Transcripciones
1. Introducción a la clase: Hola a todos. Soy Michelle y hago cursos relacionados con renderizado
3D y
modelado 3D en mi perfil de Skillshare. En este curso, voy a estar guiándolos sobre cómo renderizar vistas exteriores
usando VD en SketchUp. Y si ustedes son nuevos en el
renderizado 3D o el modelado 3D usando
software como SketchUp, muy bajo yo en. Yo les recomendaría chicos que
revistan mi
perfil de Skillshare y busquen los cursos que puedan beneficiarlos o
ayudarlos de alguna manera. Porque podría haber algo u otro para
alguien ahí fuera. Y mientras estés en mi perfil, te
recomendaría
que sigas mi página. Y también encontrarán un enlace a
un grupo de telegrama en el que les
estaré dando actualizaciones sobre cualquier curso que esté planeando o
cursos que se
subirán a mi
perfil de Skillshare para que ustedes no te pierdas ningún post ni ningún proyecto que voy
a estar subiendo ahí. Entonces espero que esta clase también te ayude en
alguna forma o forma. Entonces, sin más preámbulos, me gustaría guiarte
en este renderizado de núcleos.
2. Breve información sobre modelo y lista de verificación: Hola a todos. Entonces este es el modelo
que hoy vamos a
utilizar para nuestro
renderizado 3D. Y encontré este modelo
en 3D Warehouse. Entonces estaré proporcionando
el archivo de descarga a este modelo de SketchUp y panel de
Project a continuación para que ustedes puedan ir y
descargarlo allí. Y como este ya es
un modelo prefabricado, tiene muy pocas
correcciones que se suponía que se debían hacer y que ya me
caracterizaba. Entonces, lo
que quiero decir es cuando tienes tu propio modelo y cuando estás trabajando en tu propio modelo, tienes que verificar algunas cosas antes de poder
empezar a renderizar VDS. Entonces esas serían
algunas listas de verificación, como si tienes todos los materiales aplicados
correctamente en tu modelo, si todos los bloques están siendo
agrupados en array de caracteres. Y también si hay menos caras
diversas y también caras
duplicadas
unas sobre otras que crean un efecto parpadeante. Entonces estas son algunas cosas
que tendrás que comprobar antes de poder
meterte en renderizado en 3D. Entonces como por ejemplo verás que todos los
bloques han sido modelados a un grupo y también se han aplicado
materiales. Y para comprobar si
hay caras invertidas, podrás saber
si Algo es así. Entonces déjame
darte un ejemplo. Dado que el material ha
sido aplicado para esto, no
podrá ver
ninguna fase inversa aquí. Pero puedo sacar un ejemplo
y mostrarles chicos. Entonces, si este es tu modelo de bloque, Digamos hipotéticamente esta es la elevación
de tu flexión. Y si hay un color azul, son caras de color más oscuro comparadas con las otras
caras de la moderna. Esto aquí es una fase inversa que no quieres
mientras estás renderizando, ya que causará pequeñas
diferencias en tu render. Así que no nos
preocupemos demasiado por ello. Tienes que hacer es simplemente dar click sobre esto y dar click en fase inversa. Esto traerá cara uniforme a todos tus lados de tu bloque. Entonces solo voy a borrar esto y no
tenemos caras invertidas. Y también otro ejemplo que quería
darles esto chicos. Entonces verás aquí, esta es una fase
que vemos aquí. Y esto no es algo
que necesitemos en el modelo. Entonces lo que vamos a
hacer es entrar en esto y he llegado a
ver por qué tenemos esto. Entonces básicamente esto
es un falso techo. Yo sólo voy a por ejemplo, voy a mostrarles que
tenemos que borrar esta parte. Y como esta es
la parte interior, esta no es una fase inversa. Esta es la parte
que vas a estar viendo en interiores y tu render, así que no se
molestará con eso. Y arreglamos esa nieve. Y digamos que
tienes otra fase. El del que estaba hablando donde hay dos
fases la una sobre la otra, verás este efecto
parpadeante. Entonces esto no es
algo que queramos en nuestro render ya que esto
causará otro problema. Entonces tenemos que revisar
cosas así. La forma de verificar es que si
solo te mueves alrededor de tu modelo, podrás
saber
si hay caras dobles entre sí. Entonces, a partir de ahora, nuestro modelo
no tiene ningún problema. Todos los materiales
han sido aplicados y no hay caras inversas. Y parece que está
listo para ser renderizado en 3D. Y si, supongo que eso sería por
el brief para el modelo. Yo solo quería guiarlos en el modelo que vamos a
utilizar para este curso. Y también algunas cosas
que tendrás que
revisar antes de poder
empezar y leerlo.
3. Configuración de vistas y cámara: Capítulo dos de este curso. En este curso les
estaré enseñando a ustedes cómo establecer los ángulos de su cámara, cómo configurar las vistas para que
puedan comenzar renderizar en búfer de fotogramas 3D. Es muy importante
entender cómo funcionan los
ángulos de cámara y cómo funcionan
sus lentes focales más o menos. Les estaré contando
todo al respecto
en este capítulo. Así que tendrás que
ir a tener pocas cosas en mente antes de
poder renderizar en 3D. Una sería la distancia
focal de la cámara, otra sería la composición
de la perspectiva de la cámara. Y también hay que
entender que
no se quiere trabajar en
todo lo que rodea al modelo. Solo tienes que trabajar en las
cosas que se verán en
tu vista o en tu otro búfer de marco de
lectura. Ya que terminarás gastando demasiado tiempo
y demasiado esfuerzo en cosas que no van
a impactar tu render. Así que muy rápidamente voy a mostrarles
a ustedes cómo establecer
nuestra vista y establecer una composición
para el renderizado de elevación. Así que muy al azar,
solo voy a seleccionar un ángulo de cámara que pueda
quedar bien en un render. Entonces veo eso. No me gusta mucho esta
vista. A lo mejor me gusta
desde el lado derecho mismo donde puedo
ver esta parte sobresaliendo afuera y también ver
el techo inclinado, ver la puerta y un
poquito de la puerta principal, entrada y el chofer también. Entonces tal vez voy a seleccionar una vista en algún lugar por aquí. Así que voy a ser muy aproximado simplemente configurarlo así por ahora. Y voy a dar click
en Agregar vista aquí ya que ya
tengo algunas escenas ambientadas. Pero si
vas a estar agregando una vista fresca y no tienes ninguna escena aquí. Esto no
va a aparecer. Todo lo que tienes que hacer es ir a tus escenas en el lado derecho y darás clic en Agregar escena. Entonces eso agregará uno. Lo mencionará como se ve. 1.1 nuevo bar se
mostrará aquí así, que mostrará tus escenas. Para que pueda cambiar entre
escenas dando click aquí. Y también puedo desplazarme a través ellos haciendo clic a través de estos. Entonces tendrás que hacer
doble clic aquí y funcionará si tu
escritorio solo haz clic aquí para que tu
cambio de visión suceda más rápidamente, todo lo que tienes que hacer es ir
a la información de modelo y flujo y clic en animación
y verás esta cosa llamada habilita la transición de
escena. Si esto está encendido, va a tomar tiempo cambiar de una vista a
otra así. Entonces como ves, aquí
es un poco más lento, y hace toda esta animación que generalmente no se requiere cuando estás renderizando de vista ya que
tiene una imagen estática. Entonces todo lo que tienes que hacer
es ir a modelar y fluir info y seleccionar, deseleccionar el stick aquí. Y entonces verás
que cambia muy rápidamente entre escena a escena y
no terminas perdiendo el tiempo. Entonces sí, esta es mi escena
que acabo de crear. También le vas a
cambiar el nombre aquí. Entonces solo voy a seleccionar
esto y escribir V01 tal vez. Ok, y ahora que nuestra
perspectiva como cite, todo lo que tienes que hacer es
ir a la vista de cámara. Verás que por defecto, se establece en perspectiva. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic
en perspectiva de dos puntos. Entonces esto creará un
ángulo de perspectiva de dos puntos en tu render. Y como se movió hacia arriba, todo lo que tienes que hacer es
seleccionar tu ícono de mano y
puedes moverlo hacia abajo para
ponerlo a nivel de carretera. Pero ahora el problema viene donde verás que
no está puesto a la altura de los ojos. Entonces lo haremos, volveré
a nuestra herramienta de órbita y como ir un poco más abajo
así y mover el modelo. Y solo de manera muy aproximada solo
puedes configurar
algo así. Y luego nuevamente haga clic en perspectiva de
dos puntos. Entonces supongo que esto se ve
mucho mejor ahora. Bien, ya que se ve a
un nivel natural de los ojos, entonces lo
que tienes que hacer es que estás cambiando algo aquí no
actualizará tu vista. Tendrás que ir a desplazar, haz clic derecho sobre esto
y dar clic en Actualizar. Ahora, cuando
vuelvas a nuestra escena, volverá a
tu set anterior. Entonces ahora digamos que
si lo muevo así esta vista de cambio y
luego vuelvo a esto, no
va a estar aquí. También volverá
al lugar donde
se actualizó por última vez. Entonces sí, tienes que
asegurarte de que tienes que seguir actualizando
a medida que
cambias los ángulos de tu cámara. Porque hay
innumerables veces que olvidé esto y tuve que volver a hacer toda
la composición. Ahora que tenemos
nuestra perspectiva, tenemos nuestro conjunto de cuatro enfoques. Y además está a la altura de los
ojos y la vista nos
queda bien. Pero ahora tenemos que
revisar una última cosa, que es tu distancia
focal de la cámara. Esto determinará qué tan
acercado o alejado va a ser
tu renderizado y qué tan natural tiene que ser el efecto. Entonces para ello, todo lo que tienes que
hacer es ir a la herramienta de zoom. Y ahora mismo
verás aquí tu campo de visión es de 20 grados. Entonces generalmente
empezarías en alguna parte, algo alrededor de los 30 o 35. Entonces voy a hacer click sobre esto y acercarme a la vista. Ahora. Va a crear algo
más de una visión natural. Voy a bajar un
poco más aquí así, luego ir a la perspectiva de dos
puntos y seleccionarlo de nuevo. Entonces ahora verás
que la longitud del edificio no es demasiado larga y no es engañosa. Entonces, si hago clic en
agregar una vista aquí, podrás notar la diferencia entre
esto y esto. Entonces ahora aquí se ve la elevación con mucha claridad y no el costado
del edificio. Aquí se ve demasiado del lado
derecho del edificio, que no es lo que queremos ir
en nuestra opinión. Generalmente, se recomienda la distancia focal
30-35 para Agarrar una
vista muy natural o algo así. Eso es generalmente lo que prefiero. Algunas personas van por 40 también. 40 también está bien, pero
no estés en algún lugar alrededor de los 60 o no estés
en algún lugar alrededor de las diez o 20. Déjame mostrarte cómo se ve. Si es a los 60. Entonces si tiene seis, esto es 60. Esto está demasiado
alejado para una vista como esta. Entonces aunque te acerques, verás que
estás viendo demasiado
del suelo y menos
del edificio. Si lo tienes en diez, entonces podrás
ver que estás viendo
demasiado del edificio y muy menos de la carretera y
lados del edificio. Entonces esta no es la opinión
que queremos ir por 30. 35 es una muy buena gama para ser. Así que hemos establecido nuestros
ángulos de cámara, todo está listo, y ahora finalmente podremos
actualizar nuestra vista por fin. Y si quieres ver tus efectos de
sombra y todo, puedes seleccionar tus sombras encendidas, te
recomendaría que
mantengas esto apagado mientras
sigues trabajando
con tus vistas. Ya que esto hace que
moverse en tu modelo sea
un poco entrecortado. Entonces volvamos a
esto y seleccionemos esto. Entonces vamos a ver cómo esto
está afectando a nuestro modelo. Yo diría que por defecto
esto en realidad es bastante bueno. Y supongo que podemos
trabajar con esto, así que sólo voy a
apagarlo por ahora. Entonces eso sería
para el capítulo dos. Solo un resumen, te
expliqué cómo tienes que
establecer tu composición, cómo tendrás que establecer
tu perspectiva de dos puntos, y cómo debería funcionar la distancia
focal, y qué tipo de nivel ocular que quieres
tener cierta visión. Porque a veces puedes
requerir una vista de pájaro, a veces vista a nivel de ojos, y tienes
que decidir eso por tu cuenta. Entonces esta es mi opinión ahora mismo
y estoy muy contenta con ella. Entonces continuemos en el
siguiente capítulo donde
hablo de cómo debes trabajar con tus materiales
de tu modelo.
4. Importación y adición de material: Hola chicos, Este es el Capítulo
tres del curso. En este capítulo
voy a estar guiándolos sobre
cómo citar sus materiales y cómo
agregar sus
ajustes de materiales en vD. Entonces, dado que este modelo
ya es un modelo pre-med, no requiere aplicar tantos materiales como
pueda necesitar. A lo mejor si
quieres cambiar el aspecto y la sensación de esta
elevación, puedes. Pero no voy a estar haciendo eso. Todavía te guiaré
sobre cómo puedes cambiar tus materiales y
la configuración del material. Entonces en SketchUp tienes un
panel llamado panel de material. En esto tendrás materiales
muy básicos con cantidad muy básica. Entonces, si vamos a votar, verá que tiene muy
pocas opciones limitadas. Pero estos materiales no son materiales de
muy alta calidad. Por lo que tendrás que o bien
descargar materiales de la web o tendrás que encontrar otras formas de
obtener materiales. Una de esas formas será mediante el
uso del navegador cosmos. Entonces esto es algo que recientemente
se ha agregado para leerlo. Y en esto
encontrarás cosas como muebles o accesorios,
iluminación, vegetación, vehículos. Aquí encontrarás cosas como
materiales y modelos. También encontrarás que HDDI es, si vas a este lugar,
se llama materiales. Y aquí verás diferentes tipos de bienes
materiales que están disponibles en
el cosmos védico. Cosmos, pero yo estaba ahí. Así que vamos a
hacer click en esto y
puedes seleccionar cualquier cosa como, digamos que
queremos seleccionar Sería. Verá materiales de
PBR de alta calidad aquí. Y simplemente puedes hacer clic
en descargar e importar. Eso importará tu
materia prima a tu búfer de marco y podrás
agregarlos a tu modelo. Por lo que también puedes
extenderlo así para ver tus títulos en
el lado así. Y tienes opciones
como ladrillo, concreto, tela, piel. Aquí tienes múltiples cosas. Y estos son modelos de muy
alta calidad. Entonces te recomendaría
que
los uses desde el
cosmos del caos, pero también él. Y veamos, te voy a
mostrar un ejemplo sobre cómo usar
estos materiales. Entonces, busquemos un material que
podamos agregar a este modelo. Entonces probablemente diría que podríamos agregar algo como tal vez
agregar acero a esto. A ver.
Intentemos agregar acero a esta persiana que
se ha utilizado para la cochera. Así que voy a volver a esto. También abriré mi
navegador aquí y el material se agregará
a este editor de activos aquí. Entonces es algo que
es más metal metálico. Yo sugeriría que
vayamos con algo
tal vez así. Entonces esto es un poco rudo y parece razonable tener
material aislado como este. Así que sólo voy a
hacer click en Descargar y luego podemos dar click en importar. E importará
tu material a
tu Editor de Activos Veda. Entonces este es el material
que acabamos de agregar aquí, y se puede ver
que aquí aparece. Entonces esta es una vista previa
del editor de activos beta. Voy a minimizar
esto ahora mismo. Tenemos el material
y nuestro editor de activos. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar
tu modelo en SketchUp, y luego dar clic, hacer clic derecho en el material aquí y dar
clic en aplicado a selección. Para que veas
que nuestra selección ha sido aplicada al modelo. Si quieres tener una vista previa de cómo se
ve el modelo aquí mismo, puedes seleccionar piso, ya que tenemos un banner aquí. Y así es como pides modelo. Quiero decir, el material se
verá y puedes cambiar la configuración
aquí abajo. Y tendrás opciones como reflejos y
el mapa difuso, también el mapa de relieve, que
creará ondulaciones en el modelo y lo hará más realista. Al mover tu reflejo. El color aquí hacia el blanco
o negro te va a
ayudar a entender cómo menos o más o tus reflejos van a verse afectados en tu material. Entonces lo dejaría
justo aquí. Y veamos qué otras cosas podemos agregar un marco alrededor de esto, lo que también sería bueno si
aplicamos el mismo metal aquí. Y supongo que eso va a
quedar bien por ahora. Y volveremos
a todo ese punto de vista. Entonces básicamente así es como
aplicas y
materiales importantes desde el navegador cosmos hacia nosotros re y luego aplicarlo
a tu modelo de SketchUp. Y también puedes cambiar
la configuración desde aquí. Ahora que has
entendido cómo importar y editar tus materiales
y Asset Editor, vamos a ir a editar los materiales restantes
en el modelo. Entonces voy a seleccionar
esto, ¿qué material? Activa esta vista previa
para ver cómo se ve. Y seleccionar pisos. Ya que tenemos,
generalmente prefiero usar piso ya que es una superficie plana y nos
ayuda a entender cómo va
a quedar el material sobre una superficie plana. Entonces por ahora, este material, el material se ve bien, pero es muy
altamente reflectante. Esta no es la cantidad de
reflexión que generalmente
tenemos sobre un material de
madera para exteriores. Entonces vamos a
ir rápidamente y cambiar eso aquí. Y podemos reducir el
brillo aquí así. Entonces supongo que este sería un buen nivel de reflexión
sobre este material. Y veamos también como esto cuando se ve voy
a cambiarlo a piso. Sí. Esto
parece que solo va a estar pagando por un material de acero, así que voy a
dejarlo como está. Los reflejos también se
ven bien. Entonces para agregar reflexión, todo lo que tienes que hacer
es ir aquí y
puedes dar click en código reflexivo. Esto agregará un ajuste de
reflexión aquí. Y por defecto se
va a quedar así. Donde tenemos que hacer es simplemente
reducir el brillo aquí, tal vez a algo alrededor de esto. Y ahora esto se ve bien
para simplemente pausar esto. Y supongo que se han
agregado todos los
materiales y los ajustes
se han hecho a los materiales. Entonces generalmente así es como debería ser
tu flujo de trabajo. Se debe buscar que todos los
materiales son de alta calidad. Todos los
ajustes de los materiales están establecidos a una propiedad natural
del material, como les mostré que
generalmente no preferirán muy alto brillo qué materiales en una elevación
exterior. Entonces redujimos las
reflexiones y esas cosas. Entonces sí, eso sería
para cómo editar y aplicar un
material importante desde el navegador cosmos, modelos de costos de
caos. Rosa, lo siento mucho. Espero que ustedes
entendieran esto bien, ya que esto va a jugar un factor muy importante
en su renderizado.
5. Colocación de paisaje y vegetación: Este es el Capítulo cuatro. En este capítulo les
voy a enseñar a
ustedes cómo colocar el paisaje alrededor de
su modelo y también cómo importar estos árboles,
arbustos, rocas, etcétera, lo que sea que se vaya a
usar en el modelo. Así que tenemos
que asegurarnos de que es que usamos
los arbustos que utilizamos son de alta calidad y le dan
realismo a tu modelo y no solo abrumarla
porque a veces
verás que algunas personas, demasiados árboles en
el fondo, demasiados árboles en
primer plano, que en realidad terminan
haciéndolos parecer no tan realistas. Eso no es lo
que pretendemos. A veces agregar menos
árboles y menos vegetación alrededor de tu modelo es
beneficioso para tu renderizado. Tan contento de estos árboles, en general, si descargas
tres modelos de cualquier almacén 3D o cualquier
otro sitio de software 3D. Estos archivos son
generalmente muy pesados y hacen que tu archivo sea muy pesado y
va a hacer que tu
flujo de trabajo sea muy difícil. Va a hacer que tu movimiento alrededor
del modelo sea muy entrecortado. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a usar el caos que causó más modelos de
navegadores. Entonces, si vas a activos 3D, verás vegetación. En este, encontrarás
varios árboles,
arbustos y otros pastos diferentes . Cosas como estas
estarán disponibles aquí, que son de muy alta calidad y además serán utilizadas por el modelo proxy que no ralentizará tu flujo de trabajo y además no
hará que tu
archivo sea muy pesado. Entonces por ahora, sólo voy
a encontrar algo que va a quedar bien
luchador, este modelo 3D. Y sólo estoy
buscando este árbol. Verás que he añadido este árbol de arce a mis favoritos. Entonces solo voy a dar click en importar y
me
va a ayudar a importar el modelo
al archivo de SketchUp. Así que sólo voy a
empezar colocando
unos cuantos al azar alrededor del lugar. Y entonces podemos
cambiar la escala y orientación del activo. Así que
todavía vamos a tratar de agregar alguna variación seleccionando
algunas otras arterias también. Entonces tal vez podamos agregar algo como esto,
tal vez un pino. Así que sólo voy a
descargar este año. Y es tan simple como simplemente hacer clic en descargar y
hacer clic en importar y solo
importará el
modelo a SketchUp. Entonces voy a colocar uno aquí. El tamaño parece pequeño, pero estamos trabajando para
cambiarlo más tarde. Solo agreguemos una variación
más. A lo mejor buscar un pino, no comprar palmera. Déjame encontrar uno. Buena. Este es bueno,
pero no quiero
tanto de la copa en el árbol,
tal vez algo más pequeño. Entonces supongo que también podemos ir con
algo así. Esto también se ve decente. Supongo. A lo mejor vamos
a ir con algo más básico como el
que te acabo de decir. Sólo voy a dar
click en importar y añadir uno aquí, quizá uno aquí. Y si, supongo que eso
debería ser lo suficientemente bueno. A lo mejor podamos agregar uno más aquí. Entonces ahora vamos a empezar
por aumentar la escala. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir
a tu selección de escala aquí. Y puedes aumentar
el tamaño aquí y reorientarlo a radio recientemente
pegarlo aquí mismo. Tal vez puedas seleccionar esto
y aumentar la escala en este set así. El atajo para la escala es S. Puedes dar click sobre
esto y hacer esto. Haga clic en esto. Eres así. Entonces ahora ves que hay bastantes variaciones de árboles
y tal vez poner esto aquí. Entonces ahora que ves que
hay algo de vegetación
alrededor de tu modelo, podrás decir cuál
debe ser reubicado dónde. Entonces ahora que veo que
este de aquí mismo, este está demasiado cerca de nosotros y este es donde están a
dos de distancia del modelo. Entonces lo que voy
a hacer es seleccionar esto aquí y mover
esto así. Como éste. Mueve esto un poco
atrás así. Este año. Supongo que esto se verá mejor. Así que tal vez podamos hacer retroceder este
también. Así. Vuelvan con todos ustedes. Sí. Entonces ahora esta composición de
paisajismo me queda bien. Puedo aumentar la
escala de esto. Así. Sí. Entonces sí, esto se ve bien. Y esto es generalmente
cuántos árboles compré alrededor de mi modelo. Entonces está cubriendo
mi vista de cámara. Entonces tengo buena
cantidad de vegetación y no es demasiado que corte demasiado cielo y es solo paisajismo
alrededor de tu render. Ahora podemos ir agregando
algunos arbustos en el frente. Por lo que también puedes hacer clic
aquí y simplemente escribir Bush. Y podrás obtener los resultados a los arbustos
que están disponibles aquí. Entonces tal vez no algo
tan elegante como esto. Yo sólo voy a ir con
algo más básico. A lo mejor vamos a descargar esto y esto les permitió a mis favoritos para que
pueda acceder a ellos más tarde. Y a lo mejor estos también son buenos. Podemos añadir estos también. Entonces comencemos importando este lugar uno aquí, uno aquí, uno aquí. Aleatoriamente. No busco colocar todo muy definido. Yo sólo voy a estar colocando casquillos
de combustible te metes ahí. Así que vamos a importar esto también. Esto parece que este
es un arbusto muy grande, así que voy a colocar uno
y voy a
escalarlo así. A lo mejor mover esto aquí, esto aquí. Y voy a
rotar aleatoriamente así para que no
parezca que fue colocado por tal vez
él tenía así. Y tal vez pueda rotar
esto aún más así. Coloca uno aquí así. Y luego agregaremos el último y último que fue seleccionado de
este lugar, este. Y agrega uno aquí y uno
aquí. Y tal vez un año. Ahora que hemos
colocado los arbustos y árboles alrededor de nuestro modelo, veamos cómo se
ve en nuestra opinión. Entonces como te dije, no
voy a agregar en los arbustos
todo el camino hasta el final del
muro compuesto y también el lateral. Entonces tal vez podamos mover esto
aquí, un arbusto de modo. Entonces intentemos mover esto aquí. Éste de aquí. Como dije, no
pongamos demasiado esfuerzo en trabajar en
algo que
no se va a
ver en su opinión. Entonces, como se puede ver, todos los
materiales y objetos del paisaje y las cosas
se han colocado sólo en la vista
que se va a ver. Así que sólo voy a
reorganizarlo un poco más. Así puedo seleccionar todos
estos y tal vez
moverlo como este pequeño de aquí. Entonces esto es lo que voy a
hacer y dejarlo aquí, bien, Ahora que hemos agregado todos
nuestros
elementos de paisaje y esas cosas, voy a ir agregando DID. Así que vamos a abrir
nuestro Editor de Activos y
voy a ir a ajustes realmente
ligero y en luz domo, voy a borrar el que ya
existe aquí. Entonces algo esto, y luego voy a ir
al costo era navegador. Y muy convenientemente
tienes DRI de cobertura también aquí. Puedes seleccionar ese
HDRI desde aquí. Entonces voy a
ir por una vista de día. También puedes seleccionar algo
de aquí. Tal vez algo como esto, como un cielo despejado, o tal vez algo más
fuerte como esto, o tal vez algo muy
brillante como esto también. Entonces yo, no quiero
nubes en el fondo, así que voy a estar
importando mi propio HDRI. Yo les voy a enseñar a ustedes
cómo hacer eso también. Entonces todo lo que tienes que hacer es
ir a la luz de tu domo en esta parte de
vetarlo y darle click aquí. Y verás que aquí se ha agregado una luz de
cúpula a tus ajustes. Entonces entonces vas
a hacer click en esto y vas a ir a seleccionar
donde tus litros de radomo. Bien, entonces esta es la
luz de cúpula que quería usar. Y esta es una luz de cúpula de
cielo despejado con
sombras agradables y sutiles también. También estaré proporcionando el enlace a este HDRI en la
descripción. Puedes ir y
descargarla ahí e
importarla a tu
modelo también. Entonces voy a hacer clic en Abrir y va a
cargar mi HDDI en eso, voy a dar click
en Mostrar vista previa. Y va a mostrar
mi reseña de Skype aquí. Bien, ahora que
hemos agregado nuestro HDRI, le vamos a hacer
algunos ajustes. Entonces déjame mostrarte
cómo trabajar en eso. Puedes aumentar tu
intensidad a algún lugar alrededor, digamos, vamos
por Alitalia. Pero por ahora, seleccionemos 20. Y eso
parece que tiene demasiado. Entonces tal vez hagamos diez. Bien, esto se ve mejor. No te preocupes por lo
más destacado que ha estado aquí por ahora. Vamos a ir a cambiar la orientación de la textura para que podamos realmente hacer la
llanta de repuesto en nuestro búfer de cuadro. Entonces por ahora sólo voy
a poner esto a diez. Y también podemos cambiar los
ajustes del cielo a los diamantes de tamaño multiplicado la cantidad que aumentes hará que
tus sombras sean más suaves. Y eso es lo que
estamos buscando. Realmente no queremos sombras
muy duras que
la forma en que se muestra aquí, un detalle muy fino, la sombra. Entonces podemos agregarlo a, digamos, probemos diez primero y
podrás ver que las sombras se están
suavizando en los bordes. Entonces tal vez vamos 25, 30. Entonces esto es lo que yo preferiría. Y se puede ver que las sombras también están siendo
afectadas por su HDRI. Puedes aumentar la resolución
de
textura de tu seto. El fuera de aquí. Por defecto, se
establecerá en 512 megapíxeles. Entonces por ahora hasta que hagamos nuestra
final tomemos nuestra decisión final, podemos dejarla a donde está. Y comencemos por abrir. Vamos a hacer clic en esto y seleccionar interactivo y
ponerlo a medio. Eso es una exposición a gamma. Esa salida. Podemos cambiar
esto a 1920 por 1080. Cambiar esto a 16 es 91920. Puede que NO. Y podemos seleccionar la anulación
de
material solo para que estemos
probando nuestro render. Entonces, hagamos clic en render
interactivo y
deberían abrir tu referencia. Entonces ahora que tenemos cargado
nuestro
HDRI, lo voy a hacer es
ir a esta página. Haga clic en Horizontal, rote para cambiar el HDDI
alrededor para que pueda ver cómo está actuando
el sol sobre el modelo y también cómo va a
verse el HDDI en el fondo. Voy a ir agregando rotaciones para que pueda ver
si algo me gusta más adelante. Sepa, ya que este es
un tipo muy creativo, no
va a poder
ver mucha diferencia, pero aun así me gustaría
ver que impacta. Para que puedas ver
pequeñas nubes aquí. Entonces tal vez volvamos un poco
más atrás así. Entonces sí, un efecto de
nube muy sutil aquí. Y tal vez podamos
dejarlo así. Y veamos si aumentar el valle de la luz solar causa algún impacto en
nuestra otra cosa. Pienso demasiado judío. Volvamos a ponerlo en uno. También podemos cambiar
la temperatura haciendo clic en este color e yendo aquí así. A lo mejor un poco más.
Y puedes cerrarlo. Por lo que muy leve cambio de efecto. Se va a reducir
la temperatura. Todas estas áreas marrones que
ves se verán mejor ahora. Y por ahora
voy a parar esto, cerrar esto, y
voy a cerrar. Ahora que hemos
aprendido a agregar una vegetación y un
paisaje de importación a tu modelo usando el navegador cosmos
y también agregando el HDDI a tu escena 3D. Entonces ahora en el siguiente capítulo, voy a enseñar a
ustedes a citar iluminaciones
finales de la luz solar y también si tienen iluminación
natural. Entonces en el siguiente capítulo vamos a estar aprendiendo a
crear renders y en lo claro y que nos
será más fácil
ver cómo la luz y las sombras
están afectando a nuestro modelo. Y luego al final, comenzaremos a renderizar
nuestras imágenes finales.
6. Renderizado de arcilla e iluminación: Antes de entrar en el renderizado de
arcilla, me gustaría
hacerles saber que los activos y modelos
como estos árboles y arbustos impactarán en su tiempo de renderizado y
también en la carga de su CPU. Entonces, mientras estamos haciendo esta prueba
inicial renders, no
queremos perder
demasiado tiempo y esfuerzo en renderizar toda la imagen. Entonces, lo que queremos hacer es
seleccionar todos nuestros individuales de elementos
individuales de
paisaje como este. Y sólo un segundo. Déjame cerrar mi lectura. Bien, entonces ahora vamos a seleccionar todos nuestros
activos así. Y luego vamos a
ir a esta sección llamada tags y añadir una sección llamada paisaje.
La forma en que lo hice aquí. Y ahora una vez que haces eso, después de haber seleccionado todos los elementos en
tu modelo así, todos los elementos del paisaje. Vas a ir
a esta cosa llamada Entity Info y seleccionar, Agregar y luego seleccionar
paisaje aquí. Entonces, ¿qué va
a hacer esto también para sumar todos los elementos de tu paisaje
a un cierto grupo? Y al hacer clic en este globo ocular, encenderá y apagará todos esos
elementos del paisaje en tu modelo. Entonces, cuando apagamos esto, esto reduce nuestro tiempo de renderizado un nivel drástico porque los árboles
y las plantas son algo que es un modelo
muy detallado y realmente no necesitamos
eso en nuestros efectos de iluminación. Entonces ahora que lo hemos hecho, vamos a abrir
nuestro editor de activos y luego ir a la configuración. Y ya he dicho, estoy
apagando el render interactivo. Y voy a
poner la calidad demasiado baja ya que esto es
solo un render de prueba. Entonces vamos a desplazarnos hacia
abajo hasta anular material. Y vas a
activar esta opción. Lo que esto va a
hacer es que va a hacer que tu modelo sea blanco. Y va a apagar todos los materiales que
hayas agregado a tu modelo. Al apagar esto, puedes
recuperar todos los materiales. No es bueno
eliminarlos de tu modelo, solo los va a esconder
en ese cierto render. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta, esto es amilasa en algún lugar
alrededor de esta parte. A mí me gusta aumentarlo hasta casi el 90 por ciento
para que esté más hacia la luz y no tenga ese efecto
grisáceo sobre ella. Entonces, como pueden ver, estos son mis ajustes en este
momento y no voy a perder el tiempo con ninguno de ellos porque
solo los puse bajos. Voy a probar si
el valor de exposición y los valores de iluminación
están caminando por mí. Entonces para eso, solo voy
a ir y dar click en este render con Veda,
no modo interactivo. Voy a hacer click en Render ya que no
quiere tomar mucho tiempo. Como puedes ver, nuestra
imagen está totalmente encalada y este no es
el render que queremos. Entonces lo que vamos a hacer es que
vamos a aclarar esto aquí y luego minimizar esto. Podemos aún más cerca, realmente no
importa. Entonces ahora lo que voy a
hacer es lo primero que es que voy a aumentar
el valor de exposición. Entonces básicamente esta es la
cantidad de luz que se está
iluminando al lado de tu cámara. Entonces, cuanto más lo aumentes, más oscuro se va a poner, menos luz
va a captar, más detalles
van a salir, menor sea
el valor, más brillante será tu
la imagen va a ser, más lavados van a estar tus
datos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a estar agregando algo alrededor de las 16. Y luego voy a ir
a mi configuración de iluminación. Y como he reducido la
cantidad de luz que
va a estar
entrando en mi lente de cámara. Y la exposición, voy a
aumentar mi valor de luz de cúpula. Entonces voy a estar
haciendo eso en alguna parte. Yo diría, vamos a hacer sólo 100. Y lo siento. Y vamos a intentar
renderizar esto una vez más. Entonces, como pueden ver, nuestra imagen
se ve mucho mejor ahora, pero sigue siendo
muy encalada. Entonces para esto, lo que
vamos a hacer es que vamos a sentir que no quieres renderizar esta imagen
cada vez, el todo, el todo
como una cosa entera. Simplemente puede seleccionar esta
opción y esto agregará un determinado marco donde
correrá el suyo propio en esta área. Así que sólo voy a poner
esto por
aquí para que pueda ver un poquito del cielo
y también el modelo. Y entonces sólo
voy a
apartar esto por un segundo. Y tal vez pueda aumentar
esto a 16.2 y también disminuir la intensidad del valor de mi
hijo a algún lugar alrededor de 0.6. A lo mejor algo así. Realmente no importa mucho, pero eso es
lo que quiero hacer. Y luego volvamos a hacer
clic en Render. Ahora es solo esta
parte del modelo. Y como ves, sigue siendo
brillante pero un poco mejor. Entonces tal vez podamos
arreglar esto un poco más cambiando esto a, vamos a ir 17 y
veamos cómo se ve el render. Ahora somos capaces de ver todos
los detalles con mucha claridad. Pero, de nuevo, está haciendo que
nuestra imagen sea un poco más oscura. Así que una última cosa
que voy a hacer es que voy a cambiar la
tienda en algún lugar alrededor de las 16.5. Y yo voy
a explicarte por qué. Vuelvo a avanzar hacia una
imagen más encalada. Más tarde. Vamos a hacer clic en renderizar
y veamos. Entonces ahora ves que se
ha lavado un poco más del detalle, pero vamos a arreglar esto más
adelante después de que hagamos nuestro render, solo
voy a
borrar imagen por ahora. Quitar esto. Ahora que hemos establecido
todos nuestros ajustes, simplemente no
voy a
cambiarlo más aquí. Tal vez pueda reducir el
sol solo un poco más, tal vez en algún lugar alrededor de eso. Y ahora voy
a dar click en un
render final, un render total. Veamos cómo se ve. Ahora que nuestro render
está totalmente hecho, donde podemos ver esto. Vamos a hacer
esto a pantalla completa. Entonces ahora podemos ver que poca exposición es un
poco demasiado alta aquí. Pero aún podemos ver un
poco de los detalles. Así que la forma en que
vamos a arreglar esto es en el propio búfer de marco. Hay una opción llamada
botón Resaltar. Y puedes, quiero decir, hay una opción llamada
como sujeción de color. Puedes ajustar eso
fijando tu enlace de resaltado. Entonces la forma de hacerlo
es ir a tu configuración y la mejor manera es
agregarle un atajo. Entonces él tenía, una vez que te
desplazas hacia abajo, verás una cosa
llamada como sujeción de color. Dos opciones.
Puedes hacer click sobre esto. Y una vez
que lo hagas, puedes seleccionar forzar la sujeción de color y
agregarle una tecla de acceso rápido a eso. Agregué un seto para el mío. Y luego una vez que hagas clic aquí, podrás
ver que hay algún color que se ha
agregado a nuestra imagen. Entonces ahora para arreglar esto, lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer clic en este ícono de Agregar Capa y
luego dar clic en la exposición. Y entonces empezarás a
ver opciones aquí. Entonces la forma en que esto funciona es el modo que reduzco,
destaco, quemo. Los colores van a
empezar a desvanecerse lejos de eso. Pero entonces también hace que nuestra
imagen sea un poco más oscura. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente aumentar un poco la
exposición. Alguna cantidad de este tono
azul claro está bien. En realidad no es gran cosa, pero podemos ir, seguir yendo más lejos
así aumentando la cosa. Y lo dejaría
en algún lugar alrededor de esto. Entonces solo veo que el azul claro es un vínculo muy ligero
resaltado. A medida que se vuelve más oscuro,
es más malo. Y si apagamos esta sujeción de color, lo
podrás ver. Entonces voy a
reducirlo así. Entonces como veas que empiezan a aparecer los
detalles, puedes hacer clic en tu tecla solo para tener una
mejor vista sobre ella. Así que sólo voy
a hacer esto y
voy a dejarlo en algún lugar
por aquí así. Y luego apague el
pinzamiento de color haciendo clic en erizo. Y así ahora verás que
todos mis datos son visibles. La imagen está muy bien iluminada. El cielo también se ve
bien y natural, y este es nuestro render de arcilla. Si quieres ver cómo quedarían los detalles
finales, solo
puedes aclarar esto. Esto no cambiará
ninguna de tus configuraciones. Todo lo que tienes que hacer es volver
a que tus activos 3D estén hechos. Y luego haga clic en, digamos alto o
tal vez vamos simplemente demasiado alto por ahora. Y da
clic en Render. Por lo que esto renderizará un modelo de arcilla de muy
alta calidad y podrás ver todos tus
detalles y la forma en que, la forma en que la luz y las sombras
están afectando a tu modelo. Así que sólo por un ejemplo, voy a renderizar esto
para ustedes chicos. ¿Bien? Ahora que el renderizado está hecho, se
puede ver que
todos los detalles son claros y el
efecto de iluminación también es bueno. ¿Estoy en buena cantidad de sombras? Todo está bien y
todo se ve bien. Puedes seguir adelante y cambiarlo en más
ajustes si quieres, pero voy a
dejarlo como está. Y ahora que has
aprendido a hacer tu enfermera Clara, el siguiente paso va a ser
renderizarlo con materiales. Y el paso final
va a ser trabajar en la
postproducción en Photoshop. Entonces voy a explicar cómo
renderizarlo y cambiar algunos ajustes y
leerlo también, ¿verdad? Que sea con materiales.
7. Renderización de materiales: Este es el Capítulo seis. En este capítulo finalmente vamos
a ser leídos durante nuestra imagen con todos los
materiales añadidos a la misma. Entonces, sin más preámbulos, empecemos rápidamente con él. Ahora que tenemos todos
nuestros ajustes arreglados, voy a volver a
esto y ponerla demasiado baja ya que tal vez vamos a
hacer uno o dos renders de prueba. Y como estamos
encendidos la anulación de material, voy a apagar
esto ya que
queremos que nuestros materiales
sean renderizados esta vez. Y luego vamos a ir
rápidamente por un render de prueba. No vamos a encender nuestro paisaje, como me he dado cuenta, ya que todavía queremos ver cómo se
ven
nuestros materiales en nuestro modelo. Y parece que
todos se ven muy bien. Y vamos a ver
para el render final. Bien, entonces este es nuestro render de prueba
terminado. Y parece que todos nuestros
materiales se ven bien. Se ve bien. Y también la pintura. A lo mejor me gustaría que
la pintura fuera un poco más blanca ya que eso como blanca y hay textura
de acero en esto. Parece que es
demasiado pequeño y está creando demasiados patrones
repetitivos. Entonces rápidamente vamos a ir a arreglar esto y también a arreglar la pintura y también a agregar algo de reflexión
sobre el concreto de esa carretera. Entonces, sigamos adelante y hagamos
estos pocos cambios y veamos cómo
es nuestro resultado. Para eso. Yo sólo voy a ir
a Paint Bucket Tool, seleccionar esta inalcanzable y para mostrarme una vista previa
de la carretera. Entonces voy a añadir un
poco más de reflexión. Entonces voy a ir aquí
y agregar código reflexivo. Como dije, por defecto, va a agregar
mucha reflexión. Entonces van a ir aquí
y reducirlo así. Y también reducir el
brillo así. A lo mejor algo como
tal vez un poco más. Sí, esto se ve bien a partir de ahora. Y vamos a seleccionar esta y hacerla un poco más blanca. Entonces algo como esto. ¿Bien? Bien, así. Y voy a aumentar
esto a tal vez 1,000, 0,
1,500, tal vez 2000 ya que
todavía puedo ver materiales un poco más
reflectantes. Bien. Sí. Supongo que esto es bueno. Ahora podemos amanecer
podemos cerrar esto. Bien. Donde arreglaste todo lo que
teníamos que hacer, podemos cerrar esto. Puedo minimizar este
giro sonoro en nuestro paisaje, y tal vez podamos hacer
nuestro render final. Pero antes de hacer eso, tenemos una última cosa que hacer. Vas a agregar algunos ID de
material como mapa de profundidad. Vamos a añadir. Para agregar. Una vez. Podemos agregar el fondo, puedes agregar en caso de que
queramos cambiar el Skyler
que podamos hacer eso. Podemos agregar un
ID de material como este. Y también podemos agregar, permítanme simplemente verificar rápidamente. Utilice el ID de reflexión. Queremos agregar un ID de reflexión. Entonces la refracción, la reflexión. ¿Bien? Entonces estas son las
pocas cosas que agrego. Puedes atravesarlo y ver
si necesitas algo más. Y también puedes agregarlos. Pero supongo que esto es
todo lo que necesito por ahora. Y luego sólo vamos a ir
a la configuración final y tal vez vamos a ponérsela. Sólo voy a
ponerla en alto y apagarla interactiva, o en alta. Y revisa todo lo demás. Verifica mi salida. Así es. Y vamos a hacer clic en Render. Y esperaremos a que procese ese render y luego empezaremos a trabajar
en las correcciones de color. Entonces, como pueden ver,
nuestro render está listo. Y en general, una vez hecho
el render, no
hago mucha edición
y lectores frame buffer. Simplemente o juego con
la exposición como lo hice antes y tal vez un
poco de saturación de la ONU, como pueden ver ahora mismo, está muy lavada. Puedes agregar un
poco de saturación aquí. Y acabo de empezar
en algún lugar alrededor del 0.2. Y eso hace mucha
diferencia, como se puede ver, la palabra y el
color marrón en las paredes como más bombeados ahora mismo. Entonces lo dejaré así. Puedes seguir adelante y puedes
guardar el archivo así. Ya puedes ver
que lo he guardado aquí. Y una vez hecho esto, también
se pueden los ID de material que se agregaron al render. Puedes ir aquí y también
puedes salvarlos. Así que voy a ir uno por uno y salvar a los que están aquí
como éste. Llamemos a esto z
porque es mapa de bits. Y entonces tienes reflexiones. También puedes guardar esto. Esto. Y luego
habrá identificación material. Entonces supongo que solo estos dos
son suficientes para mí en este momento, las reflexiones y el mapa de profundidad. Y voy a cerrar esto
porque he guardado mis archivos y en su mayoría hemos terminado con todas nuestras VLAN
ponerse al día editando. El siguiente trabajo que
voy a estar
mostrándote lo que vamos a
estar haciendo en Photoshop. Estaremos caminando con un poco de
corrección de color y un poco de efectos que se van
a sumar a eso.
8. Postprocesamiento de Photoshop: Este es el
capítulo final del curso. En esto, te estaré mostrando las ediciones de Photoshop que
vamos a estar haciendo. Como puedes ver, yo
importé el render que renderizamos en muy
primeras cosas primero, voy a dar click en
esto y presionar Control J, eso va a
duplicar la capa. Y después voy a ir a
filtrar y seleccionar Camera Raw. También puedes ir a
esto manteniendo
presionada la tecla Control Shift y a. bien, así que esto va a abrir
tu cámara rollo de ediciones. Déjame solo aumenta. ¿Bien? Ahora que esto está listo, puedes hacer dos cosas. Puedes seleccionarlo automáticamente, lo
que automáticamente
agrega algunos efectos. Pero generalmente no me
gusta el resultado de eso. Entonces voy a seguir adelante y editar
manualmente algunos cambios aquí. Entonces voy a
aumentar algo de exposición. Agrega un poco más de contraste
a la imagen. Tal vez reducir los reflejos, aumentar las sombras, aumentar los blancos,
disminuir los negros. Por lo que da un bonito efecto de
oscuridad y luz. Podemos aumentar la
claridad que
agregará un poco más de detalle
a nuestro render. También puedes aumentar
o disminuir el D tiene, lo que reducirá el
efecto de floración en tu render. Voy a añadir un
poco de eso. Y podemos añadir un poco
más de saturación. Supongo que sólo una es suficiente. Para que podamos mirar el
antes y el después. Como ves, es más brillante y hay más
puñetazo en la imagen. Entonces solo voy
a decir que puedo reducir la temperatura para que
no sea lechuga de dos volúmenes. Supongo que algo
así estaría bien. Bueno, como puedes ver, hace una gran diferencia.
Voy a hacer click Bien. Y después voy a hacer clic en Control J para duplicarlo de nuevo. Y luego voy a añadir un
efecto llamado luz suave. Entonces esto va a agregar
algo de floración en tu render. Como puedes ver, lo ha hecho
más brillante así, y está agregando un efecto de floración. Por lo que no queremos el
100% de efecto de esto. Así que tenemos que cambiarlo
a algún lugar alrededor del 20. Entonces este es un buen filtro que
se agrega a tu render. Y luego vamos a
duplicar nuevamente la capa de abajo y moverla hacia arriba porque esta es
una capa de luz suave. Así que queremos duplicar nuestra capa de filtro
raw de cámara real. Una vez que hagamos eso, entonces
vamos a ir a Filtrar nuevamente e ir a otro
selecto paso alto. Entonces como puedes ver, cambia la imagen en
algo totalmente diferente. Pero en lo que queremos enfocarnos es en qué bordes bonitos y afilados
o si estás aumenta, vas a ver que su papá tiene más nitidez
a los bordes de esto. Entonces generalmente lo dejo alrededor del 4.8, en algún lugar entre eso. Entonces voy a hacer tal vez cinco. Supongo que esto me queda bien. Y después voy a seleccionar
la cosa llamada overlay. Entonces esto le va a agregar un efecto
gráfico fotográfico más realista sobre él. Y lo mismo, no
vamos a estar
usando el 100% del efecto. Sólo vamos a hacer
algo alrededor de las 20. Entonces lo hace más realista y agrega algo de ruido
al render. Entonces supongo que esto se ve bien. Puedes salir y
puedes hacer más cosas como agregar un resplandor gris claro. Yo también te lo puedo mostrar. Déjame encontrar un resplandor. Supongo que puedo usar esto. Entonces este es mi resplandor y
generalmente uso esto para Dios son faros y esas cosas, pero puedo mostrártelo usándolo como resplandor
solar también. Después vamos
a seleccionar Pantalla. Y una vez hecho eso, vamos a
arrastrar esto girado, darle cierto ángulo. Y podemos aumentar el tamaño y puedes agregarlo
en algún lugar aquí. Como la luz
del sol es del otro lado, voy a voltearla
horizontalmente así. Entonces, en general,
preferirías algo así como un resplandor más amplio y fuerte porque el resplandor del sol nunca
es tan agudo. Pero solo por un ejemplo, estoy usando esto ahora mismo. Entonces como no tengo,
supongo que esto
te da la idea de
cómo usar el deslumbramiento. Todo lo que tienes que hacer
es que me haría una imagen más fea y luego cambiarla a pantalla. Y también puedes reducir
o disminuir la opacidad en
función de lo fuerte que sea
tu efecto de un día. Ahí lo tienen chicos.
Este es tu render final. Espero que esto te haya
ayudado de alguna u otra manera. Y me gustaría que ustedes hagan que este render
siga, lo sigan. Espero que ustedes lo hayan seguido a lo
largo del curso. Y quiero que ustedes envíen sus renders en el panel del
proyecto a continuación. Y les voy a dar retroalimentación
chicos sobre cómo pueden mejorar o qué tan bien de un trabajo
que hicieron en su render. Estoy seguro de que ese dispositivo
debe tener datos. Muy buen trabajo si seguiste todo junto
conmigo en el curso. Y hasta entonces, espero que
ustedes lo hayan encontrado realmente útil y que también estén conmigo para mis futuras
clases.