Transcripciones
1. #0 - Introducción: Hola, soy el Sr. Fork, y hago un montón de
tutoriales animados de texturización en YouTube Este curso es básicamente un repaso de las
técnicas fundamentales de texturizado
animado que he aprendido lo largo de mis años con
el Descargo de responsabilidad, este
curso está pensado para usuarios de
licuadora que conocen su
camino alrededor del programa. Ahora, hablando del curso, se divide en tres partes. La primera parte consta
de tres tutoriales, dos de ellos enseñando
los conceptos básicos de hacer nodos
personalizados con una textura de
grava simple como tema. El último tutorial será
un desglose de dos nodos,
a saber, los nodos bump y brick, pues
los estaremos usando
extensamente dentro de la partitura La segunda parte consta
de cinco tutoriales, cada uno cada vez más intrincado a medida
que avanza el curso Aprenderemos a hacer texturas
básicas de madera de anime, tablones de
madera, ladrillos y metal También aprenderemos a hacer nodos
especiales que
agreguen más detalles sobre una textura haciendo un nodo que agregue
clack a una sombra La parte final de este
curso estará enfocada a los hades avanzados Comenzaremos con una
simple textura de espárrago metálico. Luego pasa a una muss ture semi
intrincada, y luego termina
el campo con una textura de
azulejo bastante complicada Espero que ustedes encuentren
beneficioso este curso y no puedan esperar para
comenzar con ustedes. Nos vemos en los
próximos tutoriales.
2. #1 - Nodos de grupo parte 1: Zo. Este es el comienzo del curso
de textura de anime. En el sorial,
sólo vamos a
hablar de cómo usar los nodos grupales Antes de agrupar cualquier nodo, primero
necesitamos hacer
una textura, por supuesto. Entonces voy a hacer una textura de grava
simple. Voy a traer un ruido, y voy a enchufar eso en un color mezclado
en la parte inferior. Lo puse para multiplicarse. Así que ahora cada vez que
le asignemos un color, podemos editar la oscuridad
a través de la textura del ruido. Delante de eso,
voy a traer una rampa de color y luego jugar con los pequeños colores
hasta conseguir lo que me gusta. Entonces también voy a traer una textura degradada
porque voy a hacer una rampa de degradado
de abajo hacia arriba, así se vuelve más oscura en la parte inferior y más
clara en la parte superior. Entonces rampa de color, controla
T el nodo de gradiente, y luego rotarlo para que la oscuridad venga
desde abajo. Entonces solo puedes jugar
con un nodo multiplicado hasta que se vuelva agradable y oscuro, jugar con la
rugosidad detallada de la textura de la nariz Ahora tenemos un
poco de textura de grava agradable. Bing en un nodo de bache, conéctelo a la
normal de un pSDF y luego conecte el ruido al ariete de color a la altura
del nodo de protuberancia Entonces vemos la misma
textura que controla
los colores del BSD
controla la normal Y ahora vamos
a bajar la resistencia y bajar la
rugosidad o subir la rugosidad y subir o bajar el
metálico del BSD Todo bien. Ahí vamos. Ahora tenemos una textura básica
de grava. Ahora, voy a
agrupar esto en un nodo singular seleccionando
todo como control G. Siempre que
conectes la salida de este nodo a cualquier cosa
en este notario, y luego presionas tabulador, Estas opciones están disponibles en el nodo único que
acabas de hacer con el control G. Ya que enchufo el color y el factor
del color mezclado, ahora
puedo controlar el el color y el factor. Ahora normalmente cada vez
que hago algo como esto, me gusta hacer un sistema. Entonces porque si haces un sistema, entonces entiendes qué somos nosotros en este nodo que
estás haciendo. Entonces enchufo normalmente las partes
más importantes, y eso significa que voy
a enchufar la escala,
la rugosidad y el detalle de esta textura de ruido y el color y el factor del siguiente
color que es para multiplicarse Porque fuera de la textura, puedo editar todas esas cosas
diferentes. Quiero agregar más detalle o
más rugosidad o cambiar la
escala de la textura del ruido, entonces puedo hacer eso todo en este único nodo,
lo cual es muy útil Pero aún no hemos terminado porque puedes duplicar
esta entrada de grupo, y mantendrá
todos sus valores. Pero la duplicación
es solo para que sea más fácil para ti poner
en diferentes salidas. El sistema va a funcionar
que primero voy a enchufar todo lo que se refiere a la
textura del ruido y al color, y luego voy a enchufar todo lo que se refiere
al nodo de gradiente. La ubicación, para poder cambiar la ubicación del nodo de
gradiente y la rotación para que
pueda girarlo como
quiera y escalar en caso de que
quiera escalar algo hacia arriba. Y entonces también voy
a enchufar el factor del color de la mezcla de degradado porque entonces puedo controlar la oscuridad. Entonces voy a terminar
con enchufar la fuerza del nodo de
bomba para que pueda
controlar qué tan fuerte es
el mapa normal y enchufar el metálico y la rugosidad
del BSDF Entonces al final,
sólo voy a nombrar. Este es el tipo de
cosas que te gustaría en un nodo de grupo porque son básicamente las cosas que te
gustaría editar más adelante. Tendrías una textura base que
se convierte en un nodo de grupo. Y luego, cuando los
aplicas a diferentes objetos, puedes editar todos
sus valores o todos
los valores importantes
en un nodo singular, y luego se vuelve
menos confuso y más fácil de animar o
editar como quieras En los próximos editoriales, vamos a hablar
sobre tonos específicos,
cómo hacerlos, cómo hacerlos, y cómo agruparlos y usar sus salidas para hacer un
buen nodo bien estructurado Él lo disfruta y te ve
en la siguiente. Encendido.
3. #2 - Grupos de nodos parte 2: Entonces sólo vamos a
terminar el notorial grupal. Empezamos con el
último. dos cosas que quiero
mostrar en este torial. Una cosa es que podemos cambiar
los nombres en el grupo de nodos. Ir al panel lateral. Si el panel lateral está oculto, puede colocar n para mostrarlo. Este panel lateral muestra
los diferentes nombres de cada salida que
conectas al nodo. De hecho, puedes tocar
dos veces cualquiera de estos nombres en el costado y
nombrarlo como quieras. Entonces si jugamos con una escala, se
le llama tal vez nos escala, entonces presionamos tabulador y salimos. Podemos ver que en el
nodo de grupo, se cambia el nombre. Entonces podemos hacer eso por cada salida única
en el nodo de grupo. Te hará mucho más fácil
entenderlo tal vez después de unos días
de hacer el shader, tal vez olvidaste lo que hacen
ciertas partes Si nombraste todo,
entonces debería ser mucho más fácil entender
el nodo de grupo. Entonces ese es el número uno. El segundo es cómo
hacer que cada nodo que hiciste en este
curso o fuera de este curso sea accesible
en cada archivo soso Lo que hay que hacer es habilitar un
perno en agregar que Blender tiene que ir a editar preferencias
y escribir presets de nodo Entonces tienes que hacer clic en la casilla, y luego hay un
pequeño panel de directorio por aquí en el que
tienes que hacer clic, y luego encontrar la carpeta donde
hiciste todos tus shaders Siempre que hagas un shader, necesitas hacerlo
en una carpeta determinada, tal vez nombrada en grupos de nodos Entonces puedes hacer clic en la carpeta
y luego presionar aceptar, Guardar preferencias, y
puedes cerrar ese panel ahora. Ahora cuando traemos un nuevo
avión, lo traemos aquí. Podemos hacer un nuevo material, presionar el turno A, y luego no ir a grupos, ir a plantillas. Ahora puedes ver que tiene todas
las tonalidades que hicimos hasta ahora. Eso en realidad es bastante ordenado. Podemos ir a un
archivo diferente solo para demostrar que
eso funciona en una
lima de hoja fresca sin ninguna textura. Abrimos el archivo, vamos
a las inter viewports, añadimos una luz para que
podamos ver la textura, y luego podemos hacer lo
mismo Presionamos el turno A
en el panel en la sombra, después ir a las plantillas,
y como puedes ver, tenemos nuestras tonalidades.
Eso es bastante ordenado. Esto funciona ahora en
cada archivo soso. Siempre que hagas una textura, puedes simplemente traerla a
este nodo preset add on, y debería funcionar, y deberías
tenerla disponible en cada archivo soso No es necesario hacer ninguna biblioteca
de activos ni nada. Ya está ahí en tus propiedades de
Shader. Todo b.
4. #3 - Nodos de topetón y ladrillo: Entonces en este tutorial,
vamos a hablar del nodo bump. El nodo bump es un nodo
muy especial. Lo que básicamente hace
es que te permite
tomar un nodo de textura y
a través del nodo bump. Crea la sion de geometría
extra detallada de acuerdo con el nodo textur que estás usando en el objeto que
tiene el shader Ahora, la forma de hacerlo
es enchufar
ese nodo de textura a ese nodo de textura la opción
de altura del nodo bump, que reside justo por encima de la entrada
normal del nodo. Este nodo de protuberancia funciona
manipulando la malla a través de los valores en blanco y negro de cualquier nodo de textura que
conecte a la entrada de altura Para tener el mayor control
sobre esta característica, me gusta enchufar un mp de
color frente a la textura que estoy usando y luego enchufar eso
al nodo bump. Esto me permite
controlar la densidad de los
valores en blanco y negro del nodo de textura, lo que a su vez hace que la geometría del
efecto generada por el nodo bump sea más
nítida o más suave, acuerdo a lo que
establezca el color emp Si cruzo los valores, se
vuelve más nítido y si dejo espacio
entre los deslizadores, se
vuelve más suave También está el
deslizamiento de fuerza en el nodo de bache, y lo hace, como
su nombre indica Controla la fuerza de la distorsión que estás
aplicando sobre el objeto. Después de hacer todo eso y
tienes tu pequeño árbol de notas, luego
conectas el nodo bump a la entrada normal de
cualquier BSDF que estés usando, y V, tienes tu
pequeña distorsión Ahora bien, esta no es la única manera de
usar este nodo Claudio. No, no, no. En los
siguientes tutoriales, lo voy a utilizar de dos maneras. La primera forma es un método
que acabamos de mencionar, y la segunda forma es
agregar reflejos falsos a la geometría falsa que hicimos
a través del nodo bump. Ahora bien este tutorial
aclaró una función de este nodo, pero si no es súper claro, los siguientes tutoriales deberían aclarar las cosas
que encontraste oscuras Ver ahí. En este torial, vamos a discutir el tx. El bi tectore es uno de los pocos nodos
de textura que proporciona la
licuadora Su función principal
está en el nombre. Hace ladrillos básicos. Ahora, tiene muchas opciones, lo
que podría tener
un poco de sentido para ti si aún no has jugado
con este nodo, así que solo te voy a dar un resumen
de algunos de los partidos En primer lugar, la opción en la
punta la parte superior de este nodo, la opción de desplazamiento, se ocupa de
la disposición de los ladrillos. Si se establece en uno, todos los
ladrillos estarán en filas ordenadas. Si el control deslizante se establece en cero, también estará limpio. La principal diferencia aparece
cuando haces rodar el deslizador a algún lugar en el medio cuando
los ladrillos forman ladrillos, y no están
en filas perfectas. Ahora tienes el control total de cuán organizado o desorganizado
quieres que sea tu textura de ladrillo, y el deslizador de
frecuencia numérica debajo la opción de desplazamiento controla cuántas filas se ven
afectadas por este control deslizante Dos representa cada
segunda fila y tres representa cada tercera
fila y así sucesivamente y así sucesivamente. En segundo lugar, la opción de squish es literalmente cómo aplasta
tus ladrillos juntos Dependiendo del número que
tengas en el
deslizador de frecuencia debajo de él, entonces cada segunda o
tercera o cuarta fila se aplasta en consecuencia Por defecto se establece en uno, es
decir, el tamaño normal. Pero cuanto más bajo vas
en el deslizador de squish, más estrujado se vuelve. En tercer lugar, el deslizador del número del motor controla las diapositivas de las
sangrías entre cada ladrillo Cuanto más alto se establece este valor, más gruesas
se vuelven las sangrías y viceversa. El deslizador me
encanta especialmente manipular si quiero lograr un aspecto de textura de ladrillo
rugoso. Ahora esa es solo la opción de mortor
liso
o la opción de motor liso Simplemente controla qué tan afilado
o qué tan suave es tu motor. El deslizador bier se ocupa los colores que seleccione en la sección de
color del nodo El valor predeterminado se establece en cero, por lo que está perfectamente equilibrado entre el color
dos y el color uno. Pero si lo pones lleno a uno, entonces todos los ladrillos se
harán al color del color dos. Si el ajuste de bier
se establece en menos uno, entonces todos los ladrillos tomarán
el color que se
establece en color uno Ahora bien, todos los demás componentes de la stture son bastante
autoexplicativos, y esto fue solo
un breve resumen de algunas de las características de los nodos que
no están muy claras En los siguientes tutoriales, prácticamente
usaremos este nodo y manipularemos algunas de estas partes que
hemos discutido aquí. Entonces tú en el siguiente tutorial.
5. #4 - Textura básica de madera de anime: Entonces en esta historia, vamos a hacer
una textura de madera Tengo una configuración obscena aquí
con solo un avión y una luz, y voy a tratar de mirar esta referencia y seguir las texturas de
la madera, no exactamente, sino
por inspiración Vamos a usar
esta textura de madera. Se va a incluir
en los archivos del curso. Trae una textura y
consulta esa textura. Ahora tenemos nuestra imagen de madera. Esto va a ser lo que construimos nuestra textura alrededor. Ahora lo que voy a editar
es que primero voy a editar la rugosidad y lo
metálico del BSDF Vamos a editar la
rugosidad un poco más tarde, pero ahora eso basta Entonces voy a traer
un color mezclado. Esto es para que
podamos cambiar y manipular el color
de esta textura de madera. Voy a establecer el factor a
la unidad de plegado y
manipular el color. Obviamente podrías cambiar
el color si quieres, incluso
podrías hacer madera azul, pero me voy a apegar
al bonito
naranja rojizo. Ahí vamos. Esa es la base
de nuestra textura. Ahora solo podemos construir sobre esto. Obviamente podemos
escalarlo para que se
vea un poco mejor. Normalmente dejo la
rugosidad un
poco más alta a una
metálica un poco baja porque hace que este bonito
efecto de luz quemada sobre la madera Si alguna vez quieres
hacer un pequeño reflejo fresco de la luz
re sobre la madera, se vería bastante bien, como
puedes ver, se ve bien. Ahora vamos
a agregar algo para editar la rugosidad
de nuestra textura de madera Trae una textura Noe y un amplificador
de color y un color mixto. El color mezclado es justo para que cuando combinamos todo
en un grupo de nodos, aún
podamos editar la rugosidad
fuera del grupo de nodos Cambia los colores a blanco y negro
básico. Y luego enchufa eso en
la textura de rugosidad. El negro representa
la humedad de la textura y el blanco
representa la sequedad Entonces consulta la textura del ruido, y tenemos a nosotros mismos alguna agradable
distorsión de reflexión sobre la madera. Sólo voy a voltear el color para que funcione correctamente. Ahora tenemos la
distorsión de la humedad en la textura de la madera. Lo cual es muy bonito. Ahora podemos ahora simplemente hacer
todo un poco separado así que eso es
un desvanecimiento gradual en lo húmedo y en el tinte. Y ahora podemos presionar control G y combinar
todo en un nodo. Y ahora sólo vamos a asignar las salidas para nuestro nodo, vamos a comenzar
con la textura de la imagen. La razón por la que comencé la textura de la imagen es porque este es el punto focal de todo
el shader Trato de hacer todo lo que
quiero cambiar en la textura primero por
la textura de la imagen, así sé el orden en
que hice el nodo. Todo en la parte superior
sería imagen y todo por debajo eso
estaría relacionado con la rugosidad. Estoy enchufando eso en las partes
importantes del árbol. Ahora como puedes ver, tenemos toda
nuestra textura en un nodo. Es súper fácil de usar. Ya que hicimos una estructura en cómo colocamos las
salidas del nodo. Entonces ahora todo sobre el hecho de que
el primer nodo factor
es imagen euforia,
y todo bajo
eso es rugosidad latd el primer nodo factor
es imagen euforia, y todo bajo
eso es Podemos cambiar el
color de la madera, podemos cambiar la escala y
la rotación de la textura. Así que todo lo que
quisiéramos cambiar en esta textura es editable en este nodo, lo cual
es muy práctico A que estoy haciendo ahora es
que solo estoy
probando cómo funciona la textura. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos nuestra primera textura. Tenemos nuestra textura de madera. Entonces esa era la textura
básica de la madera. Y en el siguiente tutorial, vamos a hacer
las baldosas de madera, que se basa en la textura de
madera que acabamos de hacer. Pero eso es todo por ahora. Espero que lo
disfrutes, y espero
que hayas tenido algo. Nos vemos en la
siguiente. Bien, adiós.
6. #5 - Azulejos de madera de anime básicos: Entonces en esta editorial,
vamos a hacer una textura básica de teja de madera. Esta textura se basará en la dicción de madera previamente
hecha Ahora voy a duplicar
esto y llevar esto a la segunda luz que he puesto porque quiero hacer
la textura del azulejo. Voy a hacer que
sea una nueva textura, y el único problema
ahora es, como pueden ver, si entramos en el grupo de nodos y queremos
editar algunas cosas. Como puedes ver en
el otro, el otro cambia también. Lo que tenemos que hacer es que tenemos
que desagrupar todo este shader, y luego primero tenemos que
editarlo y luego
hacer un nuevo Voy a traer
una textura de ladrillo. Voy a enchufar el color mezclado de
la textura de la imagen en los
colores de la textura de ladrillo. Ahora como pueden ver,
voy a hacer las fichas como la
referencia, no exactamente, sino. Voy a controlar t esa textura de
ladrillo y la voy a editar en la textura
misma, no en el nodo de mapeo. El nodo de mapeo
es para su uso adicional dentro del grupo de nodos. Sólo voy a editar el ancho de
ladrillo y la altura. Podrías hacer lo que
quieras con esto. Podrías dejarlo como está o
puedes cambiarlo como yo,
el que quieras También voy a
hacer el mortero muy delgado porque como se
puede ver en la referencia, el mortero también es bastante delgado. La razón principal por la que tenemos este nodo de mapeo es para que
cuando hagamos el grupo de nodos, podamos editar todo
en la b tecture Entonces ahora tenemos los ingredientes de
una textura de azulejo.
Aún no hemos terminado. Podemos duplicar la textura de
ladrillo y usar el
mismo nodo de mapeo que el anterior. Pero voy a cambiar
los colores a blanco total. El mortor debe permanecer
negro total porque
vamos a traer un nodo de bache como el mapa de color que se introduce
en el nodo de bache Ahora tenemos un
mapa normal o un nodo de protuberancia que hace sangrías el negro
de la textura de ladrillo es, como el negro de
los nodos mortores Por eso hicimos
todos los colores blancos porque no queríamos que la textura de los colores influyera
en nada en este nodo bump. Ahora solo puedo
jugar la fuerza, y voy a
cambiar el color del mortero también,
sólo un poquito. Ahora, les voy a mostrar
qué beneficios aporta este nodo de
bache. Como pueden ver cuando
traigo una luz sobre esta textura, distribuye luces dentro los morteros del nodo de bache Para que puedas tener esos bonitos reflejos
enemigos
cuando quieras. Se ve bastante bien. Ahora,
después de que hayamos hecho eso, podemos simplemente editar los
colores un poco más, así que voy a traer
un color mixto y configurarlo para que se multiplique. Ahora una de las salidas de color, la intensidad se puede controlar, así puedo hacer algunos
de los tablones der, algunos de ellos más ligeros. Wever tipo te sientas
en el color mezclado. Si lo configuras para agregar,
lo hará más brillante. Si lo configuras para que
se multiplique, lo logrará. También podrías usar
este tiempo multiplicar, y cambiamos el color, pero lo
voy a dejar en is, voy a conectar un
poco este grupo de
nodos porque ahora
voy a
agrupar todo de nuevo, y voy a enchufar todas las salidas relevantes
que me gustaría dar. Vas a agregar primero la textura de la
imagen porque después sabemos qué es
primero y qué es lo último. El orden en el que voy
a ponerlo es image te, todos los colores,
y luego la textura de ladrillo,
y luego la textura del nudo bump,
y luego la textura de los bolígrafos. Ahí vamos. un enorme nodo t que
acabamos de hacer en un nodo. Voy a nombrar a
esos azulejos de madera, y ahora solo podemos
editarlo a nuestro gusto. Obviamente, podemos
cambiar el color. Podemos cambiar la potencia
del nodo multiplicar, podemos cambiar el color
del nodo multiplyer Las texturas de los azulejos no están en la
misma dirección que la textura de la madera. Sólo voy a rotar
la textura de la madera para que se mueva con la
veta de las baldosas. También puedes dit al bache. Puedes escalar la textura
del ruido, básicamente, puedes editar
todo dentro de esta textura. Este es el comienzo
de un maravilloso sat para texturas de madera. Una vez que conviertas estas cosas
en una biblioteca de activos, puedes simplemente
arrastrarlas a una escena y luego editarlas para que se
ajusten al entorno. Eso es todo para nuestro tutorial
de textura de madera. Ahora vamos a pasar a las texturas
metálicas y a todo
ese tipo de cosas. Pero eso es todo por hoy. Espero que disfrutes el tutorial, y espero que aprendas
algo tú en el siguiente. Muy bien, yo.
7. #6 - Textura básica de ladrillos de anime: Entonces hoy vamos a aprender
a hacer una textura básica de ladrillo. Vamos a utilizar
la textura base para las baldosas de madera
que hicimos antes. Sólo vamos a
desagrupar el nodo porque vamos
a tener que editar este tono un montón No necesitamos la textura de la imagen. Puedes quedártelo si quieres y agregarle una textura de grava
o lo que sea, pero voy a hacer de esta
textura solo procesal. Elimina la
textura de la imagen así como el primer color de mezcla
porque no lo necesitamos. Solo necesitamos este de
aquí, el multiplicador. Porque lo que primero
vamos a hacer es que vamos a
agregar a Idense en los ladrillos Cambia la ranura B inferior
del color mezclado a negro y
aporta una textura vini Ahora, cuando conectamos la
distancia en la rampa de color y conectamos la rampa de color
en el nodo multiplicar, podemos simplemente editar la textura volnoi y tal vez simplemente voltear las
dos ranuras de color Simplemente agrandar
un poco la escala porque no
queremos que la
sangría sea muy Obviamente, si
quieres que sea más grande, solo
necesitas dejar la escala más grande de la textura vini, pero voy a hacerla
pequeña y más esporádica Y luego voy a
traer una textura de ruido. Esta textura de ruido
va a controlar los bordes de todas
las esferas de ruido. Para que la textura del ruido también se tenga
que fijar muy alta. Y núcleo
lo hacen más evidente. Ser ahora después de
enchufarlo al factor, distorsiona las esferas voi La razón por la que hacemos
esto es para que tengamos dos canales separados
para controlar el tamaño de cada sangría entonces también
podemos controlar el detalle en los bordes de las
esferas también Ahora duplicamos el mismo nodo, lo
mantenemos en la configuración
del multiplicador, y enchufamos el
árbol base al factor porque lo que vamos a hacer es que vamos a hacer
el te que acabamos de hacer, lo que
hace el indexador Y vamos a
hacer el color predeterminado en la ranura superior en
la ranura superior A. Sólo voy a hacer
dos variantes distintas porque como se puede
ver en la referencia, los ladrillos tienen colores variables. También queremos resultados similares. Voy a hacer dos colores mezclados
distintos. Ahí vamos. Ahora
tenemos un montón de colores, y como pueden ver,
tenemos muchos puntos. También voy a
hacer el mot un poco más grueso porque vamos
a editar eso muy pronto Ese es el comienzo
de nuestra textura. Como puedes ver,
no es muy obvio, pero vas a
ver la diferencia. Sea lo vamos a ahora
en el tete de ladrillo que controla el mapa normal de la sombra para que
pueda llegar a ser real inde Primero, solo editaré la rugosidad para que
se vea un poco mejor Ahora, quita el color de mezcla
negra que tiene el ruido y la
textura conectados a él, y vamos a enchufar eso
a los zócalos de color de la di tura normal porque no
hay color en la textura
normal del mapa, así que no necesitamos ningún
otro color de mezcla. Por supuesto, el negro
representa el nodo bump, solo
vamos a tener que invertir
los colores de ese color
mezclado y ahora como puedes ver antes de pujar eso
en la di textura Ahora como puedes ver cuando
miras el shader, tenemos estas maravillosas sangrías
pequeñas Ahora, vamos a editar
los morteros del ladrillo. Como puede ver,
están muy llenos de baches
y están muy Voy a ir con un poco más de distorsión
que la referencia. Voy a traer una textura
de ruido y traer un
color mezclado y un amplificador de color. Va a
haber dos amplificadores de color en esta nota que
estamos a punto de hacer. Uno va a controlar
el ruido en los motores, y otro va a controlar
el espesor del mortero. Establece el color mezclado para
multiplicar y duplicar el amplificador de color que
acabas de traer enchufándolo en el
zócalo superior del color mezclado Y ahora solo acaba de
editarlo similar al mío, y luego quiero mostrarles lo que está haciendo a
la sección grande. Ahora, cuando se enchufa al
mortero, como puede ver, el color superior que
enchufamos en el zócalo A, controla el grosor
del mortero Y el color del fondo controla
el ruido en el mortero. Esta va a ser la base para la distorsión
en los morteros Pero voy a
hacer esto un poco más detallado, a diferencia de la referencia. Voy a duplicar
este color de mezcla, duplicar la
textura del ruido notario, enchufar eso en la parte inferior
del otro color de mezcla y aumentar
la escala del ruido Ahora, solo vamos
a hacerlo un poco menos visible y bombear
ese grupo de escamas. Ahora tenemos dos
niveles diferentes de distorsión. Y ahí. No se ve
totalmente diferente porque no
hemos enchufado la nota
t a la ture de color Después de editar este t un poco más, voy a enchufar eso en el mortero del
color bri txure Ahora es mucho más obvio. Ahora se ve mucho mejor. Ahora
puedes ir a la forma salvaje wt. Se puede hacer más
detalle en los morteros, tal vez elevar la rugosidad del detalle
de la textura del
ruido en sí, o editar los colores de la textura del
ladrillo o hacer indenso dentro de los ladrillos más grande lo indenso dentro de los ladrillos, así es Pero lo voy a dejar
como es tan sencillo como lo es para poder editarlo todo lo que quiera más adelante. Ahora también voy a
basar cont y luego
enchufar todas las salidas relevantes que me gustaría editar más tarde Entonces primero comenzaría con la imagen en color porque
como dije antes, quiero un sistema en cómo coloco el nodo porque no
quiero que sea confuso. Entonces primero voy a
enchufar el notario de color, luego voy a enchufar
el notario de mapa de norma, y luego haré el resto Ahora tenemos toda una textura para controlar este sombreador de ladrillos Como puedes ver
funciona perfectamente bien. Puedes rotar, puedes escalar. Sólo voy a cambiar el
nombre de la sombra a ladrillo. Los indios funcionan bien. Si alguna vez quieres
hacerlos un poco más grandes, puedes jugar tabulador
e ingresar al nodo, jugar un
poco con el color, hacerlo más grande. Dado que este shader controla tanto el color como
el mapa normal, no es necesario ir a dos árboles
separados para editarlo Pero eso es todo por
la textura del ladrillo. Obviamente puedes
tomar esta técnica y aplicarla a muchas otras cosas. También se puede aplicar a la textura de la
madera,
hacer que los morteros de la
madera se golpeen para que Se pueden hacer
texturas de azulejos y así sucesivamente. Pero eso es todo por esto.
Espero que hayas hecho algo y nos veamos
en la próxima. En una corbata.
8. #7 - Textura pictórica de metal de anime: Hoy, vamos a hacer
una textura pictórica metálica. Todo bien. Tenemos nuestro pecado. Voy a usar un cubo porque hace que la
sombra sea más visible, y luego voy a
traer una textura voli Esta va a ser la base de nuestros
patrones pictóricos. Lugar consultar para
la textura voloni y enchufar el color
de la textura voi No quieres la distancia,
quieres el color. Luego conéctelo para suavizar F uno. Ahora vamos a manipular la suavidad de
la textura Voronoi con un nodo de ruido y tapar un color frente al nodo
de Y así como puedes ver ahora, a través del amplificador de color nos conectamos
frente al Voronoi Cuando editamos este
amplificador de color para la textura de ruido, eso manipula el suave
si uno en el Voronoi Voy a poner la escala
del ruido bastante
alta y simplemente
jugar con él hasta que obtenga este bonito efecto ruidoso y esponjoso. Entonces para el oro, puedes configurarlo a la
escala que quieras m, es un poco
más grande y quieres
que los valores en blanco y negro derritan un poco
más de lo que solía ser. Haz que el negro sea un poco más gris. Ahora vamos a hacer dos tipos
diferentes de colores. Como puedes ver en la referencia, tenemos chapas
por todo este edificio Este edificio no es
necesariamente de metal. Utilicé este ejemplo p
porque se veía, sobre todo las otras
partes que son metálicas. Voy a enviar uno de ellos a multiplicar y uno de ellos para agregar porque el add uno
va a ser para la luz y el multiplicar
va a ser para las partes oscuras, que vamos a separar
con una textura de degradado porque queremos que la
oscuridad venga de abajo y de arriba
para que sea un poco más ligera. Entonces, la razón por
la que estoy trayendo los nodos
de brillo y
contraste es porque entonces puedo controlar los colores de
una manera más fácil. No hay cuatro salidas de color
diferentes. Sólo hay dos. El de arriba va a
ser por el color oscuro de la textura y el inferior va a ser para la parte
ligera de la textura. Voy a enchufar la
parte oscura en la parte inferior
del nodo multiplicar y la parte superior
del nodo add y
viceversa para la parte ligera. Voy a enchufar
estos dos nodos en un nodo de color mixto. Ahí vamos. Y luego voy a traer
una textura degradada. Pero como puedes ver ahora para
estos dos nodos de color, uno de ellos es oscuro y
uno de ellos es más claro, así que eso funciona a nuestro favor. Entonces vamos a traer
un nodo de gradiente y enchufar
eso al factor. Como se puede ver en la referencia, la oscuridad
viene de abajo. En la oscuridad
también está en la cima, pero eso también es
por las sombras se emiten desde la azotea. Pero en general, la oscuridad
vendrá de abajo a. Vamos a traer
el nodo gradual y conectarlo al factor del siguiente color después de marcar
el ritmo cont T y comenzar un
color delante de él A Ahora como puedes ver, solo
necesitamos rotar
el nodo de gradiente, y ahí vamos. No es totalmente diferente. Es solo que algunas partes de la textura noi son
más oscuras en la parte inferior, y alguna parte es más clara Entonces después voy a
tapar la rampa de color a la escala del nodo de mapeo de
gradientes. Voy a cambiar
esto más adelante. Voy a hacer un árbol de nodos de ruido
y color para
enchufar a la escala porque
pensé que se vería mejor. Pero por ahora, esto bastará. Enchufa eso al
BSDF, y ahí vamos. Ahora sólo podemos editar
algunas partes de la textura, y voy a bajar
la rugosidad y elevar los metálicos
de la Ahora tenemos los inicios
de un bonito sombreado metálico. Sólo voy a editar algunos
colores y así los amplificadores de color. Puedes seguirlo si
quieres o puedes editar con lo que quieras.
Depende de ti. Todo bien. Voy a traer un GB triste frente al BS, porque ahora quiero agregar un nodo de curvatura para
agregar los reflejos. Ya que tenemos el motor Gu, no
lo
descargamos, está en el paté. Pero ahora vamos a enchufar el nodo de curvatura
en
la parte inferior de un color
mixto que se introduce y se pone
a esquivar de color, poner en un sombreador de emisión
frente al nodo de curvatura Ahora, vamos a editar las propiedades
del nodo de curvatura. Voy a fijar las muestras
23 y el radio de la muestra 2.3. Entonces sólo voy a
traer ahora una
textura ruidosa y un color. Voy a llamar a esta
combinación el ruido porque voy a
usar esto varias veces lo largo de este curso. Siempre que digo ruido el, solo sé que
es una imagen de ruido con una rampa de color
frente a ella. Entonces sólo voy a editar
el ruido. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver la razón por
la que para que podamos tener algunas rupturas en los nodos de
curvatura resalta. No es sólo una recta
uniforme. Ahora sólo voy a
editar el s un poco más. Ahora voy a
hacer un árbol de ruido como dije antes y
conectarlo a la escala del nodo de
mapeo de la graction, porque entonces puedo
completamente de otra manera Que voy a traer
en un color mixto y establecer eso para agregar y
blanco para que pueda limitar la influencia de
las texturas de ruido en el shader porque no
quiero que el ruido llegue
hasta la cima Creo que eso es un poco mejor. S. ahí vamos. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es vamos a
agrupar todo como lo hacemos antes, control de
excedentes G, y ahora
podemos asignar las diferentes
salidas para este nodo. Voy a volver a hacer algún sistema y cómo me
ocupo de esto tenía. Voy a enchufar primero
todas las entradas básicas de color
y el ruido e iture Después después,
voy a
pasar a la textura del degradado. Entonces voy a pasar
al metalizado y rugosidad f, y voy a
terminar con el gen de bordillo Solo voy a agregar un color
mixto al nodo
g de curva y configurarlo en blanco y negro
mezclado para que funcione igual
con la textura de ruido porque entonces puedo editarlo
fuera del nodo de grupo. Entonces después, cuando salgamos
del nodo, podemos simplemente
cambiarle el nombre a metal y luego simplemente verificar si todo
funciona correctamente. Y de hecho lo hace. Así es como hago una textura
pictórica metálica. Obviamente puedes editar
esto para que se vea como una
textura pintada sin que sea
metálica y sin que
sea tan áspera y tal vez agregar un nodo de bomba para hacer alguna distorsión normal del mapa
en esta textura. Pero voy a
dejarlo en esto y mantenerlo metálico porque entonces
solo puedo editarlo como quiera
después de esto. Estaré disfrutándolo y
espero que aprendamos algo. S el siguiente.
9. #8 - Nodos de complemento de anime (textura de crack): Bien. Entonces en este último tutorial de la primera parte
del curso de textura, vamos a
hacer un nodo add on que agregará grietas a cualquier
shader al que se aplique Entonces tenemos nuestra textura metálica aquí que hicimos en
la anterior autorial, y queremos agregarle grietas Ese es el nodo que
vamos a hacer hoy. Vamos a hacer fisuras. Voy a traer
una textura de imagen, y voy a usar esta imagen. Lo agregaré a
los archivos del curso si quieres usarlo. Pero podrías agregar cualquier
textura que quieras. Voy a ser contil t y
luego pondré eso para objetar. Porque si lo configuro para objetar, entonces será
más fácil contil De lo contrario, si lo configuras en UV, tendrás que U V debajo cada objeto al que apliques
esta textura. Eso va a ser un poco
molesto. Sólo voy a rotarlo un montón que se ve
bien en el cubo. También voy a editar un
poco la configuración de la
imagen para que quede
bien en el cubo. Pero después de hacer eso,
no voy a traer un color. Esto es para que pueda controlar la cantidad de grietas
en la textura de la imagen, así
como la calidad
de las grietas. Y luego te voy a
traer una carga de bache y enchufar ese color a la
altura de la carga de bache. Todo bien. Ahora antes de que
hagamos algo, voy a permitir que
la entrada grupal de la textura metálica
también tenga la normal de la BSDF normal de la BSDF para que podamos
influir en la Entonces voy a agrupar las pequeñas imágenes
que acabamos de hacer, y voy a conectar
las partes importantes
a la entrada del grupo Esa será la ubicación, rotación, escala, y la
fuerza de la carga. Yo sólo voy a
enchufar al nomo de los metales para
ver si funciona Y hace esto.
Funciona maravillosamente. Así podemos controlar todo además de la p, que
es una especie de problema, porque nos
gustaría poder
controlar la calidad
de las grietas, así
como la cantidad de grietas. ¿Cómo arreglar eso? Es simple. Solo necesitamos
usar algunos choferes. Va a ser
un conductor sencillo. Vamos a volver a la
entrada del grupo. Y como pueden ver cuando
muevo el deslizador blanco, lissen la cantidad de grietas Sería maravilloso tener eso como opción en el nodo. Voy a tocar el nodo de entrada de
grupo, ir al panel lateral. Si no tienes un d,
puedes presionar n para sacarlo a colación. Voy a presionar
el botón más, presionar entrada para que se agregue
otra entrada
en la entrada del grupo. Entonces voy a
bajar a la configuración, que hay que
mantenerlo a flote porque entonces tienes un
pequeño y bonito deslizador un total. Si tienes ese driver, podemos hacer que ese deslizador influya la posición de
la posición blanca del color porque
esa es la parte porta. Entonces después podemos establecer
los valores min y max, el max será uno y
los hombres serían cero, y el valor por defecto será uno
porque como puedes ver, el valor por defecto del deslizador
blanco es uno, y cuando lo traes todo
el camino al cero negro. Ese sería el
caso aquí también. Ahora cuando salimos del nodo
de grupo, hacemos clic derecho en la
nueva entrada que acabamos hacer y P copy driver. Después tenemos que hacer clic en el deslizador
blanco sobre el color. Presiona un conductor, ve a
escribir y di algunos valores. Tenemos que ir al fondo y quitar la x y
hacerla propiedad única. Ve a propiedades y
hazlo material, elige el material
que deseas cambiar y pega en esa
ruta de datos que acabas de copiar. Así que ahora puedes
controlar el color. Y es totalmente
maravilloso ahora porque
puedes controlar el
deslizador blanco, y a su vez, eso controla la calidad y la cantidad de grietas
en el color. Y como estableces los valores
min y max, el deslizador no pasará uno y no irá por
debajo de cero. Pero ahora quiero
mostrarles cómo agregarían este nodo crack que acabamos de hacer a cualquier material
que ya tenga normales. Voy a cambiar
A y bajar a plantillas y traer la textura de teja de madera
que hicimos anteriormente. Y voy a
entrar en el grupo de nodos. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar en
este grupo de nodos, y luego por este nodo bump, solo
necesitamos agregar un conjunto de
colores mixtos para multiplicar. La razón es porque el
negro representa lo que
se establecerá como un mapa normal para la altura del
nodo de bache a través del color. Entonces como se puede ver, a través de la textura negra,
los morteros son Dado que los morteros son negros,
entonces el nodo de protuberancia convierte los negros del nodo de mortero en el mapa normal de
la Solo necesitamos hacer
las grietas las partes negras
también porque entonces el nodo de bomba hará de esas un mapa
normal también. Van a duplicar
la entrada de grupo y tapar el factor y el zócalo inferior del color de mezcla multiplicar. Vamos a renombrar esos
a influencia normal para el factor y normal para el socket B inferior
del color mezclado. Es ahora cuando enchufamos
la influencia normal, primero no funciona tan bien. Eso es porque
necesitamos cambiar por dentro. Necesitamos cambiar el conductor
y hacer el material,
el material de baldosas de madera. Eso es lo único
que tienes que hacer. Y ahora es totalmente editable. Lo que aprendimos hoy
es que aprendimos un poco sobre tener
anuncios sobre texturas, y aprendimos un
poco sobre los conductores. Entonces podrías llevar
este camino más allá. Podrías obtener imágenes cálidas, podrías agregar más texturas y podrías hacer un montón de
diferentes grupos de nodos de bache. Pero eso es todo para mí hoy
y para el curso hasta el momento, espero que disfrutes el curso, y espero que hayamos aprendido un montón. Nos vemos en la
siguiente. Bien, adiós.
10. #9 - Textura de metal de anime: En este tutorial,
vamos a hacer una textura de semental medio. Aquí tengo una escena sencilla. ¿Es esto una
luz simple y un avión? Este BSD para la textura. Voy a poner
a toda la rugosidad, y también voy a poner
el metálico a aproximadamente 0.5 porque quiero que los
colores sean un poco oscuros pero no reflectantes Después de hacer eso, voy a traer una textura Voronoi Ahora mismo, voy a hacer una textura de estilo pictórico
solo para el color Voy a traer
un nodo voiture y luego sacar a colación la
escala y el detalle Después de eso, voy
a enchufar eso en el factor de un conjunto de
colores mixtos para colorear esquivar y luego hacer que el color A un poco azul y el
color B un poco naranja. Más tarde, estaré
jugando con los colores, para que puedas elegir
el color que quieras. Después de eso,
voy a duplicar nuestra textura vini tres Este vino que
acabamos de duplicar, voy a poner la
escala un poco
más baja que la anterior y
establecer el detalle en aproximadamente uno, una décima parte
del valor del otro. También voy a
establecer los ajustes a F one y Manhattan. Esto es porque me
gustan las formas que hace cuando baje
algunos de los ajustes. También va a duplicar ese
color de mezcla y configurarlo para multiplicarlo. Antes de enchufar el
voi al factor, voy a traer una
rampa de color entre los dos para
que tenga el control total
de los valores en que tenga el control total blanco y negro Después de establecer el
valor aleatorio a cero en el
voi, voy a crujir la
rampa de color aproximadamente en el centro, más al lado izquierdo y llevar el blanco a la izquierda y el negro a
la Ahora como pueden ver, tenemos
unos bonitos tachuelas metálicas. Es agradable y de superficie dura, pero más adelante,
voy a hacerlo un poco más suave para el nodo bump Pero este dispositivo es be,
y voy a enchufar nuestro color dodge nodo t en el socket A de ese color mezclado
multiplicado. Ahora tenemos la
textura voi a través del color em influyendo en la textura del
color que acabamos Pero también vamos a usar este emp de color para
manipular un nodo bump Trae un nodo de bache y
duplica este color em. Nuestro emp color anterior
se conectará a este color em
y conectará ese color emp a
la altura el color del amor Conecte ese color de color en el factor de altura
del nodo de relieve e
intercambie los dos valores. La anterior mano
blanca primero y negra, esta una mano es negra
primero y luego blanca. Porque queremos que los
reflejos estén orientados en la dirección en la
que diseña la luz. Como pueden ver eso
viene aquí, entonces queremos que la luz del nodo
bump se enfrente de esa manera. Después de enchufar eso
a la normal, podemos verlo a través del BSF El mapa normal está funcionando. Antes de enchufar la tecnología de
color, quiero manipular el
color con el nodo bump. Al estar en otro color, desconecta el nodo bump
en ese color y conecta ese mapa de colores en el color mezclado
que se trae Este color está aquí porque si solo
estuviéramos usando
el nodo bump, los colores de los nodos bump, que son púrpura y
azul y naranja y todos esos otros colores
también estarán influyendo en
este color mezclado Sólo queremos valores en blanco
y negro. Porque una vez que lo crujimos, se
puede ver que los bordes
de los tacos metálicos
que hemos hecho son brillantes con el
blanco y el resto es negro Bien. Ahora, no solo queremos que todo
el piso esté
cubierto de pinchos blancos. Vamos a manipular eso con un
shader difuso que está enchufado a una rampa de
color ya a través de la
configuración del multiplicador en este color de mezcla, este tono difuso
le quitará todo el brillo que
tiene sombra Como puedes ver, ya que esta sombra difusa
está influenciada por la luz. Cuando la luz brille,
el nodo de protuberancia
influirá y siempre que la luz no brille y el sombreador
difuso haga sombra, el nodo de protuberancia Estamos usando ese difuso para
manipular el bache a través de
una mezcla de colores multiplicadores. Ya que eso está hecho y ahora
tenemos todos los
aspectos más destacados que queremos. Podemos enchufar esa pequeña
nota tara que acabamos de hacer en el zócalo inferior de
una nueva mezcla de color que
acabamos de traer que
está configurado para colorear dodge Ahora podemos enchufar el
notario de color en eso y enchufar todo
ese tono que acabamos hacer en el color del BSDF Ahora, cuando lo revisamos, los reflejos
no son muy visibles, pero solo necesitamos hacer que los nodos bump se
coloren más suaves. Vuelve aquí y disminuye un poco
el crujido. Ahí vamos. Como puede ver, dado que el contorno de los espárragos
metálicos es más suave, la luz es más visible. Ahora sólo estoy agrupando todo
el conjunto. Tengo un nodo que
es todo esto. Si quieres más detalles
sobre cómo hacer un nodo grupal, la primera parte de los CDs
o este curso tiene eso. Si lo desea,
también podría agregar controladores
al co para que también pueda
controlarlos fuera del nodo. Ahora como puedes ver el nodo funciona maravillosamente bien,
lo cual es muy bonito Obviamente, puedes cambiar
la textura Voronoi que controla la salida del nodo
bump a la forma que quieras No hace falta que te
quedes con Manhattan. Podrías usar o cualquiera
de los otros ajustes. Pero me gusta cómo se ve Manhattan. Ese es nuestro metal. Espero que hayan disfrutado y nos veamos
en la siguiente.
11. #10 - Textura de ladrillo musgoso anime: Hoy vamos a hacer
una textura de ladrillo musgoso. Aquí tengo una escena sencilla, es solo un plan una luz, y luego voy a
hacer una nueva textura. El BSD me voy
a dejar como está, y luego sólo voy a hacer una simple textura de pintura voli Trae una textura von
y contrólala. En realidad vamos a
usar la salida de color, no la salida de distancia, porque la
salida de color nos da más control sobre los
bordes del voi mismo Controle T que voi, y pug una textura de ruido
a través de la salida de color de ese ture de ruido en la
escala del nodo de mapeo Ahora como estamos en la salida de
color del voi, estamos distorsionando
los bordes del voi,
no toda la forma, no toda la forma, lo que sucede cuando
eliges Ahora voy a traer
en tres rems de color. Uno para la textura de color ssy, uno para la textura de grava y otro para el nodo de protuberancia. Enchufe el color de ese voi
en todos los rems de color y luego cruje los
controles deslizantes como lo Hago ambos extremos blancos y
hago el medio negro y gris y luego cruje esos valores porque no
queremos un de El stop p es el
s, así que no
queremos mucha masa
en esta especia. También voy a cambiar
la escala un poco del voy, y después voy
a subir el detalle. Para la textura media, que es solo la
distribución de color gris, voy a dejar como está y enchufar ese color emp
en el factor Ahora solo necesito cambiar
los colores A y B a diferentes colores de gris
y blanco, y eso es todo. Este va a ser
nuestro color base de ladrillo. Ahora, duplica ese
color mezclado y póngalo para que se multiplique, enchufando el árbol voi en el zócalo B y el
color superior emp en Ahora el color A, solo
podemos cambiar a cualquier color verde
o amarillo o básicamente al
color que quieras. Esto va a actuar como
nuestra misa en t. Bien. Ahora, solo voy a controlar J este tres entero
porque solo quiero que
sea un poco más pulcro porque esta textura
tiene unos pasos para ello. Soy mi nombre esa pintura Voi. Ahora vamos a
pasar a los ladrillos. Voy a traer
una textura de ladrillo, y luego voy a cambiar
el ancho y la altura del ladrillo porque quiero que estos
ladrillos sean más s como, no muy rectangulares. Después de hacer eso, ahora voy a cambiar el tamaño del mortero de la gran textura porque
quería que pareciera masa está creciendo dentro de
las costuras de los ladrillos. Voy a traer
un color mixto, enchufar eso en el tamaño del mortero, configurarlo para multiplicarlo, y
establecer el factor a completo. Y luego traer dos colores. Uno va a tener un ruido
detrás y uno no lo es. Ahora voy a
voltear también ambos deslizadores de color. El superior controla el
tamaño de los morteros y el inferior controla
la textura del ruido en
la parte
superior de los Ahora solo voy
a jugar alrededor la escala de textura de ruido y
el mp de color en la parte inferior. Después de eso, voy a
traer otra rep de color, enchufar esa textura de ruido en
esa rep de color y ponerla constante porque ahora quiero
cambiar el color del mortero. Voy a duplicar
ese color mezclado, configurándolo para mezclarlo, y luego solo
voy a cambiar los colores A y B a
unos bonitos colores verdes. Un verde oscuro y un verde brillante
amarillento. Ese es nuestro color y textura. Ahora tenemos dos partes
de la sombra hechas. Sólo voy a
traer un color mixto para combinar ambos colores. El color de la mezcla se va
a establecer para multiplicarse, y la pintura voi
va a estar en el zócalo superior y la tecture va
a estar en la Voy a poner
el factor a alto. Ahora voy a
traer un nodo bump porque como se puede ver con el color base en el
BSF, se ve soso Es dolorosamente, pero creo que le
vendría bien algún bache. Obviamente podrías parar aquí si quieres mantenerlo como facilidad, pero me gusta tener algo de textura. Enchufe ese árbol voi que acabamos hacer en una rampa de color pugged a la altura
de un nudo de bache, y luego crujelo como
hago aquí en pantalla, poniendo el negro en el medio
y haciendo que el negro También voy a
ponerla constante. Porque no quiero que sea muy accidentado o muy Voy a establecer el color
no negro, sino a gris. Oh. Oh. Trae
otro color mezclado, establece para multiplicar y enchufa el árbol de notas de ladrillo
en el zócalo inferior. Ahora cuando
lo conectas a la BSF, como puedes ver las texturas
son bonitas y llenas de baches Todo lo que tengo que hacer ahora es
editar los nodos como me gusta. No hemos terminado del todo. Ahora puedo traer
otro color, enchufar el voire a
ese color em y usar esto como
mapa de rugosidad para nuestra textura Voy a enchufar eso a
la aspereza del BSF. Como puedes ver, después de
editar un poco el emp de color, tenemos algo de rugosidad en algunas de las partes
de la textura Y eso se controla
a través de esta textura voi. Y ahora puedes agregar
esto como quieras. Sólo voy a subir el detalle
de algunas de las texturas, moverme por algunos de
los deslizadores de color y cambiar algunos de los
colores a lo que me gusta Tienes el control total de todo
este shader porque
es completamente procedimiento, cual es muy agradable Bien. Ahora sólo voy a
agrupar todo este shader porque quiero un nodo que
controle todo esto Y ves que el nodo funciona bastante bien. Y esa es nuestra textura de ladrillo de
grava. Obviamente podrías optar por
agregar el musgo o quitártelo. Eso depende de ti. Pero
eso es todo para mí hoy. Espero que lo disfrutes y
veas. Bien, adiós.
12. #11 - Textura de mosaico exterior de anime: En este oral, vamos
a hacer algunas baldosas exteriores. Entonces tengo una escena que es
diferente a las demás. Son dos planos,
y es un sol. Esto es sólo para que pueda mostrar algunas técnicas que
voy a emplear. En primer lugar, voy a traer una gran textura porque
queremos comenzar
con los azulejos. Quiero hacerla cuadrada, y esta rotación que estoy
aplicando aquí no es realmente
necesaria porque voy a
cambiar la
coordenada de textura a UV, así que solo puedes
rotarla en la Cambio la UV porque entonces, cualquiera que sea
la forma en que esté enfrentada la malla, siempre
podría
manipularla con la UV en lugar de jugar con la textura del nodo de mapeo
porque a veces cuando los objetos se rotan
o tienen muchas caras, la textura bl actúa de manera rara Voy a cambiar los colores de
la textura b a algo
rojizo y rosado,
pero obviamente, podrías
cambiarlo a lo que quieras También voy a cambiar
el color del mortero. Después trae un color mezclado, enchufando esa
textura de ladrillo en el zócalo A. Ese color mezclado voy a establecer para agregar porque quiero
agregar algunos
puntitos blancos a esta textura. Esta parte es opcional
porque no es muy notable, pero me gustó cómo hacía que se viera
la textura. Trají un shader de emisión, le puse una sombra a GB
frente a él y
le agregué una textura de ruido que
estaba contol ted detrás Y entonces todo lo que hice fue
crujir la rampa cal y llevé la escala de
la textura del ruido hacia arriba e hice que la
emisión fuera un poco brillante Ese es mayormente nuestro color. Sólo voy a aplastar algunos de los ladrillos y también
voy a rotar la UV, y luego también la voy
a colocar para que coincida con las
baldosas aplastadas del otro plano Más adelante, voy a cambiar la frecuencia del squish, así puedes hacerlo
ahora si quieres Entonces voy a
agrupar todo este árbol y luego llamarlo color porque este es el
color de la textura. También voy a agregar
otro color de mezcla porque quiero agregar sombras, donde sea que los objetos se crucen
con esta imagen de mosaico Voy a configurar esa mezcla c para se multiplique y asegurarme de que tengas habilitada la clsion
ambiental porque voy a traer un nodo de eclsion
ambiental, enchufar eso al socket B y poner un ram de color
delante Porque ahora como puedes ver, dondequiera que los objetos
interactúen con el plano, entonces agrega una bonita sombra profunda. Yo sólo voy a
aumentar la distancia porque entonces la
sombra es más grande. Todo bien. Ahora voy a lidiar con agregar el bache
a la sombra. Entonces vamos a hacer
algo similar
a la textura de ladrillo musgoso,
Bing en una textura de nariz, ms de
dos colores, y un color mixto, tapar pug ambos colores
en el color de mezcla,
pero tapar la
textura de la nariz en solo uno de
los colores ms pero tapar la
textura de la nariz en solo uno de . Luego, después de crujir un poco los
colores, conecta ese color mezclado en el tamaño de mortero de la textura negra después
de colocarla para multiplicarla Ahora cuando lo vemos, podemos simplemente agregar los ups de color a nuestro Recuerda establecer la coordenada de
textura de
la textura de la nariz en U V porque eso es en lo que va a trabajar esta
textura. Lo que
realmente quería hacer con el estilo es que quería que fuera
suave porque quería
algunos indios de efecto cónico. No quería que
fuera filoso y uniforme, quería estrecharme. Pero eso no es todo
para el nodo bump. Voy a agregar
otra textura de ruido, poner una rampa de color frente a ella,
traer una mezcla de color y tapar una rampa de color frente a
la textura de ladrillo
antes de
enchufarla la toma A de
ese color de mezcla multiplicada
que acabamos de traer porque el nodo bump
funciona mejor con valores
en blanco
y negro Necesitábamos una forma de convertir la textura de ladrillo en
blanco y negro mientras usábamos la
misma textura de ladrillo. Sólo voy a
editar los amplificadores de color y los tures en consecuencia. Podrías cambiarlo a I V uno. Oh también voy a aclarar un
poco este color porque no
quiero que sea tan visible como la
sangría de los Ahora voy a enchufar
esto a la normal
del BSF y enchufar el
color al color BSF Antes de verlo, solo
quiero neta en este lugar
arriba y nombrar a nuestro grupo. Vamos a revisar. Aquí tenemos los inicios
de una textura agradable. Sólo voy a editar
algunas partes del mismo, y también voy a
cambiar la fuerza
del nodo bump así como algunas cosas sobre
la textura del ladrillo. Pero antes de hacer
eso, solo quiero
agregar los
toques finales a este shader Voy a traer una
textura de ruido y controlarla,
y luego voy a
traer un mp de color y
una mezcla de color porque
quiero agregar esa nota de emisión que
hicimos anteriormente en el grupo de colores y enchufar eso en el color de mezcla y
establecer ese color de mezcla para agregar. Porque ese
color de mezcla actuará como alguna influencia para hacer algunos
pequeños trozos del shader Porque quieres alguna variación
húmeda y seca encima del sombreador Ahora acabamos de hacer un mapa de rugosidad con estas diferentes texturas Obviamente, puedes
editarlo a tu gusto. Voy a desarmar
un poco los colores y luego hacerlo
un poco más metalizado porque
es más reflectante y
luego cambiar el blanco a un gris claro claro solo para
que no esté todo seco Ahora solo voy a editar
todas las demás texturas, configurando
un poco el desplazamiento y la frecuencia para que
sean baldosas menos aplastadas, y todos los ladrillos
no estén en filas uniformes, por lo que se ven más como
que son baldosas exteriores Obviamente, si quieres hacer todos los ladrillos aplastados en línea, todo lo que necesitas hacer
es jugar con el Pero eso es esencialmente
todo por la textura del azulejo. Ahora todo lo que necesitas hacer
es jugar con él y editarlo a tu gusto. Después de hacer eso, puedes agrupar todo
esto. Y funciona bastante bien. Y obviamente, podrías agregar
drivers a los colores y todas esas cosas para que sea
editable desde este no Pero eso es todo para mí en este
tutorial y este curso. Espero que hayas disfrutado de
la segunda parte de este curso y al menos
aprendas algunas cosas, y espero verte
en el próximo curso. Bien, bien.
13. #12 - Conclusión: He incluido en los archivos de
proyecto de este curso, un archivo zip que
contiene esta escena. No obstante, será sin textura, por lo que podrás poner a prueba las
habilidades que aprendiste en este curso y
aplicarlas en este entorno Como puedes ver, algunas de
las texturas que hemos hecho en este curso aparecen
aquí en esta escena también,
como la textura blick
de esta casa, por ejemplo, pero también hay otras texturas que no
hemos hecho, pero tienen las
mismas metodologías
de las texturas que hemos
aprendido en este curso Puedes ver si eres
lo suficientemente hábil para usar los métodos
que has aprendido. También espero que disfrutes de
la serie de tutoriales cortos, y no puedo esperar para hacer más. Si quieres
tutoriales más detallados sobre sombras de anime, puedes consultar mi canal de YouTube hasta entonces happy shading