Principales actividades de animación 2D: animación marco a marco | Reda Balkhity | Skillshare
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Principales actividades de animación 2D: animación marco a marco

teacher avatar Reda Balkhity, Animator 2D and 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Aprende animación conmigo!

      2:28

    • 2.

      Lo básico: navega por tu software

      1:58

    • 3.

      Tiempo y espacio: líneas de tiempo y cuadros

      2:55

    • 4.

      Pose clave, desgloses y puntos intermedios

      3:02

    • 5.

      Técnicas secretas

      3:27

    • 6.

      Secretos detrás del squash y el estiramiento

      2:20

    • 7.

      Secretos detrás de la anticipación

      1:25

    • 8.

      Secretos detrás de la puesta en escena

      1:44

    • 9.

      Secretos detrás de los dedos

      2:26

    • 10.

      Secretos detrás de la acción y la superposición

      1:24

    • 11.

      Secretos detrás de las entradas y salidas

      0:57

    • 12.

      Secretos detrás de los arcos

      0:58

    • 13.

      Secretos detrás de las acciones secundarias

      0:39

    • 14.

      Secretos detrás del tiempo

      0:59

    • 15.

      Secretos detrás de la exageración

      1:07

    • 16.

      Secretos detrás del dibujo sólido

      1:35

    • 17.

      Secretos detrás de la apelación

      1:51

    • 18.

      Cómo animar un balón que rebota

      5:16

    • 19.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

68

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta guía completa para principiantes en ANIMACIÓN. Aprenderás la ANIMACIÓN

PRINCIPIOS que necesitas para animar objetos, texto e incluso personajes. Si quieres aprender

Animación desde cero, puedes comenzar aquí mismo con este curso. Diseñé este curso para

Si nunca has escuchado hablar de un fotograma clave o no sabes qué es una línea de tiempo, esto es

El curso es para ti. Este curso es Animación 101. También creo que este curso será excelente para

cualquier persona con una idea vaga de animación, alguien que sea nuevo en la animación y use software

Los principios fundamentales que deben seguir deben moverse 

animación al siguiente nivel.

Estos principios fundamentales de la animación te prepararán para una carrera en la animación. Aprenderás

paso a paso para crear un movimiento realista y cautivador; además, entenderás por qué

ciertas técnicas de animación específicas dan vida de manera efectiva a objetos. Y lo más importante,

Aprenderás a aplicarlos en tu trabajo.

En este curso, uso Clip Studio para enseñarte animación. Estudiarás animación clásica, marco

Dibujado a mano. Es la mejor manera de aprender los principios de la animación. Y no te preocupes si

Si crees que no puedes dibujar, trabajaremos con formas básicas para animarlas, para darle vida a estas formas

formas.

Este curso comienza con la enseñanza de cómo animar con solo fotogramas clave; te guiará paso a paso

Paso a paso para animar a un personaje saltar. He estructurado cada lección para que no sea confusa ni confusa

abrumador. Como he simplificado la aplicación de los principios, tendrás la oportunidad de

Comprenderás realmente los conceptos sin preocuparte por las habilidades de dibujo, trabajando con técnicas avanzadas

símbolos o estructuras complejas.

El curso avanza hacia dos proyectos finales. Estos son proyectos de animación significativos en

cualquier programa de escuela o universidad. En estos proyectos, harás la transición de fotogramas clave a un

Animación de personajes fluida y dinámica. Quiero asegurarme de que te sientas seguro para animar un

Animación compleja de personajes con muchas partes en movimiento cuando llegamos al proyecto final.

Lo que se cubre en este curso:

Tanto si quieres trabajar en 3D, gráficos en movimiento o animación 2D, lo necesitarás

Que sepas cosas como:

• Transiciones entre fotogramas clave

• Cómo crear una transición fluida,

• Por qué necesitas hacerlo y cuándo debes aplicarlo.

También aprenderás habilidades que no solo te convertirán en animador, sino en habilidades verdaderamente competentes

tales como:

• Tiempo y espaciado

• Estiramiento y aplastamiento

• Trabajar en trayectorias curvas

• Trabajar con líneas de tiempo

• Cómo animar con anticipación, sobrepasar y asentarse."

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Reda Balkhity

Animator 2D and 3D

Profesor(a)

This video youtube is just a little presentation of what I do in my spare time like picking random pictures on Pinterest, and turning them into animations.

Hi, my name is Reda and I am a student in 2D and 3d animation with years of experience in the Animation industry from Montreal. I will teach you everything you need to know to be better at 2D animation in my courses. You are always welcome to ask doubts and questions related to the course you are following. I wish you good luck and hope you will learn something new from the courses I teach. Hope to see you soon!

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Transcripciones

1. Introduccion: Estas son algunas primeras películas que hice los últimos meses y años y ¿ alguna vez has visto algo así y has querido hacer lo mismo? Bueno, tú también puedes, siguiendo principios simples y esenciales que todos los animadores usan para películas como esta Este es un gran curso para principiantes e incluso para personas que quieran subir de nivel sus habilidades. Si quieres saber más sobre el curso, lo pongo dos lecciones gratis. Súbete a este curso y te enseñaré todo y más sobre animación que nadie te enseñará. Bien. Hola. Mi nombre es Rea, y seré tu maestra para esta clase. Tenemos secciones principales de árboles en este curso, y quería hablarles sobre su proyecto llamado la pelota que rebota La primera parte cubrirá los conceptos básicos de la puesta en marcha. Te mostraré cómo configurar tu espacio de trabajo específicamente para la animación. Entonces para la siguiente parte, pasaremos mayoría de las técnicas como fotogramas clave, en el medio, averías, y algunas técnicas personales que utilizo para una mejor animación Entender esto te proporcionará una manera fácil de entender la animación difícil, y luego comenzaremos a entrar en los detalles de los 12 principios de la animación y nuestra encuesta de rebote donde pondrás en práctica todas las habilidades que aprendas Y por último, te mostraré cómo renderizar y exportar tu proyecto. Asegúrate de compartirlo en la sección de proyectos. Ve a ver los proyectos de otros alumnos y dame tus comentarios en la pestaña de discusión. Tengo mucha curiosidad por lo lejos que vas a llegar y mejorar. También dejé algunos recursos para personas que son más visuales, que puedas descargarte esto por aquí. Bien, una cosa que podrías necesitar es una tableta gráfica en estilos, pero voy a decir que realmente no se requiere porque conozco mucho animador que logró hacer su animación usando su mouse Esta es mi configuración, y esta es mi tableta gráfica. Es una en P 12, y también tengo una tableta más pequeña que uso si estoy animando en la biblioteca o en una cafetería Es un DCM de pluma XP, y realmente lo recomiendo para las personas que están empezando. Bien. Entonces, en la siguiente lección, abramos nuestro software y echemos un vistazo a nuestro alrededor. Bien. 2. Conceptos básicos: navegación por el software: Bien, entonces antes que nada, el software que uso es Clip Serio y es para mí uno de los mejores software de animación. Se utiliza para muchas personas que quieren hacer cortometrajes a nivel profesional. Pero cada software es trabajar igual, abre el tuyo y te explicaré todo lo que necesites. Bien, así que cuando estés abriendo tu software, asegúrate de ir a la página de animación. Aquí es donde necesitarás configurar tu espacio de trabajo. Ya hay muchos presets hechos para ti, pero esta es una lección para entender esos presets Aquí es donde se puede cambiar el tamaño del marco de manera segura de los tamaños. El Lori no va a ser lo mismo. En general, por debajo de mil el Lori va a ser malo. 1920 para ancho, y diez, 90 para altura es un buen lienzo. A continuación para la resolución, ir por mil 200 DPE Es la mejor calidad que puedes tener para una animación de aspecto satisfactorio. Entonces necesitas elegir tus velocidades de fotogramas. Te explicaré qué es en la siguiente parte del video, pero en general, 24 FPS es el mejor, ¿de acuerdo? Después de que quieras nombrar tu proyecto y hacer clic bien, aquí estamos, listos para animar. Pero antes de que tengas que entender lo que estás trabajando tu izquierda, es donde vas a tener tus pinceles, paletas de colores y modo de selección A su derecha, verá su Navegador y sus capas. Las capas son como hojas de papel transparentes apiladas una encima de la otra. Cada capa contiene diferentes partes de la animación. Hay capa de fondo, es el paisaje, la capa de personajes, es lo que estás animando capa de efecto, podría ser como lluvia, luz o desenfoque de movimiento, y hay una capa de sonido o como el diálogo o fondo uso de esas capas ayuda a los animadores a mantener las cosas organizadas y hacer cambios más fácilmente Bien, ahora que terminamos de configurar nuestro espacio de trabajo, veamos nuestra línea de tiempo. 3. Tiempo y espacio: líneas de tiempo y cuadros: Bienvenidos de nuevo chicos. Hoy conoceremos la línea de tiempo. Bien, para empezar, ¿cuál es la línea de tiempo? Una línea de tiempo es una guía que ayuda a los animadores planificar las acciones que ocurren en su animación En general, trabajamos con 24 cuadros por segundo. Eso lo usaremos en el discurso. Eso quiere decir que tenemos 24 imágenes en 1 segundo. En una línea de tiempo, tenemos tiempo y espacio. El tiempo es cuando se produce un fotograma o dibujo en esta línea de tiempo. Y el espaciado es donde va a estar el dibujo en el lienzo. Podría ser en la izquierda, la derecha, arriba o abajo. Cuando hay una combinación de tiempo y espaciado, podemos ver cuándo se mueve un objeto, dónde se mueve y lo más importante, cómo se mueve. Es por ello que el tiempo y el espaciado son importantes y definen el significado de una línea de tiempo. Porque un tiempo es una guía con muchos marcos o dibujos que cada uno se sitúa en un lugar específico para hacer un movimiento. Ese movimiento tiene un tiempo. En un espacio, en la línea de tiempo. Bien, ahora que sabemos cuál es la línea de tiempo, podemos entrar en los detalles. Bien, tenemos dos cosas en las que enfocarnos, FPS y DPS. Fps es tu fotograma por segundo, y DPS es cuántos dibujos por segundo haces Entonces ejemplo, haces un dibujo por cada fotograma. Se llama animar en uno. Tu FPS es igual a 24. Tu DPS es igual a 24. Si hacemos un dibujo cada dos fotogramas, nuestro FPS sigue siendo 24, pero nuestro DPS es 12 Podemos animar en uno, dos, o incluso siete si quieres, y aún podrías ser un 24 FPS Bien, pero ¿cuál es la diferencia entre uno, o dos, o tres? Dos cortes para trabajar por la mitad mientras dan una animación suave. Personalmente, animo twen dos mientras que tres es económico. Pero el punto que estoy tratando de hacer es que trabajar en uno o dos no significa realmente animación más suave y una animación más parecida. Porque para una mejor animación, necesitas saber cómo espaciar tu animación. Pero te voy a enseñar eso en los 12 principios más adelante. Bien, para la siguiente lección, vamos a pasar por el tipo de marcos, como los fotogramas clave entre las averías Pasemos a la siguiente lección y echemos un vistazo a nuestro alrededor. 4. Pose clave, desgloses y situaciones intermedias: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Como puedes ver, la animación puede ser un poco abrumadora incluso para animadores experimentados Hay tantas cosas en las que pensar. Entonces por eso vamos a utilizar un proceso específico de fotogramas clave en betweens y averías, para que podamos hacer un Empecemos con los marcos clave. ¿Qué es el encuadre clave Bueno, antes de responder a la pregunta, ahora que entiendes una línea de tiempo en fotogramas, sabes que los marcos están situados en una línea de tiempo. Los fotogramas clave son el dibujo principal que cuentan lo esencial de la historia. Y también se les llama pose a pose porque creamos las poses más importantes y luego llenamos el gas para sacar el máximo provecho del encuadre clave Hay algunos pasos extra en los que pensar, y por pasos adicionales, estoy hablando de las averías El desglose es el marco que se interpone entre los dos fotogramas clave. Ayuda a hacer una transición sin problemas entre las poses clave y es el inicio del movimiento. Sin ella, la animación puede parecer shoppy o no suave entre la transición de las poses clave Después de definir las averías, tenemos que llenar el espacio con el in betweens El número de fotogramas intermedios creados depende de la velocidad deseada y completamente del movimiento. Para ser honestos, es un proceso sencillo. Mira, imagina, esta es tu línea de tiempo. Primero, los marcos clave, A y B. Ellos son el dibujo principal. Después de eso las averías el marco que cambian el movimiento Es el inicio del movimiento. Y después de llenar esos gases vacíos con en el medio. Y eso es todo, es esa muestra para esta animación. Por supuesto, un personaje es más complicado, pero al final del día, son los mismos principios. Quería agregar algo más para este curso. Tan importante como las otras cosas, es la piel de cebolla. El término piel de cebolla proviene de la idea de que las capas de transparencia se asemejan a las capas de una cebolla. Es una herramienta importante porque todos esos animadores para ver cómo un objeto o seguro se mueve para no cometer errores cuando estás dibujando tu marco Dependiendo de tu software, podrías tener las opciones para personalizar el color de la piel de cebolla. A medida que dibujes cada fotograma, podrás ver el anterior, en el siguiente fotograma como imágenes fantasma. Bien. Ahora que ya sabes lo que es una línea de tiempo, ¿qué es un frame? ¿Qué es un FPS? Dps. ¿Cuál es el tipo de fotogramas que hay en una línea de tiempo? ¿Y qué es una piel de cebolla? Creo que podemos pasar al siguiente nivel. Bien, para la siguiente lección, entremos en algunas de mis técnicas personales que utilizo en Animación. 5. Técnicas secretas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Hoy pasaremos por las técnicas personales que utilizo en la reanimación Cada animador tiene sus propias técnicas para animar para una mejor calidad y para no perder el tiempo cuando estás animando un proyecto como un cortometraje La primera técnica para tu animación es mediante el uso de las funciones de la cámara en tu software de animación. Piensa en tu animación como una escena cinematográfica. Al igual que la realización cinematográfica, tienes la capacidad de manipular tu cámara a través de una escena que animaste para capturar una mirada de animación dinámica Considera tu cámara como fotogramas que te estás moviendo lentamente, post a post para seguir un ejemplo de acción. Este es tu movimiento y esta es tu cámara. En este movimiento, se quiere seguir el objeto que la niña está lanzando para hacer que la escena sea moral, vital y animada. Por cada fotograma que el objeto se está moviendo, hay que agregar un fotograma para la cámara que enfoque en ese objeto. Entonces verás que la cámara está siguiendo el objeto en cada fotograma. Bien, Ahora la segunda técnica es dibujar algún plano áspero de tus fotogramas clave en un cuaderno de bocetos o tu computadora solo para ver si tu animación tiene sentido y que sabes cuáles son los fotogramas importantes que tendrás que animar Siempre uso esa técnica para ahorrar tiempo en mi animación, porque así ya puedo saber cuántos fotogramas clave van a ser. Una última técnica que también uso es tener referencias para los movimientos, los personajes, e incluso los fondos. Tener referencias no es hacer trampa. Encontrar ropa para tu personaje no es hacer trampa aún más si estás estudiando animación. Porque puedes esperar saber dibujar todo desde la parte superior de tu cabeza. Personalmente, cuando quiero iniciar un proyecto y necesito inspiración para los personajes o para un movimiento, me gusta navegar en Pinturest También tengo una tabla donde puedo inspirarme para mis antecedentes o un movimiento y me ayudó mucho. Las referencias son muy, muy importantes para que tu personaje o tu mundo luzcan creíbles No está mal usar referencias en absoluto. Los animadores profesionales lo usan todo el tiempo, y algunos animadores piensan lo contrario, pero también son los La gente con mal arte o personajes no los escuchan Pero rastrear y simplemente copiar todo y llamarlo tuyo por otro lado es otra historia. hecho de que lo cambies un poco no significa que sea tuyo. Haz tuyo tu arte. También quería añadir algo más. Mira la animación, como la actuación del personaje y tu fondo es como un maestro de escena, la actuación de tu personaje y tendrás una animación que tiene sentido en una vida. Bien, eso es. Ahora que terminamos con algunas técnicas personales, pasaremos por la gran parte de este curso donde realmente entiendes cómo animar Y son los 12 principios de la animación. Ahora pasemos a la siguiente lección. 6. Secretos detrás del squash y el estiramiento: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Hoy vamos a pasar por la parte más importante de este curso, y son los 12 principios de la animación. El primer principio es aplastar estiramiento. Este es el principio de que los objetos animados se harán más largos o más planos para enfatizar su velocidad, impulso, peso y masa Aquí hay una pelota que rebota que tiene estiramiento aplastante. Y aquí hay uno sin aplastar tramo. La cantidad que un objeto aplaste y estira dice algo de su masa Cuanto más estiramiento aplastante, más suave es el objeto Cuanto menor sea el estiramiento aplastante, más rígido es el objeto Por ejemplo, el primero parecía un globo de agua y el segundo como una bola de boliche. Squash y stretch también se aplica a los personajes. Mira cómo se extiende esta cifra a partir de la velocidad con la que está bajando. Después se engaña después de aterrizar antes de asentarse en su pose También puedes usarlo para exagerar expresiones faciales. Vamos a agregarle un poco de whisky y estirarlo. Cuando sus ojos están cerrados, su rostro aplastado. Cuando abre los ojos, su rostro se estira y vuelve a la normalidad. Es muy importante mantener el mismo volumen a lo largo de la animación. Esto es con lo que mucha gente se mete a la hora de intentar aplastar y estirar por primera vez. Intentarán alargar la pelota así. Aplanar, es así. Esto es lo que no debes hacer. El volumen de la pelota no es constante. Si la pelota se alarga, también se hace más pequeña. Si se vuelve más plano, también se hace más ancho Lo mismo va para el cubo. Si vas a entrar con una línea, entonces las otras líneas van por caminos opuestos. El siguiente paso es hacerlo en tratado. Otra cosa es que el balón no tiene que estar estirando todo el tiempo que está cayendo cuando está en su extremo. No exagere el estiramiento aplastante. 7. Secretos detrás de la anticipación: Bien, entonces el segundo principio de animación se llama anticipación. Esto ayuda a preparar al espectador para lo que va a suceder a continuación, así como a hacer que la acción parezca más realista. Un ejemplo es cuando un personaje está a punto de saltar antes de ir, saltando al aire, tiene que prepararse para la acción estrellándose para acumular energía Si no existiera la anticipación, nuestros movimientos se verían así Parece realmente poco realista porque la energía del movimiento sale de la nada Aquí hay otro ejemplo, un puñetazo para agregar poder y comunicar a los espectadores que está a punto de puñetear. Llega a su brazo hacia atrás y luego le da puñetazos. La anticipación ayuda a comunicar acciones a la audiencia preparándolas para la siguiente acción Y esto sucede de muchas maneras. Si un personaje está a punto de sacar algo de sus bolsillos, hacen que su mano sea muy visible y terminan en el aire antes de meterse en sus bolsillos. Y lo más importante es que el espectador note la mano, y el personaje de bolsillo puede prepararse para esa acción apuntando los ojos y la cabeza para mirar en esa dirección, llevando al espectador a mirar también allí. Es importante facilitar a la audiencia la comprensión de lo que está pasando. 8. Secretos detrás de la puesta en escena: El tercer principio de la animación se llama puesta en escena. La puesta en escena es la presentación de cualquier idea. Entonces eso queda completamente claro. Se puede aplicar a la actuación, sincronización, ángulo de la cámara, ajuste de posición. Cuando estás animando, quieres tener el control total de dónde está buscando la audiencia Ejemplo, quieres que mire esto, luego mire esto. Ahora mira esto. Este control es a través de la puesta en escena. He aquí un ejemplo de mala puesta en escena. En este ejemplo, no sabes qué mirar al principio, pero la cámara tiene mucho que ver con esto. Es importante saber cuándo hay que estar cerca o lejos. Lejos es para grandes acciones. Si bien de cerca es bueno para las expresiones. No tengas la acción principal en el costado de la pantalla. Debe estar ya sea en el centro de la pantalla o en uno de los tercios de la pantalla. La acción principal de la escena debe ser muy clara en la muestra y además tener un tiempo adecuado. Deja que una acción termine antes de que la otra persona inicie su acción en lugar de superponerla, como a veces necesitas poner poses en una acción si hay algo en la pantalla que tiene que procesarse antes de seguir adelante. Pero la puesta en escena no se trata sólo de controlar los ojos del espectador, también se trata de transmitir ideas. Si se establece un personaje, por ejemplo, quieres asegurarte de que el espectador lo sepa y lo sienta. 9. Secretos detrás de los dedos: El cuarto principio de animación se llama recto y post to pose. Este término describe dos métodos utilizados para animar dibujos. El primero, recto, es cuando dibujas el primer fotograma, y luego el segundo, y luego el tercer fotograma, y así sucesivamente. Básicamente, animando a medida que avanzas. El segundo método, post to pose, es cuando dibujas el principio y el final de cada pose principal y retrocedes más tarde para llenar el vacío. Al igual que hablamos de ello en la lección de fotogramas y tarifas. Hay beneficios para ambos métodos. Pero pose para posar es generalmente mejor para la mayoría de las acciones porque te da más control. Así, puedes tener una buena idea de cómo va a quedar al principio del proceso. En lugar de preocuparse si el corrector va a terminar en el lugar correcto, tú decides dónde termina desde el principio y trabajas hacia atrás. Además, elegir trabajar con animación recta puede llevar a que el personaje cambie de tamaño o esté en un nivel diferente de principio a fin. Publicar a posar te ahorra mucho tiempo. Si tuvieras que animar toda una secuencia en línea recta, entonces date cuenta de que una pose está apagada. Tendrías que cambiar muchos marcos para arreglar esa pose. Pero con post to pose, solo hay que dibujar las poses principales para ver si se siente bien, luego se llena el vacío. La animación en línea recta es buena para animaciones impredecibles, como la explosión de fuego, la nube de agua y muchas más. La razón por la que en línea recta funciona bien es porque es difícil predecir cómo va a funcionar, posar para posar. Si estás animando fuego, por ejemplo, solo tienes que ir con la corriente Otro ejemplo de animación impredecible es la acción superpuesta, que se discutirá en profundidad en el siguiente principio. Digamos que un personaje tiene orejas flojas. Se puede dibujar la figura primero pose para posar, y luego las orejas usando recto. 10. Secretos detrás de la acción superpuesta: Muy bien, El siguiente principio se llama seguir a través y acción superpuesta. Esta es la técnica de tener partes del cuerpo u objeto arrastrado detrás del resto del cuerpo y continuar moviéndose Cuando el cuerpo se detiene, acción de seguimiento y superposición a menudo se asocian con otra técnica llamada arrastre. Todos estos nombres describen lo mismo, pero de diferentes maneras. Por ejemplo, el seguimiento se refiere a la forma partes del cuerpo continúan moviéndose después de que el cuerpo se detuvo. Las acciones superpuestas describen el desplazamiento entre el tiempo del cuerpo principal y sus otras partes. Y drag describe la técnica de la mentira, el movimiento de las partes del cuerpo en relación con el cuerpo principal siguen a través y se superponen al realismo al movimiento. Aquí hay un personaje con y sin seguimiento y acción superpuesta. Básicamente, cuando el cuerpo principal se mueve, la punta del apéndice debe ser la última en ponerse al día. Cuando el cuerpo se detiene, la punta debe seguir adelante antes de asentarse de nuevo. Además, otra cosa que es importante es la masa y el tiempo que le das al objeto que le sigue y se superpone. 11. Secretos detrás de la velocidad: ¿Todo bien? Entonces el siguiente principio se llama slow in y slow out, y ya hablamos de ello en la línea de tiempo y los fotogramas escuchan. Este es uno de los principios más importantes para lograr un movimiento real Sin ella, las cosas se sentirían demasiado mecánicas. Eso es porque los robots son una de las únicas cosas que realmente mueven sus partes a una velocidad constante. Para usar este principio, tomas tus poses extremas, dibujas un sencillo entre ellas. Después dibuja la brecha más cercana a los extremos hasta que satisfaga con la cantidad de ralentización y ralentización Te sugiero que lo uses sabiamente ejemplo. No agregarías un slow out a una pelota que rebota ya que choca con el suelo, pero la agregarías ya que está rebotando Muchas personas que inician la animación se impacientan y dibujan el siguiente fotograma muy lejos del principio 12. Secretos detrás de los arcos: Entonces el séptimo principio de animación se llama Arcs. Bien hombre. Y yo diría que la mayoría de las criaturas vivientes se moverán en un camino circular, también conocido como arco. Digamos que estábamos dando esas poses clave y nos dijeron que llenaran el vacío. Simplemente llenar el punto medio entre las poses no funcionaría porque se vería demasiado mecánico. Las bolas necesitan seguir un arco, claro, también hay que considerar la lentitud y de salida que provoca la gravedad. Ahora usemos un personaje. Ahora mismo, se ve bastante opaco y recto, pero si le agregamos un arco le da un poco más de carácter. Los arcos se pueden agregar a casi cualquier movimiento de la figura. Quizá también la viste en películas de animación, así. 13. Secretos detrás de las acciones secundarias: Todo bien. El siguiente principio se llama acción secundaria. Este principio a menudo se asocia con la acción superpuesta. acción secundaria describe gestos que apoyan la acción principal para agregar más dimensión al personaje. Animación. Por ejemplo, Un personaje puede estar caminando angularmente La acción principal son las piernas, y la acción secundaria es todo lo demás. El brazo balanceándose, la cabeza, topedos, y los movimientos faciales como este 14. Secretos detrás del tiempo: Bien, entonces el siguiente principio se llama timing. Pasamos un poco por él en la línea de tiempo y los fotogramas escuchan. ¿Bien? El principio establece que la personalidad y naturaleza de una animación se ve muy afectada por el número de fotogramas insertados entre cada acción principal. Básicamente, si tienes muchos frames que están muy unidos entre las poses principales, la acción será muy lenta. Pero si tienes muy pocos fotogramas alejados unos de otros, la acción será muy rápida. Menos dibujo significa rápido, y más dibujo significa lento. Una acción de muestra puede tener diez significados diferentes dependiendo de cuántos fotogramas le des. Como ya sabrás, la velocidad de fotogramas estándar para películas es de 24 fotogramas por segundo. 15. Secretos detrás de la exageración: El siguiente principio se llama exageración. Básicamente, cada pose de acción y expresión se puede llevar al siguiente nivel para aumentar la cantidad de impacto en el espectador. Los primeros animadores en Disney se confundirían porque Walt les diría que agregaran más realismo Pero entonces cuando lo cambiaron, criticaba el resultado porque no era lo suficientemente exagerado en la mente de Walt No pretendía hacer más realista la física con la realidad, sino hacer más aparente y real la idea o esencia de la acción. Si un personaje estaba triste, hazlo más triste, brillante, hazlo más brillante La exageración no significa desorción sino más convincente. Es increíble cómo siempre puedes agregar movimiento de exageración. O la exageración rápida necesita ser más grande para ser notada y empujar el nivel de exageración hasta que en realidad se vuelve demasiado. 16. Secretos detrás del dibujo sólido: Todo bien. El siguiente principio se llama dibujo sólido. Este principio se trata de asegurarse de que las empresas se sientan como si estuvieran en un espacio tridimensional con volumen, peso y equilibrio. Lo que facilita mucho la animación es poder dibujar una figura desde todos los ángulos Esto requiere conocimiento del dibujo tridimensional. Por ejemplo, estás dibujando una línea sobre una esfera. Bueno, debe seguir el contorno de la superficie de la esfera. Una línea recta hace que el círculo se vea plano. Cuando quieras dibujar un cubo, evita hacer líneas de Parel Las líneas deben estar dobladas hacia el punto de fuga, lo contrario se verá como un Cuando estés haciendo una pasada aproximada del personaje, usa formas sólidas básicas como piezas de repuesto, cubos y cilindros. Esto te ayudará consciente del espacio thorin. Otra cosa que puedes hacer es dibujar líneas de perspectiva en el suelo para hacer un seguimiento de su distancia de la cámara, para que puedas saber cuándo dibujarlas más grandes o más pequeñas. Cuando te mudes en la versión de línea limpia de tu personaje, ten mucho cuidado con la superposición y trata de incluirla siempre que sea posible Sin solapamiento, todo parece estar en el mismo plano. Simplemente agregue una sola línea aquí y allá para que pueda definir dónde salen las superficies y dónde retroceden 17. Secretos detrás de la apelación: El último principio de animación se llama apelación. Básicamente, los personajes que animes deberían ser algo agradables de ver Deberían tener algún aspecto carismático que gustarles de Esto no sólo aplica al héroe de la historia sino también al villano Y todos los demás personajes apelan no siempre significa guapos. También puede significar interesante. El villano debería ser responsable en el sentido de que son interesantes de ver Lo complicado de esto es que cada uno tiene un estándar diferente de lo que es atractivo. Sin embargo, solo darle a tu personaje un diseño dinámico puede aumentar enormemente su atractivo. Aquí hay tres pasos para hacer eso. En lugar de usar la misma forma para cada personaje, usa formas originales que van a diferir a tu personaje de los demás. Segundo, jugar con proporciones. Los caricaturistas suelen magnificar las cosas que nos parecen interesantes y reducen las cosas podríamos encontrar feas Y el tercero, mantenlo sencillo. Demasiada información puede complicar demasiado al personaje. Hay una diferencia entre dibujar ilustración y animación con personajes animados. Tienes que escoger y elegir qué detalles quieres conservar, porque vas a estar dibujando esos detalles 100 veces. Eso es todo lo que tenemos que saber para apelar. Y eso nos lleva al final de nuestra serie de 12 partes. Gracias por ver esta gran parte. Realmente te recomiendo que vuelvas a escuchar los principios hasta que realmente los entiendas. Ahora, acabamos de terminar la parte teórica de este curso. Para la siguiente lección, pondrás en práctica todo lo que aprendamos. Vamos. 18. Cómo animar un balón que rebota: Hola chicos, aquí estamos en su primer proyecto llamado el Bouncing Ball Pero antes de comenzar, necesitarás tomar tu tableta gráfica, ir a tu software de animación y escuchar el discurso en un dispositivo diferente, como a través de tu teléfono. ¿Ya estás listo? Empecemos. Antes de animar la pelota, hay que comenzar con el arco Arco es lo rojo aquí es poner la dirección de la pelota para entender la acción no es sólo para entender una acción, sino también para que sea más fácil para ti dibujar la animación. ¿Bien? Después de dibujar tu arco, tienes que dibujar tus fotogramas clave. ¿Bien? Entonces aquí en esta animación, tenemos dos fotogramas clave Esos fotogramas clave están aquí y allá. Después de saber dónde vas a poner tus tres fotogramas clave en tu arco, tienes que saber dónde lo vas a poner en tu línea de tiempo Aquí, ejemplo para el mío, pongo el primer fotograma clave en el primer fotograma de la línea de tiempo. Y mi último, porque hay que poner primero el primer y el último fotograma clave, yo lo puse ahí en el fotograma 49 de la línea de tiempo Ahora tienes tu arco, sabes cuántos fotogramas clave vas a tener, sabes dónde vas a poner el primero en los últimos fotogramas clave, pero ahora necesitas tu fotograma intermedio entre esos dos fotogramas clave. Te voy a explicar aquí está la animación. Como puedes ver tenemos el primer fotograma clave aquí que tienes y el último aquí. Después de eso, necesitas el marco que va a hacer la diferencia entre el primer fotograma clave y el último. Este es el marco intermedio es este. Este fotograma es realmente importante para tu animación. Eso va a marcar la diferencia entre el fotograma A y B y B2c Bien, Ahora es el momento de dibujar el entremedio. Pero antes de eso, hay que poner en consideración uno de los principios llamados slow in and slow out. Este principio está refiriendo que prácticamente cada movimiento comienza lentamente, se vuelve más rápido, y termina lentamente como vimos en la primera parte del curso. Bien, aquí por la pelota que rebota, se puede ver que los tres primeros fotogramas se están desacelerando. A medida que se está desacelerando, aquí se está haciendo más rápido Después de eso ya que está rebotando, se puede ver que se desacelera. Bien. Ahora que lo pones en consideración, el principio de desaceleración y desaceleración, hay que poner en consideración otro principio llamado squash y stretch, Para la pelota que rebota, sabes que la pelota tiene un cierto peso que hay respetar cuando la pelota está cayendo. Sabes que la gravedad del objeto se va a estirar mucho cuando la pelota está golpeando el suelo, que exagerar el movimiento lo más posible ya que te puede gustar eso Se puede ver que la pelota realmente está golpeando fuerte en el suelo. Como está golpeando el suelo, está rebotando. Hay dos lugares en la línea de tiempo en los que se quiere exagerar el estiramiento de la pelota tanto como sea posible Primero sería antes de que llegue al suelo, como el marco cuando aún está en el aire. Y en segundo lugar sería el primer fotograma cuando la pelota chocara contra el suelo. Yo exageraría esos dos fotogramas porque quieres que el espectador sienta que la pelota realmente está rebotando de nuevo en el aire Y no tengas miedo de exagerar esos dos fotogramas. Y recuerda que la exageración es uno de los 12 principios, para que puedas jugar con ella. También quería aclarar algo. Ves esos dos marcos aquí. Esos dos marcos, No estás obligado a ponerlo ahí. Pero personalmente lo puse ahí para más detalles como ese va a amplificar mi animación y hacer que se vea mejor Sé que hay animador que no pondría esos dos fotogramas porque parece dos fotogramas extra que no necesitas poner Pero para mí, esos dos fotogramas están poniendo más detalles en mi animación. Los detalles son realmente importantes en la animación. Hace que parezca real y más vivo. Finalmente terminamos este proyecto. Si tienes alguna duda o necesitas ayuda para entender una parte de este curso, contáctame en mi correo electrónico y estaré encantado de ayudarte. Este proyecto es una combinación de todos los principios en una sola animación. Recuerden, no hay fracaso. O ganas o aprendes. Sea paciente y haga un poco más todos los días. 19. Conclusion: Por último, el curso está terminado. Hablamos y repasamos todo lo que tienes que saber para iniciar la animación. No olvides entrar y hacerme preguntas si no entendiste algo. Siempre estoy aquí para ayudarte a mejorar. Y no seas tímido para enviar tu bola que rebota o alguna mejora de animación Ahora solo espero que te vaya a encantar el proceso de animación. Y gracias por ver este curso. Recuerda, solo prueba cosas nuevas y no tengas miedo, espero que hagas grandes cosas en animación y me emociona verlo.