Teoría y conceptos para entender el boceto. Curso de bocetos. Parte 1 | Manuel Pallarés | Skillshare
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Teoría y conceptos para entender el boceto. Curso de bocetos. Parte 1

teacher avatar Manuel Pallarés, Architect + Graphic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Presentación

      2:35

    • 2.

      Dos tipos de geometría: líneas y superficies

      6:40

    • 3.

      Dos tipos de estructuras: grupos y componentes

      7:50

    • 4.

      El mapa del dibujo: el contorno

      10:31

    • 5.

      Un plano, dos caras: caras revertidas

      6:54

    • 6.

      Ejercicio final

      2:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

36

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola a todos!

En esta clase aprenderemos sobre los conceptos clave para entender cómo dibujar correctamente en Sketchup. Comprender cómo piensa el programa nos ayudará a dibujar correctamente y resolver cualquier problema que surja.

De esta manera, comenzaremos viendo los dos tipos clave de geometría en Sketchup: líneas y superficies. Estos dos tipos de geometría son los bloques de construcción con los cuales Sketchup construye cualquier elemento dentro de él. Comprender cómo funcionan y cómo se relacionan entre sí nos proporcionará la posibilidad de dibujar súper rápido y de una manera mucho más simple. Saber todo el tiempo por qué suceden las cosas y cómo modificarlas a nuestro favor.

A continuación, veremos las dos formas en que Sketchup debe agrupar geometría: grupos y componentes. Esta parte es crucial para poder dibujar en Sketchup. Cada grupo tiene cosas en común y particularidades. Poder usar de manera inteligente en los momentos correctos hará que nuestro dibujo sea una estructura organizada y fácilmente modificable. Asimismo, nos permitirá interpretar y modificar fácilmente los modelos de otras personas cuando caigan en nuestras manos.

El tercer episodio será sobre la herramienta: el contorno. Es una de las herramientas menos valoradas por los usuarios y tiene una gran utilidad. En realidad, es un mapa de la geometría de nuestro dibujo. Nos permitirá entender el modelo de un vistazo y también podemos modificarlo desde el Outliner, sin tener que tocar una sola línea.

El cuarto episodio trata de un aspecto particular de Sketchup. Caras reversas en Sketchup. En esta clase entenderemos por qué debemos hacer esto y cómo evitar que nos cause problemas en el futuro si queremos exportar nuestro modelo a una impresora 3D o a un programa de renderización donde podemos aplicar texturas y luces.

Espero que este breve curso ayude a clarificar estos conceptos, que en mi opinión son los más importantes para entender si queremos manejar el bocetos con facilidad y maestro.

Un saludo, cordial

Arquitecto

Manuel García Pallarés

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Manuel Pallarés

Architect + Graphic Designer

Profesor(a)

Hola a tod@s,

Mi nombre es Manuel Pallarés. Soy arquitecto por la universidad de Alcalá de Henares y la Sapienza de Roma.  Mi actividad profesional ha estado ligada tanto a proyectos creativos de diferente índole    (diseño editorial, diseño gráfico, paisajismo, arquitectura...), pero siempre he tenido un pie en la enseñanza.

He trabajado como docente en la universidad Superior de Diseño de Valladolid (ESI). También a día de hoy trabajo como profesor en la Escuela Artes Creativas de Madrid e imparto cursos en el espacio cultural de La casa Encendida, en Madrid

La verdad es que me encanta enseñar! Supone una gran satisfacción transmitir tus cono... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Presentación: Hola gente y bienvenidos a esta clase, donde veremos aspectos teóricos de SketchUp. Para ser más precisos, aprenderemos sobre los cuatro conceptos principales que realmente tenemos que conocer. Si queremos entender cómo un SketchUp las cosas. De esta manera, seremos mucho más hábiles para dibujar y modificar cualquier modelo en un SketchUp. Mi nombre es Manuel García. Por eso, soy arquitecto y soy especialista en el desarrollo de modelos 3D en SketchUp, así como renderizado de imágenes fotorrealistas. El primer concepto que tenemos que conocer son las líneas y las superficies. Las líneas y superficies son los bloques en los que se realiza un SketchUp. Tenemos que entender perfectamente cómo ambas entidades trabajan aquí y cómo podemos manipularlas a nuestro favor. El segundo concepto es grupos y componentes. Una cosa es un grupo como este cubo, y otra cosa es un componente como este tres columnas. Ambos tipo de mecanismo de SketchUp para coleccionar cosas por completo. Y tienen sus propias propiedades. Entonces reunirlos es primordial si no queremos que nuestro dibujo se convierta en un desastre. El tercer concepto son las caras inversas. Cada plano en SketchUp tiene dos fases, la cara frontal y la cara posterior, y su fase tiene su propio color del color y el color. En este caso, este color, como puedes ver, es diferente al resto. Esto es una especie de gris en lugar de blanco. Aprenderemos por qué debemos revertir las caras cuando encontremos este tipo de situaciones. Por último, el cuarto concepto es otra herramienta llamada outliner. Este outliner es lo que se llama el SketchUp una bandeja. Lo encontraremos aquí. Podemos ampliarlo y resumiendo, yo diría que es una especie de mapa. Si entiendes este tipo de mapa de mapa de árbol, podrás entender tu dibujo de una sola mirada. Para finalizar el curso, encontrarás en un ejercicio específico con el fin de practicar todos estos aspectos teóricos del software. Espero que te gusten los formatos del curso y te veré en el primer episodio. 2. Dos tipos de geometría: líneas y superficies: Hola gente, bienvenidos a esta clase en que vamos a hablar de los principales conceptos que tenemos que reunir para entender bien cómo las cosas de SketchUp. Y luego nos convertiremos en expertos y podremos hacer cualquier operación, cualquier transformación. Podremos solucionar cualquier problema. Y disfrutaremos mucho más dibujando. Entonces principalmente hay que tener en cuenta que hay dos cosas súper importantes en una célula de la piel, líneas y superficies. Aquí tenemos un dibujo 2D sobre un modelo 3D. Ambos se basan en líneas y superficies. Entonces comencemos con uno más simple, que es por supuesto este rectángulo en 2D. Aquí tengo a esta mujer por darte la escala, pero podemos borrarla perfectamente, porque en realidad una escala en este momento no es importante. Entonces como te dije, aquí tenemos líneas y superficies. En realidad sólo tenemos una superficie. Sabemos seleccionarlos. Queremos seleccionar la línea. Podemos hacerlo usando nuestro mouse y haciendo clic y agregando más y más líneas, por ejemplo que si hacemos clic fuera del dibujo, entonces deseleccionamos todo. Si queremos seleccionar la superficie, aquí estamos. Pero lo que tenemos que entender es que cuando estamos dibujando un boceto nuestro alcance, nuestro propósito es generar superficies para poder crear modelos 3D a partir de las superficies es como vamos usar la herramienta Post sondeo para extruir esas superficies y poder lograr modelos 3D, por ejemplo aquí, una vez que tengamos la superficie, puedo usar la herramienta de pool de costos, un clic y luego tenemos nuestra cola. Así que imagina que retrasamos la superficie y solo tenemos líneas. En este caso. En SketchUp, apenas podemos hacer nada. Entonces deberíamos recuperar la superficie que acabamos de perder. Para ello, mejor vamos a la línea y luego podemos dibujar o volver a dibujar sobre cualquiera de las líneas de este rectángulo. Después recuperamos esa superficie y podremos volver a generar ese modelo 3D. Entonces las líneas están conteniendo esa superficie. Si esta vez borré una de las líneas en lugar de la superficie, por ejemplo esta. ¿Qué está pasando? He perdido, claro, la línea, pero al mismo tiempo, perdí la superficie porque la línea son las preocupaciones de la superficie. Si pierdo alguno de ellos, entonces voy a perder la superficie para decir nuevo por seleccionar la herramienta de línea. Y vuelvo a cerrar y recupero de nuevo la superficie. Veamos cómo funciona esto. Cuando estoy trabajando con un modelo 3D. En un modelo 3D, es exactamente lo mismo que en un modelo 2D, pero con alto, quiero decir, si selecciono esta superficie y la borro, verás que la cola está completamente vacía. Dentro de la cola, solo tenemos error. No es una figura sólida. Entonces podemos pensar en esta Q como diferentes planos 2D vertiendo todos juntos, ¿verdad? Y por supuesto, todos esos planos 2D funcionarán exactamente igual que nuestro primer dibujo 2D. Vimos polvo antes. Entonces aquí, si quisiéramos recuperar esa superficie, deberíamos trazar alguna línea de su preocupación, ¿verdad? Por ejemplo, éste. Y una vez que tengamos la superficie, podemos marcarla y extruirla y jugar con ella como queramos. Además, si elijo esta vez, por ejemplo esta línea y me encantó lo que está pasando. Hemos perdido, por supuesto, la línea seleccionada, pero al mismo tiempo, perdimos dos superficies. La superficie en el lado izquierdo, en la superficie del lado derecho, ¿verdad? ¿Por qué? Porque esa línea sostenía esas dos superficies igual que aquí en el dibujo 2D. Cuando selecciono esta línea y la borro, dijimos que esta línea sostenía la superficie en el modelo 3D. Esa línea estaba sosteniendo nudo una superficie, pero dos de ellos según esta lógica, si selecciono la línea y vuelvo a dibujar de este punto a este punto final, recuperaré ambas superficies. Aquí estamos. Esta es una de las cosas más interesantes y divertidas SketchUp porque si somos capaces entender estos conceptos de una manera muy profunda, podremos disfrutar mucho y dibujarlo en SketchUp porque no se trata solo la iluminación y recuperación de superficies. Pero por ejemplo, si selecciono esta línea y en lugar de eliminarla, muevo usando la herramienta Mover. Mira lo que está pasando. Esa línea sostiene ya sea la superficie en la parte superior y la superficie en el frente. Entonces, si me muevo por ejemplo esa línea siguiendo el conjunto X, ambas superficies están cambiando de esta manera. Y si voy hasta la planta baja, podría convertirme fácilmente en mi forma en un modelo 3D triangular, ¿verdad? Vamos a profundizar en esto, digamos, remodelar y cambiar el tamaño de las figuras cuando veamos estas herramientas Mover. Pero en este mismo momento, solo quiero que entiendas cómo las líneas, las superficies están conectadas entre sí. ¿Cómo son las líneas la preocupación de las superficies aquí? Cómo las superficies son la clave para crear modelos 3D. Y cómo esos modelos 3D están totalmente vacíos por dentro. Para que podamos entenderlos como diferentes a d, empate gana conjunto en conjunto creando esa forma. Así que terminemos la clase aquí. En la siguiente clase hablaremos otro concepto muy importante en SketchUp, ya que son los grupos y componentes. 3. Dos tipos de estructuras: grupos y componentes: Hola a todos. En esta clase hablaremos otro concepto importante en SketchUp como grupos y componentes. Entonces antes que nada, se puede ver en la pantalla que tenemos un rectángulo y un círculo. Sabemos que ambos se basan en superficies y líneas como preocupaciones. Así que comencemos a elegir por ejemplo este círculo y moverlo siguiendo la X roja para mantener ese ciclo en la planta baja. Y eventualmente colocaré ese ciclo sobre el rectángulo. Ambos estarán ocupando el mismo avión. Aquí estamos. ¿Y qué está pasando aquí? Tenemos una intersección entre ambos conjuntos. Entonces ahora tenemos una superficie independiente aquí, otra en el medio, y la última aquí, las tres son independientes, así podemos elegirla y crear modelos 3D a partir de cada uno. Lo mismo sucede con las líneas. Todos ellos han sido cortados y ahora son independientes. ¿Bien? Esto es algo que a veces nos va a ayudar, pero otras veces podría ser muy molesto y no vamos a querer que eso suceda. Entonces la pregunta aquí es, ¿cómo se puede evitar que esto suceda? Si hago clic en Control establecer para deshacer este movimiento, y luego selecciono el ciclo y digo botón derecho hacer grupo. Entonces verás esta caja alrededor de la figura, lo que significa que, esa geometría se ha colocado dentro de una especie de caja transparente. Tenemos que pensar en grupos como cajas, cajas transparentes en donde nuestra geometría está protegida al azul con el resto de la geometría en nuestro dibujo. Entonces ahora, una vez seleccionado el círculo, hago clic en M para mover esta entidad. Un clic aquí, muevo el ciclo a lo largo la X roja tilde la esquina exactamente igual que lo hice antes. Otro clic aquí. Aquí tenemos el ciclo colocado en el mismo plano que el rectángulo. Pero ahora si selecciono la herramienta de selección e intento seleccionar esas superficies y líneas. Como puedes ver, el resultado ahora es completamente diferente porque el ciclo está protegido y luego no es azul con un rectángulo. pueda mover ese carbón manera independiente sin el temor de crear intersecciones entre las diferentes geometrías. Nuestro ciclo es independiente dentro de esa caja y nuestro rectángulo permanece intacto. Entonces este es el propósito principal sobre la creación de grupos. Además, si quisiéramos aplicar cambios dentro de nuestros grupos, deberíamos ir al grupo seleccionado. Verás cómo nuestra caja está ahora hecha por una línea punteada, lo que significa que ya estamos dentro de la caja, dentro del grupo. Así podemos tocar nuestra geometría y podemos trabajar uso mientras hacemos la transformación o los cambios que queramos. Por ejemplo aquí me paré ese ciclo con el fin de crear un cilindro. Y entonces la caja se está adaptando a esa nueva geometría. Si quisiera salir de esta caja, de este grupo, entonces iría a la herramienta de selección y doy click fuera del grupo. Y aquí estamos. ¿Qué pasa con los componentes? Componentes es como un grupo con más propiedades. Así que nuestra geometría también estará protegida por una caja. Pero tendrá, como dije, más propiedades. Vamos a crear un polígono, por ejemplo este hexágono. Voy a dar click en la superficie botón derecho río caras porque quiero este lado blanco hacia mí. Hablaremos de esto en otra clase, y luego colocaré esta geometría dentro de un componente o la diré de otra manera. Voy a transformar esta geometría en un componente. Para hacer esto, seleccionaré mi botón derecho de geometría. Y en vez de decir make group, podemos decir make components. Aquí también tenemos esta opción. La barra de herramientas principal, que es exactamente la misma Make Component. Entonces tenemos este menú para crear componentes en donde podemos escribir una definición, nombre, descripción, y tenemos más opciones diferentes. Los veremos todos en una clase específica sobre componentes. Pero ahora voy a decir que acaba de crear. Una vez creado el componente, verás como sucedió con los grupos, esta caja alrededor, que protegerá nuestra geometría de intersecciones con otras geometrías hasta ahora, exactamente igual que con los grupos. Entonces, si muevo este elemento a esta esquina, nuevamente, el rectángulo se mantendrá intacto. Como sucede con nuestro hexágono. Pero tenemos aquí un componente y no un grupo. Y la propiedad principal sobre los componentes es que si copio alguno de ellos, hagamos por ejemplo tres copias y hago cualquier cambio en alguno de ellos. No tiene que ser ese cambio en el original. Hagamos un cambio, por ejemplo en esta segunda copia, entré, selecciono la superficie, hago clic para publicar y tire, clic inédito. Y creo este modelo 3D. Como ya puedes ver, estos cambios dentro de este componente afectando al resto de las copias. Así que ahora voy a hacer clic en la tecla Espacio, un clic fuera de los componentes. Aquí estamos. Como puedes imaginar, el uso de componentes en SketchUp va a ser clave para dibujar, digamos de manera inteligente. Porque muchas veces encontraremos elementos modeladores y necesitaremos que nuestros cambios se apliquen no sólo en esa geometría, sino en todos los elementos similares a ellos. Estoy hablando de ventanas, marcos o puertas o baños, PLRs, etc, etc. así terminaremos la clase aquí. Y en el próximo episodio, hablaremos de otro concepto importante, ya que es la bandeja outliner Default. Lo encontraremos aquí. Y nos ayudará a entender mejor la estructura de nuestro dibujo. Y estoy hablando estos tres elementos que ya hemos visto. El primero sería geometría simple o geometría libre. Es gratis porque no está dentro de ninguna caja, por ejemplo este rectángulo que tenemos aquí. Y otros elementos serían grupos. Y el tercer elemento serían los componentes. 4. El mapa del dibujo: el contorno: Hola a todos. Bienvenidos a esta nueva clase en la que vamos a hablar de la bandeja Default llamada outliner. Seguiremos con el dibujo tal y como lo dejamos en el último episodio. Entonces dijimos que tenemos aquí tres entidades o conceptos diferentes. Tenemos estas geometrías libres porque no está dentro de una caja. No está dentro de un grupo o de un componente, lo que puede considerarse así como geometría real porque podemos tocarlo. La clave es que podamos tocar, no la geometría. Tenemos nuestro grupo y tenemos nuestro componente. Si nos expandimos, ellos delinean su bandeja. Veremos aquí esa geometría representada por diferentes nombres e iconos, por ejemplo ahora, se selecciona este componente y podemos ver aquí cómo se selecciona este elemento también. Este componente tiene este nombre, componente uno, el icono de un componente. Y el componente, es como este rectángulo en negro dividido en cuatro piezas. Si seleccionamos el siguiente, podemos ver dentro del dibujo ese elemento ha sido seleccionado. Así podemos trabajar en nuestra herramienta cuando directamente con la geometría colocada en nuestro Canvas. O podemos ir a esta bandeja outliner y seleccionar elementos de aquí, borrar elementos de aquí, porque por ejemplo si hago clic en el botón derecho, encontraré muchas más opciones como borrar, hola, mira, explota , hacer una única, como dije, muchas opciones diferentes que podamos seleccionar desde aquí. Digamos por ejemplo borrar. El elemento ha sido borrado, él, ahora desaparece de nuestra bandeja outliner. Tenemos apenas tres componentes. Éste, éste, y éste. Y entonces tenemos un grupo. El grupo, el nombre por defecto va a ser grupo. Y el icono para representar grupos es este rectángulo negro no dividido en diferentes piezas. Como sucede con los componentes, podemos ocultar y mostrar fácilmente esas entidades usando estos ojos. Y como pueden ver, lo que encontramos aquí es esa geometría libre, la geometría libre que tenemos que tener en cuenta que no está representada dentro de la bandeja outliner. Aquí, encontraremos solo componentes y grupos hasta aquí, fácil, pero nuestros dibujos pueden ser mucho más complejos. Hagamos un ejemplo. Imagina que selecciono estos tres componentes, botón derecho. Y digo que quiero crear un grupo, una caja para colocar a los tres dentro de este grupo. Aquí estamos. Ahora tenemos esa caja que incluye estos tres componentes. Veamos cómo se representa esto en nuestro outliner. Ahora tenemos otro grupo que ya está seleccionado y tenemos esta flecha ya expandida. Entonces dentro de este grupo, tenemos tres componentes. Puedo colapsar la flecha y luego solo vemos el nombre del grupo. Ya sabemos que dentro de este grupo hay algo más. Porque tenemos esta flecha. Vuelvo a hacer clic aquí. Voy a ampliar el grupo y ya veo lo que está pasando dentro. Esto es muy, muy importante porque en muchos casos, trabajarás con dibujos que no han sido dibujados por ti. A lo mejor estás descargando un modelo del almacén. Y por lo general son muy, muy complejos con muchos grupos dentro de grupos y componentes en conjunto. Y gracias al outliner, podremos entender la estructura de lanzar de manera mucho más fácil una parte de la creación de grupos. Podemos destruir esos grupos, esas cajas, esas cajas de componentes, tenemos gas para seleccionar el elemento, el botón derecho del grupo explota. Entonces ese grupo ha desaparecido y los elementos están ahora, digamos libres, no están en otra caja. Para entender esto mejor, creo que podría ser útil si imaginas este tipo de organización, digamos, como algo que ya usas todos los días cuando organizas tus cosas en tu computadora, colocando tus diferentes archivos en diferentes carpetas. Aquí hice este ejemplo para ti. Actualmente, estoy en windows dentro de una carpeta llamada grupo uno. Dentro de esta carpeta, que podría ser cualquier grupo en SketchUp, esa caja, solo la caja dentro de la caja, dentro de la carpeta, tenemos más cosas. Esas cosas podrían ser geometría libre, por ejemplo estas limas o más cajas. Esas cajas podrían ser componentes o grupos. Si quiero trabajar con la geometría, tengo que ir dentro de la caja, ¿verdad? Como sucede aquí. Entonces debería ir al grupo número dos, por ejemplo, hacer clic en Seleccionar. Entra, entonces encontraré la geometría real, en este caso, los archivos reales. Un PDF, que podría ser un rectángulo, una palmera, una casa, una pared, lo que sea. Pero es la geometría real, lo que yo llamo geometría libre. Y aquí tenemos otra pieza de geometría. En este caso, otro expediente. Una vez que esté aquí, si quiero volver, necesito salir de este grupo un paso atrás, lo que significa que ahora estoy afuera de ese grupo número dos, pero sigo dentro de este grupo número uno. Y entonces aquí voy a encontrar otra caja, en este caso un componente. Y dentro de esta caja encontraré más geometría, más archivos. Nuevamente, un paso atrás para ir dentro del grupo número uno en donde puedo encontrar también geometría real ya, porque esta geometría no estaría dentro de ninguna caja. En este caso, expedientes, que ya podemos abrir y trabajar con ellos. Si voy un paso atrás de aquí, entonces iría al Escritorio. En SketchUp. Podría ser como nuestro lienzo. Las obras en donde no hay casillas seleccionadas, incluso una aquí. Entonces representemos ese ejemplo aquí en un schizo, tenemos un grupo, así que voy a armar todo dentro de un grupo. Dentro de ese grupo. Número uno, tenemos en Windows, otro grupo y otro componente y algo de geometría libre. Entonces voy a ir dentro de este grupo. Tenemos otro grupo. Tenemos geometría libre, que se puede tocar y podemos transformar esta geometría. Y teníamos otro componente, sólo uno más. Nota tres. Entonces voy a borrar este elemento y otro elemento. Tenemos sólo un componente más. Vamos al outliner, podemos ver al grupo, grupo número uno en Windows. Otro grupo llamado grupo número dos en Windows, Vamos a poner el mismo nombre, renombrar Grupo uno. Aquí, renombrar Grupo dos, componente, renombrar componente uno. La geometría frita no se muestra aquí como te dije, porque no está directamente dentro de otro grupo. Si entro en alguna de estas casillas, por ejemplo comencemos con este grupo número dos. Haga clic, haga clic. Encontraremos la geometría real la cual se puede transformar porque podemos tocarla en el ejemplo de Windows, teníamos dos archivos a diferentes archivos. Aquí tenemos solo un elemento, así podría dibujar otro elemento aquí. Como puedes ver, la caja se está adaptando a este nuevo tamaño para cubrir todos los elementos en su interior. Pero al mismo tiempo en el outliner que geometría real no se representa solo las cajas. Una vez que estamos dentro del grupo y queremos ir un paso atrás, tenemos que elegir la herramienta de selección, un clic afuera de esa caja, y luego ya estamos un paso atrás es todavía dentro del grupo. Número uno, ahora podemos ir dentro de esta otra caja llamada componente uno. Si hago clic dos veces, entro. Y luego en Windows teníamos también dos elementos. Entonces voy a dibujar otro elemento. Otro elemento se coloca dentro esa caja llamada componente uno. Nuevamente, no está representado en el outliner. Si quiero volver usando solo el Outliner, puedo hacerlo. Puedo seleccionar el grupo número uno o incluso puedo seleccionar en el título. Y ahora estoy fuera de cualquier grupo. Como si estuviéramos en el escritorio y aún no hubiéramos seleccionado ninguna carpeta. Entonces, como puedes ver, usar el outliner podría ser muy, muy útil. Bueno, es hora de decir adiós. Y en el próximo episodio, seguiremos hablando de otro concepto, el último antes de comenzar a dibujar, que se llama caras inversas. 5. Un plano, dos caras: caras revertidas: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio en el que vamos a hablar de otro concepto que se llama Reverse Faces. Bueno, cuando estés dibujando en SketchUp, verás muchas veces que tus caras están coloreadas ya sea en blanco o este tipo de color gris o azul. Esto se debe a que, como ya saben, SketchUp se enfrenta al modelador, no como Modelador sólido. Por lo que es tratar cada fase de manera individual. Y podemos decir que su fase tiene dos lados, el frontal, el trasero, por defecto, el anverso es blanco, éste, y el trasero es este tipo de gris o azul. Si selecciono alguna fase y voy a la bandeja Entity Info, verás aquí esas miniaturas que representan esos dos sitios. El primero para el lado frontal y el segundo para el trasero. este momento, ambos son iguales porque se selecciona este estilo por defecto. Pero si aplico algún color, voy a materiales, selecciono. Voy aquí y digo colores, y elijo por ejemplo este rosa, aplico este rosa a esta fase trasera, entonces como todavía está seleccionado, se puede ver aquí ese color para la parte trasera y este otro predeterminado estilo para la parte frontal. Aquí se representan esos dos colores, el blanco y ese color azul para la parte trasera. Entonces lo que pasa aquí es que es muy común que cuando estamos dibujando un boceto al azar, Nuestras Caras toman el color de la parte trasera cuando realmente queremos ese color frontal hacia nosotros. Y entonces es cuando tenemos que usar eso para llamar a fases inversas, hagámoslo. Por ejemplo aquí con el cubo. En el lado izquierdo, tenemos este cubo con todas las fases usando el color frontal. Y del lado derecho, tenemos justamente el ejemplo opuesto, mi consejo aquí, y verán durante el curso que lo haré cada vez que es arreglar esta situación de inmediato. Por lo que se convertirá en un hábito para ti revertir la fase. Coloca el color frontal a nosotros, la cámara, por ejemplo aquí, si hago clic en esta cara y digo abajo derecho, y voy a caras inversas, entonces esta fase ya está arreglada. Entonces debería hacer lo mismo en todas partes aquí. Selecciono todas las caras, fases inversas inferiores a la derecha. Aquí estamos. A lo mejor estás pensando ¿cuál es la razón para hacer esto? En primer lugar, es porque es muy bueno tener tu dibujo organizado, pero al mismo tiempo, tener el color de la parte trasera para nosotros, podrías tener malas consecuencias en términos de rendimiento cuando estás exportar su archivo SketchUp a nuestro software de renderizado o a nuestra impresora 3D. Ambos utilizan esa información para señalar un vector normal hacia el interior o el exterior. Entonces podría terminar en un error aquí en un SketchUp en realidad no importa tanto. ejemplo, si estamos aplicando materiales y voy a recuperar esas fases traseras. Y ahora voy a seleccionar materiales. Vamos a recoger por ejemplo esta textura antigua de ladrillo. Seleccionaré con tres clics, todas las entidades conectadas aquí. Luego la letra B para la Herramienta Cubeta de Pintura, con un solo clic. Aquí tenemos esta textura aplicada al cubo. Puedo hacer exactamente lo mismo con esta otra cola y no habrá diferencias. Entonces podemos pensar que no es necesario hacer esto caras inversas. Pero como ya les dije, los problemas aparecerán cuando exportemos este cubo a nuestro software de renderizado o a una impresora 3D. En mi experiencia, no siempre esos problemas van a ACU, pero sí existe la posibilidad del error. Otra herramienta relacionada con este Caras inversas se llama Orientar caras. Aquí, por ejemplo en este cubo, podemos comprobar cómo se orienta actualmente esta fase, pero el resto no lo están. En lugar de elegir cada una de las fases incorrectas y arreglarlas, puedo elegir la correcta, orientar las caras inferiores a la derecha. Y entonces el programa es lo suficientemente inteligente como para reconocer todas las fases conectadas a nuestra selección y orientarlas en la misma dirección que nuestra referencia. Por último, si voy a Estilos, colapsaré la entidad Info. Aquí, encontrarás, en primer lugar, una miniatura sobre el estilo por defecto con esos colores que te dije el blanco y el azul. Pero mi consejo aquí va a Editar y aquí ir a ajustes de cara. Aquí podrás cambiar y personalizar ese color frontal y trasero, creando tu propio estilo o modificando el que estás usando en ese momento. Entonces voy a hacer clic en este color y voy a cambiar por ejemplo este rojo. O puedo ir a la rueda de colores y decir que quiero este rojo todo el tiempo con el propósito de hacer que ese color trasero sea mucho más diferente que el color frontal. Además, si voy al estilo y hago clic en esta opción, displays dijo que él usando todos iguales, que se puede encontrar aquí también. Entonces podrás detectar Dónde estás usando ese color de la parte posterior y luego arreglarlo. ejemplo en este cubo, donde aplicamos esa textura de ladrillo, tres clics, patrón, caras invertidas, ya está corregida. Y entonces puedo volver a esto, decir eso con opción de texturas. Ahora que la textura de ladrillo se aplica dentro la cola para detectar las caras de este color trasero, también podremos usar. Y digamos herramienta automática, que no es nativa de SketchUp, es una extensión. Se llama inspector sólido y luego será más fácil y rápido. Pero lo veremos cuando hablemos de plug-ins. Ahora, es el momento de decir adiós. En el siguiente episodio, saltaremos a otro bloque de información y comenzaremos dibujar en SketchUp usando la herramienta de línea y la herramienta a mano alzada. 6. Ejercicio final: Hola chicos. Como proyecto final para esta clase, te estoy proponiendo un ejercicio sencillo en donde tendrás que replicar el modelo que estás viendo ahora mismo, si miras con cuidado, verás que tengo el outliner abierto. Y luego vamos a revisar la estructura de este dibujo. Tenemos un grupo con más cosas dentro de él. Si la abro, nos encontramos con que tenemos dos componentes. Escriba el nombre de ese componente es columna. En realidad es un componente con dos copias y luego tenemos otro grupo. Entonces si selecciono por ejemplo este grupo, podemos ver que ese grupo es este cubo. Si selecciono este componente, podemos comprobar que el elemento seleccionado es esta columna igual con esta, otro componente. Y entonces podemos comprobar cómo esta línea y este rectángulo son ambos geometría libre porque no están dentro de ningún libro al mismo tiempo. Todas estas entidades están dentro de una caja grande, que es un grupo. Este es el grupo. Lo podemos ver aquí en el outliner. Entonces el ejercicio es, como te dije, replicar esta estructura con estos mismos elementos al mismo tiempo. Presta atención porque quiero que dibujes todos tus elementos, toda su geometría con el color frontal de las caras hacia la cámara. Si necesitas revertir las fases de vez en cuando, tendrás que hacerlo también. Entonces eso es todo. Espero que disfrutes, este proyecto final y te invito a seguir aprendiendo sobre el SketchUp en la próxima clase.