Transcripciones
1. Trailer: Hola, hola y bienvenidos a la formación llamada Sketch
up Advanced Architecture. El entrenamiento
será sobre uno de
los títulos de software de
modelado de tres D más populares. La Arquitectura Avanzada
nos dice que aprenderemos sobre soluciones arquitectónicas
avanzadas junto con formas orgánicas. Si hablamos de formas complejas, necesitamos mencionar enchufes
adicionales. La variedad de plugins en
el mercado hace que sketch up uno de los software más
potentes para crear cualquier estructura. La clave aquí es
saber qué enchufe se utiliza y cómo funciona en
diferentes situaciones. Con esto en mente, en realidad
se creó el curso, te
mostraré los
enchufes gratuitos junto con los pagos que te serán
útiles en tu trabajo diario. No sólo para acelerar
el proceso de modelado, sino también para crear formas increíbles
y complejas para asegurar que todo esté claro y siempre estemos
al mismo nivel. Esta formación se
divide en algunas partes. El primero es donde
encontrarás los conceptos básicos del sketch up. Está dedicado a
todos los que quieran
iniciar sus primeros pasos
en el software de sketch up. Empezaremos desde
la interfaz y
pasaremos por todas las
opciones una por una. Después de eso, obtendrás todos los
conocimientos necesarios para comenzar a trabajar con plug-ins y
crear formas increíbles. En la siguiente parte,
aprenderás cómo funcionan todos
los enchufes. Al principio,
comenzaremos por los simples, por lo que será más fácil
entender cómo
usar cualquier plug ins durante
tu proceso de modelado. Paso a paso, te
explicaré por qué son tan importantes en el
trabajo normal y cómo
pueden mejorar la velocidad de
tu proceso de modelado. Entonces pasaremos a esa donde
las formas son bastante complicadas y
requieren más trabajo por hacer. Sin esos plug in modelar formas
más complejas será
casi imposible de hacer. Por supuesto, los plug-ins más
avanzados significan
más opciones y más posibilidades, pero también se
requieren muchos conocimientos para entender
cómo usarlos. Después de completar este curso, podrás diseñar cada edificio por ti mismo
de principio a fin, desde la
creación de su concepto hasta el modelado final de tres D. Recuerda si publicas alguna construcción en
tus redes sociales después de terminar este curso, siempre agrega el
hashtag has sketch. Será más fácil para todos
nosotros encontrar tu trabajo.
2. Interfaz: Para estar seguros de que todos estamos en el mismo nivel de sketch up. Entonces comenzaré
con la interfaz. Como puedes ver en
el lado izquierdo
tenemos el ícono principal
para el modelado. En la parte superior tenemos la sección de etiquetas de
vista de iconos estándar y en el lado derecho tenemos opciones
adicionales que podrían ser él principalmente durante el modelado. Si no ve
ninguno de esos iconos, puede hacer clic derecho en la parte superior derecha y puede
activar el conjunto de herramientas grande. Este es el icono del
lado izquierdo, la sección que
aquí están los iconos estándar. Entonces tenemos el
impuesto para cambiar rápidamente entre diferentes tipos de vista. Para activar el valor por defecto
en la ventana, tenemos Deft, Dray o Shot Depende si tenemos que apagarlo. Bien,
volvamos a las herramientas. En el lado izquierdo,
tenemos para modelar. En la parte superior tenemos plus
para el nuevo modelo, podemos iniciar el nuevo modelo. A partir de aquí, podemos
abrir uno existente, podemos guardar nuestro modelo, podemos cortar cualquier cosa para copiar, pegar y estandarizar
esas opciones. Entonces tenemos el paso atrás, como y adelante, así lo hacemos
podemos repetir operación. Entonces podemos imprimir
cualquier cosa principalmente en la vista y
tenemos la información del modelo. Tenemos muchas opciones aquí. Los describiré a todos
más adelante durante el curso. Pero ahora nos enfocaremos con las unidades en las
unidades como formato. En este curso,
utilizaré decimales como nuestras unidades Deft para la longitud,
milímetros, área,
medidores de volumen como precisión de visualización Recomendaré
usar 0 milímetros. Significa que no
es importante para nosotros
el valor después del punto. Entonces podemos cambiar entre
la vista, tenemos aislamiento. Yo sólo les digo que
tenemos dos tipos diferentes de aislamiento, perspectiva
y paralelo. Podemos cambiar entre la
vista con esos íconos. Si tenemos la perspectiva, notarás que podemos ver la perspectiva
detrás de algún elemento. Si encendemos la proyección
paralela, es significa que la vista
es paralela a la cámara. Y es decir que
detrás de los elementos no
habrá
perspectiva muy rápido. Cambiaremos entre
esas dos opciones, bien. El siguiente son sobre el impuesto. También voy a contar más en
las siguientes lecciones. Tenemos la sección, solo
podemos hacer algunas
secciones y por defecto primero info sobre el
modelo, los siguientes materiales. Trabajando con estilos de componentes, podemos cambiar, por ejemplo, el grosor de las
líneas, fondos, su mayoría utilizo opciones por defecto, entonces tenemos el tope de impuestos, para que podamos gestionar el impuesto aquí, luego podemos dar la vuelta de las sombras. Sólo puedo mencionar
que si tenemos modelo
muy complejo
girando sombras, puede ser muy redondo el
consumo para sketch up. Entonces tenemos las
escenas y el instructor. Bien, esto es todo lo
que debes saber sobre la interfaz
en el sketch up.
3. Movimientos de la cámara: Ahora toca el
movimiento de la cámara en Sketch Up, podemos usar tanto el
ratón como el teclado, o ambos a la vez, sobre todo cuando abres o
comienzas a trabajar Sketch Up, la primera opción es seleccionar. Significa que puedes seleccionar
cualquier cosa en el espacio de trabajo. Puedes ver que
aquí
tenemos el edificio y te
gustaría moverte. Para ello, podemos usar
la parte inferior del ratón del medio. La función de órbita se seleccionará automáticamente
y ahora podemos orbitar. Significa que podemos rotar
cualquier cosa en la escena a la izquierda, a la derecha, y por supuesto
arriba y abajo. Esta es la función más utilizada en boceto para rotar
cualquier cosa que tengamos. El siguiente es el pan. Significa que podemos movernos a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Podemos activar la cacerola
desde este icono. O también podemos usar el
teclado y necesitamos presionar shift en el teclado
y el botón central del mouse. Es significa que tenemos la sartén. Entonces podemos simplemente movernos
a la derecha, arriba y abajo. Entonces tenemos el
icono para acercar. Tenemos la opción de, también
podemos usar Z en
el teclado y a la izquierda. Entonces puedes ver
que podemos acercar el zoom. Aleje el zoom a cualquier lugar
del croquis hacia arriba. Esto también es bastante
interesante y muy útil. Por ejemplo, si
cambiamos a órbita, podemos acercarlas. Acercaremos el zoom
al lugar donde ya tenemos
el cursor. Así
funciona el zoom con la órbita. Si tenemos un icono, usaremos la
rueda central del mouse, siempre
es zoom al
centro de la escena. También tenemos la ventana de zoom. Significa que podemos seleccionar cualquier elemento que
nos gustaría acercar. Y con el botón izquierdo, podemos mover la cámara muy rápida
al lugar donde nos
gustaría acercar el zoom. Por supuesto entonces podemos usar el botón en la
boca para acercar el zoom. Alejar o podemos acercar extensión seleccionar como icono y mantener
el modelo será el centro. Esto también es muy útil, sobre todo si acercas el zoom. Entonces puedes presionar
shift para ampliar la extensión. Si vas a perder cámara de
la manera muy rápida, vuelves a tu vista anterior como extensión de zoom o incluso con
la vista de cámara anterior, también está el ícono que
cambiará la vista a
la anterior. También hay opción de
simular la vista de la persona que tenemos
la con la cámara. Golpeamos esta opción y seleccionamos la posición que necesitamos
para establecer la dirección, tal vez hacia el lado derecho. Como se puede ver de
la manera muy rápida que la cámara se ha movido
hasta este punto, ahora vemos cualquier cosa
desde el ojo humano. También hay opción de volver
a mirar alrededor, voy a establecer la vista
desde la persona. Ahora voy a mirar a mi alrededor para ver
qué está pasando a mi alrededor. También muy buena opción, sobre todo si nos gustaría comprobar durante el diseño
interior, cómo se ve la habitación, por
ejemplo. Mirar a su alrededor no es
la única opción. También podemos volver a caminar. Golpeamos a la vista de la persona. Voy a mover una pequeña cámara hacia arriba. Ahora podemos golpear la obra y
podemos ir paso a paso. Muy útil, sobre todo si
tenemos algún proyecto exterior. Y nos gustaría
pasar, por ejemplo, de una posición a otra. Con el trabajo,
es muy fácil de hacer. Podemos encontrar, por ejemplo, cualquier tema sobre nuestro modelo o
lo que también hay que hacer. Así es como
funciona la opción de trabajo. Por supuesto, también hay en
el siguiente plan de sección de ciclo. Pero sobre esto, voy a platicar
las siguientes lecciones. Solo para resumir, en su mayoría
necesitarás rotar. Está destinado a orbitar. En la vista, se puede
rotar el objeto, la panorámica para mover la
izquierda, derecha, arriba hacia abajo. Entonces tenemos el zoom
para acercar, Alejar. Entonces si, por ejemplo, pierdes en algunas paredes o
algo así, que es muy a menudo
puedes hacer zoom, Extras significa que
puedes alejar el zoom y ver todos los
modelos en el centro Así es como usas el
movimiento en Sketch up.
4. Línea, selección y eliminación: En esta clase, te
explicaré cómo dibujar una
línea simple en el boceto. Arriba. Haz esto. Tenemos dos opciones. Podemos usar la mano libre
o la línea simple. Empezaremos con los liberados. Al seleccionar el mouse, hacer clic en el botón izquierdo, puedes dibujar cualquier línea que te
gustaría tener de. Es imposible dibujar la línea recta
con las manos libres. Esto es principalmente recomendable para marcar área o por ejemplo
para dibujar algún texto. Principalmente usarás la
línea que te dan la posibilidad de trazar la
línea desde dos puntos. Primero, tenemos que seleccionar
los primeros puntos. Después de eso, necesitamos
mover el cursor a la siguiente localización y
poner el segundo punto. Después de eso, obtendrás la línea
simple como puedes ver. Después de eso podemos
trazar la siguiente línea. Es medios que tenemos
continuar en el dibujo. Por ejemplo, voy a
poner dos puntos más. Voy a cerrar el conter. Como puedes ver, si tenemos el contador de cierre
y se coloca en plano en el mismo eje, ellos bosquejan
lo cerrarán
automáticamente y harán la superficie como
puedes ver la superficie, esta plana, es significa
que es mentira en un plano. Cuando dibujas una línea, la recta simple, notarás que a veces se hizo visible
con algún color, rojo, azul o verde. Esto se debe a que Sketch Up te dirá que
la línea que
vamos a dibujar será
parle al eje Como puede ver, tenemos
ejes rojo, verde y azul. Es muy fácil seguir
uno de esos ejes. Primero hay que seleccionar algún punto y luego
seguir el eje. Y el boceto hacia arriba dibuja
automáticamente una línea en la misma
dirección que el eje. En ocasiones
también tendrás que rotar la cámara, por ejemplo, la azul
está hacia arriba. Yo sólo lo rotaré. Y ahora se puede ver que
si vamos a mover un lápiz hacia arriba, la línea se ajustará
automáticamente
a la dirección azul Esto también es muy útil
y muy buen trabajo. También está la manera
sencilla de hacerlo. Puedes presionar el botón derecho de tu teclado,
la flecha derecha. Dibujarás la línea solo en la
misma dirección que el eje rojo. flecha superior o hacia arriba
será el eje azul, y la flecha izquierda
será la verde. Entonces esto también será muy interesante y usaremos
esos atajos muy a menudo porque esto
acelerará tu trabajo, sobre todo si
dibujarás muchos
modelos diferentes en sketch up, porque en arquitectura mayormente usamos 90 grados
entre líneas. También puedes, de
una manera muy rápida, encontrar los puntos característicos. Por ejemplo, el principio
final y el medio. Si va a mover el lápiz
al centro de la línea, automáticamente se
le
ajustará al punto medio A partir de ahora, puedes dibujar líneas
adicionales que comiencen
directamente desde el medio. Esto también es muy agradable. Ahora nos enfocaremos
con la selección, porque esto también es
muy interesante, seleccionaré la
flecha negra, y esta es selecta. Si quisiera
seleccionar alguna línea, hago clic en ella con
un botón del ratón. Si seleccionaré el siguiente, el anterior
quedará deseleccionado Si voy a mantener el
control en el teclado, puedo seleccionar más líneas
si me gustaría, por ejemplo, seleccionar
la del medio, necesito darle al turno, y luego notarán que tenemos el
símbolo más, menos. Y ahora puedo seleccionar
cualquiera de esas líneas. Si tengo un, todas las líneas conectadas entre sí en un punto, en un punto común,
puedo, por ejemplo, hacer
doble clic en la
primera línea y
notarás que Sketch up
automáticamente seleccionará, mantendrá el contorno, todas las líneas que están
conectadas entre sí. Muy útil y
muy agradable característica. Desafortunadamente, a veces
podemos tener líneas adicionales que nos gustaría hacer seleccionar. Desafortunadamente, en
esta situación, si voy a golpear la primera línea
y hacer doble clic sobre ella, sketch up
seleccionará automáticamente todas ellas. Ahora tengo que seleccionar manualmente. Este que me
gustaría quitar. Desafortunadamente, si tenemos
miles de esas líneas, esto va a ser problemático. La misma situación es con
la línea y la superficie. Si presiono doble
clic en la línea, Sketch Up seleccionará
la primera línea y la superficie
que esté conectada. Si voy a hacer clic tres veces, Sketch Up seleccionará
la superficie de línea y todas las líneas conectadas. Esto también es muy agradable. Desafortunadamente, si
voy a
tener, por ejemplo, la conexión entre
esas línea y superficie. Notarás que después de
un clic tres veces, Sketch Up seleccionará
todo lo que es muy común y desafortunadamente
muy a menudo problemático. Porque ahora necesitas
dieleccionar manualmente esas líneas
que no necesitas La siguiente
característica genial es seleccionar con la trampa por ejemplo, hay una situación que
me gustaría seleccionar. Por ejemplo, dos líneas juntas. Normalmente necesito presionar
el botón de la boca izquierda y crear el
rectángulo como una trampa. Por ejemplo, lo iniciaré desde la esquina superior izquierda e
iré al lado derecho. Como puede ver, sólo se ha seleccionado una
línea. Esto se debe a que del punto
izquierdo a la derecha, necesito seleccionar todo
y se
seleccionarán todas las líneas que estén dentro del rectángulo. Por supuesto, podría
haber una situación en la que
tengamos línea adicional, por ejemplo. Podría haber un problema
con la selección. Es por ello que tenemos
la opción inversa. Significa que si empezamos
a dibujar el rectángulo desde la
esquina superior derecha hacia el lado izquierdo, notarás que
el rectángulo es
ahora visible como línea de puntos. Esto significa que
también se seleccionará
todo lo que se corte a través de este rectángulo. No es necesario seleccionar todo desde el
principio hasta el final. Sólo se puede, por ejemplo, seleccionar cortar a través de algunos
elementos y Sketch up sabrá automáticamente
que esto también
tendrá que ser seleccionado junto
con los demás elementos. La siguiente
característica, también muy útil es la goma. Es alguna herramienta de carreras. Al hacer clic en el borde, puedes eliminarlo
sin ningún problema. También se puede hacer esto con la
superficie, con el objeto. Cualquier cosa
que quieras eliminar, necesitas usar la herramienta de carrera. Así es, por ejemplo, cómo se pueden quitar los bordes. En el modelo de cierre, por ejemplo, se puede ver
que tenemos muchas superficies de bordes. Por ejemplo, voy a
quitar los bordes uno. Esto es lo que va a
pasar. El boceto Apata eliminar también la superficie
y hacer que el conjunto o hueco Esto se debe a que no
tenemos los bordes necesarios. Podemos controlar Z en el teclado
para repetir la función. O controle Y para rehacer o repetir nuevamente la
última función. Este que estaba antes de
quitar se repetirá de nuevo. También hay una
punta para la goma. Si vas a presionar el
turno en el teclado, puedes quitar los
bordes y por supuesto la superficie quedará parejo. No tenemos lo
visible los bordes. También podemos seleccionar la superficie, pero como puede ver, es
imposible
seleccionar aristas individuales. Incluso con la selección de trampa, todavía solo
seleccionamos la superficie. No podemos elegir los bordes que a veces son bastante útiles si
quieres mostrar bordes, podemos hacerlo desde la vista También hay opción de
volver a recrear las líneas, tenemos dos formas de hacerlo El primero por supuesto, podemos usar el lápiz y dibujar la línea nuevamente en la misma
posición, en el mismo lugar. Pero esto también es
tiempo muerto consumiendo, sobre todo si
tenemos muchas aristas También podemos seleccionar ambos y
escribirlos, hacer clic y ocultarlos. Esto también es muy útil
de una manera muy rápida. Como puedes ver, podemos
repetir la función, repetir la línea nuevamente. Y podemos
seleccionarlos y utilizarlos, por ejemplo, para construir
otra superficie. Entonces así es como puedes trabajar con un recorrido de carreras
en el sketch up.
5. Mover la escala de rotación: Bien, en esta lección, comenzaremos con las partes móviles en el entorno de sketch up. Por ejemplo, voy a
trazar la línea. Ahora voy a seleccionar la herramienta de movimiento. Bien, esto es bastante
fácil de entender. Cuando pulsamos M en el teclado, tenemos la opción habilitada. Ahora si voy a seleccionar un punto, puedo moverlo, porque el segundo punto es pegarse
a la misma posición. Voy a cambiar el
ángulo de mis bordes. También puedo usar los
teclados para moverme en un eje y para
bloquear solo a esas X. Así es como podemos usar
el movimiento para el borde Si seleccionaré el medio, seleccionaré automáticamente bordes
enteros y ahora
puedo mover la posición. La situación diferente es con la superficie porque si
seleccionamos la superficie, puedo mover o sostener el conter, la superficie y los bordes
y al mismo tiempo Pero si voy a vender
solo una arista, se
puede ver que puedo
moverla extendiendo la superficie incluso voy a cambiar la posición
en algún eje esta vez. En el rojo, también
se puede ver que todos mis bordes en
los lados izquierdo y derecho
cambiarán el ángulo. Al seleccionar solo un punto, puedo cambiar también la
posición y la superficie. Ahora tengo modelo fred y
seleccionaré una superficie. Y lo mismo con la herramienta de movimiento, puedo moverla por ahí. Si seleccionaré el
punto y lo
moveré, conseguiré la línea dentro. Esto se debe a que Sketch
Up siempre intentará dividir la superficie
a la plana. Es por ello que tenemos la línea
adicional en su interior. Mudarse en Sketch up
también tiene otra característica genial. Por ejemplo, voy a empezar
con el Ron, la línea. Yo lo seleccionaré.
Seleccionaré también la herramienta de movimiento. Ahora voy a moverme hacia
el lado derecho. Y lo que es más, voy a
poner algo de valor aquí. Por ejemplo, será 100 mil milímetros.
Esto es lo que pasó. Se ha movido por
este valor a la derecha. El siguiente es cuando
golpee el control, va a copiar los elementos. A continuación pondré cierta
distancia, por ejemplo, 500. Esto va a ser demasiado. Lo cambiaré al 2000, también con el control. Ahora haz un boceto, solo
mueve este borde, cópialo y
muévalo por 2000 elementos. Si golpeo x diez, es significa que se
copiará diez veces en sketch up. También podemos el split
de manera similar. Primero voy a dibujar
la primera línea. Ahora voy a pasar a, voy a copiar el primero
con el control, lo
voy a mover a la
misma posición que antes. Bien, como pueden ver
es bastante duro. Para que pueda sostener el
turno mi teclado, será bloquear un eje. Ahora selecciono la posición, tengo la distancia Ahora
voy a poner el diez. Lo que se puede ver,
tengo dentro de nueve líneas. La distancia entre ellos
es la misma que la anterior. Significa que 2,000
milímetros esbozan nueve bordes porque
101 es el último. Como puedes ver, esto también es bastante interesante y útil. La situación similar
es con rotar. Primero sólo voy a
dibujar el control. Ahora seleccionaré la
rotación y pondré la rotación en
medio del cuadrado. Con la adición del ángulo, puedo girarlo. Ahora voy a tratar de
rotar el cuadrado, pero el punto de rotación estará afuera, tal vez
algo así. Ahora, también establecí el ángulo
para rotar el cuadrado. Si voy a golpear el
control, puedo copiar. Significa que tengo cifra
adicional por supuesto. Se puede agregar el x 20. Y esto se rotará 20 veces porque algunos
de ellos son de cobertura. Es por ello que no tenemos 20 cuadrados pero algunos de ellos
están en la parte superior de la otra. Si la vas a contar manualmente, habrá 20 piezas. El siguiente es la selección. Esto se utiliza principalmente para cambiar la proporción de la dimensión. Después de eso, tenemos
algunos puntos y
podemos reescalar el objeto
en diferente dirección Por ejemplo, aquí, izquierda, derecha. Seleccionaré solo una
arista y como pueden ver, la parte superior es la escala. Por supuesto, puedo golpear
el control y
tengo la reescalación
en dos direcciones Es algo así como el espejo, uno lo normal con el control. Tenemos el espejo con
el turno de control. Tenemos los e propos para todos los bordes y todos
ellos son reescalados,
con la misma escala con la misma También es muy
interesante, claro, si voy a seleccionar todo
el modelo, me salen los puntos. Puedo volver a escalar en
diferentes ejes. Por ejemplo, izquierda, derecha, también con el control para
reflejar o con el control y turno para tener la proporción para todos los bordes
con la escala, también
podemos cometer muy
a menudo un error, sobre todo si seleccionamos
todos los elementos, y simplemente elegiremos
mal los puntos. Y se puede ver que el
escalado no es proporcional, es una dirección diferente. Por ejemplo, a veces
los elementos podrían cubrirse detrás de otro en el futuro, esto podría ser problemático, sobre todo que no podremos volver
a retroceder a la misma escala. La mejor manera es usar siempre los puntos que se establecen
en el medio porque entonces podemos estar seguros de
que todo se vuelve a escalar de manera correcta
con la proporción Bien, Ahora vamos a
trabajar con las Xs. ¿Bien? Primero reescalaré
la parte superior del freid, y tenemos una pared
bajo algún ángulo ¿Bien? En este momento voy a
dar click justo sobre el eje. Y primero tendré que
seleccionar el punto central. Voy a elegir este
punto en los bordes. Ahora necesito poner la
dirección para la roja. También me gustaría ponerlo en
la misma dirección que antes. Y tenemos que poner
el verde. El verde será
algo así. Ahora estoy seguro que el
azul también está en la misma dirección que mis
bordes del modelo libre. Si quisiera dibujar algún
rectángulo, por ejemplo, en el plano plano azul, se
puede ver que está en el ángulo que
puse para mi eje. Por lo que es muy fácil usar el eje en el boceto
hacia arriba y cambiarlo. Clic derecho sobre el eje, podemos simplemente establecer el movimiento, podemos, por ejemplo, mover
el rojo por algún valor. La siguiente opción es,
por supuesto, el reset. Aquí tenemos la mudanza.
También podemos movernos para la rotación. Podemos seleccionar el Restablecer para
restablecer a la posición predeterminada. Esto es lo que sugiero usar
siempre el eje con la posición por defecto
Al final de su trabajo. Entonces tenemos la
opción de alinear la vista. Significa que la vista
será perpendicular al eje azul. Esto también a veces es
muy útil. Es significa que tenemos
la vista desde arriba. La siguiente opción es
ocultar el eje. A veces, por ejemplo,
tal vez
habrá que ocultarlo ahora mismo. Si quieres mostrar
el eje, es imposible. Desde el clic derecho,
tenemos que ir a la vista y volver a
encender el eje. Así es como se puede
trabajar con el eje. En esta lección, te muestro también cómo mover
y copiar elementos. Por favor practique
esto porque esta es una de las
cosas más importantes en el sketch up. Esta es una de las características
clave y herramienta
eléctrica que te
gustaría usar muy a menudo.
6. Arco rectangular: La siguiente característica que probablemente
usarías en Sketchup es rectángulo,
arco y círculo Empezaremos con el
primero con el rectángulo. Puedes elegirlo por este icono o también hay un
atajo en tu teclado. Si solo presionas la
R en el teclado, también
obtendrás habilitada esta
función. Primero, tenemos que
seleccionar el primer punto. Antes de eso necesitamos
seleccionar el planificador correcto. Yo elegiré el azul. Pulsamos el botón Más y seleccionamos el primer punto
y el segundo. Por supuesto, se puede ver
que tenemos dentro la línea diagonal que está con la d. por supuesto el rectángulo
ya que la grasa está cerca. Es por ello que tenemos
también la superficie. Bien. El siguiente es la
plaza, la misma. Selecciono el rectángulo, dije el primer punto y
necesito encontrar el punto que me
va a dar la diagonal por
debajo del 49 grado. Después de eso voy a obtener la información de que
ahí está la plaza. ¿Bien? Como puedes ver, es una caja
pequeña y aquí
tenemos la plaza. Ahora estoy seguro de que esta
cifra es exactamente la puntuación. También hay opción para iniciar el rectángulo
de dibujo desde el punto medio. Para hacer esto primero necesitamos golpear el control en el teclado. Después de eso, se puede
ver que ahora podemos dibujar la figura desde
el punto central. Por supuesto, si vuelves a
golpear Control, entonces otra vez solo empezaremos con el primer punto y
con el segundo. Por supuesto, cada control
tiene sus propias dimensiones. Como puedes ver,
algo de unos 500,000 milímetros y lo mismo podemos dibujar con
el valor manual. Primero, voy a comenzar
con el punto, el segundo punto, para que puedan ver que tenemos alguna dimensión. Ahora, voy
a poner desde el teclado 500,000 Los 200,000
como pueden ver, tenemos la dimensión
manualmente puesta en el dibujo. Por supuesto, si sólo voy a dibujar el segundo rectángulo y
van a estar conectados entre sí, entonces tengo algunos adicionales. Significa que la superficie
ha sido conectada, pero como tengo
el conter dentro, puedo
seleccionarlos manualmente de forma individual. Después voy a quitar algunos bordes, la superficie se
conectará ahora mismo. Como se puede ver en la final, tenemos la única superficie. También podemos dibujar el
rectángulo bajo algún ángulo. Por ejemplo, primero necesitamos
establecer la primera línea y
elegir el ángulo para ello. Por ejemplo, no
sé 44 grados. Ahora puedes ver que necesito
dibujar el segundo borde. El segundo borde me
dará el segundo
lado del rectángulo. Puedo hacerlo manualmente o
poner algo de valor después de eso. Se puede ver que tenemos dibujar el rectángulo bajo algún ángulo. Personalmente, no uso
de esta función, prefiero dibujar sobre la superficie plana y
luego usar la rotación. Ahora voy a
hablar de crear el círculo en el boceto. Arriba, crear el círculo es bastante fácil porque empezamos
desde el punto medio. Después usaremos
la
función push and pull para agregar el grosor, notarás que
tenemos los bordes muy afilados. Esto se debe a que Sketchup no
es un software Nurb. Se basa únicamente en
las líneas y bordes. Es por ello que
no tenemos suficientes bordes para el conter realmente suave Bien, si golpeamos en geometría, intentaremos agregar nuevamente
el círculo, pero esta vez también
aumentaremos el número
de los bordes. Voy a repetir la
función con el punto medio. Puedo dibujar el círculo ahora mismo, manteniendo el control y golpeando
el plus en el teclado, puedo aumentar el
número de los bordes. Por defecto,
tenemos 18 o 19 lados, pero esto no es suficiente. Voy a incrementar este valor. Ahora mismo puedes volver a ver. El valor por defecto no
es demasiado. Nuevamente, golpearemos
el círculo y aumentaremos el tamaño
a algo sobre 36. Y después de empujar y tirar, notarás que el
círculo ahora es realmente suave. Esto es lo que nos
gustaría conseguir. Por supuesto, también podemos
poner mayor valor, o también podemos aumentar esto a algo así
como 45, por ejemplo. Y esto es lo que obtendremos
después de seleccionar los bordes. Tenemos los segmentos
45, claro, podemos
aumentarlo a casi 999. Es obvio que para mí, es
imposible sumar
este valor de ellos, por lo que puedo ponerlo manualmente
en el segmento. Ahora mismo, se puede ver
que tenemos 900 segmentos. Después de hacer push and pull, se
puede ver que el círculo
es muy, muy suave. Probablemente puedas preguntar
por qué no podemos agregar el valor predeterminado algo sobre 900. Esto se debe a que si vamos
a encender la geometría oculta, se
puede notar que
hay muchos bordes. Con tantos bordes en el modelo, es difícil seleccionar algo. Por ejemplo, con
el valor más bajo, puedo seleccionar las líneas
con el valor más alto. Se puede ver que primero necesitamos
hacer zoom muy, muy cerca. Después de eso tenemos 1,000
a veces de aristas. En esta tenemos 900. A veces puede
ser problemático, sobre todo si tenemos muchos
modelos con tantos bordes, entonces nuestro sketch up
podría ser más lento. Esto se debe a que es
muy consumo de Ram. Es por ello que debemos
evitar tantos bordes, claro, seleccionando
la superficie que, por ejemplo, me
gustaría usar. También es problemático porque
tenemos muchos de ellos. Por ejemplo, en el lado izquierdo, podemos ver que esto es muy fácil de manejar
y trabajar con tal superficie y bordes
también crean el polígono Por supuesto, esta es una función
que no uso mucho. Esto se debe a que es
muy similar al círculo, pero al principio tiene
un dedicado sólo seis segmentos. Es más fácil crear
polígonos con esta función. Esta es la diferencia mental entre círculo y polígono Por ejemplo, para el
círculo tenemos algo alrededor de 18 lados siempre
los lados se repiten desde
el último valor que ponemos,
el polígono, en su mayoría comienzan
con los valores más bajos Por ello es
más fácil dibujarlo. Por ejemplo, si voy a golpear
este icono al principio, tengo algo sobre los seis bordes o
algo así. Esto es lo que finalmente
conseguimos en el polígono. Alguna figura simple
en el sketch up. También tenemos posible
dibujar el arco. Tenemos muchas opciones diferentes para dibujar el arco de
una manera diferente. El primero es el primer primer punto
simple. El segundo punto
ángulo del ángulo, podemos poner con el valor
manual o también establecer el segundo
punto con el lápiz. Después de eso, tenemos el
arco. Esto es bastante fácil. Ahora tenemos el segundo
arco con dos puntos, el primer punto y
el segundo punto. Por supuesto, con el
lápiz fijamos el bulto. Por supuesto, esto es
algo así como un radio, pero esta función
también es muy interesante, sobre todo si
tenemos
el rectángulo y nos gustaría agregar primero
el radio, necesitamos seleccionar
el primer punto y el segundo punto
en el segundo borde. Después de eso, necesitamos
establecer el radio. Y claro que podemos quitar
la superficie y los bordes. Y finalmente, tenemos el
radio en los bordes. Por supuesto,
también existe la opción de dibujar el radio con la
tangente para ambos bordes Voy a intentar de nuevo
dibujar el rectángulo. Entonces iremos con el arco. Seleccione el primer punto. El segundo punto
que necesitamos buscar
hasta que nuestros bordes
se conviertan en el morado. Después de eso, si hacemos
doble clic con el mouse, notarás que Sketch
up eliminará automáticamente el resto y agregará el
radio para nuestros bordes. Y el siguiente tipo es
el arco de tres puntos. Dijimos el primer punto, el punto medio del arco, y el último que tenemos. Normalmente, no
uso esta función, prefiero ambas antes. El siguiente es el pi, el primer punto, el radio, después de que
dijimos el radio, también necesitamos poner el último punto después de
agregar el último punto. Por ejemplo, aquí
también notarás que tenemos el conor
y el conor está cerca, por lo que significa que
tenemos también la superficie A veces esto es muy útil, sobre todo que
necesitas la superficie y no necesitas agregar líneas
adicionales para cerrar. El pi es mayormente útil, sobre todo si necesitas
la superficie interior. Tenemos a los mismos bordes y
el arco y planificador de superficie en el interior. Bien, en esta lección, descubres todo sobre
lo básico y
primario, la figura. Debes saber que en el
boceto levantamos objetos más complejos, apenas
empezamos a construir
exactamente a partir del básico, desde el rectángulo, el
arco o el círculo. Esto es lo que necesitas para entender cómo
funciona esto en el sketch up.
7. Desplazamiento de empuje y seguimiento: Ahora la característica que conforman
Sketch up como un software único. Estas son las herramientas
de este grupo. El primero es empujar y tirar. Para usar push and pull
primero necesitamos
tener algunos contornos cercanos. Comenzaré con el cuadrado y después
seleccionaré empujar y tirar. Después de seleccionar la superficie
y mover el cursor, el ratón, notarás
que hemos leído modelo. Esto es lo que esboza tal unidad e interesante herramienta porque de una
manera muy rápida, podemos crear objeto libre. Por supuesto, cuando golpeas el
control en el teclado ellos, tienes el push and pull, pero en resultado tienes el
segundo objeto similar. El control también dividirá elementos en dos modelos diferentes
o más. Por ejemplo, si
mantienes el control, puedes dividir los
elementos o puedes mover los elementos dentro
cambiando la cota. Lo que también puedes
notar ahora mismo que parte de la superficie tiene diferente color,
el azul. Esto se debe a que en el
boceto de cada objeto, cada superficie tiene el
frente y la parte posterior. El frente es el color blanco, el azul es el trasero. Puedo seleccionar todas las superficies
y seleccionar caras inversas. Ahora mismo tenemos todos los colores
blancos incluso. Dibujarás el
rectángulo simple desde un lado. Habrá lado blanco y el azul que
es para la espalda. Debes recordar
que cada vez terminaste tu
trabajo, tu modelo, todas las caras deben
tener el color blanco, lo que significa que
están al frente. Esto se debe
a que a veces cuando posteriormente se exporta a algún software de
renderizado , el
frontal, el aire y la parte posterior son muy importantes y al
aplicar material, a veces
podría haber un problema. A veces, la
función de empujar y tirar también puede
acelerar su trabajo. Por ejemplo, solo
usaré el push and pull, y pondré la distancia
2,000 milímetros. Y luego dibujaré
otro contorno. Y seleccionaré empujar y tirar. Y haga doble clic en él. Se moverá, empujará y jalará, hasta 2,000 milímetros. Esto se debe a que el
último valor que
pusimos manualmente fue 2000. Y ahora cada vez que
haga doble clic en empujar y
tirar del contorno, también
tendré la
misma dimensión hasta que agregue la nueva manualmente, o también con el mouse. Esto también es muy
intuitivo y agradable, sobre todo que esto acelerará
mucho tu trabajo. Ahora como ejemplo, te
mostraré cómo
construir el suelo con la pared. Comenzaré con el suelo
y el segundo rectángulo, el del medio para la pared. Por supuesto, ahora mismo
las dimensiones no son importantes. Solo me gustaría mostrarte
y presentarte el flujo de trabajo. Ahora mismo, se puede ver que
tenemos dos superficies distintas. Este control exterior
se utilizará para la pared. Por supuesto, ahora mismo
tengo trabajo conectado
con el suelo. Así que recuerda golpear el
control en el teclado para tener una superficie diferente. Ahora sólo puedo mover
la pared por dentro. A veces
notarás que en lugar de mover la superficie, la pared, habrá el borde su interior que quiere
dividir el objeto. Esto se debe a
que a veces también necesitas presionar de nuevo el control en tu
teclado y
cambiar entre
esas dos opciones. Ahora por ejemplo,
podrás mover la pared en
su interior dividiéndola. Si quieres dividir, porque quieres tener
el objeto separado, también necesitas
golpear el control nuevamente. Depende lo que te
gustaría recibir como objeto final. Aquí en la parte inferior,
también se tiene la información de que
el control es la función en conjunto
entre crear una
nueva cara, nueva superficie o simplemente para
mover la existente. También voy a dibujar la puerta y tal vez dos ventanas,
justo aquí mismo. Bien, ahora si voy a
ir al push y alberca y
me gustaría quitar. La puerta. Entonces seleccionaré la superficie con
el push and pull, notarás que
tenemos que extender la superficie por dentro o por fuera. Por supuesto, este
no es el resultado que nos gustaría
lograr porque me
gustaría quitar cualquier superficie
que esté dentro de la puerta para poner la puerta modelo más adelante. Para ello, necesito seleccionar
la superficie y necesito
ajustarla al borde
donde debería terminar. Por ejemplo, a este
boceto automáticamente, obtendremos la
información de que
ahora mismo habrá el
grosor cero para la superficie. Por lo que es sólo para eliminar. La misma situación
será con la ventana, pero porque las ventanas tienen el
mismo grosor que mi puerta. Para que pueda hacer doble clic en él y sketch up
automáticamente lo eliminará. Porque sabes
que las ventanas obtendrán el mismo valor, la misma distancia de
profundidad
que la puerta, será más fácil retirarla. El siguiente largometraje
es el sígueme. Es algo así como
extruir en el camino. Tenemos las líneas que crean el camino y
tenemos algún contorno. Ahora me gustaría barrer este contorno sobre mi
cómo hacer esto. Primero necesito seleccionar el contorno que es
tangente al camino Tiene un punto en común. Al seleccionar el seguimiento
y seleccionarlos de contorno, selecciono el trazado uno por uno. Después de ese boceto hacia arriba
extruiré mi contorno
según el camino Como puede ver,
necesitamos seleccionar una por una las líneas al final. Pulsamos el botón de Polilla
y tenemos el modelo Fred. Por supuesto, ahora mismo
también se puede notar que necesitamos revertir las caras en esta situación para
poder seleccionar la superficie
y el clic derecho y
seleccionar caras inversas. Ahora es correcto,
tenemos el color blanco. Por supuesto, también podemos
acelerar esta función. Yo sólo lo voy a quitar. Para acelerar, primero
tenemos que seleccionar toda la ruta que te
gustaría usar. Seleccionaré todas las luces, después seleccionaré Sígueme. Y golpeé el
boceto de contorno automáticamente para intentar extruir el contorno
en todas las líneas seleccionadas Y lo mismo se necesita para seleccionar superficies y caras inversas
con las caras inversas. Esta es, por supuesto, situación común. Es mayormente depende de lo que
tengas. Desde el principio. Seleccionaré el contorno y
seleccionaré caras inversas. Al principio, debería
ver el color blanco. Selecciono el camino,
sígueme contorno. Y notarás
que ahora mismo tenemos posición
correcta o
el modelo de libertad. Muy a menudo, habrá un problema con
la creación del sígueme. Esto se debe a que lo más
problemático es siempre el camino. Debe ser con el
radio, con la tangente. Si no puedes hacer el sígueme, probablemente algo con el camino está mal y necesitas
arreglarlo, ¿de acuerdo? El siguiente ejemplo con
el siguiente, por ejemplo, tenemos algún contorno aquí y me gustaría barrer
alrededor, por ejemplo, techo. Para ello, necesito
seleccionar el, seguirme el contorno
y los primeros bordes. Entonces necesito
seleccionar el siguiente. El siguiente, el último hasta que me
acerque al final. Lo que verás al final,
el sketch up
intentará cerrar sígueme, lo cual también es muy bonito
porque son cinco y con muy,
muy buenos resultados. Así es como puedes hacer, por ejemplo,
seguirme en la azotea. También hay opción para
acelerar esta característica, por ejemplo, seleccionando el
contorno, seleccionando el borde. Y golpea el arte en el
teclado para rápido. Automáticamente encuentra la
conexión por el sketch up y también
intentará seguirme. Esto también es muy bueno y fácil. Así es como puedes
usar el Sígueme para extruir cualquier cosa de
acuerdo al camino Ahora la siguiente característica, también realmente
genial, es el desplazamiento. Empezaré a dibujar el rectángulo y
seleccionaré el desplazamiento. El desplazamiento. Esto significa que me gustaría
seleccionar automáticamente todos los bordes y
moverlos por algún valor. Por ejemplo, como
distancia
pondré aquí 2,000 milímetros. Esto significa que
cada borde se mueve de otro para el año 2000. muy útil. Por supuesto, hemos
separado automáticamente la superficie. Puedo hacer muchas
compensaciones, por ejemplo,
dentro de ellas, puedo empujarlas
y jalarlas a todas Por supuesto,
probablemente notarás que algunos de ellos están
con las caras inversas. Seleccionamos todo
click derecho con caras inversas,
esto es lo que sucede. Algunos de ellos volverán a
agregar la parte posterior. Esto se debe a que en la selección anterior
estaban en la posición correcta. Estaban en el
frente a la cámara. Es decir que de nuevo, necesito seleccionar todas esas primeras caras solo con el color
azul aquí,
aquí, y la
parte trasera aquí, ¿verdad Patea sobre él y selecciona caras
inversas. Ahora como puede ver, estamos de manera correcta. Ahora te voy a mostrar algunos consejos
y trucos para el offset. Por ejemplo,
comenzaré con el conor. Voy a agregar el
radio en uno de los bordes. Este borde será el radio. Entonces voy a empujar y
tirar de todo. Ahora me gustaría hacer el offset. Por supuesto el desplazamiento
normalmente se puede hacer en la superficie plana aquí donde tenemos el radio.
Es imposible. Y esto es lo que puedes
hacer para forzar el boceto. Para ello, primero tenemos que ir
a ver y geometría oculta. Esto es lo que finalmente tenemos. Tenemos las líneas, porque como mencioné antes, todo en el sketchup
se construye sobre las Tenemos las líneas
también en el radio. Y ahora podemos crear el
desplazamiento por doble clic. Podemos repetir el último
desplazamiento que hicimos aquí,
aquí en cada una de las superficies. La siguiente opción lo que podemos hacer es por supuesto
el empujar y tirar. Y solo para empujar todas esas compensaciones y
por doble clic
tendremos la misma dimensión para el
push pull que antes Así es como puedes hacer offset
y push pull en el Dus. Como puedes ver, también es una herramienta
muy inteligente y fácil solo para repetir. El push pull se utiliza
para avanzar. El contorno, el sígueme es
mover o extruir el contorno de acuerdo al
camino que tenemos El desfase consiste en mover bordes
antiguos que se encuentran
en la misma superficie.
8. Texto de dimensión y 3D: En esta lex, te
explicaré cómo
grabar otras opciones
de esta columna. Comenzaremos con el
dibujo de una línea con una
longitud de 1,000 milímetros. Muy a menudo,
habrá situación que quisiera recibir la segunda línea desde
la posición inicial, lo
mismo que algunos
elementos anteriores. Por ejemplo, me gustaría
drone en la misma posición, la segunda línea por ejemplo. Como puedes ver,
es muy difícil
bajar para encontrar
un punto similar. Esto es bosquejar algo que a veces podría
llevar mucho tiempo. Esto es por lo que podemos usar la cinta para
crear la línea de referencia, seleccionaré las Xs verdes. Lo moveré y
chasquearé hasta el punto donde tenga el
comienzo de mi línea. Y haga clic con el ratón. Y ahora se puede ver que
tenemos algunas referencias. Ahora será mucho más fácil
comenzar dibujado a partir de
esta línea de referencia. Dibujaré la línea
hacia el lado derecho con una dimensión de 2,000
milímetros, ¿de acuerdo? Como pueden ver en
estos momentos tenemos dos líneas, una con 1,000 la
segunda con dos. ¿Bien? Ahora me gustaría
dibujar el rectángulo con lado más corto con
1,000 milímetros, igual que
el borde
como se puede ver Si voy a tratar de chasquear mi
rectángulo hasta el borde, está bien, pero
va a estar cubierto. Si me gustaría
ponerla, va a ser problemática. Como pueden ver, necesito mover la cámara, así sucesivamente y así sucesivamente. Para solucionar este problema, por supuesto
puedo dibujar las segundas
líneas de referencia comenzando desde el eje verde o desde mi línea de referencia
anterior. Ahora puedes ver que
tenemos dos líneas de referencia, y muy fácil puedo empezar a dibujar el rectángulo
entre esas líneas. Gracias a eso,
también me aseguraré de que mi línea más corta tendrá la misma longitud que
el borde más corto. Será 1,000
milímetros la cinta, también se
puede utilizar
comprobar la longitud. Por ejemplo, seleccionaré el primer punto y
el segundo. Y como pueden ver tenemos la caja con el valor
de 2,000 milímetros. Por supuesto, también podemos verificar la distancia
entre dos aristas. Seleccionaré el primer
punto y el segundo. Esto es algo
sobre mil 500 Erie. Por supuesto, nuevamente
tienes la línea de referencia. A veces si tienes
demasiada línea de referencia, no
es tan buena. Podemos apagarlo
sosteniendo el control
en el teclado. Después de sostener el control, notará que la línea de
referencia desaparecerá. Y podemos, sin
ningún problema, verificar la dimensión
entre algunos puntos. Esto también es muy
agradable y fácil de usar. La cinta es una de
esas herramientas que
probablemente usarán mucho
porque podemos contar diferentes tipos de
valor de longitud y así sucesivamente y así sucesivamente. Por supuesto, como se puede ver, el valor está en una caja
muy pequeña. En esta situación,
mejor se utilizará la dimensión que nos
dará el valor
para todo el tiempo. Entonces esta es la segunda opción. En este momento puedes
ver que tenemos el valor seleccionando
solo los bordes. Por ejemplo, en el valor máximo, se
puede ver que el valor
está cubierto por la línea. Podemos justo sobre él y establecer
la posición del texto afuera, o podemos centrarlo, o también podemos ponerlo
en el punto opuesto. Con el texto agregado, podemos agregar el valor que podemos agregar o eliminar, por ejemplo, la unidad. Por supuesto, si vas a cambiar el valor, no pasará nada. El borde no
cambiará las dimensiones. Sugiero no cambiarlo. Para cambiar el valor, también
puedes agregar en
algunos nodos adicionales, pero el valor debe
ser siempre el mismo para un problema en el futuro. Ahora podría haber una situación en la
que te gustaría aumentar el valor de algunos
bordes para tu modelo. Por supuesto, esto es para el modelo, es muy fácil porque sólo se
puede seleccionar, por
ejemplo, el borde y
moverlo con la herramienta de movimiento
hacia el lado derecho. Con esto, aumentarás. Aumentará tu rectángulo, pero también existe la posibilidad de
hacerlo también con la cinta, que también es muy fácil de hacer. Primero seleccionamos la cinta, me gustaría seleccionar el
primer punto en el segundo, claro que tenemos 2000 inglete, así que la cambiaremos a 2,000
milímetros, 1000-2 Ahora tenemos una pregunta. Si deseas
recitar el modelo, te aplicaremos ahora Revisaremos la dimensión. El borde más corto es ahora 2000. Esto es lo que nos gustaría
llegar a la parte
para los elementos. Desafortunadamente, si también
comprobarás la longitud total
para un borde más largo, notarás que
hay 4,000 en lugar de dos. Esto es porque estamos a
escala con la cinta, sujetamos el modelo dos veces
porque desde 2,000 metros, 1000-2 mil es Esboza todo, cuenta dos veces para evitar
la situación. Primero tenemos que seleccionar
la superficie y los bordes. Con el clic derecho, necesitamos
crear el grupo sobre
el grupo y los componentes. Hablaré más en
las próximas lecciones, pero ahora mismo les
puedo decir que el grupo conecta
todo junto. ¿Qué es más? Y
éste es tratado como un 111. Si hacemos doble clic en él, entonces
entraremos en el grupo. ¿Cómo? Eso lo sé
porque todo afuera es gris. ¿Qué es más? Tenemos este contorno
por ahí ahora sé que estoy dentro de los
componentes dentro del crecimiento. Ahora puedo
redimensionarlo con la cinta. Voy a seleccionar todo
porque ahora puedo volver a seleccionar
elementos o superficie. Voy a pegar un borde
con 2,000 milímetros. Y ahora está la pregunta. Si quiero redimensionar solo
crecer o bosquejar componentes. No sé exactamente si esto
es crecer o componentes. Preguntó por ambos. Ahora hago clic en sí, esto es lo que pasó ahora mismo. Ahora el borde más corto de mi rectángulo es de
2,000 milímetros, el borde más corto es 1,000 El segundo
es de 2,000 milímetros. Entonces esto es lo que nos
gustaría obtener. Al principio,
solo reescalamos el objeto, no sujetamos el modelo, ¿de acuerdo? El siguiente es el transportador. Si tenemos algún ángulo, podemos contarlo con la herramienta. Entonces tengo, por ejemplo, algún borde y ahora puedo comprobar
el ángulo entre ellos. Al seleccionar el primer
y el segundo punto. Tengo el ángulo en la esquina inferior derecha
también muy útil. El siguiente es el texto también opción para contar
las dimensiones. Por ejemplo, lo
pondré en la línea, en los bordes y tengo
el valor igual. Puedo consultar con la zona. Y lo que es más importante, Si voy a rotar la cámara, siempre
veo el texto. Esto se debe a que
siempre es paralelo a la pantalla y también se
encuentra en un entorno de tres D. Esto es muy útil, sobre todo si necesitas
rotar la cámara. Puedes estar seguro de que el texto siempre
será legible. Esta también es una
herramienta muy agradable como comprobador de longitud. La siguiente opción es
crear la X. De esto es de lo que
hablo antes. Podemos crear o definir
las nuevas Xs como puedes ver. Ahora podemos dibujar en superficie
diferente, en una superficie plana diferente. Esta también es muy buena herramienta. Siempre recomiendo también después
de terminar su trabajo
establecer el acceso al predeterminado
el cual se encuentra en 000 porque no
tiene ningún problema después de
importar el acceso a cualquiera de los modelos o motores de renderizado o software. Ahora, texto libre donde
puedes colocar texto libre, nosotros solo ponemos el título
aquí, el boceto arriba. Podemos seleccionar el teléfono, el tipo de teléfono, el align, izquierda,
centro o derecha. Por supuesto, después de colocarlo, podemos colocar el texto
directamente a nuestra escena. Es muy fácil de
usar muy
acelerar porque
no es necesario dibujar manualmente ni las letras. Por supuesto, por defecto, tenemos este conjunto como grupo. Volveré a ir a colocar
el libre detectar y
también podremos seleccionar el campo de formulario y extruirlo
con algún valor Este viento también tendrá la superficie entre los
bordes en cada letra y tenemos
surf extruido como push and pull para 25 milímetros. Tenemos el modelo completamente
Fred ahora mismo. Ahora como pueden ver, también es el grupo que agregaré
directamente dentro. Puedo, por ejemplo,
usar push and pull para aumentar el valor de extrusión O tal vez pueda usar la
cinta para cambiar el tamaño de todo. este momento, el alto
es de 25 milímetros, 75 para el final. este momento solo
seleccionaré todo lo que
entraré dentro del grupo. Para seleccionar la superficie superficial, usaré la cinta y
aumentaré el valor
a 200 milímetros. Sketch up, le preguntaremos
si nos gustaría
usar para todo el grupo
o componente. Ahora tenemos el nuevo
lado para cada letra. Así es también como puedes
combinar y usar, por ejemplo, la cinta con el texto
libre y así sucesivamente. Esta es una función muy fácil. Es bueno entender cómo funciona porque este es el único método de
cómo crear el texto fred en sketch up.
9. Etiquetas y delineador: En esta parte hablaremos
sobre la gestión de los modelos, los puertos en la escena,
en el ambiente. Entonces para ello podemos usar dos
opciones, Tax y Outliner. Ambos los encontrarás en el lado derecho en el predeterminado. De alguna manera son
similares pero ambos
tienen una característica de opciones únicas
que se pueden usar por separado. Entonces, probablemente algunos de ustedes solo
usarán el impuesto, otros usarán el outliner para encender el impuesto
y hacia fuera de línea Puedes hacerlo desde la ventana. También podemos cambiar la posición, pero el impuesto por defecto y outliner
deben estar en la parte inferior Bien. Te voy a explicar cómo funcionan y
comenzaremos con el Outliner Primero, crearé el cubo con la figura simple push
pull. Lo haré como grupo. Bien, ahora se puede ver que tenemos al grupo
en el outliner Lo encenderé o apagaré. También, voy a
renombrarlo a uno siguiente, voy a crear el tubo Primero el boceto y push pull de nuevo. Voy a crear el grupo. Voy a renombrarlo. Ahora voy a seleccionar ambos, porque ahora mismo
se puede ver que cada uno de ellos se puede seleccionar individual
del outliner Pero los seleccionaremos a
ambos y lo
copiaré cinco veces. Ahora como puedes ver tenemos más de dos modelos
como puedes ver. También tenemos 1.2 números. Seleccionaré todos
y haré el grupo. Como pueden ver, ya tenemos
la cuerda. Bien. El siguiente es que voy a copiar al
grupo también cinco veces arriba. Ahora se puede ver que tenemos muchos grupos
para colapsarlos. Necesito seleccionar cada uno
de ellos individualmente, o puedo usar el atajo desde aquí
y seleccionar Contraer todo, O podemos expandirlo
y ordenarlo por nombre. Entonces depende de lo
que necesites ahora mismo, colapsaremos. ¿Qué es más? Seleccionaré un grupo y
haré que el espejo se mueva
de color rojo. Y lo mismo con
el segundo. Bien, ahora es el momento
del truco. Ahora mismo me gustaría hacer, para desaparecer, por ejemplo, todos los cubos de este grupo. Normalmente, es
imposible seleccionarlos. Necesito ir dentro
del grupo y seleccionarlos individualmente. Va a tomar mucho tiempo, sobre todo que podemos
tener muchos miles de los elementos en sí mismos
para hacerlo más rápido, podemos ir, por ejemplo, al segundo grupo porque
sé que este es el primero, segundo, tercero, cuarto, y
hasta seis en este grupo. Seleccionaré todo el uno. Significa que toda la
señal de esta lista, y puedo hacer clic derecho
y seleccionar la altura. Como pueden ver ahora mismo, todo lo que es uno en este grupo
ha desaparecido. Esto es lo que te
gustaría conseguir. Para volver a encenderlo, puedo seleccionar todos los,
los cubos, y con
un solo botón, puedo hacerlos visibles. Así es como
funciona. De manera muy rápida. Puedo seleccionar algunos de los
elementos y puedo, por ejemplo,
ocultarlo, reemplazarlo, cambiar la
textura y así sucesivamente y así sucesivamente. Rápido, está bien. Ahora el impuesto que selecciono, retengo el grupo y
voy a agregar la tacha Este será uno
y voy a cambiar el color a algo así
como naranja. Puedo colorear por tacha
o seleccionar por tacha. Ahora mismo, voy a ir a la info y pondré esta
cuerda para virar una Ahora como puedas, tenemos un
color para todos los objetos. Lo que podemos hacer es
copiar una y otra vez. Vamos a tener
ahora mismo, tres grupos. Por supuesto, necesito agregar el
grupo dos y el grupo tres. Tengo los diferentes colores. Seleccionaré el
segundo y
lo pondré en T dos y el
último en árbol. Ahora como pueden ver en el impuesto también puedo
hacerlo visible o no visible. Puedo, por ejemplo, cambiar de color. ¿Cuál es la diferencia mínima
entre tax y out? Outliner se usa principalmente para
detalles, para pequeños detalles. Por ejemplo, si tiene
algunas partes mecánicas, por
ejemplo, las tuercas roscadas pueden ser más fáciles de seleccionar
con el forro exterior Pero por ejemplo, si tenemos una enorme escena exterior donde tenemos a las
tres personas de la casa, los autos, es más
fácil usar el impuesto. Esta es la diferencia mental. El impuesto que usamos solo para los objetos
enormes, para el detalle, podemos usar el outliner porque es más fácil
administrarlos y seleccionar las piezas
de la lista justo aquí Siempre recomiendo
usar el impuesto, sobre todo el impuesto porque con el impuesto
te
será más fácil encender o apagar la visibilidad
de algunos objetos. A veces el consumo redondo
será menor si
también tienes menos objetos en
tu ver ¿qué es más? Tenemos la
barra de sobretensión por ejemplo. Me gustaría buscar
el libre de impuestos en la lista. Yo pongo el libre y se
puede decir que solo
tenemos un impuesto con el libre. Si voy a hacer lo mismo con el outliner y
voy a poner por ejemplo, uno Primero lo que necesito hacer
es expandirme o los tres Ahora como puedes ver,
tenemos todo el único objeto, pero como puedes ver tenemos muchos de ellos porque
tenemos muchos objetos. Es por ello que esbozado como
mencioné antes es más útil detalles y cuestiones fiscales
sólo para los objetos enormes. Como mencioné, siempre trato de usar el impuesto
y te recomiendo también que siempre
los uses porque
será más fácil administrar la escena.
10. Group y Componenet: Bien, en esta clase, es momento de crear grupo
y componentes y diferencia entre ellos antes usar esas opciones algunas veces. Y ahora es el momento de explicar
cómo es exactamente el trabajo. Primero, agregaré texto
libre como grupo, como componentes para
visualizar mejor la diferencia
entre ellos. Bien, primero voy a crear la copa simple con
el push and pull. Ahora lo voy a copiar. Ambos son iguales y
uno será para crecer, el segundo para el componente. Ahora selecciono mantener el modelo
por triple clic en el ratón. Con el botón derecho del ratón, voy a crear como grupo. Pero antes de eso solo lo
copiaré y me quedaré unida. Ahora como pueden ver, si voy a cambiar algo, ambos van a estar cambiando. Esto se debe a que ahora se
lee como un solo objeto. Incluso puedo quitar el borde
interior y obtendremos uno objetos combinados
de dos diferentes Para evitar la situación
tenemos opción de crear el grupo. Seleccionaré toda la superficie
junto con los bordes. Es decir que me conectaré para
tener
un solo objeto en su lugar. Después de seleccionar y hacer clic derecho, haremos un grupo. Ahora este objeto es tratado como un
, soy yo ahora mismo. Si voy a copiarlo y
moverlo a los lados derechos todavía, tengo dos elementos diferentes. Para modificar cualquier cosa necesito
entrar haciendo doble clic en él, abrir el tientas, y
ahora puedo modificar cualquier cosa. ¿Qué es más? El primer objeto
será el mismo sin ninguna modificación
ya que era original. Bien, ¿qué es más? Incluso puedo crear la nueva
forma a tientas y puedo moverla hacia la derecha
y todavía se trata como elementos diferentes Si quisiera, por ejemplo, agregar este recorte, necesito abrirla a tientas Necesito, por ejemplo, hacer push and pull y
quitar también esta pared. Es así como podemos modificar
cualquier grupo o cualquier elemento. Ahora voy a quitar todo y volveré
al principio. Así es como trabajamos
con el grupo. Con los componentes, hay una forma de trabajo diferente
y destino diferente. Bien, primero tenemos el cubo. Como antes, en los componentes, seleccionamos todo
clic derecho y hacemos componentes. En lugar de derecha,
también podemos hacer componentes
con este icono. Primero pondré alguna
definición y descripción. Voy a tal vez algo así como caja y descripción
será una. Podemos golpear el Create. Ahora tenemos el primer componente, Ahora sólo voy a copiar
estos componentes. Pero antes de eso podemos modificarlo entrando
con doble fuga. Ahora lo voy a copiar tres veces. Como puedes ver, tenemos
cuatro componentes para caja, pero son tratados
como un clon. Significa que si voy a
modificar el primero, la modificación
también aparecerá en el resto. ¿Qué es la mortaja? No importa
cuál voy a elegir. Por ejemplo, podría ser hurón. Si voy a añadir modificación, esta modificación será de nuevo, crear en todos ellos. Así es como
funcionan los componentes y cuál es la diferencia mental
entre los componentes On drop por ejemplo, si quieres hacer
algo del cubo como único,
podemos escribir, dar click en él y seleccionar la opción, Hacer Uniq Esta vez si
voy a hacer alguna modificación
en la primera, verás que la
modificación será en cada parte de Uniq
porque único es único y no habrá ninguna opción de clon
agregada a esta caja Ahora voy a quitar
todos los componentes y sólo tenemos el primero,
éste también aparece en
los componentes en la Foray Para encenderlo, necesitamos ir a los componentes Y predeterminados de
Windows. Aquí tenemos el
cuadro en la lista, lista para los modelos, o también podemos
agregarlo a la biblioteca. En la biblioteca tenemos muchos componentes
diferentes que
podemos usar para nuestro proyecto. Bien, volveré
a mi estándar y siempre podemos agregar muchos componentes
de la biblioteca o aquellos que
hicimos antes. Bien. Ahora también agregaré algunas
opciones adicionales que puedes usar durante la preparación de componentes. Pero primero voy a crear algo de superficie y los
conectaré entre sí. Rostros inversos, claro, para el primero. Y también rotaré por algún ángulo la superficie y la
pondré directamente
sobre las anteriores. Bien, seleccionaré todas las superficies y las
conectaré. Ahora voy a crear los
componentes con el cubo. Será simple cubo. Haga clic en él y haremos
la definición de los componentes. Y voy a poner el bien. Ahora si voy a tratar de poner el cue de la
lista, como pueden ver, puedo agregarlo y siempre
estará en la misma posición que
se fijó en original. Ahora voy a mover esos cubos. Voy a crear de nuevo el cubo. Seleccionaré todas las superficies con aristas y haré componentes. Ahora voy a cambiar a pegar
a cualquier después del calor. Bien, Crea. Ahora mismo. Si lo voy a
agregar a la escena, notarán
que esta vez la caja intentará
pegarse a la superficie. Esto es muy útil, sobre todo si quieres
unir esas opciones. Por ejemplo, para poner la
ventana en la pared. Esta es una
característica bastante agradable De nuevo, voy a crear cubo en este momento con algo de
desplazamiento y empujar y tirar. Y voy a quitar el centro. Voy a hacer los componentes. Seleccionaré el
pegamento a cualquiera y cortaré abertura ahora mismo si
voy a agregar a la superficie, notarás que
todas las aberturas también se
quitarán
de las superficies. Para ver mejor las opciones, puede agregar la debilidad
a las superficies. Ahora, cada vez que la apertura también se
cortará a través de cualquier objeto
que coloquemos elementos, esas ventanas sobre él. Muy útil si quieres
agregar la ventana a la pared. Bien. Pero también hay
algunas funciones más. Pegue solo a superficie horizontal, solo dos
superficies verticales e inclinadas Por lo que significa que
sólo dos superficies que están bajo algún ángulo. Y también hay opción de establecer la brújula en la norma. Tenemos una brújula
en alguna posición, y por supuesto podemos
cambiar esta posición, por ejemplo, a la media. Y
nos será más fácil buscar esta posición, porque como se puede
ver, siempre tenemos el punto donde se encuentra el
eje. A veces nos
será más fácil pegar o dibujar algo, por
ejemplo, desde el
centro de la superficie. Siempre trata de poner el eje sobre el objeto en la zona
que sea más importante para ti. Bien, ahora voy a
dibujar la superficie. Al crear
componentes, estableceré siempre cara cámara
y sombra cara arena. Esto quiere decir que ahora mismo, es, no importa
cómo gire la cámara, la superficie siempre estará posicionada paralela a la pantalla. Esto es útil, sobre todo
si, por ejemplo, quieres agregar algo de textura con
el árbol y el árbol siempre
estará ajustado a la cámara. Por supuesto, esta rotación se
puede ver que está de
acuerdo con los bordes izquierdos. Esto se debe a que hemos
localizado ahí, el eje. Ahora voy a cambiar el eje, por ejemplo, al eje medio. A la zona media. información si quisiera
actualizar la posición del eje. Sí, haremos clic en Sí. Ahora se puede ver que la cara
siempre se gira de
acuerdo con el medio donde
tenemos el eje. Entonces voy a dibujar la línea
del lado izquierdo esta posición estaba antes y como pueden ver
ahora mismo, no funciona. Voy a ir en el medio. Y ahora se puede ver
que la superficie se gira de
acuerdo con el punto medio. Bien, Había una
opción más para sombrear cara. Esto sólo es visible si
sintonizaremos las
sombras en la sombra. Detener. Tenemos que sintonizarlo. Ahora tenemos las sombras. No importa cómo
gire la cámara, la cara siempre está
ubicada a la cámara. Desafortunadamente, la sombra, las sombras siempre son las mismas. Su caída depende de
la puesta de sol. Podemos arreglarlo,
por ejemplo, volviendo a agregar la superficie. Voy a añadir la superficie. Y ahora voy a crear los componentes y
configuraré siempre
la cámara de la cara
y la cara de la sombra para que se apaguen. Esto es lo que va a
pasar si roto. La fase de la cámara girará. Y lo mismo va a cambiar la
sombra, que es más natural, así es como debería
funcionar de manera correcta. Las sombras deben cambiar o rotar
junto con las fases. Por supuesto, tenemos alguna función
más como atributo
avanzado precio
tamaño o por ejemplo, atajo a sitio web donde
podemos comprar y esos elementos, esos atributos se utilizan, especialmente si usas algunos complementos adicionales
para algún cálculo de costos. Entonces puedes simplemente tomar todas
las opciones de los atributos, de cada objeto y, por
ejemplo, tener algunos
resultados o por ejemplo, durante la creación del informe.
11. Operaciones en sólidos: Esta vez operación
en sólidos sketch Ups. Tenemos algunas opciones que
podemos usar para trabajar con los sólidos. Para tener esta opción habilitada, necesitamos escribir, clic y seleccionar Herramientas sólidas. Bien, Primero
prepararemos Cuadrado. El primero
copiará al siguiente. El pondré A como objeto, a y B como objeto. Ahora voy a añadir la línea de referencia y
vamos a hacer un grupo. El primer grupo y
el segundo grupo. Estos son nuestros elementos básicos. Ahora intentaremos hacer algunos, una vista previa de la operación
que podamos usar. Simplemente voy a copiar esos
elementos juntos, pero esta vez A y B
obtendrán el área común,
el mismo espacio. Esto es A más B o A y B. ¿Bien? Y lo vamos a poner aquí. Esto es A y B porque
esta es el área común. De nuevo las siguientes líneas de referencia, sólo
voy a copiar esas dos. Grupo explota y sólo
voy a quitar esos elementos Ahora también voy a
copiar aquí el texto. Solo tenemos área A y B. El siguiente ejemplo,
sólo voy a moverlo hacia arriba, Explode. Esta vez sólo voy a
quitar la zona media. Esta vez tenemos A más B
y lo pondremos dentro. Como puedes ver, esta es A
y B es la más pequeña. El área más pequeña A más B, es A ambos del cuadrado
conectados entre sí. Las siguientes líneas de referencia, volveré
a copiar al lado derecho. Lo vamos a explotar. Ahora con la goma, sólo
voy a quitar esos
elementos y los que están dentro. Y lo mismo en sentido
contrario. Aquí podemos poner un menos en sentido
contrario. Habrá B menos A en
ambos ejemplos. Algunas partes han sido removidas. Las siguientes líneas de referencia y
la copia otra vez, el cuadrado. ¿Bien? Y al lado derecho. Y voy a quitar
esos elementos. Yo sólo voy a copiar esos. Retire las partes, ahora sólo
voy a copiar el cuadrado. Ahora tenemos A menos B menos A para este cuadrado y
A para este. ¿Bien? Entonces como pueden ver, ahora
tenemos más ecuación. Las siguientes líneas de referencia. Y la misma situación, pero con diferentes
configuraciones. Así que voy a copiar
esos elementos entonces sólo
voy a copiar éste, ¿de acuerdo? Y copia este de aquí. Lo voy a mover hacia la izquierda, y como pueden ver, tenemos tres bloques diferentes. Este es el tipo de operación
que podemos hacer en sketch up. Esto es para una mejor
visualización. Cada una de esas operaciones
tiene sus propios nombres únicos. Al principio,
tenemos A B, A B, y la primera operación es B. Esto es intersección También voy a poner esos
nombres, aquí está. Intersectar cuando
tenemos ambos elementos, algunas partes de la a y
algunas partes de la B. ¿Bien? Cuando tenemos juntos un más B, esta operación se llama unión. También lo voy a poner aquí. Este es el siguiente icono. Si tenemos operación donde se quita
algo,
bien, a lo mejor lo voy a
poner más cerca. Tenemos esta operación restar. También pondré este
nombre en el espacio. Si tenemos operación
donde
se ha quitado algo y el bloque
opuesto como uno, se llama trim
de B, por ejemplo, retiramos la A y tenemos A como sólido sin
ninguna operación. Cuando tenemos algunos remueve
también las partes comunes. Y a éste se le llama split. Ahora en el, el espacio, te
mostraré mejor cómo funciona
esto con los sólidos. ¿Bien? Ahora, solo voy a cambiar
la cámara a una mejor vista. Será perspectiva. Empezaremos con
el primer bloque. Lo voy a poner aquí, luego
moveremos el segundo. Los armaré
para tener el área común. Y solo usaremos empujar
y tirar en el primero. Y lo mismo en el
segundo camino. Será más grande para
ver mejor lo que está pasando. Bien. La primera
opción es Intersect. Por supuesto, solo voy a
copiar como respaldo ambos para estar seguros
de que
siempre usamos el mismo bloque. ¿Bien? Intersect
es el primero Seleccionaré esas opciones y seleccionaré primer
y segundo bloque. Lo que obtenemos, tenemos
A y B juntos. El siguiente,
sólo voy a mover el sólido arriba la conexión media del sindicato. Conectaremos A
más B primero, segundo. Como puede ver, hemos
conectado bloque juntos. Y lo que es más parejo, voy a ir dentro de esos bloques, verán
que se ha quitado
toda la superficie interior. Muy útil. El siguiente es restar. Significa que
retiramos algunas partes. Primero, sólo voy a
mover los bloques arriba por la izquierda y hacia
el lado derecho. Seleccionaré la resta. El primero será A menos B. Seleccionaré el bloque que
me gustaría eliminar. Mi base igual en sentido
contrario. ¿Elimino cuál? Me gustaría quitar la base. Esto es lo que obtenemos. Final. Esto es restar. Bien. El siguiente es M. Nuevamente, sólo
voy a mover
esos sólidos hacia el lado derecho y la moldura. Primero selecciono aquellos que permanecerán igual
sin ninguna operación. Y esto está bien. Y lo mismo en
el lado opuesto. Cuál me gustaría
tener sin ninguna
operación. Es A. De B, solo quitamos la A. Así es como funciona el guarnizado. Y claro, la última
operación está dividida. Moveremos los sólidos hacia arriba
y moveremos el lado derecho. Tenemos el split A la derecha, me moveré a la izquierda, A, tenemos un menos B
menos A y área común. Así es como funcionan todos ellos. También hay una opción
al principio, me moveré, esto
es caparazón exterior. Es significa que se eliminarán
todos los bordes que estén dentro. También a veces opción muy
útil, pero también hace siempre
muchos problemas que hacer. Esto quiere decir que tenemos
todo en conexión porque solo tenemos bordes Aua Así funcionan esas
operaciones, practicarlas porque es
bueno entender y
recordar cómo funciona cada una de ellas.
12. Bandeja predeterminada: La última parte de
la introducción, te
diré cómo
usar el resto de los marcadores
del rayo predeterminado Bien. En primer lugar, si he seleccionado objeto y me gustaría
obtener más información, puedo ir a la información del primer
marcador aquí. Lo que podemos hacer es
darle al objeto podemos poner alguna
información de instancia y tipo. Esto es bueno para el cálculo,
para el cálculo de costos. También hay información
sobre el volumen, por
supuesto, alguna opción rápida, por ejemplo, para activar
el giro del objeto. Desafortunadamente, como pueden
ver, ahora es desaparece. Es problema,
tenemos que encenderlo. Si vas a la vista y geometría
oculta,
no pasará nada. Esto es porque
tenemos a tientas. Es decir que necesitamos
encender los objetos ocultos. Después de eso, podemos volver
a activar la visibilidad, Entonces podemos bloquear objetos. Es obvio que no podemos usar ninguna operación de objeto adicional para el objeto que
necesitamos para desbloquearlo. Tenemos opción de proyectar
y recibir las sombras. Esas dos opciones son útiles, sobre todo si utilizamos
el VA. Por ejemplo, nos gustaría
quitar la sombra, soltar sombras de algunos objetos. Aquí es donde puedes
encenderlo y apagarlo. La siguiente opción materiales. Por supuesto, tenemos una
gran cantidad de materiales que podemos aplicar a nuestros objetos, cualquier color diferente
con el cubo de Pint, cuando haces click hacia fuera
en el teclado, puedes tomar el color del objeto existente
y por ejemplo, aplicar a otro Por supuesto, hay alguna biblioteca donde ya tienes textura
predefinida, puedes aplicar a cualquiera de ellas. Por supuesto, también hay posibilidad de mucho
nuestra textura personalizada. Debes recordar que la
alta resolución
será un alto consumo
de suelo desde tu computadora, usa textura normal y solo detalles altos para objetos
que estén cerca de la cámara. Los componentes de los que
hablamos antes, ahí está el estilo en el estilo, solo
podemos cambiar la
vista en el puerto de vista. También tenemos muchas
opciones donde podemos algún objeto adicional y
personalizar esos ajustes. A lo mejor a alguien le gustaría, por ejemplo, trabajar con
el fondo negro. Al siguiente tenemos las sombras, podemos alejarnos de las sombras. Por supuesto, podemos establecer la fecha de
hora que podamos hacer. Ese objeto será más claro
o más oscuro, depende. También podemos usar el
sol para el derramamiento. Significa que la
posición del sol dejará caer la sombra en la dirección
correcta. Podemos por supuesto, mostrar las sombras en las caras del
suelo, por ejemplo, de. Entonces depende de lo que nos
gustaría obtener. También interesante función. También hay opción de que
podamos usar ejemplo de geolocalización Podemos establecer algún
GPS de ubicación y
obtendremos las sombras correctas
de esas jugadas. Al siguiente tenemos las
escenas en su mayoría se utilizan para crear la
toma de la cámara o para la animación. Por ejemplo,
configuraré objetos desde este punto de vista y
agregaré la escena, por ejemplo, la siguiente vista y en la escena, y si hago doble
clic en la escena, pasaré a las vistas previas
o a la siguiente escena, a la siguiente posición de cámara. A veces podría ser útil, sobre todo si utilizas algún motor de renderizado
adicional, Outliner de
texto descrito
antes del foc, Así podemos poner la distancia fo, por ejemplo si te
gustaría cubrir lo que hay detrás de algunos
elementos entonces podemos usar la distancia también es
opción para cambiar el color de fondo para esto
para algunas veces algunos de ustedes probablemente tal vez necesiten
tal función en Sketch Up. Entonces tenemos la
foto del partido y suavizamos los bordes. Empezaré con
los bordes ablandados. Como mencioné antes, el sketch up es programa donde todos los sólidos
se basan en los bordes. Por supuesto, en su mayoría
obtendremos los bordes afilados en los elementos. El ablandar bordes es el
software que podemos. Quitar o agregar la
nitidez a nuestros elementos. Por ejemplo, como
pueden ver ahora mismo
tengo el tubo con
muchos bordes afilados. Esto es lo que puedo hacer
ahora mismo es aumentar los grados y quitar los bordes afilados
entre las superficies. Esto es lo que podemos hacer
es mover normales y por
supuesto ablandar co, planar. Entonces ahora mismo se puede
ver que quito todos los bordes afilados al
aumentar los grados. Esto también es muy útil
en la geometría oculta. Se puede ver que
todavía tenemos los bordes. Todavía podemos elegirlos para
alguna operación adicional. Esto es lo que podemos hacer
con los bordes suavizados. Bien, volvamos a
la foto del partido. Match photo es la herramienta dentro del sketch up que te
permitió importar alguna imagen de referencia golpeando este plus y en la
imagen de tu computadora, obtendrás la pantalla de
referencia en tu entorno de sketch up. Ahora puedes intentar redibujar
los edificios o cualquier
otra construcción directamente a partir de la imagen Esto es muy útil y
útil sobre todo si tienes una tarea para
redibujar algo En primer lugar, tenemos
opción a la grilla. Puede estar encendido o auto. Entonces tenemos diferentes estilos. Podemos, por ejemplo, encender solo parte
del plano con
la cuadrícula es por supuesto útil para mantener la escala para entender, por
ejemplo, qué bordes o cuáles estamos trabajando hace un momento. Por supuesto,
también existe la posibilidad poner más aviones
al mismo tiempo. A veces es útil, a veces depende
del especiado. Significa que establecemos
aquí la distancia, la cuadrícula entre pequeñas. Ahora lo principal
que tenemos que
hacer es poner el eje en
la posición correcta. Como mencioné muchas veces, los azules suben. Entonces tenemos el verde y el rojo. Tenemos dos líneas, para el rojo y para el verde, porque necesitamos fijarlo para
obtener la perspectiva correcta. Primero, voy a conectar el rojo primero al
borde y el segundo, es bueno tener la vista para los bordes
así será más fácil. Bien, este es el ajuste establecido
para
el rojo y el verde debe establecerse
perpendicular al rojo. Por supuesto, hay
90 grados y
lo mismo tenemos que hacer por daños. Pondré el verde en la mano
izquierda en el lado derecho. Ahora se puede ver que
tenemos los planos entre esas líneas de eje y nos
será más fácil después
dibujar cualquier cosa sobre él. Es bueno dedicar algún tiempo a poner
esas líneas realmente en direcciones correctas porque esto va a impactar
en tu dibujo final. Como puede ver, el azul
es como resultado, porque tenemos los ejes
rojo y verde en la posición correcta. Después de establecer el eje correcto, el siguiente paso es
crear la escala correcta. Porque, por ejemplo,
voy a poner aquí a la persona. Como se puede ver,
hay algo mal con la escala porque
la persona es demasiado pequeña. Ahora mismo, no estoy seguro de
cuál debería ser la báscula porque no hay ninguna
información en la pantalla. Pero aquí tengo algún conjunto, puedo comprobar la
dimensión para ello. En este momento esto es de
12 mil milímetros, pero sé por la
experiencia que asientos como este deberían tener 3 mil
milímetros de largo Voy a establecer con la herramienta de
medición de nuevo la distancia y voy
a poner manualmente 3,000 y el boceto me
preguntará si me gustaría
cambiar el tamaño del modelo de salón Por supuesto que estoy de acuerdo con eso. Y ahora se puede ver si voy a
hacer de nuevo la dimensión. Tengo 3,000 por eso es bueno tener imagen de alta calidad. Porque si tienes
buena calidad de imagen, será más fácil
encontrarla. Ahora ya podemos iniciar drone. Comenzaré con el
techo y el rectángulo. este momento como pueden ver, es bastante difícil
encontrar dónde termina,
pero voy a poner algo aquí igual con
la pared lateral, por
supuesto con la fila del teclado. Se puede cambiar el avión. Debería estar ubicado aquí,
algo así. Por supuesto, el empujar y tirar, voy a mover este
bloque a este borde. Entonces puedes continuar hasta
terminar todo el modelo. Por supuesto,
tomará algún tiempo. Por supuesto, es obvio
que a veces se necesita rotar la
cámara, por ejemplo, para comenzar
a modelar de atrás, de izquierda a derecha
desde abajo. Entonces depende, por eso
tenemos la nueva escena. Si vamos a rotar la cámara, entonces tenemos los edificios. Si deseas volver
a ver nuestra referencia, solo
podemos hacer doble clic
sobre ella y el boceto hacia arriba automáticamente
reposicionará la cámara Es por ello que es bueno
tener diferente tipo de referencia desde
diferentes ángulos de cámara. Conseguiremos más escenas, más posibilidades,
más referencias. Será más fácil
para nosotros volver a dibujar el edificio o los
elementos existentes desde cero. Así es como usar esta herramienta. Lo uso muy a menudo. Es muy intuitivo, muy fácil. Por supuesto, volver a dibujar
siempre llevan muchos de los últimos íconos del
lado izquierdo A la izquierda hombres va
al almacén fred, al
almacén de extensión para enchufar. Entonces podemos activar los layouts, software
adicional
para el dibujo. También hay opción de
administrar la extensión que tenemos instalada
en el sketch up. Yo uso esas herramientas grandes del
lado izquierdo, pero a lo mejor
a alguien le gustaría usar la horizontal. Existe la opción de que podamos
apagar el conjunto de herramientas de gran tamaño y esta vez podamos activar la puesta
en marcha. Esta es la misma barra de herramientas pero con las diferentes
posiciones. Depende. A lo mejor te gustaría tener el espacio en blanco para trabajar
y todas las herramientas ubicadas arriba. Esto también es muy fácil. Tenemos que ajustar
esas opciones, entonces las tenemos en la parte superior. Quizás algunos de ustedes prefieran trabajar con esas opciones que
voy a utilizar en el discurso, el gran conjunto de herramientas.
13. Plugin de Bend: En la siguiente lección, comenzaremos a crear alguna arquitectura como
esta en la pantalla, pero usaremos dos
tipos diferentes de plugins de banda. Como puedes ver, basado en alguna experiencia en
mis lecciones anteriores, crear arquitectura
como esta
será casi imposible
sin usar plugins
adicionales Lección
comenzaremos mayormente con las
primeras formas muy básicas. Por ejemplo, ahora mismo
voy a crear el primer arco. Lo seleccionaré y lo
copiaré al lado derecho. Y lo rotaré
con el eje verde. Ahora podemos moverlo
hacia atrás y recogerlos. Ahora voy a seleccionar
ambos y haré copia. Y lo voy a poner diez veces. Es decir que
sketch up diez veces hará la copia
de la selección. Después de eso
seleccionaré todo. Y con las compensaciones, 50 milímetros deberían estar bien. Ahora, voy a
cerrar el conter desde este lado,
desde el contrario Vamos a quitar la cámara. A lo mejor sólo voy a tratar de
poner en línea recta. Voy a quitar este
y haré lo
mismo del lado izquierdo. Extenderé ambas líneas. Podemos hacerlo con mudanza, pero esto va a ser bastante
problemático, más difícil. Simplemente extenderé ambas líneas individuales
algo así, que voy a quitar
el resto de la línea. Y con el empuje
voy a 500 milímetros. Ahora podemos seleccionar todo y podemos
crear el componente. Ahora me gustaría
doblar esta forma. Para hacer esto primero me
gustaría poner la forma que me gustaría recibir
al final. Mi forma final será algo
como esta por supuesto, necesito decirle a sketch up
cual es mi forma basica. El primero de esto
serán las líneas rectas. Se debe colocar
sobre el eje rojo. Es por ello que empezamos a
dibujar desde el eje cero. Ahora necesito primero en dar forma a Bender desde el plugin de
almacenamiento sketch up Primero tenemos que
seleccionar nuestros componentes. Entonces necesitamos
activar el plugin. Tenemos que seleccionar
la línea recta, porque esta es nuestra primera forma. Seleccionamos esa
en el eje rojo, luego establecemos la forma objetivo. Esta vez
seleccionaré mi Arco, ¿de acuerdo? Como puedes ver haciendo
clic en Sketch Up haremos algún cálculo y tenemos los resultados finales. Y por supuesto,
podemos cambiar y ver los diferentes resultados
pulsando la flecha arriba y abajo en el teclado o el
botón Inicio en el teclado. También al golpearlos, podemos cambiar entre
diferentes tipos de variación. A lo mejor voy a
elegir este que está en la parte superior, y lo aceptaré
pulsando el Enter
también en el teclado. Este debería estar bien para mí. Esta es nuestra forma final. Ahora sólo voy a mover esta
forma a la nueva posición. Como se puede ver, los puntos extremos se
encuentran también en la línea, igual que lo estaba en
la parte recta. Ahora. Lo voy a mover aquí. Lo rotaré también en esta dirección y hacia
la parte superior en el eje verde. También lo moveré para tener los puntos exactamente
en el eje rojo. Porque a veces esto
podría ser muy útil, especialmente durante el cálculo,
durante la selección, sumar opciones con nuestros plugins, simplemente
voy a copiar esta
forma del lado derecho. Recuerda usar la flecha
correcta del teclado para moverlo en un eje rojo. Ahora solo voy a hacer el
espejo volteando uno rojo. Y voy a cerrar las
formas el uno al otro. ¿Bien? Como pueden ver, tenemos algunos
sólidos agradables en este momento. Lo voy a copiar. Voy a seleccionar ambos
con la copia y diez veces, o tal vez 20,
tampoco es suficiente, Así que solo los voy a quitar
y lo voy a copiar 40 veces. Este valor debe ser correcto
para nosotros, y 40 veces. este momento puedo seleccionar todo junto
y haré una copia y
haremos los componentes. Bien. Ahora voy a tratar de repetir los mismos métodos
con el de curva. Lo que puedo hacer es crear el círculo porque me
gustaría
doblarlo a lo largo del círculo. Por ejemplo, más de 180 grados. Primero, tenemos que empezar a dibujar
con la línea recta. A lo mejor sólo voy a mover
los sólidos, el redux. Ahora voy a empezar a trazar la línea recta desde el centro de esta línea. Voy a tratar de encontrar el círculo. Para ello, claro se puede
ver que va a ser bastante difícil. La mejor opción sería ocultar
temporalmente los sólidos. Ahora sólo voy
a tratar de encontrar el centro. Yo sólo voy a dibujar la
línea, el círculo. A lo mejor la segunda
línea para los límites. Ahora el círculo. Debido a que necesitamos tener
sólo la mitad del círculo, sólo
voy a dibujar las líneas
adicionales. Voy a quitar el conter. Tenemos el carril de ataque y el arco. Ahora voy a mostrar mis sólidos. Intentaremos repetir
las funciones. Primero vendemos componentes, luego activamos el plugin. Seleccione el carril de ataque. Antes de seleccionar el círculo, aconsejo volver a guardar el archivo. Seleccionamos los
componentes activamos. Ahora con el marcado activo, seleccionamos el
carril de ataque y el arco Tenemos que esperar a
la conflación. Lo que probablemente
notarás que el boceto se congelará después de unos minutos. Automáticamente se estrellará. Esto se debe a que para formas
más complejas, shape Bender no es la buena solución para
hacer la curva correcta Se utilizará el segundo enchufe, que se llama True Bend. Por supuesto, voy a demostrar
cómo funciona la verdadera banda. Simplemente voy a crear
la forma simple y por supuesto el componente. Siempre, si
quieres doblar algo, necesitas crear
el componente. Bien, tenemos el seleccionado. Ahora solo seleccionaré
los sólidos y la curva verdadera. Y puedes ver que
enchufar automáticamente encuentra el lugar correcto donde me
gustaría hacer la curva. Con el ratón. Puedes elegir
cuánto te
gustaría doblar tu figura. Por supuesto, puedes
hacerlo manualmente con el mouse o
puedes ponerle algún valor. Por supuesto, como
puedes ver ahora mismo, tenemos los bordes afilados. Esto se debe a que
también necesitamos seleccionar Ablandar nuevamente,
seleccionamos Componentes Tenemos los puntos rojos
para darnos información donde se
realizará la curva por calentamiento. Haga clic con el botón derecho.
Podemos seleccionar Suavizar Y ahora podemos ver que tenemos los sólidos finales
con los bordes blandos, mismo vamos a tratar de hacer
con nuestros sólidos más complejos. Seleccionamos los componentes
a través de curva. Como puede ver, tenemos la línea
correcta para la curva. Por supuesto, con el ratón, sólo
podemos seleccionar
cuánto nos gustaría doblar esta figura sólidos y se hará en
la posición correcta. Desafortunadamente,
a veces ponerse al día y esta plaquetación no puede reconocer
las direcciones correctas Por ejemplo, tal vez en tu situación porque
tienes sólidos más largos, plaquing detectará
automáticamente los diferentes bordes
para la banda, uno que
por supuesto es el correcto Para ello, necesitamos
seleccionar la línea, necesitamos ingresar en los componentes y
pegar en su lugar la línea. Esto te ayudará a
resolver el problema con curva lateral
incorrecta en este momento ya que tenemos el carril de ataque dentro del
boceto de componentes
detectará automáticamente los bordes correctos para doblar de manera correcta. Por supuesto, en el ejemplo
anterior podríamos usar el
ratón para la curva. Por supuesto, esta forma es más compleja y lo que
puedes hacer es seleccionar la línea roja y desde
el teclado poner el valor 180 para la curva. Después de eso, hay que esperar. A veces depende de tu computadora para hacer el
cálculo por boceto. Después de muy poco tiempo, deberías ver los resultados
en tu espacio de trabajo. Como puedes ver ahora mismo, tenemos los resultados. Esto es lo que nos
gustaría conseguir. Ahora puedo copiarlo. Puedo voltearlo a lo largo del eje verde. Voy a poner, solo
los haré cerca el uno del otro. Como puedes ver, tenemos los resultados de la vista previa
inicial. Así es como puedes doblar cualquier cosa en el boceto
de otra manera. Recuerda siempre
guardar tu trabajo antes de decidirte a simular. Esto se debe a que muy
a menudo el boceto
probablemente se estrellará durante
el cálculo. Porque a veces las formas
podrían tener
algún problema, algunos problemas
tendrás que arreglar. Tal vez de superficie o
algo así. O tal vez la estructura será demasiado grande o demasiado pequeña
para el cálculo. Por lo que depende,
recuerde siempre guardar su proyecto antes de agregar
cualquier colocación para bosquejar. Así es como usar
Bend en Sketch up.
14. Curviloft: Bien chicos, en esta parte
vamos a hablar del loft curvo y cómo
crear más superficie curva. Voy a empezar con el círculo. Aumentaremos aún más los
segmentos. Creo que ese 64 debería estar bien. Ahora voy a quitar la superficie. Tenemos que rotar este círculo. Primero crearé la
primera línea y la moveré hacia arriba. A lo mejor más, cuatro olas, vamos. Bien, entonces tenemos que rotarlo. Seleccionamos nuestra curva. Por supuesto, antes de eso también necesitamos
rotar el círculo. Voy a dibujar una línea más. Ahora necesito rotar el círculo a lo largo de la
línea inferior 90 grados. Ahora sólo voy a quitar
el insight de la línea. Podemos rotar por esta línea
arriba con el control para copiar, tal vez una vez más. Usaremos tres contornos, también con el control. Bien, tenemos tres contornos. Se quitará el cuarto, la misma línea porque ya
no los usaremos. Bien, Tenemos tres
contornos y ahora me
gustaría hacer la
superficie entre ellos. Las mejores opciones
son el Curve Loft, plug in y Loft by splay Después de hacer clic en él,
tenemos la superficie. Por supuesto, ahora mismo he
leído el mismo control, pero puedes usar otro diferente. Por ejemplo, se puede
conectar ángulo directo junto con el círculo.
Ahora tenemos la superficie. Desafortunadamente, esta superficie
no se ve muy bien. Simplemente
los voy a quitar e
iremos con todas las
opciones una por una. Bien, necesito de nuevo quitar
la línea selle de ellos. Y tenemos la superficie. La primera función es cerrar. Podemos cerrar todos los
contornos juntos. El siguiente tenemos
el método de la columna vertebral. Los métodos de spline le
permiten elegir diferentes métodos en la
conexión entre la superficie En el conor por ejemplo, tenemos aquí dos superficies que están conectadas en el contorno Un método diferente le dará diferentes resultados
como la superficie se conectará entre sí. Por ejemplo, aquí no
hay tangencia. Cualquier liso,
solo tenemos conexión en el contorno, por ejemplo. También podemos cerrarlo y
obtendremos algo parecido al rectángulo. ¿Bien? Los siguientes métodos le darán una suavidad diferente entre
la conexión, por ejemplo, podría
haber tangencia, más curvatura, y así sucesivamente Y entonces depende de
lo que realmente necesites. Se puede elegir entre diferentes métodos para obtener
los diferentes resultados. Depende de qué tan suave le
gustaría obtener la conexión, la transición
entre dos superficies en el punto conectado. Así es como puedes
usar el método spline. Al hacer clic en algún lugar fuera del modelo,
obtendrá la superficie. Los segmentos te
darán más grilla. Cuanta más rejilla entonces
obtendrás más suave y más
perfección en el modelo. Desafortunadamente,
hay que recordar que más líneas entonces el modelo
será más pesado. Y pones, por ejemplo, sólo uno como valor
obtendrá sólo bordes afilados. Debido a que necesitas más segmentos, cuantos más segmentos
te den más suavidad. Pero conseguirás modelos
más pesados. La simplificación
también es muy útil, sobre todo si tienes diferentes contornos de sitios blancos. Por ejemplo, círculo desde el lado opuesto, por
ejemplo, rectángulo. La simplificación le dará los mejores resultados en las
conexiones entre superficie. En el punto de sección. Lo mismo con la interpolación. Será
mejor que los puntos se peguen juntos
con la interpolación. Simplificando la interpolación,
puedes ajustar, especialmente si tienes contornos
muy complejos Entonces tenemos el emparejamiento. Coincidencia también te da opciones de
ajuste para las líneas porque tengo el mismo punto de vértice
en cada sección Es por ello que consigo los
números similares de las líneas. Es por ello que sketch up sabe conectar todas
las líneas entre sí, pero si tienes un valor diferente, puedes cambiar entre puntos
coincidentes para obtener los mejores resultados del mismo. Depende de qué condición tengas, cuántas secciones diferentes. La sección también es compleja. El siguiente es la geometría. Sólo podemos construir, por ejemplo, el modelo. Y como resultado, obtendremos solo las líneas y vértices,
las superficies de líneas, las líneas y
las
líneas adicionales que se ocultarán, que están entre cuadrícula más grande Por supuesto, todo junto, junto con la superficie. Depende de lo que realmente necesites. Y luego puedes elegir
en la sección de geometría, podemos, por ejemplo, retroceder, avanzar,
salir de la herramienta. Entonces podemos ir a
los resultados del raster. Y claro, podemos aceptarlo. También hay
opción, por ejemplo, haciendo clic en alguna sección en alguna superficie para
ajustarla individualmente. Por ejemplo, aquí
podemos cambiar el,
coincidiendo con la geometría. Por ejemplo, podemos
agregar más segmentos. Como puedes ver, las piezas obtendrán más segmentos
porque por ejemplo, en el futuro necesitaremos
hacer alguna
modificación adicional. El resto se va a bajar. Esto también podría ser muy
útil en algunas situaciones. Después de hacer clic en el boceto hacia arriba intentará
generar la superficie. A veces podría
tomar más tiempo o más rápido. También depende cuando
muevas la superficie. Notarás que la
superficie es un sólido. Los contadores, las secciones podrían eliminarse todo el tiempo incluso
si selecciona la superficie. Ahora mismo, también hemos seleccionado todas las líneas verticales
y horizontales. Por ejemplo, podemos utilizarlos
con el generador de perfiles para
perfilar algunos perfiles adicionales y agregarlo a las líneas
seleccionadas. Simplemente voy a cambiar el valor
que podamos seleccionar con la ruta. Esto es lo que obtendrás. Tenemos que esperar. Cuanto más en los más
segmentos establecerás, tiempo
tardará, por ejemplo,
para que el constructor
de perfiles construya todas las líneas. Cuando acercamos el zoom,
notará que
tenemos la superficie y los
perfiles y por supuesto podemos, agregar el material de vidrio
para la superficie. Como resultado,
obtendremos algo así como el tubo con los
perfiles y vidrio en su interior. Como puedes ver, se
ve muy bien y rápido de construir en el boceto. Pero claro esta no
es la
única solución que puedes usar, el loft de curva, por ejemplo, ahora mismo tenemos superficie
más compleja. Seleccionaremos el primero. Y en el segundo podemos aceptarlo, aceptamos el spline Y ahora mismo
tenemos la superficie entre dos contornos diferentes. Al hacer clic en la superficie, también
hay opción de
rotar las líneas para
rotar las splines Como puedes ver, así se verán
los resultados finales si necesitas
agregar algo de rotación. Este es el método
que como resultado, obtendremos la superficie girada. Bien. El siguiente, también ejemplos muy
interesantes, Tenemos dos líneas distintas. Una línea tiene algún
círculo en los lados. El círculo no está en el
centro de ambas líneas. Podemos agregar superficie porque no
es la simétrica, tenemos aristas, las diferentes líneas en
diferentes ubicaciones Por ejemplo, ahora mismo
podemos ajustar manualmente
algunas de las guías, Las líneas por seleccionadas, podemos moverla y establecer
manualmente la cuadrícula. A veces esto podría
ser muy útil porque si agregas alguna modificación adicional
para la superficie, es mejor obtener el ajuste de guía
adecuado, especialmente si va a
aplicar materiales posteriores. Por supuesto, como puedes ver, tenemos también la superficie junto con las líneas y
podemos usar ambas. El siguiente ejemplo, tenemos
dos secciones con una guía. Esta guía forzará el boceto hacia arriba para crear la superficie
con esta forma. Así es como se puede
construir esta superficie. El primero podemos elegir
loft, un largo camino. Primero tenemos que
seleccionar la guía, esta línea que forzará
la forma. Hacemos clic bien. Ahora necesitamos
seleccionar ambas secciones, la superficie, la primera, la segunda, y
hacemos clic en Aplicar. Hemos construido la superficie,
y como puede ver, la forma de la línea fuerza
para crear la superficie, para crear la
forma especial para la superficie de. Aquí tenemos los métodos a diferentes métodos para forzar también, por
ejemplo, alguna simetría
para el sketch up. Depende de qué superficie. Por último te gustaría conseguir. Puedes cambiar entre esos tres métodos para
obtener resultados diferentes. En este ejemplo, también podemos
elegir los diferentes emparejamientos. Veremos que las
guías van
a cambiar porque depende de los diferentes métodos que intentará el
sketch up, pero las guías en una dirección,
de una manera diferente. Por supuesto, no hay
ninguna superficie adicional en el lado opuesto
del rectángulo. Es por ello que los cambios no
son lo suficientemente grandes. La última función es crear la superficie de la piel entre
diferentes tipos de bordes, diferentes tipos de formas. Lo más importante es que todos
los bordes necesitan estar
pegados también es muy importante. Todos los bordes
coincidirán juntos. Después de eso,
cuando golpees la piel, conseguirás juntar la superficie
entre todos los bordes. Muy a menudo, la función no
funcionará. Esto se debe a
que a veces será casi imposible construir
tal superficie entre bordes. Los bordes pueden ser complejos
si tiene que complicar los bordes. Desde el
punto de vista matemático, será muy difícil
construir superficie entre ellos. Por supuesto, hay una
cosa que podemos cambiar es la dirección de las líneas
calentando con estas opciones, hacer clic afuera, tenemos la superficie construida de recordar
siempre invertir
las caras para estar seguros de que
están dirigidas manera correcta a
la cámara ya que cuando
aplicas el material
a veces se podría emitir. Así es como usar Clot.
15. Textura - SketchUV: Bien, esta vez vamos
a trabajar con texturación. Desafortunadamente, el sketch up
es un programa muy sencillo y muy a menudo hay un
problema con la textura. Así
quedará la silla en este momento
sin ninguna textura. Como puede ver, hemos
aplicado, hemos aplicado. Desafortunadamente, como se puede ver, la madera y la
letra se ven terribles. Para solucionarlo, necesitamos usar
algunos enchufes adicionales. Esta vez usaremos
el boceto para arriba. Uv es un software
adicional, script adicional, que te da un poco de control
adicional de
cómo se verá la textura. Desafortunadamente, tampoco es el perfecto y depende de cómo se construyó
el modelo. A veces será
muy fácil de usar, a veces tendrás que pasar mucho
tiempo, por ejemplo, como en este modelo que tenemos, seleccionaré el objeto, voy a aplicar el
boceto textura UV, y voy a aplicar material. Y ahora con click derecho podemos elegir cómo
se verá la textura. Ahora mismo tenemos la textura
sin fisuras. También va a ser mucho más fácil
porque no hay líneas,
la textura, todo está
sin fisuras sin previo aviso de que algo
cambió en los bordes. Bien, voy a quitar cualquier textura de este objeto
y volveré a aplicar el material y obtendremos alguna cuadrícula con la
letra y los números. Esto te dará la
visión de cómo
se verá la textura después de aplicarla. Por supuesto, la primera
opción es el mapa plano, mapa
esférico, mapa Clindcal, y se establecen como una Esto significa que siempre se
configuran correctamente de
acuerdo con la cámara. El resto tenemos cuadro
tubo y mapa de fase cuádruple. Bien, entonces
comenzaremos con la vista. Si tenemos una toma
de la cámara, esto nos dará un resultado
realmente agradable. Como puedes ver,
todo está configurado correctamente vertical
y horizontal. Significa que la textura
que luego
apliquemos también se verá bien. Desafortunadamente, si
vas a rotar el modelo en el lado
derecho e izquierdo, te dará
algún tipo de masa. Esto se debe a que
el boceto hacia arriba en cada lado aplicará la textura de acuerdo con el mapa si obtendrá
diferente tipo de vista, diferente tipo de tomas. Desafortunadamente, esta
solución no es una buena idea. La mejor será la caja porque las formas son
similares a la caja. Por supuesto, la caja
será algo natural. Desafortunadamente, como puede ver, tenemos el problema con la
dirección de cada superficie. Esto se debe a
que alguien que modeló este objeto, es de almacén gratuito, probablemente algún tipo de plugins A veces diferentes tipos de complementos pueden
darte mucho desorden y problema y problema sobre la
aplicación del material
porque la dirección de la superficie
son de manera diferente. Lo que podemos hacer ahora mismo es tratar de
ajustar manualmente la textura. Como puede ver,
también podemos intentar usar la cotización. La cita se basa en
las normales de superficie probablemente que se utilizan para
crear las formas de superficie Por supuesto,
tampoco es perfecto, sobre todo que existe
el problema con la báscula. Esta opción no
nos dará los mejores efectos. Déjame volver de nuevo
al mapa de cajas. También existe la posibilidad de seleccionar la herramienta de selección de trayectoria. Desafortunadamente, este
camino
nos dará la opción de establecer dónde comenzará
la textura. Desafortunadamente, esta obra sólo
con el mapa cilíndrico. Con el mapa cilíndrico,
si tienes, por ejemplo, algún tubo, puedes establecer la línea que será el
comienzo de la textura. Desafortunadamente, en la
caja esto es inútil. También podemos agregar
algunos puntos
de control desde donde podemos comenzar
a ajustar la textura. Y esto es, podemos hacer con la flecha en el
teclado y por mantener presionado también el
control de turno hacia fuera depende cuál pincharás. Luego con el turno de control, puedes transformar los UVs También puedes rotarlo
agregando la flecha. A lo mejor voy a
empezar por el frente, porque esta es la más fácil. Lo configuraré e intentaré
ajustar el tamaño y lo
transformaré. A mí me gustaría que
golpearan en la línea horizontal. Como puedes ver, los
lados se ven bastante bonitos. Desafortunadamente, ahora es
un problema con seleccionar parte superior y los lados izquierdo y derecho. Esto es lo que tenemos que hacer es
convertir estos objetos y seleccionar los materiales
en base a la superficie recortada,
la más pequeña Para ello, necesitamos seleccionar
la superficie en el malva, necesitamos agregar un modificat
se llama Con el triangular, tenemos
más superficie para controlar. Desafortunadamente, tenemos que
seleccionarlos cuidadosamente. Son bastantes de ellos
ahora mismo para seleccionar, pero esta es la
única solución. Voy a empezar por
el lado derecho. Seleccionaré tanto superficie
como con el teclado ahora mismo, voy a tratar de ajustarlo con la transformación de rotación y escala para tenerlos en
el lugar correcto. este momento, el borde
medio debería conectar con aquellos del
lado izquierdo. Ahora mismo tenemos que ajustarlo. Por supuesto, voy a añadir
los puntos de control. Ahora será bastante más
fácil transformar, rotar, y también escalar, porque todo
comenzará desde esta esquina. Como puedes ver,
tardará algún tiempo en ajustarse. Esta debe ser correcta
con la opuesta. También necesitamos seleccionar
la superficie y hacer lo
mismo haciendo clic
en el teclado. Necesito ajustar la
dimensión, la escala. De nuevo, sólo puedo establecer
algunos puntos de control. El rincón desde el que voy a iniciar los ajustes a partir
de este me será más fácil. Ahora bien, la escala, por supuesto, la percepción para obtener
los mejores resultados, debería verse similar, como la dirección opuesta. Todavía hay
problema con la parte superior. Lo que tengo que hacer es seleccionar toda la superficie que
tenemos en la parte superior. Ahora, con el turno para agregar más o con el control
para eliminar algunos de ellos, hay
que ser muy
cuidadosos y hay que seleccionar solo aquellos
que realmente necesite. Bien, vamos a comprobarlo. Sólo voy a transformar
la superficie. Y como pueden ver,
hay un problema porque momento no
los
seleccioné todos. Necesito volver unas
cuantas veces otra vez. Necesito seleccionar la
superficie una vez más
aquí, deben ser muy cuidadosos ahora debería
ser todo como veo. Vamos a comprobarlo. Croquis PV. Sí, ahora es trabajo. Perfecto. Por supuesto, de nuevo, selecciono la esquina e
intentaré ajustar todo. Por supuesto, los mejores resultados, como mencioné antes, es cuando partiremos de la D, el mismo que el inferior. Pero desgraciadamente,
me gustaría simplemente acelerar un poco esto
porque como pueden ver, va a llevar mucho tiempo. Por supuesto, el lado izquierdo también ha sido seleccionado
y cambiado de nuevo. Tenemos que repetir
ajustarlo de nuevo. Es por ello que hay que
tener mucho cuidado, sobre todo si
selecciona la superficie, podría
haber una
situación en la que
marcarás más de lo que realmente necesitas. Bien, entonces lado izquierdo. Esto es, así es como se verá la
textura. Lo que más necesitamos es seleccionar todo y guardar nuestros UVs este momento hay
cero caras guardadas, porque primero
necesitamos
seleccionar cuidadosamente toda la superficie de textura, y luego podemos
seleccionar el boceto V, hacer clic
derecho y guardar. Tenemos algunas caras salvadas. Ahora lo que podemos hacer es
entrar en la textura y
aplicar algún material. Esta vez seleccionaré esos
de la biblioteca de rayos V. Como puedes ver, se ve
bastante bien en el rayo V. Seleccionaré éste
y lo aplicaré. Bien. Y como puedes ver, se aplica
la textura, pero ahora mismo probablemente
volverá a estar mal. Esto se debe a que después de
aplicar el material, tenemos que ir de nuevo
a bosquejar UV, necesitamos seleccionar UVs de carga Ahora estamos seguros de que nuestra
textura con esta cuadrícula donde
tenemos números y letras nuevamente aplicadas de la misma
manera que lo hacemos manualmente, como se puede ver en
el render final, la letra derecha se ve muy bien y
tenemos ambos lados. La izquierda está con la UV, la derecha está sin ella. Se puede ver que esto es
lo que realmente deberíamos conseguir. Como mencioné, el
método a aplicar cual debemos seleccionar la caja, el tubo, depende del
objeto, de la geometría. A veces podría ser muy rápido. De otra manera,
probablemente pasarás mucho tiempo. Desafortunadamente, cada
objeto que está cerca la cámara y aquellos
objetos que necesitan tener detalle
muy alto en
el render probablemente también necesiten tener la
textura de todas las superficies con el
sketch up UV primero.
16. Bezier Spline: El siguiente también
lugares muy importantes es la barra de herramientas. Esto te dará
la posibilidad de
dibujar diferentes splines más bajos Línea muy importante
en la construcción. Primero, crearé
algunos antecedentes como grupo para mostrar mejor
la curva clásica de Bézier Este es el clásico Bezier. Comenzamos con el
punto de inicio y el punto final, y los puntos medios a la forma para nuestra
mente herramienta Bezier Esto es líneas muy fáciles y
muy útiles. Por supuesto, cuando te detengas, usa el mouse o
golpearás en algún lugar afuera, la línea desaparecerá. Una vez terminadas las líneas, debes hacer doble clic en el mouse para ver los resultados. Por supuesto, puedes mover
los puntos de control en cualquier dirección para modificar
las formas del bezier Esta línea es muy útil y probablemente
tendrás que
usarla muy a menudo si quieres volver
a tus puntos de control. Hay opción para volver a editar. Tenemos la posibilidad de hacer alguna modificación de una
manera muy rápida. Se puede cambiar la forma. También podemos
encender los segmentos, o por ejemplo
podemos el bezier Tenemos dos opciones para cerrarlo. Podemos cerrarlo con
tangencia en ambos extremos. O podemos intentar cerrarlo de manera
sencilla con la
línea recta entre los extremos. Depende de lo que necesitemos. Tenemos dos opciones y
son trabajo muy rápido. También hay opción para mostrar el vértice como se puede ver Si vamos a acercar, puedes notar que el bezier está construido a partir de muchas líneas En cada línea tenemos
el punto de vértice. El número de las
líneas se muestra en la bandeja predeterminada del
lado derecho en la ventana de información. Por ejemplo, si
va a seleccionar el bezier, nuevamente está el número de
segmentos para 20 Esto quiere decir que tenemos 20 líneas que se utilizan
para construir el bezier Bien, Ahora voy a tratar de dibujar
algunas líneas para cada una de ellas. Agregar la construcción, la
primera y la segunda. Ahora, de una
manera muy sencilla con el bezier, podemos crear el rincón Es por ello que al
principio dijimos el
punto de inicio en el medio, podemos sumar las formas. Así es como puedes
crear una buena transición. Al final, con
el clic derecho, puede seleccionar una herramienta de salida. En lugar de hacer clic
con doble ratón, puede salir del dibujo
también con el clic derecho. También existe la posibilidad de
dibujar el Bezier en
diferentes planos,
en diferentes ejes Dibujaré el plano, por ejemplo, puesto
en esta dirección. Ahora seleccionaré el Bezier, y comenzaré a dibujar
el Bezier en el Como resultado, como puede ver, podemos modificar la posición
de los puntos de control. Cada vez que lo
movamos, seguiremos en el avión. Siempre estaremos seguros de que todas las modificaciones
se realizan en la superficie. Pero también hay
opción de modificar en una dirección diferente
para hacer esto. Primero tenemos que golpear el
control en el teclado. Después obtenemos el
pequeño rectángulo transparente con diferente flecha
en los teclados, por
ejemplo, con la derecha, moveremos los
puntos de control de acuerdo al eje
rojo cuando golpeemos hacia arriba la
flecha hacia arriba en el teclado Vamos a mover el eje azul después de la izquierda en el teclado nos moveremos
con el eje verde. Esto es útil especialmente
si necesitas hacer alguna modificación
para el Bezier en
el espacio fred en diferente dirección La siguiente línea de la tina de
ser es la línea de poli. Esta es una línea de poli tradicional donde creamos el principio y el final de cada línea y esas líneas están
conectadas entre sí. Podemos trazar muchas líneas comenzando desde el
principio hasta el final. Esta es la línea estándar. Después de encabezar, se puede volver a
cambiar la posición de cada punto
de control igual que antes. Cuando golpeas el control
en el teclado, puedes cambiar la posición de cada punto de control
en diferentes ejes. Por ejemplo, arriba a la izquierda, a la derecha. Depende de lo que necesites. El método para la
modificación es el mismo que para la línea
clásica de Bézier. La siguiente línea muy específica es la polilínea dividida
para la animación Esta es la línea que se
divide por el vértice, y la distancia
entre vértice está determinada por los métodos que elegimos al principio Por ejemplo, empezamos
aquí y ahí está el método para elegir cómo se calculará la
distancia. Por ejemplo, aquí tenemos
las diferentes opciones. Comenzaremos con la
aceleración mínima a máxima. Por supuesto, como
mínimo estableceremos 2 milímetros como máximo. Serán 50 milímetros después. Bien, podemos empezar
a trazar las líneas. Por supuesto, para ver el
vértice en el estilo de edición, necesitamos ejecutar los puntos finales Y como estilo, sugiero usar las líneas ocultas después de eso. Si vas a empezar a dibujar la línea desde el
principio hasta el final, notarás que
hay mucho vértice, la distancia entre vértice seguirá cambiando porque depende de cuántas líneas
dibujarás por doble clic, terminaremos de dibujar Ahora si vas a acercar
y comprobaremos la distancia entre
dos primeros vértices, Nuevamente entre los dos
primeros vértices, tenemos dos mínimos Este es el valor que
dijimos al principio. Si va a verificar los
dos últimos puntos, lo tenemos aquí. Si vamos a verificar la distancia
entre esos últimos puntos, el vértice obtendrá
50 milímetros Este es también el valor que
dijimos al principio. Esta línea podría ser útil
a veces, sobre todo si
desea agregar, por ejemplo, algún modelo
adicional. Adicional, por ejemplo, en
esta línea con algunos plugins. Y te gustaría tenerlo en cada punto con diferente
distancia entre cada uno de ellos. A veces esto podría ser útil para algunos modelos
paramétricos Personalmente, no
uso esta línea. Por supuesto que tenemos modo
diferente, cuatro distancias diferentes
entre el vértice Otras líneas útiles, la
polilínea son las esquinas. Esto te dará
algún radio en la esquina Después de
calentar esta opción, primero necesitamos establecer el desplazamiento. Voy a poner los 500 milímetros, y cuando empieces a
trazar la línea en las esquinas, obtendrás el círculo. Por supuesto, con los
puntos de control se puede
cambiar la posición. Así es como se ve. A veces esta línea
podría ser muy útil. Bien, pasemos
al siguiente ejemplo. Entonces tenemos algunas líneas de control. Entonces usaremos el plano
uniforme s. Primero tenemos que
establecer cierta precisión. El valor más alto
te dará la modificación de forma. Los resultados finales
serán más distintos que
los puntos de control. Por ejemplo, estableceremos algunos puntos de control
con el valor alto. Se puede ver que la línea
original de Bézier es. Bastante diferente, podemos
acertar a los parámetros. Esta opción
sólo está disponible en algunas de las líneas. Al cambiar el valor, cambiaremos la precisión. Por ejemplo, si vamos a
establecer un valor muy pequeño, nuestras líneas cubrirán con los puntos de control que
establecemos al principio. El valor más alto,
90 por ejemplo, modificará y
doblará mucho las líneas. La siguiente línea es el plano de corte. También dibujamos las líneas rectas. Y vamos a conseguir las líneas finales en el exterior de nuestras líneas de
control. Por supuesto, hay
opciones para aumentar el número del
vértice, la distancia Ahora mismo tenemos siete. Se trata de la precisión siete. Voy a pegar, por ejemplo, 20. Debes recordar siempre
poner la carta. Y se puede ver que ahora
tenemos más puntos de vértice. Nuestra curva final
será menos bandeada la, con el mayor valor Esto también podría ser a veces muy útil si te
gustaría tener algunas partes de las líneas más
dobladas que el resto Al cambiar la precisión, puede establecer manualmente
la curva de diferencia. Bien. El siguiente
es la línea de punto, vamos a conseguir el más seguro
en la esquina. Si dibujas las
líneas en cada esquina, obtendrás los bordes afilados. Por supuesto, la buena solución
será cerrar las líneas. Desafortunadamente, manualmente no
podrás hacer esto. Necesitas golpear lazo cerrado. Por supuesto, el bucle cerrado muy bien es
imposible de usar para esta línea. El siguiente ejemplo es la espiral. Se puede dibujar la
espiral con las líneas. La siguiente es la curva
cúbica de Bézier, también con la línea recta, se
puede crear la B También bastante fácil de usar. Por supuesto, podemos cambiar la
posición del punto de control todo el tiempo. El siguiente es el divisor de
polilínea, muy sencillo a la
línea para la animación, pero esta vez establecemos la distancia constante
entre los puntos de vértice Este es el resultado final. Tenemos la misma
distancia entre cada vértice en las líneas Por supuesto, también podemos cambiar la posición para
cada punto de control. El siguiente es la
línea de puntos esquinas de hueso de perro. Aquí es donde dijimos el
radio para la esquina, pero lo tenemos exactamente en la
esquina para cerrar las líneas. También tenemos que pulsar el botón
derecho del ratón y
hay opciones para cerrar
bucle con línea. Esta es sólo la única
forma en la que puedes cerrar. Como resultado,
tienes el contorno y la superficie, bien. El siguiente muy similar es la línea a la que se llama
polilínea esquinas óseas, pero esta vez el radio En lugar de esquina, tenemos en
el borde, uno de los bordes, porque podemos cambiarlo
con el ratón igual, el radio, primero la línea. Y se puede ver que el círculo
está a cada lado de la línea. Al mover el ratón, podemos cambiar el lado. Por supuesto, de la misma manera, podemos cerrar el bucle
con el botón derecho del ratón. Como resultado, tenemos también
el control y la superficie. Bien, El último
también es spline dibujará la
línea con la recta Por supuesto, también podemos
cambiar la precisión aquí para tener diferentes formas. Todavía hay una
manera de usar la herramienta para convertir
la línea estándar, por
ejemplo, en segmento de
polilínea Vamos a establecer el número de
segmentos, por ejemplo 100. Y tenemos 100 vértices y tendremos también
los puntos de control Podemos, podemos cambiar muy rápidamente las formas de
las líneas con los puntos
de control. Además, también podemos
convertir las líneas estándar,
por ejemplo, a curva bier
cúbica De la misma manera, podemos
cambiar la posición de los puntos de control
como puede ver. A veces también
podría ser muy útil. Por supuesto, como pueden ver, hay muchos tipos
diferentes de bezier que podemos crear
Con este Es obvio que para ti, será
imposible
recordar todas las opciones. Intenta hacer cada una de estas
líneas para tener en mente que existen algunas opciones para dibujar los diferentes
tipos de bezier, pero la clásica
será la más útil
17. Herramienta de 1001bit: También hay muy popular
plug in 1001 en la herramienta. Como puedes ver en
la tabla de herramientas, hay mucho icono, muchas opciones. Algunos de ellos son útiles, algunos de ellos no tanto. Pero voy a describirlos a todos. Cómo primeras opciones es obtener alguna información
sobre el objeto seleccionado. Por ejemplo,
tenemos la superficie. Podemos, por ejemplo,
contar ambos puntos. Y hay información
del primer punto al segundo. Todo el valor, distancia, ángulo. Todo lo que necesites y todo lo que de alguna manera
pudiera describir esos dos puntos
están en el cuadro de diálogo. Bien, entonces la siguiente opción
es dibujar un punto. Podemos dibujar un punto en la
superficie a partir de algunas referencias. En primer lugar, necesitamos
seleccionar la superficie que
nos gustaría usar. Entonces tenemos que seleccionar el
primer punto de referencia. Como estándar,
seleccionaré la esquina. Voy a mover este punto
hacia el lado derecho, y pondré 5 mil
milímetros como valor. Y el segundo valor, 3,000 a la cima, 3,000 debería ser suficiente. Lo pondremos manualmente. Ahora puedes ver que tenemos los puntos ubicados en
nuestra superficie seleccionada. Por ejemplo, ahora puedo elegir la herramienta y verificar la
dimensión de punto a punto. Y la primera referencia
5,000 La segunda, 3,000 milímetros para la distancia. Esta es la mejor manera de
crear un punto en
la superficie con suma
exacta,
establecer manualmente la distancia. La siguiente opción que en
mi opinión falta en las opciones
estándar en sketchup es encontrar el centro
del círculo Normalmente, cuando
tenemos el círculo y el círculo no
tiene muchos segmentos, es bastante fácil encontrar el medio porque Sketch
up lo encuentra automáticamente. Podemos, podemos poner
la línea, Eso es todo. Desafortunadamente, cuando
tenemos más segmentos, a veces podría
ser más problemático. Encontrando, por supuesto,
también necesitamos poner la línea, esta línea puede conectarse
con otros elementos, luego necesitamos
quitarla manualmente. Hay muy buen truco y buenas opciones en este
taponamiento para encontrar el centro La tercera opción,
como puede ver, es encontrar el centro con selección de tres
puntos en el círculo, 1, segundo y tercero. Automáticamente,
notarás que habrá el punto medio para el
círculo y podemos usarlo. La siguiente opción es
dividir comando. Por ejemplo, tenemos la
línea y podemos
dividirla aplicando algunos puntos. Opciones, número de segmentos, Fijar con distancia y
dividir cada segmento. Todas las opciones son bastante
fáciles de entender porque
tenemos la vista previa. Primero tenemos que
seleccionar la línea. Y luego elegir las opciones
correctas, solución
correcta que
será mejor para nosotros. A lo mejor por ejemplo este. Después seleccionamos las
opciones divididas. Como puede ver, tenemos todos
los puntos en nuestra línea. La línea está dividida, pero claro
que todavía se trata como una sola. La siguiente opción se usa mayormente para algo como ensamblar, ya que podemos usar esta
herramienta, los comandos, por ejemplo,
para mover algunos elementos y
conectarlos entre sí. Primero, siempre necesitamos seleccionar tres puntos sobre los elementos
que se moverán, y en la base uno, también tres puntos,
como puedes ver, automáticamente
se ha movido y encaja perfecto. Lo mismo con el segundo lado, tres puntos y su
trabajo como puedes ver, no
necesitamos
mover todo manualmente. Pero puedes usar las opciones. Las siguientes dos funciones se utilizan
principalmente para las personas que usan Tack en Sketch
Up, por ejemplo Como puedes ver como un
iniciador Tack es objetivo, es significa que no
hay ninguna aplicada
al objeto en este momento Podemos hacerlo manualmente desde las ventanas correctas o podemos usar el plugin podemos configurar el
reproductor de trabajo Después de aplicarlo, necesitamos establecer la capa
actual
para, por ejemplo, a tube. Y el más pequeño
será a la caja. Ahora si vamos a ir
al impuesto de marcadores, notarás que
tenemos nueva etiqueta aquí, la caja y el tubo. Creo que es más rápido
crear todas estas tachuelas
con estas extensiones Hay una cosa más bastante interesante
que por ejemplo, podemos seleccionar ambos elementos. Podemos hacer un crecimiento,
podemos aplicar todo
al nuevo Ta, incluso ya tenemos etiqueta
para ellos individualmente. Selecciono el grupo y selecciono Establecer Selectivo para agregar la etiqueta. Ahora mismo, voy a aplicar a
la etiqueta todos los elementos, el grupo e incluso por separado. este momento puedes ver en la
etiqueta que si voy a esconderme, todo será altura aunque
los selecciones individualmente, notarás que
también cada uno de ellos se
ha movido a la etiqueta uno. Esta es una forma muy rápida en la que
puedes aplicar o mover elementos entre diferentes
etiquetas en tu modelo. Las siguientes opciones
permiten crear una arista
perpendicular a la
seleccionada seleccionada. Por ejemplo,
seleccionaré el primero él, incluso la superficie está doblada. Estoy seguro de que la
línea que voy a dibujar con estas opciones
siempre será perpendicular
a la seleccionada. Este es el más rápido en
el camino St porque siempre
estarás seguro de que
la línea es perpendicular. No habrá ninguna curva, lo cual es algo normal
en el sketchup
cuando dibujas una línea sin
la flecha en el teclado Bien, ahora tenemos
la siguiente función. Se trata de algún tipo de dibujar caras de un
objeto al plano. Primero, necesitamos dibujar un avión. Después de eso, verás
que tenemos algo así como rastreo seleccionando algunos
elementos de nuestro modelo. El boceto hará un seguimiento de esto en el avión y
copiaremos la forma. Esto es muy, muy útil. Cuál es lo más importante, podemos seleccionar, por
ejemplo, todo el modelo. Como podemos ver
ahora mismo con un clic, puedo hacer la proyección
para nuestra superficie. Ahora es copia. Muy útil, sobre todo cuando tenemos
edificio y nos
gustaría rastrear o copiar secciones de algún
sitio a plano plano. La siguiente opción es
crear la superficie plana. Es decir el plano basado en las diferentes dimensiones
de muchos bordes. Por ejemplo, como pueden ver, aquí
tengo cinco aristas. Marco de cinco hilos con diferente distancia,
diferente longitud. Y los seleccionaré a todos y en base a ellos, intentaré construir una superficie. Primero, tenemos que seleccionar
los comandos dibujar caras. Tenemos que seleccionar cada uno
de los puntos de. Como puedes ver,
obtendremos la superficie plana. Plano. Significa
que no habrá líneas divididas en su interior. Y lo que es más,
notarás que cada borde tiene su propia dimensión. Es obvio que el boceto hacia arriba necesitará calcular
y probablemente no cada esquina exactamente la
línea se encuentre en el borde. Pero, ¿cuál es lo más importante? Estará conectado con él. Así es como se puede construir la superficie en unos bordes
diferentes. Bien, las siguientes opciones. La siguiente opción también es bastante interesante porque es alguna versión mejorada
de la sígueme. Normalmente en el
sígueme puedes barrer todo menos el perfil. La sección debe estar
conectada con la ruta, lo cual es realmente problemático a veces con estas funciones. No necesitamos hacerlo primero. Necesitamos seleccionar el
camino que nos
gustaría agregar para nuestro barrido. Seleccionaré todas estas líneas. A la siguiente tenemos que
seleccionar las opciones. Esto es muy importante
cuando seleccionamos. Y lo que ahora necesitamos
para seleccionar la superficie. La superficie es muy
importante para seleccionar. Luego tenemos que seleccionar
el punto de referencia en nuestra superficie seleccionada. Además, necesitamos seleccionar el punto de
referencia en nuestro camino. Se trata de cuatro cosas
que debemos seleccionar para crear esto
a partir de. También podemos rotar nuestro barrido
o nuestros perfiles sígueme. Primero, tenemos que seleccionar
la superficie como antes. Pero esta vez en lugar de
seleccionar el punto tiempo, se selecciona el borde. Y como puedes ver, Sketchup sabrá
automáticamente cómo debe barrer y dónde
habrá línea horizontal en nuestro modelo Bien, también
te voy a mostrar que a veces las opciones con el
barrido a lo largo del camino, te
puedo dar algún problema y
podría doblar algunos elementos. Por ejemplo, seleccionaré
nuevamente ruta a lo largo del camino. Seleccionaré
punto de cara, segunda referencia. Como puedes ver,
tenemos el barrido, creamos X ruta
a lo largo del camino. Pero como pueden ver, de alguna
manera está doblada. Si planeas crear algún avión para
caminar para el humano, esta curva será, por
supuesto imposible de hacer. También está la segunda
opción que es verdadera, seleccionada sin torcer, que puede crear el barrido
con las mismas secciones. Pero el resultado
será sin ninguna curva y será más
amigable, por ejemplo,
para humanos, si quieres
diseñar alguna escalera mecánica,
probablemente esta opción, esta solución, será mejor para A veces como puedes ver, también
habrá
algún problema porque, por
ejemplo, el camino es demasiado complicado o por
ejemplo, es demasiado corto. Tendremos que arreglarlo para obtener los cambios suaves
en la esquina. Bien, así es como podemos
barrer con el camino a lo largo. Ahora podemos ir a
otra función, ahí está la pirámide. Y habrá algunas herramientas para crear
la esquina o el pico. Primero seleccionamos ningún
rastro de las paredes. Y podemos, por ejemplo, cambiar la dimensión
para nuestra pirámide. O podemos hacerlo de
la manera opuesta, así podemos aumentar a la app. Por supuesto, con este enchufe, el
inter es el problema para obtener el pico más alto. Como puedes ver, es muy problemático reconstruir la forma
correcta de la pirámide. Las siguientes opciones son extruir caras
seleccionadas al plano objetivo. Bastante fácil de entender. Seleccionamos la superficie, después seleccionamos, sí, seleccionamos superficie, superficie
objetivo. Ahora mismo, bosquejar, intentaremos extruir y poner la forma en
nuestro plano seleccionado Así es como funciona. También hay una segunda
opción al inicio. Si habrá la
ventana emergente con la pregunta para trazar la superficie seleccionada, entonces golpeamos no, seleccionaremos el plano objetivo. Obtendremos el mismo resultado, pero claro que la superficie
original quedará totalmente eliminada. A continuación, las opciones tradicionales para girar algo
según el eje Tenemos las formas que elegimos. Segmentos de ángulo de giro.
¿Cuántos segmentos? La escala? 10 es
una escala estándar, significa sin ninguna escala. Y golpeamos crear superficie
giratoria. Pero primero tenemos que seleccionar el eje de
abajo hacia arriba. Seleccionamos ambos extremos. Hemos girado superficie
es muy útil para crear
la esfera porque crear la esfera en sketchup
es bastante problemático, el opto El siguiente comando se llama
mover vértice seleccionado. Muy a menudo
se usa si hay alguna rotura o hueco, necesitamos seleccionar la superficie y el primer punto y podemos moverlo
al segundo. De una manera muy rápida,
podemos conectar ambas superficies para eliminar
el hueco entre ellas. La siguiente opción es agregar el
empalme entre dos aristas, el primer segundo empalme reduciendo segmentos para agregar la esquina. Por supuesto, hay que tener cuidado porque el pequeño
triángulo debe ser llenado. Entonces estarás seguro de que la
arista o cara está seleccionada, la distancia de chaflán
y tenemos la esquina La siguiente opción es extender borde. Primero necesitamos
seleccionar el primer borde que le gustaría
extender y apuntar. También es muy útil
en sentido contrario. Primero el segundo borde
al primero. Tenemos líneas extendidas. Comentario muy útil. El siguiente comentario es para
crear el offset. Herramienta muy útil. Establecemos la distancia, ¿de acuerdo? Y seleccionamos los bordes y decidimos dónde queremos
hacer el desplazamiento. Y lo puedo hacer por
cada borde individualmente, Esto es funciones muy útiles. El siguiente es la rebanadora, la rebanadora cortará,
sujetará el modelo Primero tenemos que seleccionar la
superficie, el punto de referencia. Probablemente como
punto de referencia elegirás alguna esquina desde el
suelo o desde arriba. Entonces podemos agregar el
valor manual para la distancia. Después de eso tener la rebanadora, significa que tenemos una línea que corta a través de sujetar el modelo Comentario muy útil. A continuación están las opciones de pendiente. Significa que, por ejemplo, podemos subir uno de los
extremos desde el marco de alambre, desde el borde con una transición muy
suave. Ahora mismo tenemos el sloop. Todas las opciones están
en la vista previa. Por ejemplo,
sólo voy a poner algo alto. Esto es por supuesto de bajo
valor para mi modelo. El movimiento también
será muy pequeño, pero seleccionaré el
punto de referencia y el punto final, como pueden ver, ahí está
la transición muy suave. Y como puedes ver, un extremo es subir
por el valor que
colocamos antes en las opciones de diálogo de
Windows. El siguiente es común. Cuatro, crear la báscula muy fácil y mejor que la original. Desde el boceto hacia arriba, podemos elegir 13 métodos de escala
diferentes. Es bastante fácil de entender a
partir de la imagen de vista previa. Por ejemplo, en este
seleccionamos tres puntos. Ahora tenemos la escala. Es muy fácil de usar si
necesitamos ajustar algunos elementos, por
ejemplo, a nuestros modelos
existentes. El siguiente tenemos
diferente tipo de matriz. Es decir que de una manera
muy rápida y fácil, podemos copiar algunos
elementos a lo largo del camino. Yo elegiré la
columna, el tubo. El primero es una matriz de revestimiento. La mayoría de las funciones deben
ser fáciles de entender. Desde la vista previa, hay tres opciones de cómo
copiar nuestros elementos. Al agregar algo de valor, podemos crear la matriz. Primero, tenemos que seleccionar
el punto de referencia, por ejemplo, este. Y luego seleccionamos la línea, el punto de inicio
y el punto final. Después de eso, puedes ver
que nuestro objeto, nuestro grupo, ha sido
copiado automáticamente varias
veces a lo largo de nuestro borde o línea
seleccionada. Comentario muy útil.
El siguiente comentario, que probablemente será utilizado
principalmente por
personas que tenían muchas paredes, es crear dicho elemento
con solo unos pocos clics. Es por ello que de la
razón para usar 1001 bit, sobre todo si quieres
acelerar esto a veces aburrido. Como pueden ver, aquí
tengo el camino. Los comandos para agregar los
muros se encuentran justo aquí. Al golpearlo, obtendremos
el diálogo de las ventanas pequeñas, donde podremos elegir
diferentes tipos de paredes, estándar con la ranura
o con las costillas. Empezaremos con el
estándar y podremos tapar. Y hay muchas
funciones nuevas. Puedes desplazarlo con el control y desplazarlo
con el mouse. El primero es la alineación
izquierda, centro, derecha. Depende de cómo queramos
dibujar el muro. Algunos ajustes adicionales
o grosor, gama alta. Podemos hacer clic al final, crear el muro después de eso
haciendo clic con dos puntos, el primero y el último. Podemos agregar el muro a nuestro camino. puede ver que es
realmente fácil y probablemente mucho
más rápido que las herramientas estándar. Del boceto, es obvio
que si tienes paredes, probablemente también
tendrás que agregar algún agujero. También hay opciones. Podemos crear la abertura de la pared, necesitamos establecer la
dimensión de algunos tipos. Y podemos crear aberturas directamente en la pared
con un solo clic. Es muy útil. Es muy agilizar tu trabajo. También hay un común para agregar las ranuras
para nuestro modelo. Seleccionaré los muros. Aquí tenemos el cubo y
seleccionaré todas las paredes. Después de eso, podemos iniciar
el comando para surcos, algunas opciones para la dimensión, Todo se describe, y
podemos crear la ranura. Selecciono el boceto de
puntos de referencia hacia arriba, preguntaremos si los bordes
deben ser ablandados, podemos aplicarlo Ahora hemos agregado los
surcos para las paredes, para la superficie ellos
a opciones similares. Crea las columnas que seleccionamos
tipo de columnas construir. Y hay que añadir
alguna dimensión, todo lo que aquí describió. Al aplicarlo, podemos agregar las columnas igual
con la base. Seleccionamos el tipo. Después de eso tenemos
las ventanas con la dimensión y podemos agregarla. Y lo que es más, podemos sumar muchos
de ellos al mismo tiempo. Además, forma muy rápida de
crear dicho elemento
con los plugins. Las siguientes opciones es
crear los perfiles. Podemos convertir todo el
encuadre de alambre a los perfiles, pero aquí recomiendo la extensión de almohadilla de constructor de
perfiles, pero para un
reemplazo fácil cambiar los cables, esto también debería ser suficiente Dijimos el tipo de
perfiles dimensiones, podemos seleccionar las
formas aduaneras y después de eso hemos aplicado el perfil como se
puede ver en las esquinas. A veces eso
podría ser un problema, pero no creo que esto
sea visible desde lo lejos. El siguiente Crea la escalera. Podemos crear la escalera. Todas las dimensiones que
podemos configurar justo aquí y necesitamos colocar la dirección, y tenemos las escaleras aplicadas. Cuál es lo más importante, si intentas deshacer tu
último comentario en Sketch up, verás cómo se ha construido la
escalera, paso a paso,
elementos por elementos. A veces puedes
simplemente retroceder. Para tener sólo algunos
elementos que necesites. Por ejemplo, se puede ver que hemos eliminado casi la mitad de los
elementos de las escaleras. Las siguientes opciones similares es
construir escaleras mecánicas estándar. Primero, tenemos que seleccionar
todos los tipos de ajustes, y después de eso establecemos
la dirección y podemos aplicar y
agregar la escalera mecánica También bastante interesante
y fácil de hacer. Por supuesto, son muy comunes, no
habrá algunas formas
increíbles para ellos. El siguiente también opciones bastante
interesantes para que los diseñadores de interiores agreguen el marco para ventanas y puertas. Empezaremos con la construcción de
los muros con los plugins. Esta será la pared recta. Después de eso, necesitamos
agregar el tornillo de agujero. Necesitamos crear las aberturas. Aberturas para la ventana, aberturas para la puerta. Y ahora necesito cerrar
la brecha con la superficie. Por supuesto, necesitas
revertir el sitio, pero
lo dejaré como está
ahora mismo para mostrarte cómo será el
marco. Bien, ahora necesitamos seleccionar
la superficie y podemos crear las dimensiones del marco
y crear el marco de Windows. Como pueden ver, así
es como se ve, claro porque no
invertí la superficie. Por eso tengo
marco afuera. Pero por eso me
gustaría mostrarles cómo se ve la misma
situación con la puerta. Crea el marco de la puerta. Dijimos las
dimensiones y podemos crear el marco de la puerta
como se puede ver. Como resultado, tenemos
los mismos modelos en ventanas y puertas. En la ventana, necesitamos
quitar solo la superficie
que hay dentro. Este es el único
problema, pero también es forma
muy rápida de crear
como elementos. También ya hemos predefinido algunos ajustes para crear diferentes tipos de
vidrio o marco. Como puedes ver, puedes
elegir algunas de ellas. Aquí hay muchos ejemplos para el siguiente. Y necesitamos agregar algunas dimensiones adicionales
con la creación de marco. Podemos agregarlo a nuestro muro
con un solo clic, por ejemplo, justo aquí. Como resultado, verás que Sketch up construirá
esta extensión
construirá algunos precios
del marco de Windows. Esto también es muy útil y
muy fácil y rápido de hacer. A continuación tenemos
tres tipos diferentes de pantalla que podemos
convertir cualquier superficie. El primero es que podemos
crear algo similar. Dos paneles,
seleccionamos la superficie de ellos, necesitamos agregar panel dividido, establecemos alguna dimensión y
podemos crear el marco. Como puede ver, estos
son los primeros resultados. Podemos usarlo como ventana o
por ejemplo, para repisas. El siguiente otro
diferentes tipos de pantalla, tenemos diferentes tipos de la misma. Podemos seleccionar diferentes
dimensiones y crear aberturas. Se puede ver que, por ejemplo, estos
momentos tenemos muchos
pequeños agujeros en nuestras paredes. Las últimas opciones similares son para crear las persianas
en la ventana. Seleccionamos la superficie, luego podemos crear líneas
horizontales para vidrio. Además, necesitamos establecer opciones, algunos ajustes para
las dimensiones por clic. Sketch Up
generará el resultado. También hay opciones para convertir la superficie y el marco de alambre o el boceto de la superficie
en el perfil. Seleccionamos toda la
superficie plana con los contornos. Y al crear los
perfiles en el plano, podemos seleccionar algunas dimensiones de
configuración
y podemos aplicarla. Por supuesto, siempre trata de guardar tu modelo antes de
empezar a
convertir cualquier cosa en perfiles. Porque si hay
formas complejas, el sketchup puede chocar. Como puedes ver,
este es el resultado en la esquina a veces. Algunos problemas con la superficie. También podemos quitar
la superficie que hay dentro y
obtendremos solo perfiles solos. También buenos comentarios. Ahora,
comentario muy popular para las personas que se especializan en crear los
techos. Tengo el cubo. Seleccionaré la superficie superior y hay opción para crear
automáticamente la prueba de
apilamiento a partir de una cara Cuando lo creamos, podemos aplicar algunos ajustes para el techo y podemos
crear la prueba de montones Como puedes ver, los resultados
son casi fantásticos. Después de eso, puedo seleccionar una
de la superficie y podemos crear algunos objetos adicionales, como por ejemplo,
vigas, juntas Tenemos que seleccionar el tipo y la dimensión y
podemos crear las juntas. Tenemos que poner las indicaciones. Así es como se ve. También es bastante fácil
y muy rápido de hacer. También hay opciones para crear la construcción de techo de vigas con muchos ajustes que podemos aplicar a
nuestra superficie seleccionada También hay opciones
para cubiertas metálicas, tipos de
configuración y la
dirección que necesitamos establecer. Y tenemos las
cubiertas metálicas aplicadas a nuestra superficie y se ve
casi fantástico, muy rápido. Solo unos clics hasta el techo. Probablemente muy útil
para la persona que también crea alguna
construcción para la casa de techo y estas últimas funciones utilizadas
principalmente para
el paisaje. Como puedes ver, tenemos
algunas formas en la parte superior y la superficie en la parte inferior. La primera función es
crear algún muñón. Hemos seleccionado la
cara y las formas, la con, después de eso, establecemos las
dimensiones del ángulo y tenemos algún muñón aplicado a la superficie Las siguientes opciones son
bastante similares, pero esta vez tenemos
las formas dibujadas en la superficie y las últimas
funciones también muy similares. Se trata de crear control por nivel de
referencia especificado e invertir. Después de eso, tenemos que
esperar a veces bastante. También recomiendo decir
antes de aplicar estas funciones. Después de unos segundos, unos minutos,
realmente depende. Obtendremos el rastro alto
que se puede utilizar para construir el paisaje en nuestra superficie. ¿Bien? Y terminamos
con 1001 bit pro. Como puedes ver, hay muchos íconos, muchas funciones
probablemente lo harán. No podrás usarlos todos
al mismo tiempo porque
hay muchos de ellos. Primero, tenemos que aprenderlo
y verificar cómo funcionan. En las siguientes lecciones, probablemente
usaremos algunas de
ellas para agilizar algún trabajo, porque como puedes ver, hay opciones para usar. En cambio esta extensión,
podríamos usar las herramientas estándar, pero claro, el tiempo
será mucho más largo. Es por ello que se desarrollaron estas
extensiones. Intenta practicar cada
función, cada comando, nuevo para entender
cómo es el trabajo.
18. Sandbox: En esta parte,
comenzaremos con la herramienta Sandbox. Este es el plug in y
ya es por defecto
en el sketch up. Se utiliza principalmente para
crear el paisaje. Para crear y modificar
cualquier paisaje, primero necesitamos crear superficie, pero solo la superficie específica creada con una de
esas dos opciones. El primero es crear
superficie a partir de contornos. Esto significa que primero, necesitamos importar cualquier contorno. Podemos hacerlo desde
el Google Maps o cualquier otro software
que tenga el mapa. O por ejemplo, sólo
voy a tratar de dibujar algunos contornos ahora mismo para
simular algún paisaje. Bien, entonces tenemos los
contornos, las cuatro líneas. Yo sólo lo rotaré ahora. Lo más importante es que cada contorneado debe estar en una posición alta
diferente Después de eso, podemos crear la superficie a partir de los contornos
con esta primera opción. Y como puedes ver, Sketchup
conecta todas las superficies. Y tenemos superficies entre cada arista que dibujamos
manualmente, o por ejemplo, si las vamos a cargar desde alguna aplicación de mapas
o desde Internet. Entonces tenemos la
segunda opción que es crear la superficie
desde el cero, es media desde el principio. Primero necesito seleccionar
la primera dimensión de la superficie y la
segunda a la parte superior. Tenemos finalmente superficies
divididas en pocos rectángulos pequeños o cuadrados para aumentar el
número del cuadrado lo cual es decir que
esto me va a dar más detalle porque
tengo más puntos, más cuadrícula de referencia
puedo cambiar en la esquina
inferior derecha, por ejemplo, con los 500, se
puede ver que
tenemos más cuadrados, más puntos para modificación. Por supuesto, a veces
esto podría ser útil porque podemos ser más detallados. Pero por otro lado, tener tantos puntos será problemático durante
cualquier modificación. Porque tenemos más puntos, necesitamos estar más presionados. La primera herramienta
que podemos modificar la superficie es la lisa. Seleccionamos el suave, y al seleccionar los puntos, podemos moverlo hacia arriba o hacia abajo. Así es como se puede cambiar
la forma de la superficie. Por supuesto, ahora mismo
tenemos un filo muy afilado. Esto se debe a que el
debido por el pincel para este liso es tan pequeño que podemos aumentar el tamaño en la esquina inferior
derecha, por ejemplo, a 8,000
Y ahora se puede ver que hemos
seleccionado más puntos. Podemos tener
gradientes más suaves entre cada punto. Así es como podemos modificar
la superficie para crear diferentes paisajes con sitios lisos
realmente agradables. Por ejemplo, también podemos seleccionar la arista o punto y luego bosquejar
automáticamente. Seleccionaremos todos los
puntos que estén cerca, por
supuesto, para la transición
suave. Después de eso, podemos hacer
suave con el clic derecho. Por supuesto, esos
seguirán afilados porque seleccionamos sólo unos pocos puntos
para su modificación. La siguiente herramienta es el sello. Primero necesitamos
crear algún patrón. Crearé algún rectángulo
simple y lo
colocaré sobre nuestra superficie. Ahora necesito seleccionar primero
el patrón de superficie, luego seleccionar el paisaje. Y como pueden ver, ahora mismo
puedo moverlo
arriba y abajo del patrón, el rectángulo ha sido
copiado a la superficie. Podemos moverlo arriba. La opción opuesta es drapeado, pero esto solo copiará
el límite
del patrón y
lo moverá a nuestro paisaje Ambas herramientas podrían
ser útiles, por ejemplo, si quieres
crear la carretera en el paisaje cada vez
Puedes mostrar geometría oculta
y luego podemos ver la cuadrícula Por ejemplo, ahora mismo podemos agregar detalle a cada una de nuestras cuadrículas. Entonces obtendremos
más cuadrados divididos. A veces esto
podría ser útil si quieres enfocarte en alguna área y necesitamos
agregar más detalles. Por ejemplo, para suave. Ahora con más detalles, podemos modificar más
cuadrículas más puntos A veces también es necesario voltear algún
borde porque por ejemplo, nos gustaría modificar
el triángulo opuesto. Nos gustaría, por ejemplo, moverlo hacia arriba o hacia abajo. Los bordes volteados también serán muy
útiles en algunas situaciones. Bien, así es como funcionan los libros de
sonido. Es muy limitado para la parte de creación de
paisaje, toda la herramienta básica para la
modificación básica del paisaje debería ser suficiente.
19. JoinPushPull: Ahora comenzaremos con uno
de los plugins más importantes y uno de los más útiles para sketch up joint push pull. Es más útil que opción
estándar en el sketch up porque te dará
mucha variedad de opciones, mucha posibilidad más fácil y mejor trabajar
con esta extensión. Como pueden ver, aquí tenemos muchos
íconos con algunas letras. Todas estas letras
significan que parte de la función está estrictamente
conectada con algún proceso. La primera son las opciones para conocer la visibilidad de cada una. También hay icono para
la documentación. Podemos anclar las
opciones, por ejemplo, solo a un lugar documentación
y más configuraciones. Esos escenarios son para personas
más avanzadas. Podemos cambiar alguna
dimensión aquí. No se recomienda para
el básico porque podemos hacer que ese
taponamiento pueda aplastar La primera opción es empujar y tirar
común normal sin
ninguna opción adicional. Es la manera sencilla de hacer el empuje con la
dirección normal para cada superficie, para cada punto de la superficie. Esta es la
forma más fácil de crear cualquiera de extruir con
las opciones joint,
push, pull, ficken surface Esto creará
la superficie con la condición de que toda
la superficie se conectará entre sí bajo la dirección
que es y la normal. ¿Bien? Entonces, ¿cuál es la dirección
normal? Entonces como pueden ver aquí,
tenemos la superficie. Yo sólo voy a hacer el disparo desde los lados y con la proyección
paralela. Ahora cada una de esta línea, se
puede ver que
tienen diferentes ángulos. Debido a que tienen
diferentes ángulos, las líneas normales
siempre serán perpendiculares
al fondo. Por ejemplo, esta
es la línea que es perpendicular a nuestra superficie. Esta es la dirección correcta. Para la segunda línea, vemos que el
ángulo es diferente. También el ángulo para la dirección
normal también
será diferente. Y el último con
la misma situación. Esta es la dirección normal
en la que nuestro empuje conjunto tira. Intentaremos extruir
nuestra superficie. Por supuesto, debemos saber que
nuestra superficie también está doblada. Esto significa que ahora mismo
se puede ver una dirección, un lado de la superficie. Cada una de las normales, va perpendicular
a la superficie. Pero cuando giramos la superficie, podemos ver que
tenemos otro ángulo. Es decir que
también obtendremos otra dirección normal. Podemos decir que para cada uno
de estos puntos obtendremos dirección
diferente para
nuestra trucha conjunta push pull. Por supuesto, si extruimos
por dirección de normales, se
puede ver que hemos
extruido la superficie El boceto de calculado. Desafortunadamente, cuando alejamos la cámara y si la
distancia de extrusión será demasiado alta, habrá algún
problema en la superficie Esto se debe a que las direcciones
normales desde algunos puntos se cruzan
entre sí. Sobre todo esto depende de cómo se
cree
nuestra superficie principal, cómo la diseñamos. Esta cruz podría ser en una distancia corta o
en una más larga. Todo depende
de la construcción. Como pueden ver, también
puedo extruir en sentido contrario y
la situación es similar Después de cierta distancia,
después de alguna longitud, la normal también se cruza
entre sí. Es por ello que tenemos el
problema con los tipos. Por supuesto, puedo seleccionar tres
superficies al mismo tiempo, y también puedo hacer el trote para todas ellas
con la misma distancia Por supuesto, se puede
ver que aquí, las tres superficies, las
normales se cruzan entre sí Es por ello que tenemos algunos resultados
diferentes, algunos extraños. Pero así es como funcionan las
articulaciones push pull. Después de crear la trucha, nuestra superficie obtiene algo de espesor. Voy a añadir algo de distancia aquí. Por supuesto, la superficie
en la parte inferior, se quiere decir que el sólido
está cerca, claro, con algún tema en
la parte superior de ellos. Ahora por la selección las primeras opciones
en poste de empuje conjunto, cuando golpeo el azul
con la letra J, se
puede ver que tenemos
alguna función adicional. Esto quiere decir que esta opción
será más compleja porque tenemos cosas más
avanzadas que hacer. El primer icono de botón es la configuración que
mencioné al principio al respecto. Podemos cambiar opciones más
avanzadas. El segundo es poner la
ubicación de la barra de herramientas. Podemos tenerlo en la parte inferior, Del lado derecho, depende. Entonces podemos activar funciones
adicionales. Algunas de las funciones son útiles, todo depende de lo que
te gustaría construir. Cada icono tiene sus propias opciones
adicionales que podemos establecer durante
la construcción. Esto también es agradable
tener más opciones que hacer. Lo primero que tenemos que
hacer es enfrentarnos a la selección. Tenemos que elegir cómo
seleccionará nuestros elementos el push pull joint. Las primeras opciones
son cara a cara. Es significa que seleccionamos la cara con los contornos
y podemos seleccionarla para crear la t.
Notarás que a veces ponerse al día mostrará resultados
extraños. Por supuesto, después de aplicarlo, el resultado será
correcto y
obtendrá el sólido final. Como puedes ver aquí, tenemos algunas x raíz y
el sólido está construido. El siguiente es por la superficie. Por supuesto, la superficie es
diferente entre fase y la superficie es Cuando encendemos la geometría oculta con
la geometría oculta, notaremos que
cada cuadrado también está dividido por alguna línea
con cara a cara. También podemos seleccionar fase
individual por sí mismo. Cuando en la selección de fase
seleccionamos la superficie, luego solo seleccionamos
los contornos. Para extruir, podemos agregar
el grosor para ello. La tercera opción es
seleccionar todas las fases conectadas. Significa que se
seleccionarán todas
las fases que estén conectadas entre sí. En esta situación, es
obvio que todo se seleccionará
automáticamente A la vez, puedo agregar el grosor
para todo. Esto se debe a que he conectado todos los
contornos juntos. Las últimas opciones son caras
con el mismo color también. En esta situación,
todo es blanco, por lo que puedo seleccionarlo de una vez. Por supuesto, puedo seleccionar, por ejemplo, tres triángulos y voy a aplicar
el color para ellos. Por ejemplo, el rojo. Ahora, con la piscina de empuje conjunta, con el mismo material seleccionado. Se puede ver que ahora mismo, puedo seleccionar todas las superficies
que tengan color rojo en ella. A continuación, podemos especificar
valor con el desplazamiento para la distancia que nos gustaría
extruir nuestra superficie Seleccionaré la superficie, por
ejemplo, con cara a cara, moveré hacia arriba en la esquina
inferior derecha, se
puede ver que
tenemos valor de desplazamiento. Podemos cambiarlo poniendo algunos números
del teclado. En el teclado, podemos, por ejemplo, poner 2000. En este momento se puede ver que puedo poner cualquier modificación hasta. Haga doble clic en él
para aceptarlo puedo por ejemplo, revertir
algunas opciones. Puedo modificar más opciones, pero después de hacer clic bien, se aplicará
todo. Lo mismo ocurre cuando, por ejemplo,
golpearemos Salir de la herramienta. También es significa que aceptamos estos resultados y
agregamos, agregó la trucha. este momento va a ser difícil
modificar cualquier cosa que necesitemos para avanzar con el botón de
boceto hacia arriba atrás. Bien, la siguiente opción
es el acabado. Tenemos dos opciones y
obtendremos dos resultados diferentes. Como pueden ver,
aquí tengo el tubo con dos secciones en él. Con la piscina de empuje conjunta, me gustaría agregar grosor
para la superficie media. En este momento, seleccionaré las
primeras opciones de acabado. Con las opciones de
carreras de caras originales. Significa que se agrega el grosor, pero también se
eliminarán las caras originales. Esto quiere decir que
tengo algunos sólidos pero por dentro no hay cierre. También puedo repetir función. Pero con mantener la superficie, superficie
original en
la
misma posición que al principio. Es significa que el del medio
está ahora cerrado. Puedo usarlo por ejemplo, como un futuro sólido. Es así como funciona el
acabado con dos opciones diferentes
solo para elegir. Las siguientes opciones son las fronteras. Seleccionamos cómo se verá la
ruta. El primero es el contorno. Significa que
extruiremos el contorno y todas las superficies están
conectadas entre sí La siguiente opción es grid. Si vamos a hacer la trucha, como resultado,
obtendremos la grilla. Significa que cada uno se
extruye individualmente. Podemos seleccionarlos
también uno por uno. Las últimas opciones no es, Significa que obtendremos
la superficie extruida. Es algo offset, pero esas superficies
no están conectadas entre sí. Además, si quisiéramos
crear alguna superficie adicional, las opciones serán
las mejores de ellas. En el pool de empuje de juntas, tenemos opciones para extruir
objeto como grupo Esta es la función
para hacerlo como grupo. Después de eso, como resultado
obtendremos la raíz x. Pero esta raíz x
no está conectada con nuestros baslidos puede
moverla muy lejos. Y como pueden ver,
el pase original sigue en la
misma posición ya que fueron las siguientes opciones
que tenemos. También se le llama moldeo. Significa que agregaremos valor
del ángulo para
nuestras superficies extruidas. Por supuesto, con un ángulo equivocado, obtendremos también resultados diferentes y a veces muy
extraños. Esto se debe a que las direcciones
normales también se cruzan entre sí, y al agregar más ángulo, haremos que crucen mucho más. La siguiente opción min es establecer la dirección para el estándar de ruta
x. No está ajustado a ningún plano, es por ello que podemos elegir la x, Y como dirección. Seleccionaré piscina de empuje conjunta en el avión que hemos establecido a local. Significa que la dirección
es la normal. Pero también podemos
cambiarlo, por ejemplo, al eje xyz para
hacer esta ruta x. Por ejemplo, esta
es la X siguiente
y. Y claro que también hay, por
supuesto, también podemos
elegir el plano personalizado. Es decir que tenemos que
apagar el local y
tenemos que establecer la costumbre
en las opciones personalizadas. Necesitamos establecer el avión
que te gustaría usar como nuestra dirección. Por ejemplo, voy a
establecer perpendicular a la superficie y se puede ver que este es el resultado,
es decir que las caras
Seleccionadas
se han extruido en la
misma dirección que nuestro nuevo plano. Bien, ahora está este ejemplo. Voy a hacer
algo de extruir y
dividiré la parte superior derecha. Ahora seleccionaré ambas superficies. Con la junta push pull, podemos extruir ambos. Por ejemplo, sin el plano, con el local y
con algún offset. Y ahora mismo, seleccionaré las últimas opciones para
construir la pirámide. Ahora mismo, podemos ver que
podemos construir la pirámide, También es muy interesante. Sólo voy a
reducir el offset, sólo
voy a
moverlo un poco hacia abajo. Y se puede ver que aún
tenemos construida la pirámide. Esta función a veces también podría
ser muy útil para construir estructuras más avanzadas como por ejemplo, la pirámide. Las siguientes opciones para la unión push pull es
la ronda push pull. El push pull redondo es también el desplazamiento utilizado para
crear el desplazamiento, pero con el radio entre
el paso conectado. Como puede ver ahora mismo, tenemos el desplazamiento, pero también está el
radio entre ellos. Necesito activar la geometría
oculta. Se puede ver que
tenemos muchos segmentos. Cuantos más segmentos agreguemos, más radio
conseguirá y habrá mejor suavidad. Por supuesto, con más segmentos, también
es difícil
modificar cualquier cosa. Los siguientes ejemplos,
tenemos dos superficies. El ángulo entre las superficies se cuenta entre esos dos bordes. Y esto es algo
de unos 47 grados. Ahora mismo, voy a empezar
con piscina de empuje redondo. Los voy a extruir. este momento se puede
ver que tenemos filo
afilado por el ángulo de la articulación. Puedo elegir el
grado de tolerancia, donde agregar el
radio entre ellos. También puedo aumentar
los segmentos. Cuando pongo el ángulo mínimo para esquina con el acero 37, obtengo el radio. Pero con el valor más alto, obtendrás el filo afilado. Este valor es alguna
limitación en este ejemplo. La siguiente opción es el vector push. Muy fácil de entender
y fácil de usar. Principalmente seleccionamos la superficie
y con el ratón
podemos establecer la dirección
para la extrusión, y por supuesto podemos
elegir el eje xy Lo que es más interesante
en estas opciones, podemos establecer la
superficie extruida para que sea plana. Las últimas opciones
aquí, cuando lo golpeemos, las caras
extruidas serán
planas y será perpendicular a la
dirección o eje seleccionado. Esto es muy fácil
y muy útil. Probablemente usarás bastante
las funciones. El siguiente también bastante interesante
es el normal push pull. Porque aquí tenemos
muchas opciones, tengo algunos sólidos, seleccionaremos el push pull
normal con la geometría oculta. Notarás que
hay muchas, muchas cuadrículas. Puedo seleccionarlos todos. Entonces significa que puedo
seleccionar retener los sólidos. Podemos agregar normal, empujar, tirar. Significa que la dirección
será la normal. Y claro, se puede ver
que podemos extruir como una rejilla. Entonces significa que cada superficie es individual y no están
conectadas entre sí. También puedo agregar ahusamiento. Significa que puedo agregar
algún ángulo para los sitios. Significa que puedo aumentar
o disminuir la superficie superior. Si hablamos de las fronteras, tengo tres opciones a
elegir, el contorno. Por lo que significa que sólo
aquellos elementos que están conectados a H
serán de rejilla extruida. Voy a extruir como una rejilla como se puede ver en
la pantalla ahora mismo. También hay opciones para no. Significa que
solo obtendré superficies extruidas y no se
conectarán con ningún dedo. También a veces opciones muy
útiles. Bien. Como pueden
ver lo que es más, puedo agregar algo de
aleatorización para distancia Significa que algunos de
ellos serán más largos, el otro será más corto. También a veces es
muy útil, y esta es una función bastante
interesante para obtener una
variedad diferente de los resultados. El siguiente es el push pull de
ruta constante. Hay una pequeña
diferencia entre el push pull
joint y
este push pull de raíz. Joint Push Pull le dará diferentes resultados para
la superficie extruida. Te voy a mostrar. Empecemos con el push pull
conjunto aquí. Como mencioné al
principio en esta situación, la dirección que
cruzarán las normales Es por ello que obtenemos resultados tan
extraños. Para resolver este problema, tenemos que elegir otras opciones. Se llama push pull. Esto es muy simple
extruir constante aquí. También podemos agregar
ahusamiento y bordes. Pero como se puede ver, los resultados aquí son constantes. Y se ve mucho mejor
con joint push pull, pero solo con la
situación cuando
extruimos bajo una dirección La última opción es
seguir, empujar y tirar. Esto es similar a seguirme, pero claro es más complejo. Funciones más avanzadas que seguimos el estándar de
sketchup es muy limitado Bien, sigue push pull. Prefiero decir que se trata algún tipo de herramienta para
reconstruir la superficie. Por ejemplo, aquí podemos simplemente reconstruir la cima para nuestro sólido. Como pueden ver, sin
ningún problema bosquejar, encontraremos el pico más alto aquí
encontraremos el pico más alto e
intentaremos reconstruirlo. Así es como podemos
reconstruir cualquier cosa. En este ejemplo, el
follow push pool lo podemos usar en un método
diferente. Por ejemplo, el superior es
difícil de reconstruir porque
esbozar algunos puntos lo
hará correctamente. Pero después de eso
hay algún problema. Como puede ver, nuevamente con dirección normal
cruzada los lados
derechos sin ningún problema, podemos reconstruir la función. Por supuesto, la última opción
es reconstruir este corte. Como se puede ver con el ratón, podemos establecer la dimensión. También está el snap, podemos encontrar el valor correcto. Si no, también hay
opciones que podemos intentar dibujar la línea manualmente. Por ejemplo, de esta esquina a la derecha,
algo así. momento
intentaremos usar esta línea para reconstruir el muro. Seguir esto será
bastante difícil de chasquear. El mejor resultado será comenzar
a dibujar desde el principio y
hasta el último punto. Ahora puedes ver que
acabamos de reconstruir todas las superficies en sí
con la goma Podemos eliminar todos los bordes
innecesarios y tenemos el cubo reconstruirlo. Entonces así es como
usar la piscina conjunta. Intenta practicar mucho,
porque esta herramienta, este taponamiento, se utilizará
mucho en el próximo ejercicio