Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido de nuevo a otra clase
muy emocionante. En esta clase vamos a hablar de cómo podemos crear un agradable soplado de partículas
y lesión dentro de Maya. Y vamos a
estar usando Bifrost. Vamos a entender cómo funciona realmente
Bifrost aero. Puedes crear tus
propias imágenes personalizadas, cómo puedes formar tu
propia geometría para crear una simulación de
partículas de construcción muy agradable. Y luego veremos cómo
puedes configurar tu simulación, cómo recorrerla, y cómo funcionará el movimiento, cómo puedes agregar tu
turbulencia a tu ruido. El ruido funciona con
tus simulaciones y luego nos
sumergiremos en la captura, cómo se hace la captura
dentro de Bifrost, y cómo puedes manipularla. Y luego finalmente,
nos sumergiremos en el sombreado y la iluminación
donde podrás crear una iluminación muy dinámica
para tu escena y cómo puedes crear tus propios tiradores de partículas
personalizados para tus propias
partículas simulación. Nos sumergiremos en
cómo diferenciar las obras y cómo puedes
más o menos dispararlos de manera diferente
según tus partículas. Entonces nos sumergiremos
en el renderizado. renderizado funciona, o
puedes crear una
entrega sin fisuras y cómo
ahorrar tu tiempo de renderizado. Al final, vamos
a hablar de cómo
hacer un post-proceso dentro
de After Effects. Usted puede
cambiar prácticamente el aspecto general de su simulación de partículas. Cómo se puede corregir el color, cómo se puede crear una solución mirada muy deseada a
la rural. Espero que hayas disfrutado de
esta clase y te
veré del otro lado.
2. Comprender Bifrost: Muy bien, así que vamos a entender
cómo funciona Bifrost aero. Por primera flecha es una maximización
muy agradable sistema dinámico de fluidos
Bifrost que funciona bastante
bien alrededor de fluidos. Ahí un par de cosas que
debes saber o puedes decir que es un requisito previo
antes de meterte en líquidos. Empecemos
entendiendo cómo realmente
camina
el Bifrost. Ahora lo primero que
debes saber es que necesitas un amperímetro por parte de un cliente aficionado en invierno puede ser cualquier cosa. Puede ser un primitivo. Puede ser tu propio modelo personalizado o puedes usarlo para
lo que quieras. Ahora si no tienes Bifrost cargado en tu sistema maya, pondré un sistema Windows y preferencias Plug-in manager. Y si se desplaza hacia abajo, verá para el primer
año el resultado. Como puedes ver, asegúrate de que
todo esté cargado. Ponlo a carga automática y
estarás listo para ir. Ahora, como dije, necesitas
un aficionado personalizado que
signifique que si vas por Bifrost aero, notarás que
obtienes el contenedor, obtienes las propiedades,
y obtienes la malla. Pero si juegas, notarás que
no pasa nada porque no
tienes nada
como fuente de emisión. Lo que vamos a hacer,
voy a eliminar todos estos. Y tomemos como comienzo una esfera, esfera
simple. Y desde aquí puedes
ir por foto y
automáticamente
reconoce a tu emisor o puedes ver tu
fuente de emisión, esos objetos que
has seleccionado. Y empiezo a tocar esto, empezarás a ver las
partículas moviéndose alrededor. Permítanme simplemente cambiar
el fondo. Yo estaré ahora se puede ver que puede emitir este
tipo de partículas. ve bastante bien. Esto es lo que
tienes que entender. Ahora lo segundo,
eso tiene que ser una habilidad uniuniuniforme
respecto al aficionado, eso significa que si tu
objeto es demasiado pequeño, no cumplirá con tus partículas. Por ejemplo, si lo
hago en algún lugar por encima de 0.5, aún emitirá. ¿ Está bien? Sí, lo es, si bajamos, notarás que ya no está
emitiendo ningún líquido. El motivo es porque
el esquí es demasiado pequeño. Así que ten en cuenta que
necesitas buena cantidad de acero. No tiene por qué ser demasiado grande. No tiene por qué ser demasiado pequeño. Sólo tienes que ser una cantidad
razonable de habilidades. Entonces uno es un buen número. Puedes darle 2.5.6 más o menos
dependiendo de tu escena. El simulador general
que estás haciendo es que la escena es mezcla
demasiado pequeña
haces una escena más grande o
simplemente intentas manejarla, cómo está ajustando tu señal
dependiendo de la escala. Ahora la otra cosa es otra vez, voy a tomar un
cubo simple como nuestro amperímetro. Y vamos a la flecha y abramos los atributos. Aquí adentro. Te darás cuenta que tenemos
par de propiedades, la flecha, malla y propiedad
amateur. Ahora, tenemos esta propiedad
inusual desde que hemos creado
nuestro editor personalizado. Como se puede ver, la
tasa de emisión se ha dicho que emisión
continua por
defecto en nuestra flecha, si está utilizando un Fluidos
Bifrost, la emisión continua
se apaga por defecto. Ahora lo otro
que debes entender del
por qué es la primera flecha, este es tu maestro
de laderas, es tu calidad general
de tu aerodinámica. Eso significa que cuanto menor sea
el número, más mayor
cantidad de partículas y más mejor simulación
vas a obtener, pero a costa de obviamente
el tiempo de cálculo. Así que ten en cuenta eso. Siempre que estés aumentando
o disminuyendo este número, siempre te va a costar
y en tu tiempo de captura. Así que ten en cuenta eso. Aparte de eso, los campos nativos en
general no funcionan contigo. Muy bien, entonces por proceso creó su propio sistema
dinámico para eso. Y ese es el campo de movimiento
que vamos a
utilizar en los capítulos posteriores. Entonces ahí está eso y veremos cómo
funciona esto y todo. Entonces eso es todo por entender
cómo funciona el Bifrost. Esto es solo para
que empieces la comprensión básica rural de cómo funciona realmente la flecha. Ahora una cosa más, última
cosa a tener en cuenta, hay un par de
métodos que puedes visualizar tu L. Por ejemplo, si vas a tu propiedad flecha
continuum, si te desplaza hacia abajo,
lo siento, In tu dirigible, desplázate hacia abajo renderizado aquí
notarás que el invierno se
ha ajustado a volumen, lo
que significa que básicamente lo va a renderizar como un volumen. Ahora si te muestro, déjame pausar esto. Si vamos a Arnold IPR y
vamos a tomar un físico, como pueden ver, estamos
recibiendo este tipo de humo. Entonces hay un par de
cosas que entender. Nos esforzamos con la
simulación de flechas que quieras. Para nuestro escenario,
vamos a estar representándolo como una partícula, no como humo o como volumen. Entonces vamos a estar
usando el volumen de puntos. Muy bien, entonces eso es todo por entender cómo
la bifurcación, esto es lo básico que debes saber para
empezar. Y te veré en
el próximo capítulo.
3. Deformar geometría: Muy bien, entonces en este
capítulo vamos a estar creando nuestro propio parámetro
personalizado. Entonces voy a empezar
por ir a llamar a evolucionar. Ahora de nuevo, todo esto no es más
que un proceso creativo. Puedes usar tu propia imaginación para crear tu propio aficionado. Y funcionará igual de bonitos
pies en tu simulación para. Ahora para mi,
te voy a mostrar un par de ejemplos. Se puede tomar un simple
turista, por ejemplo. Lo que puedes hacer es
simplemente ir al menú de modelado y al formulario. Y aquí encontrarás
algo llamado ya la imagen se deforma
justo por aquí. Puedes seleccionar esto y en
la imagen lo que puedes hacer es básicamente tomar
cualquier ruido que quieras, por
ejemplo, este ruido. Y ahora tienes básicamente
deformar tu geométrico general. Tampoco desde aquí de
nuevo, puedes
jugar con ella como quieras. Puedes cambiarlos, tal vez tiempo para animar esto más o menos. Para que puedas usar esto también, que en realidad he usado
en el ejemplo original, que he mostrado en la familia. Para que puedas usar esto también. Ahora para mi ejemplo, lo que voy a estar usando
es algo diferente. También puedes usar un
platónico si quieres. Se puede tomar tal vez un dodecaedro y tal vez
aumentar las subdivisiones, tal vez tomando un pastel o
tal vez un triángulos, gorras. Depende totalmente de qué tipo de emisión amateur
quieras crear. Para nuestro ejemplo,
lo que vamos a estar usando super Eclipse. Lo puedes encontrar por aquí, o también puedes ir a
Crear polígono primitivo. Y aquí encontrarás
los supercritos. Vamos a estar
usando los barcos. Puedes seleccionar cualquiera de ellos. Siempre se puede volver
atrás y cambiarlo. Entonces, por ejemplo, si controlas, eso es para el editor de
atributos. Y el tercer tipo
que tenemos es el oral poli Super
oveja aquí te darás cuenta de que tenemos acceso
a las tres naves. Y aquí están los parámetros a casi todo lo que quieras con respecto a hacer turnos como aquí, notarás que
los
estoy deformando más o menos manualmente. Y si lo desea, puede ir a los armónicos
esféricos. Y aquí
vendrán armónicos esféricos. Será visible, de lo contrario, el resto de ellos será
mayor porque
no estás en ese barato.
Así que ten en cuenta eso. Pero el método más fácil
que he encontrado es básicamente crear
un flujo aleatorio. Y eso te dará
un objeto
bastante bonito que parece que voy a gen
alucinante rápidamente. Esto es lo que puedes. Ahora notarás que
nos estamos invirtiendo enormes y eso no va a ser un tema para el error. Pero si te está molestando o puedes hacer es
ir a la iluminación y a una iluminación
tan doble cara
que se soluciona el problema. Selecciona cualquier forma que te esté buscando
bien o puedas, esa es una buena fuente de emisión. Por ejemplo, esto va
a ser bastante agradable para mí. Voy a ir con esto. Ahora ya que nuestra animación
va a estar sucediendo, donde
se va a producir nuestra emisión, n va a desaparecer. Entonces eso significa que nuestro fluido
se va a generar, va a crear una muy bonita estoy asumiendo Nube y
déjame entrar a desaparecer. Entonces tenemos que crear
esas animaciones ya que nuestra fuente de amperímetro es
el objeto en sí, lo que tenemos que hacer es hacer que este objeto aparezca
y desaparezca. Al mismo tiempo, vamos
a estar animando la nave. Ahora para hacer eso,
todo lo que tenemos que hacer es ir a nuestro cuadro general de
canales. Y aquí están toda la
categoría B que el objeto Gaddis. Voy a seleccionar a todos ellos. Está bien, y voy
a hacer clic derecho sobre ellos, seleccionar todo lo que queda
mothering, haga clic derecho. O también puedes simplemente
presionar S en tu teclado para menos hacer una tecla de acceso rápido
para el keyframe. Al principio,
lo que voy a hacer es todo lo que necesitas es el valor de escala. No necesitamos nada y
escala y la rotación, así que no necesitamos nada más. Notarás que no
necesitamos ningún parámetro. Y entenderás
por qué en un minuto. Para el inicio,
voy a mantenerlo 0 habilidad. Entonces eso significa que nuestro objeto
no es visible en la escena. Y voy a
seleccionar a todos ellos. Tecla con el botón derecho seleccionada. Y a medida que crece para votar, décimo marco, vuelve a aparecer. Y voy a seleccionar todos ellos y hacer clic con el botón derecho
Clave seleccionada. Ahora una cosa a tener
en cuenta que estoy usando mi, mi composición es de
unos 30 fotogramas por segundo y estamos
usando 150 frames. Eso significa que
vamos a estar consiguiendo un 5 segundos y misión. Puedes cambiarlo a cualquier
número que quieras. Si lo desea, puede hacer
toda la simulación de 24 segundos. Depende totalmente de ti. Ahora lo siguiente que
voy a hacer, subir de nuevo, esta nave se remonta
alrededor de 30 a 42. Voy a ir por tal vez como un 30 y voy a hacer
la escala de vuelta a 0. Por lo que nuestro objeto va
a aparecer y luego desaparecerá de nuevo, para
que puedas seleccionarlo. Y si nos fijamos
en la animación, tenemos algo como esto. Voy a cambiar esto a nueva velocidad de reproducción eléctrica
en tiempo real y me aseguraré de que esté configurado para reproducir todo lo máximo
que puedas, veamos. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. El objeto se está ampliando.
Entonces a partir de aquí, no
estamos recibiendo ninguna
emisión inicial en la escena. No habrá
partículas, y por aquí, habrá partículas emitidas y luego volverá a 0. Por lo que no hay misión particular. Por lo que eso nos dará una nube de setas
muy bonita. Ahora aquí es demasiado básico,
esto es demasiado simple. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a sumar un poco
de rotación aquí. Entonces alrededor de diez fotogramas donde el objeto es completamente visible y está en su esquema original. Lo que vamos a hacer es básicamente poner cualquier
número de rotación, como tal vez en trescientos
sesenta, ciento ochenta. Y voy a hacer
clic derecho vacío seleccionado. Lo que estás obteniendo ahora es
esta muy agradable emoción rápida. Creo que la rotación
es un poco demasiado fuerte, así que voy a volver
al décimo fotograma. Y tal vez en lugar de 360, voy a usar
tal vez un valor 60. Creo que eso sería bueno. Haga clic con el botón derecho en la tecla, tecla seleccionada, y creo que el
valor 60 es demasiado bajo. Voy a ir por
tal vez como 180. Muy bien, vamos a seleccionarlo. Y cuando
vuelve de nuevo al 0, en lugar de volver a 0, podemos usar un valor negativo. Así que tal vez como menos
180, menos 90, y tal vez como menos
60, simplemente p seleccionado. Y ahora si reproducimos esto, estamos consiguiendo
algo como esto. Muy bien, entonces ahora hemos
creado un amperímetro que es una especie de hacer lo suyo. Esta va a ser nuestra base de la emisión, y ahora
estamos bien para ir. Así que de nuevo, puedes repetir este proceso con cualquier
objeto que quieras o cualquier parámetro que
quieras o cualquier primitivo
que quieras. También puedes usar un
deformador de texturas si quieres. Depende totalmente de ti. Esto es simplemente un poco más
fácil. Muy bien. Eso es todo. Vamos a
configurar una simulación.
4. Configuración de la simulación: Muy bien, así que empecemos
configurando nuestra simulación. Entonces voy a seleccionar mi
forma y voy a llamar
a este amperímetro. Haga doble clic en la
forma y haga clic en su objeto y simplemente vaya a épocas mínimas por cuatro fluidos y simplemente haga clic en la flecha. Ahora nuestro
contenedor de flecha tiene ingresos. Y si juegas esto ahora, estamos recibiendo este tipo de emisión del
humo y
apenas se pueden ver las partículas porque es muy poco en
muy baja cantidad. ¿ Qué
vamos a estar haciendo? A selecciona tu continuum, ve a
Editor de Atributos y lo que quieras como el contenedor de
propiedades de flecha aquí. Y como dije antes, esta
es su calidad general. Cuanto más valor reduzca la cantidad de partículas
que va a obtener. Voy a poner en
un valor de 0.200. Va a ser un
poco lento porque estamos agregando
demasiadas partículas aquí. Entonces será un poco lento
para ver, pero vamos a ver. Muy bien, así que ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo
algo como esto, que se ve bastante
bien, No tan malo. Pero vamos a ver si no estás satisfecho con el
general suave. Aquí se puede ver la
generación de partículas. Vamos a ver no lucir tan bonito o
quieres lograr que cambies de opinión,
no se ve bien. ¿ Quieres tal vez
entrar en una forma diferente, tal vez jugar
con algo más. Lo que puedes hacer es
simplemente seleccionar diámetro. Aquí notarás que
estamos recibiendo el turno. Simplemente puedes volver a tu super elipse y
puedes elegir la talla. Y siempre es, es
un método procesal. Siempre se va a adaptar
al nuevo sistema de partículas, siempre
va a entender
cómo los objetivos generales, y voy a
mantenerlo a esto y vamos a ver cómo se ve
éste. Y de nuevo, voy a volver
a mi selección la flecha aquí. Volvamos al
contenedor y reduzca el tamaño master
voxel 2.200, sepan que va a llevar un
poco más de tiempo. Ahora una cosa a tener
en cuenta, obviamente puro outliner dot aquí, va a ser útil
para el proceso rural. Entonces si no tienes
el outliner aquí, ve a Windows y outliner. Veamos. Muy bien, así que estamos consiguiendo
algo como esto, que me parece bastante bonito. Nuevamente,
depende totalmente de ti si
quieres ir de acuerdo
con esto o no. Esta es totalmente tu elección. Creo que me gusta la visión
general aquí. Me gusta mucho la simulación de
partículas virales aquí. Se ve bastante bien,
se ve bastante bien. Pero de nuevo, el movimiento fluido
es demasiado grande para mi simulación. Como dije, esto va
a ser bastante alto volumen. De nuevo, puedo volver a
cambiar la forma o
puedo guardarlo a eso si quiero. Depende totalmente de mí. Pero no es hacer eso. Pero supongo que puedo
mantenerlo hasta aquí. Y creo que Emily, animación
general va
a durar o en algún lugar unos 110 segundos en breve. Voy a quedármelo a 120. Eso parece un buen número. Ahora, sigamos y empecemos a
agregarle más cosas. Ahora esto se ve bastante bien. La partícula en general,
una bastante grande, me gusta el bucle general. Ahora, agreguemos un poco
más partículas a esto ahora para abordar obviamente
podemos reducir más valor, pero vamos a
ir un poco abajo en el tiempo final de
captura. Permítanme mostrar que hay algo llamado como
la densidad de partículas. Aquí notarás que el
flip se ha establecido en uno, lo que significa la ventana gráfica
general. Viewport vas a ver cantidad
limitada de partícula, pero en la vista de ventana vas a obtener
más partículas. Esto es sólo para estabilizar
lo que se puede ver. Mantener el equilibrio de
la simulación oral. Pero aquí se puede aumentar el número para obtener
más partículas. Así que voy a guardarlo
en algún lugar sobre comida. De nuevo, puedes ir más alto, pero obviamente te va a
costar en tu entretenido. Así que ten en cuenta
mucho eso. Yo tengo. Así que voy a volver a jugar
esto otra vez. Veamos cómo se ve esto. La emulsión fluida oral
se ve bastante bien. Así que de nuevo, eres
aficionado aquí, por favor. Una regla muy enorme en la
creación de la general cómo
va a
verse tu simulación . Esto se ve bastante bien. Estoy bastante contento con
mi resultado general aquí. Nuevamente, si quieres, puedes jugar por ahí con pipa
más diferente. Puedes ir a tu aficionado
y empezar a cambiar. ¿ Verdad? Ahora, lo principal es aquí
que podemos ver nuestro objeto. Si toco esto, notarás
que podemos ver claramente a nuestra primitiva y esto
no va a estar muy bien cuando estemos haciendo
una representación final. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionar a nuestro aficionado. Ir a amateur. Aquí encontrarás display. Aquí. Encontrarás la
visibilidad
apagada esto por lo que solo nuestro fluido
será visible desde este
punto, no un primitivo. Seguirá activo, seguirá
siendo procesado
en segundo plano. Simplemente no podremos verlo, que es exactamente lo que queremos. Ahora. Supongo que ya tenemos,
ya que hemos golpeado el SKU, nota que tenemos
más o menos mantener estos elementos también. Ahora para arreglar esto, todo
lo que tienes que hacer es seleccionar diámetro,
ir diámetro nave. Y aquí encontrarás
la visualización del objeto y podrás apagar esto. Y eso resolverá el problema. Tenemos buen movimiento 2D
aquí para jugar con. Muy bien, así que estoy más o menos
satisfecho con el resultado. Creo que voy a llevar
esto un poco más lejos ahora. Entrémonos rápidamente en
el campo de movimiento donde vamos a desplazar
nuestro volumen general.
5. Campo de movimiento: Entrémonos rápidamente en
el campo de movimiento. Entonces si nos
fijamos en nuestra simulación, se ve algo así. Ahora para los fines de
visualización, sólo
voy a hacerlo temporalmente, Se reduce la cantidad
de partículas que tenemos. Así que vamos a reducir el tamaño del
voxel maestro para que sea más fácil para nosotros
visualizar lo que estamos tratando con lo que estamos creando. Entonces esto es lo que tenemos
cargador queremos hacer es seleccionar tu contenedor de flecha
y volver a ir a la ética. Vamos a los
fluidos de Bifrost y movimiento. Una vez que haga clic en el
movimiento hasta que obtenga esta sensación de movimiento
en su contorno, notará que obtenemos
este tipo raro de edición. Eso se debe a que tenemos
dirección a desconocido. Ahora en el
campo de la misión, ¿qué queremos? No la dirección. Así
que apaguemos esto. Lo que queremos es la turbulencia. Y la turbulencia le dará ese tipo de sensación extra fluida
a tu simulación general. Es por lo que ahora tenemos la magnitud de la
turbulencia. Ahora esta es la fuerza mundial
de tu turbulencia oral. Así que voy a guardarlo a
alguien de unos tres. Creo que ese es un buen número
razonable. Y luego tenemos la frecuencia
mundial. O se puede decir, en otras palabras, cuánto va a afectar el ruido oral
mantener fuerte que va a ser, va a ser
cuánto va a ir. Puedes reducir el
valor si quieres que
sea un menos agresivo, puedes ver y luego
tienes la velocidad. Así que voy a
guardarlo a uno por uno. Pero de nuevo, puedes
reducir esto si
quieres un poco más grande el VW. Y de nuevo, entonces
tienes las habilidades que vamos a
ser dos por defecto, de nuevo, esta una pequeña
cosa más que puedes agregar es que la droga no arrastre es una especie de algo que pose o
puedes decir ralentizar todo. Así que de nuevo, tener un poco
de arrastre es una herida como tú, solo te dará un
movimiento fluídico como si te caigas de tintas dentro de recipiente
líquido y la emulsión
fluida que
obtienes, obtendrás el mismo
efecto con el arrastre. Para que puedas quedártelo
0.5. Podemos seguir aumentando el número si
quieres ralentizar tu fluido. Ahora si visualizamos esto, vamos a nuestro contenedor mundial. Y voy a hacer
este punto a L. sólo
voy a dejar que esta jugada. Esto es lo que obtenemos.
Como se puede ver, estamos consiguiendo esta cosa del
movimiento fluido en marcha. Voy a reducir mis obras, diría que es y vamos a
ver este punto final. Y veamos cómo se ve esto. ¿ Verdad? Entonces esto es
lo que estamos obteniendo. Como se puede ver, muy
bonito movimiento 3D. Así que el campo de movimiento solo te
da un poco de extra para trabajar con un poco más. Se puede ver la moción pasando
ya que no podemos usar las victorias. O se puede ver la gravedad. Y Newton's, lo que
obtenemos es campo emocional, como dije, por un principio tiene
su propio sistema de campo. Por lo que aquí puedes
más o menos, si
quieres, también puedes agregar algún ruido que te dará un
poco de extra. Lo que sugeriré es solo jugar con
estos ajustes, jugar con
diferentes parámetros. A veces voy por un número
alto como cinco, a veces guardo la
frecuencia y velocidad 2.5.5. Pero de nuevo, esto depende
totalmente ti qué tipo de movimiento
estamos buscando. Experimenta un poco más con esto. Ahora, con esto, ahora si
lo llevamos al proceso de captura.
6. Almacenamiento en caché: Para la captura,
todo lo que tienes que
hacer un selecto tu contenedor
Bifrost. Ve a Bifrost. Encontrarás
cómputo y Qantas. Ahora, ten en cuenta, la ubicación
predeterminada de esto va a estar en
tu carpeta de documentos, en tu disco local C. Pero si quisieras
cambiar tu unidad general, lo que puedes hacer es simplemente hacer
click en este check ícono. Aquí, notarás que
va en el directorio predeterminado, que está en los archivos
de programa de tu carpeta de documentos. Ahora, puedes establecer el nombre de
tu captura si quieres. Nuevamente, si quieres
hacer una costumbre, aparte de este ejemplo, estamos usando aquí un slider de tiempo, que es esta cosa aquí. Pero si lo desea,
también puede agregar una numeración manual. Si quisieras agregar tal vez como, Oh, mi simulación es 123. Sólo quiero renderizar de
uno a 90 fotogramas. Podemos hacer eso si
quieres agregar una cierta configuración de ventana
como hemos hecho aquí, que vamos a estar mirando en el futuro, un capítulo futuro. Pero si lo deseas, puedes
usar eso también donde menos cambias eras toda extensión aquí
en lugar de montura única, también
puedes agregar ese número. Depende totalmente de, así que estamos
teniendo que darle eso. Y de nuevo, da clic en esto y
podrás cambiar tu rol directamente donde quieras
tu general directamente a B. Y luego cualquier disco está vacío, puedes usar eso y eso es todo. Así que voy a atrapar mi simulación
general aquí. Pero antes de atrapar,
lo que voy a hacer es ir
rápidamente a mis
propiedades de flecha continuando aquí, y voy a
reducir este valor para obtener un mejor tipo
de humo en bucear. Lucky mezcla mía.
El número más bajo es el más tiempo de cálculo
que vas a obtener. Pero obviamente vas
a conseguir una muy buena calidad. Así que ten en cuenta eso. Va a llevar mucho tiempo
de cálculo. Así que siempre intente un ensayo y error. Reducir un valor, ver
cuánto tiempo está tomando para el cálculo casi el tiempo
que se tarda para la captura. Entonces sigue yendo
más bajo y más
bajo y ver
cuánto tiempo
se toma cada fotograma para el
proceso de captura y nuestra especie
consumiendo en su escritorio. Mantén este
proceso de prueba y error y luego
encontrarás un buen número para mantener el master
voxel talla dos. Muy bien, así que voy a
hacer por tal vez como 0.080. Creo que eso
parece un buen número para este tipo de demostración. Yo, sólo quiero mantener esto rápidamente atrapar todo
esto. Esto se ve bastante
bonito para mí. Voy a hacer es otra vez,
ir aquí y dar click en el Sketch y luego te
veré en la
iluminación y sombreado.
7. Sombreado e iluminación: Muy bien, así que vamos a
entrar rápidamente en la iluminación y el sombreado. Mi captura aquí está hecha y así es como
se ve mi simulación. Si todo está completamente
atrapado y obtenemos un simpático y hermoso
singling por aquí. Muy bien, así que
voy a mantener esto a algunos de los barcos de aquí. Podemos
ver adecuadamente esta moción realmente. Muy bien. Voy a
configurar rápidamente mi cámara. Voy a ir a mi
cámara y a tu cámara, obtienes este
jugador predeterminado donde
más o menos tienes la
distancia focal predeterminada, que es la lente macro lateral de
longitud estándar, o de 35 a 54 amén. Ahora lo que voy a
hacer es cambiar rápidamente al panel y cambiar
a mi cámara. Voy a denotar mi cámara
a la cámara principal. Ahora vamos a entrar rápidamente en la puerta de la película para que podamos ver
que estamos visualizando. Voy a elegir un
bonito tamaño de imagen aquí. Voy a ir por tal vez
como una llave otra vez, puedes ir por si quieres, puedes hacer por un paisaje,
tal vez 720 infinito. Voy a seguir
adelante una llave. Con esto, voy a
ajustar rápidamente el ángulo de mi cámara aquí. Lo tengo en cuenta. Se trata de un micro lente estándar. Eso significa que no vamos a conseguir tantas miradas
interesantes. Voy a
aumentar mi folleto. Puedes ir al editor de
atributos y escribir un valor de
tal vez como 120. Lo guardaré en algún lugar alrededor 82120 para obtener un buen resultado muy
agradable. Voy a
traer esto de vuelta. Vamos a traer esto
por aquí. Creo que esto se
ve bastante bien. Bloqueemos nuestras cámaras para que
podamos mover nuestra cámara de todos modos. Eso es todo. Si querías
entrar en el modo de perspectiva para orbitar volumen tiene que
hacer es golpear barra espaciadora, clic en Maya y vista en
perspectiva. También se puede acceder a
él a través del panel. Ahí tú. Pasando, esto es lo
que tenemos para la iluminación. Lo que voy a hacer es empezar tomando una simple luz de Ilia, no voy a tener eso en cuenta. También puedes sombrear o lamentar, así con lo normal
más fácil que funcionará
también . Llenemos esto. Y voy a golpear
P en mi teclado para la rotación y golpear G para ajustar su rotación
en 15 grados. Y voy a
mantenerlo a menos 90. Ahora ya que este es nuestro helio, llamemos a esto
sentir como si
fuera B. Será un poco más fácil
para nosotros entender. Ahora, lo que voy a hacer es crear otra luz LED que
actuará como nuestra luz de relleno. Entonces voy a golpear
Control D en mi teclado. Voy a llamar a
esto lo más destacado. Entonces tenemos dos en el mismo lugar ahora para cambiar la posición, todo lo que tenemos que hacer es en el Traducir X en lugar de
usar el valor negativo, o tenemos que hacer es poner en el
valor positivo y eso es todo. Nuevamente, parecía
para la rotación. Quitar el valor negativo. Ahí vas. Por lo que ahora tenemos que saber desde aquí puedes usar un
semáforo o una luz de fondo. Depende totalmente
de ti. Voy a mantenerlo así por ahora. Y tal vez literalmente podamos
ver cómo se ve esto y luego podemos empezar a
sumar luces a la escena. Ahora voy a abrir rápidamente mi IPR para ver cómo se ve
esto. ¿ Está bien? Y no veremos nada porque no tiene
tanta experiencia. Si puedes relacionarte, ve a tu atribuido para hacer las cosas
un poco más fácil, voy a atracar mi general, el IPR a justo por aquí. Vamos a traerlo por aquí. Creo que esta
será una buena vista. Voy a aumentar
la exposición de mi luz clave a tal vez
en algún lugar alrededor de las diez. Muy bien, vamos a encender esto. Veo algo,
voy a hacer esto 12. Ahora notarás que estamos en nuestra cámara de perspectiva
asocia esto a la cámara principal y ahora
puedes ver algo como esto. Ahora la razón por la que
estamos viendo esto es porque nuestra simulación de flecha, o puedes ver nuestra flecha
está puesta en el humo, como ya
te he dicho en el anterior, Bifrost, aero básicamente funciona
en tres diferentes áreas, o lisas o una superficie. Y también nuestro valor puntual, eso significa crear
la partícula de la misma. Lo que necesitas hacer
es seleccionar el contenedor. Y en nuestros dirigibles, podemos desplazarse hacia abajo y
encontrar aquí la ventana. En lugar de usar el volumen
vamos a estar usando el punto. Vamos a encender esto. Ahora verás algo como esto se ve
bastante interesante. Ahora aún no se está poniendo, aún no nos está dando las buenas miradas orales
que queremos mostrar. Lo que podemos hacer es hacer clic
en él y cenar, o hacer clic derecho, asignar
nuevo shader material, y agreguemos un servicio
estándar. Estamos utilizando Arnold Shader. Voy a llamar al shader. Mi estudiante en particular. Escucha, bien.
Vamos a encender esto. Ahora podemos ver
algo como esto. Muy bien, así que aquí la luz clave es más o menos
unir todo el asunto. Así que voy a reducir esto
a tal vez como comer o tal vez como diez para la luz de relleno. Vamos por
algo a su alrededor. Ahora tenemos algo como esto. Ahora todavía creo que la
luz clave es un poco demasiado. Vamos por un número de línea. Muy bien, por la luz de relleno, voy a ir un poco
más bajo, tal vez como seis. Ahí vamos. Ahora la escena oral
se ve bastante aburrida. Tenemos una simple, se
puede ver partícula, sombreado
simple aquí. Un par de cosas que
puedes hacer por el sombreado. Voy a hacer click
sobre el contenedor. Crecemos aquí y volvamos a
una sábana en particular. Ahora familiar si
quieres, puedes elegir
más o menos reset que quieras. Tal vez ir por un cobre y siempre como un shader
par aquí. Este tipo de simulación, puedes ir por algo como esto o tal vez como un molde o
algo totalmente a ti. O si quieres
jugar con
unas partículas aleatorizadas
en lo que puedes hacer es
meternos en el tiroteo. Abre tu Hipershade. no conoces tipo de sombreadores, este es tu hiper sombra. Este es más o menos
tu constructor de materiales. Ya puedes ver, también puedes ir a, creo que está en algún lugar
aquí en el menú también. Si lo puedes encontrar,
puedes elegir tu Editor de Nodos. Ahora ve a tu hiper sombra. Aquí encontrarás todas
las partículas o puedes ver todos los shaders
que has estado usando. Voy a hacer clic derecho en nuestra partícula e
ir al gráfico níquel. Escribieron, usted
tiene esta partícula aquí. Notarás que
estamos trabajando con lámina de cobre en general o así. En lugar de usar este color, lo que voy a hacer es
buscar rápidamente algo
llamado como el color. Y lo que el nodo que estamos buscando es el jitter de color. Muy bien, así que abre esto. Ahora, los datos de color son más o
menos que se puede ver, aleatoriza el color de
cada objeto que tengas. Entonces aquí tenemos
múltiples partículas y múltiples partículas serán
coloreadas en diferentes valores. Entonces lo que voy a hacer
es adjuntar
rápidamente estos datos de color
al color base. Y ahora tenemos
algo como esto. Voy a hacer es en lugar de usar usuario al que
voy a ir a la cara. Muy bien, vamos a
darle un valor de entrada. Entonces aquí tienes el valor de
entrada si quieres, puedes darle un solo
color. Depende totalmente de ti. O si lo desea,
lo puede hacer es buscar rampa. Aquí encontrarás
un álgebra que es una rampa o puedes
decir un nodo degradado. Puedes buscar
un color simple. Cualquier color que quieras. Nuevamente, adjunte esto a la entrada. Ahora si vamos aquí a
mirar nuestro renderizado en general, notarás que
obtenemos algo como esto, que no es exactamente
lo que estamos buscando. Lo que podemos hacer es
ir, aprecio de nuevo, en el jitter de color,
lo que vamos a hacer es simplemente cambiar este color. Empezarás a ver este relleno
aleatorizado. Ahora voy a reducir
una enfermedad mental aquí y tal vez aumentar un
poco más rugosidad. Minutos, guárdalo para apuntar
y veremos cómo se deshace. Desde aquí puedes aleatorizar el color general como
quieras. Puedes
divertirte jugando con qué tipo quieres o
quieres ir con. Me gusta el mundo
mira aquí, pero de nuevo, puedes seguir jugando con él hasta que estés satisfecho
con tu antiguo resultado. Ahora vamos a
visualizar rápidamente esto para ver cómo nuestro aspecto particular y tenemos algo como esto. Ahora, lo que voy a hacer
es tomar rápidamente una luz, que actuará como nuestra luz superior. Este borde G en el teclado. Y vamos a sacar esto. Muy bien, voy a
llamar a esto mi top. Al igual que hagamos esto seis. ¿ Vamos a aumentar esto? Muy bien, así que ahí vamos. Permítanme aumentar un poco
más alrededor de la demencia, alrededor de esencia de los bordes. Muy bien, así que esto se ve
bastante bien para la partícula. De nuevo, voy a
hacer algunos cambios aquí. La partícula rural. Lo que voy a hacer
es seguir deslizando estos números hasta que me dé un buen vistazo a lo
particular que estoy buscando. Muy bien, así que esto me parece
bastante bien. Esto se ve bastante bonito. Creo que voy a ir con esto. Nuevamente. Tienes mucha
luz y eso significa
que se
requieren muchas muestras para cada luz. De nuevo, eso significa que
va a ser demasiado trabajo. Entonces, en lugar de usar estas luces, lo que puedes usar
como un simple
HDRI, voy a utilizar un sencillo más fácil para acelerar rápidamente el proceso. Voy a poner P, teoría del
apego, o es más fácil que estoy usando
desde el cielo poli. Es un área de tres. Si no tienes el código de
acceso, el HTML, si no
quieres buscarlo, no te
preocupes,
lo estaré incluyendo en los archivos del proyecto. Será más fácil para ti descargar y
jugar con él. Notarás que estamos consiguiendo esto dentro de nuestro aleatorio,
que no queremos. Así que simplemente apaga
tu cámara muestreada. Ahora tienes esta diapositiva. Nuevamente, si no estás
satisfecho con la luz, simplemente
puedes girar tu ángulo
general de tu luz y puedes encontrar buena fuente de iluminación para ti
para tu simulación general. Ahora desde aquí, de nuevo, si quieres tener una
buena cantidad de muestras, aquí
tienes una muestra maestra. Así que guarde esto a
alguien al respecto. ¿ Está bien? Algunos de alrededor de cinco a ocho
serán un buen número. Una cosa que
estamos trabajando con tiamina es la sopa difusa
y especular. Mantén un buen número en ellos. Así que voy a ir por valor 22
para conseguir una muestra muy bonita. Las exclusiones demasiado
altas en esta. Así que voy a ir por tal vez
negativo 0.5 valor. No exageró mi simulación
mundial, ¿verdad? Esto se ve bastante bien. Esto es más o menos para
la luz general aquí. Y yo no lo hice. Lo que puedes hacer es
por la parte de sombreado, puedes jugar con cómo se ve
el sistema de partículas orales en general. Ahora será un poco difícil
para ti visualizar. Esto está tomando demasiado
consumo, es un poco lento. Entonces, qué puedes hacer si estás
usando una versión muy temprana, también la pequeña versión de Maya para entrevistar
a ordenar 21. Lo que puedes hacer es simplemente
cambiar la versión de la GPU. Y esto te ayudará a
visualizar todo para nosotros. Tomará un poco de
tiempo para el cálculo, pero una vez que esté configurado, es bastante bueno ir. Una vez que hayas terminado
con esto de nuevo, vuelve a tu sombreado. Solo vas a tu
general Sheena aquí y solo empieza a
jugar con ella. Qué tipo de simulación o qué tipo de color
estás buscando para tu sistema de partículas y hasta que estés bastante satisfecho con el resultado
general. Y voy a ir por tal vez
algo un poco diferente. Esto se ve bastante
bien para el MIT's. Estoy más o menos feliz con esto. Pero de nuevo, si
quieres, puedes ir por un solo color sombreado también. Eso funcionará. Muy bien, entonces desde aquí
puedes cambiar y ver cómo esto es en general
buscando toda la simulación. Esto se ve bastante bien. Una vez que estés configurado
con todo, la calculadora, se hace la
iluminación y el sombreado. Todo lo que tienes que hacer es gerente
en la configuración aquí. Así que saltemos rápidamente
a tu entorno interior.
8. Renderización: Muy bien, Para la configuración de la
ventana, todo lo que haces es ir a
la Configuración de Render. Y como vamos a estar creando nuestra secuencia con esto, lo primero que
debes hacer es ir a tu común y
escribir a tu nombre. Voy a escribir en azul aquí, ya que esto es un poco
lucir suave. El formato de imagen que
has establecido a EXL, que de nuevo,
depende totalmente de ti si quieres mantenerlo
a XR, por lo general lo guardo a tiff. O en este tipo de simulación
pequeña, puedes mantenerla en JPEG. Ahora lo siguiente es que
la extensión del marco
se ha establecido en un solo tema
que no queremos. Entonces en lugar de un solo
fotograma, estamos usando, vamos a estar usando esta extensión
que nos permitirá cambiar un solo fotograma a un
marco, valor de rango de fotogramas, que
es esto aquí mismo. Aviso si
lo mantiene un significativo, está completamente
gris hacia fuera ¿verdad? Ahora desde aquí vamos a definir cuánto rango queremos. Entonces voy a guardarlo de
uno a algún lugar alrededor de 122. Ahora si nos desplazamos hasta aquí, dice cámara renderable. Ahora antes hemos creado nuestra propia cámara para el propósito de
renderizado. Así que voy a elegir a esa Canva. Y luego finalmente el tamaño
general de la imagen. Qué tipo de resolución
quieres para este ciclo, tu salida. Así que voy a guardarlo con demasiada facilidad. 1920 por 1080. Esto es, creo que esta
resolución es bastante buena, pero si quieres, también puedes
elegir algo más. Depende totalmente de ti. Lo siguiente es
nuestra configuración india. Ahora recuerda que estoy
usando la GPU aquí. Voy, te voy a contar todos los ajustes
que requieres para la versión C2 y la GPU. Así que no te preocupes por eso. Si estás trabajando con GPU, obtienes un muestreo. Eso significa que obtienes una
muestra maestra para todo. Aquí. Voy a ir por un
valor de in-between. Y creo que eso será suficiente para este tipo de simulación. Pero si estás trabajando con CPU, qué puedes hacerlo e ir por un valor de tal vez la
vida, un valor mínimo. Vea cuánto tiempo está tomando su
sistema por fotograma. Si se toma menos de diez minutos, eso significa que está completamente bien. Si se tarda más de
un minuto o diez minutos, entonces no encontrar este tipo
de simulación, al menos. Voy a ir con las
seis muestras de cámara. Y para lo difuso
y especular, lo
voy a mantener a 3344. Voy a
apagar mi transmisión. No tenemos ningún
material de
transmisión de vidrio o transmisión aquí, ya
sabes,
dispersión subsuperficial y obviamente no
tenemos ninguna advertencia. El lector, notará que lo que tenemos
el GI en general, tenemos uno para el difuso
y otro para el especular, y no necesitamos tanto
para la transmisión. Entonces voy a mantener
el total de tres. Creo que estamos bien
para ir por el mundo. Ya que voy a estar
haciendo esto con la GPU, voy a cambiar esto de
nuevo a la GPU y
voy a renderla en Atlantic. Ahora, una vez
hecho esto, lo último que hay que tener en cuenta es la media. Todas estas muestras son
las muestras indirectas. Las muestras están
ocultas a tu luz. Entonces lo que tenemos es sólo una fuente de luz
y esa es nuestra EGI. Entonces aquí tenemos una muestra
maestra aquí, que es, la he puesto a comer. Puedes reducir el
número si se
tarda demasiado y
puedes ir por cinco. Nuevamente. Para los ejemplos voy a valor
m2 en el
difuso y especular. El resto están completamente configurados
a default si
lo deseas, puedes apagar
esto, no importa. Así que de nuevo, esto depende
totalmente de ti. Esto es más acerca de prueba y
error para ver cuánto tiempo se toma
su sistema
para su renderizado. Si está tardando demasiado, siga reduciendo el número. Si se toma para disminuirlos, tal vez
puedas
levantarlo un poco. Haz ese tipo de pruebas. Y una vez que hayas terminado
con todo,
todo lo que tienes que hacer es cambiar
esto a la renderización. Aquí encontrarás lo aleatorio. Y en el render encontrarás a alguien que lo llame la Secuencia
Render. Ahora haga clic en su
casilla de chequeo aquí, y
más o menos puede navegar donde
quiera ver
su Archivo en general. Y selecciona la carpeta y
tienes que hacer click en Render
secuencia y eso es todo. Si, por ejemplo, si algo sucede o
su sistema se bloquea o se obtiene un corte de energía falla de energía
o
lo que sea un sentido, estamos haciendo nuestro renderizado de
secuencia imine. Eso significa que si se
detiene en 54 frame, lo que puedes hacer es
volver a aquí y aquí, poner el marco de inicio a 55, y luego puedes
reanudar estás haciendo
desde ese punto en adelante. Es bastante flexible. Puedes mantenerlo renderizado
durante la noche. O cuando estás viendo
película o algo que
quieras que suceda un renderizado de fondo , puedes
mantenerlo a eso. Entonces esto es bastante
flexible para Eso es todo. Y después de renderizado, te
veré en la composición.
9. Proceso posterior: Chicos, así que estamos aquí en
el post-procesamiento. Para que como pueden ver, ya
he aquí, tengo mi secuencia de imágenes. Voy a hacer es arrastrar esto y dejarlo
caer en mi composición. Y ahora lo que tenemos es
algo así. Permítanme dejar que esto se juegue. Y para que como se puede ver, tenemos algo como esto
se ve bastante hermoso. Ahora con respecto al modelado o se
puede ver el post-procesamiento, todo lo que vamos a
hacer es un poco de CC. Vamos a hacer
alguna corrección de color sobre esto para que se
vea bastante bien. Ahora lo que puedes hacer es tomar
una nueva capa de ajuste. Y si no sabes
qué es, una capa, esto es básicamente
todo lo que aplicas. Una capa de ajuste,
va a afectar todo lo que hay abajo. Siempre vaya por un flujo de trabajo
no disruptivo. En cambio, aplicando tus efectos
directamente sobre tu capa, intentó tomar
capa de ajuste que te ayudará. Se puede ver administrar las cosas un poco más fácil y convenientemente. Capa de ajuste. Voy a empezar tomando algo llamado
brillo y contraste, o simplemente puedes ir a
tu corrección de color aquí. Y aquí tienes
muchos presets que puedes ver fijos para
tu corrección de color. Voy a arrastrar y soltar
esto en mi ajuste. A partir de aquí de nuevo,
podemos empezar
aumentando o disminuyendo
el brillo y el brillo un poco aburrido, repente solo aumentarlo. Un poco más de contraste. Y voy a ver solo
arrastrando homogéneo afectando las áreas generales
de mis partículas. Puedes encender y apagar esto para ver exactamente con qué
estás trabajando. Lo siguiente que quieres hacer
es tomar una saturación humana. Y digamos por ejemplo, no
te gustan los colores de tus partículas y
cambias de opinión. Y obviamente no
se puede hacer todo
esto una y otra vez. Lo que puedes hacer es que
simplemente puedes básicamente genes tonalidad
general de tus partículas para ver cómo
se ve exactamente esto, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer
es seguir leyendo. Si te gusta este color, puedes ir con este color. Está totalmente bien. Me gusta esta mirada general en esta,
tal vez. Del otro lado. Esto me gusta. Nuevamente, puedes agregar un poco más de profundidad agregando
un poco más niveles aquí, los niveles harán que tu brillante
y oscuro aparte aún más. Sólo voy a aumentar
algo de profundidad aquí. Esta noche trabajo ahí está
esto se ve bastante bien. Ahora si lo desea,
puede encender y apagar su año adicional para ver en
qué está trabajando. Y si apago esto, verás que esto es
lo que teníamos antes. Y ahora tenemos
algo como esto. Muy bien, así que aparte de esto, si quieres más colores en tus partículas orales o
un poco más saturadas, también
puedes tomar un ser
vibrante y vivo para agregar más columnas ahí. Aparte de esto, si
tienes algo,
algo así como
plug-ins de terceros como yo tengo aquí. Como tal vez si tienes un traje
gigante y entonces posiblemente
puedas tomar algo
como tal vez basura buena. Y se puede tomar tal vez un brillo desde aquí en China en así. Y crea un efecto
bastante bonito. Lo puedes hacer es que puedas
cambiar la longitud, cuánto tiempo quieres
esta herramienta analítica. Y tomemos un marco donde
podamos ver nuestras partículas. Entonces de nuevo, puedes impulsar
la luz si quieres. Como puedes ver, estos
son los aspectos más destacados de tu renina general. No voy a hacer eso,
pero está ahí si
quieres usarlo. Lo siguiente es
obviamente que el color no
está igualando partículas. Entonces para cambiar eso, voy a ir
a la coloreada aquí. Y aquí
notarás que el color se establece en tres degradados de color. Puedo cambiar esto a
eléctrico o lo que haya muchos presets diferentes entre los
que puedas elegir. Hay algo de USA y
luego pasta radioactiva. Creo que estoy registrando
el sol del desierto. Entonces básicamente
permiten diferentes presets aquí para que trabajes. Entonces esto es 19. Mira, ahora si crees que ahora esto es un poco demasiado duro
o demasiado fuerte, entonces obviamente puedes cambiar tu opacidad de
tu brillo, ¿verdad? Puedes tener un efecto
minimalista. Agreguemos un poco de opacidad
de mu 15 o tal vez 25. Y ahora tienes una cantidad
muy baja de agitación pasando en
tus partículas en general. Como se puede ver el resultado bastante difícil de ver,
pero está ahí. Es algo
así o algo más. Si quieres hacer un
poco más interesante, lo que puedes hacer, tienes una
opacidad de fuente puede reducir esto y eso
eliminará todas las partículas. Y no todos. Te
quedas con esos. A leer o puedes ver los brillos y tienes
algo como esto. Curiosamente,
puedes añadir un poco de una luz de impulso si quieres ser más
creativo con esto, puedes usar eso también. Aparte de esto, si
quieres usar algo más, digamos que voy a
marcar esto abajo a como 30. Si quieres
usar algo más. Hay un molar de algo
llamado como el pegamento estrella. Sí. Esto lo hará, lo
encontrarás en tu club buen traje también. Voy a apagar
el brillo por ahora. Se puede ver, así que básicamente
lo que hace el pegamento estrella es
intentar agregar un poco de brillo
a tu look general. Como se puede ver, se
obtiene este Blair Aquí. Y si aumento la
longitud de la lente de la calle, notarás esos complicados. Voy a añadir algo de luz de
impulso aquí. Se puede ver un poco más correctamente. De nuevo, se puede ir
a pre-proceso. Hay un nivel umbral
de lo mucho que querías, qué tan fuerte lo quieres. Puedes añadir esto. Nuevamente, tienes aquí la
codificación de colores, tienes el mapa a color. Puedes cambiar esto a diferente dependiendo de qué
exactamente lo que quieras. Como pueden ver, hemos tomado esto y luego
tienes el mapa a color D. Voy a elegir
el mismo efecto para eso. Y voy a
encender el brillo aquí. Y ahora tenemos el brillo. Creo que hemos hecho
un poco demasiado con el brillo general del estilo. Así que vamos a reducir el Freeland, Inglaterra para impulsar la
luz a tal vez uno. Ahora vamos a jugar esto para ver
cómo es aquí donde vivir. Esto se ve bastante bien. Nuevamente, no es
necesario que
uses estos plugin de terceros, pero si tienes acceso a ellos, puedes usar estos
plug-ins para crear un poco más partículas
orales de video extra aquí, se no es obligatorio utilizarlos, sino Estados Unidos,
si quieres utilizarlo. Esto es que puedes usar
esto para crear más o menos un look interesante para
tu efecto general. De nuevo, se puede hacer mucho
post-procesamiento sin ellos. Puedes jugar con esto. Está encendido, si quieres hacer algo un poco más
funky cuando puedes ir por encontrar bordes
y puedes invertir el resultado y luego puedes conseguir algo un poco más
caricaturizado como este. Y puedes, si el efecto es demasiado duro y
puedes mezclar con el original para crear un
punto de fusión entre ambos. Así que ahora estás obteniendo la partícula
original y el tipo
de sintonización que está pasando. Para que también puedas usar eso. Así que de nuevo, encuentra tu gusto
perfecto de acuerdo a tu estilo y simplemente
juega con él. Eso es todo para el
post-procesamiento.
10. Conclusión: Aquí estamos. Al final de esta clase. Vamos a
hablar de la conclusión, o se puede hacer desde
aquí en este punto. Lo que tenemos. Ya te das cuenta que la simulación parece que alguien te va a mostrar rápidamente lo que
tenemos la obesidad creada. Entonces esto es lo que lo hemos
acordado a lo largo del origen. Y desde este punto puedes llevar tu simulación
al siguiente nivel. Creo creativamente lo que
puedes hacer para añadir un poco más a tu simulación.
¿ Qué se puede hacer? Intento jugar por ahí con el sombreado y diferentes tipos de iluminación, lo que puedes hacer. Ahora, hemos creado tema que hemos creado básicamente un
conjunto aleatorizado de partículas. Creo que esto es
lo que puedes hacer es que puedas jugar
con algo diferente. ¿ Qué te hace elegir
tu color particular? Si quieres ir
más allá de la aleatorización, si no te gusta
la aleatorización, hay muchas
cosas diferentes que puedes hacer por tus trampas orales. Por ejemplo, también puede elegir los ajustes preestablecidos de símbolos de
estos gestores preestablecidos. Quieres ir por
algo así como un cobre que te dará un look muy bonito, interesante que voy a hacer es romper la conexión
de nuestra lámpara. Y volveré a elegir
al cobre. Ahora tienes
algo como esto. Puedes ir por algo
como esto que va a funcionar. ¿ Puedes elegir un objetivo
que funcione también. Puedes ir por algo como tal vez un vaso, y
eso también funcionará. Así que de nuevo, esto depende
totalmente de ti
cómo quieres
llevar esto más lejos, cómo quieres ir
con el pase por alto. Lo que te hace trabajar con mezcla particularmente
bueno desde tu lado. Muchas
cosas diferentes que puedes hacer con tu simulación general. Ahora una cosa a tener en cuenta, sólo
tenemos cumplir con esta
simulación con una, se
puede ver primitiva
o una geométrica. Lo que puedes hacer
es tener múltiples fuentes en
geometría y crearlas como una colisión de tu simulación y luego tal vez intentar leer algo
interesante fuera de ella. Quizás cambie la dirección
de sus partículas y tal vez cambie la
fuente general de su emisión. Al igual que hemos tomado una
simple super elipse, súper armónicos súper esféricos. Se puede llevar tal vez un turista, añadir un poco de un deformador de textura, y así sucesivamente para agregar un poco
de extra ahí. Esto depende totalmente de
las fuerzas de seguridad. Nuevamente, si tienes algún problema o problema
con respecto a esto, siempre
puedes preguntarme
cualquier cosa que quieras. Si quieres ponerte
en contacto conmigo más. Estos son todos mis enlaces donde más o
menos puedes contactarme. Ya hay una pestaña de Skillshare en la parte inferior donde más o menos
puedes contactarme en el chatbox si tienes alguna pregunta,
estaré encantado de contestar. Pero aparte de eso,
si quieres
revisar algo más
respecto a mi trabajo, voy a canal de YouTube el
cual puedes
comprobarlo si quieres encontrar
todo en un solo lugar. Esta es mi página web donde más o menos
puedes contactarme y preguntarme cualquier cosa que
quieras si tienes algún problema con respecto a la
simulación y así sucesivamente. Crea algo fuera de él. Si haces crear
algo por encima, comparte conmigo, etiquetame, sea lo que sea, me
encantaría ver lo que
se te ocurra. Eso es todo.
Gracias por criar esta clase y
te veré en la próxima clase.