Sistema de toldo con Grasshopper en Rhino para arquitectura y diseño | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Sistema de toldo con Grasshopper en Rhino para arquitectura y diseño

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:55

    • 2.

      FORMA BASE

      8:08

    • 3.

      FORMA LOFT

      5:36

    • 4.

      FORMA DE OFFSET

      4:10

    • 5.

      Contorno

      5:29

    • 6.

      DETALLES DE TRUS

      10:54

    • 7.

      SUBDIVISIONES DE TRUSS

      12:39

    • 8.

      Conclusión

      6:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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17

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un sistema de toldo con Grasshopper para Rhino. Puedes agregar estantes y ajustes de tacones para cambiar el diseño.

Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar en el trabajo con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar con este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de expandir su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y házmelo saber si tienes preguntas. Al final de este curso tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en modelos 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David confetti. Estos videos estaré compartiendo contigo cómo usar Grasshopper. Ahora mismo. En este video, te mostraremos cómo crear este sistema de vigas de techo. Voy a repasar cómo crear el formulario base, luego subdividido y crear los detalles que se ven aquí. Entonces voy a repasar todos esos pasos. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te acostumbras, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado mientras pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. FORMA base: Para empezar, iremos aquí en lugar de ahora mismo. Adelante y revisemos las unidades. Entonces escribe en unidades. Lo tendré en los pies. Entonces le pegaré bien. Aquí en saltamontes, iré a Archivo Nuevo Documento y abriré un nuevo archivo de documento en lugar de saltamontes. Lo que voy a hacer hoy es crear un punto paramétrico. Y para ello, traeremos un componente llamado Construct point. Y para hacer eso, todo lo que haces es hacer doble clic en el Lienzo y escribir en el comando. Y deberías verlo aparecer. Si no ves los íconos y la forma en que los veo, ve a mostrar y tener todos estos encendidos, de esa manera, ves el ícono y los nombres de entrada. Ahora que tenemos el punto aquí, vamos a seguir adelante y enchufar un trayendo un componente de punto. De esa manera si quiero traer unos puntos diferentes o moverlo dentro de rinoceronte, podemos seguir adelante y establecer punto y moverlo de esa manera. Pero por ahora, estaremos usando un punto paramétrico que construimos usando esto. A continuación vamos a pasar a este punto. Por este camino. No se moverá en la dirección y. Y la forma en que una guía yo mismo es yendo, mirando aquí en el widget aquí. Tenemos la x, y, y z, y lo estaremos moviendo hacia y Así que tomaré este punto, vaya a Mover Componente. Voy a enchufar este punto la geometría que quiero mover. La moción. Bueno, sabemos que queremos ir en la dirección y. Por lo que haga doble clic aquí y vaya a la unidad y. enchufaré la unidad vector y al movimiento. El factor, diré digamos 12. Esto se convertirá en el deslizador que se mueve, quiere que se acabe el punto. Ahora lo que quiero hacer es crear otro punto que sea el doble que éste. Entonces si éste me movía en dirección y, 25, querría que este punto se mueva de nuevo. Pero muévete 25 veces dos. Entonces hay dos formas en que podríamos hacer esto. Podemos llevarnos, déjame mostrarte. Hay dos formas en que podemos ir a un componente de movimiento. Podemos volver a enchufar nuestra geometría al componente MOOC, y enchufar el vector de la unidad en el movimiento. De esta manera creamos dos puntos, uno en el centro y otro al final. La otra forma de hacerlo es enchufar el punto originala el punto original la geometría y multiplicar el vector de salida por dos. Ok, OK aquí, haz doble clic y ve a estrella o multiplicación por dos. Esto le da un componente que tiene una entrada vacía, entrada B de dos. Por lo que se multiplicará todo lo que enchufes. Si conectamos esto a la a, b, se va a multiplicar por dos. Y esto nos dará otro punto. Ambos logran lo mismo. El motivo por el que quiero puntos separados es porque en realidad tomaré este punto central. Voy a mover esto hacia arriba para crear un arco como nuestra geometría base para la central. Vamos a seguir adelante y hacer eso. En realidad solo lo dejaré usando éste. Ambos trabajan de la misma manera. Pero en realidad no importa en este sentido en este momento. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es tomar este punto y moverlo hacia arriba. Cuando movemos esto hacia arriba, vamos a mirar aquí y lo vamos a mover en la z hacia arriba. Traeremos otro componente MOOC. Vamos a enchufar el punto central a la geometría. La moción. Voy a hacer doble clic aquí. Sé que quiero moverlo hacia arriba en el vector z. Pero para el factor, necesito enchufar un número. Así que haz doble clic aquí y para traer un slider personalizado, puedo ir de uno o de 0 y hacer menos de 25. Esto le da un componente de 0 a 25, comenzando con el deslizador en 0. Vamos a enchufar este de aquí. Tomemos éste y desactivemos la vista previa. Por lo que no estamos viendo ambos a la vez. Yo me llevo éste. Haga clic con el botón derecho en vista previa deshabilitada, o puede desactivar la clase media y deshabilitar la vista previa en esta. Tan grande que por accidente. Ahora un segundo, podemos mover este punto hacia arriba. Se quedará en el centro. En relación con ambos puntos. Tenemos la capacidad de mover este arco hacia arriba y hacia abajo. Vamos a seguir adelante y relablar algunos de estos deslizadores. Tomaré éste, haré clic derecho, llamaré a este tamaño. Para éste, llamaré a este arco. El cambio en el nombre. Selecciónelo, haga clic derecho. Y puedes cambiar el nombre de inmediato. Pero hay algo que quiero mostrarles antes de avanzar en eso es que si tenemos este punto aquí, este número es en realidad la mitad de toda esa distancia. Para asegurarnos de que realmente estamos haciendo la distancia general, tenemos que tomar ese número 44. Y vamos a seguir adelante y dividirlo por dos. Porque técnicamente esta distancia está a la mitad por encima de todo. Entonces enchufemos 44 divididos por dos. Entonces vamos a enchufar eso en factor aquí. Como se puede ver ahora este tamaño y es en realidad el tamaño general. Con estos tres puntos, podemos crear ese arco. Así que hagamos doble clic aquí y vayamos a un componente de arco. Este componente, será en realidad no es éste. Hagamos doble clic aquí y vayamos al arte. Será arco tres puntos. Dado que ya tenemos este punto de inicio inicial, tenemos el punto medio y el punto final. Podemos enchufar el primero en a, el segundo, que es el que nos movimos hacia arriba a B. Y esta última, geometría hacia C. Vamos a seguir adelante y moverlos alrededor y ver qué tipo de variedad tenemos aquí. Este va a ser el arco central que nos dará ese tipo de cambio en la elevación para el, para el sistema de truss. 3. FORMA LOFT: Para esta siguiente parte, básicamente tenemos la mayor parte del trabajo realizado. Y eso es tomar estos puntos y moverlos a la derecha aquí y a la izquierda. Pero solo crea una línea recta. Tomaremos este punto, también tomaremos este punto final. También movamos eso en la dirección x. Rápido aquí y vete a mudarte. Voy a ir a este punto o punto de inicio. Entonces éste, lo enchufaré, manteniendo pulsada turno en la geometría. En esto se puede ver que suben y eso es porque el Componente Mover automáticamente mueve todo hacia arriba por diez en el movimiento aquí. Y así no queremos eso. En realidad queremos moverlo en la dirección x. El pequeño widget aquí en este momento, así que vamos a hacer doble clic aquí y vamos a la unidad X. vamos a seguir adelante y enchufar la unidad de nuevo al factor vector en el movimiento. Ahora vamos a darle un número. Así que escojamos esta. Vamos a copiarlo aquí abajo. Así que me gusta deslizarlo aquí abajo y mantener presionado Alt para hacer una copia rápida. O puedes hacer control C, controlar V, o copiar y pegar. Para éste, va a ser el tamaño x. Entonces cambiaré el nombre de éste. Como se puede ver. Ahora trasladamos a estos dos todo el camino hasta el final aquí. Como se puede ver, son sólo dos puntos ahí dentro, ambos dentro de este componente MOOC. Para éste, traeremos un componente de polilínea y conectaremos la geometría a los vértices. Ahora que tenemos un lado, todo lo que necesitamos es tomar esta geometría, espejearla de esta manera. Para ello, iremos a nuestro punto de partida inicial. En realidad para mostrarte lo que necesitamos para espejo algo, hagamos doble clic aquí y vayamos a un componente de espejo. Todo lo que significa es un plano que es donde va a espejarse y luego su geometría. Entonces nuestra geometría va a ser nuestra polilínea. Y nuestro avión lo hará, nos consigue nuestro mundo YZ, que es lo que necesitamos. Pero en lugar de simplemente no tener algo enchufado, deberíamos hacer doble clic aquí y traer avión y, z. Y me gustaría enchufar el punto, punto original al origen para el plano YZ. Y vamos a seguir adelante y enchufar esto al avión aquí. Eso nos da básicamente un avión en el que esto se espejará sobre el mundo se mueve. Esa línea inicial va a ser ésta. Pero como se puede ver, ya que también nos estamos moviendo de dos maneras, el ancho o longitud general de esto va a ser de 30 más 30 es igual a 16. Por lo que en realidad tenemos que tomar este ejercicio una vez más, hacer barra hacia adelante dos para dividir por 230, dividido por dos, y enchufar eso a la x Ahora bien esto en realidad nos está dando 15 a cada lado, que es 30 en general . Ahora podemos seguir adelante y tomar los puntos que está deshabilitado la vista previa. Entonces haga clic en el medio Desactivar vista previa. Haré lo mismo con estos otros dos puntos. Ahora vamos a enchufarlos a un componente de loft. Por lo que voy a hacer doble clic aquí y voy a loft. Con este componente. Vamos a enchufar todas nuestras curvas en orden. Pero primero, antes de que hagamos eso, tomemos las curvas y hagamos clic derecho e vayamos a aplanar eso. Por lo que la información entra y organiza en una sola lista. Así que sigamos adelante y enchufemos el primero. Entonces la polilínea, luego el arco que mantiene pulsada turno para agregar una entrada. Ahora vamos a seguir adelante y enchufar el último. Estoy manteniendo pulsada Shift. Como se puede ver, hemos creado una especie de forma redondeada con el arco central. Y tenemos la capacidad de cambiar todos estos con estos deslizadores va a aumentar la longitud aquí. Ahora que tenemos esto, el siguiente paso va a ser darle un poco de grosor a este. De esa manera podemos convertirlo en el sistema de confianza. 4. FORMA OFFSET: A continuación, vamos a seguir adelante y tomar esto y moverlo hacia arriba. Así que hagamos doble clic aquí y vayamos a un componente de estado de ánimo. Estará moviendo esta superficie ranurada. Tapará esa superficie desploteada a la geometría para el movimiento. Vamos a mover eso hacia arriba. Así que voy hacer doble clic aquí e ir a Unidades Z. vamos a seguir adelante y enchufar las unidades z en movimiento y traer un slider. Para éste, voy a hacer un slider de es 0, luego menos de 1.50. De esa manera podemos tener un movimiento hacia arriba y hacia abajo con dos decimales más. Y siempre podemos cambiar el máximo, digamos a cinco, y solo tener la capacidad de cambiar el grosor de ese sistema de confianza de esta manera. Cambiemos el nombre aquí a desplazamiento de superficie. Permítanme compartir para disminuir un poco algunos de los tamaños aquí. Entonces no tenemos una estructura tan grande. Siempre podemos volver y cambiar el tamaño de esto. Tomemos nuestra superficie original, superficie desploteada con el botón derecho derecho para guardar toda la vista previa. Ahora tomemos esto y creemos son el grosor para esto. Lo que voy a hacer es tomar esta geometría e ir al proyecto. Nuestro proyecto a qué avión? Bueno, vamos a hacer lo mismo que le hicimos a éste. Entonces en lugar de para el plano y-z, haremos un plano X, Y ubicado exactamente en el punto de origen. Como se puede ver, todo proviene de este punto, que siempre podemos cambiar por cambiar la ubicación. Ahora vamos a hacer este avión es donde se va a proyectar sobre esta superficie, en el avión aquí. Tomaré un componente loft. Enchufemos nuestra superficie superior y mantengamos pulsados Shift. Voy a enchufar la superficie inferior. Asegúrate de aplanarlo. Ahora le tengo algún grosor. Pero como se puede ver, estos tres están en componentes separados completos, lo que significa que aún no son tan sólidos. Eso es lo que haremos ahora es irnos a Europa. Unirse se unirá a la cima. mantener pulsada turno se sumará la parte inferior y la parte central. Y si haces clic con el botón derecho y vas a aplanar, debería ponerlo todo en uno, en cheque, podemos pasar el cursor sobre la salida de envoltura azul. Y como se puede ver, dice cerca Europa para la salida, lo que significa que tenemos como un sólido hermético. Tomaré estos y previsualización desactivada. Me llevaré la mayor parte de estas cosas aquí. Básicamente puede ocultarlo para que pueda seleccionarlo en el clic medio y deshabilitar la vista previa. Ahora la siguiente parte va a ser crear las subdivisiones reales usando contorno. 5. Contorno: Para esta próxima porción traerá el componente llamado contorno. Entonces cuando tecleas en contorno, vas a tener unos cuantos diferentes aquí. El que quieres es crear un conjunto de contornos de boina o malla. Traerá éste dentro. Tenemos algunas entradas diferentes, forma, punto, dirección y distancia. En realidad vamos a usarlos todos. Shape va a ser lo que vamos a contornear. Entonces, siempre y cuando conectemos la bureta a la forma, observe que no pasa nada y eso es porque no tenemos distancia. Así que sigamos adelante y conectemos a distancia. Diremos tres. Voy a enchufar eso a la distancia aquí. Como se puede ver, ya tenemos algo, pero no es el resultado que queremos. Este componente nos da automáticamente dos componentes diferentes. Uno es el punto de origen donde van a estar comenzando los contornos y la dirección es en qué dirección. Para que como se puede ver, ya tiene uno en la z, lo que significa que lo va a hacer vertical. Estos dos, tenemos que cambiar. El primero, el punto, en realidad se va a ubicar exactamente en el centro aquí. Para ello, traeremos un componente de área. Entonces haz doble clic, ve a área. Esto te da un centroide, que es el centro matemático, ubicación central de tu objeto. Como se puede ver, eso lo pone en el medio, que es la ubicación perfecta para iniciar nuestros contornos. Voy a ir al centroide, enchufar eso al punto. Y como se puede ver, en realidad se movió. Entonces ahí es donde empieza. Y podemos ver que por el contorno estando alineado exactamente donde el punto está aquí dentro de elevación. Así que volvamos a éste. Y lo último que tenemos que poner es la dirección que quiere ir. Entonces hay dos formas diferentes. Una es si hacemos doble clic audición go-to y, z plano. Y esto nos da un plano en el que alinea la dirección de tus contornos. Por lo que está enchufando el centroide al origen y enchufa el avión en la dirección. Se puede ver. Los contornos ahora están alineados perpendiculares o paralelos al plano YZ. Podemos al mismo tiempo hacer doble clic audición go-to x z plano y también cambiar la dirección usando los componentes del plano x z. Por lo que estos son intercambiables. Depende de la forma en que quieras desarrollar tu, tus cerchas. Además, la distancia, no cuántas veces, cuántas copias quieres es en realidad la distancia entre sí, Dentro de cada una de estas, tenemos una distancia de tres. Si lo aumentamos, aumenta el espaciado y disminuye el número de copias. Cuanto menos, cuanto menor sea el número, más copias de transness tendrás. Como se puede ver, empiezan en el punto central. Si fuera a desenchufar el punto del centroide, verás que aún se inicia desde el centro, pero desde este punto, y podemos encontrar diferentes lugares para localizarlo. Pero lo mejor es colocarlo exactamente en el centro de tu objeto. Por si acaso se mueve por encima, No está empezando por un lado. Ahora tomemos nuestro sólido, que es nuestra burta. Vamos a la vista previa desactivada de clase media. Por estas cerchas. Tomemos estos contornos y vayamos a un componente llamado superficies fronterizas. Vamos a enchufar nuestros contornos a los bordes allí. Y como pueden ver, tenemos aviones que ahora se encuentran ubicados exactamente en la ubicación de esos contornos y donde se cruzan exactamente en eso. Echemos un vistazo a nuestros deslizadores iniciales aquí. Estoy aumentando algunos de estos, cambiándolo un poco para ver qué pasa si los componentes en solitario funcionan. El siguiente paso es tomar las tensiones o la superficie base de esas cerchas y subdividirlas. Podemos crear eso básicamente las cinchas en el interior. Y también al final podemos crear eso en marco de alambre que pueda sostener la parte superior de algún vidrio o algún tipo de cubierta. Entonces eso es lo que haremos a continuación. 6. DETALLES TRUSS: A la siguiente parte, tomemos este punto de vista rep o sólido. Desactivemos la vista previa sobre eso. Ahora con estos contornos, podemos hacer doble clic aquí e ir a superficies de contorno. De esta manera podemos crear un plano entre todos esos contornos. Pero antes de esto, tomemos esa superficie con el botón derecho derecho de vista previa desactivada. Tomemos estas curvas y vamos compensarlas para darle algún grosor. Haga doble clic aquí y vaya a la curva de desplazamiento. Tomaré estos contornos, los enchufaré en curva. Para avión. En realidad voy a enchufar esos contornos en el avión también. Como se puede ver, se está compensando. Quiero compensar en. Entonces voy a hacer doble clic aquí y voy a un, un componente negativo. Voy a enchufar lo negativo a la distancia. Traeré un slider de 1.50. Vamos a disminuir eso un poco. Ahora lo que me gustaría hacer es hacer una superficie límite. Eliminar éste que había hecho antes. Ahora vamos a hacer una superficie límite entre esos dos, llevaremos estos contornos a los bordes y estos desplazamientos en éste. Y yo iré aquí a aplanar. De esta manera. En realidad crea esa superficie entre esos dos. Ya se puede ver que tenemos las superficies, todo lo que tenemos que hacer es extruirlas para darle ese grosor. El caso es que cuando lo extruimos, lo estaríamos extruyendo ya sea en la x o en la dirección x. Pero lo vamos a estar haciendo tanto a un lado como al otro. Para mí, hay un truco que me gusta usar que puedas mover este medio paso de esta manera y extruirlo doble para darle un grosor. Lo que haremos es traer un componente de humor. Vamos a enchufar las superficies a la geometría, al movimiento. Me gusta usar un componente de amplitud. Voy a enchufar la superficie al vector. El vector en el movimiento. De esta manera, en realidad se mueve perpendicular a las superficies. Ahora para Amplitude, usaré un valor, diré punto. Diré 0.5 para éste. En realidad, ya que nos mudamos en 25 aquí, realidad lo estamos extrudiendo y compramos uno. Para ello, traeré el componente extruido. Voy a enchufar la superficie, esta geometría a la base. La dirección. Va a ser perpendicular a este vector. Pero voy a decir veces dos. Y en realidad convertir eso en negativo. Harán este vector por dos veces, lo convirtieron en negativo. Así que si fuera 0.5, ahora va a ser negativo. De esta manera lo movemos mitad de camino y lo extruimos el doble. Entonces técnicamente este 0.3, es 0.3 de aquí a aquí. Entonces en general es 0.6. Para esto, podemos hacer algo parecido a lo que hicimos antes y vamos a hacer dividir por dos y hacer 0.3 dividido por dos y usar eso como nuestro grosor de amplitud . Ahora vamos a tomar esta vista previa desactivada clic medio. Desactivemos la vista previa en la mayoría de estas cosas. Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Tenemos estos contornos creados usando este componente. Entonces iré aquí a tres. Tenemos la capacidad de tomar. Esos contornos y crean algunas cerchas compensando y dándole a eso un espesor de una superficie, luego extruyéndola hacia fuera. Ahora nota que esto, para nosotros, esta curva de perspicacia, en realidad podemos redondear los bordes mediante el uso de un llenarlo. Hagamos eso. Hagamos doble clic aquí. Y vamos a un filete. Vamos a enchufar nuestra curva de desplazamiento a nuestra entrada de curva. Para el radio, solo hagamos 0.1.2. Para que como se puede ver, en realidad ronda suave la parte superior. Pero si hago un poco menos, hará las dos. Mientras psi. En lugar de usar esta entrada de curva para nuestra superficie límite, usaré este bordillo. Así que lo desenchufé y manteniendo pulsado el control, como se puede ver, se obtiene el signo menos. Y agregaré esta entrada manteniendo pulsada Mayús. Puedo desactivar la vista previa. Ahora en esto, este slider con 0.5 es un poco demasiado pequeño. Siempre podemos cambiar el rango a, digamos, tres, los tres puntos decimales. Y podemos tener un poco más de un sutil redondeo de estas cerchas interiores. Vamos a seguir adelante y también en realidad aumentar la distancia entre sí. Así que voy a decir unos seis pies en el medio. Vamos a traer de vuelta a nuestro original V rep para ver cómo se ve comparado con eso. Ahora vamos a desactivar realmente la vista previa en esta nueva aplicación. Y vamos a traer de vuelta aquí lo inclinado, que en realidad es el que nos mudamos hacia arriba. Y tomemos esto y simplemente darle un poco de grosor para que sepamos cómo es en realidad, cómo se están aguantando las cerchas en realidad. Entonces este será el avión que se convertirá en tu techo. Hay diferentes materiales que podríamos usar, pero para éste sólo vamos a subdividirlo y mantenerlo como vidrio. Tomaré esto Voy a ir a Extruir componente. Tomará esta superficie, enchufa a la base, y para la dirección, voy a enchufar una unidad z Z y vamos a extruir esto sólo diría 0. Ahora podemos desactivar la vista previa en esto. Cambiemos el nombre a espesor del techo. Esto va a ser distancia entre esto va a estar en el centro. Esto va a ser compensado de confianza. Y también puedes seleccionarlo y hacer Control G para agruparlo. Luego haga clic derecho encima de ella. Ir al color. Puedes cambiar el color a cualquier color. También puedes elegir el color y convertirlo en tu defecto. De esta manera cuando alejas el zoom, ya sabes qué slider querrías cambiar. Me gustaría hacer esto a todos mis deslizadores. Y es sólo una cosa de estilo. No es algo que realmente se requiera o que realmente importa para el diseño. Simplemente dirígete, selecciónalo y Control G. Esto va a ser radio. Ahora vamos a avanzar y vamos a crear las subdivisiones aquí, el braguero. De esa manera tenemos el resultado final de confianza. Esto realmente no funcionaría funcionalmente, estructuralmente. Eso es porque no tenemos nada aquí que distribuya la carga desde aquí arriba. Entonces esto sólo se abrocharía aquí. Te mostraré cómo hacer eso en el siguiente paso. 7. SUBDIvisiones de TRUSS: Ahora que tenemos nuestras cerchas, volvamos aquí y desactivemos la vista previa en la parte superior. Pero en realidad vamos a traer de vuelta la vista previa en la proyección superior e inferior. Lo que quiero hacer ahora es tomar esto y quiero subdividirlo para crear las cerchas por dentro. Para ello, en realidad vamos a traer de vuelta, tenemos estos, vamos a traer de vuelta también nuestras superficies fronterizas. Traemos aquí otro componente llamado superficies de contorno. Esto enchufa los al contorno aquí. Ahora que tenemos esto, en realidad vamos a recuperarlo. Desactivemos la vista previa en todos estos excepto por estas nuevas superficies de contorno que creamos a partir de los contornos. Desactivemos la vista previa en el resto del personal. Subdividir las superficies. Donde me gusta usar es isotrópico. Haga doble clic aquí y vaya a isotrópico. Para esto, en realidad tendremos dos componentes separados que usaremos. Isotrópico y divide dominio al cuadrado. Sería que vamos a hacer es permitirnos tomar estos y subdividirlos en la U y la V. Como verán aquí, cuando enchufemos esa superficie tanto en la superficie del dominio como lo conectamos así . Tenemos instancias tanto verticales como horizontales, yendo 1234, por lo que diez, verticales y horizontales. Entonces u y la v a las diez. Y eso es para ambos insumos en los dominios divididos al cuadrado para isotrópico. Entonces cambiemos eso a, conectemos diez para la UE. Estos controlan lo horizontal. Voy a hacer una copia rápida aquí abajo. Cambiaré esto a uno. Lo que pasa aquí es, como pueden ver, es que sólo tenemos estas subdivisiones verticales. Lo que me gustaría hacer es tomar las subdivisiones y extraer sólo las líneas. Pero lo que sucede con la isotropía es que en realidad los tenemos como planos separados. Entonces habría mentes demasiado redundantes aquí. Para deshacerse de eso. Tenemos que unirnos a la bura. Voy a hacer el buró arriba, me unimos. Entonces la entrada. Y voy a desactivar la vista previa en el buret o en el isótopo. Ahora con la junta B rep, podemos extraer las líneas verticales. Para hacer eso, vamos a los bordes ásperos. Lo que vamos a usar esto, vamos a enchufar todos esos en el, a las insignias del espectador. Y los únicos que vamos a extraer o en las líneas interiores. Voy a hacer doble clic aquí y goto curva. Conecta las curvas interiores en esto. A menos que se pueda ver sólo las verticales que están dentro son las que elegimos. Y eso es porque con el cerrado el rep, los bordes exteriores, eres bordes desnudos que están en esta porción de este componente. Y si quieres estos dentro una vez que obtienes el anterior. Para explicarte esto realmente rápido es si tomamos esta ISO recortada superficies y yo iría a media click y horneaba. Tomaré todas estas superficies, las moveré por aquí. Aquí voy a ir a vista sombreada. Ya veo, se pueden ver que estas son superficies independientes, por lo tanto, teniendo dos líneas en la misma. Pero tan pronto como psi se unan a la bureta. Así que iré aquí, clic medio, y notaré que solo hay una línea aquí entre cada uno de estos dos, pero aún tienes los paneles separados con un pliegue entre sí. Eso es lo que extraemos las curvas interiores. Esa es también la razón por la que tuvimos que unirnos a la buró. Por lo que ojalá eso tenga sentido. Avancemos e intersecemos estas líneas verticales con este pincel. Vayamos aquí en la parte superior. En Saltamontes, vamos a nuestra pestaña que dice intersecarse, física. Vamos a ser rep y curva. Vamos a enchufar el bordillo en la entrada de la curva. Vamos a, volvamos a nuestro braguero. La curva que realmente queremos es, en realidad es ésta. Nosotros queremos. Esto, esta curva es lo que queremos que se cruce con ese buró arriba. Entonces tenemos esta curva. Vamos a un nuevo componente de rep, componente superficie de límite. Perdón por eso. Lo que queremos es enchufar este en, a éste. Desactivemos la vista previa en estos. También deshabilitemos la vista previa en todo esto. Queremos cruzarnos es esta porción interior del braguero. Ahora sea lo que sea que se intersecara entre ésta y esas líneas, podemos desactivar la vista previa. Observa que ahora tienes la capacidad de cambiar el número de subdivisiones en el interior aquí. Vertical. No hará mucha diferencia si digo dos, porque en realidad no lo dividirá de esa manera correctamente. Así que simplemente mantendría este en uno éste como nuestras subdivisiones. La otra forma de asegurarte de que no cambies esto y quieres mantenerlo a uno. Yo eliminaré eso. Haga clic derecho en la parte superior de ella. Establecer entero. Se dirá aquí uno, y luego comprometerse con los cambios. Por lo que siempre mantiene eso como uno. Y podemos decir, llamar a este número de subdivisiones de confianza, desagrupa esta juntos. Con eso dicho, tomemos esta porción interior, clic medio, vista previa desactivada. Vamos a desactivar la vista previa en. Todo lo demás. Trae nuestras cerchas, que estarían por aquí. Aquí está la cosa. Hay dos formas diferentes en las que podemos crear las verticales. Pero creo que lo que se vería genial es si tenemos el cuadrado fuera en estos dentro de uno, dice pipas. Tomemos estas curvas. Vamos a seguir adelante y traer un componente de tubería. Plug-in esas curvas en el componente de curva. Para el radio, en realidad vamos a hacer espesor de confianza dividido por dos, que sería el resultado de éste. Ya que es el medio camino, siempre va a cumplir con eso. Siempre podemos tener uno separado, pero esto lo mantiene agradable y limpio. Y vamos a asegurarnos de tomar nuestras gorras con el botón derecho del ratón e ir a la vuelta. De esa manera. Sabemos que se cruza aquí cuando se trata de los puntos verticales, sabemos que se cruza aquí esa parte interior. Y entonces tenemos algunos lo tienen todo trabajando aquí. Éste. Volvamos aquí y también vamos a traer de vuelta nuestro último techo. Lo último es también asegurarse de que esto se sienta al ras de la parte superior, que sería esta. Tenemos que asegurarnos de que tomemos nuestro braguero final y hacemos una diferencia. Jabón, haz doble clic aquí, y ve a una diferencia sólida, y enchufa las cerchas a Europa. A, forbear de B, plug-in, la superficie de cristal superior. Así es que la topología, la topología de la misma funciona en conjunto. Entonces vamos a desactivar la vista previa en esto. Discapacitado, prima discapacitada. Con esto. Y las pipas. Iré a la unión sólida. Y me uniré. Las cerchas con las tuberías, aplanan la entrada. Ahora puedo desactivar la vista previa en todo esto. Y como pueden ver, nuestro sistema de confianza está completo y todavía tenemos todos estos deslizadores con los que podemos jugar. Así que volvamos aquí. Vamos a cambiar. Vayamos desde el principio. Vamos a movernos por algunos de estos deslizadores aquí. 8. Conclusión: Vamos a seguir adelante y mover el tamaño de la y Y cada vez que crea un braguero extra, en realidad tomará un poco más de tiempo procesar dos. Entonces eso es otra cosa a tener en cuenta es mantenerlo un poco simple hacia el principio. Y luego al final siempre se pueden mover los deslizadores alrededor de la altura. Sólo vamos a ir a 0. Lo puedes ver y veamos cinco aquí. Se mueve hacia arriba en el medio. En realidad es hacer un poco más. Dependiendo de qué tan rápido sea su computadora. Esto funcionará más rápido o más lento, pero no debería quedar atascado. Vayamos aquí. Desplazamiento superficial que esta es esta porción aquí. Grosor del techo. Eso está bien. Vamos a avanzar y decir distancia en el medio. En realidad, cuanto mayor será el número menos subdivisiones tendrá. Por lo que esto será más fácil de esta manera. Aumentemos nuestro tamaño x a 50. El offset. Esta es una de las cosas que en realidad hará que parezca realmente interesante es la cantidad de desplazamiento en el interior de estas cerchas. Y cuánto redondeamos, nuestro espesor va a ser éste. Con esto, sigamos adelante y tomemos esta información y vamos a hornearla. Podemos aplicar algunos materiales y tener un resultado final. Ve aquí a una nueva capa. Iré aquí, llama a este braguero. Le pegaré a Tab y llamaré a este vaso. Haré confiar en mi nueva capa actual. Voy a ir a las cerchas aquí, click medio, Hornea. Para el vaso. Voy a hacer de esa mi capa actual. Y ve a este componente, haga clic en medio y hornee. En este punto, recomendaría guardar ambos archivos, su saltamontes y su archivo de Rhino. Y luego podemos aplicar algunos materiales rápidos para ver cómo se vería al final como resultado final. Muy bien, así que acabo de guardar el expediente. Ahora vamos aquí dentro de saltamontes, ve a nuestro, a este ícono. Así que no dibujo nada en lugar de rinoceronte. Y ahora vamos a ir a nuestro archivo de Rhino y cambiar nuestros materiales para que parezcan algo más como una estructura de techo. Entonces vamos aquí a nuestra perspectiva. Renderizados. Haga clic con el botón derecho en su ventana visual. Ir a la perspectiva. Ahora vamos a nuestra capa. Entonces nuestra capa de confianza, voy a ir a debajo de material. Dirígete a ese pequeño círculo donde podrás aplicar un material. Y vamos a cambiar esto a metal aquí para robar el vidrio. También voy a hacer clic ahí. Ve al menú desplegable, usa el pequeño signo más aquí y luego ve a importar material de Biblioteca y usa el vidrio. Entonces usa vidrio azul claro. Entonces con esto, tenemos aquí el resultado final. Entonces hay diferentes formas en las que se podría capturar esto. Uno es solo haciendo clic derecho sobre la perspectiva. Después de presentar. Y de esta manera, puedes guardar en una ubicación específica o puedes ir a File, luego ir a ray trazado y hacer lo mismo. Pero de esta manera en realidad lo traerá rayos, lo que significa que calculará reflejos de la luz solar, las sombras y las cosas. Por lo que será mucho más preciso que no usar eso. Para que esa es una forma en que puedas capturar tu trabajo. Si tienes otro render como VRA y cosas así. Así es como realmente me gusta renderizar mi trabajo, es usar V Ray, aplicar materiales, pero es algo parecido a lo que acabamos de hacer aquí. Si tienes alguna pregunta, asegúrate de hacerme saber. Tendré el guión al principio y notas al final para que tengas lado a lado. Espero que hayan disfrutado este contenido. Tendré más como éste en el futuro. Entonces si disfrutas de tu estancia en sintonía. Por ahora, sólo voy a guardar esto y espero verte la próxima vez.