Transcripciones
1. Actualización de HYPE: para grabar un pequeño video rápido de una actualización. Cuando por primera vez hice estos cursos hace unos cuatro años, procesamiento a fue con la cosa. Um y en conjunto con el uso de procesamiento para bombo y cómo describí bombo en todas estas clases también fue un archivo PDE de puntos. Entonces, um, y en estas tres clases, tenías un hype dot pt hype dot pd contenía toda la biblioteca de bombo. Y eso también significaba que podrías usar cosas como procesar J s en ese momento. ¿ Verdad? Pero ahora los lotes cambiaron. Sus cuatro años después. Um, procesar Js realmente ya no es una cosa mucho, pero P cinco Js es una especie de nuevo derecho. Y por supuesto, tenemos tramitar tres. Bueno, uh, ya que estaba haciendo mawr sobre una base de aplicación y realmente no usar más el navegador, um, en realidad hup bombo actualizado a una biblioteca de procesamiento adecuada. Entonces lo que he hecho es que he pasado por todas estas clases que antes había hecho hace cuatro años, usando bombo P. D. E, y procesándolas y actualizándolas para que estuvieran usando procesando tres y bombo la biblioteca de procesamiento
adecuada. Entonces solo quería mostrarte muy rápido. Si vas a conseguir bombo hub dot com slash, verás que hay procesamiento de bombo justo aquí. Este es el Master Repo. No obstante. Yo solo quiero mostrarte que si haces clic en las ramas y dentro de las ramas, hay lib. Staging lib La puesta en escena es siempre la más actual. Es donde estamos empujando más cosas, más cambios haciendo ajustes. Siempre es como tipo de trabajo y proceso antes de que realmente se empuje a dominar. Entonces porque queremos que lo nuevo conoció el secreto nuevo uh, vamos a seguir adelante y entrar en la puesta en escena de lib y solo vas a hacer clic en este botón verde que dice Clonar o descargar, y luego vas a decir Descargar zip. Ahora lo que esto está haciendo es descargar toda la biblioteca de bombo, incluyendo el código fuente y todo. Pero queremos usarlo dentro de procesamiento, ¿verdad? Por lo que notarás que si vas al procesamiento de archivos de tus documentos, hay una carpeta llamada Bibliotecas. Y en el caso de este ejemplo en particular, uh, mi carpeta está vacía, así que voy a descomprimir el zip que acabo de descargar y sabes que debería conseguir este tipo. Y lo que esto tiene es como referencia y ejemplos, y el recurso es realmente lo único que hay que mirar es la carpeta de distribución. El reparto significa que esta es la compilación actual que puedes empujar dentro de tus documentos . Proceso en librerías titular. Entonces entra en distribución y te darás cuenta de que había jarra de hype dot y zip de hype dot. Vamos a seguir adelante y descomprimir hype dot zip, y creará esta carpeta llamada Hype, y solo vas a arrastrar esa carpeta a tu carpeta de bibliotecas de procesamiento. ¿ Verdad? Y así dentro de este bombo, debería tener ejemplo, referencia
bibliotecaria y fuente. ¿ Verdad? Y si miran ejemplos como,
Oh, Dios mío, hay una tonelada de ejemplos aquí Ahora, si fuéramos a lanzar el procesamiento del I d. E, notarían que si vinieran, probablemente
le diga yo para actualizar. No, Sí, no. Vayamos a la biblioteca de importación de bocetos. Mira, deberías ver bombo ahí. Por lo que ahora bombo es una biblioteca de procesamiento adecuada. Entonces la pregunta es, ¿eso significa que puedo usar esto en un navegador? No, no
puedes usar esto en un navegador. Si quisieras dar salida a tus cosas para dejar caer un guión, yo no. Sugiero usar este ambiente todo. Adelante y mira el proyecto P five J s Eso está sucediendo, Que se está procesando para el navegador en script Java. Pero si quieres actualizar todos estos archivos de clase que he hecho en los últimos dos años, me mudé a este sistema. Ahora, donde vas a estar usando procesamiento tres y luego estás usando bombo la
biblioteca de procesamiento . Correcto, Tan cool. Entonces tenemos esto dentro de,
um, um, dentro de procesamiento y solo por el carajo, si yo fuera Teoh, deja esto
a un lado. Y aquí están algunas de estas clases de habilidade y goma road en las que he estado trabajando y te darás cuenta si entro en la programación de gráficos uno. Uh, ahora
he incluido en este zip todas las actualizaciones de este código para usar procesamiento tres y usar bombo la biblioteca. Correcto. Entonces si vas a,
um, um, digamos que dibujando activos visuales y tú fueras a ir y mirar dentro de la carpeta, notarás que ahora el PTE hype dot se retira por completo de todos los proyectos. Y si haces click en construir PDE, notarás arriba en la parte superior aquí que tenemos una nueva estructura, que es ahora que es una biblioteca de procesamiento adecuada. Tienes el bombo de importación de Teoh como biblioteca externa. Entonces en la parte superior, puedes ver he dicho importar hype dot astérix, lo que significa cargado si quieres usar otras cosas. Entonces si solo estás importando bombo, como que
obtienes los huesos desnudos que se necesitan para que Teoh use bombo con procesamiento. Tres. Si quieres cosas extra como el jamón usando un brazo de piscina de color usando un diseño de rejilla, entonces también tienes que importar manualmente. Um, la clase que maneja haría lo que sea que estás tratando de usar. Lo mejor que hay que hacer es entrar en ella ejemplos y decir:
Hey, Hey, quiero usar un oscilador. Entonces si miras todo marinero, te darás cuenta que tengo oscilador de importación. Eso significa que esto mantiene muy delgada la biblioteca de bombo, mientras que antes, con un PTE encendido, estabas importando todo, aunque no estuvieras usando en absoluto. Entonces esto es magra. Esto es malo. Es mucho más eficiente una biblioteca de procesamiento adecuado zey. Se importan las clases con las que se quiere hablar. Eso otra vez. Mira la carpeta de ejemplos. Te mostrará cómo estructurar las cosas. Además de eso, si miras este archivo zip, verás que todos los archivos se airean ahí igual que antes. Pero todos se han actualizado para apoyar esta nueva estructura. Voy a hacer eso por todas las clases. Y obviamente voy a usar esta estructura para todas las clases nuevas en adelante. Um, espero que esto ayude a chatear pronto.
2. Introducción: Está bien, Uh, pensé que grabaría un poco de video de introducción. Um, esto es programación gráfica tres pintura con sonido. Y estoy súper emocionado con esta clase. Termina que en realidad tengo dos clases nuevas realmente escribí primero todos estos archivos para textura, mapeo y muchos controladores porque
pensé, ya
sabes, te mostraré cómo hacer tipo de estos visuales que hago por para bandas cuando van de gira . Y yo escribí todos estos archivos y luego después de que se hiciera corriendo sus archivos, pensé, Bueno, basura, probablemente
deberíamos cubrir el sonido primero, porque el sonido va a jugar un papel en esa clase. Entonces tomé todo lo que podía dejarlo de lado, y en realidad enruté 42 archivos para esta clase, que se llama Painting The Sound 42. La respuesta a la vida, universo y a todo. Coincidencia? Probablemente. No. Um, intenté desesperadamente conseguir 42. Um, y lo clavé. Lo clavó. Um, impresionante. Uh, escucha, en este video, solo
voy a cubrir algunas cosas de limpieza, que es, um, trabajo en esta biblioteca llamada bombo y bombo. Is es solo una herramienta para ayudarte a hacer las cosas más rápido, más fácil y así sucesivamente. Pero échale un vistazo. En realidad no cubrimos bombo hasta construir 17. Entonces, si solo estás usando código de procesamiento directo, por
supuesto, esta clase va a ser súper útil en torno a la compilación 17. Empezaremos a introducir algo de mi biblioteca de bombo, y las cosas se pondrán aún más impresionantes. Um, tan genial. Um, impresionante. 42 ejemplos todos cubriendo sonido. Ahora, um, vamos a estar usando una biblioteca aquí llamada Mínimo. Y, um, solo
quería señalar que algo está sucediendo con el procesamiento en este momento, que es la versión estable del procesamiento es procesar 2 a 1. Y ahora mismo, el procesamiento de tres está en beta. De acuerdo, claro, estos archivos van a funcionar en ambos entornos, pero hay un poco de turno, que está en el procesamiento de 2 a 1. La biblioteca de sonido que vamos a estar utilizando llamada mínima, realidad
fue incorporada en el procesamiento de 2 a 1. Entonces si miras mi carpeta de documentos y miras el procesamiento de 2 a 1 y vienes a las bibliotecas, en
realidad está vacía. En realidad podrías escribir código mínimo y dispararlo. No hay problema con la transición del procesamiento tres, en realidad
han sacado mínimo de procesamiento tres. Por lo que te darás cuenta si miras documentos procesando tres bibliotecas. De hecho tuve que importar mínimo, y eso lo hice viniendo. Teoh el procesamiento tres I d. E. Podrías venir a bosquejar. Podrías venir a importar biblioteca. Y por supuesto, aquí se puede ver ya he agregado mínimo, pero se podría decir agregar biblioteca y esto saca la pequeña herramienta de búsqueda de biblioteca de procesamiento y justo aquí debajo del filtro, realidad
se podría escribir mínimo y instálalo tú mismo. Ahora, como todavía hay algunas personas que no han migrado a procesar tres en
realidad voy a estar escribiendo todo el código con el procesamiento de 2 a 1 en mente. Mostraré tal vez un poco más tarde cómo procesar tres hace que las cosas solo un poco más suaves. Entonces, idealmente, queremos que todo el mundo procese tres. Pero nuevamente, el código para estos 42 ejemplos funcionará en ambas versiones de procesamiento. Está bien, genial. Va a haber un video en cada uno de estos construye sobre, y ese video específico estará hablando del código para esa compilación. Y, um, espero que esto sea súper útil porque he encontrado que la mayoría de los ejemplos um específicamente con mínimo no son muy útiles para los artistas visuales. Ya sabes, ¿cómo te metes en sonido para tropezar o algo así, o para moverte en animación o dos para hacer cosas que nosotros los artistas visuales queremos hacer? Por lo que encontré que algunos de los ejemplos mínimos podrían ser un poco desalentadores. Si estás abordando la síntesis de sonido por primera vez, Um ,
cool, vamos a estar trabajando con mínimo. Específicamente, vamos a estar trabajando con F f T, que es rápido para tu transformación eso otra vez. Esto termina este pequeño tipo de cosas introductorias en las que debes pensar antes de que empecemos. Um, si bien ha habido mejoras en el procesamiento tres i d. E. Mi preferencia personal es escribir código y texto sublime. Entonces ese es solo el ambiente con el que me siento más cómodo. Por todos los medios, puedes escribir código en cualquier entorno con el que estés cómodo. Um, así que voy a estar escribiendo código en texto sublime a que vamos a ser usados mínimo. Vamos a estar usando FFT. Vamos a estar usando bombo. Y ojalá, a través de este proceso de estos 42 archivos, encuentres una manera de usar realmente el sonido, um, para tu ventaja visual. Está bien, te
veré en el video para construir una temporada.
3. Construir 01: ¿ quién? ¿ Quién? Está bien, construye uno. Um, Ok, ahora construye uno. Fueron sólo 30 líneas de código, y este probablemente podría ser el boceto más fácil. Ah, para que corremos. Pero como que quiero explicar algunas de las razones detrás de lo que estoy haciendo. Entonces vamos a estar trabajando con mínimo, y vamos a estar trabajando con FFT rápido para tu transformación. Y lo que eso va a hacer es que va a tomar el audio bien, que son ondas, y los va a convertir en, um, números, máximos y bajos. Y ese espectro de audio es de 256 bandas. OK, entonces es un número entre cero y 2 55 cero siendo la base A más profunda y 2 55 estando bajo ninguna música de perro. Uh, correcto. Entonces eres bajo profundo y tus tweets altos, tus ruidos de tono alto. Um, entonces, arriba en la parte superior aquí en la línea uno. He dicho que los mis rangos de audio son 256. De acuerdo, Ahora, en realidad
voy a ejecutar este boceto porque mientras hablo a través de este arreglo, empezará a tener un poco de sentido aquí. Entonces aquí, voy a correr el boceto y de nuevo, no pasa mucho, y te explicaré por qué. Entonces el rango de audio es de 256 y quiero visualizar esa banda de 256 sonidos,
Uh, Uh, y quiero que suceda en el centro de la pantalla, pero quiero que me guste un poco de espacio buffer alrededor de mi boceto aquí. Entonces echa un vistazo a la Línea cinco. Digo que el margen de etapa es de 100. Entonces si miras eso es poner ah, 100 píxeles por encima de 100 píxeles por debajo de 100 píxeles a la izquierda y 100 píxeles a la derecha. Por lo que acabo de tener espacio de respiración de 100 píxeles por donde voy a visualizar esta información . OK, ahora, uh, ¿qué? Estoy visualizando estas 256 bandas. Yo quiero una vista. Cada banda es como run pixel y luego, como quiero un pixel respirando espacio y luego la siguiente banda, luego un pixel respirando espacio y la siguiente banda. Derecha Así en línea. Seis. En crear básicamente los bocetos escenario con y altura del escenario, derecha ,
nu Uh, antes de hacer escenario con vamos a ir y hacer altura del escenario porque es es es fácil la
altura del escenario . Se trata de 300. ¿ Por qué son 300? Porque es 100 del top 100 de la parte inferior. Y luego esa visualización. Yo quiero quedarme dentro de esos 100 píxeles en el medio. Y voy a hablar un poco más de eso en un rato. Ahora, escenario con lo he dicho Ok, quiero que mis tiempos arreglados de audio también. Entonces
también está tomando 256 veces . Y eso es porque voy a hacer un espacio de píxel,
un espacio de píxel, un espacio de píxel y así sucesivamente. Por lo que estoy tomando mi rango de audio y lo veces por dos. Y entonces digo, más margen de etapa por dos, que es de 100 píxeles a la izquierda y 100 píxeles a la derecha. De acuerdo, Línea 11. Establecí el color de fondo y luego del 15 al 18. Yo estoy construyendo el montaje. Estos son los bocetos, constructor, y digo,
Hey, Hey, tamaños que etapa dentro de la altura del escenario que acabas de calcular arriba. Y luego en el sorteo de nuevo, estoy configurando nuevamente el color de fondo. Y aquí solo estoy estableciendo algunas líneas para visualizar los márgenes en el espacio está bien. Ahora tal vez te estés preguntando, Ok, eso está bien. Por lo que configuraste esto aquí es el borde izquierdo. Aquí está el borde derecho. Aquí está el borde superior y aquí está el borde inferior. Pero ese borde inferior he cambiado el color a naranja. De acuerdo, Ahora mi objetivo es que en esta caja justo aquí en los ojos del centro donde voy a visualizar el audio. Y de nuevo, es un pixel art, un pixel space, un pixel art, un pixel space. Entonces esto son 2 56 veces también. Y quiero que la individualización comience en esta línea justo aquí, correcto. Entonces básicamente voy a dibujar un montón de líneas o rectángulos que aún no he decidido, que empujaron hacia abajo. Ahora, la razón por la que giré esta línea naranjas porque mi objetivo es mirar estas 256 bandas y entender que esta línea es especie del punto cero. Entonces si la banda está en esta línea que probablemente sea cero por lo tanto, esa banda no está transmitiendo ninguna información de audio, ¿
OK? Y mi objetivo al final del día, una vez que pasemos por algunos de estos archivos, es mi objetivo es conseguir un número entre cero y 100 ¿verdad? Entonces esta línea naranja justo aquí representa ah 100 píxeles por debajo de donde el inicio, uh, es para estas cajas. Entonces verás un poco más tarde mientras empezamos a visualizar algo de este audio, voy a estar buscando ese audio para romper esta línea naranja, y luego vamos a hacer algo llamado Normalización y normalizar el audio a través de la espectro. Y así el objetivo es es que quiero escuchar el audio del dedo del pie, y quiero tomar ese espectro y básicamente conseguir números entre cero y 100 ¿verdad? Y así de nuevo, esta línea va a representar el eje cero, y esta línea va a representar el acceso 100. Entonces voy a estar mirando ese espectro subiendo y bajando, y voy a buscar que esté golpeando esta línea naranja. Entonces por eso he coloreado esta naranja. De acuerdo, entonces esta construir uno otra vez, no
estamos No estamos haciendo nada de audio, pero solo te estoy mostrando cómo estamos trazando este boceto. Y una vez que te mudaste a construir dos, vamos a ver el proceso de este desdoblamiento. El envía este video. Ojalá ya veas como todo esto va a juntarse en el próximo par de bocetos y te veré en construido para
4. Construir 02: De acuerdo, aquí estamos y construidos para, um y vamos a caminar un poco más lejos por este camino. Construir tres es donde realmente vamos a empezar a cargar en algún audio. Pero antes de hacer eso, quiero construir estas cajas. Y estas cajas son las cosas a las que voy a estar expandiendo. Visualizar el rango de audio. Está bien. Ah. Entonces veamos algunos de los cambios aquí en el código. Audie arreglado al 56. Sigue siendo la misma etapa margen de etapa con la altura de etapa sigue siendo la misma. De acuerdo, entonces la línea 789 no ha cambiado. Pero ahora presenté este nuevo entierro sus cinco en línea donde digo tamaños rectangulares también. Correcto. Entonces quiero que estas cajas que construyo sean de dos píxeles,
Ok, Ok, y luego en línea es del 11 al 13. Voy a especificar dónde comienzan estas bandas en el eje X, donde comienzan en el eje y. Y en realidad, ¿cuál es su espaciado? Entonces línea 11 digo x, inicia este margen etapa. Entonces básicamente, va a empezar a 100 en el eje X y en el por qué inicio también es margen de etapa. Entonces básicamente va a empezar a dibujar esa banda de primera banda cero del espectro
en 101 100. Está bien. Y entonces digo,
Bueno, Bueno, el espaciado X es tamaño de rectángulo, por lo que el espaciado es de dos píxeles. Por lo que va a dibujar a bloques de píxeles que espacio dos píxeles. Eso un a pixel box en el espacio. Dos píxeles. Vale, recuerda que dije que quería, como, un espacio en el medio. He decidido hacer eso con un trazo, así que voy a usar rectángulos, pero como el rectángulo va a tener un trazo negro a su alrededor, verás básicamente un píxel Phil. Y luego tienes el trazo, que será ese tipo de espacio entre los píxeles. De acuerdo, configurar sigue siendo el mismo, pero el sorteo Ahora, he quitado algunas de esas visualizaciones de línea y déjame seguir adelante y ejecutar este boceto antes de empezar a hablar de la línea 29. Entonces, um, primero es en realidad, veamos las líneas 34 a 35. Um, acabo de limpiar un poco la línea. Esa naranja, la línea naranja de la muerte otra vez. Esa línea representa donde quiero que estas cosas pasen, correcto. Yo quiero el mío por números entre cero y 100 te mostraré en unos bocetos cómo
vamos a llegar ahí. Entonces de nuevo, he dicho que la línea de trazo es el almuerzo, y acabo de poner esa línea al margen. Yo hago eso, Um, 2 56 veces, Dos para el para el ancho. Aquí y otra
vez, termino, um, a
100 pixeles del lado derecho. Ahora, entremos y miremos esto. Tengo ahora 256 cajas que son dos píxeles de ancho y alto en este momento, con
el fin de hacer algo un número determinado de veces. Por supuesto, este es un bucle de cuatro. Entonces voy adelante y digo, um cuatro loop run mientras yo es menos de 256. Entonces sé que este cuatro bucle va a correr 256 veces. Voy adelante y me pongo. Um, tu derrame cerebral y Phil. Ahora algunos de ustedes podrían estar preguntando ¿Por qué en nombre de dios pondrías el trazo y llenarías dentro del bucle de cuatro? ¿ Por qué no ponerlo fuera del bucle de cuatro? ¿ Ya verás en algunos bocetos posteriores? En realidad voy a hacer alguna codificación de color, así que voy a buscar bandas específicas en el espectro y colorearlas específicamente porque
creo que ahí es donde está sucediendo la acción de audio. Entonces estoy poniendo en realidad el trazo y llenando dentro del bucle cuatro porque en algunos
bocetos más aquí, verás que vamos a meternos con alguna codificación de color. Entonces en lugar de tenerlo fuera del bucle de cuatro y luego decirte que lo estoy poniendo en el bucle de
cuatro en otros bocetos, ¿por qué no simplemente mantenerlo consistente? Entonces de nuevo, puse el trazo a negro, y puse el dedo de relleno blanco. Ahora veamos este rectángulo el rectángulo aquí en línea 31. Por supuesto, cuando estás configurando un rectángulo que es puedes usar para los atributos X y ancho y alto. Por lo que he dicho que la exposición es X start right, que es 100 más I veces X espaciado. Entonces yo veces, también, porque la X espaciando Aziz Rex ojos naufragan tamaños hasta ahora. Por supuesto, cuando esto corre por primera vez cero veces +20 Así que sabemos que el primer rectángulo
va a estar en 101 100. El siguiente va a estar en 1021 para el siguiente va uno por 14 Y así sucesivamente se va por los 256 artículos. De acuerdo, Entonces, um, ¿por qué espaciar es por qué empezar? Por qué inicio es 100. Entonces, de nuevo, sabemos que van a ser 100 píxeles de la parte superior y luego buscarlo con y alto hielo . Simplemente pasarlo tamaño repped, que, por
supuesto, es a Así que tiene un ancho de dos y altura hasta ahora. Al ver esto, esto es genial, porque ahora tengo 256 rectángulos. De acuerdo, todos
son de dos píxeles por dos píxeles. Y otra vez por aquí, este es el rectángulo cero. Por lo que esa sería la base más profunda. Y por aquí, estamos empezando a meternos en la música de perros. Estos son esos sonidos muy agudos por aquí en el lado derecho. Tan grande esto termina construido para construir tres. Vamos a ver,
um,
importar mínimo,
mirar a um,
importar mínimo, importar mínimo, un audiófilo, cargar en ese archivo de audio y reproducir el archivo de audio viendo árbol construido
5. Construir 03: así que antes, Um, en realidad
nos drogamos, Satanás. Intentemos eso otra vez. Hola. ¿ Cómo estás? Uh, construir tres. Um, antes de que realmente escribamos el código, um, carga
del dedo del pie en algún audio. Necesito mandar una enorme cantidad de amor, um, a mi hermano alemán de otra madre, Ben Boysen, que también va por debajo del apodo. Diablos, H e c Q Um, y en realidad ha sido súper impresionante. Y donó un montón de sus archivos de manera para que yo los escuchara para que yo pudiera, uh, darle un archivo de manera para usar en todos estos bocetos. De acuerdo, entonces, um, definitivamente envíale algo de amor porque eso fue super rad. Traté de recoger archivo que pensé que tenía un montón de buen alcance al mismo. Mucha base, muchos tonos altos con los que sería bueno trabajar. Y vamos a estar usando esto en los próximos, ya
sabes, 39 archivos. Está bien. Entonces, um, Ben, gracias. Eres impresionante. Y en realidad manera tienen tatuajes coincidentes. Es lo que haces. Es lo que sí consigues emparejar tatuajes con personas que amas. Um tan impresionante. Echa un vistazo a su trabajo. H e CQ dot e Y vamos a estar usando un track llamado con ángeles fuera del
álbum Avenger . Entonces Así que echa un vistazo a eso. Súper, Super cool. Um, Ok, Ben. Gracias. Eso Mira construir tres. Bill tres, Vamos a cargar en un archivo de audio. Y noté que ese archivo de audio es un archivo de onda. De acuerdo, ya verás en la construcción ocho. Vamos a hablar de la diferencia entre ola y MP tres y qué? Eso lo que eso significa, uh, del audio. Entonces, mira, tenemos una carpeta de datos y dentro de esa carpeta de datos, tenemos un pequeño archivo de texto encantador que dice Entonces te quiero, hermano. ¿ Verdad? Súper impresionante que nos dejó tener este archivo camino. Por supuesto, ahí está la forma de archivo en sí otra vez. Se llama Con Ángeles. Este es en realidad un remix de The With Angel Song de Trifon IQ. Nuevamente, es como que realmente se ajusta desde un punto de vista de audio, tipo de todas las cosas diferentes que queremos escuchar en todo el espectro. Entonces creo que es un archivo bastante bueno, bastante bueno en, Por
supuesto, puse un poco de lesionado J peg, que simplemente creo que es radical. Bueno, OK, así que lo más importante está dentro de ese archivo de datos es que tenemos este archivo de onda y este archivo de manera. Si miras la información aquí abajo, la tasa de muestreo es de 44,100 y los bits por muestra de 16. Yo sí noté que mínimo tiene problemas para reproducir cualquier audiófilo. Eso son 24 bits por, uh, muestra. Noté que algunos de los archivos que Ben me dio eran 24 bits por muestra y mínimo simplemente caga básicamente la cama, así que hice que Teoh los convirtiera hacia abajo dedo del pie 16. Por lo que de nuevo, frecuencia de
muestreo 34,100 bits por muestra. 16. Muy bien, veamos el código aquí. Entonces solo voy a mover esto sobre la parte superior en línea. Uno que vas a decir importar gdf dot punto mínimo Asterix Asterix significa tirar en la mayoría de las clases base para esta biblioteca online de tres y cuatro líneas tres. Creo una instancia de la biblioteca mínima. Entonces digo mínimo es aviso mínimo que es una M mayúscula en una M minúscula y luego quiero crear un objeto reproductor de audio en ese objeto reproductor de audio es lo que
nos va a permitir cargar en un archivo de audio y reproducir ese archivo de audio. Por lo que aviso en línea. Cuatro, digo que el reproductor de audio es mi capital de audio A, uh, todo este otro negocio se ha mantenido igual. Eso no cambia de construir también. Entonces solo voy a saltar tasa por encima de eso Ahora mira las líneas 30 a 33. Foodie en línea. Quiero disparar minimums constructor de biblioteca. Entonces para hacer eso, dices mínimo igual a nuevo mínimo, y luego lo señalas a esto. OK, entonces eso básicamente va a disparar los mínimos. Bibliotecas Constructor línea 31. Voy a decir OK, bueno, me gustaría cargar en archivo de audio. Entonces debido a que en línea cuatro reproductor de audio es un mi hecho ese objeto llamado mi audio, digo que mi audio es igual al archivo de carga de puntos mínimo. Y aquí está el nombre del archivo que intento cargar. Observe que si está en la carpeta de datos, no es necesario especificar la barras inclinadas de datos y luego el nombre de la forma en que el procesamiento de archivos pasará automáticamente a una carpeta de datos para buscar contenido. Por lo tanto, observe que el archivo de carga es solo el nombre del archivo camino, y es pasado es una cadena entre comillas. Ahora en línea 32. Simplemente te muestro algunas opciones de juego diferentes. línea 32 es mi bucle de punto de audio, así que obviamente eso es repetición de reproducción. Por lo que una vez que la canción esté terminada, en realidad empezará a tocar de nuevo infinitamente. ¿ Verdad? Entonces si la canción es de un minuto a minuto minuto, realidad
volverá a reproducir audio de nuevo. Hombre Hola, Línea 33. Si llama a mi aviso de audio, tengo esto comentado. Si llamas a mi audio dot play que va a reproducir el archivo una sola vez, así que se iniciará. Juega eso y luego después de que esté hecho, no repetirá el juego. Entonces sí puse esos dos comandos ahí dentro. Observe que voy a seguir adelante y usar la Línea 32 que es el mi bucle de audio. Por lo que sólo seguirá jugando una y otra vez en lugar de detenerse una vez que llegue al final. Ahora, um, el sorteo Nada ha cambiado las líneas 36 a 46 o exactamente como estaban en construcción a Nada ha cambiado ahí. Ahora mínimo sí quiere que pongas esta función stop aquí en la parte inferior. Es posible que notes esto en algunos de los ejemplos cuando estás fregando los
ejemplos mínimos dentro de tu proceso en la carpeta de la biblioteca. Y esto simplemente dice: Si cierras la película, sigamos adelante y la apaguemos, ¿
verdad? Entonces estás diciendo que mi audio se cierra para que en realidad cierre el reproductor de audio. Dice mínimo que deje de hacer cosas relacionadas con audio, y luego también llamamos a un super punto stop. Por lo que verás en la mayoría de los ejemplos mínimos. Ellos sí quieren que pongas esta función al final, que simplemente apaga todo If y cuando cierras tu película. De acuerdo, entonces ahora nada está pasando visualmente en este archivo. Estamos literalmente cargando en un archivo de audio y reproduciéndolo. Pero nada está cambiando visualmente en nuestro boceto. Entonces si fuera a seguir adelante y ejecutar esto,
uh, otra vez, otra vez, notarás en el boceto que nada está pasando visualmente. Pero tenemos, hecho, cargado en ese archivo de audio, y en realidad estamos repitiendo. Lo estamos moviendo. Por lo que este archivo, seguiremos jugando y jugando y jugando hasta que realmente lo cerremos. Y de nuevo si escuchas lo que está sucediendo espectro de audio sabio, algunos buenos sonidos impresionantes. Bases profundas. Tenemos un bonito lazo. Tienes algunos realmente bonitos. De acuerdo, sigamos adelante, Teoh, construye cuatro y en realidad atemos este audio a algo visualmente en pantalla viendo construido para.
6. Construir 04: construir para, um, construir cuatro es donde vamos a empezar a atar estas dos cosas juntas. Entonces vamos a estar viendo ese audio. Vamos a estar reproduciendo ese audio. Vamos a estar usando FFT rápido para tu transformación. Y luego vamos a atar ese audio a nuestras casitas arriba en la parte superior. Por lo que estamos en construcción para archivo de datos. Nada ha cambiado, bill dot pd. Entonces sigamos adelante y abramos esto y te darás cuenta de que, um he escrito muchos comentarios aquí. De acuerdo, Entonces en este archivo en particular, vamos a introducir algo nuevo, que es fft fast para tu transformación. Entonces para poder hacer eso, vamos a tener que incluir una nueva importación. Por lo que te das cuenta en línea de haber dicho importación gdf dot mínimo punto análisis punto Astra ahora de nuevo punto Asterix se va a importar en todos los archivos de clase que están asociados ID con análisis. Correcto. Por lo que tenemos que añadir una nueva importación para empezar a hacer este negocio de fft. Uh, mintiendo cuatro y cinco. Sigue siendo lo mismo. Igual que antes de la línea seis. Presentamos algo nuevo, así que decimos fft um vamos a crear este objeto FFT y lo vamos a llamar mi audio fft. Está bien. Ahora, um, he intentado incluir aquí algunos comentarios para que puedas mirar rápido para tu transformación. Hay alguna información realmente genial de Wikipedia para que puedas empezar a ver lo que
hace FFT y esencialmente es tu toma, um audio? Eso está pasando a lo largo del tiempo. Es camino archivo y lo estamos convirtiendo en números lo estaban convirtiendo en algunos números que podemos iniciar Teoh adjunto a algún tipo de visualización de ilustraciones en pantalla. Está bien. Entonces de nuevo, si eres nuevo en FFT,
por todos los medios golpea los enlaces de Wikipedia, hay para que puedas leer de qué se trata FFT. De acuerdo, Um, claro, nada cambia aquí. Todo esto sigue siendo exactamente lo mismo que se puede ver aquí. De 58 a 60 en línea. Esto también es del archivo anterior que se está cargando en el camino archivo y la línea 60 es Estamos bucle eso de esa manera. Archivo. Ahora en línea 62 63 vamos a iniciar Teoh, escuchar y configurar nuestro negocio FFT. Por lo que en línea 62 digo que mi audio fft es un nuevo fft. Por lo que creo un nuevo objeto FFT y quiere saber a argumentos que quieran saber buffer, tamaño y tasa de muestreo. Entonces dije que el tamaño del buffer es solo vamos a ir a ver el audio. Um, ve a ver el audio y saca el tamaño del búfer de él. Y el segundo argumento dice:
Bueno, Bueno, ¿cuál es la tasa de muestreo? Y de nuevo, yo también digo, Hey, ve a eso mi objeto de audio y consigue la frecuencia de muestreo tú mismo ¿verdad? Entonces cuando estoy creando este FFT y me piden cuatro tampón de tamaño y frecuencia de muestreo, simplemente
estoy apuntando al objeto mi audio y obteniendo el tamaño del búfer y
la velocidad de muestreo del propio audio. Ahora línea 63. Aquí hay un par de cosas diferentes que puedes hacer, y me gustan los promedios de Lynn, que son promedios lineales. También hay promedios logarítmicos, que son promedios logarítmicos. Pero Lynn promedios, creo, nos
va a quedar bien. Entonces digo que mi audio fft dot Lynn promedios es, uh, mi rango de audio. Está bien. Y, uh, mi rango de audio, como saben, es de 256 de aparecer en línea ocho. Está bien. Y así se puede ver un pequeño comentario aquí que esto va a calcular el promedio es
agrupando bandas de frecuencia, literalmente a la derecha. Pero eso aquí está ahora mismo no estamos haciendo realmente ningún agrupamiento estaban realmente mirando a cada banda
individual en el espectro, ¿
verdad? Ya verás dónde va a entrar esto en Play en algunos bocetos posteriores es tal vez no quiero escuchar
a cada banda de forma individual, como Band zero band, una banda a banda tres. A lo mejor quiero agruparlos así, como agrupar la base juntos, agrupar los tonos medios juntos y agrupar los tonos altos juntos hasta así sucesivamente. Entonces vas a ver dónde va a cambiar este promedios de Lynn en algunos bocetos posteriores. este momento, Eneste momento,
estamos escuchando a todas las bandas del espectro, por lo que se está consiguiendo darnos el promedio lineal por las 256 libras esterlinas. Muy bien, vamos a bajar a la,
uh, uh, a la función de sorteo, y se puede ver justo antes de nuestro bucle de cuatro Um, corremos un avance en nuestro FFT. Entonces Line 71 dice que mi audio FFT se adelantó mi audio dot mix y de nuevo puse un pequeño comentario aquí. Acabo de decir realizar un prólogo fft en las muestras en el búfer mixto de audio Tenga en cuenta que si el audio fuera archivo amano que esto sería lo mismo está usando audio dot left o audio dot Derecha, Ok, entonces vamos a llamar un delantero en el FFT antes de que realmente hagamos nuestra pequeña visualización aquí. Tan genial. Ahora tenemos esto for loop. Este bucle mundial es donde hemos estado adjuntando todas nuestras casitas en la parte superior. Y la diferencia es que ahora vamos a crear esta nueva flauta y eso es un promedio de índice de
temp. ¿ Verdad? Tan sensato. Tu grupo promedio de Joe's Igualmente números de bandas de frecuencia adyacentes debilitan simplemente bonita. Calcula cuántos píxeles con alta cada elipse promedio debe estar de nuevo. Yo no usé los labios, así que voy a cambiar esto a naufragado. Um genial. Entonces indie online, digo temp. Está a flote. El promedio de índice de temp es igual a mi audio. FFT obtener el promedio del subartículo yo así obtengo el promedio de cero. Consigue el promedio de uno, consigue el promedio de dos todo el camino hasta 255 Ahora he hecho un pequeño ajuste al rectángulo derecho. Por lo que la exposición sigue siendo la misma. El puesto Y sigue siendo el mismo. Es látigo sigue siendo el mismo. Es con el tamaño aún naufragado, que, por
supuesto, arriba verás que es que Lo que ha cambiado es la altura del rectángulo, y la altura del rectángulo es ahora este nuevo promedio de índice de temp. De acuerdo, entonces eso ahora es atar la altura de nuestros rectángulos al promedio lineal de cada banda del espectro. Entonces sigamos adelante y corramos este boceto. ¿ De acuerdo? Entonces, ¿qué vemos aquí? Vía, obviamente. Ahora, mira, los rectángulos están expandiendo su altura en base a, uh, lo que oye del audio. Simplemente voy a dejar que esto funcione un poco, para que, sobre todo cuando está un poco tranquilo aquí al principio, y ahora se va a acumular. Bueno, verdad Mira. Tan genial. Um, no lo que esperaba, ¿verdad? Termina que sólo voy a bajar un poco el audio aquí. Um, no en absoluto lo que esperaba. De hecho, ya
sabes, yo estaba como que realmente esperaba que todo este audio fuera a expandirse más allá de esta
línea naranja , pero realmente parece que solo el primer par de bandas en el espectro en realidad van más allá esto, esta línea naranja. Entonces, uh, termina que cuando lo haces, uh, en fft Lynn promedios y obtienes el promedio de cada banda, vas a ver este tipo de pendiente donde la primera parte del espectro, vas a conseguir algo de gran información y que en realidad se desvanece. Y parece que casi nada está pasando en este extremo del espectro. Uh, Entonces lo que necesito hacer ahora es que necesito encontrar una manera de amplificar el audio para que cuando amplifique este audio,
um, um, esté viendo mucha más acción empujar más allá de esta línea naranja. Entonces necesito averiguar cómo abordar ese pervertido y otra vez, lo verás en el próximo par de bocetos. Y ahora necesito averiguar cómo amplificar este audio para que los datos numéricos que estoy obteniendo cuando digo amplificar no estoy hablando del audio real que tú aquí. Hablo de los miembros que estoy recibiendo. Necesito amplificar los números para que vea algo mucho más drástico que esto. Así que ten en cuenta que si no haces ninguna amplificación, si solo estás literalmente,
uh, uh, hablando con FFT consiguiendo esos promedios de Lynn y luego obteniendo un promedio En realidad, los datos numéricos son bastante pequeños. Por lo que necesito averiguar cómo amplificar esa información de audio. Y también necesito averiguar cómo lidiar con esta curva de la
información del número FFT ,
Pero genial, Pero genial, al
menos en este barco cuatro boceto Tenemos avión de audio manera tenemos FFT funcionando, y tenemos FFT dándonos número datos, y estamos asignando esos datos numéricos a la altura de dirigir. Entonces estamos viendo algo, pero no está bien donde necesito que esté. Entonces pasemos a construir cinco y sigamos caminando este progreso al siguiente.
7. Construir 05: y construir cuatro. Eso lo discutimos. El número de información que estamos recibiendo es muy minúscula es muy pequeño y construir cinco. Nos vamos Teoh, uh, piensa en esta idea de amplificación. Y entonces si vamos a construir cinco, uh, vamos adelante y abrimos. Bill PDE aquí. Y, um, mucho de esto sigue siendo lo mismo. Uh, te darás cuenta aquí. Um, yo en línea 10. He introducido un flotador nuevo, y he dicho que mi amplificador de audio es igual a 20. De acuerdo, entonces cualquiera que sea la información numérica que esté entrando, quiero multiplicarla por esta amplificación de audio. Y otra vez sólo para reiterar, no
estoy hablando de la amplificación real del audio. ¿ Oyes? Estamos hablando de la amplificación de la información numérica que estamos obteniendo de FFT . De acuerdo, entonces la línea 10 mi amplificador de audio para amplificación es igual a 20 otra vez. El resto de estas variables siguen siendo las mismas. El set up, nada ha cambiado en el set up. Esto es exactamente lo mismo que waas. En la compilación anterior donde estamos cargando en la forma en que el archivo estaba en bucle el archivo camino. Estamos creando un objeto FFT y obteniendo los promedios lin del objeto FFT ahora en el sorteo . He presentado, uh, un par de cosas nuevas. El primero es,
es que solo voy a saltarme más allá del bucle cuatro aquí por un segundo, porque ya verás que, en
realidad online 56 57 online 56 cambio el color del trazo a un azul azulado y en línea 57
creo un ocupado un curva. Ahora, uh, esto, espero, ayude a visualizar de lo que estaba hablando en el archivo anterior, que es F 50 tiene una pendiente hacia él. Tiene una pendiente ajetreada a ella que había una gran cantidad de buenos números en el principio . Y a medida que avanzaba a través de las bandas del espectro, lentamente
se desvanecieron. Y toda esa manzana trasera, como si nada pasara en absoluto. Entonces pensé que crearía un poco ocupada una curva ahí solo para ayudarnos a visualizar como se ve realmente la información de F f t. Está bien. Ahora, otro cambio es la línea 49. Entonces en el archivo anterior, ese flotador para promedio de índice de temp era solo mi audio fft dot Obtener promediado en sub item. Escribo así 01234 Aquí es donde estoy diciendo, Multiplica eso por mi amplitud de audio, que en este caso es de 20. Entonces va del dedo del pie Toma esos datos nupciales que estamos obteniendo y multiplícalos por 20. Entonces vamos a conseguir algo de aumento de los números Ahora, mira lo que pasa cuando ejecuto este boceto. El primero que quiero abordar es esta línea azul. Ves, de
esto estaba hablando. Si estás mirando esas cajas blancas, realidad
puedes ver que hay una especie de pendiente de bordillo a ese número. Información, derecho. Es realmente robusto al principio. Y entonces simplemente lentamente una especie de exponencialmente comienza a inclinarse hacia, uh, no buenos datos nupciales hacia atrás. Correcto, Entonces, tan fresco Que mueva el vino al menos sólo nos ayuda a visualizar cómo se
ve ese tipo de pendiente FFT . OK, pero ahora échale un vistazo. Ahora estamos obteniendo una representación mucho mejor del audio al agregar esa
amplificación de audio tomando esa información numérica y multiplicándola por 20. Y cuando hago eso, puedo ver mucha más información. Y también estoy viendo que muchas de estas líneas están rompiendo esa línea naranja que está a 100 píxeles de distancia, ¿
verdad? Porque de nuevo, voy a reiterar esto otra vez Eventualmente. Yo quiero mirar el espectro y conseguir un número entre cero y 100. Entonces el hecho de que yo vea algunos de estos rompiendo el pasado 100 en realidad es algo bueno que verás en el siguiente mientras lo vamos a restringir para que solo consigamos un número entre cero y 100 en este momento, solo
estoy revisando para ver si esa fecha numérica está rebasando en realidad esa línea de calentamientos
,
que en muchos casos lo es, , pero camino ni siquiera han abordado esa pendiente todavía. Y vamos a abordar esto en un par de bocetos por el camino donde vamos a tratar de
normalizarnos para que en realidad no estemos consiguiendo una pendiente en realidad estaban empanando tipo de la misma información sonora enteramente a través del espectro. Entonces no hay bordillo. Está pasando el mismo tipo de información de audio en cero que también podría
ocurrir potencialmente en 2 55 ¿Verdad? Tan cool. Sólo estamos yendo un poco más abajo en este proceso, este progreso. Um te veré en la próxima compilación donde abordaremos la restricción contra eso
8. Construir 06: esto es construir número seis. Y, um, vamos a hacer algo y construir seis. Eso me voy a romper de inmediato en construir siete porque estamos locos así. Es justo lo que vamos a hacer. Pero construir seis al menos introduce una idea que otra vez, vamos a romperlo, construir siete. Pero vamos a volver a más tarde. Entonces lo vamos a presentar en seis. Vamos a hablar de por qué es impresionante. Y luego lo vamos a romper en el próximo par de archivos sólo para volver a él. Porque en última instancia queremos Queremos llegar a esta idea que introducimos en construir seis . Entonces, uh, sigamos adelante y abrimos. Build PD e. Y casi todo es idéntico, excepto dos cambios en y los cambios están aquí abajo en, uh, vino 51 52. Por lo que en línea 50. Presentamos esta amplificación de audio, ¿verdad? Dijimos, obtener el dato f f t A, obtener el promedio para cada una de las bandas en el espectro y multiplicarlo por 20. ¿ Verdad? Por lo que la Línea 50 estaba amplificando esos datos numéticos que estábamos obteniendo. Pero recuerda te dije que nuestro objetivo Nuestro objetivo final es conseguir un número entre cero y 100. Y esa línea naranja representa ese 100. Sí. Entonces vimos que un puñado de esos rectángulos sobrepasaban esa línea naranja, que era genial. Podríamos mirar ese archivo y ir Awesome. Veo que la amplificación es genial porque muchos de esos rectángulos están excediendo más allá esa línea naranja. Entonces en línea 51 presentamos un nuevo flotador, y decimos, um, ir En realidad, eso no es cierto. Sí, agregué una línea. Aparecen en la parte superior, mi audio, max. Y de nuevo, estoy tratando de conseguir un número entre cero y 100. Entonces puse que mi audio max igual a 100. Sí, y esto va a entrar en juego en esa línea 51. Entonces mi máximo de audio es igual a 100 porque mi objetivo es conseguir es conseguir un número entre cero y mi audio max, que es 100. Está bien. Bajando la línea 51 porque olvidé esa variable. Uh, línea 51. Presenté un nuevo flotador, y digo un índice temporal Khan para constreñido, y en realidad vamos a llamar procesamiento está limitado. Y lo que restringe te permite dio es pasado tres argumentos. El primer argumento es qué tipo de información está entrando. Y entonces los siguientes dos argumentos son ¿Cuáles son los hombres en el máximo? Tan poco mi restricción Esto también. Correcto. Entonces entiendo algo de audio y cierta información de audio está llegando, y,
uh, uh, esos números de audio podrían ser más grandes de lo que necesito que sean. Y a lo mejor quiero aplastarlos o constreñirlos Dos hombres y un máximo. Entonces digo, Cool. Vamos a restringir lo que está entrando. ¿ Este índice de temp es promedio, cuál es el FFT? Obtener tiempos medios 20 veces Eso, Uh, esa amplificación. De acuerdo, sé que el número va a pasar más allá de los 100. De acuerdo, así que estoy diciendo que los hombres es cero y el máximo es nuestro mi máximo de audio de 100. De acuerdo, entonces ahora esa información está llegando. Pero ahora lo estoy destrozando a un número entre cero y 100. Entonces, sí, sí sé de hecho que esos números van más allá,
pero estoy forzando un techo a esa información numérica. Está bien. Y luego qué? Cambié en línea. 52 es la altura del rectángulo ya no es promedio índice de temp. Ahora es índice temp con. Entonces de nuevo, sé que ese rectángulo va a ser una altura entre cero y 100. Entonces ahora si ejecuto el boceto, debes notar que es casi idéntico a la compilación anterior. Excepto porque esos rectángulos nos están dando información numérica. Uh, estoy diciendo que no pueden exceder,
uh, uh, más allá de mi máximo de audio, que pasa a ser 100. Entonces lo hago. Esto es una especie de ah, ventana hacia donde vamos a llegar más tarde, que es esto es impresionante. Puedo cargar de alguna manera, archivo. Puedo amplificar esa información numérica y luego restringir su min y Max. Entonces en este caso, um, um, estoy recibiendo números entre cero y 100 ahora, uh, no
hemos abordado la pendiente. Te darás cuenta de que esa línea azul sigue ahí y de nuevo, todavía
estás viendo que los rectángulos se apegan realmente a esa pendiente. Por lo que en el siguiente archivo, quiero hablar de normalización. ¿ Cómo obtengo la información de este número FFT en ¿Cómo lo amplifico? Y entonces como oh, yo trato de eliminar esa pendiente? ¿ Cómo intento que se normalice? Entonces ese cero me está dando un número entre cero y 100 sub item al 55 me está consiguiendo un número entre cero y 100. ¿ Cómo normalizas los números para que me estén dando el tipo de mismo
número consistente en todo el espectro. Ahí es donde realmente queremos llegar. Pero de nuevo, en esta próxima compilación, realidad
vamos a romper constreñido. Vamos Vamos Vamos vamos a deshacernos de él. Pero lo estoy presentando aquí porque se puede ver en algunos bocetos posteriores una vez que trabajemos la normalización, Um, vamos a querer limitarlo de nuevo. Entonces es bueno que quizá se hable de constreñido. Ahora salgan de ella. Trabajar en este concepto de normalización, uh, sólo para introducir la restricción más adelante. Entonces de nuevo, esta es una especie de bonita ventana hacia donde estamos tratando de llegar, que es escuchar audio, conseguir ese número, datos, amplificar esos datos nupales y limitarlo a un hacha mínimo. Y luego más tarde esto sería tan fácil de atar a la animación para adjuntar a un todo amplio una gama de propiedades porque somos minería numérica. Tres espectro entero encendido. Estamos buscando conseguir un número entre cero y 100. De acuerdo, esto termina esta construcción esperemos de nuevo. Se puede ver el progreso y te veré en la próxima construcción.
9. Construir 07: construir siete. Uh, k Este, hay un montón de cosas que tenemos que cubrir. Esto probablemente va a ser una larga construcción de video. Siete se ha etiquetado verde, Um, aquí porque este tipo de representa un punto donde Oh, Dios
mío, todos los componentes que necesitamos o especie de en su lugar en este único archivo y esta build siete también representa una especie de como mi ir al archivo cuando estoy cargando en un nuevo archivo de audio . Probablemente lo voy a cargar en esta compilación siete porque este tipo de siete construidos me ayuda a ver donde está toda la información numérica y solo me ayuda a verla eficientemente. Para que esa me voy a hacer algo más tarde por el camino. Y algunos de estos bocetos construyen siete es algo así como esa huella perfecta
de, de donde necesito estar con un audiófilo específico toneladas para cubrir. También hay algunos P y G's aquí, que van a mostrar escaparate de escaparate, lo que vamos a hablar. Esa es una especie de fin de esto, el final de esta discusión. Entonces, hombre una tonelada para cubrir en este boceto, ¿de acuerdo? Y la primera es esta idea de intentar normalizar el audio, ¿no? Han estado hablando de ello ahora por un par de bocetos. Pareja construye. Le pusimos que ocupado una curva para especie de representar cómo se ven los datos del número FFT. Y quiero hacer el reverso de eso. Entonces en el inicio del espectro, quería ser un poco meloso, y luego quería amplificarme más hacia atrás. Por lo que casi quiero hacer el reverso de ese Ocupado a a los datos FFT para que esté obteniendo una especie de la misma cantidad de números en toda la longitud del espectro. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Entonces, amor en la parte superior, he introducido tres nuevas variables. Está bien. Entonces, esencialmente, lo que quiero hacer es que quiero a Teoh, um, poco invertido que eso ocupado una curva. Entonces, sí, entiendo que entra un número y lo estoy amplificando veces 20. Pero también quiero que el dedo del pie amplifique cada banda individual. Entonces de esa manera, no sólo mi amplificación del espectro general al amplificar incrementalmente cada banda para que
ese número se haga más grande y más grande y más grande y más grande, más grande a lo largo de todo el rango del espectro. Muy bien, hagámoslo. Uh, línea 12. dónde empezar? Por lo que creo esta cosa llamada mi índice de audio en línea 12. Y digo,
Hey, Hey, mi índice de audio, empecemos con un número como 0.5 Ese es el punto de partida. ¿ De acuerdo? Y entonces tengo este siguiente flotador en línea 13 que es mi índice de audio. Amp, voy a amplificar y notar. Yo digo, oye, inmediatamente, ve a buscar mi índice de audio. Entonces mi amplificación de índice de audio también es igual a 0.5 Pero como te puedes imaginar, vamos a incrementar uh, mi amplificador de índice de audio Bueno, ¿cuáles son los pasos que vamos de dedo amplificar mi índice de audio? Amp. Y esa es en realidad la próxima gripe. Entonces la Línea 14 dice que el paso de mi índice de audio es 0.25 Así que básicamente, voy a estar multiplicando, um, el paso incrementalmente hacia la amplificación. ¿ Verdad? Y de nuevo, vas a ver hacia abajo en el boceto. En realidad he incluido una cosita para que realmente puedas visualizar cómo estamos amplificando en todo el espectro. Ya lo verás un poco más abajo um, realidad
cambié línea 22 Altura del escenario Estado derecha Era 300. Yo quiero que sean 700. Entonces tengo un espacio mucho mayor en la parte inferior de mi boceto para que en realidad pudiera ver lo que está pasando. Porque, como les dije en la compilación anterior, vamos Teoh, apaga la restricción. En realidad quiero ver qué está pasando antes de que lo constreñan. Lo voy a restringir más tarde en un par de bocetos, pero en realidad necesito dedo del pie para ver realmente lo que está pasando. Entonces abrí la altura del escenario para ser un poco más grande para poder visualizar realmente lo que está pasando ahora. Dentro de sentarse. Hay un cambio, y, um, voy a abordarlo. Ah, un poco más tarde, y eso es ejecutar una ventana en tus datos FFT y la ventana es como un filtro. Es como filtrar el audio, pero volveremos a esto, así que por favor salte esto, Pero esto es además. Pero la única adición a configurar es,
um, um, la llamada de ventana FFT. De acuerdo, así que vamos a bajar a, uh, empate. Está bien. Um, una cosa es que voy a hacer algunos cambios a cómo pinta esta cosa. Por lo que aviso en línea. 66. Yo comento el color de fondo. En realidad no quiero despejar la pantalla. Yo quiero seguir pintando a la pantalla para que esté viendo, uh, el tiempo correcto. Entonces en lugar de limpiar el tiempo, en realidad
estoy dejando una especie de huella dactilar del tiempo. Y eso me permite ver qué pasó con el audio sobre el funcionamiento del audio a través todo
el espectro. Entonces no voy a limpiar el fondo, así que comento esbozo 66. Eso también significa que voy a hacer sólo un pequeño ajuste a mi color de relleno. Um, y lo que estoy haciendo aquí es que estoy diciendo que el color de relleno es blanco, pero es Alfa sólo cinco. Entonces va a ser blanco muy mínimo. Y porque no estoy limpiando el fondo que poco a poco se acumulará y lentamente acumulará
lentamente, y así se pondrá más blanco y blanco y más blanco en las zonas donde guarda, ya
sabes, pintar sobre sí mismo. Por lo que también cambié el color de relleno solo dedo del pie tienen el dudoso de blanco en lugar de 2
55 así que 2 55 sería blanco a 55 es Alfa. Entonces le digo al 55 5 por el Alfa. De acuerdo, um, voy a saltar por encima de la línea 73 porque te voy a mostrar en línea. 74? Sí. En realidad comenté constreñido. No quiero usarlo en este boceto en particular. Eso también significa en la línea 75 que vuelvo a usar la altura de los rectángulos para el índice de temp promedio de vuelta a este número en lugar de limitado. Ahora, echemos un vistazo rápido aquí a un promedio de índice temporal porque he modificado un
poco esto . He dicho que he envuelto entre paréntesis este primer bit, que es, um, mi audio fft get average, multiplicarlo por nuestro amplificador, que es 20. Y entonces digo: Cool. También lo multiplicemos por mi amplificador de índice de audio, correcto. Entonces solo voy a desplazarme hacia arriba otra vez, y te darás cuenta de que es este número de aquí. Mi amplificador de índice de audio, no el paso, no la base, que es mi índice de audio. Es mi índice de audio, AMP que sí, por primera vez, es 0.5 Cool. De acuerdo, entonces, uh, este promedio de índice temporal en línea 73 ahora está multiplicando el índice el índice individual Amplificación. Está bien. Ahora, uh, voy a saltarme algunas cosas porque, uh, aquí
abajo en línea 81. Ah, aquí es donde estamos incrementando la amplificación del índice. Entonces digo que mi amplificador de índice de audio Plus es igual a,
uh, uh, mi paso paso de paso de índice de audio. Eso significa sí mismo. Además de ese, uh, paso
de índice de audio. Ahora ese paso de índice de audio es incremental cada vez en 0.25 Así que a medida que te mueves hacia abajo, el paso derecho del índice está sumando a cada uno de los subítems. Por lo que es sólo cada vez más grande y más grande y más grande y más grande a medida que se mueve a través del espectro. Entonces no sólo tú amplificando el espectro en su conjunto, sino que estás amplificando individualmente cada índice a medida que va más abajo del índice. Correcto, Porque queríamos conseguir router en números hacia atrás, a la derecha hacia 2 55 más tranquilo hacia el cero frontal. Correcto, Porque teníamos esa curva que ya mostraba que era algo ruidoso en el frente y se cortaba en la parte trasera. De acuerdo, Así que tasa de cohetes aquí abajo en línea 81. Uh, estoy más igualando mi paso de índice de audio ahora, después de
que esto termine , reinicio bien ,
porque necesita acumularse, acumularse, acumularse. Pero lo hace cada vez en el sorteo. Entonces en línea. 83 digo yo. OK, sí. Tengo que volver a empezar. Entonces mi India, estoy haciendo todo lo posible aquí mi amplificador de índice de audio es igual a mi índice de audio así que se restablece de nuevo a su base. ajuste en ese ajuste base es 0.5 Así que lo amplifica en el bucle de cuatro. Y luego después de que termine el bucle de cuatro, necesito restablecerlo a su base. Porque si no hiciera eso,
ese plus igual solo seguiría haciéndose exponencialmente más grande y más grande y más grande y más grande y más grande cada vez que dibuje correr. No, solo
quería hacerlo en el bucle cuatro, y luego quería restablecerme cuando el sorteo se ejecuta de nuevo para que el bucle for básicamente esté obteniendo lo mismo exacto una amplificación de índice único cada vez. Entonces otra vez, después de que este cuatro bucle aquí esté terminado, restablezco el amplificador índice de nuevo a su base, que es ese 0.5 Así que mi índice de audio AMP. Es igual a mi índice de audio. De acuerdo, um, ahora he hecho algunas otras cosas aquí. Eso otra vez, voy a tener que ver con el ing de la ventana. Retrocedamos todo abordarlo en un minuto. Entonces ahora entiendes por qué puse el trazo y me llené dentro de un bucle de cuatro Porque, uh, aquí, en línea del 77 al 79 quería ayudarte a ver que ese paso pasa, ¿
verdad? Entonces puse un nuevo trazo. El trazo colorea verde. Y yo dije:
No, No, Phil. Y voy a dibujar algunas líneas. Y de nuevo, esta línea 79 es enorme. Pero lo que está haciendo es crear líneas que airen dos píxeles y con, Pero están adjuntando el eje y en relación a la amplificación. ¿ De acuerdo? Y será esto mejor se ilustrará cuando realmente ejecute el boceto. Entonces sigamos adelante y lo ejecutemos. Ahora, olvidemos el ala de la ventana y todas estas otras cosas. Um, está bien ahora porque,
uh, uh, lo que esa línea creció ahora representa es donde amplificando el audio a través de todo el espectro . Pero también estamos amplificando cada índice individual a través del espectro, y así se puede ver al principio aquí, uh, no
estoy agregando mucha aplicación en absoluto. Pero entonces cada vez que ese índice sigue creciendo y creciendo y creciendo y creciendo y creciendo y creciendo para que básicamente estoy haciendo como una curva inversa. Ahora bien, la razón por la que he apagado bien la línea 66, para poder ver qué está pasando con el audio en el transcurso de su duración. ¿ Verdad? Y ahora echa un vistazo a esto. El hecho de que este tipo de, eh digamos que parece lluvia esta racha esta lluvia. Um, sí, hay algunas instancias en las que hay ciertos índices en el espectro donde simplemente va plátanos. Mira este. Este saltó todo el camino hasta aquí. No obstante, mi sentimiento general al respecto es impresionante porque ese tipo de hoja de lluvia, ese tipo de hoja de verde, está cortada. Es una especie de lo mismo porque mira esto. Como si empezara aquí mismo y simplemente dibujara mi ratón a través, eso es rad. Eso se lee que todas estas líneas, cuánto están empujando más allá de esta línea naranja, y lo están haciendo algo divertido que suelto, algo uniformemente, ¿
verdad? Entonces estoy viendo este tipo de vale de blanco un cruzado uniformemente. Alguien no perfecto otra vez. Alguien va a saltar más que otros. Pero todo bien. El hecho de que si yo solo muevo mi ratón atrapado por esta zona justo aquí, Sí, con la excepción de volver aquí, el
muy, muy final y eso tiene que ver con la forma de archivo Ahí simplemente no hay un todo mucha información de
audio todo el camino en la parte trasera de este de este espectro. Pero con todo, esto se ve genial, porque la información de audio se mantiene bastante consistente en todo el camino. Y es un poco que me está dando una sábana que está algo normalizada. Y otra vez, esta esta línea verde está representando esa normalización. Está representando la amplificación de cada índice en todo el espectro. Impresionante cincos
altos, cincos altos. Todo el mundo 0.2 personas guiñan. Entonces lo que hacen las celebridades. Ah, eso es genial. Entonces nos estamos metiendo en la información de FFT. Estamos amplificando todo es un tiempo entero 20 Pero entonces estamos amplificando individualmente cada embajada del espectro como un número mayor a medida que se mueve a través. Enfriar. Ahora abordemos algunas de las otras cosas. Um, aparecen en la línea 47. Pongo un buen enlace a Wikipedia para ganar haciendo. Y si miras la ventana de la página de Wikipedia es genial. Te permite. Teoh básicamente tipo de hacer como lo que voy a decir es como un filtro en el audio. Y hay una tonelada de ventanas diferentes que puedes que podrías mirar y todas tienen nombre diferente. Entonces tienes,
como, como, una ventana rectangular, una ventana triángulo. Welch mano Haughn, sin embargo, se jamming homing jitomate. Llamemos de todos modos. Gran enlace dedo del pie mira, um, función de
ventana. Está bien, y termina por ese mínimo. Tiene algunos filtros de ventana integrados ¿verdad? Entonces en línea. 62. En este caso particular, digo, No utilices un, um, filtro de
ventana en el audio, pero puedes ver pongo algunos enlaces. Ahí está, um, bar DelAet. Ahí está Blackman. Ahí hay signo co. Ahí está Ghazi en Hamming Hawn, triangular así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que en realidad puedes aplicar un filtro ah al audio, que cambiará muy mínimamente. Cambiará el tipo de números FFT que estás obteniendo. Sí, ahora de nuevo, he dicho que haga que no haga nada. Um, pero sí hice algunas cosas aquí abajo, que es que quería poder guardar estas imágenes. Lo que quería hacer es,
uh, uh, suscrito a un filtro. Deja que se reproduzca todo el audio, y después de eso, se hace la reproducción del
audio básicamente envía una imagen guardada que muestra la representación de
toda la canción durante toda la duración de la canción y la guarde como un PNG za. Entonces, um, una cosa que notarás con esto es que en línea es del 88 al 91? Um, acabo de poner en algún texto de procesamiento que simplemente escupiría qué filtro que estoy
escuchando actualmente Así se puede ver aquí bajo texto, pongo ventana fft none. Y luego mira esto en línea del 93 al 97. Pongo esto Bueno, déjame simplemente volver arriba antes de hablar de esto. Yo sí hice un ajuste aquí en línea 40 donde ya no estoy haciendo bucle el audio. Sólo estoy jugando a la vez, y cuando está hecho, está hecho. Y la razón por la que hice eso es para abajo aquí en la parte inferior en línea 93 a 97. Pongo in if statement que acaba de decir Si mi punto de audio se está reproduciendo devuelve falso. Y eso es lo que es el pequeño signo de exclamación o bang frente a esa llamada de función, mientras se está reproduciendo el audio, estará pasando cierto. Y entonces, en realidad, cuando se haga el audio, pasará falso. Y si pasa falso, sé que el audio del auto ya no se está reproduciendo. Entonces voy adelante y digo: Guarda el marco. Yo le di un nombre específico y entonces realmente salgo o dejo el boceto, ¿
verdad? Entonces si tuvieras que tocar esto todo el camino, deja que el audio se reproduzca hasta el final, realidad
ahorrará fuera de PNG y saldrá de tu boceto. Ahora voy a minimizar esto realmente rápido porque en realidad guardé P y G's para todos
los diferentes tipos de filtros de ventana que en realidad podrías aplicar a este audio. Y si solo abro esto aquí arriba, verás reloj. Vory Esta especie de vale de blanco cambia, ¿verdad? Entonces no hay nada correcto. Y a medida que paso por estos, puedo ver cómo estoy filtrando o comprimiendo Um, esa información numérica. Y así en algunos casos, Ghazi in podría volver a ser perfecto. Mira eso Sí, entiendo que algunos de estos picos de avance, pero de nuevo, como, mira por dónde estoy moviendo mi ratón como grande aquí. Eso es impresionante. Porque estoy obteniendo esencialmente el mismo tipo de, uh, picos, máximos y mínimos en todo el espectro. Porque sí aplicamos esta línea verde, sí
aplicamos esta amplificación de cada individuo, um, banda a través del espectro. Wow. De acuerdo, mucho que tomar. Pero build seven es impresionante porque realmente representa una especie de esta huella dactilar del audio durante su duración de reproducción. Y eso significa que cada audiófilos diferente algún audio va a ser más pesado bajo. Algunos podrían no tener mucha base y algunos podrían tener algunos sonidos agudos más altos. Entonces el número siete realmente es algo así. Es por eso que lo etiqueté verde. Representa un archivo donde puedo cargar en una pieza de audio. Puedo definir una especie de lo que quiero que sea esa amplificación de audio para normalizar el audio y luego llevarlo a un lugar donde pueda mirar esto e ir Sí, eso realmente se ve normalizado en todo el espectro. Entonces Así construye siete otra vez. Es está etiquetado, es Es Está resaltado porque este es un gran lugar para empezar a experimentar, cargando en diferentes tipos de archivos wave. De acuerdo, voy a apagar esto. Bill Date realmente va a abordar esta idea de por qué camino archivos. ¿ Por qué estamos usando los archivos de manera? Entonces es onda versus MP tres y entender lo que hace la compresión MP tres y lo que hace la compresión MP tres específicamente a nuestros datos numéricos FFT. Entonces construye siete. Amándolo. Um, nos vemos en la construcción.
10. Construir 08: Entonces aquí estamos. Construye ocho, Que es Ah, archivos
rave versus MP treses. Y, um, ¿por qué estamos usando los archivos de manera? Um, ¿por qué no estamos usando MP treses? Bueno, uh, un MP tres es Es un formato de audio comprimido. Y decimos eso y, ya
sabes, escuchas a la gente hablar,
como, como, ya
sabes,
MP tres, ya
sabes, ya
sabes, calidad no es tan buena es como un tocadiscos o un comprimido archivos de audio. Eso were Hemos estado usando archivos wave porque realmente los archivos son uncomprimidos. Um, archivos
de audio. Ahora, en esta compilación, se trata más de las imágenes que he generado de lo que es el propio boceto. Um, porque lo que he hecho es que te he mostrado la diferencia entre estoy comprimido y, uh, audio
comprimido. De acuerdo, entonces, dentro de la carpeta de fotos de datos, verás que hay nuestro archivo de onda inicial que hemos estado usando. Pero también hay,
um, um, cinco archivos MP tres, y están tomando de ese modo archivo y renderizándolos a, uh, al MP tres y una tasa de bits específica. Entonces verán aquí que tenemos un nuevo MP tres a un ritmo de bits de 128. Ah, una tasa de bits de 1 60 una tasa de bits de 1 92 una tasa de bits de 2 56 y una tasa de bits de 3 20 Ahora es importante darse cuenta de que una gran cantidad de configuraciones por defecto en arrancar CDs a MP tres es en realidad 1 60 Eso es en muchos casos. Es por defecto para una gran cantidad de, um, CDs que probablemente hayas convertido a MP tres a menos que entraras y lo cambiaras a una tasa de bits
más alta. La mayor parte del tiempo, al
menos para mí. Muchos de los CDs que he quemado en el último par de años he notado que esa tasa de bits
por defecto es en realidad 1 60 eso es una especie de tema importante aquí. Entonces vamos a revisar esto otra vez. ¿ En serio? Estos p y G's son el foco de esta construcción. Um, este es nuestro archivo de camino, ¿de acuerdo? Y notarás que, um, el archivo camino es un audio comprimido. De acuerdo, así que tenemos bits por segundo, y se puede ver que mirando esta canción sobre la duración del, um sobre la operación de la canción en sí, se puede ver que estamos consiguiendo mucha información pasando visualmente. De acuerdo, Ahora mira lo que pasa cuando tomamos el mismo boceto exacto y lo tenemos. Mira el MP tres con una tasa de bits de 1 28 que, por
supuesto, no
es bueno. Está bien, así que echa un vistazo. Te darás cuenta de que he dibujado esta pequeña línea verde, y he marcado que esta es la tasa de 128 bits. Entonces con MP tres hace es realmente comprime el archivo de audio. Y además de eso, con
el fin de hacer MP tres pequeño derecho, causa que ese era el objetivo era un audio comprimido donde tamaños de archivo más grandes. Por lo que para hacer MP tres es realmente fácil de lanzar. Mira lo que hicieron. En realidad cortaron la parte trasera del espectro. ¿ Verdad? Por lo que realmente no hay información de audio en absoluto proveniente de la parte trasera de esto. Eso es audiófilo. De hecho, es seguro decir que agregó la tasa de 128 bits. Estás perdiendo 1/4 del audio. En realidad estás perdiendo esta parte del espectro porque se dan cuenta Sí, eso es música de perro o esas cosas que no vas a ir aquí. Y así en realidad vamos a cortarlo y en realidad vamos a comprimir el audio para
que el archivo tenga un tamaño más pequeño. Entonces, por supuesto, no sólo sufre la calidad del audio, sino que estás perdiendo en realidad esos datos. Entonces esto se vuelve problemático porque con nuestro código, um, realmente solo
estamos obteniendo rangos numérico-numéticos en esto En esta área aquí, realidad no
estamos recibiendo ninguna información de audio de FFT al perder 1/4 del espectro. Ahora, sigamos adelante y miremos un ritmo de bits de 160 se puede ver eso en esta imagen. De acuerdo, nos hemos abierto un poco, ¿verdad? Entonces otra vez en el último par de años, y he estado convirtiendo CDs a MP tres. Mira cuánta información de audio estaba perdiendo en realidad. Um, y así es agradable ver estas dos líneas. Y de nuevo, marco este azul porque para mí, esto fue por defecto desde hace años. Esto es lo que estaba arrancando CD's a, um, es esta tasa de 160 bits? Entonces mira lo que pasó. Entonces vamos de 1 28 dedo del pie 1 60 solo ganamos un poco del espectro de vuelta. Adelante y saltemos hasta 1 92 Así que esta es una tasa de bits de 1 92 Así que ahora he marcado donde 1 28 es donde 1 60 está y donde 1 92 está, y casi se puede empezar a ver el patrón aquí. Es como, Oh, está bien, lo pillo. A lo mejor. Correcto. Entonces esto fue lo mucho que abrí de 1 28 a 1 60 Y parece que de 1 61 92 en realidad
duplicé la cantidad de espectro que soy que estoy recuperando. Todavía estoy perdiendo un buen trozo de la información aquí, pero puedo ver lo que está pasando. Es que se va a duplicar, ¿verdad? Mira lo que pasa cuando saltas a 2 56 ¿Verdad? Por lo que esta es una tasa de bits de 2 56 En realidad solo obtienes una pequeña astilla de vuelta. Entonces lo que esperaba en realidad no ocurrió en absoluto. Pensé que se iba a duplicar cada vez. Como si solo fuera a recuperar más del espectro. Y en realidad, como que pensé como fuera consigo 23 20. A lo mejor vuelvo a la cantidad de información que obtendría en mi expediente de camino, pero como van a ver, en realidad
ese no es el caso. Entonces saltando de 1 92 a 2 56 en realidad solo obtenemos un pequeño trozo del espectro de vuelta, y en realidad es menos que el salto de 1 28 a 1 60 Y lo creas o no, si realmente vas a 3 20 la astilla en realidad se vuelve aún más pequeña. Entonces, incluso a esa velocidad de 320 bits, seguimos perdiendo este back end del espectro. Entonces, realidad, este build ocho fue solo un ejercicio y mostrarte cuánta información pierdes al usar MP tres es tu fuente de audio. Entonces entiendo que tal vez el MP tres es podría ser lo único a lo que ciertas personas tienen acceso, y eso es genial. Pero sólo entienda que obviamente, esto va a afectar este entorno porque realmente estamos en Li como de nuevo. Si fuera a saltar hacia atrás Teoh 160 por ejemplo, es como si estuviera perdiendo 1/5 del espectro de audio. Entonces si estoy usando este espectro para controlar la animación o hacer cosas en pantalla, verdad, toda la acción va a pasar en este front end del espectro. y hay una parte en la parte de atrás que en realidad voy a estar, uh, va a estar perdiendo. Entonces, en realidad, el propósito de este edificio era solo un vistazo a esta diferencia entre el
audio comprimido wave un y el audio comprimido MP tres. Y en realidad, ¿cuánto de los datos numéricos vas a sacrificar? Entonces de nuevo, si entra en esta compilación y en realidad abre esta compilación PTE e la mayor parte del código es idéntico al igual que lo fue en la compilación anterior. Excepto por aquí. Yo estoy cargando un MP tres en lugar de ola. Y pongo todos estos otros marcadores solo dibuja líneas para mostrarte de nuevo dónde está el punto de
caída para el MP tres y aquí abajo en la parte inferior. También comenté esto, pero también estaba haciendo esas cosas guardadas. Entonces, después de que la imagen se
acabara, en realidad ahorraría mi PNG. Entonces de verdad, esto, uh y otra vez, como, si fuera a hacer esto, ejecuta este boceto ahora mismo sólo por el infierno de ello. Um, ya
sabes, nuevo, te
estoy mostrando estos marcadores, pero en realidad, esto es solo un ejercicio para mostrarte que realmente pierdes números de espectro usando MP tres's? Se supone que hay que pesar archivos. De acuerdo, así que esto realmente termina con esta construcción ocho, que es como ,
Oye ,
hombre, si puedes obtener acceso a audio comprimido de la ONU, solo
vas a obtener mejores resultados porque eres va a estar recibiendo, ah, muchos números diversos a través de todo el espectro. Si estás usando MP threes basado en la velocidad de bits en la que se crearon esos MP threes, hay una porción del espectro que no vas a estar obteniendo ningún dato numeral en absoluto. Muy bien, um, vamos a pasar al siguiente par de construcciones eso vamos a saltar a construcción nueve ahora mismo a donde vamos. Puntera agregar espalda constreñida. Entonces recuerda que abandonamos constreñida en la construcción nueve. Vamos a implementar la restricción de nuevo en nuestro archivo. Entonces nos vemos en el próximo boceto.
11. Construir 09: aquí estamos en construido nueve y de muchas maneras construye de nueve a 13. Los próximos cinco bocetos, estos videos, van a ser bastante cortos. Ellos como que limpian las cosas. Um, así que construye siete otra vez. Algo así se etiquetaron como esto. Este, uh, este momento en el que quería que
te centraras , ya sabes estoy diciendo, como ,
Oh, esto es como, ya
sabes, um, el archivo perfecto para estar benchmarking audiófilos contra build nueve. Después de que hemos tenido el camino frente al MP tres discusión construir nueve. Simplemente tipo de empaques todo arriba. Súper agradable. Está bien, así que sigamos adelante y dentro de construir nueve. Adelante y abramos Build PD. Y realmente no hay nada nuevo aquí. Um, mucho de este código es el mismo que antes, pero volvemos a introducir constreñido. Entonces aquí abajo en línea 54 si recuerdas, fue promedio índice temp. Eso fue conseguir el promedio del espectro el Indus e cada uno en mar del espectro, multiplicándose por anam vilificación Times 20 y luego multiplicándolo por amplificación de índice para que cada índice individual fuera, uh, amplificándose. Entonces eso fue genial. Y um, construir siete. Veamos todo lo que estaba ocurriendo. Entonces ahora es una especie de momento para reintroducir constreñido, así que lo notarás en la línea 55. Uh, índice de
temp Khan ha sido poco común. Tid y otra vez. Está diciendo,
Hey, Hey, la entrada que está entrando es ese promedio de índice de temp, pero confinar su a un número entre cero y 101 100 siendo son variables. Mi audio max aparece en línea. Nueve. De acuerdo, entonces ahora sabemos que este flotador está corriendo a través de todo el espectro, y realmente nos va a dar alguna información numérica entre cero y 100. De acuerdo, entonces por supuesto hago la modificación al rectángulo. Um, pongo de nuevo este índice temp con, mientras que antes, um, manera revertí de nuevo al promedio de índice tentar. Está bien, entonces, uh, voy a seguir adelante y ejecutar este boceto. Y tres cosas importantes a ver en este punto es que los cielos se han alineado, ya
sabes, los mares se han separado, las constelaciones se han alineado de alguna manera, es exactamente donde quiero llegar, que es especie de normalizar el audio en todo el espectro. Um, así que la información de la extrema derecha es tiene la oportunidad de ser Justus, uh, exhibida como está en el lado izquierdo. Pero al usar la restricción en este momento, sólo
estamos obteniendo números entre cero y 100. Y de nuevo, es si miro esto, ya
sabes, realmente
estoy consiguiendo una linda huella dactilar de todo el espectro. Y puedo ver que de muchas maneras, estoy consiguiendo algún movimiento realmente bonito en todo el camino. Todo está llegando a esa línea naranja. Y para mí, esto es exactamente donde quiero llegar. De acuerdo, Así que voy a seguir adelante y cerrar esto, y voy a seguir adelante y cerrar esta construcción porque Bueno, en realidad, no. Déjame volver a subir esto. Déjame configurar lo que vamos a cubrir a continuación, que es el próximo par de archivos sólo van a ser muy cortos y dulces. Uh, ¿qué pasa cuando cambiamos mi rango de audio? Correcto. Mi rango de audio en este momento está diciendo 256 que es cada uno en para ver en el espectro. Pero, uh, tal vez no quiero que tal vez quiera empezar realmente a agrupar las cosas. Um, así que en este proyecto de ley nueve es 256 es el rango de audio. Estamos viendo cada uno independiente en para ver en el espectro. Está bien, así que los veré en construido 10 donde empezamos a reducir,
uh, uh, la variable para mi rango de audio.
12. Construir 10: estamos en la construcción 10. Y en realidad he grabado este video un par de veces porque estoy
tratando desesperadamente de encontrar la mejor manera de vocalizar. Uh, la reducción de la variable, mi rango de audio. Probemos esto otra vez. Esto es muy frustrante para mí porque quiero,
um, um, sabes, cuando impartir estas clases, quiero que todo lo que estoy haciendo sea cristalino, uh, y construir nueve. Había 256 objetos en pantalla, y cada uno de esos objetos estaba escuchando a cada individuo adentro para ver en el espectro 0 a 2 55 Pero de manera realista, ¿
verdad? Entonces si estamos mirando hacia adelante, te darás cuenta. Construir 13 es donde queremos llegar a construir 13 es tomar ese espectro y reducir el espectro a un conjunto de promedios de 11 objetos. Entonces déjame explicarle esto a lo mejor de mi capacidad. Vamos a fingir que mi rango de audio era 1 28 Vale, 1 28 es 2 56 dividido por dos. Entonces lo que estás diciendo es, y de nuevo aquí, mi rango de audio es de 100. Pero finjamos por un momento que mi rango de audio era de 1 28 Um, califica aquí donde dice en línea 43. Mi audio fft dot Lynn promedia mi rango de audio. Lo que eso está haciendo es decir que tengo este bloque de espectro 256 de 0 a 2 55
cambiando mi audio arrange toe. 1 28 Esa es la mitad de 2 56 Básicamente, lo que estás haciendo es estás diciendo que dos índices son un objeto, ¿
verdad? Entonces, uh, en dos c cero, una industria uno se agruparía, y estarías promediando esos dos índices juntos. Um, en dos. C tres y en C cuatro se agruparían como un solo objeto. Entonces estás de nuevo si mis rangers de audio ganaron 28 estás llevando eso a 56 dividiéndolo en grupos de dos. Sí. Entonces todavía estás obteniendo todo el espectro. Pero sólo estás diciendo que quiero un grupo en una serie de bloques. Sí. Esas son exactamente las palabras que quería venir de mi cerebro a mi boca clara. Todavía estás obteniendo todo el espectro. Pero trabajar con 256 es basura. Yo sólo quiero conseguir la esencia del audio. Y eso significa que voy a necesitar reducir el rango de mi audio a un conjunto de números que siento que mejor representa. El audio que estoy escuchando enseguida. Esa es la base. Esa es la trampa que alguien cantando, Um, estos son los sonidos altos del tweet. Ya sabes, quiero reducir mi rango de audio a un número que me sienta mejor representa El audio a 56. Es demasiado. Demasiada información. De acuerdo, entonces con estos ejemplos, ¿no? Específicamente estos siguientes que recuperándose, estoy tratando de encontrar a ese Santo Grial. Número de emparejamientos. Ya lo puedes ver Ir, 13. Voy a llevar esta porquería a 11. ¿ Es 11 el número correcto para ti? No tengas ni idea. ¿ Porque yo no? No. El tipo de audio que estás usando Y tal vez tus dulces números. Cinco. A lo mejor tus dulces números 25. De acuerdo, pero todos podemos estar de acuerdo en que 256 es solo Es demasiada información. Agrupemos algunas de estas cosas juntos. ¿ De acuerdo? Ahora, se presenta
otro problema. OK. Aquí del lado izquierdo está construir mina, que está mirando a todos los 256 índices. Y puedes ver nuestra amplificación de audio fue 20 son índice iniciado en 0.5 y nuestro paso fue 0.25 Ahora mira lo que pasa y he renderizado estos p y G para que te pueda mostrar el ajuste de las barras si reduzca el rango de mi audio a 100. Y vamos a ignorar lo que tengo aquí del 11 al 14. Si yo guardara los mismos números de mis 256 esto es lo que realmente obtendrías. De acuerdo, um, no
es suficiente amplificación. No es suficiente amplificación en todo el asunto. Y no es suficiente amplificación amplia para cada índice individual, por lo que puedes mirar aquí arriba en la parte superior. He cambiado el rango a 100. Me he quedado con el amplificador 20. He mantenido este índice START en 0.5 He mantenido el paso en 0.25 Y mira, tanto de este dato ni siquiera lo hace. Nan sí de vuelta Gran parte de estos datos me sacaron la boca. A veces mi cerebro está hablando más rápido de lo que mi boca puede acomodar. Mi problema Ciertamente no es tuyo. Hola. Donde estuvimos esperando. Se puede ver claramente en este PNG que estos ajustes no funcionarán porque algunos
de estos algunos de estos índices ni siquiera hacen que pase la Línea Naranja. Entonces oh, Dios
mío, Si reduzco el número de rango derecha, si empiezo a hacer estas agrupaciones y entonces estoy haciendo un promedio lineal en estas agrupaciones través del espectro, eso en última instancia va a afectar um necesita cambiar la amplificación y el paso y así sucesivamente y así sucesivamente, ¿
verdad? Entonces probemos algo nuevo aquí, así verás que la siguiente imagen dije: Muy bien, cambiemos algunos de los ajustes. Cambiemos la amplificación de 20 a 25. Hagamos el Índice de Inicio a 0.5 Subamos el paso a 0.5 y de nuevo, es como si ocurriera mucha información. Um, parece que todos se movieron más allá de la naranja. Pero echemos un vistazo a esta agrupación aquí para lo que llamará a C cero, que este rango aquí, como el tipo base de realmente apenas pasa la línea Orange. Pero el resto de ella como realmente agresivamente sí lo hace pasar la Línea Naranja así que tal
vez otra vez , solo
necesito masajear un poco más estos números. Entonces digo, Ok, impresionante. Vamos a subir la amplificación aquí elevando la amplificación a 30. Estoy subiendo con el índice de inicio a 0.75 y voy a seguir adelante y mantener, como, el último archivo ese paso de 0.5 La ventana es ninguna. Y otra vez, Ok. Está bien. Entonces ahora estoy recibiendo ese tipo de hoja de lluvia. Estoy consiguiendo algo que todo se mueve más allá de la línea naranja, y pero parece un poco agresivo. Entonces aquí está qué ventana Incan entra en juego. Entonces este archivo Ford acabo de decir este cuarto PNG. Acabo de decir una mirada. Ya sabes, si fuera a aplicar un filtro de ventana de jamming que sólo tipo de suaviza el filtro en el en el espectro de audio. Sí. Entonces a medida que reduzcamos mi rango de audio, vas a tener que masajear tus números de amplificación porque a medida que empieza, dedo del pie promedio lineal estas nuevas agrupaciones en todo el espectro, estás amplificación probablemente no va a ser suficiente. Vas a necesitar ajustarlo a medida que empezamos a reducir ese rango. Ahora uh, voy a seguir adelante y mirar,
um, um, mi PDE aquí y otra vez. Estos aire como,
Hey,
si fuera a cambiar mi rango de Hey, audio 200 a mí, parece que masajeé estos números a un buen lugar, que es de 30 0.75 y un paso de 0.5 también cambié el tamaño del rectángulo porque, um, si estoy reduciendo el rango, entonces por qué no arriba mi tamaño de rectángulo para ser algo un poco más grande para que realmente pueda empezar a ver los rectángulos un poco más prominentes. Entonces aquí cambié el tamaño del rectángulo para ser cinco. Um, Y de nuevo, he comentado algunas cosas, pero hay algunas ya sabes, hay algunos pedacitos aquí, um, que obviamente puedes poco común, significó y empezar a jugar con si sigo adelante y ejecuto el boceto. Um, otra vez, solo
estoy viendo el audio. Estoy viendo mis números de amplificación. Estoy dando una especie de sentido. Yo quiero los mínimos, y quiero los máximos. Y quiero que esos agudos pasen más allá de la naranja y quiero esos Little is para asentarse de nuevo a cero. Entonces realmente estoy buscando ver cómo fluye esto. Um, con estos nuevos números de amplificación y, um, impresionante. Esto esto Esto se ve bien. Entonces vamos a pasar a construir 11 y vamos a pasar a ver qué pasa mientras seguimos reduciendo,
uh, uh, el rango de artículos. ¿ Cómo tenemos que cambiar los números de amplificación para acomodar la reducción del rango de
audio e intentar llegar a ese punto dulce? Ese punto dulce. Eso es realmente para este audio en particular. Um, usa un audio completamente diferente. Yo soy puede que tenga que cambiar mis números. A lo mejor, uh, la producción necesita ser más pequeña. Significa ser más grande. A lo mejor la amplificación necesita ser mayor. Más pequeño. A lo mejor. Necesito aplicar un ing ventana diferente o saber poco viento haciendo filtro. Correcto. Entonces es que es realmente solo afinando y masajeando estas variables para que, estéticamente, uh, el audio me esté dando algo que voy a empatar también,
um, um, a la animación. Genial. Vamos Ah, vamos a terminar esta construcción y nos vemos en Bill 11
13. Construir 11: genial. Estamos en Build 11 y build 11 ahora está reduciendo mi rango de audio a 50. Ahora bien, si tomas 2 56 y divididos por 50 es alrededor de 5.1. Teoh prohibiciones por agrupación, ¿verdad? Entonces es como pensar que las primeras 5 bandas y el espectro están agrupadas en realidad Ahora, uh ,
Así que de nuevo ,
con esta, veamos estas p y G. Um, si fuera a abrir el primer PNG aquí, um, esto tiene la configuración, como en nuestra sobre nuestra build nueve, que es la razón 256? Mira lo que pasa cuando tú si nos quedáramos con la amplificación de 20. El índice a 0.5 El paso lo 0.25 ventana ninguno, ¿
verdad? Oh, Dios
mío. Nada, uh, llega más allá de la línea naranja. Entonces otra vez, estamos si nos estamos abriendo. Ah, las agrupaciones, correcto. Consiguió cerca de cinco bandas por grupo. Ahora, obviamente
vamos a tener que seguir cambiando drásticamente nuestros números para acomodar a donde estamos tratando de llegar, que se pasa. Ese mucho. Entonces aquí hice la amplificación. Este es el segundo PNG que hice la amplificación. 30 Ese índice 0.75 Y yo dije:
Hey, Hey, vamos a dar el paso 0.1 ahora, cierto, Y de nuevo, como mirar esto. Mira esa base. La base, como, apenas pasa por encima de la naranja, y esto ni siquiera lo hace pasar de todo. ¿ Y quién sabe? Puede que no. Entonces en ese pie, PNG. Voy a cambiar un poco más las variables. Yo dije:
Vale, Vale, tal vez la amplificación no necesita tener 30. A lo mejor tiene que ser 25. Puedo iniciar el índice en 0.125 y paso 0.175 Y luego pongo un filtro de ventana de gaussiano y otra vez, como si hubiera suficiente esparcido a través de todo el espectro que todos alcancen más allá de este pasado esta línea naranja. Y de nuevo, es como afinar lentamente, masajear esas variables para acomodar lo que estoy tratando de conseguir mientras sigo abriendo, Um, las agrupaciones para mi rango de audio. Entonces ahora mi rango de audio es de 50. Entonces sigamos adelante y abrimos la construcción. Adelante y disparemos el boceto y, ya
sabes, nuevo, si solo observamos esto por unos segundos la cosa está atascada. Um, otra vez, si nos observamos, busco, um, buenos bajos y los buenos máximos. Y estoy recibiendo una buena cantidad de movimiento otra vez a través de todo el espectro con estos ajustes
particulares de variables de amplificación con mi rango de audio derribado a 50. Está bien, um, genial. Pasemos al siguiente. Vamos a reducirlo de nuevo a 25 construir 12. Entonces terminemos con esto, y nos vemos en la próxima factura.
14. Construir 12: construir 12. Está bien. ¿ Entiendes lo que está pasando? ¿ Verdad? Acabamos de progresar lentamente esto hacia abajo otra vez. Aquí solo hay otra instantánea. Vamos a reducir mi rango de audio a 25. ¿ Verdad? Um, entonces hagámoslo a 56. Dividido por 25. Es como 10 bandas en un grupo. Sí, Um, genial. Mira esto, P y G otra vez, esta es la configuración base. A ver lo que estoy diciendo. El yo voy a hacer esto, Like, para los próximos cinco bocetos. Masajeando las variables, ¿verdad? Si mantuve esa amplificación de 20 ese índice de 0.5 en ese paso de 0.25 Sí, no
es bueno. Entonces, uh, aquí otra vez, sólo
estoy tratando de averiguar qué se ve mejor. Um, hice una amplificación de 40 e índice de 0.175 un paso de 0.175 y jamming de filtro de ventana y otra vez. Ya sabes, yo solo voy a seguir haciendo esto hasta que consiga ese tipo de huella que estoy buscando. Entonces otra vez, um, traje la amplificación de nuevo a 30 uh, mudé al índice a 0.17 y movió el paso a 0.225
Ventana, ventana, ventana e o sería Oh, filtro de
ventana Ghazi en. Ah, y bien. Es Esto es lo que busco. Estoy buscando una
línea bastante consistente, uh, uh,más allá de esta naranja otra vez Debido a la naturaleza del audio, algunos de ellos van a romper pasado, um, impresionante. Entonces otra vez, si solo hago un boceto y me olvidé de mencionar en el 1er 1 ya sabes, he estado subiendo el tamaño naufragado han estado abriendo eso. Creo que en el último un tamaño de rep fue de 10. Y ahora, obviamente son 20. Entonces a medida que estoy reduciendo el rango de mi audio, en realidad
puedo abrir un poco más mi rectángulo. Um, está bien. Entonces otra vez, si ejecuto este boceto, pero sólo lo pondremos aquí a un lado otra vez, puedo Puedo Puedo solo checar aquí Estos mis ajustes 30 17.22 Sí, puedo ver como se va a mover esto para asegurarme de que estoy conseguir mis ceros consiguiendo mis cientos bien y conseguir buen movimiento entre esos ceros. Cientos y otra vez. Entiendo que algunos de ellos van a empujar, realmente pasó, pero todo en mucho tiempo. Solo estoy tratando de conseguir este bonito movimiento a través del espectro con esta nueva agrupación. De acuerdo, voy a seguir adelante y cerrar esto, Uh, porque de nuevo, iba a tratar de mantener estas cosas cortas. Boom, Bill 13. Vamos a reducirlo a esta hermosa variable de 11. Mi único arregla 11 y me gusta 11. Todo debe ir al 11. Unas pocas personas deberían haber dejado esa referencia. Se va al 11. Uh, construir 13. Vamos a reducir mi rango de audio a 11. Lo cual de nuevo es solo así de genial para mí para esta pieza de audio en particular. Es solo un gran conjunto de agrupaciones que realmente te da una sensación,
um, um, de todos los diferentes sonidos que suceden en todo el espectro. Um, cool. Cerremos esto y lo veré. Proyecto de ley 13
15. Construir 13: lo siento. El Miss esta construir 13. Esta es una buena. Uh, obviamente, hemos estado reduciendo mi rango de audio a algo de lo que nos vamos a
enamorar . Y para mí, uh, mi rango de audio 11 es la perfecta la variable perfecta. Por supuesto, te
voy a mostrar esta ronda de p y G's otra vez. Mira esto. Uh, cuando utilices la misma configuración exacta de 256 de nuevo, simplemente no funciona. Um, y ¿qué hice yo qué descubrí? 23 23 bandas. Entonces si tomas 2 56 divididos por 11 son 23 bandas ish por agrupación. Um, OK, entonces vamos a hacer estos saltos iniciales. Aquí el siguiente PNG hizo una amplificación de 30 un índice de 0.175 y un paso de 0.35 Una ventana de ninguno en este tipo de looks. OK, um pero claro, ya
sabes, yo estoy como, constantemente busco ese perfecto conjunto de números. Y para mí, uh, este tipo de funcionó un poco mejor, que era una amplitud de 40 índice de 0.2 y un paso de 0.35 Filtro de ventana. De nuevo gaussiano. Sólo un buen Ah, buen conjunto de números. Ahora, Um, me encanta esto. Amo a 11 y realmente vamos a soplar esto en ambos 14. Pero vamos a seguir adelante y ejecutar este boceto aquí. Entonces de nuevo, expedientes que han sido todos iguales durante los últimos cinco bocetos. Excepto que hemos estado cambiando nuestros números aquí entre 11. 14 para encontrar ese punto dulce. Y esto es lo que vas a hacer. Te vas a conseguir un audiófilo tú mismo, y vas a pasar por el mismo ejercicio exacto que hice el cual es cargar de esa manera archivo tomando el rango de audio y reduciéndolo hasta que sientas que obtienes una sensación
de todos los sonidos y o instrumentos que están ocurriendo en todo el espectro. Pero los has agrupado de una manera donde puedes decir, Ah sí, este primer grupo de 23 bandas, ¿
verdad? Porque dijimos que Mi Señoría, su alcance es 11. Este primer grupo de 23 bandas mejor representa lo que pasa desde base, derecha, Y luego nos movemos un poco y luego nos movemos un poco arriba y luego se podría decir, Ah, este siguiente set de bandas mejor Este siguiente set de bandas agrupadas a la derecha, podrían representar mejor lo que está pasando con el tambor de la trampa o este grupo de bandas es esta gama de
vocalistas. Por lo que en su mayoría escucho las voces en este movimiento, ¿no? Entonces ese es el objetivo. El objetivo es Thio Thio quitar archivo y poco a poco hacer estas reducciones y ajustes para que estés consiguiendo algo que mejor represente el archivo que lo estás cargando ahora, uh, extirpar un bache que hasta 50 Y, uh, sigamos adelante y corremos esto por un rato y solo lo voy a poner a un lado aquí . Y como estoy viendo esto, ya
sabes, nuevo, quiero asegurarme de que mis sonidos sean como cero fuera, y quiero asegurarme de que haya un buen movimiento dentro de ese rango de 100. Y sin embargo así sean estos momentos en los que disparan más allá de esa línea naranja. Y puedo mirar esto y,
uh, uh, realmente tener una idea de lo que está pasando con el audio sobre las duraciones de su juego. Y de nuevo, realmente
busco ese movimiento del 0 al 100. Ya sabes, a veces si tiro demasiado la amplificación, tal vez no haya suficiente puesta a cero. Quieres asegurarte de que tu amplificación te está dando números que,
uh, uh , grupos de bandas se establecen hasta cero que quieres, verdad? Porque si estamos aplicando esto a una animación, digamos que tenemos algún elemento que estamos creando manera. Desea utilizar la rotación para ser controlado por el audio. Entonces el audio realmente está controlando este objeto, ¿verdad? Vas a querer que se vaya a cero. Vas a querer que se asiente y luego gire cuando tengamos estos picos. Entonces ahí hay para mí que no hay fórmula mágica. Hay más como, Oh, sí, así es como lo haces. Y así es como se va a aplicar a cada pieza de audio. No, cualquier pieza de audio con la que trabaje y banda con la que trabaje cualquier lista de sets con la que trabaje . Lentamente estoy haciendo estos ajustes. Ya sabes, si una banda me va a dar una lista de sets, ya
sabes, podría ir por esa lista de set y hacer ajustes por cada canción que sé que van a tocar para que sepa que este código está reaccionando en la mejor manera porque una canción podría ser más pesada en base y otra podría ser Podría no ser tan, tan cool. Hemos llegado a la construcción 13 y voy a seguir adelante y cerrar esto. Voy a seguir adelante y cerrar este boceto. Y ahora mira los siguientes tres proyectos de ley. Nos vamos a mudar a construir 14 15 y 16 y te darás cuenta de que en mis archivos particulares aquí, los
tengo código de color, alguna
manera. Al igual que el amarillo era precaución. Estábamos sólo una especie de, como todavía precaución y 16 para parar. Ya sabes, lo
hemos hecho, ya
sabes, 16 es Ah, ¿
es a donde quiero llegar bien? Vamos a empacar. Esta cosita es un widget que podríamos simplemente poner en cualquier boceto de procesamiento único que hagamos adelante. Entonces estos tres próximos, vamos a trabajar en tándem, y vamos a caminar lentamente uh, ese proceso tan fresco. Ojalá te des cuenta de que Sí, Vas a tener que hacer un poco de masajear un poco de fingir, pero si vas a tomarte el tiempo como yo y vas a meter estos números en lugares que mejor represente la música. Eso sólo significa que cuando empecemos a aplicarlo a la animación, vamos a obtener los mejores, más dramáticos resultados. Enfriar. Simplemente apaga,
uh, uh, el grifo espinal construir construir 13. Mi rango de audio va a 11. Está bien, nos vemos en la construcción 14.
16. Construir 14: el doctor. El doctor cree cuestionar a mi padre. Hola. Construir 14. Um, me gusta mucho construir 14. Y creo que tú también lo eres, porque lo que trato de hacer es una especie de limpiar todo. Hicimos esto. Mi reducción de rango de audio. Tenemos como que los números de amplitud que estábamos buscando. Hola. Y, um, construir 14 un poco limpia todo esto, ¿
verdad? Entonces, uh, sigamos adelante y y miremos lo que he hecho aquí. Entonces la mayor parte de esto sigue igual, ¿verdad? Por lo que todas estas variables fueron justo como se pretendía en, uh, construir 13. El conjunto sigue siendo el mismo. Ahora, he hecho algunos cambios, y uno es que podemos seguir adelante y traer el fondo de vuelta. Entonces estamos despejando el fondo ahora dentro de este bucle completo. Acabo de hacer un poco de codificación de color porque para esta canción en particular, pensé que sería genial si pudiéramos enfocarnos en eventos que creo que están trabajando a nuestra ventaja, la base en la caja, correcto. Y al ver ese build 13 pude ver como dónde estaba pasando la caja y
el desprecio estaba ocurriendo en realidad en la cuarta agrupación, ¿
verdad? 0123 Uh, esa sería la cuarta agrupación. Entonces lo que hice fue dentro del bucle for. Dije,
Hey, um, um, el color del trazo va a ser negro para todos, pero en línea 54 quiero hacer este color verde. Justificar es igual a cero. Entonces si es el primer agrupamiento de rangos, adelante y haz el relleno. Creo que esto es un más verde oscuro. Si yo es igual a tres,
correcto, correcto, Así 0123 Si es el cuarto agrupamiento, es una especie de donde está sucediendo la traba en esta canción en particular. Y entonces acabo de decir aquí en línea 56 Hey, para todos los demás sólo hacen como gris. Por lo que realmente nos estamos centrando en el movimiento base, el movimiento de la trampa y todos los demás sólo van a conseguir esto. Voy a conseguir esto genial. Ahora, uh, en esos cinco proyectos de ley que había hecho antes, no
estábamos usando constreñidos. Y así lo hemos estado usando y apagándolo y luego usándolo y apagando. Um, claro, queremos usarlo. Um, así que aquí yo poco común ent fuera, um, índice de
temp Khan. Y por supuesto, actualizo nuevamente el rectángulo para usar esa configuración de altura para ser temp index con. Entonces ahora el rectángulo siempre se está constreñiendo. Teoh ya sea cero o 100. Entonces aunque, y construye de nueve a 13. Estábamos viendo y visualizando a las bandas moviéndose más allá de esa línea naranja, por
supuesto, y construimos 14. Queremos un botón que arriba y simplemente tenerlos constreñidos entre un número entre cero y 100. Ahora, sólo
voy a abrir un poco esto porque he hecho una de las cosas. Es por ello que no visualizamos los datos numéricos que están sucediendo para cada rango. Entonces en la parte inferior, debajo de la línea naranja, les estoy mostrando el número de que cada uno de esos rangos alcanza derechos de cero o 100. Entonces puse en esta línea 63 la capacidad de ver realmente, y aquí se puede ver, acabo de decir, quiero escribir algún texto. Um, cuál va a ser un número, ¿verdad? Así que convertir índice temp con tentar restricción de índice a un intruso y luego pasarlo al, uh, pasar al texto es una fuerza. Entonces al poner str y luego ponerlo entre paréntesis, básicamente
estoy empaquetando ese número de flote a una en una fuerza. Correcto. Por lo que deberíamos poder ver un número entre cero y 100 por debajo de esa línea naranja. Entonces pensé que vendría aquí abajo y solo te mostraría que, um, ¿cuál es la base? Y, uh, ¿
y cuál es la trampa? Entonces acabo de poner un poco más de texto ahí diciendo:
Oye, Oye, esto es más o menos la base, y esto es más o menos la traba. Entonces déjame seguir adelante y ejecutar este boceto. Y de nuevo puedo ver abajo. Aquí están los datos numéricos, correcto. Estoy viendo algunos de los cero out, y luego eventualmente, cuando esta canción retome, vamos a ver esto retroceder 200 porque,
um, um, en nuestra forma de boceto anterior, notó que hacen pasado, uh, empujan más allá de la línea naranja. Ahora, mira esto. Esta, uh, esta cuarta agrupación, ¿verdad? Si miras todas las cajas, esa es la que realmente se activa en ese sonido de trampa. Y de esto es de lo que estoy hablando. Hablo de cargar en una pieza de audio, reducir mi rango de audio y luego sólo ver estas barras, ¿
verdad? Cuales o agrupaciones de bandas y espectro, se promedian. Y entonces realmente puedo decir Oh, sí, parecería que esa traba está sucediendo en esta gama en particular de las bandas. ¿ Verdad? Entonces de esto es de lo que estoy hablando. Podrías cargar en una pieza de audio y realmente tener una idea de dónde pasan ciertos sonidos e instrumentos a través de esta banda. Ahora, nuevo, sólo
me he aislado. Estos dos sólo han dicho:
Oye, Oye, esto es una especie de base, y esto es una especie de traba. Tan cool. Esta esta build 14 realmente es una especie de linda instantánea de donde estamos tratando de conseguir, que es sonidos entrando. Estamos usando FFT estaban amplificando el espectro. Estamos amplificando cada una de las, uh, agrupaciones en el espectro. En este caso, es 11 y, uh, poder visualizar ese número de datos abajo consiguiendo bonitos números que van de 0 a 100. Ahora, voy a seguir adelante y cerrar esta construcción 14. Vamos a pasar a construir 15 porque ¿qué? Nosotros queremos hacerlo. 15. Comienza a almacenar esos datos numéricos en una matriz. Entonces ver, en el próximo proyecto de ley
17. Construir 15: estamos en build 15 array y,
um, um, build 15 es una especie de este punto de inflexión. Porque déjame hacerte una pregunta. ¿ Realmente necesitamos ver una visualización del audio? No, no lo
hacemos. Um, las estas 1er 14 construcciones se diseñarán de tal manera donde podamos usarlo como herramienta para importante archivo visitante. Mira lo que está haciendo en todo el espectro. Reducir el, um el masaje de rango de audio son números de amplitud. Pero al final del día, esa construcción 14 era una especie de ah, echar un vistazo a todo lo que realmente quería. Ellos son los números, ¿verdad? No necesito ver que el bar se mueve arriba y abajo. De verdad sólo necesito dedo del pie mío para ese número Data. Y, ya
sabes, en el caso de esto, construye 15 like, quiero 11 números. Y esos 11 números son los grupos de bandas a lo largo de todo el espectro. Y una vez que he capturado esos grupos de números y esos números están fluctuando entre cero y 100 puedo entonces empezar a aplicar esos números. Dos cosas en pantalla. Podría empezar a aplicarlos a propiedades a animaciones t esto, que cualquier cosa por lo que esta compilación 15 es interesante porque en realidad reducimos mucho del código . Entonces si abro esto, realidad se ha despojado mucho porque, um, en realidad no
necesito visualizar los sonidos en movimiento. Yo solo quiero una mente para esos datos nupciales. Así que vamos a volver a los códigos se hicieron un poco más cortos aquí. Eso es lindo. Y ahora sólo veamos este boceto en su conjunto. Entonces, solo recapitulemos. Vamos a correr por todo. Entonces pero la parte superior que estamos importando mínimo fueron importando FFT. Estamos creando un objeto reproductor de audio recurrente un objeto FFT. La tenemos mi rango de audio configurado a 11 otra vez. Mi máximo de audio es de 100 estaban tratando de importarle los números entre cero y 100. Y luego aquí están esas cuatro, uh, variables
específicas que tratan con amplitud a través de todo el espectro y amplitud para cada grupo
individual de bandas. Ahora en línea 16 presentamos una matriz, así que estoy creando esta matriz llamada mis datos de audio. Y el tamaño de esta matriz es mi rango de audio Settle. Estoy almacenando 11 números, correcto, y, uh, genial. Bajemos a armar armó él armó prácticamente sigue siendo el mismo. Excepto por look, he cambiado de talla ahora. No necesitaba hacer toda esa medición antes con el margen y todas esas otras cosas. Totalmente ya no necesito eso. Uh, solo
estoy minando para estos números. Por lo que ahora puedo hacer mi boceto de cualquier tamaño que quiera. Por lo que en este caso, han hecho el tamaño del boceto 700 por 700. De acuerdo, uh, cargamos en nuestro archivo de audio, looper audiófilo, y tenemos nuestras cosas FFT que estamos haciendo promedios de Lynn, y se puede ver aquí. Estoy aplicando un filtro de ventana de Gaza en este momento. Mira el sorteo. El sorteo es en realidad sólo tres cosas color de fondo, que en realidad ni siquiera estaban usando porque en realidad no estamos pintando nada a la pantalla. Um, voy adelante y la línea 40 hago el FFT por uno, y luego en línea 41 disparo una nueva función llamada mi actualización de datos de audio. Correcto. Entonces sé que esta función va a disparar 30 veces por segundo. Entonces vengo aquí abajo y en realidad defino esto mi función de actualización de datos de audio, y digo, Sí, quiero un bucle de cuatro. Yo quiero correr 11 veces. Y sí, sí quiero calcular los tiempos promedio de índice, los tiempos de amplitud, la amplitud de banda individual. Sí, absolutamente
quiero constreñir esa información a un número entre cero y 100. ¿ Y sabes qué? Guárdalo. Guardar mi subelemento de datos de audio. Yo igual a lo que nos constreñía. Entonces esos 11 números ahora se están almacenando repetidamente en nuestra matriz, lo cual es impresionante, porque ahora puedo hablar con esa matriz. Puedo mirar un elemento específico en la matriz, como tal vez solo quiero mirar algún cero inferior. ¿ En qué se basa hacer? Mira el subpunto tres, que es el cuarto grupo de bandas de prohibición. Qué trampa haciendo bien. Entonces ahora tengo una matriz que almacena estos 11 números, y esos 11 números están fluctuando entre cero y 100. Ahora, uh, aquí
abajo en la parte inferior, acabo de decir, adelante e imprimir la matriz de mis datos de audio. Entonces sigamos adelante y ejecutemos este boceto. Y lo que voy a hacer es en realidad, uh, mover esto a un lado y se puede ver que absolutamente nada le está pasando a la pantalla. No necesito pintar nada a la pantalla. Yo sólo quiero el mío por esos números. Entonces podrías notar que si vengo aquí a texto sublime y en realidad abro la salida, realidad
puedo ver, uh, los 11 números en la matriz y los números que están fluctuando también. Y si volviera a matar el boceto, obtengo una huella dactilar de lo que estaba pasando. Entonces si miro la última salida de la matriz, cero había llegado hasta 49 6687331110 Así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces esto es genial. Um, esto, uh, construir 15 tipo de realmente tira las cosas hacia abajo, lo cual es, uh, genial. Fue genial en los primeros 14 billetes para ver realmente lo que está pasando. Pero en realidad, el final aquí era simplemente estar almacenando estos números en una matriz. Y en cualquier momento que pueda mirar esa matriz, puedo mirar todos los elementos de la matriz, o puedo mirar un subelemento muy específico, que eso es sombra completa. Obviamente vamos a hacer eso un poco más tarde. Vamos a decir,
Hey, Hey, dime qué está pasando con la caja, que resulta
que sé que es el subpunto tres o dime qué está pasando con la base, que es el subítem cero. Um tan impresionante. Eso construir 15. Um, es bonito donde hemos despojado todas las cosas que no necesitamos. Estamos guardando los datos nupciales ahora. Pensé que sí, tal vez querrías, como, un pequeño widget. Eso muestra, en realidad, las fluctuaciones del audio. Entonces vamos a querer construir 16 donde te muestro un pequeño widget encantador que
básicamente puedes copiar y pegar ahora y todos tus bocetos que te ayudarán a ver el espectro cuando quieras verlo. Impresionante. Esto se apaga y ya veré en la próxima compilación.
18. Construir 16: estamos en build 16 widget. Y, um, marco este mercado de ojos rojos porque, um, este tipo de empaqueta todo bonito y limpio donde se puede copiar y pegar este código en un montón de bocetos y encender o apagar el capacidad de ver realmente lo que está haciendo el
espectro de audio. Está bien, sigamos adelante y abramos. Construir 16 Aquí y otra vez, mayor parte del tipo de código sigue siendo el mismo desde la compilación 15 a excepción de aparecer en la parte superior. Añado un pequeño gatillo booleano llamado Mostrar visualizar er igual a gira False. Entonces para el caso de esta demo, voy a decir que show visualize er igual a igual a verdadero para que
lo veamos aquí abajo en la función de sorteo. Te darás cuenta de que nuevamente todo tipo de sigue igual, excepto aquí abajo en la parte inferior. Pongo en ese condicional, digo, si show visualize er así si show visualize er es igual a verdadero, entonces adelante y dispara esta nueva función llamada mi widget de datos de audio. Ahora, también
puse un comentario en línea 45 porque quieres que esta llamada al widget sea realmente lo último en la función de sorteo. Eso se debe a que si estabas dibujando algún otro elemento en la pantalla, quieres asegurarte de que el widget siempre va a estar encima. Iba a ser lo último que se siente atraído por la pantalla. Ahora la función aquí para mi actualización de datos de audio no ha cambiado sigue siendo completamente la misma de la anterior construida. Aquí tenemos esta nueva función llamada mi widget de datos de audio. Ahora desde show visualizan er er igual a verdadero. Sé que esta función se va a disparar. Ahora quiero esta función. Teoh se prepara para algunas cosas que podrían suceder en bocetos posteriores. Entonces, por ejemplo, verás que he puesto aquí algunas llamadas que en realidad he comentado. Pero en bocetos posteriores realmente utilizaremos, que es lo haría, si estamos trabajando con un entorno tridimensional y pintando cosas en el espacio
tridimensional . ¿ Y qué pasa si estamos usando iluminación en espacio tridimensional por lo que lo verás aquí en línea? 60. En realidad he comentado no hay luces para que si realmente estoy usando alguna luz dentro de mi boceto de procesamiento para el momento en que llegue a dibujar realmente el widget. Yo estoy apagando las luces. Um, online 61 Disparo esta pequeña pieza de código llamada pista Prueba de profundidad desactivada. Y lo que eso dice es que si estás usando un entorno tridimensional y
realmente estás moviendo cosas alrededor y espacio tridimensional, um, quiero desactivar, um, la profundidad de ese tres d ambiente para que cuando realmente llegue al widget, esa cresta, realidad estará en la parte superior. Ahora bien, si no llamaras a esa línea 61 lo que pasaría es que dibujaría el widget. Y si tuvieras algún objeto tridimensional moviéndose, podrían potencialmente moverse delante del widget, bloqueando
así tu vista también. El material que estás tratando de llegar a escribir así que en línea 61 ponemos este pequeño indicio deshabilitar prueba de
profundidad. Ahora voy a dibujar un rectángulo a través de la parte inferior de la pantalla. Te darás cuenta de que apago trazo. Yo, um, usando un relleno de negro con una transparencia Alfa de 200 entonces estoy haciendo un rectángulo que
va a ampliar el ancho del boceto y la altura de esa banda va a ser de 100 y dos . Va a ser un pixel del top uno pixel en la parte inferior y luego,
ah, ah, 100 para nuestros pequeños rectángulos de estilo e que abajo a hasta abajo. Ahora tengo un poco de cuatro loop. Lo cual, por
supuesto, soy yo presentándole esto para Lupin. Por supuesto que va a correr 11 veces. Y sí, claro que estoy guardando esa codificación de color ahí dentro. Por lo que en línea 65 estoy codificando el color base en línea 66 caja de codificación de color. Y para todos los demás, sólo
se pone este gris claro. Ahora en línea 69 En realidad estoy pintando los rectángulos, pero hay un poco de diferencia En todos los bocetos anteriores. Se dibujaron a cero los rectángulos y los lavamos, animamos hacia abajo, derecha, Así que siempre estaban empujando su altura. Lo que hago con el rectángulo en este pequeño widget es realmente cambiar su posición Y
al número y luego cambiar su altura del rectángulo. Entonces, lo que realmente hará es hacer que parezca que el rectángulo realmente está empujando hacia arriba desde abajo. Y lo hice para emular algunas de estas, um pequeñas cosas ecualizadoras que solíamos ver en un diputado de la vieja escuela tres jugadores. Por supuesto, esto también se comenta, pero muy importante. Si estás usando un entorno tres D, que es dibujar el widget con ellos cuando termines, habilita la profundidad de nuevo porque de nuevo, si estás usando ah tres D entorno y estás moviendo cosas en espacio tridimensional , desea asegurarse de que está girando habilitar prueba de profundidad hacia atrás. En otras palabras, lo desactivará para todo en tu boceto después de que dibuje el widget por primera vez. Ahora sigamos adelante y ejecutemos este boceto, y voy a seguir adelante y moverlo hacia un lado. Aquí y otra vez, se
puede ver que estamos dibujando esa pequeña barra en la parte inferior. Son 102 pixeles, y estamos visualizando nuestro pequeño widget ahí en la parte inferior, mano
izquierda, lateral y otra vez, el rectángulo fue construido de tal manera para que parezca que está empujando hacia arriba desde el top, y todavía puedo ver mi codificación de color y bla bla, bla, bla, bla. Ahora voy a seguir adelante. Incluye esto porque podrías notar que el rectángulo en realidad hice un con los cuatro y pensé, Bueno, cuatro es lindo porque todavía se podía ver las barras. ¿ Qué? Ahora no. Voy a subir a la cima aquí y sólo te mostraré un poco de ejemplo. ¿ Qué pasa si cambio mi rango de audio Volver a 256. Ahora, con los rectángulos a cuatro y el rango de vuelta a 256 no vas a ver todo, ya
sabes, tendría que cambiar el tamaño de los rectángulos. De hecho,
si en realidad ejecuto el sketch en este momento, se podía
ver que lo diseñé de una manera para que sí, ya
sabes, el widget todavía tenía algo Algo de peso, Teoh cada una de las pequeñas bandas en el espectro. Pero obviamente, si vuelvo a 256 están pasando aquí afuera, les están cortando. Entonces por supuesto, tendrías que hacer en un juicio, um, ajuste al espaciado y, por
supuesto, al tamaño del rectángulo. Pero de nuevo, ya
sabes, mi tontería es que 256 es demasiado. Entonces para mí, ese punto dulce es 11 ya sabes, para esta pieza de audio en particular, 11 es una especie de donde es eso. Entonces con ese rango de audio a las 11 otra vez, estoy dibujando mis rectángulos de una manera donde aún los puedo ver. Pero no son, ya
sabes, super Super Donna dominante. Um, genial. Entonces digamos que he puesto esto en mi boceto. Todo se ve bien. Uh, entonces
podría subir a la cima y sólo decir show Visualize er es igual a falso, y podría seguir adelante y ejecutar este boceto. Y por supuesto, ahora simplemente no vemos el widget. Todavía está calculando todo. Sigue minando a partir de los números. Sigue empujando esos números a Honore, pero en realidad no necesitamos visualizar el widget. Entonces esto es bueno, porque podría trabajar en este código y luego tal vez podría guardarlo un poquito, y luego me sale una nueva pieza de audio de alguien y guau, sí, déjame ver qué pasa cuando pongo esto audio en este boceto anterior que ,
um, hice,
um,podría fácilmente ponerlo y luego simplemente subir a la parte superior y sólo decir Hey, déjame simplemente visualizar eso de nuevo. Por lo que mostrar visualize er es igual a verdadero. Podría ejecutar el boceto una y otra vez podría ver que esa pequeña visualización del del del super audio. Por lo que esto apaga construir 16 gran pequeño widget de nuevo. Puedes copiar y pegar este código en cualquiera de tus bocetos y tienes esa capacidad de
tipo de activarlo o apagarlo si necesitas verlo o no verlo,
um, um, los próximos constructores construyen 17 bombo donde vamos a ver mi bombo biblioteca un poco, vamos a poner un poco de bombo, dibujar bolas en el escenario y empezar a adjuntar algunos de estos números de audio de nuestra matriz de
datos de audio mi audio y empezar a adjuntarlo a alguna animación. Por lo que te veré en la construcción 17
19. Construir 17: estamos en la construcción 17 y aquí vamos a introducir,
um, um, algunas cosas de bombo. Um, ahora, en esta construcción 17 en realidad hay una desconexión. Te voy a mostrar un poco de código de bombo, pero en realidad no va a estar conectado al audio todavía. Lo vamos a empatar y construir 18 pero pensé que tal vez y construir 17 pasaría un poco de tiempo solo hablando de la biblioteca de bombo. Ahora, como estoy grabando este video, es un poco en una transición rara en este momento,
porque de nuevo, porque de nuevo, procesamiento de tres ha caído y un par de nosotros estamos en realidad en el proceso de convertir bombo en una biblioteca de procesamiento adecuada, lo
que significa que será un archivo jar. Será algo que importaste se sentará en tu carpeta de la biblioteca de documentos muy similar a lo minimus. Pero en este momento estamos como que todavía re factorizando un montón de cosas. Por lo que el bombo sigue siendo sólo un archivo PTE e recto. Entonces, uh, construir 17. Te darás cuenta de que hay hype dot pd y hay build dot pd, y ojalá, si estás tomando esta clase, lo harás que he enseñado a clases anteriores el 1er 1 fue programando gráficos, una introducción a arte generativo. Y ahí es como donde te muestro cómo levantarte y correr con bombo. Y entonces la segunda clase estaba programando gráficos a, um creo que uno era animación algorítmica. Entonces se trataba de animar cosas. Um, así que claro lo voy a usar aquí porque el bombo solo te ayuda a hacer mucho del
levantamiento pesado para que no estés teniendo que escribir solo código de procesamiento recto. Por supuesto, si estás familiarizado con el procesamiento y cómodo con el proceso, y no tienes que usar bombo, pero, um, disfruto usándolo de nuevo. Es como que hace que las cosas solo un poco de tableta esté aquí, Así que sigamos adelante y miremos esto. Construye 17 de nuevo. Te darás cuenta de que este boceto sí tiene PDE hype dot en él, y voy a seguir adelante y abrir este PTE build. Ahora, arriba con la parte superior. Todas estas variables son las mismas. No son diferentes de lo que eran antes. Te darás cuenta de que en. Creo que más o menos el resto de estos bocetos vas a tener este show visible show visualizar. Er, ahí vamos, Um, porque de nuevo, puedes activarlo o apagarlo. Entonces aquí arriba en la parte superior, ya verás tengo show Visualize er es igual a cierto. Y, por
supuesto, abajo en el fondo, tenemos una pequeña llamada a nuestra a nuestro visualize er. Entonces por tal vez algunos de estos bocetos, en realidad te
voy a mostrar lo que está pasando con el audio y, bueno, algo de conseguir un A one en uno relación a lo que está haciendo el fertilizante versus lo que
realmente estamos haciendo con algunos activos en pantalla. Gran línea 22. Adelante y agrego envejecido Wrobel alberca un sondeo de paja piscinas yendo. Permítanme pintar un cierto número de cosas en pantalla. Solo estoy cortando en un pequeño edit aquí mismo porque olvidé mencionar la Línea 28 Cortaré esto justo después de hablar de cada sorteo. Bill Poole en Long 28. En realidad estoy llamando hypes constructor. Por lo que en línea 28 digo h punto en ella esto y luego también pongo el color de fondo. Entonces ahora estoy teniendo bombo realmente cuidar el color de fondo así como si debería borrar el fondo o no. Entonces, uh, aquí digo, Color
de fondo. Y luego pongo en este bonito, gris
oscuro del 2020 20. Y luego, si realmente miras hacia abajo en el sorteo, notarás que he sacado la llamada al fondo ahí porque de nuevo, la llamada al constructor de bombo se va de pie. Maneja el fondo por nosotros, así lo verás aquí. De 38 a 56 en línea. Vamos a correr por esto, ya
sabes, línea por línea. Yo sí creo una alberca. El número de cosas que quiero crear en mi pool es mi rango de audio. Entonces parece que voy a pintar 11 cosas. Por lo que bajé mi espectro de audio a un rango de 11. Bueno, quiero dibujar 11 cosas en pantalla porque de nuevo, quiero hacer esta en una conexión a la analización de sonido fuera y algunos
activos visuales en pantalla. Entonces voy a seguir adelante y decir, añadió
Poole, para escenificar la Línea 40 va a tener el activo con el que vamos a estar pintando, y en este caso, es una H naufragada, que es como procesar es rectángulo, pero, um, un poco más divertido un tracto Va a ser un tamaño de 100 por 100 queremos los bordes de la esquina del dedo del pie. Tener un redondeo de 10. Ahora, también
he tirado en un diseño de cuadrícula H. Entonces, um, lo que voy a hacer es, en realidad, voy a adjuntar todos esos 11 objetos, esos rectángulos de 11 h solo rectos en una fila. Entonces ya lo verás aquí. Ya he dicho Está bien, hagamos un nuevo diseño de cuadrícula H. Yo quiero que la grilla comience en un acceso excepto de 100. Quería comenzar sobre un eje Y de altura dividido por dos. Correcto, Así que va a tomar nuestro boceto, y va a encontrar el medio en el eje Y. Y de nuevo, ese eje X está en un ex de 100. Ahora quiero que este frente sea de 50 píxeles, y quiero que las columnas sean mi rango de audio. Entonces es construir una cuadrícula, pero sólo es construir una cuadrícula de una fila. ¿ Verdad? Entonces estamos pintando 11 cosas y columnas es 11. Entonces sabemos que cada uno de nuestros rectángulos H va a ser uno justo después de los otros 11 todos en una fila. Entonces tenemos nuestro método on create y dentro de nuestro on create Tenemos una llamada de nuevo . Esto en crear es lo que se dispara para cada rectángulo individual. Entonces es como un bucle de cuatro. Esto en Creta va a disparar 11 veces. Don Online 45 crearía una instancia de nuestro viejo Wrobel. Yo sólo lo llamo D, Y luego estoy poniendo algunos parámetros para esto para este problema. Primero dije, quiero que el trazo sea negro. Yo quiero que el Phil sea blanco y debería tener un Alfa de 225. Recuerda que en Alpha, un número entre cero y 2 55 Así que esto va a tener un Alfa a 25 Ahora, también
tengo aquí en línea 49. He puesto ancla en H dot center, por lo que eso significa que el registro del centro para este rectángulo está en el medio. Entonces si nuestra obra de arte fuera de 100 por 100 el punto de anclaje estaría en 50. Ahora, uh, yo dio en la línea 50 digo que quería rotar 45 grados, así que en realidad estoy tomando ese cuadrado girando a 45 grados, así que va a parecer un diamante bien, Online 55. Simplemente voy adelante y digo solicitud también otra vez. Esto se comporta muy similar a un bucle de cuatro. Va a dibujar las 11 cosas y simplemente mostrarlas todas a la vez. Ahora bien, si se baja a la función de sorteo, no mucho es diferente. El único que he agregado es esta línea 63 donde estoy pidiendo bombo que realmente dibuje escenario
,
dibuje , esos rectángulos que he construido en el diseño de cuadrícula H. Y de nuevo el resto de estas cosas no cambia. Por lo que los mis datos de audio actualizan el widget de mis datos de audio. Nada de eso ha cambiado en este expediente. Entonces si fuera a seguir adelante y ejecutar este boceto, deberíamos ver nuestro widget aquí abajo en la parte inferior. Y nuestro widget de hecho nos está mostrando nuestros 11 ítems en el espectro. Todavía tenemos esa codificación de color donde la base es un verde oscuro y la trampa es a es un verde
claro. Y luego, manera
muy sencilla, he adjuntado 11 elementos al centro de la pantalla. Correcto, Así puso ese eje y a la altura dividida por dos. Pone ese primer elemento en una ex de 100 se hace 50 espaciado para cada uno de los rectángulos H. Y de nuevo tenemos nuestros poros redondeados atender. Rotaron 45 grados, así uno y demás. Entonces, a a este punto, acabamos de hacer un refresco muy rápido para bombo. Ahora quiero pasar a construir un equipo, porque ahora quiero decir,
OK, OK, entiendo que estos datos de audio están sucediendo. Se está guardando en esa matriz arriba en la parte superior. Y ahora quiero asignar estos objetos a esta información. De acuerdo, entonces voy a seguir adelante y cerrar este boceto. Esto va a terminar, construir 17 y pasemos a construir 18 donde atamos el audio a nuestros activos de bombo en el centro de la pantalla. ¿ De acuerdo?
20. Construir 18: estamos en construcción 18. Y ahora conectemos nuestra matriz de números a nuestros pequeños activos de bombo que están estacionados en el centro de la pantalla. Entonces sigamos adelante y abrimos. Construir PDE. Ahora, solo
refresquemos que es su edificio de construcción ocho. Es esta línea 18 donde hemos creado un nuevo riel flotador llamado mis datos de audio, correcto. Y el número de puntos y esta matriz es mi rango de audio para que sepamos que esa matriz es de 11 ítems. De acuerdo, Y aquí abajo en el set up, tenemos nuestra piscina aquí, y nuestra alberca es de 11 artículos, ¿
verdad? Por lo que obviamente quiero atar, um, sub ítem cero de la matriz al primer elemento de nuestra piscina y el subelemento uno al segundo elemento y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora, la otra cosa que quiero hacer es si miras en esta línea 48 aquí, bien, ponemos un color de blanco con un Alfa de 225. Lo que me gustaría que sucediera es que todos esos activos que están en pantalla mapeemos el audio al color de la obra. Por lo que el negro representará si el número está en cero, y si empuja hasta 100 entonces va a cambiar la obra a Blanca. Y tendremos toda la escala de grises en el medio. ¿ Todo bien? Nada, en realidad, cambios en la configuración. Eso es en realidad todo sigue igual de la compilación anterior. Ahora, dentro del sorteo es donde realmente vamos a hacer esta actualización. Lo que queremos hacer es en línea 63 h punto draw stage. Por lo que el bombo en realidad está pintando la pantalla. Ahora lo que quiero hacer es realmente quiero recorrer pero pool y todos mis 11 artículos y luego cambiar el color de cada elemento individual. De acuerdo, Entonces, um, ya que mi matriz arriba en la parte superior de 012345 hasta 10 necesito crear una variable. Ese es el movimiento de ese 01234 hasta 10. Por lo que te darás cuenta en línea 67 digo. Está bien. Cuando se dispara la función de dibujo, quiero crear este entero. I igual a 200 Obviamente va a ser el primer elemento en nuestra matriz. momento, puedes recorrer recorriendo los elementos simplemente escribiendo este 69 en línea que es de cuatro h empate Bill D en pool, así que crea una instancia de sorteo de toros para los billetes de empate que están en pool. Por lo que este bucle de cuatro en realidad va a correr 11 veces porque hay 11 artículos en nuestra piscina . Ahora pongo esos encantadores comentarios en línea. 71 tal vez hasta este punto, tal vez
has estado pensando en la parte posterior de tu cabeza. ¿ Por qué Josh intenta conseguir números entre cero y 100? A lo mejor no quiero un número entre cero y 100. A lo mejor quiero un número diferente. Ahora Está hablando de cambiar el color de algo de negro a blanco. Bueno, negro y cero y blanco es 2 55 Entonces, ¿no quiere cambiar esa cosa para ser un número entre cero y 2 55? Absolutamente no. Um, quiero que mis números de audio sean un número entre cero y 100 la razón por la que quiero un número entre cero y 100 es porque vamos a usar esta cosa absolutamente hermosa y procesamiento llamado Matt y Map te permite hacer tal cosas gloriosas Cuando aprendí mapa por primera vez, sólo
pensé, Este es mi nuevo mejor amigo. Qué mapa te permite hacer es especificar cinco argumentos. El primer argumento es la entrada que viene en los datos que entran. ¿ Cuáles son los hombres de ese dato? ¿ Cuál es el máximo de esos datos? ¿ Y cuáles son los hombres, Max a los que quiero mapearlo? Entonces sigamos adelante y miremos esto y verás esto esta convención de nomenclatura bastante consistente a través del resto de los archivos. Voy a decir algo como FFT y luego lo que estoy tratando de hacer, así que te darás cuenta de tu 73 en línea. Estoy creando una entrevista llamada FFT Fill color porque esto va a ser recibiendo números de FFT, y lo va a estar aplicando para rellenar color. Entonces digo,
entierró tu color de relleno FFT, y luego digo, Sí, sí quiero un entero, y quiero que mapee mis datos de audio, que es nuestra matriz arriba en la parte superior. Sub ítem cero derecho, porque yo es igual a cero en línea 67. Entonces cuando este bucle de cuatro corre por primera vez, esto es decir mapa ir al rayo arriba en la parte superior y obtener el número de eso está estacionado en el
subítem cero. Ahora, solo
quiero que sepas que los hombres y Max que viene es un número entre cero y 100. Mi máximo de audio arriba en la parte superior, ¿verdad? Ponemos mi audio max a 100 así que sé que, uh, tengo esta matriz arriba en la parte superior. Um, es almacenar algunos números, y sé que los hombres siempre van a ser cero, y el máximo siempre va a ser 100. Ahora quiero llevar ese cero y 100 mapearlo a un conjunto de números totalmente nuevo. ¿ Verdad? Y así he dicho me gustaría que mapearan entre número entre cero negro 2 a 55 blanco. ¿ Verdad? Entonces ahora lo que sucede es cuando ese número arriba en la matriz comienza a fluctuar entre cero y 100. En realidad está mapeando esa fluctuación como un número entre cero y 2 55 Así que en realidad puedo usar esta estructura de mapa un billón de veces, y mi documento y puedo mapearlo dos conjuntos de números completamente diferentes Así que por eso mi objetivo aquí era conseguir que el espectro FFT me diera datos nupticos entre cero y 100 porque sabía que iba a estar usando mapa para mapearlo a un conjunto de números completamente diferente. Está bien, así que me encanta esta línea 73. Por lo que ahora en línea 74 puedo decir que quiero cambiar este Draw Baldies color de relleno a lo que sea el mapeo de relleno FFT Color está dentro de Alfa de a 25. Ahora esto te darás cuenta de tu 75 online digo yo plus Así me cero se convierte en correr. Y de nuevo este cuatro en vivo va a seguir corriendo. Así que ve cero va uno va a va tres va cuatro así sucesivamente tan pronto como llegue a 10
derecha,
0 a 10 derecha, 11 Uh, el bucle for está terminado justo entonces sabemos que la función de sorteo se va a ejecutar de nuevo y cuando se ejecuta de nuevo reinicia I de nuevo a cero y el bucle de cuatro arranca todo de nuevo. Ahora, por
supuesto, el resto de las cosas abajo se mantiene sin cambios. Entonces sigamos adelante y ejecutemos el boceto. Y ahora Empecemos a ver lo que pasa, que es que puedo ver mi base vibrando un poco y en realidad puedo ver eso. Mi activo es que va a estar transitando de un estado de negro a través de todas las grandes habilidades. Y si sucede que llega a los 100 entonces se pondría el blanco más brillante. Entonces ahora tengo una conexión uno en uno entre los números FFT que mino. Y luego estoy dibujando estos activos visuales en pantalla, y estoy usando ese hermoso un método de mapa. ¿ Qué me permite escuchar una entrada? Sepa que mi min y max cero y 100 luego lo mapean a un conjunto de números completamente nuevo en este caso, 0 a 2 55 para que en realidad estoy cambiando el color de relleno aquí ahora, como probablemente lo hayan imaginado, necesitamos tipo de avanzar más allá de este boceto, y vamos a hacer eso y construir 19 porque y construir 18 decían:
Oye, Oye, tenemos 11 cosas en nuestro espectro, pero también estoy dibujando 11 cosas en pantalla. ¿ Y qué pasa si quiero hacer más que eso? Entonces ahora pasaremos a construir 19 y te mostraré que puedes dibujar cualquier número de cosas en pantalla. Pero todos tendremos que suscribirse a uno de nuestros artículos en nuestro número FFT. Entonces, um, esto va a conseguir plátanos. Entonces voy a cerrar el Mundo 18 y te veré y construiré 19.
21. Construir 19: estamos en construcción sabiendo, también. Um, así que aquí hay un poco de salida. Um, construir 18. ¿ Fue ésta en una conexión entre los activos en pantalla y las cosas que suceden en el espectro
de audio? Correcto, Así que había 11 cosas en pantalla. Había 11 cosas en el espectro de audio, y el primer rango estaba siendo mapeado al primer activo en el segundo En el rango
va a mapear su segundo activo, pero simplemente bien. Eso nos ayudó a ilustrar este punto de lo grande que es el mapa y bla bla, bla, bla, bla. Pero no, quiero poder pintar,
um, um, cualquier número de cosas y sólo que vean las 11 cosas abajo. Entonces digamos, por ejemplo, que quería pagar 100 cosas en pantalla. Podría muy fácilmente decir que me gustaría pintar 100 cosas, pero por favor escoge un número aleatorio entre cero y 10 ¿verdad? Entonces el primer objeto se pinta y dice cero en el 2do 1 se pinta y dice ocho. El siguiente se pinta y le dice al siguiente se pinta y le dice también,
correcto,
así correcto, que quiero poder pintar un número de cosas, pero sólo vamos a pedirles que escojan uno de nuestros artículos de nuestra matriz de audio. Y lo hacemos y construimos 19. Entonces sigamos adelante y abrimos, Build P D. E. Y veamos las modificaciones. Por lo que el primero es en línea 23. Eso es correcto. Vamos a pintar 25 cosas, así que tenemos 25 cosas, pero sólo tenemos 11 elementos en nuestra matriz de datos de audio. Entonces lo que necesito poder hacer es,
es crear esta alberca pero tener una manera para que se suscriban a uno de los artículos en nuestro A ray of 11. Entonces hagámoslo, uh, abajo en línea 39. Hago un ajuste a la alberca para dibujar pobre max. Entonces ahora sé que la piscina va a recoger 25 cosas. Ahora, en realidad
sigo usando H grid layout y sigo yendo Teoh espacio estas cosas fuera. Así que en realidad hice un pequeño cambio en el diseño de la cuadrícula. Yo dije:
Oye, Oye, ya
sabes que te quiero, Teoh, tienes un eje X de arranque de 50. Um, quiero el inicio. Por qué todavía por ser exagerado, dividido por dos. Pero echa un vistazo a esto. Cambiamos el espaciado. El espaciado es ahora 25 columnas es ahora pool max. Por lo que esa grilla ahora va a escupir los 25 artículos en una fila. De acuerdo, Ahora, uh, lo que hago es en esto en Create write. Eso en crear es lo que se dispara para cada uno de los activos individuales. Entonces de nuevo, sabemos que on create va a correr 25 veces por cada una de nuestras casitas que hemos convertido en diamantes. Ahora sigamos adelante. En línea 46. Escoge un número aleatorio de nuestra gama de mi audio. Entonces mira lo que hice en línea. 46. Dije,
Hey, Hey, quiero crear este entrevistador llamado Ran Index Random Index. Y es un entero, y por favor haz aleatorio mi rango de audio. Entonces eso equivale a escoger un número entre cero y 10. Por lo que cada vez en crear incendios, está escogiendo un número aleatorio entre cero y 10 y guardándolo en esta variable de índice corrida . Ahora el tema es que estoy pintando 25 cosas. Yo quiero que esas 25 cosas recuerden. El número aleatorio que escogió y lo vamos a hacer con esta hermosa cosita llamada extras. Entonces si miras aquí abajo cuando en realidad estamos definiendo nuestra pequeña gota, bien, tenemos un trazo de negro. Tenemos a Phil de blanco en una ALF de Of 225. Tenemos ese ancla de centro y tenemos esa rotación de 45. Es esta hermosa línea pequeña la que nos permite guardar información con nuestro activo visual. Y ah, mucho de este pensamiento era una especie de vuelta, como en los días flash cuando solías crear un objeto en tu biblioteca y ese era un elemento
visual. Y si utilizabas código para sacar ese elemento en la pantalla, realidad
podrías escribir código dentro de esos activos visuales que tenían algunas
declaraciones variables . Y cada vez que esa cosa se movió, esas variables se movían con ella. Por lo que ese mismo tipo de pensamiento se puso en esta cosa llamada extras. Y en este caso, le
estoy pidiendo que recuerde el número. Entonces mira lo que hago. Yo digo, Hey, bola de
gota. Tienes algo extra que quiero que lleves contigo. Se trata de un nuevo paquete H bundle es lo que nos permite empaquetar o agrupar objetos o variables o cuerdas y llevarlos junto con un billete de empate. El paquete que quiero que recuerdes es un número es un número, y quiero que guardes esa cosa como una cuerda llamada I. Ya
sabes, esto podría decir cualquier cosa esto pudiera decir gatito de motosierra, Y entonces podrías decir, Oye, duradero, tienes una variable llamada Gatito de motosierra. ¿ Cuál es ese número? Correcto. Entonces esa es la referencia a la variable. Y aquí sólo lo estoy llamando. Escribo y me está salvando. Este número aleatorio llamado Ran Index Awesome. Entonces eso significa que esta línea 54 está bien, más importante, ahora
la Línea 46 54 está trabajando en conjunto. línea 46 está escogiendo un número aleatorio. Estoy creando este activo visual, pero estoy trayendo el número aleatorio que recogió, que de nuevo es un número entre cero y 10. Entonces sé que puedo mirar cada sorteo herbal, y en este caso hay 25 de ellos. Puedo mirar esas 25 bolas de empate y puedo decir qué número hacer. Escoge y dirá, Ya
sabes, en realidad, en realidad, escogí ocho. Voy al siguiente. Vaya Bueno, ¿qué número lo cogiste y te fuiste? Ya sabes, escogí para ir al próximo lunes, muchacho. Escoge a un oleaje para que ese número se esté guardando junto con el activo visual. Esperemos que eso sea 1000% claro. Entonces ahora lo que tengo que tener que pasar es ahora que cada una de esas bolas de empate cuando
van creadas están ahorrando un número con ella abajo dentro del sorteo. Ahora necesito buscar esa variable. Entonces sigamos adelante y bajemos a la función al sorteo aquí y lo volverás a notar . Ya sabes esto para bucle H dibuja cuerpo mientras está en Poole, bla, bla, bla pero buscando. Qué hago en línea 70 y 71 en línea 70 digo, Hey, quiero crear este extra temp como un paquete H. Por lo que quiero crear esta cosa temporal en esta cosa temporal es de puntos extras. Entonces, de repente estoy diciendo,
eh, eh, oye, quiero recorrer en bicicleta a través de los 25 y puedo mirar a uno de ellos y irme. Oye, entiendo que tienes un paquete h. Uh, voy a llamarlo extras temp. Y puedes simplemente seguir adelante y darme tu D sobre extra para que ahora los activos visuales estén pasando la información de extras a este paquete H temporal que he creado? Sí. Entonces que en línea 71 quiero hablar con lo específico que estoy tratando de llegar, Que en este caso, es esa variable yo Así digo,
bueno, bueno, lesionado. Tu ojo es igual para dejarme mirar tu, uh, tu h paquete. Y busco un punto entumecido y busco algo específicamente llamado
Gatito de motosierra . O en este caso,
correcto, correcto, Así que ahora la línea 71 está recuperando ese número aleatorio que cada uno de los toros del sorteo fosa. Y me encanta esto. Ya sabes, si no tuviéramos esto, tendríamos que crear un rayo separado arriba en la parte superior, y entonces tendríamos que, ya
sabes,
um, um, como los activos son buenos para crearse, Tendría que, um se Esta matriz es de 25 artículos. Y aquí está el número aleatorio. Recogí en soplador de burbujas, así que está un poco desconectado. Lo que me gusta de los extras en cada paquete es que es que el valioso el número que creamos en realidad está unido al objeto físico real. Y así que eso es impresionante, porque yo sólo podría decir que usted no tiene cada paquete y usted tiene un extra y usted tiene un entumecido Y ese número se llama I ¿Qué es? Y lo hará en esta línea 71. Uh, toma ese número y asígnalo a que escribo. Entonces para lo que sea que
escogiera, me salvan. Impresionante. Ahora puedo decir que lo mismo es antes, que es que no estoy haciendo eso. A mí me gusta estaba en el 1er 1 paseo estaba diciendo, soy igual a cero. Y luego en el bucle cuatro, estaba diciendo yo más Plus, ya no
necesito hacer eso, porque este ahora es el número aleatorio que cada uno de los activos visuales realmente escogió . Entonces este coon en realidad sigue siendo el mismo porque ahora estoy diciendo mis datos de audio yo pero este yo es el número que ha sido recogido por cada uno de los rectángulos. Groovy. Um, así que realmente, estas dos líneas son más o menos las mismas. Es sólo que hemos tuiteado lo que soy ahora mismo. En línea 76. Yo sólo pensé, Bueno, tal vez deberíamos visualizar,
en realidad, en realidad, los números que eligieron eso Lo que hice fue que agregué esta pequeña línea 78 en realidad se puso el color de relleno a naranja. Pongo un tamaño de texto a 12 hielo, pongo un texto la línea, y luego en realidad digo, Hey, quiero que sepas, quiero que me den algo de texto y quiero que el texto sea lo que escogí y quiero que su posición ser dibujar toros punto exposición. Entonces ahora va a haber un trozo de texto que está debajo de uno de nuestros cada uno de
nuestros toros de sorteo que en realidad te muestra qué subelemento recogió en el rayo. Impresionante. Voy a dejar de hablar, y sólo voy a ejecutar este boceto y vamos a ver qué tenemos aquí. De acuerdo, entonces en realidad estamos viendo todos nuestros activos en pantalla de nuevo. Todavía tenemos 11 ítems en el en el espectro, pero ahora estamos dibujando. Cielos, ya
he olvidado 25. Sí, 25. Entonces estamos dibujando 25 cosas. Entonces aquí hay 25 cosas en pantalla, y solo quiero que sepas. Busquemos este último aquí mismo, que es cuál será el punto 10 derecho, que en realidad sería el undécimo agrupamiento en el espectro porque es de cero a 10. Por lo que mira este recogido 10. Este escogió 10. Este recoge 10 y así sucesivamente. Por lo que adelante. Vamos a buscar 00 es nuestra base, ¿
cuál es ese verde oscuro? Uh, hay un cero justo aquí. Aquí hay un cero justo aquí. Y aquí hay un cero aquí mismo, y en realidad notarás que el amor, esos ceros en realidad todos animan en tándem. Entonces ahora estamos llegando a algún lugar realmente emocionante porque hemos tomado el audio en el que
lo hemos cargado . Lo hemos reducido al espectro de 11. Estamos ahorrando ese 11 como una matriz de en la parte superior, pero ahora debilita dibujar cualquier número de activos que queramos, y solo estamos haciendo que elijan aleatoriamente uno de nuestros 11 ítems. Enfriar. Voy a cerrar este proyecto de ley y sigamos expandiendo sobre esta idea y te veré y construyo
22. Construir 20: construir 20 ojos. Simplemente va a ser una ligera modificación de la construcción 19. Ese debería ser un video bastante corto. Oye, mira, mi camiseta. Eso es mayo. Este 'll fue hecho por el siempre tan encantador Benjamin Fox. Uh, maravilloso colaborador de bombo. Ese soy yo en una monopatín. Muy cool. Todavía 20 ligera modificación de construcción 19. Entonces dibujamos 25 cosas en pantalla, y estábamos tratando de encontrar algunos de los números de, ya
sabes, lo que eligieron aleatoriamente de 0 a 10 derechos para 11 artículos. Entonces pensé que tal vez haría, como, una pequeña modificación de build 19 sobre esto. Construir 20. Y veamos esto. Seguimos siendo dibujados. 25 cosas toda esta configuración sigue siendo absolutamente igual. Nada ha cambiado. Lo que voy a cambiar en realidad está abajo en el sorteo. Entonces otra vez, aquí está nuestra pequeña etapa de sorteo. Y entonces aquí está nuestro negocio para el bucle de cuatro. Y esto en realidad es, um, acaba de ser modificado cada vez tan ligeramente. Entonces, uh, aquí, en línea, 70 71. Estamos recibiendo el extra. Estamos obteniendo el número que cada uno de los activos individuales recogió Donde, uh, buscar ese número en la matriz de datos de audio de la mina. Correcto. Y luego estamos mapeando 0 100 a 0 a 2 55 No hay problema. Ahora, aquí en la diapositiva 76 antes es donde estaba mapeando el, um, el texto debajo de cada uno de los diamantes. Y en realidad acabo de expandir esto solo un poquito. Donde, um, hagamos alguna codificación de color del texto. Y también vamos a movernos. Um, uh, los activos que se asignan al subítem 40123 que es nuestro sonido de trampa. Entonces si miras aquí, simplemente
pongo en un simple, condicional dije, Si soy igual a cero, entonces sé que esa es nuestra base. Cambio el color de relleno a ese verde oscuro en línea 80 digo más si es si es igual a tres, esa debería ser nuestra trampa. Cambiemos el relleno a un color verde claro y hey, dibuja tazón. Quiero cambiar tu eje y para que sea esa altura dividida por dos menos 1 50 Así que si una de nuestras 25 formas de diamante realmente recoge la trampa, solo
voy a reventarla, ¿de acuerdo? Y todo lo demás tu color de relleno debe ser ese naranja ff 3300 Y entonces otra vez, esta línea 87 um, es muy similar. A zit estaba en build 19 donde estoy configurando el texto, dimensionando el texto, alineando y luego asignando el texto todo lo demás a continuación. Sin cambios. Entonces sigamos adelante y ejecutemos esto y veamos si conseguimos algo bueno. Sólo conseguimos una esta vez, así que en realidad solo se escogió una trampa, así que en realidad la voy a cerrar, y quiero volver a ejecutarla para ver si puedo conseguir que esos 25 recojan más de una trampa. Entonces volvamos a ejecutar esto. Recuerda, todo
esto es aleatorio, y llegamos a ese momento, ¿
verdad? Entonces, solo pongamos esto a un lado. Y curiosamente,
mira, mira, sólo una dos de nuestras formas en realidad escogió cero en realidad recogido a través del sonido del bajo, y sólo dos elementos escogieron la trampa de tres. Entonces mira, estoy codificando por color el texto abajo, y luego acabo de subir estos para mostrar realmente esa trampa. Entonces si volvemos a ver estos cada vez que esa trampa golpea, esos dos deberían en realidad saltar a un blanco a 55. Y otra vez, esto es aleatorio Así que déjame cerrar esto y déjame volver a ejecutarlo. ¿ Y puedo conseguir el dedo del pie mawr? Escucha trampa. ¿ Llegar a otra vez? Seguro. Mira, que no escogió ningún ceros, ¿verdad? Por lo que 25 cosas se dibujaron a la pantalla y nunca escogió cero, porque de nuevo, esto es totalmente aleatorio. Y sucedió que si está recogiendo un número entre cero y 10 sí, existe la posibilidad absoluta de que no coja cero en este caso. En realidad no evitó completamente, uh, uh,
aleatoriamente ese número. Wow. ¿ Sorprendido? Probemos esto otra vez. Vamos. Más de dos escaleras mawr de dos escaleras Más de una vez allí. Me estás matando. Pero mira, lo volvió a hacer. No volvió a recoger cero. No hay ceros. Wow, no
tengo ni idea de lo que eso significa. Um, en absoluto. Probemos esto otra vez. Vamos, hombre. Hagámoslo. Vamos. Ah, mira eso. Entonces, uh, fascinante. Echa un vistazo a esto. Recogió cinco trabas y sólo recogió una base. Correcto, Así que dejaremos que éste, ya
sabes, corra un poquito aquí. Entonces aquí, ya
sabes, cinco de estos 25 realmente aterrizaron en el subítem tres, que es, um, nuevo ese sonido de trampa. Entonces cuando este audio realmente patea en forma debería realmente ver de estos cinco. Parpadea a realmente este sonido de trampa. Y sorprendentemente, solo se consiguió una base, que es lo que es gracioso. Está bien, voy a seguir adelante y cerrar esto. Esto termina construir 20. Pintamos 25 cosas y las hemos adjuntado a un diseño de cuadrícula. Vamos a cambiar totalmente eso en la construcción 21. Deshaznos de nuestro diseño de cuadrícula y solo arrojemos un montón de cosas en pantalla y veamos qué tipo de animación visual obtenemos. Entonces, uh, terminando con el Bill 20 y te veré y construiré 21.
23. Construir 21: estamos en la construcción 21. Y como ya había mencionado antes, vamos a hacer una ligera modificación a partir de la construcción 20 la cual es solo lanzemos un montón de cosas en pantalla. Entonces en la construcción 21 voy a seguir adelante y abrirme. Construye P D. E. Ahora, lo primero que podrías notar es en línea. Ocho he dicho mostrar visualizar, er falso. En realidad no necesito ver la visualizarla en este punto porque sé que todo está haciendo lo que tiene que hacer, que es que voy a lanzar un montón de activos visuales en pantalla. Tengo este espectro de audio que se ha reducido a 11 bandas y todo está funcionando como una máquina engrasada fina. Entonces visualiza, er no te necesito para este boceto en particular. Estás ahí,
Pero por favor, quédate callado. Um, ahora, sigamos adelante y miremos la Línea 23. ¿ Por qué tener 25 cosas cuando puedes tener 100 cosas? Eso notará que he cambiado pool Max para ser 100 porque vamos a pintar 100 activos en pantalla. Ahora hay un ligero ajuste a la configuración, y eso tiene que ver con alberca. Notarás que en alberca aquí he quitado el diseño de rejilla H. No necesito hacer un buen diseño, porque solo voy a dispersar aleatoriamente estos objetos a través del ancho y la altura de mi boceto. Y así he quitado el diseño de cuadrícula H, y he sumado aquí en línea 53. Añadí un, um, método para la ubicación. Entonces vi dot loc y digo al azar con altura aleatoria. Entonces ahora sé que la exposición de ubicación en posición y va a ser alguna posición aleatoria X e Y basada en mi ancho de mi boceto y la altura de mi boceto. Correcto. Por lo que esto dispersará un montón de cosas por la pantalla. Extras y paquete Sigue funcionando absolutamente igual. Y en realidad, si llegas al empate, nada ha cambiado. Este ''ll four loop es en realidad lo mismo que estaba en la construcción 20 donde voy a estar mapeando el audio a escala de grises 0 a 2 55 Así que, Dwight
negro, con toda la escala del grial en el medio y estoy incluso Bueno, sí, Lo siento. Noté que sí hice un ligero ajuste al texto. En realidad voy a quedarme con el texto. Uh, encima de los activos visuales, verías el activo visual, y luego habría un trozo de texto por encima de él que te volvería a decir qué subítem realmente recogió al azar arriba. Entonces sí hice un pequeño cambio aquí. Teoh Línea 82. Pero de nuevo, si recuerdas, la Línea 78 es nuestra base. Empezar verde para el Phil, nuestras líneas 79 es nuestra trampa, que es verde claro. Y todos los demás se ponen ese precioso tono de naranja FF 3300 Sí, sí me encanta. Um, Línea 82. Hice un pequeño ajuste donde dije que el texto es lo que escogió para yo y su exposición es el sorteo punto Exe y es por qué es el billete de sorteo que ¿Por qué así antes? Si recuerdas, creo que eso fue como la altura dividida por dos. Y así línea 82. Ahora, el texto está en realidad ahora siguiendo el activo de tazón del sorteo. Entonces sigamos adelante. Ejecuta esto. Y, um, genial. Ahora estamos pintando ah, 100 cosas en pantalla. Se están esparciendo por el ancho y la altura, y vamos a ver esto como, ya
sabes, otra vez, puedo tener un poco de sentido, um, desde mi base, derecho. Puedo ver estos ceros pequeños, y así puedo tener una especie de idea de cuántos artículos realmente escogieron cero. Y todos ven el movimiento juntos. Esa es la parte realmente importante de este boceto. Es eso porque hemos reducido el rango de audio de Theo a 11 podemos ver como 11 agrupaciones, ¿
verdad? Podemos realmente conseguir una sensación de Ok, estoy tirando 100 cosas abajo en pantalla y realmente puedo conseguir una sensación de todas sus ahí está la base, ¿
verdad? Y de nuevo, pude buscar mis treses y pude ver todas esas cosas se están moviendo en tándem con los treses. Entonces Bill, 21 me gusta mucho esto. De verdad tengo una idea de eso. Hemos reducido el audio a 11 lo cual es bueno, Y al lanzar estas 100 cosas en pantalla, realmente
estoy consiguiendo esta cosa. Esa es la esencia de todo el tipo de sonidos diferentes que están sucediendo. Voy a cerrar esto y vamos a pasar a construir 22 malo, y voy a explicar por qué dije mal en este. Construido 22 debería ser un video muy corto, así que vamos a cerrar esto y discutir la maldad y construir 22.
24. Construir 22: ave del boom. Sabías que eso iba a venir. Vamos. ¿ Cómo pudiste no saber que eso iba a venir? Um, construir 22 mal. Ya sabes, si hubiera podido poner un signo de interrogación en ese nombre final, probablemente
habría puesto uno. Um, Hughes, ¿Por qué? Creo que el 22 es malo y sólo quédate conmigo aquí. Adelante y abramos este Bill PD. Y veamos las cosas que he cambiado. El primero es que todo el punto de este expediente es demostrar por qué hicimos esta reducción hasta 11. Echa un vistazo. Uh, show Visualizar. Er cierto, Mi rango de audio. Oye, hombre, vuelve enseguida. Hasta 256 eso alejé el rango de audio de la mina de 11 todo el camino atrás hasta 256 e
incluso ajusté mi amplitud, um, para volver a esos, uh, amplitud para 256. Ahora. Este proyecto de ley 22 es muy similar a construir 21. Es dibujar ah 100 activos con alberca Max y los montados en el sorteo son absolutamente los mismos que ellos que están en construcción Build 21. Creo que en este realmente me quité. Yo lo hice. Si miras el sorteo aquí, me deshice del texto. Entonces ahí está el cuatro bucle y literalmente estoy dibujando el h rex, que he girado 45 grados. Entonces son diamantes. Y digo, mira lo que pasa cuando arrojas 100 cosas en pantalla y les pides que al azar,
um, um, agarrar correr de nuestras 256 bandas individuales. Entonces del 0 al 2 55 solo voy a ejecutar este boceto y hablemos de esto, acuerdo? Está bien. Lo primero que podrías notar, también es que hice algunos ajustes a nuestro widget porque con los rectángulos siendo un tamaño de cuatro, obviamente lo harían. correrían completamente fuera de la pantalla con el fin de ver todos 256. Por lo que aquí abajo en línea 94 podrías notar que cambié el con dedo del pie uno. El espaciado es para que sepas, Así que hay un Hay un espacio entre cada uno de estos thes pixels. Ahora, aquí está el porqué. No me gusta 22 por qué me gusta 21 es Cuando se toma build 21 se reduce todo a 11 hay similitud, ¿
verdad? Si cerraras su build 22 para volver a ejecutar build 21, verías que hay varios objetos en pantalla que eso se suscribió al subítem cero, que es nuestra base o auto ítem tres, que es nuestra traba. Y los verías moviéndose en tándem y que moverse en tándem para mí crea este patrón. Crea esta estética para que cuando estoy mirando el
boceto, pueda ir. De acuerdo, puedo ver que hay algunas cosas en pantalla que están trabajando en coordinación. Um, algunos de ustedes les puede encantar este proyecto de ley 22 eso está bien. Um, build 22 te está dando cada pequeño matiz de sonido que está sucediendo a través de este espectro. Pero lo que esto falta para un trabajo Fela Davis es esa coordinación. Esa similitud en esto es por lo que digo reducir tu rango de audio a un número menor significa que vas a ver activos visuales en pantalla que están trabajando juntos. Se puede decir OK, esas dos cosas definitivamente están haciendo lo mismo porque se están moviendo al mismo ritmo. Si abres que mi audio arreglado a 256 eso es menos probable que ocurra. Um, así que voy a cerrar esto, um, malo con un signo de interrogación. Um, me estoy esforzando por ese patrón por el que me estoy esforzando. Ah, hay algunos. Aquí hay algunas conexiones que están sucediendo porque veo objetos en pantalla que se mueven en tándem. Y así es que por eso he estado súper interesado en tomar ese 256 y reducirlo a un número que aún nos da la esencia del audio. Pero entonces empezamos a hacer estas conexiones. Empezamos a decir, creo que hay estas cosas en pantalla. Todos están respondiendo a la trampa porque, hecho,
están, um, um, en Bill 22 Bad bill 22 malo. Eso es menos probable que ocurra. También debo señalar que en este boceto mi widget de datos de audio también se actualizó. Saqué la codificación de color para que notes que el widget sí, de hecho, encoge un poco el código que se ubicaba en esa función en particular porque acabo decir, sabes, en este punto, No necesito ver la base, y no necesito ver una trampa. De hecho, ese cero en tres años probablemente bastante poco confiable porque la trampa en realidad es, está en otra posición. Si estás mirando todo 256 casi lo olvido. Mira, soy yo otra vez, pero esta vez estoy escribiendo mi chopper. Benjamin Fox Ilustración de drástica. Mira esto. Mírame. Ese soy yo. Ese soy yo en mi chopper. ¡ Me encanta! Benjamín Fox eran tan grandiosos el príncipe? Adelante y cerremos, Construir 22 ver donde presionamos y construimos 23.
25. Construir 23: estamos en la construcción 23. Y, um, este con el que sólo estoy un poco metiendo alrededor, uh, adelante y abre, construye PTE. Y pasemos por algunas de las cosas que he cambiado aquí. Mapa. Nos encanta Mac. Um, y así vamos a añadir otra. Pero en este, agregué esta cosita aquí en línea 29 donde dije auto clear. Falso. Entonces va a dejar un residuo de los activos en pantalla. Y, uh, tan auto claro, falso. Básicamente dice, ya
sabes, no limpies el fondo con el color de fondo, auto claro. Cierto. Eso es por defecto. Entonces si decía auto clear, true o si simplemente no tenía esto en absoluto, entonces siempre se limpiaría con el color de fondo. Um, está bien, creo que la piscina es prácticamente igual. Y aquí abajo dentro del sorteo, acabo de tener otro mapa. Esto es lo que me encanta de Map es otra vez. Vas a firmar un conjunto de números dos y un conjunto de números completamente diferente. Por lo que hice una nueva variable de entrevista aquí en línea 74. Dije fft size correcto, porque vamos a escalar el tamaño de nuestras imágenes. Um, no olvidemos que fft feel color Todavía va a estar haciendo ese negro gris escamas dedo blanco. Pero ahora vamos a estar introduciendo un, um, tamaño de
escala. Correcto. Entonces dije aquí, talla
fft Hey, adivina qué. Ya conoces mis datos de audio sub itemize entrando. Ese es un número entre cero y 100 pero vamos a mapearlo a 0 300 Así que de nuevo, todavía está tomando ese min y max 0 100 mapeándolo a una propiedad totalmente
nueva, um, nueva así que en línea 76 año solo digo d dot fill y voy adelante y pongo el FFT color de relleno derecho, al, para transparencia a tuitear y luego tamaño. Yo sólo digo fft uh, 50 talla. Entonces vamos a seguir adelante y ejecutar este boceto por un rato y se puede ver que sólo vamos a repetir pintar el fondo. Y si se suscribe a un subítem específico y ese elemento de servir pasa a ser cero, entonces es tamaños cero. Y si empuja 200 entonces está cambiando su tamaño a 300. Entonces otra vez, sólo realmente tratando de llegar a casa aquí sobre, um, por qué el mapa es genial y por qué Queremos un número entre cero y 100 porque podemos usar matemáticas y cualquier número de configuraciones. Podría incluso ser negativo. Número dos un número positivo. ¿ Verdad? Porque solo estás mapeando un conjunto de números a otro conjunto de números. No importa qué eso con rangos puestos, que tan cruel. Uh, sigamos adelante y apaguemos esto. Esta waas construyen 23. Um, vamos a cerrar esto, y luego vamos a pasar a la construcción 24 donde introducimos la codificación de color. Verle el próximo proyecto de ley.
26. Construir 24: solo vivir la vida vienen abuso que esa es la muerte de vuelta los colores sangre simplemente tan masiva que te gusta con camino. Simplemente, uh estoy Escucha, no
puedo ayudarte. Pagaste por esta clase. Estás en lo profundo. Um, color. Hagamos algo de codificación de color. Eso estoy en construccion 24 color. Vamos a abrir un proyecto de ley PTE. Y lo que he hecho es que lo he dicho Bueno, está bien, sé que mi rango de audio se ha reducido a 11. Alguien para escoger 11 colores. Entonces lo que he hecho es en línea 26 año. En realidad he creado una matriz de colores decimales de Texas. Está bien. Y lo más importante, es que he puesto algunos colores muy específicos, ¿
verdad? Por lo que notarás eso para la base. Correcto, porque esto va a ser el subítem cero. Entonces si una pieza de obra de arte fotos del artículo cero i mo que la base se va a conseguir un
color naranja . Y aquí se sobrevivió uno aquí, tan vital escuchar Sub punto tres. Sé que el subartículo tres es nuestro color de trampa. Entonces seguí adelante y ataqué ese azul muy específico. Entonces lo bonito es que tipo de nos escogí gama de colores, pero ,
um, estoy asignando naranja a la base y azul a la trampa. Ahora, además de eso, he hecho un par de otros cambios. Es posible que notes que el auto clear está de vuelta a los ojos. Volver al verdadero eso si querías meterte con toggle ing auto. Verdadero auto claro a verdadero o falso. Ya
sabes, solo lo dejas ahí. Sólo tienes que saber que el auto clear true siempre es por defecto, lo que significa que , ya
sabes, si supieras que lo volverías a usar, en realidad
podrías eliminarlo. Un auto clear es en realidad igual a true por defecto. De acuerdo, uh, pero lo mantendré
ahí, por si quieres Quieres meterte, alternar con él? Aparte de eso, el conjunto, um, casi sigue siendo el mismo, excepto por el ajuste del color. Por lo que notarás que si recuerdas desde antes en línea 48 ahí es donde estamos escogiendo ese número
aleatorio donde elegimos aleatoriamente un número entre cero y 10. Entonces en línea 53 lo he dicho, Bueno, vale, déjame subir al paladar y conseguir mi id asociado corrió Index sub ítem, ¿
verdad? Entonces es esa línea 53 la que va a subir a la línea 26 yendo a cero o 10 para realmente obtener su color. ¿ Verdad? Por lo que la Línea 53 es donde se establece ese color. Ahora, yo también hice otro ajuste y, um, éste es divertido. ya no estamos haciendo ese fft full color por realmente establecer el
color de relleno una vez, lo único que estaría guardando aquí es el tamaño. ¿ Verdad? Entonces si te desplazas hacia abajo al sorteo, en realidad
he hecho algo divertido, que es que he dicho, Bueno, ¿y si quisiera adjuntar un tamaño específico a la trampa de la cuenca pero otro tamaño se llevó todo el resto de la, uh, números? Correcto. Entonces lo que hago es en línea 76 lo digo. De acuerdo, bueno, déjame crear una instancia de tamaño fft. Es un entero, y luego solo pongo un poco condicional poco si lo demás. Y dije, Si soy igual a cero o soy igual a tres que tamaño Fft otra vez es nuestros datos de audio. Es un número de los hombres, es cero. El máximo es de 100 y voy a cambiar ese tamaño de 0 a 300. ¿ Verdad? Por lo que la base en la trampa van a conseguir una escala más grande que la otra que es el resto de los activos. Entonces digo Ok, bueno, si no es cero o tres, entonces debe ser Thea otros tipos. Y así digo fft size más o menos la misma cosa exacta. Por lo que este fft tamaño que puso aparece en línea 76 se establece con un número entre creerlo o no cero y 100. ¿ Verdad? Entonces el mapa también es agradable porque puedo usarlo. Uh, genial. Yo soy ya sabes, pintar 100 objetos en pantalla han reducido todo a un 11 abajo a 11. Pero en realidad puedo usar el mapa para decir Ah, bueno, ciertas cosas deberían ser más grandes que otras y otras quizá puedan establecerse un poco más. Entonces solo un lindo truco para volver a usar mapa, pero para el mismo tamaño fft variable. Por lo que en línea 79. Yo me quité el d dot fill porque de nuevo, ya no
estamos usando eso. Y solo tenemos d dot size fft size um, rockin Vamos a correr esto. Está bien. Entonces nuevamente las bases naranja y la trampa es azul, pero de nuevo, más específicamente encendido y otra vez. Estos son trucos que me encanta hacer, que es que estoy forzando un patrón en ti. Y ese patrón es que el rojo y el azul son más dominantes, ¿
verdad? Pero es que es de una manera tan sutil. Entonces ya sabes que las bases naranja, esa trampa es azul, y lo estás consiguiendo como un número entre cero y 300 y luego todos los demás activos de descanso que están ahí solo se usan como textura en la pieza. Pero sí, no lo
hacen. Klima está alto como lo hace la base y la mirada. Entonces de esto es de lo que estoy hablando, especie de, ya
sabes, en algunos bocetos anteriores de crear este tipo de patrón de diseño para que pudieras mirar esto e ir todo. Se ha puesto un énfasis muy sutil en estas dos cosas particulares que sucedieron en el espectro. Y a pesar de que hay otros activos y otros colores, no
hay duda de que cuando te sientas a ver esto, estoy forzando alimentarte esa naranja y obligarte al conocerte que ese azul simplemente lo sientes. Um, así que voy a ir más cerca. Me gusta esta idea de, uh, de encontrar estas estas formas de enfatizar un patrón de diseño muy sutil. De acuerdo, Uh, esto debería cerrar más o menos. Construir 24. Vamos a pasar a la siguiente a la que se construye 25 26 que es tal vez no quiero usar un rectángulo o elipse. A lo mejor quiero pintar con un PNG transparente. O tal vez quiero pintar con SPG que hago un ilustrador. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Construye 24 y te veré y construiré 25.
27. Construir 25: estamos en build 25 este es PNG, y Oh, Dios
mío, me encanta este archivo. Y, um, porque tiene un truco. Y este es mi nuevo truco. Y me encanta este nuevo truco, y voy a compartir este truco contigo. Y después de que termine de compartir este truco contigo, te vas a callar la boca. No le vas a decir a nadie este truco. Tenemos que tener secretos. Way debe tener secretos. Um, realmente
me encanta esto de verdad, verdad me encanta esto. Y lo que vamos a hacer es hacer un PNG. Por lo que notarás dentro de la carpeta de datos hay bloqueado dot ai y bloqueado PNG. Y lo que quiero hacer es abrir este block dot ai y, uh, mira lo que he hecho. Um, si entro en documentos configurados y miro el tablero de arte, es un ancho de 3 50 Es una altura de 3 50 y acabo de hacer un vector, ya
sabes,
uh, uh, uh, cuadrado y redondeado los bordes y lo giró. Y, ya
sabes, sin embargo, lo que hice aquí es poner un resplandor externo, correcto, así que me acerqué a efecto, fui a ojos de estilo y dije, Brillo
exterior en mis activos vectoriales. Entonces crea este tipo de, como, linda gota, cosa
sombría, pero todo el camino, ¿
verdad? No es show de gota. Es azul. Ahora notarás que termina el resplandor exterior. Um, sólo ven aquí. Esto es blanco. Ya sabes, esto es todo blanco aquí, y, uh entonces estoy haciendo mis activos para que estén flotando en esto en este PNG Y si en
realidad fuera a guardar esto otra vez aquí, verías un pequeño tablero de ajedrez patrón, y eso es porque voy a guardar esto como un PNG transparente. Ahora, sólo
voy a cerrar esto muy rápido porque hay una cosa importante mawr de la que
tenemos que hablar, que es mi truco. Mi truco es que todos tus activos PNG son blancos. Um, uh, voy a asegurarme de que todos mis activos PNG sean blancos y vas a ver por qué aquí en un segundo. Entonces finjamos que guardo esto. Guardé esto es mi P y G. Así que ahora tengo un PNG dentro de la carpeta de datos. Todo esto es transparente en el exterior. Tengo este bonito Grady int tipo de resplandor exterior que también tiene transparencia y mi color fil de mi activo es blanco. Está bien, así que vamos a,
um, um, son construir PDE aquí y otra vez que la mayor parte de esto es lo mismo. No obstante, um, nota todavía tengo el, ya
sabes, el paladar Color auto claro. Sí. De hecho hablé con ese tipo de vuelta a falso otra vez. OK, entonces no vamos a despejar el fondo. Ahora, sigamos adelante y veamos la línea 44 en línea 44 en lugar de la nueva H naufragada como anterior, solo
estamos diciendo nueva imagen H y luego de pasar en la cadena del nombre de mi PNG, que, por
supuesto, dentro de las carpetas de datos llamadas block dot PNG Ahora ,
uh, ahora
voy a estar pintando con un PNG transparente, y ,
uh, la otra cosa que está bien es si vienes aquí, línea de
remolque 53. Dice paleta de colores de relleno, Randon. Siguiente renta corrió índice, y podría estar diciendo usted mismo, Espere un segundo. ¿ Cómo estás configurando un color de relleno cuando es un, uh cuando es una imagen lo que termina eso en bombo. Si cargas en una imagen H y esa imagen H es blanca, bien. Y hablaré de lo que necesita ser blanco cuando pones un color de relleno, en realidad
estás aplicando una carpa. Entonces lo creas o no, nuestra base va a ser naranja en nuestra trampa en realidad va a ser azul. Entonces antes de que tal vez sigamos con esta conversación un poco más allá, sigamos adelante y desplázate hacia abajo y nos demos cuenta de que nada ha cambiado. Lo único que he cambiado es que he introducido esta nueva imagen H. Entonces déjame seguir adelante y ejecutar este boceto y veamos qué obtenemos. Entonces, sí, mira eso. Termina que si usas un PNG blanco y pones un color de relleno en bombo, estoy asumiendo que quieres hacer una carpa. Por lo que en realidad aplico un color de tienda encima de tu PNG blanco. Y como es blanco, en realidad absorbe todo el color. Correcto. Entonces esto es algo interesante de hablar, porque si hubiera hecho mis activos negros y PNG poniendo color en negro es, nunca vería el color. Por lo que siempre y cuando mis activos sean blancos. Um, en realidad
conecto set de Phil, y en realidad voy a conseguir ese mismo color de relleno. Pero mira este realce. Estoy recibiendo esa sombra de gota, esa clase de golpe exterior alrededor de mis activos. Entonces ha habido algunas veces que he publicado en redes sociales y la gente ha dicho:
Bueno,
oye, Bueno,
oye, oye, ¿cómo estás consiguiendo ese resplandor exterior en un rectángulo de naturaleza? Um, ¿cómo lo estás haciendo en procesamiento? Y el truco es, es que estoy usando un PNG transparente. Entonces si quiero una sombra, en realidad
puedo aplicar la sombra y el ilustrador siempre y cuando mi obra tenga razón. Entonces sé que se va a llevar todo el color. Sí, así que un truco realmente genial. Y de nuevo, eh, digamos que hiciste un PNG y en realidad tenías color en lugar de blanco. Entonces llenaría ese color como una carpa encima de tu color para que pueda ponerse un poco funky. Entonces por eso de nuevo, muchos de mis activos con los que se han estado paginando suelen ser solo blanco brillante, porque entonces sé que cuando dijiste eso, Phil, se va a aplicar el color tal y como se especifica en el tu edad, ¿verdad? Para que veas que estoy consiguiendo el color base anaranjado y estoy consiguiendo la trampa azul. Pero obtengo esa característica añadida de tener ese resplandor exterior. Entonces de muchas maneras, si quisiera mantener plana la estética general del saque de la composición, entonces encontrar ocho rectángulo es la manera de conseguir Oh, solo usa un ocho rastreado y todo está bien. Pero si quisieras agregar algo que tal vez tuviera ruido o tal vez tuviera una sombra de gota, o tal vez tuviera un resplandor interno o un resplandor externo, en realidad
puedes hacer de esos activos un ilustrador. Aplica esos efectos de filtro, guárdalos como PNG transparente. Y ahora estás pintando con un activo PNG transparente, y solo te va a dar algunas características añadidas que un directo obviamente no puede hacer. Y seguro que te diste cuenta de que llegamos la velocidad a. He intentado hacer algunos filtros encima de bolas de dibujo dentro de procesamiento, y a veces eso puede matar la velocidad de fotogramas. Por lo que este truco PNG transparente es impresionante. Es que es uno de mis favoritos. De acuerdo, esto va a cerrar esto porque vamos a pasar a construir 26 que está trabajando con activos de
SPG. También dentro de ilustrador eso. Vamos a pintar con SPG en lugar de un PNG transparente Ver en la siguiente compilación 26 .
28. Construir 26: genial. Por lo que ahora estamos en la construcción 26 vamos a estar usando SPG. Entonces, uh, si realmente,
uh, uh, mira los archivos vectoriales, sigamos adelante y entramos en datos y te darás cuenta de que hay un, uh uh hex one dot ai x dos dot ai hex tres dot ai ai. Y si abrieras estos, verías que ahí sólo unos hexágonos con diferentes patrones en ellos. Ahora bien, si fuera a abrir esto en Illustrator um genial. Um, podría querer usar SPG porque de nuevo Aiken va la misma ronda igual que un PNG. Excepto por puedo ADM o detalles, puedo agregar más líneas. Puedo agregarle
más, más patrón. Entonces usar un directo fue genial usar P y G fue genial, pero sí , ya
sabes, al
final del día, quizá quiera agregar algo más de textura a esta cosa. Por lo que obviamente SPG es una no opción. Ahora, cuando haces estos activos vectoriales dentro de illustrator, simplemente
estás viniendo aquí y haciendo un save as y especificarías que es un
archivo SPG . Entonces si miramos dentro de esta carpeta de datos. Ya los he salvado. Ahora lo bonito, si recuerdas de antes de SPG es solo archivo de texto, en realidad
puedes abrirlo dentro de texto sublime a y en realidad puedes ver, um, parámetros que se han establecido a todos estos vectores dentro de esta SPG. Entonces SPG es en realidad, um, extremadamente fácil de revisar dentro de un editor de texto. Ahora, sigamos adelante y abramos nuestra construcción PTE. Y como habrías adivinado, no mucho es diferente. Ya verás aquí abajo en línea 43 44 a 46 Estoy sumando son tres activos spg. Entonces, um, voy adelante y digo que es una nueva forma de ocho. Paso en una cadena, el nombre de la SPG que quiero cargar. Y luego pongo algunos ajustes iniciales como enable style false, dices enable style. Cierto. Entonces se va a quedar ese blanco y negro ya que es ilustrador. Al poner esto enable style false, significa
que puedo empezar a establecer mi propio tamaño de rellenos de trazo. Puedo establecer mis propios colores Phil así sucesivamente y así sucesivamente um y esto es sólo algo que me he metido en el hábito de hacer, que siempre está especificando que el trazo se une y el trazo tapan nuestro centro. Y eso es porque si voy a salir, vuelve a
poner esto a ilustrador. Um uh, típicamente
quiero que mi articulación y gorras estén centradas A Tienden a limpiar los vectores tipo de la forma que normalmente los pongo cuando solo estoy trabajando ilustrador Directo off . De todos modos, entonces ,
uh, cuando esta piscina va a correr 100 veces, ahora
está agarrando aleatoriamente uno de estos tres archivos S V G. Y de nuevo, puedo venir aquí y decir que el trazo va a ser negro y el Phil va a subir al paladar y escoger al azar uno de nuestros colores. Um, Ahora, vas a, um, ver aquí que prácticamente todo lo demás está sin cambios. Entonces voy a seguir adelante y ejecutar esto y ahora deberíamos estar pintando con estos activos de SPG. De acuerdo, Entonces, genial. Nosotros tipo de estos últimos tres archivos de realmente encapsulados, um estas cosas diferentes que debilitan sí retiran burbujas. Podemos usar bombo, dibujar forúnculos como unos labios h directos Así sucesivamente Waken usa PNG como algo así como un
poco de un truco más de poder agregar algunas sombras de gota o algún ruido o
resplandor o lo que sea. Y luego este Final, Sí, estamos pintando con activos SPG. Entonces si realmente tomaste,
um, um, mis 1er 2 clases, obviamente proporcioné archivos de Cem spg en esa clase. Y lo suficientemente seguro, puedes intercambiar, modificar el código, y todo esto será,
um, um, apegarse a ese número aleatorio que recoge. Un número aleatorio que recoge entre cero y 10 está relacionado con el tema el espectro de audio. Y de nuevo, estoy haciendo esta cosa, esta codificación de color. Entonces ya sabes, la base de naranjas y el azul es la trampa. Tan cool, uh, genial tomar un poco de salida con Bill 25 26 27 solo hablar de los diferentes tipos de activos que podemos usar. Ahora, vamos a bucear un poco más profundo y te prometo ahora, desde build 27 el código va a empezar a ponerse más complejo. Vamos a introducir cosas como rejillas y luego tres d rejillas y luego tres d dibujar toros y sistemas de iluminación, y se va a poner divertido. Entonces sigamos adelante y cerremos este proyecto de ley y te veré y construiré 27 donde vamos
a introducir una grilla ver en la siguiente.
29. Construir 27: Ahora en este archivo, construye cuadrícula 27, podrías notar que la he marcado de color rojo. Y la razón por la que he marcado en Red es porque quiero introducir un nuevo concepto, pero desconectarlo del audio. Entonces, ya verás. Voy a hacer esto un par de veces más donde quiero decir, Bueno ,
OK, vamos a pensar en esto. Pero sólo vamos a adjuntarlo desde el audio por un momento. Entonces en este, solo voy a agregar un diseño de cuadrícula. Y de nuevo, si has tomado mis clases anteriores, esto fue todo el camino de vuelta en la primera clase donde podrías usar,
um, um, en diseño de libra de HK, diseño de
dedos, cosas en pantalla. Por lo que este debería ser un video relativamente corto. Entonces sigamos adelante y vayamos a Build PTE. Y la mayor parte de esto, um, debería parecer familiar. No mucho cambiado. Te darás cuenta de que, um, reintroduzco r h naufragado de nuevo. Ya he traído eso de vuelta. ¿ Verdad? Por lo que tuvimos la discusión sobre PNG. Tuvimos una discusión sobre SPG, pero en el caso de esto, realidad
voy a volver a ese rectángulo H. No, um, si fuera a desplazarme hasta la parte superior aquí. Verían que he introducido dos nuevas variables para columnas y filas. Entonces dije, quiero siete columnas y quiero siete filas de activos. ¿ Verdad? Entonces le dije a Thies que presentara Y eso significa que ya no voy a pintar 100 cosas en pantalla. Um, así que en esta línea 43 estoy diciendo, Ok, quiero dibujar columnas veces fila, correcto. Y además de eso en línea 46 digo, Bueno, OK, quiero hacer un diseño de cuadrícula H. Y así, um, digo que parte de la alberca es un layout. Se trata de un nuevo diseño de cuadrícula H. Quería empezar en un eje X de 110 píxeles. También quería comenzar en un eje Y de 110 píxeles. Y quiero que el espaciado de la obra sea 80 en la X y 80 en el por qué. Y por supuesto, necesito precisar las columnas. Eso me acaba de ir adelante y pasar que ese pool llama inter jurado que especificé aparecer en línea 23 Ahora,
um, um, en el on crear de nuevo la mayoría de esto ha permanecido igual. No tengo derrame cerebral, dije. Phil, pongo el ancla y el centro. Giré 45 grados. Y por supuesto tenemos nuestro paquete de extras que está agarrando al azar. Uno de nuestro índice es ahora. Voy a establecer el color por lo que deberíamos poder ver naranja para base y azul para trampa . Pero si bajas a dibujar aquí, te darás cuenta de que he comentado el bucle de cuatro porque estoy diciendo, Vamos a adjuntarlo del, um del audio. Entonces, um, esto es algunas cosas que probablemente voy a usar en el siguiente archivo, pero en este momento, no
hay nada dentro del sorteo que en realidad adjunte es este nuevo diseño de cuadrícula de
rectángulos H al audio. Entonces, caso en punto, si fuera a ejecutar el boceto genial, hace exactamente como se anticipó, que tengo siete columnas por siete filas, y tengo este diseño de cuadrícula H que está haciendo el espaciado de 80 para que se superponen un poco. Pero esa superposición se hace de una manera en la que consigo estos simpáticos poquito, um, cerca entre el entre los activos y de nuevo en la función de sorteo. No estamos haciendo nada que lo esté atando al audio. Entonces voy a seguir adelante y cerrar este boceto, y en realidad vamos a cerrar. Construido 27. Dije que éste iba a ser corto. Um y creo que voy a seguir haciendo esto, que es en cualquier momento que especie de introducir algo nuevo. Simplemente lo voy a desprender del audio y decir, OK, vamos a enfocarnos en lo que estamos tratando de hacer visual en pantalla, luego lo volveremos a atar al audio. Entonces esto va a terminar con este proyecto de ley 27. Hemos construido nuestra red. Sigamos adelante y saltemos a construir 28 donde ahora adjuntamos nuestros datos de audio a, uh, esta cuadrícula. Entonces nos vemos en la construcción 28
30. Construir 28: Entonces esto está construido 28 ahora tenemos a nuestro Gridley fuera sucediendo en nuestro sketch. Entonces vamos a revisar literalmente. Simplemente implementa un pequeño bloque de código para atarlo al espectro de audio. Este probablemente será el video más corto que grabe. Um, todo prácticamente sigue igual de la anterior compilación. Las cosas que señalaré es la línea 55 o el ajuste de ese color de relleno que Phil colores relacionados con ese rayo de color arriba en la parte superior naranja para azul base para trampa totalmente 1000%. ¿ Tienes eso? Entonces es, uh, este es el único cambio en este expediente. Um está forrado del 73 al 79. Yo digo: ¡ Genial! Ahora vamos a fregar por la piscina. Echemos un vistazo a ese paquete H. Echemos un vistazo a ese extra. Vamos a obtener qué número aleatorio escogió entre cero y 10 en este tiempo. Estoy haciendo un nuevo mapa de FFT Alfa,
correcto, correcto, y estoy diciendo, Vamos a mapear los datos de audio, que es un número entre cero y 100 vamos ahora a mapearlo a un número entre cero y 2 55 así que 2 55 siendo no transparente en absoluto, y cero siendo completamente oculto a la pantalla. Entonces en línea 78 estoy diciendo d dot alfa fft alfa. Entonces sigamos adelante y ejecutemos este boceto y la cuadrícula está ahí. Ahí está la obra de arte. El comer está ahí. Pero en realidad estabas usando el espectro de audio para traer la transparencia Alfa para que tengamos un indicio de esta,
uh, uh, cuadrícula
ligeramente oculta, verdad? Y luego una vez que este audio realmente se ponga en marcha, veremos esta grilla obviamente ponerse mucho más brillante cuando todos esos umbrales suban allá, um, 100. Tan cool. Este es probablemente como el video más corto que voy a crear. Um eso Este es Este genial. Tenemos este bonito diseño de cuadrícula que estamos haciendo codificado por colores basado en el espectro de audio , y estamos usando Alfa para mostrar y ocultar los activos. Uhm, pero tengo que decirte, ya
sabes, he hecho dos D por mucho tiempo, y he conseguido el anzuelo dorado de tres D, y me encanta hacer las cosas ahora en el espacio tridimensional. Entonces, um, podrías notar que build 29 ahora va a introducir un ambiente tres D. Entonces sigamos adelante y apaguemos. Construir 28. Vamos a pasar a construir 29 vamos a ver si podemos adjuntar esos datos de audio a un entorno
tridimensional. Entonces te veré y construiré 29.
31. Construir 29: bien. Estamos en la construcción 29 3 D. Y
no hay Y
no hayduda para mí que aquí es donde empieza a divertirse. Me gusta mucho hacer este tipo de animaciones en el espacio tridimensional. De hecho, vamos a cubrir um tres D más o menos de 29 todo el camino a 42. Está bien, pero vamos a empezar, um, bastante tranquilo aquí. Entonces echemos un vistazo a la construcción 29. Adelante y abrimos construir PTE. E y déjame sólo abrir esto. Entonces hay un par de cosas iniciales que necesitamos modificar, y eso es que hay que decirle al procesamiento que va a ser un
entorno tridimensional . Y luego, además de eso, hay que decirle bombo que va a ser un ambiente tres D. De esa manera cambia de coordenadas bidimensionales a coordenadas tridimensionales. Entonces te darás cuenta aquí en la línea 32 decimos p tres d, así que el campus va a ser 700 por 700. Pero estamos convirtiendo este boceto de procesamiento en un boceto de procesamiento de tres D. Y luego, tal como mencioné antes en línea 33 necesitas decirle bombo que es empezar a usar tres
coordenadas D , ¿
verdad? Entonces cosas como el vector P, um, en realidad
usarán esa coordenada z. ¿ Verdad? Por lo que queremos un toggle de un espacio bidimensional a un espacio tridimensional. Y ahora que tenemos acceso a X, Y y Z Um, OK, así que hemos añadido p tres d al tamaño, y hemos añadido usar tres d true, um, toe hype. Ahora me van a tomar más o menos el mismo boceto exacto que no construimos 28 que es, ya
sabes, construir la cuadrícula. Pero ahora lo voy a hacer es voy a patear esa grilla de nuevo al espacio tres D. ¿ Verdad? Entonces, um, el eje Z siempre fue cero cuando estás en el espacio bidimensional. Entonces ahora que estamos en el espacio tridimensional, realidad
voy a tomar esa cuadrícula entera y simplemente volverla a mover al espacio. Y yo voy a hacer eso,
uh, uh, agregando una coordenada Z. Entonces ya verás aquí en línea 58 He añadido una coordenada Z para cada una de las celdas de
la cuadrícula para retroceder a, uh, negativo 600. De acuerdo, entonces ahora cuando todas esas bolas de empate se dibujan en esa cuadrícula. Simplemente va a retroceder al 600 negativo en el eje Z. Ahora, la otra adición está dentro de la función de sorteo. Por lo que en la construcción 28 dentro de la función de sorteo, estábamos cambiando Alfa. Entonces estábamos manera estábamos cambiando la transparencia de los ítems en la cuadrícula. Voy a apagar eso en este. Y lo que quiero hacer es realmente cambiar la profundidad Z de los objetos en la cuadrícula. Por lo que volverás a notar en la línea 78. Me deshice del asunto FFT Alfa y aquí estoy creando un entrevistador llamado FTZ otra vez. Sigue siendo la matriz de mis datos de audio. Sigue siendo un número entre cero y 100. Pero ahora estoy diciendo,
um, um, si el número está en cero, debería descansar de nuevo en ese 600 negativo en el espacio Z, que está justo aquí. Y si llega a ah 100 que debe empujar negativo 500 negativo. 400 negativos. 300 negativos. 200 0 hasta positivo 100. Entonces ahora en realidad se está acercando a nosotros de lo que hizo en la construcción 28 ¿verdad? Entonces, uh, la Línea 78 sólo está moviendo ese activo de negativo 600 dedo positivo. 100 en el eje Z. Entonces sigamos adelante y corramos este cachorro. Simplemente pondremos el lado más suave y de nuevo, se
puede ver que todo está descansando de nuevo en ese 600 negativo. Y luego a medida que el audio empieza a vibrar, en
realidad está empujando hacia adelante el acceso Z de ese activo. Um bien, uh, genial. Entonces estamos moviendo este objeto plano bidimensional. Es muy similar a tener, ya
sabes, como, una hoja plana de tarjeta plana de papel. Y en realidad estamos moviendo esa tarjeta plana hacia adelante y hacia atrás en el espacio tridimensional. Pero si por alguna razón tuviéramos que girar la tarjeta, veríamos realmente que esto es realmente plano, como es el caso del sistema. Estas cosas que nos estamos moviendo o en realidad dos dimensiones dibujan bolas derecha y una directa es una bola de dibujo bidimensional. Y así estamos moviendo esta forma plana de dos dimensiones en el espacio tridimensional. Entonces déjame cerrar esto, y tal vez te des cuenta de que, um, pasemos al siguiente par de bocetos donde empezamos a usar realmente tres d drop. Entonces, um, vamos a dio h box que permite definir caja tridimensional. Ahora, cuando esa cosa se mueve en el espacio tridimensional, realidad
verías los lados y la parte superior en la parte inferior de la caja porque
realmente estás moviendo un objeto tridimensional en un espacio tridimensional. Entonces hay build 29 es una especie de un buen ramping de pasar a tres D, Pero ahora vamos a cambiar nuestros Bols de dibujo bidimensional por problemas tridimensionales. Está bien, esto cierra construido 29. Te veré en la construcción 30.
32. Construir 30: Muy bien, estamos en la construcción 30 y como se mencionó y construir 29 Vamos a convertir los toros a t draw a tres bolas de empate D. Y luego también, vamos a abordar, um, un par de cosas más. Entonces vamos a guardar esta fiesta. Factura de alimentos 30. Vamos a abrir construir, um PTE. Y echemos un vistazo a un par de cosas aquí. Déjame sólo abrir este show visualize, er me he vuelto a True y he girado show visualize er de nuevo en la verdad para que podamos ver por qué escribí ciertas cosas abajo en el visualize su función abajo en la parte inferior . Um, genial. Por lo que vamos a convertir a tres bolas de empate D. De esa manera, estamos viendo tres objetos D en un espacio tridimensional. Tan gran espectáculo. Visualizar su verdadero abordará eso aquí en un segundo. Y vengamos a la alberca y a la alberca. He cambiado de h repped a H box. Ahora H cajas una caja tridimensional, ¿verdad? Y, uh, cuando agrego h box, tengo que definir, um, dimensiones de la caja misma. Correcto. Entonces aquí abajo en la línea 52 digo, OK, H box D. Quiero ahora establecer las dimensiones de la caja para que la profundidad sea de 500 píxeles. ¿ Verdad? Por lo que esa caja va a tener una profundidad de 500. Es bombo va a ser 50 y es con va a ser 50. Entonces, esencialmente, estamos creando como una frita francesa, ¿
verdad? Entonces 50 por 50 por 500 ¿verdad? Um, todo lo demás prácticamente se está quedando igual aquí. Si miras el sorteo, sigo guardando este f ftz. Excepto, um, estoy poniendo esto de nuevo a 900 negativo en el mar. Y en realidad, voy a subir aquí y sólo decir punto z negativo 900 para que ese sea su Ese es su punto de
partida para cada una de estas cajas, así que punto c negativo 900. Y entonces nuestro FF TZ aquí abajo otra vez está tomando que los datos de audio van a ir de negativo 900 dedo positivo. 100. Está bien. Y entonces, claro, estamos diciendo punto c adelante y mapear este ftz Ahora,
um, um, quiero mostrarles esto mi widget de audio, cuál derecho? Um, dice que no hay líneas. Dice insinuar tareas de profundidad desactivadas y mano para habilitar prueba de profundidad. Y esos aires comentaron. Entonces como este es un ambiente tres D, en realidad
hice una de las cosas que acabo de desnatar, que está forrado 73. Dije, Luces. Por lo que las luces es sólo una especie de ah, muy suave, luz blanca
ambiental que cubre toda la escena. Entonces si no llamaste a Luces en línea 73 lo que pasó es que tienes estos tres d draw toros, pero no habría reflejos ni sombras para que realmente veas que había tres dimensiones. Es como un sombreado de celdas planas, ¿verdad? Por lo que llamando a las luces en línea 73 voy a poder ver algunos aspectos destacados. Algunas sombras en todas las diferentes superficies de H box Ahora bajando por aquí. El motivo por el que me imagino ojos porque sabes que no hay luces es, um, comentado Eso Si no hay luces ha comentado, verás aquí que el color de relleno para nuestro pequeño visualize er es casi blanco cc, cc, cc. Entonces sigamos adelante y ejecutemos este boceto y cool. El primero que quiero mirar es que no hay manera de que eso ahí mismo en el izer visual sea cc, cc, cc. Y eso es porque lo que está pasando es que las luces en realidad están lanzando tridimensionales, como incluso en esta bola de empate, cierto, pesar de que es un dibujo bidimensional. La otra cosa, también, es que porque no lo hago desactivado Prueba de profundidad e insinuación habilitar prueba de profundidad. Esto es de lo que estaba hablando. Mira cómo dibujar bolas en realidad cortarán pasado y lo tiraron. Ellos superarán el plano de nuestro pequeño Isar visual, que como que yo quería eliminar. Entonces si miras aquí, voy a decir que los datos de mi audio, que no debería tener luces por lo que va a apagar el sistema de iluminación. Se va a desactivar la prueba de profundidad. Entonces va a dibujar, y entonces realmente habilitaremos la prueba de profundidad de nuevo. Genial. Entonces vamos a seguir adelante y volver a ejecutar este boceto y notarás que esa modificación ha sido
contabilizada . Uno. Volvemos a Sisi Sisi porque no se está aplicando iluminación sobre estos Rex
bidimensional . Y también la pista Prueba de profundidad Deshabilitada siempre significa que nuestra pequeña barra de widgets siempre
va a ser la profundidad más alta. Y esas bolas de empate tridimensionales en realidad no romperán el avión. Entonces es algo así como poner permanentemente algo siempre por encima, aunque estés haciendo tres transiciones D. Entonces, um cool. Esto se ve genial. Y otra vez, de hecho , ya
sabes, sólo por el carajo, déjame mostrarte aquí qué pasa cuando estoy hablando cuando apagas el sistema de
iluminación? Entonces si en línea 73 apago las luces y luego sigo adelante y vuelvo a ejecutar este boceto, vas a tener. Ah, mal momento. De verdad notando todo el sombreado y detalles en este tres d, ¿sabes? Entonces si miras al frente, miras al fondo y miras al costado, notarás que, sí, hay transparencia Alfa. Entonces te está dando alguna apariencia de eso. Es un trece d draw ble. Um, si de hecho, si fuera a siquiera entrar aquí y cambia bien, así que aquí en línea 58. A ver, aquí está el relleno. Esto es lo que estoy diciendo que los alphas a 25 relojes. Adelante y pongamos esto a 2 55 Vamos a seguir adelante y ejecutar de nuevo el boceto. Y ahora es casi aún más difícil decir que en realidad estamos usando tres probables oscuros D. Dijiste Vale, bueno, ya
sabes, Sí, se ve tres d, pero no tienes nada de ese sombreado. No tienes nada de eso, ninguna de esa definición. Entonces para arreglar eso, ya
sabes, voy a volver a ponerlo donde estaba, que es, ya
sabes, poniendo esa transparencia Alfa de a 25 significa que es un poco opaca, y podemos ver a través de algunas de las otras bolas de dibujo poniendo estas luces encendidas, verdad, realmente
tenemos una oportunidad de ver la luz que se está proyectando a través de estas
superficies tridimensionales . ¿ Verdad? Por lo que el frente efectivamente se ve muy diferente a la parte inferior en el lateral. Y realmente tienes la sensación de que,
um, um, que en realidad son tres bolas de empate moviéndose en un espacio tridimensional. Entonces estoy bastante contenta con esto. Esto se ve esto está empezando a parecer realmente, realmente divertido en este momento. Esto va a terminar, construir 30 y construir 31. Vamos a hacer una modificación de esto. Entonces, um, 31 sacará la codificación de color, y pondremos algunos. Se trata de un luces de colores diferentes en lugar de sólo en la luz ambiental. Entonces esto va a seguir adelante y terminar, Construye 30 y los veré a todos en la construcción 31.
33. Construir 31: ya estamos en build 31 build 31 es una ligera modificación de build 30 eso. Si abres el PDE, podrías notar arriba en la parte superior. He eliminado cualquier referencia a la matriz de colores, así que estamos construyendo esta cuadrícula. Estamos poniendo tres d draw esos en esa cuadrícula, pero en realidad no quiero un código de color los objetos basados en el número aleatorio que
escogen . Por lo que en realidad he quitado realmente la codificación de color. Si bajas a la piscina, verás que he cambiado. Línea 55 lo he dicho. Yo solo quiero que el color de relleno sea blanco, por lo que los colores de relleno a 55 con una transparencia Alfa de a 25. Todo lo demás prácticamente sigue igual hasta que te bajes a la función de sorteo. Ahora lo verás aquí en línea del 70 al 72. Tengo luz puntual. Sáltate eso por solo un segundo y baja grúa la Línea 80 y demuestra que hemos reintroducido el color de relleno FFT, así que quiero que el audio haga efecto los billetes de sorteo llenan color, así que si está en cero, va a ser negro. Y si es empuja hasta 100. Va a correr por todas las escalas grises, y si llega a 100 va a ser blanco. Ahora, la razón por la que he reintroducido el color de relleno es por las luces puntuales. Nombrar luz nos va a dejar configurar estos puntos en el espacio que irradian luz. Y si tuviera que objetos y uno fuera negro y uno fuera blanco y yo monté estos estos puntos de color,
um, um, obviamente el negro siempre seguirá siendo negro. Absorberá cualquier color que establezcas en el entorno. Si ese dibujo toros blancos, entonces ese blanco reflejará el color que se está convirtiendo en ese color. Sí, Así que quiero esto Esta transición de negro a gris escala, dedo del pie blanco en realidad volver porque eso afectará el color que estamos viendo en el boceto. Por lo que a medida que reacciona el audio y viene hacia el frente, la saturación de color en realidad se volverá más brillante. Y a medida que retrocede a cero, la saturación del color se someterá. F FTZ sigue siendo el mismo. Negativo 900 a positivo 100. ha actualizado la línea 83 para que sea ese d dot fill y estamos configurando ese color de relleno con una transparencia Alfa de hasta 25 y el fácil acceso a FTZ. Genial. Ahora subamos a las líneas 70 a 72 solo quiero hablar de azulado y naranja primero. Por lo que la luz puntual es un punto en el espacio que irradia color en todas las direcciones. Sí, entonces, um, cualquier vez que se obtiene la luz puntual es una especie de mi ir al sistema de iluminación, es
lo que prefiero sobre el punto direccional ambiental La luz es genial. Es justo lo que prefiero. Point Light acepta seis argumentos. RGB x Y z Así puedes ver para esta luz de primer punto, establecí un rojo de cero, un verde de 1 49 y un azul de 1 68 para el naranja. Pongo un rojo de 2 55 aceptando 51 un azul de cero. Entonces estoy configurando mis valores RGB, los
cuales, cuales, por
supuesto, se pueden obtener de la tienda de fotos o ilustrador donde sea. Um, ahora hablemos del siguiente argumento tres, que es X, Y y Z. Entonces, um, si este fuera mi lienzo aquí y finjamos por un momento que este marcador es mi mi luz puntual. Lo que digo está bien, quiero ir con dividido por dos. Y quiero que el por qué sea cero. Y quiero que la Z sea negativa 100 así que solo cae de nuevo en el espacio. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos creando este punto en el espacio en el que la luz se va a irradiar. Y de nuevo esa luz se irradia en base a, uh, este color azulado. Sí. Ahora, la segunda luz que montamos es esta naranja y digo de nuevo con dividido por dos. Pero digo que el eje Y es la altura, así que va a estar en la parte inferior y otra vez hacer este negativo 100 sólo va a volver a ponerlo en el espacio. Entonces ahora tenemos un punto aquí abajo que es punto irradiado de naranja claro, Y luego tenemos un punto aquí arriba que está irradiando azulado. Entonces eso es bonito, porque tenemos estos, Ya
sabes, tenemos estos tres d draw, bols y tan sentido que ese punto de luz para Thiel está arriba en la parte superior y está irradiando luz desde desde en todas partes. En realidad sólo la parte superior de las bolas de empate van a ser golpeadas con esa luz azulada. Y entonces, uh, la otra es Obviamente la naranja va a reflejarse en realidad del fondo de los activos. Entonces,
um, um, las luces
puntuales geniales. Um, configura estos dos puntos para ti rebotando por la parte superior naranja rebotando por la parte inferior. Ahora, esta luz de tercer punto es sólo una especie de 2do 1 que siempre tiro ahí dentro, que es si este es nuestro boceto, acabo de decir que el RGB es 50 50 50 Así que es es un gris oscuro. Y, um, he dicho que su posición es con dividida por dos altura dividida por dos. Entonces está en el centro de nuestro boceto y luego lo pongo eje Z a 200. Entonces es un punto de luz que está sentado básicamente frente a todo e irradiando luz desde esa posición. OK, así que sigamos adelante y ejecutemos este boceto para ver todo esto en acción. De acuerdo, Lo primero que hay que recordar es que estamos haciendo ese color de relleno fft, así que eso va a controlar la saturación de luz que en realidad golpea nuestros,
um, um, nuestros tres toros de sorteo d. Y porque tenemos esa t luz arriba en la parte superior. En realidad se puede ver justo aquí que el azulado está golpeando las partes superiores de esas superficies. Y debido a que tenemos un punto de luz naranja como aquí abajo, está reflejando el fondo de las superficies. Pero también tenemos ese gris. Eso es una especie de sentarse en el frente para que cuando esas bolas de empate realmente se movieron de nuevo en espacio, el
espacio,la parte delantera de ellas están consiguiendo un bonito gris asentado en la parte superior de ellas. Pero de nuevo, a
medida que se mueven hacia adelante y se están alejando de estas luces puntuales, verás que sabes que las caras delanteras realmente van a Black en un momento en que esa
cara frontal realmente se movería frente a esa gran vida. Porque esa gran luz es ese 200. Pero nuestro toro de sorteo es de 500. Entonces a medida que avanza, esa misma cara frontal del Wrobel, de hecho, se
movería más allá de los tres de nuestra línea de puntos. Entonces por eso hay este momento en el que vienen los problemas,
uh, uh, totalmente a ese frente, esa superficie frontal en realidad se vuelve completamente negra, se vuelve negra porque ya no está en el rango de conseguir cualquiera de los cualquiera de la luz ya que regresan al espacio. Ya puedes ver que empezarán a recuperar esa gran espalda. Genial. Entonces me voy a ir. Incluye esto. Este es un boceto hermoso son realmente, como la textura que esto está desprendiendo. No obstante, hemos estado trabajando con una cuadrícula bidimensional. Correcto. Por lo que hemos hecho este espacio tres D. Tenemos tres toros d draw, pero en realidad los estamos alineando a una cuadrícula bidimensional. Entonces vamos a cerrar, construir 31. Vamos a pasar a construir 32 donde realmente construimos una cuadrícula tridimensional que sostiene bolas de empate
tridimensionales. Y me imagino que eso va a quedar increíble. De acuerdo, nos vemos en el próximo proyecto de ley.
34. Construir 32: Entonces aquí estamos y construimos 32 en su cuadrícula de tres d. Y también podrías notar que aquí hay un poco de luz roja de advertencia. Um, que este boceto en particular se va dedo del pie tener el componente de audio retirado del boceto que podríamos simplemente enfocarnos en lo que necesitamos hacer. Um OK, entonces, uh, hasta este punto en las facturas anteriores, realidad
estábamos usando una cuadrícula bidimensional en un espacio tridimensional con bolas de caída
tridimensionales . Um, bombo sí soporta la capacidad de hacer una cuadrícula de tres d. Entonces, um, lo primero es,
es que se podría notar que volvemos a introducir la matriz de colores,
por lo que la matriz de colores en realidad está de vuelta en el boceto. Sí quiero volver a hacer la codificación de color. La base va a ser naranja, y la trampa va a ser azul. Está bien. Líneas 23 24 25. Ahora he agregado tres nuevos enteros. Entonces hay columnas pobres. Cinco alberca subió cinco y profundidad de alberca cinco. Entonces ahora estaban especificando cuántas columnas queremos, Cuántas filas queremos y nosotros qué tan maney rose queremos en profundidad. Entonces estamos haciendo un cinco por cinco. Uh uh. Cuadrícula. Está bien. Bajando a la piscina, podrías notar que sí actualizé la alberca para que estés haciendo columnas,
tiempos, tiempos, hileras de profundidad y también cambié la bola de empate. Ya no estamos usando H box. Vamos a estar usando H sphere ahora en línea 47. Um, les estoy mostrando estos ajustes a, um al diseño de la cuadrícula H. Observe que ahora necesitamos especificar todas estas coordenadas y estos saltos. Por lo que he dicho que quiero iniciar X el arranque. ¿ Por qué? Y el inicio z todo para estar en negativo 300. Y quiero que el espaciado sea 1 51 51 50 en la X, el vino, el mar. Ahora, ¿por qué? ¿ Por qué hemos configurado el diseño de cuadrícula H de esta manera? Bueno, yo quiero hacer este cubo en el centro de la pantalla, y quiero poder realmente gastar ese cubo. Yo quiero rotarlo. Entonces lo que estoy tratando de hacer es básicamente decir ya sabes, lo que es el con dividido por dos, la altura dividida por hasta este punto en el mismo centro del boceto. Y más importante que eso es cuando realmente hago esta rejilla, quiero que el punto central de la cuadrícula esté en 000 Derecha. Entonces, uh, lo que estoy haciendo es que estoy diciendo, Ok, um empecé negativo 300 pero luego hacer un 150 saltos. Por lo que va negativo. 300 negativos. 1 50 0 Positivo. 1 50 Positivo. 300. Y está haciendo eso en el eje x, el eje Y y el eje Z. Entonces, esencialmente, estamos construyendo esta rejilla desde atrás. Adelante, ¿de acuerdo? Y ahora solo sigamos adelante y miremos nuestra esfera. Entonces en línea 53 decimos x miedo Ahora para esfera, no
es como h box, donde hay que especificar profundidad, anchura y altura. Simplemente dijiste una talla. Por lo que en línea 55 dijo que el tamaño de esta esfera H es de 10. También tengo solo una pequeña nota, como cualquier vez que estoy trabajando con, um esferas en particular. Y si por alguna razón como más tarde por el camino, terminas metiéndote en el uso de mallas. He encontrado estos problemas donde, como si estoy escalando u oscilando una malla y el trazo no se envía a cero. Obtendrás estos errores en la ventana de salida diciendo que básicamente no puede dibujar el trazo porque es para hacer grande. Entonces como que tengo este hábito de que en cualquier momento estoy trabajando con tres bolas de empate D y no estoy queriendo visualizar el trazo, me he metido en este hábito de ajustar el peso del trazo igual a cero. Ahora, en línea 58 volvemos a poner nuestro Phil. Oye, ve al paladar. Recuerda ese número aleatorio que escogimos Mira eso arriba en nuestra matriz de colores Y una señal el Phil que Phil Color con una Transparencia Alfa de 225? Um, genial. Vamos aquí abajo al sorteo. Observe que ese cuatro bucle o estoy en bicicleta por la piscina. Ya he comentado eso fuera. No quiero hacer nada relacionado con el audio a nuestra red todavía. De verdad sólo quiero concentrarme en la grilla. Agregará audio en el próximo boceto, así que notarás que tengo luces. Me deshice de nuestra luz puntual. Solo estamos haciendo una luz
ambiental agradable, suave . Um, y tengo aquí una Línea 74 que dice detalle esfera 20 detalle esfera permite especificar básicamente el detalle de los triángulos que componen esa malla esférica. Entonces, cuanto menor sea ese número, más grandes sean los triángulos y más polígono todo lo que se va a ver, cuanto mayor sea ese número, más pequeños serán los triángulos. Y obviamente, cuanto más va a parecer un círculo perfecto. De acuerdo, entonces, um, a veces
ajustaré el detalle de la esfera en función de la cantidad de activos que estoy dibujando
de dibujar muchos activos de esfera. Podría querer bajar el detalle de la esfera a,
como, como, 10 para que en realidad pueda pintar más rápido para que esté pintando menos polígonos en línea del 76 80. Hago un poco de matriz de push pot matrix, y dentro de ese push hacer bebidas. Matriz de pote es donde pongo el escenario h dot draw. Entonces lo que pase entre ese push y pop se va a aplicar a nuestros problemas de bombo . Ahora, lo que estoy haciendo es en línea 77 ellos haciendo igual que dije aquí, que es con dividida por dos altura dividida por dos. Estoy colocando el punto de creación al centro de la pantalla. De acuerdo, así que traduce con dividida por dos altura dividida por dos. Y luego estoy empujando hacia atrás a ese 900 negativo en el eje Z Línea 78. Yo quiero ver sólo una rotación de esa caja. Entonces digo rotar. ¿ Por qué resplandor? Y entonces sólo lo paso el conteo de marcos. De acuerdo, así que sigamos adelante y ejecutemos este boceto. Deberías poder escuchar el audio. Pero por supuesto, se ha inhabilitado para cambiar nada en este boceto. Um, estamos recibiendo esta bonita rotación de esta cuadrícula tridimensional y se puede ver que es una cuadrícula de
cinco por cinco y estamos de vuelta a hacer esa codificación de color. Por lo que todos los pequeños puntos azules son en realidad la trampa, y todos los pequeños puntos anaranjados son de base. Entonces voy a seguir adelante y cerrar este boceto hacia abajo porque ahora hemos implementado una cuadrícula
tridimensional en un entorno tridimensional usando un dibujo tridimensional para que esto se vea bien. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Um, vemos en la construcción 33 donde ahora vamos a adjuntar, um, alguna oscilación a nuestra pequeña cada esfera. Ver en el próximo partido
35. Construir 33: construir 33. Um, no mucho de Ah, enorme salto de la construcción 32. Pero sólo vamos a agregar o audio,
um, um, espectro de vuelta adentro. Entonces sigamos adelante y veamos construir PT. Te vas a encontrar que es extremadamente lo mismo que construir 32. Um, esta montura es la misma. El todo en la parte superior es igual. Eso inmediatamente queremos ir al sorteo. Ahora, si recuerdas, Online 55 es donde establecemos el tamaño de nuestra esfera. Dijimos que iba a ser un tamaño de 10. Entonces si bajas al sorteo aquí haciendo el león haciendo este detalle de miedo haciendo esa matriz pop
push matrix que rota la pintura del cubo son buenos, pero aquí son estas línea 82 a 88 que traemos de vuelta. Por lo que comentamos esto en la línea 32. Estamos trayendo esto de vuelta y luego y luego agregando tamaño fft para que puedas ver en esta línea 86 Estoy diciendo, Bueno ,
OK, hagamos algo nuevo llamado fft size donde realmente voy a expandir el tamaño de nuestra H esfera. Entran los mis datos de audio. Es un número entre cero y 100. Bueno, la Amenaza 10. Porque ese es nuestro tamaño inicial que configuramos aquí en línea 55. Por lo que los hombres por talla FFT van a ser 10 y el máximo va a ser 100. Entonces estamos escalando ahora. Se mapeó el cero. mapea un 10 100 a 100 ¿verdad? Entonces ahora tenemos este nuevo tamaño FFT y en la Línea 87 sólo estaban reajustando que este
tamaño inicial que configuramos en línea 55. Entonces estamos haciendo lados d puntos y luego pasando en ese número de tamaño FFT. De acuerdo, Si corro este archivo ahora, notarás que nuestra grilla sigue girando. Todavía tenemos la codificación de color en su lugar, y, uh, ahora podemos empezar a ver el tamaño de nuestra esfera siendo afectada por,
um, um, nuestro espectro de audio. Correcto. Entonces que no se olvide que nosotros las naranjas base y el azul es trampa. Y, uh, medida que este archivo empieza a agudizarse, realmente ver que todo este tipo de grilla de tres D cobra vida. Gracias muy bien. Voy a seguir adelante y cerrar esto porque, hombre, tengo, como, dos aumento más para ajustar esto Entonces ambos 34 Vamos a introducir una nueva idea ambos 35. Vamos a introducir otra idea. Por lo que estos deberían ser videos relativamente cortos. Pero de nuevo, sólo paso a través de ese proceso de cómo podemos usar el audio para efectuar la animación. Ahora mismo, tenemos una cuadrícula tres D. Tenemos esa grilla de tres d girando, y el análisis de audio está cambiando las habilidades de estas h esferas. Por lo que esto termina este video. Ahora te veré en la construcción 34.
36. Construir 34: construir 34. Um, así construir 33 34 35. Bastante interesante, porque solo estoy agregando un poco más de funcionalidad a medida que avanzamos. Entonces soy construir 33. Tenemos a nuestra h Gridley fuera. Lo tenemos girando. Estamos adjuntando el espectro de audio al tamaño del de los elementos en esa cuadrícula. Entonces soy construir 34. Voy a hacer algunos ajustes, ¿de acuerdo? Entonces construir 34 1 de las primeras cosas que hago es actualizar la paleta de colores. Entonces lo he actualizado de una manera donde ahora estoy asignando base a negro y estoy asignando enganchado un blanco y todo lo demás acabo de poner eso, um, un gris medio 666666 Ok, así que sigo haciendo codificación de color de esta matriz, pero, um, ya
sabes, más tarde si quiero tal vez presentarme algún otro tipo de pastoreo medio puedo. Pero el punto es, es que quiero poner el foco en la base y en la, uh, y en la trampa. Está bien. Um, así de nuevo, todo en la puesta en marcha se ha mantenido igual. Y abajo en el sorteo es donde vamos a poner algunos otros ajustes. Uno está bien. Entonces tienes esto. Tenemos esta cuadrícula tridimensional, y lo que quería hacer fue, fue solo poner una caja muy suave. Tipo de alrededor de todos los puntos de la cuadrícula. Por lo que podría darse cuenta. Aquí. En línea 81 esto es adición. Donde puse el trazo. 2333333 Pongo el relleno A 24 24 24 pero un Alfa de 50. Y entonces, ya
sabes, a estas alturas, no
estoy usando ningún código de procesamiento. Entonces no estoy usando ninguna altura. Código inadaptado. Voy a usar,
um, um, procesamiento de código específico. Entonces solo dije caja 600 luego después de que terminé, solo
dije, sin derrame cerebral, sin sensación. Entonces verás a las mujeres correr esto. En realidad va a poner una caja muy transparente alrededor de nuestro,
um, um, nuestro diseño de cuadrícula. Ahora, quiero volver a hacer eso. Algo así como, uh, detalles donde estoy diciendo como, Oh, esta es la base es la trampa. Adjuntemos diferentes comportamientos a esas cosas, y eso lo estoy haciendo con un ajuste a los lados FFT. Entonces mira justo aquí. Cuando digo en línea 89. Si I Z es igual a cero, entonces sé que es la base. Y, um y no sólo sé que va a ser la base, sino que también sé que va a ser un ex miedo negro. Y específicamente, lo que he hecho es que he dicho que quiero que los hombres sean negativos 3 50 y los positivos 3 50 Y esto es algo fascinante,
porque cada vez que tomas un tazón de empate y te vuelvas negativo a positivo, ¿qué sería suceder? No es cero, ¿verdad? Entonces si dijera 0 a 3 50 sabrías que eso pasó de nada a 350 ¿verdad? Pero dije, Negativo 3 53 50 Así que eso significa que si estamos mirando el espectro de audio, uh, base tendría que llegar al umbral del 50% para que sea cero. Si es cero, en realidad
se pliega sobre sí mismo y es negativo 350. Por lo que incluso cuando la base está tranquila, sigue siendo básicamente una esfera que es de 350 píxeles. Pero pero invertido a la derecha, por lo que el audio tendría que llegar a un rango de 50 para que fuera cero si iba a 100 que su positivo. 350. Entonces estoy poniendo mucho énfasis en la base yendo así de negativo. 50 Positivo rango 3 50. De acuerdo, um, contrario si soy igual a tres, entonces conozco ese subpunto tres. Sé que es mi trampa, y sé que va a ser blanca. Y así dije que su rango estaba entre 50 y 350 ¿verdad? Entonces, um, así que algún énfasis fuerte en estos dos artículos en particular que se recogen heno para todos los demás . Llegas a ser ese gris medio, y va a escala Teoh entre dos y 150 ¿verdad? Tan fascinante. Porque todas las demás cosas simplemente terminan siendo una especie de ah, insinuar a Teoh al audio. Pero realmente nos estamos centrando en esa base negra y esa trampa blanca. Entonces sigamos adelante y ejecutemos este reloj de boceto con dedo del pie. Ah, esto en movimiento. Está bien, así que ven que la base tiene que llegar a ese rango de 50 y pedir que desaparezca. Entonces es un poco de siempre es una especie de siempre presente. Entonces la base es una especie de en este escenario va a ser como un objeto muy, uh, uh,
presente. Y de nuevo, también
estamos poniendo mucho énfasis en eso. Ese subpunto tres, que es esa trampa blanca. Por lo que sólo un poco se cuelga a un tamaño mucho más grande. Y luego cuando aparece,
aparece igual de grande como un zoológico. Base negra hace en. Pero de nuevo, todos los demás números se airean sólo tipo de ahí para crear la textura. Sí, podemos ver que están reaccionando al audio, pero realmente estamos bajando su énfasis. Entonces en este caso en particular, realmente
me estoy centrando en esa base negra en esa blanca y esa trampa blanca. Y entonces otra vez, mira esto, como, bonita caja jactada, para que pueda ver. Um uh, esta caja con esa transparencia Alfa es sólo una especie de sosteniendo mi poco mi cada grilla. Ahora, esto es impresionante. Pero de nuevo, vamos a llevarlo como, ya
sabes, 11 pasos más allá, y ese paso más allá será está en el próximo boceto. Tenemos esta rotación que sólo está ocurriendo automáticamente. ¿ Y si quien empató a esa rotación en realidad al audio también. Entonces en la siguiente compilación, lo que vamos a hacer es mantener la misma animación exacta. Excepto por el audio ahora controlará cómo esa cosa esa caja realmente gira. Está bien, así que sigamos adelante y cerremos esto. Eso fue construir 34. Y ahora agreguemos otra capa de interacción al tener el audio controla la rotación de ese objeto entero en la construcción 35.
37. Construir 35: estamos en construcción 35. Y esto va a especie de cerrar esta serie de bocetos porque el siguiente es construir 36 para construir 42. Esa es una idea nueva, ya
sabes, completamente borrada. Entonces esta construcción 35 va a terminar con esta cosa que hemos estado jugando con 32 33 34 Ahora, ahora 35. Entonces construye 35. Queremos que el audio realmente controle la rotación y rotación. Obviamente tenemos tres. El acceso es correcto. Tenemos rotar X, rotar ancho, rotar Z s. así que tenemos tres miradas de Eje con las que podemos jugar. Entonces si vas adelante y abres este proyecto de ley PD, la
mayor parte de este negocio es el mismo aquí arriba en las líneas 33. 32. Entré hacer algunos enteros nuevos, así que dije, girar no X girando, Um Y y girando, um Z son todos iguales a cero. Entonces ahora tengo estos tres nuevos inter jurados a los que voy a estar lanzando algunos números . De acuerdo, uh, nada cambia en la configuración. Um, que todo prácticamente sigue igual. Entonces ahora aquí en el sorteo. Solo estamos mirando dónde estamos aplicando algo de rotación y se puede ver que estoy haciendo
eso en línea del 83 al 93. Ahora, en el boceto anterior, acabamos de decir, ya
sabes, rotar el resplandor, y luego la y luego la velocidad de fotogramas. Entonces estábamos consiguiendo eso que rota. ¿ Por qué? Y sólo lo estamos girando justo en todo momento. De acuerdo, entonces veamos esto en pasos. Entonces rota x, Y y Z, vamos a saltar por encima de eso porque ahí es como donde queremos llegar hasta el final. El primero es que quiero mapear estos nuevos números, ¿
verdad? Entonces realmente, necesito hablar del 87 al 89 1er Así que del 87 al 89 es donde estoy configurando atarlo a los datos del número FFT. Entonces estoy diciendo, por ejemplo, en, um, línea 87 ff t rotar ex, uh, y luego mira lo que estoy haciendo. Voy a,
uh, uh, mirar sub ítems muy específicos en la matriz. Entonces aquí abajo, como cuando estábamos haciendo tamaño fft, estábamos diciendo mis datos de audio de ojo, y luego estábamos mirando a mí y yo estábamos mirando cada activo,ya
sabes, ya
sabes, número
aleatorio que ellos escogieron. Pero, ¿qué? ¿ Esto? No estamos haciendo eso con esto. Queremos mirar un punto muy específico en el espectro, y así no necesito usar me como lo hice aquí abajo. Sólo digo mis datos de audio y luego ir al subítem cero sub ítem cero. Sabemos por un hecho es la base y y sabemos que el subpunto tres es una especie de nuestra trampa. Y luego solo escogí un número arbitrario. Yo sólo pensé, Hey, estamos haciendo probabilidades. Podríamos también ir con cinco. Um, pero esto obviamente podría ser cualquier número arbitrario. De acuerdo, entonces, uh, estoy viendo aquí. Está bien, ve a mirar ya sabes mi audio cero. Esa es la base. Es un número entre cero y 100. Y vamos a seguir adelante y hacer eso. Vamos a mapear eso al negativo 1 20 y luego rotar fft. ¿ Por qué? Dije mis datos de audio. Echemos un vistazo al subpunto tres, que percibimos. Las abejas atan. Es un número entre cero y 100. También mapeemos que al negativo 1 20 y luego rotar Z es son solo número arbitrario o podría incluso ser, Ya
sabes, si quisieras, incluso
podría ser base de nuevo. De verdad no importa. Puedes escoger cualquier número que quieras siempre y cuando sea de cero a 10. Desde nuestros rangos un número entre cero y 10 Eso aquí. Acabo de escoger cinco por el amor de los extraños, um, grandes. Un número entre cero y 100. Y dije:
Bueno, Bueno, mapeemos esto a uno positivo. Negativo 20. Entonces, ya
sabes, puedes ajustar lo que quieres que sea tu mapa ings, pero, ya
sabes, solo
pensé que haría algo divertido ahora en línea, Uh, 91 a 93. Yo sólo estoy más igualando. Um, este mapeo. Entonces, uh, si te acuerdas de la fila superior, toma Notimex entumecido y y, um, Z era cero. Entonces me estoy igualando, Plus este mapeo. Entonces como estos chicos saltan el aire por ahí más igualar las variables que configuré la parte superior ahora, después de haber hecho eso, saltemos ahora a la línea 83 a 85 realmente estoy haciendo un mapeo completamente nuevo. Pero en lugar de que conozcas los datos de audio como la entrada que está entrando, dije. Es esta rotación Notimex lo que está entrando y eso está girando. Um, por qué viene eso Y esta rota Z entumecida que está entrando. Y entonces también hice un min y Max justo lo mismo que he estado haciendo, que es de 0 a 100. Y entonces lo que estoy haciendo es mapear eso a, um, negativo a pastel dividido por 20 y dos pi dividido por 20. Um, Y de nuevo , ya
sabes, si quisiera acelerar esto o ralentizar esto, podría cambiar cómo se está dividiendo esto. Entonces ahora tenemos así. Teoh mapea la base a, um rotar X. Tenemos trampa girando, uh, rotar. ¿ Por qué? Y entonces sólo tenemos este número arbitrario que está cambiando. Rotar, ¿
Ves? Entonces sigamos adelante y ejecutemos este boceto y, um, veamos qué tipo de sentimiento tenemos. Correcto. Entonces ahora ya sabes, nota que estamos girando en todo acceso es de vez en cuando el audio empieza a dispararse. Eso, a su vez, realmente
va a cambiar cómo rota esta cosa en consecuencia. Entonces esperemos a que este Teoh haga su acumulacion. ¿ Verdad? Entonces ahora no sólo tenemos datos de audio cambiando las escalas de nuestros objetos en nuestra cuadrícula
ahora también estaban girando este entorno basado en el audio. Entonces estamos usando ese mismo tipo de entrada de audio en dos diferentes dos métodos diferentes. Uno cambia la escala, tamaño y otro para cambiar su rotación. Y de nuevo, ya
sabes que puedes. Se puede ajustar el mapa numérico ining's, o se puede tuitear cómo se divide. Entonces, por ejemplo, si fuera a venir aquí y pasar de 20 a pie cinco, ver cómo se cambia el sistema. Entonces note que definitivamente estamos acelerando esto, ¿verdad? Entonces es que es mucho más rápido y de nuevo, empezaría a ajustar esa división basándose en realmente el tipo de audio que estamos
escuchando . En este caso. Creo que dividido por cinco no. Es demasiado errático. Es la La rotación no mejor una empresa el, um, audio. Entonces otra vez, si cambiara este Teoh, ya
sabes,
15 Um, ojalá entiendas que esto va a ser demasiado lento. Está bien, mira lo lento que se mueve esa cosa. Entonces, de muchas maneras, creo que otra vez, es un número masajeando como, ya
sabes, cualquier vez que hago un proyecto. Constantemente trato de encontrar esos dulces números. Los números de punto dulce y, ya
sabes, otra vez, uh, cinco demasiado rápido. No fue toda una empresa. El música y 150 es demasiado lento. Entonces aquí, ya
sabes, seguimos recibiendo rotación. Pero Pero basado en el tempo de la música, la interacción simplemente no está bien. Entonces otra vez, si yo fuera Teoh, vuelve a 20. Ya sabes, me
tomó jugar con los números para averiguar que 20 puede ser el más adecuado. Um, uh, este tipo de rotación para este audio en particular, ¿
verdad? Se siente como si fuera un compartimiento de acompañamiento. Ya sabes, mira. Yo quiero esperar a que esta acumule de nuevo porque realmente creo que esa trampa patea una bonita rotación aquí mismo. Ves, se
siente como si el movimiento se adapte a lo que está sucediendo en términos de lo en términos del audio. De acuerdo, entonces, um, genial. Ya sabes, creo que en este punto, he estado haciendo esto Los bocetos ahora que han sido algo así como OK, aquí hay una idea. Aquí te dejamos el ajuste. Aquí tienes una idea. Aquí hay un ajuste, y con el caso de
éste, como si empezara con 32. Hicimos una cuadrícula que un pequeño ajuste. 33 que un poco, Sólo mi 34. Y luego este tipo de ajuste final 35. Um, ahora, como que realmente quiero soplar eso. Que es del 36 al 42. Que es, um, es donde vamos a ir ojos a donde vamos a ir a continuación. Y esto son siete expedientes. Entonces esto es tomar una especie de idea más volada y seguir haciendo ese proceso de paso Mantener tipo de agregar algo nuevo, agregando un ligero ajuste. Pero aquí, realmente lo
estoy tirando mucho más allá. Por lo que podría notar que el 1er 2 en este boceto construir 36 construir 37. Tenemos nuestras luces rojas, así que vamos a introducir una idea,
introducir una nueva idea, y luego construir 38 atarlo de nuevo al audio. Por lo que esto apaga la construcción 35. Um, y te veo en una, uh, siempre increíble y va a ser super complicada construcción 36
38. Construir 36: Está bien. Entonces, como se mencionó antes, vamos a tomar estos siguientes siete bocetos para realmente salir, um, o idea compleja. Um, y estos 1er 2 no iban a adjuntar ninguna cosa del espectro de audio. Sólo vamos a Teoh a trabajar en una nueva idea, ¿de acuerdo? Y la idea es que quiero dibujar esta esfera en el centro de la pantalla, y luego quiero,
um,
tener um, seis objetos un poco alrededor de esa esfera en el centro. De acuerdo, así que sigamos adelante y abrimos. Construye 36 vamos a abrir construir PD. Y de nuevo, tomémonos el tiempo para pasar por esto lentamente. Por lo que arriba en la parte superior. Um, línea 23 Alberca maxes seis. Correcto. Vamos a tener de nuevo seis cosas orbitando alrededor de la pantalla. Y no sólo voy a tener seis cosas orbitando alrededor de la pantalla, sino que voy a darle a cada uno de esos seis un color específico. De acuerdo, Entonces, en línea. 25 ya puedes ver voy a hacer rojo, verde, azul, cian, amarillo, magenta. Muy bien, así que voy a dibujar seis cosas y adjuntar un color a cada una de esas seis cosas. Por lo que una película roja una será verde una será azul así sucesivamente y así sucesivamente. De acuerdo, no
estoy escogiendo color al azar. Voy a dibujar seis cosas y especificé esos seis colores. Está bien, Ahora ven a alberca y verás que la piscina es pobre Max, lo que significa que la piscina va a correr seis veces. Y lo que voy a hacer que dibuje con es una elipse h. ¿ De acuerdo? Va a ser un H labios. Y el tamaño de esos labios va a ser de 10. Muy bien, um, moviéndonos justo aquí es donde definimos la Ellipse H en las líneas 49 a 54. No va a tener un trazo y aparecerá rojo en la parte superior Aviso Digo entero I igual pool dot current index. Y así es ah, función de
bombo que solo sigue contando. Entonces cuando esto se ejecute por primera vez, el índice
actual será cero y luego uno y luego dos y luego tres, ya
sabes, hasta seis. Está bien, entonces este color de relleno está diciendo Bien, sube al paladar. Yo así sube a la paleta. Get zero, que se leyó entonces cuando este pull on create corre de nuevo, yo soy ahora Uno sube al paladar consigue uno que es verde tan forzado así sucesivamente, tan flaco rojo, verde, azul, cian, amarillo, magenta. Entonces, um genial. Ahora hay un comportamiento de animación escrito por el siempre tan encantador Benjamin Fox llamado h Orbiter tres D. Y lo que te permite hacer es especificar un tamaño, y entonces los activos realmente lo hierben alrededor de esa esfera. De acuerdo, entonces lo primero que quiero hacer es especificar ¿dónde está el punto que
va a empezar el orbitador ? Entonces tenemos nuestro boceto, y así digo, Vale, bueno, el punto de interés es con dividido por dos caminata dividida por dos. De acuerdo, así que tenemos esto. Tenemos el boceto, y estamos diciendo que el mismo centro de ese boceto es donde h Orbiter tres D debe iniciar su posición y notar que el eje Z es apenas cero. Ahora, vamos a seguir adelante y decir que el objetivo es D. Así que eso significa que va a haber,
um, um, seis órbitas diferentes. Está bien. Y luego las siguientes dos líneas, simplemente
estoy estableciendo una velocidad Z y una velocidad y. De acuerdo, entonces digo aleatorio, negativo a positivo a online 58. Pero ese aleatorio podría escoger un cero. Entonces yo solo siempre, ya
sabes, agrego, um 0.1 al final. Entonces si al azar o para escoger cero, entonces obviamente estaría en problemas por la velocidad en realidad no se estaría moviendo. Hago lo mismo por el por qué digo negativo uno positivo. Y por si acaso ese pick zero aleatorio, solo
sigo adelante y le agrego 0.1. Ahora, lo
siguiente que especificas es el radio. Entonces tenemos nuestro boceto. Dijimos que con dividida por dos altura dividida por dos fue el punto. Ahora establecemos el tamaño del radio de un poco de bits real. De acuerdo, entonces aquí he especificado que el radio de órbita es de 250. Por lo que parte de eso con dividida por dos altura dividida por dos, y básicamente crea un radio alrededor de ese punto de 250. Ahora, estas dos próximas llamadas son básicamente la posición de inicio, ¿no? Por lo que quiero que comiencen en diferentes posiciones alrededor de la órbita de tres d. Entonces básicamente digo aquí en línea 61 que el ángulo Z es aleatorio. 3 60 Y aquí en 62 digo que el ángulo Y es aleatorio. 3 60 Así que cuando cada una de estas órbitas comience, van a tener un rojo, verde, azul, cian, amarillo, magenta. Todos van a tener un radio de 250. Pero cada uno de ellos va a tener una velocidad Z aleatoria,
una velocidad de mentira aleatoria y ese ángulo Z. Por qué ángulo los va a empezar en algún lugar de esta esfera tres d. Um, negocios. ¿ Verdad? Por lo que no todos van a empezar en el mismo lugar ahora, en línea 65. Um, voy adelante y guardo, um d puntos extras. Y entonces yo solo guardo I. Así que estoy ahorrando lo que recogí en la línea 47. Genial. Entonces baja aquí al sorteo. Y comenté el bucle de piso justo antes de esto. Este for loop es la configurada para conseguir el extremo apretado de la reacción de audio. Um, solo
voy a crear unas luces para esta esfera, y así creo una luz verde azulada, luz y naranja y una gran luz. Correcto. Entonces, um, la luz azulada está brillando en la parte superior, ¿
verdad? Lo estoy posicionando con dividido por 20 Así que es Ah, es un punto de irradiar luz arriba en la parte superior para que sepa que va a ser como venir de arriba a través de la naranja es con dividida como a altura. Entonces hay un punto en la parte inferior del boceto que va a irradiar luz. Y luego, claro, está ese gris, que apenas me puse bien con Dividido por dos. Y en este caso, no
fui altura dividida por dos. Yo sólo quería que tuviera, como una especie de un poco más de un tipo de look de arriba abajo. Entonces dije que el eje Y sobre eso era de 1 50 en lugar de altura dividida por dos. Y por supuesto, posición Z
es un poco adelante a los 200. Ahora, este próximo negocio aquí, el push major pop matrixes donde realmente creo la esfera. Entonces quiero poner una esfera en el centro de la pantalla, y de esa manera, cuando las luces se apaguen, ya
sabes que verás las luces encendidas este año, y luego, además de eso, el las órbitas en realidad se verán como si estuvieran, ya
sabes, orbitando alrededor de un planeta. Entonces dije, Empuje matriz de pote, dije, Con dividida por dos altura dividida por dos. El eje Z es cero en aquí en línea 94. Ahora retoco el detalle de la esfera. Golpeé esto hasta 75 para que ya
lo sepas, es un montón de pequeños triángulos para que consiga mucho detalle en ese punto de luz. Entonces digo que no hay derrame cerebral. Pongo el relleno en blanco y luego creo una esfera en 125. Groovy. Entonces ojalá entiendas todo eso. Ahora vamos a seguir adelante y ejecutar esto y ver qué obtenemos. De acuerdo, entonces deberíamos estar escuchando el sonido. Pero de nuevo, nada está atado a ella. Utilizamos la piscina para configurar nuestros seis bits er. Sí escogieron escoba rojo verde, amarillo
cian y Magenta Bay recogieron velocidades completamente diferentes. Empezaron en posiciones completamente diferentes, y simplemente están orbitando un radio de 250 entre el con dividido por dos altura dividido por dos. Entonces justo en eso en esa pantalla central y otra vez conseguimos este punto luz de azulado simplemente brillando en la muy, muy arriba aquí. Observe que lo puse en un negativo de 100 para que en realidad azulado se recuperara un poco. En tanto que la naranja lo acabo de poner cero. Entonces ve cómo hay una especie de menos verde azulado y naranja mawr. Por lo que al cambiar las posiciones Z, puedo tipo de control donde golpea la luz en esa esfera encendida. Entonces otra vez, Mira este gris. Si hubiera ido altura dividida por dos años, eso significa que el gris habría estado perfectamente aquí mismo en el centro poniendo ese, uh, ese punto. Blanco 51 51 51 en Rift dividido por dos en, luego 150. Simplemente significa que la luz es como aquí, pero se empuja hacia adelante. 200 en el eje Z. Entonces otra vez, forma especie de conseguir lo más destacado. Genial de este lado de la esfera. Ahora, lo que es bonito es con esto Es ese poquito que tres d orbita, Así que esos realmente se están moviendo en el espacio Z. Entonces, ¿los ves realmente ir detrás del planeta? Algo así frente al planeta. Entonces y así sucesivamente. De acuerdo, así que este es un gran comienzo um, a este boceto en particular, y como que quiero presentar, um, una idea más siguiente antes de que realmente le atemos el audio. Y eso en la construcción 37. Entonces tomemos este build 36 terminaremos este video aquí y pasaremos a la siguiente modificación y construiremos 37.
39. Construir 37: bueno ir Pégate conmigo aquí. te va a gustar. Construir 37. Ahora, um, tenemos estas órbitas. Sí, tengo estas órbitas moviéndose, y, um, vamos a hacer algunos cambios, pero vamos a pasar por ellos despacio. Entonces lo primero que quiero mirar a su alberca y aquí hay un poco de ajuste. Entonces lo que la alberca hace es alberca maneja nuestros toros de sorteo y nuestro sorteo Esos son la h elipse. Sí. Y, um, hacemos las elipses de seis h y las coloreamos de rojo, verde, azul suspiro en magenta amarillo. Um, Y luego creamos este ocho orbitador bien, y forma creamos seis de ellos. Entonces creamos seis h orbitadores, y le decimos a los h orbitadores quiénes son los toros del sorteo. De acuerdo, entonces ahora lo que necesito hacer es realmente crear un vínculo entre estas dos cosas. Así que mira la línea 65 Línea 65. Dice, uh, voy a añadir un extra al empate bull on antes de que siempre haya sido como un número. Esto es lo que me encanta de los extras y específicamente los extras. H bundle es También puedes pasarle un objeto. Entonces digo, d dot extras nuevos h bundle. Te voy a dar un entumecido llamado yo, que es igual dedo del pie I. Así que cada billete de sorteo sabe si es, um cero a cinco, ¿
verdad? 012345 o seis problemas. Y luego paso una referencia a la h urbana o tres D. Vale, así que digo 0.0 b j y solo voy a llamar a este Ofer para orbiter, y voy a pasarlo. R h orbiter tres d hierba aquí en línea 56. Entonces ahora tenemos esta alberca de seis h elipses que están almacenando ¿qué número? Son de cero a cinco y su identificación asociada. Um, cada orbitador tres d comportamiento. Muy bien, impresionante. Entonces ahora vamos a bajar al empate, y ahora hay este enorme trozo. Entonces lo primero que hago es decir,
Bueno, OK, OK, vamos a recorrer nuestras elipses de seis h dentro de la alberca H paquete temp, extra d puntos extras. Y entonces digo entierro. Tu yo es igual para poner cada bolas de empate. Um, número I. De acuerdo, así que ahora sé mi cero. Mi uno. Mi a mis tres de mis cinco anteriores Y luego creo una nueva instancia temporal de H Orbiter tres D. Y digo, oh, es igual para ir a la Elipse y obtener el id asociado cada orbitador con esa elipse. De acuerdo, entonces la razón por la que quiero hacer eso es porque ahora tengo estas órbitas moviéndose. Bueno, ahora quiero hacer estas luces puntuales, correcto. Por lo que las luces puntuales siempre han sido un punto en el espacio en el que la luz irradia, uh, genial. Pero ahora quiero que ese puntiaguero del dedo del pie en realidad se mueva en la misma posición exacta que están los orbitadores. Correcto. Por lo que pongo aquí una pequeña caja de interruptores para que pueda recorrer en bicicleta mis seis activos. Entonces solo digo cambiar, yo y yo buscamos caso caso cero, un caso a un caso cinco. Entonces caso cero. Conozco su caso rojo uno y era verde, ya
sabes, perder. Entonces digo Ok,
Bueno, Bueno, si este bucle de cuatro se está ejecutando por primera vez, entonces los ojos van a ser iguales a cero. Este caso pasa a Troon. Dice punto como yo quiero que seas, uh, rojo a 5500 en tu posición derecha. Tu posición X y Z se lee cada elipses X Y y Z posición. Entonces ahora, en la construcción 36 teníamos estas seis cosas moviéndose. Esas seis cosas que se mueven ahora son también las posiciones de las luces puntuales, ¿
verdad? Y luego digo, Ok, cuando el cuatro loop corre, ya
sabes, otra vez y son los casos uno va, y crea la luz verde y dice:
Ok, Ok, cool. Ya sabes, encuentra la elipse h verde, y donde sea que esté su posición, esa es ahora la posición de la luz verde. Entonces estoy usando la caja del interruptor para, um, adjuntar luces a estas órbitas móviles de tres D. De acuerdo, Aparte de eso, todo lo demás es igual en este boceto. Entonces sigamos adelante y ejecutemos esto. Y es cosa de belleza. Tenemos el audio cargando en. Tenemos estas elipses de seis h orbitando, pero esas posiciones de órbita son ahora las posiciones de las luces puntuales y el, uh, es mapa. Por lo que el rojo es una luz roja. El azul es una luz azul. El verde es una luz verde, así sucesivamente y demás. Entonces ahora tenemos esta esfera en el centro de la pantalla y ahora tenemos estas órbitas moviéndose alrededor del planeta y esas cosas que se mueven también pasaron a ser las posiciones de irradiar luz. Está bien, así que super rad. Nos vamos a un comienzo realmente, realmente increíble. Entonces voy a cerrar esto porque quiero decir que obviamente, vamos a agregar sonido ahora. Entonces construye 38. En realidad vamos a tener el audio, uh, cambiar esto, este ambiente de iluminación. Entonces, um, ya
sabes, uh, luces controlables por
sonido. Ya sabes, no sólo significa necesariamente que tiene que animar las cosas hacia adelante o animar una caja alrededor. Al igual que en realidad podríamos usar esta síntesis de audio Teoh para moverse alrededor de un sistema de iluminación en nuestro entorno de tres D. De acuerdo, así que esto va a terminar la construcción 37. Vamos a pasar a construir 38 sólo vamos a tener en nuestro audio en este,
uh, uh, entorno de
dejar. Está bien. Todavía 38. ¿ Ver? Ahí
40. Construir 38: estamos en la construcción 38. Entonces sigamos adelante y abramos este build PD y ahora vamos a adjuntar el audio a este entorno de iluminación, pero lo vamos a hacer de una manera bastante interesante. Por lo que esa esfera en el centro de nuestra pantalla waas um, una esfera a 125 píxeles. Pero nuestro radio era más grande, estaba en 250 radio para las órbitas reales. Entonces si nuestra esfera en el centro es de 1 25 pero nuestras órbitas son 2 50 ¿Qué pasaría si pudiéramos usar el audio para controlar realmente? Um, el radio de las órbitas derecha. Por lo que yo hubiera hecho aquí es sobre la parte superior. Tengo dos nuevos hombres de radio enteros y radio Max. Por lo que los hombres Radius urbanos se establecen en los 25 que sería del mismo tamaño de la esfera real que está estacionada en el centro de la pantalla y oh, radio max u órbita Radius Max se establece en 2 50 que es ese radio exterior que estaba corriendo y, ya sabes, construir 36 build 37 Ahora, um, antes estábamos usando una nueva elipse H derecha. Y así pensé, uh, sería divertido cambiar realmente este sorteo capaz a una esfera ocho. Entonces ahora tenemos una especie de planeta en el centro, y luego estos aires como pequeñas lunas. Um, y los he convertido en una esfera, así que he hecho esferas orbitando planetas más grandes. Miedo. Correcto. Entonces aquí en línea, 46 cambié de H Ellipse, también. T h esfera aquí abajo en la línea 52. Añadí esto, ya
sabes, talla 10. Por lo que cada esfera tiene de nuevo un tamaño de 10. Sin derrame cerebral otra vez. El Phil está recibiendo un signo rojo verde azul, magenta
amarillo desde arriba. Y prácticamente todo lo demás en esta configuración sigue siendo igual. Por lo que el único cambio a configurar fue cambiar esto de H Ellipse dos X miedo y agregar un tamaño de 10. Ahora, bajemos al sorteo y nos damos cuenta de que, Vale, estoy configurando estas luces puntuales y estas estas luces puntuales son, um son los puntos en los que la luz emana de en adelante. Eso es genial. Pero me encuentro con un problema porque ahora estoy dibujando estas pequeñas esferas H. Quiero asegurarme de que estas esferas H en realidad no se estén iluminando por las luces puntiagudas. Entonces mira lo que dio digo no hay luces. Entonces apago todas las luces y luego solo enciendo esa luz blanca ambiental muy suave. Entonces digo que el detalle de la esfera mira 10 y luego dibujo escenario. Por lo que ahora estoy dibujando mis esferas de seis h, que solían ser unos labios fríos son mis esferas de seis h con una luz ambiental suave. Y luego, después de h empate etapas hechas, en realidad
apagué nuevamente las luces. Entonces las luces se encienden para las órbitas pequeñas, solo dedo del pie las enciendes con una luz ambiental blanca, Y luego vuelvo a apagar las luces. Ahora, dentro de esto dentro del sorteo Cuando estamos buceando por nuestra piscina, he hecho un pequeño cambio aquí, que es antes de que solo estuviéramos entrando dentro de la caja del interruptor. Apenas la posición de la luz puntual. Pero también voy a cambiar el radio, así que echa un vistazo a esto. Yo digo, um, radio
fft. Ahora, um, ve a ver mis datos de audio. Yo Así que ve a mirar la posición cero. Correcto. Por lo que en realidad leer va a ser la base porque recoge cero. Y entonces digo,
OK, OK, es un número entre cero y 100 pero mapearlo a 1 25 para nuestros hombres y 2 50 para nuestro máximo, y luego en línea 101 realmente cambié el radio de la órbita. Por lo que el audio en realidad se está expandiendo y contrayendo el radio de lo urbano en el que se comportan. Y de nuevo este código sólo se hace, ya
sabes, copiado. Y lo estoy haciendo por cada uno de,
um, um, los casos de cambio de aquí. Ahora creo que también hice Sí, hice un pequeño ajuste al dedo del widget de mis datos de audio realmente mostrar los colores dentro de la porque derecha, porque cero es roja corre va a ser verde a va a ser boo. Entonces, en realidad, las seis órbitas, pesar de que nuestro cuarto de espera es 11 solo estoy usando el 1er 6 dedo en realidad se mapean a estos a estas órbitas. Pero creo que si recuerdo mi widget de datos de audio aquí arriba en la parte superior tiene un ajuste de falso. Entonces sigamos adelante y hablemos todo esto a la verdad para que podamos ver esto funcionando y voy a seguir
adelante y guardar y ejecutar mi boceto aquí. De acuerdo, así que mira esto ahora. Entonces aquí abajo está nuestro espectro de audio, y estoy codificando por colores Rojo, verde, azul, cian, amarillo, magenta. Correcto. Entonces a pesar de que nuestro espectro es 11 solo estaban escuchando el 1er 6 Así que el rojo es nuestro punto rojo Ya
sabes, verde es nuestro punto verde Podemos ver la esfera H, ¿
verdad? Con el, uh, con las luces. Tan solo una luz ambiental blanca agradable y
suave. Y lo que estoy haciendo es expandir y contraer el radio de la órbita. Entonces si el espectro va en silencio, realmente sólo va a descremarse justo en la parte superior de la superficie de esa esfera 25 que
hemos estacionado en medio de la pantalla. Y de nuevo, medida que éstos empiezan a elevarse la amplitud, luego saltaron su radio. Estoy ampliando ese radio a 2 50 Así que parecen que estas pequeñas lunas se airean en realidad bailando fuera del planeta. OK, entonces este proyecto de ley 38 es, um, se ve como un comienzo fantástico. Entonces ahora empecemos a pensar en ya sabes, qué otros rayos podemos usar el audio para controlar este entorno así que voy a seguir adelante y cerrar un boceto, porque ahora lo que vamos a empezar a hacer en el próximo par de construcciones es lo haría si podría cambiar la velocidad de la de la órbita. Por lo que no sólo Bay the moon bailará fuera del planeta, sino que su velocidad de la luna en realidad se ralentizaría o aceleraría, también en base al espectro de audio. Entonces voy a cerrar este boceto construir 38 Te veré en la construcción 39.
41. Construir 39: tenemos cuatro para ir. Construye 39. Um, genial. Adelante y abramos esta construcción PTE aquí. Y, um, en el caso de esta construcción, 39 como dije en el boceto anterior, sería genial si el audio también pudiera controlar la velocidad de la órbita. Ahora, cuando estás hablando de velocidad, si miras aquí abajo en esta h tres de órbita, tenemos una velocidad Z y tenemos una velocidad Y. ¿ Verdad? Entonces aparenta que en realidad voy a armar algunas carrozas nuevas. Entonces los primeros 2 flotadores que voy a armar son Ziemann y Z Max, Y luego voy a armar a Wyman. Y por qué, Max, ¿verdad? Por lo que configuré Zemun a 0.5 z max a 5.0. ¿ Por qué? Hombres al 0.5 negativo Y por qué Max al negativo cinco. Um, tan guay. Entonces ahora tengo un min y Max para la velocidad. Eso, claro, voy a mapear al espectro de audio y para que si llega a cero, se vaya de pie a nuestros hombres. Y si va a 100 va a nuestro máximo. Lo importante a recordar es que se trata de carrozas, ¿no? Porque estoy haciendo cosas como 0.5 Así que no estoy trabajando con, uh, con entrevistas. En este punto, estoy trabajando con números flotadores. Ahora de nuevo, No hay muchos cambios en la configuración. Todo es prácticamente igual. Ya verás aquí en velocidad Z y mi velocidad puse en ese Ziemann y ese Weinman Um yo era bueno y de nuevo es sólo una especie de adición más grande Teoh al empate en la caja del interruptor. Por lo que ahora estoy cambiando el radio de la órbita. Ahora quiero cambiar la velocidad de la órbita en base al audio. Por lo que en línea 100. Creo algunos nuevos flotadores temporales para FFT Easy speed y FFT wide speed y lo que estoy haciendo aquí es decir Ok,
Bueno, Bueno, Z Speed está mapeando de nuevo el espectro de audio. Mirando, ya
sabes, para rojo está mirando el sub ítem cero un número entre cero y 100 luego mirando a Zemun y en Z Max para la velocidad. Y
de nuevo, por supuesto, está haciendo eso también por el por qué y luego esta línea uno de distancia sólo cambia porque estás diciendo que quiero cambiar la órbita, velocidad
Z. Yo quiero cambiar la órbita. ¿ Por qué? Velocidad y quiero cambiar el radio de la órbita. Entonces ahora estamos expandiendo y contrayendo el radio, y también estamos acelerando y ralentizando la velocidad de la órbita de estos de estos activos. Está bien, sigamos adelante y ejecutemos el boceto. Y por supuesto, ya
sabes, yo sí. Um, los mismos cuatro para el verde, para el azul, para el signo para el magenta amarillo. Olvidé mencionar esto en el 1ero pero tan rojo sería nuestra base y en realidad suspirar sería nuestra seria nuestra trampa, porque ese es ese caso tres, um, para que esa luz de ciencia esté actuando sobre la trampa . Entonces mira aquí. Ahora estamos expandiendo y contrayendo el radio, pero también estamos consiguiendo un movimiento
agradable y agradable en cuanto a velocidad, de conseguir que estos pequeños movimientos se una especie de desgarro alrededor del planeta basado en el audio . De acuerdo, entonces, um, genial. ¿ Cómo podemos llevar esto aún más allá en la construcción 40? Te voy a mostrar cómo vamos a rotar esta cosa aún más basándonos en tan cerrar. Construye 39. Estando tan cerca del final y te veré y construiré 40
42. Construir 40: Entonces antes de que
empezáramos a construir 30 realmente íbamos a mirar un poco el pasado. Vamos a ver la construcción 35. ¿ Te acuerdas de este boceto donde usamos el audio para controlar realmente la rotación de
todo el universo? Theo Todo el universo. ¿ Recuerdas que cuando estábamos jodiendo a todo el mundo rotando todo el universo? Sí. Uh, eso salió raro. Este universo, ¿verdad? Entonces estábamos usando esos números impares estaban usando 03 y cinco. Por lo que base estaba controlando una rotación tres para trampa estaba girando otra rotación. Y acabamos de lanzar en un número arbitrario cinco t cambiar esta rotación. Ahora imagina que aplicamos esto a nuestra construcción 30. Entonces voy a seguir adelante y cerrar esto, y voy a ir a construir 40 ahora y vamos a salir. Adelante y abre, Bill PD. Y imaginemos que no sólo estás fluctuando, el radio no sólo es que estás cambiando la velocidad, sino que en base a la trampa y ese número arbitrario en realidad va a estar girando todo el universo, ¿
verdad? Así que tuve que volver a agregar estos tres enteros para rotar Notimex numb winem Z ponerlos Teoh 20 lo siento, tuve que cortar en un poco editar justo aquí porque inicialmente había dicho que no había cambio para configurar. Y en realidad, eso no era cierto. Yo sí necesité cambiarme aquí en línea. 71. Um, en nuestro ejemplo anterior, el H Orbiter tres D, Su posición de inicio fue con dividida por dos altura, dividida por dos y una Z de cero. Entonces en realidad tengo que actualizar H orbiter tres D Toby un X Y y Z de 000 Así que si estuvieras mirando el boceto, en realidad comenzaría en la esquina superior izquierda del 00 ahora para la órbita porque
vamos a usar aquí abajo en línea 95 a matriz push pot matrix traducir para ir dedo del pie con dividida por dos altura dividida por dos. Entonces tuve que editar esto en porque inicialmente había dicho que no había cambio para configurar, pero sí hay que hacer este ajuste de dónde
está el ah punto de posición de H tres d orbiter , um pero mira lo que hicimos aquí. Ahora teníamos dedo del pie tipo de, uh, hacer algo de anidación y todo el camino arriba en la parte superior aquí digo que no hay luces y luego puso en una matriz de empuje. Pongo en un traductor con dividido por dos altura, dividido por dos. Y luego recuerda, pongo en este rotar X rotar Por qué rotar Z Pero todo se basaba en conseguir f f T rotar, X, Y y Z ya sabes, mirando 03 y cinco. Y era poner en eso, ya
sabes, estos números y dividirlos por 20. ¿ Verdad? Entonces esto era ahora esta matriz de empuje, traduce esta rotación Todas las cosas ahora se estaban aplicando a todo el boceto en
su conjunto . Entonces vamos adelante y hacemos nuestras luces. Entonces hacemos nuestro detalle de esfera. Entonces dibujamos nuestro escenario, que son nuestras pequeñas lunas esfera H que están orbitando alrededor. Y entonces podemos seguir adelante y empezar a hacer nuestra alberca HDE Wrobel. Y después de que nuestro h draw bowl D en alberca se haga y es se corrió a través de esta caja de interruptores donde, um ah cambia la velocidad para la Z, el por qué y el radio. ¿ Verdad? Entonces bajamos aquí y empujamos matriz pop para la esfera en el centro. Y entonces aquí está esa última matriz de potes justo ahí Online, 1 83 Así que, uh, aquí está el inicio, esa matriz de empuje en 94 y luego todo el camino hacia abajo aquí está la matriz pop de cierre. Entonces ahora tenemos el audio controlando el, um el pozo, vamos, Vamos a ejecutarlo. Y entonces podemos debilitar recapitulación. De acuerdo, aquí vamos. Correcto. Entonces no sólo el espectro de audio está cambiando el radio de la órbita las velocidades de la órbita , sino que hemos basado trampa y luego sólo ese número arbitrario, en realidad girando las lunas y el planeta. Es difícil de ver. De hecho, realidad, ya
sabes cómo podríamos verlo. Mira esto si vinimos aquí. Uh, aquí es donde realmente estamos dibujando este miedo en el centro. Solo, ya
sabes, nuevo, esto es sólo por fondos. Facilidad. Digamos que el trazo es 2 55 Así que mira, digo que no hay derrame cerebral. Y luego es como si me estuviera dando un derrame cerebral. Um, detalle de
esfera 75. Eso tal vez. OK, vamos a probar y a ver qué pasa. Entonces al visualizar el trazo de la esfera, estoy ilustrando el punto de que no sólo estamos fluctuando el radio y fluctuando las velocidades. Pero en realidad estamos girando todo el universo en su conjunto. Si realmente pones el trazo de 2 55 en la anterior compilación 39 no verías la esfera en el centro realmente girar. Seguiría fijo, porque ahora en realidad estamos usando esa base. Esa trampa y ese dedo numeral arbitrario, realmente toman todo el universo en el que viven los planetas y las lunas. Groovy. Está bien, sigamos adelante y saquemos ese trazo de 2 55 en adelante. Entonces, ¿cómo? Vamos a subir a la parte superior y digamos Mostrar visualizar. Er es igual a Fallston. Déjame correr ésta una última vez. ¿ De acuerdo? Entonces, uh, todo se ve bien. Y esta es la configuración perfecta para nuestros segundos hasta la última compilación 41. Entonces si estoy usando, um, si estoy usando, uh, esta rotación de todo el universo, correcto, sería genial si pudiéramos verlo. Ya sabes, la única forma en que pudimos verlo es cuando realmente cambiamos esa esfera central para tener un trazo de 55. Por lo que la foto en línea uno es como la oportunidad perfecta para empezar realmente a hacer algún
mapeo de texturas . Entonces hablamos de lo central siendo un planeta, ¿por qué no convertirlo en un mapa de malla y textura que se entrelazen con PNG y en realidad lo convierten en un planeta? Entonces, uh, voy a seguir adelante y cierra 40. Simplemente estamos recibiendo un montón de movimiento extraño, realmente genial del espectro de audio otra vez, lo
hemos reducido a 11. Pero en este caso, donde la animación sólo está controlada por el 1er 6 ese rojo que verde que sopló ese signo que amarillos agenda. Um Vale, esto termina construir 40. Um, segundo al último expediente. Hombre, construye 41. Está llegando a su fin. Um, pero hemos hecho algunos grandes bocetos. Entonces, um, nos vemos y construye 41.
43. Construir 41: mejor camisa de la historia. Ah, estamos en construcción 41 segundo al último boceto juntos aquí. Y, um, lo que he hecho es dentro de la carpeta de datos. Entonces si miras build 41 miras dentro de la carpeta de datos, hay un nuevo PNG llamado textura dot PNG. Y si abres esto, es solo una textura bidimensional que vamos a envolver. Esa esfera que se sienta en el centro es nuestro es nuestro planeta. Um, y en realidad, um, para este ejercicio en particular, hay, ya
sabes, hay muchas maneras y muchas bibliotecas para crear mallas y mapeo de texturas. Pero pensé que solo usaría el más fácil,
que está justo en el sitio web del punto org de procesamiento. Um, no
funciona en el navegador, pero hay este ejemplo aquí arriba para esfera texturizada en el sitio web de procesamiento donde
sabes , este código en realidad se comporta bastante bien. Entonces vamos a sacar el abrigo de eso de ese ejemplo. Ahora, sigamos adelante y abrimos construir PTE. Y notarás que aquí arriba cuando estoy configurando mis variables, tuve que crear un nuevo bloque de variables,es
decir, es
decir partir de ese punto de procesamiento o Ejemplo de GTA. Boceto estableciendo un planeta, textura o planeta con altura de planta. Ya sabes, puntos
entumecidos. Um, coordenadas
X, y y Z multi x y x z Así sucesivamente. Por lo que esto se copia a partir de ese ejemplo de textura de punto org de procesamiento. Um, te darás cuenta aquí y configurar necesitaba agregar algunas cosas nuevas aquí en línea 60. Yo digo que la textura del planeta es igual a la imagen de carga. Oye, ve a buscar ese punto de textura p y G que en realidad te acabo de mostrar, y voy a decir planeta con Sequels Planet High equivale a 50. Y luego voy a seguir adelante e inicializar una esfera, bien e inicializada esferas la función que está abajo, que vamos a llegar en tan solo un momento. Aparte de eso, nada ha cambiado y configurado. Todo prácticamente sigue igual. Y para mejor parte, la mayoría de las mismas cosas está sucediendo dentro de drawl, ¿
verdad? Tenemos nuestra matriz de empuje y la matriz pop estaban girando todo el universo. Todo ese mismo negocio sigue en marcha. Todavía tenemos esta caja de interruptores que está moviendo las lunas. Um, a través ,
um ,
el, uh el pequeño planeta el medio en su cambio El radio está en las velocidades y otra vez sin cambios. Nada. hay nada diferente. Genial. Pero si viniste aquí antes, era esta zona justo aquí donde en realidad sólo estábamos dibujando una esfera en el centro de la pantalla. Y sabes que eso estuvo bien y todos los demás bocetos. Pero ahora quiero correr esta esfera de textura. Entonces lo que he hecho es ah, poner en una matriz push de matriz pop. Tengo una traducida que un eje rotador rota. Por qué rotar Z Y luego hago esta llamada a esfera texturizada 1 25 1 25 25 y luego le paso la textura. Ahora, si miro aquí en línea a un want to 09 todo este código específicamente,
estas funciones como la función de esfera inicializada y la función de esfera texturizada estas justo aquí son realmente simplemente copiadas desde el punto de procesamiento org ejemplo en su en su página web. Realmente no cambié estas funciones. Además, estos eran sólo estos se acababan de llevar. Una de las cosas que sólo quería señalar es,
um, um, cuando en realidad voy a dibujar la esfera texturizada,
va, ya
sabes, ya
sabes, siempre
va a dibujar ese mapa de oficina de espíritus, el textura a ella. Pero lo que noté fue que como estaban las lunas, ya
sabes, moviéndose alrededor del planeta Ah, no
era suficiente blanco para realmente acercar el foco a la textura. Por lo que de nuevo, nota que solo caigo en una pequeña luz puntual simple. Entonces tengo esta esfera y acabo de caer en una luz puntual con su Ah, es un gris medio. ¿ Verdad? Por lo que el azul rojo verde es 101 102 100. Dije que el ancho estaba dividido por dos. Y entonces en realidad dije que por eso la posición era negativa. 500. Entonces, ya
sabes, si este es nuestro boceto, vine con dividido por dos. Y entonces en realidad puse el punto, ya
sabes, negativo 500 aquí arriba. Así que era como una bonita
luz elevada, um uh, um uh,arriba. Y también moví esa luz a un 500 positivo en el eje Z. Por lo que eso fundiría esta luz gris medio
muy grande, muy sutil en la parte superior de nuestra esfera texturizada. Entonces sigamos adelante y ejecutemos esto y veamos cómo todo esto está abotonando. De acuerdo, así que lo primero que probablemente has notado es esa luz de grano de la que estaba
hablando Es bonito, Niza crecer luz que realmente solo se sienta en la cima de este planeta, y empieza a Peter fuera, algo así como por aquí. Entonces, ya
sabes, eventualmente ves que es que sí se queda oscuro aquí abajo cuando las luces no están, las luces no están encendidas. Entonces le estoy dando este tipo general de resplandor suave encima de ese miedo de Texas. Pero también estás consiguiendo las luces de colores así también. Ahora habrás notado ¿por qué volvió a ser la esfera de textura escala de grises? El motivo por el que es gran escala es que se remonta a una conversación que tuvimos
hace muchos bocetos , que es siempre y cuando estés usando blanco o negro o usando escala de grises cuando comienzas a teñir color o, en este caso, usar la iluminación para iluminar algo, cualquier cosa que sea gran escala lo hará o blanco hasta blanco bien en realidad remojarse en ese color. Entonces si esta esfera texturizada era en realidad una textura coloreada. Entonces estaríamos haciendo color encima de color, y como que se pone fangoso súper rápido. Entonces, en cualquier momento voy a estar usando este tipo de ambiente de iluminación, trato de asegurarme de que la mayoría de mis texturas sean escala de grises para que realmente absorban el color en lugar de dos colores tratando de pelear entre sí. Ahora, um, esta clase ha sido esta ha sido genial. De verdad espero que lo haya hecho. He mostrado todas estas posibilidades diferentes de lo que podemos hacer con el sonido, y en algún lugar deberías estar diciendo como, Oh, Dios
mío, han sido 41 bocetos. Y, ya
sabes, creo que tú la razón por la que tomé esta clase es que quiero saber cómo hace estas
cosas del live show , ya
sabes, um y obviamente esa va a ser nuestra build 42 es cómo empatamos esto, en realidad para vivir audio. Por lo que hasta en este punto, construir para construir 41. Acabamos de correr estado corriendo de archivos de camino. O puedes correr de MP tres archivos o lo que sea, um, que seremos como la onda mejor. Um, genial. Adelante y apaguemos esto y construyamos 42. Tengamos esta discusión de audio en vivo. Verle construir 42.
44. Construir 42: Mierda. Somos los campeones, amigos
míos, porque lo hicimos para construirle 40 y, ya
sabes, todos modos, eso Hey, escucha ,
uh, tenía
que ponerse raro. Um, somos vida. Audio en vivo. Um, así que mira la carpeta de datos. Tomó el archivo de camino porque en realidad nos vamos a quedar sin datos de vida aquí. Entonces dentro de los datos, se quitaron los archivos de onda, y he agregado un poco de PNG aquí para anillos en. En realidad, esto es transparente. Si lo abres en Photoshop, son hermosas. Hermosos anillos porque este planeta quiere ser Saturno. Um, y claro,
tenemos nuestro mapa de texturas, pero t