Técnicas en 3D con pintura digital | Marco Bucci | Skillshare

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Técnicas en 3D con pintura digital

teacher avatar Marco Bucci, Professional illustrator & teacher

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En el mundo competitivo del arte concepto, los límites de los límites de 3D y 2D están siendo más claros. A menudo se espera que los artistas 2D tengan un cierto grado de familiarity con las herramientas y los procesos 3D. Por Por lo de menos mínimo, entender algo y de flujo de trabajo y las herramientas en 3D pueden ayudarte a alcanzar un potencial creativo superior.

Esta clase de video te enseñará habilidades básicas para integrar la Blender (un estándar de la industria y un software gratuito en tu flujo de trabajo 2D. Las clases se dividen en tres capas: el capítulo 1:

esencial esencial de Blender . Marco se presentará y explicará todas las herramientas de 3D necesarias para seguir los tutoriales. ¡Una gran forma de presentarte al software!

Capítulo 2: un proyecto que combina elementos de la modelado con el modelo, el lápiz de grasa, textura, iluminación y procesado, con escenarios 2D y personajes pintados digitalmente a mano. El resultado es una estética de pintura digital en 2D, pero con verdadera profundidad en 3D.

Capítulo 3: un proyecto con un moderno día de Hollywood y "2.5D" matte. Modelación en 3D un poco más avanzado (todavía para principiantes), combinado con la sofisticada mapeo de la cámara y una pintura digital para crear una fusión cinematográfica cinematografía de 2D y 3D.


Características de la clase:

  • ¡Ideal para usuarios principiantes de Blender, o principiantes en 3D en general!
  • El curso utiliza Blender 2.8: el último lanzamiento del software
  • Uso de el lápiz de grasa de Blender como un puente desde 3D hasta el reino de la ilustración 2D y la pintura digital
  • Preparar elementos en 3D con un mapping y procesamiento de textura de textura de UV básico y
  • Construcción de node y sombreado en Blender
  • Reúne tu pintura en Photoshop con técnicas de pintura digitales comunes. Proceso completo de pintura en dos, en dos pinturas separadas, con discussions de fundamentos (luz, color, valor, composición y etc.) usadas durante el proceso, así como muchos otros pensamientos relacionados durante el camino
  • Uso de pinceles digitales para eliminar el aspecto 3D estéril
  • Uso de la occlusion ambiental y y de sombra para ayudar a la pintura
  • Usar capas para mantener tu proceso organizado
  • Configura elementos de nuevo juntos para una imagen final y llamativa, todos en Blender
  • Todos los archivos de proyecto se incluyen
  • Bolígrafo digital incluido

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Marco Bucci

Professional illustrator & teacher

Profesor(a)

Hi - I'm Marco!
I recognized two things at a young age. The first was that I wanted to become a professional artist. The second was that I couldn't draw. This delayed me for quite some time. I filled that time pursuing other artistic interests such as music and writing, but the urge to draw never left. At age 19 I began to study classical drawing, which led me to kindle a love for painting and illustration. I Haven't looked back since.
My experience includes books, film, animation, and advertising. His clients include: Walt Disney Publishing Worldwide, LEGO, LucasArts, Mattel Toys, Fisher-Price, Hasbro, Nelvana, GURU Studio, C.O.R.E. Digital Pictures, Yowza! Animation Inc., Pipeline Studios, and more.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 0: Ah, hola. Me pillaste poniendo los toques finales en mi clase de tienda de fotos de licuadora. Nos vamos a llevar algunas cosas geniales que tres D tiene para ofrecer y alguna buena pintura digital antigua y machacarlo por completo. La clase viene en tres capítulos en el Capítulo uno. Vamos a hacer un resumen básico de Blender. Todas las cosas que debes saber para usar estas técnicas. Navegar por la interfaz, trabajar con geometría, modo de objeto, modo de edición, cámaras, luces, grasa, representación de lápiz. Todo eso es que el Capítulo uno en el Capítulo dos estará usando esas herramientas en conjunto con pintura digital para crear una pintura que realmente existe en el espacio tres D. En el Capítulo tres, vamos a ver una forma diferente de combinar D libres y dos D en una técnica común llamada mapeo de proyección. Esta es una especie de, ah, técnica de pintura mate estándar de Hollywood que crea realmente impresionante arte 2.5 D. Entonces tenemos mucho trabajo en el que meternos. LLEVAMOS A ELLA 2. 1: De acuerdo, Este primer capítulo es para aquellos de ustedes que son nuevos en licuadora. Si eso te describe, lo primero que querrás hacer es empezar en el sitio web de Blender, que es www dot blender dot org y agarrar una copia del software. A la fecha de esta grabación. Diciembre 2018 Blender 2.8 está en versión beta y nota rápida. Aquí. Hay versiones anteriores de Blender 2.8 por ahí, y si ya tienes Blender, más probable es que estés usando una. Hablaré de eso en el siguiente apartado. De acuerdo, así que mantente atentos. Más importante aún, sin embargo, Blender 2.8 ha hecho algunos cambios significativos con respecto a Blender 2.7. Entonces me alegra decir que estaremos usando la última versión del software en esta lección, e imagino que la licuadora 2.8 y las versiones del mismo serán el lanzamiento principal para probablemente unos años venideros. Entonces, de todos modos, cuando estés en la página web, asegúrate de que estás haciendo clic en Blender 2.8 beta, no 2.79 Vale, así que tonta 2.8, y luego a partir de aquí, es sencillo. Simplemente volverás a hacer clic en este botón de descarga y se te pedirá que elijas tu sistema operativo. Así que adelante y elige el que tengas y Blender comenzará a descargar de inmediato . Así que adelante y que corra eso y vamos a empezar. 3. 1: Bueno, todo el mundo, esto es todo. Esto es licuadora. ¿ No puedes simplemente sentir el poder al alcance de tu mano o estás completamente distraído por la confusa interfaz? No te preocupes. Tengo algunas buenas noticias porque sólo estamos usando licuadora para aumentar o mejorar R dos d trabajo. Recuerda, R dos D sigue siendo la parte más importante de este proceso. En realidad no necesitamos aprender la mayoría de las características de las licuadoras. También, por suerte, la mayor parte de lo que sí necesitamos saber implica, como los fundamentos de la licuadora que proporciona bases para todas esas cosas más avanzadas. Entonces cuando este primer capítulo de la lección, voy a repasar todos los conceptos básicos que debes saber a la hora de navegar y usar el programa. De acuerdo, Aviso importante aquí, amigos. Como mencioné anteriormente, hay múltiples lanzamientos de Blender 2.8, a saber, un lanzamiento de Alfa y una versión beta. Grabé todo este capítulo, Chapter one Interface Essentials usando el lanzamiento de Alfa. Después salió el Beta. Hice un poco de doble comprobación y bastante seguro, la interfaz había cambiado. No de manera significativa. Pero hay algunas cosas que son ligeramente diferentes. Los cambios no fueron lo suficientemente significativos como para hacerme volver a grabar toda esta sección, sin mencionar que algunos de ustedes por ahí probablemente seguirán usando la versión anterior de 2.8. Entonces lo que decidí hacer es que cada vez que haya un cambio lo suficientemente importante como para mencionar, me interpondré con este sonido de noticias de última hora y te mostraré rápidamente la diferencia. Siempre en Lee será un cambio de interfaz como un botón que solía estar aquí es ahora escuchar cosas así. El funcionamiento de las herramientas es el mismo. De acuerdo, gracias por eso. Ahora de vuelta a nuestro programa regularmente programado. Entonces ya me has visto orbitando mi vista de cámara alrededor de este cubo? Estoy sosteniendo el botón central del ratón o mi rueda de desplazamiento en mi ratón. Si tienes una rueda de desplazamiento o un botón central del ratón, es lo mismo. Mantenga eso abajo, y eso es lo que usará para orbitar su visión alrededor del mundo tridimensional. Aquí. Si tuviera que sujetar la tecla de control y usar el botón central del ratón, acerco y alejo de una manera muy fina. Si rodé la rueda del ratón, también acerco y aleje. Pero de una manera más paso e agresiva. Entonces, de nuevo, el control está fuera. Mantener el control con el botón Middle Mouse es un camino a seguir. Por último, y luego podrías describir la rueda del ratón para un zoom rápido. Si tuviera que mantener pulsada la tecla shift y usar el botón central del ratón, desplazo la cámara lateralmente así. Y entonces, por supuesto, siempre puedo volver al Ratón Medio normal. Ya sabes, mover esto, acercar y alejar y esas son tus funciones básicas de cámara. Si alguna vez te metes en problemas como yo estoy llegando aquí, Mira, me voy lejos de mi cubo. Si la Cuba seleccionó, podría simplemente presionar la tecla num pad period y la cámara se vuelve a apretar a mi selección. Entonces ahora puedo, sabes, volver a mis movimientos regulares de cámara y, ya sabes, fijarme en este cubo en el que resulta que estoy trabajando aquí. Blender por defecto carga un cubo. Se ha convertido en algo gracioso lo que hacen los usuarios de la licuadora. Lo primero que haces en tu escena es eliminar el cubo. De todos modos, llegaremos a eso en un momento. Déjame traer esa cosa de vuelta. Otra cosa por la que la licuadora es infame raro es que no utiliza el botón izquierdo del ratón para seleccionar objetos por defecto. Seguro que la mayoría de nosotros viendo este video estamos acostumbrados a cosas como photoshop o pintor u otra pintura APS y, ya sabes, incluso como simplemente la navegación regular por Internet, usamos el botón izquierdo del ratón para hacer click. Pero en la licuadora, si usas el botón izquierdo del ratón, este raro ícono te sigue por ahí y es muy extraño. Al igual que si quiero, como, seleccionar esa caja o seleccionar otro objeto en el marco como esta luz aquí, no puedo hacerlo. No es seleccionar nada. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, licuadora por defecto te hace usar el botón derecho del ratón para seleccionar cosas, lo que para mí es simplemente raro. Y no estoy seguro de por qué alguien alguna vez hizo esa elección. Pero puedes cambiarlo. Simplemente ve a editar las preferencias del usuario aquí mismo, selecciona con la izquierda y luego pulsa, guarda el uso o la configuración, y solo x hacia fuera. Y ahora, si quería seleccionar cosas, estoy haciendo clic en el botón izquierdo del ratón como un ser humano civilizado. Y, por supuesto, ahora es el botón derecho del ratón el que mueve este pequeño cursor alrededor de la interrupción rápida de la interfaz aquí, amigos, y lanzamientos posteriores de Blender 2.8. Por defecto, notarás que no me estoy moviendo por ese cursor. Eso se debe a que Blender ha cambiado las dos primeras herramientas que notas a la izquierda. Es esta herramienta la que está en la cima, mientras que en más adelante lanza su esa herramienta. Entonces si buscas trabajar con el cursor, lo cual te explicaré en un momento, solo asegúrate de que te hagan clic en esa herramienta. Además, la ventana Preferencias del usuario ahora solo se llama preferencias, y se ve un poco diferente, pero los contenidos son los mismos. También en 2.8 beta left Click Select is the default okay back to the regular program. Ahora quizá te estés preguntando, ¿Qué es ese curtito? Bueno, en Blender, es algo llamado el tres D Cursor, y se puede ver que es tres D. A medida que me muevo porque orbito la cámara alrededor de ella, se puede ver que tiene tres ejes aquí, X, y y Z. Es útil para modelar. Es útil para posicionar las cosas en el espacio, y hablaré de eso en el futuro capítulo. Pero por ahora, si alguna vez te molesta esta cosa, solo recomiendo partirla al centro del universo, que es donde convergen todos estos ejes. Derecha En el punto de origen aquí, el atajo para eso es turno s y luego solo puedes hacer clic en cursor para centrar justo aquí. cursor se ajusta de nuevo al centro. Y podrías simplemente dejarlo ahí por el momento En versiones posteriores de 2.8. Shift s ahora trae un menú circular, y esa opción se llama cursor a origen mundial. Muy bien, solo quiero mostrarte algunas cosas de interfaz más cool que son muy útiles aviso. Al orbitar por aquí, siempre puedo mirar hacia arriba este ícono aquí para orientarme en términos de donde están los ejes X Y y Z en tres d obviamente estaban mirando y pensando en verdaderos tres espacio D eje x y z no sólo X e y. Esto puede ser confuso para nosotros a la gente. Aquí es donde tres D's, ya sabes, un poco técnicos, porque si estás moviendo algo, tienes que saber, ¿Son nuestros alambres a lo largo de X? E licuadora 2.8 tiene un pequeño diagrama de mano ahí para recordarte siempre dónde están esos y están codificados por colores para nuestra conveniencia, y esto es universal al programa. En su totalidad, siempre se lee el eje X. El fácil acceso es azul, y el eje Y es verde. Se puede ver, aunque se corresponden aquí en el puerto tres D View así como el pequeño diagrama aquí arriba . Entonces si alguna vez te confundes como, oh, ¿en qué acceso necesitamos para mudarnos? Ya sabes, solo tienes que echar un vistazo allá arriba y sé que el eje Z no se está mostrando en el puerto de vista en este momento. Entrará en juego más adelante a medida que empecemos a modelar. Hablemos de más cosas de interfaz, aunque obviamente puedo arrastrar ventanas como esta para hacerlas más grandes o más pequeñas. Si quiero todo otro puerto de vista, puedo mover el ratón aquí arriba y se puede ver que cambia a un poco de pelo cruzado. Si arrastro eso ahora, he abierto otra ventana. Esta es otra fuente inicial de confusión para la gente porque, ya sabes, si no sabes de esta característica es muy fácil de gustar. Abre ventanas como crees que estás re dimensionándolas como crees que quieres hacer esto. Pero Ya sabes, repente estás abriendo ventanas y se vuelve un poco loco. Y, honestamente, deberías practicar. Esto es raro. Como suena, te meterás en esos enigmas que hice todo el tiempo, así que acabo de empezar un nuevo archivo con sólo ir a archivar Nuevo General. Abre nuestro Cubo básico visto de nuevo. Volvamos a traer sólo una ventana otra vez. Haga clic aquí, arrastre esa ventana hacia. Ahora, lugar de meternos en un gran meyer de Windows aquí, solo averigüemos cómo cerrarlo la forma de cerrarlo. Es un poco complicado. No es tan intuitivo. Por ejemplo, quiero cerrar la pantalla derecha aquí, ten tu ratón para que esté sobre la pantalla izquierda. Esa es la pantalla que te gustaría conservar, arrástrela y luego simplemente arrástrela y verá esta flecha. Suelta el ratón y se ha ido. Entonces si fuera a decir una palabra para recrear, digamos supervisar. Yo incluso soy yo. Sigo cagando aquí. Digamos que iba a recrear este lío haciendo ventana aquí, haciendo una ventana allá. De acuerdo, si quiero deshacerme de esta ventana superior que acabo de hacer Click esta ventana Arrastra hacia arriba, Boom. Rápido. Esta ventana. Asegúrate de que tu ratón esté en la ventana. Te gustaría mantener el boom del dragón Y ahí tienes. Podrás salir de cualquier lío de esa manera. Está bien. De lo siguiente que hay que hablar son los diferentes puntos de vista que nos ofrecen tres programas de D. Ahora mismo, sólo estamos mirando en perspectiva básica. Tú Esta es una especie de bonita vista por defecto, pero puedes mirar a través de las cosas de manera diferente. Déjame hacer unas ventanas nuevas que acabamos de aprender. Y en esta ventana, por supuesto, las cámaras actúan de forma independiente. No he mencionado que, como, podría estar en un lugar diferente aquí en un lugar diferente. Pero una cosa que es útil, probablemente no quiero que ambos solían estar en perspectiva. A lo mejor quiero que este sea como una vista frontal para hacer eso. Pulsa la almohadilla num una tecla y la cámara se encaja a una vista frontal gráfica Ortho. Ahora, ¿qué significa Ortho graphic? Orto gráfico en términos de laicos sólo significa que esta es una vista plana. Esto ya no son tres D. Ahora todavía puedo usar mi tecla de turno con Middle Mouse y subir y bajar así. Puedo usar mi llave de control para ir así. Puedo desplazar la rueda del ratón y sigo en perfecta vista de dos d. Si tuviera que usar accidentalmente solo mi ratón medio, me encrespa de nuevo en perspectiva. Entonces si no quería eso, podría darle de nuevo a la almohadilla num una tecla. Vuelve al frente y haz eso. Si quería usar una tecla de acceso directo para volver a la perspectiva, esa es la tecla numérica cinco. Estoy de vuelta en perspectiva aquí, pero honestamente, si estás en una vista gráfica Ortho frontal o cualquier gráfica de Orto si tú y quieres volver a la perspectiva, solo usa el ratón central y ahí tienes. Ahora puedes hacer más cosas que solo vista frontal. Si golpeo Numb pad tres, estoy en la vista correcta. Ya puedes ver que lo estoy leyendo aquí arriba. ¿ Ver? ¿ Verdad, Ortho? Correcto. Orto gráfico. Si tuviera almohadilla numb siete, estoy en el curso de Ortho top view. Se ve igual en esto Parece que solo estamos mirando un cubo que es igual por todos lados. Pero cuando estás modelando o trabajando en una escena, ya sabes, podrías tener varias ventanas abiertas cada una, dos vistas diferentes si golpeo el num pat. Nueve llave. Yo estoy en el fondo. Gráficos ortográficos. Entonces hemos cubierto todos los lados, ya sabes, lado delantero, arriba abajo. Ah, y si uso el control en conjunto con alguno de esos me cambié al otro lado, así que golpeé la almohadilla numb uno para ir a vista frontal. Si golpeo control Almohadilla numb uno, podías ver que me cambió a la parte trasera. Puedo golpear siete e ir a la cima Ortho si golpeo control. Siete. Se va al fondo. El modo Orto gráfico ortográfico no solo es útil para vistas bidimensionales, sino que también se puede utilizar el modo gráfico Orto en conjunto con las tres Vista D. Esta es nuestra vista básica de tres D, que ya he dicho que puedes acceder con la almohadilla numb cinco, pero pulsa otra vez el teclado numb cinco. Cambia a Orto gráfico tres D y esto es interesante. Lo que ha pasado aquí es que está aplanado el trabajo de profundidad a d Gente aquí conocemos de líneas de horizonte y puntos de fuga. ¿ Verdad? Bueno, si estamos déjame volver a mi vista normal de tres D golpeando nuevamente a Num pad cinco. Tenemos nuestros puntos de fuga. Aquí las cosas desaparecen en nuestro horizonte. Si hubiera conocido a Pat cinco, he eliminado el punto de fuga y eso aplana por completo la escena. Te das cuenta de que han pasado algunas cosas raras como la báscula. han cambiado las relaciones entre las casillas. Los verticales son puramente verticales. Ahora las líneas diagonales son paralelas. Es solo una forma diferente de interactuar con una vista tres D. Ahora, al principio, podrías ser como, Bueno, Bueno, ¿cómo es útil esto? Um, en realidad creo que es útil. Exploraremos razones para usar esto mientras modelamos nuestras escenas. Pero por ahora, solo quiero que sepan que esto también es una opción. Y de nuevo, empujar la almohadilla numb cinco te lleva de nuevo a la vista normal de tres D. Ahora, he estado usando bastante la almohadilla num aquí. Para aquellos de ustedes que están usando un teclado condensado, es posible que ni siquiera tengan un teclado numb. Bueno, licuadora te has cubierto? Si vas a editar las preferencias del usuario, puedes hacer clic en este pequeño y práctico botón aquí que dice emular golpe de almohadilla numb. No lo voy a hacer, pero ahorra. Usa tu configuración ahí y puedes. Sabes que puedes usar los números regulares de tu teclado condensado o teclado portátil. A veces no tienen almohadillas entumecidas, y sabes que hará lo mismo que un teclado numb en un teclado más grande. Genial, y te recomiendo de nuevo te sientas con Blender y solo practicas moverte por la interfaz. Obviamente, si eres nuevo en Blender, esto no será fácil. Incluso tengo algunos tres D experiencia antes de empezar Blender y aún así tenía que hacer esto por mi propio bien. Por lo que recomiendo que otra cosa que sea útil, podría haber visto este pequeño signo más aquí si hace clic en eso y lo arrastra hacia fuera o la tecla de acceso directo para ello es la tecla N. Obtenemos esta útil ventanilla que muestra información sobre el objeto seleccionado. Por lo que ahora mismo nuestra Cuba está seleccionada y puedo ver información al respecto. También puedo ver información sobre nuestra vista general y cosas de Cameron. Si seleccioné la esta es una cámara. Si seleccioné la cámara, el material de transformación aquí cambia a la posición de la cámara, que siempre pueda ir de ida y vuelta con diferentes objetos y ver eso Y por aquí a la izquierda, tenemos herramientas que nos permitirán para mover o escala de rotador u objetos. Pero eso es algo que cubriremos en el próximo capítulo. El atajo para ocultar o ejecutar ocultar. Esta es la tecla T, y estos atajos o universales, con cualquier vista como podrías estar en una vista gráfica frontal Ortho y la misma fuente de atajo y la única cosa que debo mencionar si abriría la ventana si fuera a presionar el extremo clave. La ventana que estoy rondando obtiene el mando. Entonces si paso el cursor por esta ventana, presiono y hace eso por aquí. Hace eso. Por lo que sólo pasa por encima de la ventana derecha. Y eso es cierto para muchos de los atajos de licuadora que son iguales por ventana. Es donde tu ratón está flotando. Esa ventana obtiene el atajo activo. Otro consejo de interfaz rápida con este menú de herramientas de la izquierda. Si presiono t dedo del pie, escóndelo, tengo esta flecha plus. Si arrastro eso más allá, puedes ver que licuadora actualiza la pantalla y obtendrás palabras reales que te digan cuáles son estas. Y esto se aplicará a cualquier puerto de vista y licuadora que contenga una barra de herramientas a la izquierda. Y de nuevo, si presiono t para ocultarlo que t para traerlo de vuelta, respeta mi escalado, o simplemente puedo presionar el té y luego, ya sabes, volver a escalarlo a cualquier configuración que quiera. De acuerdo, así que hemos estado hablando de puntos de vista, y hay una visión crítica que he descuidado mencionar, y esa es la vista de cámara ya mencionada. Este pequeño objeto de ahí está la cámara, que cuando estamos modelando una escena, no es tan importante. Pero cuando se trata de renderizar una escena o más adelante en esta misma lección, vamos a hablar de algo llamado proyección de cámara mapeo la cámara se vuelve crítica para eso, pero ahora mismo no estamos mirando a través de la cámara. Estamos mirando a través de una especie de vista de Dios, o podemos ver algo. Si te gustaría mirar a través de la cámara, pulsa la tecla num pad cero, y ahora estamos viendo se ven a través de la cámara. Lo extraño de esta vista que me tropezó originalmente es si empecé a usar solo mis herramientas de cámara. Yo salgo de la cámara y eso siempre fue fueron no sabía lo que estaba pasando. De una manera alrededor de eso es golpear la tecla cero, volver a una vista de cámara, crear una nueva ventana aquí en esta vista, volver al modo regular Y puedes tener ambos. Tienes la cámara. Aquí te presentamos la perspectiva de dios regular. Aquí tenemos la n clave para deshacerte de eso y puedes hacer esto. Pero si eres como yo, me parece molesto que en esta vista, si solo muevo el ratón, me salga de la vista de cámara. Así que una herramienta útil con nuestra pequeña ventana abierta aquí, este pequeño botón aquí mismo, bloquear cámara para ver. Haga clic en eso. Y ahora si uso mi botón central del ratón, me estoy moviendo con la cámara y se puede ver en esta ventana estoy recibiendo retroalimentación en vivo. Se puede ver que la actualización de la cámara basada en los movimientos de mi ratón por acercar y alejar realmente puede ver esto no es un zoom. Este es un verdadero movimiento tridimensional. Esa cámara se está moviendo dentro y fuera en el espacio. No se está acercando. Este es un movimiento dimensional real ahí, y ahí hay una diferencia. Puedo panear la órbita y podemos ver que sucede esa retroalimentación. Entonces esa es la cámara, Por supuesto, igual que en la vida real son tres. La cámara D tiene muchos ajustes como puedes cambiar la lente. Se pueden cambiar las dimensiones de la misma. Vamos a hablar de eso en un capítulo posterior. El último que hay que mencionar es sólo los diversos tipos de información que condonas muestran en estos puertos de vista. Hemos estado mirando a través de lo que aquí se llama el panel de vista de tres D, donde puedes ver tu geometría de tres D, como lo hemos estado haciendo con nuestra perspectiva regular. Tú. Pero podemos mirar otras cosas en lugar de sólo tres geometría D. Una ventana que es importante está aquí arriba, ¿ verdad? Se llama el contorno Er, si desplegamos esto, podemos ver los objetos en nuestra escena. Tenemos una cámara, tenemos un cubo y tenemos una lámpara, que es sólo una palabra más. ¿ Qué son las licuadoras? Palabra por luz. Se llaman lámparas y licuadora. De eso se compone nuestra escena básica cuando abrimos el programa y,por supuesto, por supuesto, pinchando sobre ellos en el contorno er los selecciona en el puerto de vista. Ahora cada ventana, el er contorno en el puerto de vista tiene un pequeño botón aquí está en la esquina superior izquierda. Tenemos un montón de opciones aquí. Entonces por supuesto, lo que estamos mirando ahora es la vista tres D. Si volviera aquí, podría cambiar al editor de imágenes UV, que es algo que veremos un poco más tarde. Podría hacer de esta pantalla entera el contorno, er, si quisiera Teoh u otra cosa útil, Déjame cambiar esto de nuevo a la vista de tres D. Hagamos una nueva ventana y cambiemos esta vista a, digamos, el editor de imágenes UV o el contorno, er, lo que quieras para que puedas cortar. Podrás personalizar totalmente cómo interactúas con Blender, que es uno de los verdaderos trajes fuertes del programa. Si me lo preguntas, sí, sí, estaremos usando este tipo de switcher de puerto de vista o editor, como se llama en Blender para cambiar la forma en que interactuamos con nuestra escena para cerrar nuestra pequeña discusión de la interfaz, probablemente notaste estas pestañas aquí en la parte superior. Hemos estado completamente en la pestaña de diseño y estaremos en la pestaña de diseño para el 95% de toda esta lección. Pero las diferentes pestañas solo te dan tipo de looks preestablecidos para diferentes tipos de operaciones . Por ejemplo, la edición UV. Lo que esto hace es simplemente abrir. Nos dio por defecto un editor UV por aquí, y nos dio un puerto de vista tres D por aquí. Simplemente nos inicia en un ambiente que podría ser favorable a ciertos procesos . Pero sí, como dije, para nuestros propósitos, mayoría de las cosas que queremos hacer serán accesibles a través de esta pestaña de diseño. Entonces si eres nuevo en Blender, recomiendo pasar algún tiempo aquí, dejar de lado media hora, jugar con estas características, y cuando estés listo, empecemos a ver cómo crear y editar geometría tres D. 4. 1: De acuerdo, hablemos de crear y editar objetos y licuadora. Tres objetos D como este cubo aquí se conocen como geometría o profesionales solo dirán Geo y una de las cosas más elementales que estarán haciendo en Blender es crear y eliminar y editar. Tres geometría D ya te mostraron cómo eliminar el cubo predeterminado push X hit, delete. Y ahora no tenemos geometría en la escena para agregar alguna geometría básica a una escena. Te anuncio rápido, vas a malla y para recuperar esa Q, solo puedes golpear Cube. Cuando se crea una pieza de geometría y licuadora. Tenemos un poco de diálogo aquí. Se puede aumentar el tamaño de la misma. Se puede cambiar su posición en el espacio. Ya sabes cosas básicas. Es rotación. Si lo fuera, simplemente borra eso. Añadamos una malla. Vamos a la esfera UV. Tenemos algunas opciones más aquí, por lo que se ha incrementado el tamaño. Se puede ver cómo está conformado por estos planos facetados, ¿ verdad? Si tan solo aumentamos los segmentos, obtenemos una esfera de mayor resolución en ambas direcciones diferentes. Podemos aumentar que al segundo que alteres el objeto como si lo fueras a mover, ya no tienes acceso a la herramienta de creación inicial. En cambio, puedes ajustar los parámetros de lo último que hiciste en este caso mover. Pero aún puedes editar todo esto de otras maneras. Pero hablemos realmente de mover objetos alrededor. Sólo eliminemos eso. Vamos a traer de vuelta. Ah, por cierto, el atajo para crear cosas y licuadora es pesado en atajos. Si no te has dado cuenta ya, y sí te recomiendo aprenderlas, hace que tu experiencia con Blender sea mucho más rápida de nuevo toma por lo que toma un día o así de entrenar. Pero puedes hacerlo. No me tomó mucho tiempo, y no soy un usuario de computadora por encima del promedio. Confía en mí. Eso Si golpeo Shift A. Tengo el mismo menú aquí, y puedo pegarle a Machin. Vamos a agarrar nuestro cubo otra vez. Algo a tener en cuenta es que las geometrías creadas donde está el cursor tres D. Entonces con la herramienta de tres cursor D seleccionada, que actualmente es, podría decir dar click aquí y luego el turno A estaba en otro cubo. Se agrega ahí, esta pistola, ya sabes, viene muy bien si tienes una escena grande y no quieres tener siempre el dedo del pie navegando de nuevo al origen del universo aquí, cada vez que creas algo, solo podrías posicionar el cursor tres D en el espacio sobre malla Aiko Esfera, que es solo un tipo diferente de esfera. Y, ya sabes, ahí vamos si lo pone donde está el cursor tres D así en un nivel amplio, Blender tiene dos modos principales. Modo objeto y modo edición. Hemos estado trabajando enteramente en modo objeto hasta ahora. Se puede ver aquí mismo. Pueden cambiar aquí mismo, el primero al modo de edición del modo objeto. Estarás gastando el 99% de tu tiempo, al menos en esta clase. En uno de estos, por lo que el modo objeto permite editar los objetos en una especie de llamémoslo un nivel universal Al hacer clic en el objeto. Solo estoy usando click izquierdo para seleccionar a la derecha. Demos click en este cubo básico. Puedo usar el menú de herramientas de la izquierda aquí para moverlo, rotarlo o escalarlo, por lo que la herramienta de movimiento está aquí. Te das cuenta cuando hago clic que aparecen los tres ejes, que reflejan los ejes aquí arriba. Puedo dar click en dicho y moverlo en z Z. ni siquiera sé cuál dijo Zia. ¿ Cuál debería estar diciendo? No lo sé. Um puedo ir por el eje y. Puedo ir por el eje X. Bastante simple, ¿verdad? Hay una tecla de acceso directo para esto. Puedo usar la tecla g. Por qué empujaste G I 'm Sólo se pega a mi cursor y puedo moverlo a todas partes. Y si hago clic en él solo lo bloquea en Así otra vez, G mueve tu ratón, pulsa dedo del pie, encerrarlo O si quería más precisión Aiken golpeó G entonces X y podría moverme a lo largo x O si no me gusta X, quiero por qué ¿Por qué seguir adelante? ¿ Por qué no te gusta ese hit Z muévete por Z y así es como puedes controlar con precisión ya sabes, el ya sabes,las direcciones Tus objetos se mueven en tres D porque si estás trabajando en el general tres d vista como yo estoy aquí y presiono g y empezar a mover esta cosa a mano alzada, no puedo ser realmente precisa porque no lo sabes, estoy mirando un monitor de dos d, pero estoy trabajando en tres espacios D. Es muy difícil para mí controlar. Al igual que si quiero empujar esta caja de nuevo en profundidad en el espacio, realmente no puedo hacer eso. Como si lo estuviera empujando hacia arriba, no hacia atrás. Ya ves, te metes en todo tipo de problemas aquí, así que voy a deshacer que Control Z es indebida, por cierto, como cualquier otra pieza de software. Entonces en lugar de moverlo a mano alzada así, preferiría probablemente empujar G y luego X. Y otra vez, ¿cómo sé que es X? Bueno, sólo pude ver Es el eje rojo, que sé que es X por culpa de las licuadoras. Práctico pequeño recordatorio aquí arriba, ya sabes g X. Puedo empujarlo de nuevo en el espacio muy fácilmente sin tener que cambiar de vista. Porque tradicionalmente, sabes, el software más antiguo. Lo que tendrías que hacer es como abrir una nueva vista, tal vez cambiar esto sobre la vista superior, presionar G en esta ventana y moverlo. Esto en realidad es útil, sin embargo, porque la parte superior que escuchas, esta vista gráfica Ortho es plana. Ahora puedo hacer click y moverme libremente. Y lo sé porque esta es una vista plana. Sé que en vista superior, es imposible para mí mover este cubo hacia abajo y hacia arriba en el espacio. Eso o en otras palabras, a lo largo del eje Z, es imposible. Esta vista no tiene acceso Z, por lo que puedo mover libremente esto alrededor de una vista bidimensional y se puede ver actualizaciones en vivo, obviamente, en nuestra vista tres D a la izquierda. Entonces esto es útil. Podría entrar a la vista de frente, y en este caso sólo puedo moverlo adentro, sabes, ya sea de ida y vuelta en el espacio. En este caso o arriba y abajo, no puedo moverlo de lado a lado. Si quiero moverlo de lado a lado, entraría a la vista correcta, y ahora puedo moverlo de lado a lado y arriba y abajo, y no puedo moverlo en el eje X. Nota rápida. Aquí, amigos. Acabas de verme haciendo clic en el objeto al moverlo por Freehand en lanzamientos posteriores. No puedo hacer eso como no puedo hacer clic con el ratón y mover el Cubo. En cambio, simplemente mueve el cursor tres D alrededor. O si estoy en el modo box select, es Es Está tratando de seleccionar cosas. Si te gustaría mover la caja a mano alzada, puedes presionar G como ya lo he explicado. O si quieres esta sencilla funcionalidad de click y arrastre, tienes que estar en la herramienta de movimiento. Y ahora, si solo hago clic en cualquier lugar porque la herramienta de movimiento seleccionada, soy capaz de hacer esto En versiones anteriores, no tenía que estar en la herramienta de movimiento. Eso es todo. De acuerdo, vuelta a la lección. Entonces las vistas gráficas de Orto son agradables para, ya sabes, ese tipo de control. Pero honestamente, lo que normalmente haré es que normalmente estaré en una vista como esta. Esto es sólo preferencia, sin embargo, y yo solo,ya sabes, golpearé ya sabes, G y X y solo moveré las cosas de esta manera. Y entonces puedo, ya sabes, evaluar lo lejos en profundidad que acabo de mover que Todo depende de que conozcas tu propio flujo de trabajo, lo que te gusta ver en cualquier momento dado. Depende completamente de ti. Las funciones de rotación y escala operan mucho igual. Entonces vamos a hacer clic en nuestro cubo. Podemos golpear, rotar aquí tenemos Bueno, si solo haces clic a mano alzada, puedes rotarlo en todos los accesos aleatoriamente. Si deshice eso, solo puedes hacer clic en el eje X, lo gira a través de la X Piensa en ah, pollo asador en un asador. El saliva en este caso es el eje X, y estoy girando ese cubo alrededor de que se puede cambiar, obviamente, qué acceso? El asador está encendido. Y, um, creo que nunca he usado esa analogía antes. El método abreviado para rotar es suficiente apropiadamente, y podemos ir nuestra X al igual que la herramienta de traducción. O podemos dar click. Por qué estamos podemos hacer click Z y tenemos un control fino sobre esas cosas y se puede ver como estoy girando este cubos yo rápidamente se pone en marcha, y eso podría ser molestia si sostengo turno. Ahora tengo un control fino sobre el grado exacto de rotación ahí. O bien, si quieres el control al decimal, sube el cuadro transformado con nuestra llave final, y ahora podemos ajustar. Aquí está bien la rotación, como puedo arrastrar, hacer clic y arrastrar estas pequeñas áreas, o simplemente puedo escribirla, ya sabes, 13.2 y obtenemos exactamente eso. Por lo que hay tiempos y modelos en los que sí quieres usar matemáticas como esta para obtener un valor preciso ahí dentro. Y así es como se puede hacer eso. El control de báscula, como seguro lo adivinaron, está justo ahí. Tenemos exactamente lo mismo. Escalar escala, amplia escala en X o la tecla de acceso directo para escala es el botón S. Y tenemos lo mismo. Si solo presionas s arrastra el ratón, se escala por igual en todos los ejes. ¿ Te vas s ex? ¿ Por qué? Ver? Y notan como lo hago que borra como si estoy escalando en Z ahora mismo, ¿ verdad? Si golpeo por qué borra mi escala Z. Si quiero mantener eso, tienes que hacer clic El ratón golpeó s otra vez, Benzie y puedes, ya sabes, escalarlo. Adicionalmente. Pero si solo lo cambias sin hacer clic en el dedo del ratón, bloquealo en él borra tus escalas Si escalo mucho arriba y estoy como ahora no quiero que lo puedas cambiar, ya sabes, Y borra lo que acabas de hacer. Si quieres bloquear eso y tienes un click y luego golpeas s de nuevo y puedes seguir escalando y eso es lo mismo para la traducción o rotación. Está bien, déjame limpiar la escena y sólo vete, Nuevo General, a empezar con una pizarra fresca aquí. También está esta herramienta universal que realmente no me gusta. Está revuelto para mí, pero puedes escalar, rotar y traducir todo con una sola herramienta. Entonces esto es traducir. Tenemos escala de rotación. Ya sabes, nuevo, yo solo creo que es un poco difícil de manejar ver todas esas cosas. Prefiero simplemente ir así. O mejor aún, más bien sólo usé las teclas de acceso directo, que a mi favor en general. De acuerdo, volvamos a buscar otro cubo en turno. Un cubo de malla. Ahí vamos. Voy a hablar de algo llamado el Punto Pivot, como has estado viendo, si fuera a golpear s por escala y lo escalo, se está escalando hacia afuera desde el medio del objeto. Por lo que está escalando el objeto por igual en todas las direcciones. Esta es la acción por defecto de la licuadora. Se accede aquí arriba. Se puede ver establecido. El punto de pivote es que se llama el menú Punto de giro. Establece el punto de pivote por defecto en el punto mediano. Eso significa que cuando tengo un objeto seleccionado como este cubo busca el medio del Cubo y sus anclas, su transformación en el medio, razón por la cual está escalando allá escala agresiva. Podría mantener el turno un poco más pequeño, por lo que está escalando hacia afuera desde el punto de Pivot, que se establece en el medio del objeto. Y no importa dónde esté el objeto, como, si lo moví aquí arriba y, ya sabes, acaba de golpear escala de nuevo, no cambia. El ITT está buscando el medio de la pieza de geometría que se selecciona, y se puede ver que se pone ese cursor justo en el medio, ¿ verdad? Entonces rota. Lo mismo con todos ellos. Está girando alrededor. puede ver que saliva está bisecando el objeto justo en el medio. Ahí, este comportamiento se puede cambiar alterando donde licuadora busca el punto de pivote y una cosa útil que tal vez desee establecer el punto de pivote para que sea el cursor tres D. Esto puede abrir diferentes posibilidades, y solo quiero mostrarte en esta sección de resumen, ya sabes cuál es el comportamiento diferente. Se puede pensar en su punto de pivote como si fuera la bisagra. De hecho, ¿por qué no hago este pequeño cubo en una puerta e imitaré bisagra de puerta. Entonces si golpeo S y X s x Aiken, bájala para ser más puerta como en Dimension s por qué bajó Y ahí está nuestra puerta ahora mismo. Si yo fuera a girar esa puerta sólo arrastrando aquí, se puede ver que no lo es. No está girando como una puerta porque la bisagra está en medio de la puerta. Bueno, si quiero que esto sea como una puerta de verdad, quiero que la bisagra esté a un lado. Así que solo golpea, deshace. Se puede ver licuadora está configurada para usar el cursor tres d es el punto de pivote. Pero, ya sabes, el tres cursor pasa a estar justo en medio de ese objeto. Si solo moviera mi objeto presionando G por qué y simplemente lo moví, diga aquí. Bueno, ahora el cursor tres d es donde debe estar nuestra bisagra de puerta. Y como ya tengo el punto de pivote establecido en tres d cursor, notan que el widget de rotación ahora es donde debe estar la bisagra. Entonces si giro esta puerta, gira como si estuviera en una bisagra de puerta real por lo que esto puede ser útil en todo tipo de formas, y sin duda las exploraremos cuando empecemos a modelar geometría para nuestras escenas reales. Y este ajuste se aplica a toda la transformación como escala. Ya sabes, se está escalando desde ese punto, sabes, es que ya no está escalando por igual en todas las direcciones. Se va de esta manera. Si quiero alejarme de eso, puedo ir aquí, volver a la mediana Point y boom Blender ha encontrado de nuevo la mitad del objeto. Entonces hace apenas un segundo, estaba escalando este objeto, ¿ verdad? Y te diste cuenta de esta cajita aquí dice, redimensionar o escalar. En otras palabras, licuadora trae una caja solo mostrando la última operación que hiciste. Y supongo que podrías simplemente, ya sabes, refinar aún más te das cuenta de que está cambiado de nuevo a mientras arrastro esto, cambió de nuevo al modo de tres cursor, y soy capaz de simplemente refinar lo que hice. No uso tanto esta caja, pero creo que es bastante genial que puedas, ya sabes, licuadora te pide un control fino si lo necesitas y luego aquí tendré que volver al punto de encuentro una vez que termine con eso no uso tanto esa característica. Pero está ahí, y ya casi terminamos aquí con el modo objeto. Déjame mostrarte una cosa más. Turno A. Vamos a crear otro cubo. Simplemente debe poner ese cubo. Ya sabes, en algún lugar por aquí son así. De acuerdo, esto se llama paternidad en este momento son cubos aire completamente desconectados sus objetos independientes . Podemos moverlos de forma independiente, ¿verdad? Ese se mueve ahí. Este. Podría moverme por separado. Digamos que queríamos conectarlos. Esa es una operación llamada paternidad. Lo que quieres hacer es seleccionar primero al niño, que, en este caso, digamos que voy a seleccionar. Este es el niño y verás cómo funciona esto en tan solo un momento. Sostenga turno, luego seleccione lo que desea ser el padre. Por lo que este objeto te das cuenta de los colores cambian. Te diste cuenta de que la selección de los padres es una naranja más brillante. La selección infantil ha cambiado a un color naranja ligeramente más oscuro. Si estoy contento con esto, podría empujar el control P y Blender trae un menú, dice Set parent to Let's just click object. Te das cuenta de que dibuja esta línea punteada entre los dos objetos, lo que indica que ahora existe una relación entre ellos. Si fuera a seleccionar al padre, que es este cubo de aquí y moverlo, mueve al niño con él. Si seleccioné sólo al niño, puedo mover al niño de forma independiente. Esto podría venir muy útil. Si estás modelando, di, ah, house y tú. Sabes que estás modelando un techo fuera de diferentes cajas. Se quiere poder mover el techo todo a la vez. Se puede padre, conocen las diferentes cajas juntas y se puede mover el techo como una unidad no sólo moverlo sino que la escala giró etcétera, un método común que la gente usa para esto. Déjame deshacer toda esta paternidad que sí conseguí que esa línea punteada desaparezca. Ahí vamos. Por lo que estos objetos ya no están en una relación ahí separados. Simplemente acercas esto solo por facilidad y ahora podemos ver las cosas un poco mejor. Voy a crear un objeto personalizado para ser el padre de estas dos cosas. Voy a ir a cambiar un y voy a crear algo llamado vacío y voy a hacer clic en ejes de plano, por lo que un Vacío se llama acertadamente porque no tiene geometría. Es Devo. Está vacío. Está desprovista de geometría. Se puede ver que he creado ahí. Si solo empujo G Z, puedo moverlo aquí arriba. Es solo este pequeño no y otro software que podrías. Se llama No. Este Vacío no tiene información visual, pero puede actuar como padre de mis objetos. Entonces si hago clic en esto de lo que cambio, haga clic en eso y luego haga clic en turno que los padres se seleccionen en último lugar. Puedo empujar el control P y hacer clic en Objeto. Y ahora se puede ver que es evidente de ambos Niños. Ahora puedo simplemente d seleccionar cosas. Por cierto, el atajo para eso es la a tecla a ha de seleccionado o si vuelvo a presionar, selecciona todo. Entonces a es tanto seleccionar todo como de seleccionar todo s Si d selecciono todo y luego selecciono el vacío ahora puedo mover esto y se está moviendo juntos nuestros objetos muy útiles a la hora de organizar muchos objetos en tu escena. Y por supuesto que no. No puedes simplemente moverlo. Puedo rotarlas y cosas así. Y te das cuenta que está tratando el eje donde el vacío es que la saliva ha sido dibujada donde está el vacío y sus huevas está orbitando alrededor de eso y cosas muy útiles y otra vez, cosas que recomiendo simplemente jugar con para acostumbrarse, ya sabes, antes de ponerlo en producción real porque indudablemente te toparás con irk algunas pequeñas cosas que retrasan la producción. Y como que quieres trabajar esos de antemano. Por ejemplo, tengo un cubo aquí, ¿no? Voy a rotar y lo giro a lo largo del eje Z. Está bien, genial. Pero ahora, si ves mi icono de rotación, ahora es un poco incómodo porque si quiero rotarlo ahora de vuelta, por qué, por qué, esa no es la rotación que quiero. Quiero que esta cara rote como quiero que rote a lo largo de su acceso local. Ahora bien, este es un acceso global. Te mostraré la diferencia Si solo subo aquí y cambio de Global, que está activado por defecto a local. Te das cuenta de que cambia. Déjame volver Global Watch it switch ahora. Dos locales. Ahora puedo rotar esto de la manera que intuitivamente quiero Teoh por defecto objetos aire creados en armonía con una orientación de acceso global. Pero cuando empieces a mover tus objetos, los estarás moviendo a posiciones localizadas como esta. Así que ten cuidado con global y local probablemente volverás a cambiar. hay otros, Tambiénhay otros, pero para nuestros propósitos hay tan raramente usados que no los voy a cubrir en este apartado. Si sí los uso en producción, me aseguraré de mencionarlo. De acuerdo, así que esa es una visión general del modo objeto. Ahora echemos un vistazo al modo de edición. 5. 1: Muy bien, vamos a cavar en el modo de edición. El modo Edit es donde se realiza el lifting pesado rial serio de tres D trabajo. Es casi como si el objeto existiera en dos mundos diferentes. Modo Objeto es tratar con cosas que afectan a todo el objeto. El modo Editar es cuando puedes entrar en los objetos como levantar el capó del auto y realmente hacer algunos cambios para llegar al modo de edición. Simplemente pasamos por aquí el modo de edición, y de inmediato se puede ver nuestro objeto se muestra de manera diferente. Por cierto, el atajo es tabulador. Si presiono Tab, me cambia del modo objeto al modo de edición. Aquí lo puedes ver. Entonces ahora que estamos en modo edición, también, tenemos un montón de herramientas nuevas aquí. Ahora que estamos en modo edición, podemos ver de qué está realmente hecha esta pieza de geometría, y es que está hecha de vergis. Facilidad, bordes y caras esas. Son tres términos principales que estarán utilizando ahora lo que esos son luchadores empujaron a a de selecto todo. ¿ Ves esos puntitos? Ese aire, llamado Vergis, es un individuo. Verdecia se llama vértice. Éste y yo voy a cambiar aquí. Se puede ver que hay tres cosas diferentes. Por lo que este es el modo vert vertex. Esto se llama modo de borde, y los bordes son solo las líneas que se conectan a Vergis es esto se llama modo de cara. El modo facial está bien, estos se llaman caras. Otra palabra para los Miss Polígonos, pero licuadora les llama caras. Esas son las tres formas principales en las que podemos interactuar con nuestros objetos en licuadora Así que tenemos control de minutos aquí. Si voy al modo Vertex, puedo hacer clic en un solo Vertex y todas mis herramientas que aprendimos todas mis herramientas de escala de rotación de traducción que aprendimos en modo objeto aplican totalmente aquí. Entonces si presionaba G y Z, puedo mover ese Vertex arriba y abajo O si acababa de presionar G, lo podría haber movido a mano alzada Si fui a decir modo de borde y seleccioné ese borde, empujé G y Z. puedo puedo hacer esto si fui para enfrentar el modo de selección y seleccionó esa cara y empujó s para la escala. Puedo escalar esta cara y se puede ver la ya sabes, obviamente estamos cambiando. Estamos haciendo algunos cambios serios en la topología del objeto. Ahora, de nuevo. Una vez que haya terminado con eso, solo voy a empujar un y sólo te lo recordaré. Déjame volver a hacer eso. Seleccionaré esta cara. Empuje s escalarlo. Simplemente estoy moviendo el ratón libremente. Y podría mantener turno para un control más fino sobre esto. Y cuando termine, solo hago clic de nuevo en el ratón y lo bloquea en OK on. Entonces aún tienes el rostro seleccionado. Simplemente empuja a a de seleccionar lo que ha seleccionado. Ese es el corazón del modo de edición Ahora en modo de edición. Como dije, podríamos hacer algunos cambios bastante serios a la geometría en nuestros propósitos aquí como tipo de modeladores básicos de tres d. O sea, no estamos modelando el próximo personaje de Star Wars aquí. Estamos modelando geometría básica que nos va a ayudar con nuestras dos pinturas D, ¿ verdad? Una de las herramientas primarias que estará utilizando es la herramienta de extrusión extra también. Ah, y esas cámaras me molestan. Déjame deshacerme de él. Y déjame ir en una tangente rápida aquí. Yo quiero deshacerme de esta cámara, pero no puedo hacer clic en ella. Escúchame haciendo clic. No es seleccionar. ¿ Por qué es eso? Bueno, es porque estoy en modo edición. En el modo de edición, solo se permite en un objeto a la vez. Si quiero seleccionar esa cámara para decir, deshazte de ella, tengo que empujar tab para salir del modo de edición de nuevo al modo de objeto. Selecciona la cámara ex, elimínala, selecciona la pestaña del cubo de nuevo en modo de edición y ahí vamos. Entonces, cuando estás en modo de edición, solo se te permite entrar en ese objeto. Por lo que esto debería ponerte a gusto. Si estás en modo edición, es imposible que arruines accidentalmente un objeto diferente. Estás Onley en como el mundo de este objeto aquí. De acuerdo, entonces estaba hablando de extrusión. extrusión es una de las principales herramientas que estará utilizando y una de las principales herramientas que los modeladores en general usan a la hora de dar forma a la geometría, La extrusión trabaja con caras. Entonces, en el modo de selección facial aquí voy a hacer clic en esa cara y eso presionará la tecla e para extruir. Alternativamente, puedes encontrar el botón de extrusión en la barra de herramientas justo aquí, y licuadora le da tipo de conjeturas que el acceso que podría querer extruir a lo largo, que en este caso, es el eje Z. Y ahí tienes. He extruido esto. Puedo hacer clic en mi dedo del pie del ratón bloquear que en. Yo puedo empujar, decir s para escalarlo y luego puedo empujar de nuevo extruir. Esto parece que estoy haciendo algún tipo de estufa de leña o algo así. A lo mejor eso es esto. Es una estufa de leña. Estas van a ser las chimeneas. Vamos a extremar esto otra vez. Esta vez quiero rotar esta cara. Entonces empuje son y está girando aleatoriamente. No quiero eso. Entonces lo que haré es empujar Thea, elegir qué acceso quiero rotar a lo largo en este caso, el eje y. Entonces presiono por qué y puedo rotar esta cara a lo largo. Por qué clic izquierdo del dedo del pie bloquearlo en cualquier momento, estoy libre de orbitar alrededor de mi modelo al igual que en modo objeto. Vamos a conseguir esta chimenea, ya sabes, moviéndose hacia atrás hacia arriba. Empuja e de nuevo. Se ve que extremos a lo largo de su acceso local. Como sabes, licuadora hace un buen trabajo adivinando que sabes qué dirección quieres extruido Así que se está extruyendo a lo largo de su acceso local aquí. Entonces puedo bloquear que en empuje se roten un poco más y vamos a extremos una vez más Y ahí vamos. Tenemos nuestra chimenea de leña con la chimenea, ya sabes, entrando en una pared ahí. Entonces si esto es una chimenea de leña, tenemos que tener un poco, ya sabes, salida aquí para que el fuego real exista en. Y podemos usar la herramienta de extrusión para esto también. Y lo usaremos primero para agregar algo de geometría a esta área porque actualmente no tenemos suficiente geometría para hacer un agujero aquí. Entonces lo que queremos dio es que solo seleccionemos estos dos turnos electorales seleccionemos más de una cara, y eso también es cierto para los bordes. Puedo desplazar seleccionar, ya sabes, múltiples bordes que pueden hacer una cara. Pero volvemos al modo cara y solo enviemos selecciónelos Vamos a empujar p para la extrusión. Ahora vamos a empujar s para escalar esa extrusión en click izquierdo para bloquearla con push e de nuevo y esta vez simplemente se deslizará hacia atrás, empujar a a a de select. Y ahora tenemos nuestra pequeña chimenea de lujo modelo tres D. Vea cómo nuestro modelo está intersecando la cuadrícula aquí. Eso no lo disfruto particularmente. Entonces lo que podría hacer Simplemente vuelve a tocar en modo objeto, empuja G Z y simplemente mueve eso un poco hacia arriba. Y me encanta que puedas esconder la rejilla y la licuadora. Si la cuadrícula es un saber solo vas a superposiciones y simplemente desclip rejilla y la cuadrícula desaparece Y también puedes ocultar estos ejes. Recuerda antes dije que las salidas de Z no aparecieron. Puedes Puedes hacer que se muestre por defecto está desactivado. Pero puedes esconder todas estas cosas. Disfruto tenerlas porque, ya sabes, sólo me da pistas en la perspectiva. Ya sabes, la profundidad de la escena que estoy mirando, pero simplemente no me gusta cuando el objeto lo intersex así que solo lo levantaré aquí, vuelva a pestaña en modo edición. Además, debo mencionar que todas las cosas que hemos estado haciendo como las cosas de extrusión zand, están disponibles aquí arriba. Entonces si estuviera en modo facial y tuviera esa cara, quería extruirla, podría subir a cara y hacer clic en extruir caras y hacer esto también. Pero realmente, realmente recomiendo aprender los atajos. Simplemente son mucho más rápidos. Además, si haces click en el modo facial, puedes ver que sabes cuántas opciones más hay. Estoy cubriendo las cosas que necesitaremos como modeladores básicos de tres D para nuestros propósitos. Y una vez que nos metemos en el modelado son escenas. Probablemente haré,ya sabes, ya sabes, una o dos cosas que van más allá de esta lección introductoria. Entonces no te preocupes. Llegaremos a algunas cosas más avanzadas según sea necesario. Pero estas son realmente las cosas esenciales que vas a hacer día tras día y licuadora. Y de hecho, mientras les hablo hoy, honestamente, no sé qué mitad de estos hacen porque no soy un profesional de tres D modelo er solo lo uso hasta donde necesito usarlo. Y aprendí cosas todo el tiempo. Ya sabes, hay tantos tutoriales y cursos por ahí que son específicos, como licuadora avanzada. Por favor, no tomes este curso como el ser todo y todo de prestamista. Esto es conseguir que ustedes usen licuadora para el expreso Propósito es de pintar. OK, así que con eso a un lado, fuera del camino, sigamos adelante con el modo de edición aquí ahora solo deshacer algunas etapas. Otra herramienta de modelado crítica, muy útil es la herramienta biselada. Lo que hace un bisel es que toma estos bordes perfectamente irrealistas Lee digitalmente duros, y los convierte en algo que es un poco más realista. Ya sabes, en el mundo real, no tenemos geometría perfecta como esta. Ya sabes, las cosas estaban desgastadas y están un poco redondeadas solo de ser usadas mucho. Y un bisel puede ayudar a emular eso. El biselado funciona con bordes, así que lo que haré es seleccionar aquí este borde. Podría subir al menú de borde aquí y guardar bordes biselados, y me da esta línea aquí. Y si solo muevo el ratón y de la manera correcta, puedo empezar a ajustar mi bisel. Es un poco complicado a veces si acabo de deshacer eso contra, como, el borde del atajo para eso está controlado. B. Es lo mismo. Por alguna razón, esto funciona un poco más bonito con los más deslizantes. No estoy seguro de por qué es eso, pero de todos modos, control sea biselado el filo y te hacemos saber que podemos realmente podemos ir minuto allá. De hecho, si solo pongo la cámara en un poco. Aquí es donde puedo usar eso. La última herramienta de operación aquí. Se podía ver que a pesar de que desrecorté el ratón, no he terminado. Puedo volver aquí siempre y cuando fuera la última operación. No hiciste nada ya que siempre vuelves a este menú y realmente puedes Finalmente, solo puedo hacer clic en estas flechas. Realmente puedo ajustar este bisel para, como, un pequeño micro bisel. Déjame deshacer eso y trataremos de biselar más de un borde. Si mantengo pulsado shift y multi, seleccione estos bordes y control de empuje. Sé Aiken bisel, todos ellos a la vez, y eso se hace mucho trabajo muy rápido, ¿ verdad? Eso es un poco agradable. Y luego siempre que termines con una operación como esta, siempre tienes que empujar a a de select Ahora, porque tres modelos D consisten en un flujo bastante continuo de bordes,ya sabes, ya sabes, bordes que conectan Vergis eres tú puede seleccionar bordes por los bucles a los que pertenecen, lo que ves este bucle de borde allí llamado bucles de borde y licuadora. Ve este bucle de borde que, ya sabes, rodea nuestra entrada de chimenea. Si sostenía la tecla Ault en el modo Edge sostenía la tecla todo y presionaba que seleccionaba todo el bucle, podría seleccionar ese bucle ese bucle. Podría seleccionar un bucle horizontal. Esto va todo el camino alrededor de la parte posterior del objeto. Esto es útil porque si quisiera seleccionar eso, sabes, si estuviera sosteniendo turno, tendría que, como,dar como, la vuelta al objeto y seleccionar cada uno. Esto se pone realmente molesto, ¿verdad? Extendiendo click. Cualquier borde aquí seleccionará su bucle. Puedo hacer clic en este y seleccionaré todo el bucle a través del modelo por lo que probablemente estés usando la selección de Ault Edge Loop con bastante frecuencia. También probablemente querrás agregar bucles de borde a tu puntera modelo. Agrega más geometría. Digamos que necesitaba un borde a lo largo de este plano vertical de la chimenea por cualquier razón. Para fines de modelado, necesito agregar más geometría para este Blender tiene una herramienta de corte de bucle, y el atajo es control son o su icono correspondiente justo aquí, y se podría ver a medida que me muevo. Mi licuadora de ratón me está mostrando dónde puedo agregar cortes de bucle o bucles de borde, y este es el que quiero aquí mismo. Entonces cuando esté activo, solo haré clic en el botón izquierdo del ratón, y ahora puedo deslizar ese bucle de borde exactamente donde lo quiera. Te das cuenta de que está abarcando todo el modelo tres D. Perdón, está un poco cortada en la parte superior, pero aún lo puedes ver. Digamos que lo quiero justo en medio. Podría simplemente ir ahí, o si justo debajo de eso, si lo quieres justo en el medio, por defecto lo pone en el medio. Entonces si solo hago click click, va justo en el medio entre esos otros dos bordes. Empuja a a de selecto y ahí vamos. He creado un nuevo bucle de borde, que ahora podría seleccionar todos. Con eso, um, podría hacer algo más aquí. Digamos que quería más geometría. control de empuje son y me parece esto. Si quería más de uno, puedo rodar la rueda del ratón y agregar todo tipo de geometría nueva. Veamos si agrega tres bucles de borde, haz clic en él y deslízalos en su lugar, y debo señalar que este bucle de borde recorre todo el camino alrededor del modelo por lo que está en una parte inferior derecha. Está todo conectado. bucles de borde, por definición, están conectados con la adición de ese bucle de borde todo el camino a lo largo del modelo. Empuje A a de selecto. Entro en modo Vertex. Por supuesto, también es agregar versos que no puedes tener bordes sin que nunca Toussie's on. También sin rostros. Estos son todos rostros individuales, ¿verdad? Y podría decir: Toma esa cara. Extruirla. Conoces todo tipo de posibilidades. Abre. Ya sabes, podría hacer un avión. Ahora vete. Esto es ahora es un avión con chimenea. ¿ Cómo es eso para la creatividad? Y ahí vamos. Tenemos nuestro modelo básico en esto es que todo esto comenzó con el Cubo hace 10 minutos. Es increíble donde puedes terminar cuando tus tres D modelando el potencial es enorme. Que todo truco selecto no solo es aplicable con bordes, sino en cara. Modi puede sostener todo también y seleccionar bucle facial. En realidad no estoy seguro de cómo llama Blender esto, pero es, ya sabes, esencialmente, es un bucle de caras. Podría llamarse bucle facial. No estoy exactamente seguro. Y, um, o puedo, ya sabes, si tan solo hago clic en ese turno sostenido que podría igual que esos dos. Digamos que quería extruir estos al mismo tiempo. Simplemente empuja E para extruir y escalarla, o hay otra herramienta que es común. Déjame simplemente deshacer esa es la herramienta de inserción. Entonces eso es atajo soy yo o solo te vas a enfrentar y puedes ir a rostros insertados y qué hace esto , ¿no? Simplemente los escala en sí mismos así. Esto se puede hacer con la herramienta de extrusión también, pero las caras del insecto simplemente guardan específicamente esas. Mantiene la cara en el mismo plano por lo general para qué sirve esto. Ah, rápido para encerrarlo entonces. Por lo general esto va acoplado a una extrusión, ya sabes, para hacer un agujero en un objeto o algo así. Permítame ahora dirigir su atención aquí. Estas opciones, si recuerdas, no existían en modo objeto. Si tabulo fuera del modo de edición, esas opciones se han ido. Vuelve aquí. Estos aire, sólo todas las cosas que hicimos. Ahí hay extrusión, Hay inset. Ahí está bisel. Ahí está Loop Cut. El cuchillo herramienta es algo que aún no hemos mirado. Podríamos hacer eso más tarde, pero ahí solo hay unas cuantas herramientas diferentes. Todos hacen lo mismo, para que lo encuentres aquí. Aquí los puedes encontrar. Podrás encontrarlos de nuevo con atajos. Esto depende de ti. Es jugar con la interfaz, y encontrarás muchas formas diferentes de hacer las mismas cosas. Algo que me tropezó mucho cuando estaba aprendiendo Blender por primera vez es que crearía nuevos objetos mientras estaba en modo edición. Entonces digamos que quería un cubo nuevo, correcto y tengo ahí los tres cursor. Yo empujaría turno A y añadiría un cubo y ahí está mi Cubo. El caso es porque agregué ese cubo en modo edición, Blender lo considera parte de este objeto. Entonces si saco el modo de edición, estoy en modo objeto. Se puede ver que ambos se seleccionan como si fuera un objeto. Y así si entro en modo edición, estoy editando, Ya sabes, las caras y cosas de estos dos objetos. A pesar de que están físicamente separados, Blender los considera un objeto. Esto a menudo, en mi opinión, no son las cosas más deseables. Si solo deshice eso porque te podría meter en problemas porque de repente no puedes editarlos por separado, que es algo que probablemente quieras hacer a veces es editarlos por separado. Así que déjame deshacerla y simplemente deshacerme de ese cubo. Asegúrate de que cuando estés agregando nueva geometría, salgas de la pestaña del modo de edición fuera del modo de edición, luego agrega turno A. Agrega el Cubo, y ahora son dos objetos separados y podría entrar en modo de edición en cada uno de ellos por separado . Así que ahora estoy en modo de edición en el Cubo, y si saco eso, puedo escribir en modo de edición en mi avión chimenea, y ambos están separados. Así que solo ten cuidado cuando estés agregando geometría que no estás accidentalmente enrevesado ing tu mismo objeto ahora. A veces podrías querer eso como, Digamos que queremos dejarme borrar esta casilla. Digamos que queremos que una caja se adjunte a nuestra pequeña chimenea. Aquí entro en modo de edición y agrego mi caja. De acuerdo, tuve mi taco de vuelta y solo para la ocasión, abramos una nueva ventana. Cambiar a la vista correcta con toda mi cara está aquí látigos seleccionados y OK, aquí hay un problema. Yo quiero seleccionar todas esas caras. Bueno, yo sólo podría mantener el turno y, ya sabes, rotar por aquí y seleccionarlos a todos. Y eso es engorroso. Otra cosa que podría hacer es push be y este es el modo box select. Ahora el problema con la caja como motores. No selecciona caras en la parte posterior, pero sí se hace mucho trabajo a la vez. Puedo volver aquí, empujar ser de nuevo y seleccionar esos. Esa es una forma rápida de seleccionar las cosas. Por lo que ahora tengo mi caja seleccionada en esta ventana. Puedo presionar G porque supongo que es agarrar. Puedo mover esto a la derecha y posicionarlo. Digamos que quiero ponerlo aquí. Déjame simplemente cambiar esta vista por aquí y empujar g otra vez. Vamos a moverlo aquí, A ver si no empujé G. Por cierto, le gustaría seleccionar la cara porque estoy en modo de selección de cara y eso no es deseable. Así que asegúrate de que debajo de eso asegúrate de que estás presionando g de nuevo y luego lo mueves. Te va a tropezar un poco al principio todavía lo hace para mí otra vez. No soy un profesional experimentado, así que todavía me tropieza con esto. Pero de todos modos, así que ahora tenemos nuestra caja aquí, y vamos a empujar como escala hacia abajo sólo un poquito. Lo que quiero hacer es que quiero conectarme físicamente, conectar esta caja con mi cosita de chimenea. Empujas un to de selecto. Esencialmente, quiero conectar esa cara con esa cara. Y lo creas o no, hay una forma adecuada e impropia de hacer esto. El modo adecuado de hacerlo es borrar las dos caras que vas a estar conectando. Entonces, si hago clic en esta cara y esto es útil para otras cosas, también, y empujo X, traerá mi menú de eliminación al igual que un modo de objeto. Excepto ahora puedo borrar muchas cosas diferentes, ¿verdad? Yo quiero borrar esa cara así que voy a hacer click en caras. Por lo que ahora he hecho un pequeño hoyo en mi caja. Lo mismo aquí. Voy a rápido, esta cara empujó X borrar caras y he cortado un agujero aquí en mis dos objetos. De acuerdo, Esto también va a ser útil en el futuro. Pero en este caso, sólo sígueme aquí mientras conecto estas dos cosas, ahora necesito hacer una nueva cara o cuatro caras nuevas ya que conecto esta pieza de geometría a esta pieza de geometría. De lo que puedo hacer aquí puedo ir a modo de borde del dedo del pie, probablemente de la manera más rápida. Haga clic en ese cambio de borde. Haga clic en ese borde y empuje F para Phil y Blender calcula el polígono exacto para llenarlo con el anuncio exacto del dedo del pie de la cara. Y entonces podría hacer lo mismo. Haga clic en este click que empujó F Ir Aquí, haga clic este F Da la vuelta. Haga clic en este turno. Estoy sosteniendo turnos para hacer clic en varios, derecha F. Ahora la razón por la que tenemos que borrar esas caras antes de que hiciéramos eso es porque si no lo hiciera , la geometría se duplicaría extrañamente aquí. Y a Blender simplemente no le gusta eso. Así que solo ten cuidado cuando estés uniendo caras para eliminar primero las caras anteriores. Y así lo sabes. Ahora tenemos nuestro cubo conectado físicamente en con nuestra loca chimenea chimenea cosa de avión , y esa es la utilidad de agregar un objeto separado, una pieza separada de geometría a otro objeto en modo edición es cuando quieres conéctalos así, Vuelve a salir y sabes que tenemos nuestro objeto. Ahora se ve más como un pato con brazos gritando ¡Hurra o algo así! Chimenea pato, avión gritando ¡Hurra! Entonces, ¿pensaste que estabas comprando una clase de pintura? Poco sabías. De acuerdo, otro par de cosas útiles. Este en realidad no tiene nada que ver con el modo de edición. Es más bien una cosa de interfaz. ¿ Ves cómo tengo dos ventanas aquí? Tengo un tipo de abarrotado mis mejores exhibiciones. Hay en realidad opciones más allá del marco que no puedo ver el dedo del pie acceder a aquellas que sostienes el botón central del ratón y arrastras, y puedes llegar a esas escondidas, ya sabes, mismas por aquí. Además, quiero hacer una ligera adición o corrección a algo que dije hace unos minutos cuando estaba en modo edición y presioné la tecla be para Box Select, y seleccioné esto. Señalé que no selecciona lo que hay detrás ahora. bien eso es cierto, si te gustaría seleccionar lo que hay detrás, puedes hacerlo yendo por aquí ya que acabo de mostrarte estos botones aquí controlan cómo ves el modelo. Estos 1er 2 son particularmente importantes por defecto. Está en este, la vista de sombreado sólido. Se puede hacer clic en marco de alambre, y ahora vemos a través de nuestro modelo. Si presioné B y Box Select ahora y luego volví a este modo, podemos ver que ha seleccionado lo que hay detrás de él. Entonces esa es una forma que pude haber evitado hace unos minutos. Podría haber evitado orbitar alrededor de toda mi caja para seleccionar eso, así que eso es útil. Otra opción es esta de aquí. Esta es una mezcla de los dos. No es del todo por qué no es del todo marco de alambre. No está del todo sombreado. Es Es una mezcla estos aire todos los modos en los que podrías disfrutar trabajando. Ten cuidado, sin embargo, porque puedes ver a través del modelo que básicamente estás duplicando la cantidad de geometría puedes ver, lo cual es confuso. Por lo general estoy editando en este modo aquí, pero acabo de darle un caso para la casilla electoral. A veces es útil entrar aquí cuadro select, e incluso en este modo híbrido sí selecciona el cuadro Electoral pasa por la geometría cosas útiles, otra cosa muy útil que usarás todo el tiempo se llama proporcional edición. Por defecto, edición proporcional está desactivada. Aquí mismo se accede a su menú. Actualmente está en la opción de deshabilitar. Entonces déjame mostrarte lo que eso significa realmente rápido. Puedo ir al modo Vertex aquí, click a este Vertex empujar G y moverlo y se mueve un Vertex singular, como esperaríamos. Pero muchas veces no quieres editar tu geometría de esta manera porque es a no intuitivo. A lo mejor, quiero que este punto me guste, si esto fuera un modelo de arcilla y yo estuviera, ya sabes, moviendo algunas cosas alrededor, ya sabes, otras cosas se verían afectadas por la presión y por el tirón y empuje de las cosas. Entonces aquí es donde entra la edición proporcional. Entonces simplemente desharé eso. Puedo encender esto simplemente yendo a habilitar El atajo para esto es Oh, por cierto, y este es un menú conectado. Pero ahora mismo, dejémoslo en el defecto de smooth. ¿ Qué pasa ahora? Si selecciono ese Vértice, vea ese círculo que aparece que me está mostrando el radio de influencia de la herramienta proporcional y se pueden ver puntos vecinos se están moviendo junto con mi alteración aquí. Ahora puedo aumentar o disminuir esas cantidades de influencia si mientras sostengo el botón del ratón , moviendo este punto alrededor. Si desplaza la rueda del ratón hacia arriba o hacia abajo, puede ver que el círculo se hace más grande y la influencia se hace mayor. Entonces ahora es casi como si tuviera esta cosa puesta como una armadura, y estoy moviendo todo un brazo de ella o, ya sabes, voy por el otro lado, voy más pequeño. Está volviendo a esencialmente sólo mover este punto. Y lo bueno es que todo esto es interactivo. Todo este tiempo, no he hecho clic en el dedo del pie del ratón. Encerrarlo todavía. Entonces estoy moviendo esto en tiempo real y te das cuenta de que, como me gusta ir a más pequeño en él, un hace lo que es el movimiento para que puedas tipo de movimientos de audición como yo podría ir realmente grande y simplemente aplastarlo alrededor así y decir, No, es demasiado y luego simplemente desplaza el ratón y debajo hace la edición que yo había hecho. Ahora, el segundo haga clic en el botón del ratón como si yo hiciera esto y luego haga clic. Lo encierra. Y luego, por supuesto, eres libre de seleccionar otro punto y seguir editando solo para demostrar cómo se ven los diferentes modos proporcionales al editar hace. Empuje de cabeza. Si crean un plano de malla, simplemente lo escalaré a una pestaña de buen tamaño en modo de edición, moviéndolo hacia arriba para que la cuadrícula no esté en nuestro camino. Empujar a a de selecto. Ahora vamos a empujar el control son para la herramienta de corte de bucle y desplazar mi ratón un par de veces, así que tenemos un poco más de geometría. Hagamos clic en ese click para bloquearlo. Vamos a empujar el control son de nuevo. Desplazar el ratón un par de veces. Haga clic dos veces, bloqueó los en, empuje a a de cosas selectas. Muy bien, así que ahora tenemos una malla que puede soportar mucha edición en modo Vertex, que tenemos aquí arriba. Haré clic en este punto medio empuje G y Z para arrastrarlo a lo largo del eje Z, y por supuesto tenemos nuestra edición limitada. Déjame empujar Oh, enciende proporcional, dijo G. Y ahora tenemos esto. Ahora es aquí donde se pueden ver los diferentes perfiles, los diferentes perfiles de curvas que ofrece Blender. Este es el predeterminado llamado Smooth. Vuelvo aquí abajo, podemos subir aquí y digamos que voy esfera Bueno, dijo G. Y ahora se puede ver que el Taper es más como una esfera, como una esferas tratando de puntear el dedo del pie a través de este plano aquí. Y es un simple es que hay diferentes, como agudos. Ya sabes, va a hacer más de un punto. Constante siente más bloqueo. Por lo tanto, dependiendo de la geometría o el objeto que estés modelando, podrías usar diferentes modos de edición proporcional. Y, por supuesto, en cualquier momento puedes desplazarte por el círculo y alterar tu radio de influencia, y a menudo estás corriendo como un modelo profesional de tres D. Er, está bien, creo que eso es todo el modo de edición de cuatro. Por ahora. Por supuesto, en nuestra producción artística real, que se meterá después de este capítulo, estaremos usando estas herramientas de manera más fluida, y, ya sabes, podrían surgir algunos usos que van más allá de lo que he explicado aquí en este capítulo. Pero estos airean los fundamentos de cómo estarás modelando tus cosas en modo edición. Está bien, sigamos adelante y veamos otra herramienta esencial en licuadora 6. 1: Por lo que hay otra área de interfaz de licuadoras en la que aún no hemos indagado. Y es esta zona llena de iconos aquí mismo. Tan solo una versión de lanzamiento rápido. Discrepancia, gente en Blender 2.8 beta. Ese mismo menú ahora está alineado verticalmente aquí. Los iconos son básicamente los mismos, y están en el mismo orden. Por lo que no debe ser problema a seguir. A lo largo de esta sección estará mirando este icono en particular llamado modificadores. Se puede ver cuando hacemos esto. Tenemos algo de modificador de anuncios y haces clic en eso y hay toda una serie de modificadores que podemos añadir a nuestros objetos. Entonces puedes ver aquí tengo un cubo que acabo de escalar en una forma como esta. ¿ Y sabes qué? Antes de hacer algo aquí, la mejor manera que puedo describir los modificadores es realmente vincular de nuevo a la tienda de fotos. Seguro que todos estamos súper familiarizados con la tienda de fotos, o al menos con APs de pintura similares. Si yo hiciera una nueva capa y pintara, ya lo sabes en mi ventana de capas, podría ir aquí a las capas de ajuste y decir, hacer una capa de ajuste de exposición, y en esa exposición, podría afectar el entero, ya sabes, pintura que está debajo, ¿ verdad? La exposición no está cambiando estos de una manera destructiva, decir si me escondí que todavía tengo mi pintura original. Como si pintara unos colores más aquí, si solo pintara algunos colores aleatorios y ajustara la exposición, en realidad no está cambiando lo que hice. Simplemente está superponiendo un efecto encima, ¿ verdad? Y en cualquier momento podría volver a hacer clic en mi ajuste y, ya sabes, ir y cambiar las cosas como me parezca conveniente. A esto se le llama edición no destructiva. Por supuesto, si entonces quisiera comprometerme con mis cambios, podría seleccionar en mis capas aplanarlo hacia abajo, y ahora me he comprometido esencialmente con el efecto. Pero si no hice eso, si solo deshice que siempre tengo el efecto en esta capa que puedo ajustar licuadoras modificadores son así. Si entré aquí y digo, agregó, agregó, un modificador de matriz ¿Cuba se ha duplicado? Ahora puedo ajustar esto. Podría cambiar el offset para decir: Ve aquí. Podría cambiar el número para decir tres. Podría hacer todo tipo de cosas. Podría cambiar este valor, qué tipo de compagina, y se puede ver que nuestro cubo está interactuando con este modificador. Si he tabulado en modo de edición, te das cuenta de que en Lee, el Cubo original es editar herbal. Y eso se debe a que sólo existe este cubo original. Estos son creados por la capa de ajuste. O, debo decir, por el modificador, Si edité un punto, se puede ver que todos los cubos se actualizan para reflejar este cambio. Y, ya sabes, en este caso, Blender está tratando de preservar el espaciado que le he dicho. Teoh. Esa es sólo una característica particular de este modificador. O si volví al modo objeto y golpeé, rotar por Por qué, sabes que cada objeto hereda las traducciones y rotaciones y escalar ings y ediciones del modelo original. Si yo estuviera entonces contento con esto y quisiera aplicarlo, solo podría presionar el botón de aplicar y ahí vamos. Nuestro objeto ahora es totalmente editar Herbal de forma independiente porque lo he aplicado igual que en photoshop. Cuando aplané esa capa de ajuste de exposición, puedo editar estas cajas de forma totalmente independiente. Se trata de piezas separadas de geometría. No es que tengas que aplanar tus modificadores. Podrías guardarlos para siempre. Editar herbal si querías Teoh. De acuerdo, creo que tienes la idea. Volvamos a nuestro básico visto aquí, un modificador particularmente útil que los modeladores usan todo el tiempo. Al igual que cualquier película de Pixar Disney Sony que veas como cada personaje tendría este modificador en ella. Se llama subdivisiones superficie. Por lo que de nuevo haces clic en la cosa modificadora, que está debajo de este botón. Haga clic en él bajar dos superficie de subdivisión. Estoy en modo objeto. Por cierto, superficie de subdivisión, básicamente toma tu objeto y lo redondea. Y por supuesto, tenemos nuestra ventana modificadora viniendo aquí. Este es el ajuste más suave aquí. Tiene dos diferentes. El punto de vista, que es lo que estamos viendo ahora en la vista tres D y el render, que es como se renderizará el objeto, que cubrirá más adelante. Pero a la vista, si fuéramos a decir dos o tres, puede ver que el objeto se suaviza más finalmente. mí me gusta un valor de dos o tres. Por lo general. Ahora este es un redondeo muy crudo porque nuestro modelo original tenía tan pocos puntos, cuanto más definición tenga tu modelo original, más podrás controlar el redondeo, así que te mostraré a lo que me refiero. Si escribí fuera del modo objeto en modo de edición, podemos ver tanto mi modelo original, la malla de control. A veces se llama o la geometría de control. Y pudimos ver nuestro objeto redondeado como resultado de nuestro modificador. Si presioné el control son para la herramienta de corte de bucle, y agregué algo de geometría. Ya puedes ver tengo una actualización en vivo del resultado recién suavizado, y ya sabes, cuanto más geometría agregues a tu modelo, afecta la espera, supongo, de los resultados suaves. Si pongo este corte de bucle particular ahí y digamos que lo hice de nuevo, control son y poner que Luke cortó su. Ahora digamos que empujé un selecto toothy fui al modo de selección de cara Y digamos que agarré estas caras sosteniendo turno y de nuevo estoy usando el divertido el ver a través de opciones para poder seleccionar caras a través de los modelos. No me pongo a girar a la derecha y luego me empujó a insertarlo y luego empujó g para extruir. Caminarlo en empujó s a escalarlo. Puedo editar mi modelo. De esta forma se puede ver actualizaciones. Si alguna vez quieres ver solo el liso, puedes tabular en modo objeto y ver el resultado. Parece que hice, como una bala o algo así. Si vuelvo al modo de edición, en realidad puedes cambiar la forma en que interactúas con esto con estos botones aquí. Si apago esto, solo consigo mi malla de control si la vuelvo a encender para recuperar esto. Si enciendo este, entonces es casi como si el partido de control ya no existiera, aunque todavía lo hace. Pero llego a ver los puntos como si éste fuera el modelo real. Ya sabes antes, si apago eso, puedo Onley editar los puntos. Si fuera a Vertex, Modi sólo podía editar los puntos de mi malla de control derecha, que es lo que es genial. Pero si entrara en este modo, es como si estos puntos ahora se peguen a mi superficie recién redondeada y puedo editar esto y puedo usar todas las mismas opciones antes de poder activar la edición proporcional y ¿sabes lo del círculo que hablamos sobre en el capítulo anterior. Todas estas cosas siguen aplicándose. Esta es una herramienta extremadamente poderosa porque te permite llegar alto. Los resultados de resolución con modelos de baja resolución estarán utilizando esta característica en nuestra primera demostración de arte . Subiendo ahora mismo, si estuviera contento con este modelo y quisiera aplanarlo y trabajar con él así , siempre podría presionar el botón aplicar. Y ahí vamos. Nuestro modelo ya existe como resultado del modificador, y se puede ver que hay muchos más puntos agregados. El motivo por el que hay más puntos porque más puntos significa una geometría más suave. Esto podría ser una caída porque ahora tenemos tantos puntos más con los que trabajar tan a menudo no me gusta aplanar esto hacia abajo. A mí me gusta mantenerlo en las pilas modificadoras. Simplemente deshago hasta que recupere esto, sabes, Ahora esto me permite solo mantener Ah, bonito modelado, bonito modelado, flujo de trabajo. Pero simplemente no tengo que preocuparme por tantos puntos. Pero sí, ya sabes, si volvía a Facebook, esto son toneladas de fondos como ese. Cara extruida, fastidiada un poco más a de select volver al modo objeto ahora es en realidad una cosa más que quería mostrarte. Si salgo de este modo, se puede ver que nuestro objeto es redondo, pero sigue siendo facetado. Podemos ver cada carita como yo quiero que esto sea suave. Esto no es cuestión de simplemente aumentar el suavizado aquí, porque aun cuando aumente el suavizado, sigue siendo facetado como debería. ¿ No debería ser suave? Déjame volver a dos, porque aumentar esto demasiado realmente ralentizará tu computadora. Y eso es que no queremos eso ¿verdad? Entonces lo que se puede hacer esto en realidad no es un problema con la resolución del modelo. Esta es en realidad la forma en que la licuadora está eligiendo para mostrar los objetos. Todo lo que tienes que hacer para cambiar esto a una versión suave y sombreada es subir hasta objeto y decir sombra lisa y ahí vas. Blender básicamente calcula los ángulos entre caras, y si está bajo un cierto ángulo, simplemente te lo mostrará como si fuera totalmente suave. Y así suele ser como querrás ver los modelos redondeados. Y si quieres eso de vuelta. Por cierto, solo puedes ir sombra aplanada. Se lo trae de vuelta. Entonces los tonos se mueven Este algo que usarás bastante comúnmente, una última cosita sobre la ventana modificadora. Se pueden apilar. Entonces si ahora pongo un modificador de matriz igual que antes, tenemos tanto nuestro modificador de servicio de subdivisión. Aquí hay modificador de matriz. Aquí puedes colapsar estos para una visualización práctica. Puedes encenderlos y apagarlos. Entonces si no quería ver mi modificador de servicio de subdivisión, solo hago clic en este botón de monitor. Este es el botón de cuero y antihigiénico. Esencialmente, Ya sabes, podría bajar a este y esconder eso para que puedas ponerte bastante complejo con la cantidad de modificadores que estás usando y siempre tienes la opción de golpear aplicar y aplanarlos hacia abajo. Entonces esa es la ventana de modificadores. Estaremos hablando de unos cuantos más de estos modificadores ya que trabajamos específicamente este modificador del proyecto UV , pero eso se cubrirá más adelante en esta clase de video. Por ahora, pasemos a lo siguiente 7. 1: Muy bien, amigos con lápiz de grasa. Voy a salir en una extremidad aquí y decir que el lápiz de grasa es probablemente lo que trajo mayoría de ustedes a este video en primer lugar en Blender 2.8, el lápiz de grasa ha cambiado drásticamente con respecto a versiones anteriores del software. De hecho, sólo una historia rápida sobre el error del lápiz de grasa que equipo una licuadora nunca pensó que el lápiz de grasa sería tan ampliamente utilizado como es. Originalmente se acaba de implementar como un dispositivo de anotación, y de hecho, esa anotación sigue en Blender 2.8. Pero ahora está separado del lápiz de grasa, las herramientas de anotación aquí mismo, y es muy fácil de usar si hago clic en él y uso el botón derecho del ratón. Yo puedo mesily garabatear pequeñas notas como Lápiz Grease, Y la razón por la que esto es útil es porque para aquellos que realmente están trabajando en software de tres D , como en una película o algo así, puedes hacer revisiones y simplemente tener tus notas de revisión implementadas en la escena real. Si simplemente orbito la cámara alrededor que ves, es sólo una pieza plana de dos d de escritura en tres espacio D, y es muy útil. Y, por supuesto, a D artistas como nosotros. Tomamos esta herramienta, vimos posibilidades más allá de simplemente anotar cosas, y dibujaríamos nuestras propias escenas con ella, especie de expandirse en tres geometría D. Esta es la técnica que mostré brevemente en uno de mis videos de YouTube, modelando alguna geometría básica que agregarle con el lápiz de grasa. Y, por supuesto, en los siguientes capítulos, desglosaré más a fondo esta técnica así como ampliaré sobre ella. Pero en este capítulo inicial de la visión general de Blender, solo quiero mostrarles cómo les gustan las interfaces y luego podemos sondear más profundamente. Más tarde, Si bien estamos hablando de la herramienta de anotación aquí, hay algunas opciones diferentes. Podrías ir a la línea del dedo del pie y dibujar varias líneas rectas. Podrías anotar, polígonos y dibujar varios polígonos con los botones izquierdo y derecho del ratón. No totalmente intuitivo, pero está ahí. Y por supuesto, tienes un borrador, que hace más o menos lo que esperarías. Empecemos aquí una nueva escena. Blender tiene, ah todo nuevo conjunto de herramientas personalizadas para el lápiz de grasa, así que vamos a profundizar en eso. Lo primero que haremos es realizar el viejo ritual. Eliminando las licuadoras. Cubo predeterminado. Vamos a empujar el día del turno. Podrías haberte dado cuenta de que aquí hay una opción de lápiz de grasa. Traigamos algo llamado en blanco. Un blanco es como un vacío, que miramos en un capítulo anterior. Excepto esto. Vaciar le dice al lápiz de grasa dónde en el espacio para dibujar dos objetos D y como crear cualquier otra geometría de tres D, podríamos bajar aquí y cambiar de ubicación. Se puede ver ese pequeño objeto vacío moviéndose por ahí. Esa es de nuevo Thea. Le dice a Blender dónde dibujar algo. Entonces digamos que sólo vamos a plop allí. Ahora que tenemos este objeto en nuestra escena, se puede ver si vamos a nuestra colección aquí en nuestro esquema. Er, es su lápiz G. Um, ahora que tenemos este objeto aquí, puedo ir dar click en este menú e ir al modo de dibujo. Esto no estaba ahí. Antes de que Blender detecte que tengo ah, objetos de lápiz de grasa por lo que añade el modo de dibujo. Haga clic en el modo de dibujo, y tengo un montón de pinceles diferentes. Otra discrepancia de liberación. Nota. Amigos, Si tienes la versión beta de Blender 2.8, esos cepillos aire ya no figuran aquí. Están justo aquí debajo de este pequeño ícono para verlos a todos ahí. Son los mismos pinceles. Por lo que yo sé. Ahí acaban de enumerar. OK, el cubo de llenado y el borrado siguen listados en la caja de herramientas. De acuerdo, Volver a nuestro programa regularmente programado. Entonces de todos modos, tienes una selección de pinceles básicos, tu bolígrafo, marcador de lápiz, borrar, etcétera. Y recuerda lo que aprendimos en la sección anterior. Si empujé t, obtengo el signo más, puedo arrastrar esto y, ya sabes, obtengo los nombres de cada herramienta y ahora solo puedes dibujar. Estoy usando mi tablet igual que esperarías. Es sensible a la presión para ver si presiono suave que presiono duro. Tenemos la respuesta que esperarías. La opción para eso, por cierto, está aquí arriba. Si apago eso, ya no es sensible a la presión. Yo lo enciendo. Lo es. Cada herramienta reacciona igual, y cada herramienta tiene el mismo tipo de opciones principales. El tamaño del pincel está aquí, o el atajo para eso es la tecla F. Ya ves, puedo arrastrar mi radio ahora es un poco raro. El radio, así parece un pincel enorme, y no se correlaciona con el tamaño real del pincel. De hecho, ni siquiera está cerca, pero sigue siendo lo suficientemente intuitivo. Simplemente puedes presionar la tecla F, establecer el tamaño y encontrar el trazo. Con eso quieres la fuerza de la que está aquí arriba. Esta es, ya sabes, opacidad simple similar a la que encontrarías en cualquier software de pintura digital. Simplemente agarra la herramienta de borrador y simplemente deshazte de esto. Alguien que te muestre algo. De acuerdo, volveré a la herramienta lápiz. Simplemente aumentaré un poco el tamaño y te das cuenta mientras dibujo. Está un poco picado, y cuando suelto mi tableta ahora mismo, está suave. El objeto. Hay un poco de postprocesamiento hecho a los trazos. Esto es algo que me parece molesto, y no me gusta. Por suerte, podemos apagarlo. Simplemente puedes ir a cualquiera todas las herramientas de la misma. Sólo tienes que subir al botón de opciones aquí, y puedes desactivar el postprocesamiento ahora. Si lo hago, no hace ningún post procesamiento. No obstante, Los trazos del pincel son un poco irregulares. Ahí están estos bordes facetados. Yo como que quiero que eso sea un poco más suave. Por lo que yo sé, los pinceles están un poco en perfecto. No lo es. No lo es. Lo mismo es dibujar en photoshop, pero puedes acercarte un poco más a lo que esperarías. Por lo que los ajustes por defecto se airen así. Acabo de trabajar con algunos de estos ajustes y se me ocurrió algo más como esto . No sé si esos fueron los ajustes ideales, pero al menos para mí, parece que me permite dibujar de tal manera que el software retenga bastante de cerca la pincelada original . Todavía está un poco facetada, sin embargo, y no creo que esta herramienta sea perfecta. Por suerte, esto no debería molestarnos demasiado porque sólo estamos usando esto para interrelacionarnos con nuestros objetos en una especie de ah inicial tipo de nivel pasado áspero. Cualquier trabajo serio de pintura o dibujo que hagamos se hará de vuelta en photoshop, así que aquí no buscamos el conjunto de pinceles perfecto. ¿ Y quién sabe? Podría haber algunas mejoras que le suceden a Blender mientras hablamos. El equipo de desarrollo de software siempre está en esto, y tal vez es solo cuestión de que experimente más, pero no he encontrado la manera de eliminar totalmente los problemas de suavizado, al menos no en Blender 2.8 Alfa. Pero si estás viendo este video y tienes una mejor solución que cuando lo estoy haciendo, por favor no dudes en enviarme un correo electrónico. Pero de vuelta a la interfaz del lápiz de grasa. Tenemos un pequeño dibujo aquí que hice. Si orbito alrededor como usted vio antes, esto es simplemente un dibujo bidimensional que existe en el espacio tridimensional. Y lo clave a entender aquí es que la licuadora, por defecto, hace que el dibujo sea perfectamente perpendicular a la vista que empezaste a dibujar en este momento, eso era un bocado de palabras. Permítanme explicar lo que eso significa. Por ejemplo, si fuera a orbitar la cámara a una ubicación muy diferente, digamos, aquí y volví al modo objeto donde pudiera empujar, cambiar un, hacer otro lápiz de grasa en blanco y vamos a sólo mueve éste allá y por aquí, y al igual que antes de entrar en modo de dibujo y dibujo algo y orbito la cámara. Ahora te das cuenta de que los dibujos tienen orientaciones muy diferentes. Este dibujo mi dibujo inicial se enfrenta de esta manera, mientras que mi segundo dibujo se enfrenta de esa manera. Porque yo estaba dibujando estos desde dos puntos de vista diferentes. Blender los orientó a dos orientaciones diferentes, y eso tiene perfecto sentido. O sea, no queremos tres D perspectiva sesgando nuestros dibujos, pero el problema está en esta perspectiva,ya sabes, ya sabes, siempre estamos moviendo la cámara y, como una vez que has dibujado algo y mueves la cámara, es muy difícil recuperar esa posición perfectamente. Entonces lo que recomiendo hacer es cuando estás usando el lápiz de grasa para dibujar, te recomendaría usar la cámara, que es este tipo de aquí como el puerto de vista a través del cual vemos el dibujo. Entonces lo que haré es que solo eliminaré nuestros dibujos de lápices de grasa para que tengamos un espacio en blanco visto una vez más, y haré lo que hice en una sección anterior donde seleccionaré la cámara. En realidad, ni siquiera necesito seleccionarlo. Simplemente presionaré la tecla num pad cero, y me encaja en la vista de la cámara. En esta vista, aquí voy a golpear la cámara de bloqueo para ver Botón. Entonces sólo voy a mover la cámara a algo que es una especie de plano y sólo mirando al espacio , sólo algo que me dará una especie de perspectiva básica en la que podría dibujar. Y ahora lo que puedo hacer es bloquear esta cámara para que ya no tenga la posibilidad de moverse accidentalmente. Y para hacer eso, solo tienes que hacer clic en estos iconos de candado aquí tan rápido. Todo 63 para ubicación. Tres para rotación. No se puede escalar una cámara, así que no se preocupe por eso. Y ahora, si hago clic, haga clic en mi ratón y trate de moverme. No puedo moverme. La cámara está totalmente bloqueada, así que este es un buen comienzo para nuestro dibujo de lápiz de grasa, así que iré a cambiar un lápiz de grasa de agarre en blanco. Sólo abre a este pequeñito y vamos a movernos. Pongamos uno justo cerca de la cámara. Diga, ahí mismo. De acuerdo, volveré al modo de dibujo y con mi lápiz, solo mantendré esto realmente simple la casa de paja con la chimenea. Es importante en el pomo de la puerta. Ahora. Volveré a salir al modo objeto, haré un nuevo espacio en blanco, y sólo movamos ese. Diga de vuelta, están de vuelta en modo sorteo y dibujaré otra casa. De acuerdo, así que si yo planee una nueva ventana aquí y sólo me deshice de estas cajas de diálogo ingobernables. Y en esta vista se golpeará la tecla num pat cinco para entrar en modo de perspectiva sólo regular. En realidad, estoy en perspectiva. Orto cinco otra vez para entrar en regular. Se puede ver que ya sabes, mis objetos han sido desdibujados en el espacio. También notó que están orientados justo en un ligero troquel en un ligero ángulo el cual coincide exactamente perpendicular a mi vista de cámara. Entonces aquí lo que puedo dio es si fuera un modo de objeto puedo seleccionar cualquiera de mis objetos de lápiz de grasa en C. Podría seleccionarlos aquí en mi esquema, Er y puedo aplicar cualquier operación de ellos como puedo golpear s y escalarlos. Y mi, ya sabes, se tratan igual que cualquier otro objeto en escala de licuadora Puedes rotar. A lo mejor quiero ir por el acceso local para eso O si quieres traer tus herramientas, rotar puedes, ya sabes, recuperar tus iconos visuales, lo cual siempre es útil. Me gustan los widgets visuales. También me dejan simplemente matar esta ventana y volver aquí cuando tengo un objeto de lápiz de grasa seleccionado esta casa de primer plano. En este caso, puedo entrar en modo esculpir, y tengo todo un montón más herramientas aquí que puedo usar. Y esto me recuerda a la herramienta de licuado en photoshop. Si tuviera el botón de agarrar y usara el botón derecho del ratón, podría, ya sabes, licuar cosas una y otra vez. Puedo empujar f escalar el pincel y agarrar estas líneas y esculparlas alrededor. Podría hacer la herramienta de empuje. Ya sabes, es sólo que hacen cosas diferentes, igual que Y si alguna vez has usado tiendas de fotos, herramientas de licuado, es más o menos lo mismo. También podrías suavizar tus líneas. Este es un poco agradable. Simplemente aplica un poco de suavizar dos cosas. Entonces a pesar de que mis dibujos son muy crudos en este capítulo introductorio, no te preocupes. Estaremos haciendo arte medio decente más tarde. Te juro que puedes ver el potencial que tienes con el lápiz de grasa. El lápiz de grasa también te da la opción de capas. Si volví al modo de dibujo y hice clic en este icono de lápiz aquí, tengo mi ventana de capas. Entonces si solo digamos que quería dibujar ventanas en esta casa, pero quería hacerlo en una capa solo podría presionar el botón más. Tengo una nueva capa y ventana de dibujo y, igual que nuestros modificadores tienen aquí el botón de monitor, esconde y capas antihigiénicas. Entonces esto es agradable. No sólo tengo que diferentes objetos de lápiz de grasa existentes en dos niveles diferentes de profundidad, cada uno tiene su propio conjunto de capas. Entonces es realmente como Photoshopped en tres dimensiones y otra cosa realmente genial que podría hacer. Puedo seleccionar mi cámara aquí arriba, volver al modo objeto. En realidad, tengo que desplegarlo y hacer clic en esta cámara, y consigo que veas mis iconos de candado que puse bien. Si los desbloqueo, ahora puedo mover mi cámara en el espacio a través de mi pequeña escena que he creado. Podría entrar a la escena fuera de la escena sobre órbita alrededor de la escena. Ya sabes, cacerola alrededor. Puedo interactuar en tres dimensiones con mi dibujo bidimensional. Esto es algo llamado 2.5 D. Se ha convertido en el estándar de efectos visuales en las películas modernas de Hollywood. Ahora realmente vamos a explorar el potencial de crear arte en 2.5 D más adelante. En esta lección, este capítulo es sólo una visión general. Quiero que primero te familiarices con la interfaz. Entonces solo podría hablar de hacer el arte más tarde. Pero justo mientras estamos aquí, déjame solo mostrarte una cosa genial. Haré otra ventana otra vez. Mata estos menús. Cambiemos esto a una vista superior. Voy a hacer un nuevo lápiz de grasa en blanco cambiarme al modo de dibujo. Tan solo mueves esto para que pueda ver y dibujaremos un poco de viento. El camino que conecta estas casas sólo algo sencillo como esto. Pasemos a una vista frontal hacia atrás un modo de objeto. Puedo mover esto hacia abajo por lo que comparte un terreno con las casas en el interruptor a otra vista. Se está moviendo un poco por aquí ahora en vista de cámara. Podría empezar a dahling por la escena, y debido a que ese camino estaba dibujado en vista superior, realidad abarca la profundidad entre estas dos casas, por lo que no siempre tengo que dibujar perpendicular a mi vista de cámara. Puedo combinar diferentes perspectivas y verdaderamente tener dibujo en dos dimensiones. Encuentro movimiento en tres dimensiones realmente, realmente poderoso, y espero que aquí puedan ver el potencial, pesar de mis rudos dibujos. Por lo que estaremos utilizando ampliamente esta herramienta para planear nuestra ilustración y el Capítulo dos. Pero por ahora, tenemos unas cuantas herramientas de licuadora más esenciales con las que familiarizarnos, así que sigamos adelante. 8. 1: Si eres un nuevo usuario para licuar, podrías mirar una escena como esta y decir, Wow, eso debe ser un poco complejo de configurar Bueno, no, en realidad, es muy simple. Te voy a mostrar cómo hacerlo en tan solo un momento. Licuadoras, renderizando motores aire Realmente increíble. No sólo en mi vista previa renderizada senior, puedo orbitar la cámara alrededor de la escena así. Podría mover objetos si quisiera y obtener retroalimentación en tiempo real o casi en tiempo real del motor de renderizado. Puedo seleccionar una luz, moverla alrededor, ver las sombras aumentando en función del ángulo de la luz. Como alguien que pinta luz, es realmente genial tener un tipo de computadora para calcular esto para ti y solo ver las posibilidades. Se ha aligerado la sombra. Tiene luz reflejada. Tiene oclusión ambiental. Es realmente bastante increíble. Entonces, empecemos aquí una escena completamente nueva y veamos cómo configurar nuestras propias luces y materiales para empezar con nuestra escena. Solo tomemos este cuadro lo escalará un poco, entraremos en modo edición y luego ahora cambiaremos al modo de selección de bordes, solo cambiemos seleccionar algunos de estos controles de bordes. Estar en la cama con ellos un poco para darle a nuestra caja un poco de borde que pueda atrapar la luz. Empuja un to de select que seleccionó estos bordes y controla ser y biselarlos un poco nuevo solo para darle a los objetos algún tipo de definición que ayudará a captar la luz sólo porque el borde perfecto por defecto de la geometría es muy poco realista, Por lo que esto nos dará algo con lo que trabajar. Ahora vamos a salir del modo de edición y simplemente empujar G y Z para subir este cuadro a lo largo del eje Z. Cambia A para crear un plano, y lo puedes ver ahí. Vamos a empujar pedido para escalarlo un poco, y tenemos, ah, poco básico visto. Lo que podemos hacer es que podemos duplicar esta caja con Shift D y eso lo duplicará. Si solo hago clic, luego me pidieron escalar, solo podría hacer algunos más pequeños. Y aquí es donde algunas otras vistas podrían ser útiles. Entonces vamos a entrar en una vista frontal y yo podría simplemente Bueno, eso fue un error. No quise arrastrar la caja, y ahora no puedo ver qué hay detrás de ella. Entonces lo que podría hacer es entrar en un marco de alambre y recoger el objeto de su entonces empujado G. Y ya sabes, ahora puedo moverlo de esa manera. O siempre podría ir desplegando mi colección y seleccionar objetos aquí, que es recomiendo acostumbrarme a esta vista. En realidad, es muy útil, pero en general, si solo pinchaba y arrastraba, podría hacer esto. Entonces ahora solo podría asegurarme de que mis cajas estén colocadas en el piso Y si quería moverlas en perspectiva, puedo irme, ya sabes G X g. ¿Por qué? Y esto Muévelos aquí. Puedo rotar en ze nave Este cambio de caja d Vamos a duplicar que golpeó Z para desplazarlo aquí arriba. Estoy mirando mi vista correcta, Teoh, ver si puedo ponerlo justo encima de esa caja. Ahí vamos. Girado en Z solo dedo del pie se desplaza un poco y luego en esta ventana solo para volver un poco , solo para darle a nuestro visto algún tipo de interés y conseguir algunas sombras que en realidad definen algunas formas diferentes aquí con push, turno A y añadir una esfera, porque ¿por qué no? Vamos a escalarlo solo tal vez un poco. En este punto de vista, Vamos a sacarlo y tal vez cambiaré esa vista a la vista correcta. Golpea G y sólo mueve la esfera. G X, Sácalo aquí. Bajémoslo solo un poquito y luego posiciónelo en el suelo. Schiff D posición de escala duplicada. Basta con tener unos cuantos objetos en nuestro visto aquí. Hagamos eso una vez más y pongamos eso ahí mismo. Está bien, genial. Tenemos nuestro pequeño básico visto aquí. Ahora lo siguiente que queremos hacer es algo fundamental para cómo mostrará la licuadora son objetos. En primer lugar, ¿recuerdas estos pequeños botones de aquí arriba? Bueno, éste lo exhibe con iluminación. Se llama vista renderizado. Lo que hacen las licuadoras ahora es usar su motor de renderizado interno para mostrarnos una vista renderizada. Y lo que hay que saber de Blender es que viene con unos cuantos motores de renderizado diferentes, y en toda esta clase de video solo estará usando uno. Y no es al predeterminado cambiarlo, pasa a este botón de cámara y aquí mismo dice render engine por defecto. Establecido en E V. E. V es un nuevo motor de renderizado. Viene con Blender 3.8 en exclusiva y bien, chicos, no sé cómo usarlo aún nunca he usado cada licuadora. El 3.8 es bastante nuevo, así que no he profundizado en esto, pero no lo necesitamos. Bajó la caja del motor de renderizado e ir a ciclos ciclos ha sido licuadoras, probado y verdadero, motor de renderizado desde hace años. Ahora es extremadamente bueno. Te das cuenta del momento en que hago clic en ciclos. Es calculando luz muy realista. Al igual que antes. Al instante tengo sombras. Tengo oclusión ambiental. Ver debajo de esa caja, hay un poco de oclusión ambiental debajo de la esfera y estar en reclusión. Es realmente increíble. Ahora si acabo de seleccionar este cuadro, empujó a G. Zed lo movió un poco hacia arriba solo para levantarlo por encima del piso, luego golpeó a a to de select. Se puede ver que la inclusión Ambien es tan repentinamente calculada. Es realmente hermoso, y podría orbitar la cámara al igual que las capacidades normales de modelado completo aquí. Podría aprovechar el modo de edición y cambiar la caja si quisiera Teoh. Sabes que aquí podría hacer toda mi actividad de modelado. Ahora, cuando cambies a vista renderizada con este botón aquí arriba, licuadora se ralentizará un poco, dependiendo de tu procesador gráfico en la velocidad de tu CPU, todos van a ser un poco diferentes aquí. Mi computadora no es un powerhouse, y aún maneja bastante bien el renderizado de la geometría básica. Obviamente, si planeas convertirte, ya sabes, artistas profesionales de tres D, querrás engañar a tu computadora de la manera óptima. Pero sólo tengo una tarjeta de video básica y básica. Nada especial. Está bien, esta grilla me está molestando. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seleccionar todo en la escena aquí manteniendo turno. No quiero mover la luz. Vamos a hablar de luces en el segundo, pero sólo vamos a seleccionar todo lo que no es la luz y no la cámara. Y sólo empuja en la pantalla. Simplemente empujó G. Simplemente movemos estos todos juntos, esto moviéndose por encima de la grilla, solo empuja a a de selecto todo. Y mientras estamos aquí, vamos a volver a poner ese tipo de caja en el suelo y está bien, empecemos con materiales por defecto. No te has dado cuenta de que todo es este material básico, gris opaco. Podemos ver el cuadro de materiales haciendo clic en el objeto en cuestión y pasando a este botón justo aquí y por defecto se presentaron con toda una serie de opciones, la mayoría de las cuales no estaremos utilizando. De hecho, realidad no me gusta mirar todas estas cosas el poco abrumador. Acabo de cambiar la superficie de este principio ser SDF, que es lo que incluye todas estas opciones. Simplemente lo cambio para difuso por ahora. Esto nos dará lo que queremos. Si quieres cambiar el color, sólo tienes que entrar en color. Y ya sabes, queremos que esa caja sea leída. Adelante y escoge tu valor y saturación aquí y tenemos un aviso de caja roja las tres cajas consiguieron ese material porque estas eran estas dos casitas eran duplicados de la grande. Por lo que su material también se duplicó para cambiar ese clic en la caja. Te gustaría cambiar el material sobre hay click en este botón menos que lo eliminará y tipo de darle de nuevo esta gristeza predeterminada. Haga clic en el botón más. Ahora vamos a añadir una ranura vacía. Haga clic en esto más una caja nueva, y ahora se creó material 0.1 y se puede renombrar el nuevo material de caja Sioux y luego en ese nuevo interior de caja por defecto otra vez, se carga este principio ser SDF, y me voy a ir adelante y volver a cambiarlo para desactivarlo. Y ahora podemos cambiar esto a un color azul o lo que queramos mientras estamos en ello, solo escojamos la esfera y esto es raro. Debe haber un material ahí, pero recuerda, lo eliminé. Cada objeto primitivo que haces viene con ese material gris por defecto, y hace apenas un minuto lo eliminé. Entonces la esfera no tiene nada, así que podría simplemente seguir adelante y hacer clic en el botón más, que creará una ranura en blanco. Después haga clic y usted, lo que creará un nuevo material. Y voy a hacer clic en esto ¿Y sabes qué? Solo hagamos de esto un brillante brillante solo lo hace reflexivo. Entonces con brillo, puedes cambiar la rugosidad de como cromo para ver las actualizaciones aquí, Baja rugosidad lo abandona como casi un reflejo perfecto, como una bola de espejo, y cambiar la rugosidad hacia arriba reducirá el efecto espejo y romper esa reflexión en el grado que quieras. Y entonces vamos a darle a esto otro color aquí, ¿de acuerdo? Esas otras esferas no se actualizaron porque de nuevo, son ranura material se eliminó. Si quería darle a un objeto cualquiera de estos materiales, solo voy a dar clic en la esfera y luego aquí dentro añadir el cuadro más para crear la ranura. Y luego en esa ranura puedo escoger de mis materiales existentes en lugar de hacer clic en el nuevo conjunto de hacer clic aquí. Puedo dar click aquí e ir a tu sabes, mi nuevo material de caja, que era el azul, si te acuerdas, o puedo ir a mi material de esfera, que se llamaba material 10.1 Ya sabes, tal vez quieras empezar a nombrar estas cosas y nos meteremos en eso en nuestro futuro. Las demostraciones en esta clase estarán buceando mucho más profundamente en materiales que este. Esta es sólo la visión general. Cuando agarraron esta esfera, agregan la ranura, agregan el material. Ahí vamos. OK, genial. Por lo que una cosa más debilitar a Dio es decirle a la licuadora cuál es el color del ambiente otra vez por defecto . Es este color gris básico y al igual que la vida real, la licuadora usará el ambiente para crear luz de rebote. Si nuestro mundo fuera tan solo gris como este, habría un montón de gris entrando de nuestro entorno golpeando las sombras. Y eso es lo que hacen las licuadoras ahora mismo. Es usar ese gris para proporcionar luz ambiental a la escena. Este pastoreo muy aburrido, sin embargo, y completamente poco realista, por lo que tal vez quieras cambiar eso. Para ello entra en esta pestaña mundial, y me gusta hacer clic en el botón de usar nodos. Viene muy útil después, pero puedes hacer clic en la caja de color y ves que es este gris básico predeterminado. Y a medida que lo cambio, también cambia el entorno del puerto de vista. Y te das cuenta es que, acabo de añadir más luces a mi entorno. Blender calculó un mayor nivel de luz ambiental, que es exactamente lo que esperarías en el mundo real. Entonces sabes que puedes establecer esto para que digamos, azulado para imitar tipo de cielo o algo así, y podrías simplemente cambiar la fuerza al valor que quieras. Y jugaremos con combinaciones de esta balanceada contra la fuente de luz en tan solo un segundo . Y si no te gusta ver el fondo siendo completamente soplado así. Puede volver a hacer clic sobre los botones de la cámara, desplazarse hacia abajo hasta la pestaña de película y hacer clic en Transparencia. Esto seguirá utilizando la luz ambiental, pero mantendrá tu fondo simplemente gris plano. Todo esto solo se basa en cómo te gustaría previsualizar tu escena. Ah, sí. Sólo para recordar algo de lo que hablamos antes. ¿ Ves esas esferas facetadas? Puedo hacer click en eso, subir a objeto y sombrear suave. Correcto. Y yo podría hacer eso por cada esfera. De acuerdo, veamos algo de iluminación. Ahora. Luces y licuadora se llaman lámparas, y esto es una lámpara, y una lámpara es una palabra rara. Pero de todos modos, nota rápida aquí, amigos. Parecería que el equipo de Blender escuchó ese comentario porque las luces ya no se llaman lámparas, sólo se llaman luces. Esta es una escena predeterminada. Se ve que se llama luz, no lámpara. Además, si empujaba el turno A, podría bajar aquí y agregar una luz, que en versiones anteriores de licuadora, esto diría lámpara. Entonces si alguna vez digo lámpara, significa luz. De acuerdo, Volver a la lección en el esquema er, aquí verás nuestra lámpara o luces en versiones posteriores. Los controles que usarás para controlar estas lámparas también está en esta sección. Es este ícono aquí y otra vez. Lo primero que hago es hacer clic en el botón de uso de nodos. Te da algunas opciones más que solo son útiles. Podría estar preguntándose qué nodos son que entrarán en juego más adelante. Por ahora, solo tienes que hacer click. El uso sabe caja y tenemos algunas opciones más, incluyendo una opción que esperaríamos, que es la fuerza de las luces. Si hago clic en esto y digo Cámbialo a 200 nuestra vida ha aumentado. Eso no hizo mucho menos. Cámbialo a 500 a ver qué hace eso. OK, ahora estamos hablando aquí. Ahora tenemos una luz. Puedo ir a cambiar su color. Vamos a imitar una especie de luz solar amarillenta. Algo así. Ahora vemos que tenemos una luz que es lo suficientemente fuerte como para impartir. Es amarillo nous a las cosas que golpea y son azules. El ambiente está más o menos relegado a la sombra, que es como esperarías que las cosas funcionen en la vida real ahora, por defecto licuadora te da una lámpara que se llama lámpara puntual. Podía ver sus diferentes opciones aquí. Punto Sun Spot, Hemi y zona Ah punto de la lámpara o nombrar la luz es como una bombilla en tu casa. Emite alza en todos los sentidos, y no tiene una caída del todo significativa. Se puede ver que la zona del suelo más menos directamente debajo de la lámpara se enciende con el amarillo más concentrado. Y luego a medida que nos alejamos más de esa luz, se cae. Se puede combatir esto aumentando la fuerza, pero es lo mismo. Creará más o más o menos un punto caliente en la zona que está cerca de ella, y se caerá igual que esperarías un trabajo regular de punta de bombilla de tungsteno. Si quieres cambiar la luz de puntos a otra cosa, puedes hacerlo aquí abajo. Entonces si hago clic en hijo Wow, aquí tenemos algo muy diferente. En primer lugar, la fuerza solar 900 es demasiado alta para una luz solar y una licuadora. Vamos a cambiarlo a, digamos, 200 nudos todavía demasiado altos. Bajemos a 50 y hasta eso está demasiado alto. Bajemos a 10. Se puede ver que no he memorizado cada pequeño ajuste y licuadora. Yo como que golpeo alrededor a medida que voy. De acuerdo, estamos empezando a conseguir algo aquí que sea más o menos aceptable. Pero podemos bajar. A lo mejor si disminuyo el valor de la luz, algo así, y disminuyo la fuerza aún un poco más. Esto se ve bastante bien. Esto parece una luz solar golpeando una escena. Si quisiera cambiar la suavidad de estas sombras, podría disminuir el tamaño de la luz. Si quiero decir 0.1 esas sombras se vuelven muy duras de filo. Otra cosa que es interesante de una lámpara solar es que puedes cambiar la dirección de la misma. Entonces si solo digo, haga clic en el botón de rotación y si lo acabo de girar, digamos en X, podría cambiar. Ya conoces la dirección del sol. Otro consejo sobre la lámpara solar se está moviendo. Su no tiene impacto. A ver si lo muevo arriba y abajo las sombras no lo están cambiando todo en Lee. El giro del sol importa. Esta línea que ves te indica el ángulo en el que entra el sol. Entonces si querías, como el mediodía alto, vas a saber, algo como esto, algo más o menos arriba hacia abajo. Puedes cambiarlo, sin embargo, qué manera te guste, pero solo importa la orientación con una lámpara solar. Si cambio de vuelta al punto, que es donde empezamos con una luz puntual, la posición sí importa porque es una luz muy localizada otra vez. Es como una bombilla en tu casa. Realmente importa dónde se posiciona en el espacio, mientras que el sol lo es. Es lo que se llama una luz infinita. Un hijo licuadora no da al sol como una caída así. Por lo que sólo importa la orientación con una lámpara solar, pero con una luz puntual. Mira esto. Me encanta esta actualización. Me encanta ver cambiar las sombras mientras muevo esta lámpara a tu alrededor. ¿ Se puede obtener feedback en vivo allí? De acuerdo, vamos a traerlo de nuevo, y hay más luces que explorar. Pasémoslo a un foco de atención. Esto actúa más o menos exactamente cómo esperarías un acto de puntera de foco, y puedes, ya sabes, rotar el foco a tu alrededor, tener algún control fino por aquí con eso, claro, al igual que siempre, puedes aumentar tu fuerza. Y debido a que este es un foco podemos abrir o cerrar el foco aquí abajo en la caja de tamaño , basta con hacer clic y dragón o bien Abrir el foco, cerrar el foco al valor que te guste. Por supuesto, estas luces solo te dan diferentes opciones. Hacer click sobre Hemi Hemi actualmente no es, dice apoyo aquí abajo, no soportado, interpretado como luz solar. Por lo que Hemi es igual que una lámpara solar. Te lo puedo demostrar si golpeo G y lo moví, te das cuenta Si miras las sombras, no actualiza las sombras. Pero si acabo de cambiar su rotación, entonces sí afecta a las sombras. Tan pesado se está tratando actualmente igual que una lámpara solar. Entonces sabes que es lo mismo. ¿ Qué? Hay una luz más, una luz de área. Me gustan mucho las luces de área. Si hago click en eso, déjame simplemente mover mi vista aquí arriba para que podamos ver esto. Lo que está haciendo una luz de área es imitar una luz que no viene de un solo punto, como el sol o una bombilla. Está imitando más de una luz que viene de, bueno, un área. Acabo de buscar en Google a Kino Flo. Este es un sistema de iluminación popular utilizado en sets de películas. Esto es lo que es una luz de área. Emite luz desde un espacio designado. Es diferente a una lámpara solar o nombra lámpara en que es más suave. Los sets de cine los usan por su suavidad. No consigues sombras tan duras con ellos, así que podemos jugar con luces de área en licuadora. Y lo primero que tal vez quieras cambiar al respecto es su tamaño, que aquí ha cambiado. Entonces solo arrastro esto hacia arriba. Mira la perspectiva. Tú aquí, lo puedes ver cambiando. Obviamente tienes talla en X e y así puedo cambiar la cantidad de área esta cubriendo. Ahora. Permítanme simplemente aumentar la fuerza aquí, quizá a algo así como 800. Y esencialmente, cuanto más grande estaba trabajando el área, más suaves eran las sombras. Eso es algo que también es cierto en la física de la luz real. Y por cierto, siempre se puede apagar y sobre sombra de yeso, pero sólo lo estaremos dejando encendido por ahora. Las luces de área , por supuesto, se pueden girar y solo por solo para la ocasión. Cambiaré de global a local, lo cual es más amigable porque la luz es que está en su propio acceso local. Aiken. Gírala. Vamos a ponernos como una luz que viene directamente hacia abajo desde arriba o algo así. Puedes hacer clic en esta herramienta de movimiento y simplemente moverla aquí. Ya sabes, solo consigue algunos buenos comentarios como nos dio. Así que zona ilumina el aire realmente, muy agradable. Me gusta trabajar con luces de área ya que te dan sólo una especie de aspecto generalizado suave renderizado, lo que nos puede ayudar más adelante es que estamos pintando son objetos, y recuerda que en cualquier momento podemos volver a nuestra pestaña del mundo y cambiar la fuerza y color del fondo. Si solo disminuyera esto, solo quería que dijeran, sombras más duras. Podría bajar del dedo del pie nada. Y ahora licuadora no lo es. Es una fuerza de cero. Blender no está considerando el mundo. Por lo tanto, las sombras , ya sabes, son sólo más aptas para ser negro puro. Hay algo de luz de rebote que aún rebota desde la luz original, rebotando de nuevo hacia las sombras. Por eso la sombra de la caja no es negro puro porque hay alguna luz de rebote bajando de la luz rebotando hacia arriba, por lo que todavía hay algo de luz ambiental. Si querías cambiar eso, vuelve a la luz. C. Los rebotes máximos cambian eso a cero, y ahora no tienes rebote. La luz está simplemente encendida o apagada. Esto es muy poco realista, pero puede tener usos. Por ejemplo, se puede decir exactamente qué está golpeando la luz cuando el máximo rebota está en cero, y eso es cierto. Al igual que si volvieras a una lámpara solar, cambia el tamaño a 0.1. Digamos que cambiamos un poco la rotación, podemos producir algunos pases de sombra claros reales. Podrías estar preguntándote por qué te estoy mostrando esto. Te mostraré una aplicación muy práctica para estos pases de sombra en el Capítulo tres. Y hablando de pases de sombra, hay una cosa más que quiero mostrarles algo muy útil. Esto es sólo un básico visto exactamente lo mismo que acabamos de ver. Si he hecho clic en este botón mundial aquí, tengo acceso a este botón de oclusión ambiental. Ahora mira esto. Al hacer clic en este botón en Lee me muestra la oclusión ambiental. Es como si estas luces no existieran. En realidad, eso no es del todo cierto. Todavía se pueden ver los remanentes de una sombra de efectivo proveniente de esta luz. Pero si simplemente entré en mi colección, apaga la visibilidad de las lámparas. Ahora estamos en Lee recibiendo la oclusión ambiental, y esto es independiente de cualquier otra iluminación que hayamos hecho con la escena. Podríamos simplemente voltear sobre la oclusión ambiental si solo desenrollaba la parte de oclusión Ambien. Puedo jugar con diferentes ajustes, solo el factor en la distancia. Factores como la luz de las partes no incluidas son contra las partes ocluidas. Se puede jugar con diferentes valores, pero me gusta así que los objetos son bastante blancos en comparación con la oclusión ambiental, que es más oscura y distancia. No vamos a estar jugando con mucho. De hecho, sólo lo dejaré a los 30. Podríamos jugar con este valor más adelante. Básicamente le dice a licuadora lo lejos que algo tiene que estar lejos del objeto para que se incluya. Me parece que 30 es un número perfectamente bueno, y obviamente para salir del modo de oclusión ambiental, apenas desrecortó la caja. Volvamos a traer nuestra lámpara y estamos de vuelta a una escena regular. Y solo para que quede claro, nuestra escena regular tiene oclusión ambiental. Blender calcula la oclusión ambiental con lámparas regulares, pero también está calculando todo lo demás. Nos vendrá muy útil como pintores más adelante, para usar este pase de oclusión ambiental en photoshop de nuevo, estaremos haciendo eso en el Capítulo tres. Por ahora, ya sabes cómo funciona. Ya sabes dónde están estas opciones. Genial. Pasemos a un poquito final de los esenciales de la licuadora. 9. 1: Por lo que ya hemos cubierto bastante sobre cámaras en general, renderización. Entonces en esta sección, solo quiero mostrarles oficialmente cómo funcionan estos cuadros de diálogo cuando se trata de ajustes de cámara y ajustes de render, porque los estaremos usando más adelante. Ya sabemos que esa es una cámara, y ya sabemos que si empujo el numb pad cero, se voltea a la vista de la cámara. También ya sabemos si presiono el botón final puedo hacer clic en bloquear cámara para ver, y ahora puedo mover la cámara justo de la misma manera que podría mover todas mis demás vistas con el botón central del ratón o cambiar botón del ratón medio, etcétera. Por lo que claramente esta caja representa el marco de la cámara o, en otras palabras, lo que la cámara está viendo las cámaras, no ver cosas fuera de esta caja, y podemos cambiar eso. Si hacemos clic en el botón de borde, fantasea el resto de la escena, y sólo vemos lo que hay en la vista de la cámara. Esta es la opinión que más me gusta. Otra cosa que podemos cambiar las dimensiones del marco u otro término para eso es la relación de aspecto. Eso es por aquí. Aquí estoy en la caja de la cámara. Está por aquí. El resolución, Se llama en licuadora. Podría simplemente desplazar esto y cambia. En este caso, estoy aumentando la X, lo que me da un marco más amplio. Y licuadora te da una bonita actualización en vivo en cuanto a que ya sabes, cómo todo esto interactúa con la resolución. Es bonito. No hay que mirar realmente los números. Simplemente miras visualmente. Se puede ver como, Bueno, yo quiero una imagen vertical. Entonces yo, ya sabes, solo jugaré con estas opciones. En ocasiones, dependiendo del proyecto en el que estés trabajando, quedará muy claro lo que quieres. Al igual que si estás trabajando en una película, posible que quieras resolución HD, que es 1920 por 10 80. Entonces consigues un ya sabes, una pantalla de cine aquí. Entonces dependiendo de lo que quieras, solo juegas con esos valores. Si quisiera renderizar oficialmente esta escena en un archivo que podría ahorrar en mi disco duro , subo a renderizar imagen y licuadora se sentará aquí y renderizar. Ahora está configurado en Bueno, acabamos de ver lo que le dijo a Se establece en 1920 por 10 80 píxeles. Eso es un panorama bastante grande. Esa es la resolución HD. Entonces déjame solo golpear escape para detener el render. Puedo x por esta ventana. Y si quisiera ver esta escena sin tener que esperar a un render como quería solo ver una vista previa rápida y por alguna razón, mi vista previa de vida aquí no fue suficiente, quería ver un render de calidad completa. Podría cambiar este cuadro porcentual. En este momento está configurado en 100% lo que significa que va a renderizar el 100% de estos píxeles por lo que 1920 por 10 80. Si dijera eso al 50% va a cortar ese tamaño a la mitad. Este es un ajuste agradable porque mantiene la relación de aspecto pero solo renderiza la mitad del tamaño. Entonces si vuelvo a empujar la imagen render, puedes ver que mis cajas de render son mucho más pequeñas y por lo tanto el render va más rápido. Si solo x eso fuera, establece esto al 10% de renderizar imagen y ya sabes que tenemos esta pequeña pequeña ventana de renderizado que renderiza, ya sabes, rayo rápido y eso es genial. Ahora, si quieres guardar estas imágenes en tu disco duro, solo tienes que ir a image save as y ah bueno, si solo maximizamos esta batidora de pantalla nos da su cuadro de diálogo predeterminado donde podemos cambiar tu carpeta por defecto guarda. Se trata de un PNG, que es bonito, y simplemente podemos guardarlo solo X fuera de eso y renderizar una versión un poco más grande de esto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. El atajo para Renderizado, por cierto, es F 12. Algo que probablemente querrás hacer a menudo mientras tus trabajadores tienen renders diferentes que puedes comparar,ya sabes, ya sabes, uno al lado del otro. Blender tiene una manera práctica de hacer esto. Está aquí arriba en estas ranuras. Por lo que por defecto ranura uno. Si sólo fuera a la ranura a su espacio en blanco si solo x eso fuera y digamos en mi escena aquí, yo solo, uh, uh, quería decir, Quita el material o cámbialo a azul o algo así y decir, Ok, Quiero renderizar eso y probarlo contra mi otro render hit F 12 otra vez, y te das cuenta que ahora se está renderizando en ranura para así que no te haré ver este render en tiempo real, voy a acelerar a través de él. Y aquí, tal y como cabría esperar, puedo volver a la ranura uno, ver mi render original, ir a la ranura para ver esa, y sabes que tienes un montón de ranuras que puedes llenar ahí. El otro cosa que es muy útil sobre el renderizado es licuadora toma en cuenta la transparencia. Entonces no tengo antecedentes en esta escena es sólo un mundo en blanco, y notan que las licuadoras ponen ahí un patrón de tablero de ajedrez, que es el lenguaje universal para transparente que se controla Por aquí en este cuadro de diálogo , se puede ver que está configurado en RGB un medio Alfa, por lo que está renderizando rojo, verde, Blue Channel más el Alfa, que es la transparencia. De vuelta en vista renderizada, podemos previsualizar los diferentes canales en este momento está configurado a color en Alfa. Si sólo miramos el Canal Alfa, podemos ver que efectivamente está cortado se ven en el punto exacto donde termina la escena. Esto nos resultará útil más adelante en la producción real. Alerta rápida sobre eso, aunque sólo es transparente porque tenía el botón de transparencia comprobado debajo de la pestaña de película . De no comprobarse eso, Prestamista rellena el fondo, que es lo que vimos en la última sección sobre materiales, ¿recuerdas? Entonces si renderizé eso con el botón de transparencia sin marcar, se puede ver que la licuadora ha llenado ese fondo con ese color plano. Y si me acerqué a aquí y reviso el Canal Alfa, está completamente lleno de blanco. Esto no es lo que queremos. Entonces, cuando renderices, solo asegúrate de tener ese botón de transparencia marcado, y hará que cada parte en blanco de tu escena se convierta simplemente en un segmento transparente, y luego podremos trabajar con él de vuelta en photoshop. De todos modos, volvamos al render original con transparencia y guardarlo en nuestro cuadro de diálogo . Podemos elegir el formato de archivo. P y G's por lo general agradable. Simplemente lo guardaré en mi escritorio, y lo traeré aquí en una tienda de fotos. Un archivo PNG realmente guardó la transparencia aquí. Es como guardarlo como una capa de photoshopped con transparencia e impuestos, así que ni siquiera necesito realmente el Alfa Channel cuando estoy ahorrando PNG. Es útil de esa manera si quieres ahorrar como un archivo tiff, tendrás que lidiar con el canal de oferta, pero eso se está poniendo un poco técnico por ahora. Vamos a guardarlo como un archivo PNG y funcionará a partir de ahí. Y así podemos sacar nuestras imágenes de la licuadora a la tienda de fotos es decir, a través de la vista renderizada oficial. De acuerdo, eso es todo lo que necesitas saber para esta sección. Y eso concluye también nuestra intro general a Blender. Enhorabuena. Ahora ya sabes usar el software. No sabes usar todo el software, y por cierto, y por cierto, tampoco I. Yo no uso todo no uso la mitad de este software, pero ahora debes tener un conocimiento de lo esencial de lo que va a necesitar para empezar combinando tres D con dos D. Estaré ampliando en muchas de estas herramientas a medida que vamos, pero con este conocimiento fundamental, estoy seguro que no será problema para que te mantengas al día y sigas agregando herramientas a las que tenemos ganado en este capítulo. Está bien, estoy emocionado. Entrémonos en alguna producción real 10. 2: Entonces aquí hay un cuadro, pero no es cualquier pintura vieja. Este existe en tres espacios D. Una cámara puede viajar a través de ella. Podemos tirar del foco dentro y fuera. Pero a pesar de que vive en el mundo de tres D, sigue conservando esa mirada atractiva a D. Diseñé este proyecto para revelar las vastas posibilidades que ofrece esta técnica, y construiremos nuestras habilidades con la variedad de tres herramientas D y dos D. Entonces espero que tu apetito esté casada porque ahora vamos a ir todo el camino de vuelta a la plaza uno y construir este proyecto desde cero. Entonces dale una grieta a tus nudillos y nos vamos. 11. 2: Está bien, vamos a crear porque estoy haciendo este proyecto con tres D en mente. Mi primer paso es algo extraño. Estoy pintando versiones planas de hojas, que luego mawr por alrededor en tres D. Así que lo que hice por esto salí afuera y acabo de recoger unas hojas de la acera. Elegí algunas especies diferentes de hoja. Traté de escoger los que estaban en mejores condiciones. Después los puse en mi escritorio, y aquí estoy, haciendo pequeños bocetos rápidos de ellos. Ahora estoy acelerando un poco el proceso en estas hojas. Pero no te preocupes. Toda la lección no se va a apresurar así. Simplemente no siento que tengas que sentarte a verme pintar hojas durante 20 minutos. En fin, notan que sólo pinté la mitad de la hoja. Lo seleccionaré y pegaré Control J para copiarlo en su propia capa, luego golpear el control T clic derecho y decir, voltear horizontal. Entonces una vez que esté contento con el posicionamiento, empujaré Control E y fusionaré esas capas juntas. Entonces podría hacer un poco de redimensionar ing y seguir pintando otra herramienta útil porque esta hoja está en su propia capa. Puedo bloquear mi pincel a Onley esos pixeles con esta caja justo ahí. Y cuando lo encienda, photoshop sólo me permitirá pintar en el área de las hojas. Así que enciéndalo y conseguiré cepillos grandes para el cabello y pinceles de textura grande. Y sólo martille esos, ya sabes, locamente garabateando. El tablet y la tienda de fotos se asegurarán de que estoy en Lee pintar dentro de la forma de la hoja es bastante útil. De acuerdo, así que así como así y pasando a la siguiente, quiero mantener estas hojas sintiéndose pinturamente. Esto ayudará a que nuestros tres d trabajen más adelante a sentirse más pinturamente también. Entonces no estoy siendo demasiado preciado con los trazos de pincel. Yo quiero que parezca un poco de lío, sabiendo que tres D tiende a tener la capacidad de limpiar demasiado las cosas y ya verás a qué me refiero. Entonces aquí casi quiero ventilar del lado del desorden como especie de previsión para contrarrestar que esta hoja de aquí tenía una forma muy intrincada, así que pasé el primer poco mientras asegurándome de que eso se dibuje apropiadamente. Después pasaré por mi viejo truco donde lo selecciono y voltearé horizontal para mantener la simetría, escalarla hacia abajo y seguir pintando hacia arriba. De aquí. Utilizo un pincel lápiz para obtener esas formas finas, veinosas, veinosas, características de las hojas. Y luego por el color, solo me aseguro de tener unos tonalidades diferentes ahí dentro. Entonces a pesar de que eso es una hoja verde, todavía tengo, como rojos y naranjas para proporcionar, como, cumplidos cerca. Ya sabes, acabo de notar que mis hojas de riel que están sentadas frente a mí tienen esa característica , así que quiero asegurarme de emularla. Por lo que seguimos de nuevo, hacemos una nueva capa. Todas estas hojas están en sus propias capas, lo que resulta muy útil en la siguiente sección. Mis 1er 2 hojas fueron como rojos naranjados. Mi 3er 1 estaba bastante fuertemente verde. Haré esta una especie de en algún lugar del medio, una especie de mezcla verdosa naranja grisácea. Esta hoja, me di cuenta, tenía muchas de esas formas veinosas, y realmente disfruté dibujando esas con un pincel de lápiz. Creo que proporciona justo textura fina suficiente para compensar la naturaleza por lo demás muy pictórica de la hoja. Acabo de añadir un toque de saturación a eso. De acuerdo, Vamos a hacer una más. Empezaré con unos greens bastante pesados y luego cambiaré de opinión y superpondré unos rojos fuertes sobre él ahora rojo y verde o colores complementarios y superponerlos así probablemente sea algo que no haría en una pintura general. Pero en su diminuto objeto como esta hoja, que no será demasiado grande y marco, creo que algo así realmente puede ser interesante de una manera pequeña. Simplemente me aseguraré de usarlo juiciosamente y no llamar la atención de los espectadores con él tanto otra vez, mete en esas formas de vena. Encontré que esas formas veinosas realmente vendieron la idea de la hoja. De acuerdo, así que tengo cinco bonitas hojas con el dedo del pie trabajando antes de poder seguir adelante, sin embargo, tengo que hacer un paso más para preparar estos para Blender. Entonces echemos un vistazo a eso. Empezaré con darle un vistazo a nuestra exportación final. Esto es lo que queremos exportar a licuadora. Dos fotos diferentes, y podrías mirar esto para ser como, Whoa, ¿qué pasó? Y yo retrocederé y te lo explicaré en tan solo un momento. Pero antes de hacer eso, permítanme explicar cuáles son estos dos. Esta es la pintura de la hoja. Acabas de verme Dio, aunque solo con un trasfondo diferente. Y esta imagen de aquí le va a decir licuadora dónde se mira el dedo del pie para cortar la hoja. Se llama el mapa de transparencia y este mapa de transparencia en blanco y negro se generó a partir de mi pintura. Ya sabes, si acabo de seleccionar este mapa y pegarlo por aquí, te diste cuenta de que se alina perfectamente. Te puedo mostrar con la transparencia se alinea perfectamente con la hoja. Entonces esto es lo que necesitamos para darle licuadora. Ahora te mostraré cómo creé los que empiezan aquí con mi colección maestra de pintura de hojas . Acabo de recoger la primera hoja aquí en la capa. Sostengo el control y hago clic en el icono de capa aquí, y selecciona la pintura que está en la capa en este caso, la hoja. Y por cierto, eres Photoshopped podría no darte la ventana de capa que se ve así por defecto. Puedes subir aquí y hacer clic en opciones de panel y te da estos iconos Me gusta hacer clic en el cuadro medio y luego me gusta seleccionar límites de capa, pero creo que por defecto está en todo el documento. ¿ Y qué pasa entonces? Sí, Cada capa te muestra todo el documento, lo cual no es tan útil. Todavía tienes una idea de lo que hay en cada capa, pero me gusta más, ya sabes, como lo tenía antes cuando hago clic en límites de capa y se corta a solo lo que hay en esa capa, así que controla. Haga clic en la capa. Obtienes el control de transparencia, mira para copiarlo. Entonces solo haz un archivo nuevo, haz un archivo nuevo, solo crea. La configuración predeterminada será idéntica al tamaño de esta hoja. Si empujo el control V ahora, obtengo la hoja aislada en su propio lienzo. Este es un buen primer paso. Lo que voy a hacer ahora es volver a mi capa maestra. Simplemente lo minimizaré para sacarlo del camino, porque usaré este como mi nuevo mapa de texturas para esta hoja. Ahora lo que estamos viendo, mi pintura de la hoja se llama mapa de color. Esto le dirá a error cuáles son los colores de la textura, pero si recuerdas, también necesitamos ese mapa de transparencia en blanco y negro. Ahora voy a usar este archivo para generar ambos. Lo primero que voy a hacer es sólo nombrar esto. Vamos a llamarlo mapa de color. Y cuando tienes cosas aisladas en capas como esta, crear un mapa de transparencia es muy fácil. Otra vez. Yo controlaré. Haga clic en la capa, haga una nueva capa y simplemente vaya a ella, Phil. Y pongámoslo a negro hit OK, y Photoshopped rellena en nuestro control de pintura de hojas de a de seleccionarlo. Entonces terminemos nuestro mapa de transparencia. Haré otra capa, pero ponla detrás del negro. Deja esta capa. Voy a desplazar F cinco, que es lo mismo se va a editar. Phil y yo cambiaremos esto a Blanco y lo llenaremos de blanco. Ahora controlaré E emergente. Entonces ahora esta es su propia capa. Esta batidora de hoja en blanco y negro Ahora funciona en realidad al revés. La hoja debe ser blanca y el fondo debe ser negra. Entonces eso es fácil. Sólo el control. Yo invierto eso y probablemente notarás algo tipo de gracioso. El hoja no es blanco puro contra negro puro. Ahí están estos pequeños trazos grises raros. Esto es un problema porque la licuadora leerá gris como semitransparente. No queremos que un alivio sea siete transparentes. Tiene que ser totalmente opaco, así que sólo agarraré mi tableta. Simplemente agarra un pincel. Dijo que los blancos del dedo del pie y sólo entra y limpia. Esta zona está pintando de blanco justo sobre esta hoja, asegurándose de que me pegue dentro de mi silueta aquí. Al igual que no me gusta. No estoy haciendo esto. No quiero perturbar la forma. Porque recuerden, la forma del blanco es lo que usará la licuadora para recortar nuestro mapa de color. Entonces no me voy a sentar aquí a hacer que me veas hacer esto. Ya lo he hecho aquí. Incluso se nota. Esto no es totalmente perfecto. Podrías podrías hacerlo absolutamente pixel perfecto. Pero, ya sabes, un poquito de percance aquí y allá hay. Está bien. Estas hojas van a ser pequeñas en el marco después de todo. Pero aquí es donde querrás hacer el fichaje final, como todas las pequeñas ondulaciones de la hoja. Ya sabes, propósito lo he mantenido un poco desordenado, pero si quería,ya sabes, poner ya sabes, un poco más de trabajo en la silueta. Yo podría hacer eso. Entonces está bien, tenemos esto. Ahora, en este punto, lo que me gusta hacer es duplicar todo el lienzo porque voy a tratar esto un poco por separado. Entonces voy a duplicar el lienzo y poner eso aquí, Ponga esto aquí en este. Simplemente eliminaré esa capa y la mantendré mi mapa de color en esta. Eliminaré el mapa de color y lo mantendré el mapa de transparencia. Por supuesto, estos dos lienzos son idénticos en tamaño y tengo que mantenerlo así. Ahora me estoy comprometiendo con esta textura. Podría bien terminar el de Transparencia mientras estamos aquí porque el mapa de transparencia es blanco y negro. En otras palabras, aquí no hay datos de color. Es útil ir al modo de imagen. Escala de grises. Lo que esto hace es ahora cuando vamos a guardar esta imagen, no va a guardar los canales RGB porque no hay más rgb. Es escala de grises. Y eso reduce el tamaño del archivo, lo cual es útil, ya sabes, sobre múltiples en múltiples texturas. Archivo de tarea tan simple. Guardar como me gusta usar el formato tiff, es uno de los muchos formatos de archivo estándar de la industria. Lo que me gusta del formato tiff es que puedes guardarlo como un comprimido, por lo que guarda datos completos. Entonces lo que me gustaría hacer es llamarlo hoja subrayado mapa de Transparencia. Algo así. Se guarda este cuadro de diálogo aparece cuando estás usando el formato tiff. mí me gusta ir aquí e ir descartar capas y guardar una copia que se asegurará por si acaso tuvieras alguna capa aquí, las descartará. Simplemente lo puso todo abajo a una capa y luego una compresión de imagen. Tan solo asegúrate de que ninguno esté comprobado. Creo que eso está encendido por defecto y hit. OK, y tienes tu guardado. Mapa de transparencia, Cosas buenas Ahora volviendo al mapa de color. Probablemente recuerdas de antes no era un fondo blanco. ¿ Era este raro color rojizo? El motivo por el que hice eso es cuando licuadora corta la hoja, no quieres que corte accidentalmente algunos de los píxeles blancos porque entonces parecerá que hay una hoja con como un halo blanco a su alrededor. Entonces lo que me gusta hacer es en mi capa de fondo, solo agarro la herramienta de cubo de relleno, y acabo de sacar la muestra de Alton como una especie genérica de color rojo. Di esto y luego lo lleno. Esto mata instantáneamente al blanco. Entonces si licuadora ahora estamos a tipo de cometer un error y conseguir algunos de los antecedentes. Al menos se está consiguiendo un color rojo general, que es similar a la hoja y no un halo blanco. mí me gusta dar un paso más, sin embargo, y agarro un pincel y solo pruebo el borde de la hoja, y yo solo, ya sabes, pinto detrás de ella. Estoy en mi capa de fondo pintando detrás de la hoja, así que no estoy destruyendo la pintura de la hoja en sí, y solo trato de asegurarme de que haya más de un tipo sin costuras de sangrado de hoja a fondo y otra vez. Entonces de esa manera, si Blender está recogiendo alguna parte del fondo, se va a quedar totalmente sin costuras y sobre todo porque la hoja en nuestro caso va a ser un elemento bastante pequeño en el marco. Esto se verá absolutamente sin fisuras. Entonces ahí vamos. Ahora lo mismo que lo haré Bueno, solo voy a ir capa aplanar imagen lo pone en una capa Y luego las mismas cosas. Guarda esto ya que seguiré usando el formato tiff. Me gusta Teoh usar el mismo tipo de convención de nomenclatura, así que llamaré a este guión bajo hoja Color map It. ¿ De acuerdo? Esto está deshabilitado porque ya lo he aplanado. Y luego imagen comprimiendo ninguno. Golpear, guardar. Y ahí vamos. Contamos con nuestro mapa en color de hojas y mapa de transparencia. Ahora, lo hice por cada hoja. No tienes que verme hacer eso cinco veces así que ahora podemos seguir adelante y hablar de cómo aplicar todas estas cosas y licuadora. 12. 2: en esta sección tomaremos nuestra obra de arte de hoja pintada y la aplicaremos a tres geometría D y licuadora en un proceso llamado mapeo de texturas. Ahora bien, esta es una operación bastante simple para nosotros porque solo estamos mapeando estas hojas a Planos Planos. Entonces lo primero que haré es empujar día turno, hacer un plano de malla. Simplemente lo escalaré para poder verlo. G z simplemente moviéndome por encima de lo genial aquí, me acercaré así y OK, así que vamos a poner nuestra hoja aquí y ah, la buena parte de esto es porque esto es sólo una licuadora plano no tiene problema entender cómo queremos poner la hoja sobre esta geometría simplemente la estaban pegando justo sobre ella. Siento que debo revelar plenamente en este punto que el mapeo de texturas es una disciplina profesional en y por sí misma. Y tú y yo hoy vamos a estar haciendo el mínimo más desnudo de mapeo de texturas , ya sabes, porque somos pintores, no tres d completos tres artistas D. Por suerte, nuestro trabajo de mapeo de texturas es bastante mínimo. Ya sabes, algunos de mis amigos han ido a la escuela para mapear texturas así es lo complejo que se pone el proceso , pero para nuestros propósitos, te puedo mostrar en unos 10 minutos. Entonces solo para darte un poco de teoría sobre lo que estamos haciendo, estamos usando algo llamado mapa UV. Y un mapa UV le dice a Blender esencialmente, cómo poner una imagen en una pieza de geometría de tres D, abrir una nueva ventana aquí y en esta nueva ventana, pondré en el editor de imágenes UV. Actualmente, solo está en blanco. Consumo en un poco en mi vista de tres D todo tab en modo de edición y de vuelta en mi ventana de editor UV , cambiaré de vista a edición UV, y se puede ver que aquí se han representado mis cuatro puntos de mi avión. De vuelta en la vista de tres D, voy a empujar a de seleccionar eso, y luego el control son para entrar en la herramienta de corte de bucle. Vamos a agregar a los cortes de bucle allí, y vamos a agregar a los cortes de bucle allí, luego empujar a a de select y luego a para seleccionar todo. puedes ver que sabes lo que he hecho aquí se ha actualizado en mi mapa UV aquí mismo, y esto es muy bueno. Esto significa que Blender tiene toda la información que necesita para poner una imagen en esta pieza de geometría. Algo poco para tener en cuenta que el editor de imágenes UV solo te muestra lo que se selecciona y edita más. Si presiono a a de selecciónelo, no verás nada en el editor UV. Si fuera a seleccionar sólo una cara, sólo verás esa cara. Entonces si quieres ver cómo está toda tu pieza de geometría en el editor UV, solo presiona a a para seleccionar todo. Ahora las posibilidades son que no vas a estar haciendo y yo a. No estaremos haciendo mucho trabajo en el editor UV porque simplemente no necesitamos para estos enfoques que les estoy mostrando en este taller. Pero si estás tan inclinado y quieres aprender más sobre el texto Oring, es un mundo bastante fascinante, y encontrarás un gran uso de esta ventana en ese tipo de tutoriales. Pero tú y yo vamos a seguir adelante desde aquí. Ahora empuja a a a de select, y voy a seguir adelante y cambiar esta ventana al editor de sombreadores y esto me recuerda que tengo que cambiar mis renderizadores de E V dos ciclos como te mostré en el capítulo anterior . Es muy importante hacer eso porque la forma en que funcionan las texturas depende del motor de renderizado que hayas seleccionado. Entonces ciclos es lo que estamos usando en esta clase. En este editor de sombreadores, podemos editar cómo funcionan los materiales en nuestros objetos. Ahora, actualmente, no vemos nada ahí. ¿ Por qué es eso? Bueno, si recuerdas de la sección de materiales, no hay materiales asignados a un objeto por defecto. Entonces si fui a mis iconos aquí y fui a la pestaña de materiales, puedo presionar el botón más para dar una nueva ranura y luego golpear nuevo, y me da ustedes recuerdan esta lista increíble, increíblemente compleja, ¿ verdad? Ya ves, se actualiza aquí es Bueno, así que esto es sólo este espejos esto ahora, no voy a estar mirándolo aquí a la derecha. Voy a estar mirándolo aquí en el shader. Editor y yo podríamos usar mi botón central del ratón para desplazarse y rodar la rueda del ratón para acercar. Lo mismo es cada vista. Ahora, no tengas miedo de esto. A esto se le llama nodo. Editor y nariz tienden a dar miedo porque todos tienen sus propias pequeñas conexiones. Y puedes, como, adjuntar cosas, Teoh. Cosas diferentes. Pero lo haré. Ya sabes, te mostraré cómo funciona todo esto en nuestro sencillo ejemplo Aquí estaremos construyendo nuestro propio árbol de nodos personalizado para nuestro shader de hojas. Pero ¿sabes qué? Antes de hacer eso, creo que debería mostrarte qué, como la configuración más básica del árbol de nodos y shader Se ve así. Si fuera a borrar el principio, ser SDF, que a menudo dio así que simplemente no necesito toda esa funcionalidad. Nos queda con una salida material. ¿ Quieres quedarte con esto? Esto es como lo que lleva al material. Pero en general, si empujas el turno A en esta pantalla, se carga el menú de anuncios igual que antes. Pero en este caso, estamos agregando sombra er's así que si doy turno A y puedo ir shader Def you Shader, Digamos y tengo el difuso Shater solo hago clic y solo lo pongo ahí arrastrando todo lo que quiera. El shader más básico configurado es la salida de un shader que entra en la entrada del material final así, y con un Shater difuso de nuevo, está reflejada por aquí. Puedo, como, dar click en el color y, ya sabes, escoger rojo o algo así. Ahora la razón por la que no lo vemos actualizarse aquí es porque lo tengo. Todavía no he encendido la configuración de Shader, así que sabes que hay Avión rojo. Si yo solo, ya sabes, puedo cambiar 100 de azul cuando obtienes actualizaciones en vivo, justo para que podamos obtener nuestra textura en vivo actualizada en el puerto de tres D View aquí, hay otro Shader es con el que puedes jugar. Por ejemplo, un shader mix Si pongo shift a shader mix shader. Yo tenía eso aquí. Permítanme romper esta conexión y alimentemos este difuso en una parte del shader. El mix Shader te permite mezclar para sombrear er er así que tomemos nuestro empuje difuso desplazado D para duplicarlo. Bájala y conectemos esta salida a la entrada de la parte inferior de la mezcla. Shader, y conectaremos nuestro shader mix ahora a la salida superficial. Bueno, estamos ahora mismo. No está haciendo nada. Solo estamos mezclando azul en azul, así que es lo mismo. Pero digamos que tomamos esto y pusimos el rojo a la derecha que podemos. Ahora está mezclando el azul con el rojo y, por supuesto, dándonos un morado. Si cambiamos el factor, mira hacia la izquierda. Al arrastrar esto de ida y vuelta, El factor lo espera. Le dice a licuadora qué shader favorecer más derecho para que podamos mezclar del azul al rojo. Se puede cambiar el orden de estos así, y simplemente licuadora simplemente invierte el orden. Cosas bastante simples ahora mismo, dije. No podría dar miedo porque son tan como, sabes, cuando creas una textura, generalmente vas a estar lidiando con todo un montón de nodos, y por alguna razón es visualmente intimidante a muchos personas. Pero es realmente bastante simple, aunque tengo que decir, incluso un simple Shader como este tomó cuatro nodos para que puedas ver cómo exponencialmente sabes que estás agregando cada vez más nodos. Las cosas se ven cada vez más complejas, pero cada nodo realmente hace algo bastante básico. De todos modos, volvamos a nuestro shader de hojas y veamos cómo podemos construir eso. De acuerdo, entonces estamos de vuelta aquí y otra vez. Lo primero que voy a hacer es eliminar el principio ser FDS. Simplemente no necesitamos todas estas cosas. Empuja X y golpearé Shift A Y una vez más haré un shader difuso y solo daré clic para ponerlo ahí y en realidad saber qué? Voy a reorganizar mis ventanas aquí. De hecho voy a cerrar eso y hacer una nueva ventana aquí abajo. Esto será más amigable para nuestra operación aquí porque vamos a estar trabajando de manera horizontal. De acuerdo, entonces tenemos nuestro Shater difuso en nuestra salida de material maestro. También voy a necesitar de nuevo un shader de mezcla. Así que cambia un shader mix Shader, Tira eso entre estos dos también voy a necesitar una transparencia Shader Y no te preocupes , sé que solo estoy vomitando nombres. Te explicaré cómo funciona esto mientras construyo esto pero por ahora lo voy a agarrar Transparencia Shader. Ahora también voy a necesitar un nodo de imagen que le diga a licuadora ya sabes qué imágenes usar, Así que cambio A. En este caso, no es un shader su textura, imagen, textura que está ahí. Pondré eso ahí mismo. Y en esta ventana de textura de imagen. Empujaré abierto, navega hasta la carpeta correcta. Y luego aquí están todos mis mapas y empezaré con la hoja. Un mapa a color acaba de golpear abierto. De acuerdo, entonces nada parece pasar dedo del pie. En realidad debería estar en modo sombreado aquí para poder ver mi textura. Son las texturas negras porque nada está enchufado. Obviamente, mantengo mi shader completamente desconectado. Por ahora, me gustaría mostrarles,ya sabes, ya sabes, pieza por pieza, cómo lo construyo luego cómo me conecté. Entonces mi archivo de mapa de color Mi hoja un mapa de color se carga en este nodo aquí, pero cada hoja también tiene el mapa de transparencia. Por lo que voy a empujar turno d para duplicar esta nota. Ah, y entonces lo abriré. Este es el icono abierto aquí y luego haré clic en Leaf one transparency map Abrir imagen. De acuerdo, entonces ahora estamos listos para construir nuestro shader. Lo primero que haré es conectar el mapa de hoja de un color a la entrada de color difusa. Esto anula lo nota. Cuando hice eso, déjame deshacerla Cuando vi el color, este color desaparece. Entonces, como, digamos que me lo dije como morado, ¿ verdad? Y conecto la imagen ahora a ella. Ese morado desaparece porque el color ahora está siendo controlado por nuestro cuadro son pintura de la hoja. Entonces eso tiene sentido, ¿verdad? Este difuso va a entrar en la primera nota de la mezcla Shader. Está bien, genial. Y ahora mismo si conecté mi mezcla Shader a la entrada del material aquí para notar que tenemos nuestra hoja. No se puede. Es un poco difícil de ver, pero ahí está. Podría aumentar la luz aquí, Ver la hoja Mejor sólo subir el brillo. Ahí vamos. Voy a, uh, uh, cambiar el tamaño de esto. ¿ De acuerdo? Haciendo clic de nuevo en nuestro objeto trae de vuelta el shader. Por lo que hemos mapeado nuestro mapa de color con éxito en nuestro avión. Ahora necesitamos decirle a la licuadora cómo cortar la hoja. Y por supuesto, eso es lo que tenemos. Nuestro mapa de transparencia aquí, pues lo primero que voy a hacer es decirle a Blunder que hay información de transparencia que hay que tener aquí conectando el shader transparente al otro nodo de la mezcla. Shader Now licuadora no tiene idea de cómo tratar esto por lo que solo manta hace que todo sea 50% transparente. Obviamente, eso no es lo que queremos. Queremos que el mapa de transparencia controle eso. Entonces lo que voy a hacer, en realidad, sólo voy a mover rápidamente esto aquí arriba. Ahora. Nuestro mapa de transparencia, como recuerdan, es sólo blanco y negro. Entonces voy a cambiar esta pestaña de color a datos que no sean de color. Eso sólo significa que este shader no estará buscando ningún color. Simplemente hace que su proceso sea un poco más conveniente. Ahorra algunos gastos generales en tu tarjeta gráfica. Ahora, toma este color. ¿ Y dónde lo vamos a enchufar? Bueno, recuerda antes del factor, cuando lo ajusté de rojo a azul, estaba ajustando de favorecer uno a otro, ¿ verdad? Bueno, en lugar de ajustar esto para pasar de, como, mapa de color perfectamente opaco a perfectamente transparente, dejaré que este mapa le diga al factor qué buscar. Entonces tomaré el color y lo conectaré al factor, lo que elimina la barra. Ahora, mira esto. Parece que en realidad cometí un error en la tienda de fotos. Y debió haber sido negro sobre blanco, no blanco, sobre negro. Pero no hay necesidad de entrar en pánico. Podría volver a la tienda de fotos y arreglar eso o aquí en licuadora. Sólo tienes que ir a cambiar un ir a color e invertir. Entonces, ¿qué? Yo puedo hacer. Otra forma de conectar Estos simplemente arrastraron la caja justo entre estos y ahí vamos. Se invierte, los mapas de transparencia, los colores aún enchufados al factor. Y aquí está nuestro shader de hojas terminado. Ahora, antes de pasar al siguiente paso, sólo unas cuantas cosas más por hacer. Lo primero que siempre me gusta hacer es cambiar el nombre de cosa, así que tomaré este doble, pincharlo y decir Leaf one. Entonces ahora a este shader se le llama Leaf one. También, quiero correr por mi colección aquí. Observe que mi avión se acaba de llamar avión. También llamemos a esta hoja uno. De acuerdo, entonces ahora todo corresponde correctamente. Sin embargo, hay otra cosa . Este plano fue realizado en una relación de aspecto cuadrada. Pero mi pintura de hojas, si voy a la tienda de fotos, mi pintura de hojas no es una plaza. Es una especie de rectangular, ¿verdad? Entonces queremos asegurarnos de que nuestra hoja por aquí en licuadora sea idéntica a cómo la pintó . Ahora mismo es difícil de decir, pero ahora mismo se está estirando porque, ya sabes que puedo tomar este avión y empujar s por qué y podría escalarlo como, quién sabe? Puedo lograr todo tipo de diferentes escalas ing ahora si eres perezoso, solo podrías hacer esto por mí y algo más o menos mapearlo a algo como esto. Pero no seamos perezosos. Hagámoslo de la manera matemática. Sé que matemáticas es una palabra sucia para algunos de nosotros, incluyéndome a mí. Pero también es Es tan fácil. Te mostraré cómo hacer esto. De vuelta en la tienda de fotos, voy a ir al tamaño de imagen, y tenemos un ancho de 6 77 por una altura de 8 67 Así que eso solo son algunas matemáticas simples aquí. Hagamos 8 67 divididos por 6 77 tenemos 1.28 Vale, así que nuestra hoja es 1.28 veces más alta que es ancha impresionante. Entonces ahora volvamos a la licuadora. Y si tan sólo ampliamos este diálogo aquí con la tecla N, o simplemente podría golpear el signo más, tenemos nuestra información de escala. Lo primero que voy a hacer es cambiar todas estas, así que es solo +111 Consigue que el avión vuelva a una especie de tamaño predeterminado. Entonces tendré que hacer es mirar la Y, eje el acceso verde aquí y asegurarme de que eso se ponga en 1.28 Y allá vamos. Esa es la relación de aspecto idéntica en la que pintamos la hoja en la fototienda. Entonces ahora si fuera a golpear s a escala, esta licuadora respetará la relación de aspecto en la siguiente sección. Te mostraré cómo deformar esta hoja y moldeada y esculpida y doblada en todas las cosas frescas que podemos hacer en tres D. Esa es la razón por la que la hoja está aquí en primer lugar. Pero en lo que a esta sección se refiere, ahora sabes aplicar un mapa UV básico e incluso construir algún tono básico basado en nodos. Er's en el Editor Shader. 13. 2: Está bien. Por lo que a pesar de la fantasía nous de nuestra tecnología tres d, siempre vuelvo a la buena vieja moda clavada pulgar para idear mis ideas y ver las posibilidades en diversas ideas. Eso yo otra vez, les recordaré en este punto que estoy narrando esto. No tengo ni idea de cómo va a ser la final. Estoy narrando estos videos, algo así como los creo. Entonces a pesar de que ya has visto la intro en este punto, no he visto en este punto la final todavía. Así que ustedes me salgan al aire De todos modos, estoy pensando que habrá búhos, um, um, especie de volando por ahí o jugando en medio de estas hojas que están cayendo por la escena. Esa es mi dirección inicial ahora mismo. Entonces en este boceto de miniaturas rápido, solo busco explorar que ahora a propósito no te estoy mostrando mis pinceles ni mis capas . Bueno, ni siquiera estoy usando capas que te maduran mis pinceles porque no quiero que nadie se fije en eso. El parte importante no son las herramientas que estás usando aquí. Es solo el acto que eres el hecho de que estás explorando. Um, solo estoy usando un pincel de lápiz o un pincel de marcador más suave. Eso es todo lo que estoy haciendo aquí. No hay nada de fantasía tecnológicamente en esto, solo trabajando en una capa, solo con lo básicamente buscando crear algunas. Ah, como un patrón de fondo en primer plano, medio suelo que tendrá búhos y hojas y árboles esos los elementos con los que estoy trabajando. Entonces hay un pequeño búho ahí mismo en el que estoy dibujando, sentado en esa rama retorcida que está sobresaliendo del marco derecho. Estoy pensando que quiero jugar con diferentes tamaños de búho como así es, quiero que las manzanas se acerquen más a la cámara y más lejos de la cámara. Entonces eso dictará diferentes tamaños, porque quiero que la cámara se mueva un poco por esta escena para crear una especie de solo una especie de cámara tridimensional se mueva a la derecha. Ese es uno de los beneficios de usar tres D es Puedes mover esa cámara así que jugaré con diferentes aviones cuando vuelvo a decir aviones, primer plano plano medio suelo plano de fondo. Entonces esta pequeña forma que estoy bloqueando aquí Este será un búho de primer plano, así que va a ser un poco más grande. Y en este punto, ya sabes, estoy en términos de la dirección artística de la paz. Necesito establecer algún tipo de patrón en cuanto a mis valores y en cuanto a mis formas . Y en un momento te mostraré lo que quiero decir. He pasado este proceso hasta alrededor de 1.5 tiempo, así que no estoy hablando con ustedes En vivo como dibujo. Te hablo por una grabación del proceso, pero no se ha acelerado de manera significativa. Pasé unos 10 minutos en esta miniatura. Lo estás viendo en unos siete minutos. Ya sabes, solo ah, cada vez que pienso en una composición, no importa cuál sea el tema. Lo que busco, ante todo es una delineación de formas y una delineación de algún tipo de camino por el cuadro. ocasiones el camino podría ser literal, como en esta escena, llegaré en un momento a algún tipo de vía literal y te volveré a mostrar. Superpondré un pequeño gráfico en un segundo que te ayudará a ver eso, pero caminos para guiar el ojo a través de la imagen, y luego un arreglo agradable de formas grandes, medianas y pequeñas que ayudarán a mantener al espectador comprometido. El espectador anhela diferencia. El cuadro o la imagen necesita dedo del pie tienen diferencia de formas, diferencia de valores, diferencia de formas de patrón en particular. Recuérdame ritmos como el ritmo en la música. Ahora en dibujo, No quieres tener un ritmo que suene así es demasiado metronómico y predecible. Lo que quieres es un ritmo que tenga un pequeño salto. Saltará a ella como justo,ya sabes, ya sabes, algo que mantiene al espectador como en sus dedos de los pies, por así decirlo y la forma en que pienso en la composición. grandes, medianas, Las formasgrandes, medianas, pequeñas logran eso, y realmente no tiene nada que ver con el tema como, sí, esos búhos de aire que estoy dibujando la Gran manzana en primer plano. Pero eso fuera en primer plano es una forma grande En este momento. Los árboles son una especie de formas de tamaño mediano. Algunos de los discos que estarán en el medio suelo de fondo podrían ser de formas medianas y más pequeñas. Las hojas me brindarán una gran oportunidad de tener todo tipo de formas pequeñas de diferentes tamaños , y en esta miniatura no me preocupa tanto, como poner cada hoja en su lugar correcto. Yo sólo quiero jugar con estos ritmos. Eso es lo que es una miniatura para mí. Es un patio de recreo para la composición. De todos modos, hablé de estos patrones. ¿ Ves este patrón que he ideado aquí? He tropezado con esto por accidente, pero es algo que creo que es orgánico y puede funcionar para esta ilustración. Este tipo de camino retorcido que te lleva por las manzanas y hacia la imagen, los propios álbumes crean patrones de forma. Lo estoy viendo así ahora mismo, y es importante para mí que se entrelazen. Te diste cuenta de que los búhos yacen a lo largo del camino amarillo como el camino amarillo te lleva a través de los búhos. No hay nadie que pueda decirte si ese patrón es bueno o malo que eso no exista. No hay autoridad en la composición. Es solo cuestión de ¿te gustan los ritmos que estás creando ahora? Artista amateur puro ni siquiera sabrá que están creando ritmos, así que el Paso uno es aprender que eso es lo que estás haciendo. Entonces el Paso dos es afinar eso y decir: OK, OK, ¿ qué ritmos me gustan? Qué ritmos no me gustan? Y creo que voy a usar las tres herramientas D como una gran oportunidad para gustarte lo verás en un momento, podré mover hojas en tres D. Usaré el lápiz de grasa para empezar a bosquejar cosas. Podré continuar esta exploración de composición en licuadora. Esa es una de las cosas realmente geniales de tres D. Por supuesto, puedes hacer esto en pintura vieja simplemente regular también. Y por supuesto te estoy mostrando sólo una miniatura que otra vez. Seguiré en el proceso de tres D, pero a veces para proyectos, voy a hacer 10 miniaturas, dependiendo de que sepas si o no estoy golpeando estas ideas o no, creo que al final del día, it simplemente se reduce a como una decisión emocional. Ya sabes, ¿el ritmo y el patrón que estoy estableciendo en esta pieza jive con la idea de búhos en otoño en medio de hojas cayendo como ¿Eso funciona en conjunto? Y si la respuesta es sí, entonces llámalo una buena composición. Si la respuesta es no, entonces sigue explorando. Y solo para mí, no me gusta más de miniaturas. Ahora, muchos artistas estarán en desacuerdo aquí. Muchos artistas planean todo al té antes de ejecutar la final. No me gusta hacer eso porque sólo para mí, la forma en que trabajo, parece robar la vida lejos de la final. Cuando hago eso eso me gusta asegurarme de que resuelvo algunos problemas visuales primero, pero siendo generoso con mi yo futuro para darme un montón de cosas aún por explorar. Y sin embargo Teoh descubre una de esas cosas, por ejemplo, es el diseño y el carácter de cada búho. Estoy insinuando ciertas cosas aquí, como que hay cosas que me gustan de los Búhos en esta imagen ahora mismo, pero todo tipo de aspecto, todas son parecidas a mí. Definitivamente cambiaré eso. A medida que voy. Todavía hay espacio para explorar su tampoco estoy siendo tan particular con el patrón exacto de las hojas sabiendo que en tres D eso son huevos. Esa es la herramienta que usaré para darme la mejor representación de ese espacio. Ya sabes, no tiene sentido dedicarme a eso aquí en miniatura cuando cuando tres D es una herramienta mucho mejor para eso, ya que pronto lo descubrirás en la siguiente sección. Tampoco creo que haya mencionado la resolución, así que ven que esta imagen es pequeña en su pantalla, ¿ verdad? Bueno, esta es la resolución real en la que trabajo. Esto no está alejado ni nada. Este lienzos tiene aproximadamente 500 píxeles de ancho, la relación ancho a altura está en formato de ocho por 10 pulgadas. Entonces cuando haga mi final, me quedaré con estas dimensiones, y me dará una bonita impresión de ocho por 10 al final. Si opto por ir imprimir esto y esto afectará cómo uso las licuadoras. Bueno, configuró la cámara y la licuadora para imitar esta dimensión. Ya verás cómo hago eso. Pero sí me gusta tener en cuenta a veces una resolución a medida que voy, y específicamente si estás trabajando para impresiones, que yo soy muchas veces, es un ilustrador. Ocho por 10 es un tamaño de impresión muy amigable, por supuesto. Entonces lo haré, ya sabes, diseñaré mis composiciones alrededor de un ocho por 10 eventual impresión aquí, aunque quizá debería estar diciendo 10 por ocho como con viene primero y esto es de 10 pulgadas de largo, ocho pulgadas de alto. Pero en cuanto a resolución de píxeles, mantengo la resolución de píxeles en miniatura muy baja otra vez, unos 500 píxeles en la dimensión más larga que mantiene eso mantiene fluyendo los jugos creativos , y no tengo que conseguir empantanado con, ya sabes, selección de pinceles y cosas así. Un pequeño lienzo parece ser realmente útil por solo animarte a bosquejar y tratar de fallar y tener éxito y todas las cosas que vienen con la exploración creativa. De verdad disfruto trabajando en campus pequeños y apenas un poco de nota aquí. Cuando trabajo desde la vida real y esbozo desde tu vida, trabajo en bocetos muy pequeños de la vida real a por la misma razón exacta. Me alienta a proceder con más confianza. O sea, no hay nada más aterrador que un gran lienzo en blanco, ¿ verdad? Muy bien, vamos a llamar a esta miniatura hecha y llevarla a la licuadora y continuar nuestra exploración y producción de esta pieza ahí. 14. 2: De acuerdo, entonces aquí estamos con todas nuestras Hojas totalmente texturadas y listas para ir. Tan solo quiero mostrarte las herramientas que estaré usando para modelar estas hojas desde aquí. Entonces solo digo, Haz clic en esta pestaña en modo edición y vamos a acercarnos aquí. Podría subir aquí y estar en modo de selección de Vertex y como, digamos dar click a estos dos y estoy en la herramienta de movimiento ahora mismo Por aquí. Podría simplemente agarrar el eje Z y simplemente moverlo hacia arriba. Y vemos que ya sabes, nos estamos deformando, que es el término de tres d. Estamos esculpiendo y plegando Lo que sea. Nos estamos moviendo alrededor de nuestra hoja y la luz. Ya saben, ustedes recuerdan de la última sección yo tenía la luz por defecto ahí, Así que la luz está asegurándose de que la parte superior de la hoja esté encendida. El fondo de la hoja está lanzando sombras por lo que al instante podemos empezar a sacar algo de forma en tiempo real, tridimensional de nuestra hoja. Ya sabes, el potencial para esto es ilimitado. Ahora, una cosa que podrías estar preguntando de inmediato es su aspecto muy afilado, como si pareciera un videojuego barato o algo así. ¿ Cómo arreglas eso? Bueno, si recuerdas de antes, te mostré un modificador llamado Subdivisión Surface. Y vamos a usar eso así que voy a sacar de esto de nuevo al modo objeto, entrar en mi pestaña modificadores, y voy a añadir un modificador de servicio de subdivisión. Todos esos asquerosos bordes duros se habían ido y nuestras mallas se suavizaron. Si solo orbito debajo, es, ya sabes, ya sabes, realmente se ve como una bonita especie de hoja orgánica. Ahora, el único inconveniente con esta técnica es que las Hojas son una especie de cabello delgado. No hay grosor para ellos. Vamos a ver qué podemos hacer al respecto. Um, estoy realmente no sé si va a estar bien, porque las hojas serán lo suficientemente pequeñas o si tendré que hacer algún trabajo en posts para arreglarlo . En realidad no lo sé todavía. Ya veremos. Imagino que algunas hojas estarán bien. Al igual que las que son muy pequeñas estarán bien así. Pero, ya sabes, estamos viendo esto. Vete. Esto es gigantesco. No vamos a ver una hoja así de grande en la pintura. Y si lo somos, quiero decir si lo somos. Si ponemos uno muy cerca de cámara, probablemente voy a hacer un poco de edición. Pero esto funcionará para, como, como, 90% de las hojas en esta escena. Si me tocan de nuevo en el modo de edición aquí y los bordes duros parecen haber vuelto bien, eso es porque el objeto aún no está configurado para sombrear suave. Entonces tabulador fuera del modo de edición, atrás y modo de objeto suben a tonos de objeto suaves, que se ve igual aquí en modo objeto. Pero ahora empaca en modo edición. Tendremos nuestro bonito, suave sombreado, y lo haré por cada hoja. A mí sí me gusta poner la vista hasta dos, lo que simplemente la hace un poco más suave. Puedes subir hasta tres si quieres, pero apenas empieza a comer en tu CPU, lo cual no es bueno. Entonces vamos a pasar a gustar esta hoja de aquí. Quiero mostrarte algo más seleccionado tap in edit mode, y tenemos nuestra geometría. Ahora digamos que quiero doblar esta hoja por la mitad. Ya sabes, esto hojas parecen que es un candidato a doblarse justo a lo largo de la costura aquí, pero no tengo la capacidad de hacer eso ahora mismo porque mi geometría me gusta, si quería seleccionar mi borde aquí y mantener todos los 10 seleccionar todo el borde bucle como este, tal vez mantenga turno en Alton como ese bucle de borde también. Ya sabes, puedo mover estos, pero la hoja realmente no se dobla por la mitad. Es sólo que se está moviendo así. Quiero doblar esta hoja por la mitad. El problema es si solo deshago todo eso, el problema es que necesito una pieza de geometría justo por el medio para hacer eso. Ahora tengo algunas opciones. Pongo un to de selecto. Yo sólo podría empujar el control son y sólo poner uno justo por el medio y luego ahora decir que me voy a la cara. Seleccionar Modi. Simplemente turno. Selecciona todas estas caras. Vaya a la herramienta de rotación, gire estas caras a lo largo. ¿ Por qué ir a la mudanza para los moverá hacia arriba? Ya sabes, puedo doblar la hoja ahora de esta manera, y eso está bien conmigo. Pero déjame deshacer todo eso, incluyendo esa pieza de geometría que hice porque hay otras formas de alterar nuestra geometría y no afectar el mapa UV como, digamos, simplemente no necesito todos estos controles. No necesito toda esta geometría. Yo lo haré. Puedo aguantar, seleccionar este bucle de borde y digamos que quiero deshacerme de esto. Puedo empujar X, y se abre el menú de eliminación. Pero ahora hay muchas opciones diferentes. Si elimino el bucle de borde, que es esa una fila, se deshace de esa túnica pero sigue manteniendo el mismo mapeo de la Isla de las Leaf hacer eso para traerla de vuelta. Esto es muy diferente. Como si empujara X y dijera: Borra los bordes ahora, ¿verdad? El mapa es geometrías de guardia se han arruinado, así que no hagas esto. Quiero ir X y eliminar el bucle de borde. Es una función y licuadora diferentes. Y ahora qué? Lo que puedo hacer es simplemente empujar a a de select hold all y seleccionar este edge loop ahora. Normalmente, si fuera a mover este borde como a lo largo de X, está actualizando la textura con ella. Eso es lo que hacen los mapas UV. Los mapas UV se adhieren a la geometría. Esto no es bueno. Yo quiero que este borde esté en medio de esa hoja, así que deshazlo. Pero no puedo llegar con sólo la herramienta de movimiento. Ahí está esta útil herramienta en licuadora llamada slide edge. El atajo es G. Así que acaba de empujar G dos veces G. Ahora puedo mover este borde a lo largo del servicio sin afectar mi mapa UV para poder poner esto justo en el medio aquí y ahora tengo una pieza de geometría mucho más simple que puedo, ya sabes, adelante y selecciona. Estas caras son por qué y puedo puedo doblar este curso de hojas que puedo. Entonces sigue adelante y selecciona estas caras son por qué y dóblala. Entonces si toco fuera del modo de edición, esta hoja no tiene la, uh esta hoja no tiene la superficie de subdivisión activada, pero vamos a agregar rápidamente una. Y ahí tenemos una bonita hoja doblada de aspecto. Entonces eso es lo que voy a estar haciendo con todos estos. Estaré manipulando así las hojas y usando las otras herramientas de modelado que mostré en el Capítulo uno. Entonces empecemos con ese proceso ahora porque estaremos componiendo nuestra escena real en este punto. Quiero asegurarme de que estoy mirando a través de la cámara y que la cámara esté configurada en la relación de aspecto 10 por ocho. Por lo que un empuje numb pat cero para entrar en la vista de la cámara. Entonces por aquí en mi contorno, er, seleccionaré la cámara, que trae las opciones de cámara en este panel. Haga clic en este de aquí, y podemos establecer nuestra resolución, e hice un poco de matemáticas antes de tiempo. 10 por ocho es de 2000 píxeles por 1600 píxeles. Entonces está nuestro fotograma 10 por ocho y, ya sabes, probablemente hagan algunos renders de vista previa, y no quiero que eso sea 100% así que acaba de producir. El porcentaje a la baja aproximadamente 35% estará bien. Este ícono de la cámara aquí nos da algunos controles más sobre la cámara, incluyendo uno que usaré llamado la distancia focal. Y si alguno de ustedes tiene experiencia con lentes de cámara reales, ya sabe que las diferentes longitudes focales cambian la forma en que su imagen se ve a través de la lente. Una lente más larga significa, ah, mayor distancia focal, que en este caso parece que se acerque. Pero se trata de acercar y también aplanar la imagen. Voy a ir por el otro lado y tú dices eso como una lente de 35 mil milímetros y empecemos ahí, siempre puedo ajustar esto a medida que voy. Si eres como yo, tratarás de mover la cámara y saldrá amapola en perspectiva. Tú Así que recuerdas, hit zero entrar a la vista, bloqueo de cámara y luego bloquear cámara para ver. Ahora podemos mover esa cámara y, ya sabes, sólo darnos una posición general en el espacio, sólo algo así que está mirando. Ya sabes algo con un más o menos plano en perspectiva, lo que me ayudará con el lápiz de grasa, que estaré usando muy pronto y solo poniendo unas hojas alrededor. Una cosa que tal vez quieras hacer para ayudar a tu flujo de trabajo es tener una imagen de referencia cargada. Ahora tengo monitores duales, y por lo general acabo de poner mi referencia en mi otra pantalla, pero puedes cargarlo aquí en licuadora. Hagamos una nueva ventana aquí en esta ventana. Voy a matar los menús con empujar el té y terminar. Voy a empujar, digamos uno, para ponerlo a un norte. Un frente gráfico. Ortho graphic and Blender tiene esta útil pequeña característica donde si solo estoy, entro a mi navegador de archivos. Yo sólo podría recoger mis miniaturas, chicos, arrastrarla dentro y ahí está. Viene como un vacío. Recuerda, hablé de vacíos en la última sección, vacía aire, vacía aire, no renderizar herbario. Entonces si empujaba render no verías esto. Pero la imagen es visible aquí en el puerto de vista. Yo quiero deshacerme de la grilla. Entonces goto superposiciones Deshazte de la cuadrícula y tenemos nuestro objeto el cual puedo moverme por donde quiera. No necesito que esta ventana sea tan grande, así que escalaré. Puede ser así. Cambiaremos el botón central del ratón para posicionar esto en algún lugar de aquí arriba. Entonces lo que puedo hacer es que podría hacer otra ventana. Y en esta ventana, golpearé cinco y lo convertiré en perspectiva. Tú y este Ningún tipo de se puso squish. Elvis, mueve esto hacia arriba porque creo que lo que haré es editar la geometría. Y esta ventana obviamente miró a través de la cámara aquí. Y hasta puedo hacer algo de edición aquí si quisiera. Y entonces esto es sólo para nuestro pulgar. Ahora, Ahora no quiero ver como mi vista de cámara. Puedo ver esto. No quiero ver que hay algunas opciones diferentes. Podría subir a este botón aquí, que es esencialmente una lista de cosas que quieres ver en esta vista. Y, Aiken, apaga vacío, y eso vacía se ha ido. Yo podría hacer lo mismo aquí. Medio. La mayoría de los botones se desplazan. Selecciona esta Desactivar vacío en mi vista de cámara probablemente querrá encender el sombreado y lo mismo con mi perspectiva. Tú aquí abajo solo vas a seleccionar todos mis objetos de hoja Hit s. escala hacia abajo a algo más apropiado para el disparo. De acuerdo, En este punto, creo que aceleraré el video solo para tocarlo, porque cada hoja iba a pasar por el mismo proceso de modelarlo, posicionándolo. Ya sabes, hay muchas hojas por recorrer, así que no creo que falte nada al tener una ligera velocidad de video y luego voy a narrar por encima de la cima. Entonces aquí vamos. Las herramientas que estoy usando solo están en modo edición. Estaré obteniendo caras como esta, girándolas, usando el modo de selección de bordes, usando el modo de elección de vértice. Es ah, la combinación de esos tres con rotación básica de traducción, e iba a decir escala, pero no, ni siquiera realmente escalo nada porque las hojas ya están en su escala adecuada. Entonces, ya sabes, solo estoy editando estas cosas, y, um, iré de ida y vuelta entre el modo sombreado y el modo de marco de alambre. Yo sí noté un poco de desaceleración. Es una de las cosas en las que espero que el equipo de Blender esté trabajando. Por alguna razón, el lanzamiento de Blender 2.7 acaba de correr mucho más rápido en mi máquina. No tuve problemas con él ahí, pero bajo 2.8 e incluso esto incluso la versión beta más reciente todavía funciona un poco lento cuando estoy dentro . Bueno, im en modo texturizado. O sea, no se puede decir ver el video acelerado de velocidad, pero sí corrió un poco lento para mi gusto de todos modos. Todavía capaz de hacer el trabajo, y te das cuenta que lo que estoy haciendo es que estoy haciendo diferentes versiones de cada hoja. Hago tres versiones diferentes de cada hoja. Esto sólo me permitirá posicionarlos un poco más al azar más adelante. Si lo sabes, si tuviera sólo una de cada hoja. Creo que la forma en que están dobladas sería muy repetitiva. Entonces solo estoy deformando cada hoja por separado. Tres tiempos diferentes, y los posicionaré desde ahí. Por supuesto, siempre puedo rotar cada una, así que no sólo tengo tres hojas dobladas diferentes, sino que puedo rotar las tres de esas de manera diferente. Por lo que ese tipo de exponencialmente se suma a la cantidad de variedad de hojas que podré producir cuando vaya a colocarlas. Entonces en este, sólo estoy duplicado antes de hacer esta deformación para poder trabajar desde fresco cada vez. Esa idea no se me ocurrió para las otras dos hojas. Estás viendo este proceso en vivo de nuevo. Tengo, Al grabar esto, todavía no he visto la final. No sé cómo va a quedar esto. Um, después de esto comenzaré a posicionar las hojas en el espacio en mi vista de cámara, y luego iré con el lápiz de grasa y bosquejo en los búhos. Y, ya sabes, veremos cómo se desarrolla esto aquí. Estoy agregando algo de geometría como te mostré antes. Simplemente sentí que necesitaba algunos puntos de control diferentes. Es así como se puede pensar en la geometría. Tan sólo una serie de puntos de control que puedes manipular tu objeto Y éste necesito menos puntos de control. Yo quiero volver a hacer esa cosa del plegado. Y luego como tu modelado, siempre puedes, ya sabes, ir a controlar nuestro bucle de borde. Agrega más geometría según la necesites. Este estoy usando mucho la herramienta box select solo para dibujar esa caja. Selecciona la geometría en este caso, simplemente gira en el espacio y solo juega con. Sólo estoy tratando de hacer tres tipos diferentes de deformación ah con cada copia de la hoja. Sólo para que lo sepas, solo para que el ojo no detecte ningún tipo de repetición. De eso hablo en muchos de mis tutoriales de pintura y videos de que el ojo humano es extremadamente bueno para detectar repeticiones. Utilizamos eso a nuestra ventaja en el número de composición que pongo en esos caminos a través de la imagen. El yo es muy bueno para detectar eso y se puede usar eso. Pero en cuando se trata de la forma en que estás dibujando, sois objetos o en este caso, la forma en que estoy plegando y transformando y editando estas hojas. No quiero que el ojo detecte ningún patrón o repeticiones. Así que asegúrate de hacer mi mejor esfuerzo para, ya sabes, hacer tres versiones muy diferentes de ellas. Y luego más tarde, cuando vaya a posicionarlos alrededor de la escena en el espacio tres D, solo me aseguraré de hacer lo mejor que pueda para, ya sabes, no tener la misma hoja espalda con espalda, no tener la misma orientación cada vez que los giraré alrededor. Y aquí vamos. Nos estamos acercando mucho a tener todas nuestras hojas terminadas. Me encantan las actualizaciones que obtuviste de la luz. Te consigues, como, pequeñas sombras de fundición y todo en bien, va a tiempo de verdad. Corrió un poco más lento que el tiempo real, eso es seguro. Pero está bien, pasemos al siguiente paso, que es posicionarlos en nuestra vista de cámara. Voy a mover todas las hojas justo debajo de las vistas para que no las veamos, y luego puedo simplemente sacarlas arriba, llamarlas una por una y simplemente empezar a moverlas. Entonces, uh, cambiar y salir de la vista sombreada. No necesito ver esas texturas dejan todavía. Yo soy el primero. Necesito empezar a poblar la escena con hojas. Obviamente va a haber muchas hojas en esta escena, y las voy a duplicar. A pesar de que hice tres copias de cada licencia. No voy a duplicar esos derecho. Haré duplicado 15 o seis veces y lo posicionaré alrededor de la escena. Y aquí vamos. Yo los estoy girando. Puedo escalarlos, por supuesto, y luego posicionarlos en verdadero espacio de tres D. Entonces estoy usando la parte inferior derecha. Ver mi perspectiva. Tú en la parte inferior derecha a tipo de definió los parámetros del espacio de primer plano a segundo plano para que puedas ver yo soy ya lo he hecho. Hay una hoja en primer plano y dejar al fondo. Esa es una especie del espacio dimensional. Estoy trabajando en fondo de primer plano, medio suelo. Y eso significa que cuando meto a los búhos en la escena con el lápiz de grasa, puedo posicionar cada capa de lápiz de grasa en consecuencia, porque he puesto búhos muy estratégicamente en primer plano, fondo medio suelo en mi pulgar ahora. Entonces es todo lo que todo está entrando en forma aquí con mi planeación. Planear es algo bueno. No me gusta el dedo sobre plan, aunque sólo soy yo. A mí me gusta explorar cosas y descubrir cosas en el proceso. Me gusta mucho cómo están mirando las hojas a este punto. Se ve orgánico, y no me molesta la planitud de ellos. A pesar de que no tengo sigue siendo una vista de baja rez. Todavía no he rendido nada, pero creo que podré salirme con la suya con algo de esto. Y sólo me ocurre cuando estaba colocando estos, que realmente debería jugar como un efecto de profundidad de campo, que es cuando sabes que la cámara se enfoca en una cosa en la escena, todo lo demás se vuelve borrosa. Creo que voy a tratar de hacer eso en el render final. Eso se vería realmente genial. Creo que eso no se me ocurrió hasta este proceso de colocar las hojas solo siempre monitoreando mi perspectiva. Tú con el fondo, solo viendo el tipo de profundidad en la que estoy trabajando, tengo asegurándome de que las hojas estén pobladas a lo largo de la perspectiva. A ti me voy de vuelta por composición la vista de cámara de la izquierda, es decir. Yo soy tu usando eso para mi composición, te das cuenta de que hay una diagonal a ella. Había establecido esa diagonal en la miniatura. Las hojas caían de arriba derecha a abajo izquierda, como si hubiera como una brisa este día y la brisa está empujando, soplando las hojas en esa dirección, ¿ verdad? Entonces eso me da un poco de lógica a la escena, está bien, bien, creo que en este punto es el momento de jugar con el lápiz de grasa y bosquejar en algunas de estas manzanas en los árboles y ver cómo interactúan con las hojas en el espacio. Entonces en la perspectiva, ventana arriba con turno A, consigue un lápiz de grasa objeto en blanco y vamos a mover eso, también. Vamos a ver un poco aquí abajo, y voy a pensar que voy a empezar con esta rama media tierra así como tal vez algunas de estas manzanas de aquí. Entonces pondré este objeto más o menos a donde va en el espacio. Es, ya sabes, medio terreno. Entonces en algún lugar en medio de estas hojas, tal vez en algún lugar aquí siempre podría moverlo después de empezar a dibujar. Entonces creo que este es un punto bastante bueno, y ahora que tengo eso en posición, puedo ir al modo de dibujo. Cambiaré mi pincel a un tipo de cosa de marcador grueso. Ahora sí noto que por alguna razón mi CPU realmente se está desacelerando. Con toda esta geometría y todas estas texturas cargadas, noté cuando empiezo a dibujar, está muy segmentada. Pero entonces, si sigo dibujándolo, sabes que la licuadora realmente patea, y soy capaz de dibujar algunas líneas bastante suaves. Entonces creo que eso es lo que voy a estar haciendo. Estaré sosteniendo mi pincel hacia abajo y luego sólo una especie de dibujo de esta manera. Es un poco engorroso. En realidad nunca he hecho una escena este complejo con toda esta geometría con el lápiz de grasa . Entonces sí se ralentiza un poco para mí. Tengo un presentimiento es solo mi vieja computadora. Y el hecho de que esté grabando video de 10 80 p probablemente tampoco ayuda. Pero por suerte, este proceso no está destinado a ser un dibujo terminado. Yo sólo estoy dibujando en los Búhos. Estaré repintando por completo la parte Búhos en la fototienda, así que sigamos adelante y empecemos a bosquejar. Y lo que es instantáneamente genial de esta parte del proceso son mis dos bocetos D ahora siendo un dibujado en tres espacios D por lo que algunas de esas hojas estarán frente a mi boceto. Algunas de esas hojas estarán detrás de ella. Y recuerda que el objeto lápiz de grasa licuadora es un objeto tres D. Puedo moverlo y escalarlo y rotarlo, lo que quiera. Por lo que no estoy atascado con esta posición. Pero esta será mi capa media de búhos. Ahí hay dos de ellos. Están descansando en esa rama. Ahora estoy haciendo un nuevo objeto de lápiz de grasa, poniéndolo en el fondo. Y creo que puse dos horas atrás ahí, justo representado en este momento por apenas pequeños círculos. Por lo que serán los búhos de fondo. Ahora, voy a hacer un nuevo objeto de lápiz de grasa, un objeto en blanco que no está Ponlo, ya sabes, en primer plano. Y este será el búho en la parte inferior izquierda, por lo que cada capa de búhos obtiene su propia posición en el espacio. Lo que estoy haciendo aquí es hacer una nueva capa. Y en esa nueva capa, puedo cambiar el color. Entonces, como el morado. En este caso, no sé realmente por qué estoy haciendo esto. Yo no estoy tratando de pintar nada ahora mismo, pero sólo tengo algunas ideas en cuanto a lo que esta hora podría estar haciendo, así que voy a hacer otra capa dicho. Es un blanco. Simplemente pinta unos globos oculares ahí dentro solo para darme una nota para auto nosotros a tal vez cómo se encuentra ese búho en la rama y yo seleccionaré ese objeto y lo moveré alrededor. Ya sabes que el lápiz de grasa es un tres objetos D. Podría moverlo. Aquí hay otro más. Esto se utilizará. Dibujaré el extremo primer plano nuestro en este. Por lo que intentaré y posicionaré que ante incluso el actual Alba lo alejará un poco , escalarlos hacia arriba. Lo que sea que tenga que dio, estoy buscando en mi vista de cámara para determinar la composición, ¿no? No quiero esconder ningún búho con otros búhos, así que dibuja esto y, ah, vamos. Si bien me estoy divirtiendo con el color, hagamos una nueva capa dicho. Es como un color azulado. Creo que las manzanas tendrán cuerpos azules y vamos a divertirnos con el color otra vez. Esto no es pintura final. Esta sigue siendo sólo la etapa de boceto en bruto. Las hojas serán más o menos finales. Los bocetos de manzana son sólo el boceto rudo, que voy a completamente sobre pintura en photoshop ahora probablemente tenía más hojas en Photoshopped a si tenía que adivinar nota mientras muevo la cámara alrededor. Ahora es algo conseguir realmente retroalimentación con mi profundidad, y eso es emocionante, como si realmente pudiera sentir la escena. Y como creador, ya sabes, cada vez que obtienes un sentido de la vida por lo que estás haciendo, es emocionante. Es como una chispa que se está encendiendo y en mi cerebro. Y por primera vez en este proceso, estoy recibiendo esa chispa, que es agradable. A veces con, ya sabes, un proceso de tres d como este que es tienes que esperar un poco por esa chispa. No es como un ah quicks, un boceto a lápiz donde podría saltar la vida del dedo del pie en segundos mientras en tres D Tal vez tengas que esperar un poco más para eso. Pero finalmente lo estoy consiguiendo, y eso es interesante. Es emocionante. De acuerdo, entonces en este punto, sólo moviendo hojas por ahí porque ahora tengo a los Búhos dentro, así puedo posicionar estas hojas un poco más de acuerdo a una composición, asegurándose de que no lo son, ya sabes, escondiendo cualquier búho, asegurándose de que estén jugando dentro y fuera de los búhos adecuadamente, y solo haré esto un poco más hasta que esté contento con ello. Siempre puedo agregar hojas pintadas a mano de Photoshopped Más tarde, lo mencioné hace un segundo, y probablemente lo haré. Se me está ocurriendo ahora que tal vez poblar toda la escena con Onley tres hojas D no es la mejor idea. Creo que las tres hojas D que hay ahora son geniales, pero probablemente también añadiré algunas hojas pintadas a mano. Ya veremos cómo va eso. Pero en este punto, todas las capas de lápices de grasa, aire. Simplemente están haciendo algunas cosas finascas a los tratados, agregando Brown sin razón alguna. Sólo me estoy divirtiendo aquí, chicos. Eso es todo Esto es una visión en vivo del proceso. Apenas se hace aquí ninguna edición excepto por el video acelerado, Claro. Y mira esto. Puedo mover mi cámara dentro y fuera por la escena, orbitada por aquí en un segundo y obtener un tipo diferente de ángulo sobre ella. Aquí vamos. Y esta es la recompensa. Esto es lo que he trabajado tan duro para este pedacito de tres D vida, y sin duda exploraré más movimiento de cámara cerca del final del proceso. Cualquier forma de terminar con este apartado. Yo sólo quiero duplicar algunas hojas más alrededor para poblar un poco más la escena. Simplemente sentí que la escena estaba sintiendo solo un toque vacío, pero una tonelada de hojas nos van a agregar en pintura como Member. Toda esa capa de fondo empecé mi miniatura con ese pincel triángulo. Eso va a ser todo pinturas digitales. Ni siquiera voy a intentar hacer eso con geometría. Por lo que aún quedan muchas hojas por venir en el proceso de pintura. Pero sólo siento que la escena necesitaba un poco más. Y lo bonito de este alguien obviamente se salvó esta escena para volver más tarde. Puedo sumar y restar hojas más adelante justo hasta la final. Por lo que nada de esto se pone en piedra. Puedo mover lo que quiera. Agrega más tarde, atraiga lo que de todos modos, así que terminemos. Esta sección aquí en la siguiente sección mirará a renderizar esta exportando su una tienda de fotos y prepararla para el proceso de pintura digital. 15. 2: por lo que nuestra escena del pequeño búho se está uniendo y estoy listo para exportar esto a Photoshopped para iniciar el proceso de pintura digital. Pero aún no estoy del todo fuera del bosque. No se pretende juego de palabras. Soy un firme creyente en organizar sus capas, organizar sus archivos e información. Realmente solo ahorra tiempo y simplemente realmente ahorra dolores de cabeza avanzando en el proceso. Y una de las cosas que no hice en medio de la creatividad aquí, simplemente dejé que mis capas se amontonaran. Si extendo esta ventana, ya sabes, cada hoja que duplicé está en esta colección de aquí. En realidad aún no he hablado de colecciones. Por lo que por defecto, licuadora 2.8 se carga con algo llamado colección. Y dentro de esa colección está todo en la escena. Bueno, puedes dividir tus escenas en múltiples colecciones. Piénsalo como grupos de capas y Photoshopped. Ya sabes, cuando puedes agrupar múltiples capas juntas, eso es lo que es una colección. Y luego cantata toda la visibilidad y capacidad de render de diferentes colecciones. Entonces creo que lo que voy a hacer por mi poco visto aquí es organizado la geometría en tan solo tres colecciones colección una serán todas las hojas frente a los búhos de primer plano. Por lo que estas hojas aquí colección a serán todas las hojas en esta gama media de tierra entre estas dos capas de manzanas. Entonces esos chicos ahí dentro y luego coleccionan tres serán todas las hojas entre mis elementos de medio suelo y de fondo. Todas estas hojas de aquí para hacer eso. El primero que queremos hacer es subir a nuestra entrevista de forajidos aquí. Vamos a expandir un poco esto hacia abajo y voy a cerrar esto justo. Haga clic y diga, Sabía que hace una nueva colección. Entonces volveré a desenfundar esto. Esencialmente, lo que tengo que hacer es tipo de estos fueron duplicados sin ningún orden en mente, ¿ verdad? Por lo que pincharles así realmente no es efectivo, porque no tengo idea de qué hoja es, que es un tiro en la oscuridad. Entonces lo que voy a dio es que usaré la caja electoral. Si empujo t obtengo este menú de vuelta la caja como herramientas activas ahí en el 1er 1 Entonces podría simplemente agarrar estos puede ser así. Eso es bueno. Empezaré con esta capa aquí y después sólo manteniendo turno. Podría simplemente agregarle elementos. Agarramos a esos tres. Y creo que todo lo demás. A lo mejor esta hojita ahí mismo. De acuerdo, eso se ve bien para esta capa. Ahora bien, esto es un poco desafortunado. Seleccionar una perilla comprobada en el puerto de vista no es lo mismo que seleccionarla en el contorno o te das cuenta que sólo una hoja está claramente seleccionada en el contorno de las otras son solo, digamos, activas como si fuera a padre a ellos. Hablé de la crianza de los hijos y del capítulo uno. Bueno, no voy a hacer eso. Lo que voy a hacer, tienen que dar un pequeño paso extra. Y al mantener el turno, haga clic en cada uno que haya estado buscando ese círculo naranja. Eso significa que está activo aquí. Por lo que manteniendo turno, sólo como que vuelvo a repasar mi selección, asegurándose de que cada uno de estos sea seleccionado en el esquema. Er Oh, aquí vamos. Sólo aguanta conmigo dos segundos mientras hago esto. Es un poco engorroso, pero, uh, no toma tanto tiempo extra, y luego tengo que hacer es simplemente arrastrarlos a la colección también. Lo que puedo hacer ahora es usar este pequeño botón ahí mismo y tienes colecciones. Su habilidad colección uno y dos. Si escondo demasiado bien la colección, ahí va esas hojas y tú sólo lo traes de vuelta de la misma manera. Por lo que esta es una buena manera de organizar tus cosas en la licuadora. Realmente me recuerda a una tienda de fotos. Es muy intuitivo. Entonces otra vez, no tienes que verme hacer eso por cada uno. Saltaré adelante a donde están todas configuradas mis colecciones. De acuerdo, así que aquí estamos. De hecho hice un total de cinco colecciones en la colección uno. Tengo las hojas de primer plano. También puedes desactivar visibilidad aquí en el contorno er con el botón del globo ocular en colección a tengo el que me viste hacer en pantalla en colección. Tres. Tengo esas hojas de fondo en colección. Cuatro. Pongo todas mis capas de lápices de grasa y luego en colección. Cinco es mi cámara en mi vida. Por lo que la cámara de luz en la colección cinco. Por lo que básicamente he separado la escena. Se trata de un grupo muy manejable. Justo como una nota lateral rápida, ustedes podrían estar preguntándose cuáles fueron estos trazos marrones. Esos aire en la capa equivocada. Quise poner esos en la capa de árbol, pero cometí un error y los puse en el fondo. No demasiado preocupado por ello. Recuerde, las capas de lápiz de grasa actualmente son solo marcador de posición. Estaré sustituyendo todo eso por obras de arte pintadas reales en la sección de composición. Entonces no estoy demasiado preocupado por pequeños errores como ese. Ahora, experimenté un poco de lo que creo que es un bicho aquí. Si acabo de golpear F 12 para renderizar la escena a través de la cámara con todas mis capas activas o visibles, es decir, renderiza esto y ver esto. Simplemente plop en esta chatarra así. No sé qué es eso, pero parece que tiene algo que ver con las capas de lápices de grasa. Si solo entrara aquí y escondiera mi capa de lápiz de grasa, que para mí es de colección para y luego vuelvo a golpear renderizar, es ah, no lo hace apropiadamente así que rende las hojas y luego se va a plop en mis manzanas Y ahí vamos. Eso es una copia maestra de la escena. Ahora esto es bueno, pero es un poco baja rez, ¿ verdad? Porque recuerden, fijamos nuestra resolución de render Por aquí. Nosotros lo dijimos al 35%. Por lo que solo está renderizando 35% de 2000 píxeles por 1600 píxeles. Sigamos adelante y solo elevemos eso a 100 ya sabes, hit, render. De acuerdo, así que aquí tienes una copia maestra de nuestra escena, que solo es buena para referencia general. Voy a ahorrar eso. Por lo que imagen guardar como darle un nombre, Maestra búhos de referencia, tal vez guardarlo como PNG. Eso es genial. Por lo que voy a traer esto fue sobre hit guardar como imagen Eso podría ser útil, pero quiero que cada capa renderizada por separado. Entonces en photoshop, Aiken simula ya sabes qué búhos aire detrás, que deja, Así que quiero que cada capa se separe con el fin de hacer eso cuando cierras la ventana de render, eso es un muerto simple de hacer. Es solo este botón de cámara al lado de cada capa, así que si apago la cámara, ve un fantasma en sí por ahí. Eso significa que no va a renderizar. Todavía está visible en su puerto de vista, pero simplemente no se renderizará, por lo que eso es realmente útil. Pero antes de seguir adelante y renderizar, me está ocurriendo que realmente no he jugado tanto con mis luces. Ahora no quiero seguir adelante y encender esto de manera final aún porque el cuadro dictará tanto de la iluminación. Pero sí creo que puedo tener un poco mejor de un punto de partida que este. De hecho, si miras mi miniatura, los búhos en primer plano están más o menos en sombra. O al menos van como que van hacia la sombra. Y el fondo es donde se obtiene más de las luces. Entonces mi iluminación actual y licuadora aquí es el reverso de eso. Entonces hagamos algo un poco mejor que esta iluminación por defecto. Lo primero que haremos es en la ventana de mi cámara. Activaré la opción de vista renderizado sombreada. Sí, podemos ver que las hojas y cuatro alrededor o las más ligeras y el tipo de progreso oscuras en el fondo. Nosotros queremos revertir eso. Entonces sabes que lo primero que haré es en desplegar mi colección donde está mi luz, y la esconderé con el globo ocular que también lo quita de la habilidad render. Pero esta vez no tenemos que renderizarlo para conseguir esa actualización. Se actualiza en el puerto de vista. Entonces eso es bueno. Y quiero ajustar la luz ambiental. Actualmente, mi luz ambiental, mi luz ambiental es muy baja, lo que significa las sombras, Avery negro o cercano al negro. Y eso es algo bastante poco realista. Es decir, en la luna que existe. Pero tal vez no aquí. Por lo que voy a entrar en mi pestaña mundial aquí. Y entonces es justo aquí es que recuerdas del Capítulo uno, voy a hacer clic en eso, y de hecho, es de un color muy oscuro. Subamos eso y miremos mi vista de cámara. Verás esa actualización. De hecho, permítanme simplemente agrandar un poco esta vista mientras levantaba la iluminación aquí. Esto representa lo más oscuro Una sombra puede ser. Entonces todo lo que va a estar en la sombra se va a iluminar por este ambiente. Luz ambiental. Entonces tal vez algo por ahí y hagámoslo un poco más de un color divertido o algo así. Por lo que nuestras sombras tienen esta luz morada Lee rojiza reflejada, ya sabes, imbuyéndolos, tal vez un toque más oscuro. Pero en realidad, no tengo ni idea hasta que en realidad entré mi luz. Entonces dejémoslo ahí. Recuperemos nuestras ventanas. Recuperemos nuestra luz. Y en este punto, no creo que quiera usar esta luz. Yo quiero cambiar el tipo de luz por lo que voy a entrar en mi luz aquí. Lo cambiaré a zona, creo. Y lo que haré es posicionar esa luz de área en algún lugar por aquí. Vamos a levantarlo. Empujando G en la ventana, Simplemente moviéndolo una especie de mano alzada. Um, puedo rotarlo. Se rota de esta manera. Y estoy buscando en mi vista de cámara a la izquierda, como, como, actualizaciones instantáneas. Esto es mejor. De acuerdo, vamos, uh, sólo moviéndonos, a ver qué hace. De acuerdo, esto es interesante. Si quisiera un adelanto de eso, solo podría golpear f 12 y está bien, no quiero que mi con mi vista sea tan grande. Se tarda demasiado en renderizar Simplemente salga. Entra aquí. Cambiemos eso a, como, como, 35% otra vez. F 12. Eso es mirar un poco más cerca de lo que quiero. A mí me gusta ver estas hojas de primer plano como esa hoja justo ahí hay en sombra. Esta hoja se está poniendo algo de sombra. ¿ Ahora qué? Podríamos querer dio um, es un poco difícil volver a juzgar cuando no tenemos ningún otro cuadro con el que compararlo. Y esto, por cierto, no es el pase final. Haré el pase final en la etapa de composición. Esto es sólo para darme un estadio de baile de donde quiero estar. Estoy pensando que tal vez mi fuente de luz en sí debería ser debería tener un color diferente. Entonces, vayamos a la luz. Y en lugar de solo un color blanco, hagámoslo como una especie de sol de última hora de la tarde. Entonces, como un tipo de cosa más rica, naranjada, roja ish. En algún lugar ahí dentro y la fuerza, Vamos sólo vamos a su techo que tal vez 1111 Vale, tal vez más. ¿ Qué tal 1555? OK, eso tal vez se ve mejor. Vamos a golpear, Render en eso. Y aquí vamos. Esto es tal vez más parecido. Me gustan esas hojas amarillas en la espalda, especie de puñetazos en la luz, y realmente da una bonita definición de luz a sombra, como se puede ver en esa hoja ahí en esa hoja. Ahí en esa, sí noté que estamos perdiendo algunas de las hojas de color verde sí veo algunas de ellas, pero debido a que nuestra luz era este rico color naranjado y nuestra luz ambiental era también ese color magenta rojizo. Esos dos están peleando contra nuestros greens. Ahora. Yo no sólo estoy tratando de decidir si eso es un problema o no. Y Aiken tipo de retrasar esa decisión hasta la final. Yo sólo voy a hacer algunos retoques más aquí y sólo hacer una pequeña prueba más. Render. Um ya sabes, creo que si necesito esos greens ahí dentro, si decido el palacio a amarillo rojizo, puedo volver a agregar algunos greens en post. Al igual que puedo pintar mis propias hojas verdes y ya verás más tarde. Podemos agregar cosas que pintamos en esto y no tener que los tres d luz los afecte. Para que podamos poner aquí cualquier color que queramos. Entonces creo que tal vez voy a hacer algo de eso más tarde. Creo que por ahora soy bueno con esto. Adelante y renderémoslo. Cierra la ventana de renderizado. Vuelve aquí. Asegúrate de que esto esté de vuelta al 100% y me ocuparé de mis colecciones. Ahora, como recuerdan, esta era mi capa de lápices de grasa. No quiero que eso se renderice ahora mismo, así que solo desclip kit. De hecho, puedo hacer esto de manera sistemática. Lo que había en esta capa aquí probablemente sea útil si nombré estas hojas f G. Aquí vamos. Simplemente lo hizo fuera de pantalla para ti. Tienes un icono de cámara de capacidad de renderizado configurado aquí. Sólo va a renderizar las hojas de primer plano. Entonces si golpeo render f 12 I sólo tipo de re tamaños ventana y uso mi rueda más media para desplazarse hacia fuera. Ciertamente, sólo estamos consiguiendo esas hojas de primer plano. Se ven bastante cool, Incluso alta rez. No me importa el aspecto de eso. Ya sabes, la forma delgada del cabello de él no está tan mal. decir, Esdecir,se ve un poco falso cuando solo estás mirando las hojas en esta vista de render. Pero creo que con toda la pintura en, esto se verá bien, sobre todo si juego con, como, como, ajustes de profundidad de campo como lo comenté. Veamos cómo va esto. Por lo que voy a ir a guardar imagen como usando un formato PNG. Digamos esto como maestro f G Pass guardar cerrar la ventana de renderizado, luego simplemente desclip esa cámara haga clic en esa cámara golpeó Render de nuevo. Y por supuesto, ahora está renderizando mi pase de tierra media como su renderizado. Tengo mi primer vistazo a lo que estas hojas en realidad parecían una alta resolución y sí, no me importan. Ahí está que se ven creíbles. Yo lo siento tanto no pude evitarlo. Pero de todos modos, si se ven un poco demasiado falsos o tres D en la final, puedo reemplazar estas hojas con versiones más pintadas de ellas. Como si pudiera pintar sobre esta hoja y reemplazar esa hoja. Me meteré en eso en las caras de composición. Honestamente, ahora mismo , otra vez, no sé cómo va a ser esto. No he tenido el beneficio de seguir adelante en el tiempo como ustedes tienen y ver la final , así que podría volver y ajustar thes. Pero por ahora, esta es una buena base con la que trabajar. Entonces, como de costumbre, imagen guardar como Vamos a reemplazar F g por MGI, es guardar imagen. Aquí vamos, saltando adelante en el tiempo aquí, estoy renderizando mi hoja de fondo pasado. Las cosas se veían bien. A mí me gustan esas hojas amarillas que tipo de hurgar. Mira esas dos hojas ahí. Ese es un arreglo desafortunado he duplicado la misma hoja, y es algo así de espalda con espalda. Esto es lo que no quiero, quizá más tarde, si esas hojas son visibles, lo cual dudo mucho que sean. Pero si esas hojas son visibles en el compuesto, sólo las moveré a la derecha. Siempre podíamos mover nuestra geometría, así que guarde como dijo que fuera pase G. Y ahora agarremos nuestra capa de lápices de grasa. Ahora supongo que también podría dividir el trabajo del lápiz de grasa en capas. Pero simplemente no me voy a molestar con eso en la parte de renderizado. Y cuando ves de cerca la capa del lápiz de grasa, puedes ver realmente lo feo que es. Es sólo una cuadra. Podría haber refinado mis trazos de lápiz. Por cierto, elegí no hacerlo, porque de nuevo, disfruto dejando una especie de misterio que resolver más adelante en el proceso. Yo no lo hice. No me gusta sobredibujar mis cosas Originalmente, tu kilometraje puede variar aquí. Puede que mire esto y piense que es absolutamente inutilizable para mí. Es emocionante. Proporciona la oportunidad de trabajar desde aquí. Eso es que te dejaré esa elección artística de todos modos. Simplemente guardaré la estratificación de la codicia de la pintura de búho real para Photoshopped. Ya me ocuparé de eso en el siguiente apartado. Pero como de costumbre, imagen guardar como Llamemos a este maestro lápiz de grasa pase Y ahí vamos. Tenemos todas nuestras capas guardadas, listas para la tienda de fotos. Justo antes de salir detrás de mi escena, sólo volveré a activar el lápiz de grasa. Sólo para que cuando vuelva a cargar, tengo todo listo para trabajar y estoy deseando ahora cambiar a photoshop y hacer algo de pintura digital, así que nos vemos ahí. 16. 2: Bueno, aquí estamos en Photoshop, y esto es divertido. Bonito cambio de ritmo. Tengo mis archivos abiertos. Todos los renders que hice hace un segundo en Blender. Voy a hacer de este mi lienzo maestro aquí, el lápiz de grasa uno, porque ¿por qué no? Y voy a empezar a pegar estas capas en su lugar. Ahora, podrías meterte en algunos problemas aquí porque tus instintos podrían decirte que empujes el control A para seleccionar todo el control, Mira, para copiar y luego ir aquí y empujar el control V. Pero cuando hago eso, las hojas aparecen en el lugar equivocado. Al igual que si miras así este campus, hoja debería estar justo en la parte superior de ahí, y no lo es. Es verano al fondo. Esto es sólo una rara peculiaridad de la tienda de fotos. A la función que desea se le llama pegar en su lugar. Podrías ir a editar, pagar pasta especial en su lugar, o el atajo es control turno V. Y ahora tenemos las Hojas en sus orientaciones correctas. Acabo de cerrar eso. Vete aquí. Controlar un control. C turno de control V. Ahí vamos. Mudándose a éste. Este es el suelo medio deja controlar un control C nave de control V, Por supuesto, esto capas en el lugar equivocado. Debería estar ahí. Y mi búho, aquí es aquí donde está mi capa de lápiz de grasa. Podría haber puesto esto en capas. No hay lugar correcto para la capa de búhos porque los tengo todos en una sola capa. Vamos a resolver esto ahora mismo haciendo algo de limpieza final. Cierra esa oficina. No lo necesito. En primer lugar. Voy a nombrar estos. Esto es BG hojas MG hojas F G, luego para los búhos. Sólo voy a dibujar rápidamente una pequeña máscara. Con eso hecho, empujaré control J. Nombra este F. G. Howell Regresando a mi amo, nuestra capa. Simplemente seguiré adelante y seleccionaré de nuevo a este tipo de la misma manera. Esto no tiene por qué ser preciso. Control J. Llamemos a esto F G Apple también. Y otra vez, Lo mismo. Vuelve a la capa maestra. Selecciona el BG Búhos Control J. Nómbralo. Ahora selecciona los búhos MG. Estoy acelerando un poco el video aquí, Control J. Renombrarlo. Ahora puedo borrar mi capa de lápiz de grasa, así que lo tengo todo separado, y los pondré en su lugar. Entonces las manzanas medias molidas van ahí, búhos de fondo van ahí, y en primer plano, búhos ya están en su lugar correcto. Está bien, así que con todo esto en su lugar, no queda nada que hacer más que empezar a pintar. Oh, sé que eso es mentira. No quiero permitirme pintar en estas capas de hojas, así que solo hago clic en este icono de pincel ahí que simplemente deshabilita toda la capa de ser pintada. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso por todas las capas de hojas, las capas de lápices de grasa. Yo sí quiero pintar sobre esos. Por supuesto, es todo el punto, así que los dejaré solos. Muy bien ahora podemos empezar a pintar. Lo primero que haré es hacer una capa debajo de todo porque esta será mi capa de fondo. ¿ Recuerdas cómo empecé mi boceto de miniaturas? ¿ Verdad? Hice ese tipo abstracto de hojas. Esto es lo que estoy haciendo, esencialmente lo mismo en la final, aunque puse un poco más de esfuerzo para que pareciera algo. Pero voy a empezar con estos grandes trazos de pincel. No me preocupa pintar realmente ningún árbol o hojas en este momento. Yo solo quiero darme una paleta y un escenario de iluminación con el que trabajar. Me gusta mucho la idea de la luz que viene de detrás de los búhos y especie de tragar las manzanas hacia arriba a medida que avanzas en profundidad. Por lo que los álbumes de primer plano serán los más oscuros, y luego cada búho progresando de nuevo en el espacio como medio suelo a fondo, se pondrá un poco más claro. Aquí hay un poco de teoría de la luz en juego, y tiene todo que ver con la perspectiva atmosférica. Seguro que ustedes saben qué es la perspectiva atmosférica, ¿ verdad? Son básicamente las partículas en el aire tonifica relámpagos a medida que regresas. Es la razón por la que las montañas en la distancia se ven azules mientras no son Montañas Azules, solo las montañosas tan lejos de fondo que hay suficientes partículas en el aire que ha sobretomado la luz y la sombra en la montaña y tiene simplemente amable de lo recubierto Con este valor de luz azul, es como la atmósfera. Es la perspectiva atmosférica. Entonces voy a usar eso mucho en este cuadro, aunque no va a ir hacia el azul porque el bosque es como amarillento verdoso, cierto, El fest, el ambiente forestal. Entonces este ambiente en este cuadro no va a ser azul, pero va a estar bien, lo que estoy estableciendo en ese fondo verdes, amarillos, Ah, pocos azules aquí y allá porque hay algunos cielo azul metiendo a través de esos árboles es que estoy pintando ahora? Entonces lo que voy a dio porque la luz viene de detrás de los Búhos. Todos los búhos van a estar a la sombra. Pintar a la luz es que hay un término francés de lujo porque se llama Contra. Claro, si acabas de buscar en Google aquí, aquí tienes una recomendación. Google David Curtis contre jour Plano Air David Curtis es un pintor increíble, pinta acuarelas, aceites. Y prefiere un contrarseguro, directamente en el enfoque de la luz. Porque lo que eso hace es que reduce las cosas a formas cuando estás pintando directamente a la luz, como lo estoy haciendo aquí. O Google. David Curtis, Esencialmente todo lo que estás mirando está en la sombra porque estás de pie frente la luz por lo que todo está en sombra, que reduce las cosas a formas claras de valores bastante organizados. De nuevo, mencioné antes lo más ligero. Perdón, las cosas más cercanas a ti, como eso se cierran en primer plano. Eso es lo suficientemente cerca que vamos a conseguir algunos oscuros bastante serios ahí otra vez. Es un búho en la sombra, muy cerca de la cámara. Se va a permitir que se ponga bastante oscuro porque no hay mucha perspectiva atmosférica entre nosotros y ese búho de primer plano. Pero luego, medida que los discos retroceden y retroceden, va a haber Mawr y cada vez más perspectiva de ambiente, cubriéndolos con los colores del entorno. Entonces esto es interesante desde una perspectiva de dirección artística y pintura, porque a pesar de que voy a pintar a los búhos prácticamente todos a la sombra, hay suficiente perspectiva atmosférica que parece que hay luz rebotando alrededor en todas partes. Bueno, porque hay, como rebotar por todas partes y lo es. Y mientras mantenga mis valores en este cuadro bastante liviano, me puede gustar exponer para la sombra. Si esto fuera así si fuera fotógrafo tomando una foto de esta escena, estaría exponiendo no por la luz sino por las sombras. Eso significa que seguiría pintando con valores que son lo suficientemente ligeros para que percibamos todo este bonito color y cosas así. Al igual que por ejemplo, ya ves, estoy pintando este árbol en el aviso medio del suelo. No me voy a oscurecer con ella Oh, y aquí viene mi miniatura, que debería haber tenido ahí desde el principio. Mi miniatura es bonita composicionalmente pero sabia el valor, es un poco demasiado oscura y así que eso enlaza con ese árbol que estoy pintando en este momento, ese árbol está en sombra, pero aún así quiero mantener los valores bastante ligeros lo que me permitirá todavía conseguir un montón de , ya sabes, color jugoso ahí dentro. Básicamente, cuanto más oscuro vas con valores. Esta es una regla de oro. Cuanto más oscuro vayas con tus valores, menos color eres capaz de ver realmente. Porque el yo pasado un cierto punto, nuestros ojos no les va tan bien en la oscuridad. Ya sabes, solo imagínate paseando por tu casa por la noche. Realmente no estás percibiendo el color. Simplemente estás percibiendo formas nuestros ojos aire no construido para escenarios de poca luz. Entonces en la pintura, es lo mismo. Si tus valores son muy oscuros, probablemente no podrás expresarte muy bien con el color. Valor justo. No hay valores oscuros no se enchufan bien con colores como ese valor que tengo En este momento, ese es un valor bastante oscuro. Y cuando lo uso, sé que el público realmente no va a sacar el color de él aquí arriba. Este es un valor donde podría conseguir algún bonito color en. Entonces estoy tratando de mantenerme dentro de ese rango y de nuevo estoy exponiendo para las sombras. Entonces mientras pinto estas manzanas, me verás empujando por ligereza en mi valor mientras pinto estas horas y sombra y lo que eso significa para las luces. Porque va a haber unos pedacitos de luz aquí y allá,ya sabes, ya sabes, luz moteada, tal vez disparando por las hojas o, ya sabes, pequeñas luces traseras viniendo de atrás. Esas luces serán muy, muy ligeras. Porque si estoy exponiendo para las sombras y haciendo que mis valores de sombra sean luz, bueno, eso significa que mis valores de luz tienen que ser muy ligeros. A veces de nuevo, si estás buscando en Google a David Curtis jugando pintura aérea contra. Claro, notarás que muchas de sus luces o simplemente blanco puro, y eso sucede mucho cuando expones para las sombras, compras por defecto tipo de aplastar tus luces hacia el blanco. Esto podría hacer para un efecto de luz muy agradable, colorido, sin embargo, porque aquí hay otro consejo sobre lo menos. El modo en que veo pintar luz luce como luz cuando pintas luz reflejada. luz reflejada es la luz que rebota alrededor en el entorno, que ilumina y colorea las sombras. Hice todo un video de YouTube sobre esto. Se llama Entender los colores de las sombras. Si vas a mi canal de YouTube, que es www dot youtube dot com slash mark Obuchi, hay todo un video ahí 20 minutos de largo llamado entender colores de sombra. Siéntete libre de ver eso como complemento a este video. Ya sabes que esta lección que estás viendo ahora es de esperar que claramente no sea una lección sobre los fundamentos de la pintura . Estamos hablando de emerger tres D con dos d. Así que si bien me encantaría dar una conferencia de 20 minutos sobre cómo funcionan los colores en sombra, me temo que eso se desviaría demasiado del punto de esta lección. Pero ve en mi YouTube, está sentado ahí mismo esperándote y, por supuesto, aquí en este video, haré todo lo posible para narrar el proceso y dándote mis pensamientos internos en cuanto a lo que soy haciendo. Entonces ves que hay algunas luces en ese árbol y te das cuenta de lo brillantes que son. Incluso hay algunos probablemente algunos píxeles blancos puros. Entonces ahora lo que estoy haciendo es que estoy bloqueando en este búho medio, que va a estar como descansando en esa rama y otra vez, Mira los valores que estoy usando. Esto es un Esto es inconocible en la sombra. Y ya sabes, muchas veces piensas que las sombras aire oscuras y sombras, por supuesto, nuestra oscuridad. Pero en realidad, lo que son las sombras son simplemente más oscuras que la luz. Entonces otra vez, si solo reservo como blancos para mis luces, todavía puedo pintar muy brillante en mis sombras, Así es como pintor, así podemos exponer para las sombras. Podemos simular eso, ya sabes, como lo hace un fotógrafo con la cámara. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer ahora es ir al tamaño de la imagen y aumentar la resolución. Empecé el lienzo con un ancho de 2000 píxeles, que es lo que salió de mis renderizadores de licuadora. Y ese no es el No es tan alto de una resolución. Y quiero quiero resolución Mawr en mi final porque voy a alimentar esto de nuevo en licuadora y especie de mapa de textura re. Ya sabes cosas y verás todo eso en la etapa de composición, pero quiero que mi pintura llegue a una resolución más alta cuando esté terminada. Entonces lo que me gusta hacer es no me gusta empezar. Mi lona es super alta rez. El motivo por el que no me gusta hacer eso es porque los pinceles digitales no reaccionan bien cuando las resoluciones se airean tan altas. Un pincel digital es esencialmente un sello. Se trata de un patrón repetitivo que estampa una y otra vez. Y hasta los más digamos que los pinceles digitales avanzados realmente se revelan a altas resoluciones. Revelan sus limitaciones. Y, ya sabes, el tipo medio de se traiciona al espectador cuando estás trabajando en alta rez y veo mucho trabajo de mis alumnos que quieren hacer, ya sabes, trabajo terminado y empezaron lienzo que tiene como 5000 píxeles de ancho, y la pincelada realmente sufre como resultado, como podría hacer un estudiante. Y veo estas innumerables veces donde un estudiante mío hará como una miniatura realmente atractiva que tiene,ya sabes, ya sabes, 500 píxeles de ancho, y luego su final se siente muerta, y eso le ha pasado a yo, y estoy seguro de que te ha pasado ahí afuera, y nos pasa a todos. Y una de las razones por las que sucede al menos en mi opinión, es que empezamos con, como, este enorme lienzo y nuestros cepillos digitales aire simplemente no a la altura de la tarea de llenarlo. De verdad. Entonces lo que me gusta hacer es empezar con una resolución más baja, y en realidad normalmente empezaría incluso más bajo que ésta. Pero hoy empecé esta pintura a 2000 pixeles de ancho por ¿Qué era 1600 de altura? Y entonces voy ahora arriba prez. A lo largo del proceso, me verás volviendo al tamaño de imagen, y sumaré 100 o 200 píxeles cada cinco minutos. Eso puede sonar molesto y engorroso, y como que es, para ser honesto, pero me ayuda a mantener la mejor pincelada digital posible. Y, sabes, porque has comprado este video, estoy asumiendo que estás familiarizado con al menos algo de mi trabajo que realmente me gusta empujar. Un tipo interesante de casi un tradicional que siento en mis pinturas, y eso es porque estoy entrenado como artistas tradicionales. Entonces soy extremadamente sensible, creo, creo, a la pincelada que eso se ve falso y me parece que otra vez Una de las principales razones por las que la pincelada se ve falsa es cuando los lienzos a una enorme resolución porque los cepillos se airen solo no realmente la mayoría de los pinceles de todos modos, no están realmente diseñados trabajo del dedo del pie que alto de un rez. Por eso también me encanta tanto la herramienta de manchas que a menudo me veía usando esa herramienta de manchas probablemente más de la mitad del tiempo. Estoy usando una herramienta de manchas en algún lugar por ahí. Eso es lo que se siente para mí de todos modos. Y eso es porque esto sólo me pareces tradicional. Se ve, me recuerda como puntera estancada mojada en pintura al óleo húmeda, que es parte de la forma en que me entrenaron rápido. Otro comentario. Obviamente, estoy pintando en las capas correctas como si estuviera pintando bien este medio suelo ahora mismo . Entonces por supuesto estoy pintando en la capa de búhos MG se puede ver a la derecha ahí, y para mí otra vez. Si me has visto dolor a mis otros videos, te das cuenta Probablemente lo sepas. A mí me gusta mantener las cosas en sus pocas capas lo más posible, Así que esto es un poco de desviación para mí. No me gustan todas esas capas. No disfruto tenerlos ahí. Pero está ahí, ahí por necesidad aquí, supuesto, porque necesitamos nuestras manzanas en capas separadas para que después podamos volver a enchufarlas a nuestra escena tres D. Y una de las cosas por las que es infame tres D es esencialmente la resolución superior. Puedes alimentar una textura en la licuadora o en cualquier paquete de tres. Cuanto mejor será para tu render. Tres D parece simplemente comer resolución, así que haré todo lo posible para seguir levantando esto a medida que voy. Y ya sabes, nuestras últimas capas exportadas lo harán, no lo sé. Podría terminar alrededor de 4 a 5000 píxeles al final. Y, ya sabes, cuando se trata de pintar, sólo volviendo a, ya sabes, cosas técnicas con pinturas sublevantes. Photoshopped hace bastante buen trabajo levantando pinturas porque hay tanta menos información en un cuadro que en una fotografía. Una fotografía, como cada píxel, contiene como información detallada, derecha. Así, los píxeles cambian tanto en una pintura, estás tratando con franjas más grandes de valor y color como particularmente la forma en que la manera en que pinto photoshop parece ser bastante buena. Es algoritmos son bastante buenos adivinando en llenar los píxeles cuando tú, uh, Perez exultantemente. Eso es lo que es el levantamiento, ¿verdad? Estás pidiendo a la computadora que llene los datos que faltan, lo cual en una fotografía es una idea terrible porque la fototeca no tiene idea de qué debería estar ahí sino en un cuadro, porque los camiones de prisa eran, sabes, más grueso. Hace un mejor trabajo. Estoy usando el pincel de superposición para apenas aumentar y, ya sabes, agregar algo más de saturación a mi fondo. De verdad quiero volver a jugar con ese entorno forestal. Los amarillos tipo de puente en greens que saltar a algunos azules apagados. Pero predominantemente, quiero que esta pintura sea cálida, así que estoy favoreciendo amarillos y verdes, y lo que estoy haciendo ahora es realmente estoy pintando en algunas hojas pintadas a mano. Mencioné esto de vuelta en la fase tres D donde ya sabes, las tres D dejan aire como perfecto en la forma en que están sombreadas como si no hubiera ningún cambio en filo. Ese es uno de los inconvenientes de tres D. Al menos sabes que el modelado estaba haciendo donde esas hojas estaban todas mapeadas como un plano perfectamente fino de pelo que se revelará un poco, y también tipo de traicionar a la proceso. Entonces lo que voy a hacer para compensar eso es agregar mis propias hojas pintadas a mano así que voy a hacer sumar muchas de ellas en este cuadro, lo que ayudará a poblar la escena. Ayudará a enmascarar algunas de las tres D nous de las otras hojas. Y podría incluso ayudar a las tres hojas D tipo de, ya sabes, sentarse bien, como las tres hojas D podrían ser las hojas en las que nos centramos más, y las hojas pintadas a mano simplemente se sentirán como si se sientan de nuevo un poco más porque son más suaves. Jugaré con esto en durante el proceso, y veré cómo funciona. Además, si hay alguna realmente ofensiva tres D hojas que solo están robando la atención y, ya sabes, como dije, traicionando el proceso, simplemente lo haré bien, podría eliminarlos en la licuadora. O podría hacer mi propia hoja pintada a mano personalizada y mapa que de nuevo en ah, llano y licuadora, y estoy seguro que lo haré. Ya veremos. Ya veremos cómo se ve esto de nuevo. No he visto la final ya que grabo mi voz ahora mismo. Estoy grabando en vivo con mi con mi proceso creativo Así veremos qué hay que hacer cuando vaya a la composición. Obviamente, estoy escondiendo capas que no necesito ver. Al igual que el búho de primer plano, el primer plano se va. Hago eso a lo largo de todo. Esto es aquí vamos. Vamos a levantarnos un poco. Esto es muy diferente a la forma en que suelo pintar de nuevo. Normalmente no me gusta tener muchas capas como esta y por lo general no escondo capas como estoy haciendo ahora. Si has visto mi pintura digital 12 o tres videos, esencialmente esas escenas estaban todas en una sola capa para la mayoría, para la mayor parte de ella. ¿ Y qué? No me gustan las capas de nuevo porque le quitan a la composición. Al igual que ahora mismo no estoy viendo mi composición. Estoy viendo como la mitad de mi composición porque he escondido elementos clave a los que he pegado en primer plano de escondidas las hojas. Entonces en este momento no estoy pintando dentro de una composición. Siento que estoy recibiendo visión de túnel y, ya sabes, sólo pintar un búho en una rama en lugar de un cuadro de búhos en ramas de un bosque. Hay una diferencia porque la composición convicto comió tantas opciones. Pero porque nuestra composición, como nuestra versión final de esta imagen, no va a ser este documento de Photoshopped. Nuestra final, como has visto en la intro, es el entorno de tres D que estamos creando y moviendo una cámara a través de él. Y, ya sabes, cuando introduzcas un movimiento de cámara que cambia salvajemente la composición. Entonces, ya sabes, las manzanas podrían superponerse entre sí de formas que no lo son. Actualmente. En este momento, pueden crecer su espacio entre ellos. No tengo idea de qué me van a dar esas tres cámaras D una vez que vuelva a enchufar mi pintura terminada a Blender. Tengo una idea, por supuesto, porque mi capa de lápiz de grasa era un bloque realmente valioso. Y para cualquiera de ustedes preguntándose sobre esto, yo sí técnicamente no tenía que hacer el paso de lápiz de grasa. Pude haber hecho las hojas y después la llevé a la tienda de fotos y tipo de averiguar las horas aquí dentro. Pero para mí, eso sería como demasiado movimiento a ciegas. El lápiz de grasa realmente me ayudó a interfaz como conectar de tres D a dos D. Y eso, para mí, es donde el lápiz de grasa está en su más fuerte, puedes usar el lápiz de grasa para crear arte acabado. Ahora bien, este video no se trata de eso. Este video es alrededor de tres D enchufándose en dos D. Puedes usar el lápiz de grasa para crear arte terminado, aunque no lo estoy usando de esa manera. Lo estoy usando como puente entre dos medios diferentes, tres D y dos D. Y fue invaluable previsualizar esos búhos en tres D con un dibujo a lápiz de grasa de dos D . Porque ahora de nuevo, como verás cuando se haga esta pintura y me vaya de pie, vuelve a poner estas manzanas en la licuadora. Tengo colocaciones exactas para ellos porque mi capa de lápiz de grasa está ahí y mi pintura no se desvía de la composición. Sí, estoy cambiando diseños de manzanas y cosas así y agregando cosas. Pero ya sabes, en general mi composición es más o menos ha sido sagrada desde mi miniatura, sabes, me decidí por ello en mi miniatura, ya sabes, llevé eso a través y licuadora y ahora estoy llevando eso a través en tienda de fotos. Entonces mi composición no está cambiando y es realmente bonito dedo del pie. Tener algo que es como una guía post toe trabajo desde para que la composición estadie realmente todo. A pesar de que, como acabo de decir, mi composición sin duda cambiará un poco una vez que la escena vuelva a entrar en licuadora , ya sabes, , ya sabes,hay que averiguar exactamente dónde debe estar esa cámara, exactamente cómo moverlo para no romper demasiado esta composición. Pero esa es una diferencia fundamental de sólo hacer un taller de pintura y fotografía como lo hice en la pintura digital 12 y tres versus trabajar con software de tres D, donde los resultados finales están determinados por el render de tres D, no el pintura en Photoshop. Por lo que es una diferencia interesante, saltar nuevamente a la capa de fondo, agregando poco espacios negativos para los árboles. Ya sabes, implicando tanto detalle en la espalda. Creo que eso realmente ayudará a leer esta imagen, sobre todo en tres D, donde, donde, ya sabes, perspectiva atmosférica es famosa por oscurecer el detalle a medida que regresas al espacio para que los bosques de fondo no sólo es blurt out, usé me viste borrosa al inicio de este cuadro, sino que cuando sí vuelvo y pinto en él como lo que estoy haciendo aquí, solo estoy insinuando tantos poco ya sabes, estoy insinuando miles de hojas con sólo unas pinceladas. Esencialmente, estoy haciendo todo lo posible para hacer eso porque eso ayudará a separar el espacio. Los búhos van a b'mas rendidos al menos un rendido, como me importa conseguir. Pero por diferencia, por comparación, el fondo será mucho más suave. Entonces hay una especie de diferencia en juego aquí. Y eso es algo que uso no sólo en esta pintura, sino en cada pintura me dio. Puedes hacer una pintura terminada lo más boquisa que quieras, siempre y cuando tengas una variedad de diferencias en la pintura. Entonces si digamos, no quiero renderizar esas manzanas como si fueran renders tridimensionales, que no quiero que las manzanas del dedo del pie se vean pintas y escasas. Y, ya sabes, creo que le da a mi trabajo una especie de frescura derecho. Para poder sacar eso, todo lo que tengo que hacer para que el yo era luzca más terminado es hacer que el fondo se vea menos terminado, así que siempre es una comparación. Las cosas parecen hacer en comparación con otra cosa. Si esto funciona no con solo composición y acabado de una pintura sino como color. Ah, color cálido se ve más cálido junto a un color más frío. Ah, color cálido se ve menos cálido junto a otro color cálido porque son similares, ¿ verdad? Por lo que estás jugando estas diferencias en la pintura al igual que la luz y la oscuridad La luz se ve más clara cuando está al lado de tonos más oscuros y viceversa. Por lo que terminando un cuadro, puedes tener áreas escrúcidas que se vean terminadas o adecuadamente terminadas, siempre y cuando le des al espectador otras áreas donde las cosas están menos terminadas. Ahora esto me ha llevado, y aún así sabes, sigo trabajando en ello. Esta estética me ha tardado años en llegar, como el nivel exacto de pincelada y acabado que necesito versus lo que no necesito. Ya sabes, eso me ha llevado mucho tiempo trabajar,ya sabes, ya sabes, bastante vergonzosamente, mis viejas artes de, digamos, 2005 sigue en Internet, y, ah, si te importa Google y puedes ver donde mi estética ha mejorado desde entonces, Um, solo estoy más solo morfando alrededor del búho. Por cierto, esa es una de las cosas bonitas de tener estas cosas en capas. Aquí hay un poco de levantamiento sobre una cosa agradable sobre tener las cosas en capas es, puedes aprovechar al máximo herramientas como la, ya sabes, la herramienta warp o la herramienta licuadora. Este es un pincel en modo de esquivar lineal, solo como emulando un poco de luz, luz moteada, tal vez asomando a través de las hojas, golpeando un poco las horas. Como dije, los Búhos Aaron Shadow, en su mayor parte. Pero ahí, eso no quiere decir que no haya luz viniendo de,ya sabes,unos ya sabes, ángulos oblicuos, sólo una especie de cortar la escena e iluminar sus vientres o algo así. Yo sí quiero jugar eso, y sabes que me verás hacer eso a medida que voy. lo que estoy enfocado ahora, sin embargo, no es una especie de renderizar a nadie búho como no terminar parte de nadie. Yo como que quiero que la escena se junte como un rompecabezas pintando áreas conectadas, así que como pinté el suelo medio, no todo el suelo medio. Pero pinté ese árbol conectado al Albelin, el suelo medio. Ese tipo de me llevó a este cuatro alrededor nuestro que estoy pintando ahora, y este tipo de cubre el lienzo, y puedo ver como que el cuadro entrando en frutos ahora, mientras que si no lo hacía, si me bloqueaba en todo a la vez, eso casi me daría sólo un lío que tengo que limpiar ahora. Por lo que me gusta trabajar de este tipo de manera conectada donde empiezo en alguna parte y pinto cosas que están conectadas a ella. En este caso, fue ese medio terreno, más o menos comenzó ahí. Bueno, sé que empecé con el fondo pintado todo el fondo, que está todo conectado. Entonces encontré otro elemento conectado, que el medio suelo. Y entonces ahora estoy pintando este elemento conectado del primer plano, y en este punto tengo suficiente información visual como información visual conectada en la imagen que puedo empezar a juzgarlo. Y eso es lo que quiero hablar a continuación. Es esta teoría de, ya sabes, crear algo. Es muy fácil como espectador, así que tú eres el espectador. Ahora mismo. Ya has visto mi final, y es muy fácil para ti mirar ahora mi proceso y tal vez por error analizarlo como una línea recta desde boceto en bruto hasta final porque ya has visto la final, entonces es que te estoy tentando de una manera de dibujar eso línea recta, pero para mí, no he visto la final. No sé si lo que estoy creando es ir a trabajar con el dedo del pie. Tengo que probar cosas, y probablemente cambiaré de opinión sobre diversas cosas en este proceso que indican que no estoy en mi proceso. Yo no lo soy. No tengo en mente la final. Yo sólo tengo una dirección en mente. Por supuesto, mi miniatura me ayuda a ver esa dirección. Blender me ha ayudado inmensamente a ver esa dirección. Pero cuando se trata de gustar las pinceladas finales, el personaje final diseña las pequeñas notas finales de color. No tengo un pequeño cuadro en mi mente hacia el que estoy pintando. Me alegra encontrar estas cosas en el proceso. Parte de eso es invitar a accidentes felices al proceso, pequeñas cosas que quizá no hayan visto venir y capitalizarlas cuando las noté. Y además, ya sabes, voy a dirigir este cuadro a lo largo basado en mi miniatura, porque sé que mi miniatura tiene una estructura que funciona, y eso es lo que las miniaturas aire bueno para su genial para la estructura. Pero no son tan geniales por saber exactamente qué hacer. Por ejemplo, otra cosa que veo mucho de mis alumnos es que van a hacer una miniatura y su se ve genial . Y luego su final parece una copia de su miniatura como si pareciera que hubieran podido volar su miniatura y presentarla como final. Y eso es algo que falta el punto. Una miniatura no es una final Ah, miniatura en Lee te da, o debería al menos la forma en que pienso en las miniaturas sólo debería estar ahí para la estructura. Y te he mostrado esa estructura mientras pintaba la miniatura, ese tipo de patrón ondulado, ese patrón de vino D que nos lleva a la imagen. El modo en que los búhos están dispuestos en una especie de patrón. Eso es algo estructural. Pero cuando se trata de los patrones finales de luz y sombra en los búhos, las pinceladas finales, el color final. Mi miniatura es inútil para eso. No estoy mirando mi miniatura para eso. Al igual que si miras mi miniatura ahora mismo, esos álbumes se airean básicamente formas oscuras como si no pensara en pinceladas ahí. Dejo la pincelada para esta etapa, así que me gusta siempre asegurarme de que me estoy dejando decisiones creativas en cada parte del proceso. Y eso no va a seguir. No voy a terminar con este cuadro. Yo quiero dejarme decisiones creativas, incluso para componer. Cuando vuelvo a Blender en el siguiente capítulo, quiero asegurarme de que todavía en licuadora tengo decisiones, decisiones creativas para tomar que ninguna etapa es sólo una especie de cosa escrita que tengo que superar que cada etapa implica me en un nivel creativo que trae consigo aunque el potencial de fracaso en cualquier nivel. Siento que podría perder esta pieza a cualquier nivel, desde la miniatura hasta la licuadora, Segunda parte. Ahora esta parte de pintura a la parte de composición, cada proceso que necesito para tomar nuevas decisiones y más el cuadro como llevarlo a un nivel más alto de terminación en cada etapa. Y eso significa que ya sabes, esas decisiones creativas Kenbrell con él, posibilidades para que tomes tal vez no la mejor decisión para esta pieza. Obviamente tú quieres quiero tratar de limitar eso, razón por la cual estoy progresando de una manera más o menos controlada. Al igual que tener una miniatura para mí es quizá una de las mayores líneas de defensa, por así decirlo, en cuanto a llegar a una final agradable, porque de nuevo, esa miniatura me dio estructura y dentro de estructura Aiken, construir. Correcto. Pero una de las cosas que estoy averiguando aquí es ya sabes, el personaje diseñó el ya sabes, ¿cuál es la actitud de cada búho? Mi miniatura, este pequeño tipo de la izquierda parece que no estaba tan contento de estar ahí. Y eso me gusta. Creo que eso es gracioso. Entonces estoy tratando de jugar este tipo de expresión inquisitiva pero gruñona sobre él. ¿ Dónde está el fondo? Fuera era como donde estoy pintando ahora. Esos tipos estarán un poco más contentos con sus vidas. Creo que son creo que tal vez las horas de fondo aire más joven como tal vez sean los Niños. Al igual que estos chicos de aquí. A lo mejor son los niños y los de primer plano son padres, O tal vez sólo el primer plano. Unos están más en el lado gruñón y los de fondo o más en el lado feliz. Algo así. Ah, diseño sabio y jugando con las formas de los ojos. Para este pequeñito aquí tiene ojos mucho más grandes. Creo que quizá sea el búho más joven o uno de los más jóvenes. Yo le estoy dando, como estos ojos realmente bebé, mientras que tú conoces a su hermano ahí a la derecha, hay un poco mayor. Entonces estoy pensando en cómo puedo separarme. Ya sabes, el diseño del personaje aquí, y creo que estará volando, quizá saltando de la rama. Ya veremos cómo va. Creo que ya sabes, el rojo ahí es algo así como el bajo parte del ala simplemente eligiendo hacerla leer sus tops. Aire un poco azulado, sin embargo, y no sólo creo que eso podría ser una agradable diferencia de color. Es muy raro que tenga alguna rima o razón para los colores que estoy eligiendo. Creo que cualquier color puede funcionar bien. Casi encuentro que podrías hacer que cualquier combinación de colores funcione siempre y cuando tus valores funcionen primero. Por lo que siempre pongo mucho más stock en mis decisiones de valor que en mis decisiones de color, lo cual es a veces extraño para mí porque la pregunta que más me hago como ya sabes, alguien que publica videos de pintura en YouTube e imparte clases. Esa pregunta que saca el máximo es ¿Cómo eliges tus colores? Y tengo quiero decir, tengo ideas sobre el color cálido vs fresco. Tengo muchos videos de YouTube sobre esto, pero en general estoy pensando en valor primero. Como estoy pensando en este caso, estas manzanas Aaron Shadow. Por lo que tienen que ser más oscuros que el fondo. El fondo es donde de la más luz está bien. El fondo tiene la perspectiva más atmosférica, por lo que es lo más ligero, por lo que estas manzanas simplemente tienen que ser más oscuras que eso primero. Aquí mismo le estoy pagando algún acento oscuro como como las vientres de los búhos juegan debajo y entran en contacto con la rama, ahí está van a entrar en algo llamado Acento oscuro. Acento oscuro es lo mismo es oclusión ambiente? Hice un video completo en oclusión ambiental en mi YouTube también. Ambien. La inclusión es simplemente donde hay la menor cantidad de luz ambiental, y donde hay la menor cantidad de luz ambiental es donde una forma intersex o se acerca a otra. Para que sepas dónde se envuelven los vientres de los búhos debajo y se acercan a la rama. No va a haber un montón de luz de rebote ahí, así que sus vientres se van a oscurecer a medida que rodan debajo. Eso para mí es, ¿ es otra vez la oclusión ambiental? Otra palabra para Ambien. La reclusión es acento oscuro. Muchos de los finos artistas justo aquí bajo el bajo los picos. Esto es oclusión ambiental o acento oscuro. Ah, muchos pintores de bellas artes lo llaman acento oscuro. oclusión ambiental es algo que ha entrado en boga desde el software de tres D, que, por supuesto, sólo ha existido en la corriente principal como desde mediados de los noventa. Entonces si alguna vez estás leyendo sobre lo sabes, si estás leyendo como Edgar Pain o algo así, podría decir Acento oscuro. Y luego estás leyendo sobre unos artistas más modernos. Ese enfoque de pintura digital dirán oclusión ambiental. Es lo mismo. Es como una sombra dentro de una sombra, esencialmente, O, como lo puse en mi video de YouTube, todo sobre Ambien Inclusion. reclusión ambiental es simplemente la parte más oscura de una sombra porque recibe la menor cantidad de luz ambiental. Muy bien, hagamos un poco más de levantamiento. Ahora estoy en 3000 pixeles, así que he agregado 1000 pixeles a esto desde el principio, y ahora solo estoy notando que pinté en el suelo medio en mi capa de primer plano , algunos seleccionando las cosas que debería estar en el control medio del suelo J. Y simplemente lo fusionaré con el medio suelo y luego me aseguraré de borrar esa pintura media del suelo de la capa de primer plano. Así que asegúrate de hacer la limpieza adecuada aquí. Muy bien, sigamos con este cuadro en el siguiente video. 17. 2: está bien, continuando la pintura aquí. Estoy trabajando en la vocal de fondo a la izquierda. Seguramente esconderé esta capa para poder enfocarme en él y ah, haz eso en un momento. Lo que busco en el fondo sobre este Al aquí es otra vez. Esa es una fusión de luz y color porque la perspectiva de la atmósfera se incrementa en esa capa media del suelo. Creo que dije antecedentes hace un momento me refería a terreno medio. Pero a medida que avanzas de vuelta en el espacio a partir de la tierra media al fondo, va a haber mawr. Ambien podría. Entonces ven. Yo estoy pintando los ojos de esa manzana. Te das cuenta que realmente no voy a entrar a los oscuros. De hecho, la manzana de la derecha, donde estoy pintando ahora sí tiene demasiados oscuros. Creo que necesito ajustar que el búho que estoy pintando en este momento se parece demasiado al que forma parte del esquema de valor de primer plano. El esquema de valor en primer plano, como la muy izquierda, mayoría búho, esos aire donde debería ir el valor oscuro porque son los más cercanos a la cámara, las horas medias de tierra. Me gusta mucho mi búho que estoy pintando justo Ahora son los valores que el aire se mantuvo, y como resultado se siente como si hubiera más ambiente. Hay más luz, que a nivel emocional, tipos de traer tipo de trae, como una jove, enfermedad o felicidad. Parece encajar con la linda naturaleza ver de estos diseños de criaturas que tengo yendo aquí , mientras que a la derecha, está un poco demasiado oscuro Ahora. Esto son sólo los procesos, el proceso doloroso. Bueno, no es realmente doloroso, pero es el magnífico proceso de exploración, a través de errores y fallas y giros equivocados pintando una cosa de una manera. Entonces aquí vamos. No he aerografiado. Estoy tratando de aligerar un poco a este tipo, pero pintando una cosa de una manera y luego probando otra cosa de otra manera, de repente tienes cosas con las que comparar, ¿ verdad? Una cosa en comparación con otra. Ahora elijo un doloroso proceso de hacer. Es hacer eso todo en un lienzo. Realmente no lo recomiendo, sobre todo a los estudiantes si ahora mismo eres como un estudiante de pintura, o como todo el mundo siempre es estudiante, creo. Pero si estás en una etapa anterior de tu desarrollo y no has salvado, sido un profesional desde hace muchos años. Creo que pintar algo y explorarlo todo en un lienzo quizá no sea la mejor idea porque tal vez no sepas cómo navegar por eso. Pero ahora te das cuenta en mi pulgar, como a mi miniatura no le gusta que hablé de esto antes. Mi miniatura no me da las respuestas cuando se trata de mi pintura. Mi miniatura sólo me dio una estructura compositiva básica. De la forma en que estoy pintando estas manzanas, estoy explorando eso todo en un lienzo. Podría haber hecho estudios de color. De hecho, si has visto mi video pintura digital a, empiezo con, como un estudio de color coherente como una tecla de color, eso es un poco resuelto. Recuerdo haber gastado unos 40 minutos en ello, y ese tipo de me dio alguna dirección bastante sólida cuando se trataba del color de la paz . Yo no hice eso aquí. Estoy explorándolo todo a la vez. Esto significa que cuando noté cosas que no están a la altura de decisiones posteriores, generalmente eso es lo que sucede. Se trata de decisiones anteriores, no del todo de estar a la altura de decisiones posteriores en cuanto a su calidad y contexto. Entonces tengo que hacer ese doloroso proceso donde vuelvo a la decisión anterior en este caso , este al aquí y especie de repintarlo o sobre pintado, que significa que pintar opaquely encima de lo que ya hay ahí. Aquí solo estoy cambiando la pose, especie de conseguir una sensación más bailable. A lo mejor 11 pierna o un pie está enganchado a la rama y el otro está en el aire. Ya veremos si eso funciona un poco mejor otra vez. Siempre cambiar de opinión con esta cosa me recuerda escuchar a los escritores hablar de sus procesos, que me encanta escribir. Simplemente me fascina el acto de la escritura y la ficción, sobre todo, y muchos escritores tienen procesos diferentes. Ya sabes, algunos escritores como Stephen King. Realmente no planean sus historias. Simplemente empiezan con un escenario, y simplemente dejan que los personajes les dicten. Ya sabes, mentalmente lo que está pasando, y entonces son sólo el tipo de los transcriptores de la acción. Así describe Stephen King su proceso. tanto que otras personas como John Irving empiezan con el final, él , como, escribirá la frase final y luego sabe cómo va a terminar su libro, y luego volverá al principio. Y, ya sabes, diferentes personas tienen gustos diferentes por estas cosas. Y yo soy Maurin pretendo el contexto de la pintura Estoy o en el lado de Stephen King, donde tengo una sensación general de, como, un escenario que estoy pintando aquí en este caso, ya sabes, búhos en un bosque en el árbol, ya sabes, entrando y saliendo de hojas aquí. Pero yo no realmente no quiero planear todo por las razones de las que acabo de hablar y otra vez. Yo sólo quiero decir que aquí todos serán diferentes. Entonces cuando me estés viendo pintar o a cualquier artista pintar, no pienses que solo porque te gusta su trabajo que tienes que pintar como ellos. Hay muchas formas de llegar a un final, y la forma en que tienes que usar depende mucho mawr de tu personalidad que de lo que hacen los artistas que te gusta lo que hacen los artistas que te gustan depende de su personalidad y les gusta , ya sabes, no hay que decir que todos son diferentes, y es una especie de Ah, revelación que tuve en un momento de mi desarrollo donde me di cuenta de que sólo porque me gusta el arte de alguien o amo el arte de alguien no tiene teniendo en cuenta si debería o incluso puedo pintar como ellos. Yo cuento la historia. Y en algún otro video, no puedo recordar cuál hablando de cómo me encantan las pinturas de J. C. Lyon Decker. Simplemente no puedo conseguir suficiente de cómo pintó ese tipo. Fue increíble para mí. Cada cosita que hizo fue como la perfección para mí, y me desalenté un día cuando intentaría y, como, como, hacer estudios desde Line Decker y yo solo Ellos simplemente nunca salieron bien tanto No sólo no sólo no sólo no sólo la pieza final que estaba produciendo, pero como se sentía cuando las estaba haciendo. Simplemente nunca pude sentirme como un ataque. Pero como emocionalmente, soy como I. Pero me encanta su trabajo, como, como, ¿Cómo podría no gustarle? ¿ Cómo es que esto no jiving aquí? Y solo un día me di cuenta de que no soy el mismo tipo que J. C. Lyon Decker, pesar de que produjo imágenes finales que me encantan. Simplemente no está en mí pintar así, y en lugar de pelear con ese sentimiento, lo cual podría haber hecho. Podría haber pasado años peleando con ese sentimiento, y tal vez podría tener, como, como, zapato con cuernos en enfoque general que podría haber encajado mejor a su estilo. Pero en lugar de hacer eso en lugar de pelear con él, ir en contra del grano, sólo decidí encontrar lo que es lo que era natural para mí. Y eso lleva años. Llevo unos 17 años pintando a la fecha de esta grabación. Eso son 17 años graves. No estoy contando el Times donde estaba en, como, como, garabatos de quinto grado. Quiero decir que eso cuenta. Pero como profesional estudiando cómo pintar bien desde 2001 es cuando realmente empecé ese proceso. Me metí en un aula de dibujo de vida de 3 a 4 veces a la semana y, ya sabes, dibujé la modelo, ni siquiera pintando. Empecé con mucho dibujo y consiguiendo gesto, dibujando, dibujando, entendiendo cómo se mueve el cuerpo humano tenía que captar el peso de opuesto al movimiento de una pose. El formulario que está ahí, la iluminación que hay ahí. Ya sabes, pasé años justo en eso antes, antes de que alguna vez tomara un pincel. En muchos sentidos, tuve suerte porque ni siquiera sabía que me gustaría ser pintor. Durante los primeros años, empecé a querer ser animador. Y la animación realmente no tiene nada que ver con la pintura, aunque todo ayuda. Pero los animadores típicamente, ya sabes, estudian mucho dibujo, no sobre una pintura. Entonces porque quería ser animadora, estudié mucho dibujo, solo retoque en el fondo, consiguiendo más luz ahí atrás mientras hablo de tangentes aquí, Um, estudié mucho dibujo y resulta que fue fortuito porque como pintor, podía traer todo ese estudio de animación, capturando esperas en movimiento y emoción y vida en mis pinturas. Y consigo un montón de estudiantes ahora estos días que comenzaron su viaje artístico queriendo ser pintores, y eso es genial. Pero yo Una de las cosas principales que veo como deficiencia en su trabajo es que no tienen un dibujo basado, como sus dibujos, como sus dibujos, lucen en stock o de alguna manera rígido para inemocionales o como repetitivo. De alguna manera, como ya he visto los dibujos antes, y creo que en camino a convertirme en un buen pintor, creo que estudiar animación es quizás una de las mejores cosas que puedes dio. Aquí estoy sesgada porque esa es la ruta que tomé y yo pero veo los beneficios de ella una y otra vez. Y muchos de mis artistas favoritos que amo hoy parecen haber estudiado en una línea similar donde los, ya sabes, tienen una especie de animación. Él tipo de dibujo para ellos. Y cuando vuelvo a decir animación, todo se trata de entender el peso y plantear pequeños cambios sutiles de forma. Al igual que si miras a los búhos aquí, te das cuenta como si sus ojos estuvieran ligeramente askeados, como si sus cabezas estuvieran ligeramente inclinadas. En lugar de estar recto. Eso son todo cosas. Aprendí de la animación como sutiles inclinaciones de la cabeza y lo que eso puede hacer por la emoción en tu trabajo, como la emoción de un personaje. Ya sabes, si pintas un personaje que es justo directo, básicamente vas a tener ah, casi como una foto de tiro de taza de ese personaje. tanto que si pintas un personaje con sutil inclinación de la cabeza se asentaron inclinaciones del cuerpo o giro del cuerpo, ahí es donde causan las líneas de expresión. Eso es un gesto. Ahora que estás pintando todo eso. No aprendí de la pintura. Aprendí de estudiar animación. De acuerdo, entonces podrías estar preguntando ¿Qué estás diciendo aquí? ¿ Que debería ir a la escuela de animación? No, definitivamente no tienes que hacer eso. Yo no fui a la escuela de animación. Cuando digo animación de estudio, lo estudié por mi cuenta. Fui a la escuela de cine, mi arte atrás en 2001. Tenía 19 años y mi corazón no era nada bueno. Y no me lo podía aplicar escuela de animación, pero no podía entrar. Me rechazaron porque mi dibujo no era lo suficientemente bueno como para cumplir con los requisitos de cartera de las escuelas a las que solicité por lo que no pude entrar. Por lo que acabo de estudiar animación. Entonces entré a la escuela de cine. Tomé cosas de cine, aprendí sobre escribir y cosas así. Dirección y cinematografía suenan todas estas cosas que usé hoy todavía, pero en mis producciones de video, pero en cuanto a estudiar animación, tenía que hacerlo por mi cuenta, así que no pude entrar a ninguna escuela. Por lo que hay toneladas de libros. No voy a repasar listas de libros solo puedes google esas cosas por tu cuenta ahí, tantos buenos libros por ahí en animación, aunque si tuviera una recomendación, es el Kit de Supervivencia de Animadores de Richard Williams. Pero lo que es mucho más beneficioso que cualquier libro, en mi opinión, es solo ponerte las manos en alguna animación ruda por como, digamos, animadores de Disney. La animación áspera no es la animación que se ve en el cine. Es la mano. Son los dibujos los que son ásperos sobre el papel antes de que se limpien. Mira a mirar hacia arriba tipos como Glen Keane, Andreas Deja, Eric Goldberg, James Baxter. Sólo por nombrar algunos Erin Blazes es un youtuber que pone muchas cosas de animación en YouTube, que es, por supuesto, gratuito. Aaron Blaise. Otra y mira Oh, Sergio Pablos No puedes olvidar que Sergio Pablos es Ah es un animador impresionante. Mira su animación ruda, solo Google. Te vas a arrepentir YouTube y solo teclear sus nombres y como, digamos, como Andreas deja animación áspera y probablemente se te ocurra, como algunas de sus tomas de El Rey León, animó a Scar de El Rey León y se puede ver en sus dibujos en qué están enfocados a la hora de comunicar emoción porque lo hermoso de la animación es que es tan limitado, como no se puede dibujar un personaje detallado como un estilo animado de Disney y que se lea ajustarlo rápidamente matará. El animador como animador tiene que dibujar como 24 dibujos por segundo o al menos 12 dibujos segundo, dependiendo de lo que estés haciendo. Pero verás cómo destiñan a un personaje hasta sus crudos esenciales para comunicarse, posar, peso, emoción, carácter. Todas estas cosas que queremos en nuestro arte. Los animadores de los chicos y chicas que realmente, creo, tienen esta cosa dominada eso cuando pinto im, ya sabes parte de mi cerebro está llegando camino de regreso a tu me conoces versión 2000 circa 2001 a 2005 cuando estaba obsesionada con la animación y tipo de ponerse como, esta hora aquí mismo. Se puede ver como si lo estuviéramos mirando hacia arriba. Tiene una inclinación de la cabeza, todas estas cositas, como si hubiera un realmente no me gusta cómo sus alas están igual de sazonadas. Podría arreglarlo, pero estoy tratando de hacerlo para que haya la menor cantidad de cosas estáticas sobre él posible. Y de nuevo, estoy llegando a mis días de animador y tratando de encontrar estas poses y giros de forma y formas atrayentes que son que en serio aprendí la mayor parte de la animación. Y luego, ya sabes, cuando se trata de la pintura. Ah, mucha me estoy asegurando de que mis luces y sombras se airen en su lugar como, ya sabes, mientras que en este caso todo es sombra, no hay luz. Es todo sombras. Entonces me estoy asegurando de que el tipo de búho tenga un valor similar en todo este cuerpo. Eso, dice, es una silueta clara. Voy a bombear en alguna luz reflejada a áreas que están más expuestas al medio ambiente, y ya hablé de eso antes. Pero esencialmente las áreas de la lechuza que se exponen más arriba en mi cabeza van a recibir. Tiene sentido que estarán recibiendo más luz del medio ambiente. Entonces en la parte superior del vientre, como donde estoy especie de pintura en este momento, voy a empujar un poco esos valores hacia arriba para conseguir que la luz reflejada golpee las partes de la forma que creo que están más abiertas a recibir reflejado como está ahí más abierto al medio ambiente? tanto que donde el vientre se vuelve por debajo, como donde están las piernas como donde estoy pintando en este momento, conseguiré algo de luz ligeramente menos reflejada ahí, es decir, oclusión ambiental. Entonces me volveré más oscuro ahí. Esto es lo que la pintura me enseñó cómo funciona la luz. Pero si sabes cómo funciona la luz, puedes ser como el Norman Rockwell de la Luz. Pero si estás dibujando no es bueno, entonces realmente a nadie le importará tu trabajo porque no va a conectar con ellos a un nivel emocional como podrías ser capaz de impresionar a algunas personas y decir como, Oh, wow, realmente puedes pintar como la sombra Eso es genial. Hay una habilidad que todos queremos, ¿verdad? Pero cuando se trata de Teoh haciendo que tu trabajo sea cierto con alguien que tiene que suceder a nivel emocional, y los animo a todos nuevamente a estudiar animación para esas cosas porque de eso se trata la animación. De acuerdo, así que terminemos con esa tangente aquí mismo y volvamos al proceso de pintura en sí. Cuando haces zoom así, puedes ver lo suelto que me gusta mantener mi pincel creo que la pincelada es bastante secundaria a la forma general. Puedes tener pinceles sueltos siempre y cuando seas la forma que estás mostrando es precisa. Ya hablé de cómo esta manzana es mayoritariamente o está toda en sombra, y él va a conseguir, ya sabes, luz ambiental del medio ambiente. Entonces en mi cabeza, los aviones que apuntan hacia arriba hacia el cielo van a conseguir planos de valores más ligeros porque hay más abiertos al medio ambiente. Los aviones que apuntan hacia abajo se van a oscurecer porque están menos abiertos al medio ambiente. Y yo solo me aseguro de que no importa qué pinceladas, garabateadas pinceladas ponga ahí, sigo honrando ese valor. El valor y el valor del sistema dicta la forma. Y eso es lo que importa en una imagen, no los trazos de pincel que usas. Reservo los trazos de pincel para la parte emocional de la pintura. Mi elección de iluminación. Sí, iluminación también puede llevar a resonancia emocional, pero uso mi trabajo de pincel para sacar el fondo emocional nous de, ah, como la alegría de la pintura. Eso es lo que sabes. El público puede experimentar emoción a través de la pincelada, las otras cosas, los valores y las formas que hay más ahí para, como, una estructura sólida. Yo no lo soy. No estoy tratando de, como, como, llegar a los algunos arreglos de valor locos. De hecho, voy por el camino contrario. Creo que los arreglos de valor simples suelen llevar a las imágenes más agradables porque son tan fáciles de leer valores o lo que nuestros ojos solían percibir la luz y la sombra o la profundidad de la escena o algo así. Cosas como esa y esto más simple estás con esas cosas, más fácil es para el público digerir y más rápido pueden llegar a tu un motivo. Pincel como ese aval en pantalla en este momento es solo una forma oscura sobre forma de luz. Eso es lo más simple en lo que estoy pensando. Aquí estoy agregando algunas hojas. Ya mencioné antes que puedo mano siempre puedo pintar a mano mis propias hojas ahí dentro. Eso es lo que estoy haciendo aquí. Esta es la capa de búho de fondo, por lo que las hojas van a estar muy implícitas, y esto ayudará a luchar contra el tema o definió de nuevo tres hojas D. Veré cómo funcionan juntos estos en licuadora una vez que combiné la escena y compuso más adelante . Pero mientras estaba en mi despotricación hace unos minutos. También estaba pintando hojas en la capa media del suelo, que está oculta ahora mismo. Pero cuando traiga de vuelta el medio suelo, voy a capas ahí mismo. Se puede ver que he pintado. He pintado a mano muchas hojas ahí también, Así veremos cómo funcionan todas estas hojas juntas más adelante. Actualmente no tengo ni idea, aunque sospecho que debería estar bien. Este es el cepillo de superposición, en realidad, modo de esquivar lineal. Entrar un poco más de ligereza en esa toalla mawr luz ambiental y algo que estoy haciendo aquí es que estoy tratando de simular como la luz del sol entrando por las hojas y simplemente salpicando sus vientres con pequeñas luces moteadas. Apenas uno o dos hits de eso. Nada loco otra vez. Al servicio de una lectura simple, me podría haber ido por la borda y salpicado un 1,000,000 diferentes formas de luz en el yo era vientres y sí, podría haber parecido genial, pero creo que hacer eso le quitaría a la simple lectura de este cuadro, y siempre estoy mucho más a favor de una lectura simple. Una de las tareas más difíciles que encuentro como pintor es ya sabes, pintar un escenario de iluminación complejo simplemente tan a veces mi trabajo personal. Simplemente elegiré hacer el escenario de iluminación simple, lo que me permite pintar de manera más sencilla, pero cada uno que sabes, es un policía fuera hacer eso todo el tiempo. Entonces de vez en cuando voy a pensar que voy a tratar de ir por un escenario de iluminación realmente complejo como la luz apagada es uno de los escenarios de iluminación complejos primarios porque los valores cambiaron tanto y tan rápidamente y con tanta frecuencia. Y ya lo sabré, me retaré con tratar de que eso funcione. No estoy haciendo eso aquí. Yo no soy un chupón por castigo a ese nivel. Yo quiero asegurarme de que bien, también quiero asegurarme de que en esta presentación de video no me quede atascado durante 40 horas en un cuadro. Quieres asegurarte de que yo pudiera pintar esto y sabes una respetable cantidad de tiempo para que podamos seguir adelante con lección a solo acerqué a este búho. Acerco y alejo esporádicamente durante todo el proceso. Me gusta asegurarme de que estoy viendo mi pintura alejada tanto como puedo porque eso es lo que me permite mantener mi ojo en todo el asunto. Y eso es mucho más importante para mí que acercar. Pero de vez en cuando, ya sabes, para evaluar mi pincel y sobre todo a medida que las resoluciones resueltas se hacen más altas, hay que especie de humano a veces para ver qué es exactamente lo que hacen estos pixeles al aire. Por lo que no paso demasiado tiempo acercado. Y cuando lo hago, es solo para comprobar formas para revisar formularios. Pero la mayor parte del trabajo creativo, creo, se hace cuando me alejan. Al igual que la mayor parte de la evaluación crítica se hace zoom. Se puede ver lo que estoy haciendo aquí. Solo estoy ajustando pequeñas cosas que, así, serían imposibles de hacer. alejó el zoom. Es que las consideraciones son simplemente demasiado pequeñas las retoques de forma o dos menores. Pero, um, ya sabes, pequeños destellos aquí y allá, como en estos así como la luz podría atrapar algunos pelos en el búho. Esto es bueno. Esto es trabajo de detalle, supongo. Cosas buenas que hacer cuando te acercan. Y también pequeñas cosas como esta son buenas. Para ayudar a que el cepillo suelto se sienta terminado Gettinto. Ya hablé de ello antes. Es un nivel de diferencia. Si tienes mucha pincelada suelta por todas partes, entonces tal vez nada. Nada se sentirá terminado. Pero si tienes un montón de pinceles sueltos, y entonces sólo unas pocas áreas están más terminadas, como en el caso del álbum, me gustaría dirigir ese acabado hacia los ojos y tal vez algunos de los pelos para mí. Creo que eso es lo que Bueno, ahí es donde debería pasar ese nivel de detalle. Y sí pienso en detalle como ese es como moneda que tienes que gastar, y solo tienes un poquito de ella si te sobredetallan las cosas. Simplemente le dio una especie de, no lo sé. Es como que le da a tu pintura Ah, blandness como si se volviera sin carácter. Pero si acabas de detallar las áreas correctas, trae de nuevo nitidez a las áreas correctas. Yo estoy eligiendo los ojos, tal vez un poco del pico y solo algunos de los pelos que sobresalen de esos tontos búhos. Creo que eso es lo que le dará al yo era, ah, ah, una mirada realmente terminada mientras aún permite que la mayor parte de ella, como el vientre y las piernas y las alas se sientan bastante pictóricamente. De hecho, en las alas y muchas de estas horas estoy tratando de simular movimiento. Como si estuvieran volando. Y lo estoy haciendo haciendo, como, como, haciendo un montón de pinceladas borrosas simulando un efecto de desenfoque de movimiento. Ahora eso podría no funcionar en realidad porque me acaba de ocurrir mientras pinto esto, que voy a estar moviendo un poco una cámara a través de esto. Entonces en realidad no voy a mostrar un momento congelado en el tiempo. Voy a estar moviendo la cámara. Entonces, ¿en realidad vas a ver esto en el lapso de unos segundos? Correcto, Así que tal vez estos este efecto de desenfoque de movimiento congelado no funcionará. Pero creo que eso es tan menor que no me preocupa. Podría usted. ¿ Quién sabe? En realidad podría ser interesante. Ya veremos. Esa es la parte genial del arte es que llegas a experimentar y tu sabes tu propio tiempo personal , que es cuando haces tu propio trabajo personal. Ese es el momento de experimentar. A mí me preguntan mucho sobre eso, ya sabes, trabajar para clientes versus hacer tu propio trabajo. Aquí vamos. Más levantamiento, Por cierto, hacer tu propio trabajo o trabajar para los clientes no es el momento de experimentar porque un cliente exige éxito. Si te están pagando por tu trabajo, tienes que triunfar porque no te van a pagar. Eso no hago mucha experimentación Cuando trabajo para clientes. Vuelvo a lo que sé que va a funcionar así depende de mi base de conocimientos depende de mi nivel de experiencia. Ya sabes, entre más experiencia tengas, más potencial las cosas funcionarán para ti. Entonces ahí es donde entra la experiencia. Pero cuando estoy trabajando para un cliente, siempre trato de averiguar, como, como, ¿cómo puedo hacer esto bien en la mínima cantidad de tiempo con la mayor igualdad de cantidad? Pero cuando estoy haciendo mi propio trabajo personal, que considero esto es a pesar de que estoy liberando esto en un video profesional para ustedes chicos, me aseguré de que encarné el espíritu de mi trabajo personal, que es que no lo hago sobre planeta como ya hablé, um trato de pintar las cosas de un ya sabes, una manera muy inexacta que, ya sabes, sabes, podría no volar con algunos clientes, sin juego de palabras pretendidas. Y trato y trato de ampliar las formas en que puedo usar pinceles y colores usados, y hago todo tipo de experimentación en mi trabajo personal. Muchas de mis piezas personales condeno o experimentación de lo que estoy aquí. Pero tu trabajo personal es donde eso entra en juego, donde debes experimentar, porque si fallas en tu propio tiempo personal como a quién le importa? Como si fuera algo bueno. En realidad es algo bueno porque te permitirá progresar y evaluar tu trabajo a partir de ahí y te permitirá comparar tus éxitos con tus fracasos, y eso promueve el crecimiento. Pero si no estás dispuesto a hacer eso en tu tiempo personal, porque sabes que a nadie le gusta fallar, sentir no se siente bien. Pero si no te das esa arena en tu tiempo personal, más probable es que seas profesional. El trabajo será aún peor porque solo estarás estancado. Y ya sabes, nadie disfruta eso. nadie a nadie le gusta. Mira, mirando una obra de artista donde una pieza es solo una copia en carbono de la siguiente. Um, definitivamente creo que estilísticamente, está bien tener un tipo de huella digital muy similar en tu trabajo. Creo que eso es algo muy bueno. En realidad, ya sabes, cuando la gente me da uno de los mayores elogios que recibo es cuando la gente dice que puede contar uno de mis cuadros cuando ve uno. Para mí, eso es un alto cumplido porque significa que emocionalmente, hay algo consistente en el trabajo, supongo, um, que me recuerda como, ya sabes, solo evaluando las personalidades de las personas, como tú quieres a tus amigos como tú conoces, tus amigos muy bien porque son consistentes. Es que tienen la misma personalidad. No importa en qué día de la semana los veas en qué, en qué año los ves ahí fundamentalmente como un Hay un núcleo ahí que no cambia mucho, ¿ verdad? Um, quiero que mi trabajo también sea así, como mi trabajo se siente como yo. Y cuando la gente vea mi trabajo, quiero que también sientan que están viendo una parte de mí. Por eso el arte es inherentemente algo vulnerable. Te estás poniendo ahí afuera ahora es creo que puedo dirigirlo a ser las mejores partes de mí. Ciertamente soy una persona defectuosa. Esta noche. Yo quiero dirigir mi trabajo para ser reflexivo de lo que yo consideraba mis cualidades más favorables , pero ni siquiera tienes que hacer eso. Algunos artistas van al revés en eso. Pero de todos modos, eso es lo que busco, un tipo general de nivel de consistencia cuando se trata de mi personalidad en el trabajo. Ahora bien, cuando se trata de la materia, no quiero repetir siempre la misma materia sectorial. No quiero repetir siempre la misma iluminación, no quiero repetir siempre el mismo color. Pero en términos de que ya sabes, la emoción que saco de ella. Creo que está bien ser realmente un poco repetitivo ahí porque el tipo de fuerzas lo que eres, y creo que tal vez repetitivo es la palabra equivocada para usar cuando veo a mi amigo tres veces en la misma semana. No estoy sentado ahí como Man. Ojalá ahí tan repetitivo emocionalmente como eso es algo bueno. Creo que es natural que una persona sea consistente. Es ah, signo de cordura, pero eso lo quiero en mi trabajo. Quiero algún nivel de consistencia en mi trabajo sin tener que recurrir a las mismas técnicas todo el tiempo y otra vez que también entre en experiencia cuanto más experiencia tengas, más herramientas te sentirás cómodo. Entonces como me estás viendo pintar esto, ya sabes, tal vez estoy usando un nuevo enfoque o estoy usando herramientas que no has probado antes y podrían animarte a probarlo. Y no sólo tomes esta pintura como la única forma de pintar. Ya sabes, dependiendo del tutorial de pintura que mires por mí, probablemente use algunos enfoques diferentes. A veces empezaremos con más de un dibujo de líneas, y éste sí. Fue un dibujo de línea muy áspero. A veces no empiezo con ningún dibujo de línea, como en la pintura digital uno y dos y tres. No empiezo con ningún dibujo de línea en absoluto, mientras que en este tenía un boceto muy rudo. Otras veces Oh, podría hacer un dibujo de línea más refinado. Depende de lo que esté pintando. De acuerdo, así que esto fuera estaba de vuelta en escena, y todavía hay algo que no está del todo sentado justo conmigo sobre este. Um, algo sobre yo conozco la inclinación de su cabeza o la emoción que tiene. No lo sé. No sé qué es. Ya veremos si puedo ver si lo cambio o qué hago con él a medida que vamos, eso significa que no está mal. Funcionará. Pero sólo hay algo a nivel de historia que yo no soy. A lo mejor es lo que no estoy seguro de lo que está mirando, y no estoy seguro de lo que está pensando. ¿ Dónde está el que estaba en el fondo? Sé lo que están pensando. Están pensando que esto es divertido. Eso es lo que están pensando. Esto es impresionante. Todas estas hojas están frescas esta hora en primer plano. Al igual que no sé si es tal vez sea su madre o su padre. No estoy muy seguro de eso. No me gusta no estar seguro de una cosa tan importante como la historia. Es otra cosa que aprendí de la animación. los animadores les preocupa mucho asegurarse de que la forma en que se mueven los personajes sea una reflexión directa o resultado directo de la forma en que están pensando, lo cual es cierto en la vida real. Ya sabes, cuando pensamos cuando tenemos convicción en nuestros pensamientos, nos movemos de cierta manera. Si no estamos seguros de lo que estamos haciendo, somos muy tímidos en nuestro movimiento, mientras que si tenemos confianza ya sabes, nos echamos el pecho, metafóricamente hablando, y hacemos algo con asertividad. Uh, creo que tus personajes en tus ilustraciones deberían ser así. Debería serlo. Deberían estar seguros de sí mismos. Nunca se debe dejar al público preguntándose en qué está pensando alguien. Um, ahora, a veces quieres ese nivel de vaguedad como escondido en el personaje, como los personajes esquivos de alguna manera. Pero eso tiene que ser claro, como tú no puedes El público no puede ser como mi no puedo decir si ese personaje está enojado o feliz . Eso no es bueno. No quieres ese nivel de ambigüedad, creo, y este Al ahora mismo, no creo que sea tan malo. Pero, um, ahí hay algún nivel de ambigüedad, al menos a mí que no me gusta, y ya veremos si puedo dirigir eso en una dirección que sea más clara. Y, por supuesto, de vuelta al levantamiento. Creo que nunca expliqué el beneficio de hacerlo en ajustes menores como ese. Podría estar preguntándose, como, ¿Por qué no acaba de pintar 2000 píxeles y luego subir a 4000 más tarde? Bueno, si lo hicieras, esa tienda de fotos haría una burla de tu pintura, y se vería pixelada y no afilada. Sería terrible porque las tiendas de fotos, sabes, las habilidades de levantamiento están limitadas de esa manera. Hablamos de eso hace un momento. Por cierto, la tecnología de levantamiento está mejorando. Hay algunos desarrollos realmente interesantes al respecto, pero aún no estamos del todo ahí. Entonces el levantamiento incremental, como subir en 100 o 200 píxeles. Lo que eso me permite hacer es, ya sabes, cada vez que opereZ, no estoy pidiendo a Photoshopped que haga demasiado trabajo. Y luego, con esa resolución actualizada, puedo poner pinceladas frescas como trabajo de pincel fresco afilado en esa nueva resolución. Y luego cuando subo eso, es como si tienda de fotos ahora estuviera levantando esa pincelada. Y luego el siguiente nivel de trabajo de pincel , ya sabes , um, siempre quieres estar agregando uneto. Una pintura como la pintura a esa resolución, cada etapa del camino que permite que estés pintando para mantener una nitidez. Es como si estuvieras ayudando a la tienda de fotos con el levantamiento. tanto que si acabo de pintar esto un 2000 píxeles, entonces le pedí a Photoshopped que llenara 2000 píxeles más para igualar 4000 píxeles, eso sería demasiado pedir a un programa de computadora. Pero de nuevo, la tecnología va en aumento. En esa zona. Se ve el avión debajo de las frentes Búhos. Ahí hay un fuerte cambio llano. Te das cuenta de que el búho que estoy pintando ahora en primer plano, los valores son mucho más oscuros que ese mismo cambio de plano en los búhos de fondo. Eso se remonta a lo que dije al inicio de este apartado sobre la luz ambiental. Hay manera de que haya más ambiente podría ser bombeado a las manzanas en el fondo. Entonces ya sabes, esos pequeños estantes debajo de sus cejas van a ser más claros de fondo porque son más luz de ambiente allá atrás. 18. 2: todo bien. Otra ronda de pintura digital. Estoy usando un aerógrafo en modo pantalla solo para bombear en perspectiva un poco más atmosférica y, ya sabes, reflejaba luz ahí dentro. En realidad no me gusta el color que estoy eligiendo. Era demasiado aburrido, así que lo calenté. Recuerda que la luz ambiental es naranja y verde y amarillo, cualquier cosa menos gris. Tan solo retocar los niveles del primer plano lo hará. Ahora me gustan los niveles. Es sólo un rápido Es casi como un ajuste de contraste de brillo, pero un poco más, uh, con entrada manual involucrada. Acaba de conseguir un aerógrafo. Tan solo retocar en esto. Tengo que asegurarme de que los búhos en primer plano no estén demasiado oscuros. Y estoy usando este búho como una forma de probarlo contra los búhos medianos. Ni siquiera he empezado a pintar el primer plano. Ahora lo conseguimos. Haré eso en un momento. Es importante que me meto eso. A mí sí me gusta. A mí me gusta pintar en áreas conectadas como lo que quiero decir con eso es que el suelo medio estaba todo conectado, y luego el primer plano está en dos dimensiones. El primer plano está conectado a la media tierra. Conozco en tres dimensiones su separado. Pero cuando tienes cosas conectadas en dos D, puedes empezar a tomar decisiones como porque puedes ver tus comparaciones, como qué tan brillante u oscuro es el búho en primer plano en comparación con el medio suelo? Cuando se tiene ese tipo de conexión visual, se puede evaluar esto. Pinto a veces mis pinturas cuando avanzaban. Es casi como este tipo de progresión radial, donde empiezo con el punto focal y luego solo avance en áreas conectadas fuera y fuera y fuera. Por lo general, el punto focal está en algún lugar de la tierra, como tercios de tu pintura. Así que empieza ahí y luego sólo una especie de círculo radiofónico, avanza hacia fuera. Déjame mostrarte algo fresco aquí con este búho, voy a duplicar su capa y luego en eso, suba a filtrar estilizados encontrar bordes. Photoshopped hace eso. Establece eso para que se multiplique, luego dale una máscara de capa e invierte una máscara de capa para que no se muestre nada a través. Ahora, con un aerógrafo suave, puedo pintar blancos en una máscara de capa y volver a meter algunas de esas líneas ahí. Es sólo una manera de conseguir algunos como un toque estilístico y ves al acercarme, algunas de esas líneas ahora son parte del búho. Ya he fusionado la capa hacia abajo. Estoy contento con el efecto que vamos a seguir pintando desde aquí. Es sólo algo sutil. Yo hago esto. He descubierto esto porque me encontré con que lo estaba haciendo en mi pintura acrílica y lavado. Cuando trabajo en el estudio, a veces me gusta el color del agua, pinturas de cristal acrílico o una mezcla de todas ellas en el estudio. Y encontré que usando lápices de colores o lápices de colores, estaría delineando mis formas. Y acaba de tener este interesante efecto estilístico. No se pretende ser un contorno como el búho no tiene contorno, sino las formas dentro del búho, como pequeñas formas de luz, pequeñas formas o luz reflejada, pequeñas formas de resaltado. Sea lo que sea, el pequeño trazo de pincel forma. Si las delineas un poco, es algo interesante. Lo he estado haciendo cada vez más últimamente en mi trabajo. No tengo idea si es una tendencia o eso es algo que va a ser más duradero. No tengo ni idea. Siempre estoy descubriendo diferentes formas de expresar a través del pincel um, ¿Qué está pasando aquí? Obviamente soy para cualquiera que se pregunte. No estoy grabando mi voz En vivo con el cuadro. No hay manera de que pudiera hablar y grabar o lamentar. No hay manera de que pueda pintar y grabar con algún grado de coherencia ya que estoy luchando con el proceso creativo aquí de la pintura y la pintura se apresura apenas un toque como menos de distancia, menos de dos por mucho menos del 200%. Es solo un poco como 1.2 solo para, ah, movernos un poco más. Pero, ya sabes, sigue siendo lo suficientemente lento como para poder ver cada trazo de pincel. Entonces sentí que esa era una elección que era apropiada. No me gusta acelerar demasiado las cosas. Es decir, en mi canal de YouTube, lo hago porque quiero mantener las cosas a ah longitud. Eso no va a evaporar a mi público. Pero soy lecciones más largas como esta. No me gusta acelerar, pero me pareció que un poco de acelerar en realidad está bien. Nos lleva por el proceso un poco más rápido mientras aún te permite ver todo por lo que estoy haciendo ahora, como Lo que estoy haciendo ahora es tan poco. Ni siquiera es trabajo creativo. Solo estoy retocando pequeñas formas aquí y allá. Estaré agregando detalles. Pero esto es lo que es. Todo artista tendrá su propio trabajo algunas cosas que los hacen incómodos, o como cosas que los hacen encogerse cuando miran a un cuadro. Tengo poco estas cositas que son parte de mi estética, que quiero verla. No quiero ver, ya sabes, poner esos ahí dentro. Van más allá de la explicación. Ya sabes, puedo hablar de luz y sombra y valores y composición. Yo puedo explicar esos, pero cuando se trata de gustar un pequeño cambio en pincelería breastroke aquí allá simplemente no puedo explicar que es parte de mi personalidad es sólo parte de algo dentro de mí, como una campanita que se apaga. Y es algo que yo,ya sabes, he ya sabes, estado desarrollando a lo largo de muchos años. Y todo artista hace eso, ya sea consciente o inconscientemente. Cuanto más pintes, más estarás explorando tus propias preferencias y lo que te gusta ver, y es estoy seguro de que es una combinación de tus influencias de otros artistas. También, tu propia experiencia en tu propia pintura. Y entonces tu personalidad se puso sobre todo eso, porque eso es realmente lo que dicta cómo te moverás de todos modos. Estoy trabajando en esto para búho marrón, claro, asegurándome de que estoy pintando en la capa correcta y duplicado que solo para tenerlo tipo de multiplicarse sobre sí mismo. Ahora aplanan ese levantamiento abajo. Por supuesto, estamos casi a 4000 píxeles de ancho, lo cual es bonito. Esa es una resolución respetable. Creo que probablemente terminaré en algún lugar alrededor de 4200 ish. A lo mejor si tuviera que adivinar, y sólo pintar a este tipo con herramientas para manchas, descubriendo las alas que creo que demasiados de mis búhos tienen alas que están extendidas. Entonces creo que le traeré las alas a este tipo. Y, um, me gusta el boceto, aunque me gusta el boceto en miniatura, pero termino tomándolo en una dirección diferente. Para bien o para mal, este búho. Al mirar esto, sí quiero jugar con una profundidad de efecto de campo, que es donde se enfoca la cámara. Ya sabes, uno de los aviones es como creo que voy a tener el foco de la cámara en el plano medio tierra y que arrojará a los búhos de primer plano y a los búhos de fondo fuera de foco en cierto grado. Probablemente jugar con eso en la licuadora. Después, te mostraré cómo hacer eso, así que creo que estas manzanas estarán un poco fuera de foco. El primer plano ahora era, así es. Casi tengo un poco más de libertad en no terminarlos tanto porque voy a estar perdiendo parte de esa información en Blender más adelante. Creo que eso es lo que estoy pensando o quién sabe. A lo mejor pondré las horas de primer plano y foco o el pensamiento se me está ocurriendo ahora. A lo mejor me enfocaré a través de todos ellos. Creo que eso sea aún más fresco. Y para ser genial para el tutorial a, llego a mostrarte cómo hacer todo eso aquí. Yo sólo voy a ir por encima del árbol medio de tierra y bombear de algún color. En la luz reflejada aquí que perdí justo al inicio de esta sección de video, solo estaba poniendo demasiados pastos ahí. Tiene que tener cuidado con eso. Ya sabes, grises son parte importante de la pintura. he cubierto en algunas de mis otras clases de pintura como mi teoría de portada de desglose, que no es lo que estoy haciendo en esta lección de video. Pero, ya sabes, tengo, ah, ah, te tengo dos videos otra vez. Esa charla sobre el episodio cinco de Gray de Mis 10 Minutos para pintar mejor Siris en YouTube viene a la mente es un buen lugar para empezar. Si no has visto mi YouTube, Siri de 10 Minutos para mejor pintura. Se trata de pequeñas cosas que utilicé, como una fundamental a la vez que uso en mi trabajo que creo que ayuda a su éxito. Y como llevo muchos años dando clases, también miro dónde mis alumnos luchan más y las pequeñas complejidades con las que luchan porque muchas veces se puede dar una lección como, digamos, en formas. Y sí, como la gente puede conseguirlo. Entiendes lo que dicen los maestros, pero cuando se trata de hacerlo, cada uno tiene sus propias luchas. Y, descubrí, es un maestro lo suficientemente interesante, más comúnmente que no, la gente tiene las mismas luchas como si la lucha dentro de la misma arena, y ahí es donde entran mis lecciones de YouTube. Yo tipo de hacer videos de YouTube en base a los comentarios que recibo al evaluar a mis alumnos trabajan semana a semana. Entonces, uh, 10 mis 10 minutos. El mejor pintar Siris en YouTube es realmente deriva de donde noté que la gente tiene más problemas en su trabajo. Y yo ideé estas pequeñas lecciones a su alrededor. Entonces, ya sabes, como estás viendo esto si quieres, como, más material suplementario que pueda llenar los espacios en blanco, Uh, Uh, fundamentalmente siéntete libre de comprobar que Siri está fuera . Se vincula directamente con lo que estoy haciendo aquí. Apenas poniendo en la rama que esta Alice sentada. Ahora, quiero asegurarme de que mientras hago esto, la rama no se extienda demasiado atrás en profundidad como ves en mi miniatura. Va de muy grueso a muy delgado, y estoy emulando eso aquí. Pero en licuadora estaré mapeando estos a Planos Planos como me viste hacer el lápiz de grasa dibujando justo el bloque en esas planas planas de aire. Esta rama en realidad no, en realidad no va dedo del pie tienen tres D de profundidad. Va a existir en una llanura plana, así que no quiero pelear con eso y pretender como las ramas, ya sabes, volver al espacio. Yo quiero tenerlo un poco grueso para que pueda soportar sólo estar en un avión. Ya verás cómo se relaciona todo esto. Más tarde, cuando tengo todas estas capas de vuelta en la licuadora y hago mi movimiento de cámara, Chico, Chico, eso se siente como una vida de distancia. Ahora todavía estoy sentados aquí consiguiendo nuestro trabajo del dedo del pie de pintura, pero viene a lo largo del Ya sabes, la composición está funcionando ahora. Sólo una cosa sobre la composición aquí. No necesariamente creo que esta sea la composición más fuerte desde el punto de vista de la imagen fija. Recuerda, no estamos haciendo una imagen fija. Vamos a mover nuestra cámara por esta escena. Por lo que esta composición, he abarrotado intencionalmente un poco más de lo que haría si esto fuera sólo una ilustración fija. El motivo por el que lo he abarrotado es porque cuando moví la cámara por la escena en profundidad más adelante en Blender, puedo moverme por el desorden y realmente se sentirá como si estuviera explorando un mundo realmente tres d . Recuerdo uno de mis videojuegos favoritos jamás realizados. Se perdió de nuevo en como qué? 1990 a 1993 salió algo en su niebla. Perdido fue un revolucionario juego de computadora. Y de lo que uno de los diseñadores estaba hablando fue,ya sabes, ya sabes, Miss fue nombrada Click Game, donde se observa a través de un entorno tres D y una de las cosas que notaron fue que originalmente ellos trató de hacer cada disparo muy bonito compuesto, ya sabes, bien compuesto desde un punto de vista artístico. Pero encontraron que eso no funcionó porque cuando estás caminando por la vida, estábamos caminando por una vida real. No estás mirando la vida para la composición. Solo estás tratando de llegar del punto A al punto B y en perdido cuando te están simulando caminar por un mundo, encontraron que, ya sabes, ya sabes, ángulos de cámara de lujo y bonitas composiciones en realidad distraían de la experiencia de estar en un mundo real. Entonces siento que lo que estoy haciendo aquí es que estoy incluyendo mucho del desorden que de otra manera habría editado fuera de una composición y que lo que eso hará es que pagará dividendos . Esperemos más adelante en licuadora cuando me como dije, mueva mi cámara por este mundo tridimensional y se sentirá como si tuviera todas las complejidades y complejidades de lo que esperarías un mundo que conoces, ve como el dedo del pie. Por lo que lograremos nuestra composición, no aquí, sino más tarde con un movimiento de cámara tridimensional. Entonces una forma ligeramente diferente de pensar al respecto. De acuerdo, en un momento aquí, usaré la herramienta warp en este búho, porque no me gusta la expresión facial. Al menos eso no me gusta. Yo nos estaba mirando directamente. Yo lo prefiero en la miniatura donde está tipo de mirando hacia arriba por lo que harán una selección. Clic derecho. Diga que Warp realmente empujó el control T primero y haga clic derecho diga, Warp, solo lo haré. Ahora la perspectiva sobre la cabeza de esa manzana es un poco diferente. Está aplanado ahora, así que tengo que pintar sobre él para asegurarme de que, ya sabes, yo solo por la perspectiva correcta, los cambios que se producirían en este rostro. Pero sí me gusta, ya sabes, resolver mis diseños de personajes en el mismo lienzo Allí. Varía según proyecto como a veces tendré un cliente, por ejemplo, ejemplo, que exige que los diseños de personajes trabajen antes de tiempo, lo cual tiene sentido totalmente. A muchos clientes les gustaría eso por obvias razones, Pero cuando se trata de mi propio proceso, sí me gusta arreglarlo en el mismo lienzo porque, um, piensa que el espíritu de esa exploración, como el ADN del de la búsqueda, es evidencia en la final, se puede ver dónde, y no es sólo con mi propio trabajo. Recuerdo haber visto a Ian McCaig hacer esto. Él es que tiene eso. Tiene un gnomo en DVD. De hecho, si lo quieres cuando me veas navegando por mi disco duro en esta lección, podrías ver que el DVD de Ian McCaig está cargado en mi unidad de CD ROM en este momento. Hace poco lo desenterré de mi clóset de hace años, y decidí volver a verlo de todos modos. Dibuja la misma sirena en ese DVD, como 20 veces, y simplemente borrar es el mismo y dibuja diseños sobre él. Y vi ese DVD como hace 10 años, y eso fue una especie de revelación crítica para mí, donde estoy como, Oh, si sabes, si te esfuerzas por ahí y te permites explorar en el mismo campus o en el mismo pedazo de papel o lo que sea, como la evidencia de eso queda ahí, y yo solo creo que eso es genial. Es una de las razones por las que no uso muchas capas. Al igual que ahora mismo soy una carrera en la capa, corriendo sus alas y hacer sus alas más como si estuvieran metidas a sus espaldas o algo así. Pero realmente me gusta hacer eso. Se fomenta un flujo creativo que me acaba de encontrar útil y benéfico hasta la final. Me gusta. Hay algo al respecto que te lleva a una final, no lo sé. De una manera que quizá sea un poco más orgánica, como cuando descubres algo en el camino y me gusta y eso está sucediendo en el mismo lienzo. Hay algo motivador en eso. tanto que si lo sabes, si dividiera el proceso más clínicamente en, como, digamos, cinco miniaturas diferentes, entonces elegiría la mejor o varias miniaturas combinadas múltiples, y luego hizo los diseños de personajes en otro lienzo y luego muestra los mejores. Siento que eso fue totalmente funciona. Funciona totalmente, y lo hago con clientes. Mucho. De hecho, en la pintura digital hizo una pintura a uno de mis otros videos. Yo hago ese proceso demasiado tipo de demostrar cómo podría funcionar eso en la producción. Pero, ya sabes, cuando se trata de mi propio arte, soy sólo Ah, tal vez sólo soy viejo y ambientado en mis caminos ahora, pero realmente me gusta explorar en el mismo campus. Parece que me da una vida que de otra manera tengo problemas para conseguir. Y de nuevo, eso es solo mi propio sesgo hablando. Quiero ser claro cuando digo que tengo problemas para conseguirlo. Tal vez no, um, ya sabes, famoso como Norman Rockwell, él funcionaría cada cosita. En estudios, haría estudios de carbón vegetal. Haría estudios pintados, estudios de color, estudios dibujo, estudios anatomía. León Decker era lo mismo. A él le gustaría todos estos estudios aislados de como cada elemento de su pintura. Al igual que, si lo sabes, si mintiendo. Decker estaba pintando a una chica vistiendo un sombrero con flores tiradas. Decker no sólo haría un estudio de la niña, sino que haría un estudio de como de la flor, y su arte final era increíble y lleno de vida. Pero por alguna razón, por alguna razón, para mí, eso no funciona. No puedo. Tengo problemas para preservar la vida en mi trabajo cuando he preplaneado demasiado. Entonces solo estoy usando una superposición. Cepille eso al modo pantalla solo para aligerar un poco esto. No quiero que los búhos en primer plano sean demasiado oscuros. Yo sí quiero que se oscurezcan ella porque van a estar, ya sabes, sabes, más cerca de la cámara, como ya se habló, más cerca de la cámara. Entonces los oscuros, se van a oscurecer porque hay menos atmósfera, perspectiva para aclarar sus sombras. Pero al mismo tiempo, creo que mataría la vivacidad de este cuadro si esos búhos se fueran, ya sabes, muy oscuros. Y ese es un problema que, ya sabes, hablando de preferencias personales y esas cosas. Uno de los problemas con los que me encuentro mucho con mi propia pintura es que tiendo a pintar demasiado oscuro. No estoy realmente seguro de por qué, eso es. Definitivamente me he encontrado con lo contrario en algunos de mis alumnos, gente que pinta a la luz. Una de las cosas que me ha ayudado con eso es sólo una especie de estar consciente de dónde están tus familias de luz y sombra. Hablé de esto antes en esta demo de pintura donde quiero mantener las luces tipo de aplastadas hacia arriba hacia los blancos como algunas de las luces en este cuadro serán de blanco puro . Y, ya sabes, algunas de las luces serán como apenas de blanco, pero, ya sabes, sigue siendo muy ligeras en valor. Y lo que eso me permitirá hacer es que me dé espacio para aclarar las sombras. Pero aunque aún manteniendo las sombras separadas de la luz, una de las responsabilidades principales que tienes es un pintor es separar la luz de la sombra , ya sabes, fueron pintores de este estilo pintamos luz, ¿ verdad? Eso es lo fundamental que estamos haciendo es que estamos pintando luz, que es otra forma de decir que estamos pintando forma. Pero la luz revela la forma, ¿no? Entonces cuando digo pintar la luz incrustada en ese comentario es la forma de pintar. Y cuando haces eso para que tus formas parezcan cohesivas y sabes tridimensionales , como aparecen en el mundo real, tienes que separar tus valores, y la separación más fundamental de valor te están haciendo es luz de la sombra. Este cuadro es un poco más duro que eso, creo, porque la mayoría de mis cosas están en la sombra. Es como 95% sombra tal vez 80% 90% sombras, algo así. Es un alto grado de porcentaje de sombra. Entonces estoy diferenciando valores de sombra, que es un poco más difícil porque no puedes, ya sabes, cuando tienes luces y sombras, como si tuvieras, como un retrato que es como iluminado de un clásico especie de 3/4 de luz, realmente se puede ver la diferencia de valor de luz a sombra. Las luces van a ser bastante ligeras. La sombra va a estar bastante oscura. Pero incluso ahí, cuando trabajo con mis alumnos, muchos estudiantes tienen problemas, ya sabes, mantener una separación de luz y sombra. Y muchas veces el Hay ciertos valores que los tropezaron como 1/2 valor de tono. Mediados tonos. Hice un video alrededor de medias tonalidades. Episodio seis de Mis 10 Minutos para pintar mejor Las charlas de Siri sobre medios tonos Desde una perspectiva técnica, Los medios tonos son problemáticos para la gente porque van a oscurecer mucho del tiempo, y cuando haces 1/2 tono demasiado oscuro, parece que es parte de la sombra otra vez. Episodio seis de Mis 10 Minutos para mejor pintar, llenaremos los espacios en blanco aquí, Um, Um, mientras que si tú y otro valor que sube a la gente es la luz reflejada, luz reflejada es la luz que existe en las sombras y cuando pintas luz reflejada , que vuelve a iluminar tus sombras para no sonar como un disco roto. Pero tengo todo un video de YouTube sobre luz ambiental y oclusión ambiental. Todo se discute ahí en, como, 20 minutos de detalle cuando pintas luz reflejada. La tendencia que tiene la gente es hacer la luz reflejada a la luz, que luego infecta el lado de la luz. Entonces tenemos todas estas oportunidades y pintura para infectar a través de la línea de la valla entre nuestras familias de luces y sombras, y el trabajo número uno que tienes es un pintor como, acabo de decir es separar la luz de la sombra y mostrar el público que clara separación . Es así como entendemos la vida como gente simplemente caminando durante el día cuando sabes que estamos mirando un mundo iluminado por el sol que vivimos a la luz de la sombra. Ya sabes, eso es lo que hace la naturaleza separa la luz de la sombra, e incluso cuando la luz es, ya sabes, sutil, como una luz nublada, la luz de la sombra está separada y, ya sabes, obviamente eso es algo que damos por sentado porque nadie se sienta ahí y cuestiona por qué la naturaleza lo hace bien. Al igual que por supuesto, la naturaleza lo va a hacer bien. Pero cuando eres pintor, tienes que entender realmente cómo mantener tu luz y sombras separadas. Muchas veces la gente habla como, colores fangosos, y siento que me siento como colores fangosos. Esto podría ponerme en una tangente. Espero que no te importe. Siento que los colores fangosos no es una cosa que existe porque si miras mi pintura como Mira todos los colores que estoy usando como ¿cómo? Pero no se ve fangoso, ¿verdad? No creo que nadie me acusara. Cualquiera me acusaría de colores fangosos aquí, Um, y Pero estoy usando tantos colores. Y creo que podría haber un estudiante o dos por ahí que pudieran probar esta pintura como, Digamos que quieres copiar esta pintura y podrías probarla y podrías salir con colores fangosos. Podrías ser como, Bueno, ¿cómo conseguí esta pregunta mucho? Entonces estoy hablando desde la evidencia anecdótica ya sabes, estudiantes bien, justo dentro de mí y dicen como ¿cómo usas tantos colores y no tienes dinero color? Y yo soy como, Bueno, es que no creo que el color del dinero sea el problema. Creo que eso es un síntoma. El problema son los malos valores. Si no consigues tus valores correctos, entonces por definición, eso se reduce en cascada a tu color. Y si consigues tus valores correctos, entonces por definición, no vas a conseguir tus colores correctos porque el valor es primero. Tan fangoso Color para mí sólo significa malos valores. Son sinónimos. Entonces ya sabes, si alguien me hace una pregunta sobre cómo puedo hacer que mis colores no sean fangosos? Lo primero que hago en mi cerebro es re interpretar eso como ¿Cómo puedo hacer que mis valores sean correctos? Y luego, por supuesto, ideó lecciones en mis clases, diversas clases y videos de YouTube. Hablo mucho de valores, sigo poniendo más videos en YouTube, y ya sabes, la diferencia entre mis lecciones de YouTube y algo como esto, por cierto, es en estos videos estás viendo un tiempo real. Bueno, esto apenas se acelera como mencioné antes, pero básicamente una versión en tiempo real de mí problema resolviendo todo. ¿ Dónde está en YouTube? Ya sabes, yo edito todas esas cosas para asegurarme de que sea bang, bang, bang tipo de cosas. Puedes conseguirlo muy rápido y no pierdes el tiempo con cada pequeño trazo de pincel. No es que estemos perdiendo el tiempo aquí, pero sí me siento como mi contenido más largo. Es beneficioso para ti ver cada pincelada. Literalmente. No he editado este cuadro para nada. Estás viendo cada decisión. Um, creo que lo he acelerado como 1.2 veces 1.3 veces, lo cual no es tanto. Um, todos modos, ni siquiera puedo recordar. ¿ Recuerdas cómo empecé esta tangente? Entonces, veamos si puedo sacarme de ella. Entonces miras, como el búho, ese muy top que ni siquiera está realmente ahí todavía. Es sólo una forma que me gusta. Me gusta combinar varios colores y, um, lo haré. Todavía tengo que trabajar los valores en todos estos en ese búho de fondo. Y sabes que verás cuando yo trabajo esos valores y puedes retroceder en esta demostración y verme trabajar los valores para todos esos otros álbumes que hay. Pero ya verás que siguen patrones muy claros, y ya lo he discutido donde conoces las áreas de sus formas que están más abiertas al medio ambiente, como las partes altas de sus vientres, la parte superior partes de sus cabezas. Esos son más abiertos a las zonas altas del medio ambiente. Y en mi cabeza, más luz está bajando desde arriba, luego viene de abajo. Entonces los aviones que boca arriba van a ser más ligeros porque hay más perspectiva atmosférica , más luz reflejada bajando, más luz ambiental. Y luego las partes de los discos, los planos de los búhos que boca abajo como el fondo del vientre de este tipo, quien sólo estoy pintando aquí. Vamos a ser más oscuros. Entonces es un cálculo muy simple, pero es increíble cómo es tan fácil dejar que esos simples cálculos se alejen de ti. Y lo veo una y otra vez en mis clases porque y lo hice todo el tiempo, cuando cuando me introdujeron por primera vez esto y yo estaba aprendiendo, incluso me atrapé hoy,ya sabes, ya sabes, cometiendo errores como ese porque por alguna razón, creo que es tan fácil dejar que la pintura finja como una mascarada alrededor. ¿ Es algo más complejo de lo que está en. Creo que eso es tal vez lo que la experiencia hace por ti más que cualquier otra cosa es que hace que desenmascara la cosa. Entonces lo que sintió lo que se siente complejo, obtienes un entendimiento como, Oh, ya sabes, no eres tan difícil después de todo. Al igual , ya sabes, piensa como atar tus zapatos a un principiante. Atar tus zapatos sería muy complejo. Pero ahora, como tú y yo, estamos como, yo podría hacer eso literalmente en mi sueño si tuviera que hacerlo. Um, se zits, no la tarea no ha cambiado es sólo Nuestra perspectiva sobre ella ha cambiado. Creo que eso es lo que hace la experiencia. Entonces, ¿sabes cuando estoy pintando ahora? Al igual, si miras esto de Allah estoy trabajando en él, ¿ verdad? Yo no estoy, um no estoy buscando el formulario. Estoy usando razonamiento muy lógico para determinar la forma. El fondo de su vientre es más oscuro. La parte superior de su cabeza, la parte superior de su vientre, como ahora estoy pintando, va a ser un poco más ligera. Y mientras me adhiera a ese sistema básico de valores, mi color puede ser casi cualquier cosa, tal vez literalmente cualquier cosa. Realmente no creo que haya una decisión de color que pudiera tomar dentro de una buena elección de valor. Eso está mal. Creo que cualquier color podría estar bien. Y, ya sabes, te presentaría. Todo el resto de este cuadro es evidencia. Mira todos esos colores. Mira todos esos colores. ¿ Pero sabes quién me va a decir? Uno de esos colores está equivocado. Es decir, sí, no son naturales. Los búhos no se ven así. Y, uh, la naturaleza no es tan colorida, pero ¿funcionan? ¿ Describen la forma? Sí, porque los valores aire bueno. Um y, ya sabes, acertar tus valores es, ya sabes, mi contención es que la gente lo hace más complejo de lo que tiene que ser. El valor opera de una manera muy sencilla. Y cuanto más simple, puedas entender los valores, menos estarás simplemente lamiendo la pintura, como se le llama. Ya sabes, jugueteando con diminutos turnos de valor. Ganarás convicción mawr al usar patrones de valor más simples. Porque eres, sabes, como me he dado cuenta con el tiempo de que cuanto más simple sea tu patrón de valor, más fácil es para tu público digerir y más fácil es para tu público digerir el mawr emocional. Puedes estar con, como tus colores y cuanto más expresivo podrías estar con tu composición o con cualquier otra cosa. Porque sabes que no estás sobrecargando al público con, como, como, una enorme consideración de valor, como si no estuvieras pidiendo a la audiencia que descubra y analice un 1,000,000 de valores diferentes . Les estás dando sólo una comparación básica de la luz y la oscuridad. Y entonces es tan fácil de digerir que es casi como una simple frase versus una,ya sabes, ya sabes, súper corrida en sentencia que, ya sabes, dices que dices que dices una frase. Corres en tres frases en una, y tu público será como, ¿Qué acabas de decir? En tanto que si dices que como el gato es rojo, es como, Sí, vale, lo entiendo al instante. Mi cerebro no tiene que tomar ningún tiempo para procesar que el gato esté rojo. ¿ Lo tienes? Pasa al siguiente punto, y así es la pintura. Si tus valores son simples, es como si el gato estuviera rojo. Nosotros lo conseguimos, pasamos al color, Um, versus ya sabes, algo más ponderoso. Valor sabio, todos modos, que creo que acabo de levantar no estaba mirando a mi pantalla, pero creo que me acabo de coger levantando ahí, más o menos las pinturas a unos 4000 píxeles ahora, que es casi donde termina. Creo que termina solo un poco más alto que eso. No recuerdo ser honesto, pero 4000 píxeles es una cantidad bastante respetable de resolución. Y Aiken, probablemente podré obtener un render de buen tamaño aquí, esencialmente de la forma en que funciona el software de tres D. Cuanto mayor sea tu resolución, más bien más resolución tiene tu mapa de texturas, ¿ verdad? Entonces si si usted pintara así, digamos un pintado esto a una altura muy baja como, digamos, digamos, 1000 pixeles de ancho, estaría muy limitado en lo lejos que eventualmente pueda empujar mi cámara a estos búhos. Pero debido a que tengo 4000 píxeles de resolución aquí en términos de su con, eso probablemente va a ser suficiente resolución para mí, también. Ya sabes, Dolly esa cámara en las diversas capas de este cuadro. Probablemente pueda pasar mucho más allá del primer plano hasta el suelo medio. Ya veremos. A lo mejor podría incluso empujar en segundo plano más tarde. No lo sé, pero sin duda puedo, con 4000 píxeles de resolución, probablemente podría meterme en el medio suelo de los búhos. También depende del tamaño de render final, que voy a ordenar todo eso en la sección de composición. 19. 2: la sección de composición, que es la sección final del Capítulo dos, probablemente va a ser una parte bastante larga del proceso. A pesar de que es el capítulo final, se podría pensar que pasará rápido, pero la sección de composición que todavía vamos a ser me siento como averiguar cómo esta pintura se sienta en tres D porque ahora mismo, aquí en Photoshopped, esto no son tres d Estoy pintando en dos D. No tengo ni idea, um, cómo se traducirán estas capas cuando estén en tres espacios D. Entonces una vez que estoy de vuelta en la tienda de fotos, lo lamenté. Una vez que esté de vuelta en la licuadora, quiero decir, tendré que mirar realmente el posicionamiento minuto de cada uno, la rotación de cada uno, el escalado de cada uno, todas esas cosas. También tendré probablemente que volver a los Leafs las hojas tridimensionales que hicimos una de las cosas que estoy notando al pintar esto te das cuenta tengo la bengala de Lee en primer plano escondida y la he tenido escondida por un tiempo. Realmente me disgusta esa capa. The Leafs se sienten demasiado grandes y fuera de lugar, y de verdad sólo me fue tan apagada que simplemente ni siquiera quiero verlos Como pinté s O, probablemente tendré que abordar mucho con seguridad la capa de hojas en primer plano o todo hojas individuales de primer plano en la licuadora. O sea, Y entonces, mientras estoy ahí, probablemente tendré a Teoh duplicar más hojas por ahí porque se siente un poco escaso también . Ya sabes, los rincones de este cuadro, en particular, están desprovistos de hojas. Arregla eso, e incluso los Leafs que airean ahí, se sienten un poco de mano escogida. A lo mejor no se sienten tan orgánicos como podrían ser. Por natural, jugaré con tal vez más agrupamiento de ellos. Ven cosas de ellos, debo decir. Y posiciones y rotaciones. Las luces. Además, los Leafs se ven bastante oscuros. Las sombras son demasiado oscuras. Arregla eso. Esa sería una tarea sencilla de aumentar la espalda y la licuadora, aumentar la luz ambiental. Recuerda, elegimos un valor bastante oscuro para nuestros entornos. Luz ambiental de nuevo en licuadora levantada que puede elevarse, la intensidad de la fuente de luz misma, y de nuevo, eso será una solución fácil. Pero es algo que no puedo hacer aquí en una tienda de fotos. Es decir, supongo que podría ajustar las capas como, como , sólo una especie de balparques visuales. Dedo del pie, tráeme. Ya sabes, podría hacerlo más tarde. No se me había ocurrido mientras pintaba para ajustar las capas de hojas. Pero, ya sabes, como estoy pintando esto, sólo me estoy dando cuenta de las hojas. ¿ Necesitas un poco de trabajo? Pero sí me gusta la forma ahí esculpida, como la forma en que se están plegando y la geometría de ellos. Creo que crear las hojas en tres D fue una buena llamada. No tenía que hacer eso. Estas todas las hojas podrían haber sido elementos pintados a mano, pero no lo sé. Ahí está en primer lugar, como saben, lo que a los tutoriales van, quería mostrarles cómo hacerlo. Pero también, creo, sólo Teoh, ya sabes, tiene la pintura. Si esta pintura existe en tres D, pensé, ya sabes, por qué no tener alguna geometría real de tres d, como ya sabes, parte de la materia misma. Porque, como verás cuando estos cuando estos discos regresen y licuan y sus mapeados en planos Una de las piezas encantadoras, , uno de los aspectos encantadores de esta técnica es que todavía se siente d como búhos cuando las cámaras moviendo aún quedará claro que esas horas aire a cuadros D. Y creo que eso es algo bueno. O sea, creo que eso conserva el encanto de dos D. Así que pensé, Ya sabes, ¿por qué no tratar de aumentar eso un poco al tener reales tres hojas D? Entonces tal vez sea más inmersivo, tal vez el público para ser como, Oh, ya sabes, ¿cómo se hace esto? Hay una combinación y sé que no lo sé. Ya veremos. Ya veremos cómo se ve como ya lo he dicho algunas veces. No he visto la final mientras narro esto, estoy narrando esto en vivo a medida que voy, ya sabes, grabo una sección y, bueno, a veces estoy narrando en vivo. Pero en este caso estoy narrando por encima de lo que pinté. Pero aún no he visto la final, así que tengo bastante confianza en que va a funcionar. A pesar de que tengo reservaciones a quiero decir, sé cuando las cámaras moviéndose por esto he visto moverse antes la cámara. ¿ Sabes qué? Cuando hice el bloque de lápiz de grasa pero el lápiz de grasa comparado con lo que tenemos aquí, el lápiz de grasa era tan primitivo que no pude. No me estaba dando suficiente retroalimentación visual para medir el éxito de la escena. Todo lo que sé es que tengo algo que creo que va en la dirección correcta. Y, ya sabes, creo que eso es ah, ya sabes, creativamente hablando, creo que eso es todo lo que puedes pedir. Como artista. Creo que es tan fácil para un estudiante o alguien con menos experiencia mirar el trabajo de un profesional en que se sienta como su trabajo. El éxito de su trabajo fue como preordenado desde el principio, como cuando I Perfect Esto ha pasado tantas veces que ya no me pasa. Pero sucedió. Ha pasado tantas veces donde me he sentido como si mirara a un artista, trabajara, ya sabes, alguien algún artista que me gustó mucho y solo se siente como si supieran lo que estaban haciendo hasta la pincelada la todo el camino, y estoy como, ¿Cómo puedo llegar a ese nivel? Bueno, quiero decir, nunca he llegado a ese nivel. No tengo esa cantidad de seguridad en mi trabajo. Eso lo sé. Sé que hay a menos que esté borracho, voy a hacer ciertas cosas bien. Al igual que, por ejemplo, solo estaba hablando en la última sección sobre el último video sobre valor como aclarar sombras separación. Porque sé que sé que el trabajo tiene dedo del pie tienen eso, y sé cómo se ve eso. Ahora. La experiencia me ha enseñado ese tipo de los entresijos de la misma. Entonces estoy obligado a hacer eso bien, o al menos algo cercano a la derecha. tanto que cuando era principiante, ni siquiera sabía cómo hacer eso. Entonces iba a equivocarme eso, ya sabes, probablemente más de lo que lo haría bien. Entonces creo que un profesional lo que puede ser la definición de profesional es el mal trabajo de un profesional sigue siendo profesional. ¿ O lo es? El mal trabajo de principiante puede ser un naufragio de trenes, y eso se debe a que tus fundamentos son un principiante, simplemente no ahí todavía. Por definición, no pueden serlo. Entonces, um, por eso estoy tratando de llamar la atención sobre cuando estoy siempre que estoy usando un fundamental estoy tratando de hacer eso. Hablando de fundamentos, permítanme mostrarles un poco lo que estoy haciendo con el color, solo un aspecto particular del color. Ya mencioné que estoy usando, como si estuviera tirando cada color a este cuadro, que es, y ya he dicho que es el valor que lo une. Si los valores son correctos, no lo harás, evitarás los colores del dinero por defecto. Pero una de las cosas que me gusta hacer es en los aviones que apuntan. Por lo que nuevamente las partes altas de los búhos vientres las cimas de sus cabezas, se pondrán más ligeras y de valor, como ya he hablado. Pero también voy a cambiar las temperaturas para estar más frías. A veces usaré blues reales. A menudo veces. Simplemente usaré versiones más frías de amarillos como amarillos más fríos o naranjas más frías. Y la razón por la que me muevo hacia las enfrías mientras me vuelvo más ligero en esos aviones que apuntan hacia arriba es porque están más expuestos al cielo. Ya sabes, si lo hicieras, si estuvieras parado en este mundo como si fuera de verdad y miraras hacia arriba, probablemente verías un cielo azul, ¿ verdad? Es decir, se puede ver el cielo azul colándose por los árboles. Sabes que hay un cielo azul por ahí, que suele ser el caso en la vida real. Y lo que eso significa son aviones. Y estoy hablando de la naturaleza ahora, no sólo de esta pintura. aviones que están en sombra pero apuntan a menudo obtienen más color azul y valores más claros porque están expuestos al gran cielo, los cielos, cúpula de 100 80 grados a los que están expuestos todos como el cielo solo arroja luz en la escena tanto en la vida real. Y en este cuadro, correcto. Este cuadro es una imitación de la vida real de esa manera, por lo que los aviones que apuntan hacia arriba se van a poner más azules y ligeros. Entonces esos blues como Si miras el búho de primer plano estoy pintando ahora veo esos azules en su vientre superior ahí y los azules como Si te imaginas este Al teniendo pómulos donde estarían sus conos de mejilla son más azules y más ligeros, eso es que se calcula. Eso no es aleatorio. Eso se calcula porque estoy fingiendo que hay un tragaluz brillando sobre él y todas las manzanas tendrán que ahora en el Albelin de la izquierda, el primer plano a la izquierda, podrías mirar su vientre y ser como, Ah, eso se ve más cálido en la parte superior del vientre. Eso es porque estoy comprometido. Estoy fingiendo como luces de sol entrando y golpeando su vientre. Entonces esa es una especie de diferencia cualitativa ahí en, y probablemente empuje ese encendedor ahora mismo. Está un poco poco claro si es luz solar o si solo es amarilla, luz reflejada. Y, por cierto, totalmente podría ser amarillo. Luz reflejada. No hay reglas de color. Sólo porque les acabo de explicar ahora chicos sobre tragaluz iluminando aviones que apuntan hacia arriba en sombra. No tienes que apegarte a eso. Um, eso es lo lindo del color. Básicamente puedes hacer lo que quieras. Si eres valores aire bueno todo bien. Voy a usar alguna corrección de color aquí. Imagen. Contraste automático. Descolora eso de nuevo un poco solo para tener un poquito. Entonces volveré al contraste ho y contraste de brillo. Sólo prueba cosas diferentes. Necesito un poco más de contraste en ese búho. Necesito que sea un poco más oscuro en general, pero no sacrificado las luces por lo que las luces tienen que mantenerse un poco tan ligeras como son. Pero quiero a los oscuros. Podría haber usado niveles. Básicamente, hay tantos filtros de corrección de color y Photoshopped hacen lo mismo solo de diferentes maneras. Diferentes interfaces de usuario para tipo de abordar los mismos problemas de manera diferente. Um, así que usaré tengo, ah, especie de preferencia personal para cuáles utilizo cuando esto es ah, cepillo establece un esquivar lineal solo consiguiendo algo de esa luz solar moteada. Hace un minuto, hablé de que había luces en el vientre de esa manzana. No pretenderé que hay luz del sol golpeando este árbol, así que solo hazlo y ajustando algunos bordes ahora con mi pintura de herramienta de manchas en algunos pequeños puntos de luz. A lo mejor sólo para hacer solo para que no esté totalmente en sombra como yo no me gusta realmente cuando el primer plano está completamente en sombra. Esa es una especie de trope de diseño que verás mucho donde la gente simplemente hará que el primer plano sea completamente oscuro en el medio suelo tipo gris medio y en la luz de fondo . Es decir, y funciona. Es estructuralmente encontrar para hacer eso, pero siento que es un poco de ah, tal vez un poco de un movimiento en el que los principiantes confían mucho, y quería que Teoh compensara eso un poco por tener entrar algo de luz. Pero pero si bien sigue apegándose al tipo de tema de la estructura que es oscuro en primer plano, medio en el suelo medio y luz en el fondo, ese es tipo de tema de eso. Todavía quiero que esa estructura funcione para mí, pero solo tal vez no tan calvicie. De acuerdo, entonces más pequeños golpes de pincel. Estoy haciendo estos pequeños trazos de diseño, pequeños cuadrados y formas y pequeñas cosas que aprendí de los medios tradicionales. Um, ya lo mencioné antes. Me gusta pintar acuarelas y lavar pinturas en pinturas acrílicas en el estudio. Y cuando lo hago, cuando lo hago, a menudo lo emparejo con lápices de colores y pasteles. Y cuando uso esas herramientas porque están más basadas en línea, como cuando saco un lápiz de color, normalmente estoy, ya sabes, ya sabes eclosionando o algo así, o dibujando algo lineal. A mí me gusta Teoh. Encuentro que solo mi mano quiere hacer estos pequeños diseños como poco incrustar pequeñas formas y la pintura pequeños cuadrados y triángulos. Y, um, no lo es, ya sabes, no solo yo. Creo que cogí algo de eso de Drew Struse en quien muchas veces incrusta pequeñas formas no sólo en toda su composición, sino también en su Ya sabes, la forma en que rinde forma. Si miras a unos gallos y pintas de cerca, encontrarás, como pequeñas casitas y círculos juguetones y cosas que no significan nada desde un punto de vista informativo. Pero desde un punto de vista expresivo, significan mucho. Y eso es parte de mi propio gusto pincelado de la forma en que pongo pintura en el lienzo. Yo quiero hacer un poco de diseños. Yo quiero que parezca que me divertí cuando pinté esto, lo cual creo que es cierto. Definitivamente me divierto. ¿ Qué podría pensar? Es cierto. Me divierto cuando pinto. Es trabajo, aunque no quiero que nadie piense que es que entro algunos días y empiezo a pintar, es trabajo. Tienes que tener descuido como yo tengo que asegurarme de que mis valores sean correctos y tener que asegurarme de que haya, ya sabes, la lógica de mi esquema de color es algo que se lleva a través de cualquier lógica que pueda ser realista o no, sí quiero asegurarme de que se lleve a cabo a través del resto de la pintura mi debo asegurarme los diseños de personajes sean buenos. Asegúrate de que las formas no se repitieran. Todo eso es que yo no llamaría a eso cosas divertidas. Se necesita supervisión, pero una vez que se tiene ese descuido, el resto es muy divertido. 20. 2: todo bien. Entonces quiero hacer una nueva capa por encima del suelo medio. Dale una máscara de recorte, que te explicaré en un momento. Pero ahora mismo solo estoy consiguiendo un perro lineal ajustando esa capa de dedo del pie lineal dodge. Conseguiremos un cepillo de aire suave y un cepillo en color así, y esto actuará como máscaras de recorte de luz solar. Lo que eso hace es que sólo afecta a los píxeles que se pintan en la capa directamente debajo ella. Para hacer una máscara de capa justo a la derecha, haz clic en la capa y di, Crea máscara de recorte y obtendrás esa pequeña flecha porque se asegurará de que como pinté esa luz solar en Lee efectos los búhos. Es una forma elegante de hacer la caja de píxeles de bloqueo, y yo uso esa caja a cuadros ahí en el bloqueo del dedo del pie del menú de capas, los píxeles preservaron la transparencia. Creo que lo llamé. Es lo mismo, sólo hacerlo en una capa. Entonces una vez que tenga un efecto de luz solar tipo de bloqueado y feliz con él, lo emergeré ahora mismo. Estoy sugiriendo los oscuros de esas horas, sólo una especie de afinación fina otra vez, tratando de adherirse a esa estructura de oscuridad en primer plano, medio en medio del suelo, luz en el fondo sólo afinación fina que, asegurándose de que haya suficientes luces ahí dentro. Suficiente luz ahí dentro, debería decir para que aún se sienta más ligero que el primer plano. Pero suficientes oscuros ahí por lo que no se siente sobrevolado, porque esos búhos de medio suelo, creo, son como a donde estás yo quiero ir. Después de todo, los caminos de mi composición como que te llevan hasta ahí. Por lo que quiero asegurarme de que haya suficiente contraste ahí para apoyar a un punto focal. Aquí hay otra máscara de recorte en la parte superior del primer plano. Fuera todo este tiempo dijo, Es una luz suave. Llénalo con un azul oscuro y luego ajusta nuevamente la opacidad de esa capa, simplemente trayendo de vuelta algunos oscuros ahí dentro, trayendo los oscuros más oscuros hacia abajo. Esto es solo saturación de tonalidad, ajustando el color de relleno que utilicé. Y luego desde aquí, puedo aplanarlo y luego pintar de nuevo hasta unas luces. Sé que es un poco engorroso. Ahí otras formas de hacerlo. Pude haber borrado las luces de la capa antes de aplanarla de mi capa de relleno antes de aplanarla. Pero otra vez, me gusta pintar las cosas a mano tanto como puedo. Por lo que a veces todo atrasado un ajuste que pintarme a mí mismo fuera de ella. Todo está en nombre del tipo de marca haciendo que quiero usar en el lienzo. Soy un poco alérgico a las cosas técnicas. No me gustan, um, um, enfoques excesivamente técnicos. Y eso no quiere decir que sean malos. Están totalmente bien. Si te gustan, simplemente no funcionan para mí porque no soy una persona técnica. Esto es un tal vez eso es culpa mía. A veces desearía ser más técnico, y creo que fue un deseo que me llevó a aprender este proceso de tres D en primer lugar , que por definición, es un bastante técnico, um, algo técnico de todos modos, mucho más que sólo pintar. Porque me sentía consciente de sí mismo de que sólo vería a muchos de mis compañeros, ya sabes, en la industria haciendo estas cosas frías tres d. Y yo estoy sentado ahí como un Luddite, ni siquiera saber abrir la licuadora así que, ya sabes, decidí sacarme de esa rutina aprendiendo unos tres d, que no es toda la historia. De hecho empecé mi viaje artístico en tres D, así que tuve muchas, como, habilidades latentes que construí en los años noventa, porque ahí es cuando empecé con tres D fue mucho atrás en los noventa, y aprendí ya sabes, yo sabía qué eran los polígonos y tenías un modelo de cosas básicas, una nueva textura, mapeo y mapeo UV todo desde los noventa. Pero de que paré eso, creo que justo alrededor del 2000 me detuve a tres D. Así que a partir de 2002 cuando recogí Blender en 2016 aproximadamente como 16 años, tecnología sabia es como múltiples vidas. Entonces tuve que volver a aprender cómo se hace esto hoy. Pero sí, nació de una especie de un poco de conciencia de sí mismo que debería tener tal vez algunas cosas técnicas en mi arsenal, no sólo cosas de exploración pictórica en, Ya sabes, en algunos parte de mí es como Bueno, ya sabes, puedes conseguir más trabajos cuando tengas más habilidades como esa. Pero honestamente, en realidad no estoy buscando trabajar como chico de tres d de ninguna manera. mí sólo me gusta tener opciones a veces. ¿ Y quién sabe? Siempre estoy explorando cosas. Otra cosa que estoy explorando en estos días, como efectos visuales y adobe después de efectos como seguimiento de cámara y cosas así y simplemente mojándome los pies. Ya sabes, desde cero conocimiento y tratando de conseguir algunas habilidades rudimentarias construidas. Yo como que usé mi canal de YouTube como salida para una tonelada de experimentación. Algunos de mis videos recientes han tenido, como, tomas de seguimiento de cámara en él y cosas así. estabilizó el video introductorio de esta clase de video. Mi esposa filmó ese video y fue el más tembloroso. No hay eventos a mi esposa, pero no puede sostener un teléfono con cámara recta s. así que tengo que estabilizarlo y ser invisible para ustedes chicos. Eso no sabrías, Pero de todos modos, vuelta al cuadro. Me voy fuera de tema, por cierto, porque siento que me he quedado sin cosas de las que hablar de este cuadro . Ya lo he mencionado todo. 01 cosa que estoy haciendo ahora es que estoy finalizando la expresión en esa toalla. Recuerda al principio, estaba diciendo que no era fan de la vaguedad de esa expresión búhos. Bueno, lo estoy resolviendo aquí. Yo como que lo estoy haciendo él. Obviamente, como, algo curioso sobre esto. Al igual que no está del todo seguro de estas hojas que caen. Y no creo que ahí antes como que los tenía en la cabeza sea como sus padres de los de fondo. En realidad ya no se me ve así. Creo que son sólo todos, tal vez hermanos o amigos o alguna relación indeterminante. Um, pero este disco fue más curioso. Todavía no es tan fan. Se puede balancear. No lo malinterpretes. Se puede balancear. Pero ahora mismo está como, no lo sé. No quiero que me peguen en la cara con una de esas hojas así que, ya sabes, manteniendo mi distancia. ¿ Quién sabe? Solo estoy jugando con la forma del ojo, um, um, una mirada del dedo del pie animal para la expresión. Sus perros, la forma en que los perros mueven sus cejas. Increíble. Podrían ser tan expresivos. Y cualquiera de ustedes escucha esto tiene perros para que yo no tenga gato. Son buenas para otros tipos de expresión, como el movimiento corporal y esas cosas. Pero los perros son tan cool para mirar por la forma en que pueden emocionar, por supuesto, a los seres humanos. Pero creo que los perros lo hacen un poco menos sutilmente, y quizá podrías sacar más directamente de ellos. Pero en lo que respecta a los seres humanos, cuando estudias desde los seres humanos, ten cuidado con las sutilezas. Ten cuidado con pequeñas inclinaciones de la cabeza. Cuidado con cómo alguien sostiene su lenguaje corporal cuando está molesto o cuando son pensativos o asertivos o locos y felices. Lo que sea. Cualquiera que sea la emoción que tengan, sólo ten cuidado. Busca cómo sostienen su cuerpo, es decir. Hablé de animación antes, ¿verdad? Ahí es donde sobresalen los animadores, y ahí es donde puedes conseguir tanta información en tu pintura no tiene nada que ver con lo bueno que eres. Color o luz y sombra. Podrías ser el Tú podrías ser el John Singer Sargent de valores y pinceladas. Pero si no puedes dibujar pose convincente, tu trabajo se sentirá rígido y sin vida, así que nuevamente recordándote a todos que, eh, eh, revisen cosas de animación, estudien desde la vida. Algo grande que hice y todavía dio. Pero hice esto mucho. Yo usé Teoh tuvo una tutoría temprano, como si fuera el mentee y mi maestro, Nick calladamente y quien fue mi primer profesor de arte de arte está de vuelta en 2001. Haría que nos encontráramos en una cafetería todas las mañanas de lunes a viernes. Nos veríamos en como, un Starbucks o lo que sea, y apenas estábamos dibujando a la gente en público alrededor de una hora o media hora, dependiendo del trabajo que tuviéramos ese día. Um, solo dejas caer a la gente por una hora o lo que sea y simplemente bajas sus actitudes. Y entonces Nick sabrías, una de mis partes favoritas de esa causa fui terrible en ello. Una de mis partes favoritas estaba mirando los próximos dibujos después, y eran tan exquisitos, como si acabaran de capturar a la persona. Y eso es, ya sabes, cuando yo Knicks me mostró eso y estoy para siempre en deuda con él porque en un nick calladamente y me enseñó dónde creo que está el arte, y está en la sutil capacidad de capturar la vida y y es imposible decirle a alguien cómo hacer eso, solo tienes que salir por ahí y empezar a hacerlo tú mismo. Entonces, como cuando sesgo ese búho por ahí como me acabas de ver dio. No puedo decirte por qué lo estoy haciendo como si no creo que sea mensurablemente mejor ahora, pero hay algo emocionalmente que está resonando un poquito más. Y eso es todo de bosquejar a la gente desde la vida. Ya sabes, mucho de mi trabajo ahora está pintado como, Ya sabes, si miras mi página web o algo así, verás muchas pinturas de mi parte que soy pintor. Eso es lo que yo Ese es el canal que uso para mi arte es pintar el medio, pero las habilidades no son sólo pintar. He aprendido muchas habilidades diferentes en el camino, y sabes tres D, en este caso siendo una de ellas. Pero en cuanto a pintar y dibujar de nuevo, capturar la vida en tu cuaderno de bocetos y la mejor parte de pintar para nuestro lamentable dibujo de la vida, ni siquiera estoy hablando de pintar de la vida sólo dibujar de la vida. La mejor parte es que no necesitas, como cualquier cosa. Sólo agarra. Ni siquiera necesitas un cuaderno de bocetos. Simplemente agarra un trozo de papel de la parte posterior de Ah, un recibo o la parte posterior de una factura telefónica. ¿ Ya sabes, cuadernos de bocetos o suciedad barata. De todos modos. Ve a agarrar un cuaderno de bocetos barato y un bolígrafo grande. No necesitas nada especial. Simplemente ve a buscar las herramientas más básicas. Un poco, un poco de lápiz que podrías tener. Todo el mundo tiene estas cosas colgando alrededor de su casa. Agarra un lápiz, agarra un bolígrafo, trozo de papel. Acude a una cafetería o donde sea, donde sea que te sientas cómodo y simplemente dibuja y dibuja cualquier cosa y todo en cuanto a como la gente. Porque porque la gente hace poses todo el tiempo. Como acabo de decir, cada uno se lleva un poco diferente y luego incluso dentro de persona, la persona que todos se llevarán un poco diferente, dependiendo del estado de ánimo en el que estén. Me encanta, ya sabes, ver como padres hablando con sus Hijos justo de la forma en que funcionan sus gestos. Ojos interesantes es muchas veces que tendrán que, como, inclinarse para hablar con un niño pequeño o, ya sabes, las palabras que están usando causaron que sus cuerpos se movieran de una manera que no haría si están hablando con otro adulto. Esas son simplemente cosas fascinantes, y si no estás al tanto de esas, entonces tus pinturas no tendrán vida o, sabes que tus dolores tendrán menos vida. Debería decir que no podrás maximizar la cantidad de vida en la que te metes porque, ya sabes, pintura artística es sólo arte. Y el arte viene de tu experiencia con la vida, no importa qué tipo de artista seas, qué estás haciendo con tu arte, como en un nivel súper fundamental, como en un nivel binario, tu arte es un reflejo de tu cosmovisión. Qué bien entiendes el mundo. Eso es lo que tu arte está mostrando a la gente. Y cuando el arte suena verdadero, como una película que te hace llorar o algo así, la razón por la que te hace llorar es porque te recuerda algo profundamente cierto sobre la vida. Es así como se accede a las emociones de alguien, es recordarle algo cierto. Um, y la pintura podría ser que, ya sabes, puedes mostrarle a alguien una foto. Esto les recuerda tantos aspectos de la luz, no solo de la vida, no solo de la luz y la sombra, sino como, ya sabes, ya sabes, la forma en que los padres sienten la manera en que la crianza de los hijos se siente de la manera en que ser un niño que es ahí donde quieres estar con tu arte. Entonces solo estoy alentando a todos aquí. No lo mires, no solo yo, sino cualquier pintor y diga: Oh, Oh, son pintores Eso significa que tengo que estudiar pintura Bueno, sí, pero también tienes que estudiar, ya sabes, mira todas las demás cosas que tus artistas favoritos han hecho en el pasado, y eso es algo que todavía hago hoy. Ya sabes, he mencionado algunos de ellos en esta clase. Creo que acabo de mencionar a Drew Struse hace un minuto. Me encanta sólo escuchar a artistas hablar de su vida como fuera de la nuestra porque eso me da pistas de quiénes son como personas y las experiencias que pueden o no haber tenido. Y eso es fascinante porque puedes entender el arte de alguien. Creo que tanto cuando tienes ese tipo de perspicacia, bien, usando la herramienta licuadora para hacer un poco más de engaño digital aquí. Simplemente haciendo a este tipo un poco más curioso, solo profundizando más esa ceja, haciéndola más animada, más obvio que eso es lo que está sintiendo, sugiriendo el diseño aquí. Sentí que estaba perdiendo un poco de volumen en el lado derecho de su cabeza ahí. Simplemente sacando eso se licua como salvavidas. Te diré que me encanta la herramienta licuadora. Es solo otra forma de explorar diferentes opciones en un mismo lienzo. Como si fuera lo suficientemente temprano en el proceso, probablemente no hubiera usado la herramienta licuadora y simplemente pintado sobre algo. Pero porque estoy bastante lejos como si casi terminara este cuadro y algo necesita retoques en lugar de correr y volver a pintarlo o pintar sobre él. Tengo suficiente información visual ahí que podría simplemente transformarla alrededor con la herramienta licuadora. Entonces, como que usé eso como, ah, herramienta de elección más adelante en el proceso en lugar de antes. Pero otra vez, esa soy solo yo. Um, bien, Sí, soy súper sensible sobre el Eso es solo yo comentario, porque encontré que a veces en mis videos de YouTube, como, te sugeriré algo como, Prueba esto y entonces alguien va a estar como, Oh, ¿eso significa que esto es malo? Bueno, no, nunca significa que si alguien dice sugerir algo no deberías implicar lo negativo. Eso solo significa sugiere que solo significa probar esto, no intentes esto de todos modos. Esa es toda una lata de gusanos ahí mismo que no vamos a meternos en sólo poner unas cuantas notas más de diseño aquí. Siento que todos estamos desesperados por volver a la licuadora. Yo lo sé. Tengo muchas ganas de exportar todas estas capas. Este es el cepillo de superposición, que es bonito, Teoh. Ya sabes, solo pincha en pedacitos de luz. Tengo un color verde fuera solo acristalamiento en algunos greens. ¿ Sabes por qué? Pues bien, porque hay hojas verdes en este entorno y la naturaleza de la luz ambiental o luz de rebote, una luz reflejada todo significa lo mismo. El carácter de la luz ambiental es que recoge el color de tantos objetos diferentes. Nuevamente, mira mi video de YouTube llamado Understanding Shadow Colors habla de esto con más detalle. Va a haber todo tipo de luz coloreada viniendo de todas partes, y estoy como que maximizando el efecto de eso en este cuadro. Esa es una de las cosas que hace que parezca caricatura. Es que estoy exagerando. Es como una caricatura de una caricatura es una exageración, um, exagerar los colores. Y pero lo estoy haciendo en base a lo que realmente sucede, que es otra vez, cuál es la forma artística de la caricatura. Se exagera la cara de alguien basándose en cómo es realmente su rostro, y sabes que es una caricatura una forma de arte tan cool porque realmente demuestra la verdad sobre el arte en que ya sabes, en exageración, como en destilando algo hasta su esencia, realmente se puede capturar el tema, que es de lo que creo que se trata todo el arte, según mi. Pero no, no. ¿ Dónde ves eso Más verdaderamente que en caricatura? Porque eso es literalmente lo que estás haciendo. Estás eliminando partes de los rostros de las personas y exagerando el resto. Y, ya sabes, todos hemos visto Mira las caricaturas de Sebastian Kruger. Son increíbles, como si capturaran sólo el alma de la persona y la semejanza. Pero es más. No es sólo una semejanza. Es como si la persona estuviera existiendo en sus cuadros. Y están tan exagerados. Ahora hay toneladas de grandes artistas de caricatura por ahí que sabes, todos hacen lo mismo. Exageran lo que hay y eliminan todo lo demás. Y eso es, creo, lo que realmente es el arte. Es la destilación hasta las verdades irreductibles, ya sabes, en este caso, estoy en mi caja de corte y color. ¿ Yo estoy pensando en qué? Qué es esa luz hace esa necesidad que no se puede quitar y ya sabes. Acabo de hablar de luz ambiental, especie de derramar diferentes colores en la escena e iluminar las sombras con muchos colores diferentes. Eso estoy exagerando, y me estoy quitando bien. Me estoy quitando muchas cosas, detalle siendo una de ellas. No creo que haya muchos detalles aquí. Lo más detallado en la escena son mis tres hojas D. Porque recuerda, mencioné antes que tres D tiene una tendencia a hacer para limpiar las cosas y hacerlas parecer demasiado perfectas. Eso lo sabes bien, has visto la naturaleza de tres D. Ahora lo sabes, Tuck. Es como matemáticamente frío. Calcula la geometría en base a las matemáticas, mientras que eso es lo último que estoy haciendo en este cuadro es que aquí no hay matemáticas, amigos. Sólo Mathai usa cuando determiné resoluciones y cosas en tres D. Pero ya sabes, en un cuadro como este, es Ah, es todo tipo de orgánico, y estoy tratando de caricaturizar la vida real. Y quién sabe, tal vez la combinación de hojas matemáticas más dimensionales en este caso versus pintura más expresiva? Ya veremos cómo funciona eso. Como dije, no he visto la final no sé cómo se verá juntos. Es decir, tengo un indicio de que va a funcionar, pero no sé exactamente el sabor que va a lograr que también dependerá, como el movimiento de cámara que termino ideando. Ya veremos cómo va eso más tarde. Por ahora, sin embargo, soy una especie de visión túnel yo mismo en el proceso de pintura, asegurándome de que la pintura sea lo más bonita que pueda hacerlo para este proyecto. Y a veces eso es otra cosa que es difícil con tu trabajo personal. No tienes a nadie de quien obtener retroalimentación, y es difícil confiar en ti mismo. Por eso. Te acostumbras tanto a lo que creas. Seguro que todos aquí tienen experiencia de que no sabes lo que es bueno y lo que es malo, porque estás tan acostumbrado a verlo. Una de las cosas que tomo como precaución contra eso es que solo lo hago a lo largo de varios días. Es increíble lo que puede hacer una noche de sueño por tus habilidades perceptivas. Simplemente verás cosas que no viste antes de Mawr. En un nivel más inmediato, sin embargo, solo puedes voltear el lienzo en el que he hecho algunas veces, lo volteé horizontalmente, todo lo que volteas verticalmente el campus al que no creo que alguna vez haga este cuadro. Lástima en mí pinturas de pie verticalmente todo el tiempo. A veces lo pasaré como filtros de contraste realmente agresivos para especie de dejar que la tienda de fotos me muestre tipo de lo que hay debajo de esta pintura. Se oyen cosas. Hablo de ello en algunos mis otros talleres. Pintura digital. Tres. Tengo toda una lección sobre formas y tipo de lo que hay debajo de tu pintura y, como composicionalmente y diseño de forma sabia. Pero si solo un hackeo rápido si vas a tiendas de fotos, brillo, brillo, filtro de contraste y asegúrate de que estás usando el legado. Consulta la caja de uso legado y solo rampa como Haz que la rampa el brillo y el contraste bastante altos y trata y básicamente consigue Photoshopped para mostrarte como una versión en blanco y negro de tu imagen. No me refiero a escala de grises. O sea, como si fuera negro o su blanco. Deja que Photoshopped haga eso con el filtro de contraste de brillo, y como que ves cómo son las tendencias de tu composición lo que están haciendo las formas . Es algo también hacer en mi propio trabajo si necesito otro ojo en él. Y entonces, por supuesto, también uso otros ojos literales. Llamaré a mi esposa para que mire mi trabajo, que hice varias veces a lo largo de este proceso de horas. Y ya sabes, es increíble. Mi esposa no es artista, pero es increíble lo que sabes. Ella es un ser humano. Entonces es increíble lo que la gente señalará. Y la crítica no artista es en realidad a veces más útil que la crítica de un artista, porque un artista suele mirar, como, como, cosas artísticas como, Oh, Oh, tal vez te vendría bien un poco más rojo aquí, pero eso es sólo su gusto hablando, mientras que otro, como un no artista, dirá, Oh, eso algo que no se siente bien al respecto. Y si bien eso tiene sus propias limitaciones, sabes que algo depende de ti averiguarlo. Sólo saber que una imagen que estás haciendo es preocupante para alguien. Esa es una reacción muy humana que habla de alguien que interactúa con la vida a diario, y por lo general un no artista tendrá críticas que son muy útiles en cuanto a cómo se relaciona tu trabajo con una especie de vida diaria. Ya sabes, dicen, como, ya sabes, esta persona no siente que se esté inclinando correctamente o sabes que este búho se siente como si fuera demasiado plano o algo así. De todos modos. Consigue críticas de tantas personas como puedas. Esto es sólo un poco de pincel de lujo. Los pinceles que estoy usando aquí son de Kyle Cepillos kit de medio tono. Esos vienen gratis con una suscripción de tienda de fotos CC, un oleaje como todos los kits de brochas Kyle y tengo muchos de ellos. También uso mi herramienta de manchas es de Kyle Cepillos en Pasto Kit y algunos Mis cepillos aire de Kyle Cepillos Kits. Este es de nuevo el kit de medio tono. Como dije, me encanta el kit de medio tono no creo que alguna vez se pretendiera usar en una pintura pinteramente como esta, pero me encanta el Es casi como bordes suaves de imitación, como puedes crear bordes suaves con textura, y me encanta el kit de cepillo de coche para esto. Me encanta el acristalamiento de colores desiguales con él. Entonces él ahí mismo hice una capa, puse un pincel agresivo en esa capa y simplemente reduje la opacidad. Y luego lo aplané. Se puede rebobinar un minuto para volver a ver eso. Haré mucho eso con Kyle. El pincel está haciendo que la capa ponga una pincelada agresiva con un color incorrecto, el color y el valor equivocados. Pero entonces sólo disminuyen las capas un pasaje Ito como 10% o algo muy bajo y, ya sabes, foto foto disparo la derretirá en la capa debajo. Um, sí, aplanar esas capas a medida que avanzas. Bueno, ese es mi consejo. Me gusta aplanar capas principal. A lo mejor principalmente porque no soy una persona técnica y las capas sólo me da un dolor de cabeza. Pero también solo ayuda al flujo creativo, correcto. Si no tienes tantas capas técnicas con las que lidiar aquí estoy revisando mis capas, asegurándome de que todo siga pintado en las capas correctas y, um Oh, aquí vamos. Aquí te dejamos algo de esa luz solar golpeando el vientre de este búho, el vientre y también la mandíbula inferior ahí. Si los búhos tienen mandíbulas así, probablemente no. Pero le está aclarando al espectador que eso es efectivamente la luz del sol golpeando esa parte del búho no reflejaba la luz. Entonces tiene que ser significativo e más ligero que cualquier cosa en sombra y otra vez, Mis luces han sido marcadas hasta grado bastante ligero, y eso hice con el pincel de esquivar lineal, que todavía tengo activo en este momento. Simplemente me alejé de él. Pero me encanta el cepillo de esquivar lineal. Se siente como pintar con luz. Otros APS tienen nombres diferentes. Sé que cuando pintor los esquivadores lineales llamados resplandor, es y pintores llamaron la fiebre del globo. No lo sé. No uso otra aplicación de pintura, así que no estoy seguro de cómo se llaman. Pero como tantos pintura APS por ahí en estos días, que ni siquiera he usado esto es sólo un poco de, ah, ah, señorita probar un poco de luz solar, tal vez en este búho aquí siendo un poco demasiado tímido al respecto, aunque, y no estoy seguro de que vaya con ello. Pero ya veremos, porque si todavía se siente bien, aún no he salido de la sombra. Entonces todo lo que estoy haciendo ahora sigue técnicamente en la sombra. Ajuste de bordes. Es el búho de primer plano, aunque creo que voy a aplicar una especie de efecto de profundidad de campo de nuevo en la licuadora, que desdibujará el primer plano. Búhos quizá hagan un efecto de enfoque de rack. Ya veremos cómo va eso. Pero e solo voy a asegurarme de que eso pueda soportar el nivel de escrutinio que pudiera tener tiene unos elementos de primer plano. Si eso terminaré por estar en foco en el render final, tendrá que ponerse de pie. Muy bien, así que estoy de vuelta aquí en la capa de álbumes de BG. Yo sólo estoy pintando a mano en algunas hojas. Realmente siento que ahí arriba es demasiado escaso. Si estamos viendo a través de tanto espacio, sabes que el espacio se compondría sobre sí mismo y, como tantas hojas, existiría de vuelta a su camino. Más hojas al fondo en primer plano perceptiblemente. Porque sabes dónde las cosas a través de tantas más capas de espacio o está en primer plano , las hojas podrían volverse más escasas. Ahora. No quiero necesariamente tener cada hoja existente. Tres D. Eso es innecesario, sólo demasiado trabajo. Entonces aquí tengo un poco de pincel texturizado, y solo permitiré que este pincel pinte estas hojas ahí a tan gran distancia que no siento necesidad de hacerlas lucir realistas. Aquí está la herramienta de desenfoque de movimiento tipo de simulación de hojas en movimiento de esa manera, y, ya sabes, solo pon usando ese pincel extra varios tamaños, cambiando el tamaño, cambiando el color y simplemente poblando esa capa de búho de fondo con hojas Así que estas hojas, cuando se mapean de nuevo a la geometría y licuadora, los álbumes y las hojas en el fondo Volver cuando yo estaba, es decir, estarán en el mismo plano, siempre una capa. Podría volverme aún más loca, que no me dio. Podría pintar hojas individuales aquí en una tienda de fotos y luego mapearlas en aviones y licuadora. No voy a hacer eso. Creo que no necesito a Teoh. Pero también podría hacer eso si quisiera a Teoh. Ya sabes, hay tantas maneras en ella oraciones en las que puedes modificar este enfoque como hay solo tantas maneras que puedes tomarlo y mi esperanza como maestra aquí es instructor de esta clase que cuando me ves pintar esto no sólo desbloquea los secretos detrás de esta imagen, pero permitirá que tu propia creatividad se vuelva salvaje y podrás ver el potencial en hacer todo tipo de escenas. Ya sabes, imagina como tantas cosas que puedes hacer con esto. Traté de diseñar este proyecto alrededor de eso, así que no sólo mostrarte cómo hacer que un búho se vea en otoño, sino que ya sabes, desbloqueando el potencial de este proceso estas técnicas. Es solo que hay tanto que puedes hacer con él. Y es inspirador, al menos para mí. Es así, sí, sí, este es un tipo diferente de pincel de textura como una especie de pincel aleatorio, raro que gastando todas estas hojas ahí dentro en diferentes capas. Por ahora, en photoshop, puedes ver que los tengo en diferentes capas, pero los fusionaré abajo. De hecho, lo estoy haciendo ahora mismo. Fusionar estas capas de hojas hacia abajo hasta la capa de búhos BG. Por lo que de vuelta en Blender todos estarán en el mismo avión, justo a punto de fusionarlos, solo una especie de doble comprobación de todo. Y hablando de doble comprobación de todo, estoy comprobando dos veces todas mis capas para asegurarme de que todo esté en orden, listo para volver a la licuadora porque, amigos, la pintura está hecha. Entonces está la pintura digital terminada, y te veré en la siguiente sección donde exportará todas estas capas de nuevo a la licuadora 21. 2: Muy bien, así que finalmente terminamos el proceso de pintura, y ahora queremos exportar todas estas capas de nuevo a la licuadora. Esto es bastante similar a cómo exportamos las hojas, por lo que este debe ser un proceso bastante sencillo para nosotros. Ahora, lo primero que voy a hacer es recomendar un poco de precaución, y eso es no trabajar en el expediente original. Esta es mi original manzana y punto otoñal PSD. Voy a usar la ventana de historia y duplicar el lienzo, que solo hace un duplicado perfecto con todas las capas intactas. Entonces puedo cerrar el original. Y ahora estoy trabajando en esto porque, ya sabes, cuando exportes cosas, voy a estar escondiendo y borrando capas y cosas así y por si acaso accidentalmente me jode algo, no estoy afectando al original. Lo primero que haré es simplemente eliminar todas las capas que en realidad no necesito exportar. Básicamente, las tres d hojas renderizadas capas tienen que desbloquear esta antes de poder eliminarla. Y esa va a la basura también. De acuerdo, así que aquí están todas mis capas de pintura. Hagámoslo sistemáticamente de fondo a primer plano. Supongo que el fondo es el más simple. No hay transparencia. La información es solo una textura plana, así que voy a ir archivo guardar como ponerlo en la carpeta correcta. Llamémoslo exportaciones búhos. Lo guardaremos como archivo tiff. Vamos a llamarlo búhos BG para guardar fondo. Y luego una y otra vez, asegúrate de que estás empujando. Deseche capas y guarde una copia para que no guarde todas las capas. ¿ Simplemente va a decir que lo va a aplanar hasta la compresión de la imagen de fondo? Ninguno. Y entonces estamos bien. De acuerdo, así que eso fue fácil. Vayamos ahora a los Búhos BG. Entonces no quiero exportar toda esta caja porque si selecciono la transparencia de capa manteniendo el control y haciendo clic en la capa, ya sabes toda la información de los cazadores contenida en la parte superior. Entonces con esta capa seleccionada control push, mira ahora sube a archivo nuevo y porque he copiado eso, automáticamente me dará un lienzo del tamaño exacto de esa capa 4300 pixels para 1906 que crea. Y ahí está y empujó Control V. Ahí está mi capa de algas de fondo perfecta. Por supuesto, este fondo es blanco en este momento. Entonces voy a hacer lo que hice con las texturas de hoja donde solo, ya sabes, le doy un color que está cerca de los búhos. No quiero enloquecer demasiado con esto, pero déjame simplemente agarrar un aerógrafo y sólo una especie de aerógrafo alrededor de los búhos, ya sabes, los colores y valores locales que hay ahí. Recuerda que esto es sólo una precaución. El, uh, el mapa de transparencia, que lo hará un segundo, hace un buen trabajo al cortar todo esto. Pero es solo lo peor del mundo cuando tienes un render de tres D que recoge un poco de color halo alrededor de los objetos, solo mata todo el efecto. Entonces, está bien, simplemente no nos volvamos locos para simplemente parar justo por aquí. Archivo Guardar como lo que se llama esto Búhos. BG Búhos atracados. Si también pudieras desrecortar el cuadro de capas justo ahí, por cierto, Hit save. Y ahora esto ya no es relevante y golpeado. OK, está bien, hagamos el mapa de transparencia Ahora. Eliminaré ese fondo, haré una nueva capa de fondo debajo de él y solo llenaré esto con supongo que es blanco derecho . Aprendí mi lección desde la última vez. Esto debe ser blanco. Y luego esta capa, me limitaré a encender la reserva Caja de Transparencia Shift F cinco, que es la herramienta de cubo de llenado. Y eso lo llenaré de negro puro. Y como recordamos por las hojas, hay algo de esta transparencia incidental. No queremos que apague el cuadro de transparencia preservada para que pueda pintar de negro en esta capa. Yo sólo voy a esta hora en realidad es bastante bueno. Yo sólo voy por encima de los búhos silueta las hojas que no me importan. Creo que en realidad va a ayudar a la imagen. Si las hojas tienen alguna ligera transparencia, podría parecer translúcida o algo así, ya sabes. Ah, hoja delgada en la vida real podría realmente tener un poco de transparencia en ella. ¿ Quién sabe? Podría ser bueno en este mundo de fantasía que he creado aquí, así que esta capa realmente no necesita mucho. Creo que ya he terminado. Vamos a alejar el zoom. Y así cambiaría esto a escala de grises para matar la información de color, converger eso hacia abajo. Podemos aplanarlo así y luego presionar archivo save ya que usemos la misma convención de nomenclatura de archivos que hacíamos antes. Entonces haga clic en que BG Búhos subrayan transparencia, guardar. Y ahí vamos otra vez. Cierra esto. Ahora vuelve a Original y es, Ah, Ah, sólo un montón de enjuague y repite. En este punto, sólo hagamos una más juntos otra vez. No creo que necesites verme hacerlas todas, pero sólo hagamos ésta. Entonces controla, haz clic en el icono de capa. Asegúrate de estar en esa capa misma. Control, ¿ Ves? Presentar nuevo lo. Está bien. Control V que tenemos están perfectamente pegados en capa. Estamos guardando el mapa de color. En primer lugar, vayamos al segundo plano. Simplemente selecciona un color aleatorio en el búho, llénalo, agarrando, aerógrafo y haz solo un poquito de este tipo de tratamiento especial, que estoy seguro es solo una precaución necesaria. Pero nunca se sabe. Mejor estar seguro que lo siento, creo que con ese archivo hecho, Guardar como y vamos a hacer clic en eso. Y en lugar de búhos BG, esto será mg búhos y otra vez en capas de Chek. Ahí guardar y guardar. De acuerdo, la transparencia mapeada, borrar el fondo, hacer un nuevo fondo detrás. Estoy sosteniendo el control cuando hago clic en la capa. Por cierto, eso pone la capa debajo. Llenemos eso con blanco en la capa superior. Haga clic en el cambio de cuadro Conservar Transparencia a las cinco llenas de negro. Y éste necesita un montón de sobre pintura para la transparencia, derecha, derecha, Al igual que este árbol será semitransparente. Sobel. Los búhos, al igual que los ojos de los hobbles, serán casi totalmente transparentes ya que obviamente nada bueno. Entonces vamos, uh, de seleccionar esa caja y te haré un poco de favor y agilizar el video mientras hago esto. En realidad, aguanta, déjame detenerme un segundo. Otra cosa que podría hacer para ayudar a automatizar este proceso es si duplicara esta capa . Es como que se suma a sí mismo será un poco cuidadoso, aunque a veces puede comer en la transparencia. Al igual que si ves las alas ahí, quiero que eso sea algo transparente. Y si hice esto, como que se mete en eso un poco demasiado. Entonces, ¿sabes qué? Voy a cambiar de opinión y no hacer eso y simplemente hacerlo a mano en objetos más rígidos. Al igual que si estás pintando ah, cosas mecánicas o lo que sea, como edificios, probablemente puedas seguir adelante y duplicar esa capa y salirte con la tuya. Pero en este caso, porque hay tantas hojas y plumas sabrosas y bordes perdidos aquí en bordes blandos , voy a seguir adelante y solo hacer esto manualmente. ¿ Todo bien? Con eso hecho, asegúrate de subir al modo de imagen Escala de grises. Converges hacia abajo si quieres. No importa. Archivo guardar como capas de un solo clic y tomemos este y cambiarlo a búhos MG. Subrayar. Transparente guardar y ya terminamos. De acuerdo, Así que enjuaga y repite para las dos últimas capas. Y te veré de vuelta en licuadora donde traeremos esta cosa por completo. Y tengo un poco de miedo. Nos vemos ahí. 22. 2: estamos listos para rodar y retroceder en Blender. Ahora, esto es a la vez emocionante y aterrador. Emocionante porque tengo tanta más información para enchufar a la escena. Miedo porque realmente no probé nada como lo estaba pintando, lo cual, ya sabes probablemente debería haberlo hecho. Pero de todos modos, solo entremos a ciegas y veamos qué pasa y esperemos que nuestra cuidadosa planificación dé sus frutos. Estoy siendo serio. En realidad no he visto los resultados. Conforme estoy hablando en este momento, la tarea a la mano es reemplazar nuestro lápiz de grasa chupete mock ups por nuestras capas pintadas digitales son lápiz de grasa. Mock up es increíblemente útil aquí porque sabemos exactamente a dónde en el espacio van las capas. También sabemos en qué orientación te bloquearon. Al igual que puedes ver la rotación de los búhos como este de la izquierda es una ligera rotación diferente a ésta. Fuera a la derecha, la herramienta de lápiz de grasa posiciona estas capas para enfrentar directamente la cámara, así que tendré que acercarme lo más posible a estas colocaciones específicas en tres espacios D. Lo primero que haré es arriba en mi esquema. Er clic derecho y decir nuevo, hacer una nueva colección. Vamos a nombrar esta pintura digital y luego en el puerto de vista Si pongo turno un plano de malla tengo un avión y hace que el avión dentro de mi colección de pintura digital. Volvamos a trabajar sistemáticamente de frente a espalda. Entonces empezaremos con este tipo de aquí. Entonces llamaré a este avión F G. Howell. Ahora mismo, estoy seguro de que hay formas extravagantes de alinear perfectamente este avión con el búho. Y simplemente no voy a usar esos. Yo solo lo voy a hacer por yo asi g X, mueva esto aquí. Vamos a rotarlo con la herramienta er girada a lo largo del eje y más o menos coincidente así. Y también veamos la orientación de esta manera Esto iría rotación a lo largo de Z para igualar que se empujó. G lo puso ahí y ya está lo suficientemente cerca. Esto no tiene por qué ser perfecto. Perfecto. Y siempre puedo modificarlo como voy en la cámara de ustedes aquí. Podría simplemente empujar g z subirlo un toque que en esta vista. G x alinearlo de esta manera otra vez. G, ¿por qué traerlo aquí? Ok, entonces esto es Este es un buen punto de partida. Solo quiero recordarles, si empujé t para traer de vuelta la barra de herramientas, puedo hacer clic en la herramienta de rotación y cambiar esta tal vez dedo del pie local y obtener, ya sabes, una buena representación visual. Sé que soy muy atajo pesado. Yo sí recomiendo que el flujo de trabajo sea tan rápido. Pero en este caso, porque estamos tratando de igualar el búho, esta capa, este pequeño widget de rotación podría ser algo agradable de mirar. También puedo ir a moverme y hacer esto. Era clave, sin embargo, que cambiara los ejes de global toe local. De acuerdo, entonces vamos a usar eso. Ahora mapeemos nuestra capa de pintura digital sobre esto. Este será un proceso similar es como mapeamos a las hojas sobre estos planos de hoja aquí, pero con una ligera modificación. Por lo que se agarró el avión. Lo primero que queremos hacer es darle al avión su propio material, así que entraré aquí Lo siento aquí y empujar plus a un nuevo material que está empujando nuevo. Vamos a nombrar esto a corresponsal. El avion F G aval son cuando cambiarán esta vista al Shader Editor deshacerse del principiante Shader. Hagamos una mezcla Shader, que se enchufará aquí. Simplemente muévete esto Y aquí está el cambio de modificación A make a shader llamado shader de emisión ¿cuál es esta emisión? Shader es esencialmente un sombreador de luz. Este avión esencialmente va a ser una pequeña fuente de luz. El motivo que es porque cuando mapeé estas texturas de dejan De hecho, si me acabo de cambiar a vista sombreada podemos ver este poco mejor. Cuando mapeé estas hojas, las mapeé usando el difuso. Por lo que tengo los menos seleccionados. Se puede ver mi Shader aquí el cuando construimos hace unos capítulos utilizo los comerciantes difusos, difusos reaccionan a la luz que es exactamente lo que quería con las hojas. A mí me gustaban y que reaccionaran a tres fuentes de luz D. No quiero eso para mi pintura digital. Mi pintura digital tiene toda la iluminación que necesitamos. No necesito licuadora metiendo con eso. Entonces lo que hacemos para evitar eso es usar esta cosa llamada a una misión Shader, que convierte están jugando en una pequeña fuente de luz mini. Será una fuente de luz muy débil, por lo que realmente no afectará las hojas. Y oye, aunque lo haga, en realidad podría parecer bonita luz reflejada en este caso. Pero es lo suficientemente débil que probablemente sólo existirá casi como un trozo de vidrieras , si puedo decirlo así. Entonces sigamos con nuestro shader. Conectemos la emisión. No creo que importe, pero pongámoslo en el fondo y al instante se puede ver que se convierte en un poco de luz. Empujemos si día, sin embargo , y vamos textura , imagen , textura, que tendrá que poner eso por ahí por el momento. Y en realidad vamos a abrir y agarrar nuestra textura. Estas fueron las exportaciones de Alá. Esto fue F G L O R. Ahí vamos. Empujemos turno d para duplicar eso en este. Voy a empujar abierto y transparente a las FDLR. Asegúrate de que en este lo cambies de datos de color a no color. Alimenta a éste en el socket de factor y podemos ver nuestra transparencia, actualización y whoops. Todavía no he alimentado en mi color uno. Entonces alimenta eso aquí y está bien, el yo estaba de lado. No es gran cosa. Vamos, um, empujamos t para recuperar nuestras herramientas. Vayamos a rotar y simplemente a levantarlo aquí. Si queremos ir perfectos 90 grados, podría agarrar esto y por aquí, cambiar el valor Y a cero. Está bien, así que ahí está nuestra lechuza. Salgamos del ring. Empuje t Ahora, si recuerdas nuestro mapeo de textura foliar, cambié. Tenía que cambiar las dimensiones de la caja porque en este momento entra el avión es un cuadrado perfecto , pero nuestra pintura de codo probablemente no sea un cuadrado perfecto. De hecho, yo fuera de cámara hice los cálculos. Aquí está todo mi acabo de hacer las matemáticas aquí, así que estaré usando esos números exactamente igual que hice las hojas. Entonces déjame traer de vuelta este pequeño menú aquí. Y sé que el ancho, que creo que es no, no es por eso que sea X. El ancho debe ser, según mis matemáticas, según mis matemáticas, 1.1385 Ahí está mi perfectamente alineada y posicionada y dimensionada nuestra guarida, en realidad no poner perfectamente tamaño todavía porque es un poco pequeño para mi bloque en, pero si solo presioné s ahora y lo escalé, puedo, ya sabes, ya sabes, igualar el tamaño aproximadamente otra vez? Mi simulacro es solo que Es un simulacro de mi digital. Mi pintura digital final es lo que más quiero mirar. Por lo que no me preocupa demasiado que coincida perfectamente con mi capa de lápiz de grasa. Pero al mismo tiempo, pongámoslo más o menos donde está. De acuerdo, digamos eso ahora. En este punto, lo que quiero hacer es, bueno, arreglar un error y esto es un error. Pude haberlo terminado fuera del video, pero quería dejarlo solo para mostrarte eso. Bueno, cometgo errores todo el tiempo. Pero lo más importante, cómo pensar que ver el error y luego verme arreglarlo te ayudará a entender esto aún más. Yo estaba mapeando esto como si hubiera transparencia como los blancos de este tablero aquí, como el blanco del fondo que necesita ser transparente. Pero no tengo ninguna transparencia incorporada en mi shader. Eso se debe a que construí mi shader incorrectamente. El color de la cultivable no entra en la mezcla Shader. Entra en la emisión Shader así. Y luego si empujo turno A necesito mi shader transparente de vuelta. Esto se enchufa aquí y vamos a cambiarlos. En realidad, al hacer eso y ahí vamos ahora son los nuestros transparentes. Entonces el color entra en la emisión transparente va aquí igual que lo hizo con las hojas . Y entonces ahora la transparencia no es un factor. Entonces cometí un pequeño error ahí, pero ojalá ver el error y verme arreglarlo realmente ayuda. De acuerdo, entonces ahí vamos. Ahora, en este punto, creo que lo que quiero dio es usar. Yo quiero no quiero ver mi lápiz de grasa. Pero tampoco quiero esconderlos todos porque los necesito de vuelta. Pero no puedo ocultar mi primer plano. ¿ Y cuál fue ése? Está bien, lo hice bien en el primero. Supongo que es esa. Por lo que sólo ataré eso haciendo clic en el icono del globo ocular aquí en el contorno. Er y si vuelvo a salir a mi puerto de vista de tres d, se puede ver que mi lápiz de grasa está escondido para ese búho reemplazado con éxito por mi pintura digital . Y ahora sólo vamos a seguir adelante y hacer eso por todos ellos. y porque es solo un proceso de enjuague y repetición otra vez, aceleraré el video y nos encontraremos en el otro lado de eso. Ah, hay una cosa que mencionar, sin embargo. No tienes que reconstruir este shader cada vez que puedes duplicarlo. Por lo que el proceso que voy a estar usando es primero. Empezaré duplicando mi geometría empujando el turno D, y luego tengo un duplicado. Ahora no puedo simplemente cambiarlo aquí porque si lo cambio aquí, también cambiará ese búho. Por lo que hay que duplicar primero el material. Para hacer eso en tu nueva pieza de geometría, haz clic en el botón más. Después puedes volver a este material, hacer clic en este botón y decir, copiar material. Entonces aquí, puedes empujar material nuevo que con ese material seleccionado. Se puede ir aquí y guardar el material de pasta, y allá vamos. Ahora podemos nombrar a este material F G búho a la izquierda y hacer clic en el material original y retirarlo de esta geometría presionando el signo menos. Ahí vamos. Ahora estamos listos para irnos. Aceleraré el video y te veré cuando termine el proceso. - Permítanme hacer un comentario rápido aquí para los antecedentes. Voy a esculpir la geometría sólo un poquito para ayudar a envolver toda la escena. Acabo de agregar algunos cortes de bucle y usar el modo de edición para hacer esas cosas simples que hemos visto antes. Está bien, así que aquí estoy con el acabado, totalmente colocado en geometría de mapa de textura. Pero algo desafortunado sucedió en el camino, y aparece si solo presionara render. Parece que el cuadro está un poco volado. Esos no son los colores y valores que pinté, así que creo que se necesita algún afinación fina. Lo que podemos hacer es entrar al editor Shader y podemos tomar cualquier capa. Digamos que como la capa de fondo y, ya sabes, todo fue mapeado a través de estas emisiones. Shader tiene razón con la fuerza por defecto de uno. Bueno, no tengo que usar esa fuerza por defecto. Puedo bajar esto a como 0.7, y eso disminuye la ligereza y evita que se sobrevuele. Entonces tengo que pasar por estos y averiguar la configuración que mejor se ajuste a la pintura . Ahora hay algo más que puedo hacer, como en este de aquí. Si vuelvo a golpear render en esto, traigo mi pintura original. Yo estoy mirando a los búhos de tierra media aquí. Siento que estoy perdiendo algo de contraste. Y no es sólo cuestión de oscurecer esto, porque si lo oscurezco, no va a resolver el problema del contraste. Yo quiero oscurecer a los oscuros. En otras palabras, añadir más contraste, no sólo oscurecer todo el asunto. Por suerte, en la licuadora hay otros nodos que podemos usar, igual que los filtros Photoshopped. Si pongo Shift A, podría entrar en color y obtener un contraste de brillo si lo deslizo justo aquí. Donde el color se alimenta a la emisión, se enchufa y puedo cambiar. Este es un valores muy sensibles, como si pongo 0.1 para brillo encendido y luego contraste, vamos. Vayamos a un 0.1 por ahí. A lo mejor aumentó que tal vez disminuir el brillo hacia abajo 2.6 Y ahí vamos. Es un poco mejor para poder jugar con estos valores. Otras veces sentí que estaba perdiendo un poco de saturación a tan como en el fondo, sentí que le vendría bien un poco más de saturación, para que pudiera, ya sabes, ya sabes, cambiar un traer en saturación de tonalidad de color. Enchufa eso aquí mismo, sólo una especie de deslízalo ahí y luego puedo jugar con estos valores. Ahora, mientras haces esto y ajustas esto manualmente, estarás renderizando mucho. Usarás la ranura 12 y tres que te mostré antes y después en el capítulo uno, renderizando ranuras para comparar. Y esencialmente, solo se necesita un montón de prueba y error para que coincida con tu pintura digital lo mejor que puedas. Voy a hacer eso fuera de cámara. Pero de nuevo, todo lo que estoy haciendo es solo jugar con los valores de emisión. Al igual que si este primer plano es demasiado ligero, selecciónelo, ve a la emisión y llévalo a, como 10.6. Y ya sabes, te acercas algo un poco a la pintura. Y por supuesto que tengo mi pintura cargada aquí arriba. Solo estoy mirando el render y comparándolo, o incluso la visualización del puerto de vista está bastante cerca, Pero haz render si necesitas, y simplemente compáralo con tu pintura y acercarlo lo más posible. Muy bien, así que con unos 10 minutos fuera de pantalla solo jugueteando con estos valores. Tengo algo que se ve bastante respetable. A la izquierda está mi render de licuadora y a la derecha está mi pintura. Sí, hay algunas diminutas diferencias, pero creo que podemos trabajar con esto. Déjame cerrar mi pintura tienen el render aquí la geometría deja o no aquí porque como recuerdas, tengo los iconos de las cámaras apagados. Encenderé estos en un momento. Era más importante para mí primero hacer esto. Déjame solo reportar mis hallazgos porque muchas de estas capas de Alba tenían algunos blancos fuertes. Al igual que la punta del ala de chicos aquí era ligera. Encontré que al bajar la fuerza en la emisión Shader realmente duele que mató a los blancos. Si te diste cuenta de eso, esto es que tengo el medio terreno. La capa de Allah seleccionada aquí tengo la fuerza de emisión arriba por encima de una. En 1.1, encontré que el filtro gamma que es accesible con shift una gamma de color encontré que la gamma era mucho más útil que el brillo, contraste o la saturación de tonalidad. Entonces si hago clic en, digamos, el fondo. Ahí hay una gamma y de nuevo la fuerza de la fuerza de la misión era un poco más alta que una. Si hago clic en primer plano, todos tienen gamma. Usé gamma para todos ellos. El primer plano tenía un poco menor fuerza de emisión del horno 0.92 Casi me pregunto si podría reducir esto a como 1.18 Encontré los pequeños cambios más pequeños, sobre todo combinando un cambio gamma con un toque de un. el cambio de misión podría realmente marcar toda la diferencia. Ahora echemos un vistazo a nuestras hojas tridimensionales reales aquí porque algunas cosas tienen que cambiar. En primer lugar, las sombras son demasiado oscuras. No encajan en la escena. El ambiente podría necesitar ser perforado como recordamos. Esa luz ambiental se encuentra aquí, y se fijó en una fuerza de 30.8. De hecho, mantengamos la fuerza, pero cambiemos el color a algo más ligero. A lo mejor algo como esto. A lo mejor un poco menos de color en ella, incluso un toque más ligero. Está bien, eso se ve mejor, creo, Y me pregunto si simplemente jugaría con estos valores de color, tal vez algo más cercano a neutro es bueno porque, ya sabes, después de todo, están la pintura conteniendo todo un montón de color ahí, así que no queremos que la atmósfera bombee demasiado color ahí dentro. Además, creo que la luz que está iluminando las hojas puede ser más ligera. Entonces vamos a entrar en nuestras luces y cámara, que está muy bien etiquetada de antes. Haga clic en nuestras luces. Haga clic en el icono de la luz aquí y cambiemos esto de 1777 Teoh Clean 2000. A lo mejor no estoy muy seguro de que no pareciera hacer mucho. Vamos a intentarlo como 3000. Está bien, eso es interesante. A mí sí me gusta lo que está pasando ahí. Parecía simplemente apagar las luces un poco más. Ahora la colocación de las hojas obviamente necesita cambiar. Al igual que esta hoja está oscureciendo a nuestro tipo principal aquí. Entonces en este punto, aquí es donde sólo puedo modificar esto. También creo que estas hojas son demasiado grandes, como mencioné antes en el proceso de pintura digital. Estos en primer plano, estos son demasiado grandes. Entonces esto es agradable. De esta manera, s bájala hacia abajo. Es un poco demasiado indebida. Eso bajó, ¿recuerdas? Aguanta, turno y escala me harán capaz de ajustar esto de una manera de minuto mormón, y creo que esta es una de esas cosas por las que tendré que acelerar de nuevo la cámara porque podríamos sentarnos aquí durante 20 minutos, como lo haré probablemente lo hagan en tiempo real. No hace falta que sufras por eso. También, podría querer girarlos alrededor solo para lucir la forma como esta hoja de aquí está completamente en sombra. Si fui a la herramienta de rotación y solo tal vez encontré una orientación más agradable, solo que, ya sabes, esto es tres D. Vamos a presumir de los tres Dennis. Ahora esta hoja se está poniendo, um, un poco de luz, un poco de sombra que me interesa más. Entonces esta hoja de aquí es rara. Se ve como una forma de tazón que siempre me molestaba. Entonces, sí, un montón de ajustes manuales aún por hacer aquí. Aceleremos el video y lo presentemos de esa manera. - Está bien, así que aquí está el resultado de todo lo que fue, creo que esto se ve bastante guay. Es Ciertamente se siente suficientemente poblada con hojas sentidas un poco escasas antes. Tengo una tonelada de, ya sabes, primer plano. Arreglo de fondo medio suelo. Como usted vio mientras estaba editando, creo que la luz es buena. Creo que estamos bastante bien para continuar con la siguiente parte. Sé que todos se están muriendo, incluyéndome que me muera por ver a la cámara moverse a través de esto. Específicamente no he hecho eso todavía porque eso es tal va a ser un pago tan catártico que lo estoy reservando. Déjame solo hacer clic en esto. Algo que me ayudó mucho fue lo que estaba seleccionando causa el problema con el que me encontraría es como si intentara seleccionar una hoja, pero seleccionaría el plano de búho y se puede desactivar seleccionar habilidad overhears. Este es el FBI. Will l capa, puedo apagar el icono de flecha pequeña. Ahora cuando hago clic ahí, no puede seleccionarlo. Por lo que sólo es una selección, ya sabes, me ayuda a seleccionar las hojas. Por lo que desactivé la capacidad de selección para todas las capas de horas aquí. En este punto, volveré a hacer clic en todos para que ahora pueda seleccionarlos como normales. De acuerdo, pasemos a lo siguiente. Antes, hablé de potencial usando un efecto de profundidad de campo, y estoy emocionado de probar eso. De verdad creo que va a funcionar. Te mostraré cómo configurarlo. Blender es Es muy intuitivo hacer esto lo primero que voy a Dio es seleccionar la cámara aquí y dar click en el icono de la cámara Desplázate aquí abajo y tenemos profundidad de campo y todo lo que haces está en la profundidad de los menús de campo y apertura aquí. El principal con el que queremos empezar primero es el objeto de enfoque. Ahora, podría hacer clic en este cuadro y seleccionar uno de los muchos objetos de la escena en los que enfocarme. Pero no voy a hacer eso. Voy a crear mi propio objeto de enfoque personalizado con un vacío así que push shift A y agarraré un vacío. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a asegurarme de que estoy en mi colección de cámaras aquí. Luces y cámara. Está bien, cambia un vacío. Hagamos solo eje llano. Y viene en donde los tres d somero como que está en el origen. Algo que tengo que hacer si ustedes recuerdan antes apagué vacíos como visibles en el puerto de vista. Tengo que recuperar eso. Entonces sube aquí o lo siento. Aquí, ve a vaciar click en el globo ocular. Y recuerda esto. Nosotros usamos esto para que esto ni siquiera necesito más. Simplemente elimínelo. El vacío que creé aquí es que el origen del universo empujó a G X. Moveámoslo a, ya sabes, más o menos donde están los búhos de tierra media, justo ahí. Simplemente llamaré a este punto focal ahora si fui a agarrar la cámara aquí abajo en nuestra profundidad de campo, puedo hacer clic en el objeto de enfoque y simplemente encontrar punto focal ahí mismo. Haga clic en eso. Nada parece suceder todavía, y eso es porque no he establecido los parámetros para la lente bajo tipo de apertura. Voy a desclip radio y voy a ir a f parar Ahora, Si alguno de ustedes ha trabajado con lentes riel, probablemente sepan lo que es f stop. Es lo grande que se abre la abertura, y determina cuánta luz se deja entrar cuanto menor sea el valor para F detener la apertura más grande de la lente. Además, las cosas más borrosas se ponen cuando se aleja más del punto de enfoque. Entonces, solo disminuyamos el número de manera a como 0.0.8. De acuerdo, eso casi no hizo nada Vamos. Cortemos eso a la mitad. 3.4. Se puede ver que nuestros búhos de primer plano están saliendo de foco. Exageremos eso, como 0.1. De acuerdo, ahora tenemos una clara profundidad de efecto de campo donde el medio terreno. ¿ Sabes dónde está el punto focal? El Advil medio suelo. Ese plano horizontal entero de eso está en foco. Plano vertical horizontal está en foco, y tenemos algunos lindos difuminados su camino a borroso, sin embargo. Así que solo marquemos esto, y probablemente tendré que hacer un render. Déjame golpear, Render y ver cómo se ve eso y quién Esto se ve bastante bonito. me gusta mucho. Creo que es un poco demasiado borroso ya que los Búhos están más lejos del punto focal de ahí, como los cuatro diarios o simplemente un poco demasiado borroso. Ahora puedo cambiar el poderío volver aquí y sólo, uh, uh, punto antes de las cinco. A lo mejor algo un poco menos odioso. Me pregunto si tomé mi punto focal. Vamos a moverlo un poco hacia adelante en algún lugar entre el primer plano, medio suelo en algún lugar, como aquí mismo favoreciendo el medio suelo, aunque sólo quiero ver cómo es el rango. ¿ Puedo poner ahí el punto focal y seguir teniendo el medio terreno y el enfoque? Vamos a golpear, renderizar y averiguarlo. Sí, el factor de caramelo ocular se ha incrementado en un margen significativo, creo, y eso es una gran noticia. Me encanta la diferencia y enfocarme desde este ángulo a este. Siento que el enfoque es lo suficientemente sutil, pero aún lo suficientemente notable como para ser un tipo de elección artística, pero lo suficientemente sutil como para que no estemos perdiendo el cuadro por completo. Me gusta mucho ese efecto de enfoque suave en el fondo. Fuera estaba ahí. Ahora. Lo bonito de todo esto es que podemos animar no sólo el movimiento de la cámara, sino que también podemos animar al punto focal. Esa es otra gran razón para hacer de lo vacío un objeto personalizado ser el punto focal. Podría mover ese vacío alrededor y ajustar el enfoque, y sí creo que ya es hora de empezar a hablar de ajustes de animación rápida, ya sabes, mover la cámara, mover el vacío, y eso nos va a llevar hablando de encuadre clave y eso nos llevará a nuestro render final. Esto es emocionante. De acuerdo, Así que de vuelta en nuestro visto aquí, lo primero que necesito mostrarles es los fundamentos generales del encuadre clave, y es realmente fácil. Entonces tengo seleccionado a mi punto focal, ¿verdad? Y quiero pensar que lo primero que haré es animar el punto focal, deslizarse hacia el primer plano, luego deslizarse hasta el fondo y volver a encenderlo. Y eso se llevará a cabo a lo mejor de dos o tres segundos. El cronograma es peso. El fondo aquí. Ha estado aquí todo el tiempo. Todavía no lo he mencionado. Línea de tiempo está aquí. Si sostengo el botón derecho del ratón, puedo desplazarme por varios fotogramas. Estos números corresponden a fotogramas, y en general, vamos a estar trabajando a 30 fotogramas por segundo. Por lo que cada 30 fotogramas equivale a un segundo de tiempo de pantalla. Entonces volvamos al cuadro cero. Y creo que este es probablemente un buen punto de partida para el objeto del punto focal. Por lo que presiona el botón I y tenemos nuestro menú de marco clave de inserción. Este menú nos da todas las cosas posibles. Se puede marcar clave sobre este objeto vacío. Ahora lo único que me importa en esta demostración es la ubicación. Por lo que voy a hacer clic en ubicación, por ejemplo. Digamos que me muevo al encuadre 30 y, como, cometí un error loco y muevo el punto focal como aquí arriba y voy a ir. muevo al encuadre 30 y, como, No, fastidié. Bueno, si simplemente no he dicho un fotogramas clave si me acabo de mover, si solo hago clic derecho en la línea de tiempo, note el vacío chasqueado derecho de nuevo a su fotograma clave original. Por lo que el marco clave es casi una especie de punto seguro también. Creo que probablemente es una buena idea hacerle eso a nuestra cámara, porque voy a estar moviendo un poco la cámara. Pero realmente me gusta esto como su posición inicial, así que seleccionaré la cámara en el marco cero. Empuja yo y solo diré ubicación, empujo otra vez y digo rotación. Está bien. Ahora, ¿alguien puede darme un tambores por favor? Porque voy a mover la cámara por primera vez en esta manifestación. Vamos a ver el efecto tridimensional de nuestro trabajo. Entonces tengo la cámara aquí. Tengo seleccionada la herramienta de movimiento. Tengo las cámaras fijadas a sus ejes locales, lo que ayudará aquí. Vamos a moverlo a lo largo de la y Así que todos vean listas las actualizaciones de la izquierda. Lo voy a mover hacia abajo en el espacio. Mira esto para arriba. Oh, hombre, esto es increíble. Vamos a moverlo en su eje Z a través del espacio. Por supuesto, también puedo hacer clic en el medio en mi ventana aquí y me gusta, sólo mira esto. Esto es lo que nos esforzamos tanto por hacer. Muévete a través. Moverse así es simplemente increíble. También puedo, en cualquier punto agarró mi objeto punto focal. Y como, digamos que quiero que el primer plano fuera estar en foco. Mueve eso ahí arriba. Pero mira esto. Mueve la cámara con el nuevo cambio de punto focal. Vamos. Esto es impresionante. ¿ Cómo no es esto impresionante? Um, alejar un poco. Agarremos ese objeto focal y lo pongamos en segundo plano. Ahora hay límites, claro. Usted ve como yo estoy en este punto. En primer lugar, creo que las cámaras un poco demasiado bajas, y puedo sentir la planitud. Entonces por supuesto, hay limitaciones en cuanto a hasta dónde se puede poner la cámara. Y además, no quieres gustarte si miras la parte superior, aquí tengo espacio vacío, así que sí, hay limitaciones que podrían simplemente ir. Si solo hago clic derecho en la línea de tiempo, vuelve al fotograma uno. Haremos un movimiento de cámara y renderizaremos eso, y terminaremos este capítulo con eso. Pero finalmente han nacido los frutos de nuestro trabajo. Entonces ahora solo finalicemos nuestro movimiento de cámara y podemos renderizar eso. Una opción que podría ayudar para la composición. Si solo selecciono mi cámara y subí, creo que está aquí en alguna parte. Este ícono aquí haga clic en borde y simplemente recorta todo fuera de la frontera. Por lo que ahora puedo, ya sabes, evaluar la composición. Quizás un poco mejor, aunque la única caída es así. Al menos sé cuánto espacio tengo que moverme, así que ya veremos. Lo encenderé por ahora, y ya veremos cómo funciona. De acuerdo, así que lo primero que voy a hacer es agarrar mi objeto de punto focal y dejémoslo solo como siente ahí por 15 fotogramas. Digamos así sobre el marco 15. Empuje yo y di mira, ubicación. Y luego, digamos, otro marco de 15. Por lo que 30 marcos en algún lugar por ahí. Vamos, uh, balancearlo hasta los búhos de primer plano y otros cuatro terrenos. Y concéntrate, Empujemos yo y digamos ubicación. Démosle un segundo entero. Por lo que 60 marcos son marco 60 debo decir, que es 30 cuadros más que marco 30. Y vamos a mover esto todo el camino a la capa de fondo y luego diremos: Empuje I ubicación. Y ahora si nos desplazamos por nuestra línea de tiempo con el botón derecho del ratón, se puede ver nuestro objeto de punto focal se está moviendo. Mover fotogramas clave alrededor en esta vista es fácil. Simplemente click izquierdo y puedes arrastrarlo hacia fuera. A ver, eso vamos a arrastrar algunas cosas que no sé. No tengo ni idea de cómo se va a ver esto. Entonces lo iba a arrastrar así. OK, entonces vamos ah, vamos a llamar a eso Ok, para el objeto de punto focal, siempre podemos volver atrás y editar estos. Por supuesto, vamos a agarrar la cámara ahora, mientras el objeto de punto focal se mantiene en el medio suelo, que es la CIA movió su marco 20. Por lo que se está demorando en el medio suelo para 20 cuadros en esos 20 cuadros. Simplemente voy a fingir que estoy en un ser humano real, mano sosteniendo esta cámara y es una especie de sujeción imperfecta. No es, ya sabes, perfectamente igual a esto. Entonces iré a enmarcar, digamos, 10 y solo siempre tan ligeramente retocar la posición de la cámara. En realidad, vamos. Subimos un poco y la rotación de la cámara así como así, diré yo y esta vez puedo dar click disponible. Yo me he movido. He movido tanto la ubicación como la rotación. Entonces si hago clic disponible, tú haces las dos y luego dices en el marco 16 me iré así. Mover hacia abajo un toque, Ver, Tal vez un poco más, moviéndose hacia abajo tanto como pueda. Al igual que este empuje digo disponible y luego en marco 21 para hacer el más mínimo pequeño retoque. Subirlo así. Hemos tuiteado demasiado. Entonces voy a dar click derecho para volver atrás. Teoh mi marco original 20 derecha, Mi original otro marco clave y luego y atrás un 20. Sólo lo retoques un poquito. A lo mejor ese empuje digo disponible y vamos a ver aquí. Si yo solo, ya lo sabes otra vez, ¿verdad? Haga clic en desplazarse por la línea de tiempo. De acuerdo, así que esto es bueno. Esto sólo me dará un poco de una sensación de mano entonces después del cuadro 20 ese objeto de punto focal es ligero. Aquí lo puedes ver a la derecha. Se está deslizando por la escena ahora, Así que básicamente voy a seguir fingiendo que soy un ser humano sosteniendo mal esta cámara sólo para mostrar el poco de profundidad. Algunos se iban a ir. Esto es lo que la cámara seleccionó. Vayamos a encuadrar. No sé, 34 que es sólo un número que elegí al azar para simular solo movimientos aleatorios. Subiremos un poco la cámara. A lo mejor, como tal vez un toque un toque, pero no demasiado. Pero voy a estar moviendo la cámara, en realidad. Muévete un toque hacia fuera. Aquí vamos. Empujemos yo y pergaminos disponibles. Se puede ver a medida que me desplaza por la línea de tiempo. Parece solo una persona, ya sabes, sosteniendo una cámara sin importarle demasiado, que en nuestro caso, explota la profundidad de la escena. Hagamos un poco menos de un salto dentro. El cronograma irá en un poquito y tal vez un toque de rotación. Parece que me estoy acercando a mi filo de fondo. Estoy empezando a recortar dedo del pie del fondo. Ya sabes, lo que podría hacer es apenas dimensionar un poco el fondo, solo golpear s y sólo el más mínimo pedacito de escala y sosteniendo turnos, así que sólo podría escalar muy finalmente. No quiero cambiar demasiado esto, pero sólo un poquito. Necesito, creo, Vale, algo así. Vuelve a la cámara y empuja cada vez tan ligeramente. Entonces no estoy perdiendo mis antecedentes. De acuerdo, vamos a otro fotograma aquí, y vamos a rotar la cámara, muévala aquí. Eso podría funcionar yo disponible. Piensa que lo que haré ahora es empezar a empujar la cámara, ya sabes, a través de la profundidad de la escena un poco. Entonces es tal vez un salto adelante unos fotogramas y va a iniciar el movimiento de la cámara, Digamos, rotando un poco así y tal vez un poco hacia abajo y tal vez un poco de tintas estaban empezando a perder las capas. A lo mejor debería haber pintado mawr, ya sabes, partes extrañas de los búhos. Esta es una lección que podemos quitarle a esta pelea pintada más rama. Habría tenido más espacio para mudarme. A lo mejor esta es la lección. Puedo aplicar en el Capítulo tres. Darme un poco más de espacio para moverme, tal vez algo así. A lo mejor salta adelante al encuadre 90. Y vamos a mover la cámara, tal vez arriba, apuntar un poco hacia abajo y fue empujarla un poco. A ver, déjame establecer el marco clave y luego desplazar mi línea de tiempo y ver cómo se ve eso. Eso es algo genial. Por cierto, si quieres reproducir la animación sin tener que desplazar el ratón, si vuelves al principio con tus bocas flotando sobre la línea de tiempo, solo empuja todo a una y reproducirá la animación. Ahora no creo que quiero decir, esto definitivamente no es tiempo porque me tomó, como, como, cinco segundos solo llegar a 30 fotogramas. Pero al menos la licuadora lo jugará por ti. Creo que sabes, dependiendo de la cantidad de información que esté mostrando el puerto de vista, determinarás qué tan rápido puede tu computadora reproducir la animación. Entonces todo hoy también detiene la animación de reproducirse. Apenas ver que la escena cobra vida un poco con la profundidad. ¿ Ves esta hoja? Esto es una cosita estúpida. ¿ Ves esta hoja aquí? Yo quiero que eso esté más cerca de la cámara, así que ah, realmente sale en primer plano. Entonces esto agarra, golpea G y muévalo aquí y luego muévalo de vuelta a alrededor de aquí. Entonces para cuando la cámara empezó a empujar, esa hoja es como salir del marco. Es como un extremo elementos de primer plano. Entonces, yo para desplazar la línea de tiempo, es demasiado en primer plano. Vamos a traerlo de vuelta porque cuando las cámaras, sabes, demoran alrededor de la primera parte del video, eso debería ser que la licencia debe estar en fotograma. Entonces ahí vamos a algún lugar como aquí arriba. Así que agarra la cámara otra vez. ¿ Dónde dejamos fuera? Dejamos marco de oferta 90 donde la cámara empezaba a empujar, ya sabes, hacia las manzanas a través de la profundidad de la escena. Vamos Ah, sigamos con eso. Entonces vayamos a encuadrar. No sé 10 y sólo voy a mover la cámara en mi puerto de vista de cámara aquí. Simplemente entraremos, como donde están muy seguros los búhos de medio suelo. Esta resolución se aguantará. Es decir, depende de la resolución. Si pintara mi visto un 10,000 pixeles podría empujar más lejos que si pintara mi escena a 4000 pixeles. Pero vamos a ver. También depende de su tamaño de render final también. Entonces veamos si podemos empujar la cámara aquí. Empuje , selecciono. Disponible. Ahora, ¿dónde está mi punto focal? Fuera de especie de pista perdida. El punto focal está en la capa de fondo mientras la cámara está empujando hacia adentro. Entonces tal vez empezando alrededor del marco 90. Agarremos el objeto de punto focal. ¿ Cuál es la clave? Y ahora cuando la cámara entre en medio suelo, hagámoslo así. A mediados de las horas de tierra, Aaron enfocado. Simplemente agarraré esto, arrástrelo hasta donde está el medio suelo. No hay llave, esa ubicación. A lo mejor me bebí esto un poco fuera, así que es una encuesta de enfoque más rápida en algún lugar allí. Creo que lo último que quiero dio e creo que quiero aumentar la borrosidad de los búhos. Sólo un toque. Así que selecciona la cámara, haz clic en el icono de la cámara, baja aquí y no sé, quizá puntos. 38 Puedes animar a Thies para ver estos pequeños iconos a la derecha, dice animate propiedad Vamos a probar eso. Si lo fuera, retrocedamos un poco antes de que la cámara empiece a empujar. Entonces tal vez por aquí, donde la cámara empieza a empujar de cerca quiero que los fuera fuera fuera fuera a ser realmente, muy borrosa a medida que nos acercamos tanto a ellos. Así que vamos a hacer clic en el botón de animar propiedad y luego vamos a movernos, digamos , aquí en este punto,vamos a bajar a un 0.0.2 y hacer clic en el botón de animar para estable 23. 3: Aquí te damos una mirada a la obra que estará produciendo en el Capítulo tres, igual que nuestros búhos y Capítulo a esto conserva el espíritu de una pintura pero tiene mucho más complejos tres elementos D a la misma. De hecho, en el Capítulo tres estará entrando en más herramientas de modelado para crear geometría tres D personalizada que captará una pintura. El resultado es una mezcla más digamos, sin fisuras de tres D y dos D, que creo que se inclina hacia más potencial cinematográfico. De hecho, la técnica que estoy demostrando en el Capítulo tres es ampliamente utilizada por los estudios de juegos, estudios de cine , la televisión , usted lo nombre, y en el camino en este capítulo aprenderá otras posibilidades para usando el lápiz de grasa render pases y más. De acuerdo, así que para dar inicio a este proyecto, estaba cavando a través de mis archivos recientes y saqué esta pintura digital, y pensé que esto proporcionaría alguna buena inspiración para este proyecto, así que lo estaremos usando como arte conceptual ya que ahora nos sumergimos de cabeza en el proceso de modelado. Y como va el viejo cliche, tenemos mucho trabajo que hacer. Así que agarra una bolsa de galletas y empecemos 24. 3: en tus serpenteantes diarios alrededor de Internet, probablemente te hayas encontrado con esta tendencia del arte de la acera de tres D , ya sabes, cuadros que están pintados en suelo plano, pero parecen que están cortando en el suelo o saltando fuera de la tierra en el verdadero espacio tres D. Es una ilusión de perspectiva, por supuesto, y como cualquier ilusión de perspectiva, está diseñada para funcionar solo desde un ángulo. Pero si estás en ese ángulo, el efecto es super cool. Así es como se ve una de esas pinturas cuando estás en el ángulo incorrecto. En realidad, este es un eclipse muy largo. Pero debido a que la perspectiva de tres D acorta dos espacios D, cuando lo miramos desde este ángulo, la profundidad del contador de escena actúa la elipse convirtiéndola en círculo. Este es interesante porque está usando la geometría real de la escena para ayudar a reforzar la ilusión. Desde este ángulo, podemos ver claramente cómo se construyó la ilusión, y de nuevo, se puede ver lo rápido que todo se desmorona cuando se mira desde el ángulo incorrecto . Por lo que esta técnica se conoce como mapeo de proyección. Tenemos unos tres geometría D, un plano de imagen a D y proyectamos ese plano de imagen en tres espacios D, haciéndolo aterrizar sobre la geometría. El cuadro plano se distorsionará como hemos visto, pero esa distorsión hecha hábilmente queja a nuestro beneficio. Esto abre toda una nueva dimensión de posibilidades, y quiero decir eso literalmente. Claramente no es bidimensional. Tampoco es del todo tridimensional. Es 2.5 dimensional, y eso es exactamente lo que la gente de la industria llama a esta técnica. 2.5 D. Así que aquí en Blender, he construido un básico visto. No hay nada especial en esto. Apenas tres cubos. Tengo una fuente de luz. Me he asegurado de que mi motor de render esté encendido en ciclos. Estoy usando los ajustes de cámara predeterminados de 1920 por 10 80. Esa es una resolución HD, y esta sencilla escena nos dará una buena visión general de cómo realizar realmente la proyección de la cámara en licuadora. Obviamente, estos tres cubos o simplemente un stand en por la escena mucho más compleja lo harán en el resto de este capítulo. Pero la idea aquí es que mi cámara principal, que está justo aquí, es la cámara de proyección. Ahora bien, esta cámara no puede moverse porque estoy comprometiéndome con esta vista. Recuerda hace un minuto dije que la ilusión sólo funciona desde un solo punto de vista. Si bien esta es la vista, por lo que una cosa que me parece útil hacer es con la cámara seleccionada, puedes bloquear su ubicación y rotación de bloqueos. Y ahora, si presiono mi ratón medio y trato de mover mi cámara, lo que estoy haciendo ahora mismo, está bloqueada. No se moverá. Entonces esta es la cámara maestra, y nunca debemos moverla de todos modos. Voy a subir a renderizar imagen, y voy a llevar esto a Photoshopped en photoshop. Simplemente haré una nueva capa, agarra un simple pincel. Y desde el punto de vista de dos d, voy a pintar en la escena. Y sé lo que voy a hacer sólo estos números. Entonces el número uno y dibujaré los números como si estuvieran en perspectiva. Entonces, como con C, eso no parece del todo que esté en perspectiva. Entonces vamos a ver si podemos sugerir un poco. Está bien, bastante bien. Hagamos que el número tres parezca que está en perspectiva en ese plano del Cubo para Let's Do the Five and a Diferent Wakes. Está tan plagado. Hagamos un cinco y luego lo pongamos. Usaremos las herramientas Distort para ponerlo en perspectiva aquí. De acuerdo, seis y siete. Y para el plano superior de esta caja aquí podría hacer algo un poco diferente. Iba a hacer un círculo. Oh, ya lo sé. Pongamos otro círculo en esta caja aquí, ¿de acuerdo? Perfecto. Simplemente ahorraré esto. Sólo tienes que usar una clavija J. Realmente no me importa este proyecto. Nunca usaría clavijas J para mapas de texturas reales, pero para esto está bien. Prueba proyección punto j. peg guardar. Y ahora volvamos a la licuadora con esto de vuelta aquí en licuadora. Ahora, estamos listos para aplicar nuestra proyección de cámara, pero antes de hacerlo, solo quiero mostrarles cómo se ve una caja en el editor UV solo para aquellos que podrían ser nuevos en esto. Entonces si cambio a la pestaña del editor UV en modo edición, golpeo a y me aseguro de que estoy en modo de edición UV, así es como se ve una caja cuando se desenvuelve para ser plana. Recuerda, Idealmente, en tres d, ¿quieres aplicar tus texturas como me gusta, imágenes planas en versiones planas de la geometría? Esta es una habilidad que va más allá de esta clase. No me malinterpreten. No estamos haciendo eso en esta clase. Eso lo hicimos con las hojas, pero fue Fue solo un plano plano, así que ya teníamos geometría plana. Pero cuando eres la geometría no es plana como un cubo tiene dimensión. Tienes que desenvolverlo. El proceso se llama desenvolver. Tienes que desenvolver el cubo para que se vea plano como sacado así. Después puedes aplicar una textura plana al objeto y envolverlo juntos. Y luego puedes ver el objeto desde cualquier ángulo. Pero no estamos haciendo eso. Proyecciones de cámara solo pensadas para ser vistas desde un ángulo. Por lo que la proyección de cámara obliga a la U. V s aquí a corresponderse exactamente con la perspectiva. Tú y yo sabemos que suena técnico. Te mostraré en tan solo un momento la diferencia en el editor UV. Entonces déjame sacar del modo de edición y volver a mi puerto de vista de tres d, y lo primero que haré es aplicar un material a todos estos cubos. Voy a dar a estos cubos la textura que acabamos de pintar en la tienda de fotos, así que entraré en mi pestaña de materiales haciendo nueva ranura de material haga clic en nuevo. Sólo llamemos a esta proyección ahora. Podría entrar al editor de notas, pero quiero mostrarles que es posible hacer sencillo. Shader está justo aquí, por lo que comienza con el principio ser FDS. Simplemente puedo hacer click en eso e ir a emisión. Vamos a utilizar de nuevo la misión, igual que hicimos con los Búhos y Chopper a. Entonces básicamente acabo de hacer un nodo de admisión. Todo esto se actualiza en el back end en el editor de notas también. Entonces, para mi textura de imagen, podría simplemente hacer clic en este botón al lado de la barra de color y buena textura de imagen se carga por defecto esta cosa morada de push open y agarraré mi prueba de proyección dot jpeg, y vemos que hay algo en esa caja. Esencialmente, Blender está tratando de mapear toda nuestra imagen en sólo esta caja y, por supuesto, está aterrizando en el lugar completamente equivocado. Pero antes de que arreglara eso, sólo agarraré a los otros dos y haré una nueva ranura de material. Esta vez, sólo puedo compartir exactamente el mismo material. Para ello, haga clic en esto y vaya a proyección que automáticamente cambia todo para que coincida con nuestro Shader inicial y por supuesto, es lo mismo le está pasando a este cubo. La textura está cayendo en el lugar completamente equivocado. Ve a este. Hagamos lo mismo. Nueva proyección de ranura. Y ahí vamos. Si hice clic en alguno de estos cubos y volví al editor de imágenes UV, solo quiero mostrarte lo que está haciendo. Entonces ahí está nuestra textura. Si toqué en modo de edición y seleccioné todo, se puede ver lo que está pasando. Por lo que estas caras individuales del aire del Cubo y pequeños pedacitos de nuestra textura son una especie de caer aleatoriamente dentro y fuera del cubo, cual no es totalmente lo que queremos. Yo solo quiero mostrarles lo que está pasando aquí. Volví a mi puerto de tres D View y convertí esta vista en una vista sombreada, y apagamos esto. Podríamos mover esto, y se puede ver cuál es la textura, cómo la textura está cayendo bien. Simplemente se mapea parcialmente en varias caras del Cubo, correspondientes a lo que acabamos de ver en el editor UV. Por lo que nos gustaría arreglar eso y que sea mapeado desde nuestra proyección de cámara, ya sabes, la cámara ahí mismo. Queremos que la cámara filme la textura en la escena. Desde ese punto del espacio, te mostraré dos formas diferentes de hacerlo. El 1er 1 usa un modificador, que creo que es bastante genial, un modificador que tipo de anula los ajustes UV. Así que basta con hacer clic en este cubo, entrar en la pestaña de modificadores, hacer clic en agregar modificador y con la mano suficiente, se llama Proyecto UV. Tenemos algunas opciones diferentes aquí. Tenemos que llenar el mapa UV es el mapa UV. Te acabo de mostrar el que vino con el Cubo, así que haz clic en los objetos de mapa UV pueden tener más de un mapa UV, por cierto, pero por defecto, generalmente las cosas solo tendrán uno. Entonces haz clic en que ese es el mapa. A mí me gusta modificar los proyectores. Si hago clic en esto, se pueden ver algunas cosas diferentes. En realidad se pueden proyectar texturas, no solo desde la cámara, sino desde otros objetos. Pero no he encontrado ningún uso para eso. Seguro que hay usos, pero para mí, sólo voy a hacer clic en la cámara. Eso es lo que quiero proyectar a partir de ahora. Todavía no hemos terminado. Ahí hay una pequeña caja de relación de aspecto astuto aquí Blender asume que estás proyectando una imagen cuadrada. Pero ese no es el caso para nosotros. Nuestra cámara fue H D 1920 por 10 80 resolución de pantalla ancha. Entonces para hacer esto bien, pincharé aquí y solo algunas matemáticas simples. 1920 dividido por 10 80 o la X dividida por los EAU me da un valor de 1.7777 Así que, vuelta en el modificador UV, necesito decirle a la licuadora que esta cámara es 1.7777 veces mayor en X, entonces no es por qué, Ok, genial. Y eso es todo. Ahora mira esto. Si hago clic en mi vista sombreada, está la textura proyectada aterrizando perfectamente en esa caja. Incluso las luces y sombras de esa caja. Ya conoces el avión en luz aquí versus el avión en sombra aquí. Eso no viene de la luz que viene de esta pintura texturizada. Para demostrarlo, solo agarraré la fuente de luz y la eliminaré, y verás que la caja se mantiene sin cambios. De acuerdo, ahora, hagamos lo mismo por las otras cajas. Toma esto. Entra en el modificador. Agrega el modificador del proyecto UV, y yo podría simplemente volar a través de esto el mismo para cada 11.7777 y se desliza justo en su lugar. Una caja más y serás proyecto boom, boom. Y se puede ver, por cierto, cuando la relación de aspecto se estableció incorrectamente, Por supuesto, la textura aterriza incorrectamente. Tienes que hacerlo. Este es un paso muy importante para establecerlo de esta manera. Y ahí la ISS. Déjame mostrarte cómo se ve eso en el editor UV. Si solo golpeo, aplico en este cubo, aplanará el efecto y cambiará la U. V s. V s. Si ahora llevé ese cubo a la pestaña del editor de imágenes UV en modo de edición, mira lo diferente que se ve. El mapa UV ha sido secuestrado justo a esta parte del mapa de texturas. El Cubo ya no se saca de manera plana. Todavía está en tres D. Eso significa que la parte posterior de ese cubo no tiene idea de qué textura obtener. Y te mostraré cómo se ve eso. Volveré a mi puerto de vista de tres d y solo apagaré esto y encenderé este . ¿ Conocí eso? Bueno, ahora estoy en el ángulo equivocado, así que se ve terrible. Pero si vuelvo a más o menos donde la cámara waas en algún lugar de aquí, se puede ver que el mapa se está alineando a nuestros cubos perfectamente. Pero si orbito la cámara alrededor de la parte trasera de las cajas, recuerda, aquí es de donde no funciona la ilusión. Entonces es solo un lío gigante. Pero usando esta técnica ya sabiendo que nos estamos limitando a una sola vista, no tenemos que preocuparnos por el reverso de esta escena. Para que pudieras ver cómo es un tipo de truco 2.5 D, ¿ verdad? Pero debido a que es 2.5 d, todavía podemos mover la cámara un poco. Por ejemplificar. Mira el uno y dos, ¿verdad? Si solo hago en medio de ella para que podamos ver más de cerca el vivo, te das cuenta de que, ya sabes, si muevo bien la cámara, si muevo la cámara tanto, mi órbita alrededor de esto, que también se empezaba a estirar. Pero si estoy de vuelta, sabes más o menos cómo lo pinté aquí. Puedo orbitar un poco la cámara y todavía se ve bien, No estamos notando este estiramiento. Sólo notamos este estiramiento. Cuando llegamos aquí ahora, es realmente dramático en este círculo. Es por eso que utilicé el círculo. Si vuelvo a mi vista de cámara y vuelvo esto a renderizado desde la vista de cámara, sí, eso parece un círculo. Este es como el ejemplo de globo que mostré hace un momento. Se ve como un círculo desde sólo la perspectiva correcta, pero al segundo que sesgo esa cámara fuera de perspectiva, se puede ver lo que realmente está haciendo. Se está estirando otra vez por ese rostro, muy dramático en rostros que son casi paralelos con las cámaras. Proyección, al igual que la profundidad de la escena, realmente está aplastando esa cara en dos D. Así que ese círculo turquesa realmente se va a estirar cuando veas esta ilusión desde la perspectiva equivocada. Por lo que esta técnica ciertamente tiene limitaciones. Pero lo más cool es que si limitas la órbita y el movimiento de tu cámara, en realidad puedes obtener movimiento tridimensional. Al ver la escena en el espacio real con profundidad real con estos, con estas cajas actualizándose en tres D justo frente a nosotros y no notarás el estiramiento mientras mantengas un grado de contención en el movimiento de tu cámara. Además, recomiendo planear tu tiro para que realmente no tengas muchas áreas como esta donde este círculo turquesa realmente se está estirando porque apenas estás viendo ese avión superior . Simplemente intentaría evitar situaciones como esta. Quería mostrártelo en este tipo de sección teórica aquí para mostrarte lo que está haciendo. Pero ya verás cuando trabaje en mi escena real, trataré de evitar perspectiva muy anticipada como esta porque no juega bien con esta técnica. Vamos a echar un vistazo a ese número cinco de ahí abajo. ¿ Ves cómo le fue eso? Se ve bastante bien. Ya sabes, puedo conseguir un grado justo de movimiento de la cámara alrededor de eso, y , uh, parece que la textura se sostiene muy bien. Entonces esta es otra de esas cosas con las que solo tendrás que experimentar. Pero por supuesto, me meteré ahora en una producción completa usando esta técnica. Y es un poco técnico, sobre todo si eres nuevo en lo que tienes. Estos son en primer lugar, que yo era cuando me enteraba de esto por primera vez. Me tomó como probablemente un mes envolver mi cabeza alrededor de lo que estaba pasando. No obstante, aún podrás seguir mis pasos mientras construyo un proyecto nuevo pieza por pieza. Y muchas veces me parece que ver un proceso técnico puesto a usar una producción artística real es una gran manera de aclarar cualquier pregunta que pudiera tener desde el principio. Entonces con eso, ahora enganchemos al cerebro creativo. 25. 3: De acuerdo, entonces aquí estamos, vuelta en licuadora, y vamos a empezar a modelar esta cosa sólo para referencia. Probablemente llamaría a esta tarea de modelado en algún lugar entre principiante e intermedio, que con total honestidad, es probablemente el nivel I esteras en licuadora cuando se trata de modelado tres D. Ciertamente no soy un modelador avanzado. No soy un usuario profesional de tres d. O sea, en tal vez en un sentido estricto de la palabra soy porque he usado tres D para proyectos profesionales a bricolaje. Pero como cualquier modelador profesional de licuadora probablemente estará gritando a la pantalla si me están viendo. No porque técnicamente esté haciendo algo malo. Es sólo porque soy tan lento y me muero mucho como voy a hacer las cosas de maneras no óptimas . Um, y te animo a ver esto. Por favor, no tome esto como el tutorial de modelado de licuadora estándar. Ahí afuera hay modelos a Dorrell que ponen esto a vergüenza. Yo sólo estoy otra vez. Te estoy mostrando cómo combinar tres D y dos D. Y ya sabes, creo que probablemente sea algo bueno que te hagas saber dónde están mis habilidades con el modelado de licuadora y, um ojalá te anime a que si lo eres, ya sabes, en algún lugar principiante o en algún lugar así que puedes hacer esto, también realmente no es tan difícil. Um, y ya sabré, haré algunos comentarios en el camino de cosas que puedes tener cuidado y cosas que buscar . este momento, solo estoy en modo edición en un cubo. Me viste empezar con una Q. Pero solo estoy modelando la mitad inferior de la casa. Ya sabes dónde estaría la puerta principal y cosas así, la zona de la galería inferior. Por lo que solo estoy usando funciones básicas del modo de edición que me gustan. Estoy usando los widgets como el widget de movimiento, el widget de rotación solo para que la interfaz sea clara para que veas esto. Pero por lo general voy a empujar como G e Y y G y X. Pero ¿sabes qué? Yo también me estoy acostumbrando a esos widgets. Son prácticos. Es agradable tener los ejes mostrando en todo momento. Ya sabes, cuando seleccionas un punto o cara selectiva solo vas a balancear la cámara debajo de aquí y agarrar las caras inferiores de este cubo y tipo de empuje eEstoy en la herramienta extra ahora mismo. por cierto, solo puedes arrastrar el signo más. Extrude eso hacia fuera. Entonces soy agresivo otra vez, extruir que estoy escalando eso ahora mismo. Por lo que empujé incluso le pedí escalarlo, agregando un bucle de borde ahí con control son todas las herramientas que me viste usar antes y los capítulos uno y dos. Sólo los estoy usando ahora. Y, por supuesto, porque ya te los presenté, solo los estoy usando en secuencia, ¿ verdad? Es por eso que este modelado procesa, como dije entre principiante e intermedio, porque estoy usando todas estas herramientas, ya sabes, y en concierto entre sí y en lugar de individualmente. Entonces aquí solo voy a apagar la visibilidad para luces y cámaras solo porque estaban nublando la vista. Me gusta tener una superficie de modelado abierta acaba de cambiar al modo sombreado. Y tengo esa luz puesta en marcha. A pesar de que he escondido las luces en el puerto de vista, siguen siendo visibles a la derecha del render. Entonces cuando hago clic en modo sombreado, todavía me muestra el resultado de la luz este punto. Vamos a agarrar un cubo y voy a empezar a modelar la azotea o una de ellas de todos modos, empiece por hacer clic en el modo de edición y escalar la cara superior de los cubos así. Después vuelve un modo de objeto. Empujé S y Z para escalar el objeto general en Z, y puedes verlo flotando. Están volteando boca abajo y de adentro hacia afuera licuadoras muy sensibles. A veces con eso y e tengo que recordar sostener. Puedes mantener el turno mientras escalas las cosas y moverlas para hacerlo de una manera más fina. Eso otra vez. Esta es sólo una de mis muchas ineficiencias en licuadora. Todavía no soy un maestro en usarlo, como me siento como con photoshop, casi me vendaron los ojos y lo tengo. Lo llevo usando desde hace 17 años, casi todos los días con licuadora. Ya sabes, yo simplemente no tengo la oportunidad de hacer bendecir. Ya sabes, trabajo de licuadora que a menudo haciendo cada vez más y más últimamente y con ganas de encontrar tal vez algunos proyectos donde pueda hacerlo más. Pero de todos modos, solo hice algunas caras ahí con la herramienta biselada que se controlaba sea o un poco antes simplemente extruyendo esas hacia fuera. Estoy tratando de hacer algún tipo de arcos como patrones acanalados en el techo, que en realidad termino borrando más tarde. Esto resulta ser un poco de error, un poco más de modelado. No tienes que modelar este nivel de detalle cuando estás haciendo esta técnica de mapeo de proyección . Se quiere conseguir el modelo representativo del espacio tridimensional que vas a pintar. Entonces en este caso, como yo quiero que se vea como un modelo House. Pero no necesito poner los marcos de las ventanas ni cada pequeño bisel que pudiera pasar en la azotea. Dejaré que la pintura haga eso porque, después de todo, eso es lo que es la magia de la pintura. Cuatro. Puede hacer todas esas cosas de maneras mucho más sutiles que tres D. El modelo House sólo necesita ser solo huesos desnudos. Entonces, de todos modos, me refiero al modo de edición, claro. Y he seleccionado la cara simplemente empujando escala, escalándola y agarrando algunos puntos individuales. Esa era la herramienta de caja ahí. Podrías empujar ser para activar la herramienta de caja, o es solo la herramienta superior en el estante de herramientas. Ahí, en la parte superior izquierda, la herramienta que seleccionó por defecto es la herramienta de selección de cuadro escalando las cosas hacia abajo, asegurándose de que lo sepas, proporcionalmente, igual que si estuviera dibujando proporcionalmente. Esto es correcto. En un momento, sacaré el lápiz de grasa y permitiré que el lápiz de grasa me ayude a dibujar esto dentro y como, ábrelo fuera, que es para lo que el lápiz de grasa está tan fresco. En el capítulo dos, usamos el lápiz de grasa para realmente bloquear en nuestra pintura, como recuerdan, claro, pero en el capítulo tres, y llegaré a esto en unos minutos. En el capítulo tres, usaré el lápiz de grasa para ayudarme con mi modelado. Por lo que dos usos diferentes del lápiz de grasa Simplemente moviendo mi fuente de luz alrededor cambiando el entorno, color de la luz ambiental y cosas así y me deshago de él desde el puerto de vista encontrando la pestaña de transparencia, que me pueden ver vagando por aquí. Esto es un poco lo podría haber agregado esto, pero esta es una mirada honesta a cómo uso la licuadora. Busco desesperadamente el es hilarante. Busco desesperadamente la pestaña Transparencia, que finalmente encuentro ahí mismo. Podría haber hecho referencia a mi propio capítulo Una cosa, Capítulo uno por cierto fue editado mucho más pesadamente para que pareciera que sabía exactamente lo que estaba haciendo porque te estaba presentando como nueva información. Pero aquí está un poco más sido honesto. Mira mis habilidades reales de licuadora. Um, ya sabes, hay algunos punteros en los que me meteré con el modelado, como un punto para instancias cuando creas geometría, como cuando estás usando el loo, herramienta de corte y esas cosas, que quieres probar y preservar cuatro facilidad Vergis por polígono. Entonces cuando te gusta, cuando haces una cara, idealmente, licuadora lo prefiere. Cuando hay cuatro puntos, tres o cuatro se pone. Tres también está bien, pero cuatro puntos es óptimo. Eso es óptimo para el sombreado. Si puedes meterte en un gran grado de lío. Si tienes, como muchos polígonos que tienen, sabes más de cuatro puntos, licuadora no sombrea esos muy bien. Tiene problemas para discernir la dimensión eso mantener si puedes mantener tus pistolas probablemente a cuatro puntos idealmente, y eso es lo que hago para la mayor parte aquí, ya sabes. Por suerte, la herramienta de corte de bucle está diseñada para mantener que la topología de topología es el término elegante para el flujo de sus polígonos. Al igual que cuántos puntos tienen los polígonos y la forma en que están dispuestos en bucles y esas cosas. Pros llaman a eso la topología del modelo. Y de nuevo, sí te animo, ya sabes, vete a YouTube y hay toneladas de tutoriales de modelado en YouTube, te recomiendo. Blender Guru tiene un gran canal de licuadora. Mucho ahora se hace en versiones antiguas de Blender, pero todavía puedes seguirlo. Entonces ese es Guru de Blender. CG Cookie es otra que es tutoriales. He visto mucho. Algunos realmente obtienen cosas de modelado de ambos canales, todo desde el modelado principiante hasta el modelado intermedio, justo alrededor del rango de esto hasta el modelado avanzado. Por lo que ahí acabo de seleccionar los puntos en modo edición del modo de selección de Inamine Vertex. Seleccionado Verte múltiple ve escala empujada, escalarlos hacia abajo. Y solo estoy moviendo mi cámara alrededor del modelo, viendo qué más puedo hacer aquí, cambiando al modo de selección de bordes, y solo extruiré ese borde y crearé todo el otro lado de la azotea con el herramienta extra. Por supuesto, esa fue la forma equivocada de hacerlo voy a empujar e y entonces ¿por qué? Y extruir a lo largo del eje Y. Y ahí tenemos la sección de azotea que es responsable de todo, ya sabes, lado derecho de la casa. Y es sólo un avión plano en este momento. Pero usando este Aiken plano, llano, ajústalo en tres espacios D, consigue el ángulo de la azotea, derecha, y luego puedo agregarle más dimensión simplemente continuándolo extrudiendo. Entonces esta es una buena forma de trabajar tipo de bloquear tus cosas con la geometría tan simple como puedas salirte con la tuya primero. Y luego una vez que tengas ese bloque en, corrige, puedes entrar y agregarle la profundidad. Está bien, entonces en este punto, siento que necesito un poco de mano de ayuda aquí, y quiero que el lápiz de grasa vaya porque, oye, oye, yo mucho mejor dibujando que estoy a las tres d modelando. Entonces dibujemos en este modelo. Entonces voy a conseguir un nuevo lápiz de grasa aquí. Estoy buscando la respuesta del lápiz de grasa en blanco, y pondré ese blanco, ya sabes, justo en medio de la casa tipo de cosas. Ponlo en algún lugar por ahí. A lo mejor un poco atrás. Y una vez que esté listo, voy a cambiar al modo de dibujo aquí arriba, agarrar un simple pincel. Ahí está el cepillo drop n y justo de inmediato, sin jugar con ajustes, solo empezaré a dibujar. Ahora. Mi dibujo está atrás. En los modelos se encenderá la transparencia. Esto me permite ver a través de la geometría. Y podría dibujar como esta herramienta lápiz que mi dibujo a lápiz aquí se encuentra como en medio de la casa, lo cual es bueno. Yo sólo estoy dibujando. Yo estoy mirando mi pintura. Sólo estoy dibujando esto en, ya sabes, Mira cuanto más rápido este Congar. Ah, y creo que la mayoría de nosotros viendo esto probablemente somos dos personas D, ¿ verdad? Sé que lo soy. Y esto te sentirá mucho más como en casa aquí, y me siento tan bien haciendo esto porque siento que este modelo es un es alcanzable. Ahora siento que cuando bloqueé esto en quiero decir, podría haber hecho esto desde el principio, pero solo quería mojarme los pies con algo de geometría básica. Pero solo estoy bloqueando en el resto de la casa. Y, ya sabes, siento que estoy trazando el rumbo hacia donde necesita ir esta modelo. Y, ya sabes, tener esto es una guía ruda. Es decir, poder dibujar es una habilidad tan impresionante para emparejarse con tres D. Ah, muchos de tres modeladores D y tres personas D realmente no tienen la habilidad de dibujo. Muchos de ellos también lo hacen. Pero, ya sabes, he trabajado en estudios por muchos años, y muchos modeladores no lo hacen Usted no puede hacer esto, así que creo que deberíamos usarlo. Ya sabes, estás escuchando esto y eres un compañero tooty. Los artistas usan tus habilidades de dibujo, aprovechan tus habilidades de dibujo tanto como puedas y el lápiz de grasa. Simplemente una manera tan bonita de interfaz con la geometría. Sabes, siento que me podría gustar, digamos que solo estamos pintando un cuadro de una casa y no haciendo un movimiento de cámara. Ahora podría traer esto a la tienda de fotos si quisiera, así que tengo, como un lápiz de grasa parcial modelo tres D parcial. Ya ves, mientras orbito alrededor, todavía puedo usar mi dibujo, pesar de que es plano. Todavía puedo usar el dibujo es buena referencia. Pero podría, como, importar eso a photoshop y empezar a pintar si quisiera. Si no estuviera haciendo un movimiento de cámara si solo estuviera haciendo una foto a T. Pero quería que Teoh consiguiera un punto de partida tres D, que es lo que hice en mi video de YouTube. Modelé esos ataúdes básicos, y luego dibujé sobre ellos y con el lápiz de grasa. Entonces no estaba haciendo un movimiento de cámara. Yo sólo estaba haciendo una foto fija. Entonces lo importé eso a Photoshop y solo usé ese boceto de tres D dos D como mi punto de partida en el en Photoshopped para una pintura de todos modos, Así que de vuelta a nuestro proyecto. Tengo una caja aquí. Un cubo, debería decir y otra vez. Lo mismo. Muchas de las mismas técnicas en modo de edición, modo de objeto, moviéndolo alrededor, escalándolo, moviéndose al lugar. Se puede ver su ojo orbitando la cámara alrededor. Dejaré encendida mi capa de lápiz de grasa. Por supuesto, totalmente no funciona desde este ángulo, pero aún así podría tener una idea de dónde están las cosas en cuanto a sus relaciones de alturas . Por lo que la capa de lápiz de grasa es una gran herramienta. El lápiz de grasa en general es una gran herramienta que habilita a dos personas D como yo. Y estoy seguro como tú viendo esto para interactuar con tres D y simplemente formas sin precedentes. Yo solo estoy manipulando esta azotea porque no quería que fuera una caja perfecta. Esos aviones deben plano lateral no debe ser perpendicular al frente. Tienen un poco de, ah, ah, tipo piramidal de estructura para ellos. Y aquí es donde sabes, buenos, buenos modeladores usarán, como las funciones matemáticas, y solo serán muy eficientes con exactamente cómo están escalando cosas que algunas de las herramientas que usan um, creo que llegaré al final. Y, ya sabes, a veces pienso que un poco de modelado fortuito, digamos, veces puede llevar a un interesante tipo de resultado inestable, que es lo que quiero en este caso. Así que acabo de agregar un montón más geometría a esto, y empujé a Oto activar la herramienta de modelado proporcional, y ahora solo estoy escalando uno de estos bucles de borde y usando la herramienta proporcional puedo escalar muchos de ellos en secuencia. Por lo que es una buena manera de lograr una especie de ritmo a través de tu geometría está en mucha geometría, como agregar más geometría de geometría, la que querrías agregarla por separado y luego agarrar la herramienta proporcional y ya sabes en ello en consecuencia. Sólo debo mencionar que no estoy modelando la parte trasera de esta casa. Yo soy Onley lidiando con la fachada frontal porque eso es todo lo que vamos a ver. Entonces, ya sabes, esperanzador que no estés tomando esto es un tutorial de modelado sobre cómo modelar la casa. Es decir, supongo que podrías usar estas mismas técnicas exactas para modelar todo el camino. Pero sí, sólo me preocupan los frentes. Eso es todo lo que vamos a ver. Y mucha película hace eso. Por cierto, recuerdo haber escuchado comentarios sobre The Incredibles de Pixar, y creo que fue Brad Bird o el productor hablando de cómo si simplemente movieras la cámara una pulgada a la izquierda, literalmente no habría más set porque solo modelaron lo que había en cámara. Y para mí, esa es sólo una forma lógica de trabajar. Encuentro que muchos de tres modelos D no se trata de lo intrincado que haces cada pedacita como esa azotea es que no hay nada al respecto. No es una impresionante pieza de modelado donde tres modelos D ganan su atractivo al igual que cómo dos dibujos D ganan su atractivo no es la relación de las formas. Todo se remonta a los fundamentos de la forma. Ah, forma larga versus una forma corta es más interesante que dar forma lado a lado, que son de igual longitud la mayor parte del tiempo porque el yo anhela ese tipo de diferencia. Entonces cuando estoy modelando esta casa, sé que el atractivo de la modelo va a venir de nuevo, no de ninguna técnica avanzada de modelado. Pero las simples relaciones de ustedes conocen este muro aquí, por ejemplo, va a ser bastante estrechas en comparación con el muro inferior. No va a ser la misma altura si yo hice este muro. Este tipo de sería como la pared del segundo piso que hice que mientras la misma altura es la pared del primer piso. De repente tenemos un patrón repetitivo, y el ojo es muy bueno en garrar a esos. Nuestros cerebros son increíblemente hábiles en notar patrones. Entonces todo el tiempo en mi arte sólo dos D y tres d una de las cosas que solía mantenerlo vivo. Una de las ideas fundamentales detrás de todo lo que hago es que quiero introducir diferencia , y puedes mirar tantos tipos de arte para inspirarte para crear diferencia en la tuya como los diseñadores de personajes usan esta idea de diferencia. Los pintores de fondo lo usan. Cinematografistas lo usan iluminación. La gente usa eso. Es todo. No quieres igualdad en todas partes de tu imagen porque visualmente la igualdad es aburrida. Tú quieres que sea. Quieres un favor, ciertas cosas y verás como voy a pintar esta escena más tarde en Photoshopped. No lo voy a encender uniformemente en mi cuadro de la derecha. Hay bastante iluminado uniformemente, pero creo que hay mucha diferencia entrando con muchas de las texturas. Y las cosas no van a poder lograr ese nivel de textura en este proyecto porque sabes que tres D sí prohíben algo de eso. De todos modos, me estoy adelantando. Lo que voy por aquí, sin embargo, sin embargo, es diferencia básica en el diseño de forma y no dejar que el yo note ningún tipo de patrones repetitivos . Y lo bonito del modelado de tres D ya que siempre puedo escalar y mover las cosas. Todo es pliable. Sólo estoy usando todas las mismas técnicas. Tengo la proporcional a Alon. Tú me viste. Basta con usar la herramienta de corte de bucle, que es de nuevo es el control son para crear ese pequeño lazo de borde lo que me permitió hacer ese techo solo un poco incómodo. Um, ligeramente fuera de lo normal. Como si no quisiera que esta casa se sienta. No quiero que esta casa luzca realista. Yo quería lucir caricatura como si fuera en algún tipo de como, conozco película de Tim Burton o algo así. Apenas las formas están un poco apagadas. Es una caricatura de una casa victoriana, no una copia no literal de una. Ya sabes, a veces bromeo con la gente es en realidad solo digo, una vez tuve a alguien bromeando conmigo, alguien que sabía de la arquitectura victoriana estaba mirando una de mis pinturas y ella miró Era como, es un cuadro hermoso, pero esa casa se caería, ¿ verdad? Y pensé que eso era hilarante. Algunos como, Sí, ya sabes, probablemente estés seguro que tienes razón sobre eso, pero no me importa. Siempre y cuando se vea bien. Entonces otra vez, a veces hay, si no entiendes la estructura de lo que estás haciendo, es algo malo porque estás diseñado simplemente no te verás creíble. Entonces para mí, arte siempre es un equilibrio de tipo de entender la construcción fundamental detrás algo y luego superponer tu voz artística, expresiva sobre él. Eso es lo que siento que estoy haciendo aquí. He dibujado suficientes casas como para saber cómo funcionan las casas, y he vivido en algunas de ellas y he encontrado todo tipo de problemas de casa en mi época. Entonces yo como que conozco el funcionamiento interior de las casas también. De todos modos, nos estamos bajando del tema otra vez. Mira eso. Esa es la causa de que el modelado no es exactamente emocionante reloj Toe. Es decir, ustedes probablemente podrían poner esta cinta aquí a dos veces la velocidad y aún así sacar mucho de ella a Justus . Simplemente siento que estoy haciendo mucho posicionamiento geometría básica orbitando la cámara. Entonces aquí escucho que estoy ajustando las, um, las relaciones de las formas. Ir a tratar de hacer el fondo más grande, como en longitud va a ser más alto, debo decir, y eso hará que el segundo piso se sienta más pequeño en comparación. Entonces eso es solo de eso lo que está todo por mí el modelado. Y es lo mismo si lo estoy haciendo como un modelo de arcilla o un modelo de corte de cartón de una casa siempre es comparar una forma contra la siguiente. Es tan fácil quedar atrapado en la tecnología, en este caso realmente fácil, porque es la genial tecnología tres D que tenemos. Es tan fácil crear modelos que no tengan un atractivo simple en su base. Entonces aquí solo estoy ajustando un poco la forma de ese techo, así que no es tan, uh, lineal y paralelo. Yo quería sentirme más paralela y lineal que no, pero sólo otra vez, ese poco onky nous es Ah para mí es algo bueno cuando se trata de diseño, al menos en el estilo. Estoy trabajando aquí justo, y agarraré mi capa de lápiz de grasa y solo ajustaré que la escala de la misma para que coincida con mi nuevo cambio de modelado. Y sólo les recordaré que el lápiz de grasa es igual que un objeto tres D. Ya sabes, una cosa de la que no hablé hace apenas un segundo, como que seleccioné mis líneas de lápiz de grasa y viste un montón de círculos naranjas, puedes editar tu dibujo de lápiz de grasa como punto por punto. Eso no es algo que hago en absoluto, porque para mí, eso derrota el propósito. Todo el punto del lápiz de grasa para mí es que puedes bosquejar a mano alzada, pero la grasa, los usos del lápiz de grasa ahí son más de los que te estoy mostrando en estos tres capítulos de este video. Déjame poner ese pensamiento en espera muy rápido porque estoy a punto de hacer algo bastante cool con la interfaz que quería sombrear, hice clic en Matt Cap y luego hice clic en la sombra. Y esto me da previsualizaciones de Sombras en el Puerto de Vista haciendo clic en el botón de la cavidad al que tipo de simula un poco de oclusión ambiental. Entonces verás como modelo esto, me estoy metiendo en las entresijos de cómo está funcionando esta casa. Esta retroalimentación visual solo te ayuda a medida que estás modelando. Es ah, tipo falso de iluminación, pero te ayuda a sentir la dimensión de las cosas y cómo los aviones se cruzan con otros planos y cosas así. Es simplemente realmente genial, realidad, no es necesario estar en la sección de locos para activar este ajuste en particular, pero está ahí debajo de la pestaña de sombreado. De todos modos, volvamos a lo que estaba diciendo sobre el lápiz de grasa. El lápiz de grasa tiene todo tipo de usos en modelado más técnico para gustarle lo puedes usar para crear geometría. Puedes usarlo, Teoh. Se puede utilizar para agregar elementos a la geometría y todo tipo de cosas en las que Mawr calificó tres modeladores D se han metido en sus tutoriales. Eso les guardaré para ellos. Yo soy yo no quiero hablar fuera de la escuela con estas cosas. Sólo yo sólo te voy a mostrar cosas que son probadas y verdaderas para mí. Y creo, ya sabes, solo relacionar eso de nuevo a mi intermedio. Bueno, vamos a ser una habilidad principiante a intermedia con el modelado. Creo que puede ser útil dedo del pie ver a alguien como yo modelo, porque para aquellos de ustedes que son principiantes en Blender, creo que podría darles una sensación de esperanza. Al igual que no soy súper proficiente con esto. Yo solo conozco los fundamentos básicos que introduje en el Capítulo uno, y algunas herramientas más que he estado picando aquí y allá que he estado explicando a medida que voy y puedes conseguir los modelos que necesitas de esta manera. Es decir, si lo estás combinando con dos cosas de D. Solo digo esto porque creo que puede ser muy desalentador. El obstáculo para entrar en tres D creo que es muy fácil decir como, Oh, soy un artista a e, no un tres artistas D. Bueno, ya sabes, ojalá este video te muestre que puedes ser un tres artistas D sin toda una tonelada de formación extensa. Y es decir, si tu objetivo es combinarlo con tu trabajo de dos d. La barrera para entrar en tres D es en realidad bastante baja, creo. Y con práctica el para realmente hacer se complementan entre sí. Encontré que mi trabajo de dos d me ayudan a entender lo que estaba haciendo en tres. Al igual que acabo de hablar de principios de diseño, ¿verdad? Aprendí todo eso en dos D, y se traducen directamente en tres D. No es como si tuvieras que aprender nuevos principios de arte, borrando una cara, su orbitando la cámara hacia arriba y dando forma a la parte superior de este techo aquí para ser un poco más delgado. A lo mejor un poco más triangular. Agarra esa cara. Muévete hacia arriba. Ya sabes, creo que una de las cosas complicadas, pero modelar al principio es como si fuera difícil de saber. Al igual, debería estar moviendo un vergis e debería estar moviendo un rostro y borde que lleve algún acostumbrarse . Seguro, eso probablemente me ha llevado el más largo de cualquier cosa. Acostumbrarse es solo la sensación de mover los diferentes elementos. Ya sabes, Verte ve bordes y caras donde las fortalezas yacen con cada individuo y yo, ya sabes, por eso sigo trabajando. Entonces a veces probaré algo en modo de selección facial y me gusta, No, no es lo que quiero y probaré el mismo tipo de operación en modo Vertex. Y quizá eso lo haga. Lo que estoy haciendo aquí es engañar a la perspectiva. Estoy mirando mi concepto de pintura, y me gusta como ver la cara de ese lado de la casa. Pero en perspectiva real, probablemente no lo verías claramente es así. Solo estoy engañando perspectiva y seleccionando esas caras y girándolas hacia la cámara haciendo esa cosa incómoda. me siento culpable por ello Tampocome siento culpable por ello. Necesitamos que este techo tenga un poco de profundidad, así que estoy seleccionando estos bordes y extruyendo hacia abajo. Se pueden extruir bordes. Por cierto, no creo que lo mencionara todavía. Se podría extruir Verte ve demasiado tan extremo esto un par de veces y conseguir un poco de profundidad ahí y luego voy a extruir unos bordes por aquí está bien para el mismo efecto y continuará a partir de aquí en el siguiente video. 26. 3: Está bien, estoy de vuelta al otro lado de la casa aquí, solo lidiando con la pared lateral. Entonces había extruido un borde extruido otra vez, moviéndolo hacia abajo. Y realmente se puede ver cómo la vista previa de la sombra es algo que ayuda a la profundidad de la escena. De verdad puedo decir lo que esta casa está haciendo dimensionalmente, y no necesitas que esto se encienda. Pero realmente me gusta el adelanto. Da también que el, creo que fue la opción de cavidad para la tía de la oclusión ambiental va a tratar con este Gable ahora de este lado del techo tan duplicado Lo siento, voy a extruir esas dos caras, escalarlas, luego cambiar al modo Vertex como. Seleccionaré esos dos vergis facilidad, escalarlos y rápidamente me doy cuenta de que no estoy consiguiendo lo que quiero. Lo que quiero es que esas dos ves verte se unan y se conviertan en una. Entonces empujaré todo a em y sacaré el menú de fusión. Yo diré, fusionarse en el centro. Y esos dos Vertex se unen para formar un vergis e Ahora, con esas dos caras seleccionadas, puedo presionar e y X para extruir en el eje X, y puedo modelar esa bonita forma de dos aguas. Simplemente agarraré este borde y sacaré esto y, ya sabes, esculpir la cosa mientras voy cambiando al modo Vertex Select. Agarra eso. Muévete y tenemos nuestra casa realmente viniendo. Ahora siento que estamos haciendo buenos progresos. Todo es incómodo. A lo mejor un poco demasiado incómodo. Podría enderezar eso. No hay problema. Yo sólo podría agarrar estos bordes y, ya sabes, hacer un poco de ajustes. Haces todo tipo de pequeños toques de modelado a medida que avanzas, cada uno ojalá refinando. Ya conoces las elecciones iniciales que haces. Es como pintar. Pones algunos trazos grandes, tal vez primero, y luego refinas y refinas, haciéndote consideraciones cada vez más pequeñas para rematar la sección a dos aguas de la casa. Voy a empujar por ahí. Estos verte ve un poco, que se cruzan, ya sabes, apropiadamente a donde quiero que vuelvan a ir. Aquí es donde mi conocimiento de arquitectura cae plano. Yo pro. No creo que esto sea arquitectónicamente sólido. Podría equivocarme, pero se ve bien, así que me quedaré con ello. Esa suele ser mi carta de triunfo. Si algo se ve bien, hombre, esto probablemente sea mejor. Algo se ve bien muchas veces es bueno que eso no es una regla, aunque eso no siempre es cierto. Pero usualmente ahí es donde empezaré. Se va a añadir un poco más de geometría, lo que me permitirá esculpir aquí un poco más la curvatura de la azotea. Simplemente tira de estos alrededor de cualquier manera hasta que te quede bien en un poco más de geometría hacer lo mismo. Aquí te dejamos un problemita interesante. Hay un agujero en la malla. Se ve un hoyo ahí. Voy a usar la herramienta cuchillo, que es otra forma de agregar geometría. Puedo hacer click para crear un vértice y luego dar click en un Vértice diferente para cerrar ese borde . Verás que se encadena a la facilidad existente de Vergis. Por lo que ahora he creado tres puntos y cerraré esto seleccionándolos todos en el hitting todo TEM y fusionarlo centro. Y ahí vamos. Ahora hemos cerrado ese todo. Ahora esa no era la solución más elegante. Al igual que he cambiado la topología, el flujo de los polígonos ahí en el sentido de que acabo de crear arbitrariamente más geometría donde resulta que la necesito. Lo que acabo de hacer ahí sería un poco demasiado desordenado para, como, como, un modelo de personajes donde la topología vuelve a ser increíblemente importante. Aquí es donde te animo. Si quieres convertirte en un modelador más avanzado, mira estas cosas como mirar en modelar la cara de un personaje. Ya verás que los modeladores están muy preocupados por el flujo exacto de los bordes Estaba aquí. Podría estar un poco más suelto con él, primer lugar, porque no estamos animando este segundo de todo, porque apenas estamos viendo cada parte de ella de todos modos, Aquí, sólo estoy agarrando un filo. Extruyendo por aquí. Sé que está desconectado del techo. Ya verás cómo me conecté. Sólo voy a usar el todo TEM, ya sabes, fusionar en un segundo. Pero primero, déjame posicionarlo. Haga clic en el Puerto Vieux transparente, póngalo en su lugar con unos ajustes orbitando la cámara como loco para poner esto en su lugar. Aquí es donde podría haber usado un Norte una vista gráfica, pero no se me ocurrió en ese momento. Desafortunadamente, un consejo rápido con las herramientas proporcionales que me ves usando, te das cuenta de lo que acabo de hacer. Pude utilizar la herramienta de modelado proporcional pero no afectar la azotea superior. Poco extraño, porque eso debió haber estado en la influencia de mi radio ahí. Pero tenía una opción llamada Conectado estaba apagado. Encontrarás que en el menú proporcional arriba de ahí arriba, y cuando esté apagada, la herramienta proporcional no saltará el hueco. Hablando de la brecha, sólo estoy cerrando esa brecha seleccionando varios. Vergis está empujando todo em y luego simplemente fusionándose en el centro. Y así es como uniré esta geometría juntos, pasando al área del porche delantero. Se va a tocar el modo de edición en eso y, um, seleccionar algunas caras, extruirlas hacia abajo para crear la profundidad del porche con eso todavía seleccionado todo extruirlo , escalarlo, luego extruido de nuevo hacia abajo y crear el frente de los puertos. De esa manera, eso está terminado. Creo que necesito más geometría aquí, y te mostraré otra forma de hacerlo. Voy a golpear un para seleccionar todo y luego golpear W que va a golpear subdivide y licuadora sub divide la malla, esencialmente duplicando la cantidad de geometría presente aquí. Yo solo estoy jugando un poco con los ajustes de luz, alguien para especie de re como este modelo de una manera que está un poco más cerca de lo que terminaré en la final. Voy a hacerlo mucho más grande, aumentar la fuerza. Simplemente juega un poco con estos ajustes. Ni siquiera estoy realmente seguro de lo que estoy deseando. Algo un poco más de sobrecarga en un poco más difusa algo así, y van a seguir modelando desde ahí una vez que esté contento con ello. A mí sí me gusta tener. Me gusta usar previsualizaciones de render como el módem en este momento tanto como sea posible porque me ayuda a pre visualizar la iluminación. Y por una persona pensante dos D como un pintor de persona pensante, ver la iluminación siempre ayuda. Mi, supongo, mi entusiasmo cuando estoy modelando algo, es tan fácil meterme en toda la tecnología y especie de perder vapor en un modelo de aquí. Simplemente daré click en la oclusión ambiental sin motivo de evento para ver cómo se veían las cosas en una vista totalmente diferente. Y, ya sabes, sólo me mantiene en marcha. Me mantiene motivado. Teoh continúa con la siguiente tarea, pero es momento de continuar. Entonces empecemos a modelar el otro lado. El área de garaje , por supuesto, apenas empezando con un cubo, que he escalado, y sigo escalándolo. Simplemente consiguiendo la orientación correcta, el dimensionamiento correcto con el resto de la posición de la casa rota. Conoces todas estas herramientas una y otra vez. Es Es el todo es las mismas cosas una y otra vez. Me meteré en algunas técnicas de modelado ligeramente diferentes cuando vaya a modelar los árboles de primer plano y tal vez incluso otra herramienta o dos cuando modelé la valla en primer plano y hablaremos de algunas. Incluso algunos casos especiales como donde usaré planos mapeados de transparencia similares a como hice los Búhos en el Capítulo dos. Todo eso viene en esta escena, pero este modelo de House, este modelo de House, es como la parte más tres D de la escena. Entonces estoy modelando. Está, ya sabes, usando más geometría, pero dentro de eso son todas las mismas operaciones una y otra vez, así que espero que me perdonen aquí los próximos 20 segundos. Simplemente estoy reenviando rápido el video un poco más rápido de lo que de otra manera lo haría porque solo hay pequeños ajustes de puntos y cosas con las que estoy seguro podemos seguir adelante. No necesito explicar lo que estoy haciendo aquí. Agarra ese borde extruido hacia abajo. Consigue la fachada frontal de ese garaje. Y ahí vamos. Ese es el garaje. Yo sólo estoy modelando el frente, ¿recuerdas? Entonces esto se hace. De acuerdo, tal vez no del todo hecho. Hagamos un poco de un avión lateral, si acaso las cámaras deberían capturar el lado del mismo, lo cual es probable. Y si no tenemos ninguna geometría ahí, eso nos va a regalar al instante. Entonces solo tienes que retocar un poco el modelo. Consigue un poco de avión lateral. Bueno, sólo morfosis alrededor de un poco, usando el modo de selección Vertex y, ah, ah, acoplado con la herramienta de selección de cajas. Es otro a que uso mucho. ¿ Es la parte superior izquierda la herramienta superior en la parte superior de la barra de herramientas? El modo de selección de caja, el que la licuadora abre de nuevo por defecto. El atajo para caja como este B y me gusta usar eso también. Entonces nos vemos bien. Nuestra casa está ah, casi completa. Todavía quedan algunas cosas más por dio. Voy a posicionarme. Algunos aviones para el porche postean el poste en la veranda ahí, y los voy a hacer de una manera diferente en lugar de modelarlos con perfectos como si fuera geometría la que va a pintar. Simplemente voy a aproximar su ubicación con Planos Planos. Y entonces voy a transparentar mapear esos posts exactamente de la misma manera que hice los Búhos en Capítulo dos. Lo que estoy haciendo en este momento es solo remodelar un poco el porche para darme más espacio para aquellos que el porche parecía un poco angosto una vez que me metí aquí. Pero esta será una interesante combinación de técnicas, un poco de las cosas del Capítulo dos entrando aquí. Todavía se proyectará sobre, excepto que no se va a proyectar sobre tres geometría D. Al igual que la casa, sólo se proyectará sobre un plano plano acoplado al mapa de transparencia. Ya verás cómo se desarrollará a medida que vamos, así que solo voy a escalar y rotar y duplicar estos avance rápido el video sólo un poco porque es todo lo mismo. turno D, por supuesto, es duplicado. Podría mover eso a través del porche cuando esté listo, y esto sólo me dará una posición, una posición ruda para que luego vaya a pintar las columnas. En Photoshopped, los aviones aire más anchos que las columnas reales serán. Y eso es solo para tener margen con pinceles de textura y bordes suaves, y sé que tendré suficiente geometría para atrapar la proyección. Si eso tiene sentido aquí, me estoy dando cuenta. El porche es un poco estrecho, así que sólo agarraré esa cara. Muévelo hacia fuera. Ahí vamos. Basta con orbitar la cámara alrededor, ver cómo lo estamos haciendo aquí. Ya casi terminamos con la casa. Solo arreglemos la azotea. Es demasiado estrecho. Extrude que hacia fuera una longitud más, muévelo a su posición. Y en este punto, estamos yo sólo estoy repasando la geometría, revisando pequeñas cosas. Mueve esto para que coincida con el diseño. Just Hay una especie de sistema escalonado como el porche se extiende lo más ancho. El tejado medio extiende el medio, y luego el techo superior es el más estrecho. Sólo consigue un poco, ya sabes, pequeño gesto a esta casa, supongo, otra vez, esa es una forma de pensar muy bidimensional. Podrían ser tres D también, pero los dos artistas de D Realmente, creo que se enfocan mucho en como, el gesto de las cosas y, ya sabes, cosas como la vida maestra de dibujo cómo capturar peso. Y siento que puedes aplicar eso a, ah, modelo de casa igual. Voy a mirar hasta la azotea superior aquí y sólo conseguir un poco más de profundidad al extruirla hacia fuera . Esto es de nuevo un poco descuidado, porque esto es que esta geometría no está conectada al techo detrás de ella. Pero eso está bien. No vamos a ver la hendidura del techo detrás de él. Y puedo salirme con la suya un poco de modelado descuidado aquí. Realmente no siento la necesidad de limpiar mi topología. Pero de nuevo, como persona haciendo este video para consumo público, solo quiero reforzarte Si quieres aprender más sobre el modelado, echa un vistazo a algunos como tutoriales dedicados de modelado, y verás mucho las mismas técnicas que estoy usando. Pero se meterán más en profundidad en cuanto a cómo controlar la topología, por ejemplo, por ejemplo, pequeños fundamentos en los que no me estoy metiendo en este video porque realmente no afectan el flujo de trabajo r dos d. De acuerdo, Pero en esa nota, nuestra casa está empezando a lucir bien y terminada. Sigamos con modelar el resto de la escena en el siguiente video. Entonces después de eso, podemos entrar en el escenario de pintura digital. 27. 3: bien, así que es hora de abordar la otra geometría en la escena. Empecemos con el plano terrestre aquí. Yo había hecho un avión. Ya lo estoy escalando. Golpearé el modo W y edición y subdividiré eso una, dos, tres veces, y solo para conseguir más geometría. Entonces usaré el modificador de superficie de subdivisión para obtener aún más geometría. Porque voy a estar esculpiendo un poco este plano terrestre solo para conseguir pequeñas colinas rodando y, ya sabes, imitando montones de nieve. Sólo para que no sea totalmente plano así. Pero quiero que esta pieza de geometría cubra todo el fondo también. Entonces una posición así. Entonces cambiaré y editaré el modo en el modo de selección de bordes, golpear extrusión o e para extruir extremo esto arriba. Hazlo de nuevo, hazlo de nuevo y solo construye esta sencilla etapa de fondo de esta manera. Esta es una técnica muy común para, ya sabes, pinturas de 2.5 T como esta. Está un poco deformado porque estaba haciendo esto en perspectiva. Tú, si lo querías, no importa. Estaré proyectando textura justo sobre esto, pero puedo recta y si quiero, Si quería hacerlo correctamente y mantenerla perfectamente recta, cual de nuevo no importa aquí hoy. Hubiera usado un Norte una vista gráfica. Tengo un mal hábito por cierto de no usar vistas gráficas Orto. Realmente debería arreglar eso porque puede hacer ciertas cosas más fáciles otra vez. Técnicamente, no está mal lo que estoy haciendo, pero puede ser un poco desordenado cuando no te aprovechas ya sabes, el material gráfico Orto, que te ayuda a mantener la organización en los ejes que te estás moviendo, haciendo clic en la casilla Seleccionar herramienta y seleccionaré aquí estos bits de geometría, manteniendo turno con el cuadro electoral activo lo hará, y solo seguiré esculpiendo este plano terrestre, moviéndolo fuera de contacto. Y en este punto, podría seleccionar facilidad vergis individual. Encienda el modelado proporcional con el okey, o podría simplemente hacer clic en el icono de arriba y mover el suelo alrededor. Ya ve, me estoy desplazando. Esa es una herramienta de modelado proporcional. Yo sólo quiero conseguir sólo una sensación básica de colinas rodantes y no, ya sabes, no tener la abeja geografía tan plana. Esto solo ayudará a atrapar la textura. Pintar más tarde y le dará apenas un poquito más de calidad tridimensional. Yo sólo lo dije para sombrear suave, cual es algo importante para dio agarrando un poco más Vergis facilidad moviéndolos por ahí justo al azar. Ya sabes, siempre y cuando sus pulmones. No es totalmente plano. Yo soy feliz. No quiero exagerar esto, sin embargo. Si hago demasiado de este tipo de escultura de tierra, puede sacrificar la calidad del mapeo de proyección más adelante. Es posible, como si oscurecieras parte de la geometría del suelo con otras piezas de la geometría del suelo . Tu proyección pasará por la geometría, y sé que me estoy adelantando aquí. Esto sucederá más adelante. En el proceso, lo verás indudablemente. Tendré que corregir piezas de la proyección que han pasado por objetos a otros objetos no deseados . Ya verás que eso sucederá más tarde. Te lo prometo. Oye, espera. Solo estoy moviendo algunos de estos de nuevo a su lugar. Tenía encendido proporcional, lo que me estaba dando resultados extraños. Apague eso otra vez. El oki es algo que deberías mapear tus dedos también. Encuentro que sabes cuando más usas licuadora al igual que cuanto más haces nada, Tus músculos recuerdan qué dio Y ciertos atajos están simplemente mapeados en mi cerebro como el okey, um sabes G para moverte y son para rotar todo eso cosas. Si bien en este modelado en esta sección tutorial de modelado aquí estoy usando más de los widgets solo para que puedas seguir más fácilmente junto con lo que estoy haciendo. Muy bien, Así que golpeé Numb Pat cero para entrar a la vista de cámara. Y algo interesante va a pasar cuando me aleje aquí. Mira esto está cortando mi visto. Esto es un Esto no es un bicho. Este es un problema de recorte. Esencialmente, las cámaras y la licuadora vienen con un avión de recorte. Y solo te estoy mostrando cómo se establece el plano de recorte de tal manera que está recortando mi objeto más allá de cierta distancia. Para arreglar eso, entra en tu contorno, er selecciona la cámara y simplemente cambia el plano final a una distancia mucho mayor a la que actualmente está configurado. No nos encontramos con eso en el Capítulo dos porque nuestra escena del búho retomó mucho más. Perdón. Ocuparon mucho menos tres espacios D en el espacio mundial que este. Simplemente jugando con la distancia focal aquí, distancia focal determina el tipo de perspectiva. Básicamente, la lente ve cuanto más corta es la distancia focal de menor es el número allí. El más tipo de perspectiva afectará la escena. Cuanto más larga sea la distancia focal, se vuelve más como una lente teleobjetivo. Otra cosa genial que podrías hacer con las cámaras y la licuadora es que veas cómo tenemos mi marco de cámara . Puedes hacer que el exterior del marco sea más oscuro con este ajuste justo aquí, simplemente desplazándolo hacia arriba y hacia abajo. Se puede una especie de negro fuera de la frontera. Puedes hacerlo negro puro si te desplazas todo el camino hacia arriba. mí sí me gusta ver un poco fuera del marco de la cámara solo porque sé que sabes cuando estás moviendo tu cámara, como que a veces quieres saber qué hay ahí afuera. Para que sepas con lo que estás a punto de encontrar. Pero es agradable. Creo que el valor predeterminado de la licuadora es un poco demasiado ligero. Entonces es agradable desplazarse por eso. Simplemente jugando con la perspectiva y la distancia focal de mi cámara. Aquí. Básicamente estoy pensando en un fotograma uno para mi movimiento de cámara así que necesito establecer la distancia focal . Entonces conozco las profundidades que estamos viendo Y entonces, ya sabes, tal vez algo como esto. Empujaré yo y estableceré un marco clave, una ubicación y un marco clave de rotación para esta cámara. Y así tenemos algún punto de partida. Probablemente cambiaré eso a medida que avanza nuestro modelo. Es decir, actualmente no hay lugar para ver ningún árbol. También estoy pensando que tal vez no lo necesito como pantallas anchas lo es. Ajustaré la relación de aspecto ahí, y nuestro modelado no está cerca de hacer, así que probablemente sigamos con eso. Pero sí me gusta pensar si estás animando algo o moviendo una cámara. En este caso, acabo de restablecer ese marco clave ahí. Um, sólo pensar en pensar en el futuro y pensar en qué marco podría verse uno porque entonces eso determinará lo que aún podría necesitar modelar. O, es más importante, lo que podría no necesitar modelar. Voy a modelar el árbol ahora, y en lugar de usarlo como un cilindro y hacer que se cruza el suelo duramente, solo voy a extruir esta geometría y tener el árbol literalmente creciendo justo fuera del suelo. Esto asegurará que sea una transición sin fisuras de árbol a tierra. Y debido a que esos árboles figurarán fuertemente en el render final, creo que es prudente hacerlo de esta manera. Eso me acaba de sacar una cara extruida. Se escaló hacia abajo extruido de nuevo. Incluso tú me viste hacerlo. Ahora solo estoy usando el modo de selección de bordes, seleccionando todo el bucle de borde Al sostener Ault, solo esculpido estos árboles en su lugar. Otra vez el modelado. El modelado de un árbol aquí no necesita ser de todos modos impresionante. Solo necesita ser un marcador de posición de tres d que pueda atrapar mi eventual pintura. Ya sabes, cuando pienso en la pintura de proyección, es como si la geometría estuviera captando bien la proyección. Ahí es cuando por eso usé el verbo catch. A veces es eso lo que está haciendo la geometría. Está ahí para atrapar el cuadro. Así que escoge una cara aquí para otro árbol y yo solo golpearé e por extrusión. Escala y luego vuelve a moverlo hacia arriba, escalarlo e y luego empujar de nuevo. Asegúrate de mis herramientas proporcionales y comprueba y ahí vamos. Simplemente extruya esto. Empuje e un par de veces, así que tengo algunos de esos bucles de borde en el camino, ¿ verdad? Siempre podría agregar más si quisiera. Con control están la herramienta de corte de bucle, pero esto es bueno solo mover estos árboles en su lugar buscando. Ahí estoy mirando mi material de referencia, pesar de que está algo oculto en este momento, sólo viendo especie de la copia de la curva del árbol. Estoy más modelando el árbol para caber en la toma que actualmente he creado en tres D, porque la relación de aspecto es diferente, ¿ verdad? De lo que estoy modelando y tres D o debería decir, la cámara que estoy mirando en tres D es más ancha, luego mi pintura digital a la derecha. Entonces estoy modelando los árboles más en base a lo que estoy viendo en tres D, luego copiando el concepto de pintura. Ya sabes, cuando hice ese cuadro, no tenía ni idea de que eventualmente se abriría paso en este video, así que no hay razón para que lo copie aquí. Yo solo sigo modelando el árbol, poniendo toques finales en eso, solo asegurándome de que haya suficiente variedad de grueso a fino, pero ciertamente no preocupado por ningún detalle del árbol voy a querer ponerles ramas sobre ellos , aunque lo haremos en un momento. Ahí hay otro lazo de borde. Tan sólo Teoh subdividirlo y seguir modelando. Está bien, así que voy a agarrar esta cara extrusión de escala abajo extruir otra vez, escalado eso más hacia abajo. Y básicamente estoy haciendo, como un no en el árbol Y esto es un poco de experimento. También quiero mostrarles un pequeño rasgo que viene con el modificador de subdivisión en superficie . Se llama Edge Crease. Entonces tengo estos bordes y voy a empujar barra espaciadora. Obtengo esta ventana de búsqueda y podría buscar cualquier función en licuadora si olvido el atajo o dónde está. Busqué EJ Crease y acabo de marcar en un poco de dureza ahí. Por lo que de nuevo, empujé la barra espaciadora para sacar ese tipo de búsqueda en Google, que permite buscar cualquier función. Busqué ej pliegue, que es como se llama a esto. Entonces arrastré mi ratón hasta tener la dureza adecuada de esos bordes que quiero y tontear los colores del morado solo para indicarte que esos bordes tienen un ajuste de borde arrugado que la otra geometría no comparte. Está bien, trabajemos en modelar la barda. Añadiré un nuevo avión. Perdón en una caja nueva. Escalar hacia arriba, Muévelo hacia arriba a la posición más o menos así. Escala a lo largo. ¿ Por qué escalarlo a lo largo? X será un poste de valla delgada justo en modo de edición. Seleccionaré un poco la escala de cara superior, y luego usaré la herramienta de extrusión, que no me he usado antes. Yo quiero mostrarte. Te da ese pequeño signo más práctico para indicar una nueva extrusión puedes extruir y realmente no la uso, aunque solo me gusta la prensa. E. Simplemente estoy tan acostumbrado a los atajos. Pero de todos modos, estoy extruyendo esta caja en forma de poste de barda, y con eso hecho, iré a la pestaña de modificadores y le daré una superficie de subdivisión. Pero ahora es demasiado suave, así que seleccionaré toda la geometría en modo edición y luego volveré a tocar barra espacial y volveré a volver a Edge Crease, que ya está ahí. Pero por defecto, el último. Ahora este arrastre ese borde pliegue hacia fuera, así que tengo un poste de cerca que se ve relativamente duro pero aún más suave que la caja cruda inicial que hice para que los pliegues de borde realmente, muy útil. El morado está delineando todo el poste de la barda ahora porque tengo borde arrugado cada borde, y puedo seguir esculpiendo desde aquí. Es un borde de herramienta realmente bonito. El pliegue te da control de suavizado desde 0% 200% y es genial por defecto. El modificador de servicio de subdivisión suaviza cosas como 100% con EJ Crease, se puede, ya sabe que confíe eso apagado. Abre el poste de la valla en su lugar, gira un poco ahora, todavía en modo edición. Aquí seleccionaré toda la geometría y presionaré shift D. Esto duplica el objeto, pero lo mantiene dentro del mismo objeto. Al igual que si hubiera agregado un nuevo modo de objeto cubano, tendría a diferentes objetos derecho a barda diferente, poste dos objetos diferentes pero en realidad quiero que esos postes de cerco estén contenidos dentro del mismo objeto. El motivo es que voy a querer conectar esos postes de barda con más geometría. Lo que haré en un momento. No se puede hacer eso también. Si fueran a separar objetos, lo haré en un momento Por ahora, sólo me preocupa duplicar todo mi poste de barda en su lugar. Intentaré crear algunas variaciones diferentes de ellas, por lo que no siempre es el mismo poste de barda que se está duplicando. Entonces éste, lo escalé un poco más pequeño, giré un poco, seleccioné un borde aquí y simplemente esculpido alrededor. Tan sólo así. Es un poco diferente a sus vecinos otra vez. El notaré repetición, por lo que cualquier pedacito de cambio que puedas dio hará que las cosas sean menos repetitivas y por lo tanto beneficiosas para ti como artista que desea cascadas hasta el público, beneficiosas para ellos también. No se aburrirán viendo tus cosas, bien. Lo que quiero hacer ahora es puente estos dos postes de valla con, como, pieza de geometría contigua. Por lo que estoy creando nuevas caras al extruirlas y reducirlas. Entonces borraré esas caras nuevas empujando X y luego diciendo caras. Entonces hay un agujero en el modelo de vez en cuando voy a puente que comprometer un puente que con el comando llamado puente bucles borde, voy a empujar en primer lugar, seleccionar las dos caras nuevas con agujeros en ellas, empujar barra espaciadora y decir puente borde bucles y ¡voila! Blender te da esto. Pues bien, este puente de geometría. Voy a repetir este proceso ahora para todo el poste de barda, que duplicé fuera de pantalla. Y recuerda, lo clave aquí recuerda borrar las caras que has hecho que quieres puente. Por lo que hay agujeros en el modelo y luego los puente. Hizo algo parecido a lo del Capítulo Uno de esta lección. Simplemente creando un nuevo árbol aquí ahora, usando exactamente las mismas técnicas que mostré antes. Extruyendo pieza por pieza, justo fuera del suelo. Y luego una vez que esté ahí, estoy mirando mi vista de cámara a la izquierda y asegurándome de que va más allá de la parte superior del marco y solo agarraré un montón de esos bucles de borde y Aiken escala esos los árboles apenas un poco de espesor estoy encontrando así que solo seleccionaré los bucles de borde Voy a golpear s y luego podría escalar esos y conseguir más de un árbol más delgado, que es lo que quería de nuevo. Diferencia. ¿ Verdad? Diferencia. Cada árbol es ligeramente diferente. Diferente curva, diferente cónico, diferente grosor, diferentes ángulos. Todo este tipo eso es dos diseño D, justo ahí. Por eso debo decir, Eso es diseño ahí mismo. Lo aprendí en dos D tres D. La gente lo puede aprender en tres D, pero , um, es todo el mismo idioma. No importa el software de fantasía que estés usando poniendo algunos aviones en posición aquí , estos aviones solo tendrán árboles pintados sobre ellos pequeños árboles de fondo. Y esto es Esto me recuerda mucho de los Búhos en el Capítulo dos, uh, cómo los Búhos eran sólo mapas en Planas Planas. Eso es lo que estoy montando aquí. Simplemente montaré unos cuantos aviones diferentes. estoy posicionando para especie de indicarme dónde podría querer pintar árboles más adelante en photoshop. Por lo que esta pieza más gruesa de geometría tendrá, como, ya sabes, cinco o seis árboles pintados sobre ella, y esos más delgados en el aire flanqueando a esa grande podría tener uno o dos árboles pintados sobre ella. Y ahora voy a agarrar este árbol en primer plano que está hecho de geometría real, y sólo voy a extruir algunas ramas. Me di cuenta de que aún no he puesto ramas en ninguno de mis árboles. Era hora de abordar eso, y esto utiliza exactamente la misma técnica. Cara selectiva extruida, ya sabes, extruida un par de veces. Tenemos unos bucles de borde diferentes con los que jugar, y ya sabes que eso es todo. Así es esencialmente como modelé toda esta escena. Tengo ganas de seleccionar caras y extruirlas y escalarlas y moverlas y girarlas. Aquí hay otro avión que sólo va a coger unos árboles mawr que noté. Tenía mucho espacio vacío ahí a la derecha. Entonces voy a crear un nuevo plano en el que volveré a pintar árboles. Esos serán mapas de transparencia, igual que lo fueron las horas. Y lo creas o no, eso prácticamente completa la etapa de modelado de este proyecto. Veamos ahora exportar estas capas a la tienda de fotos para pintar. 28. 3: tanto como lo hice con la pintura del álbum en el Capítulo dos, seguí adelante y ordené todas mis cosas en colecciones aquí arriba. Usted me vio hacer esto en el Capítulo dos, así que pude hacerlo fuera de pantalla aquí en el Capítulo tres. Tengo la casa en una capa. Tengo el fondo justo esa gran pieza de geometría en su propia capa. Tengo la barda en una capa. Esos árboles de fondo. Bueno, serán árboles actualmente ahí de esos aviones de fondo, y ese es un auto a la izquierda y luego en la parte superior. Tengo cosas no geo, que es la cámara, las luces, el vacío, el vacío, que uso su referencia con el Dr Just ocultó la capa de lápiz de grasa, que he escondido. Probablemente no los necesitaré de nuevo, pero oye, no ocupan ningún espacio. Simplemente lo mantendré ahí solo escondido. El motivo por el que necesito estos en capas es que tendré que exportar capas de Photoshopped de nuevo a la escena para proyección como digamos que pinté una escena de esta casa con, como estos árboles frente a la casa, y proyecté que pintar sobre la casa Bueno, eso significaría al segundo que moviera la cámara y vi la casa. Desde este ángulo, esa pintura del árbol se proyectaría a través de la casa. Obviamente, no quiero eso. Por lo que tendré que exportar capas separadas una capa sin los árboles y por lo tanto toda la casa pintó una capa con los árboles en una capa sin la casa en, para poder pintar el fondo detrás de la casa una capa sin la barda. Porque de nuevo, si pintara esto con la barda adentro y eso es todo lo que tenía al segundo que moviera la cámara aquí , se vería cerca proyectada sobre la nieve. Se volverá muy autoexplicativo mientras lo estoy pintando, lo prometo. No obstante, realidad no estamos listos para renderizar todavía. Tenemos que configurar nuestra cámara de proyección. Esta cámara, como mencioné antes, es una especie de encuadre una de nuestras eventuales animaciones, pero me gusta tener una cámara separada responsable de la proyección real lo pensará como una cámara maestra, esta nueva cámara maestra, que crearé en un momento veremos solo un poco mawr de la escena que mi cámara real mover cámara. Mi cámara de animación final. Y de esa manera mi cámara de animación final tendrá un poco de espacio para jugar. Podría moverse un poco porque, ya sabes, cuando te mueves por el espacio, como recordamos con el yo voy a ver, ya sabes, ves partes de la escena que tal vez no pintaste tanto y cosas como esa y pequeños errores que surgen después. Haré que mi cámara de proyección se ocupe temprano de esas áreas para que después tenga más libertad para moverme con mi cámara de animación. ¿ Sabes qué? Voy a nombrar esta cámara y cámara M para cámara de animación. Por lo que solo acercando a nuestra cámara aquí con su seleccionado presionaré Shift D en el puerto de vista, que duplica la cámara. Ahora bien, en realidad no quiero moverlo a ningún lado. Entonces aquí hay otro consejo. Si lo has movido así, solo tienes que hacer clic derecho y volverá a encajar a su spot original. Pero aún lo he duplicado, así que tengo dos cámaras idénticas Ahora renombraré esto como cámara maestra. O tal vez una palabra mejor es campamento de proyector. Después de todo, eso es lo que estamos haciendo, y por esta parte de nuestro trabajo en esta escena, estaré trabajando con esta cámara de proyector más de lo que haré con la cámara de animación. Posteriormente entrará en juego la cámara de animación. Ahora. Blender está buscando actualmente a través de la cámara de animación, y si empujo, ya sabes si empujo volcado a cero, es usando la cámara de animación. Yo quería usar la cámara del proyector. El modo de hacerlo es con la cámara del proyector seleccionada. Empujas control numb pad cero, y no puedes decir la diferencia aquí porque es un duplicado exacto. Pero licuadora ahora está mirando a través del campamento de proyectores. Una forma de confirmar eso es ir por aquí con nuestra cámara, tap active, click en nombre y puedes ver Blender te da el nombre de la cámara que está mirando a través. Y bastante seguro, está mirando a través de la cámara del proyector. ¿ Sabes qué? Eso es útil. Simplemente dejaré eso encendido ahora con la cámara del proyector. Voy a volver a entrar y ajustar la resolución aquí. Quiero esta cámara de nuevo a Seymour de lo visto más del primer plano, más del fondo, tal vez un poco menos que eso. A lo mejor puedo subir un poco esto. No quiero que esto sea dos diferentes sin embargo, que la cámara de animación real, porque después de todo, esta ilusión sólo es buena desde un ángulo. Entonces cuando se trata de gustar la perspectiva de esta cámara, desde luego no quiero cambiarla tanto. Pero sí quiero tal vez empujarlo un poco atrás. Ah, y antes de hacer eso, debería deshacerme de estos marcos clave. No necesito la llave para que esté aquí. Simplemente selecciónelo. Empuja X, borra fotogramas clave. Voy a mover esta cámara un poco atrás. A lo mejor está nuestra cámara de animación derecha y encuadre para que puedas verlo directamente detrás de la cámara de animación. Y sí, creo que esto es bueno. Ya veo suficiente de la escena que le gusta a la cámara de animación. Si se va a la deriva y ve que conoce la zona detrás del auto aquí, todavía tendré alguna información de antecedentes ahí. Si ve muy por encima de la casa, todavía tendré ahí alguna información de antecedentes. De hecho, debería tomar estos aviones de los árboles y simplemente moverlos hacia arriba para que sigan yendo más allá del marco. No tengo que preocuparme de poner su intersección con el suelo porque están detrás de la casa que nunca vamos a ver detrás de la casa, así que sólo mueva un poco estos hacia arriba. En realidad, este fuera de escala, escalaré esa escala que una. Y probablemente estoy pensando, Ve cómo esa barda simplemente muere ahí. Estoy pensando que probablemente debería tener otro poste de barda por si la cámara pasa a verlo. Será tan molesto después. Si la cámara atrapa barda vacía este lado. Yo estoy bien. Estoy bastante seguro de que nunca veré ese lado. Pero esto es bonito. ¿ Está cortando demasiado cerca? Entonces sólo voy a atravesar este proceso de hacer un nuevo poste de barda ¿Sam's? Ya lo hice antes. Tan solo tíralo en su lugar por aquí. ¿ Sabes qué? Si bien estoy en modo modelado, me di cuenta de que olvidé agregar una rama a este árbol. Entonces hagámoslo rápidamente. Gire la geometría. Por lo que tiene unos tres D de profundidad cónica, la rama de la parte superior. Y ahí vamos. De acuerdo, ahora estoy listo para exportar varias capas, y una cosa que quiero hacer es hacer uso de pases de render que me ayudarán a pintar esta cosa en photoshop. Un pase particularmente útil es la caja de oclusión ambiental, que recuerdas del capítulo uno está justo aquí. Doy clic en eso. Y entonces, por supuesto, cambiar a ciclos de vista sombreados ya no es tomar en consideración la fuente de luz. Lo que estamos viendo aquí son varios niveles de sombra u oscuridad que representan las hendiduras más profundas de la escena. Entonces donde las hendiduras airean lo más profundo, como debajo de los aleros justo ahí debajo de la casa. Ahí conseguirás los oscuros más oscuros y luego niveles medios de hendidura, como debajo de la azotea. Aquí, leves niveles de oscuridad. Esta es la sutileza de la oclusión ambiental, y podemos usar esto en photoshop como una capa pasada para ayudarnos. Por lo que me gustaría hacer esto fuera. Pero ya sabes, realmente no necesito los árboles ni la barda. A mí me interesa más la casa porque esa es la parte más compleja de geometría. Significa que no hay mucha inclusión Ambien en los árboles y barda. Entonces entraré a mi fuera menor y solo haga clic en este botón de cámara, que deshabilita la capacidad de render de una capa. Entonces haz eso tanto para el BG como para la barda. Recuerda, seguirán apareciendo en nuestra opinión, aquí, aquí, simplemente no renderizar escombros mientras estoy aquí. También quiero apagar la capacidad de render de la capa de lápiz de grasa, o de lo contrario saldrá a nuestro renderizado más adelante y especie de arruinarlo. Con eso hecho, solo iré a renderizar imagen y licuadora me da este bonito pase de oclusión ambiental. Con eso hecho, simplemente lo guardaré, que se llama esta Oclusión ambiental de Render pase y un archivo PNG está bien. Tiene transparencia con ella, que yo quiero. De acuerdo, tenemos son agradables y siendo pase de inclusión. Lo primero que haré es ir a dar click fuera de esa caja. Mi luz suave, sin embargo, que he estado trabajando con esta luz de área. Probablemente podrías conseguir un bonito pasado de inclusión Ambien solo por renderizar esto. ¿ Sabes qué? ¿ Por qué no simplemente renderizar una versión maestra de la escena? Nunca se sabe cuándo podré enchufar algo de esto. Entonces con eso todo seleccionado y volveré a encender capacidad de render tanto para el BG como para la barda. Vamos a renderizar un maestro pasivo todo renderizar imagen. Aquí vamos. Y como se está renderizando aquí, me doy cuenta de que necesito hacer un ajuste más a mis capas. Se ven los postes del porche que me acaban de bloquear en sus aviones, que obtendrán mapas de transparencia más adelante. Esos no me van a ayudar, y la pintura está ahí para genérico. Empujemos escape para detener la salida render. Vamos a agarrar la, uh, geometría de los postes, esta ventana hacia abajo, click derecho y diciendo Se obtiene una nueva colección aquí y luego enviar seleccionar todos los aquí que vemos con el círculo naranja alrededor de ellos. ¿ Nuestra geometría post es dragón en colección? Seis. Llamaremos a este post. Desconectaré, renderizaré capacidad para las publicaciones y volveré a intentar mi render. Y esto me dará un pasado potencialmente útil para pintar. ¿ Quién sabe? Podría ni siquiera usar esto, pero si sí quiero usarlo, ayudará que sea bonito y limpio sin esa geometría de porche ficticio ahí, supongo que mi oclusión ambiental pasado también incluyó esa geometría que ya no quiero. A lo mejor volveré y re renderizar eso en un momento. Ahí está nuestro render. Con eso hecho, subiré a imagen save as call this render pass diffuse y solo para hacer algo de diligencia debida , me trasero terminé mi oclusión ambiental pasada sin esos postes. Está bien, así que todo lo que queda por hacer ahora es renderizar varias capas las cuales podrán cargarse en un PSD y Photoshopped. Empezaré con la casa sobre Lee. Así que solo asegúrate por aquí que Onley mi colección de casa tiene capacidad de render. Se va a cerrar todas estas capas. Hace que sea fácil cesar. De acuerdo, entonces solo la casa tiene capacidad de render. Y sólo quiero recordarles una cosa importante. Hablé de ello en el Capítulo uno, pero siento que vale la pena volver a mencionarlo en este icono superior aquí. Debajo de la pestaña de película, asegúrate de que se haga clic en la transparencia. Este es un escenario crítico para tener aquí, porque en photoshop nos permitirá pintar sobre Lee sobre la parte superior de la geometría. Como verás, solo me estoy dando cuenta de que sí quiero los postes de porche en mi render aquí así que encenderé capacidad de render para esos Ahora vamos a ir a renderizar imagen. Con eso hecho, solo golpearé imagen guardar como Call this render pass house dot PNG. Pude haber roto esta casa en diferentes capas como sólo el techo, sólo el muro. Y eso podría brindar ayuda adicional en la tienda de fotos. Cuando trato de pegar mi trabajo de pincel a sólo estas piezas de geometría. Pero creo que solo basándome en la forma en que voy a pintar esto. Creo que solo tener uno en general pasado para la casa en una capa estará bien. Podría estar equivocado. Ya veremos cómo resulta. Vamos a conseguir un renderizado limpio del fondo para que desactive la casa, desactive las publicaciones, active la capacidad de render para el golpe de fondo, renderizar, renderizar imagen. Y como estoy renderizando esto, estoy viendo otro problema. Desafortunadamente, y es decir, realmente debería tener los árboles sobre un fondo transparente. Todo esto es actualmente una pieza de geometría, por lo que el cielo de fondo y los árboles están sentados detrás de nuestros árboles de primer plano. Esto va a hacer muy difícil para mí emparejar exactamente mi trabajo de pincel con la geometría del árbol . Esto sería mucho más fácil si tuviera sólo un fondo transparente. Por lo que voy a empujar, escapar, detener el render, volver a mi vista tres D para apenas un poco de tres d cirugía. Simplemente conseguiré un modo sombreado. Así que va más rápido tab en modo de edición en la geometría aquí. Y voy a separar esta gigantesca pieza de geometría en 21 frente a la casa, uno detrás de la casa. Entonces en cara, seleccione modo, sostenga altar y seleccione esto yendo por el camino equivocado. Entonces solo a veces llegas a retocar con él, seleccionar diferentes caras para que vaya de esa manera. Sostenga el turno en Ault y simplemente seleccione toda esta geometría aquí con que seleccionó un desplazamiento de empuje D para duplicarlo se hizo clic en el ratón con la geometría duplicada Aún se seleccionó una barra de espacio de empuje. Basta con buscar la herramienta separada, que está aquí mismo Desorden separado Click eso por selección Y ahora tengo dos piezas de geometría y voy a tocar fuera del modo de edición para mostrarte que si me pongo para en mi b g aquí, podías ver y yo tener dos cosas. Aquí está la nueva pieza de geometría edades creada pero todavía no he terminado. Voy a volver a la pestaña de geometría original de nuevo al modo de edición hará que esa misma selección obteniendo toda la misma geometría que duplicé, y luego solo empujaré X y diré caras. Ahí vamos Ahora podría traer de vuelta. Voy a sacar del modo de edición y ahora traigo de vuelta Este avión era un poco de Ah, parece ahí, que yo o bien podría arreglar, pero ni siquiera lo vamos a ver en la cámara de proyección, así que ni siquiera estoy demasiado preocupado por ello. Si presiono a a de selecto, puedo ver un poco de línea de pelo como parecía ahí. Si eso me preocupa, solo puedo seleccionar el toque de geometría en modo de edición, ir al modo de selección de bordes, agarrar este bucle de borde y simplemente moverlo un poco hacia abajo y hacia fuera. Por lo que se superpone la geometría cada vez tan ligeramente, y sé que todavía se puede ver un poco de costura. Eso se debe a que está siendo afectado por esta fuente de luz. Pero cuando hago mi derecho, pero cuando hago mi pintura digital y proyecté esa pintura sobre ella, no creo que la costura sea visible, por lo que esto debería funcionar bien. Lo último que debo hacer es hacer una nueva colección. Llamemos a esto árboles de primer plano y agarraremos esta pieza de geometría que contiene nuestros árboles y arrastraremos eso hacia él. Excelente. Así que ahora puedo desactivar la capacidad de render para el BG y solo R F G ahora renderizará y acaba de golpear Render image Y hagámoslo de nuevo. Ahí vamos. Mucho mejor imagen guardar como árboles F g. De acuerdo, apaguemos los árboles del ft y agarremos la barda debajo de la imagen. Ya sabes, la imagen de perforación guardar como eventos. Y la última es la capa de árboles BG y autos. Ahí está. Todos estos obtendrán mapas de transparencia, igual que hicimos con los Búhos en el Capítulo dos. Adelante y salva esos árboles B g. Y aún no he rendido este fondo uno, pero ni siquiera necesito porque es sólo todo detrás de los árboles. Entonces ni siquiera me voy a molestar en renderizar eso. Una cosa que debí haber hecho hace unos minutos es bloquear esta cámara del proyector. No puedo mover esta cámara. Si lo hiciera, tendría que volver a renderizar cada capa. Entonces subo a mi esquema er y agarro la leva del proyector, y me limitaré a bloquear su ubicación y su rotación. Ahora no puedo moverlo y estoy a salvo. Y solo para cerrar esta sección, quiero mostrarles un pase de render potencial más. Podrías hacer eso yo no voy a hacer y es un pase de luz solar. No voy a hacer un poco podría pasar porque no necesito uno. No estoy renderizando luz solar en esta escena, pero si acabo de agarrar mi luz, bajé a los ajustes de luz y la cambié a hijo, claro, es demasiado alto, y la fuerza cambiará este dedo del pie como ocho. Voy a cambiar el tamaño de la luz hacia abajo a como 0.2 me da estas características luz solar, sombras. Si quisiera, incluso podría cambiar. Mi max rebota a cero y consigue un bonito limpio pase de sombra donde esas sombras son más o menos solo un valor, y puedes renderizar esto y enchufar eso como un pase de sombra general en Photoshop Nuevamente, no necesito esto porque soy no renderizar algunos Podría gustar totalmente haría esto si estuviera renderizando una escena a la luz del sol de todos modos, con nuestras capas exportadas, te veré de vuelta en photoshop donde empezaremos la pintura digital 29. 3: Entonces tengo mis capas organizadas aquí en una tienda de fotos de la misma manera que lo hice en el capítulo dos. El maestro pasa en la parte superior, que solo voy a usar para referencia aquí y allá por desrecortado que tengo mis capas de atrás a frente. BG la casa, los árboles y la barda. Ahora interesante pequeño problema sucede con los árboles F G. Ve bloqueando el fondo de la casa Aquí. Esto es bastante fácil de arreglar. Yo solo controlo Haga clic en el icono de capa de la casa. Podría simplemente agarrar esta herramienta de borrador y simplemente borrar áreas de esta capa que no necesito ver. Ten cuidado, aunque no meterte en los árboles. Probablemente podría hacer hombre y hacer esto más finalmente. Pero por ahora, sólo falda hasta los árboles. Simplemente borra áreas de esta capa que están bloqueando la casa. Ahí vamos. Otro pequeño truco. Déjame esconder todas estas Un reto que tendré es cuando pinte esto. Tendré que emparejar mi pintura digital precisamente con esta geometría. Como si pinto la pared de un color y dejo que mientras sangra en el techo. Bueno, eso proyectará incorrectamente en la licuadora, ¿verdad? Entonces una cosa que me gusta hacer es duplicar la capa de casa, subir a filtrar estilizados encontrar bordes, y Photoshopped crea este dibujo cuasi me linea. Puedo establecer que se multiplique, y ahora básicamente lo tengo como si fuera un contorno alrededor de la casa que sin duda te será útil. Probablemente lo haga para que la valla duplique el filtro de capa. Simplemente vas a averiguarlo justo aquí ahora prepáralo para que se multiplique. No creo que realmente necesite hacerlo por la capa de árboles F G. Puedo ver esos con bastante claridad. El último paso de preparación es que solo haré una capa de fondo. Llena eso con algo neutro mientras pinta en eso. Tengo mi referencia original de pintura digital en mi otro monitor. También tengo mi oclusión ambiental más allá de aquí, pero voy a enchufar eso en un poco más tarde. Simplemente lo mantendré a un lado por ahora. A lo mejor antes de empezar, dejemos que sólo sublevar esto un toque. ¿ Conoces este simulacro de antes? Empecemos. A lo mejor 26 pixels de ancho está bien, entonces supongo que voy a empezar a pintar en la capa de casa 1er 1 cosa muy importante es que se haga clic en la caja de transparencias de bloqueo. Eso significa que no importa dónde pinte, aterriza en Lee en la casa. Ayuda a mantener mis capas separadas y organizadas ahora, solo para ser francas justo al bate. Este no es mi método favorito de pintura digital. Realmente no disfruto el proceso de tener que pegarme tan rígidamente a la geometría, pero tengo que hacerlo. Esa es solo la naturaleza de esta técnica. Vale la pena la recompensa al final, cuando estás pintando entra a este espacio 2.5 D. Pero el acercamiento real de pintar se siente como si estuviera atado o algo así, no puedo mover completamente esos pinceles por ahí porque de repente estoy coloreando fuera de las líneas y literalmente, tengo que quedarme dentro de las líneas aquí, que, si conocen mi trabajo, es exactamente lo contrario de lo que me gusta dio. Imagino que algunos de ustedes por ahí podrían tener un estilo de pintura natural que sea más amable con esta técnica. Para mí, siempre ha sido un poco de lucha, una especie de domar mi deseo natural de hacer pinceladas locas para conseguir algo que pueda adherir a tres geometría D como esta. En fin, los inicios de estas pinturas siempre son una lucha para mí, ya que como que me mojo los pies en el proceso. En este punto, se puede ver cómo pudo haber ayudado si dividiera mi casa en más capas de render como si acabara renderizar el techo acabara de renderizar las paredes, entonces podría simplemente, ya sabes, golpear el bloqueo, botón de transparencia y pintura sobre esos. Al igual que ahora mismo, estoy luchando por mantener la pintura del techo en el techo y la pintura de la pared en la pared. Pero lo estoy haciendo a propósito solo por la razón exacta que acabo de decir, sé que mis tendencias es un pintor, y no quiero cortar ningún método de creatividad como quiero la capacidad de derramar el muro sobre el techo porque lo creo en realidad podría ser expresivo más adelante , mientras que si lo separara , sí, , sí,hubiera sido más fácil mantenerlo limpio, pero creo que podría haber llegado a costa del disfrute que estoy tomando en la técnica, que es algo que factor en la forma en que trabajo. Entonces ver esta pintura que se está construyendo es Ah, tal vez no va a ser el proceso más entretenido dirá eso por adelantado. Es mucho sólo apegarse a la geometría y, ya sabes, asegurarme de que no lo arruine en el camino con demasiadas pinceladas locas. Déjame solo dejarme hablar un rato de iluminación. Voy a apagar la iluminación que tenía en la licuadora me gustó mucho. Tenía esa iluminación ligeramente direccional que venía de Ah, gran luz difusa. Recuerda, teníamos esa área grande como venir tipo de abajo desde la parte superior derecha y la licuadora nos daba sombras a la izquierda. Por supuesto, cuando la luz entra directamente de arriba a la derecha En este caso, vas a conseguir sombras a la izquierda. Así es como funciona la forma. Todo el mundo sabe esto, pero quiero usar eso. Pero al mismo tiempo, porque es una luz difusa. Ahora déjame solo pararme ahí mismo. ¿ Qué es una luz difusa? Bueno, vámonos. Lo opuesto a lo contrario de una luz difusa, es una luz directa. El sol es una luz directa. El sol brilla, levantado como directamente paralelo a la escena, y son muy fuertes. La luz directa tiende a ser muy fuerte. ¿ Dónde está una luz difusa? O, en otras palabras, licuadora lo llama luz de área. Esos rayos entran y también pueden ser bastante fuertes . Pero la clave con una luz difusa es que suceden sobre un área más grande, y lo que eso los hace hacer es una especie de dispersión un poco más. Una luz difusa es muy dispersa, y eso crea un efecto más suave. Te puedes imaginar que, como una luz solar es como disparar luz elevándose a tu escena como un como un grupo de soldados marchando al unísono. Es un impacto muy fuerte, pero un tipo de luz difusa los dispersa alrededor. Una fuente muy común de luz difusa que nos encontramos día a día es el tragaluz . De hecho, una de las situaciones de luz más comunes, puramente difusas que vemos es un día nublado en día nublado es que sabes dónde está comprando el sol las nubes, por lo que el sol no es realmente un factor en un día nublado, y es la claraboya la que está brillando luz de supongo, los cielos como qué bolista de 180 grados? Tazón de 3 60 grados. Sea lo que sea, es luces brillando en todas las direcciones en la escena. Y es por eso que, en un día iluminado difuso, como un día nublado, las sombras son mucho más suaves en comparación con la de un día iluminado por el sol, que son mucho más duras. Puedes simplemente estoy seguro de que ni siquiera tienes que mirar referencia. Simplemente puedes imaginar esto en tu propia mente, estoy seguro. Imagina tu sombra en un día de luz solar. Ya conoces el sol lanzando una sombra de tu cuerpo en el suelo. Va a ser sombra muy dura derecha, mientras que tu sombra en un día iluminado por luz nublada va a ser muy suave. Entonces en licuadora, yo estaba simulando no la luz solar, sino difusa. Nublado, y yo no lo encendí. Podría haberla encendido con un tazón real de luces, que es lo que simularía un poco más el cielo, y la licuadora podría hacer eso. Por cierto, es es su configuración de luz ambiental, que usamos cuando estábamos iluminando las hojas en el Capítulo dos de la pintura de la hora. Recuerda, estábamos marcando en la luz difusa, la luz ambiental del entorno. Es así como puedes configurar licuadora para que básicamente actúe como una bola gigante del cielo. No obstante, no hice eso del todo. No en esta escena. En esta escena, uso esa luz de área. Y si recuerdas de nuevo en licuadora, tenía puesta en un área bastante grande como si fuera qué, la mitad del tamaño de la casa, que es una fuente de luz bastante grande. Sin duda es más grande que una sola luz puntual en el espacio. Como si estuviera haciendo luz solar, habría reducido esa luz hacia abajo a como un punto. Un solo punto en el espacio, que tipo de imita casa hijo, funciona en el mundo real, mientras que cuando se tiene una fuente de luz más grande, cuanto mayor es la fuente de luz en relación a su vista, suave será la sombras serán algunas simulando que estoy estimulando así es una especie de cuasi direccional, luz cuasi direccional, difusa. Cuando digo luz direccional, difusa, cuando piensas en un tragaluz en la vida real, como un día nublado, un tragaluz no tiene mucha dirección hacia ella. Simplemente está bajando desde arriba, pero desde muchos ángulos diferentes. Tan difusa sombra es que tiende a ser una especie de no direccional, lo que significa que todas las direcciones tipo de promedio fuera y tipo de cancelarse entre sí, y simplemente obtendrás un punto oscuro directamente debajo de cosas como la próxima vez que estés afuera en día nublado, Basta con mirar a los tuyos. Shadow it. Será como secuestrado como directamente debajo de tus pies. Y eso es porque tantos rayos de luz se están derramando en la escena desde tantas direcciones diferentes que de nuevo se cancelan entre sí y las sombras se acaban de depositar debajo las cosas. Pero en este caso, estoy imitando más de una luz direccional, difusa, que realmente no existe en la naturaleza. Um, lo más cerca que puedo pensar y hablé de esto en mi oclusión ambiental El video de YouTube es la luz desde una ventana cuando estás dentro, cuando estás dentro y la luz se derrama desde una ventana como desde el cielo derramando en a través de tu ventana, eso es una especie de luz direccional y difusa. Tu ventana básicamente se convierte en una luz de área como estamos usando en la licuadora, y obtendrás una especie de esta luz direccional, difusa. Eso es una especie de lo que estoy imitando aquí. Es una luz difusa, pero viene de una dirección específica. Esa es la parte superior derecha, así que va a proyectar sombras a la izquierda. Si esta escena tuviera lugar en el mundo real, eso probablemente no pasaría. Las sombras sólo serían una especie de directamente debajo de las cosas. De hecho, estoy totalmente engañando aquí porque si miras el piso de abajo de esta casa, te das cuenta como bajo los aleros Ahí las sombras aire básicamente teniendo lugar directamente debajo del techo. Um, de manera no direccional, apenas están bajando uniformemente desde arriba Fueron como la parte superior de la casa. Tengo sombra sobre Lee a la izquierda. Eso es un tramposo. Eso es un tramposo de dos D. Bueno, supongo que los tres d Cheetahs Bueno, porque estamos usando software de tres D podemos hacer lo que queramos con luz, igual que podríamos en dos d Lo estoy haciendo todo con fines estéticos, ¿verdad? Simplemente creo que se ve mejor cuando la luz es direccional. En este caso, cualquier forma de volver a la pintura. Hice una nueva capa y estoy pintando los postes y pilares de la veranda y cualquier tipo de guarnición que se vaya a llevar a cabo en esta casa. Ese es un comentario de YouTube que acaba de derramarse en el marco ahí. Alguien preguntando por mis pinceles, me preguntan sobre eso a diario, por cierto, y siempre sostendré que los cepillos se enfrían al aire, pero probablemente sean lo menos importante de lo que debes preocuparte. Al mismo tiempo que sí compartí mis pinceles con esta clase, los encontrarás. Es que ves mi carpeta favorita y caja de pinceles ahí a la derecha, por cierto, que la herramienta de la derecha se llama caja de pinceles. Es un enchufe, y compré por 7 dólares en total. Es el mejor enchufe y he comprado mi vida. Simplemente organiza tus pinceles de la manera que los desees. Te estoy compartiendo algunos de mis pinceles favoritos. Tengo más pinceles que eso, como se puede ver claramente. Y muchos de ellos, Um, no compartí porque se los compré a otros artistas, pero la mayoría en realidad son gratis con nosotros. Con una suscripción a Photo Shop CC, puedes conseguir los conjuntos de pinceles Kyle los conjuntos de pinceles Kyle. Yo uso mucho. Tengo mucho de los suyos en pinceles Pasto y mi rotación diaria. Mucha de la se ve la caja de pinceles sin quemar. ¿ Ves esos pinceles circulares? Estaban siendo cortados de la parte superior ahí esos aire de su este kit de medio tono. De hecho, el embellecedor de este robo de casa y un post que estoy pintando en este momento se hacen con kit de pinceles Kyle medio tono. Me encantan esos pinceles. No creo que se hicieran con este propósito, pero como ya hablé de esto antes, no estoy seguro de que me encanten por agregar todo tipo de textura inesperada a las pinturas. En fin, um, pinceles cuando se trata de pinceles, me gusta simplemente cambiar mucho el pincel, lo que me da muchas marcas impredecibles. Y hablé de muchas de estas cosas en el Capítulo dos cuando pinté los Búhos, y esa pintura era mucho más. Creo que estaba pintando fue mucho más expresivo que éste, éste. Como dije, tengo que domarme un poco porque sólo hay tanto que puedo hacer sin el uso de bordes de objeto a objeto. A lo que quiero decir con eso es como esa casa es un modelo tres D. Tengo que hacerlo, y tiene bordes duros. No puedo ablandar un borde como, digamos, donde el techo se encuentra con el cielo como en dos dimensiones en esta imagen. Ese techo de la casa, la misma parte superior de la casa, se encuentra con el cielo. Toca el cielo en dos dimensiones en una Si esto fuera estrictamente a a D pintando una ilustración, tocaría todo tipo de bordes duros y suaves, y perdería el techo en el cielo y luego lo encontraría con un borde duro y luego lo perdería otra vez y luego ablandarlo y luego endurecerlo y todas estas cosas como ese techo. El borde de ese techo estaría jugando como loco. Eso es lo que me gusta hacer con los bordes. Pero no puedo no puedo hacer eso aquí porque la casa está determinada por tres D. Tengo que gustarme como dije antes, solo juego con palo dentro de las líneas. Tengo que jugar por las reglas aquí y eso. O sea, seguiré siendo capaz de salir con 1/2 pintura decente. No me malinterpreten, pero los que estén en posiciones harán mis cuadros automáticamente. Me siento un poco menos expresivo que las cosas. Yo sólo hago una normal a D, pero eso está bien. Al igual que eso es justo de lo que se trata esta técnica. Supongo que es una combinación, ¿verdad? Es la dentición 2.5 que estás usando tu esperemos usar lo mejor de tres D con lo mejor de dos D, pero no la funcionalidad completa de ninguno de los dos. Entonces es Ah, es un Es un compromiso gigante, esta técnica. Pero como verás cuando esa cámara empieza a moverse aún más, creo que los álbumes del Capítulo dos, cuando la cámara empieza a moverse en esta escena, realidad son tres geometría D consiguiendo una pintura, mientras que los búhos una escuela está fuera esos? Fue donde los búhos estaban en geometría plana, y se podía decir que de nuevo tenía su propia estética bonita, seguro. Pero en este caso, el puente entre dos D y tres D se cruza un poco más integralmente. Yo lo puedo decir de esa manera. En otras palabras, donde dos D Ends y tres D Begins es un poco más difícil de detectar en esta técnica. Había mencionado en la introducción de todo este video lectivo que esta es una técnica estándar de pintura mate de Hollywood , y así es como la aprendí. Solía trabajar como pintor mate, no en películas de Hollywood. Trabajé en animación televisiva canadiense para, como los primeros 6 o siete años de mi carrera artística, y paso la gama desde pintor clave de color hasta pintor de fondo para gustar de caricatura shows demasiado realistas. Y durante unos tres años, fui empleado como un pintor mate realista fotográfico. En unos cuantos, muy pocos espectáculos que el estudio estaba produciendo, trabajé en un estudio llamado Nell Vanna por un tiempo. Es un estudio bastante popular. Hicieron osos de cuidado y gadget Inspector y todas esas cosas, aunque los dos eran antes de mi tiempo. Yo era un niño viendo esos, pero de todos modos, probablemente conozcas esos títulos. Entonces en en No, Vanna, yo era pintora mate, y aprendí esta técnica ahí. Tendríamos estos modelos y yo sería responsable, como los modeladores modelarían sólo las cosas de primer plano con las que interactuarían los personajes del show . Y entonces yo sería el responsable de los antecedentes, y fue un trabajo realmente genial porque podía usar cualquier técnica que quisiera. Y mientras ese fondo tuviera pintura mate en él y se veía bien en el tiro, yo era mi trabajo se hizo así en ese trabajo. Entré sabiendo casi nada de pintura mate, y salí conociendo tantas técnicas diferentes y lo que te estoy mostrando en esta clase de video . Los capítulos dos y tres son más o menos los dos principales métodos que utilicé. O mapearía pinturas sobre geometría plana como hicimos en el Capítulo dos, o construiría maniquí tres geometría D como hice en el Capítulo tres aquí como lo estoy haciendo ahora . Y entonces pintaría sobre él y proyectaría sobre y dependiendo del tiro, si quieres más de un cuadro mate destacado como este, esta pintura aquí esta técnica, debo decir, ¿ es qué? Al igual que El Señor de los Anillos, por ejemplo, hay tantos como innumerables tomas 2.5 D en esas películas. Ya sabes, combinaciones de pintura mate realista realmente fotográfico con representación de tres D con fotografía en miniatura , todo tipo de ah mapeada en geometría básica como esta y puedes conseguir que la cámara se mueva y podrás combinar todos tus elementos de esa manera. Entonces esto realmente esta técnica puede llevar a un tipo realmente especial de sensación casi épica es muy fílmica. Y luego el otro proceso. El proceso de horas funcionó para una pieza de dos D como la que producimos en el Capítulo dos. Pero cuando mi trabajo de pintura mate, utilizaría esas técnicas, como mapear pinturas sobre geometría plana como una forma de llenar la escena. Um, como yo tendría, ah, pieza de animación donde, como lo que Diga fue esta casa. Los personajes estaban interactuando con esta casa y estos árboles, pero detrás de ellos sólo quedarían en blanco. Por lo que yo mapearía la mi pintura en planos. Y otra técnica común es que la gente usa en. El cine es como un cilindro. Simplemente haces un cilindro grande que cubre la escena en el cilindro, por supuesto, es de 3 60 grados envuelve alrededor de tu escena en 3 60 grados, y solo haces un mapa de textura que es repetible que puedes mapear sobre ese cilindro. Y luego no importa dónde se vea la cámara, siempre conseguirás ese cilindro en el fondo, mostrando algún tipo de mostrar alguna parte de tu pintura. Entonces todas estas técnicas me derivé de los trabajos de mapeo y luego los abandono por un tiempo, como esos trabajos de ayuda de mapa de los que estoy hablando. Creo que dejé ese trabajo en 2007. 2008. Ah, sí, por ahí. Tal vez el 2009 a más tardar, y no hice esto por un tiempo. Pensé que mis tres días habían terminado. No lo hice todavía no disfruto realmente de tres D como lo disfruto, pero no es casi tan agradable como dos D para mí. Entonces cuando salí de mi trabajo de estudio y fui freelance es como un puramente ilustrador, pensé que mis tres días D estaban detrás de mí. Pero no. He aquí, yo sólo estaba consiguiendo trabajos que exigían paisajes de fondo complejos. Como hace alrededor de un año, lo hice. Un elegido es libro que tiene lugar enteramente en una biblioteca, diferentes partes de una biblioteca y, ya sabes, bibliotecas aire, muy perspectiva, pesado como filas de libros y miradas y montones de libros. Y hay tanta perspectiva al respecto, y descubrí que me estaba matando, dibujando esas cosas. Entonces en lugar de eso, yo ese fue mi impulso para descargar licuadora nunca había usado licuadora. Esto es como un par de años. Al igual que voy, supongo que nunca había usado licuadora. Yo le di una descarga y empecé a aprender simplemente bloqueando en geometría básica. Me enseñé los atajos, todas esas cosas, ¿verdad? Haciendo las mismas cosas que hice por ti en el capítulo uno. Yo tipo de aprendió licuadora en ese orden, esos orden de operaciones, aprender los atajos. Y entonces, ya sabes, pronto, yo estaba modelando cosas y trabajando lejos. Y aún hoy ya me han dicho en este video un par de veces que no conozco ciertas herramientas como no sé mucho de E v, el nuevo render toe este cool, nuevo como render en tiempo real. No sé demasiado sobre el mapeo UV complejo, sólo los fundamentos de ciertas cosas que me gustaría gustarme, ya sabes, tres d esculpir. Realmente no he ahondado en ese mundo todavía. A mí me gustaría meterme más en ello. Y ya sabes, estas habilidades siempre están construyendo lo que acabo de hacer ahí, Por cierto, volví al maestro pasado que rendericé porque el maestro pasó. Puedo ver claramente la geometría, así que quería bloquear en una puerta o ventana en sólo esa pared. Es un poco difícil para mí ver esa pared en mi capa pintada porque la he cubierto con pintura, ¿ verdad? Entonces volví al maestro pasado para revelar exactamente dónde estaba esa pared. Esta técnica de proyección es delicada porque si proyectas algo sobre la pieza equivocada de geometría, se deformará, se estirará. Causará todo tipo de problemas. Seguro que más adelante en este proceso verán algunos de estos problemas retroceden sus feas cabezas y tendremos que arreglarlas. Será tedioso, pero todo está en nombre de un buen producto terminado aquí mismo. Sólo estoy ajustando el pase Miranda y recortar. Sólo quiero conseguir unos pinceles más de textura ahí dentro. En realidad, me encanta esta parte. Mucho es probablemente mi parte favorita del cuadro. ¿ Es esta parte? Porque si recuerdas, no tengo geometría como si no tuviera tres geometría D para esas cosas. Yo sólo tengo esas planicies planas y en realidad probablemente tenga que remodelar esas planas planas. Por cierto, estoy agregando más de lo que tengo espacio para una licuadora. Pero voy a estar mapeando la veranda en las Llanuras Planas, esos postes y esas cosas. Y por eso, puedo enloquecerme con la pincelada porque no tengo que preocuparme de que eso caiga sobre geometría específica. Entonces me aferro desesperadamente a eso como último bastión de pinceladas expresivas en este cuadro. Ser dramático. Pero te das la idea es usar pinceles de textura aquí, y este es otro lugar puedo usar pinceles de textura porque ese primer plano, como el plano de suelo de esta pieza, es todo una pieza plana de geometría o relativamente plana. Hice unas cuantas colinas rodantes en ella, pero es una especie de esta gran pieza de geometría. Podría ser muy expresivo con mi trabajo de pincel ahí porque de nuevo, ese suelo, el cuadro que hago por el suelo nevado realmente no tiene que aferrarse a ningún pedacito particular de geometría. Es libre vagar dentro de ese amplio campo de geometría. Yo lo di para que puedas usar eso cuando estás modelando estas escenas por ti mismo en tus propios proyectos. Haz tus modelos lo más desnudos que puedan, porque entonces podrás pintar al detalle, pintando la iluminación un poco más libremente. Si te restringe con un modelo muy complejo como yo la expresión utilizada antes fue acariciada, solo vas a estar atado a eso y no tendrás espacio para pivotar mucho. Entonces ya sabes, por eso mi modelo de casa se mantuvo bastante simple. Probablemente podría haberlo simplificado aún más, para ser honesto, pero yo quería hacer era un poco de proyecto de modelado intermedio, si no por ustedes chicos que por mí mismo. Pero sí, cuanto más geometría pongas, más tienes que apegarte a ella en tu pintura, que significa que más dolores de cabeza aún experimentan en el proceso de pintura para terminar esta sección de nuestra pintura, Yo sólo voy a poner algo de trabajo en los árboles. Siento que meto la mayor parte de mi trabajo en la casa, que se ve bastante bien, y ah, el suelo, que también se está juntando. Se ve como una década de los noventa a de largometraje animado para mí como algo así, que es ir. A mí me gusta ese sabor, pero yo estoy y poniendo algunos trabajos de pintura en los árboles aquí solo para sacarlos de por defecto tierra tres D y en más de un lenguaje pintado, pictórico. Supongo que de nuevo, estos árboles son un poco problemáticos porque tengo que apegarme a la geometría, pero soy libre de pintar todo tipo de detalles como lo que estoy pintando aquí, como el mawr, nudos y pequeños remaches y el cambios de árboles de planos en el árbol. Eso es lo que no quiero modelar. Si yo hubiera modelado eso, no podría haberlo pintado así libremente, sino por, ya sabes, pintarlo así o modelando el árbol de manera muy simple, debería decir que soy libre de pintar esos detalles, sin embargo, y donde quiera y todavía se verán bien en tres D igual que de vuelta en Blender, aparecerán tres d siempre y cuando veas la ilusión desde el ángulo correcto, que moveremos esta cámara. Pero va esto es este ángulo maestro desde nuestra cámara de proyección. Este es el ángulo que nuestra eventual cámara se moverá como rondando. Entonces cualquier detalle que pinto en esos árboles, como esos nudos y montones de nieve. Esos son sólo de hombres para ser vistos, ya sabes, desde relativamente este ángulo, el billete cae plano literalmente si los ves desde cualquier otro ángulo. Muy bien, sigamos en el siguiente video 30. 3: Veamos si la capa de oclusión ambiental podría hacer algo por nosotros aquí. Ah, pague sitio en su lugar y se ve como es un poco gris como incluso el valor más ligero es este gris medio. Yo quiero que el valor más ligero sea blanco, así que voy a niveles. Sube el nivel para que la luz más ligera sea blanca y voy a aplastar esto hacia abajo. Por lo que realmente aparece la oclusión Ambien. Es un poco ruidoso, que me gusta. Le agrega un poco de textura. Entonces digamos que está bien a eso, y todo lo que tienes que hacer es ponerlo para que se multiplique aquí, y lo oscurece un poco demasiado. Entonces entro en mi capa de casa y luego yendo a niveles sobre esto. El atajo para niveles es el control l, por cierto, y solo elevar algunos de los niveles en la casa solo un poquito. Creo que eso se ve mejor con el entorno de todos modos, luego apagando y encendiendo en la capa de oclusión ambiental. Eso es lo que está haciendo, y estoy notando que está agregando algo no deseado ahí. Me aseguraré de darle una máscara de recorte, por lo que solo afecta a la capa de casa y la inclusión pasa o sutil, pero solo un poco de profundidad se está agregando ahí. Entonces ahí está nuestro pasado de inclusión Ambon. Es así como aplicaría también ese pase de sombra de luz del sol del que hablé antes exactamente la misma manera, para que puedas mantenerlos en capas si quieres, pero estoy contento con ello, así que lo aplano con Control E y seguir pintando. Todavía estoy trabajando la textura así en la pared aquí, solo tratando de sacar varios pinceles de textura y aumentar el básicamente acercar esto a lo que tenía yendo en la pintura Búhos en el Capítulo dos. Lo cual, por supuesto, sólo me parece más natural. Jugar con diversos niveles de decoración, como esos embellecedores a lo largo de los embellecedores de la puerta a lo largo de la ventana, tratando de retocar diferentes formas. Y realmente no me importa que una ventana parezca marroquí. Las otras ventanas se ven más europeas. No me importa ese tipo de cosas. En todo caso, creo que es interesante, aunque, ya sabes que no me importa en este proyecto. Si esto fuera un proyecto de diseño para una película, me tomaría más en serio esa cosa. De hecho, se puede una gran cantidad de diseños. Una cosa que puedes hacer igual de punta fuera de mano aquí si quieres que tus diseños se sientan cohesivos, basados en formas que provienen de diversas culturas, como si estás en, digamos , Venecia, encontrarás mucho de los ventanas o muchas de las curvas se ven muy similares. Como si fueran todos. Todos están diseñados con una estética similar. Lo mismo con Marruecos está en Marruecos recientemente, y las ventanas se parecían a esa ventana del porche delantero ahí en el medio. Se puede tener formas, especie de encarnar influencias culturales. Y eso realmente puede ayudar a tus diseños. Um, pero realmente no haciendo eso aquí tanto. Yo sólo estoy como que voy por este estilo inestable en general. Esta la influenciada por mi amor por los noventa LucasArts juegos de aventura alguna vez jugados juegos como Day of the Tentacle o Salmon Max salió a la carretera o los juegos de Monkey Island? Esos apuntando aventuras rápidas crecí en esas y esas un oleaje como juegos de aventura, unos más realistas como Myst y Riven, que ya he hablado, pero me encanta la estética de como un juego como Day of the Tentacle, justo ese nous onky que tenía. Fue un tipo llamado Peter Chan dibujó todos esos diseños. Eran tan geniales. Como yo todavía los amo. Simplemente son tan divertidos de mirarme. Y, ya sabes, creo que eso ha jugado un papel enorme en mi propio estilo, como desarrollar mi estilo. Simplemente estoy realmente en sintonía con lo que me gusta. Y quizá tenga suerte en el sentido de que las cosas que me gustan tienden a conformarse. Yo no diría estética estrecha, pero como todos están en el mismo campamento como si no fuera como a mí me gusta,ya sabes, ya sabes, un juego como el Día del Tentáculo. Y entonces me gusta igual como un manga, como bebop vaquero. Es que realmente no pasa conmigo. A mí me gusta el bebop vaquero, pero me gusta que sea estética un poco menos de lo que me gusta lo inestable. Creo que las dos son hermosas, pero cuando se trata de mi propio trabajo, prefiero que me sienta más naturalmente atraído por las cosas incómodas, así que he tenido suerte un poco en eso. Mi gusto siempre ha sido bastante claro para mí. Creo que mucha gente podría realmente tener un poco difícil con esto. Determinando cuál es su gusto para mí. Eso siempre viene un poco más naturalmente, y no sé si eso es algo bueno o malo. No estoy seguro a veces creo que pueden ser bolsas. Creo que a veces me prohíbe explorar otros estilos donde otro artista podría hacer eso un poco más libremente. No lo sé. En estos días sí abrazo los trabajos que vienen en que me permiten explorar estilos adyacentes o tal vez completar estilos opuestos. Y yo hablando de juegos de LucasArts de los noventa, tuve el placer de trabajar en el reinicio del remake, debo decir de Monkey Island. Trabajé en la segunda parte, que se llama la venganza de Chuck. Son esos remakes que LucasArts sacó a principios de 2010 o algo así, y eso fue muy divertido. Tengo que trabajar con una tonelada de capas, tonelada de como colores planos y elecciones de bordes duros, cosas que no suelo llegar a Dio aquí. Sólo estoy jugando con un cepillo de nieve. De verdad quiero poner nieve en esta escena como, aparte de la nieve en el suelo, quiero poner copos de nieve en la escena. Me inspiré en mi concepto. Arte, que tiene una tonelada de copos de nieve y una de las cosas que creo que hace el copo de nieve es que suaviza un poco la dureza que está presente en este cuadro. Solo hay algo un poquito que no conozco frío. No me refiero en el sentido de la temperatura en el sentido del clima. Me refiero a sensación de frío sobre, como un sentimiento un poco distante de que la geometría sea tan dura y creo que unos copos de nieve, que puedo mapear sobre planos transparentes tal como lo hice con los Búhos en el Capítulo dos. Creo que algo de nieve podría ser bueno en esta escena. No tengo que pintarlo ahora mismo porque no tiene geometría a la que mapear. Pero más adelante haré una capa de nieve o quizá unas capas de nieve. Ya veremos cómo va y voy a mapear. Esos están tratando de mapear cantidades de llanuras planas y ver si lo mejora o no. A veces piensas que lo está mejorando, pero se ve realmente mal. Cuando mapeas copos de nieve en las llanuras planas. Ya veremos. Creo que tal vez pueda hacer que funcione si uso copos de nieve lo suficientemente pequeños y cosas como esas, Um, Um, todos modos, solo paseando por capas aquí, asegurándome de que estoy pintando en la capa correcta. Eso siempre es una lucha para mí. Yo siempre porque de nuevo, la mayoría de mis cosas me gusta pintar sólo en una capa. O si estoy usando otra capa, es solo que hay un experimento, que me aplanaré una vez que me guste. Pero aquí no puedo hacer eso. Aquí, tengo que asegurarme de que me pego a todas mis capas. El botón de transparencia de bloqueo es un regalo del cielo para esto porque me hace ni siquiera capaz de pintar fuera de la capa correcta. Entonces estoy en la barda más tarde. Ahora mismo, la transparencia de caminata está apretada ahí. Entonces significa que no podría pintar fuera de la barda si quisiera. Y confía en mí, si ese Botón de Transparencia Locke no estuviera encendido, estaría haciendo todo tipo de errores de capa si tuviera que acariciarme en la espalda por una buena decisión tomada en este proceso, es dedo del pie tener los árboles creciendo fuera del suelo en una sola pieza de geometría. Yo no pensaba hacer eso. Eso fue algo que me llamó la atención en el momento, y creo que eso fue inteligente porque lo hará perfectamente transparente. En tanto que si tienes dos piezas de geometría que se cruzan, siempre es difícil manejar eso. Y sí tengo que encontraré ese problema donde la casa se encuentra con el suelo. Obviamente, esos son dos modelos diferentes. La geometría del suelo diferente a la geometría de la casa y el tipo de carne como, ah, dura, antinatural, tipo de ángulo recto. Eso será difícil, porque no importa quiero decir, sí, sí, aquí en una tienda de fotos, se ve bonito y sin costuras y enmascarado, pero ese borde suave va a ser casi imposible de traer de vuelta en su totalidad fidelidad en licuadora eso. Probablemente me voy a poner un poco de filo duro ahí. Por suerte, las casas una visita como un material más oscuro que la nieve. Entonces si la casa es un poco más oscura en la nieve y eso sale de la nieve es un borde duro, podría estar bien. Ya veremos si puedo salirme con la suya. Aquí es donde la capa de copos de nieve posiblemente podría ayudar, porque todos los pequeños copos de nieve individuales enmascararán ciertas partes de la pintura de forma aleatoria y simplemente harán que el espectador menos inclinaciones para notar ciertos bordes duros y esas cosas. Pero ya sabes, es de lo que estoy hablando como si fuera el fin del mundo. No va a ser tan malo. Probablemente estará bien. Para ser honesto, veremos cómo se ven las cosas en el render final. Pero hey, sigo olvidando que ya has visto el render final Una vez más tengo Ah, estoy narrando estos videos y en tiempo real como los hago, así que me gusta no lo he hecho Al momento de narrar esto no he progresado más allá de la punto de pintura. Por lo que ni siquiera sé cómo esto mapea de nuevo a la licuadora todavía. Tendremos que ver todo eso a medida que voy. Entonces tal vez estarás gritando en la pantalla. No , no funciona. O tal vez estarás diciendo, Sí, funciona bien. Deja de preocuparte por ello. Eso va a ver. Nunca se sabe. Tenemos que preocuparnos por lo que no se hace hasta que en realidad todo aquí. Sólo estoy seleccionando esa pared otra vez. Necesita la geometría para asegurarme de que estoy seleccionando exactamente esa pared. Algunos poniendo un poco de una oclusión ambiental una especie de sombra allí y otra vez si pintaba eso en la geometría equivocada Blender, will. Simplemente no se verá bien en tres D Una vez empiezo a mover la cámara alrededor en licuadora poniendo algo esto está en el fondo ahí. Ahora, mira, en la capa de fondo, soy libre de poner todo tipo de nieve. Um, aun así voy a ser un poco cuidadoso, sin embargo, porque aún se va a mapear en un plano plano en tres D. Así que no puedo poner demasiadas cosas dimensionales allá atrás porque en el segundo se pinta algo eso es una muy dimensional, pero sólo existe en un plano. En el segundo que mueves la cámara, se revela al espectador como plana. Entonces por eso trato de romper mis escenas en muchos planos diferentes. El fondo, por ejemplo, no es sólo un fondo, recuerdas. Tengo todo un montón de geometría justo detrás de la casa que se pretende atrapar algunas pinturas arbóreas. Ni siquiera he empezado a pintar esos árboles todavía. Tendré que meterme en eso muy pronto. Entonces solo mi plano de fondo en este proyecto tiene dos planos diferentes. Tipo de fondo medio y un fondo de fondo. De acuerdo, entonces voy a empezar en estas piezas de árbol Ah, de fondo medio. Aquí puedes ver cómo deship mi capa que revela adónde irán esos árboles ahora. Tomé un poco de una decisión de corta visión aquí. No necesariamente necesito esas geometrías esos planos para ser tan estrechos. Probablemente debería sentirme libre de pintar más allá de esos. Y voy a decir, Sólo apáguelos. Voy a pintar más allá de mi bloque en, y sólo ajustaré la geometría más tarde en licuadora. Una vez que vuelva a la licuadora para hacer el mapeo de proyección real, solo extenderé esa geometría para que se ajuste a mi pintura. Esa es la parte bonita de los aviones. Pueden caber cualquier cosa en ellos. Entonces, ¿por qué restringirme a solo unos cuantos aviones que colocé al azar antes como Ver aquí como si este árbol se pegara al borde de ese avión? lo romperé. Voy a cambiar de opinión aquí, y Branch no tenía intención de juego de palabras. Sucursal más de ese avión, y ah empezó a hacer eso. Ahora, entonces ya verás. Posteriormente. Simplemente redimensionaré y reposicionaré esas piezas de geometría y licuadora para que se ajusten a lo que he pintado. Entonces esto lo hará. Esto será lindo. Este será un pedacito crítico de profundidad aquí. Ya conoces estos. Básicamente estoy imitando árboles que están creciendo directamente en el patio trasero de esta casa. En tanto que lo que llamo el fondo de fondo es que es más como el nivel del cielo de las cosas en árboles distantes y distantes que son algo borrosas o ligeramente desenfocados. Hablando de fuera de foco, estaré desplegando la técnica del punto focal, el material de enfoque tirando que hicimos en el capítulo dos. Voy a hacer eso otra vez. Simplemente creo que ayuda a un look fílmico. En este caso, también ayudará a la estética de borde duro de la que se hablaba antes. Ya sabes, como donde la casa se encuentra con las cosas de nieve así. Um, creo que tirar de foco a medida que avance una cámara a través de esta toma será una buena opción. Ya veremos si pude hacerlo. Quizás de una manera más sutil de lo que verán los búhos. También, hablando de mi movimiento de cámara, creo que quiero diseñar mi movimiento de cámara en este capítulo para ser más de nuevo, más fílmico. El búho uno. Hice este movimiento de cámara realmente brusco para mostrar contra sutiles movimientos de cámara frente a grandes movimientos de barrido en este. No voy a hacer eso sólo lo haré en general tipo de tratar esto como una toma establecedora de una película donde empieza la cámara, tal vez como donde está ahora y especie de empuja a través de la valla o algo así, algo que va basta con mostrar la dimensión de la escena. Pero también hazlo, ya sabes, hazlo sentir como si en realidad fuera parte de una película o algo así. Es increíble, sin embargo, cuánto trabajo entra en un solo disparo. Um, este proyecto. Yo hice este proyecto a lo largo de unos días, ya sabes, varias horas de trabajo, y probablemente vamos a sacar unos seis segundos de animación fuera de él, lo cual es hilarante de pensar. Y, ah, súper desalentador. Si alguno de ustedes alguna vez ha mordido la tarea de crear su propio cortometraje, que tengo muchas veces que he hecho, creo que en realidad he completado tres cortometrajes en mi vida y empecé muchos más y tengo otro tirado en algún lugar de mi disco duro. Pero solo tanto trabajo, sobre todo si solo lo estás haciendo por tu cuenta. Pero es tan gratificante ver que todas estas horas de arduo trabajo se juntan. Incluso en este tiro y tres D está aquí para ayudar. más experiencia tengas con diversas herramientas, más podrás abofetear rápidamente ciertas cosas estoy deseando experimentar más con como VR. Admito, partir de esta grabación, aún no la he probado. Creo que hay tanto potencial para la pintura de tres D en VR también. De todos modos, sigamos con este proceso de pintura en el siguiente video. Ver ahí. 31. 3: si buscas maximizar el efecto y la expresividad de tu color, busca los objetos que son blancos en tu escena. Al igual que esta barda que estoy pintando es una barda blanca, cierto, pero los colores o cualquier otra cosa menos blanca. Si pintas blancos igual que la nieve, correcto. Si pintas de blanco como solo blanco, es decir sin saturación, simplemente morirá en ti. Por lo que siempre miro a los objetos blancos en mi visto como un lugar para explorar al máximo todo tipo de búsqueda de color es decir, colores ramificándose en varias direcciones, como como mirar a la valla. Hay morados y verdes y naranjas, y cada color probablemente exista en esa valla en algún lugar, cada tonalidad imaginable. Y lo que lo une es que está basado en gris. No, se le permitió saturarse demasiado porque si te saturas demasiado, empezará a alejarse demasiado de sus compañeros vecinos grises, y de repente parecerá que estás tratando de pintar una cerca azul o una barda morada . ¿ Dónde está esto? Bueno, acabo de golpearlo, pero sigue siendo se puede mirar la nieve por lo mismo, todavía tiene el efecto de un objeto blanco, igual que el abedul en el frente es todo lo mismo. Tiene el efecto de un objeto blanco, sin embargo lo tiene, si lo tuvieras a mirar, como justo en una computadora lectura de los colores, los colores y cambiando drásticamente. Entonces es como si pasaran casi dos cosas diferentes. El objeto es blanco, pero los colores o cualquier otra cosa menos blanco otra vez, Lo que hay que hacer es mantenerlos basados en gris. Si buscas mi color Picker es ahora mismo, ese es un azul muy gris, pero al lado de un verde gris o un amarillo gris que el azul tiene todavía realmente identidad. Se verá azulado, pero es lo suficientemente grande que se vinculará con sus otros grises. Hablé de esto en el Episodio cinco de Mis 10 Minutos para Mejor pintar Siris en YouTube así como en el Episodio siete, que habla de notas a color. Esta pintura está llena de notas a color, así que si alguno de ustedes aire queriendo más información y no han visto mis videos de YouTube Episodio cinco y Episodio siete de 10 Minutos a Mejor Pintura es describe exactamente lo que estoy haciendo en, como un nivel teórico, con diagramas, con ejemplos y todo eso. Y ahí es donde sabes, me siento como mi dolor de YouTube en mis videos de YouTube y lo que estás viendo ahora son una especie de dos especies diferentes. Mis videos de YouTube son poco, muchas lecciones que están directamente al grano. Y ahí creo, ahí. Espero que sean buenos para eso. Estos videos son un poco más serpenteantes, pero se llega a ver todo el proceso como sin editar. O sea, soy las únicas ediciones que hago aquí son para tu propia cordura. Como si no editara lugares donde estoy luchando por encontrar una opción en licuadora o no acelerara este cuadro sólo un poquito, este video literalmente sería como tres horas más y te estarías quedando dormido con todo ese extra tiempo. Confía en mí. Entonces para todos los efectos y propósitos, esto es esencialmente tiempo real. En tanto que en YouTube editaré como, 70% de esto fuera, 70% de esto fuera, y parecerá que sólo voy de principio a fin, como de una manera perfecta, como si supiera exactamente lo que estoy haciendo. Eso es todo falso como yo sigo pintando, pero sólo he editado guardado en los aspectos más destacados del proceso. Esto lo estás viendo casi todo lo que estás viendo poco deshace como yo simplemente no deshice ahí si lo viste. Poco me deshace una especie de, ya sabes, merodeando con el proceso de modelado. Estás viendo cada pequeño trazo de la herramienta de manchas aquí en una tienda de fotos. Hablaré de esta herramienta tanto en la segunda. Por cierto, con videos de forma más largos como este, podemos prescindir un poco del factor de entretenimiento y obtener una mirada más honesta al proceso. Mis videos de YouTube aire honesto, Aziz Bueno, pero más en el sentido de enseñar una lección teórica fundamental. ¿ Dónde es esto honesto en el proceso real de la pintura? Hablando de proceso, lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy trabajando el fondo justo en contra de donde se encuentra con la casa. Ahora esto es complicado porque en tres D, cuando la cámara mueve ese punto, donde se encuentra el fondo, la casa cambiará pero en general y trabajará en esa zona. Por lo que no hay un contraste tan marcado entre casa y fondo. Recuerda hace unos minutos hablé de cómo si esto fuera un cuadro puramente a D, me gustaría ablandar los bordes del techo y tenerlo como sangrar en el cielo y luego volverse duro de nuevo y todas esas cosas que soy no puedo hacer eso con bordes, pero puedo simularlo con valores. Puedo tener la casa no sea así. Contraste e desde el fondo en todas las áreas, igualmente así, si miras como el techo de la casa donde se encuentra con el cielo mira como el medio de misma. Es un poco menos contraste entre techo y cielo, no hay mucho contraste ahí. Pero mira la parte superior izquierda del techo, y eso es más contraste. E. Aquí hay una mejor visión de ello, Y ese cambio, en contraste de un objeto a otro a lo largo del transcurso del lienzo, realmente puede ser una forma expresiva de conseguir tu tiro. Ya sabes, sentir que tiene algún buen diseño y no repetitivo y no aburrido es cambiar las cantidades de contraste de un objeto a otro a través del marco. Ahora estoy de vuelta a la capa de fondo lejano, y se nota que estos árboles aire mucho menos resuelto que la otra capa de árboles de fondo , Estos aire más suave, un borde más suave ahí, también un poco poco más como jittery y menos definido, como los árboles que salen y salen del espacio. Al igual que se pierden en segundo plano, vuelven a salir. Intento jugar con eso tanto como puedo, porque no puedo hacer eso. Como ya he mencionado con la geometría de la casa, esa casa tiene que estar bastante literalmente pintada. No puedo salirme con la suya con muchos trucos y técnicas pictóricas, expresivas, pero en el fondo estos árboles, porque eso se acaba de mapear a una pieza plana de geometría, o lo será más tarde. Puedo jugar con árboles, ya sabes, derramándose dentro y fuera del espacio, perdiendo y encontrándose todo tipo de pinceladas. Yo uso mucho la herramienta de manchas, que dije que hablaría. No lo estoy usando ahora mismo, pero la herramienta de manchas, la razón por la que me gusta tanto esta herramienta como se siente en la pintura al óleo pasada. Estoy entrenado como pintor petrolero. Por cierto, ese fue mi primer cuadro. disciplina eran los aceites, y lo que me encanta de los aceites es que se mantienen mojados por un largo periodo de tiempo y en realidad esa puede ser su cualidad más enloquecida, también. Pero me gusta porque se mantiene mojado, lo que significa que se puede manchar la pintura entre sí, mojarse en pintura húmeda y mixta en el lienzo. Y me encanta hacer eso, y esa es una de las disciplinas que he traído al ámbito digital. Mezclé pintura en el lienzo. Entonces cuando estoy usando mi recolector de color, que ves flotando por ahí en la parte inferior derecha de la pantalla ahora mismo, a veces ni siquiera soy pit mo. En realidad, la mayoría de las veces ni siquiera estoy escogiendo el color que quiero usar. Simplemente estoy pixie escogiendo un color que quiero mezclar en el lienzo. Y la herramienta thes mancha es una gran herramienta para hacer eso porque realmente actúa como húmedo en dolor de aceite húmedo. Y me gusta usar un pincel plano con la herramienta de manchas, por cierto, no un cepillo no redondo por defecto. La herramienta de manchas se carga con un cepillo redondo, pero puedes cambiar el cepillo de la herramienta de manchas igual que puedes cambiar cualquier pincel. Por lo que me gusta encontrar un bonito pincel plano. Creo que encontré uno de Kyle Cepillos en Pasto Kit. Encontré un tipo plano de cuchillo paleta de ese kit. Yo uso eso como mi herramienta de manchas predeterminada ahora, y es Es genial otra vez. Es de Kyle Brushes y pasó un kit, que es gratuito con una suscripción de Adobe Photo Shop CC. Entonces si estás usando CCU, tienes acceso a estas herramientas. Ahora no necesitas tanta herramienta para hacer esto. Puedes usar cualquier pincel y simplemente si estás usando una tableta, que estoy seguro de que todos lo sois, solo tienes que presionar ligeramente en tu tablet y puedes conseguir que la mezcla de colores ocurra en tu sobre tu pintura en lugar de solo en la caja de color. Y realmente me gusta hacer eso. Entonces otra vez, si estás si estás intentando decodificar los colores que estoy usando, no mires la caja de colores. Irónicamente, esa es sólo una especie de dirección de las cosas en las que estoy mezclando. Me gusta ver esa naranja que estoy recogiendo ahora. No pretendo gustarme pintar con esa naranja llena todo presione ligeramente en la tableta y saca un poco de ella. Lo que ese color naranja que significan para mí es una especie de naranja neutra, correcto Lo que eso significa para mí es un color neutro, cálido en contraposición a esto, que es un color neutro, fresco. Eso es lo que estoy mirando, si estoy en los calentadores o si estoy en los frigoríficos. Y entonces una vez que lo sepa, diré bien si estoy en los calentamientos, así que quiero estar en los rojos, los amarillos, las naranjas, quizá los verdes cálidos. Pero entonces y después y los enfríos me hacen la misma pregunta. Pero va más profundo que eso porque dependiendo del contexto que hayas establecido en tu cuadro, Ah azul, como un azul grisáceo puede parecer cálido contra azules más saturados como ese techo de las casas. La azotea es muy bonita, azul saturado, ¿verdad? Por lo que no necesito pintar con amarillo para conseguir un color cálido en ese techo, puedo pintar con un muy grande abajo azul en la azotea y contra todos esos azules saturados . Un gris abajo azul volverá a lucir cálido. Echa un vistazo a mi episodio cinco de 10 minutos para mejor pintura para un desglose más teórico sobre eso. Y aquí puedes verme aplicarlo en. Ah, ya sabes, con todo detalle aquí Pero así pienso en mis opciones de color. Los colores que estoy recogiendo en el recolector de color. Muy raramente escojo un color que quiero literalmente poner en el lienzo. Es un solo sentido hacia el que me mezclaré Así que de todos modos, con transparencia de bloqueo Icon comprobado, tengo un aerógrafo grande, y sólo me estoy poniendo sutil. Innings profundos de valor, básicamente unos pedacitos de oclusión ambiental justo debajo de los aleros Ahí, bajo la azotea. ¿ Dónde afectaría el embellecedor de la casa? Ver que se pone el ribete se vuelve un poco más oscuro a medida que avanza hacia arriba hacia la azotea. Esa es básicamente la oclusión ambiental efectiva, ¿verdad? El luz difusa no es capaz de derramar hay muchos rayos de luz ahí porque está ocluido por el techo, lo que es más oscuro y me parece solo un aerógrafo grande Ese es un modo de multiplicación es genial para ese tipo de efectos. Y de nuevo, un gran aerógrafo emparejado con la caja de transparencia de cerradura, como lo que estoy haciendo ahora mismo a la casa. Yo estoy haciendo lo contrario. En realidad estoy agregando luz, pero lo haré con luz lo hará con sombras. Simplemente grandes cepillos de aire. Elige un color general. Quieres mezclar hacia como ese Rojo profundo en este caso en este momento es este azul profundo. Simplemente presiona ligeramente con tu tableta y podrás mezclar hacia ese color en tu pintura va a lidiar con la parte superior de este árbol. Todavía no lo pinté porque este árbol no va a estar realmente en marco que la parte superior del mismo no va a estar en marco en nuestra final. Recuerden que nuestra cámara de proyección, que estaban pintando a través de este momento es zoom hacia fuera mawr de lo que será nuestra cam de animación. No es que no deba pintar las copas de estos árboles. Por supuesto, yo debería, si acaso de alguna manera aparecen en la toma. Sólo estoy abordando esos. Tengo este tipo de pincel medio puro, de forma rara usando la capa de línea del árbol para asegurarme de que estoy pintando hasta el borde de ese árbol. De lo contrario la textura será rara y licuadora eso solo haciendo ese tipo de mezclar varios colores, varios valores juntos. Encuentro pintar corteza de árbol es particularmente desafiante porque la textura, el truco con los árboles, es pintar que la textura de la corteza sin hacer que se vea excesivamente detallada porque realmente puedes ponerte granular con la forma en que eres pintura corteza de árbol. Por lo que trato de implicar el detalle con apenas pequeños cambios de temperatura, pequeñas naves de valor y no trato de pintar como piezas reales de corteza. Al segundo que empiezo a hacer eso, sé que estoy muerto. Um, así que eso es lo que estoy haciendo aquí, y de verdad me gusta realmente pintar árboles de abedul porque los nudos en ellos son a menudo pasajes muy oscuros, pequeños acentos oscuros en el árbol y el resto de los árboles se iluminan que vuelve a jugar a la derecha en toda la idea de la diferencia. Conseguir que tu diseño luzca interesante con diferencias cada poco. No en ese árbol habrá un poco de protrusión del árbol, y entonces esas protuberancias obtendrán nieve como la nieve caería sobre ellos. Eso es lo que sucede en la naturaleza y en un nivel de valor. Esos parches de nieve aire realmente interesantes de mirar porque son acentos claros encima de nudos oscuros. De todos modos, pintando este auto aquí, este auto no va a ser el cuadro más bonito del mundo, sobre todo porque va a quedar oscurecido por la barda. Creo que después no vas a ver este auto y toda su gloria. Entonces no, úsame gastando mucho tiempo en ello. También es otro elemento plano. Este auto va a ser mapeado en un avión plano. Por supuesto, yo no modelé ese auto. Simplemente va a estar ahí porque de lo contrario esa zona del espacio se sentía un poco vacía. Acabo de buscar en Google como Volkswagen Beetle, y solo estoy consiguiendo formas básicas en su desde mirar una foto en mi otra pantalla ahora mismo mientras pinto esto, asegurándome de que la casa echando sombra general al auto y simplemente, ya sabes, poniendo justo lo suficiente cambio de forma y valor que parezca dimensional. Este este auto no aguantaría bajo escrutinio ni en un cuadro ni evaluación de tres D. Una vez que veas el disparo, básicamente haz mi mejor esfuerzo para no tener la cámara viniera en esa dirección muy por mucho tiempo, así que solo aguantará. Su lugar es un elemento áspero, Muy bien, así que hagamos algunas cosas de nieve. Tengo un pincel, un pincel circular, cual alteraré la textura de todos al espaciado de todos al ángulo, solo un esfuerzo por hacerlo aleatorio e impredecible alterar la dispersión, que es una herramienta útil para eso que debería hacer el truco. Ahora, haz una nueva capa, y solo agarraré un color muy claro, algo azulado grisáceo. Y con mi nuevo cepillo de nieve colmillos, solo empezaré a salpicar mi tableta y a poner un patrón de nieve. Si presiono ligeramente y arrastra el pincel, me parece que obtengo una distribución suave agradable, interesante de copos de nieve. Y si toco el pincel más fuerte, me pongo más, ya sabes, copos de nieve más grandes que se sienten un poco más especiales. Entonces haré una combinación de ambos y solo haré lo posible para que Photoshopped haga el trabajo por mí. Cuando se trata de la ización aleatoria, me parece que la ización aleatoria es increíblemente difícil de imitar aquí. Sólo estoy haciendo un poco de desenfoque de Goshen para suavizar la nieve. Los seres humanos no son buenos en izar al azar. Queremos que las cosas no sean aleatorias en nuestras vidas, y eso va directo a las pinceladas. Hacemos una gran parte de tu disciplina que adquirirás con el tiempo es la capacidad de hacer que tu mano actúe de una manera más no uniforme de todos modos, con esa penetrante perspicacia en la condición humana, estamos terminados nuestra pintura. Ahora me emociona pasar a la etapa de mapeo de proyección, así que los veré en la siguiente sección. 32. 3: Entonces, cuando se trata de exportar estas cosas, simplemente quieres pasar por tus capas y asegurarte de haber pintado detrás todo. Eso suele ser lo que me sube es, por ejemplo, esta es mi capa de fondo. Te das cuenta de que puedes amablemente ver dónde no pinté detrás de la casa. Es casi como una casa fantasma. Ahora esto tiene el riesgo de aparecer en mi futuro, Renders, ya sabes, cuando moví la cámara, obviamente no quiero eso. Entonces solo agarraré un cepillo de aire aquí y solo,ya sabes, ya sabes, solo empieza a cepillarte en esto. Este tipo de me recuerda lo que estaba haciendo con los mapas de textura de las hojas. Es una especie de pintar áreas que sabes que no se verán, pero en este caso, algunas de estas áreas en realidad podrían verse. Entonces es bueno que solo hagas tu diligencia extra. Pinta esto para arriba. Me saltaré adelante porque todo esto es algo aburrido. Entonces saltemos adelante a donde se hace. Muy bien, Algo como esto va a funcionar bien. Otra cosa que quiero mostrarles es, ah, ah, pequeño problema con la capa de árbol. Entonces recuerdan esto del cuadro, pero si sólo orbitara la cámara un poco alrededor de esos árboles, este árbol se proyectaría sobre la nieve. Ese es un problema enorme. Entonces salí adelante fuera de la cámara, acabo de pintar esta nueva capa donde acabo de duplicar la capa de árbol y pintar los árboles. Y luego te mostraré en licuadora cómo puedo mapear esta capa al suelo, y luego puedo mapear la capa de árbol a los árboles. Pero todavía no terminamos con esta capa, sin embargo, porque como que simplemente corta donde estaba la casa. Quiero que esto continúe detrás de la casa, igual que lo hice con el fondo. Entonces mismo simulacro aquí. Solo tomemos un pincel y esencialmente solo pintemos lo que probablemente no se vea realmente. Es como el equivalente de proporcionar sangrado a un editor o algo así. Muchos de ustedes aquí alguna vez han hecho algún trabajo de impresión. Ya sabes que a menudo se te pide sangría a las impresiones, lo que solo asegura que cuando recortan tu imagen no haya solo callejeros como píxeles blancos o píxeles en blanco. Siento que eso es lo que estoy haciendo aquí, solo dándole un poco de sangrado al cuadro en este caso para que vaya debajo de la casa, lo que proporcionará ese amortiguador que necesitamos para el seguro. ¿ En serio? Esto ni siquiera tiene que ser una buena pintura. Solo estoy consiguiendo que tengo este tipo básico de pincel de marcador, y solo estoy saltando con él, asegurándome de que, ya sabes, ya sabes, los trazos de pincel sean variados. Algo así como el resto de la pintura. Es decir, cuando miras la pintura de sólo la nieve, es un desastre. Entonces tienes algo como esto debería funcionar bien. Estoy pensando que ya sabes cómo separé la geometría de fondo y primer plano en una sección anterior. Creo que podría volver a unirme a esos y usar esto como solo un mapa de textura general para ello. Creo que esa podría ser una idea sabia, porque entonces recuerdas esa pequeña fractura de la línea del cabello? Podría sortear eso ahora. El único motivo por el que la separé fue por el bien del cuadro. Pero ahora que las pinturas hechas, probablemente podría volver a unirme a ellas. Simplemente suavizando cualquier transición dura. Al igual que esta pequeña área oscura de aquí, las transiciones duras a veces pueden convertirse en evidencia de formas inesperadas, así que solo la voy a ablandar donde pueda. Cuáles son estas son las sombras de los árboles. Yo solo quiero asegurarme de que si lo estás mirando desde un ángulo diferente, no hay algún borde duro raro. Con la práctica y la experiencia, obtendrás que tener sentido para, ya sabes, las cosas que muchas veces salen mal con esta técnica. Siempre hay poco como inconsistencias entre lo que crees que estás pintando y lo que sabes, cómo se ve realmente la proyección. Seguro que algo de eso surgirá en Blender, a veces solo menor, y tú solo vives con ello. Otras veces son, ya sabes, problemas mayores los que tienes que arreglar. Me gustaría pensar que estoy haciendo mi debida diligencia aquí, pero veremos una vez que empecemos a mapear estas cosas, todo lo demás creo, debería estar en su lugar. ¿ Recuerdas esta capa, los postes del porche y especie de la guarnición debajo de los aleros? Tendré que hacer nueva geometría para esto, como mencioné antes, así que probablemente empiece con esa tarea en Blender. Entonces eso es que la capa está lista para salir. El estrato de la casa, creo, está perfectamente listo para salir. Ah, excepto este tipo de aquí que no debería estar ahí. Elimina eso y mira esto. También me olvidé de pintar el porche en esta zona, así que solo rápidamente haz esto. Pintar detrás de las cosas es la ruina de esta técnica. Vamos a asegurarnos de que solo meto eso. No lleva mucho tiempo. Simplemente puntee estos artículos y tienda de fotos y mételos en. Y definitivamente estaré viendo esta parte de la casa en la segunda que esa cámara se aleja del árbol que la estaba bloqueando. Esto será evidente. Yo sólo quiero deshacerme de estas líneas, cualquier tipo de líneas remanentes aquí, Deshaznos de esto, y está bien si pintas más allá de los límites de la casa como apago la herramienta de cerradura Transparencia aquí. Como si pudiera simplemente pintar un poco más allá de las fronteras, si acaso esa proyección de nuevo necesite un poco de sangría. A veces estas herramientas de proyección no son perfectas, y no es un partido perfecto de 1 a 1. Un poco de plomo nunca hace ningún daño, pero te das la idea de lo que estoy haciendo bien, así que sólo voy a adelantar rápido hasta el punto donde está terminado y listo para ir. Por lo que hay una distinción clave con exportar texturas con esta técnica. Recuerda en el último capítulo, me gustaría el control. Haga clic en la capa Control Push, Ver archivo nuevo abrir un nuevo archivo. Y yo pasaría el ritmo de la casa. Y tengo, como, una capa perfecta de sólo la casa. ¿ Verdad? ¿ Qué? No podemos hacer eso esta vez porque si lo hiciera de repente la casa ya no se registraría perfectamente con la proyección y simplemente caería en algún lugar al azar. Entonces no puedo hacer eso. Tengo que exportar cada textura dentro de todo este marco. Entonces cada textura que exporte va a ser exactamente del mismo tamaño. Pero todavía me gusta usar esos principios de sangría. Entonces lo que haré es solo hacer una capa debajo de la casa. Ahora mismo estoy exportando la casa, así que voy a hacer una capa debajo de la casa y justo y justo tipo de pintura. Ya sabes, la cosa sangrante que me viste hacer en el último capítulo. ¿ De acuerdo? Algo así debería funcionar para la casa terminada. Está bien que el fondo esté ahí. Este mapa de texturas sólo se aplicará a la casa. Por lo que sólo nos preocupan los pixeles de la casa. Y la otra cosa es que no necesitamos transparencia, mapas porque recuerden que la geometría misma va a atrapar este cuadro. No hace falta decirle a la licuadora dónde está la casa y dónde no está la casa. Porque eso está determinado por la geometría tres D. Entonces esto está listo para salir. Voy a ahorrar. Esto es una tipa, al igual que me viste hacer antes. Y lo haré por cada capa. Por lo que he exportado las texturas, solo quiero dar click a través de ellas. Y sólo para que puedas ver lo que se ha exportado, este es el fondo otra vez. Volveré a emerger esas dos piezas de geometría y lo mapearé con esto y luego el mapa del árbol. Mantuve el mapa del árbol separado. Se ve así, y voy a mapear este sobre Lee a la geometría del árbol. Te mostraré cómo hacer eso en un momento. Al volver aquí, tengo los árboles de fondo, mapa de color, estos aires sólo van a ser mapeados en tarjetas como hicimos con los Búhos. Y por eso, necesitan un mapa de transparencia. Creé esto exactamente de la misma manera que lo hice en el Capítulo dos. Pasando adelante. Este es sólo el auto, y el auto también está en una tarjeta, así que tengo un pequeño mapa de transparencia. Siguiente arriba es la defensa. Defensa no necesita un mapa de transparencia. Entonces, ¿qué siguiente? Eso ya has visto Y esta es la casa que también has visto. Esto parece una imagen en blanco, pero son los copos de nieve. Tal vez apenas los puedas ver ahí. Y debido a que los copos de nieve se van a mapear en tarjetas, también obtienen un mapa de transparencia que se ve así último pero no menos importante, la veranda. Aquellos de los postes y pequeños recortes bajo los aleros que pinté. Y de nuevo, esto será en una tarjeta, por lo que también tiene un mapa de transparencia. Como dije antes, cada textura es exactamente la misma relación de aspecto. Todo encaja en la misma caja que las aseguradoras de que cuando esta cámara proyecte las imágenes en la escena, cada textura se registrará correctamente. De acuerdo, así que tengo Blender abierto aquí y estamos listos para proyectar nuestras texturas. Esto es a la vez emocionante y aterrador. Algo así me recuerda el escenario en el que estuve en los Búhos en el Capítulo dos, porque no tengo idea si voy a encontrar problemas técnicos desconocidos o problemas artísticos . ¿ Quién sabe? Vamos a ver cómo va esto. Afrontemos primero la casa. Parece una buena apuesta. Simplemente mueve esto un poco hacia arriba. Agarré la primera pieza de geometría ahí mismo. Entraré a mi pestaña de materiales, haré una nueva ranura, haré un nuevo material lo que se llama esta casa. Porque cada pieza de la casa compartirá este material. Lo cambiaré a un shader de emisiones. Voy a dar click en el cuadro de colores aquí. Dada una textura de imagen que haga clic en abrir, Entra en mis texturas. Agarra la casa. De acuerdo, así que eso debería cuidar al shader. Eso es bastante fácil. Tenemos que hacer la proyección real ahora, sin embargo, así que seguimos mirando a través de una cámara de proyector. Eso es muy importante, porque te voy a mostrar una forma diferente de proyectar estas texturas de una manera mucho más fácil. Déjame hacer click en la vista sombreada primero para que puedas ver que actualmente, el mapa UV está mal. Esa textura no está cayendo sobre el techo correctamente, sino con el objeto seleccionado. Aprovecha el modo de edición. Empuja a para seleccionar toda la geometría, entonces solo te presionaré. Lo que trae a la luz este cuadro de diálogo de mapeo UV, y aquí solo diré proyecto desde la vista, y ahí vamos. Es un poco difícil de decir, pero eso debería ser un registro correcto del mapa de texturas en esa azotea y eso logró exactamente lo mismo que el modificador del proyecto UV que usé antes. Me alegro de mostrarme Eso eres tú, sin embargo, porque como que te dio una mirada detrás de bambalinas como tumba o técnicamente, lo que está pasando. Pero, sí, sólo por velocidad. Podrías simplemente usar esta opción de todos modos. Agarremos otra pieza de la casa con esta seleccionada Estoy en mi pestaña de materiales ya voy a dar clic en el botón más. Entonces en lugar de nuevo, solo daré clic aquí. Por lo que ya tengo la casa lista para ir. Por supuesto, está cayendo incorrectamente. Aprovecha el modo de edición, empuja a para seleccionar la geometría, empujarte y decir proyecto desde la vista. Y en esta pieza de geometría, si acabo de sacar del modo agregado, puede ver que la licuadora lo está haciendo correcto. Se podía ver las ventanas cayendo exactamente donde debería. Simplemente voy a hacer clic fuera del sombreado. Se ralentiza un poco el procesador. Agarramos esta gran azotea. Es el botón más agarró la pestaña de material de la casa en modo de edición. A lo proyectas desde la pestaña Ver fuera del modo de edición. Y luego si volvemos al sombreado, ahí está. Míralo juntándose. Eso es emocionante. Aquí tenemos el modelo de casa terminado o casi terminado. Digo casi terminado porque tengo estos posts de veranda que quiero reemplazar. Yo quiero deshacerme de esos por completo. Por suerte, los tengo en su propio grupo aquí, su propia colección aquí abajo. Si escondí esos, me gustaría reemplazarlo por solo una tarjeta no general que pueda coger todo. O quizá dos cartas, una para el piso inferior, otra para el último piso. Hagámoslo rápidamente ahora. No necesito estar a la vista sombreada. Se ralentiza el procesador. Aquí es donde volveré a utilizar el cursor tres D. Lo pondré justo ahí. Empuja, turno A. Agarremos un plano de malla. Escalarlo un poco. Yo quiero rotar en su lugar. No estoy seguro de si he mencionado esto todavía, pero si solo empujo, son por qué estoy girando a lo largo. Por qué quiero rotar este 90 grados. Simplemente puedo escribir 90 y luego entrar, y gira a 90 grados perfectamente. Haga clic en sombreado transparente. Agarró la herramienta de movimiento. Mueve esto hacia arriba. De acuerdo, voy a acelerar el video porque sabes exactamente lo que estoy haciendo. Podrás rastrear mi proceso, estoy seguro. Entonces aquí vamos. Esencialmente, solo me volteo al modo de edición y hay caras o bordes selectos o, ya sabes, sobre tesis y muevo las cosas a su lugar. La casa es incómoda, por lo que la perspectiva es un poco extraña. Entonces solo estoy mordiendo el avión alrededor para que coincida con él. Mucho de esto sólo será transparente, ¿verdad? Es decir, ya has visto el mapa de transparencia. Aquí es donde aterrizará el poste de la veranda. En fin, ya estoy listo para hacer el último piso. Seleccionaré la cara y pulsaré turno D. Así que estoy trabajando dentro del mismo objeto. Todavía estoy en modo edición, y sin embargo podrías simplemente hacer nueva geometría en lugar de gustar, creando un nuevo plano. Acabo de seleccionar un turno de empuje cara en particular D, y luego tienes esencialmente lo que parece un objeto totalmente nuevo. Pero licuadora está viendo esto como un solo objeto. Y ahí vamos. Nuestra geometría está lista. Iré al mapa de texturas. Esto ahora solo arrastra un poco esto hacia atrás. Voy a presionar el botón más, y esta vez tengo que ir a un nuevo shader porque este es el no. Esta no es la casa materializa el material de la veranda, que es a estrenar. Puedo empezar aquí con el shader de emisiones. Incluso puedo ir a darle un mapa de color, la textura de la imagen. Escogí el mapa de color de la veranda, pero ahora entraremos al editor Shader. puede ver lo que se hace en el back end, justo lo mismo que hicimos antes en el Capítulo dos. Pero algunas cosas necesitan cambiar con Shift A shader mix Shader. Sólo entremos eso entre esos dos. Cambiemos D a ese tipo. Cambia esto a la veranda. Mapa transparente. Vamos a cambiar un shader transparente que entre aquí. Esto cambiamos a datos no de color y lo conectamos al interruptor de toma de factor a vista sombreada . Es un completo desastre, pero aprovecha el modo de edición. Empuja un hit que proyecto desde la vista y ahí está nuestra bonita terraza. Pero no, algo es raro. Es Ah, no es transparente. No estoy viendo a través de los puestos. Creo que todo lo que tengo que hacer es reorganizar esos. Sí, ahí vamos. OK, no sé por qué. Es decir, estoy seguro que ahí hay lógica. Simplemente cambia el Sólo hay dos posiciones para cambiarlo si eso te pasa. OK, susto menor. Pero estoy respirando un suspiro de alivio porque hay agradable Randy Shader y esa casa realmente viene . Hablando de asustos, quiero mostrarles otro susto que es muy probable que suceda. Esto me ha atrapado muchas veces. Volveré a mi puerto de vista tres d. Voy a traer de vuelta nuestros árboles F G y voy a ir a mapa de texturas estos ahora. Entonces solo agarra la geometría, entra en mi material, haciendo tu material. Lo llamaremos árboles. Agarra la emisión. Agarró el color. Ha pasado al modo de edición. Empuja un empujón que proyectas desde la vista. De acuerdo, a primera vista, todo parece bien, pero si solo ah, mira un poco más de cerca. Ahí está esta enorme brecha. Ves el árbol así que esa textura está terminando demasiado pronto. Ahí hay un hueco como una pulgada. Eso no es bueno. Algo anda mal. Esto te hará sacar el pelo mientras intentas volver a exportar texturas y todo eso , podrías pensar que tienes que ir a editar el mapa UV, pero realmente todo es si recuerdas, esa pieza de geometría tenía un modificador de superficie de subdivisión en él. Por lo que Blender está proyectando no en la versión suave. Blender lo está proyectando en la versión áspera, y debido a la versión suave tipo de cuerda de dados en sí un poco. Hay una desalineación. Entonces para evitar esto, lo que tenemos que hacer es aplicar el modificador de subdivisión. Entonces ahora si tocamos el modo de edición, se puede ver que tenemos más geometría, lo que tipo de hace que la versión suave se convierta en nuestra geometría oficial. Entonces ahora si simplemente pasamos al modo de edición, golpeamos un sobre aquí, digamos que proyectas desde la vista, ¿lo viste? El mapa de texturas se partió en su lugar. Si salgo del modo edición, se puede ver que ya no hay un hueco en los árboles. Entonces cualquier objeto que tenga un modificador de servicio de subdivisión. Entonces para mí, la barda esta barda tiene una superficie de subdivisión. Yo le pegaré. Aplicar sobre eso. Probablemente esta pieza aquí a sí, aplicar y estamos listos. Teoh lo mapea desde ahí. Una cosa que no hice, sin embargo. Mencioné que iba a emerger esta geometría con el fondo. Hagámoslo ahora mismo. Me sacaré de la vista sombreada, voy por ahí, y en lugar de fusionarlo, solo recrear el final de esto. Simplemente tocaré en el modo de edición. Diapositiva de clic medio Por aquí, estoy en el modo de selección de bordes. Eso es bueno. Sostendré a Ault, Agarra esta pieza de geometría, empuja e para extruir, muévelo un poco hacia arriba, él para extruir moverlo hacia arriba! Probablemente debería haber hecho esto antes, aplanando el servicio de subdivisión. Pero eso está bien, él para extruir moverlo arriba y ahí vamos. Voy a sacar del modo de edición ahí, sólo agarró esta pieza de geometría. Entonces solo encontraré mi colección BG. Esconde eso y estamos bien. Entonces ahora simplemente reproyectamos esto. Agarré el toque de geometría en modo de edición. Empuja un diga que proyectas desde la vista, así que eso está funcionando. Pero lo puedes ver. Está en el mapa de texturas equivocado. Se puede ver cómo el árbol se proyecta a través del árbol y sobre la nieve ahí mismo, ¿ verdad? Además, es la textura equivocada porque no tengo ninguna información de fondo ahí, así que voy a, uh, uh, volver a seleccionar el mapa correcto, que es BG. Aquí vamos es probablemente un poco mejor si quiero verlo en esta vista. Ahí vamos. Tenemos nuestra geometría de fondo cubierta. Este fue el que no tenía la información del árbol. Entonces vamos a texturizar esos árboles y te voy a mostrar cómo hacerlo porque esta es una pieza de geometría. Entonces, ¿cómo obtienes dos texturas diferentes en una sola pieza de geometría? No es demasiado difícil. Toca el modo de edición y asegúrate de que por aquí estoy en el modo de selección de cara en Just Go in hold, Ault y Shift Y esa es la manera equivocada. Control Z. Prueba otra. Chelsea. Sólo pruébalo. Ahí vamos. Entonces solo sostén el turno de Alton y solo sube el árbol así. No es un proceso perfecto, pero ver Controles de Control Z. De acuerdo, En cierto momento, solo tengo que dejar ir a Ault y solo mantener el turno y empezar a seleccionar estos De todos modos, saltaré adelante a donde se selecciona toda la geometría. Por lo que aquí tenemos seleccionado el árbol principal. Simplemente te mostraré cómo aplicar diferente mapa un click plus para crear una nueva ranura nuevo material, y esto en realidad debería renombrarse a BG. Este nuevo material debe renombrarse a Árboles. Simplemente recrear mi material con una misión. Textura de imagen abierta. Agarré árboles F G. Vamos a cambiar a la vista sombreada. Aquí. Se puede ver que actualmente es el mapa incorrecto, pero con las caras seleccionadas, solo puedo golpear un letrero y actualiza sólo esas caras al nuevo mapa y toda la otra geometría mantiene su mapa original. Entonces solo haré los otros dos árboles. Muy bien, realmente estamos haciendo algunos buenos avances. Ahora solo abordemos el resto de la misma. Esto lo recuerdo pinté más ancho de lo que esta geometría nos permitía a todos. Basta con escalar esta escala hacia arriba. Va a tener tanta transparencia. Eso no importa. Simplemente lo escalaré así. Escalemos esa escala como esa escala. Todos estos son transparencia. Mapas asegurarán que la geometría aún se vea bien. Pude haber hecho esto en toda una geometría, pero yo solo voy a ser perezoso y hacerlo en cuatro. Estos se mapean precisamente de la misma manera que lo hizo la terraza así que saltemos adelante a donde se hace eso. Ahí vamos. Árboles de fondo. Tengo el auto ahí dentro a sólo un objeto más que hacer aquí, amigos. El cerco. Yo haría esto fuera de pantalla, pero es tan gratificante verlo hecho. Sólo hagámoslo. Vivir juntos. Nuevas ranuras de material Haz clic en el botón nuevo. Cambiemos el nombre de esta barda. Agarra la emisión. Shader agarró la textura de la imagen. Haga clic en el modo de edición. Seleccionar toda la geometría empujando un empujón Usted proyecta desde la vista. Ahí está nuestra ofensa y un pequeño post más que hacer aquí. Proyectémoslo primero. Por lo que tabernas modo de edición empujó un selecto toda la geometría que proyectas desde la vista. Y entonces esto es sencillo. Ya hemos hecho textura de defensa. Por lo que nueva ranura va aquí, agarra la pestaña de la valla fuera del modo de edición. Y mirarías eso? Ahí se ven. Ahora podemos trabajar en nuestra cámara. Muévete. Cambiemos nuestra cámara de cámara de proyector a una cámara M. Entonces si recuerdas, solo tienes que hacer clic en la cámara. Control de empuje Numb Pat Zero licuadora hará clic en la nueva cámara. En este punto, debemos ajustar aquí nuestra relación de aspecto. No necesitamos que la pantalla sea así de alta. Entonces disminuyamos el valor Y hasta que tengamos ya sabes, el bonito algo como esto. Una buena relación de aspecto de pantalla ancha, creo que solo para estar seguro en mi contorno, er debería ocultar la leva del proyector. También puedo desactivar la habilidad selecta para mayor comodidad. Ahora simplemente no hay manera de que pueda meterme con el proyector puede aunque sabes qué? Aunque mueva el proyector Kamut, este punto, todo ya se ha proyectado el pero todavía no lo muevan. Porque por si acaso tienes que volver a proyectar algo, ya sabes, tal vez tengas que modelar un árbol nuevo y proyectarlo. Simplemente no muevas nunca el campamento del proyector. Oh, espera. En mi emoción, me olvidé de los copos de nieve. Yo sólo estaba preparándome para mover la cámara a. De acuerdo, retrasemos eso. Volvamos a algunas personas modeladoras básicas. Perdón por eso. Creo que los copos de nieve realmente ayudarán a esta escena no solo desde el punto de vista cinematográfico , sino que solo suavizarán algunos de los quizá bordes duros que vienen con. Ya sabes, este pixel geometría perfecta. Siempre es uno de los trucos con tres d es conseguir que el dedo del pie se vea un poco más orgánico, que es una de las razones por las que me encanta esta técnica. Realmente va un largo camino en hacer eso. Pero de todos modos, sí, los copos de nieve, vamos a crear un avión, escalarlo hacia arriba. Podemos hacer clic fuera vista sombreada para que se rote más rápido sobre por qué, por 90 grados en una escala en su lugar aquí, tal vez moverlo hacia arriba. Podría hacer varias capas de copos de nieve como Pongamos una como derecha, pongamos una detrás del árbol como tal vez algo así. Escala un poco más ahora esto no se va a proyectar. Esto será mapeado justo de la manera en que estaban los búhos. Por lo que entro en mi material haciendo nuevo material ranura nuevo material que se llama este copos de nieve . Todavía va a estar usando una misión. Agarra la textura de la imagen, copos de nieve. Mapa de colores va rápidamente aquí. Se completa la textura. No me molesté en hacer el proceso matemático donde tengo la resolución exacta. Simplemente escalaré esta caja hasta que se vea bien. Lo escalas hacia abajo. En general, es ah o pero la cámara. Veamos qué pasa si solo empujo Si de duplicó esto y lo pongo justo delante de la casa, tal vez agarre la herramienta de rotación. Me rotaron 180 grados. De esta manera ni siquiera tiene que ser de 180 grados. Podría ser cualquier orientación. Estos son sólo copos de nieve. Después de todo, somos totalmente abstractos. Y por supuesto, estos copos de nieve son simplemente estáticos. Al igual que las hojas estaban en el Capítulo dos. Si fuera mucho más ambicioso en este capítulo, podría activar un sistema de partículas y hacer copos de nieve de esa manera. Eso se está yendo un poco más allá del alcance de esta lección, sin embargo. Y para ser honesto, en realidad ni siquiera sé cómo funcionan los sistemas de partículas licuadora. Otra forma de hacerlo sería entrar, como, como, después de efectos y hacer un sistema de partículas allí. Pero de todos modos, si quieres explorar que tienes los archivos de escena. Te lo dejaré a ti. Pero esto es sólo una rápida indicación de algunos copos de nieve. Vamos a verlos. Me pregunto si sólo muevo esto. De acuerdo, empecemos con dos aviones y veamos cómo van las cosas. Ahora armemos una plataforma de punto focal. Esto será lo mismo que el Capítulo dos también, pero vamos a repasarlo juntos. Desplazar un agarrar un avión vacío, hachas. Así que organice aquí nuestras colecciones porque todo ha venido entrando en la capa de árboles F G , lo cual es incorrecto. Por lo que este vacío debería subir aquí. Deberíamos llamar a este punto focal. Estos dos aviones son los copos de nieve. Por lo que debería hacer una nueva colección. Llámalo copos de nieve. Agarra estos dos aviones, arrástrelo hacia abajo. Ahí vamos. Y mientras estoy aquí, vamos a encender la habilidad de render para la barda. Y creo que eso debería hacerlo, en realidad. Entonces con nuestro punto focal listo aquí, agarremos nuestra cámara de animación, entramos en la pestaña de la cámara, bajamos a la profundidad de campo debilitar, agarramos nuestro objeto de punto focal. Cambia esto a f stop. ¿ Y qué teníamos eso? ¿ Qué tenemos, como un valor de, como 0.8 o algo antes? ¿ O fue 0.8? No puedo recordar. Bueno, vamos a seleccionar ese objeto y ver qué sucede cuando lo movemos por el espacio. Está bien. No parece estar pasando nada, Así que tiene que ser algo que ver con nuestra configuración aquí 0.2. No. Qué tal 0.3 eso fue todo. Tenía que ir muy abajo 0.3 Vamos a subir 2.5 A ver si eso se siente mejor. Eso no está mal. Hagamos un renderizado rápido de eso. A ver cómo se ve esto, OK, no está mal. Creo que lo que podríamos hacer es, um, sólo estoy tratando de pensar en un posible movimiento de cámara. Creo que arrancaré un poco más la cámara. Entonces no estamos tan cerca de la barda y luego me voy a meter,ya sabes, ya sabes, como si estuviera viajando por el camino y ver hasta dónde puedo llegar con ese tipo de movimiento de cámara . Veamos cómo se ve esto. El cuando me enfoco en la casa y arrojo el primer plano fuera de foco, agarra el punto focal. Trasladarlo a la zona de la Casa. Aquí. Aumentemos el desenfoque solo un poco de vuelta a la cámara, Volver a la profundidad de campo. Vamos 0.2 hit F 12 para renderizar eso. De acuerdo, creo que el 0.2 es demasiado borroso. Estoy perdiendo por completo la barda, así que volvamos y solo digamos, volvamos a 0.5 Eso fue un poco agradable. ¿ Dónde está nuestro punto focal objeto? Ponlo justo frente a la casa. Aquí. Render en eso y ver cómo se ve eso. Eso se ve mejor. Creo que la escena se ve mejor en general, al fondo. No tanto la parte superior. Creo que quiero recortar algo de eso. Entonces vamos a buscar nuestra cámara. Volvamos a aquí y vamos a cortar algo de la parte superior de esto, hacer el marco más estrecho y luego con nuestra cámara seleccionada, tengo un marco clave ahí, ¿ verdad? Entonces quiero sobrescribir que sólo voy a mover la cámara a una posición inicial que creo que fue sólo un poco más composicionalmente agradable. A lo mejor algo así como ese toque de rotación. Tan solo un poquito que puedo girar alrededor ya que estoy empujando en algo así con push yo y digo disponible. Vamos a nuestro nuevo punto de partida que parece un poco más agradable. Creo que también creo que empezaremos con el punto focal arriba en el área de la barda en algún lugar de aquí, y solo quiero un poco más de desenfoque en esas cámaras. Entonces entro a la cámara y digamos, um 0.4 y tengo una sospecha furtiva de que la capa de copo de nieve está demasiado cerca. Llevémoslo detrás de la barda. Pero frente al árbol estaba probar eso. Creo que también te vendría bien un poco de escalado . ¿ Y quién sabe? Vamos a enloquecer y duplicar eso y moverlo a otro lugar. Vuelve a rotarlo. Entonces no es una copia. Puedo dejarlo apagado. Acceso así. No importa. Apenas copos de nieve. Nadie lo va a saber. A lo mejor mover esto por aquí un poco. Mi actualización. Mi actualización de render se está volviendo muy lenta porque tengo profundidad de campo. Estoy grabando resolución de pantalla HD para este video. Puedo oír que mi ventilador de CPU se vuelve loco. Entonces hit control s para que no pierda nada. Entonces golpeemos F 12 y rendericemos esto una vez más y veamos qué estamos viendo. Sí, esto se ve realmente bonito que esto se vea así. Parece esta escena que estoy pintando. Esto parece un disparo, Un disparo en una película o algo así. Un tiro establecedor de un cortometraje. A lo mejor un poco de espacio muerto ahí a la izquierda. En mi vista de cámara aquí voy a mantener el control y Middle Mouse me salir de esta vista aquí. Por supuesto, Ahora no puedo ver nada. ¿ A pesar de que sabes qué? Esto es obviamente un problema en mi esquema. Er Puedo presionar el botón del monitor, que lo deshabilita desde el puerto Ver. Pero aún así se renderizará y todo lo demás esto es empujar un poco y deslizarse sobre un poco. Con la cámara seleccionada, voy a empujar yo y disponible. Hagamos un render de prueba más de eso. Sí, se puede ver cómo los copos de nieve siguen renderizando, pesar de que eran invisibles en nuestro puerto de tres d view. Es una característica bonita. De acuerdo, creo que esto se ve como el marco uno. Sí, esto es lindo. El auto está ahí, pero está oculto. Ese no fue un bonito cuadro de un auto de todos modos, Así que cuanto más no puedo ocultar eso mejor. Mira eso. Pensé que tendría suficiente ofensa, pero no lo hago Eso está bien. Podría haber modelado en un poste extra ahí. Este es un bonito marco uno, y creo que el movimiento de cámara que quiero empujaré y levantaré la cámara más alto. Al igual que yo dio y chico, esa profundidad de campo está compitiendo un montón de pecados en la pintura. Todos esos trazos de pincel sueltos se están uniendo realmente, gracias al Blur. Voy a desplazar el punto focal a la casa, sin embargo, mientras empujo. Entonces, tratemos de animar la cámara. Ahora. Va a ser un movimiento sutil, pero suficiente para lucir las tres D de profundidad que tanto trabajamos para lograr. Ya tengo frame uno keyed. Creo que lo haré tal vez seis segundos de duración, que es de 180 cuadros. Si vamos a 30 cuadros por segundo, esto es importante. Ahora cambio a vista sombreada, y decidamos dónde quiero que la cámara termine su movimiento. Entonces sé que me gustaría orbitar este despertar. Esto es lo que realmente muestra la profundidad de la escena que se ve bien. Ahora voy a empujar la cámara en la que a veces encuentro un poco más amigable de hacer. En este punto de vista. Simplemente empujo esta cámara y la levantemos un poco por encima de la barda, revelando las casas Vamos a seguir por este camino y seguir nuestra orbitando sólo un poquito . Probablemente sea demasiado. Es retroceder de eso y empujar en Tal vez algo así. Para empezar, voy a empujar yo y decir disponible, poniendo ahí un marco clave. Ahora El punto focal tiene que estar ya en la casa, pero no quiero tomar 180 marcos para hacer esto. Yo quiero que el punto focal se mueva a medida que nos estamos moviendo. Por lo que en primer lugar, puedo evaluar mi movimiento. Este es un bonito esto. Esto se siente como una toma de apertura de una película o algo así, ¿ verdad? Tan solo un simpático empuje sutil y luego darme cuenta de que en mi primer cuadro soy un poco tímido en mi geometría ahí. Siempre es un problema. Creo que lo que puedo hacer. Esos Sólo tienes que seleccionar el toque de geometría en modo de edición. Rab este borde justo aquí. Bastante seguro de que solo lo empujas. Esto estirará un poco mi pintura, pero es tan abstracto por ahí y fuera de foco que va a funcionar bien. Lo que podría querer hacer, sin embargo, es solo flexión a mi puerto de vista tres d. Agarra la cámara. Estoy en el marco cero tal vez empuje esto en Sólo un toque. Entonces vemos un poco menos de ella. Empuje. Yo re clave eso y ahora es Ah evaluador movida. Las cosas se veían bien. Ah, sí, estábamos lidiando con el punto focal. Entonces creo que tal vez, como brillante alrededor del marco 20 o 27 sea lo que sea este número, agarraré el punto focal y sólo lo moveré. Tan solo un pelo de esta manera. No demasiado enfoque. Cambiar lo que es clave. Que es ubicación. Y entonces tal vez para cuando lleguemos a enmarcar 70 tal vez más, quizá encuadre 90. Tenemos un poco más de turno focal aquí. Enfoque tirando. Debería decir que es el empuje de término de la industria. Yo clave la ubicación. Y entonces para cuando estemos aquí, solo podríamos quizás refinar la posición exacta del objeto del punto focal. Sí, justo por ahí. Por lo que la casa está en foco. Entonces tenemos algo que está,ya sabes, ya sabes, cambiando al foco antes de que las cámaras terminaran de moverse. Permítanme desviar su atención hacia un problema aquí. como que lo ves en la vista de cámara Esta repetición de nuestra pintura, la textura en el frontón se proyecta a través del aguilón hacia la pared. Aquí es mejor si te muestro en esta vista. Entonces, mira esto. Se puede ver cómo La proyección se ve bien en la pared exterior aquí, pero está pasando por esa pared propietaria y repitiéndose en la pared directamente detrás ella. Esto se debe a que no dividí la casa en capas. Eso podría haber resuelto temprano en el proceso, pero no lo hice y tengo que arreglarlo ahora, y la única razón por la que lo estoy arreglando es porque está comprometiendo nuestro movimiento de cámara. Yo quiero que la cámara se mueva aquí, pero si hago eso, es exponer este signo revelador, y probablemente haya otras repeticiones incidentales. Pero esa es la principal que estoy notando en este momento. Por suerte, esto no es demasiado difícil de arreglar. Simplemente sígueme de nuevo a la foto, comprada por un segundo aquí atrás en una tienda de fotos. Tengo la textura de la casa cargada y podemos ver el área ofensiva. Todo lo que tengo que hacer es agarrar un pincel y simplemente pintar la pared detrás de él, demasiado preocupado. Voy a decir que esta es una textura diferente solo para esta pared para que pueda destruir esta parte del cuadro. Y de nuevo, sólo estamos viendo, como en pulgada vale cosas ahí. Por lo que mientras yo le dé esta cantidad de sangrado y solo pintes el techo voló detrás de él. Algo como esto probablemente hará el trabajo. Y, ya sabes, mientras estoy aquí, voy a deshacerme de estos pedacitos que deberían estar en la capa de recorte o no en la capa de pared . Somos Retek. Cuerda la pared ahora mismo, así que este es un momento útil para hacerlo. Podrás apreciar la solución de problemas que probablemente tendrás que hacer en tus propias escenas. De acuerdo, Eso debería funcionar bien. 33. 3: Aquí está el Render Final y muy parecido a los búhos pintando esto para mí conserva el espíritu de una pintura. Pero el más sofisticado tres D le da un giro realmente moderno. Creo que esta técnica, nuevo, es realmente buena para cosas más cinematográficas. Sabes, siento que podríamos darle una bofetada algo de música en esto y tener una bonita apertura para un cortometraje o algo así. Nota rápida. Aquí sí terminé usando esta nota gamma, que colocaste entre tu imagen, textura y tu emisión. Shader. Establezco el nodo gamma en 1.2 o 1.3, dependiendo de la naturaleza de cada superficie que encontré. Realmente ayuda a traer de vuelta algún contraste que sólo la emisión por sí sola tiende a perder. Por lo que la gamma está en la mayor parte de la sombra. Er's en la escena. La otra cosa que hice fue poner alguna animación cruda real en nuestras llanuras de copos de nieve. Estos son dos de nuestros aviones de copo de nieve aquí. ¿ Se puede ver lo que están haciendo? Me estoy desplazando muy rápidamente por la línea de tiempo de principio a fin, su apenas bajando un poco, pero a diferentes velocidades. Por lo que el de primer plano está cayendo un poco más rápido que el de media tierra y el plano de nieve de fondo , que es éste, no se mueve en absoluto sólo para bombear en el pedacito más pequeño de la vida hacia esa nieve. Ahora, para estar seguros, esta es una forma muy cruda de hacer esto. Creo que una mejor manera de hacerlo sería poner agrupaciones de menos copos de nieve en aviones Mawr . Lograrías más profundidad usando ese enfoque, y probablemente podrías obtener un efecto de nieve bastante convincente. De esa manera, por supuesto, tomaría mucho más trabajo a tiempo, pero creo que eso estaría bien sin tener que meterse en sistemas de partículas. Entonces solo quería mostrarte rápidamente eso aparte de eso, solo me gusta agradecerte por ver esta serie de videos. De verdad espero que te hayan mostrado el potencial de agregar tres elementos D a tu trabajo de dos D y, honestamente, lo fácil que puede ser el proceso. No obstante, me parece que ver a alguien completar un proyecto en un video es muy diferente realmente lo haces tú mismo. Te enfrentarás a todo tipo de pequeños problemas, cosas que probablemente tomaste por sentado mientras me miras hacerlo y resolves esos pequeños problemas tú mismo en camino a completar un proyecto más grande. Ahí es donde realmente vas a hacer crecer tus habilidades. Por lo que espero que estas lecciones en tutoriales puedan ser una especie de guía en rutas a tus propias creaciones. Simplemente es tan divertido que se tengan con estas cosas. De todos modos. Lo dejaré ahí y diré Gracias de nuevo por ver Feliz pintura y feliz tres d ing te veré en otro video.