Principiante de Houdini: aprender por proyecto para completar la caja | Film VFX | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Principiante de Houdini: aprender por proyecto para completar la caja

teacher avatar Film VFX

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:18

    • 2.

      PREPARAR y configurar los activos

      23:54

    • 3.

      Simulación

      27:39

    • 4.

      Sombreado

      25:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

45

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, este curso te llevará paso a paso sobre cómo llenar una caja, una caja o cualquier contenedor de cualquier tipo, de manera realista sin tener que intersecar geometrías y rendimientos vergonzosos. Aprenderás las técnicas para hacer arte directo la distribución de objetos así como cómo darle luz, sombra y render




Houdini es el paquete 3D más poderoso que hay que tener en cuenta.
El problema es:
aprender algo que puedes desmotivar si no ves el progreso o si trabajas en proyectos largos que no

termines.




La solución es: practicar mucho en proyectos pequeños donde ver progreso en cada etapa
Proyectos que puedes terminar y agregar a tu portafolio.


Cubriremos lo siguiente:

- Preparación de activos para simular (geometría eficiente y mantener una forma precisa)

- simulación con pintores físicos

- Iluminación y sombreado en Redshift


Vamos a hacerlo.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Film VFX

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Diseño inmersivo Animación y 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola. En este curso te llevará paso a paso sobre cómo llenarlo, crear una caja o cualquier geometría de cualquier tipo manera realista sin intersectar geometrías y renders embarazosos, aprenderás el técnicas para dirigir la distribución de objetos, así como iluminación y sombreado y Redshift. 2. PREPARAR y configurar los activos: Geometría Brigham con un nodo final dentro pones el camino. Ya lo hice. Tengo aquí una caja y dos sandías. Ahora estos son de mega escaneos. Tienes la caja y dos sandías. Bueno. Ahora, vamos a bucear dentro y ver esto. Acabo de importar el archivo, no hay cambios. He decidido que esto va a ser para el render y LG2 para simulación. Por supuesto, queremos que la simulación funcione en geometría más eficiente. Vamos a los polígonos para preocuparnos por la simulación de fomento. Pero tal vez estés pensando, espera un momento. Ese LOD dos, ¿no es demasiado alto? ¿Por qué no fuiste por el MOD ocho, por ejemplo ahora déjame mostrarte? Déjame mostrarte, vamos a desempacar esto primero. Queremos ver la geometría más cerca. ¿Bien? Quiero ver los polígonos. Saquemos los UVs del camino. Atributos, eliminar. Esto es sólo para que veamos lo que estamos haciendo. ¿Bien? Esto es sólo para explicar. Bien, entonces esto es para el LOD cero. Déjame arrastrar y soltar esto para esto, y te das cuenta de que es, bueno, la forma no ha cambiado. Tenemos menos polígonos. Bueno. Esto funciona. Dijo que el ocho está comprobado. Ahora, vamos por las ocho n. Bien, este es el final del ocho. Tengamos medios. Bien, esto es LOD ocho y vamos a modelar esto. Esto está plantillado. Aquí está plantillado el render, la simulación. ¿Se ven similares en términos de forma? No. Bueno, esto es un desastre. Cuando trabajas en simulación porque vas a permitir la intersección aquí. Vas a permitir que cualquier geometría entre aquí. Esta es la geometría Render. Nos mostrará la intersección de la geometría en el render y no hay esperanza. Es por ello que vamos con este de aquí, que entonces es una forma similar. Funciona para nosotros. Es más eficiente, pero coincide perfectamente con la forma. Entonces en este caso, se ve claramente que Vamos a la geometría, o más eficiente no necesariamente tiene razón. Así que vamos a quitar el ocho. Me quedaré con un LOD máximo de dos. Bien, entonces esto es para los LEDs. Movamos esto y volvamos ahora a la geometría. Ahora, ¿qué nos fijamos en esto? El crear espacio g enorme, esto es 50 m. El autómata mide unos 14 o 15 m. Esto es demasiado. Asegurémonos de que sean exactamente como están destinados a ser en la vida real. Entonces, la vida real significa que tenemos que ir y verificar esas referencias de escala exactas. Ahora bien, esto es escala comparativa. Esto es escala comparativa, o lo que prefiero es algo así, que te da las medidas exactas. Ahora, no vas a tener todos iguales. Pero ayuda mucho tener una idea de cuál vas a por, qué forma vas a dar, y qué tamaño. Ahora para estas investigaciones nos muestran, solo miré aquí y encontré categorías. Hay medidas y están aquí. Entonces tengo aquí en esta columna aquí, la longitud. ¿Bien? Entonces estoy bien con 24. Sé que esto es 21.8. Voy con 24 porque hay múltiples. Está dentro del rango. Está dentro del rango. Entonces ahora que sabemos, para nuestro punto de sandía, iremos con 24 de diámetro. Hagamos que eso suceda. Esfera, voy a hacer una esfera como guía. Geometría. Escala de guías, 0.24, diámetro, 0.12 radio. ¿Por eso estoy escribiendo todo esto a detalle? Porque aquí trabajamos con el radio. Así que copia, pega referencia relativa basada en referencia relativa. Quiero que esto sea 0.12 porque su radio por defecto y T4 en el diámetro. Bien, Esta es mi guía. Si esta es mi guía, entonces puedo decir que coincida con el tamaño. Sólo concuerda con este. Al hacer clic en él, en realidad no pasa nada más que moverlo al centro de la esfera. Pero quiero tener escala para encajar. Y una vez que hacemos eso, desaparece porque ahora está aquí coincidiendo exactamente con la esfera, exactamente 24 cm de diámetro. Bueno. Esto se hace para éste. Lo que tengo que hacer a continuación también, desempacar y darle algo de material. Puede estar pensando, Espera, espera un momento. Estás trabajando en estos ceros. ¿Qué pasa con NAT2 que venían a esto? Recomienda este material. Material siguiente. Acabamos de poner un marcador de posición temporal. Voy a crear un grupo porque esta va a ser la primera terminal cuatro y va a ser la segunda. Entonces esto es el melón de agua subrayado uno. Y eso es todo. Esto es no. Este será mi guión bajo de melón, uno. Render de subrayado. Este es el que se debe usar para renderizar. Bien. Nos vemos por el color, y ahí tienes. Déjame organizar esto un poco. Y luego arrastra. Bien, esto funciona. Ahora, ya he hecho todo este trabajo para LEDs. ¿Vamos a hacer lo mismo aquí uno por uno? Ahora, vamos a seleccionar todas estas acciones de clic derecho. Copiar, hacer referencia, crear, hacer referencia, copiar. Y luego simplemente arrástralo. Y ahí tienes. Tienes exactamente de todo. No quiero cambiar algo aquí y olvidarme de cambiarlo aquí. También se cambia automáticamente aquí. Aquí se crea el mismo grupo, sandía uno. Bien. Esta es entonces mi versión Sim. Bien. Déjame ahorrar. Y voy a copiar todo esto. Ve a hacer lo mismo por éste. Puedes decidir tener una dimensión ligeramente diferente para el segundo fondo. Y podríamos decir 23, podría decir 21, o 20, o 20.5. Esa es tu elección. Entonces te lo dejaré a ti. Voy a usar la misma , la misma escala. Y uso esto, estoy bien, estoy bien, no estoy bien. El material aquí va a seguir apuntando. Oh, no lo hemos asignado. Eso es importante. Volvamos y asignemos el material aquí. Esa es una oportunidad encantadora para demostrar que cuando la he asignado aquí, esta se le asignó automáticamente. Bien, volvamos a este letrero aquí debajo de la sandía para tirado. Si lo hubieras copiado mientras estaba asignado, estaría apuntando a éste. Y no quieres eso. Entonces hay que revisar dentro de esto. Tienes que revisar de nuevo. Tienes que revisar de nuevo aquí por sandía a sobre no estás apuntando a una aquí. Si copias pegarlo, estará apuntando a uno. Así que asegúrate de que son dos. Bien, la misma historia aquí. Y creo copia de referencia desde aquí. No lo copies del número uno, porque si cambias algo por dentro a él recogerá. No se recogerá aquí. Pero si lo cambias en uno, lo recogería en, y no quieres eso. Siempre copia desde tu misma geometría. Bueno. Y todo está aquí. Bien, aparte del nombre del grupo, este es un grupo automáticamente, claro. Bien. Y arrastra y suelta esto. Este es mi para parecer bueno. Ya terminamos con esto para ahorrar. Y vamos a lo grande y lo más grande, a la misma historia. Entonces necesitamos tener una caja porque eso coincide con la forma. Que coincida con la forma no va a usar esta esfera. Y la caja se da para que sea lo grande que necesitamos para checar en la vida real, ¿qué tan grandes son estas cosas? ¿Sencillo? Entonces tienes 45.5 cm, tienes 50 cm, tienes otra vez, 46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 a 77 veces. Bien. Voy a ir, esto es de unos 45 cm. Bien. Entonces se entiende la idea. Hay en cualquier lugar 45-607060, 70 o más. Los más grandes. Voy a ir con 54. ¿Bien? Porque el que he medido físicamente, no sólo a partir de imágenes sino físicamente medido es 54. Voy a hacer éste en el eje z, 54.54. No estoy trabajando en la caja, trabajando en la caja. Entonces cuando haga clic en esto, no verá mucho porque no soy plantilla en esta como una tabla de visualización no está en esto. El tamaño para la z es 0.54. No me importa la x y no me importa la y porque voy a pedir el tamaño del partido para usar la Z. y luego asegúrate aquí solo saltó porque está traducida al centro de la caja. Pero necesito Escala para Ajustar. Espacio g. Ya está bien porque es el mejor ajuste. Pero si realmente insistes, puedes decir que no, quiero decirte qué hacer. Quiero que sea z. ¿Bien? ¿Por qué era este estado de todos modos? Bien, así que esto es lo que tenemos ahora. La báscula es, bien, vamos a moverla a la porque aquí no era el suelo. Entonces esta película de vuelta al suelo, va a ser una línea que es exceso en la fila. Ahí vas. Y ahora vamos a desempacar esto y dar su material. Y eso no. Es constructor. Sólo una temporal otra vez. Por ahora. Señalización. Obviamente. Estoy en una caja. Asegúrate de que cierre esto. Bien, Claire, estoy bien. Todo bien. Solo por visibilidad. Bien, entonces esto es material y entonces ahora no tengo, Este es el Create Render. Bueno. Ahora de aquí a la LOD dos. Pero porque este es el que hay que renderizar y quiero en todo momento asegurarme de que este es el que se necesita renderizar. Voy a añadir un nodo de salida. ¿Por qué? Porque podría terminar trabajando y va a haber bastante trabajo hecho aquí. Podría olvidar, bandera, la bandera de exhibición en algún lugar de la L12. No queremos que eso suceda en el render. Entonces, si ese es el caso, bien. Este será, vamos a anular, la salida anulará. Entonces este será siempre el que se renderizará. Hablemos ahora de la energía hasta aquí. Obviamente vamos a hacer lo mismo. Entonces es copia. No necesito no necesito el material para esto, para la simulación. Sólo necesito esto. Entonces copia de referencia de oxígeno. Volvamos a la cámara de perspectiva. Y lo que haremos es crear una forma por encima del anhelo que se basa en el grado. Vas a usar esa forma con el pintor de física. Primero llevemos un abandonado porque quiero que se base en esto. Eliminar la primitiva superior. Haz eso usando lo normal. Entonces aquí, no esta sino la normal. Dije el que está apuntando hacia arriba tolerancia cero. Y esto es todo. Este ha sido removido. Voy a quitar éste también. Pero primero terminé mi trabajo con la parte inferior y luego lo voy a quitar. Bien, vamos a subir todo esto. Una plantilla. El Grande. Quiero que esté en la cima de las calificaciones. ¿Cómo hago eso? ¿Transformar? Y usamos la caja delimitadora. Y quiero subrayar WiMAX, dame el máximo en el eje y. El cuadro delimitador de este. Genial. Bien. Este es el que estoy usando, actualizaciones, saltos aleatorios encima de él. Bueno. Entonces este es un buen punto de partida primero porque necesito quitar esto. Déjame grupo es que hemos apuntado. Así mismo grupo. Lo mismo que para el botón de borrar. Ahora solo para la agrupación. Éste, voy a mi normal debajo de contrario a lo que apunta hacia abajo. Tolerancia 00. Y ahí tienes. Tienes los grupos primitivos inferiores seleccionados. Puedo llamarlo aquí, por ejemplo abajo. Haga el nombre del grupo a partir del nombre del nodo. ¿Bien? Esto ya está hecho. Quiero que hagan esto un poco más pequeño porque cualquier cosa que caiga, si notas que esta es la caja delimitadora basada en la forma exterior, no quiero que nada caiga y golpee la forma interior casi cae directamente en el interior. Entonces déjame escalar este, este primitivo hacia abajo, traerlo a colación, transformar. Y porque lo hemos llamado el fondo, vamos a seleccionar el fondo. Voy a escalar en la x y z. Así que eso va a ser 0.85 ish y deshacer es uniforme. Así que vamos a copiar y pegar referencia relativa. Ahora te vas, has hecho esto, pero solo para estar seguro, cada vez que trabajes con una transformación alejada del origen, por ahora está bien. Pero si no está usando escala uniforme y cualquier otra operación de la transformación, podrías terminar moviendo los objetos desde donde está. Entonces es posible que desee que el piloto se ajuste correctamente al objeto mismo con z x, z, y, z, z. ¿ Correcto? De esta manera, nos aseguramos de que sean las operaciones de transformación que ocurran, sucedan con base en el centroide de esto y no en base al origen. ¿Bien? Ahora que este está hecho, solo lo voy a mover un poco hacia arriba, mover todo hacia arriba. Así que le voy a dar un poco de color a este. Simplemente verde o algo que este sea el que vamos a utilizar para moverlo hacia arriba o hacia abajo. Si realmente quieres ir un poco, yo no lo llamaría sofisticado, pero si quieres automatizar este, pero podrías hacer es crear una transformación. Me acaban de quitar el corte por ahora. Lo que se podría decir es, quiero que la brecha sea exactamente del tamaño de la sandía. Porque si dices, Bueno, si, si algo cae y se despliega el campo más grande y otro movimiento de agua, estará apoyándose en una geometría imaginaria que no existe en el render. No queremos que eso suceda. Entonces quería tener esta brecha al menos igual al diámetro completo del medio del agua. Eso lo podemos hacer. Podemos decir, volvamos al fondo del más grande. Este parámetro, por ejemplo , de copia furiosa. Y voy a volver al Create aquí. Lo que voy a decir es moverlo hacia arriba por referencia relativa base tanto pero esto, pero recuerden, la esfera funciona con el radio. Necesito el diámetro, así que eso es dos veces eso. Y ahora estoy absolutamente seguro si he elegido, supongamos que esta sandía es la más grande. Tú vas con, el más grande que hayas elegido. Si esto es 0.12 y has decidido que esto va, y has decidido que esto va a ser 0.11 o punto cero, entonces apenas 20 cm de diámetro, vas con el más grande. Esta es una forma de hacerlo. Dices, bien, lo sé. Estoy absolutamente seguro de que estoy dejando al menos la altura completa, el diámetro completo de la sandía. Si algo se apoya en este borde, no se apoyará en este borde. Y luego probablemente cree su propio offset aquí con solo una transformación manual, dejándolo aquí como marcador de posición. Y este es el que yo crearía. Un color a. Este, se puede decir, bueno, encima de eso, puede que quiera agregar o reducir, digamos por ejemplo si quiere comenzar llenando esto para las primeras dos o tres sandías y luego moverlo hacia arriba, puedes hacerlo artículo, traerlo un poco abajo a tu trabajo, y luego volveremos a levantarnos. Bien, son solo elecciones. Bien, ahora quiero hacer esto más amplio porque quiero pintar. Quiero tener suficiente espacio para que las sandías se muevan sin golpearse entre sí. Y la dinámica necesita simplemente fluir de forma natural sin colisiones innecesarias. Así que voy a hacer este borde superior más grande. El primer grupo dirigido va a los bordes y baja. Eliminemos este y bajemos para incluir mi filo. Aquí. Hay uno llamado bordes no compartidos. Y ahora ya sabes por qué no he quitado este fondo primitivo. Aún no, lo voy a quitar. Pero después de trabajar con esto, si lo hubiera quitado, los habría seleccionado a ambos. Y esta es una manera más fácil de simplemente decir que solo hablaré primero en esta y luego eliminaré la importante primitiva. Ahora bien, esto ha llegado a llamarse borde superior . Esto es sólo un nodo. Y ahora voy a llamar al grupo basado en el nombre del nodo, borde superior. Bien, ahora quiero transformar este borde superior. Quiero que sea una referencia relativa basada en parámetros que sea el doble, por ejemplo, el doble de grande. Nuevamente, solo para estar seguros, ya no lo necesitamos. Pero tal vez quieras tener el hábito de asegurarte de que tu centroide esté siempre establecido en dólar z, x, z, y, z es z, que es el centroide. Así que asegurándose de que tu pastel, pero no central a tu privado, esté configurado en el centroide del objeto con el que estás trabajando. De lo contrario, las operaciones podrían basarse en el origen. Entonces tengo esto. Lo que voy a hacer es quitar este fondo primitivo. Ahora que terminamos con el borde superior, déjame volarlo abajo. Y ya terminamos aquí con estos lazos. Solo necesitamos revertir las normales para que cuando pintemos con pinturas de este lado, ¿de acuerdo? Bien. Ahora ya terminamos. Voy a hacer una fusión al traer ambos en esto. Ahí vamos. Tenemos esto que puedo hacer, no necesito los UVs. Mientras condición es eliminar, atributo delete. No es necesario hacer eso sino traer la menor inflamación posible a la simulación. Vértice gritando de los UVs, correcto. Entonces tengo esto, así. A pesar de que creo que el material de la tienda, no necesitamos eso. Ahora mismo, lo que voy a hacer es tener nuestra tarifa. ¿Qué tengo? ¿Yo tengo aquí? La tasa real de renderizado. Esta es mi simulación crea con la geometría que vamos a utilizar para el pintor de física. Volvamos a subir y empezaremos a trabajar en el pintor de física. Vamos a tener algo como pintor de física. 3. Simulación: Dentro y traemos en una fusión de objetos. Porque ahora queremos traer en esta escena crea esta información. Queremos traer esto dentro de la obra del pintor de física. Bien, apuntemos a copiar. Entonces voy a pegar el camino aquí, digamos en este objeto. Bien, otro tengo esto, puedo traer en lapsos de pintor de física explicados. Bien, bien. Ahora tengo la grilla, así que tengo todo puesto en dinámica. Ahora. Estamos listos para irnos. Veamos los escenarios del pintor de física. ¿Qué quiero usar? ¿Qué quiero pintar? Quiero pintar estas sandías, estas dos. Bien, así que comencemos con eso. Déjame volver a mi pintor de física. Y antes de mirar cualquiera de estos números, primero, bajo dinámica, sumemos. O puedes usar el Quick Add o presionando el plus aquí. Ahora tengo dos mallas, simulación y uso malla de renderizado, malla de simulación y malla de renderizado. Recuerda lo que hemos hecho por las sandías. Hay una nación aleatoria bajo esta malla de simulación. Este es el Render. Esta simulación. Bueno. Entonces déjame volver con el pintor de física y traer a cada uno de ellos. Aquí. Este es el primero, así que voy a dar click sobre esto y puedo decir OBJ, el de abajo. Esto es lo mismo excepto usar sí, la coincidencia aleatoria. E hicimos lo mismo para el segundo. Lo mismo excepto y sí, usa la malla de renderizado. Y esta es ahora la malla de render. Para el segundo. Bien, estamos bien para ir por esto. Podemos elegir la probabilidad, este es el peso, como si lo mantienes 11, obtendrán probabilidad similar de ser pintados. Entonces tendremos casi igual, no exactamente igual, pero tienen probabilidad similar si quieres que esta sea más. Entonces van a ser como dos. O quieres que sea 1.5. Solo puedes hacer uno, tener más probabilidad de aparecer que el otro. Esto es relativo. ¿Bien? Así que ahora volvamos a guardarlos como es uno-uno. Vamos a subir hasta aquí. Bien. Déjame primero. Sin hacer nada, permítanme solo presionar Enter. Y voy a conseguir este pincel, que ahora puedo usar para pintar si notas que algo está pasando. Pero te sugiero que no empieces a pintar ahora porque solo quería mostrarte lo que está pasando. Pintura transparente de corriente. Esto es demasiado claro lo que pasó. ¿Qué pasó? Se ha pintado afuera y si hago algo ahora, va a caer al suelo. Quiero que mis cosas estén aquí. Por lo que tenemos que configurar esta voluntad correctamente la pintura actual. Otro. Este relleno de trazo es importante. Pinto así. Bueno, número uno, estamos pintando del lado equivocado. Entonces esto es lo que sugiero. Miras el offset. desplazamiento de cero tiende a ser el valor predeterminado incorrecto. No empieces con eso. Probablemente mejor comenzar con el 0.10. 0.1 es asegurarse de que estás lejos de la superficie y está mirando el centroide. Entonces ahora estoy listo para irme. Bueno, este es un mejor punto de partida. Eso es a lo que me refiero. Pero en realidad no quiero usar 0.1. Quiero algo mejor que esto. Otra cosa que esto parece demasiado abarrotado aquí, si ahora precipita, van a empezar a chocar entre sí y a luchar para pasar. No queremos que ese patrón de trazos sea donde tú, incluso después de pintar, llegas a crear algo de espacio para respirar. Entonces tienes menos analogía. Bien, Ahora esto parece un poco más manejable. Bien, entonces esto es para el patrón de trazo, el desfase de superficie. Lo que en realidad quiero, porque estoy en tanto offset, quiero moverlos aquí. quiero en el aire. De hecho estoy pintando sobre esta geometría. Pero tengo un desplazamiento de la superficie de geometría tan alto que ahora está volando, flotando sobre el lugar por donde quiero que pase. ¿Bien? Entonces lo que también puedo hacer es en lugar de simplemente pintar al azar, solo pintar y esperar que algo se muestre. Déjeme claro. Sin saber cuál es el número, lo que puedo hacer es simplemente decir que no, nodo de cubo de pintura va a ser, quiero que pintes. Con un solo clic, dame tres. Digamos tres. Y haga clic. Ahí vas. Tienes tres porque tienes el desplazamiento correcto. Lo siento, me acaban de hacer clic. Déjeme claro. Tres. Y luego te vas Tienes tres porque tienes el derecho molesto. Ahora están en el aire y tienes exactamente tres. Es de un solo clic. Se podría decir que otro crítico es tres. Son tres, pero esto va poco a poco. ¿Bien? Entonces, aclaremos esto. Hacemos clic una vez y se pone tres. Puedo crear aún más offset o menos. Entonces puedo presionar el simulador. Bien, déjeme aclarar esto. Voy a pintarlo ahora aquí. Y yo sólo quería tener que probablemente, ¿sabes qué? Volvamos porque quería hacerlo poco a poco. Tan genial. ¿Recuerdas este verde? ¿Por qué lo coloreé en verde? Sólo quiero recordar exactamente homenaje para que sea más fácil. Entonces déjenme bajar un poco este. Porque quiero hacerlo por etapas. Primero, rellena la parte inferior, luego agrega un poco más. Volvamos. Pintar. Ahora. No obstante, volvió a ser el número, dos, tres. Bien, eso es todo lo que necesito. Ahora. Puedo traer de vuelta la línea de tiempo y presionar Enter. Y ahí tienes. Comienza a simular. Ahí están. Ahora. Esto sigue funcionando y comenzarán a moverse hasta que encuentren su lugar. Y entonces eso es todo. Bueno. Ahora, puedes elegir un lugar y luego decir un dolor de corriente seca. Ahora en cuanto hagas eso, déjame salir. Aquí no hay nada. Eso es justo lo que vemos. La gran Guatemala. Guatemala y dos, y este es un nodo que nosotros mismos hemos creado. Y aquí tenemos el objeto y el pintor de física. Siempre y cuando presionemos sobre pintura de corriente seca, voy a hacer eso. Esto ahora se ha convertido en geometría que está congelada. Y ahí está esta física pinta datos que se crearon como retenedores de estos datos. Si me sumerjo ahí, geo aquí, y encontraré que estos son los datos. Ahora, hay otro tramposo, que si quieres encontrar estos datos, en realidad puedes sumergirte dentro de este pintor de física aquí. Y aquí hay un nodo y se queda fuera. Ambos objetos de física. Puedes apuntar a éste para agarrarlo si quieres. Bien, lo haremos más tarde. Una vez que hayamos terminado con la pintura, dejaremos esta sola. No lo tocamos. Es como un contenedor para nuestra geometría. Y volvamos. Asumamos en realidad cuando traigo más melones de agua, éste está sentado en el lugar equivocado. ¿Sabes qué? Esto no me gusta. Entonces, ¿qué pasa con lo intentamos de nuevo? Pintura vieja transparente que elimina todo. Hola, bueno, puedo hacer es volver otra vez y decir, dame en realidad quizá tres ahora. Quiero que los tres caben aquí si es posible. Y voy a presionar quiere porque estoy usando ítem bucket, puedes decidir no debatir, pero prefiero ahora. Lo voy a ejecutar de nuevo. Este caso. Como veis, déjame acercarme un poco más. Está atascado en el medio porque este tipo de aquí se quedará atascado en el medio. Bien, así que paremos. Esto no me gusta. Volvamos. Pinturas actuales y haga clic de nuevo y presione. Ahí vas. Esto es más o menos lo que quiero. Algo así porque estas sandías son bastante grandes, donante podría ser exactamente llenar todo el espacio. Digamos que estamos bien con esto. Bien, así que escojamos un lugar donde sea estable. Vamos con seco. Esto está congelado. Si ahora hago clic en otra ocasión y digo, Bueno, esta vez, quiero agregar uno por uno. Así que solo un clic aquí. Onclick. Vamos, oh, ¿sabes qué? Vamos a aclarar esta. Despeja la pintura actual y vuelve atrás. Y ahora muévelo hacia arriba. Este gran verde. Reiniciemos este a cero porque quiero que tenga exactamente lo que había decidido aquí, que es el diámetro de la sandía. Entonces no quiero que nada se apoye en una geometría imaginaria. Volvamos. Y ahora vamos a pintar uno. Lo estoy haciendo poco a poco, pero puedes ir con cinco a la vez y luego ver qué pasa. Ahí vas. Estoy contento con esto. Dejemos que se estabilice. Quizás. Quizás sea suficiente. Déjalo correr un rato, pero ya está. Bueno. Estamos bien. Por lo que se paga corriente seca, se le agrega a la geometría congelada. Y ahora puedo volver a ir con probablemente otro, pero luego a partir de, a partir de aquí, hago clic. Ahí vas. Ya hemos logrado tener otro. Aquí. Déjame ver si puedo agregar otro. Sobre pintura seca. Va a ser un poco difícil agregar otro aquí, pero siempre podemos intentarlo. Probablemente aquí. Tal vez. No quiero ser claro. Pintura actual. Probablemente aquí. Ahora, voy a jugar un poco con él. Voy a moverlo usando el offset. Algo así. Si golpea, si le pega a éste, ve afuera. Entonces déjame ver. Bien, sigamos adelante. Fantástico, casi fantástico. Es bueno. Es bueno. Bien, eso es exactamente lo que quería. Podría ver que este desplazamiento no es sólo para evitar problemas con las premisas, sino también algún tipo de posicionamiento. Posicionando tu seco no puede pintar. Ahora estamos bien. Estoy contento con esto. ¿Puedo agregar uno más? Déjame ver. ¿Puedo agregar uno más? ¿Una más? Bueno, probablemente va a ser muy difícil tener uno aquí. Esto es suficiente. Esto es suficiente. Bien, bien. Ahora, ya he terminado esta parte. Tengo mis datos. Entonces lo que voy a hacer es decir, gracias al pintor de física. Bueno, antes de decir gracias, entramos aquí. Verás, esta parte está en algún lugar del último tercio, al inicio del último tercio de la red neuronal. Y sólo tienes que copiar éste, copiar y volver atrás. Estos dos son como Just workspace, trabajo en carpetas, lo que me guste. Esto no es lo real. Esto es igual que la parte de procesamiento. ¿Bien? Déjame traer un nodo judío. Pero voy a enfriar. Sandías. Renderizar. Esta es la entrada. Bien, entonces esto es solo entrada. Entrada. Esto no va a ser renderizado. Tengo, sí, genial, este render porque necesitaba aquí adentro para ser establecido como el renderizado, como la malla renderable. Porque entonces termina aquí dentro. Y entonces puedo traer a éste. Déjame apagar esto, apague este objeto grande. ¿Recuerdas eso? He copiado éste. Ahí vas. Bien, entonces todo lo que necesito ahora es la caja. Esto es lo que necesito es lo que hay que renderizar. Esto es render. Lo que también podrías hacer en la física Pintor. Déjame regresar y apagar la visibilidad de esto. ¿Bien? Estoy de vuelta aquí. En los ajustes. También está aquí, la rotación mínima y máxima y la escala mínima y la escala máxima. Ahora bien, si tienes medidas precisas y quieres apegarte a estas, bien, pero aún podrías tener diferencias muy, muy diminutas. Lo que se podría decir es algo así como 0.992, 10.01. Y tienes ligeras diferencias sutiles entre la escala. También en cuanto a comenzar la rotación, no me he molestado con esta porque van a caer sandías y seguirán girando y moviéndose y moviéndose, terminarás con una rotación aleatoria, orientación aleatoria de las sandías. Pero si realmente insistes en tener algo que te definas como aleatorio, podrías decir, ¿sabes qué? Voy a copiar el parámetro y esta referencia relativa, referencia de línea base, y luego copiar esta. Y pega referencia relativa, referencia relativa base y haz que ésta vaya de -180 grados a 180 grados al azar punto de partida. Porque inicialmente cuando pintamos, recuerda cuando pintamos aquí, déjame solo tener tres de ellos. No los vamos a agregar ahora, sino que es sólo para fines de demostración. Cuando lo pintamos así, inicialmente, estaban apuntando todos en la misma dirección, pero cuando empiezan a babear, terminaron siendo aleatorios. Entonces por eso está bien. Si realmente insistes en comenzar por azar, entonces haces esto y terminaste con orientación aleatoria e incluso la escala. Y en, después de pintar, cuando haces clic en pintar, aún puedes ajustar la diferencia. Bueno, obviamente esto no tiene ningún sentido, pero solo estoy demostrando hasta dónde puedes llegar en eso. Bien. Así que manténgalo sutil, por favor. Muy, muy sutil. Si se le da una diferencia como 98, quizás 1999, quizás 98. La máxima diferencia es simplemente tener algo sutil. Entonces estas son las dos opciones que no hemos utilizado. Se puede utilizar. Ahora volvamos aquí y obviamente limpiemos la pintura porque no se va a usar pinturas transparentes actuales. Y vamos a traer de vuelta esto. Prefiero trabajar con geometría que se está importando. Entonces no queremos trabajar directamente con la salida que sale de este nodo. Queremos exportarlo. Entonces vamos a tener una cuerda, la salida de geometría. Y vamos a guardarlo. Y su trabajo. Como un B2C, que es un formato eficiente para Houdini. Melones. Hago clic, guardo en disco, luego lo traigo de vuelta, archivo, Copiar, luego Pegar. Entonces tengo esto. Ya no necesito preocuparme por esto. Ahora puedo trabajar directamente con esto, pero vamos a encontrar algunos problemas. Déjame mostrarte. Déjame desempacar esto primero. Porque es una geometría empaquetada. Si miras aquí, seis factoriales. Así que tenemos que desempacarlo alrededor. El primero es que cuando miramos esto, hay demasiada información. Estas cosas fueron heredadas de la obra del pintor de física. No necesitamos todo esto, así que necesitamos eliminar toda la información innecesaria que no debemos llevar con nosotros o el render. Bien, ese es el número uno. número dos y el problema más importante y más grande es en realidad cuánto control tenemos de la manera en que lo hemos hecho. Si no prestamos atención, podemos terminar con la distribución equivocada. Recuerden cuando hablamos aquí, allá cuando hablamos del pintor de física. Y dijimos que aquí se puede decir igual peso uno, peso uno. Y estoy diciendo Por favor dame, dale, solo dales las mismas oportunidades. Déjame mostrarte. ¿Escuchó lo que quería decir, que les diera las mismas oportunidades? Déjenme primero, sacando divisiones, quizás. Voy a tomar sandía uno. Ese va a ser uno. Y entonces el resto de este día va a ser el resto, que es sandía dos. Ahora bien, si nos fijamos en esto, ¿qué está pasando? ¿Bien? Estos dos son iguales, están aquí abajo. No vamos a ver mucho de ellos en toda la semana. ¿Bien? Y aquí, todo lo que está en la cima es igual. Entonces, lo que voy a ver, en realidad la cámara verá principalmente, apenas, en realidad, a menos que te guste esto, entonces ves algo de la diferencia entre el otomano y el otomano. Pero si miras desde la mayoría de los ángulos, terminas con uno. Es como si hubieras trabajado en el pintor de física. Como si hubieras trabajado con solo uno de ellos para no. Entonces esto es lo que recomiendo, porque este resultado claramente no funciona para nosotros. Déjame también mostrarte un render. Aún no hemos creado los materiales, pero quiero mostrarte desde el final, si sigues adelante y creas los materiales y haces todo lo que quieras, ¿cómo se verá? Así es como se verá. Ver los cuatro primeros, son todos iguales. Quiero que esto se mezcle al azar con él. Quiero uno aquí y luego una diferencia aquí, y este es un poco diferente pero luego girado. Entonces esto no va a funcionar para mí. ¿Qué tengo que hacer? Pensé que lo dije con claridad, y fui muy claro cuando lo dije, cuando le dije al pintor de física, por favor deles la misma oportunidad. En realidad no funcionó. Lo que te recomiendo que hagas es muy sencillo. Asumamos. Que sigamos trabajando con la pintura es lo que haces. Apagas uno. Y ahora estamos trabajando solo con uno de ellos. Entonces haces tu pintura. Entonces sigue adelante. Digamos que el bolsillo va a ser, vamos claro, claro actual y terminas con decir, uno o dos. Eso es, esa es una. Si quieres arte dirigido, llegas a decidir la distribución. Lo que hay dentro no va a ser muy visible. Entonces tal vez no te preocupen los tres que están dentro, sino los tres que son los de arriba. Usted puede decidir, déjeme hacer clic en este. Bien, Listo. Una vez que hayas terminado de simular , ha tomado su lugar. Déjeme claro como si hubiera ocupado su lugar. Cuando vuelvas y dices, bien, ahora es tu turno. Sé que esto es un poco manual, pero ahora realmente estás eligiendo exactamente cuáles van a donde no voy a perder tu tiempo haciéndolo de nuevo. Así que sólo voy a limpiar esta. Ya lo he hecho por ahí. Hacer es simplemente volver aquí a esto. En lugar de traer esta que tiene el problema de 44 siendo lo mismo, solo traeré otra versión que tiene una distribución mucho mejor. Entonces déjame separarme. Esto necesita tener uno. Vamos a llamarlo uno y fila dos, que es sandía 1.2. Entonces esta es una, esta es dos. Entonces, desde cualquier ángulo que mires, siempre tendrás a ambos representados ahí. Esto es mucho mejor. Obviamente con rotación. Entonces esto va a ser rotado, aunque sean iguales, habrá girado. Esto funciona mucho mejor para mí. Bien, bien. Entonces esta es la versión sobre la obra y el ancho. Y ahora vamos a inclinar esto porque tiene demasiada información. Traeré una limpieza. En cuatro. Yo sólo voy a mantener Posición. Normal tienda material parte UV y estos dos grupos y el resto me acabo de quitar. Así que desmarca, quita esta y marca. Elimina, degenera primitivas y vuelve a bajar, eliminar atributos, grupos eliminados. Si dices quitar todo lo que se va a mover, todo empezaría lo que queremos conservar. Entonces, a excepción de los grupos, tal vez 40 millones subrayan uno. Subir dos. Me quedé con estos dos grupos. Déjame mantener lo normal. Excepto normal excepto u, v, excepto tienda, subrayado camino del material. Ve tú, esto es todo lo que necesitamos. Bien, ahora vamos a tener un cool esto fuera. render de Milán. Esta es la geometría que se renderizará. Sin embargo, necesitamos agregar el material ahora. Entonces, déjame traer la esquina. Bien. Material. Vamos a asignar en base a los grupos. Entonces tenemos el grupo uno o el grupo uno. Tenemos aquí grupo. Déjame regresar aquí y elegir uno aquí, y elegir dos. ¿Bien? Déjame mover esto primero. Grupo uno, grupo dos, ¿de acuerdo? Y aquí tendrás los materiales. Ahora recuerden, cuando estábamos aquí, solo habíamos creado esto como un golpe. Bueno, está vacío, no tiene nada de todos modos. Entonces lo que puedo hacer es simplemente ignorarlo por ahora y crear uno nuevo. Bajo el agua, se mueve alrededor del círculo, crea una red material material. Y tener menos constructor. Esto va a ser, arrastro y suelte. Este debería ser el número dos. Déjame asignarlos. El grupo uno llegará a casa y número dos. Número dos. 4. Sombreado: Tenía un nodo de salida. Solo para asegurarme de que dondequiera que esté mi bandera de exhibición, esta será renderizada. Bien, ¿qué tenemos? Tenemos ahora Waterman y las calificaciones, necesitamos tener un terreno. Y eso va a ser grid, que será 2.5 por 2.5 divisiones de coeficiente no observadas 100, parámetro copy, referencia relativa. Y esto es un nivel de subdivisión y geometría. Y voy a añadir encima de corrimientos al rojo OBJ destilación y desplazamiento, voy a activar incapaz de selección. Esta va a ser la subdivisión en tiempo de renderizado con habilitar el desplazamiento también, porque estaremos usando una textura. Esa textura tiene mapa de desplazamiento. Bien, voy a llamar a esto terreno. En el interior. Nos aseguraremos de tener algunos UVs. Proyecto Uv. Voy a hacer esta inicialización ortográfica, tener material para las asignaciones y luego crear el imán de RMN material. Ese es nuestro constructor S. Déjenme llamar a esto terreno. Regresamos y firmamos esto. Y entonces no tenemos ningún problema. Quiero enfriar el suelo. No está de más tener una salida que solo se asegure de que ahora se renderice esta etapa final. Bien, entonces esto es lo que tengo cualquier tipo de luces. Así que vamos a traer algún turno de noche. Acuéstese. Aquí hay una luz. Vayamos a las luces y bajo textura alrededor trayendo es una luz de HDDI Haven, nublado al aire libre. Elige el que funcione para ti. Y yo sólo voy a copiar y pegar la parte para mía aquí, menos ésta. Bien, ya lo convertí a ACG. Entonces solo necesito decirle a corrimientos al rojo no necesitas convertirlo porque ya es ECG. Bien. Así que esta es mi luz sin embargo. Tengo una cámara. No, no tengo cámara. Vamos a ver. Es de flujo libre. Pensé que había mirado. Bien. Bonito. Entonces elegiré una posición como esta. Algo como esto. Voy a simplemente mover el suelo un poco de transformación. Y voy a sobre los objetos transformarme aquí así, solo asegurándome de cubrir. Entonces tal vez hacerlo un poco más grande. Tres por tres. Bueno para ir, ¿correcto? Sí, todos estamos bien para irnos. E inicializar eso, digamos, bueno. Ahora tenga esto. Tengo un material, material y firma aquí. Esto es solo un soporte para colocar y allí no hay protecciones. Bueno. Entonces esto es lo que necesito. Esto es todo lo que necesito, ¿ verdad? Déjame solo ahorrar. Pero por ahora como marcador de posición, eso es lo que tengo que hacer, es que estoy trayendo los materiales, las texturas para los materiales que van a ser con una textura. Y todo lo que necesitan hacer es traer aquí la ruta al nombre del archivo y de este lado el espacio de color. Ahora bien, si es un E XR, va a ser una utilidad, sRGB lineal, esta. ¿Bien? Entonces esto es lo que tenemos es lo que va a estar de acuerdo? Voy a traer la media porque es un trabajo repetitivo. Voy a copiarlos y pegarlos. Déjame que lo haga ahora mismo. Pensé que dejaría de grabar. Yo solo voy a copiarlos tal como son y te mostraremos exactamente en qué se ha basado, ¿verdad? Exactamente usando esta textura. Ese es el único desorden. Yo tengo el camino y lo he decidido para este porque es un XR, va a colorear. Se supone que vaya a color. Es inmejorable. es utilidad lineal sRGB, oclusión ambiental. Se multiplicará. Entonces hagámoslo ahora. Composite de color. Eso no es a lo que me refería aquí. Multiplicar porque esto necesita ser multiplicado por el color. También necesita ser tratado como color como sRGB lineal de utilidad porque pronto es un complemento XR. ¿Bien? La rugosidad se da para ser tratada como rho. Recuerda, rugosidad, encuadernación normal. No tenemos un montón de éste. Pero si tuviéramos uno, se trataría como rho, todos ellos como fila. Ahora la normal necesita tener mapa, que en realidad es un mapa normal. Si tu eliges. Aquí, normal, entonces se comporta como una normal. comporta como un normal, ¿de acuerdo? Bien. El desplazamiento va a necesitar un desplazamiento. Conéctalo aquí. Y esto va a ya sea a la entrada de baches aquí o si estás usando solo uno, va a ser un mapa de baches aquí es sótano. La misma historia va para el desplazamiento aquí. Ahora estamos en es solo para fines de visibilidad. Pruebas de turnos. Dr. esto. No, aún no he conectado la rugosidad de reflexión porque la rugosidad de reflexión. Bueno. Entonces esta es la configuración principal ahora. Haremos exactamente lo mismo por los demás, ¿verdad? Entonces volvamos al guatemalteco para copiar y pegar esta configuración, incluyendo el mapa de relieve compuesto sobre desplazamiento, ¿verdad? Y simplemente conecto esto al color, éste al reflejo, la rugosidad, el bache, el bache , que en realidad es un desplazamiento normal. Hecho. Vamos a subir a la caja. Nosotros haremos lo mismo. A esto se le llamó cosas arrojadas. Genial. Misma historia. Vamos. Esto es lo que tengo ahora, pero también tengo un bache para la caja. Entonces, ¿cómo lidiamos con el bache que hacemos lo mismo que hemos hecho para lo normal? Es un mapa de bache. Pero esta vez lo dejaremos en el campo de altura predeterminado, luego se trata como un mapa de baches. Porque los tenemos a los dos. Vamos a mezclarlos. Bump blender, y conecta esto como entrada base. Otra es la capa. Aquí. Quieres ir con un peso de uno. Entonces lo conectamos a la final. Aquí. Bump. El desplazamiento va al desplazamiento. Y obviamente el resto. Como siempre. Albedo. En este caso, no tengo una oclusión ambiental. Entonces no me multiplico, solo albedo y rugosidad, reflexión, rugosidad. Bueno. Ahora bien, esta configuración no está lista para esta. Déjame simplemente salvar el suelo rápidamente. El suelo. Puedes seguir adelante y usar cualquier textura que quieras. Piso de ladrillo, por ejemplo, de poly heaven están usando este de latas de gas, ¿verdad? Entonces estoy embarazada los mapas y aquí están. Hay algo que quiero decirte sobre esto porque b, déjame hacer lo siguiente. Deshabilitaré este por ahora. He entregado un saber qué reglas. La escala de sentarse y rotar. Recuerda estas texturas, no tienen esto. También puedes escalarlos y compensarlos, ¿verdad? Entonces textura, vamos a obtener una predeterminada. Este es el valor predeterminado y se puede cambiar la escala. Lo que he hecho es lo siguiente. Déjame crear uno nuevo. Entonces esto es, no, no lo sé. Bien, está vacío, no lo ha sido. Y luego vas aquí para prometer la interfaz que agarras. Estoy tratando de replicar exactamente esta para cambiar la escala de la textura que hay en el suelo. Por defecto, es demasiado grande y será demasiado grande. Quiero poder cambiarlo, no sólo por el albedo, cada otro mapa aquí, todos ellos. Si quiero hacer eso, manejé una copia y pegué los parámetros directamente desde aquí, lo cambié en un solo lugar, y luego se replica en todos estos mapas. Déjame mostrarte exactamente cómo se hizo. Se hizo así. Con flotadores a, luego fluye hacia, y luego solo flotar normal. ¿Correcto? En esto llamé escala en la escala porque se escala con default 11. Así que lo voy a mantener exactamente como estaba y la detección. Y entonces este fue el offset. El desplazamiento por defecto es cero y esto es rotar. Girar. Bueno en el valor por defecto es cero. Aplica excepto así tenemos exactamente lo mismo que tengo aquí. Bueno, obviamente, porque todavía quiero escribir solo una vez el parámetro copy y tiene que ser igual. Las pelusas hacen referencia a lo que cambie en la x o cambio aquí también. Entonces así es como lo he creado y todo lo que he hecho es simplemente copiar el parámetro aquí y pegar la preferencia relativa por la escala. Lo mismo para la escala. Escala completa, digamos por escala, lo mismo para escala para los desplazamientos en estos mapas. Ahora offset, misma historia, regresa y copia el parámetro y luego basas la referencia relativa. Y luego basar la referencia relativa básicamente como referencia. Y así es como se hace. Porque ahora permítanme simplemente quitarle esta. Es exactamente este. Déjame cambiarle el nombre a controles. Quizás darle un color. Y luego decir, bueno, ahora si quiero cambiar algo de sanitario, sabe lo que voy a hacer. Voy a volver a ponerlo cuando veamos lo que obtenemos solo con el valor por defecto, ¿verdad? Así que ahora volvemos a que todo está en mora. Preferirían manera eficiente de cambiar el tamaño? Porque para las sandías, no necesitamos escalar. Se trata de un objeto 3D. Esa es la escala precisa uno a uno con un objeto 3D para crear lo mismo. Pero mi cuadrícula es de 3 m. era 2.5 y agregué dos a tres y luego puse la textura misma. No lo sabemos. A veces es uno por uno, a veces un dos por dos, a veces es de cuatro por dos, a veces es de ocho por cuatro. Queremos poder cambiar la escala aquí y moverla al offset para encontrar cualquier característica interesante y rotar con fines artísticos. Bien, ahora vamos a echar un vistazo. Permítanme decir otra vez. Echemos un vistazo a lo que tenemos. Ahora tenemos un terreno con material asignado. Tenemos así mis pulmones con materiales y creamos con material asignado. ¿Ese es el caso? Sí. Genial. Y esto es lo que tenemos. Ya lo tenemos todo. No he cambiado nada. Yo lo hice. Tengo bien. No debería haberlo hecho. Derecha. Déjame volver a poner éste a uno. Bien, esto es, déjame volver a los incumplimientos. Vuelva a lo falso porque quiero mostrarle algunas cosas muy importantes que están pasando. Déjame decirlo de nuevo, y abramos nuestro RenderView. Sólo voy a hacer un poco más de espacio. Abrir render aquí, que son desde la vista. ¿Correcto? Veamos qué tenemos. Bien, ¿tengo suficiente luz aquí? Pensaré que necesito algo de exposición o vamos. Ahí vas. Tenemos un problema con el suelo. ¿Por qué no está firmado? Verifique rápidamente que esto esté asignado a tierra. El terreno es esto y tengo ocho. Scott, soluciona rápidamente por qué no aparece. Obviamente. No estamos conectados nada. Acabo de copiar pegado. Bien, genial. Tenemos que detener esto. Rugosidad, reflexión, rugosidad. Cheque. ¿Tenemos un albedo realmente para nosotros ? Yo sí tengo una colusión. Colusión. A menos que haya un problema. No hay vendajes normales versus bomba y desplazamiento. Bien, hagámoslo otra vez. Bien, enorme, enorme. Ahora, cambiemos aquí también. ¿Qué fue otra vez? Eran tres. Entonces, mantengámoslo tal como está y luego cambiemos a tres. Bien, Esto es mucho mejor, y esto es ahora, es solo, este offset es solo una elección artística. ¿Bien? Sólo lo estoy rotando para dársela. Algunos son solo una elección. Bien, entonces ahora que la báscula está un poco bien, puedo hacer, puedo hacerla como cuatro dependiendo de lo grandes que sean tus tiempos, pero no creo que este sea el correcto exacto. Asustado por las baldosas. Es más como un tres o 3.5. Bien, bien. Entonces simplemente ahora voy a seguir adelante y mostrarte el problema con el suelo. Inicialmente. Creo que ya había resuelto éste por defecto. Por defecto. Esto es, déjame parar esto. Por defecto, esto es lo que obtendrás. Por defecto, el desplazamiento se escala de 1.0 a 10 a uno. Pero estamos trabajando con megapascales. Si lo dejo como está, podrías terminar con algo horrendo. Déjame mostrarte. Sólo estoy tomando una instantánea de los que nos están cambiando. Vamos a hacer clic en esto debajo bien, ves, es indignante. Esto es indignante. No se puede, no se puede trabajar con esto tanto para la báscula. Entonces 0.01, asegúrate siempre de que tu desplazamiento sea pequeño porque el valor por defecto no está funcionando para nosotros aquí. Además, podrías notar que el nivel del suelo no es exacto. Por lo que desea ajustar para el desplazamiento. Para los escaneos omega, el nivel del suelo es cero, por lo que es nada 0.5. Si dices mínimo cero, máximo uno, me estás diciendo que el nivel del suelo es 0.5. Cualquier desplazamiento que esté bajando va por debajo 0.5 y el desplazamiento que está subiendo va por encima de 0.5. Pero eso no es cierto para mis latas de gas donde podría estar para otros activos, para otras texturas. Para los escaneos omega, es cero es el nivel. Entonces necesito ajustar esto a -0.50, 0.5, lo que luego hace que todo lo que sea negativo sea negativo. Ahora funciona. Mira, aquí hemos ganado un poco más de geometría porque estaba debajo del suelo. Bien, así que esto es ahora para la configuración general. Entonces miramos el look que rápido, que está trabajando con la rugosidad aquí es solo el predeterminado, como no me gusta esto. Déjame detener este render. Vuelve a la no me gusta solo la rugosidad por defecto y Z es lo que voy a hacer es que voy a agregar un 0, bien, bueno, lo que podemos hacer, vamos a dejarme, déjame lanzar una aleatoria porque Voy a hacer algo. Quiero que la veas antes y después. Entonces déjame quitar esto y acabo de lanzar la rendición antes del ajuste. Guarda una instantánea y llámala antes. Derecha. Y luego traer una rugosidad de rampa escalar. Y voy a usar esto solo a nivel de rugosidad. Esto. Lo que tengo aquí es una rampa. Y lo que voy a hacer es activar esto y luego empezar a jugar con los deslizadores. Ahora lo que puedes ver aquí, mira esto porque este es solo un jugo de sandía. El primero. Si lo traigo hasta aquí, esto, este es el que está efectuando. Este es el efecto que estoy consiguiendo. ¿Bien? Ahora bien, esto no es lo que quiero, pero me gustaría hacer es algo más como esto. Quizás derribar a este. Algo como esto. Porque quiero tener alguna reflexión pasando. Bueno. Entonces esto es lo que quiero. Esto es algo que quiero hacer es que voy a copiar esto y pegarlo aquí también. Para el segundo Boltzmann conectado aquí, estos se interponen en el camino. Esto los mueve. Bien, ahora hagamos otro render. Mira la diferencia. ¿Bien? Ve, tomaré otra instantánea y la llamaré. Digamos si esto es antes y esto es después. Bien, entonces esto es, esto es antes, y esto es después. Entonces estamos agregando esa reflexión para más realismo. Bien, volvamos a la cima. Esto sea un a. volvamos a la caja. Lo que tenemos que hacer por el cajón también, vamos a ahorrar es asegurarnos de que por qué los desplazamientos de la solución están encendidos, porque estoy usando debajo del material para la cajita, estoy usando desplazamiento. Esto tiene que ser de nuevo -0.5 a 0.5 de desplazamiento. Puedo tener 0.1. Y probablemente lo mismo para las sandías, pero no notaremos mucho. No notaremos mucho por las sandías. Quizás sea 0.1, asegurándose de que uno sea 0.50, 0.5. Pecaminoso, enfermo y Walter mínimo, ¿verdad? Vamos a darle otro proveedor. Esto es demasiado. Detengamos esta caja. Tráelo de vuelta a la tira de 0.01. Esto es mucho mejor. Tenemos desplazamientos, pero es bastante minúscula. ¿Bien? Tal vez incluso más pequeños. Mapas para asegurarse de que las sandías también estén alineadas. Los desplazamientos son 0.0, 1 s, 10.01. Bien, ahora ya terminamos. Déjame cerrar esta. Guardar. Bien, y quizás un poquito más brillante. Toma una instantánea de esto.