Transcripciones
1. Introducción: Hola. En este curso te llevará paso a paso sobre cómo llenarlo, crear una caja o cualquier
geometría de cualquier tipo manera realista sin intersectar geometrías
y renders embarazosos, aprenderás el
técnicas para dirigir la
distribución de objetos, así
como iluminación y
sombreado y Redshift.
2. PREPARAR y configurar los activos: Geometría Brigham
con un nodo final dentro pones el camino. Ya lo hice. Tengo aquí una caja
y dos sandías. Ahora estos son de mega escaneos. Tienes la caja
y dos sandías. Bueno. Ahora, vamos a bucear
dentro y ver esto. Acabo de
importar el archivo, no hay cambios. He decidido que esto
va a ser para el render y LG2
para simulación. Por supuesto, queremos que la
simulación funcione en geometría más eficiente. Vamos a los polígonos para
preocuparnos por la simulación de fomento. Pero tal vez estés pensando,
espera un momento. Ese LOD dos, ¿no
es demasiado alto? ¿Por qué no fuiste por el MOD ocho, por ejemplo ahora déjame mostrarte? Déjame mostrarte, vamos a
desempacar esto primero. Queremos ver la
geometría más cerca. ¿Bien? Quiero ver los polígonos. Saquemos los UVs del camino. Atributos, eliminar. Esto es sólo para que
veamos lo que estamos haciendo. ¿Bien? Esto es sólo para explicar. Bien, entonces esto es
para el LOD cero. Déjame arrastrar y
soltar esto para esto, y te das cuenta de que es, bueno, la forma no ha cambiado. Tenemos menos polígonos. Bueno. Esto funciona. Dijo que el ocho está comprobado. Ahora,
vamos por las ocho n. Bien, este es el
final del ocho. Tengamos medios. Bien, esto es LOD
ocho y vamos a
modelar esto.
Esto está plantillado. Aquí está plantillado el
render, la simulación. ¿Se ven similares
en términos de forma? No. Bueno, esto es un desastre. Cuando trabajas en simulación
porque vas
a permitir la intersección aquí. Vas a permitir que cualquier
geometría entre aquí. Esta es la geometría Render. Nos mostrará la
intersección de la geometría en el render y no
hay esperanza. Es por ello que vamos
con este de aquí, que entonces es una forma similar. Funciona para nosotros. Es más eficiente, pero
coincide perfectamente con la forma. Entonces en este caso, se ve claramente que
Vamos a la geometría, o más eficiente
no necesariamente tiene razón. Así que vamos a quitar el ocho. Me quedaré con un LOD
máximo de dos. Bien, entonces esto
es para los LEDs. Movamos esto y
volvamos ahora a la geometría. Ahora, ¿qué nos fijamos en esto? El crear espacio g enorme, esto es 50 m. El autómata mide unos 14
o 15 m. Esto es demasiado. Asegurémonos de que sean exactamente como están destinados
a ser en la vida real. Entonces, la vida real significa
que tenemos
que ir y verificar esas referencias de escala exactas. Ahora bien, esto es escala comparativa. Esto es escala comparativa, o lo que prefiero es
algo así, que te da las medidas
exactas. Ahora, no vas a
tener todos iguales. Pero ayuda mucho
tener una idea de
cuál vas a por, qué forma vas a
dar, y qué tamaño. Ahora para estas investigaciones nos muestran, solo miré aquí
y encontré categorías. Hay medidas
y están aquí. Entonces tengo aquí en esta
columna aquí, la longitud. ¿Bien? Entonces estoy bien con 24. Sé que esto es 21.8. Voy con 24 porque
hay múltiples. Está dentro del rango. Está dentro del rango.
Entonces ahora que sabemos, para nuestro punto de sandía, iremos con 24 de diámetro.
Hagamos que eso suceda. Esfera, voy a hacer
una esfera como guía. Geometría. Escala de guías, 0.24, diámetro, 0.12 radio. ¿Por eso estoy escribiendo
todo esto a detalle? Porque aquí trabajamos
con el radio. Así que copia, pega referencia
relativa basada en referencia
relativa. Quiero que esto sea 0.12 porque su radio por defecto y
T4 en el diámetro. Bien, Esta es mi guía. Si esta es mi guía, entonces
puedo decir que coincida con el tamaño. Sólo concuerda con este. Al hacer clic en él, en
realidad no pasa nada más que moverlo al
centro de la esfera. Pero quiero tener escala para encajar. Y una vez que hacemos eso,
desaparece porque
ahora está aquí
coincidiendo exactamente con la esfera, exactamente 24 cm de diámetro. Bueno. Esto se hace para éste. Lo que tengo que hacer a continuación también, desempacar y
darle algo de material. Puede estar pensando, Espera,
espera un momento. Estás trabajando en estos ceros. ¿Qué pasa con NAT2
que venían a esto? Recomienda este material. Material siguiente. Acabamos de poner
un marcador de posición temporal. Voy a crear un grupo
porque esta va a ser la primera terminal cuatro y va a ser la segunda. Entonces esto es el
melón de agua subrayado uno. Y eso es todo. Esto es no. Este será mi
guión bajo de melón, uno. Render de subrayado. Este es el que
se debe usar para renderizar. Bien. Nos vemos por el color,
y ahí tienes. Déjame organizar
esto un poco. Y luego arrastra. Bien, esto funciona. Ahora, ya he hecho todo
este trabajo para LEDs. ¿Vamos a hacer
lo mismo aquí uno por uno? Ahora, vamos a seleccionar todas estas acciones
de clic derecho. Copiar, hacer referencia, crear,
hacer referencia, copiar. Y luego simplemente arrástralo. Y ahí tienes. Tienes exactamente de todo. No quiero cambiar algo aquí y olvidarme de
cambiarlo aquí. También se
cambia automáticamente aquí. Aquí se crea el mismo grupo, sandía uno. Bien. Esta es entonces mi versión
Sim. Bien. Déjame ahorrar. Y voy a copiar todo esto. Ve a hacer
lo mismo por éste. Puedes decidir tener una dimensión ligeramente diferente
para el segundo fondo. Y podríamos decir
23, podría decir 21, o 20, o 20.5. Esa es tu elección. Entonces te lo dejaré a ti. Voy a usar la misma
, la misma escala. Y uso esto, estoy bien, estoy bien, no estoy bien. El material aquí va
a seguir apuntando. Oh, no lo hemos asignado. Eso es importante. Volvamos y asignemos
el material aquí. Esa es una oportunidad encantadora para demostrar que cuando la he
asignado aquí, esta se le asignó
automáticamente. Bien,
volvamos a este letrero aquí debajo de la sandía para tirado. Si lo hubieras copiado
mientras estaba asignado, estaría apuntando
a éste. Y no quieres
eso. Entonces hay que revisar dentro de esto. Tienes que revisar de nuevo. Tienes que revisar de nuevo
aquí por sandía a sobre no estás
apuntando a una aquí. Si copias pegarlo,
estará apuntando a uno. Así que asegúrate de que son dos.
Bien, la misma historia aquí. Y creo
copia de referencia desde aquí. No lo copies del número uno, porque si cambias algo por dentro a él recogerá. No se recogerá aquí. Pero si lo cambias
en uno,
lo recogería en, y
no quieres eso. Siempre copia desde
tu misma geometría. Bueno. Y todo está aquí. Bien, aparte del nombre del grupo, este es un grupo
automáticamente, claro. Bien. Y arrastra y suelta esto. Este es mi para parecer bueno. Ya terminamos
con esto para ahorrar. Y vamos a lo grande
y lo más grande, a
la misma historia. Entonces necesitamos tener una caja
porque eso coincide con la forma. Que coincida con la forma no
va a usar esta esfera. Y la caja se da para que sea lo grande que necesitamos para
checar en la vida real, ¿qué tan grandes son estas cosas? ¿Sencillo? Entonces tienes 45.5 cm, tienes 50 cm,
tienes otra vez,
46 cm, 50 cm,
50 cm, 60 a 77 veces. Bien. Voy a ir,
esto es de unos 45 cm. Bien. Entonces se entiende la idea. Hay en cualquier lugar
45-607060, 70 o más. Los más grandes. Voy
a ir con 54. ¿Bien? Porque el que
he medido físicamente, no sólo a partir de imágenes sino
físicamente medido es 54. Voy a hacer éste en
el eje z, 54.54. No estoy trabajando en la
caja, trabajando en la caja. Entonces cuando haga clic en
esto, no verá mucho porque no soy
plantilla en esta
como una tabla de visualización no
está en esto. El tamaño para la z es 0.54. No me importa la x y
no me importa la y
porque voy a pedir el tamaño del partido para usar la Z. y luego asegúrate aquí solo saltó porque está traducida al
centro de la caja. Pero necesito Escala para Ajustar. Espacio g. Ya está bien
porque es el mejor ajuste. Pero si realmente
insistes, puedes decir que no, quiero decirte qué
hacer. Quiero que sea z. ¿Bien? ¿Por qué era este estado de todos modos? Bien, así que esto es
lo que tenemos ahora. La báscula es, bien, vamos a moverla a la porque
aquí no era el suelo. Entonces esta película
de vuelta al suelo, va a ser una línea
que es exceso en la fila. Ahí vas. Y ahora vamos a desempacar esto y dar su material. Y eso no. Es constructor. Sólo una temporal otra vez. Por ahora. Señalización. Obviamente. Estoy en una caja.
Asegúrate de que cierre esto. Bien, Claire, estoy bien. Todo bien. Solo por visibilidad. Bien, entonces esto es material
y entonces ahora no tengo, Este es el Create Render. Bueno. Ahora de aquí a la LOD dos. Pero porque este es el que hay
que renderizar y
quiero en todo momento asegurarme de que este es el que se
necesita renderizar. Voy a añadir un nodo de salida. ¿Por qué? Porque podría terminar trabajando y va a haber
bastante trabajo hecho aquí. Podría olvidar, bandera,
la bandera de exhibición en
algún lugar de la L12. No queremos que eso
suceda en el render. Entonces, si ese es el caso, bien. Este será, vamos a anular, la
salida anulará. Entonces este será siempre el
que se renderizará. Hablemos ahora de
la energía hasta aquí. Obviamente vamos a hacer
lo mismo. Entonces es copia. No necesito no necesito
el material para esto, para la simulación.
Sólo necesito esto. Entonces copia de referencia de oxígeno. Volvamos a la cámara de
perspectiva. Y lo que haremos es crear una forma por encima del anhelo
que se basa en el grado. Vas a usar esa forma
con el pintor de física. Primero llevemos un abandonado porque quiero
que se base en esto. Eliminar la primitiva superior. Haz eso usando lo normal. Entonces aquí, no esta
sino la normal. Dije el que está
apuntando hacia arriba tolerancia cero. Y esto es todo. Este
ha sido removido. Voy a quitar éste también. Pero primero terminé
mi trabajo con la parte inferior y
luego lo voy a quitar. Bien, vamos a subir todo
esto. Una plantilla. El Grande. Quiero que esté en la cima de las
calificaciones. ¿Cómo hago eso? ¿Transformar? Y usamos la caja
delimitadora. Y quiero subrayar WiMAX, dame el máximo
en el eje y. El cuadro delimitador de este. Genial. Bien. Este es el que estoy
usando, actualizaciones, saltos
aleatorios encima de él. Bueno. Entonces este es un
buen punto de partida primero porque necesito
quitar esto. Déjame grupo es que hemos
apuntado. Así mismo grupo. Lo mismo que para
el botón de borrar. Ahora solo para la agrupación. Éste, voy a mi
normal debajo de contrario a
lo que apunta hacia abajo. Tolerancia 00. Y ahí tienes. Tienes los grupos
primitivos inferiores seleccionados. Puedo llamarlo aquí, por ejemplo abajo. Haga el nombre del grupo
a partir del nombre del nodo. ¿Bien? Esto ya está hecho. Quiero que hagan esto un poco más pequeño porque
cualquier cosa que caiga, si notas que esta es la caja delimitadora
basada en la forma exterior, no
quiero que nada
caiga y golpee la forma interior casi
cae directamente en el interior. Entonces déjame escalar este,
este primitivo hacia abajo,
traerlo a colación, transformar. Y porque lo hemos
llamado el fondo, vamos a
seleccionar el fondo. Voy a escalar en la x y z. Así que eso va a ser 0.85
ish y deshacer es uniforme. Así que vamos a copiar y pegar referencia
relativa. Ahora te vas, has hecho esto, pero solo para estar seguro, cada vez que trabajes con una
transformación alejada del origen, por ahora está bien. Pero si no está
usando escala uniforme y cualquier otra operación
de la transformación, podrías terminar moviendo los
objetos desde donde está. Entonces es posible que desee que el piloto
se ajuste correctamente al objeto
mismo con z x,
z, y, z, z. ¿
Correcto? De esta manera, nos aseguramos de que sean
las operaciones de transformación que
ocurran, sucedan con base
en el centroide de esto y no en
base al origen. ¿Bien? Ahora que este está hecho, solo lo
voy a mover un
poco hacia arriba, mover todo hacia arriba. Así que le voy a dar
un poco de color a este. Simplemente verde o algo que
este sea el que vamos a utilizar para
moverlo hacia arriba o hacia abajo. Si realmente quieres
ir un poco, yo no
lo llamaría sofisticado, pero si quieres
automatizar este, pero podrías hacer es
crear una transformación. Me acaban de quitar
el corte por ahora. Lo que se podría decir es, quiero que la brecha sea exactamente
del tamaño de la sandía. Porque si
dices, Bueno, si,
si algo cae y se despliega
el campo más grande y otro movimiento de
agua, estará apoyándose en una geometría imaginaria que
no existe en el render. No queremos que eso
suceda. Entonces quería tener esta brecha al
menos igual al
diámetro completo del medio del agua. Eso lo podemos hacer. Podemos decir, volvamos al fondo
del más grande. Este parámetro, por ejemplo , de copia furiosa. Y voy a volver
al Create aquí. Lo que voy a decir es moverlo hacia arriba por referencia
relativa base tanto pero esto, pero recuerden, la esfera
funciona con el radio. Necesito el diámetro, así que eso es dos veces eso. Y ahora estoy absolutamente
seguro si he elegido, supongamos que esta
sandía es la más grande. Tú vas con, el
más grande que hayas elegido. Si esto es 0.12 y has
decidido que esto va, y has decidido
que esto va a ser 0.11 o punto cero, entonces apenas 20 cm de diámetro, vas con el más grande. Esta es una forma de hacerlo. Dices, bien, lo sé. Estoy absolutamente seguro de
que estoy dejando al
menos la altura completa, el diámetro completo
de la sandía. Si algo se apoya en este borde, no se apoyará
en este borde. Y luego probablemente
cree su propio offset aquí con solo una transformación
manual, dejándolo aquí
como marcador de posición. Y este es el que
yo crearía. Un color a. Este, se
puede decir, bueno, encima de eso, puede que quiera
agregar o reducir, digamos por ejemplo si quiere comenzar
llenando esto para las primeras dos o tres sandías
y luego moverlo hacia arriba, puedes hacerlo artículo,
traerlo un poco abajo a tu trabajo, y
luego volveremos a levantarnos. Bien, son solo elecciones. Bien, ahora quiero hacer esto más amplio porque
quiero pintar. Quiero tener suficiente espacio para que las sandías se muevan
sin golpearse entre sí. Y la dinámica
necesita simplemente fluir de forma natural sin colisiones
innecesarias. Así que voy a hacer
este borde superior más grande. El primer grupo dirigido va
a los bordes y baja. Eliminemos este y
bajemos para incluir mi filo. Aquí. Hay uno
llamado bordes no compartidos. Y ahora ya sabes por qué no he quitado este fondo primitivo. Aún no, lo voy a quitar. Pero después de trabajar con esto, si lo hubiera quitado, los habría seleccionado a ambos. Y esta es una manera más fácil
de simplemente decir que solo
hablaré primero en esta y luego eliminaré la
importante primitiva. Ahora bien, esto ha llegado
a llamarse
borde superior . Esto es sólo un nodo. Y ahora voy a llamar
al grupo basado en el nombre
del nodo, borde superior. Bien, ahora quiero
transformar este borde superior. Quiero que sea una referencia relativa
basada en parámetros que sea el doble,
por ejemplo, el doble de grande. Nuevamente, solo para estar seguros, ya no lo necesitamos. Pero tal vez quieras tener el hábito de asegurarte de que
tu centroide esté siempre
establecido
en dólar z, x, z, y, z es z, que es el centroide. Así que asegurándose de que tu pastel, pero no central a tu privado, esté configurado en el centroide del
objeto con el que estás trabajando. De lo contrario, las operaciones
podrían basarse en el origen. Entonces tengo esto. Lo que voy a hacer es quitar
este fondo primitivo. Ahora que terminamos
con el borde superior, déjame volarlo abajo. Y ya terminamos aquí
con estos lazos. Solo necesitamos revertir
las normales para que cuando pintemos con
pinturas de este
lado, ¿de acuerdo? Bien. Ahora ya terminamos. Voy a hacer una
fusión al traer ambos en esto. Ahí vamos. Tenemos esto que puedo hacer, no
necesito los UVs. Mientras condición es
eliminar, atributo delete. No es necesario hacer eso sino traer la menor inflamación posible
a la simulación. Vértice gritando de
los UVs, correcto. Entonces tengo esto, así. A pesar de que creo que
el material de la tienda, no
necesitamos eso. Ahora mismo, lo que voy a hacer es tener nuestra tarifa. ¿Qué tengo? ¿Yo tengo aquí? La
tasa real de renderizado. Esta es mi simulación crea con la
geometría que
vamos a utilizar para
el pintor de física. Volvamos a subir
y empezaremos a trabajar en el pintor de física. Vamos a tener algo
como pintor de física.
3. Simulación: Dentro y traemos
en una fusión de objetos. Porque ahora queremos traer en esta escena crea
esta información. Queremos traer esto dentro de la obra
del pintor de física. Bien, apuntemos a copiar. Entonces voy a pegar el camino aquí, digamos en este objeto. Bien, otro tengo esto, puedo traer en lapsos de
pintor de física explicados. Bien, bien. Ahora tengo la grilla, así que
tengo todo puesto
en dinámica. Ahora. Estamos listos para irnos. Veamos los escenarios del pintor
de física. ¿Qué quiero usar? ¿Qué quiero pintar? Quiero pintar estas
sandías, estas dos. Bien, así que comencemos con eso. Déjame volver a
mi pintor de física. Y antes de mirar
cualquiera de estos números, primero, bajo
dinámica,
sumemos. O puedes usar el Quick Add o presionando el plus aquí. Ahora tengo dos mallas, simulación y
uso malla de renderizado, malla de simulación y malla de renderizado. Recuerda lo que hemos hecho
por las sandías. Hay una nación aleatoria
bajo esta malla de simulación. Este es el Render. Esta simulación.
Bueno. Entonces déjame volver con el pintor de física y traer a cada uno de ellos. Aquí. Este es el primero,
así que voy a dar click sobre esto y puedo decir
OBJ, el de abajo. Esto es lo mismo excepto usar
sí, la coincidencia aleatoria. E hicimos lo mismo
para el segundo. Lo mismo excepto y sí, usa la malla de renderizado. Y esta es ahora la malla de render. Para el segundo. Bien, estamos bien para ir por esto. Podemos elegir la probabilidad,
este es el peso, como si lo mantienes 11, obtendrán
probabilidad similar de ser pintados. Entonces tendremos casi
igual, no exactamente igual, pero tienen probabilidad
similar si quieres que esta sea más. Entonces van a ser como dos. O quieres que sea 1.5. Solo puedes hacer uno, tener más probabilidad de
aparecer que el otro. Esto es relativo. ¿Bien? Así que ahora volvamos a
guardarlos como es uno-uno. Vamos a subir hasta aquí.
Bien. Déjame primero. Sin hacer nada,
permítanme solo presionar Enter. Y voy a conseguir este pincel, que ahora puedo usar para pintar si notas que
algo está pasando. Pero te sugiero que no empieces a pintar ahora porque solo
quería mostrarte lo que está pasando. Pintura transparente de corriente. Esto es demasiado
claro lo que pasó. ¿Qué pasó? Se ha pintado afuera
y si hago algo ahora, va a caer
al suelo. Quiero que mis cosas estén aquí. Por lo que tenemos que configurar esta voluntad correctamente la pintura actual. Otro. Este
relleno de trazo es importante. Pinto así. Bueno, número uno, estamos
pintando del lado equivocado. Entonces esto es lo que sugiero. Miras el offset. desplazamiento de cero tiende a
ser el valor predeterminado incorrecto. No empieces con eso. Probablemente mejor
comenzar con el 0.10. 0.1 es asegurarse de que estás lejos de la superficie y
está mirando el centroide. Entonces ahora estoy listo para irme. Bueno, este es un mejor punto de
partida. Eso es a lo que me refiero. Pero en
realidad no quiero usar 0.1. Quiero algo mejor que esto. Otra cosa que esto
parece demasiado abarrotado aquí, si ahora precipita, van a empezar a chocar entre sí y a
luchar para pasar. No queremos que ese
patrón de trazos sea donde tú, incluso después de pintar, llegas a crear algo de espacio para respirar. Entonces tienes menos analogía. Bien, Ahora esto parece un
poco más manejable. Bien, entonces esto es para el patrón de trazo,
el desfase de superficie. Lo que en realidad quiero, porque estoy en tanto offset, quiero moverlos aquí. quiero en el aire. De hecho estoy pintando
sobre esta geometría. Pero tengo un desplazamiento
de la superficie de geometría tan alto
que ahora está volando, flotando sobre el lugar por donde
quiero que pase. ¿Bien? Entonces lo que también puedo hacer es en lugar de simplemente
pintar al azar, solo pintar y
esperar que algo se muestre. Déjeme claro. Sin
saber cuál es el número, lo que puedo hacer es simplemente decir que no, nodo
de cubo de
pintura va a ser, quiero que pintes. Con un solo clic, dame tres. Digamos tres. Y haga clic. Ahí vas. Tienes tres porque
tienes el desplazamiento correcto. Lo siento, me acaban de hacer clic. Déjeme claro. Tres. Y luego te vas Tienes tres porque
tienes el derecho molesto. Ahora están en el aire y
tienes exactamente tres. Es de un solo clic. Se podría decir que otro
crítico es tres. Son tres, pero esto
va poco a poco. ¿Bien? Entonces, aclaremos esto. Hacemos clic una vez y se pone tres. Puedo crear aún
más offset o menos. Entonces puedo presionar el simulador. Bien, déjeme aclarar esto. Voy a pintarlo ahora aquí. Y yo sólo quería tener
que probablemente, ¿sabes qué? Volvamos porque
quería hacerlo poco a poco. Tan genial. ¿Recuerdas este verde? ¿Por qué lo coloreé en verde? Sólo quiero recordar
exactamente homenaje para que sea más fácil. Entonces déjenme bajar
un poco este. Porque quiero
hacerlo por etapas. Primero, rellena la parte inferior,
luego agrega un poco más. Volvamos. Pintar.
Ahora. No obstante, volvió a ser
el número, dos, tres. Bien, eso es todo lo que necesito. Ahora. Puedo traer de vuelta la
línea de tiempo y presionar Enter. Y ahí tienes. Comienza a
simular. Ahí están. Ahora. Esto sigue funcionando y
comenzarán a moverse hasta
que encuentren su lugar. Y entonces eso es todo.
Bueno. Ahora, puedes elegir un lugar y luego
decir un dolor de corriente seca. Ahora en cuanto hagas
eso, déjame salir. Aquí no hay nada.
Eso es justo lo que vemos. La gran Guatemala. Guatemala y dos, y este es un nodo que nosotros mismos hemos
creado. Y aquí tenemos el objeto y
el pintor de física. Siempre y cuando presionemos sobre
pintura de corriente seca, voy a hacer eso. Esto ahora se ha convertido en
geometría que está congelada. Y ahí está esta física pinta datos que se crearon
como retenedores de estos datos. Si me sumerjo ahí, geo aquí, y encontraré
que estos son los datos. Ahora, hay otro tramposo, que si
quieres encontrar estos datos, en realidad puedes sumergirte dentro de este pintor de física aquí. Y
aquí hay un nodo y se queda fuera. Ambos objetos de física. Puedes apuntar a éste
para agarrarlo si quieres. Bien, lo haremos más tarde. Una vez que hayamos terminado
con la pintura, dejaremos esta sola. No lo tocamos.
Es como un contenedor para nuestra geometría. Y volvamos. Asumamos en realidad cuando
traigo más melones de agua, éste está sentado
en el lugar equivocado. ¿Sabes qué? Esto
no me gusta. Entonces, ¿qué pasa con lo intentamos de nuevo? Pintura vieja transparente que
elimina todo. Hola, bueno, puedo hacer es
volver otra vez y decir, dame en realidad
quizá tres ahora. Quiero que los tres
caben aquí si es posible. Y voy a presionar quiere porque
estoy usando ítem bucket, puedes decidir no debatir, pero prefiero ahora. Lo voy a ejecutar de nuevo. Este caso. Como veis, déjame acercarme un poco más. Está atascado en el
medio porque este tipo de aquí se quedará
atascado en el medio. Bien, así que
paremos. Esto no
me gusta. Volvamos. Pinturas actuales y
haga clic de nuevo y presione. Ahí vas. Esto es más o
menos lo que quiero. Algo así porque estas sandías son bastante grandes, donante podría ser exactamente
llenar todo el espacio. Digamos que estamos bien con esto. Bien, así que escojamos un
lugar donde sea estable. Vamos con seco. Esto está congelado. Si ahora hago clic en
otra ocasión y digo, Bueno, esta vez, quiero
agregar uno por uno. Así que solo un clic aquí. Onclick. Vamos, oh, ¿sabes qué? Vamos a aclarar esta.
Despeja la pintura actual y vuelve atrás. Y ahora muévelo hacia arriba. Este gran verde. Reiniciemos este a
cero porque quiero que tenga exactamente lo
que había decidido aquí, que es el diámetro
de la sandía. Entonces no quiero que nada se apoye
en una geometría imaginaria. Volvamos. Y ahora
vamos a pintar uno. Lo estoy haciendo poco a poco, pero puedes ir con cinco a la vez y luego
ver qué pasa. Ahí vas. Estoy contento con esto. Dejemos que se estabilice. Quizás. Quizás sea suficiente. Déjalo correr un
rato, pero ya está. Bueno. Estamos bien. Por lo que se paga corriente
seca, se le agrega a la geometría
congelada. Y ahora puedo volver a ir
con probablemente otro, pero luego a partir de, a partir de aquí, hago clic. Ahí vas. Ya
hemos logrado tener otro. Aquí. Déjame ver si puedo
agregar otro. Sobre pintura seca. Va a ser un
poco difícil agregar otro aquí, pero siempre podemos intentarlo. Probablemente aquí. Tal vez. No quiero ser
claro. Pintura actual. Probablemente aquí. Ahora, voy a jugar un poco
con él. Voy a moverlo
usando el offset. Algo así. Si golpea, si le pega a
éste, ve afuera. Entonces déjame ver. Bien, sigamos adelante. Fantástico, casi fantástico. Es bueno. Es bueno. Bien, eso es
exactamente lo que quería. Podría ver que este
desplazamiento no es sólo para evitar problemas con las premisas, sino también algún tipo
de posicionamiento. Posicionando tu
seco no puede pintar. Ahora estamos bien. Estoy contento con esto.
¿Puedo agregar uno más? Déjame ver. ¿Puedo agregar uno más? ¿Una más? Bueno, probablemente va a ser muy difícil tener uno aquí. Esto es suficiente. Esto es suficiente. Bien, bien. Ahora, ya he
terminado esta parte. Tengo mis datos. Entonces lo que voy a hacer es decir, gracias al pintor de
física. Bueno, antes de decir
gracias, entramos aquí. Verás, esta parte está
en algún lugar del último tercio, al inicio del último
tercio de la red neuronal. Y sólo tienes que copiar éste, copiar y volver atrás. Estos dos son como
Just workspace, trabajo en carpetas,
lo que me guste. Esto no es
lo real. Esto es igual que la parte de procesamiento. ¿Bien? Déjame traer un nodo judío. Pero voy a enfriar. Sandías. Renderizar. Esta es la entrada. Bien, entonces esto es solo entrada. Entrada. Esto no va
a ser renderizado. Tengo, sí, genial, este render
porque necesitaba aquí adentro para ser
establecido como el renderizado, como la malla renderable. Porque entonces termina aquí dentro. Y entonces puedo
traer a éste. Déjame apagar esto,
apague este objeto grande. ¿Recuerdas eso? He copiado
éste. Ahí vas. Bien, entonces todo lo que necesito
ahora es la caja. Esto es lo que necesito es lo
que hay que renderizar. Esto es render. Lo que también podrías hacer
en la física Pintor. Déjame regresar y apagar
la visibilidad de esto. ¿Bien? Estoy de vuelta aquí. En los ajustes. También está aquí, la rotación mínima y máxima y la escala mínima
y la escala máxima. Ahora bien, si tienes medidas
precisas y quieres apegarte a estas, bien, pero aún podrías tener diferencias
muy, muy diminutas. Lo que se podría decir es
algo así como 0.992, 10.01. Y tienes ligeras
diferencias sutiles entre la escala. También en cuanto a
comenzar la rotación, no
me he molestado con
esta porque van a caer
sandías y
seguirán girando y
moviéndose y moviéndose, terminarás con
una rotación aleatoria, orientación aleatoria
de las sandías. Pero si realmente insistes
en tener algo que te
definas como aleatorio, podrías
decir, ¿sabes qué? Voy a copiar el parámetro y
esta referencia relativa, referencia de línea base, y
luego copiar esta. Y pega referencia relativa, referencia relativa
base
y haz que ésta vaya de -180 grados a 180 grados
al azar punto de partida. Porque inicialmente
cuando pintamos, recuerda cuando pintamos aquí, déjame solo tener tres de ellos. No
los vamos a agregar ahora, sino que es sólo para fines de demostración. Cuando lo pintamos
así, inicialmente, estaban apuntando todos
en la misma dirección, pero cuando empiezan a babear, terminaron siendo aleatorios. Entonces por eso está bien. Si realmente insistes en
comenzar por azar, entonces haces esto
y terminaste con orientación aleatoria
e incluso la escala. Y en, después de pintar, cuando haces clic en pintar, aún
puedes ajustar
la diferencia. Bueno, obviamente esto
no tiene ningún sentido, pero solo estoy demostrando hasta dónde
puedes llegar en eso. Bien. Así que manténgalo sutil, por favor. Muy, muy sutil. Si se le da una
diferencia como 98, quizás 1999, quizás 98. La máxima diferencia es simplemente
tener algo sutil. Entonces estas son las dos opciones
que no hemos utilizado. Se puede utilizar. Ahora volvamos aquí y obviamente limpiemos la pintura porque no se va a
usar pinturas transparentes actuales. Y vamos a traer de vuelta esto. Prefiero trabajar con geometría
que se está importando. Entonces no queremos
trabajar directamente con la salida que
sale de este nodo. Queremos exportarlo. Entonces vamos a tener una cuerda,
la salida de geometría. Y vamos a guardarlo.
Y su trabajo. Como un B2C, que es un formato
eficiente para Houdini. Melones. Hago clic, guardo en disco, luego lo traigo de vuelta, archivo, Copiar, luego Pegar. Entonces tengo esto. Ya no necesito
preocuparme por esto. Ahora puedo trabajar
directamente con esto, pero vamos a
encontrar algunos problemas. Déjame mostrarte. Déjame desempacar esto primero. Porque es una geometría empaquetada. Si miras aquí,
seis factoriales. Así que tenemos que desempacarlo alrededor. El primero es que
cuando miramos esto, hay demasiada información. Estas cosas fueron heredadas de
la obra del pintor de física. No necesitamos todo esto,
así que necesitamos eliminar toda
la información innecesaria que no
debemos llevar
con nosotros o el render. Bien, ese es el número uno. número dos y el problema más importante
y más grande es en realidad cuánto control tenemos de la
manera en
que lo hemos hecho. Si no prestamos atención, podemos terminar con la distribución
equivocada. Recuerden cuando hablamos aquí, allá cuando hablamos
del pintor de física. Y dijimos que aquí se puede decir igual
peso uno, peso uno. Y estoy diciendo Por favor dame, dale, solo dales
las mismas oportunidades. Déjame mostrarte. ¿Escuchó lo que
quería decir, que les diera las mismas oportunidades? Déjenme primero,
sacando divisiones, quizás. Voy a tomar sandía uno. Ese va a ser uno. Y entonces el resto de este día
va a ser el resto, que es sandía dos. Ahora bien, si nos fijamos en
esto, ¿qué está pasando? ¿Bien? Estos dos son
iguales, están aquí abajo. No vamos a ver
mucho de ellos en toda la semana. ¿Bien? Y aquí,
todo lo que está en la cima es igual. Entonces, lo que voy a ver, en realidad la cámara
verá principalmente,
apenas, en realidad, a menos que
te guste esto, entonces ves algo de la diferencia entre el otomano y
el otomano. Pero si miras desde la mayoría de
los ángulos, terminas con uno. Es como si hubieras trabajado
en el pintor de física. Como si hubieras trabajado con
solo uno de ellos para no. Entonces esto es lo que recomiendo, porque este resultado claramente
no funciona para nosotros. Déjame también mostrarte un render. Aún no hemos
creado los materiales, pero quiero
mostrarte desde el final, si sigues adelante y creas los materiales y
haces todo lo que quieras, ¿cómo se verá? Así es como se verá. Ver los cuatro primeros,
son todos iguales. Quiero que esto se mezcle
al azar con él. Quiero uno aquí y luego
una diferencia aquí, y este es un poco
diferente pero luego girado. Entonces esto no va a funcionar para mí. ¿Qué tengo que hacer? Pensé que lo dije con claridad, y fui muy
claro cuando lo dije, cuando le dije al pintor de
física, por favor deles la misma oportunidad. En realidad no funcionó. Lo que te recomiendo que
hagas es muy sencillo. Asumamos. Que sigamos trabajando con
la pintura es lo que haces. Apagas uno. Y ahora estamos trabajando solo
con uno de ellos. Entonces haces tu pintura. Entonces sigue adelante. Digamos que el bolsillo va
a ser, vamos claro, claro actual y
terminas con decir, uno o dos. Eso
es, esa es una. Si quieres arte dirigido, llegas a decidir
la distribución. Lo que hay dentro no
va a ser muy visible. Entonces tal vez no te preocupen
los tres que están dentro, sino los tres que son los de arriba. Usted puede decidir,
déjeme hacer clic en este. Bien, Listo. Una vez que hayas terminado de simular
, ha tomado su lugar. Déjeme claro como si
hubiera ocupado su lugar. Cuando vuelvas y dices, bien, ahora es tu turno. Sé que esto es un
poco manual, pero ahora realmente estás eligiendo exactamente cuáles van a donde no voy a perder
tu tiempo haciéndolo de nuevo. Así que sólo voy a limpiar esta. Ya lo he hecho por ahí. Hacer es simplemente
volver aquí a esto. En lugar de traer
esta que tiene el problema de 44
siendo lo mismo, solo
traeré otra versión que tiene una distribución mucho
mejor. Entonces déjame separarme. Esto necesita tener uno. Vamos a llamarlo uno y fila dos, que
es sandía 1.2. Entonces esta es una, esta es dos. Entonces, desde cualquier
ángulo que mires, siempre
tendrás a ambos
representados ahí. Esto es mucho mejor. Obviamente con rotación. Entonces esto va a ser rotado, aunque sean
iguales, habrá girado. Esto funciona mucho mejor para mí. Bien, bien. Entonces esta es la versión
sobre la obra y el ancho. Y ahora vamos a inclinar esto porque tiene
demasiada información. Traeré una limpieza. En cuatro. Yo sólo voy a mantener Posición. Normal tienda material parte UV y estos dos grupos y
el resto me acabo de quitar. Así que desmarca, quita
esta y marca. Elimina, degenera
primitivas y vuelve a bajar, eliminar atributos, grupos
eliminados. Si dices quitar todo lo
que se va a mover, todo empezaría
lo que queremos conservar. Entonces, a excepción de los grupos, tal vez 40 millones subrayan uno. Subir dos. Me quedé con estos dos grupos. Déjame mantener lo normal. Excepto normal excepto u, v, excepto tienda, subrayado camino
del material. Ve tú, esto es todo lo que necesitamos. Bien, ahora vamos a
tener un cool esto fuera. render de Milán. Esta es la geometría
que se renderizará. Sin embargo, necesitamos
agregar el material ahora. Entonces, déjame traer
la esquina. Bien. Material. Vamos a asignar
en base a los grupos. Entonces tenemos el grupo
uno o el grupo uno. Tenemos aquí grupo. Déjame regresar
aquí y elegir uno aquí, y elegir dos. ¿Bien? Déjame mover esto primero. Grupo uno, grupo dos, ¿de acuerdo? Y aquí tendrás
los materiales. Ahora recuerden, cuando estábamos aquí, solo
habíamos creado
esto como un golpe. Bueno, está vacío, no
tiene nada de todos modos. Entonces lo que puedo hacer es simplemente ignorarlo por ahora y
crear uno nuevo. Bajo el agua, se mueve
alrededor del círculo, crea una red
material material. Y tener menos constructor. Esto va a ser,
arrastro y suelte. Este debería ser el número dos. Déjame asignarlos. El grupo uno llegará a
casa y número dos. Número dos.
4. Sombreado: Tenía un nodo de salida. Solo para asegurarme de que dondequiera que esté
mi bandera de exhibición, esta será renderizada. Bien, ¿qué tenemos? Tenemos ahora Waterman y las calificaciones,
necesitamos tener un terreno. Y eso va a ser
grid, que será 2.5 por 2.5 divisiones de
coeficiente no observadas 100, parámetro
copy, referencia
relativa. Y esto es un nivel de subdivisión
y geometría. Y voy a añadir encima de corrimientos al rojo OBJ destilación
y desplazamiento, voy a activar
incapaz de selección. Esta va a ser
la subdivisión en tiempo de
renderizado con habilitar el
desplazamiento también, porque estaremos
usando una textura. Esa textura tiene mapa de
desplazamiento. Bien, voy a llamar a esto terreno. En el interior. Nos aseguraremos de
tener algunos UVs. Proyecto Uv. Voy a hacer esta inicialización
ortográfica, tener material para las asignaciones y luego crear el imán de RMN
material. Ese es nuestro constructor S. Déjenme llamar a esto terreno. Regresamos y firmamos esto. Y entonces no tenemos ningún problema. Quiero enfriar el suelo. No está de más tener una salida que solo se
asegure de que ahora
se renderice
esta etapa final. Bien, entonces esto es lo que
tengo cualquier tipo de luces. Así que vamos a traer
algún turno de noche. Acuéstese. Aquí hay una luz. Vayamos a las luces y
bajo textura alrededor trayendo es una luz de HDDI
Haven, nublado al aire libre. Elige el que
funcione para ti. Y yo sólo voy a copiar y
pegar la parte para mía aquí, menos ésta. Bien, ya
lo convertí a ACG. Entonces solo necesito decirle a
corrimientos al rojo no necesitas convertirlo porque ya es ECG. Bien. Así que esta es mi luz
sin embargo. Tengo una cámara. No, no tengo
cámara. Vamos a ver. Es de flujo libre. Pensé que había mirado. Bien. Bonito. Entonces elegiré una
posición como esta. Algo como esto. Voy a simplemente mover el suelo un poco de transformación. Y voy a sobre los objetos transformarme aquí así, solo asegurándome de cubrir. Entonces tal vez
hacerlo un poco más grande. Tres por tres. Bueno para ir, ¿correcto? Sí, todos estamos bien para irnos. E inicializar eso, digamos, bueno. Ahora tenga esto. Tengo un material,
material y firma aquí. Esto es solo un soporte para colocar y allí no hay
protecciones. Bueno. Entonces esto es lo que necesito. Esto es todo lo que necesito, ¿
verdad? Déjame solo ahorrar. Pero por ahora como marcador de posición, eso es lo que tengo que hacer, es que estoy trayendo los materiales, las texturas para los
materiales que van a ser con una textura. Y todo lo que necesitan hacer es traer aquí la ruta al nombre
del archivo y de este
lado el espacio de color. Ahora bien, si es un E XR, va a ser una utilidad, sRGB
lineal, esta. ¿Bien? Entonces esto es lo que tenemos
es lo que va a estar de acuerdo? Voy a traer la media porque
es un trabajo repetitivo. Voy a copiarlos y pegarlos.
Déjame que lo haga ahora mismo. Pensé que dejaría de grabar. Yo solo voy a copiarlos tal como son
y te mostraremos exactamente en qué
se ha basado, ¿verdad? Exactamente usando esta textura. Ese es el único desorden. Yo tengo el camino y lo he decidido para este
porque es un XR, va a colorear. Se supone que vaya a color. Es inmejorable. es utilidad lineal sRGB, oclusión
ambiental. Se multiplicará. Entonces hagámoslo ahora. Composite de color. Eso no es a lo que me refería aquí. Multiplicar porque esto
necesita ser multiplicado por el color. También necesita ser
tratado como color como sRGB lineal de
utilidad
porque pronto es un complemento XR. ¿Bien? La rugosidad se da
para ser tratada como rho. Recuerda, rugosidad, encuadernación
normal. No tenemos un
montón de éste. Pero si tuviéramos uno, se trataría como
rho, todos ellos como fila. Ahora la normal
necesita tener mapa, que en realidad es un mapa normal. Si tu eliges. Aquí, normal, entonces se comporta como una normal. comporta como un normal, ¿de acuerdo?
Bien. El desplazamiento va a necesitar un desplazamiento. Conéctalo aquí. Y esto va a
ya sea a la entrada de baches aquí
o si estás usando solo uno, va a ser un
mapa de baches aquí es sótano. La misma historia va para el
desplazamiento aquí. Ahora estamos en es solo
para fines de visibilidad. Pruebas de turnos. Dr. esto. No, aún no he conectado la rugosidad de reflexión porque la rugosidad de
reflexión. Bueno. Entonces esta es
la configuración principal ahora. Haremos exactamente
lo mismo por los demás, ¿verdad? Entonces volvamos
al guatemalteco para copiar y
pegar esta configuración, incluyendo el mapa de relieve compuesto sobre desplazamiento, ¿verdad? Y simplemente conecto
esto al color, éste al reflejo, la
rugosidad, el bache,
el bache , que en realidad
es un desplazamiento normal. Hecho. Vamos a subir a la caja. Nosotros haremos lo mismo. A esto se le llamó cosas arrojadas. Genial. Misma historia. Vamos. Esto es lo que tengo ahora, pero también tengo un
bache para la caja. Entonces, ¿cómo lidiamos con el
bache que hacemos lo
mismo que hemos hecho para lo
normal? Es un mapa de bache. Pero esta vez
lo dejaremos en el campo de altura predeterminado, luego se trata como un mapa de baches. Porque los tenemos a los dos. Vamos a mezclarlos. Bump blender, y conecta
esto como entrada base. Otra es la capa. Aquí. Quieres ir
con un peso de uno. Entonces lo conectamos a la final. Aquí. Bump. El desplazamiento
va al desplazamiento. Y obviamente el resto. Como siempre. Albedo. En este caso, no
tengo una oclusión
ambiental. Entonces no me multiplico, solo albedo y rugosidad,
reflexión, rugosidad. Bueno. Ahora bien, esta configuración
no está lista para esta. Déjame simplemente salvar
el suelo rápidamente. El suelo. Puedes seguir adelante y usar
cualquier textura que quieras. Piso de ladrillo, por ejemplo,
de poly heaven están usando este de latas
de gas, ¿verdad? Entonces estoy embarazada los
mapas y aquí están. Hay algo que quiero
decirte sobre esto porque b, déjame
hacer lo siguiente. Deshabilitaré este por ahora. He entregado un saber qué reglas. La escala de sentarse y rotar. Recuerda estas texturas, no
tienen esto. También puedes escalarlos
y compensarlos, ¿verdad? Entonces textura, vamos a
obtener una predeterminada. Este es el valor predeterminado y se
puede cambiar la escala. Lo que he hecho es lo siguiente. Déjame
crear uno nuevo. Entonces esto es, no, no lo sé. Bien, está vacío, no lo
ha sido. Y luego vas aquí para prometer
la interfaz que agarras. Estoy tratando de replicar
exactamente esta para cambiar la escala de la textura
que hay en el suelo. Por defecto, es demasiado grande
y será demasiado grande. Quiero poder cambiarlo, no sólo por el albedo, cada otro mapa
aquí, todos ellos. Si quiero hacer eso,
manejé una copia y
pegué los parámetros
directamente desde aquí, lo
cambié en un solo lugar, y luego se replica
en todos estos mapas. Déjame mostrarte
exactamente cómo se hizo. Se hizo así. Con flotadores a, luego fluye hacia, y luego solo flotar normal. ¿Correcto? En esto llamé escala en la escala
porque se escala con default 11. Así que lo voy a mantener exactamente
como estaba y la detección. Y entonces este fue el offset. El desplazamiento por defecto es
cero y esto es rotar. Girar. Bueno en el
valor por defecto es cero. Aplica excepto así
tenemos exactamente
lo mismo que tengo aquí. Bueno, obviamente, porque
todavía quiero escribir solo una vez el parámetro copy y tiene
que ser igual. Las pelusas hacen referencia a
lo que cambie en la x o cambio aquí también. Entonces así es como lo he creado y todo
lo que he hecho es simplemente copiar el parámetro aquí y pegar la
preferencia relativa por la escala. Lo mismo para la escala.
Escala completa, digamos por escala, lo mismo para escala para los
desplazamientos en estos mapas. Ahora offset, misma historia, regresa y copia el parámetro y luego basas la referencia
relativa. Y luego basar la referencia relativa
básicamente como referencia. Y así es como se hace. Porque ahora permítanme
simplemente quitarle esta. Es exactamente este. Déjame cambiarle el nombre a controles. Quizás darle un color. Y luego decir, bueno, ahora si quiero cambiar algo de sanitario,
sabe lo que voy a hacer. Voy a volver
a ponerlo cuando veamos lo que obtenemos solo con
el valor por defecto, ¿verdad? Así que ahora volvemos a que
todo está en mora. Preferirían
manera eficiente de cambiar el tamaño? Porque para las sandías, no
necesitamos escalar. Se trata de un objeto 3D. Esa es la escala precisa
uno a uno con un objeto 3D para
crear lo mismo. Pero mi cuadrícula es de 3 m. era 2.5 y agregué dos a tres y luego puse la textura misma. No lo sabemos. A veces es uno por uno, a veces un dos por dos,
a veces es de cuatro por dos, a veces es de ocho por cuatro. Queremos poder cambiar la escala aquí y moverla
al offset para encontrar cualquier característica interesante y rotar con fines artísticos. Bien, ahora vamos a echar un vistazo. Permítanme decir otra vez. Echemos un
vistazo a lo que tenemos. Ahora tenemos un terreno
con material asignado. Tenemos así mis pulmones con materiales y creamos
con material asignado. ¿Ese es el caso? Sí. Genial. Y esto es lo que tenemos. Ya lo tenemos todo. No he cambiado nada. Yo lo hice. Tengo bien.
No debería haberlo hecho. Derecha. Déjame volver a poner
éste a uno. Bien, esto es,
déjame volver a los incumplimientos. Vuelva a lo falso
porque quiero mostrarle algunas
cosas muy importantes que están pasando. Déjame decirlo de nuevo, y abramos nuestro RenderView. Sólo voy a hacer un
poco más de espacio. Abrir render aquí, que
son desde la vista. ¿Correcto? Veamos qué tenemos. Bien, ¿tengo
suficiente luz aquí? Pensaré que necesito algo de
exposición o vamos. Ahí vas. Tenemos un
problema con el suelo. ¿Por qué no está firmado? Verifique rápidamente que esto esté
asignado a tierra. El terreno es esto
y tengo ocho. Scott, soluciona rápidamente
por qué no aparece. Obviamente. No estamos
conectados nada. Acabo de copiar pegado. Bien, genial. Tenemos que detener esto. Rugosidad, reflexión,
rugosidad. Cheque. ¿Tenemos un
albedo realmente para nosotros ?
Yo sí tengo una colusión. Colusión. A menos que
haya un problema. No hay vendajes normales
versus bomba y desplazamiento. Bien, hagámoslo otra vez.
Bien, enorme, enorme. Ahora, cambiemos aquí también. ¿Qué fue otra vez? Eran tres. Entonces, mantengámoslo tal como está
y luego cambiemos a tres. Bien, Esto es mucho
mejor, y esto es ahora, es solo, este offset es
solo una elección artística. ¿Bien? Sólo lo estoy
rotando para dársela. Algunos son solo una elección. Bien, entonces ahora que la báscula está un poco bien, puedo hacer, puedo hacerla como cuatro dependiendo de lo
grandes que sean tus tiempos, pero no creo que este
sea el correcto exacto. Asustado por las baldosas. Es
más como un tres o 3.5. Bien, bien. Entonces simplemente ahora voy a seguir adelante y mostrarte el problema
con el suelo. Inicialmente. Creo que ya
había resuelto éste
por defecto. Por defecto. Esto es, déjame parar esto. Por defecto, esto es
lo que obtendrás. Por defecto, el desplazamiento
se escala de 1.0 a 10 a uno. Pero estamos trabajando
con megapascales. Si lo dejo como está, podrías terminar con
algo horrendo. Déjame mostrarte. Sólo estoy tomando una instantánea de los que nos
están cambiando. Vamos a hacer clic en esto debajo bien, ves, es indignante. Esto es indignante. No se puede, no se puede trabajar
con esto tanto para la báscula. Entonces 0.01,
asegúrate siempre de que tu desplazamiento sea pequeño porque el valor por defecto no
está funcionando para nosotros aquí. Además, podrías notar que el nivel del suelo no
es exacto. Por lo que desea ajustar
para el desplazamiento. Para los escaneos omega, el nivel del suelo es cero,
por lo que es nada 0.5. Si dices mínimo
cero, máximo uno, me
estás diciendo que
el nivel del suelo es 0.5. Cualquier desplazamiento que esté bajando
va por debajo 0.5 y el desplazamiento que está subiendo va por encima de 0.5. Pero eso no es cierto para
mis latas de gas donde
podría estar para otros activos,
para otras texturas. Para los escaneos omega,
es cero es el nivel. Entonces necesito ajustar
esto a -0.50,
0.5, lo que luego hace que
todo lo que sea
negativo sea negativo. Ahora funciona. Mira, aquí hemos ganado un poco más de
geometría porque estaba debajo del suelo. Bien, así que esto es ahora
para la configuración general. Entonces miramos el
look que rápido, que está trabajando con la rugosidad aquí
es solo el predeterminado, como no me gusta esto. Déjame detener este render. Vuelve a la no me gusta solo la
rugosidad por defecto y Z es lo que voy a hacer
es que voy a agregar un 0, bien, bueno, lo que podemos hacer, vamos a dejarme,
déjame lanzar una aleatoria porque
Voy a hacer algo. Quiero que la veas
antes y después. Entonces déjame quitar esto y acabo de lanzar la rendición
antes del ajuste. Guarda una instantánea y
llámala antes. Derecha. Y luego traer
una rugosidad de rampa escalar. Y voy a usar esto
solo a nivel de rugosidad. Esto. Lo que tengo
aquí es una rampa. Y lo que voy a hacer es
activar esto y luego empezar a jugar con los deslizadores. Ahora lo que puedes ver aquí, mira esto porque este es
solo un jugo de sandía. El primero. Si lo traigo hasta aquí, esto, este es el
que está efectuando. Este es el efecto que estoy consiguiendo. ¿Bien? Ahora bien, esto
no es lo que quiero, pero me gustaría hacer es
algo más como esto. Quizás derribar a este. Algo como esto. Porque quiero tener
alguna reflexión pasando. Bueno. Entonces esto es lo que quiero. Esto es algo que quiero
hacer es que voy a copiar esto y pegarlo aquí también. Para el segundo Boltzmann
conectado aquí, estos se interponen en el camino. Esto los mueve. Bien, ahora hagamos otro render.
Mira la diferencia. ¿Bien? Ve, tomaré otra
instantánea y la llamaré. Digamos si esto es
antes y esto es después. Bien, entonces esto es, esto es antes,
y esto es después. Entonces estamos agregando esa
reflexión para más realismo. Bien,
volvamos a la cima. Esto sea un a. volvamos a la caja. Lo que tenemos que hacer por
el cajón también, vamos a ahorrar es
asegurarnos de que por qué los
desplazamientos de la solución están encendidos, porque estoy usando debajo
del material para la cajita, estoy usando desplazamiento. Esto tiene que ser de nuevo -0.5 a 0.5 de desplazamiento. Puedo tener 0.1. Y probablemente
lo mismo para las sandías, pero no notaremos mucho. No notaremos mucho
por las sandías. Quizás sea 0.1,
asegurándose de que uno sea 0.50, 0.5. Pecaminoso, enfermo y
Walter mínimo, ¿verdad? Vamos a darle otro proveedor. Esto es demasiado. Detengamos esta caja. Tráelo de vuelta a la tira de 0.01. Esto es mucho mejor. Tenemos desplazamientos,
pero es bastante minúscula. ¿Bien? Tal vez incluso más pequeños. Mapas para asegurarse de que las
sandías también estén alineadas. Los desplazamientos son
0.0, 1 s, 10.01. Bien, ahora ya terminamos. Déjame cerrar esta. Guardar. Bien, y quizás un
poquito más brillante. Toma una instantánea de esto.