Rendimientos de productos Masterclass en cine 4D y toques en Octano | SKETCHY VISUALS | Skillshare

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Rendimientos de productos Masterclass en cine 4D y toques en Octano

teacher avatar SKETCHY VISUALS, 3D Artist based out of Edinburgh

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:09

    • 2.

      Preparar la estructura de las carpetas

      2:27

    • 3.

      Resumen de los activos

      12:33

    • 4.

      Texturizar la lata.

      23:32

    • 5.

      Lookdev de escena

      16:29

    • 6.

      Resumen de la escena final

      1:31

    • 7.

      Resumen de Megascans

      2:01

    • 8.

      Activos de Megascans

      1:37

    • 9.

      Crear configuración de escena

      11:05

    • 10.

      Iluminación de la escena

      17:54

    • 11.

      Incorporar otros activos

      18:28

    • 12.

      Configuración de tomas y renderización

      6:57

    • 13.

      Felicitaciones

      2:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

552

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Rendimientos de productos realistas en cine 4D y toques en Octano

En esta clase, puedes crear un render de productos de principio a fin en Cinema 4D y Octane. Con 10 años de experiencia en el campo, aportaré una guía definitiva para crear imágenes con aspecto profesional y llamativas.

Aprenderás cómo lucir, textura y arte para dirigir una escena con un producto, que luego puedes aprovechar como lenguaje de diseño y repetir con los diferentes productos que elijas.

  • Exportarás varias renders en los módulos que aumentarán la complejidad durante el proceso hasta que saltes con un producto con aspecto profesional hacia el final.
  • Se proporcionarán todos los activos para que no tengas que perder el tiempo preocupado por nada que no sea aprender a crear una representación impresionante e impactante.

Esta clase varía de principiante a intermedio. Deberías tener un poco de flujo natural en el software y no tener problemas con las maniobras básicas. Aunque si no puedo explicar algo, puedes ver el tutorial sobre los consejos sobre el flujo de trabajo en YouTube aquí.

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SKETCHY VISUALS

3D Artist based out of Edinburgh

Profesor(a)

My name is Jacob T and I am the director of the 3D Rendering Company known as SKETCHY VISUALS. Specializing in high end product and brand renders and many other abstract pieces.

I hope to deliver intense value through tutorials and classes to aid you in your journey as an artist.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenidos a mi clase de Skillshare. Cuando se trataba de pensar en hacer esta clase, sabía que tenía que ser algo realmente, realmente especial y algo bastante único. Y no quería que se tratara solo de crear un tipo particular de render. Quería que se tratara de darte un proceso, un proceso que puedas volver a aplicar a diferentes renders. Entonces en esta clase, lo que hacemos es llevarte a través de un pipeline paso a paso, comenzando con la estructura de carpetas, pasando por escenas sordas de Luke, y luego finalmente entrando en la escena final, distribuyendo los activos correctamente, asegurándose de que todo se vea limpio. Al tener las escenas construidas de una manera podemos volver a visitarlas , teniendo todo centralizado. Y lo que esto hace es que nos da un buen tipo de estructura compilada, compartimentada y flujo de trabajo y pipeline que nos permite crear renders de manera efectiva. Ahora bien, la forma en que lo estoy traduciendo en el curso es a través de renders de latas de refresco. Específicamente Coca-Cola puede renderizar. Era algo que tenía mi ojo por un tiempo y he visto algunas referencias y pensé que se traduciría muy bien. Entonces dentro de ella, en la superficie, claro, esto es un tutorial de soda can render y puedes extrapolar absolutamente eso de él. Pero realmente quería que represente algo un poco más profundo sobre lo que puedes quitar del flujo de trabajo y qué puntos puedes entrar al curso en diferentes niveles. Tanto si eres principiante como intermedio, y lo ves por diferentes cosas y podrás volver a visitarlo y alejar las cosas de él de diferentes maneras. Entonces con eso dicho, espero que hayan disfrutado el curso y espero que aprendan mucho. Y había bastantes cosas aquí que también están incluidas en mi lista de correo electrónico. Entonces, si quieres apuntarte a eso, encuentra tu peso a eso. Y obtendrás muchos, muchos más consejos que son similares a este tipo de flujo de trabajo que se está demostrando aquí. Entonces dicho eso, a Disfruta el curso. Mi luz se volvió amarilla en medio de eso. Eso sí lo vi y pensé, jodidamente. Ahora si vas a volver a grabar esto porque no hay azul todo el tiempo y eso no es perfecto. Pero ¿a quién le importa? 2. Preparación de la estructura de la carpeta: Entonces, para que podamos navegar este proceso profesionalmente, especialmente cuando se trata de crear renders de productos, como este, que tengan muchas variables y tengan diferentes pasos a lo largo del proceso que tenemos que tomar. Si precaución para asegurarnos obtenemos el mejor resultado. Lo que necesitamos para navegar manera efectiva es una buena estructura de carpetas y conocer traerte este curso sin ofrecerte una estructura de carpetas sería como darte un auto sin ruedas. Entonces qué vamos a hacer, y puedes poner esto donde quieras en tu computadora. Es solo crear una nueva carpeta. Y voy a llamar a esta estructura de carpetas, pero vas a querer llamarlo quieras llamarlo, product renders soda can renders como quieras llamarlo. Llámalo así. Pero por el bien del tutorial, por el bien del curso, lo estoy llamando estructura de carpetas. Aquí dentro, vamos a poner tres carpetas. Al primero se le va a llamar activos. Al segundo se le va a llamar salida. Y al tercero se le va a llamar visto. Ahora en activos. Todo lo que descargues del curso, modales, escenas prefabricadas, texturas, cualquier cosa relacionada con el proyecto entra aquí. Absolutamente cualquier cosa. Y salida, podemos dejar eso vacío. Ahí van a ir nuestros renders. Y ya lo ha visto, vamos a poner dos carpetas más. El primero al que vamos a llamar parecía f, el segundo al que vamos a llamar escena final de guión bajo. Esta es una estructura de carpetas muy, muy simple y básica que crea una canalización para que puedas crear todo en un lugar centralizado. Eso no te va a confundir. Va a hacer que sea fácil volver a visitar. Sugeriría encarecidamente hacer esto y cualquier renders que tengan una ligereza similar. Ahora tengo muchos otros ductos que son mucho más grandes y escalan para proyectos mucho más grandes. Pero esta es realmente simple solo para crear renders básicos. Olvidar tus pies en el suelo y familiarizarte con uso de una estructura de carpetas y no solo volcar todos tus archivos. Alguna carpeta aleatoria con el nombre del proyecto. Pero con respecto a la estructura de carpetas, eso es lo más lejos que vamos a llegar. Es súper simple y esto nos va a permitir ahorrar todo lo que necesitamos, tener todo centralizado, saber a dónde vamos por ello y no ir en múltiples carpetas diferentes buscando múltiples modelos y texturas diferentes y el otro lado del disco duro, y esto es simplemente simple. Entonces con eso, podemos pasar a organizar nuestros activos. 3. Vista general de los activos: Entonces, por el bien del curso, voy a llamar a esta estructura de carpetas especie de renders actuales. Eso solo ayuda a mantener las cosas un poco más familiares de tu parte. Y en adelante, me limitaré a referirme a esta estructura de carpetas que he creado aquí. Por favor, ignora mi acaparamiento de diferentes versiones de Cinema 4D. Pero si entramos en la estructura de carpetas que acabamos hacer en la lección anterior y entramos en activos. Lo que he hecho es poner todo lo que debes conseguir. Una vez que descargues los activos del curso. he puesto aquí. Quiero que hagas es hacer lo mismo y ponerlos todos en esta carpeta. Y lo que vamos a hacer es que vamos a echar un rápido recorrido por todos estos. Voy a volver a algunas de ellas un poco más tarde. Sólo voy a pasar por las que ahora mismo tienen utilidad para el siguiente par de lecciones. Entonces ahora mismo, ese va a ser el look que he visto y nuestro modelo 3D. Ahora una cosa que voy a detallar es que si entramos en el modelo aquí, no voy a hacer un modelo 3D, este modelo. Ahora la razón de eso es que no quiero que te preocupes por esas semánticas. Entonces, en lo que nos vamos a concentrar es en cómo puedo llevarte del punto a al punto B? Y eso es para que crees un render de buen aspecto. El modelo 3D que estamos usando es solo un artificio dentro de eso. Puedes picar y cambiar este modelo. Puedes reemplazarlo con el producto que quieras o cualquier modelo 3D que se te ocurra. Porque lo que te estoy enseñando aquí son las herramientas a su alrededor que puedes compilar un redondeado ese modelo y crear un render de buen aspecto. Entonces este modelo aquí es en gran parte redundante, pero lo voy a usar como dispositivo para enseñarte las habilidades que necesitas. Así que sólo vamos a concentrarnos en el modelo y vamos a seguir adelante con eso. Entonces tenemos el modelo aquí. Lo he limpiado, lo he hecho mucho más agradable. La persona que amablemente lo modeló tenía un montón de versiones diferentes, pero no quiero que te distraigan los MTL y FBX. Y ¿cuál es la mejor versión? Nuevamente, esto es solo un artificio, es solo el dispositivo. Lo he limpiado. Justo ahí dentro habrá j. La persona que, quien modeló esta lata ha proporcionado tres texturas muy, muy bien mapeadas UV. Y esto es brillante como yo quería, la Coca-Cola Clásica, la dieta y la Coca-Cola Zero. Tan grandes gracias a la persona que modeló esto y lo hizo libre de regalías porque me ha ahorrado mucho tiempo aquí y me ha permitido concentrarme realmente y lo que quería en el curso. Y entonces lo que he hecho aquí es que estas son un par de texturas de mega escaneos, a las que volveremos un poco más tarde. Pero ahora mismo quiero que te concentres y usando estas texturas aquí, no hacemos mucho con ellas. Es bastante sencillo. Agrega un poco al tipo de que hace que se vea un poco más realista. Y esta textura aquí es algo de, creo, el sitio web de Cornelius ****. Descargo esto hace unos años y lo usé en un par de proyectos que estaba haciendo con autos. Y en un par de escenas, realidad experimenté poniendo pequeñas gotas de agua en las latas y algo de condensación. Y esta textura vino muy útil para eso. Entonces eso es lo que es esto. Es una especie de textura de gota de agua, textura de lluvia. Un mapa de desplazamiento funciona muy bien. Podríamos tocarlo, tal vez no. Realmente no voy a usarlo como parte del proceso, pero pensé que lo incluiría en los activos. Lo tienes como opción si quieres que vaya por esa ruta. Entonces, si volvemos a los activos aquí, vamos a entrar en la mirada, ellos han visto lo que puede parecer, dev, y vamos a abrir esto. Así que no necesariamente tienes que seguir aquí. Sólo te estoy dando una visión general aproximada de lo que estamos a punto de pasar por esta escena. Esto se veía jamás visto que estaban sobrevisando. Este es un proceso que hacemos antes poner el modelo 3D en una situación ahí va a estar bien en eso. Vamos a presentarle al cliente. Piense en ello como una prueba de esfuerzo, pensarlo como un banco, casi un referente de ¿cómo aguanta este modelo? ¿Cómo funciona bajo diferentes entornos de iluminación? ¿Cómo maneja diferentes ángulos de cámara? Es una especie de lista de verificación y es muy útil. Pasar por este proceso con todo. Y es por eso que creamos una carpeta look there y luego una carpeta Scenes, porque podemos usar esto como base y podemos hacer referencia a esto y volver a ella. Ya sean cámaras, si hay luces, ya sean versiones antiguas de texturas. Por lo general, aquí es donde quieres que esté tu misa. Aquí es donde quieres que estén todas tus cosas diferentes por todas partes. No pensar realmente en ello. Justo como me estoy poniendo a los apretones y familiarizándome con este producto que me ha dado este cliente o este producto del que estoy deseando crear un render de o ni siquiera un producto, simplemente cualquier modelo 3D. Esto es tan beneficioso tener esto aquí como práctica, ejecutar un Canvas desordenado, un trozo de papel masivo antes pasar a tu Canvas final es tan útil. Y lo que tengo aquí es una versión muy limpia de la escena comparada con la mía más desordenada, que estamos a punto de crear en la siguiente lección. Aquí tenemos nuestras texturas terminadas, y hemos visto, tenemos nuestras diferentes versiones de la con. Tengo una versión clonada. Y un poco más tarde quizás no estés familiarizado con Takes si estás del lado principiante, pero el desvío cercano puede ser útil con las Takes aquí? Y no te preocupes, voy a tener una lección sobre Takes más adelante. Pero tenemos estas tres versiones diferentes que sostienen todas. Podemos apagarlos y encenderlos. Podemos ir al cero y podemos ir a la dieta. Nuevamente, normalmente usaríamos tomas para eso cuando se trata de un pipeline profesional en términos de renderizar estos. Pero por simplicidad, los acabo de dejar, apagándolos en absoluto. Y luego tenemos HDRI aquí. Y tenemos un par de ángulos de cámara. Uno para el clonador, porque como que tuve que alejar el zoom. Y luego tenemos algunas luces aquí y tenemos apagada la luz para el clonador. Voy a arrancar octano. Voy a dejar que veas un poco esto y mires lo que vamos a crear en la siguiente lección. Entonces puedes ver que es una especie de configuración de iluminación de estudio. Tenemos la lata de Coca-Cola. Había metido con un montón de texturas diferentes, haciéndola más reflexiva, haciéndola más anisotrópica, cambiando cosas diferentes, dándole imperfecciones superficiales, haciéndola compensada por, terminó simplemente yendo con él. Realmente, realmente simple y curiosamente mitad de la creación de este proceso, estaba, estaba muy luchando por pensar realmente cuál es la mejor manera de presentar esta cuenta de Coca-Cola en el renders finales y terminaron, por supuesto, yendo y comprando tipos y mirándolos. Y fue un poco difícil porque para ello hacer referencia a la vida real no necesariamente siempre significa que va a verse mejor y el render. Así que me esforcé mucho por referirlo lo mejor que la vida real, pero no fue hasta que conducía el otro día y vi un anuncio de Coca-Cola en lugar de una parada de autobús. Y fue en este render 3D en una configuración de iluminación de estudio. Y pensé, Oh, voy a hacer que se vea así. Y eso realmente me ayudó a finalizar el enfoque que quiero aquí, que definitivamente fue más un enfoque mate. Pasé por muchos escenarios de mirada sorda donde fue mucho más reflexivo. Y cuando se trata de nosotros durante el difunto Dave aquí, te voy a empujar para que te tomes esas libertades también, pero probablemente voy a estar llevándonos por un camino muy estrecho de decirte qué parámetros para bombear en los materiales y las texturas para obtener este resultado aquí. Pero te imploraría absolutamente descubras cómo se ven los diferentes looks ya que esto es, nuevo, lo que esta escena es cuatro y luego y buscar tener es tan importante. Entonces, la razón por la que esto es tan útil es porque solo podemos rotar, mirarlo, ver cómo se sostiene en diferentes ángulos. Asegúrate de que todas las partes del modelo estén simplemente aguantando. Una razón por la que esto es directo es que queremos que estos parámetros sean muy estables cuando los vertemos. Y si estás portando sobre modelos que son así, realmente puede dificultar un poco las cosas. Entonces, si vas a rotar estas cosas y jugar con ellas cuando estás un poco cerca de la etapa de llevarla a escenas más finales. Ya sabes, vas a pasar un poco más de tiempo en, es donde entran en uso las tomas. Y yo sólo voy a voltear, voltear a esta pestaña de aquí. Y aquí es cuando gastaba estas cosas alrededor y las miraba un poco. Y por supuesto puedes simplemente cambiar a los otros modelos aquí y ver cómo aguantan. Y nuevamente, súper útil. Y la razón por la que creé un clonador, esto es porque esto me permite, no solo se ve bien y hace referencia un poco a un anuncio de manzana. Y vamos a repasar creando esto, pero me permite apalancar un efector paso y ver cómo se ve eso en casi todos los ángulos. Porque puedo rotar esto y es array. Y podemos ver aquí se ve en cada ángulo y es solo, tiene tanta utilidad para ver cómo aguanta un modelo. Y esto es algo que debería ser un elemento básico. Y miraste el proceso es crear este tipo de configuración aquí, lo que solo crea una prueba completa y seguro de que tu modelo va a aguantar. Y las texturas, te refieres a atraco. Así que de todos modos, sé que estoy divagando mucho por aquí, pero esto es muy importante para repasar. Vamos a entrar en el editor de nodos y vas a ver la textura configurada súper simple aquí. Tenemos esa textura original de Coca-Cola. Aquí tenemos los mega escaneos. Y esto es un poco de configuración para las texturas de gotas de lluvia a las que hice referencia. Entonces, si lo enchupo en el desplazamiento, van a ver el efecto que tiene aquí. Voy a ver, va a agregar todas estas pequeñas gotas agradables por toda la contra podría no ser lo más efectivo de hacer. En este ángulo en la esquina. Los puedes ver un poco aquí. Así que voy a volver a cambiar rápidamente a nuestro ángulo único y encender el clásico. Enchútalos aquí. Lo siento, se guarda un desplumado en lo que es bueno, así puedes verlas ahí. Crea una pequeña mirada agradable. Pero realmente no quiero que este curso sea demasiado complicado currying imperfecciones del servicio. Hay muchos tutoriales decentes agregar esas cosas a los modelos. Y generalmente encontrarás este tipo de proceso de creación de renders 3D de marca. Los clientes quieren cosas que se vean tan limpias y tan nítidas que realmente no queremos hacer nada que comprometa su aspecto floreciente del producto. Queremos que se vea nuevo, queremos que luzca brillante y queremos que se vea impresionante y apetitoso. Así que en realidad no queremos ponerle huellas dactilares por todas partes. Un poco de condensación o algunas gotas de lluvia pueden ser buenas. Puedes ver aquí también he hecho una pequeña configuración rápida con algo de condensación, lo cual es realmente simple. Es solo una esfera cónica en un clonador esparcida por ella. Y eso también agrega un chulo que se verá ahí. Pero de nuevo, tengo un apagado en casi todas las escenas porque quería que las cosas se vieran tan limpias. Pero está ahí si quieres encenderlo y quieres hacer referencia a esta escena. Entonces todas estas escenas aquí, la mirada que he visto está en las que volveré más tarde van a estar en las carpetas. Como mencioné aquí. Puedes venir y agarrarlos si quieres. Pero yo sugeriría que te mantengas alejado de ellos a menos que realmente estés luchando para que aprendas y para que realmente te desarrolles a partir de este curso, quiero que pases por las partes duras. Entonces, aunque te estoy proporcionando estos activos y estas redes de seguridad, si las cosas se ponen realmente difíciles, te sugiero que no entres en ellos y te familiarices demasiado. Pesar y abrazar la lucha de tratar de que esto se vea bien. Y con eso dicho, pasaremos a la siguiente lección que va a estar creando esta mirada jamás vista y viendo cómo podemos crear las diferentes luces y conseguir la lata para sostener su propio peso. Antes de pasar a crear más de una escena final con él. Si estás en una visión más intermedia y solo quieres desarrollar tu composición, tu iluminación, tu óptica, donde sea que esté. Siéntete libre de usar tu propio modelo y déjame guiarte a través del proceso y configurando las texturas y viendo ese tipo de proceso y mi flujo de trabajo y aprovechar tu propio modal a través de él. Absolutamente no estás obligado a usar estas Coca-Cola, como dije al principio, este es solo el dispositivo que estamos usando. Entonces, si tienes esa confianza para usar tu propio modelo 3D y aplicarlo a las configuraciones en el proceso que estamos haciendo aquí. Porque de eso es realmente de lo que trata este curso. Es este pipeline profesional de sacarte de la nada a un render 3D de aspecto profesional que tiene buena columna vertebral, que tiene una buena estructura de carpetas, que tiene un tinte profesional a la misma. Eso es lo importante aquí, no el render de Coca-Cola. Entonces, si tienes la confianza para usar tu propio modelo 3D, entonces absolutamente hazlo. De todas formas, con eso dicho, saltemos a la siguiente lección y empecemos a hacer un poco mira la muerte aquí. 4. Texturizar la lata.: Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer algunas texturas en la lata. Entonces vamos a crear las texturas. Y luego después de hacer eso, vamos a pasar a mirar, tener la lata y crear algo de iluminación y asegurarnos que esas texturas se escondan en la carpeta assets. Vayamos a agarrar el modelo 3D aquí. Sólo voy a arrastrarlo y tenerlo abierto y nueva escena aquí. Ahora no te preocupes por el tipo de esmalte a escala similar a un cubo aquí. Eso debería estar bien. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Quiero que hagas es eliminar este material por defecto. Ahora dentro de la lata de Coca-Cola OBJ, tenemos el cuerpo y tenemos la ficha. Consideré separar el metal real de donde estaría la impresión. Pero si miras las latas de Coca-Cola, no tiene etiqueta. Todo es manto. Todo es el mismo material. Así que no tiene sentido realmente diferenciar eso. Estoy feliz de dejarlo como está y mantenerlo todo tipo de unificado. Pero debido al mapeo UV, en realidad podemos aplicar el mismo material en ambos. Ahora bien, no lo hice en los renders iniciales porque sí consideré usar un material de manto diferente. Así que acabo de crear uno por seguridad. Pero para mantener esto simple, para mantenerlo principiante, para mantenerlo delgado, solo vamos a usar ese mismo material. Así que vamos a abrir el octano aquí, y voy a hacer estallar eso este lado y vamos a arrancar esto. Ahora. Lo que vamos a hacer es hacer este trazado de ruta. Voy a bloquear al espectador en vivo. Y si hacemos clic aquí, podemos alejar el zoom. Y voy a hacer esto por el bien del rumbo y la claridad. Voy a hacer esto 248 por 248. Si tu computadora puede manejar eso, absolutamente hazlo. Pero es más justo para que realmente puedas ver lo que está pasando. En todo caso, sugeriría hacer 1024 por 1024, y eso probablemente sería suficiente, pero solo por el bien del tutorial hará esto. Entonces voy a cambiar este render a Octane Render, y luego voy a agregar en un ambiente de textura, voy a hacerlo negro. Entonces me voy a la HDRI Medio Ambiente. Entonces la forma en que voy a conseguir esto es que voy a entrar en la mirada que han visto pueden mirar textos dev y voy a agarrarlo de los activos, los archivos de escena de la otra escena. Entonces eso solo nos va a dar un poco de iluminación aquí, lo que va a hacer visible la escena y podemos hacer nuestra iluminación. Así que en realidad voy a arrastrar este HDDI por debajo de ese cielo, y voy a hacer este negro , el ambiente visible. Déjenme llamar a esto BG, y voy a llamar a este HDRI. Así que vamos a rotar esto un poco. Pero te darás cuenta ahora mismo si lo seleccionamos, el eje va a estar hasta aquí abajo. Y eso no queremos. Queremos que el acceso esté centrado. Entonces tengo este pequeño botón aquí, pero normalmente haremos Shift C y haremos Axis Center. Y podemos agarrar este punto centro, incluir a los niños. Y luego golpeamos objetos útiles. Y ahora va a funcionar. Lo que vamos a hacer ahora es rotar esto un poco. Y voy a caer en una cámara de octanaje. En esta cámara, vamos a golpear esta cajita, así que estamos en la cámara y voy a cambiar la distancia focal a 135 milímetros. De hecho, eso podría ser un poco demasiado grande. Haremos 100. Entonces si llegas a las coordenadas, vamos a empezar con la x y vamos a presionar cero, luego tab, luego cero. Entonces vas a presionar tabulador y vas a saltarte 0.0. Ahora lo que esto ha hecho está centrado o cámara arriba en medio de la escena. Voy a dejar caer el icono de Coca-Cola. Voy a hacer eso seleccionándolo y luego presionando W, que alinea nuestro acceso al eje mundo en lugar del eje del objeto. Entonces entonces podemos volver a bajar esto, presionar W nuevamente para devolverlo al eje del objeto. Ahora vamos a empezar con los materiales. Así que tenemos un poco de una configuración básica de escena aquí que nos está permitiendo texturizar y permitiéndonos trabajar a través de eso. Esto es absolutamente necesario, no es un buen flujo de trabajo. Para empezar a texturizar sin añadir una base que te permita trabajar alrededor de ella. Ahora lo que voy a hacer es crear la textura. Y luego después de eso, voy a empezar a iluminar alrededor de la textura. Podría volver a entrar en la textura y ajustarla dependiendo de cómo funcionen las luces con ella. Así que sólo vamos a crear una base y luego vamos a hacer la iluminación. Y vamos a estar abiertos a tal vez cortar y cambiar en un par de cosas dependiendo de cómo se vea en la iluminación, porque aún no lo sabemos. Entonces esta es la escena básica y ahora podemos pasar a texturizar. Entonces para empezar, voy a traer un material metálico. Voy a aplicar eso al cuerpo y voy a aplicar eso a la parte superior. Ahora ves del bate tenemos un material muy, muy reflectante. Entonces vamos a agarrar el editor de nodos de octano. Ahora, sí me metí con los modelos BRDF. G, gx es generalmente lo que te va a dar el mejor aspecto anisotrópico, que suele estar en muchas latas de refresco como esta. Volveré a mostrarte cómo hacer esto. Pero por ahora, sólo voy a guiarte para que obtengas el resultado. Tenía que hacer eso. Vamos a mantenerlo en octanaje. Voy a traer una textura de imagen. Ahora vamos a llegar a los activos, textura del modelo 3D de Coca-Cola. En este punto, podrías agarrar cualquiera de los tres que desees, o incluso tu propio diseño que tal vez tengas que quieras aplicar a una lata de refresco. Absolutamente no tiene que ser Coca-Cola. Pero si estás siguiendo y estás usando estos activos, siéntete libre de elegir el que quieras. Aunque podrían responder un poco diferente a las luces en general, si hacías referencia a las escenas, verás que los parámetros son ligeramente diferentes. No voy a pasar por crearlas todas si quieres verlas, solo ve a mirar las escenas. Pero en general eran bastante similares. Así que vamos a hacer es que va a dejar esto aquí. Voy a enchufar esto en el especular. Ahora con materiales metálicos y octano, el difuso no actúa como albedo o color. El especular lo hace. Entonces, si queremos ver el color, necesitamos enchufar en el especular. Después siguiente, voy a duplicar esto y voy a darle una proyección y transformarlo. Y luego aquí dentro, vamos a agarrar lo normal. Voy a enchufar eso a lo normal. Entonces voy a duplicarlo otra vez. Los vamos a enchufar. Y vamos a agarrar la aspereza. Voy a enchufar eso. Se puede ver que ya está un poco lleno en los negros. Y esa fue la razón por la que era negra se debió a que no tenía parámetros de rugosidad alguna. Entonces después de esto, vamos a enchufar la protección de textura y la transformación en una tercera. Esta va a ser nuestra rotación. Vamos a enchufar eso directo a la rotación ahí. Esto le va a ayudar a la mirada anisotrópica. Para estos valores. Lo que terminé yendo con el iPhone veía mejor fue en la aspereza. Vamos a hacer este legado gamma 0.9. Eso le da un aspecto bastante rudo. Y luego la pestaña de rugosidad, vamos a hacer esto alrededor de 0.15. El flotador. Este es el nivel de rugosidad si no tenía nada enchufado en él. Y por el momento, no es leer eso, es solo leer la textura de la imagen. Pero la forma en que conseguimos que responda un poco a esto es con este valor de mezcla. Entonces a medida que bajamos esto, esto alterna entre estos dos valores aquí. Entonces lo que voy a hacer desde la mezcla es traer a un bote 0.45. Y luego para el spread, sólo vamos a dejar eso como está a 0.5. Ahora, para la rotación, voy a darle a esto una gamma de aproximadamente 1.5, tal vez 1.6 sección. Entonces en este nodo de transformación, vamos a meterse con la escala de esta textura de aluminio. Entonces si hago clic derecho y solo este nodo aquí. Ahora fíjate que no ves mucho este de aquí. Esto nos está permitiendo ver un poco más. En este nodo de transformación. Voy a apagar la relación de aspecto del bloqueo. Voy a llevar los xs a aproximadamente 0.25. Y en, en la r z, voy a rotar esto 90 grados, lo que nos da esa textura vertical de aluminio, como las latas de Coca-Cola o las latas de soda en general tienen. Voy a cerrar eso otra vez. A lo mejor voy a escalarlo un poco. Podría volver a esto. Pero ahora mismo, vamos a pegarlo 0.25. Y ahora esas líneas de aluminio están ahí y son las que más aparecen sobre las reflexiones. Tan súper rápido, súper básico. Acabo de guiarte a través de la creación ese tipo de textura inicial de Coca-Cola que tenía. E hice mucho ir y venir con estas texturas para obtener este resultado. Y esa es una parte muy importante del proceso. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que nos vamos a alejar de estos valores establecidos. Y vamos a texturizar y simplemente obtener un poco de resultado diferente. Pero quiero que sigas así como yo lo estoy haciendo, no como él lo dice por así decirlo. Entonces, antes de pasar a eso, solo voy a retocar un poco este HDRI. Se puede ver este bonito control de sus reflejos. Pero la razón por la que traemos la luz no es nunca se vende realmente a sí misma. Así que vamos a volver un poco más tarde y probablemente poner esto a una potencia más baja. Entonces llena algunos puntos y luego tiene algunas luces ahí demasiado rápido también. Estamos llegando a la cámara de octanaje y vamos a habilitarla. Vamos a sacar a colación la compresión Highlight. Y vamos a llevar toda la eliminación de píxeles a 0.8. Y inalámbrico en mi mente, vamos a llegar a la configuración de render. Ahora bien, estos son los ajustes de render que utilizo en cada proyecto. Vamos a poner estos a 248. Voy a poner la profundidad difusa, la profundidad especular y la profundidad de dispersión alteran ocho. Cuando siga golpeando ficha, vamos a bajar a la pinza GI. Voy a ponerle eso a diez. Ahora bien, si alguna vez tienes que repasar, yo diría que al menos de tres a cuatro, tal vez 5,000 muestras que estás viendo no están optimizadas. Algo en tu escena está causando ruido. Muestras normativas te va a ayudar 100 mil, 200 mil. Nos desharemos de ese ruido. Debería poder obtener renderizado de aspecto limpio en un barco de dos a 3,000 muestras con respecto a estas diferentes profundidades. Después de unas cinco o seis nunca va a verse diferente. Así que solo mantenlo en una buena apuesta segura. Abrazadera Gi. Lo que esto hace es una especie de zona fuera de algunos de los cálculos de luz innecesarios que pueden estar ralentizando la escena o contribuyendo al ruido en la escena. Entonces, bajar eso a diez realmente ayuda a cortar algo de esa luz indirecta. Incluso puedes bajarlo a uno si quieres. Pero en general, la bajé a diez. Entonces esos son los Ajustes de Render. Ahora lo que podemos hacer es comenzar a crear una segunda versión de esto. Voy a llamar a este guión clásico uno. Voy a duplicar eso con Control C, Control V. Voy a aplicar eso a estos. Y voy a exponer un poco mi flujo de trabajo. Yo sólo voy a jugar con esto y vamos a ver qué podemos, qué podemos hacer con ello. Ahora, es una lástima entre grabar estas licencias y lo estoy haciendo cronológicamente. De hecho, abrí mi refrigerador y miré una especie de Coca-Cola y me encanta lo reflexivos que son. Y aunque no fui por esa ruta para mis renders finales, realmente quiero mostrarte cómo crear ese look porque es un look muy bonito. Y aunque es un poco duro, parece que pueden variar en diferentes países o diferentes anuncios o diferentes puntos en el tiempo las latas se veían diferentes. Entonces es difícil saber qué poner realmente tus ojos. Y no creo que haya una manera completamente correcta de hacerlo. Pero lo que vamos a hacer es intentar crear una versión más reflexiva. Entonces, si llegas a básico, vamos a establecer esto en g dx. Ahora bien, esto es súper bueno para una anisotropía isotrópica y anisotrópica donde quiera llamarlo. Y la forma en que hacemos esto es que vamos a hacerlo, esta pestaña realmente funcionará a menos que estés en uno de estos otros modelos BRDF. Entonces en la anisotropía, voy a mencionar esto ahora si sacas esto hacia uno, te va a dar más anisotropía vertical. Y si lo derribas, te va a dar más horizontal. Puedes ver eso reflexionando sobre la vista previa del material aquí. Ahora voy a ir por el más vertical. Déjame subir aquí. Y cuáles son estos valores. Cuanto más arriba vayamos en la rugosidad gamma, más efectiva será, baja será más áspera. Voy a compensar un poco, lo mejor bajar un poco más. Y en general, solo estaba jugando un poco con estos valores para tratar de ver qué saldría de ellos. Ahora, de vuelta en la aspereza, tal vez volvería a bajar un poco ese flotador . Tal vez traiga la contienda. Solo confía en esta rugosidad, textura y la anisotropía. Más que ajustar esos valores. Porque una de las cosas que me veo, creo que se ve realmente genial sobre esta textura sobre la anterior. Estaba el metal de la parte superior luciendo un poco más reflectante. Si probamos un par de ángulos diferentes aquí, van a ver que parece responder casi mejor a este tipo de ambiente de iluminación oscura. Pero aquí es donde puede ser complicado es que puedes conseguir que esto vea muy bien en este entorno de desarrollo de aspecto. Pero cuando lo tomas en otra configuración de escena, puede que no se vea bien y es posible que tengas que compensar y cambiar las cosas. Entonces aquí es donde es bueno tener un par de versiones diferentes del material. Pero en general, me gustó esta reflexión sobre ella sí se veía bien. Parecía un poco mayor. En algunos momentos. La forma en que simplemente interactuaba con like era, fue muy agradable. Vamos a agregarle algunas de esas gotas de lluvia, algo de esa condensación, porque eso fue bastante agradable. Entonces vamos a agarrar un nodo de desplazamiento y voy a duplicar esta textura de imagen. Vamos a golpear el icono del archivo y vamos a agarrar ese desplazamiento neto xo max. Y vamos a enchufar eso a la textura. Vamos a darle una proyección y transformarlo, ponerlo en caja, y vamos a enchufarlo al desplazamiento. Ahora vas a ver que los va a hacer más audaces , se ven súper raros. Así que vamos a establecer el nivel de detalle a cuatro k y estableceremos la altura en uno. Y ya se puede ver, eso se ve bastante genial, pero la colonización es de lado. Entonces nuevamente, pongamos esto a 90 grados, y ahora será la forma correcta. Y tal vez quiera meterse un poco con la báscula. Ahora se ve súper bien. El problema es que me di cuenta con ello, sobre todo en este material, es que estas gotas de lluvia están resaltando zonas que están en oscuridad en el material en el manto. Y eso simplemente no se ve tan bien. Y sí encontré un par de soluciones a su alrededor, pero generalmente un estado para el largo plazo y fue un poco irritante. E incluso lo hice con la especularidad de la geometría real de las gotas de lluvia o 3D modeladas y esparcidas sobre la lata, que viste en las otras escenas de referencia. Pero esto se ve bastante genial. No me voy a quedar con eso, pero en algunas tomas, realmente se ve bien y creo que es agradable tener que recurrir a en los materiales. Luces desenchufadas eso otra vez si quieres quedártelo, solo guárdalo. Ahora. A lo mejor vamos a intentar crear algunas imperfecciones superficiales. Mirando cómo podemos jugar con eso. Entonces voy a traer un poco esta aspereza. Voy a agarrar una superficie y perfección. Ahora tengo esta superficie y perfección desde polígono, y no terminé usándola en ninguno de los renders finales. Y este es uno de los activos que probablemente no voy a proporcionar al final. A lo mejor lo haré si proporciono los archivos tutoriales también. Entonces podría ser que tal vez no, ojalá lo sea. Pero ya veremos cómo viene. Ocho resulta ahora mismo. Entonces solo vamos a ignorar esta rugosidad y enchufarla por encima. Y vamos a sumar nuestra proyección y nuestra transformación. Vamos a poner esto en caja. Podría darnos un poco de alicatado. Lo mantendré en malla por un segundo y solo. En realidad, se ve bien así y la báscula porque bien, así que voy a bajarla un poquito. Y otra vez, voy a cambiarlo a 90 porque parece que ahí hay una especie de flujo y queremos derribar uno. Así que voy a sacarlo un poco. Y por lo general en la gamma, juguemos con estos valores y veamos qué está pasando mientras ajustamos esto de ida y vuelta. Y se puede ver que en realidad no está haciendo nada bueno en estos momentos. Es sólo que parece un poco de suciedad. Realmente no hace nada agradable en absoluto. Ahora bien, mucho de esto se debe a que estamos en GTeX y esa es la razón principal para ello. Responde a estos mapas un poco diferente. Voy a mantener la rotación estoy enchufado y voy a volver a g, g x. Y es porque esto no es que lo esté haciendo negro es, estas son las reflexiones aquí dentro. Y los está haciendo súper, súper oscuros. Entonces, idealmente, nos gustaría compensar con un nodo de gradiente. En este gradiente, podemos jugar con los valores y obtener un control total sobre ellos más que solo ajustar esta gamma heredada o esta gamma, lo que sea que esté en cualquier versión en la que estés. Lo que podemos hacer es levantar este gris Negro, perdón, hacerlo cada vez más cerca del blanco. Esto realmente va a ayudar a reducir ese contraste. En general. Danos un aspecto un poco más agradable. Pero probablemente estés diciendo que todavía no parece que la condensación estuviera pasando, amigo. Entonces lo que vamos a hacer es mezclarlo con nuestro mapa de rugosidad aquí. Entonces vamos a tomar una multiplicación que debería funcionar en la roja. Y vamos a enchufarlos a ambos juntos. Vamos a enchufar eso en la aspereza. Ahora tenemos nuestro brillo vuelta y vamos a jugar un poco con la gamma. En este punto. Estamos un poco, cuando estamos viendo jugar con estos valores de ida y vuelta hasta que se vea bien. A lo mejor va a establecer esta potencia en aproximadamente 0.5. Nuevamente, vamos a empujar estos lado a otro y a ver cómo se ven. Podría sacar a colación la escala. May todavía no se siente mucho como colonización. Simplemente se ve un poco como suciedad. Entonces en ese punto, siempre se podría perder el tiempo con un invertido y ver cómo la respuesta de invertir. Esta oscuridad otra vez. Ahora se parece un poco a condensación. Podemos ver en esas reflexiones. Ahora, probablemente voy a sacar a relucir la escala. Y dentro de la textura de rugosidad. Un poco de juego responde. Voy a jugar con la anisotropía siempre tan ligeramente. A pesar de que no está enchufado. A pesar de que no está enchufado. Se puede ver que aquí hay algún tipo de condensación. Ahora, yo diría que para conseguir una verdadera apariencia de condensación, probablemente vas a querer lidiar con un material brillante y un puente entre los dos usando materiales mixtos, eso probablemente te va a dar una mejor aspecto. Pero como esa no es realmente la persecución resultante, no voy a sumergirme demasiado en eso. Hay recursos, tutoriales en línea que te muestran cómo hacer este tipo de cosas. Pero generalmente, materiales metálicos, vas a querer ponerlos en capas para obtener un efecto realmente agradable. Pero si querías que fuera sencillo y solo un poco quisieras aludir al hecho de que está ahí, tráelo y luego mezclarlo con la gota de lluvia. Probablemente va a ser bastante agradable. Mira. Realmente de nuevo depende de donde estés después. Las cosas empiezan a complicarse un poco. Y no quiero que este curso se centre demasiado en esas cosas. Puedes ver que es un poco de una idea agregar algunas imperfecciones superficiales, manteniéndolas súper, súper simples y súper vagas. Pero como dije, superponerlos, realmente jugar con estos materiales va a ser el camino a seguir si quieres ir por esa ruta. Pero siempre lo mantuve bastante simple. Tenemos esas gotas de lluvia de regreso y echamos un vistazo a esto en un par de ángulos diferentes. Podemos ver que esto se ve bien. Si tuviéramos que almacenar buffer de render y comparar los dos. Allí se pueden ver los dos. Por supuesto, de pronto en esta iluminación. Este estalla mucho más. Pero sí encontré eso aguantado en la escena final bastante más. Pero para terminar con nuestra textura original aquí, voy a darle un valor de uno, darle un poco más de reflexión. Y verás como esta textura cobra vida una vez que le apliquemos la iluminación adecuada. Entonces, en la siguiente lección, repasaremos eso. Y realmente nos meteremos en los recovecos y recovecos. He mirado teniendo esto y volviendo al material y ajustando pequeñas partes y moviéndolo alrededor de diferentes luces. Y voy a discutir la caída de los mapas tratar con materiales reflectantes. Y vamos a meterse entre este material también aquí. Y ya veremos cómo aguantan ambos. Y luego una vez tenemos una buena comprensión de cómo funcionan ambos a cada lado del espectro. Cuanto más reflexivo versus el más flexible que se va a comportar y ser un poco más predecible. Y ya veremos aquí ambos trabajan. Pero de esto es de lo que se trata hacer look dev. Y espero que te estés siguiendo. Bueno. Habrá momento de experimentar un poco más e ir un poco más tranquilo y explicar un poco menos. Espero que hayas logrado seguir adelante en esos momentos. ¿Qué sería eso dicho? Pasemos a la siguiente lección y quedemos atrapados en realmente, realmente crear el, el, la base de esto se veía jamás visto. 5. Scene Lookdev: Así que avanzando, Lo primero que te diría que hagas es simplemente guardar esta escena en la carpeta look dev, como he hecho aquí. Yo lo he llamado look dev underscore 001. El motivo por el que puse ese 001 ahí es si vamos a Archivo, guardamos incremental o atajo Control S, sólo va a cambiar eso a dos. Eso hace que sea realmente fácil acumular ahorres incrementales. Pero avanzando aquí, es un poco difícil compartimentar y separar estas etapas de construir estas miradas dev visto, he tratado de grabar una lección. Se centraron más en conseguir visto listo, construir algunas texturas iniciales. Pero esta escena va a ser un poco más desordenada y un poco más fiel a mi flujo de trabajo real cuando estoy creando este tipo de renders. Y la razón de eso es que voy a poner algunas luces y realmente no me gusta cómo se ve. Entonces voy a cambiar un poco la textura, y luego moveré un poco el HDRI y cambiaré un poco la cámara alrededor. Entonces es en gran medida un ir y venir. Y esta es la forma en que probablemente ya trabajas y la forma en que trabajamos todos nosotros. Y es muy difícil grabar y decir, estoy creando el segmento texturado. Ahora estoy creando el segmento de iluminación. Simplemente no funciona así. Así que nos hemos metido en escena a una línea de base decente y ahora vamos a seguir adelante con eso. Entonces, lo primero que voy a hacer es en realidad simplemente apagar el HDDI. Voy a caer en una luz de área de octanaje. Y lo primero que siempre hago es dejarle caer una etiqueta objetivo. Y yo sólo voy a apuntar a la Coca-Cola. Si presionamos F2 aquí, ya estoy puesto en perspectiva. Pero para F2 y cambia esto la parte superior, es como se va a quedar el tuyo. Entonces presionas F para ir a la vista superior y puedes presionar F3, F4, depende de ti. Esa es solo la vista frontal y la vista correcta. Cualquiera de ellos. Pero se puede cambiar la proyección de nuevo a la perspectiva. Es muy similar al espacio 3D con el que estamos trabajando y nuestra visión normal. Y ahora podemos correr un poco por aquí. Y la viewport, el espectador en vivo de Octane seguirá siendo el mismo. Lo primero que voy a hacer es que voy a sacar esta luz a la izquierda un poco. Vamos a hacer de esto nuestra luz clave que ves se ve muy mate en la lata ahora mismo. lo es, no se ve muy apetitoso. Así que en realidad solo voy a cambiar la frecuencia de muestreo de la luz a la misma que nuestras muestras de Cine. Siempre sugeriría hacer esto y luego asegurarme de que cada luz tenga la misma cantidad de muestras. Voy a hacer del poder algo bastante alto, como 10 mil. En la distribución. Vamos a agregar un, un mapa de caída. Y voy a dejar la caída del mapa como una es. Aquí hay un par de momentos. Hay 90 grados, 180 grados. Van a venir útiles para diferentes cosas dependiendo de lo que estés haciendo. Pero con objetos reflectantes generalmente dejándolo en lo que es por defecto se va a quedar mejor. Y la razón de eso es que queremos que nuestra luz se haya caído y el octanaje no proporciona esa caída por defecto. Y hay numerosas formas en las que podemos entrar en esa caída. Ya sea bloqueándolo con geometría, están usando luces IES. Pero este es un tipo de códigos de trampa realmente, muy simple para agregar esa caída. Y solo como ejemplo aquí, si pongo esta luz detrás de esos, vas a empezar a ver qué está haciendo esa caída. Entonces vamos a empujar esto hacia la izquierda aquí. Voy a hacerlo un poco más grande ya que eso aumentará la potencia y la mantendrá al lado izquierdo de la lata. Y se puede ver que ya se ve bastante mejor. Entonces voy a duplicar esa celebración Control y voy a ponerla debajo otra vez. Vamos a ir una cosa de dos vías pasando aquí. Haz que este sea un poco más delgado y poco para que quede un poco resaltado tira aquí arriba. Y luego voy a hacer lo mismo otra vez. Voy a reventar esta detrás de la lata. Y eso va a agregar un bonito resplandor. Y luego si los agarramos a todos, visibilidad y los apagamos. Entonces ahora tenemos algo de iluminación aquí, pero la textura simplemente no se ve tan bien. Y ahí es donde vamos a seguir adelante y realmente sumergirnos en hacer que esta textura se vea como yo quiero. Y la razón por la que es tan difícil crear segmento texturizado. Y entonces un segmento de iluminación es porque vas a crear una textura y se verá bien. Y luego cuando empiezas a agregar iluminación, y de nuevo, esto es lo que siempre se veía tan importante. Va a resaltar fallas en ella. Va a mostrar dónde no va a funcionar, en dónde va a funcionar. Entonces es por eso que tenemos que volver a visitarlo y volver. Entonces lo que voy a hacer es duplicarlo de nuevo y crear una tercera versión. Estoy como estoy diciendo, si estás haciendo esto en tu C terminada y solo vas a terminar con unas escenas de Massey con para que esto parezca hacer esto, nos ahorra tanto tiempo. Ahora lo he aplicado aquí. Voy a crear una versión GG X de la misma. Y vamos a ver aquí que aguanta porque sí le da un aspecto mucho más metálico. Y sobre todo en esta iluminación oscura, simplemente se ve preciosa. Entonces con eso, voy a llegar al picor bajando. Voy a sacarlo a colación bastante. Y luego en la aspereza aquí, intentemos 0.6. Y luego en la pestaña de rugosidad real, vamos a sacar a colación esto hace un poco. A lo mejor voy a escalar textura de aluminio porque ahora mismo siento que no estamos viendo todo ese grupo. Se puede ver un poquito aquí. Quiero más reflectividad, 100%. Bien, eso se ve bien. Sólo voy a probar un par de, un, par de composiciones diferentes aquí para ver cómo se ve. De hecho voy a liberar nuestra distancia focal un poco hasta el octavo día solo para obtener un poco más de profundidad que la cámara en la cámara y en el objeto. Entonces con estas luces, solo voy a jugar con la escala y posición de ellas un poco para ver como puedo conseguir que afecte mejor a la lata. Nuevamente, estoy presionando W para cambiar continuamente entre el eje mundial y el eje del objeto. Tenemos esta luz de fondo. Ahora me voy a dar la vuelta a la cámara. En la cámara y lo que voy a hacer es aportar un poco de contraste. Voy a derribar la Gamma, para sacar a colación la exposición. Voy a llegar a habilitar el post-procesamiento. Y en realidad no sugeriría repasar alrededor de las 10:15, no quieres esta cantidad de Bloom. Incluso esto es probablemente demasiado todo en la vida real como bloom, objetos especiales como este. A lo mejor dale 567, sube a diez si te apetece. Voy a añadir un poco de viñeteado y temas o eliminación. Ya está a 0.8 y lo dejaré ahí. No puedo recordar si lo hice en el último segmento. Yo grabo estos y tipo de profundizarlos muy rápido solo para asegurarme de saber adónde voy y las cosas que voy a repasar. Entonces, si alguna vez hay algún parámetro que no sea predeterminado, es porque me he sentado en la escena antes si graba. En fin, esto empieza a aparecer muy bien. Ahora, algunas de estas texturas e iluminación, voy a bajar un poco la escala porque está apareciendo un poco demasiado, pero se ve bien. De todas formas, ya sabes lo que Sigma algunas manchas oscuras aquí. La forma en que voy a abordarlos es con HDDI. Voy a traer de nuevo al HDRI y voy a meterme con la posición de eso hasta que me llene esos lugares. Impresionante. Sí, esto es lindo. Todavía estamos recibiendo muchas de esas manchas oscuras y aquí es donde el material en el propio GG x puede volverse un poco irritante porque esas manchas oscuras están siendo drásticamente causadas por el material en lugar de la iluminación. Échale un vistazo a estas luces. Bien. Creo que estamos en un lugar bastante bueno ahora mismo. Se ve bien. Se sostiene. Tal vez volviéndose un poco más de composición. Mira eso. Sí, Genial. Así que avanzando, vamos en realidad, antes de hacer algo, comparemos este buffer de renderizado de tienda y comparemos esto con el material antiguo. Nuevamente, eso es un poco de preferencia donde estos sustantivos, los relámpagos ahí dentro, aguanta. Ahora hemos hecho un poco de trabajo en el generador de imágenes de cámara aguanta, pero va a bajar a preferencia en gran parte. Entonces con estas luces, voy a llamar a esta una llave, llamar a esta, llenar. Llama a este VG. Voy a agruparlos y a eso le voy a llamar aligeramiento. Y voy a poner esos ahí por ahora también. Ahora sí mencioné usar un clonador. Entonces creo que sería un buen paso adelante para ver cómo los materiales están sosteniendo cada ángulo bajo prácticamente la misma iluminación. Entonces vamos a duplicar esto, solo podemos llamar a este enfriador clásico. Y aquí vamos a poner a cero estos parámetros. Voy a poner a cero estos parámetros aquí. No hay rotación sobre el objeto. Voy a ir a MoGraph sosteniendo Alt. Vamos a agarrar a un clonador. Vamos a ir a Object. Y vamos a cambiar esto a radial, y vamos a cambiar esto a x, y Entonces podemos aumentar un poco el radio. Aumentar el cono. Podemos empezar a rotar. No los rotaremos en bolsas. Todavía es, pero podemos empezar a dárselos. Un poco de rotación agradable aquí. Entonces podemos duplicar la cámara, alejar el zoom. Sólo voy a querer hacer retroceder esta luz clave aquí. Duplicarlo, crear otro desplazado hacia atrás. Entonces, lo bueno de esto es que ahora tenemos reflexiones que vienen de los objetos. Entonces esto está permitiendo un buen tipo de ida y vuelta que veo lo que está pasando entre todos ellos. Pero lo que quiero hacer es que si venimos aquí arriba, agarramos la esquina, vamos a MoGraph Efector sosteniendo Alt, agarramos un efector escalonado. Y se puede ver que va a aumentar la escala de ellos incrementalmente a medida que vayamos dando vueltas y no queremos eso. Entonces voy a llegar al parámetro y apagar escala y activar la rotación. Y entonces sólo vamos a rotar el H. Y ahora tenemos este tipo de rotación agradable es que vamos a dar la vuelta. Y eso nos permite ver cada parte de la con. Este punto. Si volvemos a donde la textura vieja otra vez, probablemente vas a ver cómo empieza a aguantar un poco más y cómo empieza a verse un poco más agradable. Y esto es solo una prueba que tenemos que recordarme a mí mismo para sacar esta luz de nuevo, no la voy a duplicar y solo la voy a mecer un poco para evitar que se vuele. Esto es una evidencia cortante de que no siempre es la textura la que no se ve bien. Y es por eso que es importante ponerlo en diferentes entornos y ver los diferentes entornos van a hacer que se vea diferente. Por lo que es muy importante hacer eso. Y si tuviéramos que hacer lo mismo y echar un vistazo a esta textura de condensación. Ahora podemos ver cómo se ve eso. Eso sí se ve bien. Ahora tenemos tres texturas y todas son un poco diferentes. Y entrando en el siguiente par de escenas, puedes hacer referencia a estas mejoradas a partir de estas y ver cuál te conviene y cuál prefieres. A partir de ahora mismo en esta escena. Sé que desde luego me gusta bastante este. Y simplemente me encanta lo oscuro y reflexivo que es. Demasiado oscura una manera de reflexionar si, pero esto es algo tan contundente al respecto. Me gusta mucho e intenté usarlo en la escena final y es por eso que terminé saliendo de ella. Pero a partir de ahora mismo, se ve, se ve bastante bien. Pero probemos el clásico 11. Se ve más en que gente incluso argumentaría que cuando se trata de la luz de fondo aquí, solo queremos agregar un poco más grande. Pero si fuéramos a apagarlo, podemos conseguir que el HDDI lo haga por nosotros. Podría proporcionar un resultado un poco más limpio. Así que sólo voy a volver rápidamente al modelo original. Vuelve a nuestra primera cámara, y vuelve a la luz clave original. Y tomemos también la luz BG. Así que solo rotando esto a un lugar que lo haga parecer bastante atractivo al que podamos entrar y referenciar diferentes texturas. Vuelve a ello, entiende dónde está funcionando bien y dónde no. Y vamos a llamar al que está en el enfriador clonador. Enfriador. Llamaremos a este sencillo de cámara. esto le llamaremos clonador de latas. Llama a este clonador de claves. Y lo dejaremos así por ahora. Y eso es más o menos un look completo jamás visto. Podemos volver a esto y tener un buen espacio de corte limpio de lo que está funcionando bien y lo que no. Tener una zona desordenada para duplicar texturas y tener un caballete Casi hay capaz de permitirnos trabajar una manera muy no destructiva. En esta iluminación. Sólo vamos a verte. Esta textura original aguanta. Otra vez. Se ve bastante bien ahora. Aunque todavía se ve bastante plano y poco realista. Y el manto aquí De verdad, no creo que sea súper agradable bajo esta iluminación. Aunque no es obedecer el tipo de rugosidad, no es obedecer masivamente los parámetros de rugosidad que dijeron que tiene es que va a aparecer un poco más así, sino solo por la naturaleza de la iluminación y la falta de reflejos en la escena es que está apareciendo mucho más rudo de lo que es. Así que solo puedes tener que soportar eso. Y solo tengo la sensación que cuando se trata de la escena final, probablemente voy a volver a ir con el material base, pero vamos a probarlos todos. Y te veremos que se ve y empezaremos con éste y veremos cómo se ve esa. Así que en el futuro, lo que vamos a hacer a continuación es echar un vistazo al activo parece que he preparado y mega escaneos. Y luego vamos a saltar directamente construir esta escena final y conseguir múltiples versiones del modelo ahí dentro. Tener un par de versiones diferentes de iluminación y están viendo cómo se sostiene y trabajando para conseguir unos renders marrones muy bonitos. 6. Descripción de la escena final: Entonces en el curso, digo es que acabo abrir la escena terminada aquí. Y quiero echarle un vistazo a su alrededor solo para que pueda familiarizarse un poco con la dirección en la que vamos a ir. Entonces tenemos un par de luces aquí, un par de versiones diferentes de la misma luz, una con una luz y una global sin luz de relleno y algunas luces sin usar terminaron por jugar con pero no se utilizó para el render final. Y luego tenemos nuestra geometría de escena o diferentes versiones de los tipos. En diferente versión hice donde se inclinaba y se caía. Y luego nuestros bloques de hormigón. Ahora, me toparé con los bloques en una de las próximas dos lecciones. Pero básicamente he creado otra escena para estos y los bloques de hormigón. Ahora voy a repasar los bloques de hormigón en una de las siguientes licencias. Y luego tenemos nuestro HDRI RBG, muy similar al anterior mirado que he visto. Y luego solo tenemos algunos ángulos de cámara diferentes. Y luego también tenemos algunas tomas de configuración, que entraré en un par de licencias diferentes también. Pero eso es todo. Es bastante sencillo. Aquí lo tengo todo en capas. Entonces, si quieres venir y echar un vistazo a la escena, definitivamente puedes hacerlo si realmente te quedas atascado. Es una configuración muy sencilla. Como se puede ver, nada demasiado aterrador. Y sí, entraremos directamente en esto y obtendremos la creación de una escena que se parezca a esta. 7. Visión de Megascans: Fuera del octano, este es el único plugin que he usado para crear estos renders. Y es gratis. Ni siquiera es realmente un plugin. Estoy seguro de que quizás estés familiarizado con el uso de Quicksort bridge y escaneos de manga, pero es gratis si lo consigues a través de Epic Games. Y este es el lugar que utilizo para los bienes. Y creo que estos bloques de cenicilla son bastante fáciles de encontrar que usé. Eran estos de aquí. Ahora voy a tenerlos dispuestos en una escena para que los traigas similar a si los importaras a la escena. Si quieres hacerlo de esta manera y quieres traer tus propios activos o incluso simplemente importarlos de revistas puedes hacerlo. Pero por el bien del curso, voy a tenerlos establecidos en esa escena y puedes transportarlos, reportándolos desde el puente. Esto es solo para que sea un poco más amigable para principiantes y para sostener tu mano un poco más. Pero si quieres quitarte esas libertades, puedes hacerlo. Simplemente no quiero que nadie se lo esté perdiendo porque les costó conseguir escaneos de manga o es difícil o no quiero ralentizar el proceso por ti. Y también para asegurar realmente el hecho de que vas a obtener un resultado tan similar a mí. Y quiero que te sientas tan feliz por conseguir ese resultado que quiero que te quedes. Si estás en el lado principiante, quiero que te quedes con el uso de los mismos activos que estoy usando, ya que provocará casi un resultado uno a uno. Y eso te va a ayudar a sentirte un poco más seguro al salir de este curso. Si vas a entrar aquí y te digo, Oh, solo elige un activo similar y no te digo exactamente lo que he usado o te decimos que lo portes y no te muestro por qué lo hiciste a los materiales, las cosas van a salir mal en pequeñas zonas que no vas a notar. Y como principiante, eso es sólo un poco injusto. Y tengo ganas de simplemente eliminar esas opciones para ti y esos ese tipo de cepa de seto y los dolores de cabeza de pasar por diferentes versiones y meterse con diferentes y ver lo que funciona. Simplemente no quiero que te encargues de eso. Entonces esta es una breve descripción general de las revistas solo para ver dónde encuentro los activos y dónde los trajo. Pero vas a tener acceso a las que utilicé en las que voy a repasar en la siguiente lección. 8. Activos Megascans: Ahora en su carpeta Activos, inicialmente había llamado a este bloque de concreto visto en tres de las grabaciones. Se habría referido como eso. Pero lo que realmente he hecho es crear uno nuevo llamado Mega escaneos activos. Y así es como se llamará cuando descargues los archivos. Y aquí adentro, si abres esto y eso fue porque no tenían el piso del fondo ahí dentro, es justo en los bloques de concreto. Y pensé que para mantener un centralizado solo voy a hacer pop los que están ahí también. Entonces lo que tenemos aquí a son los bloques de concreto, si los importaras de los escaneos de manga, vendrían en algo así. Pero entonces lo que he hecho es si realmente te quedas atascado. Y cuando estamos creando y compilando todos los ladrillos juntos para crear una pequeña configuración agradable para encender y poner la práctica o el producto donde sea que esté usando. Si realmente te quedas atascado, la versión que usé, acabo de reventar ahí. Ahí hay una pareja que está apagada con la que me metí y terminé por no ir con. Ahí está éste, éste se pega al suelo aquí solo para obtener la diferencia de escala. Pero como estaba atrasado, realmente no me importaba seguir adelante. Pero el resto son todos rezar al ras, sobre todo contra el desplazamiento. Entonces lo que vamos a estar usando y por qué sugeriría que uses es que lo vamos a construir con estos. Entonces tienes el material del piso aquí y el material de fondo. Entonces estos son todos los activos que vas a necesitar para la escena. Como dije, si quieres usar bridge y quieres, como dije, si quieres usar bridge y quieres traer tus propios o simplemente quieres pasar por el movimiento de importándolos desde bridge, entonces absolutamente siéntete libre de hacerlo. Pero para que sea rápido y ágil, voy a estar usando esta escena como un lugar para policías de bienes en lugar de puente. 9. Creación de configuración de escena: Entonces lo que vamos a hacer es crear un nuevo proyecto. Y aquí será donde construyamos nuestra escena final. inmediato. Solo guardemos esto y guardemos esto en nuestra escena final y llamémoslo renderizadores de cola. Uno. Voy a ir a Filtrar y apagar avión de trabajo. Y lo primero que podemos hacer aquí es que vamos a caer en un cubo y vamos a derribar esto por 100 cm, 100 cm sosteniendo Shift, que lo centrará hasta la línea de base o el rejilla por lo general es. Y eso es porque por defecto, el cubo está haciendo apenas centímetros de altura. Entonces, si lo estás haciendo 100, eso es la mitad. Por lo que lo mantiene en un lugar agradable para usar este un piso. Entonces, lo que vamos a hacer es hacerlos un poco más grandes y un poco más atrás. Entonces tal vez hagámoslo mil por 400. Y entonces no vamos a agregarle un relleno porque en realidad no vamos a ver el borde de la misma. Voy a agregar en un avión y vamos a traer eso de vuelta y hacer que este plus sea. Entonces podemos hacer de esto el ancho mil, y vamos a hacer esto alrededor del 2009. Entonces es un poco demasiado alto, mil. Y vamos a crear un poco de distancia ahí. Lo tendremos un poco más atrás, pero no súper lejos. Más cerca. Bien. Entonces lo que podemos hacer es traer nuestros activos de mega escaneos. Entonces voy a traer en el, y nuevamente, este es punto donde puedes elegir cuanto esfuerzo quieres aplicar. Yo pasaría por la moción. Como dije, vamos a traer estos. Y por lo general los importarías directamente así. Si estaba saliendo con escaneos de manga y otras texturas se volvieron negras porque está luchando por hacer referencia de dónde vienen. Entonces para arreglar esto, sólo voy a debatir de nuevo. Así como así. Simplemente lo vuelves a contar dónde, dónde está el, el camino de la textura y el cine como i 0 y luego hace, ya no lo hace negro. Pero eso es porque estoy trabajando con dos carpetas y tú estarás trabajando con una, así que podrías estar bien. Lo que voy a hacer es que voy a cepillar esto a un lado. El motivo de ello es porque voy a duplicarlos de inmediato y apagarlos. Y voy a trabajar con estos. Pero antes de hacer eso, los voy a acercar un poco más y luego nos pondremos a trabajar con ellos. Entonces voy a empezar, Aquí hay algunos duplicados. Nuestro poco diferente a la forma en que se les ocurren escaneos de manga. Así que voy a empezar con el grande y voy a ir por un look prácticamente idéntico que creé en el primer render. Entonces una cosa que me gustó mucho la hice en los seniors originales, los mantuve todos paralelos entre sí y si flotan, realmente agradable. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tratar de recordarme a mí mismo seguir tirando de esta pila en lugar de duplicar. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar una transferencia. Entonces si hacemos turnos en Toronto tipo y traslado, y luego para este de aquí, sólo vamos a darle click. Y ahora está en el mismo lugar. No sólo nos ahorró un par de segundos. Son una herramienta súper útil y encontrando exactamente dónde estaban paralelos o a veces un poco irritantes. Yo quería que se vieran tan glúteos juntos y tan al ras. Así que sólo voy a estar replicando eso. Entonces. Entonces creo que fue un poco diferente. Probablemente voy a tratar de alejarme un poco para ser honesto contigo, pero ya veré cómo van las cosas. Y luego vamos a traer esta más pequeña. Y recuerdo que esto era o tener mi comando de transferencia, el pelo, así que solo voy a usarlo así realmente acelera el flujo de trabajo y rotar esto. Creo que en realidad fue en diferentes momentos, este el que usamos. Así que pon eso ahí. Y puedo poner éste al final de la misma. Yo también estaba tratando de jugar en las sombras porque interactuaban muy bien con las sombras. Es que estaba tratando de conseguir algunas heridas más altas para lanzar algunas sombras oscuras realmente agradables. Estaba jugando con eso bastante. Y entonces voy a rotar esto 180 grados. Y voy a duplicarlo, reflexionar no, no duplicar ninguno de los Talmud no quiere hacer eso. Voy a traer esta. Aquí está el traslado otra vez. Puede girarlo 90 grados. Si lo giro 180. Agradable y al ras ahí dentro. Entonces agarraremos a este otro alto. Y rotaremos 30, 25 grados. Vamos a colocar esta detrás. Tal vez ahí es donde voy a ir un poco diferente es solo para algunos de estos más altos en la parte de atrás. Ahora, en un principio sí lo tenía construirse más como una pirámide o un trono. Por no SDA. Simplemente hizo que el no pueda sobresalir contra el fondo y como que eliminó esa profundidad. Entonces, al final, terminé asegurándome de que se pudiera ver directo a través de la parte de atrás. Ahora puedes ver aquí es donde empezamos a conseguir algunos problemas es pesar de que los estamos rotando 90 grados, nos mantenemos fieles a nuestros tobillos y a nuestros parámetros y a nuestros. Las cosas no se ven totalmente al ras. Así que tenemos que entrar aquí y mirarlo y asegurarnos de solo estén al ras de los ojos porque eso es lo que importa no es que los números sean correctos, sino que estén completamente enrojecidos a la forma en que nosotros verlas. Se necesita un poco para debilitarse. Voy a hacer de éste el que estaba aquí atrás. Y entonces sí creo que tenía uno de estos algo parecido a esta posición aquí. Muy rápido, ustedes de reutilizar esa transferencia. Y creo que esa capacidad de simplemente hacer clic es una parte más nueva del comando de transferencia. Solías tener aquí al dragón del gestor de objetos. Y no quería que esto saliera un poco más alto. Entonces. Aquí. Duplicar esto. Ahora, voy a empezar a duplicar y solo colocaremos esto verticalmente justo detrás de él. Bien. Esa fue una configuración bastante similar a la que tenía en el original. Creo que un par de cuadras habrían sido un poco diferentes en algunas zonas y probablemente voy a meterme con esto un poco más en un tiempo. Recuerdo que lo hice, claro, es empujado esto por el piso solo para conseguir esa diferencia de altura. Pero esto fue más o menos así. Había mucho lo que estaba haciendo y el otro terminaron sacando, lo cual ojalá no lo hiciera en algunos lugares, pero se ve bastante bien por ahora. Entonces lo que vamos a hacer es ahorrar incrementalmente, voy a apagar su eje mundial porque está en el camino y es molesto. Y luego vamos a caer y cámara de octanaje. Y vamos a poner a cero esto, similar a lo que hicimos antes si luz del cine soy yo y sacaremos a cero la rotación y sacaremos a colación la y y lo haremos un poco 135 y alejaremos. Y volveremos a hacer nuestra relación de aspecto, voy a hacer 248, pero eso es en gran parte para el tutorial. Entonces. Y hacer Control D cambiar la oscuridad. Y se puede ver que los bloques no están totalmente centrados y yo sí quiero que estén. Ahora bien, si presionas F2, verás que acceden a él todo el camino hasta aquí arriba. Entonces sólo voy a habilitar los anexos y traerlo. No me voy a meter demasiado atascado por centrarlo porque no voy a estar rotándolos. Así que ahora sólo voy a arrastrar eso un poco más. Y luego podemos acercarnos aquí. Y voy a poner esto en perspectiva. Y a, podemos ver que tenemos una buena pérdida o necesidades salientes para apagar la grilla en esta vista también. Bien, entonces eso es un comienzo. Tenemos nuestra escena configurada y lo que haremos ahora es pasar a agregar algo de iluminación, agregar algo de textura, y traer el tipo y el activo y ver qué posiciones funcionan. Y nuevamente, esto va a ser similar al look dev, donde ahora tenemos la escena en un lugar bien, pero vamos a empezar a cortar y cambiar las cosas y a trabajar un poco más caóticamente mientras se trata mantener un proceso suave. 10. Iluminación de la escena: Solo quiero hacer una pequeña nota rápida entrando en esta lección ocho, Ben tuvo un par de días más o entre la grabación de estas dos lecciones. Entonces las versiones de las escenas eran un poco diferentes, razón por la cual mi eje no está centrado en esos bloques de cemento. Y vuelvo a poner en la cámara. Entonces solo quería agregar en esta nota para aclarar cualquier confusión con eso dicho, voy a dejar que continúe con la lección. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es empezar a mirar a tener esta escena. Entonces voy a estar trabajando un poco más caóticamente y solo vamos a conseguir todo en la portería. Voy a tratar de compartimentar lo que estoy haciendo lo más posible. Pero el objetivo principal aquí es que lleguemos a esto bien, a este guapo acabado visto. Entonces voy a aumentar el ancho, la profundidad, si quieres llamarlo de este cubo aquí. Y solo danos un poco más, más respiro ahí porque no quiero ver el borde va a crear una cámara, va a hacer que sea de unos 150 mm. Y haremos lo que hicimos antes en cero. Todo aquí. A lo mejor voy a señalar un poco ahí. Sí, algo así. Eso es lindo. Entonces voy a hacer esto al 560 por 14, 40, voy a ir a pantalla blanca. De hecho. Hagámoslo. Hagamos una manera. Puedes hacer que 1920 por diez si no quieres ir por dos K. Y luego haremos cuadrado tendremos este conjunto 248 por 24.8 establecerá esto en Octane Render. Pero por ahora me voy a quedar en el blanco. Bien, ahora vamos a arrancar el octano. Pero antes de que hagamos eso, voy a adjuntar a amarte. Pero antes de hacer eso, vamos a traer estos activos de mega escaneos. Ahora. Sólo voy a cortar esto, pero voy a asegurarme de que todos estén vinculados medida que los traigo porque duplico las escenas y se vinculó a la otra carpeta. Me he estado topando con este tema que ojalá no deberías encontrarte. Pero voy a asegurarme de que los enlaces rápidamente y luego verterlos. Bien, Así que ensancha estos materiales en la escena. Y desafortunadamente se ha perdido la ruta del archivo. Así que sólo voy a agarrarlos otra vez. Déjame conectar ambas texturas. Ahora cuando meta la textura está ligada y lo que voy a hacer es octano y vamos a empezar aquí. Y ha pasado lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es arrancar octano aquí. Y voy a bloquear la vista aquí, lo que nos bloquea en nuestra relación de aspecto. Voy a cambiar al trazado de rutas. Y donde vas a ver aquí es que todas estas piezas de geometría no van a ser perfectas. Y puede ser un poco tedioso y probablemente tendremos que seguir volviendo a estos y ajustándolos y asegurarnos de que todos solo digan de la manera que queremos que lo hagan. Intenta esperar hasta el final y vuelve y haz esto de una vez en lugar de cambiar de una cosa y cambiar continuamente constantemente. Entonces respecto al fondo, pondremos sobre este concreto pintado al fondo y pondremos sobre este asfalto en el suelo. Y luego voy a caer en una zona de luz. Añadiremos un blanco y apuntaremos a los bloques de hormigón. ¿Bien? Voy a presionar la perspectiva de la cámara F2. Voy a hacer n a. Y echemos un vistazo a la iluminación de esto. Entonces, si voy a subir y apagar esta luz a la izquierda, se puede ver dándonos algo de iluminación, pero vamos a agregar cualquier ambiente de textura. Vamos a hacerlo casi negro. No del todo negro, pero casi. Y ahora vamos a jugar con estas luces. Entonces lo que quiero hacer es ir por una iluminación súper, súper nítida, superdensa, alguien que nos va a dar sombras realmente, muy, muy agudas. Recuerda seguir haciendo Control 0 y S y ahorrando incrementalmente a medida que avanzamos. Sólo voy a apagar esta cámara también. Pero antes que nada, en realidad, agreguemos compresión de resaltado en la cámara. Y en los ajustes de render, haremos 248 por ocho por ocho por diez. Entonces hagámoslo 248 en la frecuencia de muestreo. Voy a poner esto a una potencia de 10 mil. Y ahora lo que voy a hacer es hacer esto de 20 por 20. ¿Quieres ver qué se ve esto? ¿Bien? Sí, este es definitivamente el tipo de iluminación a la que quería ir, aunque tal vez vaya a adelantarla un poco. Pero en este momento, todo está tan oscuro. Entonces, dupliquemos esta luz y agreguemos una luz de relleno. Entonces voy a hacer esta luz tal vez 150, 150 hará que el poder cien. Voy a traer de esta manera. Simplemente me meto con un par de ángulos diferentes. Quizá por aquí. Se puede ver que eso es sólo llenar esas sombras. Entonces ahora tenemos un par de bonitas sombras oscuras, lo cual es un poco más realista, pero simplemente no tantas dominando la escena. A continuación, creo que probablemente deberíamos traer el activo porque intentar que esto me guste sin traer el activo es algo difícil porque ese es el punto principal de todo esto. Así que voy a ir e ir a nuestra mirada jamás vista y agarrar nuestra Kula. He enderezado esto. Como puedes ver, todo es bonito y recto. Entonces cuando traemos esto y no haya problemas, y solo vamos a hacer la escala 0.4 por 0.4 por 0.4 por 0.4. Y voy a traer este centro aquí. Ahora otra vez porque mis escenas estaban desordenadas, mis materiales están vinculados. Entonces voy a arreglarlo. Y sólo voy a colocar esto aquí y luego arrancar el octano otra vez. Ahora tenemos nuestro activo ahí dentro. Y como pueden ver, este material más de montaje realmente aguanta en estas luces. Lo que voy a hacer es traer un poco la cámara. No quiero que esta luz se sienta un poco más poderosa, pero meterse con la luz no siempre es la manera de hacerlo. Hacer la báscula un poco, un poco más grande. Eso ayudará. Tráelo un poco más cerca. Eso también ayudará. Pero un bonito código de trampa en algo en lo que siempre debes confiar. Es solo jugar con tu exposición y gamma. Esta siempre va a ser una buena manera fluctuar tu iluminación. Y entonces incluso podemos darle una respuesta diferente. Por ejemplo, este DSC tres, número, número, número subrayado cinco te dará mucho puñetazo, realmente va a hacer que tu render se vea un poco agradable. Podemos agregar un poco. Floración. Tengo como cinco. Eso es demasiado tal vez con tres. Bien, así que estoy bastante contento con la forma va esta iluminación está sucediendo bastante rápido. Pero lo que voy a hacer es crear instancias del objeto. Entonces, si solo sostienes esto y solo agarras una instancia, ahora tenemos instancias de la misma, que hacen referencia a la geometría base. Y si escalas la geometría base , esta escalará esta. Pero es mucho más tarde en la escena. Son muy buenos para crear diferentes variaciones. Vamos a crear un par de versiones diferentes aquí. No queremos, no queremos ser codificados a la sombra. Así que trayendo a la luz un poco, tal vez llevar el original a la izquierda del mismo. Y podría hacerlo con el bloque está encendido también. Ese centro lo está todo un poco arriba. Entonces ahora solo voy a buscar cualquier roca que no esté en una posición que me gusten los bloques de cemento, perdón. Y solo intenta arreglarlo y haz que se vea un poco más al ras. Todo parece bien hace un momento. Derecha en adelante. Estoy bastante feliz aquí. Voy a coincidir con un par de ángulos de cámara diferentes. Entonces probemos un ángulo de cámara mucho más zoom. Y luego probemos uno que sea como un lindo, déjame llegar a 100. Un bonito tipo de ángulo de desplazamiento mirando hacia el Cannes, casi ninguno. Ahí también tenemos algunos ángulos de cámara. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es agregar una iluminación global. Ahora, sólo voy a usar el que usé en la escena original, que era un árbol. Y conseguir que trabajen en luces de octanaje puede ser un poco difícil, pero honestamente es muy fácil. Y la forma en que lo hacemos es que sólo vamos a duplicar nuestra luz aquí. Entonces llamaremos a esta clave de subrayado normal. Y llamaremos a este subrayado global clave. Y le llamaremos a éste llenar el gobo. Sólo voy a ir a texturas de imagen. Voy a cargar mi azul frío que usé en el original. Esto es solo una especie de imagen DOT negra que va a actuar como una iluminación muy agradable que va a actuar como sombras. Casi piensa en poner algo frente a la luz. Entonces voy a llevar el poder de la luz a 100 mil, que puede hacerla mucho más poderosa. Y con eso, voy a traerlo un poco. Después en el, en el gobo, voy a agregar una transformación UV y voy a escalarla. Y entonces sólo voy a jugar con la posición de la misma. Recuerden que van a bajar el poder a 50 mil. No voy a pasar demasiado tiempo perfeccionando esto. Te sugiero que pases todo el tiempo que necesites para conseguirlo en algún lugar con el que estés contento. Sólo voy a tratar de ponerme relativamente visible. Compruébalo en algunos ángulos diferentes. Tal vez 3 mil. Voy a volver a las cámaras y compensar. También son un poquito. Ahora tenemos ese bonito tipo de configuración de efectos globales con las sombras en la pared. Creo que no estoy súper contento con la posición de la luz. Un poco prefiero esto un poco por aquí. Algo así. Entonces, a continuación, agreguemos cualquier HDRI. Ahora solo voy a usar los esteroides de calor que se usan en la otra escena, que era este estudio HDDI. Y nuevamente, la razón por la que estoy haciendo eso, solo llenando las reflexiones, así de simple como eso. Es, es literalmente solo para rellenar los reflejos sin tener que micro ajustar las luces. Se puede ver sin que oscurezca partes de la lata y simplemente ayuda a rellenar eso. Esa es literalmente la única razón por que tengo un poco de llenado visto. Entonces ahora tal vez voy a volver a bajar esa floración. Creo que estoy relativamente contento con esto. He logrado llegar aquí bastante rápido en unos 15 min cuando definitivamente está bastante, bastante buena. Estoy orgulloso de eso. Vamos a probar rápidamente la vista cuadrada. puede ver que está bastante oscuro aquí afuera. Y en realidad no quiero eso. Entonces voy a regresar a lo global para ver si podemos afectar eso. Ahí vamos. Ahora al menos aunque se está oscureciendo aquí afuera porque nuestras luces no están llegando ahí. Y no tiene sentido por el bien de un par de ángulos, realmente no tiene sentido intentar arreglarlo. Pero si podemos hacer que el global se extienda sobre él, solo va a crear un aspecto realmente agradable que va a ayudar a esa transición. Y aquí también estamos llegando al borde del cubo, que idealmente no es lo que quiero. Este ángulo aquí. Centrémonos aquí en la Cola. Profundidad de campo de lente delgada. Hagamos 2.3 y 0.0 cuando esté agregando algo de profundidad de campo. No es mi desenfoque. Este pedacito de aquí. Estoy notando que esto no está centrado ahora, así que lo centraremos ahí arriba. Lo que no me gusta es esta franja oscura por la mitad de la lata. Sólo quiero que eso quede completamente resaltado. Entonces voy a recurrir al HDRI para que nos arregle eso. Se puede ver ahí que se ha librado de eso. Volvamos a nuestra amplia vista. A lo mejor va a crear una cámara más ahí. La amplia vista. Intentemos 80 milímetros. Esto se ve bien. Más de un ángulo imponente. Bien. Yo sólo voy a centrar esto también. Entonces, a dónde ir desde aquí ya que puedes seguir jugando con esto y llevándolo a un lugar que realmente, realmente te guste. Pero donde voy a pasar a lo siguiente es que vamos a incorporar un par de los otros contras que hice para agregar variación. Generalmente, cuando estamos trabajando con productos como este, vas a tener más de un colorway. Vas a tener más de una versión del producto. Y traer eso a escena va a agregar un poco de variación en especia que solo va a hacer que sea un poco mejor de ver en general. Entonces vamos a traer el otro versus los activos que hice el reciente no los pasé es porque es exactamente las mismas texturas exactas con parámetros ligeramente diferentes. Y fue un poco aburrido y repetitivo. Entonces me fui. Los tengo en la otra escena. Voy a traerlos . Y luego después de eso, porque tenemos vamos a tener diferentes versiones. Vamos a configurar múltiples tomas. Y luego vamos a ver a granel renderizándolos todos en un solo objetivo para producir un montón de tiros diferentes. Tienen un montón de versiones diferentes y un montón de posiciones diferentes con total facilidad y sin siquiera tener que nombrar los renders. Entonces vamos a ver eso. Y entonces deberíamos terminar. Y depende de ti regresar y volver a pasar por este proceso y tomar lo que has aprendido para mejor. Entonces pasaremos a incorporar esos activos y luego configurar algunos textos. 11. Incorporación de otros activos: Entonces, a continuación voy a traer a un par de las otras versiones escena un par de las otras versiones de la modelo. Entonces lo que voy a ir a mi look original dev can, y voy a abrir eso. Y tendrás este archivo también en los recursos del curso. Y sólo voy a traer más de cero y dieta. Voy a traerlos. Y los voy a traer aquí al lado de nuestro modelo. Sólo voy a asegurarme de que todo esté vinculado. Entonces lo mismo que antes. Entonces, una vez que estén todos vinculados, voy a tomar cero. Y ahí vamos a ordenar la báscula. Haremos lo mismo con la dieta. Entonces voy a tomar el traslado y ahí voy a poner cero. Voy a tomar dieta y la voy a poner ahí . Y podemos encenderlos. Desactivar para instancias. Voy a ordenar las rotaciones de ellos. Voy a guardar un incremento y golpear al azar. Vamos a echar un vistazo a cómo se ven estos en esta escena. Sí, súper agradable. Realmente aguanta. Bueno, es un poco difícil de explicar que la suma más alta en las otras versiones realmente abre la escena. Pero realmente lo hace a darle vida mucho más. Tener las variaciones en las que te cavan los ojos. Voy a volver a la versión cuadrada por un minuto. Y tomemos nuestro ángulo de primer plano y solo acerquemos aún más. Este ángulo de cámara. Bonito. Ahora voy a usar esta lección para limpiar la escena. Así que vamos a conseguir la escena y estamos realmente, muy limpiados lugar. Entonces tomaremos todas sus cámaras y haremos Alt G y llamaremos a esto comercio. Tomaremos todo lo que se sume a nuestra iluminación y a esto lo llamaremos iluminación. Entonces tomaremos todos nuestros modelos aquí y pondremos en algo llamado GEO, significa geometría. Y luego dentro de eso lo meterán en otro grupo y lo llamarán latas. Y luego tomaremos nuestros bloques de cenicienta y pondremos eso en GEO. Y pondremos nuestro piso y nuestra pared o nuestra ONG de fondo también. Entonces llamaremos a esto piso. Voy a llamar a este B, G. Y luego nuestros bloques de hormigón originales aquí, probablemente no van a entrar en el ahora. Probablemente puedas eliminarlos. Entonces esa es nuestra escena, se puede limpiar y llamaremos a esta plaza en la partitura o a una. Llamaremos a esta plaza. Yo sólo voy a llamar a esto ancho y a la raíz cuadrada uno. Y vamos a borrar esa. Yo sólo voy a llamar a este ángulo en su lugar. Y luego de vuelta en nuestra manera de ver, Tomemos una amplia. Y aquí hay un corto bastante finalizado. Estoy bastante contento con esto. Hay mucho más que podríamos hacer con esto. Definitivamente tengo ganas de jugar con muchos de estos bloques aquí y ver qué otro tipo de combinaciones podemos llegar a tener. Pero estoy tratando de mantenerme bastante, bastante limitado con ello y no tomar una gran cantidad de decisiones constantemente. mejor podríamos ver lo que parece agregar en otro en la parte de atrás aquí. Como mencioné, sí lo hice pero saqué Justo a cero. Eso parece tal vez lo encajamos ahí. Tráelos a colación. Como dije, en realidad no me gustó que bloqueara el fondo. Pero tanto puedes hacer aquí, honestamente tanto puedes seguir jugando esto, crear tu propia variación del mismo. Me encantaría verlas tanto que puedes hacer. Pero me voy a quedar como estábamos. De hecho. Sólo pensando en eso. En realidad, voy a mover estos un poco más atrás para alinear eso. Voy a hacer pop esto un poco más atrás y simplemente crear un poco de sombra ahí. Creo que eso es muy agradable. Entonces incluso podría darle la vuelta a esto alrededor la rotación y obtener esa línea de color un poco agradable. Asegúrate de que esté sentado en el suelo correctamente. Y solo me gusta la forma en que esto se ve un poco más. Pero mucha de la luz de este lado de la vista de escena es algo plana. Entonces veamos si podemos abordar esto con esta luz de relleno. Se está acercando un poco. Ahora se siente un poco mejor. Un poco más cerca y fuera a la izquierda un poco más. Ahora parece que realmente ayuda ahí. Voy a crear otro ángulo para el blanco. El ángulo blanco. Déjame conseguir 100. Impresionante. Sí, mucho mejor. ¿Verdad? A continuación. Yo sólo voy a retocar a esta anciana promedio global. Es solo que no me está dando en el clavo en este momento. Personalmente. Dije que no quería dedicarle demasiado tiempo, pero solo me está molestando. Mi escala esta todo el camino hacia abajo para echarle un buen vistazo. Sí, necesitamos más energía en la luz. Así que vayamos directo hasta 100.000 y lo llevemos más lejos si necesitamos meterse con la báscula y la rotación y solo ver cómo sale eso. Ahí vamos. Bien. Ese es un buen lugar. Bien. ¿Funciona esto? No está tan mal. Podría escalarlo en la X porque se siente estirado. Podría hacer que la luz sea más pequeña. Quizá diez por diez. Eso va a agudizarlo un poco. Voy a acercarlo más. Y luego vamos a escalar de nuevo lo global. Ahora en este punto, las sombras deberían verse como yo quiero. A lo mejor 15 en la escala y solo mira. Esto definitivamente se siente un poco más agradable. A pesar de que hay alguna aberración cromática debido a la, creo esta respuesta aquí que utilizamos. Es una especie de amplificación un poco. Voy a hacer la materia, pero no quiero que tal vez agreguemos alguna cosa. Voy a retocar con esto un poco más. Sí, creo que puedo vivir con esto. Se ve bien. Sí. Voy a dejar de jugar con él. Quiero decir, podría ir media hora, horas. Aquí es donde realmente sale el tiempo de los renders, es que te quedas atrapado en estos pedacitos y de repente has perdido 3 h Así que voy a dejarlo aquí lugar de tratar de obsesionarme demasiado en perfeccionándolo. Pero me alegro de haber revisado eso y lo hice un poco más nítido porque algo simplemente no estaba sentado bien con eso. Para mí personalmente. Ahora bien, si voy a mover esta luz, también estoy mencionando un poco. Sí. Podría ir todo el día, honestamente. Pero voy a voy a detenerme. Si sientes que necesitas seguir adelante, entonces yo haría eso absolutamente hasta que sientas que se mete en ese lugar perfecto. Ahora, pensando en lo que vamos a entrar a continuación. Mencioné antes que vamos a pasar a crear algunas tomas. Entonces crearemos algunas tomas y veremos renderizar esos diferentes ángulos. Pero solo quería usar esta lección es una especie de lección de limpieza, entrar, ordenar todo lo que no queríamos, incorporar los otros activos y agregar algo de delicadeza a esto conseguirla en un lugar muy agradable . Y eso fue lo último que iba a hacer. Iba a traer nuestros materiales reflectantes y condensados para ver cómo se veían. Así que solo voy a volver a renderizar la razón por la que detengo ahí cuando cambio de escena es errores arcoangentes. Si no lo haces y se pone muy, muy lento, solo es mejor que te ahorres un par de segundos agonizantes o rellenar el cine se va a estrellar y simplemente hacer una pausa mientras tú, cuando vas por encima. Entonces, antes que nada, intentemos. Apaguemos estos y volvamos a las instancias. Primero probemos el reflexivo. Mira cómo se ve eso. Puedes ver que se ve bien. Pero, ¿se ve tan bonito como el otro? No lo sé. Es interesante. Sí aguanta. Bueno, es bonito. Sí me gusta que sea complicado. Simplemente me encantó esa reflexión y es que me siento como un medio feliz es probablemente hubiera sido la mejor manera de hacerlo. Con toda honestidad. A lo mejor algo así podría haber sido la, la opción más realista. Se ve preciosa. Ahora probemos el condensado . Mira cómo se ve eso. se puede ver ahí. Y tan agradable también. Tal vez pueda jugar con esas imperfecciones superficiales cada vez tan ligeramente mientras estamos aquí y ver si podemos obtener una respuesta más visible. Sí, definitivamente puedes ver un poco ahí, pero no lo es, no es masivamente visible. Nuevamente, como mencioné en la lección anterior, a menos que vayamos a ir a, íbamos a ir a brillar o poner capas de los materiales. Y conseguir esa condensación será una especie de proceso irritante. Y simplemente no es algo que realmente me interese aquí. No estoy haciendo esto para hacer los renders de color más bonitos. Se trata más de configurar tomas de productos, así que no quiero dedicarle demasiado tiempo. Entonces volvamos a éste y veamos a quién lleva ese. único problema es que tenemos estas manchas oscuras que actúan manera un poco divertida. Ese puede ser el HDDI, que no he llamado HDDI. Si solo modificas el HDRI en algunos deportes diferentes, podría ayudar con esos bits. O podemos recurrir a la anisotropía. Y nuevamente, eso ayudará. Bien. Entonces volveremos a encender los otros dos. Yo sólo voy a arreglar este HDDI ahí. Sí, creo que estoy contento con esto. Eso se veía jamás visto vino en útil. Es agradable de ver, sí, los otros se veían. Pero echemos un vistazo a configurar algunas tomas ahora y nombradas consiguiendo estas, estos shorts o renderizadas y viendo cómo se ve todo. Esto se perfila muy bien. Así que veremos obtener un montón de diferentes ángulos renderizados y un montón de versiones diferentes y ver cómo se sostiene. Una vez que sigamos adelante con eso. Pero yo podría decir aquí ajustando esto por años luz. Entonces probablemente debería seguir adelante con eso. 12. Configuración de las tomas y la representación: Entonces lo siguiente, lo que vamos a hacer, como dije, es construir algunas tomas diferentes y diferentes versiones de la escena. Ahora bien, esto nos va a permitir, si llegamos a la pestaña de texto aquí, pulsar un botón y renderizar todo, renderizando todos nuestros ángulos de cámara sin nombrar ninguno, sin tener que volver y renderizarlos una y otra vez. Es simplemente súper simple. Entonces la forma en que se necesita trabajo, si no lo sabes, es que tenemos esta toma principal, esta controla todo lo que vamos a poner debajo de ella. Entonces si empiezo a presionar este botón más, es todo esto toma referencia esta toma. Ahora puedes crear más infantil. Y aunque este impactará a todos, este principal impactará a todos ellos, entonces este impactará a todos estos. Y en esta todas estas. Entonces sigue adelante. Entonces, básicamente, lo que podemos hacer es crear dos tomas, y llamaremos a esta una plaza, y a ésta la llamaremos blanca. Y luego voy a cambiarlos por ahí. Y lo que vamos a hacer es para éste, podemos establecer los ajustes de render. Podemos poner eso en blanco. Y entonces para ésta podemos ponerla al cuadrado. Ahora bien, si cambiamos entre ellos, puedes ver que está cambiando nuestra relación de aspecto. Pero para hacer ediciones a esto, lo que tenemos que hacer es encender esta cosa llamada Aalto take. Ahora lo que esto va a hacer es crear anulaciones en las tomas a medida que trabajamos y ahora todo debería ponerse azul. Todos los parámetros que puedan cambiar se van a poner azules. Y ahora podemos venir y crear todas las diferentes versiones con las que necesitamos rentar. Entonces si hago un par de versiones diferentes aquí de la blanca y las pongo dentro de ella. Y luego solo selecciona mis cámaras blancas. Ya puedes ver que solo puedo hoquear entre las cámaras. Y entonces puedo hacer lo mismo aquí. Cuadrado uno, y lejos y ángulo. Entonces puedo hacer lo mismo aquí. Duplicar nuevamente. Y a eso lo llamaremos, sacaremos uno por debajo cuatro y luego volveremos a duplicar y poner ese bajo ángulo. Entonces ahora volvamos y pongamos estos nombres. Entonces hagamos frente ancho y hagamos frente blanco, subrayemos dos. Y luego vamos a esperar, y luego vamos a hacer gran angular. Y hagamos frente cuadrado, frente raíz cuadrada, luego, cuadrado lejos, y ángulo cuadrado. Entonces ahora lo que podemos hacer es prepararnos para renderizar esto. Ahora bien, no me gusta totalmente la exposición y muchos de estos ángulos de cámara no había atravesado y hecho eso. Entonces la forma de editarlos todos a vez sería subir el dominio uno, venir a nuestras cámaras, echar un vistazo a lo lejos. He mirado ese reemplazo de exposición como si bajara un poco, incluso la imagen ligeramente. Como lo lejos que está la cámara. Voy a traer eso desde dos ángulos. Haz lo mismo. Ahora ya puedes ver, vamos a editar eso. Así que ahora en estos Ajustes de Render, vamos a esto, asegurémonos de que ambos estén en renderizado de octano. Vamos a Guardar, configurarlo en PNG y n aquí. Y lo que vamos a hacer es llegar a nuestra salida y vamos a llamar a esto simplemente toma de signo de dólar. Y eso es todo, solo toma de signo de dólar. Ahora bien, esto es algo que se llama token. Y hay mucho más que podríamos hacer. Podríamos hacer aumento de signo de dólar así después signo de dólar PR j. así que eso lo llamaría la toma, luego lo llamaría el nombre del proyecto. Lo siento. Eso lo llamaría la cinta, luego pondría la resolución, luego el nombre del proyecto. Pero eso es un poco innecesariamente largo. Entonces llamémoslo el tomar tomar el signo de dólar tomar, eso es todo lo que necesitamos. Y con fichas, en realidad se pueden ver muchos de ellos aquí. Entonces, si no quieres teclearlos, puedes simplemente meterlos aquí un bit de velocidad de fotogramas, voy a poner signo de dólar FPS. Pero es bueno recordar qué escribir. Y entonces sólo voy a duplicar eso y poner ahí esa misma ruta de archivo, llamarlo PNG. Y entonces aquí voy a marcar todos estos excepto los dos primeros. Y el principal. Voy a marcar todos los que tienen con él. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Render marcado toma al visor de imágenes. Ahora va a renderizar todas las tomas de Mark. Y lo que iba a hacer es empezar a renderizarlos todos. Y voy a cortar dos una vez que esté renderizado todos ellos. Y puedes ver que simplemente es justo o voy a acelerar el metraje para que veas que solo pasa por todas ellas. Entonces como puedes ver aquí, eso son todos los disparos renderizados aquí y solo se renderizan a través de ellos súper, súper fácilmente sin tener que nombrar ninguno. Esta es una forma tan efectiva de permitirte renderizar un lote de tomas. Y realmente solo se simplifica todo el proceso. Así que recomendaría hacer esto para la mayoría de sus proyectos y utilizar este proceso cuando se trata de renderizar sus imágenes. Pero, ¿y si quisiéramos crear una versión que fuera solo el clásico original Khan? Si bien podríamos hacer eso creando una toma y poniéndolas dentro de ella y llamando a estas variables o contras. Y luego duplicar eso y llamarlo clásico. Y luego llegaremos a esto y simplemente entraremos en G0, encenderemos nuestras instancias y apagaremos cero y dieta. Y ahora verás que podemos cambiar. Es realmente así de simple. Y entonces por supuesto querrías pasar por aquí y probablemente llamar ese clásico subrayado cuadrado y el ángulo cuadrado y así sucesivamente. Entonces eso es la puesta en marcha toma, Esa es la escena prácticamente hecha ahora. Y siga utilizando las tomas de pérdida. Renderizar imágenes de esta manera, es el camino a seguir. Y te va a ahorrar tanto tiempo. 13. Felicitaciones: Así que ojalá a estas alturas ya tengas un bonito render de aspecto financiero. Renderiza esto en un buen lugar, y estás contento con. Ahora bien, mi objetivo, como dije al inicio de este curso, era darte un conjunto de herramientas, un, un flujo de trabajo que tenga utilidad de un camino por el que puedes recorrer una y otra vez mientras cambias pequeñas cosas dentro ella y aprovechando eso para obtener diferentes resultados. Y quería que fuera más sobre renders de productos, más sobre ese proceso que utilizo para obtener tan buenos resultados cada vez. Más que esto es una lata de refresco. Así es como haces que una lata de refresco quede bien. Yo lo quiero, quería que tuviera un espectro más amplio que ese. Quería que pareciera que tenía mucha más profundidad que esa. Entonces, al otro lado de las cosas, pensé en hacer una masterclass de octano. Y entonces me sentí agobiado de hacer lo que mucha gente ha hecho antes. Y eso es hacer una visión general del plugin y el motor de render y pasar por él y mostrar lo que hace este parámetro y ese parámetro. Lo difícil es sobre nosotros como humanos y la mente humana es que realmente no tendemos a recordar las cosas a menos que esté integrado en nosotros con utilidad y ejemplo junto a ella y aplicación de eso y algo y tomando medidas al respecto que nos haga recordarlo. Entonces, si solo voy a sentarme y darte un montón de descripciones sin sentido de diferentes cosas en el software. No vas a recordar nada de eso y no vas a saber cuándo usarlo. Entonces sentí que si creo más de una clase magistral, ese es un camino. Y con cuidado implante esas pequeñas cosas a lo largo de ella. Muy buena Configuración de Render, buena estructura de carpetas, configuración de uptakes, no tener que nombrar renders, estas pequeñas cosas que envejecen tu flujo de trabajo y hacen las cosas más rápidas. Pensé que esa es una clase magistral mucho más útil que simplemente decirte lo que hace todo en el software y luego dejarlo así. Entonces realmente espero que te haya dado buenos resultados. Por favor, publique los proyectos que ha realizado en la sección de proyectos debajo las clases para que todos los demás puedan ver los resultados que este curso puede obtener. Incluso puse los míos ahí arriba. Ojalá lograran aparecer. Los que creé durante el proceso de grabación que me viste crear. Así que estoy muy, muy feliz de que hayas llegado hasta el final. Esta va a ser la primera de muchas clases así. Puse mucho esfuerzo en ello y gracias por ver. Y respecto a sus próximos pasos, la grúa rinde así. Vuelve a ver el curso y cambia el modelo. Y pronto te encontrarás tomando cada vez más libertades, diría yo, a tu zona de confort. Y pronto te encontrarás capaz de hacerlo sin ningún curso en absoluto. Así que gracias de nuevo por ver. Y ojalá te vea en uno en el futuro.