Renderización exterior de Vray con modelos de SketchUp | Khushal Panchariya | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Renderización exterior de Vray con modelos de SketchUp

teacher avatar Khushal Panchariya, Create with KP

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      1:04

    • 2.

      Breve sobre el modelo y la lista de verificaciones

      3:51

    • 3.

      Configuración de vistas y cámara

      8:04

    • 4.

      Importación y adición de material

      7:09

    • 5.

      Situación de paisaje y vegetación

      14:26

    • 6.

      Configuración de render y iluminación

      9:41

    • 7.

      Renderización de materiales

      5:47

    • 8.

      Procesamiento posterior de Photoshop

      5:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

64

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Hola, me llamo Ar Khushal Panchariya. Esta es una lección sobre la representación realista de fotos en SketchUp Vray.

Este curso es para personas que buscan aprender la representación de Vray. Las personas que están familiarizadas con el software de representación de vray de sketchup.


Aprende a configurar escenas, cambiar la configuración de los entornos, iluminación y materiales en tu modelo para lograr el máximo realismo fotográfico.

Esta clase es un seguimiento de mi clase anterior en la Guía para principiantes de SketchUp y crea tu primer modelo

de bocetos.

Espero que te encuentres útil esta clase, para que puedas ponerte en contacto conmigo en la sección de discusión o comentarios que se encuentra debajo del curso.

Únete a Telegram para actualizaciones de clase y conéctate personalmente en las canteras. Haz clic en esto para unirte

Gracias por tu apoyo.

  • En esta lección es necesario que el conocimiento previo de la clase anterior.
  • Si ya lo has visto, puedes descargar los archivos necesarios para esta clase en la sección Proyecto de

    clase

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Khushal Panchariya

Create with KP

Profesor(a)

Hello, I'm Khushal. I have a wide range of creative interest in Art, Digital art and 3D visualization rendering in architecture.

For any quarries, you can reach out to my instagram by Click Here

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos. Soy Michelle y hago cursos relacionados con renderizado 3D y modelado 3D en mi perfil de Skillshare. En este curso, voy a estar guiándolos sobre cómo renderizar vistas exteriores usando VD en SketchUp. Y si ustedes son nuevos en el renderizado 3D o el modelado 3D usando software como SketchUp, muy bajo yo en. Yo les recomendaría chicos que revistan mi perfil de Skillshare y busquen los cursos que puedan beneficiarlos o ayudarlos de alguna manera. Porque podría haber algo u otro para alguien ahí fuera. Y mientras estés en mi perfil, te recomendaría que sigas mi página. Y también encontrarán un enlace a un grupo de telegrama en el que les estaré dando actualizaciones sobre cualquier curso que esté planeando o cursos que se subirán a mi perfil de Skillshare para que ustedes no te pierdas ningún post ni ningún proyecto que voy a estar subiendo ahí. Entonces espero que esta clase también te ayude en alguna forma o forma. Entonces, sin más preámbulos, me gustaría guiarte en este renderizado de núcleos. 2. Breve información sobre modelo y lista de verificación: Hola a todos. Entonces este es el modelo que hoy vamos a utilizar para nuestro renderizado 3D. Y encontré este modelo en 3D Warehouse. Entonces estaré proporcionando el archivo de descarga a este modelo de SketchUp y panel de Project a continuación para que ustedes puedan ir y descargarlo allí. Y como este ya es un modelo prefabricado, tiene muy pocas correcciones que se suponía que se debían hacer y que ya me caracterizaba. Entonces, lo que quiero decir es cuando tienes tu propio modelo y cuando estás trabajando en tu propio modelo, tienes que verificar algunas cosas antes de poder empezar a renderizar VDS. Entonces esas serían algunas listas de verificación, como si tienes todos los materiales aplicados correctamente en tu modelo, si todos los bloques están siendo agrupados en array de caracteres. Y también si hay menos caras diversas y también caras duplicadas unas sobre otras que crean un efecto parpadeante. Entonces estas son algunas cosas que tendrás que comprobar antes de poder meterte en renderizado en 3D. Entonces como por ejemplo verás que todos los bloques han sido modelados a un grupo y también se han aplicado materiales. Y para comprobar si hay caras invertidas, podrás saber si Algo es así. Entonces déjame darte un ejemplo. Dado que el material ha sido aplicado para esto, no podrá ver ninguna fase inversa aquí. Pero puedo sacar un ejemplo y mostrarles chicos. Entonces, si este es tu modelo de bloque, Digamos hipotéticamente esta es la elevación de tu flexión. Y si hay un color azul, son caras de color más oscuro comparadas con las otras caras de la moderna. Esto aquí es una fase inversa que no quieres mientras estás renderizando, ya que causará pequeñas diferencias en tu render. Así que no nos preocupemos demasiado por ello. Tienes que hacer es simplemente dar click sobre esto y dar click en fase inversa. Esto traerá cara uniforme a todos tus lados de tu bloque. Entonces solo voy a borrar esto y no tenemos caras invertidas. Y también otro ejemplo que quería darles esto chicos. Entonces verás aquí, esta es una fase que vemos aquí. Y esto no es algo que necesitemos en el modelo. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en esto y he llegado a ver por qué tenemos esto. Entonces básicamente esto es un falso techo. Yo sólo voy a por ejemplo, voy a mostrarles que tenemos que borrar esta parte. Y como esta es la parte interior, esta no es una fase inversa. Esta es la parte que vas a estar viendo en interiores y tu render, así que no se molestará con eso. Y arreglamos esa nieve. Y digamos que tienes otra fase. El del que estaba hablando donde hay dos fases la una sobre la otra, verás este efecto parpadeante. Entonces esto no es algo que queramos en nuestro render ya que esto causará otro problema. Entonces tenemos que revisar cosas así. La forma de verificar es que si solo te mueves alrededor de tu modelo, podrás saber si hay caras dobles entre sí. Entonces, a partir de ahora, nuestro modelo no tiene ningún problema. Todos los materiales han sido aplicados y no hay caras inversas. Y parece que está listo para ser renderizado en 3D. Y si, supongo que eso sería por el brief para el modelo. Yo solo quería guiarlos en el modelo que vamos a utilizar para este curso. Y también algunas cosas que tendrás que revisar antes de poder empezar y leerlo. 3. Configuración de vistas y cámara: Capítulo dos de este curso. En este curso les estaré enseñando a ustedes cómo establecer los ángulos de su cámara, cómo configurar las vistas para que puedan comenzar renderizar en búfer de fotogramas 3D. Es muy importante entender cómo funcionan los ángulos de cámara y cómo funcionan sus lentes focales más o menos. Les estaré contando todo al respecto en este capítulo. Así que tendrás que ir a tener pocas cosas en mente antes de poder renderizar en 3D. Una sería la distancia focal de la cámara, otra sería la composición de la perspectiva de la cámara. Y también hay que entender que no se quiere trabajar en todo lo que rodea al modelo. Solo tienes que trabajar en las cosas que se verán en tu vista o en tu otro búfer de marco de lectura. Ya que terminarás gastando demasiado tiempo y demasiado esfuerzo en cosas que no van a impactar tu render. Así que muy rápidamente voy a mostrarles a ustedes cómo establecer nuestra vista y establecer una composición para el renderizado de elevación. Así que muy al azar, solo voy a seleccionar un ángulo de cámara que pueda quedar bien en un render. Entonces veo eso. No me gusta mucho esta vista. A lo mejor me gusta desde el lado derecho mismo donde puedo ver esta parte sobresaliendo afuera y también ver el techo inclinado, ver la puerta y un poquito de la puerta principal, entrada y el chofer también. Entonces tal vez voy a seleccionar una vista en algún lugar por aquí. Así que voy a ser muy aproximado simplemente configurarlo así por ahora. Y voy a dar click en Agregar vista aquí ya que ya tengo algunas escenas ambientadas. Pero si vas a estar agregando una vista fresca y no tienes ninguna escena aquí. Esto no va a aparecer. Todo lo que tienes que hacer es ir a tus escenas en el lado derecho y darás clic en Agregar escena. Entonces eso agregará uno. Lo mencionará como se ve. 1.1 nuevo bar se mostrará aquí así, que mostrará tus escenas. Para que pueda cambiar entre escenas dando click aquí. Y también puedo desplazarme a través ellos haciendo clic a través de estos. Entonces tendrás que hacer doble clic aquí y funcionará si tu escritorio solo haz clic aquí para que tu cambio de visión suceda más rápidamente, todo lo que tienes que hacer es ir a la información de modelo y flujo y clic en animación y verás esta cosa llamada habilita la transición de escena. Si esto está encendido, va a tomar tiempo cambiar de una vista a otra así. Entonces como ves, aquí es un poco más lento, y hace toda esta animación que generalmente no se requiere cuando estás renderizando de vista ya que tiene una imagen estática. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a modelar y fluir info y seleccionar, deseleccionar el stick aquí. Y entonces verás que cambia muy rápidamente entre escena a escena y no terminas perdiendo el tiempo. Entonces sí, esta es mi escena que acabo de crear. También le vas a cambiar el nombre aquí. Entonces solo voy a seleccionar esto y escribir V01 tal vez. Ok, y ahora que nuestra perspectiva como cite, todo lo que tienes que hacer es ir a la vista de cámara. Verás que por defecto, se establece en perspectiva. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en perspectiva de dos puntos. Entonces esto creará un ángulo de perspectiva de dos puntos en tu render. Y como se movió hacia arriba, todo lo que tienes que hacer es seleccionar tu ícono de mano y puedes moverlo hacia abajo para ponerlo a nivel de carretera. Pero ahora el problema viene donde verás que no está puesto a la altura de los ojos. Entonces lo haremos, volveré a nuestra herramienta de órbita y como ir un poco más abajo así y mover el modelo. Y solo de manera muy aproximada solo puedes configurar algo así. Y luego nuevamente haga clic en perspectiva de dos puntos. Entonces supongo que esto se ve mucho mejor ahora. Bien, ya que se ve a un nivel natural de los ojos, entonces lo que tienes que hacer es que estás cambiando algo aquí no actualizará tu vista. Tendrás que ir a desplazar, haz clic derecho sobre esto y dar clic en Actualizar. Ahora, cuando vuelvas a nuestra escena, volverá a tu set anterior. Entonces ahora digamos que si lo muevo así esta vista de cambio y luego vuelvo a esto, no va a estar aquí. También volverá al lugar donde se actualizó por última vez. Entonces sí, tienes que asegurarte de que tienes que seguir actualizando a medida que cambias los ángulos de tu cámara. Porque hay innumerables veces que olvidé esto y tuve que volver a hacer toda la composición. Ahora que tenemos nuestra perspectiva, tenemos nuestro conjunto de cuatro enfoques. Y además está a la altura de los ojos y la vista nos queda bien. Pero ahora tenemos que revisar una última cosa, que es tu distancia focal de la cámara. Esto determinará qué tan acercado o alejado va a ser tu renderizado y qué tan natural tiene que ser el efecto. Entonces para ello, todo lo que tienes que hacer es ir a la herramienta de zoom. Y ahora mismo verás aquí tu campo de visión es de 20 grados. Entonces generalmente empezarías en alguna parte, algo alrededor de los 30 o 35. Entonces voy a hacer click sobre esto y acercarme a la vista. Ahora. Va a crear algo más de una visión natural. Voy a bajar un poco más aquí así, luego ir a la perspectiva de dos puntos y seleccionarlo de nuevo. Entonces ahora verás que la longitud del edificio no es demasiado larga y no es engañosa. Entonces, si hago clic en agregar una vista aquí, podrás notar la diferencia entre esto y esto. Entonces ahora aquí se ve la elevación con mucha claridad y no el costado del edificio. Aquí se ve demasiado del lado derecho del edificio, que no es lo que queremos ir en nuestra opinión. Generalmente, se recomienda la distancia focal 30-35 para Agarrar una vista muy natural o algo así. Eso es generalmente lo que prefiero. Algunas personas van por 40 también. 40 también está bien, pero no estés en algún lugar alrededor de los 60 o no estés en algún lugar alrededor de las diez o 20. Déjame mostrarte cómo se ve. Si es a los 60. Entonces si tiene seis, esto es 60. Esto está demasiado alejado para una vista como esta. Entonces aunque te acerques, verás que estás viendo demasiado del suelo y menos del edificio. Si lo tienes en diez, entonces podrás ver que estás viendo demasiado del edificio y muy menos de la carretera y lados del edificio. Entonces esta no es la opinión que queremos ir por 30. 35 es una muy buena gama para ser. Así que hemos establecido nuestros ángulos de cámara, todo está listo, y ahora finalmente podremos actualizar nuestra vista por fin. Y si quieres ver tus efectos de sombra y todo, puedes seleccionar tus sombras encendidas, te recomendaría que mantengas esto apagado mientras sigues trabajando con tus vistas. Ya que esto hace que moverse en tu modelo sea un poco entrecortado. Entonces volvamos a esto y seleccionemos esto. Entonces vamos a ver cómo esto está afectando a nuestro modelo. Yo diría que por defecto esto en realidad es bastante bueno. Y supongo que podemos trabajar con esto, así que sólo voy a apagarlo por ahora. Entonces eso sería para el capítulo dos. Solo un resumen, te expliqué cómo tienes que establecer tu composición, cómo tendrás que establecer tu perspectiva de dos puntos, y cómo debería funcionar la distancia focal, y qué tipo de nivel ocular que quieres tener cierta visión. Porque a veces puedes requerir una vista de pájaro, a veces vista a nivel de ojos, y tienes que decidir eso por tu cuenta. Entonces esta es mi opinión ahora mismo y estoy muy contenta con ella. Entonces continuemos en el siguiente capítulo donde hablo de cómo debes trabajar con tus materiales de tu modelo. 4. Importación y adición de material: Hola chicos, Este es el Capítulo tres del curso. En este capítulo voy a estar guiándolos sobre cómo citar sus materiales y cómo agregar sus ajustes de materiales en vD. Entonces, dado que este modelo ya es un modelo pre-med, no requiere aplicar tantos materiales como pueda necesitar. A lo mejor si quieres cambiar el aspecto y la sensación de esta elevación, puedes. Pero no voy a estar haciendo eso. Todavía te guiaré sobre cómo puedes cambiar tus materiales y la configuración del material. Entonces en SketchUp tienes un panel llamado panel de material. En esto tendrás materiales muy básicos con cantidad muy básica. Entonces, si vamos a votar, verá que tiene muy pocas opciones limitadas. Pero estos materiales no son materiales de muy alta calidad. Por lo que tendrás que o bien descargar materiales de la web o tendrás que encontrar otras formas de obtener materiales. Una de esas formas será mediante el uso del navegador cosmos. Entonces esto es algo que recientemente se ha agregado para leerlo. Y en esto encontrarás cosas como muebles o accesorios, iluminación, vegetación, vehículos. Aquí encontrarás cosas como materiales y modelos. También encontrarás que HDDI es, si vas a este lugar, se llama materiales. Y aquí verás diferentes tipos de bienes materiales que están disponibles en el cosmos védico. Cosmos, pero yo estaba ahí. Así que vamos a hacer click en esto y puedes seleccionar cualquier cosa como, digamos que queremos seleccionar Sería. Verá materiales de PBR de alta calidad aquí. Y simplemente puedes hacer clic en descargar e importar. Eso importará tu materia prima a tu búfer de marco y podrás agregarlos a tu modelo. Por lo que también puedes extenderlo así para ver tus títulos en el lado así. Y tienes opciones como ladrillo, concreto, tela, piel. Aquí tienes múltiples cosas. Y estos son modelos de muy alta calidad. Entonces te recomendaría que los uses desde el cosmos del caos, pero también él. Y veamos, te voy a mostrar un ejemplo sobre cómo usar estos materiales. Entonces, busquemos un material que podamos agregar a este modelo. Entonces probablemente diría que podríamos agregar algo como tal vez agregar acero a esto. A ver. Intentemos agregar acero a esta persiana que se ha utilizado para la cochera. Así que voy a volver a esto. También abriré mi navegador aquí y el material se agregará a este editor de activos aquí. Entonces es algo que es más metal metálico. Yo sugeriría que vayamos con algo tal vez así. Entonces esto es un poco rudo y parece razonable tener material aislado como este. Así que sólo voy a hacer click en Descargar y luego podemos dar click en importar. E importará tu material a tu Editor de Activos Veda. Entonces este es el material que acabamos de agregar aquí, y se puede ver que aquí aparece. Entonces esta es una vista previa del editor de activos beta. Voy a minimizar esto ahora mismo. Tenemos el material y nuestro editor de activos. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar tu modelo en SketchUp, y luego dar clic, hacer clic derecho en el material aquí y dar clic en aplicado a selección. Para que veas que nuestra selección ha sido aplicada al modelo. Si quieres tener una vista previa de cómo se ve el modelo aquí mismo, puedes seleccionar piso, ya que tenemos un banner aquí. Y así es como pides modelo. Quiero decir, el material se verá y puedes cambiar la configuración aquí abajo. Y tendrás opciones como reflejos y el mapa difuso, también el mapa de relieve, que creará ondulaciones en el modelo y lo hará más realista. Al mover tu reflejo. El color aquí hacia el blanco o negro te va a ayudar a entender cómo menos o más o tus reflejos van a verse afectados en tu material. Entonces lo dejaría justo aquí. Y veamos qué otras cosas podemos agregar un marco alrededor de esto, lo que también sería bueno si aplicamos el mismo metal aquí. Y supongo que eso va a quedar bien por ahora. Y volveremos a todo ese punto de vista. Entonces básicamente así es como aplicas y materiales importantes desde el navegador cosmos hacia nosotros re y luego aplicarlo a tu modelo de SketchUp. Y también puedes cambiar la configuración desde aquí. Ahora que has entendido cómo importar y editar tus materiales y Asset Editor, vamos a ir a editar los materiales restantes en el modelo. Entonces voy a seleccionar esto, ¿qué material? Activa esta vista previa para ver cómo se ve. Y seleccionar pisos. Ya que tenemos, generalmente prefiero usar piso ya que es una superficie plana y nos ayuda a entender cómo va a quedar el material sobre una superficie plana. Entonces por ahora, este material, el material se ve bien, pero es muy altamente reflectante. Esta no es la cantidad de reflexión que generalmente tenemos sobre un material de madera para exteriores. Entonces vamos a ir rápidamente y cambiar eso aquí. Y podemos reducir el brillo aquí así. Entonces supongo que este sería un buen nivel de reflexión sobre este material. Y veamos también como esto cuando se ve voy a cambiarlo a piso. Sí. Esto parece que solo va a estar pagando por un material de acero, así que voy a dejarlo como está. Los reflejos también se ven bien. Entonces para agregar reflexión, todo lo que tienes que hacer es ir aquí y puedes dar click en código reflexivo. Esto agregará un ajuste de reflexión aquí. Y por defecto se va a quedar así. Donde tenemos que hacer es simplemente reducir el brillo aquí, tal vez a algo alrededor de esto. Y ahora esto se ve bien para simplemente pausar esto. Y supongo que se han agregado todos los materiales y los ajustes se han hecho a los materiales. Entonces generalmente así es como debería ser tu flujo de trabajo. Se debe buscar que todos los materiales son de alta calidad. Todos los ajustes de los materiales están establecidos a una propiedad natural del material, como les mostré que generalmente no preferirán muy alto brillo qué materiales en una elevación exterior. Entonces redujimos las reflexiones y esas cosas. Entonces sí, eso sería para cómo editar y aplicar un material importante desde el navegador cosmos, modelos de costos de caos. Rosa, lo siento mucho. Espero que ustedes entendieran esto bien, ya que esto va a jugar un factor muy importante en su renderizado. 5. Colocación de paisaje y vegetación: Este es el Capítulo cuatro. En este capítulo les voy a enseñar a ustedes cómo colocar el paisaje alrededor de su modelo y también cómo importar estos árboles, arbustos, rocas, etcétera, lo que sea que se vaya a usar en el modelo. Así que tenemos que asegurarnos de que es que usamos los arbustos que utilizamos son de alta calidad y le dan realismo a tu modelo y no solo abrumarla porque a veces verás que algunas personas, demasiados árboles en el fondo, demasiados árboles en primer plano, que en realidad terminan haciéndolos parecer no tan realistas. Eso no es lo que pretendemos. A veces agregar menos árboles y menos vegetación alrededor de tu modelo es beneficioso para tu renderizado. Tan contento de estos árboles, en general, si descargas tres modelos de cualquier almacén 3D o cualquier otro sitio de software 3D. Estos archivos son generalmente muy pesados y hacen que tu archivo sea muy pesado y va a hacer que tu flujo de trabajo sea muy difícil. Va a hacer que tu movimiento alrededor del modelo sea muy entrecortado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar el caos que causó más modelos de navegadores. Entonces, si vas a activos 3D, verás vegetación. En este, encontrarás varios árboles, arbustos y otros pastos diferentes . Cosas como estas estarán disponibles aquí, que son de muy alta calidad y además serán utilizadas por el modelo proxy que no ralentizará tu flujo de trabajo y además no hará que tu archivo sea muy pesado. Entonces por ahora, sólo voy a encontrar algo que va a quedar bien luchador, este modelo 3D. Y sólo estoy buscando este árbol. Verás que he añadido este árbol de arce a mis favoritos. Entonces solo voy a dar click en importar y me va a ayudar a importar el modelo al archivo de SketchUp. Así que sólo voy a empezar colocando unos cuantos al azar alrededor del lugar. Y entonces podemos cambiar la escala y orientación del activo. Así que todavía vamos a tratar de agregar alguna variación seleccionando algunas otras arterias también. Entonces tal vez podamos agregar algo como esto, tal vez un pino. Así que sólo voy a descargar este año. Y es tan simple como simplemente hacer clic en descargar y hacer clic en importar y solo importará el modelo a SketchUp. Entonces voy a colocar uno aquí. El tamaño parece pequeño, pero estamos trabajando para cambiarlo más tarde. Solo agreguemos una variación más. A lo mejor buscar un pino, no comprar palmera. Déjame encontrar uno. Buena. Este es bueno, pero no quiero tanto de la copa en el árbol, tal vez algo más pequeño. Entonces supongo que también podemos ir con algo así. Esto también se ve decente. Supongo. A lo mejor vamos a ir con algo más básico como el que te acabo de decir. Sólo voy a dar click en importar y añadir uno aquí, quizá uno aquí. Y si, supongo que eso debería ser lo suficientemente bueno. A lo mejor podamos agregar uno más aquí. Entonces ahora vamos a empezar por aumentar la escala. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a tu selección de escala aquí. Y puedes aumentar el tamaño aquí y reorientarlo a radio recientemente pegarlo aquí mismo. Tal vez puedas seleccionar esto y aumentar la escala en este set así. El atajo para la escala es S. Puedes dar click sobre esto y hacer esto. Haga clic en esto. Eres así. Entonces ahora ves que hay bastantes variaciones de árboles y tal vez poner esto aquí. Entonces ahora que ves que hay algo de vegetación alrededor de tu modelo, podrás decir cuál debe ser reubicado dónde. Entonces ahora que veo que este de aquí mismo, este está demasiado cerca de nosotros y este es donde están a dos de distancia del modelo. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esto aquí y mover esto así. Como éste. Mueve esto un poco atrás así. Este año. Supongo que esto se verá mejor. Así que tal vez podamos hacer retroceder este también. Así. Vuelvan con todos ustedes. Sí. Entonces ahora esta composición de paisajismo me queda bien. Puedo aumentar la escala de esto. Así. Sí. Entonces sí, esto se ve bien. Y esto es generalmente cuántos árboles compré alrededor de mi modelo. Entonces está cubriendo mi vista de cámara. Entonces tengo buena cantidad de vegetación y no es demasiado que corte demasiado cielo y es solo paisajismo alrededor de tu render. Ahora podemos ir agregando algunos arbustos en el frente. Por lo que también puedes hacer clic aquí y simplemente escribir Bush. Y podrás obtener los resultados a los arbustos que están disponibles aquí. Entonces tal vez no algo tan elegante como esto. Yo sólo voy a ir con algo más básico. A lo mejor vamos a descargar esto y esto les permitió a mis favoritos para que pueda acceder a ellos más tarde. Y a lo mejor estos también son buenos. Podemos añadir estos también. Entonces comencemos importando este lugar uno aquí, uno aquí, uno aquí. Aleatoriamente. No busco colocar todo muy definido. Yo sólo voy a estar colocando casquillos de combustible te metes ahí. Así que vamos a importar esto también. Esto parece que este es un arbusto muy grande, así que voy a colocar uno y voy a escalarlo así. A lo mejor mover esto aquí, esto aquí. Y voy a rotar aleatoriamente así para que no parezca que fue colocado por tal vez él tenía así. Y tal vez pueda rotar esto aún más así. Coloca uno aquí así. Y luego agregaremos el último y último que fue seleccionado de este lugar, este. Y agrega uno aquí y uno aquí. Y tal vez un año. Ahora que hemos colocado los arbustos y árboles alrededor de nuestro modelo, veamos cómo se ve en nuestra opinión. Entonces como te dije, no voy a agregar en los arbustos todo el camino hasta el final del muro compuesto y también el lateral. Entonces tal vez podamos mover esto aquí, un arbusto de modo. Entonces intentemos mover esto aquí. Éste de aquí. Como dije, no pongamos demasiado esfuerzo en trabajar en algo que no se va a ver en su opinión. Entonces, como se puede ver, todos los materiales y objetos del paisaje y las cosas se han colocado sólo en la vista que se va a ver. Así que sólo voy a reorganizarlo un poco más. Así puedo seleccionar todos estos y tal vez moverlo como este pequeño de aquí. Entonces esto es lo que voy a hacer y dejarlo aquí, bien, Ahora que hemos agregado todos nuestros elementos de paisaje y esas cosas, voy a ir agregando DID. Así que vamos a abrir nuestro Editor de Activos y voy a ir a ajustes realmente ligero y en luz domo, voy a borrar el que ya existe aquí. Entonces algo esto, y luego voy a ir al costo era navegador. Y muy convenientemente tienes DRI de cobertura también aquí. Puedes seleccionar ese HDRI desde aquí. Entonces voy a ir por una vista de día. También puedes seleccionar algo de aquí. Tal vez algo como esto, como un cielo despejado, o tal vez algo más fuerte como esto, o tal vez algo muy brillante como esto también. Entonces yo, no quiero nubes en el fondo, así que voy a estar importando mi propio HDRI. Yo les voy a enseñar a ustedes cómo hacer eso también. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a la luz de tu domo en esta parte de vetarlo y darle click aquí. Y verás que aquí se ha agregado una luz de cúpula a tus ajustes. Entonces entonces vas a hacer click en esto y vas a ir a seleccionar donde tus litros de radomo. Bien, entonces esta es la luz de cúpula que quería usar. Y esta es una luz de cúpula de cielo despejado con sombras agradables y sutiles también. También estaré proporcionando el enlace a este HDRI en la descripción. Puedes ir y descargarla ahí e importarla a tu modelo también. Entonces voy a hacer clic en Abrir y va a cargar mi HDDI en eso, voy a dar click en Mostrar vista previa. Y va a mostrar mi reseña de Skype aquí. Bien, ahora que hemos agregado nuestro HDRI, le vamos a hacer algunos ajustes. Entonces déjame mostrarte cómo trabajar en eso. Puedes aumentar tu intensidad a algún lugar alrededor, digamos, vamos por Alitalia. Pero por ahora, seleccionemos 20. Y eso parece que tiene demasiado. Entonces tal vez hagamos diez. Bien, esto se ve mejor. No te preocupes por lo más destacado que ha estado aquí por ahora. Vamos a ir a cambiar la orientación de la textura para que podamos realmente hacer la llanta de repuesto en nuestro búfer de cuadro. Entonces por ahora sólo voy a poner esto a diez. Y también podemos cambiar los ajustes del cielo a los diamantes de tamaño multiplicado la cantidad que aumentes hará que tus sombras sean más suaves. Y eso es lo que estamos buscando. Realmente no queremos sombras muy duras que la forma en que se muestra aquí, un detalle muy fino, la sombra. Entonces podemos agregarlo a, digamos, probemos diez primero y podrás ver que las sombras se están suavizando en los bordes. Entonces tal vez vamos 25, 30. Entonces esto es lo que yo preferiría. Y se puede ver que las sombras también están siendo afectadas por su HDRI. Puedes aumentar la resolución de textura de tu seto. El fuera de aquí. Por defecto, se establecerá en 512 megapíxeles. Entonces por ahora hasta que hagamos nuestra final tomemos nuestra decisión final, podemos dejarla a donde está. Y comencemos por abrir. Vamos a hacer clic en esto y seleccionar interactivo y ponerlo a medio. Eso es una exposición a gamma. Esa salida. Podemos cambiar esto a 1920 por 1080. Cambiar esto a 16 es 91920. Puede que NO. Y podemos seleccionar la anulación de material solo para que estemos probando nuestro render. Entonces, hagamos clic en render interactivo y deberían abrir tu referencia. Entonces ahora que tenemos cargado nuestro HDRI, lo voy a hacer es ir a esta página. Haga clic en Horizontal, rote para cambiar el HDDI alrededor para que pueda ver cómo está actuando el sol sobre el modelo y también cómo va a verse el HDDI en el fondo. Voy a ir agregando rotaciones para que pueda ver si algo me gusta más adelante. Sepa, ya que este es un tipo muy creativo, no va a poder ver mucha diferencia, pero aun así me gustaría ver que impacta. Para que puedas ver pequeñas nubes aquí. Entonces tal vez volvamos un poco más atrás así. Entonces sí, un efecto de nube muy sutil aquí. Y tal vez podamos dejarlo así. Y veamos si aumentar el valle de la luz solar causa algún impacto en nuestra otra cosa. Pienso demasiado judío. Volvamos a ponerlo en uno. También podemos cambiar la temperatura haciendo clic en este color e yendo aquí así. A lo mejor un poco más. Y puedes cerrarlo. Por lo que muy leve cambio de efecto. Se va a reducir la temperatura. Todas estas áreas marrones que ves se verán mejor ahora. Y por ahora voy a parar esto, cerrar esto, y voy a cerrar. Ahora que hemos aprendido a agregar una vegetación y un paisaje de importación a tu modelo usando el navegador cosmos y también agregando el HDDI a tu escena 3D. Entonces ahora en el siguiente capítulo, voy a enseñar a ustedes a citar iluminaciones finales de la luz solar y también si tienen iluminación natural. Entonces en el siguiente capítulo vamos a estar aprendiendo a crear renders y en lo claro y que nos será más fácil ver cómo la luz y las sombras están afectando a nuestro modelo. Y luego al final, comenzaremos a renderizar nuestras imágenes finales. 6. Renderizado de arcilla e iluminación: Antes de entrar en el renderizado de arcilla, me gustaría hacerles saber que los activos y modelos como estos árboles y arbustos impactarán en su tiempo de renderizado y también en la carga de su CPU. Entonces, mientras estamos haciendo esta prueba inicial renders, no queremos perder demasiado tiempo y esfuerzo en renderizar toda la imagen. Entonces, lo que queremos hacer es seleccionar todos nuestros individuales de elementos individuales de paisaje como este. Y sólo un segundo. Déjame cerrar mi lectura. Bien, entonces ahora vamos a seleccionar todos nuestros activos así. Y luego vamos a ir a esta sección llamada tags y añadir una sección llamada paisaje. La forma en que lo hice aquí. Y ahora una vez que haces eso, después de haber seleccionado todos los elementos en tu modelo así, todos los elementos del paisaje. Vas a ir a esta cosa llamada Entity Info y seleccionar, Agregar y luego seleccionar paisaje aquí. Entonces, ¿qué va a hacer esto también para sumar todos los elementos de tu paisaje a un cierto grupo? Y al hacer clic en este globo ocular, encenderá y apagará todos esos elementos del paisaje en tu modelo. Entonces, cuando apagamos esto, esto reduce nuestro tiempo de renderizado un nivel drástico porque los árboles y las plantas son algo que es un modelo muy detallado y realmente no necesitamos eso en nuestros efectos de iluminación. Entonces ahora que lo hemos hecho, vamos a abrir nuestro editor de activos y luego ir a la configuración. Y ya he dicho, estoy apagando el render interactivo. Y voy a poner la calidad demasiado baja ya que esto es solo un render de prueba. Entonces vamos a desplazarnos hacia abajo hasta anular material. Y vas a activar esta opción. Lo que esto va a hacer es que va a hacer que tu modelo sea blanco. Y va a apagar todos los materiales que hayas agregado a tu modelo. Al apagar esto, puedes recuperar todos los materiales. No es bueno eliminarlos de tu modelo, solo los va a esconder en ese cierto render. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta, esto es amilasa en algún lugar alrededor de esta parte. A mí me gusta aumentarlo hasta casi el 90 por ciento para que esté más hacia la luz y no tenga ese efecto grisáceo sobre ella. Entonces, como pueden ver, estos son mis ajustes en este momento y no voy a perder el tiempo con ninguno de ellos porque solo los puse bajos. Voy a probar si el valor de exposición y los valores de iluminación están caminando por mí. Entonces para eso, solo voy a ir y dar click en este render con Veda, no modo interactivo. Voy a hacer click en Render ya que no quiere tomar mucho tiempo. Como puedes ver, nuestra imagen está totalmente encalada y este no es el render que queremos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a aclarar esto aquí y luego minimizar esto. Podemos aún más cerca, realmente no importa. Entonces ahora lo que voy a hacer es lo primero que es que voy a aumentar el valor de exposición. Entonces básicamente esta es la cantidad de luz que se está iluminando al lado de tu cámara. Entonces, cuanto más lo aumentes, más oscuro se va a poner, menos luz va a captar, más detalles van a salir, menor sea el valor, más brillante será tu la imagen va a ser, más lavados van a estar tus datos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a estar agregando algo alrededor de las 16. Y luego voy a ir a mi configuración de iluminación. Y como he reducido la cantidad de luz que va a estar entrando en mi lente de cámara. Y la exposición, voy a aumentar mi valor de luz de cúpula. Entonces voy a estar haciendo eso en alguna parte. Yo diría, vamos a hacer sólo 100. Y lo siento. Y vamos a intentar renderizar esto una vez más. Entonces, como pueden ver, nuestra imagen se ve mucho mejor ahora, pero sigue siendo muy encalada. Entonces para esto, lo que vamos a hacer es que vamos a sentir que no quieres renderizar esta imagen cada vez, el todo, el todo como una cosa entera. Simplemente puede seleccionar esta opción y esto agregará un determinado marco donde correrá el suyo propio en esta área. Así que sólo voy a poner esto por aquí para que pueda ver un poquito del cielo y también el modelo. Y entonces sólo voy a apartar esto por un segundo. Y tal vez pueda aumentar esto a 16.2 y también disminuir la intensidad del valor de mi hijo a algún lugar alrededor de 0.6. A lo mejor algo así. Realmente no importa mucho, pero eso es lo que quiero hacer. Y luego volvamos a hacer clic en Render. Ahora es solo esta parte del modelo. Y como ves, sigue siendo brillante pero un poco mejor. Entonces tal vez podamos arreglar esto un poco más cambiando esto a, vamos a ir 17 y veamos cómo se ve el render. Ahora somos capaces de ver todos los detalles con mucha claridad. Pero, de nuevo, está haciendo que nuestra imagen sea un poco más oscura. Así que una última cosa que voy a hacer es que voy a cambiar la tienda en algún lugar alrededor de las 16.5. Y yo voy a explicarte por qué. Vuelvo a avanzar hacia una imagen más encalada. Más tarde. Vamos a hacer clic en renderizar y veamos. Entonces ahora ves que se ha lavado un poco más del detalle, pero vamos a arreglar esto más adelante después de que hagamos nuestro render, solo voy a borrar imagen por ahora. Quitar esto. Ahora que hemos establecido todos nuestros ajustes, simplemente no voy a cambiarlo más aquí. Tal vez pueda reducir el sol solo un poco más, tal vez en algún lugar alrededor de eso. Y ahora voy a dar click en un render final, un render total. Veamos cómo se ve. Ahora que nuestro render está totalmente hecho, donde podemos ver esto. Vamos a hacer esto a pantalla completa. Entonces ahora podemos ver que poca exposición es un poco demasiado alta aquí. Pero aún podemos ver un poco de los detalles. Así que la forma en que vamos a arreglar esto es en el propio búfer de marco. Hay una opción llamada botón Resaltar. Y puedes, quiero decir, hay una opción llamada como sujeción de color. Puedes ajustar eso fijando tu enlace de resaltado. Entonces la forma de hacerlo es ir a tu configuración y la mejor manera es agregarle un atajo. Entonces él tenía, una vez que te desplazas hacia abajo, verás una cosa llamada como sujeción de color. Dos opciones. Puedes hacer click sobre esto. Y una vez que lo hagas, puedes seleccionar forzar la sujeción de color y agregarle una tecla de acceso rápido a eso. Agregué un seto para el mío. Y luego una vez que hagas clic aquí, podrás ver que hay algún color que se ha agregado a nuestra imagen. Entonces ahora para arreglar esto, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en este ícono de Agregar Capa y luego dar clic en la exposición. Y entonces empezarás a ver opciones aquí. Entonces la forma en que esto funciona es el modo que reduzco, destaco, quemo. Los colores van a empezar a desvanecerse lejos de eso. Pero entonces también hace que nuestra imagen sea un poco más oscura. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente aumentar un poco la exposición. Alguna cantidad de este tono azul claro está bien. En realidad no es gran cosa, pero podemos ir, seguir yendo más lejos así aumentando la cosa. Y lo dejaría en algún lugar alrededor de esto. Entonces solo veo que el azul claro es un vínculo muy ligero resaltado. A medida que se vuelve más oscuro, es más malo. Y si apagamos esta sujeción de color, lo podrás ver. Entonces voy a reducirlo así. Entonces como veas que empiezan a aparecer los detalles, puedes hacer clic en tu tecla solo para tener una mejor vista sobre ella. Así que sólo voy a hacer esto y voy a dejarlo en algún lugar por aquí así. Y luego apague el pinzamiento de color haciendo clic en erizo. Y así ahora verás que todos mis datos son visibles. La imagen está muy bien iluminada. El cielo también se ve bien y natural, y este es nuestro render de arcilla. Si quieres ver cómo quedarían los detalles finales, solo puedes aclarar esto. Esto no cambiará ninguna de tus configuraciones. Todo lo que tienes que hacer es volver a que tus activos 3D estén hechos. Y luego haga clic en, digamos alto o tal vez vamos simplemente demasiado alto por ahora. Y da clic en Render. Por lo que esto renderizará un modelo de arcilla de muy alta calidad y podrás ver todos tus detalles y la forma en que, la forma en que la luz y las sombras están afectando a tu modelo. Así que sólo por un ejemplo, voy a renderizar esto para ustedes chicos. ¿Bien? Ahora que el renderizado está hecho, se puede ver que todos los detalles son claros y el efecto de iluminación también es bueno. ¿Estoy en buena cantidad de sombras? Todo está bien y todo se ve bien. Puedes seguir adelante y cambiarlo en más ajustes si quieres, pero voy a dejarlo como está. Y ahora que has aprendido a hacer tu enfermera Clara, el siguiente paso va a ser renderizarlo con materiales. Y el paso final va a ser trabajar en la postproducción en Photoshop. Entonces voy a explicar cómo renderizarlo y cambiar algunos ajustes y leerlo también, ¿verdad? Que sea con materiales. 7. Renderización de materiales: Este es el Capítulo seis. En este capítulo finalmente vamos a ser leídos durante nuestra imagen con todos los materiales añadidos a la misma. Entonces, sin más preámbulos, empecemos rápidamente con él. Ahora que tenemos todos nuestros ajustes arreglados, voy a volver a esto y ponerla demasiado baja ya que tal vez vamos a hacer uno o dos renders de prueba. Y como estamos encendidos la anulación de material, voy a apagar esto ya que queremos que nuestros materiales sean renderizados esta vez. Y luego vamos a ir rápidamente por un render de prueba. No vamos a encender nuestro paisaje, como me he dado cuenta, ya que todavía queremos ver cómo se ven nuestros materiales en nuestro modelo. Y parece que todos se ven muy bien. Y vamos a ver para el render final. Bien, entonces este es nuestro render de prueba terminado. Y parece que todos nuestros materiales se ven bien. Se ve bien. Y también la pintura. A lo mejor me gustaría que la pintura fuera un poco más blanca ya que eso como blanca y hay textura de acero en esto. Parece que es demasiado pequeño y está creando demasiados patrones repetitivos. Entonces rápidamente vamos a ir a arreglar esto y también a arreglar la pintura y también a agregar algo de reflexión sobre el concreto de esa carretera. Entonces, sigamos adelante y hagamos estos pocos cambios y veamos cómo es nuestro resultado. Para eso. Yo sólo voy a ir a Paint Bucket Tool, seleccionar esta inalcanzable y para mostrarme una vista previa de la carretera. Entonces voy a añadir un poco más de reflexión. Entonces voy a ir aquí y agregar código reflexivo. Como dije, por defecto, va a agregar mucha reflexión. Entonces van a ir aquí y reducirlo así. Y también reducir el brillo así. A lo mejor algo como tal vez un poco más. Sí, esto se ve bien a partir de ahora. Y vamos a seleccionar esta y hacerla un poco más blanca. Entonces algo como esto. ¿Bien? Bien, así. Y voy a aumentar esto a tal vez 1,000, 0, 1,500, tal vez 2000 ya que todavía puedo ver materiales un poco más reflectantes. Bien. Sí. Supongo que esto es bueno. Ahora podemos amanecer podemos cerrar esto. Bien. Donde arreglaste todo lo que teníamos que hacer, podemos cerrar esto. Puedo minimizar este giro sonoro en nuestro paisaje, y tal vez podamos hacer nuestro render final. Pero antes de hacer eso, tenemos una última cosa que hacer. Vas a agregar algunos ID de material como mapa de profundidad. Vamos a añadir. Para agregar. Una vez. Podemos agregar el fondo, puedes agregar en caso de que queramos cambiar el Skyler que podamos hacer eso. Podemos agregar un ID de material como este. Y también podemos agregar, permítanme simplemente verificar rápidamente. Utilice el ID de reflexión. Queremos agregar un ID de reflexión. Entonces la refracción, la reflexión. ¿Bien? Entonces estas son las pocas cosas que agrego. Puedes atravesarlo y ver si necesitas algo más. Y también puedes agregarlos. Pero supongo que esto es todo lo que necesito por ahora. Y luego sólo vamos a ir a la configuración final y tal vez vamos a ponérsela. Sólo voy a ponerla en alto y apagarla interactiva, o en alta. Y revisa todo lo demás. Verifica mi salida. Así es. Y vamos a hacer clic en Render. Y esperaremos a que procese ese render y luego empezaremos a trabajar en las correcciones de color. Entonces, como pueden ver, nuestro render está listo. Y en general, una vez hecho el render, no hago mucha edición y lectores frame buffer. Simplemente o juego con la exposición como lo hice antes y tal vez un poco de saturación de la ONU, como pueden ver ahora mismo, está muy lavada. Puedes agregar un poco de saturación aquí. Y acabo de empezar en algún lugar alrededor del 0.2. Y eso hace mucha diferencia, como se puede ver, la palabra y el color marrón en las paredes como más bombeados ahora mismo. Entonces lo dejaré así. Puedes seguir adelante y puedes guardar el archivo así. Ya puedes ver que lo he guardado aquí. Y una vez hecho esto, también se pueden los ID de material que se agregaron al render. Puedes ir aquí y también puedes salvarlos. Así que voy a ir uno por uno y salvar a los que están aquí como éste. Llamemos a esto z porque es mapa de bits. Y entonces tienes reflexiones. También puedes guardar esto. Esto. Y luego habrá identificación material. Entonces supongo que solo estos dos son suficientes para mí en este momento, las reflexiones y el mapa de profundidad. Y voy a cerrar esto porque he guardado mis archivos y en su mayoría hemos terminado con todas nuestras VLAN ponerse al día editando. El siguiente trabajo que voy a estar mostrándote lo que vamos a estar haciendo en Photoshop. Estaremos caminando con un poco de corrección de color y un poco de efectos que se van a sumar a eso. 8. Postprocesamiento de Photoshop: Este es el capítulo final del curso. En esto, te estaré mostrando las ediciones de Photoshop que vamos a estar haciendo. Como puedes ver, yo importé el render que renderizamos en muy primeras cosas primero, voy a dar click en esto y presionar Control J, eso va a duplicar la capa. Y después voy a ir a filtrar y seleccionar Camera Raw. También puedes ir a esto manteniendo presionada la tecla Control Shift y a. bien, así que esto va a abrir tu cámara rollo de ediciones. Déjame solo aumenta. ¿Bien? Ahora que esto está listo, puedes hacer dos cosas. Puedes seleccionarlo automáticamente, lo que automáticamente agrega algunos efectos. Pero generalmente no me gusta el resultado de eso. Entonces voy a seguir adelante y editar manualmente algunos cambios aquí. Entonces voy a aumentar algo de exposición. Agrega un poco más de contraste a la imagen. Tal vez reducir los reflejos, aumentar las sombras, aumentar los blancos, disminuir los negros. Por lo que da un bonito efecto de oscuridad y luz. Podemos aumentar la claridad que agregará un poco más de detalle a nuestro render. También puedes aumentar o disminuir el D tiene, lo que reducirá el efecto de floración en tu render. Voy a añadir un poco de eso. Y podemos añadir un poco más de saturación. Supongo que sólo una es suficiente. Para que podamos mirar el antes y el después. Como ves, es más brillante y hay más puñetazo en la imagen. Entonces solo voy a decir que puedo reducir la temperatura para que no sea lechuga de dos volúmenes. Supongo que algo así estaría bien. Bueno, como puedes ver, hace una gran diferencia. Voy a hacer click Bien. Y después voy a hacer clic en Control J para duplicarlo de nuevo. Y luego voy a añadir un efecto llamado luz suave. Entonces esto va a agregar algo de floración en tu render. Como puedes ver, lo ha hecho más brillante así, y está agregando un efecto de floración. Por lo que no queremos el 100% de efecto de esto. Así que tenemos que cambiarlo a algún lugar alrededor del 20. Entonces este es un buen filtro que se agrega a tu render. Y luego vamos a duplicar nuevamente la capa de abajo y moverla hacia arriba porque esta es una capa de luz suave. Así que queremos duplicar nuestra capa de filtro raw de cámara real. Una vez que hagamos eso, entonces vamos a ir a Filtrar nuevamente e ir a otro selecto paso alto. Entonces como puedes ver, cambia la imagen en algo totalmente diferente. Pero en lo que queremos enfocarnos es en qué bordes bonitos y afilados o si estás aumenta, vas a ver que su papá tiene más nitidez a los bordes de esto. Entonces generalmente lo dejo alrededor del 4.8, en algún lugar entre eso. Entonces voy a hacer tal vez cinco. Supongo que esto me queda bien. Y después voy a seleccionar la cosa llamada overlay. Entonces esto le va a agregar un efecto gráfico fotográfico más realista sobre él. Y lo mismo, no vamos a estar usando el 100% del efecto. Sólo vamos a hacer algo alrededor de las 20. Entonces lo hace más realista y agrega algo de ruido al render. Entonces supongo que esto se ve bien. Puedes salir y puedes hacer más cosas como agregar un resplandor gris claro. Yo también te lo puedo mostrar. Déjame encontrar un resplandor. Supongo que puedo usar esto. Entonces este es mi resplandor y generalmente uso esto para Dios son faros y esas cosas, pero puedo mostrártelo usándolo como resplandor solar también. Después vamos a seleccionar Pantalla. Y una vez hecho eso, vamos a arrastrar esto girado, darle cierto ángulo. Y podemos aumentar el tamaño y puedes agregarlo en algún lugar aquí. Como la luz del sol es del otro lado, voy a voltearla horizontalmente así. Entonces, en general, preferirías algo así como un resplandor más amplio y fuerte porque el resplandor del sol nunca es tan agudo. Pero solo por un ejemplo, estoy usando esto ahora mismo. Entonces como no tengo, supongo que esto te da la idea de cómo usar el deslumbramiento. Todo lo que tienes que hacer es que me haría una imagen más fea y luego cambiarla a pantalla. Y también puedes reducir o disminuir la opacidad en función de lo fuerte que sea tu efecto de un día. Ahí lo tienen chicos. Este es tu render final. Espero que esto te haya ayudado de alguna u otra manera. Y me gustaría que ustedes hagan que este render siga, lo sigan. Espero que ustedes lo hayan seguido a lo largo del curso. Y quiero que ustedes envíen sus renders en el panel del proyecto a continuación. Y les voy a dar retroalimentación chicos sobre cómo pueden mejorar o qué tan bien de un trabajo que hicieron en su render. Estoy seguro de que ese dispositivo debe tener datos. Muy buen trabajo si seguiste todo junto conmigo en el curso. Y hasta entonces, espero que ustedes lo hayan encontrado realmente útil y que también estén conmigo para mis futuras clases.