Transcripciones
1. Introducción: Bienvenidos a mi clase de Skillshare. Cuando se trataba de
pensar en hacer esta clase, sabía que tenía que
ser algo realmente, realmente especial y
algo bastante único. Y no quería que se tratara solo de crear un tipo
particular de render. Quería que se tratara de
darte un proceso, un proceso que puedas
volver a aplicar a diferentes renders. Entonces en esta clase, lo que
hacemos es llevarte a través de un pipeline paso a paso, comenzando con la estructura de
carpetas, pasando por escenas sordas de Luke, y luego finalmente
entrando en la escena final, distribuyendo los
activos correctamente, asegurándose de que todo
se vea limpio. Al tener las escenas construidas de una
manera podemos volver a
visitarlas , teniendo todo
centralizado. Y lo que esto hace
es que nos da un buen tipo de
estructura compilada, compartimentada y flujo de trabajo y pipeline que nos permite
crear renders de manera efectiva. Ahora bien, la forma en que lo estoy
traduciendo en el curso es a través de renders de latas de
refresco. Específicamente Coca-Cola
puede renderizar. Era algo que tenía mi ojo por un tiempo y he visto algunas referencias y pensé que se traduciría muy bien. Entonces dentro de ella, en la
superficie, claro, esto es un tutorial de soda can
render y puedes
extrapolar absolutamente eso de él. Pero realmente quería que
represente algo un poco más profundo sobre lo que puedes quitar del flujo de trabajo
y qué puntos puedes entrar al curso
en diferentes niveles. Tanto si eres principiante
como intermedio, y lo ves por diferentes
cosas y podrás volver
a visitarlo y alejar las cosas de
él de diferentes maneras. Entonces con eso dicho, espero que hayan disfrutado el curso
y espero que aprendan mucho. Y había bastantes
cosas aquí que también están incluidas
en mi lista de correo electrónico. Entonces, si quieres
apuntarte a eso, encuentra tu peso a eso. Y obtendrás muchos,
muchos más consejos que son
similares a este tipo de
flujo de trabajo que se está
demostrando aquí. Entonces dicho eso,
a Disfruta el curso. Mi luz se volvió amarilla
en medio de eso. Eso sí lo vi y
pensé, jodidamente. Ahora si vas a volver a grabar
esto porque no hay azul todo el tiempo y
eso no es perfecto. Pero ¿a quién le importa?
2. Preparación de la estructura de la carpeta: Entonces, para que podamos navegar este
proceso profesionalmente, especialmente cuando se trata de
crear renders de productos, como este, que tengan muchas
variables y tengan diferentes pasos a
lo largo del proceso que tenemos que tomar. Si precaución para asegurarnos
obtenemos el mejor resultado. Lo que necesitamos para navegar manera efectiva es una buena estructura de
carpetas y conocer
traerte este curso sin ofrecerte una estructura de carpetas sería como darte un auto sin ruedas. Entonces qué vamos a
hacer, y puedes poner esto donde quieras
en tu computadora. Es solo crear una nueva carpeta. Y voy a llamar a
esta estructura de carpetas, pero vas a
querer llamarlo quieras llamarlo, product renders soda can renders como
quieras llamarlo. Llámalo así. Pero por el bien
del tutorial, por el bien del curso, lo estoy llamando estructura de carpetas. Aquí dentro, vamos
a poner tres carpetas. Al primero se
le va a llamar activos. Al segundo se
le va a llamar salida. Y al tercero se le
va a llamar visto. Ahora en activos. Todo lo que descargues
del curso, modales, escenas prefabricadas, texturas, cualquier cosa
relacionada con el proyecto entra aquí. Absolutamente cualquier cosa. Y salida,
podemos dejar eso vacío. Ahí
van a ir nuestros renders. Y ya lo ha visto, vamos
a poner dos carpetas más. El primero al que
vamos a llamar parecía f, el segundo al que vamos a llamar escena final de guión bajo. Esta es una
estructura de carpetas
muy, muy simple y básica que crea una canalización para que puedas crear todo en un lugar
centralizado. Eso no te va a confundir. Va a hacer que
sea fácil volver a visitar. Sugeriría encarecidamente
hacer esto y cualquier renders que tengan
una ligereza similar. Ahora tengo muchos otros
ductos que son mucho más grandes y escalan para proyectos
mucho más grandes. Pero esta es realmente simple
solo para crear renders básicos. Olvidar tus
pies en el suelo y familiarizarte con uso de una estructura de carpetas y no solo volcar todos tus archivos. Alguna carpeta aleatoria con
el nombre del proyecto. Pero con respecto a la estructura de
carpetas, eso es
lo más lejos que vamos a llegar. Es súper simple y
esto nos
va a permitir ahorrar todo lo que necesitamos, tener todo
centralizado, saber a dónde vamos
por ello y no ir en múltiples carpetas diferentes buscando múltiples modelos y texturas
diferentes y el otro
lado del disco duro, y esto es simplemente simple. Entonces con eso, podemos pasar
a organizar nuestros activos.
3. Vista general de los activos: Entonces, por el bien del curso, voy a llamar a esta estructura de carpetas
especie de renders actuales. Eso solo ayuda a mantener
las cosas un poco más familiares de tu parte. Y en adelante, me limitaré a
referirme a esta
estructura de carpetas que he creado aquí. Por favor, ignora mi acaparamiento de diferentes versiones de Cinema 4D. Pero si entramos en la estructura de
carpetas que acabamos hacer en la lección anterior
y entramos en activos. Lo que he hecho es poner
todo lo que debes conseguir. Una vez que
descargues los activos del curso. he puesto aquí. Quiero que hagas es hacer lo
mismo y ponerlos todos
en esta carpeta. Y lo que vamos a hacer
es que vamos a echar un rápido recorrido por
todos estos. Voy a volver a algunas de ellas un poco más tarde. Sólo voy a pasar por
las que ahora mismo tienen utilidad para el
siguiente par de lecciones. Entonces ahora mismo, ese
va a ser el look que he visto y nuestro modelo 3D. Ahora una cosa que
voy a detallar es que si entramos en
el modelo aquí, no
voy a hacer un modelo
3D, este modelo. Ahora la razón de
eso es que no
quiero que te
preocupes por esas semánticas. Entonces, en lo que nos vamos
a concentrar es
en cómo puedo llevarte
del punto a al punto B? Y eso es para que crees
un render de buen aspecto. El modelo 3D que estamos usando es
solo un artificio dentro de eso. Puedes picar y
cambiar este modelo. Puedes reemplazarlo
con el producto que quieras o cualquier
modelo 3D que se te ocurra. Porque lo que te estoy
enseñando aquí son las herramientas a su alrededor que
puedes compilar un redondeado ese modelo y crear
un render de buen aspecto. Entonces este modelo aquí es
en gran parte redundante, pero lo voy a
usar como dispositivo para enseñarte las
habilidades que necesitas. Así que sólo vamos
a concentrarnos en el modelo y vamos
a seguir adelante con eso. Entonces tenemos el modelo aquí. Lo he limpiado, lo he
hecho mucho más agradable. La persona que amablemente lo modeló tenía un montón de versiones
diferentes, pero no quiero que te
distraigan los MTL y FBX. Y ¿cuál es la mejor versión? Nuevamente, esto es solo un artificio, es solo el dispositivo.
Lo he limpiado. Justo ahí dentro
habrá j. La persona que, quien
modeló esta lata ha proporcionado tres texturas muy, muy bien mapeadas UV. Y esto es brillante
como yo quería, la Coca-Cola Clásica, la
dieta y la Coca-Cola Zero. Tan grandes gracias a la persona que modeló esto y
lo hizo libre de regalías porque me ha ahorrado mucho
tiempo aquí y me ha permitido concentrarme realmente y lo que
quería en el curso. Y entonces lo que he
hecho aquí es que estas son un par
de texturas de mega escaneos, a las
que volveremos un poco más tarde. Pero ahora mismo quiero que te concentres y usando
estas texturas aquí, no
hacemos mucho con ellas. Es bastante sencillo.
Agrega un poco al tipo
de que hace que se vea un
poco más realista. Y esta textura aquí
es algo de,
creo, el sitio web de Cornelius
****. Descargo esto hace unos
años y lo usé en un par de proyectos
que estaba haciendo con autos. Y en un par de escenas, realidad
experimenté
poniendo pequeñas gotas de
agua en las latas
y algo de condensación. Y esta textura vino
muy útil para eso. Entonces eso es lo que
es esto. Es una especie de textura de
gota de agua, textura de
lluvia. Un mapa de desplazamiento
funciona muy bien. Podríamos tocarlo, tal vez no. Realmente no voy a
usarlo como parte del proceso, pero pensé que lo
incluiría en los activos. Lo tienes como opción si
quieres que vaya por esa ruta. Entonces, si volvemos a los activos aquí, vamos a entrar en la mirada, ellos han visto lo que puede parecer, dev, y vamos
a abrir esto. Así que no necesariamente
tienes que seguir aquí. Sólo te estoy dando una visión general
aproximada de lo que estamos a punto de
pasar por esta escena. Esto se veía jamás visto
que estaban sobrevisando. Este es un proceso
que hacemos antes poner el modelo 3D en una situación ahí
va a estar bien en eso. Vamos a presentarle
al cliente. Piense en ello como una prueba de esfuerzo, pensarlo como un banco, casi un referente de
¿cómo aguanta este modelo? ¿Cómo funciona bajo diferentes entornos
de iluminación? ¿Cómo maneja
diferentes ángulos de cámara? Es una especie de lista de verificación
y es muy útil. Pasar por este proceso
con todo. Y es por eso que
creamos una
carpeta look there y luego una carpeta Scenes, porque podemos usar
esto como base y podemos hacer referencia a esto
y volver a ella. Ya sean cámaras,
si hay luces, ya sean
versiones antiguas de texturas. Por lo general, aquí es donde
quieres que esté tu misa. Aquí es donde quieres que estén
todas tus cosas
diferentes por todas partes. No pensar realmente en ello. Justo como me estoy
poniendo a los apretones y familiarizándome con este
producto que me
ha dado este cliente o este
producto del que estoy deseando crear un render
de o ni siquiera un producto, simplemente cualquier modelo 3D. Esto es tan beneficioso tener
esto aquí como práctica, ejecutar un Canvas desordenado, un trozo de
papel masivo antes pasar a tu
Canvas final es tan útil. Y lo que tengo aquí es una
versión muy limpia de la escena comparada con la mía más desordenada, que estamos a punto de
crear en la siguiente lección. Aquí tenemos nuestras
texturas terminadas, y hemos visto, tenemos nuestras diferentes
versiones de la con. Tengo una versión clonada. Y un poco más tarde quizás no estés familiarizado con Takes si estás
del lado principiante, pero el desvío cercano puede ser útil
con las Takes aquí? Y no te preocupes, voy a tener
una lección sobre Takes más adelante. Pero tenemos estas tres versiones
diferentes que sostienen todas. Podemos apagarlos y encenderlos. Podemos ir al cero y
podemos ir a la dieta. Nuevamente, normalmente
usaríamos tomas para eso cuando se
trata de un pipeline profesional en términos de renderizar estos. Pero por simplicidad, los
acabo de dejar,
apagándolos en absoluto. Y luego tenemos HDRI aquí. Y tenemos un par
de ángulos de cámara. Uno para el clonador, porque como
que tuve que alejar el zoom. Y luego tenemos algunas luces aquí y tenemos
apagada la luz para el clonador. Voy a arrancar octano. Voy a dejar que veas un
poco esto
y mires lo que vamos a crear en la siguiente lección. Entonces puedes ver que es
una especie de configuración de iluminación de estudio. Tenemos la lata de Coca-Cola. Había metido con un
montón de texturas diferentes, haciéndola más reflexiva, haciéndola más anisotrópica,
cambiando cosas diferentes, dándole imperfecciones superficiales, haciéndola compensada por, terminó simplemente yendo con él. Realmente, realmente simple
y curiosamente mitad de la creación de
este proceso, estaba, estaba muy luchando por pensar
realmente cuál es la mejor manera de presentar esta cuenta de Coca-Cola en el
renders finales y terminaron, por
supuesto, yendo y comprando
tipos y mirándolos. Y fue un poco difícil
porque para ello hacer referencia a la vida real no
necesariamente siempre significa que va a verse
mejor y el render. Así que me esforcé mucho por
referirlo lo
mejor que la vida real, pero no fue hasta que
conducía el otro día y vi un anuncio de Coca-Cola
en lugar de una parada de autobús. Y fue en este render 3D
en una configuración de iluminación de estudio. Y pensé, Oh, voy
a hacer que se vea así. Y eso realmente me ayudó a finalizar el enfoque que
quiero aquí, que definitivamente fue más
un enfoque mate. Pasé por muchos escenarios de mirada sorda donde
fue mucho más reflexivo. Y cuando se trata de nosotros
durante el difunto Dave aquí, te
voy a empujar para que te tomes
esas libertades también, pero probablemente voy a estar llevándonos por un camino muy
estrecho de decirte qué parámetros para bombear en los materiales y las texturas
para obtener este resultado aquí. Pero te
imploraría absolutamente descubras
cómo
se ven los diferentes looks ya que esto es, nuevo, lo que esta
escena es cuatro y luego y buscar tener
es tan importante. Entonces, la razón por la que esto es tan útil es porque solo
podemos rotar, mirarlo, ver cómo se
sostiene en diferentes ángulos. Asegúrate de que todas las partes del
modelo estén simplemente aguantando. Una razón por la que esto
es directo es
que queremos que estos parámetros sean muy estables cuando los
vertemos. Y si estás portando sobre
modelos que son así, realmente puede
dificultar
un poco las cosas. Entonces, si vas a rotar
estas cosas y jugar con ellas cuando estás un poco
cerca de la etapa de llevarla a escenas
más finales. Ya sabes, vas a
pasar un poco más de tiempo en, es donde
entran en uso las tomas. Y yo sólo voy a voltear, voltear a esta pestaña de aquí. Y aquí es cuando gastaba estas cosas alrededor y
las miraba un poco. Y por supuesto
puedes simplemente cambiar a los otros modelos aquí y
ver cómo aguantan. Y nuevamente, súper útil. Y la razón por la que
creé un clonador, esto es porque esto me permite, no solo se ve
bien y hace
referencia un poco a un anuncio de manzana. Y vamos a repasar
creando esto, pero me permite
apalancar un efector paso y ver cómo se ve eso
en casi todos los ángulos. Porque puedo rotar
esto y es array. Y podemos ver aquí se ve en cada ángulo
y es solo, tiene tanta utilidad para
ver cómo aguanta un modelo. Y esto es algo
que debería ser un elemento básico. Y miraste el proceso es crear este
tipo de configuración aquí, lo que solo crea una prueba
completa y seguro de que tu modelo
va a aguantar. Y las texturas,
te refieres a atraco. Así que de todos modos, sé que estoy
divagando mucho por aquí, pero esto es muy
importante para repasar. Vamos a entrar en el editor de nodos y
vas a ver la textura configurada
súper simple aquí. Tenemos esa textura original de
Coca-Cola. Aquí tenemos los mega escaneos. Y esto es un poco de configuración para las
texturas de gotas de lluvia a las que hice referencia. Entonces, si lo enchupo en
el desplazamiento, van a ver el
efecto que tiene aquí. Voy a ver,
va a agregar todas estas pequeñas gotas
agradables por toda la contra podría no ser lo
más efectivo de hacer. En este ángulo en la esquina. Los puedes ver un
poco aquí. Así que voy a
volver a cambiar rápidamente a nuestro ángulo único y
encender el clásico. Enchútalos aquí. Lo siento, se guarda un desplumado en lo que es bueno, así puedes verlas ahí. Crea una pequeña mirada agradable. Pero realmente no quiero que este curso sea demasiado complicado currying imperfecciones del
servicio. Hay muchos tutoriales
decentes agregar esas
cosas a los modelos. Y generalmente
encontrarás este tipo de
proceso de creación de renders 3D de
marca. Los clientes quieren
cosas que se vean tan limpias y tan
nítidas que
realmente no queremos hacer nada que comprometa su
aspecto floreciente del producto. Queremos que se vea nuevo, queremos que luzca
brillante y queremos que se vea impresionante y apetitoso. Así que en realidad no queremos
ponerle huellas dactilares por todas partes. Un poco de condensación o
algunas gotas de lluvia pueden ser buenas. Puedes ver aquí también he hecho una pequeña configuración rápida con algo de condensación,
lo cual es realmente simple. Es solo una esfera cónica en un clonador esparcida por ella. Y eso también agrega un chulo
que se verá ahí. Pero de nuevo, tengo un apagado en casi todas las escenas porque quería que las cosas se
vieran tan limpias. Pero está ahí si
quieres
encenderlo y quieres hacer
referencia a esta escena. Entonces todas estas escenas aquí, la mirada que he visto está en
las que volveré más tarde van a
estar en las carpetas. Como mencioné aquí. Puedes venir y
agarrarlos si quieres. Pero yo sugeriría que te mantengas alejado de
ellos a menos que
realmente estés luchando para
que aprendas y para que realmente te desarrolles
a partir de este curso, quiero que pases
por las partes duras. Entonces, aunque te estoy
proporcionando estos activos y
estas redes de seguridad, si las cosas se ponen realmente difíciles, te
sugiero que no
entres en ellos y te
familiarices demasiado. Pesar y abrazar la lucha de tratar de que
esto se vea bien. Y con eso dicho, pasaremos a la
siguiente lección que
va a estar creando
esta mirada jamás vista y viendo
cómo podemos crear las diferentes luces y conseguir la lata para sostener su propio peso. Antes de pasar a crear más de una escena final con él. Si estás en una visión más
intermedia y solo
quieres desarrollar
tu composición,
tu iluminación, tu óptica,
donde sea que esté. Siéntete libre de usar tu
propio modelo y
déjame guiarte
a través del proceso y configurando las texturas y viendo ese tipo de proceso
y mi flujo de trabajo y aprovechar
tu propio modal a través de él. Absolutamente no estás obligado
a usar estas Coca-Cola, como dije al
principio, este es solo el dispositivo
que estamos usando. Entonces, si tienes
esa confianza para usar tu propio modelo 3D y aplicarlo a las configuraciones en el proceso que estamos haciendo aquí. Porque de eso es realmente de lo que trata
este curso. Es este
pipeline profesional de sacarte de la nada a un
render 3D de aspecto profesional que tiene buena columna vertebral, que tiene una buena estructura de
carpetas, que tiene un
tinte profesional a la misma. Eso es lo importante aquí, no el render de Coca-Cola. Entonces, si tienes la
confianza para usar tu propio modelo 3D,
entonces absolutamente hazlo. De todas formas, con eso
dicho, saltemos a la siguiente lección y
empecemos a hacer
un poco mira la muerte aquí.
4. Texturizar la lata.: Entonces lo que vamos a
hacer ahora es que
vamos a hacer algunas
texturas en la lata. Entonces vamos a
crear las texturas. Y luego después de hacer eso, vamos a pasar a mirar, tener la lata y crear
algo de iluminación y asegurarnos que esas texturas se
escondan en la carpeta assets. Vayamos a agarrar
el modelo 3D aquí. Sólo voy a arrastrarlo y tenerlo abierto
y nueva escena aquí. Ahora no te
preocupes por el tipo
de esmalte a escala similar a un cubo aquí. Eso debería estar bien. Realmente no necesitamos
preocuparnos por eso. Quiero que hagas es eliminar
este material por defecto. Ahora dentro de la lata de
Coca-Cola OBJ, tenemos el cuerpo y
tenemos la ficha. Consideré separar el metal real de
donde estaría la impresión. Pero si miras las latas de
Coca-Cola, no tiene etiqueta. Todo es manto. Todo es el mismo material. Así que no tiene sentido realmente
diferenciar eso. Estoy feliz de dejarlo como está y mantenerlo todo tipo de unificado. Pero debido al mapeo UV, en realidad
podemos aplicar el mismo
material en ambos. Ahora bien, no lo hice en
los renders iniciales porque sí
consideré usar un material de manto
diferente. Así que acabo de crear
uno por seguridad. Pero para mantener esto simple, para mantenerlo principiante, para mantenerlo delgado, solo
vamos a usar
ese mismo material. Así que vamos a
abrir el octano aquí, y voy a hacer estallar eso este
lado y
vamos a arrancar esto. Ahora. Lo que vamos a hacer es
hacer este trazado de ruta. Voy a bloquear
al espectador en vivo. Y si hacemos clic aquí,
podemos alejar el zoom. Y voy a hacer
esto por el bien del rumbo y
la claridad. Voy a hacer
esto 248 por 248. Si tu computadora puede manejar
eso, absolutamente hazlo. Pero es más justo para que
realmente puedas ver lo que está pasando. En todo caso,
sugeriría hacer 1024 por 1024, y eso probablemente
sería suficiente, pero solo por el bien del
tutorial hará esto. Entonces voy a cambiar este
render a Octane Render, y luego voy a agregar
en un ambiente de textura, voy a hacerlo negro. Entonces me voy a la
HDRI Medio Ambiente. Entonces la forma en que voy a conseguir esto es que voy
a entrar en la mirada que han visto pueden mirar textos dev y voy a
agarrarlo de los activos,
los archivos de escena de
la otra escena. Entonces eso solo nos va a dar un poco de iluminación aquí, lo que va a hacer
visible la escena y podemos
hacer nuestra iluminación. Así que en realidad voy a arrastrar
este HDDI por debajo de ese cielo, y voy a hacer este negro , el ambiente visible. Déjenme llamar a esto BG, y
voy a llamar a este HDRI. Así que vamos a rotar
esto un poco. Pero te darás cuenta
ahora mismo si lo seleccionamos, el eje va a estar
hasta aquí abajo. Y eso no queremos. Queremos que el
acceso esté centrado. Entonces tengo este
pequeño botón aquí, pero normalmente haremos Shift
C y haremos Axis Center. Y podemos agarrar este punto
centro, incluir a los niños. Y luego golpeamos objetos útiles. Y ahora va a funcionar. Lo que vamos a hacer ahora
es rotar esto un poco. Y voy a caer
en una cámara de octanaje. En esta cámara, vamos
a golpear esta cajita, así que estamos en la cámara
y voy a cambiar la distancia focal
a 135 milímetros. De hecho, eso podría ser
un poco demasiado grande. Haremos 100. Entonces si llegas a las coordenadas, vamos a
empezar con la x y
vamos a presionar cero, luego tab, luego cero. Entonces vas a presionar
tabulador y vas
a saltarte 0.0. Ahora lo que esto ha hecho
está centrado o cámara arriba en medio de la escena. Voy a dejar caer el icono de
Coca-Cola. Voy a hacer eso
seleccionándolo y luego presionando W, que alinea nuestro acceso
al eje mundo en lugar
del eje del objeto. Entonces entonces podemos volver a bajar
esto, presionar W nuevamente para
devolverlo al eje del objeto. Ahora vamos a
empezar con los materiales. Así que tenemos un poco
de una configuración básica de escena aquí que
nos está permitiendo texturizar y
permitiéndonos trabajar a través de eso. Esto es absolutamente necesario, no
es un buen flujo de trabajo. Para empezar a texturizar sin añadir una base que
te permita trabajar alrededor de ella. Ahora lo que voy a hacer
es crear la textura. Y luego después de
eso, voy a
empezar a iluminar
alrededor de la textura. Podría volver a
entrar en la textura y ajustarla dependiendo de cómo funcionen
las luces con ella. Así que sólo vamos a
crear una base y luego
vamos a hacer la iluminación. Y vamos a estar abiertos a tal vez cortar y cambiar
en un par de cosas dependiendo de cómo
se vea en la iluminación, porque aún no lo sabemos. Entonces esta es la escena básica y ahora podemos pasar
a texturizar. Entonces para empezar, voy a
traer un material metálico. Voy a aplicar
eso al cuerpo y voy a aplicar
eso a la parte superior. Ahora ves
del bate tenemos un material
muy, muy reflectante. Entonces vamos a agarrar
el editor de nodos de octano. Ahora, sí me metí con
los modelos BRDF. G, gx es generalmente lo que te
va a dar el
mejor aspecto anisotrópico, que suele estar en muchas latas
de refresco como esta. Volveré a
mostrarte cómo hacer esto. Pero por ahora, sólo voy
a guiarte para que
obtengas el resultado. Tenía que hacer eso. Vamos a
mantenerlo en octanaje. Voy a traer
una textura de imagen. Ahora vamos a
llegar a los activos, textura del modelo 3D de
Coca-Cola. En este punto, podrías agarrar cualquiera de los tres que desees, o incluso tu propio diseño que
tal vez tengas que quieras aplicar
a una lata de refresco. Absolutamente no
tiene que ser Coca-Cola. Pero si estás siguiendo y
estás usando estos activos, siéntete libre de elegir el que
quieras. Aunque podrían responder un poco diferente
a las luces en general, si hacías referencia a las escenas, verás que los parámetros
son ligeramente diferentes. No voy a pasar por
crearlas todas si quieres verlas,
solo ve a mirar las escenas. Pero en general
eran bastante similares. Así que vamos a hacer es que
va a dejar esto aquí. Voy a enchufar esto
en el especular. Ahora con
materiales metálicos y octano, el difuso no actúa como
albedo o color. El especular lo hace. Entonces, si
queremos ver el color, necesitamos
enchufar en el especular. Después siguiente, voy
a duplicar esto y
voy a darle una
proyección y transformarlo. Y luego aquí dentro,
vamos a agarrar lo normal. Voy a enchufar eso
a lo normal. Entonces voy a
duplicarlo otra vez. Los vamos a enchufar. Y vamos a
agarrar la aspereza. Voy a enchufar eso. Se puede ver que ya está un
poco lleno en los negros. Y esa fue la razón por la
que era negra se debió a que no tenía
parámetros de rugosidad alguna. Entonces después de esto,
vamos a enchufar
la protección de textura
y la
transformación en una tercera. Esta va a
ser nuestra rotación. Vamos a
enchufar eso directo a la rotación ahí. Esto le va a ayudar a
la mirada anisotrópica. Para estos valores. Lo que terminé yendo
con el iPhone veía mejor fue
en la aspereza. Vamos a hacer este
legado gamma 0.9. Eso le da un aspecto bastante rudo. Y luego la pestaña de rugosidad, vamos a hacer
esto alrededor de 0.15. El flotador. Este es el nivel de rugosidad si no tenía
nada enchufado en él. Y por el momento, no
es leer eso, es solo leer
la textura de la imagen. Pero la forma en que conseguimos que responda un poco a esto es
con este valor de mezcla. Entonces a medida que bajamos
esto, esto alterna entre
estos dos valores aquí. Entonces lo que voy
a hacer desde la mezcla es traer a un bote 0.45. Y luego para el spread, sólo
vamos a dejar eso como está a 0.5. Ahora, para la rotación, voy a darle a esto
una gamma de aproximadamente 1.5, tal vez 1.6 sección. Entonces en este nodo de transformación, vamos a meterse
con la escala de esta textura de aluminio. Entonces si hago clic derecho y
solo este nodo aquí. Ahora fíjate que no ves
mucho este de aquí. Esto nos está permitiendo
ver un poco más. En este nodo de transformación.
Voy a apagar la relación de aspecto del bloqueo. Voy a llevar
los xs a aproximadamente 0.25. Y en, en la r z, voy a rotar
esto 90 grados, lo que nos da esa textura
vertical de aluminio, como las latas de Coca-Cola o las latas de
soda en general tienen. Voy a cerrar eso otra vez. A lo mejor voy a
escalarlo un poco. Podría volver a esto. Pero ahora mismo, vamos a
pegarlo 0.25. Y ahora esas líneas
de aluminio están ahí y son
las que más aparecen sobre las reflexiones. Tan súper rápido, súper básico. Acabo de guiarte a
través de la creación ese
tipo de textura inicial de Coca-Cola que tenía. E hice mucho ir
y venir con estas
texturas para obtener este resultado. Y esa es una
parte muy importante del proceso. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que nos vamos a
alejar de estos valores establecidos. Y vamos a texturizar y simplemente obtener un
poco de resultado diferente. Pero quiero que sigas así como yo
lo estoy haciendo, no como él lo dice por así decirlo. Entonces, antes de pasar a eso, solo
voy a retocar un poco
este HDRI. Se puede ver este bonito control
de sus reflejos. Pero la razón por la que traemos la luz no es nunca se vende
realmente a sí misma. Así que vamos a
volver un poco más tarde y probablemente poner
esto a una potencia más baja. Entonces llena algunos
puntos y luego tiene algunas luces ahí
demasiado rápido también. Estamos llegando a
la cámara de octanaje y vamos a habilitarla. Vamos a sacar a colación
la compresión Highlight. Y vamos a llevar
toda la eliminación de píxeles a 0.8. Y inalámbrico en mi mente, vamos a llegar a
la configuración de render. Ahora bien, estos son los ajustes de
render que utilizo en cada proyecto. Vamos a poner estos a 248. Voy a poner
la profundidad difusa,
la profundidad especular y la profundidad de
dispersión alteran ocho. Cuando siga golpeando ficha, vamos a
bajar a la pinza GI. Voy a ponerle eso a diez. Ahora bien, si alguna vez
tienes que repasar, yo diría que al menos de
tres a cuatro, tal vez 5,000 muestras que estás
viendo no están optimizadas. Algo en tu escena
está causando ruido. Muestras normativas te va a
ayudar 100 mil, 200 mil. Nos desharemos de ese ruido. Debería poder obtener renderizado de aspecto
limpio
en un barco de dos a 3,000 muestras con respecto a
estas diferentes profundidades. Después de unas cinco o seis nunca
va a
verse diferente. Así que solo mantenlo en una
buena apuesta segura. Abrazadera Gi. Lo que esto hace es una especie
de zona fuera de algunos de los
cálculos de luz innecesarios que pueden estar
ralentizando la escena o contribuyendo
al ruido en la escena. Entonces,
bajar eso a diez realmente ayuda a cortar algo de
esa luz indirecta. Incluso puedes
bajarlo a uno si quieres. Pero en general, la
bajé a diez. Entonces esos son los Ajustes de
Render. Ahora lo que podemos hacer es comenzar a crear una segunda
versión de esto. Voy a llamar a este guión
clásico uno. Voy a duplicar
eso con Control C, Control V. Voy a
aplicar eso a estos. Y voy a exponer un poco
mi flujo de trabajo. Yo sólo voy a jugar con
esto y vamos a ver qué podemos, qué
podemos hacer con ello. Ahora, es una
lástima entre grabar
estas licencias y lo estoy haciendo
cronológicamente. De hecho, abrí mi refrigerador y miré una
especie de Coca-Cola y me encanta
lo reflexivos que son. Y aunque no fui por esa
ruta para mis renders finales, realmente
quiero
mostrarte cómo crear ese look porque
es un look muy bonito. Y aunque es un poco duro, parece que pueden variar
en diferentes países o diferentes anuncios
o diferentes puntos en el tiempo las latas
se veían diferentes. Entonces es difícil saber qué
poner realmente tus ojos. Y no creo que haya una manera completamente
correcta de hacerlo. Pero lo que vamos a hacer es intentar crear una versión más
reflexiva. Entonces, si llegas a básico, vamos a establecer esto en g dx. Ahora bien, esto es súper bueno para una
anisotropía isotrópica y anisotrópica
donde quiera llamarlo. Y la forma en que hacemos esto
es que vamos a hacerlo, esta pestaña
realmente funcionará a menos que estés en uno de
estos otros modelos BRDF. Entonces en la anisotropía,
voy a
mencionar esto ahora si sacas
esto hacia uno, te
va a dar
más anisotropía vertical. Y si lo derribas, te va a dar más horizontal. Puedes ver eso reflexionando
sobre la vista previa del material aquí. Ahora voy a ir por
el más vertical. Déjame subir aquí. Y
cuáles son estos valores. Cuanto más arriba vayamos en
la rugosidad gamma, más efectiva
será, baja será más áspera. Voy a compensar
un poco, lo mejor bajar un poco más. Y en general,
solo estaba jugando un poco con estos valores para tratar de ver
qué saldría de ellos. Ahora, de vuelta en la aspereza, tal vez
volvería a bajar un poco ese flotador . Tal vez traiga la contienda. Solo confía en esta rugosidad, textura y la anisotropía. Más que ajustar esos valores. Porque una de las
cosas que me veo, creo que se ve realmente genial sobre esta textura
sobre la anterior. Estaba el metal de la parte superior luciendo un poco
más reflectante. Si probamos un par de ángulos
diferentes
aquí, van a ver
que parece responder casi mejor a este tipo de ambiente de iluminación
oscura. Pero aquí es donde puede ser
complicado es que puedes conseguir que esto vea muy bien en este entorno de desarrollo de
aspecto. Pero cuando lo tomas en
otra configuración de escena, puede
que no se vea bien y es
posible que tengas que compensar
y cambiar las cosas. Entonces aquí es donde
es bueno tener un par de
versiones diferentes del material. Pero en general, me gustó esta reflexión sobre
ella sí se veía bien. Parecía un poco mayor. En algunos momentos. La forma en que simplemente interactuaba
con like era, fue muy agradable. Vamos a agregarle algunas de esas
gotas de lluvia, algo de esa condensación, porque eso fue bastante agradable. Entonces vamos a agarrar
un nodo de desplazamiento y voy a duplicar
esta textura de imagen. Vamos a golpear el
icono del archivo y vamos a agarrar ese desplazamiento neto xo max. Y vamos a enchufar
eso a la textura. Vamos a darle una
proyección y transformarlo, ponerlo en caja, y vamos a
enchufarlo al desplazamiento. Ahora vas a ver
que los va a hacer
más audaces , se ven súper raros. Así que vamos a establecer el
nivel de detalle a cuatro k y estableceremos
la altura en uno. Y ya se puede ver,
eso se ve bastante genial, pero la colonización
es de lado. Entonces nuevamente, pongamos
esto a 90 grados, y ahora será
la forma correcta. Y tal vez quiera meterse un poco con
la báscula. Ahora se ve súper bien. El problema es que
me di cuenta con ello, sobre
todo en este material, es que estas gotas de lluvia están
resaltando zonas que están en oscuridad en el
material en el manto. Y eso simplemente no se
ve tan bien. Y sí encontré un par
de soluciones a su alrededor,
pero generalmente un estado para el largo plazo y
fue un poco irritante. E incluso lo hice
con la especularidad de la geometría real de las gotas de lluvia o 3D modeladas
y esparcidas sobre la lata, que viste en las
otras escenas de referencia. Pero esto se ve bastante genial. No me voy a quedar con
eso, pero en algunas tomas, realmente
se ve bien
y creo que es agradable tener que recurrir a
en los materiales. Luces desenchufadas eso otra vez
si quieres quedártelo, solo guárdalo. Ahora. A lo mejor vamos a intentar crear algunas
imperfecciones superficiales. Mirando cómo
podemos jugar con eso. Entonces voy a traer un poco esta
aspereza. Voy a agarrar una
superficie y perfección. Ahora tengo esta superficie y
perfección desde polígono, y no terminé usándola
en ninguno de los renders finales. Y este es uno de
los activos que probablemente no voy a proporcionar al final. A lo mejor lo haré si
proporciono los archivos tutoriales también. Entonces podría ser que tal vez
no, ojalá lo sea. Pero ya veremos cómo viene. Ocho resulta ahora mismo. Entonces solo vamos a ignorar esta rugosidad y
enchufarla por encima. Y vamos a sumar nuestra
proyección y nuestra transformación. Vamos a poner esto en caja. Podría darnos un poco de alicatado. Lo mantendré en malla por
un segundo y solo. En realidad, se ve
bien así y la báscula porque bien, así que voy a
bajarla un poquito. Y otra vez, voy a
cambiarlo a 90 porque parece que ahí hay una especie de flujo y
queremos derribar uno. Así que voy a
sacarlo un poco. Y por lo general en la gamma, juguemos con estos
valores y veamos qué está
pasando mientras ajustamos esto de
ida y vuelta. Y se puede ver que en realidad
no está haciendo
nada bueno en estos momentos. Es sólo que parece un poco de suciedad. Realmente no hace
nada agradable en absoluto. Ahora bien, mucho de esto
se debe a que estamos en GTeX y esa es la razón
principal para ello. Responde a estos mapas un
poco diferente. Voy a mantener
la rotación estoy enchufado y voy
a volver a g, g x. Y es porque esto no es
que lo esté haciendo negro es, estas son las reflexiones aquí dentro. Y los está haciendo
súper, súper oscuros. Entonces, idealmente, nos gustaría compensar con
un nodo de gradiente. En este gradiente,
podemos jugar con los valores y obtener un control total sobre ellos
más que solo ajustar esta gamma heredada o esta gamma, lo que sea que esté en cualquier
versión en la que estés. Lo que podemos hacer es levantar
este gris Negro, perdón, hacerlo cada vez más
cerca del blanco. Esto realmente va a
ayudar a reducir ese contraste. En general. Danos un aspecto un
poco más agradable. Pero probablemente estés
diciendo que todavía no
parece que la condensación
estuviera pasando, amigo. Entonces lo que vamos a hacer es
mezclarlo con nuestro mapa de rugosidad aquí. Entonces vamos a
tomar una multiplicación que debería funcionar en la roja. Y vamos a
enchufarlos a ambos juntos. Vamos a enchufar eso
en la aspereza. Ahora tenemos nuestro brillo vuelta y vamos a jugar un poco
con la gamma. En este punto. Estamos un poco, cuando estamos
viendo jugar con estos valores de ida y vuelta
hasta que se vea bien. A lo mejor va a establecer esta
potencia en aproximadamente 0.5. Nuevamente, vamos
a empujar estos lado a otro
y a ver cómo se ven. Podría sacar a colación la escala. May todavía no se siente
mucho como colonización. Simplemente se ve un poco como suciedad. Entonces en ese punto, siempre
se podría
perder el tiempo con un invertido y ver cómo
la respuesta de invertir. Esta oscuridad otra vez. Ahora se parece un
poco a condensación. Podemos ver en esas reflexiones. Ahora, probablemente voy a sacar
a relucir la escala. Y dentro de la textura de
rugosidad. Un poco de juego responde. Voy a jugar con la
anisotropía siempre tan ligeramente. A pesar de que no está enchufado. A pesar de que no está enchufado. Se puede ver que aquí hay algún
tipo de condensación. Ahora, yo diría que para conseguir una
verdadera apariencia de condensación, probablemente
vas
a querer lidiar con un material brillante y un puente entre los dos
usando materiales mixtos, eso probablemente te va a
dar una mejor aspecto. Pero como esa no es realmente
la persecución resultante, no
voy a sumergirme
demasiado en eso. Hay recursos, tutoriales
en línea que te muestran cómo hacer este tipo de cosas. Pero generalmente, materiales
metálicos, vas a
querer ponerlos en capas para obtener un efecto realmente agradable. Pero si querías
que fuera sencillo y solo un poco quisieras
aludir al hecho de
que está ahí,
tráelo y luego
mezclarlo con la gota de lluvia. Probablemente va
a ser bastante agradable. Mira. Realmente de nuevo
depende de donde estés después. Las cosas empiezan a complicarse un
poco. Y no quiero que este curso se centre demasiado en esas cosas. Puedes ver que
es un poco de una idea agregar algunas imperfecciones
superficiales, manteniéndolas súper, súper
simples y súper vagas. Pero como dije,
superponerlos, realmente jugar con estos
materiales va a ser el camino a seguir si quieres
ir por esa ruta. Pero siempre
lo mantuve bastante simple. Tenemos esas gotas de lluvia de regreso y echamos un vistazo a esto en un par de ángulos diferentes. Podemos ver que esto se ve bien. Si tuviéramos que almacenar
buffer de render y comparar los dos. Allí se pueden ver los dos. Por supuesto, de
pronto en esta iluminación. Este estalla mucho más. Pero sí encontré eso aguantado en la escena final bastante más. Pero para terminar con nuestra textura
original aquí, voy a
darle un valor de uno, darle un poco más de reflexión. Y verás como
esta textura cobra vida una vez que le apliquemos la iluminación
adecuada. Entonces, en la siguiente lección,
repasaremos eso. Y realmente nos meteremos en
los recovecos y recovecos. He mirado teniendo
esto y volviendo al material y ajustando pequeñas partes y moviéndolo
alrededor de diferentes luces. Y voy a
discutir la caída de los mapas tratar con materiales
reflectantes. Y vamos a meterse entre
este material también aquí. Y ya veremos cómo
aguantan ambos. Y luego una vez tenemos
una buena comprensión de cómo funcionan
ambos a cada
lado del espectro. Cuanto más reflexivo versus el más flexible
que se va a comportar y
ser un poco más predecible. Y ya veremos aquí ambos
trabajan. Pero de esto es de lo que se trata hacer
look dev. Y espero que te estés
siguiendo. Bueno. Habrá momento de
experimentar un poco
más e ir un
poco más tranquilo y explicar
un poco menos. Espero que hayas logrado seguir
adelante en esos momentos. ¿Qué sería eso dicho? Pasemos a la siguiente lección y quedemos atrapados en realmente,
realmente crear el, el,
la base de esto se
veía jamás visto.
5. Scene Lookdev: Así que avanzando, Lo
primero que te
diría que hagas es simplemente guardar esta escena en la carpeta look dev,
como he hecho aquí. Yo lo he llamado look
dev underscore 001. El motivo por el que puse ese 001
ahí es si vamos a Archivo, guardamos incremental o
atajo Control S, sólo
va a cambiar eso a dos. Eso hace que sea realmente
fácil acumular ahorres incrementales. Pero avanzando aquí, es un poco difícil
compartimentar y separar estas etapas de
construir estas miradas dev visto, he tratado de grabar una lección. Se centraron más en
conseguir visto listo, construir algunas texturas iniciales. Pero esta escena va
a ser un poco más desordenada y un poco más fiel a mi flujo de trabajo real cuando estoy creando este
tipo de renders. Y la razón de
eso es que voy a poner algunas luces y
realmente no me gusta cómo se ve. Entonces voy a cambiar un poco la
textura, y luego moveré
un poco
el HDRI y cambiaré un poco la
cámara alrededor. Entonces es en gran medida un
ir y venir. Y esta es la forma en que probablemente ya trabajas y
la forma en que trabajamos todos nosotros. Y es muy difícil
grabar y decir, estoy creando el segmento
texturado. Ahora estoy creando el segmento
de iluminación. Simplemente no funciona así. Así que nos hemos metido en
escena a una línea de base decente y ahora vamos a
seguir adelante con eso. Entonces, lo primero que
voy a hacer es en realidad simplemente apagar el HDDI. Voy a caer en
una luz de área de octanaje. Y lo primero que siempre hago es dejarle caer una etiqueta objetivo. Y yo sólo voy a
apuntar a la Coca-Cola. Si presionamos F2 aquí, ya
estoy puesto en perspectiva. Pero para F2 y
cambia esto la parte superior, es como se va a quedar el tuyo. Entonces presionas F para ir a la vista superior
y puedes presionar F3, F4, depende de ti. Esa es solo la
vista frontal y la vista correcta. Cualquiera de ellos. Pero se puede cambiar la proyección de nuevo
a la perspectiva. Es muy similar
al espacio 3D
con el que estamos trabajando y nuestra visión normal. Y ahora podemos
correr un poco por aquí. Y la viewport, el espectador en vivo de Octane
seguirá siendo el mismo. Lo primero que voy a
hacer es que voy a sacar esta luz a
la izquierda un poco. Vamos a hacer de esto nuestra luz
clave que ves se ve muy mate en la lata ahora mismo. lo es, no se
ve muy apetitoso. Así que en realidad solo voy a
cambiar la frecuencia de muestreo de la luz a la
misma que nuestras muestras de Cine. Siempre sugeriría
hacer esto y luego
asegurarme de que cada luz tenga
la misma cantidad de muestras. Voy a hacer
del poder algo bastante alto, como 10 mil. En la distribución.
Vamos a agregar un, un mapa de caída. Y voy a dejar
la caída del mapa como una es. Aquí hay un par
de momentos. Hay 90 grados, 180 grados. Van a
venir útiles para diferentes cosas
dependiendo de lo que estés haciendo. Pero con
objetos reflectantes generalmente
dejándolo en lo que es por defecto
se va a quedar mejor. Y la razón de eso es que
queremos que nuestra luz se haya caído y el octanaje no proporciona
esa caída por defecto. Y hay numerosas formas en las que
podemos entrar en esa caída. Ya sea
bloqueándolo con geometría, están usando luces IES. Pero este es un tipo de códigos de
trampa
realmente, muy simple para agregar
esa caída. Y solo como ejemplo aquí, si pongo esta luz
detrás de esos, vas a empezar a ver
qué está haciendo esa caída. Entonces vamos a empujar
esto hacia la izquierda aquí. Voy a
hacerlo un poco más grande ya que eso aumentará la potencia y la mantendrá
al lado izquierdo de la lata. Y se puede ver que ya se
ve bastante mejor. Entonces voy a duplicar
esa celebración Control y voy a ponerla
debajo otra vez. Vamos a ir una
cosa de dos vías pasando aquí. Haz que este sea un
poco más delgado y poco para que quede un poco resaltado
tira aquí arriba. Y luego voy a hacer lo
mismo otra vez. Voy a reventar esta detrás
de la lata. Y eso va a
agregar un bonito resplandor. Y luego si los agarramos a todos, visibilidad y los apagamos. Entonces ahora tenemos algo de
iluminación aquí, pero la textura simplemente
no se ve tan bien. Y ahí es donde vamos a seguir adelante y
realmente sumergirnos en hacer que esta textura
se vea como yo quiero. Y la razón por la que es tan
difícil crear segmento texturizado. Y entonces un segmento de iluminación es porque vas a crear una
textura y se verá bien. Y luego cuando
empiezas a agregar iluminación, y de nuevo, esto es lo que siempre
se veía tan importante. Va a resaltar
fallas en ella. Va a mostrar dónde
no va a funcionar, en
dónde va a funcionar. Entonces es por eso que tenemos que
volver a visitarlo y volver. Entonces lo que voy a
hacer es duplicarlo de nuevo y
crear una tercera versión. Estoy como estoy diciendo,
si estás haciendo esto en tu C terminada
y solo vas a terminar con unas
escenas de Massey con para que esto parezca hacer esto, nos
ahorra tanto tiempo. Ahora lo he aplicado aquí. Voy a crear una versión
GG X de la misma. Y vamos a ver
aquí que aguanta
porque sí le da un aspecto mucho
más metálico. Y sobre todo en
esta iluminación oscura, simplemente
se ve preciosa. Entonces con eso, voy a
llegar al picor bajando. Voy a sacarlo a
colación bastante. Y luego en la aspereza
aquí, intentemos 0.6. Y luego en la pestaña de rugosidad
real, vamos a sacar a colación esto
hace un poco. A lo mejor voy a escalar textura de
aluminio porque
ahora mismo siento que no estamos
viendo todo ese grupo. Se puede ver un poquito aquí. Quiero más reflectividad, 100%. Bien, eso se ve bien. Sólo voy a probar
un par de, un, par de composiciones diferentes aquí para ver cómo se ve. De hecho voy a
liberar nuestra distancia focal un poco hasta el
octavo día solo para obtener un poco más de profundidad que la cámara en la cámara
y en el objeto. Entonces con estas luces, solo voy a jugar
con la escala y posición de
ellas un poco para ver como puedo conseguir que
afecte mejor a la lata. Nuevamente, estoy presionando
W para
cambiar continuamente entre el
eje mundial y el eje del objeto. Tenemos esta luz de fondo. Ahora me voy a dar la
vuelta a la cámara. En la cámara y
lo que voy a hacer es aportar un poco de contraste. Voy a
derribar la Gamma, para sacar a colación la exposición. Voy a llegar a habilitar el
post-procesamiento. Y en realidad no sugeriría
repasar alrededor de las 10:15, no
quieres esta
cantidad de Bloom. Incluso esto es probablemente demasiado todo en la vida
real como bloom, objetos
especiales como este. A lo mejor dale 567, sube a
diez si te apetece. Voy a añadir un poco de viñeteado y
temas o eliminación. Ya está a 0.8 y
lo dejaré ahí. No puedo recordar si
lo hice en el último segmento. Yo grabo estos y tipo de profundizarlos muy rápido solo para
asegurarme de saber adónde
voy y las cosas que
voy a repasar. Entonces, si alguna vez hay algún
parámetro que no
sea predeterminado, es porque me he
sentado en la escena
antes si graba. En fin, esto empieza
a aparecer muy bien. Ahora, algunas de estas
texturas e iluminación, voy a bajar un
poco
la escala porque está apareciendo un poco
demasiado, pero se ve bien. De todas formas, ya sabes lo que Sigma
algunas manchas oscuras aquí. La forma en que voy a
abordarlos es con HDDI. Voy a traer de
nuevo al HDRI y voy a meterme con la posición de eso hasta que me llene
esos lugares. Impresionante. Sí, esto es lindo. Todavía estamos recibiendo
muchas de esas manchas oscuras y aquí es donde el material en el
propio GG x puede volverse un poco irritante porque
esas manchas oscuras están siendo drásticamente causadas
por el material en lugar de la iluminación. Échale un vistazo a estas luces. Bien. Creo que estamos en un lugar
bastante bueno ahora mismo. Se ve bien. Se sostiene. Tal vez volviéndose un poco
más de composición. Mira eso. Sí, Genial. Así que avanzando, vamos
en realidad, antes de hacer algo, comparemos este
buffer de renderizado de tienda y comparemos esto
con el material antiguo. Nuevamente, eso es un poco de
preferencia donde estos sustantivos, los relámpagos
ahí dentro, aguanta. Ahora hemos hecho un poco de trabajo en el generador de imágenes de cámara aguanta, pero va a bajar
a preferencia en gran parte. Entonces con estas luces, voy a llamar a esta una llave, llamar a esta, llenar. Llama a este VG. Voy a agruparlos
y a eso le voy a llamar aligeramiento. Y voy a poner esos
ahí por ahora también. Ahora sí mencioné
usar un clonador. Entonces creo que
sería un buen paso adelante para ver cómo los materiales están sosteniendo
cada ángulo bajo prácticamente
la misma iluminación. Entonces vamos a duplicar esto, solo
podemos llamar a este enfriador
clásico. Y aquí vamos a poner
a cero estos parámetros. Voy a poner a cero
estos parámetros aquí. No hay rotación
sobre el objeto. Voy a ir a
MoGraph sosteniendo Alt. Vamos a agarrar a un clonador. Vamos a ir a Object. Y vamos a
cambiar esto a radial, y vamos a
cambiar esto a x, y Entonces podemos aumentar un poco el
radio. Aumentar el cono.
Podemos empezar a rotar. No los rotaremos en bolsas. Todavía es, pero
podemos empezar a dárselos. Un poco de rotación agradable aquí. Entonces podemos duplicar
la cámara, alejar el zoom. Sólo voy a querer hacer
retroceder esta luz clave aquí. Duplicarlo, crear
otro desplazado hacia atrás. Entonces, lo bueno de
esto es que ahora tenemos reflexiones que
vienen de los objetos. Entonces esto está permitiendo un buen tipo de ida y vuelta que
veo lo que está pasando
entre todos ellos. Pero lo que quiero hacer
es que si venimos aquí arriba,
agarramos la esquina, vamos a
MoGraph Efector sosteniendo Alt, agarramos un efector escalonado. Y se puede ver
que va a aumentar la escala de ellos incrementalmente a medida que vayamos dando vueltas
y no queremos eso. Entonces voy a llegar al
parámetro y apagar escala y activar la rotación. Y entonces sólo
vamos a rotar el H. Y ahora tenemos
este tipo de
rotación agradable es que vamos a dar la vuelta. Y eso nos permite ver
cada parte de la con. Este punto. Si volvemos a donde la textura
vieja otra vez, probablemente
vas a
ver cómo empieza a
aguantar un poco más y cómo
empieza a verse un
poco más agradable. Y esto es solo una prueba que tenemos que
recordarme a mí mismo para sacar
esta luz de nuevo, no la voy a duplicar
y solo la voy a mecer un poco para
evitar que se vuele. Esto es una evidencia cortante de
que no siempre es la textura la que
no se ve bien. Y es por eso que es
importante ponerlo en diferentes entornos y ver los diferentes entornos
van a hacer que se vea diferente. Por lo que es muy
importante hacer eso. Y si tuviéramos que hacer lo
mismo y echar un
vistazo a esta textura de condensación. Ahora podemos ver cómo se ve eso. Eso sí se ve bien. Ahora tenemos tres texturas y todas son un
poco diferentes. Y entrando en el
siguiente par de escenas, puedes hacer referencia a estas
mejoradas a partir de estas y ver cuál te conviene
y cuál prefieres. A partir de ahora mismo en esta escena. Sé que desde luego me gusta bastante
este. Y simplemente me encanta lo
oscuro y reflexivo que es. Demasiado oscura una manera de
reflexionar si, pero esto es algo
tan contundente al respecto. Me gusta mucho e
intenté
usarlo en la
escena final y es por eso que terminé saliendo de ella. Pero a partir de ahora mismo, se ve, se ve bastante bien. Pero probemos el clásico 11. Se ve más en que gente incluso argumentaría que cuando se trata de la luz de
fondo aquí, solo queremos agregar
un poco más grande. Pero si fuéramos a apagarlo, podemos conseguir que el HDDI
lo haga por nosotros. Podría proporcionar un resultado un
poco más limpio. Así que sólo voy
a volver rápidamente
al modelo original. Vuelve a nuestra primera cámara, y vuelve a la luz clave
original. Y tomemos también la luz
BG. Así que solo rotando esto
a un lugar que lo haga parecer bastante atractivo al que
podamos entrar y referenciar
diferentes texturas. Vuelve a ello, entiende dónde está funcionando bien
y dónde no. Y vamos a llamar al
que está en el enfriador clonador. Enfriador. Llamaremos a este sencillo de cámara. esto le llamaremos clonador de latas. Llama a este clonador de claves. Y lo dejaremos
así por ahora. Y eso es más o menos un
look completo jamás visto. Podemos volver a esto y tener un buen espacio de corte limpio de lo que está funcionando
bien y lo que no. Tener una zona desordenada para duplicar texturas y tener un
caballete Casi
hay capaz de
permitirnos trabajar una
manera muy no destructiva. En esta iluminación. Sólo vamos a verte. Esta textura
original aguanta. Otra vez. Se ve
bastante bien ahora. Aunque todavía se ve
bastante plano y poco realista. Y el manto aquí De verdad, no
creo que sea súper
agradable bajo esta iluminación. Aunque no es obedecer
el tipo de rugosidad, no
es obedecer masivamente los parámetros de rugosidad que
dijeron que tiene es que va a aparecer un
poco más así, sino solo por la naturaleza
de la iluminación y la falta de reflejos en la escena es que está apareciendo mucho
más rudo de lo que es. Así que solo puedes
tener que soportar eso. Y solo tengo la sensación que cuando se trata
de la escena final, probablemente
voy a volver a ir con
el material base, pero vamos a probarlos todos. Y te veremos que se ve
y empezaremos con
éste y veremos cómo se ve esa. Así que en el futuro, lo que
vamos a hacer a continuación es echar un vistazo al activo parece que he preparado
y mega escaneos. Y luego vamos
a saltar directamente construir esta escena
final y conseguir múltiples versiones
del modelo ahí dentro. Tener un par de
versiones diferentes de iluminación y están viendo
cómo se sostiene y trabajando para conseguir unos renders
marrones muy bonitos.
6. Descripción de la escena final: Entonces en el curso,
digo es que acabo abrir la escena
terminada aquí. Y quiero echarle un vistazo a su alrededor
solo para que pueda familiarizarse un poco con la dirección en la que vamos a ir. Entonces tenemos un par
de luces aquí, un par de
versiones diferentes de la misma luz, una con una luz y una global sin luz de relleno
y algunas
luces sin usar terminaron por jugar con pero no se utilizó
para el render final. Y luego tenemos
nuestra geometría de escena o diferentes versiones
de los tipos. En diferente versión
hice donde se inclinaba y se caía. Y luego nuestros bloques de hormigón. Ahora, me toparé con
los bloques en una de las
próximas dos lecciones. Pero básicamente he
creado otra escena para estos y los bloques de hormigón. Ahora voy a repasar
los bloques de hormigón en una de las siguientes licencias. Y luego tenemos nuestro HDRI RBG, muy similar al anterior
mirado que he visto. Y luego solo tenemos algunos ángulos de cámara
diferentes. Y luego también tenemos algunas
tomas de configuración, que
entraré en un par de licencias
diferentes también. Pero eso es todo.
Es bastante sencillo. Aquí lo tengo todo
en capas. Entonces, si quieres venir y
echar un vistazo a la escena, definitivamente
puedes hacerlo si realmente
te quedas atascado. Es una configuración muy sencilla. Como se puede ver,
nada demasiado aterrador. Y sí, entraremos directamente en
esto y
obtendremos la creación de una
escena que se parezca a esta.
7. Visión de Megascans: Fuera del octano, este es el único plugin que he usado
para crear estos renders. Y es gratis. Ni siquiera es realmente un plugin. Estoy seguro de que quizás estés familiarizado con el uso de Quicksort
bridge y escaneos de manga, pero es gratis si
lo consigues a través de Epic Games. Y este es el lugar que
utilizo para los bienes. Y creo que estos
bloques de cenicilla son bastante fáciles de encontrar que usé. Eran estos de aquí. Ahora voy a tenerlos dispuestos en una escena para que los traigas similar
a si los
importaras
a la escena. Si quieres hacerlo de esta
manera y quieres traer tus propios activos o incluso simplemente importarlos de
revistas puedes hacerlo. Pero por el bien del curso, voy a tenerlos establecidos en esa escena y
puedes transportarlos, reportándolos desde el puente. Esto es solo para que sea un
poco más
amigable para principiantes y para sostener tu
mano un poco más. Pero si quieres quitarte
esas libertades, puedes hacerlo. Simplemente no quiero que nadie se lo esté perdiendo porque
les costó conseguir escaneos
de manga
o es difícil o no quiero
ralentizar el proceso por ti. Y también para
asegurar realmente el hecho de que
vas a obtener un resultado tan
similar a mí. Y quiero que te sientas tan
feliz por conseguir ese resultado
que quiero que te quedes. Si estás en el lado principiante, quiero que te quedes con
el uso de los mismos activos que estoy usando, ya que provocará
casi un resultado uno a uno. Y eso te va a ayudar a sentirte
un poco más seguro al
salir de este curso. Si vas a entrar
aquí y te digo, Oh, solo elige un activo similar y no te digo
exactamente lo que he usado o te decimos que lo portes y no te muestro
por qué lo hiciste a los materiales, las cosas van a salir mal en pequeñas zonas que
no vas a notar. Y como principiante, eso es
sólo un poco injusto. Y tengo ganas de simplemente eliminar esas opciones
para ti y esos ese tipo de cepa de seto y los dolores
de cabeza de pasar por diferentes versiones y meterse con diferentes
y ver lo que funciona. Simplemente no quiero que te
encargues de eso. Entonces esta es una breve
descripción general de las revistas solo para ver dónde encuentro los activos y
dónde los trajo. Pero vas a tener
acceso a las que utilicé en las que voy a repasar
en la siguiente lección.
8. Activos Megascans: Ahora en su carpeta Activos, inicialmente
había
llamado a este
bloque de concreto visto en tres
de las grabaciones. Se habría
referido como eso. Pero lo que
realmente he hecho es crear uno nuevo llamado
Mega escaneos activos. Y así es como se
llamará cuando descargues los archivos. Y aquí adentro, si abres
esto y eso fue porque no tenían el piso del
fondo ahí dentro, es justo en los bloques de concreto. Y pensé que para
mantener un centralizado solo
voy a hacer pop
los que están ahí también. Entonces lo que tenemos aquí a
son los bloques de concreto, si los importaras de los
escaneos de manga, vendrían en
algo así. Pero entonces lo que he hecho es
si realmente te quedas atascado. Y cuando estamos creando y compilando todos los
ladrillos juntos para crear una pequeña configuración agradable
para encender y poner la práctica o el producto
donde sea que esté usando. Si realmente te quedas atascado, la versión que
usé, acabo de reventar ahí. Ahí hay una pareja
que está apagada con la
que me metí y
terminé por no ir con. Ahí está éste,
éste se pega al suelo aquí solo para obtener la diferencia de
escala. Pero como estaba atrasado, realmente no
me
importaba seguir adelante. Pero el resto son todos rezar al ras, sobre todo contra
el desplazamiento. Entonces lo que vamos a estar usando y por qué sugeriría que uses es que lo vamos a
construir con estos. Entonces tienes el material del piso aquí y el material
de fondo. Entonces estos son todos los activos que vas a
necesitar para la escena. Como dije, si quieres usar bridge y
quieres, como dije, si quieres usar bridge y quieres traer
tus propios o simplemente
quieres
pasar por el movimiento de importándolos desde bridge, entonces absolutamente
siéntete libre de hacerlo. Pero para que sea rápido y ágil, voy a estar usando esta escena como un lugar para policías
de bienes en lugar de puente.
9. Creación de configuración de escena: Entonces lo que vamos a hacer es
crear un nuevo proyecto. Y aquí será donde
construyamos nuestra escena final. inmediato. Solo guardemos esto y guardemos esto en
nuestra escena final y
llamémoslo renderizadores de cola. Uno. Voy a ir a Filtrar
y apagar avión de trabajo. Y lo primero
que podemos hacer aquí es que vamos a caer en un cubo y vamos a
derribar esto por 100 cm,
100 cm sosteniendo Shift, que lo centrará hasta la línea de base o el
rejilla por lo general es. Y eso es porque por defecto, el cubo está haciendo apenas
centímetros de altura. Entonces, si
lo estás haciendo 100, eso es la mitad. Por lo que lo mantiene en un
lugar agradable para usar este un piso. Entonces, lo que vamos a hacer es
hacerlos un poco más grandes y un
poco más atrás. Entonces tal vez
hagámoslo mil por 400. Y entonces no
vamos a agregarle un relleno porque en realidad no
vamos a ver el borde de la misma. Voy a agregar en un
avión y vamos
a traer eso de vuelta y
hacer que este plus sea. Entonces podemos hacer de esto
el ancho mil, y vamos a hacer esto alrededor del 2009. Entonces es un poco demasiado alto, mil. Y vamos a crear un
poco de distancia ahí. Lo tendremos un
poco más atrás, pero no súper lejos. Más cerca. Bien. Entonces lo que podemos hacer es traer
nuestros activos de mega escaneos. Entonces voy a traer
en el, y nuevamente, este es punto donde
puedes elegir cuanto esfuerzo
quieres aplicar. Yo pasaría por la moción. Como dije,
vamos a traer estos. Y por lo general
los importarías directamente así. Si estaba
saliendo con escaneos de manga
y otras texturas se volvieron negras porque está luchando por hacer referencia de dónde
vienen. Entonces para arreglar esto, sólo
voy a debatir de
nuevo. Así como así. Simplemente
lo vuelves a contar dónde, dónde está el, el camino de la textura y el cine
como i 0 y luego hace, ya no
lo hace negro. Pero eso es porque estoy
trabajando con dos carpetas y tú estarás trabajando con
una, así que podrías estar bien. Lo que voy a hacer es que voy a
cepillar esto a un lado. El motivo de ello es porque
voy a
duplicarlos de inmediato y
apagarlos. Y voy a
trabajar con estos. Pero antes de hacer eso, los voy a
acercar un poco más y luego nos
pondremos a trabajar con ellos. Entonces voy a empezar, Aquí
hay algunos
duplicados. Nuestro poco diferente a la forma en que se les ocurren
escaneos de manga. Así que voy a empezar con el grande
y voy a ir por un look prácticamente idéntico que creé en
el primer render. Entonces una cosa que me gustó mucho la hice en
los seniors originales, los mantuve todos paralelos entre
sí y si flotan, realmente agradable. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
tratar de recordarme a mí mismo seguir tirando de esta
pila en lugar de duplicar. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos
a usar una transferencia. Entonces si hacemos turnos en Toronto
tipo y traslado, y luego para este de aquí, sólo
vamos a darle click. Y ahora está en el mismo lugar. No sólo nos ahorró un
par de segundos. Son una herramienta súper útil y encontrando exactamente dónde estaban paralelos o a veces un
poco irritantes. Yo quería que se vieran tan
glúteos juntos y tan al ras. Así que sólo voy a
estar replicando eso. Entonces. Entonces creo que fue
un poco diferente. Probablemente voy
a tratar de
alejarme un poco para
ser honesto contigo, pero ya veré cómo van las cosas. Y luego vamos a
traer esta más pequeña. Y recuerdo que esto era o
tener mi comando de transferencia, el pelo, así que
solo voy a usarlo así realmente acelera el flujo de trabajo y rotar esto. Creo que
en realidad fue en diferentes momentos, este el que usamos. Así que pon eso ahí. Y puedo poner
éste al final de la misma. Yo
también estaba tratando de
jugar en las sombras porque interactuaban muy bien
con las sombras. Es que estaba tratando de
conseguir algunas heridas más altas para lanzar algunas sombras oscuras realmente
agradables. Estaba jugando con
eso bastante. Y entonces voy a
rotar esto 180 grados. Y voy a duplicarlo, reflexionar no, no duplicar ninguno de los Talmud
no quiere hacer eso. Voy a traer esta. Aquí está el traslado otra vez. Puede girarlo 90 grados. Si lo giro 180. Agradable y al ras ahí dentro. Entonces agarraremos a este
otro alto. Y
rotaremos 30, 25 grados. Vamos a colocar
esta detrás. Tal vez ahí es donde
voy a ir un poco diferente es solo para algunos de estos más altos en
la parte de atrás. Ahora, en un principio
sí lo tenía construirse más como
una pirámide o un trono. Por no SDA. Simplemente hizo que el no pueda
sobresalir contra el
fondo y como que eliminó esa profundidad. Entonces, al final,
terminé asegurándome de que se
pudiera ver directo
a través de la parte de atrás. Ahora puedes ver aquí es donde
empezamos a conseguir algunos problemas es pesar de que los estamos
rotando 90 grados, nos mantenemos fieles a nuestros tobillos y a nuestros parámetros
y a nuestros. Las cosas no se ven
totalmente al ras. Así que tenemos que entrar aquí
y mirarlo y asegurarnos de solo
estén al ras de los
ojos porque eso es lo que importa no es que los
números sean correctos,
sino que estén completamente enrojecidos
a la forma en que nosotros verlas. Se necesita un poco para debilitarse. Voy a hacer de éste
el que estaba aquí atrás. Y entonces sí creo que tenía uno de estos
algo parecido a
esta posición aquí. Muy rápido, ustedes de
reutilizar esa transferencia. Y creo que
esa capacidad de simplemente hacer clic es una parte más nueva
del comando de transferencia. Solías tener aquí al dragón
del gestor de objetos. Y no quería que esto
saliera un poco más alto. Entonces. Aquí. Duplicar esto. Ahora, voy a empezar a
duplicar y solo
colocaremos esto verticalmente justo detrás de él. Bien. Esa fue una configuración bastante similar a la que tenía en el original. Creo que un par de cuadras habrían sido un
poco diferentes en algunas zonas y
probablemente voy a meterme con esto un
poco más en un tiempo. Recuerdo que lo hice, claro, es empujado esto por el piso solo para conseguir
esa diferencia de altura. Pero esto fue más o menos así. Había mucho lo que
estaba haciendo y el otro
terminaron sacando, lo cual ojalá no lo
hiciera en algunos lugares, pero se ve bastante
bien por ahora. Entonces lo que vamos a hacer es
ahorrar incrementalmente, voy a
apagar su eje mundial porque está en el
camino y es molesto. Y luego vamos a
caer y cámara de octanaje. Y vamos
a poner a cero esto, similar a lo que hicimos antes si luz del
cine soy yo
y sacaremos a cero la rotación y
sacaremos a colación la
y y lo haremos un
poco 135 y alejaremos. Y volveremos a hacer nuestra relación de
aspecto, voy a hacer 248, pero eso es
en gran parte para el tutorial. Entonces. Y hacer Control
D cambiar la oscuridad. Y se puede ver que
los bloques no están totalmente centrados y
yo sí quiero que estén. Ahora bien, si presionas F2,
verás que acceden a él todo
el camino hasta aquí arriba. Entonces sólo voy a habilitar
los anexos y traerlo. No me voy a meter demasiado atascado por centrarlo porque no
voy a
estar rotándolos. Así que ahora sólo voy a arrastrar
eso un poco más. Y luego podemos acercarnos aquí. Y voy a poner
esto en perspectiva. Y a, podemos ver que
tenemos una buena pérdida o necesidades
salientes para apagar la
grilla en esta vista también. Bien, entonces eso es un comienzo. Tenemos nuestra escena configurada y
lo que haremos ahora es pasar a agregar algo de iluminación, agregar algo de textura,
y traer el tipo y el activo y ver
qué posiciones funcionan. Y nuevamente, esto va a
ser similar al look dev, donde ahora tenemos la escena
en un lugar bien, pero vamos
a empezar a cortar y cambiar las cosas y a trabajar un poco más
caóticamente mientras se trata mantener un proceso suave.
10. Iluminación de la escena: Solo quiero hacer
una pequeña nota rápida entrando en esta lección ocho, Ben tuvo un par de días más o entre la grabación de
estas dos lecciones. Entonces las versiones de las escenas eran un poco diferentes, razón por la
cual mi eje no está centrado en
esos bloques de cemento. Y vuelvo a poner en
la cámara. Entonces solo quería
agregar en esta nota para aclarar cualquier confusión
con eso dicho, voy a dejar que continúe
con la lección. Bien, entonces ahora lo
que podemos hacer es
empezar a mirar a
tener esta escena. Entonces voy a estar trabajando un
poco más caóticamente y solo vamos a conseguir
todo en la portería. Voy a tratar de compartimentar lo que estoy haciendo lo
más posible. Pero el objetivo principal aquí es
que lleguemos a esto bien, a este guapo
acabado visto. Entonces voy a
aumentar el ancho, la profundidad, si quieres
llamarlo de este cubo aquí. Y solo danos un poco
más, más respiro ahí porque no
quiero ver el borde
va a crear una cámara, va a hacer que sea de unos 150 mm. Y haremos lo que
hicimos antes en cero. Todo aquí. A lo mejor voy
a señalar un poco ahí. Sí, algo
así. Eso es lindo. Entonces voy a hacer
esto al 560 por 14, 40, voy a ir a pantalla blanca. De hecho. Hagámoslo.
Hagamos una manera. Puedes hacer que
1920 por diez si
no quieres ir
por dos K. Y luego haremos cuadrado
tendremos este conjunto 248 por 24.8 establecerá
esto en Octane Render. Pero por ahora me voy
a quedar en el blanco. Bien, ahora vamos a arrancar el octano. Pero antes de que hagamos eso, voy a adjuntar a amarte. Pero antes de hacer eso, vamos a traer estos activos de
mega escaneos. Ahora. Sólo voy a cortar esto, pero voy a asegurarme de que todos
estén vinculados medida que los traigo porque duplico las escenas
y se vinculó a la otra carpeta. Me he estado
topando con este tema que ojalá no
deberías encontrarte. Pero voy a
asegurarme de que los enlaces rápidamente y luego verterlos. Bien, Así que ensancha estos
materiales en la escena. Y desafortunadamente se ha
perdido la ruta del archivo. Así que sólo voy
a agarrarlos otra vez. Déjame conectar ambas
texturas. Ahora cuando meta la textura
está ligada y lo que
voy a hacer es octano y
vamos a empezar aquí. Y ha pasado lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es
arrancar octano aquí. Y voy a
bloquear la vista aquí, lo que nos bloquea en
nuestra relación de aspecto. Voy a cambiar
al trazado de rutas. Y donde vas
a ver aquí es que todas estas piezas de geometría
no van a ser perfectas. Y puede ser un
poco tedioso y
probablemente tendremos que seguir
volviendo a estos y
ajustándolos y asegurarnos de que todos solo digan de la manera que
queremos que lo hagan. Intenta esperar hasta
el final y
vuelve y haz esto de una vez en
lugar de cambiar de una cosa y
cambiar continuamente constantemente. Entonces respecto al fondo, pondremos sobre este concreto
pintado al fondo y
pondremos sobre este asfalto
en el suelo. Y luego voy a
caer en una zona de luz. Añadiremos un blanco y apuntaremos
a los bloques de hormigón. ¿Bien? Voy a presionar la
perspectiva de la cámara F2. Voy a hacer n a. Y echemos un
vistazo a la iluminación de esto. Entonces, si voy a
subir y apagar esta luz a la izquierda, se
puede ver
dándonos algo de iluminación, pero vamos a agregar
cualquier ambiente de textura. Vamos a
hacerlo casi negro. No del todo negro, pero casi. Y ahora vamos a
jugar con estas luces. Entonces lo que quiero hacer
es ir por una iluminación súper, súper nítida,
superdensa, alguien que nos va a
dar sombras
realmente, muy, muy agudas. Recuerda seguir
haciendo Control 0 y
S y ahorrando
incrementalmente a medida que avanzamos. Sólo voy a apagar
esta cámara también. Pero antes que nada, en realidad, agreguemos
compresión de resaltado en la cámara. Y en los ajustes de render, haremos 248 por
ocho por ocho por diez. Entonces hagámoslo 248
en la frecuencia de muestreo. Voy a poner esto
a una potencia de 10 mil. Y ahora lo que voy a
hacer es hacer esto de 20 por 20. ¿Quieres
ver qué se ve esto? ¿Bien? Sí, este es
definitivamente el tipo de iluminación a la que quería ir, aunque
tal vez vaya a adelantarla
un poco. Pero en este momento,
todo está tan oscuro. Entonces, dupliquemos esta
luz y agreguemos una luz de relleno. Entonces voy a hacer
esta luz tal vez 150, 150 hará que el poder cien. Voy a traer de esta manera. Simplemente me meto con un par
de ángulos diferentes. Quizá por aquí. Se puede ver que eso es sólo
llenar esas sombras. Entonces ahora tenemos un par
de bonitas sombras oscuras, lo cual es un poco más realista, pero simplemente no tantas
dominando la escena. A continuación, creo que
probablemente deberíamos traer
el activo porque intentar que esto me guste
sin traer el activo es algo difícil porque ese es el
punto principal de todo esto. Así que voy a ir
e ir a nuestra mirada jamás vista y agarrar nuestra Kula. He enderezado esto. Como puedes ver,
todo es bonito y recto. Entonces cuando traemos esto
y no haya problemas, y solo vamos a hacer
la escala 0.4 por 0.4 por 0.4 por 0.4. Y voy a traer
este centro aquí. Ahora otra vez porque mis
escenas estaban desordenadas, mis materiales están vinculados. Entonces voy a arreglarlo. Y sólo voy a colocar esto aquí y luego
arrancar el octano otra vez. Ahora tenemos nuestro activo ahí dentro. Y como pueden ver, este material
más de montaje realmente aguanta en
estas luces. Lo que voy a hacer es traer
un poco la cámara. No quiero que esta luz se
sienta un poco más poderosa, pero meterse con la luz no siempre es la
manera de hacerlo. Hacer la báscula un
poco, un poco más grande. Eso ayudará. Tráelo un poco
más cerca. Eso también ayudará. Pero un bonito código de trampa en algo en lo que siempre
debes confiar. Es solo jugar con
tu exposición y gamma. Esta siempre va
a ser una buena manera fluctuar tu iluminación. Y entonces incluso podemos
darle una respuesta diferente. Por ejemplo, este DSC tres,
número,
número, número subrayado cinco te
dará mucho puñetazo, realmente va a hacer que tu
render se vea un poco agradable. Podemos agregar un poco. Floración. Tengo como cinco. Eso es
demasiado tal vez con tres. Bien, así que estoy bastante
contento con la forma va
esta iluminación
está sucediendo bastante rápido. Pero lo que voy a hacer es crear
instancias del objeto. Entonces, si solo sostienes esto y solo
agarras una instancia, ahora
tenemos instancias de la misma, que hacen referencia a
la geometría base. Y si escalas
la geometría base
, esta escalará esta. Pero es mucho más tarde en la escena. Son muy buenos para
crear diferentes variaciones. Vamos a crear un par de versiones
diferentes aquí. No queremos, no queremos ser codificados
a la sombra. Así que trayendo a la luz un poco, tal vez llevar el original
a la izquierda del mismo. Y podría hacerlo con
el bloque está encendido también. Ese centro lo está todo un poco
arriba. Entonces ahora solo voy a
buscar cualquier roca que no esté en una posición que me
gusten los bloques de cemento, perdón. Y solo intenta arreglarlo y
haz que se vea un
poco más al ras. Todo parece bien hace un momento. Derecha en adelante.
Estoy bastante feliz aquí. Voy a coincidir con un par de ángulos de cámara diferentes. Entonces probemos un ángulo de cámara mucho más
zoom. Y luego probemos uno
que sea como un lindo, déjame llegar a 100. Un bonito tipo de ángulo de desplazamiento
mirando hacia el Cannes, casi ninguno. Ahí también tenemos algunos
ángulos de cámara. Ahora, lo siguiente que quiero
hacer es agregar una iluminación global. Ahora, sólo voy
a usar el
que usé en la
escena original, que era un árbol. Y conseguir que trabajen en luces de
octanaje puede ser un
poco difícil, pero honestamente es muy fácil. Y la forma en que lo hacemos es que
sólo vamos a duplicar
nuestra luz aquí. Entonces llamaremos a esta clave de subrayado
normal. Y llamaremos a este subrayado
global clave. Y le llamaremos a
éste llenar el gobo. Sólo voy a ir
a texturas de imagen. Voy a
cargar mi azul frío que usé en el original. Esto es solo una especie de imagen DOT
negra
que va a actuar como una iluminación muy agradable que va a actuar como sombras. Casi piensa en poner
algo frente a la luz. Entonces voy a llevar el
poder de la luz a 100 mil, que puede hacerla
mucho más poderosa. Y con eso, voy
a traerlo un poco. Después en el, en el gobo, voy a agregar una transformación UV y voy a escalarla. Y entonces sólo voy a
jugar con la posición de la misma. Recuerden que van a bajar
el poder a 50 mil. No voy a pasar
demasiado tiempo perfeccionando esto. Te sugiero que pases todo el tiempo que necesites para conseguirlo en algún lugar con el que
estés contento. Sólo voy a tratar de
ponerme relativamente visible. Compruébalo en algunos
ángulos diferentes. Tal vez 3 mil. Voy a volver a
las cámaras y compensar. También son un
poquito. Ahora tenemos ese bonito tipo de configuración de efectos
globales con
las sombras en la pared. Creo que no estoy súper contento
con la posición de la luz. Un poco prefiero esto un
poco por aquí. Algo así. Entonces, a continuación, agreguemos cualquier HDRI. Ahora solo voy a
usar los esteroides de calor que se usan en
la otra escena, que era este estudio HDDI. Y nuevamente, la razón por la que
estoy haciendo eso, solo llenando las
reflexiones, así de simple como eso. Es, es literalmente
solo para rellenar los reflejos sin tener que micro
ajustar las luces. Se puede ver sin que oscurezca partes de la lata y
simplemente ayuda a rellenar eso. Esa es literalmente la única razón por que tengo un poco de llenado visto. Entonces ahora tal vez voy a volver a
bajar esa floración. Creo que estoy relativamente
contento con esto. He logrado llegar
aquí bastante rápido en unos 15 min cuando
definitivamente está bastante, bastante buena. Estoy orgulloso de eso. Vamos a
probar rápidamente la vista cuadrada. puede ver que está
bastante oscuro aquí afuera. Y en realidad no quiero eso. Entonces voy a
regresar a lo global para ver si podemos afectar eso. Ahí vamos. Ahora al menos aunque
se está oscureciendo aquí
afuera porque nuestras luces
no están llegando ahí. Y no tiene sentido por el
bien de un par de ángulos, realmente
no tiene sentido
intentar arreglarlo. Pero si podemos hacer que el global se
extienda sobre
él, solo va a crear un aspecto
realmente agradable que va a ayudar a esa transición. Y aquí también estamos llegando al borde
del cubo, que idealmente no es lo que quiero. Este ángulo aquí.
Centrémonos aquí en la Cola. Profundidad de campo de lente delgada. Hagamos 2.3 y 0.0
cuando esté agregando algo de profundidad de
campo. No es mi desenfoque. Este pedacito de aquí. Estoy notando que esto
no está centrado ahora, así
que lo centraremos ahí arriba. Lo que no me gusta es esta franja oscura por la
mitad de la lata. Sólo quiero que eso quede
completamente resaltado. Entonces voy a recurrir al
HDRI para que nos arregle eso. Se puede ver ahí que
se ha librado de eso. Volvamos
a nuestra amplia vista. A lo mejor va a crear
una cámara más ahí. La amplia vista. Intentemos 80 milímetros. Esto se ve bien. Más de un ángulo imponente. Bien. Yo sólo voy a
centrar esto también. Entonces, a dónde ir desde
aquí ya que puedes seguir jugando con
esto y
llevándolo a un lugar que
realmente, realmente te guste. Pero donde voy a pasar
a lo siguiente es que vamos a incorporar un par
de los otros contras que hice para agregar variación. Generalmente, cuando estamos trabajando
con productos como este, vas a tener
más de un colorway. Vas a
tener más de una versión del producto. Y
traer eso a escena
va a agregar un
poco de variación en especia que solo
va a hacer que sea un poco mejor de
ver en general. Entonces vamos a
traer el otro versus los activos que hice
el reciente no los
pasé es porque es exactamente las
mismas texturas exactas con parámetros ligeramente
diferentes. Y fue un poco
aburrido y repetitivo. Entonces me fui. Los tengo
en la otra escena. Voy a traerlos
. Y luego después de eso, porque tenemos vamos
a tener diferentes versiones. Vamos a
configurar múltiples tomas. Y luego
vamos a ver a granel renderizándolos todos en un solo objetivo para producir un
montón de tiros diferentes. Tienen un montón de
versiones diferentes y un montón de posiciones
diferentes
con total facilidad y sin siquiera
tener que nombrar los renders. Entonces vamos a ver eso. Y entonces deberíamos terminar. Y depende de ti regresar y
volver a pasar por este proceso
y tomar lo que has aprendido para mejor. Entonces pasaremos
a incorporar esos activos y luego
configurar algunos textos.
11. Incorporación de otros activos: Entonces, a continuación voy a traer a un par de las otras versiones escena
un par de las otras versiones
de la modelo. Entonces lo que voy a ir a
mi look original dev can, y voy a abrir eso. Y tendrás este archivo
también en los recursos del curso. Y sólo voy a traer más de cero y dieta. Voy
a traerlos. Y los voy a traer
aquí al lado de nuestro modelo. Sólo voy a asegurarme de que
todo esté vinculado. Entonces lo mismo que antes. Entonces, una vez que estén
todos vinculados, voy a tomar cero. Y ahí vamos a
ordenar la báscula. Haremos lo mismo con la dieta. Entonces voy a
tomar el traslado y ahí
voy a poner cero. Voy a tomar dieta
y la voy a poner
ahí . Y podemos encenderlos. Desactivar para instancias. Voy a ordenar
las rotaciones de ellos. Voy a guardar un
incremento y golpear al azar. Vamos a echar un vistazo a cómo
se ven estos en esta escena. Sí, súper agradable.
Realmente aguanta. Bueno, es un poco
difícil de explicar que la suma
más alta en
las otras versiones realmente abre la escena. Pero realmente lo hace a
darle vida mucho más. Tener las variaciones en
las que te cavan los ojos. Voy a volver a la versión cuadrada por un minuto. Y tomemos nuestro ángulo de
primer plano y solo acerquemos aún más. Este ángulo de cámara. Bonito. Ahora voy a usar esta lección
para limpiar la escena. Así que vamos a conseguir la
escena y estamos
realmente, muy limpiados lugar. Entonces tomaremos todas
sus cámaras y haremos Alt G y llamaremos a esto comercio. Tomaremos todo lo que se sume a nuestra iluminación y a esto lo
llamaremos iluminación. Entonces tomaremos todos
nuestros modelos aquí y pondremos en algo llamado
GEO, significa geometría. Y luego dentro de eso lo
meterán en otro grupo y lo llamarán latas. Y luego tomaremos nuestros
bloques de cenicienta y pondremos eso en GEO. Y pondremos nuestro piso y nuestra pared o nuestra ONG de
fondo también. Entonces llamaremos a esto piso. Voy a llamar a este B, G. Y luego nuestros bloques de
hormigón originales aquí, probablemente no
van a entrar en el ahora. Probablemente puedas
eliminarlos. Entonces esa es nuestra escena, se
puede limpiar y llamaremos a esta plaza en la partitura o a una. Llamaremos a esta plaza. Yo sólo voy a llamar a esto ancho y a la raíz
cuadrada uno. Y vamos a borrar
esa. Yo sólo voy a llamar a este ángulo en su lugar. Y luego de vuelta en
nuestra manera de ver, Tomemos una amplia. Y aquí hay un corto bastante
finalizado. Estoy bastante contento con esto. Hay mucho más que
podríamos hacer con esto. Definitivamente tengo ganas de
jugar con muchos de estos bloques aquí y ver qué otro tipo de
combinaciones podemos llegar a tener. Pero estoy tratando de
mantenerme bastante, bastante limitado con ello y no tomar una gran cantidad
de decisiones constantemente. mejor podríamos ver
lo que parece
agregar en otro
en la parte de atrás aquí. Como mencioné, sí lo hice
pero saqué Justo a cero. Eso parece tal vez lo
encajamos ahí. Tráelos a colación. Como dije, en
realidad no me gustó que bloqueara el fondo. Pero tanto puedes hacer aquí, honestamente tanto
puedes seguir jugando esto, crear tu propia variación del mismo. Me encantaría verlas
tanto que puedes hacer. Pero me voy a
quedar como estábamos. De hecho. Sólo pensando en eso. En realidad, voy
a mover estos un poco más
atrás para alinear eso. Voy a hacer pop esto
un poco más atrás y simplemente crear un
poco de sombra ahí. Creo que eso es muy agradable. Entonces incluso podría darle la
vuelta a esto alrededor la rotación y obtener esa línea de color un
poco agradable. Asegúrate de que esté sentado
en el suelo correctamente. Y solo me gusta la forma en
que esto se ve un poco más. Pero mucha de la luz de
este lado de la
vista de escena es algo plana. Entonces veamos si podemos abordar
esto con esta luz de relleno. Se está acercando un poco. Ahora se siente un poco mejor. Un poco más cerca y fuera a la
izquierda un poco más. Ahora parece que realmente ayuda ahí. Voy a crear
otro ángulo para el blanco. El ángulo blanco. Déjame conseguir 100. Impresionante.
Sí, mucho mejor. ¿Verdad? A continuación. Yo sólo voy a retocar a esta anciana promedio
global. Es solo que no me está dando
en el clavo en este momento. Personalmente. Dije que no quería
dedicarle demasiado tiempo,
pero solo me está molestando. Mi escala esta todo el camino
hacia abajo para echarle un buen vistazo. Sí, necesitamos más
energía en la luz. Así que vayamos directo hasta 100.000 y lo llevemos
más lejos si
necesitamos meterse con la báscula y la rotación y solo ver cómo sale eso. Ahí vamos. Bien. Ese es un buen lugar. Bien. ¿Funciona esto?
No está tan mal. Podría escalarlo en la X porque
se siente estirado. Podría hacer que la luz sea más pequeña. Quizá diez por diez. Eso va a agudizarlo un poco. Voy a acercarlo más. Y luego vamos a
escalar de nuevo lo global. Ahora en este punto, las sombras
deberían verse como yo quiero. A lo mejor 15 en la
escala y solo mira. Esto definitivamente
se siente un poco más agradable. A pesar de que hay alguna
aberración cromática debido a la, creo esta respuesta
aquí que utilizamos. Es una especie de amplificación
un poco. Voy a hacer la materia,
pero no quiero que tal vez agreguemos alguna cosa. Voy a retocar con
esto un poco más. Sí, creo que puedo vivir
con esto. Se ve bien. Sí. Voy a dejar de jugar
con él. Quiero decir, podría ir media
hora, horas. Aquí es donde realmente
sale el tiempo de los renders, es que te quedas atrapado en
estos pedacitos y de repente
has perdido 3 h Así que voy a dejarlo aquí lugar de tratar de
obsesionarme demasiado en perfeccionándolo. Pero me alegro de haber revisado eso y lo hice un
poco más nítido porque algo simplemente
no estaba sentado bien con eso. Para mí personalmente. Ahora bien, si voy a mover
esta luz, también
estoy mencionando un
poco. Sí. Podría ir
todo el día, honestamente. Pero voy a
voy a detenerme. Si sientes que
necesitas seguir adelante, entonces yo haría eso absolutamente
hasta que sientas que se
mete en ese lugar perfecto. Ahora, pensando en lo que
vamos a entrar a continuación. Mencioné antes que
vamos a pasar a
crear algunas tomas. Entonces crearemos algunas
tomas y veremos
renderizar esos
diferentes ángulos. Pero solo quería usar
esta lección es
una especie de lección de limpieza, entrar,
ordenar todo lo que no queríamos, incorporar los
otros activos y agregar algo de
delicadeza a esto conseguirla en un lugar muy agradable
. Y eso fue
lo último que iba a hacer. Iba a traer nuestros
materiales reflectantes y condensados para ver
cómo se veían. Así que solo voy a volver a renderizar
la razón por la que detengo
ahí cuando cambio de escena
es errores arcoangentes. Si no lo haces y se pone
muy, muy lento, solo
es mejor que
te ahorres un par de
segundos agonizantes o rellenar el
cine se va a estrellar y simplemente hacer una pausa mientras
tú, cuando vas por encima. Entonces, antes que nada, intentemos. Apaguemos estos y
volvamos a las instancias. Primero probemos el
reflexivo. Mira cómo se ve eso.
Puedes ver que se ve bien. Pero, ¿se ve tan
bonito como el otro? No lo sé. Es interesante.
Sí aguanta. Bueno, es bonito. Sí me gusta que sea complicado. Simplemente me encantó esa reflexión
y es que me siento como un medio feliz es probablemente hubiera sido
la mejor manera de hacerlo. Con toda honestidad. A lo mejor algo así
podría haber sido la, la opción más realista. Se ve preciosa. Ahora probemos el condensado
. Mira cómo se ve eso. se puede ver ahí. Y tan agradable también.
Tal vez pueda jugar con esas imperfecciones superficiales cada vez tan ligeramente mientras estamos aquí y ver si podemos obtener una respuesta
más visible. Sí, definitivamente puedes
ver un poco ahí, pero no lo es, no es
masivamente visible. Nuevamente, como mencioné en la lección anterior,
a menos que vayamos a ir a, íbamos a ir a brillar
o poner capas de los materiales. Y conseguir esa
condensación
será una especie de proceso
irritante. Y simplemente no es algo que
realmente me interese aquí. No estoy haciendo esto para hacer los renders de color más bonitos. Se trata más de
configurar tomas de productos, así que no quiero
dedicarle demasiado tiempo. Entonces volvamos a éste
y veamos a quién lleva ese. único problema es que tenemos
estas manchas oscuras que actúan manera
un poco divertida. Ese puede ser el HDDI, que no he llamado HDDI. Si solo modificas el HDRI
en algunos deportes diferentes, podría ayudar con esos bits. O podemos recurrir a
la anisotropía. Y nuevamente, eso ayudará. Bien. Entonces volveremos a encender
los otros dos. Yo sólo voy a
arreglar este HDDI ahí. Sí, creo que estoy
contento con esto. Eso se veía jamás
visto vino en útil. Es agradable de ver, sí,
los otros se veían. Pero echemos un vistazo a
configurar algunas tomas ahora y nombradas consiguiendo estas, estos shorts o renderizadas
y viendo cómo se ve todo. Esto se perfila muy bien. Así que veremos
obtener un montón de diferentes ángulos
renderizados y un montón de versiones
diferentes y
ver cómo se sostiene. Una vez que sigamos adelante con eso. Pero yo podría decir aquí ajustando
esto por años luz. Entonces probablemente debería
seguir adelante con eso.
12. Configuración de las tomas y la representación: Entonces lo siguiente, lo que
vamos a hacer, como dije, es construir algunas tomas diferentes y diferentes versiones
de la escena. Ahora bien, esto nos va
a permitir, si llegamos a la pestaña de texto aquí, pulsar un botón y
renderizar todo, renderizando todos nuestros
ángulos de cámara sin nombrar ninguno, sin tener que
volver y renderizarlos
una y otra vez. Es simplemente súper simple. Entonces la forma en que se necesita
trabajo, si no lo sabes, es que tenemos esta toma principal, esta controla todo lo
que vamos a poner debajo de ella. Entonces si empiezo a presionar
este botón más, es todo esto toma
referencia esta toma. Ahora puedes crear
más infantil. Y aunque este
impactará a todos, este principal
impactará a todos ellos, entonces este
impactará a todos estos. Y en esta todas estas. Entonces sigue adelante. Entonces, básicamente, lo que
podemos hacer es crear dos tomas, y llamaremos a esta una plaza, y a ésta la llamaremos blanca. Y luego voy
a cambiarlos por ahí. Y lo que vamos a
hacer es para éste, podemos establecer los ajustes de render. Podemos poner eso en blanco. Y entonces para ésta
podemos ponerla al cuadrado. Ahora bien, si cambiamos entre ellos, puedes ver que está cambiando
nuestra relación de aspecto. Pero para hacer ediciones a esto, lo que tenemos que hacer es encender esta cosa llamada Aalto take. Ahora lo que esto va a
hacer es crear anulaciones en las tomas a medida que trabajamos y ahora todo
debería ponerse azul. Todos los parámetros que puedan cambiar se van a poner azules. Y ahora podemos venir y crear todas las diferentes versiones con las que
necesitamos rentar. Entonces si hago un par de versiones
diferentes aquí de la blanca y las
pongo dentro de ella. Y luego solo selecciona
mis cámaras blancas. Ya puedes ver que solo puedo hoquear entre las cámaras. Y entonces puedo hacer lo mismo aquí. Cuadrado uno, y lejos y ángulo. Entonces puedo hacer lo mismo
aquí. Duplicar nuevamente. Y a eso lo llamaremos,
sacaremos uno por debajo cuatro y luego
volveremos a duplicar y poner ese
bajo ángulo. Entonces ahora
volvamos y pongamos estos nombres. Entonces hagamos frente ancho y hagamos
frente blanco, subrayemos dos. Y luego vamos a esperar, y luego vamos a hacer gran angular. Y hagamos frente cuadrado, frente raíz
cuadrada, luego, cuadrado lejos, y ángulo cuadrado. Entonces ahora lo que podemos hacer es
prepararnos para renderizar esto. Ahora bien, no me gusta totalmente
la exposición y muchos
de estos ángulos de cámara no
había atravesado
y hecho eso. Entonces la forma de editarlos todos a vez sería
subir el dominio uno, venir a nuestras cámaras,
echar un vistazo a lo lejos. He mirado ese reemplazo de
exposición como si
bajara un poco, incluso la
imagen ligeramente. Como lo lejos que está la cámara. Voy a traer eso
desde dos ángulos. Haz lo mismo. Ahora ya puedes ver,
vamos a editar eso. Así que ahora en estos Ajustes de Render, vamos a esto, asegurémonos de que ambos estén
en renderizado de octano. Vamos a Guardar,
configurarlo en PNG y n aquí. Y lo que
vamos a hacer es llegar a nuestra salida y
vamos a llamar a esto simplemente toma de signo de dólar. Y eso es todo, solo toma de signo de
dólar. Ahora bien, esto es algo que
se llama token. Y hay mucho
más que podríamos hacer. Podríamos hacer aumento de signo de dólar
así después signo de dólar PR j. así que eso lo llamaría la toma, luego lo llamaría
el nombre del proyecto. Lo siento. Eso lo
llamaría la cinta, luego pondría
la resolución, luego el nombre del proyecto. Pero eso es un poco
innecesariamente largo. Entonces llamémoslo el
tomar tomar el signo de dólar tomar,
eso es todo lo que necesitamos. Y con fichas,
en realidad se pueden ver muchos de ellos aquí. Entonces, si no quieres
teclearlos, puedes simplemente meterlos
aquí un bit de velocidad de fotogramas, voy a poner signo de dólar FPS. Pero es bueno recordar
qué escribir. Y entonces sólo voy a
duplicar eso y poner ahí
esa misma ruta de archivo, llamarlo PNG. Y entonces aquí voy a marcar todos estos excepto los dos primeros. Y el principal. Voy a marcar todos
los que tienen con él. Entonces lo que voy a
hacer es simplemente presionar Render marcado toma
al visor de imágenes. Ahora va a renderizar
todas las tomas de Mark. Y lo que iba a hacer es empezar a
renderizarlos todos. Y voy a cortar dos una vez
que esté renderizado todos ellos. Y puedes ver que simplemente
es justo o voy a acelerar
el metraje para
que veas que solo
pasa por todas ellas. Entonces como puedes ver aquí,
eso son todos los disparos renderizados aquí y solo se renderizan a través de ellos súper, súper fácilmente sin
tener que nombrar ninguno. Esta es una
forma tan efectiva de
permitirte renderizar
un lote de tomas. Y realmente solo se
simplifica todo el proceso. Así que recomendaría hacer
esto para la mayoría de sus proyectos y
utilizar este proceso cuando se trata de renderizar
sus imágenes. Pero, ¿y si quisiéramos
crear una versión que fuera solo el
clásico original Khan? Si bien podríamos hacer
eso creando una toma y poniéndolas dentro de
ella y llamando a
estas variables o contras. Y luego duplicar eso
y llamarlo clásico. Y luego llegaremos a esto y simplemente entraremos en G0, encenderemos nuestras instancias y
apagaremos cero y dieta. Y ahora verás
que podemos cambiar. Es realmente así de simple. Y entonces por supuesto querrías
pasar por aquí
y probablemente llamar ese clásico subrayado
cuadrado y el
ángulo cuadrado y así sucesivamente. Entonces eso es la puesta en marcha toma, Esa es la escena
prácticamente hecha ahora. Y siga utilizando las tomas de pérdida. Renderizar imágenes de esta manera, es el camino a seguir. Y te va a
ahorrar tanto tiempo.
13. Felicitaciones: Así que ojalá a estas alturas ya
tengas un bonito render de
aspecto financiero. Renderiza esto en un buen lugar, y estás contento con. Ahora bien, mi objetivo, como
dije al inicio
de este curso, era darte un
conjunto de herramientas, un,
un flujo de trabajo que tenga utilidad de un camino por el que puedes
recorrer una y
otra vez mientras cambias
pequeñas cosas dentro ella y aprovechando eso para
obtener diferentes resultados. Y quería que fuera más
sobre renders de productos, más sobre ese proceso que
utilizo para obtener tan buenos
resultados cada vez. Más que esto es una lata de refresco. Así es como haces que una
lata de refresco quede bien. Yo lo quiero, quería que
tuviera un espectro más amplio que ese. Quería que
pareciera que tenía mucha más
profundidad que esa. Entonces, al otro
lado de las cosas, pensé en hacer
una masterclass de octano. Y entonces me sentí
agobiado de hacer lo que mucha gente
ha hecho antes. Y eso es hacer una
visión general del plugin y el motor de render y
pasar por él y mostrar lo que hace este parámetro
y ese parámetro. Lo difícil
es sobre nosotros como humanos y la mente humana
es que realmente no tendemos a recordar las cosas a
menos que esté
integrado en nosotros con utilidad
y ejemplo junto a ella y aplicación
de eso y algo y tomando medidas
al respecto que nos haga recordarlo. Entonces, si solo voy a sentarme
y darte un montón de descripciones sin sentido de diferentes
cosas en el software. No vas
a recordar nada de eso y no vas
a saber cuándo usarlo. Entonces sentí que si creo más de una clase magistral, ese es un camino. Y con cuidado implante esas pequeñas cosas a
lo largo de ella. Muy buena Configuración de Render,
buena estructura de carpetas, configuración de uptakes, no
tener que nombrar renders, estas pequeñas cosas que envejecen tu flujo de trabajo y
hacen las cosas más rápidas. Pensé que esa es una clase magistral mucho más
útil que simplemente decirte lo que
hace todo en el software y
luego dejarlo así. Entonces realmente espero que te
haya dado buenos resultados. Por favor, publique los proyectos
que ha realizado en la sección de proyectos debajo las clases para que
todos los demás puedan ver los resultados que este
curso puede obtener. Incluso puse los míos ahí arriba. Ojalá
lograran aparecer. Los que creé durante el proceso de grabación
que me viste crear. Así que estoy muy, muy feliz de
que hayas llegado hasta el final. Esta va a ser la primera
de muchas clases así. Puse mucho esfuerzo en ello
y gracias por ver. Y respecto a sus próximos pasos, la grúa rinde así. Vuelve a ver el curso
y cambia el modelo. Y pronto
te encontrarás tomando cada vez
más libertades, diría
yo, a
tu zona de confort. Y pronto
te encontrarás capaz de
hacerlo sin ningún curso en absoluto. Así que gracias de nuevo por ver. Y ojalá
te vea en uno en el futuro.