SektchUp-AA Class1: complementos básicos | Filip Design | Skillshare
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SektchUp-AA Class1: complementos básicos

teacher avatar Filip Design

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      2:30

    • 2.

      Interfaz

      4:14

    • 3.

      Movimientos de la cámara

      6:07

    • 4.

      Línea, selección y eliminación

      11:14

    • 5.

      Mover la escala de rotación

      10:18

    • 6.

      Arco rectangular

      12:00

    • 7.

      Desplazamiento de seguimiento de empuje

      14:07

    • 8.

      Texto de dimensión y 3D

      12:58

    • 9.

      Etiquetas y delineador

      7:49

    • 10.

      Grupo y Componenet

      13:24

    • 11.

      Operaciones en sólidos

      11:57

    • 12.

      Bandeja predeterminada

      14:12

    • 13.

      Plugin de Bend

      15:47

    • 14.

      Curviloft

      15:29

    • 15.

      Textura - SketchUV

      13:28

    • 16.

      Bezier Spline

      17:38

    • 17.

      Herramienta de 1001 bits

      36:17

    • 18.

      Sandbox

      6:38

    • 19.

      JoinPushPull

      26:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

94

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola y bienvenido a la capacitación llamada SketchUp Arquitectura Avanzada.

La capacitación será sobre uno de los programas de modelado 3D más populares.

Title Advanced Architecture nos dice que aprenderemos sobre soluciones arquitectónicas avanzadas junto con formas orgánicas. Si hablamos de formas complejas, debemos mencionar complementos adicionales. La Verity de complementos en el mercado hace de Sketchup uno de los programas de software más poderosos para crear cualquier estructura. La clave aquí es saber qué plugin se usa y cómo funciona en diferentes situaciones. Con esto en mente, este curso fue creado de hecho.

Te mostraré complementos gratuitos junto con los de pago que serán útiles en tu trabajo diario no solo para acelerar el proceso de modelado, sino también para crear formas increíbles y complejas. Para asegurarnos de que todo esté claro y que siempre estemos en el mismo nivel, esta capacitación se divide en algunas partes. El primero es donde encontrarás los conceptos básicos de Sketchup. Está dedicado a todos los que quieran comenzar sus primeros pasos en el software de Sketchup.

  • Comenzaremos desde la interfaz y repasaremos todas las opciones una por una. Después de eso, obtendrás todos los conocimientos necesarios para comenzar a trabajar con complementos y crear formas increíbles.
  • En la siguiente parte, aprenderás cómo funcionan todos los complementos. Al principio, comenzaremos con los simples para que sea más fácil entender cómo usar cualquier complemento durante tu proceso de modelado. Paso a paso te explicaré por qué son tan importantes en el trabajo normal y cómo pueden mejorar la velocidad de tu proceso de modelado.
  • Luego pasaremos a esa forma en la que las formas son bastante complicadas y requieren más trabajo que hacer. Sin esos modelos de plugins, será casi imposible hacer formas más complejas. Por supuesto, los complementos más avanzados significan más opciones y más posibilidades, pero también se requiere mucho conocimiento para entender cómo usarlos.

Después de completar este curso, podrás diseñar cada edificio por ti mismo de principio a fin, comenzando desde la creación de su concepto hasta el modelado 3D final.

Y recuerda que si publicas cualquier construcción en tus redes sociales después de terminar este curso, siempre agrega el hashtag  #SketchupAA.

Será más fácil para todos nosotros encontrar tu trabajo. 

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Filip Design

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Diseño Diseño gráfico
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Trailer: Hola, hola y bienvenidos a la formación llamada Sketch up Advanced Architecture. El entrenamiento será sobre uno de los títulos de software de modelado de tres D más populares. La Arquitectura Avanzada nos dice que aprenderemos sobre soluciones arquitectónicas avanzadas junto con formas orgánicas. Si hablamos de formas complejas, necesitamos mencionar enchufes adicionales. La variedad de plugins en el mercado hace que sketch up uno de los software más potentes para crear cualquier estructura. La clave aquí es saber qué enchufe se utiliza y cómo funciona en diferentes situaciones. Con esto en mente, en realidad se creó el curso, te mostraré los enchufes gratuitos junto con los pagos que te serán útiles en tu trabajo diario. No sólo para acelerar el proceso de modelado, sino también para crear formas increíbles y complejas para asegurar que todo esté claro y siempre estemos al mismo nivel. Esta formación se divide en algunas partes. El primero es donde encontrarás los conceptos básicos del sketch up. Está dedicado a todos los que quieran iniciar sus primeros pasos en el software de sketch up. Empezaremos desde la interfaz y pasaremos por todas las opciones una por una. Después de eso, obtendrás todos los conocimientos necesarios para comenzar a trabajar con plug-ins y crear formas increíbles. En la siguiente parte, aprenderás cómo funcionan todos los enchufes. Al principio, comenzaremos por los simples, por lo que será más fácil entender cómo usar cualquier plug ins durante tu proceso de modelado. Paso a paso, te explicaré por qué son tan importantes en el trabajo normal y cómo pueden mejorar la velocidad de tu proceso de modelado. Entonces pasaremos a esa donde las formas son bastante complicadas y requieren más trabajo por hacer. Sin esos plug in modelar formas más complejas será casi imposible de hacer. Por supuesto, los plug-ins más avanzados significan más opciones y más posibilidades, pero también se requieren muchos conocimientos para entender cómo usarlos. Después de completar este curso, podrás diseñar cada edificio por ti mismo de principio a fin, desde la creación de su concepto hasta el modelado final de tres D. Recuerda si publicas alguna construcción en tus redes sociales después de terminar este curso, siempre agrega el hashtag has sketch. Será más fácil para todos nosotros encontrar tu trabajo. 2. Interfaz: Para estar seguros de que todos estamos en el mismo nivel de sketch up. Entonces comenzaré con la interfaz. Como puedes ver en el lado izquierdo tenemos el ícono principal para el modelado. En la parte superior tenemos la sección de etiquetas de vista de iconos estándar y en el lado derecho tenemos opciones adicionales que podrían ser él principalmente durante el modelado. Si no ve ninguno de esos iconos, puede hacer clic derecho en la parte superior derecha y puede activar el conjunto de herramientas grande. Este es el icono del lado izquierdo, la sección que aquí están los iconos estándar. Entonces tenemos el impuesto para cambiar rápidamente entre diferentes tipos de vista. Para activar el valor por defecto en la ventana, tenemos Deft, Dray o Shot Depende si tenemos que apagarlo. Bien, volvamos a las herramientas. En el lado izquierdo, tenemos para modelar. En la parte superior tenemos plus para el nuevo modelo, podemos iniciar el nuevo modelo. A partir de aquí, podemos abrir uno existente, podemos guardar nuestro modelo, podemos cortar cualquier cosa para copiar, pegar y estandarizar esas opciones. Entonces tenemos el paso atrás, como y adelante, así lo hacemos podemos repetir operación. Entonces podemos imprimir cualquier cosa principalmente en la vista y tenemos la información del modelo. Tenemos muchas opciones aquí. Los describiré a todos más adelante durante el curso. Pero ahora nos enfocaremos con las unidades en las unidades como formato. En este curso, utilizaré decimales como nuestras unidades Deft para la longitud, milímetros, área, medidores de volumen como precisión de visualización Recomendaré usar 0 milímetros. Significa que no es importante para nosotros el valor después del punto. Entonces podemos cambiar entre la vista, tenemos aislamiento. Yo sólo les digo que tenemos dos tipos diferentes de aislamiento, perspectiva y paralelo. Podemos cambiar entre la vista con esos íconos. Si tenemos la perspectiva, notarás que podemos ver la perspectiva detrás de algún elemento. Si encendemos la proyección paralela, es significa que la vista es paralela a la cámara. Y es decir que detrás de los elementos no habrá perspectiva muy rápido. Cambiaremos entre esas dos opciones, bien. El siguiente son sobre el impuesto. También voy a contar más en las siguientes lecciones. Tenemos la sección, solo podemos hacer algunas secciones y por defecto primero info sobre el modelo, los siguientes materiales. Trabajando con estilos de componentes, podemos cambiar, por ejemplo, el grosor de las líneas, fondos, su mayoría utilizo opciones por defecto, entonces tenemos el tope de impuestos, para que podamos gestionar el impuesto aquí, luego podemos dar la vuelta de las sombras. Sólo puedo mencionar que si tenemos modelo muy complejo girando sombras, puede ser muy redondo el consumo para sketch up. Entonces tenemos las escenas y el instructor. Bien, esto es todo lo que debes saber sobre la interfaz en el sketch up. 3. Movimientos de la cámara: Ahora toca el movimiento de la cámara en Sketch Up, podemos usar tanto el ratón como el teclado, o ambos a la vez, sobre todo cuando abres o comienzas a trabajar Sketch Up, la primera opción es seleccionar. Significa que puedes seleccionar cualquier cosa en el espacio de trabajo. Puedes ver que aquí tenemos el edificio y te gustaría moverte. Para ello, podemos usar la parte inferior del ratón del medio. La función de órbita se seleccionará automáticamente y ahora podemos orbitar. Significa que podemos rotar cualquier cosa en la escena a la izquierda, a la derecha, y por supuesto arriba y abajo. Esta es la función más utilizada en boceto para rotar cualquier cosa que tengamos. El siguiente es el pan. Significa que podemos movernos a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Podemos activar la cacerola desde este icono. O también podemos usar el teclado y necesitamos presionar shift en el teclado y el botón central del mouse. Es significa que tenemos la sartén. Entonces podemos simplemente movernos a la derecha, arriba y abajo. Entonces tenemos el icono para acercar. Tenemos la opción de, también podemos usar Z en el teclado y a la izquierda. Entonces puedes ver que podemos acercar el zoom. Aleje el zoom a cualquier lugar del croquis hacia arriba. Esto también es bastante interesante y muy útil. Por ejemplo, si cambiamos a órbita, podemos acercarlas. Acercaremos el zoom al lugar donde ya tenemos el cursor. Así funciona el zoom con la órbita. Si tenemos un icono, usaremos la rueda central del mouse, siempre es zoom al centro de la escena. También tenemos la ventana de zoom. Significa que podemos seleccionar cualquier elemento que nos gustaría acercar. Y con el botón izquierdo, podemos mover la cámara muy rápida al lugar donde nos gustaría acercar el zoom. Por supuesto entonces podemos usar el botón en la boca para acercar el zoom. Alejar o podemos acercar extensión seleccionar como icono y mantener el modelo será el centro. Esto también es muy útil, sobre todo si acercas el zoom. Entonces puedes presionar shift para ampliar la extensión. Si vas a perder cámara de la manera muy rápida, vuelves a tu vista anterior como extensión de zoom o incluso con la vista de cámara anterior, también está el ícono que cambiará la vista a la anterior. También hay opción de simular la vista de la persona que tenemos la con la cámara. Golpeamos esta opción y seleccionamos la posición que necesitamos para establecer la dirección, tal vez hacia el lado derecho. Como se puede ver de la manera muy rápida que la cámara se ha movido hasta este punto, ahora vemos cualquier cosa desde el ojo humano. También hay opción de volver a mirar alrededor, voy a establecer la vista desde la persona. Ahora voy a mirar a mi alrededor para ver qué está pasando a mi alrededor. También muy buena opción, sobre todo si nos gustaría comprobar durante el diseño interior, cómo se ve la habitación, por ejemplo. Mirar a su alrededor no es la única opción. También podemos volver a caminar. Golpeamos a la vista de la persona. Voy a mover una pequeña cámara hacia arriba. Ahora podemos golpear la obra y podemos ir paso a paso. Muy útil, sobre todo si tenemos algún proyecto exterior. Y nos gustaría pasar, por ejemplo, de una posición a otra. Con el trabajo, es muy fácil de hacer. Podemos encontrar, por ejemplo, cualquier tema sobre nuestro modelo o lo que también hay que hacer. Así es como funciona la opción de trabajo. Por supuesto, también hay en el siguiente plan de sección de ciclo. Pero sobre esto, voy a platicar las siguientes lecciones. Solo para resumir, en su mayoría necesitarás rotar. Está destinado a orbitar. En la vista, se puede rotar el objeto, la panorámica para mover la izquierda, derecha, arriba hacia abajo. Entonces tenemos el zoom para acercar, Alejar. Entonces si, por ejemplo, pierdes en algunas paredes o algo así, que es muy a menudo puedes hacer zoom, Extras significa que puedes alejar el zoom y ver todos los modelos en el centro Así es como usas el movimiento en Sketch up. 4. Línea, selección y eliminación: En esta clase, te explicaré cómo dibujar una línea simple en el boceto. Arriba. Haz esto. Tenemos dos opciones. Podemos usar la mano libre o la línea simple. Empezaremos con los liberados. Al seleccionar el mouse, hacer clic en el botón izquierdo, puedes dibujar cualquier línea que te gustaría tener de. Es imposible dibujar la línea recta con las manos libres. Esto es principalmente recomendable para marcar área o por ejemplo para dibujar algún texto. Principalmente usarás la línea que te dan la posibilidad de trazar la línea desde dos puntos. Primero, tenemos que seleccionar los primeros puntos. Después de eso, necesitamos mover el cursor a la siguiente localización y poner el segundo punto. Después de eso, obtendrás la línea simple como puedes ver. Después de eso podemos trazar la siguiente línea. Es medios que tenemos continuar en el dibujo. Por ejemplo, voy a poner dos puntos más. Voy a cerrar el conter. Como puedes ver, si tenemos el contador de cierre y se coloca en plano en el mismo eje, ellos bosquejan lo cerrarán automáticamente y harán la superficie como puedes ver la superficie, esta plana, es significa que es mentira en un plano. Cuando dibujas una línea, la recta simple, notarás que a veces se hizo visible con algún color, rojo, azul o verde. Esto se debe a que Sketch Up te dirá que la línea que vamos a dibujar será parle al eje Como puede ver, tenemos ejes rojo, verde y azul. Es muy fácil seguir uno de esos ejes. Primero hay que seleccionar algún punto y luego seguir el eje. Y el boceto hacia arriba dibuja automáticamente una línea en la misma dirección que el eje. En ocasiones también tendrás que rotar la cámara, por ejemplo, la azul está hacia arriba. Yo sólo lo rotaré. Y ahora se puede ver que si vamos a mover un lápiz hacia arriba, la línea se ajustará automáticamente a la dirección azul Esto también es muy útil y muy buen trabajo. También está la manera sencilla de hacerlo. Puedes presionar el botón derecho de tu teclado, la flecha derecha. Dibujarás la línea solo en la misma dirección que el eje rojo. flecha superior o hacia arriba será el eje azul, y la flecha izquierda será la verde. Entonces esto también será muy interesante y usaremos esos atajos muy a menudo porque esto acelerará tu trabajo, sobre todo si dibujarás muchos modelos diferentes en sketch up, porque en arquitectura mayormente usamos 90 grados entre líneas. También puedes, de una manera muy rápida, encontrar los puntos característicos. Por ejemplo, el principio final y el medio. Si va a mover el lápiz al centro de la línea, automáticamente se le ajustará al punto medio A partir de ahora, puedes dibujar líneas adicionales que comiencen directamente desde el medio. Esto también es muy agradable. Ahora nos enfocaremos con la selección, porque esto también es muy interesante, seleccionaré la flecha negra, y esta es selecta. Si quisiera seleccionar alguna línea, hago clic en ella con un botón del ratón. Si seleccionaré el siguiente, el anterior quedará deseleccionado Si voy a mantener el control en el teclado, puedo seleccionar más líneas si me gustaría, por ejemplo, seleccionar la del medio, necesito darle al turno, y luego notarán que tenemos el símbolo más, menos. Y ahora puedo seleccionar cualquiera de esas líneas. Si tengo un, todas las líneas conectadas entre sí en un punto, en un punto común, puedo, por ejemplo, hacer doble clic en la primera línea y notarás que Sketch up automáticamente seleccionará, mantendrá el contorno, todas las líneas que están conectadas entre sí. Muy útil y muy agradable característica. Desafortunadamente, a veces podemos tener líneas adicionales que nos gustaría hacer seleccionar. Desafortunadamente, en esta situación, si voy a golpear la primera línea y hacer doble clic sobre ella, sketch up seleccionará automáticamente todas ellas. Ahora tengo que seleccionar manualmente. Este que me gustaría quitar. Desafortunadamente, si tenemos miles de esas líneas, esto va a ser problemático. La misma situación es con la línea y la superficie. Si presiono doble clic en la línea, Sketch Up seleccionará la primera línea y la superficie que esté conectada. Si voy a hacer clic tres veces, Sketch Up seleccionará la superficie de línea y todas las líneas conectadas. Esto también es muy agradable. Desafortunadamente, si voy a tener, por ejemplo, la conexión entre esas línea y superficie. Notarás que después de un clic tres veces, Sketch Up seleccionará todo lo que es muy común y desafortunadamente muy a menudo problemático. Porque ahora necesitas dieleccionar manualmente esas líneas que no necesitas La siguiente característica genial es seleccionar con la trampa por ejemplo, hay una situación que me gustaría seleccionar. Por ejemplo, dos líneas juntas. Normalmente necesito presionar el botón de la boca izquierda y crear el rectángulo como una trampa. Por ejemplo, lo iniciaré desde la esquina superior izquierda e iré al lado derecho. Como puede ver, sólo se ha seleccionado una línea. Esto se debe a que del punto izquierdo a la derecha, necesito seleccionar todo y se seleccionarán todas las líneas que estén dentro del rectángulo. Por supuesto, podría haber una situación en la que tengamos línea adicional, por ejemplo. Podría haber un problema con la selección. Es por ello que tenemos la opción inversa. Significa que si empezamos a dibujar el rectángulo desde la esquina superior derecha hacia el lado izquierdo, notarás que el rectángulo es ahora visible como línea de puntos. Esto significa que también se seleccionará todo lo que se corte a través de este rectángulo. No es necesario seleccionar todo desde el principio hasta el final. Sólo se puede, por ejemplo, seleccionar cortar a través de algunos elementos y Sketch up sabrá automáticamente que esto también tendrá que ser seleccionado junto con los demás elementos. La siguiente característica, también muy útil es la goma. Es alguna herramienta de carreras. Al hacer clic en el borde, puedes eliminarlo sin ningún problema. También se puede hacer esto con la superficie, con el objeto. Cualquier cosa que quieras eliminar, necesitas usar la herramienta de carrera. Así es, por ejemplo, cómo se pueden quitar los bordes. En el modelo de cierre, por ejemplo, se puede ver que tenemos muchas superficies de bordes. Por ejemplo, voy a quitar los bordes uno. Esto es lo que va a pasar. El boceto Apata eliminar también la superficie y hacer que el conjunto o hueco Esto se debe a que no tenemos los bordes necesarios. Podemos controlar Z en el teclado para repetir la función. O controle Y para rehacer o repetir nuevamente la última función. Este que estaba antes de quitar se repetirá de nuevo. También hay una punta para la goma. Si vas a presionar el turno en el teclado, puedes quitar los bordes y por supuesto la superficie quedará parejo. No tenemos lo visible los bordes. También podemos seleccionar la superficie, pero como puede ver, es imposible seleccionar aristas individuales. Incluso con la selección de trampa, todavía solo seleccionamos la superficie. No podemos elegir los bordes que a veces son bastante útiles si quieres mostrar bordes, podemos hacerlo desde la vista También hay opción de volver a recrear las líneas, tenemos dos formas de hacerlo El primero por supuesto, podemos usar el lápiz y dibujar la línea nuevamente en la misma posición, en el mismo lugar. Pero esto también es tiempo muerto consumiendo, sobre todo si tenemos muchas aristas También podemos seleccionar ambos y escribirlos, hacer clic y ocultarlos. Esto también es muy útil de una manera muy rápida. Como puedes ver, podemos repetir la función, repetir la línea nuevamente. Y podemos seleccionarlos y utilizarlos, por ejemplo, para construir otra superficie. Entonces así es como puedes trabajar con un recorrido de carreras en el sketch up. 5. Mover la escala de rotación: Bien, en esta lección, comenzaremos con las partes móviles en el entorno de sketch up. Por ejemplo, voy a trazar la línea. Ahora voy a seleccionar la herramienta de movimiento. Bien, esto es bastante fácil de entender. Cuando pulsamos M en el teclado, tenemos la opción habilitada. Ahora si voy a seleccionar un punto, puedo moverlo, porque el segundo punto es pegarse a la misma posición. Voy a cambiar el ángulo de mis bordes. También puedo usar los teclados para moverme en un eje y para bloquear solo a esas X. Así es como podemos usar el movimiento para el borde Si seleccionaré el medio, seleccionaré automáticamente bordes enteros y ahora puedo mover la posición. La situación diferente es con la superficie porque si seleccionamos la superficie, puedo mover o sostener el conter, la superficie y los bordes y al mismo tiempo Pero si voy a vender solo una arista, se puede ver que puedo moverla extendiendo la superficie incluso voy a cambiar la posición en algún eje esta vez. En el rojo, también se puede ver que todos mis bordes en los lados izquierdo y derecho cambiarán el ángulo. Al seleccionar solo un punto, puedo cambiar también la posición y la superficie. Ahora tengo modelo fred y seleccionaré una superficie. Y lo mismo con la herramienta de movimiento, puedo moverla por ahí. Si seleccionaré el punto y lo moveré, conseguiré la línea dentro. Esto se debe a que Sketch Up siempre intentará dividir la superficie a la plana. Es por ello que tenemos la línea adicional en su interior. Mudarse en Sketch up también tiene otra característica genial. Por ejemplo, voy a empezar con el Ron, la línea. Yo lo seleccionaré. Seleccionaré también la herramienta de movimiento. Ahora voy a moverme hacia el lado derecho. Y lo que es más, voy a poner algo de valor aquí. Por ejemplo, será 100 mil milímetros. Esto es lo que pasó. Se ha movido por este valor a la derecha. El siguiente es cuando golpee el control, va a copiar los elementos. A continuación pondré cierta distancia, por ejemplo, 500. Esto va a ser demasiado. Lo cambiaré al 2000, también con el control. Ahora haz un boceto, solo mueve este borde, cópialo y muévalo por 2000 elementos. Si golpeo x diez, es significa que se copiará diez veces en sketch up. También podemos el split de manera similar. Primero voy a dibujar la primera línea. Ahora voy a pasar a, voy a copiar el primero con el control, lo voy a mover a la misma posición que antes. Bien, como pueden ver es bastante duro. Para que pueda sostener el turno mi teclado, será bloquear un eje. Ahora selecciono la posición, tengo la distancia Ahora voy a poner el diez. Lo que se puede ver, tengo dentro de nueve líneas. La distancia entre ellos es la misma que la anterior. Significa que 2,000 milímetros esbozan nueve bordes porque 101 es el último. Como puedes ver, esto también es bastante interesante y útil. La situación similar es con rotar. Primero sólo voy a dibujar el control. Ahora seleccionaré la rotación y pondré la rotación en medio del cuadrado. Con la adición del ángulo, puedo girarlo. Ahora voy a tratar de rotar el cuadrado, pero el punto de rotación estará afuera, tal vez algo así. Ahora, también establecí el ángulo para rotar el cuadrado. Si voy a golpear el control, puedo copiar. Significa que tengo cifra adicional por supuesto. Se puede agregar el x 20. Y esto se rotará 20 veces porque algunos de ellos son de cobertura. Es por ello que no tenemos 20 cuadrados pero algunos de ellos están en la parte superior de la otra. Si la vas a contar manualmente, habrá 20 piezas. El siguiente es la selección. Esto se utiliza principalmente para cambiar la proporción de la dimensión. Después de eso, tenemos algunos puntos y podemos reescalar el objeto en diferente dirección Por ejemplo, aquí, izquierda, derecha. Seleccionaré solo una arista y como pueden ver, la parte superior es la escala. Por supuesto, puedo golpear el control y tengo la reescalación en dos direcciones Es algo así como el espejo, uno lo normal con el control. Tenemos el espejo con el turno de control. Tenemos los e propos para todos los bordes y todos ellos son reescalados, con la misma escala con la misma También es muy interesante, claro, si voy a seleccionar todo el modelo, me salen los puntos. Puedo volver a escalar en diferentes ejes. Por ejemplo, izquierda, derecha, también con el control para reflejar o con el control y turno para tener la proporción para todos los bordes con la escala, también podemos cometer muy a menudo un error, sobre todo si seleccionamos todos los elementos, y simplemente elegiremos mal los puntos. Y se puede ver que el escalado no es proporcional, es una dirección diferente. Por ejemplo, a veces los elementos podrían cubrirse detrás de otro en el futuro, esto podría ser problemático, sobre todo que no podremos volver a retroceder a la misma escala. La mejor manera es usar siempre los puntos que se establecen en el medio porque entonces podemos estar seguros de que todo se vuelve a escalar de manera correcta con la proporción Bien, Ahora vamos a trabajar con las Xs. ¿Bien? Primero reescalaré la parte superior del freid, y tenemos una pared bajo algún ángulo ¿Bien? En este momento voy a dar click justo sobre el eje. Y primero tendré que seleccionar el punto central. Voy a elegir este punto en los bordes. Ahora necesito poner la dirección para la roja. También me gustaría ponerlo en la misma dirección que antes. Y tenemos que poner el verde. El verde será algo así. Ahora estoy seguro que el azul también está en la misma dirección que mis bordes del modelo libre. Si quisiera dibujar algún rectángulo, por ejemplo, en el plano plano azul, se puede ver que está en el ángulo que puse para mi eje. Por lo que es muy fácil usar el eje en el boceto hacia arriba y cambiarlo. Clic derecho sobre el eje, podemos simplemente establecer el movimiento, podemos, por ejemplo, mover el rojo por algún valor. La siguiente opción es, por supuesto, el reset. Aquí tenemos la mudanza. También podemos movernos para la rotación. Podemos seleccionar el Restablecer para restablecer a la posición predeterminada. Esto es lo que sugiero usar siempre el eje con la posición por defecto Al final de su trabajo. Entonces tenemos la opción de alinear la vista. Significa que la vista será perpendicular al eje azul. Esto también a veces es muy útil. Es significa que tenemos la vista desde arriba. La siguiente opción es ocultar el eje. A veces, por ejemplo, tal vez habrá que ocultarlo ahora mismo. Si quieres mostrar el eje, es imposible. Desde el clic derecho, tenemos que ir a la vista y volver a encender el eje. Así es como se puede trabajar con el eje. En esta lección, te muestro también cómo mover y copiar elementos. Por favor practique esto porque esta es una de las cosas más importantes en el sketch up. Esta es una de las características clave y herramienta eléctrica que te gustaría usar muy a menudo. 6. Arco rectangular: La siguiente característica que probablemente usarías en Sketchup es rectángulo, arco y círculo Empezaremos con el primero con el rectángulo. Puedes elegirlo por este icono o también hay un atajo en tu teclado. Si solo presionas la R en el teclado, también obtendrás habilitada esta función. Primero, tenemos que seleccionar el primer punto. Antes de eso necesitamos seleccionar el planificador correcto. Yo elegiré el azul. Pulsamos el botón Más y seleccionamos el primer punto y el segundo. Por supuesto, se puede ver que tenemos dentro la línea diagonal que está con la d. por supuesto el rectángulo ya que la grasa está cerca. Es por ello que tenemos también la superficie. Bien. El siguiente es la plaza, la misma. Selecciono el rectángulo, dije el primer punto y necesito encontrar el punto que me va a dar la diagonal por debajo del 49 grado. Después de eso voy a obtener la información de que ahí está la plaza. ¿Bien? Como puedes ver, es una caja pequeña y aquí tenemos la plaza. Ahora estoy seguro de que esta cifra es exactamente la puntuación. También hay opción para iniciar el rectángulo de dibujo desde el punto medio. Para hacer esto primero necesitamos golpear el control en el teclado. Después de eso, se puede ver que ahora podemos dibujar la figura desde el punto central. Por supuesto, si vuelves a golpear Control, entonces otra vez solo empezaremos con el primer punto y con el segundo. Por supuesto, cada control tiene sus propias dimensiones. Como puedes ver, algo de unos 500,000 milímetros y lo mismo podemos dibujar con el valor manual. Primero, voy a comenzar con el punto, el segundo punto, para que puedan ver que tenemos alguna dimensión. Ahora, voy a poner desde el teclado 500,000 Los 200,000 como pueden ver, tenemos la dimensión manualmente puesta en el dibujo. Por supuesto, si sólo voy a dibujar el segundo rectángulo y van a estar conectados entre sí, entonces tengo algunos adicionales. Significa que la superficie ha sido conectada, pero como tengo el conter dentro, puedo seleccionarlos manualmente de forma individual. Después voy a quitar algunos bordes, la superficie se conectará ahora mismo. Como se puede ver en la final, tenemos la única superficie. También podemos dibujar el rectángulo bajo algún ángulo. Por ejemplo, primero necesitamos establecer la primera línea y elegir el ángulo para ello. Por ejemplo, no sé 44 grados. Ahora puedes ver que necesito dibujar el segundo borde. El segundo borde me dará el segundo lado del rectángulo. Puedo hacerlo manualmente o poner algo de valor después de eso. Se puede ver que tenemos dibujar el rectángulo bajo algún ángulo. Personalmente, no uso de esta función, prefiero dibujar sobre la superficie plana y luego usar la rotación. Ahora voy a hablar de crear el círculo en el boceto. Arriba, crear el círculo es bastante fácil porque empezamos desde el punto medio. Después usaremos la función push and pull para agregar el grosor, notarás que tenemos los bordes muy afilados. Esto se debe a que Sketchup no es un software Nurb. Se basa únicamente en las líneas y bordes. Es por ello que no tenemos suficientes bordes para el conter realmente suave Bien, si golpeamos en geometría, intentaremos agregar nuevamente el círculo, pero esta vez también aumentaremos el número de los bordes. Voy a repetir la función con el punto medio. Puedo dibujar el círculo ahora mismo, manteniendo el control y golpeando el plus en el teclado, puedo aumentar el número de los bordes. Por defecto, tenemos 18 o 19 lados, pero esto no es suficiente. Voy a incrementar este valor. Ahora mismo puedes volver a ver. El valor por defecto no es demasiado. Nuevamente, golpearemos el círculo y aumentaremos el tamaño a algo sobre 36. Y después de empujar y tirar, notarás que el círculo ahora es realmente suave. Esto es lo que nos gustaría conseguir. Por supuesto, también podemos poner mayor valor, o también podemos aumentar esto a algo así como 45, por ejemplo. Y esto es lo que obtendremos después de seleccionar los bordes. Tenemos los segmentos 45, claro, podemos aumentarlo a casi 999. Es obvio que para mí, es imposible sumar este valor de ellos, por lo que puedo ponerlo manualmente en el segmento. Ahora mismo, se puede ver que tenemos 900 segmentos. Después de hacer push and pull, se puede ver que el círculo es muy, muy suave. Probablemente puedas preguntar por qué no podemos agregar el valor predeterminado algo sobre 900. Esto se debe a que si vamos a encender la geometría oculta, se puede notar que hay muchos bordes. Con tantos bordes en el modelo, es difícil seleccionar algo. Por ejemplo, con el valor más bajo, puedo seleccionar las líneas con el valor más alto. Se puede ver que primero necesitamos hacer zoom muy, muy cerca. Después de eso tenemos 1,000 a veces de aristas. En esta tenemos 900. A veces puede ser problemático, sobre todo si tenemos muchos modelos con tantos bordes, entonces nuestro sketch up podría ser más lento. Esto se debe a que es muy consumo de Ram. Es por ello que debemos evitar tantos bordes, claro, seleccionando la superficie que, por ejemplo, me gustaría usar. También es problemático porque tenemos muchos de ellos. Por ejemplo, en el lado izquierdo, podemos ver que esto es muy fácil de manejar y trabajar con tal superficie y bordes también crean el polígono Por supuesto, esta es una función que no uso mucho. Esto se debe a que es muy similar al círculo, pero al principio tiene un dedicado sólo seis segmentos. Es más fácil crear polígonos con esta función. Esta es la diferencia mental entre círculo y polígono Por ejemplo, para el círculo tenemos algo alrededor de 18 lados siempre los lados se repiten desde el último valor que ponemos, el polígono, en su mayoría comienzan con los valores más bajos Por ello es más fácil dibujarlo. Por ejemplo, si voy a golpear este icono al principio, tengo algo sobre los seis bordes o algo así. Esto es lo que finalmente conseguimos en el polígono. Alguna figura simple en el sketch up. También tenemos posible dibujar el arco. Tenemos muchas opciones diferentes para dibujar el arco de una manera diferente. El primero es el primer primer punto simple. El segundo punto ángulo del ángulo, podemos poner con el valor manual o también establecer el segundo punto con el lápiz. Después de eso, tenemos el arco. Esto es bastante fácil. Ahora tenemos el segundo arco con dos puntos, el primer punto y el segundo punto. Por supuesto, con el lápiz fijamos el bulto. Por supuesto, esto es algo así como un radio, pero esta función también es muy interesante, sobre todo si tenemos el rectángulo y nos gustaría agregar primero el radio, necesitamos seleccionar el primer punto y el segundo punto en el segundo borde. Después de eso, necesitamos establecer el radio. Y claro que podemos quitar la superficie y los bordes. Y finalmente, tenemos el radio en los bordes. Por supuesto, también existe la opción de dibujar el radio con la tangente para ambos bordes Voy a intentar de nuevo dibujar el rectángulo. Entonces iremos con el arco. Seleccione el primer punto. El segundo punto que necesitamos buscar hasta que nuestros bordes se conviertan en el morado. Después de eso, si hacemos doble clic con el mouse, notarás que Sketch up eliminará automáticamente el resto y agregará el radio para nuestros bordes. Y el siguiente tipo es el arco de tres puntos. Dijimos el primer punto, el punto medio del arco, y el último que tenemos. Normalmente, no uso esta función, prefiero ambas antes. El siguiente es el pi, el primer punto, el radio, después de que dijimos el radio, también necesitamos poner el último punto después de agregar el último punto. Por ejemplo, aquí también notarás que tenemos el conor y el conor está cerca, por lo que significa que tenemos también la superficie A veces esto es muy útil, sobre todo que necesitas la superficie y no necesitas agregar líneas adicionales para cerrar. El pi es mayormente útil, sobre todo si necesitas la superficie interior. Tenemos a los mismos bordes y el arco y planificador de superficie en el interior. Bien, en esta lección, descubres todo sobre lo básico y primario, la figura. Debes saber que en el boceto levantamos objetos más complejos, apenas empezamos a construir exactamente a partir del básico, desde el rectángulo, el arco o el círculo. Esto es lo que necesitas para entender cómo funciona esto en el sketch up. 7. Desplazamiento de empuje y seguimiento: Ahora la característica que conforman Sketch up como un software único. Estas son las herramientas de este grupo. El primero es empujar y tirar. Para usar push and pull primero necesitamos tener algunos contornos cercanos. Comenzaré con el cuadrado y después seleccionaré empujar y tirar. Después de seleccionar la superficie y mover el cursor, el ratón, notarás que hemos leído modelo. Esto es lo que esboza tal unidad e interesante herramienta porque de una manera muy rápida, podemos crear objeto libre. Por supuesto, cuando golpeas el control en el teclado ellos, tienes el push and pull, pero en resultado tienes el segundo objeto similar. El control también dividirá elementos en dos modelos diferentes o más. Por ejemplo, si mantienes el control, puedes dividir los elementos o puedes mover los elementos dentro cambiando la cota. Lo que también puedes notar ahora mismo que parte de la superficie tiene diferente color, el azul. Esto se debe a que en el boceto de cada objeto, cada superficie tiene el frente y la parte posterior. El frente es el color blanco, el azul es el trasero. Puedo seleccionar todas las superficies y seleccionar caras inversas. Ahora mismo tenemos todos los colores blancos incluso. Dibujarás el rectángulo simple desde un lado. Habrá lado blanco y el azul que es para la espalda. Debes recordar que cada vez terminaste tu trabajo, tu modelo, todas las caras deben tener el color blanco, lo que significa que están al frente. Esto se debe a que a veces cuando posteriormente se exporta a algún software de renderizado , el frontal, el aire y la parte posterior son muy importantes y al aplicar material, a veces podría haber un problema. A veces, la función de empujar y tirar también puede acelerar su trabajo. Por ejemplo, solo usaré el push and pull, y pondré la distancia 2,000 milímetros. Y luego dibujaré otro contorno. Y seleccionaré empujar y tirar. Y haga doble clic en él. Se moverá, empujará y jalará, hasta 2,000 milímetros. Esto se debe a que el último valor que pusimos manualmente fue 2000. Y ahora cada vez que haga doble clic en empujar y tirar del contorno, también tendré la misma dimensión hasta que agregue la nueva manualmente, o también con el mouse. Esto también es muy intuitivo y agradable, sobre todo que esto acelerará mucho tu trabajo. Ahora como ejemplo, te mostraré cómo construir el suelo con la pared. Comenzaré con el suelo y el segundo rectángulo, el del medio para la pared. Por supuesto, ahora mismo las dimensiones no son importantes. Solo me gustaría mostrarte y presentarte el flujo de trabajo. Ahora mismo, se puede ver que tenemos dos superficies distintas. Este control exterior se utilizará para la pared. Por supuesto, ahora mismo tengo trabajo conectado con el suelo. Así que recuerda golpear el control en el teclado para tener una superficie diferente. Ahora sólo puedo mover la pared por dentro. A veces notarás que en lugar de mover la superficie, la pared, habrá el borde su interior que quiere dividir el objeto. Esto se debe a que a veces también necesitas presionar de nuevo el control en tu teclado y cambiar entre esas dos opciones. Ahora por ejemplo, podrás mover la pared en su interior dividiéndola. Si quieres dividir, porque quieres tener el objeto separado, también necesitas golpear el control nuevamente. Depende lo que te gustaría recibir como objeto final. Aquí en la parte inferior, también se tiene la información de que el control es la función en conjunto entre crear una nueva cara, nueva superficie o simplemente para mover la existente. También voy a dibujar la puerta y tal vez dos ventanas, justo aquí mismo. Bien, ahora si voy a ir al push y alberca y me gustaría quitar. La puerta. Entonces seleccionaré la superficie con el push and pull, notarás que tenemos que extender la superficie por dentro o por fuera. Por supuesto, este no es el resultado que nos gustaría lograr porque me gustaría quitar cualquier superficie que esté dentro de la puerta para poner la puerta modelo más adelante. Para ello, necesito seleccionar la superficie y necesito ajustarla al borde donde debería terminar. Por ejemplo, a este boceto automáticamente, obtendremos la información de que ahora mismo habrá el grosor cero para la superficie. Por lo que es sólo para eliminar. La misma situación será con la ventana, pero porque las ventanas tienen el mismo grosor que mi puerta. Para que pueda hacer doble clic en él y sketch up automáticamente lo eliminará. Porque sabes que las ventanas obtendrán el mismo valor, la misma distancia de profundidad que la puerta, será más fácil retirarla. El siguiente largometraje es el sígueme. Es algo así como extruir en el camino. Tenemos las líneas que crean el camino y tenemos algún contorno. Ahora me gustaría barrer este contorno sobre mi cómo hacer esto. Primero necesito seleccionar el contorno que es tangente al camino Tiene un punto en común. Al seleccionar el seguimiento y seleccionarlos de contorno, selecciono el trazado uno por uno. Después de ese boceto hacia arriba extruiré mi contorno según el camino Como puede ver, necesitamos seleccionar una por una las líneas al final. Pulsamos el botón de Polilla y tenemos el modelo Fred. Por supuesto, ahora mismo también se puede notar que necesitamos revertir las caras en esta situación para poder seleccionar la superficie y el clic derecho y seleccionar caras inversas. Ahora es correcto, tenemos el color blanco. Por supuesto, también podemos acelerar esta función. Yo sólo lo voy a quitar. Para acelerar, primero tenemos que seleccionar toda la ruta que te gustaría usar. Seleccionaré todas las luces, después seleccionaré Sígueme. Y golpeé el boceto de contorno automáticamente para intentar extruir el contorno en todas las líneas seleccionadas Y lo mismo se necesita para seleccionar superficies y caras inversas con las caras inversas. Esta es, por supuesto, situación común. Es mayormente depende de lo que tengas. Desde el principio. Seleccionaré el contorno y seleccionaré caras inversas. Al principio, debería ver el color blanco. Selecciono el camino, sígueme contorno. Y notarás que ahora mismo tenemos posición correcta o el modelo de libertad. Muy a menudo, habrá un problema con la creación del sígueme. Esto se debe a que lo más problemático es siempre el camino. Debe ser con el radio, con la tangente. Si no puedes hacer el sígueme, probablemente algo con el camino está mal y necesitas arreglarlo, ¿de acuerdo? El siguiente ejemplo con el siguiente, por ejemplo, tenemos algún contorno aquí y me gustaría barrer alrededor, por ejemplo, techo. Para ello, necesito seleccionar el, seguirme el contorno y los primeros bordes. Entonces necesito seleccionar el siguiente. El siguiente, el último hasta que me acerque al final. Lo que verás al final, el sketch up intentará cerrar sígueme, lo cual también es muy bonito porque son cinco y con muy, muy buenos resultados. Así es como puedes hacer, por ejemplo, seguirme en la azotea. También hay opción para acelerar esta característica, por ejemplo, seleccionando el contorno, seleccionando el borde. Y golpea el arte en el teclado para rápido. Automáticamente encuentra la conexión por el sketch up y también intentará seguirme. Esto también es muy bueno y fácil. Así es como puedes usar el Sígueme para extruir cualquier cosa de acuerdo al camino Ahora la siguiente característica, también realmente genial, es el desplazamiento. Empezaré a dibujar el rectángulo y seleccionaré el desplazamiento. El desplazamiento. Esto significa que me gustaría seleccionar automáticamente todos los bordes y moverlos por algún valor. Por ejemplo, como distancia pondré aquí 2,000 milímetros. Esto significa que cada borde se mueve de otro para el año 2000. muy útil. Por supuesto, hemos separado automáticamente la superficie. Puedo hacer muchas compensaciones, por ejemplo, dentro de ellas, puedo empujarlas y jalarlas a todas Por supuesto, probablemente notarás que algunos de ellos están con las caras inversas. Seleccionamos todo click derecho con caras inversas, esto es lo que sucede. Algunos de ellos volverán a agregar la parte posterior. Esto se debe a que en la selección anterior estaban en la posición correcta. Estaban en el frente a la cámara. Es decir que de nuevo, necesito seleccionar todas esas primeras caras solo con el color azul aquí, aquí, y la parte trasera aquí, ¿verdad Patea sobre él y selecciona caras inversas. Ahora como puede ver, estamos de manera correcta. Ahora te voy a mostrar algunos consejos y trucos para el offset. Por ejemplo, comenzaré con el conor. Voy a agregar el radio en uno de los bordes. Este borde será el radio. Entonces voy a empujar y tirar de todo. Ahora me gustaría hacer el offset. Por supuesto el desplazamiento normalmente se puede hacer en la superficie plana aquí donde tenemos el radio. Es imposible. Y esto es lo que puedes hacer para forzar el boceto. Para ello, primero tenemos que ir a ver y geometría oculta. Esto es lo que finalmente tenemos. Tenemos las líneas, porque como mencioné antes, todo en el sketchup se construye sobre las Tenemos las líneas también en el radio. Y ahora podemos crear el desplazamiento por doble clic. Podemos repetir el último desplazamiento que hicimos aquí, aquí en cada una de las superficies. La siguiente opción lo que podemos hacer es por supuesto el empujar y tirar. Y solo para empujar todas esas compensaciones y por doble clic tendremos la misma dimensión para el push pull que antes Así es como puedes hacer offset y push pull en el Dus. Como puedes ver, también es una herramienta muy inteligente y fácil solo para repetir. El push pull se utiliza para avanzar. El contorno, el sígueme es mover o extruir el contorno de acuerdo al camino que tenemos El desfase consiste en mover bordes antiguos que se encuentran en la misma superficie. 8. Texto de dimensión y 3D: En esta lex, te explicaré cómo grabar otras opciones de esta columna. Comenzaremos con el dibujo de una línea con una longitud de 1,000 milímetros. Muy a menudo, habrá situación que quisiera recibir la segunda línea desde la posición inicial, lo mismo que algunos elementos anteriores. Por ejemplo, me gustaría drone en la misma posición, la segunda línea por ejemplo. Como puedes ver, es muy difícil bajar para encontrar un punto similar. Esto es bosquejar algo que a veces podría llevar mucho tiempo. Esto es por lo que podemos usar la cinta para crear la línea de referencia, seleccionaré las Xs verdes. Lo moveré y chasquearé hasta el punto donde tenga el comienzo de mi línea. Y haga clic con el ratón. Y ahora se puede ver que tenemos algunas referencias. Ahora será mucho más fácil comenzar dibujado a partir de esta línea de referencia. Dibujaré la línea hacia el lado derecho con una dimensión de 2,000 milímetros, ¿de acuerdo? Como pueden ver en estos momentos tenemos dos líneas, una con 1,000 la segunda con dos. ¿Bien? Ahora me gustaría dibujar el rectángulo con lado más corto con 1,000 milímetros, igual que el borde como se puede ver Si voy a tratar de chasquear mi rectángulo hasta el borde, está bien, pero va a estar cubierto. Si me gustaría ponerla, va a ser problemática. Como pueden ver, necesito mover la cámara, así sucesivamente y así sucesivamente. Para solucionar este problema, por supuesto puedo dibujar las segundas líneas de referencia comenzando desde el eje verde o desde mi línea de referencia anterior. Ahora puedes ver que tenemos dos líneas de referencia, y muy fácil puedo empezar a dibujar el rectángulo entre esas líneas. Gracias a eso, también me aseguraré de que mi línea más corta tendrá la misma longitud que el borde más corto. Será 1,000 milímetros la cinta, también se puede utilizar comprobar la longitud. Por ejemplo, seleccionaré el primer punto y el segundo. Y como pueden ver tenemos la caja con el valor de 2,000 milímetros. Por supuesto, también podemos verificar la distancia entre dos aristas. Seleccionaré el primer punto y el segundo. Esto es algo sobre mil 500 Erie. Por supuesto, nuevamente tienes la línea de referencia. A veces si tienes demasiada línea de referencia, no es tan buena. Podemos apagarlo sosteniendo el control en el teclado. Después de sostener el control, notará que la línea de referencia desaparecerá. Y podemos, sin ningún problema, verificar la dimensión entre algunos puntos. Esto también es muy agradable y fácil de usar. La cinta es una de esas herramientas que probablemente usarán mucho porque podemos contar diferentes tipos de valor de longitud y así sucesivamente y así sucesivamente. Por supuesto, como se puede ver, el valor está en una caja muy pequeña. En esta situación, mejor se utilizará la dimensión que nos dará el valor para todo el tiempo. Entonces esta es la segunda opción. En este momento puedes ver que tenemos el valor seleccionando solo los bordes. Por ejemplo, en el valor máximo, se puede ver que el valor está cubierto por la línea. Podemos justo sobre él y establecer la posición del texto afuera, o podemos centrarlo, o también podemos ponerlo en el punto opuesto. Con el texto agregado, podemos agregar el valor que podemos agregar o eliminar, por ejemplo, la unidad. Por supuesto, si vas a cambiar el valor, no pasará nada. El borde no cambiará las dimensiones. Sugiero no cambiarlo. Para cambiar el valor, también puedes agregar en algunos nodos adicionales, pero el valor debe ser siempre el mismo para un problema en el futuro. Ahora podría haber una situación en la que te gustaría aumentar el valor de algunos bordes para tu modelo. Por supuesto, esto es para el modelo, es muy fácil porque sólo se puede seleccionar, por ejemplo, el borde y moverlo con la herramienta de movimiento hacia el lado derecho. Con esto, aumentarás. Aumentará tu rectángulo, pero también existe la posibilidad de hacerlo también con la cinta, que también es muy fácil de hacer. Primero seleccionamos la cinta, me gustaría seleccionar el primer punto en el segundo, claro que tenemos 2000 inglete, así que la cambiaremos a 2,000 milímetros, 1000-2 Ahora tenemos una pregunta. Si deseas recitar el modelo, te aplicaremos ahora Revisaremos la dimensión. El borde más corto es ahora 2000. Esto es lo que nos gustaría llegar a la parte para los elementos. Desafortunadamente, si también comprobarás la longitud total para un borde más largo, notarás que hay 4,000 en lugar de dos. Esto es porque estamos a escala con la cinta, sujetamos el modelo dos veces porque desde 2,000 metros, 1000-2 mil es Esboza todo, cuenta dos veces para evitar la situación. Primero tenemos que seleccionar la superficie y los bordes. Con el clic derecho, necesitamos crear el grupo sobre el grupo y los componentes. Hablaré más en las próximas lecciones, pero ahora mismo les puedo decir que el grupo conecta todo junto. ¿Qué es más? Y éste es tratado como un 111. Si hacemos doble clic en él, entonces entraremos en el grupo. ¿Cómo? Eso lo sé porque todo afuera es gris. ¿Qué es más? Tenemos este contorno por ahí ahora sé que estoy dentro de los componentes dentro del crecimiento. Ahora puedo redimensionarlo con la cinta. Voy a seleccionar todo porque ahora puedo volver a seleccionar elementos o superficie. Voy a pegar un borde con 2,000 milímetros. Y ahora está la pregunta. Si quiero redimensionar solo crecer o bosquejar componentes. No sé exactamente si esto es crecer o componentes. Preguntó por ambos. Ahora hago clic en sí, esto es lo que pasó ahora mismo. Ahora el borde más corto de mi rectángulo es de 2,000 milímetros, el borde más corto es 1,000 El segundo es de 2,000 milímetros. Entonces esto es lo que nos gustaría obtener. Al principio, solo reescalamos el objeto, no sujetamos el modelo, ¿de acuerdo? El siguiente es el transportador. Si tenemos algún ángulo, podemos contarlo con la herramienta. Entonces tengo, por ejemplo, algún borde y ahora puedo comprobar el ángulo entre ellos. Al seleccionar el primer y el segundo punto. Tengo el ángulo en la esquina inferior derecha también muy útil. El siguiente es el texto también opción para contar las dimensiones. Por ejemplo, lo pondré en la línea, en los bordes y tengo el valor igual. Puedo consultar con la zona. Y lo que es más importante, Si voy a rotar la cámara, siempre veo el texto. Esto se debe a que siempre es paralelo a la pantalla y también se encuentra en un entorno de tres D. Esto es muy útil, sobre todo si necesitas rotar la cámara. Puedes estar seguro de que el texto siempre será legible. Esta también es una herramienta muy agradable como comprobador de longitud. La siguiente opción es crear la X. De esto es de lo que hablo antes. Podemos crear o definir las nuevas Xs como puedes ver. Ahora podemos dibujar en superficie diferente, en una superficie plana diferente. Esta también es muy buena herramienta. Siempre recomiendo también después de terminar su trabajo establecer el acceso al predeterminado el cual se encuentra en 000 porque no tiene ningún problema después de importar el acceso a cualquiera de los modelos o motores de renderizado o software. Ahora, texto libre donde puedes colocar texto libre, nosotros solo ponemos el título aquí, el boceto arriba. Podemos seleccionar el teléfono, el tipo de teléfono, el align, izquierda, centro o derecha. Por supuesto, después de colocarlo, podemos colocar el texto directamente a nuestra escena. Es muy fácil de usar muy acelerar porque no es necesario dibujar manualmente ni las letras. Por supuesto, por defecto, tenemos este conjunto como grupo. Volveré a ir a colocar el libre detectar y también podremos seleccionar el campo de formulario y extruirlo con algún valor Este viento también tendrá la superficie entre los bordes en cada letra y tenemos surf extruido como push and pull para 25 milímetros. Tenemos el modelo completamente Fred ahora mismo. Ahora como pueden ver, también es el grupo que agregaré directamente dentro. Puedo, por ejemplo, usar push and pull para aumentar el valor de extrusión O tal vez pueda usar la cinta para cambiar el tamaño de todo. este momento, el alto es de 25 milímetros, 75 para el final. este momento solo seleccionaré todo lo que entraré dentro del grupo. Para seleccionar la superficie superficial, usaré la cinta y aumentaré el valor a 200 milímetros. Sketch up, le preguntaremos si nos gustaría usar para todo el grupo o componente. Ahora tenemos el nuevo lado para cada letra. Así es también como puedes combinar y usar, por ejemplo, la cinta con el texto libre y así sucesivamente. Esta es una función muy fácil. Es bueno entender cómo funciona porque este es el único método de cómo crear el texto fred en sketch up. 9. Etiquetas y delineador: En esta parte hablaremos sobre la gestión de los modelos, los puertos en la escena, en el ambiente. Entonces para ello podemos usar dos opciones, Tax y Outliner. Ambos los encontrarás en el lado derecho en el predeterminado. De alguna manera son similares pero ambos tienen una característica de opciones únicas que se pueden usar por separado. Entonces, probablemente algunos de ustedes solo usarán el impuesto, otros usarán el outliner para encender el impuesto y hacia fuera de línea Puedes hacerlo desde la ventana. También podemos cambiar la posición, pero el impuesto por defecto y outliner deben estar en la parte inferior Bien. Te voy a explicar cómo funcionan y comenzaremos con el Outliner Primero, crearé el cubo con la figura simple push pull. Lo haré como grupo. Bien, ahora se puede ver que tenemos al grupo en el outliner Lo encenderé o apagaré. También, voy a renombrarlo a uno siguiente, voy a crear el tubo Primero el boceto y push pull de nuevo. Voy a crear el grupo. Voy a renombrarlo. Ahora voy a seleccionar ambos, porque ahora mismo se puede ver que cada uno de ellos se puede seleccionar individual del outliner Pero los seleccionaremos a ambos y lo copiaré cinco veces. Ahora como puedes ver tenemos más de dos modelos como puedes ver. También tenemos 1.2 números. Seleccionaré todos y haré el grupo. Como pueden ver, ya tenemos la cuerda. Bien. El siguiente es que voy a copiar al grupo también cinco veces arriba. Ahora se puede ver que tenemos muchos grupos para colapsarlos. Necesito seleccionar cada uno de ellos individualmente, o puedo usar el atajo desde aquí y seleccionar Contraer todo, O podemos expandirlo y ordenarlo por nombre. Entonces depende de lo que necesites ahora mismo, colapsaremos. ¿Qué es más? Seleccionaré un grupo y haré que el espejo se mueva de color rojo. Y lo mismo con el segundo. Bien, ahora es el momento del truco. Ahora mismo me gustaría hacer, para desaparecer, por ejemplo, todos los cubos de este grupo. Normalmente, es imposible seleccionarlos. Necesito ir dentro del grupo y seleccionarlos individualmente. Va a tomar mucho tiempo, sobre todo que podemos tener muchos miles de los elementos en sí mismos para hacerlo más rápido, podemos ir, por ejemplo, al segundo grupo porque sé que este es el primero, segundo, tercero, cuarto, y hasta seis en este grupo. Seleccionaré todo el uno. Significa que toda la señal de esta lista, y puedo hacer clic derecho y seleccionar la altura. Como pueden ver ahora mismo, todo lo que es uno en este grupo ha desaparecido. Esto es lo que te gustaría conseguir. Para volver a encenderlo, puedo seleccionar todos los, los cubos, y con un solo botón, puedo hacerlos visibles. Así es como funciona. De manera muy rápida. Puedo seleccionar algunos de los elementos y puedo, por ejemplo, ocultarlo, reemplazarlo, cambiar la textura y así sucesivamente y así sucesivamente. Rápido, está bien. Ahora el impuesto que selecciono, retengo el grupo y voy a agregar la tacha Este será uno y voy a cambiar el color a algo así como naranja. Puedo colorear por tacha o seleccionar por tacha. Ahora mismo, voy a ir a la info y pondré esta cuerda para virar una Ahora como puedas, tenemos un color para todos los objetos. Lo que podemos hacer es copiar una y otra vez. Vamos a tener ahora mismo, tres grupos. Por supuesto, necesito agregar el grupo dos y el grupo tres. Tengo los diferentes colores. Seleccionaré el segundo y lo pondré en T dos y el último en árbol. Ahora como pueden ver en el impuesto también puedo hacerlo visible o no visible. Puedo, por ejemplo, cambiar de color. ¿Cuál es la diferencia mínima entre tax y out? Outliner se usa principalmente para detalles, para pequeños detalles. Por ejemplo, si tiene algunas partes mecánicas, por ejemplo, las tuercas roscadas pueden ser más fáciles de seleccionar con el forro exterior Pero por ejemplo, si tenemos una enorme escena exterior donde tenemos a las tres personas de la casa, los autos, es más fácil usar el impuesto. Esta es la diferencia mental. El impuesto que usamos solo para los objetos enormes, para el detalle, podemos usar el outliner porque es más fácil administrarlos y seleccionar las piezas de la lista justo aquí Siempre recomiendo usar el impuesto, sobre todo el impuesto porque con el impuesto te será más fácil encender o apagar la visibilidad de algunos objetos. A veces el consumo redondo será menor si también tienes menos objetos en tu ver ¿qué es más? Tenemos la barra de sobretensión por ejemplo. Me gustaría buscar el libre de impuestos en la lista. Yo pongo el libre y se puede decir que solo tenemos un impuesto con el libre. Si voy a hacer lo mismo con el outliner y voy a poner por ejemplo, uno Primero lo que necesito hacer es expandirme o los tres Ahora como puedes ver, tenemos todo el único objeto, pero como puedes ver tenemos muchos de ellos porque tenemos muchos objetos. Es por ello que esbozado como mencioné antes es más útil detalles y cuestiones fiscales sólo para los objetos enormes. Como mencioné, siempre trato de usar el impuesto y te recomiendo también que siempre los uses porque será más fácil administrar la escena. 10. Group y Componenet: Bien, en esta clase, es momento de crear grupo y componentes y diferencia entre ellos antes usar esas opciones algunas veces. Y ahora es el momento de explicar cómo es exactamente el trabajo. Primero, agregaré texto libre como grupo, como componentes para visualizar mejor la diferencia entre ellos. Bien, primero voy a crear la copa simple con el push and pull. Ahora lo voy a copiar. Ambos son iguales y uno será para crecer, el segundo para el componente. Ahora selecciono mantener el modelo por triple clic en el ratón. Con el botón derecho del ratón, voy a crear como grupo. Pero antes de eso solo lo copiaré y me quedaré unida. Ahora como pueden ver, si voy a cambiar algo, ambos van a estar cambiando. Esto se debe a que ahora se lee como un solo objeto. Incluso puedo quitar el borde interior y obtendremos uno objetos combinados de dos diferentes Para evitar la situación tenemos opción de crear el grupo. Seleccionaré toda la superficie junto con los bordes. Es decir que me conectaré para tener un solo objeto en su lugar. Después de seleccionar y hacer clic derecho, haremos un grupo. Ahora este objeto es tratado como un , soy yo ahora mismo. Si voy a copiarlo y moverlo a los lados derechos todavía, tengo dos elementos diferentes. Para modificar cualquier cosa necesito entrar haciendo doble clic en él, abrir el tientas, y ahora puedo modificar cualquier cosa. ¿Qué es más? El primer objeto será el mismo sin ninguna modificación ya que era original. Bien, ¿qué es más? Incluso puedo crear la nueva forma a tientas y puedo moverla hacia la derecha y todavía se trata como elementos diferentes Si quisiera, por ejemplo, agregar este recorte, necesito abrirla a tientas Necesito, por ejemplo, hacer push and pull y quitar también esta pared. Es así como podemos modificar cualquier grupo o cualquier elemento. Ahora voy a quitar todo y volveré al principio. Así es como trabajamos con el grupo. Con los componentes, hay una forma de trabajo diferente y destino diferente. Bien, primero tenemos el cubo. Como antes, en los componentes, seleccionamos todo clic derecho y hacemos componentes. En lugar de derecha, también podemos hacer componentes con este icono. Primero pondré alguna definición y descripción. Voy a tal vez algo así como caja y descripción será una. Podemos golpear el Create. Ahora tenemos el primer componente, Ahora sólo voy a copiar estos componentes. Pero antes de eso podemos modificarlo entrando con doble fuga. Ahora lo voy a copiar tres veces. Como puedes ver, tenemos cuatro componentes para caja, pero son tratados como un clon. Significa que si voy a modificar el primero, la modificación también aparecerá en el resto. ¿Qué es la mortaja? No importa cuál voy a elegir. Por ejemplo, podría ser hurón. Si voy a añadir modificación, esta modificación será de nuevo, crear en todos ellos. Así es como funcionan los componentes y cuál es la diferencia mental entre los componentes On drop por ejemplo, si quieres hacer algo del cubo como único, podemos escribir, dar click en él y seleccionar la opción, Hacer Uniq Esta vez si voy a hacer alguna modificación en la primera, verás que la modificación será en cada parte de Uniq porque único es único y no habrá ninguna opción de clon agregada a esta caja Ahora voy a quitar todos los componentes y sólo tenemos el primero, éste también aparece en los componentes en la Foray Para encenderlo, necesitamos ir a los componentes Y predeterminados de Windows. Aquí tenemos el cuadro en la lista, lista para los modelos, o también podemos agregarlo a la biblioteca. En la biblioteca tenemos muchos componentes diferentes que podemos usar para nuestro proyecto. Bien, volveré a mi estándar y siempre podemos agregar muchos componentes de la biblioteca o aquellos que hicimos antes. Bien. Ahora también agregaré algunas opciones adicionales que puedes usar durante la preparación de componentes. Pero primero voy a crear algo de superficie y los conectaré entre sí. Rostros inversos, claro, para el primero. Y también rotaré por algún ángulo la superficie y la pondré directamente sobre las anteriores. Bien, seleccionaré todas las superficies y las conectaré. Ahora voy a crear los componentes con el cubo. Será simple cubo. Haga clic en él y haremos la definición de los componentes. Y voy a poner el bien. Ahora si voy a tratar de poner el cue de la lista, como pueden ver, puedo agregarlo y siempre estará en la misma posición que se fijó en original. Ahora voy a mover esos cubos. Voy a crear de nuevo el cubo. Seleccionaré todas las superficies con aristas y haré componentes. Ahora voy a cambiar a pegar a cualquier después del calor. Bien, Crea. Ahora mismo. Si lo voy a agregar a la escena, notarán que esta vez la caja intentará pegarse a la superficie. Esto es muy útil, sobre todo si quieres unir esas opciones. Por ejemplo, para poner la ventana en la pared. Esta es una característica bastante agradable De nuevo, voy a crear cubo en este momento con algo de desplazamiento y empujar y tirar. Y voy a quitar el centro. Voy a hacer los componentes. Seleccionaré el pegamento a cualquiera y cortaré abertura ahora mismo si voy a agregar a la superficie, notarás que todas las aberturas también se quitarán de las superficies. Para ver mejor las opciones, puede agregar la debilidad a las superficies. Ahora, cada vez que la apertura también se cortará a través de cualquier objeto que coloquemos elementos, esas ventanas sobre él. Muy útil si quieres agregar la ventana a la pared. Bien. Pero también hay algunas funciones más. Pegue solo a superficie horizontal, solo dos superficies verticales e inclinadas Por lo que significa que sólo dos superficies que están bajo algún ángulo. Y también hay opción de establecer la brújula en la norma. Tenemos una brújula en alguna posición, y por supuesto podemos cambiar esta posición, por ejemplo, a la media. Y nos será más fácil buscar esta posición, porque como se puede ver, siempre tenemos el punto donde se encuentra el eje. A veces nos será más fácil pegar o dibujar algo, por ejemplo, desde el centro de la superficie. Siempre trata de poner el eje sobre el objeto en la zona que sea más importante para ti. Bien, ahora voy a dibujar la superficie. Al crear componentes, estableceré siempre cara cámara y sombra cara arena. Esto quiere decir que ahora mismo, es, no importa cómo gire la cámara, la superficie siempre estará posicionada paralela a la pantalla. Esto es útil, sobre todo si, por ejemplo, quieres agregar algo de textura con el árbol y el árbol siempre estará ajustado a la cámara. Por supuesto, esta rotación se puede ver que está de acuerdo con los bordes izquierdos. Esto se debe a que hemos localizado ahí, el eje. Ahora voy a cambiar el eje, por ejemplo, al eje medio. A la zona media. información si quisiera actualizar la posición del eje. Sí, haremos clic en Sí. Ahora se puede ver que la cara siempre se gira de acuerdo con el medio donde tenemos el eje. Entonces voy a dibujar la línea del lado izquierdo esta posición estaba antes y como pueden ver ahora mismo, no funciona. Voy a ir en el medio. Y ahora se puede ver que la superficie se gira de acuerdo con el punto medio. Bien, Había una opción más para sombrear cara. Esto sólo es visible si sintonizaremos las sombras en la sombra. Detener. Tenemos que sintonizarlo. Ahora tenemos las sombras. No importa cómo gire la cámara, la cara siempre está ubicada a la cámara. Desafortunadamente, la sombra, las sombras siempre son las mismas. Su caída depende de la puesta de sol. Podemos arreglarlo, por ejemplo, volviendo a agregar la superficie. Voy a añadir la superficie. Y ahora voy a crear los componentes y configuraré siempre la cámara de la cara y la cara de la sombra para que se apaguen. Esto es lo que va a pasar si roto. La fase de la cámara girará. Y lo mismo va a cambiar la sombra, que es más natural, así es como debería funcionar de manera correcta. Las sombras deben cambiar o rotar junto con las fases. Por supuesto, tenemos alguna función más como atributo avanzado precio tamaño o por ejemplo, atajo a sitio web donde podemos comprar y esos elementos, esos atributos se utilizan, especialmente si usas algunos complementos adicionales para algún cálculo de costos. Entonces puedes simplemente tomar todas las opciones de los atributos, de cada objeto y, por ejemplo, tener algunos resultados o por ejemplo, durante la creación del informe. 11. Operaciones en sólidos: Esta vez operación en sólidos sketch Ups. Tenemos algunas opciones que podemos usar para trabajar con los sólidos. Para tener esta opción habilitada, necesitamos escribir, clic y seleccionar Herramientas sólidas. Bien, Primero prepararemos Cuadrado. El primero copiará al siguiente. El pondré A como objeto, a y B como objeto. Ahora voy a añadir la línea de referencia y vamos a hacer un grupo. El primer grupo y el segundo grupo. Estos son nuestros elementos básicos. Ahora intentaremos hacer algunos, una vista previa de la operación que podamos usar. Simplemente voy a copiar esos elementos juntos, pero esta vez A y B obtendrán el área común, el mismo espacio. Esto es A más B o A y B. ¿Bien? Y lo vamos a poner aquí. Esto es A y B porque esta es el área común. De nuevo las siguientes líneas de referencia, sólo voy a copiar esas dos. Grupo explota y sólo voy a quitar esos elementos Ahora también voy a copiar aquí el texto. Solo tenemos área A y B. El siguiente ejemplo, sólo voy a moverlo hacia arriba, Explode. Esta vez sólo voy a quitar la zona media. Esta vez tenemos A más B y lo pondremos dentro. Como puedes ver, esta es A y B es la más pequeña. El área más pequeña A más B, es A ambos del cuadrado conectados entre sí. Las siguientes líneas de referencia, volveré a copiar al lado derecho. Lo vamos a explotar. Ahora con la goma, sólo voy a quitar esos elementos y los que están dentro. Y lo mismo en sentido contrario. Aquí podemos poner un menos en sentido contrario. Habrá B menos A en ambos ejemplos. Algunas partes han sido removidas. Las siguientes líneas de referencia y la copia otra vez, el cuadrado. ¿Bien? Y al lado derecho. Y voy a quitar esos elementos. Yo sólo voy a copiar esos. Retire las partes, ahora sólo voy a copiar el cuadrado. Ahora tenemos A menos B menos A para este cuadrado y A para este. ¿Bien? Entonces como pueden ver, ahora tenemos más ecuación. Las siguientes líneas de referencia. Y la misma situación, pero con diferentes configuraciones. Así que voy a copiar esos elementos entonces sólo voy a copiar éste, ¿de acuerdo? Y copia este de aquí. Lo voy a mover hacia la izquierda, y como pueden ver, tenemos tres bloques diferentes. Este es el tipo de operación que podemos hacer en sketch up. Esto es para una mejor visualización. Cada una de esas operaciones tiene sus propios nombres únicos. Al principio, tenemos A B, A B, y la primera operación es B. Esto es intersección También voy a poner esos nombres, aquí está. Intersectar cuando tenemos ambos elementos, algunas partes de la a y algunas partes de la B. ¿Bien? Cuando tenemos juntos un más B, esta operación se llama unión. También lo voy a poner aquí. Este es el siguiente icono. Si tenemos operación donde se quita algo, bien, a lo mejor lo voy a poner más cerca. Tenemos esta operación restar. También pondré este nombre en el espacio. Si tenemos operación donde se ha quitado algo y el bloque opuesto como uno, se llama trim de B, por ejemplo, retiramos la A y tenemos A como sólido sin ninguna operación. Cuando tenemos algunos remueve también las partes comunes. Y a éste se le llama split. Ahora en el, el espacio, te mostraré mejor cómo funciona esto con los sólidos. ¿Bien? Ahora, solo voy a cambiar la cámara a una mejor vista. Será perspectiva. Empezaremos con el primer bloque. Lo voy a poner aquí, luego moveremos el segundo. Los armaré para tener el área común. Y solo usaremos empujar y tirar en el primero. Y lo mismo en el segundo camino. Será más grande para ver mejor lo que está pasando. Bien. La primera opción es Intersect. Por supuesto, solo voy a copiar como respaldo ambos para estar seguros de que siempre usamos el mismo bloque. ¿Bien? Intersect es el primero Seleccionaré esas opciones y seleccionaré primer y segundo bloque. Lo que obtenemos, tenemos A y B juntos. El siguiente, sólo voy a mover el sólido arriba la conexión media del sindicato. Conectaremos A más B primero, segundo. Como puede ver, hemos conectado bloque juntos. Y lo que es más parejo, voy a ir dentro de esos bloques, verán que se ha quitado toda la superficie interior. Muy útil. El siguiente es restar. Significa que retiramos algunas partes. Primero, sólo voy a mover los bloques arriba por la izquierda y hacia el lado derecho. Seleccionaré la resta. El primero será A menos B. Seleccionaré el bloque que me gustaría eliminar. Mi base igual en sentido contrario. ¿Elimino cuál? Me gustaría quitar la base. Esto es lo que obtenemos. Final. Esto es restar. Bien. El siguiente es M. Nuevamente, sólo voy a mover esos sólidos hacia el lado derecho y la moldura. Primero selecciono aquellos que permanecerán igual sin ninguna operación. Y esto está bien. Y lo mismo en el lado opuesto. Cuál me gustaría tener sin ninguna operación. Es A. De B, solo quitamos la A. Así es como funciona el guarnizado. Y claro, la última operación está dividida. Moveremos los sólidos hacia arriba y moveremos el lado derecho. Tenemos el split A la derecha, me moveré a la izquierda, A, tenemos un menos B menos A y área común. Así es como funcionan todos ellos. También hay una opción al principio, me moveré, esto es caparazón exterior. Es significa que se eliminarán todos los bordes que estén dentro. También a veces opción muy útil, pero también hace siempre muchos problemas que hacer. Esto quiere decir que tenemos todo en conexión porque solo tenemos bordes Aua Así funcionan esas operaciones, practicarlas porque es bueno entender y recordar cómo funciona cada una de ellas. 12. Bandeja predeterminada: La última parte de la introducción, te diré cómo usar el resto de los marcadores del rayo predeterminado Bien. En primer lugar, si he seleccionado objeto y me gustaría obtener más información, puedo ir a la información del primer marcador aquí. Lo que podemos hacer es darle al objeto podemos poner alguna información de instancia y tipo. Esto es bueno para el cálculo, para el cálculo de costos. También hay información sobre el volumen, por supuesto, alguna opción rápida, por ejemplo, para activar el giro del objeto. Desafortunadamente, como pueden ver, ahora es desaparece. Es problema, tenemos que encenderlo. Si vas a la vista y geometría oculta, no pasará nada. Esto es porque tenemos a tientas. Es decir que necesitamos encender los objetos ocultos. Después de eso, podemos volver a activar la visibilidad, Entonces podemos bloquear objetos. Es obvio que no podemos usar ninguna operación de objeto adicional para el objeto que necesitamos para desbloquearlo. Tenemos opción de proyectar y recibir las sombras. Esas dos opciones son útiles, sobre todo si utilizamos el VA. Por ejemplo, nos gustaría quitar la sombra, soltar sombras de algunos objetos. Aquí es donde puedes encenderlo y apagarlo. La siguiente opción materiales. Por supuesto, tenemos una gran cantidad de materiales que podemos aplicar a nuestros objetos, cualquier color diferente con el cubo de Pint, cuando haces click hacia fuera en el teclado, puedes tomar el color del objeto existente y por ejemplo, aplicar a otro Por supuesto, hay alguna biblioteca donde ya tienes textura predefinida, puedes aplicar a cualquiera de ellas. Por supuesto, también hay posibilidad de mucho nuestra textura personalizada. Debes recordar que la alta resolución será un alto consumo de suelo desde tu computadora, usa textura normal y solo detalles altos para objetos que estén cerca de la cámara. Los componentes de los que hablamos antes, ahí está el estilo en el estilo, solo podemos cambiar la vista en el puerto de vista. También tenemos muchas opciones donde podemos algún objeto adicional y personalizar esos ajustes. A lo mejor a alguien le gustaría, por ejemplo, trabajar con el fondo negro. Al siguiente tenemos las sombras, podemos alejarnos de las sombras. Por supuesto, podemos establecer la fecha de hora que podamos hacer. Ese objeto será más claro o más oscuro, depende. También podemos usar el sol para el derramamiento. Significa que la posición del sol dejará caer la sombra en la dirección correcta. Podemos por supuesto, mostrar las sombras en las caras del suelo, por ejemplo, de. Entonces depende de lo que nos gustaría obtener. También interesante función. También hay opción de que podamos usar ejemplo de geolocalización Podemos establecer algún GPS de ubicación y obtendremos las sombras correctas de esas jugadas. Al siguiente tenemos las escenas en su mayoría se utilizan para crear la toma de la cámara o para la animación. Por ejemplo, configuraré objetos desde este punto de vista y agregaré la escena, por ejemplo, la siguiente vista y en la escena, y si hago doble clic en la escena, pasaré a las vistas previas o a la siguiente escena, a la siguiente posición de cámara. A veces podría ser útil, sobre todo si utilizas algún motor de renderizado adicional, Outliner de texto descrito antes del foc, Así podemos poner la distancia fo, por ejemplo si te gustaría cubrir lo que hay detrás de algunos elementos entonces podemos usar la distancia también es opción para cambiar el color de fondo para esto para algunas veces algunos de ustedes probablemente tal vez necesiten tal función en Sketch Up. Entonces tenemos la foto del partido y suavizamos los bordes. Empezaré con los bordes ablandados. Como mencioné antes, el sketch up es programa donde todos los sólidos se basan en los bordes. Por supuesto, en su mayoría obtendremos los bordes afilados en los elementos. El ablandar bordes es el software que podemos. Quitar o agregar la nitidez a nuestros elementos. Por ejemplo, como pueden ver ahora mismo tengo el tubo con muchos bordes afilados. Esto es lo que puedo hacer ahora mismo es aumentar los grados y quitar los bordes afilados entre las superficies. Esto es lo que podemos hacer es mover normales y por supuesto ablandar co, planar. Entonces ahora mismo se puede ver que quito todos los bordes afilados al aumentar los grados. Esto también es muy útil en la geometría oculta. Se puede ver que todavía tenemos los bordes. Todavía podemos elegirlos para alguna operación adicional. Esto es lo que podemos hacer con los bordes suavizados. Bien, volvamos a la foto del partido. Match photo es la herramienta dentro del sketch up que te permitió importar alguna imagen de referencia golpeando este plus y en la imagen de tu computadora, obtendrás la pantalla de referencia en tu entorno de sketch up. Ahora puedes intentar redibujar los edificios o cualquier otra construcción directamente a partir de la imagen Esto es muy útil y útil sobre todo si tienes una tarea para redibujar algo En primer lugar, tenemos opción a la grilla. Puede estar encendido o auto. Entonces tenemos diferentes estilos. Podemos, por ejemplo, encender solo parte del plano con la cuadrícula es por supuesto útil para mantener la escala para entender, por ejemplo, qué bordes o cuáles estamos trabajando hace un momento. Por supuesto, también existe la posibilidad poner más aviones al mismo tiempo. A veces es útil, a veces depende del especiado. Significa que establecemos aquí la distancia, la cuadrícula entre pequeñas. Ahora lo principal que tenemos que hacer es poner el eje en la posición correcta. Como mencioné muchas veces, los azules suben. Entonces tenemos el verde y el rojo. Tenemos dos líneas, para el rojo y para el verde, porque necesitamos fijarlo para obtener la perspectiva correcta. Primero, voy a conectar el rojo primero al borde y el segundo, es bueno tener la vista para los bordes así será más fácil. Bien, este es el ajuste establecido para el rojo y el verde debe establecerse perpendicular al rojo. Por supuesto, hay 90 grados y lo mismo tenemos que hacer por daños. Pondré el verde en la mano izquierda en el lado derecho. Ahora se puede ver que tenemos los planos entre esas líneas de eje y nos será más fácil después dibujar cualquier cosa sobre él. Es bueno dedicar algún tiempo a poner esas líneas realmente en direcciones correctas porque esto va a impactar en tu dibujo final. Como puede ver, el azul es como resultado, porque tenemos los ejes rojo y verde en la posición correcta. Después de establecer el eje correcto, el siguiente paso es crear la escala correcta. Porque, por ejemplo, voy a poner aquí a la persona. Como se puede ver, hay algo mal con la escala porque la persona es demasiado pequeña. Ahora mismo, no estoy seguro de cuál debería ser la báscula porque no hay ninguna información en la pantalla. Pero aquí tengo algún conjunto, puedo comprobar la dimensión para ello. En este momento esto es de 12 mil milímetros, pero sé por la experiencia que asientos como este deberían tener 3 mil milímetros de largo Voy a establecer con la herramienta de medición de nuevo la distancia y voy a poner manualmente 3,000 y el boceto me preguntará si me gustaría cambiar el tamaño del modelo de salón Por supuesto que estoy de acuerdo con eso. Y ahora se puede ver si voy a hacer de nuevo la dimensión. Tengo 3,000 por eso es bueno tener imagen de alta calidad. Porque si tienes buena calidad de imagen, será más fácil encontrarla. Ahora ya podemos iniciar drone. Comenzaré con el techo y el rectángulo. este momento como pueden ver, es bastante difícil encontrar dónde termina, pero voy a poner algo aquí igual con la pared lateral, por supuesto con la fila del teclado. Se puede cambiar el avión. Debería estar ubicado aquí, algo así. Por supuesto, el empujar y tirar, voy a mover este bloque a este borde. Entonces puedes continuar hasta terminar todo el modelo. Por supuesto, tomará algún tiempo. Por supuesto, es obvio que a veces se necesita rotar la cámara, por ejemplo, para comenzar a modelar de atrás, de izquierda a derecha desde abajo. Entonces depende, por eso tenemos la nueva escena. Si vamos a rotar la cámara, entonces tenemos los edificios. Si deseas volver a ver nuestra referencia, solo podemos hacer doble clic sobre ella y el boceto hacia arriba automáticamente reposicionará la cámara Es por ello que es bueno tener diferente tipo de referencia desde diferentes ángulos de cámara. Conseguiremos más escenas, más posibilidades, más referencias. Será más fácil para nosotros volver a dibujar el edificio o los elementos existentes desde cero. Así es como usar esta herramienta. Lo uso muy a menudo. Es muy intuitivo, muy fácil. Por supuesto, volver a dibujar siempre llevan muchos de los últimos íconos del lado izquierdo A la izquierda hombres va al almacén fred, al almacén de extensión para enchufar. Entonces podemos activar los layouts, software adicional para el dibujo. También hay opción de administrar la extensión que tenemos instalada en el sketch up. Yo uso esas herramientas grandes del lado izquierdo, pero a lo mejor a alguien le gustaría usar la horizontal. Existe la opción de que podamos apagar el conjunto de herramientas de gran tamaño y esta vez podamos activar la puesta en marcha. Esta es la misma barra de herramientas pero con las diferentes posiciones. Depende. A lo mejor te gustaría tener el espacio en blanco para trabajar y todas las herramientas ubicadas arriba. Esto también es muy fácil. Tenemos que ajustar esas opciones, entonces las tenemos en la parte superior. Quizás algunos de ustedes prefieran trabajar con esas opciones que voy a utilizar en el discurso, el gran conjunto de herramientas. 13. Plugin de Bend: En la siguiente lección, comenzaremos a crear alguna arquitectura como esta en la pantalla, pero usaremos dos tipos diferentes de plugins de banda. Como puedes ver, basado en alguna experiencia en mis lecciones anteriores, crear arquitectura como esta será casi imposible sin usar plugins adicionales Lección comenzaremos mayormente con las primeras formas muy básicas. Por ejemplo, ahora mismo voy a crear el primer arco. Lo seleccionaré y lo copiaré al lado derecho. Y lo rotaré con el eje verde. Ahora podemos moverlo hacia atrás y recogerlos. Ahora voy a seleccionar ambos y haré copia. Y lo voy a poner diez veces. Es decir que sketch up diez veces hará la copia de la selección. Después de eso seleccionaré todo. Y con las compensaciones, 50 milímetros deberían estar bien. Ahora, voy a cerrar el conter desde este lado, desde el contrario Vamos a quitar la cámara. A lo mejor sólo voy a tratar de poner en línea recta. Voy a quitar este y haré lo mismo del lado izquierdo. Extenderé ambas líneas. Podemos hacerlo con mudanza, pero esto va a ser bastante problemático, más difícil. Simplemente extenderé ambas líneas individuales algo así, que voy a quitar el resto de la línea. Y con el empuje voy a 500 milímetros. Ahora podemos seleccionar todo y podemos crear el componente. Ahora me gustaría doblar esta forma. Para hacer esto primero me gustaría poner la forma que me gustaría recibir al final. Mi forma final será algo como esta por supuesto, necesito decirle a sketch up cual es mi forma basica. El primero de esto serán las líneas rectas. Se debe colocar sobre el eje rojo. Es por ello que empezamos a dibujar desde el eje cero. Ahora necesito primero en dar forma a Bender desde el plugin de almacenamiento sketch up Primero tenemos que seleccionar nuestros componentes. Entonces necesitamos activar el plugin. Tenemos que seleccionar la línea recta, porque esta es nuestra primera forma. Seleccionamos esa en el eje rojo, luego establecemos la forma objetivo. Esta vez seleccionaré mi Arco, ¿de acuerdo? Como puedes ver haciendo clic en Sketch Up haremos algún cálculo y tenemos los resultados finales. Y por supuesto, podemos cambiar y ver los diferentes resultados pulsando la flecha arriba y abajo en el teclado o el botón Inicio en el teclado. También al golpearlos, podemos cambiar entre diferentes tipos de variación. A lo mejor voy a elegir este que está en la parte superior, y lo aceptaré pulsando el Enter también en el teclado. Este debería estar bien para mí. Esta es nuestra forma final. Ahora sólo voy a mover esta forma a la nueva posición. Como se puede ver, los puntos extremos se encuentran también en la línea, igual que lo estaba en la parte recta. Ahora. Lo voy a mover aquí. Lo rotaré también en esta dirección y hacia la parte superior en el eje verde. También lo moveré para tener los puntos exactamente en el eje rojo. Porque a veces esto podría ser muy útil, especialmente durante el cálculo, durante la selección, sumar opciones con nuestros plugins, simplemente voy a copiar esta forma del lado derecho. Recuerda usar la flecha correcta del teclado para moverlo en un eje rojo. Ahora solo voy a hacer el espejo volteando uno rojo. Y voy a cerrar las formas el uno al otro. ¿Bien? Como pueden ver, tenemos algunos sólidos agradables en este momento. Lo voy a copiar. Voy a seleccionar ambos con la copia y diez veces, o tal vez 20, tampoco es suficiente, Así que solo los voy a quitar y lo voy a copiar 40 veces. Este valor debe ser correcto para nosotros, y 40 veces. este momento puedo seleccionar todo junto y haré una copia y haremos los componentes. Bien. Ahora voy a tratar de repetir los mismos métodos con el de curva. Lo que puedo hacer es crear el círculo porque me gustaría doblarlo a lo largo del círculo. Por ejemplo, más de 180 grados. Primero, tenemos que empezar a dibujar con la línea recta. A lo mejor sólo voy a mover los sólidos, el redux. Ahora voy a empezar a trazar la línea recta desde el centro de esta línea. Voy a tratar de encontrar el círculo. Para ello, claro se puede ver que va a ser bastante difícil. La mejor opción sería ocultar temporalmente los sólidos. Ahora sólo voy a tratar de encontrar el centro. Yo sólo voy a dibujar la línea, el círculo. A lo mejor la segunda línea para los límites. Ahora el círculo. Debido a que necesitamos tener sólo la mitad del círculo, sólo voy a dibujar las líneas adicionales. Voy a quitar el conter. Tenemos el carril de ataque y el arco. Ahora voy a mostrar mis sólidos. Intentaremos repetir las funciones. Primero vendemos componentes, luego activamos el plugin. Seleccione el carril de ataque. Antes de seleccionar el círculo, aconsejo volver a guardar el archivo. Seleccionamos los componentes activamos. Ahora con el marcado activo, seleccionamos el carril de ataque y el arco Tenemos que esperar a la conflación. Lo que probablemente notarás que el boceto se congelará después de unos minutos. Automáticamente se estrellará. Esto se debe a que para formas más complejas, shape Bender no es la buena solución para hacer la curva correcta Se utilizará el segundo enchufe, que se llama True Bend. Por supuesto, voy a demostrar cómo funciona la verdadera banda. Simplemente voy a crear la forma simple y por supuesto el componente. Siempre, si quieres doblar algo, necesitas crear el componente. Bien, tenemos el seleccionado. Ahora solo seleccionaré los sólidos y la curva verdadera. Y puedes ver que enchufar automáticamente encuentra el lugar correcto donde me gustaría hacer la curva. Con el ratón. Puedes elegir cuánto te gustaría doblar tu figura. Por supuesto, puedes hacerlo manualmente con el mouse o puedes ponerle algún valor. Por supuesto, como puedes ver ahora mismo, tenemos los bordes afilados. Esto se debe a que también necesitamos seleccionar Ablandar nuevamente, seleccionamos Componentes Tenemos los puntos rojos para darnos información donde se realizará la curva por calentamiento. Haga clic con el botón derecho. Podemos seleccionar Suavizar Y ahora podemos ver que tenemos los sólidos finales con los bordes blandos, mismo vamos a tratar de hacer con nuestros sólidos más complejos. Seleccionamos los componentes a través de curva. Como puede ver, tenemos la línea correcta para la curva. Por supuesto, con el ratón, sólo podemos seleccionar cuánto nos gustaría doblar esta figura sólidos y se hará en la posición correcta. Desafortunadamente, a veces ponerse al día y esta plaquetación no puede reconocer las direcciones correctas Por ejemplo, tal vez en tu situación porque tienes sólidos más largos, plaquing detectará automáticamente los diferentes bordes para la banda, uno que por supuesto es el correcto Para ello, necesitamos seleccionar la línea, necesitamos ingresar en los componentes y pegar en su lugar la línea. Esto te ayudará a resolver el problema con curva lateral incorrecta en este momento ya que tenemos el carril de ataque dentro del boceto de componentes detectará automáticamente los bordes correctos para doblar de manera correcta. Por supuesto, en el ejemplo anterior podríamos usar el ratón para la curva. Por supuesto, esta forma es más compleja y lo que puedes hacer es seleccionar la línea roja y desde el teclado poner el valor 180 para la curva. Después de eso, hay que esperar. A veces depende de tu computadora para hacer el cálculo por boceto. Después de muy poco tiempo, deberías ver los resultados en tu espacio de trabajo. Como puedes ver ahora mismo, tenemos los resultados. Esto es lo que nos gustaría conseguir. Ahora puedo copiarlo. Puedo voltearlo a lo largo del eje verde. Voy a poner, solo los haré cerca el uno del otro. Como puedes ver, tenemos los resultados de la vista previa inicial. Así es como puedes doblar cualquier cosa en el boceto de otra manera. Recuerda siempre guardar tu trabajo antes de decidirte a simular. Esto se debe a que muy a menudo el boceto probablemente se estrellará durante el cálculo. Porque a veces las formas podrían tener algún problema, algunos problemas tendrás que arreglar. Tal vez de superficie o algo así. O tal vez la estructura será demasiado grande o demasiado pequeña para el cálculo. Por lo que depende, recuerde siempre guardar su proyecto antes de agregar cualquier colocación para bosquejar. Así es como usar Bend en Sketch up. 14. Curviloft: Bien chicos, en esta parte vamos a hablar del loft curvo y cómo crear más superficie curva. Voy a empezar con el círculo. Aumentaremos aún más los segmentos. Creo que ese 64 debería estar bien. Ahora voy a quitar la superficie. Tenemos que rotar este círculo. Primero crearé la primera línea y la moveré hacia arriba. A lo mejor más, cuatro olas, vamos. Bien, entonces tenemos que rotarlo. Seleccionamos nuestra curva. Por supuesto, antes de eso también necesitamos rotar el círculo. Voy a dibujar una línea más. Ahora necesito rotar el círculo a lo largo de la línea inferior 90 grados. Ahora sólo voy a quitar el insight de la línea. Podemos rotar por esta línea arriba con el control para copiar, tal vez una vez más. Usaremos tres contornos, también con el control. Bien, tenemos tres contornos. Se quitará el cuarto, la misma línea porque ya no los usaremos. Bien, Tenemos tres contornos y ahora me gustaría hacer la superficie entre ellos. Las mejores opciones son el Curve Loft, plug in y Loft by splay Después de hacer clic en él, tenemos la superficie. Por supuesto, ahora mismo he leído el mismo control, pero puedes usar otro diferente. Por ejemplo, se puede conectar ángulo directo junto con el círculo. Ahora tenemos la superficie. Desafortunadamente, esta superficie no se ve muy bien. Simplemente los voy a quitar e iremos con todas las opciones una por una. Bien, necesito de nuevo quitar la línea selle de ellos. Y tenemos la superficie. La primera función es cerrar. Podemos cerrar todos los contornos juntos. El siguiente tenemos el método de la columna vertebral. Los métodos de spline le permiten elegir diferentes métodos en la conexión entre la superficie En el conor por ejemplo, tenemos aquí dos superficies que están conectadas en el contorno Un método diferente le dará diferentes resultados como la superficie se conectará entre sí. Por ejemplo, aquí no hay tangencia. Cualquier liso, solo tenemos conexión en el contorno, por ejemplo. También podemos cerrarlo y obtendremos algo parecido al rectángulo. ¿Bien? Los siguientes métodos le darán una suavidad diferente entre la conexión, por ejemplo, podría haber tangencia, más curvatura, y así sucesivamente Y entonces depende de lo que realmente necesites. Se puede elegir entre diferentes métodos para obtener los diferentes resultados. Depende de qué tan suave le gustaría obtener la conexión, la transición entre dos superficies en el punto conectado. Así es como puedes usar el método spline. Al hacer clic en algún lugar fuera del modelo, obtendrá la superficie. Los segmentos te darán más grilla. Cuanta más rejilla entonces obtendrás más suave y más perfección en el modelo. Desafortunadamente, hay que recordar que más líneas entonces el modelo será más pesado. Y pones, por ejemplo, sólo uno como valor obtendrá sólo bordes afilados. Debido a que necesitas más segmentos, cuantos más segmentos te den más suavidad. Pero conseguirás modelos más pesados. La simplificación también es muy útil, sobre todo si tienes diferentes contornos de sitios blancos. Por ejemplo, círculo desde el lado opuesto, por ejemplo, rectángulo. La simplificación le dará los mejores resultados en las conexiones entre superficie. En el punto de sección. Lo mismo con la interpolación. Será mejor que los puntos se peguen juntos con la interpolación. Simplificando la interpolación, puedes ajustar, especialmente si tienes contornos muy complejos Entonces tenemos el emparejamiento. Coincidencia también te da opciones de ajuste para las líneas porque tengo el mismo punto de vértice en cada sección Es por ello que consigo los números similares de las líneas. Es por ello que sketch up sabe conectar todas las líneas entre sí, pero si tienes un valor diferente, puedes cambiar entre puntos coincidentes para obtener los mejores resultados del mismo. Depende de qué condición tengas, cuántas secciones diferentes. La sección también es compleja. El siguiente es la geometría. Sólo podemos construir, por ejemplo, el modelo. Y como resultado, obtendremos solo las líneas y vértices, las superficies de líneas, las líneas y las líneas adicionales que se ocultarán, que están entre cuadrícula más grande Por supuesto, todo junto, junto con la superficie. Depende de lo que realmente necesites. Y luego puedes elegir en la sección de geometría, podemos, por ejemplo, retroceder, avanzar, salir de la herramienta. Entonces podemos ir a los resultados del raster. Y claro, podemos aceptarlo. También hay opción, por ejemplo, haciendo clic en alguna sección en alguna superficie para ajustarla individualmente. Por ejemplo, aquí podemos cambiar el, coincidiendo con la geometría. Por ejemplo, podemos agregar más segmentos. Como puedes ver, las piezas obtendrán más segmentos porque por ejemplo, en el futuro necesitaremos hacer alguna modificación adicional. El resto se va a bajar. Esto también podría ser muy útil en algunas situaciones. Después de hacer clic en el boceto hacia arriba intentará generar la superficie. A veces podría tomar más tiempo o más rápido. También depende cuando muevas la superficie. Notarás que la superficie es un sólido. Los contadores, las secciones podrían eliminarse todo el tiempo incluso si selecciona la superficie. Ahora mismo, también hemos seleccionado todas las líneas verticales y horizontales. Por ejemplo, podemos utilizarlos con el generador de perfiles para perfilar algunos perfiles adicionales y agregarlo a las líneas seleccionadas. Simplemente voy a cambiar el valor que podamos seleccionar con la ruta. Esto es lo que obtendrás. Tenemos que esperar. Cuanto más en los más segmentos establecerás, tiempo tardará, por ejemplo, para que el constructor de perfiles construya todas las líneas. Cuando acercamos el zoom, notará que tenemos la superficie y los perfiles y por supuesto podemos, agregar el material de vidrio para la superficie. Como resultado, obtendremos algo así como el tubo con los perfiles y vidrio en su interior. Como puedes ver, se ve muy bien y rápido de construir en el boceto. Pero claro esta no es la única solución que puedes usar, el loft de curva, por ejemplo, ahora mismo tenemos superficie más compleja. Seleccionaremos el primero. Y en el segundo podemos aceptarlo, aceptamos el spline Y ahora mismo tenemos la superficie entre dos contornos diferentes. Al hacer clic en la superficie, también hay opción de rotar las líneas para rotar las splines Como puedes ver, así se verán los resultados finales si necesitas agregar algo de rotación. Este es el método que como resultado, obtendremos la superficie girada. Bien. El siguiente, también ejemplos muy interesantes, Tenemos dos líneas distintas. Una línea tiene algún círculo en los lados. El círculo no está en el centro de ambas líneas. Podemos agregar superficie porque no es la simétrica, tenemos aristas, las diferentes líneas en diferentes ubicaciones Por ejemplo, ahora mismo podemos ajustar manualmente algunas de las guías, Las líneas por seleccionadas, podemos moverla y establecer manualmente la cuadrícula. A veces esto podría ser muy útil porque si agregas alguna modificación adicional para la superficie, es mejor obtener el ajuste de guía adecuado, especialmente si va a aplicar materiales posteriores. Por supuesto, como puedes ver, tenemos también la superficie junto con las líneas y podemos usar ambas. El siguiente ejemplo, tenemos dos secciones con una guía. Esta guía forzará el boceto hacia arriba para crear la superficie con esta forma. Así es como se puede construir esta superficie. El primero podemos elegir loft, un largo camino. Primero tenemos que seleccionar la guía, esta línea que forzará la forma. Hacemos clic bien. Ahora necesitamos seleccionar ambas secciones, la superficie, la primera, la segunda, y hacemos clic en Aplicar. Hemos construido la superficie, y como puede ver, la forma de la línea fuerza para crear la superficie, para crear la forma especial para la superficie de. Aquí tenemos los métodos a diferentes métodos para forzar también, por ejemplo, alguna simetría para el sketch up. Depende de qué superficie. Por último te gustaría conseguir. Puedes cambiar entre esos tres métodos para obtener resultados diferentes. En este ejemplo, también podemos elegir los diferentes emparejamientos. Veremos que las guías van a cambiar porque depende de los diferentes métodos que intentará el sketch up, pero las guías en una dirección, de una manera diferente. Por supuesto, no hay ninguna superficie adicional en el lado opuesto del rectángulo. Es por ello que los cambios no son lo suficientemente grandes. La última función es crear la superficie de la piel entre diferentes tipos de bordes, diferentes tipos de formas. Lo más importante es que todos los bordes necesitan estar pegados también es muy importante. Todos los bordes coincidirán juntos. Después de eso, cuando golpees la piel, conseguirás juntar la superficie entre todos los bordes. Muy a menudo, la función no funcionará. Esto se debe a que a veces será casi imposible construir tal superficie entre bordes. Los bordes pueden ser complejos si tiene que complicar los bordes. Desde el punto de vista matemático, será muy difícil construir superficie entre ellos. Por supuesto, hay una cosa que podemos cambiar es la dirección de las líneas calentando con estas opciones, hacer clic afuera, tenemos la superficie construida de recordar siempre invertir las caras para estar seguros de que están dirigidas manera correcta a la cámara ya que cuando aplicas el material a veces se podría emitir. Así es como usar Clot. 15. Textura - SketchUV: Bien, esta vez vamos a trabajar con texturación. Desafortunadamente, el sketch up es un programa muy sencillo y muy a menudo hay un problema con la textura. Así quedará la silla en este momento sin ninguna textura. Como puede ver, hemos aplicado, hemos aplicado. Desafortunadamente, como se puede ver, la madera y la letra se ven terribles. Para solucionarlo, necesitamos usar algunos enchufes adicionales. Esta vez usaremos el boceto para arriba. Uv es un software adicional, script adicional, que te da un poco de control adicional de cómo se verá la textura. Desafortunadamente, tampoco es el perfecto y depende de cómo se construyó el modelo. A veces será muy fácil de usar, a veces tendrás que pasar mucho tiempo, por ejemplo, como en este modelo que tenemos, seleccionaré el objeto, voy a aplicar el boceto textura UV, y voy a aplicar material. Y ahora con click derecho podemos elegir cómo se verá la textura. Ahora mismo tenemos la textura sin fisuras. También va a ser mucho más fácil porque no hay líneas, la textura, todo está sin fisuras sin previo aviso de que algo cambió en los bordes. Bien, voy a quitar cualquier textura de este objeto y volveré a aplicar el material y obtendremos alguna cuadrícula con la letra y los números. Esto te dará la visión de cómo se verá la textura después de aplicarla. Por supuesto, la primera opción es el mapa plano, mapa esférico, mapa Clindcal, y se establecen como una Esto significa que siempre se configuran correctamente de acuerdo con la cámara. El resto tenemos cuadro tubo y mapa de fase cuádruple. Bien, entonces comenzaremos con la vista. Si tenemos una toma de la cámara, esto nos dará un resultado realmente agradable. Como puedes ver, todo está configurado correctamente vertical y horizontal. Significa que la textura que luego apliquemos también se verá bien. Desafortunadamente, si vas a rotar el modelo en el lado derecho e izquierdo, te dará algún tipo de masa. Esto se debe a que el boceto hacia arriba en cada lado aplicará la textura de acuerdo con el mapa si obtendrá diferente tipo de vista, diferente tipo de tomas. Desafortunadamente, esta solución no es una buena idea. La mejor será la caja porque las formas son similares a la caja. Por supuesto, la caja será algo natural. Desafortunadamente, como puede ver, tenemos el problema con la dirección de cada superficie. Esto se debe a que alguien que modeló este objeto, es de almacén gratuito, probablemente algún tipo de plugins A veces diferentes tipos de complementos pueden darte mucho desorden y problema y problema sobre la aplicación del material porque la dirección de la superficie son de manera diferente. Lo que podemos hacer ahora mismo es tratar de ajustar manualmente la textura. Como puede ver, también podemos intentar usar la cotización. La cita se basa en las normales de superficie probablemente que se utilizan para crear las formas de superficie Por supuesto, tampoco es perfecto, sobre todo que existe el problema con la báscula. Esta opción no nos dará los mejores efectos. Déjame volver de nuevo al mapa de cajas. También existe la posibilidad de seleccionar la herramienta de selección de trayectoria. Desafortunadamente, este camino nos dará la opción de establecer dónde comenzará la textura. Desafortunadamente, esta obra sólo con el mapa cilíndrico. Con el mapa cilíndrico, si tienes, por ejemplo, algún tubo, puedes establecer la línea que será el comienzo de la textura. Desafortunadamente, en la caja esto es inútil. También podemos agregar algunos puntos de control desde donde podemos comenzar a ajustar la textura. Y esto es, podemos hacer con la flecha en el teclado y por mantener presionado también el control de turno hacia fuera depende cuál pincharás. Luego con el turno de control, puedes transformar los UVs También puedes rotarlo agregando la flecha. A lo mejor voy a empezar por el frente, porque esta es la más fácil. Lo configuraré e intentaré ajustar el tamaño y lo transformaré. A mí me gustaría que golpearan en la línea horizontal. Como puedes ver, los lados se ven bastante bonitos. Desafortunadamente, ahora es un problema con seleccionar parte superior y los lados izquierdo y derecho. Esto es lo que tenemos que hacer es convertir estos objetos y seleccionar los materiales en base a la superficie recortada, la más pequeña Para ello, necesitamos seleccionar la superficie en el malva, necesitamos agregar un modificat se llama Con el triangular, tenemos más superficie para controlar. Desafortunadamente, tenemos que seleccionarlos cuidadosamente. Son bastantes de ellos ahora mismo para seleccionar, pero esta es la única solución. Voy a empezar por el lado derecho. Seleccionaré tanto superficie como con el teclado ahora mismo, voy a tratar de ajustarlo con la transformación de rotación y escala para tenerlos en el lugar correcto. este momento, el borde medio debería conectar con aquellos del lado izquierdo. Ahora mismo tenemos que ajustarlo. Por supuesto, voy a añadir los puntos de control. Ahora será bastante más fácil transformar, rotar, y también escalar, porque todo comenzará desde esta esquina. Como puedes ver, tardará algún tiempo en ajustarse. Esta debe ser correcta con la opuesta. También necesitamos seleccionar la superficie y hacer lo mismo haciendo clic en el teclado. Necesito ajustar la dimensión, la escala. De nuevo, sólo puedo establecer algunos puntos de control. El rincón desde el que voy a iniciar los ajustes a partir de este me será más fácil. Ahora bien, la escala, por supuesto, la percepción para obtener los mejores resultados, debería verse similar, como la dirección opuesta. Todavía hay problema con la parte superior. Lo que tengo que hacer es seleccionar toda la superficie que tenemos en la parte superior. Ahora, con el turno para agregar más o con el control para eliminar algunos de ellos, hay que ser muy cuidadosos y hay que seleccionar solo aquellos que realmente necesite. Bien, vamos a comprobarlo. Sólo voy a transformar la superficie. Y como pueden ver, hay un problema porque momento no los seleccioné todos. Necesito volver unas cuantas veces otra vez. Necesito seleccionar la superficie una vez más aquí, deben ser muy cuidadosos ahora debería ser todo como veo. Vamos a comprobarlo. Croquis PV. Sí, ahora es trabajo. Perfecto. Por supuesto, de nuevo, selecciono la esquina e intentaré ajustar todo. Por supuesto, los mejores resultados, como mencioné antes, es cuando partiremos de la D, el mismo que el inferior. Pero desgraciadamente, me gustaría simplemente acelerar un poco esto porque como pueden ver, va a llevar mucho tiempo. Por supuesto, el lado izquierdo también ha sido seleccionado y cambiado de nuevo. Tenemos que repetir ajustarlo de nuevo. Es por ello que hay que tener mucho cuidado, sobre todo si selecciona la superficie, podría haber una situación en la que marcarás más de lo que realmente necesitas. Bien, entonces lado izquierdo. Esto es, así es como se verá la textura. Lo que más necesitamos es seleccionar todo y guardar nuestros UVs este momento hay cero caras guardadas, porque primero necesitamos seleccionar cuidadosamente toda la superficie de textura, y luego podemos seleccionar el boceto V, hacer clic derecho y guardar. Tenemos algunas caras salvadas. Ahora lo que podemos hacer es entrar en la textura y aplicar algún material. Esta vez seleccionaré esos de la biblioteca de rayos V. Como puedes ver, se ve bastante bien en el rayo V. Seleccionaré éste y lo aplicaré. Bien. Y como puedes ver, se aplica la textura, pero ahora mismo probablemente volverá a estar mal. Esto se debe a que después de aplicar el material, tenemos que ir de nuevo a bosquejar UV, necesitamos seleccionar UVs de carga Ahora estamos seguros de que nuestra textura con esta cuadrícula donde tenemos números y letras nuevamente aplicadas de la misma manera que lo hacemos manualmente, como se puede ver en el render final, la letra derecha se ve muy bien y tenemos ambos lados. La izquierda está con la UV, la derecha está sin ella. Se puede ver que esto es lo que realmente deberíamos conseguir. Como mencioné, el método a aplicar cual debemos seleccionar la caja, el tubo, depende del objeto, de la geometría. A veces podría ser muy rápido. De otra manera, probablemente pasarás mucho tiempo. Desafortunadamente, cada objeto que está cerca la cámara y aquellos objetos que necesitan tener detalle muy alto en el render probablemente también necesiten tener la textura de todas las superficies con el sketch up UV primero. 16. Bezier Spline: El siguiente también lugares muy importantes es la barra de herramientas. Esto te dará la posibilidad de dibujar diferentes splines más bajos Línea muy importante en la construcción. Primero, crearé algunos antecedentes como grupo para mostrar mejor la curva clásica de Bézier Este es el clásico Bezier. Comenzamos con el punto de inicio y el punto final, y los puntos medios a la forma para nuestra mente herramienta Bezier Esto es líneas muy fáciles y muy útiles. Por supuesto, cuando te detengas, usa el mouse o golpearás en algún lugar afuera, la línea desaparecerá. Una vez terminadas las líneas, debes hacer doble clic en el mouse para ver los resultados. Por supuesto, puedes mover los puntos de control en cualquier dirección para modificar las formas del bezier Esta línea es muy útil y probablemente tendrás que usarla muy a menudo si quieres volver a tus puntos de control. Hay opción para volver a editar. Tenemos la posibilidad de hacer alguna modificación de una manera muy rápida. Se puede cambiar la forma. También podemos encender los segmentos, o por ejemplo podemos el bezier Tenemos dos opciones para cerrarlo. Podemos cerrarlo con tangencia en ambos extremos. O podemos intentar cerrarlo de manera sencilla con la línea recta entre los extremos. Depende de lo que necesitemos. Tenemos dos opciones y son trabajo muy rápido. También hay opción para mostrar el vértice como se puede ver Si vamos a acercar, puedes notar que el bezier está construido a partir de muchas líneas En cada línea tenemos el punto de vértice. El número de las líneas se muestra en la bandeja predeterminada del lado derecho en la ventana de información. Por ejemplo, si va a seleccionar el bezier, nuevamente está el número de segmentos para 20 Esto quiere decir que tenemos 20 líneas que se utilizan para construir el bezier Bien, Ahora voy a tratar de dibujar algunas líneas para cada una de ellas. Agregar la construcción, la primera y la segunda. Ahora, de una manera muy sencilla con el bezier, podemos crear el rincón Es por ello que al principio dijimos el punto de inicio en el medio, podemos sumar las formas. Así es como puedes crear una buena transición. Al final, con el clic derecho, puede seleccionar una herramienta de salida. En lugar de hacer clic con doble ratón, puede salir del dibujo también con el clic derecho. También existe la posibilidad de dibujar el Bezier en diferentes planos, en diferentes ejes Dibujaré el plano, por ejemplo, puesto en esta dirección. Ahora seleccionaré el Bezier, y comenzaré a dibujar el Bezier en el Como resultado, como puede ver, podemos modificar la posición de los puntos de control. Cada vez que lo movamos, seguiremos en el avión. Siempre estaremos seguros de que todas las modificaciones se realizan en la superficie. Pero también hay opción de modificar en una dirección diferente para hacer esto. Primero tenemos que golpear el control en el teclado. Después obtenemos el pequeño rectángulo transparente con diferente flecha en los teclados, por ejemplo, con la derecha, moveremos los puntos de control de acuerdo al eje rojo cuando golpeemos hacia arriba la flecha hacia arriba en el teclado Vamos a mover el eje azul después de la izquierda en el teclado nos moveremos con el eje verde. Esto es útil especialmente si necesitas hacer alguna modificación para el Bezier en el espacio fred en diferente dirección La siguiente línea de la tina de ser es la línea de poli. Esta es una línea de poli tradicional donde creamos el principio y el final de cada línea y esas líneas están conectadas entre sí. Podemos trazar muchas líneas comenzando desde el principio hasta el final. Esta es la línea estándar. Después de encabezar, se puede volver a cambiar la posición de cada punto de control igual que antes. Cuando golpeas el control en el teclado, puedes cambiar la posición de cada punto de control en diferentes ejes. Por ejemplo, arriba a la izquierda, a la derecha. Depende de lo que necesites. El método para la modificación es el mismo que para la línea clásica de Bézier. La siguiente línea muy específica es la polilínea dividida para la animación Esta es la línea que se divide por el vértice, y la distancia entre vértice está determinada por los métodos que elegimos al principio Por ejemplo, empezamos aquí y ahí está el método para elegir cómo se calculará la distancia. Por ejemplo, aquí tenemos las diferentes opciones. Comenzaremos con la aceleración mínima a máxima. Por supuesto, como mínimo estableceremos 2 milímetros como máximo. Serán 50 milímetros después. Bien, podemos empezar a trazar las líneas. Por supuesto, para ver el vértice en el estilo de edición, necesitamos ejecutar los puntos finales Y como estilo, sugiero usar las líneas ocultas después de eso. Si vas a empezar a dibujar la línea desde el principio hasta el final, notarás que hay mucho vértice, la distancia entre vértice seguirá cambiando porque depende de cuántas líneas dibujarás por doble clic, terminaremos de dibujar Ahora si vas a acercar y comprobaremos la distancia entre dos primeros vértices, Nuevamente entre los dos primeros vértices, tenemos dos mínimos Este es el valor que dijimos al principio. Si va a verificar los dos últimos puntos, lo tenemos aquí. Si vamos a verificar la distancia entre esos últimos puntos, el vértice obtendrá 50 milímetros Este es también el valor que dijimos al principio. Esta línea podría ser útil a veces, sobre todo si desea agregar, por ejemplo, algún modelo adicional. Adicional, por ejemplo, en esta línea con algunos plugins. Y te gustaría tenerlo en cada punto con diferente distancia entre cada uno de ellos. A veces esto podría ser útil para algunos modelos paramétricos Personalmente, no uso esta línea. Por supuesto que tenemos modo diferente, cuatro distancias diferentes entre el vértice Otras líneas útiles, la polilínea son las esquinas. Esto te dará algún radio en la esquina Después de calentar esta opción, primero necesitamos establecer el desplazamiento. Voy a poner los 500 milímetros, y cuando empieces a trazar la línea en las esquinas, obtendrás el círculo. Por supuesto, con los puntos de control se puede cambiar la posición. Así es como se ve. A veces esta línea podría ser muy útil. Bien, pasemos al siguiente ejemplo. Entonces tenemos algunas líneas de control. Entonces usaremos el plano uniforme s. Primero tenemos que establecer cierta precisión. El valor más alto te dará la modificación de forma. Los resultados finales serán más distintos que los puntos de control. Por ejemplo, estableceremos algunos puntos de control con el valor alto. Se puede ver que la línea original de Bézier es. Bastante diferente, podemos acertar a los parámetros. Esta opción sólo está disponible en algunas de las líneas. Al cambiar el valor, cambiaremos la precisión. Por ejemplo, si vamos a establecer un valor muy pequeño, nuestras líneas cubrirán con los puntos de control que establecemos al principio. El valor más alto, 90 por ejemplo, modificará y doblará mucho las líneas. La siguiente línea es el plano de corte. También dibujamos las líneas rectas. Y vamos a conseguir las líneas finales en el exterior de nuestras líneas de control. Por supuesto, hay opciones para aumentar el número del vértice, la distancia Ahora mismo tenemos siete. Se trata de la precisión siete. Voy a pegar, por ejemplo, 20. Debes recordar siempre poner la carta. Y se puede ver que ahora tenemos más puntos de vértice. Nuestra curva final será menos bandeada la, con el mayor valor Esto también podría ser a veces muy útil si te gustaría tener algunas partes de las líneas más dobladas que el resto Al cambiar la precisión, puede establecer manualmente la curva de diferencia. Bien. El siguiente es la línea de punto, vamos a conseguir el más seguro en la esquina. Si dibujas las líneas en cada esquina, obtendrás los bordes afilados. Por supuesto, la buena solución será cerrar las líneas. Desafortunadamente, manualmente no podrás hacer esto. Necesitas golpear lazo cerrado. Por supuesto, el bucle cerrado muy bien es imposible de usar para esta línea. El siguiente ejemplo es la espiral. Se puede dibujar la espiral con las líneas. La siguiente es la curva cúbica de Bézier, también con la línea recta, se puede crear la B También bastante fácil de usar. Por supuesto, podemos cambiar la posición del punto de control todo el tiempo. El siguiente es el divisor de polilínea, muy sencillo a la línea para la animación, pero esta vez establecemos la distancia constante entre los puntos de vértice Este es el resultado final. Tenemos la misma distancia entre cada vértice en las líneas Por supuesto, también podemos cambiar la posición para cada punto de control. El siguiente es la línea de puntos esquinas de hueso de perro. Aquí es donde dijimos el radio para la esquina, pero lo tenemos exactamente en la esquina para cerrar las líneas. También tenemos que pulsar el botón derecho del ratón y hay opciones para cerrar bucle con línea. Esta es sólo la única forma en la que puedes cerrar. Como resultado, tienes el contorno y la superficie, bien. El siguiente muy similar es la línea a la que se llama polilínea esquinas óseas, pero esta vez el radio En lugar de esquina, tenemos en el borde, uno de los bordes, porque podemos cambiarlo con el ratón igual, el radio, primero la línea. Y se puede ver que el círculo está a cada lado de la línea. Al mover el ratón, podemos cambiar el lado. Por supuesto, de la misma manera, podemos cerrar el bucle con el botón derecho del ratón. Como resultado, tenemos también el control y la superficie. Bien, El último también es spline dibujará la línea con la recta Por supuesto, también podemos cambiar la precisión aquí para tener diferentes formas. Todavía hay una manera de usar la herramienta para convertir la línea estándar, por ejemplo, en segmento de polilínea Vamos a establecer el número de segmentos, por ejemplo 100. Y tenemos 100 vértices y tendremos también los puntos de control Podemos, podemos cambiar muy rápidamente las formas de las líneas con los puntos de control. Además, también podemos convertir las líneas estándar, por ejemplo, a curva bier cúbica De la misma manera, podemos cambiar la posición de los puntos de control como puede ver. A veces también podría ser muy útil. Por supuesto, como pueden ver, hay muchos tipos diferentes de bezier que podemos crear Con este Es obvio que para ti, será imposible recordar todas las opciones. Intenta hacer cada una de estas líneas para tener en mente que existen algunas opciones para dibujar los diferentes tipos de bezier, pero la clásica será la más útil 17. Herramienta de 1001bit: También hay muy popular plug in 1001 en la herramienta. Como puedes ver en la tabla de herramientas, hay mucho icono, muchas opciones. Algunos de ellos son útiles, algunos de ellos no tanto. Pero voy a describirlos a todos. Cómo primeras opciones es obtener alguna información sobre el objeto seleccionado. Por ejemplo, tenemos la superficie. Podemos, por ejemplo, contar ambos puntos. Y hay información del primer punto al segundo. Todo el valor, distancia, ángulo. Todo lo que necesites y todo lo que de alguna manera pudiera describir esos dos puntos están en el cuadro de diálogo. Bien, entonces la siguiente opción es dibujar un punto. Podemos dibujar un punto en la superficie a partir de algunas referencias. En primer lugar, necesitamos seleccionar la superficie que nos gustaría usar. Entonces tenemos que seleccionar el primer punto de referencia. Como estándar, seleccionaré la esquina. Voy a mover este punto hacia el lado derecho, y pondré 5 mil milímetros como valor. Y el segundo valor, 3,000 a la cima, 3,000 debería ser suficiente. Lo pondremos manualmente. Ahora puedes ver que tenemos los puntos ubicados en nuestra superficie seleccionada. Por ejemplo, ahora puedo elegir la herramienta y verificar la dimensión de punto a punto. Y la primera referencia 5,000 La segunda, 3,000 milímetros para la distancia. Esta es la mejor manera de crear un punto en la superficie con suma exacta, establecer manualmente la distancia. La siguiente opción que en mi opinión falta en las opciones estándar en sketchup es encontrar el centro del círculo Normalmente, cuando tenemos el círculo y el círculo no tiene muchos segmentos, es bastante fácil encontrar el medio porque Sketch up lo encuentra automáticamente. Podemos, podemos poner la línea, Eso es todo. Desafortunadamente, cuando tenemos más segmentos, a veces podría ser más problemático. Encontrando, por supuesto, también necesitamos poner la línea, esta línea puede conectarse con otros elementos, luego necesitamos quitarla manualmente. Hay muy buen truco y buenas opciones en este taponamiento para encontrar el centro La tercera opción, como puede ver, es encontrar el centro con selección de tres puntos en el círculo, 1, segundo y tercero. Automáticamente, notarás que habrá el punto medio para el círculo y podemos usarlo. La siguiente opción es dividir comando. Por ejemplo, tenemos la línea y podemos dividirla aplicando algunos puntos. Opciones, número de segmentos, Fijar con distancia y dividir cada segmento. Todas las opciones son bastante fáciles de entender porque tenemos la vista previa. Primero tenemos que seleccionar la línea. Y luego elegir las opciones correctas, solución correcta que será mejor para nosotros. A lo mejor por ejemplo este. Después seleccionamos las opciones divididas. Como puede ver, tenemos todos los puntos en nuestra línea. La línea está dividida, pero claro que todavía se trata como una sola. La siguiente opción se usa mayormente para algo como ensamblar, ya que podemos usar esta herramienta, los comandos, por ejemplo, para mover algunos elementos y conectarlos entre sí. Primero, siempre necesitamos seleccionar tres puntos sobre los elementos que se moverán, y en la base uno, también tres puntos, como puedes ver, automáticamente se ha movido y encaja perfecto. Lo mismo con el segundo lado, tres puntos y su trabajo como puedes ver, no necesitamos mover todo manualmente. Pero puedes usar las opciones. Las siguientes dos funciones se utilizan principalmente para las personas que usan Tack en Sketch Up, por ejemplo Como puedes ver como un iniciador Tack es objetivo, es significa que no hay ninguna aplicada al objeto en este momento Podemos hacerlo manualmente desde las ventanas correctas o podemos usar el plugin podemos configurar el reproductor de trabajo Después de aplicarlo, necesitamos establecer la capa actual para, por ejemplo, a tube. Y el más pequeño será a la caja. Ahora si vamos a ir al impuesto de marcadores, notarás que tenemos nueva etiqueta aquí, la caja y el tubo. Creo que es más rápido crear todas estas tachuelas con estas extensiones Hay una cosa más bastante interesante que por ejemplo, podemos seleccionar ambos elementos. Podemos hacer un crecimiento, podemos aplicar todo al nuevo Ta, incluso ya tenemos etiqueta para ellos individualmente. Selecciono el grupo y selecciono Establecer Selectivo para agregar la etiqueta. Ahora mismo, voy a aplicar a la etiqueta todos los elementos, el grupo e incluso por separado. este momento puedes ver en la etiqueta que si voy a esconderme, todo será altura aunque los selecciones individualmente, notarás que también cada uno de ellos se ha movido a la etiqueta uno. Esta es una forma muy rápida en la que puedes aplicar o mover elementos entre diferentes etiquetas en tu modelo. Las siguientes opciones permiten crear una arista perpendicular a la seleccionada seleccionada. Por ejemplo, seleccionaré el primero él, incluso la superficie está doblada. Estoy seguro de que la línea que voy a dibujar con estas opciones siempre será perpendicular a la seleccionada. Este es el más rápido en el camino St porque siempre estarás seguro de que la línea es perpendicular. No habrá ninguna curva, lo cual es algo normal en el sketchup cuando dibujas una línea sin la flecha en el teclado Bien, ahora tenemos la siguiente función. Se trata de algún tipo de dibujar caras de un objeto al plano. Primero, necesitamos dibujar un avión. Después de eso, verás que tenemos algo así como rastreo seleccionando algunos elementos de nuestro modelo. El boceto hará un seguimiento de esto en el avión y copiaremos la forma. Esto es muy, muy útil. Cuál es lo más importante, podemos seleccionar, por ejemplo, todo el modelo. Como podemos ver ahora mismo con un clic, puedo hacer la proyección para nuestra superficie. Ahora es copia. Muy útil, sobre todo cuando tenemos edificio y nos gustaría rastrear o copiar secciones de algún sitio a plano plano. La siguiente opción es crear la superficie plana. Es decir el plano basado en las diferentes dimensiones de muchos bordes. Por ejemplo, como pueden ver, aquí tengo cinco aristas. Marco de cinco hilos con diferente distancia, diferente longitud. Y los seleccionaré a todos y en base a ellos, intentaré construir una superficie. Primero, tenemos que seleccionar los comandos dibujar caras. Tenemos que seleccionar cada uno de los puntos de. Como puedes ver, obtendremos la superficie plana. Plano. Significa que no habrá líneas divididas en su interior. Y lo que es más, notarás que cada borde tiene su propia dimensión. Es obvio que el boceto hacia arriba necesitará calcular y probablemente no cada esquina exactamente la línea se encuentre en el borde. Pero, ¿cuál es lo más importante? Estará conectado con él. Así es como se puede construir la superficie en unos bordes diferentes. Bien, las siguientes opciones. La siguiente opción también es bastante interesante porque es alguna versión mejorada de la sígueme. Normalmente en el sígueme puedes barrer todo menos el perfil. La sección debe estar conectada con la ruta, lo cual es realmente problemático a veces con estas funciones. No necesitamos hacerlo primero. Necesitamos seleccionar el camino que nos gustaría agregar para nuestro barrido. Seleccionaré todas estas líneas. A la siguiente tenemos que seleccionar las opciones. Esto es muy importante cuando seleccionamos. Y lo que ahora necesitamos para seleccionar la superficie. La superficie es muy importante para seleccionar. Luego tenemos que seleccionar el punto de referencia en nuestra superficie seleccionada. Además, necesitamos seleccionar el punto de referencia en nuestro camino. Se trata de cuatro cosas que debemos seleccionar para crear esto a partir de. También podemos rotar nuestro barrido o nuestros perfiles sígueme. Primero, tenemos que seleccionar la superficie como antes. Pero esta vez en lugar de seleccionar el punto tiempo, se selecciona el borde. Y como puedes ver, Sketchup sabrá automáticamente cómo debe barrer y dónde habrá línea horizontal en nuestro modelo Bien, también te voy a mostrar que a veces las opciones con el barrido a lo largo del camino, te puedo dar algún problema y podría doblar algunos elementos. Por ejemplo, seleccionaré nuevamente ruta a lo largo del camino. Seleccionaré punto de cara, segunda referencia. Como puedes ver, tenemos el barrido, creamos X ruta a lo largo del camino. Pero como pueden ver, de alguna manera está doblada. Si planeas crear algún avión para caminar para el humano, esta curva será, por supuesto imposible de hacer. También está la segunda opción que es verdadera, seleccionada sin torcer, que puede crear el barrido con las mismas secciones. Pero el resultado será sin ninguna curva y será más amigable, por ejemplo, para humanos, si quieres diseñar alguna escalera mecánica, probablemente esta opción, esta solución, será mejor para A veces como puedes ver, también habrá algún problema porque, por ejemplo, el camino es demasiado complicado o por ejemplo, es demasiado corto. Tendremos que arreglarlo para obtener los cambios suaves en la esquina. Bien, así es como podemos barrer con el camino a lo largo. Ahora podemos ir a otra función, ahí está la pirámide. Y habrá algunas herramientas para crear la esquina o el pico. Primero seleccionamos ningún rastro de las paredes. Y podemos, por ejemplo, cambiar la dimensión para nuestra pirámide. O podemos hacerlo de la manera opuesta, así podemos aumentar a la app. Por supuesto, con este enchufe, el inter es el problema para obtener el pico más alto. Como puedes ver, es muy problemático reconstruir la forma correcta de la pirámide. Las siguientes opciones son extruir caras seleccionadas al plano objetivo. Bastante fácil de entender. Seleccionamos la superficie, después seleccionamos, sí, seleccionamos superficie, superficie objetivo. Ahora mismo, bosquejar, intentaremos extruir y poner la forma en nuestro plano seleccionado Así es como funciona. También hay una segunda opción al inicio. Si habrá la ventana emergente con la pregunta para trazar la superficie seleccionada, entonces golpeamos no, seleccionaremos el plano objetivo. Obtendremos el mismo resultado, pero claro que la superficie original quedará totalmente eliminada. A continuación, las opciones tradicionales para girar algo según el eje Tenemos las formas que elegimos. Segmentos de ángulo de giro. ¿Cuántos segmentos? La escala? 10 es una escala estándar, significa sin ninguna escala. Y golpeamos crear superficie giratoria. Pero primero tenemos que seleccionar el eje de abajo hacia arriba. Seleccionamos ambos extremos. Hemos girado superficie es muy útil para crear la esfera porque crear la esfera en sketchup es bastante problemático, el opto El siguiente comando se llama mover vértice seleccionado. Muy a menudo se usa si hay alguna rotura o hueco, necesitamos seleccionar la superficie y el primer punto y podemos moverlo al segundo. De una manera muy rápida, podemos conectar ambas superficies para eliminar el hueco entre ellas. La siguiente opción es agregar el empalme entre dos aristas, el primer segundo empalme reduciendo segmentos para agregar la esquina. Por supuesto, hay que tener cuidado porque el pequeño triángulo debe ser llenado. Entonces estarás seguro de que la arista o cara está seleccionada, la distancia de chaflán y tenemos la esquina La siguiente opción es extender borde. Primero necesitamos seleccionar el primer borde que le gustaría extender y apuntar. También es muy útil en sentido contrario. Primero el segundo borde al primero. Tenemos líneas extendidas. Comentario muy útil. El siguiente comentario es para crear el offset. Herramienta muy útil. Establecemos la distancia, ¿de acuerdo? Y seleccionamos los bordes y decidimos dónde queremos hacer el desplazamiento. Y lo puedo hacer por cada borde individualmente, Esto es funciones muy útiles. El siguiente es la rebanadora, la rebanadora cortará, sujetará el modelo Primero tenemos que seleccionar la superficie, el punto de referencia. Probablemente como punto de referencia elegirás alguna esquina desde el suelo o desde arriba. Entonces podemos agregar el valor manual para la distancia. Después de eso tener la rebanadora, significa que tenemos una línea que corta a través de sujetar el modelo Comentario muy útil. A continuación están las opciones de pendiente. Significa que, por ejemplo, podemos subir uno de los extremos desde el marco de alambre, desde el borde con una transición muy suave. Ahora mismo tenemos el sloop. Todas las opciones están en la vista previa. Por ejemplo, sólo voy a poner algo alto. Esto es por supuesto de bajo valor para mi modelo. El movimiento también será muy pequeño, pero seleccionaré el punto de referencia y el punto final, como pueden ver, ahí está la transición muy suave. Y como puedes ver, un extremo es subir por el valor que colocamos antes en las opciones de diálogo de Windows. El siguiente es común. Cuatro, crear la báscula muy fácil y mejor que la original. Desde el boceto hacia arriba, podemos elegir 13 métodos de escala diferentes. Es bastante fácil de entender a partir de la imagen de vista previa. Por ejemplo, en este seleccionamos tres puntos. Ahora tenemos la escala. Es muy fácil de usar si necesitamos ajustar algunos elementos, por ejemplo, a nuestros modelos existentes. El siguiente tenemos diferente tipo de matriz. Es decir que de una manera muy rápida y fácil, podemos copiar algunos elementos a lo largo del camino. Yo elegiré la columna, el tubo. El primero es una matriz de revestimiento. La mayoría de las funciones deben ser fáciles de entender. Desde la vista previa, hay tres opciones de cómo copiar nuestros elementos. Al agregar algo de valor, podemos crear la matriz. Primero, tenemos que seleccionar el punto de referencia, por ejemplo, este. Y luego seleccionamos la línea, el punto de inicio y el punto final. Después de eso, puedes ver que nuestro objeto, nuestro grupo, ha sido copiado automáticamente varias veces a lo largo de nuestro borde o línea seleccionada. Comentario muy útil. El siguiente comentario, que probablemente será utilizado principalmente por personas que tenían muchas paredes, es crear dicho elemento con solo unos pocos clics. Es por ello que de la razón para usar 1001 bit, sobre todo si quieres acelerar esto a veces aburrido. Como pueden ver, aquí tengo el camino. Los comandos para agregar los muros se encuentran justo aquí. Al golpearlo, obtendremos el diálogo de las ventanas pequeñas, donde podremos elegir diferentes tipos de paredes, estándar con la ranura o con las costillas. Empezaremos con el estándar y podremos tapar. Y hay muchas funciones nuevas. Puedes desplazarlo con el control y desplazarlo con el mouse. El primero es la alineación izquierda, centro, derecha. Depende de cómo queramos dibujar el muro. Algunos ajustes adicionales o grosor, gama alta. Podemos hacer clic al final, crear el muro después de eso haciendo clic con dos puntos, el primero y el último. Podemos agregar el muro a nuestro camino. puede ver que es realmente fácil y probablemente mucho más rápido que las herramientas estándar. Del boceto, es obvio que si tienes paredes, probablemente también tendrás que agregar algún agujero. También hay opciones. Podemos crear la abertura de la pared, necesitamos establecer la dimensión de algunos tipos. Y podemos crear aberturas directamente en la pared con un solo clic. Es muy útil. Es muy agilizar tu trabajo. También hay un común para agregar las ranuras para nuestro modelo. Seleccionaré los muros. Aquí tenemos el cubo y seleccionaré todas las paredes. Después de eso, podemos iniciar el comando para surcos, algunas opciones para la dimensión, Todo se describe, y podemos crear la ranura. Selecciono el boceto de puntos de referencia hacia arriba, preguntaremos si los bordes deben ser ablandados, podemos aplicarlo Ahora hemos agregado los surcos para las paredes, para la superficie ellos a opciones similares. Crea las columnas que seleccionamos tipo de columnas construir. Y hay que añadir alguna dimensión, todo lo que aquí describió. Al aplicarlo, podemos agregar las columnas igual con la base. Seleccionamos el tipo. Después de eso tenemos las ventanas con la dimensión y podemos agregarla. Y lo que es más, podemos sumar muchos de ellos al mismo tiempo. Además, forma muy rápida de crear dicho elemento con los plugins. Las siguientes opciones es crear los perfiles. Podemos convertir todo el encuadre de alambre a los perfiles, pero aquí recomiendo la extensión de almohadilla de constructor de perfiles, pero para un reemplazo fácil cambiar los cables, esto también debería ser suficiente Dijimos el tipo de perfiles dimensiones, podemos seleccionar las formas aduaneras y después de eso hemos aplicado el perfil como se puede ver en las esquinas. A veces eso podría ser un problema, pero no creo que esto sea visible desde lo lejos. El siguiente Crea la escalera. Podemos crear la escalera. Todas las dimensiones que podemos configurar justo aquí y necesitamos colocar la dirección, y tenemos las escaleras aplicadas. Cuál es lo más importante, si intentas deshacer tu último comentario en Sketch up, verás cómo se ha construido la escalera, paso a paso, elementos por elementos. A veces puedes simplemente retroceder. Para tener sólo algunos elementos que necesites. Por ejemplo, se puede ver que hemos eliminado casi la mitad de los elementos de las escaleras. Las siguientes opciones similares es construir escaleras mecánicas estándar. Primero, tenemos que seleccionar todos los tipos de ajustes, y después de eso establecemos la dirección y podemos aplicar y agregar la escalera mecánica También bastante interesante y fácil de hacer. Por supuesto, son muy comunes, no habrá algunas formas increíbles para ellos. El siguiente también opciones bastante interesantes para que los diseñadores de interiores agreguen el marco para ventanas y puertas. Empezaremos con la construcción de los muros con los plugins. Esta será la pared recta. Después de eso, necesitamos agregar el tornillo de agujero. Necesitamos crear las aberturas. Aberturas para la ventana, aberturas para la puerta. Y ahora necesito cerrar la brecha con la superficie. Por supuesto, necesitas revertir el sitio, pero lo dejaré como está ahora mismo para mostrarte cómo será el marco. Bien, ahora necesitamos seleccionar la superficie y podemos crear las dimensiones del marco y crear el marco de Windows. Como pueden ver, así es como se ve, claro porque no invertí la superficie. Por eso tengo marco afuera. Pero por eso me gustaría mostrarles cómo se ve la misma situación con la puerta. Crea el marco de la puerta. Dijimos las dimensiones y podemos crear el marco de la puerta como se puede ver. Como resultado, tenemos los mismos modelos en ventanas y puertas. En la ventana, necesitamos quitar solo la superficie que hay dentro. Este es el único problema, pero también es forma muy rápida de crear como elementos. También ya hemos predefinido algunos ajustes para crear diferentes tipos de vidrio o marco. Como puedes ver, puedes elegir algunas de ellas. Aquí hay muchos ejemplos para el siguiente. Y necesitamos agregar algunas dimensiones adicionales con la creación de marco. Podemos agregarlo a nuestro muro con un solo clic, por ejemplo, justo aquí. Como resultado, verás que Sketch up construirá esta extensión construirá algunos precios del marco de Windows. Esto también es muy útil y muy fácil y rápido de hacer. A continuación tenemos tres tipos diferentes de pantalla que podemos convertir cualquier superficie. El primero es que podemos crear algo similar. Dos paneles, seleccionamos la superficie de ellos, necesitamos agregar panel dividido, establecemos alguna dimensión y podemos crear el marco. Como puede ver, estos son los primeros resultados. Podemos usarlo como ventana o por ejemplo, para repisas. El siguiente otro diferentes tipos de pantalla, tenemos diferentes tipos de la misma. Podemos seleccionar diferentes dimensiones y crear aberturas. Se puede ver que, por ejemplo, estos momentos tenemos muchos pequeños agujeros en nuestras paredes. Las últimas opciones similares son para crear las persianas en la ventana. Seleccionamos la superficie, luego podemos crear líneas horizontales para vidrio. Además, necesitamos establecer opciones, algunos ajustes para las dimensiones por clic. Sketch Up generará el resultado. También hay opciones para convertir la superficie y el marco de alambre o el boceto de la superficie en el perfil. Seleccionamos toda la superficie plana con los contornos. Y al crear los perfiles en el plano, podemos seleccionar algunas dimensiones de configuración y podemos aplicarla. Por supuesto, siempre trata de guardar tu modelo antes de empezar a convertir cualquier cosa en perfiles. Porque si hay formas complejas, el sketchup puede chocar. Como puedes ver, este es el resultado en la esquina a veces. Algunos problemas con la superficie. También podemos quitar la superficie que hay dentro y obtendremos solo perfiles solos. También buenos comentarios. Ahora, comentario muy popular para las personas que se especializan en crear los techos. Tengo el cubo. Seleccionaré la superficie superior y hay opción para crear automáticamente la prueba de apilamiento a partir de una cara Cuando lo creamos, podemos aplicar algunos ajustes para el techo y podemos crear la prueba de montones Como puedes ver, los resultados son casi fantásticos. Después de eso, puedo seleccionar una de la superficie y podemos crear algunos objetos adicionales, como por ejemplo, vigas, juntas Tenemos que seleccionar el tipo y la dimensión y podemos crear las juntas. Tenemos que poner las indicaciones. Así es como se ve. También es bastante fácil y muy rápido de hacer. También hay opciones para crear la construcción de techo de vigas con muchos ajustes que podemos aplicar a nuestra superficie seleccionada También hay opciones para cubiertas metálicas, tipos de configuración y la dirección que necesitamos establecer. Y tenemos las cubiertas metálicas aplicadas a nuestra superficie y se ve casi fantástico, muy rápido. Solo unos clics hasta el techo. Probablemente muy útil para la persona que también crea alguna construcción para la casa de techo y estas últimas funciones utilizadas principalmente para el paisaje. Como puedes ver, tenemos algunas formas en la parte superior y la superficie en la parte inferior. La primera función es crear algún muñón. Hemos seleccionado la cara y las formas, la con, después de eso, establecemos las dimensiones del ángulo y tenemos algún muñón aplicado a la superficie Las siguientes opciones son bastante similares, pero esta vez tenemos las formas dibujadas en la superficie y las últimas funciones también muy similares. Se trata de crear control por nivel de referencia especificado e invertir. Después de eso, tenemos que esperar a veces bastante. También recomiendo decir antes de aplicar estas funciones. Después de unos segundos, unos minutos, realmente depende. Obtendremos el rastro alto que se puede utilizar para construir el paisaje en nuestra superficie. ¿Bien? Y terminamos con 1001 bit pro. Como puedes ver, hay muchos íconos, muchas funciones probablemente lo harán. No podrás usarlos todos al mismo tiempo porque hay muchos de ellos. Primero, tenemos que aprenderlo y verificar cómo funcionan. En las siguientes lecciones, probablemente usaremos algunas de ellas para agilizar algún trabajo, porque como puedes ver, hay opciones para usar. En cambio esta extensión, podríamos usar las herramientas estándar, pero claro, el tiempo será mucho más largo. Es por ello que se desarrollaron estas extensiones. Intenta practicar cada función, cada comando, nuevo para entender cómo es el trabajo. 18. Sandbox: En esta parte, comenzaremos con la herramienta Sandbox. Este es el plug in y ya es por defecto en el sketch up. Se utiliza principalmente para crear el paisaje. Para crear y modificar cualquier paisaje, primero necesitamos crear superficie, pero solo la superficie específica creada con una de esas dos opciones. El primero es crear superficie a partir de contornos. Esto significa que primero, necesitamos importar cualquier contorno. Podemos hacerlo desde el Google Maps o cualquier otro software que tenga el mapa. O por ejemplo, sólo voy a tratar de dibujar algunos contornos ahora mismo para simular algún paisaje. Bien, entonces tenemos los contornos, las cuatro líneas. Yo sólo lo rotaré ahora. Lo más importante es que cada contorneado debe estar en una posición alta diferente Después de eso, podemos crear la superficie a partir de los contornos con esta primera opción. Y como puedes ver, Sketchup conecta todas las superficies. Y tenemos superficies entre cada arista que dibujamos manualmente, o por ejemplo, si las vamos a cargar desde alguna aplicación de mapas o desde Internet. Entonces tenemos la segunda opción que es crear la superficie desde el cero, es media desde el principio. Primero necesito seleccionar la primera dimensión de la superficie y la segunda a la parte superior. Tenemos finalmente superficies divididas en pocos rectángulos pequeños o cuadrados para aumentar el número del cuadrado lo cual es decir que esto me va a dar más detalle porque tengo más puntos, más cuadrícula de referencia puedo cambiar en la esquina inferior derecha, por ejemplo, con los 500, se puede ver que tenemos más cuadrados, más puntos para modificación. Por supuesto, a veces esto podría ser útil porque podemos ser más detallados. Pero por otro lado, tener tantos puntos será problemático durante cualquier modificación. Porque tenemos más puntos, necesitamos estar más presionados. La primera herramienta que podemos modificar la superficie es la lisa. Seleccionamos el suave, y al seleccionar los puntos, podemos moverlo hacia arriba o hacia abajo. Así es como se puede cambiar la forma de la superficie. Por supuesto, ahora mismo tenemos un filo muy afilado. Esto se debe a que el debido por el pincel para este liso es tan pequeño que podemos aumentar el tamaño en la esquina inferior derecha, por ejemplo, a 8,000 Y ahora se puede ver que hemos seleccionado más puntos. Podemos tener gradientes más suaves entre cada punto. Así es como podemos modificar la superficie para crear diferentes paisajes con sitios lisos realmente agradables. Por ejemplo, también podemos seleccionar la arista o punto y luego bosquejar automáticamente. Seleccionaremos todos los puntos que estén cerca, por supuesto, para la transición suave. Después de eso, podemos hacer suave con el clic derecho. Por supuesto, esos seguirán afilados porque seleccionamos sólo unos pocos puntos para su modificación. La siguiente herramienta es el sello. Primero necesitamos crear algún patrón. Crearé algún rectángulo simple y lo colocaré sobre nuestra superficie. Ahora necesito seleccionar primero el patrón de superficie, luego seleccionar el paisaje. Y como pueden ver, ahora mismo puedo moverlo arriba y abajo del patrón, el rectángulo ha sido copiado a la superficie. Podemos moverlo arriba. La opción opuesta es drapeado, pero esto solo copiará el límite del patrón y lo moverá a nuestro paisaje Ambas herramientas podrían ser útiles, por ejemplo, si quieres crear la carretera en el paisaje cada vez Puedes mostrar geometría oculta y luego podemos ver la cuadrícula Por ejemplo, ahora mismo podemos agregar detalle a cada una de nuestras cuadrículas. Entonces obtendremos más cuadrados divididos. A veces esto podría ser útil si quieres enfocarte en alguna área y necesitamos agregar más detalles. Por ejemplo, para suave. Ahora con más detalles, podemos modificar más cuadrículas más puntos A veces también es necesario voltear algún borde porque por ejemplo, nos gustaría modificar el triángulo opuesto. Nos gustaría, por ejemplo, moverlo hacia arriba o hacia abajo. Los bordes volteados también serán muy útiles en algunas situaciones. Bien, así es como funcionan los libros de sonido. Es muy limitado para la parte de creación de paisaje, toda la herramienta básica para la modificación básica del paisaje debería ser suficiente. 19. JoinPushPull: Ahora comenzaremos con uno de los plugins más importantes y uno de los más útiles para sketch up joint push pull. Es más útil que opción estándar en el sketch up porque te dará mucha variedad de opciones, mucha posibilidad más fácil y mejor trabajar con esta extensión. Como pueden ver, aquí tenemos muchos íconos con algunas letras. Todas estas letras significan que parte de la función está estrictamente conectada con algún proceso. La primera son las opciones para conocer la visibilidad de cada una. También hay icono para la documentación. Podemos anclar las opciones, por ejemplo, solo a un lugar documentación y más configuraciones. Esos escenarios son para personas más avanzadas. Podemos cambiar alguna dimensión aquí. No se recomienda para el básico porque podemos hacer que ese taponamiento pueda aplastar La primera opción es empujar y tirar común normal sin ninguna opción adicional. Es la manera sencilla de hacer el empuje con la dirección normal para cada superficie, para cada punto de la superficie. Esta es la forma más fácil de crear cualquiera de extruir con las opciones joint, push, pull, ficken surface Esto creará la superficie con la condición de que toda la superficie se conectará entre sí bajo la dirección que es y la normal. ¿Bien? Entonces, ¿cuál es la dirección normal? Entonces como pueden ver aquí, tenemos la superficie. Yo sólo voy a hacer el disparo desde los lados y con la proyección paralela. Ahora cada una de esta línea, se puede ver que tienen diferentes ángulos. Debido a que tienen diferentes ángulos, las líneas normales siempre serán perpendiculares al fondo. Por ejemplo, esta es la línea que es perpendicular a nuestra superficie. Esta es la dirección correcta. Para la segunda línea, vemos que el ángulo es diferente. También el ángulo para la dirección normal también será diferente. Y el último con la misma situación. Esta es la dirección normal en la que nuestro empuje conjunto tira. Intentaremos extruir nuestra superficie. Por supuesto, debemos saber que nuestra superficie también está doblada. Esto significa que ahora mismo se puede ver una dirección, un lado de la superficie. Cada una de las normales, va perpendicular a la superficie. Pero cuando giramos la superficie, podemos ver que tenemos otro ángulo. Es decir que también obtendremos otra dirección normal. Podemos decir que para cada uno de estos puntos obtendremos dirección diferente para nuestra trucha conjunta push pull. Por supuesto, si extruimos por dirección de normales, se puede ver que hemos extruido la superficie El boceto de calculado. Desafortunadamente, cuando alejamos la cámara y si la distancia de extrusión será demasiado alta, habrá algún problema en la superficie Esto se debe a que las direcciones normales desde algunos puntos se cruzan entre sí. Sobre todo esto depende de cómo se cree nuestra superficie principal, cómo la diseñamos. Esta cruz podría ser en una distancia corta o en una más larga. Todo depende de la construcción. Como pueden ver, también puedo extruir en sentido contrario y la situación es similar Después de cierta distancia, después de alguna longitud, la normal también se cruza entre sí. Es por ello que tenemos el problema con los tipos. Por supuesto, puedo seleccionar tres superficies al mismo tiempo, y también puedo hacer el trote para todas ellas con la misma distancia Por supuesto, se puede ver que aquí, las tres superficies, las normales se cruzan entre sí Es por ello que tenemos algunos resultados diferentes, algunos extraños. Pero así es como funcionan las articulaciones push pull. Después de crear la trucha, nuestra superficie obtiene algo de espesor. Voy a añadir algo de distancia aquí. Por supuesto, la superficie en la parte inferior, se quiere decir que el sólido está cerca, claro, con algún tema en la parte superior de ellos. Ahora por la selección las primeras opciones en poste de empuje conjunto, cuando golpeo el azul con la letra J, se puede ver que tenemos alguna función adicional. Esto quiere decir que esta opción será más compleja porque tenemos cosas más avanzadas que hacer. El primer icono de botón es la configuración que mencioné al principio al respecto. Podemos cambiar opciones más avanzadas. El segundo es poner la ubicación de la barra de herramientas. Podemos tenerlo en la parte inferior, Del lado derecho, depende. Entonces podemos activar funciones adicionales. Algunas de las funciones son útiles, todo depende de lo que te gustaría construir. Cada icono tiene sus propias opciones adicionales que podemos establecer durante la construcción. Esto también es agradable tener más opciones que hacer. Lo primero que tenemos que hacer es enfrentarnos a la selección. Tenemos que elegir cómo seleccionará nuestros elementos el push pull joint. Las primeras opciones son cara a cara. Es significa que seleccionamos la cara con los contornos y podemos seleccionarla para crear la t. Notarás que a veces ponerse al día mostrará resultados extraños. Por supuesto, después de aplicarlo, el resultado será correcto y obtendrá el sólido final. Como puedes ver aquí, tenemos algunas x raíz y el sólido está construido. El siguiente es por la superficie. Por supuesto, la superficie es diferente entre fase y la superficie es Cuando encendemos la geometría oculta con la geometría oculta, notaremos que cada cuadrado también está dividido por alguna línea con cara a cara. También podemos seleccionar fase individual por sí mismo. Cuando en la selección de fase seleccionamos la superficie, luego solo seleccionamos los contornos. Para extruir, podemos agregar el grosor para ello. La tercera opción es seleccionar todas las fases conectadas. Significa que se seleccionarán todas las fases que estén conectadas entre sí. En esta situación, es obvio que todo se seleccionará automáticamente A la vez, puedo agregar el grosor para todo. Esto se debe a que he conectado todos los contornos juntos. Las últimas opciones son caras con el mismo color también. En esta situación, todo es blanco, por lo que puedo seleccionarlo de una vez. Por supuesto, puedo seleccionar, por ejemplo, tres triángulos y voy a aplicar el color para ellos. Por ejemplo, el rojo. Ahora, con la piscina de empuje conjunta, con el mismo material seleccionado. Se puede ver que ahora mismo, puedo seleccionar todas las superficies que tengan color rojo en ella. A continuación, podemos especificar valor con el desplazamiento para la distancia que nos gustaría extruir nuestra superficie Seleccionaré la superficie, por ejemplo, con cara a cara, moveré hacia arriba en la esquina inferior derecha, se puede ver que tenemos valor de desplazamiento. Podemos cambiarlo poniendo algunos números del teclado. En el teclado, podemos, por ejemplo, poner 2000. En este momento se puede ver que puedo poner cualquier modificación hasta. Haga doble clic en él para aceptarlo puedo por ejemplo, revertir algunas opciones. Puedo modificar más opciones, pero después de hacer clic bien, se aplicará todo. Lo mismo ocurre cuando, por ejemplo, golpearemos Salir de la herramienta. También es significa que aceptamos estos resultados y agregamos, agregó la trucha. este momento va a ser difícil modificar cualquier cosa que necesitemos para avanzar con el botón de boceto hacia arriba atrás. Bien, la siguiente opción es el acabado. Tenemos dos opciones y obtendremos dos resultados diferentes. Como pueden ver, aquí tengo el tubo con dos secciones en él. Con la piscina de empuje conjunta, me gustaría agregar grosor para la superficie media. En este momento, seleccionaré las primeras opciones de acabado. Con las opciones de carreras de caras originales. Significa que se agrega el grosor, pero también se eliminarán las caras originales. Esto quiere decir que tengo algunos sólidos pero por dentro no hay cierre. También puedo repetir función. Pero con mantener la superficie, superficie original en la misma posición que al principio. Es significa que el del medio está ahora cerrado. Puedo usarlo por ejemplo, como un futuro sólido. Es así como funciona el acabado con dos opciones diferentes solo para elegir. Las siguientes opciones son las fronteras. Seleccionamos cómo se verá la ruta. El primero es el contorno. Significa que extruiremos el contorno y todas las superficies están conectadas entre sí La siguiente opción es grid. Si vamos a hacer la trucha, como resultado, obtendremos la grilla. Significa que cada uno se extruye individualmente. Podemos seleccionarlos también uno por uno. Las últimas opciones no es, Significa que obtendremos la superficie extruida. Es algo offset, pero esas superficies no están conectadas entre sí. Además, si quisiéramos crear alguna superficie adicional, las opciones serán las mejores de ellas. En el pool de empuje de juntas, tenemos opciones para extruir objeto como grupo Esta es la función para hacerlo como grupo. Después de eso, como resultado obtendremos la raíz x. Pero esta raíz x no está conectada con nuestros baslidos puede moverla muy lejos. Y como pueden ver, el pase original sigue en la misma posición ya que fueron las siguientes opciones que tenemos. También se le llama moldeo. Significa que agregaremos valor del ángulo para nuestras superficies extruidas. Por supuesto, con un ángulo equivocado, obtendremos también resultados diferentes y a veces muy extraños. Esto se debe a que las direcciones normales también se cruzan entre sí, y al agregar más ángulo, haremos que crucen mucho más. La siguiente opción min es establecer la dirección para el estándar de ruta x. No está ajustado a ningún plano, es por ello que podemos elegir la x, Y como dirección. Seleccionaré piscina de empuje conjunta en el avión que hemos establecido a local. Significa que la dirección es la normal. Pero también podemos cambiarlo, por ejemplo, al eje xyz para hacer esta ruta x. Por ejemplo, esta es la X siguiente y. Y claro que también hay, por supuesto, también podemos elegir el plano personalizado. Es decir que tenemos que apagar el local y tenemos que establecer la costumbre en las opciones personalizadas. Necesitamos establecer el avión que te gustaría usar como nuestra dirección. Por ejemplo, voy a establecer perpendicular a la superficie y se puede ver que este es el resultado, es decir que las caras Seleccionadas se han extruido en la misma dirección que nuestro nuevo plano. Bien, ahora está este ejemplo. Voy a hacer algo de extruir y dividiré la parte superior derecha. Ahora seleccionaré ambas superficies. Con la junta push pull, podemos extruir ambos. Por ejemplo, sin el plano, con el local y con algún offset. Y ahora mismo, seleccionaré las últimas opciones para construir la pirámide. Ahora mismo, podemos ver que podemos construir la pirámide, También es muy interesante. Sólo voy a reducir el offset, sólo voy a moverlo un poco hacia abajo. Y se puede ver que aún tenemos construida la pirámide. Esta función a veces también podría ser muy útil para construir estructuras más avanzadas como por ejemplo, la pirámide. Las siguientes opciones para la unión push pull es la ronda push pull. El push pull redondo es también el desplazamiento utilizado para crear el desplazamiento, pero con el radio entre el paso conectado. Como puede ver ahora mismo, tenemos el desplazamiento, pero también está el radio entre ellos. Necesito activar la geometría oculta. Se puede ver que tenemos muchos segmentos. Cuantos más segmentos agreguemos, más radio conseguirá y habrá mejor suavidad. Por supuesto, con más segmentos, también es difícil modificar cualquier cosa. Los siguientes ejemplos, tenemos dos superficies. El ángulo entre las superficies se cuenta entre esos dos bordes. Y esto es algo de unos 47 grados. Ahora mismo, voy a empezar con piscina de empuje redondo. Los voy a extruir. este momento se puede ver que tenemos filo afilado por el ángulo de la articulación. Puedo elegir el grado de tolerancia, donde agregar el radio entre ellos. También puedo aumentar los segmentos. Cuando pongo el ángulo mínimo para esquina con el acero 37, obtengo el radio. Pero con el valor más alto, obtendrás el filo afilado. Este valor es alguna limitación en este ejemplo. La siguiente opción es el vector push. Muy fácil de entender y fácil de usar. Principalmente seleccionamos la superficie y con el ratón podemos establecer la dirección para la extrusión, y por supuesto podemos elegir el eje xy Lo que es más interesante en estas opciones, podemos establecer la superficie extruida para que sea plana. Las últimas opciones aquí, cuando lo golpeemos, las caras extruidas serán planas y será perpendicular a la dirección o eje seleccionado. Esto es muy fácil y muy útil. Probablemente usarás bastante las funciones. El siguiente también bastante interesante es el normal push pull. Porque aquí tenemos muchas opciones, tengo algunos sólidos, seleccionaremos el push pull normal con la geometría oculta. Notarás que hay muchas, muchas cuadrículas. Puedo seleccionarlos todos. Entonces significa que puedo seleccionar retener los sólidos. Podemos agregar normal, empujar, tirar. Significa que la dirección será la normal. Y claro, se puede ver que podemos extruir como una rejilla. Entonces significa que cada superficie es individual y no están conectadas entre sí. También puedo agregar ahusamiento. Significa que puedo agregar algún ángulo para los sitios. Significa que puedo aumentar o disminuir la superficie superior. Si hablamos de las fronteras, tengo tres opciones a elegir, el contorno. Por lo que significa que sólo aquellos elementos que están conectados a H serán de rejilla extruida. Voy a extruir como una rejilla como se puede ver en la pantalla ahora mismo. También hay opciones para no. Significa que solo obtendré superficies extruidas y no se conectarán con ningún dedo. También a veces opciones muy útiles. Bien. Como pueden ver lo que es más, puedo agregar algo de aleatorización para distancia Significa que algunos de ellos serán más largos, el otro será más corto. También a veces es muy útil, y esta es una función bastante interesante para obtener una variedad diferente de los resultados. El siguiente es el push pull de ruta constante. Hay una pequeña diferencia entre el push pull joint y este push pull de raíz. Joint Push Pull le dará diferentes resultados para la superficie extruida. Te voy a mostrar. Empecemos con el push pull conjunto aquí. Como mencioné al principio en esta situación, la dirección que cruzarán las normales Es por ello que obtenemos resultados tan extraños. Para resolver este problema, tenemos que elegir otras opciones. Se llama push pull. Esto es muy simple extruir constante aquí. También podemos agregar ahusamiento y bordes. Pero como se puede ver, los resultados aquí son constantes. Y se ve mucho mejor con joint push pull, pero solo con la situación cuando extruimos bajo una dirección La última opción es seguir, empujar y tirar. Esto es similar a seguirme, pero claro es más complejo. Funciones más avanzadas que seguimos el estándar de sketchup es muy limitado Bien, sigue push pull. Prefiero decir que se trata algún tipo de herramienta para reconstruir la superficie. Por ejemplo, aquí podemos simplemente reconstruir la cima para nuestro sólido. Como pueden ver, sin ningún problema bosquejar, encontraremos el pico más alto aquí encontraremos el pico más alto e intentaremos reconstruirlo. Así es como podemos reconstruir cualquier cosa. En este ejemplo, el follow push pool lo podemos usar en un método diferente. Por ejemplo, el superior es difícil de reconstruir porque esbozar algunos puntos lo hará correctamente. Pero después de eso hay algún problema. Como puede ver, nuevamente con dirección normal cruzada los lados derechos sin ningún problema, podemos reconstruir la función. Por supuesto, la última opción es reconstruir este corte. Como se puede ver con el ratón, podemos establecer la dimensión. También está el snap, podemos encontrar el valor correcto. Si no, también hay opciones que podemos intentar dibujar la línea manualmente. Por ejemplo, de esta esquina a la derecha, algo así. momento intentaremos usar esta línea para reconstruir el muro. Seguir esto será bastante difícil de chasquear. El mejor resultado será comenzar a dibujar desde el principio y hasta el último punto. Ahora puedes ver que acabamos de reconstruir todas las superficies en sí con la goma Podemos eliminar todos los bordes innecesarios y tenemos el cubo reconstruirlo. Entonces así es como usar la piscina conjunta. Intenta practicar mucho, porque esta herramienta, este taponamiento, se utilizará mucho en el próximo ejercicio