Transcripciones
1. Trailer: El aparejo tiene complicado, no
lo que encontrarías. En este curso. Aprenderás a armar una
mano de principio a fin. Esto incluye agregar juntas, hacer controles,
desollado y espejado. Ya terminaste de rango te proporcioné un archivo que puedes usar para
seguir junto con el curso. No obstante, si tienes tu propia malla de mano y
quieres usarla, por
favor hazlo al final de este
curso y vete con confianza de saber que
puedes amarrar cualquier mano alguna vez. ¿A qué estamos esperando? Vamos.
2. Proyecto de clase: Hola, bienvenido de nuevo. Para este proyecto de clase, tu tarea será
hacer una imagen o una animación si estás tan
inclinado por una mano amañada. Este puede ser el que proporcioné. Por supuesto, el tuyo. Me emociona ver
lo que creas. Mi cerebro encendido.
3. Configuración del espacio de trabajo: Antes de empezar, pongamos la escena
con un trazador. Deja que el código de la izquierda. Vamos nueva repisa. Llámalo de cualquier manera. Voy a escribir Skillshare por ahora. Estaremos llenando esto a
lo largo del curso. Ahora, había que archivar escena abierta
y agregar los activos de la mano. Ahora, si no puede ver
la textura de la mano, haga clic en el icono texturizado
aquí o presione seis. A continuación, vamos a dirigirnos
al cuadro desplegable
y seleccionar aparejo. Seleccione la pestaña del esqueleto. Y podemos hacer reventar el viento
haciendo clic en las líneas punteadas. Vamos a necesitar
crear juntas. Posiblemente Mary se une si
quieres, más adelante en la línea. Así que vamos a agregarlos a nuestra bandeja recién creada manteniendo
pulsado Control, Mayús y clic izquierdo del ratón. También nos dirigimos a la pestaña de
la piel y agreguemos bind. Y por último a la
pestaña Crear y agregar círculo. Esto hará que sea
más rápido para nosotros
trabajar a largo plazo. Buen trabajo. Como bono, he agregado un conjunto de curvas personalizadas
que puedes usar para. Pero basta de eso. Creo que
estamos listos para el próximo. Empecemos a aparejar.
4. Escenario de rodar: Muy bien, es hora de aparcar. Primero, cambiemos
nuestra vista de cámara presionando la barra espaciadora, se dirigirá a la
vista superior y presionaremos el espacio. Otra vez. Lo útil de trabajar en la vista superior es que las articulaciones
aparecerán en un espacio formulado y donde supongamos que lo
hemos puesto, intenta hacer las articulaciones
en modo perspectiva. Y ya verás, vamos a
hacer clic en la herramienta Unirse. Antes de comenzar, haga clic en este icono
llamado articulaciones de rayos X. Ahora podemos ver dónde aparecen
nuestras articulaciones. La primera articulación está en la muñeca. Digámoslo también. Voy a llamar a la mía articulación de la muñeca izquierda. J y t es la abreviatura conjunta porque nadie
tiene tiempo para las largas palabras. Presione Q y haga clic en la ventana gráfica para restablecer
su selección. Agarra una nueva articulación y colócala entre el índice y el pulgar. Este es nuestro giro del pulgar. Reemplazaron las redes
que la base de la diversión y la
última en la curva. Esto sí es un
reflejo del esqueleto. Entonces, si alguna vez
no estás seguro de dónde colocar una articulación significa tu cuerpo y ver
dónde se dobla o gira, y ahí es donde está la articulación. Vamos a renombrarlos
como left from twist. Izquierda de una articulación, izquierda de para unirse. Restablece tu selección. Y hagamos lo
mismo con un dedo. Vamos a encender el
wireframe para esto. De esa manera podemos ver el espacio
exacto que la junta debe encajar entre la junta base, junta
media y la junta superior. Nombrémoslos
índice izquierdo una articulación, índice
izquierdo a articulación e índice izquierdo tres articulación. Comprobemos rápidamente el modo de
perspectiva. Las articulaciones no están
sentadas del todo bien. Así que vamos a moverlos a su lugar. En cuanto a la fam,
rotaremos de la articulación uno, pero ten cuidado de seleccionar el
anillo cuando lo inclines hacia abajo. De lo contrario estarás moviendo
más de una rotación. Y eso no es bueno. Ahora de vuelta al nodo superior. Duplicemos el
dedo índice y lo movemos a su lugar. Enjuaga y repite hasta
que estén todos ahí. Podemos verificar el posicionamiento en modo
perspectiva
por razones de seguridad. Preciosa. Se encuentra pero en
la base de un dedo, ¿qué tal a la mitad, en
la parte inferior izquierda, hay una pestaña MEL? Escriba la palabra select, ponga un espacio que alto. Resalta lo
que has escrito y arrástralo en el
medio del ratón a la barra superior. Seleccione Mel y haga clic en. Ahora se selecciona la jerarquía. A continuación, dirígete a la pestaña Modificar. Seleccione buscar y reemplazar nombres. En busca de tipo, índice. En sustitución, escriba MID. Repite esto con anillo y meñique. emocionante
que todo lo que necesitamos hacer es conectarlos para que las raíces de cada
articulación en el outliner. Después, el botón central del ratón
arrastra a la articulación de la muñeca Será mejor que te encuentres
en tu propio tiempo. Sí.
5. Etapa 1 de Skinning: Bien. Hemos hecho las venas que conocemos para poner las articulaciones
donde se doblan las cosas. El siguiente paso es conectar
los huesos a la malla. Para desnatar la malla, primero
debemos seleccionar las juntas. Queremos
conectarles la malla. Primero hagamos clic en
la articulación de la raíz de la mano. Esa es la muñeca izquierda. Y haga clic en nuestra confiable herramienta de agarre de
jerarquía. Con Desplazamientos seleccionados
haga clic en la malla de la mano. Ahora debajo de la pestaña skin, ve a bind skin
y da clic en la casilla. Hay muchas
opciones para ayudarnos a encontrar el mejor ajuste para nuestro modelo. Pero es posible que tengas que jugar con la configuración predeterminada si
la configuración predeterminada no vuela por ti. Por ahora. Enlazar en uniones seleccionadas. El método Bind es el método de desnatado a
distancia más cercana, pesos normalizados lineales
clásicos, interactivos. Y el peso es distancia no
permitirá múltiples poses de enlace y máxima provincia a
tres. El resto está bien. Seleccione Encuadernar piel. La malla se está pegando entre sí. Esto se debe a que el hueso tiene más influencia sobre una
malla de lo que debería tener. Entonces tenemos que entrar y decirle a
qué se puede y a qué no
se puede conectar. De hecho, nuestros cuerpos, nosotros esto en la vida real. Trabajemos de manera más inteligente muy. Seleccione la base
del dedo índice y presione S para establecer un fotograma clave. Mueve un poco tu línea de tiempo. Voy a mover mentes de diez
y presionar de nuevo a S. Ahora entre los dos, mueve el dedo hacia abajo, lo
vamos a mover en el eje y ya que eso es lo que hace que
suba y baje para nosotros. Ahora, la depuración
entre un fotograma clave no se hizo para
usted cuando mueve la articulación hacia abajo, gira la alternancia de fotograma clave automático. Ellos van, Maravilloso. Sí, vamos a hacer esto
para todo. Si te quedas sin espacio en la línea
de tiempo, JS hace clic en el cuadrado debajo de la línea de
tiempo y arrástralo hacia afuera. A propósito extraño el giro del pulgar ya que tenemos que hacer un
poco más aquí. El giro del pulgar se mueve en los ejes y, x y z. Así que asegurémonos de que nuestra
animación refleje esto. Entonces primero, anima una de las direcciones arrastrando
únicamente en su bucle. De lo contrario habrá
datos extra que no necesitas. Repita el proceso para
las otras direcciones. Buen trabajo. Ahora bien, si frotamos la línea de tiempo, podemos ver la animación. Esto acelerará nuestro
flujo de trabajo inmensamente porque no
tendremos que dejar de esperar pintando solo para
ver si funcionó.
6. Pintura de peso: Ahora hay dos formas de
esperar pinturas y
usaremos ambas para que puedas elegir
lo que mejor te funcione. A veces un
equilibrio saludable es la respuesta. Echemos la mirada hacia otro lado por un tema obvio que podemos
ver en el primer dedo. Esta parte del dedo
se siente atraída por esta articulación en lugar de la
articulación que debería ser. Así que primero vamos a aislar todo
este dedo
haciendo clic en el botón derecho del ratón de malla, seleccione el vértice, y haga clic
en la parte superior de ese dedo. Ahora mantendrá presionada la tecla Mayús y tocará
el símbolo mayor que. Esto amplía nuestra selección. Botón derecho del ratón otra vez y
ve a Pintar Pesos de Piel. Vamos a hacer clic en nuestro índice conjunto. En todas partes eso es blanco. O si tienes el color de la rampa en verde es controlado
por esa articulación. Asegurémonos de que nuestra opacidad
y valor están en 11 está activado, cero está fuera de cualquier cosa intermedia. Y así, tan considerado
Photoshop. Y ahora haga clic en inundar. Eso es falso. Todo el dedo para conectarse
a la articulación índice de la raíz. Pero eso sí significa que
las otras articulaciones en el índice no se mueven, va a cambiar lo que voy a
vértices había seleccionado. Presiona Q para restablecer la ventana gráfica. Y esta vez mantén presionado
Shift y el
botón menos que lo llevará al
otro lado del medio. Vuelve a Pintar Pesos para Piel y elige la siguiente
junta índice y vuelve a inundar. Fresco. Hagamos lo mismo
con el último porro. Cue para dejar la vista. Reducir son
vértices resaltados y reflujo. Buen trabajo. Ahora necesitamos hacer que nuestras líneas
centrales sean menos Genki. Para hacerlo enjugador. Es solo la mitad de los dos
porros, está sentado entre ellos. Para ello, podemos dar click en
el Join y ver quién tiene más influencia
y poner nuestra opacidad a 0.5 y sostener B para
cambiar el tamaño del radical y pintar alguna influencia en usted puede hacer esto en revertir y pintar en sentido
contrario también. También puedes bajar la opacidad medida que avanzas si es demasiado fuerte. Quizás te preguntes por qué estoy
poniendo influencia en la cima. Guau, es por eso que
los ejemplos del mundo real son útiles. Si miras mi mano, te darás cuenta cuando doble
mi dedo, no solo la zona
que flexiona inflexionadamente, sino que la piel alrededor de ella necesita dos. ¿Y la otra
forma de desollar? Podemos hacer todo lo que acabamos con el método de
desollado secundario. Pero me ha resultado útil para
eliminar molestas influencias. Dirígete a Windows, editores
generales y toma Editor de componentes. Voy a mover la animación
para que podamos ver una piscina impar en el dedo
medio. Se agarran mi vértice, la punta del dedo medio, expanden nuestra selección, luego dan
clic en el Editor de Componentes. En la pestaña de pieles suaves, nos reciben con
un montón de números. Pero lo importante
son los nombres conjuntos. El dedo donde R1
es el dedo medio. Entonces solo deberíamos ver el dedo medio
y nuestra selección. Entonces haré clic y arrastraré sobre el grupo de índices y
arrastraré hasta el fondo. Tipo cero. Luego presiona Enter. Esto ha quitado todo
ese control conjunto sobre él. Repitamos todo lo demás que no concuerde con el dedo. Voy a hacer esto a todos los
dígitos mientras esté aquí. Si quisiéramos rellenar estos
dedos con esta herramienta, mientras esté en modo vértice, escoja una sección del
lío que necesite ayuda. Digamos esta parte de aquí mismo. Podemos ver que está
controlado por dos puntos. Podemos hacer clic en
el número y usar el tipo deslizador de número en. Recuerda que uno es el 100 por ciento. Centros, generalmente 5050. Entonces ahora el balón está en tu
cancha por cómo vas a hacer los otros dedos y
diversión, Todo de verdad. No hay manera equivocada. Siempre y cuando el
resultado final sea el mismo. A medida que pintamos nuestra muñeca, encontraremos que eso es lo que
le da peso y profundidad. Estamos pintando.
Creo que se puede ver la utilidad de haber
animado todo de antemano. Seleccionemos todas
nuestras articulaciones y eliminemos la animación haciendo
clic derecho y eliminemos. Increíble trabajo. Muy bien hecho.
7. Crear controles: Sin duda podríamos animarlo
y controlarlo desde aquí. Un animador
nunca aceptaría esto. Si vamos a un porro y lo movemos, crea nuevas posiciones. A veces las juntas de las plataformas
no estarán en cero por defecto. Y si intentamos ponerlos a cero, restablecerá el punto a una posición un
poco aleatoria
y no conveniente. Entonces vamos a estar haciendo los controles. Dirígete a nuestra bandeja y agarra el círculo de nurbs y haz
soñar y duplicar. El otro estará
en base Duplicado. En el grupo dos, llamemos a
la curva subrayado izquierdo, subrayado índice uno, control de
subrayado. Copia el nombre y
pégalo en el grupo. Pero después, agarre compensado. Vamos a hacer
todas las posiciones y alteraciones en el grupo. Entonces la curva está limpia. Con el grupo seleccionado, haga clic en la primera articulación índice
y presione P para padres. Ahora cero las
transformadas y desaparentes Shift P. Ahora quiero usar el eje x para
doblar los dedos, así giraré el
desplazamiento grupo por anillo. También podemos cambiar la escala. Genial. Duplicar el grupo. Haga clic en el siguiente gigante. Padres de familia. Solo restablece las transformaciones a menos que quieras
girarlas de nuevo. Y repita. Pequeña nota para
agarrar rápidamente el grupo, haga clic en su curva y
toque hacia arriba en el teclado. Ahora, el grupo de botones
se conecta al control medio. El grupo medio se conecta
al control de ruta. Increíble para los demás, solo duplique nuestro grupo índice. Repetir. Si los otros controles no están en la
misma posición que sus nuevas uniones, podemos arreglarlos de
la misma manera. Repita para los demás. Ahora deliberadamente hice la pérdida de giro para
demostrar que podemos editar nuestras curvas visualmente en
lugar de mover su verdadera posición. Selecciona el giro divertido,
un aislarlo. Botón derecho del ratón,
selecciona Vértice de control y toma todos los puntos. Apagar, aislar. Y ahora podemos moverlo, escalarlo, girarlo y darle forma mientras su
posición permanece donde está. Conectemos nuestras
articulaciones a los controles. Ve a Restrinchar, sácalo. Seleccione
primero el control y luego la articulación. Luego, en los orificios, haga clic en la caja, guarde y mantenga
en otro lugar para detener la rotación inesperada. Aplícalo. Esto va a hacer
esto más rápido para ti. G repite la última
acción que hiciste. Algunos de los movimientos no son
necesarios para cada articulación. Así que vamos a seleccionar nuestros controles de
dedo. Resaltar, traducir
en el cuadro de canal, ratón
derecho, botón,
bloquear y ocultar seleccionados. Haz lo mismo por todo lo
demás que no pretendas mover. Solo estoy quitando todos los demás giros de
los controles inferiores. Mis controles de raíz para
los dedos índices, quiero
poder moverme de lado. Así es como los difundimos. Y claro, repita. Si seleccionamos todos los controles
en esta jerarquía ahora, podemos
botón central del ratón arrastrarlos a todos. Bastante aseado. Para cambiar el nombre, usaremos el
truco de reemplazar nombre que hicimos antes. Repite esto para la
diversión. Y la muñeca. La mano está lista para ser conectada. Seleccione todos los grupos de dedos, luego seleccione el
control de riesgo y el padre. Ahora allá donde vaya el riesgo, el resto seguirá. Sin embargo, sostenga el
movimiento del carro de mano. Son garbanzos. Por lo general,
el resto del cuerpo lo estaría
controlando por nosotros. Pero en este caso, podemos tener nuestro movimiento de
control de riesgos en su lugar. Primero, vayamos a la articulación de la muñeca y,
por el bien de la limpieza, rompamos las conexiones, luego
seleccionemos el control de riesgos, luego la articulación y escoja la restricción
padre. Haga clic en la casilla, mantenga el
desfase y agregue. Eso no fue tan duro. Sí.
8. Reflejo de bonificaciones: Digamos que queremos dos
manos, no hay problema. Haga clic en la articulación de la muñeca. En la pestaña esqueleto. Juntas de Espejo. Haga clic en la casilla. Podemos tenerlo todo para
reemplazar L por todo. Y todo lo que tenemos que hacer es elegir el acceso al espejo adecuado para mí. Por eso Zed luego
duplica la malla. Agrupar la malla. Y en escala x menos uno, nombraremos el
grupo de desplazamiento de grupo. Si eliminamos este grupo, las Transformadas
pasarían a la malla de abajo. Así que siempre es mejor
mantenerlo limpio. Haz lo mismo con los controles. Grupo. Agarrarlo, duplicarlo, voltearlo y cambiar el nombre de
su grupo de desplazamiento. Haz clic en la nueva mano, desbloquea todos los canales y la caja de canales y vuelve a unir
la mano, las nuevas juntas. Reorientarlos. Reorientarlos a sus controles. Luego selecciona nuestra malla vieja, selecciona nuestra nueva malla, y en la pestaña de piel, pesos de piel
espejo. Ahora los recuperamos
por si acaso. Vamos a hacerlos bonitos. Seleccione un grupo de control
y en los atributos, visualización,
anulaciones de dibujo, habilite y vaya.
9. Conclusión: Ya sabes cómo romper la piel. Agrega controles, espejo, enemigo, malla de
mano, que se te presente. Estoy muy orgullosa de ti. Se trata de la señora Belvedere
cerrando sesión. Espero que te hayas divertido y hayas
aprendido algo nuevo.