Serie de aparejos para principiantes en Maya: Edición de manos | Raye Belvedere | Skillshare

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Serie de aparejos para principiantes en Maya: Edición de manos

teacher avatar Raye Belvedere, Featured on Adobe Live, Asus Presenter

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      0:31

    • 2.

      Proyecto de clase

      0:21

    • 3.

      Configuración del espacio de trabajo

      1:22

    • 4.

      Etapa de aparejo

      3:49

    • 5.

      Etapa 1 de Skinning

      3:43

    • 6.

      Pintura de peso

      5:19

    • 7.

      Crear controles

      5:29

    • 8.

      Espejo de bonificación

      1:45

    • 9.

      Conclusión

      0:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

30

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Tarea:

Tu proyecto de clase es hacer una mano. Puedes usar los archivos de proyecto proporcionados para comenzar de inmediato O esto puede ser algo que hayas modelado que no has arreglado.

Qué llevar:

  • Cualquier versión de Autodesk Maya
  • Entusiasmo
  • Disposición para aprender

Cómo comenzar y dar consejos:

¡Asegúrate de tener todos los archivos descargados y listos para usar!
Para duplicar y asegurarte de que realmente lo tienes, después de cada intento de lección de recrear cada segmento desde cero.

Pulsa
un mensaje en la discusión y te ayudaré a lo más rápido.

Comparte tu trabajo:

Comparte tu imagen de las manos finales y las tomas de progreso con la clase. Subirás a la sección "Tu proyecto". Si tienes alguna duda o necesitas más consejos, por favor, ¡házmelo saber! ¡Siempre me encantaría ayudarle!

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Raye Belvedere

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Profesor(a)


Hello there! I'm Raye aka pixipui!

I'm a Official Streamer for Behance and Streams On Adobe Live Bi Weekly!
(This means you'll get my 11 years worth of Knowledge in 3D Programs!)

A Tutorial Provider on Youtube full of fun bite-sized lessons ranging from; AfterEffects and Premiere Pro to Maya, Blender and Sims 4 Studio!

AND an All round positive happy person SO
This means while you learn with me you'll get ENJOYABLE, MEMORABLE & FUN lessons, teaching you 3D, and maybe even 2D if you really want!).

Due to popular demand I've come to take you through pipeline courses for Maya and Blender that, once you complete, will enable you to; Create, Rig & Animate ANYTHING  you could possibly imagine!

Once you have the to... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
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  • Un poco
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Transcripciones

1. Trailer: El aparejo tiene complicado, no lo que encontrarías. En este curso. Aprenderás a armar una mano de principio a fin. Esto incluye agregar juntas, hacer controles, desollado y espejado. Ya terminaste de rango te proporcioné un archivo que puedes usar para seguir junto con el curso. No obstante, si tienes tu propia malla de mano y quieres usarla, por favor hazlo al final de este curso y vete con confianza de saber que puedes amarrar cualquier mano alguna vez. ¿A qué estamos esperando? Vamos. 2. Proyecto de clase: Hola, bienvenido de nuevo. Para este proyecto de clase, tu tarea será hacer una imagen o una animación si estás tan inclinado por una mano amañada. Este puede ser el que proporcioné. Por supuesto, el tuyo. Me emociona ver lo que creas. Mi cerebro encendido. 3. Configuración del espacio de trabajo: Antes de empezar, pongamos la escena con un trazador. Deja que el código de la izquierda. Vamos nueva repisa. Llámalo de cualquier manera. Voy a escribir Skillshare por ahora. Estaremos llenando esto a lo largo del curso. Ahora, había que archivar escena abierta y agregar los activos de la mano. Ahora, si no puede ver la textura de la mano, haga clic en el icono texturizado aquí o presione seis. A continuación, vamos a dirigirnos al cuadro desplegable y seleccionar aparejo. Seleccione la pestaña del esqueleto. Y podemos hacer reventar el viento haciendo clic en las líneas punteadas. Vamos a necesitar crear juntas. Posiblemente Mary se une si quieres, más adelante en la línea. Así que vamos a agregarlos a nuestra bandeja recién creada manteniendo pulsado Control, Mayús y clic izquierdo del ratón. También nos dirigimos a la pestaña de la piel y agreguemos bind. Y por último a la pestaña Crear y agregar círculo. Esto hará que sea más rápido para nosotros trabajar a largo plazo. Buen trabajo. Como bono, he agregado un conjunto de curvas personalizadas que puedes usar para. Pero basta de eso. Creo que estamos listos para el próximo. Empecemos a aparejar. 4. Escenario de rodar: Muy bien, es hora de aparcar. Primero, cambiemos nuestra vista de cámara presionando la barra espaciadora, se dirigirá a la vista superior y presionaremos el espacio. Otra vez. Lo útil de trabajar en la vista superior es que las articulaciones aparecerán en un espacio formulado y donde supongamos que lo hemos puesto, intenta hacer las articulaciones en modo perspectiva. Y ya verás, vamos a hacer clic en la herramienta Unirse. Antes de comenzar, haga clic en este icono llamado articulaciones de rayos X. Ahora podemos ver dónde aparecen nuestras articulaciones. La primera articulación está en la muñeca. Digámoslo también. Voy a llamar a la mía articulación de la muñeca izquierda. J y t es la abreviatura conjunta porque nadie tiene tiempo para las largas palabras. Presione Q y haga clic en la ventana gráfica para restablecer su selección. Agarra una nueva articulación y colócala entre el índice y el pulgar. Este es nuestro giro del pulgar. Reemplazaron las redes que la base de la diversión y la última en la curva. Esto sí es un reflejo del esqueleto. Entonces, si alguna vez no estás seguro de dónde colocar una articulación significa tu cuerpo y ver dónde se dobla o gira, y ahí es donde está la articulación. Vamos a renombrarlos como left from twist. Izquierda de una articulación, izquierda de para unirse. Restablece tu selección. Y hagamos lo mismo con un dedo. Vamos a encender el wireframe para esto. De esa manera podemos ver el espacio exacto que la junta debe encajar entre la junta base, junta media y la junta superior. Nombrémoslos índice izquierdo una articulación, índice izquierdo a articulación e índice izquierdo tres articulación. Comprobemos rápidamente el modo de perspectiva. Las articulaciones no están sentadas del todo bien. Así que vamos a moverlos a su lugar. En cuanto a la fam, rotaremos de la articulación uno, pero ten cuidado de seleccionar el anillo cuando lo inclines hacia abajo. De lo contrario estarás moviendo más de una rotación. Y eso no es bueno. Ahora de vuelta al nodo superior. Duplicemos el dedo índice y lo movemos a su lugar. Enjuaga y repite hasta que estén todos ahí. Podemos verificar el posicionamiento en modo perspectiva por razones de seguridad. Preciosa. Se encuentra pero en la base de un dedo, ¿qué tal a la mitad, en la parte inferior izquierda, hay una pestaña MEL? Escriba la palabra select, ponga un espacio que alto. Resalta lo que has escrito y arrástralo en el medio del ratón a la barra superior. Seleccione Mel y haga clic en. Ahora se selecciona la jerarquía. A continuación, dirígete a la pestaña Modificar. Seleccione buscar y reemplazar nombres. En busca de tipo, índice. En sustitución, escriba MID. Repite esto con anillo y meñique. emocionante que todo lo que necesitamos hacer es conectarlos para que las raíces de cada articulación en el outliner. Después, el botón central del ratón arrastra a la articulación de la muñeca Será mejor que te encuentres en tu propio tiempo. Sí. 5. Etapa 1 de Skinning: Bien. Hemos hecho las venas que conocemos para poner las articulaciones donde se doblan las cosas. El siguiente paso es conectar los huesos a la malla. Para desnatar la malla, primero debemos seleccionar las juntas. Queremos conectarles la malla. Primero hagamos clic en la articulación de la raíz de la mano. Esa es la muñeca izquierda. Y haga clic en nuestra confiable herramienta de agarre de jerarquía. Con Desplazamientos seleccionados haga clic en la malla de la mano. Ahora debajo de la pestaña skin, ve a bind skin y da clic en la casilla. Hay muchas opciones para ayudarnos a encontrar el mejor ajuste para nuestro modelo. Pero es posible que tengas que jugar con la configuración predeterminada si la configuración predeterminada no vuela por ti. Por ahora. Enlazar en uniones seleccionadas. El método Bind es el método de desnatado a distancia más cercana, pesos normalizados lineales clásicos, interactivos. Y el peso es distancia no permitirá múltiples poses de enlace y máxima provincia a tres. El resto está bien. Seleccione Encuadernar piel. La malla se está pegando entre sí. Esto se debe a que el hueso tiene más influencia sobre una malla de lo que debería tener. Entonces tenemos que entrar y decirle a qué se puede y a qué no se puede conectar. De hecho, nuestros cuerpos, nosotros esto en la vida real. Trabajemos de manera más inteligente muy. Seleccione la base del dedo índice y presione S para establecer un fotograma clave. Mueve un poco tu línea de tiempo. Voy a mover mentes de diez y presionar de nuevo a S. Ahora entre los dos, mueve el dedo hacia abajo, lo vamos a mover en el eje y ya que eso es lo que hace que suba y baje para nosotros. Ahora, la depuración entre un fotograma clave no se hizo para usted cuando mueve la articulación hacia abajo, gira la alternancia de fotograma clave automático. Ellos van, Maravilloso. Sí, vamos a hacer esto para todo. Si te quedas sin espacio en la línea de tiempo, JS hace clic en el cuadrado debajo de la línea de tiempo y arrástralo hacia afuera. A propósito extraño el giro del pulgar ya que tenemos que hacer un poco más aquí. El giro del pulgar se mueve en los ejes y, x y z. Así que asegurémonos de que nuestra animación refleje esto. Entonces primero, anima una de las direcciones arrastrando únicamente en su bucle. De lo contrario habrá datos extra que no necesitas. Repita el proceso para las otras direcciones. Buen trabajo. Ahora bien, si frotamos la línea de tiempo, podemos ver la animación. Esto acelerará nuestro flujo de trabajo inmensamente porque no tendremos que dejar de esperar pintando solo para ver si funcionó. 6. Pintura de peso: Ahora hay dos formas de esperar pinturas y usaremos ambas para que puedas elegir lo que mejor te funcione. A veces un equilibrio saludable es la respuesta. Echemos la mirada hacia otro lado por un tema obvio que podemos ver en el primer dedo. Esta parte del dedo se siente atraída por esta articulación en lugar de la articulación que debería ser. Así que primero vamos a aislar todo este dedo haciendo clic en el botón derecho del ratón de malla, seleccione el vértice, y haga clic en la parte superior de ese dedo. Ahora mantendrá presionada la tecla Mayús y tocará el símbolo mayor que. Esto amplía nuestra selección. Botón derecho del ratón otra vez y ve a Pintar Pesos de Piel. Vamos a hacer clic en nuestro índice conjunto. En todas partes eso es blanco. O si tienes el color de la rampa en verde es controlado por esa articulación. Asegurémonos de que nuestra opacidad y valor están en 11 está activado, cero está fuera de cualquier cosa intermedia. Y así, tan considerado Photoshop. Y ahora haga clic en inundar. Eso es falso. Todo el dedo para conectarse a la articulación índice de la raíz. Pero eso sí significa que las otras articulaciones en el índice no se mueven, va a cambiar lo que voy a vértices había seleccionado. Presiona Q para restablecer la ventana gráfica. Y esta vez mantén presionado Shift y el botón menos que lo llevará al otro lado del medio. Vuelve a Pintar Pesos para Piel y elige la siguiente junta índice y vuelve a inundar. Fresco. Hagamos lo mismo con el último porro. Cue para dejar la vista. Reducir son vértices resaltados y reflujo. Buen trabajo. Ahora necesitamos hacer que nuestras líneas centrales sean menos Genki. Para hacerlo enjugador. Es solo la mitad de los dos porros, está sentado entre ellos. Para ello, podemos dar click en el Join y ver quién tiene más influencia y poner nuestra opacidad a 0.5 y sostener B para cambiar el tamaño del radical y pintar alguna influencia en usted puede hacer esto en revertir y pintar en sentido contrario también. También puedes bajar la opacidad medida que avanzas si es demasiado fuerte. Quizás te preguntes por qué estoy poniendo influencia en la cima. Guau, es por eso que los ejemplos del mundo real son útiles. Si miras mi mano, te darás cuenta cuando doble mi dedo, no solo la zona que flexiona inflexionadamente, sino que la piel alrededor de ella necesita dos. ¿Y la otra forma de desollar? Podemos hacer todo lo que acabamos con el método de desollado secundario. Pero me ha resultado útil para eliminar molestas influencias. Dirígete a Windows, editores generales y toma Editor de componentes. Voy a mover la animación para que podamos ver una piscina impar en el dedo medio. Se agarran mi vértice, la punta del dedo medio, expanden nuestra selección, luego dan clic en el Editor de Componentes. En la pestaña de pieles suaves, nos reciben con un montón de números. Pero lo importante son los nombres conjuntos. El dedo donde R1 es el dedo medio. Entonces solo deberíamos ver el dedo medio y nuestra selección. Entonces haré clic y arrastraré sobre el grupo de índices y arrastraré hasta el fondo. Tipo cero. Luego presiona Enter. Esto ha quitado todo ese control conjunto sobre él. Repitamos todo lo demás que no concuerde con el dedo. Voy a hacer esto a todos los dígitos mientras esté aquí. Si quisiéramos rellenar estos dedos con esta herramienta, mientras esté en modo vértice, escoja una sección del lío que necesite ayuda. Digamos esta parte de aquí mismo. Podemos ver que está controlado por dos puntos. Podemos hacer clic en el número y usar el tipo deslizador de número en. Recuerda que uno es el 100 por ciento. Centros, generalmente 5050. Entonces ahora el balón está en tu cancha por cómo vas a hacer los otros dedos y diversión, Todo de verdad. No hay manera equivocada. Siempre y cuando el resultado final sea el mismo. A medida que pintamos nuestra muñeca, encontraremos que eso es lo que le da peso y profundidad. Estamos pintando. Creo que se puede ver la utilidad de haber animado todo de antemano. Seleccionemos todas nuestras articulaciones y eliminemos la animación haciendo clic derecho y eliminemos. Increíble trabajo. Muy bien hecho. 7. Crear controles: Sin duda podríamos animarlo y controlarlo desde aquí. Un animador nunca aceptaría esto. Si vamos a un porro y lo movemos, crea nuevas posiciones. A veces las juntas de las plataformas no estarán en cero por defecto. Y si intentamos ponerlos a cero, restablecerá el punto a una posición un poco aleatoria y no conveniente. Entonces vamos a estar haciendo los controles. Dirígete a nuestra bandeja y agarra el círculo de nurbs y haz soñar y duplicar. El otro estará en base Duplicado. En el grupo dos, llamemos a la curva subrayado izquierdo, subrayado índice uno, control de subrayado. Copia el nombre y pégalo en el grupo. Pero después, agarre compensado. Vamos a hacer todas las posiciones y alteraciones en el grupo. Entonces la curva está limpia. Con el grupo seleccionado, haga clic en la primera articulación índice y presione P para padres. Ahora cero las transformadas y desaparentes Shift P. Ahora quiero usar el eje x para doblar los dedos, así giraré el desplazamiento grupo por anillo. También podemos cambiar la escala. Genial. Duplicar el grupo. Haga clic en el siguiente gigante. Padres de familia. Solo restablece las transformaciones a menos que quieras girarlas de nuevo. Y repita. Pequeña nota para agarrar rápidamente el grupo, haga clic en su curva y toque hacia arriba en el teclado. Ahora, el grupo de botones se conecta al control medio. El grupo medio se conecta al control de ruta. Increíble para los demás, solo duplique nuestro grupo índice. Repetir. Si los otros controles no están en la misma posición que sus nuevas uniones, podemos arreglarlos de la misma manera. Repita para los demás. Ahora deliberadamente hice la pérdida de giro para demostrar que podemos editar nuestras curvas visualmente en lugar de mover su verdadera posición. Selecciona el giro divertido, un aislarlo. Botón derecho del ratón, selecciona Vértice de control y toma todos los puntos. Apagar, aislar. Y ahora podemos moverlo, escalarlo, girarlo y darle forma mientras su posición permanece donde está. Conectemos nuestras articulaciones a los controles. Ve a Restrinchar, sácalo. Seleccione primero el control y luego la articulación. Luego, en los orificios, haga clic en la caja, guarde y mantenga en otro lugar para detener la rotación inesperada. Aplícalo. Esto va a hacer esto más rápido para ti. G repite la última acción que hiciste. Algunos de los movimientos no son necesarios para cada articulación. Así que vamos a seleccionar nuestros controles de dedo. Resaltar, traducir en el cuadro de canal, ratón derecho, botón, bloquear y ocultar seleccionados. Haz lo mismo por todo lo demás que no pretendas mover. Solo estoy quitando todos los demás giros de los controles inferiores. Mis controles de raíz para los dedos índices, quiero poder moverme de lado. Así es como los difundimos. Y claro, repita. Si seleccionamos todos los controles en esta jerarquía ahora, podemos botón central del ratón arrastrarlos a todos. Bastante aseado. Para cambiar el nombre, usaremos el truco de reemplazar nombre que hicimos antes. Repite esto para la diversión. Y la muñeca. La mano está lista para ser conectada. Seleccione todos los grupos de dedos, luego seleccione el control de riesgo y el padre. Ahora allá donde vaya el riesgo, el resto seguirá. Sin embargo, sostenga el movimiento del carro de mano. Son garbanzos. Por lo general, el resto del cuerpo lo estaría controlando por nosotros. Pero en este caso, podemos tener nuestro movimiento de control de riesgos en su lugar. Primero, vayamos a la articulación de la muñeca y, por el bien de la limpieza, rompamos las conexiones, luego seleccionemos el control de riesgos, luego la articulación y escoja la restricción padre. Haga clic en la casilla, mantenga el desfase y agregue. Eso no fue tan duro. Sí. 8. Reflejo de bonificaciones: Digamos que queremos dos manos, no hay problema. Haga clic en la articulación de la muñeca. En la pestaña esqueleto. Juntas de Espejo. Haga clic en la casilla. Podemos tenerlo todo para reemplazar L por todo. Y todo lo que tenemos que hacer es elegir el acceso al espejo adecuado para mí. Por eso Zed luego duplica la malla. Agrupar la malla. Y en escala x menos uno, nombraremos el grupo de desplazamiento de grupo. Si eliminamos este grupo, las Transformadas pasarían a la malla de abajo. Así que siempre es mejor mantenerlo limpio. Haz lo mismo con los controles. Grupo. Agarrarlo, duplicarlo, voltearlo y cambiar el nombre de su grupo de desplazamiento. Haz clic en la nueva mano, desbloquea todos los canales y la caja de canales y vuelve a unir la mano, las nuevas juntas. Reorientarlos. Reorientarlos a sus controles. Luego selecciona nuestra malla vieja, selecciona nuestra nueva malla, y en la pestaña de piel, pesos de piel espejo. Ahora los recuperamos por si acaso. Vamos a hacerlos bonitos. Seleccione un grupo de control y en los atributos, visualización, anulaciones de dibujo, habilite y vaya. 9. Conclusión: Ya sabes cómo romper la piel. Agrega controles, espejo, enemigo, malla de mano, que se te presente. Estoy muy orgullosa de ti. Se trata de la señora Belvedere cerrando sesión. Espero que te hayas divertido y hayas aprendido algo nuevo.