Renderizado interior con 3DS MAX y Corona | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Renderizado interior con 3DS MAX y Corona

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:07

    • 2.

      Acerca del proyecto

      1:05

    • 3.

      Modelar la habitación

      4:54

    • 4.

      Consejos sobre el color de los objetos

      2:33

    • 5.

      Modelar la ventana

      4:21

    • 6.

      Modelar la puerta

      4:38

    • 7.

      Crear las cortinas, fotogramas y downlights

      4:30

    • 8.

      Modelar la televisión y el gabinete

      5:23

    • 9.

      Modelar el sofá

      8:21

    • 10.

      La alfombra y la mesa de centro

      4:30

    • 11.

      Crear la lámpara de pie

      5:11

    • 12.

      Importar activos

      1:53

    • 13.

      Introducción a los materiales

      5:35

    • 14.

      Gestión de materiales

      4:25

    • 15.

      Material multi sub-object

      4:42

    • 16.

      Textura y cartografía UV

      6:54

    • 17.

      Texturas de procedimiento

      6:11

    • 18.

      Introducción a Corona

      4:19

    • 19.

      Materiales Corona

      8:33

    • 20.

      Luces Corona

      5:57

    • 21.

      Corona Sol, cielo y material ligero

      4:36

    • 22.

      Corona IR y RE

      5:53

    • 23.

      Fondos de pantalla y materiales de techo

      3:04

    • 24.

      Tela y mapa de bump

      5:27

    • 25.

      Materiales de piso y cromo

      4:10

    • 26.

      Madera y materiales brillantes

      7:13

    • 27.

      Poner la cámara y el sol

      6:11

    • 28.

      Materiales translúcidos y ligeros

      5:24

    • 29.

      Adición de luces interiores

      4:03

    • 30.

      Pantalla de televisión y fotos de pared

      4:07

    • 31.

      Material de alfombras y mapa de desplazamiento

      3:41

    • 32.

      Renderización

      2:46

    • 33.

      Postprocesamiento en Photoshop

      6:28

    • 34.

      Palabras finales

      0:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1274

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

[ ACTUALIZACIÓN: Si usas la versión 3ds Max 2020 o superior, hay una nueva versión de este curso llamada "Visualización arquitectónica con 3ds Max 2022 y Corona Renderer 7". Aquí está el enlace al curso https://skl.sh/2W85rnx ]

Aprende a crear una hermosa visualización interior 3D con 3DS MAX, Corona renderer y Photoshop con eficacia, y conviértete en una persona lista para trabajar en la industria de la visualización 3D.

¿A quiénes está dirigido este curso?

Este curso está diseñado para estudiantes que ya completan el primer curso “3DS Max para principiantes: fundamentos de modelado 3D” o para usuarios experimentados de 3DS MAX que ya están familiarizados con el modelado 3D y quieren aprender temas avanzados específicos de la visualización 3D.

Si conoces a VRay antes, pero quieres explorar una alternativa más barata y mejor que VRay definitivamente necesitas tomar este curso. ¿Cómo puedo saber eso? Porque he usado VRay antes y me he cambiado a Corona después de experimentar su poder oculto.

 

Lo que aprenderás:

En este curso modelaremos una escena interior desde cero. Aprenderemos cómo funciona el material en 3DS MAX y cómo incorporar texturas en objetos 3D. A continuación, aprendemos a agregar iluminación y hacer que la imagen sea capaz de hacer que la renderización corona. Por último, retocaremos la salida final dentro de Adobe Photoshop.

 

Este es el proyecto final que vamos a crear:

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Salam aleikum. Mi nombre es Sweetie Ma talkin. Yo soy el CEO fuera expuesta Tratado y cancha volada Estudio de juego. También soy profesor en universidades sufridas aquí en Indonesia. Mi enfoque principal es en disciplinas gráficas computarizadas Estos autos es la continuación de las cicatrices anteriores, que es de tres ds max para principiantes tres fundamentos de modelado D. Si eres principiante, sugiero encarecidamente que te lleves los autos anteriores antes de inscribirte en este. Para aquellos de ustedes que ya están familiarizados con el modelado de tres D usando tres DS max, son más que bienvenidos a unirse. Por supuesto, en su curso online, vamos a modelar y escena interior desde cero. Vamos a empezar a modelar desde el modelo principal Drew, el piso, la pared, el techo haciendo sin embargo, etcétera. Después de eso, vamos a movernos sobre el dedo del pie fijo para el profesor encendido, como el gabinete tiffy, luego los muebles sueltos como el sofá, la mesa de centro, la lámpara de pie y así sucesivamente. Después del modelado, vamos a aprender sobre el concepto básico fuera de la textura del material, tú fi mapping e iluminación. Usando un nuevo G, renderizo motor llamado Corona. Podría estar preguntando por qué usar krone Renner. Bueno, la respuesta corta es porque Corona render es increíble. Es súper fácil para cualquier persona empezar a aprender. El tag de precio no es caro, sin embargo la velocidad de renderizado y la calidad fuera de ella es simplemente fantástica. Nos vamos de pie, crear cada material en nuestro proyecto visto uno por uno. Después tuvimos luces en ella. Y después de renderizar, vamos a discutir algunas técnicas de post-procesamiento con para una tienda, vamos a agregar fondo en algunos efectos de brillo y otras cosas en la tienda de fotos. Esta es la imagen fuera de nuestro proyecto final, y te garantizo en Charlotte que podrás crear esta imagen. Si sigues todas las lecciones de este curso paso a paso, eso es todo de mi parte. Espero que este curso online sea beneficioso para ti o Salam alaikum. 2. Acerca del proyecto: estamos ahora en la sección fuera de nuestras lecciones de proyecto final. El proyecto final que vamos a crear. Se trata de una escena interior, que es una sala de estar moderna. A menudo apartamento. Este proyecto será cubierto en muchos videos donde creamos todo paso a paso y también aprendemos a importar objetos existentes a nuestra escena. Vamos a modelar la base fuera de la habitación, que son el piso, las paredes y el techo. Entonces estamos pasando al arreglo para la naturaleza, como el ala va el gabinete tiffy puerta. Y luego pasamos a hacer muebles sueltos como una mesa de centro, la hasta ahora para cordero, etcétera. No íbamos al material armamos la luz y los rendericamos. Ahora estaremos cubriendo un motor de renderizado llamado Corona. En este proyecto final, podrías estar preguntando, ¿por qué usar Corona? Contesto esta pregunta en el video de introducción sobre Corona. Por último, puedes descargar todo el archivo necesario para este proyecto en la sección de descargas, así que solo asegúrate de consultarlos 3. Modelado la habitación: como siempre. Antes de hacer más tratos, asegúrate de configurar el sistema. Necesitas centímetro y empecemos creando una caja simple. Al igual que así. El cuarto que vamos a crear es de ocho metros por cinco metros con odio de techo de tres metros . Entonces hagamos la longitud de nuestra caja. 800 centímetros, el dedo del pie de peso, 500 centímetros y la falta de odio para ser de 300 centímetros. Después mueve nuestra caja al Santa. De acuerdo, ¿ recuerdas nuestra lección sobre espalda para escolaridad cuando estamos haciendo cualquier tipo off modelado de interiores ? Siempre queremos ver la cara adolorida interna fuera del Ramada y en los rostros externos. Para ello, podemos hacer clic derecho y elegir las propiedades del objeto y establecer este enfriamiento de cara posterior en ahora dedo del pie voltear la normal de nuestra superficie. Aplicar un modificador normal. Por lo que ahora las superficies están mirando hacia el área interior y no hacia el exterior. A continuación separarán los objetos para que podamos caminar con piso, pared y techo de forma independiente conferido el objeto Creditable Bali. Selecciona este Polly pistolas fuera de la pared en. Entonces desconectarlo y nombrarlo Muro. A continuación, Sólo el polígono del techo. Desconectarlo Un nombre it techo último. No necesitamos desprenderla. Simplemente nombra piso. De acuerdo, ahora los tenemos separados. Nos vamos a centrar en el piso y un objeto plano primero. Entonces, al igual que el objeto de piso y elijo yo selección sólida. Ahora necesitamos crear una base de rectángulo fuera de este piso para crear el plano, utilizando por lo tanto modificador de perfil. Para ello, podemos usar una característica que puede generar el balanceo a partir de edades polly irritables. En primer lugar ir hacia el remoto. Es como el borde y haga clic en estos crear forma a partir del botón de selección, nombra planeado y simplemente lineal. Estos crearán segmentos rectos en la columna vertebral. Ahora hacemos clic en Aceptar a DS. Max generará una columna vertebral en base a nuestra selección de borde. Ahora salga del modo sujeto y vaya puntera delante pocos puerto y acerque para crear perfil de visualización para el plano. El avión debe tener 10 centímetros. Odio sumisión para crear el perfil no más grande a partir de esta codicia. Usa la herramienta de línea y empieza con el punto donde las mejores férulas estarán haciendo clic aquí y luego aquí y así sucesivamente. Por lo que hemos dado forma así Después de eso, podemos nombrar a estos plano de subrayado BP. Ahora el BP es en realidad stand for before profile. Es como solía nombrar todo el perfil en mis escenas para hacerlo más fácil después cuando necesitamos buscar los objetos. Y luego seleccionemos nuestro modificador de perfil completo Baseline y Advair y grande el perfil. Entonces tenemos algo como esto. Ahora pasemos al techo. En primer lugar, lo vi el objeto de techo y luego seleccionamos estas dos edades se conectan y pellizcan para que esté más cerca dentro de ellos, por lo que está más cerca del área de cortina. Ahora ve el modo poligonal del dedo del pie. Entonces, como este polígono sobre extruido 30 centímetros. Ahora vamos a crear el adorno de techo en esta zona. Entonces, al igual que el polígono y dentro de él por 100 centímetros, seleccione el área interior y extruido menos 10 centímetros. Beverly, sin la cabeza falla. Acabas de usar el contorno y lo dijiste unos 20 centímetros. Ahora extruido de nuevo, luego centímetro. Ahora ya hemos terminado el techo, el techo gota y el techo o ningún hombre aquí 4. Consejos sobre el color objeto: antes de seguir adelante. En primer lugar, vamos a discutir algunos consejos sobre cómo podemos configurar nuestros colores para que se vean mejor en unas pocas partes y mucho más cómodos con los que trabajar. En primer lugar está el aviso de color de los objetos por defecto. Tres. Ds max. Generamos color aleatorio cada vez que creamos un nuevo objeto. Este color no es de color material en absoluto. Se llama el color de los objetos. Este color mira mejor el color apagado. El objeto fue en estado de ánimo de marco de alambre y también en edad enfrenta Oriente on Cuando no hay materiales aplican al objeto. Este color se utilizará como color de material temporal para cambiar el color de los objetos. Podemos ir a modificar panel y dar click en esta caja de color y utilizar cualquier color que te guste. Después da click en el botón OK Si queremos. DS Max Para usar solo un color específico y no crear colores aleatorios, es hora de crear un nuevo objeto. Podemos volver al recolector de color de los objetos otra vez y apagar esto. Aplicar colores aleatorios Opción. Aquí abajo, también, está el color que quieres usar y pulsa el botón ok. Ahora nota. Cuando creo nuevos objetos La mezcla de tratado s solo usará este color y están generando colores aleatorios al modelar un objeto en algún momento. Prefiero ver el mundo desde el color en negro y el color de la superficie hasta el gris claro. Podemos lograr este look haciendo que el coche fuera del dedo del pie del objeto sea negro, como puedes ver ahora, no solo el marco de alambre, sino que también la superficie se vuelve negra. A continuación, necesitamos asignar material de color gris claro al objeto. Sé que aún no hemos discutido material, y todo esto tendrá más sentido más adelante cuando discutamos material por ahora, solo abre el editor de materiales haciendo clic y mantén presionado este botón. Elige el top one click y arrastra este material por defecto a nuestros objetos. También lo son los objetos. Ahora utiliza el gran color del material para controlar el color de la superficie. Esto no es algo que debas hacer. Y si prefieres trabajar solo con objetos color y eso está totalmente bien. Te estoy mostrando esto simplemente para responder posibles preguntas sobre cómo es mi color de objetos diferente a los que tienes en tu computadora 5. Modelado la ventana: Ahora nos vamos a centrar en el área de la pared donde vamos a crear la ventana, la puerta y algún otro ajuste para arreglar el piso y el plano. En primer lugar seleccionamos este polígono y lo desconectamos y lo nombramos todo frente. Ahora vamos a seleccionar estas dos edades y conectar configuración. Opte por por los segmentos. De acuerdo, Ahora seleccionamos uno de estos y encendemos tratado quebrado. Está bien, dale click en él y asegúrate de que se dice toe FairTax y que habilite restricción de eje está activado ahora. Primeras películas. Por lo que se partió la esquina. A continuación, utilice el modo de desplazamiento y escriba en menos 50 centímetros en la coordenada X. Esto asegurará que la distancia entre esta línea con esta esquina sea de 50 centímetros. Ahora vamos a hacer lo mismo con este. Enróchalo primero a la esquina y escribe 50 centímetros en el eje X. Coordinar siguiente. Vamos a poner el odio fuera de la ventana y su base primero seleccionar estas edades conectar medida. Creamos dos edades aquí y luego seleccionamos este lubricante h y vamos dedo del pie Absoluto. Según en modo dijo la Z a 50 centímetros, luego Es como la parte superior cada bucle y lo dijo dedo del pie 270 centímetros. Ahora Sander Levin una moneda y ve al modo de aislamiento. Entonces, al igual que el polígono medio y los días extra menos 20 centímetros, asegúrate de que el polígono central siga seleccionado. Desconectarlo un nombre lo conocemos marco. Entonces nosotros en realidad el sujeto y seleccionamos este objeto mientras presionamos Mayús Click dirigido Por qué dirección y a Skopje y dijo el número off copias dedo del pie a estos dos crearán los objetos de marco, y éste es para un vaso off jack más tarde . Ahora selecciona estos tres objetos y lo vi selección de nuevo. Vuelve a nuestro objeto de marco de ventana. Entonces, al igual que el polígono en extruido 20 centímetros, borrar el propio centro X modo objeto y añadir modificador de shell y dijo la cantidad interna dedo del pie siete centímetros. No te olvides con un en fortalecerse esquina aquí abajo. A continuación, vamos a añadir marcos a nuestra ventana, así que selecciona estas dos edades. Conéctate con dos segmentos, ajústalos como quieras. Ahora, mientras se seleccionan estas edades, haga clic en el botón de anillo y use la función de ajuste de conexión dijo que los segmentos puntera solo uno y ajustar la diapositiva como así ahora. Entonces así, también y pega. Cuida todos los seleccionados, utilizo el término para una función y dijo la cantidad dedo del pie 2.5 centímetros ahora. Entonces, como este Polly arma y golpeó la lib siguiente tuvimos modificador de proyectil dicho. El monto interno a siete centímetros, luego muévelo en alrededor de esta posición para un objeto de vidrio justo en concha, dijo Modifier. El dedo interior cantidad de un centímetro nam este objeto vidrio. Volver al marco de ventana, objeto y adjuntar el otro objeto de marco. Entonces ahora es un objeto. 6. Modelado la puerta: para la puerta. Seleccionar muro. Selecciona estas dos edades. Conéctalos con una edad y chum para ello con 50 centímetros usando jumper. Cuando dijimos dedo del pie 50 centímetros, el resultado se duplicará. Por lo que el peso fuera de la puerta ahora debería ser de 100 centímetros de ancho. Max, selecciona esto para edades y conecta ingenio 18 y luego dijo el dedo del pie de la cabeza 220 centímetros. Ahora queremos la puerta. La distancia de estos rincones es de un metro. Así que selecciona estos dos polígonos y luego pulsa el botón de selección de bloqueo aquí abajo para que siempre sean seleccionados. Después da la vuelta al snap y saca esto para impuestos a esta esquina. Utilizó nuevamente el modo offset y tecleó 100 centímetros en la cancha Y en ella. Ahora que se configuró la base, seleccionamos este polígono y fecha extra menos 15 centímetros. Si bien este polígono todavía está seleccionado, Desconectarlo y nombrarlo Doorframe Aviso La operación extra ha creado estos polígonos no deseados aquí abajo. Seleccionado y pulsa el botón de borrar. Ahora seleccione el objeto de marco de puerta centrar el punto de pivote. De acuerdo, entonces mantenga el turno y mueva esto hacia atrás. Venda una copia y simplemente nombra puerta, seleccione ambos fuera de esta puerta objetos y vaya al modo de aislamiento. Seleccione el marco objetos polígono tasa extra, 15 centímetros y luego para conducir el polígono y también el polígono aquí abajo en Shell Modifier y dijo la cantidad interna a cinco centímetros. Recuerda encender este rincón fortalecedor aquí abajo como siempre. Ahora ve a la puerta, objeto y muévelo para estar por aquí para crear la manija, crea una caja con auto gran casilla de verificación. Enciende, crea la caja por aquí cambió el Z co ordinate Toby 100 centímetros establecer la longitud Toby 60 centímetro hacer con dedo del pie cuatro centímetros y odio dedo del pie ocho centímetros, luego dedo del pie convertido irritable objeto Polly. Selecciona estos tres polígonos y en fuerte selección. Entonces créanles. Ir al modo de nivel superior y en el modificador de shell dijo. El dedo del pie cantidad interior, tres centímetros salida modo de aislamiento. Y ahora nuestra puerta está terminada. Pero como podemos ver, el avión de aquí abajo está bloqueando la puerta, y además el piso no se extiende lo suficiente para llamar por el área debajo de la puerta. En primer lugar, arreglemos el plano así y vayamos al objeto base en la pila de modificadores, seleccione el modo for tex. Amplíe y asegúrate de que estamos en modo libre de cables para que podamos ver esto. Mejor refinada esta área con tesis Forfar adicionales. Asegúrate de que todo esto para Texas, nuestra nariz tipo esquina como esta para impuestos y encárgala a la esquina del marco de la puerta. Y éste también va al modo h y mueve estos todo el camino a disposición y se chasqueó. Estas dos fértiles ve por lo que hacen buenas líneas rectas de 90 grados. Ahora cuando volvemos al modificador superior y volvemos al modo cobertizo, podemos ver que ya no está bloqueando la puerta para el piso debajo de la puerta. Apague primero los tres D snap. De acuerdo, ahora podemos seleccionar esta edad y presionar turno mientras lo movemos a lo largo del eje menos X. Por lo que tenemos piso extendido y cerramos el hueco debajo de la puerta. Ahora nuestro modelo de habitación está terminado 7. Crea las correas, fotogramas y de downlights: para crear las cortinas. En primer lugar, ve a la parte superior y ve dedo del pie. Crear línea de piano. Asegúrese de que ambos fuera tipo indirecto inicial se diga a esquina, ya que estaremos auxiliando normas más adelante para suavizar las cortinas. Ahora dibujemos las cortinas así. Asegúrate de que la muerte fuera no sea más de 20 centímetros. De acuerdo, ahora necesitamos crear el 2do 1 Solo crea aquí abajo para que deban tener más o menos la misma rara después de terminar la película al lado derecho y adjuntado. Las formas de vida son ahora. Pertenecen al mismo objeto. Centro el punto de pivote ahora en modificador extra y dijo la cantidad de tres metros. este momento, la cortina es muy dura, y podemos agregarle normas al terminar con el modificador turbo liso. A continuación, vamos a crear los marcos de fotos usando antes perfil y luego unirlos a la pared con alineación normal. Crear un rectángulo con tamaño apagado 70 centímetros de longitud y 50 centímetros fueron. Acude al puerto de pocos frontales y crea el perfil. Asegúrate de que tenga menos de cuatro centímetros de grosor. De acuerdo, ahora selecciona nuevamente el marco base y en antes modificador de perfil y escoge el perfil que creamos ante el poli habitable Conforto. Y ya podemos eliminar el perfil ya que ya no lo necesitamos. Entonces, al igual que el polígono interior y dentro de él unos cinco centímetros, como así sabemos medio marco de fotos creado. Ahora pongamos esto en la pared, haga clic en la función normal de línea y luego haga clic en la base o cara. Ahora, si consigues los pocos puertos para que podamos ver la pared a cara y hacer click en esa pared, haz que odies estar alrededor de 160 centímetros. Nombra este objeto marco fotográfico 001 Más tarde, vamos a duplicar un Mac tres de éstos en una pared. Pero después de comer el material primero para reducir los paseos extra a continuación, vamos a crear las luces abajo para nosotros. Seleccione el techo e inicie el modo de aislamiento ahora en el puerto superior. Crear un cilindro con seis centímetros como el radio, centímetro para el odio y uno para los segmentos de cabeza y dijo que los sitios a 24 ahora confirmaron el dedo del cilindro inevitable para el objeto y seleccionar la parte inferior del polígono y da miedo abajo siguiente extruido menos 0.5 centímetros para arreglar este grupo matutino. Al igual que todos los polígonos y hit auto. Suaviza aquí abajo. Nombra este objeto abajo luz 001 Vale, básicamente, el modelo está terminado y podemos mover esto al techo de caída. Parecías una línea normal otra vez. Posteriormente, vamos a llamar a estas luces apagadas para que se extiendan por toda la habitación con después de auxiliarle material primero. Entonces dejémoslo así por ahora. 8. Modelado de la TV y el gabinete: en este video, vamos a crear el boscoso y Gabinete de TV. Empecemos con el Gabinete. En primer lugar, vamos a crear una caja. Vi su euforia y dije la longitud del dedo del pie a 150 centímetros. Do con y odio son ambos 50 centímetros y luego confrontado dedo del pie irritable objeto Upali. Ahora vamos como este polígono, éste y éste. Deshágalo y haga clic. OK, ahora esos tres polígonos están dentro de otro objeto independiente. Seleccionarlos a través de polígonos e iluminados. Entonces ahora sólo una fiesta va a reír en este objeto, que es éste excepto el modo sujeto y elegir este objeto. Ahora mueve estas edades a esta dirección aproximadamente en el centro, fuera de la caja original. Entonces, como todo el teléfono envejece y muévelo hacia atrás unos 10 centímetros. Ahora vamos a agregar modificador de concha dijo la cantidad interna a 10 centímetros y la externa 20 Recuerda encender recto y esquina para que el espesor fuera de la cáscara sean uniformes a través la superficie. Ahora volvamos a centrarnos en esta caja. Encienda tres chasquido D, asegúrese de que el para impuestos está activado y la restricción de acceso también está encendida ahora. Entonces, como esta edad y película abajo. Entonces es una línea con esto para toma el fondo para impuestos. Necesita ser una línea también. Ok, Ahora ve al modo de frontera select. Y mientras presionaba, Schiff dirige la frontera a esta posición aquí dentro, luego mantuvo un cierre. El hoyo ahora así como estas edades y conectarlos con dos edades. Después selecciona estos tres polígonos y en su lugar dos centímetros establece un puntera de agrupación por polígono. Por lo que se insertan de forma independiente, les extorsionan centímetros de dedo. Nombra este objeto si puede no estar de fondo y adjuntar el spot. Por lo que ahora se han convertido en un solo objeto. El paso de descanso Escoge este polígono y trae estos dos disposición para que se vea más fuerte y más estable para el gabinete superior. Será el mismo proceso. Pero usa un objeto base con y odio o 40 centímetros. El largo debe ser el mismo, que es de 250 centímetros. Creo que puedes hacerlo tú mismo, así que saltaré el proceso de la grabación. Podrás crear el superior con tu propio estilo y modificación si lo deseas. Ah, está bien. Ahora que tenemos el gabinete superior terminado aviso, sólo tiene dos cajones y un estante en el lado derecho. Yo lo nombro si vino en un top. Ahora vamos a crear el tiffy. Crear el televisor debe ser sencillo. Detente con la caja y dijo el con dedo del pie. 145 centímetros El dedo del pie largo 2.5 centímetros y el dedo del odio 80 centímetros. Conforto irritable Polly y seleccione el polígono central. Y en su lugar dos centímetros, luego fecha extra menos 0.5 centímetros. De acuerdo, ahora pasamos a la parte trasera de él, Biselarlo así Y luego Beverley lo otra vez. Basta con utilizar la aproximación para los tamaños anteriores ya que no veremos el respaldo fuera en nuestro renderizado final . De todos modos, Nombra este objeto TV. Salgamos del modo de aislamiento. Podemos utilizar el puerto de los primeros pocos para que podamos ver mejor la penetración superficial y mover los gabinetes a esta ubicación Para el televisor, podemos hacer lo mismo. Podemos usar una línea, un alineamiento normal, pero solo lo voy a hacer un globo ocular por ahora. ¿ De acuerdo? Ya se hacen los modelos de TV y los gabinetes 9. Modelado el sofá: en este video, vamos a crear el sofá primero crear una caja y un modo de aislamiento lo activo. Ahora hacer la caja 250 centímetros de longitud, 90 centímetros con y 80 centímetros Odio. Ahora, no vamos a modelar el tan lejos de esta caja, Pero vamos a usar esta caja sólo para referencia de medición. Entonces después de que lo centramos, haga clic derecho, luego zapatos, propiedades del objeto, vaya a General Tab y marque la opción de cuadro de visualización s. Esto hará que la caja como una caja de marco más ancho. A continuación, queremos que este libro quede encerrado en el espacio. Para hacer eso, puedes ir al menú jerárquico Lincoln para y activar todos estos bloqueos. Estos hacemos el candado de caja para que no los moveremos accidentalmente. De acuerdo, Después de que tengamos este tamaño, referencia hacia arriba. Vamos a crear el hasta ahora creando una oportunidad para una fuerza de caja. Podría conseguir el reto para caja y dijo que las fallas en el panel de modificación establecieron la longitud del dedo 250 centímetros, la con 20 centímetros, el odio a 80 centímetros el dedo del filete tres centímetros y luego dijo la longitud segmentos dedo del pie ocho con segmentos a árbol y segmentos de odio dedo del pie seis. Entonces siente el dedo del pie de Essig hombre para centrarlo y ajustar la coordenada X para que esté en la posición de atrás fuera del sofá ahora en modificador de simetría el ajuste no angular y acceder a los espejos del objeto más fuera del modificador y rotarlo 45 grados y luego moverlo un poco. Por lo que tenemos esquinas limpias ahora conforta este objeto dedo del pie trasero irritable pally y sabe que tenemos largos, um, descansos y menos sofá blanco. Entonces ve al modo de comprobaciones de hechos y selecciona todo esto para Texas y muévelo para que vuelva al lado izquierdo, fuera del cuadro de referencia. Después selecciona los polígonos de esta parte y el Lytham. A continuación, necesitamos cerrar estos agujeros, pero primero, vamos a mover esto para que esté más cerca. Selecciona el modo de borde, selecciona los dos bordes y llega a ellos. Tenemos algún problema de grupo de suavizado en esta área, así que para arreglar eso, Así que como todos los polígonos y golpear fuera de suave ahora agreguemos otro modificador de simetría y lo dijimos Por qué y dormir. Por lo que ahora tenemos reposabrazos tanto izquierdo como derecho. A continuación, vamos a crear la precaución para la precaución. Crea una oportunidad de caja otra vez y dijo la longitud, aunque 210 centímetros, la con dedo del pie, 70 centímetros para odiar dedo del pie 20 centímetros y la sensación se dice a tres centímetros. Entonces para los segmentos. Segmentos de Lang es octavo con segmentos es de tres segmentos de cabeza, es tres también, y asegurarse de que los segmentos de sentimientos se dice centro. Arrendar y moverlo a lo largo del eje X para que la zona frontal esté alineada con el brazo. El descanso ahora se basan. Se terminaron precauciones para las, uh, percusiones, vamos a crear tres precauciones separadas, cada una con el mismo tamaño. Primero clone la precaución base. Muévete. Hace fácil acceso 20 centímetros, luego cambia la longitud del dedo del pie 70 centímetros y cambia la longitud segmentos del dedo del pie para confrontar el dedo del objeto irritable Polly. Ahora vamos a hacer las puntadas en la esquina fuera de la precaución. En primer lugar, seleccione esta edad y esta edad. Bucle y haga clic en este botón crea forma a partir de jugo de selección lineal y haga clic en Aceptar ahora realidad el modo de sujeto y seleccione la columna vertebral, luego vaya a renderizar activar incapaz en el renderizado y habilitar en pocos puerto. Asegúrate de que el que nos lleve sea uno y ponle a los sitios el dedo del pie seis. Ahora vuelve a nuestro objeto de percusión y adhiere, luego escoge las pespunteadoras. Entonces ahora son un objeto. A continuación, con razón y haga clic en clonar jugo copiar y golpear. OK, para dejar esto a un lado 70 centímetros, necesitamos activar el modo offset y escribir 70 en Hawaii. Campo de entrada colonia de nuevo. Ahora entrada menos 70 centímetros en el campo de entrada de acceso de EAU. Ahora vamos a crear las puntadas también en el brazo. Descansa para hacer esa comodidad Kistane Molly Irritable ahora. Entonces al igual que estas dos edades y las otras dos edades al otro lado y aviso de bucle de golpe tenemos no deseado A solo seleccionar que necesitamos aversión a todas estas edades presionando hacia fuera y clic en las edades. OK, ahora haz clic en el crear enviado desde selección Botón para crear un puntadas volando la columna vertebral crear que seguirá el ajuste pre miedo, por lo que no necesitamos cambiar nada. Ahora adjuntar y elegir todos los demás objetos como un solo objeto. Por último, vamos a crear la placa metálica en la parte inferior del sofá y también con las patas, así que vamos a crear una caja cambiar el tamaño a 245 centímetros. Longitud por 85 centímetros. Con el odio, dijo los dos centímetros siglo y cambiar el valor Z árboles del dedo del pie y emisores. Mueve el sofá hacia arriba. También dedo del pie. Acomodar la placa metálica, luego crear otra caja pequeña, dijo el dedo del pie largo cinco centímetros. Haga con dedo del pie 10 centímetros y odie a tres centímetros, luego muévelo aquí. Chef, muévete a copiarlo a esta posición. Por lo que ahora tenemos dos piernas en el lado izquierdo. Entonces, al igual que los picos fuera objeto y adjuntar todo y luego agregar simetría, dijo Modificador. El acceso a Por qué encender el sueño y dijo la bandeja salto 0.1 Para reducir el riesgo de las puntadas para Toussie soldadas juntas, confrontar el objeto dedo del pie irritable objeto policiaco otra vez y nombrarlo hasta el momento. Eliminar los libros de referencia y el modo de aislamiento accid. Por último alineó el sofá en la sala 10. La alfombra y la mesa de café: para motorizar la alfombra es en realidad muy simple. En primer lugar ir a crear banal Joma tres Primitivos Extendidos y Judios Desafío para de Box. Simplemente usa cualquier falla por ahora. Vi esa selección para ocultar todo lo demás. Después de eso, vaya a modificar panel y cambie la configuración, dijo la longitud Toe 300 centímetros. Hazlo dedo del pie 200 centímetros. Odian a un centímetro y sienten un a 10 establecer la longitud y con segmentos dedo del pie para y esta alfombra objeto. Y ahora estamos terminados. No podemos salir del modo de aislamiento y posicionar la alfombra en el centro de la sala. Ahora quizá te estés preguntando, ¿Cómo podemos modelar los cuatro? Bueno, no son modelo básicamente para crear la fuerza, podemos usar cualquiera de los desplazamientos, que está usando textura para agregar más detalles a la geometría en tiempo de render. O también puedes usar cabello y cuatro modificadores que generarán cuatro pures también a tiempo de vendedor. Ahora vamos a discutir esto al ayudar a la textura y el material a nuestro objeto más adelante. A continuación está la mesa de centro. Para crear la mesa, comienza con la caja y cambia el tamaño a 150 centímetros de longitud 80 centímetros con y 40 centímetros Odio. Lo vi selección para que podamos enfocarnos mejor en nuestro modelo convertido dedo del pie irritable Polly y seleccionar el polígono en la parte inferior y cambió el dedo coordenada Z 36 centímetros. Selecciona todas las edades y John Frito punto cero recientemente metros para hacerlo más realista . De acuerdo, ahora por las piernas. Primero goto frente pocos puerto y crear un rectángulo confrontado columna acreditable. Entonces, al igual que todas las tesis lejanas y consolarlas puntera esquina, gire 2.5 El broche. Asegúrese de que el snap de impuestos justos esté encendido y también habilite el acceso. Opción de restricción está activada también luego arrastró estos a la parte inferior de la parte superior de la mesa. Entonces, como estos en una línea a la parte izquierda y el mismo proceso también para los correctos. A menos que por la parte inferior, asegúrate de que no estén penetrando en el piso. De acuerdo, Ahora selecciona todo el asunto para apoderarse y llenarlos cinco centímetros en modificador extra y dijo la cantidad a cinco centímetros, pero apagó tanto las tapas de inicio como final, luego en modificador de shell y dijo la cantidad interna del dedo del pie y el medidor dijo cero para la cantidad externa y siempre ha establecido el dedo derecho y la opción de esquina en. De acuerdo, ahora enciende tres D Snap y agarró el por impuesto a la edad y ágil a la edad de la mesa. Top clon. Una instancia que luego agarra el FairTax a la edad a la otra edad de la mesa. Para terminar esto, selecciona el tablero de mesa y solo tienes que fijar y recoger las patas. A continuación, vamos a nombrar nuestro objeto dedo del pie, mesa de centro, salir del modo de aislamiento y mover la mesa de centro al centro de la alfombra. 11. Creación de la lámpara de piso: en este video, vamos a crear una lámpara de pie que se vea así del tamaño fuera de la lámpara de pie que queremos crear. Tiene unos 180 centímetros de alto y unos dos metros de ancho en la foto. De acuerdo, primero, vamos al frente, pocos puerto y aquí vamos a crear un dedo del pie rectángulo de referencia guiar el tamaño fuera de la tierra del piso. Yo lo vi. Selección ahora cambia la longitud del rectángulo a 180 centímetros, y con dedo del pie 200 centímetros. A continuación, el tamaño fuera de la base será de 40 por 30 centímetros. Así que crea un rectángulo con ese tamaño y colóquelo por aquí. Recuerda, estamos usando estas formas solo para guía de medición, y todas se eliminarán después de que el modelo esté terminado menos. Creamos un círculo para el cordero. Había chico dicho el radio a 25 centímetros y colocarlo por aquí en Z co ordinate ligeramente por encima de un metro, voy a cambiar sus colores a como amarillo para que podamos verlo mejor en unas pocas partes. De acuerdo, ahora que se hacen nuestras diferencias que inician el proceso de duelo, vaya al modo de creación de líneas y haga clic en arrastrar aquí y haga clic en arrastrar aquí. El formato sigue siendo horrible, pero está bien s. vamos a ajustarlo de nuevo. Además, por lo que ahora vaya al panel de modificación. En primer lugar, notamos que la línea que estamos creando sólo consiste en primero asistencias y tener este jiggy kerf. Ahora necesitamos agregar más resolución a la curva terminando más pasos en la interpolación . Conjunto. Estos pasos valoran a 30 y deben suavizarlo y luego ajustarse. Los mangos hacen que la curva sea lo suficientemente alta como para que toque la edad de referencia superior. Entonces ten algo como esto ahora para crear el objeto base. Abramos la perspectiva pocas parte y creamos una caja dijo la longitud a 15 centímetros con hasta 30 centímetros en Hato 40 centímetros, dijo el eje Y falla a cero y acaba de mover el eje X a este lugar. A continuación, ven por el objeto. Espera sobre Polly y selecciona todas las edades y abajo para ellas medio centímetros. Por último, necesitamos modelar la cabeza de cal para ello. Empecemos con la esfera en una perspectiva. Pocas partes fijaron las radios en 25 centímetros. Cero en el eje Y coordina y colóquelo en esta posición al final del piso. Escala de varilla de cordero en esto un poco en el eje Z Mundial, luego convertido dedo del pie comestible Polly. Y así, como todas estas cortesías y hit delete ahora ve al modo fronterizo. Y así, igual que este borde y golpeo mantenido ir al modo poligonal en el interior de esta zona, luego Beverley es un poco así para arreglar este grupo en movimiento, solo selecciona todos los polígonos y elige fuera de humo en su panel de grupos moting. Entonces, como el objeto base un parche y recoger la carretera y también la cabeza coja nombre el objeto toe floor, cordero, el plomo todo fuera estas guías ya que ya no las necesitamos y luego realmente modo de aislamiento . Momin trajo en este piso cojo. Por lo que se encuentra cerca del sofá, y el cordero que tenía está casi por encima de la mesa de centro. 12. Importar activos: Es muy sencillo importar objetos de otros tres ds max archivo. Para ello, basta con ir al menú de archivo Importar marcha. Ahora necesitamos elegir un archivo de tres DS max. Apenas los cinco previstos para ti, que es la importación de silla larga que Max dispara. Si ves mensajes como faltantes del Al ex cetera, esto es mayormente porque he instalado un plug in en mis tres DS max que no está disponible en tu verdadera instalación DS max. Pero está bien. No es un mensaje de error, en realidad, Sólo un mensaje de advertencia al igual que el botón ok. Después de seleccionar un Archivo tres s, Maxwell, muestra todos los objetos en ese archivo y puedes elegir cuáles quieres marchar. Por el momento, este archivo sólo contiene un objeto. Entonces una justicia y golpeó el botón ok aviso sabemos medio a lo largo de silla en nuestra vista importante o, en otras palabras, marchar desde otros dos DS max archivo. Ahora, vamos a mover estos un poco usando de acuerdo ese spinner aquí abajo y lo escribí estos un poco s te gusta siguiente solo importar el siguiente archivo que es el puerto de tres importación y solo mucho un objeto. Dentro de ese expediente, que forma parte de un plan. Podemos usar los primeros puertos y simplemente mover esto y esqueleto e incluso girado. Entonces es muy bien en el lado derecho, fuera del sofá cerca de la cortina. 13. Introducción a los materiales: en este video, vamos a hablar de interior. De acuerdo, Entonces, ¿qué es el material donde el material, o a veces se refieren al shader son conjunto de parámetros que controlan cómo nos vemos los objetos en el renderizado final para los fuera de ti? Nunca. Tu aplicación CG antes te podría estar preguntando. Entonces, ¿qué es el renderizado? ¿ Está apagado el proceso, convirtiendo tu caminata en la aplicación a la imagen final o animación? Si quieres saber cómo renderizar en el S Max, es muy sencillo. Basta con hacer clic en este botón de tetera en el lado derecho de la barra de herramientas principal y tres DS max renderizarán la imagen por ti en función de tu puerto libre de maíz. Vamos a discutir esto más adelante a fondo. Ahora volvamos a nuestra discusión material. Básicamente, controles materiales. Todo el aspecto oficial a menudo se opone, como el color fuera del objeto, qué tan suave o brillante será la superficie. Cómo reflexionar si habrá lo refractivos que serán. Un otro tipo off propiedades ahora refractivo significa que el objeto es un objeto ver a través, como vidrio o cristal. El material también puede controlar todas estas propiedades utilizando imágenes externas, por ejemplo, en la textura de entrada, propiedades de imagen a color cambiarán el aspecto del objeto. Ahora parece una tetera hecha de hierba o un barco de arbustos como tetera. Cambiarlo a rompe archivo de textura hará que se vea como el acero Ismet off bricks para que puedas ver con material puedes imitar cualquier tipo de objetos reales o caras fácilmente. Una caja simple puede ser un rompimiento de mortero. Ah, bloquear los alimentos o incluso un bloque dorado simplemente ajustando sus propiedades materiales. No ese ejemplo fuera. Usar imagen de imagen es que debilita una imagen de textura para controlar. El opacidad muchas veces se opone a crear un objeto oficial complejo que de otra manera nos requerirá modelarlo antes de empezar a usar color o algo en el S. Max. Cambiemos nuestro dedo del pie de ajuste gamma a punto a fuerza. Para ello, podemos ir al menú de renderización gamma L. U T ajuste y asegurarnos de que la goma de valor se diga dedo del pie puntual. Ahora gamma es una manera de ajustar o corregir color, brillo y contras en nuestras imágenes. No entraré en detalles sobre por qué deberíamos usar Gamma 2.2 Por ahora. Solo necesitamos esto para que nuestros colores se vean idénticos de nuevo si cambias de color y sigues mi configuración. Pero el color es diferente. Entonces seguramente necesitas revisar esta configuración gamma nuevamente y asegurarte de que se diga dedo del pie puntual . De acuerdo, entonces ahora cómo podemos controlar el material dentro de tres DS máx. Podemos hacerlo mediante el uso de un panel especial llamado Editor de Materiales. Puntera acceda a ella. Puedes hacer clic y mantener pulsado este botón y avisar. Veremos escribir fuera Editor de materiales. Vamos a revisar el 1er 1 Este primer editor de materiales es el sencillo. Como podemos ver aquí, El segundo editor del Metro se llama material de pizarra Cada gira, pero podemos ver todo el material en formato gráfico. Ahora, el 2do 1 es un poco más complicado, y este curso lo vamos a hacer dulce y sencillo. Por lo que estaremos centrándonos en el primer editor de material tipo off. Algo a tomar nota es que no hay diferencia en término fuera de la capacidad y en término, fuera del resultado final, has visto a ambos fuera de estos paneles. De acuerdo, Ahora, si seleccionas el 1er 1 y cierras, próxima vez vuelvas a hacer clic en este botón sin mantenerlo pulsado. Se abrirá el mismo tipo de editor de materiales que abres anteriormente. Por lo que tres DS max recordarán tu preferencia Ahora que tenemos nuestro editor de materiales encendido ,vamos a discutir cómo manejar materiales dentro de tres DS max. , Tenemos en nuestro visto sufrir o teteras y también sufrimos todos los materiales con diferente color. Ahora, sé que no hemos hablado de cómo cambiar de color y todo. Discutiremos eso después de que establecimos primero la formación. De acuerdo, hablemos de cómo funciona este material todo. En primer lugar. Estas cajas se denominan ranuras de material. Al hacer clic en uno de estos tipos, los perímetros son las propiedades desactivadas. El slot se mostrará aquí abajo. Entonces básicamente estas áreas mostrando de qué uso Me gusta aquí arriba. Podemos ver el nombre del material aquí dentro. También puedes cambiar su nombre aquí por cualquier nombre que quieras. Está bien. Para aplicar puntera del material sobre el objeto, simplemente puede hacer clic en arrastrar la ranura sobre un objeto y ese objeto ahora lo conectará a ese material en particular. Podemos aplicar un puntera material múltiples objetos, aviso. Cuando cambié este color de material, cada objeto conectado a él cambiará instantáneamente. Otro método fuera de aplicar puntera de material sobre objeto u objetos es seleccionando tanto los objetos como el material al mismo tiempo y haga clic en el material asignado a botón de selección aquí. 14. Gestión de materiales: cuando se aplica una puntera material sobre objeto ese material se convierte en aviso material cálido. Podemos ver estos triángulos blancos en las esquinas fuera de las ranuras de material. Aviso. Tenemos dos tipos off color para las esquinas. Hay una en desacuerdo, y está esta blanca. Ahora el blanco se llama el material caliente. Significa que actualmente se está seleccionando el objeto que está conectado al material. Notado. Si cambio la selección de objetos a ésta, el material de esperanza está cambiando a ésta para el resto fuera de las ranuras de material que no se utilizan ni se conectan a ningún objeto de la escena. No tendrán estos rincones, y estos materiales se llaman los materiales fríos. Por lo que para resumir los materiales fríos son materiales no conectados a ningún objeto de la escena. No tienen rincones en sus ranuras. Los materiales de guerra son materiales ya conectados, puntera sobre objeto u objetos en la escena. Podemos decirles mirando estos rincones en sus ranuras. Por último, los materiales calientes son materiales fuera de objetos que actualmente se seleccionan en la escena. Ahora este concepto es importante. Posteriormente, cuando discutamos cómo restablecer los materiales en el editor Material. Cuando miramos a nuestro editor de materiales, sólo podemos ver 24 ranuras fuera de ellos. La pregunta es, ¿y si necesitamos más de 24 materiales en nuestra escena? ¿ Es posible la respuesta es sí, claro. Podemos seleccionar un material de ranura y presionar este botón de reinicio, y se generará un nuevo material para nosotros. Pero debes tener mucho cuidado con estos, porque restablecer los llamados materiales hará que esa pérdida material para siempre. Pero restablecer un material cálido y caliente no los borrará de la memoria. Y siempre puedes volver a conseguir ese material en un momento posterior. Por ejemplo, digamos que elegí este material frío en Hit Reset aquí. Aviso. Tres. DS max nos confirmará o avisará que todos los ajustes que tenemos en este material se irán para siempre. Haga clic en el botón Sí y tres DS Max nos proporcionarán un nuevo material. Ahora seleccionemos este material de guerra y pulsemos el botón de reinicio. Notado. Tres DS Max nos avisarán de nuevo, pero con alguna opción, el top borrará el material del editor Material y de la escena por completo . Esto también lo desconectará de objetos de maíz. Ahora esta opción no es lo que queremos. Por lo general, queremos este en la parte inferior, que sólo lo borrará del editor de materiales. Pero el material en sí parece que está conectado dedo del pie sobre objeto. Nos quedaremos en la escena. Por lo que al restablecer ranura de material como esta, podemos tener tantos materiales como sea necesario en nuestra escena. Si tienes un objeto y ese objeto ya conectado a un material y quieres escoger ese material y añadirlo dentro del Editor de Materiales, puedes hacer clic en este botón y dar clic en el objeto. Ahora dos DS max abrirán el material en la ranura de material del Corán en tres DS máx. El tipo predeterminado de material fuera es el material estándar. Podemos ver los parámetros fuera de material estándar como en esta área. Ahora en realidad hay muchos tipos de materiales disponibles. Envíe con tres DS max y aún más tipos de material disponibles cuando esté utilizando enchufes de renderizado como fiebre Ray Corona Final, render etcétera para cambiar el tipo de material. Haga clic en este botón y puede cambiarlo a otros tipos fuera de material por ejemplo, Inc y material de dolor aquí, lo que hará que los objetos renderizados como un dos imágenes de dibujos animados de D. Algo a notar es que este material es muy diferente en término, fuera de los perímetros. Si lo comparamos nuevamente con los materiales estándar, esta es solo la oferta. Pocos tipos de materiales fuera y no vamos a explicar cada tipo de materiales fuera y cada propiedad dentro de esos materiales en nuestro curso. Pero al entender el concepto básico off, proporcionará una buena base para que los explores tú mismo. 15. Material multi subobjeto: En los videos anteriores, hemos discutido cómo aplicar un material demasiados objetos. Pero, ¿cómo podemos aplicar múltiples materiales a un objeto? Bueno, podemos hacer eso convirtiendo primero el dedo del objeto irritable Polly y usando los motivos hasta de Jake Materials, por ejemplo, tengo estos tres materiales y quiero aplicar los tres fuera de este remolque esta tetera. Digamos que éste es para el cuerpo y el plomo. Este es para el mango y éste para el brote. De acuerdo, primero Conforti objeto dedo del pie auditable mal objeto click Arrastrar el primer material. Por lo que la tetera utiliza ese material para toda la parte. Seleccionar el polígono son los elementos. En este caso, es más fácil usar el modo elementos ahora seleccionar, manipular y alegar Arrastrar este material, Leslie. Entonces, como este material de directores orgullosos y rápidos en él Ahora, Como pueden ver, tenemos algunos de materiales en un solo objeto. Querer ganar órdenes a la hora de crear objetos multimateriales como estos es eso cierto? DS Max en el fondo realmente creará un nuevo material y este es un material especial que se llama multi sub objeto. Podemos ver este material especial seleccionando esta ranura vacía y usar la puntera del botón del picker en el objeto Observe que el material es diferente de lo que hemos visto antes. Se trata de un material consiste en otros materiales con números especiales i D en el lado izquierdo. Ahora podemos nombrar a este material con un mejor nombre. Por ejemplo, deportar multi material. Vale, Ahora, este material es en realidad un instante apagado Este material así que básicamente es el mismo material. Si lo cambias aquí dentro, cambiará también aquí y viceversa. Este material también instantáneamente fuera de este material y este es el instante apagado de este material. Ahora, cuando miramos esto, d números estos números son importantes ya que controlarán qué polígonos usan qué materiales notan Cuando vamos al modo poligonal dentro de nuestro irritable, mal objeto y seleccionamos esta polígono, podemos ver su material I d número aquí, que es al mismo número que vemos dentro de este material en la sección I D. Si es como esta, es la soya número uno otra vez. Es lo mismo con éste. Ahora note cuando configuramos estos polígonos dedo del pie tres por ejemplo, y golpeamos enter notice. El material sobre esos polígonos particulares ha cambiado el material en el I. D. Número tres. El botón aquí dentro es demasiado ligero espacio poligonal en su material. I D. O ejemplo escribo dos y doy clic a este botón. Se siente como, o resaltar cada polígono con ese i d número adjunto a él. Aprendimos antes que al aplicar múltiples materiales a un objeto hará que tres DS max creen un objeto multi soft monetario automáticamente. Lo que también debemos saber es que podemos crear material multi tema manualmente para hacer eso para seleccionar ranura de material que haga clic aquí. Esta función de botones es en realidad para cambiar el tipo de material solicitado. Discutimos antes de material de jugo material estándar multi tema. Basta con hacer clic en Aceptar para esto. Ahora tenemos un nuevo material multi tema para mejor mente cuántos I D o submateriales en su material multi tema. Podemos hacer clic en este número conjunto y cambiarlo dedo del pie tres, por ejemplo, y hacer clic en Aceptar, ahora sólo tenemos tres submateriales. Si quieres tener material existente vinculado a uno de los submateriales, simplemente podemos hacer clic en dreck de aquí para aquí, por ejemplo, por ejemplo, liberar y zumo en su lugar. Si solo copias, entonces serán independientes el uno del otro y no seremos enlace. Si tenemos algún material como este, podemos añadirlos haciendo clic en este botón Aviso de que somos Mao Dentro del submaterial, puedes ver que ya no estamos en el material padre. Podemos ajustar la configuración del material aquí y una vez terminado, podemos volver al material padre haciendo clic en este botón ir al padre aquí arriba. Ahora estamos de vuelta en un material multitema. 16. Textura y asignación de mapas UV: Si estás utilizando material estándar en DS max para cambiar el color, a menudo objeto. Podemos dar click en esta caja difusa de auto y Gingy a cualquier color que queramos Ahora ¿y si quieres usar una imagen externa? Preguntó el color. Bueno, podemos hacer eso. Estas imágenes que utilizamos para reemplazar el color del material se denominan imágenes de textura porque se utilizan para dar textura a nuestros objetos de tratado. Básicamente, tres DS max pueden usar casi todos los tipos de formato de imagen fuera disponible en el mundo para ser utilizado como textura. Puedes utilizar PNG J Peg X nuestro próximo año I o incluso un para un archivo PSD corto directamente. De acuerdo, veamos cómo funciona esto. Primero, ve al grupo Mapas Panel aquí abajo en tres DS max que mapea aquí es ranuras para que coloques jurados de texto. Pero extrañamente en algún momento se refiere a una textura procedimental y a veces se refiere a ti fi mapping. Entonces sé que es un poco confuso cómo DS. Max utiliza esta terminología de mapa, pero vamos a explicar esto paso a paso, que tengas ideas claras fuera de lo que son solo para tener en cuenta. Los mapas de aquí son textura de ranuras. Y como puedes ver, tenemos tantas ranuras que podemos agregarle textura. Lo que nos interesa ahora es la ranura de color difusa que básicamente controla el color base fuera de un material click este mes Botón aquí y ahora. Observe cómo DS Max le proporcionará tantas opciones fuera del tipo de textura. La única textura de imagen es esta opción de mapa beat aquí arriba. Entonces, ¿de qué se trata todo esto? Bueno, todos estos son en realidad textura, pero no son texturas de imagen. Se les llama textura procedimental, textura que se genera dinámicamente. Se ve un conjunto de parámetros. Entonces, por ahora, solo elige la opción de mapa de bits aquí y luego judía en imagen. Proporcionamos estas imágenes para que las utilices para las texturas más alejadas de ellas. Lo consigo gratis de la CIA textura dot com. Proporcionan una gran cantidad de imágenes de textura tanto de forma gratuita como con opción de pago para imágenes de alta resolución . De acuerdo, Ahora, después de seleccionar este, podemos ver la vista previa en el material eslaw ya cambiar Si aplicó éstos a un objeto en hit render, no como ya tenemos una tetera. Aplicamos textura a su superficie. Ahí está bien, pero y si también queremos ver la textura En la poca parte, se puede ir al tercer título fuera de los pocos puerto y hacer clic en materiales sombreados material que mapea algún momento. Este método no funciona. No tengo ni idea de por qué. Quizás un error en el software. Otra forma de mostrar la textura es volviendo a los mapas de texturas y haga clic en este botón que dice Mostrar material de basura en pocas partes. Por supuesto, si tienes vista compleja con cientos de textura fuera, esto tomará mucha memoria de GPU para que siempre puedas volver a apagar esto yendo al mismo menú. Después tuvimos imagen órbita, mapa, mapa, textura notada. Esta interfaz ha cambiado, y ahora está mostrando estos parámetros fuera de nuestra textura del mapa medio. Podemos configurar el azulejo aquí ya offset aquí, y también podemos cambiar la imagen a otras imágenes haciendo clic en este botón y elegir otra imagen. Ahora para volver a la interfaz principal fuera del material, necesitamos hacer clic en este botón ir al padre y veremos nuestra interfaz anterior para volver dentro de los perímetros del mapa de bits. Puedes volver a hacer clic en este botón. De acuerdo, ahora, cuando aplicamos texturas dedo del pie objetos primitivos, puedes ver que se aplican al objeto sin ningún error. Pero cuando aplicamos un material con una textura sobre elenco un objeto moderado, acreditable, acreditable, mal, nota las texturas Mira hacia fuera que esto suceda porque los objetos primitivos han construido en ti fi mapeo y elenco un modelo objetos perdimos su tu fi mapeo cuando geométrico ha cambiado. Antes de discutir sobre cómo solucionar este problema, primero discutamos sobre lo que en realidad se cobra o se mapeo VW Bueno, se necesita un mapeo UV porque para poner a las mayores en tres objetos o caras D, eso puede ser tantos escenarios que podemos usar. Piénsalo como envolver un regalo con un papel de regalo. El regalo es un objeto tratado, y el morado es aceite casi al objeto. Podemos envolverlo como estos son. Estos son como estos etcétera. Tantas opciones. El mismo problema se aplica a la texturización del tratado de la forma en que proyectamos un dedo del pie de dos imágenes D. Un objeto tres d puede usar muchos escenarios, por lo tanto tres ds max también proporcionan diferentes métodos para hacer esto. Pero para empezar, el método más simple que podemos usar es usando un modificador llamado tú mapa VW. Seleccionemos este objeto y te aplicamos aviso modificador VW Met. Por defecto. Utiliza una proyección de planificador, que básicamente proyectan la textura de una manera. Es como cómo un cine proyecta imágenes Esto es adecuado para objetos como jugar objeto en unos objetos realmente sólidos veremos esto se estira a un lado del objeto. mapeo cilíndrico funciona como la textura juega en una esférica cilíndrica, primitiva funciona como la textura colocada en una esfera, primitiva y así sucesivamente, y hasta ahora puedes probarlos todos tú mismo. ¿ Alimentas un proyecto de ley que haces modificador tiene un sujeto llamado Gizmo. Cuando esto está encendido, puedes moverlo o rotarlo o escamoso como quieras. Como puedes ver, la textura se mueven en base a la transformación fuera de los gansos. Más ahora otra vez, alimentas un proyecto de ley que conociste. Modificador es muy básico, y si quieres crear modelo complejo como personajes para animación o juego, no será suficiente para geometría compleja. Lo hará en un enfoque de mapeo UV diferente, llamado You Feel desenvolver. Pero esto es algo más avanzado que no vamos a discutir en este video. En mi experiencia para la mayoría del proyecto arquitectónico, usar el modificador de U. V W met con tipo de mapeo de caja es suficiente para obtener un buen resultado. 17. Texturas de procedimiento: además de mapa beat o textura de imagen a la S. Max también proporcionan muchas texturas procedimentales se llaman oficialmente mapas procedimentales construidos como mencionamos antes. Los mapas procedimentales son texturas generadas automáticamente a través de un algoritmo o programación por lo que se pueden cambiar dinámicamente retomando los perímetros. En este video, vamos a discutir sólo tres de ellos. Pero estos tres ejemplos deberían ser suficientes para que captes el concepto y exploraras el resto tú mismo. En primer lugar está el mapa procesal de ruido. Si se trata de un material similar y agrega una textura al mapa difuso en su ruido aquí dentro, observe cómo el ruido crea colores llamados aleatorios fuera blanco y negro. Podemos hacer doble click en la ranura y recita esto para verlo mucho mejor. El tipo de ruido cambiará el mejor algoritmo para crear el ruido. Podemos ver fractal y la turbulencia creará diferentes comportamientos de ruido. El fallo de tamaño es como la escala fuera del ruido. Mayor valor es como verlo de cerca y menor valor. Es como verlo desde muy lejos. Los valores altos y bajos controlaban el rango fuera del color. Si dijo, estos valores más cerca juntos harán que el ruido se convierta en más contrastes. Por ejemplo, establecer el alto a 0.7 y el bajo a 0.4. Haremos que el color negro se vea más negro, y el color blanco se ve más blanco sí reduciendo los límites azules entre ellos. El color aquí dentro cambiará los colores. Por ejemplo, si cambio esto para leer que todos los colores negros se volverán rojos, esta puede ser la parte más importante de esta lección en video. Estos botones se utilizan para colocar una textura, o podemos llamarla sub texturas. Entonces a partir de esta lección, sabemos ahora que los mapas de procedimiento tienen características de jerarquía, significa que podemos agregar mapas dentro de los mapas. Digamos que estoy agregando un poco de textura de mapa en esta ranura de color rojo y justo esta hierba en mayor visita de inmediato el color rojo desaparecer y anulado por la textura de la imagen. Cuando hacemos clic en el botón ir a padre aquí no había vuelta dentro de nuestro mapa de procedimiento de ruido . Tampoco sólo estamos viniendo de esta ranura de mapa aquí. Si desea agregar otra textura de mapa de bits en su lote, puede hacerlo haciendo clic en él a un mapa de velocidad de nuevo y elegir esta imagen, por ejemplo. Ahora tenemos algo como esto puedes agregar en la sub textura. Ranura no sólo imágenes mapeadas bit, sino que puedes agregar otro mapa procedimental otra vez y añadirlo de nuevo como su sub textura, Así puedes ver las posibilidades fuera. Crear imágenes complejas y un comportamiento visual es tan amplio. Al combinar mapas de bits y mapas de procedimiento, la caída del mapa procedimental es quizás los mapas con más frecuencia que utilizo al hacer a través de los proyectos. La caída de Matt. Como puedes ver, damos diferente color basado en ángulo fuera de la superficie a nuestros ojos, superficies que perpendiculares a nuestros ojos. Dirección tendrá color negro por defecto. Las superficies que están en línea con la dirección de nuestros ojos tendrán color blanco por defecto fuera curso. Este color se puede cambiar a tu antojo, y podemos usar sub texturas en ellas. También, estaremos usando y discutiendo mucho esta caída de mapas procedimentales cuando estamos creando tela y material mental más adelante. Algo que podemos discutir ahora mismo, tal vez esta caída de kerf. Esta curva define cómo se distribuyen los colores a través del ángulo de superficie. Si ponemos este impuesto justo, demasiado ocupado un rincón y director manejan hacia abajo, veremos que el color negro será más dominio ya que el color blanco es empujado a un lado. Pero cuando empujamos este mango hacia arriba, podemos ver que los reefers afectan sucede a medida que el blanco se vuelve más dominante. La parte interesante de esto, en realidad podemos agregar puntos personalizados aquí y mover esto para crear un comportamiento superficial interesante . El tercer mapa procedimental que uso con frecuencia es el azulejo. Como su nombre lo indica, el mapa de teselas se puede utilizar para generar teselas. Eso está en el mapa procedimental de estilo a nuestro nuevo material aquí y ahora. No podemos ver esto claramente con miedo. Por lo que vamos a cambiar la caja del dedo del objeto de muestra, luego haga doble clic de nuevo para hacerlo más grande. Ahora cambia el dedo del pie preestablecido. Otros escuchen aquí, por ejemplo. Corriendo nacido común, flamenco nacido etcétera. Como se puede ver fuera del estilo de caja se puede utilizar para crear diferentes pisos o paredes terribles . Puedes cambiar fácilmente los colores. El cuenta aquí, por ejemplo, haciéndolos luego colorear varios y aquí para hacerlos aleatorizar un poco. El tamaño de la brecha. Dije Drop. Se pueden reemplazar los colores con sub textura también, lo cual es muy fresco. Y tal vez la parte más interesante es que en realidad puedes crear tu propio patrón haciendo clic en el personalizado en el preset. Bajar el arrendamiento y ajustar el patrón aquí abajo. Y creo que sacas la idea y el concepto básico de ella, así que te dejaré explorar estos por ti mismo. Además, puedes probar y explorar otros mapas de procedimiento disponibles en tres DS Mac y consultar la documentación de tres DS max para obtener referencias completas. 18. Introducción a Corona: ¿ Cuál es Corona La forma más sencilla de explicarlo? Corona está rindiendo motor disponible como tres DS max Plug in. Podría estar preguntándose. Un estudio huele por defecto. Ken Line renderización lo suficientemente potente como para renderizar imágenes fotorealistas. Bueno, la respuesta corta. No, no es lo suficientemente potente ya que no utiliza la iluminación global para iluminar y hacer que una escena la diferencia dentro de la iluminación estándar. En primer lugar, la iluminación global es muy grande en la iluminación estándar cuando la luz golpea una superficie . Si no lo estás, rebota alrededor, como puedes ver en esta imagen, el área debajo de esta caja está cubierta en sombra oscura porque ninguna luz puede llegar a esta zona. Pero en esta imagen, las cosas se vuelven más brillantes y más realistas debido a la luz que viene del objeto de la luz solar . Cuando llegue a este punto, por ejemplo, rebotará y esparcirá alrededor y luego volverá a los huesos y patinará de nuevo cuando se golpee otra cara dolorida. Estos rayos de luz seguirán rebotando y dispersándose hasta que perdieran su energía. Es así como se comportan las luces en el mundo real. Usando motor de renderizado corona. Podemos simular el comportamiento de la vida rial en tres DS max, Y no sólo eso, Carona también hace posible crear material basado en propiedades físicas fuera de las superficies En el mundo real, se podría estar preguntando, ¿ Por qué usar a Krone? ¿ Hay algún otro motor de renderizado por ahí que no sea Corona? Bueno, hay muchos motores de renderizado G I distintos de Corona, por ejemplo, muy, muy, que es el render establecido desde hace tiempo en la industria de visualización de tres D. Y también hay Mental Way, que en realidad se envía dentro de tres DS max y muchos otros motores de renderizado como Maxwell Final Render Fry render y la lista apenas cada vez más larga cada mes o así en mi experiencia, de usar todo tipo fuera de motores de renderizado, sólo tres motores de renderizado destacan de las multitudes. Rayo mental Muy y Corona. Honestamente medio años muy más que cualquier otro motor de renderizado ya que puede producir imágenes hermosas y limpias en una fracción de tiempo libre, re mental o cualquier motor de renderizado. Pero fue a través hasta que Krone fue liberado. Apenas se estrenó hace unos meses cuando se está produciendo este video. Desde que uso Krone, me voló la sencillez y un buen resultado que este motor de renderizado puede producir , así que para darte una comparación clara, pero esto se basa únicamente en mi propia experiencia. Por lo que puede ser por nosotros en término fuera de la curva de aprendizaje para que usted obtenga buenos resultados del motor de renderizado. Mental Ray es el más difícil de dominar varios el segundo porque está cargado de tantas características y tantos ajustes que tiende a desalentar a muchos nuevos usuarios a aprenderlo. Corán, ElCorán, por otro lado, es con mucho el maestro del dedo del motor de renderizado más fácil y puede producir renderizado de buena calidad fuera de la caja. Simplemente funciona, si se compara por calidad fuera del renderizado basado en el mismo tiempo de renderizado y tiempo necesario para ajustar la configuración. El rayo mental es muy malo, muy es decente. Y de nuevo, Corona es a Lena en precio de término off, aunque no libre. Al igual que Mental ray, la toma de precio de Corona es menor a la mitad del precio de muy licencia. Mi corona sigue siendo muy joven, y las cantidades o rasgos en krone no son tanto como puedes encontrar en muy. Pero encuentro las cosas que necesito para la visualización. El mundo ya está disponible en Corona, así que para mí, cambiar a Corona es un corsé. Si estás en otras industrias y visita la saciación, tal vez en efectos visuales o animación, donde necesitas usar simulación compleja de fuego o líquido con Phoenix, Blufgan u otro shader especializado que solo puedes encontrar en teoría que muy, tal vez una mejor opción para ti. Podrás encontrar muchos tutoriales muy en profundidad en la Web, tanto de moda pagada como gratuita. De acuerdo, volvamos a nuestro tema porque vamos a usar a Krone. Te mostraré dónde conseguirlo. Puedes conseguir el enchufe de Krone en Corona del. Render dot com. Está disponible como versión de prueba gratuita y limitada durante 45 días, Pero confía en mí, no necesitas 45 días para dominarlo ya que es de nuevo, muy sencillo y fácil de aprender. 19. Materiales de Corona: antes de que podamos usar Corona render en DS max, asegúrate de que esté encendido para hacer eso. Vaya a la ventana de configuración de renderizado haciendo clic en este botón. O puedes ir a render main que renderices configurada o también puede golpear F 10 por defecto. Ahora, en una sección común, si te desplazas viejo camino hacia abajo, puedes encontrar un signo renderizado de una sección click sobre ella. Y si esto no es Corona, tal vez se dice que los valores por defecto del dedo pueden line render. Después debes hacer clic en este botón y elegir krone y hacer clic en el botón Aceptar. De acuerdo, Lo siguiente importante para configurar IHS su resolución de renderizado. Este no es un ajuste específico de Corona, sino un ajuste general en el S Max. Como puedes ver, puedes escribir tu propia resolución de imagen personalizada si lo deseas. Concierto diferente preset de resolución estándar disponible en el mundo Desde aquí para mí, acabo de usar el botón 800 por 600 píxeles ya que esta resolución debería ser superficial para nuestras lecciones. Está bien. Antes de hablar de iluminaciones y otras cosas, vamos a explorar la fuerza material Corona ahora porque renderizar y probar materiales nos requerirán usar luces también, así que proporciono un archivo de tres DS make donde puedes simplemente jugar con la configuración del material sin tener que preocuparse por la iluminación por lo que acaba de abrir el material. Inicio 001 punto máx. Fuego primero antes de hacer cualquier cambio en el material. Vamos a discutir primero sobre cómo renderizar en Corona. Para renderizar en Corona simplemente presione el botón Render predeterminado en tres DS max, que es este aviso ventana de renderizado Corona se abrirá y comenzará a renderizar. Se renderizará pase múltiple sin parar Primer pase, verás una imagen muy ruidosa. Cuanto más pasado tengas el más limpio, tu imagen volverá a ser. Corona render renderizará tu imagen por defecto sin parar. Te puede estar preguntando ¿Cómo lo sé? Y esta cosa está terminada. Bueno, si la imagen se ve bien, entonces está terminada. A simple como eso. Y para detenerlo, simplemente pulsa el botón de parada aquí y ya está. Haga clic en este botón seguro para guardar la imagen. De acuerdo, Ahora selecciona primero este material, que básicamente Ling tau este deportar a nuestro lado izquierdo. En primer lugar, vamos a discutir el color para cambiar el color, simplemente haz clic en estas cajas de color y cambiarlas a cualquier color que te guste. Ahora el nivel a la izquierda. Multiplicaremos la potencia de color Si dicho dedo del pie uno, está en el color original, pero al establecer esto hacia abajo se entenderá el color y eventualmente se irá negro cuando llegue a cero . Ahora queremos agregar textura para controlar el color. Para ello, podemos hacer clic en este botón aquí y elegir esta textura de ladrillo siempre que ahora podemos ver la tetera Parece hecha de bebida. traslucidez se utiliza para simular decenas de caras como papeles de tela, vidas etcétera. Ahora vamos a discutir esto más adelante cuando creemos material para la cortina. Ahora usemos nuestro material aquí dentro, que está conectado a nuestro objeto frontal. Esta sección de reflexión controla cómo los huesos ligeros están fuera de su material superficial con un nivel de reflectividad y el color set toe blanco reflejará luces o imágenes al igual que un espejo perfecto. Pero este ajuste también funciona en conjunto con los frescos Nall Io están estableciendo. El efecto nieve fresca es tema muy interesante en CG, pero solo para hacerlo corto, efecto Nall fresco es un fenómeno que se puede ver en superficies curvas. Somos superficies. Ahí está perpendicular a nuestros ojos. La dirección será menos reflexiva que la superficie está en línea con nuestros ojos. Direcciones. Puedes ver este efecto cuando estás conduciendo y estás detrás del auto de otra persona. Como se puede ver en esta imagen, esta reflectividad de área es mucho mayor que esta área ahora volviendo a nuestro material. Si dijiste estos frescos no ir valor muy alto, puedes conseguir más y más miradas de espejo o cromo en él. En realidad puedes establecer este valor hasta 999 que básicamente matan todo el efecto fresco de Nall . De acuerdo, voy a cambiar el color d views valor a rojo y dijo que el Fresno te fallara de nuevo a dos . Ahora los parámetros brillantes aquí son muy importantes, ya que disuadirán a minado cómo resplandor ver o qué droga será el material. Si se establece uno, la reflexión será nítida sin ningún azulado y el renderizado en este valor es mucho más rápido. Pero si dije estos 20.5, por ejemplo, empezaremos a ver algún anillo azul sobre la reflexión ahora en el mundo real. El vidrio en su valor está atado al reflejo Leffall. A lo que me refiero con eso es, si la superficie del material no es brillante, el reflejo, por lo tanto, también debería ser más bajo para poder dar vuelta un poco esta falla dejada para abajo y hacer que este material se vea más realista. El valor de refracción controla cómo pasaron las luces por esta o cara. Estos parámetros se utilizan en ver a través de material como vidrio, cristal, agua, diamante y otros materiales transparentes. El concepto es casi el mismo con la reflexión. Establezca el nivel a uno para que podamos ver el esfuerzo. Claramente, vamos a cambiar el color difuso toe green ya que el color oscuro suele funcionar en base para objeto refractivo y también cambiar el color refractivo toe green, pero con mayor brillo. Ahora este fracaso de Koszics lo bajará renderizando. Pero sin ella, no veremos sombras y luces pasando por la superficie. Entonces, vamos a encender esto. Max es la era de mucha. Iowa en realidad es sinónimo de índice fuera de una fracción. Es una falla física. Esa carta mente cuan fuertes luces se Ben. Dentro de la superficie, cada material del mundo real tiene su propio valor superior. Se puede google para mucho aire y se puede obtener muchos refieren inestable para muchos tipos fuera de materiales de mundo libre . Por ahora, sólo voy a poner esto en dos ahora. En el mundo real, por lo general los objetos refractivos también son vidrio reflectante, cristal de agua por ejemplos son todo material reflectante también. Entonces para que este material sea aún más realista, vas a establecer el dedo del pie nivel de reflexión sobre punto cero para Si golpeas renderizado, verás algo como esto. El menos ajuste que vamos a discutir en esta sección de refracción nos está cerrando igual que la reflexión el valor grossness en la reflexión. También Blute el aviso de reflexión. Si bajamos esto, podemos conseguir algo como esto. Esto es útil, por ejemplo, crear un vidrio arenado o algo así por ahora, solo lo vivo a uno porque logos Yunus falla se ralentizará, renderizando tiempo para el fallo del hombre espacial. Vamos a discutir esto al crear material de alfombra más tarde 20. Iluminaciones de Corona: Si utiliza dos luces DS max antes u otras luces del motor de renderizado, podría utilizarse para crear diferentes tipos de luz apagada para diferentes fuentes de luz y situaciones. No en krone que son sólo dos tipos de luz apagada que puedes crear. Si vas a crear panel y vas a sección de luz y usas coronas de la categoría desplegable arriendo, solo encontrarás dos luces para on a Light y Corona hijo. Te puede estar preguntando, ¿Cómo puedo hacer que este tipo off light se configure u otro tipo apagado? Vamos a armar una trampa. Bueno, esta es una de las cosas cool de Corona que es su simplicidad. Con solo una luz corona, puedes crear cualquier tipo off men made lights. Y con Krone son, puedes crear cualquier tipo fuera de las luces de la naturaleza, que son básicamente sol o luna. Ahora, además de objetos de luz, Corán, también capaz de producir luz a través de material de luz corona en karma Sky Procedure memoria. En primer lugar, vamos a abrir el archivo que se proporciona en esta lección llamada iluminación inicio 001 punto máximo aviso. En esta escena no tenemos ninguna luz por lo que y golpeamos render. No podemos ver nada. Es sólo negro. Ahora vamos a crear una luz corona yendo a crear luces de panel, Corona y jugo Corona light click bebió en la escena. Por lo que ahora tenemos una fuente de luz de aspecto esférico Reposicionar deleite a tu gusto. Ahora, cuando volvemos a golpear render, empezamos a ver algunos objetos en la escena. Ahora, si vas a modificar panel, podemos ver un montón de ajustes fuera aquí Ahora, no voy a discutir cada parámetro existe en la vida. Algunos son muy obvios así. Al interruptor, estaré cubriendo solo las cosas importantes y te dejaré explorar otros detalles por ti mismo. El primer parámetro importante es el tipo este miedo luz ISS tipo de luz que va Emmitt luces dedo del pie en cada dirección aquí. Podemos apagar las radios. Entonces básicamente es emitir luces desde su superficie, no desde un solo punto, que simplemente van a simular efecto de luz de área que ocurre en la esfera del mundo real. Las luces son adecuadas para simular esféricas. Yo me gustaría fuentes como pedir extremidad de jardín o cosa similar como bob dentro de la mesa sombreada, puntería u otras condiciones similares. Si dijimos ese rectángulo tipo dos, tendremos una fuente de luz rectangular que emite luz desde un lado. Podemos establecer esto con y odiar aquí. Ahora este tipo de luz es adecuado para simular la emisión de luz desde libros de techo como pantalla de computadora . Conocemos otra condición de luz similar. Cuando se utiliza el tipo de luz que tiene dirección como esta, se puede hacer uso de esta opción llamada Destinado. Eso creará un objeto objetivo, lo cual es muy útil para dirigir la luz a cierto objeto de la escena. Se puede vender el objeto objetivo y simplemente mover esto alrededor de una hora. Un solo azul claro en la dirección objetivo. Siguiente tipo de luz es disco. Es muy similar a la luz de rectángulo, pero la nave base es circular. Ahora, al usar luz circular y rectangular, podemos establecer estos valores de direccionalidad. Si ponemos este valor alto, las luces que salen de él serán más paralelas. Como podemos ver en el Eiken, pondré este dedo del pie 0.5 para ver el efecto y golpear render. Ahora podemos ver el efecto en nuestra escena. Este efecto es útil cuando necesitamos simular una vida localizada, al igual que cuando usamos en luces o focos en el mundo real. El último cilindro tipo de luz A que emitirá luces desde recurso o rostro sirio. Podemos similares a enviar luz de neón en el mundo real. Usando el cilíndrico, pondría esto de nuevo en rectángulo y cero fuera la direccionalidad. De acuerdo, El siguiente parámetro importante es la densidad que controla ¿Qué tan fuerte es la fuente de luz? Valor mayor significa una fuente de luz más brillante. Si dijera este dedo 1000 por ejemplo, verás que la escena se vuelve mucho más brillante que antes. Estos caja de color controla el color fuera de la luz. Si le dije esto a amarillo, por ejemplo y hit render, podemos ver cómo los colores amarillos están tendiendo la escena. Ahora creo que hemos tapado todo el sanshou para las luces Khurana y te dejaré descubrir el resto por ti mismo, ya que la mayoría de ellos están en llano inglés. Pero antes de seguir adelante, me gusta mostrarles una rápida configuración que a veces me ayuda mucho a la hora de probar materiales en la escena. Si vas a renderizar configurar y vas a la pestaña pecado, no oigo tus hallazgos viendo sección Entorno puedes ver por defecto. Se dice que los tres DS max y Vitamina, que ahora se pone en negro. Podemos verlo en el entorno de menú de renderizado aquí ahora. Si cambiamos estos dedos del pie, usamos coronas y ajustamos este color a, digamos este color gris azulado y golpeamos renderizar de nuevo aviso. Ahora tenemos estas luces azuladas, una reunión desde todas direcciones hacia nuestra vista de nuevo. Esto a veces es útil si necesitamos una luz rápida configurada para liderar nuestra escena. 21. Sol, cielo y luz: primero, vamos a volver a abrir nuestro archivo anterior iluminación inicio 001 punto max. Entonces tenemos un nuevo comienzo. A continuación, vamos a explorar el Hijo Corona, como mencionamos antes los Chronos en un adecuado para simular fuentes de luz naturales como la luz solar y también la luz de la luna. conjunto con el mapa procedimental Corona Sky, podemos crear iluminación exterior muy rápida y fácil. En primer lugar, vamos a crear aquí el objeto Corán Asan. Ahora, a diferencia de Corona, enciende la posición fuera de este Coronas en un metro que pueda en la escena no importa. Se puede poner esto cualquier preocupación, porque las luces no vendrán del emisor Aiken, sino del medio ambiente. Lo importante es cómo configuraste estos valores de posición del sol aquí abajo. El giro cambiará la dirección del sol y el ángulo dejará que el odio recordatorio salga del sol. Ahora, cuando hacemos que estos se noten, los colores están todos volados dedo del pie blanco. Y esto es normal porque en realidad, la luz del sol es muy brillante y ningún hombre hizo luces puede compararse con ella. Pero, ¿por qué es cuando salimos afuera? En realidad, no vemos colores volados como este. Bueno, es porque nuestros ojos. Waas diseñado para poder adaptarse a diferentes condiciones de iluminación muy bien. Por suerte, Carona también diseñó para ser adaptativa, también sin la necesidad de detener el renderizado. Simplemente ve a esta pestaña de miembro de color aquí y desplázate hacia abajo por el valor de exposición hasta aproximadamente menos cinco. Ahora podemos empezar a ver nuestro objeto claramente como antes, Detener el renderizado. Ahora, antes de discutir sobre tragaluz, quiero explicar un fallo importante que es el tamaño aquí dentro. Si establecemos esto en valor alto, por ejemplo 64 que es el valor más grande que puede obtener en este momento y luego renderizado esto otra vez Observe cómo las sombras se vuelven más borrosas. Y esto a veces es útil. Si quieres crear una oferta, proyecta sombras en incendio provocado. Está bien, voy a cambiar esta de vuelta. Cuando renderizamos la escena que tenemos aquí, vemos la imagen todavía un poco oscura y como fuera de ambiente así es porque no hemos creado ningún ambiente cielo vida para crear el tragaluz. Simplemente selecciona el objeto Corán Asan y haz clic en este botón y listo. Lo que hace este botón en realidad es agregar un mapa de procedimiento del cielo corona al color del entorno si abrió panel del entorno de nuevo yendo del dedo del pie del menú de renderización ambiente notó este entorno Skyla Corona Sky se agrega aquí. No, porque esto es sólo un mapa procedimental. Podemos hacer click derecho y lo dijimos para borrar si quieres borrarlo o puedes controlarlo arrastrando este dedo una ranura de material en el Editor de Materiales, luego solo instantáneo y cambiamos el ajuste. No entraría en detalles en estos y te dejaría explorar y experimentar es por ti mismo. Simplemente cambiaré esta intensidad de valor del dedo del pie a Y cuando golpeemos render, podemos ver que el tragaluz se vuelve mucho más brillante que antes La última luz. Vamos a discutir su objeto no como en absoluto, sino que un material crece la propiedad con un material especial llamado material como corona, que te permite usar cualquier tipo de objeto off como fuente de luz. Para utilizar esto, simplemente elige una ranura en el editor Material y cambia el tipo de material toe Corona Corona material ligero. Tenemos que aplicarlos a un objeto, así que solo levanta este y pulsa este botón. Ahora cuando renderizamos, podríamos estar terminando con objeto de color oscuro. Esto está sucediendo porque estamos afuera con el sol y la configuración de exposición es muy baja . Por lo que para arreglar días, es necesario volver al editor de materiales y subir el fallo de intensidad a alrededor de 500 y para dejar las cosas más claras, se reducen el cielo en densidad Espalda del dedo uno. Ahora podemos ver nuestra tetera convertirse en fuente de luz. Si notas esta zona negra en nuestra tetera, esto se debe a que la parte trasera de la misma no están emitiendo luces. Si quieres arreglar esto, podemos poner este Emmett en ambos lados. Enciende. Por lo que ahora tenemos puro objeto brillante como este. 22. Corona IR y RE: en las videolecciones. Cuando discutimos el material y la iluminación en Krone, hemos venido para la mayoría de las características dentro del renderizado de krone, pero todavía hay sufrir todas las cosas que podemos discutir con nosotros. A veces son crucio en tres derrotas. Glaciación, flujo de trabajo. El primero que vamos a discutir es el renderizado interactivo. Amigo interactivo El anillo es el tiempo de cereal renderizando fuera de tu parte activa pocas. Lo que significa en tiempo real aquí es que cada vez que cambia algo en la escena donde están creando objeto, cambiar luces e incluso cambiar materiales son textura. El renderizado se actualizará instantáneamente sin que tengas que hacer clic en el botón render. De acuerdo, ahora vamos a abrir nuestro proyecto file render start 001 dot max y luego ir a render set up window goto visto. A continuación, haga clic en este botón que dice, Iniciar interactivo. Esta real abre una ventana de renderizado como solía ser, pero nota a medida que creamos una luz, por ejemplo,aquí dentro, aquí dentro, ventana de renderizado se actualizará, y a esa luz en cuando se retire la luz alrededor del renderizado interactivo, vamos a actualizar esos genios también la característica interactiva amigable fuera de las noticias en el proceso apagado ajustes de luces y material. También encontrar buenos ángulos de cámara en un incendio provocado puede beneficiarse de esta característica. También, ahora haga clic en el botón de parada y provoque la ventana de renderizado Corona. Otra forma de acceder al renderizado interactivo es renderizarlo como normal haciendo clic en este botón de render Deténgalo primero, y cuando haces clic y mantienes pulsado el botón de inicio aquí, en realidad tenemos opción de comenzar a renderizar en modo interactivo, y el método menos off mostrar amigo interactivo Ring es mediante el uso de pocos pobres. Para ello, podemos hacer clic en este segundo titulado Evaluar Izquierda y luego jugo extendido pocos cerdo. Entonces los judíos gemen interactivo. Haga clic en los pocos puertos para iniciar el modo de renderizado interactivo se puede ver mientras muevo esta luz alrededor. El pocos puerto seguirá actualizándose. Si quieres cambiar a los pocos ponen de nuevo a la vida que te separas simplemente a la derecha, click aquí y a reír. Ahora el poco puerto está de vuelta a la normalidad, y el renderizado atractivo se detiene, aunque Corona por defecto, se renderizará y no dejará de renderizar hasta que toquemos el botón de parada. En realidad podemos hacer que se detenga automáticamente porque a veces solo queremos dejar el proceso de renderizado e ir a cenar con nuestra familia o algo así y no queremos mantenerlo renderizando durante horas y horas y desperdiciando energía para que podamos limitar el renderizando por la cantidad fuera pasada o la cantidad fuera. Tiempo para hacer eso, podemos ir a los renderizados en una ventana, ir a la sección de escena aquí donde dice límite pasado. Podemos establecer estos, por ejemplo, 100 pases. Si haces eso, la próxima vez que Corona renderice, se detendrá al terminar el pase 100. Ahora a la derecha, podemos limitar el renderizado por el tiempo. Si quieres. Lo siguiente que vamos a discutir es el material apagado ¿verdad? El escenario está aquí. Cuando encendimos esto, podemos poner el material aquí. Podemos abrir editor de material y hacer clic y arrastrar este material, por ejemplo, y tenerlo instancia que atió para que podamos cambiarlo más adelante. Observe fácilmente cuando vuelvo a golpear render. Todo el objeto en la escena estará usando ese material Now. Esta característica es útil cuando necesitamos estudiar, deleitándonos en nuestra escena sin distracción de los colores o texturas. Al apagar esta característica simplemente tienes que volver a hacer clic en esta casilla de verificación, y ahora los materiales originales están todos de vuelta cuando los renderizamos. Lo último que vamos a discutir en este video son los elementos de render que podemos encontrar elementos de render en la sección A. Los elementos de render son imágenes especiales que se utilizarán en la cara de composición o post procesamiento . Ahora hay muchos elementos de render que puedes agregar. Por ejemplo, estoy agregando C y como tu reflejo aquí y cuando golpeo render parece que nada cambia más que nota. Cuando hago clic en esta lista desplegable que dice belleza, en realidad podemos ver los elementos de render que teníamos antes. Si haces clic, se dio cuenta, la imagen está mostrando sólo la parte de reflexión fuera de la imagen de nuevo. Esto es útil Si desea controlar la fuerza off, la reflexión en cara posterior de post-procesamiento puede estar en para una tienda o en efectos posteriores. Si estás haciendo animación, así están bajo elementos le dará a esta mayor flexibilidad por el camino. Un elemento render que creo que es muy importante porque nos va a ayudar mucho a la hora crear selección en para una tienda más tarde es dedo del pie de la mezquita Añadir elemento de rendición masiva. Podemos hacer clic en esto en botón y sólo ver máscara de enmascaramiento. Y necesitaremos esta reflexión Render elemento ahora. Por lo que solo hago clic en él y acabo de encender. Ahora, si seleccionas un elemento de render aquí, el ajuste realmente se abrirá aquí abajo. Noto que tienes tanta opción aquí ahora. Indias, quiero crear una misa para el empinador sobre Lee. Para ello, podemos seleccionar la tetera y hacer clic derecho y elegir las propiedades del objeto y establecer este valor de idea de objeto de búfer G en uno. Ahora vuelve a nuestro bajo elementos y dijo este G antes de que d y dijo el número de dedo uno. Ahora cuando golpeamos render podemos ver en el render elementos son mezquita se está calculando Además, esta función de enmascaramiento nos ayudará a bloquear más adelante para una estación de tienda ya que no necesitas crear objetos elecciones por gallina 23. Papel de tapiz y techo: iniciando la sección, estaremos ayudando materiales y luces a nuestro proyecto de sala de estar. Puedes continuar con tu archivo o simplemente abierto se proporcionan en esta lección, que es habitación 009 dot max. Si te gusta usar tus propios archivos, solo asegúrate de seleccionar todo y un firmante predeterminado. ve material estándar con color gris claro difuso antes de añadir cualquier puntera de material. Seleccionemos la pared y un gabinete superior. Y luego vi que esta selección. Ahora vamos a crear dos tipos diferentes fuera para el papel. Una es para toda la pared y otra para la sección de guerra detrás de los gabinetes. Así que selecciona estas edades, conéctate por dos edades y simplemente mueve esto también. Por lo que se cierran al Gabinete. De acuerdo, ahora terminamos de modelar para crear el fondo de pantalla justo sobre el editor de materiales y crear un nuevo material Corona. A nombre o papel. 01 Haga clic en la textura de color difuso para acelerar el mapa y solo el archivo E A o papel 01 día. Si Dajae muestra la textura en un aviso de algunas partes, la textura se ve horrible porque no te hemos agregado. Mapeo de VW a este objeto, así que vaya a modificar analistas. Y eso es a ti. VW mapa 20 fuego y vamos a poner esto a mapeo de cajas y cambió la longitud el ancho y hato 70 centímetros. Ahora vamos a crear un segundo material, que es papel tapiz también, pero es mucho más oscuro desde el 1ero 1 Ir al editor de materiales y crear un nuevo material Corona y nombrarlo o papel. Cero a siguiente. Añadamos un agradecimiento Jeter. Utilizamos mapa grande otra vez y jugo E un fondo de pantalla 02 DF Dajae Beck. A continuación, necesitamos volver al objeto Polly irritable y seleccionar estos polígonos y luego aplicar este material por clic y arrastre. O simplemente haga clic en este botón de material de signo excepto el modo de asunto. Y ahora tenemos algo como esto. Salga del modo de aislamiento y seleccione el objeto de techo. Ahora vamos a crear otro material de corona y nombrarlo techo y en cambio, la falla de color a 200. hora de elegir el color, siempre tratas de evitar el valor máximo, que es 255 porque usar esta falla máxima como esta terminará puntera sobre el color correcto y sobre el tiempo de renderizado del proceso. Entonces supongo que es algo para que tomes nota. 24. Mapa de tela y bolde en contacto con la plancha y el baño. de de tela y la tela de de baño: a continuación, vamos a añadir textura de febrero a nuestro teléfono entre sí. Entonces, como un material de ranura confrontó Toe Corona y el nombre que muebles tela. Ahora, antes de seguir adelante, me gustaría que estudiaran cómo se ve el material de tela en el mundo real. Como podemos ver en nuestra imagen, material de tela en realidad tiene alguna tendencia de caída. A lo que me refiero con que la superficie ahí está en línea con la dirección de nuestros ojos. Nos vemos más brillantes, este fenómeno muy notable, sobre todo en telas tipo terciopelo. De acuerdo, volviendo a nuestro material, queremos ver salmonete, ese comportamiento en nuestro material. Para ello, podemos agregar material de caída a la textura de color de basura. Después tenemos algo como esto. Ahora tenemos que controlar cómo se extendió la caída. este momento, el área negra es muy pequeña, así que ve al gráfico de curva de mezcla aquí abajo. Correcto. Da click en esto para Tex changey. Esquina demasiado ocupada y tira hacia abajo este mango para que el color blanco sea empujado hacia un lado. Ahora tenemos que añadir textura de imagen como la sub textura fuera del color negro, que es este non button aquí. Haga clic en él y seleccione mapa beat y elija E un tejido Def. George Epic. Ahora vuelve a los mapas de los padres. Ahora necesitamos cambiar el color blanco también, pero con la misma textura. El evitar trabajos adicionales. Simplemente haz clic y arrastra estos hasta el slog de color blanco y el jugo. Instancia. Ahora el full off no tiene efecto, ya que las texturas perpendiculares y las de salón son las mismas. Ahora, para agregar algunos por qué a ella produjo esta falla bajando a cerca del 80%. Esto reducirá la textura y aportará más blanco a la mezcla. Pero de nuevo, como mencionaste antes, siempre evita el color blanco puro para la textura. Entonces cambiamos. Descubre también dedo del pie un poco de gracia de color cambiando el valor de color a 240. Ahora asignemos esto al sofá y a la silla sola. Seleccione ambos fuera de ellos y vaya dedo del pie modo de aislamiento aviso después de que les asignamos con el material. El texturizado Aún no aparece en unos pocos puertos, podemos volver al mapa de texturas y hacer clic en este show. caso de que ese material en un botón de puerto de pocos, esto obligará a la sub textura a aparecer en la pocas partes. Ahora vamos a U V W conoció modificador al tan lejos y al igual que antes, Establezca esto a tipo de caja y hagamos que el dedo del tamaño 50 por 50 centímetros. Cuando miras la silla de césped, prácticamente hecho porque este objeto ya te tiene el modificador de mapa VW aplicado antes. Ahora el fondo de la silla y también el hasta ahora será un material de cuervo que estaremos agregando más adelante en otro video. De acuerdo, ahora vamos a aprender un nuevo mapa de texturas llamado bump. Estos mapa harán que la superficie se vea llena de baches para usar mapa de bomba. Todo lo que necesitamos es una imagen en escala de grises. Cuanto más ancho sea el color en la imagen establecerá el tipo de cara en esa zona más alto y el apagón del color, más profunda será la superficie del bálsamo. Mapa no cambiará lo elemental. Sólo afecta cómo el sombreado en ese material duelen la cara en el momento de renderizar para agregar textura bomba a nuestro material de tela. Tenemos que volver a nuestro material padre, luego desplácese hacia abajo y expanda este mi panel aviso ya tenemos mapa de color difuso. Entonces sabemos ahora que este botón en realidad lo mismo con este botón aquí arriba Ok, Bajemos de nuevo y podemos ver este mapa de bomba. Haga clic en el botón ninguno apenas bit mapa y recogió estos una justa bomba de rotura Dodge archivo épico. Vuelve a padre para controlar Qué tan fuerte es el efecto de bache. Podemos establecer este aviso de valor. Cuando dije que este vagabundo fallara, contratas el efecto, vuelves más pronunciada. Voy a poner este dedo trasero solo 0.5 ya que no quiero que el dedo del material se vuelva demasiado baches. Ahora salgamos del modo de solución Die. Por último, queremos crear un material de cemento para la base de suelo de suelo. Es básicamente el mismo proceso que antes. Nombre. Se trata de un hombre y elige un texto Nombre eurofílico E un hombre Dave George, APEC. Ahora también tenemos textura de bomba para este material. Por lo que podemos en esto también en una ranura de mapa de baches. El nombre del archivo es E. Una bomba de Samantha puso el dedo del pie fracaso de la bomba al siguiente en el modificador de mapa U V W y estableció el mapeo de caja y dijo el puntera dimensión 50 por 50 centímetros. 25. Materiales de piso y cromo: en este video, vamos a crear en nuestras escenas un material asignado, reflexivo y reflexivo. En primer lugar, abramos la habitación 0/12 dot max archivo o puede continuar con su propio archivo si lo desea. En primer lugar, vamos a crear el piso Para ello, crear un nuevo material Corona y nombrarlo piso, asignando a nuestro objeto de piso y luego haga clic en el mapa de color difuso y agregue azulejos. Mapa procedimental. Muestra la textura en la poca parte y luego en U V W modificador de mapa en nuestro objeto de piso y solo usa el tipo de mapeo planificador, dijo el Toe Dimensión UV 300 por 300 centímetros. Aviso La brecha es muy grande. Podemos fijar estos puntera 0.5 unidades. A continuación, cambiemos el dedo del pie de color de la llanta cerca de negro. Vamos a establecer este valor de color toe 15 y para el valor de color chica que estableció este puntera abajo 50. Para agregar algo de reflexión, podemos volver al material principal y establecer la reflexión Valor toe 0.3 y ir, Sheena dijo Toe 0.8. Ahora no queremos crecer. Toby, como reflexivo, pidió el azulejo. Puede controlarlos mediante el uso de textura en el color de reflexión. Basta con hacer clic y dirigir estos mosaicos que hemos creado antes para este mapa de color y elegir copiar, luego ir dentro de él y cambiar el color del suelo tan completamente negro y el dedo del azulejo valor de color 100. Usando este método, simplemente enmascaramos el dedo del pie de reflexión aparece solo en un área de azulejo y no en el área de crecimiento. Entonces otra vez, para resumir el color blanco en la reflexión. La textura hará que esa zona sea totalmente reflectante, y un negro la hará totalmente no reflectante. Por supuesto, estos colores de textura posteriormente se multiplicarán por este nivel de valor en el material padre . Para crear un material de cuervo, vamos a crear un nuevo material Corona si se discute, la mayor parte del ajuste y el proceso antes, así que creo que ya entiendes más de estos pasos, establece la textura de color difusa del guiso, caerse y hacer el primer valor de color a 80 y el segundo cólera a completamente en blanco. Ahora ve a la curva de mezcla y baja un poco la curva de mango. De acuerdo, ahora volvamos al material principal y pongamos la reflexión. Falla el dedo del pie uno. Un profesional inglés Io air toe alrededor de cinco o un ambos. De acuerdo, ahora asignemos este material de cuervo a la puerta. Manejar objeto, entonces el no encender la ventana Fama y la ventana 1,000,000. A continuación, asignamos esto a la mesa de centro. La mesa de centro superior debería ser más tarde. Entonces por ahora solo lo hacemos todo cromado. A continuación, vamos a añadir el material de cuervo a Dylex fuera de la silla de césped y del sofá. Eso es como ellos, y lo vi Selección para. Seleccione la silla de césped. Vaya al modo de sub objeto Elementos y seleccione las patas enteras. Haznos el material y pulsa el botón asignar aquí ahora salir del modo sujeto y selecciona el sofá para seleccionar las piernas. Probablemente mejor si usó la parte delantera pocas asignadas el material. De acuerdo, Ahora podemos realmente el aislamiento y seleccionar el cordero piso. El proceso es el mismo. Seleccionar los elementos y asignar el material 26. Madera y materiales brillantes: continuación, vamos a crear un material de madera pintada en negro. El reflejo de este material debe ser sub toe y tiene un fantasma de rango medio en un entorno a él. Vamos a crear uno y nombrarlo negro para el color se utilizan 20 para Hugh, 24 situación y 10 para valor. Por lo que este color le tiene algún tono pardo, dijo el reflejo Dedo izquierdo 0.2 y cerrándonos dedo del pie 0.6 aplicó este material a los gabinetes y en la puerta. A continuación, vamos a crear material negro casi idéntico al Blackwood. Pero éste es para el T fi, albahaca y los marcos de pintura. Este debería tener un color negro casi puro y mayor glosando nos valor y también reflexión del material Blackwood. Ahora a los tiempos de auto, simplemente podemos copiar nuestro material Blackwood y eso cambia a partir de ahí. Así que ir al material cualquier hecho y haga clic arrastrar este material a una nueva ranura, renombrarlo osos del dedo del pie. Ah dijo la saturación de color a cero y establecer el fallo a cuatro. Ahora dijo el reflejo Falla Toe 0.4 y un vaso Innisfail, te puntillas 0.9 un material Sinus al televisor y al marco de imagen. Ahora vamos a copiar el material basal y renombrarlo dedo del pie. ¿ Pueden los lugares rápidos cambiarlo? Hacer color casi blanco. El valor del color debe ser alrededor de 200. Ahora vamos como nuestro marco de fotos, y vi que la selección ahora centran el polígono y haga clic en crecer y luego le asignó el material. Ahora pasemos a nuestro plan de portero. Vamos a crear un material de maceta de cerámica blanca, pero debido a que el color casi idéntico al material de la lata primero glace, solo copiemos del material y cambiemos el nombre de cerámica, dijo White. El reflejo dejó de 4 a 0.6 y brilla en aslef foto 0.8. Ahora agrega caida de mapa procedimental al color difuso, dijo el primer color gris claro con valor de color apagado 180. Y entonces el valor de color exterior dijo a 100 curva por debajo de la curva mixta, como antes un material Sinus a nuestro plan en maceta. Para el material de madera, vamos a crear dos modas, la horizontal y la vertical. Por lo general, gente juega con el material de mapa U V W en modo sub objeto, pero me parece que es menos tiempo crear solo dos tipos del material. De acuerdo, ahora vamos a crear un nuevo material y nombre de Corona. Se sentiría que esto es para la orientación de cosquillas a una textura y solo el archivo proporcionado A sería 01 día después de George Epic, no te olvides de mostrar el mapa en la pocas parte, luego añadir una textura de bache. También usando archivo a bomba sería 01, dijo Jay Peak. El nivel de reflexión dedo del pie 0.2 y engrosándonos dedo del pie 0.5 asignó su material al marco de la puerta . Ahora vamos a copiar el material y ponerle nombre a caballo. Esto es para la orientación horizontal fuera de la madera. Ahora necesitamos girar toda la textura en su material. 90 grados. Para ello, ve a cada uno fuera de la textura y establece el w ang Entra aquí dedo del pie. 90 grados. Podemos ver ahora la orientación fuera de la madera se ha vuelto horizontal. Asignado es material al objeto planta ahora seleccionar tanto fuera del plano como el objeto marco de la puerta y añadir U V W modificador de mapa lo dijo el tipo de caja y dijo la dimensión a 100 por 100 por 100 centímetros. Entonces sabemos ahora que en realidad podemos agregar un modificador a múltiples objetos a la vez. Y este fuego de dinero sería inst enshi ated a través de estos objetos. No, vamos a seleccionar los dos gabinetes y aislar la selección y luego seleccionar el gabinete superior goto elementos y seleccionar los elementos de estante y asignar una horizontal. Ahora el material iría a modos poligonales. Y así, como sólo estos polígonos y asignado un material de madera vertical hacer es también con el modo de aislamiento de salida de gabinete inferior . Ahora, obviamente, necesitamos arreglar el mapeo juvenil de VW en estos gabinetes. Y para esto me gusta mostrarte copia, función besting dentro de modificador. Entonces selecciona el avión. El objeto primero, haga clic derecho en el modificador U V W hacer y haga clic en copiar. A continuación, seleccione el gabinete superior haga clic derecho aquí y elija la instancia pasada. Ahora se aplica el modificador U V W Mac y también instancia se lo comió a este gabinete. Object Dude también está con el gabinete inferior y un tablero de mesa fuera de la mesa de centro. Último es el cristal de la ventana. Crear un material Corona. Nómalo, conocemos vidrio y dijo el nivel de refracción dedo uno y nivel de reflexión dedo 0.7. Ahora, para acelerar el renderizado, podemos establecer aquí la opción delgada. Esta opción es útil para bandera objeto transparente como nuestro vidrio de ventana aquí que no requiere ningún cálculo pesado apagado, cáustico o reflexión, un signo de material al objeto de vidrio, y estamos hechos. 27. Cómo establecer la cámara y el sol: antes de pasar a añadir más materiales. Tenemos que establecer la fuerza de iluminación en nuestra escena para poder ver mejor un experimento con nuestros materiales. Pero antes de hacer eso, vamos a configurar la resolución y la fuerza de la cámara. Como mencionaste antes, quien dijo la resolución off render Podemos ir a render set y en el Deb común, cambiar la salida con tamaño toe, 1000 pixels y hato 600 pixels. Esto hará que nuestros renderings sean más cólicos blancos. Ahora note en una perspectiva, pocas partes el tamaño del mismo no está representando realmente nuestro tamaño de salida de renderizado. Para solucionar esto, podemos ir al segundo título fuera de las pocas partes y activar estos show safe frame opción. Veremos la escena en esta pocas parte es clip y debe tener proporción precisa con nuestro resultado de renderizado. Para crear una cámara en tres DS max, simplemente vaya a la cámara de panel de creación y haga clic en esta cámara de destino y dreck rápido. Desde este punto hasta este punto, el primer clic sería nuestra posición de la cámara, y el último punto será nuestra posición de objetivo de la cámara. Ahora, esto obviamente es cámara muy baja ya que se colocó en el piso. Para configurar esto primero, seleccione la cámara y colóquela en X 87 centímetros. Por qué menos 570 centímetros y Z 100 centímetros para el objeto objetivo. Establece estos dos x menos 65 centímetros. Por qué 400 centímetros y Z 130 centímetros para ver desde el punto de la cámara Dijiste esta perspectiva Título cámaras del dedo del pie. Entonces elige cámara 001 Ahora estamos viendo como se ve la cámara. Observe lo cerca o cámara de nuestros objetos Esto se debe al ajuste de la oficina F de la cámara. Así que selecciona la cámara. Podemos utilizar este método para seleccionar el objeto de la cámara. Sepan que es como que podemos ver aquí Tenemos office setting have off the stand for field off you basicamente mejor mente cuan anchos los ángulos fuera de la cámara que estos 2 60 Ahora estamos viendo nuestra escena con mayor ira en la fotografía, este valor suele estar ligado al valor milímetro de la lente. Pero lo bonito de CG es que podemos establecer el F offi directamente con grados angulares. El ángulo ahora es bueno. Pero como podemos ver ahora, estas líneas verticales fuera de fondos de pantalla y así para edades no son de rumbo directo. Esto es normal en recompensa porque tenemos el efecto de perspectiva en la cámara que no es horizontal recta. Pero aquí está lo bueno de T. J. Una vez más, podemos enderezar estas líneas verticales añadiendo un modificador de cámara especial llamado corrección de cámara . Para ello mientras la cámara aún está seleccionada, haga clic en el menú de modificadores aquí. Kay Morris Corrección de cámara y mágicamente, nuestras 30 líneas icales no son enderezadas. Ahora sumemos Corona, Sol y Cielo. Ve al Creador, No hay luces de jugo y coronas y crecido Assad. Ahora que nuestra pupila de perspectiva ya utilizada por la cámara, podemos hacer click en el Puerto Pocos de la izquierda y cambiarlo a perspectiva. Joe lo compartió aquí. Aleja poco y vamos a crear el maíz Osan aquí establece el dedo de rotación 130 grados y el dedo angular 30 grados dedo del pie automáticamente. En tragaluz, basta con hacer clic en este anuncio krone Sky environment button. No, eso se hace. Cuando golpeemos render, verás algo extraño. Lo que vemos aquí dentro es en realidad el fondo de pantalla desde el exterior fuera de la habitación. Ahora, este es un motor de renderizado ngi muy común que todas las superficies renderizarán como de doble cara y apagarán su primer efecto de enfriamiento posterior. Para solucionarlo, primero seleccionamos el polígono en esa sección de muro. Desconectarlo un nombre bien escondido. Entonces necesitamos agregar un modificador de mapa U V W y ajustar esta otra vez tipo de puntera con 70 centímetros Fallo por cada off la dimensión al igual que la carrera fuera de la pared. Tenemos que añadir esto te mapas de VW. Por lo que este muro, nos vemos normales cuando aparecen en reflexiones solo para jugar seguro. De acuerdo, no menos importante, Steptoe, hacer esto oculto es ir a las propiedades del objeto, luego desmarque esta opción de cámara del dedo del pie visible. Ahora esta opción hará invisible nuestra pared oculta cuando se vea desde la cámara, pero aún factible reflexión interior o refracción y lanzando sombras como lo hacen normalmente los objetos . Ahora bien, si tocamos el botón de render, podemos empezar a ver nuestra habitación iluminada por la luz del sol. Para que nuestro renderizado sea aún más rápido, podemos seleccionar el objeto de cristal de ventana y goto propiedades del objeto y desactivar las sombras de recepción y cachet hace. Ahora el vidrio será ignorado por el sistema de iluminación, pero aún produciremos reflexión fuera de curso. En la vista, como el exterior es mucho más brillante, no verás ningún reflejo. Pero si decides crear una escena nocturna pocos después, se mostrará la reflexión. 28. Materiales Translucent y ligeros: para crear la luz oculta en el adorno del techo. Podemos poner objetos relight en la posición, pero en nuestra lección aquí dentro, vamos a crear ocho con enfoque diferente mediante el uso del material ligero Corona. De acuerdo, selecciona el objeto de techo y vi que la selección va a la parte delantera y selecciona todos estos polígonos de esta zona. Asegúrese de seleccionar sólo el área del sitio y esta área en la parte superior no está seleccionada. Ahora ve al Editor de Materiales y crea un material ligero Corona, que es éste en el nombre superior lo resplandece, luego asignado Semana Santa. En la selección se estableció el color Toby amarillento y se estableció en densidad en modo de aislamiento de siete salidas . Ahora queremos agregar esto también en los objetos de luz descendente, así que selecciónelo y vaya a modo de aislamiento del dedo del pie. Seleccione el polígono en el centro y asigne el material Globo y salga nuevamente del modo de aislamiento . Ahora necesitamos duplicar el abajo mis objetos. Por lo que ahora ve a los primeros pocos tablero mantenga turno y arrastró éstos al lanzamiento de Sandra y justo instantáneo y dijo el número fuera copias falla dedo del pie a ahora en el techo a la selección. Y después de seleccionar tanto el techo como el objeto de luz descendente, ve más al aislamiento, resplandeciente instantáneo este abajo como objeto nuevamente a esta posición. Ahora ve al frente, pocos pobres, pocos pobres, y quizá queramos dar la vuelta después de Great presionando el teclado Gina. Mueve esto hacia arriba para que esté tocando el techo superior. Vuelve al puerto superior de nuevo y resplandeciente instantáneo de nuevo. la disposición. Crear dos duplicados. Entonces es como estos tres y sostiene Schiff y llámalo al lado izquierdo zumo Instancia. Ahora tenemos un número completo off down lights objeto en nuestra escena. A continuación, crearemos un material translúcido para nuestra cortina. Ahora quizá te estés preguntando qué material translúcido Issa. Bueno, básicamente, es un material que pasará por algunos fuera de las luces y también sombra de un lado, dedo del pie del otro lado, como podemos ver en este ejemplo, imágenes. Podemos usar Thies para simular, delgazar o rostros comportamientos como hojas, papeles y tela como cortinas que tenemos aquí. De acuerdo, empecemos con un simple material Corona. Denle cortina porque esto es una tela. Vamos a utilizar el método full off para el color difuso. En primer lugar se establece el primer color Toby Gray con valor de color apagado 50. Entonces el segundo color es un color más brillante, con valor de color apagado 160. Y luego tiramos de la curva como antes. Ahora de vuelta a nuestro principal material en sección de translucidez. Podemos ver este valor de fracción si ponemos esto al máximo, que es uno. Esto hará que nuestro objeto se trance completamente, afloje y lo haga casi como un material puro. Por ahora, solo usa valor de fracción off 0.2 y dijo el color dedo del pie gris con colorido te off 20 para las hojas se usaron transferencias y material también, pero con textura. Crear un material corona dijo la textura del mapa de bits por su mapa de color de basura y jugo. Este archivo e un portal deja def dot jp en el mapa. En algunas partes. Seleccione el plan de producto y vaya dedo del pie modo de aislamiento, utilizando el modo de elementos así como solo para dejar manchas y asignado el material. Observe cómo la textura ya bien colocada en las hojas. Esto se debe a que cuando los modelo, ya aplico mapeo UV. Llévala, utilizando técnica de desenvolver. Está bien, ahora volvamos a nuestro material principal, dijo la translucidez una fracción a un 0.1 y dijo el color off it toe color verde con Hugh Fell, eres 50 valor de saturación dedo 110 y luego cayó También a 110 ahora. Debido a que las vidas en el mundo real tienen una pequeña cantidad fuera de reflexión a ella, lo vamos a sumar también a nuestro conjunto material la reflexión. Puntera Leffall 0.1 y puntera de EU 0.4 29. Agrega luces interiores: Ahora vamos a sumar luces de corona en los lugares donde existen las luces de abajo. Para ello, ve al puerto superior y crea una luz corona en esta no me gusta la posición del objeto. Poner el barco en disco, dijeron las radios hasta 10. Ahora ve a frente pocos puerto y ajusta el odio. Por lo que casi está tocando el objeto de luz derribado. Vuelve a la dura que puerto otra vez y colonia estos zumo instantáneo y lo dijo dedo del pie a duplicados. Queremos que esto sean instancias. Entonces cuando cambiemos una luz, todas las demás luces cambiarán. También siguiente Clonarlo a esta posición otra vez. Cambió el odio y brillando otra vez hasta que tenemos todos los abajo como objetos emparejados con el Corán. Alegos. De acuerdo, ahora, si golpeamos render, notamos que la habitación sigue siendo oscura y podemos ver la luz Esta nave flotando debajo los objetos de luz abajo para arreglar estos Primero, cambia la intensidad a 500 y luego hacen que el color sea un poco amarillento. Divertida tonalidad valor toe 30 saturación a 100 y valor a 250. A continuación establece el dedo del pie de direccionalidad 0.3 para que nuestras luces sean inviables en tiempo de render. Podemos desmarcar la opción de pescar directamente y luego también inyectar la opción de otras luces ocluidas . Esta opción continuó. Haremos nuestros objetos de luz. Bloquear otras luces sí hace que su forma echando sombras Mayormente no queremos tener. Las luces se comportan así, así que por lo general siempre apago esto. Rendirse es otra vez y es posible que veas que el renderizado sea demasiado brillante. Podemos bajar el valor de exposición dedo del pie menos uno para la última fuente de luz. Queremos crear luz aún más fuerte desde la ventana. Hacemos eso creando luz de rectángulo desde la parte delantera de pocas partes. Ve al puerto superior y gírelo 180 grados. Cambia la intensidad a 20. Establece el con dedo del pie 300 centímetros y la cabeza a 200 centímetros. A continuación, cambiemos el color para que sea un poco azulado. Establece el tono en 145. La separación también dedo del pie 145 y un dedo del valor 190. Ahora no queremos que este dedo ligero aparezca en reflexión ni en reflexiones. Así dijo todas estas opciones fuera de ella. Botón Render y deberíamos tener algo como esto 30. Pantalla de televisión y pared: siguiente, vamos a agregar material a nuestra pantalla de TV, crear un material ligero Corona y nombrarlo Diffie pantalla en el mapa de texturas en un mapa de bits, texturizar y recogió un archivo e. 85a pantalla def dot jp. En realidad no necesitamos arreglar el mapeo aquí. A continuación, centrémonos en un marco de pintura. Vamos a agregar un cuadro al centro fuera de este marco de pintura. Para ello, crea un nuevo material de coronas. Denle un nombre, imagínese uno y agregue al mapa de color difuso un archivo de mapa de bits. Sólo la explosión. Corazones gordos sobre Chip Pick mostró este mapa en algunas partes. Ahora queremos simular una imagen que está dentro de un vaso, por lo que necesitamos aumentar el valor de reflexión del mismo. Lo dijo dedo del pie 0.3. Para asignar el material para seleccionar el polígono central y hacer clic en el botón de signo. Ahora podrías notar que la textura no está apareciendo. Esto se debe a que el mapeo UV no se aplica a este objeto. Para arreglar esto mientras dentro del modo poligonal, puedes agregar nuevo feed de Will haces fuego de dinero. Si hacemos eso, me di cuenta. ¿ Temes que el modificador de mapeo solo afecte a este polígono Onley. También puedes ver estos cuadro gris en el dinero finalmente está mostrando que en realidad está transfiriendo sólo la selección de polígonos a la pila de modificadores superior. Podemos colapsar esta pila confrontando todo fuera de este dedo del pie sin editar objeto Gallipoli de nuevo y el mapeo U V estará intacto con el objeto. Llama a esta pintura, objeta a dos instancias más y simplemente fija su posición en cualquier lugar que quieras. Ahora queremos hacer que la imagen sea diferente el uno del otro. En este momento tenemos todos ellos idénticos dedo del pie Fijar esto. En primer lugar podemos recoger el material. Tampoco tenemos este material multi sub objeto creado automáticamente por dos DS max cuando teníamos múltiples materiales al marco de pintura. Objeta su nombre este cuadro de pintura 01 material corporatista haciendo clic y arrastra esto a la otra ranura. Cambie el nombre a pintar amigo cero para ahora seleccionar el material del tema y cambiar el nombre de la imagen del dedo del pie también, y cambiar la textura del dedo del pie Blas sintió arce. El jetpack en un mapa en pocas partes Ahora vuelve al material padre haciendo clic en el botón ir a padre dos veces y ahora sólo tienes que hacer clic en material de directness para el objeto marco de gasto y el material se cambió y usar imagen diferente. Haga esto también con los terceros marcos de pintura. Cuando miro ahora la escena, creo que nuestro marco de pintura está siendo demasiado grande, así que los bajaré un poco. Es puramente mi propia opinión subjetiva hacer eso, igual que todos ellos. Cambia el centro de transformación para usar Pivot Point Center y simplemente escalarlos hacia abajo uniformemente, creo que el tamaño será perfecto. 31. Material de alfombras y de desplazamiento: Por último, vamos a crear primero el material de la alfombra. Empecemos con el mismo libro o sin material ahora, porque alfombra es una tela, vamos a añadir el efecto de caída de nuevo para que nunca caiga del mapa de color dijo el primer color para conocer mapa y seleccionar el archivo e a carpet dif door J pic. Encienda el mapa uno Algunas partes y asignó el material al objeto de alfombra. Vuelva a los padres, luego instantáneamente esta textura en el mapa de color blanco también, y reduzca el porcentaje al 50%. Como de costumbre, cambiamos la curva para empujar el color blanco a un lado. Ahora vamos a sumar desplazamiento para simular la fuerza de la alfombra, tal vez te estés preguntando ¿qué es un mapa de desplazamiento en este lugar? El mapa del hombre es casi como el mapa de la bomba. Pero en lugar de fingir las sombras en el tiempo de render, desplazamiento podría crear en realidad una geometría en tiempo de render. Es útil agregar más detalle a nuestra escena sin sobrecargar a las pocas partes con geometrías pesadas para agregar mapa de desplazamiento. Podemos ir a la sección de desplazamiento aquí abajo y hacer clic en este botón y añadir un mapa de bits y elegimos e una alfombra bombardeada o J peg. Ahora, cuando golpeo, renderizar el tamaño fuera del desplazamiento parece ser y no lo suficientemente detallado. Esto ocurrió por dos razones. En primer lugar, la textura de desplazamiento se diseñó puntera a cuadrada. Una solución, no rectángulo de estiramiento. En segundo lugar, la cantidad de desplazamiento no es lo suficientemente alta. De acuerdo, pues arregla el primer problema. Necesitamos una forma de agregar múltiples mapa UV a nuestro objeto de alfombra. Entonces, como la alfombra en el modificador de mapa U www Establece estos dos planificador y deja la dimensión a sus fallas automáticas. Ahora, en otro, alimentas un proyecto de ley que puedes modificar de nuevo. Usa planificador también, pero ahora eres específico. Dimensión apagado 50 centímetro por 50 centímetros. Ahora, usando este método, el modificador de mapa UV superior apagará a la derecha el modificador de mapa UV debajo de él. Pero si establecemos este mapa canal dedo del pie a no ofrecerán vuelta entre sí ambos off. Esta tú hembra existe en un objeto, pero usando diferente general. Ahora ve a nuestro mapa de desplazamiento de material y cambia este mapa dedo del canal a esto hará que los mapas de desplazamiento usen el segundo que alimentes un mapa azul en su lugar. Ahora, cuando golpeamos render, podemos ver el mapa de desplazamiento es más detalles y todo no es detalle suficiente. Podemos ir al render configurado en el paso de performance en la sección de desplazamiento, hacer las pantallas hablo así dedo del pie uno. Estos harán que el dedo del pie efecto desplazamiento, tendrán detalles más altos y luego establecerán el máximo sub deficiente, probablemente ido toe 200 hit render y felicitaciones. terminó la parte de tratado fuera de nuestro proyecto de sala de estar. siguiente paso es hacer que nuestro renderizado se vea mejor con el post procesamiento en para una tienda. 32. Renderización: para crear nuestro renderizado final. Establezca nuestra solución de punta 2000 píxeles. Para ello, vaya a la configuración de renderizado común y compruebe esta fuerza de botón de bloqueo y cambie el aviso con toe 2000. El fracaso del odio se cambiará también proporcionalmente. Ahora vamos a reflexionar renderizar elementos ya que vamos a necesitar que controlen algo reflexión en el suelo para apurarse. Posteriormente, haga clic en el botón rojo y elija CSN. Ella reflexionará. Ahora pongamos el límite pasado aquí el dedo 200 para que podamos dejar nuestro renderizado de computadora para hacer otras cosas que no tenemos en remolque preocupaciones de que seguirá renderizando y desperdiciando energía. Esto obligará al Corán Orender a detenerse en el paso de 200. Ahora, ¿cómo sé que en el pasado 200, las imágenes se ven bien? Bueno, está basado en TV o renderizados que tenemos antes de que otra condición u otros escenarios puedan requerir que lo renderices más de 200 pases, por lo que no es un número mágico. Está puramente basado en el proceso de renderizado pre pocos antes, así que solo presiona, renderiza el botón y juega con tus hijos o algo así. Voy a publicar la grabación y volver después de que termine el negocio. De acuerdo, estamos de vuelta otra vez. Después de renderizar estos para 200 pases antes de navegar por la imagen, aún podemos cambiar el valor de exposición aquí si quieres. También podemos obtener más información de color fuera del área de quemados usando esta compresa resaltada aquí. Si dijimos este dedo mayor valor, la imagen se convertirá en menos contraste en las áreas brillantes. Veremos más información visual, y esto es bueno. Si quieres publicar procesa esto de nuevo en para una tienda o después de efectos. Si estás contento con la imagen, simplemente haz clic en este botón para guardar la imagen. Simplemente el tipo de archivo NDF. NOMBRE Final 001 Got PNG apenas 24 bit y enciende nuestro para canal. A continuación, necesitamos guardar nuestra reflexión. Render pasado sobre imagen. Además, para ello, haz clic en este contrato de arrendamiento y elige CIA ya que tu refleje y guárdelo también dedo del pie un archivo PNG, pero sin la oferta General Nombrelo. Reflexión final. 00 Wando PNG. Para tu información off a geno es un canal adicional distinto de los canales de energía, y la función principal del mismo es agregar transparencia a la imagen 33. Postprocesamiento en Photoshop: abrir la imagen en una tienda de fotos. Ahora lo bonito de Corona está muerto porque podemos cambiar la exposición y comprimir resaltado antes de que incluso aseguremos la imagen realmente ahorramos muchas veces en el post procesamiento porque la mayoría de los trabajos de corrección de color ya están hechos. Ahora, no entraré en detalle fuera de cómo usar la tienda de fotos ya que será un curso completo fuera de sí mismo. Asumo que ya estás familiarizado con las cosas básicas en para una tienda. Nombra primero nuestra capa a base y luego vamos a añadir un fondo en el área de la ventana. Para hacer eso. Abrió el archivo e una gran ronda de PNG. Entonces, como todo y copiarlo. Vuelve a nuestro archivo de imagen y pegarlo. Mueve esta capa para que quede por debajo de la capa base. Nombra este fondo de capa. Ahora, el color del suelo grande sigue siendo demasiado fuerte, por lo que necesitamos agregar una capa por encima de él. Nómbralo cristal. Llénalo de color ciencia de luz. Establece más la mezcla para cribir y reduce la opacidad a alrededor del 20%. De acuerdo, ya podemos ver la ventana. Se ve bien, pero nota Miss area. El reflejo del piso no está mostrando los árboles que tenemos aquí para arreglar días. Tenemos que abrir la reflexión final 001 punto PNG que dijimos antes de que hagan toda esta área excepto un pequeño triángulo a negro. Hacer la escala de grises de la imagen mediante el uso de la capa de ajuste en blanco y negro, luego utilizó la capa de ajuste de nivel para desconectar el color. Esa zona se vuelve más fuerte ahora, colapsó toda la capa. Entonces, como todo y copia, Vuelve a nuestra composición de imagen y pega en la parte superior y escondela por ahora. Ahora vamos a abrir el archivo e a tres puntos de reflexión PNG y copiarlo, luego pegarlo en nuestra composición. Nombra esta capa de reflexión. A continuación volteamos la imagen Vertical E y en su lugar en la zona donde debería haber un reflejo fuera de los tres. Ahora necesitamos enmascarar esta imagen, y podemos dominarla usando nuestra máscara de reflexión que tenemos antes de mostrar esta capa y luego ir al panel Canal estaban sosteniendo el botón de control click en una miniatura fuera del canal RGB . Esto creará una selección basada en el brillo fuera del color ahora ocultar esta capa de nuevo. Haga clic en la reflexión Lear otra vez y haga clic en este botón de añadir capa mezquita aquí abajo. Si tienes la selección activa, hacer clic en este botón, la selección de la muerte se convertirá en una mezquita para la imagen. Ponga la culpa. Más dedo del pie se multiplica introducido el dedo del pie de opacidad 90% Para su información. Los modos de culpa multiplicar se utilizan para hacer que las capas debajo de él sean más oscuras para agregar brillos a nuestros objetos de luz descendente . Crea un nuevo nombre de capa. Se resplandece. Utilizan un pincel, dijo el cepillo demasiado suave y usaron color amarillento. Ahora ve a la configuración de la nave de cepillo y hazlo un poco de elipse. Ahora OID establece el cazador de resplandor en pantalla. Mezclar más iluminará la imagen por debajo de ella, por lo que se utiliza mejor como capa de efectos de luz, como brillos, floraciones o bengalas de luz. A la pantalla culpada más es lo contrario fuera del modo de culpa multiplicar. No, dijo el dedo del pie de opacidad 20% y este clic en el área de luz hacia abajo utilizó el atajo de teclado del soporte izquierdo para hacerlo más pequeño y usar el dedo del pie del rompedor derecho. Hazlo más grande. Primero estampa un cepillo grande izquierdo rompedor dos veces para hacerlo más pequeño y haga clic de nuevo a la izquierda Brecher dos veces de nuevo para hacerlo más pequeño y luego haga clic. Por lo que tenemos un color blanco grueso en el centro, y a medida que está más lejos del centro, el color brillante se vuelve cada vez más transparente. Ahora podemos hacerle esto al otro. No ilumine áreas. Ahora vamos a otro resplandor antes. Pero éste es para la ventana y la pantalla de defensa. Cambia el color del pincel a azul claro o color de ciencia y solo haz clic aquí. Y luego aquí, aquí y también aquí. A continuación hacemos click en una pantalla de defensa, por lo que ahora tiene algunos cerca de ella. Cambia el modo de mezcla la pantalla, y quizá queramos reducir la mitad del dedo del pie efecto. Por lo que establece el dedo del pie de opacidad 50%. Si vienes de fotográfico grande alrededor, ya debes estar familiarizado con el término año delgado. Básicamente Vigna Israel fenómeno de la cámara que tiende a oscurecer los rincones de las fotografías, por lo general las pieles de fotografía. Trata de evitar este comportamiento, pero en realidad vamos a crearlo aquí por lo que tenemos más foto realista. Mira en nuestra composición. Para ello, solo crea una nueva Leah, nombra senior y usa multiplica mezcla más porque vamos a oscurecer la imagen. Ahora usa un pincel grande con color negro. Usa baja capacidad de pincel como 20% y simplemente haz clic aquí, luego aquí, luego aquí. Haz esto también con los otros rincones. Después de que esto se termine. Ahora tenemos nuestra imagen final lista para publicar. 34. Palabras finales: Enhorabuena. Acabas de terminar los autos. Espero que disfruten cada pedacito fuera de la información que proporciono en su curso. Por mucho que disfrute haciéndolo, creo que con este curso ya se es una persona lista para el trabajo en industria de visualización tres D . Pero para convertirse en un gran tres artistas D, todavía hay toneladas de cosas que necesitas aprender. Sólo hemos cubierto algo de ella en sus autos. Estaré creando más cursos en el futuro en poco profundo. Entonces sígueme para obtener actualizaciones sobre mis cursos, si quieres. Y eso es todo. Espero verlos chicos en mis próximos cursos assalum aleikum.