Plan de Unreal Engine 5 a avión de combate con radar y sistema de misiles | Navid Ansari | Skillshare

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Plan de Unreal Engine 5 a avión de combate con radar y sistema de misiles

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción

      1:18

    • 2.

      01.Crear e importar

      3:53

    • 3.

      02 Plano de vehículo con ruedas

      5:02

    • 4.

      03 Observa el avión de combate

      4:37

    • 5.

      04 Configuración de la rueda

      3:49

    • 6.

      05 Configuración de la perilla aeróbola

      5:36

    • 7.

      06 Configuración del propulsor

      1:09

    • 8.

      07 Configuración de control de Arcade

      1:56

    • 9.

      08 Configuración del vehículo

      1:00

    • 10.

      09 Impulso de ajuste

      4:22

    • 11.

      10 Intervenciones a

      3:26

    • 12.

      Freno de punto 10

      1:54

    • 13.

      11 Freno de mano

      1:41

    • 14.

      Animación de 12 ruedas

      4:23

    • 15.

      13 Radio de la rueda

      2:34

    • 16.

      14 Efectos visuales de empuje

      6:14

    • 17.

      15 Sonido del motor

      6:07

    • 18.

      16 Plano de widget

      8:51

    • 19.

      17 Animación de widget

      3:36

    • 20.

      18 interfaz de usuario de Throttle

      6:41

    • 21.

      19 Fija la entrada del discurso de ventas

      5:17

    • 22.

      20 Modificación del hueso

      6:19

    • 23.

      21 Valor de proyección

      4:32

    • 24.

      22 Aletón y elevador

      2:48

    • 25.

      23 Finterp para el valor del discurso de ventas

      7:02

    • 26.

      24 Entrada de rollo

      4:13

    • 27.

      25 Alero de rodillo y elevador

      6:40

    • 28.

      26 Finterp para Roll

      4:22

    • 29.

      27 Entrada Yaw

      4:26

    • 30.

      28 Rotación del timón

      4:27

    • 31.

      29 Timón con Finterp

      2:47

    • 32.

      30 Articulación delantera del chasis

      7:21

    • 33.

      31 Hidrálica

      3:23

    • 34.

      32 Puerta del engranaje delantero

      6:18

    • 35.

      33 puertas traseras

      5:45

    • 36.

      34 Engranaje izquierdo

      4:54

    • 37.

      35 Engranaje derecho

      3:34

    • 38.

      36 Línea de tiempo para engranajes

      6:48

    • 39.

      37 Engranajes para abrir y cerrar

      3:43

    • 40.

      38 Verifica la altitud

      6:39

    • 41.

      39 Misiles y puntos duros

      3:24

    • 42.

      Sistema de recarga de misiles 40

      4:58

    • 43.

      41 Otro misil hecho

      3:47

    • 44.

      42 Plano de misiles

      4:50

    • 45.

      43 Metasonido de misiles

      5:15

    • 46.

      44 Atenuación del sonido de los misiles

      2:27

    • 47.

      45 Explosión de misiles

      4:38

    • 48.

      46 Disparos de misiles

      4:09

    • 49.

      47 Kill Camera

      5:44

    • 50.

      48 Rotación de misiles

      6:46

    • 51.

      49 Cancelación de la cámara de pistas

      2:45

    • 52.

      Clase objetivo 50

      3:01

    • 53.

      Misiles de dirección 51

      5:25

    • 54.

      52 Sistema de objetivos

      3:49

    • 55.

      53 UI del sistema de orientación

      5:45

    • 56.

      54 Destruir evento objetivo

      1:42

    • 57.

      55 Cambiar el objetivo

      2:35

    • 58.

      56 Tercer problema de objetivos

      2:30

    • 59.

      57 Cambio de objetivo con entrada

      2:56

    • 60.

      58 Missile UI

      9:58

    • 61.

      59 Cálculo de GForce

      8:52

    • 62.

      60 Destruir el chorro parte01

      5:39

    • 63.

      60 Destruir el chorro parte02

      4:56

    • 64.

      61 Importar archivos de sistema SAM

      1:51

    • 65.

      Plano de radar 62

      3:25

    • 66.

      63 Puerta de radar

      2:54

    • 67.

      Rotación del radar

      3:12

    • 68.

      Bloqueo de radar en el sistema

      3:23

    • 69.

      Evento de impacto de radar 66

      3:06

    • 70.

      67 Radar de daños

      3:11

    • 71.

      Plano del sistema de misiles 68

      2:44

    • 72.

      69 Misil mirando hacia arriba

      3:14

    • 73.

      70 Posición de la varilla de misiles

      1:58

    • 74.

      71 Conectar el sistema de radar al sistema de misiles

      1:54

    • 75.

      Objetivo 72 Pass al sistema de misiles

      2:32

    • 76.

      73 Rotación del sistema de misiles

      7:55

    • 77.

      Misiles Sam 74

      6:43

    • 78.

      Misiles Fire Sam 75

      3:54

    • 79.

      76 colisiones del sistema Sam

      6:00

    • 80.

      77 Corrección de errores del sistema de misiles

      2:07

    • 81.

      78 Destruye un avión de combate

      3:56

    • 82.

      79 disparar todos los misiles

      2:06

    • 83.

      80 Destruir el sistema de misiles

      3:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

42

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

vamos a aprender cómo podemos usar el sistema de vehículos caos para crear un juego como Ace Combate Game

comenzaremos con mover nuestro f18 y luego agregaremos efectos para su motor como VFX y sonidos

aprendemos a volar con él y a maniobrar y disparar a nuestros objetivos con nuestro sistema de misiles

agregamos más efectos a nuestro misil a lo largo del curso

A continuación, necesitamos enemigo y para eso usamos un sistema de radar y un sistema Sam

Al final del curso podrás crear tu propio juego de avión de combate con sistema de radar y sistema sam en unreal engine 5

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Navid Ansari

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Transcripciones

1. Promoción: En este curso, vamos a utilizar un avión de combate de contenido vigilante que siempre es gratuito, y es aaten Aprenderemos todo sobre los huesos, cómo podemos cambiar las alas, alerones y rotación del timón Por lo que nuestro avión de combate se ve más natural. Aprenderemos cómo podemos despegar, cómo podemos cerrar nuestros engranajes y abrir también a las chicas, cómo podemos aprender. Y después de eso, aprendemos cómo podemos disparar a cualquier objetivo con un sistema de etiquetas. Aprendemos mucho sobre UI en este curso. Entonces cada vez que dispares un misil, te mostrará que el misil no está ahí. Ya no puedes disparar. Después de eso, aprendemos sobre los enemigos. Entonces, para hacer eso, tenemos un radar y tenemos un sistema de misiles que el radar encontrará el objetivo y dejará que el sistema de misiles sepa sobre el objetivo, y el sistema de misiles disparará un misil a su objetivo. Si no dio en el blanco, nuevamente, le disparará el siguiente misil. Eso es. Comencemos este curso juntos. 2. 01.Crear e importar: En esta sección, vamos a crear un juego de aviones de combate. Y por hacer eso, estoy usando el motor Argo versión 5.5 0.2 Simplemente haga clic en el lanzamiento. En mi opinión, solo quédate con esta versión. Y cuando aprendas todo, puedes aplicarlo a otras versiones también. Porque los desarrolladores de Argo Engine están cambiando el nombre de los nodos siempre todo el tiempo Entonces, si eres principiante, no encontrarás ese nodo fácilmente. Entonces es mejor quedarse con la misma versión que estoy usando en este curso. Así que simplemente haz clic en el lanzamiento. Y cuando se abra, solo ve a los juegos, y aquí adentro, da clic en el proyecto en blanco porque en un inicio desde cero, así entenderás todo desde las cosas básicas también. Así que elige el espacio en blanco, y aquí, no revises el contenido inicial. No necesitamos eso, y queremos hacerlo en plano, dejar todos los escenarios igual Y puedes cambiar la ubicación que quieras para crear tu proyecto, y puedes nombrar tu proyecto a lo que quieras. Quiero llamarlo FighterJet head, crear y va a crear o Ahora que el proyecto está abierto, hay un archivo Z en la descripción de este video que debes descargarlo. Se llama fighterjet dot ZP si haces clic derecho sobre él y extrae, puedes extraerlo o simplemente puedes abrirlo Y si lo abres, puedes verlo aquí. Dentro de ella hay una carpeta de aviones de combate y dentro de esa carpeta de aviones de combate, ¿verdad? Solo necesitamos copiar este Control C para copiarlo, ir al motor Ao, ir al contenido haga clic derecho en la carpeta de contenido y decirle que se muestre en explorer, y abrirá la carpeta de contenido de nuestro proyecto de aviones de combate dentro del Explorador de Windows. Aquí, lo único que debes hacer, simplemente puedes presionar Control V para pegar todos esos activos en la carpeta de contenido. Ahora, si vuelves a nuestro motor real, puedes ver que la carpeta de aviones de combate está ahí y puedes entrar y puedes ver que hay algunas mallas, hay algunos sonidos, texturas y efectos visuales Eso es. Vamos a utilizar todos estos activos para crear o proyecto de aviones de combate. Solo asegúrate de que dentro de la carpeta de contenido, la estructura sea la misma. Avión de combate, después de eso , los activos, debería ser exactamente así. Si copias este avión de combate dentro del desarrollador, no funcionará. Si creas una nueva carpeta aquí y la pones ahí, de nuevo, no funcionará. Solo necesitas pegarlo en la carpeta de contenido. Y si quieres cambiar la ubicación de eso, puedes hacerlo en motor Areal después de eso Ahora con eso hecho, quiero cambiar algunas cosas en el motor Areal. En primer lugar, vaya a Editar, vaya a Preferencias del editor. Y aquí adentro, solo busca abierto. Y la primera opción se llama Asset Editor open location. Cámbielo de la ventana predeterminada a la principal. Entonces cada vez que abras algo, se abrirá aquí, no en otra pantalla o lo que sea. Y después de eso, solo puedes cerrarlo. Después de hacer eso, necesitamos ir a editar y habilitar un plugin porque para fighter jet, también hay un plugin en ArelEngine Se llama vehículo del caos. Simplemente busque el caos y baje hasta llegar al complemento del vehículo del caos y habilite eso, asegúrese de presionar yes y reiniciar el motor de URL. El reinicio es realmente importante, así que asegúrate de reiniciar el motor ARL No, con el motor ARL, reiniciarlo. Tenemos el plugin necesario, y tenemos los activos necesarios para crear nuestro juego de aviones de combate. Ahora, comencemos. 3. 02 Plano de vehículo con ruedas: Ahora, primero y primero, necesitamos crear el plano para nuestro avión de combate Entonces, para hacer eso, ve al Cajón de contenido, y aquí en carpeta, haz clic derecho, crea una nueva carpeta, y quiero llamarla blueprints Entonces todos nuestros planos estarán en esta carpeta. Quiero que todo esté organizado. Entonces haz clic derecho aquí de nuevo, crea una clase de blueprint, y aquí, ve a todas las clases Búsqueda de vehículo con ruedas Peón. Este peón vehículo con ruedas, podemos usarlo para crear un avión de combate Hay muchas cosas dentro de ella. Entonces elige esa cabeza seleccionar, y quiero llamarlo PP porque nuestro avión de combate es F 18. Quiero llamarlo F 18. Eso es. No hagas clic en él para abrirlo y saber como una clase de personaje que teníamos un componente de movimiento. En este caso, contamos con componente de movimiento vehicular. Y dentro de eso, hay muchas cosas que podemos cambiar. Podemos agregar un trosser, podemos hasta él. ¿Qué son las alas? ¿Qué es el rodder y todo eso, verdad Después de eso, podemos decidir una malla, hacer clic en la malla, y en un activo de malla esquelética elegir malla esquelética F 18 Elíjala, y ahora puedes verla por aquí. Lo primero que queremos hacer en esta malla, queremos bajar y simular la física porque el juego que quieres crear es un juego basado en la física. No necesitas cambiar nada después de eso. ¿Qué más necesitamos? Necesitamos crear una cámara, pero queremos hacerlo con un brazo de resorte. Entonces aquí, haz clic en la malla, haz clic en agregar y aquí, busca un brazo de resorte. Agrega un brazo de resorte. No hace falta que hagas nada por ahora, da clic en él. Da clic en en y agrega la cámara, busca cámara y agrégalo ahí. No, tenemos una cámara. Podemos colocarlo con un brazo de resorte para que nuestra cámara no atraviese las paredes. Así que haga clic en el brazo de resorte aquí. Déjame subir. La longitud objetivo. Quiero ponerlo a mil 500. Así. Se puede ver porque nuestro avión es demasiado grande. Y quiero sacar a colación la posición. No quiero hacerlo con socket offset. Yo solo quiero sacar a colación la posición como esta posición de nuestro brazo de resorte completamente porque por defecto, está en la parte inferior de nuestro bote jet de combate, queremos ponerlo a la mitad de ella. Esa nieve es mejor. Lo siguiente que quiero cambiar aquí, quiero cambiar el uso de rotación de control de libra. Asegúrate de hacerlo. Entonces, cada vez que cambiemos la guiñada y el tono de nuestro controlador, el brazo de resorte de guiñada y cabeceo también cambiará con la cámara Para que podamos mirar alrededor o avión cuando lo necesitemos, y eso es todo. No, tenemos un plano de aviones de combate. Ahora mismo, no se puede mover, pero vamos a engendrarlo en nuestro nivel para ver si está funcionando o no Entonces por hacer eso, lo que quiero hacer quiero crear otro plano esta vez de tipo de modo de juego, y quiero llamarlo modo de juego BP fighter jet ¿Bien? Avión de combate, modo de juego. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Y aquí, lo único que necesitamos cambiar es la clase de peón por defecto Queremos cambiarlo a BP Feighten. El plano que crean juntos, eso es todo. Simplemente puedes compilarlo, guardarlo y cerrarlo. Ahora bien, si vas a nuestro nivel aquí, quiero entrar en quiero entrar configuración de palabras y cambiar el modo de juego por encima del modo no al modo de juego de aviones de combate BP, el modo de juego que creamos juntos. Ahora, si te salvas de cabeza, te dirá que guardes este mapa. Lo que quiero hacer, quiero crear una carpeta aquí, y quiero llamarlo niveles. Y aquí dentro, sólo la cabeza a salvo. Entonces todo estará organizado. Ahora, si atropellas juego, puedes ver más de F 18. Ahora mismo, nada está funcionando. La física está funcionando. Se ve que se mueve, pero no puede hacer nada. Entonces, lo primero que quiero hacer, no quiero que este avión de combate caiga así. Quiero derribar esto jugadores empiezan así. Y después de esa carrera de cabeza, no quiero que golpee el suelo así queremos calcular la fuerza G en algún momento, así que es necesario ponerla en el suelo exactamente así. Puede bajarlo más así. Si corremos. No, eso es mejor. Se puede ver que es un sello de acero inoxidable. No, es el momento de primero, para poder mirar a su alrededor por encima del avión de combate. Veamos cómo podemos hacer eso a continuación 4. 03 Observa el avión de combate: Ahora veamos cómo podemos mover nuestra cámara alrededor de nuestro avión. Por lo que el jugador puede mirar en diferentes ángulos de avión de combate. Para hacer eso, necesitamos usar entrada mejorada. Así que ve al cajón de contenido, y aquí en avión de combate, haz clic derecho, crea una nueva carpeta, y aquí, nombra entradas. ¿Bien? Entra, haz clic de nuevo con el botón derecho, ve a input y crea contexto de mapeo de entrada. Quiero llamarlo IMC, combate. Eso es. Y voy a dar click sobre él para abrirlo. Se puede ver lo bien que se abrirá al lado sobre planos y nivel No necesitas este plugin, así que puedes simplemente cerrarlo. Ahora, aquí dentro, necesitamos de nuevo, hacer clic derecho Ir a la entrada de acción de entrada creativa, IA mirar a su alrededor. ¿Bien? D'll click en él para abrirlo aquí con más, queremos rotar nuestra cámara. Entonces necesitamos X e Y de nuestro más. Haga clic aquí, cambie el tipo de valor para acceder a D o vCTORTD Al seleccionar eso, puede simplemente cerrar esto y en el contexto de mapeo de entrada, crear un mapeo aquí. Queremos mapear el IA mirar alrededor. Entonces elígelo ahí después de eso ampliado y aquí, vaya y haga clic en la selección, vaya a Ms y elija Ms X Y al eje, ¿verdad? Entonces que va a hacer, pasará eje XY de o Ms, ¿verdad? Entonces ahora, puedes guardarlo, ir a nuestro plano, ir a gráfico de eventos En el evento comenzar a jugar, queremos obtener el controlador del jugador, obtener el controlador del jugador. Y con eso, queremos obtener el componente de entrada mejorado. Eso es. Con esto, queremos agregarle o ingresarle contexto de mapeo. Así que busca agregar contexto de mapeo. Agrega contexto de mapeo, derecho, y conéctalo así para que el evento comience a jugar, queremos que suceda solo una vez. Entonces el contexto de mapeo es el avión de combate IMC que creamos juntos, y eso es todo. Ahora bien, si vas aquí y haces clic derecho y buscas IA, L alrededor, hay un evento para nosotros ahí, ¿verdad? Podemos usar anillo de prueba de impresión para mostrar el valor así. Y si atropellas juego, se puede ver con cambiar la posición de los más, nos va a dar un valor 0-2, ¿verdad Se puede ver no. Simplemente eliminemos esto. Por mirar a izquierda y derecha, quiero usar el valor X de este valor de acción, y para buscar hacia arriba y hacia abajo, quiero usar el valor Y del mismo. Así que arrastra y suelta y rompe el vector dos esto para que tengas acceso a X e Y por separado, ¿verdad? No hay un nodo para mirar izquierda y derecha, y el nodo es agregar controlador Ya entrada. Ya rotación alrededor del eje Z, ¿verdad? Entonces con eso, podemos simplemente pasar la X para allá. Y si tienes compilar y ejecutar, no, ya ves, puedo mirar a izquierda y derecha. Así de fácil es. Y podemos usar la Y para controlar el tono. Rotación alrededor del eje Y, ¿verdad? Así que seca y deja caer en el controlador. Entrada de tono. Eso es. Simplemente podemos conectar la Y a ahí. Ahora bien, si compilamos y ejecutamos, podemos mirar hacia arriba y hacia abajo así. Pero ahora mismo, el problema es que cuando más sube, la cámara también está subiendo. No lo quiero así. Si quieres que se invirtiera así, simplemente puedes dejarlo ahí. Pero lo que quiero hacer, quiero negar la Y, y como podemos hacer eso, podemos ir al caza IMC Jet y aquí adentro, agregar un modificador con tipo de negate Queremos negar solo la Y, no la X, no la Z. Sólo la Y. Así que desmarca la X y la Z, déjala con Y. Entonces la multiplicará por menos uno, y la negará Entonces ahora si te atropellas juego, puedes ver, podemos mirar a tu alrededor o jet de combate. No, todo está bien. Tenemos que movernos o avionar. Veamos cómo podemos hacer ese próximo video. 5. 04 Configuración de la rueda: Nuestro avión de combate para poder moverse, necesitamos establecer algunas cosas en el componente de movimiento del vehículo. Entonces veamos cuáles son esos. Primero lo primero, si vas a Viewport, puedes ver que tenemos tres ruedas, dos de ellas atrás aquí y una de ellas al frente así Y tenemos que decirle al componente de movimiento del vehículo ¿dónde están las ruedas? ¿Cuál es el nombre de sus huesos, verdad? I configuración de la rueda. Tenemos tres ruedas, así que tenemos que definir tres ruedas aquí. Así que crea tres elementos dentro de esta configuración de rueda. Y si vas adentro, antes que nada, necesitamos una clase de rueda. Ya hay uno aquí, pero no quiero usar eso. Solo quiero crear un componente de rueda. Entonces por hacer eso, lo que quiero hacer quiero ir a la carpeta de aviones de combate, ir a Blueprint, clic derecho aquí y crear una clase de blueprint de tipo de rueda vehicular caos Si bajas, puedes ver caos, rueda vehicular. Sólo tienes que seleccionar eso y crearlo ahí. Quiero llamarlo rueda BP Feighteen. ¿Bien? Voy a hacer clic en él para abrirlo. Dentro de este plano de rueda de vehículo del caos, solo configuraremos algunas cosas. Por ejemplo, el radio de la rueda. Quiero ponerlo a 40 y el ancho de rueda, quiero ponerlo en 30. Puedes obtener todos estos dentro de la licuadora, por ejemplo, ahí, todas estas medidas. Pero si no sabes cómo trabajar con licuadora y tamaños ahí, puedes simplemente poner algunos valores aquí. Y cámbiala hasta que llegues al resultado que quieras. Lo siguiente, quiero poder usar freno de mano en este avión de combate también, y quiero tener ABS habilitado. Esto es para romper. Cada vez que golpeamos un espacio, queremos que la rueda se bloquee para que ya no gire. Entonces esta es nuestra clase de ruedas. Ahora, deberíamos volver a nuestro plano, el plano F 18, y aquí en lugar de esta clase de rueda que por defecto, está aquí, queremos elegir el plano que creamos juntos Así que ponlo aquí. Para el siguiente, nuevamente, puedes simplemente dar click aquí y lo pondrá ahí hasta que lo estés seleccionando en el cajón de contenido, ¿verdad? Y después de eso, ve al Índice dos y ponlo aquí también. Ahora, necesitamos especificar los nombres de los huesos. Entonces, para hacer eso, tenemos que ir y abrir el esqueleto sobre el avión de combate. Entonces aquí en avión de combate carpeta activos mallas, Feighteen aquí, tenemos un esqueleto Se puede ver por aquí. En la parte inferior de la misma, dice un esqueleto, Dull haga clic en él para abrirlo. Y aquí dentro, solo busca Rueda. Y se puede ver que hay tres de ellos. Si haces clic en ellos, puedes ir a ellos. Si te diriges F, puedes enfocarte en ellos y puedes girarlos. Se puede ver que esto es sobre rueda y necesitamos copiar los nombres, copiar el nombre del hueso y ponerlo uno por uno aquí. Solo pasemos al siguiente, nuevamente haz clic derecho en Copiar nombre de hueso y ponlo por aquí. Nuevamente, el siguiente, éste, copia el nombre de los huesos, y ponlo aquí. Fresco. No, este componente de movimiento del vehículo sabe dónde están las ruedas para que pueda confiar en ellas y moverlas. Y eso es todo para definir las ruedas de nuestro componente de movimiento del vehículo. A continuación, queremos definir el propulsor, el motor, las alas y todo eso Veamos cómo podemos hacer eso. 6. 05 Configuración de la perilla aeróbola: Saber para definir las alas, el timón y el elevador Primero veamos cuáles son. Por ejemplo, solo busca el avión de combate Timón. Y si hago clic aquí, se puede ver que el timón es éste, y estos son los elevadores, ¿y qué más? También tenemos las alas. Si hago clic aquí, claro, ya sabes lo que es el ala. No, debemos definir todos aquellos para el motor Ale para el componente de movimiento del vehículo. Y por hacer eso, deberíamos bajar hasta llegar a la configuración aerodinámica Aquí adentro, queremos decirle que tiene elevador, tiene un ala, tiene un rodder, ¿verdad? Así que solo haz clic aquí para agregar uno. Primero, quiero agregar las alas, ¿de acuerdo? El ala. Y el nombre del hueso, quiero usar el fuselaje de todo un avión como ala porque en el motor Aéreo, este cuerpo debe calcularse en el cálculo de la física, No podemos decir que este es el ala, el ala. Lo que hacemos ala crear elevación. Entonces todos estos, todo el cuerpo puede producir levantamiento o arrastre. Por definir todo el cuerpo como un ala, quiero cerrar esta búsqueda y aquí dentro, déjame colapsar esto. Quiero usar esta, la junta de dientes, la articulación, esa es la raíz de aquí Haga clic derecho sobre él, copie el nombre del hueso y pegarlo aquí para nuestro ala. A continuación, para offset, no quiero cambiarlo en absoluto. Quiero que sea todo el cuerpo, así que la articulación dentada es todo el cuerpo El eje op no es menos uno, es uno. Después de eso, el área cuántos metros. Si pasas el cursor sobre él, te indicará el área de la superficie aerodinámica, metro cuadrado De nuevo, puedes ir a licuadora para medirlo con precisión, pero a veces necesitas cambiar algunas cosas aquí para que tu juego sea más jugable A veces si solo pones ahí el valor preciso, será demasiado difícil de controlar para el jugador. Para la zona, quiero poner 15 aquí. Y si vuelves a pasar el cursor sobre él, te dirá mayor valor, creará más elevación, pero también más arrastre Así que levanta. Puede despegar mucho más rápido, ¿verdad? Las otras opciones, no quiero cambiarlas en absoluto. Esos son buenos. Simplemente puedes pasar el cursor sobre ellos. Te dirá lo que hacen, pero quiero dejarlo como está. Ahora, para el siguiente, basta con hacer clic aquí de nuevo y en el índice uno, quiero agregar el oder Entonces aquí adentro, solo elige el oder. Y nuevamente, para el nombre del hueso, quiero usar todo el cuerpo. Así que pongámoslo por aquí. Nuevamente, el eje p es uno, no menos uno. El área de 1 metro es más que buena. Y para las otras opciones aquí, ya sabes que esto es un Timón Déjame ir otra vez y mostrártelo. Este es el Roder. Déjame dar click aquí para que podamos verlo mejor. Roder. 1 metro para el área es más que suficiente. Así que vamos a poner uno aquí. Es uno por defecto. El camber vamos a cómo superarlo, ala Cambra. Deja a cero si es un rodder. Entonces porque esto es un rodder, deberíamos poner cero aquí Y lo importante aquí, el ángulo en grados por que se mueve la superficie de control. Dejar en cero si es superficie fija. No es una superficie fija. Se puede mover, y nosotros nos moveremos pero debemos decirle cuántos en grado se puede mover. Yo lo quiero poner en 90 grados cuatro, no, pero puedes limitarlo más a 60, por ejemplo. Pero 90 es más que suficiente. Se puede mover más de 90 a veces en algunos aviones, ¿verdad? Lo siguiente que quiero agregar es el elevador. Así que vamos a agregar otro aquí. Queremos cambiar esto a elevador. Y otra vez, para el nombre del hueso, de nuevo, quiero usar todo el cuerpo aquí dentro. Y nuevamente, estos ejes op, necesitamos arreglarlo. Entonces no por las opciones aquí dentro. Vamos a ir aquí, otra vez, míralo. Este es el elevador. Se puede ver elevador aquí. Entonces, solo basándonos en eso, quiero cambiar el área, por ejemplo, a árbol. Por supuesto, deberías jugar con eso. Más área crea más elevación, pero introducirá más arrastre, ¿verdad? Para el camber, quiero aumentar un poco este valor en el futuro, lo vamos a cambiar mucho más, pero este es el valor que hice probado mucho y estos valores son buenos Para el ángulo de control Max, de nuevo, quiero poner 19 ahí, pero en base a tu avión, necesitas cambiar eso también, y eso es todo. No o componentes del movimiento del vehículo sabe de todos los aeroplanos, Entonces, lo siguiente es que hay algo más de configuración por hacer. Lo haremos en el siguiente video. Quiero que todo este video sea como un libro de cocina. Entonces en el futuro, si quieres volver a ver algo, puedes encontrar el video fácilmente. 7. 06 Configuración del propulsor: Lo siguiente que queremos montar es el propulsor. Ahora mismo, el motor Arial sabe de las llantas. Sé de ala, timón y elevador, pero no sé del motor, del motor, del propulsor, pero no sé del motor, del motor, del propulsor, ¿verdad? Así que baja. Tenemos una configuración de propulsor. Da click aquí para agregar un propulsor, y aquí, podemos tener algunas opciones Primero lo primero, el tipo de fideicomitente es fijo. Significa que no se mueve en ninguna dirección. Así que solo déjalo fijo. A continuación, el nombre del hueso, de nuevo, solo puedo usar todo el cuerpo ahí porque queremos agregar confianza a todo el cuerpo. No lo pienses como un avión real. A continuación, offset, no quiero cambiarlo. El eje del confiador, debe ser hacia la dirección X. ¿Sabes eso? El vector hacia adelante es la dirección X. Entonces la confianza que este motor motor debe confiar a lo largo de la dirección positiva. Entonces el eje Trust está más que bien, pero quiero cambiar la fuerza de Max Trust a 35.000 Eso es. Ahí fue donde se configuró Trustor 8. 07 Configuración de control de Arcade: La siguiente configuración que quieres cambiar es la configuración de arcade. control de arcade o la configuración de arcade ayudan al jugador a controlar el avión mucho más fácil porque el avión de combate del mundo real, no es fácil de controlar. Entonces por eso tenemos el control de arcade. Entonces no, solo vayamos al control de arcade. En control de par, quiero habilitarlo porque hará que todo sea más fácil para el jugador. Quiero cambiar el escalado Ya Torque a 0.1. Este es el que teníamos E y avión puede ir por aquí, ¿verdad? Quiero aumentar la escala de pavo de tono en uno y rodar la escala en una también. Y quiero aumentar la amortiguación de rotación a uno también. Entonces, cuando el jugador quiera rotar, no rotará muy fuerte. Se ve mucho mejor cuando tenemos alguna amortiguación de rotación, algo de amortiguación y rotación. Por lo que no permitirá que el avión de combate rote realmente rápido. El siguiente es el control de rotación del objetivo. Lo único que quiero cambiar aquí, quiero habilitarlo primero, y quiero decir roll como habilitación de velocidad para que la velocidad pueda afectar al rollo. Y lo siguiente, quiero cambiar la rigidez de rotación a dos, por ejemplo, ¿verdad? Estos son algunos valores con los que pruebo estos aviones de combate, y se ve bien. Pero en mi opinión, deberías cambiar muchas de estas cosas y ver los efectos en el juego y llegar al resultado que quieras. A lo mejor quieres tu avión o luchador. Para ser más fácil de manejar, o tal vez quieras que sea una simulación exacta que sea difícil de manejar, ¿verdad? Y eso fue todo para la configuración en el control de arcade. 9. 08 Configuración del vehículo: La siguiente configuración que desea hacer es la configuración del vehículo. Si vas a la categoría de configuración del vehículo, no necesitas cambiar mucho aquí. Si quieres cambiar la masa, puedes, por ejemplo, ahora mismo, con esta masa y ese valor de confianza que ponemos ahí, puede mover el avión y traerlo al aire. Pero si aumentas la masa, ese valor de confianza que ponemos, no va a poder moverlo en absoluto. Por lo que esta misa es realmente importante. Por defecto, es bueno. Lo siguiente, necesitamos permitir que el centro de masa sea anulado, y con eso, no es necesario cambiar nada aquí con habilitar la anulación del centro de masa Nos ayuda a poner el centro de masa a la mitad de nuestro avión, y así debe ser. A veces necesitas cambiar estos valores hasta llegar al resultado que deseas, claro. Y esa fue la configuración del vehículo. 10. 09 Impulso de ajuste: Así que finalmente las configuraciones están terminadas. Pero en algún momento en el futuro, vamos a cambiar algunas cosas ahí para mostrarte algunas otras configuraciones porque solo hablando de ellas, lo olvidarás muy rápido Pero si cambiamos algo y vemos el efecto en el juego, lo entenderás mejor. Por ejemplo, si cambiamos la masa, ¿qué pasará? Si cambiamos la confianza, ¿qué va a pasar, verdad? Entonces ahora con eso, vamos a probar si podemos movernos o avionar. Entonces, por hacer eso, quiero agregar un trottle. Déjame buscar lo que es el acelerador. No quiero que sepas todas estas cosas. Por eso estoy buscando de todo. Entonces sabes más sobre los aviones, y luego aprenderás a crearlo, ¿verdad? Entonces pinchando aquí, ya pueden ver, tenemos un joystick aquí que con eso, controlamos a dónde van todavía los luchadores, pero aquí tenemos un acelerador que si el jugador lo empuja hacia adelante hasta el final le dará la máxima confianza en el motor, ¿verdad? Pero si lo pones todo el camino hacia atrás, significa que el motor está casi muerto o apagado, ¿verdad? Entonces el valor del acelerador es un valor 0-1. Entonces, para hacer eso, queremos controlarlo con turno y control. Con shift, podemos aumentar el acelerador y con el control, podemos disminuir el acelerador. Para que cambiemos el trotle, quiero ir al cajón Compton en la carpeta de aviones de combate en la entrada Y aquí, haga clic derecho, vaya a entrada y cree acción de entrada. Quiero crear dos acciones de entrada, una para aumentar el acelerador, que lo llamamos confianza, y otra para disminuir el acelerador que llamamos break. Entonces decimos que confío. Y necesitamos otra acción de entrada, IA break. ¿Bien? Por lo que esta confianza de IA aumentará el acelerador y el IABAK disminuirá el De esta manera es mucho más fácil entenderlo y trabajar con él. Ahora con eso hecho, deberíamos ir a IMC para el contexto de mapeo de entrada y mapearlos. Tenemos uno para IA trust, entonces IA trust. Y aquí dentro, cada vez que nos dirigimos el turno, queremos confiar, ¿verdad? No hace falta cambiar nada. A continuación, queremos mapear el IA. Déjame ver. Yo me rompo. Y aquí dentro, cada vez que teníamos el control, el control izquierdo en nuestro teclado, queremos disminuir el acelerador. Queremos romper. Ahora con eso hecho, quiero ir al cajón de contenido y decirles que pasen un valor flotante. Así que ponlo a flotar para los dos. Yo también rompo, lo pongo a flotar, así pasará el flotador. Entonces, por ejemplo, si dejaste turno en nuestro teclado, pasará uno. Y esto es importante. Ahora vamos aquí en nuestro Blueprint, FaighTeenR haga clic aquí, IA confíe con IA Trust, no, nos dará un evento para aumentar la confianza, cómo podemos En el componente de movimiento del vehículo, si arrastramos y soltamos y lo ponemos por aquí, hay un nodo que se llama set Trotle set throttle input Eso es. Ahora, podemos simplemente ponerlo por aquí y conectar el valor de la acción al acelerador. Sabemos que el valor de acción nos dará un valor 0-1. No va a ser más que eso, ¿verdad? Pero lo que va a pasar con esto el acelerador, cada vez que golpeemos el turno a la izquierda en nuestro teclado será es max. Así que no corre. Y aquí dentro, si cambio de cabeza una vez, se puede ver que el trottle está al máximo Y nuestro avión está tratando de despegar y está despegando. Así que todo se ve bien. No podemos moverlo, pero todo está funcionando bien. Entonces aquí, el primer problema es que el trotle llega al máximo muy rápido No queremos que eso suceda, así que necesitamos cambiarlo sin problemas. Veamos cómo podemos hacer eso. Siguiente. 11. 10 Intervenciones a: Entonces el problema que tuvimos en el último video fue que el trotle está cambiando 0-1 muy rápido Vamos a verlo una vez más. Si aquí, solo imprime alguna cadena y muestra este valor de acción aquí, corre, y si cambiamos , puedes ver, de repente es uno y no es normal. Entonces, ¿qué podemos hacer con eso? Hay un nodo que se llama F interp dos, ¿de acuerdo? Este nodo nos ayuda a cambiar sin problemas un valor de un te actual al valor objetivo, por ejemplo, 0-1, ¿verdad? Entonces no. Para que este nodo funcione, necesitamos una variable. Y para eso, quiero crear una variable aquí, en un nombre que Trotle valor Y el tipo de ella, quiero que sea flotar porque el trotle es un flotador, ¿verdad? Entonces, por defecto, es cero. Entonces la corriente siempre es cero. Entonces pon el valor del acelerador en corriente. El objetivo, queremos que sea el valor de la acción, ¿verdad? Y necesitaba tiempo Delta. Podemos obtener el tiempo Delta del eventq, pero otras formas es obtenerlo. Consiga la palabra, Delta segundo. Eso es. Eso es exactamente como conectar estos a este Delta segundo aquí dentro. Eso es más que suficiente. Tenemos que poner algo de velocidad aquí. Por ejemplo, 0.5, claro, puedes jugar con este valor. Después de eso, necesitamos volver a establecer el valor del acelerador con el nuevo valor que cada vez que esto nos dará. Entonces por hacer eso, voy a obtener el valor del acelerador, ponlo aquí con este valor. Entonces vamos a conectar esto a aquí, conectar esto a aquí. Solo usa un anillo de impresora para mostrártelo. Entonces aquí, quiero usar una cadena de impresora y mostrar el valor del acelerador. El avión no se moverá porque no conecté el valor del acelerador a aquí. Así que vamos a correr. Si tuviera turno, ahora se puede ver que se inicia sin problemas desde cero, y después de eso, alcanzará el valor uno. Se acercará a ella, ¿verdad? Entonces así es como en el mundo real, el acelerador funciona. No va a pasar muy rápido. Lleva un poco de tiempo. El tiempo que tome, puedes cambiarlo con esta velocidad de interpo Se puede cambiar la velocidad de cambiar este valor del acelerador, ¿verdad? Ya no quiero este anillo de impresora. Yo sólo puedo conectar esto a aquí y estrangular valor a aquí. Ahora, con eso, déjame organizarme un poco. Si atropellas juego, si mantengo turno, puedes ver que poco a poco comienza a moverse, y después de eso, alcanzará el acelerador máximo que es uno, y también está fluyendo. Eso es bueno, ¿verdad? Ahora que hemos hecho la confianza de IA, tenemos que hacer la ruptura de IA. También necesitamos estos nodos. Queremos que disminuyan este valor del acelerador siempre que mantengamos el control izquierdo. Intentas hacer eso. Sé que este es un reto duro, pero trata de hacerlo tú mismo. Lo haremos en el siguiente video. 12. Freno de punto 10: No f break. Vamos a ir aquí. Podemos decir que rompo. Obtener el I break, la acción de entrada mejorada que creamos juntos. Aquí, cada vez que golpeemos a la izquierda Control, esto me rompo va a pasar y lo que queremos que suceda exactamente todo esto. Seleccione todo, Control, vea para copiarlo y péguelo por aquí. La diferencia es esta vez, queremos disminuirla a cero. Entonces aquí, el valor actual debería ser el valor del acelerador, eso está bien porque estamos rastreando el valor del acelerador siempre. Queremos disminuirlo o aumentarlo, así lo rastreamos. Y el objetivo esta vez, no queremos conectar esto. Queremos simplemente dejarlo un cero, llevarlo al cero. Nuevamente, por mostrarle eso, quiero usar una cadena de impresora. Pruebe el sring y muestre el valor del acelerador cada vez que golpeemos el freno Si atropellas juego, puedes ver si le pego turno, se moverá. Y si golpeo control, se puede ver que lo está disminuyendo hasta llegar al cero, y el avión debería detenerse. Pero claro, no va a parar porque se está deslizando. Allí no hay mucha fricción. Simplemente puedes llevarlo al cero, y eventualmente esperará. Entonces no, cada vez que golpeemos freno, obtendrá el valor del acelerador y lo disminuirá suavemente hasta el cero hasta que mantengas en el control. Todo está funcionando bien con el frenado. Así que vamos a conectar esto así a aquí. Entonces eso es bueno. Lo siguiente quiero mostrarte cómo puedes usar freno de mano porque viste que la confianza era cero, el acelerador era cero, pero el avión no para. Podemos usar freno de mano para eso. Veamos cómo podemos hacer eso. Siguiente. 13. 11 Freno de mano: Para pico de mano. Quiero usar un espacio para romper las manos. Así que vamos a ir al cajón de contenido aquí, derecho, haga clic. Ir a entrada Crear acción de entrada, y quiero llamarlo IA hand break. Bien. Voy a hacer clic en él para abrirlo. El booleano digital es más que suficiente. Tenemos que ir también a IMC y mapearlo ahí. Así que da clic en el mapeo, y queremos mapear el descanso de mano de IA. Y aquí dentro, cada vez que golpeamos el espacio, queremos romper la mano para que suceda, ¿verdad? Eso es. Ahora, podemos ir a nuestro plano y aquí, haga clic derecho en busca de IA hand break. Y eso es todo. Nuevamente, hay un nodo en el componente de movimiento del vehículo que se llama freno de mano conjunto. Así que busca freno de mano. Se puede ver establecer entrada de freno de mano. Pero esta vez, queremos comprobarlo. Si presionamos el ritmo, queremos que ocurra un quiebre de manos. Pero déjame controlar el control C con copiarlo. Pero siempre que liberemos el espacio o completemos que se libere exactamente queremos desactivar el freno de mano Eso es. Necesito el objetivo también aquí. Ahora, con eso, veamos qué pasará. Si atropellamos juego, si mantenemos un poco turno, se moverá. Y si mantenemos el control, no debería moverse, pero si golpeamos el espacio, se puede ver que está parando no. Ya lo ves. Nuevamente, se mueve porque tiene cierta confianza. Si mantenemos más el control y golpeamos el espacio, no, puedes ver que se queda ahí. Todo se ve bien. El freno de mano no está funcionando y un avión no se mueve en absoluto 14. Animación de 12 ruedas: Ahora tenemos algo de confianza en nuestro avión de combate y podemos mover nuestro avión de combate encajarlo, ¿verdad? Pero vamos a ver algún problema. Si atropellas juego, puedes ver, antes que nada, mira las ruedas. Si seguimos adelante, se puede ver que las ruedas no se mueven. ¿Por qué no se mueve? Sí habilitamos la física. Lo instalamos en componente de movimiento vehicular, pero no se mueve en absoluto. No se ve nada bien, ¿verdad? Así que para arreglar necesidad de animación blueprint, como queríamos o clase de carácter Entonces, si haces clic en o mallas, como sabes, este avión de combate es solo una malla esquelética que puede tener plano de animación Entonces, para hacer eso, deberíamos ir al cajón de contenido. Quiero ir a la carpeta de aviones de combate, y aquí dentro, quiero ir a Blueprint porque animación Blueprint es solo otro tipo de blueprint solo otro tipo de blueprint Entonces haciendo clic derecho aquí, cree una clase de plano, y en las clases, busque vehículo Animación, llamamos instancia de animación. Simplemente elige esa selección de cabeza. Este es el plano de animación del caos que nos ayuda con la malla esquelética con ruedas Quiero llamarlo ABP para animación Blueprint, F 18 porque estamos usando una F No haga clic en él para abrirlo. Te diré que ahí no hay esqueleto, así que entra aquí y elige un esqueleto. Queremos elegir entre F 18, ¿verdad? Dirígete bien, y lo pondrá ahí para nosotros. Ahora que tenemos el plano de animación, podemos configurarlo aquí, simplemente haciendo clic en esta flecha Siempre que selecciones algo en el cajón de contenido y uses esa flecha al lado de cualquier cosa, pondrá ahí si es posible, ¿verdad? No, donde ABP f 18 que creamos juntos se establece ahí, pero no va a pasar nada porque ahí no hicimos nada Si no haces clic en él, estará abierto. Es exactamente como cualquier plano de animación, pero podemos hacer muchas cosas con vehículo Voy a mostrar la mayoría de ellos. Primero y primero, aquí dentro, debemos obtener la malla f pose, mesh space, f pose. Esto nos dará la ubicación, rotación y todo malla esquelética de nuestro avión de combate Y con eso, hay un nodo que se llama control de rueda para vehículo con ruedas Eso es. W acaba de conectar que allí ph convierte automáticamente de componente a espacio local. Teníamos compilar y saber si atropellas juego y turno de cabeza, no, puedes ver que se está moviendo. Se puede ver la rueda. No, se puede ver que se mueve, y eso se ve hermoso. Podemos encabezar el espacio para frenar de mano, y puedes ver lo fácil que fue agregar rotación a nuestras ruedas espaciales de física, ¿verdad? Un problema que tenemos aquí, se puede ver que la rueda delantera está en el cielo. Entonces veamos cuál es el problema. Para arreglar eso, tenemos que ir a BP F 18, hacer clic en el componente de movimiento del vehículo donde configuramos las ruedas, derecha, y necesitamos cambiar el radio de la delantera. Si recuerdas, tenemos la rueda BP F 18. Si cambiamos estos a 35, por ejemplo, no, si compilamos y vamos aquí y corremos, se puede ver que está un poco abajo, pero la rueda trasera está un poco en el suelo. Nuevamente, si cambiamos esto más, por ejemplo, a un valor ridículo, 25 y cabeza compilar y atropellar juego de nuevo, se puede ver, no, la rueda delantera es subterránea, pero las ruedas traseras están en el suelo, y se puede ver que está funcionando, pero el problema es que no se ve tan bien. Entonces necesitas encontrar una manera de arreglarlo. Y tal como es, deberías tener otra clase de rueda para la rueda delantera. Intentas hacer eso, y nosotros lo haremos en el siguiente video. 15. 13 Radio de la rueda: No, para fijar las ruedas, la diferencia entre el radio de las ruedas. Para arreglar eso, ya sabes que el 25 de aquí es bueno para rueda delantera, pero para la rueda trasera, necesitamos usar 35, por ejemplo, o 40, ¿verdad? Entonces necesitamos otra de estas llantas BP FAT. Así que encontremos eso primero. Si vamos al plano de carpeta de aviones de combate, podemos duplicar esta rueda por Control D para duplicarla Y esta, quiero llamarla rueda trasera BPF ATN, ¿de acuerdo? Esto es para rueda delantera, así que vamos a cambiarlo a rueda delantera. Y vamos a hacer clic en él. La rueda delantera, queremos que sea 25, pero la rueda trasera, queremos que sea 40. El radio de la misma, queremos que sea 40. Eso es. Vamos a golpear compilar. Y ahora debemos ir a BPF 18, clic en componente de movimiento vehicular y cambiarlos ahí. Pero, ¿cuál es el delantero? ¿Cuál es el de atrás? Lo que quiero hacer quiero ir a un esqueleto de esto y buscar rueda para ver cuál debemos seleccionar para la parte delantera y cuál debemos seleccionar para rueda trasera, ¿verdad? Entonces dando click aquí. Se puede ver que tenemos una junta de rueda que es la rueda delantera. Entonces, la junta de rueda LF es la rueda delantera y las otras son las ruedas traseras. Así que vamos a ir aquí. La junta de la rueda izquierda es la delantera. Entonces solo déjalo así. Pero los otros, queremos cambiarlo a rueda trasera, esta y esta. No te preocupes por estos nombres. El nombre de los huesos no es tan bueno aquí dentro, pero sí lo comprobamos. Y ahora se puede ver que la rueda delantera está bien en el suelo y rueda trasera también está en el suelo. Por supuesto, puedes cambiar algunas cosas. Déjame poner esto por aquí. Para el frente, quiero poner 28 tal vez, y para el reverso, vamos a cambiarlo a 35. Creo que eso se ve mucho mejor. Ahora bien, si atropellas el juego puedes ver, es un tono perfecto, ¿verdad? Está en el suelo y todo se ve bien, y las ruedas también se mueven, y también podemos romper. Se puede ver lo bueno que está funcionando. Déjame moverme otra vez, y ya ves que también puedo usar freno de mano. Todo se ve bien. Enhorabuena. 16. 14 Efectos visuales de empuje: No, nuestras ruedas están girando, pero cuando cambiamos el acelerador, no vemos ningún efecto. Entonces, ¿qué quieres hacer? Aquí, cuando aumentemos el acelerador, queremos tener algo de fuego fuera del escape, ¿verdad? Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, si vas a nuestro esqueleto aquí, baja. Tenemos algunos zócalos que se llama motor LT. Se puede ver aquí. Si te lo hubiera dicho, ya lo puedes ver. Motor L T y motor RT. Ya ves que nos va a dar una posición de donde ese motor debería crear algo de fuego, ¿verdad? Entonces podemos usar estos dos socket para agregar algunos efectos visuales. Por hacer eso, solo podemos hacer clic en o malla, dar clic en AD y aquí, buscar sistema de partículas Niagara. Uno para motor izquierdo. Y necesitamos otro con Control D. Yo sí lo dupliqué. Este es para el motor Wright. Así que ponlo en el motor Wright. Eso es. Ahora con eso, podemos decidir qué efectos visuales podemos poner ahí. Seleccione ambos manteniendo presionado Control. Y aquí en el activo del sistema Niagara, simplemente elija NS para el motor del sistema Niagara Feighteen Ahora lo puedes ver aquí. Pero no va en la dirección correcta. ¿Por qué? Porque necesitamos poner el zócalo ahí donde debería estar, ¿verdad? Para el motor correcto, podemos ir al socket padre, clic aquí y buscar el motor RT correcto. A continuación, para el motor izquierdo, nuevamente, deberíamos hacer lo mismo dar clic aquí. Esto es para motor izquierdo, entonces motor LT. Y ahora mismo, el problema es que está atrasado. Para fijar eso, solo podemos seleccionar ambos y girarlos 180 grados. En dirección Z, y eso es todo. Se puede ver. Todo se ve bien. Ahora bien, si encabezamos compilar guardar un juego de Runo, tenemos algunos efectos visuales que muestran si nuestro avión se está moviendo o no Pero ahora mismo está al máximo. Por qué está al máximo. Si haces clic en uno de ellos, por ejemplo, el correcto, puedes ver que hay parámetros de usuario. Entonces si pones 0.1 en esta dirección, no, puedes ver que es menor que antes. Si pones 0.5 ahí, no, lo puedes ver. Es más. Ahora si pones uno, puedes ver que está al máximo. Si pones dos aquí, nuevo, será más. Podemos jugar con este valor. Solo con es, no necesitamos cambiar Y en absoluto porque puedes ver si cambias la Y, no se ve bien. Podemos ponerlos a todos a las dos. Si quieres de esta manera, no se ve tan mal, pero quiero poner todos estos a uno, pero cambiar la X en función del valor del acelerador. Por defecto, quiero ponerlo en cero para ambos, motor art, y motor izquierdo. Entonces, eso es todo. Ahora, queremos cambiarlos con base en el valor de Trottle Cómo podemos hacer eso, podemos ir al gráfico de eventos. Y aquí dentro, quiero usar Eventq. Pero porque queremos hacer muchas cosas en eventq lo que quiero hacer, quiero crear una función para eso Entonces en las funciones, haga clic aquí para crear una función. Quiero llamarlo administrar Trotle VFX. ¿Bien? Eso es. En esta función que quieras usarla en eventq, podemos simplemente arrastrarla y soltarla, ponerla por aquí, y conectar el pin de ejecución de o evento para administrar el acelerador vía fax A lo que sea que nos conectemos aquí, es exactamente como conectarlo a eventq, ¿verdad? Sucederá 30 veces por segundo o 60 veces por segundo. No, podemos meter el motor izquierdo y motor derecho aquí y establecer un parámetro en él. Como sabes, si haces clic aquí, el parámetro se llama escala. Entonces aquí dentro, queremos decir set prometer. Y puedes ver que hay muchos de ellos, pero como puedes ver, la escala es un árbol vectorial. Entonces tenemos que decir set vector prometer. ¿Bien? Establecer prometer vector para ambos motores No necesitamos esta instancia porque la creamos aquí. Ahora bien, el nombre del prómetro es una escala, entonces deberíamos ponerla ahí, una escala Queremos que Y sea uno, y Z, queremos que sea uno, pero DX queremos que sea diferente. Entonces lo que podamos hacer, podemos romperlo por aquí, hacer un vector por aquí, para la Y, poner uno, para la Z, poner uno también. Pero para la X, quiero usar el valor del acelerador, ¿verdad? Ahora, veamos qué va a pasar. Si atropellas juego, puedes ver ahora mismo que está en cero. Si mantenemos turno, se puede ver que va a aumentar, aumentar, y se puede ver. Es demasiado pequeña. Podemos aumentarlo multiplicándolo por algo. Si mantenemos el control, se puede ver que va a disminuir, va a disminuir, y al final, llegará a cero, ¿verdad? No, por cambiar la escala, ahora mismo, el valor del acelerador, sabemos que no va a ser mayor que uno, así podemos multiplicarlo por algún valor. Por ejemplo, multiplícalo por dos. Entonces el incendio en el motor será más grande. Vamos a compilarlo y saber si pegamos turno, se puede ver que el fuego es más grande y sí se ve bien. Si mantenemos el control , también disminuirá. Todo se ve hermoso. Podemos aumentarlo, y podemos disminuirlo también. ¡Oh! No, tenemos unos efectos visuales para mostrar la cantidad de trottle que ponemos ahí Sólo vamos a archivar y guardar todo por ahora. 17. 15 Sonido del motor: Bueno, no, cuando cambiamos el acelerador, tenemos un effex visual, pero no es suficiente Quiero agregarle más cosas. Por ejemplo, el sonido. Veamos cómo podemos hacer eso. Para el sonido, quiero ir a Cajón de contenido, y aquí en el avión de combate, quiero brillar, crear una nueva carpeta, y quiero llamarlo sonidos, ¿bien? Y aquí, haz click derecho, ve al audio y crea un metasundio Quiero llamarlo s jet engine. Tenemos una canción para eso también. Voy a hacer clic en él para abrirlo y aquí, se puede ver algo parecido al plano Es exactamente así, pero con algunas diferencias. Por ejemplo, aquí dentro, tenemos un jugador de olas. Con el reproductor de ondas, podemos reproducir el audio que quieras. Por ejemplo, si selecciono el motor a reacción, podemos jugarlo dando clic en play, ¿de acuerdo? Entonces sé con eso, si le pegas play, no pasará nada porque al pie O, deberíamos conectar el Ot Mono a Ot Mono aquí dentro. Ahora bien, si tuviéramos juego, se puede ver explicar el sonido. Pero primero y primero, lo que quiero que pase aquí, quiero que esté en bucle. Entonces, si llegó al final de este audio, comenzará de nuevo. Eso es una cosa que necesitamos. Lo siguiente, quiero poder cambiar el volumen de este reproductor de olas basado en el acelerador. Entonces si el acelerador es máximo, el sonido quiero que sea más alto, ¿verdad? Entonces para hacer eso, aquí hay un nodo que se llama mixer, monomxer two, right, y puede mezclar dos sonidos juntos Pero con la ganancia, podemos cambiar el volumen. Entonces por ejemplo, aquí dentro, puedo promoverlo a una entrada gráfica. Quiero llamarlo ganancia o volumen, quieras llamarlo. Así que ahora aquí dentro, si haces clic en este juego que creamos juntos, podemos cambiar el rango. Por ejemplo, quiero que sea 0-2, por ejemplo, o que esté entre 0.5 a dos, ¿verdad? Ahora si tocas, ya ves, puedo disminuirlo a 0.5 y puedo aumentar. Con este juego, quiero cambiar el tono también, así que solo puedo conectar estos a aquí también. Así que cada vez que cambiemos el juego, el terreno de juego también cambiará con él. Entonces, si vuelves a atropellar metasund, ya puedes ver. Se puede ver lo bien que se ve. O simplemente podemos multiplicar esto, multiplicar un flotador por dos, por ejemplo, así y volver a conectar a la funda, un stop y start Ahora, se puede ver que el calor está cambiando mucho más. O simplemente podemos cambiar este valor a cuatro tal vez, y saber con eso, de nuevo, si lo ejecutas, Bien. Inténtalo demasiado. Podemos simplemente tal vez. Así que solo juega con estos valores hasta que llegues a los resultados que deseas. Esta entrada de ganancia que tenemos aquí, también podemos cambiarla dentro del plano Tenemos el Metason esto terminado. Todo funcionando bien. Podemos ir aquí. Y como lo hicimos para el motor derecho y el motor izquierdo, podemos dar click en la malla. Esta vez, quieres decir audio. Queremos reproducir el audio. Y el audio que queremos reproducir es audios jet engine, el metasun que creas porque seleccionamos por aquí, por eso es inteligente y sabe qué elegir Por lo que creará un componente de audio y fijará ahí el motor a reacción MS. No, no podemos tocarlo. Si lo ejecutas así, puede jugarlo y nosotros lo aceleramos no va a cambiar en absoluto. Pero en este acelerador gestionado Vx, lo que quiero hacer quiero conseguir este motor a reacción y establecer un perímetro ahí Establecer un perímetro de flotación, ¿verdad? Eso es. Si hay un amarillo aquí, significa que no es el correcto. Así que pon un flotador. El segundo es el correcto. Así que usa esta. Esto debería ser azul y conectarlos a aquí. Queremos cambiar la ganancia con qué con este valor de acelerador, ¿verdad? Si solo conecto estos hasta aquí y compilo y atropello juego, si me cambio, puedes ver, No, está cambiando mejor, ¿verdad? Y si lo disminuyo, se puede ver que el audio está cambiando, pero eso no es suficiente. Lo que podemos hacer, podemos agregarle algo de valor. Entonces, por defecto, tiene 0.5 en su interior. Entonces, agrega 0.5 a ello y después de eso, cambia la variable de ganancia. Cambiar la entrada de ganancia, ¿verdad? Vamos a compilar y ejecutar. puede ver por defecto es 0.5 no, pero si lo mantiene, se ve que el valor está cambiando. Y eso creo que es bueno. Se puede jugar. Por supuesto, se puede jugar con este valor. Puedes aumentarlo si quieres. Puedes multiplicarlo si quieres. Se pueden hacer todo tipo de cosas. Pero en mi opinión, ahora mismo, esto es más que suficiente. De nuevo, déjame mostrártelo. Por defecto 0.5. Suena bien. Si mantiene el chip, aumentará el volumen, y también aumentará el tono. Todo se ve bien. Fresco. No, quiero mostrarte otra cosa. Quiero agregar alguna interfaz de usuario. Pero mira podemos hacer eso a continuación 18. 16 Plano de widget: Mostramos el valor del acelerador con los efectos visuales y con el sonido también, pero queremos mostrarlo como una interfaz de usuario también. En el motor Ao, para crear una interfaz de usuario, hay una herramienta que se llama Widget Blueprint De nuevo, es como cualquier blueprint, pero se llama Widget Blueprint Eso ahí dentro, podemos crear alguna interfaz de usuario muy fácil cajón. Y aquí dentro, quiero ir a la carpeta Fighter Widget, click derecho aquí, crear una nueva carpeta, y quiero llamarla widgets. Así que todos los widgets que creamos para la interfaz de usuario estarán aquí. Perro haga clic en él, ábralo haga clic derecho en aquí. Y en la parte inferior, tenemos interfaz de usuario, y después de eso, widget Blueprint Haga clic en eso. El tipo que queremos crear es un widget de usuario, así que haz clic en eso. Quiero llamarlo WBPF 18 UI. Eso es. Este es el nombre que elijo. Puedes elegir un nombre mejor. D haga clic en él para abrirlo. Y ahora puedes ver aquí tenemos un panel de vista aquí. Tenemos una paleta que puedes simplemente arrastrar y soltar cosas en nuestra vista aquí para que podamos mostrarla en nuestro juego. Por ejemplo, si quieres mostrar una imagen o si quieres mostrar un botón, solo podemos arrastrarlo y soltarlo y lo verás en un minuto. Pero después de todo esto, tenemos una gráfica también aquí. En la gráfica, tenemos constructo de eventos y eventiq. La construcción del evento es como evento comenzar a jugar, y esta eventiq es como cualquier Va a pasar 60 veces por segundo, ¿no? No, volvamos al diseñador. Vamos a probar algo. Por hacer una cosa, hay millones de formas de hacer esa única cosa en Aongine, por ejemplo, aquí, la forma en que la mayor parte del tiempo creo mi UI es con los paneles Por ejemplo, Panel de lona. Así que podemos simplemente arrastrar y dibujar uno aquí, y este es nuestro panel de lienzo. El panel de lona es o pantalla del monitor. Se lo puede pensar así, ¿verdad? Y dentro de este panel de Lienzo, nos dará muchas opciones. Por ejemplo, déjame subir y agregar un texto dentro de él, ¿verdad? Y con este panel de texto en detalle, cuando hacemos clic en él, se ve que puedo cambiarlo a lo que quiera. Por ejemplo, hola palabra, ¿verdad? Y en la fuente en las apariencias, puedo aumentar el tamaño. Después de eso, hay mucha opción aquí, por ejemplo, tamaño al contenido. Si haces clic en eso, puedes ver, ningún tamaño del mismo es el tamaño del contenido que está dentro de él, es decir sobre el texto, ¿verdad? También hablaré de otras opciones, pero para no, hablemos de la opción más importante dentro de un panel de lona. Debido a que agregamos el panel Lienzo en jerarquía, se puede ver el panel de lienzo. Y como hijo de eso, tenemos un texto que dice hola palabra, ¿verdad? Pero lo bueno del panel Canvas son los anclajes. Entonces con los anclajes, si quieres ponerlo en medio de una pantalla, simplemente puedes hacer click aquí Ahora puedes ver que el punto de anclaje está en medio de una pantalla. Entonces, si pones cero y cero para la posición X y la posición Y, pondrá nuestro texto en el centro, lo anclará a la esquina superior izquierda de nuestro texto, ¿verdad? Pero, ¿y si queremos anclar este punto medio aquí al punto de anclaje? Cómo podemos hacer eso, podemos hacerlo con alineación. Aquí dentro. Podemos decir 0.5, esto.in aquí es 0.54 X e Y a cero Si quieres ponerlo exactamente en el centro de la pantalla, podemos poner 0.5 para alineación en dirección Y. No, puedes ver que el texto está exactamente en el medio de nuestra pantalla, ¿verdad? No, tenemos una interfaz de usuario, ¿verdad? Hola palabra UI. Veamos cómo podemos demostrarlo en nuestro juego. Por hacer eso, deberíamos ir a nuestro plano. Y aquí en el evento ganamos juego, debemos crearlo primero, y después de eso, agregarlo a nuestra pantalla o ventana gráfica, ¿verdad? Entonces, para crear un widget, solo puedes buscar crear widget, conveniente, ¿verdad? Crear widget. Y el tipo de clase que queremos crear es WP, FATNUI Y después de eso, podemos agregarlo a viewport. Eso es. Ahora, si atropellas juego, puedes ver que la sala de hola está ahí. Eso se ve increíble. Tenemos una palabra hola ahí, pero no quiero hacerlo así. Quiero promocionar el blueprint destacado a una variable, que podamos actualizar el texto ahí Entonces decimos promover a una variable, y quiero llamarla FTenui Bien, UI de Feighteen, necesito el pin de ejecución. Así que vamos a darle así. Y eso es todo. Ahora tenemos acceso a Feighteen UI Always. Veamos cómo podemos. Actualiza ahí el texto. Dice, Hola palabra ahora mismo, pero queremos cambiarla por otra cosa. Para cambiarlo, antes que nada, da clic en él en la pestaña del diseñador y haz que sea variable a true, ¿verdad? Porque debería ser una variable, entonces tenemos acceso a ella en la gráfica. Deberías nombrarlo algo bueno. Por ejemplo, el texto, ahora mismo, el texto es más que suficiente. Ahora, vamos a ir a la gráfica. Si vas a la gráfica, no, puedes ver dentro de las variables, tenemos una variable que el nombre de la misma es texto, el nombre que elegimos. Podemos conseguirlo así y poner el texto en él. Solo busca el texto establecido, y puedes verlo por aquí, y así, quiero llamarlo F 18. Entonces con eso, si compilas y ejecutas, debería decir Feighteen Para que lo veas. Eso se ve muy bien, ¿verdad? No, no quiero cambiar el texto aquí. Quiero cambiarlo por dentro o plano. Cómo podemos hacer eso, podemos crear una función para eso. Por ejemplo, dentro de esta función, podemos crear y quiero llamarla set my text. No quiero usar set text porque ya está ahí. Quiero llamarlo establecer mi texto. Y dentro de esta función, obtenemos el texto así y colocamos un texto ahí dentro, ¿ verdad? Establecer texto. Y conéctalo así. Y esta función puede tener entradas, ¿verdad? Entonces, para pasar algo de un blueprint a otro blueprint, podemos usar funciones dentro de ese segundo blueprint Y cada función puede tener entrada y salida. Y en este caso, necesitamos una entrada de tipo de texto. Entonces haga clic en la función en sí, y aquí en entradas, haga clic en entrada, y el tipo de la misma, como saben, debería ser texto, y quiero llamarlo texto o lo que sea. Quiero llamarlo mi texto. Entonces lo entenderás mejor. No, con este insumo, podemos simplemente conectarlo a por aquí, entonces nosotros allá. Ahora, veamos cómo podemos usar esta función para establecer el texto dentro o blueprint Aquí dentro, lo que quiero hacer en el handbraak cada vez que golpeamos un espacio, queremos cambiar el texto a handbeak y cada vez que soltamos la barra espaciadora o soltamos el handbeak, queremos decir handbeak release, queremos Por hacer eso, obtenemos el FATUI, lo conseguimos así, y decimos establecer mi texto, la función exacta que creamos juntos Y aquí dentro, sólo quiero decir que se rompa la mano. Ahora, podemos de nuevo, usar la función, establecer mi texto. Y en este caso, queremos decir liberación del freno de mano, liberación freno de mano. Eso es. Vamos a la cabeza compilar y atropellar el juego. No, se puede ver si mantenemos turno, se moverá, si tenemos el control, se quedará un poco. La velocidad es menor. Si sostenemos el espacio, no, dice freno de mano Y si sueltas el espacio, dice liberación del freno de mano Y podemos probarlo, ¿verdad? Entonces así es como puedes trabajar con el blueprint Widget. No necesitamos esto. No necesitamos esta función en absoluto. Así que vamos a borrar eso, y eso es todo. Dice, Hola palabra. Quiero cambiar esto a F 18 por no. Por lo que muestra F 18. Siempre que atropellamos juego como este, y quiero mostrarte cómo puedes tener algunos efectos sobre este texto en el siguiente video. 19. 17 Animación de widget: Ahora veamos cómo podemos darle a estos textos un poco de animaciones. Cómo podemos hacer eso, podemos hacerlo con animaciones dentro del dígito Blueprint A ver. Simplemente haz click en él y ve a Animation Sab aquí Haga clic en la animación, y creará una nueva animación. Quiero llamarlo text fade. ¿Bien? Y haz clic en él otra vez. No, se selecciona la animación de desvanecimiento de texto y puedes verla aquí. A continuación, debemos agregar el texto que seleccionamos aquí a la línea de tiempo de la animación. Así que da click en el texto y podrás verlo por aquí. Podemos hacer muchas cosas con este texto. Si hacemos clic en este plus, podemos cambiar muchas cosas aquí. Por ejemplo, color y opacidad, ¿verdad? Entonces por defecto, se puede ver que es de color blanco. Lo que quiero hacer después de, por ejemplo, 1 segundo, queremos cambiar el Alfa u opacidad a cero Entonces en el tiempo cero, queremos crear un fotograma clave Así que haz clic aquí para crear un fotograma clave. A veces cuando haces clic aquí, no es crear un fotograma clave, puedes verlo. Puedes cambiar algún valor, así creará un fotograma clave para nosotros y después de eso, vuelve aquí y crea un fotograma clave allí Podemos eliminar este fotograma clave que tenemos aquí. Después de 1 segundo, queremos cambiar el Alfa a cero. Entonces da click aquí, ponlo a cero. Ahora, puedes ver que tenemos otro fotograma clave al final. Así se puede ver al inicio, la opacidad de Feighteen está llena, y después de 1 segundo, se No, con eso, vamos a compilar, guardar, e ir a agarrar. Deberíamos reproducir esta animación en el evento Construct o donde quieras. Quiero hacerlo con construcción de eventos. Entonces obtenemos la animación de desvanecimiento de texto así, y decimos play animation. Eso es. Así. Hay un par de opciones que puedes cambiar, pero por defecto, está bien. No, vamos a compilar, correr o jugar. puede ver al principio, dice FateN y después de un segundo, desaparecerá Pero quiero mejorarlo. Así que vamos a ir a diseñador. Nuevamente, vaya a animación, haga clic en la animación. Ahora aquí, quiero que el texto se quede como 0.75 segundos aquí, y después de eso, vete, ¿verdad? Entonces lo que puedo hacer, puedo poner el cursor en el 0.75 y crear un fotograma clave en esto con Alpha de uno Ahora, se puede ver de cero a 0.75 segundos, tiene total opacidad y después de eso, desaparecerá Ahora, sólo vamos a mirarlo. Corre. Se puede ver que Fateen está ahí, y después de eso, desaparecerá A continuación, lo que quiero hacer quiero aumentar el tiempo que tenemos aquí. Entonces puedo arrastrar estos dos fotogramas clave que tenemos aquí y traerlo, por ejemplo, después de tres segundos, ¿verdad? Entonces, conoce lo que va a pasar. El texto permanecerá 2.75 segundos y después de eso, se desvanecerá Así que vamos a ver eso. Ahora, si atropellas juego, ves si Aten está ahí, y después de 2.75 segundos, desaparecerá Y creo que se ve bien. No, es hora de ir a crear un trottle U 20. 18 interfaz de usuario de Throttle: Ahora veamos cómo podemos mostrar realmente el acelerador como una interfaz de usuario. Para hacer eso, quiero usar algunas herramientas más nuevas. Justo aquí, tenemos una frontera. Así que arrastra y suelta eso en nuestro panel de lienzo, o simplemente puedes ponerlo por aquí. Eso es. No, primero lo primero, quiero anclarlo a la esquina inferior derecha, pero donde quiera ponerlo, está bien. La mayor parte del juego lo puso en la esquina inferior derecha. Quiero cambiar la posición a cero y cero por ahora, alinearla a la esquina inferior derecha para anclar al punto de anclaje. Entonces por hacer eso, ponemos uno y uno a la alineación. Eso es. Ahora, quiero posicionarlo un poco alejado de estos lados. Entonces para eso, quiero poner -50 -50 así. A continuación, el tamaño. Quiero cambiar la talla a 50 y la talla Y a 215. ¿Bien? Ahora, tenemos un bar, ¿verdad? Pero lo bueno de los bordes es que podemos ir a cepillar y cambiar el pincel del predeterminado a la imagen. Busca Trottle B. Y ahora ya puedes ver, tenemos un fondo de acelerador. Genial, ¿verdad? Es una frontera, pero la usamos como imagen. Lo siguiente, déjame mostrarte algo. Si voy a texturas, se puede ver que aquí también hay una textura de acelerador. Quiero usar. Por usar eso, porque quiero que sea fácil trabajar con él, quiero ir a crear un panel de Canvas como hijo de este borde. En este panel de Canvas, lo único que quiero hacer quiero poner a cero todo el relleno, para que no tenga ningún relleno para que podamos llenarlo. Ahora en hijo de esto, quiero usar una imagen. Así que ve a Imagen, arrástrala y sumétela en este panel de Canvas y haz clic en ella. Ahora, podemos decir que esta imagen es el propio Trottle. Entonces aquí, elegimos la imagen para que sea Trotle y quiero comenzar desde abajo Entonces por eso estoy usando Canvas porque puedo anclarlo al medio inferior, ¿verdad? Y puedo poner la posición a cero y a cero. Y la alineación para ser 0.5 0.5. Eso es. Eso se ve bien, ¿verdad? Ahora, con eso, con la posición Y, ya pueden ver, puedo mover el acelerador. Se puede ver que el valor máximo debería estar aquí tal vez sea -200 Cuando el acelerador está al máximo, la posición Y debe ser -200, pero cuando el acelerador es cero, debería estar por aquí, ¿verdad? La posición Y debe ser cero. Entonces en todos estos, lo único que se quiere cambiar es la posición Y de esta imagen del acelerador. No necesitamos cambiar nada de fondo, ¿verdad? Entonces aquí dentro, queremos que sea una variable, y queremos llamarlo trotleimage ¿Bien? Ahora tenemos acceso a él dentro de la gráfica. Entonces para actualizar este acelerador, quiero crear una función, y quiero llamarlo set Trottle, ¿de acuerdo? Y esta función, quería tener una entrada de tipo de float, y quiero llamarla valor Trottle ¿Bien? Ahora, con esta función. Queremos establecer la posición, pero cómo podemos hacerlo. Tenemos imagen de acelerador, ¿verdad? Pero si decimos establecer posición, ¿de acuerdo? Tiene un set get slot position, esa no es la que quieres, pues esta imagen de acelerador dentro del panel canvas, deberíamos decirle a nuestro motor real que me dan esto como una ranura as canvas. Así que dámelo como ranura de lona. Y en la ranura de lona, podemos establecer la posición fácilmente. Decimos establecer posición, y eso es todo. No, podemos establecer la posición para X e Y. Esto como ustedes saben, si van a diseñador, la posición X, no la cambiamos, solo la posición Y queremos cambiar, ¿verdad? Entonces podemos hacer un vector dos D. Así que baja aquí, haz un vector D porque solo queremos cambiar la posición Y. Pero ¿podemos simplemente conectar esto a Y? No, porque el valor del acelerador es un valor 0-1. Si recuerdas, el valor del acelerador es un valor 0-1. No va a ser más que eso. Y sabemos que el acelerador al máximo es uno. Y esta imagen, cuando el valor del acelerador es uno, la posición Y debe ser -200 Entonces siempre que el valor del acelerador fuera uno, la posición Y debería ser -200, y cuando el valor del acelerador era cero, la posición Y debería ser cero Cómo podemos hacer eso, es fácil. Sólo podemos multiplicar este valor -200. Sólo piénsalo. Si multiplicas cero -200, nos dará cero en Y, conectado a aquí, claro Y si multiplicas -200 por un valor máximo del acelerador, nos dará -200. Eso es. Ahora, vamos a usar esta función dentro o BPF 18. ¿Dónde podemos usarlo? Primero, podemos usarlo en Aventiq, pero la mejor opción es usarlo siempre que cambiemos el valor del acelerador Entonces, antes de poner el trotle, podemos obtener la interfaz de usuario F 18, bien, y poner a Trotle ahí, ¿ Así, conectados así, conectados así, conectados así. El valor del acelerador, le damos así. Y tenemos que hacer lo mismo para el descanso también. Aquí, nos rompimos, y cambiamos el valor del acelerador. Así que controla para pegarlo por aquí y conectarlo así. Conecte el valor. Ahora, vamos a ver la magia. Si corres nosotros juego, puedes ver el acelerador. Si nos mantenemos baratos, se puede ver que el acelerador está aumentando y está subiendo. Y podemos disminuirlo también. Se puede ver. Genial, ¿verdad? Estamos disminuyendo y aumentando el valor del acelerador muy fácilmente, ¿verdad? Fresco. Ahora tenemos una interfaz de usuario que muestra el valor del acelerador. 21. 19 Fija la entrada del discurso de ventas: Ningún avión de combate puede cambiar el acelerador, puede tener cierta confianza. Se puede ir adelante, ¿verdad? Pero no podemos subirlo ni bajarlo manualmente. Subirá automáticamente, pero no podemos subir y bajar manualmente. Veamos cómo podemos hacer eso. Si vas a nuestro plano F 18 aquí, puedes ver para subir y bajar, necesitamos cambiar la rotación alrededor del eje Y. Se puede ver que el eje Y es así, y queremos cambiar la rotación alrededor del eje Y, ¿verdad? Y la rotación alrededor del eje Y se llama pitch, por lo que necesitamos cambiar el tono. Para hacer eso, necesitamos la acción de entrada. Por ejemplo, si nosotros T queremos que el lanzamiento de nuestro avión de combate baje así, que rote así, ¿verdad? Pero si S en nuestro teclado, queremos que la rotación de nuestro avión de combate sea así, que suba, bien, como juegos de combate, como cualquier juego de aviones de combate, ¿verdad? Entonces para hacer eso, antes que nada, necesitamos la acción de entrada. Vaya a la carpeta de entradas aquí, haga clic derecho. Ir a entrada y crear acción de entrada. Quiero llamarlo IA pitch. Bien, yo un lanzamiento. Porque con esto, queremos cambiar el tono de nuestro avión de combate. No haga clic en él para abrirlo. El tipo de valor, quiero que sea un ases uno d porque o estamos subiendo o bajamos. Eso es. No, solo vamos a guardar esto. Sólo podemos cerrarlo. Ir a IMC fighter jet, el contexto de mapeo de entrada, crear un nuevo mapeo Queremos mapear el IA Pitch. Seleccione el campo IA y adentro aquí. En primer lugar, queremos hacerlo por W. Haz clic aquí, pulsa W en tu palabra clave, y ahí va a poner W. Crea otro haciendo clic en agregar aquí, y este es para S. Así que por defecto, lo que va a pasar aquí en IAPCHEvent, pasará uno cada vez que golpeemos W, y nuevamente, pasará uno cada vez que golpeemos S en nuestro teclado Lo que queremos que suceda es pasar uno cuando golpeamos herramienta y pasar menos uno cuando golpeamos S. Así que necesitamos agregar un modificador a la S, ¿verdad? Entonces agrega el modificador aquí, el tipo debe ser negate, entonces nos dará el menos uno, y eso es todo Ahora podemos ir a BF o plano, ir a gráfico de eventos, no aquí dentro En la parte inferior, podemos buscar pitch, ¿verdad? El evento. Y aquí, cada vez que el lanzamiento IA de lanzamiento disparador, ya sea con W o S, podemos cambiar el tono de nuestro avión de combate. Y cómo podemos hacerlo, podemos obtener el componente de movimiento del vehículo. Hay una función dentro de ella que se llama pitch. Establecer entrada de tono, ¿verdad? Se encuentra dentro del componente de movimiento del vehículo. Siempre que se active el lanzamiento de IA, queremos cambiar el tono de nuestro componente de movimiento del vehículo con el valor de acción. Ahora, con eso, vamos a compilar el juego de guardar y Runo. Si te lo hemos dicho, ya ves, puedo cambiar el tono así, subir y bajar. Ya ves, lo estoy haciendo, no sucederá automáticamente. Puedo subir y bajar con W y S. Pero ahora mismo qué problema tenemos cada vez que te lo hemos dicho, el terreno de juego será uno y se quedará ahí y va a rotar o llano. Eso no es lo que queremos. Siempre que liberemos o S, queremos cambiar el tono a cero nuevamente porque este tono no está en grado. Es un valor entre menos uno y uno. Si pones uno, seguirá rotando. Si pones uno y no lo pones a cero, rotará continuamente hasta que golpees otra cosa, ¿verdad? Pero no queremos que eso suceda. Lo que queremos que suceda cada vez que soltemos el W o SK en nuestro teclado, queremos poner el tono y volver a poner a cero, ¿verdad? Así podemos copiar y pegar esta función aquí. La función está dentro del componente de movimiento del vehículo, por lo que necesitamos conectar el componente de movimiento del vehículo al objetivo. Siempre que liberemos o completemos la W o SK en nuestro teclado, queremos cambiar el tono a cero. Eso es. Es solo una compilación, guarda un juego atropellado. Si sostienes Turno puedes ver que puedo levantar hacia arriba hacia abajo. Y si sueltas la dolly ki, puedes ver que va a seguir adelante Si tuviera S, nuevamente, suelte la patada dolly, irá hacia adelante No rotará continuamente, ¿verdad? Eso es. Ahora estamos marcando el terreno de juego de nuestro avión de combate. 22. 20 Modificación del hueso: Ningún avión de combate puede subir y bajar con W y SK. Pero el problema es que no hay visualización para cambio en ascensor, cambio en tono, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos agregar alguna visualización. Si vas a Viewport, puedes ver o avión de combate tiene algunos elevadores que podemos rotar como un verdadero avión de combate, y tenemos algunas cosas aquí que llaman Alon que están en las alas, y podemos cambiar la rotación de ellos para mostrar la elevación o elevación O el terreno de juego, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, quiero ir a una malla esquelética aquí dentro Si no sabes dónde está, puedes ir al cajón de contenido, ir a activos, ir a mallas, FATen aquí, y puedes ver la malla esquelética puedes ir al cajón de contenido, ir a activos, ir a mallas, FATen aquí, y puedes ver la malla esquelética aquí dentro. Se puede abrir. Y aquí dentro, si busco elevador, puedes ver elevador izquierdo, si voy a él, ya ves, puedo girarlo así. Y esta es una buena visualización de la elevación, el tono, cambio de tono porque en el avión de combate real, cambiamos la rotación de estas cosas, vamos arriba y abajo. Y así, también tenemos a Aloron. Si la busco, se puede ver como esta, puedo traerla arriba y abajo. ¿Y qué quieres hacer? Queremos cambiar la rotación de todos estos para que podamos tener alguna visualización si vamos arriba y abajo. Por supuesto, podemos ver el avión de combate que está subiendo y bajando. Pero si no rotas estos elevadores y alerones, no se verá tan bien Entonces, lo siguiente de lo que quiero hablar son los espacios. Se puede ver que hay un par de formas en las que podemos rotar nuestros elevadores y Aerons Uno en bon space, una referencia y un pariente de malla. Lo importante es que queremos cambiar la rotación de nuestros Aeron y elevadores En el espacio óseo. Así que haga clic en hueso. Se puede ver que queremos girarlo alrededor de los Yxis que se llama pitch Se puede ver la rotación alrededor los Yaxs que se llama tono Entonces queremos cambiar el tono de elevadores y lerones. Y cómo podemos hacer eso, podemos hacerlo en animación Blueprint Abrir animación Blueprint. Quiero hacer un poco de espacio aquí, y el nodo que podemos hacer este tipo de cosas se llama modificar hueso o transformar modificar hueso. Y ponlo ahí, puedes ver aquí hay muchas opciones. Lo que quieres cambiar es solo paso de rotación, no rotación X, no rotación Z. No queremos cambiar la traslación o ubicación o posición, y no queremos cambiar la escala Lo que quiero hacer primero aquí, quiero que esta traducción y escala se oculten. Entonces da click en el nodo, y en detalle panel para la traducción, quiero dar click aquí y decirle que no lo exponga como un pin. Ya ves, no, se ha ido. Yo también quiero hacerlo por una báscula. Da click aquí y no lo expongas como un alfiler, ¿verdad? Lo siguiente que quiero hacer. Quiero hacer click derecho sobre esta rotación, dividir el pin de trazo porque solo queremos cambiar la rotación, Y o pitch, ¿verdad? Lo siguiente que queremos hacer, queremos ir al panel de detalles aquí. Para el modo de rotación, quiero cambiarlo de ignorar a agregar a existente, ¿verdad? Porque nuestro elevador y los alerones quizá ya tengan alguna rotación Entonces con este agregado a existente, podemos cambiarlo arriba y abajo, ¿verdad? Será más fácil con AD a existir. A continuación, el espacio de rotación, quiero cambiarlo a hueso y espacio porque es más fácil trabajar con él. Se basará en la rotación que tenga respecto a su hueso progenitor. Y esa es la forma más fácil en la que podemos hacerlo. Esa es la forma en que debemos hacerlo, claro. A continuación, debemos decidir qué hueso modificar para modificar su rotación. Lo primero, solo hagámoslo por elevador. Así que busca elevador. Eso es. Elija junta elevador lef Ahora, en viewport, puedo hacer zoom en elevador izquierdo. Se puede ver por aquí, y saber con eso si compilo y cambio el tono a, por ejemplo, 45 grados y head compile. No, se puede ver el elevador de tono izquierdo se cambia nosotros cambiándolo dentro de este nodo. Si lo pongo en 90, claro, no deberías hacer eso. Head compile, se puede ver, no, son 90. Si lo pongo en diez y la cabeza compila, se puede ver que ninguna rotación es de diez. Podemos simplemente ponerla en cero o no. Otra forma en que podemos probar este tono aquí en este nodo es creando una variable. Así que ve a variable, crea una variable. Quiero llamarlo valor de tono, ¿verdad? El tipo, como sabes, debería ser flotar porque este pitch es solo un flotador, ¿verdad? Head compile, solo podemos conectar este valor de pitch a nuestro pitch aquí, Headcmpile, no pasó nada Pero si vas al Editor de vista previa de Anim, si no tienes esto, solo puedes ir al Editor de vista previa de Windows Anim, asegurarte de que esté habilitado, y tienes acceso al valor de tono Toda la variable se puede cambiar aquí y ver el resultado en la ventana gráfica Se puede ver que estoy cambiando las cosas aquí y se puede ver en viewport así Ya ves que lo estoy rotando. Quiero ponerla en cero por ahora. Esa fue otra forma de probar esta nota, creando una variable y usarla y usar el editor de vista previa An para cambiar el valor para ver el efecto en la ventana gráfica Eso es. Conoce lo que queremos hacer. Queremos cambiar ese valor de tono basado en el tono que nos sentamos aquí. Veamos cómo podemos hacer eso a continuación. 23. 21 Valor de proyección: No, queremos cambiar el tono del elevador y Aarons en función del tono que cambiamos de visión o plano. Veamos cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, necesitamos una visión variable o un plano aquí también, ¿verdad Así que vamos a crear una variable, y quiero llamarla valor de tono. Entonces el nombre aquí dentro, y el nombre que elegimos dentro de nuestro plano de animación es el mismo Eso es bueno, ¿verdad? El tipo debe ser flotador. No, vamos a configurarlo, ¿verdad? Podemos simplemente configurarlo así establecer el valor de tono así con el valor que tenemos aquí, ¿verdad? Y podemos usar esto así, así será más fácil. Cuando golpeemos W, pasará uno. El valor de tono será uno, y el tono aquí será uno también. Cuando golpeemos S, esto nos dará menos uno, y esto también será menos uno, ¿verdad? De nuevo, queremos establecer el valor de tono aquí también en cero, ¿verdad? Cuando esté terminado, queremos ponerlo a cero. Eso es. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora con eso hecho, podemos ir a nuestro Blueprint de animación y obtener ese valor de tono aquí Y cómo podemos hacer eso, podemos ir al gráfico de eventos, ¿verdad? Primero lo primero, aquí dentro, queremos obtener una instancia de nuestro BPF 18, y cómo podemos hacerlo, hay una nota que se llama Troy, conseguir Troy, conseguir dueño de peón, Y con ello, nos dará el dueño de este plano de animación, el plano que están utilizando este plano de animación, ¿ verdad? Pero esto no sabe cuál es el tipo de dueño que estamos obteniendo, ¿verdad? Deberías decírselo por un casting. Podemos decir que echaron dos BP F 18, ¿no? Necesito el pin de ejecución. Podemos usar el juego aquí. El plano del evento comienza a jugar, ¿verdad? Eso es. Esto sucederá una vez cuando juguemos el juego, ¿verdad? Ahora, con esto, podemos hacer click derecho sobre él, promoverlo a una variable, y solo quiero llamarlo BPF 18 Eso es. BPF 18 dentro o animación Blueprint en todas partes, Ahora tenemos acceso a BPF 18 dentro o animación Blueprint en todas partes, ¿verdad? Ahora, con eso hecho. Lo primero que quiero hacer, quiero superar BPFeighteen y comprobarlo si es válido Entonces la búsqueda de es válida así. Necesitas el pin de ejecución, así que vamos a darle eso. Si es válido, lo que queremos hacer queremos obtener el valor de pitch. Entonces, busque el valor de tono, obtenga el valor de tono, y podemos establecer este valor de tono con el valor de tono que obtenemos de BPF 18, ¿verdad? Así, si es válido, ¿verdad? Eso es. Ahora tenemos acceso al valor de pitch dentro de nuestro plano. Vamos a ver cómo podemos usarlo. Sabes que este valor de tono que estamos obteniendo de BPF 18 es un valor entre menos uno y uno Y aquí en gráfico de Anning, viste cuando cambiamos el valor de tono a un valor mayor, como, vamos a ver Al igual que diez, se pueden ver algunos efectos. Entonces un valor entre menos uno y uno no hace muchas cosas. Se puede ver que aquí hay un poco de cambio. Eso no es lo suficientemente bueno. Si jugamos nuestro juego, va a cambiar. Sólo vamos a mirarlo. Va a cambiar un poco, pero no es demasiado. No podemos verlo con claridad, lo que podemos hacer, podemos multiplicar esto por un valor. Por ejemplo, vamos a multiplicarlo por diez y conectarlo a aquí. Ahora bien, si atropellas juego y cabezas, ya ves, está cambiando el tono del elevador izquierdo, ¿verdad? Todo está funcionando bien. Pero ahora mismo, el problema es que se va a ir al lugar. Se puede ver que va a chasquear al lugar. No es un cambio sin problemas. Eso lo arreglaremos. Pero antes de arreglar eso necesitamos hacer lo mismo transformar, modificar hueso para otro elevador. Queremos hacerlo por los alerones, también. Entonces esto es un reto para ti. Haz este nodo, modifica hueso para el elevador correcto y todos los lurons y lo haremos en siguiente video juntos también 24. 22 Aletón y elevador: Veamos cómo podemos hacer esta nota para todos los huesos que necesitamos. Quiero mostrarte una manera fácil. Podemos usar Control C control lo pegamos por aquí, ¿no? Conecte el pin de ejecución a él, conecte el pin de ejecución a aquí también. Podemos simplemente usar este valor para ambos. Así que vamos a conectarlo a aquí también. Y en este hueso, queremos simplemente cambiar la junta izquierda del elevador a la junta derecha del elevador. Entonces busca elevador y queremos hacerlo por junta de elevador correcta. Si compilas y ejecutas, puedes ver, ahora, ambos están cambiando, y eso se ve bien, ¿ verdad? Eso es. No, queremos hacerlo por alerones. Veamos cómo podemos hacerlo. Trae esto aquí. Entonces tenemos algo de espacio aquí. Esta vez, quiero copiar y pegar dos de estos aquí así. Y lo único que quiero cambiar aquí son los huesos. Así que haz click aquí, y quiero buscar Aeron Lo primero, dejó la articulación interna de Aluron. Y después de eso, nuevamente, busca a Aleron para éste también Aleron izquierdo, articulación externa. Eso es. Podemos simplemente usar este valor, pero no quiero simplemente traer todos estos hasta aquí. Sólo puedo seleccionar estos dos, Control C para copiarlo y controlar V para pegarlo. Está bien hacer este tipo de cosas, ¿verdad? Conectado a aquí y conectado a aquí. Vamos a golpear Compleo y se puede ver que izquierda Aleron está funcionando bien con elevador. Eso es bueno. Queremos hacerlo por bien Aleron también. Control C Control V para pegarlo por aquí también, y conectarlo así. ¿Correcto? Ahora otra vez, quiero copiar y pegar este para aquí. Está bien. Está optimizado. No te preocupes por ello. Podríamos conectar esto de aquí a aquí, pero no quería que estropeara las cosas, ¿verdad? Eso es. Tenemos que simplemente cambiar el hueso aquí para escribir Aleron articulación interna, y éste, escribir Aloron Vamos a ver Aleron derecha Aloronoarjoint ver Se puede ver aquí arriba, derecha Aloron articulación interna, derecha, AloroNoerJoint Vamos a compilar y atropellar el juego. Se puede ver, no, los Alorons y elevador están cambiando su rotación, y eso se ve bien Pero el problema es que está sucediendo muy rápido. Al instante irá a esa rotación. No queremos que eso suceda. Lo que queremos hacer queremos cambiar sin problemas la rotación de Aluron y elevador Nosotros también lo podemos hacer con Ain terp, y te lo mostraré en el siguiente video 25. 23 Finterp para el valor del discurso de ventas: Ahora estamos cambiando el tono de nuestro elevador y Aaron en base a las entradas, el pitch de IA, ¿verdad? Pero sucede de manera tan repentina que no se ve bien. Tenemos que cambiarlo sin problemas a los valores. Así que vamos a ir a nuestro plano. Aquí, cambiamos el tono 0-1 y de cero a menos uno, de uno a menos uno, de menos uno a uno realmente rápido Entonces necesitamos cambiarlo sin problemas. Primero lo primero, déjame crear algo de espacio aquí. Queremos usar un nodo que también se llame interp. Nosotros sí trabajamos con él aquí. puede ver que puede cambiar suavemente una variable a un valor objetivo. No importa cuál sea ese valor objetivo, podemos cambiarlo. Sólo necesitamos una variable. Tenemos la variable de valor de tono, así que vamos a usarla. Y aquí decimos F intérprete. Eso es. El valor actual que queremos cambiar es el valor de tono, ¿verdad? Y el objetivo es el valor de acción, por ejemplo, uno o menos uno, ¿verdad? El tiempo Delta, lo podemos obtener de G word, Delta segundo, eso es todo. A continuación, los interpos escupen, quiero ponerlo a cinco No, nos voy a dar un valor cada fotograma hasta que llegue al valor objetivo. Y podemos ahorrar ese valor dentro o valor de tono, ¿verdad? Eso es. Sólo ponlo por aquí, nos dirigimos a compilar y atropellar juego. Ahora bien, si I L, se puede ver que cambió suavemente a esa posición. Pero, de nuevo, si golpeas, puedes ver que cambiará suavemente su rotación. Pero el problema ahora mismo es que cuando quiere ir a cero, pasa rápido, pero cuando quiere ir a uno o menos uno, no va a pasar rápido, y sí se ve bien. Se puede ver que se ve bien. Pero por ir a cero, no se ve bien. Va a ir a cero muy rápido. Cómo podemos hacer eso. Como sabes, este disparador ocurrió 60 veces por segundo o 30 veces por segundo, basado en tu PC, ¿verdad? Entonces este ein ur también necesita algo así, como gatillo para que suceda 60 veces o 30 veces por segundo. Pero esto completo ocurrirá solo una vez. No va a pasar 60 veces por segundo. Sucederá sólo una vez. Entonces, ¿cómo podemos usar esta interp F para interpretar cualquier valor que tengamos dentro de esta variable de valor de tono a cero Cómo podemos hacerlo, podemos hacerlo con la línea de tiempo. Entonces dragón dibuja de aquí y di, busca línea de tiempo, derecha, agrega la línea de tiempo, quiero llamarlo tono 20. Bien, tono a cero. Dentro de esta línea de tiempo, no queremos agregar ninguna pista, solo la longitud. Nosotros lo queremos poner a dos. Entonces, durante 2 segundos, debería ir a cero, ¿verdad? No necesitamos agregar nada aquí. Sólo podemos cerrarlo. Entonces esta línea de tiempo, cuando jugamos ejecutará lo que sea que esté conectado a la actualización 60 veces o 30 veces por segundo durante 2 segundos, ¿verdad? Entonces con eso, podemos cambiar sin problemas el valor de tono con este césped Fin a. Entonces este es Control C, Control V para pegar todo esto, y queremos que el objetivo sea cero. Entonces el valor de tono va a cero. Eso es ahora, veamos si es trabajo o no. Si compilas y ejecutas por headw, puedes verlo sin problemas ir a uno, y si lo libero, sin problemas volverá a cero Entonces eso está funcionando bien. Pero hay un problema. Yo dirijo W, y después de esa cabeza es rápida, ya ves, no está rotando tanto. Por qué está pasando eso, es porque esta línea de tiempo no terminó sus 2 segundos. No debemos dejarlo. Siempre que haya una nueva entrada después de que se libere otra entrada, posible que esta línea de tiempo no esté terminada. Así que tenemos que detener esta línea de tiempo cada vez que haya una nueva entrada. Por ejemplo, cuando nosotros W y cuando soltamos la W, pronto nosotros S. Se puede ver que eso es un problema. No está rotando tanto. Es porque, de nuevo, la línea de tiempo no está terminada. Necesitamos detener la línea de tiempo siempre que haya una nueva entrada aquí. Entonces, lo que podamos hacer siempre que haya un nuevo insumo, este inicio va a suceder. Con este arranque, queremos decir, detén primero el temporizador, y después de eso, podrás ir a cualquier valor que quieras que tengas aquí dentro. Primero, esto comenzó sucederá y después de eso, ocurrirá el detonante. Y eso es bueno. Pero lo siguiente que queremos hacer no queremos reproducir esta línea de tiempo desde donde se detiene, ¿verdad? Si a mitad de esta línea de tiempo y la paramos, será a mitad. Y si lo vuelves a tocar, lo jugará desde el medio. Entonces, lo que queremos hacer, queremos cambiar este pin de ejecución de play a play desde el principio. Entonces, cada vez que sucediera esta línea de tiempo, sucederá desde el principio. Entonces jugará esto por 2 segundos seguro, cada vez que lanzemos W o SK, ¿verdad? Ahora con eso abajo. Vamos a compi y corramos con un juego Si tuviera S y W realmente rápido, puedes ver que está cambiando sin problemas a cero cada vez y sin problemas irá a uno y menos uno. Todo está funcionando bien. Vamos a subir al aire. Ya ves puedo subir y mirar el elevador y Aleron puede ver lo hermoso que está funcionando, solo juguemos con él Sube así. Y aumentar el trotle tal vez, ¿no? Fresco. Y aumentar el trotle también. Eso se ve bien. Lo siguiente que quieres hacer, podemos conectar este valor de tono a aquí también. Pero sin eso, también se ve bien. Todo es bueno para elevador y Aeron. Si de nuevo sostienes barco y subes al cielo con los nuevos cambios. Todo está funcionando bien, y se ve bien y hermoso. Si soltamos de nuevo, se puede ver que va a ser lugar. Eso es genial. Ahora el siguiente un tema que quieres hacer. Siempre que tengamos B o A o palabra clave, quieres cambiar el rol. Esto puede ser un reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo. Lo harás en un par de videos futuros. 26. 24 Entrada de rollo: Ningún avión puede subir y bajar, pero no puede rodar. No se puede ir a un lado, ¿verdad? Entonces queremos hacer el rodado. Este rodado puede ser un reto para ti. Aquí no hay nada nuevo, una nota que quiero que intentes hacerlo tú mismo. Si eres principiante, solo continúa conmigo. Pero si no eres principiante, deberías poder hacerlo tú mismo. Veamos cómo podemos hacer eso. Para hacerlo, antes que nada, necesitamos un insumo. Así que vamos a ir al cajón de contenido aquí, ir al avión de combate, ir a la entrada aquí, a la derecha. Haga clic. Nuevamente, vaya a entrada, cree acción de entrada, y quiero llamarlo IA roll. ¿Bien? Y solo hagamos click sobre él porque o estamos rodando a la derecha o rodando a la izquierda, el Eje uno D es más que suficiente. Entonces cambia el tipo de valor a Eje uno D. Eso es todo. Cabeza guardar, y ciérrala. Ahora, deberíamos ir al contexto de mapeo de entrada, crear un nuevo mapeo. Y aquí dentro, queremos mapear el rol de IA, ¿verdad? Y para este rol de IA, tenemos dos insumos. Así que vamos a agregar dos entradas. Uno para D y otro para A, ¿verdad? Entonces eso es todo. Siempre que golpeemos D, queremos pasar uno. Siempre que golpeemos A, queremos pasar menos uno. Entonces tenemos que negar la A aquí dentro. Así que haz clic aquí para agregar un modificador y haz clic aquí y elige negar. Ahora, solo vamos a guardarlo para ver si está funcionando o no. Quiero hacerlo aquí abajo. Yo ruedé. Está aquí arriba. Se trata de evento de acción potenciada. Entonces pongámoslo ahí. Quiero usar un columpio de impresora para comprobarlo con el valor de acción. Ahora, vamos a atropellar el juego. Si D, nos va a dar uno. Si tuviera A, nos dará menos uno. Entonces todo está funcionando bien aquí. Ahora, veamos cómo podemos cambiar el rol. Cómo lo hicimos para el lanzamiento. Obtenemos el componente de movimiento del vehículo, y dentro de eso había una función o nodo que se llama set pitch input, ¿verdad? También lo tenemos para el papel. Entonces podemos obtener el componente de movimiento del vehículo, y aquí dentro, queremos establecer entrada de rollo, no. Eso es. Esto está conectado a aquí. Conecte el valor de la acción a aquí, no vamos a compilar y ejecutar. No solo agrega un poco de trufa, sube un poco, para que podamos enrollar un poco Ahora, se puede ver que estamos rodando. Pero el problema es que cuando estamos rodando hacia la derecha, rodará continuamente hacia la derecha. No va a ir a cero. Ya ves que es así, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Siempre que liberemos D o A en nuestro teclado, esto completo sucederá. Y en ese caso, queremos establecer la entrada de rollo a cero. Así que vamos a copiar y pegar el set roll input con control C control, ¿verdad? Y siempre que soltemos D o A en nuestro teclado, queremos poner el rollo a cero. Ahora, vamos a comprobarlo. Si ejecutamos nuestro juego, agrega algo de acelerador o truss, ¿verdad? Puedo presentarme. Y no puedo rodar. Verás, quedémonos ahí, y podemos movernos así también. Todo está funcionando bien. Podemos rodar como si. Fresco. Lo siguiente que quieres hacer, vamos a ir a una malla esquelética Cuando rodamos, cómo un avión de combate rueda un avión de combate rueda. Puedo usar sus urones y elevador para rodar. Por ejemplo, si este aleron y este elevador baja y este aleron y este elevador sube, significa que puede girar así, ¿verdad Entonces, con base en el valor de rollo que tenemos aquí, podemos controlar los huesos para elevador y aleron, que se vea mejor Veamos cómo podemos hacerlo en el siguiente video 27. 25 Alero de rodillo y elevador: No por mostrar realmente alguna visualización para nuestro rollo. Podemos simplemente rotar elevador y Al Runs para mostrar eso. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso dentro del plano F 18, quiero guardar el valor de rollo Entonces necesitamos una variable. Crear una variable, y quiero llamarla valor nominal. Eso es. El tipo de ello, como saben, es sólo un flotador. Queremos establecer el valor roll aquí con el valor del valor de acción que lo establecemos aquí, y podemos simplemente conectarlo a aquí también. Conecta los tres aquí a aquí, puedes conectar esto a aquí. Eso es. Es exactamente lo mismo que antes, pero estamos ahorrando el valor del rol siempre. Y cuando esté completo, queremos establecer el valor de rollo en cero. Pero esta vez, quiero mostrarte algo. Verás, cuando quiera poner algo, me cae dragón aquí y nos va a decir, ¿quieres conseguirlo o configurarlo, verdad? En un holdout, obtenga el valor de rollo y suelte el botón más a la izquierda Se puede ver con esto, lo estamos configurando directamente, ¿verdad? Necesita el lápiz de ejecución. Vamos a darle eso, y eso es todo. Ahora tenemos una variable que está ahorrando nuestro valor de rollo. Necesitamos ponerlo dentro nuestro plano de animación primero en el gráfico de eventos Simplemente podemos obtener el valor de rollo. Solo busca el valor de rollo. Y aquí dentro, pongámoslo aquí y aquí dentro, podemos hacer click derecho sobre él, promoverlo a una variable, y eso es todo. El naming es bastante bueno, ¿verdad? Entonces con este valor de rol, queremos cambiar la rotación de alerones y elevadores, Así que vamos a hacer algo de espacio aquí. Quiero añadir algún comentario. Por ejemplo, esta, quiero agarrar todas estas cabezas C, y quiero decir pitch. Y aquí estamos usando el pitch, bien, así. Esto es para el lanzamiento. No, queremos hacer el rollo. Para el rollo, necesitamos todos estos, también. Así que agarra todo esto. No necesitamos volver a ponerlos todos. Estos nodos son para elevadores y urones. Simplemente podemos seleccionarlos todos, Control C para copiarlo y Control V para pegarlo aquí. Eso es. De esta manera, será más rápido. Necesito pin de ejecución o pin de pose, quieras llamarlo, y necesitamos conectarlo también posar. Eso es. Ahora cómo queremos controlar esto. Solo hagámoslo primero para elevadores, y después de eso, lo haremos por urones Como saben, esta vez necesitamos controlar la rotación de nuestros elevadores la rotación de nuestros elevadores con el valor de balanceo. Obtener el valor roll y aquí adentro, porque el valor de rol es un valor entre menos uno y uno, necesitamos multiplicarlo por algo, como diez. ¿Bien? Y como saben, necesitamos cambiar el tono de elevador, elevador. Es un poco confuso para algunos de ustedes porque estamos usando el valor de rollo. Por qué no estamos cambiando el valor del rol aquí dentro. Es porque este elevador solo está cambiando de tono, no de rollo. Ningún avión de combate cambia la rotación en rollo en elevador. Ningún avión de combate cambió el papel de su elevador. No es realista, ¿verdad? Entonces eso es todo. Sabemos que necesitamos cambiar el valor de tono del elevador con el valor de rol, ¿verdad? Sé que es un poco confuso, pero lo entenderás. No te preocupes. Aquí dentro, quiero hacer un poco de espacio porque quiero tener algún comentario aquí también. Entonces, lo que queremos hacer cuando pulsamos D o teclado, queremos ir a la derecha. ¿Bien? Y el elevador izquierdo, queríamos tener, por ejemplo, esta dirección y elevador derecho, queremos tener esta dirección, ¿verdad? Dirección opuesta. Cómo podemos crear esa dirección opuesta, podemos multiplicar este valor de rol por diez, por ejemplo, conectados al tono. Y después de eso, multiplique de nuevo este valor de rol. Esta vez, no por diez, por menos diez. Veamos eso conectado al terreno de juego porque estamos cambiando solo el terreno de juego porque en cada avión de combate, solo podemos cambiar el tono de los elevadores, ¿verdad? Podemos cambiar el rollo. No se ve bien. Entonces ahora con eso, siempre que encabeemos D, valor uno estará en este rol valor, uno multiplicado por diez. Yo nos voy a dar diez por elevador izquierdo, y nos va a dar menos diez para elevador derecho. Vamos a ver eso. Si atropellas juego y la cabeza D o el teclado, puedes ver, No, el elevador izquierdo es así y el elevador derecho es así. Se puede ver. Genial, ¿verdad? Nosotros también queremos hacer lo mismo con los alorns Así que vamos a ir aquí. Para el aleron izquierdo, queremos multiplicarlo por diez. Así que vamos a Control C, Control para pegarlo aquí para el tono. Así. Y nuevamente, vamos a copiarlo y pegarlo una vez más. Para el alerón correcto, lo que queremos hacer queremos multiplicarlo por menos diez Entonces la dirección en la que el elevador y Aaron están girando en cada lado, derecha e izquierda son diferentes entre sí, ¿verdad? Es opuesto el uno del otro. Entonces eso es todo. Vamos a conectarlo al terreno de juego. Asegúrese de que esté conectado al paso. Vamos a compilar y ejecutar. No, se puede ver cuando nos dirigimos D, el alerón izquierdo y el elevador es así, pero el derecho es así ¿Se puede ver? Eso se ve bien. Sólo vamos a adentrarnos en un cielo. Se ve mucho mejor. Subir. Ve a la derecha, ya lo puedes ver. Ir a la izquierda, a la derecha. Ir a la izquierda. Se puede ver claramente el aleron y los elevadores Pero como ustedes saben, el problema que tenemos con este alerón, y elevador es que se está chaqueando al lugar Necesitamos cambiar sin problemas el valor del rol. Nuevamente, esto es un reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo, y lo haremos a continuación. 28. 26 Finterp para Roll: No, queremos cambiar suavemente la rotación, la rotación de cabeceo basada en el papel de nuestro avión de combate. Y aquí, como lo hemos hecho para el valor de tono, necesitamos usar Fin Terp para interpretar el valor objetivo Así que vamos a hacerlo por éste, también. Queremos hacer algo de espacio como antes, también tenemos Finerp. Sólo podemos copiarlo y pegarlo. Intentas hacerlo con copia y pegado. Es muy importante, pero quiero explicarlo una vez más. Queremos cambiar sin problemas el valor del rol de lo que es, no importa a un valor objetivo que en este caso es valor de acción, ¿verdad? Y este F interp dos necesita un Delta segundo. Podemos obtenerlo para Delta segundo. Eso es. Y el bit de interposición, quiero ponerlo en cinco Y cada fotograma, cada vez que ocurra este disparador, queremos actualizar el valor del rol con el valor que esta F interprete nos da. Así que vamos a conectarnos a aquí, y eso es todo. Oh, ¿verdad? Ahora, si compilas y atropellas juego, puedes ver si tengo D, puedes verlo cambiar sin problemas. Si sostengo A, cambiará sin problemas. Eso es bueno. Pero el problema es que esto va a cero. Como lo hicimos aquí, necesitamos crear una línea de tiempo y usarla exactamente como lo hicimos aquí, ¿verdad? Entonces no, cuando lanzamos D o A en el teclado, queremos crear una línea de tiempo aquí, agregar la línea de tiempo, y quiero llamarlo rollo 20. Dentro de esto, no quiero agregar ninguna pista. Yo solo quiero tener una longitud. Eso es dos es más que suficiente. Simplemente puedes cerrar eso. Sabes que cada vez que soltamos la D o una tecla en nuestro teclado, queremos jugar desde el principio. Queremos reproducir esta línea de tiempo desde el principio. Y siempre que haya una nueva entrada, D o a, no importa cuál de ellas empezó esto va a pasar, y queremos detener la línea de tiempo, ¿verdad? Eso es. Ahora, tenemos que agregar un césped Fin aquí también. Podemos simplemente copiar y pegar esto porque lo hicimos una vez, y eso es más que suficiente, ¿verdad? Simplemente ponlo por aquí, y lo único que es diferente es que el objetivo debe ser cero. Eso es. Simplemente compilar, guardar solo puedes conectar esto a aquí, pero no quiero hacer eso. Intentas hacer lo que quieras. Está bien. Ahora bien, si tuviera D, se puede ver que está funcionando bien. Si lo libero, qué hermoso vuelve a su posición. Si tuviera A, otra vez, está funcionando bien. Eso es genial, ¿verdad? Y si mantengo a Shift en alguna confianza, puedo subir. Se puede ver que todo está funcionando bien. Y si lo he hecho, se puede ver lo hermoso que es. Eso es genial. Podemos ir a la izquierda, a la derecha, y los elevadores y Arons están funcionando bien No hay siguiente cosa que quieras agregar. Déjame ir aquí. Queremos poder ir a derecha e izquierda así con E y Q en nuestro teclado. Y cómo pasó con esto aquí dentro. Eso se llama Roder Sólo podemos buscarlo Roder. Articulación izquierda Timón, se puede ver por aquí. Y esta vez, si te lo hubiera dicho, puedo verlo como debo rotarlo. Puedes ver si giré alrededor del eje Z que se llama Ya puedes ver, puedo traerlo a izquierda y derecha, girarlo a izquierda y derecha, y así es como queremos girarlo, ¿verdad? Entonces, primero lo primero, queremos cambiar el avión de guiñada o avión combate con E y Q o teclado, como Ace combat o cualquier avión de combate, están usando las mismas teclas Y para la visualización, queremos cambiar la rotación de Roder alrededor del eje Z. Se puede ver alrededor del eje Z. Este azul es el eje Z. Nuevamente, esto es un reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo y lo haremos el siguiente video. 29. 27 Entrada Yaw: Es hora de poder ir a la izquierda y a la derecha. Por ir a la izquierda y a la derecha, lo puedes ver aquí. Tenemos que cambiar la rotación alrededor del eje Z, a la derecha, para que podamos ir a la izquierda y a la derecha. Y queremos hacerlo con E y Q en nuestro teclado. Entonces cada vez que golpeemos E, va a ir a la derecha y cada vez que golpeemos Q, irá a la izquierda. Primero, veamos cómo un avión de combate puede hacer eso. Si vas a una máquina esquelética aquí y solo busquemos a Roder Bien, los aviones de combate pueden hacerlo con el Se puede ver por aquí. Y si lo rotas alrededor del eje Z, podemos tener una representación visual de eso. Se puede ver que podemos girarlo alrededor del eje Z para una visualización. Y si cambias el Ya de nuestro luchador consigue, irá a izquierda y derecha. Eso es lo que queremos hacer. Para hacer eso, necesitamos algún insumo. Así que ve al Cajón de contenido, ve a la carpeta Entradas, y aquí, haz clic derecho, crea una acción de entrada, y quiero llamarla yo sí. Bien. No hagas click en él para abrirlo porque si vamos a derecha o izquierda, queremos que el tipo de valor sea float o Axis one. Eso es. Puedes guardarlo, cerrarlo, y saber que necesitamos mapearlo. Entonces, en nuestro avión de combate IMC, necesitamos crear un nuevo mapeo Vamos a bajar porque lo está creando aquí abajo. Queremos mapear el IAR seleccionamos el IAA, bajamos. Necesitamos dos entradas, una para E, una para Q, una para ir a la derecha, otra para ir a la izquierda. Entonces da click aquí para agregar dos y no, primero lo primero, necesitamos agregar E. Así que cada vez que golpeemos E, pasará uno, y luego el segundo, queremos agregar Q. Así que cada vez que golpeemos Q, queremos pasar menos uno para ir. Y por eso, necesitamos agregar el modificador para que podamos pasar menos uno. Entonces en modificador, agregue un modificador de tipo de negate. Eso es. Ahora, solo salvamos a la cabeza, vamos a más de PF 18. Aquí abajo, quiero hacer clic derecho en Buscar IA Ya y elegir IA ja input mejorar evento de acción aquí. Y con eso, como lo hicimos para entrada de rollo y para la entrada de pitch, podemos hacerlo para el Ya también para ir a derecha e izquierda. Cada juego de combate como Ace combat, usa E y Q para ir a derecha e izquierda, ¿verdad? Estamos haciendo lo mismo aquí. Entonces podemos obtener nuestro componente de movimiento vehicular, y dentro de eso, hay una entrada Ya establecida, ¿verdad? Y podemos controlar al Ya con el valor de acción. Eso es. Simplemente compilamos y ejecutamos y mantenemos baratos. Se va al cielo y lo ve. Sube y conoce si le pego a E, ya ves que va bien. Y ya lo ves. Pero si solto la tecla E, se puede ver que empezó a ir ahí. Entonces este es el problema que teníamos antes que cada vez que soltamos la E o Q en nuestro teclado, necesitamos poner la entrada a cero, ¿verdad? Así que podemos simplemente copiar y pegar esto por aquí, conectarlo así, conectado a terminado. Entonces cada vez que soltamos E o Q en nuestro teclado, queremos que la Y sea cero, ¿verdad? Compilar y saber si lo ejecuto puede subir. Así. Si tengo E, pueden ver que va a ir a derecha porque tiene cierto impulso, irá en esa dirección sobre dirección. Después de eso, si miras a. podemos rotar o avionar más tanto como quieras. puede ver que lo estamos rotando con E y Q. Pero ahora mismo, el timón, se puede ver que no está cambiando en absoluto Cuando tenemos Q o E, no está cambiando. Entonces lo siguiente que quieras hacer, queremos cambiar el timón aquí, ya lo Por lo que representará el giro a la derecha y el giro a la izquierda, yendo a la derecha y yendo a la izquierda. Esto puede ser un reto para ti. Intenta hacerlo tú mismo. Lo haremos en el siguiente video. 30. 28 Rotación del timón: El siguiente paso es agregar algo de visualización. Entonces cuando tenemos alguna entrada ya, queremos mostrarlo en el extraño de un avión de combate, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, vamos a ir al plano aquí. Necesitamos una variable como siempre, y quiero llamar a esta variable ya value. ¿Bien? Y el tipo como, ya sabes, debería ser flotar y queremos configurarlo. Así que mantén toda la gota de dragón y podemos ponerla aquí, ¿verdad? Exactamente así. Y podemos conectar la acción de entrada a aquí y de aquí a aquí. Entonces será más limpio, ¿verdad? Y nuevamente, queremos establecer el valor O desde aquí cada vez que liberemos E o Q en nuestro teclado a cero, ¿ verdad? Eso es. Ahora, queremos obtener este valor dentro de nuestro plano de animación Así que abre el plano de animación. Quiero hacerlo al final aquí dentro, y quiero agregar algún comentario. Este era para roll, solo selecciona todo, cabeza C en tu teclado, derecho, roll. Eso es. No, tenemos dos oder, ¿verdad? Así que sólo podemos copiar dos de estos, pegarlo aquí con Control V, y conectarlo así. Eso es. Está conectado así. Y si vamos a malla esquelética, izquierda Roder, ya sabes que queremos cambiar la rotación alrededor del eje Z que se llama Yo Entonces aquí dentro, lo único que queremos hacer queremos dar click en éste, por ejemplo, y buscar timón, articulación del timón derecho, y esta para articulación del timón izquierdo Así que busca timón, articulación de timón izquierdo. Y no, tenemos que modificar el hueso. Queremos controlarlo ya, ¿verdad? Pero con lo que con el valor Ya en su interior o plano. Entonces tenemos que conseguir eso. Cómo podemos conseguirlo , podemos ir a un gráfico de ventilación de la variable BPF 18 aquí, podemos obtener el valor Y, obtener el valor yo, y podemos hacer clic derecho sobre él, promoverlo a una variable, y eso es todo Podemos darle el pin de ejecución. No, tenemos acceso al valor Yo que está dentro o BPF 18. Asegúrate de guardar todo y no ir a anim graph. Tenemos que conseguir este valor yo. Consígalo así. Y como saben, el valor yo es un valor entre uno y menos uno. Entonces lo que quiero hacer quiero multiplicarlo por algún valor. Por ejemplo, vamos a probar 50, ¿verdad? ¿Por qué no? Simplemente conéctalo al Ya esta vez para ambos. Ahora, vamos a compilar. Podemos probar eso desde aquí. Déjame hacer esto más grande para que puedas verlo mejor así. Y en el editor de previsualización Anim, podemos probarlo. Se puede ver que puede ir a izquierda y derecha, así que todo está bien. Vamos a compilar, guardar y ejecutar o jugar ahora, para ver si está funcionando o no. La cabeza E puede ver que está funcionando. Ahora, solo mantengamos turno para ver si se ve bien o no. Sube aquí y cabeza E, puedes ver que puede ir a la derecha. Por supuesto, a lo mejor dices que la dirección cuando teníamos E encendido o teclado, la dirección del timón no está bien. Si quieres invertir esta dirección, cómo puedes hacerlo, solo puedes decir, multiplícalo por -50 en lugar de solo 50, ¿verdad Vamos a verlo ahora. Si yo E, ahora se puede ver, va en sentido contrario. Se puede ver oh, eso es bueno. De nuevo, 50 es mucho, así que quiero multiplicarlo por -25 tal vez 25 es más que suficiente. Solo vamos a eso por cabeza E. Creo que eso se ve mejor, pero podemos aumentarlo un poco en -30 tal vez Tú decides lo que quieres hacer. Si me atropello el juego, otra vez, solo vamos a entrar en el Skype y se puede ver que todo está funcionando bien. Si me dirijo E, ya puede ver. Va a izquierda y derecha, pero sucede así que de repente necesitamos cambiar la rotación o más bien sin problemas, y cómo podemos hacerlo, podemos hacerlo con afin Terp Intentas hacer eso. Lo haremos en el siguiente video. 31. 29 Timón con Finterp: No, es como antes. Necesitamos cambiar suavemente una variable de cualquier valor que tenga a un valor objetivo, y queremos hacerlo con un valor más fino Veamos cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, necesitamos algo de espacio aquí, como siempre, ¿verdad? Y aquí dentro, también necesitamos un fin terp. Lo que se quiere interpretar es el valor ya. Esta es la corriente, ¿verdad? Y el valor objetivo es el valor de acción. El tiempo Delta es conseguir la palabra, Delta segundo. Eso es. Y la velocidad de interposición es de cinco. Y queremos fijarlo cada fotograma con este valor. Eso es. Ahora por ir a cero, lo que quieres hacer, queremos crear una línea de tiempo. Así que vamos a agregar la línea de tiempo aquí, agregar la línea de tiempo, ya a cero. Para el naming, creo que es bueno. Y voy a hacer click en él. Ya sabes, que la longitud que quieres que sea dos. Eso es. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Podemos simplemente cerrarlo en una gráfica de ventilación aquí. Ya sabes que cada vez que lanzamos E o Q o teclado, queremos completar para estar conectados a la reproducción desde el principio. Entonces, cada vez que lanzamos EOQ, esta línea de tiempo ejecutará pin de ejecución de actualización durante 2 segundos, cada fotograma, ¿verdad? Y siempre que haya una nueva entrada, queremos detener esta línea de tiempo. Eso es. No, necesitamos otro Terp Fin para ir a cero Podemos simplemente copiar y pegar todos estos por aquí. Déjame organizarme un poco así. Y conecta este valor a tu valor, pero el objetivo es cero. Eso es. Fácil, ¿verdad? Compilar, guardar. Y si me atropello juego, si tengo E, se puede ver que el sin problemas va a la derecha y va a ir sin problemas con el medio. Nuevamente, Q, E, se puede ver lo hermosa que es. Vamos a tomarlo por una suma en el aire, ¿verdad? Ahora el avión puede ir a la derecha y puede ir a la izquierda. Se puede ver. Y creo que eso se ve hermoso. Eso funciona muy bien. Podemos subir, podemos bajar. Esto nos puede gustar y podemos ir así. Podemos ver que todo está funcionando bien. Cada hueso está funcionando bien. No es lo siguiente que quieras hacer. Se puede ver que estas ruedas avión en nuestro avión de combate está afuera y queremos tener una manera de traerlo dentro. Así que cierra el engranaje, las ruedas, puedes hacerlo en video futuro. 32. 30 Articulación delantera del chasis: Ahora es el momento de realmente poder subir y bajar los engranajes y cómo podemos hacerlo. Vamos a ver. Si vamos a nuestra malla esqueleto, quiero comenzar desde la rueda delantera. Si en un árbol esqueleto busca frente, se puede ver que hay algunos huesos que necesitamos para cambiar una rotación. Por ejemplo, tenemos junta de chasis frontal cero. Se puede ver. Simplemente podemos hacer click sobre él, y como puedes ver, necesitamos cambiar su tono así para que quede dentro. Por ejemplo, 100 grados. Creo que eso es bueno. Después de eso, hay ferrocarril con chasis frontal. Tenemos que traer esto adentro también. Por ejemplo, 30 grados, eso es bueno. No, hay otra cosa. Si traigo ambos abajo, déjeme mostrar esto porque quiero que esto sea perfecto. Se puede ver cuando rotamos ambos de estos, se desconectan. Pero en el verdadero avión de combate, hay un hidráulico que aquí dentro, lo tenemos, que si cambiamos de ubicación así, siempre estará conectado a hidráulico, ¿verdad? Entonces, qué tenemos que hacer. Primero, tenemos dos huesos. Una junta cero del chasis frontal, y otra junta de podredumbre del riel del chasis frontal que necesitamos cambiar su paso para alcanzar la rotación de 100 en el valor de paso, y tenemos otra junta de riel de chasis frontal. Queríamos ir por 240, por ejemplo, ¿no? Y tenemos otro hueso que necesitamos para cambiar su ubicación. Así que siempre se ve conectado. No quiero mostrarlo aquí así porque cuando metes esta cosa, no pasó nada en el juego real, ves, estoy cambiando esto, lo guardamos. Y si vas aquí en Viewport, puedes ver que ahí es un sello Entonces, haga lo que sea que hagas aquí en malla esquelética, no pasará en ninguna parte Simplemente puedes experimentar con él. Pero en nuestro plano de animación, podemos animarlo. Entonces para animar déjame crear algo de espacio y agregar algún comentario a estos del último video, quiero seleccionar ambas cabezas, así creamos un comentario y quiero llamarlo Ya, ¿verdad Eso es. No, vamos a crear un poco más de espacio. Queremos cambiar la rotación de dos de los huesos, ¿verdad? Entonces necesitamos dos de esta nota de que estamos cambiando la rotación. No necesitamos hacerlo desde cero. Entonces controla C para copiarlo. Control V para pegarlo por aquí, y darle un pin de poste o pin de ejecución como este. Al compilar. No pasó nada. Lo que quiero hacer aquí, quiero dar click en éste. Este es para chasis frontal, junta cero, así como así. Este otro es, déjenme dar click aquí, chasis frontal ilod joint Eso es. Sabemos que necesitamos cambiar su tono. Yo te lo mostré aquí. Si hago clic aquí, la rotación alrededor del eje Y es este verde que queremos hacer. Queremos cambiarlo, ¿verdad? El tono de la misma, ¿verdad? Entonces es el tono, rotación alrededor del eje Y. Entonces aquí adentro, si cambio el tono del chasis frontal cero joint a 50 y head compilado, se puede ver que va dentro. 50 no es suficiente, tal vez 100. Entonces pongámoslo ahí, compilemos y no, puedes ver si lo miro, puedes ver que está completamente adentro, y eso está bien. Ahora, tenemos otro aquí. Así que vamos a cambiar esto. Eso lo sabemos. Queremos cambiar el tono. Sólo vamos a meter aquí, cabeza compilar y ya se puede ver que va dentro Vamos a poner 13 ahí y a la cabeza compilar. Se puede ver, no, está completamente adentro. Ambos de la rotación de los Huesos, no está bien. Uno de ellos 100 para chasis frontal, junta cero, y uno de ellos es para chasis frontal, junta de podredumbre de riel, ¿verdad? 30 para pitch, y 100 para pitch de éste, ¿verdad? Pero no queremos probarlo así. Cada vez que necesitamos compilar, ¿ verdad? ¿Qué quieres hacer? Queremos crear una variable dentro o un editor de vista previa, probarlo con eso. Quiero crear una variable para eso y quiero llamarlo engranaje. El tipo debería ser float, y podemos conseguirlo así. Y quiero que este valor de engranaje sea un valor 0-1, porque es más fácil trabajar con este tipo de valor, el valor que es 0-1, Entonces por eso necesitamos multiplicar esto, multiplicarlo por algún valor. Por ejemplo, este, 100 es más que suficiente. Entonces, si el engranaje es cero, significa que el engranaje está fuera. Pero si esta variable de engranaje es una, queremos que el engranaje esté dentro. Entonces 100 para éste. Así que pon 100 aquí y conéctalo al terreno de juego. Ahora, vamos a probar eso. Está afuera. Si voy a engranaje y lo cambio a uno, puedes ver si pongo uno aquí, no, puedes ver que está dentro. Es muy fácil trabajar con él. Ahora, para probarlo porque necesitábamos mucho, quiero dar click en esta variable de engranaje, ya sea aquí o aquí. Y en el panel de detalles, quiero cambiar un rango de deslizador de cero. Dos, uno. ¿Por qué estoy haciendo eso? Porque no es más fácil cambiarlo. Se puede ver, no, es más fácil trabajar con él. Estoy cambiando la marcha y puedes ver que va arriba y abajo arriba y abajo, ¿ verdad? Eso es genial. Ahora, con esta variable de engranaje, queremos cambiar esta junta de barra de riel del chasis frontal. Sabemos que si pones cero para pitchear aquí, significa que está afuera, y cuando metemos 30 ahí, significa que está dentro, ¿verdad Entonces, si pones cero aquí, puedes ver que estará afuera. Se puede ver. Ahora bien, de nuevo, sabemos que este engranaje es un valor 0-1 Podemos multiplicar esto por 30 porque con 30, sabemos que los engranajes están dentro. Todos los engranajes deben estar dentro. Todas las ruedas deben estar dentro. Tan conectado al terreno de juego. Ahora bien, si hubiera compilado y cambio el engranaje a uno, se puede ver que ambos están dentro. Eso se ve bien, ¿verdad? Pero un problema que tenemos aquí es que está desconectado. Ahora mismo, está desconectado, cómo podemos arreglarlo. Por ahora, estamos moviendo correctamente el chasis frontal, la junta cero y la junta ferroviaria del chasis delantero. Todo está bien, pero está desconectado. Te mostraré cómo puedes conectarlos correctamente con estas notas. Pero mira podemos hacer eso. A continuación nosotros 33. 31 Hidrálica: Ningún problema que tuvimos del último video fue que los engranajes van dentro, pero en algún momento, está desconectado. Veamos cómo podemos arreglarlo. Si vamos a una malla esquelética, digamos que este chasis frontal es así, ¿verdad Y esta barra de riel frontal del chasis es así, ¿verdad? Y no está desconectado. Pero tenemos el hidráulico, ¿verdad? Podemos cambiar su posición así en dirección X así. Por lo que siempre estará conectado. De esta manera, puedes verlo lo suficientemente bueno, cuando vayamos a animación Blueprint, lo verás mejor No, necesitamos otro de estos nodos, pero el nodo que necesitamos es para cambiar la posición, ya no la rotación. Entonces aquí, gota de dragón, busca hueso modificado. Esta vez, lo que quieres cambiar, nuevo, busca de frente. Lo que quieres cambiar es el chasis delantero hydrojoint, derecho. Y con eso, solo necesitamos cambiar la traducción en dirección x, ¿verdad? Entonces no necesitamos esta rotación y una escala. Puedes dejarla ahí, pero quiero que esté limpia. Entonces por eso voy a rotación y doy click aquí, le digo que no lo exponga como pin, y para la báscula también, le digo que no lo exponga como pin. Y derecho, da clic aquí, dividimos el pin de asteroide, así tenemos acceso a solo X, ¿verdad? Así que vamos a compilar. Ahora aquí ¿qué quieres hacer? Queremos cambiar la traducción X porque sí te lo mostré aquí que queremos cambiar la traducción, la posición en dirección X. Se puede ver por aquí. Entonces no, queremos cambiar la traducción X. Pero con lo que queremos cambiarlo, queremos cambiarlo con el engranaje. Así que todos ellos suben juntos, ¿verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos multiplicar el engranaje, multiplicar esto por un valor. Déjame ponerlo por aquí, conectado a la traducción X. Y aquí dentro, pongamos diez ahí dentro. Conozco el valor correcto, pero solo quería mostrarte. Ya ves, está saliendo, pero no es lo suficientemente bueno. Sólo vamos a aumentar eso. Por ejemplo, a 50. Cabezal compilar. Nuevamente, no es suficiente. Vamos a cambiarlo a 100, ¿verdad? Compilar. Y ahora se puede ver que está dentro, pero no lo suficiente. Sólo pongámoslo en 110. Cabeza compilada. No, se puede ver que está dentro. Si cambiamos, puedes ver que funciona. Bueno. Ahora, ya pueden ver, si subo, todo se ve bien, y eso se ve, creo, increíble. Se mueve correctamente, ¿verdad? No, con eso hecho, los engranajes están saliendo correctamente. Se puede ver que se ve hermoso. No, también estamos animando la traslación y rotación No, lo siguiente que queremos hacer, queremos cerrar las puertas. Por ejemplo, si el equipo está completamente adentro, aquí tenemos algunas puertas. Se puede ver. Hay uno aquí dentro, uno aquí y uno aquí dentro. Entonces, el siguiente paso es cerrar las puertas. Veamos cómo podemos hacerlo en el siguiente video. 34. 32 Puerta del engranaje delantero: Ahora estamos subiendo las marchas delanteras, pero no estamos cerrando las puertas. Veamos cómo podemos hacer eso. Si vamos a una malla esquelética, se puede ver que tenemos algunas puertas Si solo buscamos puerta, se puede ver que tenemos puerta izquierda una junta, ya puede ver, necesitamos cambiar su rotación alrededor del eje X. Déjame mostrártelo. Está alrededor del eje X. Se puede ver la dirección X, ¿verdad? Entonces cabeza E, esta roja es el eje X, el papel, ¿verdad? Entonces tenemos que cerrarlo así. Y tenemos otros también. Por ejemplo, éste. Nuevamente, alrededor del eje X, necesitamos cerrarlo. Y tenemos que hacer esto también. Así se puede ver que hay puerta de árbol que necesitamos para cerrarla. Eso es así de hermoso, ¿verdad? No quieres hacerlo así. No te preocupes por ello. Aquí no se guardará nada. Vamos a ABP F 18. Tenemos que cambiar la rotación de algunos huesos, así que es fácil, ¿verdad? Déjame crear algo de espacio aquí. Necesitamos tres de estos nodos para cambiar la rotación del hueso. Se puede ver para copiar tres de ellos y aquí, pegarlo así, conectar el pin de ejecución a él. Déjame hacer esto más pequeño para que puedas ver mejor y conectarlos a aquí. Ahora por los huesos. Haga clic en el primero. Si buscas puerta, quiero hacerlo por puerta izquierda para unirte. El nombre no es tan bueno preocuparse por ello, pero te lo estoy mostrando. Este eran dos. Este fue uno. Y otra vez, esta, queremos buscar puerta también, ¿es ésta, verdad? No, con eso. Sabemos que queremos cambiar la regla de rotación X, ¿verdad? Así que vamos a comprobarlo. Si vas aquí, éste, si cambio estos 250, por ejemplo, y head compila éste, ¿verdad Está dentro. Déjame aumentarlo un poco. Como saben, esta manera no es lo suficientemente buena. Podemos crear una variable y probarla con esa variable porque cada vez que estés cambiando algo aquí, deberíamos encabezar compilar para que eso no sea lo suficientemente bueno. ¿Qué quieres hacer? Queremos crear una variable. Y este, quiero llamarlo engranaje. Puerta. Eso es. Debería ser un flotador. Y quiero que sea un valor 0-1. Eso es todo, jefe compilar. Ahora podemos agarrar esta puerta de engranaje, multiplicarla por algún valor porque es 0-1 y conectada al rollo o rotación X. Sólo pongamos como 50 ahí, partimos de eso Y si cambio la puerta de Ge aquí, se puede ver que va dentro, pero no es suficiente. Vamos a poner 100 ahí y a la cabeza compilar. Creo que eso es bueno, a lo mejor está entrando más. Vamos a poner 95 ahí dentro. Sé que el 95 es el mejor valor ahí para este avión de combate, y creo que se ve bien. No, vamos a probarlo. Para la puerta de Ge, podemos sacarla, traerla adentro. Se puede ver cerrarlo y abrirlo sólo por esta variable. Eso se ve increíble, ¿verdad? Déjame ir aquí para ver si está cerrado correctamente. Sólo pongamos 100 de nuevo. Jefe compilar y creo que eso es bueno. Debes jugar con este valor hasta que llegues al resultado que quieras. Ahora, encontramos el valor de multiplicar correcto para la junta de puerta izquierda dos. Nosotros también queremos hacerlo para los demás. Multiplique esto por un valor para la puerta izquierda una junta, conectada al rollo aquí adentro, compila, y vamos a poner 50 de nuevo ahí, compilar la cabeza, y se puede ver que va afuera. Porque cada vez que aumentemos este 60 , saldrá más afuera. Tenemos que multiplicarlo por un valor menos, como -50, ¿verdad? Así que compila. Ahora, se puede ver que va dentro, tal vez aumentarlo, -70, tal vez pila, y ahora se puede ver por dentro Creo que se ve bien. Ahora, tenemos que hacerlo por el otro. Nuevamente, queremos hacer lo mismo, multiplicar esta puerta de engranajes por un valor y conectarnos a la fila para ésta, ¿verdad? Nuevamente, comencemos desde el 50, head compile. Está entrando, pero no es suficiente. Nuevamente, pongamos ahí siete y compilemos. Creo que se ve bien, ¿verdad? Yo voy aquí. Creo que se ve bien. Vamos a probar eso. Creo que se ve bien. Nadie lo va a mirar de esta manera, pero nosotros podemos, ¿verdad? ¿Por qué no? Podemos cerrarla, abrirla, y podemos cerrarla. Ábrela y ciérrala. Eso se ve bien, ¿verdad? Se puede ver que alguna parte de la rueda está afuera. Se puede ver aquí. Podemos cambiar eso. Por ejemplo, este 100 que tenemos aquí, 105, ¿verdad? Headcmpi Fresco. No, vamos a verlo desde este lado. Si abro la puerta de engranaje, se puede ver. Está funcionando bien y abre los engranajes. Se puede ver que se ve increíble y va dentro. Entonces primero, estos engranajes van subiendo, y después de eso, la puerta de engranaje se cerrará. Eso se ve increíble. Ahora ya hemos hecho las marchas delanteras. Lo que quiero hacer aquí, quiero seleccionar todos estos, crear algo de espacio aquí. Anuncios ver en tu teclado para crear un comentario. Quiero llamarlo de frente. Engranajes. ¿Bien? Eso es. Cabeza compilada. No, hemos hecho las marchas delanteras. Veamos cómo podemos hacer eso para las marchas traseras en el siguiente video. 35. 33 puertas traseras: Lo siguiente que hay que hacer, tenemos que cerrar los engranajes traseros, los engranajes traseros, las ruedas traseras. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, si vamos dentro de él, puede ver que hay algo de espacio para poner éste dentro, pero no es suficiente. Lo que quiero hacer, primero lo primero, quiero cerrar primero las puertas y después de eso, sacar las marchas. Entonces aquí dentro, debería buscar atrás y se puede ver que tenemos tres de estas puertas aquí por el lado izquierdo, que las cerramos para ver cuál debemos cambiar. Si voy aquí, pueden ver si tenemos uno aquí que debería cerrar así. Y nuevamente, tenemos uno aquí que debería cerrar así, y tenemos otro que debería cerrar así, ¿verdad? Debería estar cerrado así. Y después de eso, podemos cerrar éste, bien, traerlo adentro así. Fresco. Aquí hay un problema que se puede ver. Está afuera. Podemos traerlo adentro así. No todo se ve bien. Este es para el izquierdo y está dentro, y eso se ve bien. Quiero cerrar primero las puertas y después de eso, traer a las chicas. Por hacer eso, vamos a ir a Animation Blueprint. Aquí, al final, quiero crear algo de espacio. Como puede ver, cuando hacemos clic en las puertas, sí cambiamos la rotación alrededor del eje X. Se puede ver alrededor del eje X, este rojo. El rojo, si nos fijamos aquí es el eje X. Entonces es el papel. La rotación alrededor del eje X es el papel. Entonces necesitamos cambiar el papel de la misma. Entonces ahora, vamos a ir a ABP F 18, el plano de animación Necesitamos tres de estas rotaciones cambiantes. Así que vamos a copiar tres de estos, controlar C para copiarlo y controlar V para pegarlo por aquí. Y conecta el pin pose o pin de ejecución a aquí y a la salida así. Y ahora, vamos a elegir las puertas que quieres cerrar. Haga clic aquí. Y aquí quiero buscar puerta trasera izquierda trasera uno. El siguiente es trasero siguiente puerta trasera izquierda dos. El nombre en este tiempo es bueno, ¿verdad? Así que de nuevo, buscar puerta trasera izquierda trasera tres juntas. Eso es. Tenemos que cambiar el papel de ellos. Solo haz zoom aquí un poco así. Estamos en buen lugar, ¿verdad? Y eso es bueno. Creo que eso es bueno. Queremos usar la puerta de engranaje para cerrar todas las puertas de nuestro avión. Así que de nuevo, podemos usar la puerta de engranaje aquí dentro. Como saben, debido a que esta liga es un valor 0-1, se puede ver aquí, un valor Tenemos que multiplicarlo por algún valor. Así que vamos a multiplicarlo por algún valor conectado a la rotación alrededor del eje X. Nuevamente, quieres multiplicarlo por la puerta dos para la X. Otra vez, vamos a multiplicarlo una vez más por la puerta tres. Y ponlo aquí para la puerta tres, ¿verdad? Eso es. No, quiero cerrar la puerta de engranaje a uno. Aquí no va a pasar nada, pero podemos poner algo de valor. Entonces, por ejemplo, 100 para éste. Se puede ver que está cerrado. Sólo podemos ir aquí y probar esto. G puerta dos, se puede ver este 82, pero no me fio en la imagen esquelética porque en algún momento no funciona Para la puerta dos, vamos a probar 50 ahí y compilar la cabeza. No está cerrado. Vamos a poner 80 ahí dentro. Nuevamente, jefe compilar. Está cerrado, pero vamos a añadir más. 85 tal vez. Y creo que deberíamos ir un poco más. Se puede ver aquí. 87 tal vez cabeza compilar y no está cerrada. A lo mejor 88 es mejor esta vez, ¿ verdad? Sí, eso es bueno. Ahora, a la puerta de al lado, pongamos ahí 50. Siempre empiezo con 50, D compilar. Se puede ver que va afuera, así que tenemos que multiplicarlo por menos valor -50 head compile y no está cerrado -80 otra vez, cabeza compilar. No está cerrado -100, ¿verdad? Cabezal compilar. Está entrando un poquito. Entonces, vamos a aumentar esa compilación de cabezas -95, y eso está cerrado, ¿verdad? Ahora, vamos a probar eso. Si disminuimos la puerta ge, se puede ver que la puerta ge está saliendo y entrando. Eso se ve bien. Vamos a ver todo el avión con esto. Salgan. Se puede ver por aquí. Tenemos puertas aquí, puertas aquí dentro. Si cambiamos la puerta de engranaje, se puede ver, todas ellas se están cerrando y abriendo correctamente. Vamos a cerrar también las marchas. Y no, vamos a probar las puertas. Eso se ve increíble, ¿verdad? Asegúrate de guardar todo. A veces nuestro verdadero motor choca mucho. No, quiero darte un reto. Intenta hacer las puertas correctas tú mismo. Lo haremos en el siguiente video juntos. Es importante hacer estos retos que recuerdes este tipo de cosas en el futuro. 36. 34 Engranaje izquierdo: Veamos cómo podemos hacer las puertas correctas. Por hacer eso, de nuevo, podemos copiar todos estos. Es más fácil porque es solo copiar y pegar, ¿verdad? Deberías aprender a usar correctamente copiar y pegar porque ahora mismo estamos haciendo una cosa que es exactamente como antes Tenemos que simplemente cambiar los huesos aquí. Así que de nuevo, busca raro queremos hacer la puerta correcta una esta vez otra vez aquí. Tenemos que cambiar la a la puerta trasera dos, puerta trasera derecha dos, ¿ verdad? Tenemos otro. De nuevo, busca atrás aquí y puerta trasera derecha tres. Si tuvieras que compilar y vamos a ir a la puerta derecha, encuentra un buen ángulo para que lo veas mejor. Ahora bien, si lo cerramos, se puede ver que está saliendo por completo, así que no se ve bien. Lo que quiero hacer, quiero poner lo que sea que sea positivo a negativo así, así y lo que sea que sea negativo, quiero poner positivo ahí dentro. Ahora, vamos a compilar la cabeza y cerrar la puerta del engranaje. Oh, se puede ver que está funcionando. Entonces las puertas correctas también se están cerrando. Vamos a cerrar eso. Conoce lo que quieres hacer. Queremos cerrar los engranajes en sí. Las ruedas deben estar adentro. Pero como pueden ver aquí lo que hemos hecho, permítanme hacer clic aquí y restablecer los engranajes aquí. Se puede ver que no se puede simplemente cambiar la dirección y todo va a estar bien. Se puede ver que va a estar afuera. Entonces necesitamos cambiar la rotación en dirección para que quede completamente dentro. Entonces, para hacer eso, es exactamente como antes, pero necesitamos cambiar de dirección. Y quiero mostrar que enseñas a hacerlo correctamente. Entonces, para hacer eso, necesitamos uno de estos nodos para la rotación ósea modificada, ¿verdad? Control C control V para pegarlo por aquí, y conectarlo así y conectarlo a la salida, y eso es todo. Necesitamos usar la variable de engranaje para cerrar esos engranajes, ¿verdad? Pero con solo uno de estos, no podemos traer diggears dentro Necesitamos tres, dos o tres de ellos, ¿verdad? O tres de estos o dos de ellos, al menos. Entonces primero lo primero, vamos a elegir el hueso. Por lo que busco la junta trasera del chasis trasero. Si vas aquí, puedes ver que se llama trasera izquierda del chasis y junta trasera derecha del chasis. Si lo reiniciamos, puedes verlo por aquí, ¿verdad? Entonces sé con eso, si encabeza compilar, no pasó nada. Todo está a cero. La mejor manera de encontrar buenos valores aquí, puedes arrastrar y soltar promover a variable, derecha, para la X. Otra vez, hazlo por éste, promociona a variable para el tono. De nuevo, arrastrar y soltar, promover a variable para el, ¿verdad? Conoce lo que va a pasar. Tenemos acceso a ellos. Lo estamos haciendo por la izquierda es ésta. Vamos a acercarnos a él y cambiemos algo de valor. Por ejemplo, éste, debería ir por aquí, ¿no? Está entrando. Nuevamente, cambia este valor y cambia este valor para traerlo dentro y jugar con este valor hasta llegar al resultado que deseas, ¿verdad? No, se puede ver que va dentro y necesitamos estos valores para X, Y, y Z. Entonces lo que podamos podemos multiplicar esto Este es para el papel. El papel, como se puede ver, es -119. Entonces pongamos ahí -119. Nuevamente, multiplique este valor. También tenemos que multiplicar esto por un valor. Eso es 15. Pon 15 ahí dentro. Nuevamente, necesitamos multiplicar este valor. Yo menos nueve, ¿verdad? Y podemos simplemente conectarlo a estos valores. Así que vamos a conectarlo así. Si sabemos que compilar y cambia el engranaje, se puede ver que va a estar afuera y va a estar dentro. Eso fue fácil, ¿verdad? Nosotros solo creamos algunas variables, lo hicimos. Encontramos qué rotación debería tener cada uno de estos, y estamos cerrando los engranajes fácilmente, ¿verdad? Esto por dentro y por fuera. Eso funciona bien. Ahora, de nuevo, quiero darle esto como un reto. Eso lo hicimos por la marcha izquierda. Intentas hacerlo por el equipo adecuado, y nosotros lo haremos en el siguiente video. 37. 35 Engranaje derecho: No por hacerlo por la marcha correcta. Veamos cómo podemos hacer eso. De nuevo, sólo podemos copiar y pegar esto, ¿no? Vamos a copiar todo, ¿verdad? Copia y pega con Control C, Control V y pégalo aquí así. Ahora con eso, vamos a hacer clic en él. Tenemos que poner el trasero derecho Chass es conjunto, ¿verdad? Cabezal compilar. No, solo probemos eso para ver si está adentro o no. Por supuesto, lo puedo ver. No está dentro. Entonces no va de la manera correcta, ¿verdad? Entonces nuevamente, vamos a probarlo con estos valores. Encuentra los mejores valores, ¿verdad? Conecta estos tres y pruébalo. Asegúrate de encabezar compilar y llevar todo a cero. Para que veas que todo está a cero. Vamos a cambiar algunas cosas. Ve aquí y podrás ver que está fuera del chasis. Así que vamos a bajarlo un poco. Y después de eso adentro. Entonces estos son los valores que necesitamos para éste. Podemos simplemente controlar C control V para pegarlo aquí para éste también. Esto es para el terreno de juego, y esto es para el ya, ¿verdad? Entonces ahora, con eso, si los conectas a aquí, y aquí, puedes ver si compilo y cambio los engranajes, puedes ver que ambos van dentro. Genial, ¿verdad? Todo está funcionando bien. Entonces lo que hemos hecho, creamos tres variables para encontrar valores para roll pitch y yo para el, los engranajes están dentro completamente. Y después de encontrar esos valores con estas variables, sí multiplicamos esos valores con la variable de engranaje que es el valor 0-1 Entonces así es como estamos cerrando los engranajes. Conoce lo que queremos hacer. animar todos estos juntos. Entonces cada vez que jugador en G en su teclado, primero, las puertas se abren así y después de eso, las chicas salen así afuera. Y después de eso, si volvieran a tener G en su teclado, nuevamente, primero, las chicas entrarán así, y después de eso, la puerta de engranaje se cerrará así. Será fácil de hacer, ¿verdad? Déjame probarlo con una vista más grande aquí. Se puede ver con claridad. No, primero, las puertas de engranaje están abiertas, y después de eso, los engranajes están afuera. Entonces, eso es todo. Eso es lo que queremos hacer. Yo lo siguiente hago. Queremos cerrar y abrir automáticamente los engranajes y la puerta de engranajes. Por hacer eso, antes que nada, vamos a eliminar todo esto. No lo necesitamos. Y aquí dentro, quiero añadir algunos comentarios. Por ejemplo, estos 21 fueron para engranajes. Entonces fue por años traseros. Entonces agrega el comentario. Siempre es buena idea agregar algún comentario. Entonces en el futuro, si quieres agregar algo, puedes hacerlo. Y estas son para puertas traseras. ¿Bien? Y vamos a organizarnos un poco, y eso es todo. Todo está comentado, todo hermoso. Asegúrate de ir al archivo, guardar todo, y saber que es hora de ir y encontrar la manera de cerrarlo y abrirlo con un solo clic, un golpe de teclado. Veamos cómo podemos hacer eso. 38. 36 Línea de tiempo para engranajes: Conociendo nuestro plano de animación, tenemos dos variables para abrir y cerrar los engranajes y abrir y cerrar la puerta de las chicas Eso es ver cómo podemos usarlos. Como ya sabes, solo recuerda esto. Cuando ponemos a cero la puerta de los engranajes, significa que está abierta. Sé que no suena bien, pero así es como funciona. Y cuando ponemos la puerta de engranajes a una, significa que la puerta de engranajes está cerrada. Y como lo mismo, cuando la variable de engranajes es cero, significa que los engranajes están abajo, y cuando la variable de engranajes son uno, significa que está arriba, está cerrada, ¿verdad? Entonces, si tanto los engranajes como la puerta de engranajes son uno, significa que tanto las puertas como los engranajes están cerrados, y si son cero, significa que están abiertos, ¿verdad? Entonces queremos usar eso. ¿Cómo queremos usar eso dentro o BPF 18? Lo primero, necesitamos un insumo. Así que vaya al cajón de contenido en la carpeta de entrada aquí, haga clic derecho en crear una acción de entrada. Quiere llamarlo IA gears. Bien. Haga clic en él ábralo. El booleano digital es más que suficiente. Eso es. Bueno, vamos a cerrar eso. Necesitamos mapearlo dentro o mapear contexto. Entonces aquí, agrega el mapeo, baja aquí y encuéntralo. Queremos mapear los engranajes de IA. Y cuando queremos que suceda cada vez que teníamos G en nuestro teclado. Entonces da click aquí, cabeza G en tu teclado y lo pondrá ahí. Ahora puedes guardarlo e ir a Blueprint ahora adentro aquí quiero hacer click derecho Buscar engranajes IGs, Y aquí dentro, cada vez que encabeemos a Jon o al teclado, este inicio ocurrirá una vez. Y con eso, queremos abrir o cerrar los engranajes. Entonces necesitamos una variable para hacer un seguimiento de si los engranajes están abiertos o cerrados, ¿verdad? Así que vamos a crear una variable de tipo booleano, y quiero llamarlo es engranaje abierto con un signo de interrogación, Entonces comprobamos. Si el engranaje está abierto cada vez que teníamos Gano o teclado, así podemos comprobarlo con la rama. Si el engranaje está abierto, tenemos que cerrarlo. Y si los engranajes están cerrados, tenemos que abrirlo, ¿verdad? Cómo queremos hacerlo, queremos hacerlo con la línea de tiempo. Así que busquemos la línea de tiempo en la línea de tiempo. Quiero llamar a esto uno engranajes. Línea de tiempo, ¿de acuerdo? Haga clic en él para abrirlo. Quiero que la longitud de esto sea tres segundos y agregue la pista en la pista de flujo. Quiero llamar a esto “Engranajes”, ¿de acuerdo? Y aquí adentro, agregue una clave en el momento cero, quiero que sea cero y agregue otra clave después de 1.5 segundos. Entonces pongamos 1.5 segundo. Quiero que el valor sea uno. Entonces, ¿qué va a pasar? Si le damos valor a estos engranajes, al valor de engranaje dentro de nuestro plano de animación, tomará un punto medio segundo para que los engranajes se cierren, ¿verdad? Entonces primero, cerramos los engranajes, y después de eso, agregamos otra pista, y quiero llamar a esta puerta de engranajes. Bien. Y este quiero iniciarlo desde 1.5 segundos. Entonces pongamos 1.5 segundo. A 1.5 segundos, quiero que sea cero, correcto, y agregar otra clave aquí en el tiempo tres, quería ir a uno. Entonces déjenme explicarlo una vez más. Cuando jugamos esta línea de tiempo, si la pasas a animación Blueprint, ¿qué pasará? Primero, se cerrarán los engranajes, y después de que se cierren los engranajes, se cerrará la puerta posterior a eso. Y tenemos ambas variables. Entonces tenemos engranajes y engranajes puerta variable, ¿verdad? Podemos simplemente promoverlos a una variable en cada actualización, ¿verdad? Eso es. Solo promocionemos esta a una variable también y actualicemos cada vez que ocurra esta actualización, ¿verdad? Entonces con eso, si juegas esta línea de tiempo, estos engranajes irán a uno, y después de eso, estos engranajes van a uno y los engranajes están cerrados. Después de eso, la puerta de engranajes irá a una y las puertas de engranajes se cerrarán después de eso, ¿verdad? Entonces, ¿cómo queremos jugarlo? Vamos a probarlo. Si el engranaje está abierto, bien, tenemos que cerrarlo. Y si el engranaje no está abierto, este falso va a pasar, y queremos revertir jugar esta línea de tiempo, ¿verdad? Entonces, probemos eso con justicia. No funcionará sin ningún error, pero vamos a probarlo y arreglaremos cualquier error que tenga. Si vamos a nuestro Plan de Admisión, necesitamos ir a la gráfica de eventos y obtener esos valores Por ejemplo, engranajes, consigue engranajes. Y también tenemos que conseguir las puertas de los engranajes. Consigue equipo. O puerta de engranajes, también. Y necesitamos promoverlos a variables. Pero esta vez porque tenemos una variable para engranaje y puerta de engranaje, podemos simplemente configurarlos igual que el conjunto ellos. Con estos valores que estamos obteniendo de nuestro plano, ¿verdad? Entonces las puertas Gear , de nuevo, queremos hacerlo igual. Queremos establecerlo con el valor que obtenemos de blueprint N el pin de ejecución. Entonces vamos a darle eso así, ponerlo aquí y darle el pin de ejecución. Si atropellas juego y él va o teclado, no pasa nada. Este es el primer libro que está sucediendo. Si va a BPF 18, puede ver que el valor predeterminado de Is gear open es falso Por eso no pasa nada. Entonces, por defecto, el engranaje está abierto. Para que lo veas en viewport. El engranaje está abierto. Por eso tenemos que poner el engranaje Is abierto a la verdad al principio. No, solo vamos a. Si atropellaste juego, tenías Gian o teclado, no, puedes ver. El engranaje se está cerrando y la puerta del engranaje también se está cerrando. Y si golpeas ion o teclado, no pasa nada, así que eso es un problema. Quiero darte esto como un reto. Intenta encontrar cuál es el problema e intenta solucionarlo tú mismo, y lo arreglaremos en el siguiente video. Si puedes arreglar esto, significa que no eres principiante y te estás poniendo bien 39. 37 Engranajes para abrir y cerrar: Entonces tuvimos un problema en el último video. Los engranajes se están cerrando, pero no se abre después de eso. ¿Por qué? Porque tenemos es engranaje abierto, es verdad siempre, ¿verdad? No lo estamos haciendo falso o cierto después de eso, ¿verdad? Esta línea de tiempo tiene un pin de ejecución terminada. Cada vez que esta línea de tiempo termina de reproducirse, es la línea de tiempo, son fotogramas clave Esto terminado sucederá cada vez. Y después de eso, queremos comprobarlo. Si las puertas de los engranajes están cerradas, significa que los engranajes están cerrados. Entonces, ¿se abre el engranaje debería ser falso, verdad? Así que vamos a usar una rama aquí y revisarla con la puerta de engranajes. Quiero comprobarlo. Si es igual a uno, cuando esté terminado plano. Déjame ir aquí para mostrarte. Si es plano terminado y la puerta de engranajes o una, significa que los engranajes están cerrados, ¿verdad? Pero si es plano inverso, comenzará de aquí e irá a la izquierda las puertas de engranaje serán cero aquí en el tiempo cero, ¿verdad? Entonces, en caso de que agarra lo que quieras hacer, queremos comprobarlo. Si es igual a uno, si la puerta de engranaje es igual a uno, significa que I engranaje abierto es falso. Así que vamos a abrir el equipo I, ponlo en falso. Pero en otro caso, queremos usar Control C control V para pegarlo. Queremos decir verdad. Déjenme explicarlo una vez más. Si el valor de la puerta de engranajes en esta línea de tiempo es uno, significa que la puerta de engranajes está cerrada, ¿verdad? Entonces esto cierto va a suceder, y decimos que no está abierto. Yo engranaje abierto es falso, ¿ verdad? No está abierto. Pero en otros casos, significa que la puerta de engranaje es igual a cero o un valor pero uno, estos falsos sucederán, y establecemos el engranaje de Es abierto a true. Ahora, vamos a probar eso. Si atropellas juego y él G o palabra clave, puedes verlo cerrando, todo se ve bien. Si volviera a tener G, se volverá a abrir y todo se ve bien, ¿verdad? Digamos, a mitad de esta apertura y cierre, volvemos a encabezar G. No pasó nada porque eso terminado no está pasando, pero después de eso terminado pasa, no, podemos abrirlo. Nuevamente, vamos a solo cabeza G. Se puede ver que está cerrado y después de esperar, podemos encabezar G nuevamente para abrirlo. Vamos a probarlo una vez más. Si pulsamos Mayús en nuestro teclado, ya pueden ver, puedo subir y puedo golpear G en nuestro teclado, el engranaje se cerrará. Todo se ve bien y se ve hermoso. Podemos ir así. ¿Y tal vez podamos aprenderlo? Si yo un gon o teclado, va a estar abierto. Y no creo que pueda aterrizarla, pero tal vez podamos, ¿verdad? Así que bajemos y touchdown. Eso no se ve bien. También tenemos freno de mano cuando estamos en el suelo Pero esta es una simulación de un avión de combate en motor real. Eso no se ve bien. Calcularemos algunas cosas, así destruiremos el avión de combate cada vez que sucedan este tipo de cosas. Entonces no, o el gas está funcionando bien. 40. 38 Verifica la altitud: Ningún problema que tenemos es que cuando nuestro avión de combate está bajo tierra, podemos cerrar las marchas, y esto no debería suceder. ¿Correcto? Ahora, estamos bajo tierra. Si tienes encendido o teclado, puedes verlo. Eso no se ve bien, ¿verdad? Entonces, ¿cómo podemos arreglarlo? A ver. Aquí, si tuviéramos G encendido o teclado y si el engranaje estuviera abierto, esto ocurrirá cierto, y esta línea de tiempo hará que los engranajes se cierren, ¿verdad? Pero en caso de que esto sea cierto, queremos comprobar si estamos bajo tierra, no cierres los engranajes porque estamos bajo tierra, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, necesitamos algo de espacio aquí. Para verificar si estás bajo tierra o en el aire, hay algunos nodos que debemos usar. Por eso no quiero agregar todos esos nodos aquí. No tenemos mucho espacio aquí, así que por eso quiero crear una función. Así que ve aquí, crea una función, y quiero llamarla check altitude. ¿Bien? Consultar altitud. Y aquí dentro, en esta función, queremos tener una salida de tipo booleano, y quiero llamarlo está en ¿Bien? Y aquí dentro, vamos a crear algo de espacio. Hay un nodo que se llama rastreo de línea por canal, ¿de acuerdo? Este trazo de línea tiene una ubicación inicial y final. Comenzará desde esa ubicación de inicio hasta la ubicación final con una línea, y si golpea algo, nos lo mostrará. Entonces lo que quiero hacer quiero sumar una línea desde la mitad de nuestro avión hasta abajo, por ejemplo, 20 metros abajo para comprobar si chocó con el suelo o no. Si choca con el suelo después de 1 metro o dos metros, significa que estamos en el suelo. Pero si no tocó el suelo en absoluto, significa que estamos en el aire, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, necesitamos una ubicación de inicio y fin. ¿Cómo quiero obtener la ubicación de inicio? Quiero que sea a mitad de o avión. Así que vamos a hacer clic en Ormsh. La ubicación de inicio de Ormsh es 00 ubicación aquí. Si hago clic aquí, lo pueden ver. Eso no se ve bien. Pero si vas a nuestro brazo de resorte, puedes ver que la ubicación del brazo del resorte está en el centro o en el plano. Entonces por eso quiero usar eso. Entonces aquí, quiero superar el brazo de resorte, obtener su ubicación, obtener ubicación y obtener la palabra ubicación del mismo. Y este es el punto de partida. Eso es. Y para el punto final, queremos simplemente restar esto por un valor Z porque queremos verificar si estás en el suelo o no No necesitamos cambiar la X o la Y para eso. Entonces quiero poner 2000, por ejemplo, o 20 metros abajo conectarlo al final. Y para que lo veas mejor, quiero cambiar la devocdad del sorteo del mediodía a la persistencia, para que la veas Si encabezo compilar, no, puedo usar esta función. Así que vamos a ir a la gráfica de ventilación. Quiero mostrártelo paso a paso. Así que toma esta altitud de verificación y conecta el pin de ejecución a ella así. No quiero cerrar el engranaje justo ahora mismo. Solo quiero comprobar la altitud, compilar la cabeza y atropellar el juego. Entonces si tuviera Jon o teclado, ya pueden ver, hay una línea desde el centro o plano si voy un poco hacia adelante. Al suelo y chocó contra el suelo. Significa que estamos en el suelo. Por lo que nos va a dar un valor. Veamos cuál es ese valor. Cómo podemos conseguir ese valor que golpeamos el suelo, solo podemos romper esto tuvo que darnos la distancia. Así que déjame usar una cadena de impresora aquí para mostrártelo cadena de impresora. Y quiero mostrar la distancia cuando choca contra el suelo, ¿verdad? Nos atropellamos juego y le pegamos a Jon o al teclado, ya ves, es como dos metros, a la derecha, dos metros abajo. Entonces, si esta distancia era de menos de dos metros, significa que estamos en el suelo. Pero si es de más de dos metros, significa que estamos en el aire, ¿verdad? Entonces conocemos ese valor, que es conectar estos dos aquí. Primero lo primero, queremos comprobar si está golpeando algo con esta cabeza de bloqueo. Así que usa una sucursal aquí. Si no golpeó algo, esto cae va a pasar, y significa que estamos en el aire. Entonces comprobamos si está en el aire, ¿no? Eso es. Pero si golpea algo, tenemos que verificar la distancia. Entonces nuevamente, si golpea algo, podemos usar una rama aquí y verificar la distancia. Si la distancia era mayor que, por ejemplo, 250, ¿bien? Significa que estamos en el. Así podemos controlar el control C para pegar este nodo de retorno. Y si no está golpeando algo después 2.5 metros o 250 centímetros, podemos decir que no estamos en el aire así, pasando cae a esta variable aquí adentro, ¿verdad? Entonces, no, vamos a probar eso, no. Si vamos a gráfico de eventos, no, quiero usar un anillo de impresora aquí, printesring para mostrarte el es en valor aéreo, Compilar y ejecutar. Si tuviera encendido o teclado, dice falso. Estamos bajo tierra. Entonces está funcionando bien. Nosotros sostenemos turno y seguimos adelante y nos adentramos en un cielo, tal vez, ¿verdad? Ahora si yo Gon o teclado, se puede decir que está golpeando el suelo, pero dice verdad. Estamos en el aire. Nuevamente, si no está golpeando nada, si yo Gon o teclado, no está golpeando nada, y dice verdad. Entonces todo está funcionando bien con nuestra función. Sólo podemos usar una rama en esta función está en el aire con la rama. Si estamos en el aire, esto es cierto va a pasar y podemos cerrar los autos. Vamos a compilar, guardar un juego de Runo. Yo le pego a Gon o teclado, se puede ver que estamos en el suelo. Por eso no es cerrar los autos. Pero si vamos hacia adelante, y nos adentramos en el cielo. Pero este jeep, no, cerrará el gas. Eso se ve bien, ¿verdad? Entonces, no. Arreglamos otro problema. 41. 39 Misiles y puntos duros: Lo siguiente que queremos hacer, queremos agregar algunos misiles a nuestro avión de combate. Ahora mismo, o avión de combate puede ir al cielo, pero no puede atacar nada. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, si vamos a Viewport, se puede ver, si vamos a las alas, tenemos algún punto duro Lo llamamos punto duro donde podemos poner algunos misiles, ¿no? Y del lado derecho, lo tenemos, también. Queremos meter ahí a cuatro de ellos, como cualquier combate AS. Tienen cuatro, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, necesitamos encontrar el esqueleto. Vamos a ir al cajón de contenido, a los activos, a las mallas, y aquí en avión de combate solo encontramos el esqueleto Dice esqueleto en él. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Aquí, déjame colapsar éste y en nuestro porro ****, puedes ver si tenemos algún punto duro ya ahí. Se puede ver el posicionamiento de los mismos. Eso se ve bien, ¿verdad? Podemos probarlos para ver si se ve bien, pero haga clic derecho sobre él, agregue el activo de vista previa y elija o esqueletos que pueda ver, No, tenemos uno Nuevamente, tenemos otro punto duro. Tenemos R 0.1, dos, tres, cuatro, en nuestro Chasis de nuestro avión de combate, ¿verdad? De nuevo, haz clic derecho, ve a agregar ácido de previsualización y elige el que quieras poner ahí. Ahora, ya pueden ver, tenemos otro. Pero no queremos hacerlo así. Podemos simplemente derecho, hacer clic en él, eliminar todos los activos adjuntos. Cómo queremos hacerlo, queremos usar el punto duro para poner algunos misiles en el fuselaje de nuestro avión de combate, Entonces, para hacer eso, necesitamos malla esquelética dentro sobre los componentes aquí Así que haga clic en la malla y haga clic en AD y busque malla esquelética Este primero, quiero llamarlo misil cero, uno. Bien. Control D para duplicarlo. Eso es bueno. Nuevamente, Control D para duplicarlo una vez más. Nuevamente, controla D para duplicarlo una vez más. Y mantenga el turno y seleccione los demás también aquí o bien sosteniendo Control y seleccionándolos y elija una malla esquelética En este caso, queremos usar nuestro misil. Ahora, se puede ver que todos los misiles están aquí abajo. Eso no se ve bien. Podemos simplemente dar click en los misiles porque es hijo de la malla, podemos elegir un socket padre. Así que aquí, da click sobre él. Quiero ponerlo en Hard 0.1. No, se puede ver esto en el lugar correcto. Eso es bueno. Misil dos, nuevamente, haga clic en él, vaya al socket padre, y quiero ponerlo en HardPoint dos Ahora, ya lo puedes ver. Eso se ve bien, ¿verdad? Misil tres, queremos ponerlo en HardPointT lo podemos ver Y otra vez, misil cuatro, quiero poner ahí un zócalo, Duro 0.4. Ahora con eso, vamos a compilar el juego de guardar y Runo. Se puede ver que tenemos algunos misiles en nuestro juego. Sólo podemos seguir adelante. Solo miremos bien y subamos. Cierre los engranajes. Eso es bueno. Ahora tenemos algunos misiles que podemos disparar. Eso se ve bien. Veamos cómo podemos dispararles. 42. Sistema de recarga de misiles 40: No, tenemos algunos misiles en el punto duro. Pero ahora mismo, no podemos despedirlos. Quiero ir paso a paso para crear este sistema de misiles para que lo entiendas mejor. Empezamos con el insumo. Así que vamos a ir al cajón de contenido aquí, ir a entrada, hacer clic derecho aquí y ir a entrada, crear acción de entrada, y quiero llamarlo fuego IA, ¿de acuerdo? No hace falta que cambies nada dentro de él. El booleano digital es más que suficiente. Simplemente puedes guardarlo y cerrarlo. Y ahora tenemos que mapearlo en luchador IMC todavía, ¿verdad? Agrega el mapeo aquí , baja, así encontramos el vacío. Así que da click en él, Ifire y otra vez, vamos a bajar, Afire Cada vez que pulsamos el botón más a la izquierda, queremos disparar, Entonces veamos cómo podemos usarlo. Si vamos al plano, quiero cerrar algunos de estos No los necesitamos. Sólo una gráfica fue más que suficiente. Aquí abajo, lo que quiero hacer, quiero buscar con razón fuego de IA, ¿verdad? Entonces, lo que queremos que suceda cada vez que presionemos el botón más a la izquierda, esto comenzó sucederá Hay un par de formas en las que podemos hacer esto, pero lo que quiero hacer, no quiero crear matrices, no quiero crear más variables. Quiero usar justamente este componente que tenemos aquí. Por ejemplo, quiero verificar la visibilidad del misil. Se puede ver que hay un visible ahí. Entonces, qué podemos hacer con eso, siempre que tuviéramos el botón más a la izquierda, queremos verificar cuál de estos son visibles Si es visible, podemos dispararlo. Y después de dispararlo, lo hacemos invisible, y después de, por ejemplo, dos segundos, los volvemos a hacer visibles, bien, como cualquier juego de combate de AC. Entonces veamos cómo podemos hacerlo. Aquí, quiero conseguir el misil uno. Queremos que lo visible se haga visible de él. ¿Bien? Este visible es exactamente lo visible que tenemos aquí. Déjame mostrártelo. Si bajas, puedes ver visible. Lo estamos consiguiendo y estamos usando ese booleano visible dentro de cada uno de estos misiles para comprobar si les disparamos o Por lo que queremos comprobar esto con la sucursal. Si es visible, si golpeamos el botón más a la izquierda y el misil estaba visible, esto sucederá, y podemos usar una cadena de impresora Y quiero decir, disparar misil uno, disparar misil uno. Después de eso, queremos cambiar la visibilidad de este misil. Para que podamos copiar y pegar este misil uno o obtenerlo de aquí arrastrándolo y soltándolo. Y aquí dentro, podemos decir establecer visibilidad para nuestro misil uno. No necesitamos el nuevo sentido de que está creando automáticamente aquí porque arrastramos y soltamos y lo ponemos ahí, y hacemos que la nueva visibilidad sea falsa, ¿verdad? Ahora, con eso hecho, necesitamos crear un temporizador. Entonces díselo después de 2 segundos, se vuelva a cargar, bien, para que podamos volver a dispararlo Entonces, cómo podemos hacer eso, podemos arrastrar y soltar aquí. Podemos decir establecer temporizador por evento, ¿verdad? Y el evento, puedo arrastrar y soltar y crear un evento personalizado para eso y quiero llamarlo misil uno, recargar Bien. Y siempre que después de 2 segundos, solo pongamos dos aquí. Después de 2 segundos, queremos volver a cambiar la visibilidad. Podemos simplemente copiar y pegar estas notas hasta aquí y cambiar la visibilidad a true. Eso lo hicimos por el misil uno. Vamos a comprobarlo. Si atropellas juego, puedes ver el misil uno, está en el ala derecha. Si tengo el botón más a la izquierda, no, se puede ver que es invisible y después de 2 segundos, volverá a ser visible Si tenemos el botón más a la izquierda otra vez, se puede ver que dice fuego misil uno, y podemos dispararlo y se volverá a cargar después Entonces no, estamos haciendo invisible uno de los misiles y después de 2 segundos, lo hacemos visible. No, veamos cómo podemos hacerlo por los otros misiles. Si el misil uno no era visible, significa que le disparamos antes, ¿verdad? Entonces esto falso va a suceder, y queremos hacer todo esto por los otros misiles también. Quiero que hagas eso para que podamos disparar otros misiles también, misil dos, tres y cuatro, y lo haremos el siguiente video juntos como. 43. 41 Otro misil hecho: No por hacerlo por los demás. Si el misil uno no era visible, significa que sí lo disparamos. Lo hicimos invisible, y deberíamos esperar 2 segundos para poder dispararlo de nuevo, ¿verdad? Entonces, en caso de caídas, a lo que quiero hacer, quiero conseguir el misil, y aquí, de nuevo, buscar visibilidad, conseguir lo visible, ¿verdad? Y nuevamente, compruébalo con una sucursal como esta. Usa una rama. Y si el misil dos era visible, queremos volver a hacer todo esto. Así que vamos a copiar todo de aquí a aquí, ¿verdad? Y necesitamos hacer algo de espacio aquí, aquí, tenemos algo de espacio, ¿verdad? Esto es para el misil dos. Entonces, si el misil dos era visible, esto cierto sucederá, y podemos decir que disparamos el misil dos, ¿verdad? Y después de eso, queremos que la nueva visibilidad del misil dos no sea visible. Entonces conecta el misil dos a aquí. Ahora, después de eso, habrá un evento y necesita un evento personalizado, y quiero llamarlo recarga, misil 02 Eso es. Y ahora queremos cambiar la visibilidad del misil de dos a dos después de 2 segundos. Ahora, veamos qué va a pasar. Si compilo y corro, puedes ver si me dirijo más a la izquierda dos veces, puedes ver que dos de los misiles se han ido y después de eso, se volverá a cargar Eso se ve bien, ¿verdad? Está optimizado. Es algo bueno que hacer, así que no te preocupes por ello. Podríamos hacerlo con arrays, pero estamos complicando cosas con arrays, así que no lo necesitamos, ¿verdad Tenemos que hacerlo para el Misil tres y el Misil cuatro, también. Y como podemos hacer eso, de nuevo, exactamente como antes, quiero esta vez copiarlo todo, copiarlo y pegarlo aquí abajo. Y conectar las caídas de ésta a rama de ésta. Simplemente cámbialos donde quiera que haya misil dos. Quieres cambiarlo a misil tres. Eso es. Ahora, aquí dentro, quieres disparar el misil tres, entonces decimos el misil tres. Nuevamente, queremos cambiar la visibilidad del misil tres a caídas así, y necesita un evento personalizado, solo podemos llamarlo recarga Árbol de misiles, ¿verdad? Y nuevamente, aquí dentro, queremos establecer la visibilidad en dos después de 2 segundos para el árbol de misiles. Conecta el árbol de misiles aquí. Eso es bueno. Ahora, solo hagámoslo por el misil cuatro. Control C, Control V para pegar todo, y caso de caídas, nos conectamos a esta rama. Tenemos que cambiar el árbol de misiles a misil cuatro. De nuevo, queremos hacerlo por aquí también. Decimos cuatro, y misil tres, dos, misil cuatro aquí, evento personalizado, quieres cambiarlo para recargar, misil cuatro, necesitamos cambiar este misil tres, dos, misil cuatro. Eso es. Ahora, vamos a probar eso. Si atropellas juego, puedes ver el botón más a la izquierda, y estamos disparando a todos los misiles Se ve que lo haces muy rápido. Después de 2 segundos, todos ellos serán disparados, ¿verdad? Entonces ahora, estamos haciendo la visibilidad de nuestros misiles correctamente, y los estamos disparando uno por uno tras otro. Pero el problema es que no estamos disparando nada. Apenas estamos cambiando la visibilidad de un maché esquelético. Ahora, veamos cómo podemos crear un misil real que podamos dispararle para disparar algo 44. 42 Plano de misiles: Hasta ahora lo que hemos hecho, solo estamos haciendo desaparecer misiles cada vez que golpeamos el fondo más a la izquierda, pero no hay No podemos pegarle a nada, ¿verdad? Entonces este es el momento de crear el misil real. Por hacer eso, quiero ir al Cajón de contenido, ir a la carpeta Blueprint en avión de combate, y aquí, clic derecho y crear una clase de blueprint de tipo de actor Eso es más que suficiente. Yo quiero llamarlo misil BP. Eso es. D'll click en él para abrirlo dentro de este plano. Primero, necesitamos una malla esquelética. Entonces, simplemente hagamos clic en AD y agreguemos una malla esquelética. Quiero poner esta malla esquelética como raíz de escena predeterminada, así que todo se basará en esta malla esquelética Ahora, da clic en la malla esquelética y elige el SK para esqueleto con misil 26 Elígelo. Ahora, se puede ver por aquí. Eso es. Si le pegas compilar, guardar y pasar a nivel, podemos ponerlo ahí. Aquí es donde va a desovar el avión de combate y quiero agregar este misil hasta aquí, ¿verdad? Lo que quiero hacer, quiero rotar a 180 grados alrededor del eje Z, así que va a mirar hacia adelante como nuestro avión de combate, ¿verdad? Ahora bien, si atropellas juego, puedes ver que el misil está ahí. Quiero sacarlo un poco para que no golpee el suelo, ¿verdad? Nuevamente, vamos a atropellar el juego y ya se puede ver, hay un misil en el cielo. No se mueve. Veamos cómo podemos hacer que se mueva. Si vas a nuestro Misil BP, podemos dar click en Agregar y buscar componente de movimiento de proyectiles Esto es como cualquier componente que hayamos usado, como el movimiento de personajes, como componente de movimiento del vehículo y todo eso. Y nos da muchas opciones. Por ejemplo, la velocidad del inicializador que quiero ponerla en 1,000, ¿verdad? Y la velocidad Max, quiero ponerla en 2000. Tú decides lo que quieres hacer. A ver lo podemos ver porque va por debajo del suelo. Por qué va por debajo del suelo Porque o la velocidad del misil no es mucho. Entonces, vamos a agregarle cero para dos de ellos. Velocidad inicializada y velocidad máxima a 10,020 mil. Ahora, vamos a compilar y pasar a un nivel y correr. Nuevamente, lo podemos ver. La mejor manera de ver este tipo de cosas es sin agregarle gráficos, fumar, ¿verdad? Pero por ahora, déjame mostrarte otra manera. Si vas a nuestro plano, regresa a la parte trasera de nuestro misil y la cabeza simula No, puedes ver que está funcionando, ¿verdad De nuevo, podemos dar click en Simular y puedes ver que está funcionando. Pero el problema está dentro nuestro nivel cuando lo ejecutamos, lo podemos ver. Va demasiado rápido, ¿verdad? Entonces para que lo veas mejor, quiero iniciar esta simulación y quiero agregar un eff de Niagara Así que haga clic en la malla esquelética en un componente del sistema de partículas del Niágara del sistema de partículas del Niágara, y quiero que sea como hijo de una malla esquelética . Esto es importante. Después de eso, elija NS west Missile 26, el effic del Niágara para este misil. Haga clic en él. Ahora, ya pueden ver que tenemos algún effet. Pero el problema con eso es que está enfrentando el camino equivocado. Si haces clic en nuestro sistema Nagar, podemos hacerlo como hijo de un zócalo, y hay un zócalo en esta malla esquelética que se llama socket de articulación radicular Si eliges eso, no, puedes ver que está en el lugar correcto. Este mese esquelético tiene huesos, y ahí hay zócalos en los que podemos poner algo ahí, ¿verdad Si tuviéramos compilar guardar y saber si atropellamos juego por aquí, no, puedes verlo mejor. Lo siguiente que quiero hacer dentro de este movimiento de proyectil, hay opción para que la rotación siga la velocidad Entonces en algún momento, este misil puede dar la vuelta y no sabe a dónde ir, ¿verdad? No sabe a dónde debería apuntar. Con esta opción la rotación sigue la velocidad, nos aseguramos de que siempre pague adelante. Nada verá aquí, pero solucionará muchos problemas en el futuro. Ahora con eso, tenemos un misil para que lo veas mejor. Lo que quiero hacer quiero ir a un nivel y rotarlo un poco, así que vaya adelante así. Ahora bien, si atropellas juego, no, lo puedes ver mejor. Es subir y después de eso, va a bajar. Eso es. Ahora lo siguiente que le quieras agregar, queremos agregarle algo de sonido. Veamos cómo podemos hacer eso. 45. 43 Metasonido de misiles: No, por el sonido. Queremos usar metasund porque nos da muchas opciones para realmente estar reproduciendo el sonido correcto en el momento adecuado Entonces por hacer eso, quiero ir al cajón de contenido, y si vas a Fighter Jet Assets Sounds, puedes ver que aquí hay algunos sonidos. Nosotros usamos motor a reacción antes, pero quiero usar estos dos sonidos. En primer lugar, está el árbol cohete MP, éste. Si lo juegas. Esto es para el inicio del sonido. Y después de eso, el misil está muy lejos. Queremos jugar a éste. Éste. ¿Lo oyes? Entonces, al principio, jugamos esto y después de eso, tocamos este. Por hacer eso, quiero ir a la carpeta Sonidos en avión de combate, carpeta Sonidos, y hacer clic derecho en aquí, ir a audio y crear fuente de metasund Quiero llamarlo s para metasund Misil. ¿Bien? Voy a hacer clic en él para abrirlo. Y aquí, primero, quiero crear un jugador de olas. Esta vez, quiero usar estéreo, ¿ verdad? Eso se puede hacer. Y saber lo que va a pasar, nos va a dar un Olift y fuera. Pero a la salida, solo tenemos a Omano, ¿verdad? Cómo podemos cambiar este metasund de mono a estéreo, solo puedes ir a metasund aquí y cambiar el formato de salida de mono a Ahora tenemos a Oleft y a la derecha. Bien. Entonces primero lo primero, lo que queremos jugar, queremos jugar el cohete MPT, éste, ¿verdad El que va a comenzar. Eso es. Sólo vamos a hacer clic en él. Lo jugará para nosotros porque está conectado a n play. Entonces no solo con eso, si conectas estos 20 a la izquierda y a la derecha y tocamos, vemos que tocará el sonido para nosotros, y después de eso, se termina y todo estará terminado, ¿verdad? Pero después de que este esté terminado, queremos tocar otro sonido. Pero como podemos jugar que podemos sumar otro jugador de olas, ¿verdad? Reproductor de onda de tipo estéreo esta vez, quiero elegir el motor cohete. Eso es. Y el problema es que no podemos conectar estos dos juntos, ¿verdad? Tenemos que mezclar estos dos. Cómo podemos hacer eso, podemos usar un mezclador. Solo busquemos mezclador porque el tipo de audio es mezclador un estéreo, elegimos un mezclador estéreo. Eso es. No, podemos conectar el out de izquierda a izquierda de esto, derecha a derecha de esto, y mezclar estos dos juntos. Este nodo lo hará por nosotros. No, conectados así. No, si corres, ya ves, ambos están jugando. Se puede ver por supuesto aquí. Después de eso, esto estará ahí. Pero el problema otra vez, es que ambos están jugando juntos. Éste, queríamos esperar algún segundo. Y después de eso, llegar a ser jugado. Cómo podemos hacer eso, si arrastras y sueltas desde aquí y buscas delay, hay una nota de retraso trigonométrico que podemos usar Después de 1 segundo, queríamos jugar a éste, ¿verdad? Entonces ahora, vamos a jugar. Si pegamos play, el primero, éste se jugará. Después de 1 segundo, se jugará este. Solo puedes mirar estas líneas para entender cuál está tocando primero. Cabeza, corre, primero, y después de eso, éste se jugará. De nuevo, estas líneas, te lo mostramos también. Después de 1 segundo, uno. ¿Lo ves? Entonces ahora, tenemos un sonido meta que podemos usar. Y otra cosa que quiero hacer esta, el arranque del motor, no quiero que esté en bucle. Quiero que se juegue sólo una vez. Pero esta quiero que se juegue continuamente hasta que el cohete alcance algo. Entonces lo ponemos en bucle así con sólo comprobar esto. No, con eso hecho podemos agregarlo a misil. Por hacer eso, quiero ir a BP Missile, y aquí adentro, dar clic en malla esquelética en un audio, ¿verdad Tenemos audio aquí que debido a que elegimos el misil MS aquí, lo elegirá automáticamente ahí. Pero si lo anulas la seleccionas y le pegas a, solo tenemos audio Da click en audio para agregar el audio, y aquí, podemos elegir el sonido. El sonido que utilizamos es MS Missile, el meta sonido que creamos juntos. Ahora bien, si le das a compilar guardar y pasar a over level y run, mira lo hermoso que es. Pero oirás un problema. Si vuelves a correr, y ves que puede disparar y va a desaparecer. Pero el volumen del sonido no está disminuyendo en absoluto. Es como si estuviera cerca de nosotros, ¿verdad? Es por eso que queremos utilizar la atenuación para el sobresonido. Veamos cómo podemos hacer eso a continuación 46. 44 Atenuación del sonido de los misiles: Ahora mismo el problema con nuestro sonido es que cuando lo tocan, si se aleja más de nosotros, de nuevo, no podemos escucharlo. Es como si estuviera cerca de nosotros. Por eso necesitamos crear una atenuación. Quiero ir al cajón de contenido en sonidos en carpeta de luchador. Al hacer clic derecho, vaya al audio y aquí, cree una atenuación de sonido Quiero llamarlo SA para atenuación de sonido, y quiero llamarlo misil Voy a hacer clic en él para abrirlo. Y aquí dentro, hay algunas opciones que quieren cambiar. Por ejemplo, en un radio, ¿qué significa? Si pasa el cursor sobre él, será el radio que define cuándo comienza la atenuación del sonido Entonces ahora mismo por cuatro metros, podemos escucharlo completamente, ¿verdad? Y después de eso, comenzará a decaer. El volumen va a disminuir, ¿verdad? Nuevamente, hay una caída de distancia, la distancia sobre la cual se produce la atenuación de volumen, ¿verdad? Entonces no solo con estos valores predeterminados, pongámoslo ahí. Si vas a nuestro Misil BP, ve al audio, si bajas, tenemos ajuste de atenuación que podemos ponerlo ahí como misil No, puedes ver que hay un círculo íntimo que puedes verlo aquí dentro que si estás dentro de ese círculo íntimo, podemos escucharlo completamente. Pero después de eso, comenzará a disminuir su volumen. Ahora, vamos a atropellar el juego para probarlo. Eso es. No podemos oírlo en absoluto. ¿Por qué? Porque donde la atenuación del sonido, la esfera es demasiado pequeña. Entonces, solo aumentemos eso a 10 mil, por ejemplo, para esta, y 80.000 para esta, ¿verdad? Para que podamos escucharlo completamente. Si volvemos a ir a BP Missile, no, se puede ver cuando estamos cerca de él, podemos oírlo, y más lejos de nosotros, ya no podemos escucharlo. Así que no hay pista. No, se puede ver que el sonido está disminuyendo y disminuyendo. Y no está destruida. Va hacia adelante y hacia adelante. Se puede ver, no, no se puede oír en absoluto. Se puede escuchar el motor a reacción, pero no se pueden volver a escuchar los misiles. Déjame ejecutarlo de nuevo. Al principio, podemos oírlo, pero después de algún tiempo, ya no podemos escucharlo. Eso fue para la atenuación del sonido que necesitábamos para un misil 47. 45 Explosión de misiles: No, o el misil puede ir hacia adelante, pero no puede golpear nada. Así que vamos a correr. Se ve que está subiendo y golpeando el suelo, pero no se destruyó ni le pegó a nada, ¿verdad? Entonces por hacer eso, quiero ir a BP Mest. Lo primero que quiero hacer aquí, quiero dar click en la malla esquelética, ir a colisión Déjame encontrar la colisión. Después de la plataforma de física y animación, queremos ir a colisión. Y aquí, ahora mismo, no hay colisión. Queremos cambiar eso para que choque con algo con el suelo, por ejemplo Lo único con lo que no quiero que esto tenga colisión es con el peón Entonces voy a decir, ignora sólo el peón. Así que elige Ignorar solo el pwd. Ahora, si atropellas juego, él está creciendo y va a golpear el suelo y ya ves que se quedará ahí. Podemos ir a Así que váyanse. Baja, baja. No, se puede ver. Se detendrá ahí, ¿verdad? Entonces cuando choca con algo, se detendrá, pero eso no es suficiente para nosotros. Queremos tener alguna explosión. Por hacer eso, ve al gráfico de eventos, y aquí dentro, tenemos un par de cosas que podemos hacer. En este movimiento de proyectiles, hay un evento que se llama Parada de Unprojectil Cuando golpea algo, se detendrá. Así que haz click en Unprojectiles Stop plus aquí, así que va a crear eso para nosotros Vamos a probarlo con el anillo de prueba de impresión. Y eso es todo. Di hola, ¿verdad? Si debiera, se puede ver cuando choca contra el suelo, dice: Hola. No quiero saludar, lo que quiero hacer. Quiero spa explosión. ¿Qué explosión? Déjame ir a Cajón de contenido en VFX, ir a prefabs. Y aquí dentro, tenemos sistema augur que no es más que una explosión Déjalo compilar y te lo mostrará. Ya ves que esta es la explosión que queremos usar, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos usarlo. Ciérralo. No lo necesitas. Sólo podemos ir a o BP Missa en proyectil parar aquí dentro. Podemos decir sistema de desove en el lugar, ¿verdad? Entonces este sistema de desove en el lugar, podemos decirle que genere la explosión de polvo, El no gráfico que teníamos, ¿verdad? Apenas con esa compilación lícita. Ahora bien, si atropellas ahí, puedes ver, cuando choca contra el suelo, si le agregas explosión, pero lo está haciendo en el pedacito de nuestro avión de combate, y eso no es bueno. Cómo podemos cambiar la ubicación. Tenemos una ubicación aquí. Ahí podemos decir obtener la ubicación del actor, así que consigue la ubicación del misil cuando se detenga. Así que vamos a hacer eso. Obtener la ubicación del actor. Eso es. No, solo vamos a probar eso o propina corre espera que tuve, y ahí hay explosión. Genial, ¿verdad? Pero no quiero hacerlo así. Hay un resultado de impacto que podemos romperlo y usar sus cosas. Por ejemplo, el punto de impacto. Así que vamos a elegir el punto de impacto para nuestra ubicación. Y eso es todo. Si atropellas juego ves cuando choca contra el suelo, tenemos una explosión y lo puedes ver bien, ¿verdad? Pero otro problema que tenemos que no está destruyendo después de eso. Entonces necesitamos agregar un nodo de destrucción aquí. Destruir actor. No, vamos a compilar y atropellar el juego. Voy a disparar crear una explosión, y después de eso, será destruida. Lo siguiente que quieres hacer queremos tocar algún sonido de explosión. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, antes de destruir a este actor, quiero decir span sound en el lugar, ¿verdad? Tenemos la ubicación por aquí. Simplemente podemos conectarlo así a la ubicación, y el sonido que quiero usar se llama ES Generar Explosión. Eso es bueno. Generar explosión, ¿verdad? Vamos a compilar y ejecutar. Entonces puedes ver si vas hacia adelante y choca con el suelo y ahora puedes ver que también hay un sonido de explosión. Vamos a probar esa vez. Y, y cuando choca contra el suelo, hay sonido de explosión. Eso es bueno. Así que no se puede disparar sobre misil y puede tener alguna explosión cuando golpea algo. Ahora, veamos cómo podemos realmente usarlo. 48. 46 Disparos de misiles: No por usarlo. En realidad es fácil. Solo vayamos a nuestro BPF 18 cuando lancemos el primer misil Por ejemplo, misil uno. Vamos a ir aquí. Cuando establecemos la visibilidad de nuestro misil uno para que caiga antes de recargarlo antes iniciar realmente el temporizador para recargarlo, quiero engendrar un Sólo podemos decir engendrar actor de una clase. Sabes que el misil o BP es solo un actor, ¿verdad? Para que podamos engendrarlo. Entonces, la clase que quieres engendrar se llama misil BP. Eso es. Necesita una transformación. Entonces, ¿cómo podemos conseguir la transformación? Podemos conseguir nuestro misil y obtener la palabra transformar fuera de él, ¿verdad? Porque estamos disparando misil uno aquí, el misil uno. Por eso nos llega la palabra transformar de misil uno y le decimos que lo genere a partir de ahí No, es ampliar esto, hay algunas opciones. Por ejemplo, anulación de manejo de colisiones . Quiero hacer click aquí. Quiero cambiar esto para tratar de ajustar la ubicación, pero siempre span. Así que cada vez que pulsamos el botón más a la izquierda, se disparará Y eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora con eso, acabemos de tener Compilar, guardar e ir a nuestro nivel y eliminar este misil porque queremos hacerlo automáticamente. Ahora, si atropellas juego, puedes ver mira el misil uno. Si presiono el botón más a la izquierda, ya puedes ver, no, está funcionando y también se está recargando Nuevamente, vamos a dispararle. Fresco. Sólo vamos al cielo. Dispara. Y entonces se puede ver el misil, voy a golpear el suelo. Vamos a cerrar los engranajes y regresar y disparar o misil uno. Mírala, debería ser destruida. Nuevamente, en esta finca, podemos subir y disparar o misil. Y vamos a probarlo una vez más. Dispara bien, ¿verdad? El avión no se destruye porque no hemos terminado con él, ¿verdad? Dos n, y funcionando bien. No, es momento de agregar este misil a otros misiles también. Tenemos misil dos, tres, cuatro, y todo eso, ¿verdad? Deberíamos hacerlo por todos ellos. Necesitamos algo de espacio. Así que vamos a agarrar todos estos, crear algo de espacio por aquí. Esto es para el misil cuatro. Esto es para el misil tres. Por supuesto, sí dije que solo podrías usar una matriz aquí, pero como solo tenemos cuatro misiles, no quería complicar las cosas. Por eso estoy usando esto, ¿ verdad? Entonces eso es bueno. Ahora, vamos a copiar esto y pegarlo en todas partes, ¿verdad? Necesitamos algo de espacio por aquí, pégalo para éste, así. Y lo único que necesitamos cambiar es esta palabra consiguiente transformada del misil dos porque esto es para el misil dos. Sólo hagámoslo por éste. Otra vez, Control V para pegarlo por aquí y conectar el pin de ejecución, conectar el pin de ejecución a aquí, y Misil tres, ¿verdad? Entonces conecta el misil tres aquí. Eso es. Nuevamente, crea algo de espacio por aquí, controla V para pegarlo por aquí. Y conecta el pin de ejecución a aquí y aquí, y este es para el misil cuatro. Ahora, vamos a probar eso. Si estás en, nosotros somos juego. Botón más a la izquierda, botón más izquierdo, botón, botón izquierdo del ratón. Se puede ver que se recargará también. Deberíamos avanzar un poco. Entra en el lugar. Ahora podemos disparar a todos nuestros misiles. 49. 47 Kill Camera: Ahora quiero que nuestro juego sea un poco más interesante agregando una cámara como cámara kill a nuestro misil. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso dentro de nuestro misil, quiero dar click en la malla esquelética, agregar el brazo de resorte como hicimos para nuestro luchador Después de eso, da clic en un brazo de resorte, agrégale la cámara, ¿verdad? Busca cámara y agrega ahí la cámara. Ahora, se puede ver la cámara donde está. Quiero posicionarlo en algún lugar para que podamos verlo mejor. Por hacer eso, quiero hacer clic en o un brazo de resorte. Quiero cambiar la longitud del brazo objetivo a 850 así. Para que podamos ver la cámara en realidad. Después de eso, quiero agregar algún offset, por ejemplo, offset al X positivo, 230. Bien. Y por la Y 150, detesto todas estas cosas, para que las veas mejor Entonces se verá mucho mejor, pero puedes poner la cámara donde quieras. Puedes ponerla por aquí. Puedes volver a ponerlo donde quieras, puedes ponerlo ahí, ¿ verdad? Sólo prueba con él. Ahora, tenemos una cámara adentro o un misil. Vamos a compilar, guardar. Quiero ponerlo por aquí. No, quiero ir a BPF 18. Hay un nodo para cambiar entre la cámara. Por defecto, la cámara que está usando nuestro juego es esta cámara interior o BPF 18 Podemos cambiar eso, ¿verdad? Entonces aquí dentro, creamos nuestro misil y hay una cámara dentro o misil en un set la vista a esa cámara Cómo podemos hacer eso. Hay un nodo que se llama set view Target. Y con la búsqueda de que no surja nada, deberías desactivar este contexto sensible. Y no, si bajas, tenemos un objetivo de vista establecido con blend, ¿verdad? Este es el nodo que queremos. Permítanme crear un poco más de espacio aquí. Esto es para Misil cuatro. Así lo hará por otros también. Primero, necesita el controlador. El objetivo debe ser el controlador del jugador. Si tienes abierto, te lo dirá. Entonces con eso, podemos decir obtener controlador de jugador, ¿verdad? Eso es. Y el nuevo objetivo de vista, podemos simplemente pasar el misil BP que engendramos aquí, ¿de acuerdo? Lo engendramos aquí, Misil cuatro. Y necesitamos agregar un tiempo de mezcla, para que vaya sin problemas a esa nueva cámara. Por ejemplo, quiero ponerlo a dos. Hay algunas funciones de mezcla. Lo que quiero usar, quiero usar está dentro, ¿verdad? También puedes probar otras cosas. El exponente de mezcla, si pasa el cursor sobre él, dice uso por cierta función de mezcla para controlar la forma de la curva Entonces, por ejemplo, esto está adentro hacia fuera necesita este exponente de mezcla. Quiero poner cinco ahí, pero de nuevo, también puedes probar otras cosas. Conoce lo que va a pasar si compilas, guardas y ejecutas o jugas para probarlo. Solo vamos al cielo para que lo veas mejor. El primero, si le disparas sucede, pero el 41, el miside lejos se puede ver que la cámara está cambiando a ese misil Ahora, vamos a probarlo una vez más aquí. Quiero ir al cielo. Quiero ir adelante y volver. Entonces lo que quiero hacer, quiero ir y disminuir el acelerador. No, quiero darle a la izquierda mueve el botón cuatro. Se puede ver el por dentro tenemos la cámara se puede ver como estar. Veamos hasta que consigas algo, y es hermoso. Y está destruida, se puede ver ahí abajo, ¿verdad? Entonces tenemos una cámara adentro o BP mess que podemos cambiar a ella, ¿verdad? Deberíamos hacerlo por otros también. Podemos simplemente controlar C para copiarlo y controlarlo nosotros para pegarlo por aquí, bien, así. Y así, queremos hacerlo por éste, también. Nuevamente, controla V para pegarlo por aquí, conecta el pin de ejecución. Asegúrate de conectar el valor de retorno de este spawn, misil actor BP al nuevo objetivo de vista, y deberíamos hacerlo por este también Tenemos solo otro para agregar aquí. Control V para pegarlo por aquí. Ahora, tenemos que conectar esto. Necesito el pin de ejecución aquí y aquí. Ahora si vuelves a correr, ya podemos probarlo mejor. Así que en el futuro, y ves que se ve útil y lo hizo Explode también Vamos a disparar de esta manera. Dispara. ¿Ves? El avión va a subir, se puede y se puede ver que va a subir. Tiene un arco. Después de eso, empiezas a bajar. Ya veo si chocó contra el suelo o no. Entonces eso es todo, tenemos una cámara que hace que nuestro juego sea mucho más hermoso. 50. 48 Rotación de misiles: No sobre mi talla se ve bien, pero quiero que sea mejor. H Quiero que lo rote cuando se mueve, ¿ verdad? Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, ya sabes, que quiero girarlo alrededor del eje X. Se puede ver en esta dirección, quiero que gire así. Entonces se parece más a un misil real, ¿verdad? Por hacer eso, hay muchas maneras de hacerlo, pero quiero hacerlo con blueprint de animación Debido a que este misil es solo otra malla esquelética, podemos animarlo también, Entonces, si haces clic en una Imagen esquelética, podemos decidir la clase anim para Así que vamos a crear un plano de animación para nuestro misil Así que vamos a ir aquí en avión de combate Blueprint, haga clic derecho aquí, vaya a animación y cree blueprint de animación Te dirá para qué esqueleto quieres crear el plano de animación, queremos hacerlo por más de misil, seleccionarlo, crear cabeza y quiero llamarlo ABP Bien. No hagas click en él para abrirlo primero que quieras hacer aquí. Queremos buscar espacio de malla, f pose, por lo que nos dará toda la información sobre los huesos. Después de eso, quiero usar Modificar Hueso, derecho. Y después de eso, podemos simplemente conectarlo a OTwoodPose. Con este hueso modificar, queremos rotar sobre Missi Eso lo hicimos antes, ¿verdad? Entonces, primero lo primero, tenemos que elegir el hueso a modificar. Haga clic aquí. El hueso que quiero modificar se llama esqueleto GRP, grupo esqueleto, ¿verdad? Tan seleccionados. Y lo siguiente, no queremos cambiar la traducción. Por lo que voy a hacer click aquí. No lo exponga como alfiler, a la derecha. Nosotros también queremos hacerlo por la báscula. No queremos cambiar la escala, así que no la expongas como pin. Pero para la rotación, queríamos agregarlo a la existencia, y eso es todo. Ahora podemos modificar el hueso. Haga clic derecho aquí, divida un pin de trazo, para que podamos cambiar el rol. Por ejemplo, si tuviera compilar y poner diez aquí en la cabeza compilar, se puede ver que sí giró. Si pongo 20 aquí y encabeza compilar, de nuevo, se puede ver que está girando a la derecha así que si pones 360, girará uno completamente, ¿verdad? Eso es. Quiero poner cero aquí. Quiero hacerlo con una variable. Entonces aquí, vamos a crear una variable. Yo quiero llamarlo rotación. Eso es. Y del tipo, quiero que sea un flotador, y quiero conseguirlo por aquí. Y con eso, vamos a conectarlo a los huevos de rotación a la derecha, headcmpile y con eso, vamos a probar el sapo, ¿ Si la aumentamos, puedes ver que está rotando con esta variable, pero no quiero cambiar demasiado esta variable para ver efecto aquí. Por eso quiero multiplicar esto por algún valor, ejemplo, 1,000, correcto, y conectarlo a aquí. Por qué estoy haciendo eso porque esta variable flotante tiene una limitación. Queremos poder cambiar un poco este valor y ver muchos efectos en la rotación. Entonces, por ejemplo, si pongo 0.1 aquí y head compile, puedes ver que se mueve con solo cambiar a 0.1. Después de ese 0.2, algo va a pasar. Ya ves que no necesitas cambiarlo demasiado para ver efecto, ¿verdad? Pero si la conectas directamente a rotación, qué va a pasar, necesitas cambiar mucho esta variable de rotación para que veas la rotación, ¿verdad? Entonces eso dicho saber dónde queremos cambiar esta rotación. Queremos cambiarlo por dentro o misil BP. Pero antes de hacer eso, necesitamos hacer clic en o malla esquelética y poner o clase anim que creamos hasta aquí, un misil BP. Así que ponlo ahí. Ahora quiero ir a gráfico de eventos, y en evento Tov aquí, quiero crear una variable. Y yo sólo puedo llamarlo rotación, ¿verdad? Y del tipo, como ustedes saben, quiero que sea un flotador. Y aquí dentro, queremos cambiarlo. Entonces lo que quiero hacer, quiero obtener esta rotación, agregarle por Delta segundo, será un valor pequeño, correcto, y guardarlo dentro de rotación nuevamente. Así que establece la rotación con este nuevo valor. Entonces cada fotograma esta variable de rotación se incrementará un poco por milisegundos, ¿verdad? Entonces, vamos a encabezar compilar, guardar e ir a nuestro misil ABP Y en gráfico de eventos de aquí, queremos obtener ese valor. Entonces primero y primero, quiero crear una obra de inicio aquí, comenzar a jugar, el plano del evento comenzar a jugar Y con eso, queremos lanzar esto a BP Missile, pero no lo puede encontrar. ¿Por qué? Porque esta no funciona con clases de actores porque BP Missile es sólo un actor. No es un peón, ¿verdad? Entonces es por eso que este nodo no va a funcionar, pero hay un nodo para este chico dueño de actor Sabemos que el dueño de este plano de animación es BP Missile Lo usamos en BP Missile aquí, y el tipo de él es actor. Entonces por eso necesitamos usar get on en actor, y con eso, podemos lanzar esto a BP Missile. Eso es, que está conectado al pin de ejecución. Podemos hacer click derecho sobre esta, promocionada a una variable, y eso es todo. Podemos nombrarlo algo mejor. Por ejemplo, sólo BP Missile. Eso no, podemos obtener los valores de este misil BP en nuestra animación de actualización, ¿verdad? Entonces aquí dentro, podemos obtener la rotación, obtener la rotación. Y nuevamente, podemos establecer la rotación que está aquí con el valor que obtenemos de nuestro misil BP así, cada marco. Eso es. No, vamos a probar que me atropellamos juego. No, vamos a subir. Para que lo veas mejor. Si presiono el botón más a la izquierda, no. Verás, está rotando y eso se ve hermoso, ¿verdad? Mira esto. Eso se ve hermoso. Pero un problema que tenemos aquí, si presiono el botón más a la izquierda, la cámara irá a mi lado y se quedará ahí y eso no queda bien Continuamente estará ahí. Entonces necesitamos encontrar una manera de cancelar la carga de este cambio de cámara, ¿verdad? Pero mira podemos hacer eso a continuación 51. 49 Cancelación de la cámara de pistas: Un problema que teníamos era este. Siempre que cambiemos la cámara, se quedará en el misil hasta que golpee algo. Pero, ¿y si nuestro misil no golpea nada? ¿Qué debería pasar? Necesitamos encontrar una manera de hacer este tipo de cosas para cambiar manualmente la cámara de nuevo a un avión de combate. Cómo podemos hacer eso. Puedes encontrar tu propio camino, pero lo que yo quiero hacer. Quiero decir, si el jugador sostiene el botón más a la izquierda, simplemente cambia la cámara y rastrea el Pero si sueltan el botón más a la izquierda, vuelve a la cámara por defecto que está en nuestro avión de combate Entonces, ¿cómo podemos hacer eso donde estamos disparando los misiles con IIFre y hemos comenzado y hemos completado Siempre que soltemos el botón más a la izquierda, esto completado sucederá, y con eso, podemos cambiar el objetivo de vista, Cómo estamos cambiando la cámara, estamos cambiando así con estas dos notas solo vamos a usar control, ver control, para pegarlo por aquí. Con el objetivo de vista establecido, mezclamos cada vez que soltamos el botón más a la izquierda, y no quiero mezclarlo Yo solo quiero ponerla a cero, así sucederá instantáneamente, ¿verdad? Y nuevamente, esta función de mezcla no sucederá porque el tiempo de mezcla es cero. Eso es. Pero, ¿cuál es el nuevo objetivo de vista? Queremos que sea sobre jet de combate, así que solo podemos usar uno mismo, crear referencia para uno mismo. Eso es. Ahora, vamos a compilar, guardar y ejecutar. Yo voy hacia adelante, voy al cielo. Y si presiono el botón izquierdo del ratón en nuestro teclado y lo mantengo pulsado, puedes ver que va a esa cámara. Pero si sueltas el botón izquierdo del ratón, puedes volver a nuestro luchador. Otra vez, si golpeo el botón izquierdo del ratón sólo una vez, ya ves, está funcionando, pero ya no vamos a ir a ese misil, ¿verdad? Así que vuelve. De nuevo, quiero probarlo una vez más. Dispara. No lo aguanté, pero esta vez vamos sostenerlo para ver qué va a pasar. Ya ves, sí lo sostení, y después de ese lanzamiento, todo está funcionando bien. Otra vez, si lo sostengo aquí, hasta que lo esté sosteniendo, se puede ver que todo debería funcionar bien. Y después de golpear el suelo, si cambias la cámara automatiue Todo se ve bien Deberían pasar al siguiente tema. 52. Clase objetivo 50: No, nuestros misiles funcionan bien y se ven bien, pero queremos poder golpear un objetivo. Si nuestro misil acaba de ir hacia adelante, no se ve bien. Tiene que ir al objetivo. Necesita bloquear un objetivo y golpearlo como cualquier avión de combate. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, antes que nada, quiero crear un target. Entonces quiero hacer click derecho aquí y avión de combate Carpeta Blueprint, crear una clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo BP Objetivo. No hace falta que sea solo esto. Lo importante de este objetivo PP, si vas a la clase predeterminada, puedes bajar con anticipación. En las etiquetas, podemos agregar una etiqueta aquí y llamarla target. Entonces, sea cual sea el plano que tengas, si vas a la clase predeterminada y agregas una etiqueta que se llama target, podemos dirigirla en el futuro, ¿verdad Entonces, eso es todo. Ahora cómo queremos que se vea esto. Solo vamos a dirigirnos a un Mish estático, por ejemplo, quiero ponerlo como root syn predeterminado Y aquí dentro, vamos a elegir una máquina estatic. En este momento, aquí no hay una máquina estática. Podemos simplemente dar click aquí, y podemos decirle que muestre el contenido del motor también, así podemos elegir algo aquí, ¿verdad? Así que déjame bajar. Quiero buscar un cubo. También está en el motor. Así que elige un cubo y lo podrás ver aquí. Puedes poner lo que quieras aquí. Lo importante con esto es que vayas a class default y en actor antes de esa categoría de actor, vayas a tags, agregues tag y llames target. Con eso, apuntamos a las cosas, ¿verdad? Entonces no con eso, quiero ir al gráfico de eventos. Quiero que esta imagen estática sea hittable. Entonces por eso quiero ir a colisión, y quiero decirle para simular generar evento hit, ¿verdad? Solo comprueba eso y dile que bloquee todo dinámico. Por defecto, es eso, ¿verdad? Para que podamos pegarle y va a generar un evento hit, ¿no? Después de eso, solo baja y tenemos hit de componente. Si algo golpea esta malla estática, queremos que la destruya, ¿verdad Por ejemplo, si el misil choca con esta malla estática, queremos destruir completamente a esta clase Con eso, todo está hecho. El objetivo de BP es más que suficiente. Solo vamos a Viewport. Y aquí dentro, pongamos uno de ellos aquí dentro, por ejemplo. Ir a aquí BP Target. Nosotros lo queremos poner por aquí. Vamos a sacarlo a colación. Por supuesto, desde muy lejos, lo podemos ver, pero está bien. Ahora tenemos un objetivo que podemos bloquear en él. Veamos cómo podemos realmente iniciar sesión en un objetivo a continuación. 53. Misiles de dirección 51: No, tenemos un objetivo. Veamos cómo podemos usar nuestro misil para dispararle, ¿verdad? Una forma es alinear el disparo y disparar el misil. Pero el misil real en cualquier avión de combate, no es así. Rastreará el objetivo, y se bloqueará en él y lo golpeará, ¿ verdad? Eso es lo que queremos hacer. Y dentro de nuestro misil BP, tenemos esa opción. Si haces clic en el movimiento del proyectil, hay una opción que se llama Proyectil Homing, categoría homing que podemos usar para decirle qué objetivo rastrear, para bloquear para ir tras, bloquear para ir tras Entonces, habilite esto, y hay una magnitud de aceleración homing que si aumentas esto a un valor mayor, significa que nuestro misil puede maniobrar mucho para dar en el blanco Entonces no quieres aumentar mucho esto. Pero deberías probar con él. Quiero probarlo con 100 mil, ¿verdad? Y vamos a compilar. No, este misil homing necesita un objetivo al que disparar, y cómo podemos establecerlo, si conseguimos el componente de movimiento del proyectil aquí, hay un hogar en Si buscamos misil homing, podemos establecer el componente objetivo homing. Podemos decirle cuál es tu objetivo con este nodo que está dentro o movimiento de proyectil, ¿verdad? Pero, ¿qué es esto? Es si pasas el cursor sobre él, es componente SN, ¿verdad Entonces necesitamos poner como objetivo un componente SN. Necesito ejecución y pin también. Cómo podemos hacer eso, solo puedo crear una variable y quiero llamarla target. Bien. Y el tipo de ello, quiero que sea actor. Entonces busca actor, elige un actor aquí, referencia de objeto. Y lo que quiero hacer quiero que esto sea editable por instancias y exponga en un lapso para que podamos configurarlo en todas partes, ¿verdad Ahora con esta variable objetivo que podremos establecer más tarde, no te preocupes por ello. Pero para no, conseguimos el objetivo. Y debido a que estos necesitan un componente de escena, podemos decirlo, obtener el componente de escena de la misma. Obtenemos componente por clase. Y la clase de componentes, como se puede adivinar, es un componente de escena. Así que consígueme este objetivo como componente de escena, para que pueda usarlo con un objetivo de misiles de dirección, ¿verdad Entonces eso es todo si le pegas compilar, guardar. Y no, vamos a ir a nivel y ahí tenemos un objetivo. Solo vamos al cajón de contenido. Ahora, vamos a ir a los jugadores empezando por aquí, vamos aquí, porque queremos verlo, no sé dónde está el objetivo de BP. Sólo vamos a mirarlo. No, está en el aquí. Se puede ver que el avión estará aquí, y el objetivo estará ahí. Ahora, solo agreguemos o mitiremos otra vez, así como así. Queremos rotar a 180 grados, así que vamos a hacer eso y queremos sacarlo un poco. No, si ejecutas nuestro juego, adelante. Se ve que no pasó nada y nos va a dar algunos errores, ¿no? Así que no te preocupes por los errores. Nosotros lo arreglaremos. Pero no con la selección de nuestro misil, hay una variable objetivo. Esta variable objetivo es exactamente esta variable objetivo que tenemos aquí, y la usamos para nuestro componente de objetivo homing, misil homing, ¿ nuestro componente de objetivo homing, misil homing, Entonces sabe a dónde apuntar, ¿verdad? Entonces porque hacemos clic en el objetivo le decimos que sea insensible y expongamos en un lapso, por eso tenemos acceso a él No, vamos a elegir por encima de BP Target como objetivo. Entonces aquí dentro, pongamos el objetivo BP por aquí, no, tiene un objetivo. Vamos a atropellar el juego. Para que veas que sí fue por ese camino hasta que dio en el blanco, el objetivo de BP que pusimos ahí dentro. Se ve que nos da algunos errores porque el misil se destruye, el objetivo se destruye cuando lo golpeamos, ¿verdad? Por eso nos da algunos errores. Y para arreglarlos, siempre que obtengas algo de otro plano o fuera de un plano, necesitas verificarlo si es válido o no Por ejemplo, esta variable objetivo, estamos estableciendo fuera del plano aquí, ¿verdad? Entonces para estar seguros, comprobamos si es válido. Entonces verificamos si es válido, es válido, ¿verdad? Si es válido, podemos establecerlo como objetivo de búsqueda, ¿verdad? Eso es. Y queremos hacer lo mismo dentro o misil ABP. Cuando lleguemos a la rotación, bien, primero, queremos verificar si este misil BP es válido, ¿de acuerdo? Porque lo estás consiguiendo fuera de este plano. Por lo que tenemos que verificar si es válido. Y eso arreglará todos los errores y bugs. No, vamos a correr otra vez. Se va, y va a dar en el blanco. Y si cierras el juego, ya no hay errores. 54. 52 Sistema de objetivos: No, para un sistema de focalización, lo que quiero hacer quiero usar una colisión de caja. Entonces con esa colisión de caja, quiero ver qué hay al frente de un avión de combate por hacer eso. Vamos a ir y hacer clic en o malla, agregar y buscar cuadro, la caja de colisión. Y si vas a Viewport, puedes verlo. Es un pequeño aquí abajo. Quiero cambiar la caja y extender a 50,000 por 50,000 por 50,000, ¿verdad? Eso es. Y quiero llevarlo en su dirección adelante en 50 mil también, así, así. Entonces verá lo que sea que este avión de combate vea frente a él. Y se le puede decir que no sea visible. Eso es. Sabemos que está ahí porque es una caja realmente grande. Quiero hacerlo invisible, no visible, así será más fácil trabajar con él. No, con eso, quiero ir a Gráfico de eventos, click en la casilla y bajar aquí hasta llegar al componente comenzar solapamiento aquí, ¿qué quieres hacer? Déjame bajarlo por aquí. Queremos comprobar si el otro actor tiene etiqueta que dice en él, Target, es un target, puedes iniciar sesión en él, ¿ verdad? Entonces veamos. Podemos arrastrar y dibujar de este otro actor que comienzan a superponerse con esta colisión de caja. Y podemos decir si el actor tiene etiqueta de blanco. Así que pon objetivo aquí, puedes consultar con la sucursal con la rama. Y si es cierto, significa que es un objetivo válido y podemos guardarlo en alguna parte, ¿verdad? Entonces podemos simplemente hacer clic derecho sobre esta y promoverla a una variable, ¿verdad? El tipo es actor y quiero llamarlo target. Objetivo que tiene este avión. Y queremos guardarlo en caso de que este actor, este otro actor tenga la etiqueta de target. Eso es. Conoce con eso hecho, cómo podemos decirle al misil que estamos disparando que este es tu objetivo. Cómo podemos hacer eso, subimos, por ejemplo, misil uno. Déjame llevar todo esto a la derecha así. Y aquí adentro, no, si vas a engendrar Actor BP Missile, se puede ver que hay una nueva entrada que se llama objetivo Esta entrada objetivo es exactamente este objetivo valioso que creamos aquí en nuestro misil, ¿verdad? Nos lo mostró aquí, ¿verdad? Entonces podemos fijarlo con este objetivo, ¿verdad? Nosotros también queremos hacerlo para los demás . Todos ellos tienen esto. Entonces, conecta el objetivo a este objetivo, y queremos hacerlo para el misil T también. Objetivo, conectado al objetivo. Entonces pasamos el objetivo que encontramos con colisión airbox al misil BP Entonces el misil BP sabe cuál es el objetivo, ¿verdad? Así que pasémoslo a todos ellos. Ahora bien, si hubiéramos compilado, guardado y juego de Runo, ahí hay un objetivo Debería si pulsas el botón más izquierdo, ¿lo ves? No, va ahí y lo va a destruir. Después de eso, no tenemos ningún objetivo, así que puede ir hacia adelante, ¿verdad? Pero ahora mismo, si juegas nuestro juego, puedes ver que no hay ningún indicador que ahí haya un objetivo, ¿verdad? Pero si pulsas el botón más a la izquierda va a ese objetivo. Eso es bueno. Pero necesitamos un indicador, y queremos usar una interfaz de usuario para eso. Veamos cómo podemos crear una interfaz de usuario de indicador objetivo. 55. 53 UI del sistema de orientación: No, estamos apuntando a un objetivo, rastreando un objetivo y golpeando un objetivo, pero no hay interfaz de usuario para indicar a qué nos dirigimos, ¿verdad? Entonces para hacer eso, lo que quiero hacer, quiero ir al cajón de contenido, ir a la carpeta Widgets dentro de la carpeta fighter jet, hacer clic derecho, ir a interfaz de usuario aquí y crear un blueprint de widget Y quiero crear un tipo de widget de usuario, justo de guardia un WBP AM O como quieras llamarlo. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Aquí, lo único que quiero añadir es sólo un borde. Entonces dragón deja caer una frontera aquí y se puede ver. Lo primero es lo primero, la alineación, quiero que esté en medio así. Para que lo veas mejor, no quiero que llene la pantalla. Es sólo para mostrar. Quiero ponérselo en el deseo. Se puede ver. Ahora es pequeño así. Pues cámbialo en nosotros blueprint más tarde. Lo siguiente, no quiero que sea imagen. Quiero que sea solo en una frontera, ¿verdad? Sólo una frontera quiero que el margen para toda dirección sea uno así. Sólo hay que poner uno ahí. Derecha, izquierda, abajo, todos ellos, queremos que sea uno. Automáticamente debería ponerlos todos en uno cuando metamos uno aquí, pero ve allá y haz eso. En color pincel, quiero ponerla en verde como Como combate. Es verde, ¿verdad? Ponlo en verde. Y eso es todo lo que tenemos que hacer por aquí. Ahora, vamos a ver cómo podemos usarlo. Si vas a BPF 18, da clic en la malla en un Widget Blueprint, clic en la malla en un Widget Blueprint, ¿verdad? Buscar Widget. Eso es. El widget que queremos usar GetClass, queremos configurarlo en WBPA Y el espacio quiero que sea una pantalla. Por lo que siempre estará en pantalla, no detrás de algunas paredes o lo que sea. Y no, el tamaño de la misma, quiero que sea de 100 por 100. Aquí es donde decidimos el tamaño de esa frontera. Ahora con ese widget ahí, si atropellas juego, puedes ver que ahí hay una caja verde. ¿Lo puedes ver? No, queremos cambiar la posición de ese cuadro verde o cuadrado verde al objetivo. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, quiero encontrar el eventiq donde esta aqui dentro, ¿verdad Y lo que quiero hacer porque necesito mucho espacio con este eventiqu, quiero ponerlo aquí así Y después de esto, quiero crear un nodo de secuencia, así tengo pin de ejecución múltiple en la ejecución cero, lo que quiero hacer, quiero verificar si este objetivo que encontramos era válido, así lo comprobamos cual es válido. Si era válido, necesita pin de ejecución. Así que pongámoslo ahí. Queremos obtener este widget así y establecer la palabra ubicación en. Se establece la ubicación de la palabra. A la ubicación de este objetivo. Así que de nuevo, vamos a conseguir el objetivo y conseguir ubicación del actor y conectados a esta ubicación, ¿verdad? Eso es. Ahora si encabezamos compilamos y guardamos y atropellamos juego, no, ya lo puedes ver. La posición de nuestro widget es desvíar el objetivo. Vamos a darle, ¿ verdad? ¿Ves? No, verás un problema. Cuando se destruye, nuevo, la posición no va cambiando. Está cambiando con el avión de combate, pero no debería sentirse así. Déjame probarlo una vez más. Ahora mismo, sea lo que sea que cambiemos nuestro avión de combate, lo movemos o lo que sea, la posición será la misma. Y si le disparas, cuando se destruye, si te quedas ahí, puedes ver que no se ve bien. Entonces, lo que queremos hacer queremos comprobar si el objetivo ya no es válido, queremos establecer la visibilidad de este widget a caídas. O podemos hacer eso. Obtenemos el widget y decimos set visibility a false si el target no es válido. Pero si el objetivo es válido, tenemos que volver a establecerlo como verdadero. Control C control V para pegarlo aquí y establecer la visibilidad de nuestro widget en true. Entonces en caso de que el target sea válido, establecemos la posición de nuestro widget y le decimos que sea visible. Pero si el objetivo no era válido y se destruyó, establecer la visibilidad de nuestro widget en false. No. Solo saquemos eso. Si ejecutas nuestro juego, podrás ver que todo está funcionando bien. Y si te mueves por encima del avión de combate, nuevo todo está funcionando bien. Si lo destruye, te destruyen y ahora puedes ver que el coset está destruido, ya no hay caja verde Pero un problema, uno, otro problema. Digamos que tenemos múltiples objetivos. ¿Qué va a pasar? Si vas a un nivel aquí, vamos a hacer clic en BP Target y crear otro de ellos, ¿verdad? Aguanta, arrastra uno de estos ejes y crea otro. Ahora tenemos dos de ellos, uno aquí adentro y otro aquí. Tenemos dos de ellos, ¿verdad? Ahora, si ejecutas nosotros juego, podemos mostrar el primero. Veamos qué va a pasar el segundo. Ahora, se puede ver que ya no está pasando. No es cambiar el objetivo a otro. Se puede ver que está ahí, pero no estamos poniendo blanco 56. 54 Destruir evento objetivo: No, tenemos un problema. Siempre que destruimos un objetivo, no se bloqueará automáticamente en otro objetivo, y queremos hacerlo. Siempre que destruimos objetivo, éste debería bloquearse automáticamente en otro objetivo y cómo podemos hacerlo. En primer lugar, cuando iniciamos sesión en un objetivo, lo que va a pasar, el objetivo será válido y establecemos la posición de UI de Amin a esa posición, a ese actor o objetivo, y establecemos la visibilidad. En este caso, queremos verificar si el objetivo fue destruido, cambiar automáticamente el objetivo. Cómo podemos hacer eso. Deberíamos averiguarlo cuando este objetivo sea destruido. Entonces conseguimos el objetivo, y vinculamos el evento en su evento de destrucción, ¿verdad? Así que vincula el evento para desdestruir bien, así. Entonces con este evento, cada vez que el objetivo sea destruido, este suceso sucederá, ¿verdad? ¿Y qué es este evento? Quiero crear un evento personalizado para ello, y quiero llamarlo cambiar objetivo porque el último objetivo fue destruido. Vamos a probarlo con el anillo de la impresora, y quiero decir objetivo destruido. No, vamos a probarlo. Si compilamos, guardamos y ejecutamos. Y si nos dirigimos por encima del objetivo, se puede ver , cuando destruyó, dice, objetivo, destruirlo. Entonces con esto, nos enteramos cuando se destruye el objetivo y cuándo debemos cambiar el objetivo. Eso es. Ahora, veamos cómo podemos cambiar el objetivo en realidad. 57. 55 Cambiar el objetivo: Saber cuando se destruye el objetivo, queremos bloquear a otro objetivo, pero podemos hacerlo. Porque tenemos una caja aquí, esta caja, podemos obtener todo el actor superpuesto con esa caja con el nodo que se llama get overlapping actors. Entonces con esto, nos va a dar a todos los actores que están dentro de esta caja, ¿verdad? La caja que creamos y es demasiado grande. Si lo haces visible, claro, lo vas a poder ver, ¿verdad? Se puede ver que es demasiado grande. Sea cual sea el actor que esté dentro de esta caja, este nodo nos lo dará, y nos dará una matriz que podremos usar para verificar a todos los actores. Si tienen una etiqueta llamada target, podemos cambiar a eso. Podemos cambiar el objetivo a eso. Entonces lo que necesitamos, necesitamos para cada bucle, para cada bucle con un break, por ejemplo, ¿verdad? Mirará a través todos los elementos dentro de esta matriz, y con eso, podemos verificar si este actor tiene etiqueta o no, tag off target. Así que pon objetivo aquí. Si tiene esta etiqueta objetivo, podemos verificarla con la sucursal. Si lo tiene, esta verdad va a pasar, ¿no? Y si esto cierto va a suceder, podemos establecer el objetivo, establecer este objetivo con el elemento R con el objetivo que lo estamos comprobando, ¿verdad? Y cuando establecemos el objetivo, necesitamos romper esto para cada bucle. No hace falta que sigamos adelante. Entonces conectamos este pin de ejecución a este break para que se rompa. Tenemos que agregar algún nodo de reendirección con doble ratón central sobre él, para ponerlo por aquí para que se vea mejor así Conoce lo que va a pasar. Este bucle de forraje con un descanso, revisamos a todos los actores que están dentro de la caja, y si uno de ellos tiene una etiqueta objetivo en él, esto cierto va a pasar y cambiamos el target con este actor que está dentro de esta caja, ¿verdad? Ahora con eso, solo tomemos asentado. La primera parte que escojas ¿verdad? Ya ves. Y nuevamente, irá al siguiente objetivo, pero destruimos este objetivo, no va al siguiente objetivo. Hay un problema. En el siguiente do, te mostraré cómo puedes solucionar ese problema. 58. 56 Tercer problema de objetivos: El problema que tuvimos con tres objetivo era que el primer objetivo se destruyera por completo. Bien, cambiamos al objetivo dos. Pero cuando destruimos el objetivo dos, no estamos fijando el nuevo objetivo. Estamos fijando solo el objetivo dos porque la prioridad que ocurrió esta destrucción no nos está ayudando. Ya sabes, que en nuestro objetivo BP, estamos destruyendo al actor. Pero este actor destructor está sucediendo después de que nos fijamos el nuevo objetivo. Por eso va a suceder, esto para cada bucle, está poniendo el objetivo al mismo objetivo, al mismo actor que cada vez que está haciendo. Entonces, lo que queremos hacer lo queremos comprobar. Si el objetivo que estamos revisando aquí es el mismo que el objetivo que tenemos aquí, no lo pongas. En otro caso, podemos decir si este target que estamos comprobando y que tiene la etiqueta de target no era igual al target que tenemos aquí, podemos comprobarlo con una rama. Déjame hacer algo de espacio aquí. Es con la rama, ¿verdad? Caso de verdad. Si este target que tiene esta etiqueta aquí no era igual al target que ya teníamos, esto cierto va a pasar, y ahora podemos establecer el target con este actor que tiene esta etiqueta, ¿verdad? El cual está conectado por aquí. No, vamos a correr. Si disparamos al primero, ves, debería ir al siguiente objetivo. Si disparamos a éste también, no, debería ir al siguiente objetivo. No, se puede ver que está funcionando. Bien. Si agregas varios objetivos, déjame agregar otro. Sostén todo y crea otro por aquí. No, tenemos cuatro objetivos. Deberíamos conseguir este, después de ser destruidos, si vas al siguiente objetivo, este es el segundo. Eso se puede destruir. Nuevamente, si vas al siguiente objetivo, ese será destruido también. El siguiente objetivo otra vez, podemos destruir eso también. Después de eso, no hay nuevo objetivo, así que por eso no apuntará a nada. Entonces eso se ve bien, pero queremos poder cambiar entre objetivo con una entrada también. Por ejemplo, cada vez que pulsamos R en nuestro teclado, queremos cambiar el objetivo. 59. 57 Cambio de objetivo con entrada: No para cambiar el objetivo con una entrada. Cómo podemos hacer eso. Solo vamos al cajón de contenido en entradas. Necesitamos crear acciones de entrada. Así que ve a la acción de entrada de entrada. Quiero llamarlo IA, cambiar objetivo, ¿verdad? Eso es. No hace falta cambiar nada dentro de él. Solo necesitamos mapearlo, ¿verdad? Agrega un mapeo en nuestro avión de combate IMC. Bajar porque lo va a crear aquí abajo. Se llama IA change target. Otra vez, va a subir, es refrescar, ¿no? Aquí, quiero dar click aquí, cabeza R. Así que cada vez que pulsamos R en nuestro teclado, queremos cambiar el objetivo. Ahora con eso. Sólo vamos a BPF 18. Tenemos evento para cambiar el objetivo. Sólo vamos a usarlo. Ve por aquí, por aquí. Lo que quiero hacer, quiero hacer clic derecho en Buscar IA hange Target, y con eso, cada vez que hacemos clic en o pulsamos R en nuestro teclado Esto comenzó sucederá una vez y queremos cambiar el objetivo. Entonces, ¿qué va a hacer esto, esto va a adelantar ese evento objetivo de cambio que lo tenemos aquí arriba, verdad? Estos eventos. Entonces todo esto va a pasar. Ahora, con eso, vamos a probarlo, ¿verdad? Podemos en R. Se puede ver, ir al siguiente objetivo, y está arriba en sobre el objetivo. Vamos solo uno de ellos a R, otro, otra vez cabeza R, otra vez R. Otra vez tiene R. Podemos disparar a otro objetivo. Vamos a probarlo una vez más. Quiero sostener gavillas para entrar en la corbata y dispararles. Y esta vez quiero sostener el botón más a la izquierda. Entonces se puede ver y dar en el blanco. Éste. Entonces está golpeando el objetivo. No, solo regresa y dispara a éste, cabeza G en nuestro teclado para cerrar equipo se ve mucho mejor. Se puede ver que estamos perdiendo el objetivo en estos momentos. Si nos dirigimos, lo podemos encontrar. Sostén más abajo a la izquierda y ver si estamos disparando a otro Tenemos otro aquí que también cambia automáticamente el objetivo. Nuevamente, retrocedemos así y. Fm y todos los objetivos están destruidos. Entonces estamos creando un juego, pero quiero agregar más a este juego. Estamos destruyendo algunas cosas ahora, ¿verdad? No tenemos más objetivos, así que todo se ve bien. 60. 58 Missile UI: No, queremos agregar más UI al juego. Por ejemplo, cuánto misil nos queda. Queremos tener una interfaz de usuario de eso porque a veces no podemos mirar el bajo las alas, ¿verdad? Entonces, para hacer eso, quiero ir al cajón de contenido, ir a widgets, y aquí, abrir la interfaz de usuario de WBPFeten abrir la interfaz de usuario de WBPFeten Agregamos acelerador ahí, pero no, quiero agregar misiles también. Entonces para hacer eso, porque quiero tener cuatro de estos misiles seguidos quiero usar una caja horizontal. Así que agrega una caja horizontal a nuestro panel de lona así. Quiero anclar esto a la esquina inferior derecha, así. Ahora con los puntos de anclaje puestos al fondo, esquina derecha, lo que quiero hacer quiero poner la posición X y la posición Y a cero. Ahora, se puede ver por aquí. Quiero que la alineación esté alineada con la esquina inferior derecha de esta. Entonces, la esquina inferior derecha de esta debe estar en el punto de anclaje siempre que la posición e Y sean cero. Entonces ponemos uno y uno, para que veas que la esquina inferior derecha está en el punto de anclaje. No, quiero posicionarlo junto a este acelerador, ¿verdad? Entonces puedo poner -150 y -54 Y. Eso es todo. Para la talla, quiero ponerle un 264 y el tamaño Y. En él, ponlo en 194, ¿verdad? Creo que es una buena, ¿verdad? No, quiero agregar algunas imágenes para mostrar el misil. Entonces aquí, agrega una imagen aquí. Y la imagen que quiero elegir busca misil y el misil, quiero ponerlo ahí. Ahora con eso, necesitamos cuatro de ellos. Así que da click en éste. Control D para duplicar, duplicar, duplicar. Ahora, se puede ver que se ve bien. Seleccione todos ellos. Y quiero añadir un poco de relleno aquí. Así que vamos a ir a relleno y almohadilla a la izquierda como cinco unidades. No, se puede ver. Ahí es bonito y ceñido. Y tenemos un poco de relleno alrededor de ellos a la izquierda, ¿verdad? No, quiero nombrarlos porque es importante. La imagen del lado derecho, quiero nombrarla una para misil uno. La imagen después de eso, quiero poner dos ahí. Para los otros, quiero ir aquí a mirarlos, ¿no? Entonces se puede ver esto en el ala derecha es uno o misil uno. Después de eso, tenemos misil dos. No, del lado izquierdo, el misil tres es el izquierdo. Entonces eso es lo que queremos hacer aquí dentro. Entonces, si hago clic aquí, esta es la M tres, ¿verdad? Y esto es cuatro o misil cuatro. Y necesitamos seleccionarlos todos y hacerlos variables. Entonces podemos escribir código para ellos, ¿verdad? Vamos a compilar, guardar. No, vamos a ir a la gráfica. Y aquí, quiero crear una función para establecer la visibilidad de Missi. Entonces, cuando les disparamos, queremos hacerlos invisibles, y cuando se vuelva a cargar, queremos que sea visible Crear una función. Quiero llamarlo establecer visibilidad de misiles, establecer visibilidad de misiles. Y esta función, quiero tener una entrada. Así que vamos a poner una entrada. El tipo quiero que sea entero, así que le decimos qué visibilidad de misiles se debe cambiar, guardia este número de misil. Bien. Con eso, podemos encender este número de misil como este interruptor en t así que tenemos cuatro misiles, así que solo agreguemos cuatro de ellos. Sabemos que tenemos misil uno, dos, tres, cuatro. No necesitamos este cero, pero dejémoslo ahí, y no necesitamos este valor predeterminado. Simplemente puedes dejarla ahí. No con eso, queremos hacer las cosas visibles o invisibles, ¿verdad? Entonces nuevamente, necesitamos un insumo. Aquí, da click en la función como entrada esta vez, quiero que sea un lingote Y quiero llamarlo visibilidad T, ¿verdad? Visibilidad. Ahora bien, si el de Misiles, queríamos cambiar la visibilidad del mismo, podemos conseguir el de Misiles así. Queremos cambiar la visibilidad. Así que busca la visibilidad del conjunto , ¿ verdad, y queremos verificar la entrada de visibilidad, verdad? Entonces queremos consultar con una sucursal como esta. Y en caso de que la visibilidad fuera cierta, podemos obtener la visibilidad así, la visibilidad. Es exactamente como conectar estos dos aquí porque estamos en función, podemos hacer este tipo de cosas. Esta es una entrada de función, ¿verdad? Entonces, si la visibilidad era cierta, queremos hacerla visible. Y si no es cierto, va a pasar lo falso, y en ese caso, queremos hacerla gallina. Entonces elige gallina, ¿verdad? Eso es. Podemos simplemente agarrar todos estos, traerlos un poco arriba. Entonces tenemos algo de espacio, conjunto de control copiarlo, control Weed pegarlo. Nosotros queremos hacerlo por Misil dos. Entonces reemplaza Misil uno Misil dos y conecta el número dos a aquí, ¿ verdad? Exactamente como antes. Control ed pegarlo dos veces más. Y este es para el misil tres, así que conecta el misil tres a aquí, y este es para el misil cuatro. Entonces, vamos a conectar el misil cuatro. Esto es para el misil tres, así que ponlo 23, y esto es para el misil cuatro conectado al misil cuatro. Eso es. Tenemos una función que podemos cambiar la interfaz de usuario del misil. Si corremos, se puede ver todos los misiles están ahí y si disparan, no se cambia nada, pero podemos ir a BPF 18 en gráfico de eventos, bajar cuando estamos cambiando la visibilidad de sobre misiles Lo que podamos hacer, podemos crear algo de espacio como este aquí y podemos obtener el FATNUI que quiero llamar a esta función que se llama establecer visibilidad de misiles Entonces llamemos a ese conjunto visibilidad de misiles. Esto es para el misil uno. Así que vamos a conectarlo así. Esto es para el misil uno. Entonces pon uno ahí, la nueva visibilidad, queremos que sea invisible, así que eso es bueno. No, solo podemos copiar y pegar esto y después de que se vuelva a cargar, podemos hacer que la visibilidad vuelva a ser verdadera, así No, vamos a probar eso. Nos atropellamos juego, mira el misil uno, si me hubiera quedado más a la izquierda, ve a esperar después de 2 segundos estará ahí Eso es bueno. Nosotros también queremos hacer lo mismo por los demás. Entonces necesitamos algo de espacio. Crea algo de espacio para todos ellos así, así, y para éste también, crea algo de espacio. Y no con eso, solo podemos copiar y pegar esto hasta aquí, necesito el pin de ejecución así que vamos a darle eso. Esto es para el misil dos. Entonces solo pon dos aquí, y tenemos que volver a cargarlo también Así que el control para pegar se establece aquí también. Esto es para el misil dos, y queremos que la visibilidad sea cierta, como el misil bajo las alas, ¿verdad? El misil dos está bien. Sólo hagámoslo por el misil tres, pega con control. Esto es para el misil tres. Así que pon tres ahí. Y en la recarga, queríamos cambiar de nuevo la visibilidad a verdadera. Esto es para Misil tres. Poner la visibilidad a dos. Eso es. Ahora, solo hagámoslo por Misil cuatro. Nosotros solo controlamos V para pegar y esas cosas, ¿verdad? Deberías aprender a copiar y pegar para usarlo mucho, ¿verdad? Lo hacemos invisible y después de recargar aquí, queremos volver a usar Control V para que sea visible para el Misil cuatro, hacerlo visible, y eso es todo Vamos a compilar, guardar y correr, disparar todo. Se todo ello. Trabajando. Eso es bueno. Lo que quiero hacer saber aquí en set esta vez con una variable. Ahora mismo, es un dos, dos es sólo para probar. Entonces por eso quiero crear una variable de tipo de float, y quiero llamarlo tiempo de recarga. ¿Bien? Y quiero encabezar compilar y poner cinco ahí, bien, y conectar el tiempo de recarga a este momento, correcto, para todos ellos. Entonces, solo hagámoslo. Con esto, siempre que queramos cambiar el tiempo de recarga, podemos ir a esta variable y cambiarla realmente rápido No hace falta ir a todas partes, ¿verdad? No, tarda 5 segundos en recargar el proceso. Dos, tres, cuatro, cinco, y ya está ahí, ¿verdad? Ver después de 5 segundos. Ah. Eso es. Después de cinco segundos no, se recargarán los misiles. Y cuando queramos, podemos cambiarlo por aquí el tiempo de carga. 61. 59 Cálculo de GForce: No, creo que todo se ve hermoso. Pero cada vez que golpeamos algo, el avión, el avión de combate no se destruyen, y eso es un problema. Quiero mostrarte cómo puedes arreglarlo. Para arreglar eso, quiero hacer clic derecho aquí, cerrar otras pestañas para que tengamos una pizarra más limpia aquí, y para decidir cuándo destruir un avión de combate, necesitamos calcular la fuerza G y cómo podemos hacerlo. Yo lo busqué en Internet, como calcular el GFCEO solo puedes buscar la calculadora GFoCE aquí Y es en calculadora Omni. Sí lo explicó todo. Si bajan, pueden ver que nos dará la ecuación para eso. La diferencia entre la velocidad, dividida por el tiempo multiplicada por la gravedad, y nos dará algún valor. Por ejemplo, si el V cero es 60 kilómetros y v10 kilómetro, y el tiempo que tarda entre V cero velocidad cero y velocidad uno fue de 1 segundo Podemos calcular eso con esta ecuación que tenemos aquí. Entonces, conoce lo que necesitamos. Necesitamos el tiempo, necesitamos la gravedad, y necesitamos velocidad, dos velocidades de dos marcos separados. Cómo podemos hacer eso. Sólo vamos a Eventiq. Queremos hacerlo con eventiq porque nos va a dar el Delta segundo Así podemos guardar la velocidad para el último fotograma y este fotograma, y tenemos el Delta segundo que toma entre cada cuadro, y tenemos la gravedad también. Con eso, podemos calcular la fuerza G, ¿verdad? Y si los G cuatro obtienen más de diez, 12, 20 o lo que sea, podemos destruir el avión de combate. Entonces para hacer eso, necesitamos algo de espacio. Vamos a agarrar todo esto, traerlo a colación, cabeza C para agregar comentario. Y aquí dentro, quiero llamarlo sistema de focalización, ¿de acuerdo? Esto es para éste. Ahora, tenemos un din uno que aquí dentro, queremos calcular la fuerza G. Por hacer eso, quiero agregar una variable primero para la velocidad. No quiero llamarlo solo velocidad. Quiero llamarlo velocidad de cuadro actual. Quiero duplicar eso, y esta vez, quiero llamarlo velocidad del último fotograma, ¿verdad? Entonces necesitamos dos velocidades. Uno para la velocidad actual del cuadro y otro para la velocidad del último cuadro, ¿verdad? Entonces, ¿cómo podemos obtener la velocidad de fotograma actual, en realidad, podemos hacer clic en Buscar Obtener velocidad, y eso es todo. Esta es la velocidad de fotograma actual que si obtenemos la longitud del vector de esta longitud vectorial de esta, nos dará la velocidad de fotograma actual, y podemos guardarla en la velocidad de fotograma actual. Eso es. la velocidad actual del cuadro, y aquí dentro, permítanme crear un comentario aquí, calcular la fuerza G. Y pongámoslo por aquí. Entonces, lo que estamos haciendo, primero, guardamos la velocidad actual del cuadro, y después de eso, estamos calculando la fuerza G, pero la velocidad del último cuadro, ¿qué es? Es cero por defecto. Cuando jugamos nuestro juego, la velocidad del último fotograma es cero. Entonces calculamos la fuerza G con esa última velocidad de fotograma cero y la velocidad de cuadro actual que obtenemos de obtener velocidad, ¿verdad? Y después de calcular la fuerza G, lo que queremos hacer, queremos guardar la velocidad para el siguiente fotograma dentro de la velocidad del último cuadro. Así que lo colocamos por aquí. Con de nuevo este valor, obteniendo longitud del vector de velocidad, ¿verdad? Entonces después de calcular la fuerza G, necesitamos guardar la velocidad para el siguiente fotograma y lo haremos aquí, ¿verdad? No queremos hacer esto ahora mismo, hacemos más grande porque necesitamos más espacio. Primero aquí, con base en este cálculo, necesitamos restar V cero de V uno, ¿verdad? Así que vamos a hacer eso. El V uno es actual marco velocty, así que vamos a conseguirlo. Queremos restarlo por cero, ese es el último fotograma perdido. No, queremos dividir esto dividirlo por vamos a ver. T multiplicado por gravedad. Cómo podemos obtener el tiempo, el tiempo lo podemos obtener de Delta segundo. O podemos conseguirlo así, pero no quiero agarrar esto de aquí a aquí. Puedo buscar acertadamente Get word, Delta segundo. Eso es. Ahora, queremos multiplicar esto por gravedad, ¿verdad? Y cómo podemos obtener la gravedad, podemos obtenerla de o componente de movimiento del vehículo. Aquí hay un get gravity z, y conéctelo así a aquí y conéctelo a aquí. Ahora estamos dividiendo la sustracción de la velocidad de fotograma actual por la velocidad último fotograma dividida por el tiempo multiplicado por la gravedad Eso es. Lo que esto nos va a dar, nos va a dar D G fuerza. Así se promovió a variable, y quiero llamarlo G force. ¿Bien? ¿Fuerza G? Yo lo creé aquí abajo. No, no podemos conectar los pines de ejecución. Lo explicaré una vez más porque sé que puede llegar a ser un poco confuso en algún momento. Vamos a agarrar todo esto, sacarlo a colación así, y hacer este comentario un poco más grande. Entonces, lo que estamos haciendo, primero, estamos obteniendo la velocidad actual del cuadro obtenemos la longitud del actor de velocidad, ¿verdad? Y el último fotograma, entonces tenemos la velocidad de fotograma actual, y la velocidad del último cuadro al principio será solo cero, ¿verdad? No, necesitamos sustrar estos dos juntos y dividirlos por el tiempo que toma de la velocidad del último fotograma a la velocidad de cuadro actual multiplicada por la gravedad. Y esto nos dará la fuerza G, ¿verdad? Y después de eso, estamos ahorrando la velocidad para el siguiente fotograma. Así también podemos calcular la fuerza G en el siguiente fotograma. No, solo quiero imprimir la fuerza G. Usa una cadena de prueba de impresión, y aquí, quiero conectar la fuerza G a aquí. Eso es. No, si atropellas juego, ves, porque es un poco conmovedor, nos va a dar algo de fuerza G. Pero si te mueves, puedes ver la fuerza G se hace cada vez más grande. Esto es exactamente como en el mundo real. Y si voy así y golpeo el suelo. Digamos que quieres golpear el suelo. Ahora veamos qué va a pasar. La fuerza G se está haciendo más grande. No, se puede ver que sí nos dio un gran valor. Se puede ver, pero puedo ir a Output Log y subir. Se ve que nos dará 130 cuando choquemos contra el suelo. Para que podamos usar la fuerza G para cuándo destruir el avión de combate, ¿verdad? Otra cosa. Esta fuerza G puede ser un valor negativo, por lo que podemos obtener el valor absoluto de la misma y después de eso, mostrarla. Entonces se puede ver, no, siempre está en positivo, podemos decidir si consigue más de diez, se va a destruir, por ejemplo, se puede ver cómo está cambiando. Y se puede ver como el gran valor que puede obtener. Si vas a él Leña de Madera, puedes verlo por aquí, pero sucedió solo un cuadro, por ejemplo, tenemos siete aquí dentro. Otra vez, si subes, aquí tenemos seis. Cuando estamos haciendo algunas vueltas, tenemos 34, 28, cuando golpea el suelo, es más. Tenemos 33, 34. Entonces podemos decir, si son más de diez, destruir el avión, ¿verdad? Como el mundo real. No necesitamos esta cadena de impresora. No, estamos calculando la fuerza G, veamos cómo podemos destruir el avión de combate con eso. 62. 60 Destruir el chorro parte01: No, con la fuerza G calculada, queremos verificar. Si consigue más que cierto valor, queremos destruir al luchador todavía queremos destruir al luchador. Veamos cómo podemos hacer eso. Donde quiero hacer eso siempre que estemos calculando la velocidad, ¿verdad? Entonces al final de aquí, quiero consultar con la sucursal. ¿Bien? Quiero verificar con la rama, la fuerza G, bien, obtener la fuerza G, y aquí, primero, obtener el absoluto de ella para que no tengamos ningún valor negativo. Y después de eso, comprobamos si son más de diez, por ejemplo, podemos destruir el avión de combate. Así que pongámoslo ahí. Primero lo primero, si la fuerza G obtiene más de diez, cierto sucederá, ¿verdad? Y quiero crear una variable para decirle que el jet está destruido. Así que vamos a crear una variable de tipo de booleano. Y aquí dentro, quiero llamarlo jet, destrúyelo. Jet destruido y queremos ponerlo por aquí, primero lo primero, ¿verdad? TT. Pero por defecto, el jet destruido debería ser falso. Ahora, cuando el jet jet destruyó, primero, queremos tener explosión, así podemos engendrar sistema, sistema desove en La explosión que quiero tener es solo esta explosión de polvo, ¿verdad? Estamos en la ubicación de más de actor. Obtener la ubicación del actor, ¿verdad? Eso es. No, vamos a probarlo. Si ejecutamos nuestro juego, y deberíamos subir y golpear algo, ¿verdad? Suba y no golpee el suelo. Y no, ya pueden ver, tenemos explosión. Podemos haber movido prog, ¿verdad? Se puede ver. Nuevamente, tuvimos otro. Pero también queremos hacer otras cosas. Entonces cuando se destruye, puede ver cada vez que los G cuatro obtienen más de diez, tenemos explosión, ¿verdad? Pero queremos hacer otras cosas. Entonces no queremos dejar que el luchador se mueva tanto, ¿verdad? Entonces, lo siguiente que quiero hacer, quiero apagar los motores. Cómo puedo hacer eso, puedo obtener el motor correcto y el motor izquierdo así. Y estos son solo algunos sin gráficos, ¿verdad? Podemos establecer la visibilidad en ellos, establecer la visibilidad para que no sea visible, ¿verdad? Conectado así. Ambos, queríamos establecer la visibilidad a zorro. A continuación, el sonido del motor MS jet sound. Quiero traerlo por aquí, y quiero cambiar el volumen de la misma. Así que establece el multiplicador de volumen a cero. Así que no tenemos más sonido jet porque se destruye, ¿verdad? ¿Correcto? Ahora, vamos a compilar y pasar esa afinación. Sube y baja y juega luchador solo míralo. Eso es. El motor se ha ido, y el sonido se ha ido, también. Eso es bueno. Pero otra cosa después de este sistema de desove en el lugar, necesitamos sonido de explosión Así que quiero agarrar todos estos, traerlo a la derecha, y aquí dentro, quiero generar un sonido en el lugar, ¿verdad? El sonido que quieres tocar, pincha aquí, lo teníamos. Simplemente podemos desactivar el contenido del show engine, así veremos solo los que necesitamos. Generar explosión, eso es más que suficiente. Y ubicación, podemos copiar y pegar esto hasta aquí y conectarlo a la ubicación. Ahora, también tendremos un sonido de explosión. Así que subes, y listo. Sí, eso se ve hermoso. Se puede ver No todo está bien. No es lo siguiente que queramos hacer. Queremos detener el movimiento de nuestro vehículo. Para que podamos obtener el componente de movimiento del vehículo y decirle que detenga el movimiento inmediatamente porque te destruyen, ¿verdad? Ahora, solo volvamos a compilar la cabeza, guardar y runo juego, Hold ship, y sube. Después de eso, baja. Ya ves, sí dejó de moverse. Pero si mantenemos turno, de nuevo, podemos movernos. Entonces otra cosa que queremos hacer queremos evitar que nuestro avión de combate se mueva por completo. Por hacer eso, tenemos muchas formas de hacerlo. Por ejemplo, como agregamos un mapa en contexto, ¿verdad? Obtenemos la entrada mejorada de nuestro controlador de reproductor Git. Vamos a sacarlo también por aquí, pegarlo aquí con Control V. Y esta vez, digamos quitar contexto de mapeo. Y el contexto de mapeo que quieres eliminar es el avión de combate IMC. Eso es. Vamos a conectarlo a aquí. No hay juego fuera de control. Sostenemos hoja izquierda. Podemos cambiar el acelerador, subir, y saber si bajamos, solo veamos. No, no podemos tener más movimiento, ¿verdad? No importa lo que hagamos. No podemos tener más movimiento. Esta era una forma de hacerlo, y es bueno hacerlo. 63. 60 Destruir el chorro parte02: No, también tenemos otras formas. Si no quieres hacerlo así, solo puedes usar este jet destruido para decirle a las entradas que no sucedan. Por ejemplo, queremos poder mirar alrededor, pero no queremos cambiar la confianza de IA. Así que aquí dentro, podemos usar una sucursal, ¿de acuerdo? Y comprobamos. Si el jet destruido era falso, puede cambiar la confianza en caso de falso como este. Podemos hacerlo por otros también. Por ejemplo, el freno. No queremos que pueda hacer eso si se destruye el jet, ¿verdad? Entonces, si el jet no fue destruido, puedes hacerlo, ¿verdad? De nuevo, aquí tenemos un freno de mano. Nuevamente, queremos comprobarlo si el jet está destruido o no. Ambos otra vez, solo bajemos. Para IA Pitch, de nuevo, queremos hacer lo mismo aquí. Tan conectado así hasta aquí. En caso de false, puede cambiar el valor de tono. De nuevo, aquí dentro, queremos hacer lo mismo con Jet destruido. Conectado así, I Jet no fue destruido, puede cambiar el valor del rol. Nuevamente, vamos a bajar, hacer algo de espacio, controlar V para pegarlo por aquí, y saber en caso de falso, puedes cambiar el valor ya, derecho hazlo por todo. Por ejemplo, me marchas. Queremos comprobarlo. Si el avión de combate no fue destruido, se pueden cerrar los engranajes. Nuevamente, para el despido, queremos comprobarlo también. Así, en caso de caídas, se puede disparar misil, ¿tenemos otro? Cambiar objetivo. Nuevamente, queremos que este cambio de objetivo ocurra si el jet destruyó lo que era falso, ¿verdad? Entonces ahora con eso, no necesitamos hacer esto eliminar mapa en contexto. Vamos a probar eso, no. Podemos decidir qué entrada se debe habilitar y qué entrada no debe habilitarse. Con la eliminación de mapa en contexto, todo estará deshabilitado. Pero esta vez, va a ser destruida, pero podemos mirar alrededor, ¿verdad? Lo siguiente que quieres hacer, déjame quitar esto. Sólo quiero mostrarte algunas otras formas de hacer las cosas. Queremos cambiar la malla de nuestro avión de combate, el material sobre eso. Así que mete la malla aquí y coloca el material sobre ella porque ahora mismo, es como si no fuera destruir en absoluto. Establezca un material aquí. El material cero será el material principal, pero el material que quieras usar se llama chaleco caza jet F 18 daño, ¿verdad? Sólo ponlo ahí. Ahora bien, si golpeas compilar y correr con juego, y vamos a subir al cielo y golpear el suelo después de eso. B y se puede ver, no, el material del mismo se cambia también. Eso se ve increíble. Lo siguiente que quiero hacer, no quiero que esto suceda si se destruye el jet, ¿verdad? Ni la focalización, ni nada. Entonces aquí dentro, queremos comprobar si el jet no fue destruido. Así que vamos a usar una sucursal aquí. Se puede calcular todo, calcular el G cuatro, administrar acelerador Vafxs y todo, Pero si el jet fue destruido, no hagas nada. Nuevamente, vamos a probar la nota resuelta. Usted sube, y baja y se destruye. No, si choca contra el suelo, no va a crear otra explosión. Otra cosa que tenemos, tenemos algunos misiles que no se ven afectados. Entonces veamos cómo podemos arreglarlo, no. Si vamos aquí al final, cuando el jet se destruyó, queremos conseguir todos los misiles así, conseguir todos ellos. Y misil uno y establecer la visibilidad en ellos, ¿verdad? Decimos establecer visibilidad para decirles que está destruida. Para todos ellos, queremos establecer la visibilidad en false, conectores como este y saber si corres o juego. Creo que esta vez, todo es perfecto. Pero siempre que encuentres un bot, solo avísame en sección de preguntas o en este canal central, para que podamos arreglarlo juntos. Voy a actualizar este curso siempre para que puedan ver, no todo está funcionando bien y estamos destruyendo el jet y ya nada está funcionando. 64. 61 Importar archivos de sistema SAM: No necesitamos algún enemigo que nos puedan disparar y destruirnos. Y para hacer eso, necesitamos algunos archivos, algunos archivos para enemigos, malla esquelética, ¿verdad Entonces a la descripción de este video, hay un archivo zip que se llama 60 unos punto Zep. No lo cargues Póngalo en su escritorio y no haga clic en él para abrirlo, y aquí hay una carpeta SAM. Gota de dragón para que lo extraigas así como así. Y dentro de esta carpeta SAM, debería ser solo carpeta de activos. Esto es realmente importante. Necesitas esta carpeta de suma que después de eso hay carpeta de activos dentro de ella. Esto es muy importante porque el camino que estamos usando aquí es realmente importante. Ahora, ve a tu proyecto, ve al Cajón de contenido, haz clic derecho en la carpeta de contenido y muestra Explorer. No, nos abrirá la carpeta de contenido. Ahora podemos simplemente escribir y soltar esta carpeta de suma por aquí, ¿verdad? Asegúrate de que después de esta carpeta de suma, haya una carpeta de activos dentro de ella, no otra carpeta SAM, ¿verdad? Ahora con eso, si retrocedes y abres el proyecto, y si vas al cajón de contenido, ve a la carpeta S, ve a la carpeta Activos. Aquí se pueden ver algunas cosas que son de Vigilante. Y aquí, pueden ver, tenemos un radar. Sólo vamos a mirarlo. Este es nuestro radar, y te lo hemos dejado mostrártelo. Llamar vehículo de movimiento. Tenemos un sistema de misiles que es así, ¿no? Eso es hermoso. No, queremos usar estos dos radares y el sistema SAM para disparar al avión de combate. Digamos que podemos 65. Plano de radar 62: Ahora veamos cómo podemos crear algún sistema con el radar para que pueda derribar sobre aviones de combate. Por hacer eso, quiero ir al Cajón de contenido, y quiero ir a la carpeta S. Vamos a hacer algo aquí. Carpeta de contenido, quiero hacer click derecho en Avión de combate, poner el color por ejemplo, verde, ¿verdad? Y para la carpeta SAM, quiero hacer click derecho sobre ella, establecer el color a un nuevo color como azul o rojo porque es el enemigo, ¿verdad? Ahora, vamos a ir a la carpeta SAM aquí. Quiero crear una nueva carpeta, quiero llamarla blue print o blueprint No haga clic en él para abrirlo. Quiero hacer click derecho aquí, crear una clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo radar BP, ¿de acuerdo? Este es nuestro radar. Voy a hacer clic en él para abrirlo ahora mismo, no hay nada aquí dentro. Quiero agregar primero una malla esquelética, agregar una malla esquelética, ponerla en la raíz de escena predeterminada, y ahora con eso, quiero elegir una malla esquelética y quiero elegir un radar SK west Patriot Sólo póngalo ahí. Este es nuestro radar se puede ver la puerta del mismo está abierta. Eso es genial. Ahora bien este radar debería tener alguna animación, pero solo para no, quiero agregar una colisión de esfera. Busca una esfera y elige una colisión de esfera. Con esta colisión de esfera, decidimos qué objetivo atacar, ¿verdad? A qué objetivo encerrar, ¿verdad? El radio de la Esfera, quiero ponerlo en 20,000. Así que pon ahí 20 mil. Y por ahora, lo que quiero hacer quiero bajar y hacer que no se oculte en el juego, ¿verdad? Eso es. Solo vamos a compilar, guardar y poner uno de ellos dentro de nuestro nivel. Quiero que nuestros jugadores comiencen. Está ahí abajo con calefacción F, se enfocará en él en uno de estos radares aquí así, ¿verdad? Y ahora puedes ver, tenemos un radar que nos puede encontrar. Si atropellamos a Game, podemos ver el radar ahí, ¿verdad? No, lo que quiero hacer, quiero ir a inicio de jugador y aquí dentro, quiero rotarlo para que se enfrente al radar. Aquí, pon cero aquí. Ahora bien, si corres, puedes ver nuestro avión de combate está frente al radar, no, y el radar puede bloquearnos cuando estemos dentro de esta esfera de colisión, ¿verdad? No, no está haciendo nada. Lo siguiente que hay que hacer, tenemos que rotar esto, derecha, rotar el radar. Entonces parece que está buscando un luchador todavía, por ejemplo, ¿verdad? Ya sabes cómo hacer eso. Hay algunos huesos dentro de este radar, y tienes todo el conocimiento para rotar esto. Y otro reto que te quiero dar es cerrar esta puerta con huesos en plano de animación Entonces necesitas el plano de animación para cerrar esta puerta, y necesitas ese plano de animación para rotar todo este radar Entonces intentas hacer eso. Lo haremos en el próximo. 66. 63 Puerta de radar: Lo primero que queremos hacer, queremos agregar algo de animación a nuestro radar para que pueda rotar, y queremos cerrar esta tienda porque no se ve bien, ¿verdad? No, por hacer eso, quiero ir al Cajón de contenido y aquí dentro en algunos planos Quiero hacer clic derecho e ir a animación y crear Blueprint de animación Nos dice para qué esqueleto quieres crear animación para Animation Blueprint, quiero elegir el radar y crear Quiero llamarlo radar ABP. ¿Bien? No haga clic en él para abrirlo. Y saber aquí dentro, como siempre, queremos agregar la mesa space f pose. Por lo que nos dará la información sobre todos los huesos. Lo primero que quieres hacer aquí, queremos cerrar estas puertas. Entonces necesitamos encontrar los huesos que con eso, podamos cerrar esta puerta, cómo la podemos encontrar. Si hacemos clic aquí, vamos a un esqueleto, y aquí, vamos a encontrar la puerta buscando la puerta en este árbol esqueleto. Se puede ver la junta de la puerta aquí. Necesitamos girarlo alrededor del eje Z 90 grados, ¿verdad? Entonces eso es todo. Es -90 grados, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, solo vayamos al radar ABP y queremos usar Modifique Bone, ¿verdad Lo usamos mucho. Simplemente haga clic en él. Tenemos que cambiar algunas cosas. El hueso que queremos modificar se llama junta de puerta Doroin No necesitamos cambiar la traducción, así que podemos hacer click aquí, decirle que no lo exponga como pin, y queremos hacerlo para una escala también, no lo exponga como pin. No, es más limpio, ¿verdad? No, para la rotación, queremos agregarlo a la existencia, y el espacio de componentes es más que suficiente. No, necesitamos rotar esta puerta alrededor del eje Z 90 grados -90 grados, claro, poner -90 ahí y conectar el pin pose o pin de ejecución a la pose salida, sin compilar cabeza Se puede ver que la puerta no está cerrada. No lo siguiente que quieras hacer queremos rotar el radar completo, ¿verdad? ¿Verdad? No, es solo quedarse quieto. Queremos que se vea bien, ¿verdad? Por hacer eso, simplemente volvamos a ir a nuestro esqueleto para ver qué hueso debemos rotar. Y aquí en un juego de puerta, quiero buscar base. ¿Bien? Hay una junta base lanzadora que con eso, podemos rotar esta. Se puede ver que queremos rotar esto para siempre para que pueda encontrar algo. Es sólo para visualización, ¿verdad? Ahora que ya sabes con qué hueso, puedes rotar esto. Entonces esto es un reto para ti. Rotarlo, para que nuestro radar quede bien. Intentas hacer eso. Lo haremos en el siguiente video. 67. Rotación del radar: Girando nuestro radar, para que se vea natural y bien. Para hacer eso, queremos ir al radar ABP, y queremos usar el mismo nodo Entonces usamos Control C control V para pegarlo por aquí, conectar el pin pose o pin de ejecución. No, necesitamos cambiar el hueso para modificar a la base uno que encontremos lanzador, articulación base. ¿Bien? Ahora bien, si pulsas compilar, puedes ver cuando cambiamos el ya o la rotación alrededor del eje Z, cambiará. Si pones 20 ahí, puedes ver que sucedió sin compilar 30, se puede ver, 40, se puede ver, está funcionando. Ahora, queremos simplemente cambiar la Z. la ya podemos hacer click derecho sobre él, pin de trazo dividido, así tenemos eje solo la rotación alrededor del eje Z o ya bien, vamos a poner cero para no ahí No, necesitamos una variable que cambie constantemente por cada fotograma. Para que podamos rotar este hueso. Por hacer eso, quiero ir al gráfico de eventos, ¿verdad? Y aquí, quiero crear una variable. Y quiero llamarlo rotación de radar. ¿Bien? Y el tipo, quiero ponerlo a flotar. Y por defecto, si lo compilas, puedes ver por defecto, es cero. Tenemos que agarrarlo. Agrégale un poco, por ejemplo, con este Delta T x, ¿verdad? Entonces le agregamos tiempo Delta. Entonces cada fotograma, se va a cambiar, y queremos guardarlo dentro de sí después de eso, ¿verdad? Entonces cada fotograma esta rotación de radar cambiará un poco, ¿verdad? Ahora, solo usemos una cadena de impresora para mostrársela así como el anillo de la impresora. Y con eso, no, se puede ver solo con eso, se puede ver que aquí hay un valor que cambia constantemente. Para que lo veas mejor, si vas al radar BP, cual debe hacer clic en una máquina esqueleto aquí y elegir nuestro plano de animación aquí que se llama radar ABP Ahora, si atropellas juego, puedes ver que comenzará desde cero y cada fotograma se incrementará. Eso es bueno. Ahora bien, lo que quiero hacer quiero usar esta rotación de radar para rotar o hueso. Pero si solo conectas esta rotación de radar a la rotación alrededor del eje Z, solo veamos. Puedes ver que está cambiando un poco para que lo veas mejor. Déjame correr o juego, expulsar de aquí y ahora solo vamos al radar Se ve que se mueve, pero es muy lento. Tenemos que incrementar este movimiento. Cómo podemos hacer eso, podemos simplemente multiplicar esto por algún valor. Por el valor que quieras, como 50, ¿verdad? Tú decides lo que quieres hacer. Ahora, se puede ver que va a rotar mucho más rápido. Ahora bien, si atropellas juego y expulsas de aquí, podemos ir al radar, que podamos verlo Se puede ver Ahora que se ve bien. O el radar es lo suficientemente bueno. 68. Bloqueo de radar en el sistema: Lo siguiente que nuestro radar tiene que hacer es iniciar sesión en un avión de combate y cómo queremos hacerlo. Entonces, por hacer eso, quiero ir a nuestro radar BP. Aquí hay una colisión de esfera que cada vez que nuestro avión de combate choca con él o comienza a superponerse con él, queremos iniciar sesión en él Así que vamos a ir a Gráfico de eventos. Da click en esta esfera. Aquí, baja hasta llegar al inicio Olap ¿Bien? Comenzar solapamiento. Haga clic aquí. No, va a crear un evento para nosotros. Pero, ¿cómo podemos saber si nuestro avión de combate choca comenzar a superponerse con él porque tenemos muchos actores, verdad Así que vamos a probar algo. Si usamos pruebas de impresión y mostramos el nombre del otro actor solo por esto, si compilo y ejecuto, se puede ver por defecto, es decir, el BPFAT está ahí, ¿por qué está pasando Es porque el componente comienza a superponerse detectar esta colisión de caja grande también. Esta colisión de caja grande que no es visible en estos momentos. Entonces si lo hago visible, no, se puede ver que va a encontrar esta colisión de caja grande. Y si no lo hago oculto en el juego, podemos probar el top. No, se puede ver que la colisión de caja grande para este avión de combate está colisionando con esa colisión de esfera, y no queremos que el radar bloquee en el avión de combate debido a su colisión de caja Entonces, ¿qué quieres hacer, antes que nada, déjame hacer esto no visible y oculto en el juego también Ahora lo que quiero hacer, quiero ir al radar BP. Y aquí dentro, quiero comprobarlo con una etiqueta. Entonces necesitamos una etiqueta dentro o BPF 18. Quiero hacer clic en o malla. ¿Bien? Asegúrate de que no sea la malla, y busca la etiqueta. Y aquí dentro, quiero agregar una etiqueta, y quiero llamarla F 18. Cuerpo. Cuerpo F ATN. Control C para copiarlo. Bien. Ahora con eso, si vas a nuestro radar VP, este evento nos dará el componente que se superpone con esta colisión de esfera, esta colisión de esfera de nuestro radar, ¿verdad? Entonces con esto, podemos verificar si el componente tiene una etiqueta con el nombre de cuerpo FATN En ese caso, quiero usar una sucursal. En ese caso, puedes iniciar sesión en él y decir que este es nuestro objetivo. Ahora mismo, solo usemos una cadena de impresora. Y quiero decir radar bloqueado en un FateN, ¿verdad? Eso es. Vamos a compilar y ejecutar la cabeza. No, ya ves que no va a decir nada. Si seguimos adelante y nos superponemos con esta colisión de esfera, veamos qué va a pasar. Ahora, dice, bloqueo de radar en FAT. Eso es bueno, ¿verdad? Ahora, estamos encontrando un GATN correctamente. Con este bloqueo, qué quieres que suceda, queremos disparar un misil. Qué ahora mismo, no tenemos un misil. Lo haremos más tarde. Pero por ahora, veamos si podemos destruir este radar, cómo podemos destruirlo. Sólo piénsalo. Lo haremos en el próximo. 69. Evento de impacto de radar 66: No, veamos cómo podemos destruir este radar con nuestro avión de combate. Por hacer eso, vamos a ir a nuestra carpeta de aviones de combate. Aquí adentro, entérate del objetivo, qué hemos hecho ahí. Aquí, lo que hemos hecho, simplemente hacemos clic en nuestro BP Target y aquí, buscamos una etiqueta, y ahí agregamos la etiqueta de target. Así que deberíamos ser capaces de hacer eso dentro de nuestro radar BP también. Entonces aquí, simplemente haga clic en el propio radar BP, y aquí, busque la etiqueta y aquí, agregue una etiqueta. Quiero llamarlo objetivo, ¿verdad? Así como así, si hubiéramos compilado y guardado, veamos qué va a pasar. Ahora, ya pueden ver, luchamos mucho en él. Así que eso es bueno, ¿verdad? Vamos a seguir adelante y dispararle, ¿verdad? Dispara. Sin utilidad. Esto le pegó. Genial, ¿verdad? Entonces, con solo agregar una etiqueta de target, podemos dirigirlo. Ahora, veamos cómo podemos destruirlo. Si vas al gráfico de eventos o haces clic en o una malla esquelética, simplemente cancela esta búsqueda, baja y busca hit de componente ¿Bien? Entonces, cada vez que el misil choca con este radar, debería encender este evento, ¿verdad? Así que vamos a probarlo con la impresión para ver si ha pasado o no. Y quiero llamarlo radar destruido. ¿Bien? Radar destruido. Si atropellas juego ahora, vas hacia adelante y disparas a hombre. Ya ves que lo está disparando, pero no está pasando. Este anillo de impresora no está sucediendo. Este golpe de componente no está ocurriendo. Un problema que hizo que esto sucediera es que si haces clic en nuestra máquina esquelética aquí y vas a la sección de colisión, déjame encontrarla aquí Sección de colisión, se puede ver por defecto, es decir que no hay colisión. Si cambiamos esto para bloquear todo, lo bloqueará todo. Y después de eso, la simulación teleto genera odiarlo. Sólo revisa esa cabeza compilar. No, vamos a conformarnos. Debería bloquearlo todo, ¿verdad? Ve hacia adelante. Basta con mirarlo, para seguir adelante y dispararle. No, se puede ver que dice, radar destruido, radar destruido. Volvamos así y volvamos a dispararle. Ya ves, cuando golpeó eso, dice, radar destruido. Y no, le estamos pegando bien. Y si golpeamos el suelo, vamos a destruir. También seremos destruidos. Entonces no, el radar se destruye y obtenemos el evento. No, también queremos algunos efectos. Entonces sabemos que está destruida. Ya veo que podemos hacer eso a continuación 70. 67 Radar de daños: No, por destruir nuestro radar. Necesitamos alguna visualización que le podamos decir que está destruida, ¿verdad? Entonces por hacer eso, si vas al cajón de contenido, vas a S, vas a activos y aquí, vas a vehículos de contenido vigilante, el radar, puedes ver si vamos a carpeta de daños, aquí hay un sistema de radar dañado Así que eso es genial. Podemos usar eso. Puedes ver las llantas aquí, puedes ver que el radar en sí es solo una malla estática. No es una malla esquelética, así que eso es bueno, ¿verdad? Y también tenemos algunos efectos. Si no haces clic aquí, en EffexFolder, perro da clic aquí para que lo veas Aquí, no, puedes ver, queremos usar estos efectos visuales sobre él también. Oh, podemos usarlo. Si vamos a Cajón de contenido, quiero ir a la carpeta Sam, ir a planos Quiero hacer click derecho aquí, crear una clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo BP dañado Radar Radar de daños. Haga clic en el punto para abrirlo. Y aquí dentro, queremos crear un radar dañado. Entonces necesitamos una malla estática esta vez porque el radar de daños es solo malla tática Entonces agrega una máquina estática aquí, ponla como default se root arrastrándola y soltándola ahí, y la malla estática que deseas usar se llama West radar Patriot damage Ponlo ahí. Ahora se puede ver que es ahora, nuevo, haga clic en el anuncio, busque la partícula del sistema Niagara, y aquí, elija el daño patriota del radar NSS Ponlo ahí. Ahora los efectos visuales también estarán ahí. Ahora tenemos un plano que podemos usar siempre que se destruya el radar . Veamos cómo podemos usarlo. Ir a BP Radar. Ya no necesitamos este anillo de impresora. Lo que queremos hacer queremos que cada vez que algo llegue a este radar, queremos engendrar a un actor de una clase ¿Cuál es la clase? La clase es BP dañado radar, ¿verdad? Necesita una transformación para decirle dónde está. Podemos simplemente traparlo y soltarlo y decir, conseguir que el actor se transforme. Eso es más que suficiente. No, después de desovar este radar dañado, necesitamos destruir este radar que tenemos aquí, solo destruir actor, este radar que no está dañado, ¿verdad? Sólo con eso, solo vayamos a nuestro nivel. Si atropellamos juego, vamos hacia adelante. Subo y disparo en ese momento, ¿verdad? Y saber con eso, si golpeo, puedo jig e ir a nuestro radar. Sólo míralo. No nuestro radar se destruye con éxito. puede ver porque le pegamos, sí destruyó con éxito, y eso se ve increíble. Ya que eso es todo reclamo, podemos ir dentro de él cada vez que vayamos, ¿verdad? Eso es. No, somos capaces de destruir el radar. 71. Plano del sistema de misiles 68: No sobre radar, encuentra más de F 18, pero no puede para un misil porque no tiene ningún sistema de misiles. Entonces, lo que quiero hacer, antes que nada, déjame cerrar algunas de estas cosas que ya no necesitamos. Cierra esta. Necesitamos el radar BP por ahora. Ir al cajón de contenido, haga clic derecho aquí, cree una clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo misil radar BP Sistema, bien, o como quieras llamarlo, no hagas clic en él para abrirlo. Nuevamente, aquí dentro, quiero agregar una malla esquelética. Así que busca malla esquelética aquí, y quiero arrastrarla y soltarla, ponerla como ronco predeterminado y elegir nuestro SK east AAT Este es nuestro sistema de misiles. Y ahora mismo se puede ver que no hay ningún misil ahí dentro, pero ahí tenemos algunas huellas que podemos poner misil ahí. Entonces veamos qué podemos usar. Haga clic aquí en una malla estática para no, en un Mish estático Y aquí dentro, hay una malla estática que se llama SM East AASAT Missile. Solo elige eso. Ahora, puedes ver dónde lo creó porque es child o una malla esquelética, podemos elegir un socket padre donde ponerlo Por ejemplo, toma de cohete uno, ¿verdad? Ahora, puedes ver que está en el lugar correcto. Necesitamos cuatro de ellos. Entonces, nombrémoslo a éste. Control D para duplicarlo. Nuevamente, Control D para duplicarlo una vez más. Nuevamente, el control D para duplicarlo una vez más, porque necesitamos cuatro de ellos porque aquí tenemos cuatro pistas. No, haga clic en dos. Haga clic en el zócalo padre y colóquelo en el zócalo del cohete dos. Ahora, se puede ver que está ahí. Después de eso tres, nuevamente, da clic en socket padre. Se trata de la toma de cohete tres. Eso es. Ahora, para el cuarto, de nuevo, queremos ponerlo en el cuarto. No, se puede ver que todos los misiles están en el lugar correcto. Vamos a ponerlo dentro de nuestro nivel. Donde queremos ponerlo, queremos ponerlo cerca de nuestro radar. No importa si está cerca de nuestro radar o no, pero así es como debería ser, ¿verdad? Así que ponlo, por ejemplo, por aquí, ¿no? No con eso hecho. Primero y primero, queremos girarlo un poco hacia arriba, ¿verdad? Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Podemos hacerlo con blueprint de animación. Entonces quiero darte esto como un reto. Intenta rotar estos misiles hacia arriba para que no, y lo haremos el siguiente video. 72. 69 Misil mirando hacia arriba: Sepa por rotar nuestro sistema de misiles un poco hacia arriba, por lo que se enfrentará por encima del avión de combate, por ejemplo , cuando sea necesario, necesitamos ir al cajón de contenido y aquí, crear un plano de animación para eso Así que ve a la animación y crea un plano de animación para nuestros SkLeas AASate Head create y quiero llamarlo sistema de misiles ABP, sistema misiles o sistema de misiles de radar, ¿verdad? Con eso, quiero ir a nuestro sistema de misiles radar BP, hacer clic en o malla esquelética, y ponerlo ahí Búsqueda de sistema de misiles ABP. No pasó nada porque aquí no hicimos nada en nuestro sistema de misiles ABP Entonces voy a hacer clic en él para abrirlo. Como siempre, necesitamos obtener el espacio de malla, ref posar aquí, así nos dará toda la información sobre los huesos. Y después de eso, queremos usar un hueso modificado para modificar uno de los huesos. Vamos a conectarlo a la pose de salida aquí, y después de eso, decidiremos qué esqueleto queremos cambiar. Por hacer eso, quiero hacer click en el esqueleto aquí y saber aquí adentro, puedes ver algunas cosas aquí. Por ejemplo, hay una articulación de pilones de misiles que con eso, podemos rotar esto un poco hacia arriba Por ejemplo, 35 grados, ¿verdad? Por lo que tenemos que cambiar la rotación de los pilones o misiles articulados Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Aquí, antes que nada, da clic en este nodo y elige los pilones. Buscar pilón Ms tamaño pilones articulación, no GAO, solo articulación, ¿verdad? No queremos cambiar la traducción. Entonces haz clic aquí, no lo expongas como un alfiler. No queremos cambiar la escala también, así que no la expongas como un pin, sino que queremos cambiar la rotación. Y para el modo de rotación, quiero ponerlo al complemento a la existencia, y el espacio de componentes es más que suficiente. Qué quieres cambiar aquí, vamos a comprobarlo. Si miras aquí porque damos clic aquí, mostrará una rotación por aquí, ¿verdad? Se puede ver que podemos cambiarlo y ver las falsificaciones aquí dentro. Entonces tenemos que cambiar el tono. Por ejemplo, a 45 grados o 35 grados. Tú decides lo que quieres hacer. Quiero ponerla en 45 grados, ¿ verdad? Eso es todo lo que tenemos que hacer. No, está arriba. Y si vas a nuestro nivel y corres y expulsas para que podamos ir y mirarlo, puedes ver que está 45 o 35 arriba Eso se ve bien, ¿verdad? Eso es increíble. Hicimos rotar o missi va a mirar hacia arriba, no en el suelo, ¿verdad Así que no hace una cosa que quieras hacer. Si miras aquí, puedes ver el sistema hidráulico, va dentro Déjeme ir y se puede ver que el hidráulico está entrando. Así que tenemos que sacarlo un poco hacia aquí. Y cómo podemos hacer eso, de nuevo, podemos hacerlo en plano de animación, ¿verdad Entonces quiero que hagas esto como una práctica para que lo recuerdes siempre. Intenta hacerlo tú mismo. Lo haremos en el siguiente video. 73. 70 Posición de la varilla de misiles: No, por cambiar esa hidráulica. Sólo vamos a mirarlo. Si vas a un esqueleto, puedes ver que tenemos una junta de varilla hidráulica. Teníamos W, podemos cambiar la posición de la misma, ¿verdad? Debería estar por aquí, ¿ verdad? Debería estar por aquí. Entonces necesitamos cambiar la posición de nuestra varilla hidráulica. Vayamos al sistema de misiles ABP aquí para volver a usar hueso modificado Y aquí dentro, no quiero cambiar la rotación. Entonces haz click aquí, no lo expongas como pin, y para la escala, no quiero cambiarla en absoluto. Sólo la traducción. Quiero hacer click aquí en la existencia, y eso es todo. Lo que necesitamos cambiar, tenemos que cambiar la varilla hidráulica. Entonces varilla hidráulica, solo elíjala ahí. Ahora bien, si vamos a nuestro esqueleto, se puede ver que queremos cambiar la posición a lo largo del eje X. Este rojo es el eje X. Se puede ver por aquí. Ahora, vamos a poner algo de valor ahí. O podemos ir aquí y cambiar la posición así, así. Y se puede ver -55 es más que suficiente. Entonces pon -55 ahí. Sólo con eso, vamos a ir a una carrera nivelada. Y expulsar para que podamos ir hasta ahí en F. Vamos a ver la varilla Hidráulica Se puede ver que se ve bien. No está dentro del sistema de misiles. Eso se ve bien, pero no, queremos que este sistema de misiles mire al objetivo. Debería enfrentarme al blanco. Pero ahora mismo, nuestro radar sabe de blanco, pero este sistema de misiles no lo sabe. Lo primero que hay que hacer, tenemos que dejar el sistema de misiles desde el sistema de radar para saber dónde está el objetivo y lo haremos a continuación. 74. 71 Conectar el sistema de radar al sistema de misiles: Conoce lo que tenemos. Tenemos un radar y tenemos un sistema de misiles que necesitamos para conectarlos juntos. Y cómo podemos hacer eso, hay una manera fácil. Solo vayamos a nuestro radar BP. Primero, tenemos que decirle a este radar BP que este sistema de misiles de radar BP que deberías estar conectado dentro de este nivel. Entonces, lo que queremos hacer queremos decirle a este sistema de radar que este es su sistema de misiles. Entonces, si encuentras un objetivo, pásalo a este sistema de misiles para que pueda dispararle, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, quiero crear una variable aquí, y quiero llamarla misil. Sistema. Y el tipo de ello, quiero buscar misil BP, sistema de misiles radar BP. El tipo de ello, queremos que sea el sistema de misiles radar BP. Entonces con esta variable, qué va a pasar, podemos decirle a este sistema de radar que este es su sistema de misiles, que debe pasarle el objetivo, ¿verdad? Sepa cómo podemos decirle realmente que ese es su sistema de misiles. Tenemos que hacer clic en esta variable, hacerla editable en postura y exponerla en un lapso Entonces con eso, si compilamos guardar e ir a un nivel, no, se puede ver la variable del sistema de misiles que creamos en donde blueprint, está aquí también Entonces podemos decirle qué sistema de misiles es su sistema de misiles haciendo clic aquí y nos dará una pastilla de color que podemos elegir un sistema de misiles que queremos que esté conectado al sistema de radar. Así que haz clic aquí. Ahora con eso hecho, el radar sabe que este es su sistema de misiles y debería pasarle el objetivo para que pueda dispararle. Ahora, veamos cómo podemos pasar el objetivo. 75. Objetivo 72 Pass al sistema de misiles: Sepa que nuestro radar está conectado al sistema de misiles y sabe a qué sistema de misiles debe pasar el objetivo. Veamos cómo podemos pasarlo, ¿verdad? Entonces con este sistema de misiles variables, sabemos a qué sistema de misiles en nuestro nivel estamos conectados. Entonces tenemos que pasarle el objetivo, ¿verdad? Entonces, por hacer eso, quiero ir a BP Radar Missile System. Y aquí dentro, quiero crear un evento personalizado, ¿ verdad? Evento personalizado. Y quiero llamarlo set Misil objetivo, ¿verdad? Establecer objetivo de misiles. Y aquí dentro, queremos tener un insumo para este evento. Por hacer eso, podemos simplemente darle click sobre él, agregar una entrada de tipo de actor, y quiero llamarlo target, ¿verdad? Eso es. Tenemos que promover esto a una variable. Entonces promoverlo a una variable. El tipo es actor, lo va a crear para nosotros. Ahora con este evento, lo que quiero hacer quiero usar una cadena de impresora, y quiero decir misil tiene un objetivo para disparar, ¿verdad? Y el color de la misma, quiero ponerla en rojo para que la veas mejor, así como así. Ahora que tenemos este evento personalizado que se llama set misil Target. Podemos usarlo dentro nuestro radar para pasarle el objetivo, ¿verdad? Para que podamos obtener nuestro sistema de misiles al que está conectado este sistema de radar y usar su objetivo de misiles de evento personalizado, ¿verdad? Es como una función. Y le podemos pasar el blanco, ¿no? Para que podamos llevar al otro actor que tiene este cuerpo del GATN dentro de él al sistema de misiles Ahora con ton, vamos a compilar, guardar y atropellar juego, y saber si vamos hacia adelante, y cuando nos superpongamos con esta esfera, veremos qué va a pasar. El radar lo encuentra y pasa el objetivo al sistema de misiles. De nuevo, vamos a entrar de nuevo. Como esta pelea eso. Ya ves que va a decir que el misil tiene un objetivo para disparar, ¿verdad? Ahora con eso hecho, lo siguiente que queremos hacer queremos enfrentar sobre sistema de misiles al avión de combate. Veamos cómo podemos hacerlo en el siguiente video. 76. 73 Rotación del sistema de misiles: No, queremos que nuestro sistema de misiles mire a nuestro caza todavía. Déjame mostrártelo que no está haciendo eso. Por hacer eso, déjame agarrar a nuestros jugadores de inicio. Eso es por aquí, hazlo adelante así y ve por aquí y ponlo aquí, ¿verdad? Tráelo un poco. Ahora bien, si vuelves a atropellar, puedes ver que nuestro avión de combate está aquí, pero nuestro sistema de misiles no nos está mirando. Entonces eso es un problema, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Por arreglar eso, solo vayamos a nuestro sistema de misiles ABP. Y aquí dentro, veamos cómo podemos rotar primero nuestro sistema de misiles. Por hacer eso, ve a un esqueleto aquí dentro y encuentra el hueso con el que deberíamos hacerlo, ¿verdad? Podemos hacerlo con cog joint, ¿verdad? Aquí dentro, si golpeo E, puedo rotarlo. Queremos rotarlo así. Entonces eso es más que suficiente, ¿verdad? Eso se ve bien. No por rotar esto. Queremos ir al sistema de misiles ABP. Usa esta rotación cambiante, Control C para copiarlo, ¿verdad? Es para ubicación o traslación, y esto es para rotación. Entonces copiamos este, correcto, lo pegamos por aquí y conectamos el pin de ejecución o pin de poste a él, ¿verdad? Queremos cambiar la rotación alrededor del eje Z. Entonces, haciendo clic derecho aquí, divide el pin de trazo. Tenemos que poner esto a cero porque no necesitamos cambiar el tono, ¿verdad? Pero queremos cambiar la mandíbula de sobre la articulación dentada. Así que elige junta de dientes, compilación de cabeza, no pasó nada Pero si cambiamos esto a 40 grados, por ejemplo, head compile. Ahora, puedes ver, está cambiando el ya de él, rotación alrededor del zx, ¿verdad Entonces no, con este nodo, estamos cambiando la rotación de nuestro sistema de misiles, pero necesitamos calcular la rotación que debería tener que pueda enfrentar al avión de combate. Por hacer eso, tenemos nuestro objetivo por aquí, ¿verdad? Podemos conseguirlo dentro o gráfico de eventos como este. Y aquí, podemos crear una obra de inicio porque debemos acceder a este sistema de misiles de radar BP, bien, con evento comenzar a jugar y seguir adelante actor seguir adelante en actor, podemos lanzar esto en actor porque sabemos que el dueño este sistema de misiles ABP es el sistema de misiles de radar ABP Entonces lo lanzamos al sistema de misiles radar BP, ¿verdad? Si este elenco tuvo éxito, podemos obtener nuestro sistema de misiles de radar BP promocionándolo a una variable. No, quiero llamarlo solo sistema de misiles radar BP. Y dentro de este sistema de misiles de radar BP, quiero conseguir el objetivo, ¿verdad? Consigue el objetivo. Y queremos hacer click derecho sobre esta, promovida a una variable también. Eso es. Ahora tenemos acceso a nuestro sistema de misiles de radar y al objetivo también. No, lo siguiente que queremos hacer aquí. No necesitamos a este dueño de peón trigonométrico. No, primero lo primero, queremos verificar si este sistema de misiles radar BP GBP es válido o no, es válido, ¿verdad? Si es válido, a continuación, queremos verificar si este objetivo es válido o no. Por lo que verificamos es válido en este también. Debemos asegurarnos de que ambos sean válidos, ¿verdad? Y no lo primero que queremos conseguir es la rotación que sobre el sistema de misiles tiene con el objetivo. Entonces este es nuestro sistema de misiles, y este es nuestro objetivo. Esta rotación que tiene, queremos encontrar eso y cómo podemos encontrar que hay un nodo que se llama buscar rotación Look, ¿verdad? Por lo que encontrará la rotación que es entre el inicio y la ubicación del objetivo. Encontrará la rotación entre ellos. Entonces este nodo es realmente útil, ¿verdad? La ubicación de inicio es la ubicación del sistema de misiles por radar. Entonces obtenemos el sistema de misiles de radar, la ubicación de la palabra, obtenemos la ubicación de la palabra de la malla esquelética, derecha, y conectados al inicio Déjame hacer algo de espacio. Pero el punto objetivo es o objetivo por aquí. Así que vamos a conseguir el objetivo y conseguir la ubicación del actor. Esta ubicación del actor get nos dará la palabra ubicación de más actor, ¿verdad? Pongámoslo por aquí. Esto es o objetivo. Entonces ahora con eso este nodo nos dará la rotación de nuestro sistema de misiles de radar al objetivo, ¿verdad? Esta es esa rotación, ¿verdad? Pero queremos conseguir el rotador Delta. Por ejemplo, digamos que este es nuestro sistema de misiles, y esta es la rotación hacia el objetivo, ¿verdad? Y lo que tenemos que pasar, necesitamos cambiar la rotación de nuestro sistema de radar a esta rotación que tiene hacia la ubicación objetivo, ¿verdad? Entonces, cómo podemos hacer eso, hay un nodo que se llama Delta rotador Entonces nos dará la diferencia entre los dos rotores, la rotación de nuestro misil radar y la rotación que debería tener, ¿verdad? La rotación que debería tener es esta rotación que está entre el sistema de misiles y el objetivo. Pero la rotación que ya tiene, podemos conseguirla nos metemos en el sistema de misiles radar BP y obtenemos rotación de palabras de nuestra malla esquelética, ¿verdad? Así como así. Pongámoslo por aquí. Y conéctalo así. Entonces este rotador delta nos dará la diferencia entre la rotación que nuestro sistema de misiles tiene actualmente con la rotación que debería tener hacia el objetivo, ¿verdad? Ahora, con eso hecho, podemos romper este rotador Delta, así tenemos acceso al Yovt Este ya es importante porque cambiamos la rotación de este sistema de misiles con base en esta rotación de Ya alrededor del eje Z. Haga clic derecho sobre él ascendió a una variable, y quiero llamarlo sistema de misiles. Rotación, ¿verdad? Sistema Miside, rotación, y quiero conectar la ejecución, pin a ella, si es válida así y ponerla por aquí Y no con eso hecho, podemos ir a anim graph y conectar este sistema de misiles de rotación a la rotación Z o Ya ¿verdad? Cabecapilar. No va a pasar nada. No te preocupes por esto. Ahora si vamos a nuestro nivel y juego de Runo, puedes ver que nuestro sistema de misiles está mirando al avión de combate Si vas adelante, puedes ver, está cambiando su rotación porque sí nos encontró y nos está mirando. Vamos a ver cómo podemos probarlo mejor. Si huye juego y expulsa de aquí, podemos subir y solo mirarlo. Si haces clic en avión de combate, puedes caber, puedes ver que va a ser destruido, pero no te preocupes por ello. Dondequiera que vaya el avión de combate, puedes ver que nuestro sistema de misiles lo está mirando, ¿verdad? Eso es genial. Sepa que el siguiente paso está terminado, pero no es momento de disparar un misil a un avión de combate. A ver, podemos hacer eso a continuación 77. Misiles Sam 74: Nuestro radar bloquea un objetivo en nuestro F Aighteen y deja que el sistema de misiles sepa sobre ese F 18 Pero no, es momento de disparar a ese objetivo, disparar a nuestro avión de combate con nuestro sistema de misiles. Para hacer eso, necesitamos un misil con un proyectil porque lo hicimos para nuestro avión de combate, solo podemos copiar y pegar y usar eso y cambiar la malla esquelética en eso porque es exactamente lo mismo Entonces ve al avión de combate, ve al plano, y aquí, duplica este misil BP con Control D, y quiero llamarlo misil SM, SM es para misil de superficie a aire Por eso lo llamamos SAM. No, quiero dragonar y ponerlo en blueprint de la carpeta SM, moverla ahí, la duplicada , e ir ahí, ¿verdad? No hay doble clic sobre él para abrirlo. Aquí hay algunas cosas que no necesitamos. Por ejemplo, esta rotación no necesitamos, ¿verdad? Esta cámara no necesitamos. Este brazo de resorte, no lo necesitamos, ¿verdad? Este esquelético, no lo necesitamos, ¿verdad? Lo que necesitamos, solo necesitamos una malla estética. Sólo tienes que poner malla estética. La malla estática que quiero usar es un misil a tri. Déjame ir aquí para que lo veas mejor. No, esto es malla estática, quería ser una raíz, esto. Y el Niágara, yo quería ser un hijo de malla estática, y el audio quería ser un hijo de malla estática, también. Eso es. Así como así, ¿verdad? No, necesitamos posicionar correctamente al Niágara. Ahora mismo, está enfrentando el camino equivocado porque es una malla estática. No tiene huesos en su interior. Podemos ponerlo donde queramos, ¿verdad? Entonces aquí primero, vamos a girar un grado 180 y reposicionarlo así para dejarlo un poco arriba así Vayamos aquí a ver si es bueno o no, sí, la posición en no es buena, y nuestro misil está listo, pero queremos agregarle algunas cosas. Por ejemplo, aquí dentro, cuando el proyectil se detenga, queremos aplicar algún daño a lo que sea que este misil encabeza Cómo podemos hacerlo, es fácil. Sólo podemos decir aplicar daños. Eso es. Y hay que decirle qué actor se va a dañar. Eso lo podemos conseguir con el actor principal, el actor al que golpeamos, cierto, que en este caso, en la mayoría de los casos, será el avión de combate pero si choca contra el suelo, intentará aplicar daño al suelo, pero porque el suelo no tiene ninguna ayuda, entonces no va a ser decreciente, ¿verdad? Pero si chocó contra el avión de combate porque tiene daños aploides, le aplicará algún daño a ese actor que está golpeando, ¿ También necesita un daño base. Sólo pon diez, por ejemplo, para no ahí, y ya está. Lo siguiente que quiero hacer. Quiero dar click en nuestro movimiento de proyectiles. No quiero cambiar nada. Yo sólo quiero ir aquí y cambiar la magnitud de la aceleración homing a algo que no demasiado. Si lo aumentamos mucho, siempre nos pega, ¿verdad? Entonces tenemos que poner aquí un valor como 40,000. Entonces, a veces podemos maniobrar alrededor de este misil, ¿verdad? Entonces el juego será más fácil. Puedes jugar con este valor hasta llegar al resultado que quieras. Si quieres un juego más duro, puedes aumentar esto, ¿verdad? No, lo siguiente que quiero hacer, quiero decir si después de 5 segundos, este misil no golpeó nada, hazlo explotar, ¿verdad Y cómo podemos hacer eso cada vez que suceda la jugada de inicio, qué va a hacer, primero comprobará si el objetivo es válido. Lo pondrá como hogar en misil objetivo, ¿verdad? Pero yo quiero hacer otra cosa, también. Entonces déjame agarrar todos estos y agregar una secuencia aquí porque cada vez que este misil llega a ser creado o un engendrado Queremos destruirlo después 5 segundos si no le pegó a nada, ¿verdad? Entonces aquí, quiero establecer un temporizador establecido por evento, ¿verdad? Y después de cinco segundos, por ejemplo, que podemos llamar vida útil a este misil, ¿verdad? Así que solo podemos arrastrar y soltar promocionados a la variable Vida útil del misil. Y cabeza compilar, quiero ponerla en cinco por ahora, pero podemos cambiarla después. No queremos que haga un bucle en absoluto. Pero cada vez que pasan estos cinco segundos, lo que queremos que suceda, queremos crear un evento personalizado. Quiero llamarlo explotar, ¿verdad? Explotar. Y lo que queremos que suceda, queremos que todo esto suceda. Por lo que será destruido. Déjame crear algo de espacio aquí. Queremos tener explosión, algo de sonido, y destruirla, también. Así que podemos simplemente copiar todos estos pegarlo por aquí, y con eso, estamos creando una explosión. Esta explosión necesita una ubicación, y este sonido necesita una ubicación. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso Podemos obtener la ubicación del actor para eso, ¿verdad? Podemos simplemente conectarlo a aquí y para el sonido también. Y eso es todo. Después de 5 segundos, este misil debería ser destruido. Pero para probar eso, quiero hacer clic en Missile Lifetime y ponerlo en dos o tres para que podamos probar el tote. Si hubiéramos compilado ir a nivel. Lo que quiero hacer, quiero agarrar uno de estos misiles así, girarlo hacia arriba, sacarlo un poco. Podemos rotarlo un poco más. Ahora, si atropellas el juego después de 2 segundos, debería ser destruido. Y se puede ver que después de 2 segundos, quedó destruida. Pero el valor que queremos poner para esta vida misil, quiero que sean cinco. Dale 5 segundos para darle al blanco, pero si no puede, será destruido. Es necesario cambiar este valor más adelante. Para no, es solo para pruebas. 78. Misiles Fire Sam 75: Ahora veamos cómo podemos disparar un misil a nuestro avión de combate. Por hacer eso, déjame mostrarte algo. Tenemos algún sistema. Déjame abrirla para que te pueda mostrar el sistema de misiles radar BP, ¿verdad? Aquí adentro, donde estamos consiguiendo el objetivo. Estamos consiguiendo el objetivo con este evento de objetivos de misiles establecidos, ¿verdad? No necesitamos esta impresión, ¿verdad? Así que aquí dentro, conseguimos el objetivo, ¿verdad? Aquí, no queremos disparar sobre cuatro misiles al mismo tiempo, ¿verdad? Entonces necesitamos un temporizador. Entonces disparamos este misil cada 5 segundos, tres segundos o lo que sea, ¿verdad? Así que aquí, cada vez que metamos el objetivo dentro de este sistema de misiles de radar, queremos volver a poner un temporizador, ¿verdad? Configura el temporizador por evento. Digamos, después de 5 segundos, queremos que algo suceda, ¿verdad? Y con este evento, podemos crear un evento personalizado y podemos llamarlo Misil de fuego, ¿verdad? Tenemos que habilitar el looping, ¿verdad? Entonces sucederá hasta que se dispare este cuatro misil y no queramos recargarlos. Cada cinco segundos, este evento sucederá. Y aquí dentro, lo primero que queremos comprobar, queremos comprobar si el objetivo es válido. Entonces decimos que es válido, ¿verdad? Y conéctalo así. Si es válido, no, queremos verificar qué misil está disponible, ¿verdad? Entonces comencemos con M uno. Con uno, verificamos la visibilidad. Es visible o hacerse visible, ¿ verdad? Ambos funcionarán. Entonces verificamos con una rama si el objetivo es válido y el M uno es visible. Significa que podemos filmar a éste, ¿verdad? Pero cómo podemos filmarlo, podemos usar un actor spawn de una clase Y la clase que quieres usar tiene misil dentro de ella. Se llama Misil BPSM. El que creamos juntos. No para la transformación de desove. De nuevo, podemos conseguir el M uno, este caso y obtener la palabra Transformar, ¿verdad? Obtenga transformación de palabras de más de N uno, y eso es todo. Podemos conectarlo a una transformación span. Y para el manejo de colisiones, quiero decir siempre un spa Ignorar colisión. Eso es. No, necesito el objetivo. El objetivo es válido, y sólo podemos pasarlo a él, ¿verdad? Eso es. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Vamos a probar eso también. Déjame cambiar la posición de inicio de jugador, para que no nos dispare enseguida. Y con posición en eso quiero borrar este misil también. No, vamos a correr otra vez. No, se puede ver que no nos va a disparar porque no tiene ningún objetivo, pero si vamos hacia adelante, vamos a ver qué va a pasar. Habrá un problema. Tú vas aquí, puedes ver, No, nos encuentra, y puedes ver que sí nos disparó, pero se destruyó enseguida. Se puede ver cada 5 segundos que nos está disparando. Se puede ver. Cada 5 segundos, nos está disparando, pero consigue una colisión consigo misma, y será destruida. Entonces encuentra el objetivo, yo nos disparo, pero se destruye por sí mismo. Veamos cómo podemos arreglarlo. 79. 76 colisiones del sistema Sam: Ahora veamos cuál es el problema. El misil está disparado, pero se pegó a sí mismo. Vamos a ir a él y mirarlo. Puedes ver que engendramos un misil exactamente en esta rotación y ubicación, ¿verdad Entonces se lastimará a sí mismo. Decimos ignorar colisión, pero sí se pegó, ¿verdad? Va a desovar, pero será destruida enseguida. Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Por arreglar eso, veamos cuál es el problema. Si vamos a nuestro misil BPS aquí dentro, si creamos algo de espacio aquí un poco, es solo para mostrarte lo que está mal, ¿verdad? Entonces aquí dentro, estamos golpeando algo y el proyectil se detiene enseguida, Entonces, lo que quiero hacer quiero usar una cadena de impresora aquí, derecha, y mostrar el nombre del actor principal. Obtener nombre para mostrar, ¿de acuerdo? Compilar. Ahora, vamos a seguir adelante, ver lo que está pegando, ¿no? Seguimos adelante hasta que nos encuentres, eso es todo. Ya ves, está golpeando el sistema de misiles de radar, así que está golpeando el sistema mismo. Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Por arreglar eso, quiero ir a Editar, ir a la configuración del proyecto, y déjame ponerlo por aquí. Para ir a la colisión, necesitamos crear algún canal de objetos. Primero, para misiles y después de eso para sistema de misiles, ¿verdad? Entonces aquí, haz clic en el canal Nuevo Objeto, y quiero llamar a este misil S. Y necesitamos crear otro. Esta vez, quiero llamarlo algún sistema. ¿Bien? Entonces sistema y algún misil, ¿verdad? No, con eso, tenemos algunos presets, ¿verdad? Como agujero de bloque, agujero de superposición y todo eso, ¿verdad? No, queremos añadir algunas cosas más. Por ejemplo, vamos a hacer clic en Nuevo. Queremos crear uno para algún sistema. Así que pon algún sistema para su nombre. Y queremos habilitar la colisión porque deberíamos poder dispararle y destruirla, ¿verdad? Así colisión habilitar el juguete objeto porque es sistema de suma. Vamos a poner el sistema de suma ahí, ¿verdad? Y necesitamos este sistema de suma para bloquear todo, pero ignorar el misil Sam, ¿ verdad? Tiene sentido, ¿verdad? Hetcet no necesitamos crear otro para algún misil. Pon misil S para el nombre. Nuevamente, queremos habilitar la colisión, que pueda golpear cualquier cosa del tipo de objeto, queremos ponerla en el misil S y queremos bloquearlo todo. Pero el misil S y algún sistema. Queremos ignorar los otros misiles Sun y algún sistema. Cabeza acepta, y eso es todo. Ahora, podemos ir a nuestro sistema de misiles de radar, seleccionar sobre malla esquelética, y aquí, este es nuestro sistema de misiles Entonces necesitamos cambiar el preajuste de colisión a algún sistema, pero no está ahí. La razón por la que en algún momento no está ahí, solo necesitas cerrarlo, asegurarte de guardar todo y abrirlo de nuevo Y conoce si haces clic en Malla esquelética, baja y haz clic en el preset de colisión aquí, no puedes verlo aquí Este es nuestro sistema SAM. Entonces voy a poner ahí el sistema S, y lo haré por todos los misiles que hay, ¿verdad? Así que selecciónalas todas y cámbialas a algún sistema, ¿verdad? Eso es. Sea lo que sea que esté dentro este sistema de misiles radiales debería ser el sistema SM. No, solo hagámoslo por algún misil. No haga clic en él para abrirlo. La malla estática. No, deberíamos ir a la sección de colisiones y cambiarla por algún misil. No, solo vamos a contar. Si estás en el juego, habrá un problema. Se puede ver esta gran esfera. Está colisionando con el misil. Entonces vamos a ver qué va a pasar. Sí nos encontró, y se puede ver que está desovar fuera de esta esfera y destruirla ahí Se puede ver. Lo está destruyendo ahí. Entonces, lo que tenemos que hacer tenemos que ir a nuestro radar. Déjame encontrar nuestro radar P. Y esta esfera más grande, necesitamos cambiar su colisión. Dice solapar todo dinámico, pero queremos decir que se superponen todo. Y ahora mismo está bloqueando el nuevo perfil que estamos creando aquí. Se puede ver algún misil y algún sistema. Entonces tenemos que arreglarlo. Para superponerse, haga clic en él y dígale que se superponga a estos dos también o los ignore, ¿verdad? Aceptamos calor, y tenemos que hacerlo para radar BP. Aquí, queremos cambiarlo para que se superponga O, y tenemos que hacerlo también para F 18. Así que ve a Blueprint. Feighteen tenemos una colisión de caja grande. Necesitamos cambiar el preajuste de colisión para superponer todo porque solo estamos usando la superposición de la misma, ¿verdad? Entonces eso es todo. Ahora, vamos a probarlo una vez más. Seguimos adelante para ver qué va a pasar. Y ahora, ya ves que nos está pegando, ¿verdad? De nuevo, vamos sólo por un segundo. puede ver que nos está pegando, y eso es hermoso. Eso es realmente hermoso. 80. 77 Corrección de errores del sistema de misiles: Ningún problema que se presente aquí. A ver. Aquí, quiero atropellar juego. Sólo vamos dentro de él. Lentamente entra en él. No quiero ir rápido. Entonces usaré algo de frenado para que no vaya al cielo. Se puede ver que el sistema de misiles no nos está mirando. Está tratando de golpearnos, pero no nos está mirando. Por qué está sucediendo. Si vamos al sistema de misiles ABP, se puede ver que estamos consiguiendo el objetivo al principio, ¿verdad Y no lo vamos a conseguir después de eso, así que no va a suceder. Entonces, ¿cómo podemos arreglar eso necesitamos simplemente eliminar estos dos. Esto es sólo un gran. Como quiero hacerlo, quiero conseguir el objetivo de aquí. Así que busca Target, consigue el target desde aquí y comprueba si es válido o no. Aquí, estamos usando la variable objetivo. Pero de nuevo, quiero obtener el objetivo de nuestro sistema de misiles de radar. Por lo que siempre estará actualizado. Este es un bug que lo arreglamos muy fácil. Ahora con eso hecho, no necesitamos esta variable, solo podemos eliminarla, compilarla cabeza y atropellar juego. No, si avanzas despacio, no vayas al cielo. No hace falta que hagas eso. Entonces escribe un poco. No, vamos a ver si está mirando eso ahora, se puede ver que está frente a nosotros. Entonces eso está funcionando bien. No por problema se solucione. Pero otro problema que tenemos los misiles se van, pero no es ocultarlo. Entonces quiero darte esto como un reto. En nuestro sistema de misiles de radar, estamos comprobando. Si es visible, disímalo, pero no lo hicimos invisible. Fue solo para pruebas, pero no, queremos que sea invisible y filmar en otras. Entonces intentas hacer eso, y nosotros lo haremos en el siguiente video. 81. 78 Destruye un avión de combate: No, el misil puede chocar contra el avión de combate, pero no lo está destruyendo. Veamos cómo podemos destruir nuestro avión de combate. Por hacer eso, quiero ir al BPF 18, y aquí dentro, veamos dónde lo estamos destruyendo Cuando la fuerza G está recibiendo más de diez, estamos destruyendo el avión de combate, ¿verdad? Y se puede ver que todo esto va a pasar. Sepa lo que quiero hacer. Recuerdas en el misil BPSM, cuando golpeamos algo, aplicamos un daño por diez, ¿verdad Podemos conseguir ese evento. Cómo podemos conseguirlo, podemos decir evento, algún daño, ¿verdad? Entonces, si estamos usando daño aplicado, este evento, cualquier daño ocurrirá. Y con eso, cada vez que sucediera, podemos destruir el jet con tan solo conectarlo así. Voy a crear una explosión, va a tener un sonido, apagaré el motor. Haré todo por nosotros. No, digamos stato si corremos un juego, así que adelante, ve al cielo, así que nos puede golpear, ¿no No, sí nos encontró. A ver si nos puede golpear. Y ahora puedes ver que nos pegó, ¿verdad? Entonces eso es bueno. Pero queremos reiniciar el juego cuando estemos destruidos. Cómo podemos hacerlo después destruir el avión de combate aquí dentro, podemos establecer un temporizador como este establecer un temporizador por evento, ¿verdad? Por ejemplo, después de tres segundos que nos destruyeron, queremos crear un evento personalizado, evento personalizado. Y quiero decir resetear juego, ¿verdad? Entonces después de tres segundos, este evento va a suceder, y queremos volver a abrir sobre el nivel, reiniciar. Nivel abierto por nombre. El nombre es Nuevo Mapa. Vamos a ponerlo ahí. Nuevo Mapa. Eso es. Este es nuestro nivel. Podemos recargarlo. Ahora, si atropellas juego, vamos a seguir adelante otra vez. Y sube. Si el nos encuentra, se nos creará y el polvo después de 3 segundos, sí se recargará Entonces eso está funcionando bien. Conoce el tema principal. El tema principal es que en nuestro sistema de misiles de radar BP, estamos disparando solo el NO. Lo que queremos hacer después de disparar el NO, queremos hacer invisible al MO. Así que consigue el MO y establece la visibilidad, ¿verdad? A headNNW visibilidad a false o head den, ¿verdad? Ahora con eso hecho, si corremos o juego, como nos disparamos una vez porque estamos comprobando solo M uno y eso es un problema. Tenemos que agregar dos ent y cuatro también. Sólo vamos a esperar. Esta vez no nos pegó, explota un poquito. Estamos rondando ahora mismo. Se puede ver que ya no nos está lastimando porque no tiene ningún misil Vamos a bajar y mirarlo. Ya ves, uno de los misiles está disparado, así que eso es bueno, y se recargará Ahora, queremos crear un sistema de misiles para que nuestro sistema de misiles de radar dispare y dos y tres y cuatro. Intentas hacer eso. Lo haremos el siguiente video juntos. 82. 79 disparar todos los misiles: No para disparar otros misiles. Veamos cómo podemos hacer eso. Aquí, comprobamos si el M uno es invisible, significa que sí disparamos al M uno. Entonces en este caso, queremos verificar los dos, ¿no? No necesitamos hacer uno por uno. Podemos simplemente copiar y pegar todo esto, ¿verdad? Necesitamos usar copiar y pegar mucho. Entonces en este caso, si el uno no es visible, entonces no podemos dispararlo, deberíamos ir a dos. Entonces todo esto, queremos cambiarlo a dos como este aquí dos. El objetivo es el mismo y aquí dos. Eso es. Tenemos que hacerlo una, dos veces más aquí por tres y cuatro. Por supuesto, de nuevo, podemos usar arrays, pero no quiero que sea difícil para los principiantes. Entonces, este es para t. Así que vamos a hacer la entrada y el árbol aquí dentro. No, esta es para cuatro y cuatro y cuatro. No, nos disparará cuatro veces, ¿verdad? No, por probar eso, quiero ir a nuestro nivel y hacer que nuestro jugador vuelva a empezar y traerlo adentro aquí, ¿verdad? En F, para que lo veas mejor. Si voy así, si corro, ya ves, dispararé al primero, míralo. Eso es. No, disparará al segundo. No nos puede pegar porque. No, los dos se han ido. Después de eso pasarán tres. Eso es. Y después de eso va a pasar M cuatro, ¿verdad? Fresco. No, todos los misiles están disparando con éxito. Lo siguiente que queremos hacer es poder destruir el sistema de misiles. Veamos cómo podemos hacer eso. Siguiente video. Puede ser un reto para ti. 83. 80 Destruir el sistema de misiles: Entonces, por destruir el sistema Sam, cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, necesitamos ir al sistema de misiles de radar BP, hacer clic en o medir esquelético o sistema de misiles de radar, y agregar la etiqueta aquí, ¿verdad Agrega la etiqueta de target. Entonces podemos apuntarlo, ¿ verdad? Sólo con eso. Eso es más que suficiente, ¿verdad? Solo vayamos a nuestro nivel, traemos de vuelta el avión de combate, corra. Ahora bien, se puede ver que estamos cambiando entre estos dos objetivos. Eso es. Simplemente agregando una etiqueta. Pero ahora mismo, si le disparas, no pasará nada. Vamos hacia adelante. Se puede ver que no pasa nada. Entonces ese es un problema. Para destruir nuestro sistema de radar , de nuevo, necesitamos hacer lo mismo. Sentimos por radar dañado. Así que vamos a hacer clic derecho. Ir a Plano de tipo de actor, y quiero llamarlo P dañado sistema de misiles D haga clic en él para abrirlo aquí. Tenemos que agregar primero una malla estática y ponerla por aquí. Y la malla estática se llama Pymes ASA árbol dañado. Se puede ver por aquí. Este es el dañado. Hay tres de esas pistas, y eso se ve bien, ¿verdad? Por lo que necesitamos agregar un no gráfico también. Así que agrega un no gráfico. Eso es. Y el que quieres usar es NSA SAT dañado, y eso es todo. Lo creamos con éxito. No, si vamos al Radar BP Missile System, lo que tenemos que hacer, déjeme cerrar esta etiqueta. Queremos hacer clic en o malla esquelética, e ir a la sección de colisión aquí hasta que se simule generar evento de golpe, ¿verdad? Entonces hazlo. Ahora con eso hecho. Si bajamos, tenemos un hit sin componentes. Crea eso. Si algo golpea esto, queremos engendrar actor de clase, el actor que queremos crear se llama BP, sistema de misiles dañados La transformación, podemos conseguir que el actor se transforme, conseguir que el actor se transforme. Eso es más que suficiente. Y después de eso, podemos destruir completamente este sistema de misiles. ¿Bien? Ahora, vamos a salir con eso. Si atropellamos juego, adelante. Para subir y disparar. Y ahora, puedes ver si voy ahí, puedes ver que está destruida. Destruyamos también el radar. Me gusta. Y el stock. Entonces puedes ver que ambos están destruyendo, y puedes ver esto con más claridad, ¿verdad? Todo genial. Se puede ver que ambos están destruidos y se ven bien. Y ahí tengo una maniobra. Creo que se ve bien, ¿verdad? Entonces ahora estamos destruyendo tanto el radar como el sistema de misiles. Podemos poblar nuestro mapa con estos radares y sistemas de misiles