Texturizado no destructivo en Blender vol. 1: el rostro | Fernando Williams | Skillshare
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Texturizado no destructivo en Blender vol. 1: el rostro

teacher avatar Fernando Williams

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción del curso

      1:27

    • 2.

      Configuración de la escena.

      6:39

    • 3.

      Texturizado de la esclerótica del ojo

      12:00

    • 4.

      Texturizado del ojo interior

      12:19

    • 5.

      Texturizado del cabello

      3:48

    • 6.

      Agregado de un color base de piel

      2:40

    • 7.

      Texturizado para los tonos de piel

      10:18

    • 8.

      Pintar detalles de la piel

      8:57

    • 9.

      Agregado de aspectos especulares

      8:29

    • 10.

      Agregado de detalles de rugosidad

      8:02

    • 11.

      Agregado de reflejos brillantes

      4:02

    • 12.

      Texturizado de la ropa.

      2:49

    • 13.

      Textura ambiental para renderizar.

      4:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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15

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenidos al texturizado no destructivo en Blender vol. 1 y en este curso texturizaremos la cabeza. Comenzaremos con el mapeo UV de la esclerótica del ojo y luego procederemos al texturizado procedimental. Con el texturizado procedimental no necesitamos mapeo UV, pero de todos modos lo haremos, ya que nos da más control sobre nuestras texturas. Luego terminaremos los ojos pero texturizaremos el interior antes de pasar a texturizar el cabello de nuestro personaje. Usaremos técnicas de pintura de vértices para nuestro modelo de cara, desde el color base hasta los tonos de piel que encontraste en un rostro realista. Luego agregaremos detalles faciales para darle vida a nuestro modelo. También aprenderás a agregar detalles especulares y de rugosidad a tus modelos antes de que podamos sumergirnos en el renderizado. Te enseñaremos todo lo que necesitas saber sobre iluminación antes de hacer el renderizado final.

Al final de este curso, podrás texturizar los ojos, el cabello y la cara adecuadamente, ya sea para dibujos animados o para personajes realistas. Comprenderás cómo las técnicas de texturizado no destructivas son más poderosas que usar las texturas que encontraste en Internet. Este curso te dará una buena base si quieres ser un artista 3D, ya sea por diversión o por profesionalismo.

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Transcripciones

1. Introducción del curso: Bienvenido a la texturización no destructiva en Blender volumen uno En este curso, vamos a estar texturando la cabeza. Comenzaremos con el mapeo UV, el creer, y luego procederemos a la texturación procesal Con texturación procedimental, no necesitamos mapeo UV, pero lo haremos de todas formas, ya que nos da más control sobre nuestras texturas Luego terminaremos los ojos texturando el ojo interno antes de que podamos pasar a texturizar el cabello de nuestro personaje Vamos a utilizar técnicas de pintura Vetex para nuestro modelo de rostro Desde el color base hasta agregar los tonos de piel que encontrarás en un rostro realista. Luego agregaremos detalles faciales para que podamos darle vida a nuestro modelo. También aprenderás a agregar detalles especulares y rugosos a tu modelo Antes de que podamos sumergirnos en el renderizado, le enseñaremos todo lo que necesita saber sobre la iluminación antes de hacer el renderizado final. Al final de este curso, podrás texturizar los ojos, el cabello y la cara correctamente, ya sea para personajes de dibujos animados o realistas. Podrás entender cómo las técnicas de texturización no destructivas son más poderosas que usar las texturas encuentras en algún lugar a través de Internet Este curso te dará una buena base si quieres ser un artista de tres D, ya sea por diversión o por profesionalismo. Mi nombre es Fernando Williams y seré tu instructor para este curso. Empecemos. 2. Prepara la escena.: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final del curso de esta conferencia. Vamos a estar montando nuestra escena aquí mismo. Bien, entonces voy a bajar aquí y hasta que vea el signo más, Entonces voy a arrastrar hacia arriba para dividir esta vista en dos. Entonces voy a venir aquí a este desplegable y voy a elegir Editor Compartido. Bien, entonces vamos a estar haciendo nuestros nodos aquí mismo. Bien, entonces voy a venir de este lado hasta que vea el plus. Y me voy a dividir de nuevo en dos. Y mientras sigo de este lado, voy a presionar para ocultar el menú de propuestas. Bien, y quiero esconder las dos spanel, así que voy a colocar para hacer eso Y viniendo aquí a esta vista de tres D, voy a presionar una que pueda ir ahí a mi vista frontal. Y voy a ir al turno A y ahí voy a agregar una cámara. Y voy a tomar la mudanza hasta aquí y voy a empujar hacia arriba. Todo bien. Déjame llegar a este lado y golpear num ped cero. ¿Bien? Así que eso podrá ver a través de lo que está viendo ahí la cámara. Bien, y voy a entrar aquí y voy a empujar en la Z, todo el camino hasta la cabeza ahí. Y voy a empujar de nuevo en la Y, ¿de acuerdo? Algo así. Para que veas que nuestra cabeza empieza a entrar ahí porque queremos estar enviando mensajes de texto a la cara, ¿de acuerdo? Bien. A algo así. Y voy a retroceder un poco, ¿de acuerdo? Bien. Y queremos rotar un poco fijos a un lado. Entonces, si puedo entrar aquí y golpear amped cero, voy a poder ver también la cámara de este lado. ¿Todo bien? Y si presiono, podré obtener el panel de propiedades. Y quiero venir aquí a ver. Todo bien. Y hay algo que se llama cámara para ver aquí, así que voy a hacer clic en eso. Bien, y voy a golpear de nuevo. Todo bien. Entonces, cualesquiera que sean los cambios que haga aquí, la cámara se asegurará de que siga los cambios que haga aquí. Bien, así que voy a empezar a rotar así, ¿de acuerdo? Empujando todo en su lugar. Para que puedas rotar así, entonces la cámara siempre seguirá lo que haces aquí. ¿Todo bien? Creo que eso es bastante bueno para lo que queremos intentar hacer porque el foco aquí mismo va a estar en la cara. Bien, así que eso es bastante bueno. Entonces voy a presionar de nuevo y voy a desactivar cámara para ver Y quiero agregar algunas luces aquí. Bien, entonces voy a ir turno y voy a salir a la luz y voy a añadir el sol. ¿Todo bien? Y voy a empujarla hacia arriba. Bien, así que si puedo ir a mi vista lateral y puedo poder empujar esto hacia arriba, probablemente pueda ponerlo aquí, justo aquí en la segunda cuadra. Entonces se puede ver que este es el primer bloque, el segundo. Yo sólo lo puse ahí mismo. Y voy a rotarlo, así que voy a golpear R y voy a rotarlo, probablemente algo así por ahora. Bien, y en realidad podemos venir aquí y desplazarnos. Entonces, si nos desplazamos, podremos presionar este botón, el botón render aquí. Bien, para que veas lo que estamos viendo. Pero creo que aquí estamos teniendo un motor de render equivocado. Entonces tenemos que venir aquí donde tenemos lo de la televisión aquí, y queremos cambiar el motor de render de Eve. Y queremos llegar a ciclos. Bien, entonces vienes a ciclos, ves que algo ha cambiado ahí. Y queremos entrar aquí y elegir GPU. Cómputos. Si la GPU está graduada, eso significa que no tienes una tarjeta gráfica instalada en tu cómputo. Si tienes instalados los drivers de la tarjeta gráfica y aún queda degradado, entonces tienes que venir aquí a editar las preferencias y llegas al sistema. Bien, y si vienes aquí a Cuda, deberías poder ver tu tarjeta gráfica Estoy usando un gig GTX 1066. ¿Todo bien? Entonces debes asegurarte que este tipo sea revisado. ¿Todo bien? Si no se comprueba, ves que es calificación ahí fuera. Entonces tienes que comprobarlo. Ven aquí y asegúrate de que todo esté activado. Y si has terminado, entonces puedes venir aquí y decir preferencias seguras. ¿Bien? Bien, así que tenemos eso ahí. Y voy a golpear siete para ir a la vista superior. Y quiero empujarlo probablemente en algún lugar ahí, cuadras otra vez, para que no sea fácil que te caigas. Todo bien. Entonces voy a golpear o y voy a rotarlo y quiero pasarlo por el centro de la parrilla. Algo así. Bien. Y si tenemos algunas sombras aquí, creo que tenemos que arreglarlo. Entonces voy a volver a ir a la vista lateral presionando tres y queremos matar algunas sombras. Creo que ahí puedo sombras, así que voy a golpear error otra vez. Y voy a rotar hasta que esas sombras desaparezcan. Se pueden ver las sombras bajando ahí abajo. ¿Todo bien? Entonces, si empujo hacia arriba, se puede ver que esas sombras en realidad están bien. Y voy a ir turno y voy a añadir otra luz. El así permite agregar una luz de área. Bien. Todo bien. Algo así. Y lo voy a arrastrar ahí dentro, entonces voy a presionar error para rotarlo. ¿Bien? O 90 grados así. ¿Bien? Y voy a acercarme aquí y jadear aquí, y voy a empujarlo hacia arriba. Bien, entonces déjame ponerlo en la segunda cuadra. Entonces 12. Bien. Todo bien. Quiero escalarlo en la Z en realidad, que pueda cubrir un personaje aquí. Bien, entonces voy a ir a la Z y voy a empujarla hacia arriba. Bien, entonces creo que el tamaño es bastante bueno. Bien, entonces está ahí sentado. Entonces esta es la luz de fondo. Bien, Y viniendo aquí a las propiedades de luz, queremos asegurarnos de que esto probablemente, pongámoslo a las 20:20, watts, o tal vez podamos probar Bien. Entonces esta va a ser la luz de fondo. ¿Bien? Vas a ver qué va a hacer a la hora de renderizar ahí. Bien, entonces esta fuerza es una sola. Entonces conseguimos esas dos luces de escena que agregamos ahí, el sol y la luz del área, y también tenemos a este tipo, entonces esto se llama textura ambiental. Entonces Brenda viene con texturas ambientales que podemos usar, por lo que estamos usando las luces de escena más mezclas, texturas ambientales Si queremos usar texturas externas, podemos venir aquí a ver dónde se puede ver, ahora que nos oscurecimos un poco porque no tenemos una textura ambiental cargada ahí. Entonces vamos a usar el interno y queremos usar este tercero aquí mismo. Volvamos a encontrarnos en la próxima conferencia, y vamos a empezar a agregar texturas para nuestro ojo. 3. Texturiza la esclerótica del ojo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final del curso de esta conferencia. Vamos a estar texturizando los ojos. Bien, entonces vamos a venir aquí mismo a nuestra colección de ojos y vamos a seleccionar la y y el ojo externo. Bien, Y vamos a presionar el botón de barra diagonal en nuestro teclado para que podamos separar eso Y yo sólo voy a golpear para que nos deshagamos de ese panel de propiedades ahí. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a venir aquí hasta que vea el y beba Una vez que vea ahí la flecha, entonces voy a poder colapsar eso. Entonces nos deshicimos de ese panel ahí. Bien, y viniendo aquí ahora quiero dar click en esta capa exterior ahí. Y voy a llegar al stub modificador. Bien, y aquí mismo tengo los modificadores de espejo encendidos, así que solo necesito apagarlo. ¿Bien? Y ahí quiero encender la superficie de subdivisión. Todo bien. Entonces el ojo en realidad se compone de dos cosas aquí mismo, así que aquí tenemos esta bola grande redonda que es el ojo exterior. Bien, entonces este es el tipo de cráter del ojo. Y tenemos esta cosa dentro, así se puede ver que está sentada dentro de esa capa exterior ahí. Entonces aquí es donde van a estar sentados el iris y la pupila Si necesitamos texturizar este es cráter. Tenemos que asegurarnos de que tenemos una textura degradada que viene desde atrás hasta el frente. Bien. Y aquí mismo en el frente, debería poder ser transparente para que podamos ver este objeto que está ahí dentro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Bien, voy a venir aquí al caparazón exterior del ojo y solo voy a golpear tab para entrar en modo edición. Bien, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que unir esto. Bien, así que sólo voy a venir aquí al selecto más y voy a golpear hacia fuera y voy a dar click en este borde. Y voy a ir turno, da click en este borde. Shift, da click en éste. Mayús haga clic en este . Todo bien. Voy a presionar tres para ir a la vista lateral. Y voy a volver aquí a los puntos. Bien, voy a hacer clic en control para poder deseleccionar algunos de esos ¿Todo bien? Y voy a arrastrar todo el camino hasta allá. ¿Bien? Y se puede ver lo que tenemos ahí. Si puedo volver a compartir puntos de vista, ustedes podrán ver lo que tenemos. ¿Todo bien? Y quiero venir aquí a los puntos. Entonces debes asegurarte de que todo se vea bien. Así que quiero bajar aquí y elegir eso. ¿Todo bien? Bien. Todo bien. Creo que ahora todo está bien. Esta parte estaba fuera. Entonces voy a venir aquí al borde y voy a decir máxima ¿Todo bien? Entonces tenemos esos Sims preparados para nosotros ahí, y quiero venir aquí hasta que vea este plus. Y voy a volver a dividir esto en dos. Y voy a venir aquí mismo, y voy a elegir editor UV. ¿Bien? Y puedes ver los UVs que tenemos aquí, que no tienen sentido Entonces voy a venir aquí y voy a presionar A y voy a pegarte y voy a decir rep. Bien, y se puede ver ahora que tenemos algo que es más utilizable. Entonces estamos tratando de abrir esta esfera para que podamos agregar texturas con tanta facilidad. Bien, pero ya se puede ver que no hay uniformidad en esto. Entonces, si presiono y presiono Tab. Bien, vengamos aquí al artículo. Se puede ver ahora que ahí tenemos una rotación y la escala no es uniforme. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que golpear el control y queremos volver a aplicar el control de rotación. Y quieres aplicar la báscula, ¿de acuerdo? Perfecto. Entonces conseguimos una escala de uno y no hay rotación ahí. ¿Todo bien? Así que voy a volver otra vez aquí y voy a ir a ti otra vez y, y violar. Entonces puedes ver ahora que las cosas mejoraron un poco aquí. Bien, entonces viniendo aquí ahora vamos a estar haciendo los nodos aquí. Y si puedes llegar a los materiales de este objeto, puedes ver ahora que no tenemos ningún material asociado a él. Bien, entonces voy a venir aquí y golpear Nuevo, y voy a cambiar el nombre y llamarlo I y un tornillo exterior. ¿Todo bien? Bien, entonces voy a tomar estos nodos y los voy a empujar a un lado así. Bien, lo siguiente que quiero hacer es que quiero agregar un gradiente ahí. ¿Bien? Entonces voy a entrar aquí turno y voy a buscar algo llamado textura degradado. Se puede ver esto aquí mismo. Y voy a hacer click, bien, voy a tomar el color de esto y voy a ponerme el mejor color. Bien, cambiemos esto a esférico. Y se puede ver que no ha pasado nada. En realidad, tenemos que asegurarnos de que venimos aquí a la ranura de textura, bien. Entonces se puede ver que tenemos un gradiente que está empezando a tener lugar ahí. Queremos que el gradiente venga de atrás aquí hasta el frente. Pero debería ser recto, debería ser de 90 grados. Bien, y podemos arreglar esto agregando un nodo de mapeo. Vamos a ir turno a Y en realidad podemos llamar a un nodo de mapeo. Bien, aquí vamos. Entonces lo ponemos ahí y conectamos el vector a este vector. Y también necesitamos una coordenada de textura, para que puedas escribir textura coordenada, textura, co, ordenada. Bien, aquí vamos. Bien, Y podemos tomar los UVs y conectarnos ahí, porque ya tenemos los UV's ahí Bien. Y se puede ver que las cosas han cambiado un poco. Hay una manera de agregar estos dos nodos rápidamente aquí mismo en Blender. Entonces solo necesitas venir aquí y tienes que editar Preferencias y quieres venir a agregar y quieres buscar algo llamado Winkler Muy bien, Wrangler. Entonces aquí está, llamado Node Wrangler. Así que asegúrate de hacer clic en esto, entonces puedes bajar aquí y elegir Preferencias Seguras. Para que cada vez que abras licuadora, esta cosa estará ahí. ¿Todo bien? Perfecto. Entonces lo siguiente que queremos hacer ahora es que queremos asegurarnos de que este gradiente sea uniforme. Justo aquí. No hay gradiente. Hay un gradiente negro en este uno a tres. Pero aquí no hay nada. Si podemos venir aquí al editor UV, puedes ver la imagen que tenemos aquí. Y esto se llama sol espacial cero a uno. Aquí hay cero y este es uno. Esto es 01. Entonces este es el eje X, y este es el eje Y. Y si miramos aquí, este punto en la parte posterior está en el lado negativo. Bien, entonces la parte de atrás está en el negativo. Queremos que se presente aquí al lado positivo. Aquí mismo en el nodo de mapeo. Vamos a agregar algunos valores que nos ayuden para que podamos controlar este gradiente. Bien, así que si venimos en la x, se puede ver el punto de atrás. Estaría justo aquí. Ahí es donde está la mitad del eje x, y en realidad está en el 0.5 Bien, así que como está en la parte posterior, vamos a ir con negativo 0.5 Bien, Si haces eso, puedes ir a la parte de atrás y puedes ver que algo pasó así. ¿Todo bien? Y ahí hay un cambio. Bien, en la y, otra vez está en la parte de atrás. Entonces es un valor negativo y está justo aquí en el centro. Entonces es un 0.5 negativo también, así que vas a ir negativo 0.5 Bien. Y se puede ver ahora que todo vuelve a ser uniforme. Entonces, ¿cómo manejamos esa textura? Ahora para ir al fondo, necesitamos lo que llamamos un color M. Así que voy a ir turno en el teclado y voy a buscar lo que llamamos rampa de color. Bien, Y aquí vamos. Entonces la rampa de color nos ayudará a impulsar la textura. Bien, entonces voy a entrar aquí y voy a venir aquí a esta primera ranura que ves aquí, no sé cómo lo llamas. Entonces lo vas a empujar hacia adelante. ¿Todo bien? A medida que lo empujas hacia adelante, puedes ver ahora que el granito se está moviendo. ¿Bien? Todo bien. Y queremos que se mueva así, ¿de acuerdo? Y se puede ver que prácticamente viene. Todo bien. Este artículo aquí está en realidad al borde de esto. Se puede ver que no es 100% 90 grados. Esta textura degradada está un poco inclinada hacia un lado. Entonces si podemos entrar aquí y presionar A para seleccionar todos los polígonos Y podemos venir aquí al editor de imágenes UV. Y si podemos intentar golpear G para agarrar y especificamos el eje X, podemos intentar mover esta cosa en el eje X igual Entonces creo que fue demasiado. Probablemente. Bien, Probablemente en algún lugar ahí. Entonces vamos a ir Y para moverlo en la Y también. Veamos si podemos conseguirlo ahí mismo. Bien. Algo así. Creo que está bastante más cerca. No es al 100% lo que queremos que sea, pero está bastante más cerca. Si también podemos golpear R e intentar rotar, eso se puede ver que podemos llegar a algo que nos pueda ayudar a pensar que algo así puede hacer. Bien, creo que ahora está un poco centrado, así que déjame salir del modo edición aquí, donde es blanco va a terminar siendo transparente. Entonces vamos a poder ver este artículo aquí. Bien, entonces tenemos que venir aquí a este auto Mp, ¿de acuerdo? Y tenemos que asegurarnos de que aquí tomamos esto del mejor color y lo ponemos aquí mismo en la transmisión. Entonces voy a entrar aquí y poner a este tipo en la transmisión. Bien, puedes ver que ahí solo tenemos un pequeño punto. Bien, todo desapareció. Si puedo presionar Tab para volver a entrar en modo edición, puedes ver que en realidad está aquí mismo. Queríamos que eso estuviera justo aquí. Voy a venir con este blanco y estoy tratando de intentarlo. Todo bien. Todo bien. Bien, se puede ver que no es del todo uniforme pero es un poco mejor. Bien, así que aquí el camino va a ser negro, va a ser transparente. Entonces vamos a poder ver esta cosa y tenemos que asegurarnos de que venimos aquí a los materiales y elegimos este material exterior para este cráter y queremos bajar aquí fue escrito visualización mirador Bien, así que ya era exhibición de mirador abierta. Y quieres venir aquí a la reflexión del espacio de la pantalla. Así que asegúrate de que la reflexión del espacio de pantalla esté tigged. Bien. Lo siguiente que quieres hacer ahora es que quieres llegar al motor de rendición aquí. Cuando vengas aquí, por favor vuelve a cambiar a Si, bien. Y cuando vuelvas a cambiar a Si necesitas buscar reflejo del espacio de pantalla nuevamente y necesitas marcar ese botón, Todo bien. Y lo abres y vienes aquí y asegúrate de revisar de nuevo la refracción. Y una vez que haces eso, puedes ver ahora que somos capaces de ver este artículo ahí dentro. Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de agregarle algo de brillo a este tipo Bien, para que podamos venir aquí a la aspereza. Si es uno, no vamos a poder ver nada y queremos derribarlo. Bien, Y empezamos a ver, y si lo empujamos hasta el final a cero, podremos hacer que esta cosa brillosa. Bien, entonces será una especie de ojo llorón. Entonces eso es básicamente lo que tenemos que hacer en términos del ojo externo o el cráter s. Entonces volvamos a la siguiente lección y vamos a empezar a agregar texturas para el ojo interno aquí mismo. Bien, te veré en la próxima conferencia. 4. Texturiza el interior del ojo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final del curso. En esta conferencia, vamos a estar texturizando a este tipo de aquí mismo Y se llama el INa. Bien, Y ya se puede ver que aquí no hay materiales. Entonces puedes agregar los materiales aquí o simplemente puedes hacer clic aquí. Todo bien. Y que ahí podremos agregar un material. Y vamos a llamar a esto, así que bajo el tornillo a y voy a terminar ahí. Bien, antes de empezar a venir aquí y comenzar a trabajar en los nodos, necesitamos asegurarnos de que se aplique la rotación y las escalas, tal como hicimos con la capa exterior. ¿Todo bien? Voy a ir al control A en el teclado y voy a decir aplicar rotación y escala. ¿Todo bien? Entonces se puede ver la rotación es cero y la escala es una. De esa manera podremos conseguir buenos UVs. Entonces voy a presionar tabulador para entrar en modo agregado y voy a violar, y voy a simplemente hacer clic y violar ahí. Entonces puedes ver ahora que ahí conseguimos mejores UVs. Bien, luego volviendo aquí, ahora tenemos que asegurarnos agregar una textura de degradado como hicimos con la otra, así que gradúa la textura aquí mismo. Bien, lo conectamos ahí. Todo bien. Y ya se puede ver que las cosas no están bien, Así que vamos por esfera esférica. Aquí vamos. Bien, entonces lo que solo tenemos que hacer ahora es presionar control en nuestro teclado. Entonces podremos obtener el mapeo y la coordenada de textura. Bien, ya que activamos el nodo Don regular en la última lación, obtuvimos el mismo escenario del espacio cero a uno justo en las UVs Entonces este es el centro, que es la parte de atrás en este caso, queremos que eso venga de atrás hasta el frente. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Sabemos que este es el eje x, así que el centro está sentado en el negativo 0.5 así que obtuvimos negativo 0.5 Bien, entonces se puede ver que hay un poco de cambio. Y en la y otra vez va a ser negativo 0.5 Bien? Entonces se puede ver que ahí está pasando algo. ¿Todo bien? Y veamos qué va a pasar ahora. Sí. La razón por la que es así es porque solo se genera. Tenemos que asegurarnos de llevarlo a la UV. Desde que creamos los UV's, entonces se puede ver ahora en realidad se está adelantando. Bien, entonces vamos a tener que crear un borde de color. Entonces vamos a ir a color Mp. Lo tenemos aquí y voy a darle un puñetazo aquí y vamos a conducir esa textura de gradación ahí. Bien, para que veas que se está adelantando. Todo bien. Hasta ahí conseguimos que el alumno acabara ahí. Bien, ahí es donde queremos que esté. Tenemos que voltear esto. ¿Bien? Entonces tenemos que darle un color. Busquemos un color. Todo bien. De hecho quiero cambiar esto. La forma en que se ve no es lo que quiero. Entonces voy a venir aquí a editar, y voy a ir a Preferencias, y voy a ir a Interface, y voy a cambiar el tipo de picker de color Y yo voy a ir con la plaza V más H. ¿Bien? Entonces voy a venir aquí, decir Preferencias. Si selecciono esto y hago clic aquí, se puede ver ahora que tenemos un Photoshop, una especie de un pick a ahí. Todo bien. Entonces voy a elegir algo que parezca que quiero naranja, en realidad. Todo bien. Entonces me voy a hornear un poco. Creo que ahí es bastante bueno. Todo bien. Y en este quiero negro, así que sólo voy a ir todo el camino hasta el negro. Bien. Y voy a empujar así a los negros hasta donde termine la pupila Ahí se puede ver. Todo bien. Según el diseño ahí. Todo bien. Creo que en algún lugar ahí en realidad, déjame acercarme un poco para que pueda ver aquí. Todo bien. Entonces creo que en algún lugar allí puede ser lo suficientemente bueno. Y ahora se puede ver ahora que hicimos el iris, pero no está 100% hecho. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de agregar algunos picos aquí dentro. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Voy a copiar estos tres aquí. Todo bien. Voy a ir al turno D en el teclado, y voy a traerlo aquí. Déjame cerrar esto. Bien, entonces vas al turno D para copiar ahí. ¿Todo bien? Y voy a poner esto en el color base el. Bien, entonces volvimos a donde estuvimos la última vez. Todo bien. Y voy a asegurarme de que agrego lo que llamamos una textura ondulada. Por lo que queremos agregar algunas líneas a los ojos tipo de valla. Así que cambia a y vas a buscar textura ondulada. Así onda. Todo bien. Textura ondulada y quieres enchufarlo ahí. Todo bien. Y deberías poder ver algunas espirales y cosas así Entonces esa es una textura ondulada, pero no la queremos de esa manera. No lo queremos esférico. Lo queremos radial. Todo bien. Supongo que es radio. Bien, aquí vamos. Entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos meternos entre esta coordenada de textura en el mapeo aquí. Y queremos añadir una textura de ruido. Queremos doblar un poco estas líneas aquí mismo. No vamos a poder hacer eso, así que voy a ir turno y vamos a buscar una textura de ruido para que el ruido pueda doblar las cosas. Muy bien, entonces textura de ruido. Y lo voy a poner ahí. Aún no voy a conectarlo. ¿Todo bien? Y quiero llevarme los UVs de este tipo y voy a poner justo en el vector ahí Y necesito una mezcla mixta, para no poder mezclar la textura sexual y este tipo de aquí. ¿Todo bien? Entonces voy a ir al turno A y voy a buscar, lo llaman un color mixto, bien. Entonces se llama color mixto en llano de 4.0 Bien, aquí vamos. Y se puede ver ahora que las cosas se mezclan así. Ahora quiero tomar este color y ponerlo justo ahí. ¿Bien? A medida que hago eso, se puede ver ahora que en realidad se noqueaba todo ahí Empujamos esto, si realmente mantenemos turno. Bien, así que vamos a empujarlo así creo que es algo así. Probablemente, intentemos 0.15, ¿bien? Entonces se puede ver ahora que esas líneas están torcidas, por lo que se ven como venas. Y solo esperemos un poco a este tipo. Entonces la escala es cinco ahora mismo. ¿Y si lo ponemos diez? Bien, entonces podemos tener más flexión ahí, y creo que lo vamos a poner en uno, veamos. Sí, creo que uno se está doblando no demasiado, sino un poquito. Y el detalle ahí, si ponemos cinco, no mucho. Vamos a probar ocho, ¿de acuerdo? Creo que sigue igual. Y aquí vamos, t 0.5 Vamos a probar 0.75 ¿bien? Entonces se puede ver ahora que las cosas empiezan a cambiar. Intentemos 0.85 Bien. Entonces puedes ver ahora que tenemos algún tipo de venas de alguna manera. Entonces vamos a mantener esto a las dos probablemente. Y dejemos todo como está ahora mismo. Bien, queremos volver con este tipo. Esta textura ondulada. Veamos qué podemos hacer con esta textura ondulada. Tenemos estas venas, ahí tenemos cinco venas. Y probablemente tal vez un poco. ¿Y qué pasa con 20? Sí, eso es, eso es bastante, eso es bastante. Tal vez 30. Bien, entonces tenemos algo así. 30. Creo que eso está bastante bien. Podemos cambiarlo. Si no se ve bien entonces conseguimos la distorsión. Todo bien. Algo así. Se puede ver la distorsión que empieza a parecer ondas probablemente. Pongámoslo al 100, bien, y ya se puede ver lo que tenemos ahí. Bien, ¿qué tal el detalle? Si podemos empujarlo hacia arriba, tal vez un valor de diez podría ser lo suficientemente bueno. En la escala de datos, probablemente. Sí, esto es quitarle el a, vamos 0.5 Bien, Ya ves que está trayendo el a un poquito. Dejemos esto en 0.5 Tenemos que asegurarnos de sacar los aspectos más destacados y el bache a esto para que pueda ser más visible. Bien, voy a ir turno a, busquemos una cámara para poder conducir eso, bien. Bien, está tomando un poco de tiempo. Sólo voy a poner esto en marcha. A medida que manijas esto, puedes ver ahora que estamos cada vez más detallados ahí en los Blakes Bien, entonces pienso algo así. Mantengámoslo así por ahora. Podemos ser capaces de cambiarlo si no se ve exactamente como queremos que se vea. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo, ¿de acuerdo? Entonces estos nodos aquí mismo en la parte inferior, son para los picos. Y estos nodos de aquí mismo, son para el iris y la pupila Entonces necesitamos mezclar los dos juntos para que podamos completar nuestro ojo. Entonces voy a ir turno a y voy a buscar un color mixto y voy a enchufarlo ahí. ¿Todo bien? Y ya puedes ver que lo mezcló 50% Entonces voy a tomar a este tipo y lo voy a poner en la ranura número B. De acuerdo? Y se puede ver que está tomando tiempo. Ya se puede ver que están sentados uno encima del otro. Entonces puedes venir aquí a la mezcla y puedes intentar oscurecer, ¿de acuerdo Y eso está tomando tiempo para mostrarse. Entonces puedes ver qué tipo de ne obtienes. Creo que voy a ir con ¿qué es, color? No, no muestra nada. Intentemos superposición aquí. Bien, vamos con superposición. Así que solo puedes dar vueltas y jugar y ver qué te queda mejor. Entonces creo que vamos a cambiar esto. Entonces solo necesitas buscar algo que funcione, probablemente oscuro. Y por ahora, mirando esto, deberíamos tener un borde negro aquí mismo. Si selecciono a este tipo, en realidad éste. Bien, necesito venir aquí más, y voy a agregar otro ahí. ¿Todo bien? Y me voy a llevar el primero. ¿Todo bien? Este creo que es el primero. ¿Todo bien? Entonces, si lo golpeo en la parte de atrás, ya se puede ver que algo está pasando ahí. ¿Todo bien? Así que voy a tomar esto y voy a cambiar el color del negro, ¿de acuerdo? Y ya puedes empezar a ver de lo que estoy hablando, y puedes ver a esos negros entrando ahí, ¿de acuerdo Entonces necesitamos que esté oscuro ahí mismo en los bordes. Voy a tomar esta en realidad. Éste. Éste. Y yo sólo voy a empujarlo así. Bien. Algo así como, entonces. Todo bien. Bien, déjame adelantarlo y de hecho puedo agregar otro probablemente. ¿Por qué no aquí mismo para que pueda diferenciar entre esos Bien, para que veas el tipo de ojo que tenemos ahora mismo. En realidad, podemos entrar aquí y agregar algo de brillo si así lo deseamos. Todo bien. Bien. Y puedo entrar aquí y puedo agregar algo de brillo. Creo que esta está bastante bien. Esto es básicamente lo que tenemos que hacer en términos de crear el interior del ojo. Y se puede ver que todo está sentado correctamente dentro del. Te veré en la siguiente lección y vamos a empezar a agregar las texturas para el cabello. Todo bien. 5. Texturizado el cabello: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Y en esta conferencia vamos a estar texturizando el pelo de nuestro personaje Bien, así que sólo voy a darle a Slash en el teclado para poder a traer todo de nuevo Bien, y aquí vamos. Y voy a seleccionar la cara, y voy a darle a la tecla de punto para sacarla adelante. Bien, para que puedas ver los materiales que tenemos ahí mismo. ¿Bien? Y aquí no tenemos un modificador espejo, así que voy a dar click sobre este ojo exterior aquí, y solo voy a llegar a modificadores y sólo voy a golpear el espejo ahí Entonces podrás ver la ideometría que ahí tenemos Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos enviar un mensaje de texto al cabello. Así que sólo voy a venir aquí y hacer que sea una vista de tres D. Bien, Y voy a darle a Num pet cero para llevar ahí la cámara. Muy bien, y queremos entrar aquí, así que queremos asegurarnos de que si hacemos clic en el render, necesitamos asegurarnos de que tenemos las escenas de luz y la textura ambiental interna activa allí. Bien, así que ahora queremos empezar a agregar algunos nodos para el cabello. Entonces voy a pinchar el pelo aquí. ¿Todo bien? Y aún no hay materiales para el cabello, así que voy a hacer click nuevo. ¿Todo bien? Y voy a etiquetar este pelo. Bien. Entonces voy a recoger pelo y voy a terminar ahí. Todo bien. Y voy a volver realmente a nuestras propiedades de render. Lo cambiamos cuando estamos haciendo la Y, así que tenemos que asegurarnos de que volvamos a los ciclos ahora. ¿Todo bien? Bien. Y en ciclos, se puede ver creo que es un poco oscuro. Podemos aligerarlo a medida que avanzamos. Entonces lo voy a hacer en mi propio tiempo. Ya sabes cómo hacerlo ahora mismo. Tenemos que asegurarnos de que añadimos material para el cabello, así conseguimos allí el material para el cabello. Y voy a ir turno en el teclado, y voy a buscar lo que llamamos un Principaldpre Bien, entonces tienes un Prince powered hair B SDF. Todo bien. Y me voy a deshacer de esta impresión Pod BSDF. Todo bien. Entonces necesito el pelo uno, y voy a tapar esta ranura verde en la superficie. Bien, puedes empezar a ver algo que parece pelo entrando en acción ahí. Eso es genial. Eso es genial. Bien, así que voy a venir aquí y quiero elegir de aquí. Y yo, para la concentración de merilina, creo que uno nos da un tipo de cabello más realista Supongo que puedes mirar eso. Eso parece casi cabello inicialmente. Bien, Y lo que quiero hacer ahora es que quiero cambiar este pelo. Quiero que se vea dorada, algo así como. Entonces voy a cambiar este valor. Si vas todo el camino a uno en meline, entonces el pelo va a ser negro Entonces la melina es la pigmentación negra que se encuentra en el cabello y la piel y todo Bien, ¿y si vamos 0.5? ¿Qué obtenemos? Bien, obtenemos una especie de pelo tipo oro Y eso es lo que estoy buscando en realidad, eso es lo que estoy buscando. El enrojecimiento melarina, si vas todo el camino hasta allí, no habrá enrojecimiento Así que probemos 0.5 también, ¿de acuerdo? Creo que probemos 0.65 Así que eso es básicamente todo lo que solo necesitas hacer en términos de aire aquí Tenemos el conjunto de rugosidad, tenemos el conjunto de rugosidad, 2.3 y también obtuvimos esta otra rugosidad o rugosidad radio 2.3 Creo que esto es Tienes a Chang y a la otra ahí. Creo que este Chang se ve un poco mejor. Para que puedas salir a probar y ver qué funciona mejor para ti. Bien, así que vamos a reunirnos en la siguiente lección. Y vamos a empezar a agregar mejor color a nuestra piel aquí. Te veré en la próxima conferencia. 6. Agregado de un color base de piel: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar agregando un color basado en la piel a nuestro personaje aquí mismo. Y aquí es donde lo dejamos de la última lección. Bien, así que tienes que asegurarte de que estás en materiales. Entonces, si puedes desplazarte aquí, puedes ver que en realidad estamos en materiales aquí mismo. Entonces, lo que tenemos que hacer es entrar aquí y seleccionar la cara, ¿de acuerdo? Y si podemos bajar a los materiales, se puede ver que no hay ningún material asociado con esta cara aquí, ¿de acuerdo? Así que puedes golpear new para crear un nuevo material aquí mismo, o puedes venir aquí mismo al editor de shader Entonces si puedes venir aquí, puedes ver que ahí tenemos el editor de shader Y puedes venir aquí a un escrito y puedes golpear este patrón para crear un nuevo material. Bien, y déjame mover esto a un lado. Bien, Y voy a volver aquí a nuestro material y voy a renombrarlo, y voy a llamarlo color base de piel. ¿Todo bien? Y eso sólo voy a destacar. Y voy a darle a Control C en el teclado para copiar eso. ¿Todo bien? Y voy a ir turno, y voy a ir a Sage y voy a buscar algo que se llama colorear. ¿Bien? Y lo voy a poner aquí. Entonces voy a escribir, Click y ven a Renombrar. Y voy a pegar el valor que copiamos un poco antes ahí. Y tenemos que venir aquí y tenemos que dar click sobre este icono blanco aquí. Y voy a venir y hacer click menos para restar eso. Bien, Y voy a venir aquí al color, y voy a enchufarlo al mejor color del DSDF con alimentación princi Y se puede ver que no ha pasado nada. Entonces, si puedes mover esto, en realidad puedes ver que el personaje ha cambiado a negro. Bien, entonces elegimos un mejor material, así que voy a hacer click aquí y voy a llegar a la X y voy a poner algo que me pareció que funcionara, así que voy a poner D, 976 D. ¿Bien? Y en realidad se puede ver el material que tenemos aquí mismo. Bien. La otra cosa que nos olvidamos de hacer cuando le enviábamos un mensaje de texto al cabello es que nos olvidamos de agregar el material para nuestra ceja Bien. Entonces voy a entrar aquí y hacer clic en la ceja. Todo bien. Y voy a volver con el editor de Shader Y voy a venir aquí a los materiales aquí. Y voy a darle a este botón. Bien. Y voy a venir aquí y agregarle un material para el cabello a nuestra ceja. Entonces, si podemos entrar aquí ahora y desplazarnos hasta que veamos el botón Render, y presionar Render, podrás ver el tipo de cara que tenemos. Entonces eso es básicamente todo para esta conferencia. Volvamos en la próxima conferencia, y vamos a empezar a agregar tonos de piel para nuestro personaje aquí. Bien, te veré en la próxima conferencia. 7. Tono de piel 22: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Y en esta conferencia vamos a estar agregando algunos tonos de piel a nuestro personaje. Aquí es donde lo dejamos de la última lección. Así que sólo voy a venir aquí con el editor de shader, y voy a venir justo aquí donde conseguiste este triángulo verde como una especie de cosa Bien, voy a dar click aquí y queremos bajar a lo que llamamos atributos de color. Bien, así que está justo aquí. Atributos de color. Y quieres darle a este botón más. Todo bien. Entonces solo voy a cambiar el nombre de eso a Tonos Piel. Todo bien. Entonces voy a ir a los tonos de piel, bien. Haz algo así. Entonces voy a destacar todo. Y voy a darle al control C para copiar eso. Queremos darle un color negro. Bien, así que asegúrate darle ahí un color negro. Y voy a pegarle bien. Entonces aquí mismo en el editor de Hera, voy a ir al turno A, y voy a ir a Input, y voy a llamar a los atributos de color que editamos un poco antes. ¿Todo bien? Y voy a ponerlo probablemente en alguna parte de aquí. Bien, déjame seleccionar estos dos, y voy a empujarlos a un lado. Bien, así que viniendo aquí a los atributos de Color, estoy haciendo clic aquí mismo, y voy a venir a elegir los tonos de piel aquí mismo. ¿Bien? Y voy a hacer click derecho sobre este nodo. Y voy a venir a renombrar. Y voy a pegar el valor que copiamos un poco antes ahí. Y voy a golpear a End. Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos mezclar este color a base de piel con los tonos de piel que tenemos aquí mismo. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Bien, déjame seleccionar esto, acercarlos. Y acercar un poco, Bien, así que queremos ir turno de nuevo. Y voy a venir aquí a buscar, y voy a buscar algo llamado color mixto. ¿Todo bien? Simplemente puedes teclearlo aquí si no se muestra ahí. Entonces color mezclado, bien, y sólo voy a dejarlo caer en ese nodo de ahí. Bien, así que solo necesitas asegurarte de que estás en el modo textura aquí. Si esto se pone a cero aquí mismo, solo este color base de kin viene por aquí, ¿de acuerdo? Entonces si puedo decir esto 200, no vamos a poder ver este color base de kin, así que estaremos viendo un color gris. Y este es el color gris que ves aquí. Bien, así que si puedo tomar este color gris y enchufarlo ahí, entonces ya se puede ver ahora que sólo estamos viendo el negro. Recuerda que le dimos a los tonos de piel un color negro inicial. Ese es el color negro que ves ahí. Así que sólo voy a entrar aquí y voy a cambiar D para duplicar esto, y voy a poner esto de lado. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que voy a desconectar eso. De hecho quiero que el color base de la piel vaya todo el camino al 100% Así que si nos gusta eso, puedes ver ahora que todavía tenemos el color base de la piel. El bien, y quiero poner los tonos de piel aquí mismo. Bien. Si empujo esto hasta el 100, se puede ver ahora que ahí solo estamos mirando a través de las toneladas de rey. ¿Bien? Entonces eso es lo que queremos hacer ahora. Y queremos empezar a pintar los tonos rey aquí. ¿Bien? Entonces la otra cosa es que solo necesitas asegurarte de que estás en pintura vex, ¿de acuerdo Y si vienes aquí abajo con tu pincel seleccionado aquí y llegas al destornillador y llave, podrás venir aquí donde conseguimos esta cosa llamada selección de color Pulsa este nuevo botón aquí mismo, y queremos crear una página en color. Así que solo queremos crear un conjunto de colores que vamos a usar para este personaje aquí. ¿Todo bien? Tenemos a Blake aquí. Simplemente puedes seguir adelante y en ese Blake. ¿Todo bien? Y si voy a empujar esto hacia arriba, bien, necesito algo como 100% rojo probablemente. Ahí está rojo. Todo bien. Y ahí voy a golpear. Bien. Así que ahí nos pusimos rojos. Bien, así que si esto es difícil para ti poder cambiar los colores, lo que puedes hacer es venir aquí a editar e ir a Preferencias. Para que puedas llegar a la interfaz. Justo aquí, tenemos un tipo de picker de color. Puedes cambiar eso y puedes ir cuadrado VH. Bien, entonces puedes ver que cambia ahí, y puedes entrar aquí y decir preferencias seguras. Entonces puedes cerrar eso. Todo bien. De esa manera va a ser fácil seleccionar el color. Entonces queremos algún lugar entre el rojo y el blanco. Probablemente en algún lugar por ahí. Está entre el rojo y el blanco. Bien, en algún lugar por ahí. Entonces en realidad puedes agregar ese color a la selección ahí. Bien, Y queremos otro color que sea azulado. Vamos al blues. Creo que ahí es azul. Queremos algo que sea azul oscuro, ¿de acuerdo? O azul gris a casi grisáceo, pienso algo así Entonces puedes agregar a la paleta de colores. Y queremos 100% amarillo. Muy bien, entonces 100% amarillo, pero queremos que también sea un poco más ligero. Bien, entonces probablemente algo así. Se puede añadir a la paleta. Bien, y también queremos este color base de piel que tenemos aquí. El control inicial del color base de la piel cop. Bien, y ven aquí, control para pegar. Y solo voy a agregarlo, bien, entonces este es el color base de piel que tenemos aquí mismo. Entonces queremos empezar a pintar los tonos de piel. Así que asegúrate de tener tonos de piel seleccionados aquí. Y ven aquí a este triángulo verde y asegúrate de que los tonos de piel aún estén seleccionados ahí. Bien, y podemos volver al destornillador y la llave Bien, y puedes venir aquí pintar. Entonces queremos escoger el tipo de color rojo. Bien, y podemos entrar aquí pintar, establecer colores de vértice. Entonces queremos poner algo que sea un poco rojo porque sabemos que la piel tiene algo de sangre en ella. Bien, entonces queremos mezclar los tonos de piel que encontramos en la piel. Bien, entonces tenemos los rojos y tenemos algunos amarillos. Y tenemos algunos grises y algo así como azules. Todo bien. Entonces, ¿cómo vamos con esto? Así que sólo voy a acercar aquí y voy a tomar este ligero amarillo. ¿Bien? Bien. Y sólo voy a asegurarme de que mi fuerza no sea demasiado y creo que el tamaño de mi pincel está bastante bien. Si es demasiado grande golpeas F, puedes ser capaz de reducir eso o aumentarlo. ¿Todo bien? Así que voy a entrar aquí y voy a empezar a pintar así, ¿de acuerdo? Algo así. Bien, creo que sólo nos estamos concentrando justo en la facia No nos preocupa mucho la parte de atrás de la cabeza ahí y puedes ver aquí mismo cómo está saliendo eso. Bien, y en realidad solo deja un poco en cualquier parte de la cara. Todo bien. Así que probablemente en algún lugar por ahí pueda dejar caer estos amarillos Muy bien. A algo así. Bien. Porque la piel no está conformada por un solo color. Entonces más adelante vamos a mezclar esos colores juntos. Entonces voy a llegar a esta gracia. ¿Todo bien? Entonces es una especie de gris azul. Eso está bien. Así que voy a golpear justo aquí y voy a empezar a pintar, ¿de acuerdo? Probablemente la fuerza es demasiado baja, así que sólo voy a aumentar la fuerza y ya puedes empezar a ver que viene por ahí. Entonces sólo voy a aumentarlo de nuevo. ¿Todo bien? Así se puede ver. Y voy a aumentar mi tamaño de pincel aquí. ¿Todo bien? Bien, hagámoslo así. ¿Bien? Algo así. Bien, Y voy a aumentarlo. Bueno, puede ser demasiado, pero está bien. Y voy a entrar aquí, aquí tenemos algunas sombras . ¿Todo bien? Y yo sólo voy a entrar aquí y sólo voy a añadir eso también. Todo bien. Algo como esto podría hacer. Todo bien. Y creo que aquí tenemos algunas sombras. Justo aquí, Probablemente cerca de la línea de la sonrisa o algo así . Queremos agregar eso. Viniendo aquí a la frente, creo que eso fue demasiado allá. Voy a reducir mi talla brillante, algo así. Y yo solo voy a agregar a los bordes ahí del cabello, ya sabes donde el cabello se encuentra con la piel ahí. Es un poco oscuro. Para que puedas seguir adelante y hacer eso toda la cabeza. Bien, así que con esto ahora, solo tenemos que empezar a mezclar estos colores juntos. ¿Y cómo lo hacemos? Podemos venir aquí con este tipo llamado Blair Brush. Bien, con este juego de brochas Bray a uno, solo necesitamos bajarlo tal vez 0.5 más o menos Con este pincel Bla, iría con un color rojo que ahí usamos. Así que sólo voy a entrar aquí y sólo voy a tratar de elegir algo que imite eso Probablemente algo así. Entonces sólo voy a entrar aquí y empezar a mezclar esos colores juntos para que veas lo que estamos haciendo aquí. ¿Todo bien? Sólo estoy tratando de mezclar estos colores juntos. ¿Todo bien? Para que puedas seguir adelante y hacer toda la cara, entonces podrás ver lo que se te ocurre ahí. Bien, sólo voy a hacer eso aquí mismo. Y nosotros bajamos aquí, aquí hay algunas barbas , ahí está oscuro Puedes volver aquí con ese pincel que seleccionaste. En realidad se puede reducir la fuerza ahí. ¿Todo bien? Y aún puedes editar un poquito ahí. Todo bien. Y puedes volver aquí y reducir la fuerza ahora. Y en realidad puedes volver y volver a pintar esas zonas. Básicamente se puede ver lo que se estaba ocurriendo aquí mismo. Bien. Esos amarillos son un poco demasiado, así que sólo voy a entrar aquí y mezclarlos juntos La piel no está compuesta de un solo color, en realidad obtuvo muchos colores diferentes. Solo necesitas asegurarte mezclar esos colores juntos y llegar a algo que se vea bien. Todo bien. Se te ocurre algo como esto. Entonces aquí mismo. Ahora de donde sacamos esta segunda mezcla aquí, solo quieres asegurarte de que pones esto en 0.5 Bien, si puedo venir aquí y renderizar, podrás ver lo que se nos ocurre. El Bien, eso es básicamente lo hay que hacer en cuanto a agregar los tonos de piel. Volvamos en la próxima conferencia y agreguemos algunos detalles de piel a nuestro personaje. Bien, te veré en la próxima conferencia. 8. Pintar detalles de la piel: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Y en esta conferencia vamos a estar pintando el detalle de la piel para nuestro personaje aquí mismo. Y aquí es donde lo dejamos fuera de la legislación. ¿Todo bien? Y voy a bajar aquí a este triángulo verde, ¿de acuerdo? Y voy a buscar atributos de color. ¿Bien? Así que tenemos atributos de color aquí abajo. ¿Todo bien? Y se puede ver que aquí ya tenemos los tonos de piel. Entonces voy a entrar aquí y voy a darle a este botón más. Y voy a llamar a los detalles de la piel. Bien, así que voy a ir a Detalles de la piel. Bien, y voy a destacar esto y voy a ir al control C para copiar eso. Y quiero asegurarme de que tengo un color negro Ellos Bien. Y voy a pegarle bien. Y ahí se pueden ver diez negros. Todo bien. Déjame darle un poco de espacio aquí mismo, Bien, Y voy a venir aquí a este atributo de color y voy a ir turno, bien, a copiar eso. Bien, y voy a entrar aquí y voy a elegir los detalles de la piel. Todo bien. Y voy a hacer click derecho y llegar a renombrar. Y voy a pegar el valor. Eso lo copiará un poco antes. Y voy a golpear final. Y voy a tomar la salida de llamadas de detalles de Skin. Y voy a conectarlo aquí mismo en la llamada de mezcla. ¿Todo bien? Y quiero empujar esto todo el camino a uno, en realidad 100% bien? Y quiero venir aquí y quiero empujar todo el camino a cero, ¿de acuerdo? Entonces voy a hacer algo como esto. Entonces puedes ver que en realidad estamos mirando los detalles de la piel por ahora. Y voy a venir aquí al atornillador y a la llave. ¿Todo bien? Y quiero asegurarme de que ahí seleccioné mi pincel. Todo bien. Y voy a llegar a las paletas de colores y queremos elegir el color base de piel que añadimos un poco antes Bien, entonces este es el color base de la piel. Bien, y voy a venir aquí a pintar y voy a ir a establecer ex colores. Todo bien. Entonces queremos que el color base de la piel sea el color inicial, entonces podremos pintar los detalles que necesitamos. Bien, y lo que queremos hacer ahora es que queremos venir aquí al color rojo. ¿Todo bien? Así que elige el color rojo aquí con el pincel seleccionado. Bien. Y queremos asegurarnos de que pintamos algunos detalles de piel. Así que en realidad voy a cambiar a mi tablet. Así que déjame usar mi tablet. Si tienes una tableta, puedes usar tu tableta. Si no tienes uno, sigue bien. Aún puedes usar tu mouse para esto. Todo bien. Ya he conectado mi tablet, así que voy a golpear F. Muy bien. Para reducir el tamaño del pincel. Bien, entonces quiero que sea más pequeño, probablemente del tamaño de la nariz, algo así. Bien. Y creo que puedo acercarme un poco más. Todo bien. Para que podamos ver lo que estamos haciendo ahí. Todo bien. Entonces quiero asegurarme de que la fuerza esté puesta. Dos al 100% o uno ahí. ¿Todo bien? Y sólo voy a pintar este color rojo. Entonces quieres que sea rojo 100% rojo. Derecha. Bien. Entonces tenemos un poco de rubor de piel por ahí. Así que queremos asegurarnos de que donde sea que tengamos algo de piel que se esté enjuagando, ¿quieres asegurarte de que ahí pintaste de rojo? Bien. Algo así. Muy bien, y también tenemos la piel enrojecida aquí mismo en la oreja. Así que asegúrate de pintar esa oreja 100% roja. ¿Bien? Algo así. Todo bien. No te preocupes si puedes terminar cometiendo errores aquí. ¿Todo bien? Te voy a mostrar una manera de arreglarlo. ¿Bien? Entonces quiero asegurarme de que pinté de rojo. Y se puede ver que ya pinté la cabeza ahí. Entonces te voy a mostrar como arreglar eso. Todo bien. Y queremos venir aquí mismo a las hojas y queremos asegurarnos de que también pintamos de rojo. Entonces quieres pintar este rojo, rojo, rojo, rojo. Bien. Algo así. Todo bien. Bien. Probablemente demasiado, pero eso está bien. Te voy a mostrar una manera de arreglar todo eso. ¿Bien? Todo bien. Eso es demasiado ahí. Bien. Eso es demasiado. Pero eso está bien. Y queremos venir aquí a la zona de las mejillas aquí. Y sólo voy a aumentar un poco mi talla brillante. Bien. Entonces queremos pintar un rojo. Bien. Algo así. Todo bien. Todo bien. Algo así. Todo bien. Eso puede ser un poco demasiado, pero creo que está bien. Todo bien. Así que conseguimos algo como esto y queremos borrar algunas de estas tarifas. ¿Cómo lo hacemos? Tienes que volver a los detalles de la piel aquí mismo. Bien. Y esta vez voy a reducir el tamaño de mi pincel . ¿Todo bien? Voy a reducir el tamaño de mi pincel. Voy a bajar la fuerza un poco. Probablemente 2.4, 0.5, en algún lugar ahí. Bien, voy a entrar aquí y en realidad voy a empezar a borrar algunos de esos Sólo voy a entrar aquí y sólo voy a empezar a borrar Algunos de esos detalles ahí. ¿Todo bien? Bien. Algo así. Aunque creo que eso es un poco demasiado. Puedo reducir un poco mi talla brillante. Bien. Y puedo entrar aquí y de hecho puedo entrar aquí y borrar algunos de esos. ¿Todo bien? Solo puedes deshacer si haces demasiado de eso, ¿de acuerdo? Bien, Do, bien, perfecto. Entonces puedes entrar aquí, puedes ver lo que puedes hacer a un lado. Viniendo aquí a la oreja. Solo quieres asegurarte de que levantas algunos de esos, ¿de acuerdo? Bien. Creo que ahí se ve bastante bien. Entonces ya puedes venir a este pincel Bla. Todo bien. Con este Brad Brush, solo queremos asegurarnos de que las transiciones se vean bien aquí. Queremos desvanecer un poco los detalles para que puedan combinarse bien con el color basado en la piel ahí. Bien, así que sólo voy a entrar aquí y hacer una sartén un poco. Y voy a entrar aquí y quiero reducir la fuerza también. Probablemente 2.4 0.3, 0.4 en algún lugar de ahí. Y voy a golpear F para aumentar el tamaño brillante. Algo así. ¿Bien? Y yo sólo voy a entrar aquí y voy a empezar a mezclar esos para que puedas ver que en realidad se está mezclando ahí. Bien, y puedes dar vuelta a tu módulo y puedes seguir combinando estas cosas. Bien, solo prueba eso. Bien, entonces podemos entrar aquí y podemos seguir alimentando estas cosas. Bien, así que entra aquí y puedes alimentar algunas de estas áreas, ¿de acuerdo? Así que solo quieres hacer algunas transiciones suaves aquí mismo, bien, perfecto. Entonces puedes bajar aquí a la zona de la boca, y prácticamente puedes hacer lo mismo, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Y puedes entrar aquí hasta el labio superior y realmente te lo puedes meter, ¿de acuerdo? De hecho, puedes encajarlo ahí. Y viniendo a la nariz aquí, quieres hacer lo mismo. ¿Todo bien? Entonces quieres encajarlo un poquito ahí, ¿verdad? Debería haber una transición entre esos autos que vienen aquí a la zona de la E. Solo quieres asegurarte de que también tienes eso. ¿Bien? Bien, y puedes borrar los que están en la parte de atrás. Todo bien. Así que en realidad puedes llegar a algo como esto. Entonces podemos bajar aquí a los nodos. ¿Todo bien? Y lo que queremos hacer ahora es que queremos asegurarnos de que este es el 0.5 Bien, así queremos mezclar el color basado en la piel en los detalles de la piel juntos ahí. Entonces si lo ponemos a 0.5 se puede ver lo que se nos ocurre aquí mismo. Sólo estamos mirando esto. Queremos asegurarnos de que también añadimos los tonos de piel. Así que vamos a mezclarlo a 0.5 también. Bien, y en realidad puedes ver lo que se nos ocurre. Bien, así que si puedo entrar aquí ahora y venir aquí a nuestro render aquí y presionar el botón de renderizar, puedes ver lo que se nos ocurre. Bien chicos, así que eso es básicamente lo que hay que hacer en términos de agregar detalles de piel a tu personaje. Por favor, regresa en la siguiente conferencia y podemos comenzar a agregar algunos reflejos especulares para nuestro personaje Bien, te veré en la próxima conferencia. 9. Añade aspectos destacados especulares: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final de la cancha. En esta conferencia vamos a estar agregando algo de especularidad a nuestro personaje aquí Así que voy a entrar aquí y tengo que asegurarme de llegar a este triángulo verde, ¿de acuerdo? Y voy a dar click para agregar especular. Bien, así que voy a ir especular. Entonces estos son reflejos especulares. Y voy a copiar ese valor. Bien, copia. Y voy a golpear, bien. Bien, entonces voy a venir aquí y voy a duplicar esto golpeando el turno D. Bien, y voy a hacer click derecho y renombrar esto, vamos a cambiarle el nombre a Specula Control Pega ese extremo. Todo bien. Voy a cancelar esto y voy a buscar esa espécula que acabamos de agregar ahí Bien, y sólo voy a ponerlo aquí mismo en el mejor color para que podamos ver. Sólo vamos a entrar aquí y vamos a elegir un color blanco aquí. Y sólo vamos a agregarlo al piloto. Bien, y cuando es negro es cero especular así No hay especular en absoluto. Por eso ves negro. Bien, entonces tenemos que asegurarnos de que esta cara tenga cierta especularidad en ella. ¿Todo bien? Así que tenemos que venir aquí y elegir entre el blanco y el negro. ¿Todo bien? Entonces algunos donde puedan hacer entonces vas a agregar eso al paladar. ¿Todo bien? Así que tomamos eso y vamos a entrar aquí y vamos a decir set x colors. ¿Todo bien? Entonces necesitamos asegurarnos de que las partes que son más especulares, les agreguemos blanco Así que sólo voy a entrar aquí y voy a elegir el color blanco que acabamos de agregar. Bien, y voy a venir aquí al cepillo y creo que la fuerza va a ser baja, ¿de acuerdo? Y voy a golpear para reducir el tamaño del pincel. ¿Bien? Algo así. Todo bien. Déjame acercarme un poco. Y voy a empezar por aquí con el párpado inferior, ¿de acuerdo Así que quiero que sea más especular aquí, ¿de acuerdo? Voy a empezar a pintar aquí y no pasa nada es porque el peso no se está mostrando ahí. Todo bien. Entonces sólo voy a empezar a pintar aquí en la ventaja inferior. Hay más especulativo. Bien, entonces quieres saber más sobre esto. Simplemente dar la vuelta y buscar, mirar algunas caras y ver dónde hay algunos más especular, entonces se puede entender eso Bien, en el párpado superior, sólo voy a ponerlo blanco ahí ¿Todo bien? Algo así. Déjame añadir un poco más aquí. Quiero exagerarlo para que puedas verlo. Bien, aquí mismo en el área de la nariz. Voy a poner un poco de especulativo. Bien. Y viniendo aquí, la línea de la sonrisa, y justo aquí en el labio superior y el labio inferior. Bien. Entonces estas áreas tienen más espécula ahí, así que voy a poner más Bien. O algo así. Muy, muy sencillo. Todo bien. Entonces vas a llegar al interior del EA muy altamente especulativo ahí ¿Todo bien? Y sólo voy a añadir un poquito en el borde de la propia oreja. Bien. Bien, vamos a rotar esto y voy a venir aquí mismo en la frente. Aquí hay cierta especularidad. Bien, eso pasa aquí, es, especular aquí mismo Bien, Y déjame aumentar mi fuerza ahí. Bien. Bien, aquí vamos. Bien, perfecto. Bien, así que lo conseguimos así y queremos agregar. Todo bien aquí. Bien. Algo así. Bien. A lo mejor en el área de Chick aquí podamos más especulaciones al respecto. Bien, está bien. Podemos acercar entonces. podemos venir aquí con este tipo Ya podemos venir aquí con este tipo y queremos mezclar los colores. Así que vamos a aumentar un poco el tamaño del pincel para que podamos empezar a mezclarlos juntos. Bien, así que queremos mezclar esos colores juntos. Bien, Y queremos mezclar, en realidad quiero reducir el tamaño de mi pincel entonces. Bien, vamos a resumir en un poquito y vamos a rotar. Sólo queremos mezclar lo que ya tenemos juntos ahí. Bien. Bien, asegurándose también de que ahí no nos estamos quitando los detalles. Todo bien. Entonces solo quiero mezclarlas para que puedan ser una transición. ¿Bien? Algo que se ve así. ¿Bien? Creo que la E, la voy a dejar así por ahora. Bien. Todo bien. Creo que está bien. Eso está bien. Eso está bien. Para que puedas ver las partes que en realidad son más especulares Y quiero añadir más especularidad aquí mismo en la barbilla aquí. Todo bien. Hay algo más de especularidad que pasa aquí. Todo bien. Y parece que aquí puedo conseguir lo que quiero. Todo bien. Y puedo entrar aquí y puedo simplemente para desvanecer eso. Bien. Entonces conseguimos algo así. Todo bien. Camino blanco va a ser altamente especular y formas tipo de gris va a ser menos especular Explicador sencillo. Bien, entonces con esto ahora voy a dejar mi tableta a un lado, ¿de acuerdo? Y voy a entrar aquí y ya tenemos la espécula aquí. Todo bien. Y voy a ir turno y voy a buscar un nodo Mets. Entonces necesitamos controlar el especular. Todo bien. Tenemos que ver cuánto de eso entra en nuestro modelo aquí. Bien, y voy a tomar esto y lo voy a poner en suelo especulador El especulador está justo aquí. Déjame cerrar el subsuelo. Todo bien. Y el especulador está justo aquí. Entonces lo voy a poner en el nivel ORA. Bien, así que aquí mismo en el nivel ORA, entonces voy a poner a este tipo de nuevo aquí. Bien, perfecto. Entonces voy a entrar ahora y quiero hacer mi render. Y se puede ver que roté un poco mi modelo porque quería ver los detalles aquí mismo. Bien, entonces voy a ir al control B y sólo voy a elegir el pase que quiero renderizar. Entonces probablemente algo así. Bien. Entonces solo queremos renderizar esta área solos para que podamos ver la apuesta. Bien, entonces voy a venir aquí donde está escrito en el nodo Mets y voy a cambiarlo para multiplicarlo, ¿de acuerdo? Entonces lo voy a poner en multiplicar. Y si puedo cambiar este valor y poner un valor de diez, deberías poder ver los detalles de la espécula que se lleva a cabo ahí Así que manera pintamos de blanco. Se puede ver ahora que ahí está muy alta la espécula. ¿Todo bien? Y no queremos que el modelo sea así. Bien, así que si vamos cinco, ya ves que ahí está el infierno. Todo bien. Tres, se puede ver que la espécula sigue ahí. Todo bien ahí. Creo que es demasiado. Ahora, vamos 1.5 y veamos cómo se ve eso. Creo que todavía se puede ver el especular entrando ahí. Probablemente un valor de uno pueda hacer. Bien, veamos cómo se ve eso. Bien, creo que un valor de uno es bastante bueno. Podríamos terminar reduciéndolo más tarde cuando hagamos el render final. Entonces eso es todo para esta conferencia. Volvamos en la próxima conferencia y agreguemos lo que llamamos detalle de rugosidad. Todo bien. 10. Añade detalles de rugosidad: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final del curso. En esta conferencia, vamos a estar agregando detalles de rugosidad a nuestro modelo aquí Bien, entonces acabamos de agregar la espécula ahí. Y vamos a volver a venir aquí a este triángulo verde. Y vamos a darle a este botón más y vamos a escribir rugosidad. ¿Bien? Rugosidad, digamos detalle, ¿de acuerdo? Y yo sólo voy a destacar todo, controlar C para copiar eso. Y voy a pegarle bien. Bien, y voy a venir aquí y voy a ir al turno D para duplicar eso. Bien, Y voy a venir aquí, renombrar y pegar detalles de rugosidad ahí Y voy a venir aquí y voy a buscar detalle de rugosidad. ¿Todo bien? Bien, entonces está justo ahí, ¿de acuerdo? Y queremos tomar esto a un lado, tomar estos dos, bajarlos porque la rugosidad es realidad un poco más alta en nuestro slot aquí Y en realidad voy a tomar esto también, turno D para duplicar. ¿Bien? Y voy a poner aquí mismo en el valor allá. ¿Bien? Y queremos tapar esto aquí mismo en el color base para que podamos trabajar. Bien, entonces lo que pasa con la rugosidad es que cuando la cara es negra así, es muy brillante Bien, así que esto es muy brillante. Cuando es negro, cuando es blanco, es cero brillo. Tenemos que asegurarnos de que en general la cara tenga algo de rugosidad o algo de brillo a Así que tenemos que volver aquí a destornillador y llave. ¿Todo bien? Y vengamos a la maleza aquí. ¿Todo bien? Ya tenemos este color gris aquí. Entonces este auto gris nos va a dar unos nats rudos porque está entre el blanco y el negro Todo bien. Pero creo que eso también. Creo que este gris es demasiado gris. Queremos ir un poquito, algún lugar alrededor de un tercio. Bien. Así que probablemente en algún lugar alrededor del podría hacer sigue siendo gris. Entonces voy a darle a ese botón. Todo bien. Y voy a venir aquí y voy a decir Set Tex colores, así que es una especie de gris. Así que al menos podemos agregar algunos detalles a esto. ¿Todo bien? Bien, entonces el pasado que queremos que sea brillante, vamos a asegurarnos de que sean negros. Bien, entonces vamos a entrar aquí y vamos por Blake. 100% negro. Entonces vamos a añadir eso. Bien, y vamos a llegar a los labios. Los labios es una de esas zonas que en realidad son muy, muy asquerosas. Vamos a asegurarnos de que la fuerza esté todo el camino hasta algún día. Todo bien. Vamos a acercarnos un poco. Y ahí queremos empezar a pintar esos labios, ¿de acuerdo? Yo en realidad, voy a aumentar mi talla brillante ahí. ¿Todo bien? Bien, perfecto. Tenemos que asegurarnos de que ahí sea altamente, muy negro. ¿Todo bien? Y se puede ver que ahí no está pintado de negro. Bien, y vamos a bajar aquí, hagámoslo negro. Todo bien. Creo que el salto inferior está bastante bien, es negro en la zona de la barbilla también es una zona que en realidad es brillante. El problema que tenemos ahora mismo es que no tenemos mucha resolución sobre este modelo. Este es un modelo de poli bajo. Es muy difícil pintar esto por la resolución. Eso está bien. Es un personaje de dibujos animados, no nos gustaría volvernos locos también. Justo aquí en la nariz. Tenemos que asegurarnos de que este tipo vaya bien. Vamos a asegurarnos de que este tipo esté brillante aquí mismo en la nariz, ¿de acuerdo? El área de las mejillas aquí llegó a ser brillante. ¿Todo bien? Entonces es un poco extraño. Entonces voy a aumentar el tamaño del precio y ver si puedo ganar aquí. ¿Todo bien? Necesito que esta zona esté cerca. ¿Todo bien? Y se puede ver lo que está haciendo. En realidad no está haciendo lo que yo quiero, pero voy a intentar mi nivel mejor posible para asegurarme de que haya algo de brillos en estas áreas Bien. Creo que así es bastante bueno. Voy a llegar al párpado, así que voy a reducir el tamaño de mi cerebro Y ahí mismo voy a añadir algo de brillo. Bien. Probablemente podría agregar justo en, en esto. Entonces voy a volver con esto y voy a elegir el mismo color que usamos aquí. Y voy a asegurarme de que limpie. Voy a reducir ahí el tamaño brillante. Y sólo voy a empezar a limpiar. En realidad, necesito asegurarme de que la fuerza esté puesta en algún lugar alrededor de 0.5 Algo así. Podría hacer. Déjame acercarme un poco. ¿Bien? Así que quieres asegurarte de que estás acercado cuando te ocupas de estas cosas, ¿de acuerdo? Todo bien. Creo que algo así puede hacer. Entonces vengamos aquí a nuestro, nuestro cepillo de cerebro. Así que queremos asegurarnos de que las transiciones ahí sean bastante buenas. ¿Todo bien? Solo queremos asegurarnos de que hagamos la transición un poco, ¿de acuerdo? Eso está bien ahí, ¿de acuerdo? Y bajemos aquí a ver si podemos hacer eso, ¿de acuerdo? Y sólo voy a asegurarme de que limpie un poco esas áreas y lo mismo aplica a este tipo. Voy a limpiarme un poco la oreja ahí. Todo bien. Queremos que sea brillante pero no al 100% Bien, Y aquí solo queremos limpiar el. Bien. Entonces básicamente eso es lo que hay que hacer en cuanto al brillo Todo bien. Creo que esto es bueno para ir. Bien, déjame empujar hacia arriba esta. Déjame bajar mi tableta, entonces podemos subir aquí. Tenemos detalle de rugosidad. ¿Todo bien? Tenemos que asegurarnos de poner el detalle de rugosidad aquí mismo donde está escrito rugosidad, Y puedes empezar a ver el brillo ahí mismo. Y voy a volver a poner esto en el mejor color. Bien, entonces tenemos que asegurarnos de que ahí reducimos el valor. La otra forma en que podríamos hacerlo es que podemos entrar aquí y vamos al poder. Bien, si pones poder ahí, entonces cuanto mayor sea el valor, mayor será el brillo. Si un valor de cinco, deberías poder ver que nos pusieron brillantes. Pongamos cero, entonces se puede ver que ahí no tenemos glosas Creo que es un poco mejor trabajar con eso. Intentemos un valor de uno. Creo que uno es bastante brillante. Vamos 0.5 Aún brillante. 0.1 bien. Se puede ver 0.1 es brillante. Vamos 0.05 Veamos cómo se ve eso. Creo que ahora mismo se ve bastante decente. Eso es todo para esta lección. Volvamos en la siguiente lección. Y aquí vamos a agregar un especulador, entonces podemos acabar con la ropa Bien, te veré en la siguiente sección. 11. Añade reflejos brillantes: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. En esta lección, vamos a estar agregando algunos reflejos brillantes a nuestro personaje. Bien, voy a ir turno en el teclado y voy a agregar una luz de área. Bien, voy a ir a la vista lateral y voy a empujarla hacia arriba. Bien, aquí vamos. Voy a empujar esta luz hacia arriba. ¿Bien? Bien, entonces voy a golpear para rotarlo probablemente hacia abajo, y voy a empujarlo hacia atrás. ¿Bien? Y voy a rotarlo en algún lugar así. Bien. Ahora se puede ver que la luz se está reflejando justo en los ojos y eso es lo que estamos buscando. ¿Todo bien? Si puedo empujar esta luz a 75 palabras, se puede ver ahora que esta luz está volando todo. Y eso no es lo que queremos. Queremos que esta luz sólo afecte las áreas brillantes de la cara. Cosas como el ojo. En realidad puedes ver los ojos más brillantes que cualquier otra cosa que puedas ver Ahora que el, para podamos controlar un poco esta luz, solo intentamos decir, oye, mira solo las áreas brillantes, ¿de acuerdo? Así que podemos bajar aquí y decir usar nodos, ¿de acuerdo? Y si hacemos eso, podemos ir turno y vamos a buscar un camino de luz. Y si tecleo luz, bien, se puede ver que la trayectoria de la luz está aquí. Y lo voy a poner aquí. Bien. Y voy a buscar algo llamado profundidad brillante aquí mismo en el camino correcto. Y me voy a llevar a este tipo, voy a ponerlo aquí mismo en el color, bien. Algo así. Se puede ver ahora que el brillo sólo está en el ojo. Solo mira aquí. Estaba soplando todo. Entonces si ponemos aquí, entonces esa luz en realidad se está enfocando en áreas brutas. Bien. Voy a, bien, así que con esta parte ligera seleccionada, voy a golpear el control H y vas a poder colapsar eso un poco. ¿Todo bien? La fuerza es demasiado alta. Voy a bajarlo a algo como tal vez 15. A ver. ¿Bien? Ya ves a dónde estamos llegando, ¿de acuerdo? La otra cosa es que en realidad puedes decirle a esta luz donde quieres que estén las luces de los ojos , ¿de acuerdo? Entonces, si lo quieres más arriba, puedes simplemente rotar esta luz. ¿Bien? Algo así. ¿Bien? Se puede ver de dónde está golpeando la luz, y si realmente puedo golpear siete, puedo rotar esta luz un poco más. ¿Todo bien? Rotarlo un poco más. ¿Bien? Y se puede ver como eso es aguijón. Si golpeo tres, puedo girarlo hacia arriba. Si lo giro hacia abajo, se puede ver que está mirando de otra manera. ¿Todo bien? Bien. Así podrás rotarlo hasta que te quedes satisfecho, ¿de acuerdo? Bien. Entonces puedes ver ahora que tenemos algo que se ve así. ¿Bien? Entonces también podemos venir aquí a los ajustes de la luz y ya se puede ver cuadrado. Probablemente puedas cambiarlo a Eclipse. Y puedes ver qué tipo de resultado puedes llegar ahí. ¿Todo bien? O también puedes cambiar el poder aquí, creo. Vamos siete. Bien. Queremos que sea demasiada luz alta ahí en el ojo. Bien, entonces con toda esta modificación, en realidad se puede ver qué se ve mejor. Bien, volvamos en la siguiente lección. Vamos a añadir algo de textura a la ropa que tenemos aquí antes de que podamos hacer el render final. Bien, te veré en la próxima conferencia. 12. Texturizado de la ropa.: Chicos, bienvenidos de nuevo al final del curso. En esta conferencia, vamos a estar texturando la ropa para nuestro personaje Si puedes mirar aquí en la vista de render, puedes ver que el isset aquí es parte de nuestro render Entonces solo queremos agregarle materiales simples. Y si puedo seleccionar el isset aquí y bajar materiales, se puede ver que no hay materiales asociados con este tejido. Todo bien. Así que sólo voy a golpear nuevo aquí para crear un nuevo material y voy a llamarlo color. ¿Todo bien? Y voy a presionar nuevo el botón más y presionar Nuevo. Y voy a llamarlo tejido. Todo bien. Por lo que queremos agregar dos materiales a nuestra camiseta aquí mismo. Para que podamos hacer eso, único que necesitas hacer es presionar Tab para entrar en modo agregado. ¿Todo bien? Y si puedes hacer zoom y pan y acercar el color, solo tienes que venir aquí y dar click en este borde. Bien, si haces clic en este borde y puedes golpear el control para hacer crecer esa selección. Bien, algo como esto. Probablemente eso sea un poco demasiado, así que voy a ir menos. Muy bien, y con esto sólo voy a llegar al cuello y sólo voy a dar una señal. ¿Todo bien? Bien. Y voy a ir ojo de control en el teclado para voltear la selección y voy a venir a arrojar, y sólo voy a darle un cartel. Bien, entonces puedo salir del modo de edición pulsando Tab. Bien, y bajando aquí al collar. Sólo voy a seleccionarlo. Bien, y déjame meterme un poquito. Bien, voy a seleccionar ese material de color aquí y voy a salir a la superficie y solo quiero darle a este un material blanco. ¿Bien? Todo bien. Y se puede ver que fue más allá de eso. Todo bien. Podemos arreglarlo más tarde. Bien. Entonces voy a venir a arrojar y voy a elegir otro material. Entonces probablemente sólo voy a ir por algo así como un color naranja, algo así. Todo bien. Sí, color naranja, algo así. Y para solucionar este problema aquí, solo necesitas volver al modo de edición más o menos. Voy a golpear Tab, y voy a golpear Control plus. Bien, Control plus para hacer crecer la selección ahí. Y sólo voy a darle un letrero en el teclado. Entonces puedes ver que ahí nos deshicimos de esa geometría extra. Entonces si puedo golpear Tab, entonces en realidad se puede ver el tipo de hoja que tenemos. Bien, eso es básicamente lo que tenemos que hacer en términos de texturizar la lámina Vamos a comenzar la siguiente conferencia, y podemos enganchar una textura ambiental para renderizar. Bien, te veré en la próxima conferencia. 13. Textura ambiental para la renderización.: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar enganchando una textura ambiental para renderizar para nuestro personaje aquí mismo y Blender. Aquí es donde lo dejamos de la Legislre. Si puedo venir aquí mismo al Render bien. Y en render, se puede ver el personaje que tenemos aquí mismo. Y si puedo seleccionar este desplegable aquí, pueden ver que nos vieron luces y las luces de escena son estas que ya tenemos aquí. Así que tenemos la luz de fondo aquí y tenemos el sol. Entonces estas son las luces del pecado. Bien, entonces no solo estamos usando las luces de escena aquí, también estamos usando esta textura ambiental. Y esta textura ambiental está dentro de licuadora. Bien, así que si puedo detener este render aquí. Bien, déjame detenerlo aquí mismo. Bien, entonces digamos que estás satisfecho con cómo se ve la imagen este momento y quieres renderizar la imagen final. Tienes que venir aquí mismo a renderizar. Y dices renderizar imagen, bien, así podrás ver que lo que obtienes aquí es muy decepcionante. Todo bien. Hay una razón para eso y te voy a mostrar ahora. Entonces voy a cerrar aquí y si puedo volver aquí y Al Render Barton, verás que las cosas se ven bien y te preguntas qué está pasando Todo bien. El caso es que si puedo hacer clic en esta flecha desplegable aquí, se puede ver que tenemos las luces de la escena y eso lo he explicado. Todo bien. Si puedes venir aquí, tenemos un texto ambiental. Y este texto ambiental está dentro de blender. Y eso es lo que en realidad se proporciona en la iluminación extra que necesitamos para nuestra rata. Si puedo darle a la palabra escena, podrán ver que obtenemos el mismo resultado que obtuvimos cuando estamos renderizando la imagen final. Bien, así que digamos por ejemplo, tienes esta textura ambiental en licuadora y el personaje simplemente se ve como tú lo deseas, no quieres agregarle nada. Puedes seguir adelante y usar esto. Pero, ¿cómo renderizas eso? Porque en cualquier momento vas y lo renderizas, no lo entiendes. Entonces ese es el propósito de esta conferencia. Te voy a mostrar cómo enganchar esta textura ambiental que está dentro de licuadora para que puedas usarla. Entonces, ¿cómo sabemos dónde se encuentra esta textura ambiental dentro de licuadora? Entonces, si tienes un ratón aquí mismo sobre esta textura ambiental, puedes ver que se llama la luz de estudio. Y si vienes aquí abajo está escrito la iluminación del estudio configuró cuatro x punto. Muy bien, entonces debes asegurarte de que entiendes bien el nombre. Bien. Y entonces solo queremos venir aquí a donde está escrito en el mundo y queremos activar eso. Todo bien. Entonces ya puedes ver que volvimos a donde venimos y solo voy a detener al arrendatario por ahora Bien, así que si venimos aquí mismo a un editor de shader, haces clic aquí mismo y podrás ver que todavía estamos en el editor de shader Lo que tienes que hacer es asegurarte cambiar de objeto a salvaje. Bien, Y si vienes aquí, tienes que dar click a Nuevo aquí mismo, ¿de acuerdo? Y te darán estos dos nodos aquí mismo, ¿de acuerdo? Así que sólo voy a empujar estos nodos a un lado. Bien, y aún no hemos hecho mucho, pero para que podamos enganchar esa textura ambiental, necesitas ir al turno A en el teclado. Entonces vas al turno A y vas a buscar textura ambiental. Bien, así que sólo voy a elegir esto y lo voy a poner aquí y voy a enganchar el color de esto en el fondo justo aquí mismo. Bien, entonces ahora solo queremos localizar esa textura ambiental que está escrita iluminación de estudio para X, X, R. Muy bien, así que voy a venir aquí a abrir, y sé que está dentro de blend, ¿verdad? Así que sólo voy a venir aquí al disco local. ¿Todo bien? Y sé que mi licuadora es un programa de 64 bits, así que sólo voy a venir a los archivos del programa aquí mismo. Y voy a venir aquí a Blender Foundation y Blender 4.0 Y voy a venir aquí mismo. 4.0 Supongo. Bien, entonces puedes venir a los archivos de datos y buscar Studioze Muy bien, aquí mismo. Y sabes que está en la pestaña de soldadura, por eso ponemos soldadura aquí. Entonces vas a venir aquí, soldar, y vas a buscar este cuatro x punto R. Así que eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que ahora lo hemos conectado ahora. Entonces, si puedo venir aquí mismo a renderizar y volver a presionar ese botón, puedes ver que todo se ve bien como estaba. Entonces tenemos las luces de escena ahora y tenemos la soldadura de escena. Bien, así es básicamente como enganchas una textura ambiental que está dentro Blender para que puedas usarla para renderizar. Volvamos en la siguiente lección y vamos a hacer el render final, o eso. Te veré en el próximo menos.