Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David confetti. Estos videos voy a
estar compartiendo contigo cómo usar Grasshopper en
este momento. En este video,
repasaré cómo
crear un
envolvente estructural que involucre una estructura de alambres con paneles y conexiones, así
como aberturas. Estaré compartiendo cómo funciona el
programa caminando
por todos los
pasos en detalle. De esta manera se puede entender
cómo funciona todo. El programa es un
poco intimidante al principio si
nunca lo has usado. Pero una vez que te pongas útil,
verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes
usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el
guión para que lo tengas tu lado mientras
pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre se puede
referir, actuar a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar
con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro.
2. Forma base: Para empezar, vamos a
traer primero puntos de construcción. Por lo que voy a hacer doble clic aquí. Pero aquí para construir traer en punto a los
ceros 00 coordenada. Ahora podemos empezar moviendo ese punto hacia arriba y luego lo
moveremos aquí en la dirección x. Empecemos aquí
con este punto, trayendo un componente MOOC, enchufando el punto
a la geometría y en el movimiento
traerá una unidad z De
esta manera, podemos mover
esto hacia arriba por la dirección z. Traemos un Slater. Esto determinará, escribiré en unidades. Veamos qué unidades
estamos trabajando aquí. Ahora tengo milímetros, pero
quiero que este sea un gran diseño local aquí y
cambie eso a pies. Eso sería 79. Ahora vamos a mover este
punto superior en la dirección x. Iré aquí a un componente de
humor. El movimiento traerá en una unidad x que
también traeré un slider. Pero me gustaría
simplemente copiar este. Podemos usar, podemos
verlo un poco de tiempo. Y así con estos tres puntos, ahora lo armaré
usando curva nerviosa. Ahora también podrías usar curva
interpolada para arco de tres puntos. Pero en este ejercicio
quería
mostrarte usando curva NURBS. Empezaremos agregando el
primero y manteniendo pulsada Shift. Voy a sumar los otros dos puntos. Es una licenciatura. Lo cambiaré a dos. De esta manera. El componente está
funcionando correctamente. Y cuando
lo cambiamos de dos a uno, realmente cambia al segmento de
tipos de interés. Pero sí queremos una
curva. De esta manera. Podemos extruirlo y tener una superficie base a la que
podemos aplicar nuestro diseño. Entonces tomemos nuestro arco
e vayamos aquí a extruir. Estará extrudiendo esto
en la dirección y. Iremos aquí a y o unidad. ¿ Por qué? También vamos a deslizador obvio desde aquí. Esa es nuestra extrusión. Sólo estoy moviendo algunos
de estos deslizadores por ahí solo para ver los
resultados que obtenemos. Con la superficie espacial. Lo que me gustaría hacer es
tapar la superficie al componente
superficial o a un componente directo,
cualquiera funcionaría. Y la razón por la que hago eso es porque como esta
es la geometría base, también
puedo traer en una superficie o conjunto de diferentes círculos que yo creo aquí en este momento, de esta manera, puede cambiar entre una superficie
paramétrica y una que puedo
crear en lugar de
ahora mismo. Limpiemos esto. Iré aquí a
estructurar altura, longitud, grado. Esto va a estar vinculado. Lo genial es
que también puedo convertir esto en línea recta. Yo tenerlo no tengo sobrecarga. Estos próximos pasos,
vamos a estar compensando. Vamos a estar
molestando la superficie. Entonces
subdividiéndolo con triángulos. Y a partir de ahí seguiremos
creando las conexiones. Esta siguiente porción, necesitamos desplazar la superficie
hacia el exterior. Esto nos dará el desplazamiento entre el
wireframe interior y el exterior. Y si piel, iré aquí y
traeré una superficie offset. La distancia va a ser hacia el exterior por cualquier deslizador. Así que vamos aquí y un slider para que lo está desplazando
al interior. Si queremos compensarlo a
la dirección opuesta, iremos aquí a un
componente negativo. De esta manera. Tienes un
slider positivo y lo convierte en un
valor negativo para la distancia, que es la dirección
que queremos desplazarla.
3. Subdivisión: Ahora que tenemos este offset, necesitamos subdividir a ambos usando el patrón
que quieras. Para esto. Esta vez vamos
a estar usando lonchera. Entonces debajo de los paneles estarán
usando paneles triangulares B. Vamos a seguir adelante y
compensar esto hacia fuera. Ahora traeré debajo de la
lonchera paneles triangulados. Voy a enchufar la superficie
original. Eso es un poco
de subdivisiones. Probablemente nos vendría bien
mucho menos para empezar. Y después podemos
aumentarlo más adelante a medida que completemos el guión. Vámonos aquí a ustedes divisiones. Voy a ir a tres. Voy a
crear dos deslizadores aquí. Deshabilitaré la
vista previa en la superficie. Y la mayoría de las cosas aquí atrás, no
necesitamos previsualizar. Por lo que seleccionaré todo
este
clic medio y previsualización desactivada. Ahora que hemos
subdividido a éste, bueno, podemos hacer
lo mismo a la otra copiando. Este componente conectará esta superficie de desplazamiento
como entrada de superficie. Técnicamente básicamente acabamos aplicar el patrón a eso de
ambas superficies. Ahora el de afuera, va a ser
más grande que el del interior. Y eso es porque
cuando lo
compensas, realmente estás creando un área más grande que
estás subdividiendo. En el interior. Uno va a ser un wireframe. Este exterior va a ser un panel y estaré creando una conexión que conecte esos paneles a este wireframe. Lo que haré primero
es que traigas un componente llamado
deconstruir vista. Es. Voy a enchufar los paneles a la cerveza hacia arriba y hará
los exteriores primero. Como se puede ver, ahora estamos
obteniendo superficies redundantes. Porque cada vez que
traemos un nuevo componente, se previsualizará eso. A veces solo
comienza a solaparse. Por lo que tenderé a desactivar la
vista previa de estas cosas antes. De esta manera no se
interpone en el camino de estas cosas que voy a estar
creando en el futuro. Y siempre puedes
traerla de vuelta, ¿verdad? Con esto, vamos a
ir a caras ahora. Tenemos, veamos
cuántas caras tenemos aquí. 42 fases. Esas 42 caras tienen
una curva exterior. Ahora, si traigo
un componente curvo, esto realmente
me dará la curva exterior, cada uno de esos animales. ¿ Cómo sé que cuando selecciono esto y hago
clic en medio y horneo, se
puede ver que bajo
la capa predeterminada, la horneada todas y
cada una de estas polilíneas, que es lo que necesitamos entonces compensar y crear
esa conexión. Lo que haré es
ir aquí y solo
seleccionaré todas las cosas que acabo hornear y lo eliminaré. Ahora aquí, lo que tenemos que
hacer es compensar esta curva. Entonces lo que voy a hacer es ir a, pondré curva desfasará esta curva con respecto al
plano en el que se sienta. Vámonos aquí a la distancia, porque en este momento
es desalentador hacia el exterior y en realidad
queremos que se contrapone
a la perspicacia. Tenemos que ir a un componente
negativo. Y la distancia dirá 1.5. Ahora tenemos técnicamente sólo algo
bueno de esto. Y en realidad lo
importante es que las caras enchuflas al avión. De esta manera se está haciendo
referencia, haciendo referencia al avión y lo está compensando
al interior. Esto es lo que necesitamos
ahora extraer los puntos. Los puntos son
críticos porque esos
son los puntos que se
conectarán a esta ubicación exterior
en el wireframe. Ahora vamos a desactivar la vista previa en la que uno está en estas curvas. A continuación, traeremos
el componente llamado discontinuidad. Ve aquí. Esta continuidad. Lo que hará es que tomará una línea y donde
sea que se descontinúe, que significa que si se
trata de una polilínea, te dará un 0.1 aquí,
uno aquí, y uno aquí. Básicamente, dondequiera que la línea
gire, se obtiene un punto. Lo que eso significa es que estos paneles ahora se pueden conectar desde este
wireframe y abajo, lo que estaremos viendo es
algo como esto. Tener estos puntos
conectando aquí. Los que están en el medio
aquí se conectarán a 123456 y así sucesivamente. Entonces vamos a hacer
lo mismo que hicimos aquí. Pero no tendremos que
compensarlo a esta superficie interior. Estas
superficies de insights solo estarán trayendo un VRef deconstruir. También estaré trayendo. Tenemos esta impresión
va a hacer lo mismo, básicamente trayendo el
componente curvo a las caras. Ahora, en lugar de inquietarse, va a traer
discontinuidad. Una vez que traemos
esta continuidad, tenemos que conectar
estos puntos aquí. Para conectarlos,
traerá un componente de línea. Empezaremos aquí y terminaremos aquí.
4. Estructura: Para que como se puede ver, lo que
hemos hecho es que hemos compensado esto al
interior y conectado esa línea aquí y
offset al interior. Conectó esa línea ahí. Sé que probablemente fue un
poco confuso ahí, pero eso es todo lo que hicimos. Volvamos aquí. Desactiva la vista previa en la
mayoría de estas cosas. Entonces deshazte de los puntos. Seleccionaré esos
clic medio, vista previa desactivada. Y luego lo mismo aquí. Tráelo de vuelta esos paneles. En este punto básicamente hemos
creado las conexiones, creado la geometría base. Ahora lo que voy a hacer es convertir esto dentro de uno solo en
un wireframe para hacer eso. Y vamos a tomar esos paneles, se unirán a ellos usando B-RAF unirse. El aplanar. El input traerá un
componente llamado los bordes del rep. Con este componente va a hacer
es cuando conectemos
esto, nos dará esas curvas. Y la razón por la que no
usamos
lo deconstruido una vez es porque cuando ves
aquí tenemos 126 bordes. Y eso es porque cada panel tiene una línea y se superponen. Entonces técnicamente hay que aquí, hay que escuchar dónde
tienen una y otra reunión
y en realidad hay
que dos líneas aquí. Cuando nos fijamos en la salida, solo
tenemos unas 60 curvas. Por aquí, tenemos 126, tenemos demasiados aquí abajo. Usando esto, ahora podemos
desactivar la vista previa. Traer un componente de tubería. Voy a ir a gorras, redondear y enchufar las curvas
desnudas e interiores. Ahora también podemos tener un tamaño
diferente en el interior, una vez después a los exteriores al tener dos componentes separados, uno para el exterior
en el interior, uno. Después creando dos controles deslizantes
separados. Afuera y uno para el interior.
5. Conexiones: La siguiente parte va
a ser crear esa conexión, derecha, donde esta línea se
cruza con esa superficie. Para localizar dónde
están esos en el panel. Lo que haré es tomar
esta línea y cruzaré. Puede traer en el
origen del avión. Entonces iremos aquí a un vector. Tenemos origen plano. Y traeré en superficie. Y el origen van a ser esos puntos, estos puntos finales. Ahora lo que está sucediendo aquí es
que esto viene
como una lista injertada, y esto viene como
una lista aplanada regular. En realidad tengo que usar esta superficie
espacial para trabajar. Porque ahora tenemos
la información que viene en organizada de la misma manera. En realidad va a funcionar. Como se puede ver ahora, tenemos este punto alineando exactamente
donde está esa superficie. Y lo necesitamos
porque necesitamos
saber dónde se ubican esos
aviones. Estamos trayendo un círculo,
tapando un radio. Entonces diremos 1.500. De esta manera tengo
algunos puntos
decimales con los que jugar aquí. Ahora, desactivaré la vista previa en el avión y
podemos ver un poco más claramente
dónde se encuentran esos. Ahora vamos a
cogerlos y
restarlos de los paneles. En realidad ve aquí también. Diferencia de región. Traer curvas que van
a ser estas bases. B, van a ser los círculos. Ahora hemos creado. Los nuevos paneles que
tienen ese panel vacío. Iremos aquí a superficies de
límite y deshabilitaremos la vista previa
de este material. Ahora lo que haremos es donde
esos círculos que se
ubican traen superficies de
contorno, lo
que significa que creará una
superficie en el límite de ese círculo y la extruirá
perpendicular a esa superficie, irá aquí a Extruir. Extruir las superficies. El sentido
va a ser utilizando amplitud perpendicular
a la superficie. Y es molesta al
interior, lo cual está bien. Pero también queremos extruirlo, él hacia el exterior. Entonces tenemos otro, así que vamos a ir aquí
otro ejemplar. Y trayendo un componente
negativo, tenemos una extrusión al
interior y al exterior. Y la amplitud será
el valor. Entonces vamos a hacer 0.5. Y ambas salidas, me gusta sacarlas
como una sola salida. Si es posible, agrupados, porque hay tantos y prefieres
tenerlos agrupados. Entonces aplanaré la
salida para el grupo. Entonces cuando
hornees esto, va a ser mucho más fácil. Sólo estoy jugando con
los valores aquí, Números presentando la vista previa
y todas esas cosas. Entonces todo lo que veo es este
último componente. También deshabilitó el
avance en éste porque técnicamente este es
el único que necesitamos. ¿ Qué es realmente genial de esto? Si me emociono súper
cuando llego a este punto, porque hay otras
cosas que aparecen en mi mente como cómo esto
es técnicamente un truncamiento, cómo estás jugando no solo con la geometría base que
teníamos como triángulos, pero ahora los nuevos
molestos sean tipo de crear este nuevo tipo de
geometría que es realmente divertida. Y siento que aquí
hay otras opciones. Ahora, sólo estamos
conectando el panel. Los propios paneles podrían
tener un patrón dentro de él. Ves este desplazamiento base. Pero incluso usando este desplazamiento base, podemos compensar esto un
poco más de aumento. Último panel que tiene aberturas y tienen
que ser transparentes. Transparencia. Entonces como digo, esto es solo el comienzo. Cuando comienzas a
trabajar en un guión, comienzas a llegar a
tantas ideas diferentes. Deshabilitaré la
vista previa en este material, volveré a esta curva. Y ahora convertimos
esos en pipas. Por lo que sólo vamos a copiar Esto manteniendo pulsado Alt y
luego simplemente conectaré esto, lo que dará esos
anuncios debería funcionar. Ahora, en realidad
siento que se ve bastante
genial cuando tiene ese bache ahí
porque parece una ribbit o algún tipo
de detalle que tiene. Siento que esto debería ser un peso
0.3 más delgado que esto. Y entonces el exterior
sería el más delgado. Entonces voy a tirar
éste de vuelta a eso. Realmente la tolerancia
aquí va a ser cuáles se
acercarán. Vemos que este límite a
lo poco que podemos compensar, eso está llegando a gustarle uno. Va a ser
como una relación entre el radio después de ese círculo y hasta dónde se puede llegar eso. Qué tan cerca podemos conseguir eso adentro. Porque si vamos aquí a
nuestro círculo, bajamos 0.6. Podrás entonces probablemente si tuvieras un
valor menor, tal vez uno.
6. Perforaciones: El malestar aquí determina qué tan lejos de la estructura
base aquí. Yo sí quiero crear
alguna abertura de panel. Así que vamos a bajar a este offset. Vamos a compensarlo de nuevo. Vamos a copiar estos. Básicamente podemos enchufar
el mismo valor. De esta manera. La ley, está un poco
ligada a eso. Obviamente podemos sumar más. Pero no queremos
hacer menos que esto. Si queríamos sumar más, traerá además. Y diremos 1.5. Aviso ahora podemos decir que este es el mínimo y
luego puede ir desde ahí. El caso es que puesto que
tenemos estos paneles, que se llaman
estos paneles
triangulares, triangulares
que son pequeños, estos realmente van a ser nuestro límite
porque cuando compenso esto más, en algún momento,
los que se
romperán antes de cualquier cosa
serán los pequeños. Ese va a ser nuestro límite. Pero no importa
porque ahora con esto, podemos tomar este
offset y cambio. O podemos
llenarlo, usando un componente diferente
o aquí debajo de las esquinas. Si vamos, creo redondo. Esa es la cosa. Eso es si lo
estamos compensando al exterior. Entonces en éste, voy
a ir a un filete o a una factura. Cambiará el
radio a 0.5. Con esto, iremos
a diferencia de región. Esto será curvado como ser, esta será
estancia actual. Las mismas curvas. Éste
nos está dando algunos temas aquí. Creo que éste es el que lo
hace y es porque
tiene que ser antes de
convertirlo en un servicio aquí. En realidad usaremos
esto después del hecho. Ahora que tenemos estas compensaciones, tratando de pensar qué estaría trayendo aquí superficies fronterizas. Probablemente se puede ver que estos, probablemente
podríamos
cambiar el tamaño de ellos usando un
punto de atracción o una curva de atracción. Pero creo que con esto, se consigue te muestra el poder
de lo que este guión puede hacer, que se convierte cualquier superficie en un objeto panelista como este. Ahora vamos aquí a traer, cambiar este valor por
53, uno recto. Y verás
que también funcionará. Esto funcionará en cualquier
superficie como voladizo 0. Estamos incluso si lo creamos
nosotros mismos. Vámonos aquí también.
7. Finalizar el guion: Creo que ustedes como
éste irán a una esfera. Radio,
traerá en el recorte ISO. En realidad, ya
tenemos la superficie. Lo aplica a la
esfera, al interior. Si queremos que la superficie se
desplace hacia el exterior, bueno, sabemos que el valor
tiene que ser también el tres. Entonces éste tiene
que ser positivo. Entonces hay muchas
cosas que realmente suceden cuando usamos esta esfera. Veamos si podemos voltear. Es, no lo hace.
¿ De acuerdo? Por lo que hay algunas limitaciones como esa
esfera podría, puede no funcionar. Iremos aquí a la vista de
elevación y crearemos un arco como este. Yo lo sacaré. Ve a Extruir curva como esta y ve aquí
para establecer una superficie. Estaba tratando de crear
esa superficie base, pero es para que la
superficie sea pequeña. Entonces cuando creé aquella
otra que era tan grande, no funcionó. Entonces vamos a crearlo de nuevo. Iré aquí y crearé
un arco. Ya. En cualquier lugar aquí. Tomaré este arco se
extruirá por cualquier
cantidad de esta manera. Ahora podemos establecer una superficie. Lo volteé al revés, y ahora funciona. Ahora aumentemos
las subdivisiones. Y funciona perfectamente. Voy a tomar esto, en realidad
voy a trabajar
fuera de este horno de sal. Todos los artículos aquí. Empezaremos uno a la vez. Ve aquí a mis capas, inicié una nueva capa y
llama a esta estructura una. Golpeé la estructura de tipo tabulador
para golpear Tab y hacer conexión. Luego Tab uno, y luego
Tab. Y va a dar propina. Empezaremos aquí.
Haré la estructura uno, mi capa actual e
iré a estas dos tuberías. Voy a hacer clic medio y hornear
sobre la estructura dos. Y voy a ir a estas tuberías de
conexión, clic
medio y bahía. No van a la conexión, que será la extrusión. Clic medio, y luego
iremos a los paneles. Haga clic en medio y hornee. Entonces iremos a los paneles también. Y luego también hornear eso. Vamos a ir aquí al modo sombreado. Bloqueo de la capa predeterminada, que es la capa donde
creé esa superficie. De esta manera puedo tomar todo
esto y moverlo a un costado. Voy a escribir en zoom seleccionado. Ahora que horneamos todas
esas cosas y
tenemos todo lo demás
sentado, seleccionaré esto. Pero zs para zoom seleccionado. Y teclearé en purga. Puedo deshacerme de todas las
capas y cosas que
no estoy usando. Con esto. Vámonos aquí.
8. Cómo hornear y finalizar el modelo en Rhino: En nuestro modo aleatorio. Echemos un vistazo a nuestro modelo. Por lo que todo está
súper limpio aquí. Lo único es que estos paneles son en realidad muy, muy delgados. Aquí es donde voy a
ir en dos paneles. Uno, haga clic con el botón derecho, Seleccionar
objetos y escriba en unión. De esta manera es una
superficie de articulación y podemos tomar eso e ir
a la superficie Offset. Y luego lo compensaremos hacia
el exterior por dos pulgadas. Aquí está la cosa. Cuando se
desplaza le pregunta si desea eliminar la entrada. Iré aquí a
copiar, al portapapeles. Yo lo desharé. De esta manera. Desplazaré la superficie
F voltear la dirección y volveré a hacerlo esa cantidad. Esta vez desde que lo había copiado, ahora
puedo pegarlo porque lo
tenía en el portapapeles. Ahora podemos tener los
paneles exteriores. Paneles interiores. Y iremos a Paneles
para seleccionar objetos. Y lo mismo aquí. Entonces iremos a la superficie Offset, vamos a ir a una pulgada,
vamos a hacer menos. O el panel interior. Lo siguiente es conectar
esto a algo. Típicamente, estos serían
tendrían una base. Entonces para hacer eso, tendríamos que pensar en dónde está
la línea base de esto. Técnicamente, no tenemos eso porque no hemos
horneado esa información. Una cosa a tener en cuenta
es también traer parte de
la geometría base de la
que teníamos antes de crear esta cúpula. De esta manera podemos usar
eso como referencia para crear más geometría cuando la
estamos modelando aquí. Entonces un truco que hacer
es traer en un avión. Iré a una nueva capa
y crearé un plano desde este punto final hasta
el final de esta manera. Y luego usando los scripts
escalándolo pero lo cruza. Lo siguiente es traer un
componente llamado interceptar o un comando llamado intersectar. Dos conjuntos utilizarán esta superficie. Y voy a hacer clic derecho
en la estructura uno allí para seleccionar objetos. Esto y luego Enter. Cuando uses eso,
esos dos comandos, te
va a preguntar,
primero set, el segundo set, y te dará de curva que se está intersecando
con esa superficie. Ahora también podemos hacer esto
dentro de saltamontes, pero esto es algo
que no es necesariamente, no necesariamente tiene que
estar en Grasshopper porque la idea es que Grasshopper cuida la pesada carga de las cosas
programadas. Y luego podemos usar algunas habilidades de modelado
superior para terminar antes detallando
algunas otras cosas aquí. Seleccionaré esto y
escribiré en aislar. De esta manera. No veo nada más. Sólo veo esto y puedo ir a la vista
superior y trabajar con esto. Borra esta información aquí. Porque esos no son necesarios. Pensé que puedo negro mañana
a la vez, pero no pude. Hay diferentes
formas de acercarme a esta siguiente porción que iba a usar está en la capa seis, cual
convertiré en una capa gris. Y iré a una nueva capa siete y convertiré esto
en una capa roja. De esta manera puedo conseguir
el punto medio ahora, típicamente no
tengo más cercano no lo son. El truco inteligente a veces
se interpone en el camino. Tomaré esto y me molestaré. Dos pulgadas, tres
pulgadas a la derecha, y tres pulgadas de esta manera, dos pulgadas de esta manera. Y extender estas líneas. Recorta esto porque esta es la ubicación de donde iría
esa conexión. Si no lo podemos ver,
es porque lo tengo del mismo color que la rejilla. Esta es una conexión. Si traigo la estructura, vemos que se está
intersecando aquí. Y yo lo haré. Extruir más que eso. Entonces podría ser simple
como tomar
minutos y luego hacer diferencia
booleana al
interior para crear una conexión. Pero me siento como buena manera de arreglar que
sería tomar esto. Escribiré en aislar, explotar. Deshazte de. Bueno, esto puede unir esta dirección del labio superficial
y hacer una pulgada. Esto nos dará extruyendo
esta superficie hacia fuera. Extruyendo esta superficie hacia fuera. En medio de aquí, agregaremos un poco de detalle. Obviamente se
puede agregar más detalles a esto. Pero a veces trabajando desde
el camino general a seguir. Entonces iremos. También voy a
convertir esto en cuadra. Voy a seleccionar esto
había sido bloqueado. Se calmará, seleccionará éste. Y llamaremos a este ancla. Porque técnicamente
esto
bajaría al suelo
y se atornillaría. Vamos a teclear en show. Vámonos aquí a la Capa siete. Y la acción no
me deja cambiar el nombre por causa
de la ley irá aquí. Y si este es el centro, que es desde el punto medio, y podemos copiarlos
en un espaciado específico. Podemos decir cada TV,
tal vez un poco más. Estoy sosteniendo pulsada el clic Alt y recordará la cantidad. Sólo estoy recogiendo estos. Has visto un comando espejo. Se ven un poco pequeños.
Pero eso se debe a que en realidad
se trata de una estructura súper
grande. Entonces con eso,
escondamos este plano de tierra. Voy a traer de vuelta esta curva
y compensaré esto, se
asegura de que
abarca el exterior aquí. Para que pudiera compensar dos pies. Haré lo mismo aquí afuera. Así que déjame mostrarte un
truco que uso un poco molesto. El exterior. Seleccionaré éste y
éste y usaré cuadro delimitador, que creará un
rectángulo en esas extensiones. Por lo que sólo puedo eliminar eso, tomar esto y extruir esto hacia abajo. Podría extrudir esto
hacia abajo en una pequeña ley de tallo o compensado por las pulgadas
hacia el exterior. Entonces derriba esto menos uno. De esta manera, podemos desvanzar
estos para escribir en tapa, luego convirtiendo eso
en un sólido y luego extrudiendo esta superficie
inferior hacia abajo. Tal vez por todo el piso. De cualquier manera. Esto sería
como sin una persona que, realmente no
se podría
decir la escala de todos modos. Por lo que esto también podría ser de
seis pulgadas en este P1P2. Esto podría ser, ya sabes,
realmente, realmente grande. Entonces ese es ese muro de tallo aquí. Y luego usamos la
línea central para compensar o un pie de pie. Eso compensará de esta
manera o de esta manera. Puede bloquear estos,
podríamos extruirlo, diferentes formas de hacerlo. Y luego extruir superficie. Esto va a ser entonces cambiar capa de objeto. Voy a tener este lado,
este voladizo lateral. En cuanto a las zapatas, no
tienes que tener un pie
continuo. Técnicamente podrías tener que esto sea un Fuge pies separados. Pero siento que se ve en el mejor de los casos cuando tenemos
este muro continuo aquí. Estos serán bloqueados. Agrupa esos y cópialos. Aquí está la cosa. Es bastante complicado mover esto relativo
al centro aquí para asumir copia
seleccionada en
relación con ese centro. Entonces voy a ir a Copy. Encenderé proyecto
porque no estoy haciendo referencia a un punto que
será el mismo en la
siguiente ubicación. Pero si uso proyecto, utilizaré el plano de
construcción en el suelo como mi referencia. Y proyectará
hasta el medio, asegurándose de que
siempre funcione aquí. La otra forma es
seleccionar ese tecleado. Y yo soy espejo,
reflejando eso. Usando esa ubicación media. Iré a la Capa siete. Selecciona Objetos. Usa el comando mirror por el medio aquí. Fin proyectado. Aquí está lo que
sí quieres
acercarte ahí y
asegurarte de que se esté proyectando fuera de la ubicación que estás tratando de hacerlo. De lo contrario, tendrás
un poco más difícil. Voy a seleccionar estos y
hacer lo mismo. Ahora en cuanto a otros que
esto resistan, las zapatas
lo sostendrían en su mayor parte. Este arco vamos a tratar de empujar
hacia el exterior. Puede haber alguna otra
ingeniería que hacer aquí, pero si se
pusiera una losa encima, la losa se vertería
encima de ésta. Este lado. Y arriba de la tierra ahí. Se ve un poco
pequeño, pero en realidad, digamos que esto fue diseño
al aire libre. La losa se aburriría en la parte superior, algo como esto y
habría arena y grava aquí abajo compactada. Ese tipo de cubiertas
en su mayor parte. Algunos de los detalles aquí. Lo que yo querría hacer a continuación es ir aquí en modo
renderizado y aplicar algunos materiales a
los diferentes componentes. Porque tenemos la estructura, tenemos las conexiones, tenemos dos paneles separados. Por lo que sería genial explorar tipo de contrastes entre esos dos. El enfoque que tomaré para esto va a estar usando V Ray. Ahora no necesariamente
tienes que usar VRA porque rinoceronte ya tiene algunos materiales que
podrías aplicar. Pasos similares solo usando tus propios materiales
dentro de un ahora mismo. Así que iré aquí
en lugar de V Ray, solo
voy a crear un nuevo material. Y llamaré a esta
estructura una Estructura y ésta la
quiero crear primero porque después la voy
a duplicar. Y cuando
lo duplique, no quiero tener que volver a hacer estos pasos. Vamos a ir aquí a colorear, convertirlo en un NAS metálico
gris muy claro. Voy a ir a la cima
y luego aspereza. Simplemente haz alrededor de 0.2. Tomaré ese material y lo
aplicaré para estructurar uno. Y así podemos ver que
ya está empezando a aplicar algunos de los
materiales al modelo. Iremos aquí a
estructurar uno. Duplicar. Haz esto tal vez un
poco más oscuro. Aplicaremos esto. El estructura uno va, estructura va a estar en
estructura uno en estructura a éste irá
bajo las conexiones. Puede ser un poco más oscuro. Eso y luego los paneles aquí estarán tratando
de pensar en lo que va a ser. Sólo voy a crear un material
genérico, todo este animal uno. Entonces voy a crear un nuevo material o trabajar fuera con éste, se irá a un poco de
un color más oscuro. La rugosidad. Yo quiero que sea. No súper áspero pero lo suficiente donde
se puede ver un poco de brillo. Aplique esto al panel uno. Duplicar este panel
uno. Un poquito más oscuro. Aplicar eso al panel
dos, o viceversa. Se puede decir Aplicar panel uno. También puedes otro material que sea un poco más translúcido. Usa eso como la
pena a la cosa. opacidad no va a
aparecer bajo este preestreno. El último que usaremos es crear el concreto
donde la puesta a tierra para las zapatas y todo
irá aquí a los materiales. Básicamente copio panel uno o panel a Simplemente
copiaré panel para duplicar. Traeremos esto
a un gris claro. El panel tres va a ser nuestro material de base o
de pie. Lo que estaré
haciendo es hacer un renderizado rápido. Echemos un vistazo a
cómo se ve aquí. En primer lugar, permítanme realmente
guardar el expediente. No quiero perder todo
el trabajo que hemos hecho. Así que voy a hacer una pausa y
guardaré
ambos archivos bajo
cualquier carpeta. Así que en realidad
voy a cambiar. Tengo un preset
que he creado. Render dos. Y esto me dará una idea de cómo va a verse. Y si voy aquí para
ser re interactivo, podré ver una vista previa de cómo
va a verse mi render. Típicamente, quería estar
frente a la ubicación de donde está el fondo blanco porque
se trata un fondo de configuración de estudio. Puede cambiar mi apertura
si quiero. Ir a, esto se ve bien, que siento que se
ve bastante bien. Ahora iré y desactivado eso y voy a
ir a renderizado regular. Dejaré este renderizado y
también capturaré este guión. De esta manera puedo tipo de
crear un poco compuesto y leer una biblioteca de
la obra que hago. Esa es una de las cosas
que me gusta hacer es compartir algunos de los
guiones que tengo y compartir algunos de sus
conocimientos para que la gente entre en arquitectura paramétrica porque siento que es una de, una de las cosas que es muy crítica para aprender a
convertirse en un mejor diseñador. Así que muchas gracias por mirarte y espero
verte la próxima vez.