Transcripciones
1. Introduccion: Estas son algunas primeras
películas que hice los últimos meses
y años y ¿
alguna vez has visto algo
así y has querido hacer lo mismo? Bueno, tú también puedes,
siguiendo principios simples y esenciales que
todos los animadores usan para películas como esta Este es un gran curso
para principiantes e incluso para personas que quieran subir de
nivel sus habilidades. Si quieres saber
más sobre el curso, lo
pongo dos lecciones gratis. Súbete a este curso
y te enseñaré todo y más sobre animación que
nadie te enseñará. Bien. Hola. Mi nombre es Rea, y seré tu
maestra para esta clase. Tenemos
secciones principales de árboles en este curso, y quería
hablarles sobre su proyecto llamado
la pelota que rebota La primera parte cubrirá
los conceptos básicos de la puesta en marcha. Te mostraré cómo configurar tu espacio de trabajo específicamente
para la animación. Entonces para la siguiente parte,
pasaremos mayoría de las técnicas
como fotogramas clave, en el medio, averías, y algunas técnicas personales que
utilizo para una mejor animación Entender esto te
proporcionará una manera fácil de entender la animación
difícil, y luego comenzaremos a entrar en los detalles de los
12 principios de la animación y nuestra encuesta de
rebote donde pondrás en práctica todas las habilidades
que aprendas Y por último, te mostraré
cómo renderizar y exportar
tu proyecto. Asegúrate de compartirlo en
la sección de proyectos. Ve a ver los proyectos de otros
alumnos y dame tus comentarios
en la pestaña de discusión. Tengo mucha curiosidad por lo lejos que
vas a llegar y mejorar. También dejé algunos recursos para personas que son más visuales, que puedas descargarte
esto por aquí. Bien, una cosa que podrías necesitar es una
tableta gráfica en estilos, pero voy a decir que
realmente no se requiere porque conozco mucho animador
que logró
hacer su animación
usando su mouse Esta es mi configuración, y esta
es mi tableta gráfica. Es una en P 12, y también tengo una
tableta más pequeña que uso si estoy animando en la
biblioteca o en una cafetería Es un DCM de pluma XP, y realmente lo recomiendo para las personas que
están empezando. Bien. Entonces, en la siguiente lección, abramos nuestro software
y echemos un vistazo a nuestro alrededor. Bien.
2. Conceptos básicos: navegación por el software: Bien, entonces antes que nada, el software que
uso es Clip Serio y es para mí uno de los
mejores software de animación. Se utiliza para muchas
personas que quieren
hacer cortometrajes a nivel
profesional. Pero cada software
es trabajar igual,
abre el tuyo y te explicaré
todo lo que necesites. Bien, así que cuando estés
abriendo tu software, asegúrate de ir a
la página de animación. Aquí es donde necesitarás
configurar tu espacio de trabajo. Ya hay muchos presets hechos para ti, pero esta es una lección para
entender esos presets Aquí es donde se
puede cambiar el tamaño del marco de manera segura
de los tamaños. El Lori no va a ser lo mismo. En general, por debajo de mil
el Lori va a ser malo. 1920 para ancho, y diez, 90 para altura es un buen lienzo. A continuación para la resolución, ir por mil 200 DPE Es la mejor calidad
que puedes tener para una animación de aspecto satisfactorio. Entonces necesitas elegir
tus velocidades de fotogramas. Te explicaré qué es en
la siguiente parte del video, pero en general, 24 FPS
es el mejor, ¿de acuerdo? Después de que quieras nombrar tu
proyecto y hacer clic bien, aquí estamos, listos para animar. Pero antes de que tengas que
entender lo que estás trabajando tu izquierda, es donde vas a
tener tus pinceles, paletas de
colores y modo de selección A su derecha, verá
su Navegador y sus capas. Las capas son como hojas
de papel
transparentes apiladas una
encima de la otra. Cada capa contiene diferentes
partes de la animación. Hay
capa de fondo, es el paisaje, la capa de personajes, es lo que estás animando capa de efecto, podría ser como lluvia, luz o desenfoque de movimiento, y hay una capa de sonido o como el diálogo o fondo uso de esas capas
ayuda a los animadores a mantener las cosas organizadas y hacer
cambios más fácilmente Bien, ahora que terminamos de
configurar nuestro espacio de trabajo, veamos nuestra línea de tiempo.
3. Tiempo y espacio: líneas de tiempo y cuadros: Bienvenidos de nuevo chicos. Hoy conoceremos la línea de tiempo. Bien, para empezar,
¿cuál es la línea de tiempo? Una línea de tiempo es una guía
que ayuda a los animadores planificar las acciones que
ocurren en su animación En general, trabajamos con
24 cuadros por segundo. Eso lo usaremos en el discurso. Eso quiere decir que tenemos
24 imágenes en 1 segundo. En una línea de tiempo, tenemos
tiempo y espacio. El tiempo es cuando se produce un fotograma o dibujo
en esta línea de tiempo. Y el espaciado es donde va
a estar el dibujo en el lienzo. Podría ser en la izquierda, la derecha, arriba o abajo. Cuando hay una combinación
de tiempo y espaciado, podemos ver cuándo se mueve un objeto, dónde se mueve y
lo más importante, cómo se mueve. Es por ello que el tiempo y el espaciado son importantes y definen el
significado de una línea de tiempo. Porque un tiempo es una guía
con muchos marcos o dibujos que cada uno se sitúa en un lugar específico
para hacer un movimiento. Ese movimiento tiene un tiempo. En un espacio, en la línea de tiempo. Bien, ahora que sabemos
cuál es la línea de tiempo, podemos entrar en los detalles. Bien, tenemos dos cosas en las
que enfocarnos, FPS y DPS. Fps es tu fotograma por segundo, y DPS es cuántos dibujos
por segundo haces Entonces ejemplo, haces un
dibujo por cada fotograma. Se llama animar en uno. Tu FPS es igual a 24. Tu DPS es igual a 24. Si hacemos un dibujo
cada dos fotogramas, nuestro FPS sigue siendo 24, pero nuestro DPS es 12 Podemos animar en uno, dos, o incluso siete si quieres, y aún podrías ser un 24 FPS Bien, pero ¿cuál es la
diferencia entre uno, o dos, o tres? Dos cortes para trabajar por la mitad mientras
dan una animación suave. Personalmente, animo twen
dos mientras que tres es económico. Pero el punto que estoy
tratando de hacer es que trabajar en uno o dos no significa realmente animación
más suave y una animación
más parecida. Porque para una mejor animación, necesitas saber cómo
espaciar tu animación. Pero te voy a enseñar eso en
los 12 principios más adelante. Bien, para la siguiente lección, vamos a pasar por
el tipo de marcos, como los fotogramas clave
entre las averías Pasemos a la siguiente lección
y echemos un vistazo a nuestro alrededor.
4. Pose clave, desgloses y situaciones intermedias: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Como puedes ver, la animación
puede ser un
poco abrumadora incluso para animadores
experimentados Hay tantas
cosas en las que pensar. Entonces por eso vamos a
utilizar un proceso específico de fotogramas clave en
betweens y averías, para que podamos hacer un Empecemos con los
marcos clave. ¿Qué es el encuadre clave Bueno, antes de responder a
la pregunta, ahora que entiendes
una línea de tiempo en fotogramas, sabes que los marcos están
situados en una línea de tiempo. Los fotogramas clave son el dibujo principal que cuentan lo esencial
de la historia. Y también se les llama pose
a pose porque creamos las
poses más importantes y luego llenamos el gas para sacar el máximo
provecho del encuadre clave Hay algunos
pasos extra en los que pensar, y por pasos adicionales, estoy hablando de
las averías El desglose es el marco que se interpone entre los
dos fotogramas clave. Ayuda a hacer
una transición sin problemas entre las poses clave y es
el inicio del movimiento. Sin ella, la animación
puede parecer shoppy o no suave entre la
transición de las poses clave Después de definir las averías, tenemos que llenar el espacio
con el in betweens El número de
fotogramas intermedios creados
depende de la velocidad deseada y
completamente del movimiento. Para ser honestos, es
un proceso sencillo. Mira, imagina, esta
es tu línea de tiempo. Primero, los marcos clave, A y B. Ellos son el dibujo principal. Después de eso las averías el marco que
cambian el movimiento Es el inicio del movimiento. Y después de llenar esos
gases vacíos con en el medio. Y eso es todo, es esa
muestra para esta animación. Por supuesto, un personaje
es más complicado, pero al final del día, son los mismos principios. Quería agregar
algo más para este curso. Tan importante como
las otras cosas, es la piel de cebolla. El término piel de cebolla
proviene de la idea de que las capas de transparencia se asemejan a
las capas de una cebolla. Es una
herramienta importante porque todos esos animadores
para ver cómo un objeto o seguro se mueve para no cometer errores cuando estás
dibujando tu marco Dependiendo de tu software, podrías tener las opciones para personalizar el color
de la piel de cebolla. A medida que dibujes cada fotograma, podrás
ver el anterior, en el siguiente fotograma
como imágenes fantasma. Bien. Ahora que ya sabes lo que es una línea de tiempo, ¿qué es un frame? ¿Qué es un FPS? Dps. ¿Cuál es el tipo de
fotogramas que hay en una línea de tiempo? ¿Y qué es una piel de cebolla? Creo que podemos pasar
al siguiente nivel. Bien, para la siguiente lección, entremos en algunas de mis técnicas personales
que utilizo en Animación.
5. Técnicas secretas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Hoy pasaremos por las técnicas personales que
utilizo en la reanimación Cada animador tiene sus
propias técnicas para animar para una mejor calidad y para
no perder el tiempo cuando estás animando un proyecto
como un cortometraje La primera técnica para
tu animación es mediante el
uso de las funciones de la cámara
en tu software de animación. Piensa en tu animación
como una escena cinematográfica. Al igual que la realización cinematográfica, tienes la capacidad de
manipular tu cámara a través de una escena que
animaste para capturar una mirada de
animación dinámica Considera tu cámara como fotogramas que te estás
moviendo lentamente, post a post para seguir
un ejemplo de acción. Este es tu movimiento
y esta es tu cámara. En este movimiento, se quiere
seguir el objeto que la niña está lanzando para hacer que la escena sea
moral, vital y animada. Por cada fotograma que
el objeto se está moviendo, hay
que agregar un fotograma para la cámara que enfoque
en ese objeto. Entonces verás
que la cámara está siguiendo el objeto
en cada fotograma. Bien, Ahora la segunda
técnica es dibujar algún plano áspero de tus
fotogramas clave en un cuaderno de bocetos o tu computadora solo para ver
si tu animación tiene sentido y que sabes cuáles son los fotogramas importantes que
tendrás que animar Siempre uso esa técnica
para ahorrar tiempo en mi animación, porque así ya puedo saber cuántos
fotogramas clave van a ser. Una última técnica que también uso es tener referencias
para los movimientos,
los personajes, e
incluso los fondos. Tener referencias no
es hacer trampa. Encontrar ropa para
tu personaje no es hacer trampa aún más si
estás estudiando animación. Porque puedes
esperar saber dibujar todo desde
la parte superior de tu cabeza. Personalmente, cuando quiero
iniciar un proyecto y necesito inspiración para los
personajes o para un movimiento, me gusta navegar
en Pinturest También tengo una tabla donde
puedo inspirarme para mis antecedentes o un movimiento
y me ayudó mucho. Las referencias son muy, muy importantes para que tu personaje o tu mundo luzcan creíbles No está mal usar
referencias en absoluto. Los animadores profesionales lo
usan todo el tiempo, y algunos animadores
piensan lo contrario, pero también son los La gente con mal arte o personajes no los
escuchan Pero rastrear y simplemente
copiar todo y llamarlo tuyo por
otro lado es otra historia. hecho de que lo cambies un poco no
significa que sea tuyo. Haz tuyo tu arte. También quería
añadir algo más. Mira la animación,
como la actuación
del personaje y tu fondo
es como un maestro de escena, la actuación de tu
personaje y
tendrás una animación que tiene
sentido en una vida. Bien, eso es. Ahora que terminamos con algunas técnicas
personales, pasaremos por
la gran parte de este curso donde realmente
entiendes cómo animar Y son los 12
principios de la animación. Ahora pasemos a la siguiente lección.
6. Secretos detrás del squash y el estiramiento: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Hoy vamos a pasar por la
parte más importante de este curso, y son los 12
principios de la animación. El primer principio
es aplastar estiramiento. Este es el principio de que los objetos
animados se
harán más largos o más planos para
enfatizar su velocidad, impulso, peso y masa Aquí hay una pelota
que rebota que tiene estiramiento aplastante. Y aquí hay uno sin
aplastar tramo. La cantidad que un
objeto aplaste y estira dice
algo de su masa Cuanto más estiramiento aplastante, más suave es el objeto Cuanto menor sea el estiramiento aplastante, más rígido es el objeto Por ejemplo, el
primero parecía un globo de agua y el segundo
como una bola de boliche. Squash y stretch también se aplica
a los personajes. Mira cómo se extiende esta
cifra a partir de la velocidad con la
que está bajando. Después se engaña después de
aterrizar antes de asentarse
en su pose También puedes usarlo para
exagerar expresiones faciales. Vamos a agregarle un poco de whisky
y estirarlo. Cuando sus ojos están cerrados,
su rostro aplastado. Cuando abre los ojos, su rostro se estira
y vuelve a la normalidad. Es muy importante mantener
el mismo volumen a lo largo de la animación. Esto es
con lo que
mucha gente se mete a la hora de
intentar aplastar y estirar por primera vez. Intentarán alargar
la pelota así. Aplanar, es así. Esto es lo que no debes hacer. El volumen de la
pelota no es constante. Si la pelota se alarga, también
se hace más pequeña. Si se vuelve más plano, también
se hace más ancho Lo mismo va para el cubo. Si vas a
entrar con una línea, entonces las otras líneas
van por caminos opuestos. El siguiente paso es
hacerlo en tratado. Otra cosa es que el balón no
tiene que estar estirando todo
el tiempo que está
cayendo cuando está en su extremo. No exagere el estiramiento
aplastante.
7. Secretos detrás de la anticipación: Bien, entonces el
segundo principio de animación se llama
anticipación. Esto ayuda a preparar
al espectador para lo que va
a suceder a continuación, así
como a hacer que la acción
parezca más realista. Un ejemplo es cuando un personaje está
a punto de saltar antes de ir, saltando al aire, tiene que prepararse para la acción estrellándose
para acumular energía Si no existiera la anticipación, nuestros movimientos se
verían así Parece realmente
poco realista porque la energía del movimiento
sale de la nada Aquí hay otro ejemplo,
un puñetazo para agregar poder y comunicar a los espectadores que
está a punto de puñetear. Llega a su brazo
hacia atrás y luego le da puñetazos. La anticipación ayuda a
comunicar acciones a la audiencia
preparándolas para la siguiente acción Y esto sucede
de muchas maneras. Si un personaje está a punto de
sacar algo de sus bolsillos, hacen que su mano sea
muy visible y
terminan en el aire antes de
meterse en sus bolsillos. Y lo más importante es que el espectador
note la mano, y el personaje de bolsillo
puede prepararse para esa acción apuntando los ojos y la cabeza para
mirar en esa dirección, llevando al espectador
a mirar también allí. Es importante
facilitar a
la audiencia la comprensión de
lo que está pasando.
8. Secretos detrás de la puesta en escena: El tercer principio de la
animación se llama puesta en escena. La puesta en escena es la
presentación de cualquier idea. Entonces eso queda completamente claro. Se puede aplicar a la actuación, sincronización, ángulo de
la cámara, ajuste de posición. Cuando estás animando,
quieres tener el control
total de dónde está buscando
la audiencia Ejemplo, quieres que
mire esto, luego mire esto.
Ahora mira esto. Este control es a través de la puesta en escena. He aquí un ejemplo
de mala puesta en escena. En este ejemplo, no
sabes qué mirar al principio, pero la cámara tiene
mucho que ver con esto. Es importante
saber cuándo hay
que estar cerca o lejos. Lejos es para grandes acciones. Si bien de cerca es
bueno para las expresiones. No tengas la acción principal
en el costado de la pantalla. Debe estar ya sea
en el centro de la pantalla o en uno de
los tercios de la pantalla. La acción principal de la
escena debe ser muy clara en la muestra y además
tener un tiempo adecuado. Deja que una acción termine
antes de que la otra persona inicie su acción en lugar
de superponerla, como a veces necesitas
poner poses en una acción si hay algo
en la pantalla que
tiene que procesarse
antes de seguir adelante. Pero la puesta en escena no se
trata sólo de controlar
los ojos del espectador, también
se trata de transmitir ideas. Si se
establece un personaje, por ejemplo, quieres asegurarte de que el espectador lo sepa
y lo sienta.
9. Secretos detrás de los dedos: El cuarto
principio de animación se llama recto
y post to pose. Este término describe dos métodos
utilizados para animar dibujos. El primero, recto, es cuando dibujas
el primer fotograma, y luego el segundo, y luego el tercer
fotograma, y así sucesivamente. Básicamente, animando a medida que avanzas. El segundo método, post to pose, es cuando dibujas el
principio y el final de cada pose principal y retrocedes
más tarde para llenar el vacío. Al igual que hablamos de ello en la lección de
fotogramas y tarifas. Hay beneficios
para ambos métodos. Pero pose para posar es
generalmente mejor para la mayoría de las acciones porque te
da más control. Así, puedes
tener una buena idea de cómo va a quedar
al principio del proceso. En lugar de preocuparse si el corrector va a
terminar en el lugar correcto, tú decides dónde termina desde el principio y
trabajas hacia atrás. Además, elegir trabajar con animación
recta puede llevar a que el personaje cambie de tamaño o esté en un nivel
diferente de principio a fin. Publicar a posar
te ahorra mucho tiempo. Si tuvieras que animar toda una
secuencia en línea recta, entonces date cuenta de que
una pose está apagada. Tendrías que cambiar muchos marcos para arreglar
esa pose. Pero con post to pose, solo hay que
dibujar las poses principales para ver si se siente bien, luego se llena el vacío. La
animación en línea recta es buena para animaciones
impredecibles, como la explosión de fuego,
la nube de agua y muchas más. La razón por la que en línea
recta funciona bien
es porque es difícil predecir cómo
va a funcionar, posar para posar. Si estás animando fuego, por ejemplo, solo
tienes que ir con la corriente Otro ejemplo de animación
impredecible
es la acción superpuesta, que se discutirá en
profundidad en el siguiente principio. Digamos que un personaje
tiene orejas flojas. Se puede dibujar la figura
primero pose para posar, y luego las orejas
usando recto.
10. Secretos detrás de la acción superpuesta: Muy bien, El siguiente principio se llama seguir a través
y acción superpuesta. Esta es la técnica de
tener partes del cuerpo u objeto arrastrado detrás del resto del cuerpo y
continuar moviéndose Cuando el cuerpo se detiene, acción de
seguimiento y
superposición a menudo se asocian con otra
técnica llamada arrastre. Todos estos nombres describen
lo mismo, pero de diferentes maneras. Por ejemplo, el seguimiento se refiere
a la forma partes del cuerpo
continúan moviéndose después de que el cuerpo se detuvo. Las acciones superpuestas
describen el desplazamiento entre el tiempo del
cuerpo principal y sus otras partes. Y drag describe la
técnica de la mentira, el movimiento de las
partes del cuerpo en relación con el cuerpo principal siguen a través y se superponen
al realismo al movimiento. Aquí hay un personaje con y sin seguimiento
y acción superpuesta. Básicamente, cuando el cuerpo
principal se mueve, la punta del apéndice debe
ser la última en ponerse al día. Cuando el cuerpo se detiene, la punta debe seguir adelante
antes de asentarse de nuevo. Además, otra cosa que es
importante es la masa y el tiempo que le
das al objeto que le sigue
y se superpone.
11. Secretos detrás de la velocidad: ¿Todo bien? Entonces el siguiente principio se llama slow in y slow out, y ya hablamos de ello en la línea de tiempo
y los fotogramas escuchan. Este es uno de los principios más
importantes para lograr un movimiento real Sin ella, las cosas
se sentirían demasiado mecánicas. Eso es porque los robots son una de las únicas cosas que realmente mueven sus partes a
una velocidad constante. Para usar este principio, tomas tus poses extremas, dibujas un sencillo entre ellas. Después dibuja la brecha
más cercana a los extremos hasta que satisfaga con la cantidad de ralentización
y ralentización Te sugiero que
lo uses sabiamente ejemplo. No agregarías un slow out a una pelota que rebota ya que
choca con el suelo,
pero la agregarías ya
que está rebotando Muchas personas que
inician la animación se
impacientan y dibujan
el siguiente fotograma muy lejos del principio
12. Secretos detrás de los arcos: Entonces el séptimo principio de animación se llama
Arcs. Bien hombre. Y yo diría que la
mayoría de las criaturas vivientes se moverán en un camino circular, también
conocido como arco. Digamos que estábamos dando esas poses clave y nos
dijeron que llenaran el vacío. Simplemente llenar el
punto medio entre las poses no
funcionaría porque se
vería demasiado mecánico. Las bolas necesitan seguir
un arco, claro, también hay
que
considerar la lentitud y de salida que
provoca la gravedad. Ahora usemos un personaje. Ahora mismo, se ve
bastante opaco y recto, pero si le agregamos un arco le da un
poco más de carácter. Los arcos se pueden agregar a casi
cualquier movimiento de la figura. Quizá también la viste en
películas de animación, así.
13. Secretos detrás de las acciones secundarias: Todo bien. El siguiente principio
se llama acción secundaria. Este principio a menudo se asocia con la acción
superpuesta. acción secundaria describe
gestos que apoyan la acción principal para agregar más
dimensión al personaje. Animación. Por ejemplo, Un personaje puede estar
caminando angularmente La acción principal son las piernas, y la acción secundaria
es todo lo demás. El brazo balanceándose, la cabeza, topedos, y los
movimientos faciales como este
14. Secretos detrás del tiempo: Bien, entonces el siguiente principio
se llama timing. Pasamos un poco por él en la línea de tiempo
y los fotogramas escuchan. ¿Bien? El principio establece que la personalidad
y naturaleza de una animación se
ve muy afectada por el número de fotogramas insertados
entre cada acción principal. Básicamente, si tienes
muchos frames que están muy unidos
entre las poses principales, la acción será muy lenta. Pero si tienes muy pocos fotogramas alejados unos de otros, la acción será muy rápida. Menos dibujo significa rápido, y más dibujo significa lento. Una acción de muestra puede tener diez significados diferentes
dependiendo de cuántos fotogramas le des. Como ya sabrás, la velocidad de fotogramas estándar para películas es de 24 fotogramas por segundo.
15. Secretos detrás de la exageración: El siguiente principio se
llama exageración. Básicamente, cada
pose de acción y expresión
se puede llevar al siguiente nivel para aumentar la cantidad de
impacto en el espectador. Los primeros animadores
en Disney se
confundirían porque Walt les
diría que agregaran más realismo Pero entonces cuando lo cambiaron, criticaba
el resultado porque no
era lo suficientemente exagerado en la mente de Walt No pretendía hacer más
realista
la física con la realidad, sino hacer
más aparente y real la idea o esencia de la acción. Si un personaje estaba triste, hazlo más triste, brillante,
hazlo más brillante La exageración no significa
desorción sino más convincente. Es increíble cómo siempre puedes
agregar movimiento de exageración. O la exageración rápida necesita
ser más grande para ser notada y empujar el nivel de
exageración hasta que en realidad se
vuelve demasiado.
16. Secretos detrás del dibujo sólido: Todo bien. El siguiente principio se
llama dibujo sólido. Este principio se trata de
asegurarse de que las empresas se sientan
como si
estuvieran en un espacio tridimensional con volumen, peso
y equilibrio. Lo que facilita mucho
la animación es poder dibujar una
figura desde todos los ángulos Esto requiere conocimiento del dibujo
tridimensional. Por ejemplo, estás dibujando
una línea sobre una esfera. Bueno, debe seguir el
contorno de la superficie de la esfera. Una línea recta hace que
el círculo se vea plano. Cuando quieras dibujar un cubo, evita hacer líneas de Parel Las líneas deben estar dobladas hacia
el punto de fuga, lo contrario se verá
como un Cuando estés haciendo una
pasada aproximada del personaje, usa formas sólidas básicas como
piezas de repuesto, cubos y cilindros. Esto te ayudará consciente
del espacio thorin. Otra cosa que puedes hacer es
dibujar líneas de perspectiva en el suelo para hacer un seguimiento de su distancia de la cámara, para que puedas saber cuándo
dibujarlas más grandes o más pequeñas. Cuando te mudes en la versión de
línea limpia de tu personaje, ten mucho cuidado con la superposición y
trata de incluirla
siempre que sea posible Sin solapamiento,
todo
parece estar en el mismo plano. Simplemente agregue una sola línea
aquí y allá para que pueda definir dónde
salen las superficies y dónde retroceden
17. Secretos detrás de la apelación: El último principio de
animación se llama apelación. Básicamente, los personajes que animes deberían ser algo
agradables de ver Deberían tener algún aspecto
carismático que gustarles de Esto no sólo
aplica al héroe de la historia sino
también al villano Y todos los demás personajes apelan no siempre
significa guapos. También puede significar interesante. El villano debería ser responsable en el sentido de que son
interesantes de ver Lo complicado de
esto es que cada uno tiene un
estándar diferente de lo que es atractivo. Sin embargo, solo darle a
tu personaje un diseño dinámico puede aumentar
enormemente su atractivo. Aquí hay tres pasos
para hacer eso. En lugar de usar la misma
forma para cada personaje, usa formas originales
que van a
diferir a tu personaje
de los demás. Segundo, jugar con proporciones. Los caricaturistas suelen magnificar
las cosas que nos parecen interesantes y
reducen las cosas podríamos encontrar feas Y el tercero, mantenlo sencillo. Demasiada información puede
complicar demasiado al personaje. Hay una diferencia entre
dibujar ilustración y animación con personajes
animados. Tienes que escoger y elegir qué detalles quieres conservar, porque
vas a estar dibujando esos detalles 100 veces. Eso es todo lo que tenemos que
saber para apelar. Y eso nos lleva al
final de nuestra serie de 12 partes. Gracias por ver
esta gran parte. Realmente te recomiendo que vuelvas
a escuchar los principios hasta que
realmente los entiendas. Ahora, acabamos de terminar la parte
teórica de este curso. Para la siguiente lección,
pondrás en
práctica todo lo que aprendamos. Vamos.
18. Cómo animar un balón que rebota: Hola chicos, aquí estamos en su primer proyecto llamado
el Bouncing Ball Pero antes de comenzar,
necesitarás tomar tu tableta
gráfica, ir a tu software de animación y escuchar el discurso
en un dispositivo diferente, como a través de tu teléfono. ¿Ya estás listo? Empecemos. Antes de animar la pelota, hay
que comenzar con el arco Arco es lo rojo aquí
es poner la dirección de la pelota para entender la acción no es sólo
para entender una acción, sino también para que sea
más fácil para ti dibujar la animación. ¿Bien? Después de dibujar tu arco, tienes que dibujar
tus fotogramas clave. ¿Bien? Entonces aquí en esta animación, tenemos dos fotogramas clave Esos fotogramas clave están
aquí y allá. Después de saber dónde
vas a poner tus tres fotogramas clave
en tu arco, tienes que saber
dónde lo vas a poner en tu línea de tiempo Aquí, ejemplo para el mío, pongo el primer fotograma clave en el primer fotograma
de la línea de tiempo. Y mi último, porque hay
que poner
primero el primer y el último
fotograma clave, yo lo puse ahí en el
fotograma 49 de la línea de tiempo Ahora tienes tu arco, sabes cuántos fotogramas clave
vas a tener, sabes dónde
vas a poner el
primero en los últimos fotogramas clave, pero ahora necesitas tu
fotograma intermedio entre esos
dos fotogramas clave. Te voy a explicar
aquí está la animación. Como puedes ver tenemos
el primer fotograma clave aquí que tienes y
el último aquí. Después de eso, necesitas el marco que va a
hacer la diferencia entre el primer
fotograma clave y el último. Este es el
marco intermedio es este. Este fotograma es realmente
importante para tu animación. Eso va a
marcar la diferencia
entre el fotograma A y B y B2c Bien, Ahora es el momento de
dibujar el entremedio. Pero antes de eso, hay que
poner en consideración uno de los principios llamados
slow in and slow out. Este principio está refiriendo que prácticamente cada
movimiento comienza lentamente, se vuelve más rápido, y termina lentamente como vimos en la
primera parte del curso. Bien, aquí por la pelota que
rebota, se
puede ver que los tres
primeros fotogramas se están desacelerando. A medida que se está desacelerando, aquí
se está haciendo más rápido Después de eso ya que está rebotando, se
puede ver que se desacelera. Bien. Ahora que
lo pones en consideración, el principio de desaceleración y desaceleración, hay
que poner
en consideración
otro principio llamado
squash y stretch, Para la pelota que rebota, sabes que la pelota tiene un cierto peso que hay respetar cuando la
pelota está cayendo. Sabes que la gravedad
del objeto se va a estirar mucho cuando la
pelota está golpeando el suelo, que exagerar
el movimiento lo más posible
ya que te
puede gustar eso Se puede ver que
la pelota realmente está golpeando fuerte en el suelo. Como está golpeando el suelo,
está rebotando. Hay dos lugares en la
línea de tiempo en los que se quiere exagerar el estiramiento de la
pelota tanto como sea posible Primero sería antes de
que llegue al suelo, como el marco
cuando aún está en el aire. Y en segundo lugar sería el primer fotograma cuando
la pelota chocara contra el suelo. Yo exageraría
esos dos fotogramas porque quieres que el espectador
sienta que la pelota realmente está
rebotando de nuevo en el aire Y no tengas miedo de
exagerar esos dos fotogramas. Y recuerda que la exageración es uno de los 12 principios, para que puedas jugar con ella. También quería
aclarar algo. Ves esos dos marcos aquí. Esos dos marcos, No estás
obligado a ponerlo ahí. Pero personalmente lo puse
ahí para más detalles como ese va a amplificar mi animación y
hacer que se vea mejor Sé que hay animador que no pondría
esos dos fotogramas porque parece dos fotogramas extra que no
necesitas poner Pero para mí, esos dos fotogramas están poniendo más detalles
en mi animación. Los detalles son realmente
importantes en la animación. Hace que parezca
real y más vivo. Finalmente terminamos
este proyecto. Si tienes alguna duda o
necesitas ayuda para entender
una parte de este curso, contáctame en mi correo electrónico y
estaré encantado de ayudarte. Este proyecto es una combinación de todos los principios
en una sola animación. Recuerden, no hay fracaso. O ganas o aprendes. Sea paciente y haga un
poco más todos los días.
19. Conclusion: Por último, el curso está terminado. Hablamos y repasamos todo lo que tienes que
saber para iniciar la animación. No olvides
entrar y hacerme
preguntas si no
entendiste algo. Siempre estoy aquí para
ayudarte a mejorar. Y no seas tímido para enviar tu bola que rebota o alguna mejora de
animación Ahora solo espero que
te vaya a
encantar el proceso de animación. Y gracias por
ver este curso. Recuerda, solo prueba
cosas nuevas y no tengas miedo, espero que hagas grandes cosas en animación y me
emociona verlo.