Sobre de estructura y piel con Grasshopper en Rhino | DCO Graphicstudio | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Sobre de estructura y piel con Grasshopper en Rhino

teacher avatar DCO Graphicstudio

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:51

    • 2.

      Forma base

      6:13

    • 3.

      Subdivisión

      6:51

    • 4.

      ESTRUCTURA

      2:50

    • 5.

      Conexiones

      8:22

    • 6.

      Perforaciones

      4:52

    • 7.

      Cómo finalizar un guion

      5:33

    • 8.

      Modelo de horneado y finalizado

      21:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

28

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un sobre de estructura y piel con Grasshopper para Rhino. Puedes agregar estantes y ajustes de tacones para cambiar el diseño.

Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar en el trabajo con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar con este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de expandir su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y házmelo saber si tienes preguntas. Al final de este curso tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en modelos 3D

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

DCO Graphicstudio

Profesor(a)

 

Check out my website for more Parametric Courses and Scripts

copetedavid.com

Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David confetti. Estos videos voy a estar compartiendo contigo cómo usar Grasshopper en este momento. En este video, repasaré cómo crear un envolvente estructural que involucre una estructura de alambres con paneles y conexiones, así como aberturas. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te pongas útil, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado mientras pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre se puede referir, actuar a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. Forma base: Para empezar, vamos a traer primero puntos de construcción. Por lo que voy a hacer doble clic aquí. Pero aquí para construir traer en punto a los ceros 00 coordenada. Ahora podemos empezar moviendo ese punto hacia arriba y luego lo moveremos aquí en la dirección x. Empecemos aquí con este punto, trayendo un componente MOOC, enchufando el punto a la geometría y en el movimiento traerá una unidad z De esta manera, podemos mover esto hacia arriba por la dirección z. Traemos un Slater. Esto determinará, escribiré en unidades. Veamos qué unidades estamos trabajando aquí. Ahora tengo milímetros, pero quiero que este sea un gran diseño local aquí y cambie eso a pies. Eso sería 79. Ahora vamos a mover este punto superior en la dirección x. Iré aquí a un componente de humor. El movimiento traerá en una unidad x que también traeré un slider. Pero me gustaría simplemente copiar este. Podemos usar, podemos verlo un poco de tiempo. Y así con estos tres puntos, ahora lo armaré usando curva nerviosa. Ahora también podrías usar curva interpolada para arco de tres puntos. Pero en este ejercicio quería mostrarte usando curva NURBS. Empezaremos agregando el primero y manteniendo pulsada Shift. Voy a sumar los otros dos puntos. Es una licenciatura. Lo cambiaré a dos. De esta manera. El componente está funcionando correctamente. Y cuando lo cambiamos de dos a uno, realmente cambia al segmento de tipos de interés. Pero sí queremos una curva. De esta manera. Podemos extruirlo y tener una superficie base a la que podemos aplicar nuestro diseño. Entonces tomemos nuestro arco e vayamos aquí a extruir. Estará extrudiendo esto en la dirección y. Iremos aquí a y o unidad. ¿ Por qué? También vamos a deslizador obvio desde aquí. Esa es nuestra extrusión. Sólo estoy moviendo algunos de estos deslizadores por ahí solo para ver los resultados que obtenemos. Con la superficie espacial. Lo que me gustaría hacer es tapar la superficie al componente superficial o a un componente directo, cualquiera funcionaría. Y la razón por la que hago eso es porque como esta es la geometría base, también puedo traer en una superficie o conjunto de diferentes círculos que yo creo aquí en este momento, de esta manera, puede cambiar entre una superficie paramétrica y una que puedo crear en lugar de ahora mismo. Limpiemos esto. Iré aquí a estructurar altura, longitud, grado. Esto va a estar vinculado. Lo genial es que también puedo convertir esto en línea recta. Yo tenerlo no tengo sobrecarga. Estos próximos pasos, vamos a estar compensando. Vamos a estar molestando la superficie. Entonces subdividiéndolo con triángulos. Y a partir de ahí seguiremos creando las conexiones. Esta siguiente porción, necesitamos desplazar la superficie hacia el exterior. Esto nos dará el desplazamiento entre el wireframe interior y el exterior. Y si piel, iré aquí y traeré una superficie offset. La distancia va a ser hacia el exterior por cualquier deslizador. Así que vamos aquí y un slider para que lo está desplazando al interior. Si queremos compensarlo a la dirección opuesta, iremos aquí a un componente negativo. De esta manera. Tienes un slider positivo y lo convierte en un valor negativo para la distancia, que es la dirección que queremos desplazarla. 3. Subdivisión: Ahora que tenemos este offset, necesitamos subdividir a ambos usando el patrón que quieras. Para esto. Esta vez vamos a estar usando lonchera. Entonces debajo de los paneles estarán usando paneles triangulares B. Vamos a seguir adelante y compensar esto hacia fuera. Ahora traeré debajo de la lonchera paneles triangulados. Voy a enchufar la superficie original. Eso es un poco de subdivisiones. Probablemente nos vendría bien mucho menos para empezar. Y después podemos aumentarlo más adelante a medida que completemos el guión. Vámonos aquí a ustedes divisiones. Voy a ir a tres. Voy a crear dos deslizadores aquí. Deshabilitaré la vista previa en la superficie. Y la mayoría de las cosas aquí atrás, no necesitamos previsualizar. Por lo que seleccionaré todo este clic medio y previsualización desactivada. Ahora que hemos subdividido a éste, bueno, podemos hacer lo mismo a la otra copiando. Este componente conectará esta superficie de desplazamiento como entrada de superficie. Técnicamente básicamente acabamos aplicar el patrón a eso de ambas superficies. Ahora el de afuera, va a ser más grande que el del interior. Y eso es porque cuando lo compensas, realmente estás creando un área más grande que estás subdividiendo. En el interior. Uno va a ser un wireframe. Este exterior va a ser un panel y estaré creando una conexión que conecte esos paneles a este wireframe. Lo que haré primero es que traigas un componente llamado deconstruir vista. Es. Voy a enchufar los paneles a la cerveza hacia arriba y hará los exteriores primero. Como se puede ver, ahora estamos obteniendo superficies redundantes. Porque cada vez que traemos un nuevo componente, se previsualizará eso. A veces solo comienza a solaparse. Por lo que tenderé a desactivar la vista previa de estas cosas antes. De esta manera no se interpone en el camino de estas cosas que voy a estar creando en el futuro. Y siempre puedes traerla de vuelta, ¿verdad? Con esto, vamos a ir a caras ahora. Tenemos, veamos cuántas caras tenemos aquí. 42 fases. Esas 42 caras tienen una curva exterior. Ahora, si traigo un componente curvo, esto realmente me dará la curva exterior, cada uno de esos animales. ¿ Cómo sé que cuando selecciono esto y hago clic en medio y horneo, se puede ver que bajo la capa predeterminada, la horneada todas y cada una de estas polilíneas, que es lo que necesitamos entonces compensar y crear esa conexión. Lo que haré es ir aquí y solo seleccionaré todas las cosas que acabo hornear y lo eliminaré. Ahora aquí, lo que tenemos que hacer es compensar esta curva. Entonces lo que voy a hacer es ir a, pondré curva desfasará esta curva con respecto al plano en el que se sienta. Vámonos aquí a la distancia, porque en este momento es desalentador hacia el exterior y en realidad queremos que se contrapone a la perspicacia. Tenemos que ir a un componente negativo. Y la distancia dirá 1.5. Ahora tenemos técnicamente sólo algo bueno de esto. Y en realidad lo importante es que las caras enchuflas al avión. De esta manera se está haciendo referencia, haciendo referencia al avión y lo está compensando al interior. Esto es lo que necesitamos ahora extraer los puntos. Los puntos son críticos porque esos son los puntos que se conectarán a esta ubicación exterior en el wireframe. Ahora vamos a desactivar la vista previa en la que uno está en estas curvas. A continuación, traeremos el componente llamado discontinuidad. Ve aquí. Esta continuidad. Lo que hará es que tomará una línea y donde sea que se descontinúe, que significa que si se trata de una polilínea, te dará un 0.1 aquí, uno aquí, y uno aquí. Básicamente, dondequiera que la línea gire, se obtiene un punto. Lo que eso significa es que estos paneles ahora se pueden conectar desde este wireframe y abajo, lo que estaremos viendo es algo como esto. Tener estos puntos conectando aquí. Los que están en el medio aquí se conectarán a 123456 y así sucesivamente. Entonces vamos a hacer lo mismo que hicimos aquí. Pero no tendremos que compensarlo a esta superficie interior. Estas superficies de insights solo estarán trayendo un VRef deconstruir. También estaré trayendo. Tenemos esta impresión va a hacer lo mismo, básicamente trayendo el componente curvo a las caras. Ahora, en lugar de inquietarse, va a traer discontinuidad. Una vez que traemos esta continuidad, tenemos que conectar estos puntos aquí. Para conectarlos, traerá un componente de línea. Empezaremos aquí y terminaremos aquí. 4. Estructura: Para que como se puede ver, lo que hemos hecho es que hemos compensado esto al interior y conectado esa línea aquí y offset al interior. Conectó esa línea ahí. Sé que probablemente fue un poco confuso ahí, pero eso es todo lo que hicimos. Volvamos aquí. Desactiva la vista previa en la mayoría de estas cosas. Entonces deshazte de los puntos. Seleccionaré esos clic medio, vista previa desactivada. Y luego lo mismo aquí. Tráelo de vuelta esos paneles. En este punto básicamente hemos creado las conexiones, creado la geometría base. Ahora lo que voy a hacer es convertir esto dentro de uno solo en un wireframe para hacer eso. Y vamos a tomar esos paneles, se unirán a ellos usando B-RAF unirse. El aplanar. El input traerá un componente llamado los bordes del rep. Con este componente va a hacer es cuando conectemos esto, nos dará esas curvas. Y la razón por la que no usamos lo deconstruido una vez es porque cuando ves aquí tenemos 126 bordes. Y eso es porque cada panel tiene una línea y se superponen. Entonces técnicamente hay que aquí, hay que escuchar dónde tienen una y otra reunión y en realidad hay que dos líneas aquí. Cuando nos fijamos en la salida, solo tenemos unas 60 curvas. Por aquí, tenemos 126, tenemos demasiados aquí abajo. Usando esto, ahora podemos desactivar la vista previa. Traer un componente de tubería. Voy a ir a gorras, redondear y enchufar las curvas desnudas e interiores. Ahora también podemos tener un tamaño diferente en el interior, una vez después a los exteriores al tener dos componentes separados, uno para el exterior en el interior, uno. Después creando dos controles deslizantes separados. Afuera y uno para el interior. 5. Conexiones: La siguiente parte va a ser crear esa conexión, derecha, donde esta línea se cruza con esa superficie. Para localizar dónde están esos en el panel. Lo que haré es tomar esta línea y cruzaré. Puede traer en el origen del avión. Entonces iremos aquí a un vector. Tenemos origen plano. Y traeré en superficie. Y el origen van a ser esos puntos, estos puntos finales. Ahora lo que está sucediendo aquí es que esto viene como una lista injertada, y esto viene como una lista aplanada regular. En realidad tengo que usar esta superficie espacial para trabajar. Porque ahora tenemos la información que viene en organizada de la misma manera. En realidad va a funcionar. Como se puede ver ahora, tenemos este punto alineando exactamente donde está esa superficie. Y lo necesitamos porque necesitamos saber dónde se ubican esos aviones. Estamos trayendo un círculo, tapando un radio. Entonces diremos 1.500. De esta manera tengo algunos puntos decimales con los que jugar aquí. Ahora, desactivaré la vista previa en el avión y podemos ver un poco más claramente dónde se encuentran esos. Ahora vamos a cogerlos y restarlos de los paneles. En realidad ve aquí también. Diferencia de región. Traer curvas que van a ser estas bases. B, van a ser los círculos. Ahora hemos creado. Los nuevos paneles que tienen ese panel vacío. Iremos aquí a superficies de límite y deshabilitaremos la vista previa de este material. Ahora lo que haremos es donde esos círculos que se ubican traen superficies de contorno, lo que significa que creará una superficie en el límite de ese círculo y la extruirá perpendicular a esa superficie, irá aquí a Extruir. Extruir las superficies. El sentido va a ser utilizando amplitud perpendicular a la superficie. Y es molesta al interior, lo cual está bien. Pero también queremos extruirlo, él hacia el exterior. Entonces tenemos otro, así que vamos a ir aquí otro ejemplar. Y trayendo un componente negativo, tenemos una extrusión al interior y al exterior. Y la amplitud será el valor. Entonces vamos a hacer 0.5. Y ambas salidas, me gusta sacarlas como una sola salida. Si es posible, agrupados, porque hay tantos y prefieres tenerlos agrupados. Entonces aplanaré la salida para el grupo. Entonces cuando hornees esto, va a ser mucho más fácil. Sólo estoy jugando con los valores aquí, Números presentando la vista previa y todas esas cosas. Entonces todo lo que veo es este último componente. También deshabilitó el avance en éste porque técnicamente este es el único que necesitamos. ¿ Qué es realmente genial de esto? Si me emociono súper cuando llego a este punto, porque hay otras cosas que aparecen en mi mente como cómo esto es técnicamente un truncamiento, cómo estás jugando no solo con la geometría base que teníamos como triángulos, pero ahora los nuevos molestos sean tipo de crear este nuevo tipo de geometría que es realmente divertida. Y siento que aquí hay otras opciones. Ahora, sólo estamos conectando el panel. Los propios paneles podrían tener un patrón dentro de él. Ves este desplazamiento base. Pero incluso usando este desplazamiento base, podemos compensar esto un poco más de aumento. Último panel que tiene aberturas y tienen que ser transparentes. Transparencia. Entonces como digo, esto es solo el comienzo. Cuando comienzas a trabajar en un guión, comienzas a llegar a tantas ideas diferentes. Deshabilitaré la vista previa en este material, volveré a esta curva. Y ahora convertimos esos en pipas. Por lo que sólo vamos a copiar Esto manteniendo pulsado Alt y luego simplemente conectaré esto, lo que dará esos anuncios debería funcionar. Ahora, en realidad siento que se ve bastante genial cuando tiene ese bache ahí porque parece una ribbit o algún tipo de detalle que tiene. Siento que esto debería ser un peso 0.3 más delgado que esto. Y entonces el exterior sería el más delgado. Entonces voy a tirar éste de vuelta a eso. Realmente la tolerancia aquí va a ser cuáles se acercarán. Vemos que este límite a lo poco que podemos compensar, eso está llegando a gustarle uno. Va a ser como una relación entre el radio después de ese círculo y hasta dónde se puede llegar eso. Qué tan cerca podemos conseguir eso adentro. Porque si vamos aquí a nuestro círculo, bajamos 0.6. Podrás entonces probablemente si tuvieras un valor menor, tal vez uno. 6. Perforaciones: El malestar aquí determina qué tan lejos de la estructura base aquí. Yo sí quiero crear alguna abertura de panel. Así que vamos a bajar a este offset. Vamos a compensarlo de nuevo. Vamos a copiar estos. Básicamente podemos enchufar el mismo valor. De esta manera. La ley, está un poco ligada a eso. Obviamente podemos sumar más. Pero no queremos hacer menos que esto. Si queríamos sumar más, traerá además. Y diremos 1.5. Aviso ahora podemos decir que este es el mínimo y luego puede ir desde ahí. El caso es que puesto que tenemos estos paneles, que se llaman estos paneles triangulares, triangulares que son pequeños, estos realmente van a ser nuestro límite porque cuando compenso esto más, en algún momento, los que se romperán antes de cualquier cosa serán los pequeños. Ese va a ser nuestro límite. Pero no importa porque ahora con esto, podemos tomar este offset y cambio. O podemos llenarlo, usando un componente diferente o aquí debajo de las esquinas. Si vamos, creo redondo. Esa es la cosa. Eso es si lo estamos compensando al exterior. Entonces en éste, voy a ir a un filete o a una factura. Cambiará el radio a 0.5. Con esto, iremos a diferencia de región. Esto será curvado como ser, esta será estancia actual. Las mismas curvas. Éste nos está dando algunos temas aquí. Creo que éste es el que lo hace y es porque tiene que ser antes de convertirlo en un servicio aquí. En realidad usaremos esto después del hecho. Ahora que tenemos estas compensaciones, tratando de pensar qué estaría trayendo aquí superficies fronterizas. Probablemente se puede ver que estos, probablemente podríamos cambiar el tamaño de ellos usando un punto de atracción o una curva de atracción. Pero creo que con esto, se consigue te muestra el poder de lo que este guión puede hacer, que se convierte cualquier superficie en un objeto panelista como este. Ahora vamos aquí a traer, cambiar este valor por 53, uno recto. Y verás que también funcionará. Esto funcionará en cualquier superficie como voladizo 0. Estamos incluso si lo creamos nosotros mismos. Vámonos aquí también. 7. Finalizar el guion: Creo que ustedes como éste irán a una esfera. Radio, traerá en el recorte ISO. En realidad, ya tenemos la superficie. Lo aplica a la esfera, al interior. Si queremos que la superficie se desplace hacia el exterior, bueno, sabemos que el valor tiene que ser también el tres. Entonces éste tiene que ser positivo. Entonces hay muchas cosas que realmente suceden cuando usamos esta esfera. Veamos si podemos voltear. Es, no lo hace. ¿ De acuerdo? Por lo que hay algunas limitaciones como esa esfera podría, puede no funcionar. Iremos aquí a la vista de elevación y crearemos un arco como este. Yo lo sacaré. Ve a Extruir curva como esta y ve aquí para establecer una superficie. Estaba tratando de crear esa superficie base, pero es para que la superficie sea pequeña. Entonces cuando creé aquella otra que era tan grande, no funcionó. Entonces vamos a crearlo de nuevo. Iré aquí y crearé un arco. Ya. En cualquier lugar aquí. Tomaré este arco se extruirá por cualquier cantidad de esta manera. Ahora podemos establecer una superficie. Lo volteé al revés, y ahora funciona. Ahora aumentemos las subdivisiones. Y funciona perfectamente. Voy a tomar esto, en realidad voy a trabajar fuera de este horno de sal. Todos los artículos aquí. Empezaremos uno a la vez. Ve aquí a mis capas, inicié una nueva capa y llama a esta estructura una. Golpeé la estructura de tipo tabulador para golpear Tab y hacer conexión. Luego Tab uno, y luego Tab. Y va a dar propina. Empezaremos aquí. Haré la estructura uno, mi capa actual e iré a estas dos tuberías. Voy a hacer clic medio y hornear sobre la estructura dos. Y voy a ir a estas tuberías de conexión, clic medio y bahía. No van a la conexión, que será la extrusión. Clic medio, y luego iremos a los paneles. Haga clic en medio y hornee. Entonces iremos a los paneles también. Y luego también hornear eso. Vamos a ir aquí al modo sombreado. Bloqueo de la capa predeterminada, que es la capa donde creé esa superficie. De esta manera puedo tomar todo esto y moverlo a un costado. Voy a escribir en zoom seleccionado. Ahora que horneamos todas esas cosas y tenemos todo lo demás sentado, seleccionaré esto. Pero zs para zoom seleccionado. Y teclearé en purga. Puedo deshacerme de todas las capas y cosas que no estoy usando. Con esto. Vámonos aquí. 8. Cómo hornear y finalizar el modelo en Rhino: En nuestro modo aleatorio. Echemos un vistazo a nuestro modelo. Por lo que todo está súper limpio aquí. Lo único es que estos paneles son en realidad muy, muy delgados. Aquí es donde voy a ir en dos paneles. Uno, haga clic con el botón derecho, Seleccionar objetos y escriba en unión. De esta manera es una superficie de articulación y podemos tomar eso e ir a la superficie Offset. Y luego lo compensaremos hacia el exterior por dos pulgadas. Aquí está la cosa. Cuando se desplaza le pregunta si desea eliminar la entrada. Iré aquí a copiar, al portapapeles. Yo lo desharé. De esta manera. Desplazaré la superficie F voltear la dirección y volveré a hacerlo esa cantidad. Esta vez desde que lo había copiado, ahora puedo pegarlo porque lo tenía en el portapapeles. Ahora podemos tener los paneles exteriores. Paneles interiores. Y iremos a Paneles para seleccionar objetos. Y lo mismo aquí. Entonces iremos a la superficie Offset, vamos a ir a una pulgada, vamos a hacer menos. O el panel interior. Lo siguiente es conectar esto a algo. Típicamente, estos serían tendrían una base. Entonces para hacer eso, tendríamos que pensar en dónde está la línea base de esto. Técnicamente, no tenemos eso porque no hemos horneado esa información. Una cosa a tener en cuenta es también traer parte de la geometría base de la que teníamos antes de crear esta cúpula. De esta manera podemos usar eso como referencia para crear más geometría cuando la estamos modelando aquí. Entonces un truco que hacer es traer en un avión. Iré a una nueva capa y crearé un plano desde este punto final hasta el final de esta manera. Y luego usando los scripts escalándolo pero lo cruza. Lo siguiente es traer un componente llamado interceptar o un comando llamado intersectar. Dos conjuntos utilizarán esta superficie. Y voy a hacer clic derecho en la estructura uno allí para seleccionar objetos. Esto y luego Enter. Cuando uses eso, esos dos comandos, te va a preguntar, primero set, el segundo set, y te dará de curva que se está intersecando con esa superficie. Ahora también podemos hacer esto dentro de saltamontes, pero esto es algo que no es necesariamente, no necesariamente tiene que estar en Grasshopper porque la idea es que Grasshopper cuida la pesada carga de las cosas programadas. Y luego podemos usar algunas habilidades de modelado superior para terminar antes detallando algunas otras cosas aquí. Seleccionaré esto y escribiré en aislar. De esta manera. No veo nada más. Sólo veo esto y puedo ir a la vista superior y trabajar con esto. Borra esta información aquí. Porque esos no son necesarios. Pensé que puedo negro mañana a la vez, pero no pude. Hay diferentes formas de acercarme a esta siguiente porción que iba a usar está en la capa seis, cual convertiré en una capa gris. Y iré a una nueva capa siete y convertiré esto en una capa roja. De esta manera puedo conseguir el punto medio ahora, típicamente no tengo más cercano no lo son. El truco inteligente a veces se interpone en el camino. Tomaré esto y me molestaré. Dos pulgadas, tres pulgadas a la derecha, y tres pulgadas de esta manera, dos pulgadas de esta manera. Y extender estas líneas. Recorta esto porque esta es la ubicación de donde iría esa conexión. Si no lo podemos ver, es porque lo tengo del mismo color que la rejilla. Esta es una conexión. Si traigo la estructura, vemos que se está intersecando aquí. Y yo lo haré. Extruir más que eso. Entonces podría ser simple como tomar minutos y luego hacer diferencia booleana al interior para crear una conexión. Pero me siento como buena manera de arreglar que sería tomar esto. Escribiré en aislar, explotar. Deshazte de. Bueno, esto puede unir esta dirección del labio superficial y hacer una pulgada. Esto nos dará extruyendo esta superficie hacia fuera. Extruyendo esta superficie hacia fuera. En medio de aquí, agregaremos un poco de detalle. Obviamente se puede agregar más detalles a esto. Pero a veces trabajando desde el camino general a seguir. Entonces iremos. También voy a convertir esto en cuadra. Voy a seleccionar esto había sido bloqueado. Se calmará, seleccionará éste. Y llamaremos a este ancla. Porque técnicamente esto bajaría al suelo y se atornillaría. Vamos a teclear en show. Vámonos aquí a la Capa siete. Y la acción no me deja cambiar el nombre por causa de la ley irá aquí. Y si este es el centro, que es desde el punto medio, y podemos copiarlos en un espaciado específico. Podemos decir cada TV, tal vez un poco más. Estoy sosteniendo pulsada el clic Alt y recordará la cantidad. Sólo estoy recogiendo estos. Has visto un comando espejo. Se ven un poco pequeños. Pero eso se debe a que en realidad se trata de una estructura súper grande. Entonces con eso, escondamos este plano de tierra. Voy a traer de vuelta esta curva y compensaré esto, se asegura de que abarca el exterior aquí. Para que pudiera compensar dos pies. Haré lo mismo aquí afuera. Así que déjame mostrarte un truco que uso un poco molesto. El exterior. Seleccionaré éste y éste y usaré cuadro delimitador, que creará un rectángulo en esas extensiones. Por lo que sólo puedo eliminar eso, tomar esto y extruir esto hacia abajo. Podría extrudir esto hacia abajo en una pequeña ley de tallo o compensado por las pulgadas hacia el exterior. Entonces derriba esto menos uno. De esta manera, podemos desvanzar estos para escribir en tapa, luego convirtiendo eso en un sólido y luego extrudiendo esta superficie inferior hacia abajo. Tal vez por todo el piso. De cualquier manera. Esto sería como sin una persona que, realmente no se podría decir la escala de todos modos. Por lo que esto también podría ser de seis pulgadas en este P1P2. Esto podría ser, ya sabes, realmente, realmente grande. Entonces ese es ese muro de tallo aquí. Y luego usamos la línea central para compensar o un pie de pie. Eso compensará de esta manera o de esta manera. Puede bloquear estos, podríamos extruirlo, diferentes formas de hacerlo. Y luego extruir superficie. Esto va a ser entonces cambiar capa de objeto. Voy a tener este lado, este voladizo lateral. En cuanto a las zapatas, no tienes que tener un pie continuo. Técnicamente podrías tener que esto sea un Fuge pies separados. Pero siento que se ve en el mejor de los casos cuando tenemos este muro continuo aquí. Estos serán bloqueados. Agrupa esos y cópialos. Aquí está la cosa. Es bastante complicado mover esto relativo al centro aquí para asumir copia seleccionada en relación con ese centro. Entonces voy a ir a Copy. Encenderé proyecto porque no estoy haciendo referencia a un punto que será el mismo en la siguiente ubicación. Pero si uso proyecto, utilizaré el plano de construcción en el suelo como mi referencia. Y proyectará hasta el medio, asegurándose de que siempre funcione aquí. La otra forma es seleccionar ese tecleado. Y yo soy espejo, reflejando eso. Usando esa ubicación media. Iré a la Capa siete. Selecciona Objetos. Usa el comando mirror por el medio aquí. Fin proyectado. Aquí está lo que sí quieres acercarte ahí y asegurarte de que se esté proyectando fuera de la ubicación que estás tratando de hacerlo. De lo contrario, tendrás un poco más difícil. Voy a seleccionar estos y hacer lo mismo. Ahora en cuanto a otros que esto resistan, las zapatas lo sostendrían en su mayor parte. Este arco vamos a tratar de empujar hacia el exterior. Puede haber alguna otra ingeniería que hacer aquí, pero si se pusiera una losa encima, la losa se vertería encima de ésta. Este lado. Y arriba de la tierra ahí. Se ve un poco pequeño, pero en realidad, digamos que esto fue diseño al aire libre. La losa se aburriría en la parte superior, algo como esto y habría arena y grava aquí abajo compactada. Ese tipo de cubiertas en su mayor parte. Algunos de los detalles aquí. Lo que yo querría hacer a continuación es ir aquí en modo renderizado y aplicar algunos materiales a los diferentes componentes. Porque tenemos la estructura, tenemos las conexiones, tenemos dos paneles separados. Por lo que sería genial explorar tipo de contrastes entre esos dos. El enfoque que tomaré para esto va a estar usando V Ray. Ahora no necesariamente tienes que usar VRA porque rinoceronte ya tiene algunos materiales que podrías aplicar. Pasos similares solo usando tus propios materiales dentro de un ahora mismo. Así que iré aquí en lugar de V Ray, solo voy a crear un nuevo material. Y llamaré a esta estructura una Estructura y ésta la quiero crear primero porque después la voy a duplicar. Y cuando lo duplique, no quiero tener que volver a hacer estos pasos. Vamos a ir aquí a colorear, convertirlo en un NAS metálico gris muy claro. Voy a ir a la cima y luego aspereza. Simplemente haz alrededor de 0.2. Tomaré ese material y lo aplicaré para estructurar uno. Y así podemos ver que ya está empezando a aplicar algunos de los materiales al modelo. Iremos aquí a estructurar uno. Duplicar. Haz esto tal vez un poco más oscuro. Aplicaremos esto. El estructura uno va, estructura va a estar en estructura uno en estructura a éste irá bajo las conexiones. Puede ser un poco más oscuro. Eso y luego los paneles aquí estarán tratando de pensar en lo que va a ser. Sólo voy a crear un material genérico, todo este animal uno. Entonces voy a crear un nuevo material o trabajar fuera con éste, se irá a un poco de un color más oscuro. La rugosidad. Yo quiero que sea. No súper áspero pero lo suficiente donde se puede ver un poco de brillo. Aplique esto al panel uno. Duplicar este panel uno. Un poquito más oscuro. Aplicar eso al panel dos, o viceversa. Se puede decir Aplicar panel uno. También puedes otro material que sea un poco más translúcido. Usa eso como la pena a la cosa. opacidad no va a aparecer bajo este preestreno. El último que usaremos es crear el concreto donde la puesta a tierra para las zapatas y todo irá aquí a los materiales. Básicamente copio panel uno o panel a Simplemente copiaré panel para duplicar. Traeremos esto a un gris claro. El panel tres va a ser nuestro material de base o de pie. Lo que estaré haciendo es hacer un renderizado rápido. Echemos un vistazo a cómo se ve aquí. En primer lugar, permítanme realmente guardar el expediente. No quiero perder todo el trabajo que hemos hecho. Así que voy a hacer una pausa y guardaré ambos archivos bajo cualquier carpeta. Así que en realidad voy a cambiar. Tengo un preset que he creado. Render dos. Y esto me dará una idea de cómo va a verse. Y si voy aquí para ser re interactivo, podré ver una vista previa de cómo va a verse mi render. Típicamente, quería estar frente a la ubicación de donde está el fondo blanco porque se trata un fondo de configuración de estudio. Puede cambiar mi apertura si quiero. Ir a, esto se ve bien, que siento que se ve bastante bien. Ahora iré y desactivado eso y voy a ir a renderizado regular. Dejaré este renderizado y también capturaré este guión. De esta manera puedo tipo de crear un poco compuesto y leer una biblioteca de la obra que hago. Esa es una de las cosas que me gusta hacer es compartir algunos de los guiones que tengo y compartir algunos de sus conocimientos para que la gente entre en arquitectura paramétrica porque siento que es una de, una de las cosas que es muy crítica para aprender a convertirse en un mejor diseñador. Así que muchas gracias por mirarte y espero verte la próxima vez.