Transcripciones
1. Avance del curso: Oye. Soy Jake Bartlett, un diseñador de movimiento con sede en Denver, Colorado y esto es principios de animación agregan personalidad lúdica a tus animaciones. Llevo trabajando profesionalmente como diseñador de movimiento desde 2010. Mis habilidades han recorrido un largo camino desde donde empezaron en ese tiempo. Pero puedo decir con confianza, que el salto más grande que vi en mis habilidades de diseño de movimiento llegó cuando aprendí principios fundamentales de animación. En esta clase, estoy muy emocionado de estar compartiendo ese conocimiento con ustedes. Si no estás familiarizado, los principios de
animación son un conjunto de pautas que te ayudan a hacer un movimiento más atractivo en tus animaciones. Entenderlas e implementarlas marcará una gran diferencia en tus proyectos. De hecho me metí en el diseño de movimiento sin ningún entrenamiento formal. Pero incluso si has tomado cursos de animación, uso de principios de animación revisará por completo la forma en que se moverán
tus diseños y la forma en que te acercas a la animación en general. Otra razón por la que los principios de animación son tan valiosos, es porque se transfieren a cualquier forma de animación. No sólo tiene que estar en After Effects. Puede ser en Cinema 4D o animación stop motion o dibujo cuadro por cuadro. Todo es completamente universal y se puede aplicar a cualquier proyecto. He estructurado esta clase en dos unidades. En la primera unidad, te enseñaré esos principios de animación a través de un ejercicio en After Effects. Puedes descargar mi archivo de proyecto y seguir adelante para que puedas practicar estas técnicas tú mismo. En la segunda unidad, te mostraré cómo construí esta animación como mi proyecto de clase de principio a fin. Podrás ver toda mi metodología para crear una animación este complejo. Cubriremos cómo manejo una idea compleja construyendo controles personalizados, organización del proyecto, implementación de los principios de animación, agregando efectos de acabado y exportando tanto como archivo de regalo como de video. En el camino, te mostraré cómo uso herramientas de
terceros para un flujo de trabajo de secuelas más eficiente. Para el proyecto de clase, estarás eligiendo un vehículo
propio para dar vida a través de principios de animación. Si no estás listo para crear tu propio vehículo, puedes descargar mi auto para animarte. Vamos a estar usando ampliamente el editor de gráficos en esta clase. Si eres nuevo en After Effects, te sugiero encarecidamente que primero tomes mi otra clase, animando con facilidad, para que tengas una buena comprensión de cómo funciona el editor de gráficos. Esta clase es para cualquier persona dispuesta a llevar sus habilidades de animación al siguiente nivel. Te veré en clase.
2. Estructura del curso: Está bien. Espero que estés emocionado por aprender sobre los principios de la animación. Estoy muy emocionado de estar enseñándoles. Pero como dije en el tráiler de la clase, he dividido esta clase básicamente en dos unidades. La primera unidad será la enseñanza real de los principios de animación, y estaremos utilizando un ejercicio que podrás descargar en la pestaña Proyecto y Recursos. En el lado derecho, verás las descargas ahí. Pero en la primera unidad, a través de ese ejercicio en ese archivo del proyecto, te
voy a enseñar esos principios de animación, cómo funcionan, y cómo puedes usarlos en tus proyectos. En la segunda unidad de la clase, les voy a mostrar cómo creé mi proyecto de clase de principio a fin. Verás todo mi proceso y cómo implemento estos principios de animación en mi propio diseño para que pueda meter lo que hay en mi cabeza en la pantalla. Al final de la clase, te voy a mostrar cómo exportar tu animación
tanto como un GIF como un archivo de video para que puedas compartirla online. Empecemos.
3. Anticipación y seguimiento: Hablemos de estos principios de animación que vamos a estar cubriendo en esta clase. Yo he configurado este proyecto como un ejercicio que te voy a enseñar estos principios de animación a través, pero también para que te practiques. O bien puedes mirarme como hago esto y luego practicarte, o puedes descargar el archivo del proyecto ahora, bajo la pestaña Proyecto y Recursos, para que puedas seguirte como estás viendo. Pero lo que vamos a hacer en este ejercicio, es sólo tener esta caja aquí mismo, viajar de un lado a otro de nuestra composición. Vamos a ver lo emocionantes que podemos hacer eso. Es un movimiento bastante lineal. No es de animación particularmente compleja, pero como apilar en estas diferentes técnicas usando principios de animación, verás cómo realmente podemos darle mucha vida a algo tan simple como una caja. En primer lugar, déjame centrar esa copia de seguridad, y lo primero que quiero hacer es hacer del centro de mi composición el origen de la composición. Actualmente, está en la esquina superior izquierda. Es así como After Effects mide su cuadrícula de píxeles desde la esquina superior izquierda. Esto es 0,0 y el centro es 960 por 540, ya que se trata de una 1920 por 1080 comp. Si presiono P para subir mi propiedad de posición para esta capa, se
puede ver que es 960 por 620 en realidad, porque no tengo este derecho en el centro. Si enciendo mis guías de título/acción seguras, puedes ver que he bajado esto un poco. Pero quiero que esto sea un valor de posición de cero en la X. Realmente no me importa la Y porque ahí es donde lo quiero. Pero una forma realmente rápida y fácil de hacer esto, y una técnica que uso mucho cuando quiero colocar el origen en algún lugar que no sea la esquina superior izquierda de la comp, es crear un objeto nulo y padre este objeto a él. Voy a subir a Layer, New, Null Object, y esto es solo una capa vacía que no se renderiza. Simplemente te permite padres cosas a ella y controlar otras cosas. Pero quiero que este nulo esté exactamente en la misma posición que la caja. Voy a agarrar la propiedad de posición, copiar con Control o Comando C, pegar con Control o Comando V, y ahora está exactamente en el mismo lugar. Vuelvo a presionar P en el teclado, podemos ver mismo valor de posición. Ahora todo lo que necesito hacer es padre de la capa de caja al objeto nulo. Se puede ver que mis valores de posición son ahora 0,0, porque ahora están en relación con el padre. Por lo que la posición de casillas en relación con el nulo es cero. Eso es literalmente todo lo que necesitaba ese nulo, así que solo voy a renombrarlo cero. Voy a cerrarlo. Lo voy a ocultar para que no lo vea en mi composición, y la voy a esquivar. Ya tenía habilitado el interruptor Tímido porque estoy ocultando algunas de las otras capas que componen el fondo, pero por eso acaba de desaparecer cuando hice clic en el interruptor tímido. Déjame apagar ese título y guía de seguridad de acción y nos queda la caja. Pero con esa relación de padres configurada, ahora
tengo un origen de 0,0, lo que significa que puedo saber exactamente hasta qué punto a la izquierda y a la derecha del centro de esa comp lo muevo. Sólo puedo decir, mover este negativo 400 píxeles hacia la izquierda, o moverlo positivo 400 píxeles hacia la derecha, y será igual distancia desde el centro. Utilizo ese truco todo el tiempo cuando quiero estos bonitos valores de posición en relación con la capa. Lo siguiente que quiero hacer es separar las dimensiones de mi propiedad de posición. Voy a hacer clic derecho sobre él y decir dimensiones separadas. Eso me da controles individuales para la posición X e Y. Eso me permite usar el gráfico de valores en mi editor de gráficos mucho más fácil de lo que sería si aún estuvieran combinados. No siempre uso el gráfico de valores, pero en este caso, solo
estoy animando la posición X. Creo que el gráfico de valores sólo va a tener más sentido visualmente para esta animación. Pasemos a un segundo tal vez, y voy a respaldar esto para digamos alrededor de 500 píxeles negativos. Voy a establecer un fotograma clave en esa posición X, y luego ir hacia adelante de un segundo a dos segundos, y cambiar esto a 500. Ahora estoy trabajando a 24 cuadros por segundo. Si estás usando este archivo de proyecto, entonces ya está configurado para ti. Pero sólo para que lo sepas, esto es en 24 fotogramas por segundo animación. Déjame volver a jugar esto. Se puede ver que es muy aburrido. Obviamente estas llaves no tienen flexibilización, pero solo es viajar de un lado a otro. ¿ Qué es lo primero que podríamos hacer para mejorarlo? Bueno, primero déjame cambiar el nombre de esta Caja 1, y luego lo duplicaré para que tengamos un pequeño rastro de papel de donde estábamos al principio. Recuadro 2, voy a presionar U para que aparezcan los fotogramas clave. Naturalmente, lo primero que probablemente se te ocurra es facilitar estos fotogramas clave con Easy Easy. Entonces voy a seleccionar esos fotogramas clave, presionar la tecla F9 del teclado y ahora se alivian. Vamos a jugar eso atrás y se puede ver que es mejor. Es fácil entrar y salir, pero es una ligera facilidad muy estándar, es la Easy Easy Easy por defecto. No es todo tan interesante, sigue siendo bastante básico. Si entramos al editor de gráficos con esos fotogramas clave seleccionados, y déjame limpiar esto. Apagaré mi editor de expresiones, y luego me daré un poco más de espacio en esta gráfica. Ahora podemos ver nuestro gráfico un poco mejor. Si no estás familiarizado con el gráfico de valores, y esto es solo una representación del valor a lo largo del tiempo. En este punto del tiempo, el primer fotograma clave, está en 500 píxeles negativos. En este punto del tiempo, está en 500 píxeles positivos, y esta curva es el valor en el tiempo entre ella. Podrás aprender todo sobre el editor de gráficos en mi otra clase, Animando con facilidad. Definitivamente echa un vistazo a eso si aún no lo has hecho. Pero lo que puedo hacer aquí es hacer que mi facilidad sea un
poco más dramática y un poco más estilizada. Voy a sacar el mango mientras sostengo turno para que se encaje a esa línea de base. Simplemente arrastra esa influencia un poco hacia fuera en el fotograma clave saliente, y en un poco en los fotogramas clave entrantes. A ver cómo se ve eso. Ahora es sólo una facilidad de aspecto mucho mejor. Tiene más velocidad en el medio. Facilita la entrada y salida mucho más suavemente, y simplemente generalmente es más agradable de mirar. Por ahora todo parece bastante básico, pero este es en realidad uno de los principios de la animación. Ya lo hemos tocado, que es lento y lento. Que otra forma de decir que es la facilidad de entrada y la facilidad de salida. Básicamente, se está moviendo más rápido en medio de la animación de lo que está a ambos lados, y sólo hace que una mirada más agradable a la animación. Pero, ¿qué podemos hacer para mejorar esto? Bueno, duplicemos esta capa. Nuevamente, apaga la segunda copia, y habla de lo que podemos hacer a continuación. Cerramos esta capa y presionamos U en ésta para que aparezcan los fotogramas clave de posición. El primer principio de animación del que vamos a hablar se llama anticipación. anticipación básicamente es darle al espectador una señal visual de lo que está a punto de suceder, que
puedan anticipar lo que vas a hacer con tu movimiento. Podemos hacer eso realmente fácilmente en nuestra animación. Lo que haremos es simplemente volver a subir tal vez cinco cuadros. Presionaré Page Up 1, 2, 3, 4, 5 veces, y estableceré un fotograma clave. Volviendo a este marco clave aquí mismo, lo que quiero hacer es simplemente retroceder un poco esto en la posición X. Parece que me olvidé de apagar la Caja 2, así que déjame desactivarla. Pero lo retrocederemos solo tal vez negativo 525, así que 25 píxeles. Está viajando en dirección opuesta antes de que avance. Si vuelvo a reponer esto, se
puede ver que apenas se desplaza un poco hacia atrás, anticipando el movimiento que está a punto de suceder a través de la pantalla. La anticipación es tan simple como eso, pero puede ser una forma extremadamente efectiva de dar
al espectador pistas sobre lo que está a punto de suceder. Al igual que todos los principios de la animación, está ahí para hacer más deseable el movimiento que estás creando. Volvamos a entrar en el gráfico de valores, y voy a acercarme aquí para que podamos verlo un poco mejor. Justo aquí entre los dos primeros fotogramas clave, realmente no
tengo mucho de curva S, así que solo voy a sacar esto un poco, saliendo de ese primer fotograma clave, y luego sacarlo un poco más entrando en el siguiente fotograma clave, y reproduciremos eso. Ahora es un poco más agudo de un movimiento que va hacia atrás y luego hacia adelante. Entonces eso se ve realmente bien. Ahora tenemos anticipación en este movimiento. Bueno, podemos hacer que esto sea un poco más interesante de mirar, agregando en algo que va de la mano con la anticipación realmente bien, que es de seguimiento. Déjame duplicar esto, esconder esta capa, y luego traeremos los valores de posición para esto. Vamos a hacer exactamente lo mismo en la dirección opuesta. anticipación ocurre antes del gran movimiento, y el seguimiento pasa después del gran movimiento. Vamos a ir cinco fotogramas después de este último fotograma clave, 1, 2, 3, 4, 5, en la tecla de página hacia abajo
y establecer otro marco clave, para luego volver a éste, y vamos a agregarle 25 píxeles al igual que antes en lo contrario dirección, por lo que diremos 525. Ahora va a ir más allá de ese último lugar de descanso antes de volver a él. Vamos a retocar eso. Ahora tenemos algo de anticipación y algunos siguen adelante. Ahora volvamos al editor de gráficos y solo limpiemos un poco esto. Voy a acercar con la tecla más, y desplazarme hacia abajo para poder ver la curva un poco mejor. Volveremos a ajustar estos mangos. Echa un vistazo a cómo se mueve eso. Tenemos una animación de entrada rápida y rápida. Esto podría ser un poco demasiado apretado, tal vez necesitamos facilitar más en ese último fotograma un poco mejor. Ahora tal vez en este gran movimiento, la curva necesita ser ajustada sólo un poquito para que no se esté desacelerando tanto antes de que eso siga adelante. Voy a arrastrar un poco esto hacia atrás, tal vez apretarlo un poco, y ya veremos cómo se ve eso. Sí, eso se ve bastante bien. Con sólo un par de fotogramas clave extra, hemos agregado tanto la anticipación como el seguimiento a esta sencilla animación, y le está dando mucha más vida. Pero podemos tomar esta anticipación y seguir hasta un paso más allá usando otra propiedad que no sea sólo posición. Duplicemos esto, doblemos eso y lo ocultemos. En este, quiero incluir también la rotación, pero necesito rotarla desde dos puntos específicos de mi caja. No quiero girarlo alrededor del centro donde está el punto de anclaje. Yo quiero hacerlo en la esquina inferior izquierda y en la esquina inferior derecha. Esta es otra técnica que utilizo todo el tiempo cuando necesito rotar o distorsionar algo o transformarme desde un punto diferente al punto de anclaje de la propia capa. Esto lo hacemos a través de un efecto llamado transformar. Te darás cuenta de que no tengo mis efectos en el panel de presets abierto y eso es porque quiero mostrarte mi flujo de trabajo del mundo real. Hay un plug-in gratuito de Video Copilot llamado Consola
FX y puedes encontrar el enlace de descarga en las notas de este video en este momento. Pero lo que te permite hacer es con un atajo de teclado, estoy en un PC así que es Control Space, pop up una barra de búsqueda justo aquí que te permite buscar todo lo que estaría en tu panel de efectos y controles. Por lo que muy rápido, solo tienes que presionar la tecla de acceso rápido y luego puedes buscar lo que quieras. Yo quiero el efecto transformador, ahí está. Basta con pulsar “Enter” y se aplica a la capa que había seleccionado. Estos son todos los controles de transformación que son exactamente los mismos que los que tienes dentro de tus controles de transformación de capa, pero también te da la capacidad de sesgar y algún otro control. Entonces es un efecto muy útil, lo uso todo el tiempo. Ahora por defecto, pone el punto de anclaje justo en el centro de tu capa, igual que lo haría una capa normal. Pero si traté de mover ese punto de anclaje, ve que el contenido de la capa se está desplazando dentro de ella. Lo que necesitamos hacer es realmente atar la posición al punto de anclaje. Entonces, dondequiera que vaya el punto de anclaje, el valor de posición lo sigue. Esto es extremadamente fácil de hacer. Sólo voy a hacer doble clic en el “Valor de punto de anclaje” y eso lo
traerá aquí abajo en mis capas. Mi posición de punto de anclaje justo aquí, todo lo que necesito hacer es agarrar mi propiedad pick whip, clic y arrastrar hasta el punto de anclaje y After Effects empatará este valor a este valor a través de una expresión que escribe por sí misma. No necesitas saber qué es esa expresión ni cómo escribirla, solo para usar esa propiedad,
escoge látigo y ahora a donde vaya el punto de anclaje, el valor de la posición va con él. Por lo que puedo poner mi punto de anclaje donde sea necesario y siempre aparecerá correcto. Lo que quiero hacer es poner esto en la esquina inferior izquierda y quiero ser bastante precisa con esto. Si miro los valores,
el punto de anclaje está casi en 150 por 350. Sé que este pre-comp es un cuadrado perfecto de 500 por 500. Puedo saber que estos deben ser números redondos, así que voy a decir 150 por 350 y ahí vamos, mi punto de anclaje está en la esquina inferior izquierda de la caja. Ahora, puedo agarrar la propiedad de rotación y rotarla en esa esquina, eso es exactamente lo que tengo que hacer. Voy a establecer un fotograma clave en la rotación, presionar “U”, así que sólo estoy viendo la tecla y luego vamos a alinear esto con nuestros fotogramas clave de anticipación y nuestro seguimiento a través de fotogramas clave. Empecemos con la anticipación. Yo quiero mover este fotograma clave de nuevo a aquí y luego seguir adelante y en esta anticipación, voy a girar esto hacia atrás sólo un poquito, no hace falta que sea todo tanto. Pero ahora se va a deslizar hacia atrás así como propina hacia atrás antes de avanzar. Voy a necesitar establecer otro fotograma clave tal vez justo aquí donde vuelve a bajar antes de que haga esa gran diapositiva. Vamos a bajar esa rotación a cero y luego facilitar todos estos fotogramas clave, F9 en el teclado, entrar en el editor de gráficos y simplemente hacer que sea un poco más agradable de una curva. Aprietaremos este un poco y éste en realidad puede bajar bastante duro, puede permanecer más tiempo en el aire y luego abofetear ahí abajo. A ver cómo se ve eso. No está mal. Déjame alejarme para que podamos ver toda la animación y volveremos a tocar eso. Esto está funcionando bien. Pero debido a que estamos incorporando esa otra propiedad, en realidad
podemos modificar un poco nuestra animación. No creo que necesitemos la anticipación de la posición X ni seguir adelante. Yo sólo voy a eliminar esos dos fotogramas clave externos y sólo
vamos a usar esa rotación como nuestra anticipación y seguir adelante. Veamos cómo se ve eso ahora. Está un poco apagado, echemos un vistazo al por qué. Acerquemos aquí y reproducimos esto de nuevo. El motivo por el que está un poco apagado es porque
realmente se está relajando lentamente fuera de este valor de posición. Eso es lo que queríamos antes, pero ahora queremos que se despegue tan pronto como se vuelva a abofetear. Déjame mover estos fotogramas clave de rotación hacia atrás para que llegue al suelo justo aquí en este fotograma clave y ahí es cuando queremos que despegue. Entonces entraré en el gráfico de valores y en lugar de relajarme de esto muy lentamente, voy a recoger esto para que no sea perfectamente plano y ojalá eso le ayude a despegar un poco más rápido. Yo voy a hacer lo mismo en esto y voy a tirar eso hacia abajo y ya veremos si podemos finalizarlo un poco para que se vea un poco más creíble. Ya estamos llegando, pero ahora creo que esta animación está tardando demasiado. Retrocedamos un poco este fotograma clave y ahora estamos llegando a algún lugar. Vamos a jugar eso otra vez. Ya estamos llegando, creo que voy a estirar esto un poco más para
que empiece a moverse antes de que llegue hasta el suelo. Ya casi estamos ahí. Voy a sacar estos hacia adelante un cuadro y luego tal vez ajustar mi flexibilización para que sea un poco más aliviado fuera de ahí. Subiré esto para que sea un poco más simétrico. Eso es un poco demasiado extremo. Ahí vamos, eso se ve mucho mejor. Por lo que realmente despega mientras abofetea. A lo mejor esa flexibilización es un poco demasiado fuerte aquí mismo en mi rotación así que voy a retroceder un poco eso. Ahí vamos. Ahora tenemos un poco de esa anticipación y tal vez incluso podría girar hacia atrás sólo un par de grados más así que tal vez alrededor de 14 grados hacia atrás, y tal vez sólo voy a frenar un poco
esa anticipación respaldando ese primero fotograma clave. Ahí vamos. Ahora tenemos esa indicación visual de la rotación que indica que algún movimiento está a punto de suceder. Se está renovando, preparándose para moverse a través de la pantalla. Genial. ¿Cómo aplicamos ese mismo principio a nuestro seguimiento? Bueno, básicamente vamos a espejar ese movimiento en el extremo opuesto ya que empieza a disminuir la velocidad, así que tal vez sólo un par de fotogramas antes de este fotograma clave establezca otro valor de rotación. Pero el problema es que todavía va a girar fuera de esa esquina trasera izquierda, por lo que necesitamos mover ese punto de anclaje por aquí. Pero si hago eso, si solo hago clic y arrastre, entonces esta animación de rotación se rompe. Voy a deshacer eso y necesitamos hacer una cosa más antes de empezar animar esta esquina que ha establecido un fotograma clave en el punto de anclaje. Simplemente haga clic una vez en ese cronómetro para configurar el fotograma clave, presione “U” para subir ese fotograma clave y quiero hacer de este un fotograma clave de retención. Si hago clic derecho en ese fotograma clave, y esto está en la parte inferior de la grabación de pantalla pero dice toggle hold keyframe, solo
tienes que hacer clic en eso y ahora este es un valor que no
cambiará hasta que llegue a otro fotograma clave. Yo sólo voy a respaldar esto hasta el inicio de la animación. Ahora puedo cambiar este valor a otra cosa, así que lo voy a mover a esta esquina, y eso debería ser un valor 350. Ahora si acercamos aquí, se puede ver que está en la esquina inferior derecha y si retrocedo un fotograma, se remonta a esa esquina izquierda. Entonces se va a quedar ahí hasta que necesite que esté en el lado opuesto. Entonces solo iré adelante unos fotogramas y lo giraré en dirección opuesta. De nuevo, iremos 14 grados y luego regresaremos a cero. Echemos un vistazo a nuestro gráfico de valores. Obviamente necesitamos tallar eso un poco más. Voy a arrastrar estas asas hacia fuera. Estoy manteniendo presionada Alt u Option en un Mac para hacer clic y arrastrar esos manejadores hacia fuera. Simplemente haz que esto sea un poco más bonito. Esto puede abofetear un poco, sostener o abrazar ese fotograma clave ahí mismo, ese valor, y ver cómo se ve eso. No está mal creo que puedes hacerlo aún más apretado. Ahora es realmente solo disparar aquí y despegar. A lo mejor esto no necesita para aliviar tanto. Sí, ahí vamos. Quizás retrocedan esto de uno o dos marcos. Sí, eso se ve realmente bien así que alejemos el zoom y miremos eso como un todo. Juega eso todo atrás. Ahora tenemos nuestra anticipación y seguir a través de ser completados usando la rotación en lugar de ese valor de posición. Creo que podría levantarse del suelo incluso un poco más rápido
aquí mismo así que voy a volver a ese gráfico de valores y sólo a recoger eso. Sí, y ahora realmente parece que se está deteniendo en un centavo. Creo que la posición X flexibilizando, eso está sucediendo un poco demasiado fuerte así que voy a tirar de eso un poco hacia atrás. Ahora tenemos un movimiento ligeramente más lineal entre el inicio y el final de la animación, pero esa anticipación y el seguimiento realmente están vendiendo ese movimiento.
4. Superposición: Muy bien, así que hemos recorrido un largo camino con nuestra animación hasta ahora. Ya tenemos cinco versiones, pero vamos a duplicarlo y hacerlo aún mejor. Vamos a hablar de nuestro próximo principio de animación, que es la superposición. Podemos usar esto con lo que ya tenemos. La superposición es un principio de animación que es idea
básica es que nada debería estar moviéndose de una vez. Esta caja que hemos animado hasta ahora es totalmente rígida. Está sosteniendo su forma. Todo se mueve a la misma hora exacta. Lo que vamos a hacer es introducir un poco de distorsión para que partes de la caja no se muevan al mismo tiempo que otras partes de la caja. Eso va a añadir mucha personalidad a la forma en que se ve esta caja. Vamos a hacer esto con otro efecto llamado el doblarlo. De nuevo voy a usar mi atajo de teclado para FX Console y teclear en doblarlo. Ahí vamos, CC doblarlo. Presionaré “Enter” para aplicarlo, y necesito configurar un poco esto. El motivo por el que esta composición, este precomp tiene tanto espacio vacío es porque este efecto realmente puede recortar el contenido de la misma. Yo sólo voy a agarrar este control superior justo aquí, que es, si me desplaza todo el camino hacia abajo el valor final de la curva. Sólo voy a hacer clic y arrastrar mientras mantiene pulsado turno y moverlo a la parte superior de la composición. Entonces voy a acercarme bonito y cerrar y mover este extremo a la parte inferior, que debería ser 350. Yo sólo voy a teclear 350 en la y Ahora, eso está centrado. Lo que este efecto me permite hacer ahora es doblar esta caja de una manera caricónica. Eso va a sumar mucha vida a esta animación. Retrocedamos esto hasta el inicio de nuestra animación y vamos a, junto con esa rotación y en realidad, miren eso, nuestra rotación se está recortando por la curva la misma. Lo que realmente vamos a hacer es traer nuestra curva hacia arriba justo antes de la transformación. Ahora eso se va a aplicar a la caja antes de la rotación. Ese orden de apilamiento del efecto sí importa, pero eso es lo que haremos para solucionar ese problema. Lo que vamos a hacer es en conjunto con esa anticipación de rotación es agregar algunos fotogramas clave para la curva. Añadamos un marco clave ahí. Presionaré “U” para que aparezca ese fotograma clave y luego lo arrastraré de nuevo al inicio de nuestra animación. En este punto donde se gira hacia atrás, también lo
vamos a doblar hacia atrás. A lo mejor negativo 25. Ahora tiene esa flexión y luego iremos adelante a donde abofetea. Simplemente vamos a duplicar estos valores de rotación. Aquí hay otro pro tip, voy a seleccionar y la propiedad Bend manteniendo presionada Control y haciendo clic y luego solo toca dos veces la tecla “S”, así que SS, y ese solo son mis propiedades seleccionadas. No me preocupan esos otros marcos clave. Yo solo quiero comparar el doblez it keyframes con los fotogramas clave de rotación. Justo donde se abofetea hacia abajo, sólo lo
pondremos de nuevo a cero y luego alejaremos un poco y avanzaremos en el tiempo. Asegúrate de que podamos ver esa caja y establecer otro marco clave. Manténgase cero entre estos dos. Después en ese seguir adelante, vamos a doblarlo 25 grados en la dirección opuesta y luego finalmente bajar eso a cero. Estos fotogramas clave están cronometrados exactamente igual que la rotación, y voy a facilitar todo realmente rápidamente y luego añadir un poco de flexibilización en todas mis curvas solo para que entre y salga un poco más. Estoy haciendo esto completamente arbitrariamente. Realmente no estoy viendo ninguna retroalimentación visual de lo que estoy haciendo. Yo sólo sé que una flexibilización más fuerte entre estos va a verse un poco mejor. Es un punto de partida. Vamos a jugar eso atrás, y ahí vamos. Ahora tenemos algo de flexión pasando. Se podría notar que no se ve tan genial y eso es porque todo está sucediendo a la misma hora exacta. Recuerda, la superposición se trata de tener superposición de movimiento no ocurriendo al mismo tiempo. Lo que quiero hacer es agarrar todos estos fotogramas
clave Bend it y sólo voy a cambiarlos a tiempo. Eso lo haré con la tecla Alt u Opción en un Mac y presione la tecla “flecha” derecha dos veces para desplazarla hacia adelante en el tiempo dos fotogramas. Ahora si juego esto de nuevo, se ve un poco mejor. Todavía está un poco apagado. Necesito afinar un poco mis curvas, pero ahora esa curva se superpone encima de esa rotación. No está pasando todo a la vez. Gira hacia atrás y luego se dobla y se puede ver que la caja en realidad está empezando a girar hacia adelante un poco antes de que la curva esté completamente doblada hacia atrás. Creo que lo que quiero hacer para que esto sea un poco más interesante es despegar la flexibilización en este marco clave justo aquí, solo tienes que arrastrar eso para que baje de la misma manera que lo hace el valor de rotación. Entonces tal vez aliviar esto aún más. Entonces haremos algo similar con este fin. Puede comenzar a doblarse mucho más rápido y llegar a ese valor extremo mucho más rápido,
y luego simplemente dar una bofetada hacia abajo en este extremo. A lo mejor voy a retroceder un poco eso y bajar esto sólo un poquito. Ya estamos llegando, ahora quiero sacar todos mis fotogramas clave. Simplemente presionaré “U” para colapsar y “U” de nuevo para que aparezcan los fotogramas clave. Creo que podemos hacer que este movimiento en el medio suceda aún más rápido. Estos fotogramas clave aquí son la segunda mitad de mi animación. Yo sólo voy a agarrarlos y traerlos de vuelta tal vez tres o cuatro marcos. Opción o Alt y la tecla “flecha” izquierda una, dos, tres, cuatro veces, y reproduciremos eso de nuevo. Eso es mucho más cremallera de una emoción, eso me gusta. Se acelera a través y eso nos va a permitir tener un seguimiento más rápido a través de una superposición al final aquí. Creo que eso está pasando un poco demasiado lento y sólo un poco demasiado suave. Vamos a entrar en nuestros marcos clave de rotación y realmente arrancar este, traiga éste todo el camino hacia arriba para que golpee hacia abajo en el suelo. En realidad vamos a darle un poco más de vida a esto con nuestra curva agregando un par de marcos clave más. En lugar de simplemente volver a su forma cuadrada muy suavemente aquí, vamos a tener que ir en la dirección opuesta. Vamos a doblarlo hacia atrás, tal vez un valor de 15, y luego ir hacia adelante un par de fotogramas y hacer de esto un valor de digamos, cinco, y luego ir hacia adelante un par de fotogramas más y bajar esto a cero. También puedes llamar a lo que acabo de hacer un rebasamiento. Eso es algo que enseño en mi clase de animación con facilidad. Básicamente es simplemente ir más allá del valor de reposo, que también es seguir adelante, pero luego en el camino de regreso no va al valor de reposo. Se rebasa de nuevo en la dirección opuesta y luego de nuevo, ligeramente menos que la dirección opuesta antes de llegar finalmente a descansar. Esta animación de rebasamiento que hemos creado está dando el seguimiento a través de alguna decadencia y un poco más de oscilación, un poco más de
jigglening, y lo hace mucho más lúdico. Sé que necesito modificar estas curvas, así que voy a seleccionarlas, aliviarlas y luego solo modificar un poco sus curvas. Sé que saliendo de este valor extremo, quiero que abraze ese marco clave, pero luego entra al siguiente y luego jiggle de ida y vuelta bastante rápido. Voy a hacer de éstas un poco más extremas. Vamos a retocar eso. Ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Es sólo mucho más jiggly, y básicamente está mostrando esa conservación del movimiento con esa punta arriba y bofetada hacia abajo porque estamos solapando la parte superior de la plaza, estamos usando ese principio de animación. Es darle mucha más vida al movimiento que estamos creando.
5. Encoger y estirar: Hemos recorrido un largo camino de esas dos claves originales que dijimos, pero podemos llevar esto aún un paso más allá usando otro principio de animación. Voy a duplicar este, ocultar eso, y sacar los fotogramas clave. Ahora bien, creo que este es uno de los principios de animación más divertidos, y se llama squash y stretch. Probablemente has escuchado ese término antes, pero si nunca lo has usado tú mismo, entonces vas a estar en un regalo. Echemos un vistazo a qué es exactamente esto. El modo en que vamos a estar incorporando squash y stretch es usando otra instancia del efecto transformado. Simplemente voy a seleccionar esta transformación y renombrarla. Puedes cambiar el nombre de cualquier efecto, solo tienes que seleccionar y pulsar “Enter” o “Return”. Voy a llamar a ésta la rotación, sólo para no confundirla con la siguiente instancia. Voy a presionar “Control”, “Barra Espacial” para abrir mi consola de efectos, escribir una transformación y pulsar “Enter”. Este voy a renombrar como squash y stretch. Eso puede estar en la parte inferior de la pila de efectos, no hay problema. Ahí está mi efecto de calabaza y estiramiento. Voy a abrirla porque necesito volver a vincular la posición al punto de anclaje, igual que hice con la rotación. Recuerda que solo agarras el
látigo de la propiedad para esa propiedad y arrástrala hasta el punto de anclaje. Ahora donde vaya el punto de anclaje, el valor de posición lo sigue. Antes de ir más lejos, solo hablemos la teoría del squash y estiremos por solo un segundo. La idea es que puedas distorsionar tu animación para que se sienta un poco más caricatura. Después de los efectos, es tan simple como usar la propiedad scale. Ya que estamos haciendo esto a través del efecto transformador, necesito entrar en la escala uniforme y desmarcar eso. Eso me dará controles independientes para la altura y el ancho. La fórmula muy básica para el squash y el stretch es básicamente si fueras a estirar en una dirección, así que digamos estirar hacia arriba 125 por ciento, necesitas aplastar en la dirección opuesta. En este caso, el ancho en una cantidad igual y opuesta. Fui 25 por ciento superior al 100 por ciento en la altura, así que necesito quitarme 25 por ciento del ancho. Lo que esto está haciendo sin rodeos es mantener el volumen de la capa. Eso es más o menos lo que quieres hacer con la calabaza y el estiramiento. Ahora, hay otro principio de animación llamado exageración, y eso es básicamente la tarjeta do lo que quieras. En el mundo de los principios de animación, te está permitiendo tener libertad creativa para hacer que tu movimiento y tus objetos luzcan como quieras. Pero como regla general de oro, quieres que estos dos números sume siempre hasta 200. Si estás agregando algo a un valor, necesitas quitarle la misma cantidad al otro. Digamos que bajé la altura a 50, entonces necesito asegurarme de que el ancho sube hasta 150. Ahora está súper aplastado y ancho. Pero podemos escribir una diminuta expresión para que esto suceda automáticamente. Simplemente bajemos a nuestro efecto en el panel de capas y tomemos nuestro ancho y le añadamos una expresión. Voy a mantener presionada Option o Alt y dar clic en ese cronómetro y simplemente borrar lo que hay ahí dentro. Apenas golpea el “Retroceso”. Lo que queremos hacer es muy sencillo. Sólo necesitamos decir un valor de 200 menos, y luego agarrar esta expresión, recoger látigo, y arrástrelo hasta la altura. Deja ir, y se va a llenar la expresión que hace referencia a esa propiedad. Termínalo con punto y coma y luego haga clic en desactivarlo. Vamos a darle a este ancho de escala un valor de 200 menos lo que sea este valor aquí mismo. Por lo que 200 menos 50 es 150. Esos dos números sumados son 200. Ahora a medida que muevo el valor de altura alrededor, se
puede ver que va en una distorsión igual entonces opuesta en la otra propiedad. Ahora ni siquiera tenemos que pensar en esa matemática, se hace automáticamente para mí. Yo uso ese pequeño rig todo el tiempo para la calabaza y el estiramiento. Esto lo hace mucho más fácil. Porque estoy usando el efecto de transformación, y ya he configurado mi punto de anclaje en posición, puedo bajar esto hasta abajo, que es un valor de 350. Ahora puedo squash y estirar eso muy fácilmente fuera de ese plano de tierra, y eso es súper caricatura. Eso es muy divertido. Bajemos eso a 100. Estableceremos un fotograma clave en esa altura de escala. Voy a establecer un fotograma clave en ese punto de anclaje también. Después presiona “U” para colapsar, y U una vez más para sacar todos mis fotogramas clave. Antes de hacer otra cosa, quiero volver a establecer un fotograma clave de retención en ese punto de anclaje. Otra forma rápida de hacerlo es mantener presionada “Control”, “Alt”, o “Control”, “Opción” en un Mac y hacer clic en ese fotograma clave y que lo convierte en un fotograma clave de retención. Quiero que la calabaza y el estiramiento pasen
al inicio de mi animación en la esquina inferior derecha. Voy a desplazar ese valor de punto de anclaje hacia adelante a 350. Me estoy asegurando de que sigo encima de ese fotograma clave que acabo de establecer para que modifique ese valor. Ahí es donde quiero que se squash y se estire. Pero a medida que se levanta, estoy notando que ese punto de anclaje se está quedando aquí abajo. Me recordó que por la forma en que tengo mis efectos apilados, va a girar primero la capa y luego aplicar la calabaza y estirar. Eso no es exactamente lo que quiero pasar. Yo quiero que la calabaza y el estiramiento pasen fuera de esta esquina, y como es el siguiente en la fila básicamente después de esa rotación, se va a quedar aquí abajo. Pero si solo lo arrastro hacia arriba, entonces a pesar de que el punto de anclaje no cambió en
lo que a este efecto se refiere, sigue viendo esta versión de la capa. Simplemente desactivo la rotación. Se va a aplastar y estirar fuera del lugar correcto. Si ahora agarro mi altura de escala justo aquí, déjame arrastrar esto para que podamos ver esos nombres de valor. Mi propiedad de altura de escala, haga clic y arrastre. puede ver que se está escalando fuera de ese punto. Yo solo quiero aplaudir esto un poquito, tal vez bajando al 85. Realmente no estoy haciendo esto en ningún momento en el tiempo. Probablemente debería alinear esto con tal vez la curva. Echemos un vistazo a esas dos propiedades. Altura de escala, Control-click en la curva y pulse “SS”. Sólo vamos a alinear estos fotogramas clave. Aplasta y aún no hay flexibilización. Pero a continuación, en realidad quiero ir justo en medio de la animación, que debería estar justo ahí. Eso parece el centro de la línea de viaje. Voy a establecer otro fotograma clave a una altura de escala de 85. Eso tendrá sentido por qué en tan solo un segundo. Pero luego iremos a, digamos aquí mismo donde está el extremo de esa curva, y vamos a ir en dirección opuesta, tal vez 115. En lugar de quitarnos un 15 por ciento, ahora
estamos sumando un 15 por ciento. Se está estirando hacia arriba en dirección opuesta. Después haremos nuestra misma animación tipo rebasamiento o retrocedemos en dirección opuesta al punto de descanso, solo unas pocas unidades, tal vez 92 por ciento. Después iremos al siguiente fotograma clave e iremos quizá al uno por ciento. Entonces finalmente al 100 por ciento. Tan sólo para recapitular, estamos machacando a medida que gira hacia atrás, que ahora que lo miro en realidad podría tener más sentido estirar eso hacia arriba. A lo mejor vamos al 115. Era como si estuviera de pie alto y girando hacia atrás antes de abofetear. En ese caso, esto en realidad probablemente debería estar en la esquina opuesta. Presionemos U para encontrar todo ese fotograma clave, que está justo aquí y lo alinearé con el primer fotograma clave de mi squash y estiraré. Yo sólo voy a respaldar esto para que esté girando fuera de esa esquina trasera izquierda, la misma esquina en la que está girando. Ahora, realmente se está estirando hacia arriba. Probablemente podría exagerar eso aún más, así que vamos a subir a 125. Ahora está girando hacia atrás, doblándose, y estirándose hacia arriba antes de abofetear hacia abajo y avanzar y quedar aplastado en este punto medio. Creo que voy a exagerar eso aún más allá también,
así que vamos a ir al 75. Entonces al final de la animación, necesitamos ese punto de anclaje de vuelta al otro lado así que necesito encontrar un punto que pueda moverlo. Realmente no puede estar en cualquier lugar que quiera porque con el valor de la escala cambiado, si muevo ese punto de anclaje, se ve que está cambiando el contenido. Entonces lo que necesito hacer es básicamente cambiar el punto de anclaje en un punto en el tiempo donde está cerca del 100 por ciento. Nada de mi flexibilización está hecho todavía así que no sé exactamente dónde va a ser así que por el momento, este momento para este fotograma clave probablemente va a estar apagado. Pero solo estableceré un valor de tarifa 350 ahí para que cambie a la otra esquina, y ahora se va a estirar en la esquina opuesta. Voy a hacer esto bastante extremo también, hacer esto más extremo, 125, y luego abajo a decir 85, luego volver a 105 antes de llegar finalmente a ese valor de reposo de 100. Ahora que tenemos nuestros valores y nuestro tiempo bastante bien establecido, vamos a entrar en el gráfico de valores y facilitar todo esto. Está todo muy rígido ahora mismo. Echa un vistazo a cómo esto va a afectar nuestra moción. En realidad no se ve demasiado mal pero definitivamente podemos hacer que se vea mejor, igual que hicimos con el efecto bend it. Voy a estirar en este fotograma clave un poco más rápido y realmente aplastar en este fotograma clave bastante rápido también y quedarme ahí hasta justo ahí. Ahí es probablemente donde necesitamos que esto esté a los 100. Simplemente voy a agregar otro fotograma clave para un valor
de escala de 100 y podemos facilitar esto sin embargo lo necesitemos. Entonces sólo voy a lograrlo por ahí. Pero ahora tengo un marco específico en el tiempo donde sé que el valor es 100 y puedo cambiar de forma segura mi punto de anclaje por ese squash y estiramiento sabiendo que no va a afectar en absoluto la posición de ese cuadrado. Ahora que hicimos eso, puedo volver a entrar y fingir mi squash y estirar un poco más, y sólo ajustar un poco más estas curvas en la parte final de la animación, y vamos a reproducirlo y ver cómo se ve. Ah, sí, eso se ve muy bien. Agrega mucha más vida. Hagamos esto un poco más grande para que realmente podamos ver lo que está pasando aquí. Sólo para que realmente podamos aislar la calabaza y estirar, en realidad
voy a simplemente desactivar la rotación y la
doblarla para que la única distorsión que estamos recibiendo es de la calabaza y estiramiento. Yo quiero mostrarles que incluso solo por sí mismo, el squash y el estiramiento pueden funcionar como anticipación y seguir a través de la técnica. Por su cuenta, nos está contando mucho sobre la moción. Nos está dando esa anticipación donde se estira antes de que se aplasta, acentuando ese movimiento. A medida que se mueve más rápido, realmente
se está estrujando hacia abajo, y luego retrocediendo en su punto estirado. Estamos usando el rebasamiento para transmitir realmente todo este movimiento, la energía y el impulso de este movimiento, este simple movimiento con el que hemos estado trabajando todo este tiempo, moviéndose de un lado de la composición al otro. Por sí solo, funciona realmente bien, pero puedes combinarlo con otras distorsiones como doblarlo para darle a ese simple movimiento mucha más personalidad, e incluyendo esa rotación, esto da aún más movimiento y visual de lo que está a punto de suceder y lo hace todo mucho más juguetón. Hemos hecho siete versiones de esta caja. ¿ Por qué no simplemente realmente les mostramos a todos de vuelta con espalda? Yo solo voy a editar aquí para que no tengas que verme hacer esto. Pero lo que he hecho ahora es simplemente secuenciar cada una de estas cajas para que podamos ver toda la animación de cada una que se reproduce de espaldas a espalda. Echemos un vistazo al primero, y lo haré un poco más grande para que podamos verlo bonito y claramente. Este fue nuestro movimiento lineal. No hubo ninguna flexibilización, son
sólo dos fotogramas clave, valores de
posición que van entre los dos lados de la pantalla. A continuación se sumó la flexibilización a nuestra clave por lo que ahora sólo facilita entrar y salir. Nosotros sí modificamos un poco ese gráfico de valores, y eso realmente puede ser considerado uno de los principios de la animación que ralentiza, despacio, o facilita la entrada y la facilita. Hace que se vea mucho mejor ya, pero luego lo dimos un paso más allá y agregamos esa anticipación al principio. Es sólo un movimiento muy sutil pero le da al espectador una señal de lo que está a punto de suceder. A continuación, incluimos no sólo la anticipación sino también que el seguimiento. Muy similar a la anticipación, justo en el extremo opuesto de la moción. A continuación, agregamos en un efecto de transformación, y eso nos dio la capacidad de rotar esa capa en puntos específicos. Ahora está sucediendo la anticipación y el seguimiento
no con el valor de la posición sino con el valor de rotación. Estamos animando en dos propiedades diferentes y solo da una sensación diferente. Después agregamos en alguna superposición, el siguiente principio de animación, que usamos el efecto bend it para incorporar, pero que permitía que diferentes partes del objeto se movieran en diferentes momentos, y solapando eso motion realmente aporta mucha personalidad a tu animación. Entonces finalmente, incorporamos ese squash y stretch, uno de mis principios favoritos de la animación que realmente agregó mucha flexión y jigginess a nuestra animación que le da vida a un cuadrado muy sencillo, dándole mucho más personalidad de donde empezamos con solo una caja y moviéndonos a través de la composición. Todos estos principios de animación se pueden utilizar en cualquier forma de animación. No tiene que ser solo dentro de After Effects. Podrías estar trabajando en un programa 3D como Cinema 4D o animando cuadro por fotograma, dibujando cada fotograma a mano, o incluso haciendo animación stop motion. Todo aplica a cada forma de animación, y por eso es tan crítico entender estos principios, porque puedes combinarlos y usarlos juntos. Viste cuánto esfuerzo estaba poniendo en la flexibilización de todos esos fotogramas clave y solaparlos e incorporando todos estos principios. Eso es realmente lo que se necesita para hacer un movimiento hermoso. Necesitas entrar ahí, mirar en pequeños detalles, modificar mucho las cosas, y simplemente estar mirando hacia atrás hasta que estés contento con la forma en que se ve. De verdad quiero animarte a entrar ahí y abrir este archivo del proyecto. Practica esto tú mismo y haz estos ejercicios de la misma manera que yo. Simplemente hazlo un movimiento muy simple, duplica la capa, oculta la primera e intenta que se vea mejor en la siguiente versión y solo mira hasta dónde puedes empujar tus animaciones. Me encantaría ver lo que se te ocurre. Si tienes algo que quieras compartir, adelante y publica eso al proyecto de clase para que pueda echar un vistazo. Pero una vez que sientes que tienes una buena comprensión y
comprensión de estos principios fundamentales de animación, entonces puedes pasar a hacer tu propio proyecto de clase en el resto de esta clase.
6. De Illustrator a After Effects: Para mis proyectos de clase, sabía que quería usar ilustraciones vectoriales por la idea que tenía en mi cabeza, sabía que necesitaba poder manipular rutas vectoriales en After Effects. Naturalmente creé mi obra de arte dentro de Illustrator. Esto es lo primero que hice. Sabía que quería tener este auto e iba a tener todas estas proporciones locas y no seguir ningún tipo de perspectiva o realismo. Yo quería que se sintiera muy caricatura. Este es literalmente mi primer boceto. Acabo de tomar la herramienta de pincel en Illustrator y con mi ratón, hice clic y arrastré para simplemente esbozar algo realmente rudo. No estoy sugiriendo que esa sea la mejor manera de
bosquejar algo pero me hizo el trabajo. No necesitaba tratar de ser muy perfecto. Yo sólo quería sacar la idea y el marco áspero de mi auto a la pizarra de arte. Una vez estuve bastante contento con el diseño de este auto y todos los elementos que quería incluir, luego regresé y lo limpié. Hice una versión más limpia usando la herramienta de lápiz. Se puede ver si me solapo a estos dos, es muy similar. Acabo de ajustar algunos de los ángulos. Hice muchas de las líneas perfectamente horizontales o verticales pero conseguimos una segunda versión y desde aquí solo seguí refinándolo y terminé con un auto que se veía así. Todo son formas básicas. Elegí los colores que quería usar y también creé un fondo. Esta es mi paleta de colores que se me ocurrió dentro de Illustrator. En este punto estaba listo para entrar en After Effects. Ahora, porque tenía una idea muy específica en mi cabeza de cómo quería que esto se moviera, sabía que necesitaría acceso a muchas capas individuales dentro de After Effects. Al igual que la parte superior de este auto con todas las ventanas en el marco de esta cabina, sabía que quería que esto pudiera realmente salir del cuerpo principal del auto. Yo quería que eso se disparara. Entonces quería que la parte delantera del auto se pudiera estirar. Lo mismo con la espalda. Yo quería que las ruedas fueran independientes. Todos estos otros pequeños detalles como la antena, el espejo, el adorno de campana, quería que todos esos pudieran moverse de forma independiente. Por lo general, así animo cualquier ilustración dada. Sé que voy a querer mover muchas partes individuales. Cualquiera de esas partes individuales que necesitan ser animadas tiene que estar en su propia capa o al menos accesible en After Effects como su propio objeto. Ahora en muchas de mis clases, te
muestro cómo hacer esto de una manera en la que estás guardando el archivo Illustrator, importando eso a After Effects, y luego convirtiendo esa ilustración de Illustrator en capas de formas. Esa es una forma perfectamente fina de hacerlo. Pero si de verdad quieres aumentar tu eficiencia y hacer tu vida mucho más fácil, mira esta extensión aquí que se llama Overlord. Cuesta 45 dólares pero si lo usas en un proyecto, habrá valido la pena la cantidad de tiempo que te
ahorra y entonces nunca volverás a trabajar sin él. Es absolutamente fantástico. Te mostraré lo que hace en tan solo un segundo, pero primero quiero mostrarte cómo preparé mi obra de arte. Si abro la capa, despliego esto que tiene la ilustración del auto en ella, notarás que he separado cada objeto que quiero ser animado en un grupo
o en su propio objeto y renombrado esos objetos así que que los pueda identificar fácilmente en After Effects. El espejo está conformado por dos objetos, así que por eso es un grupo, pero esta ventana está separada, es solo una línea, el marco es todo de una forma. Básicamente, cualquier cosa que se pueda animar juntos, yo agrupé, por lo que la rueda delantera, está conformada por estas tres formas. Pero lo importante es que veas que he organizado cada uno de estos y me he tomado el tiempo de darles todos los nombres. Aquí te explicamos por qué, porque Overlord permite seleccionar cualquier ilustración dentro de Illustrator y hacer clic en este botón, “Empujar selección a After Effects”, y se transfiere por completo a After Effects como capas de
forma en el mismo lugar exacto usando los mismos colores exactos, los mismos nombres de capa que tenía en Illustrator, 100 por ciento listo para ir, sin importar ilustraciones y convertir a capas de forma. Es justo aquí. Es perfecto exactamente de la forma en que lo quería y mi proceso de importación,
mi transferencia de Illustrator a After Effects está hecho. Ese es probablemente el mejor $45 que he gastado en mi propio flujo de trabajo After Effects. Puede hacer mucho más. Puedes empujar capas de forma de After Effects de nuevo a Illustrator de la misma manera, también
puedes traer ilustraciones si deshago esto de After Effects, por lo que mi selección sigue hecha en Illustrator y este pequeño botón de aquí está dividido formas a capas. Pero si desmarcho eso y tire de esa ilustración hacia atrás, ahora todo está contenido en un objeto, una capa. Si entro en los contenidos, todos esos subobjetos en Illustrator se transfieren como grupos. Es solo una extensión increíble y realmente acelera tu flujo de trabajo. Esa es una extensión que definitivamente te recomiendo ir a revisar. Ya puedes encontrar el enlace en las notas del video. Pero por si acaso no estás listo para comprar eso o simplemente no es una posibilidad para ti, sí
quiero mostrarte rápidamente lo que necesitas hacer para transferir esta ilustración
a través de un archivo de Illustrator. Simplemente voy a duplicar esta capa para que no pierda eso. Voy a desplegar la capa y lo que tengo que hacer es básicamente seleccionar todo lo que hay en ella y luego llegar a este pequeño menú en el panel de la Capa, y mi grabación de pantalla está cortando esto, así que permítanme simplemente escalar la ventana de aquí un poquito para que lo veas. Solo necesito asegurarme de que esa capa esté seleccionada. Ni siquiera necesita ser la obra de arte. Si solo hace clic en esa capa y luego sube al menú y baja a Liberar a capas (Secuencia), eso va a tomar todos los contenidos y cambiar todos esos grupos y objetos en sus propias subcapas. Sí pierde todos los nombres, así que no te molestes en nombrar esos objetos en grupos si esta es la técnica con la que vas a ir, pero entonces solo puedo agarrar todas estas subcapas y arrastrarlas fuera de la capa real. Ahora todos existen en su propia capa. Cambiar el nombre de todos estos porque After Effects tomará los nombres de las capas cuando lo traigas a Illustrator y lo conviertas. Entonces solo guardaré esto como un nuevo archivo. Llamaremos a esto CAR_Layers y haremos clic en “Guardar”. Entonces puedo traer eso a After Effects igual que cualquier otro elemento, solo importarlo, y necesito asegurarme de que el tipo de importación esté establecido composición y mis dimensiones de metraje estén establecidas en tamaño de capa, no en tamaño del documento. Entonces haré clic en “Aceptar”. After Effects me da una composición con todas esas capas. Si los hubiera renombrado en Illustrator, se
les nombraría correctamente aquí. Pero desde aquí solo puedo seleccionar todo, hacer clic derecho en cualquiera de ellos, y bajar todo el camino para crear. Esto está fuera de pantalla, desafortunadamente. Creo que si voy a Capa, ahí está el menú Crear. También puedo ir aquí, Crear formas a partir de capa vectorial. Ahora convertiremos cada una de las capas de Illustrator en sus propias capas de forma. Esto es básicamente lo mismo que teníamos de importar de Overlord. Pero viste cuánto más trabajo era llegar a ese punto cuando con Overlord, todo lo que tengo que hacer es tener abierto el archivo correcto. Vayamos al auto, seleccionamos la obra de arte. Simplemente haré una nueva composición y jalaré eso. After Effects lo construye para mí, sin importar,
sin guardar, sin reunión para hacer nada especial en Illustrator aparte de etiquetar mis objetos y tengo exactamente la misma ilustración que las capas de forma listas para ir. Esta es mi forma preferida de traer arte de Illustrator en After Effects. Pero ahora se pueden ver ambas formas de hacerlo.
7. Controles y organización personalizados: Tengo toda mi obra de arte dentro de After Effects ahora, y puedo empezar a prepararla para ser animada. Ahora he configurado mis ajustes de composición para tener 1920 por 1080 fotogramas, así que HD estándar, una velocidad de fotogramas de 24 fotogramas por segundo. De nuevo, esa es solo mi preferencia. Voy a ir con los tradicionales 24 cuadros por segundo. Pero puedes trabajar a la velocidad de fotogramas que quieras. He enviado mi duración a 30 segundos. Sé que mi animación no va a ser tan larga, pero de esa manera, cualquier comps que haga, cualquier precomps que haga todos va a ser de esa longitud, tanto más larga de lo que los necesito. Sí quiero señalar que estoy trabajando en ocho bits por canal. No necesito más profundidad que eso. Entonces estoy usando formas y colores muy básicos. Mi espacio de trabajo de color está en la SRGB, que es bastante estándar para pantallas. Empezaré simplemente bloqueando el fondo porque eso no va a ser animado, esa
manera solo puedo hacer clic y arrastrar para hacer selecciones. Pero la razón por la que necesitaba todas mis capas individuales aquí como capas de forma, es porque sabía que quería este control de nivel de punto de las rutas vectoriales. No quería sólo escalar las cosas. Si fuera a mover el punto de anclaje en esta capa de marco, no
quería simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo porque solo está distorsionando las proporciones de todo y no manteniendo los anchos. Yo sólo sabía que eso no iba a producir como yo quería que pareciera. El problema es con las capas de forma y After Effects, si entro en el contenido y en una de las rutas aquí, esta es una propiedad de fotograma clave, pero realmente no me da mucho control, es solo la propiedad path. No hay valores reales para ello aparte de lo que cambié el camino a. Si agarro estos caminos aquí arriba, podría empujarlos hacia abajo. Pero sólo va a establecer otro fotograma clave e interpolar
linealmente entre esos dos puntos. No puedo cambiar nada como una trayectoria de movimiento. No hay gráfico de valor en el editor de gráficos, tengo que usar el gráfico de velocidad, que no es un enorme rompetratos, pero simplemente no me da el control que necesito sobre estos puntos. Bueno, déjame deshacer eso, y te mostraré que en realidad hay un script que viene con After Effects que te
da mucho mayor control sobre los caminos de una capa de formas. Voy a empezar con una de las formas más simples. Esta puerta de aquí, sólo está conformada por cuatro puntos. Eso voy a encontrar en mis capas, luego rasgar eso y entrar en la propiedad path para esta capa. Entonces subiré a la ventana, y estos son todos mis guiones aquí mismo. Hay uno que viene con After Effects llamado Crear Nulls From Path. Voy a dar click en eso, y eso abre un panel. Simplemente probablemente vas a abrir desacoplado. Entonces se verá así. Pero me gusta solo doc el mío aquí mismo en la interfaz cada vez que lo estoy usando porque de esa manera simplemente puedo llegar rápidamente a ella. Pero lo que esto nos va a permitir hacer,
si tengo ese camino seleccionado y dar click en este botón que dice Puntos Seguir Nulls, es After Effects generará instantáneamente un nulo por cada punto de ese camino y padres, por lo que esos puntos a esos nulos. Ahora puedo agarrar cualquiera de estos objetos nulos y manipular la ruta de la capa de forma mucho más precisa, puedo hacer cosas como capas padre juntas. Si quería que este objeto nulo siguiera ese, ahora puedo moverlos a ambos a la vez. Me va a dar el control que necesito para manipular la obra de arte de la manera que tengo en mi cabeza. Déjame quitarme esa paternidad y mirar mi obra de arte en su conjunto por un segundo. No necesito controlar cada ruta vectorial en esta ilustración,
cosas como las ruedas, estas asas, el espejo, la
antena, y el adorno de capó, esas no necesitarán esa manipulación. Pero tengo esta idea en mi cabeza donde el extremo delantero del auto puede estirarse, y volver a entrar, y la parte superior del auto puede colapsar y aparecer. Necesito poder manipular la parte principal del cuerpo de este auto usando este nivel de detalle. Simplemente voy a ir por mis capas de ilustraciones y seleccionar todo lo que necesita ser convertido para poder controlar esos puntos usando estos objetos nulos. Entonces no necesito el espejo, sino el separador de ventanas, el marco, la puerta principal, y solo bajaré esta lista para todas las capas sobre las que necesito control. Estas capas seleccionadas son las que necesito para conducir con nulos. Ahora que están seleccionados, solo voy a ir a mi barra de búsqueda aquí mismo y buscar camino. Presione “Enter”, y eso abrirá las propiedades de trazado en cada una de esas capas de forma. A continuación, solo necesito hacer una selección de todos ellos solo haciendo clic y arrastrando justo aquí, y haciendo una selección todo el camino hacia abajo. No importa si se seleccionan capas adicionales, solo
es importante que tenga seleccionada la propiedad path. Pero entonces solo ampliaré esto para poder llegar a mi botón Puntos Seguir Nulls otra vez, click en él, y After Effects generará nulos por cada uno de esos puntos. De repente, tengo muchas capas. Ya tengo 90, y eso va a ser un tema. Obviamente, no puedo controlar una animación razonablemente con 90 capas individuales. Lo que quiero hacer en realidad es agrupar algunos de estos nulos, y crear controladores que impulsen un montón de ellos. Por ejemplo, todos estos nulos aquí mismo en la parte delantera del auto, hay muchos porque hay muchos caminos
diferentes que conforman todos estos detalles. Pero en su mayor parte, todos se van a mover juntos. Simplemente voy a bloquear muy rápidamente toda mi obra de arte. Si hago clic en el color de la etiqueta para una de las capas de formas, puedo decir, Seleccionar grupo de etiquetas, eso hace una selección de todas esas capas azules, y luego simplemente las bloquearé. Ahora podemos hacer click y arrastrar en mi composición y no hacer una selección de la obra de arte, solo los nulos. Pero si selecciono todos estos y hago clic y arrastre, entonces se puede ver que estoy manipulando todas esas piezas de la obra a la vez. Entonces realmente podría hacer nulo un control, padre todos estos a él, y luego manipular la ilustración con un solo nulo en lugar de todos estos. Déjame deshacer eso, y empezaremos a pensar en cómo realmente podemos hacer esto. Bueno, necesito pensar en cómo quiero que esto se anime. Empecemos con el front end, ya que de eso ya estamos hablando. Yo quiero que todos estos se muevan en grupo. Entonces necesito hacer un objeto nulo para que sirva como padre para todos esos controles. Simplemente voy a subir a Layer, New, Null Object, y eso pone eso justo en el centro de mi comp. Yo quiero moverlo a algún lugar por aquí, básicamente en el centro de todos esos objetos. Tan solo para que esté centrado alrededor de todos los nulos que va a controlar. Ahora es un poco difícil de ver, es un color muy similar, y es exactamente del mismo tamaño. Entonces voy a cambiar el color de mi etiqueta a, digamos, fucsia. Por cierto, todos estos colores son probablemente diferentes a los tuyos. De hecho, sé que son porque yo personalicé la mía. Si subes al menú Editar, Preferencias y Etiquetas, realidad
puedes personalizar por completo todos los colores de las etiquetas, y los nombres de las etiquetas, e incluso cuáles se asignarán tus tipos de capa predeterminados cuando los crees originalmente. Cambié todas estas porque realmente no me gusta el conjunto de colores por defecto ni los nombres. Así que hice un arco iris y luego unos colores más únicos. Definitivamente sugiero que personalices tu interfaz de usuario para que sea exactamente la forma en que la quieres porque deberías estar trabajando en un entorno que disfrutes mirando. Pero por eso los colores de mis etiquetas se ven como lo hacen. Otra cosa que quiero hacer es hacer que este objeto nulo sea más grande, solo para que sea un poco más fácil de agarrar. Entonces voy a subir a la Capa, Configuración sólida, y sólo voy a cambiar esto a 200 por 200 y hacer clic en “Ok”. A continuación, quiero nombrar esto. Entonces voy a usar un poco de convención de nomenclatura solo para distinguir estos como nulos de controlador. Solo llamemos a este hood.front, y así nombraré a todos mis controladores con un punto entre ellos, y todos serán del mismo color y tamaño. A continuación, no me gusta realmente cómo está el punto de anclaje en la esquina superior izquierda. Prefiero tener este objeto nulo centrado alrededor de ese punto de anclaje. Entonces voy a entrar en el punto de anclaje presionando la tecla “A” del teclado, y luego copia de seguridad de esto. Si se trata de un cuadrado de 200 píxeles, entonces debería ser de 100 por 100, y ahí vamos. Ahora eso es encapsular toda la obra de arte que va a estar manipulando. Ahora que he configurado eso, lo que quiero es solo hacer una selección de todos esos objetos nulos y matarlos a este nuevo controlador. Simplemente voy a encontrar una de esas capas en mi pila de capas, y lo padre a esa primera capa, el controlador hood.front. Ahora que esos están parentados, puedo agarrar ese controlador y manipular todos esos objetos nulos con él. Pero además de eso, también puedo padres estas otras capas para que todo se mueva juntos como una sola unidad, pesar de que estas no estén siendo impulsadas por nulos. Déjame desbloquear mi obra de arte. Presionaré la tecla Tilde con el ratón sobre ese panel, la línea de tiempo, y luego solo daré clic y arrastraré hacia abajo el interruptor Lock. Asegúrese de que el fondo siga bloqueado. Pero ahora toda mi obra está desbloqueada, y solo puedo seleccionar libremente lo que necesita ser seleccionado. Si queremos esa llanta, voy a encontrar ese parachoques delantero, el adorno del capó, esta capa de parrilla, y creo que eso es todo. Con eso seleccionado, lo voy a padre a la capa frontal del capó también, y ahora solo voy a probar esto. Ahí vamos. Ahora el frente del auto está todo siendo conducido por ese nulo. Pasemos a la siguiente sección del auto, que está aquí mismo, y hagamos exactamente el mismo proceso. Voy a duplicar este controlador principal, así que duplicarlo y llamar a este cab.front, y luego lo voy a arrastrar mientras sostengo turno, sólo para que estén todos en el mismo eje y, solo para que esto sea un poco poco más limpio, pero lo voy a mover por el centro de todos esos nulos otra vez. Entonces justo ahí. Nuevamente, haré mi selección. Pero no quiero que todas esas ilustraciones sean seleccionadas. Por lo que una vez más, simplemente cerraré por todo ese grupo de etiquetas. Puedo arrastrar una caja alrededor sólo esos nulos, y luego padres estos a ese objeto nulo frontal de cabina, así que ahora eso se mueve con él. Simplemente voy a continuar este proceso por la línea para todos estos grupos individuales de nulos. Voy a time-lapse a través de esto para que no tengas que verme hacer cada paso. Ya he hecho toda la crianza de los hijos y he creado todos mis controladores. Se puede ver que solo estaba probando todo para
asegurarme de que todo esté parentado de la manera que debería ser. Ahora esto sigue siendo un desastre. Aquí hay demasiado que mirar, pero todo está siendo controlado ahora por estos nulos de control. Entonces realmente puedo bloquear toda la obra de arte y ocultar todos los nulos extra. Para ello, primero, solo empezaré por esconder todos los nulos. Entonces con estos nulos de control de puntos, solo
voy a seleccionar ese grupo de etiquetas. Debido a que son un color único, puedo saber que solo se seleccionan los que quiero seleccionados. Lo que quiero hacer es simplemente apagarlos para que no podamos verlos en nuestra composición, y luego dar click en este interruptor “Tímido” para que pueda hacerlos desaparecer en mi línea de tiempo. Veamos cuántas capas tenemos de nuevo, tenemos 99. Eso hace que este desplazamiento sea realmente difícil, y realmente difícil de encontrar las capas específicas que estoy buscando. Pero ahora que esos son shied, si hago clic en mi interruptor “Tímido”, su oculto de mi línea de tiempo, y puedo enfocarme en justo lo que estoy buscando. Ahora, como dije, tampoco necesito ver las capas de arte aquí porque todas están siendo impulsadas por nulos. Voy a seleccionar ese Grupo de Etiquetas y hacer lo mismo. Sí necesito dejar el interruptor de visibilidad encendido, pero puedo tímirlos, y como aún están seleccionados, también los
voy a bloquear solo para que ya no pueda hacer una selección de ellos. Presionaré “Control” o comando “L” para bloquear esas capas. Mi capa de fondo puede ser shied para buena medida también. Ahora me queda solo con estos controladores de objeto nulo que creé. Puedo hacer click y arrastrar para moverlos. Todas las partes individuales de este auto las van a seguir la manera que los necesito para animar esto de la manera que realmente quiero. Por lo que se completa el primer paso de este proceso.
8. Controles secundarios: Ahora que tengo configurado el controlador principal para esta ilustración, necesito pensar en cómo quería animar y si hay algún otro control que quiera meter en esto. El primero que me viene a la mente es el capó
del auto porque sé que quiero que eso se abra y ahora mismo, todo
está siendo controlado por este objeto nulo aquí mismo. Necesito apuntar a esas capas y a los objetos nulos específicos que están impulsando algunos de esos puntos para que pueda rotar esa apertura. Necesito desactivar el shying, así que voy a hacer clic en eso para poder ver de nuevo todas mis capas, y luego averiguar a qué capas realmente necesito acceso. Desplazemos hacia abajo hasta donde estén estos faros y la parrilla, esas capas están viviendo. Justo por aquí. Tenemos la capucha top, todos esos objetos nulos, sé que voy a necesitar control sobre algunos de ellos así que sólo voy a volver a encenderlos. No necesitaré a estos dos así que aislémoslos a los que necesitamos. Estos dos se pueden ocultar todavía. Básicamente, solo quiero encontrar todos los nulos que
controlan estos detalles en el capó del auto. Entonces de nuevo, solo voy a time-lapse esto para que no tengas que verme encontrar cada una de estas capas. Estos son los objetos nulos que necesito. Ellos son los que controlan la parte frontal de esa capa de capó, esa capa de capó superior, así
como todos estos pequeños detalles, los faros y ese panel frontal. Necesito una capa extra de control aquí que no sólo me permita manipularlo con este objeto nulo sino también con un objeto nulo que está justo aquí para que pueda rotarlo como esa campana se está abriendo. Solo que una vez más voy a agarrar este objeto nulo y duplicarlo y luego moverlo donde lo necesite. Entonces, sólo vamos a acercar aquí. Este es el punto desde el que quiero que el capó gire abierto, y no necesito que éste sea casi tan grande, y ni siquiera quiero que sea del mismo color para que no esté confundiendo lo que hace. Viste que incluso cambié el color de la etiqueta para estos objetos nulos aquí arriba para que pueda distinguir esto es parte del control de marco y este es el control de capa de cuerpo. Cambiemos este por otro color completamente, tal vez amarillo, y yo también lo voy a reducir. Se va a ajustes sólidos, y éste puede ser de 100 por 100. No puedo olvidar cambiar el nombre de esto, así que solo llamemos a esto Hood.Rotación, y eso debería ser parentado a este controlador frontal de capó también,
y ya verás por qué en un segundo. Déjame padres eso al controlador frontal
del capó para que se
mueva con eso al igual que todos los demás objetos nulos. Pero ahora, necesito hacer una selección de solo esos objetos nulos, no este controlador, y quiero pararlos todos a esa capa de rotación de capó. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo para encontrar esas capas aquí mismo y cambiar a su padre para que sea la rotación del capó. Ahora, debido a que estos están parentados a la rotación del capó y la rotación del capó está parentado a este controlador frontal del capó, todavía
se van a mover porque esa cadena de padres viaja por la línea hasta este controlador principal de padres. Pero lo que me permite hacer es agarrar este objeto nulo y abrir la rotación y luego girarlo hacia atrás para que ahora pueda abrir el capó. Ahora, obviamente hay algunos temas. Este adorno de campana necesita ser parentado a eso, t0he antena probablemente necesita ser parentada a eso, pero también podemos ver a través del auto y el maletero no se superpone el parabrisas y solo está distorsionando un poco raro. Vamos a dar este paso a la vez. En primer lugar, voy a agarrar el adorno de antena y capó y los padres a esa rotación de capó. Entonces déjame encontrar esas capas. Quiero mover la obra de arte para que esa capucha en la parte superior esté por encima de todas las capas de parabrisas y marco, así que en realidad solo voy a agarrar todas esas capas y ponerlas más abajo de la lista. Ahora, todas esas capas están básicamente en la parte inferior de la pila de capas, pero eso está bien porque todo lo demás realmente debería estar por encima. Pero ahora puedo agarrar esa rotación nula y manivela eso hacia atrás y se va a solapar adecuadamente. Tengo que asegurarme de volver a bloquear todas esas capas para que no las manipule accidentalmente. Entonces hablemos del siguiente tema que es cuando giro esto hacia atrás, se está torciendo de una manera extraña. Definitivamente no queremos eso así que necesito hacer otra capa de control para el extremo frontal de la capucha. Yo solo voy a deshacer esa rotación y duplicar esta una vez más y llamaremos a este Capa.Front.Rotación y solo moverlo al frente del capó. Así que déjame acercar ahí y hacerlo bonito y alineado al centro de esa obra de arte ahí mismo, y entonces solo daré un paso más en esta cadena de crianza. El giro frontal del capó necesita ser parentado a la rotación del capó, y ahora todos estos objetos nulos se pueden parentar a la rotación frontal del capó. Vamos a entrar en su padre a la rotación frontal del capó, y ahora puedo girar este capó hacia atrás, pero también puedo corregir para este torcido girándolo hacia atrás en esta dirección. Entonces arreglamos un problema pero hemos causado otro, y parte de él es solo el apilamiento de capas. Nuevamente, estos elementos necesitan estar al frente, pero también necesitan girarse independientemente de
los puntos frontales de esa capa de capó superior. Entonces sólo vamos a sumar un control más. Voy a deshacer de nuevo a la rotación cero y primero mover todos estos elementos por encima del capó, y probablemente será más fácil mover el capó por debajo de esas capas en realidad. Ahí vamos. Ahora necesito duplicar este controlador, así que solo lo duplicaré, y solo renombraré esto lo llamaremos Hood.Faros. Rotación. En realidad no vamos a estar controlando esto con rotación, vamos a controlarlo con posición. Voy a renombrar esa Capa.Faros.Posición, y necesito mover eso hacia abajo al centro base en la parte frontal del capó ahí. Pero está parentado hasta esa rotación frontal, así que tenemos nuestra cadena padre continuando por la línea y ahora
puedo seleccionar todos estos objetos nulos que deben ser parentados a ella, que es todo excepto los dos nulos que son conduciendo los dos puntos en la parte superior del capó justo aquí. Primero, solo iré a buscar que esas dos capas, que están justo aquí, y simplemente apagarlas porque ya están parentadas a lo que necesitan, pero también necesito agarrar estos objetos nulos que están en la parte superior de los faros y esta campana delantera forma. Yo sólo voy a encontrar esos nulos y apagarlos muy rápido. Eso me deja solo con estos objetos nulos que están controlando los puntos inferiores de estas tres capas de forma. Haré una selección de esos, desseleccionaré los controladores que no deberían seleccionarse, y luego padres todos esos a la capa de posición de faros del capó. Puedo seguir adelante y simplemente apagarlos porque ese es el fin de la crianza de los hijos. Asegúrate de que este siga encendido. Pero lo que esto me permite hacer ahora es girar el capó hacia atrás y luego corregir esa distorsión con el siguiente objeto nulo para justo ahí y luego agarrar mi capó la capa de posición de los faros del capó y corregir la perspectiva sobre ese derecho ahí, así que todo está funcionando. Ahora, me doy cuenta de que estos objetos nulos no están apareciendo. Creo que tiene algo que ver con el tamaño del objeto nulo, pero están ahí como resalto sobre ellos con mi ratón para que veas aparecer los controles de transformación, pero todo está funcionando ahora. Déjame deshacer eso y volver a esta posición estándar cero de la forma en que ilustré la ilustración y solo confirmo que si agarro este controlador principal, todo se está moviendo correctamente. Esa antena obviamente nunca debería ir tan lejos atrás, pero estoy encontrando en animar que cerca del final de la animación después de que el capó ya está a este estado final. Con eso, había construido en todas las capas de control que necesito para animar mi auto y puedo esquivar todas estas capas y quedarme solo con esos objetos nulos.
9. Poner los valores en cero: Este siguiente paso es totalmente opcional, pero creo que es algo realmente inteligente de hacer. Porque esto realmente es un rig para animación, igual que un equipo de personajes, al
igual que un equipo de personajes,
quiero asegurarme de que fácilmente pueda volver a este estado de la ilustración y lo voy a hacer poniendo a cero la posición de todos estos controladores. Voy a usar Duik, un guión para After Effects, animación de
personajes para hacer justamente eso. Voy a subir a Window y desplazarme hacia abajo hasta Duik Bassel, que está apareciendo fuera de pantalla, pero ese es el nombre del guión. Ya lo tengo atracado por aquí. Si no estás familiarizado con Duik, es un guión de aparejo de personajes increíblemente completo que es completamente gratuito. Voy a poner el enlace a donde puedes descargarlo
gratis en las notas de este video ahora mismo. Pero no lo voy a usar para hacer ningún aparejo real de personajes. Lo que quiero es usar su función add zero. Eso va a ser un poco difícil de hacer por mi tamaño de grabación de pantalla, pero solo lo desacoplaré para poder escalar un poco mejor esto. Ahí está, Zero. Si no ves esta propiedad, probablemente
sea porque tu interfaz de usuario no está configurada en el modo correcto. Ve a la Configuración y asegúrate de que tu modo esté configurado en Estándar, no en Novato. Simplemente cambia eso a Estándar y esa función Zero aparecerá. Lo que necesito hacer es solo hacer una selección de todas estas capas, todos estos objetos nulos, que si solo presiono P realmente rápidamente antes de hacer esto, ve que todos sus valores son valores de posición individuales como cabría esperar. Pero en cuanto hago clic en este botón “Cero”, de
repente todos sus valores de posición cambian a cero. Es algo así como magia. Pero realmente todo lo que está sucediendo es que Duik está generando un objeto nulo en la misma posición exacta de cada una de estas capas y luego criándolas a esas nuevas capas. La posición relativa a su padre es ahora 0,0, que me permite hacer cosas como destruir por completo mi aparejo así, y volver a donde estaba solo seleccionando todo y escribiendo
0,0 en la posición y está de vuelta a donde lo dejé cuando lo puse a cero. Me encanta trabajar de esta manera porque es como
un seguro, una forma de volver a cómo configuraste tus controles en primer lugar. Pero también sólo hace que sea realmente fácil saber a qué distancia de estos valores de posición has movido las cosas. Si quisiera traer este control en digamos 200 pixels, puedo decir 200 y luego quiero mover este 200 pixels esta dirección también. Entonces sólo lo voy a mover hacia atrás 200 píxeles. Entonces sabré que esto es mucho más simétrico de una distorsión. Es simplemente agradable trabajar con valores mucho más limpios. Volveré a donde estábamos y ahora estoy listo para empezar a animar con esta plataforma.
10. Estirar el auto: Hablemos de cómo realmente estoy planeando animar este auto. Mi idea es que este estado de la ilustración sea el estado final. Aquí es donde quiero que esté el auto antes de que se salga
de la pantalla y luego la animación se enrollará. Al inicio de la animación, quiero que entre desde el lado izquierdo de la pantalla luciendo diferente a lo que hace ahora, mucho más pequeño y muchas de las piezas ni siquiera ahí todavía, luego transformarse en un súper elástica, forma inflable, caricatura de llegar eventualmente a este estado. Sé que en un momento dado, quiero que esta sección del auto, el marco y las ventanas salgan una manera realmente exagerada tanto así que levanta de
una manera realmente exagerada tanto así que levantatodo
el auto del suelo y luego vuelve a golpear hacia abajo. Cuando se golpee, quiero que el capó también se abra y luego se baje. Después de eso, la animación se completa entonces probablemente
pasaré a los detalles más pequeños como el espejo, antena, el adorno de campana y que todos ellos pop up. Ya que sé al inicio de mi animación que quiero que este marco, las ventanas y toda esta parte superior del auto estén abajo. Empezaré por solo colapsar esta parte superior
del auto para que sea en el estado que quiero que sea cuando entre en pantalla. Voy a agarrar todos estos y seguir adelante para sumar tal vez cinco segundos, y acaba de establecer una clave de posición para todos ellos. Alt Shift P en un PC u Opción P en un Mac, y luego me voy a volver a subir un segundo, nos dieron cuatro segundos y luego empezamos a mover estos alrededor. Ahora la razón por la que pongo aquí un fotograma clave es porque al arrastrar esto, puedo ver la trayectoria de movimiento y eso me permitirá igualar el ángulo del fotograma. Si deshago de nuevo a donde estábamos, quiero mantener este ángulo recto que parezca que se está moviendo en dirección recta. No quiero que baje recto así, quiero que siga el ángulo de esos caminos. Con esa trayectoria de movimiento, puedo conservar ese ángulo. No voy a empujar esto todo el camino hacia abajo hasta ahora que se ha ido por completo, pero probablemente justo por aquí. Está realmente revuelto ahí abajo, e intentaré alinear esta línea aquí con esta línea de aquí. Eso también puede servir de guía para que eso se alinee adecuadamente. Lo bajaré por ahí y luego pasaré al siguiente mando. Yo voy a hacer lo mismo por este, traerlo justo abajo,
tratando de igualar ese ángulo lo más cerca posible, algo así. Entonces agarraré ambos al mismo tiempo, y veré si podemos moverlos juntos. A cierto punto, puedo. selección de ese controlador y luego bajaré éste. Estoy tratando de usar esta línea del horizonte como guía. Voy a tratar de poner ese frontal, ray en línea con eso también. Entonces ve a este centro uno y probablemente lo traiga un poco solo para que sea agradable y limpio. Es tocar los caminos que debería estar tocando, y entonces este de atrás probablemente no debería estar bajado hasta ahora. A lo mejor me voy a tirar hacia aquí, y de esa manera estamos preservando algo de esa perspectiva, pero ahora es agradable en scrunched down. Si frego a través de esto, se puede ver que ahora parece que se está transformando hacia arriba en esos caminos en los mismos ángulos en los que están dibujados. Eso está funcionando realmente genial. Sin embargo, un tema es que, no se
puede ver el techo cuando está aquí abajo y se debe poder, se
puede decir que esta parte del auto acaba de faltar. Simplemente voy a dibujar otro camino de forma muy rápido para maquillar ese techo y luego atar todos sus puntos para saber igual que tengo el resto del auto. Simplemente agarra mi herramienta de bolígrafo, asegúrate de que el color de relleno sea el mismo y el color de trazo sea el mismo. Creo que el trazo tenía dos píxeles de ancho, pero podemos ajustarlo más adelante. Entonces me limitaré a acercar bonito y cerrar para poder ver estas partes bonitas y con claridad y solo
haré un rectángulo siguiendo el contorno del techo. Voy a sacar uno aquí. Puedo ajustar esa perspectiva en un minuto, y luego solo completar mi camino y ahora tengo forma de techo. Déjame acercar aquí y tal vez bajar un poco esto. Ese ancho de trazo es definitivamente mucho más grande que dos. Déjame encontrar una de esas capas de ilustraciones y echar un vistazo muy rápido. Establezca en tres, así que no tanto más grande en realidad pero ajustemos eso a tres píxeles de ancho, y luego solo modifique mi camino para que se ajuste un poco mejor a la ilustración. Voy a renombrar este techo, traeré mi guión para conectar puntos a nulos. Asegúrese de encontrar esa ruta, y ejecutar ese script. Ahí vamos. Tenemos nuestros objetos nulos controlando los cuatro puntos de ese techo y puedo emparejarlos correctamente. Eso está todo hecho, y lo moví todo el camino hasta el fondo de mi pila de capas y me echó todo para que pueda quedarme solo con mis controladores otra vez, pero ahora eso debería seguir la animación. Cuando está abajo, vemos el techo, cuando sube desaparece. En este punto, realmente no estoy pensando en animación y cómo va a ir el tiempo de todo, solo
estoy pensando en las diferentes etapas de mi animación y el estado en el que estará este auto. Sé que habrá un estado donde el techo sea plano como este y el auto sea la longitud que
se supone que debe ser antes de que el techo salga y pase el resto de esa animación. Pero ahora necesito pensar en lo que sucede antes de este estado. Mi idea es que esto básicamente todo se encoja, para que al
principio sea un auto de aspecto mucho más pequeño y crezca de esta manera realmente elástica. Déjame volver al estado en el que ya estaba. Pondré fotogramas clave en estos cuatro controladores. Los cuatro controladores principales del cuerpo o cinco más bien. Eso lo haré a los tres segundos también, sólo para mantener estos fotogramas clave agradables y espaciados. Alt Shift u Opción P para establecer un marco clave en la posición correctamente, y voy a volver a subir un segundo más, vamos a dos segundos. Yo quiero agarrar la parte delantera y traer ese camino de vuelta. Básicamente, quiero que la rueda esté centrada entre el capó y la parte delantera de la cabina. Esto es en algún lugar por ahí. No te preocupes por cómo se está moviendo la antena hasta allá atrás, vamos a lidiar con eso en un poco. Pero luego cambiaré click en el siguiente controlador y arrastraré eso hacia atrás. Eso obviamente está causando algunos problemas con la parte superior del auto pero de nuevo, no te preocupes por eso, lo abordaré en un segundo. El controlador central voy a dejar donde está por ahora, sólo porque eso podría funcionar donde ese controlador no se mueve en absoluto, solo los de ambos lados que sí lo hacen. A continuación, agarraré estos dos controladores y los traeré paso. De verdad quiero que toda esa sección donde
veas toda esta sección de la puerta con la manija quede tapada por esta puerta. Se inicia con una puerta a un costado y luego termina con dos. En algún lugar por ahí probablemente va a funcionar bien. Esa llanta debería estar superponiendo eso. Solo necesito reorganizar el orden de apilamiento. Déjame desenfrenar mis capas y encontrar las dos llantas. Ahí vamos. Las ruedas delanteras y traseras, voy a mover las que están por encima de la puerta trasera y la puerta principal también. Pero ahí vamos. Ahora las ruedas están mostrando encima de la obra de arte que deberían ser. Ahora mi auto es bonito y revuelto en esta versión mini y luego sale a la versión larga y luego sube el techo. Lo que necesito hacer es básicamente emparejar cada uno de estos controladores de techo a sus controladores de cuerpo correspondientes. De esa manera cuando estos se muevan horizontalmente, estos se moverán con él. Este necesita ser emparejado a este controlador. Este es el trasero de la cabina, emparejemos eso a Cab.Trasera. Tendré que salir a cero esa posición otra vez pero eso no es gran cosa. Entonces este uno o centro de marco irá a la Cab.Center. Entonces ambos son padres a la Cab.Controlador frontal, por lo que Cab.Front. Ahora se van a estirar con él. Si desactiva mis superposiciones presionando Control Shift H o Command Shift H en un Mac, puedes ver que ahora todo el auto se transforma juntos y eso se ve realmente bien. Antes de que me olvide, déjame agarrar todos esos controladores y volver a subir a Duik, asegúrate de ir al estado real que quiero que me pongan a cero en mi línea de tiempo, y luego con esas capas seleccionadas, basta con hacer click en ese botón “Zero”. Ahora esos se vuelven a poner a cero, mi posición está puesta en cero, y estamos bien para ir. Retrocedamos esto y echemos un vistazo a la versión rebajada. Nuevamente, ocultaré mis superposiciones, Control Shift H o Comando Shift H. Tenemos un par de cuestiones. En primer lugar, el espejo, la antena, y el adorno de capó, esos me están sobresaliendo más. De hecho los voy a desenfrenar porque voy a estar animando a aquellos fuera de los controladores a los que están parentados. Voy a desbloquear la antena y desenfrenarla, así
como el adorno de capó y el espejo justo aquí. Ahora cuando tímido mis capas, esas permanecerán visibles, pero básicamente quiero agarrar las tres capas y arrastrarlas hacia adelante para que no sean visibles hasta después de esta parte de la animación. Justo alrededor de cinco segundos, ahí es donde ponemos nuestro conjunto de fotogramas clave ahí, así que eso funcionará por ahora. Esa capa de techo, nunca me trabé y tímido eso
así que sigamos adelante y hagamos eso ahora, cerrad y tímido. Pero ahora esta versión rebajada se ve un poco mejor. Echemos un vistazo a lo que está pasando aquí. Detrás de la cabina, esa es la capa separadora de ventanas justo aquí. Cuando está todo el camino revuelto así,
está sobresaliendo hacia atrás de esta manera. Lo que quiero hacer es ver qué capa de control está modificando esas rutas. Creo que ese sería el centro del marco porque a estas alturas, este estado, ese es el camino que lo está moviendo. Debería poder simplemente agarrar ese centro de marco y moverlo para que quede escondido detrás de este camino que es muy parecido a él. Eso debió haber establecido otro fotograma clave para mí automáticamente, lo hizo. Simplemente pondré eso en la marca de dos segundos y luego estableceremos otro fotograma clave idéntico a éste en la marca de tres segundos para que se vea de la manera que debería en ese momento en el tiempo. Pero de esa manera, se esconde en este punto y luego va a donde debería estar en este punto. Entonces tenemos un par de nuestros estados abajo. Tenemos la versión encogida,
la versión estirada, y la versión final. Ahora que eso está configurado, en realidad empecemos a cronometrar esto y a trabajar en la flexibilización para que esto anime la forma en que realmente quiero que lo haga. Voy a presionar U para que suba todos los fotogramas clave que
configuramos y desplácese hacia abajo para que pueda ver los fotogramas clave entre estos dos estados. Ese controlador central nunca terminó moviéndose así que sólo voy a deshacerme de eso para poder hacer mi línea de tiempo un poco más limpia. Yo quiero empezar a sumar algunos de esos principios de animación de los que hablamos, así que voy a agarrar estos fotogramas clave y a aligerarlos. estoy seguro, ya te has dado cuenta de que tengo mi extensión Motion-3 acoplada aquí así como Flow, y eso es porque los uso a ambos todo el tiempo. Si no estás familiarizado con ellos, definitivamente ve a revisarlos. Motion-3 es parte del mejor dinero que puedes gastar en un potenciador del flujo de trabajo en After Effects solo porque hay tantas herramientas involucradas con él. Pero estas pequeñas manijas aquí mismo te permiten ajustar la flexibilización de cualquier fotograma clave con solo hacer clic y arrastrar. Puedes hacerlas a velocidad entrante y saliente. Es simplemente fantástico así que definitivamente echa un vistazo a eso. El flujo también es increíble. Es básicamente un gráfico de valores que vive en un panel en lugar de tener que entrar en el editor de gráficos. Como dije, uso ambos todo el tiempo. Si me ves usando esos, solo tienes que saber que es idéntico a entrar en el editor de gráficos y modificar las gráficas de velocidad o valor. Es sólo mucho más rápido. A veces solo empiezo ahí y luego termino en el editor de gráficos, todo depende de lo que tenga que hacer. Para obtener el máximo control, hay
que entrar en el editor de gráficos, así es como es. Pero estas dos extensiones realmente minimizan la frecuencia con la que realmente necesito hacer eso. Esta animación aquí mismo, solo
voy a establecer un área de trabajo para que podamos previsualizar esto. Esto es bastante aburrido. No quiero que todo esto sea animado a la misma hora exacta. Yo quiero solapar estas animaciones y tener algún rebasamiento ahí para que esto sea mucho más hinchable y juguetón. También quiero hacer que esa flexibilización sea mucho más fuerte así que voy a agarrar nuevo
esos fotogramas clave y realmente aumentar esto hasta tal vez 66 y luego este al 88 para que mi flexibilización sea mucho más intensa. Esa flexibilización se ve mejor ahora, pero ¿y si incorporamos algún rebasamiento que no sólo pase del punto A al punto B, sino que va más allá del punto B y luego retrocede y rebota un poco? Déjame volver a subir mis controladores para poder verlos, Control Shift H o Comando Shift H. Sólo nos centraremos en el frente por ahora. En lugar de ir de justo aquí a aquí, vamos a ir quizá 100 píxeles más allá esa posición a cero y luego iré hacia adelante quizá cuatro fotogramas, 1, 2, 3, 4 veces, en la clave de página abajo, y luego volveremos tal vez negativo 75 píxeles de la posición puesta a cero, y luego cuatro y más marcos hacia adelante, página abajo, 1, 2, 3, 4. Entonces iremos, digamos, 35 píxeles hacia adelante y luego 1, 2, 3, 4, negativo 10, y luego 1, 2, 3, 4 y luego cero. Estamos en el estado final. Ahora el tiempo que puse entre todos estos fotogramas clave fue realmente arbitrario. Yo sólo estaba usando los valores iguales para que pudiera conseguir mis fotogramas clave allí y ahora puedo volver a entrar y refinar el tiempo. Simplemente concéntrate en ese front end, y obviamente el tiempo está muy apagado y la flexibilización está apagada. Vamos al editor de gráficos para esto para que podamos ver todos estos valores juntos y hablar
de lo que hay que cambiar. Esta cantidad de tiempo aquí es simplemente demasiado grande. Necesito traer un poco este marco clave para que empiece a retroceder más allá de ese rebasamiento antes. Probablemente no necesita aliviarse en eso con fuerza. A lo mejor en algún lugar por aquí, saldrá. Creo que eso aún es un poco demasiado largo así que sólo voy a respaldarlo un par de marcos, luciendo un poco mejor. Déjame agarrar estos fotogramas clave aquí y simplemente respaldarlos. Toda la flexibilización es un poco demasiado fuerte así que sólo voy a bajar eso un poco igual en todos ellos. Entonces ese primer movimiento entre estos dos fotogramas clave es demasiado lento así que voy a respaldarlo un montón de fotogramas y veremos cómo se ve eso. ¿Sabes qué? En realidad voy a separar mis dimensiones para que pueda estar usando el gráfico de valores. Para este tipo de animación de overshoot, creo que usar el gráfico de valores solo tiene más sentido. No necesito ninguno de esos fotogramas clave de posición Y. Estos sólo están viajando en la posición X. Mi editor de gráficos está configurado para seleccionar automáticamente el tipo de gráfico, por lo que se cambia automáticamente al gráfico de valores para mí. Pero ahora voy a seleccionar todos esos, necesito re-aligerarlos así que solo volveremos a hacer esto. Puedo relajarme un poco más de esa primera clave, traer la facilidad en mucho más en ese segundo fotograma clave. Creo que el cambio de valor podría ser un poco demasiado fuerte en este rebasamiento así que en lugar de bajar a 75, voy a hacer doble clic en eso y decir negativo 50 y ver si eso ayuda. Entonces en este, lo cambiaremos a tal vez 25, éste sigue siendo un valor de 10. Esa forma de rebasamiento debería ser un poco mejor. Yo sólo voy a trabajar un poco más en estas curvas para que sean un poco más bonitas y ver cómo afecta a la animación. Ahora realmente se dispara rápido y se cuelga ahí. No creo que quisiera quedarme ahí tanto
tiempo así que tal vez esta flexibilización sea un poco demasiado fuerte. Sigo queriendo que sea agradable y mantecoso suave. Ya estamos llegando, solo necesito trabajar en el cronometraje un poco de estos fotogramas clave y espaciarlos un poco, tal vez traer este de vuelta un fotograma. Así es justo como va el proceso de animación para mí. Simplemente trabajo en el cronometraje de todos los fotogramas clave, reproducirlo y ver cómo se ve. Sí se empieza a desarrollar un poco de instinto en cuanto a lo que se verá bien. Pero en realidad, hago mi animación a ojo. Sigo modificando propiedades hasta que estoy contento con la forma en que se ve el movimiento. De verdad quiero que esa primera animación sea mucho más rápida así que creo que en realidad sí necesito que esta curva sea bastante extrema aquí mismo. Está viajando muy rápido en medio de esos dos fotogramas clave. Pero no quiero que sobresalga tanto tiempo en el lado opuesto. Entonces en lugar de hacer que estas asas sean simétricas en su longitud, voy a traer de vuelta un poco este y luego sacar éste también, casi todo el camino y ver cómo se ve eso. Eso está mucho mejor. Ahora toma más tiempo moverse y luego es realmente rápido en este extremo de la animación. Sólo voy a traer estos tres fotogramas clave de vuelta un fotograma. Creo que ese es un buen punto de partida, y sólo voy a duplicar esa misma animación con el rebasamiento a los otros controladores ahora. Usaré el tiempo de estos fotogramas clave como guía solo para que no tenga que pasar tanto tiempo descubriendo todo eso. Pero voy a timelapse a través de esto ya que es un proceso bastante repetitivo. Porque puse a cero todas esas posiciones, las estoy moviendo simétricamente. Yo sabía cuáles eran los valores de rebasamiento aquí. Recuerda que hicimos un valor de 100, luego 50, luego 25, luego 10. Puedo recordar esos números muy fácilmente porque en relación a su estado final, esos valores van a ser los mismos. Pude simplemente replicar esos números en este controlador. Ahora solo necesito trabajar en la flexibilización para que sea similar a la otra animación. Ahí está la animación de rebasamiento ocurriendo en todos esos controladores.
11. Solapar los movimientos: Ahora vamos a sumar alguna superposición. Yo quiero que el capó del auto salga primero. Seleccionaré todo excepto eso, estos de aquí y los moveré hacia adelante unos fotogramas. Así que Alter opción en Mac y la tecla de flecha derecha, iré quizá cuatro fotogramas hacia adelante. Ahora ese capó sale primero y después tendremos el baúl que salga a continuación. Voy a anular la selección del baúl y mover estos hacia adelante cuatro cuadros otra vez y reproduciré eso hacia atrás. Estamos recibiendo mucha superposición ahí. Cuatro marcos podrían ser un poco demasiado, así que voy a agarrar estos fotogramas clave y traerlos de vuelta dos marcos cada uno, así
como estos, traerlos de vuelta dos cuadros cada uno, y ver si eso funciona un poco mejor y yo creo que sí. Pero tambaleemos también los controladores delanteros y traseros de la cabina. Tendremos la sección trasera animate última, esa es esta sección aquí mismo. Voy a empujar esos dos marcos hacia adelante y creo que eso está funcionando bastante bien. Ahí hay un tema que estoy viendo justo aquí con el maletero del auto. Parece que por la extrema tasa de superposición ahí, solo una de las capas está apareciendo sobre las ventanas y el marco y todo eso. Solo necesito mover la capa superior del tronco por debajo de esos. Voy a hacer eso muy rápido. Entonces eso arregló ese tema, pero también me hizo notar que esta rueda está flotando por ahí, pero creo que me ocuparé de eso de una manera diferente en tan solo un poquito. Por ahora, esta animación de rebasamiento está funcionando bastante bien. Estoy contento con lo elástico y elástico que luce todo esto. Consigamos una bonita vista grande de eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces lo único que me estoy dando cuenta de esto que no me
gusta realmente es cómo ese controlador central no se mueve en absoluto, esta sección central del auto. Yo sólo voy a sumar un poco de movimiento aquí para que empiece un poco más hacia adelante. Voy a utilizar de nuevo el mismo tiempo exacto de estos otros fotogramas clave como guía para sumar y rebasar en eso también. Déjame encontrar el controlador adecuado y lo alinearé con la capa justo encima de él por ahora. Pondré ahí un marco clave de posición, y luego uno aquí mismo y llenaré los huecos. Voy a mover este controlador y eso me va a obligar a mover el que está detrás también. Ya que está alineado en este punto, voy a encontrar a ese otro controlador y solo por el momento,
mover estos hacia atrás para que vuelvan a estar alineados. Los agarraré a ambos a la vez, aseguraré de que el valor esté establecido en cero, y luego los agarraré a ambos al mismo tiempo y los moveré hacia adelante juntos. De esa manera estoy modificando este marco clave aquí mismo, pero sólo lo haremos avanzar sobre eso. Pero de esa manera hay algún movimiento en todas las partes del auto cuando se expande y puedo incorporar ese rebasamiento ahora. Este no tendrá que ser tan extremo, ya que no está viajando tan lejos de una distancia. Ahora solo necesito solapar de nuevo la animación. Tendremos que el centro de la cabina salga al último. Eso voy a sacar un par de marcos y creo que la parte trasera de la cabina estará justo detrás de ella, así que los agarraré y les sacaré dos marcos también. Ahora todo tiene un poco de movimiento a ella. Todo está rebasando y ya hemos incorporado alguna superposición a nuestra animación, Así que se ve bien hasta ahora.
12. Abrir el marco: La siguiente parte de mi animación va a ser la parte superior del auto, el techo apareciendo para que el auto pueda levantarse del suelo y luego golpear hacia abajo. Empecemos animando eso. Voy a exagerar eso mucho con un rebasamiento también. Ahora estoy enfocado en estas capas azules y voy a aliviar todos estos fotogramas clave. Nuevamente, hazlo probablemente bastante extremo. Estaré animando tanto en los valores de posición x como y para estos. Voy a dejarlos conectados. No voy a separar las dimensiones. Lo que quiero hacer es, seguir adelante, tal vez 10 fotogramas, desplazar página hacia abajo y simplemente copiar y pegar estos fotogramas clave para que sepa dónde necesito sobrepasar pasado. Acercaré bien y cerraré aquí y me centraré en el controlador trasero. Hay un problema con el techo y sé exactamente por qué. Es porque parentamos este punto nulo a este controlador, igual que éste para que el ángulo nunca cambie. Tendré que arreglarlo, pero lo haré después de este rebasamiento. Yo quiero agarrar todos estos controladores nulos y tener una idea aproximada de lo lejos que quiero que esto viaje. Probablemente bastante alto. Bastante pasado donde debería ser solo así es super caricatura. Entonces acercaré aquí, bonito y cerrado para poder echar un vistazo a esa trayectoria de movimiento. Los arrastré a todos directamente hacia arriba. Pero si ahora cambio esto, puedo ver que mi trayectoria de movimiento comenzará a alinearse con este camino aquí mismo. Eso es exactamente lo que quiero. Yo quiero continuar esa trayectoria, ese ángulo de movimiento ya que se está animando para cada uno de estos controladores. Voy a empezar modificando esos. Entonces puedo trabajar en el rebasamiento, la parte de retroceso de este rebasamiento. Voy a bajar, de nuevo, tiempo no es realmente importante ahora mismo, sólo establecer los valores es así que voy a ir cuatro fotogramas hacia adelante. Nuevamente, copiar todos estos valores por encima para que tenga el punto de que necesito retroceder pasado. Yo me sobrepasé un poco ahí. Va a necesitar retroceder mucho también. Déjame agarrar todos estos, traerlos directamente hacia abajo, tal vez hasta aquí, y luego sólo alinearlos de nuevo. Se puede ver cómo esa trayectoria de movimiento está haciendo una línea recta después de modificar ese eje x. Disparamos hacia arriba, regresamos hacia abajo, y luego probablemente nos rebasemos y retrocedamos una vez más. Cuatro cuadros más, 1,2,3,4. Copia, pega y agarra todos ellos y tráelos un poco. Esta vez no tanto como la primera vez y realinearlos. Después iremos cuatro cuadros más 1,2,3,4. Copiar y pegar una última vez. Entonces sólo bajarlo un poco y realinear. Puedo ver que algunas de mis trayectorias de movimiento no están alineadas, pero puedo hacer clic y arrastrarlas ahí mismo para que estén todas en línea. Una vez que te acercas a un poco más de detalle, es más fácil ver esos errores que podrías cometer. Pero es realmente sencillo de corregir. Ahí vamos. Tengo mi conjunto de valores. Ahora puedo trabajar en el tiempo y espaciado de todos estos fotogramas clave. Vamos a tranquilizarlos a todos y reproducirlo. Ahí vas. Es una animación muy floreciente. No tiene nada de malo ese rebasamiento, pero creo que sí quiero modificarlo sólo un poquito. Nuevamente, quiero que esto sea muy fuerte en la facilidad fuera del primer fotograma clave. Voy a arrastrar eso probablemente alrededor de los 80 por ciento. De esa manera se necesita un poco más de esfuerzo básicamente para salir de su estado anterior. Pero honestamente, el resto de eso se ve bastante bien. Podría traer de nuevo este juego de llaves un marco. De esa forma se puede ver, porque este es el gráfico de velocidad que cada vez que se mueve,
se mueve un poco más lento que el conjunto de fotogramas clave que tiene ante sí. Eso se ve bastante bien. El renglón de descomposición es básicamente el principio de lo rápido que esta primavería se está extinguiendo. Se puede ver que de cada uno de estos picos
del gráfico de velocidad va más o menos en línea recta. Es una muy lineal. Lo que quiero hacer es espaciar estos solo un poquito para que sea más una curva que una línea recta con la velocidad de todos estos fotogramas clave apagándose. Ahora si fueras a dibujar una línea que conecte todos estos consejos, puedes ver que es mucho más curvo de lo que era antes. A ver qué se ve eso. Eso me gusta mucho más. Simplemente está llegando a un descanso más poco a poco. Honestamente, creo que podría golpear este en dos cuadros más. Ese es un gran rebasamiento de aspecto. Retrocedamos y coloquemos estos fotogramas clave donde queremos que ocurra ese rebasamiento. Probablemente justo por aquí, donde empieza a asentarse el resto del cuerpo del auto. Agarro todos esos fotogramas clave y los respaldo. Estos no quiero solapar, quiero mantenerlos unidos como grupo por lo que todo el techo se mueve como una sola unidad. Creo que puedo respaldarlo incluso un poco más. Ahí vamos. Ahora, se está iniciando antes de que todo esto haya llegado a un descanso aquí abajo. Vamos a jugar eso juntos ahora. Se sale y luego aparece, y estoy contento con la forma en que se ve.
13. Elevar el auto: Lo que quiero pasar cuando aparece
es que todo el auto se levante justo del suelo. Pero no quiero tener que agarrar todos estos controladores y animarlos a todos a la vez. Voy a construir un controlador más que
va a conducir ese levantamiento de la animación del suelo. Voy a presionar U para colapsar todos mis fotogramas clave y hacer otros nuevos objetos nulos. Go Layer, Nuevo, Objeto Nulo. Voy a renombrar este elevador de autos. Yo quiero hacer este un poco más grande también. Hagámoslo tal vez 250 por 250, y pongamos ese punto de anclaje justo en el medio. Entonces hazlo un color que sea un poco más fácil de ver, tal vez naranja, y de esa forma puedes distinguirlo de los otros controladores. Simplemente pondré esto probablemente abajo en la base del cuerpo, en el centro de las dos ruedas, de todos modos aproximadamente. Entonces voy a cero eso fuera muy rápido. Ahí vamos. Ahora sólo quiero padres de todos estos controladores, estos futuros a ese controlador maestro porque estos son lo que están conduciendo todo lo demás en mi escena ya. Voy a dar click y arrastrar hasta ese elevador de auto. Ahora cuando mueva esto, va a mover todo el auto. No obstante, cuando hice eso, sí perdí mi posición a cero. Nuevamente, sólo para ser agradable y ordenado, voy a agarrar estos controladores, abrir de nuevo Duik y cero eso fuera una vez más. Está bien, ahora puedo animar el auto saltando. Permítanme sacar mi posición y separar esas dimensiones porque sólo quiero moverla en la posición y. Encontraré el punto y la hora en que quiero que el auto empiece a levantar probablemente justo por ahí. Pondré aquí mi fotograma clave y luego avanzaré 1, 2, 3, 4, 5, vamos ocho fotogramas. medida que el techo está empezando a bajar es cuando esto estará en su apogeo. No estoy muy seguro de lo lejos del suelo que lo quiero, pero negativo 150 seguro, ese es un buen número redondo. Entonces necesita bajar de nuevo. Volveré a subir ocho cuadros hacia adelante, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y lo pondré de nuevo en el suelo. Entonces entraré a mi editor de gráficos y solo modificaré un poco esto. Quiero que se facilite dentro y fuera de este fotograma clave de posición muy fuertemente, y quiero que se levante del suelo muy rápidamente. Esta es la forma que voy a hacer con mi curva. Comienza realmente rápido, se ralentiza en su pico, y luego se golpea en el suelo muy rápidamente de nuevo. A ver cómo se ve eso. Está bien, no está mal. Voy a encajar esto a mi espectador de comp para poder ver toda la composición. Ese es un buen comienzo. También quiero que rote un poco, así que agreguemos un fotograma clave de rotación. Alt+Mayús+R, u Opción+R en un Mac, y lo vamos a girar tal vez hacia atrás unos pocos grados. No tiene que ser mucho para hacer una gran diferencia, así que tal vez cuatro grados atrás. De hecho, eso puede seguir girando hasta que llegue al suelo. Sólo copiaré y pegaré ese cero otra vez. Lo que necesito hacer es hacer una guía para que sepa dónde está realmente mi terreno. Déjame presionar Control o Comando+R para traer a mis gobernantes y luego hacer clic y arrastrar para sacar una guía. Ahora podremos saber cuándo la rueda está haciendo contacto con el plano de tierra. Se levanta del suelo y está girando hacia atrás, podemos mantener esa rotación en marcha hasta realmente justo antes de que vuelva al suelo. Probablemente podría girar eso hacia atrás aún más y ver cómo se ve eso. Sí necesito entrar ahí y aliviar esto tal vez no perfectamente recto aquí. Simplemente lo aliviaré un poco fuera de ahí y le quitaré un poco a éste también. Creo que eso es un poco demasiado extremo, así que voy a hacer que eso sea un poco más lineal. Sí, eso se ve un poco mejor. Pero ahora que lo estoy viendo, creo que el auto simplemente no se mueve lo suficientemente alto en el aire. De verdad quiero exagerar ese ascensor, así que probablemente voy a subirlo un poco más y volver a jugar eso. Eso es casi tocar la parte superior de la pantalla así que tal vez no tanto. A lo mejor más como ahí. Está bien, ese es un buen comienzo. Siguiente cuando golpee el suelo, realmente
quiero que gire hacia adelante, pero aún así estar en el suelo. Estaría girando desde esta rueda delantera. Tenemos que hacer otra tasa de controlador en ese punto para que yo pueda rotar a partir de ahí. Voy a duplicar el elevador de autos. Este no necesita ser tan grande, así que vamos a entrar en los ajustes sólidos y lo haré decir 150 por 150. esto lo llamaremos rotación de rueda delantera. Deshazte de los fotogramas clave en él y colóquelo justo sobre los tapacubos de esa rueda. Voy a acercarme bonito y cerrar. Ahí es donde quiero que esto rote y luego padres el elevador del auto a ella. Ni de estas capas se ponen a cero correctamente porque cambié su relación de paternidad, así que sí necesito arreglar eso realmente rápido. Me doy cuenta de que esto es muy repetitivo, voy de ida y vuelta mucho, pero esta es solo la realidad de manejar una plataforma que realmente es este complejo. Necesitas asegurarte de que estás manteniendo todo bonito y limpio para que cuando realmente estás animando, no
estés luchando contra tu plataforma. Pero ahora que eso está a cero, puedo rotar esto en la rueda delantera. Perfecto. Voy a establecer una velocidad de fotogramas clave de rotación aquí para que en este cuadro ya haya comenzado a girar y vamos a ir hacia adelante tal vez seis cuadros, así que 1, 2, 3 ,
4, 5, 6, y luego girar todo el auto
hacia adelante para conseguir algunos levante del extremo delantero y luego retrocede 1, 2, 3, 4, 5, 6. Estos movimientos pueden ser muy simétricos ya que
básicamente es la gravedad la que está deteniéndola de girar y luego tirándola hacia abajo. Haré una curva de forma muy similar aquí donde se
alivia muy fuertemente en este punto y no tanto en el inicio y el final. Eso podría ser un poco demasiado fuerte, así que simplemente lo aliviaré un poco. Ahí vamos. Ahora parece que le tiene algo de peso en su camino hacia arriba. Probablemente podría levantarlo incluso un poco más. Este es un valor de cuatro ahora mismo, cambiémoslo a seis y veamos cómo se ve eso. Sí. Ahora en el camino de vuelta hacia abajo, podría haber adivinado, quiero que eso salga en el extremo delantero ahora girando en la rueda trasera. Voy a hacer un controlador más. esto le llamaremos rotación de rueda trasera, y me muevo eso de vuelta aquí. Alinearlo con ese tapón de buje. Necesito padre la rueda delantera a la rueda trasera. Probablemente pueda usar fotogramas clave similares aquí, solo para cambiar sus valores. Voy a respaldarlo un cuadro desde el último cuadro de la rotación de la rueda delantera, y luego en lugar de entrar en una dirección positiva, sólo
cambiaré esto a una dirección negativa, tal vez negativa cuatro grados, o incluso negativos tres grados. Ve eso marcó una gran diferencia, sólo un cambio de grado. Entonces echa un vistazo a ese gráfico de valores y simplemente revertir estas curvas. Ahora gira en la parte delantera, así
como la rueda trasera. Creo que sólo está tomando un poco demasiado tiempo para hacerlo, así que voy a modificar el cronometraje. Despegaré un fotograma en cada uno de estos tres marcos clave, así
como estos. Simplemente acelera un poco toda la animación, y luego copia de seguridad estos y ve cómo se ve eso. Está bien, así que sí, ahora se mece de ida y vuelta mucho más rápido. Creo que la flexibilización en este marco clave aquí mismo podría ser un poco menos, ya que está, de nuevo, descomponiendo ese movimiento. Esto sigue tardando demasiado para mí, así que voy a sacar un fotograma de cada uno de estos fotogramas clave. De esa manera es sólo un pequeño bache en ese último rock up. Creo que lo que necesita esta animación es solo un pequeño salto más arriba que no está ni cerca tanto como este de aquí. Pero de nuevo, girar sobre esa rueda trasera, como el backend de este auto es más pesado que el frontal, que en realidad probablemente no tendría sentido. Pero se supone que esto es caricatura, no tratar de ser súper realista aquí, pero sólo voy a ir hacia adelante tal vez otros tres fotogramas y retroceder esto tal vez dos grados. Ni siquiera eso. Voy a hacer 1.5 y luego golpear de nuevo hacia abajo a cero. Echa un vistazo a esa flexibilización y asegúrate de que esto sea agradable y simétrico, y mira cómo se ve eso. Sí, eso es mucho bouncier. Creo que uno y medio sigue siendo demasiado, así que solo haré uno negativo. Ahora solo hay ese pequeño rebote extra justo al final de la animación. Aumentemos mi área de trabajo para que podamos ver un poco más la animación en su conjunto. Ahí lo tenemos. A mí me gusta la forma en que se ve esto. Las cosas que estoy notando son para uno, el techo, nunca regresé y arreglé esa sección. Déjame simplemente colapsar todos mis fotogramas clave presionando U, unshy y encontrar ese techo que debería estar en la parte inferior. Aquí vamos. El techo, y necesito el punto que está en la parte trasera en esa sección superior de ahí. Creo que eso sería, veamos este punto aquí mismo, este nulo. Necesito agregar algunos fotogramas clave a eso. Es visible al frente de la animación, pero una vez que ese techo se expande, aparece, ahí es cuando necesito
que se esconda detrás del resto de
la obra solo para que coincida un poco mejor con la perspectiva. Aquí mismo es donde empieza a levantarse, así que pondré un marco clave para la posición ahí y luego solo adelante y decirle que ya no deberíamos verlo, que es realmente por ahí. Entonces déjalo caer detrás del resto de la obra sólo para que no la veamos. Sólo por buena medida, aligeraré estos marcos clave. Ahora en la parte superior de esto, no
deberíamos poder verlo en absoluto, y mi obra vuelve a parecer correcta. La otra cosa que noté del techo es este punto no parecía que estuviera demasiado alineado, y ese es éste de aquí. Yo sólo voy a la mano libre moverlo un poco, sólo para que se alinee un poco más agradable. Ahora ese techo se ve genial. Voy a volver a esquivar todas esas capas. La otra cosa que noté es que el rebasamiento en ese techo que
se avecina probablemente sea un poco demasiado exagerado en este punto. Se está acercando realmente a la parte superior de la red de cuadro que se está levantando el auto, así que solo voy a retroceder eso un poco con mis fotogramas clave de posición. Basta con presionar P para revelar esa propiedad de posición. Estos son los fotogramas clave que necesito modificar. Acercaré aquí y de uno a la vez, apenas retrocederé estos ligeramente. De acuerdo, esa es la mayor parte de la animación, las partes principales del cuerpo del auto con toda esta distorsión y transformación. A continuación, podemos trabajar en algunos de los detalles más finos que va a tomar esto de parecer que sigue siendo una obra de arte bastante rígida, a algo mucho más lúdico y caricatura.
14. Abrir el cofre y saltar: Ahora voy a meterme en algunos de los detalles más finos de este auto en movimiento para que podamos darle vida un poco más porque hay mucho más que realmente podemos hacer con esta plataforma. En primer lugar, sólo quiero que esta solapa capó vaya ya que el auto está viajando arriba y abajo porque construimos en esos controles pero aún no lo hemos animado. Esos son estos tres controladores de aquí de los que necesito preocuparme. Yo sólo voy a ir a sobre dónde quiero que empiece a abrirse el capó, que realmente debería ser cuando el auto despegue. Voy a pisar el primer fotograma clave en la rotación de este controlador sólo presionando “R” en el teclado y luego haciendo clic en
el cronómetro de ese fotograma donde todavía está en el suelo. Entonces en el transcurso de la misma saltando en el aire y luego golpeando nuevamente el suelo, se puede abrir. De la misma manera que el auto está girando hacia atrás, este capó puede estar girando abierto todo el camino hasta que vuelva a golpear el suelo. Solo retrocedamos esto. Probablemente una buena cantidad puede estar alrededor de 35 grados negativos. Entonces necesito arreglar esta parte del capó donde se está torciendo. Nuevamente, ahí es donde construimos en esta rotación frontal de capó. Añadiré un fotograma clave en esa propiedad y lo respaldaré. Esto es sólo una contra-clave para contrarrestar esa distorsión. Después tenemos un controlador más para contrarrestar clave esta sección del capó. Este, voy a usar la propiedad position para hacer eso,
así que estableceré un fotograma clave y lo respaldaré y luego solo voy a distorsionar a mano alzada esto hasta que se trate de dónde lo quiero. Esa perspectiva coincide un poco mejor. No es 100 por ciento perfecto, pero toda esta ilustración está fuera de perspectiva. No estoy demasiado preocupado por ello. Simplemente se ve mejor de lo que tenía, pero ahora esa solapa capó se abre antes de volver a bajar al suelo. Yo quiero que eso se aliente a este estado con bastante rapidez. No quiero demasiados marcos donde apenas se puede ver el grosor de la capucha. Simplemente agarraré todos estos fotogramas clave y entraré a mi editor de gráficos. Quiero asegurarme de que estoy mirando la misma gráfica aquí. Ahora mismo tengo los gráficos de velocidad y valor, pero solo entraré en este menú y lo cambiaré al gráfico de velocidad ya que sí tengo esa propiedad de posición, selecciono todos esos fotogramas clave y zoom en un poco y en realidad yo solo quiero relajar a estos aquí mismo, así que solo los agarraré todos con facilidad fácil y luego sacaré esto bastante. A lo mejor no a los 90, sino a algún lugar de los 80. Por cierto, cuando digo en los años 80, cuando estoy sacando esto, se puede ver la influencia. Me está diciendo cuál es el porcentaje,
eso es lo que quiero decir con los años 80. Está en el rango de influencia del 80 por ciento. A ver cómo se ve eso. Ese pop está abierto realmente agradable. Honestamente, creo que podría hacer eso aún más extremo. Voy a agarrar estos fotogramas clave y quitarle la influencia y tal vez incluso jalar esto más apretado. A lo mejor estaremos alrededor del 96 por ciento. Sí, así que ahora se abre muy rápido. Entonces va a volver a bajar ya que el auto está golpeando en el suelo. A lo mejor dos cuadros después de este cuadro donde la rueda trasera está a punto de hacer contacto 1, 2, ahí es donde quiero que golpee de cerca. Parece que está bajando con mucha fuerza por el auto golpeando el suelo. Apenas saldremos a cero esta posición. Volvemos a su estado cerrado y luego cero afuera también estos dos valores. Eso establece fotogramas clave para todos esos. Yo quiero que eso baje bastante rápido. Si toco esto ahí atrás, se cierra muy rápido, pero no quiero que se detenga ahí. No se va a simplemente golpear, cerrar, y quedarse, quiero que salga y rebote un par de veces. Seguiremos adelante tal vez 1, 2, 3 fotogramas y luego retrocederemos de nuevo a esto. Empezaremos con la rotación del capó, iremos quizá negativo 12 grados atrás, corregiremos esa distorsión solo un poquito y haremos lo mismo para los faros. Déjame acercar bonito y cerrar. Simplemente lo haremos sobre, digamos ahí mismo. Entonces puedo trabajar en la flexibilización. A lo mejor estos fotogramas clave volviendo a bajar, va a ser mucho más fuerte con este fin. Cierra muy rápido, pero luego vuelve a aparecer abierto muy rápido también. De verdad voy a manipular la influencia de este lado despegar parte de la influencia aquí, ver cómo se ve eso. Sí, luciendo bien y solo necesito rebotarlo hacia abajo y volver a abrir una vez más probablemente. Hagámoslo realmente rápido. Necesito duplicar estos fotogramas clave, así que saldré de mi editor de gráficos, copiaré pasta para ese estado cerrado, y luego tendremos que rebote una vez más mucho más sutilmente. Entraremos aquí, 1,
2 tal vez esta vez en lugar de tres fotogramas, y luego retrocederemos esto solo un par de grados y giraremos esto hacia atrás ligeramente y luego moveremos este solo ligeramente. Algo así. Después iremos adelante dos cuadros más y bajaremos todos estos a cero para esa posición cerrada y trabajaremos en la flexibilización. Voy a agarrar estos aquí mismo y los aliviaré. Simplemente vuelve a hacer esto un poco más extremo. A ver, se cierra y en realidad no quiero que eso se alivie, quiero que sea una facilidad espejada de esta sección aquí mismo. Esto debería ser extremo. Entonces estos de aquí no deberían ser tan extremos. De esa manera se mantiene abierto más tiempo y luego vuelve a golpear hacia abajo. Entonces tenemos esa misma forma entre estos conjuntos de fotogramas clave por aquí. Estas manijas deben sacarse, y éstas deben sacarse, y eso debería funcionar. Alejémonos y solo previsualicemos esa parte de la animación. Sí, eso se ve genial. lo único que falta es la parte
del auto que deberíamos estar viendo cuando el capó está abierto. Necesito simplemente dibujar eso de verdad rápido igual que lo hice con el techo. Yo sólo voy a lapso de tiempo a esto. Ahí vamos. Yo sólo quiero que sea un color un poco más oscuro, así que voy a agarrar esa forma y simplemente hacerlo un poco más oscuro, no una tonelada, pero de esa manera sólo tiene un poco más de profundidad cuando esa capucha esté abierta. Ahí vamos. Ahora, eso está todo listo. Puedo mostrar mis capas y esa es mi animación de capucha. Echemos un vistazo a eso en su conjunto. Genial. Pensemos en qué hacer a continuación. Bueno, el auto realmente no parece que se esté moviendo ahora mismo. Sólo está sentado ahí. A pesar de que en mi animación el auto estará centrado en cuadro, quiero que parezca que se está moviendo. Yo quiero que parezca que está conduciendo por la carretera. Hay algunas cosas que voy a hacer para que eso suceda. Empezaré por rebotar un poco el auto hacia arriba y hacia abajo, solo para que parezca que está chocando por la carretera como si hubiera un motor en él haciéndolo ir. Pero no quiero que las ruedas estén rebotando arriba y abajo. Esos siempre deben hacer contacto con el suelo. Empezaré por duplicar el elevador del coche y simplemente renombrarlo auto bache. Lo moveré hacia abajo solo para que esté visualmente en la misma jerarquía es esta cadena de crianza. Yo quiero padres de esa capa de baches de auto a la capa de elevación de auto. Pero necesito asegurarme de deshacerme de esos fotogramas clave, así que presionaré “U” para que aparezcan esos fotogramas clave y deshacerme de ellos y esta posición y es todo lo que me preocupa. Voy a cambiar el color de esto a, digamos, índigo y hacerlo más pequeño. Control Shift Y o Command Shift Y trae los ajustes sólidos para una capa, y yo solo haré esto, digamos, 75 por 75. De esa manera es bonito y pequeño. En realidad no voy a estar animando esto alrededor, solo lo
voy a usar para bucle un movimiento de arriba y abajo, así que no necesitaré mucho acceso a él. Pero lo que necesito hacer ahora es padre todo lo que mueve el auto a esa capa, así que todos estos controladores fucsia. Eso es lo que está conduciendo la parte trasera del auto. Si hago eso, ahora puedo agarrar esto y moverlo arriba y abajo. Pero aún tengo ese tema de las ruedas siguiéndolo. Eso lo arreglaremos en un segundo. Pero primero, solo animemos el bache subiendo y bajando. Sólo voy a ir a decir 10 segundos, abrir la posición y establecer un fotograma clave en la posición y. Yo quiero cero esto fuera así como aquellos controladores que acabo de reparar. Voy a hacer eso rápido. Genial. Esta es mi posición cero y quiero rebotarla hacia abajo y probablemente hacia arriba un poco. Empezaremos en la posición descendente, así que iremos a una dirección positiva, pueden ser 10 píxeles, y luego iremos hacia adelante tal vez dos fotogramas y llevaremos esto hasta quizá 10 píxeles negativos. Eso podría ser demasiado lejos, pero ya veremos cómo se ve. Entonces solo quiero recorrer esta animación, así que iré adelante dos fotogramas más y copiaré y pegaré esto. Entonces solo estableceré mi área de trabajo alrededor de estos fotogramas clave, asegurándome de volver un fotograma de ese último fotograma clave porque ese es un fotograma duplicado del bucle. De esa manera puedo previsualizar el bucle exactamente como debería ser. Creo que está sucediendo demasiado rápido y podría estar cubriendo demasiada distancia. Vamos a esparcir estos por un fotograma cada uno. Ahora hay tres fotogramas entre cada uno de ellos y previsualizar eso de nuevo. Eso podría estar bien con el tiempo. Solo necesito trabajar en el espaciado ahora con esta facilidad. Voy a aliviar esto,
ir a mi gráfica de valores. Si este es el norte del estado, quiero que rebote bastante rápido y salte del suelo con cada bache. Agarré estas asas y las bajaré un poquito para que
no se cuelguen de esos valores por mucho tiempo y voy a aliviar bastante este. Simplemente voy a dar clic y arrastrar esos hacia fuera, y ya veremos cómo se ve eso. Creo que la flexibilización está funcionando bastante bien, solo
haré que esto sea un poco menos extremo. Pero la distancia recorrida definitivamente es demasiado lejos. Yo solo quiero agarrar los tres fotogramas clave y usar otra técnica que es esta caja de transformación. Entonces mantendré presionada la tecla Controlador o Comando antes de hacer clic y arrastrar en esta barra justo aquí y se va a escalar simétricamente esto hacia abajo. Yo quiero hacer cerca de la mitad de la distancia. Estos fotogramas clave son ahora aproximadamente cinco píxeles cada uno en cada dirección. Ahora recorre la mitad de la distancia. Ahora, el auto apenas está chocando arriba y abajo. Ya que está viajando menos distancia, siento que podría estar moviéndose más rápido otra vez. Déjame respaldarlos un fotograma cada uno y luego previsualizar eso. Creo que eso se ve bastante bien. Yo sólo voy a trabajar en esta flexibilización un poco más. A lo mejor no le estoy dando suficiente influencia a estos primeros y últimos fotogramas clave. Ahora el bache no es del todo tan drástico, pero ahora solo está chocando arriba y abajo por la carretera. Honestamente, podría seguir yendo un poco demasiado rápido. Voy a poner cuatro fotogramas entre cada conjunto de fotogramas clave. Entonces 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 y ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso es un poco mejor. Yo sólo voy a meterlo en esa posición ascendente un poco más rápido. Ahora, vamos a ocuparnos de las ruedas. Voy a escribir una expresión muy simple para básicamente contrarrestar ese movimiento. Déjame desplazarme hacia abajo y en realidad esas dos capas están asqueradas, así que las voy a encontrar. Ahí están. Voy a desbloquearlos y desenfrenarlos para poder editarlos. Quiero agarrar las propiedades de posición de estos y separar las dimensiones para poder lidiar solo con la posición y. Quiero escribir una expresión que básicamente diga: “Mira el valor que he puesto aquí para esa posición y
y luego restar el movimiento de la posición de bache del auto”. Empezaré con la rueda delantera y escribiré una expresión
manteniendo pulsado el Alt u Opción en el Mac y haciendo clic en el “Cronómetro”. Voy a teclear un valor el cual va a hacer referencia a cualquier valor que establezca las llantas y posición ya y luego decir menos. Después agarra mi expresión pick látigo y desplázate hacia arriba a ese valor de posición y en el controlador de bache del coche. Eso llenará el resto de la expresión para mí, solo
puedo cerrarla con punto y coma, y es muy sutil pero mi rueda ha cambiado ligeramente de posición. Si desactiva la expresión y la vuelvo a habilitar, se puede ver lo que está pasando. Yo quiero cambiar esto de nuevo al plano de tierra. Sólo voy a arrastrar eso hacia arriba. Eso es lo que esta parte de valor de la expresión me está permitiendo hacer. Pero ahora si juego esto atrás, se
puede ver que la carrocería del auto se mueve hacia arriba y hacia abajo independientemente de la rueda. Es como si los choques o la suspensión del auto estuviera manteniendo esa rueda en el suelo. Es tan simple como eso. En realidad sólo voy a copiar la expresión haciendo clic derecho en la posición y, diciendo sólo copia expresión y luego pegando eso en la posición y de la rueda trasera. Eso realmente lo mantuvo en el suelo justo donde necesitaba estar. Deberíamos estar bien para ir. Ahí vamos. Ahora nuestras ruedas se están quedando en su lugar, el auto está chocando arriba y abajo.
15. Hacer girar las ruedas: Ahora las llantas realmente parecen que no están girando para nada,
entonces, ¿qué podemos hacer para arreglarlo? Bueno, voy a añadir un poco de distorsión para
ayudar a que parezca que en realidad están rodando por el camino, y creo que voy a mantener el mismo tiempo que tengo para los fotogramas clave en el bache del auto. Entonces solo empezaremos en la marca de 10 segundos, y lo voy a hacer a través de un efecto,
el efecto Transformar que ya usamos para el squash y el estiramiento en nuestro ejercicio. Voy a volver a usar mi consola de efectos y teclear en transformación, pulsa “Enter”, y quiero enlazar la posición y el punto de anclaje al igual que la plataforma de squash y stretch, así que voy a hacer doble clic en ese punto de anclaje que lo revelará aquí abajo, que haga clic en la posición también, y luego simplemente use el látigo de la propiedad pick para enlazar la posición con el punto de anclaje. Entonces quiero encontrar ese punto de anclaje, está justo en el centro de mi auto, y moverlo aquí abajo. Por lo que está justo en la base de la capa, aquí es donde quiero que la distorsión ocurra alrededor. Vamos a usar la parte sesgada de este efecto para que parezca que las ruedas realmente se están moviendo. Entonces solo quiero ajustar el sesgo para poder ver cómo lo está distorsionando, y luego cambiar el ángulo para que se vaya a distorsionar en la dirección que quiero. Entonces quiero esto en un ángulo de 90 grados y de esa manera puedo sesgar esto hacia atrás y hacia adelante. Probablemente en realidad no quiero ir en dirección negativa, pero empezando en cero y luego avanzando. En este fotograma, pondré un fotograma clave sesgado y presionaré “U” para que aparezca ese fotograma clave, y luego creo que fueron cuatro fotogramas separados, 1, 2, 3, 4, sí, para el siguiente fotograma clave, y sólo vamos a sesgar un poco esto. Entonces tal vez por tan lejos, tal vez alrededor de un valor de 12, y luego iremos cuatro fotogramas hacia adelante de nuevo, y pondremos eso de nuevo a cero. Vamos a previsualizar eso y no se alivia para nada, así que no se ve tan genial así que vamos a entrar en ese editor de gráficos y todo apaciguar todo esto. Este no necesita ser tan extremo porque
quería ser más de un movimiento fluido. En realidad los voy a agarrar a todos y simplemente
fácil de facilitarlo y ver cómo se ve eso. A veces la facilidad fácil es justo. Está bien, no está mal. Creo que en esta posición inicial en realidad no debería ir todo el camino hasta cero, quiero distorsionarlo un poco hacia adelante, así que voy a agarrar ambos fotogramas clave y simplemente hacer clic y arrastrar mientras mantiene pulsado shift para que sea ligeramente inclinado hacia adelante todavía, y entonces probablemente necesitaré aumentar el valor de esto actualmente está a las 12, así que tal vez lo aumentemos hasta 18 y jueguemos eso. Ahí vamos. Ahora esa rueda parece que le tiene algún movimiento, pero no necesariamente parece que esté girando tanto. Entonces quiero combinar esto con un poco de squash y estirar en realidad así que pongamos un fotograma clave en la escala. Desmarcaré escala uniforme. Ya que tenemos el punto de anclaje donde necesita estar ya, todavía escalará desde ese plano de tierra por lo que la rueda siempre estará en el suelo, y quiero volver a enlazar el ancho de la escala y la altura de la escala. Entonces recuerda que la expresión de squash y stretch es realmente simple, y solo alterar opción haga clic en el ancho de la escala. Voy a salir de mi editor gráfico, y vamos a teclear 200 menos, y luego usar nuestra expresión pick látigo para agarrar la altura de la escala, terminarlo con un punto y coma, y eso es todo. Ahora voy a Alt Shift Click u Option Shift Haga clic en esa propiedad sólo para ocultarla, esa manera ya no tengo que molestarme con ella en mis capas, y luego estableceré un fotograma clave para la altura de la escala. Ahora no quiero que esto sean 100, así que probablemente solo aumentaré esto hasta tal vez 105, luego iré al siguiente fotograma clave y bajará esto a 95, y luego volveré a seguir adelante y pondré eso en 105. Entonces voy a aliviar todos estos fotogramas clave, probablemente simplemente facilidad fácil al igual que los fotogramas clave sesgados y reproducir eso de nuevo. Todavía no se ve correcto, y eso es porque necesito agregar alguna superposición. Entonces a mitad de camino entre estos dos fotogramas clave es donde quiero que comiencen estos, y si repongo
eso, está empezando a lucir bien y estos fotogramas clave no están en bucle, solo
tengo tres fotogramas clave para cada propiedad. Lo que necesito hacer es escribir otra expresión que automáticamente bucle esto para mí. Podría estar familiarizado con la expresión LoopOut. Si sostengo Alt u opción y hago clic en ese cronómetro para escribir una expresión, solo
puedo empezar a escribir LoopOut y el autofill sugerirá que para mí, ni siquiera
tengo que escribir nada aquí, solo
presionaré el punto y coma al final. Lo que eso va a hacer es simplemente bucle estos fotogramas clave para siempre, tan pronto
como golpee este, saltar de nuevo a éste y volver a jugar a través de él de este lado de la animación. Entonces antes no pasa nada pero de este lado sigue buceando. Entonces si toco eso, solo sigue rebotando arriba y abajo. Déjame entrar en mi editor de gráficos y dar clic en este interruptor de aquí mismo que es mostrar posts expression graph para que puedas ver que está continuando. Lo que sea que haga aquí se refleja en el bucle. Una expresión menos conocida es la expresión LooPin. Si vuelvo a esa expresión y escribo LooIn en lugar de LoopOut y luego vuelvo a mostrar esa gráfica, puedes ver que está haciendo lo contrario. Está buceando antes de esos fotogramas clave y en cuanto sucedan esos fotogramas clave, el bucle ya no va. Si combinamos ambas expresiones, podemos poner nuestros fotogramas clave donde queramos y recorrerán toda la duración de nuestra composición y eso es realmente útil para este tipo de cosas, sobre todo cuando tenemos mucha diferentes elementos que van a necesitar ser bucles. Déjame editar esa expresión una vez más y lo que voy a hacer es LoopOut, luego salir de los paréntesis y decir más LooPin, y luego voy a añadir una cosa más que es valor
menos y ese valor menos es importante, va a permitir que básicamente esté en cualquier parte nuestra composición y seguir buceando perfectamente. Si me quito ese valor, entonces conseguimos que pasen algunas cosas realmente extrañas así que solo asegúrate de incluir ese valor menos y ahora puedo mover estos fotogramas clave a donde quiera, y el bucle lo va a seguir a ambos lados de la misma. Con esa expresión escrita, voy a decir sólo copiar expresión, y luego pegarla en el sesgo, y ahora que está buceando en ambas direcciones, puedo previsualizar esa animación otra vez y porque trabajé en ese superposición, esto es una especie de distorsión oscilante ahora y es mucho más convincente que la rueda en realidad esté girando. Entonces justo con esa simple rotación de rueda, incluimos superposición y marcó una gran diferencia. Compare eso con esta rueda delantera, es totalmente estático y porque lo hicimos con el efecto Transformar, solo
puedo copiar y pegar esto a esa rueda. Entonces vamos a agarrar ese efecto, copiarlo y pegarlo en la rueda delantera, y me aseguro de ir a esa marca de 10 segundos para que todos los fotogramas clave se alineen. Simplemente pega, y luego solo necesito asegurarme de que mueva mi punto de anclaje hacia la base de esa rueda, justo en el centro ahí, y reproduzca eso hacia atrás, y ahora esas dos ruedas están trabajando juntas. Pero también puedo solapar estas animaciones porque actualmente
se están distorsionando exactamente de la misma manera al mismo tiempo exacto. Recuerda solapamiento es que el principio de animación que dice nada debe estar moviéndose todo a la vez. Entonces solo voy a agarrar este conjunto de fotogramas clave para la rueda delantera y moverlo hacia adelante dos fotogramas. Simplemente extenderé mi área de trabajo para que pueda ver ese bucle sonando, y ahora esas ruedas solo son ligeramente variadas pero el problema es que mi auto bache no está rebotando hacia arriba y hacia abajo. Entonces vamos a copiar esa expresión de bucle una vez más, Copiar sólo expresión, y luego pegarla a la protuberancia también. Ahora mi auto rebota arriba y abajo por la carretera y las ruedas giran. Pero si voy al inicio de mi animación y repongo esto de nuevo, se
puede ver que tengo un tema muy extraño con las ruedas y eso es resultado del efecto Transformar y capas de forma. Si recuerdas, cuando agregué el efecto Transformar a las llantas,
el punto de anclaje estaba justo en el centro de mi comp y esa es
solo la forma en que After Effects trata las capas Shape. Independientemente del contenido de la capa Shape, After Effects básicamente está mirando la composición como el tamaño de la capa. Por lo que el efecto Transformar no sabe que cuando estas ruedas se mueven por sus padres,
que este punto de anclaje debería estar moviéndose con él. Nuevamente, eso es solo porque es una capa Shape y este efecto de transformación está siendo dicho por After Effects que el tamaño de la composición es el tamaño de la capa. Entonces todo lo que necesitamos hacer es precomponer cada una de estas ruedas porque entonces el efecto sabrá exactamente dónde están los límites de esta capa. Pero antes de precomponerlos, voy a tomar una instantánea usando este botón aquí mismo. Toma instantánea, para que siempre pueda saltar atrás y hacer referencia exactamente donde debería estar esa rueda porque cuando las precompongo algunas cosas raras van a pasar. Con eso seleccionado, voy a decir Control shift C o Command Shift C en un Mac y simplemente renombrar esta rueda delantera, y me va a obligar a mover todos los atributos a la composición, incluido el efecto Transformar. Entonces tenemos un poco de trabajo recortado para nosotros, pero está bien. Simplemente daré clic en “Ok” y la rueda se desplaza hacia la mitad del auto. Pero eso está bien. Parte de la razón de eso fue porque perdió su paternidad por lo que quiero estar seguro de seguir adelante y reparar eso, eso debería estar en el controlador Cab.Front. Pero entonces quiero entrar en ese pre-comp y simplemente recortar mi composición hasta aproximadamente el tamaño de esta rueda. Voy a desactivar los efectos solo para poder verlo sin esa distorsión porque voy a volver a poner esa distorsión en el auto comp. Una forma realmente rápida de recortar algo es agarrar la herramienta región de interés justo aquí, y luego dar clic y arrastrar un cuadro alrededor del objeto, y me daré un poco de margen aquí y luego decir composición, Crop Comp to Region de Interés, así que hagámoslo. Entonces volveré a habilitar esos efectos y volveré a la composición del auto y esa rueda está lejos aquí arriba. Así que solo voy a hacer clic y arrastrarlo hacia abajo sobre dónde creo que estaba antes, y luego usar mi instantánea, mi botón Mostrar instantánea para ver dónde estaba. Eso me permitirá ponerlo bien y cerrar y solo usaré mis teclas de flecha ahora para acercarlo, solo haciendo referencia a esa instantánea. Entonces ahí mismo se ve lo suficientemente cerca, y acabo de notar que parenté eso al Cab.Front, ese no es el controlador correcto. Tiene que estar en el Capucha.Frente. Ahí vamos, ahora va a seguir la parte delantera del auto. A continuación voy a volver a esa composición, presionar “U” para que aparezcan los fotogramas clave para ese efecto de transformación, y acercar bonito y cerrar para que pueda ver esos fotogramas clave, y voy a cortar ese efecto de este presionando “Control X” o “Comando X” en un Mac. Pero estoy justo encendido a los 10 segundos y 2 fotogramas, y si salto de esta composición, ahí
es donde mi cabeza de juego también está aquí. Entonces puedo saber que ahora cuando pegue, va a poner esos fotogramas clave exactamente donde estaban antes. Ahora todo lo que me queda es que mueva el punto de anclaje otra vez a la base de esa llanta, y ahora si juego esto atrás, la llanta está rodando. El único tema es que está subiendo y bajando con el auto otra vez. Entonces necesito volver a esta comp, abrir la posición, y cortar esta expresión que ni siquiera está funcionando ya porque está haciendo referencia a algo que no está en esta comp. Pero lo cortaré,
entraré en esa capa de auto y lo pegaré en la posición y. Entonces necesito separar esas dimensiones, y agregar esa expresión y pegarla, y ahora se está pegando al suelo y el auto se mueve de forma independiente. Entonces en retrospectiva, realmente debería haber pre-compuesto esa obra antes agregar alguno de esos efectos y así es como va a veces, cometes errores y luego los corriges. Pero como regla general, deberías prácticamente precomponer cualquier capa Shape que vaya a necesitar efectos. Trata de pensar con anticipación si vas a estar distorsionando las capas Shape, precomponlas para que After Effects ya no la vea como una capa Shape, solo como una pre-comp, como una capa normal. Pero ahora si juego esto desde el principio, se
puede ver que esta rueda se está quedando en su lugar y siguiendo correctamente el controlador, aunque éste no lo sea. Entonces voy a hacer ese mismo proceso exacto con la rueda trasera muy rápido. Aquí está la animación corregida, las ruedas ahora siguen a los controladores correctamente, hay distorsión está sucediendo en el lugar correcto, y está siguiendo la capa donde quiera que vaya. Entonces ahora estamos metiendo mucha más vida en esta animación.
16. Espejo, antena y adorno del cofre: lo único que queda por animar son estos tres elementos aquí mismo,
el espejo, la antena, y el adorno de campana. Voy a hacer eso muy rápido. Lo que quiero hacer con el espejo es tenerlo balanceando. Voy a mover el punto de anclaje con la herramienta de punto de anclaje, Y en el teclado, y simplemente moverlo aquí abajo. En realidad ya que esta es una capa de forma, solo
voy a ser cautelosa y precomponerla. Voy a presionar “Control shift C” o “Comando shift C”. Llama a este espejo click “Ok”, y se va. Está por aquí ahora eso está bien. Voy a entrar ahí y volver a cosechar esto a la región de interés. Sólo composición, recortar a región de interés, y luego colocar eso de nuevo en el marco sobre dónde estaba. eso lo llamaremos bueno y luego moveremos el punto de anclaje. Nuevamente, Y en el teclado para llegar a la herramienta de punto de anclaje. Yo quiero que rote desde la derecha pegada al marco. Ahí mismo. Yo quiero que salga después de que el auto haya vuelto a bajar al suelo. Justo por aquí. A lo mejor así como el auto está tocando por última vez. Ahí es donde quiero traer eso. Voy a llevar esta capa a este punto,
el punto de inicio a este punto en el tiempo presionando el corchete izquierdo. No puedo ver el espejo, si entro en eso es
porque la capa no arranca hasta la marca de cinco segundos. Voy a volver a eso hasta el frente de la animación, el corchete cuadrado
izquierdo mueve el punto final de tu capa a la cabeza de juego. De esa manera podemos verlo de nuevo y no es donde se supone que debe estar. Me doy cuenta de que eso es porque no está parentado a nada. Vamos a padres que hasta eso debería ser el frente de la cabina. Ahora va a seguir esa moción. Voy a hacer copia de seguridad a donde quería que entrara justo al inicio de esa capa y pondré un fotograma clave de rotación Alt Shift R en un PC, opción R en un Mac. Simplemente voy a sacar eso hacia adelante tal vez seis cuadros y rotar esto hacia abajo. A lo mejor negativos 90 grados. También quiero escalarlo hacia abajo, por lo que está empezando completamente invisible y luego girando, y escalando hacia fuera. Alt Shift S u opción S en un Mac, saca eso hacia adelante y luego cambia eso hacia abajo a cero. Entonces aliviaré todos estos fotogramas clave. Simplemente agarraré este deslizador para realmente este conjunto de marcos clave. Yo quiero que la influencia entrante de estos sea realmente fuerte. Voy a cambiar a mi gráfico de velocidad. Eso sólo aparece. No es muy divertido. Creo que podemos hacerlo más juguetón teniendo un rebasamiento, pero me gustaría hacer el rebasamiento con un efecto en lugar de solo rotaciones para que pueda distorsionar un poco. Vamos a usar ese mismo efecto CC bend it. Voy a abrir mi consola de efectos, teclear en doblarlo, y aplicar eso. Necesito establecer estos puntos de inicio y final. Este de aquí es el inicio. Aquí es donde se va a encerrar en su lugar. Entonces el final es éste de aquí. De ahí se va a doblar. Solo quiero asegurarme de que no estoy recortando ninguna de mi capa. Muévelo a alrededor de ahí. A continuación, ajusta la curva. Ahora puedo distorsionar esto de una manera lúdica mucho más bendidamente. Doblaré esto hacia atrás bastante lejos y diremos tal vez negativo 55 y pondremos un fotograma clave. Después pulsa “U” para que aparezcan todos esos fotogramas clave y luego respalde esto hasta el inicio de la capa. Girará hacia fuera y por tal vez dos fotogramas más allá de este punto, quiero que se rebasen en la dirección opuesta. A lo mejor vamos a ir por un valor de 35. Entonces iré adelante 1, 2, 3, 4, 5, 6 cuadros más y lo respaldaré hasta por ahí. A lo mejor negativo 16, eso es bueno. 1, 2, 3, 4 fotogramas hacia adelante. Iremos a un valor de seis. Seguro. Después 1, 2, 3, retrocede a cero. Nuevamente, estos están arbitrariamente espaciados. Solo estoy estableciendo los valores. Ahora voy a entrar en mi gráfico de valores y facilitarlos para hacer una bonita animación de rebasamiento. Agarré este frente para que salga con bastante rapidez, y se incline con esa distorsión un poco más fuertemente. Entonces solo dale un poco más influenciado a cada uno de estos mangos. A lo mejor empujar este otro marco. A ver cómo se ve eso. Sí. Yo diría que eso es bastante divertido. A lo mejor la báscula podría tardar un poco más. Eso se pone un poco de superposición también. Pero me gusta la forma en que eso está saliendo. Ahora es mucho más único que solo una animación de escala y rotación. Siguiente arriba es la antena. Voy a agarrar eso y vamos a seguir adelante y precomponerlo. Me aseguraré de que aún tengo esa instantánea. Tomaré otra. Seleccionaré esa capa. Antes de precomponerlo, solo
tomemos una nota de que está parentado a la rotación del capó. Mientras estoy en ello, sólo voy a agarrar eso y el adorno de capucha y moverlos al frente de mi composición. De esa manera no tengo que rehacer eso una vez que estén precompuestas o agarrar esa antena Control Shift C o Command Shift C, cambie el nombre de esta antena. Este proceso es exactamente el mismo el espejo así que sólo voy a time-lapse a través de esto. Ahora sólo voy a mover esas capas a donde quiero que entren. El espejo va a salir y luego probablemente justo por ahí es donde va a entrar la antena. No estoy seguro de cuánto tiempo después de eso tendré que entrar el adorno de capó, así que solo lo cambiaré hacia adelante por ahora. Pero vamos a cerrar esos fotogramas clave y enfocarnos en la antena. Básicamente, solo quiero que esto salga. Al igual que es una de esas antenas de la vieja escuela que crece desde el capó hacia arriba. Yo sólo voy a hacer esa animación dentro del princomp. Entraré ahí. En el primer fotograma, solo voy a abrir los contenidos y ver qué tenemos. Tenemos el grupo de punta de antena y la antena misma. Para la antena, voy a añadir un recorte paths. Eso me permitirá recortar eso hacia abajo y hacia arriba. Estableceremos un fotograma clave en el primer fotograma y un valor de cero y avanzaremos, no sé, cuatro fotogramas, 1, 2, 3, 4, y cambiaremos eso hasta 100 y veremos cómo funciona eso. Agradable y rápido. Probablemente ni siquiera necesito ninguna flexibilización, abordaremos eso en un segundo. Entonces entraré en los
controles de transformación de punta de antena para ese grupo y estableceré un fotograma clave de posición. Ese sería el último fotograma clave. Simplemente presionaré “U” para que aparezcan los fotogramas clave y luego bajen eso a la base. Voy a ver si puedo salirme con la suya con sólo tenerlo ir de donde está al fondo e ir en línea recta hacia arriba. Sí. Creo que eso sucede lo suficientemente rápido como para que nunca te darás cuenta de que puede estar desviándose un poco del camino de la antena. Pero sólo por buena medida, voy a aliviar estos. No puedo evitarme, tengo que hacerlos todos tranquilizados. Seleccionaré estos fotogramas clave y los facilitaré fácilmente. Cambia a mi gráfico de velocidad para que pueda ver eso un poco más
fácil, fácil facilidad, y luego simplemente facilidad en esa posición final un poco más fuerte. Ahí vamos. Literalmente no va a existir y luego simplemente aparece. A pesar de que en ese primer marco acaba de aparecer su punta, tanto más está sucediendo en la otra escena que nunca lo vas a notar. Simplemente se va a ir así, perfecto. Pero eso no es todo lo que quiero hacer con la antena. Yo quiero que parezca que es endeble y aleteo en el viento. Nuevamente, voy a añadir el efecto bend it a esto. Dobla. Voy a mover el arranque por la parte inferior y el final por la punta. Yo sólo quiero que vaya un poco de ida y vuelta, no todo tanto. Pondré un fotograma clave en la propiedad bend y sacaré ese fotograma clave con la tecla U. Entonces solo respalda esto, tal vez no lo sé, incluso un valor de dos podría ser suficiente. Yo quiero que esta animación suceda con bastante rapidez. A lo mejor iré 1, 2, 3 fotogramas hacia adelante y pondré esto en dos. Después 1, 2, 3 fotogramas hacia adelante de nuevo y volver a dos negativos. Entonces solo escribiré ese loop in loop out expresión muy rápidamente. Loop in plus loop out menos valor y luego un punto y coma. Ahora eso hará un bucle en cualquiera de las direcciones. A ver cómo se ve eso. Creo que incluso podría estar moviéndose más rápido. Voy a despegar un fotograma entre cada uno de estos fotogramas clave. Ahí vamos. Cualquier flexibilización que le haga a esto realmente no hará mucha diferencia porque quiero
que sea una facilidad simétrica y solo hay un fotograma entre cada fotograma clave. Simplemente puedo dejar esos como lineales y mirar esto como un todo. Se puede ver que sólo está aleteando un poco de ida y vuelta. A lo mejor puedo hacer eso un poco más fuerte. En lugar de un valor de dos, voy a ir negativo 4, 4, y negativo 4. Entonces es un poco más obvio lo que está pasando aquí. Entonces necesitamos el adorno de capucha. Tenemos el espejo, la antena, y luego el adorno del capó traerá justo después de eso. Justo por ahí. Trae el adorno de capucha de vuelta con el soporte cuadrado izquierdo. Realmente puedo hacer toda la animación bien en el pricomp. No hay razón por la que no pudiera hacer eso. Yo quiero hacer un movimiento muy similar a lo que hizo el espejo con la flexión y la rotación. Pondré un fotograma clave para la rotación. Alt Shift R u opción R. Para la escala Alt Shift S u opción S y scoot los hacia adelante, tal vez cuatro cuadros, 1, 2, 3, 4. Pero sí necesito asegurarme de que muevo mi punto de anclaje de rotación. Y en el teclado para la herramienta de punto de anclaje. Yo quiero que rote hacia abajo desde este punto. Gire esta hacia atrás así como bájala hacia abajo a cero. Haremos 90 negativo en la rotación y cero en la báscula, y eso solo aparecerá. Entonces aliviaré estos fotogramas clave, mi gráfico de velocidad, facilidad fácil. No necesitamos ninguna flexibilización en la parte delantera. Eso aumentaré un poco. Entonces tendremos el efecto de curva it, hacer el rebasamiento. CC doblarlo. Establece los dos puntos para la curva y luego podemos rotarla. Volveremos quizá negativo 60 en el arranque. Entonces por este punto irá hacia adelante 25, se ve bien adelante un poco más atrás, y luego sólo completar este rebasamiento. Es el mismo proceso sin importar a qué propiedad lo estés aplicando. overshoots son algo en lo que obtendrás mucho más rápido con experiencia. Pero este es mi típico flujo de trabajo. Pondré los fotogramas clave, trabajaré un poco en la flexibilización y trabajaré en el tiempo de esos fotogramas clave hasta que se vea bien. Ahí vamos. Ahora es sólo un poco más elástica. Eso debería venir justo a tiempo. Nosotros Usted aquí para que podamos ver los tres de esos elementos viniendo. Adorno de espejo, antena, y campana. Ese adorno de capucha probablemente se pueda desplazar hacia adelante solo un par de marcos. Genial, eso me gusta mucho. Eso completa trayendo todos los elementos. En la siguiente lección, vamos a sumar uno más de esos principios de animación para terminar realmente este auto yendo por el camino fuera.
17. Añadir encoger y estirar: Estoy realmente contento con la forma en que se ven las ruedas y cómo caricatura es su distorsión. Lo mismo para todos esos pequeños elementos en el capó y el marco del auto. Pero el auto en sí, pesar de que aquí es muy elástico y elástico y caricatura en ese punto, una vez que se mueve por la carretera en su estado final, se
siente realmente rígido y estático de nuevo. Vamos a aprovechar el squash y el estiramiento para rematar
realmente la caricatura de esta animación. Vamos a hacer esto a través de un controlador más y todo necesita ser parentado a esto. El posicionamiento de este controlador en la jerarquía de la cadena matriz es importante porque básicamente todo necesita seguirlo, pero tiene que estar sucediendo fuera de este plano terrestre excepto cuando está fuera del suelo, entonces necesita estar en línea con esas ruedas. Eso me dice que tiene que estar por debajo de la cadena de padres si el auto se levanta, justo alrededor de donde está el bulto del auto. Yo solo voy a duplicar ese golpe de auto e ir a un punto donde solo está viajando por la carretera normalmente y acercar los fotogramas clave hacia adelante y deshacerme de esa posición Y así como de la expresión, no
necesito que me da algún error. Llamaré a esta calabaza y estiraré. Quiero acercarme aquí bonito y cerrar y mover esto hacia abajo a mi guía para el plano de tierra. Está justo ahí. En realidad quiero dejar eso ahí mismo en mi jerarquía porque el bache del auto se está moviendo hacia arriba y hacia abajo, pero no quiero que este controlador de squash y estiramiento se mueva hacia arriba y hacia abajo. Siempre quiero que esté en línea con los fondos de esas llantas. La capa de bache del coche necesita ser parentada a la capa de calabaza y estiramiento. Pero en cuanto hice eso, se ve
que las ruedas cambiaron y eso se debe a que esta capa ya no se pone a cero,
cambiando su padre, modificó su valor de propiedad. Pero eso está bien porque escribí esa expresión en las ruedas, quiero asegurarme de agarrar la obra real, que aún pueda modificar su valor a pesar de que estén siendo compensados por otro valor. Simplemente los volveré a golpear para que vuelvan a estar en línea con ese avión terrestre, y estamos bien para irnos. Pero ahora puedo agarrar ese controlador de squash y estiramiento y subir la escala del mismo. Eso cambiará la escala de todo lo que le está parentado. Ahora, debido a que estoy usando la propiedad scale, es un poco más complejo escribir esa expresión que ajustará automáticamente el ancho en función de la altura. Pero porque sólo voy a hacer un simple bucle de squash y stretch, realmente no necesito ir a la molestia de escribir esa expresión. Yo sí quiero que esto esté sincronizado, al
menos en cuanto al tiempo de los fotogramas clave a esta animación de bump auto aunque, así que solo voy a ir a una de esas teclas para poder ver eso, acercar bonito y cerrar, y alinear mi calabaza y estira a esos fotogramas clave. Necesito desvincular primero la escala X e Y para poder cambiarlas de forma independiente. Este fotograma clave es la posición descendente del auto y luego sube. Esta debería ser la versión aplastada del auto. Haré que la posición X sea un poco más ancha. Ves que sólo aumentar un poco ese valor realmente hace una gran diferencia en una obra de arte tan grande. A lo mejor voy a ir al 102. Eso significa que necesito quitarme el dos por ciento de este, que sería el 98, y ese será mi primer fotograma clave. Entonces iré al siguiente fotograma clave en esa propiedad de posición Y e invertiré estos números, así que 98 en la X y 102 en la Y. Entonces solo necesito copiar y pegar este fotograma clave, y mis fotogramas clave de squash y stretch están configurados. Sólo necesito trabajar en la flexibilización. Por ahora, solo voy a facilitar las cosas, F9 en el teclado, y luego copiar esta expresión sólo para que
tenga mi bucle de entrada y salida y pegue eso bajo la escala también. Pondré mi área de trabajo por aquí para que podamos previsualizar eso. Se puede ver que sólo ese pedacito de squash y stretch agrega tanta caricatura a esta animación. Yo sí quiero modificar el relajamiento sólo un poquito, por lo que no es perfectamente simétrico. Creo que esto tendrá más sentido con el gráfico de velocidad, así que solo acercaré aquí bonito y cercano, y entrando en este fotograma clave, quiero que se aferre a éste, así que voy a agarrar estas asas. Desafortunadamente, sí tengo que hacer la X e Y de forma independiente, pero no hay manera real de hacerlo. No es un gran trato. Yo sólo voy a hacer lo mejor que pueda para alinearlos y volver a jugar eso. A mí me gusta la forma en que se ve. Podría ser solo un poco demasiado extremo, así que voy a tirar de esas asas hacia atrás sólo un poco. Pero ahora la calabaza y el estiramiento es solo un poco más inflable. Voy a ver qué pasa si agrego un poco de solapamiento entre la calabaza y el estiramiento y los baches del auto. Simplemente sacaré esos fotogramas clave hacia adelante dos fotogramas, y se parece un poco más a Jello. No sé si realmente me gusta eso. Voy a intentar solaparme en dirección opuesta. Honestamente, no creo que la superposición esté funcionando bien entre esas dos propiedades. En realidad quiero mantener eso rebotando arriba y abajo en calabaza y estirar juntos. Pero echemos un vistazo a esa animación en su conjunto porque realmente ha recorrido un largo camino desde donde empezamos. Por la forma en que he montado este rig y construyo todos estos controladores en, ese squash y stretch se lleva a lo largo de toda la animación, pesar de que tengo todas estas otras cosas complejas que le suceden a la obra de arte. Estoy realmente contento con la forma en que eso resultó.
18. Arrancar y frenar: Ahora necesito animar el auto pasando y bajando y sumar algunos elementos de fondo que ya he creado para vender realmente el movimiento de todo el asunto. Lo que voy a hacer es usar esta composición de auto como precomp ahora. Déjame hacer una carpeta en limpiador mi proyecto un poco. Voy a llamar a esto precomps y simplemente mover todos estos elementos dentro, y luego voy a tomar ese precomp de auto, y simplemente arrastrarlo al botón “New Comp”. Sacaremos eso de la carpeta de precomps y cambiaré el nombre de este car-render. De esta forma, puedo tratar esta capa de composición como solo el auto en sí, y podré conducirlo en pantalla y fuera de pantalla para completar mi bucle de animación. Obviamente, necesito hacer eso independientemente de los antecedentes. Lo que voy a hacer es entrar en este precomp y desenfrenar mis capas, ir todo el camino hasta el fondo donde están esas capas de fondo y desbloquearlo, copiarlo, pero no quiero deshacerme de él en este comp porque entonces voy a tener un fondo negro y simplemente no me gusta mirar eso. En cambio voy a hacer clic derecho y decir capa guía. Lo que eso va a hacer es permitirme verlo en este comp, pero no va a renderizar. En esta comp donde estoy usando ese precomp, ya no lo
puedes ver. Déjame volver a esquivar esas capas. Entra en mi auto render y pega esa capa de fondo. Muévelo hasta el fondo. Ahora puedo mover mi auto independientemente de él. Esta encierran eso y hagamos la animación, el auto saliendo. Separaré dimensiones y de esa manera puedo trabajar solo con la X, y encontremos dónde empieza a estirarse justo alrededor de la marca de dos segundos. Eso es correcto. Ahí es donde lo ponemos. Queremos que el auto salga y probablemente se rebase un poco y luego regrese. Tan sólo para que tenga un poco más de personalidad que simplemente salir a descansar. Pondré un fotograma clave a la derecha su posición X en 960 justo en el centro de la comp, y luego en el cuadro cero, lo
traeré fuera de pantalla y probablemente justo alrededor la marca de un segundo es donde quiero que se rebasara solo un poquito. No tiene por qué ser tanto, y me relajaré todo ahí en mi gráfica de valores. Deshazte de esa posición Y, y básicamente solo quiero hacer algo como esto. Se alivia muy bien en ese punto de descanso con un poco de rebasamiento. Honestamente, incluso eso es un poco demasiado rápido. Creo que entrar podría ser mucho más gradual para que no parezca que el auto esté corriendo todo tan rápido. Creo que fui un poco demasiado extrema con ese tiempo, así que sólo voy a ajustar esto un poco hasta conseguir algo con lo que estoy contento. Eso funciona realmente bien. Es solo un rebasamiento muy bonito,
gentil para que se centre en la pantalla, y luego vamos a tener la reproducción de animación. Entonces justo ahí, quiero usar la anticipación para mostrar lo que está a punto de suceder, que es que va a volver a conducir fuera de pantalla. Voy a establecer otro
fotograma clave de posición X y luego ir hacia adelante en el tiempo un poco en esta anticipación es el auto moviéndose hacia atrás solo un pequeño toque antes de avanzar y conducir todo el camino fuera de la pantalla. Eso es demasiado lento. En realidad no estaba prestando atención a lo lejos que espaciaba esos fotogramas clave. Yo sólo voy a traer estos en mucho más apretado. Eso es un poco demasiado rápido, así que solo seguiré ajustando esto hasta obtener el momento que busco. Eso se ve un poco mejor. Ahora el auto va a entrar y salir en el extremo frontal de la animación en el extremo de cola y será capaz de bucle de esa manera. Probablemente agregue un poco más de tiempo al final de la animación antes de que bucle, algo así. Pero sí quiero exagerar un poco más esa anticipación. Voy a añadir un efecto de transformación a la capa del coche, enlazar la posición y el punto de anclaje, y mover ese punto de anclaje hacia abajo al plano de tierra otra vez justo sobre donde las ruedas están tocando el suelo, y estoy va a usar el sesgo en un ángulo de 90 grados para poder distorsionar aún más ese auto. Se puede ver que estoy estratiendo en todos estos efectos y distorsiones para simplemente seguir implementando estos principios de animación en todos los niveles diferentes porque cuando están todos combinados, simplemente crea algo mucho más único y juguetón que si solo estás para mover las capas de forma alrededor. Voy a establecer un fotograma clave y sólo presione “U” para que lo suba. De esa manera puedo alinearlo con esta anticipación. Lo moveremos a que esté alineado con la posición X y luego en este marco clave obviamente necesita estar en cero. Se anticipará hacia atrás, y luego quiero que se mueva a seguir adelante, como si el auto se fuera de la pantalla por completo. Se va a ver algo así. Solo necesito entrar ahí y modificar la flexibilización. Realmente se mete en esta pose de espalda extrema antes de cambiar a estar en esa pose de frente extremo, y no quiero que eso sea tan dramático aquí. A lo mejor ajustar estos mangos solo un poquito. Entonces creo que la posición X, esto sólo necesita salir un poco más rápido, y luego el sesgo probablemente podría tardar sólo un par de fotogramas más. Ahí vamos. Creo que solo quiero solapar ese sesgo. Sucede un par de marcos después. Agarré todos esos fotogramas clave y lo desplazaré hacia adelante quizá dos fotogramas, y de esa manera se está superponiendo esa animación de posición X, por lo que se copia de seguridad. De hecho, probablemente pueda incluso mover esos dos cuadros más hacia adelante. Ahora esos movimientos se superponen y escalonan para que parezca un poco más atractivo. hace la animación del auto en sí. Solo necesito agregar algunos elementos de fondo para implicar mucho más movimiento, y luego podemos agregar algo de textura y efectos para solo darle un poco más de una mirada.
19. Detalles de la escena: Aquí en Illustrator, he creado algunas ilustraciones más que necesito traer. Tengo estas nubes. Simplemente usaré overlord para empujarlos a After Effects. Ahí vamos. En realidad ni siquiera los necesito separados, así que voy a eliminar esos y apagar las formas divididas y tirarlas de nuevo. Esa será mi capa de nubes. Voy a bloquear eso porque esos no se van a mover, van a estar estáticos en segundo plano. Entonces tengo este poste telefónico o línea de energía, y simplemente se extiende y sólo hay este solo polo, y eso es porque voy a darle un bucle. Ni siquiera se puede ver dónde conecta su marco exterior por lo que debería hacer que el bucle sea realmente fácil. Yo empujo eso hacia fuera, lo arrastra por debajo del auto, y también quiero trazar una línea en el suelo. Déjame bloquear mis capas de postes de coche y teléfono y simplemente trazar una línea recta a través. Con mi herramienta de bolígrafo, solo
apagaré ese relleno. Para el trazo, solo lo haremos algo brillante como ese color de fondo cielo, y quiero trazar una línea simplemente yendo por esta parte de la carretera y recorrerla. Entonces voy a hacer clic, mantener pulsado turno y volver a hacer clic, y hacer de eso un buen ancho de trazo grande, algo por ahí probablemente. Voy a renombrar estas líneas de carretera. Necesito entrar en las opciones de trazo para que pueda agregar un guión y un hueco. Haré mi guión agradable y ancho y aumentaré también el tamaño del hueco. A lo mejor un valor de 300 para el guión y 150 para el hueco. Entonces quiero agregar alguna distorsión para que coincida con la escena un poco mejor perspectiva. Entonces voy a precomponer esto. Simplemente manténgalo llamado líneas de carretera. Necesito ir dentro de ella y recortar bastante cerca de la línea. Entonces voy a agarrar mi región de interés y simplemente dibujar una caja por ahí, trayendo agradable y simétricamente cerca esa línea y comp de cultivos a región de interés. Aquí, voy a aplicar un efecto llamado los pines de alimentación, por lo que CC Power Pin es lo que busco. Esto me va a permitir simplemente sacar estas asas para agregar en una distorsión de perspectiva. Yo sólo voy a globalizar esto para que esas líneas estén un poco anguladas. En realidad tal vez usaré este punto de anclaje como guía. Haré que ambas líneas se crucen con eso. De esa manera sabré que es simétrico o bastante cercano a ella. Ahora esos guiones solo se ven un poco más realistas. Los haré un poco más delgados. Pero veamos cómo se ve eso en nuestro render comp. Sólo necesito mover eso hacia abajo. Sí, eso parece bastante convincente. Ahora solo necesito que se anime para poder usar la propiedad offset en ese trazo para poder hacer eso. Entonces entraré en el trazo y bajo guiones, encontraré ese desplazamiento y esto me permitirá cambiarlo por la línea. Voy a poner un fotograma clave en 0 y luego avanzar, no
sé 10 fotogramas, desplazar página hacia abajo y luego desplazar esto hacia adelante. Básicamente, quiero encontrar un valor que me dé este marco exacto. Entonces voy a tomar una instantánea. Voy a ir hacia adelante y moverlo uno dos guiones hacia abajo probablemente y sólo a ver si puedo alinear eso realmente de cerca. Solo estoy usando mi show snapshot para comparar el antes y el después. Parece que si redondeo esto a un valor de 900, eso se ve perfecto. Parece que ese valor de desplazamiento se basa en el ancho del guión. Por lo que se mueve tres veces la longitud del guión. Vamos a ver qué tan rápido se mueve eso. Eso podría ser lo suficientemente rápido. Pero lo que quiero hacer es escribir una expresión para continuar esa velocidad durante la duración de la comp. Si solo agrego una expresión en esa propiedad offset y escriba en bucle de salida. Dentro de estos paréntesis, puedo poner una marca de cotización y escribir continue y el autofill lo completará para mí. Después acaba de terminar eso con un punto y coma y eso sólo continuará la velocidad de ese cambio de valor basado en los dos fotogramas clave anteriores. Entonces si vuelvo a jugar
esto, sólo va a seguir buceando. Ya veremos si esa velocidad funciona bien por aquí. Sí, yo diría que sí. Yo solo quiero hacer esas líneas un poco más delgadas. Entonces los voy a agarrar, disminuir un poco su ancho y tal vez acelerarlo solo un par de fotogramas. Lo respaldaremos dos cuadros y eso se ve un poco mejor de una velocidad. Sí, ahora realmente parece que ese auto va a exceso de velocidad por la autopista. Ahora solo necesito hacer lo mismo por estos postes de fondo. Voy a hacerlo sólo un poco diferente. Déjame desbloquear ese poste telefónico y voy a hacer esto con un repetidor. Si agrego un repetidor, eso duplicará la forma hacia un lado. Si escalo un poco esto hacia abajo, se
puede ver que se hizo un par de copias. Yo sólo necesito uno. Ponga las copias en dos para que tenga dos copias. Entonces solo voy a tomar los controles de transformación para ese repetidor y deslizar el valor de posición de manera más allá hasta que esa línea de aquí básicamente coincida, no tiene que ser perfecta en absoluto pero en algún lugar alrededor allí y luego cambiar la escala de esa capa de nuevo hasta el 100 por ciento. Ahora tengo un bucle sin fisuras entre esos dos duplicados. Entonces solo necesito animar eso. Pondré un marco clave de posición en la X, separaré esas dimensiones ahí mismo, y luego iré hacia adelante. No lo sé, quizá un segundo. Iremos 24 fotogramas adelante. Nuevamente, tomaré una instantánea para poder referirme a este punto y luego mover este poste telefónico en esa posición X hasta que esté justo de vuelta donde empezó. Eso lo compararemos. Tiene que ser más allá de esta manera más. Ahí vamos. Ahora puedo usar mi expresión loop out. Simplemente repite esta animación una y otra vez, que es tan simple como simplemente escribir loop out en la expresión con el punto y coma al final y ahora va a bucle. Eso es genial. Ahora parece que se está moviendo un poco más rápido que las líneas discontinuas si solo mantenemos el ojo en el poste. Ver que empieza a estar en línea con este guión. Por lo que estoy siguiendo este guión con mi ratón. Se puede ver que realmente va más rápido. Voy a agarrar este segundo fotograma clave y simplemente respaldarlo, tal vez dos marcos y ver si eso funciona un poco mejor. Ahora todavía parece que se está moviendo más rápido para mí, así que voy a respaldarlo dos cuadros más. En realidad para hacer este bucle sin problemas, voy a querer que viaje casi idénticamente a los guiones. Vamos a probar eso y a ver si podemos encontrar un buen punto de bucle. En el primer fotograma de la animación, está aquí mismo. En el marco de bucle en la animación después de que el auto haya salido de la pantalla, debe recorrer justo ahí. Compare esto. Eso es un marco 100 por ciento idéntico así que ese será mi marco de bucle. Sólo voy a añadir un marcador a mi composición a esa marca de ocho segundos
desseleccionando todo y subiendo a Capa, Marcadores, Añadir Marcador. De esa manera sé que este es el marco que es idéntico al primer fotograma, y voy a bucle desde ese punto. Entonces si repito desde este punto, se va a dar un bucle sin problemas. Hermosa. Por lo que hemos agregado mucha más creíbilidad a este auto conduciendo por la carretera con sólo ese par de elementos.
20. Añadir texturas: Ahora solo quiero darle un vistazo a mi ilustración un poco más, no tener líneas vectoriales tan limpias. Creé algunas texturas en Photoshop que voy a superponer encima de éstas. Voy a sacarlos solo para que veas cómo se ven. Voy a subir mi panel Alinear para que pueda centrar eso arriba en mi composición y moverlo hacia abajo para que se superponga esa sección de la composición, luego bajarla justo encima de la capa de fondo. Esta textura, quiero salir justo en la carretera. Voy a mover mi panel Alinear por aquí así tengo más espacio. Para hacer eso, sólo voy a enmascararlo y ajustar visualmente esto hacia abajo. Hice doble clic en la herramienta Rectángulo para agregar una máscara del tamaño de la capa. Después hice doble clic en la máscara para subir esos controles de transformación y escalarla hasta la forma que quería. A continuación, quiero que esa textura se mueva para que no sea estática cuando la carretera se mueve. De esa manera parece que en realidad es textura o grunge en la carretera. Voy a usar un efecto llamado offset para hacer eso. Lo que hace el desplazamiento, es simplemente desplaza el contenido de la capa dentro de los límites de la capa. Pondré un fotograma clave en el primer fotograma, en la propiedad Shift Center To, presione “U” para que aparezca eso, y luego seguir adelante, tal vez 10 fotogramas. Yo quiero volver a desplazar la exposición. Se puede ver esa escena muy claramente, pero no me preocupa demasiado porque va a estar viajando bastante rápido. Podría ajustar los colores para que esta textura no sea tan extrema en comparación con el fondo. Pero solo respaldaremos bastante esto, y usaremos nuestra expresión LoopOut (“continue”), LoopOut (“continue”), para que esa velocidad simplemente siga sonando a medida que reproduzca. Esa textura podría estar moviéndose un poco demasiado rápido, solo
voy a arrastrar esto un poco más. De verdad, quiero que esté alineado con la velocidad de los guiones. Si miramos esta costura y cómo está alineada con este guión aquí mismo, está bastante cerca. Se está moviendo un poco más rápido por este punto, lo
moveré hacia adelante un par de fotogramas. Creo que ahora se están moviendo juntos casi de manera idéntica. A eso lo voy a llamar bueno. Yo solo quiero ajustar los colores. Ya que esta es una textura transparente, solo
voy a agregar un efecto de relleno, y basarlo en el color de fondo. Ese es exactamente el mismo color que el suelo, pero solo quiero hacerlo un poco más oscuro, básicamente. Lo suficiente para poder ver la textura, pero no tanto que le esté quitando al resto de la ilustración. Eso podría ser, sólo un poco demasiado oscuro. Voy a hacer que sea un poco menos perceptible. Haga clic en “OK”, y creo que eso va a ser bueno. Entonces solo repetiré ese proceso duplicando esta capa y reemplazándola por ésta de aquí. Puedes hacerlo realmente fácilmente teniendo seleccionada la capa, haciendo clic y arrastrando la capa con la que quieres reemplazarla,
hasta la línea de tiempo, hasta la línea de tiempo, y luego mantén presionada Alt u Option en un Mac antes de soltar el ratón, y cambiará las fuentes. Ahora solo necesito reorganizar dónde está esta capa, y dónde está esta máscara para esa capa. Yo sólo voy a borrar la máscara para empezar. Yo puedo subir eso a donde tenga que ir. Obviamente, ese color de relleno no es correcto, así que solo lo voy a apagar por ahora. Entonces solo quiero enmascarar esa capa para que la textura no salga más allá a ese color naranja. Voy a hacer doble clic en la herramienta Rectángulo para agregar esa máscara, doble clic en la máscara para hacer mi ajuste, y luego hacer doble clic de nuevo para salir de esa transformación. Creo que solo quiero calentar un poco ese color. Voy a agarrar el color de la capa detrás de ella, y luego sólo aumentar ligeramente la saturación, y hacerlo un poco más oscuro, tal vez incluso tirar un poco más de rojo en ella. No quiero que sea súper dramático, pero algo por ahí. Eso sólo parece un poco de suciedad. Pero debido a que duplicé esta otra capa, se conserva
la animación offset y puedo pasar a la última textura que solo sacaré por sí sola. Alinear eso a la parte superior y al borde izquierdo, y simplemente bajarlo hasta justo por encima del fondo. Eso sólo añade una ligera textura de grunge a ese fondo. No creo que tenga que cambiar ese color, ese está bien. Ahora tenemos un poco más de textura a nuestra ilustración, pero puedo empujar esto un poco más allá con algunos otros efectos.
21. Efectos finales: El primero que quiero agregar es una viñeta solo para darle
al fondo y a los bordes del marco un poco más de dimensión. Voy a hacer una capa de ajuste. Subiremos a capa, nueva, capa de
ajuste, y renombraré esta viñeta. Voy a añadir un efecto de curvas a esta capa y hacerla un poco más oscura. Al hacer esto, se puede ver que en realidad está haciendo todo más saturado. Pero si cambio mi modo de mezcla de normal a luminosidad, entonces sólo va a afectar la luminosidad o la ligereza, el brillo de los píxeles, no la saturación real. En realidad me gusta que se vea un poco mejor. Voy a traer esto para que sea un poco más oscuro, y luego voy a dibujar un camino personalizado. Normalmente usaría un círculo perfecto para hacer una viñeta fuera del centro del componente, invertirla, pero no quiero que esto sea perfecto. El resto de la animación no es perfecto. La ilustración en sí no es perfecta. Voy a hacer una viñeta imperfecta con sólo dibujar una forma como esta. Es solo una forma blobby única, y sácala un poco más a los bordes. Entonces invertiré esa máscara y la apagaré. Pero de esa manera tengo un bonito borde oscuro alrededor del exterior de mi comp, y tal vez un poco demasiado oscuro. Podría querer aumentar la pluma e incluso ampliarla un poco. Simplemente agarraré mi expansión de máscara. Se puede ver cómo eso lo tira dentro y fuera del borde, algo así. No es demasiado perceptible cuando no estás viendo la máscara. Si lo apago y lo enciendo, se
puede ver cuánto de una diferencia está haciendo. Ahora realmente el propósito de esto es poner la tensión sobre el tema, que sería el auto. Yo sólo voy a modificar este camino para que no esté oscureciendo demasiado el auto, tal vez podamos oscurecer un poco más el cielo en su lugar. Voy a bloquear esa capa de ajuste y hacer una más, entonces capa, nueva capa de ajuste, y arrastrar eso debajo de la viñeta. Yo quiero la viñeta encima de todo lo demás. Voy a renombrar este efecto. Para que todo tenga sólo un poco más de un borde distorsionado, no tan líneas limpias, voy a usar uno de mis efectos favoritos que se llama desplazamiento turbulento. Esto sólo deforma toda la imagen de una manera turbulenta. Pero si bajamos todo el tamaño a dos, ese es el valor mínimo, entonces obtiene estos bordes ásperos. Ahora la cantidad es demasiado alta, así que voy a bajar eso lo suficiente para darnos ese poco de varianza alrededor de los bordes de nuestra obra de arte. Esto es sin y con. Simplemente se le da un poco de borde o byte a nuestra obra de arte. A continuación se presenta una técnica que uso mucho también, que está difuminando ligeramente mi obra de arte y luego agudizándola de nuevo, y a veces puedo darle un aspecto más orgánico. Voy a agregar un efecto llamado desenfoque de caja rápida. Este radio de desenfoque es muy táctil, así que no quiero hacer mucho en absoluto, probablemente 0.2. Simplemente va a suavizar los bordes de todo. Honestamente eso podría incluso ser demasiado. Voy a decir sólo 0.1, y asegurarme de revisar los píxeles de borde repetido. Pero sólo 0.1 es suficiente para suavizar los bordes de esa obra. Entonces voy a añadir otro efecto llamado máscara sin filar. Máscara sin afilar, justo después de ese desenfoque de caja. Lo que esto hace es básicamente encontrar puntos de contraste en tu imagen y luego aumenta aún más el contraste. También se puede controlar el radio de ese contraste. Eso es obviamente demasiado extremo. Eso se ve terrible. Pero si reinicio esto y solo juego un poco con él, debería poder conseguir algo que solo se vea un poco más cincelado, pero está jugando fuera de ese desenfoque y le da un aspecto único. Eso es con y sin. Probablemente podría bajar bastante la cantidad, tal vez en los años 50. Entonces con y sin. Simplemente me gusta el look único que da. Un efecto más que quiero agregar es solo un poco de grano sobre todo solo para agregar un poco más de textura a todo. Con esa misma capa de ajuste, voy a añadir un efecto llamado ruido HLS, y que significa tono, ligereza, y saturación. Lo que me gusta de este efecto es que permite aplicar diferentes tipos de ruido a cada uno de esos canales,
el matiz, la ligereza, o la saturación. Voy a cambiar mi tipo de ruido de uniforme a grano porque eso me permite cambiar el tamaño del grano. Simplemente comenzaremos con la saturación. Voy a aumentar el grano en la saturación. Se ve que eso es literalmente sólo agregar en varianza en la saturación de la imagen usando este patrón de grano. No necesito hacer mucho en la saturación, tal vez 10 por ciento. Si me acerco bien y cierro, se
puede ver la varianza que está dando, pero quiero combinar eso con un poco de ligereza también. Si me meto demasiado eso, entonces se va a poner súper ruidoso, pero si solo lo mantengo abajo tal vez cuatro, se
puede ver con eso apagado y encendido, sólo me va a dar un poquito de esa arena. Me gustaría hacer ese grano un poco más pequeño sin embargo, y puedo hacerlo con este efecto. Si tan solo agarro el tamaño del grano, puedo reducirlo. A lo mejor alrededor de 0.4, algo así. Eso es sin y con. Lo último que necesito hacer con eso es animarlo porque es un ruido completamente estático en este momento, y quiero que sea diferente en cada fotograma. Ahí es donde entra este efecto de fase de ruido. Voy a usar otra expresión para aleatorizar ese valor en cada fotograma. Alt click en ese cronómetro. En esta expresión sólo voy a escribir aleatorio, y entre paréntesis, necesito poner un valor mínimo y máximo
que pueda aleatorizar esta propiedad de fase de ruido. Yo sólo voy a decir negativo 10,000 en el mínimo, 10,000 en el máximo. Ahora cada cuadro, va a ser grano completamente diferente. Si toco esto, se puede ver que está tardando más en previsualizar debido a todos estos efectos, pero se puede ver que el grano está cambiando en realidad cada fotograma. Vamos a echar un vistazo a la ilustración sin los efectos y con, solo para que veas lo que hemos hecho aquí y yo acercaré bonito y cerrar para que puedas ver los detalles sin y con. Ahora esto podría ser más sucio de lo que nunca querrías ir, pero solo estoy tratando de agregar una personalidad única al look de mi ilustración. Puedes hacer lo que quieras. Si quieres ese look vectorial limpio, por todos los medios, manténgalo así. Depende totalmente de ti. Puedes arte dirigir tu propio proyecto.
22. La sombra: Solo hay un par de últimos detalles que quiero agregar
a mi animación para rematarlo realmente. Sé que este ha sido un proceso repetitivo realmente largo a veces, pero se puede ver cuánto trabajo se dedica a crear una animación que se vea verdaderamente única. El siguiente detalle que quiero agregar es una sombra debajo del auto, porque siento que solo se ve un poco plano quieto y agregar una sombra ojalá le dé un poco más de profundidad. Voy a hacer esto usando un rectángulo. Quiero hacerlo de color similar al suelo pero solo un poco más oscuro. Siempre se me puede ajustar más tarde y no necesito un trazo, pero solo haré doble clic en la 'herramienta Rectángulo 'sin capas seleccionadas para generar un rectángulo del tamaño de la comp, luego entrar al tamaño de ese rectángulo y simplemente escalar abajo. Es mucho más corto y luego sobre el ancho del auto. Entonces quiero redondearlo para que tenga forma de pastilla. Eso es lo que esas propiedades de redondez me dejan hacer. Solo necesito colocarlo debajo del auto. Esto necesita ser renombrado. Llamaremos a esta sombra, y tiene que ir por debajo básicamente todas las demás obras de arte. Necesito desenfrenar esto y simplemente enviarlo al cambio de control de atrás, corchete cuadrado
izquierdo o cambio de comando corchete izquierdo. Lo pondré justo encima del fondo. Déjame acercarme aquí. Tan solo por un segundo, voy a ocultar mis superposiciones Control Shift H o Comando Shift H. Puedo ver esa sombra con mucha más claridad. Creo que ese es un ancho bastante bueno y solo lo bajaré a ese plano de tierra. Creo que eso es bastante bueno. ¿ Cómo puedo conseguir que esta sombra se quede con el auto? Bueno, realmente se puede parentar a ese mismo controlador de squash y estiramiento. Voy a volver a esquivar mis capas, traer de vuelta mis superposiciones, y padres esto al controlador de squash y stretch. Ahora eso está rebotando arriba y abajo con el auto, así que eso se ve bastante bien. Pero al frente de la animación es obviamente más amplio de lo que necesita ser. No voy a pasar demasiado tiempo descubriendo cómo hacer que esta sombra responda dinámicamente al ancho del auto, sólo
voy a animar esa escala a mano. Entraré en el rectángulo,
agruparé en el tamaño y estableceré un fotograma clave, y solo animaré a mano los valores de tamaño reales. En este punto, antes de que el auto se estire, debería ser más sobre este tamaño. Parece que probablemente tendré que añadir en un fotograma clave de posición también. Haré Alt Shift P u Option P en Mac y avanzaré eso. Entonces solo respalda esto. Está centrada de nuevo en el auto. Entonces otra vez, solo animaré a mano todos los fotogramas clave que necesito para que coincida la sombra con el auto. Ahí vamos. No es perfecto pero se está moviendo lo suficientemente rápido y hay muchos otros movimientos superpuestos que realmente no me preocupa que sea perfecto. Creo que se ve bien. El tema que tengo ahora, es que cuando aparece el auto, la sombra necesita quedarse en el suelo pero va con el auto. Necesito contrarrestar esos de
una manera similar a la que hicimos con las ruedas no chocando arriba y abajo. En primer lugar, trabajemos en la rotación en la prensa en el teclado para sacar eso. Básicamente, quiero que contrarresta la rotación de todos estos controladores. Podemos hacer eso con expresiones bastante sencillamente. Voy a maximizar mi línea de tiempo para poder ver ambas capas a la vez. Eso es pulsando la tecla tilde con el ratón sobre la línea de tiempo. Yo sólo voy a agarrar mi propiedad, recoger látigo y agarrar ese valor de rotación. Eso arrancará mi expresión. Pero lo que quiero que sea es lo inverso de este número. Si solo agrego un menos delante de
él, va a rotar esto en la dirección opuesta que éste hace. Eso es resuelve el primer tema de mantenerlo nivelado. No te preocupes por la posición ahora mismo, pero eso es solo por la primera rotación que dejó el auto. Una vez que la rueda delantera gira, entonces va a girar con ella también. Necesito agregar en la rotación de este controlador también a mi ecuación. En realidad voy a hacer esto un poco diferente. Voy a escribir una variable para la rotación de cada una de estas capas con solo escribir en var para variable y luego llamaremos a esto a para la primera rotación igual, y luego esa expresión. Terminaré eso con punto y coma. Esta variable sólo me va a dar mano corta para acceder a ese valor o a esa propiedad. Simplemente hace que sea un poco más fácil escribirlo. Entonces haré otra variable en la siguiente línea y llamaré a ésta b. Subiremos la rotación para las otras dos capas. Simplemente usaré mi expresión pick látigo para agarrar la rotación de la segunda capa. Termina eso con un punto y coma, y luego baja una línea más que var c es igual, y luego usa el valor de rotación para el tercer controlador. Nuevamente, termina eso con punto y coma. Ahora tengo los tres escritos en. Lo que esto me va a dejar hacer es ahora escribir una expresión usando esos tres valores, pero sólo tener que escribir en a, b, o c para acceder a esos tres valores. De verdad quiero la rotación de todos esos sumados que ahora puedo escribir solo diciendo un plus b más c. Eso me dará un nuevo valor. Obviamente, no quiero sólo sumar esas rotaciones juntas y ponerlas en este valor. Recuerda que quiero lo inverso de eso. Lo que necesito hacer es poner estas ecuaciones dentro de paréntesis. De esa manera, sumará esos tres valores juntos. Entonces lo voy a multiplicar por uno negativo para obtener el número inverso. Estamos consiguiendo la rotación del elevador del auto más la rotación de la rueda delantera más la rotación de la rueda trasera, luego multiplicar ese resultado por uno negativo. Esto debería contrarrestar toda la rotación y mantener mi sombra perfectamente plana a lo largo de todo ese asunto. Suficientemente, sí. Aquí es donde vale la pena conocer realmente algunos conceptos básicos de expresiones para que puedas taller un tema como este y rápidamente llegar a
una solución para que puedas seguir centrándote en la animación. Ahora vamos a hacer algo similar al valor de la posición,
específicamente a la posición y. Separaré las dimensiones de la x e y y me desharé de los fotogramas clave en la y Lo que quiero hacer es agregar la expresión que contrarresta ese elevador de auto. Voy a volver a, maximizar esto, abrir la posición del elevador del auto, y agarrar mi propiedad pick látigo a padre a esa posición y. Eso acaba de empezar mi expresión para mí. Yo quiero ahorrar valor menos esa expresión, me
dan el valor de propiedad para la posición y. Ahora, puedo colocar mi sombra justo donde necesita
ser lo que está preservando donde ya estaba. El auto se levanta del suelo pero la sombra se queda donde se supone que debe estar
hasta que el auto se levanta sobre la rueda delantera. Otra vez en este no me voy a molestar en escribir la expresión, solo
voy a mandar animar esto. En ocasiones vale la pena tener esas expresiones escritas en. Otras veces es más fácil simplemente animar esto a mano. Ahí vamos. Ahora esa sombra es bonita y plantada en el suelo.
23. Humo de neumáticos: El último detalle que quiero agregar a mi animación es un poco de humo o escape que sale de la parte trasera del auto justo cuando se apaga. Ahí mismo después de que
sea anticipación, dispara fuera de pantalla, quiero que este humo salga de la parte trasera del auto. Está justo por ahí. Entraremos al auto. Voy a hacer una nueva composición para crear este escape, así que subiré a Composición,
nueva composición y llamaré a este escape. El alto puede ser algo así como, probablemente 400 píxeles. Para sacar esto, voy a usar una serie de círculos, así que voy a agarrar la herramienta Ellipse y simplemente ponerla blanca. Haga doble clic sobre él para hacer una elipse del tamaño de la comp y luego toque dos veces la tecla “U” para subir el tamaño. Simplemente haré esto perfectamente redondo, digamos 500x500 y bajarlo hasta la mitad de la pantalla. Yo sólo quiero ver la mitad de este círculo. Entonces voy a cero manualmente esto, la posición solo haciendo una nueva capa de objeto nulo, nuevo objeto nulo y padre esto a ese nulo. Puedo ocultar ese nulo y simplemente renombrarlo cero. Pero ahora si traigo el valor de la posición, mi posición X es cero. Eso es lo que yo quería. No necesito ver mi posición Y. Yo sólo voy a “Alt Shift”. dar click en él o “Option Shift” haga clic en él en un Mac. Ahora puedo sacarlo simétricamente del centro de mi composición. Voy a empezar con él probablemente, 300 píxeles a la derecha, establecer un fotograma clave y luego avanzar 10 fotogramas y
moverlo negativo 300 píxeles a la izquierda. Simplemente se va a mover a través de la pantalla y eso probablemente sea demasiado lento, pero podemos lidiar con eso en un minuto. A continuación, quiero que se escale hacia arriba y se baje hacia abajo en los extremos frontal y cola. Añadiré un fotograma clave en la posición de escala y moveré eso hacia adelante un par de fotogramas y estableceré esto a cero. Entonces espejea esa animación del otro lado. Simplemente va a escalar, moverse a través y reducir la escala. Podría incluso ser capaz de salirme con la suya simplemente escalándola hacia arriba y hacia abajo a lo largo de toda la animación. Eso probablemente va demasiado rápido, ahora que lo veo con la animación de escala, así que sólo voy a sacar estos unos fotogramas. Yo estoy a los 16, así que esto debería ser a las ocho, justo en el medio, y veremos si eso funciona bien. A continuación, quiero facilitar la exposición y la escala. Simplemente agarraré todas esas propiedades, Easy Aliéntalos y ver cómo se ve eso. De acuerdo, así que ahora es un poco más suave. Voy a precomponer esto. Voy a renombrar esto, “Humo” y luego precomponer, “Control Shift C” y simplemente mantenerlo llamado Humo, eso está bien. Ahora puedo duplicar esta capa para que tenga un montón de círculos escalando hacia arriba y hacia abajo. Yo lo voy a duplicar. Adelante en tiempo a tal vez, digamos cuatro marcos hacia adelante, 1, 2, 3, 4. Después duplicar, ir 1, 2, 3, 4 otra vez, duplicar 1, 2, 3, 4. Entonces solo agarraré todos estos, los
moveré hacia arriba y luego volveré a subir 1, 2, 3, 4 cuadros por ello. Ahora se puede ver la forma que estamos obteniendo. Ahora bien, no creo que esté viajando suficiente distancia, pero debido a que precompuso ese elemento, solo
puedo entrar en una de estas capas y ajustar estos fotogramas clave y todos esos duplicados obtendrán los mismos cambios. Ahora perdí mi posición cero y no pensé en precomponer ese cero null,
así que solo voy a hacer otro nulo el cual, el atajo de teclado es “Control Alt Shift Y”, o “Opción de comando Shift Y” en un Mac. De nuevo, voy a renombrar este padre “Zero” esta capa a ella. Ahora tengo mis bonitos valores de vuelta. En lugar de 300 píxeles, vamos a ir 500 píxeles a la derecha, 500 píxeles a la izquierda. Ahora está cubriendo más distancia. Si echamos un vistazo a nuestra otra comp, podemos ver cómo se ve eso. Creo que la distancia que está recorriendo es buena ahora, pero la velocidad a la que va es demasiado rápida, así que sólo voy a hacer algunos ajustes más a esto hasta que consiga algo con lo que estoy contento. De acuerdo, tengo algo con lo que estoy un poco más contento, pero puedo hacer que esto se vea un poco más interesante. Si entro en este precomp Humo y le agrego un sesgo. Sólo voy a hacer una nueva capa de ajuste,
Capa, Nueva capa de ajuste, y añadir el efecto Transformar, y luego sesgar esto en un ángulo de 90 grados. Voy a mover mi punto de anclaje hacia abajo y necesito vincular esa posición de punto de anclaje. Agarremos esa posición, la
vinculemos al punto de anclaje, y solo mantengamos ese punto de anclaje justo ahí en la parte inferior. Pero ahora le tiene esta forma angulada. Si echamos un vistazo a cómo eso se ha duplicado en todas las comps, ahora tenemos algo que simplemente se ve un poco más único. A lo mejor quiero ajustar algunas de las curvas de digamos, la escala por lo que tarda un poco más en llegar a esa escala máxima. Ya veremos cómo eso afectó algo. Enfriar, me gusta mucho ese movimiento. Ahora un último toque a esto. Vamos a añadir una Capa de Ajuste y dos efectos. El primero va a ser el Fast Box Desenfoque, asegura de Repetir Pixeles Edge y luego simplemente difuminar eso una buena cantidad. Entonces voy a añadir un efecto Curvas y cambiar el canal a Alpha. No estamos ajustando los colores, estamos ajustando el canal Alpha. Traeré mi asa superior aquí al medio, justo alrededor de esta línea media. Traeré el punto inferior allá abajo también. puede ver como yo lo hago que se está deshaciendo de mi desenfoque, pero está transformando todos esos círculos juntos. Ahora es mucho más blobby. Simplemente le da un poco más de un look de caricatura. Ahora necesitamos poner ese escape en nuestro render comp. Entonces voy a ir al punto en el tiempo en mi render Comp donde el auto básicamente está anticipando de vuelta y luego disparando, justo ahí es donde quiero que este escape salga de la llanta trasera. Encontraré esa comp de escape y déjame solo limpiar esto rápido. Todo menos el auto render comp debe estar en precomps. Saquaré ese Exhaust justo encima de la capa del coche y presionaré el soporte cuadrado izquierdo del teclado para mover el endpoint a ese punto, pero necesito averiguar por dónde empieza a salir ese humo. Está justo aquí y solo para ayudarme a recordar que voy a mover mi punto de anclaje justo a ese lugar. Entonces quiero mover ese derecho a detrás de esa rueda trasera. Voy a acercar aquí bonito y cerrar, asegurarme de que esté abajo en la línea base justo donde las ruedas están tocando el suelo. También necesito padres esa capa al auto para que se mueva con ella, pero ahora eso va a escalar fuera de esa llanta. Ese humo es mucho más grande de lo que quería que fuera. Es bueno que ponga ese punto de anclaje donde lo
hice porque ahora puedo escalar eso hacia abajo así que es un penacho de escape mucho más pequeño saliendo de esa llantas chilla y ver cómo se ve eso. Se ve bien excepto que el auto deja de moverse antes de que todo ese escape se vaya. En realidad sólo voy a añadir la expresión Loop Out Continuar a la exposición para que el auto siga en movimiento. Voy a teclear, LoopOut (“continuar”); y entonces el auto sólo va a seguir moviéndose durante la duración de la composición y ahora el escape va con él. Eso se ve bastante bien. Yo sólo quiero cambiar el color de ese escape porque sigue siendo perfectamente blanco y lo haré probablemente del mismo color que el cielo aquí. De esa manera solo se ajusta un poco mejor a mi esquema de color. No estoy usando perfectamente blanco en ningún otro lugar. Pero ahí vamos. Se chilla en ese escape sale solo dando un poco más de exageración al movimiento general del auto.. Con eso, mi animación está completa.
24. Exportar un GIF y MP4: Ahora quiero exportar esto un par de maneras diferentes, solo para que veas cómo hacerlo tanto con un GIF como con un archivo de video. Mi opinión sobre los GIF ha cambiado a lo largo de los años. Pueden ser un formato realmente bonito para la reproducción de animación, pero están extremadamente comprimidos. No manejan muy bien la compresión, y no manejan muy bien los detalles. Cada vez más plataformas están aceptando archivos de video en lugar de solo GIF. En la mayoría de los casos, un archivo de video MP4 comprimido
va a tener tanto mayor calidad y un tamaño de archivo mucho
más pequeño, que tratar de meter mucho detalle y resolución en un GIF. El beneficio del GIF es que solo tienes que
renderizar el número de fotogramas para un solo bucle, y el archivo de video que tendrás que recorrer manualmente. Por ejemplo, en Instagram, la duración mínima de un video, creo que es de 10 segundos. Por lo que vas a tener que exportar tu video con al
menos esa cantidad de bucles horneados en él. Mi regla general de oro para los archivos de video es hacerlo por lo menos 30 segundos a lo largo de él. De esa manera el espectador va a ver el bucle sin problemas un par de veces antes de que realmente bucle el video y por lo general hay un salto de fotogramas ahí dentro. Pero en lo que respecta a los GIFs, esta escena probablemente tenga demasiado detalle en ella con toda la textura y las variaciones de color , pasa mucho, pero vamos a probarlo. Mi método preferido para exportar GIF desde After Effects es usar un script llamado GifGun. Está en mi lista de guiones bajo Ventana, solo lo
abriré, GifGun. Pondré un enlace a este guión en las notas del video ahora mismo. Pero es un fantástico plug-in para exportar GIFs directamente fuera de After Effects. No se requiere conversión fuera del programa, y solo quiero echar un vistazo a la configuración del GIF. Actualmente, tengo el redimensionamiento a ancho establecido en 800, y creo que lo dejaré así. Nunca se me ocurriría exportar un GIF así de grande, a menos que fuera mucho más simple, gráficos vectoriales
limpios sin textura alguna. Los GIF simplemente no manejan bien esa cantidad de píxeles para mantener el tamaño del archivo bajo. Dejaremos la velocidad de fotogramas establecida a como comp. Quiero el máximo número de colores, que es de 256. Render preestablecido como sin pérdidas, está bien, y voy a establecer la compresión a baja. Porque no quiero degradar la calidad de mis gráficos,
asegúrate de que el bucle infinito esté encendido y luego haz clic en “Hecho”. Simplemente daré clic en el botón “Hacer GIF”, se renderizará, y automáticamente comprimiré y generaré un GIF para mí. Así como así, aquí está mi GIF. Ahora antes incluso de tocarlo, quiero señalar que el tamaño del archivo es de 15 y 1/2 megabytes. No es escandaloso, pero honestamente, me gustaría mantener un GIF no mayor que cinco megabytes, y realmente dos megabytes serían aún mejores. Pero echemos un vistazo a la calidad. No está mal. Al pasar por este video que estás viendo, no vas a ver todo el detalle que soy yo. Pero estaría perfectamente contento con la calidad de este GIF en cuanto a poder ver toda la textura, y el grano, y otros efectos que aplicamos. Pero si en realidad fuera a compartir esto como GIF, me gustaría que fueran tamaños de archivo mucho más pequeños. Lo que voy a hacer en realidad es eliminar mucho el detalle que
agregamos solo para obtener un tamaño de archivo más pequeño en el GIF y una compresión más limpia. En realidad solo voy a apagar la viñeta y afecta, así
como todas estas capas de textura que les pongo de fondo, para que esto sea justo ahora líneas vectoriales limpias. Simplemente lo haremos de nuevo y compararemos el tamaño de archivo de esta versión con la primera versión. Es 2.4 megabytes en lugar de 15, por lo que significativamente más pequeño. Se puede ver que la compresión manejó esta paleta de colores que era mucho más limitada mucho mejor. Es mucho más limpio, mucho menos artifacting, y esto es probablemente lo que usaría para una subida GIF. Podría incluso reducir un
poco más la resolución para que pudiera conseguirla por debajo de dos megabytes. Pero ahora echemos un vistazo a cómo podríamos exportar esto como un video. Con los encendidos, lo que quiero hacer es bucle de esta animación un par de veces. Recuerda, ocho segundos es nuestra marca de bucle. Entonces voy a agarrar el auto render comp y arrastrarlo a una nueva comp, y llamaré a este auto render loop. Se conserva mi marcador, así que iré a ese marco y haré una copia de seguridad de un fotograma, ya que éste es el marco duplicado, y recortaré mi capa hasta ese punto con Alt u Option, corchete cuadrado derecho. Ahora solo puedo duplicar esta capa, Control o Comando D, hacer clic y arrastrar mientras mantiene pulsado Shift para encajarla hasta el final de la primera capa, y solo hacer eso un par de veces. Eso me lleva casi a 25 segundos, voy a llamar bueno a eso. Solo necesito asegurarme de que puse mi área de trabajo en el marco fuera de esa capa. Seleccionaré esa capa, presionaré “O” en el teclado para ir al último fotograma, y luego presionaré “N” para establecer el final de mi área de trabajo. Ahora me acercaré a la composición y diré “Agregar a la cola de renderizado”, entonces solo elegiré a dónde quiero que vaya esto, lo pondré en mi escritorio. A continuación, haga clic en “Cola en Adobe Media Encoder”. Esto me permite exportar mi animación como un archivo MP4 comprimido que puedo compartir a lugares como YouTube o Instagram. Puedes aprender todo sobre el codificador de medios y comprimir GIFs en otras dos clases. Tengo uno llamado comprimir GIF como un jefe y comprimir videos para la web. Consulta los dos hacia fuera si quieres aprender todo sobre la compresión. Pero lo que normalmente voy a hacer es simplemente elegir el YouTube 1080 Full HD, preestablecido bajo la categoría de redes sociales, eso es lo que vemos aquí mismo, y luego solo daré clic en ese texto para verificar algunos ajustes. Quiero asegurarme de que la resolución coincida con la fuente. Quiero asegurarme de que mi velocidad de fotogramas coincida con la fuente. Me gusta comprobar el render a máxima profundidad, y usar la máxima calidad de render. Después solo tienes que hacer clic en “Ok”
y hacer clic en “Play”, y eso va a exportar mi video de bucle que podré compartir. Echemos un vistazo a ese archivo de video. Ahora en este caso, es significativamente más grande que el GIF, pero eso tiene sentido porque es full HD, está usando todo ese detalle y tuve que hacerlo manualmente un par de veces, por lo que es significativamente más largo. El asunto es que con la transmisión de videos, el tamaño del archivo no es realmente un problema. Las plataformas en las que compartes videos son muy buenas para guardar en búfer
y reproducir videos ya que aún se están cargando en el dispositivo de los espectadores. Cincuenta y un megabytes no es un tema en absoluto. Echemos un vistazo a la calidad, le pegaré a “Play”. Ahí vamos es básicamente perfecto. A pesar de que es un video comprimido, ha conservado
todo ese detalle que tenía un After Effects. Incluso ese pequeño grano ruidoso que agregué, y esto ya está listo para que yo lo comparta en línea. Entonces así es como manejo la exportación tanto en GIF videos
de After Effects de mis animaciones.
25. ¡Gracias!: Eso es todo. Muchas gracias por tomar esta clase. De verdad espero que hayas sacado mucho de aprender sobre los principios de la animación. Como dije, es verdaderamente el único punto de mi carrera donde
puedo ver un gran salto adelante en la calidad de mi movimiento. Antes de saber usarlas, realmente sólo estaba inventando cosas hasta que estaba contento con la forma en que se veía. Pero ahora que tengo estos principios de animación como base, tengo una idea mucho mejor de qué hacer en lugar de simplemente adivinar las cosas. Realmente ayuda cuando estás transfiriendo a otros medios como 3D o stop motion porque realmente puedes transferir todo ese conocimiento. De verdad espero que te haya gustado esta clase. Me encantaría que me dejaras una crítica para hacerme saber qué te gustó o qué tal vez no te haya gustado. Siempre quiero mejorar mis clases, y obtener comentarios de ti es la mejor manera en que puedo hacerlo. Si creas un proyecto de clase, realmente te animaría a compartirlo a la página del proyecto de la clase para que pueda verlo, pide comentarios si quieres. Si compartes tu proyecto en redes sociales, etiquetame @Jakeinmotion para que me guste o me guste, y tal vez incluso lo compartas en mis historias de Instagram. Como siempre, si alguna vez estás teniendo problemas, temas, preguntas que quieras hacerme, no dudes en publicarlas en la pestaña Discusiones, y estaré más que feliz de ayudarte lo más rápido que pueda. Gracias de nuevo por tomar esta clase y nos vemos en la siguiente.