Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a la guía de simulación de fuego y humo de Mensa en Blender. Este curso es para cualquier persona que quiera aprender a crear humo o fuego
realista usando Blender a 0.8 y superiores. Con la introducción de México, cambió por completo cómo funciona la simulación de fuego y humo. Por eso en la primera sección te estaré mostrando los fundamentos de cómo funciona la simulación. Después de eso, profundizaremos en el dominio y aprenderemos sobre cada valor n de ajuste y cómo afecta a la simulación. Después de eso, pasamos a los diferentes tipos de objetos que puedes agregar a la simulación, como fuego, humo, colisión y mucho más. También saltaremos al material y aprenderemos a crear fuego
realista y fumarlo usando el Editor de nodos. Son cinco tutoriales completos en los que utilizamos la
simulación de fuego y humo para crear algunas animaciones y renders realmente interesantes. El primero es crear fuego realista para renders todavía. En este tutorial, crearemos una simulación y luego saltaremos al material y aprenderemos a agregar mucho detalle muy fácilmente con este sencillo truco en el editor de sombreadores. El segundo tutorial trata sobre cómo crear fuego. En este, aprenderemos a crear una simulación muy realista. Usa la iluminación de alto rango dinámico para iluminar la escena. Después saltaremos al sistema de partículas y aprenderemos a emitir chispas en nuestro fuego. También hay una animación de humo remolino. Esta escena, vamos a aprender a utilizar la esfera para seguir una curva y cómo renderizar correctamente el humo utilizando el motor de render en tiempo real EV. ¿ Te gustan las explosiones Mientras estás de suerte? Porque el siguiente tutorial es sobre ese tema exacto. Para éste, animaremos una esfera estrellándose sobre el suelo y explotando en múltiples piezas. Por último, como una divertida sección bonus, crearemos un fuego de poli bajo utilizando un sistema de partículas. Para esta sección, creamos un material de fantasía que cambia de color a medida que la partícula se eleva hacia el aire. Si estás interesado en aprender todo sobre la
simulación de fuego y humo y cómo funciona en Blender, pulsa eso y botón romano. Y empecemos. Espero con ansias ver lo que creas.
2. Descarga de licor: en este video, te
estaré mostrando cómo descargar Blender 2.8. Ahora lo que tienes que hacer es pasar a blender dot org y deberías ver un gran abajo del botón justo en medio de tu página. Adelante y da click en ese botón, y te llevará a una página de descargas. Puedes venir aquí y cambiar qué versión necesitas. Si necesitas un Windows Lennix Mac, todas las diferentes versiones van adelante y hazlo. También puedes vincular tu cuenta de vapor si quieres que vaya a tu vapor. Una vez que te des cuenta de eso, adelante y haz clic. Descarga una licuadora 2.8 y luego te llevaremos a esta página y debería haber una descarga que pase aquí mismo, y podemos verla descargada. Una vez hecho eso, solo tienes que seguir adelante e instalarlo y estarás listo para salir
3. Guardar tu archivo de Blender: para guardar tu archivo licuadora, puedes subir al archivo y dar click en Guardar como o guardar. Si ya has guardado tu archivo de licuadora, puedes seguir adelante y hacer clic en guardar. Pero si estás guardando un nuevo archivo de licuadora, ve a guardar y es Si haces esto, puedes guardarlo en donde quieras. Puedes hacer clic en esta opción aquí y nombrar tu archivo de licuadora, así que solo voy a llamarlo guardar. Y luego puedo ir por aquí y dar clic en Guardar como Blender File. Digamos,
por ejemplo, por ejemplo, que desea que se guarden varios archivos de licuadora para mostrar la progresión de su escena. Puedes hacer eso golpeando el turno de control s y luego golpeando el signo más, y eso agregará uno al lado de ahorrar. Entonces si hago eso, va a guardar nuevo archivo de licuadora. Si lo vuelvo a hacer, puedo volver a golpear el signo bendito y podemos ver que ahora está en guardar a punto blend. Entonces ahora digamos que hiciste un par de cosas. Eliminaste ese cubo que presionas enviado, AU agregó en una esfera, y ahora solo quieres guardar ese archivo licuadora todo lo que tienes que hacer es golpear control s o comando s y puedes ver aquí abajo está guardado Ese prestamista de archivo licuadora también avisará acerca de cerrar el programa si has hecho algunos cambios sin guardar. Entonces digamos en ello en un objeto nuevo y yo presiono el botón de salida, podemos ver que licuadora dice guardar o descartar cambios o cancelar. Si yo hubiera guardado, va a salvar nuestro proyecto, entonces podemos seguir adelante y cerrar el programa.
4. Descripción de conceptos de licor: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré pasando paso a paso en los diferentes motores de render,
los atajos que vamos a estar usando, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres prestamista, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se
puede ver aquí dice ratón izquierdo y
también resaltará el botón del ratón en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en la parte inferior derecha. Hablemos primero de los motores de render que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render está actualmente en EV. Hay tres motores de render diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación casi al instante y la mostrará para usted en su vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente solo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de render para renderizar porque realmente no muestra materiales tan bien. Y el último es Cycles. Cycles es licuadoras, motor de renderizado basado físicamente. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Calculará la iluminación todo eso
con bastante precisión antes de meternos en cualquier otra cosa en Blender. Y subamos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones ahí. Para ello, podemos pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con tu botón derecho. En la versión 2.79 y inferior de Blender, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora a 2.8 y arriba está configurado para hacer clic izquierdo como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque eso
te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de error. El botón Barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora por aquí, va a reproducir la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que solo voy a dejar en los valores predeterminados. La otra cosa que vamos a querer cambiar es los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Asegúrese de que está habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en sólo un poquito. A continuación en nuestra lista está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto que puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que desea seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y
se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, Es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también
lo resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Y si quieres anular la selección de todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar todo de nuevo golpeando un y doble golpeando. A hará exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar, Alt, a a a D seleccionar, o puede pulsar a y luego pulsar dos veces a2 desseleccionar. Ahora aprendamos a movernos por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme y girar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista está orientada alrededor de este cubo. Digamos por ejemplo, que quería orientar mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de punto en mi teclado numérico, no la tecla de punto en el teclado, la tecla de punto en el teclado numérico. Y se acercará al objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, presionamos la tecla de periodo en mi bolígrafo, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer como una panorámica o zoom. Por lo tanto, si mantienes pulsado el botón Control del medio del ratón para apuntar hacia atrás, como puedes ver aquí, la
tecla Mayús y el botón central del ratón, la vista se desplazará hacia un lado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emularlo pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, puedes activar emular ratón de tres botones. Lo que esto te permitirá hacer es mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón, puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo apagado porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n. Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso se deshará de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de tu teclado y eso lo
girará alrededor como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y golpeo R y roto. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, Va a estar girándolo a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono G, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla X y se puede ver que se va a mover a lo largo de la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es cancelar el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo ajustará de nuevo a su posición original. Ahora vamos a aprender sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en la almohadilla
numérica, nos llevará a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico en. Me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi pad numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde la parte superior del mismo. control 1 en la almohadilla numérica nos llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se verá en el lado izquierdo. Entonces puedes ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico de lo que puedes hacer
también se emula yendo a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar emular un bloc numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Entonces digamos que presiono 1 en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo que vas a estar usando para modelar cualquier cosa en Blender. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en tu teclado, o puedes subir a este menú y seleccionar Modo Editar. Una vez que hacemos esto, se puede ver que nuestro objeto se ha convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está compuesta por muchos vértices. Como puedes ver aquí, con nuestro cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro arriba y cuatro abajo. Puedes seleccionar varios vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como puedes ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se
puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos un rostro seleccionado. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior izquierda se puede ver que estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Y luego finalmente, el modo de selección facial te permitirá seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego activar las estadísticas de escena ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los objetos de tu escena. Este es un ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu asiento. Hay muchas formas diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en Blender. Para agregar un objeto, puede presionar el atajo Shift y a, y puede agregar una, una malla y puede ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú Editar, luego dar clic en Malla, y luego agregar una malla por aquí. Entonces digamos que presiono Shift a y agrego en una esfera de iconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo hacia arriba. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o
subir a objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer de vuelta ese objeto, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Y esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso rehará la acción. También puedes hacer esto viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Por lo que una vez más para agregar un objeto, puedes presionar Mayús a y para eliminar un objeto, asegúrate de tenerlo seleccionada la tecla X o la tecla de borrar o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista
sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un alámbrico. Junto a eso tenemos en la vista material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material
, mostrará exactamente cómo se ve. Y entonces también tenemos una vista renderizada. Así será como se verá en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z de tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z, entrar en alambra-marco, z ir a la vista renderizada, y luego vista de material así. También hay overlays de toggle y toggle overlays de botones de rayos X para deshacerse de la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles extra. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego alternar la radiografía. Y esto nos permitirá ver el interior de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionarlo. Vértices en el lado opuesto. Si, si las superposiciones de alternancia están desactivadas, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las caras que son visibles. Por último, pulsemos la tecla Enter de nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de detalles más, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de escala, y las dimensiones. la actualidad las dimensiones dicen dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribamos aquí. Podemos hacerlo completamente plano, estirarlo un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 cuadros. Ahora la velocidad de fotogramas por defecto en Blender es de 24. Entonces eso significa que si tocamos tu animación, va a viajar 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un salto, un delantero, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, puedes ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que tocamos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puedes presionar Mayús y luego flecha izquierda o derecha para saltar al final o al principio de la línea de tiempo, como puedes ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También puede agregar un fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma clave pulsando la tecla I de mi teclado. Y podemos agregar en un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de ubicación. Lo que podemos hacer entonces es impulsar esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover la cola. Si salto al marco 80, y luego puedo presionar G y luego x2 moverlo a lo largo. Puedo trasladarlo a este lugar. Entonces puedo presionar la tecla I una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Por lo que más de 80 cuadros, va a viajar de esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada la tecla Mayús Flecha Izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espacial para jugar. Y se puede ver que se mueve hacia esa ubicación más de 80 cuadros. Entonces así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasas el cursor sobre un cierto valor y tenías el icky, se agregará en un fotograma clave a ese valor. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión general básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso.
5. Conceptos de simulación de mantaflow: sin embargo, uno. Y en este video les estaré mostrando los fundamentos mismos de la simulación de fuego y humo y cómo habilitarlo en la licuadora 2.82 y más allá. Para empezar, necesitas dos objetos diferentes. Se necesita un objeto de dominio, que es la caja limitadora de la simulación de fuego y humo. Y luego necesitas un objeto de flujo. El objeto completo te permitirá emitir humo o fuego en tu escena para empezar. Vamos a seguir adelante y escalar esta Q presionando s, este va a ser nuestro dominio. Por lo que todo el fuego va a estar dentro de este cubo y no va a poder salir. Bueno, Dr esto arriba. Por lo que sentada en el piso de la rejilla y a ver qué estamos haciendo, me estoy volviendo loco y me voy a enmarcar alambre. A continuación, necesitamos un seguimiento de objetos, así que voy a presionar shift a y añadir en una malla y un cubo. Este cubo va a ser nuestro compañero, así que voy a presionar S y Z para reducirlo, y voy a arrastrarlo hacia arriba para que esté dentro. Desea asegurarse de que su objeto de flujo esté dentro del dominio. Si está por debajo o por
fuera, no funcionará. Así que asegúrate de que esté dentro de tu dominio junto a él. En realidad habilitar esto va a seguir adelante y así, al
igual que el cubo más grande y pasar a la pestaña de física. Verás que no hay fuego ni humo. El motivo de esto es porque en la licuadora, 2.8 a ella cambió recientemente para que el fluido y la simulación de humo se construyan en uno. Tenemos que seleccionar el fluido. Una vez que hacemos eso, podemos configurar el tipo a dominio, y luego podemos ver que el tipo de dominio está configurado en gas. Ahí hay gas y líquido líquido es para la simulación de fluidos y, por
supuesto, gases para el fuego y el humo. Lo vamos a dejar en gas, y luego voy a seleccionar nuestro objeto de flujo tan como fluido y establecer el tipo o iban a fluir . También tenemos desertores, y si todavía me gusta eso, verán que el efecto de tipo se establece en colisiones. Tenemos colisiones y guía, y hablaremos de eso más adelante. Video. Por ahora, solo
voy a seleccionar flujo ahora en versiones anteriores de Blender. Lo que podrías hacer ahora es presionar la barra espaciadora para jugar en la línea de tiempo, pero no pasa nada. El motivo de eso es porque necesitamos hornear en nuestra simulación antes de poder ver algo en el puerto de vista. Antes de hacer eso, sin embargo, sigamos adelante y echemos un vistazo al tipo de flujo. Actualmente está listo para fumar. También tenemos fuego y humo fuego y luego líquido líquido otra vez es para la simulación de fluidos fueron buenos solo se van a enfocar en estos tres. Aquí arriba, las diferencias entre fuego y humo y fuego es fuego, y el humo emitirá tanto una simulación de fuego como una simulación de humo al mismo tiempo. Apenas la simulación de fuego aquí emitirá un poco de humo, pero no va a ser tanto como el fuego más humo. Vamos a seleccionar fuego más humo. También tenemos un comportamiento bajo. Esto tenemos tres configuraciones diferentes. Influencia agregará constantemente fuego y humo a tu escena. También tenemos geometría, que en este caso, es el ajuste por defecto. Esto significará que el fuego y el humo de Onley sólo serán este propio Cubo. Entonces, básicamente, lo que va a pasar si esto está configurado en geometría es que va a haber un pequeño cubo de llama , y solo se va a quemar al instante. Voy a poner esto a la entrada, así que ahora esto emitirá constantemente fluido en nuestra escena. Ahora seleccionemos nuestro dominio, y primero necesitamos hornear los datos para que esto funcione. Si nos desplazamos hacia abajo, puedes establecer un marco final de cuánto tiempo quieres que vaya tu simulación. Actualmente está establecido en 50 por lo que esta simulación sólo durará 50 fotogramas. Voy a seleccionar datos horneados. Una vez que haces esto, puedes ver aquí abajo que está empezando a hornear. Instancia, estamos haciendo una solución más baja de 64. Esto va bastante rápido, y la horneada está hecha. Y ahora podemos golpear la barra espacial para tocarla. Y así es como se ve. Entonces ahí lo tienes. Se puede ver que duró 50 cuadros y se apagó a la derecha en el marco 50. Entonces ahí lo tienes. Eso es lo básico de la simulación de fuego y humo y cómo terminas barrio y licuadora en las próximas secciones y videos de pareja. Saltaremos a la configuración y aprenderemos exactamente qué hacen todos estos
6. Efecto de humo: en este video, quería mostrarles una manera muy rápida y fácil de agregar en una simulación de humo o fuego. Lo que debes hacer es tener seleccionado tu objeto y este va a ser el objeto de flujo. Entonces voy a presionar S y Z para reducirlo ahora para agregar fácilmente en un dominio automáticamente con el material ya en su lugar. Lo que podemos hacer es ir a objetar efectos demasiado rápidos y luego fumar rápido. Lo que esto hará es que automáticamente agregará un dominio para nosotros. Y ya hay un material en su lugar. Como puedes ver aquí y otra vez en la pestaña de física, podemos ver que actualmente está configurado en gas, y luego este objeto de flujo tiene el flujo de humo. Entonces esto automáticamente y todos los ajustes básicos para nosotros realmente rápido y ahora podemos empezar a meternos con todos los diferentes ajustes por aquí. Podemos cambiar esto a fuego y humo. Haz lo que queramos, vuelve al dominio y hornea este fin. Entonces si quieres ahorrar un poco de tiempo, sólo tienes que volver a subir a objeto abajo efectos demasiado rápidos y humo rápido. Esto le ahorra agregar todos los objetos manualmente y hacer todos los ajustes.
7. Ajustes de humo de dominio: Hola a todos. Y bienvenido a la siguiente sección de esta sección, vamos a saltar a la configuración del dominio, aprender sobre todos los diferentes ajustes y valores y cómo cambia la simulación para
empezar , necesitamos realmente crear un simulación. Para ello, necesitamos un dominio y un objeto de flujo. Entonces lo que vamos a hacer es con este cubo seleccionado, voy a presionar s NZ y reducirlo un largo acceso ocupado. Lo que hará esto es que lo hará delgado así como así. Y ahora necesitamos agregar un dominio. Ahora, podrías presionar día en anuncio en un cubo manualmente, o puedes ir a objetar hacia abajo a efectos rápidos y luego fumar rápidamente. Como puedes ver aquí, automáticamente agregó un dominio para nosotros. Y si voy a la pestaña de física aquí mismo, podemos ver todos los diferentes ajustes y valores que podemos cambiar para cambiar la simulación. Lo primero que voy a hacer es destetar el dominio apenas un poco y moverlo hacia arriba un acceso
muy ocupado. Entonces obtenemos algo como esto. Ahora nos metemos en la configuración del dominio sobre la derecha. Podemos ver todos los diferentes valores y debilitar desplazamiento aquí abajo y hay muchos paneles
diferentes. Esto podría parecer bastante intimidante al principio, pero no te preocupes. Pasaremos por cada uno de ellos y aprenderás exactamente lo que hace. Lo primero que tenemos que hacer es hablar del fluido aquí mismo. Podemos ver que ya no hay humo. Sólo hay un objeto fluido. La opción de fluido controla tanto la simulación de fluidos como la simulación de gas, que es, por
supuesto, el humo y el fuego. Entonces para la manifestación, voy a golpear la X ahí mismo. Se puede ver que desaparece, y luego puedo fluir y poner el tipo a lo que yo quiera. En videos posteriores, cubriremos flujos, desertores y todos estos otros. Por ahora, voy a seleccionar dominio debajo de la configuración. Aquí tenemos el tipo de dominio. Hay dos opciones diferentes. Gas y luego líquido. Probablemente ya sabes qué hacen estos gases para el humo y el líquido es para el fluido. Ahora que tenemos los conceptos básicos fuera del camino, vamos a entrar en la configuración. El primer ajuste que tenemos aquí son las divisiones de resolución. Este valor controla qué tan bueno se verá el humo. Cuanto más alto pongas esto, mejor se verá. Pero cuanto más tiempo se tardará en hornear, se pueden
ver en pantalla los diferentes valores y cómo cambia la simulación. Debajo de eso tenemos la escala de tiempo. Esta es la velocidad de la simulación. Cuanto más alto pongas esto a más rápido pasará la simulación y cuanto más bajo le pongas esto casi parecerá a cámara lenta. El número CFL es un poco más complicado. Básicamente, lo que esto hace es que calcula la velocidad máxima de nosotros estamos en el tiempo de fotograma. Paso el tiempo los pasos máximos y los valores mínimos están aquí abajo y hablaremos de esos en tan solo un segundo. Entonces básicamente se puede pensar en el número CFL así. Cuanto mayor hayas dicho esto hasta la última vez, se aplicarán
pasos a la simulación. Esto, a su vez, te
dará resultados menos precisos físicamente. Pero entonces tardará mucho menos en hornear el más bajo. Dijiste esto a más tiempo los pasos serán por fotograma y será más preciso, pero tomará mucho más tiempo hornear el valor predeterminado de cuatro obras para la mayoría de las simulaciones . Y no creo que alguna vez haya cambiado este valor. Ahora nos metemos en los pasos de tiempo los valores máximos y mínimos. Esto controla cuántos pasos calculará por fotograma. Cuanto más alto te pongas esto, mejor será. Pero cuanto más tiempo se tardará en renderizar realmente se puede ver este efecto usando la
simulación de fluidos . En este ejemplo, se
puede ver que uno de estos tiene un paso temporal de uno, y uno de ellos tiene en tiempo pasos de siete y cuatro. El uno era siete y cuatro no deja ninguna partícula y pasa por las colisiones. Y luego, como se puede ver, la de sólo
un paso de tiempo, muchas de las partículas están pasando por las colisiones severas teniendo problemas con el humo pasando por colisiones. Esto es muy útil, y debes intentar subirlo. Y ahora nos metemos en la gravedad. puede ver que actualmente está genial fuera. El motivo de esto es porque necesitamos ir a este panel aquí mismo, que se llama panel de escena y apagar la gravedad bajo este panel. Como se puede ver, esto ahora es genial fuera. Y ahora podemos volver a la simulación y cambiar la gravedad. Aquí. Podría estar preguntándose ¿cuál es el punto de tener dos secciones de gravedad diferentes? Y la razón de eso es porque a veces podrías tener múltiples dominios. Por ejemplo, puedo desplazar d ambos y moverlos hacia un lado. Y ahora podemos cambiar esta gravedad de simulación por aquí, y no afectará esto. Agarra el de aquí. Adelante y probemos eso. Para este ejemplo, voy a establecer la dirección Y en un valor positivo. Entonces lo que esto hará es que moverá el humo en esta dirección en lugar de recto hacia arriba. Y también voy a poner la Z 20 y luego otra en el otro dominio, voy a poner la Z 20 y luego iré en la dirección X. Pondré esto en un valor de ocho para que el humo vaya realmente en esta dirección en
lugar de rectas. Vamos a seguir adelante y hornear de este fin golpeando ese botón de hornear ahí abajo, y esto tocino la simulación. Y ahora, una vez que juguemos mi simulación, te darás cuenta de que ambos están usando en realidad la misma simulación. El motivo de eso es porque más en los ajustes de aquí, más en los ajustes de efectivo, está exactamente en el mismo lugar que éste. Entonces si quisiéramos diferentes dominios, necesitaríamos establecer una nueva carpeta de Donde el efectivo Bueno es porque actualmente está compartiendo los datos, por lo que solo está copiándolo. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en este botón de un lado y navegar a una nueva carpeta. Una vez que lo hayas encontrado, puedes hacer click, aceptar. Y como se puede ver aquí, la simulación ya se ha ido. Ahora podemos hornear esta simulación en, y ahora usará ese ajuste que fijamos para la gravedad. Y ahora se hace la cocción. Podemos reiniciar nuestra línea de tiempo aquí abajo, golpear la barra espacial. Y como pueden ver, esta simulación de aquí está usando la gravedad que fijamos. Y este de aquí está usando la dirección X. Entonces esa es la razón por la que hay una sección de gravedad para que puedas tener múltiples dominios con diferentes gravitaciones. Ahora, antes de que termine este video, quiero hablar del botón de hornear aquí abajo y de las colisiones fronterizas. El botón de hornear te permite tocino los datos de tu simulación para que realmente puedas ver el humo. No podrás ver el humo en el puerto de vista o en el render hasta que lo hornees
en origen previo de los mismos. Terror. Puedes configurar los ajustes y simplemente golpear la barra espaciadora, y lo reproduciría. Pero ahora, con la introducción del flujo de Manson, se lo cambió a ti. Ahora tienes que hornearlo antes de poder ver la simulación ahora en las
colisiones fronterizas . Probablemente ya adivinaste lo que hacen estos. Esto permitirá que el dominio tenga una colisión, por lo que si selecciono la parte superior, tendrá una colisión en la parte superior. Pero no en la ciencia. Si quisiera tener una colisión en la parte superior y en el lado derecho, concluyo la derecha ahora actuará como una colisión de ese lado. Pero entonces todos los demás lados de la parte inferior, la izquierda el frente y la espalda no actuarán como una colisión. Adelante y probemos eso. Por lo que para ver nuestra simulación, necesitamos dar click en datos de tocino y podemos ver aquí. Esto está empezando a hornear, y también tienes una barra de progreso de cuánto tiempo va a tardar esta simulación con los ajustes
predeterminados que Onley hornea para enmarcar 50. Si quieres que sea más largo, lo que tienes que hacer es desplazarte hacia abajo a la configuración de efectivo y establecer el marco final aquí mismo. Entonces digamos que quería hornear en ah 100 marcos. Necesitaría poner el in frame aquí mismo en 100. Una vez que hagamos esto, también notarás
que el botón de hornear ha cambiado para reanudar y gratis. Si hago clic gratis, liberará los datos y así tendremos que respirar. Hornear. Es y esto también nos permitirá cambiar algunos de los ajustes. Si selecciono currículum, se reanudará la cocción desde el punto que dejamos, lo cual es muy, muy útil. Entonces si eres la simulación no es el tiempo que quieras que sea, puedes cambiar el y marco y reanudar ese horneado. Esto ahorra toneladas de tiempo, sobre todo si estás haciendo un Bake de muy alta resolución. La opción de currículum es tan bonita y podemos ver esto ahora está totalmente horneado y tenemos 100 marcos . Y si quisiéramos, podemos ser los datos. Voy a dejarlo tal y como está y golpear la barra espaciadora para tocarla y podemos ver que está chocando con la parte superior y el lado derecho. Pero no está chocando con el frente, la espalda o la izquierda. Entonces eso es lo que hacen las colisiones fronterizas. Cambia la forma en que choca el humo con el dominio y puedes crear algunos
resultados realmente geniales .
8. 2 Opciones de humo de fuego v2: En este video, echaremos un vistazo a los ajustes de humo, la densidad, el calor, la vorticidad, la disolución, y los ajustes de fuego aquí abajo. Empecemos primero con la densidad de flotabilidad y el calor. La densidad de flotabilidad controla qué tan rápido se elevará o se hundirá el humo. Los valores positivos harán que el humo suba, y los valores negativos harán que el humo baje. Y el calor aquí mismo controla la temperatura del humo. Esto también se correlaciona de lo rápido que el fumador sube o se hunde. Y otro factor con el ajuste es que también toma en cuenta la temperatura inicial en el objeto de flujo. Como se puede ver aquí, tengo los objetos de flujo seleccionados y tiene un valor positivo. Si ambos números son un valor positivo, el humo se elevará. Se puede pensar en ello como multiplicación. Si el calor se establece en un número negativo y el objeto de flujo se establece en un número positivo. A negativo veces un positivo equivale a un negativo. Por lo que el humo se hundirá. Si ambos están fijados en un valor negativo, el humo aumentará porque los tiempos negativos son iguales a un valor positivo. Por lo que meterse con el calor y ponerlo en un valor positivo o negativo. Se puede tener múltiples objetos de flujo subiendo o bajando. Y puedes crear algunos resultados realmente geniales debajo de la densidad y el calor que tenemos, la vorticidad y esta es la cantidad de remolinos en el humo. Se quiere tener cuidado con este valor porque si vas demasiado alto, simplemente llenará todo el dominio de humo. Y se verá un poco raro. Con un valor de alrededor de 0.1, puedes crear algún humo de aspecto realmente bonito. Debajo de los calores, tenemos el disolver, y aquí es donde podemos disolver el humo antes de que llegue a la cima del dominio. Si enciendo esto, podemos ver aquí hay un valor de tiempo. Esta es la cantidad de marcos que irá hasta que se disuelva. Y entonces también tenemos una opción lenta. Si iba a poner esto en un valor de unos 15 y apagarlo lento, el humo sólo durará 15 cuadros antes de que se disuelva. Si lo enciendo despacio, tomaremos ese número de 15 y solo haremos que dure mucho más y se ralentizará al disolver. Y ahora nos metemos en las cosas divertidas del fuego. Para ver realmente el fuego y el arsine sin embargo, necesitamos seleccionar el objeto de flujo y pasar
al tipo de flujo y cambiarlo para disparar aquí mismo. También tenemos fuego y humo, y esto creará una simulación de fuego y una simulación de humo. Para este ejemplo sin embargo, sólo me voy a apegar al fuego. El fuego tendrá un poco de humo, pero no será tanto como el humo de la chimenea. Saltando de nuevo a la configuración del dominio. Echemos un vistazo a estos ajustes. El velocidad de reacción, así es cómo de rápido se quemará el combustible. Valores más altos darán como resultado llamas más pequeñas porque el combustible se está quemando mucho más rápido. Y valores más bajos resultarán en llamas más grandes porque el combustible puede subir aún más antes de que se quema. Entonces si quieres llamas más grandes, bájala. Si quieres unas llamas más pequeñas,
súbelas , las llamas fuman. Esta es la cantidad de humo que emitirá el fuego. Y cuanto más alto pongas esto, más humo habrá en nuestra escena. Para este ejemplo, voy a subir a un valor de dos. El vorticidad es muy similar a la vorticidad aquí arriba. Simplemente crea algunos remolinos en tu fuego. Cuanto más alto te pongas esto, más aleatorio se vea tu firewall, voy a subir a un valor de alrededor de 0.75. El valor máximo y mínimo de temperatura también controla la altura y la velocidad del fuego. Si ambos valores se establecen en algo realmente alto, el humo será mucho más alto y emitirá y se moverá mucho más rápido. Cuanto más bajo le pongas esto, el fuego será un poco lento moviéndose alrededor y no será tan alto. Esto también cambia el color de la misma. Entonces si iba a abrir un nuevo panel e ir al editor de sombreadores justo aquí, y luego presionar Enter para cerrar ese panel. Daremos a esto un nuevo material. Voy a seguir adelante y eliminar el shader principal pulsando la tecla X. Y luego voy a presionar Shift a para agregar un shader y luego sombreador de volumen de principios justo aquí. Esto controla todo en la simulación de humo y fuego. Si tomo el volumen y lo conecto al volumen de la salida de material, ahora podremos ver el humo. Una vez que hagamos un render, entraremos en este shader y aprenderás exactamente qué hace cada una de estas configuraciones y cómo lo afectan. Por ahora sin embargo, estamos solo podemos echar un vistazo al valor de temperatura. Entonces digamos por ejemplo, si esto fue en un número bajo de uno y luego un valor de alrededor de 0.5. El humo sería la leña ser
una especie de color rojo naranjas porque está tomando el atributo de temperatura. Esta temperatura aquí mismo está tomando ese atributo y enchufándolo al color. Para ver realmente el fuego sin embargo, lo que tenemos que hacer es subir la intensidad del cuerpo negro. Entonces voy a llevar esto todo el camino hasta un valor de ocho. Y ahora antes de hornear esto, tenemos un ajuste más aquí y este es el color de la llama. Sin embargo, no te confundas. Estas son las llamas de humo. No es el color real de la llama. Entonces digamos que quería que el humo de las llamas fuera de color azul claro. Yo traería esto hasta ahí. Y ahora una vez que hagamos un horneado, el humo de las llamas será de este color que instalamos aquí. Ahora que hemos configurado nuestros ajustes, voy a desplazarme hasta el botón grande aquí mismo y dar clic en él. Hornea un dato. Está bien, la horneada está hecha. Ahora podemos golpear la barra espaciadora para jugar o simular, y así es como se ve. Y como puedes ver, ya que fijamos los valores máximo y mínimo de temperatura en un número realmente bajo, el fuego es mucho más corto. Y si me acerco, el humo del fuego, es ese mismo color que instalamos aquí mismo. Es tener ese azul claro. Ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizada, podemos ver desde que configuramos la temperatura, el fuego es como un color rojizo porque la temperatura es mucho más baja. Si pones esto en un número realmente alto, obtendrás unas llamas realmente brillantes, de aspecto
casi blanco. Si no quieres usar este atributo de temperatura donde puedes hacer es cambiar la temperatura aquí mismo. Entonces digamos que subo a un valor de 2000, y como pueden ver, la llama ahora es un color naranja, en lugar de solo el valor predeterminado que configuramos aquí. Se puede ir aún más alto. Probemos 5000. Y como puedes ver, es casi un color blanco brillante en lugar de ese color rojo.
9. Dominio adaptivo: De lo siguiente que hablaremos en la configuración del dominio es del dominio adaptativo. Esto es muy útil para tocino y dominios a gran escala. Lo que esto hace, si lo enciendo, es que sólo va a hornear donde está el humo en tu dominio. Se puede ver que este es un dominio muy grande. Y si quisiera hornear esto, tomaría mucho tiempo. Debido a que el dominio es tan grande con el dominio adaptativo encendido, creará una pequeña caja alrededor del humo y el tocino Onley y esa pequeña sección los otros valores que tenemos aquí agregan resolución. Si subo esto a un valor de 50 lo que esto va a hacer es que va a crear un dominio aún más grande . Entonces digamos que el humo de nuestro objeto fluye se eleva pasado. Este dominio de aquí se eleva más allá de él. El dominio en realidad se extenderá hacia arriba. Si establecemos esa resolución en alrededor de 50 cuanto mayor establezca esto en el MAWR, el dominio se expandirá hacia afuera. El margen controla qué tan cerrado estará el dominio adoptivo al humo. Entonces si esto se establece en un número mayor como un valor de 10 Theodore la demanda activa estará
mucho más lejos del humo. Si esto se establece en dos
, estará mucho más cerca. Y finalmente el último valor aquí. El umbral. Esta es la cantidad de densidad que tendrá que ser el humo antes de que se borre. Si yo fuera a establecer este valor todo el camino hasta uno, eso es lo más alto que puedes ir. Se puede ir más allá de uno. Casi borraría cada cosa que soy humo debido a que la densidad es tan alta, con un valor de 0.2, mantendrá la mayor parte del tiempo todo el humo en la escena hasta alcanzar una
densidad muy delgada de 0.2. Con eso hecho bajo, sigamos adelante y probemos esto llegando a los datos base sobre al hacer clic en los datos horneados . El tocino está hecho, y como se puede ver aquí, hay una caja alrededor de nuestro objeto de flujo. Una vez que jugamos la simulación golpeando la barra espacial o haciendo clic en la opción de juego aquí abajo, notarás que el cubo ahora se está expandiendo a medida que el humo sube. Y si pudieras recordar dónde está el cursor eso es sobre la altura de nuestro dominio. Ahora, si jugamos esto, se
puede ver una vez que llega a eso, una vez que llega, el cursor va más allá del cursor porque configuramos la resolución hasta un valor de 50. Por lo que está expandiendo el dominio más allá del tamaño original, y va sobre su. Si yo estableciera la resolución en un número más alto
, incluso iría más arriba. Entonces para la mayoría de las simulaciones, encendería esto, y ahorrará un poco en tiempo de cocción.
10. Agregar ruido: siguiente es el panel de ruido. Si me desplazo aquí abajo, podemos ver que hay una casilla de verificación junto al ruido. Si enciendo esto, te darás cuenta. Son simulación de humo ahora se ha ido. Si lo apago, lo trae de vuelta y podemos jugar una simulación. Eso y esto es lo que parece. Si lo enciendo, desaparecerá. Tenemos que abrir este panel y tocino a los nórdicos antes de poder volver a ver nuestra simulación. Vamos a pasar por estos ajustes muy rápido. El factor X superior esta es la cantidad de levantamiento es que el ruido producirá este valor aquí, toma en cuenta la resolución base de 64 luego agrega, digamos, luego agrega una subdivisión. Además de eso, cuanto más alto pongas esto a más subdivisiones que se sumarán y más detalle
obtendrás . El método de ruido aquí mismo. Actualmente solo hay un método de ruido, y esta es justamente la forma en que se genera o se muestra el ruido en el humo, y podemos ver aquí solo está iluminado por ondas. El valor de fuerza controla qué tan fuerte será el ruido. Cuanto más alto le pongas esto creará así realmente raro, Efecto
muy ruidoso. Entonces, ¿quieres tener cuidado con este valor? El valor de la escala controla Qué tan grandes esos golpes de ruido, cotizar baches van a ser cuanto más bajo le pongas esto al ruido será mucho más pequeño y el más alto de entonces y el más alto este en el guisado, el ruido será mucho más grande. Y por último, este valor de tiempo es básicamente una semilla. Por lo que puedo poner esto a un nuevo número como uno, y simplemente cambiará y le dará alguna variación al ruido. Esto tiene un efecto muy mínimo en la simulación y se puede ver en pantalla. Es apenas perceptible en las diferentes simulaciones para ver realmente esto funcionando, lo que tenemos que hacer es hacer clic en un horneado y ruido aquí abajo y podemos ver que está empezando a hornear. Una vez que esto haya terminado, podremos ver nuestro humo y ahí vamos. El horneado ha terminado y aquí está nuestra simulación. Como puedes ver, hay mucho más detalle en el fuego y el humo esta vez. Y para ver esto mejor. Puedo alabar E y entrar a vista renderizado y mirar eso. Tenemos mucho más detalle en nuestro fuego y nuestro humo. Entonces eso es lo que hace el panel de ruido. Simplemente agrega un poco de ruido alrededor del fuego y el humo y te da un poco más de detalle.
11. Guía de dominios: El siguiente punto que necesitamos echar un vistazo es el panel de guías. Este panel es muy cool, y te permite hacer algunas cosas realmente interesantes. Básicamente, cómo funciona esto es que toma un efecto, Er o toma otro dominio y cambia la velocidad de tu dominio actual que has seleccionado sobre del lado derecho. Podríamos ver que hay un par de ajustes diferentes y hay una fuente de velocidad. Podemos ver que tenemos un dominio y efecto er por lo que una vez más, podemos usar un dominio como la velocidad, o podemos usar un efecto. Er, en este ejemplo, vamos a estar usando un dominio. Lo que quiero para esta simulación es que el humo actúe como fluido, venga aquí abajo, especie de chapoteo alrededor, suba de esta manera y actúe como fluido yendo de ida y vuelta. Para lograrlo, necesitamos crear dos simulaciones diferentes. Uno, claro, va a ser el fluido, y el otro va a ser un humo. Primero creemos la simulación de fluidos para ver cómo se ve eso, y luego podemos meternos con las guías de aquí en el dominio del fumador para hacer esto. Voy a sostener, cambiar y seleccionar ambos de estos objetos y golpear shifty para duplicarlos. A continuación, presionaré em y los trasladaré a una nueva colección. Por lo que tenemos un poco más de espacio y luego golpeamos. De acuerdo, Para ir a esa colección, podemos golpear dos en nuestro teclado, y podemos ver ahora que estamos en colección también, Y voy a seguir adelante y nombrar estos objetos que no nos confundan. Este va a ser el dominio de fluidos, y éste de aquí mismo va a ser el fluido y luego flotar. Ahora, sigamos adelante y cambiemos estos. Entonces para el tipo de fluido, voy a seleccionar un líquido, y luego voy a encender la velocidad inicial. Yo quiero que el fluido derrumbe y se extienda por todo el dominio. Entonces para la velocidad inicial Z, voy a poner esto en punto negativo a Ahí vamos. Y ahora voy a seleccionar mi dominio. Por supuesto, necesitamos cambiar el tipo a Liquid también. Y para la resolución, me voy a ir a 64 la escala de tiempo. Voy a bajar esto a un valor un 640.45 Así que ralentiza la simulación, y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. A partir de ahí. Podemos desplazarnos hacia abajo hasta el panel de guías y apagar esto. Ya que no queremos usar las guías en el fluido, queremos usarlo en el humo. Entonces voy a apagar eso y luego en la configuración de efectivo, sí
necesitamos establecer una nueva carpeta. Si lo dejáramos como la carpeta tal como está en este momento, básicamente ambos dominios comenzarían a anularse unos a otros. Por lo que necesitamos establecer en carpetas personalizadas de donde irán los datos. Voy a dar clic a este botón de un lado y navegar a una carpeta. Como pueden ver aquí, ya
tengo una carpeta para el humo, pero necesitamos una para el fluido. Entonces voy a golpear ese signo más justo ahí para agregar en una carpeta nueva y llamaré a este fluido y luego también me gustará esa carpeta y haga clic en Aceptar para el y marco. Voy a dejarlo a los 50 y ahora podemos seguir adelante y hornear esto para ver cómo se ve . Entonces con eso en mente, vamos a dar click en datos horneados. El horneado está terminado. Ahora podemos golpear la barra espaciadora y ver nuestra animación, así es como se ve. Podemos ver que el fluido se estrella hacia abajo y sube por el costado de la pared. Bastante cool. Y ahora sigamos adelante y trabajemos en ello. El dominio del fumador. Para ello, podemos volver a la colección uno pulsando uno en nuestro teclado y luego seleccionar el dominio que podemos ver aquí. Lo tenemos a gas, y eso es lo que queremos. Esto es encontrar las escalas de tiempo. Bien. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo hasta el Guyton, abrir este panel. Tenemos tres configuraciones diferentes aquí. El peso es básicamente lo estricto que será el humo a seguir el fluido. Si esto se establece en un número menor, será mucho más estricto. Si se establece en un número más alto, casi
se rezagará por detrás del fluido. Voy a dejarlo a las dos. Por ahora. Podríamos cambiar que después de hornearlo en el tamaño básicamente es lo grandes que van
a ser las guías . El corazón al que se lo dijiste. Cuanto más grande es la guía y más bajo se lo dijiste. Por supuesto, cuanto más pequeño será el guía. Voy a dejarlo a las cinco. Por lo que el guía es bastante grande y cogerá el humo. El factor de velocidad controla cuánta velocidad dará el fluido al humo. Si esto se establece en un número realmente alto,
básicamente, básicamente, lo que va a pasar es que el humo se disparará realmente muy rápido hacia abajo. Dispara de esta manera y sube
realmente, muy rápido. Voy a bajar esto a un valor de uno y ya veremos cómo se ve eso. Y luego para el padre guía, necesitamos seleccionar el dominio de fluidos aquí mismo. Ahora que hemos hecho eso, podemos establecer una carpeta personalizada. Entonces voy a hacer clic en ese botón de un lado y navegar a la carpeta Humo una vez que lo
hayas encontrado. Entonces, igual que esa carpeta y haga clic en aceptar. Ahora podemos desplazarnos hacia arriba y hornear este extremo para ver cómo se ve. También me he dado cuenta al hornear con el disfraz es que toma mucho más tiempo el tocino. Por lo que quieres tener cuidado con ir con una resolución muy alta al usar guías, pero porque puede tardar mucho tiempo. El horneado ha terminado, y ahora podemos jugar una simulación y ver cómo se ve. Como se puede ver, esto está funcionando exactamente como queremos. Es atrapar el humo y arrastrarlo hacia abajo y subirlo a la pared Bastante cool. Podemos seguir adelante y jugar eso una vez más. Entonces ahí lo tienes. Así es básicamente como funcionan las guías de dominio. En el siguiente video, veremos la velocidad establecida a un efecto er.
12. Effectors de guía: Otra cosa genial que puedes hacer con los chicos es poner la fuente de velocidad a un desertor. Entonces si cambio esto a un efecto, er, ahora
podemos usar un efecto er como guía en lugar de otro dominio para agregar realmente. En un efecto, er, necesitamos seleccionar un objeto, pasar al grifo fluido y configurar el tipo para efecto ER y luego debajo del efecto o tipo necesitamos seleccionar guía. Aquí podemos ver un par de configuraciones diferentes. Describiré exactamente lo que hacen estos en tan solo un 2do 1er les voy a contar de esta simulación. Lo que he creado aquí es una animación básica de este cilindro siguiendo una curva que va hacia arriba. Si toco esto, podemos ver esto es lo que parece bastante fácil. Es sólo seguir una curva, ir hacia arriba. Entonces lo que va a pasar es que este cilindro va a atrapar el humo y lo arrastrará a lo largo de esta curva, creando un efecto tornado yendo en círculo. Otra cosa que debemos tener en cuenta, sin embargo, es que si estamos usando el humo, el humo en realidad también se levantará. Entonces si queríamos que el humo realmente se quedara donde está en lugar de ir hacia arriba, necesitamos cambiar la gravedad. Por lo que en la sección de gravedad, voy a abrir este panel y poner el mar a un valor de cero. Por lo que ahora el humo se quedará en el lugar. Pero una vez que se quede atrapado por el efecto, er será arrastrado por atrás sobre el efecto er, podemos ver que hay un par de opciones diferentes aquí es llano R. Esto significa si tu objeto es plano o si tu objeto es un unclos emparejado, vas a querer encender esto. Ya que estoy usando un cilindro con una malla cerrada en ambos lados, voy a dejar esto apagado. El espesor de la superficie es la cantidad de área alrededor del er efecto que se considerará como una guía. Entonces si iba a conducir esto hasta un valor de dos, básicamente lo que va a pasar en lugar de sólo ser el cilindro, el área que lo rodea probablemente por aquí son así será considerado como guía también. El factor de velocidad aquí mismo. Esto es muy similar al dominio del factor de velocidad Simplemente agrega otro factor a la velocidad. También contamos con el modo guía. Esto básicamente toma la velocidad de tu guía y la velocidad que estableces aquí y lo hace en la ecuación matemática. Lo anulará, lo minimizará o lo promediará. Si esto está configurado para anular, anulará la velocidad del objeto y solo utilizará esta velocidad aquí. Si se dice que esto es promedio, va a promediar ambos fuera. Voy a dejarlo como promedio de vuelta en la configuración del dominio podemos desplazarnos hacia abajo y aquí podemos ver hay un nuevo botón llamado Bake Guides. Entonces para que esto funcione, en realidad
necesitamos tocino las guías y luego desplazarse hacia arriba y tocino estos datos aquí. Entonces lo que voy a hacer es que el peso baje a uno. Por lo que el humo en realidad está más cerca del cilindro y en realidad atrapa y no se encuentra detrás del tamaño. Voy a traer hasta un valor de seis y el factor de velocidad. Me voy a ir a las dos. Con eso en mente, vamos a dar click en unas guías de tocino aquí abajo. Se puede ver que está empezando a funcionar, y una vez que esto haya terminado. Debilita Ghost desplácese hacia arriba y tocino los datos arriba arriba desplazándose aquí arriba, podemos seguir adelante y hornear esto. Otra cosa, aunque vas a querer tener en cuenta es la resolución. Actualmente Divisiones está genial fuera. Entonces si quieres cambiar la resolución, vas a necesitar hacer eso antes de hornear en las guías. Si
quisiera, tendría que liberar esto y luego cambiar la resolución. Pero como estoy contento con 64 lo voy a dejar como está. Entonces voy a dar clic en Bake Data aquí abajo. Se puede ver que está empezando a funcionar y una vez que esto esté terminado, podemos echarle un vistazo. El horneado está hecho, y ahora podemos una prensa la barra espaciadora para ver nuestra animación. Y como pueden ver, esto está funcionando. El guía está tomando el fluido. Al guía se le toma el humo y lo arrastra a lo largo. Si estás loco y vas a vista renderizada, puedes ver esto un poco mejor. Bastante cool. Sigamos adelante y reiniciemos y jugemos eso una vez más. Entonces ahí lo tienes. Es así como funcionan las guías en un flujo de manto y usando las guías, puedes crear algunas simulaciones realmente geniales
13. Colecciones: en este video, vamos a echar un vistazo a la pestaña de colecciones. Este tipo es bastante sencillo. Y lo que te permite hacer es limitar los flujos o los desertores que tendrán un efecto en este dominio, por ejemplo, tenemos que fluir objetos aquí mismo. Cada uno de estos tiene un ajuste de entrada. Por lo que van a admitir humo en nuestro dominio. Si iba a trasladar uno de estos a una nueva colección golpeando em y pasando a una nueva colección y entonces voy a pegarle. De acuerdo, podemos ver aquí. Este cubo está en esta colección a y este otro está en colección. Uno. Si selecciono mi dominio, puedo limitar la cantidad de flujos que interactuarán con este dominio. Entonces si vengo por aquí, puedo seleccionar una colección a más que una colección. Y así los únicos objetos de flujo que tendrán efecto es éste al derecho demostrar esto? Voy a dar click en ese dato de tocino. Y una vez que toque esto, notarás que el único humo se está emitiendo de este objeto de flujo a la derecha. Este de aquí, no tiene efecto porque está en colección. Uno. Lo mismo vale para los objetos de colisión. Por lo que puedes ver aquí Hay un efecto. Er si presiono shift a at en un cubo, lo
moveré hacia arriba. Hágalo abajo un poco. Algo así. Voy a dar click en fluido y ajuste el tipo sobre para que afecte er para que tenga una colisión. Y así ahora cuando el humo lo golpee, colisionará con él. Pero si tuviéramos que liberar los datos y trasladar este afecta er a la recolección también, lo que no tiene efecto. Er puedes ver colección a solo tiene este objeto completo este defector aquí mismo. Este cubo no tendrá efecto porque está en colección uno. Ahora, si selecciono mi dominio, hornea los datos y luego podríamos jugar esto y verás que este objeto de colisión no tiene efecto en la simulación. Entonces lo que este panel te permite hacer es simplemente limitar el efecto er y los objetos de flujo en ese dominio
14. Baking: el efectivo de la bahía es donde se almacenan todos los datos de simulación de incendios y humo. Esa ubicación está listada justo aquí debajo del efectivo. Y si abro esto, podemos ver exactamente a dónde va esto a la mente cubana este camino aquí mismo es una carpeta temporal . Lo que eso significa es que una vez que horneas esto y si cierras licuadora y abres el archivo nuevo más tarde perderás esos datos de simulación y tendrás que volver a hornear. Si no quieres perder esos datos,
lo que puedes hacer es hacer clic en este botón de un costado y navegar a una carpeta diferente. Una vez que haya encontrado una carpeta en la que desea guardar su simulación, todo lo que tiene que hacer es hacer clic en aceptar y notará que la ruta del archivo ahora se cambia a la que seleccionó. Ahora, una vez que hagamos esto en, no perderás esos datos. Ahora entremos a los diferentes ajustes de lo que puedes cambiar para personalizar el efectivo. El primer menú desplegable que tenemos aquí es el tipo, y aquí podemos ver que hay tres opciones diferentes. Modular. Lo que eso significa es van a
haber diferentes módulos de la simulación en los que necesitas hornear. Si enciendo ese ruido, notarás que hay un botón de horneado de ruido aquí abajo. Si cambio esto a final, lo que esto hace es que tomará todos esos módulos y lo ponga en el botón 11 Baycol justo aquí para que veas que el ruido ya se ha ido. Ya se ha ido la configuración aquí. Aquí solo hay un botón para hornear, y eso hará tocino todo en tu escena. También hay una opción de repetición. Lo que esto hace es que te permitirá ver la simulación en tiempo real a medida que hornea. Entonces si toqué esto, se
puede ver que va extremadamente lento, pero está horneando la simulación. Entonces si lo paro justo en su en el cuadro 11 podría reiniciar y jugar esto y se puede ver que va rápido. Pero una vez que llega a ese punto, empieza a hornearlo de nuevo. Yo he encontrado, sin embargo, que este tipo es un poco buggy y a veces no funciona, así que mi sugerencia es mantenerlo en modular. Esto permite tocino los diferentes módulos y previsualizar antes de tocino todo a vez, porque eso tomará mucho más tiempo. Debajo del modular. Tenemos el arranque del marco y el marco, y aquí es donde se puede personalizar cuando se inician estas simulaciones. Y cuando termine el marco de inicio, solo
puedes hacer clic aquí y cambiarlo. Cómo quieres en el marco final. También. Actualmente, está en 50 y ese es el predeterminado. Por lo que si fuera a hornear, el Senado sólo hornearía a 50 marcos. Si cambio esto a 100 ahora tocino enfermo. Ah, 100 cuadros de largo. Y ahora nos metemos en los formatos de archivo. Aquí hay un par diferentes. Necesitas dinero en efectivo es licuadoras forma de comprimir los datos y hacerlos pequeños abiertos. Vdv fue desarrollado por dreamers y es una forma avanzada de almacenar los datos para la simulación . Este formato de archivo aquí mismo, abierto V to be realmente funciona con diferentes programas también, como Houdini, Ember y todos estos otros en una conferencia posterior estarán realmente importando nuestro propio VTV en licuadora y personalizar cómo queremos. Y por último, efectivo
crudo es sólo el crudo de Castilla. Sin ninguna compresión, este formato de archivo será bastante grande. Y para el ruido, tenemos exactamente los mismos formatos de archivo. Si apago el panel de ruido y verás que desaparece en el avanzado tienen
hay un script de flujo de manto de exportación y esto es solo para algún recubrimiento y es
realmente, muy avanzado. Entonces no voy a meterme en eso. Sigamos adelante y tocino esta simulación y veamos cómo se ve en el Explorador de Windows . Entonces voy a desplazarme hasta aquí y voy a cambiar el marco final, en realidad a 25 y luego voy a dar clic en un dato de tocino. Esta simulación se hace que ahora podemos abrir esa carpeta y mirar la información que
podemos ver aquí. Hay dos carpetas diferentes Con fig y datos. El convicto sólo controla toda la configuración. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. El importante son los datos. Si abro esto, puedes ver aquí tenemos los datos de densidad que podemos desplazarnos aquí abajo. Tenemos la admisión, que es la llama. Y si voy más allá, también
tenemos la llama aquí. El combustible, Todos estos controlan la información desde la simulación que podemos entonces importante en otras escenas o hacer lo que queramos con abajo en la parte inferior. Aquí mismo hay una sección que almacena todos los datos de velocidad. Podemos usar esto en el material para cambiar su aspecto. Entonces ahí lo tienes. Ese es el efectivo. Y luego en el siguiente video, veremos los pesos de campo.
15. Pesos de campo: El siguiente panel que tenemos aquí en la configuración de dominio es el campo espera. Esto permite controlar la cantidad de fuerza que tiene un campo de fuerza en la simulación para agregar
realmente en un campo de fuerza. Lo que tenemos que hacer es presionar turno, un ir debajo del campo de fuerza, y podemos ver que hay un montón de diferentes que podemos sumar. Vamos con el viento. El viento es sólo una fuerza constante yendo en la dirección que elegimos. Voy a entrar a la vista frontal fijando un precio y rotando este 90 grados, así que está enfrentando la simulación. En el lado derecho, hay algunos ajustes que podemos cambiar, como la fuerza de los bosques, la cantidad de ruido. Voy a poner la fuerza hasta un valor de siete. Ahora podemos seleccionar nuestro dominio e ir a la sección de peso de campo. Primero sigamos adelante y horneemos esto para conseguir una línea de base de lo que está haciendo este campo de fuerza. Por lo que voy a dar click en Bake. El horneado ha terminado, y ahora podemos presionar la barra espaciadora y podemos ver que este Campo de Fuerza está empujando la llama en esta dirección. Ahora bien, si volvemos al dominio debilitarnos, desplácese hacia abajo y controle la cantidad de fuerza que este campo de fuerza de viento hace sombreros. Por lo que debajo del viento, Si yo fuera a bajar esto todo el camino a cero, este campo de fuerza ya no tendrá efecto en la simulación. Todo esto aquí mismo controla cada campo de fuerza. Entonces digamos que tienes un campo de fuerza de turbulencia, un magnético, uno de vórtice. Esto controlará cada campo de fuerza de una vez. También tenemos un deslizador de gravedad justo aquí. Y actualmente, aunque esto realmente no hace nada por nuestra simulación. Si quisiéramos afectar la gravedad, tendríamos que ir a este panel de escena y cambiar la gravedad por aquí. Entonces digamos, por ejemplo, que bajé la Z a cero. Podemos volver a la simulación y liberar esto y hornear esto de nuevo. Ahora, si jugamos simulación, podemos ver que no hay gravedad en la escena. Y también este campo de fuerza no está afectando a la simulación porque bajamos el viento todo el camino a cero. Y lo último que tenemos aquí es el efecto o colección. Esto es muy similar al efecto er's aquí abajo. Pero esto trata de campos de fuerza. Entonces, por ejemplo, digamos que tenemos dos campos de fuerza diferentes aquí en esta escena. Uno está en colección a, y el otro está en colección Uno. Ahora para esta simulación, solo
quiero que la colección un campo de fuerza para efectuar esta simulación. Por lo que voy a desplazarme hacia abajo a los pesos de campo y seleccionar una colección. Por lo que ahora este campo de fuerza en recolección a ya no tendrá un efecto sobre el fuego. No lo moverá para nada ver esto realmente, aunque necesitamos subir el viento de nuevo a uno para que realmente podamos ver un efecto del campo de
fuerza. Ahora, si nos desplazamos hacia arriba, debilitamos, horneamos esto y vemos cómo se ve y la horneada está terminada. Podemos jugador simulación y se puede ver esto primero Will sí tiene un efecto y está empujando el viento. Pero éste no lo hace porque está en colección también. Entonces ahí vas Bastante fácil de entender. Es decir, el campo espera. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la visualización del puerto de vista
16. Exhibición de Viewport: El último panel que tenemos aquí en la configuración del dominio es la visualización del puerto de vista. La visualización del informe permite cambiar el aspecto del puerto de vista, pero esto no afectará al renderizado. El primer ajuste que tenemos aquí es el grosor. Esta es la densidad del humo. Entonces si yo fuera a arrastrar esto hacia arriba, podemos ver en la densidad del humo se está volviendo mucho más gruesa. Así como así, voy a volver a bajar eso a uno y luego excelente que tenemos aquí es el rebanado. Esto permite rebanar esta simulación y visualizarla en ciertos ejes. Por ejemplo, si cambio esto sobre dos ejes y pudiéramos ver el método está actualmente configurado en completo, por lo que llenará esta simulación. Si yo fuera a poner esto a soltero. Lo que esto hace es que sólo tendrá un solo plano de esa simulación. Y si muevo mi puerto de vista hacia el lado derecho, podemos verlo cambiado. El motivo por el que está cambiando es porque el acceso está configurado en auto. Entonces si iba a mover mi vista puerto a la derecha, se
puede ver que cambió automáticamente porque decía para honrar, Si miro arriba, está cambiando así. Si quieres que sea solo un eje, puedes dar click en este menú desplegable y seleccionar la X es la que quieras. Entonces digamos que selecciono X. Así que ahora si miro hacia un lado, no
va a cambiar porque lo dijimos. Dos x También
hay una posición. Entonces si quería traerlo más a la derecha, puedo arrastrar esto hacia arriba. Y si quiero traer más la izquierda, podría arrastrarla hacia abajo. Voy a volver a bajar el método al completo, y otra opción que tenemos aquí es la rebanada por caja. Todo esto es básicamente lo bueno que se verá esta simulación en el puerto de vista. Actualmente, le dijo a cinco, y eso es lo más alto que puedes ir. Si yo fuera a traer esta vida cajas de espolones todo el camino hacia abajo 2.1 y luego entrar, podemos ver que todo desaparece. Probemos esto solo un poquito, y podemos ver el efecto que esto está teniendo, Así que básicamente está cambiando el aspecto de esta simulación y bajando la calidad. Por lo que el puerto de vista es mucho más rápido. El interpelación es básicamente cómo se ve y lineal simplemente suavizará el humo y el fuego y el cúbico lo hará solo un poco más nítido debajo del mapeo de color. Aquí hay algo genial que podemos hacer. Podemos ver las diferentes propiedades que tiene el fuego y el humo por ejemplo, la densidad. Podemos ver exactamente lo que está haciendo la densidad. Podemos echar un vistazo sólo a las llamas, Así que si cambio esto a llama, sólo mostrará la llama en nuestro puerto de vista. También puedes echar un vistazo a la velocidad y el calor, el combustible. Todas estas opciones están aquí para ti, y puedes jugar con ellas. Si quieres cambiar el aspecto del Colorado, solo tienes que seleccionar una de las flechas y cambiar el color. También puedo cambiar la posición. Entonces si quería llenarlo más, puedo. Si quería más negro, puedo acercarme esto y hacer algunas cosas realmente locas. Después de jugar un poco con el mapeo de color. Lo cambié a calentar y me metí con la rampa de color, y podemos ver exactamente qué está haciendo esto. Entonces donde están las partes calientes, ahí es donde está el amarillo y donde está el humo, donde es un poco menos calor. Ahí es donde está el rosa,
y se puede ver exactamente cómo se ve esto. Entonces ahí lo tienes. Ese es el final de este apartado. En la siguiente sección echaremos un vistazo a los objetos de flujo y todos los demás ajustes que
podemos cambiar en la simulación de humo y fuego.
17. Objetos de flujo parte 1: infierno sobre uno, y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a hablar de los objetos de flujo y cómo cambian la simulación y lo que hacen . Flujo de objetos que permiten emitir humo o fuego a tu dominio. Aquí he configurado una simulación rápida de tres objetos de flujo diferentes. Uno es fuego, uno es humo de chimenea, y el otro es sólo humo. Adelante y juguemos esta simulación para ver cómo se ve. Entonces si golpeo la barra espaciadora, esto es lo que es. Deposita ahí mismo y puedes ver aquí. Este sólo es fuego de fuego y humo y humo del lado derecho. Si selecciono una de, um, podríamos pasar al tipo de flujo, y podemos ver que hay cuatro opciones diferentes que puedes ver aquí. Este está listo para disparar humo de chimenea y humo arriba, y también hay líquido, que es para la simulación de fluidos. La diferencia entre fuego y luego fuego más humo es que el humo de la chimenea tendrá mucho más humo. Básicamente está combinando el fuego y la simulación de humo en un objeto de flujo. El de la izquierda aquí es sólo fuego. Pero como puedes ver, hay un poco de humo. Como se puede ver aquí, hay un poco. Entonces si quieres fuego Pero también quieres humo, éste es el para ti. Si quieres mucho más humo, vas a querer usar este medio. El comportamiento de flujo. Existen tres valores diferentes que podemos cambiar a entrada agregarán constantemente humo o fuego a tu simulación. Geometría, que es la de la izquierda, sólo va a ser la geometría y el tamaño de la malla. Ese será el humo. Si toco mi simulación, verás exactamente lo que hace esto. Si miras hacia la izquierda, puedes ver que solo es el cubo de humo el que se ingresa y luego empieza a disiparse medida que sube. Vamos a tocar eso una vez más y se puede ver que el que está en el medio está constantemente agregando líquido a nuestra escena. El último es el flujo de salida. El de la derecha es exactamente el mismo que el del medio. Excepto arriba, es un objeto de flujo de salida. Si selecciono esto se puede ver aquí se llama salida. Probablemente ya adivinarás qué hace esto. Se borrará todo el humo que lo toque. Entonces ahora si reiniciamos jugará esto una vez más. Notarás que todo el humo que golpea este objeto de salida se está borrando y no pasa nada. Esta casilla de verificación de entrada de uso permite desactivar y en el objeto de entrada. Entonces, por
ejemplo, si quisiera que esto emitiera humo por 30 fotogramas y luego se apagara para el resto de la animación, cómo haría eso es que pasaría al fotograma 30 en mi línea de tiempo y agregaría un fotograma clave por haciendo clic en esa casilla a un costado o pasando el cursor sobre la entrada y pulsando la tecla I de mi teclado. Entonces iría al siguiente fotograma 31 desmarcar esto Así que está apagado y luego me pegó una vez más. Por lo que eso agrega otro marco clave. Entonces lo que va a pasar es que va a emitir fluido para 30 cuadros y se apaga en el fotograma 31 solo
se disipará a medida que pasa a probar esto. Vamos a seleccionar nuestro dominio y hornear los datos. Ahora que el horneado ha terminado, podemos jugar simulación. Y como puedes ver, una vez que llega al marco 30 deja de emitir humo y luego simplemente se disipa a medida que sube. Entonces eso es lo que puedes hacer con la entrada de uso. Y debajo de eso tenemos los sub pasos de muestra. Esto es para un humo en movimiento rápido o objetos de flujo en movimiento rápido, como se puede ver en pantalla. Si la muestra de sub pasos está en un número bajo, casi
parecerá bocanadas de humo subiendo. Y así, en este caso, vas a querer subir subconjuntos de muestra más alto. Esto suavizará la corriente de humo y hará que parezca un flujo constante. El color humo permite tener diferentes colores de humo para diferentes objetos de flujo. Si selecciono el de la izquierda y lo cambio a un humo azul, entonces a la derecha cambié esto a un humo rojo. Podemos seleccionar nuestro dominio y hornear esto en los Panaderos terminados. Ahora, si toco esto, podemos ver aquí Teníamos dos colores diferentes de humo ahora si nos brozi y entramos a
vista renderizada , sólo veremos un lindo sólido. Lo que tenemos que hacer es pasar a la pestaña de materiales. Haga clic en nuevo y debajo del volumen de principios Shader aquí mismo. Vamos a quitar esto y añadir en un volumen Principal Chatur. Entonces, debajo de la pestaña de volumen, voy a dar clic en este menú y seleccionar el volumen de principios Shader. Una vez que haga esto, sin embargo, notarás que nuestro color ya se ha ido. Si cambiáramos el color aquí, lo cambiaría por las dos carrozas de humo. Y eso no es lo que queremos. Lo que queremos cambiar es el atributo de color. Notarás que aquí no hay nada. Pero si fuera a escribir la palabra color, ahora
tomará ese color de los objetos de flujo y lo cambiará al color que
especificamos . Ahora notarás que el de la derecha ahora es negro. Si abrimos esto, vamos a necesitar bajar la saturación todo el camino a cero y el valor hasta uno. Entonces es solo blanco. Y ahora tomará ambos de esos colores en. Por lo que si tus colores no están buscando de la manera que quieres y ya configuraste
los atributos de color , asegúrate de que tu color base esté establecido en blanco. Si cambio esto a un verde, notarás que también cambia el color. Por lo que si quieres usar el color de los flujos, asegúrate de que esté configurado en blanco. El cuadro de verificación valor de densidad absoluta aquí mismo permite tener aquí los objetos de
flujo más complicados . Podemos ver que hay a cabezas de mono, y una de ellas tiene la densidad absoluta encendida y la otra no. Si toco esto, se
puede ver exactamente cómo se ve. Notarás que el de la derecha se ve un poco más limpio. El borde y donde está admitiendo el humo, es mucho más crujiente. El de la derecha es un poco más borroso y suelto, como se puede ver aquí a un costado. Entonces básicamente limpia el desorden y hace que el área de flujo sea mucho más crujiente y afilada. Para la mayoría de los casos, vas a querer dejar esto encendido si el tipo de flujo está encendido. Hay un valor que se ve diferente al humo y ese es el combustible. Si me cierro sobre esto, se
puede ver que este es el ritmo de llama. Y básicamente, esto controla lo rápido y lo grande que son las llamas. Este de la izquierda está establecido en uno y éste de la derecha se establece en tres. Y ahora si jugamos esto, verás que esta es la diferencia. El de la derecha es mucho más alto y mucho más loco. Y el de la izquierda está un poco más tranquilo. Entonces si quieres llamas muy altas y hacer que parezca loco moviéndose muy rápido, sube la tasa de combustible.
18. Objetos de flujo parte 2: los dos siguientes valores que tenemos aquí es la temperatura y densidad iniciales. La temperatura inicial toma en cuenta la temperatura que estableces en los
ajustes de dominio aquí abajo en el humo, la densidad y el calor y luego cambia cómo funciona el objeto de flujo. Por ejemplo, si este calor se establece en un valor positivo y el objeto de flujo se establece en un valor negativo en la diferencia de temperatura, voy a poner esto en uno negativo. Ahora, este objeto completo limitará el humo que va por este de la derecha. ¿ Se encontraron con el humo subiendo porque se establece en un número positivo sobre en el dominio . Este valor de calor. Si esto se dice como positivo y éste se pone en negativo a tiempos negativos, un positivo equivale a
un valor negativo, por lo que el humo se hundirá. Si tanto el calor como la diferencia de temperatura se establecen en un valor negativo. Eso significa que el humo aumentará porque los tiempos negativos un negativo equivale a un valor positivo. El valor de densidad aquí permite cambiar la densidad del humo. Esto no afectará la simulación. Sólo cambiará la forma en que se ve el humo. Entonces para esta demostración, voy a seleccionar la de la derecha y cambiar la densidad todo el camino hacia abajo 2.3. Ahora que hemos hecho eso, vamos a seleccionar nuestro dominio y tocino los datos que ha terminado el horneado. Ahora podemos jugar simulación y notarás enseguida que este humo y hundimiento este está subiendo. Y éste se ve mucho menos denso. Ahora trajimos Z y entramos a vista renderizada. Aquí podemos ver que la densidad es mucho menor que la de la izquierda, así que eso es lo que hace la temperatura y densidad iniciales. El siguiente que tenemos aquí es el Grupo Vertex. Esto te permite seleccionar partes de tu desorden que emitirán humo y otras partes que no van a demostrar esto. Tengo un avión y voy a entrar en modo edición y subdividir esto un par de veces más. Entonces tenemos un poco más de geometría, y ahora podemos ir por el panel de datos Object, que es este triángulo, y agregó un grupo Vertex. Ahora podemos seleccionar partes del desorden que queremos emitir humo. Voy a presionar a para de seleccionar, luego entrar en cara electa y seleccionar un par de caras aleatorias. Entonces, encima en el panel Vértice por aquí, voy a hacer clic en un letrero con un peso de uno para ver cómo se ve esto. Podríamos pasar al menú de modo objeto y hacer clic en pintura con peso. Como se puede ver aquí donde está el rojo, ahí es donde se emitirá el humo y donde está el azul. No habrá humo. También podemos pintar si quisiéramos. Entonces si quisiera dibujar aquí mismo, podría pintar en donde quiera. Voy a controlar ver eso y volver al modo objeto. De vuelta en la física. Tener podemos seleccionar ese grupo de Vertex haciendo clic en el menú desplegable. Ahora que hemos hecho eso, seleccionemos nuestro dominio y horneemos esto haciendo clic en el botón de hornear aquí abajo. Lo pararé ahí mismo y lo reiniciaré. Y, como ya puedes ver donde seleccionamos las partes del grupo Vertex, ahora
está emitiendo humo en esas partes y no en ningún otro lugar. Si nos abrimos con la fuente de flujo justo aquí. También hay una fuente de flujo que podemos elegir entre malla o sistema de partículas si queremos
habilitar el sistema de partículas. Lo que va a hacer es que va a emitir humo de cada partícula que creemos. En realidad, usa esto en nuestro humo. Lo que tenemos que hacer es pasar a la pestaña del sistema de partículas y crear una nueva golpeando ese signo más en la esquina superior derecha. Si jugamos
esto, así es como se ve ahora. No quiero que haya gravedad en la escena. Yo quiero que todas las partículas vayan en cualquier dirección. Para ello, necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta los pesos de campo y desactivar la gravedad hasta cero. Ahora que hemos hecho eso, si jugamos
esto, así es como se ve. Ahora volvamos a la pestaña de física y debajo del sistema de partículas, vamos a seleccionar ese sistema de partículas que acabamos de crear. Este lado es todo lo que
controlas, la cantidad de humo alrededor de las partículas. Puedes ponerlo más bajo o más alto. Voy a ponerlo más alto hasta un valor de dos para que estén siendo mawr. Humo alrededor de cada partícula individual ahora volviendo al dominio. Sigamos adelante y liberemos estos datos y lo horneemos de nuevo. Ahora, Una vez que toquemos esto, notarás Cada partícula está emitiendo humo en asimilación y se ve bastante guay. Saltando de nuevo a la fuente de flujo en malla. Aquí tenemos dos valores diferentes. Servidores, emisión y emisión de volumen. La emisión superficial es básicamente el humo alrededor del objeto. Estos dos objetos aquí mismo. Este se establece en uno y éste se establece en dos. Y como se puede ver aquí, hay un área más grande alrededor de la esfera que está emitiendo humo. Porque esto se establece en dos, se
puede ver si toco esto. Esto es lo que parece. El volumen de emisión es básicamente la cantidad que el humo William lo desde el interior de la malla con este miedo. Básicamente, lo que está pasando es que el interior de la esfera también está en Venecia humo al igual que lo está el exterior
y se puede establecer esa cantidad usando este deslizador es llano se utiliza para mallas que son unclos. Básicamente, si tu objeto es divertido o si eres objeto, no tiene campo y cara. Vas a querer encender su avión ¿Son los controles de velocidad iniciales qué tan rápido se emitirá el humo del volumen. Y además, si tu objeto se está moviendo, esto también afecta cómo se comporta. Por ejemplo, este es un objeto que se está moviendo a través de nuestro dominio a una velocidad muy alta. Cualquier velocidad inicial se apaga. Esto es lo que parece. Como puedes ver, el humo realmente no tiene un efecto en el movimiento. Pero ahora, si fuéramos a liberar los datos, seleccionar nuestro objeto a su vez en la velocidad inicial seguirá adelante y horneará esto y verá la diferencia. Ahora, una vez que juguemos esto, notarás que el humo está casi viajando con el objeto de flujo justo al final. Aquí, cuando golpea un costado, se
puede ver el tipo de humo que se dispara de esta manera para ver este efecto aún mayor. Voy a establecer esta fuente y esta es la cantidad que afectará la velocidad inicial. Voy a configurar esto hasta tres ahora si seleccionamos nuestro dominio, liberamos los datos y horneamos esto de nuevo, verás una diferencia mucho mayor ahora. Una vez que juguemos esto, verás que el humo está disparando y moviéndose con el objeto de flujo. Vamos a jugar eso una vez más y así es como se ve. También puedes establecer los ciertos ejes de donde quieres que vaya el humo y qué tan rápido. Aquí mismo he dicho la velocidad X inicial. Entonces eso son los ejes rojos justo aquí a uno. Entonces lo que va a pasar es que el humo va a disparar a través de la derecha muy rápido. Si toco
esto, así es como se ve. Como se puede ver, el humo se mueve extremadamente rápido, moviéndose por el lado derecho. Y si yo fuera esto a esto más alto, se movería aún más rápido. Esto también funciona en todos los demás ejes también, y obtienen unos valores positivos. Lo que quieras, puedes configurarlos aquí mismo. lo último de lo que hablaremos es del panel de texturas. Esto te permite añadir una textura de donde quieres que la llama o el humo se levante de sobre la malla. Aquí está el menú desplegable de donde se puede seleccionar la textura y para realmente crear una textura. Tenemos que ir al panel de texturas aquí mismo. Puedo dar click nuevo en esto y aquí está nuestra textura. Se puede agregar una imagen existente o se puede hacer procedimentalmente cambiando el valor por
aquí , vamos con las nubes. Y luego para el tamaño, voy a bajar esto a un valor de 0.1. Esto es lo que parece y dónde están los valores blancos. Ahí es donde se elevará el humo y donde están los valores negros. No habrá humo debajo de los colores. Se puede cambiar su aspecto ajustando el brillo, el contraste, todos estos valores. Voy a llevar el contraste hasta cinco, y podría traer el brillo y bajar sólo un poquito. Entonces nos ponemos un poco más de negro en lo visto algo así. Si quieres más control, puedes abrir la rampa de color y meterte con esto para que puedas traer más negro o puedes traer menos negro. Realmente no importa. Puedes hacer lo que quieras y una vez que estés contento con la textura, incluso vuelve a la pestaña de física. Y así, como la textura en el menú desplegable aquí mismo. Este es el tamaño de la misma. Y esto controla lo grande que es en tu malla. Y también hay un valor de offset aquí. Esto moverá la textura alrededor. Si animaras este valor, se vería realmente bien con el fuego. Entonces eso es lo que vamos a hacer en el marco uno. Voy a apretar ese pequeño botón del costado para añadir en un marco clave. Después más de 60 fotogramas, va a ir de cero todo el camino hacia arriba 2.6, y luego voy a añadir en otro fotograma clave. Seleccionaremos nuestro dominio y pincharemos en un big data. El horneado ha terminado. Ahora podemos jugar simulación, y así es como se ve. Como puedes ver, la textura se mueve alrededor, y básicamente está dando al fuego algo de aleatoriedad, y se ve realmente bien. Por lo que esta es una forma de crear fuego de aspecto orgánico y hacer que se vea realmente realista.
19. Collisions: Ahora hablemos de colisiones para sumar una colisión en el flujo de hombres. Lo que hay que hacer es presionar shift a y agregar en el objeto que desea colisionar con la malla. En este caso, voy a querer que un cilindro colisione con él. Voy a arrastrar esto hacia arriba y luego girar esto a lo largo del eje Y golpeando nuestro por qué 90 y entrar en prensa media s y X y habilidad adaptarse desde aquí. Necesito ir a la pestaña de fluidos y cambiar el tipo a un efecto. Er lo que esto hace es que te permitirá añadir en una colisión o una guía. Ya hablamos de guías en un video anterior, así que nos vamos a quedar con colisiones. El es llano son es muy similar al es liso están en el objeto de flujo si eres malla, no tiene cara. Entonces, por ejemplo, si selecciono esta cara y la elimino, este es un desorden unlos. Por lo que voy a querer encender su avión son si estas caras llenas. Entonces déjame solo sentir eso de nuevo por Alta clicando y presionando f para rellenar esa cara. Ahora bien, esto es un desastre cerrado, así que no necesito darle vuelta eso en la superficie. espesor controla el área alrededor de la malla que sería considerada como una colisión. Por ejemplo, si acerco aquí mismo, Si este espesor de superficie es hasta un valor de como cuatro, el área alrededor se considerará probablemente es por aquí justo donde está mi cursor. Entonces sobre esa distancia. Si esto se establece en uno
, estará más cerca justo ahí. Voy a poner esto a uno y dejarlo tal como está. Entonces tenemos un poco de distancia entre la colisión y el humo. A partir de ahí podemos seleccionar nuestro dominio y hornear el aroma. Y una vez que juguemos esto, notarás que el humo está colisionando con el cilindro así como así. Una cosa a tener en cuenta con las colisiones es plana. Los objetos no funcionan. En este ejemplo. He añadido un avión con una colisión. Si toco esto, notarás que el humo pasa justo por el avión y no colisiona con él. Lo que tenemos que hacer para arreglar esto es subir el espesor de la superficie. Si traigo esto a un valor de uno. Ahora esto funcionará y colisionará con él. Así que asegúrate de que si estás usando un avión como la colisión para subir el grosor de la superficie o no
funcionará. Ahora seleccionamos nuestro dominio, liberamos los datos, lo
horneamos de nuevo, y ahora, una vez que jugamos esto, notarás que el humo está colisionando con el fondo del avión. Al igual que eso, y ahora está funcionando. Digamos que eres objeto sí tiene algo de grosor,
pero sigue sin funcionar correctamente. Como se puede ver aquí, esto es una colisión. El espesor del servicio está en cero, pero como esto tiene un poco de espesor, esto debería funcionar correctamente. Si toco esto, notarás que el humo va directo y no colisionando. El motivo por el que esto no está funcionando es porque las normales están en mal estado. Si entro en modo de edición con la colisión seleccionada y para ver realmente las normales, necesitamos pasar a este menú, encender las normales y subir el tamaño. En realidad los podemos ver. Entraré en un marco de alambre. Notarás que las normales esas líneas azules están apuntadas en el interior de la malla, y esto no funciona. Queremos que apunten por fuera para arreglar esto. Tenemos que asegurarnos de que todo esté seleccionado y presionar turno
y fin, y eso volverá a calcular las normales. Y ahora se puede ver ahí apuntando en la dirección correcta. Ahora, si seleccionamos nuestro dominio, libere los datos y vuelva a hornearlo. Ahora te darás cuenta de que el humo está colisionando con la parte inferior del cubo, y está funcionando correctamente, así que asegúrate de que si eres objeto tenga algún grosor, y aún no está funcionando para recalcular las normales en eso debería imaginar tema. Ahora digamos que querías que tu objeto de flujo estuviera dentro de una colisión. Como puedes ver aquí en esta simulación, he creado un obstáculo con una esfera dentro de ella, y este es el objeto de flujo. Si yo jugador simulación, se
puede ver que nada está funcionando. El motivo por el que nada está funcionando es porque la licuadora está tratando este objeto de colisión como una malla
completamente sólida. Si recuerdas de lo que acabamos de hablar con las normales, lo que necesitamos hacer es voltear las normales para estar por dentro. Por lo que la licuadora trata este objeto como un objeto vacío en lugar de estar completamente lleno . Para ello entra en modo edición y verás que las normales apuntan en la dirección exterior. Tenemos que cambiar de precio un final y luego tenerlos en el interior. Por lo que ahora licuadora tratará esto como un objeto vacío y funcionará correctamente. También necesitamos subir un poco el grosor de la superficie. Voy a ir con un valor de puntos cinco. A partir de ahí podemos seleccionar nuestro dominio, liberar los datos y volverlos a hornear. Ahora que la horneada está terminada, podemos reiniciar y jugar esto y verás que no aparece nada. Y eso es porque esto realmente está funcionando. Pero tenemos que ir realmente por dentro y verás el humo. Si escondemos esta malla Ahora puedes ver el humo funcionando Si reiniciamos y lo reproducimos. Esto es lo que parece. Choca con la parte superior de la esfera y crea un efecto de aspecto fresco. Entonces ahí lo tienes. Es así como funcionan las colisiones en flujo de manto
20. Importar OpenVDB en Blender: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo a otro video En este, vamos a aprender sobre los archivos VTB abiertos y cómo importarlos a Blender Open. VTB fue desarrollado por DreamWorks Animation, y es una forma de comprimir Volumetrics para que puedas importarlas fácilmente a otros programas . Hay muchos programas con los que funcionan los archivos BTV, como Houdini Riel flow V ray octane, todos esos con los que todos trabajan con archivos vdv abiertos. Aquí estamos en Blender 2.83 y estamos usando la beta. Si quieres seguir junto con este video, debes seguir adelante y descargar la rama experimental de Blender. Si estás viendo este video y este ya es el lanzamiento oficial, no
tienes que preocuparte por este siguiente paso. Lo que vas a querer hacer es dirigirte a blender dot org y dar click en el
botón de descarga aquí mismo. Se puede ver la versión oficial en este momento de grabación es Blender 2.8 A. Una vez que haga clic en esto, puedo desplazarme hacia abajo hasta el go experimental, y puedo hacer click descargar licuadora ramas experimentales. Esto me llevará a una nueva página contada. Después descarga la licuadora 2.83 beta. Y aquí está esas carpetas para seguir adelante y descargarlas, una que necesitas para las clínicas o ventanas de Mac. Extrae la carpeta, y luego puedes empezar a trabajar en licuadora. Entonces ahora que has descargado la rama experimental, podemos seguir adelante y empezar a importar realmente un archivo vdv abierto. Necesitas ir a descargar uno o crear el tuyo propio. Te estaré mostrando exactamente cómo hacer las dos. Así que primero sigamos adelante y descarguemos uno off de open vtb dot org Aquí estamos en la descarga de slash de open vdv dot org, y hay un montón de presets para que puedas seguir adelante y descargar. Vamos a dar click en este de aquí fuego dot vtb y luego lo podemos ver descargando
ahí mismo . Ahora que tenemos la carpeta descargada, lo que podemos hacer es volver a Blender. Eliminaremos el cubo predeterminado y presionaremos turno día, y notarás que hay una nueva pestaña llamada Volumen. Una vez que hacemos click en esto, verás importar VTB abierto. Podemos seleccionar eso y navegar a la carpeta Una vez que lo haya encontrado, adelante y selecciónelo y luego haga clic en importar abrir volumen VTB Podemos ver aquí. Ahora tenemos esto en nuestra escena. Actualmente es muy grande, así que adelante y selecciónela en el esquema Er y bájala ahora con este seleccionado vamos a
pasar a la pestaña de volumen. Este es un hábito de noticias en licuadora 2.83 y aquí podemos ver toda la información para nuestra simulación. El densidad es para el humo y la temperatura es para el fuego. Si seleccionamos la densidad, podemos controlar la cantidad que mostrará en el puerto de vista con este deslizador. Entonces si lo recorto todo el camino hacia arriba, puedes ver que se vuelve más grueso. Al igual que esta misma cosa va con la temperatura. Entonces si
quisiera, podría bajarlo o lo puedo subir dependiendo de lo que quiera. Ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizada, podemos ver que sí tenemos el humo. Pero no hay fuego para arreglar esto. Tenemos que abrirnos con Note Editor arrastrando una nueva ventana cambiando esto al editor
Shader y luego crearemos un nuevo material. Con este volumen seleccionado, podemos ver aquí los atributos de densidad está tomando nombre de densidad de visita y enchufándolo aquí. Lo mismo va con la temperatura. Podemos ver que es exactamente el mismo nombre. Entonces si fuéramos a subir la intensidad del cuerpo negro ahora podemos ver el fuego en nuestra simulación . Si configuramos esto como un cuatro, ahora
podemos ver esto mucho más brillante. Ahora bien, si bajo el valor de temperatura a alrededor de 100 podemos ver el fuego mucho mejor. Y esto se ve realmente genial. Y como pueden ver, no
tuvimos que simular nada. Todo lo que teníamos que hacer es cambiar un poco en el material y tenemos una
simulación de muy buen aspecto . Ahora, sigamos adelante e importemos los nuestros propios datos de una simulación en la licuadora. Entonces aquí vamos. He creado una simulación básica que podemos ver aquí. Ahí hay un objeto de flujo que está emitiendo fuego y humo. Hay un campo de fuerza de turbulencia que está empujando del fuego y el humo alrededor y creando este tipo de. Mira, he ahorrado este dinero. Pasemos a la sentencia de dominio. He guardado este dinero en efectivo en una carpeta personalizada aquí mismo. Está en mi escritorio. Y ahora vamos a entrar en Blender 2.83 e importarlo. Aquí estamos en prestamista 2.83 Vamos a seguir adelante y eliminar el cubo por defecto turno de prensa. A un anuncio en un volumen abierto VTB. Una vez que haya encontrado la carpeta, puedo hacer click en la caché de donde la guardé y aquí verás dos carpetas diferentes. No queremos convicto. Queremos un dato. Si hacemos click en esto, podemos ver todos los marcos que tienen nuestros datos almacenados en que voy a dar click en él. Densidad 00 25 importar esto en y se puede ver que lo importó a nuestra escena. Pero actualmente es muy pequeño. No voy a escalar esto todavía porque vamos a estar agregando la llama con esto para hacer que presione shift a go debajo de volumen import open VTB y navega de la carpeta una vez más y desplácese hacia abajo hasta que obtenga la información de llama seleccione marco 25 importar VTB abierto. Ahora podemos seleccionar ambos en el esquema. Er escalarlos juntos y luego colocarlos donde queramos. Ahí mismo. Se ve bastante bien ahora, dedo del pie. En realidad, ¿ves esto? Tenemos que seguir adelante y abrir una vez más el editor de notas y luego cambiar parte del material. Entonces si voy al editor Shader también que, largo de dos ciclos para que pudiéramos ver esto y luego con la densidad seleccionada, voy a dar click nuevo ahora. Actualmente, no
estoy seguro si hay una manera de realmente combinar el volumen juntos para tener el fuego y la densidad en el mismo volumen aquí mismo. Entonces, en cambio, sólo los vamos a hacer por separado. Entonces con este material, puedo subir la densidad. Entonces si subo un poco eso, entraré a vista renderizada y no podemos ver nada. Eso es porque necesitamos copiar el nombre por aquí es densidad subrayado s 33 Necesitamos
poner eso en el atributo densidad. Por lo que iremos Densidad subrayado s 33 entrar. Y ahora podemos ver la información para nuestra densidad. Bastante cool. Ahora que hemos hecho eso, vamos a seleccionar la llama. Crearemos un nuevo material y en lugar de los atributos de densidad necesitamos poner la temperatura aquí abajo. Entonces si tipeo en la palabra flame underscore s 33 eso es porque el nombre está por ahí. Podemos subir la intensidad del cuerpo negro. Si vamos todo el camino a uno, realmente no lo
podemos ver. Entonces, en realidad llevemos esto hasta un valor de alrededor de 100. Ahí. Podemos ver nuestros datos de llama. Ahora bien, si cambiamos la temperatura, también
cambiará el color de la misma. Entonces si fuera a subir a un valor de alrededor de 3000 ahí, podemos ver toda nuestra información de llama, y eso se ve bastante guay. Y como puedes ver, sólo ha tardado un par de segundos en importar esto. Y ahora tenemos una simulación de fuego de aspecto muy agradable sin contenta de tocino nada. Ahora. Actualmente, sin embargo, esto no está funcionando a la perfección porque, como puedes ver, hay unos bloques raros en el fuego justo aquí y el humo. Y si fuera a rotar la vista, podemos ver que hay un spot ahí mismo. Por lo que actualmente, creo que esto sigue en las obras porque esto es una beta, así que no va a ser perfecto. Y como pueden ver, si separo ambos objetos, sí
se ven bien por sí mismos. Pero si iba a seleccionar la densidad, mueve esto frente al fuego como debería estar ahí mismo. Se puede ver que los bloques están empezando a aparecer ahora en el render. Por lo que esto sigue en las obras, y ojalá eso se arregle en una actualización futura. Pero por ahora, solo
puedes importar las de btv dot org abiertas y funcionarán perfectamente bien. Pero ahí lo tienes. Es así como importas btv abierto en la licuadora.
21. Materiales de humo: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Nos vamos a centrar en el material de humo y el material de fuego, y también estaremos creando chispas. Y te estaré mostrando cómo hacer eso con el sistema de partículas y la simulación de humo para empezar. Echemos un vistazo primero al material de humo. Entonces sigamos adelante y armemos una simulación rápida para demostrar esto. Ahora. Si golpeamos la barra espaciadora, deberíamos ver subir humo, que ahora podemos, para que esta simulación sea un poco más interesante. Adelante y sumamos en un campo de fuerza eólica. Para ello, toda la prensa envió un go debajo del campo de fuerza y luego agregar en un campo de fuerza eólica justo aquí . Entraré a vista frontal, pero presionando uno en la almohadilla numérica, luego nuestro para rotar y luego solo colocaré el viento en algún lugar por aquí. Voy a ir a la pestaña de física y añadir un poco de fuerza a este viento aquí mismo. Ahora voy a estar usando ciclos para la escena porque eso solo ayuda a mostrar el humo un poco más Realista, voy a tocar esta simulación y podemos ver el viento. Tiene un efecto en nuestro humo, y lo pausaré justo ahí para entrar a vista de render. Lo que tenemos que hacer es presionar Z y entrar a vista renderizada, y deberíamos ver el humo ahí mismo. Ahora sigamos adelante y sumamos algo de iluminación. Entonces también como la lámpara, pasaré a la configuración de la lámpara y pondré este valor en Vamos con 1000 y luego
solo entraré a la vista superior presionando siete y lo moveré hacia la izquierda. Ahora entremos al material de este mes. Entonces voy a seleccionar nuestro dominio y luego dividir la ventana. Entonces tenemos un editor de sombreadores por aquí, y luego tenemos nuestra vista renderizada a la izquierda. Cuando agregas, el humo rápido afectado agrega automáticamente en este material para nosotros con el
volumen de principios Shader, ahora el shader de volumen principal, es básicamente el nodo que hace todo lo que vas a necesidad de la simulación de humo. Antes de que esto se agregara en 2.79 lo que tenías que hacer era pasar a la absorción de volumen de Shader y luego a Williams scatter y solías tener que mezclar estos dos junto con una nota de
atributo de densidad y hacer esto. Terminaste con unos 10 nodos diferentes para tu humo, y fue solo un lío con este principio. Shader de volumen. Automáticamente hace todo en este material aquí, y eso es todo lo que realmente necesitas. Ahora sigamos adelante y reiniciemos la animación y reproducirla un poco, y así podremos conseguir un poco de humo y se vean. Y luego hablaremos de todos estos ajustes Primero fuera del color. Puedes cambiar el color aquí mismo y configurarlo al color que quieras y puedes ver a la izquierda. Está cambiando de color. También hay un atributo de color. Nota. Lo que esto hace es que toma el color del objeto de flujo. Entonces si selecciono mi objeto de flujo, vaya al panel aquí, debilite, establezca el color humo. Entonces si voy a como un color rojizo anaranjado aquí abajo, podemos ver que no pasa nada. Pero si entro a la vista sólida y reinicio la animación y la toco, ahora
podemos ver el humo naranja en nuestra escena ahora se va a renderizar vista, notarás que se remonta al azul. Eso se debe a que necesitamos tomar estos atributos de color y escribir la palabra color aquí mismo . Entonces tomará ese color naranja que agregamos y lo aplicamos a nuestro humo. Y como pueden ver aquí, ahora
tenemos un color anaranjado. En realidad no está funcionando demasiado bien,
así que tal vez tengamos que darle una naranja más brillante. Algo así todo reiniciar y reproducirlo. Y ahí puedes ver ahora tenemos un color naranja para nuestro humo. Entonces lo que hace el atributo de color es que toma el color del objeto de flujo y lo aplica a ese humo. Esto podría ser muy útil si quieres múltiples colores de humo en tu simulación, porque si cambias el dominio, lo cambiará para todo. Pero si tienes los atributos de color puestos en el material, tomará ese color de objeto de flujo y luego usará eso para el humo que se mueve. A partir de ahí, tenemos el valor de densidad aquí mismo. Esto controla la densidad del humo, así que si subo esto, notarás que nuestro humo se vuelve mucho más denso, y puedes ir bastante alto con esto. Ten cuidado, sin embargo, porque si vas a lo alto, vamos con, como, 1000 densidad. Te darás cuenta de que puedes ver como las diferentes cajas en tu humo, y se ve un poco extraño. Por lo general un valor de 50 funciona bastante bien para la mayoría de las escenas, como se puede ver aquí, y eso nos da un bonito humo denso debajo de que tenemos la Anisotropía, y estoy bastante seguro de que así es como lo dices. Voy a carnicar eso, pero básicamente lo que hace esto es que toma la luz y le da una dirección para entrar. Actualmente en cero, eso significa que la luz irá en todas direcciones de manera uniforme. Si dije esto a un valor negativo, notarás que la luz casi va en la dirección opuesta. Se remonta hacia la luz, por lo que está tomando los rayos de luz y simplemente rebotándolos rectos hacia atrás. Y si vengo aquí, ya ves que no hay luz viniendo por el costado. Si paso a un valor pontífice, hará exactamente lo contrario. Absorberá la luz y la empujará en la dirección hacia adelante para que los valores negativos reboten la luz hacia atrás, y luego los valores positivos reboten una luz hacia adelante. Entonces, como puedes ver aquí, todo
está oscuro por todas partes, así que solo está empujando la luz hacia el centro del humo otra vez. Valores de cero distribuirán la luz de manera uniforme y eso funciona para la mayoría de las escenas. También puedes cambiar el color de absorción, y esta es la luz que está dentro del humo. Entonces si arrastro esto hacia arriba y lo doy como un color rojizo, notarás que la luz entra en ella y le da un tú rojizo, como puedes ver aquí. Por lo que ahí vas por el volumen principal Shader. En el siguiente video, echaremos un vistazo al fuego y eso usa estos tres valores aquí abajo.
22. Material de fuego: Ahora pasemos al fuego Para demostrar esto. Tenemos que ir a la simulación de incendios. Entonces voy a seleccionar mi objeto de flujo. Cámbialo a un objeto de fuego aquí mismo. Ahora, si reiniciamos la animación y la
reproducimos, podemos ver algún incendio en nuestra escena. Justo así. Ahora bien, si selecciono mi dominio, podemos ver el material que creamos en el último video aquí. Tenemos un par de ajustes diferentes. En primer lugar, fuera de esta intensidad de cuerpo negro, esto es para el fuego. Entonces si presiono z y entro a vista renderizada, sólo
vemos humo. Ahora. El motivo de eso es porque necesitamos subir la intensidad del cuerpo negro. Si subo esto, ya
podemos ver el fuego en nuestra escena. La temperatura aquí mismo. Aquí es donde se controla la temperatura del fuego. Ahora, Aiken fijó esto en un valor de 1300 que se trata de la temperatura del fuego. Y como puedes ver aquí, así es como se ve. Y eso se ve bastante bien haciéndolo de esta manera, aunque no hay mucho control. Por ejemplo, realmente no
puedo subir la fuerza. Lo que necesitaría hacer es agregar en una nota de ti real y enchufarlo a la fuerza, y te mostraré cómo hacerlo en tan solo un segundo. Si subimos esta fuerza, sin embargo, te darás cuenta de que sólo aparece todo en nuestra escena. Entonces eso no funciona. Lo que tenemos que hacer para subir la fuerza de nuestra misión es agregar en una nota de atributo, así que presione turno, un ir a entrada y luego atributos aquí mismo. Lo siguiente que tenemos que hacer es escribir en el nombre de los atributos que queremos
cambiar . En este caso, es la llama. Entonces lo que tenemos que hacer es escribir aquí la palabra llama, sin gorras, solo llama recta. Entonces necesitamos tomar el factor y conectarlo al factor de la fuerza de emisión. Después para modificar el ajuste. Añadamos en una nota matemática, así que presione turno un convertidor matemático en su lugar que aquí entonces estableceré esto para multiplicarse. Ahora este valor inferior controla la fuerza de la emisión, Así que si subo esto, notarás que se vuelve mucho más brillante. También puedes cambiar el color de emisión aquí. Entonces si
quisiera, podría darle a esto un color naranjas y se puede ver que está empezando a parecer llama. Y si subo esto, sólo lo hará mucho más brillante. Haciéndolo de esta manera, aunque no hay mucho control sobre el color. Entonces lo que me gusta hacer es agregar en una rampa de color para cambiar el color de la misión. Entonces para un turno, un convertidor y rap de color, y luego nuestro lugar que aquí el factor de los atributos vaya al factor de la rampa de
color que el color de la rampa de color irá al color de emisión. Ahora podemos cambiar el color de nuestra llama aquí. Voy a estar agregando en otra nota golpeando ese signo más y dragándolo hacia la izquierda. Voy a poner esto a un color naranjado en algún lugar por aquí y tal vez aligerarlo solo un poquito. Entonces añadiré un signo más. Oh, arrastra esto hacia los derechos, y pondré esto a un naranja más claro arrastrará esto hacia arriba en un verano naranja por aquí. Entonces así es como luce nuestra llama. Empieza negro, va a una naranja oscura, va a una naranja más clara y luego termina en blanco. Ya que estamos usando este Colorado, ya no
necesitamos usar el cuerpo negro, así que sólo volveré a poner eso a cero. Ahora, aquí está nuestro nodo configurado para las llamas. Tenemos el valor que controla la fuerza de la emisión. Y entonces tenemos el color aquí abajo haciéndolo. Con este método utilizando los atributos se multiplican. Y el rap color nos da mucho más control sobre nuestra llama para que podamos ajustarla exactamente como queremos. Está bien, así que ahí vamos. Es así como se crea fuego en el material. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la creación de chispas.
23. 7 añadir 2 colores de humo (2 de 2 colores (2: Hola a todos. Y en este video te estaré mostrando cómo puedes mezclar dos colores de humo diferentes en una sola simulación. Para ello, necesitamos dos objetos de entrada diferentes. Los objetos info que vamos a estar usando van a ser círculos. Entonces voy a eliminar el cubo y luego presionar Shift a y agregar en una malla y luego círculo, entrar en modo de edición presionando Tab y luego presionando F para rellenar una cara para que en realidad emitan de las caras. Ahora, sigamos adelante y pasemos a la vista frontal presionando uno en la almohadilla numérica. Y luego presionaré R para rotar, y giraré esto. Vamos con 30 grados y luego presionaré G x y lo moveré a lo largo de la x hasta que quede demasiado grandes unidades de distancia. A continuación, presionaré el turno D en esta x y luego lo moveré a las unidades de cuadrícula de distancia. En algún lugar alrededor hay cuatro unidades de rejilla de distancia en realidad. Entonces lo rotaré 60 grados justo aquí. Y puedes ver el número si has mirado la esquina superior izquierda, 60 grados ahí mismo. Ahora tenemos dos objetos de defectos diferentes, y en realidad están un poco más lejos de lo que quiero. Entonces los arrastraré un poco más cerca. Ahora que tenemos nuestros objetos de entrada, Vamos a seguir adelante y sumar en el dominio del humo. Entonces seleccionaré uno de ellos, pasaré a objeto abajo a efectos rápidos y luego humo rápido. Ahora cuando hago esto, este círculo se convierte en una alambrada y realmente no quiero eso. Entonces voy a seleccionarlo, pasar al panel justo aquí, al panel objetos y debajo de
la pantalla de la ventana gráfica, voy a configurar la pantalla como cable a sólido. Por lo que ahora tenemos dos fases sólidas. Selecciona tu cubo, muévelo a su lugar. Entonces presionaré G acts, y luego presionaré S y escalaré a lo largo la x y la arrastraré hasta que sea la altura que quiero. Algo así se verá bastante bien. Ahora, también necesitamos aplicar la simulación de humo a este otro objeto. Por lo que seleccionaré el círculo, pasaré a la pestaña Física, pincharé sobre humo y estableceré el tipo o flujo R2. Ahora si toco nuestra simulación, deberíamos tener que fumar senderos subiendo, cosa que hacemos. Eso se ve bastante bien, pero ahora tenemos que cambiar el color. Entonces para el círculo correcto, voy a dar un color verde en algún lugar por aquí. Y luego por el círculo izquierdo, le
daré un color azul en algún lugar por aquí. Ahora si jugamos nuestra simulación, así es como se ve. Ahora está funcionando. Se ve bastante guay, pero no se están mezclando. Entonces para mezclarlos, estaremos agregando en un campo de fuerza de vórtice, presione Shift a, pase a forzar campo y luego sumar un vórtice. A la fuerza de esto, iremos con un valor de cinco, y veremos cómo se ve eso. Reiniciemos la animación y reproducimos esto de nuevo. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que nuestros colores se mezclan juntos. Y eso se ve bastante limpio. A lo mejor seleccionará el dominio y lo escalará un poco más grande para que podamos ver más humo en nuestra escena. Y ahora lo reiniciaremos y lo reproduciremos una vez más. Y eso sí se ve bastante guay. Entonces ahora que tenemos nuestra configuración, Vamos a seguir adelante y hornear una alta resolución de nuestro humo. Entonces para las divisiones de resolución, Vamos con 64. Y luego voy a encender el dominio adaptativo y encender la alta resolución. Cuando abrimos la alta resolución, pondré la fuerza de las subdivisiones en un valor de dos. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y horneemos en nuestra escena. Ahora actualmente está gris y eso es porque necesitamos guardar nuestro archivo. Entonces vamos a presionar Control S y guardar nuestro archivo de licuadora y lo llamaré colores. Ahora que hemos hecho eso, ahora podemos hornear en nuestra escena, pero no necesitamos hornear en 150 fotogramas. Lo que haré es establecer esto en 150 y luego Enter, y luego pondré la línea de tiempo en 150 también. Ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto una vez más y luego pinchemos en hornear. Nuestra simulación está hecha y como puedes ver, sí se ve bastante bien. Si nos desplazamos por aquí, el humo está dando vueltas y parece un tornado. Ahora si tuviéramos que presionar Z y entrar a vista renderizada y estamos usando EV en este momento, notarás que el humo sigue siendo gris. El motivo de eso es porque en el material no hemos configurado los colores. Adelante y hagámoslo realmente rápido. Entonces voy a dividir la ventana y pasar al editor shader. Entonces presionaré N para cerrar ese panel. Y aquí podemos ver cómo se ve nuestro material de estimulación. Lo que tenemos que hacer es en el atributo color, necesitamos escribir la palabra color. Entonces tomará esos colores de
los objetos de flujo en lugar de usar el color en el principio de shader de volumen. Y como se puede ver aquí ahora está funcionando. La densidad de esta lechuza configurada hasta un valor de 20. Y ahora reiniciemos la animación y reproducirla una vez más para ver cómo se ve esto. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y creemos una escena básica para luego renderizar una animación. Voy a seleccionar la lámpara que ya está en nuestra escena y
pasar a la configuración de la lámpara y cambiarla a una lámpara solar. Voy a poner la fuerza del Sol en 27 y luego dentro vista lo voy a girar para que esté en más de un ángulo recto. Y luego pasaré a la configuración ED y abriré métricas de volumen, el tamaño de mosaico volumétrico, esto controla la cantidad de detalle en tu humo. Voy a establecer en dos píxeles. Cuanto más bajo vayas con el ajuste, mejor se verá el humo. También puedes activar Sombras volumétricas y esto te ayudará a mejorar un poco tu escena en la configuración mundial. Voy a arrastrar esto hacia arriba para que sea un poco de color más claro para que podamos verlos humo más claramente. La densidad es un poco baja, así que la cambiaré hasta un valor de 100 para que realmente podamos conseguir un poco de humo denso y se vean. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y posicionemos la cámara y renderemos esto. Voy a entrar a vista frontal presionando 1 y luego
tocaré Control Alt 0 para apretar la cámara a ver. Entonces seleccionaré la cámara, moveré un poco hacia arriba, arrastraré de nuevo para que tengamos la cosa completa en el marco. Hagamos un render de prueba muy rápido para ver cómo se ve esto. Marco 66, voy a presionar F2 para renderizar cualquier imagen. Eso me queda bastante bien. Entonces sigamos adelante y rendericemos toda una animación usando la configuración. Para renderizar una animación en EV, lo que tenemos que hacer es ir a la salida y establecer una salida para donde queremos que vaya nuestro archivo de película. Voy a dar click en este botón aquí y navegar hasta donde quiero guardarlo. Puedes darle un nombre y luego hacer clic en Aceptar. Y luego cuando renderices ese archivo de película, entraremos a esa carpeta. Para el formato de archivo. Lo cambiaré a un MP4 y luego pondré el contenedor de codificación en mp4. Y luego para la calidad de salida, me pondré demasiado alto. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto una vez más, y luego subamos a renderizar y pinchemos en Render Animation. Ahora, ya que estamos usando EV, esto debería ir extremadamente rápido y lo echaremos un vistazo una vez que esté hecho, nuestra animación está hecha y ahora podemos verla saliendo de esta ventana y pasando a renderizar y haciendo clic en ver animación. Una vez que hagamos eso, aparecerá una ventana y podremos ver nuestra animación. Y como puedes ver, sí se ve bastante bien. Los dos colores se están mezclando y está creando un efecto interesante. Entonces ahí lo tienes. Es así como simula dos colores diferentes en la simulación de humo. Gracias de nuevo por ver y nos vemos en el siguiente apartado.
24. Fuego realista para los de los de de P1 P1: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Hace poco me enviaron por correo electrónico una pregunta preguntando sobre cómo crear una mirada realista en llamas en una imagen fija. Si le echas un vistazo al fuego en pantalla, notarás que se ve bastante bien en la animación. Pero si tuvieras que pausar la animación y echar un vistazo a solo un fotograma, notarás que el fuego se ve un poco salpicado. No se ve muy realista. Entonces, ¿cómo creamos un fuego que se ve bien en un render todavía? Para ello, es mayormente en el material. Primero repasemos la configuración en el dominio porque hay un par de opciones que vas a querer echar un vistazo. Voy a eliminar el cubo predeterminado y luego presionar Shift a y agregar en una esfera UV. Estos van a ser nuestros objetos de entrada. A continuación voy a pasar a objetar abajo a efectos rápidos y luego humo rápido. Esto solo agregará un dominio básico y lo escalaremos y lo colocaremos justo ahí. Entonces tal vez bajó la entrada apenas ligeramente. Ahora saltemos a la pestaña Física donde podemos cambiar los ajustes para el humo y fuego para el tipo de flujo. Voy a cambiarlo al modo de fuego y luego lo voy a dejar en entrada. El monto del combustible, que cubrimos en un video diferente controla lo loco que es el fuego y lo rápido que se mueve. Voy a estar configurando esto hasta un valor de dos. También queremos abrir la pestaña de texturas, y esto nos dará unos mejores resultados realistas. Voy a ir a la pestaña Textura aquí mismo y crear una nueva. Vamos a ajustar el tipo a las nubes y modo. Y se puede ver una vista previa de la textura justo aquí, donde las partes blancas están sobre la textura. Eso significa que ahí va a haber fuego. Y fueron las partes negras, ¿esas van a ser sin fuego? Quiero un poco más de definición entre los diferentes valores. Entonces voy a sacar el contraste todo el camino hasta un valor de cinco. También voy a bajar un poco el tamaño porque actualmente es demasiado grande. Entonces voy a ir con un valor de 0.1. Y luego otra vez en la pestaña Textura, lo
voy a seleccionar aquí mismo. Dado que sólo estamos renderizando una imagen fija, realmente no
necesitamos animar el offset aquí. Podemos simplemente dejarlo en 0 por ahora. A continuación en el dominio, vamos a cubrir un par de configuraciones diferentes aquí para crear el look realista. Se basa mayoritariamente en el material. Hay un par de atributos diferentes que podemos seleccionar para el fuego. El que tiene más detalle es el atributo de calor. Eso es lo que vamos a cubrir en este video. Si miras solo la intensidad del cuerpo negro frente al valor del calor, notarás que hay una diferencia drástica. El cuerpo negro se establece en un valor de 10, parece fuego. Y si animáramos esto, se vería decente. Pero no da ese aspecto detallado como lo hace el valor de calor en material D5W. El valor de calor toma todos los datos de calor de la simulación de fuego, y luego podemos usar eso para el valor de emisión. Esto es lo que nos da a todos ese detalle. Ahora hablemos de la resolución. La resolución con un valor de 32 se ve en realidad bastante bien con el atributo de calor para el material. Se puede ver en pantalla en las diferentes resoluciones y cómo el detalle es diferente entre cada una. Cuanto más alto vayas con la resolución, más líneas con más detalle obtendrás en el atributo de calor. Para esta simulación, voy a ir todo el camino hasta un valor de 256. Voy a desplazarme hacia abajo a la configuración de caché y cambiarla al modo modular. Y entonces sólo voy a poner el marco final aquí en 200. También voy a encender es reanudable por si queremos detener el render. Entonces con una resolución de 256, vamos a conseguir mucho detalle y se verá bastante bien. También voy a encender el dominio adaptativo solo para que el horneado sea un poco más. Y ahora hablemos de la vorticidad en los ajustes de fuego. El vorticidad es otra forma de agregar detalle a tu fuego. Y si fueras a subir esto, digamos 1.5, obtendrás una loca cantidad de detalle, como puedes ver en pantalla. Los diferentes valores te darán diferentes resultados. Pero encontré que un valor de alrededor de 0.6.7, en algún lugar ahí dentro. más que quieras hacer más que esto, podrías obtener algunos resultados raros y simplemente no se verá tan genial. Entonces para esta simulación, voy a subir a un valor de 0.65. Puedes encenderlo, el valor del ruido si quieres. Pero noté con el fuego, el ruido realmente no se ve tan genial. Simplemente le agrega una especie de aspecto granulado y solo lo voy a dejar apagado por ahora. Creo que el ruido sí se ve muy bien en las simulaciones de humo, pero no tanto para la simulación de fuego. Otra cosa que quiero cambiar en sección de fuego pesado es la reacción y la velocidad. Esta es la altura de las llamas. Cuanto más bajo establezcas este número, más altas serán las llamas. Entonces voy a bajar esto a 0.6. Tampoco quiero que haya humo en la escena porque esto es solo para un render de fuego. Entonces voy a darle la vuelta el humo de la llama todo el camino hacia abajo a 0. Y por último, antes de que lo horneemos, también
voy a presionar Shift a y añadir en un campo de fuerza y luego una turbulencia para svelte, esto le dará al fuego un poco de movimiento
aleatorio y creo que se verá bonito bueno. El poder de este campo de fuerza, voy a bajar a un valor de 0.4. Y luego para el tamaño, así es lo grande que será el ruido para esta turbulencia, voy a ir con un valor de, digamos 0.5. El monto del ruido, Vamos a subir a un valor de uno, y ahora estamos listos para hornear. Entonces voy a volver a la configuración de mi dominio, guardé mi proyecto una vez más, luego pinché en big data.
25. Fuego realista para los de los de de de los P2: Muy bien, la simulación ha terminado de hornear y aquí están nuestros resultados. Como pueden ver si me desplazo por aquí, el fuego sí se ve bastante bien. Entonces ahora sigamos adelante y armemos el material. Voy a pasar a la pestaña de render y luego cambiar el motor de render de EV a estos Cycles render engine. Ya que vamos por un resultado muy realista, vamos a estar usando ciclos en lugar de EV, el dispositivo al que voy a cambiar a mi GPU. Y luego otra vez en la pestaña de administración del color, voy a cambiar el look de contraste demasiado alto. Esto va a hacer que el fuego se vea mucho mejor y les mostraré las diferencias una vez que instalemos el material. También voy a ir a la configuración del mundo y por el color de fondo, voy a ponerlo todo el camino a negro para que realmente podamos ver el fuego. Entonces subamos a la esquina superior derecha y pinchemos y arrastremos para dividir esta ventana y cambiarla al editor de sombreadores. Voy a presionar N para cerrar esa pestaña. Y aquí está nuestro material básico. Por el momento, si presionamos Z y entramos en una vista renderizada, verás que realmente no podemos ver nuestro fuego en absoluto. También voy a seleccionar la luz en nuestra escena y eliminarla ya que no la vamos a necesitar para realmente
que el tubo de fuego entre en nuestra escena y necesitamos subir la intensidad del cuerpo negro. Si arrastramos esto todo el camino hasta 10, aquí está el resultado. Ahora sí se ve bien, no
es lo mejor. Si acercamos sin embargo, notarás que es muy
boxy y pixelado y simplemente no se ve tan bien. Si haces zoom como esta vista, se ve decente. Pero si haces zoom, verás muchas de las imperfecciones. Entonces cómo vamos a arreglar esto es al no usar en absoluto la intensidad del cuerpo negro. Entonces volvamos a bajar eso a 0. En cambio, vamos a estar usando un atributo llamado el atributo de calor. Por el momento, no hay documentación de ninguno de los atributos para la simulación de fuego ni de ningún atributo en general para la propia licuadora. De una forma que me enteré es si importamos un VDB abierto desde una simulación de incendios que creamos en Blender. Entonces podemos ver una lista de muchos de los atributos de fuego que podemos usar en el material. Uno de esos atributos es el atributo de calor. Para agregar esto en, necesitamos presionar Shift a e ir debajo la pestaña Entrada y luego agregar un nodo de atributo justo aquí. El nombre aquí es donde queremos escribir en la palabra calor. Entonces teclea en calores. Y luego vamos a tomar este valor de factor y enchufarlo a la fuerza de emisión. Ahora podemos ver aquí es el resultado. Se ve bastante bien hasta ahora, pero no hay color y en realidad está llenando toda la escena. Entonces vamos a frenar algunos de esos valores superiores arriba. Y lo podemos hacer con una rampa de color. Voy a presionar Shift a y añadir en una rampa de color y colocarlo aquí mismo. Si entonces tomamos el valor negro y lo arrastramos más cerca, aquí estamos empezando a conseguir un efecto fresco, un efecto ardiente. Y como ya puedes ver, hay mucho más detalle en esta simulación. Una cosa que podemos hacer es si arrastramos el valor blanco más cerca, luego agregamos un otro manejado haciendo clic en ese signo más y arrastramos eso todo el camino hacia la derecha y ponemos éste hacia abajo a negro. Entonces obtenemos mucho detalle en nuestra simulación de incendios. Como puedes ver, esto se ve realmente genial. Entonces puedes jugar con las asas. Si quieres más control sobre él, puedes arrastrarlo de esta manera, arrastrarlo más de esta manera, y eso frenará muchos de esos valores superiores. Para controlar la fuerza, la emisión. Podemos presionar Shift a y agregar una matemática conocida y lo
colocaremos aquí y cambiaremos el modo a la multiplicación. Este valor inferior ahora controla lo brillante que es una emisión D. Creo que un valor de alrededor de ocho o así. Nos veremos bastante bien para esta escena. Y como puedes ver lo hace. Podríamos necesitar retocar eso una vez que añadamos en el color. Ahora por el color, Hay un par de maneras en que podemos hacer esto. Una de las formas es si agregamos un convertidor y un nodo de cuerpo negro, podemos tomar el tapón de color que directamente a la emisión y obtenemos este efecto, que sí se ve bastante bien. Si quieres más control sobre esto sin embargo, podemos seguir adelante y eliminar eso, pulsa Shift a y añade una nueva rampa de color. Lo colocaremos aquí. Tomaremos el color de aquí, enchufarlo a esto. Después en el color, en el color de emisión. En realidad creo que quiero tomar el factor en lugar del color. Los valores del lado izquierdo controlarán los bordes de la llama. Entonces si esto fuera, digamos, un color azul, lo arrastraremos más cerca del blanco. Se puede ver que ahora vienen los bordes convirtiéndose en ese color azul. Para esta demostración sin embargo, quiero que sea un color rojo más bonito en algún lugar por aquí. Y luego le agregaremos otro mango. Este va a ser de color naranja. En este punto, se quiere echar un vistazo a algunas imágenes de referencia. Aquí se puede ver que mucha de la llama es muy roja por fuera, pero blanca por el medio. Para lograrlo, vamos a dejar aquí el mango blanco, pero vamos a arrastrar el naranja más cerca de él. Entonces si quieres más naranja en tu escena, puedes arrastrar el rojo más cerca así, y esto traerá más de ese color rojo. Pero probablemente a su alrededor se verá bastante bien. A partir de este punto, podemos volver a nuestro nodo Multiply y darle la vuelta a esto, digamos 15 o así. Y eso se verá bastante bien. Otra cosa que podemos hacer para agregar un poco más de detalle a nuestra estimulación es agregar una textura de ruido y eliminar algunas partes del fuego. Entonces si presionamos Shift a y agregamos una textura de ruido. También podemos agregar un ColorRamp para determinar esto, agregaremos en una nueva rampa de color. Y luego finalmente para combinarlo con el atributo de calor, Vamos a presionar el turno D en la multiplicación y colocarlo justo aquí. Entonces en la textura del ruido, vamos a tomar el factor, enchufarlo al factor, y luego el color en la entrada inferior del nodo Multiplicar. Ahora lo que pasa es que si tomamos el mango negro de este ColorRamp y lo arrastramos de esta manera, se
puede ver que se está deshaciendo de algunas partes aleatorias en nuestro fuego. Puedes ver los tamaños de las partes aleatorias justo aquí. Y el tamaño está determinado por la escala de textura de ruido. Entonces si arrastro esto hacia arriba, se
puede ver que las manchas negras se vuelven mucho más pequeñas. Si lo arrastro más bajo o se vuelven mucho más grandes, probablemente un valor de unos seis o siete probablemente sea bueno, tal vez un poco más alto. Vamos siete. El detalle Cantidad controla cuánto detalle hay en esos puntos negros y la rugosidad. Esto también dará un efecto fresco. Podría arrastrar esto un poco más abajo, en algún lugar por ahí. Y luego la distorsión, si arrastras esto hacia arriba, dará a esas manchas negras un poco más de distorsión aleatoria. Entonces creo que eso se verá bien si lo arrastramos hasta un valor de alrededor de 0.2. Después, en el ColorRamp, podemos determinar qué tan fuerte es este efecto. Y creo que probablemente por aquí, quizá arrastre el blanco más cerca. Algo así podría verse bastante bien. Para ver el efecto, podemos seleccionarlo el nodo Multiplicar y presionar N mientras pasa el ratón sobre él. Entonces este es el antes y luego este es el después inicialmente un efecto muy sutil. Entonces desde que hicimos eso, también necesitamos volver a subir el valor. Entonces subamos hasta 25. En realidad no me está gustando esta parte superior de nuestra simulación de fuego. Entonces para deshacernos de eso, podemos arrastrar el cuerpo negro más cerca del blanco y eso frenará ese valor. Y como pueden ver, sólo tenemos esta parte del fuego. Y ahora no hay tanta naranja en la escena. Y así voy a bajar al color y arrastrar esto hacia
la derecha hasta que lleguemos un poco más de naranja viniendo en la simulación de fuego, justo por ahí se ve bien. Y luego finalmente, encima en el nodo Multiply, solo
voy a arrastrar el valor aquí hasta 50. Y creo que eso se verá bastante bien. Así que saltando de nuevo a los Ajustes de Render, voy a poner el look-back a ninguno. Y se puede ver la diferencia aquí. Esto es sin contraste. Y luego si vamos al contraste muy alto, esto con lo muy alto, y como puedes ver, esto se ve mucho mejor. Así que asegúrate de que si alguna vez haces fuego
que tuviste, que tengas mucho contraste y eso te dará un efecto realmente bonito. Ahora para realmente renderizar esto, voy a presionar Control Alt y numpad 0 para apretar mi cámara a esta posición, lo
seleccionaré g botón central del ratón y lo arrastraré hacia atrás sobre n a la pestaña de salida. No quiero usar todo este espacio extra a los lados. Entonces voy a cambiar las dimensiones. Voy a ir un 1080 por 1080. Y luego me acercaré así. Una vez que haya encontrado un lugar fresco, puedo presionar F2 para renderizar esto. El render ha terminado y aquí está nuestro resultado. Como puedes ver, hay mucho detalle en el fuego ya que usamos ese atributo de calor con el ColorRamp. En este punto, puedes pasar a la pestaña de composición, seleccionar,
Usar nodos, y luego agregar un poco de resplandor y en algún desruido lo que quieras puedes agregar aquí. En este ejemplo, solo voy a agregar una nota de capa fresca yendo a Filtrar y luego deslumbrar lo colocará aquí y lo cambiará al globo de niebla. Para ver lo que estamos haciendo, podemos controlar Shift, click izquierdo en el nodo de deslumbramiento, y esto traerá un nodo de visor. Voy a darnos un poco más de espacio arrastrando estos más abajo. Y con este nodo de deslumbramiento, si bajamos más el umbral y vamos con un valor de alrededor de 0.4. Obtenemos algún resplandor agradable en el fuego. Entonces podemos arrastrar los lados hacia arriba. Y ahí vamos. También voy a presionar Shift a y añadir un nodo AND ruido lo
colocará aquí sólo para deshacerse de ese ruido en la esfera UV. Y finalmente, aquí está el resultado que tenemos. Como puedes ver, esto se ve mucho mejor que solo usar la intensidad del cuerpo negro. Sólo para una referencia rápida aquí está la diferencia entre estos dos valores. Esta es la intensidad de cuerpo negro hasta 10. Como se puede ver, no hay tanto detalle en el fuego. Y entonces éste es con el valor del calor y la textura del ruido. Y como puedes ver, se ve mucho, mucho mejor. Entonces ahí tienes. Es así como renderizas una imagen fija de un fuego de aspecto realista.
26. Fuego realista en el material de Eevee P1: Hola a todos. Y en este video, te voy a estar mostrando cómo renderizar correctamente el fuego usando el motor de render EV. Muchas de las veces en las que renderices fuego y EB, realmente no se ve tan genial. Y la razón de esto es por estas configuraciones en el motor de render EB y probablemente el material. Entonces en este video, voy a estar mostrándote cómo puedes darle la vuelta a tu render de quedar así, hay algo que se ve realmente bien así. Entonces para empezar, ya
he creado una simulación básica a la que podemos echar un vistazo. Aquí he puesto las divisiones de resolución 256 porque vamos por un resultado muy realista. Necesitamos una alta resolución. Debajo de eso, he encendido dominio adaptativo y la velocidad de reacción está en el punto 4, horneé en un 100 fotogramas. Ahora si seleccionamos nuestro objeto info, he establecido el tipo para disparar, reutilizando el comportamiento de entrada. Y para la emisión superficial, puse eso abajo a uno para que el fuego esté más cerca de la superficie. Y también he habilitado una textura. Si echamos un vistazo a esta textura es solo usar unas nubes con un alto contraste y un tamaño bajo. También he animado esta textura por lo que se mueve alrededor de la esfera ya que la animación es plano. Por lo que comienza en 0 para el offset. Y luego F frame 200, lo
he configurado hasta un valor de 0.8. Entonces ahora si echamos un vistazo a cómo
se ve nuestro fuego ahora mismo con la configuración básica de API, voy a presionar Z y entrar a vista renderizada. No podremos ver el fuego. También he bajado el fondo todo el camino a
negro para que realmente podamos ver lo que está pasando en este momento. No vas a ver ningún fuego y eso es porque no hay emisión en él, sombreador de volumen
V por aquí. Entonces por supuesto, si querías el fuego a un par, puedes subir la intensidad del cuerpo negro. No recomiendo hacer esto aunque porque el fuego no va a quedar realmente tan genial. Vamos a configurar eso hasta 10. Como puedes ver, se ve bien, pero es un muy pixelado y los bordes son muy afilados. Entonces, en cambio, no vamos a estar usando la intensidad de cuerpo negro y vamos a estar usando el atributo de llama. Entonces vamos a volver a bajar eso a 0. Subamos aquí y dividamos esta vista y cambiemos esto al editor de sombreadores. Entonces voy a presionar N para cerrar ese panel. Y vamos a sumar ese atributo de llama. Para ello, es muy sencillo. En error tenemos un nodo info de volumen, lo cual es muy conveniente porque ya tiene el atributo de llama que podemos tomar aquí mismo. Entonces agrega eso en y luego podemos presionar Shift a para agregar un convertidor ColorRAMP en su lugar aquí. Lo que vamos a hacer es tomar la llama, enchufarla al factor del ColorRamp, y luego el ColorRamp va a entrar en el color de emisión del shader de volumen de principios. Ahora lo que pasa es que si volteamos la fuerza de la emisión todo el camino hasta, vamos a ir a las 10, por ejemplo, vamos a conseguir algo de fuego en arsine. Y como puedes ver, los bordes no se ven tan afilados como antes con la intensidad del cuerpo negro. Y eso es lo que queremos. Queremos que los bordes sean bonitos y suaves sobre en el ColorRamp, puedes cambiar el color de las llamas agregando en algunas asas nuevas. Asegúrate de no cambiar este mango sin embargo, porque si cambiaras el mango negro, si vamos más alto, va a llenar todo el dominio. Por lo tanto, asegúrate de que éste se quede negro. Pero puedes agregar algunas manijas más haciendo clic en el signo más. Puedo arrastrar esto hacia la izquierda, cambiarlo a un color más oscuro. Los mangos de la izquierda corresponden a los bordes de la llama, como se puede ver. Y el mango de la derecha es para el medio de la llama. Entonces para los bordes, quiero que sea un bonito color rojo en algún lugar por aquí, tal vez un poco más naranja. Y luego para la parte media, voy a poner esto a un bonito amarillo, algo así. Y como puedes ver, nuestro fuego ya está empezando a lucir realmente bien. Podemos presionar Z y alternar superposiciones solo para poder ver el fuego por sí mismo sin ninguna de la cuadrícula. Si lo desea, puede cambiar la emisión a la fuerza
del shader de volumen de principios hacia arriba para obtener un fuego más brillante. Si vamos con un valor de 15, se va a ver un poco más brillante. Y eso es todo. Ese es el material básico para el fuego del EV. También puedes jugar con estas asas. Si quieres que el naranja venga un poco más, puedes arrastrar esto hasta la mitad
del ColorRamp y vas a conseguir un efecto como ese, que creo
que se ve bastante bien. Si quieres MOOC más denso en tu simulación, también
puedes subir la densidad, o puedes cambiar el color del humo cambiando esto por aquí. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a la
configuración de render del EV y realmente hacer que nuestro fuego se vea realmente bien.
27. Fuego realista en Eevee P2: En el último video, creamos el material para nuestro incendio en EV, el
momento se ve bastante bien, pero podemos hacer que este luzca 10 veces mejor simplemente
cambiando un par de ajustes en el motor de render del EV. Entonces para empezar, voy a subir a esta ventana y cerrar esto. Ya no vamos a necesitar esto. Y luego coloquemos la cámara justo al frente de nuestra vista. Entonces voy a colocar mi look de ventana gráfica aquí mismo y luego presionar Control Alt numpad 0 para apretar la vista de la cámara. Después puedes seleccionarlo haciendo clic en el outliner aquí arriba, g botón central del ratón y arrastrarlo hacia atrás y colocarlo justo en el medio. A continuación, cambiemos la configuración del EV, saltando a las propiedades
del render, lo primero que vamos a hacer es abrir las métricas de volumen. Tap. Aquí abajo hay muchos ajustes que pueden cambiar cómo se verá el fuego. Y pasemos por ellos uno por uno. El inicio y el marco final, básicamente, así es como de lejos o cierre aparecerá el fuego en tu escena. Cómo EB renderiza fuego es con capas. Básicamente agrega capas una encima de la otra. Y la cantidad de capas está determinada por las muestras en las métricas de volumen. Cuantas más muestras tengas, mejor
se verá el firewall. El reparto debajo de eso es cuántas muestras van a estar más cerca de la cámara. Eso lo cubriremos en tan solo un segundo. Básicamente, lo que está pasando es que va a estirar esas muestras o más bien la cantidad que estableces aquí para el marco final. Por lo que está tomando 64 muestras y estirándolas a más de 100 metros. Realmente no necesitamos que eso suceda. Por lo que podemos poner esto mucho más bajo. Echemos un vistazo a nuestra escena son rápidos y podemos ver que la cámara está justo por aquí. Y esto es si entramos a los Inmuebles, se
puede ver que está negativo a 9.5 metros de distancia. Entonces lo que podemos hacer es fijar el marco final aquí abajo a un valor de 15 o así. Ahora las muestras van a estar mucho más juntas y el firewall se verá mucho mejor. Ahora si presionamos Z y entramos en vista renderizada entrará en la vista de cámara también. Es posible que no veas demasiada diferencia. Pero si cambio esto a, digamos 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0. Ya vas a ver que no hay tantas muestras. Pero si pongo esto más bajo, Vamos con 15. Se va a sujetar esas muestras mucho más cerca juntas. El tamaño del azulejo y las métricas de volumen también se correlacionan con cuánto detalle va a tener el fuego. Si pongo esto más bajo a un valor de dos píxeles, vamos a conseguir mucho más detalle en nuestro fuego. Como puedes ver, se ve mucho mejor. Y por supuesto, estas muestras, como dije antes, ¿cuántas capas va a tener? Vamos a poner esto para duplicar esto. Vámonos con 128. Si por alguna razón el fuego ha desaparecido de tu vista, lo que puedes hacer es arrastrar la distribución hasta un valor de uno, y eso debería devolver el fuego a tu escena. También podemos encender unas sombras volumétricas en esto, añadiremos algunas sombras a las métricas de volumen arriba aquí arriba. Y también he añadido floración a nuestra escena. Entonces puedes ver aquí, si apago esto, no
hay ese resplandor alrededor del fuego, pero si lo vuelvo a encender, estamos recibiendo un bonito resplandor. La intensidad es controlada por este deslizador aquí. Si quieres un resplandor más grande, sube eso. Si quieres un resplandor más pequeño, simplemente baja eso. Encima en el muestreo. Esto también determina qué tan bueno se verá el fuego con una muestra más baja, vas a conseguir algún raro fuego salpicado en algunas partes de la imagen. Pero si tienes una muestra más alta, entonces vas a conseguir mucho más detalle. Entonces para esta escena, voy a subir a 128 también. Y por último, si nos desplazamos hacia abajo hasta la gestión del color, ponemos el aspecto de la escena en alto contraste, entonces el fuego se verá aún mejor, brillante, y más saturado, como se puede ver. Entonces todo lo que tienes que hacer es renderizar esto y vas a conseguir un fuego realmente bonito. Y como se puede ver en comparación con los ciclos, el motor de render de la EPA se ve igual de bien, pero se renderizará aún más rápido. Entonces ahí tienes. Es así como se crea un fuego realista en el motor de render EV. Asegúrese de girar en el marco final hacia abajo el tamaño del mosaico a dos píxeles, las muestras hacia arriba y también las muestras de render. Y no uses la intensidad del cuerpo negro para la comparación. Aquí está el render con el atributo flame. Si voy a la ranura 2, aquí está el render con la intensidad de cuerpo negro. Como puedes ver si hago zoom en los bordes de nuestro firewall log muy nítido y no suave y simplemente no se ve tan bien. Así que asegúrate de que si alguna vez renderices fuego usando el motor de render EV, usas el atributo flame para obtener esos bonitos bordes suaves. Pero eso lo va a hacer. Muchas gracias por ver estos dos videos, y te veré en el siguiente.
28. Fuego de p1 de calidad: Hola a todos. Y bienvenido a una nueva sección en la sección que vamos a crear Esta animación en pantalla estará creando unas llamas muy realistas, añadiendo unas chispas con un material de fantasía que cambia la partícula a medida que se eleva y estará pasando por este paso a paso. Para que aprendas exactamente cómo funciona para empezar en este video, vamos a estar creando la simulación de fuego. Entonces en primer lugar,
vamos a seguir adelante y eliminar el cubo por defecto y luego presionar shift un anuncio en un cilindro. Este va a ser nuestro objeto de flujo. Ahora, no
quiero que esto sea así de grande, así que voy a presionar S y Z y escalar hacia abajo hasta aproximadamente ese tamaño. Entonces seguiremos adelante y agregaremos en el dominio. Entonces voy a presionar turno a a una malla A y una escala de cubo la cuba probablemente por ahí y luego presionar s y Z y esquelético en la Z contaron sobre ese tamaño y luego lo arrastraremos hacia arriba para ver realmente qué estamos haciendo. Contamos con E y entramos en vista de marco de alambre, y eso se ve bastante bien. Podría sartén a lo largo de todos los demás accesos presionando s shift y Z y se puede ver aquí lo destina a lo largo de la y y la X, pero no el fácil acceso. Así que probablemente skillet fuera justo por ahí. Eso se ve bastante bien. Y ahora estamos listos para configurar nuestra simulación. Entonces con este dominio seleccionado, voy a pasar a la pestaña de física y hacer clic en fluido y ajustar el tipo a dominio . A continuación, voy a seleccionar mi objeto de flujo, hacer clic en fluido y ajustar el tipo para fluir el comportamiento de flujo que vamos a poner a entrada. Ahora, antes de entrar en la configuración del dominio, sigamos adelante y trabajemos en la configuración de entrada. Entonces en primer lugar,
voy a fijar el tipo de flujo del humo al fuego, y aquí podemos ver el combustible. Si recuerdas de lo que hablamos en la sección anterior, esta es la altura y lo locas que iban a ser las llamas. Voy a llevar esto a un valor de un punto a otra cosa que vamos a cambiar es el panel de texturas aquí. Vamos a animar una textura que se mueve a través de nuestro objeto de flujo, por lo que le da algo de aleatoriedad a las llamas para hacer esto. Haga clic en esa casilla de verificación y abra este panel sobre en el panel de texturas. Este panel de aquí tiene la caja de verificación. Haga clic en nuevo y ajuste el tipo sobre dos nubes del tamaño justo aquí. Voy a bajar a un valor de 0.1. Y aquí podemos ver así es como se ve. Y también voy a abrir los colores y subir el contraste. Se puede ver la textura de lo que parece y dónde está el blanco. Ahí es donde estará el fuego y donde estará el negro. No habrá fuego. También podemos abrir la rampa de color y jugar con el contraste entre el blanco y el negro. Puedes ver aquí si muevo el negro, permite
que entre más negro a la textura. Lo mismo para el blanco. Si conduzco esto y probablemente voy a ir algo como esto, así que sólo tráelos un poco, y así es como se verá tu textura. A partir de ahí podemos saltar de nuevo a la pestaña de física. Y así, como esa textura que acabamos de crear en el menú desplegable. El valor del tamaño controla lo grande que es en nuestra malla. Y actualmente, es un poco demasiado grande. Entonces voy a bajar esto a un valor de 0.5. Otra cosa que vamos a hacer es animar este valor de offset. Entonces para esto, animación va a ser de 100 fotogramas de largo. Entonces voy a ajustar el marco final justo aquí en 100 y voy a hacer clic en ese botón
de lado para agregar en un marco clave al desplazamiento. Siguiente salta todo el camino hasta el final tocando ese botón de salto y ajustando el desplazamiento a un valor de alrededor de 0.7 y luego pulsa esa casilla de verificación una vez más. Y eso sumará en otro marco clave. Ahora, cuando se trabaja con animación y licuadora, utiliza una curva para suavizar la animación. Para ver esto, necesitamos dividir la vista. Entonces voy a subir aquí a la parte superior, esquina
derecha, hacer clic y arrastrar. Y esto creará una nueva ventana sobre esta. No, voy a cambiarlo al editor de gráficos y así es nuestra animación. Se puede ver que empieza muy lento, se
acelera en el medio y se ralentiza al final. Eso no es muy realista. Entonces para arreglar esto, vamos a querer una línea lineal entre estos dos puntos Para ello, asegúrate de que todo esté seleccionado pulsando a y luego presione T y haga clic en Lineal. Lo que esto hace es que enderezará la línea, como se puede ver aquí. Entonces va a tener la misma velocidad en toda la animación. Ahora, vamos a seguir adelante y cerrar esto. Ya no vamos a necesitar. Y ahora seleccionemos nuestro dominio. Voy a seleccionar el dominio aquí mismo y pasar a la configuración. El primer ajuste que tenemos son las divisiones de resolución. Voy a subir a un valor de 1 28 debajo del humo. Voy a poner la vorticidad del humo en un valor de 0.1. No va a haber tanto humo en la escena porque sólo estamos usando el fuego. Pero sólo para darle algo de aleatoriedad, voy a ponerlo 2.1. Si abrimos el fuego, podemos ver aquí hay un par de ajustes diferentes. La velocidad de reacción controla la altura de las llamas. Y voy a poner esto en un valor de 0.5. Las llamas fuman. También voy a bajar a un valor de 0.8. Simplemente obtenemos un poco menos de humo que lo que normalmente obtendríamos en esta simulación. Encienda el dominio adaptativo y encienda un ruido en el panel de ruido. Vamos a poner el factor de levantamiento todo el camino a tres y luego la fuerza del ruido y esto controla la cantidad de, como, ruido y golpes y cosas en las llamas. Voy a bajar esto a un valor de 30.5, y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer a partir de ahí en el marco final. Voy a armar esto hasta 100 y creo que eso es todo. Puedes establecer una carpeta personalizada si quieres Teoh. Simplemente lo voy a dejar en el defecto porque realmente no quiero ahorrar este efectivo con eso dicho vamos a salvar nuestro proyecto por si acaso esto se estrella. Así que ven a archivar y haz clic, Guardar como y navega a una carpeta de donde quieres guardar tu archivo. Ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y pinchemos sobre un dato de tocino. Una vez que esto haya terminado de hornear, vamos a desplazarnos hacia abajo debajo del ruido y hornearlo también. Y ahora que el primer horneado está hecho, vamos a desplazarnos hacia abajo hacia el ruido y hornear esto también.
29. Fuego de realista de P2 de la creación: el horneado ha terminado. Ahora bien, si queremos ver nuestra animación, podemos seguir adelante y jugar esto. Como puedes ver, sin
embargo, va bastante lento. Pero el fuego sí se ve bastante bien. Seguiré adelante y saltaré a un par de marcos. Ahí vamos. No tan mal. Creo que esto se verá muy bien en el render. Ahora vamos a crear el sistema de partículas. Lo que vamos a estar haciendo es agregar en una esfera Aiko para seguir las llamas, luciendo como un objeto de flujo selectivo chispa. También voy a reiniciar la línea de tiempo y pasar a la pestaña del sistema de partículas. Haga clic en este signo más para agregar un nuevo sistema de partículas. Asegúrate de que el tipo esté configurado en emisor, y ahora si jugamos nuestra simulación, así es como se ve. Podemos ver que todas las partículas se están cayendo. Eso no es lo que queremos. Y también hay demasiadas para el número de partículas. Voy a poner esto en 200. El arranque del marco y el marco y controla cuánto tiempo durará el sistema de partículas. Y el número que especificas aquí es cuántas partículas se emitirán durante este tiempo . Ya que tenemos una animación de 100 fotogramas de largo, voy a poner el cuadro en 100. El tiempo de vida de las partículas controla cuando esas partículas mueren. Una vez que logren admitirlo, voy a poner esto en un valor de 30. Por lo que una vez que una partícula
sea admitida, tendrá 30 cuadros antes de que desaparezca. Otra cosa que vamos a querer cambiar es la gravedad. Como puedes ver, están cayendo directamente hacia abajo. Si abrimos los pesos de campo y bajamos la gravedad hasta cero, podemos reiniciar esto y jugar esto. Notarás que ahora las partículas van en cada dirección, y no se están cayendo. Pero tampoco están siguiendo el humo. Para solucionar esto, necesitamos agregar en un campo de fuerza para guiar a las partículas para seguir el fuego. Ahora, en versión anterior, el error Cómo haría esto es, añadiría en un flujo de humo. Normalmente, este campo de fuerza permitirá que las partículas sigan la simulación. Pero actualmente en la gripe masculina, está molesto y no está funcionando. Si presiono turno A y agrego en un campo de fuerza flujo de humo y te mostraré exactamente lo que
hace esto . No hagas esto. Sólo lo estoy mostrando para demostración. ¿ Cómo funciona esto? ¿ Es necesario seleccionar el objeto de dominio del lado derecho? Voy a seleccionar el Cubo, la fuerza Al traer hasta ocho. Y ahora, en teoría, esto debería funcionar. Debe agarrar las partículas y moverlas hacia arriba. Pero ahora mismo, si golpeo la barra espaciadora, notarás que las partículas se quedan justo ahí. No se están moviendo en absoluto. Simplemente no está funcionando. Por lo que esto actualmente está enchufado y no está funcionando, así que no vamos a usar de esta manera. Lo que vamos a hacer es agregar en dos campos de fuerza diferentes. Uno va a ser un viento. Entonces voy a presionar turno un go debajo de fuerza, campo y viento. Voy a arrastrar esto debajo del dominio. Entonces esto va a empujar las partículas hacia arriba. Por la fuerza de esto, voy a ponerlo en un valor de cuatro, y en realidad vamos a cinco y veremos cómo funciona eso. Podría cambiar eso. Y a continuación voy a presionar el turno A y añadí un campo de fuerza de turbulencia. Lo que esto hace es que hará que las partículas se muevan aleatoriamente y le dará algo más de variación . Y por la fuerza de esto, lo voy a armar hasta tres. Ahora, seleccionemos nuestro objeto de entrada y pasemos al sistema de partículas. Tap. Veamos cómo se ve esto. Si golpeo la barra espaciadora, podemos ver que las partículas se están moviendo. Ahora van hacia arriba y siguiendo el fuego, y creo que en realidad es un poco demasiadas partículas. Entonces voy a bajar el número a 100. Y como puedes ver, esto sí se ve un poco mejor. En realidad las partículas están siguiendo en el fuego. No es perfecto, pero tendrá que hacer porque el flujo de humo no está funcionando. Otra cosa que cambiará es debajo de la fuente. Asegúrese de que el emisor de esté configurado en volumen y use el modificador. La pila está activada. En ocasiones si estos valores no están configurados, hará
que las partículas emitan de un lado del círculo y no del otro. Simplemente estará del lado derecho. Entonces si eso está sucediendo, asegúrate de que ambos de estos aire se enciendan. Ahora que tenemos configurado nuestro sistema de partículas, necesitamos realmente agregar en un objeto para ser la partícula. Voy a presionar turno a y debajo de malla. Voy a seleccionar Aiko Esfera. Voy a mover la atmósfera hacia la derecha y luego escalarla hacia abajo presionando s y Skela hacia abajo bastante pequeño a partir de ahí, selecciona tu flujo, objetar una vez más y desplazarlo hacia abajo hasta el tap render debajo del render debilitar, Seleccione render como halo para renderizar como objeto y luego para el objeto instantáneo. Entonces, como temen las UCI. Ahora, si jugamos simulación, podemos ver la partícula pero actualmente son realmente pequeñas. Entonces para arreglarlo, seleccionemos aquí mismo nuestro miedo de las ICUs y háblalo un poco. Algo así, creo que será bueno. Y también podemos darle a esto algún tamaño aleatorio. Por lo que debajo de la pestaña de render, podemos establecer un poco la aleatoriedad de la escala y eso dará alguna variación entre los diferentes tamaños de las partículas si aún es demasiado pequeña y puedes subir la escala aquí mismo y eso lo traerá un oleaje y podría subir a un valor de 0.6, tal vez 0.7. Creo que eso estaría bien. Y había fantasmas. Y ahora que tenemos chispas, estamos listos para trabajar en el material.
30. Material de fuego realista: Ahora pasemos al material para la partícula. Para ello, vamos a seleccionar la partícula aquí mismo y pasar a la pestaña de sombreado, que es esta pestaña arriba de aquí. Nos lleva a una nueva ventana donde podemos ver al editor de notas aquí abajo y nuestra vista arriba . Voy a colocar mi vista justo aquí y luego dar clic nuevo en este material para
ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a golpear la barra espacial a la simulación de jugadores un poco hasta que tengamos algunas partículas en nuestra escena. Una pausa lo justo por ahí. Y si entráramos a vista renderizada, sólo
veríamos esto. Cube dijo Lo que vamos a hacer es seleccionar el dominio y presionar H para esconderse. A continuación, seleccione la partícula una vez más. Ahora podemos ver las partículas en vista renderizada. El siguiente paso es agregar en el shader de emisiones para que las partículas realmente brillen. Voy a borrar el shader principal prensa turno día e ir por debajo de Shader y en
misión en el lugar que aquí tome la salida de emisión y la enchufe a la superficie de la salida de
material. Ahora tenemos que sumar en las otras notas para cambiar realmente el color a medida que la partícula se eleva. Para ello, necesitamos agregar en una nota de información de partículas, presionar shift, un go debajo de entrada y luego partícula en voto justo aquí. Ahora estoy usando ciclos para este render porque quiero que el fuego se vea muy realista en una V . No se ve como riel. Entonces por eso estamos usando ciclos. Además, esta nota de información de partículas no funciona actualmente en TV. Entonces si realmente quieres usar esto, vas a tener que usar ciclos toe realmente cambiar el color que necesitamos dividir a la edad
y la vida útil para hacer esta prensa cambiar un go debajo del convertidor y luego matemáticas. Cámbialo de anuncio a dividirlo, y luego toma la edad y enchufarlo al valor superior y la vida útil y conchúgala al valor
inferior. Y luego, por este valor, podemos enchufar eso a una rampa de color para cambiar el día precioso de color, ir por debajo del convertidor y color ram, tomar el valor y enchufarlo al factor y luego el color en la emisión color. Ahora estos son control de uso cómo se verá esto. Entonces si iba a cambiar el valor negro, Si lo conduzco hacia arriba, si voy hacia un azul y luego sobre el blanco y cambio esto hacia un color rojo, puede ver que esto está funcionando. Si arrastré un poco el volado, notarás más del azul está entrando en nuestra escena. Si arrastro el rojo sobre, se
puede ver más Rojo está entrando en nuestra escena. Así que juega con estos valores hasta que estés contento con ello. Y para los colores principales, sin embargo, voy a llevar esto a una naranja oscura en algún lugar por aquí. Y luego para este color rojo, voy a ir con un amarillo brillante en algún lugar por aquí se verá bastante bien. Y creo que quiero un poco más naranja así que podría arrastrar esto hasta un poco y puede ver esto está funcionando y se ve bastante cool. La fuerza de la emisión voy a montar a un valor de cinco. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer por este material ahora para el material de humo . Voy a seguir adelante y antihigiénico el objeto que escondimos. Puedes hacer esto haciendo clic en ese pequeño yo en la parte superior o golpeando viejo y h Así que deja tu dominio aquí mismo y luego dale un nuevo material. Actualmente está usando el principio básico Shader y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a eliminar esa prensa shift a at en un shader y luego shader de volumen
de principios justo aquí tomando el volumen, enchufando eso al volumen de la salida de material. Y como pueden ver, vemos nuestro humo pero no vemos fuego alguno para ver realmente el fuego. Tenemos que subir la intensidad del cuerpo negro. Si arrastramos eso todo el camino hacia arriba, veremos el fuego en nuestra escena ahora, con un valor de intensidad corporal negro de uno, no
es muy brillante. Voy a fijar la intensidad del cuerpo negro hasta cinco. Una vez que hagamos eso, verás que el fuego es mucho más visible y se ve bastante bien. La densidad del humo es controlada por este deslizador. Si traigo esto hasta cinco podremos ver el humo un poco más, y creo que eso se verá bastante guay. También voy a seleccionar la lámpara en nuestra escena y presionar X para borrar eso, porque no quiero que eso se presente. Y eso es básicamente todos los materiales que queremos. Si quieres, puedes configurar un material para el objeto de entrada, pero no voy a hacer eso. Yo solo quiero dejarlo como justo el color básico del blanco.
31. Iluminación de fuego y procesamiento realista: El último paso en este tutorial es agregar en el suelo y en HDR para iluminar la escena. Para ello, voy a presionar turno a y añadir en un avión. Y yo sólo voy a escalar esto bastante grande y luego voy a la vista frontal y asegurarme de que esté por debajo del fuego. Entonces si acerco aquí mismo, lo verás en el medio. Voy a presionar G y Z y secar esto debajo de la llama justo por ahí. Siguiente para el material para este avión, voy a dar clic en nuevo interés. Deja el principio básico Shader. En realidad, podría bajar la rugosidad a un valor de alrededor de 0.3. Entonces obtenemos un poco de reflexión. Creo que eso se vería bastante bien. Y ahora es trabajo en la iluminación sobre en el más en la configuración mundial. Voy a seleccionar el botón de color y hacer clic en textura del entorno. Nos van a utilizar en un HDR hasta como la escena. Y creo que esto se verá mucho mejor que solo el fondo negro liso haga clic en abrir y el navegue a un HDR. Si estás queriendo usar exactamente el mismo que yo. Está en el artículo. Anterior a este video o en el recurso es el que voy a estar usando se llama seco Campo cuatro K. Una vez que lo tengas descargado, seleccionado y luego haz clic en Abrir imagen encima en la nota Editor, podemos cambiarlo de objeto sobre el mundo, y entonces podemos jugar alrededor con la rotación y de la fuerza de esto, la fuerza del mundo. Voy a traerlo muy bajo, así que casi parece una escena nocturna. Voy a ir 0.3 y luego entrar. Esto realmente oscurecerá el fondo. Si desea rotar el HDR, puede hacerlo fácilmente agregando una cornett de textura y una nota de mapeo Debajo de entrada. Puedes ir coordenadas de textura, luego desplazar un vector debajo en un nodo de mapeo. Toma el enchufe generado en el en el vector y luego el vector en el vector de la textura
ambiente. Y ahora esta rotación a lo largo de la Z rotará el fondo. Entonces ahora si solo miro un poquito, puedes verlo. Si selecciono la rotación Z y la muevo. Verás que mueve el fondo así como así. Bastante cool. Entonces si quieres eso está ahí para ti. Creo que sólo lo voy a dejar en cero. Creo que eso está perfectamente bien. Y ahora está configurado de la cámara y renderiza esto. Voy a saltar de nuevo al diseño y luego ir a la vista frontal presionando una y para ajustar la cámara a donde estoy buscando. Puedo golpear control Ault y cero en el número Mal para chasquear la cámara para ver si no
tienes una palmadita entumecida, lo que puedes hacer es ir a ver abajo a una vista de línea y luego hacer clic en una
cámara activa de línea para ver, y tú puede ver que es exactamente el mismo atajo. Y ahora posicionemos la cámara seleccionándola. Si seleccionas el borde, comprimir G y simplemente moverlo como quieras, y probablemente iré a algún lugar por aquí. Al renderizar en ciclos y usar fuego y
volumetría, crea mucho ruido en la escena. Para contrarrestar esto, podemos habilitar una nota de ruido D en el er compuesto para suavizarla. Si pasamos a la pestaña de composición justo aquí, podemos seleccionar la capa de renderizado al movernos sobre la izquierda y luego presionar shift A y agregando un filtro. Y luego D ruido aquí mismo colocará eso en medio de la capa de renderizado en el compuesto . Esto suavizará la imagen. También notarás que hay una entrada normal y albedo en la que podemos enchufar. Pero no hay nada a la izquierda. Lo que tenemos que hacer es ir al panel de escena aquí mismo y luego encender D ruidoso y datos. Una vez que hagamos esto, podemos enchufar en el D ruidoso, normal en lo normal en el albedo en el albedo de la nota niega. Ahora, esto se verá muy bien volviendo a la maquetación. Vamos a seleccionar la pestaña de render y ajustar las muestras de render a un valor de 40 para que renderice bastante rápido a partir de ahí. Vamos a pasar a la sección de salida y establecer una salida de donde queremos que
vayan nuestras imágenes . Vamos a renderizar esto en fotogramas y luego secuenciarlo más tarde. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque podemos detener el render en cualquier momento y reanudarlo en ese punto. Si fueras a renderizar esto como un archivo de película y cancelas el render a mitad de camino , vas a tener que reiniciar usando un PNG o JPEG o cualquier otro formato de imagen. Te permitirá detener el render. Por lo que debajo de la salida, selecciona la carpeta a la que quieres que vayan tus amigos. Una vez que haya encontrado una carpeta, simplemente haga clic en aceptar debajo de que la salida hay una casilla de verificación junto a sobrescribir. Si esto está activado y cancela el render y reinicia, se reiniciará en el fotograma uno. Si sobrescribir no está marcada, no sobrescribirá ninguna de las imágenes y comenzará en el punto donde lo dejó. Entonces digamos que rendericé 40 fotogramas. Si la sobrescritura no está marcada, se iniciará en el currículum del Frame 41. Si se comprueba la sobrescritura, se iniciará de nuevo en una. Por lo tanto, asegúrate de que si cancela el render que sobrescribir no está marcado. Ahora, con eso en mente, vamos a salvar a nuestro proyecto loco y entrar a la vista renderizada. Una vez más solo para asegurarnos de que todo se ve bien y podemos ver que la partícula está
ahí mismo . Eso no es lo que queremos asegurarnos de seleccionarlo y sacarlo de la pantalla. Ahora podemos seguir adelante y renderizar esto, luego ir a renderizar y hacer clic en la animación de render. Una vez hecho esto renderizado, lo
secuenciaremos. El render ya ha terminado. Y si queremos ver nuestra animación, lo que podemos hacer es salir de esta ventana, pasar a renderizar y dar click en ver animación. Esto secuenciará todos esos fotogramas en un video, el cual podrás ver. Y como pueden ver, nuestro fuego se ve muy bien. Y ahora te estaré mostrando cómo secuenciarlo en un archivo de película. Para ello, necesitamos pasar al editor de secuencias de video, dar click en este signo más y bajar a la edición de video y luego a la edición de video aquí mismo. Skip to Frame quiere asegurarse de que su cursor sea su propio marco uno. Después vamos a añadir en nuestras imágenes, luego vamos a pasar al anuncio y hacer clic en secuencia de imágenes navega por donde están tus imágenes. Y una vez que los haya encontrado, comprima un para seleccionar todo y también tenga en cuenta si no ve cuadro uno
aquí mismo . Si ves marco 100 le agregas a los hombres, va a jugar al revés. Asegúrese de que si hace clic en este menú aquí que esté marcado
el nombre, la clasificación por nombre. Si es en fecha de modificación, verás que el 100 es el 1er 1 Así que asegúrate de que el nombre es por lo que comienzas. Después presiona a y ve a agregar tira de imagen. Ahora, una vez que tocamos esto, verás nuestra animación jugando. Después otra en la salida. Podemos cambiar esto a un archivo de película de nuestra elección para el formato de archivo. Voy a ir con MPEG debajo de la codificación. Voy a ajustar el contenedor a MP cuatro y luego para la calidad de salida voy a seleccionar alta. Ahora todo lo que tenemos que hacer es ir a renderizar y hacer clic en la animación de render una vez más, y secuenciará todos esos marcos y los colocará en la carpeta que especificó en la sección de salida. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crean llamas y chispas muy realistas en el hombre de bajo. Creo que lo que realmente podría ayudar a vender la escena es si añadimos algún desenfoque de movimiento para las chispas. Pero te voy a dejar eso a ti. Gracias por ver. Y nos vemos en el siguiente apartado.
32. Animación de humo con p1: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a estar creando esta animación de humo espiral usando la televisión. El primero que tenemos que hacer en este tutorial es crear el efecto espiral. Voy a estar usando este cubo. Entonces lo que voy a hacer es entrar en modo edición y vamos a colapsar cada uno de urgencia en uno. Para ello, puedes golpear todos los 10 m en esto traerá este menú, y luego no pudiste hacer click en en el centro. Una vez que hagas eso, podemos ver aquí. Hay un vértice justo en el medio. Vas a querer mover esto hacia el lado izquierdo golpeando G y X cerca de una unidad
de rejilla de ahí. Puedes pasar a la pestaña del modificador y podemos añadir un modificador de tornillo para hacerlo ir en un clic en espiral, agregar modificador y luego seleccionar atornillar en el lado izquierdo. Una vez que hagamos eso, podemos salir de ese modo. Y ahora podemos jugar con los ajustes y crear una espiral. Esta cantidad de tornillo determina lo alto que será. Probablemente voy a ir con un valor de cuatro y luego las it oraciones es cuántas veces se va a repetir. Subiremos a un valor de tres. Entonces es tres veces yendo todo el camino alrededor de los escalones justo aquí. Controla lo suave que será en la curva. Vamos a querer subir esto un oleaje a un valor de alrededor de 32 tanto para los pasos como para los pasos render. Ahora, tenemos un bordillo de aspecto muy bonito, y podemos seguir adelante y aplicar este modificador. Ahora voy a agregar en un objeto para realmente seguir esto. Voy a presionar el día de porquería en Adan y Aiko Sphere y eso va a escalar. Las UCI estaban abajo probablemente alrededor de ese tamaño. Y otra cosa que vamos a querer hacer es aplicar tanto la escala como la rotación de
ambos objetos. Por lo que voy a seleccionar las ICUs miedo y golpe control A y aplicar la escala misma cosa para el bordillo. Selecciónelo. Golpea el control A y aplica la báscula. Si entramos en modo de edición con esta curva, puedes ver estos son vergis es que no lo son. No es una curva real, por lo que necesitamos convertir realmente esto para hacer eso, pasar al objeto hacia abajo, para convertir
a y luego hacer clic en curva desde texto de la varilla de malla. Una vez que hacemos esto, si entramos en modo edición, se
puede ver que esto ahora es un bordillo que tenemos. Otro problema, sin embargo, es que la curva va en la dirección equivocada. Va hacia abajo en vez de hacia arriba. Para solucionar esto, necesitamos presionar a y luego hacer clic derecho, y verás una opción para cambiar la dirección de la curva. Una vez que aún nos guste eso, te darás cuenta de que las flechas están subiendo ahora en lugar de abajo. Ahora podemos aplicar el modificador de curva, seleccionar el miedo ICUs, pasar al modificador de anuncios y luego cocinar en curvo y luego para el objeto. Selecciona el cubo y puedes ver en movido. Y también otra cosa a tener en cuenta es, No asegúrate de que los puntos de origen de ambos objetos estén exactamente en el mismo lugar. Si, por ejemplo, esto está por aquí y el punto de origen está en el medio, puedes ver que está haciendo algún tipo de cosas raras, así que asegúrate de que el punto de origen esté en el centro de todo Ahora podemos animar este miedo subiendo esta curva Antes de hacer eso, sin embargo, vamos a seguir adelante y duplicar esto y rotarlo. Voy a seleccionar ambos de estos objetos y entrar delante de ustedes, y luego presionar son para girar y lo giraré 90 grados. Y como hemos rotado, también
necesitamos aplicar la rotación. Por lo que voy a golpear control a y dar clic en la rotación. Ahora, si selecciono mis ICU aquí pego G y X, notarás que sigue la curva. Sigamos adelante y duplicemos esto. Voy a seleccionar ambos objetos, presionar Shift D y luego hacer clic derecho golpear R y luego girar a lo largo de la X por 1 80 grados. Ahí vamos. Y, por
supuesto, también
vamos a necesitar aplicar la rotación. Por lo que golpea el control A y haz clic en la rotación. Ahora podemos seleccionar ambos objetos y golpear G y X, y notarás que van por la curva. Teoh animar thes. Tenemos que tenerlos a ambos seleccionados y pegarme yo e ir localizacion justo aquí. Entonces ve todo el camino hasta el marco que quieras. Probablemente voy a ir con 140 cuadros aquí mismo. Después golpearé G y X y los moveré por el bordillo hasta que llegue al final. Justo por ahí. Después pega yo y vaya locación una vez más. Ahora, una vez que toquemos nuestra animación, los
verás siguiendo la curva. Igual que eso. Bastante cool. Y ahora estamos listos para montar la simulación.
33. Simulación de animación de humo de p2 P2: Ahora vamos a configurar la simulación de humo para hacer esto. Voy a agregar en un cubo a br domain, suprimir turno A y seleccionar cubo, y luego entraré a vista frontal. Entraré en marco de alambre presionando Z y marco de alambre y, bueno, escalar esto hasta lo grande que queremos. Por lo que sartén a lo largo del acceso X. Algo así va a estar perfectamente bien, y creo que eso se verá bien a partir de ahí. Seleccione uno de los objetos de flujo, vaya a la pestaña de física y haga clic en fluido y configure el tipo para fluir. Y para el comportamiento de flujo vamos a seleccionar entrada. Lo mismo para el otro. Selecciónelo, vaya fluido y configure el tipo para que fluya en para la entrada de comportamiento de flujo. Y por último, el dominio lo seleccionará fluido y dijo el tipo a dominio ahora, antes de entrar al dominio establecido en. Entonces sigamos adelante y trabajemos en los objetos de flujo, así que lo primero que harán es cambiar este sub frames porque esto se está moviendo bastante rápido a lo largo de Makar. Vamos a subir hasta un valor de cinco. La temperatura inicial controla qué tan rápido, el humo subirá. Vamos a poner esto a un valor de punto para que hagamos exactamente lo mismo para el otro objeto de flujo. Iré con un valor de cinco y luego por la temperatura inicial, lo arrastraré hacia abajo 2.2. Y solo por diversión. Vamos a seguir adelante y darle a ambos de estos objetos completos un color diferente. Entonces para este, voy a ir con un color naranja. Arrastraré esto hacia arriba, le daré un brazo en algún lugar por aquí, y luego para el otro objeto de flujo. Le voy a dar un color azul. Entonces justo por aquí, subiré esto, y creo que eso se vería bastante guay. Ahora pasemos al dominio, así que selecciónelo. Y para la resolución, voy a ir con un valor de 1 28 A partir de ahí, vamos a cambiar la densidad de flotabilidad y el calor a un valor de 0.1 para
ambos y para la vorticidad. También voy a bajar esto a un valor de 0.1. Con estos ajustes, hará
que el humo no se levante tan rápido, y por lo que casi se colgará en el aire un poco. Siguiente encienda dominio adaptativo y ruido, y luego en el cuadro final, vamos a ajustar esto todo el camino a 1 50 el marco final En la línea de tiempo, también
me pondré en 1 50 y creo que esa es toda la configuración que necesitamos para dio. Simplemente dejaremos la sentencia de faltas por el ruido y sigamos adelante y horneemos la simulación. Y ahora que se hace el primer horneado, se desplazará hacia abajo hasta el ruido y hornear de esto también.
34. Animación de humo de p3 en Eevee: el horneado ha terminado. Ahora podemos reproducir nuestra animación para ver cómo se ve. Y como puedes ver, los colores están funcionando y va en espiral, y creo que se ve bastante guay. No tan mal. Entonces ahora sigamos adelante y trabajemos en los materiales para el humo y la iluminación. El material para el dominio seguirá adelante y lo tendrá seleccionado y haga clic en nuevo en este material. Deshazte de la superficie Principal Shader haciendo clic, quita arriba arriba y luego debajo de la pestaña de volumen, vamos a abrir el principio de que el volumen Shader. Una vez que hacemos esto, conformamos E y entramos a vista renderizada para ver nuestro humo. Actualmente, no está usando el color. Entonces lo que tenemos que hacer es debajo del atributo de color. Tenemos que escribir la palabra color. Ya lo podemos ver en nuestra escena, pero actualmente está bastante oscuro. Entonces debajo del color principal, vamos a arrastrar esto todo el camino hasta el blanco y ahora podemos ver nuestro color, la densidad del humo. Voy a arrastrar hasta un valor de 15 y para la iluminación, todos seleccionan el cordero y cambiarlo a una lámpara solar con una fuerza de alrededor de tres. Entraremos en la cima y rotaremos esto para que esté frente al humo En algún lugar por aquí se verá bastante bien y luego, para el mundo la configuración irá al mundo y cambiará el color hasta un
color más brillante en algún lugar por ahí. Otra cosa que podrías notar es nuestro humo tipo de luce blocky. El motivo de esto es porque en una V, necesitamos pasar a la configuración de E V y abrir Volumetrías. El tamaño del azulejo controla qué tan bueno se verá el humo. Si cambio esto a dos píxeles, podemos ver mucho más detalle, pero todavía se ve realmente entrecortado. Lo que necesitamos hacer desde aquí es subir las muestras para la Volumetría. Si subimos a un valor de 1 28 veremos un humo mucho mejor parecido. Si también encendemos unas sombras volumétricas, se verá aún mejor. Las muestras de sombras volumétricas voy a arrastrar hasta un valor de 32 y esto ayudará a que se vea mucho mejor. En la muestra se controla lo bien que se verá el humo. Y se puede ver en pantalla que los diferentes valores y cómo cambia cómo
se ve la simulación . Cuanto más alto vayas, mejor aspecto comestible. Pero cuanto más tiempo se tardará en renderizar. A las 2 56 tardó unos 15 segundos a las 1 28 Tomó unos cinco segundos, y a los 64 tardó un segundo. Creo que la iluminación sigue un poco oscura, así que pasaré a la iluminación con la lámpara seleccionada y llevaré la fuerza de la
lámpara solar hasta un valor de seis. Y debajo de la configuración de sombras, también
voy a encender las sombras de contacto, así que da por vencidas algunas sombras bonitas en los flujos de humo para la cámara. Probablemente voy a ir con un ángulo justo aquí, y luego todo tenía control todo a cero. Para apretar la cámara para colocar seleccionada haciendo clic en el borde pulsa el botón G del medio del ratón y arrástrela hacia atrás y colóquela. Cómo quieres en algún lugar por aquí se verá bastante bien. Ahora estamos listos para renderizar. Entonces lo que voy a hacer es pasar a la pestaña de salida y seleccionar la carpeta de Dónde y querer mi archivo para ir para hacer clic en ese botón de un lado y navegar a una carpeta. También voy a correr hacer esto como archivo de película porque la TV sí renderiza las imágenes bastante rápido . Entonces voy a empezar al formato de archivo más a un archivo de película en Debajo de la codificación. Voy a seleccionar MP cuatro y luego para la calidad de salida voy a seleccionar alta. Ahora que hemos hecho eso, podemos guardar nuestros proyectos, ir a renderizar y hacer clic en la animación render, y aquí está nuestro resultado final. Como puedes ver, el humo sí se ve bastante bien con los diferentes colores, y eso va a ser todo para esta sección. Si quieres aprender a crear una explosión y seguir adelante y ver la siguiente
35. Modificadores de efecto de explosión P1: ¿ te gusta volar cosas mientras esta sección es para ti? Porque hoy vamos a estar aprendiendo a volar una esfera U V usando la de un hombre de baja para
empezar . Necesitamos realmente agregar en la esfera UV. Entonces lo que vamos a hacer es eliminar el cubo predeterminado y presionar el día del barco. Vamos a sumar en una esfera ubi justo aquí. Ahora puedes agregar en cualquier objeto que quieras. Si quieres explotar una cabeza de mono como una esfera, lo que quieras seguir adelante y agregarla. Voy a estar usando una esfera UV al lado para realmente permitirnos explotar. Esto lo que necesitamos hacer es agregar en un modificador para hacer esto rápidamente, subir a objeto abajo efectos demasiado rápidos y luego explotar rápidamente. Ahora, antes de hacer otra cosa, asegúrate de abrir este panel y aquí toda la configuración que vas a querer cambiar . El único que va a estar cambiando, sin embargo, es la velocidad exterior. Lo que esto hace es que va a cambiar hasta dónde se propagan estas partículas de la explosión. Si pongo esto a cuatro, será una explosión bastante grande, y eso es lo que queremos. Ahora, una vez que juguemos esto, verás que explota hacia afuera. Ahora bien, esta es tu última oportunidad de cambiar cualquiera de estos ajustes. Porque una vez que reinicies la línea de tiempo o haces cualquier otra cosa, este menú desaparecerá. Para que puedas ver una vez que golpeé ese retroceso, se deshizo del menú. Y ahora sólo tenemos la esfera UV. Ahora, Actualmente, está explotando en el marco uno, y eso no es lo que queremos. Para cambiar esto, podemos ir al pueblo del sistema de partículas, que es éste de aquí. Y cambiar el marco de inicio y final. Voy a ajustar el marco final a 20 y el marco de inicio a 20 también. El número de partículas se establece aquí mismo. Entonces si quieres más partículas, sube esto. Si quieres menos, bájala. hecho lo que vamos a hacer es animar esto. Estarás severamente chocando contra un avión y luego explotando algo en la prensa, cambiar un y agregar un avión y escalar esto bastante grande. A continuación, seleccione la esfera ubi en el marco uno. Yo quería estar en la esquina superior izquierda así que entra en vista frontal presionando uno. Y luego también entraremos en marcos de alambre. En realidad podemos ver el avión. Voy a mover la esfera hasta arriba, izquierda derecha por aquí. Y luego voy a golpear yo y añadir en una ubicación y rotación marco clave debilitar. Ver aquí abajo en línea de tiempo
, agregó un marco clave. Entonces en el marco 20 mueve tu cursor hacia el amigo 20. Vamos a presionar G y mover esto todo el camino hasta el avión. Entonces justo por aquí. Y entonces también podemos dar esta y rotación aleatoria tocando dos veces nuestra y probablemente lo
moveremos algo así. Entonces yo y voy rotación de ubicación una vez más. Ahora para ver esto en acción, podemos reiniciar y jugar esto, y así es como se ve. Podrías notar algo un poco raro, aunque Verás que el camino de la esfera ubi se ve un poco raro. Si toco esto, se
puede ver justo al final. Casi parece que se ralentiza. El motivo de esto es porque la licuadora usa una curva para suavizar la animación. Esto no se ve muy realista. Entonces lo que vamos a hacer es abrir una nueva ventana y cambiarla. Ven a la cima, derecha y secando esto. Cambia este menú al editor de gráficos y aquí podemos ver todos nuestros datos de animación para hacer de esto una línea recta debilitarse, selecciona todo y pulsa t y haz click en Lineal. Ahora notarás que no hay curva en nuestra animación. Es solo una línea recta Ahora, una vez que jugamos esto, puedes ver que se ve mucho mejor. No tan mal. Ahora sigamos adelante y cerremos esto haciendo clic en la esquina superior derecha y arrastrando . Ahora es agregar una colisión a nuestro avión para que las partículas colisionen realmente con él. Para ello, seleccione el avión y pase por la física tener una colisión habilitada, la amortiguación y los valores de fricción controlan, qué nivel de rebote y qué resbaladizo será el avión. Voy a arrastrar la amortiguación hasta un valor de alrededor de 0.6 y la fricción también a un valor de alrededor de 0.6. El aleatorizado también podemos traer al frente. Entonces probablemente vaya con un valor de alrededor de 0.3 o así Y ahora, una vez que jugamos
esto, así es como se ve. Las partículas están colisionando con el avión y se ve bastante bien. Notarás, sin embargo, que en el marco 70 o así desaparecen las partículas, y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a seleccionar si eres esfera e ir a la configuración del sistema de partículas. El número de partículas se determina aquí mismo. Entonces voy a poner esto en un valor de 75. El tiempo de vida controla cuándo desaparecerán las partículas. Ya que esto va a ser, ah, animación de
100 fotogramas de largo, voy a fijar la vida a 100. Ahora, una vez que juguemos esto, verás que las partículas no desaparecen. Tenemos una partícula, aunque eso va muy lejos. Y eso no se ve muy bien. Por lo que podemos cambiar el valor de la semilla. Si subo a una, cambiará la ubicación de las partículas, y creo que en realidad una se ve un poco mejor. Y si aún tienes algún rebote, es que realmente no te gusta. También puedes bajar el randomize en la amortiguación y la fricción que podría hacerlo probablemente un valor de alrededor de 0.1. Vamos a jugar eso una vez más, y eso se ve bastante bien. Yo estoy contento con eso. Y ahora podemos trabajar en la simulación de fuego y humo.
36. Efecto de explosión P2 y humo: Ahora que tenemos instalado nuestro sistema de partículas, ahora
estamos listos para trabajar en la simulación de fuego y humo. El primero que tenemos que añadir es un dominio. Entonces voy a presionar shift a y añadir en una malla y un cubo. Escale este cubo bastante grande y luego entra en la vista superior y entra en un marco de alambre. Asegúrate de que el cubo esté fuera de cada partícula. Entonces voy a sacarle la cacerola y colocarla justo por ahí. O así que eso se ve bastante bien. Y luego entraremos al frente. ¿ Presionas s y Z y lo escalas hacia abajo, lo
arrastras hacia arriba y lo colocas exactamente donde lo necesitamos. Entonces justo por
ahí, tiene esto hasta un poco. Algo así va a ser bastante bueno ir a hablar contigo una vez más sólo para
asegurarte . Sí, se ve bien. Y ahora podemos pasar a la pestaña de física. Si aún no está seleccionado, haga clic en fluido y configure el tipo en dominio. Antes de cambiar cualquiera de los ajustes de dominio. Vamos a elegir son ustedes ser esfera, click en fluido y establecer el tipo o fueron a fluir el tipo de flujo. Vamos a ir con fuego y fumar el comportamiento de flujo que vamos a poner a la entrada. Por lo que constantemente agrega fuego y humo a nuestra escena. El sub de la muestra enmarca porque las partículas van a estar disparando hacia afuera. Vamos a querer subir esto a un valor de alrededor de siete y para el combustible. Si recuerdas lo que esto hace es que hará que el fuego sea un poco aleatorio y más caótico. Subiremos a un valor de 1.2 la fuente de flujo. Ya que estamos usando un sistema de partículas, vamos a querer cambiar la fuente de flujo de una malla a un sistema de partículas y luego seleccionar ese sistema de partículas en el menú desplegable. Los lados controlan lo grande que será el fuego alrededor de cada partícula, y si quieres más, puedes subirlo. Yo sólo voy a dejar el tamaño en una. La velocidad inicial hará que el movimiento de cada partícula y el humo que se emite de ella sea un poco mejor. Así que asegúrate de que se encienda en los ajustes de dominio iban a establecer la resolución todo el camino hasta 1 60 y luego por la vorticidad del humo, voy a llevar esto hasta un valor de 0.15 Esto sólo nos dará una mayor aleatoriedad y remolinos en el humo. También puedes activar el dominio adaptativo y el ruido y luego para el marco final, vamos con un valor de 100 el n sueño en la línea de tiempo también, vamos a establecer en 100 y ahora estamos listos para hornear. Por lo que si quieres, puedes establecer una carpeta personalizada. Entonces tu captura se guarda una vez que cierres el programa, cual podría hacer así lo voy a guardar en una carpeta aquí mismo. Una vez que hayas encontrado una carpeta que quieras, puedes hacer click, aceptar, y ahora estamos listos para hornear. Por lo que voy a desplazarme hasta aquí y hacer clic en datos de hornear. Una vez hecho esto, vamos a tocino el ruido también. Y ahora que la primera horneada está hecha, podemos desplazarnos hacia abajo hasta el ruido y hornear visita también
37. Materiales de efecto de explosión P3 y procesamiento: el horneado ya ha terminado. Ahora bien, si jugamos una simulación, así es como se ve. Creo que eso se ve bastante guay. Y ahora podemos trabajar en ello. El alumbrado y materiales para el material. Simplemente va a ser bastante básico. Pasaremos a la pestaña de materiales y pincharemos nuevo set esto para quitar para que se deshaga
del shader principal y debajo del volumen, vamos a seleccionar ese volumen principio Shader aquí mismo. Ahora, si nos brozi y entramos a vista renderizado, ahora
podemos ver cómo es nuestro humo. Y creo que voy a estar usando ciclos para este Renner porque me parece un poco mejor. Evey funcionará perfectamente bien. Se renderizará un poco más rápido, pero encontré que los ciclos sólo se ven un poco mejor. Si vas a estar usando TV, asegúrate de subir las muestras y establecer el tamaño del azulejo en dos píxeles para
la densidad del humo, vamos a subir a un valor de unos 15. Y por el color, vamos a conducir esto a un gris más oscuro porque el fuego sí emite más de un color oscuro de humo cuando explota, así que asegúrate de que esté un poco más oscuro. Y para la intensidad del cuerpo negro, subamos hasta un valor de 10. Y ahí lo podemos ver. Y creo que eso se ve bastante dulce. Selecciona el avión, y para este material, solo lo vamos a dejar en el director. Shader dejará la rugosidad en 0.5, así que tenemos un poco de reflexión, y también escalaremos esto bastante grande. Los ajustes del mundo. Podría llevarnos a ser un poco más oscuros y luego para la lámpara la seleccionará en nuestra escena justo aquí en el contorno. Er, ve a este panel y establece la fuerza de esto a un valor de 2000 y también podemos
sacarlo del camino. Así que entra en vista sólida, entra en vista superior presionando siete y G para moverlo, y lo colocaré en esta esquina, y veremos cómo se ve eso volviendo a la vista renderizado. Creo que eso se ve bastante bien y para la cámara lo posicionará justo aquí. Controla todo cero para chasquear la cámara para colocarla selecciónela G Botón del ratón Medio para arrastrar hacia atrás, y lo colocaremos justo aquí, va a renderizar vista para ver cómo eso no se ve tan mal. Y luego iremos hasta el final y solo asegurarnos de que todo esté en marco, lo
cual es, y eso se verá bastante bien. Y el renderizado podría arrastrarlo hacia atrás sólo un poquito. Cuatro del material de la esfera UV. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo haga clic derecho e ir sombra suave y luego saltando a la pestaña
modificadora. También vamos a habilitar un solidifico para darle un poco de espesor a las partículas. Entonces haga clic en agregar modificador y seleccione Solidificar el espesor aquí mismo. Voy a conducir hasta un valor de 0.3 Y ahora por el material. Sigamos adelante y dividamos la ventana aquí mismo y cambiemos esto al editor de notas para ver el material aquí podemos ver el material, y todo esto sabe son para el mapa UV del modificador de explosión. No vamos a necesitar esos, así que vamos a seguir adelante y seleccionar el centro comercial y presionar X para eliminarlos, tomar el principio y conectarlo a la superficie de la salida de material y luego pasar a la pestaña de materiales y abrir la vista previa. Aquí, podemos ver lo que estamos haciendo. Básicamente, lo que vamos a crear es una textura de aspecto lava. Para ello, comprimimos turno un at en una textura y ruido. Después comprimimos enviado un a un convertidor y rampa de color. Aquí podemos determinar los colores del ruido, tomar el factor y conectarlo al factor y luego el color al color base. Aquí podemos ver lo que está haciendo y para la escala de esto debilitarse, impulsa esto hasta un valor de 25 en el detalle cantidad impulsará eso también, y luego para los colores. Vamos a dejar el negro. Pero para el blanco, vamos a cambiar esto a un color naranjas, algo así. Y entonces podríamos subir un poco el negro. Arrastre de esta manera. ¿ Obtenemos algo que se vea así? Y creo que eso se verá bastante guay si quieres. Puedes seguir adelante y deshacerte del shader principal y añadir una emisión de sombreador. Esto podría verse bastante guay también. Entonces si enchufa eso aquí, podemos ver cómo se ve eso. Y podría darle la fuerza de la misma a tres. Y creo que eso en realidad se verá bastante guay. Algo así. Ahí vamos. Entonces ahora si entramos en vista de render, podemos ver cómo se ve eso, No está mal. Y ahora estamos listos para renderizar. Entonces voy a pasar a la pestaña Render y por las muestras. Voy a bajar estos a un valor de 40. Y creo que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer en el compuesto ella También vamos a habilitar la nota d ruido. Por lo que es mueve fuera el render. Entonces voy a presionar shift a e ir debajo del filtro y D ruido en lugar que aquí, sobre el panel de escena, podemos encender un ruido D en los datos y tomar el D ruidoso normal enchufando eso en el ruido D y el albedo en el albedo, y eso será bueno saltar de nuevo al layout y debajo de la sección de salida
sí necesitamos establecer una carpeta donde queremos que vayan nuestros marcos y estaré y renderizando esto y fotogramas
y secuenciarlo más adelante. Por lo que da click en este botón a un costado y navega a una carpeta. Una vez que haya encontrado la carpeta que
desea, puede hacer clic, aceptar, Y si va a detener el render a mitad de camino, asegúrese de sobrescribir no esté marcada. Y ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y salvar su proyecto una vez más. Ve a renderizar y haz clic en la animación de render. El render ya ha terminado, y ahora podemos secuenciar todos esos fotogramas en un archivo de película. Para ello, adelante y salga de esta ventana y luego navega por el editor de secuencias de video haciendo clic en este signo más, bajando a edición de video y luego edición de video aquí mismo. Asegúrate de que estás en un fotograma uno y luego ve para sumar a la secuencia de imágenes justo aquí y luego navega hasta donde están tus fotogramas renderizados. Una vez que los hayas encontrado, puedes presionar a a para seleccionar todo y luego ir agregando em en tira y aquí, lo
podemos ver en nuestra línea de tiempo. Y por último, lo último que tenemos que hacer es simplemente renderizar esto como un archivo de película. Por lo que termina en la sección de salida, cambia esto a un Navy I y MPEG lo que quieras, me voy a ir con MPEG. Y luego debajo de la codificación, pondré el contenedor en MP cuatro. Y debajo de la calidad de salida, iré con alta, a renderizar y
pincharé una vez más en animación render, y tomará todos esos fotogramas y luego los secuenciaré en una película. Y este archivo se ubicará en la sección de salida de donde originalmente guardaste tus marcos. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crea una explosión usando de hombre de baja. Gracias por ver este apartado. Si crearas algo genial, me encantaría verlo. Así que asegúrate de enviármelo. Si quieres aprender a crear fuego bajo Polly, adelante y ver la siguiente sección
38. Sistema de partículas de fuego de baja: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a estar creando Low Polly Fire. Para lograrlo, vamos a estar usando el sistema de partículas y un material de fantasía para conseguir que las partículas cambien de color mientras suben para empezar, primero
necesitamos modelar los troncos para la chimenea. Por lo que para ello sólo será usar el Cubo Básico. Lo que puedes hacer es bajar el cubo, luego presiona s y X en sartén a lo largo de la X hasta que sea bastante largo. En algún lugar alrededor debería estar perfectamente bien. Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente moverlo hacia arriba presionando G Z que comprimir son para girarlo y simplemente colocarlo en un ángulo como este. A continuación, Solo duplica esto un par de veces y colócalo alrededor del fuego. Entonces, por ejemplo, todos presionan shift D y luego un clic derecho. Entonces presionaré son NZ y sólo lo giraré alrededor, lo arrastraré hacia arriba en el lugar. Es verano así. Si es recortar un poco, no
es tan grande de un trato, porque no podrás verlo tan bien, pero solo como moverlo y colocarlo como quieras. También puedes tocar dos veces nuestro y rotarlo así. Entonces si lo miro en este ángulo, puedo doble tap son y moverlo un poco hacia arriba. A lo mejor mueva este fuera y a lo mejor escale éste y solo haga esto un par de veces . Está bien. Nuestra chimenea está hecha. Ahora es agregar en el plano para admitir las partículas todo presione desplazar un ir a malla y luego plano en su lugar. Eso de aquí arriba, algo así debería estar perfectamente bien. Ahí vamos. Entonces está justo en medio de nuestro fuego. A continuación, iré al sistema de partículas y luego golpearé el signo más y me aseguraré de que esté en emisor. Ahora bien, si jugamos nuestra simulación, podemos ver que las partículas fluyen directamente hacia abajo. No queremos esto. Queremos que suban. Entonces para arreglar eso, necesitamos abrir los pesos de campo y convertir la gravedad todo el camino a cero. Ahora, una vez que
tocamos esto, podemos ver ahora las partículas están subiendo. No está mal más en la configuración de emisiones. Voy a poner el cuadro final en 1 50 Y esto le dice al sistema de partículas que necesita
dejar de emitir partículas en el marco 150. De toda la vida voy a poner esto en 75. Esto básicamente significa que una vez que la partícula es admitida, tiene 75 cuadros hasta que muere. El número de partículas que cumplimos corre con este número. Pero por ahora, lo
pondré en 150 Así que solo hay 150 de partículas en nuestra simulación y se verá algo así. Eso se ve bastante bien. También quiero que las partículas vayan un poco más rápido cuando sean admitidas. Por lo que debajo de la velocidad, voy a establecer lo normal. Esta es la velocidad de la de las partículas que van hacia arriba. Ahora voy a poner esto en 1.3. Si reiniciamos la animación, reproducirla de nuevo. Se puede ver que las partículas van un poco más rápido, y luego llegan a su y luego mueren. Ahora necesitamos asignar un objeto para las partículas. El objeto que se va a utilizar es un iCoast teme toda prensa cambiar un sobre a malla. Y luego, como una esfera debajo de este panel, voy a bajar las subdivisiones a un valor de una. Creo que eso se verá bastante bien. Y entonces sólo lo moveré hacia la derecha para que quede fuera del camino. Adelante y selecciona tu avión una vez más y desplázate hacia abajo hasta la configuración de render y cámbialo de render como Halo para renderizar como objeto. Y luego, para el objeto instantáneo, selecciona aquí la esfera Eiko. Ahora si jugamos simulación, podemos ver cómo se ve esto. Se puede ver que las partículas ahora son microesferas y son un poco demasiado pequeñas. Entonces voy a subir la escala aquí mismo a un valor de 1.5, y luego subiré el aleatorio y esto le dará a algunos de ellos tamaños aleatorios. Subiré eso sólo un poquito. Algo así se verá bastante bien. A lo mejor un poco más para la báscula. Vamos 0.18 No está mal. Y además, lo último que agregará para un sistema de partículas es un campo de fuerza de turbulencia. Esto permitirá que las partículas se muevan de alguna manera, y así no son tan uniformes. Por lo que presiona shift a go to force field y luego turbulence lo arrastrará hacia arriba. Entonces está en medio de nuestra escena, y luego veremos cómo se ve esto. Así que reinicia la animación, vuelve a
reproducirla y puedes ver que se están moviendo un poco más al azar y se ve bastante bien. Voy a fijar el marco final en la línea de tiempo a 1 50 también. Y ahora necesitamos asignar una textura para determinar el tamaño de las partículas. Porque justo por aquí, quiero que se hagan más pequeños y simplemente desaparezcan. Entonces para hacer esto, volvamos a la pestaña de partículas otra vez y desplázate hacia abajo hasta las texturas aquí mismo. Haga clic en nuevo en esa textura y luego vaya al panel de texturas para el tipo. Tenemos que poner esto a mezclarse, y se puede ver cómo se ve eso aquí. Ahora sigamos adelante y juguemos esto y veamos cómo se ve esto. Es un poco raro, pero básicamente lo que está haciendo es tomar este lado del avión emitiendo partículas ahí y luego atravesando a medida que pasa el tiempo. No quiero que eso pase. Yo quiero que influya en el tamaño. Por lo que necesitamos abrir el panel de influencia, apagar la hora general y activar el tamaño. Ahora bien, si reiniciamos nuestra animación y la reproducimos de nuevo, así es como se ve. Está cerca, pero necesita ir hacia arriba en lugar de horizontalmente. Es posible que quieras cambiar esto por dos verticales, pero eso no lo va a hacer. Lo que hay que hacer es establecer el mapeo aquí abajo las coordenadas a partir de generada sobre dos
partícula de Strand y ahí se puede ver que está funcionando, pero actualmente se volteó. Por lo que necesitamos abrir los colores, asegurarnos de que la rampa de color esté encendida, y luego necesitamos darle la vuelta a este Colorado. Entonces aquí da click en Flip Colorado y allá vamos. Ya podemos ver cómo se ve esto ahora. Ahora, si reiniciamos la animación y la reproducimos de nuevo, te darás cuenta a medida que más altos vayan, más pequeños se pondrán. Y eso se ve bastante cool dedo del pie. Tener más control sobre esto. Podemos jugar con una rampa de color. Entonces, por ejemplo, si conduzco el blanco y luego el negro más cerca De esta manera, se
volverán más pequeños rápidamente. Entonces si juego esto ahora, puedes ver que se están volviendo más pequeños mucho más rápido, y puedo jugar con esto más. Podría arrastrar esto así. Entonces justo ahí, simplemente desaparecen. Y creo que eso se ve bastante bien. A lo mejor un poco más. Entonces conduce el negro sobre y luego el blanco más cerca. Y eso se ve bastante guay. Entonces ahí tienes. Hemos creado nuestro sistema de partículas. Ahora pasemos a los materiales.
39. Materiales de fuego de baja y: cuatro de los materiales. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestra esfera Aiko y luego abrir una nueva ventana para que podamos meternos con el material. Para hacer eso, sube a esta esquina y arrastra esto hacia fuera. A continuación, haga clic en este menú y vaya Editor de Shader, luego presione end, cierre ese panel. Voy a darle un nuevo material. Y para este material, no
necesitamos al Shader principal. Entonces voy a eliminar esa pequeña pulsación shift a y añadir en un shader y emisión Shader toma la emisión y enchufarla a la salida de material ahora para determinar el color a medida que sube. Lo que necesitamos agregar es una nota de información de objeto para hacer este turno de prensa, el día irá a la entrada y luego info del objeto Nota Aquí mismo. Ahora también hay una nota de información de partículas. Y lo que esto hace es que puedes cambiar la ubicación de por vida de la A y todo esto. Uh, actualmente aunque esto no funciona en TV y quería hacer este tutorial en TV, así que vamos a estar usando la nota info del objeto. Lo que necesitamos hacer es tomar la salida de ubicación y convertirla en un color y luego enchufarla al color de admisión. Voy a estar agregando un vector y luego nodo mapeo colocará eso aquí mismo, tomar la ubicación y conectarlo al vector. Entonces presionaremos turno. A irá a convertidor en rampa de color en lugar que aquí toman el vector en el factor y luego el color en el color de la emisión Shader. Y ahora si presionamos Z y
entramos a vista renderizada, deberíamos poder verlo funcionando como podemos ver ahí. Ahora sí necesitamos jugar con estas rotaciones y ubicaciones en la nota de mapeo. Entonces creo que si fijamos los Y 2 45 grados ahora, creo que si retomamos esto, ¿por qué ubicación? Si lo arrastramos a un valor negativo, debería subir. Ahí vamos. Podemos ver que el negro está entrando ahora en nuestras partículas, Así que probablemente un valor de 3.5 negativo funcionará bastante bien. Y como puedes ver, aquí
es negro y luego se vuelve blanco. Ahora hemos determinado el color de nuestras partículas. Entonces lo que quiero es que el negro esté en la parte superior cuando desaparezca. Entonces voy a conducir hacia la derecha y conducir el blanco hacia la izquierda. Algo así se verá bien y luego todo sumando una nueva era. Esta flecha de aquí va a ser de color rojo, así que arrastraré esto hasta el rojo. Algo como esto se verá bastante bien y luego para el fondo de las partículas donde
se emita, Esto va a ser un color naranja brillante En algún lugar por aquí están así que creo que eso se verá decente ahora. Si subimos la fuerza de esto, vayamos con un valor de como seis o así podemos ver así es como se ve. Podría conducir el negro por un poco, así que tenemos un poco más negro y se ven. Y ahora echémosle un vistazo cuando lo toquemos para que se admita cuando es amarillo y luego se vuelve negro en la parte superior y eso se ve bastante guay. Ahora que tenemos nuestras partículas hechas, sigamos adelante y seleccionemos uno de los troncos y simplemente cambiemos el color base a un
marrón oscuro en algún lugar por aquí. Ahí vamos. Y lo último que hará en este video es que seleccionaré el sistema de partículas hacia la pestaña del sistema de partículas y apagaré el emisor show. Esto lo hará para que el plano no sea visible en el render, y así sólo serán partículas siendo admitidas.
40. Ajustes de alto y con fuego P3: Está bien. Ahora vamos a configurar algunos ajustes de render y render out y animación. Voy a primer anuncio en un avión para la cacerola de tierra arriba bastante grande. Ahora parece que algunos de estos Longs están flotando, así que todos selecciónelo doble toque son y solo asegúrate de que están en el suelo así
creo que va a estar bien. A continuación, pasemos a la configuración de E V y configuremos algunas cosas. En primer lugar,
voy a convertir la inclusión ambiental para que podamos ver en las esquinas y añada un poco de sombra. Ahí vamos. Y luego voy a encender las reflexiones de espacio de pantalla y luego en globo. Ahora, si tocamos nuestra animación, podemos ver que hay algo de floración en las partículas y se ve bastante fresco debajo de la gestión del color establecerá el look en contraste medio alto, y esto solo agregará un poco más contraste con nuestra escena. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer para los ajustes IV E para el mundo. Voy a ir a la configuración del mundo y conducir el color hasta no completamente blanco. Pero en algún lugar por ahí se verá bastante bien y luego para la iluminación. También, como la lámpara que se ve interior. Ve a la configuración de la lámpara, abre la sombra y enciende las sombras de contacto. Entonces tenemos un poco de sombras en nuestra escena y eso se verá bastante bien. Y ahora posicionemos la cámara y rendericemos en animación. Cel posiciona la cámara justo aquí. Voy a golpear control Alz y cero en la almohadilla numérica para chasquear la cámara para ver. Entonces lo seleccionaré G para moverlo alrededor del botón G Middle Mouse a Dragon hacia atrás, y luego lo colocaré en algún lugar por aquí. Pasa por la animación y asegúrate de que puedes ver toda la llama. Entonces necesito retroceder solo un poquito. Ahí vamos. Ahora puedes ver todo el asunto y se ve bastante guay. Vuelve a la configuración de E V, y voy a bajar las muestras de render a 50 para que se renderice un poco más rápido. También voy a ir a la salida y poner esto a un archivo de película. Normalmente, renderizaría esto en fotogramas y luego lo secuenciaría más tarde. Pero como estamos usando TV y esto va a ir extremadamente rápido, realmente no
necesitamos hacer eso para el contenedor. Iré con MP cuatro y luego la calidad me pondré a lossless y finalmente dijo en salida y podemos renderizar nuestra animación. Una vez que hayas encontrado tu carpeta, nombra aquí mismo y luego haz clic en Aceptar. Asegúrese de guardar su archivo de licuadora también antes de renderizarlo. Ahora que ya lo has hecho, podemos subir a renderizar y dar click en la animación de render. Ahora, ya que estamos usando un B, no
deberían ir extremadamente rápido, así que lo echaremos un vistazo una vez que ya esté hecho. El render está hecho. Ahora podemos echarle un vistazo yendo a renderizar y haciendo clic en ver animación. Así que ahí van, chicos. Es así como se crea fuego de Low Polly usando el sistema de partículas. Gracias por mirar, y los veré en el próximo