Transcripciones
1. Introducción del curso: Bienvenido a la texturización no
destructiva en Blender volumen uno En este curso, vamos a
estar texturando la cabeza. Comenzaremos con el mapeo UV,
el creer, y luego procederemos
a la texturación procesal Con texturación procedimental, no
necesitamos mapeo UV, pero lo haremos de todas formas, ya que nos da más
control sobre nuestras texturas Luego terminaremos los
ojos texturando el ojo interno antes de que podamos pasar a texturizar el cabello
de nuestro personaje Vamos a utilizar técnicas de pintura
Vetex
para nuestro modelo de rostro Desde el color base hasta agregar los tonos de piel que
encontrarás en un rostro realista. Luego agregaremos detalles faciales para que podamos darle
vida a nuestro modelo. También aprenderás a agregar detalles
especulares y rugosos a tu modelo Antes de que podamos
sumergirnos en el renderizado, le
enseñaremos
todo lo que necesita saber sobre la iluminación antes de
hacer el renderizado final. Al final de este curso, podrás texturizar los ojos,
el cabello
y la cara correctamente, ya sea para personajes de dibujos animados
o realistas. Podrás entender cómo las técnicas de texturización
no destructivas son más poderosas que usar las texturas encuentras en algún lugar a
través de Internet Este curso te dará una buena base si
quieres ser un artista de tres D, ya
sea por diversión o por
profesionalismo. Mi nombre es Fernando Williams y seré tu instructor
para este curso. Empecemos.
2. Prepara la escena.: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al final del curso de esta conferencia. Vamos a estar
montando nuestra escena aquí mismo. Bien, entonces voy a bajar aquí y hasta que
vea el signo más, Entonces voy a arrastrar hacia arriba para
dividir esta vista en dos. Entonces voy a venir aquí a este desplegable y voy
a elegir Editor Compartido. Bien, entonces vamos a estar
haciendo nuestros nodos aquí mismo. Bien, entonces voy a venir de este lado hasta
que vea el plus. Y me voy a
dividir de nuevo en dos. Y mientras
sigo de este lado, voy a presionar para
ocultar el menú de propuestas. Bien, y quiero esconder
las dos spanel, así que voy a
colocar para hacer eso Y viniendo aquí a
esta vista de tres D, voy a presionar una que
pueda ir ahí a
mi vista frontal. Y voy a ir al turno A y ahí voy a
agregar una cámara. Y voy a tomar
la mudanza hasta aquí y voy a
empujar hacia arriba. Todo bien. Déjame llegar a este lado
y golpear num ped cero. ¿Bien? Así que eso podrá ver a través de lo que está viendo ahí la
cámara. Bien, y voy a entrar aquí y
voy a empujar en la Z, todo el camino hasta la cabeza ahí. Y voy a
empujar de nuevo en la Y, ¿de acuerdo? Algo así. Para que veas que nuestra cabeza
empieza a entrar
ahí porque queremos estar
enviando mensajes de texto a la cara, ¿de acuerdo? Bien. A algo así. Y voy a retroceder
un poco, ¿de acuerdo? Bien. Y queremos rotar un poco fijos a un
lado. Entonces, si puedo entrar aquí
y golpear amped cero, voy a poder ver también la
cámara de este lado. ¿Todo bien? Y si presiono, podré obtener
el panel de propiedades. Y quiero venir aquí
a ver. Todo bien. Y hay algo que se llama cámara para ver aquí, así que
voy a hacer clic en eso. Bien, y voy
a golpear de nuevo. Todo bien. Entonces, cualesquiera que sean los cambios que haga aquí, la cámara se
asegurará de que siga
los cambios que haga aquí. Bien, así que voy
a empezar a rotar así, ¿de acuerdo? Empujando todo en su lugar. Para que puedas rotar así, entonces la cámara siempre
seguirá lo que haces
aquí. ¿Todo bien? Creo que eso es
bastante bueno para lo que queremos
intentar hacer porque el foco aquí
mismo va
a estar en la cara. Bien, así que eso es bastante bueno. Entonces voy a presionar de nuevo y voy a
desactivar cámara para ver Y quiero agregar
algunas luces aquí. Bien, entonces voy a ir turno y voy a salir a la luz y
voy a añadir el sol. ¿Todo bien? Y
voy a empujarla hacia arriba. Bien, así que si puedo ir a mi vista lateral y puedo
poder empujar esto hacia arriba, probablemente pueda ponerlo aquí,
justo aquí en la segunda cuadra. Entonces se puede ver que este es el
primer bloque, el segundo. Yo sólo lo puse ahí mismo. Y voy a rotarlo, así que voy a golpear R y
voy a rotarlo, probablemente algo
así por ahora. Bien, y en realidad podemos
venir aquí y desplazarnos. Entonces, si nos desplazamos,
podremos presionar este botón, el botón render aquí. Bien, para que veas
lo que estamos viendo. Pero creo que aquí estamos teniendo un motor de render
equivocado. Entonces tenemos que venir aquí donde
tenemos lo de la televisión aquí, y queremos cambiar el motor de
render de Eve. Y queremos llegar a ciclos. Bien, entonces
vienes a ciclos, ves que algo
ha cambiado ahí. Y queremos entrar
aquí y elegir GPU. Cómputos. Si la
GPU está graduada, eso significa que no
tienes una tarjeta gráfica instalada en tu cómputo. Si tienes instalados
los drivers de la tarjeta gráfica y aún queda degradado, entonces tienes que venir aquí a editar las preferencias y
llegas al sistema. Bien, y si
vienes aquí a Cuda, deberías poder
ver tu tarjeta gráfica Estoy usando un
gig GTX 1066. ¿Todo bien? Entonces debes asegurarte que este tipo sea
revisado. ¿Todo bien? Si no se comprueba,
ves que es calificación ahí fuera. Entonces tienes que comprobarlo. Ven aquí y asegúrate de que
todo esté activado. Y si has terminado, entonces puedes venir aquí y
decir preferencias seguras. ¿Bien? Bien, así que tenemos eso ahí. Y voy a golpear siete
para ir a la vista superior. Y quiero empujarlo
probablemente en algún lugar ahí, cuadras otra vez, para que no
sea fácil que te
caigas. Todo bien. Entonces voy a golpear o y voy a
rotarlo y quiero
pasarlo por el centro de la parrilla.
Algo así. Bien. Y si tenemos
algunas sombras aquí, creo que tenemos que arreglarlo. Entonces voy a volver a ir a
la vista lateral presionando tres y
queremos matar algunas sombras. Creo que ahí puedo sombras, así que voy a golpear error otra vez. Y voy a rotar hasta que
esas sombras desaparezcan. Se pueden ver las sombras
bajando ahí abajo. ¿Todo bien? Entonces, si empujo hacia arriba, se
puede ver que esas sombras
en realidad están bien. Y voy a
ir turno y
voy a añadir otra luz. El así permite agregar una
luz de área. Bien. Todo bien. Algo así. Y lo
voy a arrastrar ahí dentro, entonces voy a presionar
error para rotarlo. ¿Bien? O 90 grados así. ¿Bien? Y voy a
acercarme aquí y jadear aquí, y voy a empujarlo hacia arriba. Bien, entonces déjame
ponerlo en la segunda cuadra. Entonces 12. Bien. Todo bien. Quiero escalarlo
en la Z en realidad, que
pueda
cubrir un personaje aquí. Bien, entonces voy a
ir a la Z y voy
a empujarla hacia arriba. Bien, entonces creo que el
tamaño es bastante bueno. Bien, entonces está ahí
sentado. Entonces esta es la luz de fondo. Bien, Y viniendo aquí a
las propiedades de luz, queremos asegurarnos de
que esto probablemente,
pongámoslo a las 20:20,
watts, o tal vez podamos probar Bien. Entonces esta va
a ser la luz de fondo. ¿Bien? Vas a ver
qué va a hacer a la hora de
renderizar ahí. Bien, entonces esta
fuerza es una sola. Entonces conseguimos esas dos
luces de escena que agregamos ahí, el sol y la luz del área, y también tenemos a este tipo, entonces esto se llama textura
ambiental. Entonces Brenda viene
con
texturas ambientales que podemos usar, por lo que estamos usando las luces de escena más mezclas, texturas
ambientales Si queremos usar texturas
externas, podemos venir aquí a
ver dónde se puede ver, ahora que nos oscurecimos un
poco porque no
tenemos una
textura ambiental cargada ahí. Entonces vamos a
usar el interno y queremos usar este
tercero aquí mismo. Volvamos a encontrarnos en
la próxima conferencia, y vamos a empezar a
agregar texturas para nuestro ojo.
3. Texturiza la esclerótica del ojo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al final del curso de esta conferencia. Vamos a estar
texturizando los ojos. Bien, entonces vamos
a venir aquí mismo a nuestra colección de ojos
y vamos a seleccionar la y y el ojo externo. Bien, Y
vamos a presionar el botón de barra diagonal en nuestro teclado para que
podamos separar eso Y yo sólo voy
a golpear para que nos deshagamos de ese panel de
propiedades ahí. Bien, entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a venir aquí hasta que
vea el y beba Una vez que vea ahí la flecha, entonces voy a
poder colapsar eso. Entonces nos deshicimos de
ese panel ahí. Bien, y viniendo aquí ahora
quiero dar click en esta capa
exterior ahí. Y voy a llegar
al stub modificador. Bien, y
aquí mismo tengo los modificadores de
espejo encendidos, así que solo necesito apagarlo. ¿Bien? Y ahí quiero encender
la superficie de subdivisión. Todo bien. Entonces el ojo en realidad se
compone de dos cosas aquí mismo, así que
aquí tenemos esta bola grande redonda que es el ojo exterior. Bien, entonces este es el tipo
de cráter del ojo. Y tenemos esta cosa dentro, así se puede ver que está sentada dentro de esa capa
exterior ahí. Entonces aquí es donde
van a estar sentados el iris y la pupila Si necesitamos texturizar
este es cráter. Tenemos que
asegurarnos de que tenemos una textura degradada
que viene desde atrás
hasta el frente. Bien. Y
aquí mismo en el frente, debería poder ser
transparente para que podamos ver este objeto
que está ahí dentro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Bien,
voy a venir aquí al caparazón exterior del ojo y
solo voy a golpear tab
para entrar en modo edición. Bien,
lo primero que tenemos que
hacer es que tenemos que unir esto. Bien, así que sólo
voy a venir aquí
al selecto más y voy a golpear hacia fuera y
voy a dar click en este borde. Y voy a ir turno, da
click en este borde. Shift, da click en éste. Mayús haga clic en este
. Todo bien. Voy a presionar tres
para ir a la vista lateral. Y voy a
volver aquí a los puntos. Bien, voy
a hacer clic en control para poder
deseleccionar algunos de esos ¿Todo bien? Y voy a
arrastrar todo el camino hasta allá. ¿Bien? Y se puede ver
lo que tenemos ahí. Si puedo volver a compartir
puntos de vista, ustedes podrán
ver lo que tenemos. ¿Todo bien? Y quiero
venir aquí a los puntos. Entonces debes asegurarte de que
todo se vea bien. Así que quiero bajar
aquí y elegir eso. ¿Todo bien? Bien. Todo bien. Creo que ahora todo está bien. Esta parte estaba fuera. Entonces voy a venir
aquí al borde y
voy a decir máxima ¿Todo bien? Entonces tenemos esos
Sims preparados para nosotros ahí, y quiero venir aquí
hasta que vea este plus. Y voy a volver a dividir
esto en dos. Y voy a
venir aquí mismo, y voy a
elegir editor UV. ¿Bien? Y puedes ver los UVs que tenemos aquí,
que no tienen sentido Entonces voy a venir
aquí y voy a presionar A y voy a pegarte y
voy a decir rep. Bien, y se puede ver ahora que tenemos algo
que es más utilizable. Entonces estamos tratando de
abrir esta esfera para que
podamos agregar
texturas con tanta facilidad. Bien, pero ya se puede ver que no hay
uniformidad en esto. Entonces, si presiono y presiono Tab. Bien,
vengamos aquí al artículo. Se puede ver ahora que ahí tenemos una rotación y la
escala no es uniforme. Entonces, lo que tenemos que hacer es
que tenemos que golpear el control y queremos volver a aplicar el control de
rotación. Y quieres aplicar
la báscula, ¿de acuerdo? Perfecto. Entonces conseguimos una escala de uno y no hay rotación
ahí. ¿Todo bien? Así que voy a
volver otra vez aquí y voy a ir a ti
otra vez y, y violar. Entonces puedes ver ahora que las cosas mejoraron un
poco aquí. Bien, entonces viniendo aquí ahora vamos a estar
haciendo los nodos aquí. Y si puedes llegar a los
materiales de este objeto, puedes ver ahora que
no tenemos ningún material
asociado a él. Bien, entonces voy a
venir aquí y golpear Nuevo, y voy a cambiar
el nombre y
llamarlo I y un tornillo exterior. ¿Todo bien? Bien, entonces voy a tomar estos nodos
y los voy a empujar a un lado así. Bien,
lo siguiente que quiero
hacer es que quiero agregar
un gradiente ahí. ¿Bien? Entonces voy a entrar aquí turno y voy a buscar algo
llamado textura degradado. Se puede ver esto
aquí mismo. Y voy a hacer click, bien, voy a tomar el color de esto y voy a
ponerme el mejor color. Bien, cambiemos
esto a esférico. Y se puede ver que
no ha pasado nada. En realidad, tenemos que
asegurarnos de que
venimos aquí a la ranura de
textura, bien. Entonces se puede ver que
tenemos un gradiente que está
empezando a tener lugar ahí. Queremos que
el gradiente venga de atrás aquí hasta el frente. Pero debería ser recto, debería ser de 90 grados. Bien, y podemos arreglar esto
agregando un nodo de mapeo. Vamos a ir turno a Y en realidad podemos llamar a un nodo
de mapeo. Bien, aquí vamos.
Entonces lo ponemos ahí y conectamos el
vector a este vector. Y también necesitamos una coordenada de
textura, para que puedas escribir
textura coordenada, textura, co, ordenada. Bien, aquí vamos. Bien, Y podemos tomar
los UVs y conectarnos ahí, porque ya
tenemos los UV's ahí Bien. Y se puede ver que las cosas
han cambiado un poco. Hay una manera de
agregar estos dos nodos rápidamente aquí mismo en Blender. Entonces solo necesitas venir
aquí y tienes que editar Preferencias y
quieres venir a agregar y quieres buscar
algo llamado Winkler Muy bien, Wrangler. Entonces aquí está, llamado
Node Wrangler. Así que
asegúrate de hacer clic en esto, entonces puedes bajar aquí y elegir Preferencias Seguras. Para que cada vez
que abras licuadora, esta cosa estará
ahí. ¿Todo bien? Perfecto. Entonces lo siguiente
que queremos hacer ahora es que queremos asegurarnos de que
este gradiente sea uniforme. Justo aquí. No
hay gradiente. Hay un gradiente negro
en este uno a tres. Pero aquí no hay nada. Si podemos venir aquí al editor UV, puedes ver la imagen
que tenemos aquí. Y esto se llama sol espacial
cero a uno. Aquí hay cero y este es uno. Esto es 01. Entonces este
es el eje X, y este es el eje Y. Y si miramos aquí, este punto en la parte posterior
está en el lado negativo. Bien, entonces la
parte de atrás está en el negativo. Queremos que se presente
aquí al lado positivo. Aquí mismo en el nodo de mapeo. Vamos a agregar
algunos valores que nos
ayuden para que podamos
controlar este gradiente. Bien, así que si
venimos en la x, se
puede ver el punto de atrás.
Estaría justo aquí. Ahí es donde está la mitad
del eje x,
y en realidad está en
el 0.5 Bien, así que como está en la parte posterior, vamos a ir con
negativo 0.5 Bien, Si haces eso, puedes ir
a la parte de atrás y puedes ver que algo
pasó así. ¿Todo bien? Y ahí
hay un cambio. Bien, en la y, otra vez está en la parte de atrás. Entonces es un valor negativo y está justo aquí
en el centro. Entonces es un 0.5 negativo también,
así que vas a ir
negativo 0.5 Bien. Y se puede ver ahora que
todo vuelve a ser uniforme. Entonces, ¿cómo manejamos esa textura? Ahora para ir al fondo, necesitamos lo que llamamos un color
M. Así que voy a ir turno en el teclado
y voy a buscar lo que
llamamos rampa de color. Bien, Y aquí vamos. Entonces la rampa de color
nos ayudará a impulsar la textura. Bien, entonces voy a
entrar aquí y voy
a venir aquí a esta primera ranura que ves aquí, no
sé cómo lo llamas. Entonces lo vas a empujar
hacia adelante. ¿Todo bien? A medida que lo empujas
hacia adelante, puedes ver ahora que el granito
se está moviendo. ¿Bien? Todo bien. Y queremos que se
mueva así, ¿de acuerdo? Y se puede ver que
prácticamente viene. Todo bien. Este artículo aquí está
en realidad al borde de esto. Se puede ver que no es
100% 90 grados. Esta textura degradada está un
poco inclinada hacia un lado. Entonces si podemos
entrar aquí y presionar A para seleccionar todos
los polígonos Y podemos venir aquí
al editor de imágenes UV. Y si podemos intentar golpear G para agarrar y
especificamos el eje X, podemos intentar mover esta cosa
en el eje X igual Entonces creo que fue demasiado. Probablemente. Bien, Probablemente
en algún lugar ahí. Entonces vamos a ir Y para
moverlo en la Y también. Veamos si podemos
conseguirlo ahí mismo. Bien. Algo así. Creo que está bastante más cerca. No es al 100% lo
que queremos que sea, pero está bastante más cerca. Si también podemos golpear R
e intentar rotar, eso se puede ver que
podemos llegar a
algo que nos pueda ayudar a pensar que algo
así puede hacer. Bien, creo que ahora está un
poco centrado, así que déjame salir
del modo edición aquí, donde es blanco va
a terminar siendo transparente. Entonces vamos a poder
ver este artículo aquí. Bien, entonces tenemos que venir
aquí a este auto Mp, ¿de acuerdo? Y tenemos que asegurarnos de que
aquí
tomamos esto del mejor color y lo ponemos
aquí mismo en la transmisión. Entonces voy a entrar aquí y poner a este tipo en
la transmisión. Bien, puedes ver que ahí
solo tenemos un pequeño punto. Bien, todo
desapareció. Si puedo presionar Tab para volver a
entrar en modo edición, puedes ver que
en realidad está aquí mismo. Queríamos que eso estuviera justo aquí. Voy a venir con este blanco y
estoy tratando de intentarlo. Todo bien. Todo bien. Bien, se puede ver que no es del todo uniforme pero
es un poco mejor. Bien, así que aquí el camino
va a ser negro,
va a ser transparente. Entonces vamos a
poder ver esta cosa y tenemos
que asegurarnos de que venimos aquí a los materiales y elegimos
este material exterior para este cráter y queremos bajar aquí fue escrito visualización
mirador Bien, así que ya era exhibición de mirador
abierta. Y quieres venir aquí
a la reflexión del espacio de la pantalla. Así que asegúrate de que la reflexión del
espacio de pantalla esté tigged. Bien. Lo siguiente
que quieres hacer ahora es que quieres llegar al motor de
rendición aquí. Cuando vengas aquí, por favor vuelve a
cambiar a Si, bien. Y cuando vuelvas
a cambiar a Si necesitas buscar reflejo del espacio de
pantalla nuevamente y necesitas marcar
ese botón, Todo bien. Y lo abres y vienes aquí y asegúrate de
revisar de nuevo la refracción. Y una vez que haces eso,
puedes ver ahora que somos capaces de ver este
artículo ahí dentro. Y eso es exactamente lo que
estamos buscando. Lo que tenemos que hacer ahora
es
asegurarnos de agregarle algo de
brillo a este tipo Bien, para que podamos
venir aquí a la aspereza. Si es uno, no
vamos a poder ver nada y
queremos derribarlo. Bien, Y empezamos a ver, y si
lo empujamos hasta el final a cero, podremos hacer que
esta cosa brillosa. Bien, entonces será una
especie de ojo llorón. Entonces eso es básicamente
lo que tenemos que hacer en términos del ojo externo
o el cráter s. Entonces volvamos a
la siguiente lección
y vamos a
empezar a agregar texturas para
el ojo interno aquí mismo. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
4. Texturiza el interior del ojo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al final del curso. En esta conferencia, vamos a
estar texturizando a este
tipo de aquí mismo Y se llama el INa. Bien, Y
ya se puede ver que aquí
no hay materiales. Entonces puedes agregar los
materiales aquí o simplemente
puedes hacer clic
aquí. Todo bien. Y que ahí podremos
agregar un material. Y vamos a llamar a esto, así que bajo el tornillo a y
voy a terminar ahí. Bien, antes de empezar a venir aquí y comenzar a
trabajar en los nodos, necesitamos asegurarnos de que se aplique
la rotación y las
escalas, tal como hicimos con la capa
exterior. ¿Todo bien? Voy a ir al control A en
el teclado y voy
a decir aplicar rotación y escala. ¿Todo bien? Entonces se puede ver la rotación es cero y
la escala es una. De esa manera
podremos conseguir buenos UVs. Entonces voy a presionar tabulador para entrar en modo agregado y
voy a violar, y voy a simplemente
hacer clic y violar ahí. Entonces puedes ver ahora que ahí
conseguimos mejores UVs. Bien, luego
volviendo aquí, ahora tenemos que
asegurarnos agregar una textura de degradado como
hicimos
con la otra, así que gradúa la textura aquí mismo. Bien, lo conectamos
ahí. Todo bien. Y ya se puede ver que
las cosas no están bien, Así que vamos por esfera
esférica. Aquí vamos. Bien, entonces
lo que solo tenemos que hacer ahora es presionar control
en nuestro teclado. Entonces podremos obtener el mapeo y la coordenada de
textura. Bien, ya que activamos el nodo Don regular
en la última lación, obtuvimos el mismo escenario del espacio
cero a uno
justo en las UVs Entonces este es el centro, que es la parte de atrás en este caso, queremos que eso venga de atrás
hasta el frente. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Sabemos que este es el eje x, así que el centro está
sentado en el negativo 0.5 así que obtuvimos negativo
0.5 Bien, entonces se puede ver que hay
un poco de cambio. Y en la y otra vez va
a ser negativo 0.5 Bien? Entonces se puede ver que
ahí está pasando algo. ¿Todo bien? Y veamos qué
va a pasar ahora. Sí. La razón por la que es así es porque
solo se genera. Tenemos que
asegurarnos de llevarlo a la UV. Desde que creamos los UV's, entonces se puede ver ahora
en realidad se está adelantando. Bien, entonces vamos
a tener que crear un borde de color. Entonces vamos a ir a color Mp. Lo tenemos aquí y voy
a darle un puñetazo aquí y
vamos a conducir esa textura de
gradación ahí. Bien, para que veas que se está
adelantando. Todo bien. Hasta ahí conseguimos que
el alumno acabara ahí. Bien, ahí es donde
queremos que esté. Tenemos que voltear
esto. ¿Bien? Entonces tenemos que darle un color. Busquemos un
color. Todo bien. De hecho quiero cambiar esto. La forma en que
se ve no es lo que quiero. Entonces voy a
venir aquí a editar, y voy a ir a Preferencias, y voy a
ir a Interface,
y voy a cambiar
el tipo de picker de color Y yo voy a ir con
la plaza V más H. ¿Bien? Entonces voy a venir
aquí, decir Preferencias. Si selecciono esto y hago clic aquí, se
puede ver ahora
que tenemos un Photoshop, una
especie de
un pick a ahí. Todo bien. Entonces voy a elegir algo que parezca que quiero
naranja, en realidad. Todo bien. Entonces me voy
a hornear un poco. Creo que ahí es bastante
bueno. Todo bien. Y en este quiero negro, así que sólo voy a ir todo
el camino hasta el negro. Bien. Y voy a empujar así a
los negros hasta
donde termine la pupila Ahí se puede ver. Todo bien. Según el diseño
ahí. Todo bien. Creo que en algún lugar
ahí en realidad, déjame acercarme un poco para que
pueda ver aquí. Todo bien. Entonces creo que en algún lugar
allí puede ser lo suficientemente bueno. Y ahora se puede ver ahora
que hicimos el iris, pero no está 100% hecho. Entonces, lo que tenemos que hacer
ahora es
asegurarnos de agregar algunos
picos aquí dentro. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Voy a copiar estos
tres aquí. Todo bien. Voy a ir al turno
D en el teclado, y voy a traerlo aquí. Déjame cerrar esto. Bien, entonces vas al turno
D para copiar ahí. ¿Todo bien? Y voy a poner esto
en el color base el. Bien, entonces volvimos a donde estuvimos la última
vez. Todo bien. Y voy a
asegurarme de que agrego lo que
llamamos una textura ondulada. Por lo que queremos agregar algunas líneas
a los ojos tipo de valla. Así que cambia a y vas
a buscar textura ondulada. Así onda. Todo bien. Textura ondulada y quieres
enchufarlo ahí. Todo bien. Y deberías poder
ver algunas espirales y
cosas así Entonces esa es una textura ondulada, pero no la queremos de esa manera. No lo queremos esférico.
Lo queremos radial. Todo bien. Supongo que es radio.
Bien, aquí vamos. Entonces lo siguiente que
queremos hacer es que queremos meternos entre esta
coordenada de textura en el mapeo aquí. Y queremos añadir
una textura de ruido. Queremos doblar
un poco estas líneas aquí mismo. No vamos a poder hacer eso, así que voy a ir turno
y vamos a buscar
una textura de ruido para que el ruido
pueda doblar las cosas. Muy bien, entonces textura de ruido. Y lo voy a poner ahí. Aún no voy a conectarlo. ¿Todo bien? Y quiero llevarme los UVs de este tipo y
voy a poner justo
en el vector ahí Y necesito una mezcla mixta, para
no poder mezclar la textura sexual y este
tipo de aquí. ¿Todo bien? Entonces voy a ir al turno A
y voy a buscar, lo
llaman un
color mixto, bien. Entonces se llama
color mixto en llano de 4.0 Bien, aquí vamos. Y se puede ver ahora que
las cosas se mezclan así. Ahora quiero tomar este color
y ponerlo justo ahí. ¿Bien? A medida que hago eso, se
puede ver ahora que en realidad se
noqueaba todo ahí Empujamos esto, si
realmente mantenemos turno. Bien, así que vamos a empujarlo así creo
que es
algo así. Probablemente, intentemos 0.15, ¿bien? Entonces se puede ver ahora que
esas líneas están torcidas, por lo que se ven como venas. Y solo esperemos un
poco a este tipo. Entonces la escala es cinco ahora mismo. ¿Y si lo ponemos diez? Bien, entonces podemos tener
más flexión ahí, y creo que lo vamos a
poner en uno, veamos. Sí, creo que uno se está doblando no
demasiado, sino un poquito. Y el detalle ahí, si
ponemos cinco, no mucho. Vamos a probar ocho, ¿de acuerdo? Creo que sigue igual. Y aquí vamos, t 0.5
Vamos a probar 0.75 ¿bien? Entonces se puede ver ahora que
las cosas empiezan a cambiar. Intentemos 0.85 Bien. Entonces puedes ver ahora que
tenemos algún tipo de venas de alguna manera. Entonces vamos a mantener
esto a las dos probablemente. Y dejemos todo
como está ahora mismo. Bien, queremos
volver con este tipo. Esta textura ondulada. Veamos qué podemos hacer
con esta textura ondulada. Tenemos estas venas, ahí
tenemos cinco venas. Y probablemente tal vez un poco. ¿Y qué pasa con 20? Sí, eso es, eso es bastante, eso es
bastante. Tal vez 30. Bien, entonces tenemos
algo así. 30. Creo que eso está bastante bien. Podemos cambiarlo. Si no se ve bien entonces
conseguimos la distorsión. Todo bien. Algo así. Se puede ver la
distorsión que empieza a parecer ondas probablemente. Pongámoslo al 100, bien, y ya se puede ver
lo que tenemos ahí. Bien, ¿qué tal el detalle? Si podemos empujarlo hacia arriba, tal vez un valor de diez
podría ser lo suficientemente bueno. En la escala de datos, probablemente. Sí, esto es
quitarle el a, vamos 0.5 Bien, Ya ves que está trayendo
el a un poquito. Dejemos esto en 0.5 Tenemos
que asegurarnos de sacar los aspectos más destacados y el bache a esto para que
pueda ser más visible. Bien, voy
a ir turno a, busquemos una cámara para
poder conducir eso, bien. Bien, está tomando
un poco de tiempo. Sólo voy a poner esto en marcha. A medida que manijas esto,
puedes ver ahora que estamos cada vez más
detallados ahí en los Blakes Bien, entonces pienso
algo así. Mantengámoslo así por ahora. Podemos ser capaces de cambiarlo si no se ve exactamente
como queremos que se vea. Bien, así que esto es lo que
tenemos ahora mismo, ¿de acuerdo? Entonces estos nodos
aquí mismo en la parte inferior, son para los picos. Y estos nodos de aquí mismo, son para el
iris y la pupila Entonces necesitamos mezclar los dos juntos para que
podamos completar nuestro ojo. Entonces voy a ir turno a
y voy a buscar un color mixto y voy a enchufarlo
ahí. ¿Todo bien? Y ya puedes ver
que lo mezcló 50% Entonces voy a tomar a este tipo y lo voy a
poner en la ranura número B. De acuerdo? Y se puede
ver que está tomando tiempo. Ya se puede ver que están
sentados uno encima del otro. Entonces puedes venir aquí a la mezcla y puedes intentar
oscurecer, ¿de acuerdo Y eso está tomando tiempo para mostrarse. Entonces puedes ver qué
tipo de ne obtienes. Creo que voy a ir
con ¿qué es, color? No, no muestra nada. Intentemos superposición aquí. Bien, vamos con superposición. Así que solo puedes
dar vueltas y jugar y ver qué te queda
mejor. Entonces creo que
vamos a cambiar esto. Entonces solo necesitas buscar algo que funcione,
probablemente oscuro. Y por ahora, mirando esto, deberíamos tener un
borde negro aquí mismo. Si selecciono a este tipo,
en realidad éste. Bien, necesito
venir aquí más, y voy a agregar
otro ahí. ¿Todo bien? Y me voy a llevar el
primero. ¿Todo bien? Este creo que es el
primero. ¿Todo bien? Entonces, si lo golpeo en la parte de atrás, ya se
puede ver que algo
está pasando ahí. ¿Todo bien? Así que voy a tomar esto y voy a cambiar
el color del negro, ¿de acuerdo? Y ya puedes empezar a ver de
lo que estoy hablando, y puedes ver a esos negros
entrando ahí, ¿de acuerdo Entonces necesitamos que esté oscuro ahí
mismo en los bordes. Voy a tomar
esta en realidad. Éste. Éste. Y yo sólo voy a
empujarlo así. Bien. Algo así como, entonces. Todo bien. Bien, déjame adelantarlo y de hecho puedo
agregar otro probablemente. ¿Por qué no aquí
mismo para que
pueda diferenciar
entre esos Bien, para que veas el tipo de ojo que
tenemos ahora mismo. En realidad, podemos
entrar aquí y agregar algo de brillo
si así lo deseamos. Todo bien. Bien. Y puedo entrar aquí y puedo
agregar algo de brillo. Creo que esta está bastante bien. Esto es básicamente lo que
tenemos que hacer en términos de crear el interior del ojo. Y se puede ver que todo está sentado correctamente dentro del. Te veré en la siguiente
lección y vamos a
empezar a agregar las texturas
para el cabello. Todo bien.
5. Texturizado el cabello: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso. Y en esta conferencia
vamos a estar texturizando el pelo
de nuestro personaje Bien, así que sólo
voy a darle a Slash en el teclado para
poder a traer todo de nuevo Bien, y aquí vamos. Y voy a
seleccionar la cara, y voy a darle a la
tecla de punto para sacarla adelante. Bien, para que puedas
ver los materiales que
tenemos ahí mismo. ¿Bien? Y aquí no
tenemos un modificador espejo, así que voy a dar click
sobre este ojo exterior aquí, y solo voy a llegar a modificadores y sólo voy
a golpear el espejo ahí Entonces podrás
ver la ideometría
que ahí tenemos Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos enviar un mensaje de texto al cabello. Así que sólo voy a venir aquí y hacer que sea una vista de tres D. Bien, Y voy a darle a Num pet cero para llevar ahí
la cámara. Muy bien, y
queremos entrar aquí, así que queremos asegurarnos de que
si hacemos clic en el render, necesitamos asegurarnos de que
tenemos las escenas de luz y la
textura ambiental interna activa allí. Bien, así que ahora queremos
empezar a agregar algunos nodos
para el cabello. Entonces voy a pinchar el
pelo aquí. ¿Todo bien? Y
aún no hay materiales para el cabello, así que voy a hacer click nuevo. ¿Todo bien? Y voy a
etiquetar este pelo. Bien. Entonces voy a recoger pelo y voy a
terminar ahí. Todo bien. Y voy
a volver realmente a
nuestras propiedades de render. Lo
cambiamos cuando estamos haciendo la Y, así que tenemos que asegurarnos de que
volvamos a los ciclos ahora. ¿Todo bien? Bien. Y en ciclos, se
puede ver creo que
es un poco oscuro. Podemos aligerarlo a
medida que avanzamos. Entonces lo voy a hacer
en mi propio tiempo. Ya sabes cómo hacerlo ahora mismo. Tenemos que asegurarnos de que
añadimos material para el cabello, así conseguimos allí el
material para el cabello. Y voy a ir
turno en el teclado, y voy a buscar
lo que llamamos un Principaldpre Bien, entonces tienes un Prince
powered hair B SDF. Todo bien. Y me
voy a deshacer de esta impresión Pod BSDF. Todo bien. Entonces necesito el pelo uno, y voy a tapar esta ranura
verde en la superficie. Bien, puedes empezar a
ver algo que parece pelo
entrando en acción ahí. Eso es genial. Eso es genial. Bien, así que
voy a venir aquí y quiero elegir de aquí. Y yo, para la
concentración de merilina, creo que uno nos da un tipo de cabello
más realista Supongo que puedes mirar eso. Eso
parece casi cabello inicialmente. Bien, Y lo que quiero hacer ahora es que quiero
cambiar este pelo. Quiero que se vea
dorada, algo así como. Entonces voy a
cambiar este valor. Si vas todo el camino
a uno en meline, entonces el pelo
va a ser negro Entonces la melina es la pigmentación negra que se encuentra en el cabello y
la piel y todo Bien, ¿y si vamos 0.5? ¿Qué obtenemos? Bien, obtenemos una especie de
pelo tipo oro Y eso es lo que estoy
buscando en realidad, eso es lo que estoy buscando. El enrojecimiento melarina, si
vas todo el camino hasta
allí, no habrá enrojecimiento Así que probemos 0.5 también, ¿de acuerdo? Creo que probemos 0.65 Así que eso es básicamente
todo lo que solo necesitas hacer en términos de aire aquí Tenemos el conjunto de rugosidad,
tenemos el conjunto de rugosidad, 2.3 y también obtuvimos esta otra rugosidad o rugosidad radio 2.3 Creo que
esto es Tienes a Chang y a la otra ahí. Creo que este Chang se ve
un poco mejor. Para que puedas salir a probar
y ver qué funciona
mejor para ti. Bien, así que vamos a reunirnos
en la siguiente lección. Y vamos a empezar a agregar mejor color a nuestra piel aquí. Te veré en
la próxima conferencia.
6. Agregado de un color base de piel: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia
vamos a estar agregando un color basado en la piel a nuestro
personaje aquí mismo. Y aquí es donde lo
dejamos de la última lección. Bien, así que tienes que asegurarte de que
estás en materiales. Entonces, si puedes desplazarte aquí, puedes ver que
en realidad estamos en materiales aquí mismo. Entonces, lo que tenemos
que hacer es entrar aquí y seleccionar
la cara, ¿de acuerdo? Y si podemos
bajar a los materiales, se
puede ver que no hay
ningún material asociado con esta
cara aquí, ¿de acuerdo? Así que puedes golpear new para crear un nuevo
material aquí mismo, o puedes venir aquí mismo
al editor de shader Entonces si puedes venir aquí, puedes ver que ahí tenemos el editor de
shader Y puedes venir aquí
a un escrito y
puedes golpear este patrón para
crear un nuevo material. Bien, y déjame
mover esto a un lado. Bien, Y voy a volver aquí a nuestro material y
voy a renombrarlo, y voy a
llamarlo color base de piel. ¿Todo bien? Y eso sólo
voy a destacar. Y voy a
darle a Control C en el teclado para copiar
eso. ¿Todo bien? Y voy a ir turno, y voy a ir a Sage y voy a buscar
algo que se llama colorear. ¿Bien? Y lo voy
a poner aquí. Entonces voy a escribir,
Click y ven a Renombrar. Y voy a
pegar el valor que copiamos un
poco antes ahí. Y tenemos que venir
aquí y tenemos que dar click sobre este icono blanco aquí. Y voy a venir y
hacer click menos para restar eso. Bien, Y voy
a venir aquí al color, y voy a enchufarlo al mejor color
del DSDF con alimentación
princi Y se puede ver que
no ha pasado nada. Entonces, si puedes mover esto, en realidad
puedes ver que el personaje ha cambiado
a negro. Bien, entonces elegimos un mejor material, así que voy a hacer click aquí
y voy a llegar a la X y voy a poner algo que
me pareció que funcionara, así que voy a poner
D, 976 D. ¿Bien? Y en realidad se puede ver el material que
tenemos aquí mismo. Bien. La otra cosa
que nos olvidamos de hacer cuando le enviábamos un mensaje de texto al cabello es que nos
olvidamos de agregar el
material para nuestra ceja Bien. Entonces voy a entrar
aquí y hacer clic en la ceja. Todo bien. Y voy a volver con el editor de Shader Y voy a venir aquí
a los materiales aquí. Y voy a
darle a este botón. Bien. Y voy a venir aquí y agregarle un material
para el cabello a nuestra ceja. Entonces, si podemos entrar aquí ahora y desplazarnos hasta que
veamos el botón Render, y presionar Render,
podrás ver el tipo
de cara que tenemos. Entonces eso es básicamente
todo para esta conferencia. Volvamos en
la próxima conferencia, y vamos a empezar a agregar tonos de
piel para nuestro
personaje aquí. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
7. Tono de piel 22: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso. Y en esta conferencia
vamos a estar agregando algunos tonos de piel
a nuestro personaje. Aquí es donde lo dejamos
de la última lección. Así que sólo voy a venir aquí con el editor de shader, y voy a venir
justo aquí donde
conseguiste este triángulo verde como una
especie de cosa Bien, voy
a dar click aquí y queremos bajar a lo que
llamamos atributos de color. Bien, así que está justo aquí. Atributos de color. Y quieres darle a este
botón más. Todo bien. Entonces solo voy a cambiar el nombre de eso a Tonos Piel. Todo bien. Entonces voy a ir
a los tonos de piel, bien. Haz algo así. Entonces voy a destacar todo. Y voy a darle al
control C para copiar eso. Queremos
darle un color negro. Bien, así que asegúrate darle ahí un color negro. Y voy a pegarle bien. Entonces aquí mismo en
el editor de Hera, voy a ir al turno A, y voy a ir a Input, y voy a llamar
a los atributos de color que editamos un
poco antes. ¿Todo bien? Y voy a ponerlo
probablemente en alguna parte de aquí. Bien, déjame
seleccionar estos dos, y voy a
empujarlos a un lado. Bien, así que viniendo aquí
a los atributos de Color, estoy haciendo clic aquí mismo, y voy a venir a elegir los tonos de piel aquí mismo. ¿Bien? Y voy a hacer click
derecho sobre este nodo. Y voy a venir a renombrar. Y voy a
pegar el valor que copiamos un
poco antes ahí. Y voy a
golpear a End. Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos
mezclar este color a base de piel con los tonos de piel que
tenemos aquí mismo. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Bien, déjame seleccionar
esto, acercarlos. Y acercar un poco, Bien, así que queremos
ir turno de nuevo. Y voy a venir
aquí a buscar, y voy a buscar
algo llamado color mixto. ¿Todo bien? Simplemente puedes teclearlo aquí si
no se muestra ahí. Entonces color mezclado, bien, y sólo voy a
dejarlo caer en ese nodo de ahí. Bien, así que solo necesitas asegurarte de que estás en
el modo textura aquí. Si esto se pone a
cero aquí mismo, solo este color base de kin viene por
aquí, ¿de acuerdo? Entonces si puedo decir esto 200, no
vamos a poder
ver este color base de kin, así que estaremos viendo
un color gris. Y este es el
color gris que ves aquí. Bien, así que si puedo tomar este color gris
y enchufarlo ahí, entonces ya se puede ver ahora que sólo
estamos viendo el negro. Recuerda que le dimos a los
tonos de piel un color negro inicial. Ese es el color negro
que ves ahí. Así que sólo voy a
entrar aquí y voy a cambiar D para duplicar esto, y voy a poner
esto de lado. Bien, entonces lo que queremos
hacer ahora es que voy
a desconectar eso. De hecho quiero que el color base de la
piel
vaya todo el camino al 100% Así que
si nos gusta eso, puedes ver ahora que todavía
tenemos el color base de la piel. El bien, y quiero poner
los tonos de piel aquí mismo. Bien. Si empujo
esto hasta el 100, se
puede ver ahora que ahí
solo estamos mirando a través de las toneladas de
rey. ¿Bien? Entonces eso es lo
que queremos hacer ahora. Y queremos empezar a pintar
los tonos rey aquí. ¿Bien? Entonces la otra cosa
es que solo necesitas asegurarte de que estás en pintura
vex, ¿de acuerdo Y si vienes aquí abajo con tu pincel seleccionado aquí y llegas al
destornillador y llave, podrás venir aquí donde conseguimos esta
cosa llamada selección de color Pulsa este nuevo botón aquí mismo, y queremos
crear una página en color. Así que solo queremos
crear un conjunto de colores que vamos a
usar para este personaje aquí. ¿Todo bien? Tenemos a Blake aquí. Simplemente puedes seguir adelante
y en ese Blake. ¿Todo bien? Y si
voy a empujar esto hacia arriba, bien, necesito algo
como 100% rojo probablemente. Ahí está rojo. Todo bien. Y ahí voy a golpear. Bien. Así que ahí nos pusimos rojos. Bien, así que si esto es difícil para ti
poder cambiar los colores, lo que puedes hacer es
venir aquí a editar e ir a Preferencias. Para que puedas llegar a la interfaz. Justo aquí, tenemos
un tipo de picker de color. Puedes cambiar eso y
puedes ir cuadrado VH. Bien, entonces puedes
ver que cambia ahí, y puedes entrar aquí y decir preferencias
seguras. Entonces
puedes cerrar eso. Todo bien. De esa manera va a ser fácil seleccionar el color. Entonces queremos algún lugar
entre el rojo y el blanco. Probablemente en algún lugar por ahí. Está entre el rojo y el blanco. Bien, en algún lugar por ahí. Entonces en realidad puedes agregar ese color a
la selección ahí. Bien, Y queremos
otro color que sea azulado. Vamos al blues. Creo que ahí es azul. Queremos algo que
sea azul oscuro, ¿de acuerdo? O azul gris a casi grisáceo, pienso algo así Entonces puedes agregar a
la paleta de colores. Y queremos 100% amarillo. Muy bien, entonces 100% amarillo, pero queremos que también sea un
poco más ligero. Bien, entonces probablemente
algo así. Se puede añadir a la paleta. Bien, y también queremos este color base de piel
que tenemos aquí. El control inicial del
color base de la piel cop. Bien, y ven
aquí, control para pegar. Y solo voy
a agregarlo, bien, entonces este es el color base de piel
que tenemos aquí mismo. Entonces queremos empezar a
pintar los tonos de piel. Así que asegúrate de tener
tonos de piel seleccionados aquí. Y ven aquí a
este triángulo verde y asegúrate de que los tonos
de piel aún estén seleccionados ahí. Bien, y podemos
volver al
destornillador y la llave Bien, y
puedes venir aquí pintar. Entonces queremos escoger el
tipo de color rojo. Bien, y
podemos entrar aquí pintar, establecer colores de vértice. Entonces queremos poner algo
que sea un poco rojo porque sabemos que la piel
tiene algo de sangre en ella. Bien, entonces queremos mezclar
los tonos de piel que
encontramos en la piel. Bien, entonces tenemos los rojos
y tenemos algunos amarillos. Y tenemos algunos grises y algo
así como azules. Todo bien. Entonces, ¿cómo vamos con esto? Así que sólo voy
a acercar aquí y voy a tomar
este ligero amarillo. ¿Bien? Bien. Y sólo
voy a asegurarme de que mi fuerza no sea
demasiado y creo que el
tamaño de mi pincel está bastante bien. Si es demasiado grande golpeas F, puedes ser capaz de reducir eso o
aumentarlo. ¿Todo bien? Así que voy a
entrar aquí y voy a empezar a pintar
así, ¿de acuerdo? Algo así. Bien, creo que sólo nos estamos concentrando
justo en la facia No nos
preocupa mucho la parte de atrás de la cabeza ahí y puedes ver
aquí mismo cómo está saliendo eso. Bien, y en realidad solo
deja un poco en cualquier parte
de la cara. Todo bien. Así que probablemente en algún lugar
por ahí pueda dejar caer estos amarillos Muy bien.
A algo así. Bien. Porque la piel
no está conformada por un solo color. Entonces más adelante vamos a
mezclar esos colores juntos. Entonces voy a llegar
a esta gracia. ¿Todo bien? Entonces es una especie de
gris azul. Eso está bien. Así que voy a golpear justo aquí y voy a empezar
a pintar, ¿de acuerdo? Probablemente la
fuerza es demasiado baja, así que sólo voy a aumentar
la fuerza y ya puedes empezar a ver que
viene por ahí. Entonces sólo voy a
aumentarlo de nuevo. ¿Todo bien? Así se puede ver. Y voy a aumentar
mi tamaño de pincel aquí. ¿Todo bien? Bien,
hagámoslo así. ¿Bien? Algo así. Bien, Y voy
a aumentarlo. Bueno, puede ser demasiado,
pero está bien. Y voy a entrar aquí, aquí tenemos algunas sombras
. ¿Todo bien? Y yo sólo voy
a entrar aquí y sólo
voy a
añadir eso también. Todo bien. Algo como
esto podría hacer. Todo bien. Y creo que aquí tenemos
algunas sombras. Justo aquí, Probablemente cerca de
la línea de la sonrisa o algo
así . Queremos agregar eso. Viniendo aquí a la frente, creo que eso fue demasiado allá. Voy a reducir mi
talla brillante, algo así. Y yo solo voy a agregar a
los bordes ahí del cabello, ya
sabes donde el
cabello se encuentra con la piel ahí.
Es un poco oscuro. Para que puedas seguir adelante y
hacer eso toda la cabeza. Bien, así que con esto ahora, solo
tenemos que empezar a mezclar estos colores juntos.
¿Y cómo lo hacemos? Podemos venir aquí con este
tipo llamado Blair Brush. Bien, con este juego de brochas
Bray a uno, solo
necesitamos
bajarlo tal vez 0.5 más o menos Con este pincel Bla, iría con un
color rojo que ahí usamos. Así que sólo voy a
entrar aquí y
sólo voy a tratar de elegir
algo que imite eso Probablemente algo así. Entonces sólo voy a entrar aquí y empezar a
mezclar esos colores juntos para que veas lo que
estamos haciendo aquí. ¿Todo bien? Sólo estoy tratando de mezclar estos colores
juntos. ¿Todo bien? Para que puedas seguir adelante
y hacer toda la cara, entonces podrás ver lo
que se te ocurre ahí. Bien, sólo voy a
hacer eso aquí mismo. Y nosotros bajamos aquí, aquí hay algunas barbas
, ahí está oscuro Puedes volver aquí
con ese pincel que seleccionaste. En realidad se puede reducir
la fuerza ahí. ¿Todo bien? Y aún puedes editar un
poquito ahí. Todo bien. Y puedes volver aquí
y reducir la fuerza ahora. Y en realidad puedes
volver y volver a pintar esas zonas. Básicamente se puede ver lo que se estaba
ocurriendo aquí mismo. Bien. Esos amarillos son
un poco demasiado, así que sólo voy a entrar
aquí y mezclarlos juntos La piel no está
compuesta de un solo color, en realidad obtuvo muchos colores
diferentes. Solo necesitas
asegurarte mezclar esos colores juntos y llegar a algo que
se vea bien. Todo bien. Se te ocurre algo
como esto. Entonces aquí mismo. Ahora de donde sacamos esta
segunda mezcla aquí, solo
quieres
asegurarte de que
pones esto en 0.5 Bien, si puedo venir aquí y renderizar, podrás ver
lo que se nos ocurre. El Bien, eso es
básicamente lo hay que hacer en cuanto a
agregar los tonos de piel. Volvamos en
la próxima conferencia y agreguemos algunos
detalles de piel a nuestro personaje. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
8. Pintar detalles de la piel: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso. Y en esta conferencia
vamos a estar pintando el detalle de la piel para nuestro
personaje aquí mismo. Y aquí es donde lo dejamos fuera de la legislación. ¿Todo bien? Y voy a
bajar aquí a este triángulo verde, ¿de acuerdo? Y voy a
buscar atributos de color. ¿Bien? Así que tenemos
atributos de color aquí abajo. ¿Todo bien? Y se puede ver que aquí ya tenemos
los tonos de piel. Entonces voy a entrar aquí y voy a darle a
este botón más. Y voy a llamar a los detalles
de la piel. Bien, así que voy a ir
a Detalles de la piel. Bien, y
voy a destacar esto y voy a ir al
control C para copiar eso. Y quiero asegurarme de que
tengo un color negro
Ellos Bien. Y voy a pegarle bien. Y ahí se pueden ver diez
negros. Todo bien. Déjame darle un
poco de espacio aquí mismo, Bien, Y voy a venir aquí a este atributo de color y
voy a ir turno, bien, a copiar eso. Bien, y voy a entrar aquí y voy
a elegir los detalles de la piel. Todo bien. Y voy a hacer click
derecho y llegar a renombrar. Y voy a
pegar el valor. Eso lo copiará un poco antes. Y
voy a golpear final. Y voy a tomar la salida de llamadas de detalles de
Skin. Y voy a
conectarlo
aquí mismo en la llamada de mezcla. ¿Todo bien? Y quiero empujar
esto todo el camino a uno, en realidad 100% bien? Y quiero venir
aquí y quiero empujar todo el camino a
cero, ¿de acuerdo? Entonces voy a hacer
algo como esto. Entonces puedes ver que en realidad estamos mirando los
detalles de la piel por ahora. Y voy a venir aquí al atornillador y a la
llave. ¿Todo bien? Y quiero
asegurarme de que
ahí seleccioné mi pincel. Todo bien. Y voy a
llegar a las
paletas de colores y queremos
elegir el color base de piel que añadimos un
poco antes Bien, entonces este es el color base de
la piel. Bien, y
voy a venir aquí a pintar y voy a
ir a establecer ex colores. Todo bien. Entonces queremos que el color base
de la piel sea el color inicial, entonces podremos pintar
los detalles que necesitamos. Bien, y lo que queremos
hacer ahora es que queremos venir aquí al color rojo. ¿Todo bien? Así que elige
el color rojo aquí con el pincel seleccionado. Bien. Y queremos asegurarnos de que pintamos
algunos detalles de piel. Así que en realidad voy a
cambiar a mi tablet. Así que déjame usar mi tablet. Si tienes una tableta,
puedes usar tu tableta. Si no tienes
uno, sigue bien. Aún puedes usar tu
mouse para esto. Todo bien. Ya he conectado mi tablet, así que voy a
golpear F. Muy bien. Para reducir el tamaño del pincel. Bien, entonces quiero
que sea más pequeño, probablemente del tamaño de la
nariz, algo así. Bien. Y creo que puedo
acercarme un poco más. Todo bien. Para que podamos ver lo que
estamos haciendo ahí. Todo bien. Entonces quiero asegurarme de que la
fuerza esté puesta. Dos al 100% o uno ahí. ¿Todo bien? Y sólo voy
a pintar este color rojo. Entonces quieres que sea
rojo 100% rojo. Derecha. Bien. Entonces tenemos un poco de rubor de
piel por ahí. Así que queremos
asegurarnos de que donde sea que tengamos algo de piel que
se esté enjuagando, ¿quieres asegurarte de que ahí
pintaste de rojo? Bien. Algo así. Muy bien, y también tenemos la piel
enrojecida aquí mismo en la oreja. Así que asegúrate de
pintar esa oreja 100% roja. ¿Bien? Algo
así. Todo bien. No te preocupes si puedes
terminar cometiendo errores aquí. ¿Todo bien? Te voy a mostrar
una manera de arreglarlo. ¿Bien? Entonces quiero asegurarme de
que pinté de rojo. Y se puede ver que
ya pinté la cabeza ahí. Entonces te voy a mostrar
como arreglar eso. Todo bien. Y queremos
venir aquí mismo a las hojas y
queremos asegurarnos de que también
pintamos de rojo. Entonces quieres pintar
este rojo, rojo, rojo, rojo. Bien. Algo
así. Todo bien. Bien. Probablemente demasiado,
pero eso está bien. Te voy a mostrar una manera
de arreglar todo eso. ¿Bien? Todo bien.
Eso es demasiado ahí. Bien. Eso es demasiado.
Pero eso está bien. Y queremos venir aquí
a la zona de las mejillas aquí. Y sólo voy a aumentar un poco
mi talla brillante. Bien. Entonces queremos pintar un rojo. Bien. Algo
así. Todo bien. Todo bien. Algo así. Todo bien. Eso puede ser
un poco demasiado, pero creo que está bien. Todo bien. Así que conseguimos
algo como esto y queremos borrar
algunas de estas tarifas. ¿Cómo lo hacemos?
Tienes que volver a los detalles de la piel
aquí mismo. Bien. Y
esta vez voy a
reducir el tamaño de mi pincel . ¿Todo bien? Voy a reducir el tamaño de
mi pincel. Voy a bajar
la fuerza un poco. Probablemente 2.4, 0.5,
en algún lugar ahí. Bien, voy a
entrar aquí y en
realidad voy a empezar a
borrar algunos de esos Sólo voy a
entrar aquí y sólo
voy a empezar a borrar Algunos de esos detalles ahí. ¿Todo bien? Bien.
Algo así. Aunque creo que eso es un
poco demasiado. Puedo reducir un poco mi talla
brillante. Bien. Y puedo
entrar aquí y de hecho puedo entrar aquí
y borrar algunos de esos. ¿Todo bien? Solo puedes deshacer si haces demasiado
de eso, ¿de acuerdo? Bien, Do, bien, perfecto. Entonces puedes entrar aquí, puedes ver lo que
puedes hacer a un lado. Viniendo aquí a la oreja. Solo quieres asegurarte de que levantas algunos de
esos, ¿de acuerdo? Bien. Creo que ahí se ve
bastante bien. Entonces ya puedes venir a
este pincel Bla. Todo bien. Con este Brad Brush, solo
queremos
asegurarnos de que las transiciones
se vean bien aquí. Queremos desvanecer un poco los
detalles para que puedan
combinarse bien con el color
basado en la piel ahí. Bien, así que sólo voy a entrar aquí y hacer una
sartén un poco. Y voy a
entrar aquí y
quiero reducir la
fuerza también. Probablemente 2.4 0.3,
0.4 en algún lugar de ahí. Y voy a
golpear F para aumentar el tamaño brillante.
Algo así. ¿Bien? Y yo sólo voy a entrar aquí y voy
a empezar a mezclar esos para que
puedas
ver que en realidad se está
mezclando ahí. Bien, y puedes dar vuelta a tu módulo y
puedes seguir combinando
estas cosas. Bien, solo prueba eso. Bien, entonces podemos entrar aquí y podemos seguir
alimentando estas cosas. Bien, así que
entra aquí y puedes alimentar
algunas de
estas áreas, ¿de acuerdo? Así que solo quieres hacer algunas transiciones suaves aquí
mismo, bien, perfecto. Entonces puedes bajar
aquí a la zona de la boca, y prácticamente puedes hacer lo
mismo, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Y puedes entrar aquí hasta el labio superior y
realmente te lo puedes meter, ¿de acuerdo? De hecho, puedes
encajarlo ahí. Y viniendo a la nariz aquí, quieres hacer lo
mismo. ¿Todo bien? Entonces quieres encajarlo un
poquito ahí, ¿verdad? Debería haber una
transición entre esos autos que vienen aquí
a la zona de la E. Solo
quieres asegurarte de
que también tienes eso. ¿Bien? Bien, y puedes borrar
los que están en la parte de atrás. Todo bien. Así que en realidad puedes llegar a
algo como esto. Entonces podemos bajar aquí
a los nodos. ¿Todo bien? Y lo que queremos
hacer ahora es que queremos asegurarnos de que este
es el 0.5 Bien, así queremos mezclar
el color basado en la piel en los detalles de la piel
juntos ahí. Entonces si lo ponemos a 0.5 se puede ver lo que se nos
ocurre aquí mismo. Sólo estamos mirando esto. Queremos asegurarnos de que también
añadimos los tonos de piel. Así que vamos a
mezclarlo a 0.5 también. Bien, y en realidad puedes
ver lo que se nos ocurre. Bien, así que si puedo
entrar aquí ahora y venir aquí a nuestro render aquí
y presionar el botón de renderizar, puedes ver
lo que se nos ocurre. Bien chicos, así que eso es básicamente lo que hay que hacer en términos de agregar
detalles de piel a tu personaje. Por favor, regresa en la
siguiente conferencia y podemos comenzar a agregar algunos
reflejos especulares para nuestro personaje Bien, te veré
en la próxima conferencia.
9. Añade aspectos destacados especulares: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al final de la cancha. En esta conferencia
vamos a estar agregando algo de especularidad a
nuestro personaje aquí Así que voy a
entrar aquí y
tengo que asegurarme de llegar a este triángulo verde, ¿de acuerdo? Y voy a dar click para
agregar especular. Bien, así que voy
a ir especular. Entonces estos son reflejos
especulares. Y voy a
copiar ese valor. Bien, copia. Y voy a golpear, bien. Bien, entonces voy a venir aquí
y
voy a duplicar
esto golpeando el turno D. Bien, y voy a hacer click
derecho y renombrar esto, vamos a cambiarle el nombre
a Specula Control Pega ese extremo. Todo bien. Voy
a cancelar esto y voy a buscar esa espécula
que acabamos de agregar ahí Bien, y sólo voy
a ponerlo aquí mismo en el mejor color para que
podamos ver. Sólo vamos a entrar aquí y vamos a elegir un color blanco aquí. Y sólo vamos a
agregarlo al piloto. Bien, y cuando es negro es cero
especular así No hay especular en absoluto. Por eso ves negro. Bien, entonces tenemos que
asegurarnos de que esta cara tenga cierta
especularidad en ella. ¿Todo bien? Así que tenemos que venir aquí y elegir entre el
blanco y el negro. ¿Todo bien? Entonces algunos
donde puedan hacer entonces vas a agregar eso al paladar. ¿Todo bien? Así que tomamos eso y
vamos a entrar
aquí y vamos
a decir set x colors. ¿Todo bien? Entonces necesitamos asegurarnos de
que las partes que son más especulares, les
agreguemos blanco Así que sólo voy a
entrar aquí y voy
a elegir el color blanco
que acabamos de agregar. Bien, y
voy a venir aquí al cepillo y creo que la fuerza va
a ser baja, ¿de acuerdo? Y voy a golpear para
reducir el tamaño del pincel. ¿Bien? Algo así. Todo bien. Déjame
acercarme un poco. Y voy a empezar por aquí con el
párpado inferior, ¿de acuerdo Así que quiero que sea más
especular aquí, ¿de acuerdo? Voy a empezar a pintar
aquí y no pasa nada
es porque el peso no se está
mostrando ahí. Todo bien. Entonces sólo voy a empezar
a pintar aquí en la ventaja inferior. Hay más especulativo. Bien, entonces quieres
saber más sobre esto. Simplemente dar la vuelta y buscar, mirar algunas caras y ver dónde hay algunos
más especular, entonces se puede
entender eso Bien, en el párpado superior, sólo
voy a
ponerlo blanco ahí ¿Todo bien? Algo así. Déjame añadir un
poco más aquí. Quiero
exagerarlo para
que puedas verlo. Bien, aquí mismo
en el área de la nariz. Voy a poner un
poco de especulativo. Bien. Y viniendo aquí, la línea de la sonrisa,
y justo aquí en el labio superior y
el labio inferior. Bien. Entonces estas áreas tienen más
espécula ahí, así que voy a
poner más Bien. O algo
así. Muy, muy sencillo. Todo bien. Entonces vas
a llegar al interior del EA muy altamente
especulativo ahí ¿Todo bien? Y sólo
voy a añadir un poquito en el borde de la propia oreja. Bien. Bien, vamos a rotar esto y voy
a venir aquí mismo
en la frente. Aquí hay cierta
especularidad. Bien, eso pasa aquí, es, especular aquí mismo Bien, Y déjame aumentar
mi fuerza ahí. Bien. Bien, aquí vamos. Bien, perfecto. Bien, así que lo conseguimos
así y queremos agregar. Todo bien aquí. Bien.
Algo así. Bien. A lo mejor en el área de
Chick aquí podamos más especulaciones al respecto. Bien, está bien. Podemos acercar entonces. podemos venir aquí con este tipo Ya podemos venir aquí con este tipo y queremos
mezclar los colores. Así que vamos a aumentar un poco el tamaño del
pincel para que podamos empezar a
mezclarlos juntos. Bien, así que queremos
mezclar esos colores juntos. Bien, Y queremos mezclar, en realidad quiero reducir el tamaño de
mi pincel entonces. Bien, vamos a resumir en un
poquito y vamos a rotar. Sólo queremos mezclar lo que ya
tenemos juntos ahí. Bien. Bien, asegurándose también de que ahí
no nos estamos quitando
los detalles. Todo bien. Entonces solo quiero mezclarlas para que
puedan ser una transición. ¿Bien? Algo que
se ve así. ¿Bien? Creo que la E, la
voy a dejar así por ahora. Bien. Todo bien. Creo que está
bien. Eso está bien. Eso está bien. Para que
puedas ver las partes que en realidad son más especulares Y quiero añadir más
especularidad
aquí mismo en la barbilla
aquí. Todo bien. Hay algo más de especularidad
que pasa aquí. Todo bien. Y parece que aquí
puedo conseguir lo que quiero. Todo bien. Y puedo
entrar aquí y puedo simplemente para desvanecer eso. Bien. Entonces conseguimos algo
así. Todo bien. Camino blanco va a
ser altamente especular y formas tipo de gris
va a ser menos especular Explicador sencillo. Bien, entonces con esto ahora
voy a dejar
mi tableta a un lado, ¿de acuerdo? Y voy a
entrar aquí y ya
tenemos la espécula aquí. Todo bien. Y voy a ir turno y voy a
buscar un nodo Mets. Entonces necesitamos controlar
el especular. Todo bien. Tenemos que ver cuánto de
eso entra en nuestro modelo aquí. Bien, y voy a tomar esto y lo voy a poner
en suelo especulador El especulador está justo aquí. Déjame cerrar el
subsuelo. Todo bien. Y el especulador
está justo aquí. Entonces lo voy a poner
en el nivel ORA. Bien, así que
aquí mismo en el nivel ORA, entonces voy a poner a
este tipo de nuevo aquí. Bien, perfecto. Entonces voy a entrar ahora
y quiero hacer mi render. Y se puede ver que
roté un
poco mi modelo porque quería ver
los detalles aquí mismo. Bien, entonces voy
a ir al control B y sólo voy a elegir el pase que
quiero renderizar. Entonces probablemente algo así. Bien. Entonces solo queremos renderizar esta área solos para que
podamos ver la apuesta. Bien, entonces voy a venir aquí
donde está escrito
en el nodo Mets y voy a
cambiarlo para multiplicarlo, ¿de acuerdo? Entonces lo voy a poner
en multiplicar. Y si puedo cambiar este
valor y poner un valor de diez, deberías poder ver los detalles
de la espécula que se
lleva
a cabo ahí Así que manera pintamos de blanco. Se puede ver ahora que ahí está muy alta la
espécula. ¿Todo bien? Y no queremos que
el modelo sea así. Bien, así que si vamos cinco, ya ves que ahí está el
infierno. Todo bien. Tres, se puede ver que la
espécula sigue ahí. Todo bien ahí. Creo que es demasiado. Ahora, vamos 1.5 y
veamos cómo se ve eso. Creo que todavía se puede ver el
especular entrando ahí. Probablemente un valor de uno pueda hacer. Bien, veamos
cómo se ve eso. Bien, creo que un valor de
uno es bastante bueno. Podríamos terminar reduciéndolo más tarde cuando hagamos
el render final. Entonces eso es todo para esta conferencia. Volvamos en la
próxima conferencia y agreguemos lo que llamamos
detalle de rugosidad. Todo bien.
10. Añade detalles de rugosidad: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al final del curso. En esta conferencia,
vamos a estar agregando detalles de
rugosidad
a nuestro modelo aquí Bien, entonces acabamos de
agregar la espécula ahí. Y vamos a volver a venir aquí a este triángulo verde. Y vamos a
darle a este botón más y vamos a
escribir rugosidad. ¿Bien? Rugosidad,
digamos detalle, ¿de acuerdo? Y yo sólo voy a
destacar todo, controlar C para copiar eso. Y voy a pegarle bien. Bien, y voy a venir aquí y voy a ir al
turno D para duplicar eso. Bien, Y
voy a venir aquí, renombrar y pegar detalles de
rugosidad ahí Y voy a
venir aquí y
voy a buscar detalle de
rugosidad. ¿Todo bien? Bien, entonces
está justo ahí, ¿de acuerdo? Y queremos tomar esto
a un lado, tomar estos dos, bajarlos
porque la rugosidad es realidad un poco
más alta en nuestro slot aquí Y en realidad voy
a tomar esto también, turno D para duplicar. ¿Bien? Y voy a poner aquí
mismo en el valor allá. ¿Bien? Y queremos tapar esto aquí mismo en el color base para que
podamos trabajar. Bien, entonces lo que pasa
con la rugosidad es que cuando la cara
es negra así, es muy brillante Bien, así que esto
es muy brillante. Cuando es negro, cuando es
blanco, es cero brillo. Tenemos que asegurarnos de que en
general la cara tenga algo de rugosidad o algo de
brillo a Así que tenemos que volver aquí a destornillador y
llave. ¿Todo bien? Y vengamos a la
maleza aquí. ¿Todo bien? Ya tenemos este color
gris aquí. Entonces este auto gris nos va a dar unos nats rudos porque está entre
el blanco y el negro Todo bien. Pero
creo que eso también. Creo que este gris es demasiado gris. Queremos ir un poquito, algún lugar alrededor de un tercio. Bien. Así que probablemente en algún lugar alrededor del podría
hacer sigue siendo gris. Entonces voy a darle a
ese botón. Todo bien. Y voy a
venir aquí y
voy a decir Set Tex colores,
así que es una especie de gris. Así que al menos podemos agregar
algunos detalles a esto. ¿Todo bien? Bien, entonces el pasado
que queremos que sea brillante, vamos a asegurarnos de
que sean negros. Bien, entonces
vamos a entrar aquí y vamos por Blake. 100% negro. Entonces vamos a añadir eso. Bien, y vamos a llegar
a los labios. Los labios es una de
esas zonas que en realidad
son muy,
muy asquerosas. Vamos a
asegurarnos de que la fuerza esté todo el camino hasta algún día. Todo bien. Vamos a
acercarnos un poco. Y ahí queremos empezar a pintar esos labios, ¿de acuerdo? Yo en realidad, voy a aumentar mi
talla brillante ahí. ¿Todo bien? Bien, perfecto. Tenemos que
asegurarnos de que ahí sea
altamente, muy negro. ¿Todo bien? Y se puede ver que ahí
no está pintado de negro. Bien, y
vamos a bajar aquí, hagámoslo negro. Todo bien. Creo que el
salto inferior está bastante bien, es negro en la zona de la barbilla también es una zona que en realidad
es brillante. El problema que tenemos
ahora mismo es que
no tenemos mucha
resolución sobre este modelo. Este es un modelo de poli bajo. Es muy difícil pintar esto por la resolución. Eso está bien. Es
un personaje de dibujos animados, no
nos gustaría
volvernos locos también. Justo aquí en la nariz. Tenemos que asegurarnos de que
este tipo vaya bien. Vamos a asegurarnos de que este tipo esté brillante aquí mismo
en la nariz, ¿de acuerdo? El área de las mejillas aquí llegó
a ser brillante. ¿Todo bien? Entonces es un poco extraño. Entonces voy a
aumentar el tamaño del precio y ver si puedo ganar aquí. ¿Todo bien? Necesito que esta
zona esté cerca. ¿Todo bien? Y se puede
ver lo que está haciendo. En realidad no está
haciendo lo que yo quiero, pero voy a intentar mi nivel mejor posible para asegurarme de que haya
algo de brillos en estas áreas Bien. Creo que así
es bastante bueno. Voy a llegar al párpado, así que voy a
reducir el tamaño de mi cerebro Y ahí mismo voy a añadir
algo de brillo. Bien. Probablemente podría
agregar justo en, en esto. Entonces voy a volver
con esto y voy a elegir el mismo
color que usamos aquí. Y voy a
asegurarme de que limpie. Voy a reducir ahí
el tamaño brillante. Y sólo voy a
empezar a limpiar. En realidad, necesito
asegurarme de que la fuerza esté puesta en algún lugar alrededor de 0.5
Algo así. Podría hacer. Déjame acercarme un poco. ¿Bien? Así que quieres
asegurarte de que estás acercado cuando te ocupas de
estas cosas, ¿de acuerdo? Todo bien. Creo que
algo así puede hacer. Entonces vengamos aquí a
nuestro, nuestro cepillo de cerebro. Así que queremos asegurarnos de que las transiciones ahí
sean bastante buenas. ¿Todo bien? Solo
queremos asegurarnos de que hagamos la transición
un poco, ¿de acuerdo? Eso está bien ahí, ¿de acuerdo? Y bajemos aquí a
ver si podemos hacer eso, ¿de acuerdo? Y sólo voy a
asegurarme de que limpie un poco esas áreas y lo mismo
aplica a este tipo. Voy a limpiarme un poco
la oreja ahí. Todo bien. Queremos que sea brillante
pero no al 100% Bien, Y aquí solo
queremos limpiar el. Bien. Entonces básicamente
eso es lo que hay que hacer en cuanto
al brillo Todo bien. Creo que
esto es bueno para ir. Bien, déjame
empujar hacia arriba esta. Déjame bajar mi tableta, entonces podemos subir aquí. Tenemos
detalle de rugosidad. ¿Todo bien? Tenemos que asegurarnos de poner el detalle de rugosidad aquí mismo
donde está escrito
rugosidad, Y puedes empezar a ver
el brillo ahí mismo. Y voy a
volver a poner esto en el mejor color. Bien, entonces
tenemos que asegurarnos de que ahí
reducimos el valor. La otra forma en que podríamos
hacerlo es que podemos entrar aquí y
vamos al poder. Bien, si
pones poder ahí, entonces cuanto mayor sea el valor, mayor será
el brillo. Si un valor de cinco, deberías poder
ver que nos pusieron brillantes. Pongamos cero, entonces se
puede ver que ahí no
tenemos glosas Creo que es un
poco mejor trabajar con eso. Intentemos un valor de uno. Creo que uno es bastante brillante. Vamos 0.5 Aún brillante. 0.1 bien. Se puede ver 0.1 es brillante. Vamos 0.05 Veamos
cómo se ve eso. Creo que ahora mismo se
ve bastante decente. Eso es todo para esta lección. Volvamos en
la siguiente lección. Y aquí vamos a agregar
un especulador, entonces podemos
acabar con la ropa Bien, te veré
en la siguiente sección.
11. Añade reflejos brillantes: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. En esta lección,
vamos a estar agregando algunos reflejos brillantes
a nuestro personaje. Bien, voy a ir turno en el teclado y voy
a agregar una luz de área. Bien, voy a ir
a la vista lateral y
voy a empujarla hacia arriba. Bien, aquí vamos. Voy a empujar esta luz hacia arriba. ¿Bien? Bien, entonces voy a golpear para
rotarlo probablemente hacia abajo, y voy a empujarlo hacia atrás. ¿Bien? Y voy a
rotarlo en algún lugar así. Bien. Ahora se puede ver que la luz
se está reflejando justo en los ojos
y eso es lo que
estamos buscando. ¿Todo bien? Si puedo empujar esta
luz a 75 palabras, se
puede ver ahora que esta luz
está volando todo. Y eso no es lo que queremos. Queremos que esta luz
sólo afecte
las áreas brillantes de la
cara. Cosas como el ojo. En realidad puedes
ver los ojos más brillantes que cualquier
otra cosa que puedas ver Ahora que el, para podamos controlar un poco
esta luz, solo
intentamos decir, oye, mira solo las áreas brillantes, ¿de acuerdo? Así que podemos bajar aquí y
decir usar nodos, ¿de acuerdo? Y si hacemos eso, podemos ir turno y vamos a
buscar un camino de luz. Y si tecleo luz,
bien, se puede ver que la trayectoria de
la luz está aquí. Y lo voy a
poner aquí. Bien. Y voy a
buscar algo llamado profundidad brillante
aquí mismo en el camino correcto. Y me voy a llevar a este tipo, voy a ponerlo aquí
mismo en el color, bien. Algo así. Se puede ver ahora que el
brillo sólo está en el ojo. Solo mira aquí. Estaba
soplando todo. Entonces si ponemos aquí, entonces esa luz en
realidad se está enfocando en áreas
brutas. Bien. Voy a, bien, así que con
esta parte ligera seleccionada, voy a golpear el control
H y vas
a poder colapsar eso
un poco. ¿Todo bien? La fuerza es demasiado alta. Voy a bajarlo a
algo como tal vez 15. A ver. ¿Bien? Ya ves a dónde estamos llegando,
¿de acuerdo? La otra cosa es que en realidad
puedes decirle a esta luz donde
quieres que estén las luces
de los ojos , ¿de acuerdo? Entonces, si lo quieres más arriba, puedes simplemente rotar esta luz. ¿Bien? Algo así. ¿Bien? Se puede ver
de dónde está golpeando la luz, y si realmente puedo golpear siete, puedo rotar esta luz
un poco más. ¿Todo bien? Rotarlo un poco más. ¿Bien? Y se puede ver
como eso es aguijón. Si golpeo tres,
puedo girarlo hacia arriba. Si lo giro hacia abajo, se
puede ver que está mirando de otra
manera. ¿Todo bien? Bien. Así podrás rotarlo hasta que te
quedes satisfecho, ¿de acuerdo? Bien. Entonces puedes ver ahora que tenemos algo
que se ve así. ¿Bien? Entonces también podemos venir
aquí a los ajustes de la luz y ya
se puede ver cuadrado. Probablemente puedas cambiarlo a Eclipse. Y puedes ver qué tipo de resultado puedes
llegar ahí. ¿Todo bien? O también puedes cambiar el
poder aquí, creo. Vamos siete. Bien. Queremos que sea
demasiada luz alta ahí en el ojo. Bien, entonces con toda
esta modificación, en realidad se
puede ver
qué se ve mejor. Bien,
volvamos en la siguiente lección. Vamos a añadir algo de textura
a la ropa que
tenemos aquí antes de que podamos
hacer el render final. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
12. Texturizado de la ropa.: Chicos, bienvenidos de nuevo
al final del curso. En esta conferencia,
vamos a estar texturando la ropa
para nuestro personaje Si puedes mirar aquí
en la vista de render, puedes ver que el isset
aquí es parte de nuestro render Entonces solo queremos agregarle materiales
simples. Y si puedo seleccionar el isset aquí y bajar materiales, se
puede ver que no
hay materiales asociados con este
tejido. Todo bien. Así que sólo voy a
golpear nuevo aquí para crear un nuevo material y
voy a llamarlo color. ¿Todo bien? Y voy a presionar nuevo
el botón más y presionar Nuevo. Y voy a llamarlo tejido. Todo bien. Por lo que queremos agregar dos materiales a nuestra
camiseta aquí mismo. Para que podamos hacer eso, único que necesitas
hacer es presionar Tab para entrar en
modo agregado. ¿Todo bien? Y si puedes hacer zoom y pan
y acercar el color, solo
tienes que venir aquí
y dar click en este borde. Bien, si haces
clic en este borde y puedes golpear el control
para hacer crecer esa selección. Bien, algo como esto. Probablemente eso sea un
poco demasiado, así que voy a ir menos. Muy bien, y con esto sólo
voy a llegar
al cuello y sólo voy
a dar una señal. ¿Todo bien? Bien. Y voy
a ir ojo de control en el teclado para voltear la selección y
voy a venir a arrojar, y sólo voy
a darle un cartel. Bien, entonces puedo salir del modo de edición pulsando Tab. Bien, y bajando
aquí al collar. Sólo voy a seleccionarlo. Bien, y déjame
meterme un poquito. Bien, voy a seleccionar ese material de color
aquí y voy
a salir a la superficie
y solo quiero
darle a este un material blanco. ¿Bien? Todo bien. Y se puede ver que fue más allá de eso. Todo bien. Podemos
arreglarlo más tarde. Bien. Entonces voy a venir
a arrojar y voy a elegir
otro material. Entonces probablemente sólo
voy a ir por algo así como un color naranja,
algo así. Todo bien. Sí,
color naranja, algo así. Y para solucionar este problema aquí, solo
necesitas
volver al modo de edición más o menos. Voy a golpear Tab, y
voy a golpear Control plus. Bien, Control plus para hacer
crecer la selección ahí. Y sólo voy a darle
un letrero en el teclado. Entonces puedes ver que ahí nos deshicimos de esa
geometría extra. Entonces si puedo golpear Tab, entonces en realidad se puede ver el
tipo de hoja que tenemos. Bien, eso es
básicamente lo que tenemos que
hacer en términos de
texturizar la lámina Vamos a comenzar
la siguiente conferencia, y podemos enganchar una textura
ambiental
para renderizar. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
13. Textura ambiental para la renderización.: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia
vamos a estar enganchando una textura ambiental para
renderizar para nuestro personaje aquí
mismo y Blender. Aquí es donde lo
dejamos de la Legislre. Si puedo venir aquí mismo
al Render bien. Y en render, se
puede ver el personaje
que tenemos aquí mismo. Y si puedo seleccionar
este desplegable aquí, pueden
ver que nos
vieron luces y
las luces de escena son estas que ya tenemos aquí. Así que tenemos la luz de fondo
aquí y tenemos el sol. Entonces estas son las luces del pecado. Bien, entonces no
solo estamos usando las luces de
escena aquí, también
estamos usando esta textura
ambiental. Y esta
textura ambiental está dentro de licuadora. Bien, así que si puedo
detener este render aquí. Bien, déjame
detenerlo aquí mismo. Bien, entonces digamos que estás satisfecho con cómo se ve
la imagen este momento y quieres
renderizar la imagen final. Tienes que venir aquí
mismo a renderizar. Y dices renderizar imagen, bien, así podrás
ver que lo que obtienes aquí es muy
decepcionante. Todo bien. Hay una razón para eso y te
voy a mostrar ahora. Entonces voy a cerrar
aquí y si puedo volver aquí y
Al Render Barton, verás que las cosas se ven bien y te preguntas
qué está pasando Todo bien. El caso es que si puedo hacer clic en esta flecha
desplegable aquí, se
puede ver que tenemos las
luces de la escena y eso lo he explicado. Todo bien. Si puedes venir aquí, tenemos un texto ambiental. Y este
texto ambiental está dentro de blender. Y eso es lo que en
realidad se proporciona en la iluminación extra
que necesitamos para nuestra rata. Si puedo darle a la palabra escena, podrán ver
que obtenemos el mismo resultado que
obtuvimos cuando estamos renderizando
la imagen final. Bien, así que digamos por ejemplo, tienes esta
textura ambiental en licuadora y el personaje simplemente
se ve como
tú lo deseas, no quieres
agregarle nada. Puedes seguir adelante y usar esto. Pero, ¿cómo renderizas eso? Porque en cualquier momento
vas y lo
renderizas, no lo entiendes. Entonces ese es el propósito
de esta conferencia. Te voy a mostrar
cómo enganchar esta
textura ambiental que está dentro de licuadora para que
puedas usarla. Entonces, ¿cómo sabemos dónde se
encuentra
esta textura ambiental dentro de licuadora? Entonces, si tienes un ratón
aquí mismo sobre esta textura
ambiental, puedes ver que se llama
la luz de estudio. Y si vienes
aquí abajo está escrito la iluminación del
estudio
configuró cuatro x punto. Muy bien, entonces debes
asegurarte de que entiendes bien
el nombre. Bien. Y entonces solo
queremos venir aquí a donde está escrito
en el mundo y
queremos activar
eso. Todo bien. Entonces
ya puedes ver que volvimos a donde venimos y
solo voy a detener
al arrendatario por ahora Bien, así que si venimos
aquí mismo a un editor de shader, haces clic aquí mismo y podrás ver que todavía estamos
en el editor de shader Lo que tienes que
hacer es asegurarte cambiar de objeto a salvaje. Bien, Y si vienes aquí, tienes que dar click a Nuevo aquí
mismo, ¿de acuerdo? Y te darán estos
dos nodos aquí mismo, ¿de acuerdo? Así que sólo voy a empujar
estos nodos a un lado. Bien, y aún no
hemos hecho mucho, pero para que podamos enganchar
esa textura ambiental, necesitas ir al turno
A en el teclado. Entonces vas al turno A y
vas a buscar textura
ambiental. Bien, así que
sólo voy a elegir esto y lo voy a
poner aquí y
voy a enganchar el color de esto en el
fondo justo aquí mismo. Bien, entonces ahora
solo queremos localizar esa textura ambiental que está escrita
iluminación de estudio para X, X, R. Muy bien, así que
voy a venir aquí a abrir, y sé que está
dentro de blend, ¿verdad? Así que sólo voy a
venir aquí al disco local. ¿Todo bien? Y sé que mi
licuadora es un programa de 64 bits, así que sólo voy a venir a los archivos
del programa aquí mismo. Y voy a venir aquí a Blender Foundation y Blender 4.0 Y voy
a venir aquí mismo. 4.0 Supongo. Bien, entonces puedes venir a los archivos de datos y
buscar Studioze Muy bien, aquí mismo. Y sabes que está
en la pestaña de soldadura, por
eso ponemos soldadura aquí. Entonces vas a
venir aquí, soldar, y vas a
buscar este cuatro x punto R. Así que eso es exactamente
lo que estamos buscando. Bien, así que ahora lo
hemos conectado ahora. Entonces, si puedo venir aquí mismo a renderizar y volver a presionar
ese botón, puedes ver que todo se ve bien como estaba. Entonces tenemos las luces de escena ahora
y tenemos la soldadura de escena. Bien, así es
básicamente como enganchas una
textura ambiental que está dentro Blender para que
puedas usarla para renderizar. Volvamos en
la siguiente lección y vamos a
hacer el render final, o eso. Te veré
en el próximo menos.