Texturas de anime en Blender | Forke Mister | Skillshare
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Texturas de anime en Blender

teacher avatar Forke Mister, 2d in 3d guy

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      #0 - Introducción

      1:26

    • 2.

      #1 - Nodos de grupo parte 1

      4:35

    • 3.

      #2 - Grupos de nodos parte 2

      2:29

    • 4.

      #3 - Nodos de topetón y ladrillo

      4:22

    • 5.

      #4 - Textura básica de madera de anime

      4:22

    • 6.

      #5 - Azulejos de madera de anime básicos

      5:53

    • 7.

      #6 - Textura básica de ladrillos de anime

      8:41

    • 8.

      #7 - Textura metálica de anime pictórica

      12:54

    • 9.

      #8 - Nodos de complemento de anime (textura de crack)

      6:40

    • 10.

      #9 - Textura de metal de anime

      6:29

    • 11.

      #10 - Textura de ladrillo musgoso anime

      7:37

    • 12.

      #11 - Textura de mosaico exterior de anime

      7:42

    • 13.

      #12 - Conclusión

      0:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

55

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¡En este curso, explorarás los fundamentos de las texturas de anime en Blender! Antes de sumergirnos en el tema de la textura, primero crearemos un nodo único bien estructurado para administrar toda la textura. Al final del curso, debes tener una comprensión sólida del texturizado de anime en Blender, junto con los nodos que se usan en el proceso. Espero que disfrutes el curso y, por favor, siéntete libre de proporcionar comentarios sobre cualquier cosa sobre la que te gustaría aprender más o mejorar. ¡Gracias!

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Forke Mister

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Profesor(a)

Hello, I'm Forke! I'm a 3d guy doing 3d things in 3d places.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. #0 - Introducción: Hola, soy el Sr. Fork, y hago un montón de tutoriales animados de texturización en YouTube Este curso es básicamente un repaso de las técnicas fundamentales de texturizado animado que he aprendido lo largo de mis años con el Descargo de responsabilidad, este curso está pensado para usuarios de licuadora que conocen su camino alrededor del programa. Ahora, hablando del curso, se divide en tres partes. La primera parte consta de tres tutoriales, dos de ellos enseñando los conceptos básicos de hacer nodos personalizados con una textura de grava simple como tema. El último tutorial será un desglose de dos nodos, a saber, los nodos bump y brick, pues los estaremos usando extensamente dentro de la partitura La segunda parte consta de cinco tutoriales, cada uno cada vez más intrincado a medida que avanza el curso Aprenderemos a hacer texturas básicas de madera de anime, tablones de madera, ladrillos y metal También aprenderemos a hacer nodos especiales que agreguen más detalles sobre una textura haciendo un nodo que agregue clack a una sombra La parte final de este curso estará enfocada a los hades avanzados Comenzaremos con una simple textura de espárrago metálico. Luego pasa a una muss ture semi intrincada, y luego termina el campo con una textura de azulejo bastante complicada Espero que ustedes encuentren beneficioso este curso y no puedan esperar para comenzar con ustedes. Nos vemos en los próximos tutoriales. 2. #1 - Nodos de grupo parte 1: Zo. Este es el comienzo del curso de textura de anime. En el sorial, sólo vamos a hablar de cómo usar los nodos grupales Antes de agrupar cualquier nodo, primero necesitamos hacer una textura, por supuesto. Entonces voy a hacer una textura de grava simple. Voy a traer un ruido, y voy a enchufar eso en un color mezclado en la parte inferior. Lo puse para multiplicarse. Así que ahora cada vez que le asignemos un color, podemos editar la oscuridad a través de la textura del ruido. Delante de eso, voy a traer una rampa de color y luego jugar con los pequeños colores hasta conseguir lo que me gusta. Entonces también voy a traer una textura degradada porque voy a hacer una rampa de degradado de abajo hacia arriba, así se vuelve más oscura en la parte inferior y más clara en la parte superior. Entonces rampa de color, controla T el nodo de gradiente, y luego rotarlo para que la oscuridad venga desde abajo. Entonces solo puedes jugar con un nodo multiplicado hasta que se vuelva agradable y oscuro, jugar con la rugosidad detallada de la textura de la nariz Ahora tenemos un poco de textura de grava agradable. Bing en un nodo de bache, conéctelo a la normal de un pSDF y luego conecte el ruido al ariete de color a la altura del nodo de protuberancia Entonces vemos la misma textura que controla los colores del BSD controla la normal Y ahora vamos a bajar la resistencia y bajar la rugosidad o subir la rugosidad y subir o bajar el metálico del BSD Todo bien. Ahí vamos. Ahora tenemos una textura básica de grava. Ahora, voy a agrupar esto en un nodo singular seleccionando todo como control G. Siempre que conectes la salida de este nodo a cualquier cosa en este notario, y luego presionas tabulador, Estas opciones están disponibles en el nodo único que acabas de hacer con el control G. Ya que enchufo el color y el factor del color mezclado, ahora puedo controlar el el color y el factor. Ahora normalmente cada vez que hago algo como esto, me gusta hacer un sistema. Entonces porque si haces un sistema, entonces entiendes qué somos nosotros en este nodo que estás haciendo. Entonces enchufo normalmente las partes más importantes, y eso significa que voy a enchufar la escala, la rugosidad y el detalle de esta textura de ruido y el color y el factor del siguiente color que es para multiplicarse Porque fuera de la textura, puedo editar todas esas cosas diferentes. Quiero agregar más detalle o más rugosidad o cambiar la escala de la textura del ruido, entonces puedo hacer eso todo en este único nodo, lo cual es muy útil Pero aún no hemos terminado porque puedes duplicar esta entrada de grupo, y mantendrá todos sus valores. Pero la duplicación es solo para que sea más fácil para ti poner en diferentes salidas. El sistema va a funcionar que primero voy a enchufar todo lo que se refiere a la textura del ruido y al color, y luego voy a enchufar todo lo que se refiere al nodo de gradiente. La ubicación, para poder cambiar la ubicación del nodo de gradiente y la rotación para que pueda girarlo como quiera y escalar en caso de que quiera escalar algo hacia arriba. Y entonces también voy a enchufar el factor del color de la mezcla de degradado porque entonces puedo controlar la oscuridad. Entonces voy a terminar con enchufar la fuerza del nodo de bomba para que pueda controlar qué tan fuerte es el mapa normal y enchufar el metálico y la rugosidad del BSDF Entonces al final, sólo voy a nombrar. Este es el tipo de cosas que te gustaría en un nodo de grupo porque son básicamente las cosas que te gustaría editar más adelante. Tendrías una textura base que se convierte en un nodo de grupo. Y luego, cuando los aplicas a diferentes objetos, puedes editar todos sus valores o todos los valores importantes en un nodo singular, y luego se vuelve menos confuso y más fácil de animar o editar como quieras En los próximos editoriales, vamos a hablar sobre tonos específicos, cómo hacerlos, cómo hacerlos, y cómo agruparlos y usar sus salidas para hacer un buen nodo bien estructurado Él lo disfruta y te ve en la siguiente. Encendido. 3. #2 - Grupos de nodos parte 2: Entonces sólo vamos a terminar el notorial grupal. Empezamos con el último. dos cosas que quiero mostrar en este torial. Una cosa es que podemos cambiar los nombres en el grupo de nodos. Ir al panel lateral. Si el panel lateral está oculto, puede colocar n para mostrarlo. Este panel lateral muestra los diferentes nombres de cada salida que conectas al nodo. De hecho, puedes tocar dos veces cualquiera de estos nombres en el costado y nombrarlo como quieras. Entonces si jugamos con una escala, se le llama tal vez nos escala, entonces presionamos tabulador y salimos. Podemos ver que en el nodo de grupo, se cambia el nombre. Entonces podemos hacer eso por cada salida única en el nodo de grupo. Te hará mucho más fácil entenderlo tal vez después de unos días de hacer el shader, tal vez olvidaste lo que hacen ciertas partes Si nombraste todo, entonces debería ser mucho más fácil entender el nodo de grupo. Entonces ese es el número uno. El segundo es cómo hacer que cada nodo que hiciste en este curso o fuera de este curso sea accesible en cada archivo soso Lo que hay que hacer es habilitar un perno en agregar que Blender tiene que ir a editar preferencias y escribir presets de nodo Entonces tienes que hacer clic en la casilla, y luego hay un pequeño panel de directorio por aquí en el que tienes que hacer clic, y luego encontrar la carpeta donde hiciste todos tus shaders Siempre que hagas un shader, necesitas hacerlo en una carpeta determinada, tal vez nombrada en grupos de nodos Entonces puedes hacer clic en la carpeta y luego presionar aceptar, Guardar preferencias, y puedes cerrar ese panel ahora. Ahora cuando traemos un nuevo avión, lo traemos aquí. Podemos hacer un nuevo material, presionar el turno A, y luego no ir a grupos, ir a plantillas. Ahora puedes ver que tiene todas las tonalidades que hicimos hasta ahora. Eso en realidad es bastante ordenado. Podemos ir a un archivo diferente solo para demostrar que eso funciona en una lima de hoja fresca sin ninguna textura. Abrimos el archivo, vamos a las inter viewports, añadimos una luz para que podamos ver la textura, y luego podemos hacer lo mismo Presionamos el turno A en el panel en la sombra, después ir a las plantillas, y como puedes ver, tenemos nuestras tonalidades. Eso es bastante ordenado. Esto funciona ahora en cada archivo soso. Siempre que hagas una textura, puedes simplemente traerla a este nodo preset add on, y debería funcionar, y deberías tenerla disponible en cada archivo soso No es necesario hacer ninguna biblioteca de activos ni nada. Ya está ahí en tus propiedades de Shader. Todo b. 4. #3 - Nodos de topetón y ladrillo: Entonces en este tutorial, vamos a hablar del nodo bump. El nodo bump es un nodo muy especial. Lo que básicamente hace es que te permite tomar un nodo de textura y a través del nodo bump. Crea la sion de geometría extra detallada de acuerdo con el nodo textur que estás usando en el objeto que tiene el shader Ahora, la forma de hacerlo es enchufar ese nodo de textura a ese nodo de textura la opción de altura del nodo bump, que reside justo por encima de la entrada normal del nodo. Este nodo de protuberancia funciona manipulando la malla a través de los valores en blanco y negro de cualquier nodo de textura que conecte a la entrada de altura Para tener el mayor control sobre esta característica, me gusta enchufar un mp de color frente a la textura que estoy usando y luego enchufar eso al nodo bump. Esto me permite controlar la densidad de los valores en blanco y negro del nodo de textura, lo que a su vez hace que la geometría del efecto generada por el nodo bump sea más nítida o más suave, acuerdo a lo que establezca el color emp Si cruzo los valores, se vuelve más nítido y si dejo espacio entre los deslizadores, se vuelve más suave También está el deslizamiento de fuerza en el nodo de bache, y lo hace, como su nombre indica Controla la fuerza de la distorsión que estás aplicando sobre el objeto. Después de hacer todo eso y tienes tu pequeño árbol de notas, luego conectas el nodo bump a la entrada normal de cualquier BSDF que estés usando, y V, tienes tu pequeña distorsión Ahora bien, esta no es la única manera de usar este nodo Claudio. No, no, no. En los siguientes tutoriales, lo voy a utilizar de dos maneras. La primera forma es un método que acabamos de mencionar, y la segunda forma es agregar reflejos falsos a la geometría falsa que hicimos a través del nodo bump. Ahora bien este tutorial aclaró una función de este nodo, pero si no es súper claro, los siguientes tutoriales deberían aclarar las cosas que encontraste oscuras Ver ahí. En este torial, vamos a discutir el tx. El bi tectore es uno de los pocos nodos de textura que proporciona la licuadora Su función principal está en el nombre. Hace ladrillos básicos. Ahora, tiene muchas opciones, lo que podría tener un poco de sentido para ti si aún no has jugado con este nodo, así que solo te voy a dar un resumen de algunos de los partidos En primer lugar, la opción en la punta la parte superior de este nodo, la opción de desplazamiento, se ocupa de la disposición de los ladrillos. Si se establece en uno, todos los ladrillos estarán en filas ordenadas. Si el control deslizante se establece en cero, también estará limpio. La principal diferencia aparece cuando haces rodar el deslizador a algún lugar en el medio cuando los ladrillos forman ladrillos, y no están en filas perfectas. Ahora tienes el control total de cuán organizado o desorganizado quieres que sea tu textura de ladrillo, y el deslizador de frecuencia numérica debajo la opción de desplazamiento controla cuántas filas se ven afectadas por este control deslizante Dos representa cada segunda fila y tres representa cada tercera fila y así sucesivamente y así sucesivamente. En segundo lugar, la opción de squish es literalmente cómo aplasta tus ladrillos juntos Dependiendo del número que tengas en el deslizador de frecuencia debajo de él, entonces cada segunda o tercera o cuarta fila se aplasta en consecuencia Por defecto se establece en uno, es decir, el tamaño normal. Pero cuanto más bajo vas en el deslizador de squish, más estrujado se vuelve. En tercer lugar, el deslizador del número del motor controla las diapositivas de las sangrías entre cada ladrillo Cuanto más alto se establece este valor, más gruesas se vuelven las sangrías y viceversa. El deslizador me encanta especialmente manipular si quiero lograr un aspecto de textura de ladrillo rugoso. Ahora esa es solo la opción de mortor liso o la opción de motor liso Simplemente controla qué tan afilado o qué tan suave es tu motor. El deslizador bier se ocupa los colores que seleccione en la sección de color del nodo El valor predeterminado se establece en cero, por lo que está perfectamente equilibrado entre el color dos y el color uno. Pero si lo pones lleno a uno, entonces todos los ladrillos se harán al color del color dos. Si el ajuste de bier se establece en menos uno, entonces todos los ladrillos tomarán el color que se establece en color uno Ahora bien, todos los demás componentes de la stture son bastante autoexplicativos, y esto fue solo un breve resumen de algunas de las características de los nodos que no están muy claras En los siguientes tutoriales, prácticamente usaremos este nodo y manipularemos algunas de estas partes que hemos discutido aquí. Entonces tú en el siguiente tutorial. 5. #4 - Textura básica de madera de anime: Entonces en esta historia, vamos a hacer una textura de madera Tengo una configuración obscena aquí con solo un avión y una luz, y voy a tratar de mirar esta referencia y seguir las texturas de la madera, no exactamente, sino por inspiración Vamos a usar esta textura de madera. Se va a incluir en los archivos del curso. Trae una textura y consulta esa textura. Ahora tenemos nuestra imagen de madera. Esto va a ser lo que construimos nuestra textura alrededor. Ahora lo que voy a editar es que primero voy a editar la rugosidad y lo metálico del BSDF Vamos a editar la rugosidad un poco más tarde, pero ahora eso basta Entonces voy a traer un color mezclado. Esto es para que podamos cambiar y manipular el color de esta textura de madera. Voy a establecer el factor a la unidad de plegado y manipular el color. Obviamente podrías cambiar el color si quieres, incluso podrías hacer madera azul, pero me voy a apegar al bonito naranja rojizo. Ahí vamos. Esa es la base de nuestra textura. Ahora solo podemos construir sobre esto. Obviamente podemos escalarlo para que se vea un poco mejor. Normalmente dejo la rugosidad un poco más alta a una metálica un poco baja porque hace que este bonito efecto de luz quemada sobre la madera Si alguna vez quieres hacer un pequeño reflejo fresco de la luz re sobre la madera, se vería bastante bien, como puedes ver, se ve bien. Ahora vamos a agregar algo para editar la rugosidad de nuestra textura de madera Trae una textura Noe y un amplificador de color y un color mixto. El color mezclado es justo para que cuando combinamos todo en un grupo de nodos, aún podamos editar la rugosidad fuera del grupo de nodos Cambia los colores a blanco y negro básico. Y luego enchufa eso en la textura de rugosidad. El negro representa la humedad de la textura y el blanco representa la sequedad Entonces consulta la textura del ruido, y tenemos a nosotros mismos alguna agradable distorsión de reflexión sobre la madera. Sólo voy a voltear el color para que funcione correctamente. Ahora tenemos la distorsión de la humedad en la textura de la madera. Lo cual es muy bonito. Ahora podemos ahora simplemente hacer todo un poco separado así que eso es un desvanecimiento gradual en lo húmedo y en el tinte. Y ahora podemos presionar control G y combinar todo en un nodo. Y ahora sólo vamos a asignar las salidas para nuestro nodo, vamos a comenzar con la textura de la imagen. La razón por la que comencé la textura de la imagen es porque este es el punto focal de todo el shader Trato de hacer todo lo que quiero cambiar en la textura primero por la textura de la imagen, así sé el orden en que hice el nodo. Todo en la parte superior sería imagen y todo por debajo eso estaría relacionado con la rugosidad. Estoy enchufando eso en las partes importantes del árbol. Ahora como puedes ver, tenemos toda nuestra textura en un nodo. Es súper fácil de usar. Ya que hicimos una estructura en cómo colocamos las salidas del nodo. Entonces ahora todo sobre el hecho de que el primer nodo factor es imagen euforia, y todo bajo eso es rugosidad latd el primer nodo factor es imagen euforia, y todo bajo eso es Podemos cambiar el color de la madera, podemos cambiar la escala y la rotación de la textura. Así que todo lo que quisiéramos cambiar en esta textura es editable en este nodo, lo cual es muy práctico A que estoy haciendo ahora es que solo estoy probando cómo funciona la textura. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra primera textura. Tenemos nuestra textura de madera. Entonces esa era la textura básica de la madera. Y en el siguiente tutorial, vamos a hacer las baldosas de madera, que se basa en la textura de madera que acabamos de hacer. Pero eso es todo por ahora. Espero que lo disfrutes, y espero que hayas tenido algo. Nos vemos en la siguiente. Bien, adiós. 6. #5 - Azulejos de madera de anime básicos: Entonces en esta editorial, vamos a hacer una textura básica de teja de madera. Esta textura se basará en la dicción de madera previamente hecha Ahora voy a duplicar esto y llevar esto a la segunda luz que he puesto porque quiero hacer la textura del azulejo. Voy a hacer que sea una nueva textura, y el único problema ahora es, como pueden ver, si entramos en el grupo de nodos y queremos editar algunas cosas. Como puedes ver en el otro, el otro cambia también. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que desagrupar todo este shader, y luego primero tenemos que editarlo y luego hacer un nuevo Voy a traer una textura de ladrillo. Voy a enchufar el color mezclado de la textura de la imagen en los colores de la textura de ladrillo. Ahora como pueden ver, voy a hacer las fichas como la referencia, no exactamente, sino. Voy a controlar t esa textura de ladrillo y la voy a editar en la textura misma, no en el nodo de mapeo. El nodo de mapeo es para su uso adicional dentro del grupo de nodos. Sólo voy a editar el ancho de ladrillo y la altura. Podrías hacer lo que quieras con esto. Podrías dejarlo como está o puedes cambiarlo como yo, el que quieras También voy a hacer el mortero muy delgado porque como se puede ver en la referencia, el mortero también es bastante delgado. La razón principal por la que tenemos este nodo de mapeo es para que cuando hagamos el grupo de nodos, podamos editar todo en la b tecture Entonces ahora tenemos los ingredientes de una textura de azulejo. Aún no hemos terminado. Podemos duplicar la textura de ladrillo y usar el mismo nodo de mapeo que el anterior. Pero voy a cambiar los colores a blanco total. El mortor debe permanecer negro total porque vamos a traer un nodo de bache como el mapa de color que se introduce en el nodo de bache Ahora tenemos un mapa normal o un nodo de protuberancia que hace sangrías el negro de la textura de ladrillo es, como el negro de los nodos mortores Por eso hicimos todos los colores blancos porque no queríamos que la textura de los colores influyera en nada en este nodo bump. Ahora solo puedo jugar la fuerza, y voy a cambiar el color del mortero también, sólo un poquito. Ahora, les voy a mostrar qué beneficios aporta este nodo de bache. Como pueden ver cuando traigo una luz sobre esta textura, distribuye luces dentro los morteros del nodo de bache Para que puedas tener esos bonitos reflejos enemigos cuando quieras. Se ve bastante bien. Ahora, después de que hayamos hecho eso, podemos simplemente editar los colores un poco más, así que voy a traer un color mixto y configurarlo para que se multiplique. Ahora una de las salidas de color, la intensidad se puede controlar, así puedo hacer algunos de los tablones der, algunos de ellos más ligeros. Wever tipo te sientas en el color mezclado. Si lo configuras para agregar, lo hará más brillante. Si lo configuras para que se multiplique, lo logrará. También podrías usar este tiempo multiplicar, y cambiamos el color, pero lo voy a dejar en is, voy a conectar un poco este grupo de nodos porque ahora voy a agrupar todo de nuevo, y voy a enchufar todas las salidas relevantes que me gustaría dar. Vas a agregar primero la textura de la imagen porque después sabemos qué es primero y qué es lo último. El orden en el que voy a ponerlo es image te, todos los colores, y luego la textura de ladrillo, y luego la textura del nudo bump, y luego la textura de los bolígrafos. Ahí vamos. un enorme nodo t que acabamos de hacer en un nodo. Voy a nombrar a esos azulejos de madera, y ahora solo podemos editarlo a nuestro gusto. Obviamente, podemos cambiar el color. Podemos cambiar la potencia del nodo multiplicar, podemos cambiar el color del nodo multiplyer Las texturas de los azulejos no están en la misma dirección que la textura de la madera. Sólo voy a rotar la textura de la madera para que se mueva con la veta de las baldosas. También puedes dit al bache. Puedes escalar la textura del ruido, básicamente, puedes editar todo dentro de esta textura. Este es el comienzo de un maravilloso sat para texturas de madera. Una vez que conviertas estas cosas en una biblioteca de activos, puedes simplemente arrastrarlas a una escena y luego editarlas para que se ajusten al entorno. Eso es todo para nuestro tutorial de textura de madera. Ahora vamos a pasar a las texturas metálicas y a todo ese tipo de cosas. Pero eso es todo por hoy. Espero que disfrutes el tutorial, y espero que aprendas algo tú en el siguiente. Muy bien, yo. 7. #6 - Textura básica de ladrillos de anime: Entonces hoy vamos a aprender a hacer una textura básica de ladrillo. Vamos a utilizar la textura base para las baldosas de madera que hicimos antes. Sólo vamos a desagrupar el nodo porque vamos a tener que editar este tono un montón No necesitamos la textura de la imagen. Puedes quedártelo si quieres y agregarle una textura de grava o lo que sea, pero voy a hacer de esta textura solo procesal. Elimina la textura de la imagen así como el primer color de mezcla porque no lo necesitamos. Solo necesitamos este de aquí, el multiplicador. Porque lo que primero vamos a hacer es que vamos a agregar a Idense en los ladrillos Cambia la ranura B inferior del color mezclado a negro y aporta una textura vini Ahora, cuando conectamos la distancia en la rampa de color y conectamos la rampa de color en el nodo multiplicar, podemos simplemente editar la textura volnoi y tal vez simplemente voltear las dos ranuras de color Simplemente agrandar un poco la escala porque no queremos que la sangría sea muy Obviamente, si quieres que sea más grande, solo necesitas dejar la escala más grande de la textura vini, pero voy a hacerla pequeña y más esporádica Y luego voy a traer una textura de ruido. Esta textura de ruido va a controlar los bordes de todas las esferas de ruido. Para que la textura del ruido también se tenga que fijar muy alta. Y núcleo lo hacen más evidente. Ser ahora después de enchufarlo al factor, distorsiona las esferas voi La razón por la que hacemos esto es para que tengamos dos canales separados para controlar el tamaño de cada sangría entonces también podemos controlar el detalle en los bordes de las esferas también Ahora duplicamos el mismo nodo, lo mantenemos en la configuración del multiplicador, y enchufamos el árbol base al factor porque lo que vamos a hacer es que vamos a hacer el te que acabamos de hacer, lo que hace el indexador Y vamos a hacer el color predeterminado en la ranura superior en la ranura superior A. Sólo voy a hacer dos variantes distintas porque como se puede ver en la referencia, los ladrillos tienen colores variables. También queremos resultados similares. Voy a hacer dos colores mezclados distintos. Ahí vamos. Ahora tenemos un montón de colores, y como pueden ver, tenemos muchos puntos. También voy a hacer el mot un poco más grueso porque vamos a editar eso muy pronto Ese es el comienzo de nuestra textura. Como puedes ver, no es muy obvio, pero vas a ver la diferencia. Sea lo vamos a ahora en el tete de ladrillo que controla el mapa normal de la sombra para que pueda llegar a ser real inde Primero, solo editaré la rugosidad para que se vea un poco mejor Ahora, quita el color de mezcla negra que tiene el ruido y la textura conectados a él, y vamos a enchufar eso a los zócalos de color de la di tura normal porque no hay color en la textura normal del mapa, así que no necesitamos ningún otro color de mezcla. Por supuesto, el negro representa el nodo bump, solo vamos a tener que invertir los colores de ese color mezclado y ahora como puedes ver antes de pujar eso en la di textura Ahora como puedes ver cuando miras el shader, tenemos estas maravillosas sangrías pequeñas Ahora, vamos a editar los morteros del ladrillo. Como puede ver, están muy llenos de baches y están muy Voy a ir con un poco más de distorsión que la referencia. Voy a traer una textura de ruido y traer un color mezclado y un amplificador de color. Va a haber dos amplificadores de color en esta nota que estamos a punto de hacer. Uno va a controlar el ruido en los motores, y otro va a controlar el espesor del mortero. Establece el color mezclado para multiplicar y duplicar el amplificador de color que acabas de traer enchufándolo en el zócalo superior del color mezclado Y ahora solo acaba de editarlo similar al mío, y luego quiero mostrarles lo que está haciendo a la sección grande. Ahora, cuando se enchufa al mortero, como puede ver, el color superior que enchufamos en el zócalo A, controla el grosor del mortero Y el color del fondo controla el ruido en el mortero. Esta va a ser la base para la distorsión en los morteros Pero voy a hacer esto un poco más detallado, a diferencia de la referencia. Voy a duplicar este color de mezcla, duplicar la textura del ruido notario, enchufar eso en la parte inferior del otro color de mezcla y aumentar la escala del ruido Ahora, solo vamos a hacerlo un poco menos visible y bombear ese grupo de escamas. Ahora tenemos dos niveles diferentes de distorsión. Y ahí. No se ve totalmente diferente porque no hemos enchufado la nota t a la ture de color Después de editar este t un poco más, voy a enchufar eso en el mortero del color bri txure Ahora es mucho más obvio. Ahora se ve mucho mejor. Ahora puedes ir a la forma salvaje wt. Se puede hacer más detalle en los morteros, tal vez elevar la rugosidad del detalle de la textura del ruido en sí, o editar los colores de la textura del ladrillo o hacer indenso dentro de los ladrillos más grande lo indenso dentro de los ladrillos, así es Pero lo voy a dejar como es tan sencillo como lo es para poder editarlo todo lo que quiera más adelante. Ahora también voy a basar cont y luego enchufar todas las salidas relevantes que me gustaría editar más tarde Entonces primero comenzaría con la imagen en color porque como dije antes, quiero un sistema en cómo coloco el nodo porque no quiero que sea confuso. Entonces primero voy a enchufar el notario de color, luego voy a enchufar el notario de mapa de norma, y luego haré el resto Ahora tenemos toda una textura para controlar este sombreador de ladrillos Como puedes ver funciona perfectamente bien. Puedes rotar, puedes escalar. Sólo voy a cambiar el nombre de la sombra a ladrillo. Los indios funcionan bien. Si alguna vez quieres hacerlos un poco más grandes, puedes jugar tabulador e ingresar al nodo, jugar un poco con el color, hacerlo más grande. Dado que este shader controla tanto el color como el mapa normal, no es necesario ir a dos árboles separados para editarlo Pero eso es todo por la textura del ladrillo. Obviamente puedes tomar esta técnica y aplicarla a muchas otras cosas. También se puede aplicar a la textura de la madera, hacer que los morteros de la madera se golpeen para que Se pueden hacer texturas de azulejos y así sucesivamente. Pero eso es todo por esto. Espero que hayas hecho algo y nos veamos en la próxima. En una corbata. 8. #7 - Textura pictórica de metal de anime: Hoy, vamos a hacer una textura pictórica metálica. Todo bien. Tenemos nuestro pecado. Voy a usar un cubo porque hace que la sombra sea más visible, y luego voy a traer una textura voli Esta va a ser la base de nuestros patrones pictóricos. Lugar consultar para la textura voloni y enchufar el color de la textura voi No quieres la distancia, quieres el color. Luego conéctelo para suavizar F uno. Ahora vamos a manipular la suavidad de la textura Voronoi con un nodo de ruido y tapar un color frente al nodo de Y así como puedes ver ahora, a través del amplificador de color nos conectamos frente al Voronoi Cuando editamos este amplificador de color para la textura de ruido, eso manipula el suave si uno en el Voronoi Voy a poner la escala del ruido bastante alta y simplemente jugar con él hasta que obtenga este bonito efecto ruidoso y esponjoso. Entonces para el oro, puedes configurarlo a la escala que quieras m, es un poco más grande y quieres que los valores en blanco y negro derritan un poco más de lo que solía ser. Haz que el negro sea un poco más gris. Ahora vamos a hacer dos tipos diferentes de colores. Como puedes ver en la referencia, tenemos chapas por todo este edificio Este edificio no es necesariamente de metal. Utilicé este ejemplo p porque se veía, sobre todo las otras partes que son metálicas. Voy a enviar uno de ellos a multiplicar y uno de ellos para agregar porque el add uno va a ser para la luz y el multiplicar va a ser para las partes oscuras, que vamos a separar con una textura de degradado porque queremos que la oscuridad venga de abajo y de arriba para que sea un poco más ligera. Entonces, la razón por la que estoy trayendo los nodos de brillo y contraste es porque entonces puedo controlar los colores de una manera más fácil. No hay cuatro salidas de color diferentes. Sólo hay dos. El de arriba va a ser por el color oscuro de la textura y el inferior va a ser para la parte ligera de la textura. Voy a enchufar la parte oscura en la parte inferior del nodo multiplicar y la parte superior del nodo add y viceversa para la parte ligera. Voy a enchufar estos dos nodos en un nodo de color mixto. Ahí vamos. Y luego voy a traer una textura degradada. Pero como puedes ver ahora para estos dos nodos de color, uno de ellos es oscuro y uno de ellos es más claro, así que eso funciona a nuestro favor. Entonces vamos a traer un nodo de gradiente y enchufar eso al factor. Como se puede ver en la referencia, la oscuridad viene de abajo. En la oscuridad también está en la cima, pero eso también es por las sombras se emiten desde la azotea. Pero en general, la oscuridad vendrá de abajo a. Vamos a traer el nodo gradual y conectarlo al factor del siguiente color después de marcar el ritmo cont T y comenzar un color delante de él A Ahora como puedes ver, solo necesitamos rotar el nodo de gradiente, y ahí vamos. No es totalmente diferente. Es solo que algunas partes de la textura noi son más oscuras en la parte inferior, y alguna parte es más clara Entonces después voy a tapar la rampa de color a la escala del nodo de mapeo de gradientes. Voy a cambiar esto más adelante. Voy a hacer un árbol de nodos de ruido y color para enchufar a la escala porque pensé que se vería mejor. Pero por ahora, esto bastará. Enchufa eso al BSDF, y ahí vamos. Ahora sólo podemos editar algunas partes de la textura, y voy a bajar la rugosidad y elevar los metálicos de la Ahora tenemos los inicios de un bonito sombreado metálico. Sólo voy a editar algunos colores y así los amplificadores de color. Puedes seguirlo si quieres o puedes editar con lo que quieras. Depende de ti. Todo bien. Voy a traer un GB triste frente al BS, porque ahora quiero agregar un nodo de curvatura para agregar los reflejos. Ya que tenemos el motor Gu, no lo descargamos, está en el paté. Pero ahora vamos a enchufar el nodo de curvatura en la parte inferior de un color mixto que se introduce y se pone a esquivar de color, poner en un sombreador de emisión frente al nodo de curvatura Ahora, vamos a editar las propiedades del nodo de curvatura. Voy a fijar las muestras 23 y el radio de la muestra 2.3. Entonces sólo voy a traer ahora una textura ruidosa y un color. Voy a llamar a esta combinación el ruido porque voy a usar esto varias veces lo largo de este curso. Siempre que digo ruido el, solo sé que es una imagen de ruido con una rampa de color frente a ella. Entonces sólo voy a editar el ruido. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver la razón por la que para que podamos tener algunas rupturas en los nodos de curvatura resalta. No es sólo una recta uniforme. Ahora sólo voy a editar el s un poco más. Ahora voy a hacer un árbol de ruido como dije antes y conectarlo a la escala del nodo de mapeo de la graction, porque entonces puedo completamente de otra manera Que voy a traer en un color mixto y establecer eso para agregar y blanco para que pueda limitar la influencia de las texturas de ruido en el shader porque no quiero que el ruido llegue hasta la cima Creo que eso es un poco mejor. S. ahí vamos. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es vamos a agrupar todo como lo hacemos antes, control de excedentes G, y ahora podemos asignar las diferentes salidas para este nodo. Voy a volver a hacer algún sistema y cómo me ocupo de esto tenía. Voy a enchufar primero todas las entradas básicas de color y el ruido e iture Después después, voy a pasar a la textura del degradado. Entonces voy a pasar al metalizado y rugosidad f, y voy a terminar con el gen de bordillo Solo voy a agregar un color mixto al nodo g de curva y configurarlo en blanco y negro mezclado para que funcione igual con la textura de ruido porque entonces puedo editarlo fuera del nodo de grupo. Entonces después, cuando salgamos del nodo, podemos simplemente cambiarle el nombre a metal y luego simplemente verificar si todo funciona correctamente. Y de hecho lo hace. Así es como hago una textura pictórica metálica. Obviamente puedes editar esto para que se vea como una textura pintada sin que sea metálica y sin que sea tan áspera y tal vez agregar un nodo de bomba para hacer alguna distorsión normal del mapa en esta textura. Pero voy a dejarlo en esto y mantenerlo metálico porque entonces solo puedo editarlo como quiera después de esto. Estaré disfrutándolo y espero que aprendamos algo. S el siguiente. 9. #8 - Nodos de complemento de anime (textura de crack): Bien. Entonces en este último tutorial de la primera parte del curso de textura, vamos a hacer un nodo add on que agregará grietas a cualquier shader al que se aplique Entonces tenemos nuestra textura metálica aquí que hicimos en la anterior autorial, y queremos agregarle grietas Ese es el nodo que vamos a hacer hoy. Vamos a hacer fisuras. Voy a traer una textura de imagen, y voy a usar esta imagen. Lo agregaré a los archivos del curso si quieres usarlo. Pero podrías agregar cualquier textura que quieras. Voy a ser contil t y luego pondré eso para objetar. Porque si lo configuro para objetar, entonces será más fácil contil De lo contrario, si lo configuras en UV, tendrás que U V debajo cada objeto al que apliques esta textura. Eso va a ser un poco molesto. Sólo voy a rotarlo un montón que se ve bien en el cubo. También voy a editar un poco la configuración de la imagen para que quede bien en el cubo. Pero después de hacer eso, no voy a traer un color. Esto es para que pueda controlar la cantidad de grietas en la textura de la imagen, así como la calidad de las grietas. Y luego te voy a traer una carga de bache y enchufar ese color a la altura de la carga de bache. Todo bien. Ahora antes de que hagamos algo, voy a permitir que la entrada grupal de la textura metálica también tenga la normal de la BSDF normal de la BSDF para que podamos influir en la Entonces voy a agrupar las pequeñas imágenes que acabamos de hacer, y voy a conectar las partes importantes a la entrada del grupo Esa será la ubicación, rotación, escala, y la fuerza de la carga. Yo sólo voy a enchufar al nomo de los metales para ver si funciona Y hace esto. Funciona maravillosamente. Así podemos controlar todo además de la p, que es una especie de problema, porque nos gustaría poder controlar la calidad de las grietas, así como la cantidad de grietas. ¿Cómo arreglar eso? Es simple. Solo necesitamos usar algunos choferes. Va a ser un conductor sencillo. Vamos a volver a la entrada del grupo. Y como pueden ver cuando muevo el deslizador blanco, lissen la cantidad de grietas Sería maravilloso tener eso como opción en el nodo. Voy a tocar el nodo de entrada de grupo, ir al panel lateral. Si no tienes un d, puedes presionar n para sacarlo a colación. Voy a presionar el botón más, presionar entrada para que se agregue otra entrada en la entrada del grupo. Entonces voy a bajar a la configuración, que hay que mantenerlo a flote porque entonces tienes un pequeño y bonito deslizador un total. Si tienes ese driver, podemos hacer que ese deslizador influya la posición de la posición blanca del color porque esa es la parte porta. Entonces después podemos establecer los valores min y max, el max será uno y los hombres serían cero, y el valor por defecto será uno porque como puedes ver, el valor por defecto del deslizador blanco es uno, y cuando lo traes todo el camino al cero negro. Ese sería el caso aquí también. Ahora cuando salimos del nodo de grupo, hacemos clic derecho en la nueva entrada que acabamos hacer y P copy driver. Después tenemos que hacer clic en el deslizador blanco sobre el color. Presiona un conductor, ve a escribir y di algunos valores. Tenemos que ir al fondo y quitar la x y hacerla propiedad única. Ve a propiedades y hazlo material, elige el material que deseas cambiar y pega en esa ruta de datos que acabas de copiar. Así que ahora puedes controlar el color. Y es totalmente maravilloso ahora porque puedes controlar el deslizador blanco, y a su vez, eso controla la calidad y la cantidad de grietas en el color. Y como estableces los valores min y max, el deslizador no pasará uno y no irá por debajo de cero. Pero ahora quiero mostrarles cómo agregarían este nodo crack que acabamos de hacer a cualquier material que ya tenga normales. Voy a cambiar A y bajar a plantillas y traer la textura de teja de madera que hicimos anteriormente. Y voy a entrar en el grupo de nodos. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar en este grupo de nodos, y luego por este nodo bump, solo necesitamos agregar un conjunto de colores mixtos para multiplicar. La razón es porque el negro representa lo que se establecerá como un mapa normal para la altura del nodo de bache a través del color. Entonces como se puede ver, a través de la textura negra, los morteros son Dado que los morteros son negros, entonces el nodo de protuberancia convierte los negros del nodo de mortero en el mapa normal de la Solo necesitamos hacer las grietas las partes negras también porque entonces el nodo de bomba hará de esas un mapa normal también. Van a duplicar la entrada de grupo y tapar el factor y el zócalo inferior del color de mezcla multiplicar. Vamos a renombrar esos a influencia normal para el factor y normal para el socket B inferior del color mezclado. Es ahora cuando enchufamos la influencia normal, primero no funciona tan bien. Eso es porque necesitamos cambiar por dentro. Necesitamos cambiar el conductor y hacer el material, el material de baldosas de madera. Eso es lo único que tienes que hacer. Y ahora es totalmente editable. Lo que aprendimos hoy es que aprendimos un poco sobre tener anuncios sobre texturas, y aprendimos un poco sobre los conductores. Entonces podrías llevar este camino más allá. Podrías obtener imágenes cálidas, podrías agregar más texturas y podrías hacer un montón de diferentes grupos de nodos de bache. Pero eso es todo para mí hoy y para el curso hasta el momento, espero que disfrutes el curso, y espero que hayamos aprendido un montón. Nos vemos en la siguiente. Bien, adiós. 10. #9 - Textura de metal de anime: En este tutorial, vamos a hacer una textura de semental medio. Aquí tengo una escena sencilla. ¿Es esto una luz simple y un avión? Este BSD para la textura. Voy a poner a toda la rugosidad, y también voy a poner el metálico a aproximadamente 0.5 porque quiero que los colores sean un poco oscuros pero no reflectantes Después de hacer eso, voy a traer una textura Voronoi Ahora mismo, voy a hacer una textura de estilo pictórico solo para el color Voy a traer un nodo voiture y luego sacar a colación la escala y el detalle Después de eso, voy a enchufar eso en el factor de un conjunto de colores mixtos para colorear esquivar y luego hacer que el color A un poco azul y el color B un poco naranja. Más tarde, estaré jugando con los colores, para que puedas elegir el color que quieras. Después de eso, voy a duplicar nuestra textura vini tres Este vino que acabamos de duplicar, voy a poner la escala un poco más baja que la anterior y establecer el detalle en aproximadamente uno, una décima parte del valor del otro. También voy a establecer los ajustes a F one y Manhattan. Esto es porque me gustan las formas que hace cuando baje algunos de los ajustes. También va a duplicar ese color de mezcla y configurarlo para multiplicarlo. Antes de enchufar el voi al factor, voy a traer una rampa de color entre los dos para que tenga el control total de los valores en que tenga el control total blanco y negro Después de establecer el valor aleatorio a cero en el voi, voy a crujir la rampa de color aproximadamente en el centro, más al lado izquierdo y llevar el blanco a la izquierda y el negro a la Ahora como pueden ver, tenemos unos bonitos tachuelas metálicas. Es agradable y de superficie dura, pero más adelante, voy a hacerlo un poco más suave para el nodo bump Pero este dispositivo es be, y voy a enchufar nuestro color dodge nodo t en el socket A de ese color mezclado multiplicado. Ahora tenemos la textura voi a través del color em influyendo en la textura del color que acabamos Pero también vamos a usar este emp de color para manipular un nodo bump Trae un nodo de bache y duplica este color em. Nuestro emp color anterior se conectará a este color em y conectará ese color emp a la altura el color del amor Conecte ese color de color en el factor de altura del nodo de relieve e intercambie los dos valores. La anterior mano blanca primero y negra, esta una mano es negra primero y luego blanca. Porque queremos que los reflejos estén orientados en la dirección en la que diseña la luz. Como pueden ver eso viene aquí, entonces queremos que la luz del nodo bump se enfrente de esa manera. Después de enchufar eso a la normal, podemos verlo a través del BSF El mapa normal está funcionando. Antes de enchufar la tecnología de color, quiero manipular el color con el nodo bump. Al estar en otro color, desconecta el nodo bump en ese color y conecta ese mapa de colores en el color mezclado que se trae Este color está aquí porque si solo estuviéramos usando el nodo bump, los colores de los nodos bump, que son púrpura y azul y naranja y todos esos otros colores también estarán influyendo en este color mezclado Sólo queremos valores en blanco y negro. Porque una vez que lo crujimos, se puede ver que los bordes de los tacos metálicos que hemos hecho son brillantes con el blanco y el resto es negro Bien. Ahora, no solo queremos que todo el piso esté cubierto de pinchos blancos. Vamos a manipular eso con un shader difuso que está enchufado a una rampa de color ya a través de la configuración del multiplicador en este color de mezcla, este tono difuso le quitará todo el brillo que tiene sombra Como puedes ver, ya que esta sombra difusa está influenciada por la luz. Cuando la luz brille, el nodo de protuberancia influirá y siempre que la luz no brille y el sombreador difuso haga sombra, el nodo de protuberancia Estamos usando ese difuso para manipular el bache a través de una mezcla de colores multiplicadores. Ya que eso está hecho y ahora tenemos todos los aspectos más destacados que queremos. Podemos enchufar esa pequeña nota tara que acabamos de hacer en el zócalo inferior de una nueva mezcla de color que acabamos de traer que está configurado para colorear dodge Ahora podemos enchufar el notario de color en eso y enchufar todo ese tono que acabamos hacer en el color del BSDF Ahora, cuando lo revisamos, los reflejos no son muy visibles, pero solo necesitamos hacer que los nodos bump se coloren más suaves. Vuelve aquí y disminuye un poco el crujido. Ahí vamos. Como puede ver, dado que el contorno de los espárragos metálicos es más suave, la luz es más visible. Ahora sólo estoy agrupando todo el conjunto. Tengo un nodo que es todo esto. Si quieres más detalles sobre cómo hacer un nodo grupal, la primera parte de los CDs o este curso tiene eso. Si lo desea, también podría agregar controladores al co para que también pueda controlarlos fuera del nodo. Ahora como puedes ver el nodo funciona maravillosamente bien, lo cual es muy bonito Obviamente, puedes cambiar la textura Voronoi que controla la salida del nodo bump a la forma que quieras No hace falta que te quedes con Manhattan. Podrías usar o cualquiera de los otros ajustes. Pero me gusta cómo se ve Manhattan. Ese es nuestro metal. Espero que hayan disfrutado y nos veamos en la siguiente. 11. #10 - Textura de ladrillo musgoso anime: Hoy vamos a hacer una textura de ladrillo musgoso. Aquí tengo una escena sencilla, es solo un plan una luz, y luego voy a hacer una nueva textura. El BSD me voy a dejar como está, y luego sólo voy a hacer una simple textura de pintura voli Trae una textura von y contrólala. En realidad vamos a usar la salida de color, no la salida de distancia, porque la salida de color nos da más control sobre los bordes del voi mismo Controle T que voi, y pug una textura de ruido a través de la salida de color de ese ture de ruido en la escala del nodo de mapeo Ahora como estamos en la salida de color del voi, estamos distorsionando los bordes del voi, no toda la forma, no toda la forma, lo que sucede cuando eliges Ahora voy a traer en tres rems de color. Uno para la textura de color ssy, uno para la textura de grava y otro para el nodo de protuberancia. Enchufe el color de ese voi en todos los rems de color y luego cruje los controles deslizantes como lo Hago ambos extremos blancos y hago el medio negro y gris y luego cruje esos valores porque no queremos un de El stop p es el s, así que no queremos mucha masa en esta especia. También voy a cambiar la escala un poco del voy, y después voy a subir el detalle. Para la textura media, que es solo la distribución de color gris, voy a dejar como está y enchufar ese color emp en el factor Ahora solo necesito cambiar los colores A y B a diferentes colores de gris y blanco, y eso es todo. Este va a ser nuestro color base de ladrillo. Ahora, duplica ese color mezclado y póngalo para que se multiplique, enchufando el árbol voi en el zócalo B y el color superior emp en Ahora el color A, solo podemos cambiar a cualquier color verde o amarillo o básicamente al color que quieras. Esto va a actuar como nuestra misa en t. Bien. Ahora, solo voy a controlar J este tres entero porque solo quiero que sea un poco más pulcro porque esta textura tiene unos pasos para ello. Soy mi nombre esa pintura Voi. Ahora vamos a pasar a los ladrillos. Voy a traer una textura de ladrillo, y luego voy a cambiar el ancho y la altura del ladrillo porque quiero que estos ladrillos sean más s como, no muy rectangulares. Después de hacer eso, ahora voy a cambiar el tamaño del mortero de la gran textura porque quería que pareciera masa está creciendo dentro de las costuras de los ladrillos. Voy a traer un color mixto, enchufar eso en el tamaño del mortero, configurarlo para multiplicarlo, y establecer el factor a completo. Y luego traer dos colores. Uno va a tener un ruido detrás y uno no lo es. Ahora voy a voltear también ambos deslizadores de color. El superior controla el tamaño de los morteros y el inferior controla la textura del ruido en la parte superior de los Ahora solo voy a jugar alrededor la escala de textura de ruido y el mp de color en la parte inferior. Después de eso, voy a traer otra rep de color, enchufar esa textura de ruido en esa rep de color y ponerla constante porque ahora quiero cambiar el color del mortero. Voy a duplicar ese color mezclado, configurándolo para mezclarlo, y luego solo voy a cambiar los colores A y B a unos bonitos colores verdes. Un verde oscuro y un verde brillante amarillento. Ese es nuestro color y textura. Ahora tenemos dos partes de la sombra hechas. Sólo voy a traer un color mixto para combinar ambos colores. El color de la mezcla se va a establecer para multiplicarse, y la pintura voi va a estar en el zócalo superior y la tecture va a estar en la Voy a poner el factor a alto. Ahora voy a traer un nodo bump porque como se puede ver con el color base en el BSF, se ve soso Es dolorosamente, pero creo que le vendría bien algún bache. Obviamente podrías parar aquí si quieres mantenerlo como facilidad, pero me gusta tener algo de textura. Enchufe ese árbol voi que acabamos hacer en una rampa de color pugged a la altura de un nudo de bache, y luego crujelo como hago aquí en pantalla, poniendo el negro en el medio y haciendo que el negro También voy a ponerla constante. Porque no quiero que sea muy accidentado o muy Voy a establecer el color no negro, sino a gris. Oh. Oh. Trae otro color mezclado, establece para multiplicar y enchufa el árbol de notas de ladrillo en el zócalo inferior. Ahora cuando lo conectas a la BSF, como puedes ver las texturas son bonitas y llenas de baches Todo lo que tengo que hacer ahora es editar los nodos como me gusta. No hemos terminado del todo. Ahora puedo traer otro color, enchufar el voire a ese color em y usar esto como mapa de rugosidad para nuestra textura Voy a enchufar eso a la aspereza del BSF. Como puedes ver, después de editar un poco el emp de color, tenemos algo de rugosidad en algunas de las partes de la textura Y eso se controla a través de esta textura voi. Y ahora puedes agregar esto como quieras. Sólo voy a subir el detalle de algunas de las texturas, moverme por algunos de los deslizadores de color y cambiar algunos de los colores a lo que me gusta Tienes el control total de todo este shader porque es completamente procedimiento, cual es muy agradable Bien. Ahora sólo voy a agrupar todo este shader porque quiero un nodo que controle todo esto Y ves que el nodo funciona bastante bien. Y esa es nuestra textura de ladrillo de grava. Obviamente podrías optar por agregar el musgo o quitártelo. Eso depende de ti. Pero eso es todo para mí hoy. Espero que lo disfrutes y veas. Bien, adiós. 12. #11 - Textura de mosaico exterior de anime: En este oral, vamos a hacer algunas baldosas exteriores. Entonces tengo una escena que es diferente a las demás. Son dos planos, y es un sol. Esto es sólo para que pueda mostrar algunas técnicas que voy a emplear. En primer lugar, voy a traer una gran textura porque queremos comenzar con los azulejos. Quiero hacerla cuadrada, y esta rotación que estoy aplicando aquí no es realmente necesaria porque voy a cambiar la coordenada de textura a UV, así que solo puedes rotarla en la Cambio la UV porque entonces, cualquiera que sea la forma en que esté enfrentada la malla, siempre podría manipularla con la UV en lugar de jugar con la textura del nodo de mapeo porque a veces cuando los objetos se rotan o tienen muchas caras, la textura bl actúa de manera rara Voy a cambiar los colores de la textura b a algo rojizo y rosado, pero obviamente, podrías cambiarlo a lo que quieras También voy a cambiar el color del mortero. Después trae un color mezclado, enchufando esa textura de ladrillo en el zócalo A. Ese color mezclado voy a establecer para agregar porque quiero agregar algunos puntitos blancos a esta textura. Esta parte es opcional porque no es muy notable, pero me gustó cómo hacía que se viera la textura. Trají un shader de emisión, le puse una sombra a GB frente a él y le agregué una textura de ruido que estaba contol ted detrás Y entonces todo lo que hice fue crujir la rampa cal y llevé la escala de la textura del ruido hacia arriba e hice que la emisión fuera un poco brillante Ese es mayormente nuestro color. Sólo voy a aplastar algunos de los ladrillos y también voy a rotar la UV, y luego también la voy a colocar para que coincida con las baldosas aplastadas del otro plano Más adelante, voy a cambiar la frecuencia del squish, así puedes hacerlo ahora si quieres Entonces voy a agrupar todo este árbol y luego llamarlo color porque este es el color de la textura. También voy a agregar otro color de mezcla porque quiero agregar sombras, donde sea que los objetos se crucen con esta imagen de mosaico Voy a configurar esa mezcla c para se multiplique y asegurarme de que tengas habilitada la clsion ambiental porque voy a traer un nodo de eclsion ambiental, enchufar eso al socket B y poner un ram de color delante Porque ahora como puedes ver, dondequiera que los objetos interactúen con el plano, entonces agrega una bonita sombra profunda. Yo sólo voy a aumentar la distancia porque entonces la sombra es más grande. Todo bien. Ahora voy a lidiar con agregar el bache a la sombra. Entonces vamos a hacer algo similar a la textura de ladrillo musgoso, Bing en una textura de nariz, ms de dos colores, y un color mixto, tapar pug ambos colores en el color de mezcla, pero tapar la textura de la nariz en solo uno de los colores ms pero tapar la textura de la nariz en solo uno de . Luego, después de crujir un poco los colores, conecta ese color mezclado en el tamaño de mortero de la textura negra después de colocarla para multiplicarla Ahora cuando lo vemos, podemos simplemente agregar los ups de color a nuestro Recuerda establecer la coordenada de textura de la textura de la nariz en U V porque eso es en lo que va a trabajar esta textura. Lo que realmente quería hacer con el estilo es que quería que fuera suave porque quería algunos indios de efecto cónico. No quería que fuera filoso y uniforme, quería estrecharme. Pero eso no es todo para el nodo bump. Voy a agregar otra textura de ruido, poner una rampa de color frente a ella, traer una mezcla de color y tapar una rampa de color frente a la textura de ladrillo antes de enchufarla la toma A de ese color de mezcla multiplicada que acabamos de traer porque el nodo bump funciona mejor con valores en blanco y negro Necesitábamos una forma de convertir la textura de ladrillo en blanco y negro mientras usábamos la misma textura de ladrillo. Sólo voy a editar los amplificadores de color y los tures en consecuencia. Podrías cambiarlo a I V uno. Oh también voy a aclarar un poco este color porque no quiero que sea tan visible como la sangría de los Ahora voy a enchufar esto a la normal del BSF y enchufar el color al color BSF Antes de verlo, solo quiero neta en este lugar arriba y nombrar a nuestro grupo. Vamos a revisar. Aquí tenemos los inicios de una textura agradable. Sólo voy a editar algunas partes del mismo, y también voy a cambiar la fuerza del nodo bump así como algunas cosas sobre la textura del ladrillo. Pero antes de hacer eso, solo quiero agregar los toques finales a este shader Voy a traer una textura de ruido y controlarla, y luego voy a traer un mp de color y una mezcla de color porque quiero agregar esa nota de emisión que hicimos anteriormente en el grupo de colores y enchufar eso en el color de mezcla y establecer ese color de mezcla para agregar. Porque ese color de mezcla actuará como alguna influencia para hacer algunos pequeños trozos del shader Porque quieres alguna variación húmeda y seca encima del sombreador Ahora acabamos de hacer un mapa de rugosidad con estas diferentes texturas Obviamente, puedes editarlo a tu gusto. Voy a desarmar un poco los colores y luego hacerlo un poco más metalizado porque es más reflectante y luego cambiar el blanco a un gris claro claro solo para que no esté todo seco Ahora solo voy a editar todas las demás texturas, configurando un poco el desplazamiento y la frecuencia para que sean baldosas menos aplastadas, y todos los ladrillos no estén en filas uniformes, por lo que se ven más como que son baldosas exteriores Obviamente, si quieres hacer todos los ladrillos aplastados en línea, todo lo que necesitas hacer es jugar con el Pero eso es esencialmente todo por la textura del azulejo. Ahora todo lo que necesitas hacer es jugar con él y editarlo a tu gusto. Después de hacer eso, puedes agrupar todo esto. Y funciona bastante bien. Y obviamente, podrías agregar drivers a los colores y todas esas cosas para que sea editable desde este no Pero eso es todo para mí en este tutorial y este curso. Espero que hayas disfrutado de la segunda parte de este curso y al menos aprendas algunas cosas, y espero verte en el próximo curso. Bien, bien. 13. #12 - Conclusión: He incluido en los archivos de proyecto de este curso, un archivo zip que contiene esta escena. No obstante, será sin textura, por lo que podrás poner a prueba las habilidades que aprendiste en este curso y aplicarlas en este entorno Como puedes ver, algunas de las texturas que hemos hecho en este curso aparecen aquí en esta escena también, como la textura blick de esta casa, por ejemplo, pero también hay otras texturas que no hemos hecho, pero tienen las mismas metodologías de las texturas que hemos aprendido en este curso Puedes ver si eres lo suficientemente hábil para usar los métodos que has aprendido. También espero que disfrutes de la serie de tutoriales cortos, y no puedo esperar para hacer más. Si quieres tutoriales más detallados sobre sombras de anime, puedes consultar mi canal de YouTube hasta entonces happy shading