Transcripciones
1. Promoción: En este curso,
vamos a utilizar un avión de combate de contenido vigilante
que siempre es gratuito, y es aaten Aprenderemos todo
sobre los huesos, cómo podemos cambiar las alas, alerones y rotación del timón Por lo que nuestro avión de combate
se ve más natural. Aprenderemos cómo
podemos despegar, cómo podemos
cerrar nuestros engranajes y abrir
también a las chicas, cómo podemos aprender. Y después de eso,
aprendemos cómo podemos disparar a cualquier objetivo
con un sistema de etiquetas. Aprendemos mucho sobre
UI en este curso. Entonces cada vez que
dispares un misil, te mostrará que
el misil no está ahí. Ya no puedes disparar. Después de eso, aprendemos
sobre los enemigos. Entonces, para hacer eso,
tenemos un radar y tenemos un
sistema de misiles que el radar encontrará el objetivo y dejará que el sistema de misiles
sepa sobre el objetivo, y el
sistema de misiles disparará un misil a su objetivo. Si no dio en
el blanco, nuevamente, le disparará el
siguiente misil. Eso es. Comencemos
este curso juntos.
2. 01.Crear e importar: En esta sección, vamos a
crear un juego de aviones de combate. Y por hacer eso, estoy usando el motor
Argo versión 5.5 0.2 Simplemente haga clic en el lanzamiento.
En mi opinión, solo quédate con esta versión. Y cuando aprendas todo, puedes aplicarlo a
otras versiones también. Porque
los desarrolladores de Argo Engine están cambiando el nombre de los
nodos siempre todo el tiempo Entonces, si eres principiante, no
encontrarás ese nodo fácilmente. Entonces es mejor quedarse con la misma versión que estoy
usando en este curso. Así que simplemente haz clic en el lanzamiento. Y cuando se abra, solo ve
a los juegos, y aquí adentro, da
clic en el proyecto en blanco porque en un inicio desde cero, así entenderás todo desde las cosas
básicas también. Así que elige el espacio en blanco, y aquí, no revises
el contenido inicial. No necesitamos eso, y
queremos hacerlo en plano, dejar todos los escenarios igual Y puedes cambiar la ubicación que quieras
para crear tu proyecto, y puedes nombrar tu proyecto
a lo que quieras. Quiero llamarlo
FighterJet head, crear y va a
crear o Ahora que el proyecto está abierto, hay un archivo Z
en la descripción de este video que
debes descargarlo. Se llama fighterjet dot ZP si haces clic derecho sobre
él y extrae, puedes extraerlo o simplemente
puedes abrirlo Y si lo abres,
puedes verlo aquí. Dentro de ella hay una carpeta de
aviones de combate y
dentro de esa carpeta de
aviones de combate, ¿verdad? Solo necesitamos copiar este
Control C para copiarlo, ir al motor Ao, ir al contenido haga clic derecho en la carpeta de contenido y decirle
que se muestre en explorer, y abrirá
la carpeta de contenido de
nuestro proyecto de aviones de combate
dentro del Explorador de Windows. Aquí, lo único
que debes hacer, simplemente
puedes presionar
Control V para pegar todos esos activos en
la carpeta
de contenido. Ahora, si vuelves
a nuestro motor real, puedes ver que la carpeta de
aviones de combate está ahí y puedes entrar y puedes
ver que hay algunas mallas, hay algunos sonidos,
texturas y efectos visuales Eso es.
Vamos a utilizar todos estos activos para crear
o proyecto de aviones de combate. Solo asegúrate de que dentro de
la carpeta de contenido, la estructura sea la misma. Avión de combate, después
de eso , los activos, debería
ser exactamente así. Si copias este avión de combate dentro del desarrollador, no
funcionará. Si creas una nueva carpeta aquí y la pones ahí, de
nuevo, no funcionará. Solo necesitas pegarlo
en la carpeta de contenido. Y si quieres cambiar
la ubicación de eso, puedes hacerlo en
motor Areal después de eso Ahora con eso hecho, quiero
cambiar algunas cosas
en el motor Areal. En primer lugar, vaya a Editar, vaya a Preferencias del editor. Y aquí adentro, solo
busca abierto. Y la primera opción se llama Asset Editor
open location. Cámbielo de la ventana predeterminada
a la principal. Entonces cada vez que abras algo, se abrirá aquí, no en otra
pantalla o lo que sea. Y después de eso, solo
puedes cerrarlo. Después de hacer eso,
necesitamos ir a editar y habilitar un plugin
porque para fighter jet, también
hay un plugin en
ArelEngine Se llama vehículo del caos. Simplemente busque el caos y
baje hasta llegar al complemento
del vehículo del caos y habilite eso, asegúrese de presionar yes y
reiniciar el motor de URL. El reinicio es realmente importante, así que asegúrate de
reiniciar el motor ARL No, con el motor ARL, reiniciarlo. Tenemos el plugin necesario, y tenemos los activos necesarios para crear nuestro juego de aviones de combate. Ahora, comencemos.
3. 02 Plano de vehículo con ruedas: Ahora, primero y primero,
necesitamos crear el plano para
nuestro avión de combate Entonces, para hacer eso, ve
al Cajón de contenido, y aquí en carpeta, haz clic
derecho, crea
una nueva carpeta, y quiero
llamarla blueprints Entonces todos nuestros planos
estarán en esta carpeta. Quiero que todo
esté organizado. Entonces haz clic derecho aquí de nuevo, crea una clase de blueprint, y aquí, ve a todas las clases Búsqueda de vehículo con ruedas Peón. Este peón vehículo con ruedas, podemos usarlo para
crear un avión de combate Hay muchas
cosas dentro de ella. Entonces elige esa cabeza seleccionar, y quiero llamarlo PP porque
nuestro avión de combate es F 18. Quiero llamarlo F 18. Eso es. No hagas clic en
él para abrirlo y saber como una clase de personaje que
teníamos un componente de movimiento. En este caso, contamos con componente de movimiento
vehicular. Y dentro de eso, hay
muchas cosas que podemos cambiar. Podemos agregar un trosser,
podemos hasta él. ¿Qué son las alas? ¿Qué es el rodder y todo
eso, verdad Después de eso, podemos decidir
una malla, hacer clic en la malla, y en un activo de malla esquelética
elegir malla esquelética F 18 Elíjala, y ahora
puedes verla por aquí. Lo primero
que queremos hacer en esta malla, queremos bajar y
simular la física
porque el juego
que quieres
crear es un juego basado en la física. No necesitas cambiar
nada después de eso. ¿Qué más necesitamos? Necesitamos crear una cámara, pero queremos hacerlo
con un brazo de resorte. Entonces aquí, haz clic en la malla, haz clic en agregar y aquí, busca un brazo de resorte. Agrega un brazo de resorte.
No hace falta que hagas nada por ahora, da clic en él. Da clic en en y agrega la cámara, busca cámara
y agrégalo ahí. No, tenemos una cámara. Podemos colocarlo
con un brazo de resorte para que nuestra cámara no
atraviese las paredes. Así que haga clic en el brazo de resorte aquí. Déjame subir. La longitud objetivo. Quiero ponerlo
a mil 500. Así. Se puede ver porque
nuestro avión es demasiado grande. Y quiero sacar a
colación la posición. No quiero hacerlo
con socket offset. Yo solo quiero sacar a colación la
posición como esta posición de nuestro brazo de resorte completamente
porque por defecto, está en la parte inferior de
nuestro bote jet de combate, queremos ponerlo a
la mitad de ella. Esa nieve es mejor. Lo siguiente que quiero
cambiar aquí, quiero cambiar el uso de rotación de control de
libra. Asegúrate de hacerlo. Entonces, cada vez que cambiemos la guiñada y el tono de nuestro controlador, el brazo de resorte de guiñada y cabeceo también
cambiará con
la cámara Para que podamos mirar alrededor o avión cuando lo
necesitemos, y eso es todo. No, tenemos un plano de aviones
de combate. Ahora mismo, no se puede mover, pero vamos a engendrarlo en nuestro nivel para ver si
está funcionando o no Entonces por hacer eso, lo que
quiero hacer quiero crear otro plano esta
vez de tipo de modo de juego, y quiero llamarlo modo de juego BP
fighter jet ¿Bien? Avión de combate, modo de juego. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Y aquí,
lo único que necesitamos cambiar es la clase de peón
por defecto Queremos
cambiarlo a BP Feighten. El plano que
crean juntos, eso es todo. Simplemente puedes compilarlo, guardarlo y cerrarlo. Ahora bien, si vas a
nuestro nivel aquí,
quiero entrar en quiero entrar configuración de
palabras y cambiar
el modo de juego por encima
del modo no al modo de juego de aviones de combate
BP, el modo de juego que
creamos juntos. Ahora, si te salvas de cabeza, te dirá
que guardes este mapa. Lo que quiero hacer, quiero
crear una carpeta aquí, y quiero llamarlo niveles. Y aquí dentro, sólo la cabeza a salvo. Entonces todo estará organizado. Ahora, si atropellas juego, puedes ver más de F 18. Ahora mismo, nada está funcionando. La física está funcionando. Se ve que se mueve, pero no puede hacer nada. Entonces, lo primero
que quiero hacer, no
quiero que este
avión de combate caiga así. Quiero derribar esto
jugadores empiezan así. Y después de esa carrera de cabeza, no
quiero que golpee
el suelo así queremos calcular la fuerza
G en algún momento, así que es necesario ponerla en el suelo exactamente así. Puede bajarlo
más así. Si corremos. No, eso es mejor. Se puede ver que es
un sello de acero inoxidable. No, es el momento de primero, para poder mirar a su
alrededor por encima del avión de combate. Veamos cómo
podemos hacer eso a continuación
4. 03 Observa el avión de combate: Ahora veamos cómo podemos mover nuestra cámara alrededor de nuestro avión. Por lo que el jugador puede mirar en diferentes
ángulos de avión de combate. Para hacer eso, necesitamos
usar entrada mejorada. Así que ve al cajón de contenido, y aquí en avión de combate, haz clic
derecho, crea
una nueva carpeta, y aquí, nombra entradas. ¿Bien? Entra, haz clic de nuevo con el botón
derecho, ve a input y crea contexto
de mapeo de entrada. Quiero llamarlo IMC, combate. Eso es. Y voy a dar click
sobre él para abrirlo. Se puede ver lo bien que se abrirá al lado sobre
planos y nivel No necesitas este plugin, así que puedes simplemente cerrarlo. Ahora, aquí dentro, necesitamos de nuevo, hacer clic
derecho Ir a la entrada de acción de entrada
creativa, IA mirar a su alrededor. ¿Bien? D'll click en él para
abrirlo aquí con más, queremos rotar nuestra cámara. Entonces necesitamos X e Y de nuestro más. Haga clic aquí, cambie el tipo de valor para
acceder a D o vCTORTD Al seleccionar eso,
puede simplemente
cerrar esto y en el contexto de
mapeo de entrada, crear un mapeo aquí. Queremos mapear el
IA mirar alrededor. Entonces elígelo ahí después de
eso ampliado y aquí, vaya y haga clic en la selección, vaya a Ms y elija Ms
X Y al eje, ¿verdad? Entonces que va a hacer,
pasará eje XY de o Ms, ¿verdad? Entonces ahora, puedes guardarlo, ir a nuestro plano,
ir a gráfico de eventos En el evento comenzar a jugar, queremos obtener el controlador del
jugador, obtener el controlador del jugador. Y con eso, queremos obtener el componente de entrada mejorado. Eso es. Con esto, queremos agregarle o ingresarle contexto de
mapeo. Así que busca agregar contexto
de mapeo. Agrega contexto de mapeo, derecho, y conéctalo así
para que el evento comience a jugar, queremos que suceda solo una vez. Entonces el contexto de mapeo es el avión de combate IMC que creamos juntos,
y eso es todo. Ahora bien, si vas aquí y haces
clic derecho y buscas IA, L alrededor, hay un evento
para nosotros ahí, ¿verdad? Podemos usar anillo de prueba de impresión
para mostrar el valor así. Y si atropellas juego, se
puede ver con cambiar
la posición de los más, nos
va a dar un
valor 0-2, ¿verdad Se puede ver no. Simplemente eliminemos esto. Por mirar a izquierda y derecha, quiero usar el valor X
de este valor de acción, y para buscar hacia arriba y hacia abajo, quiero usar el valor Y del mismo. Así que arrastra y suelta y
rompe el vector dos esto para que tengas acceso a
X e Y por separado, ¿verdad? No hay un nodo para
mirar izquierda y derecha, y el nodo es agregar
controlador Ya entrada. Ya rotación alrededor
del eje Z, ¿verdad? Entonces con eso, podemos simplemente
pasar la X para allá. Y si tienes compilar
y ejecutar, no, ya ves, puedo mirar a izquierda y derecha.
Así de fácil es. Y podemos usar la Y para
controlar el tono. Rotación alrededor
del eje Y, ¿verdad? Así que seca y deja caer en el controlador. Entrada de tono. Eso es. Simplemente podemos conectar
la Y a ahí. Ahora bien, si compilamos y
ejecutamos, podemos mirar hacia arriba y
hacia abajo así. Pero ahora mismo, el problema
es que cuando más sube, la cámara también está subiendo. No lo quiero así. Si quieres que se
invirtiera así, simplemente
puedes dejarlo ahí. Pero lo que quiero hacer, quiero negar la Y, y
como podemos hacer eso,
podemos ir al caza IMC
Jet y aquí adentro, agregar un modificador con
tipo de negate Queremos negar solo la Y,
no la X, no la Z.
Sólo la Y. Así que desmarca la
X y la Z, déjala con Y. Entonces la
multiplicará por menos uno, y la negará Entonces ahora si te atropellas juego, puedes ver, podemos mirar
a tu alrededor o jet de combate. No, todo está bien. Tenemos que movernos o avionar. Veamos cómo podemos
hacer ese próximo video.
5. 04 Configuración de la rueda: Nuestro avión de combate para
poder moverse, necesitamos establecer algunas cosas en el componente de
movimiento del vehículo. Entonces veamos cuáles son esos. Primero lo primero, si
vas a Viewport, puedes ver que tenemos tres ruedas, dos de ellas atrás aquí y una de ellas al
frente así Y tenemos que decirle al componente
de movimiento del vehículo
¿dónde están las ruedas? ¿Cuál es el nombre de
sus huesos, verdad? I configuración de la rueda. Tenemos tres ruedas, así que tenemos que definir
tres ruedas aquí. Así que crea tres elementos
dentro de esta configuración de rueda. Y si vas adentro,
antes que nada,
necesitamos una clase de rueda. Ya hay uno aquí, pero no quiero usar eso. Solo quiero crear
un componente de rueda. Entonces por hacer eso, lo que
quiero hacer quiero
ir a la
carpeta de aviones de combate, ir a Blueprint, clic
derecho aquí y
crear una clase de blueprint de tipo de rueda vehicular caos Si bajas, puedes
ver caos, rueda vehicular. Sólo tienes que seleccionar eso y
crearlo ahí. Quiero llamarlo rueda
BP Feighteen. ¿Bien? Voy a hacer
clic en él para abrirlo. Dentro de este plano de rueda de
vehículo del caos, solo
configuraremos algunas cosas. Por ejemplo, el radio de la rueda. Quiero ponerlo a 40
y el ancho de rueda, quiero ponerlo en 30. Puedes obtener todos
estos dentro de la licuadora, por ejemplo, ahí, todas
estas medidas. Pero si no
sabes cómo trabajar con licuadora y tamaños ahí, puedes simplemente poner
algunos valores aquí. Y cámbiala hasta que llegues
al resultado que quieras. Lo siguiente, quiero
poder usar freno de
mano en este avión de
combate también, y quiero tener ABS habilitado. Esto es para romper. Cada vez que golpeamos un espacio, queremos que la rueda se bloquee para
que ya no gire. Entonces esta es nuestra clase de ruedas. Ahora, deberíamos volver a nuestro
plano, el plano F 18, y aquí en lugar de esta clase de
rueda que por defecto, está aquí, queremos
elegir el plano
que creamos juntos Así que ponlo aquí. Para
el siguiente, nuevamente, puedes simplemente dar click aquí
y lo pondrá ahí
hasta que lo estés seleccionando
en el cajón de contenido, ¿verdad? Y después de eso, ve al Índice dos y ponlo
aquí también. Ahora, necesitamos especificar los nombres
de los huesos. Entonces, para hacer eso, tenemos que ir y abrir el
esqueleto sobre el avión de combate. Entonces aquí en avión de combate
carpeta activos mallas, Feighteen aquí,
tenemos un esqueleto Se puede ver por aquí. En la parte inferior de la
misma, dice un esqueleto, Dull haga clic en él para abrirlo. Y aquí dentro, solo
busca Rueda. Y se puede ver que
hay tres de ellos. Si haces clic en ellos,
puedes ir a ellos. Si te diriges F, puedes
enfocarte en ellos y puedes girarlos. Se puede ver que esto es sobre rueda y necesitamos
copiar los nombres, copiar el nombre del hueso y
ponerlo uno por uno aquí. Solo pasemos al siguiente, nuevamente haz clic derecho en Copiar
nombre de hueso y ponlo por aquí. Nuevamente, el siguiente, éste, copia el nombre de los huesos, y
ponlo aquí. Fresco. No, este componente de
movimiento del vehículo sabe dónde están las ruedas para
que pueda confiar en ellas
y moverlas. Y eso es todo para definir las ruedas de nuestro componente de
movimiento del vehículo. A continuación, queremos
definir el propulsor, el motor, las
alas y todo eso Veamos cómo
podemos hacer eso.
6. 05 Configuración de la perilla aeróbola: Saber para definir las alas, el timón y el elevador Primero veamos cuáles son. Por ejemplo, solo
busca el avión de combate Timón. Y si hago clic aquí, se
puede ver que el
timón es éste, y estos son los
elevadores, ¿y qué más? También tenemos las alas. Si hago clic aquí, claro, ya
sabes lo que es el ala. No, debemos definir
todos aquellos para el motor
Ale para el componente de
movimiento del vehículo. Y por hacer eso,
deberíamos bajar hasta llegar a la configuración aerodinámica Aquí adentro, queremos decirle
que tiene elevador,
tiene un ala,
tiene un rodder, ¿verdad? Así que solo haz clic
aquí para agregar uno. Primero, quiero agregar
las alas, ¿de acuerdo? El ala. Y el nombre del hueso, quiero usar el fuselaje de todo
un avión como ala
porque en el motor Aéreo, este cuerpo debe
calcularse en el
cálculo de la física, No podemos decir que este
es el ala, el ala. Lo que hacemos ala crear elevación. Entonces todos estos, todo el cuerpo puede
producir levantamiento o arrastre. Por definir
todo el cuerpo como un ala, quiero cerrar esta búsqueda y aquí dentro,
déjame colapsar esto. Quiero usar esta, la junta
de dientes, la articulación, esa es
la raíz de aquí Haga clic derecho sobre él,
copie el nombre del hueso y pegarlo
aquí para nuestro ala. A continuación, para offset, no
quiero cambiarlo en absoluto. Quiero que sea todo el cuerpo, así que la articulación dentada
es todo el cuerpo El eje op no es menos
uno, es uno. Después de eso, el área
cuántos metros. Si pasas el cursor sobre
él, te indicará el área de la superficie aerodinámica,
metro cuadrado De nuevo, puedes ir
a licuadora para medirlo con precisión, pero
a veces necesitas cambiar algunas cosas aquí para que tu
juego sea más jugable A veces si solo pones ahí
el valor preciso, será demasiado difícil de controlar
para el jugador. Para la zona, quiero
poner 15 aquí. Y si vuelves a pasar el cursor sobre
él, te dirá mayor valor, creará más elevación,
pero también más arrastre Así que levanta. Puede
despegar mucho más rápido, ¿verdad? Las otras opciones, no
quiero
cambiarlas en absoluto.
Esos son buenos. Simplemente puedes pasar el cursor sobre ellos. Te dirá lo que hacen, pero quiero dejarlo como está. Ahora, para el siguiente, basta con hacer clic aquí de
nuevo y en el índice uno, quiero agregar el oder Entonces aquí adentro, solo
elige el oder. Y nuevamente, para el nombre del hueso, quiero usar todo el cuerpo. Así que pongámoslo por aquí. Nuevamente, el eje p es
uno, no menos uno. El área de 1 metro
es más que buena. Y para las otras
opciones aquí, ya
sabes que esto es un Timón Déjame ir otra vez y
mostrártelo. Este es el Roder. Déjame dar click aquí para que
podamos verlo mejor. Roder. 1 metro para el
área es más que suficiente. Así que vamos a poner uno aquí. Es uno por defecto. El camber vamos a cómo
superarlo, ala Cambra. Deja a cero si es un rodder. Entonces porque esto es un rodder, deberíamos poner cero aquí Y lo importante aquí, el ángulo en grados por que se mueve la superficie de control. Dejar en cero si
es superficie fija. No es una superficie fija. Se puede mover, y
nosotros nos
moveremos pero debemos decirle cuántos
en grado se puede mover. Yo lo quiero poner en
90 grados cuatro, no, pero puedes limitarlo
más a 60, por ejemplo. Pero 90 es más que suficiente. Se puede mover más de 90
a veces en algunos aviones, ¿verdad? Lo siguiente que quiero
agregar es el elevador. Así que vamos a agregar
otro aquí. Queremos cambiar
esto a elevador. Y otra vez, para el nombre del
hueso, de nuevo, quiero usar
todo el cuerpo aquí dentro. Y nuevamente, estos
ejes op, necesitamos arreglarlo. Entonces no por las opciones aquí dentro. Vamos a ir aquí,
otra vez, míralo. Este es el elevador. Se puede ver elevador aquí. Entonces, solo basándonos en eso, quiero cambiar el área, por ejemplo, a árbol. Por supuesto, deberías
jugar con eso. Más área crea más elevación, pero introducirá
más arrastre, ¿verdad? Para el camber,
quiero aumentar un
poco
este valor en el futuro, lo
vamos a cambiar mucho más, pero este es el valor que
hice probado mucho y
estos valores son buenos Para el
ángulo de control Max, de nuevo, quiero poner 19 ahí, pero en base a tu avión, necesitas cambiar eso
también, y eso es todo. No o componentes del
movimiento del vehículo sabe de todos los
aeroplanos, Entonces, lo siguiente es que hay
algo más de configuración por hacer. Lo haremos en el siguiente video. Quiero que todo este video
sea como un libro de cocina. Entonces en el futuro, si quieres volver a
ver algo, puedes encontrar el video fácilmente.
7. 06 Configuración del propulsor: Lo siguiente que queremos
montar es el propulsor. Ahora mismo, el motor Arial
sabe de las llantas. Sé de ala,
timón y elevador, pero no sé
del motor, del motor, del propulsor, pero no sé
del motor, del motor,
del propulsor, ¿verdad?
Así que baja. Tenemos una configuración de propulsor. Da click aquí para agregar un propulsor, y aquí, podemos
tener algunas opciones Primero lo primero, el tipo de
fideicomitente es fijo. Significa que no se mueve
en ninguna dirección. Así que solo déjalo fijo. A continuación, el nombre del hueso, de nuevo, solo
puedo usar
todo el cuerpo ahí porque queremos agregar
confianza a todo el cuerpo. No lo pienses como
un avión real. A continuación, offset, no
quiero cambiarlo. El eje del confiador, debe ser hacia la
dirección X. ¿Sabes eso? El vector hacia adelante
es la dirección X. Entonces la confianza que este motor motor debe confiar a lo largo de la dirección
positiva. Entonces el eje Trust está más que bien, pero quiero cambiar la fuerza de
Max Trust a 35.000 Eso es. Ahí fue
donde se configuró Trustor
8. 07 Configuración de control de Arcade: La siguiente configuración que quieres
cambiar es la configuración de arcade. control de arcade o la
configuración de arcade ayudan al jugador a controlar el avión mucho más fácil porque el avión de combate del
mundo real, no
es fácil de controlar. Entonces por eso
tenemos el control de arcade. Entonces no, solo vayamos
al control de arcade. En control de par,
quiero habilitarlo porque hará que
todo sea más fácil para el jugador. Quiero cambiar el escalado Ya
Torque a 0.1. Este es el que teníamos E y avión puede ir por
aquí, ¿verdad? Quiero aumentar la escala de pavo de
tono en uno y rodar la escala
en una también. Y quiero aumentar la amortiguación de rotación
a uno también. Entonces, cuando el jugador
quiera rotar, no rotará muy fuerte. Se ve mucho mejor cuando
tenemos alguna amortiguación de rotación, algo de amortiguación y rotación. Por lo que no permitirá que el avión de combate
rote realmente rápido. El siguiente es el control de
rotación del objetivo. Lo único que
quiero cambiar aquí, quiero habilitarlo primero, y quiero decir roll
como habilitación de velocidad para que la velocidad pueda
afectar al rollo. Y lo siguiente, quiero cambiar la rigidez de rotación a
dos, por ejemplo, ¿verdad? Estos son algunos valores con los que pruebo estos aviones de combate, y se ve bien. Pero en mi opinión, deberías cambiar muchas
de estas cosas y ver los efectos en el juego y llegar al resultado
que quieras. A lo mejor quieres tu
avión o luchador. Para ser más fácil de manejar, o tal vez quieras que sea una simulación
exacta que sea
difícil de manejar, ¿verdad? Y eso fue todo para la configuración
en el control de arcade.
9. 08 Configuración del vehículo: La siguiente configuración que desea
hacer es la configuración del vehículo. Si vas a la categoría de
configuración del vehículo, no
necesitas
cambiar mucho aquí. Si quieres cambiar la masa, puedes, por ejemplo, ahora mismo, con esta masa y ese
valor de confianza que ponemos ahí, puede mover el avión
y traerlo al aire. Pero si aumentas la masa, ese valor de confianza que ponemos, no va
a poder moverlo en absoluto. Por lo que esta misa es
realmente importante. Por defecto, es bueno. Lo siguiente, necesitamos permitir que el centro de masa sea anulado, y con eso, no es
necesario cambiar nada aquí con habilitar
la anulación del
centro de masa Nos ayuda a poner el centro de masa a
la mitad de nuestro avión, y así debe ser. A veces necesitas cambiar estos valores hasta llegar al resultado que
deseas, claro. Y esa fue la configuración del vehículo.
10. 09 Impulso de ajuste: Así que finalmente las
configuraciones están terminadas. Pero en algún momento en el futuro, vamos a cambiar algunas
cosas ahí para mostrarte algunas otras configuraciones porque
solo hablando de ellas, lo
olvidarás muy rápido Pero si cambiamos algo y vemos el
efecto en el juego, lo
entenderás mejor. Por ejemplo, si cambiamos
la masa, ¿qué pasará? Si cambiamos la confianza, ¿qué va a pasar, verdad? Entonces ahora con eso, vamos a probar si podemos movernos o avionar. Entonces, por hacer eso,
quiero agregar un trottle. Déjame buscar lo que
es el acelerador. No quiero que
sepas todas estas cosas. Por eso estoy
buscando de todo. Entonces sabes más
sobre los aviones, y luego aprenderás a crearlo,
¿verdad? Entonces pinchando aquí, ya pueden ver, tenemos un joystick
aquí que con eso, controlamos a dónde van todavía los
luchadores, pero aquí tenemos un
acelerador que si el jugador lo empuja hacia adelante hasta el final le dará la máxima
confianza en el motor, ¿verdad? Pero si lo pones
todo el camino hacia atrás, significa que el motor está casi
muerto o apagado, ¿verdad? Entonces el valor del acelerador
es un valor 0-1. Entonces, para hacer eso, queremos controlarlo
con turno y control. Con shift, podemos aumentar el acelerador y con el control, podemos disminuir el acelerador. Para que cambiemos el trotle, quiero ir al cajón Compton en la
carpeta de aviones de combate en la entrada Y aquí, haga clic derecho, vaya a entrada y cree acción de entrada. Quiero crear
dos acciones de entrada, una para aumentar el acelerador, que lo llamamos confianza, y otra para disminuir el acelerador que
llamamos break. Entonces decimos que confío. Y necesitamos otra acción
de entrada, IA break. ¿Bien? Por lo que esta
confianza de IA aumentará el acelerador y el IABAK
disminuirá el De esta manera es mucho más
fácil entenderlo y
trabajar con él. Ahora con eso hecho,
deberíamos ir a
IMC para el
contexto de mapeo de entrada y mapearlos. Tenemos uno para IA
trust, entonces IA trust. Y aquí dentro, cada vez que
nos dirigimos el turno, queremos confiar, ¿verdad? No hace falta cambiar nada. A continuación, queremos mapear
el IA. Déjame ver. Yo me rompo. Y aquí dentro, cada vez que teníamos el control, el control
izquierdo en nuestro teclado, queremos disminuir el
acelerador. Queremos romper. Ahora con eso hecho, quiero ir
al cajón de contenido y decirles que pasen un valor flotante. Así que ponlo a flotar
para los dos. Yo también rompo, lo
pongo a flotar, así pasará el flotador. Entonces, por ejemplo, si dejaste
turno en nuestro teclado, pasará uno. Y
esto es importante. Ahora vamos aquí
en nuestro Blueprint, FaighTeenR haga clic aquí, IA confíe con IA Trust, no, nos
dará un evento
para aumentar la confianza, cómo podemos En el componente de
movimiento del vehículo, si arrastramos y soltamos
y lo ponemos por aquí, hay un nodo que se llama set Trotle set throttle input Eso es. Ahora,
podemos simplemente ponerlo por aquí y conectar el valor de la
acción al acelerador. Sabemos que el valor de acción nos
dará un valor 0-1. No va a ser
más que eso, ¿verdad? Pero lo que va a pasar
con esto el acelerador, cada vez que golpeemos el turno a la izquierda en nuestro teclado será es max. Así que no corre. Y aquí dentro, si cambio de
cabeza una vez, se
puede ver que el
trottle está al máximo Y nuestro avión está tratando de
despegar y está despegando. Así que todo se ve bien. No podemos moverlo, pero todo está funcionando bien. Entonces aquí, el primer
problema es que el trotle llega
al máximo muy rápido No queremos que eso suceda, así que necesitamos cambiarlo
sin problemas. Veamos cómo
podemos hacer eso. Siguiente.
11. 10 Intervenciones a: Entonces el problema que
tuvimos en el último video fue que el trotle está
cambiando 0-1 muy rápido Vamos a verlo una vez más. Si aquí, solo imprime alguna cadena y muestra
este valor de acción aquí, corre, y si cambiamos ,
puedes ver, de repente es uno y no es normal. Entonces, ¿qué podemos hacer con eso? Hay un nodo que se
llama F interp dos, ¿de acuerdo? Este nodo nos ayuda
a cambiar sin problemas un valor de un
te actual al valor objetivo, por
ejemplo, 0-1, ¿verdad? Entonces no. Para que este nodo funcione, necesitamos una variable. Y para eso, quiero
crear una variable aquí,
en un nombre que Trotle valor Y el tipo de ella, quiero que sea flotar porque el trotle es un flotador, ¿verdad? Entonces, por defecto, es cero. Entonces la corriente siempre es cero. Entonces pon el
valor del acelerador en corriente. El objetivo, queremos que
sea el valor de la acción, ¿verdad? Y necesitaba tiempo Delta. Podemos obtener el
tiempo Delta del eventq, pero otras formas es obtenerlo. Consiga la palabra, Delta
segundo. Eso es. Eso es exactamente como
conectar estos a este Delta segundo aquí dentro.
Eso es más que suficiente. Tenemos que poner algo
de velocidad aquí. Por ejemplo, 0.5, claro, puedes jugar con este valor. Después de eso, necesitamos volver a establecer el valor del acelerador con el nuevo valor que cada
vez que esto nos dará. Entonces por hacer eso, voy a obtener el valor del acelerador, ponlo aquí
con este valor. Entonces vamos a conectar esto a
aquí, conectar esto a aquí. Solo usa un anillo de impresora
para mostrártelo. Entonces aquí, quiero usar una cadena de impresora y
mostrar el valor del acelerador. El avión no se moverá
porque no
conecté el valor del acelerador
a aquí. Así que vamos a correr. Si tuviera turno, ahora se puede ver que se
inicia sin problemas desde cero, y después de eso,
alcanzará el valor uno. Se acercará a ella, ¿verdad? Entonces así es como en el
mundo real, el acelerador funciona. No va a pasar muy rápido. Lleva un poco de tiempo. El tiempo que tome,
puedes cambiarlo con
esta velocidad de interpo Se puede cambiar la velocidad de cambiar este valor
del acelerador, ¿verdad? Ya no quiero este anillo de
impresora. Yo sólo puedo conectar esto a aquí y estrangular valor a aquí. Ahora, con eso, déjame
organizarme un poco. Si atropellas juego,
si mantengo turno, puedes ver que poco a poco comienza a
moverse, y después de
eso, alcanzará el
acelerador máximo que es uno, y también está fluyendo. Eso es bueno, ¿verdad? Ahora que hemos
hecho la confianza de IA, tenemos que hacer la ruptura de IA. También necesitamos estos nodos. Queremos que disminuyan este valor del acelerador siempre que
mantengamos el control izquierdo. Intentas hacer eso. Sé que
este es un reto duro, pero trata de hacerlo tú mismo. Lo haremos en el siguiente video.
12. Freno de punto 10: No f break. Vamos a ir aquí. Podemos decir que rompo. Obtener el I break, la acción de entrada mejorada
que creamos juntos. Aquí, cada vez que
golpeemos a la izquierda Control, esto me rompo va a pasar y lo que queremos que suceda
exactamente todo esto. Seleccione todo, Control, vea para copiarlo y
péguelo por aquí. La diferencia es esta vez, queremos disminuirla a cero. Entonces aquí, el valor actual
debería ser el valor del acelerador, eso está bien porque estamos rastreando el
valor del acelerador siempre. Queremos disminuirlo o
aumentarlo, así lo rastreamos. Y el objetivo esta vez, no
queremos conectar esto. Queremos simplemente dejarlo un cero, llevarlo al cero. Nuevamente, por mostrarle eso, quiero usar una cadena de impresora. Pruebe el sring y muestre el valor del acelerador
cada vez que golpeemos el freno Si atropellas juego, puedes ver si le pego
turno, se moverá. Y si golpeo control, se
puede ver que lo está disminuyendo hasta llegar al cero, y el avión debería detenerse. Pero claro, no va a
parar porque se está deslizando. Allí no hay mucha
fricción. Simplemente puedes
llevarlo al cero, y eventualmente esperará. Entonces no, cada vez que golpeemos freno, obtendrá el
valor del acelerador y lo disminuirá suavemente hasta el cero hasta que
mantengas en el control. Todo está funcionando
bien con el frenado. Así que vamos a conectar
esto así a aquí. Entonces eso es bueno. Lo siguiente quiero
mostrarte cómo puedes usar freno de
mano porque
viste que la confianza era cero, el acelerador era cero, pero el avión no para. Podemos usar freno de mano para eso. Veamos cómo
podemos hacer eso. Siguiente.
13. 11 Freno de mano: Para pico de mano. Quiero usar
un espacio para romper las manos. Así que vamos a ir al
cajón de contenido aquí, derecho, haga clic. Ir a entrada Crear acción de entrada, y quiero
llamarlo IA hand break. Bien. Voy a hacer
clic en él para abrirlo. El booleano digital
es más que suficiente. Tenemos que ir
también a IMC y mapearlo ahí. Así que da clic en el mapeo, y queremos mapear
el descanso de mano de IA. Y aquí dentro, cada vez que
golpeamos el espacio, queremos romper la mano
para que suceda, ¿verdad? Eso es. Ahora, podemos ir a
nuestro plano y aquí, haga clic
derecho en busca de IA
hand break. Y eso es todo. Nuevamente, hay un nodo en el componente de movimiento
del vehículo
que se llama freno de mano conjunto. Así que busca freno de mano. Se puede ver establecer entrada de freno de
mano. Pero esta vez, queremos comprobarlo. Si presionamos el ritmo, queremos que ocurra un quiebre de manos. Pero déjame controlar el
control C con copiarlo. Pero siempre que liberemos
el espacio o completemos que se libere exactamente queremos desactivar
el freno de mano Eso es. Necesito el
objetivo también aquí. Ahora, con eso,
veamos qué pasará. Si atropellamos juego, si mantenemos un
poco turno, se moverá. Y si mantenemos el control, no
debería moverse, pero si golpeamos el espacio, se
puede ver que está
parando no. Ya lo ves. Nuevamente, se mueve
porque tiene cierta confianza. Si mantenemos más el control
y golpeamos el espacio, no, puedes ver que
se queda ahí. Todo se ve bien.
El freno de mano no está funcionando y un avión no
se mueve en absoluto
14. Animación de 12 ruedas: Ahora tenemos algo de confianza
en nuestro avión de combate y podemos mover nuestro avión de
combate encajarlo, ¿verdad? Pero vamos
a ver algún problema. Si atropellas juego, puedes ver, antes que nada, mira las ruedas. Si seguimos adelante, se puede
ver que las ruedas no se mueven. ¿Por qué no se mueve? Sí habilitamos la física. Lo instalamos en componente de
movimiento vehicular, pero no se mueve en absoluto. No se ve nada
bien, ¿verdad? Así que para arreglar necesidad de
animación blueprint, como queríamos o clase de
carácter Entonces, si haces clic en o
mallas, como sabes, este avión de combate es solo una malla esquelética que puede tener plano de animación Entonces, para hacer eso, deberíamos ir al cajón de contenido. Quiero ir a la carpeta de
aviones de combate, y aquí dentro, quiero ir a
Blueprint porque
animación Blueprint es
solo otro tipo de
blueprint solo otro tipo de
blueprint Entonces haciendo clic derecho aquí, cree una clase de plano, y en las clases,
busque vehículo Animación, llamamos instancia de
animación. Simplemente elige esa selección de cabeza. Este es el plano de
animación del caos que nos ayuda con la malla esquelética con
ruedas Quiero llamarlo ABP
para animación Blueprint, F 18 porque
estamos usando una F No haga clic en él para abrirlo. Te diré que ahí
no hay esqueleto, así que entra aquí y
elige un esqueleto. Queremos elegir entre
F 18, ¿verdad? Dirígete bien, y lo
pondrá ahí para nosotros. Ahora que tenemos el plano de
animación, podemos configurarlo aquí, simplemente haciendo clic en esta flecha Siempre que selecciones algo en el cajón de contenido y uses
esa flecha al lado de cualquier cosa, pondrá ahí si
es posible, ¿verdad? No, donde ABP f 18 que
creamos juntos se establece ahí, pero no va
a pasar nada porque ahí no hicimos
nada Si no haces clic en
él, estará abierto. Es exactamente como cualquier plano de
animación, pero podemos hacer muchas
cosas con vehículo Voy a mostrar la mayoría de ellos. Primero y primero, aquí dentro, debemos obtener la malla f pose, mesh space, f pose. Esto nos dará la ubicación, rotación y todo
malla esquelética de nuestro avión de combate Y con eso, hay
un nodo que se llama control de
rueda para vehículo
con ruedas Eso es. W acaba de
conectar que allí ph convierte
automáticamente de
componente a espacio local. Teníamos compilar y
saber si
atropellas juego y turno de cabeza, no, puedes ver que se está moviendo. Se puede ver la rueda. No, se puede ver que se mueve, y eso se ve hermoso. Podemos
encabezar el espacio para frenar de mano, y puedes ver
lo fácil que fue agregar rotación a nuestras ruedas
espaciales de física, ¿verdad? Un problema que
tenemos aquí, se
puede ver que la
rueda delantera está en el cielo. Entonces veamos cuál
es el problema. Para arreglar eso,
tenemos que ir a BP F 18, hacer clic en el componente de
movimiento del vehículo donde configuramos las ruedas, derecha, y necesitamos cambiar
el radio de la delantera. Si recuerdas,
tenemos la rueda BP F 18. Si cambiamos estos a
35, por ejemplo, no, si compilamos y
vamos aquí y corremos, se
puede ver que está un
poco abajo, pero la rueda trasera está un
poco en el suelo. Nuevamente, si cambiamos
esto más, por ejemplo, a un valor ridículo, 25 y cabeza compilar y
atropellar juego de nuevo, se
puede ver, no, la rueda delantera es subterránea, pero las ruedas traseras
están en el suelo, y se puede ver que está funcionando, pero el problema es que
no se ve tan bien. Entonces necesitas encontrar
una manera de arreglarlo. Y tal como es,
deberías tener otra clase de rueda
para la rueda delantera. Intentas hacer eso, y nosotros lo
haremos en el siguiente video.
15. 13 Radio de la rueda: No, para fijar las ruedas, la diferencia entre
el radio de las ruedas. Para arreglar eso, ya
sabes que el 25 de aquí es bueno
para rueda delantera, pero para la rueda trasera, necesitamos usar 35, por
ejemplo, o 40, ¿verdad? Entonces necesitamos otra
de estas llantas BP FAT. Así que encontremos eso primero. Si vamos al plano de carpeta de
aviones de combate, podemos duplicar esta rueda
por Control D para duplicarla Y esta, quiero
llamarla rueda trasera BPF ATN, ¿de acuerdo? Esto es para rueda delantera, así que vamos a cambiarlo
a rueda delantera. Y vamos a hacer clic en él. La rueda delantera,
queremos que sea 25, pero la rueda trasera, queremos que sea 40. El radio de la misma,
queremos que sea 40. Eso es.
Vamos a golpear compilar. Y ahora debemos ir a BPF 18, clic en
componente de movimiento vehicular y cambiarlos ahí. Pero, ¿cuál es el delantero? ¿Cuál es el de atrás? Lo que quiero hacer quiero ir
a un esqueleto de esto y buscar rueda
para ver cuál debemos seleccionar para la parte delantera y cuál
debemos seleccionar para rueda
trasera, ¿verdad? Entonces dando click aquí.
Se puede ver que tenemos una junta de rueda que
es la rueda delantera. Entonces, la junta de rueda LF
es la rueda delantera y las otras son las ruedas traseras. Así
que vamos a ir aquí. La junta de la rueda izquierda es la delantera. Entonces solo déjalo así. Pero los otros, queremos
cambiarlo a rueda trasera, esta y esta. No te preocupes por estos nombres. El nombre de los huesos
no es tan bueno aquí dentro, pero sí lo comprobamos. Y ahora se puede ver que
la rueda delantera está bien en el suelo y rueda
trasera también está en
el suelo. Por supuesto, puedes
cambiar algunas cosas. Déjame poner esto por aquí. Para el frente, quiero
poner 28 tal vez, y para el reverso,
vamos a cambiarlo a 35. Creo que eso se ve mucho mejor. Ahora bien, si atropellas el
juego puedes ver, es un tono perfecto, ¿verdad? Está en el suelo y
todo se ve bien, y las ruedas también se
mueven, y también podemos romper. Se puede ver lo
bueno que está funcionando. Déjame moverme otra vez,
y ya ves que también puedo usar freno de mano. Todo se ve bien.
Enhorabuena.
16. 14 Efectos visuales de empuje: No, nuestras ruedas están girando, pero cuando cambiamos el acelerador, no vemos ningún efecto. Entonces, ¿qué quieres hacer? Aquí, cuando
aumentemos el acelerador, queremos tener algo de fuego
fuera del escape, ¿verdad? Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, si vas a nuestro esqueleto aquí, baja. Tenemos algunos zócalos que
se llama motor LT. Se puede ver aquí. Si te
lo hubiera dicho, ya lo puedes ver. Motor L T y motor RT. Ya ves que nos va
a dar una posición de donde ese motor debería
crear algo de fuego, ¿verdad? Entonces podemos usar estos dos socket para agregar algunos efectos visuales. Por hacer eso,
solo podemos hacer clic en o malla, dar clic en AD y aquí, buscar sistema de
partículas Niagara. Uno para motor izquierdo. Y necesitamos otro con Control D. Yo sí lo dupliqué. Este es para el motor Wright. Así que ponlo en el
motor Wright. Eso es. Ahora con eso, podemos decidir qué efectos visuales
podemos poner ahí. Seleccione ambos manteniendo presionado Control. Y aquí en el activo del sistema
Niagara, simplemente elija NS para el motor del
sistema Niagara Feighteen Ahora lo puedes ver aquí. Pero no va en la dirección
correcta. ¿Por qué? Porque necesitamos poner el zócalo ahí donde
debería estar, ¿verdad? Para el motor correcto,
podemos ir al socket padre, clic aquí y
buscar el motor RT correcto. A continuación, para el motor izquierdo, nuevamente, deberíamos hacer lo
mismo dar clic aquí. Esto es para
motor izquierdo, entonces motor LT. Y ahora mismo, el problema
es que está atrasado. Para fijar eso,
solo podemos seleccionar ambos y girarlos 180 grados. En dirección Z, y eso es todo. Se puede ver.
Todo se ve bien. Ahora bien, si encabezamos compilar
guardar un juego de Runo, tenemos algunos efectos visuales que muestran si nuestro avión
se está moviendo o no Pero ahora mismo está al máximo. Por qué está al máximo. Si haces clic en uno de ellos, por ejemplo, el correcto, puedes ver que
hay parámetros de usuario. Entonces si pones 0.1
en esta dirección, no, puedes ver que
es menor que antes. Si pones 0.5 ahí, no, lo puedes ver. Es más. Ahora si pones uno,
puedes ver que está al máximo. Si pones dos aquí, nuevo, será más. Podemos jugar con este valor. Solo con es, no
necesitamos cambiar Y en absoluto porque puedes ver si
cambias la Y,
no se ve bien. Podemos ponerlos a todos a las dos. Si quieres de esta manera, no
se ve tan mal, pero quiero poner
todos estos a uno, pero cambiar la X
en función del valor del acelerador. Por defecto, quiero ponerlo
en cero para ambos, motor
art, y motor izquierdo. Entonces, eso es todo. Ahora, queremos cambiarlos con base en
el valor de Trottle Cómo podemos hacer eso,
podemos ir al gráfico de eventos. Y aquí dentro, quiero
usar Eventq. Pero porque
queremos hacer muchas cosas en eventq
lo que quiero hacer, quiero crear una
función para eso Entonces en las funciones, haga clic
aquí para crear una función. Quiero llamarlo administrar
Trotle VFX. ¿Bien? Eso es. En esta función que
quieras usarla en eventq, podemos simplemente arrastrarla y soltarla,
ponerla por aquí, y
conectar el pin de ejecución de o evento para administrar el
acelerador vía fax A lo que sea que nos conectemos aquí, es exactamente como
conectarlo a eventq, ¿verdad? Sucederá 30 veces por segundo o 60
veces por segundo. No, podemos meter el motor
izquierdo y motor
derecho aquí y
establecer un parámetro en él. Como sabes, si
haces clic aquí, el parámetro se llama escala. Entonces aquí dentro, queremos
decir set prometer. Y puedes ver que
hay muchos de ellos, pero como puedes ver, la
escala es un árbol vectorial. Entonces tenemos que decir
set vector prometer. ¿Bien? Establecer prometer vector
para ambos motores No necesitamos esta instancia porque la
creamos aquí. Ahora bien, el
nombre del prómetro es una escala, entonces deberíamos
ponerla ahí, una escala Queremos que Y sea uno, y Z, queremos que sea uno, pero DX
queremos que sea diferente. Entonces lo que podamos hacer,
podemos romperlo por aquí, hacer un vector por aquí, para la Y, poner uno, para la Z, poner uno también. Pero para la X, quiero
usar el valor del acelerador, ¿verdad? Ahora, veamos qué va a pasar. Si atropellas juego, puedes ver
ahora mismo que está en cero. Si mantenemos turno, se
puede ver que va a aumentar, aumentar, y se puede ver. Es demasiado pequeña. Podemos aumentarlo
multiplicándolo por algo. Si mantenemos el control, se
puede ver que va a disminuir, va a disminuir,
y al final, llegará a cero, ¿verdad? No, por cambiar la
escala, ahora mismo, el valor del acelerador, sabemos que no va a ser
mayor que uno, así podemos
multiplicarlo por algún valor. Por ejemplo, multiplícalo por dos. Entonces el incendio en el
motor será más grande. Vamos a compilarlo y
saber si pegamos turno, se
puede ver que el fuego es
más grande y sí se ve bien. Si mantenemos el control
, también disminuirá. Todo se ve hermoso.
Podemos aumentarlo, y podemos disminuirlo también. ¡Oh! No, tenemos
unos efectos visuales para mostrar la cantidad de
trottle que ponemos ahí Sólo vamos a archivar y
guardar todo por ahora.
17. 15 Sonido del motor: Bueno, no, cuando
cambiamos el acelerador, tenemos un effex visual, pero no es suficiente Quiero agregarle más cosas. Por ejemplo, el sonido. Veamos cómo podemos hacer eso. Para el sonido, quiero
ir a Cajón de contenido, y aquí en el avión de combate, quiero brillar,
crear una nueva carpeta, y quiero
llamarlo sonidos, ¿bien? Y aquí, haz click derecho, ve al audio y
crea un metasundio Quiero llamarlo s jet engine. Tenemos una canción para eso también. Voy a hacer clic en él para
abrirlo y aquí, se
puede ver algo
parecido al plano Es exactamente así, pero con algunas diferencias. Por ejemplo, aquí dentro, tenemos un jugador de olas. Con el reproductor de ondas, podemos reproducir el
audio que quieras. Por ejemplo, si
selecciono el motor a reacción, podemos jugarlo dando
clic en play, ¿de acuerdo? Entonces sé con eso,
si le pegas play, no pasará nada
porque al pie O, deberíamos conectar el Ot
Mono a Ot Mono aquí dentro. Ahora bien, si tuviéramos juego, se
puede ver explicar el sonido. Pero primero y primero, lo que quiero que pase aquí, quiero que esté en bucle. Entonces, si llegó al final de este audio, comenzará de nuevo. Eso es una cosa que necesitamos. Lo siguiente, quiero
poder cambiar el volumen de
este reproductor de olas
basado en el acelerador. Entonces si el acelerador es máximo, el sonido quiero que
sea más alto, ¿verdad? Entonces para hacer eso, aquí hay un nodo que
se llama mixer, monomxer two, right, y
puede mezclar dos sonidos juntos Pero con la ganancia, podemos cambiar el volumen. Entonces por ejemplo, aquí dentro, puedo promoverlo
a una entrada gráfica. Quiero llamarlo
ganancia o volumen, quieras llamarlo. Así que ahora aquí dentro, si haces clic en este juego que
creamos juntos, podemos cambiar el rango. Por ejemplo,
quiero que sea 0-2, por
ejemplo, o que esté entre
0.5 a dos, ¿verdad? Ahora si tocas, ya ves, puedo disminuirlo a
0.5 y puedo aumentar. Con este juego, quiero
cambiar el tono también,
así que solo puedo conectar
estos a aquí también. Así que cada vez que cambiemos
el juego, el terreno de juego también cambiará
con él. Entonces, si
vuelves a atropellar metasund, ya puedes ver. Se puede ver lo bien que se ve. O simplemente podemos multiplicar esto, multiplicar un flotador por
dos, por ejemplo, así y volver
a conectar a la funda, un stop y start Ahora, se puede ver que el calor
está cambiando mucho más. O simplemente podemos cambiar
este valor a cuatro tal vez, y saber con eso, de nuevo, si lo ejecutas, Bien. Inténtalo demasiado. Podemos simplemente tal vez. Así que solo juega con estos valores hasta que llegues a
los resultados que deseas. Esta entrada de ganancia que
tenemos aquí, también
podemos cambiarla dentro del
plano Tenemos el Metason
esto terminado. Todo funcionando
bien. Podemos ir aquí. Y como lo hicimos para el motor
derecho y el motor izquierdo, podemos dar click en la malla. Esta vez,
quieres decir audio. Queremos reproducir el audio. Y el audio que queremos
reproducir es audios jet engine, el metasun que creas porque seleccionamos por aquí, por
eso es inteligente
y sabe qué elegir Por lo que creará un componente de audio y fijará ahí el motor a
reacción MS. No, no podemos tocarlo. Si lo ejecutas así, puede jugarlo y nosotros lo
aceleramos no va a cambiar en absoluto. Pero en este acelerador gestionado Vx, lo que quiero hacer quiero conseguir
este motor a reacción y establecer
un perímetro ahí Establecer un perímetro de flotación,
¿verdad? Eso es. Si hay un amarillo aquí, significa que no es el
correcto. Así que pon un flotador. El segundo es el
correcto. Así que usa esta. Esto debería ser azul y
conectarlos a aquí. Queremos cambiar la ganancia con
qué con este valor de
acelerador, ¿verdad? Si solo conecto estos hasta aquí y compilo y atropello juego, si me cambio, puedes ver, No, está cambiando
mejor, ¿verdad? Y si lo disminuyo, se
puede ver que el
audio está cambiando, pero eso no es suficiente. Lo que podemos hacer, podemos
agregarle algo de valor. Entonces, por defecto,
tiene 0.5 en su interior. Entonces, agrega 0.5 a ello y después de eso, cambia la variable de ganancia. Cambiar la entrada de ganancia, ¿verdad? Vamos a compilar y ejecutar. puede ver por
defecto es 0.5 no, pero si lo mantiene, se ve
que el valor está cambiando. Y eso creo que es
bueno. Se puede jugar. Por supuesto, se puede
jugar con este valor. Puedes aumentarlo si quieres. Puedes multiplicarlo si quieres. Se pueden hacer todo tipo de cosas. Pero en mi opinión, ahora mismo, esto es
más que suficiente. De nuevo, déjame mostrártelo. Por defecto 0.5. Suena bien. Si mantiene el chip, aumentará el volumen, y también aumentará
el tono. Todo se ve bien. Fresco. No, quiero
mostrarte otra cosa. Quiero agregar alguna interfaz de usuario. Pero mira podemos hacer eso a continuación
18. 16 Plano de widget: Mostramos el valor
del acelerador con los efectos visuales y
con el sonido también, pero queremos
mostrarlo como una interfaz de usuario también. En el motor Ao, para crear una interfaz de usuario, hay una herramienta que se
llama Widget Blueprint De nuevo, es como cualquier blueprint, pero se llama
Widget Blueprint Eso ahí dentro, podemos crear alguna interfaz de usuario muy fácil cajón. Y aquí dentro, quiero ir
a la carpeta Fighter Widget, click
derecho aquí,
crear una nueva carpeta, y quiero llamarla widgets. Así que todos los widgets que creamos para la
interfaz de usuario estarán aquí. Perro haga clic en él,
ábralo haga clic derecho en aquí. Y en la parte inferior,
tenemos interfaz de usuario, y después de eso,
widget Blueprint Haga clic en eso. El
tipo que queremos crear es un widget de usuario,
así que haz clic en eso. Quiero llamarlo WBPF 18 UI. Eso es. Este es el
nombre que elijo. Puedes elegir un nombre mejor. D haga clic en él para abrirlo. Y ahora puedes ver aquí
tenemos un panel de vista aquí. Tenemos una paleta que
puedes simplemente arrastrar y soltar cosas en nuestra vista aquí para que podamos
mostrarla en nuestro juego. Por ejemplo, si quieres mostrar una imagen o si quieres
mostrar un botón, solo
podemos arrastrarlo y soltarlo y lo
verás en un minuto. Pero después de todo esto, tenemos una gráfica también aquí. En la gráfica, tenemos
constructo de eventos y eventiq. La construcción del evento es
como evento comenzar a jugar, y esta eventiq es
como cualquier Va a pasar 60 veces
por segundo, ¿no? No,
volvamos al diseñador. Vamos a probar algo. Por hacer una cosa, hay millones de formas de hacer
esa única cosa en Aongine, por
ejemplo, aquí,
la forma en que la mayor parte del tiempo
creo mi UI es con los paneles Por ejemplo, Panel de lona. Así que podemos simplemente arrastrar
y dibujar uno aquí, y este es nuestro panel de lienzo. El panel de lona es o pantalla
del monitor. Se lo puede pensar
así, ¿verdad? Y dentro de este panel de Lienzo, nos dará muchas opciones. Por ejemplo, déjame subir y agregar un texto dentro de él, ¿verdad? Y con este panel de texto
en detalle, cuando hacemos clic en él, se ve que puedo
cambiarlo a lo que quiera. Por ejemplo, hola palabra, ¿verdad? Y en la fuente en las apariencias, puedo aumentar el tamaño. Después de eso, hay
mucha opción aquí, por ejemplo, tamaño al contenido. Si haces clic en
eso, puedes ver, ningún tamaño del mismo es el tamaño del contenido
que está dentro de él, es decir sobre el texto, ¿verdad? También hablaré de otras
opciones, pero para no, hablemos de la opción
más importante dentro de un panel de lona. Debido a que agregamos el
panel Lienzo en jerarquía, se
puede ver el panel de lienzo. Y como hijo de eso, tenemos un texto que
dice hola palabra, ¿verdad? Pero lo bueno del panel
Canvas son los anclajes. Entonces con los anclajes,
si quieres ponerlo en
medio de una pantalla, simplemente
puedes hacer click aquí Ahora puedes ver que el punto de anclaje está en medio de una pantalla. Entonces, si pones cero y cero para la posición
X y la posición Y, pondrá nuestro
texto en el centro, lo
anclará a la
esquina superior izquierda de nuestro texto, ¿verdad? Pero, ¿y si queremos anclar este punto medio aquí
al punto de anclaje? Cómo podemos hacer eso, podemos
hacerlo con alineación. Aquí dentro. Podemos decir 0.5, esto.in aquí es 0.54
X e Y a cero Si quieres ponerlo exactamente en el centro de la pantalla, podemos poner 0.5 para
alineación en dirección Y. No, puedes ver que el texto está exactamente en el medio
de nuestra pantalla, ¿verdad? No, tenemos una interfaz de usuario, ¿verdad? Hola palabra UI. Veamos cómo
podemos demostrarlo en nuestro juego. Por hacer eso, deberíamos
ir a nuestro plano. Y aquí en el
evento ganamos juego, debemos crearlo primero, y después de eso, agregarlo a nuestra
pantalla o ventana gráfica, ¿verdad? Entonces, para crear un widget, solo
puedes
buscar crear widget, conveniente, ¿verdad?
Crear widget. Y el tipo de clase
que queremos
crear es WP, FATNUI Y después de eso, podemos
agregarlo a viewport. Eso es. Ahora,
si atropellas juego, puedes ver que la sala de
hola está ahí. Eso se ve increíble.
Tenemos una palabra hola ahí, pero no quiero
hacerlo así. Quiero promocionar el
blueprint destacado a una variable, que podamos actualizar el texto ahí Entonces decimos promover a una variable, y quiero llamarla FTenui Bien, UI de Feighteen,
necesito el pin de ejecución. Así que vamos a darle
así. Y eso es todo. Ahora tenemos acceso a
Feighteen UI Always. Veamos cómo podemos.
Actualiza ahí el texto. Dice, Hola palabra ahora mismo, pero queremos
cambiarla por otra cosa. Para cambiarlo, antes que nada, da clic en él en la pestaña del diseñador y haz que sea variable
a true, ¿verdad? Porque debería ser una variable, entonces tenemos acceso
a ella en la gráfica. Deberías nombrarlo
algo bueno. Por ejemplo, el texto, ahora mismo, el texto es más que suficiente. Ahora, vamos a ir a la gráfica. Si vas a la gráfica, no, puedes ver dentro de las variables, tenemos una variable que el nombre de la misma es texto, el
nombre que elegimos. Podemos conseguirlo así
y poner el texto en él. Solo busca el texto establecido, y puedes verlo por aquí, y así, quiero
llamarlo F 18. Entonces con eso, si
compilas y ejecutas, debería decir Feighteen Para que lo veas. Eso se ve muy bien, ¿verdad? No, no quiero
cambiar el texto aquí. Quiero cambiarlo por
dentro o plano. Cómo podemos hacer eso, podemos
crear una función para eso. Por ejemplo, dentro de
esta función, podemos crear y quiero
llamarla set my text. No quiero usar set text
porque ya está ahí. Quiero llamarlo establecer mi texto. Y dentro de esta función, obtenemos el texto así y
colocamos un texto ahí dentro, ¿
verdad? Establecer texto. Y conéctalo así. Y esta función puede
tener entradas, ¿verdad? Entonces, para pasar algo de un blueprint a
otro blueprint, podemos usar funciones dentro de
ese segundo blueprint Y cada función puede
tener entrada y salida. Y en este caso, necesitamos una entrada
de tipo de texto. Entonces haga clic en la función en sí, y aquí en entradas,
haga clic en entrada, y el tipo de la misma, como saben, debería ser texto, y quiero llamarlo texto o lo que sea. Quiero llamarlo mi texto. Entonces lo
entenderás mejor. No, con este insumo, podemos simplemente conectarlo a
por aquí, entonces nosotros allá. Ahora, veamos cómo podemos usar esta función para establecer el
texto dentro o blueprint Aquí dentro, lo que quiero hacer en el handbraak cada vez que
golpeamos un espacio, queremos cambiar el
texto a handbeak y cada vez que soltamos la barra espaciadora
o soltamos
el handbeak,
queremos decir handbeak release, queremos Por hacer eso, obtenemos el
FATUI, lo conseguimos así, y decimos establecer mi texto, la función exacta que
creamos juntos Y aquí dentro, sólo
quiero decir que se rompa la mano. Ahora, podemos de nuevo, usar la función, establecer mi texto. Y en este caso, queremos decir liberación del
freno de mano, liberación freno de
mano. Eso es. Vamos a la cabeza compilar
y atropellar el juego. No, se puede ver
si mantenemos turno, se moverá, si
tenemos el control, se quedará un poco. La velocidad es menor. Si sostenemos el espacio, no, dice freno de mano Y si sueltas el espacio,
dice liberación del freno de mano Y podemos probarlo, ¿verdad? Entonces así es como puedes trabajar con el blueprint Widget.
No necesitamos esto. No necesitamos esta
función en absoluto. Así que vamos a borrar
eso, y eso es todo. Dice, Hola palabra. Quiero cambiar
esto a F 18 por no. Por lo que muestra F 18. Siempre que atropellamos
juego como este, y quiero
mostrarte cómo puedes tener algunos efectos sobre este
texto en el siguiente video.
19. 17 Animación de widget: Ahora veamos cómo podemos darle a estos textos un
poco de animaciones. Cómo podemos hacer eso,
podemos hacerlo con animaciones dentro del
dígito Blueprint A ver. Simplemente haz click en él y ve a Animation
Sab aquí Haga clic en la animación, y
creará una nueva animación. Quiero llamarlo text fade. ¿Bien? Y haz clic en él otra vez. No,
se selecciona la animación de desvanecimiento de texto y
puedes verla aquí. A continuación, debemos agregar
el texto que
seleccionamos aquí a la línea de tiempo de la
animación. Así que da click en el texto y
podrás verlo por aquí. Podemos hacer muchas
cosas con este texto. Si hacemos clic en este plus, podemos cambiar
muchas cosas aquí. Por ejemplo, color
y opacidad, ¿verdad? Entonces por defecto,
se puede ver que es de color blanco. Lo que quiero hacer después de, por ejemplo, 1 segundo, queremos cambiar el
Alfa u opacidad a cero Entonces en el tiempo cero, queremos crear un fotograma clave Así que haz clic aquí para
crear un fotograma clave. A veces cuando haces
clic aquí, no
es crear un
fotograma clave, puedes verlo. Puedes cambiar algún valor, así creará un fotograma clave
para nosotros y después de eso, vuelve aquí y
crea un fotograma clave allí Podemos eliminar este fotograma clave
que tenemos aquí. Después de 1 segundo, queremos
cambiar el Alfa a cero. Entonces da click aquí,
ponlo a cero. Ahora, puedes ver que tenemos
otro fotograma clave al final. Así se puede ver al inicio,
la opacidad de Feighteen está llena, y después de 1 segundo,
se No, con eso,
vamos a compilar, guardar, e ir a agarrar. Deberíamos reproducir esta animación en el evento Construct o
donde quieras. Quiero hacerlo con construcción de
eventos. Entonces obtenemos la
animación de desvanecimiento de texto así, y decimos play
animation. Eso es. Así. Hay un par de opciones que puedes cambiar, pero por defecto, está bien. No, vamos a
compilar, correr o jugar. puede ver al principio, dice FateN y después de un
segundo, desaparecerá Pero quiero mejorarlo. Así que vamos a ir a diseñador. Nuevamente, vaya a animación, haga clic en la animación. Ahora aquí, quiero que
el texto se quede como 0.75 segundos aquí, y después de eso, vete, ¿verdad? Entonces lo que puedo hacer, puedo
poner el cursor en el 0.75 y crear un fotograma clave
en esto con Alpha de uno Ahora, se puede ver de
cero a 0.75 segundos, tiene total opacidad y
después de eso, desaparecerá Ahora, sólo vamos a mirarlo. Corre. Se puede ver que
Fateen está ahí, y después de eso, desaparecerá A continuación, lo que
quiero hacer quiero aumentar el tiempo
que tenemos aquí. Entonces puedo arrastrar estos dos fotogramas clave que
tenemos aquí y traerlo, por
ejemplo, después de
tres segundos, ¿verdad? Entonces, conoce lo que va a pasar. El texto permanecerá 2.75 segundos y después de
eso, se desvanecerá Así que vamos a ver eso. Ahora, si atropellas juego, ves si Aten está ahí, y después de 2.75 segundos,
desaparecerá Y creo que se ve bien. No, es hora de ir
a crear un trottle U
20. 18 interfaz de usuario de Throttle: Ahora veamos cómo
podemos
mostrar realmente el acelerador como una interfaz de usuario. Para hacer eso, quiero
usar algunas herramientas más nuevas. Justo aquí, tenemos una frontera. Así que arrastra y suelta eso
en nuestro panel de lienzo, o simplemente puedes ponerlo
por aquí. Eso es. No, primero lo primero, quiero anclarlo a la esquina inferior
derecha, pero donde
quiera ponerlo, está bien. La mayor parte del juego lo puso
en la esquina inferior derecha. Quiero cambiar la posición
a cero y cero por ahora, alinearla a la esquina inferior derecha para
anclar al punto de anclaje. Entonces por hacer eso,
ponemos uno y uno a la alineación. Eso es. Ahora, quiero
posicionarlo un
poco alejado de estos lados. Entonces para eso, quiero poner -50
-50 así. A continuación, el tamaño. Quiero cambiar la talla a
50 y la talla Y a 215. ¿Bien? Ahora, tenemos un bar, ¿verdad? Pero lo bueno de los
bordes es que podemos ir a cepillar y cambiar el pincel
del predeterminado a la imagen. Busca Trottle B. Y ahora ya puedes ver, tenemos un fondo de acelerador.
Genial, ¿verdad? Es una frontera, pero la
usamos como imagen. Lo siguiente, déjame
mostrarte algo. Si voy a texturas, se
puede ver que aquí también hay una
textura de acelerador. Quiero usar. Por usar eso, porque quiero que
sea fácil trabajar con él, quiero ir a crear un panel de Canvas como
hijo de este borde. En este panel
de Canvas, lo único que
quiero hacer quiero poner a cero todo el relleno, para que no tenga ningún
relleno para que podamos llenarlo. Ahora en hijo de esto, quiero usar una imagen. Así que ve a Imagen, arrástrala
y sumétela en este panel de Canvas
y haz clic en ella. Ahora, podemos decir que esta imagen
es el propio Trottle. Entonces aquí, elegimos
la imagen para que sea Trotle y quiero
comenzar desde abajo Entonces por eso estoy usando Canvas porque puedo anclarlo
al medio inferior, ¿verdad? Y puedo poner la posición
a cero y a cero. Y la alineación para ser 0.5 0.5. Eso es. Eso
se ve bien, ¿verdad? Ahora, con eso, con
la posición Y, ya pueden ver, puedo
mover el acelerador. Se puede ver que el valor máximo debería estar aquí tal vez sea -200 Cuando el acelerador está al máximo, la posición Y debe ser -200, pero cuando el acelerador es cero, debería estar por aquí, ¿verdad? La posición Y debe ser cero. Entonces en todos estos, lo único que se
quiere cambiar es la posición Y de
esta imagen del acelerador. No necesitamos cambiar
nada de fondo, ¿verdad? Entonces aquí dentro, queremos que
sea una variable, y queremos
llamarlo trotleimage ¿Bien? Ahora tenemos acceso
a él dentro de la gráfica. Entonces para actualizar este acelerador, quiero crear una función, y quiero llamarlo
set Trottle, ¿de acuerdo? Y esta función,
quería tener una entrada de tipo de float, y quiero
llamarla valor Trottle ¿Bien? Ahora, con esta función. Queremos establecer la posición,
pero cómo podemos hacerlo. Tenemos imagen de acelerador, ¿verdad? Pero si decimos establecer
posición, ¿de acuerdo? Tiene un set get slot position, esa no es la
que quieres, pues esta imagen de acelerador
dentro del panel canvas, deberíamos decirle a nuestro
motor real que
me dan esto como una ranura as canvas. Así que dámelo
como ranura de lona. Y en la ranura de lona, podemos establecer la posición fácilmente. Decimos establecer posición,
y eso es todo. No, podemos establecer la
posición para X e Y. Esto como ustedes saben, si van a diseñador, la posición X,
no la cambiamos, solo la posición Y
queremos cambiar, ¿verdad? Entonces podemos hacer un vector
dos D. Así que baja aquí, haz un vector D porque solo
queremos cambiar
la posición Y. Pero ¿podemos simplemente
conectar esto a Y? No, porque el
valor del acelerador es un valor 0-1. Si recuerdas, el
valor del acelerador es un valor 0-1. No va a ser más que eso. Y sabemos que el
acelerador al máximo es uno. Y esta imagen, cuando el valor
del acelerador es uno, la posición Y debe ser -200 Entonces siempre que el valor
del acelerador fuera uno, la posición Y debería ser -200, y cuando el
valor del acelerador era cero, la posición Y debería ser cero Cómo podemos hacer eso, es fácil. Sólo podemos multiplicar
este valor -200. Sólo piénsalo. Si multiplicas cero -200, nos
dará cero en Y, conectado a aquí, claro Y si multiplicas -200
por un valor máximo del acelerador, nos
dará -200. Eso es. Ahora, vamos a usar
esta función dentro o BPF 18. ¿Dónde podemos usarlo? Primero, podemos usarlo en Aventiq, pero la mejor opción es
usarlo siempre que cambiemos el valor
del acelerador Entonces, antes de poner el trotle, podemos obtener la interfaz de usuario F 18,
bien, y poner a Trotle
ahí, ¿ Así, conectados así, conectados
así, conectados así. El valor del acelerador, le
damos así. Y tenemos que hacer lo
mismo para el descanso también. Aquí, nos rompimos, y cambiamos el valor
del acelerador. Así que controla para pegarlo por aquí y conectarlo así. Conecte el valor. Ahora,
vamos a ver la magia. Si corres nosotros juego, puedes ver el acelerador. Si nos mantenemos baratos, se
puede ver que el acelerador está
aumentando y está subiendo. Y podemos disminuirlo también. Se puede ver. Genial, ¿verdad? Estamos disminuyendo y aumentando el valor del acelerador muy
fácilmente, ¿verdad? Fresco. Ahora tenemos una interfaz de usuario que
muestra el valor del acelerador.
21. 19 Fija la entrada del discurso de ventas: Ningún avión de combate puede
cambiar el acelerador, puede tener cierta confianza. Se puede ir adelante, ¿verdad? Pero no podemos
subirlo ni bajarlo manualmente. Subirá automáticamente, pero no podemos subir
y bajar manualmente. Veamos cómo podemos hacer eso. Si vas a nuestro
plano F 18 aquí, puedes ver para
subir y bajar, necesitamos cambiar la
rotación alrededor del eje Y. Se puede ver que el eje Y es así, y queremos cambiar la rotación alrededor
del eje Y, ¿verdad? Y la rotación alrededor del eje
Y se llama pitch, por lo que necesitamos cambiar el tono. Para hacer eso,
necesitamos la acción de entrada. Por ejemplo, si nosotros T queremos que el lanzamiento de nuestro
avión de combate baje así, que rote así, ¿verdad? Pero si S en nuestro teclado, queremos que la rotación de nuestro avión de
combate sea así, que
suba, bien, como juegos de combate, como cualquier juego de
aviones de combate, ¿verdad? Entonces para hacer eso, antes que nada, necesitamos la acción de entrada. Vaya a la carpeta
de entradas aquí, haga clic derecho. Ir a entrada y
crear acción de entrada. Quiero llamarlo IA pitch. Bien, yo un lanzamiento. Porque con esto,
queremos cambiar el tono de nuestro avión de combate. No haga clic en él para abrirlo. El tipo de valor, quiero
que sea un ases uno d porque o estamos
subiendo o
bajamos. Eso es. No, solo vamos a guardar esto.
Sólo podemos cerrarlo. Ir a IMC fighter jet, el contexto de mapeo de entrada, crear un nuevo mapeo Queremos mapear el IA Pitch. Seleccione el campo IA y adentro aquí. En primer lugar, queremos
hacerlo por W. Haz clic aquí,
pulsa W en tu palabra clave, y ahí va a poner W. Crea otro haciendo
clic en agregar aquí, y este es para
S. Así que por defecto, lo que va a pasar
aquí en IAPCHEvent, pasará uno cada vez que
golpeemos W, y nuevamente, pasará uno cada vez que
golpeemos S en nuestro
teclado Lo que queremos que suceda
es pasar uno cuando golpeamos herramienta y pasar
menos uno cuando golpeamos S. Así que necesitamos agregar un
modificador a la S, ¿verdad? Entonces agrega el modificador aquí, el tipo debe ser negate, entonces nos dará el
menos uno, y eso es todo Ahora podemos ir a
BF o plano, ir a gráfico de eventos, no aquí dentro En la parte inferior, podemos
buscar pitch, ¿verdad? El evento. Y aquí, cada vez que el lanzamiento
IA de lanzamiento disparador, ya sea con W o S, podemos cambiar el tono
de nuestro avión de combate. Y cómo podemos hacerlo, podemos obtener el componente de
movimiento del vehículo. Hay una función dentro de
ella que se llama pitch. Establecer entrada de tono, ¿verdad? Se encuentra dentro del componente de
movimiento del vehículo. Siempre que se active el lanzamiento de IA, queremos cambiar el tono de nuestro componente de movimiento del vehículo
con el valor de acción. Ahora, con eso, vamos a
compilar el juego de guardar y Runo. Si
te lo hemos dicho, ya ves, puedo cambiar el
tono así, subir y bajar. Ya ves, lo estoy haciendo,
no sucederá automáticamente. Puedo subir y
bajar con W y S. Pero ahora mismo qué problema
tenemos cada vez que te lo
hemos dicho, el terreno de juego será uno
y se quedará ahí y va a rotar o llano. Eso no es lo que queremos. Siempre que liberemos o S, queremos cambiar
el tono a cero nuevamente porque este
tono no está en grado. Es un valor entre
menos uno y uno. Si pones uno,
seguirá rotando. Si pones uno y
no lo pones a cero, rotará continuamente
hasta que
golpees otra
cosa, ¿verdad? Pero no queremos
que eso suceda. Lo que queremos que
suceda cada vez que
soltemos el W o SK
en nuestro teclado, queremos poner el tono y volver a
poner a cero, ¿verdad? Así podemos copiar y pegar
esta función aquí. La función está dentro del componente de movimiento
del vehículo, por lo que necesitamos conectar el
componente de movimiento del vehículo al objetivo. Siempre que liberemos o completemos la W o
SK en nuestro teclado, queremos cambiar el
tono a cero. Eso es. Es solo una compilación,
guarda un juego atropellado. Si sostienes Turno puedes
ver que puedo levantar hacia arriba hacia abajo. Y si sueltas la dolly ki, puedes ver que va a seguir adelante Si tuviera S, nuevamente, suelte la patada dolly,
irá hacia adelante No rotará
continuamente, ¿verdad? Eso es. Ahora estamos marcando el terreno de juego de nuestro avión de combate.
22. 20 Modificación del hueso: Ningún avión de combate puede subir
y bajar con W y SK. Pero el problema es que
no hay visualización
para cambio en ascensor, cambio en tono, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos
agregar alguna visualización. Si vas a Viewport, puedes ver o avión de combate tiene algunos elevadores que podemos rotar como un verdadero avión de combate, y tenemos algunas cosas
aquí que llaman Alon que están en las alas, y podemos cambiar la
rotación de ellos para mostrar la elevación o elevación O el terreno de juego, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, quiero ir
a una malla esquelética aquí dentro Si no sabes dónde está, puedes ir al
cajón de contenido, ir a activos,
ir a mallas, FATen aquí, y puedes ver
la malla
esquelética puedes ir al
cajón de contenido, ir a activos,
ir a mallas, FATen aquí,
y puedes ver
la malla
esquelética aquí dentro. Se puede abrir. Y aquí dentro, si
busco elevador, puedes ver elevador izquierdo, si voy a él, ya ves, puedo girarlo así. Y esta es una buena visualización
de la elevación, el tono, cambio de tono porque
en el avión de combate real, cambiamos la
rotación de estas cosas, vamos arriba y abajo. Y así, también
tenemos a Aloron. Si la busco, se puede ver como esta, puedo traerla arriba y abajo. ¿Y qué quieres hacer? Queremos cambiar la
rotación de todos estos para que podamos tener
alguna visualización si vamos arriba y abajo. Por supuesto, podemos ver el avión de combate que
está subiendo y bajando. Pero si no rotas estos
elevadores y alerones, no
se verá tan bien Entonces, lo siguiente de lo que quiero
hablar son los espacios. Se puede ver que hay un
par de formas en las que
podemos rotar nuestros
elevadores y Aerons Uno en bon space, una referencia y
un pariente de malla. Lo importante es
que queremos cambiar la rotación de nuestros
Aeron y elevadores En el espacio óseo. Así que haga clic en hueso. Se puede ver que queremos girarlo alrededor de los Yxis que
se llama pitch Se puede ver la rotación alrededor los Yaxs que se llama tono Entonces queremos cambiar el tono
de elevadores y lerones. Y cómo podemos hacer eso, podemos hacerlo en animación Blueprint Abrir animación Blueprint. Quiero hacer un
poco de espacio aquí, y el nodo que podemos
hacer este tipo de cosas se llama modificar hueso o
transformar modificar hueso. Y ponlo ahí, puedes ver aquí
hay muchas
opciones. Lo que quieres cambiar
es solo paso de rotación, no rotación X, no rotación Z. No
queremos
cambiar la traslación o ubicación o posición, y no queremos
cambiar la escala Lo que quiero hacer primero aquí, quiero que esta
traducción y escala se oculten. Entonces da click en el nodo, y en detalle panel
para la traducción, quiero dar click aquí y decirle que no lo exponga como un pin. Ya ves, no, se ha ido. Yo también quiero hacerlo por
una báscula. Da click aquí y no lo
expongas como un alfiler, ¿verdad? Lo siguiente que quiero hacer. Quiero hacer click derecho
sobre esta rotación, dividir el pin de trazo porque solo
queremos cambiar
la rotación, Y o pitch, ¿verdad? Lo siguiente que queremos hacer, queremos ir al panel de
detalles aquí. Para el modo de rotación,
quiero cambiarlo de ignorar a agregar
a existente, ¿verdad? Porque nuestro elevador y los alerones quizá
ya tengan alguna rotación Entonces con este agregado a existente, podemos cambiarlo arriba
y abajo, ¿verdad? Será más fácil
con AD a existir. A continuación, el espacio de rotación, quiero cambiarlo a hueso y espacio porque es
más fácil trabajar con él. Se basará en
la rotación que
tenga respecto a su hueso progenitor. Y esa es la
forma más fácil en la que podemos hacerlo. Esa es la forma en que debemos
hacerlo, claro. A continuación, debemos decidir
qué hueso modificar para
modificar su rotación. Lo primero, solo
hagámoslo por elevador. Así que busca elevador. Eso es. Elija junta elevador
lef Ahora, en viewport, puedo
hacer zoom en elevador izquierdo. Se puede ver por aquí, y saber con eso si compilo
y cambio el tono a, por ejemplo, 45 grados
y head compile. No, se puede ver el elevador de tono izquierdo se cambia nosotros
cambiándolo dentro de este nodo. Si lo pongo en 90, claro, no
deberías hacer eso. Head compile, se puede
ver, no, son 90. Si lo pongo en diez
y la cabeza compila, se
puede ver que ninguna rotación es de diez. Podemos simplemente
ponerla en cero o no. Otra forma en que
podemos probar este tono aquí
en este nodo es
creando una variable. Así que ve a variable,
crea una variable. Quiero llamarlo valor de
tono, ¿verdad? El tipo, como sabes, debería ser flotar
porque este pitch es solo un flotador, ¿verdad? Head compile, solo podemos
conectar este valor de pitch a nuestro pitch aquí,
Headcmpile, no pasó nada Pero si vas al Editor de vista previa de
Anim, si no tienes esto, solo
puedes ir al Editor de vista previa de Windows
Anim, asegurarte de que esté habilitado, y tienes acceso
al valor de tono Toda la variable se
puede cambiar
aquí y ver el resultado
en la ventana gráfica Se puede ver que estoy
cambiando las cosas aquí y se puede ver
en viewport así Ya ves que lo estoy rotando. Quiero ponerla
en cero por ahora. Esa fue otra forma de
probar esta nota, creando una variable
y usarla y usar el editor de vista previa An para cambiar el valor para ver
el efecto en la ventana gráfica Eso es. Conoce
lo que queremos hacer. Queremos cambiar ese valor de tono basado en el tono que nos sentamos aquí. Veamos cómo
podemos hacer eso a continuación.
23. 21 Valor de proyección: No, queremos cambiar el
tono del elevador y Aarons en función del tono que cambiamos de visión o plano. Veamos
cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, necesitamos una visión variable o un plano
aquí también, ¿verdad Así que vamos a crear una variable, y quiero
llamarla valor de tono. Entonces el nombre aquí dentro,
y el nombre que elegimos dentro de nuestro
plano de animación es el mismo Eso es bueno, ¿verdad? El
tipo debe ser flotador. No, vamos a configurarlo, ¿verdad? Podemos simplemente configurarlo así establecer el valor de tono
así con el valor que
tenemos aquí, ¿verdad? Y podemos usar esto así, así será más fácil. Cuando golpeemos W, pasará uno. El valor de tono será uno, y el tono aquí
será uno también. Cuando golpeemos S, esto nos
dará menos uno, y esto también será menos
uno, ¿verdad? De nuevo, queremos establecer el valor de tono aquí
también en cero, ¿verdad? Cuando esté terminado, queremos ponerlo a cero. Eso es. Eso es
todo lo que tenemos que hacer. Ahora con eso hecho, podemos ir a nuestro Blueprint de animación y
obtener ese valor de tono aquí Y cómo podemos hacer eso,
podemos ir al gráfico de eventos, ¿verdad? Primero lo primero, aquí dentro, queremos obtener una
instancia de nuestro BPF 18, y cómo podemos hacerlo, hay una nota que
se llama Troy, conseguir Troy, conseguir dueño de peón, Y con ello,
nos dará el dueño de este plano de
animación,
el plano que están
utilizando este plano de animación, ¿
verdad? Pero esto no sabe cuál es el tipo de dueño que
estamos obteniendo, ¿verdad? Deberías decírselo por un casting. Podemos decir que echaron dos
BP F 18, ¿no? Necesito el pin de ejecución. Podemos usar el juego aquí. El plano del evento comienza a
jugar, ¿verdad? Eso es. Esto sucederá una vez
cuando juguemos el juego, ¿verdad? Ahora, con esto, podemos hacer click
derecho sobre él, promoverlo a una variable, y solo quiero
llamarlo BPF 18 Eso es. BPF 18 dentro o animación
Blueprint en todas partes, Ahora tenemos acceso a
BPF 18 dentro o animación
Blueprint en todas partes,
¿verdad? Ahora, con eso hecho. Lo primero que quiero hacer, quiero superar BPFeighteen y comprobarlo si es válido Entonces la búsqueda de
es válida así. Necesitas el pin de ejecución,
así que vamos a darle eso. Si es válido, lo que queremos
hacer queremos obtener
el valor de pitch. Entonces, busque el
valor de tono, obtenga el valor de tono, y podemos establecer este valor de tono con el valor de tono que
obtenemos de BPF 18, ¿verdad? Así, si es
válido, ¿verdad? Eso es. Ahora tenemos acceso al
valor de pitch dentro de nuestro plano. Vamos a ver cómo
podemos usarlo. Sabes que este valor de tono
que estamos obteniendo de BPF 18 es un valor entre
menos uno y uno Y aquí en gráfico de Anning, viste cuando cambiamos el valor de tono a un
valor mayor, como, vamos a ver Al igual que diez, se pueden
ver algunos efectos. Entonces un valor entre
menos uno y uno no hace muchas cosas. Se puede ver que aquí hay un
poco de cambio. Eso no es lo suficientemente bueno. Si jugamos nuestro juego, va a cambiar.
Sólo vamos a mirarlo. Va a cambiar un poco, pero no es demasiado. No podemos verlo con claridad, lo que podemos hacer, podemos
multiplicar esto por un valor. Por ejemplo,
vamos a multiplicarlo por diez y conectarlo a aquí. Ahora bien, si atropellas juego
y cabezas, ya ves, está cambiando el tono
del elevador izquierdo, ¿verdad? Todo está funcionando bien. Pero ahora mismo, el problema es
que se va a ir al lugar. Se puede ver que va a
chasquear al lugar. No es un cambio sin problemas.
Eso lo arreglaremos. Pero antes de arreglar eso necesitamos
hacer lo mismo transformar, modificar hueso para otro elevador. Queremos hacerlo por
los alerones, también. Entonces esto es un reto para ti. Haz este nodo, modifica hueso
para el elevador correcto y todos los lurons y lo
haremos en siguiente
video juntos también
24. 22 Aletón y elevador: Veamos cómo podemos hacer esta nota para todos los
huesos que necesitamos. Quiero mostrarte una manera fácil. Podemos usar Control C control lo
pegamos por aquí, ¿no? Conecte el pin de ejecución a él, conecte el
pin de ejecución a aquí también. Podemos simplemente usar este
valor para ambos. Así que vamos a
conectarlo a aquí también. Y en este hueso, queremos simplemente cambiar
la junta izquierda del elevador a la
junta derecha del elevador. Entonces busca elevador y
queremos hacerlo por junta de elevador
correcta. Si compilas y
ejecutas, puedes ver, ahora, ambos están cambiando, y eso se ve bien, ¿
verdad? Eso es. No, queremos
hacerlo por alerones. Veamos cómo podemos
hacerlo. Trae esto aquí. Entonces tenemos algo de espacio aquí. Esta vez,
quiero copiar y pegar dos de estos aquí así. Y lo único que quiero cambiar aquí son los huesos. Así que haz click aquí, y quiero buscar Aeron Lo primero, dejó la articulación interna de
Aluron. Y después de eso, nuevamente, busca a Aleron para
éste también Aleron izquierdo, articulación externa. Eso es. Podemos
simplemente usar este valor, pero no quiero simplemente
traer todos estos hasta aquí. Sólo puedo seleccionar estos dos, Control C para copiarlo y
controlar V para pegarlo. Está bien hacer
este tipo de cosas, ¿verdad? Conectado a aquí y
conectado a aquí. Vamos a golpear Compleo
y se puede ver que izquierda Aleron está funcionando bien
con elevador. Eso es bueno. Queremos hacerlo por
bien Aleron también. Control C Control V para
pegarlo por aquí también, y conectarlo así. ¿Correcto? Ahora otra vez, quiero copiar
y pegar este para aquí. Está bien. Está optimizado.
No te preocupes por ello. Podríamos conectar
esto de aquí a aquí, pero no quería que estropeara
las cosas, ¿verdad? Eso es. Tenemos que simplemente
cambiar el hueso aquí para escribir
Aleron articulación interna,
y éste, escribir Aloron Vamos a
ver Aleron derecha Aloronoarjoint ver Se puede ver aquí arriba,
derecha Aloron articulación interna, derecha, AloroNoerJoint Vamos a compilar
y atropellar el juego. Se puede ver, no, los Alorons y elevador están cambiando su
rotación, y eso se ve bien Pero el problema es que está
sucediendo muy rápido. Al instante irá
a esa rotación. No queremos que eso suceda. Lo que queremos hacer queremos cambiar sin problemas la rotación
de Aluron y elevador Nosotros también lo podemos hacer con Ain terp, y
te lo mostraré en el siguiente video
25. 23 Finterp para el valor del discurso de ventas: Ahora estamos cambiando el tono de nuestro elevador y Aaron en
base a las entradas, el pitch de IA, ¿verdad? Pero sucede de manera tan repentina
que no se ve bien. Tenemos que
cambiarlo sin problemas a los valores. Así que vamos
a ir a nuestro plano. Aquí, cambiamos el tono 0-1 y de cero a menos uno, de uno a menos uno, de menos uno a
uno realmente rápido Entonces necesitamos cambiarlo
sin problemas. Primero lo primero, déjame
crear algo de espacio aquí. Queremos usar un nodo que también
se llame interp. Nosotros sí trabajamos con él aquí. puede ver que puede cambiar
suavemente una variable a un valor objetivo. No importa cuál sea ese valor objetivo,
podemos cambiarlo. Sólo necesitamos una variable. Tenemos la
variable de valor de tono, así que vamos a usarla. Y aquí decimos F
intérprete. Eso es. El valor actual
que queremos
cambiar es el valor de tono, ¿verdad? Y el objetivo es
el valor de acción, por ejemplo, uno o
menos uno, ¿verdad? El tiempo Delta, lo podemos
obtener de G word, Delta segundo, eso es todo. A continuación, los interpos escupen, quiero ponerlo a cinco No, nos voy a dar un valor cada fotograma hasta que
llegue al valor objetivo. Y podemos ahorrar ese valor
dentro o valor de tono, ¿verdad? Eso es. Sólo
ponlo por aquí, nos dirigimos a compilar
y atropellar juego. Ahora bien, si I L, se puede ver que cambió suavemente
a esa posición. Pero, de nuevo, si
golpeas, puedes ver que
cambiará suavemente su rotación. Pero el problema ahora mismo es que cuando quiere ir a cero, pasa rápido,
pero cuando quiere ir a
uno o menos uno, no
va a pasar rápido, y sí se ve bien. Se puede ver que se ve bien. Pero por ir a cero, no
se ve bien. Va a ir a cero muy
rápido. Cómo podemos hacer eso. Como sabes, este
disparador ocurrió 60 veces por segundo o
30 veces por segundo, basado en tu PC, ¿verdad? Entonces este ein ur también necesita
algo así,
como gatillo para que suceda 60
veces o 30 veces por segundo. Pero esto completo
ocurrirá solo una vez. No va a pasar 60
veces por segundo. Sucederá sólo una vez. Entonces, ¿cómo podemos usar
esta interp F para interpretar cualquier
valor que tengamos dentro de esta
variable de valor de tono a cero Cómo podemos hacerlo, podemos
hacerlo con la línea de tiempo. Entonces dragón dibuja
de aquí y di, busca línea de tiempo, derecha, agrega la línea de tiempo,
quiero llamarlo tono 20. Bien, tono a cero. Dentro de esta línea de tiempo, no
queremos agregar ninguna pista, solo la longitud. Nosotros lo queremos poner a
dos. Entonces, durante 2 segundos, debería ir a cero, ¿verdad? No necesitamos agregar nada aquí. Sólo
podemos cerrarlo. Entonces esta línea de tiempo, cuando
jugamos ejecutará
lo que sea que esté conectado a la
actualización 60 veces o 30 veces por segundo
durante 2 segundos, ¿verdad? Entonces con eso, podemos cambiar
sin problemas el
valor de tono con este césped Fin a. Entonces este es Control C, Control V para pegar todo esto, y queremos que el
objetivo sea cero. Entonces el valor de tono va a cero. Eso es ahora, veamos
si es trabajo o no. Si compilas y ejecutas por headw, puedes verlo
sin problemas ir a uno, y si lo libero,
sin problemas volverá a cero Entonces eso está funcionando bien.
Pero hay un problema. Yo dirijo W, y después de
esa cabeza es rápida, ya
ves, no está
rotando tanto. Por qué está pasando eso, es porque esta línea de tiempo
no terminó sus 2 segundos. No debemos dejarlo. Siempre que haya una nueva entrada
después de que se libere otra entrada, posible que
esta línea de tiempo
no esté terminada. Así que tenemos que detener esta línea de tiempo cada vez que
haya una nueva entrada. Por ejemplo, cuando nosotros W y
cuando soltamos la W, pronto nosotros S. Se puede
ver que eso es un problema. No está rotando tanto. Es porque, de nuevo, la
línea de tiempo no está terminada. Necesitamos detener la línea de tiempo siempre que haya una
nueva entrada aquí. Entonces, lo que podamos hacer siempre que
haya un nuevo insumo, este inicio va a suceder. Con este arranque, queremos decir, detén primero el temporizador, y después de eso, podrás ir a cualquier valor que
quieras que tengas aquí dentro. Primero, esto comenzó
sucederá y después de eso, ocurrirá
el detonante. Y eso es bueno. Pero lo siguiente que
queremos hacer no queremos
reproducir esta línea de tiempo desde
donde se detiene, ¿verdad? Si a mitad de esta línea de tiempo y la
paramos, será a mitad. Y si lo vuelves a tocar, lo jugará desde el medio. Entonces, lo que queremos
hacer, queremos cambiar este pin de ejecución de
play a play desde el principio. Entonces, cada vez que sucediera esta
línea de tiempo, sucederá desde el principio. Entonces jugará esto
por 2 segundos seguro, cada vez que
lanzemos W o SK, ¿verdad? Ahora con eso abajo. Vamos a
compi y corramos con un juego Si tuviera S y W realmente rápido, puedes ver que está cambiando
sin problemas a cero cada vez y sin problemas
irá a
uno y menos uno. Todo está funcionando bien. Vamos a subir al aire. Ya ves puedo subir y
mirar el elevador y Aleron puede ver lo hermoso que está funcionando,
solo juguemos con él Sube así. Y aumentar el
trotle tal vez, ¿no? Fresco. Y aumentar
el trotle también. Eso se ve bien. Lo siguiente que quieres hacer, podemos conectar este
valor de tono a aquí también. Pero sin eso, también
se ve bien. Todo es bueno para
elevador y Aeron. Si de nuevo sostienes barco y subes al cielo
con los nuevos cambios. Todo está funcionando bien, y se ve bien y hermoso. Si soltamos de nuevo, se
puede ver que va a ser lugar. Eso es genial. Ahora el siguiente un
tema que quieres hacer. Siempre que tengamos B
o A o palabra clave, quieres cambiar el rol. Esto puede ser un reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo. Lo harás en un
par de videos futuros.
26. 24 Entrada de rollo: Ningún avión puede subir y bajar, pero no puede rodar. No se puede ir a un lado, ¿verdad? Entonces queremos hacer el rodado. Este rodado puede ser
un reto para ti. Aquí no hay nada nuevo, una nota que quiero
que intentes hacerlo tú mismo. Si eres principiante,
solo continúa conmigo. Pero si no eres principiante, deberías poder
hacerlo tú mismo. Veamos cómo podemos
hacer eso. Para hacerlo, antes que nada, necesitamos un insumo. Así que vamos a ir al cajón de
contenido aquí, ir al avión de combate, ir a la
entrada aquí, a la derecha. Haga clic. Nuevamente, vaya a entrada, cree acción de entrada, y
quiero llamarlo IA roll. ¿Bien? Y
solo hagamos click sobre él porque o estamos rodando a la
derecha o rodando a la izquierda, el Eje uno D es
más que suficiente. Entonces cambia el tipo de valor
a Eje uno D. Eso es todo. Cabeza guardar, y ciérrala. Ahora, deberíamos ir al contexto
de mapeo de entrada, crear un nuevo mapeo. Y aquí dentro, queremos
mapear el rol de IA, ¿verdad? Y para este rol de IA,
tenemos dos insumos. Así que vamos a agregar dos entradas. Uno para D y otro para A, ¿verdad? Entonces eso es todo. Siempre que
golpeemos D, queremos pasar uno. Siempre que golpeemos A,
queremos pasar menos uno. Entonces tenemos que negar
la A aquí dentro. Así que haz clic aquí para agregar un modificador y haz clic
aquí y elige negar. Ahora, solo vamos a guardarlo para
ver si está funcionando o no. Quiero hacerlo aquí
abajo. Yo ruedé. Está aquí arriba. Se trata de evento de acción
potenciada. Entonces pongámoslo ahí. Quiero usar un
columpio de impresora para
comprobarlo con el valor de acción. Ahora, vamos a atropellar el juego. Si D, nos va a dar uno. Si tuviera A, nos
dará menos uno. Entonces todo está
funcionando bien aquí. Ahora, veamos cómo
podemos cambiar el rol. Cómo lo hicimos para el lanzamiento. Obtenemos el componente de
movimiento del vehículo, y dentro de eso
había una función o nodo que se llama set
pitch input, ¿verdad? También lo tenemos para el papel. Entonces podemos obtener el componente de
movimiento del vehículo, y aquí dentro, queremos
establecer entrada de rollo, no. Eso es. Esto está
conectado a aquí. Conecte el
valor de la acción a aquí, no vamos a compilar y ejecutar. No solo agrega un poco de trufa, sube un poco, para que podamos enrollar un poco Ahora, se puede ver que estamos rodando. Pero el problema es que
cuando estamos rodando
hacia la derecha, rodará continuamente hacia la derecha. No va a ir a cero. Ya ves que es así, ¿verdad? Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Siempre que liberemos D
o A en nuestro teclado, esto completo sucederá. Y en ese caso, queremos
establecer la entrada de rollo a cero. Así que vamos a copiar y pegar el set roll input con
control C control, ¿verdad? Y siempre que soltemos
D o A en nuestro teclado, queremos poner el rollo a cero. Ahora, vamos a comprobarlo. Si ejecutamos nuestro juego, agrega
algo de acelerador o truss, ¿verdad? Puedo presentarme. Y no puedo rodar. Verás, quedémonos ahí, y podemos movernos
así también. Todo está funcionando bien. Podemos rodar como si. Fresco. Lo siguiente que quieres hacer, vamos a ir a
una malla esquelética Cuando rodamos, cómo un
avión de combate rueda un avión de combate rueda. Puedo usar sus urones
y elevador para rodar. Por ejemplo, si este aleron
y este elevador baja y este aleron y
este elevador sube, significa
que puede girar
así, ¿verdad Entonces, con base en el valor de rollo
que tenemos aquí, podemos controlar los huesos
para elevador y aleron, que se vea mejor Veamos cómo podemos
hacerlo en el siguiente video
27. 25 Alero de rodillo y elevador: No por mostrar realmente alguna
visualización para nuestro rollo. Podemos simplemente rotar elevador
y Al Runs para mostrar eso. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso dentro del
plano F 18, quiero guardar el valor de rollo Entonces necesitamos una variable. Crear una variable, y
quiero llamarla valor nominal. Eso es. El tipo de ello, como saben, es sólo un flotador. Queremos establecer el
valor roll aquí con el valor del valor de acción
que lo establecemos aquí, y podemos simplemente
conectarlo a aquí también. Conecta los tres aquí a aquí, puedes conectar esto a aquí. Eso es. Es exactamente lo
mismo que antes, pero estamos ahorrando el valor del
rol siempre. Y cuando esté completo, queremos establecer el valor de rollo en cero. Pero esta vez, quiero
mostrarte algo. Verás, cuando quiera
poner algo, me cae dragón aquí
y nos va a decir, ¿quieres conseguirlo
o configurarlo, verdad? En un holdout, obtenga
el valor de rollo y
suelte el botón más a la izquierda Se puede ver con esto, lo estamos
configurando directamente, ¿verdad? Necesita el lápiz de ejecución. Vamos a darle
eso, y eso es todo. Ahora tenemos una variable que
está ahorrando nuestro valor de rollo. Necesitamos ponerlo dentro nuestro plano de animación
primero en el gráfico de eventos Simplemente podemos obtener el valor de rollo. Solo busca el valor de rollo. Y aquí dentro, pongámoslo
aquí y aquí dentro, podemos hacer click derecho
sobre él,
promoverlo a una variable, y eso es todo. El naming es
bastante bueno, ¿verdad? Entonces con este valor de rol, queremos cambiar la
rotación de alerones y elevadores, Así que vamos a hacer
algo de espacio aquí. Quiero añadir algún comentario. Por ejemplo, esta, quiero agarrar todas
estas cabezas C, y quiero decir pitch. Y aquí estamos usando el
pitch, bien, así. Esto es para el lanzamiento. No,
queremos hacer el rollo. Para el rollo, necesitamos
todos estos, también. Así que agarra todo esto. No necesitamos volver a ponerlos
todos. Estos nodos son para
elevadores y urones. Simplemente podemos seleccionarlos todos, Control C para copiarlo y Control V para pegarlo
aquí. Eso es. De esta manera, será más rápido. Necesito
pin de ejecución o pin de pose, quieras
llamarlo, y necesitamos
conectarlo también posar. Eso es. Ahora cómo
queremos controlar esto. Solo hagámoslo primero para
elevadores, y después de eso, lo
haremos por urones Como saben, esta vez necesitamos controlar la rotación de nuestros elevadores la rotación de nuestros elevadores
con el valor de balanceo. Obtener el valor roll y aquí adentro, porque el valor de rol es un valor entre
menos uno y uno, necesitamos multiplicarlo
por algo, como diez. ¿Bien? Y como saben, necesitamos cambiar el tono
de elevador, elevador. Es un poco
confuso para algunos de ustedes porque estamos
usando el valor de rollo. Por qué no estamos cambiando
el valor del rol aquí dentro. Es porque este elevador
solo está cambiando de
tono, no de rollo. Ningún avión de combate cambia la
rotación en rollo en elevador. Ningún avión de combate cambió
el papel de su elevador. No es realista,
¿verdad? Entonces eso es todo. Sabemos que necesitamos cambiar el valor de tono del elevador
con el valor de rol, ¿verdad? Sé que es un
poco confuso, pero
lo entenderás. No te preocupes. Aquí dentro, quiero hacer
un poco de espacio porque quiero tener algún
comentario aquí también. Entonces, lo que queremos hacer cuando
pulsamos D o teclado, queremos ir a la derecha. ¿Bien? Y el elevador izquierdo, queríamos tener, por ejemplo, esta dirección y elevador
derecho, queremos tener esta
dirección, ¿verdad? Dirección opuesta. Cómo podemos crear esa dirección
opuesta, podemos multiplicar este valor de
rol por diez, por ejemplo, conectados
al tono. Y después de eso, multiplique de nuevo
este valor de rol. Esta vez, no por
diez, por menos diez. Veamos eso conectado
al terreno de juego porque
estamos cambiando solo el terreno de juego
porque en cada avión de combate, solo
podemos cambiar el
tono de los elevadores, ¿verdad? Podemos cambiar el rollo.
No se ve bien. Entonces ahora con eso,
siempre que encabeemos D, valor uno estará
en este rol valor, uno multiplicado por diez. Yo nos voy a dar diez
por elevador izquierdo, y nos va a dar menos
diez para elevador derecho. Vamos a ver
eso. Si atropellas juego y la cabeza D o el teclado, puedes ver, No, el elevador
izquierdo es así y el elevador derecho es así. Se puede ver. Genial, ¿verdad? Nosotros también queremos hacer lo
mismo con los alorns Así que vamos a ir aquí. Para el aleron izquierdo, queremos
multiplicarlo por diez. Así que vamos a Control C, Control para pegarlo
aquí para el tono. Así. Y nuevamente, vamos a copiarlo y
pegarlo una vez más. Para el alerón correcto, lo que queremos hacer queremos
multiplicarlo por menos diez Entonces la dirección en la
que el elevador y Aaron están girando
en cada lado, derecha e izquierda son diferentes
entre sí, ¿verdad? Es opuesto el uno del
otro. Entonces eso es todo. Vamos a
conectarlo al terreno de juego. Asegúrese de que esté
conectado al paso. Vamos a compilar y ejecutar. No, se puede ver cuando nos dirigimos D, el alerón izquierdo y el
elevador es así, pero el derecho es así ¿Se puede ver? Eso se ve bien. Sólo vamos a adentrarnos en un cielo. Se ve mucho mejor. Subir. Ve a la derecha, ya lo puedes ver. Ir a la izquierda, a la derecha. Ir a la izquierda. Se puede ver claramente el
aleron y los elevadores Pero como ustedes saben, el problema que tenemos con este alerón, y elevador es que se está
chaqueando al lugar Necesitamos
cambiar sin problemas el valor del rol. Nuevamente, esto es un
reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo, y lo haremos a continuación.
28. 26 Finterp para Roll: No, queremos
cambiar suavemente la rotación,
la rotación de cabeceo basada en
el papel de nuestro avión de combate. Y aquí, como
lo hemos hecho para el valor de tono, necesitamos usar Fin Terp para
interpretar el valor objetivo Así que vamos a
hacerlo por éste, también. Queremos hacer algo de
espacio como antes, también
tenemos Finerp. Sólo podemos copiarlo y pegarlo. Intentas hacerlo con
copia y pegado. Es muy importante, pero quiero
explicarlo una vez más. Queremos cambiar sin problemas el valor del rol de lo que es, no importa a un valor objetivo que en este caso es valor de
acción, ¿verdad? Y este F interp dos
necesita un Delta segundo. Podemos obtenerlo
para Delta segundo. Eso es. Y el bit
de interposición, quiero ponerlo en cinco Y cada fotograma, cada vez
que ocurra este disparador, queremos actualizar
el valor del rol con el valor que esta F
interprete nos da. Así que vamos a conectarnos a aquí, y eso es todo. Oh, ¿verdad? Ahora, si compilas
y atropellas juego, puedes ver si tengo D, puedes verlo cambiar sin problemas. Si sostengo A,
cambiará sin problemas. Eso es bueno. Pero el problema es que
esto va a cero. Como lo hicimos aquí, necesitamos crear una línea de tiempo y usarla exactamente como lo
hicimos aquí, ¿verdad? Entonces no, cuando lanzamos
D o A en el teclado, queremos crear una
línea de tiempo aquí, agregar la línea de tiempo, y
quiero llamarlo rollo 20. Dentro de esto, no
quiero agregar ninguna pista. Yo solo quiero tener una longitud. Eso es dos es
más que suficiente. Simplemente puedes cerrar eso. Sabes que cada
vez que soltamos la D o una tecla en nuestro teclado, queremos jugar desde el principio. Queremos reproducir esta
línea de tiempo desde el principio. Y siempre que haya
una nueva entrada, D o a, no importa cuál de ellas empezó
esto va a pasar, y queremos detener
la línea de tiempo, ¿verdad? Eso es. Ahora, tenemos que agregar un césped Fin aquí también. Podemos simplemente copiar y pegar esto porque lo hicimos una vez, y eso es
más que suficiente, ¿verdad? Simplemente ponlo por aquí, y lo único que es diferente es que el objetivo
debe ser cero. Eso es. Simplemente compilar, guardar
solo puedes conectar esto a aquí,
pero no quiero hacer eso. Intentas hacer lo
que quieras. Está bien. Ahora bien, si tuviera D, se
puede ver que está funcionando bien. Si lo libero, qué hermoso
vuelve a su posición. Si tuviera A, otra vez, está funcionando bien.
Eso es genial, ¿verdad? Y si mantengo a Shift en
alguna confianza, puedo subir. Se puede ver que todo
está funcionando bien. Y si lo he hecho, se puede
ver lo hermoso que es. Eso es genial.
Podemos ir a la izquierda, a la derecha, y los elevadores y Arons
están funcionando bien No hay siguiente cosa que quieras
agregar. Déjame ir aquí. Queremos poder
ir a derecha e izquierda así con E y
Q en nuestro teclado. Y cómo pasó con esto aquí dentro. Eso
se llama Roder Sólo podemos buscarlo Roder. Articulación izquierda Timón,
se puede ver por aquí. Y esta vez, si
te lo hubiera dicho, puedo verlo como
debo rotarlo. Puedes ver si giré alrededor del eje Z que se
llama Ya puedes ver, puedo traerlo a izquierda y derecha, girarlo a izquierda y derecha, y así es como queremos
girarlo, ¿verdad? Entonces, primero lo primero, queremos cambiar
el avión de guiñada o avión combate con E
y Q o teclado, como Ace combat o
cualquier avión de combate, están usando las mismas teclas Y para la visualización,
queremos cambiar la rotación de Roder
alrededor del eje Z. Se puede ver alrededor del eje Z. Este azul es el eje Z. Nuevamente, esto es un
reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo y lo
haremos el siguiente video.
29. 27 Entrada Yaw: Es hora de poder ir
a la izquierda y a la derecha. Por ir a la izquierda y a la derecha, lo
puedes ver aquí. Tenemos que cambiar la
rotación alrededor del eje Z, a la
derecha, para que podamos
ir a la izquierda y a la derecha. Y queremos hacerlo con
E y Q en nuestro teclado. Entonces cada vez que golpeemos E, va a ir a la derecha y cada vez que
golpeemos Q, irá a la izquierda. Primero, veamos cómo un avión de
combate puede hacer eso. Si vas a una máquina
esquelética aquí y solo
busquemos a Roder Bien, los aviones de combate pueden
hacerlo con el Se puede ver por aquí. Y si lo rotas
alrededor del eje Z, podemos tener una
representación visual de eso. Se puede ver que podemos
girarlo alrededor del eje Z para una visualización. Y si cambias el
Ya de nuestro luchador consigue, irá a izquierda y derecha. Eso es lo que queremos hacer. Para hacer eso,
necesitamos algún insumo. Así que ve al Cajón de contenido, ve a la carpeta Entradas,
y aquí, haz clic
derecho, crea
una acción de entrada, y quiero llamarla yo sí. Bien. No hagas click
en él para abrirlo porque si
vamos a derecha o izquierda, queremos que el tipo de valor
sea float o Axis one. Eso es. Puedes guardarlo, cerrarlo, y saber que necesitamos mapearlo. Entonces, en nuestro avión de combate IMC, necesitamos crear un nuevo mapeo Vamos a bajar porque
lo está creando aquí abajo. Queremos mapear el IAR
seleccionamos el IAA, bajamos. Necesitamos dos entradas, una para E, una para Q, una para ir a la
derecha, otra para ir a la izquierda. Entonces da click aquí para agregar dos
y no, primero lo primero, necesitamos agregar E. Así que
cada vez que golpeemos E, pasará uno,
y luego el segundo, queremos agregar Q. Así que cada vez que
golpeemos Q, queremos pasar
menos uno para ir. Y por eso, necesitamos agregar el modificador para
que podamos pasar menos uno. Entonces en modificador, agregue un modificador de tipo de
negate. Eso es. Ahora, solo salvamos a la cabeza, vamos a más de PF 18. Aquí abajo, quiero hacer clic
derecho en Buscar IA Ya y elegir IA ja input mejorar evento de
acción aquí. Y con eso, como lo hicimos para entrada de rollo y
para la entrada de pitch, podemos hacerlo para el Ya
también para ir a derecha e izquierda. Cada juego de combate
como Ace combat, usa E y Q para ir a
derecha e izquierda, ¿verdad? Estamos haciendo lo mismo aquí. Entonces podemos obtener nuestro componente de
movimiento vehicular, y dentro de eso, hay
una entrada Ya establecida, ¿verdad? Y podemos controlar al Ya con el
valor de acción. Eso es. Simplemente compilamos y
ejecutamos y mantenemos baratos. Se va
al cielo y lo ve. Sube y conoce si le pego a E, ya
ves que va bien. Y ya lo ves. Pero si
solto la tecla E, se
puede ver que
empezó a ir ahí. Entonces este es el problema
que teníamos antes que
cada vez que soltamos la
E o Q en nuestro teclado, necesitamos poner la
entrada a cero, ¿verdad? Así que podemos simplemente copiar y
pegar esto por aquí, conectarlo así,
conectado a terminado. Entonces cada vez que soltamos
E o Q en nuestro teclado, queremos que la Y sea cero, ¿verdad? Compilar y saber si
lo ejecuto puede subir. Así. Si tengo E,
pueden ver que va a ir a derecha porque
tiene cierto impulso, irá en esa
dirección sobre dirección. Después de eso, si miras a. podemos rotar o
avionar más tanto como quieras. puede ver que lo estamos
rotando con E y Q. Pero ahora mismo, el timón, se
puede ver que no está
cambiando en absoluto Cuando tenemos Q o E,
no está cambiando. Entonces lo siguiente
que quieras hacer, queremos cambiar el
timón aquí, ya lo Por lo que representará el
giro a la derecha y el giro a la izquierda, yendo a la derecha y yendo a la izquierda. Esto puede ser un reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo. Lo haremos en el siguiente video.
30. 28 Rotación del timón: El siguiente paso es agregar
algo de visualización. Entonces cuando tenemos alguna entrada ya, queremos mostrarlo en el
extraño de un avión de combate, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, vamos a
ir al plano aquí. Necesitamos una variable como siempre, y quiero llamar a esta
variable ya value. ¿Bien? Y el tipo como, ya
sabes, debería ser flotar
y queremos configurarlo. Así que mantén toda la gota de dragón y podemos ponerla
aquí, ¿verdad? Exactamente así. Y podemos conectar la acción de entrada a
aquí y de aquí a aquí. Entonces será más
limpio, ¿verdad? Y nuevamente, queremos establecer el valor
O desde aquí cada vez que liberemos E o Q en nuestro teclado a cero, ¿
verdad? Eso es. Ahora, queremos obtener este valor dentro de nuestro plano de animación Así que abre el plano de animación. Quiero hacerlo
al final aquí dentro, y quiero agregar algún comentario. Este era para roll, solo selecciona todo,
cabeza C en tu teclado, derecho, roll. Eso es. No, tenemos dos oder, ¿verdad? Así que sólo podemos
copiar dos de estos, pegarlo aquí con Control V, y conectarlo
así. Eso es. Está conectado así. Y si vamos a
malla esquelética, izquierda Roder, ya
sabes que queremos
cambiar la rotación alrededor del eje Z
que se llama Yo Entonces aquí dentro, lo
único que queremos
hacer queremos dar click en éste, por ejemplo, y
buscar timón, articulación del timón
derecho, y esta para articulación del
timón izquierdo Así que busca timón, articulación de timón
izquierdo. Y no, tenemos que modificar el hueso. Queremos
controlarlo ya, ¿verdad? Pero con lo que con el
valor Ya en su interior o plano. Entonces tenemos que conseguir eso. Cómo podemos conseguirlo
, podemos ir a un gráfico de ventilación de la variable BPF
18 aquí, podemos obtener el valor Y, obtener el valor yo, y podemos hacer clic derecho sobre él, promoverlo a una
variable, y eso es todo Podemos darle el pin
de ejecución. No, tenemos acceso al valor Yo
que está dentro o BPF 18. Asegúrate de guardar todo
y no ir a anim graph. Tenemos que conseguir este valor yo. Consígalo así.
Y como saben, el valor yo es un valor
entre uno y menos uno. Entonces lo que quiero hacer quiero
multiplicarlo por algún valor. Por ejemplo, vamos a
probar 50, ¿verdad? ¿Por qué no? Simplemente conéctalo al Ya
esta vez para ambos. Ahora, vamos a compilar. Podemos probar eso desde aquí. Déjame hacer esto
más grande para que puedas
verlo mejor así. Y en el editor de previsualización Anim, podemos probarlo. Se puede ver que puede ir a izquierda y derecha, así que
todo está bien. Vamos a compilar, guardar
y ejecutar o jugar ahora, para ver si está funcionando o no. La cabeza E puede ver que está funcionando. Ahora, solo mantengamos
turno para ver si se
ve bien o no. Sube aquí y cabeza E, puedes ver que puede ir a la derecha. Por supuesto, a lo mejor dices que la dirección cuando
teníamos E encendido o teclado, la dirección del
timón no está bien. Si quieres invertir esta
dirección, cómo puedes hacerlo, solo
puedes decir, multiplícalo por -50 en lugar de solo 50, ¿verdad Vamos a verlo ahora. Si yo E, ahora se puede ver, va en sentido contrario. Se puede ver oh, eso es bueno. De nuevo, 50 es mucho, así que quiero
multiplicarlo por -25 tal vez 25 es más que suficiente. Solo vamos a eso por cabeza E.
Creo que eso se ve mejor, pero podemos aumentarlo un
poco en -30 tal vez Tú decides lo que quieres hacer. Si me atropello el juego, otra vez, solo
vamos a entrar en el Skype y se puede ver que todo
está funcionando bien. Si me dirijo E, ya puede ver. Va a izquierda y derecha, pero sucede así que de
repente necesitamos cambiar la rotación
o más bien sin problemas, y cómo podemos hacerlo, podemos
hacerlo con afin Terp Intentas hacer eso. Lo
haremos en el siguiente video.
31. 29 Timón con Finterp: No, es como antes. Necesitamos
cambiar suavemente una variable de cualquier valor que
tenga a un valor objetivo, y queremos
hacerlo con un valor más fino Veamos cómo podemos hacer
eso. Para hacer eso, necesitamos algo de espacio
aquí, como siempre, ¿verdad? Y aquí dentro, también necesitamos
un fin terp. Lo que se quiere interpretar
es el valor ya. Esta es la corriente, ¿verdad? Y el valor objetivo
es el valor de acción. El tiempo Delta es conseguir la palabra, Delta segundo. Eso es. Y la velocidad de interposición es de cinco. Y queremos fijarlo cada fotograma con este
valor. Eso es. Ahora por ir a cero, lo que quieres hacer,
queremos crear una línea de tiempo. Así que vamos a agregar la
línea de tiempo aquí, agregar la línea de tiempo, ya a cero. Para el naming,
creo que es bueno. Y voy a hacer click en él. Ya sabes, que la longitud
que quieres que sea dos. Eso es. Eso es
todo lo que tenemos que hacer. Podemos simplemente cerrarlo en
una gráfica de ventilación aquí. Ya sabes que cada vez que
lanzamos E o Q o teclado, queremos completar
para estar conectados a
la reproducción desde el principio. Entonces, cada vez que
lanzamos EOQ, esta línea de tiempo ejecutará pin de ejecución de
actualización durante 2
segundos, cada fotograma, ¿verdad? Y siempre que
haya una nueva entrada, queremos detener esta línea de tiempo. Eso es. No, necesitamos otro Terp Fin
para ir a cero Podemos simplemente copiar y pegar
todos estos por aquí. Déjame organizarme un
poco así. Y conecta este
valor a tu valor, pero el objetivo es
cero. Eso es. Fácil, ¿verdad? Compilar, guardar. Y si me atropello
juego, si tengo E, se
puede ver que el
sin problemas va a la derecha y va
a ir sin problemas con el medio. Nuevamente, Q, E, se puede ver
lo hermosa que es. Vamos a tomarlo por una
suma en el aire, ¿verdad? Ahora el avión puede ir a la derecha
y puede ir a la izquierda. Se puede ver. Y creo que
eso se ve hermoso. Eso funciona muy bien. Podemos subir, podemos bajar. Esto nos puede gustar y
podemos ir así. Podemos ver que todo
está funcionando bien. Cada hueso está funcionando bien. No es lo siguiente que
quieras hacer. Se puede ver que estas
ruedas avión en nuestro avión de combate
está afuera y
queremos tener una manera de
traerlo dentro. Así que cierra el engranaje, las ruedas, puedes
hacerlo en video futuro.
32. 30 Articulación delantera del chasis: Ahora es el momento de realmente
poder subir y
bajar los engranajes y cómo podemos
hacerlo. Vamos a ver. Si vamos a nuestra malla esqueleto, quiero comenzar
desde la rueda delantera. Si en un árbol esqueleto
busca frente, se
puede ver que hay
algunos huesos que
necesitamos para cambiar una rotación. Por ejemplo, tenemos junta de chasis
frontal
cero. Se puede ver. Simplemente podemos hacer click sobre
él, y como puedes ver, necesitamos cambiar su tono así para que quede dentro. Por ejemplo, 100 grados. Creo que eso es bueno. Después de eso, hay ferrocarril con chasis frontal. Tenemos que traer
esto adentro también. Por ejemplo, 30
grados, eso es bueno. No, hay otra cosa. Si traigo ambos abajo, déjeme mostrar esto porque
quiero que esto sea perfecto. Se puede ver cuando
rotamos ambos de estos,
se desconectan. Pero en el verdadero avión de combate, hay un hidráulico que
aquí dentro, lo tenemos, que si cambiamos de
ubicación así, siempre estará conectado
a hidráulico, ¿verdad? Entonces, qué tenemos que hacer. Primero, tenemos dos huesos. Una junta cero del chasis frontal,
y otra junta de
podredumbre del riel del chasis frontal que necesitamos
cambiar su paso para alcanzar la rotación de
100 en el valor de paso, y tenemos otra junta de riel de chasis
frontal. Queríamos ir por 240,
por ejemplo, ¿no? Y tenemos otro hueso que necesitamos para
cambiar su ubicación. Así que siempre se ve conectado. No quiero
mostrarlo aquí así porque cuando
metes
esta cosa, no pasó nada en el juego real, ves, estoy cambiando
esto, lo guardamos. Y si vas aquí en Viewport, puedes ver que ahí es un sello Entonces, haga lo que sea que hagas
aquí en malla esquelética, no pasará en ninguna parte Simplemente puedes experimentar con él. Pero en nuestro plano de animación, podemos animarlo. Entonces para animar déjame crear algo de espacio y agregar algún comentario
a estos del último video, quiero seleccionar
ambas cabezas, así creamos un comentario y
quiero llamarlo Ya, ¿verdad Eso es. No, vamos a
crear un poco más de espacio. Queremos cambiar la rotación de dos de los huesos, ¿verdad? Entonces necesitamos dos de esta nota de que estamos
cambiando la rotación. No necesitamos
hacerlo desde cero. Entonces controla C para copiarlo. Control V para pegarlo por aquí, y darle un pin de poste o pin de
ejecución como este. Al compilar. No pasó nada. Lo que quiero hacer aquí, quiero dar click en éste. Este es para chasis frontal, junta
cero, así como así. Este otro es, déjenme dar click aquí, chasis
frontal ilod joint Eso es. Sabemos que
necesitamos cambiar su tono. Yo te lo mostré aquí. Si hago clic aquí,
la rotación alrededor del eje Y es este verde que queremos hacer.
Queremos cambiarlo, ¿verdad? El tono de la misma, ¿verdad? Entonces es el tono,
rotación alrededor del eje Y. Entonces aquí adentro, si
cambio el tono
del chasis frontal cero joint
a 50 y head compilado, se
puede ver que va dentro. 50 no es suficiente, tal vez 100. Entonces pongámoslo
ahí, compilemos y no, puedes ver si lo miro, puedes ver que está completamente
adentro, y eso está bien. Ahora, tenemos
otro aquí. Así que vamos a cambiar esto. Eso lo sabemos. Queremos
cambiar el tono. Sólo vamos a meter aquí, cabeza compilar y ya se puede
ver que va dentro Vamos a poner 13 ahí
y a la cabeza compilar. Se puede ver, no, está
completamente adentro. Ambos de la
rotación de los Huesos, no está bien. Uno de ellos 100 para
chasis frontal, junta cero, y uno de ellos es
para chasis frontal, junta de podredumbre de
riel, ¿verdad? 30 para pitch, y 100 para
pitch de éste, ¿verdad? Pero no queremos
probarlo así. Cada vez que necesitamos compilar, ¿
verdad? ¿Qué quieres hacer? Queremos crear
una variable dentro o un editor de vista previa,
probarlo con eso. Quiero crear una variable para eso y quiero
llamarlo engranaje. El tipo debería ser float, y podemos conseguirlo así. Y quiero que este
valor de engranaje sea un valor 0-1, porque es más fácil trabajar
con este tipo de valor,
el valor que es 0-1, Entonces por eso necesitamos
multiplicar esto, multiplicarlo por algún valor. Por ejemplo, este,
100 es más que suficiente. Entonces, si el engranaje es cero, significa que el engranaje está fuera. Pero si esta
variable de engranaje es una, queremos que el engranaje esté dentro. Entonces 100 para éste. Así que pon 100 aquí y
conéctalo al terreno de juego. Ahora, vamos a probar
eso. Está afuera. Si voy a engranaje y lo
cambio a uno, puedes ver si
pongo uno aquí, no, puedes ver que está dentro. Es muy fácil trabajar con él. Ahora, para probarlo
porque necesitábamos mucho, quiero dar click en
esta variable de engranaje, ya sea aquí o aquí. Y en el panel de detalles, quiero cambiar un
rango de deslizador de cero. Dos, uno. ¿Por qué estoy haciendo eso? Porque
no es más fácil cambiarlo. Se puede ver, no, es
más fácil trabajar con él. Estoy cambiando la marcha y
puedes ver que va arriba y abajo arriba y abajo, ¿
verdad? Eso es genial. Ahora, con esta variable de engranaje, queremos cambiar esta junta de barra de riel
del chasis frontal. Sabemos que si pones
cero para pitchear aquí, significa que está afuera, y cuando metemos 30 ahí, significa
que está dentro, ¿verdad Entonces, si pones cero aquí, puedes ver que estará afuera. Se puede ver. Ahora bien, de nuevo, sabemos que este
engranaje es un valor 0-1 Podemos multiplicar esto
por 30 porque con 30, sabemos que los
engranajes están dentro. Todos los engranajes
deben estar dentro. Todas las ruedas
deben estar dentro. Tan conectado al terreno de juego. Ahora bien, si hubiera compilado y
cambio el engranaje a uno, se
puede ver que
ambos están dentro. Eso se ve bien, ¿verdad? Pero un problema que tenemos aquí es que está desconectado. Ahora mismo, está desconectado,
cómo podemos arreglarlo. Por ahora, estamos moviendo correctamente
el chasis frontal, la junta
cero y la junta
ferroviaria del chasis delantero. Todo está bien,
pero está desconectado. Te mostraré cómo
puedes
conectarlos correctamente
con estas notas. Pero mira podemos hacer eso. A continuación nosotros
33. 31 Hidrálica: Ningún problema que tuvimos del último video fue que los
engranajes van dentro, pero en algún momento,
está desconectado. Veamos cómo podemos arreglarlo. Si vamos a una malla esquelética, digamos que este chasis frontal
es así, ¿verdad Y esta
barra de riel frontal del chasis es así, ¿verdad? Y no está desconectado. Pero tenemos el
hidráulico, ¿verdad? Podemos cambiar su posición así en
dirección X así. Por lo que siempre estará conectado. De esta manera, puedes
verlo lo suficientemente bueno, cuando vayamos a
animación Blueprint, lo
verás mejor No, necesitamos
otro de estos nodos, pero el nodo que necesitamos es
para cambiar la posición, ya
no la rotación. Entonces aquí, gota de dragón, busca hueso modificado. Esta vez, lo que
quieres cambiar, nuevo, busca de frente. Lo que
quieres cambiar es el chasis
delantero hydrojoint, derecho. Y con eso, solo
necesitamos cambiar la traducción en dirección
x, ¿verdad? Entonces no necesitamos esta
rotación y una escala. Puedes dejarla ahí,
pero quiero que esté limpia. Entonces por eso voy a
rotación y doy click aquí, le digo que no lo
exponga como pin, y para la báscula también, le digo que no lo
exponga como pin. Y derecho, da clic aquí, dividimos el pin de asteroide, así
tenemos acceso a solo X, ¿verdad? Así que vamos a compilar. Ahora aquí ¿qué quieres hacer? Queremos cambiar
la traducción X porque sí
te lo mostré aquí que queremos
cambiar la traducción, la posición en dirección X.
Se puede ver por aquí. Entonces no, queremos cambiar
la traducción X. Pero con lo
que queremos cambiarlo, queremos
cambiarlo con el engranaje. Así que todos ellos
suben juntos, ¿verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos
multiplicar el engranaje, multiplicar esto por un valor. Déjame ponerlo por aquí, conectado a la traducción X. Y aquí dentro, pongamos
diez ahí dentro. Conozco el valor correcto, pero solo quería mostrarte. Ya ves, está saliendo, pero no es lo suficientemente bueno. Sólo vamos a aumentar eso.
Por ejemplo, a 50. Cabezal compilar.
Nuevamente, no es suficiente. Vamos a
cambiarlo a 100, ¿verdad? Compilar. Y ahora se puede ver
que está dentro, pero no lo suficiente. Sólo pongámoslo en 110. Cabeza compilada. No,
se puede ver que está dentro. Si cambiamos,
puedes ver que funciona. Bueno. Ahora, ya pueden
ver, si subo, todo se ve bien, y
eso se ve, creo, increíble. Se mueve correctamente, ¿verdad? No, con eso hecho, los engranajes están
saliendo correctamente. Se puede ver que
se ve hermoso. No, también estamos animando la traslación y
rotación No, lo siguiente que
queremos hacer, queremos cerrar las puertas. Por ejemplo, si el equipo
está completamente adentro, aquí
tenemos algunas puertas. Se puede ver. Hay uno aquí dentro, uno aquí y uno aquí dentro. Entonces, el siguiente paso es
cerrar las puertas. Veamos cómo podemos
hacerlo en el siguiente video.
34. 32 Puerta del engranaje delantero: Ahora estamos subiendo
las marchas delanteras, pero no estamos cerrando las puertas. Veamos
cómo podemos hacer eso. Si vamos a una malla esquelética, se
puede ver que tenemos algunas puertas Si solo buscamos puerta, se
puede ver que tenemos
puerta izquierda una junta, ya puede ver, necesitamos cambiar su
rotación alrededor del eje X. Déjame mostrártelo. Está alrededor del eje X. Se puede ver la
dirección X, ¿verdad? Entonces cabeza E, esta roja es
el eje X, el papel, ¿verdad? Entonces tenemos que
cerrarlo así. Y tenemos otros también. Por ejemplo, éste.
Nuevamente, alrededor del eje X, necesitamos cerrarlo. Y tenemos que hacer
esto también. Así se puede ver que hay puerta de
árbol que
necesitamos para cerrarla. Eso es así de hermoso, ¿verdad? No quieres
hacerlo así. No te preocupes por ello. Aquí no se
guardará nada. Vamos a ABP F 18. Tenemos que cambiar la rotación de algunos huesos, así que
es fácil, ¿verdad? Déjame crear algo de
espacio aquí. Necesitamos tres de estos nodos para cambiar la
rotación del hueso. Se puede ver para copiar tres
de ellos y aquí, pegarlo así, conectar el pin de ejecución a él. Déjame hacer esto
más pequeño para que puedas ver mejor y
conectarlos a aquí. Ahora por los huesos. Haga clic en el primero. Si buscas puerta, quiero hacerlo por puerta
izquierda para unirte. El nombre no es tan
bueno preocuparse por ello, pero te lo estoy mostrando. Este eran dos. Este fue uno. Y otra vez, esta, queremos
buscar puerta también, ¿es ésta, verdad?
No, con eso. Sabemos que queremos cambiar la regla de rotación X, ¿verdad? Así que vamos a comprobarlo. Si vas aquí, éste, si cambio estos 250, por
ejemplo, y head
compila éste, ¿verdad Está dentro. Déjame aumentarlo un poco. Como saben, esta manera no
es lo suficientemente buena. Podemos crear una variable
y probarla con esa variable porque cada vez que estés cambiando
algo aquí,
deberíamos encabezar compilar para que eso no sea lo suficientemente bueno.
¿Qué quieres hacer? Queremos crear una variable. Y este, quiero
llamarlo engranaje. Puerta. Eso es.
Debería ser un flotador. Y quiero que sea un valor 0-1. Eso es todo, jefe compilar. Ahora podemos agarrar esta puerta de engranaje, multiplicarla por algún
valor porque es 0-1 y conectada
al rollo o rotación X. Sólo
pongamos como 50
ahí, partimos de eso Y si cambio la puerta de
Ge aquí, se
puede ver que va dentro, pero no es suficiente. Vamos a poner 100
ahí y a la cabeza compilar. Creo que eso es bueno, a lo mejor está entrando más. Vamos a poner 95 ahí dentro. Sé que el 95 es el mejor valor ahí
para este avión de combate, y creo que se ve bien. No, vamos a probarlo. Para la puerta de Ge, podemos sacarla,
traerla adentro. Se puede ver cerrarlo y
abrirlo sólo por esta variable. Eso se ve increíble, ¿verdad? Déjame ir aquí para ver si
está cerrado correctamente. Sólo pongamos 100 de nuevo. Jefe compilar y
creo que eso es bueno. Debes jugar con este valor hasta que llegues
al resultado que quieras. Ahora, encontramos el valor de multiplicar
correcto para la junta de puerta izquierda dos. Nosotros también queremos hacerlo para
los demás. Multiplique esto por un valor para
la puerta izquierda una junta, conectada al rollo aquí
adentro, compila, y vamos a poner
50 de nuevo ahí, compilar la
cabeza, y se puede
ver que va afuera. Porque cada vez que
aumentemos este 60
, saldrá más afuera. Tenemos que multiplicarlo por un valor
menos, como -50, ¿verdad? Así que compila. Ahora, se puede ver que va dentro,
tal vez aumentarlo, -70, tal vez pila, y ahora se
puede ver por dentro Creo que se ve bien. Ahora, tenemos que hacerlo
por el otro. Nuevamente, queremos hacer lo mismo, multiplicar esta
puerta de engranajes por un valor y conectarnos a la fila
para ésta, ¿verdad? Nuevamente, comencemos
desde el 50, head compile. Está entrando,
pero no es suficiente. Nuevamente, pongamos ahí siete
y compilemos. Creo que se ve bien, ¿verdad? Yo voy aquí. Creo
que se ve bien. Vamos a probar eso. Creo que se ve bien. Nadie lo va a mirar de esta manera, pero nosotros podemos, ¿verdad? ¿Por qué no? Podemos cerrarla, abrirla, y podemos cerrarla. Ábrela y ciérrala. Eso se ve bien, ¿verdad? Se puede ver que alguna parte de la rueda está afuera.
Se puede ver aquí. Podemos cambiar eso. Por ejemplo, este 100
que tenemos aquí,
105, ¿verdad? Headcmpi Fresco. No, vamos a
verlo desde este lado. Si abro la
puerta de engranaje, se puede ver. Está funcionando bien y
abre los engranajes. Se puede ver que se ve increíble
y va dentro. Entonces primero, estos
engranajes van subiendo, y después de eso, la puerta de engranaje se cerrará. Eso se ve increíble. Ahora ya hemos hecho
las marchas delanteras. Lo que quiero hacer aquí, quiero seleccionar todos estos,
crear algo de espacio aquí. Anuncios ver en tu teclado
para crear un comentario. Quiero llamarlo de frente. Engranajes. ¿Bien? Eso
es. Cabeza compilada. No, hemos hecho
las marchas delanteras. Veamos cómo podemos hacer eso para las marchas traseras en el siguiente video.
35. 33 puertas traseras: Lo siguiente que hay que hacer, tenemos que
cerrar los engranajes traseros, los engranajes traseros, las ruedas traseras. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, si
vamos dentro de él, puede ver que hay algo de
espacio para poner éste dentro, pero no es suficiente. Lo que quiero hacer,
primero lo primero, quiero cerrar primero las
puertas y después de eso, sacar las marchas. Entonces aquí dentro, debería
buscar atrás y se puede ver que tenemos tres de estas puertas aquí
por el lado izquierdo, que las cerramos para ver
cuál debemos cambiar. Si voy aquí,
pueden ver si tenemos uno aquí que debería
cerrar así. Y nuevamente, tenemos uno aquí que debería
cerrar así, y tenemos otro que debería cerrar así, ¿verdad? Debería estar cerrado así. Y después de eso, podemos
cerrar éste, bien, traerlo adentro
así. Fresco. Aquí hay un problema que se puede ver. Está afuera. Podemos
traerlo adentro así. No todo se ve bien. Este es para el izquierdo y está dentro,
y eso se ve bien. Quiero cerrar primero las puertas y después de eso,
traer a las chicas. Por hacer eso, vamos a
ir a Animation Blueprint. Aquí, al final,
quiero crear algo de espacio. Como puede ver, cuando
hacemos clic en las puertas, sí
cambiamos la rotación
alrededor del eje X. Se puede ver alrededor del eje
X, este rojo. El rojo, si nos
fijamos aquí es el eje X. Entonces es el papel. La rotación alrededor del eje
X es el papel. Entonces necesitamos cambiar
el papel de la misma. Entonces ahora, vamos a ir a ABP F 18, el plano de
animación Necesitamos tres de estas
rotaciones cambiantes. Así que vamos a copiar
tres de estos, controlar C para copiarlo y controlar
V para pegarlo por aquí. Y conecta el
pin pose o
pin de ejecución a aquí y a la
salida así. Y ahora, vamos a elegir las puertas que
quieres cerrar. Haga clic aquí. Y aquí quiero
buscar puerta trasera izquierda trasera uno. El siguiente es trasero
siguiente puerta trasera izquierda dos. El nombre en este
tiempo es bueno, ¿verdad? Así que de nuevo, buscar puerta
trasera izquierda trasera
tres juntas. Eso es. Tenemos que cambiar
el papel de ellos. Solo haz zoom aquí un
poco así. Estamos en buen lugar, ¿verdad? Y eso es bueno.
Creo que eso es bueno. Queremos usar la puerta de engranaje para cerrar todas las
puertas de nuestro avión. Así que de nuevo, podemos usar
la puerta de engranaje aquí dentro. Como saben, debido a que esta
liga es un valor 0-1, se
puede ver
aquí, un valor Tenemos que
multiplicarlo por algún valor. Así que vamos a
multiplicarlo por algún valor conectado a la rotación
alrededor del eje X. Nuevamente, quieres
multiplicarlo por la puerta dos para la X. Otra vez, vamos a multiplicarlo una vez más por
la puerta tres. Y ponlo aquí
para la puerta tres, ¿verdad? Eso es. No, quiero
cerrar la puerta de engranaje a uno. Aquí no va a pasar nada, pero podemos poner algo de valor. Entonces, por ejemplo,
100 para éste. Se puede ver que está cerrado. Sólo podemos ir aquí
y probar esto. G puerta dos, se puede ver este 82, pero no me fio en la imagen
esquelética porque en algún momento no
funciona Para la puerta dos, vamos a probar
50 ahí y compilar la cabeza. No está cerrado. Vamos a
poner 80 ahí dentro. Nuevamente, jefe compilar.
Está cerrado, pero vamos a añadir más. 85 tal vez. Y creo que deberíamos ir un poco más. Se
puede ver aquí. 87 tal vez cabeza compilar
y no está cerrada. A lo mejor 88 es mejor esta vez, ¿
verdad? Sí, eso es bueno. Ahora, a la puerta de al lado, pongamos ahí 50. Siempre empiezo con
50, D compilar. Se puede ver que va afuera, así que tenemos que multiplicarlo por menos valor -50 head compile
y no está cerrado -80 otra vez, cabeza compilar. No está cerrado -100, ¿verdad? Cabezal compilar. Está
entrando un poquito. Entonces, vamos a aumentar
esa compilación de cabezas -95, y eso está cerrado, ¿verdad? Ahora, vamos a probar eso. Si disminuimos la puerta ge, se
puede ver que la puerta ge está
saliendo y entrando. Eso se ve bien. Vamos a ver todo el avión con esto. Salgan. Se puede
ver por aquí. Tenemos puertas
aquí, puertas aquí dentro. Si cambiamos la
puerta de engranaje, se puede ver, todas ellas se están cerrando
y abriendo correctamente. Vamos a cerrar también
las marchas. Y no, vamos a
probar las puertas. Eso se ve increíble, ¿verdad? Asegúrate de guardar todo. A veces nuestro verdadero
motor choca mucho. No, quiero
darte un reto. Intenta hacer las
puertas correctas tú mismo. Lo haremos en el
siguiente video juntos. Es importante
hacer estos retos que recuerdes este
tipo de cosas en el futuro.
36. 34 Engranaje izquierdo: Veamos cómo podemos
hacer las puertas correctas. Por hacer eso, de nuevo, podemos copiar todos estos. Es más fácil porque es solo
copiar y pegar, ¿verdad? Deberías aprender a usar
correctamente copiar
y pegar porque ahora mismo estamos haciendo una cosa que es
exactamente como antes Tenemos que simplemente cambiar
los huesos aquí. Así que de nuevo,
busca raro queremos
hacer la puerta correcta una
esta vez otra vez aquí. Tenemos que cambiar la
a la puerta trasera dos, puerta trasera
derecha dos, ¿
verdad? Tenemos otro. De nuevo, busca atrás aquí
y puerta trasera derecha tres. Si tuvieras que compilar
y vamos a
ir a la puerta derecha, encuentra un buen ángulo para que
lo veas mejor. Ahora bien, si lo cerramos, se
puede ver que está saliendo
por completo, así que no se ve bien. Lo que quiero hacer,
quiero poner lo
que sea que sea positivo a
negativo así, así y lo
que sea que sea negativo, quiero poner positivo ahí dentro. Ahora, vamos a compilar la cabeza
y cerrar la puerta del engranaje. Oh, se puede ver que está funcionando. Entonces las puertas correctas también
se están cerrando. Vamos a cerrar eso.
Conoce lo que quieres hacer. Queremos cerrar
los engranajes en sí. Las ruedas deben estar adentro. Pero como pueden ver
aquí lo que hemos hecho, permítanme hacer clic aquí y
restablecer los engranajes aquí. Se puede ver que no
se puede simplemente cambiar la dirección y
todo va a estar bien. Se puede ver que va a estar afuera. Entonces necesitamos
cambiar la rotación en dirección para que
quede completamente dentro. Entonces, para hacer
eso, es exactamente como antes, pero necesitamos
cambiar de dirección. Y quiero mostrar que enseñas
a hacerlo correctamente. Entonces, para hacer eso,
necesitamos uno de estos nodos para la rotación
ósea modificada, ¿verdad? Control C control V para
pegarlo por aquí, y conectarlo así y conectarlo a la
salida, y eso es todo. Necesitamos usar la variable de engranaje para
cerrar esos engranajes, ¿verdad? Pero con solo uno de estos, no
podemos traer diggears dentro Necesitamos tres, dos o
tres de ellos, ¿verdad? O tres de estos o
dos de ellos, al menos. Entonces primero lo primero,
vamos a elegir el hueso. Por lo que busco la junta
trasera del chasis trasero. Si vas aquí,
puedes ver que se llama trasera
izquierda del chasis y junta trasera
derecha del chasis. Si lo reiniciamos, puedes verlo por aquí, ¿verdad? Entonces sé con eso, si encabeza
compilar, no pasó nada. Todo está a cero. La mejor manera de encontrar
buenos valores aquí, puedes arrastrar y soltar
promover a variable,
derecha, para la X. Otra vez, hazlo por éste, promociona a variable
para el tono. De nuevo, arrastrar y soltar, promover a variable
para el, ¿verdad? Conoce lo que va a pasar. Tenemos acceso a ellos. Lo estamos haciendo por la
izquierda es ésta. Vamos a acercarnos a él
y cambiemos algo de valor. Por ejemplo,
éste, debería ir por aquí, ¿no? Está entrando. Nuevamente, cambia este valor y cambia este
valor para traerlo dentro y jugar con este valor hasta llegar al resultado que
deseas, ¿verdad? No,
se puede ver que va dentro y necesitamos estos
valores para X, Y, y Z. Entonces lo que podamos
podemos multiplicar esto Este es para el papel. El papel, como se puede
ver, es -119. Entonces pongamos ahí -119. Nuevamente, multiplique este valor. También tenemos que multiplicar esto
por un valor. Eso es 15. Pon 15 ahí dentro. Nuevamente, necesitamos
multiplicar este valor. Yo menos nueve, ¿verdad? Y podemos simplemente
conectarlo a estos valores. Así que vamos a
conectarlo así. Si sabemos que compilar
y cambia el engranaje, se
puede ver que va
a estar afuera y va a estar dentro.
Eso fue fácil, ¿verdad? Nosotros solo creamos algunas
variables, lo hicimos. Encontramos qué rotación debería tener cada
uno de estos, y estamos cerrando los
engranajes fácilmente, ¿verdad? Esto por dentro y por fuera.
Eso funciona bien. Ahora, de nuevo, quiero
darle esto como un reto. Eso lo hicimos por la marcha izquierda. Intentas hacerlo
por el equipo adecuado, y nosotros lo haremos en el siguiente video.
37. 35 Engranaje derecho: No por hacerlo por
la marcha correcta. Veamos cómo podemos hacer eso. De nuevo, sólo podemos copiar
y pegar esto, ¿no? Vamos a copiar
todo, ¿verdad? Copia y pega con Control C, Control V y
pégalo aquí así. Ahora con eso, vamos a hacer
clic en él. Tenemos que poner el
trasero derecho Chass es conjunto, ¿verdad? Cabezal compilar. No,
solo probemos eso para ver si está adentro o no.
Por supuesto, lo puedo ver. No está dentro. Entonces no
va de la manera
correcta, ¿verdad? Entonces nuevamente, vamos a
probarlo con estos valores. Encuentra los mejores valores, ¿verdad? Conecta estos tres
y pruébalo. Asegúrate de encabezar compilar
y llevar todo a cero. Para que veas
que todo está a cero. Vamos a cambiar algunas cosas. Ve aquí y podrás ver que
está fuera del chasis. Así que vamos a
bajarlo un poco. Y después de eso adentro. Entonces estos son los valores
que necesitamos para éste. Podemos simplemente controlar
C control V para pegarlo aquí
para éste también. Esto es para el terreno de juego, y esto es para el ya, ¿verdad? Entonces ahora, con eso, si los conectas
a aquí, y aquí, puedes ver si compilo
y cambio los engranajes, puedes ver que
ambos van dentro. Genial, ¿verdad? Todo
está funcionando bien. Entonces lo que hemos hecho,
creamos tres variables para encontrar valores para roll
pitch y yo para el, los engranajes están dentro completamente. Y después de encontrar esos
valores con estas variables, sí
multiplicamos esos valores con la variable de engranaje
que es el valor 0-1 Entonces así es como estamos
cerrando los engranajes. Conoce lo que queremos hacer. animar todos
estos juntos. Entonces cada vez que jugador
en G en su teclado, primero, las puertas se abren
así y después de eso, las chicas salen así afuera. Y después de eso, si volvieran a tener G en su teclado,
nuevamente, primero, las chicas
entrarán así, y después de eso, la puerta de engranaje se
cerrará así. Será fácil de hacer, ¿verdad? Déjame probarlo con una vista
más grande aquí. Se puede ver con claridad. No, primero, las
puertas de engranaje están abiertas, y después de eso, los
engranajes están afuera. Entonces, eso es todo. Eso es
lo que queremos hacer. Yo lo siguiente hago. Queremos cerrar y
abrir automáticamente los
engranajes y la puerta de engranajes. Por hacer eso, antes que nada, vamos a eliminar todo esto. No lo necesitamos. Y aquí dentro, quiero añadir algunos comentarios. Por ejemplo, estos
21 fueron para engranajes. Entonces fue por años traseros. Entonces agrega el comentario. Siempre es buena idea
agregar algún comentario. Entonces en el futuro, si quieres agregar algo, puedes hacerlo. Y estas son
para puertas traseras. ¿Bien? Y vamos a organizarnos un
poco, y eso es todo. Todo está comentado,
todo hermoso. Asegúrate de ir al
archivo, guardar todo, y saber que es hora de ir
y encontrar la manera de cerrarlo
y abrirlo con un solo
clic, un golpe de teclado. Veamos cómo
podemos hacer eso.
38. 36 Línea de tiempo para engranajes: Conociendo nuestro plano de animación, tenemos dos variables
para abrir y cerrar los engranajes y abrir
y cerrar la puerta de las chicas Eso es ver cómo podemos usarlos. Como ya sabes, solo recuerda esto. Cuando ponemos a cero la puerta de los
engranajes, significa que está abierta. Sé que no suena bien, pero así es como funciona. Y cuando ponemos la puerta de
engranajes a una, significa
que la
puerta de engranajes está cerrada. Y como lo mismo, cuando la variable de engranajes es cero, significa
que los engranajes están abajo, y cuando la
variable de engranajes son uno, significa que está arriba, está cerrada, ¿verdad? Entonces, si tanto los
engranajes como la puerta de engranajes son uno, significa que tanto las puertas
como los engranajes están cerrados, y si son cero, significa que están abiertos, ¿verdad? Entonces queremos usar eso. ¿Cómo queremos usar
eso dentro o BPF 18? Lo primero, necesitamos un insumo. Así que vaya al cajón de contenido
en la carpeta de entrada aquí, haga clic
derecho en crear
una acción de entrada. Quiere llamarlo IA gears. Bien. Haga clic en él ábralo. El booleano digital
es más que suficiente. Eso es. Bueno, vamos
a cerrar eso. Necesitamos mapearlo dentro
o mapear contexto. Entonces aquí, agrega el mapeo, baja aquí y encuéntralo. Queremos mapear los engranajes de IA. Y cuando queremos que
suceda cada vez que teníamos
G en nuestro teclado. Entonces da click aquí, cabeza G en tu teclado y lo
pondrá ahí. Ahora puedes guardarlo e ir
a Blueprint ahora adentro aquí quiero hacer click derecho
Buscar engranajes IGs, Y aquí dentro, cada vez que
encabeemos a Jon o al teclado, este inicio ocurrirá una vez. Y con eso, queremos abrir
o cerrar los engranajes. Entonces necesitamos una variable
para hacer un seguimiento de si los engranajes están abiertos
o cerrados, ¿verdad? Así que vamos a crear una
variable de tipo booleano, y quiero llamarlo es engranaje abierto con un signo de
interrogación, Entonces comprobamos. Si el engranaje está abierto cada vez que
teníamos Gano o teclado, así podemos comprobarlo
con la rama. Si el engranaje está abierto,
tenemos que cerrarlo. Y si los engranajes están cerrados, tenemos que abrirlo, ¿verdad? Cómo queremos hacerlo, queremos
hacerlo con la línea de tiempo. Así que busquemos la
línea de tiempo en la línea de tiempo. Quiero llamar a esto uno engranajes. Línea de tiempo, ¿de acuerdo? Haga clic en él para abrirlo. Quiero que la longitud de esto sea tres segundos y agregue la
pista en la pista de flujo. Quiero llamar a esto
“Engranajes”, ¿de acuerdo? Y aquí adentro, agregue una
clave en el momento cero, quiero que sea cero y agregue otra clave después de 1.5 segundos. Entonces pongamos 1.5 segundo. Quiero que el valor sea
uno. Entonces, ¿qué va a pasar? Si le damos valor a estos engranajes, al valor de engranaje dentro de
nuestro plano de animación, tomará un punto medio segundo para que los engranajes
se cierren, ¿verdad? Entonces primero, cerramos los
engranajes, y después de eso, agregamos otra pista, y quiero llamar a
esta puerta de engranajes. Bien. Y este quiero
iniciarlo desde 1.5 segundos. Entonces pongamos 1.5 segundo. A 1.5 segundos, quiero
que sea cero, correcto, y agregar otra clave
aquí en el tiempo tres, quería ir a uno. Entonces déjenme
explicarlo una vez más. Cuando jugamos esta línea de tiempo, si la pasas a animación
Blueprint, ¿qué pasará? Primero, se cerrarán los engranajes, y después de que se cierren los engranajes, se
cerrará la puerta posterior a eso. Y tenemos
ambas variables. Entonces tenemos engranajes y engranajes
puerta variable, ¿verdad? Podemos simplemente promoverlos a una variable en cada
actualización, ¿verdad? Eso es. Solo promocionemos esta a
una variable también y actualicemos cada vez que
ocurra esta actualización, ¿verdad? Entonces con eso, si
juegas esta línea de tiempo, estos engranajes irán a uno, y después de eso, estos engranajes van a uno y los
engranajes están cerrados. Después de eso, la
puerta de engranajes irá a una y las puertas de engranajes se
cerrarán después de eso, ¿verdad? Entonces, ¿cómo queremos jugarlo? Vamos a probarlo.
Si el engranaje está abierto, bien, tenemos que cerrarlo. Y si el engranaje no está abierto, este falso va a pasar, y queremos revertir
jugar esta línea de tiempo, ¿verdad? Entonces, probemos
eso con justicia. No funcionará sin ningún error, pero vamos a probarlo y arreglaremos cualquier
error que tenga. Si vamos a nuestro Plan de
Admisión, necesitamos ir a la
gráfica de eventos y obtener esos valores Por ejemplo, engranajes, consigue engranajes. Y también tenemos que conseguir las puertas de los
engranajes. Consigue equipo. O puerta de engranajes, también. Y necesitamos
promoverlos a variables. Pero esta vez porque tenemos una variable para engranaje
y puerta de engranaje, podemos simplemente configurarlos
igual que el conjunto ellos. Con estos valores que estamos obteniendo de nuestro
plano, ¿verdad? Entonces las puertas Gear , de
nuevo, queremos
hacerlo igual. Queremos establecerlo con el valor que obtenemos de blueprint N el pin de ejecución. Entonces vamos a darle
eso así, ponerlo aquí y
darle el pin de ejecución. Si atropellas juego y él va o teclado, no pasa nada. Este es el primer libro
que está sucediendo. Si va a BPF 18, puede ver que el valor predeterminado de
Is gear open es falso Por eso no pasa nada. Entonces, por defecto, el engranaje está abierto. Para que lo veas en
viewport. El engranaje está abierto. Por eso tenemos que
poner el engranaje Is abierto a la verdad al principio. No, solo vamos a.
Si atropellaste juego, tenías Gian o teclado,
no, puedes ver. El engranaje se está cerrando y la puerta del
engranaje también se está cerrando. Y si golpeas ion o teclado, no pasa nada, así
que eso es un problema. Quiero darte
esto como un reto. Intenta encontrar cuál es el problema e
intenta solucionarlo tú mismo, y
lo arreglaremos en el siguiente video. Si puedes arreglar esto, significa que no eres principiante
y te estás poniendo bien
39. 37 Engranajes para abrir y cerrar: Entonces tuvimos un problema
en el último video. Los engranajes se están cerrando, pero no se abre después de eso. ¿Por qué? Porque
tenemos es engranaje abierto, es verdad siempre, ¿verdad? No lo estamos haciendo falso
o cierto después de eso, ¿verdad? Esta línea de tiempo tiene un pin de ejecución
terminada. Cada vez que esta línea
de tiempo termina de reproducirse, es la línea de tiempo, son fotogramas clave Esto terminado
sucederá cada vez. Y después de eso,
queremos comprobarlo. Si las puertas de los engranajes están cerradas, significa que los engranajes están cerrados. Entonces, ¿se abre el engranaje
debería ser falso, verdad? Así que vamos a usar una rama aquí y revisarla
con la puerta de engranajes. Quiero comprobarlo. Si
es igual a uno, cuando esté terminado plano. Déjame ir aquí para mostrarte. Si es plano terminado y
la puerta de engranajes o una, significa
que los engranajes
están cerrados, ¿verdad? Pero si es plano inverso, comenzará de
aquí e irá a la
izquierda las puertas de engranaje
serán cero aquí en el
tiempo cero, ¿verdad? Entonces, en caso de que agarra lo que
quieras hacer, queremos comprobarlo. Si es igual a uno, si la puerta de engranaje
es igual a uno, significa que I engranaje abierto es falso. Así que vamos a abrir
el equipo I, ponlo en falso. Pero en otro caso, queremos usar Control C
control V para pegarlo. Queremos decir verdad. Déjenme
explicarlo una vez más. Si el valor de la puerta de engranajes
en esta línea de tiempo es uno, significa
que la puerta de engranajes
está cerrada, ¿verdad? Entonces esto cierto va a suceder, y decimos que no está abierto. Yo engranaje abierto es falso, ¿
verdad? No está abierto. Pero en otros casos, significa que la puerta de engranaje es igual a cero o un valor pero uno, estos falsos sucederán, y establecemos el
engranaje de Es abierto a true. Ahora, vamos a probar
eso. Si atropellas juego y él G o palabra clave, puedes verlo
cerrando, todo se ve bien. Si volviera a tener G, se volverá a abrir y
todo se ve bien, ¿verdad? Digamos, a mitad de esta apertura y cierre,
volvemos a encabezar G. No pasó nada porque eso
terminado no está pasando, pero después de eso terminado pasa, no, podemos abrirlo. Nuevamente, vamos a solo cabeza
G. Se puede ver que está cerrado y después de esperar, podemos encabezar G nuevamente para abrirlo. Vamos a
probarlo una vez más. Si pulsamos Mayús en nuestro
teclado, ya pueden ver, puedo subir y puedo
golpear G en nuestro teclado, el engranaje se cerrará. Todo se ve bien
y se ve hermoso. Podemos ir así. ¿Y tal vez podamos aprenderlo? Si yo un gon o teclado,
va a estar abierto. Y no creo
que pueda aterrizarla,
pero tal vez podamos, ¿verdad? Así que bajemos y touchdown. Eso no se ve bien. También tenemos freno de mano cuando
estamos en el suelo Pero esta es una simulación de un avión de combate en motor real.
Eso no se ve bien. Calcularemos algunas cosas, así destruiremos el avión de combate cada vez que
sucedan este tipo de cosas. Entonces no, o el gas está funcionando bien.
40. 38 Verifica la altitud: Ningún problema que tenemos es que cuando nuestro
avión de combate está bajo tierra, podemos cerrar las marchas, y esto no debería suceder. ¿Correcto? Ahora, estamos bajo tierra. Si tienes encendido o
teclado, puedes verlo. Eso no se ve bien, ¿verdad? Entonces, ¿cómo podemos
arreglarlo? A ver. Aquí, si tuviéramos G encendido o teclado y si
el engranaje estuviera abierto, esto ocurrirá cierto, y esta línea de tiempo
hará que los engranajes
se cierren, ¿verdad? Pero en caso de que esto sea cierto, queremos comprobar si
estamos bajo tierra, no cierres los engranajes porque
estamos bajo tierra, ¿verdad? Entonces, para hacer eso,
necesitamos algo de espacio aquí. Para verificar si estás
bajo tierra o en el aire, hay algunos nodos
que debemos usar. Por eso no quiero
agregar todos esos nodos aquí. No tenemos mucho
espacio aquí, así que por eso quiero
crear una función. Así que ve aquí, crea una función, y quiero
llamarla check altitude. ¿Bien? Consultar altitud. Y aquí dentro, en esta función, queremos tener una salida
de tipo booleano, y quiero llamarlo está en ¿Bien? Y aquí dentro, vamos a crear algo de espacio. Hay un nodo que se llama rastreo de
línea por canal, ¿de acuerdo? Este trazo de línea tiene una ubicación
inicial y final. Comenzará desde esa ubicación de inicio hasta la ubicación
final con una línea, y si golpea algo, nos
lo mostrará. Entonces lo que quiero hacer
quiero sumar una línea desde la mitad de
nuestro avión hasta abajo, por
ejemplo, 20 metros abajo para comprobar si
chocó con el suelo o no. Si choca con el suelo después de
1 metro o dos metros, significa que estamos en el suelo. Pero si no tocó
el suelo en absoluto, significa que estamos en
el aire, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, necesitamos
una ubicación de inicio y fin. ¿Cómo quiero obtener
la ubicación de inicio? Quiero que sea a
mitad de o avión. Así que vamos a hacer clic en Ormsh. La ubicación de inicio de Ormsh
es 00 ubicación aquí. Si hago clic aquí,
lo pueden ver. Eso no se ve bien. Pero si vas a nuestro brazo de resorte, puedes ver que la ubicación del brazo del
resorte está en el centro o en el plano. Entonces por eso
quiero usar eso. Entonces aquí, quiero
superar el brazo de resorte, obtener su ubicación, obtener ubicación y obtener la palabra ubicación del mismo. Y este es el
punto de partida. Eso es. Y para el punto final, queremos simplemente restar esto por un valor Z porque queremos verificar si
estás en el suelo o no No necesitamos cambiar
la X o la Y para eso. Entonces quiero poner
2000, por ejemplo, o 20 metros abajo
conectarlo al final. Y para que lo veas mejor, quiero cambiar la devocdad del
sorteo del mediodía a la persistencia, para que la
veas Si encabezo compilar, no, puedo usar esta función. Así que vamos a ir a la gráfica de ventilación. Quiero
mostrártelo paso a paso. Así que toma esta altitud de verificación y conecta el
pin de ejecución a ella así. No quiero cerrar
el engranaje justo ahora mismo. Solo quiero
comprobar la altitud, compilar la cabeza y atropellar el juego. Entonces si tuviera Jon o
teclado, ya pueden ver, hay una línea desde el centro o plano si voy un poco
hacia adelante. Al suelo y
chocó contra el suelo. Significa que estamos en el suelo. Por lo que nos va a dar un valor. Veamos cuál es ese valor. Cómo podemos conseguir ese valor
que golpeamos el suelo, solo
podemos romper esto
tuvo que darnos la distancia. Así que déjame usar una cadena de
impresora aquí para
mostrártelo cadena de impresora. Y quiero mostrar la distancia cuando choca contra el suelo, ¿verdad? Nos atropellamos juego y
le
pegamos a Jon o al teclado, ya ves, es
como dos metros, a la derecha, dos metros abajo. Entonces, si esta distancia era de
menos de dos metros, significa que estamos en el suelo. Pero si es de
más de dos metros, significa que estamos en
el aire, ¿verdad? Entonces conocemos ese valor, que es conectar estos dos aquí. Primero lo primero,
queremos comprobar si
está golpeando algo
con esta cabeza de bloqueo. Así que usa una sucursal aquí. Si no golpeó algo, esto cae va a pasar, y significa que estamos en el aire. Entonces comprobamos si está
en el aire, ¿no? Eso es. Pero si
golpea algo, tenemos que verificar la distancia. Entonces nuevamente, si golpea algo, podemos usar una rama aquí
y verificar la distancia. Si la distancia
era mayor que, por ejemplo, 250, ¿bien? Significa que estamos en el. Así podemos controlar el control C
para pegar este nodo de retorno. Y si no está golpeando
algo después 2.5 metros o 250 centímetros, podemos decir que no estamos
en el aire así, pasando cae a esta
variable aquí adentro, ¿verdad? Entonces, no, vamos a
probar eso, no. Si vamos a gráfico de eventos, no, quiero usar un anillo de
impresora aquí, printesring para mostrarte el
es en valor aéreo, Compilar y ejecutar. Si tuviera encendido o teclado,
dice falso. Estamos bajo tierra.
Entonces está funcionando bien. Nosotros sostenemos turno y seguimos
adelante y nos adentramos en
un cielo, tal vez, ¿verdad? Ahora si yo Gon o teclado, se
puede decir que está
golpeando el suelo, pero dice verdad. Estamos en el aire. Nuevamente,
si no está golpeando nada, si yo Gon o teclado, no
está golpeando nada,
y dice verdad. Entonces todo está funcionando
bien con nuestra función. Sólo podemos usar una rama en esta función está en el
aire con la rama. Si estamos en el aire, esto es cierto va a pasar y
podemos cerrar los autos. Vamos a compilar,
guardar un juego de Runo. Yo le pego a Gon o teclado, se
puede ver que estamos
en el suelo. Por eso no es
cerrar los autos. Pero si vamos hacia adelante, y nos adentramos en el cielo. Pero este jeep, no, cerrará el gas. Eso se ve bien, ¿verdad? Entonces, no. Arreglamos otro problema.
41. 39 Misiles y puntos duros: Lo siguiente que queremos hacer, queremos agregar algunos misiles
a nuestro avión de combate. Ahora mismo, o
avión de combate puede ir al cielo, pero no puede atacar nada. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, si vamos
a Viewport, se puede ver, si vamos a las alas, tenemos algún punto duro Lo llamamos punto duro donde podemos poner algunos misiles, ¿no? Y del lado derecho, lo
tenemos, también. Queremos meter ahí a cuatro
de ellos, como cualquier combate AS.
Tienen cuatro, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, necesitamos
encontrar el esqueleto. Vamos a ir al
cajón de contenido, a los activos, a las mallas, y aquí en avión de
combate solo
encontramos el esqueleto Dice esqueleto en él. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Aquí, déjame colapsar
éste y en nuestro porro ****, puedes ver si tenemos algún punto
duro ya ahí. Se puede ver el
posicionamiento de los mismos. Eso se ve bien, ¿verdad? Podemos probarlos para ver si se ve bien, pero haga clic
derecho sobre él, agregue el activo de vista previa y elija
o esqueletos que pueda ver, No, tenemos uno Nuevamente, tenemos
otro punto duro. Tenemos R 0.1, dos, tres, cuatro, en nuestro Chasis de nuestro avión de
combate, ¿verdad? De nuevo, haz clic derecho, ve a agregar ácido de
previsualización y elige el
que quieras poner ahí. Ahora, ya pueden ver,
tenemos otro. Pero no
queremos hacerlo así. Podemos simplemente derecho, hacer clic en él, eliminar todos los activos adjuntos. Cómo queremos
hacerlo, queremos usar
el punto duro para poner
algunos misiles en el fuselaje de nuestro avión
de combate, Entonces, para hacer eso, necesitamos malla
esquelética dentro
sobre los componentes aquí Así que haga clic en la
malla y haga clic en AD y busque malla esquelética Este primero, quiero
llamarlo misil cero, uno. Bien. Control D para duplicarlo. Eso es bueno. Nuevamente, Control D para duplicarlo una vez más. Nuevamente, controla D para
duplicarlo una vez más. Y mantenga el turno y seleccione los demás también
aquí o bien sosteniendo Control y
seleccionándolos y elija una malla esquelética En este caso, queremos
usar nuestro misil. Ahora, se puede ver que todos los
misiles están aquí abajo. Eso no se ve bien. Podemos simplemente dar click en los misiles porque
es hijo de la malla, podemos elegir un socket padre. Así que aquí, da click sobre él. Quiero ponerlo en Hard 0.1. No, se puede ver esto en el lugar
correcto. Eso es bueno. Misil dos, nuevamente, haga clic en él, vaya al socket padre, y quiero ponerlo
en HardPoint dos Ahora, ya lo puedes ver.
Eso se ve bien, ¿verdad? Misil tres,
queremos ponerlo en HardPointT lo podemos ver Y otra vez, misil cuatro, quiero poner
ahí un zócalo, Duro 0.4. Ahora con eso, vamos a
compilar el juego de guardar y Runo. Se puede ver que tenemos algunos
misiles en nuestro juego. Sólo podemos seguir adelante. Solo miremos bien
y subamos. Cierre los engranajes. Eso es bueno. Ahora tenemos algunos
misiles que podemos disparar. Eso se ve bien. Veamos cómo podemos dispararles.
42. Sistema de recarga de misiles 40: No, tenemos algunos misiles
en el punto duro. Pero ahora mismo, no
podemos despedirlos. Quiero ir paso a
paso para crear este sistema de misiles para que
lo entiendas mejor. Empezamos con el insumo. Así que vamos a ir al
cajón de contenido aquí, ir a entrada, hacer clic
derecho aquí
y ir a entrada, crear acción de entrada, y
quiero llamarlo fuego IA, ¿de acuerdo? No hace falta que cambies
nada dentro de él. El booleano digital
es más que suficiente. Simplemente puedes
guardarlo y cerrarlo. Y ahora tenemos que mapearlo
en luchador IMC todavía, ¿verdad? Agrega el mapeo aquí
, baja, así encontramos
el vacío. Así que da click en él, Ifire y otra vez, vamos
a bajar, Afire Cada vez que pulsamos el botón más a la izquierda, queremos disparar, Entonces veamos cómo podemos usarlo. Si vamos al plano, quiero cerrar algunos de estos No los necesitamos. Sólo una gráfica fue
más que suficiente. Aquí abajo, lo que quiero hacer, quiero buscar con razón fuego
de IA, ¿verdad? Entonces, lo que queremos que
suceda cada vez que
presionemos el botón más a la izquierda, esto comenzó sucederá Hay un par de formas en las
que podemos hacer esto, pero lo
que quiero hacer, no quiero crear matrices, no quiero crear
más variables. Quiero usar justamente este
componente que tenemos aquí. Por ejemplo, quiero verificar la visibilidad
del misil. Se puede ver que
hay un visible ahí. Entonces, qué podemos hacer con eso, siempre que tuviéramos el botón más a la izquierda, queremos verificar
cuál de estos son visibles Si es visible,
podemos dispararlo. Y después de dispararlo, lo hacemos invisible, y después de, por
ejemplo, dos segundos, los
volvemos a hacer visibles,
bien, como cualquier juego de combate de AC. Entonces veamos cómo
podemos hacerlo. Aquí, quiero conseguir el misil uno. Queremos que lo visible se
haga visible de él. ¿Bien? Este visible es exactamente lo visible
que tenemos aquí. Déjame mostrártelo. Si bajas,
puedes ver visible. Lo estamos consiguiendo
y estamos usando ese booleano visible dentro de cada uno de estos misiles para comprobar
si les disparamos o Por lo que queremos comprobar
esto con la sucursal. Si es visible, si golpeamos el botón más a la izquierda y el misil estaba visible, esto sucederá, y podemos usar una cadena de impresora Y quiero decir, disparar
misil uno, disparar misil uno. Después de eso, queremos cambiar la visibilidad de
este misil. Para que podamos copiar y
pegar este misil uno o obtenerlo de aquí
arrastrándolo y soltándolo. Y aquí dentro, podemos decir establecer visibilidad para nuestro misil uno. No necesitamos el
nuevo sentido de que está creando
automáticamente aquí porque arrastramos y
soltamos y lo ponemos ahí, y hacemos que la nueva
visibilidad sea falsa, ¿verdad? Ahora, con eso hecho,
necesitamos crear un temporizador. Entonces díselo después de 2 segundos, se vuelva a cargar, bien, para que
podamos volver a dispararlo Entonces, cómo podemos hacer eso,
podemos arrastrar y soltar aquí. Podemos decir establecer temporizador
por evento, ¿verdad? Y el evento, puedo arrastrar y soltar y crear un evento personalizado para eso y quiero
llamarlo misil uno, recargar Bien. Y siempre que
después de 2 segundos, solo
pongamos dos aquí. Después de 2 segundos, queremos volver a
cambiar la visibilidad. Podemos simplemente copiar y
pegar estas notas hasta aquí y cambiar la
visibilidad a true. Eso lo hicimos por el misil uno. Vamos a comprobarlo.
Si atropellas juego, puedes ver el misil uno, está en el ala derecha. Si tengo el botón más a la izquierda, no, se
puede ver que es invisible
y después de 2 segundos, volverá a
ser visible Si tenemos el
botón más a la izquierda otra vez, se
puede ver que dice
fuego misil uno, y podemos dispararlo y se
volverá a cargar
después Entonces no, estamos haciendo invisible uno de los misiles
y después de 2 segundos, lo
hacemos visible. No, veamos cómo podemos
hacerlo por los otros misiles. Si el misil uno no
era visible, significa que
le disparamos antes, ¿verdad? Entonces esto falso va a suceder, y queremos hacer todo esto por los otros
misiles también. Quiero que hagas eso para que
podamos disparar otros
misiles también, misil dos, tres y cuatro, y lo haremos el siguiente
video juntos como.
43. 41 Otro misil hecho: No por hacerlo por
los demás. Si el misil uno no
era visible, significa que sí lo disparamos. Lo hicimos invisible, y deberíamos esperar 2 segundos para poder
dispararlo de nuevo, ¿verdad? Entonces, en caso de caídas, a
lo que quiero hacer, quiero conseguir el misil, y aquí, de nuevo, buscar visibilidad,
conseguir lo visible, ¿verdad? Y nuevamente, compruébalo con una sucursal como esta.
Usa una rama. Y si el misil
dos era visible, queremos volver a hacer todo
esto. Así que vamos a copiar todo
de aquí a aquí, ¿verdad? Y necesitamos hacer
algo de espacio aquí,
aquí, tenemos algo de espacio, ¿verdad? Esto es para el misil dos. Entonces, si el misil
dos era visible, esto cierto sucederá, y podemos decir que disparamos el
misil dos, ¿verdad? Y después de eso, queremos
que la nueva visibilidad del misil dos
no sea visible. Entonces conecta el
misil dos a aquí. Ahora, después de eso, habrá un evento y necesita
un evento personalizado, y quiero llamarlo
recarga, misil 02 Eso es. Y ahora queremos
cambiar la visibilidad del misil
de dos a
dos después de 2 segundos. Ahora, veamos qué va a pasar. Si compilo y corro, puedes ver si me dirijo
más a la izquierda dos veces, puedes ver que dos de los
misiles se han ido y después de eso, se volverá a cargar Eso se ve bien,
¿verdad? Está optimizado. Es algo bueno que hacer,
así que no te preocupes por ello. Podríamos hacerlo con arrays, pero estamos complicando
cosas con arrays, así que no lo necesitamos, ¿verdad Tenemos que hacerlo para el Misil tres y el Misil cuatro, también. Y como podemos hacer eso, de
nuevo, exactamente como antes, quiero esta vez
copiarlo todo, copiarlo y pegarlo aquí abajo. Y conectar las caídas de
ésta a rama de ésta. Simplemente cámbialos donde quiera que
haya misil dos. Quieres cambiarlo a
misil tres. Eso es. Ahora, aquí dentro,
quieres disparar el misil tres, entonces decimos el misil tres. Nuevamente, queremos cambiar
la visibilidad del misil tres a
caídas así, y necesita un evento personalizado, solo
podemos llamarlo recarga Árbol de misiles, ¿verdad? Y nuevamente, aquí dentro, queremos
establecer la visibilidad
en dos después de 2 segundos
para el árbol de misiles. Conecta el
árbol de misiles aquí. Eso es bueno. Ahora, solo
hagámoslo por el misil cuatro. Control C, Control V
para pegar todo, y caso de caídas, nos conectamos a esta rama. Tenemos que cambiar el
árbol de misiles a misil cuatro. De nuevo, queremos
hacerlo por aquí también. Decimos cuatro, y misil tres, dos, misil cuatro
aquí, evento personalizado, quieres cambiarlo para recargar, misil cuatro, necesitamos
cambiar este misil tres,
dos, misil cuatro. Eso es. Ahora, vamos a probar eso. Si atropellas juego,
puedes ver el botón más a la izquierda, y estamos disparando a
todos los misiles Se ve que lo
haces muy rápido. Después de 2 segundos, todos ellos
serán disparados, ¿verdad? Entonces ahora, estamos haciendo la visibilidad de nuestros
misiles correctamente, y los estamos disparando uno
por uno tras otro. Pero el problema es que no
estamos disparando nada. Apenas estamos cambiando la
visibilidad de un maché esquelético. Ahora, veamos cómo podemos crear un misil real que podamos
dispararle para disparar algo
44. 42 Plano de misiles: Hasta ahora lo que hemos hecho, solo
estamos haciendo desaparecer
misiles cada vez que
golpeamos el fondo más a la izquierda, pero no hay No podemos pegarle a nada, ¿verdad? Entonces este es el momento de
crear el misil real. Por hacer eso, quiero ir
al Cajón de contenido, ir a la carpeta Blueprint en avión de
combate, y aquí, clic
derecho y crear una clase
de blueprint de tipo de actor Eso es más que suficiente.
Yo quiero llamarlo misil
BP. Eso es. D'll click en él para
abrirlo dentro de este plano. Primero, necesitamos una malla esquelética. Entonces, simplemente hagamos clic en AD
y agreguemos una malla esquelética. Quiero poner esta
malla esquelética como raíz de escena predeterminada, así que todo se basará
en esta malla esquelética Ahora, da clic en la malla
esquelética y elige el SK para esqueleto
con misil 26 Elígelo. Ahora,
se puede ver por aquí. Eso es. Si le pegas compilar, guardar y pasar a nivel,
podemos ponerlo ahí. Aquí es donde va a
desovar el avión de combate y quiero agregar este
misil hasta aquí, ¿verdad? Lo que quiero hacer,
quiero rotar a 180 grados alrededor del eje Z, así que va a mirar hacia adelante como
nuestro avión de combate, ¿verdad? Ahora bien, si atropellas juego, puedes ver que el
misil está ahí. Quiero sacarlo un
poco para que no golpee
el suelo, ¿verdad? Nuevamente, vamos a atropellar el
juego y ya se puede ver, hay un misil en el cielo. No se mueve. Veamos
cómo podemos hacer que se mueva. Si vas a nuestro Misil BP, podemos dar click en Agregar y
buscar componente de
movimiento de proyectiles Esto es como cualquier componente
que hayamos usado, como el movimiento de personajes, como componente de movimiento del
vehículo
y todo eso. Y nos da muchas opciones. Por ejemplo, la velocidad del
inicializador que quiero
ponerla en 1,000, ¿verdad? Y la velocidad Max,
quiero ponerla en 2000. Tú decides lo que quieres hacer. A ver lo podemos ver
porque va por
debajo del suelo. Por qué va por debajo
del suelo Porque o la velocidad del misil no es mucho. Entonces, vamos a
agregarle cero para dos de ellos. Velocidad inicializada y
velocidad máxima a 10,020 mil. Ahora, vamos a compilar
y pasar a un nivel y correr. Nuevamente, lo podemos ver. La mejor manera de ver
este tipo de cosas es sin
agregarle gráficos, fumar, ¿verdad? Pero por ahora, déjame
mostrarte otra manera. Si vas a nuestro plano, regresa a la parte trasera de nuestro
misil y la cabeza simula No, puedes ver que está funcionando, ¿verdad De nuevo, podemos dar click en Simular y puedes
ver que está funcionando. Pero el problema está dentro nuestro nivel cuando
lo ejecutamos, lo podemos ver. Va demasiado rápido, ¿verdad? Entonces para que lo veas mejor, quiero iniciar esta
simulación y
quiero agregar un eff de Niagara Así que haga clic en la malla esquelética en un componente del sistema de
partículas del Niágara del sistema de partículas del Niágara, y quiero que sea como hijo de una malla esquelética
. Esto es importante. Después de eso, elija
NS west Missile 26, el effic del Niágara para este
misil. Haga clic en él. Ahora, ya pueden ver que
tenemos algún effet. Pero el problema con eso es
que está enfrentando el camino equivocado. Si haces clic en
nuestro sistema Nagar, podemos hacerlo como
hijo de un zócalo,
y hay un zócalo en
esta malla esquelética que
se llama socket de articulación radicular Si eliges eso, no, puedes ver que está en el lugar correcto. Este mese esquelético tiene huesos, y ahí
hay zócalos en los que
podemos poner algo ahí, ¿verdad Si tuviéramos compilar guardar y saber si
atropellamos juego por aquí, no, puedes verlo mejor. Lo siguiente que quiero hacer dentro de este movimiento de proyectil, hay opción para que la rotación
siga la velocidad Entonces en algún momento, este misil puede dar la vuelta y no sabe a
dónde ir, ¿verdad? No sabe a
dónde debería apuntar. Con esta opción la rotación
sigue la velocidad, nos aseguramos de que
siempre pague adelante. Nada verá aquí, pero solucionará muchos
problemas en el futuro. Ahora con eso, tenemos un misil
para que lo veas mejor. Lo que quiero hacer
quiero ir a un nivel y rotarlo
un poco, así que vaya adelante así. Ahora bien, si atropellas juego, no, lo puedes ver mejor. Es subir y después de eso, va a bajar. Eso es. Ahora lo siguiente que
le quieras agregar, queremos agregarle algo de sonido. Veamos cómo
podemos hacer eso.
45. 43 Metasonido de misiles: No, por el sonido. Queremos usar metasund
porque nos da muchas opciones para realmente estar reproduciendo el sonido correcto
en el momento adecuado Entonces por hacer eso, quiero ir
al cajón de contenido, y si vas a Fighter
Jet Assets Sounds, puedes ver que aquí hay
algunos sonidos. Nosotros usamos motor a reacción antes, pero quiero usar
estos dos sonidos. En primer lugar, está el árbol
cohete MP, éste. Si lo juegas. Esto es para el
inicio del sonido. Y después de eso, el
misil está muy lejos. Queremos jugar a
éste. Éste. ¿Lo oyes? Entonces,
al principio, jugamos esto y después de
eso, tocamos este. Por hacer eso, quiero ir
a la carpeta Sonidos en avión de combate, carpeta
Sonidos, y hacer clic
derecho en aquí, ir a audio y crear fuente de
metasund Quiero llamarlo s
para metasund Misil. ¿Bien? Voy a hacer
clic en él para abrirlo. Y aquí, primero, quiero crear un jugador de olas. Esta vez, quiero usar estéreo, ¿
verdad? Eso se puede hacer. Y saber lo que va a pasar, nos
va a dar un Olift y fuera. Pero a la salida, solo
tenemos a Omano, ¿verdad? Cómo podemos cambiar este metasund
de mono a estéreo, solo
puedes ir a metasund
aquí y cambiar el formato de salida de mono
a Ahora tenemos a Oleft y a la derecha. Bien. Entonces primero lo primero,
lo que queremos jugar, queremos jugar el cohete
MPT, éste, ¿verdad El que va a comenzar. Eso es.
Sólo vamos a hacer clic en él. Lo jugará para nosotros
porque está conectado a n play. Entonces no solo con eso, si conectas estos 20 a la izquierda
y a la derecha y tocamos, vemos que tocará
el sonido para nosotros, y después de eso, se termina y todo
estará terminado, ¿verdad? Pero después de que este esté terminado, queremos tocar otro sonido. Pero como podemos jugar que
podemos sumar otro jugador de
olas, ¿verdad? Reproductor de onda
de tipo estéreo esta vez, quiero elegir el motor
cohete. Eso es. Y el problema es que no podemos conectar estos dos
juntos, ¿verdad? Tenemos que mezclar estos dos. Cómo podemos hacer eso,
podemos usar un mezclador. Solo
busquemos mezclador porque el tipo de audio
es mezclador un estéreo, elegimos un mezclador estéreo. Eso es. No, podemos conectar el out de izquierda
a izquierda de esto, derecha a derecha de esto, y mezclar estos dos juntos. Este nodo lo hará por nosotros. No, conectados así. No, si corres, ya ves, ambos están jugando. Se puede ver por supuesto aquí. Después de eso, esto estará ahí. Pero el problema otra vez, es que ambos
están jugando juntos. Éste, queríamos
esperar algún segundo. Y después de eso,
llegar a ser jugado. Cómo podemos hacer eso,
si arrastras y sueltas desde aquí y
buscas delay, hay una
nota de retraso trigonométrico que podemos usar Después de 1 segundo, queríamos jugar
a éste, ¿verdad? Entonces ahora, vamos a jugar. Si pegamos play, el primero, éste se jugará. Después de 1 segundo,
se jugará este. Solo puedes mirar estas líneas para entender
cuál está tocando primero. Cabeza, corre, primero,
y después de eso, éste se jugará. De nuevo, estas líneas, te lo
mostramos también. Después de 1 segundo, uno. ¿Lo ves? Entonces ahora, tenemos un
sonido meta que podemos usar. Y otra cosa que
quiero hacer esta, el arranque del motor, no
quiero que esté en bucle. Quiero que se
juegue sólo una vez. Pero esta quiero que
se juegue continuamente hasta que el
cohete alcance algo. Entonces lo ponemos en bucle así
con sólo comprobar esto. No, con eso hecho
podemos agregarlo a misil. Por hacer eso, quiero ir
a BP Missile, y aquí adentro, dar clic en
malla esquelética en un audio, ¿verdad Tenemos audio
aquí que debido a que elegimos el
misil MS aquí, lo elegirá
automáticamente ahí. Pero si
lo anulas la seleccionas y le pegas a, solo
tenemos audio Da click en audio para agregar el audio, y aquí, podemos
elegir el sonido. El sonido que
utilizamos es MS Missile, el meta sonido que
creamos juntos. Ahora bien, si le das a compilar guardar y pasar a over level y run, mira lo hermoso que es. Pero oirás un problema. Si vuelves a correr, y ves que puede disparar y
va a desaparecer. Pero el volumen del sonido
no está disminuyendo en absoluto. Es como si estuviera
cerca de nosotros, ¿verdad? Es por eso que queremos utilizar la
atenuación para el sobresonido. Veamos cómo
podemos hacer eso a continuación
46. 44 Atenuación del sonido de los misiles: Ahora mismo el problema con nuestro sonido es que
cuando lo tocan, si se aleja más de
nosotros, de nuevo, no podemos escucharlo. Es como si estuviera cerca de nosotros. Por eso necesitamos
crear una atenuación. Quiero ir al cajón de
contenido en sonidos en carpeta de luchador. Al hacer clic derecho, vaya
al audio y aquí, cree una atenuación de sonido Quiero llamarlo SA
para atenuación de sonido, y quiero llamarlo misil Voy a hacer clic en él para abrirlo. Y aquí dentro, hay algunas opciones que
quieren cambiar. Por ejemplo, en un radio,
¿qué significa? Si pasa el cursor sobre él, será el radio que define cuándo comienza
la atenuación del sonido Entonces ahora mismo por cuatro metros, podemos escucharlo
completamente, ¿verdad? Y después de eso,
comenzará a decaer. El volumen va a disminuir, ¿verdad? Nuevamente, hay una
caída de distancia,
la distancia sobre la cual se produce la
atenuación de volumen, ¿verdad? Entonces no solo con estos valores predeterminados,
pongámoslo ahí. Si vas a nuestro
Misil BP, ve al audio, si bajas,
tenemos
ajuste de atenuación que podemos
ponerlo ahí como misil No, puedes ver que
hay un círculo íntimo que puedes verlo aquí dentro que si estás dentro de
ese círculo íntimo, podemos escucharlo completamente. Pero después de eso,
comenzará a disminuir su volumen. Ahora, vamos a atropellar el
juego para probarlo. Eso es. No podemos oírlo en absoluto. ¿Por qué? Porque donde la atenuación del
sonido, la esfera es demasiado pequeña. Entonces, solo aumentemos
eso a 10 mil, por ejemplo, para esta, y 80.000 para esta, ¿verdad? Para que podamos escucharlo completamente. Si volvemos a ir a
BP
Missile, no, se puede ver cuando estamos
cerca de él, podemos oírlo, y más lejos de nosotros, ya no
podemos escucharlo. Así que no hay pista. No, se puede ver que el sonido está
disminuyendo y disminuyendo. Y no está destruida. Va hacia adelante y hacia adelante. Se puede ver, no, no
se puede oír en absoluto. Se puede escuchar el motor a reacción, pero no se pueden volver a escuchar
los misiles. Déjame ejecutarlo de nuevo. Al principio,
podemos oírlo, pero después de algún tiempo, ya no
podemos escucharlo. Eso fue para la atenuación del sonido que necesitábamos para un misil
47. 45 Explosión de misiles: No, o el misil puede ir hacia adelante, pero no puede golpear nada. Así que vamos a correr. Se ve que está subiendo
y golpeando el suelo, pero no se destruyó
ni le pegó a nada, ¿verdad? Entonces por hacer eso,
quiero ir a BP Mest. Lo primero que
quiero hacer aquí, quiero dar click en la
malla esquelética, ir a colisión Déjame encontrar la colisión. Después de la plataforma de física y animación, queremos ir a colisión. Y aquí, ahora mismo, no
hay colisión. Queremos cambiar
eso para que
choque con algo con
el suelo, por ejemplo Lo único con lo que no quiero que esto tenga colisión es
con el peón Entonces voy a decir, ignora
sólo el peón. Así que elige Ignorar solo el pwd. Ahora, si atropellas juego, él está creciendo y va a golpear el suelo y ya
ves que se quedará ahí. Podemos ir a Así que váyanse. Baja, baja.
No, se puede ver. Se detendrá ahí, ¿verdad? Entonces cuando choca
con algo, se detendrá, pero eso
no es suficiente para nosotros. Queremos tener alguna explosión. Por hacer eso, ve
al gráfico de eventos, y aquí dentro, tenemos un par
de cosas que podemos hacer. En este movimiento de proyectiles, hay un evento que se
llama Parada de Unprojectil Cuando golpea algo,
se detendrá. Así que haz click en Unprojectiles
Stop plus aquí, así que va a crear eso para nosotros Vamos a probarlo con
el anillo de prueba de impresión. Y eso es todo. Di hola, ¿verdad? Si debiera, se puede ver
cuando choca contra el suelo,
dice: Hola. No quiero
saludar, lo que quiero hacer. Quiero spa explosión.
¿Qué explosión? Déjame ir a Cajón de contenido
en VFX, ir a prefabs. Y aquí dentro,
tenemos sistema augur que no es más que una explosión Déjalo compilar y te lo
mostrará. Ya ves que esta es la explosión que
queremos usar, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos usarlo. Ciérralo. No lo necesitas. Sólo podemos ir a o BP Missa
en proyectil parar aquí dentro. Podemos decir sistema de desove
en el lugar, ¿verdad? Entonces este
sistema de desove en el lugar, podemos decirle que genere
la explosión de polvo, El no gráfico que
teníamos, ¿verdad? Apenas con esa compilación lícita. Ahora bien, si atropellas
ahí, puedes ver, cuando choca contra el suelo, si le agregas explosión, pero lo está haciendo en el pedacito de nuestro avión de combate, y
eso no es bueno. Cómo podemos cambiar la ubicación. Tenemos una ubicación aquí. Ahí podemos decir
obtener la ubicación del actor, así que consigue la ubicación del
misil cuando se detenga. Así que vamos a hacer eso.
Obtener la ubicación del actor. Eso es. No,
solo vamos a probar eso o propina corre espera que tuve, y ahí
hay explosión. Genial, ¿verdad? Pero no quiero
hacerlo así. Hay un
resultado de impacto que podemos romperlo y usar sus cosas. Por ejemplo, el punto de impacto. Así que vamos a elegir el punto de impacto para nuestra
ubicación. Y eso es todo. Si atropellas juego
ves cuando choca contra el suelo, tenemos una explosión y lo
puedes ver bien, ¿verdad? Pero otro problema que
tenemos que no está
destruyendo después de eso. Entonces necesitamos agregar un
nodo de destrucción aquí. Destruir actor. No, vamos a compilar
y atropellar el juego. Voy a disparar crear una explosión, y después de eso,
será destruida. Lo siguiente que
quieres hacer
queremos tocar algún sonido de
explosión. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, antes de
destruir a este actor, quiero decir span sound
en el lugar, ¿verdad? Tenemos la ubicación por aquí. Simplemente podemos conectarlo
así a la ubicación, y el sonido que quiero usar se llama ES Generar Explosión. Eso es bueno. Generar
explosión, ¿verdad? Vamos a compilar y ejecutar. Entonces puedes ver si vas hacia adelante y choca con
el suelo y ahora puedes ver que también hay un sonido de
explosión. Vamos a probar esa vez. Y, y cuando choca contra el suelo, hay
sonido de explosión. Eso es bueno. Así que no se puede disparar sobre misil y puede tener alguna explosión
cuando golpea algo. Ahora, veamos cómo
podemos realmente usarlo.
48. 46 Disparos de misiles: No por usarlo. En realidad es fácil. Solo vayamos a nuestro BPF 18 cuando lancemos el primer misil Por ejemplo, misil uno. Vamos a ir aquí. Cuando establecemos la visibilidad
de nuestro misil uno para que caiga antes de recargarlo antes iniciar
realmente el
temporizador para recargarlo, quiero engendrar un Sólo podemos decir engendrar
actor de una clase. Sabes que el misil o BP
es solo un actor, ¿verdad? Para que podamos engendrarlo. Entonces, la clase que quieres
engendrar se llama misil BP. Eso es. Necesita una transformación. Entonces, ¿cómo podemos conseguir la transformación? Podemos conseguir nuestro misil y obtener la palabra transformar
fuera de él, ¿verdad? Porque estamos
disparando misil uno aquí, el misil uno. Por eso nos llega
la palabra transformar de misil uno y le decimos
que lo genere a partir de ahí No, es ampliar esto,
hay algunas opciones. Por ejemplo,
anulación de manejo de colisiones . Quiero
hacer click aquí. Quiero cambiar esto para tratar de
ajustar la ubicación,
pero siempre span. Así que cada vez que pulsamos el botón
más a la izquierda, se disparará Y eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora con eso,
acabemos de tener Compilar, guardar e ir a nuestro
nivel y eliminar este misil porque
queremos hacerlo automáticamente. Ahora, si atropellas juego, puedes ver mira
el misil uno. Si presiono el botón más a la izquierda, ya puedes ver, no, está funcionando
y también se está recargando Nuevamente, vamos a dispararle. Fresco. Sólo
vamos al cielo. Dispara. Y entonces se puede ver el misil,
voy a golpear el suelo. Vamos a cerrar
los engranajes y
regresar y disparar
o misil uno. Mírala, debería ser destruida. Nuevamente, en esta finca, podemos subir y
disparar o misil. Y vamos a
probarlo una vez más. Dispara bien, ¿verdad? El avión no se destruye porque no hemos
terminado con él, ¿verdad? Dos n, y funcionando bien. No, es momento de agregar este misil a otros
misiles también. Tenemos misil dos, tres, cuatro, y todo eso, ¿verdad? Deberíamos hacerlo por todos
ellos. Necesitamos algo de espacio. Así que vamos a agarrar todos estos,
crear algo de espacio por aquí. Esto es para el misil cuatro. Esto es para el misil tres. Por supuesto, sí
dije que
solo podrías usar una matriz aquí, pero como
solo tenemos cuatro misiles, no
quería complicar
las cosas. Por eso estoy usando esto, ¿
verdad? Entonces eso es bueno. Ahora, vamos a copiar esto y
pegarlo en todas partes, ¿verdad? Necesitamos algo de espacio por aquí, pégalo para
éste, así. Y lo único que
necesitamos cambiar es esta palabra
consiguiente transformada del misil dos porque esto
es para el misil dos. Sólo hagámoslo por éste. Otra vez, Control V
para pegarlo por aquí y conectar
el pin de ejecución, conectar el
pin de ejecución a aquí, y Misil tres, ¿verdad? Entonces conecta el misil
tres aquí. Eso es. Nuevamente, crea algo de
espacio por aquí, controla V para pegarlo por aquí. Y conecta el
pin de ejecución a aquí y aquí, y este es para el misil cuatro. Ahora,
vamos a probar eso. Si estás en, nosotros somos
juego. Botón más a la izquierda, botón más izquierdo, botón, botón
izquierdo del ratón. Se puede ver que se
recargará también. Deberíamos avanzar
un poco. Entra en el lugar. Ahora podemos disparar a todos
nuestros misiles.
49. 47 Kill Camera: Ahora quiero que nuestro juego sea un
poco más interesante agregando una cámara como cámara
kill a nuestro misil. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso
dentro de nuestro misil, quiero dar click en
la malla esquelética, agregar el brazo de resorte como
hicimos para nuestro luchador Después de eso, da
clic en un brazo de resorte, agrégale la cámara, ¿verdad? Busca cámara y
agrega ahí la cámara. Ahora, se puede ver la
cámara donde está. Quiero posicionarlo en algún lugar
para que podamos verlo mejor. Por hacer eso, quiero hacer
clic en o un brazo de resorte. Quiero cambiar la longitud del
brazo objetivo a 850 así. Para que podamos ver la
cámara en realidad. Después de eso, quiero agregar
algún offset, por ejemplo, offset al X positivo, 230. Bien. Y por la Y 150, detesto todas estas cosas, para que las veas mejor Entonces se verá
mucho mejor, pero puedes poner la cámara donde quieras.
Puedes ponerla por aquí. Puedes volver a ponerlo
donde quieras, puedes ponerlo ahí, ¿
verdad? Sólo prueba con él. Ahora, tenemos una cámara
adentro o un misil. Vamos a compilar, guardar. Quiero ponerlo por aquí. No, quiero ir a BPF 18. Hay un nodo para cambiar
entre la cámara. Por defecto, la cámara
que está
usando nuestro juego es esta cámara
interior o BPF 18 Podemos cambiar eso, ¿verdad? Entonces aquí dentro, creamos nuestro misil y
hay una cámara dentro o misil en un set la
vista a esa cámara Cómo podemos hacer eso.
Hay un nodo que se llama set view Target. Y con la búsqueda de
que no surja nada, deberías desactivar este
contexto sensible. Y no, si bajas, tenemos un objetivo de vista establecido
con blend, ¿verdad? Este es el nodo que queremos. Permítanme crear un poco
más de espacio aquí. Esto es para Misil cuatro. Así lo hará por
otros también. Primero, necesita el controlador. El objetivo debe ser el controlador
del jugador. Si tienes abierto, te
lo dirá. Entonces con eso, podemos decir obtener controlador de
jugador, ¿verdad? Eso es. Y el
nuevo objetivo de vista, podemos simplemente pasar el misil BP que
engendramos aquí, ¿de acuerdo? Lo engendramos
aquí, Misil cuatro. Y necesitamos agregar un tiempo de mezcla, para que vaya sin problemas
a esa nueva cámara. Por ejemplo, quiero ponerlo
a dos. Hay algunas funciones de mezcla. Lo que quiero usar, quiero
usar está dentro, ¿verdad? También puedes probar otras
cosas. El exponente de mezcla,
si pasa el cursor sobre
él, dice uso por cierta función de
mezcla para controlar la
forma de la curva Entonces, por ejemplo, esto está adentro hacia fuera
necesita este exponente de mezcla. Quiero poner cinco ahí, pero de nuevo, también puedes probar
otras cosas. Conoce lo que va a pasar
si compilas, guardas y ejecutas o
jugas para probarlo. Solo vamos al cielo
para que lo veas mejor. El primero, si
le disparas sucede, pero el 41, el
miside lejos se puede ver que la cámara está
cambiando a ese misil Ahora, vamos a probarlo
una vez más aquí. Quiero ir al cielo. Quiero ir adelante
y volver. Entonces lo que quiero hacer, quiero ir y
disminuir el acelerador. No, quiero darle a la izquierda
mueve el botón cuatro. Se puede ver el por dentro tenemos la cámara se
puede ver como estar. Veamos hasta que consigas
algo, y es hermoso. Y está destruida, se
puede ver ahí
abajo, ¿verdad? Entonces tenemos una cámara adentro o BP mess que podemos
cambiar a ella, ¿verdad? Deberíamos hacerlo por
otros también. Podemos simplemente controlar C
para copiarlo y controlarlo nosotros para pegarlo por
aquí, bien, así. Y así, queremos
hacerlo por éste, también. Nuevamente, controla V para
pegarlo por aquí, conecta el pin de ejecución. Asegúrate de conectar el valor de
retorno de este spawn, misil
actor BP
al nuevo objetivo de vista, y deberíamos hacerlo
por este también Tenemos solo
otro para agregar aquí. Control V para pegarlo por aquí. Ahora, tenemos que conectar esto. Necesito el
pin de ejecución aquí y aquí. Ahora si vuelves a correr, ya
podemos probarlo mejor. Así que en el futuro,
y ves que se ve útil y lo
hizo Explode también Vamos a disparar de
esta manera. Dispara. ¿Ves? El avión va a subir, se
puede y se puede
ver que va a subir. Tiene un arco. Después de eso, empiezas a bajar. Ya veo si chocó contra
el suelo o no. Entonces eso es todo, tenemos
una cámara que hace que nuestro juego sea mucho
más hermoso.
50. 48 Rotación de misiles: No sobre mi talla se ve bien, pero quiero que sea mejor. H Quiero que
lo rote cuando se mueve, ¿
verdad? Veamos
cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, ya sabes, que quiero
girarlo alrededor del eje X. Se puede ver en esta dirección, quiero que gire así. Entonces se parece más a
un misil real, ¿verdad? Por hacer eso, hay
muchas maneras de hacerlo, pero quiero hacerlo con blueprint de
animación Debido a que este misil es
solo otra malla esquelética, podemos animarlo
también, Entonces, si haces clic en
una Imagen esquelética, podemos decidir la clase
anim para Así que vamos a crear un plano de animación
para nuestro misil Así que vamos a ir aquí en avión de
combate Blueprint, haga clic
derecho aquí, vaya a animación y cree blueprint de
animación Te dirá para
qué esqueleto
quieres crear el
plano de animación,
queremos hacerlo por más de misil, seleccionarlo, crear
cabeza y quiero
llamarlo ABP Bien. No hagas click en él para abrirlo primero que
quieras hacer aquí. Queremos
buscar espacio de malla, f pose, por lo que nos
dará toda la información
sobre los huesos. Después de eso, quiero
usar Modificar Hueso, derecho. Y después de eso, podemos simplemente
conectarlo a OTwoodPose. Con este hueso modificar, queremos rotar sobre Missi Eso lo hicimos antes, ¿verdad?
Entonces, primero lo primero, tenemos que elegir
el hueso a modificar. Haga clic aquí. El
hueso que quiero modificar se llama esqueleto GRP, grupo
esqueleto, ¿verdad? Tan seleccionados. Y lo siguiente, no queremos
cambiar la traducción. Por lo que voy a hacer click aquí. No lo exponga como alfiler, a la derecha. Nosotros también queremos hacerlo por
la báscula. No queremos
cambiar la escala, así que no la expongas como pin. Pero para la rotación, queríamos agregarlo a
la existencia, y eso es todo. Ahora podemos modificar el hueso. Haga clic derecho aquí,
divida un pin de trazo, para que podamos cambiar el rol. Por ejemplo, si
tuviera compilar y poner diez aquí en la cabeza compilar, se
puede ver que sí giró. Si pongo 20 aquí y
encabeza compilar, de nuevo, se
puede ver que está girando
a la derecha así que si pones 360, girará uno
completamente, ¿verdad? Eso es. Quiero
poner cero aquí. Quiero hacerlo con una variable. Entonces aquí, vamos a
crear una variable. Yo quiero llamarlo rotación. Eso es. Y del tipo, quiero que sea un flotador, y
quiero conseguirlo por aquí. Y con eso, vamos a
conectarlo a los huevos de rotación a la derecha, headcmpile y con eso, vamos a probar el sapo, ¿ Si la aumentamos,
puedes ver que está rotando con esta variable, pero no quiero cambiar demasiado
esta variable
para ver efecto aquí. Por eso quiero
multiplicar esto por algún valor, ejemplo, 1,000, correcto, y conectarlo a aquí. Por qué estoy haciendo eso porque esta variable
flotante tiene una limitación. Queremos poder
cambiar
un poco este valor y ver muchos
efectos en la rotación. Entonces, por ejemplo, si pongo 0.1
aquí y head compile, puedes ver que se mueve
con solo cambiar a 0.1. Después de ese 0.2,
algo va a pasar. Ya ves que no necesitas
cambiarlo demasiado para
ver efecto, ¿verdad? Pero si la
conectas directamente a rotación, qué va a pasar, necesitas cambiar
mucho
esta variable de rotación para que veas
la rotación, ¿verdad? Entonces eso dicho saber dónde
queremos cambiar esta rotación. Queremos cambiarlo por
dentro o misil BP. Pero antes de hacer eso,
necesitamos hacer clic en o
malla esquelética y poner o clase anim
que creamos hasta aquí, un misil BP. Así que ponlo ahí. Ahora quiero ir a gráfico de eventos, y en evento Tov aquí, quiero crear una variable. Y yo sólo puedo
llamarlo rotación, ¿verdad? Y del tipo, como ustedes saben,
quiero que sea un flotador. Y aquí dentro,
queremos cambiarlo. Entonces lo que quiero hacer, quiero obtener esta rotación, agregarle por Delta segundo, será un valor pequeño,
correcto, y guardarlo
dentro de rotación nuevamente. Así que establece la rotación
con este nuevo valor. Entonces cada fotograma esta variable de
rotación se
incrementará un
poco por milisegundos, ¿verdad? Entonces, vamos a encabezar compilar, guardar e ir a nuestro misil ABP Y en gráfico de eventos de aquí, queremos obtener ese valor. Entonces primero y primero, quiero
crear una obra de inicio aquí,
comenzar a jugar, el
plano del evento comenzar a jugar Y con eso, queremos
lanzar esto a BP Missile, pero no lo puede encontrar. ¿Por qué? Porque esta no funciona con clases de actores porque BP Missile
es sólo un actor. No es un peón, ¿verdad? Entonces es por eso que este
nodo no va a funcionar, pero hay un nodo para
este chico dueño de actor Sabemos que el dueño de este plano de animación
es BP Missile Lo usamos en BP Missile aquí, y el tipo de él es actor. Entonces por eso necesitamos
usar get on en actor, y con eso, podemos
lanzar esto a BP Missile. Eso es, que está
conectado al pin de ejecución. Podemos hacer click derecho sobre esta, promocionada a una variable,
y eso es todo. Podemos nombrarlo algo mejor. Por ejemplo, sólo BP Missile. Eso no, podemos
obtener los valores de este misil BP en nuestra animación de
actualización, ¿verdad? Entonces aquí dentro, podemos obtener la
rotación, obtener la rotación. Y nuevamente, podemos establecer la
rotación que está aquí con el valor que obtenemos de nuestro misil BP
así, cada marco. Eso es. No, vamos a
probar que me atropellamos juego. No, vamos a subir. Para
que lo veas mejor. Si presiono el botón más a la izquierda, no. Verás, está rotando y
eso se ve hermoso, ¿verdad? Mira esto. Eso
se ve hermoso. Pero un problema que
tenemos aquí, si presiono el botón más a la izquierda, la cámara irá a
mi lado y se
quedará ahí y eso
no queda bien Continuamente estará ahí. Entonces necesitamos encontrar una manera de
cancelar la carga de este
cambio de cámara, ¿verdad? Pero mira podemos hacer eso a continuación
51. 49 Cancelación de la cámara de pistas: Un problema que
teníamos era este. Siempre que cambiemos la cámara, se quedará en el misil
hasta que golpee algo. Pero, ¿y si nuestro misil no golpea nada?
¿Qué debería pasar? Necesitamos encontrar una manera de
hacer este tipo de cosas para cambiar
manualmente
la cámara de nuevo
a un avión de combate.
Cómo podemos hacer eso. Puedes encontrar tu propio camino,
pero lo que yo quiero hacer. Quiero decir, si el jugador
sostiene el botón más a la izquierda, simplemente cambia la cámara
y rastrea el Pero si sueltan
el botón más a la izquierda, vuelve a la cámara por defecto
que está en nuestro avión de combate Entonces, ¿cómo podemos hacer eso
donde estamos disparando los misiles con IIFre y hemos comenzado
y hemos completado Siempre que soltemos
el botón más a la izquierda, esto completado sucederá, y con eso, podemos cambiar
el objetivo de vista, Cómo estamos cambiando la cámara, estamos cambiando
así con
estas dos notas
solo vamos a usar control, ver control, para
pegarlo por aquí. Con el objetivo de vista establecido, mezclamos cada vez que soltamos
el botón más a la izquierda, y no quiero mezclarlo Yo solo quiero ponerla a cero, así
sucederá instantáneamente, ¿verdad? Y nuevamente, esta función de mezcla no sucederá porque
el tiempo de mezcla es cero. Eso es. Pero, ¿cuál es
el nuevo objetivo de vista? Queremos que sea
sobre jet de combate, así que solo podemos usar uno mismo, crear referencia para uno mismo. Eso es. Ahora, vamos a
compilar, guardar y ejecutar. Yo voy hacia adelante, voy al cielo. Y si presiono el botón izquierdo del ratón en nuestro
teclado y lo mantengo pulsado, puedes ver que
va a esa cámara. Pero si sueltas el botón
izquierdo del ratón, puedes volver a nuestro luchador. Otra vez, si golpeo
el botón izquierdo del ratón sólo una vez,
ya ves, está funcionando, pero ya no
vamos
a ir a ese misil, ¿verdad? Así que vuelve. De nuevo,
quiero probarlo una vez más. Dispara. No lo aguanté,
pero esta vez vamos sostenerlo para ver
qué va a pasar. Ya ves, sí lo sostení, y después de ese lanzamiento,
todo está funcionando bien. Otra vez, si lo sostengo aquí, hasta que lo esté sosteniendo, se
puede ver que todo
debería funcionar bien. Y después de golpear el suelo, si cambias la cámara automatiue Todo
se ve bien Deberían pasar al siguiente tema.
52. Clase objetivo 50: No, nuestros misiles funcionan
bien y se ven bien, pero queremos
poder golpear un objetivo. Si nuestro misil acaba de ir
hacia adelante, no se ve bien. Tiene que ir al objetivo. Necesita bloquear un objetivo y golpearlo
como cualquier avión de combate. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, antes que nada, quiero crear un target. Entonces quiero hacer click
derecho aquí y
avión de combate Carpeta Blueprint, crear una
clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo BP Objetivo. No hace
falta que sea solo esto. Lo importante de este objetivo PP, si vas a la clase predeterminada, puedes bajar con anticipación. En las etiquetas, podemos agregar una etiqueta
aquí y llamarla target. Entonces, sea cual sea el plano
que tengas, si vas a la
clase predeterminada y agregas una etiqueta que se llama target, podemos dirigirla
en el futuro, ¿verdad Entonces, eso es todo. Ahora cómo
queremos que se vea esto. Solo vamos
a dirigirnos a un Mish estático, por ejemplo, quiero
ponerlo como root syn predeterminado Y aquí dentro, vamos a
elegir una máquina estatic. En este momento, aquí no hay una máquina
estática. Podemos simplemente dar click aquí, y podemos decirle que muestre
el contenido del motor también,
así podemos elegir
algo aquí, ¿verdad? Así que déjame bajar. Quiero buscar un cubo. También está en el motor. Así que elige un cubo y lo
podrás ver aquí. Puedes poner lo
que quieras aquí. Lo importante con
esto es que vayas a class default y en actor antes de
esa categoría de actor, vayas a tags, agregues tag
y llames target. Con eso, apuntamos a
las cosas, ¿verdad? Entonces no con eso, quiero ir
al gráfico de eventos. Quiero que esta
imagen estática sea hittable. Entonces por eso quiero ir
a colisión, y quiero decirle
para simular generar evento hit, ¿verdad? Solo comprueba eso y dile
que bloquee todo dinámico. Por defecto, es eso, ¿verdad? Para que podamos pegarle y va a
generar un evento hit, ¿no? Después de eso, solo baja
y tenemos hit de componente. Si algo golpea
esta malla estática, queremos que la destruya, ¿verdad Por ejemplo, si el misil
choca con esta malla estática, queremos destruir completamente a
esta clase Con eso, todo está hecho. El objetivo de BP es
más que suficiente. Solo vamos a Viewport. Y aquí dentro,
pongamos uno de ellos
aquí dentro, por ejemplo. Ir a aquí BP Target. Nosotros lo queremos poner por aquí. Vamos a sacarlo a colación. Por supuesto, desde muy lejos, lo podemos
ver, pero está bien. Ahora tenemos un objetivo
que podemos bloquear en él. Veamos cómo podemos realmente
iniciar sesión en un objetivo a continuación.
53. Misiles de dirección 51: No, tenemos un objetivo. Veamos cómo podemos usar nuestro misil para
dispararle, ¿verdad? Una forma es alinear el
disparo y disparar el misil. Pero el misil real en cualquier avión de combate, no
es así. Rastreará el objetivo, y se bloqueará en él
y lo golpeará, ¿
verdad? Eso es lo que
queremos hacer. Y dentro de nuestro misil BP,
tenemos esa opción. Si haces clic en el movimiento del
proyectil, hay una opción que se
llama Proyectil Homing, categoría
homing que
podemos usar para decirle qué objetivo rastrear, para bloquear para ir
tras, bloquear para ir
tras Entonces, habilite esto, y hay una magnitud de aceleración homing que si aumentas
esto a un valor mayor, significa
que nuestro misil puede maniobrar mucho para dar en el
blanco Entonces no quieres
aumentar mucho esto. Pero deberías probar con él. Quiero probarlo
con 100 mil, ¿verdad? Y vamos a compilar. No, este misil homing
necesita un objetivo al que disparar, y cómo podemos establecerlo, si conseguimos el componente de
movimiento del proyectil aquí, hay un hogar en Si buscamos misil homing, podemos establecer el componente
objetivo homing. Podemos decirle cuál es tu objetivo con este nodo que está dentro o movimiento de
proyectil, ¿verdad? Pero, ¿qué es esto? Es si pasas el cursor sobre él, es componente SN, ¿verdad Entonces necesitamos poner como objetivo un
componente SN. Necesito ejecución
y pin también. Cómo podemos hacer eso, solo
puedo crear una variable y quiero
llamarla target. Bien. Y el tipo de ello,
quiero que sea actor. Entonces busca actor, elige un actor
aquí, referencia de objeto. Y lo que quiero hacer
quiero que esto sea
editable por instancias y exponga en un lapso para que podamos
configurarlo en todas partes, ¿verdad Ahora con esta
variable objetivo que
podremos establecer más tarde, no
te preocupes por ello. Pero para no, conseguimos el objetivo. Y debido a que estos necesitan
un componente de escena, podemos decirlo, obtener el componente de
escena de la misma. Obtenemos componente por clase. Y la clase de componentes, como se puede adivinar,
es un componente de escena. Así que consígueme este objetivo
como componente de escena, para que pueda usarlo con un objetivo de misiles de
dirección, ¿verdad Entonces eso es todo si le
pegas compilar, guardar. Y no, vamos a ir a nivel y ahí tenemos
un objetivo. Solo vamos al cajón de contenido. Ahora, vamos a ir a los jugadores
empezando por aquí, vamos aquí, porque queremos verlo, no
sé dónde
está el objetivo de BP. Sólo vamos a mirarlo. No, está en el aquí. Se puede ver que el
avión estará aquí, y el objetivo estará ahí. Ahora, solo agreguemos o mitiremos
otra vez, así como así. Queremos rotar
a 180 grados, así que vamos a hacer eso y queremos
sacarlo un poco. No, si ejecutas nuestro
juego, adelante. Se ve que no pasó nada y nos
va a dar
algunos errores, ¿no? Así que no te preocupes por los
errores. Nosotros lo arreglaremos. Pero no con la selección de
nuestro misil, hay una variable objetivo. Esta variable objetivo es exactamente esta variable objetivo
que tenemos aquí, y la usamos para
nuestro componente de objetivo homing, misil
homing, ¿ nuestro componente de objetivo homing, misil
homing, Entonces sabe a dónde
apuntar, ¿verdad? Entonces porque hacemos clic en el objetivo le decimos que sea insensible y
expongamos en un lapso, por
eso tenemos
acceso a él No, vamos a elegir por encima de
BP Target como objetivo. Entonces aquí dentro, pongamos
el objetivo BP por aquí, no, tiene un objetivo. Vamos a atropellar el juego. Para que veas que
sí fue por ese camino hasta que dio en el blanco, el objetivo de BP que
pusimos ahí dentro. Se ve que nos da algunos errores porque el
misil se destruye, el objetivo se destruye
cuando lo golpeamos, ¿verdad? Por eso
nos da algunos errores. Y para arreglarlos,
siempre que obtengas algo de otro plano
o fuera de un plano, necesitas verificarlo
si es válido o no Por ejemplo, esta variable
objetivo, estamos estableciendo fuera del
plano aquí, ¿verdad? Entonces para estar seguros, comprobamos si es válido. Entonces verificamos si es
válido, es válido, ¿verdad? Si es válido, podemos establecerlo como objetivo de búsqueda,
¿verdad? Eso es. Y queremos hacer lo mismo
dentro o misil ABP. Cuando lleguemos a la
rotación, bien, primero, queremos verificar si este misil
BP es válido, ¿de acuerdo? Porque lo estás consiguiendo
fuera de este plano. Por lo que tenemos que verificar
si es válido. Y eso arreglará todos
los errores y bugs. No, vamos a correr otra vez. Se va, y
va a dar en el blanco. Y si cierras el juego, ya no
hay errores.
54. 52 Sistema de objetivos: No, para un sistema de focalización, lo que quiero hacer quiero
usar una colisión de caja. Entonces con esa colisión de caja, quiero ver qué hay
al frente de un
avión de combate por hacer eso. Vamos a ir y
hacer clic en o malla, agregar y buscar cuadro,
la caja de colisión. Y si vas a
Viewport, puedes verlo. Es un pequeño aquí abajo. Quiero cambiar la
caja y extender a 50,000 por 50,000
por 50,000, ¿verdad? Eso es. Y
quiero llevarlo en su dirección adelante en
50 mil también, así, así. Entonces verá lo que sea que este avión de combate
vea frente a él. Y se le puede decir
que no sea visible. Eso es. Sabemos que está ahí porque es una caja realmente grande. Quiero hacerlo invisible, no visible, así
será más fácil trabajar con él. No, con eso, quiero ir
a Gráfico de eventos, click en la casilla y
bajar aquí hasta llegar al componente comenzar solapamiento aquí,
¿qué quieres hacer? Déjame bajarlo por aquí. Queremos comprobar
si el otro actor tiene etiqueta que dice en él, Target, es un target, puedes iniciar sesión en él, ¿
verdad? Entonces veamos. Podemos arrastrar y dibujar de este otro actor que comienzan a superponerse con
esta colisión de caja. Y podemos decir si el
actor tiene etiqueta de blanco. Así que pon objetivo aquí, puedes consultar con la
sucursal con la rama. Y si es cierto, significa
que es un objetivo válido y podemos guardarlo
en alguna parte, ¿verdad? Entonces podemos simplemente hacer clic derecho sobre esta y promoverla
a una variable, ¿verdad? El tipo es actor y
quiero llamarlo target. Objetivo que tiene este avión. Y queremos guardarlo
en caso de que este actor, este otro actor tenga la
etiqueta de target. Eso es. Conoce con eso hecho,
cómo podemos decirle al misil que estamos disparando que este
es tu objetivo. Cómo podemos hacer eso, subimos, por ejemplo, misil uno. Déjame llevar todo esto
a la derecha así. Y aquí adentro, no, si vas
a engendrar Actor BP
Missile, se puede ver que hay una nueva
entrada que se llama objetivo Esta entrada objetivo es exactamente este objetivo valioso que
creamos aquí en
nuestro misil, ¿verdad? Nos lo mostró aquí, ¿verdad? Entonces podemos fijarlo con
este objetivo, ¿verdad? Nosotros también queremos hacerlo
para
los demás . Todos ellos tienen esto. Entonces,
conecta el objetivo a este objetivo, y queremos hacerlo
para el misil T también. Objetivo, conectado al objetivo. Entonces pasamos el objetivo
que encontramos con colisión
airbox
al misil BP Entonces el misil BP sabe
cuál es el objetivo, ¿verdad? Así que
pasémoslo a todos ellos. Ahora bien, si hubiéramos compilado, guardado y juego de Runo, ahí hay un objetivo Debería si pulsas el botón
más izquierdo, ¿lo ves? No, va ahí
y lo va a destruir. Después de eso, no
tenemos ningún objetivo, así que puede ir hacia adelante, ¿verdad? Pero ahora mismo, si
juegas nuestro juego, puedes ver que no
hay ningún indicador que ahí haya un
objetivo, ¿verdad? Pero si pulsas el botón más a la izquierda va a ese
objetivo. Eso es bueno. Pero necesitamos un indicador, y queremos usar
una interfaz de usuario para eso. Veamos cómo podemos crear
una interfaz de usuario de indicador objetivo.
55. 53 UI del sistema de orientación: No, estamos apuntando a un
objetivo, rastreando un objetivo y golpeando un
objetivo, pero
no hay interfaz de usuario para indicar a qué
nos dirigimos, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
lo que quiero hacer, quiero ir al cajón de contenido,
ir a la carpeta Widgets dentro de
la carpeta fighter jet, hacer clic
derecho, ir a interfaz de
usuario aquí y
crear un blueprint de widget Y quiero crear un
tipo de widget de usuario, justo de guardia un WBP AM O como quieras llamarlo. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Aquí, lo único que
quiero añadir es sólo un borde. Entonces dragón deja caer una frontera
aquí y se puede ver. Lo primero es lo primero,
la alineación, quiero que esté en
medio así. Para que lo veas mejor, no
quiero que llene la pantalla. Es
sólo para mostrar. Quiero ponérselo en el
deseo. Se puede ver. Ahora es pequeño así. Pues cámbialo en
nosotros blueprint más tarde. Lo siguiente, no
quiero que sea imagen. Quiero que sea
solo en una frontera, ¿verdad? Sólo una frontera quiero que el margen para toda dirección
sea uno así. Sólo hay que poner uno ahí. Derecha, izquierda, abajo, todos
ellos, queremos que sea uno. Automáticamente debería
ponerlos todos en uno cuando
metamos uno aquí, pero ve allá y haz eso. En color pincel, quiero
ponerla en verde como Como combate. Es verde, ¿verdad?
Ponlo en verde. Y eso es todo lo
que tenemos que hacer por aquí. Ahora, vamos a ver
cómo podemos usarlo. Si vas a BPF 18, da clic en la malla en
un Widget Blueprint, clic en la malla en
un Widget Blueprint,
¿verdad? Buscar Widget. Eso es. El widget que
queremos usar GetClass, queremos configurarlo en WBPA Y el espacio quiero
que sea una pantalla. Por lo que siempre estará en pantalla, no detrás de algunas
paredes o lo que sea. Y no, el tamaño de la misma, quiero que sea de 100 por 100. Aquí es donde decidimos
el tamaño de esa frontera. Ahora con ese widget ahí, si atropellas juego, puedes ver que ahí hay
una caja verde. ¿Lo puedes ver? No, queremos
cambiar la posición de ese cuadro verde o
cuadrado verde al objetivo. Veamos cómo podemos hacer
eso. Por hacer eso, quiero encontrar el eventiq
donde esta aqui dentro, ¿verdad Y lo que quiero
hacer porque necesito mucho espacio con
este eventiqu, quiero
ponerlo aquí así Y después de esto, quiero
crear un nodo de secuencia, así tengo
pin de ejecución múltiple en la ejecución cero, lo que quiero hacer,
quiero verificar si este objetivo que
encontramos era válido, así lo comprobamos cual es válido. Si era válido, necesita pin de ejecución. Así que pongámoslo ahí. Queremos obtener este widget así y establecer la
palabra ubicación en. Se establece la ubicación de la palabra. A la ubicación de este objetivo. Así que de nuevo, vamos
a conseguir el objetivo y conseguir ubicación del
actor y conectados
a esta ubicación, ¿verdad? Eso es. Ahora si encabezamos compilamos y guardamos
y atropellamos juego, no, ya lo puedes ver. La posición de nuestro widget
es desvíar el objetivo. Vamos a darle, ¿
verdad? ¿Ves? No, verás un problema. Cuando se destruye, nuevo, la posición no
va cambiando. Está cambiando con el avión de combate, pero no debería sentirse así. Déjame probarlo una vez más. Ahora mismo, sea lo que sea que
cambiemos nuestro avión de combate, lo
movemos o lo que sea, la posición será la misma. Y si le disparas,
cuando se destruye, si te quedas ahí, puedes
ver que no se ve bien. Entonces, lo que queremos hacer queremos comprobar si el objetivo ya no
es válido, queremos establecer la visibilidad
de este widget a caídas. O podemos hacer eso. Obtenemos
el widget y decimos set visibility a false si
el target no es válido. Pero si el objetivo es válido, tenemos que volver a establecerlo como verdadero. Control C control V
para pegarlo aquí y establecer la visibilidad
de nuestro widget en true. Entonces en caso de que el target sea válido, establecemos la posición de nuestro widget y le decimos
que sea visible. Pero si el objetivo no era
válido y se destruyó, establecer la visibilidad de
nuestro widget en false. No. Solo saquemos eso.
Si ejecutas nuestro juego, podrás ver que todo
está funcionando bien. Y si te mueves
por encima del avión de combate, nuevo
todo
está funcionando bien. Si lo destruye, te destruyen y ahora puedes
ver que el coset está destruido, ya no
hay caja verde Pero un problema, uno,
otro problema. Digamos que tenemos múltiples
objetivos. ¿Qué va a pasar? Si vas a un nivel aquí, vamos a hacer clic en BP Target y crear
otro de ellos, ¿verdad? Aguanta, arrastra uno de estos ejes y
crea otro. Ahora tenemos dos de ellos, uno aquí adentro y otro aquí.
Tenemos dos de ellos, ¿verdad? Ahora, si ejecutas nosotros juego, podemos mostrar el primero. Veamos qué va a
pasar el segundo. Ahora, se puede ver que ya
no está pasando. No es cambiar el
objetivo a otro. Se puede ver que está ahí, pero no estamos poniendo blanco
56. 54 Destruir evento objetivo: No, tenemos un problema. Siempre que destruimos un objetivo, no
se bloqueará automáticamente en otro objetivo, y
queremos hacerlo. Siempre que destruimos objetivo, éste debería bloquearse automáticamente en otro objetivo y
cómo podemos hacerlo. En primer lugar, cuando iniciamos sesión en
un objetivo, lo que va a pasar, el objetivo será
válido y establecemos la posición de UI de
Amin a esa posición, a ese actor o objetivo, y establecemos la visibilidad. En este caso, queremos verificar si el objetivo fue destruido, cambiar
automáticamente el
objetivo. Cómo podemos hacer eso. Deberíamos averiguarlo cuando
este objetivo sea destruido. Entonces conseguimos el objetivo, y vinculamos el evento en
su evento de destrucción, ¿verdad? Así que vincula el evento para
desdestruir bien, así. Entonces con este evento, cada vez que el objetivo
sea destruido, este suceso sucederá, ¿verdad? ¿Y qué es este evento? Quiero crear un evento
personalizado para ello, y quiero llamarlo cambiar objetivo porque el último
objetivo fue destruido. Vamos a probarlo
con el anillo de la impresora, y quiero decir
objetivo destruido. No, vamos a probarlo. Si compilamos, guardamos y ejecutamos. Y si nos dirigimos por encima del
objetivo,
se puede ver , cuando destruyó,
dice, objetivo, destruirlo. Entonces con esto, nos
enteramos cuando
se destruye el objetivo y cuándo
debemos cambiar el objetivo. Eso es. Ahora, veamos cómo podemos cambiar el objetivo en realidad.
57. 55 Cambiar el objetivo: Saber cuando
se destruye el objetivo, queremos bloquear a otro
objetivo, pero podemos hacerlo. Porque tenemos una caja
aquí, esta caja, podemos obtener todo el
actor superpuesto con esa caja con el nodo que se llama
get overlapping actors. Entonces con esto, nos va a dar a todos los actores que están
dentro de esta caja, ¿verdad? La caja que creamos
y es demasiado grande. Si lo haces
visible, claro, lo vas
a poder ver, ¿verdad? Se puede ver que es demasiado grande. Sea cual sea el actor que
esté dentro de
esta caja, este nodo nos lo dará, y nos dará una matriz que podremos usar para
verificar a todos los actores. Si tienen una etiqueta
llamada target, podemos cambiar a eso. Podemos cambiar el
objetivo a eso. Entonces lo que necesitamos,
necesitamos para cada bucle, para cada bucle con un
break, por ejemplo, ¿verdad? Mirará a través todos los elementos dentro de esta
matriz, y con eso, podemos verificar si este actor tiene etiqueta o no, tag off target. Así que pon objetivo aquí. Si tiene esta etiqueta objetivo, podemos verificarla con la sucursal. Si lo tiene, esta verdad
va a pasar, ¿no? Y si esto cierto va a suceder, podemos establecer el objetivo, establecer este objetivo con el elemento R con el objetivo que lo estamos
comprobando, ¿verdad? Y cuando establecemos el objetivo, necesitamos romper
esto para cada bucle. No hace falta que sigamos adelante. Entonces conectamos este pin de ejecución a este break para que se rompa. Tenemos que agregar algún nodo de reendirección con doble ratón central sobre él, para ponerlo por aquí para que
se vea mejor así Conoce lo que va a pasar. Este bucle de forraje con un descanso, revisamos a todos los actores
que están dentro de la caja, y si uno de ellos tiene
una etiqueta objetivo en él, esto cierto va a pasar y
cambiamos el target con este actor que está
dentro de esta caja, ¿verdad? Ahora con eso,
solo tomemos asentado. La primera parte que
escojas ¿verdad? Ya ves. Y nuevamente,
irá al siguiente objetivo, pero destruimos este objetivo, no
va
al siguiente objetivo. Hay un problema. En el siguiente do, te
mostraré cómo
puedes solucionar ese problema.
58. 56 Tercer problema de objetivos: El problema que
tuvimos con tres objetivo era que el primer objetivo
se destruyera por completo. Bien, cambiamos
al objetivo dos. Pero cuando destruimos
el objetivo dos, no
estamos fijando
el nuevo objetivo. Estamos fijando solo
el objetivo dos porque la prioridad que
ocurrió
esta destrucción no nos está ayudando. Ya sabes, que en nuestro objetivo BP, estamos destruyendo al actor. Pero este actor destructor está sucediendo después de que nos
fijamos el nuevo objetivo. Por eso va a suceder, esto para cada bucle, está poniendo el objetivo
al mismo objetivo, al mismo actor que
cada vez que está haciendo. Entonces, lo que queremos
hacer lo queremos comprobar. Si el objetivo que estamos
revisando aquí es el mismo que el objetivo que
tenemos aquí, no lo pongas. En otro caso, podemos decir si este target que estamos
comprobando y que tiene la etiqueta de target no era igual al target
que tenemos aquí, podemos comprobarlo con una rama. Déjame hacer algo de espacio aquí. Es con la rama,
¿verdad? Caso de verdad. Si este target que
tiene esta etiqueta aquí no era igual al
target que ya teníamos, esto cierto va a pasar, y ahora podemos establecer
el target con este actor que tiene
esta etiqueta, ¿verdad? El cual está conectado por
aquí. No, vamos a correr. Si disparamos al primero, ves, debería ir
al siguiente objetivo. Si disparamos a éste también, no, debería ir
al siguiente objetivo. No, se puede ver
que está funcionando. Bien. Si agregas varios objetivos, déjame agregar otro. Sostén todo y crea
otro por aquí. No, tenemos cuatro objetivos. Deberíamos conseguir este,
después de ser destruidos, si vas al siguiente objetivo, este es el segundo.
Eso se puede destruir. Nuevamente, si vas
al siguiente objetivo, ese será destruido también. El siguiente objetivo otra vez, podemos destruir eso también. Después de eso, no
hay nuevo objetivo, así que por eso no
apuntará a nada. Entonces eso se ve bien, pero queremos poder cambiar entre objetivo
con una entrada también. Por ejemplo, cada vez que pulsamos
R en nuestro teclado, queremos cambiar el objetivo.
59. 57 Cambio de objetivo con entrada: No para cambiar el
objetivo con una entrada. Cómo podemos hacer eso. Solo vamos al cajón de contenido en entradas. Necesitamos crear acciones de entrada. Así que ve a la acción de entrada de entrada. Quiero llamarlo IA,
cambiar objetivo, ¿verdad? Eso es. No hace falta
cambiar nada dentro de él. Solo necesitamos mapearlo, ¿verdad? Agrega un mapeo en nuestro avión de combate
IMC. Bajar porque lo va a
crear aquí abajo. Se llama IA change target. Otra vez, va a subir,
es refrescar, ¿no? Aquí, quiero
dar click aquí, cabeza R. Así que cada vez que
pulsamos R en nuestro teclado, queremos cambiar el
objetivo. Ahora con eso. Sólo vamos a BPF 18. Tenemos evento para
cambiar el objetivo. Sólo vamos a usarlo.
Ve por aquí, por aquí. Lo que quiero hacer,
quiero hacer clic derecho en Buscar IA hange Target,
y con eso, cada vez que hacemos clic en o pulsamos R en nuestro teclado Esto comenzó sucederá una vez y queremos
cambiar el objetivo. Entonces, ¿qué va a hacer
esto, esto va a adelantar
ese evento objetivo de
cambio que lo tenemos aquí arriba, verdad? Estos eventos. Entonces todo
esto va a pasar. Ahora, con eso, vamos a
probarlo, ¿verdad? Podemos en R. Se puede ver, ir al siguiente objetivo, y está arriba en sobre el objetivo. Vamos solo uno de ellos a R,
otro, otra vez cabeza R, otra vez R. Otra vez tiene R. Podemos
disparar a otro objetivo. Vamos a
probarlo una vez más. Quiero sostener gavillas para
entrar en la corbata y dispararles. Y esta vez quiero sostener el botón
más a la izquierda. Entonces se puede ver y dar en
el blanco. Éste. Entonces está golpeando el objetivo. No, solo regresa y
dispara a éste, cabeza G en nuestro teclado para cerrar equipo se ve mucho mejor. Se puede ver que estamos perdiendo
el objetivo en estos momentos. Si nos dirigimos, lo podemos encontrar. Sostén más abajo a la izquierda y ver si estamos
disparando a otro Tenemos otro aquí que también
cambia automáticamente el objetivo. Nuevamente, retrocedemos
así y. Fm y todos
los objetivos están destruidos. Entonces estamos creando un juego, pero quiero agregar
más a este juego. Estamos destruyendo algunas
cosas ahora, ¿verdad? No tenemos más objetivos, así que todo se ve bien.
60. 58 Missile UI: No, queremos agregar
más UI al juego. Por ejemplo, cuánto
misil nos queda. Queremos tener una interfaz de usuario de
eso porque a veces no
podemos mirar el
bajo las alas, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, quiero ir
al cajón de contenido,
ir a widgets, y aquí,
abrir la interfaz de usuario de WBPFeten abrir la interfaz de usuario de WBPFeten Agregamos acelerador ahí, pero no, quiero agregar
misiles también. Entonces para hacer eso, porque
quiero tener cuatro de estos misiles seguidos
quiero usar una caja horizontal. Así que agrega una caja horizontal a
nuestro panel de lona así. Quiero anclar esto a la esquina inferior
derecha, así. Ahora con los
puntos de anclaje puestos al fondo, esquina
derecha, lo
que quiero hacer quiero
poner la posición X y la
posición Y a cero. Ahora, se puede ver por aquí. Quiero que la alineación esté alineada con la esquina inferior
derecha de esta. Entonces, la esquina inferior derecha
de esta debe estar en el punto de anclaje siempre que
la posición e Y sean cero. Entonces ponemos uno y uno, para que veas que la esquina
inferior derecha está en el punto de anclaje. No, quiero posicionarlo
junto a este acelerador, ¿verdad? Entonces puedo poner -150 y -54 Y. Eso es todo. Para la talla, quiero ponerle un 264
y el tamaño Y. En él, ponlo en 194, ¿verdad? Creo que es una
buena, ¿verdad? No, quiero agregar algunas imágenes
para mostrar el misil. Entonces aquí, agrega
una imagen aquí. Y la imagen que
quiero elegir
busca misil y el misil,
quiero ponerlo ahí. Ahora con eso, necesitamos cuatro de ellos. Así que da
click en éste. Control D para duplicar,
duplicar, duplicar. Ahora, se puede ver
que se ve bien. Seleccione todos ellos. Y quiero añadir un poco de
relleno aquí. Así que vamos a ir a relleno y almohadilla a la izquierda
como cinco unidades. No, se puede ver. Ahí es bonito y ceñido. Y tenemos un poco de relleno alrededor de
ellos a la izquierda, ¿verdad? No, quiero nombrarlos
porque es importante. La imagen del lado derecho, quiero nombrarla
una para misil uno. La imagen después de eso, quiero poner dos ahí. Para los otros, quiero ir aquí a
mirarlos, ¿no? Entonces se puede ver esto en el ala derecha es
uno o misil uno. Después de eso, tenemos misil dos. No, del lado izquierdo, el misil tres
es el izquierdo. Entonces eso es lo
que queremos hacer aquí dentro. Entonces, si hago clic aquí, esta es la M tres, ¿verdad? Y esto es cuatro
o misil cuatro. Y necesitamos seleccionarlos todos y
hacerlos variables. Entonces podemos escribir código
para ellos, ¿verdad? Vamos a compilar, guardar. No, vamos a ir a la gráfica. Y aquí, quiero
crear una función para establecer la visibilidad de
Missi. Entonces, cuando les disparamos,
queremos hacerlos invisibles, y cuando se vuelva a cargar, queremos que sea visible Crear una función. Quiero llamarlo establecer visibilidad de misiles, establecer visibilidad de
misiles. Y esta función,
quiero tener una entrada. Así que vamos a poner una entrada. El tipo quiero
que sea entero, así que le decimos qué
visibilidad de misiles se debe cambiar, guardia este número de
misil. Bien. Con eso, podemos
encender este número de misil como este interruptor en t así que
tenemos cuatro misiles, así que solo agreguemos cuatro de ellos. Sabemos que tenemos misil
uno, dos, tres, cuatro. No necesitamos este cero, pero
dejémoslo ahí, y no necesitamos este valor predeterminado. Simplemente puedes dejarla ahí. No con eso, queremos
hacer las cosas visibles
o invisibles, ¿verdad? Entonces nuevamente, necesitamos un insumo. Aquí, da click en la función
como entrada esta vez, quiero que sea un lingote Y quiero llamarlo
visibilidad T, ¿verdad? Visibilidad. Ahora bien, si
el de Misiles, queríamos cambiar
la visibilidad del mismo, podemos conseguir el
de Misiles así. Queremos cambiar
la visibilidad. Así que busca la visibilidad del conjunto , ¿
verdad, y queremos verificar
la entrada de visibilidad, verdad? Entonces queremos consultar con
una sucursal como esta. Y en caso de que la
visibilidad fuera cierta, podemos obtener la visibilidad
así, la visibilidad. Es exactamente como conectar estos dos aquí porque
estamos en función, podemos hacer este tipo de cosas. Esta es una entrada de función, ¿verdad? Entonces, si la visibilidad era cierta, queremos hacerla visible. Y si no es cierto, va a pasar lo falso, y en ese caso, queremos hacerla gallina. Entonces elige gallina, ¿verdad? Eso es. Podemos simplemente
agarrar todos estos, traerlos un poco arriba. Entonces tenemos algo de espacio, conjunto
de control copiarlo, control Weed pegarlo. Nosotros queremos hacerlo
por Misil dos. Entonces reemplaza Misil uno Misil dos y conecta
el número dos a aquí, ¿
verdad? Exactamente como antes. Control ed
pegarlo dos veces más. Y este es
para el misil tres, así que conecta el misil
tres a aquí, y este es
para el misil cuatro. Entonces, vamos a conectar el
misil cuatro. Esto es para el misil
tres, así que ponlo 23, y esto es para el misil cuatro
conectado al misil cuatro. Eso es. Tenemos
una función que podemos cambiar la interfaz de usuario del misil. Si corremos, se puede ver todos los misiles están
ahí y si disparan, no se cambia nada, pero podemos ir a BPF
18 en gráfico de eventos, bajar cuando
estamos cambiando la visibilidad
de sobre misiles Lo que podamos hacer,
podemos crear algo de espacio como este aquí y podemos obtener el FATNUI que quiero llamar
a esta función que se llama establecer visibilidad de misiles Entonces llamemos a ese
conjunto visibilidad de misiles. Esto es para el misil uno. Así que vamos a
conectarlo así. Esto es para el misil uno. Entonces pon uno ahí, la nueva visibilidad, queremos que sea invisible,
así que eso es bueno. No, solo podemos copiar y pegar
esto y después de que se vuelva a cargar, podemos hacer que la visibilidad
vuelva a ser verdadera, así No, vamos a probar eso. Nos atropellamos juego,
mira el misil uno, si me hubiera quedado más a la izquierda, ve a esperar después de 2
segundos estará ahí Eso es bueno. Nosotros también queremos hacer lo
mismo por los demás. Entonces necesitamos algo de espacio. Crea algo de espacio para
todos ellos así, así, y para éste
también, crea algo de espacio. Y no con eso, solo podemos copiar y pegar esto hasta aquí, necesito el pin de ejecución así que
vamos a darle eso. Esto es para el misil dos. Entonces solo pon dos aquí, y tenemos que
volver a cargarlo también Así que el control para pegar se
establece aquí también. Esto es para el misil dos, y queremos que la
visibilidad sea cierta, como el misil bajo
las alas, ¿verdad? El misil dos está bien. Sólo hagámoslo por el misil
tres, pega con control. Esto es para el misil tres. Así que pon tres ahí. Y en la recarga, queríamos cambiar de nuevo la
visibilidad a verdadera. Esto es para Misil tres. Poner la visibilidad a dos. Eso es. Ahora, solo
hagámoslo por Misil cuatro. Nosotros solo controlamos V para pegar
y esas cosas, ¿verdad? Deberías aprender a copiar y
pegar para usarlo mucho, ¿verdad? Lo hacemos invisible y
después de recargar aquí, queremos volver a usar
Control V para que sea visible
para el Misil cuatro, hacerlo visible, y eso es todo Vamos a compilar,
guardar y correr, disparar todo. Se todo ello. Trabajando. Eso es bueno. Lo que quiero hacer saber aquí en set esta vez
con una variable. Ahora mismo, es un dos,
dos es sólo para probar. Entonces por eso quiero crear una variable de tipo de float, y quiero llamarlo tiempo de
recarga. ¿Bien? Y quiero encabezar compilar
y poner cinco ahí, bien, y conectar el tiempo de
recarga a este momento, correcto, para todos ellos. Entonces, solo hagámoslo. Con esto, siempre que queramos
cambiar el tiempo de recarga, podemos ir a esta variable
y cambiarla realmente rápido No hace falta ir a
todas partes, ¿verdad? No, tarda 5 segundos en
recargar el proceso. Dos, tres, cuatro, cinco, y ya está ahí, ¿verdad? Ver después de 5 segundos. Ah. Eso es. Después de cinco segundos no, se recargarán los misiles. Y cuando queramos, podemos cambiarlo por aquí
el tiempo de carga.
61. 59 Cálculo de GForce: No, creo que todo
se ve hermoso. Pero cada vez que golpeamos algo, el avión, el
avión de combate no se destruyen, y eso es un problema. Quiero mostrarte
cómo puedes arreglarlo. Para arreglar eso, quiero
hacer clic derecho aquí, cerrar otras pestañas para que tengamos
una pizarra más limpia aquí, y para decidir cuándo
destruir un avión de combate, necesitamos calcular la
fuerza G y cómo podemos hacerlo. Yo lo busqué en Internet, como calcular
el GFCEO
solo puedes buscar la calculadora GFoCE aquí Y es en calculadora Omni. Sí lo explicó todo. Si bajan, pueden ver que nos dará la
ecuación para eso. La diferencia
entre la velocidad, dividida por el tiempo
multiplicada por la gravedad, y nos dará algún valor. Por ejemplo, si el V cero es 60 kilómetros y v10 kilómetro, y el tiempo que
tarda entre V cero velocidad cero y
velocidad uno fue de 1 segundo Podemos calcular eso con esta ecuación que tenemos
aquí. Entonces, conoce lo que necesitamos. Necesitamos el tiempo,
necesitamos la gravedad, y necesitamos velocidad, dos velocidades de dos
marcos separados. Cómo podemos hacer eso. Sólo vamos a Eventiq. Queremos hacerlo con eventiq porque
nos va a dar el Delta segundo Así podemos guardar la velocidad para el último
fotograma y este fotograma, y tenemos el Delta segundo que toma
entre cada cuadro, y tenemos la gravedad también. Con eso, podemos calcular
la fuerza G, ¿verdad? Y si los G cuatro
obtienen más de diez, 12, 20 o lo que sea, podemos destruir el avión de combate. Entonces para hacer eso,
necesitamos algo de espacio. Vamos a agarrar todo
esto, traerlo a colación, cabeza C para agregar comentario. Y aquí dentro, quiero
llamarlo sistema de focalización, ¿de acuerdo? Esto es para éste. Ahora, tenemos un din
uno que aquí dentro, queremos calcular
la fuerza G. Por hacer eso, quiero agregar una variable primero
para la velocidad. No quiero
llamarlo solo velocidad. Quiero llamarlo velocidad de cuadro
actual. Quiero duplicar
eso, y esta vez, quiero llamarlo velocidad del último
fotograma, ¿verdad? Entonces necesitamos dos velocidades. Uno para la velocidad actual
del cuadro y otro para la
velocidad del último cuadro, ¿verdad? Entonces, ¿cómo podemos obtener la velocidad de
fotograma actual, en realidad, podemos hacer clic en Buscar Obtener
velocidad, y eso es todo. Esta es la
velocidad de fotograma actual que si obtenemos la longitud del vector de esta longitud
vectorial de esta, nos
dará la velocidad de fotograma
actual, y podemos guardarla en la velocidad de fotograma
actual. Eso es. la
velocidad actual del cuadro, y aquí dentro, permítanme crear un comentario
aquí, calcular la fuerza G. Y pongámoslo por aquí. Entonces, lo que estamos haciendo, primero, guardamos la velocidad actual del
cuadro, y después de eso, estamos
calculando la fuerza G, pero la
velocidad del último cuadro, ¿qué es? Es cero por defecto. Cuando jugamos nuestro juego, la velocidad del último fotograma es cero. Entonces calculamos la fuerza G
con esa última velocidad de fotograma cero y la velocidad de
cuadro actual que obtenemos de obtener
velocidad, ¿verdad? Y después de calcular la
fuerza G, lo que queremos hacer, queremos guardar la velocidad para
el siguiente fotograma dentro de
la velocidad del último cuadro. Así que lo colocamos por aquí. Con de nuevo este valor, obteniendo longitud del
vector de velocidad, ¿verdad? Entonces después de calcular
la fuerza G, necesitamos guardar la velocidad para el siguiente fotograma y lo
haremos aquí, ¿verdad? No queremos
hacer esto ahora mismo, hacemos más grande porque
necesitamos más espacio. Primero aquí, con base
en este cálculo, necesitamos restar
V cero de V uno, ¿verdad? Así que vamos a hacer eso. El V uno es actual marco
velocty, así que vamos a conseguirlo. Queremos restarlo por cero, ese es el último fotograma perdido. No, queremos dividir esto
dividirlo por vamos a ver. T multiplicado por gravedad. Cómo podemos obtener el tiempo, el tiempo
lo podemos obtener de Delta segundo. O podemos conseguirlo así, pero no quiero agarrar
esto de aquí a aquí. Puedo buscar acertadamente
Get word, Delta segundo. Eso es. Ahora, queremos multiplicar esto por gravedad, ¿verdad? Y cómo podemos obtener la gravedad, podemos obtenerla de o componente de movimiento
del vehículo. Aquí hay un get gravity z, y conéctelo así a
aquí y conéctelo a aquí. Ahora estamos dividiendo
la sustracción de la velocidad de fotograma
actual por la velocidad último fotograma dividida por el tiempo multiplicado por la gravedad Eso es. Lo que
esto nos va a dar, nos
va a dar D G fuerza. Así se promovió a variable, y quiero llamarlo G force. ¿Bien? ¿Fuerza G? Yo lo creé aquí abajo. No, no podemos conectar
los pines de ejecución. Lo explicaré una
vez más porque sé
que puede llegar a ser un poco
confuso en algún momento. Vamos a agarrar todo esto, sacarlo a colación así, y hacer este comentario
un poco más grande. Entonces, lo que estamos haciendo, primero, estamos obteniendo la velocidad
actual del cuadro obtenemos la longitud del
actor de velocidad, ¿verdad? Y el último fotograma, entonces tenemos la velocidad de
fotograma actual, y la velocidad del último cuadro
al principio
será solo cero, ¿verdad? No, necesitamos sustrar
estos dos juntos y dividirlos por el tiempo
que toma de la velocidad del último
fotograma a
la velocidad de cuadro actual
multiplicada por la gravedad. Y esto nos dará
la fuerza G, ¿verdad? Y después de eso, estamos ahorrando la velocidad
para el siguiente fotograma. Así también podemos calcular la fuerza G en el siguiente fotograma. No, solo quiero
imprimir la fuerza G. Usa una cadena de prueba de impresión, y aquí, quiero conectar la fuerza G a aquí. Eso es. No, si atropellas juego, ves, porque es
un poco conmovedor, nos
va a dar algo de fuerza G. Pero si te mueves, puedes ver la fuerza G se hace cada vez
más grande. Esto es exactamente como en el mundo real. Y si voy así
y golpeo el suelo. Digamos que
quieres golpear el suelo. Ahora veamos qué va a pasar. La fuerza G se está haciendo más grande. No, se puede ver que sí nos
dio un gran valor. Se puede ver, pero puedo
ir a Output Log y subir. Se ve que nos dará
130 cuando choquemos contra el suelo. Para que podamos usar la fuerza G para cuándo destruir el avión de
combate, ¿verdad? Otra cosa. Esta fuerza G
puede ser un valor negativo, por lo que podemos obtener el valor absoluto de la misma y después de eso, mostrarla. Entonces se puede ver, no, siempre
está en positivo, podemos decidir si
consigue más de diez, se va a destruir, por ejemplo, se puede
ver cómo está cambiando. Y se puede ver como el
gran valor que puede obtener. Si vas a él Leña de Madera, puedes verlo por aquí, pero sucedió solo un cuadro, por ejemplo,
tenemos siete aquí dentro. Otra vez, si subes, aquí
tenemos seis. Cuando estamos haciendo algunas vueltas, tenemos 34, 28, cuando golpea el
suelo, es más. Tenemos 33, 34. Entonces podemos decir, si
son más de diez, destruir el avión, ¿verdad? Como el mundo real. No necesitamos esta cadena
de impresora. No, estamos calculando
la fuerza G, veamos cómo podemos destruir
el avión de combate con eso.
62. 60 Destruir el chorro parte01: No, con la
fuerza G calculada, queremos verificar. Si consigue más que
cierto valor, queremos destruir al luchador todavía
queremos destruir al luchador. Veamos cómo
podemos hacer eso. Donde quiero hacer eso
siempre que estemos calculando
la velocidad, ¿verdad? Entonces al final de aquí, quiero consultar con la sucursal. ¿Bien? Quiero verificar con la rama, la fuerza G, bien, obtener la fuerza G,
y aquí, primero, obtener el absoluto de ella para que no
tengamos ningún valor
negativo. Y después de eso, comprobamos
si son más de diez, por ejemplo, podemos
destruir el avión de combate. Así que pongámoslo ahí. Primero lo primero, si la fuerza
G obtiene más de diez, cierto sucederá, ¿verdad? Y quiero crear una variable para decirle que
el jet está destruido. Así que vamos a crear una
variable de tipo de booleano. Y aquí dentro, quiero
llamarlo jet, destrúyelo. Jet destruido y queremos
ponerlo por aquí, primero
lo primero, ¿verdad? TT. Pero por defecto, el jet destruido
debería ser falso. Ahora, cuando el jet jet destruyó, primero, queremos
tener explosión, así podemos engendrar sistema, sistema desove en La explosión que
quiero tener es solo esta
explosión de polvo, ¿verdad? Estamos en la ubicación
de más de actor. Obtener la ubicación del actor, ¿verdad? Eso es. No,
vamos a probarlo. Si ejecutamos nuestro juego, y deberíamos subir y
golpear algo, ¿verdad? Suba y no golpee el suelo. Y no, ya pueden ver,
tenemos explosión. Podemos haber movido prog,
¿verdad? Se puede ver. Nuevamente, tuvimos otro. Pero también queremos hacer
otras cosas. Entonces cuando se destruye, puede ver cada vez que
los G cuatro obtienen más de diez, tenemos explosión, ¿verdad? Pero queremos hacer otras cosas. Entonces no queremos dejar que el luchador se mueva
tanto, ¿verdad? Entonces, lo siguiente que quiero hacer, quiero apagar los motores. Cómo puedo hacer eso, puedo obtener el motor correcto y el motor
izquierdo así. Y estos son solo algunos
sin gráficos, ¿verdad? Podemos establecer la
visibilidad en ellos, establecer la visibilidad para que no
sea visible, ¿verdad? Conectado
así. Ambos, queríamos establecer la
visibilidad a zorro. A continuación, el
sonido del motor MS jet sound. Quiero traerlo por aquí, y quiero cambiar
el volumen de la misma. Así que establece el
multiplicador de volumen a cero. Así que no
tenemos más sonido jet porque
se destruye, ¿verdad? ¿Correcto? Ahora, vamos a
compilar y pasar esa afinación. Sube y baja y juega
luchador solo míralo. Eso es. El motor se ha ido, y el sonido se ha ido,
también. Eso es bueno. Pero otra cosa después de este sistema de
desove en el lugar, necesitamos sonido de explosión Así que quiero agarrar todos estos, traerlo a la
derecha, y aquí dentro, quiero generar un sonido
en el lugar, ¿verdad? El sonido que quieres tocar, pincha aquí, lo teníamos. Simplemente podemos desactivar el contenido del
show engine, así veremos solo
los que necesitamos. Generar explosión,
eso es más que suficiente. Y ubicación,
podemos copiar y pegar esto hasta aquí y
conectarlo a la ubicación. Ahora, también tendremos un sonido de
explosión. Así que subes, y listo. Sí, eso se ve hermoso. Se puede ver No
todo está bien. No es lo siguiente que
queramos hacer. Queremos detener el
movimiento de nuestro vehículo. Para que podamos obtener el componente de
movimiento del vehículo y decirle que
detenga el movimiento
inmediatamente porque te destruyen, ¿verdad? Ahora, solo
volvamos a compilar la cabeza, guardar y runo juego, Hold ship, y sube. Después de eso, baja. Ya ves, sí dejó de moverse. Pero si mantenemos turno, de
nuevo, podemos movernos. Entonces otra cosa que
queremos hacer queremos
evitar que nuestro avión de combate se
mueva por completo. Por hacer eso, tenemos muchas formas
de hacerlo. Por ejemplo, como agregamos
un mapa en contexto, ¿verdad? Obtenemos la entrada mejorada de
nuestro controlador de reproductor Git. Vamos a sacarlo también
por aquí, pegarlo aquí con
Control V. Y esta vez, digamos quitar contexto de
mapeo. Y el contexto de mapeo
que quieres
eliminar es el
avión de combate IMC. Eso es. Vamos a conectarlo a aquí. No hay juego fuera de control. Sostenemos hoja izquierda. Podemos cambiar el acelerador, subir, y saber si
bajamos, solo veamos. No, no podemos tener
más movimiento, ¿verdad? No importa lo que hagamos. No podemos tener más movimiento. Esta era una forma de
hacerlo, y es bueno hacerlo.
63. 60 Destruir el chorro parte02: No, también tenemos otras formas. Si no quieres
hacerlo así, solo
puedes usar este jet destruido para decirle a las
entradas que no sucedan. Por ejemplo, queremos
poder mirar alrededor, pero no queremos
cambiar la confianza de IA. Así que aquí dentro, podemos
usar una sucursal, ¿de acuerdo? Y comprobamos. Si el jet
destruido era falso, puede cambiar la confianza en
caso de falso como este. Podemos hacerlo por
otros también. Por ejemplo, el freno. No queremos que pueda
hacer eso si se
destruye el jet, ¿verdad? Entonces, si el jet no fue destruido,
puedes hacerlo, ¿verdad? De nuevo, aquí tenemos un freno de
mano. Nuevamente, queremos
comprobarlo si el jet está
destruido o no. Ambos otra vez, solo bajemos. Para IA Pitch, de nuevo, queremos hacer lo mismo aquí. Tan conectado así hasta aquí. En caso de false, puede cambiar el valor de tono. De nuevo, aquí dentro,
queremos hacer lo
mismo con Jet destruido. Conectado así, I
Jet no fue destruido, puede cambiar el valor del rol. Nuevamente, vamos a bajar, hacer algo de espacio, controlar
V para pegarlo por aquí, y saber en caso de falso, puedes cambiar el valor ya, derecho hazlo por todo. Por ejemplo, me marchas. Queremos comprobarlo. Si el avión de
combate no fue destruido, se pueden cerrar los engranajes. Nuevamente, para el despido, queremos comprobarlo también. Así, en caso de caídas, se
puede disparar misil, ¿tenemos otro? Cambiar objetivo. Nuevamente,
queremos que este cambio de objetivo ocurra si el jet destruyó
lo que era falso, ¿verdad? Entonces ahora con eso, no
necesitamos
hacer esto eliminar mapa en contexto. Vamos a probar eso, no. Podemos decidir qué entrada
se debe habilitar y qué entrada no
debe habilitarse. Con la eliminación de mapa en contexto, todo estará deshabilitado. Pero esta vez,
va a ser destruida, pero podemos mirar alrededor, ¿verdad? Lo siguiente que quieres
hacer, déjame quitar esto. Sólo quiero mostrarte
algunas otras formas de hacer las cosas. Queremos cambiar la
malla de nuestro avión de combate, el material sobre eso. Así que mete la malla aquí y coloca el material sobre
ella porque ahora mismo, es como si no fuera
destruir en absoluto. Establezca un material aquí. El material cero
será el material principal, pero el material que
quieras usar se llama chaleco caza jet F
18 daño, ¿verdad? Sólo ponlo ahí.
Ahora bien, si golpeas compilar
y correr con juego, y vamos a subir
al cielo y golpear el
suelo después de eso. B y se puede ver, no, el material del mismo
se cambia también. Eso se ve increíble. Lo siguiente que quiero hacer, no
quiero que esto
suceda si se
destruye el jet, ¿verdad? Ni la focalización, ni nada. Entonces aquí dentro, queremos comprobar si el jet no fue destruido. Así que vamos a usar
una sucursal aquí. Se puede calcular todo, calcular el G cuatro, administrar acelerador Vafxs
y todo, Pero si el jet fue destruido,
no hagas nada. Nuevamente, vamos a
probar la nota resuelta. Usted sube, y baja
y se destruye. No, si choca contra el suelo, no
va a crear
otra explosión. Otra cosa que tenemos, tenemos algunos misiles
que no se ven afectados. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo, no. Si vamos aquí al final, cuando el jet se destruyó, queremos conseguir todos los misiles así, conseguir todos ellos. Y misil uno y establecer la
visibilidad en ellos, ¿verdad? Decimos establecer visibilidad para
decirles que está destruida. Para todos ellos, queremos
establecer la visibilidad en false, conectores como este y
saber si corres o juego. Creo que esta vez,
todo es perfecto. Pero siempre que encuentres un bot, solo avísame en sección de
preguntas o
en este canal central, para que podamos arreglarlo juntos. Voy a actualizar este curso
siempre para que puedan ver, no todo está
funcionando bien y estamos destruyendo el jet y ya
nada está funcionando.
64. 61 Importar archivos de sistema SAM: No necesitamos algún enemigo que nos
puedan disparar y destruirnos. Y para hacer eso,
necesitamos algunos archivos, algunos archivos para enemigos, malla
esquelética, ¿verdad Entonces a la descripción de este video, hay un archivo zip
que se llama 60 unos punto Zep. No lo cargues Póngalo en su escritorio y
no haga clic en él para abrirlo, y aquí hay una
carpeta SAM. Gota de dragón para que
lo extraigas así como así. Y dentro de esta carpeta SAM, debería ser solo carpeta de activos. Esto es realmente importante. Necesitas esta carpeta de suma que después de eso hay carpeta de
activos dentro de ella. Esto es muy importante porque el camino que estamos usando
aquí es realmente importante. Ahora, ve a tu proyecto, ve al Cajón de contenido, haz clic
derecho en la
carpeta de contenido y muestra Explorer. No, nos abrirá la carpeta de
contenido. Ahora podemos simplemente escribir y soltar esta carpeta de suma
por aquí, ¿verdad? Asegúrate de que después de esta carpeta de suma, haya una carpeta de activos dentro de ella, no otra carpeta SAM, ¿verdad? Ahora con eso, si retrocedes
y abres el proyecto, y si vas al cajón de contenido, ve a la carpeta S, ve a la carpeta Activos. Aquí se pueden ver algunas cosas que son de Vigilante. Y aquí, pueden ver, tenemos un radar. Sólo vamos a mirarlo.
Este es nuestro radar, y te lo hemos dejado
mostrártelo. Llamar vehículo de movimiento. Tenemos un sistema de misiles que es así,
¿no? Eso es hermoso. No, queremos usar
estos dos radares y el sistema SAM para disparar al avión de
combate. Digamos que podemos
65. Plano de radar 62: Ahora veamos cómo podemos crear algún sistema con el radar para que pueda derribar sobre aviones de combate. Por hacer eso, quiero ir
al Cajón de contenido, y quiero ir a la carpeta S. Vamos a hacer algo aquí. Carpeta de contenido, quiero hacer click
derecho en Avión de combate, poner el color por
ejemplo, verde, ¿verdad? Y para la carpeta SAM, quiero hacer click derecho sobre ella, establecer el color a
un nuevo color como azul o rojo porque
es el enemigo, ¿verdad? Ahora, vamos a ir a la carpeta
SAM aquí. Quiero crear una nueva carpeta, quiero llamarla blue
print o blueprint No haga clic en él para abrirlo. Quiero hacer click derecho aquí, crear una
clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo radar BP, ¿de acuerdo? Este es nuestro radar. Voy a hacer clic en él para
abrirlo ahora mismo, no
hay nada aquí dentro. Quiero agregar primero una malla
esquelética,
agregar una malla esquelética, ponerla en la raíz de escena predeterminada, y ahora con eso, quiero
elegir una malla esquelética y quiero elegir un radar SK
west Patriot Sólo póngalo ahí.
Este es nuestro radar se puede ver la puerta del mismo
está abierta. Eso es genial. Ahora bien este radar debería
tener alguna animación, pero solo para no, quiero
agregar una colisión de esfera. Busca una esfera y
elige una colisión de esfera. Con esta colisión de esfera, decidimos qué objetivo
atacar, ¿verdad? A qué objetivo
encerrar, ¿verdad? El radio de la Esfera,
quiero ponerlo en 20,000. Así que pon ahí 20 mil. Y por ahora, lo que
quiero hacer quiero
bajar y hacer que no se
oculte en el juego, ¿verdad? Eso es.
Solo vamos a compilar, guardar y poner uno de
ellos dentro de nuestro nivel. Quiero que nuestros
jugadores comiencen. Está ahí abajo con calefacción F, se enfocará en él en uno de estos radares aquí
así, ¿verdad? Y ahora puedes ver, tenemos
un radar que nos puede encontrar. Si atropellamos a Game, podemos ver el
radar ahí, ¿verdad? No, lo que quiero hacer, quiero ir a
inicio de jugador y aquí dentro, quiero rotarlo para que
se enfrente al radar. Aquí, pon cero aquí. Ahora bien, si corres, puedes ver nuestro avión de combate está
frente al radar, no, y el radar puede
bloquearnos cuando estemos dentro de esta esfera de
colisión, ¿verdad? No, no está haciendo nada. Lo siguiente que hay que hacer, tenemos que rotar esto, derecha, rotar el radar. Entonces parece que está buscando un luchador
todavía, por ejemplo, ¿verdad? Ya sabes cómo hacer eso. Hay algunos huesos
dentro de este radar, y tienes todo el
conocimiento para rotar esto. Y otro reto
que te quiero
dar es cerrar esta puerta con huesos
en plano de animación Entonces necesitas el plano de
animación para cerrar esta puerta, y necesitas ese plano de
animación para rotar todo este radar Entonces intentas hacer eso.
Lo haremos en el próximo.
66. 63 Puerta de radar: Lo primero que queremos hacer, queremos agregar algo de animación a nuestro radar para que pueda rotar, y queremos cerrar esta tienda porque
no se ve bien, ¿verdad? No, por hacer eso,
quiero ir al Cajón de
contenido y
aquí dentro en algunos planos Quiero hacer clic derecho e ir a animación y crear Blueprint de
animación Nos dice para qué
esqueleto quieres crear
animación para Animation Blueprint, quiero elegir el
radar y crear Quiero llamarlo radar ABP. ¿Bien? No haga clic
en él para abrirlo. Y saber aquí dentro, como siempre, queremos agregar la
mesa space f pose. Por lo que nos dará la
información sobre todos los huesos. Lo primero que
quieres hacer aquí, queremos cerrar estas puertas. Entonces necesitamos encontrar los
huesos que con eso, podamos cerrar esta puerta,
cómo la podemos encontrar. Si hacemos clic aquí, vamos
a un esqueleto, y aquí, vamos a encontrar la puerta
buscando la puerta en
este árbol esqueleto. Se puede ver la junta
de la puerta aquí. Necesitamos girarlo alrededor
del eje Z 90 grados, ¿verdad? Entonces eso es todo. Es
-90 grados, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, solo
vayamos al radar
ABP y queremos
usar Modifique Bone, ¿verdad Lo usamos mucho. Simplemente haga clic en él. Tenemos que
cambiar algunas cosas. El hueso que
queremos modificar se llama junta de puerta Doroin No necesitamos cambiar
la traducción, así que podemos hacer click aquí, decirle que no lo
exponga como pin, y queremos hacerlo
para una escala también, no
lo exponga como pin. No, es más limpio, ¿verdad? No, para la rotación, queremos
agregarlo a la existencia, y el espacio de componentes
es más que suficiente. No, necesitamos rotar
esta puerta alrededor del eje Z 90 grados -90 grados, claro, poner -90
ahí y conectar el pin pose o pin de ejecución a la pose salida, sin compilar cabeza Se puede ver que la
puerta no está cerrada. No lo siguiente que
quieras hacer queremos
rotar el
radar completo, ¿verdad? ¿Verdad? No, es
solo quedarse quieto. Queremos que se vea bien, ¿verdad? Por hacer eso,
simplemente volvamos a ir a nuestro esqueleto para ver qué
hueso debemos rotar. Y aquí en un juego de puerta, quiero buscar base. ¿Bien? Hay una junta
base lanzadora que con eso, podemos rotar esta. Se puede ver que queremos rotar esto para siempre para que
pueda encontrar algo. Es sólo para
visualización, ¿verdad? Ahora que ya sabes
con qué hueso, puedes rotar esto. Entonces esto es un reto para ti. Rotarlo, para que nuestro radar quede
bien. Intentas hacer eso. Lo haremos en el siguiente video.
67. Rotación del radar: Girando nuestro radar, para que
se vea natural y bien. Para hacer eso, queremos
ir al radar ABP, y queremos usar
el mismo nodo Entonces usamos Control C control
V para pegarlo por aquí, conectar el pin pose
o pin de ejecución. No, necesitamos cambiar
el hueso para modificar a la base uno que encontremos
lanzador, articulación base. ¿Bien? Ahora bien, si pulsas compilar, puedes ver cuando
cambiamos el ya o la rotación alrededor del eje
Z, cambiará. Si pones 20 ahí, puedes ver que sucedió
sin compilar 30, se puede ver, 40, se
puede ver, está funcionando. Ahora, queremos
simplemente cambiar la Z.
la ya podemos hacer click derecho
sobre él, pin de trazo dividido, así tenemos eje
solo la rotación alrededor del eje Z o ya bien, vamos a poner
cero para no ahí No, necesitamos una variable que cambie
constantemente
por cada fotograma. Para que podamos rotar este hueso. Por hacer eso, quiero
ir al gráfico de eventos, ¿verdad? Y aquí, quiero
crear una variable. Y quiero
llamarlo rotación de radar. ¿Bien? Y el tipo, quiero ponerlo a flotar. Y por defecto,
si lo
compilas, puedes ver
por defecto, es cero. Tenemos que agarrarlo. Agrégale un poco, por ejemplo, con este
Delta T x, ¿verdad? Entonces le agregamos tiempo Delta. Entonces cada fotograma, se
va a cambiar, y queremos guardarlo dentro de
sí después de eso, ¿verdad? Entonces cada fotograma esta rotación de
radar cambiará un poco, ¿verdad? Ahora, solo usemos una cadena de impresora para mostrársela así como el anillo de la impresora. Y con eso, no,
se puede ver solo con eso, se
puede ver que
aquí hay un valor que cambia
constantemente. Para que lo veas mejor, si vas al radar BP, cual debe hacer clic en una
máquina esqueleto aquí y elegir nuestro plano de animación
aquí que se llama radar ABP Ahora, si atropellas juego, puedes ver que
comenzará desde cero y cada fotograma se
incrementará. Eso es bueno. Ahora bien, lo que quiero
hacer quiero usar esta rotación de radar
para rotar o hueso. Pero si solo conectas
esta rotación de radar a la rotación alrededor del
eje Z, solo veamos. Puedes ver que está cambiando un poco
para que lo veas mejor. Déjame correr o juego, expulsar de aquí y ahora solo
vamos al radar Se ve que se mueve, pero es muy lento. Tenemos que incrementar
este movimiento. Cómo podemos hacer eso, podemos simplemente multiplicar esto
por algún valor. Por el valor que
quieras, como 50, ¿verdad? Tú decides lo que quieres hacer. Ahora, se puede ver que va a
rotar mucho más rápido. Ahora bien, si atropellas juego
y expulsas de aquí, podemos ir al radar, que podamos verlo Se puede ver Ahora que se ve bien. O el radar es lo suficientemente bueno.
68. Bloqueo de radar en el sistema: Lo siguiente que nuestro
radar tiene que
hacer es iniciar sesión en un avión de combate y
cómo queremos hacerlo. Entonces, por hacer eso, quiero ir
a nuestro radar BP. Aquí hay una colisión
de esfera que cada vez que nuestro avión de combate
choca con él o comienza a superponerse con él,
queremos iniciar sesión en él Así que vamos a ir a Gráfico de eventos. Da click en esta esfera. Aquí, baja hasta
llegar al inicio Olap ¿Bien? Comenzar solapamiento.
Haga clic aquí. No, va a crear
un evento para nosotros. Pero, ¿cómo podemos saber si nuestro avión de combate choca comenzar a superponerse con él porque tenemos muchos
actores, verdad Así que vamos a probar algo. Si usamos pruebas de impresión y mostramos el
nombre del otro actor solo por esto, si compilo y ejecuto, se
puede ver por defecto, es decir, el BPFAT está
ahí, ¿por qué está pasando Es porque el componente comienza a superponerse detectar esta colisión
de caja grande también. Esta colisión de caja grande que no
es visible en estos momentos. Entonces si lo hago visible, no, se
puede ver que va a encontrar
esta colisión de caja grande. Y si no lo hago oculto en el juego,
podemos probar el top. No, se puede ver que la colisión de caja
grande para este avión de combate está colisionando
con esa colisión de esfera, y no queremos que el radar bloquee en el avión de combate
debido
a su colisión de caja Entonces, ¿qué quieres
hacer, antes que nada, déjame hacer esto no visible
y oculto en el juego también Ahora lo que quiero hacer, quiero ir al radar BP. Y aquí dentro, quiero
comprobarlo con una etiqueta. Entonces necesitamos una etiqueta
dentro o BPF 18. Quiero hacer clic en o malla. ¿Bien? Asegúrate de que
no sea la malla, y busca la etiqueta. Y aquí dentro,
quiero agregar una etiqueta, y quiero llamarla F 18. Cuerpo. Cuerpo F ATN. Control C para copiarlo. Bien. Ahora con eso, si
vas a nuestro radar VP, este evento nos dará el componente que se superpone
con esta colisión de esfera,
esta colisión de esfera
de nuestro radar, ¿verdad? Entonces con esto, podemos verificar si el componente tiene una etiqueta
con el nombre de cuerpo FATN En ese caso, quiero
usar una sucursal. En ese caso, puedes iniciar sesión en él y decir que
este es nuestro objetivo. Ahora mismo, solo
usemos una cadena de impresora. Y quiero decir radar
bloqueado en un FateN, ¿verdad? Eso es. Vamos a compilar y ejecutar la
cabeza. No, ya ves que no
va a decir nada. Si seguimos adelante y nos superponemos
con esta colisión de esfera, veamos qué va a pasar. Ahora, dice, bloqueo de radar en FAT. Eso es bueno, ¿verdad? Ahora,
estamos encontrando un GATN correctamente. Con este bloqueo,
qué quieres que suceda, queremos disparar un misil. Qué ahora mismo, no tenemos un misil. Lo haremos más tarde. Pero por ahora, veamos si
podemos destruir este radar, cómo podemos destruirlo. Sólo piénsalo.
Lo haremos en el próximo.
69. Evento de impacto de radar 66: No, veamos cómo podemos destruir este radar con nuestro avión de combate. Por hacer eso, vamos
a ir a nuestra carpeta de aviones de combate. Aquí adentro, entérate del objetivo,
qué hemos hecho ahí. Aquí, lo que hemos hecho, simplemente
hacemos clic en nuestro
BP Target y aquí, buscamos una etiqueta, y ahí agregamos
la etiqueta de target. Así que deberíamos ser capaces de hacer eso dentro de nuestro radar BP también. Entonces aquí, simplemente haga clic
en el propio radar BP, y aquí, busque la etiqueta
y aquí, agregue una etiqueta. Quiero llamarlo objetivo, ¿verdad? Así como así, si
hubiéramos compilado y guardado, veamos qué va a pasar. Ahora, ya pueden ver,
luchamos mucho en él. Así que eso es bueno, ¿verdad? Vamos a seguir adelante y dispararle, ¿verdad? Dispara. Sin utilidad. Esto le pegó. Genial, ¿verdad? Entonces, con solo
agregar una etiqueta de target, podemos dirigirlo. Ahora, veamos cómo
podemos destruirlo. Si vas al gráfico de eventos o haces
clic en o una malla esquelética, simplemente cancela esta búsqueda, baja y
busca hit de componente ¿Bien? Entonces, cada vez que el
misil choca con este radar, debería encender
este evento, ¿verdad? Así que vamos a probarlo con la impresión para ver
si ha pasado o no. Y quiero
llamarlo radar destruido. ¿Bien? Radar destruido. Si atropellas juego ahora, vas hacia adelante y
disparas a hombre. Ya ves que lo está disparando, pero no está pasando. Este anillo de impresora no
está sucediendo. Este golpe de componente no
está ocurriendo. Un problema que hizo que
esto sucediera es que si haces clic en nuestra máquina esquelética aquí y vas a la sección de
colisión, déjame encontrarla aquí Sección de colisión,
se puede ver por defecto, es decir que no hay colisión. Si cambiamos esto para bloquear todo, lo bloqueará todo. Y después de eso, la
simulación teleto genera odiarlo. Sólo revisa esa cabeza compilar. No, vamos a conformarnos. Debería bloquearlo
todo, ¿verdad? Ve hacia adelante. Basta con mirarlo, para seguir adelante y dispararle. No, se puede ver que dice, radar destruido,
radar destruido. Volvamos así
y volvamos a dispararle. Ya ves, cuando golpeó
eso, dice, radar destruido. Y no, le estamos pegando bien. Y si golpeamos el
suelo, vamos a destruir. También seremos destruidos. Entonces no, el radar se destruye
y obtenemos el evento. No, también queremos algunos
efectos. Entonces sabemos que está destruida. Ya veo que podemos hacer eso a continuación
70. 67 Radar de daños: No, por destruir nuestro radar. Necesitamos alguna visualización que le podamos decir que
está destruida, ¿verdad? Entonces por hacer eso, si
vas al cajón de contenido, vas a S, vas a
activos y aquí, vas a
vehículos de contenido vigilante, el radar, puedes ver si vamos
a carpeta de daños, aquí
hay un sistema de
radar dañado Así que eso es genial. Podemos usar eso. Puedes ver las llantas aquí,
puedes ver que el radar en sí
es solo una malla estática. No es una malla esquelética,
así que eso es bueno, ¿verdad? Y también tenemos algunos
efectos. Si no haces clic aquí,
en EffexFolder, perro da clic
aquí para que lo veas Aquí, no, puedes ver, queremos usar estos
efectos visuales sobre él también. Oh, podemos usarlo. Si
vamos a Cajón de contenido, quiero ir a la
carpeta Sam, ir a planos Quiero hacer click derecho aquí, crear una
clase de plano de tipo de actor, y quiero
llamarlo BP dañado Radar Radar de daños. Haga clic
en el punto para abrirlo. Y aquí dentro, queremos
crear un radar dañado. Entonces necesitamos una
malla estática esta vez porque el radar de daños es
solo malla tática Entonces agrega una máquina estática aquí, ponla como default se root arrastrándola y
soltándola ahí, y la malla estática
que deseas usar se llama West radar
Patriot damage Ponlo ahí. Ahora se
puede ver que es ahora, nuevo, haga clic en el anuncio, busque la partícula
del sistema Niagara, y aquí, elija el daño patriota del radar
NSS Ponlo ahí. Ahora los efectos visuales también
estarán ahí. Ahora tenemos un plano
que podemos usar
siempre que se
destruya el radar . Veamos
cómo podemos usarlo. Ir a BP Radar. Ya no necesitamos este anillo de
impresora. Lo que queremos hacer queremos que
cada vez que algo
llegue a este radar, queremos engendrar a un
actor de una clase ¿Cuál es la clase? La clase
es BP dañado radar, ¿verdad? Necesita una transformación para
decirle dónde está. Podemos simplemente traparlo y
soltarlo y decir, conseguir que el actor se transforme.
Eso es más que suficiente. No, después de desovar
este radar dañado, necesitamos destruir este
radar que tenemos aquí,
solo destruir actor, este radar que no está dañado, ¿verdad? Sólo con eso,
solo vayamos a nuestro nivel. Si atropellamos juego, vamos hacia adelante. Subo y disparo
en ese momento, ¿verdad? Y saber con eso, si golpeo, puedo jig e ir a nuestro
radar. Sólo míralo. No nuestro radar se
destruye con éxito. puede ver porque le pegamos, sí destruyó con éxito, y eso se ve increíble. Ya que eso es todo reclamo, podemos ir dentro de él
cada vez que vayamos, ¿verdad? Eso es. No, somos capaces de
destruir el radar.
71. Plano del sistema de misiles 68: No sobre radar, encuentra más de F 18, pero no puede para un misil porque no
tiene ningún sistema de misiles. Entonces, lo que quiero
hacer, antes que nada, déjame cerrar algunas de estas cosas que ya
no necesitamos. Cierra esta. Necesitamos
el radar BP por ahora. Ir al cajón de contenido, haga clic
derecho aquí, cree una
clase de plano de tipo de actor, y quiero
llamarlo misil radar BP Sistema, bien, o como
quieras llamarlo, no
hagas clic en él para abrirlo. Nuevamente, aquí dentro, quiero
agregar una malla esquelética. Así que busca
malla esquelética aquí, y quiero arrastrarla y soltarla, ponerla como
ronco predeterminado y elegir nuestro SK east AAT Este es nuestro sistema de misiles. Y ahora mismo se puede ver que no
hay ningún misil ahí dentro, pero
ahí tenemos algunas huellas que podemos
poner misil ahí. Entonces veamos qué podemos usar. Haga clic aquí en una malla
estática para no, en un Mish estático Y aquí dentro, hay una malla
estática que se llama SM East AASAT Missile.
Solo elige eso. Ahora, puedes ver
dónde lo creó porque es child
o una malla esquelética, podemos elegir un
socket padre donde ponerlo Por ejemplo,
toma de cohete uno, ¿verdad? Ahora, puedes ver que está en el lugar correcto.
Necesitamos cuatro de ellos. Entonces, nombrémoslo a éste. Control D para duplicarlo. Nuevamente, Control D para
duplicarlo una vez más. Nuevamente, el control D para
duplicarlo una vez más, porque necesitamos cuatro de ellos porque aquí tenemos cuatro
pistas. No, haga clic en dos. Haga clic en el
zócalo padre y colóquelo en el zócalo del cohete dos. Ahora, se
puede ver que está ahí. Después de eso tres, nuevamente, da clic en socket padre. Se trata de la toma de cohete
tres. Eso es. Ahora, para el cuarto, de nuevo, queremos ponerlo
en el cuarto. No, se puede ver que todos los
misiles están en el lugar correcto. Vamos a ponerlo
dentro de nuestro nivel. Donde queremos
ponerlo, queremos
ponerlo cerca de nuestro radar. No importa si está
cerca de nuestro radar o no, pero así es como
debería ser, ¿verdad? Así que ponlo, por ejemplo,
por aquí, ¿no? No con eso hecho. Primero y primero, queremos girarlo un
poco hacia arriba, ¿verdad? Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Podemos hacerlo con blueprint de
animación. Entonces quiero darte
esto como un reto. Intenta rotar estos
misiles hacia arriba para que no, y lo haremos el siguiente video.
72. 69 Misil mirando hacia arriba: Sepa por rotar nuestro
sistema de misiles un poco hacia arriba, por lo que se enfrentará por encima del avión de
combate, por ejemplo ,
cuando sea necesario, necesitamos ir
al
cajón de contenido y aquí, crear un
plano de animación para eso Así que ve a la animación y crea un plano de
animación para nuestros SkLeas AASate Head create y quiero
llamarlo sistema de misiles ABP, sistema misiles o sistema de
misiles de radar, ¿verdad? Con eso, quiero ir a
nuestro sistema de misiles radar BP, hacer clic en o
malla esquelética, y ponerlo ahí Búsqueda de sistema de misiles ABP. No pasó nada porque aquí no
hicimos nada en nuestro sistema de
misiles ABP Entonces voy a hacer clic en él para abrirlo. Como siempre, necesitamos
obtener el espacio de malla, ref posar aquí, así nos dará toda la
información sobre los huesos. Y después de eso, queremos usar un hueso modificado para
modificar uno de los huesos. Vamos a conectarlo
a la pose de salida aquí, y después de eso, decidiremos qué esqueleto
queremos cambiar. Por hacer eso,
quiero hacer click en el esqueleto aquí
y saber aquí adentro, puedes ver algunas cosas aquí. Por ejemplo, hay una
articulación de pilones de misiles que con eso, podemos rotar esto un poco
hacia arriba Por ejemplo, 35 grados, ¿verdad? Por lo que tenemos que
cambiar la rotación de los pilones o misiles articulados Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Aquí, antes que nada, da
clic en este nodo y elige los pilones.
Buscar pilón Ms tamaño pilones articulación, no GAO, solo articulación, ¿verdad? No queremos cambiar
la traducción. Entonces haz clic aquí, no lo
expongas como un alfiler. No queremos cambiar
la escala también,
así que no la expongas como un pin, sino que queremos
cambiar la rotación. Y para el modo de rotación, quiero ponerlo al complemento a
la existencia, y el espacio de componentes
es más que suficiente. Qué quieres cambiar
aquí, vamos a comprobarlo. Si miras aquí
porque damos clic aquí, mostrará una rotación
por aquí, ¿verdad? Se puede ver que podemos cambiarlo
y ver las falsificaciones aquí dentro. Entonces tenemos que cambiar el tono. Por ejemplo, a 45
grados o 35 grados. Tú decides lo que quieres hacer. Quiero ponerla en 45 grados, ¿
verdad? Eso es todo lo que tenemos que hacer. No, está arriba. Y si vas a nuestro nivel y corres y expulsas para que
podamos ir y mirarlo, puedes ver que está 45 o 35 arriba Eso se ve bien,
¿verdad? Eso es increíble. Hicimos rotar o missi
va a mirar hacia arriba, no en el suelo, ¿verdad Así que no hace una cosa
que quieras hacer. Si miras aquí, puedes ver el sistema hidráulico,
va dentro Déjeme ir y se puede ver que el
hidráulico está entrando. Así que tenemos que sacarlo
un poco hacia aquí. Y cómo podemos hacer eso, de nuevo, podemos hacerlo en
plano de animación, ¿verdad Entonces quiero que hagas esto como una práctica para que lo
recuerdes siempre. Intenta hacerlo tú mismo. Lo haremos en el siguiente video.
73. 70 Posición de la varilla de misiles: No, por cambiar esa hidráulica.
Sólo vamos a mirarlo. Si vas a un esqueleto, puedes ver que tenemos una junta de varilla
hidráulica. Teníamos W, podemos cambiar
la posición de la misma, ¿verdad? Debería estar por aquí, ¿
verdad? Debería estar por aquí. Entonces necesitamos cambiar la
posición de nuestra varilla hidráulica. Vayamos al sistema de
misiles ABP aquí para volver a usar hueso
modificado Y aquí dentro, no quiero
cambiar la rotación. Entonces haz click aquí, no lo
expongas como pin, y para la escala, no
quiero cambiarla en absoluto. Sólo la traducción. Quiero hacer click aquí en
la existencia, y eso es todo. Lo que necesitamos cambiar, tenemos que cambiar
la varilla hidráulica. Entonces varilla hidráulica,
solo elíjala ahí. Ahora bien, si vamos a nuestro esqueleto, se
puede ver que queremos cambiar
la posición a lo largo del eje X. Este rojo es el eje X. Se puede ver por
aquí. Ahora, vamos a poner
algo de valor ahí. O podemos ir aquí y cambiar la posición
así, así. Y se puede ver -55
es más que suficiente. Entonces pon -55 ahí. Sólo con eso, vamos a
ir a una carrera nivelada. Y expulsar para que podamos
ir hasta ahí en F. Vamos a ver
la varilla Hidráulica Se puede ver que se ve bien. No está dentro del sistema de
misiles. Eso se ve bien, pero no, queremos que este sistema de misiles mire
al objetivo. Debería enfrentarme al blanco. Pero ahora mismo, nuestro radar
sabe de blanco, pero este sistema de misiles
no lo sabe. Lo primero que hay que hacer,
tenemos que dejar el sistema
de misiles desde el sistema de radar para saber dónde está el objetivo
y lo haremos a continuación.
74. 71 Conectar el sistema de radar al sistema de misiles: Conoce lo que tenemos. Tenemos un radar y tenemos un sistema de misiles que necesitamos
para conectarlos juntos. Y cómo podemos hacer eso,
hay una manera fácil. Solo vayamos a nuestro radar BP. Primero, tenemos que decirle a
este radar BP que este sistema de misiles de radar BP que deberías estar
conectado dentro de este nivel. Entonces, lo que queremos
hacer queremos decirle a este sistema de radar que este
es su sistema de misiles. Entonces, si encuentras un objetivo, pásalo a este sistema de misiles para que pueda dispararle, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, quiero
crear una variable aquí, y quiero llamarla misil. Sistema. Y el tipo de ello, quiero buscar misil BP, sistema de misiles radar
BP. El tipo de ello, queremos que
sea el sistema de misiles radar BP. Entonces con esta variable,
qué va a pasar, podemos decirle a este sistema de radar que este es su sistema de
misiles, que debe pasarle el
objetivo, ¿verdad? Sepa cómo podemos decirle
realmente que ese
es su sistema de misiles. Tenemos que hacer clic
en esta variable, hacerla editable en postura y exponerla en un lapso Entonces con eso, si compilamos
guardar e ir a un nivel, no, se
puede ver la variable
del sistema de misiles que creamos en
donde blueprint, está aquí también Entonces podemos decirle qué sistema de
misiles es su sistema de misiles haciendo clic
aquí y
nos dará una pastilla de color
que podemos elegir un sistema de misiles que
queremos que esté conectado
al sistema de radar. Así que haz clic aquí.
Ahora con eso hecho, el radar sabe que este
es su sistema de misiles y debería
pasarle el objetivo para que pueda dispararle. Ahora, veamos cómo
podemos pasar el objetivo.
75. Objetivo 72 Pass al sistema de misiles: Sepa que nuestro radar está conectado al sistema de
misiles y sabe a qué sistema de misiles
debe pasar el objetivo. Veamos cómo
podemos pasarlo, ¿verdad? Entonces con este sistema de
misiles variables, sabemos a qué sistema de misiles en nuestro nivel
estamos conectados. Entonces tenemos que pasarle el
objetivo, ¿verdad? Entonces, por hacer eso,
quiero ir a BP Radar Missile System. Y aquí dentro, quiero crear un evento personalizado, ¿
verdad? Evento personalizado. Y quiero llamarlo set
Misil objetivo, ¿verdad? Establecer objetivo de misiles. Y aquí dentro, queremos tener un
insumo para este evento. Por hacer eso,
podemos simplemente darle click sobre él, agregar una entrada de tipo de actor, y quiero llamarlo
target, ¿verdad? Eso es. Tenemos que promover
esto a una variable. Entonces promoverlo a una variable. El tipo es actor, lo
va a crear para nosotros. Ahora con este evento, lo que quiero hacer quiero
usar una cadena de impresora, y quiero decir misil tiene
un objetivo para disparar, ¿verdad? Y el color de la misma, quiero ponerla en rojo para que la veas mejor,
así como así. Ahora que tenemos
este evento personalizado que se llama set
misil Target. Podemos usarlo dentro nuestro radar para pasarle el
objetivo, ¿verdad? Para que podamos obtener nuestro sistema de misiles al que está conectado este sistema de
radar y
usar su objetivo de misiles de evento
personalizado, ¿verdad? Es como una función. Y le podemos pasar el
blanco, ¿no? Para que podamos llevar al
otro actor que tiene este cuerpo del GATN dentro de él
al sistema de misiles Ahora con ton,
vamos a compilar, guardar y atropellar juego, y saber si vamos hacia adelante, y cuando nos superpongamos
con esta esfera, veremos qué va a pasar. El radar lo encuentra y pasa el
objetivo al sistema de misiles. De nuevo, vamos
a entrar de nuevo. Como esta pelea eso. Ya ves que va a
decir que el misil tiene un objetivo para disparar, ¿verdad? Ahora con eso hecho, lo
siguiente que
queremos hacer queremos
enfrentar sobre sistema de misiles
al avión de combate. Veamos cómo podemos
hacerlo en el siguiente video.
76. 73 Rotación del sistema de misiles: No, queremos que nuestro sistema de misiles mire
a nuestro caza todavía. Déjame mostrártelo
que no está haciendo eso. Por hacer eso, déjame
agarrar a nuestros jugadores de inicio. Eso es por aquí, hazlo adelante
así y ve por aquí
y ponlo aquí, ¿verdad? Tráelo un poco. Ahora bien, si vuelves a
atropellar, puedes ver que nuestro avión de
combate está aquí, pero nuestro sistema de misiles no nos
está mirando. Entonces eso es un problema, ¿verdad? Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Por arreglar eso, solo
vayamos a nuestro sistema de misiles ABP. Y aquí dentro, veamos cómo
podemos rotar primero nuestro sistema de
misiles. Por hacer eso, ve
a un esqueleto aquí dentro y encuentra el hueso con el que
deberíamos hacerlo, ¿verdad? Podemos hacerlo con
cog joint, ¿verdad? Aquí dentro, si
golpeo E, puedo rotarlo. Queremos rotarlo así. Entonces eso es más que
suficiente, ¿verdad? Eso se ve bien. No
por rotar esto. Queremos ir al sistema de misiles
ABP. Usa esta rotación cambiante, Control C para copiarlo, ¿verdad? Es para ubicación o traslación,
y esto es para rotación. Entonces copiamos este, correcto, lo
pegamos por aquí y conectamos el pin de ejecución o pin de
poste a él, ¿verdad? Queremos cambiar la
rotación alrededor del eje Z. Entonces, haciendo clic derecho aquí,
divide el pin de trazo. Tenemos que poner esto a cero porque no necesitamos
cambiar el tono, ¿verdad? Pero queremos cambiar la
mandíbula de sobre la articulación dentada. Así que elige junta de dientes, compilación de
cabeza, no pasó nada Pero si cambiamos
esto a 40 grados, por ejemplo, head compile. Ahora, puedes ver, está
cambiando el ya de él, rotación alrededor del zx, ¿verdad Entonces no, con este nodo, estamos cambiando la rotación
de nuestro sistema de misiles, pero necesitamos calcular la rotación que debería tener que
pueda enfrentar al avión de combate. Por hacer eso, tenemos nuestro
objetivo por aquí, ¿verdad? Podemos conseguirlo dentro o gráfico de
eventos como este. Y aquí, podemos crear
una obra de inicio porque
debemos acceder a este sistema de misiles de
radar BP, bien, con evento comenzar a jugar y seguir
adelante actor seguir adelante en actor, podemos lanzar esto en actor
porque sabemos que el dueño este sistema
de misiles ABP
es el sistema de misiles de radar ABP Entonces lo lanzamos al sistema de
misiles radar BP, ¿verdad? Si este elenco tuvo éxito, podemos obtener nuestro sistema de misiles de
radar BP promocionándolo a una variable. No, quiero llamarlo solo sistema de misiles radar
BP. Y dentro de este sistema de misiles de
radar BP, quiero conseguir el objetivo, ¿verdad? Consigue el objetivo. Y queremos hacer
click derecho sobre esta, promovida a una variable también. Eso es. Ahora tenemos acceso a nuestro sistema de misiles de radar
y al objetivo también. No, lo siguiente que
queremos hacer aquí. No necesitamos a este dueño de peón
trigonométrico. No, primero lo primero, queremos verificar si este sistema de misiles radar BP
GBP es válido o no,
es válido, ¿verdad? Si es válido, a continuación, queremos verificar si este
objetivo es válido o no. Por lo que verificamos es válido
en este también. Debemos asegurarnos
de que ambos sean válidos, ¿verdad? Y no lo primero
que queremos conseguir es la rotación que sobre el sistema de
misiles tiene
con el objetivo. Entonces este es nuestro sistema de misiles, y este es nuestro objetivo. Esta rotación que tiene, queremos encontrar eso y cómo podemos encontrar que
hay un nodo que
se llama buscar
rotación Look, ¿verdad? Por lo que encontrará la rotación que es entre el inicio
y la ubicación del objetivo. Encontrará la
rotación entre ellos. Entonces este nodo es
realmente útil, ¿verdad? La ubicación de inicio es la ubicación del sistema de misiles por
radar. Entonces obtenemos el
sistema de misiles de radar, la ubicación de la palabra, obtenemos la ubicación
de la palabra de la malla esquelética, derecha, y conectados
al inicio Déjame hacer algo de espacio. Pero el punto objetivo es
o objetivo por aquí. Así que vamos a conseguir el objetivo
y conseguir la ubicación del actor. Esta
ubicación del actor get
nos dará la palabra ubicación
de más actor, ¿verdad? Pongámoslo por aquí. Esto es o objetivo. Entonces ahora con eso este
nodo nos dará la rotación de nuestro sistema de misiles de
radar al objetivo, ¿verdad? Esta es esa rotación, ¿verdad? Pero queremos conseguir
el rotador Delta. Por ejemplo, digamos que este
es nuestro sistema de misiles, y esta es la rotación
hacia el objetivo, ¿verdad? Y lo que tenemos que pasar, necesitamos cambiar la rotación
de nuestro sistema de radar a esta rotación que tiene hacia la
ubicación objetivo, ¿verdad? Entonces, cómo podemos hacer eso, hay un nodo que se
llama Delta rotador Entonces
nos dará la diferencia
entre los dos rotores, la rotación de nuestro misil radar y la rotación que
debería tener, ¿verdad? La rotación que debería
tener es esta rotación que está entre el
sistema de misiles y el objetivo. Pero la rotación
que ya tiene, podemos conseguirla nos metemos en el sistema de misiles radar
BP y obtenemos rotación de palabras de
nuestra malla esquelética, ¿verdad? Así como así. Pongámoslo por aquí. Y conéctalo así. Entonces este rotador delta nos
dará la diferencia
entre la rotación que nuestro sistema de misiles tiene
actualmente con la rotación que debería tener hacia el objetivo, ¿verdad? Ahora, con eso hecho, podemos romper este rotador Delta, así tenemos acceso al Yovt Este ya es importante porque
cambiamos la rotación de este sistema de misiles con base en esta rotación de Ya
alrededor del eje Z. Haga clic derecho sobre él
ascendió a una variable, y quiero
llamarlo sistema de misiles. Rotación, ¿verdad? Sistema Miside, rotación, y quiero conectar
la ejecución, pin a ella, si es válida
así y ponerla por aquí Y no con eso hecho, podemos ir a anim
graph y conectar este sistema de misiles de rotación a la
rotación Z o Ya
¿verdad? Cabecapilar. No va a pasar nada.
No te preocupes por esto. Ahora si vamos a nuestro
nivel y juego de Runo, puedes ver que nuestro sistema de misiles está mirando al avión de combate Si vas adelante, puedes ver, está cambiando su
rotación porque sí nos encontró y
nos está mirando. Vamos a ver cómo
podemos probarlo mejor. Si huye juego
y expulsa de aquí, podemos subir y
solo mirarlo. Si haces clic en avión de combate, puedes caber, puedes ver que va a ser destruido, pero no te
preocupes por ello. Dondequiera que vaya el avión de combate, puedes ver que nuestro sistema de misiles lo
está mirando, ¿verdad? Eso es genial. Sepa que el
siguiente paso está terminado, pero no es momento de disparar un
misil a un avión de combate. A ver, podemos hacer eso a continuación
77. Misiles Sam 74: Nuestro radar bloquea un objetivo en nuestro F Aighteen y deja que el sistema de misiles
sepa sobre ese F 18 Pero no, es momento de
disparar a ese objetivo, disparar a nuestro avión de combate
con nuestro sistema de misiles. Para hacer eso,
necesitamos un misil con un proyectil porque
lo hicimos para nuestro avión de combate, solo
podemos copiar y pegar
y usar eso y cambiar la malla esquelética en eso
porque es exactamente lo mismo Entonces ve al avión de combate, ve al plano, y aquí, duplica este
misil BP con Control D, y quiero
llamarlo misil SM,
SM es para misil de superficie
a aire Por eso lo llamamos SAM. No, quiero dragonar y
ponerlo en blueprint de la carpeta SM, moverla ahí, la duplicada
, e ir ahí, ¿verdad? No hay doble clic
sobre él para abrirlo. Aquí hay algunas cosas que no necesitamos. Por ejemplo, esta rotación no
necesitamos, ¿verdad? Esta cámara no necesitamos. Este brazo de resorte,
no lo necesitamos, ¿verdad? Este esquelético,
no lo necesitamos, ¿verdad? Lo que necesitamos,
solo necesitamos una malla estética. Sólo tienes que poner malla estética. La malla estática que quiero
usar es un misil a tri. Déjame ir aquí para que
lo veas mejor. No, esto es malla estática, quería ser una raíz, esto. Y el Niágara, yo quería
ser un hijo de malla estática, y el audio
quería ser un hijo de malla estática, también. Eso es. Así
como así, ¿verdad? No, necesitamos posicionar correctamente
al Niágara. Ahora mismo, está enfrentando el camino equivocado
porque es una malla estática. No tiene
huesos en su interior. Podemos ponerlo
donde queramos, ¿verdad? Entonces aquí primero,
vamos a girar un grado 180 y
reposicionarlo así para dejarlo un
poco arriba así Vayamos aquí a ver
si es bueno o no, sí, la posición en no es buena, y nuestro misil está listo, pero queremos agregarle
algunas cosas. Por ejemplo, aquí dentro, cuando el proyectil se detenga, queremos aplicar algún daño a lo que sea que este misil encabeza Cómo podemos hacerlo, es fácil. Sólo podemos decir aplicar
daños. Eso es. Y hay que decirle
qué actor se va a dañar. Eso lo podemos conseguir con
el actor principal, el actor al que golpeamos, cierto, que en este
caso, en la mayoría de los casos, será el avión de combate
pero si choca contra el suelo, intentará aplicar
daño al suelo, pero porque el suelo
no tiene ninguna ayuda, entonces no va a ser decreciente, ¿verdad? Pero si chocó contra el avión de combate porque tiene daños aploides, le aplicará algún daño a ese actor que está
golpeando, ¿ También necesita un daño base. Sólo pon diez, por ejemplo, para no ahí, y ya está. Lo siguiente que quiero hacer. Quiero dar click en nuestro movimiento de
proyectiles. No quiero cambiar nada. Yo sólo quiero ir
aquí y cambiar la
magnitud de la aceleración homing a algo que no demasiado. Si lo aumentamos mucho, siempre nos pega, ¿verdad? Entonces tenemos que poner aquí un valor
como 40,000. Entonces, a veces podemos maniobrar
alrededor de este misil, ¿verdad? Entonces el juego será más fácil. Puedes jugar con este valor hasta llegar al
resultado que quieras. Si quieres un juego más duro, puedes aumentar esto, ¿verdad? No, lo siguiente que quiero
hacer, quiero decir si después de 5 segundos, este misil no
golpeó nada, hazlo explotar, ¿verdad Y cómo podemos hacer eso cada vez que suceda
la jugada de inicio, qué va a hacer, primero
comprobará si el objetivo es válido. Lo pondrá como hogar en misil
objetivo, ¿verdad? Pero yo quiero hacer otra
cosa, también. Entonces déjame agarrar todos estos
y agregar una secuencia aquí porque cada vez que
este misil llega a ser creado o un engendrado Queremos destruirlo después 5 segundos si no le
pegó a nada, ¿verdad? Entonces aquí, quiero establecer un temporizador
establecido por evento, ¿verdad? Y después de cinco
segundos, por ejemplo, que podemos llamar vida útil a este
misil, ¿verdad? Así que solo podemos arrastrar
y soltar promocionados a la variable Vida útil del misil. Y cabeza compilar, quiero
ponerla en cinco por ahora, pero podemos cambiarla después. No queremos que haga un bucle en absoluto. Pero cada vez que pasan estos
cinco segundos, lo que queremos que suceda,
queremos crear un evento personalizado. Quiero llamarlo
explotar, ¿verdad? Explotar. Y lo que
queremos que suceda, queremos que todo esto suceda. Por lo que será destruido. Déjame crear algo de
espacio aquí. Queremos tener explosión, algo de sonido, y
destruirla, también. Así que podemos simplemente copiar todos
estos pegarlo por aquí, y con eso, estamos
creando una explosión. Esta explosión necesita una ubicación, y este sonido necesita una ubicación. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso Podemos obtener la
ubicación del actor para eso, ¿verdad? Podemos simplemente conectarlo a aquí y para el sonido
también. Y eso es todo. Después de 5 segundos, este
misil debería ser destruido. Pero para probar eso, quiero hacer clic en Missile Lifetime y ponerlo en dos o tres
para que podamos probar el tote. Si hubiéramos compilado ir a nivel. Lo que quiero hacer,
quiero agarrar uno de estos misiles así, girarlo hacia arriba,
sacarlo un poco. Podemos rotarlo un
poco más. Ahora, si atropellas el
juego después de 2 segundos, debería ser destruido. Y se puede ver que después de 2
segundos, quedó destruida. Pero el valor que
queremos poner para esta vida misil, quiero que sean cinco. Dale 5 segundos
para darle al blanco, pero si no puede,
será destruido. Es necesario cambiar
este valor más adelante. Para no, es solo para pruebas.
78. Misiles Fire Sam 75: Ahora veamos cómo podemos disparar un misil a nuestro avión de combate. Por hacer eso, déjame
mostrarte algo. Tenemos algún sistema. Déjame abrirla para que
te pueda mostrar el sistema de
misiles radar BP, ¿verdad? Aquí adentro, donde estamos
consiguiendo el objetivo. Estamos consiguiendo el objetivo con este evento de
objetivos de misiles establecidos, ¿verdad? No necesitamos esta
impresión, ¿verdad? Así que aquí dentro, conseguimos
el objetivo, ¿verdad? Aquí, no queremos disparar sobre cuatro misiles
al mismo tiempo, ¿verdad? Entonces necesitamos un temporizador. Entonces disparamos este misil
cada 5 segundos, tres segundos o lo que sea, ¿verdad? Así que aquí, cada vez que metamos el objetivo dentro de este sistema de misiles de
radar, queremos volver a poner un
temporizador, ¿verdad? Configura el temporizador por evento. Digamos, después de 5 segundos, queremos que algo
suceda, ¿verdad? Y con este evento, podemos crear un
evento personalizado y podemos llamarlo Misil de fuego, ¿verdad? Tenemos que habilitar
el looping, ¿verdad? Entonces sucederá hasta que se dispare
este cuatro
misil y no
queramos recargarlos. Cada cinco segundos, este
evento sucederá. Y aquí dentro, lo primero
que queremos comprobar, queremos comprobar si
el objetivo es válido. Entonces decimos que es válido, ¿verdad? Y conéctalo así. Si es válido, no, queremos verificar qué
misil está disponible, ¿verdad? Entonces comencemos con M uno. Con uno, verificamos
la visibilidad. Es visible o hacerse visible, ¿
verdad? Ambos funcionarán. Entonces verificamos con una
rama si el objetivo es válido y el M uno es visible. Significa que podemos filmar a
éste, ¿verdad? Pero cómo podemos filmarlo, podemos usar un
actor spawn de una clase Y la clase que quieres
usar tiene misil dentro de ella. Se llama Misil BPSM. El que creamos juntos. No para la transformación de desove. De nuevo, podemos conseguir el M uno, este caso y obtener la palabra
Transformar, ¿verdad? Obtenga transformación de palabras de más de
N uno, y eso es todo. Podemos conectarlo a
una transformación span. Y para el manejo de colisiones, quiero decir siempre un
spa Ignorar colisión. Eso es. No,
necesito el objetivo. El objetivo es válido, y
sólo podemos pasarlo a él, ¿verdad? Eso es. Eso es
todo lo que tenemos que hacer. Vamos a probar eso también. Déjame cambiar la
posición de inicio de jugador, para que no nos
dispare enseguida. Y con posición en eso quiero borrar
este misil también. No, vamos a correr otra vez. No, se puede ver que no nos va
a disparar porque no
tiene ningún objetivo, pero si vamos hacia adelante, vamos a ver qué va a pasar.
Habrá un problema. Tú vas aquí, puedes
ver, No, nos encuentra, y puedes ver que
sí nos disparó, pero se destruyó enseguida. Se puede ver cada 5 segundos que nos está disparando. Se puede ver. Cada 5 segundos, nos
está disparando, pero consigue una colisión
consigo misma, y será destruida. Entonces encuentra el objetivo, yo nos disparo, pero se destruye por sí mismo. Veamos cómo podemos arreglarlo.
79. 76 colisiones del sistema Sam: Ahora veamos cuál
es el problema. El misil está disparado, pero se pegó a sí mismo. Vamos a ir a
él y mirarlo. Puedes ver que engendramos un misil exactamente en esta
rotación y ubicación, ¿verdad Entonces se lastimará a sí mismo. Decimos ignorar colisión, pero sí se pegó, ¿verdad? Va a desovar, pero
será destruida enseguida. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Por arreglar eso,
veamos cuál es el problema. Si vamos a nuestro
misil BPS aquí dentro, si creamos algo de espacio
aquí un poco, es solo para mostrarte
lo que está mal, ¿verdad? Entonces aquí dentro, estamos
golpeando algo y el proyectil se detiene
enseguida, Entonces, lo que quiero hacer quiero usar una cadena de impresora aquí, derecha, y mostrar el nombre del actor
principal. Obtener nombre para mostrar, ¿de acuerdo? Compilar. Ahora, vamos a
seguir adelante, ver lo que está pegando, ¿no? Seguimos adelante hasta que nos
encuentres, eso es todo. Ya ves, está golpeando
el sistema de misiles de radar, así que está golpeando
el sistema mismo. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Por arreglar eso,
quiero ir a Editar, ir a la configuración del proyecto, y déjame ponerlo por aquí. Para ir a la colisión, necesitamos crear
algún canal de objetos. Primero, para misiles y después de eso para
sistema de misiles, ¿verdad? Entonces aquí, haz clic en el canal
Nuevo Objeto, y quiero llamar a
este misil S. Y necesitamos
crear otro. Esta vez, quiero
llamarlo algún sistema. ¿Bien? Entonces sistema y
algún misil, ¿verdad? No, con eso, tenemos
algunos presets, ¿verdad? Como agujero de bloque,
agujero de superposición y todo eso, ¿verdad? No, queremos añadir
algunas cosas más. Por ejemplo, vamos a hacer
clic en Nuevo. Queremos crear
uno para algún sistema. Así que pon algún sistema para su nombre. Y queremos habilitar
la colisión porque deberíamos poder dispararle
y destruirla, ¿verdad? Así colisión habilitar
el juguete objeto porque es sistema de suma. Vamos a poner el
sistema de suma ahí, ¿verdad? Y necesitamos este sistema de suma
para bloquear todo, pero ignorar el misil Sam, ¿
verdad? Tiene sentido, ¿verdad? Hetcet no necesitamos crear
otro para algún misil. Pon misil S para el nombre. Nuevamente, queremos
habilitar la colisión, que pueda golpear cualquier cosa
del tipo de objeto, queremos ponerla en el misil S y queremos bloquearlo todo. Pero el misil S
y algún sistema. Queremos ignorar los otros misiles
Sun y algún sistema. Cabeza acepta, y eso es todo. Ahora, podemos ir a nuestro sistema de misiles de
radar, seleccionar sobre malla esquelética, y aquí, este es
nuestro sistema de misiles Entonces necesitamos cambiar
el
preajuste de colisión a algún sistema,
pero no está ahí. La razón por la que en algún momento
no está ahí, solo
necesitas cerrarlo, asegurarte de guardar todo y abrirlo de nuevo Y conoce si haces clic
en Malla esquelética, baja y haz clic en el preset de
colisión aquí, no puedes verlo aquí Este es nuestro sistema SAM. Entonces voy a poner ahí el sistema S, y lo haré por todos
los misiles que
hay, ¿verdad? Así que selecciónalas todas y
cámbialas a algún sistema, ¿verdad? Eso es. Sea lo
que sea que esté dentro este sistema de misiles radiales
debería ser el sistema SM. No, solo hagámoslo
por algún misil. No haga clic en él para abrirlo. La malla estática. No, deberíamos ir a la sección de
colisiones y cambiarla por algún misil. No, solo vamos a contar. Si estás en el juego,
habrá un problema. Se puede ver esta gran esfera. Está colisionando
con el misil. Entonces vamos a ver
qué va a pasar. Sí nos encontró,
y se puede ver que está desovar fuera de esta
esfera y destruirla ahí Se puede ver. Lo está
destruyendo ahí. Entonces, lo que tenemos que hacer
tenemos que ir a nuestro radar. Déjame encontrar nuestro radar P. Y esta esfera más grande, necesitamos cambiar su colisión. Dice solapar todo dinámico, pero queremos decir que
se superponen todo. Y ahora mismo está bloqueando el nuevo perfil
que estamos creando aquí. Se puede ver algún misil
y algún sistema. Entonces tenemos que
arreglarlo. Para superponerse, haga clic en él y dígale que
se superponga a estos dos también
o los ignore, ¿verdad? Aceptamos calor, y tenemos
que hacerlo para radar BP. Aquí, queremos
cambiarlo para que se superponga O, y tenemos que hacerlo también
para F 18. Así que ve a Blueprint. Feighteen tenemos una colisión de caja
grande. Necesitamos cambiar el preajuste de
colisión para superponer todo porque solo
estamos usando la
superposición de la misma, ¿verdad? Entonces eso es todo. Ahora, vamos a
probarlo una vez más. Seguimos adelante para ver
qué va a pasar. Y ahora, ya ves que nos
está pegando, ¿verdad? De nuevo, vamos sólo por un segundo. puede ver que nos está pegando, y eso es hermoso. Eso es realmente hermoso.
80. 77 Corrección de errores del sistema de misiles: Ningún problema que
se presente aquí. A ver. Aquí, quiero atropellar juego. Sólo vamos dentro de él. Lentamente entra en él. No quiero ir rápido. Entonces usaré algo de frenado
para que no vaya al cielo. Se puede ver que el
sistema de misiles no nos está mirando. Está tratando de golpearnos, pero no
nos está mirando. Por qué está sucediendo. Si vamos al sistema de misiles ABP, se
puede ver que estamos consiguiendo el objetivo al
principio, ¿verdad Y no
lo vamos a conseguir después de eso, así que no va a suceder. Entonces, ¿cómo podemos arreglar eso necesitamos simplemente
eliminar estos dos. Esto es sólo un gran.
Como quiero hacerlo, quiero conseguir el
objetivo de aquí. Así que busca
Target, consigue el target desde aquí y
comprueba si es válido o no. Aquí, estamos usando la variable
objetivo. Pero de nuevo, quiero obtener el objetivo de nuestro sistema de misiles de
radar. Por lo que siempre estará actualizado. Este es un bug que lo
arreglamos muy fácil. Ahora con eso hecho, no
necesitamos esta variable, solo
podemos eliminarla,
compilarla cabeza y atropellar juego. No, si avanzas despacio, no vayas al cielo. No hace falta que hagas eso. Entonces escribe un poco. No, vamos a ver si está mirando
eso ahora, se
puede ver que está frente a nosotros. Entonces eso está funcionando bien. No por problema se solucione. Pero otro problema que
tenemos los misiles se van, pero no es ocultarlo. Entonces quiero darte
esto como un reto. En nuestro
sistema de misiles de radar, estamos comprobando. Si es visible, disímalo, pero no lo hicimos invisible. Fue solo para pruebas, pero no, queremos que sea invisible
y filmar en otras. Entonces intentas hacer eso, y nosotros lo haremos en el siguiente video.
81. 78 Destruye un avión de combate: No, el misil puede
chocar contra el avión de combate, pero no lo está destruyendo. Veamos cómo podemos
destruir nuestro avión de combate. Por hacer eso,
quiero ir al BPF 18, y aquí dentro, veamos
dónde lo estamos destruyendo Cuando la fuerza G está
recibiendo más de diez, estamos destruyendo el avión de
combate, ¿verdad? Y se puede ver que todo
esto va a pasar. Sepa lo que quiero hacer. Recuerdas en
el misil BPSM, cuando golpeamos algo,
aplicamos un daño por diez, ¿verdad Podemos conseguir ese evento. Cómo podemos conseguirlo, podemos decir
evento, algún daño, ¿verdad? Entonces, si estamos usando daño
aplicado, este evento, cualquier
daño ocurrirá. Y con eso,
cada vez que sucediera, podemos destruir el jet con tan solo
conectarlo así. Voy a crear una explosión, va a tener un sonido, apagaré el motor. Haré todo por nosotros. No, digamos
stato si corremos un juego, así que adelante, ve al cielo, así que nos puede golpear, ¿no No, sí nos encontró. A ver si nos puede golpear. Y ahora puedes ver
que nos pegó, ¿verdad? Entonces eso es bueno. Pero queremos reiniciar el juego cuando
estemos destruidos. Cómo podemos hacerlo después destruir el avión de
combate aquí dentro, podemos establecer un temporizador como este
establecer un temporizador por evento, ¿verdad? Por ejemplo, después de tres
segundos que nos destruyeron, queremos crear un
evento personalizado, evento personalizado. Y quiero decir
resetear juego, ¿verdad? Entonces después de tres segundos, este evento va a suceder, y queremos volver a abrir
sobre el nivel, reiniciar. Nivel abierto por nombre. El nombre es Nuevo Mapa. Vamos a ponerlo
ahí. Nuevo Mapa. Eso es. Este es nuestro nivel. Podemos recargarlo. Ahora, si atropellas juego, vamos a seguir adelante
otra vez. Y sube. Si el nos encuentra, se
nos creará y el polvo después de 3
segundos, sí se recargará Entonces eso está funcionando bien. Conoce el tema principal. El tema principal es que en
nuestro sistema de misiles de radar BP, estamos disparando solo el NO. Lo que queremos hacer
después de disparar el NO, queremos hacer invisible
al MO. Así que consigue el MO y establece
la visibilidad, ¿verdad? A headNNW visibilidad a
false o head den, ¿verdad? Ahora con eso hecho, si corremos o juego, como nos disparamos una vez porque
estamos comprobando solo M uno
y eso es un problema. Tenemos que agregar dos ent y cuatro también.
Sólo vamos a esperar. Esta vez no nos pegó, explota un poquito. Estamos rondando ahora mismo. Se puede ver que
ya no nos está lastimando porque
no tiene ningún misil Vamos a bajar
y mirarlo. Ya ves, uno de
los misiles está disparado, así que eso es bueno, y
se recargará Ahora, queremos crear un
sistema de misiles para que
nuestro sistema de misiles de radar dispare y dos y
tres y cuatro. Intentas hacer eso. Lo
haremos el siguiente video juntos.
82. 79 disparar todos los misiles: No para disparar otros misiles. Veamos cómo podemos hacer eso. Aquí, comprobamos si
el M uno es invisible, significa que sí disparamos al M uno. Entonces en este caso, queremos
verificar los dos, ¿no? No necesitamos hacer uno por uno. Podemos simplemente copiar y
pegar todo esto, ¿verdad? Necesitamos usar copiar
y pegar mucho. Entonces en este caso, si el uno no es visible, entonces no podemos dispararlo, deberíamos ir a dos. Entonces todo esto, queremos cambiarlo a
dos como este aquí dos. El objetivo es el
mismo y aquí dos. Eso es. Tenemos que hacerlo una, dos veces más aquí
por tres y cuatro. Por supuesto, de nuevo,
podemos usar arrays, pero no quiero que sea
difícil para los principiantes. Entonces, este es para t. Así que vamos a hacer la
entrada y el árbol aquí dentro. No, esta es para
cuatro y cuatro y cuatro. No,
nos disparará cuatro veces, ¿verdad? No, por probar eso, quiero ir a nuestro
nivel y hacer que nuestro jugador vuelva
a empezar y traerlo
adentro aquí, ¿verdad? En F, para que lo veas mejor. Si voy así, si corro, ya ves, dispararé al
primero, míralo. Eso es. No,
disparará al segundo. No nos puede pegar porque. No, los dos se han ido. Después de eso pasarán tres. Eso es. Y después de eso va a pasar
M cuatro, ¿verdad? Fresco. No, todos los misiles
están disparando con éxito. Lo siguiente que
queremos hacer es
poder destruir
el sistema de misiles. Veamos cómo podemos hacer eso. Siguiente video. Puede ser
un reto para ti.
83. 80 Destruir el sistema de misiles: Entonces, por destruir
el sistema Sam, cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, necesitamos
ir al sistema de misiles de radar BP, hacer clic en o medir esquelético
o sistema de misiles de radar, y agregar la etiqueta aquí, ¿verdad Agrega la etiqueta de target. Entonces podemos apuntarlo, ¿
verdad? Sólo con eso. Eso es más que suficiente, ¿verdad? Solo vayamos a nuestro nivel, traemos de vuelta el avión de combate, corra. Ahora bien, se puede ver que estamos cambiando entre
estos dos objetivos. Eso es. Simplemente agregando una etiqueta. Pero ahora mismo, si le
disparas, no pasará nada. Vamos hacia adelante. Se puede
ver que no pasa nada. Entonces ese es un problema. Para destruir nuestro sistema de radar , de
nuevo, necesitamos
hacer lo mismo. Sentimos por radar dañado. Así que vamos a hacer clic derecho. Ir a Plano
de tipo de actor, y quiero llamarlo P
dañado sistema de misiles D haga clic en él para
abrirlo aquí. Tenemos que agregar
primero una malla estática y ponerla por aquí. Y la malla estática se llama
Pymes ASA árbol dañado. Se puede ver por aquí.
Este es el dañado. Hay tres de esas pistas, y eso se ve bien, ¿verdad? Por lo que necesitamos agregar un
no gráfico también. Así que agrega un no gráfico. Eso es. Y el que
quieres usar es NSA SAT dañado, y eso es todo. Lo creamos con éxito. No, si vamos al
Radar BP Missile System, lo que tenemos que hacer,
déjeme cerrar esta etiqueta. Queremos hacer clic en
o malla esquelética, e ir a la
sección de colisión aquí hasta que se simule
generar evento de golpe, ¿verdad? Entonces hazlo. Ahora con eso hecho. Si bajamos, tenemos
un hit sin componentes. Crea eso. Si
algo golpea esto, queremos engendrar
actor de clase, el actor que queremos
crear se llama BP, sistema de misiles dañados La transformación, podemos
conseguir que el actor se transforme, conseguir que el actor se transforme.
Eso es más que suficiente. Y después de eso, podemos destruir completamente
este sistema de misiles. ¿Bien? Ahora, vamos a salir con eso. Si atropellamos juego, adelante. Para subir y disparar. Y ahora, puedes
ver si voy ahí, puedes ver que está destruida. Destruyamos también
el radar. Me gusta. Y el stock. Entonces puedes ver que ambos están
destruyendo, y puedes ver esto con
más claridad, ¿verdad? Todo genial. Se puede ver que ambos están
destruidos y se ven bien. Y ahí tengo una maniobra. Creo que se ve bien, ¿verdad? Entonces ahora estamos destruyendo tanto el radar como el sistema de
misiles. Podemos poblar nuestro mapa con estos radares
y sistemas de misiles