Perspectiva 101: dibujo de perspectiva completo | Scott Harris | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Perspectiva 101: dibujo de perspectiva completo

teacher avatar Scott Harris, Painter and Illustrator

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:09

    • 2.

      Módulo 1.1 La imagen grande

      2:34

    • 3.

      Módulo 1.2 plano de imagen

      1:24

    • 4.

      Módulo 1.3 Horizon

      0:54

    • 5.

      Módulo 1.4 Puntos de desaparición

      1:08

    • 6.

      Módulo 1.5 líneas de rejilla

      1:50

    • 7.

      Módulo 1.6 verticales y horizontales

      1:31

    • 8.

      Módulo 1.7 Puntos de dispersión

      2:35

    • 9.

      Módulo 1.8 dibujo perspectiva de 1 punto

      10:38

    • 10.

      Módulo 1.9 dibujo perspectiva de 2 puntos

      8:37

    • 11.

      Módulo 1.10 dibujo perspectiva de 3 puntos

      6:47

    • 12.

      Módulo 1.11 Tipos de perspectiva

      8:00

    • 13.

      Módulo 1.12 distorsión en perspectiva

      2:25

    • 14.

      Módulo 1.13 perspectiva isométrica

      3:01

    • 15.

      Módulo 1.14 Líneas de perspectiva de tres puntos

      1:29

    • 16.

      ¡El módulo 1.15 permite hablar sobre perspectiva!

      3:12

    • 17.

      Módulo 2.1 que controla el ángulo de cámara

      3:03

    • 18.

      Módulo 2.2 Zonas espaciales de escenas ambientales

      4:50

    • 19.

      Tipos de disparos de perspectiva de cámara

      10:22

    • 20.

      Ratios de Aspecto del plano de imagen

      3:07

    • 21.

      Módulo 2.5 El cono de visión: prevención de la distorsión

      10:28

    • 22.

      Moduel 2.6 colocación de puntos de desaparición rápida

      8:21

    • 23.

      Módulo 2.7 atajo de punto de desvanecimiento

      1:29

    • 24.

      Módulo 3.1 Introducción a las técnicas de perspectiva

      0:39

    • 25.

      Módulo 3.2 Cómo encontrar el centro de aviones y PLanes duplicadores

      3:50

    • 26.

      Módulo 3.3 correctamente escalando objetos en perspectiva

      2:29

    • 27.

      Módulo 3.4 ellipses: ¿Qué es una ellipse?

      5:47

    • 28.

      Módulo 3.5 ellipses: Ellipses: en perspectiva

      9:56

    • 29.

      Módulo 4.1 Introducción al flujo de trabajo y composición

      1:39

    • 30.

      Módulo 4.2 PASO 1- visión: mundo, historia, sentimiento y estado de ánimo

      4:38

    • 31.

      Módulo 4.3 PASO 2.1: dibujo en bases de perspectiva

      3:31

    • 32.

      Módulo 4.4 PASO 2.2: establecimiento de composición clave

      7:33

    • 33.

      Módulo 4.5 pensamiento compuesto avanzado

      6:48

    • 34.

      Módulo 4.6 PASO 3: bloqueo y establecimiento de zonas espaciales

      7:40

    • 35.

      Módulo 4.6 PASO 4: usa elementos compuestos para agregar profundidad

      10:39

    • 36.

      Módulo 4.7 Finalizar el dibujo en bruto

      7:32

    • 37.

      Módulo 4.8 PASO 6: etapa de limpieza profesional: refinación y creación de líneas limpias

      12:00

    • 38.

      Módulo 5.1 Lapso de tiempo de laboratorio de Dr Vigyl's con comentario

      19:46

    • 39.

      Módulo 5.2 ciudad sobre un lapso de tiempo de Hill con comentario

      20:25

    • 40.

      Conclusión al curso

      0:50

    • 41.

      Bonus: accesos directos de cuadrículas de perspectiva en Photoshop

      5:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1332

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Qué es la escuela de arte de Perspectiva: curso de dibujo sobre paisaje ambiental?

Perspective Art School es un curso de dibujo en cualquier lugar donde aprenderás a dibujar paisajes, fondo, escenas y entornos profesionales. Ya sea que estés buscando crear mundos y entornos inmersivos, escenas para dibujos de personajes, diseño de entorno para videojuegos, fondos para cómics y manga y más; ¡te tengo cubierto! He construido la Perspective Art School: Environment Landscape Drawing Course para ser el único curso de dibujo ambiental que necesitas para aprender todos los fundamentos clave y técnicas de dibujo avanzadas sobre cómo dibujar en este género profesionalmente.

Aprende a dibujar y dibujar paisajes y entornos bien. Si solo estás empezando a aprender a dibujar o ya estás a un nivel intermedio, este curso de dibujo ayudará a mejorar tu capacidad de dibujo entorno actual a las alturas profesionales. Este curso es un curso de video guiado integral y 5 módulos, donde el único límite a tu progresión es tu determinación y participación en el proceso.

Ya sea que quieras crear dibujos de naturaleza, dibujos de paisaje, entornos e interiores para películas y juegos, ilustraciones, cómics, manga o más, este es el curso que necesitas para llevarte allí.

Te enseñaré a dibujar escenas de perspectiva sin miedo y te enseñaré a draw de manera eficiente.

Lecciones claras, fáciles de entender

Crystal Clear - ese es mi estilo. Cómo aprender el dibujo de entorno y el dibujo de perspectiva de manera eficaz, significa que la información se presenta de una manera lógica, coherente y eficiente. Este curso es modular por diseño, fácil de agarrar y te permite aprender de una manera bien modular y estructurada. Involúcrate en el curso cronológicamente y luego revisa cada módulo a tu ocio. Agarre la teoría de la perspectiva compleja y las técnicas de dibujo de paisaje más rápido de lo que nunca has tenido antes: no hay relleno o pelusa aquí.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Scott Harris

Painter and Illustrator

Profesor(a)
Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola, mi nombre es Scott Harris y bienvenido al curso. He trabajado muy duro para asegurarme de que esta es la forma más eficiente de enseñarte. Y para que aprendas a crear ambientes épicos, fondos y escenas, y crear mundos utilizando los fundamentos de la perspectiva. Y vamos a trabajar a través del curso una manera lógica donde pasamos de esos fundamentos a principios avanzados, ayudándote a crear intrincados y detallados y lo más importante, creíble y atraibles escenas de perspectiva para cualquier tipo de trabajo que puedas imaginar. Se ha filmado curso en Photoshop para facilitar la grabación, pero que no hay relación con las herramientas que puedes usar para aprender a dibujar estos entornos, escenas donde están usando herramientas tradicionales como lápices y papel con herramientas digitales como un iPad Pro o PC con una tableta, no hace ninguna diferencia en absoluto. Las herramientas son herramientas que entender la implementación de la teoría fundamental es la parte más importante. No olvides publicar tu trabajo y tus tareas en nuestras comunidades en línea. Aprender con los demás es una experiencia realmente divertida y también te puede ayudar a aprender mucho más rápido porque tienes toda esta gran retroalimentación de todos, incluyéndome yo mismo. Cuando estás aprendiendo. Eso es todo para mí. Por favor disfruten del curso y te veré en las clases. Vamos a llegar a ella. 2. Módulo 1.1 La gran imagen: En este módulo, estaremos aprendiendo las herramientas y los fundamentos de la perspectiva. Pero antes de saltar, quiero darte un teaser, un catador de lo que podemos hacer con estas herramientas en esencialmente un resumen lapsado de tiempo muy rápido. Va a estar echando un vistazo a la etapa áspera y la etapa de reembolso de un dibujo ambiental terminado. Y esto te dará una buena visión holística o macro de cómo implementamos la teoría y el flujo de trabajo de la teoría para lograr un dibujo de ambiente terminado. Cuando empezamos a dibujar escenas en perspectiva, trabajamos en dos etapas. La etapa áspera, que es nuestra etapa de construcción, y los estándares de reembolso es nuestra etapa de limpieza. El escenario áspero es realmente una etapa de planificación que usamos dibujando fundamentos de perspectiva de aplicación, nos quedamos sueltos, nos mantenemos un poco desordenados. Y realmente lo que queremos hacer es definir la parte superior de perspectiva, el ángulo de la cámara. Y luego dibujamos en nuestras herramientas como la línea de cuadrícula y líneas de horizonte, los puntos de fuga, y otros elementos de perspectiva que aprenderemos. Después hacemos un bloque áspero fuera de la composición y las principales formas usando esa cuadrícula que hemos establecido. Después de eso, acabamos de arrancar la escena. Sigue manteniendo las cosas sueltas, manteniendo las cosas Macy, y tipo de agregar en detalles muy generales. No estamos tratando de ser demasiado bonitos en el escenario. Estamos tratando de ser más funcionales. Asegúrate de que las cosas se coloquen correctamente y se coloquen una manera que sea atractiva para el mismo tipo que estamos haciendo. Una vez que hemos dibujado en todos los elementos que nos gustaría en la etapa áspera. Después pasamos a la etapa de refinamiento. El escenario de refinamiento es nuestro refinado, limpio upstage, donde sumamos en detalles adicionales y fuimos muy cognitivos de los pesos de línea. También nos esforzamos por traer un aire de profesionalismo en cada línea, pulcritud y claridad en cada línea en el escenario, para que la pieza luzca lo mejor que pueda. Ahora aún pensamos en todos los fundamentos que hemos usado para hacer la etapa áspera en esta etapa. Pero aquí nos estamos centrando realmente en la estilización, siendo creativos, no necesariamente tener que atenerse exactamente al plan rudo que hemos hecho, sino más bien permitirnos estar sueltos, un poco un poco más expresivo encima de las bases sólidas que construimos. Utilizando nuestras herramientas de perspectiva, las teorías fundamentales de perspectiva y un flujo de trabajo sólido nos permite generar un dibujo de ambiente claro y legible. Espero que este breve resumen haya despertado tu apetito por querer aprender sobre dibujo de perspectiva y medio ambiente. Así que vamos a entrar directamente en las lecciones. 3. Módulo 1.2 El avión ilustrado: Antes de poder empezar a renderizar nuestras escenas y nuestros entornos, necesitamos empezar a aprender sobre las herramientas que necesitamos usar para hacer realidad estas escenas y entornos. En las próximas lecciones, vamos a estar aprendiendo sobre algunas de estas herramientas. Y lo que quiero que hagan es pensar en estas herramientas como si hubiera estacionarios o equipos que pudieran comprar de la estantería en una tienda de arte. Así que vamos a entrar en la primera herramienta y es una herramienta básica, pero también es simultáneamente una herramienta muy crítica, y ese es el plano de imagen. Ahora el plano de la imagen realmente es la ventana a tu mundo creado que descansa entre el espectador y el mundo que estás dibujando. Ahora puede ser el marco de una pintura, el borde de una página, o puede ser simplemente un bloque o un rectángulo como he dibujado aquí en la página. El plano de imagen es bastante crítico para ayudarnos a utilizarlo en conjunto con los otros elementos de las otras herramientas de perspectiva con el fin de controlar el ángulo de la cámara, la lente de la cámara, el aspecto relación de la escena. ¿ Es una escena amplia? ¿ Es una escena estrecha? ¿ Es una escena cuadrada? ¿ Es una ronda vista, por ejemplo? El plano de la imagen es bastante crítico. Es simple en premisa, pero es muy útil. Nos permite componer bien y controlar muchos elementos de nuestra imagen. Entonces ese es el plano de la imagen. Echemos un vistazo a la siguiente herramienta de perspectiva. 4. Módulo 1.3 Línea de horizonte: La siguiente herramienta sobre la que vamos a estar aprendiendo se llama la línea del horizonte. Y se llama hace ligeramente aludido a su propósito. A menudo visto como la línea que define el cielo desde el plano terrestre. Es absolutamente crítico y necesario en todas nuestras escenas porque esencialmente la línea del horizonte nos permite controlar el nivel de los ojos del espectador. Es la vista que estamos mirando hacia arriba a edificios altos, o están mirando hacia abajo las calles desde esos edificios altos? La línea del horizonte es la herramienta que nos permite hacer eso. Podemos hacer algunas cosas divertidas con la línea del horizonte, que nos meteremos cuando hablemos de ángulos de cámara. Por ahora sepan que la línea del horizonte puede existir dentro o fuera de nuestro plano de imagen. Y esa es una de las principales formas en que sí controlamos. Esos son muy ángulos. Es simplemente una línea que nos permite controlar el nivel del espectador, y esa es la línea del horizonte. Te veré en la próxima lección. 5. Módulo 1.4 Puntos de fuga: La siguiente herramienta que vamos a estar aprendiendo es el punto de fuga. Y si tienes más de uno, solo les llamamos puntos de fuga. Efectivamente. En realidad son sólo puntos que se burlan de puntos de referencia. Estaremos recibiendo líneas de rejilla a las propias líneas de rejilla son otra herramienta de perspectiva que aprenderemos sobre un acortamiento. Los puntos de fuga se dibujan comúnmente en la línea del horizonte, pero no se limitan a ser utilizados allí dependiendo de lo que estés tratando de lograr. Los puntos de fuga de inosina también se utilizan fuera de la línea del horizonte dentro y fuera del plano de imagen según sea necesario. Pero esencialmente pensar en ello los puntos de fuga como puntos de referencia que nos ayudan a construir el espacio tridimensional dinámico de nuestra escena. También se pueden utilizar con fines de medición con inosina. No dejes que esto te confunda demasiado por ahora. Solo piense en ellos como un punto de referencia, puntos y ten en cuenta esa analogía de entrar en esa tienda de arte o esa tienda de papelería donde puedes ir y comprar un montón de puntos de fuga. Hay herramientas que están ahí para que las uses como las necesitas en tu escena. Entonces esos puntos de fuga, te veré en la próxima lección. 6. Módulo 1.5 Líneas de cuadrícula: Ahora echemos un vistazo a nuestra próxima herramienta en nuestra caja de herramientas, que serán las líneas de cuadrícula. Y las líneas de rejilla son efectivamente líneas de referencia que irradian desde los puntos de fuga a través del plano de imagen y nos permiten establecer la naturaleza 3D de la escena. Voy a usar el naranja aquí para el punto de fuga izquierda. Y voy a usar la herramienta de línea en Photoshop. Por supuesto, querrás usar una regla para esto si estás trabajando tradicionalmente. Y la razón por la que estoy usando el naranja es que cuando utilizamos diferentes colores para nuestro punto de fuga, las líneas son líneas de rejilla que están retrocediendo a unos puntos de fuga o un irradiando desde nuestros puntos de fuga. Esto nos ayuda a entender más fácilmente en qué plano estamos trabajando cuando estamos renderizando los objetos 3D en la escena. Sólo voy a irradiar estas líneas de rejilla a través la escena desde ese punto de fuga izquierda por ahí. Y por el punto de fuga correcto, voy a irradiar usando negro. Y esto me ayuda a entender fácilmente lo que voy a poner. Los bloques 3d son cubos u otros elementos en la escena donde estoy recibiendo esos elementos para que los estoy recibiendo? ¿ Entonces el brazo izquierdo o viéndolos a la derecha? Por supuesto, si estás trabajando tradicionalmente, no seas tímido de usar lápices de colores para esto. Entonces aquí tenemos estas líneas de rejilla que ahora se han irradiado desde sus diversos puntos de fuga. Y nos ayudan a tener una idea del espacio 3D que hemos creado en esta escena. Y por supuesto, con esta línea de horizonte particular, tenemos un tipo de escena de muy alto nivel y muy promedio en vista de nivel en el plano cielo que hemos creado y el plano de tierra que hemos creado. Entonces tenemos la sensación de un mundo en el que podemos colocar objetos. Esos, en pocas palabras o las líneas de rejilla. Vamos a seguir adelante. 7. Módulo 1.6 Verticales y horizontales: Nuestra siguiente herramienta, o son líneas verticales y horizontales, realmente las líneas en nuestra escena que corren arriba y abajo y izquierda y derecha. Estos también llamaron a verticales y horizontales o vertos y hordas para abreviar. Y lo que hacemos es que la utilizamos líneas verticales y horizontales en conjunto con nuestras líneas de cuadrícula para construir formas de bloques 3D en la escena. Entonces lo que voy a hacer es definir dos verticales. Y aquí dos horizontales. Utilizando ese punto de fuga derecho para definir un plano. Y luego voy a hacer lo mismo usando el punto de fuga izquierda. Definir una horizontal ahí. Lo bajaré a una vertical por aquí. Y luego tiraré de esa línea usando la línea de rejilla en el punto de fuga de la mano izquierda allí, producir una, otra horizontal. Y entonces la razón por la que queremos usar esta terminología es que a partir del tipo de perspectiva que estás utilizando, algo diferente le puede pasar a tus líneas verticales y líneas horizontales basadas en el puntos de fuga en la escena. Y lo cubriremos más en profundidad cuando lleguemos allí. Pero por ahora, mira verts y hordas como otra herramienta en tu caja de herramientas para definir los muy grandes elementos 3D de una escena. Te veré en la próxima lección. 8. Módulo 1.7 Puntos de fuga de referencia: Ahora vamos a aprender sobre nuestra herramienta básica final. Y ese es el punto de fuga de referencia, también llamado punto de fuga diagonal. Ahora, en la escena, me he ido y dibujado en lo que efectivamente es un tipo de baldosa por aquí en la turquesa. Y el uso de un punto de fuga de referencia o un punto de fuga diagonal, es que proporciona un punto de referencia para permitirnos hacer algo con ese punto de referencia. En este ejemplo, voy a utilizar el punto de referencia para ayudarnos a multiplicar la medición de este azulejo de piso a lo largo y de vuelta a la distancia. Puedes usar puntos de fuga de referencia para múltiples cosas, y te daré unos buenos usos para ello más adelante en el curso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar una línea de esquina a esquina a través este azulejo hasta la línea del horizonte. Y voy a definir una referencia de punto de fuga aquí mismo en la línea del horizonte. Y lo que puedo hacer desde ahí es utilizar esta línea yendo a la esquina del siguiente bloque propuesto. Y eso me ayuda a entonces definir la siguiente línea que puedo tirar de mi punto de fuga izquierda. Me da una medición exacta, matemáticamente correcta para el siguiente top. Para que pueda seguir haciendo esto, tirando del punto de fuga diagonal hacia abajo hacia esa esquina y huevo una vez más, me da la siguiente ubicación de la línea en la esquina superior derecha de esa parte superior. Por ahora, solo debes saber que puntos de fuga de referencia son puntos de fuga diagonales, también llamados D VPs son otro tipo de punto de fuga que están disponibles para tu referencia múltiple o propósitos de medición. Vamos a entrar más en profundidad en esto más adelante en el curso. Y esas son esencialmente todas tus herramientas clave que necesitas para crear escenas de perspectiva. Ahora cuando empezamos a sumar más puntos de fuga, jugando con la línea del horizonte y haciendo cosas diferentes sin verticales y horizontales, podemos empezar a ser realmente bastante dinámicos en los tipos de escenas que fueron capaces de producir. Pasando de esto, ahora vamos a echar un vistazo los tres tipos principales de perspectiva que vamos a estar aprendiendo en este curso. Y utilizando para crear todo tipo de ambientes y escenas interiores. Ya sea que estés en el cielo, abajo en el suelo, en el espacio exterior o en un laboratorio de ciencias. Podemos usar la perspectiva para dibujar cualquier tipo de escena que podamos imaginar. Así que vamos a entrar directamente en ella. 9. Módulo 1.8: dibujo de perspectiva de 1 punto: Ahora nos vamos a poner realmente reales con nuestro dibujo en perspectiva. Y vamos a utilizar esas herramientas fundamentales que hemos aprendido para crear nuestro primer tipo de perspectiva, que se llama perspectiva de un solo punto. Y se llama así porque usamos un punto de fuga cuando estamos creando estas escenas en perspectiva aproximada de un punto. Ahora sólo vamos a hacer lo básico. Sólo vamos a dibujar cubos y bloques y cajas. Y eso nos va a dar una idea de cómo podemos construir los fundamentos ásperos de una escena de perspectiva. Así que vamos a entrar directamente en ello. Voy a estar usando la herramienta de línea en Photoshop. Si estás trabajando en papel, definitivamente, querrás usar una regla. De lo contrario, si has practicado dibujar líneas rectas, a mano alzada muy bien, eso puede ser incluso más rápido que un router. Estoy dibujando una forma típica de plano de imagen. Sí. Esto es solo un tipo de forma de pantalla ancha. Podrías usar un cuadrado o un rectángulo alargado. ¿ Qué tienes? Dibujemos en una línea de horizonte y en lugar de ponerlos en el centro muerto Roslyn, voy a bajar un poco la línea del horizonte . ¿Verdad? Y lo que esto normalmente significa es que veremos más de la parte inferior de las formas 3D que estamos dibujando cuando están por encima de la línea del horizonte, ¿verdad? De acuerdo, entonces tenemos una línea de horizonte ahí dentro y vamos a entrar y hacer esa perspectiva de un punto con un rojo. Y lo que pasa con perspectiva de un solo punto es que cuando este único punto de fuga, vamos a colocarlo aquí mismo en medio de la línea del horizonte cuando este único punto de fuga se mueve demasiado hacia la derecha o hacia la izquierda, también podría crear una escena en perspectiva 2. Recuerda un extraño, siempre estamos tratando de obtener mayor atractivo y tanto dinamismo de nuestro trabajo como sea posible. Y particularmente con escenas de 1 punto, cuando el único punto se mueve demasiado lejos a la derecha, dos partes a la izquierda, también podría entrar en una escena en perspectiva de dos puntos, y cubriremos 2 perspectiva en el siguiente video. Y si realmente estuvieras pensando en lo que estaba pasando cuando estábamos cubriendo las herramientas, te darás cuenta de que eso fue de hecho una escena de 2 perspectivas que hicimos en las lecciones de herramientas. Entonces lo que estoy haciendo aquí es sólo un irradiando algunas líneas de este 1. Puedes hacer estas equidistantes si quieres, o simplemente puedes ser un poco al azar con cómo las sacas. La clave aquí es que estas líneas de cuadrícula no son un factor restrictivo para ti en cuanto a lo que dibujas. Simplemente van a una directriz para darle una sensación del espacio en la escena. No importa qué formas estés dibujando y qué formas estás deseando dibujar. Siempre usarás el propio punto de fuga como referencia. Y las líneas de cuadrícula están ahí sólo para ayudarte un poco a establecer este sentido de 3D. Entonces ahora lo que voy a hacer es utilizar estas líneas de cuadrícula. Tengo mi plano fotográfico y mi línea horizonte, un solo punto de fuga en el medio con sus líneas rojas que irradian fuera de él. Toma un azul aquí y vamos a entrar en sorteo solo una forma cuadrada simple. Justo aquí están el tipo de sección superior izquierda de este plano de imagen. Ahora recuerda de nuevo, el plano de imagen podría ser los bordes de tu página, o será el plano de imagen que hayas definido. Tal vez esté en un cómic o solo estás haciendo algunos dibujos en perspectiva en una hoja grande de papel. Ten en cuenta que el plano de imagen en sí define la ventana desde la que estamos mirando al mundo y donde estamos colocando al espectador. De acuerdo, así que ahora he dibujado esta forma cuadrada aquí y está orientada al frente. Y algo importante a tener en cuenta que ocurre con escenas de perspectiva de un punto es que tus verticales y horizontales frontales son paralelos con los bordes del plano de imagen. Así que ten en cuenta eso. Se puede ver que son bastante paralelas a los bordes del plano fotográfico. Lo que vamos a hacer es que vamos a usar el punto de fuga y retroceder algunas líneas. Por favor, no tengas miedo de ser áspero y suelto mientras estás haciendo este tipo de ejercicios si, sobre todo si estás siguiendo a lo largo. El punto aquí es que estás captando cómo funciona la perspectiva. Y permítanme decir esto desde el principio también. No creas que construyes escenas complejas con mediciones y haciendo técnicas de perspectiva locas. No quiero que pienses en perspectiva de esa manera. Eso va a matar el deseo que tendrás de construir escenas. Ahora de repente, las escenas urbanas masivas tendrán mucha estructura para ellos en cuanto a los bloques. Pero solo debes saber que quieres tener más de una comprensión Grossmann de cómo funciona la perspectiva. En lugar de pensar va a estar usando perspectiva sola para construir esas escenas que serían terriblemente aburridas y tomarían un período de tiempo extremadamente largo y pasaremos por ese flujo de trabajo completo. Entonces con eso en mente, sigamos adelante. He dibujado la plaza y he sacado de algunas líneas de esquinas de vuelta al punto de fuga. Y esto me ha ayudado a definir un plano lateral y un plano inferior. Simplemente voy a añadir otra vertical aquí y otra horizontal aquí. Y se puede ver que ahora hemos definido un cuadro en perspectiva de un punto. Y lo que voy a hacer entonces es que sólo voy a borrar estas líneas que no necesito. Ahora si estás trabajando en lápiz y papel. Típicamente dibujarás tus líneas de construcción muy a la ligera. Y luego dibujarás en tu forma principal con un lápiz más oscuro. O podrías usar un bolígrafo o una tinta o algo así. Y así aquí tenemos una caja flotante por encima de la línea del horizonte en el cielo, si se quiere, en perspectiva de un punto. Entonces esa es una sola caja ahí. Ahora, lo que también podemos hacer es imaginar los otros lados de esta caja dibujando unas líneas de sus esquinas, también de vuelta a ese punto de fuga. Entonces estoy definiendo esa esquina superior izquierda ahí. Lo estoy bajando a un solo punto de fuga. Y casi todas las demás esquinas o alacena. Y entonces lo que puedo hacer es extender una horizontal a esa línea y luego bajar una vertical también. Y ahora tenemos el wireframe de una caja. Y en realidad podemos simplemente borrar la línea aquí de que no necesitamos darnos un wireframe o una especie de versión ver-a través de este dinero. ¿ Verdad? Ahora, la perspectiva de un punto es un tipo de perspectiva muy limitante. No ves 1.2 y tres puntos como un aumento en dificultad. Ese no es realmente el caso. Más bien solo estás aumentando los puntos de fuga para permitir más dinamismo en una escena. La perspectiva de un punto es genial para aquellas escenas donde alguien corre por la carretera y las estás teniendo en una escena de un túnel o quieres hacer algo muy simétrico, como entrar las puertas del castillo en 1 y cosas así. Pero de nuevo, cuando empieces a mover este 1 demasiado lejos a la derecha o demasiado lejos a la izquierda. En tu típico tipo de escena, realmente estás mejor usando la perspectiva de dos puntos. Así que básicamente lo que estoy diciendo es que quieres mantener un solo punto de fuga en un solo punto visto típicamente alrededor del centro de la línea del horizonte. Realmente no quieres desviarte demasiado lejos de ahí. Si lo haces, también podrías dibujar una escena de 2 perspectivas. Muy bien, sigamos adelante y dibujemos en unos cuantos más de estos bloques y veamos qué pasa cuando los movemos por encima y por debajo de la línea del horizonte. Lo que voy a hacer aquí es que voy a dibujar una caja que realmente sale fuera del plano fotográfico. Por supuesto, no veríamos entonces la mitad inferior que está fuera del plano fotográfico en la escena final. De nuevo, voy a tirar estas líneas vuelta al punto de fuga de aquí. Y eso me va a ayudar a tener un sentido correcto del 3D. Y como, a medida que la caja retrocede a la distancia, y yo tire hacia arriba de una vertical aquí, tire de una horizontal por aquí. Y entonces voy a borrar las líneas que no necesito. Nuevamente. Realmente, no te preocupes por la pulcritud, preocúpate por la corrección. Está bien si está suelto y desordenado. Y voy a leer mucho el reiterando esto a través del curso. Lo más importante para dibujar ambientes, escenas, interiores, e incluso estructuras es que entiendas fundamentalmente cómo funciona la perspectiva. Porque si entiendes que la perspectiva funciona, no importa qué punto perspectiva senior haga. Entenderás si has dibujado un sitio en particular o un avión de forma correcta o incorrecta. Y ahí es donde queremos que solo agarres y comprendas fundamentalmente perspectiva en su conjunto. Hagamos una caja muy delgada aquí arriba en el cielo. Entonces esos aviones nos están enfrentando directamente. Esos horizontales y verticales muy paralelos a los bordes del plano de imagen. Se puede ver como siempre estoy tirando de las esquinas vuelta a ese punto de fuga. que puedan ver cuán crítico es el punto de fuga en definir las formas en perspectiva de un punto aquí, una vez más voy a borrar las líneas que no necesito. Y tengo una delgada caja flotante en el Scott. Y así que ojalá también estés notando que a medida que las cosas van por encima de la línea del horizonte, tus equipos para ver más de la parte inferior del objeto. Y a medida que las cosas van por debajo del horizonte y enviaste a ver más de la parte superior del objeto. Y ojalá puedas intentar imaginar si movemos esta línea del horizonte, cómo cambiaría la forma en que realmente vimos estos objetos. Entonces, en esencia, se trata de una perspectiva de un solo punto. Podemos empezar a dibujar muchos, muchos tipos diferentes de formas utilizando ese punto único y creando aquellas líneas de retroceso que se dibujan hasta ese punto único para ayudarnos a establecer las formas. Ya sea que esté dibujando alambres como este cuadro a la izquierda, o esté dibujando formularios completos como la caja en la parte inferior derecha aquí. Podrías estar preguntándote, bueno, ¿qué pasa con los cilindros y esferas y varios otros objetos en forma? Lo que quiero que capten fundamentalmente es que usamos principalmente la caja como nuestra base en la que dibujamos otros elementos, correcto, para nuestros propósitos en el diseño de escenas, lo harás rápidamente empezar a darse cuenta de que la perspectiva es sólo una pieza del pastel cuando estamos dibujando una escena con fines de auditoría. No obstante, esta es una perspectiva de un solo punto y tendrás un montón de ejercicios para repetir esencialmente lo que has visto aquí usando esas herramientas fundamentales de las que acabas de aprender, que voy nos vemos en la siguiente lección. 10. Módulo 1.9 Dibujo de perspectiva de 2 puntos: Ahora vamos a aprender sobre la perspectiva 2. Y una vez más, vamos a definir un plano de imagen, que es nuestra ventana al mundo. Utilice un tipo de plano de imagen muy similar, que es un ángulo de pantalla ancha. Y voy a poner una línea de horizonte aquí abajo. Entonces voy a definir dos puntos de fuga esta vez en lugar de uno. Ahora, técnicamente cuando estás usando dos puntos de fuga, quieres tener cuidado con qué tan cerca o cuán lejos los pones el uno del otro. Si están demasiado cerca el uno del otro, vas a terminar teniendo una escena muy distorsionada donde todo parece estar estirándose hacia el espectador y muy, muy largo. Y si están demasiado lejos el uno del otro, todo parece muy, muy plano y muy, muy bidimensional o unidimensional. Incluso. Quieres tenerlos en bien a distancia el uno del otro. Y esto es una especie de truco de atajo de alto nivel o trampas si quieres. Pero técnicamente es una gran idea en perspectiva de dos puntos tener un punto de fuga bastante cerca del borde del plano fotográfico y otro punto de fuga más lejos de eso frontera, incluso varias veces más lejos, luego la distancia de la tabla más cercana y punto de fuga. Y la razón por la que llamo a esto un truco o un atajo, es que encontrarán que los puntos de fuga para tener una colocación óptima. Entonces al igual que miramos la escena de perspectiva de un punto donde ponemos el punto de fuga en medio del plano de la imagen. Y dije que ese es generalmente un buen lugar para guardarlo. La perspectiva de dos puntos es generalmente una buena idea tener uno de los puntos de fuga cerca del borde del plano fotográfico y otro muy lejos del borde del plano fotográfico. Por supuesto, puedes meterte con eso. Puedes cambiarlo de izquierda a derecha. Puedes traer uno de los puntos de fuga a la escena y simplemente asegurarte de que la distancia del otro punto de fuga esté igualmente lejos, etc, etcétera Y vamos a entrar en eso en más detalle más adelante en el curso. Pero sin embargo, por ahora, tenemos un plano de imagen, tenemos una línea de horizonte y tenemos dos puntos de fuga son rojo punto de fuga izquierda y nuestro azul a la derecha. Y voy a dibujar en la cuadrícula líneas para este punto de fuga. Ahora, la perspectiva de dos puntos es el tipo de perspectiva más utilizado en muchas, muchas escenas ambientales y interiores. Es una perspectiva muy fácil de usar. No tiene demasiadas locuras pasando. Y si echas un vistazo a tus artistas favoritos trabajan en cuanto a su entorno, dibujos o pinturas. Notarás que muchas de las piezas son de hecho, 2, fondos de cómics y varios otros tipos de escenas e interiores y exteriores son generalmente en perspectiva de dos puntos. Es el tipo más común, y como tal, es el tipo de perspectiva más importante que queremos aprender para crear nuestras escenas de entorno fresco y dinámico. Se utiliza aquí un rosa brillante para ayudarnos ahora a empezar a dibujar en algunas formas donde vamos a señalar algunas diferencias clave entre un punto y la perspectiva de dos puntos. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente ir a crear una línea vertical, literalmente recta por la línea del horizonte hasta el plano de tierra. Y tenemos ahora están definidos verticales por aquí. Quieres hacer la tierra esperando ahí un poco más gruesa. Muy bien, entonces tenemos una vertical. Pero ahora, a diferencia de la perspectiva de un punto, nuestros horizontales nunca son paralelos en dos puntos, ¿verdad? A menos que estén literalmente en la línea del horizonte. Pero en términos generales, nunca son paralelos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es tirar de la parte superior de esta vertical, voy a tirar un terreno retrocediendo hacia el punto de fuga derecho desde el fondo de la alberca vertical también mejor que punto de fuga derecho. Entonces también vamos a tirar algunas tierras al punto de fuga izquierda aquí. Y voy a sumar verticales adicionales. ¿ Verdad? Ahora, tenemos nuestra caja y lo estamos mirando en su esquina. Cierta perspectiva de dos puntos, notarás que ves muchas esquinas en este tipo de perspectiva. Y se obtiene una bonita vista dinámica. Entonces si nos fijamos en este cuadro en particular, se puede ver que realmente sólo podemos ver dos lados de la caja, pero podemos ajustar la cantidad de señales que vemos si dibujamos las casillas más arriba o más abajo por encima del horizonte línea. Y eso es exactamente lo que voy a hacer ahora. Así que pongamos otra caja aquí arriba en el cielo. Solo coloquemos una vertical ahí abajo. Y voy a tirar líneas de esa vertical a los puntos de fuga. Y voy a permitir que estas líneas definan las formas reales. Entonces pondré una línea ahí y pondré una línea ahí. Y ahora podemos sumar en estos verticales, pero nos falta la base de esta caja. Pero el lado izquierdo vertical sí, ha ayudado a definir una de las líneas para el fondo. Entonces vamos a tirar de eso a su respectivo un punto de fuga, y luego tiraremos de la línea desde la otra vertical hasta su respectivo punto de fuga. Y esto es algo que podría ser un poco confuso para ti al principio. ¿ Cómo sabes a qué punto de fuga tirar? Lo que realmente necesitas preguntarte es, ¿ a qué dirección está retrocediendo la forma? Descendiendo a la izquierda o a la derecha en una esquina particular. Pero estoy bastante seguro de que tendrás el cuelgue de ella bastante rápido. Por lo que ahora tenemos una caja en el cielo. Permítanme solo sacar estas líneas de construcción sólo para que podamos tener una bonita visión clara de eso. Y se puede ver tenemos una bonita vista dinámica de esta caja flotando ahí arriba en el cielo. Porque son 2, se siente muy bien y se siente dinámico. Se siente más 3D. Perspectiva de un punto porque los planos de frente son paralelos, parecen un poco aburridos. Una de las reglas fundamentales del arte y del arte fundamentales, si quieres, es que queremos esforzarnos por eliminar los paralelismos. Ahora claro, en dos puntos, vamos a tener verticales paralelas, como se puede ver en esta escena. Y eso no se puede evitar porque esa es la parte superior de la perspectiva que es. Pero podemos eliminar nuestros paralelos son muchos de los paralelos en la escena porque no tenemos horizontales paralelos. Y eso nos da una bonita asimetría. Y la asimetría e impar es fantástica. Es maravilloso. Ayuda al espectador a comprar en la belleza de la escena. El cerebro encuentra formas asimétricas, muy interesantes, y formas simétricas, muy aburridas. Y como teaser de lo que yace en la siguiente lección, tal vez estés diciendo, bueno, ¿y si no quiero horizontales paralelos y verticales, verdad? Entonces, ¿y si no quiero verticales paralelas? Y de eso es de lo que se trata una perspectiva de tres puntos. Nos permite asegurarnos de que nuestros horizontales y verticales no sean paralelos, creando una escena más dinámica y creando un tipo particular de sensación o particularmente tener emoción a la forma en que hemos renderizaron esas formas. Pero me detravío. Volviendo a la perspectiva 2, se quiere tener en cuenta que este es el tipo de perspectiva más comúnmente utilizado. Y es el tipo de perspectiva de aspecto más normalizado donde es una especie de reflejo de cómo vemos el mundo que nos rodea. Piénsalo. Muy raramente se mira un objeto directamente al frente. Siempre estamos mirando objetos desde un ligero ángulo. Y así dos puntos nos ayuda a imitar este top of effect. Y así como la perspectiva de un punto, podemos cambiar el aspecto de las formas dibujándolas más grandes o más pequeñas dentro de nuestro plano de imagen, colocándolas por encima la línea del horizonte o por debajo del horizonte línea. Pronto también tocaremos lo que sucede cuando movemos la línea del horizonte dentro del plano de imagen y fuera del plano fotográfico, así como lo que sucede cuando inclinamos esa línea del horizonte. Pero para la perspectiva de dos puntos, tenemos dos puntos. Queremos mantenerlos a una buena distancia el uno del otro. No demasiado lejos porque las cosas estarán planas, no demasiado cercanas porque las cosas estarán extremadamente distorsionadas. Y utilizamos estos dos puntos de fuga para dibujar en un último tipo normal de vista, Viewport son tipo normalizado de vía, ¿verdad? Eso es 2 perspectiva. Y te veré en la próxima lección. 11. Módulo 1.10 Dibujo de perspectiva de 3 puntos: Ahora vamos a conocer el tipo final de perspectiva que se imparte en este curso. Y esa es una perspectiva de tres puntos. Y como su nombre lo indica, se refiere a tres puntos de fuga. Ahora, la escena que ya he dibujado frente nosotros es una escena en perspectiva de dos puntos. Tenemos nuestro plano de imagen, línea del horizonte, o punto de fuga izquierda, punto fuga derecha, y sus respectivas líneas de rejilla. Si solo usáramos esta escena de perspectiva de dos puntos para dibujar, obtendríamos verticales muy paralelas y luego convergiendo horizontales. Cuando queremos agregar drama a una escena, un sentido de altura épica o profundidad épica. Es entonces cuando vamos a querer usar un tercero. Y así vamos a renderizar aquí una tercera línea de rejilla y un tercer punto de fuga. Y vamos a ver lo que tener tres puntos puede hacer a una escena. Lo importante con perspectiva de tres puntos es que queremos definir el punto de fuga, que estoy usando en verde aquí justo en la parte superior de la página. Quiero definirlo bastante alto por encima del plano de imagen, 2.5 a tres veces la altura del plano de imagen en sí. Queremos definirlo. Y la razón de eso es que si llevamos ese punto de fuga demasiado cerca del plano de imagen o demasiado lejos, obtenemos una escena que o bien está muy distorsionada cuando está cerca o muy, muy piso y apenas te das cuenta que el tercero está ahí. Está demasiado lejos. Y así ahora tenemos una escena con tres puntos de fuga. Y es importante señalar también que ese tercer punto de fuga no está en la línea del horizonte. Flota por encima del plano de la imagen, puede moverse a la izquierda, puede reescribir. Puede ser en el centro donde lo he colocado. Lo importante es que quieres mantenerlo a una buena distancia de ese borde superior del plano de imagen. Ahora pasemos a esta escena y en realidad dibujemos en una forma y veamos lo que realmente hace ese tercero por nosotros. Sólo voy a extender este ancho de página aquí. Tráenos escena en medio de la pantalla aquí. Y agarremos un color rosa, rosa brillante, y vamos a dibujar una caja aquí. Lo que voy a hacer ahora es que voy a usar las líneas de rejilla verde del tercer punto de fuga como base para mis verticales. Así que voy a dibujar una vertical aquí. Hagamos eso un poco más brillante. De hecho, voy a hacer que el fondo sea un poco más ligero. Se puede ver claramente este formulario. Por lo que hemos definido una vertical por aquí en una de las líneas de rejilla del tercer punto de fuga. Y al igual que lo haría en perspectiva de dos puntos, voy a bajar las líneas de retroceso a los respectivos puntos de fuga para construir los lados de mi caja. Traer líneas a la izquierda y a la derecha puntos de fuga. Y voy a definir dos verticales más. Y así algo aquí que es una característica diferenciadora clave entre perspectiva de tres puntos y la perspectiva de dos puntos es que en perspectiva de dos puntos, nuestras verticales son paralelas. Pero en tres puntos, nuestras verticales convergen. Y por supuesto, comparando eso con una perspectiva de un punto, tenemos líneas verticales y horizontales paralelas en perspectiva de un solo punto. Entonces en perspectiva de dos puntos, verticales paralelas y perspectiva de tres puntos convergen verticales y horizontales. Y es realmente una gran idea echar un vistazo a las obras de arte de las personas y grandes piezas de ambiente que has visto y determinar cuál es el tipo de perspectiva que se está utilizando. Y eso te ayudará a tener una buena idea de por qué optaron por usar un tipo particular de perspectiva. En la escena que he dibujado aquí. Estamos como mirando hacia arriba al edificio. Y el edificio parece ser un poco más pequeño a medida que se mueve hacia el cielo. Y este es el sentimiento del drama. Y la razón principal por la que querríamos usar perspectiva de tres puntos en una escena particular. Por el contrario, si tomamos ese tercero y lo pusimos en la parte inferior del plano de la imagen, un escondite similar. Sería como si estuviéramos mirando más hacia abajo hacia el nivel de la calle o en cierto sentido que las cosas fueran cada vez más pequeñas medida que se mueven hacia abajo de nosotros. Y de nuevo, es un sentido del drama. Entonces la perspectiva de tres puntos es sumar el drama de la altura o el drama de profundidad a las formas que te dibujaron. Así que rotemos aquí esta escena y verás esa perspectiva. No hay manera correcta de subir o bajar. Ahora es como si estuviéramos en quizás el piso medio de un edificio muy alto mirando hacia abajo a este edificio aquí a nivel de calle. Y el edificio es tan enorme que se siente como si se pone realmente pequeño a medida que llega al fondo. Nuevamente, esto es para enfatizar un sentido del drama. Para que efectivamente es por eso que usaríamos tres puntos. Y es una gran herramienta para sumar drama y dinamismo a una escena, pero no se quiere usar tanto este efecto. Y tampoco quieres hacerlo realmente en cada pieza que hagas. Apegarse a 2, como ya he dicho anteriormente, es un sentimiento mucho más normalizado cuando estás creando tus escenas. Ahora bien, si movemos el tercero demasiado cerca del plano plano de imagen borde superior, lo que sucede es que nuestras verticales se vuelven extremadamente extremas. Entonces te imaginas que si ese tercero estuviera por aquí, tendríamos unas verticales muy, muy extremas que se verían un poco extrañas. Parecería un poco loco tener todas estas verticales muy extremas en, uh, Bolding y eso llamaremos distorsión. Se va a distorsionar justo la misma manera que si nos movemos hacia los puntos de fuga izquierda y derecha juntos, también tendríamos mucha distorsión y demasiada convergencia extrema ocurriendo a los lados de nuestros objetos. Por el contrario, si moviéramos a nuestro tercer VP muy, muy lejos, apenas se notaría. Así que definitivamente ten eso en cuenta. Quieres tener en, en una posición óptima por encima de tu plano de imagen o debajo de tu plano de imagen. Por lo general, eso es de aproximadamente 2.5 a tres veces la altura del plano de imagen en sí, donde te gustaría colocar ese tercer punto de fuga. Entonces en resumen, se trata 3 perspectivas que usamos cuando queremos agregar más drama a una escena y conseguir un sentido de escala o ********* a una escena. En realidad no siempre una forma realista de retratar una escena. Dos puntos es más un punto de vista normalizado, pero definitivamente considerado la perspectiva de tres puntos una herramienta en tu caja de herramientas que puedes usar cuando lo necesites, para crear ese sentido de épico y drama en una escena. Ese es el final de esta lección, y te veré en la siguiente lección. 12. Módulo 1.11 Apilar tipos de perspectiva: Una de las cosas más geniales de la perspectiva es la capacidad para nosotros de apilar tops de perspectiva encima del otro tanto como necesitemos para lograr los resultados deseados que estamos buscando en nuestra perspectiva escenas. Frente a ti, he dibujado una escena estándar en perspectiva de dos puntos. Tenemos un punto de fuga izquierda y derecha. Me imagino plano, nuestra línea de horizonte y nuestras líneas de rejilla. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y dibujar en una forma simple en el lado izquierdo aquí, usando las líneas de la cuadrícula como lo haríamos en perspectiva de dos puntos. Entonces me estoy asegurando de que mi vertical ahí sea perpendicular a la línea del horizonte. Entonces en perspectiva de dos puntos, yo los verticales son paralelos unos a otros. Y sólo voy a dibujar un formulario bloqueado por aquí. Y borremos esas líneas de construcción. Y esto no debería ser una gran sorpresa para ti. Has hecho dos puntos y estoy bastante seguro de que lo consigues. Entonces ahí tenemos un bloque de dos puntos. ¿ Verdad? Ahora. Qué pasa si decidimos ir y añadir una rejilla adicional en un ángulo diferente con su propia línea de horizonte en sus propios puntos de fuga, que también es 2. Para quitarle la primera línea de rejilla, voy a añadir en un segundo conjunto de puntos de fuga en una línea de horizonte y en líneas de rejilla. Y ahora soy capaz de entrar en escena y en realidad dibujar en nuevas formas, manteniendo la vertical perpendicular a la línea del horizonte y agregando en una vertical ahí y haciendo exactamente lo mismo. Pero ahora me estoy volviendo una forma muy dramática en una forma muy dinámica en la escena que es completamente diferente. Y es como si este fuera otro bloque volando hacia la escena desde arriba a la derecha. Ahora, como yo hago esto, usted podría hacer la pregunta, ¿por qué querría apilar perspectivas? perspectiva parece lo suficientemente loca como es. Sólo guardando las cosas 12 o tres puntos. Bueno, si te imaginas una escena de un transbordador espacial o algunas rocas volando a la escena desde algún lugar donde quieres tener más drama, quieres tener más dinamismo, más lados siendo vistos de diferentes objetos. Esto es exactamente lo que apilan las perspectivas de cuatro. Piensa en la perspectiva de apilamiento como solo otra herramienta en ese bultos estacionarios de tus herramientas prospectivas que te permite lograr el look que deseas en tu trabajo. Vas a tener una visión y esta es otra herramienta para ayudarte a cumplir con tu visión. Sí, hemos apilado a escenas de perspectiva de dos puntos uno encima del otro. Y nos permite traer este bloque en un ángulo muy dramático y dinámico. Quitemos esa rejilla y veamos cómo se ve eso. Todavía aspecto totalmente normal, lo cual es genial. Y una de las razones por las que es normal buscar es porque estamos utilizando el mismo punto de fuga óptimo que típicamente usaríamos para 2.1 de los VPs deben cumplir muy lejos de la planos de imagen frontera y uno de los otros VPs debe estar cerca de la imagen dolores más amplios. Y puede ser, una vez más, puede estar dentro del plano de imagen. Simplemente mantén las distancias bastante similares a medida que mueves la de adentro, asegúrate de que la más alejada mueva una distancia igual hacia fuera. Muy bien, pero hemos apilado 22 perspectivas. Añadamos ahora también una perspectiva de un punto a la escena. Voy a quitarme esa grilla de perspectiva enferma y de dos puntos. Y ahora tenemos una rejilla de perspectiva de un punto en la escena. Y voy a ir a dibujar una forma de perspectiva de un punto en la escena aquí. Entonces dibujemos una perspectiva de un punto, caja rectangular que nos está enfrentando como espectador. Al igual que lo haría, mantengo las verticales y horizontales paralelas entre sí. Traigo mis líneas de vuelta al punto de fuga. Y luego construiré el resto de la forma con verticales y horizontales adicionales. Y voy a borrar esas líneas de construcción. Y ahora tengo una forma de perspectiva de un punto en nuestra escena de perspectiva de dos puntos. Ahora algo que es importante recordar cuando estás haciendo esto ya que quieres establecer esa perspectiva de línea de base, viendo el área de línea de base donde estás colocando al espectador, el espectador es bastante claro en dónde están y su relación con la escena. Y en esta instancia sería nuestra escena de 2 perspectivas. Y por supuesto esto podría ser de 2 perspectiva o 3 perspectiva o perspectiva de un punto. Pero solo asegúrate de que estás siendo muy claro para el espectador dónde están de pie en relación con la dinámica 3D de la escena. Y vamos a dar las cosas un paso más allá. Y ahora vamos a traer una rejilla de perspectiva de tres puntos. Por lo que parece un disco ir. Sé que tomará ese diseño de cuadrícula de 1 perspectiva. Hemos traído una rejilla de perspectiva de tres puntos. Y cada vez que apilar esto, tenemos nuevos puntos de fuga y nuevas líneas horizontales, las cuales se pueden arreglar como te parezca para lograr los objetivos que quieras a la escena. Y en esta instancia, utilicemos aquí esta rejilla, esta rejilla de tres puntos para traer en una forma gigante que es tan enorme que sus verticales van a retroceder a su tercer punto de fuga. Voy a dibujar en una vertical aquí, y voy a traerla de vuelta. Vamos a acercar aquí. Voy a traerlo de vuelta al tercer punto de fuga. Por lo que está trayendo una vertical aquí. Voy a tener este bloque saliendo de la página. Quieres ver la parte superior de esta cuadra. Y voy a traer una línea desde esa vertical y horizontal hacia abajo a la derecha desapareciendo 0.1 al punto de fuga izquierda para establecer ahí nuestra forma. Y traeré una línea aquí desde este punto hasta ese punto de fuga, ese tercer punto de fuga. Ahora la vertical ahí. Traemos aquí otra vertical. Ganar hasta nuestro tercer punto de fuga. Y ahora también podemos tirar de esa esquina hasta el punto de fuga izquierdo aquí. Y de esa esquina al punto de fuga derecho. Ahora tenemos algo de superposición pasando aquí. Entonces lo que voy a hacer es primero que me voy a quitar las líneas de la rejilla. Y sólo voy a borrar las líneas que no necesito ver, incluyendo las mías, mis líneas de construcción. Para que podamos tener una idea clara de los terceros puntos de fuga en la perspectiva de tres puntos que hemos utilizado para construir este objeto gigante tan enorme que tiene convergencia en sus verticales. Muy bien, así que toma este s. y entonces lo que efectivamente hemos hecho aquí es que hemos apilado nuestros tipos de perspectiva uno encima del otro. Ese es el punto central de esta lección es que esta es una posibilidad. Ahora, sé que la perspectiva puede parecer muy compleja, sobre todo en esta etapa para ti. No te asustes con esto, solo debes saber que la perspectiva de apilamiento es posible y es factible y es útil. Por lo que es otra herramienta para ti que puedes usar en tu caja de herramientas para crear entornos tridimensionales sorprendentes, profundos y llamativos, así como interiores y otras escenas. Utilizando esta técnica, se pueden apilar los tipos de perspectiva. Esa es la línea de fondo, y te veré en la siguiente lección. 13. Módulo 1.12 Distorsión en perspectiva: Si eres nuevo en la perspectiva, la distorsión va a ser tu peor enemigo. Vas a mirar tus escenas y preguntarte por qué se ven un poco extrañas. Frente a nosotros. Tenemos una escena en perspectiva 2, pero los puntos de fuga están bastante unidos. No están siguiendo la colocación óptima de VP. No sólo eso, porque están tan unidos, hemos estrechado el cono de la visión, algo crítico que vamos a estar aprendiendo en el módulo dos. Pero antes de que lleguemos, lo que solo quiero hacerles conscientes es que la razón más común para distorsión es porque los VPs se colocan demasiado cerca juntos. Por lo que querrás intentar evitar acercar demasiado a tus VPs en perspectiva 23, si también miramos estas formas, si estas formas de azulejo, podemos ver que hay falta de flujo en su look y sentir tipo de tener realmente estirando los lados hacia ellos. Y se puede ver en este bloque en la frontera corazones esquina inferior realmente se extiende una manera extraña hacia nosotros. Esta máxima suerte, sí, parece algo que quizá nunca percibimos en realidad en el mundo real, al menos en términos de cómo vemos nosotros como seres humanos, es sólo un poco extraño y hay algo extraño estirar también. Es la esquina superior derecha de repente a la forma de la izquierda, los planos traseros se están doblando y es poco un ángulo extraño, no se ve normal. Nuevamente, tenemos este tramo sucediendo en sus esquinas frontales aquí a la izquierda. Entonces la distorsión introduce una sensación de rareza o torpeza. Ciertamente se puede utilizar como una herramienta creativa si eso es lo que quieres introducir en una escena en particular. Pero más a menudo que no, el espectador de la escena podría sentir que hay algo mal o raro o mal estado con la perspectiva. Y así típicamente, vamos a querer tratar de evitar la distorsión. Y la forma número uno de hacerlo es asegurar que tus puntos de fuga se colocan de manera óptima, o al menos se colocan distancia suficientemente más lejos unos de otros. No olvides esas colocaciones óptimas recomendadas ya que hemos aprendido sobre los tipos de perspectiva. Ahora hay una razón más técnica cuanto a por qué tenemos esas colocaciones óptimas. Y realmente eso viene turno a algo llamado el cono de la visión. Y vamos a bucear profundamente el cono de visión en el módulo dos. Por ahora, sobre todo a medida que participas en tus tareas, solo ten en cuenta que si colocas tus VPs demasiado juntos, tus escenas se verán un poco distorsionadas. Así que tenlo en cuenta a medida que avanza. Ese es el final de esta lección, y te veré en la siguiente lección. 14. Módulo 1.13 Perspectiva isométrica: Para que tuvieras una visión bien redondeada de la perspectiva, dibujando fundamentos, quise cubrir brevemente la perspectiva isométrica. Y efectivamente, la perspectiva isométrica utiliza ejes en lugar de un punto de fuga con el fin de crear un pseudo tipo de 3D. La perspectiva isométrica es ideal para el diseño industrial y la creación de objetos, y también hacer pseudo vistas de arriba hacia abajo de escenas. Pero no tiene retroceso. Por lo que realmente no es útil para nosotros en términos de querer dibujar entornos que parecen estar en un entorno mundial realista. Echemos un vistazo a cómo funciona la perspectiva isométrica. Frente a nosotros. Tenemos una rejilla de perspectiva isométrica. Y si miras con cuidado, parecería que hay muchos cubos apilados uno encima del otro. En esta rejilla, tenemos tres ejes. Tenemos un eje x, un eje Y, y luego tenemos un eje z vertical. Y utilizando este tipo de sistema X, Y, o Z, somos capaces de dibujar formas base 3D, que luego podemos dar forma a los objetos que queremos que sean. Es posible que sepas que el sistema es un sistema XYZ de dibujo puede haber visto en matemáticas o dibujo técnico tipos de clases. Y es muy útil, especialmente para el diseño de productos y tipos arquitectónicos de diseño. Vamos a seguir adelante y utilizar la cuadrícula y este sistema XYZ para dibujar algunos formularios 3D. Voy a usar la herramienta de línea aquí. También puedes usar una regla si estás trabajando en papel, puedes imprimirlo. Te he proporcionado estas cuadrículas. Sólo voy a sacar algunas formas. Así que voy a crear aquí una bonita forma rectangular larga. Y es casi como tener 3D instantáneo. Ahora, como dije, algo clave a recordar es porque está basado en ejes, no tenemos puntos de fuga. Y así cuando empecemos algo más lejos o en la distancia, no tendremos esa recesión. No vamos a tener las cosas cada vez más pequeñas medida que se alejan a la distancia. Y es por eso que la perspectiva isométrica tiene uso prácticamente limitado para nosotros en términos de dibujo y ambientes que se supone que están en un tipo realista de mundo donde tenemos tipos realistas de perspectiva. Se puede ver que la escala realmente no cambia. Y efectivamente es como un plano eterno. Simplemente continúa y sigue para siempre. Una vez más, agradecidos, tipo de vistas de planeación de arriba hacia abajo donde se quiere planear una vista al pueblo o algo así, son geniales de usar si querías pre-planear pieza particular de arquitectura y piezas de audio, pero en última instancia no excesivamente útiles. Dicho esto, de verdad quería que supieras sobre la perspectiva isométrica. Sé que fue bastante fundamentalmente diferente desde la otra perspectiva, Tubbs hemos aprendido, pero aún así una herramienta en tu caja de herramientas si quieres utilizarla. Vamos a seguir adelante. 15. Módulo 1.14 Shortcut de perspectiva de tres puntos: Como habrás notado, en la colocación óptima de VP, Dios, necesitas mucho espacio de página vertical para poder colocar con precisión ese tercer punto de fuga. Y a veces es realmente poco práctico, capas de tres o cuatro páginas de alto cuando estás trabajando en papel o creando un documento muy alto, si estás trabajando digitalmente, simplemente no es realmente práctico. Y así un gran atajo es realmente solo ala en esos verticales de una manera lógica. Y así voy a dar un ejemplo aquí de cómo puedes hacer eso. Y lo que voy a hacer realmente es a la mitad de mi escena, sólo voy a poner una línea realmente recta. Y voy a crear una sutil convergencia de estas líneas medida que avanzamos más hacia el borde del plano de imagen. Y realmente esto es un adulto o un alado en perspectiva de tres puntos. Y obviamente no es 100% exacto, pero al mismo tiempo, tampoco va a ser muy notable en cuanto a su precisión. Por lo que esta es una forma rápida de llegar en perspectiva de tres puntos sin tener realmente definir explícitamente ese tercero. Ahora cuando estamos haciendo este tipo de arte, donde estamos dibujando escenas e interiores imaginativos y cosas así donde la precisión no es un gran trato, podemos hacer esto. No obstante, si necesitas mediciones de precisión específica, entonces realmente necesitarás seguir adelante y poner ese exacto en un tercer punto de fuga específico. Eso es en esta lección. Nos vemos en el siguiente módulo. 16. Módulo 1.15 ¡Hablemos de la perspectiva!: A medida que nos acercamos al final del módulo uno, solo tomemos un minuto para hablar un poco más de perspectiva y simplemente elaborar unos cuantos puntos de toque extra. Entonces lo primero es la medida en que usamos la perspectiva como perspectiva del artista tiene una miríada de herramientas y se puede utilizar para muchas cosas que se pueden utilizar para la arquitectura, por ejemplo, puede ser utilizado para la ingeniería industrial para crear componentes complejos para maquinaria. Pero nosotros, como artistas, no lo vamos a utilizar necesariamente en esa medida. No es decir que no pudieras, ciertamente podrías. Pero cuando estás haciendo entornos y antecedentes, no necesitamos hacer cosas extremadamente complejas con perspectiva. Nuestro objetivo es realmente utilizarlo para crear el espacio 3D y los grandes objetos bloqueados 3D que necesitamos para que podamos crear y lanzar una atractiva pieza de fondo ambiental. Entonces piensa detenidamente en la medida en que usamos la perspectiva y no permitas la profundidad y la complejidad que puedes lograr con perspectiva para que te dejes de aprender los fundamentos centrales, es una herramienta muy útil. Es sólo realmente memorizar esos fundamentos centrales y estarás bien ir para dibujar entornos y fondos. La segunda cosa que quiero tocar es que el tipo de perspectiva que usas no implica necesariamente el dinamismo o complejidad de una escena. Entonces, qué es esto, no quiere decir que la perspectiva de un punto sea un peor tipo de perspectiva que por ejemplo, la perspectiva de tres puntos. Perspectiva de tres puntos, puede lograr un cierto efecto y un cierto sentimiento. 1 puede lograr un cierto efecto y alimentación repentina y adherirse a como sus usos. Y de igual manera para la perspectiva de dos puntos, tiene sus usos. Entonces básicamente, usas la perspectiva de punto que sientes va a funcionar mejor para la escena que estás tratando de retratar. Ahora, nueve de cada diez veces 2 perspectiva puede hacerlo todo. Una perspectiva pública muy versátil. Pero cuando necesitas esos verticales en ángulo porque quieres aumentar altura o profundidad en algo, entonces usarías tres puntos. Y si realmente quieres crear un túnel simétrico derecho tipo de escena que 1 es tu go-to. Pero ten en cuenta que los tipos de puntos de perspectiva que usas no implican necesariamente mayores niveles de complejidad en la escena. Realmente está ahí para ayudarte a alcanzar tu visión de la escena. Y luego con respecto a tus tareas, tu trabajo primario realmente es entender completamente cada tipo de perspectiva y las herramientas de perspectiva. Entonces una vez que lo pongas abajo, una vez que digas, Bueno, realmente entiendo 1.2.3, no hay necesidad de seguir haciendo estos ejercicios. No se tiene que dibujar 10 mil cuadrículas de perspectiva y 10 mil cuadras solo para intentar forzar por razones sin sentido, dibujando más de estas cosas. No te va a ayudar a hacer tus tareas hasta que estés seguro de que entiendes completamente los tipos de perspectiva y las herramientas. Y luego por último pero no menos importante, antes de que podamos pasar nuestro proceso de dibujo de entornos impresionantes y creativos, hay algunas cosas más que necesitamos aprender en términos de control de cámara, como así como algunas grandes técnicas de perspectiva que te ayudarán a dibujar escenas en perspectiva AD más rápido. Así que vayamos bien a ella y los veré en el siguiente módulo. 17. Módulo 2.1 Controla el ángulo de la cámara: Bienvenido al módulo dos. Estaremos echando un vistazo a cómo controlar la cámara en perspectiva. En esta lección, vamos a estar echando un vistazo a cómo controlamos los ángulos de la cámara, específicamente en perspectiva. Y la forma primaria que hacemos esto es moviendo línea del horizonte hacia arriba o hacia abajo dentro y fuera del plano de imagen. Vamos a hacer una inmersión profunda en lo que son los ángulos potenciales de la cámara. Cuando movemos la línea del horizonte. En el lado izquierdo, tenemos una vista lateral de la escena. Es una vista iconográfica muy plana. Y en el lado derecho tenemos las escenas de perspectiva que se han trazado para estos miradores. Así que empecemos con nuestra vista de ángulo medio aquí. Y esencialmente lo que tenemos es que tenemos la cámara mirando directamente en la escena. Y este es nuestro típico punto de vista. Estamos mirando directamente a la escena. Es un punto de vista muy normalizado. Se puede ver que la línea del horizonte aquí, es una especie de dentro de la escena un poco más baja que el centro, y ese es nuestro ángulo medio. Pero cuando empezamos a mover esta línea del horizonte, entonces podemos crear algunos efectos muy dramáticos. Realmente podemos controlar cómo el espectador está percibiendo el mundo a través de la ventana del plano de imagen o a través de la lente de la cámara. Y así tenemos el ángulo alto aquí. La línea del horizonte ahora se ha movido hacia arriba, y esto hace que la cámara mire hacia abajo. Y así esto nos da un ángulo alto. Estamos volando por encima del mundo en cierto sentido, podemos ver aquí que el ángulo de la cámara está arriba, la cámara está arriba en el cielo y está mirando hacia abajo hacia la escena. Y luego a la inversa, cuando movemos la línea del horizonte hacia abajo hacia la escena, entonces obtenemos el efecto del espectador mirando hacia arriba al mundo. Están mirando hacia arriba al mundo y estamos colocando la cámara baja en el suelo e inclinándola hacia arriba. Y esto nos da nuestro ángulo bajo. Y sencillamente, así es como podemos controlar el ángulo de la cámara en una escena manipulando la línea del horizonte. Ahora definitivamente quieres seguir adelante y darle una oportunidad a esto. Mueva la línea del horizonte hacia arriba, abajo dentro, fuera, lejos del plano de imagen o cerca de los bordes del plano de imagen. Y realmente darle un tiro y obtener una idea para controlar el ángulo de la cámara. El ángulo de la cámara es bastante importante, especialmente cuando se trata de composición, porque el ángulo de la cámara que usas puede cambiar la forma en que la escena se siente al espectador. ¿ Es una escena aterradora? Es una escena aterradora donde se están sumergiendo en edificios como Spider-Man, por ejemplo, volando sobre los edificios o algo así. ¿ Estamos mirando hacia arriba a un poderoso rascacielos? Este tipo de ángulos realmente pueden tener un efecto y un impacto en cómo se siente la escena. Algo que quieres tener en cuenta es que cuando la línea del horizonte se mueve hacia arriba, la cámara mira hacia abajo. Y cuando la línea del horizonte se mueve hacia abajo, la cámara mira hacia arriba. Esto puede parecer un poco complicado y confuso, particularmente semánticamente como cuando lo estás diciendo. Pero básicamente, esto es en pocas palabras, cómo controlas el ángulo de la cámara. Eso es todo por esta lección, y te veré en la siguiente lección. 18. Módulo 2.2 Zonas espaciales de escenas de entorno: Crear escenas de nuestro entorno significa que necesitamos aprender a controlar la cantidad de espacio que estamos creando cuando estamos dibujando nuestra perspectiva. Y lo que hacemos es simplificar estas áreas espaciales utilizando un sistema para zonas espaciales, que llamamos el primer plano, el suelo medio, el fondo. Y en los casos en los que se necesita usarlo, el primer plano extremo, vamos a utilizar algunas fotos para ayudarnos a tener una idea de cómo funcionaría esto. Y luego vamos a replicar esta teoría cuando lleguemos a dibujar nuestra perspectiva real. Las escenas son escenas imaginativas. En esta escena, lo que voy a hacer es que voy a marcar las diversas zonas espaciales tal y como las veo. Y así que aquí en primer plano, tenemos un montón de arena. Y voy a usar F, G solo para simplificar el primer plano. Y en el medio suelo, tenemos el Min y las estructuras de los árboles. Y esto tomaría todo nuestro terreno medio es área espacial. Entonces por supuesto tenemos el cielo en el fondo. Ahora, claro que se trata de una gran simplificación, pero lo clave a recordar aquí es no verlos como un plano de primer plano, un plano de tierra medio en un plano de fondo, sino verlos como áreas espaciales tridimensionales. Que hay profundidad en primer plano, en profundidad en el suelo medio, y por supuesto, profundidad en el fondo. Tenemos estas tres zonas espaciales. Echemos un vistazo a otra imagen. Aquí tenemos un retrato de una foto de retrato de niña. Y lo que tenemos es que tenemos a la chica muy sólidamente en primer plano. Entonces ella es el elemento de primer plano. Y luego en el fondo, muy borroso, pero sigue siendo visible, lo siento, el suelo medio, los árboles y la valla. Lo que sea. Esto puede ser un muro y el piso aquí, y este sería nuestro medio suelo. Y luego vemos algo de cielo en la distancia, y ese sería nuestro trasfondo. ¿ Verdad? Echemos un vistazo a esta escena. Una vez más, tenemos nuestras tres principales zonas espaciales son de primer plano, lo que realmente ayuda al espectador a saber dónde están de pie. En cierto sentido, nuestra tierra media, que está en algún lugar por aquí. Y luego nuestro trasfondo donde las cosas realmente empiezan a ir muy lejos en la distancia por aquí. Y típicamente la mayor parte de la acción en la escena o los puntos focales suelen estar en el medio suelo. Se pueden tener puntos focales. Lo principal que está sucediendo en la escena, sucediendo, uno líder en primer plano que luego salta al fondo, pero luego el principal está en el medio suelo. El terreno medio es típicamente donde ocurre la acción. Y nuestro trasfondo realmente cuenta la historia de la mayor historia del mundo. Cómo es el resto del mundo o el resto de la escena. El propósito de primer plano realmente los lugares son espectador, mientras que nuestro espectador, el primer plano, se utiliza para darnos esa idea de si el espectador ha sido colocado en la escena o para ayudarles a sentirse como su papel está en esta imagen particular. Echemos un vistazo a otra escena por aquí. Una vez más, tenemos estas averías. Una vez más, voy a empezar con un fondo en este tiempo. Entonces, en primer lugar, tenemos nuestro trasfondo aquí, el mundo lejano. Y luego tenemos nuestro terreno medio, que está por aquí. Y la mayoría de las acciones que tienen lugar en esta zona de tierra media. Bueno, permítanme extender eso al agua un poco más aquí. Esto es alrededor de la planta media. Se puede ver aquí este es realmente el punto focal de esta imagen. Y luego tenemos nuestras áreas de primer plano, tipo de colocar al espectador. Pero lo que también tenemos en esta imagen es un elemento de primer plano extremo, ¿verdad? Simplemente llamaremos a eso E, F, G extremo de primer plano. Y esto es, estas hojas que casi justo en la parte superior de la cámara. Es un elemento de primer plano extremo. Esto podría ser muchas cosas en este tipo de escenas. Esto podría ser una bola media que viene justo delante de la cámara, por ejemplo, o algunas cadenas colgando abajo de un techo, ¿verdad? Esos son elementos de primer plano extremo. Vamos a profundizar más en estas zonas espaciales cuando pasemos a nuestra composición de ambientes. Pero en esta etapa temprana del curso, quiero hacerles conscientes de cómo tratamos y miramos las zonas espaciales, los entornos. Para que cuando estés pensando en tus fundamentos, realmente tendrás la teoría del fondo de primer plano, medio, y por supuesto, los elementos extremos de primer plano. El final de la lección, y te veré en la siguiente lección. 19. Module 2.3 Tipos de tomas de perspectiva de cámara: Ahora que hemos aprendido a controlar ángulo de nuestra cámara utilizando nuestra línea de horizonte, voy a echar un vistazo a algunas cámaras tipos de tomas que realmente nos ayudan a implicar la historia, comunicar el sentimiento y emoción que queremos tener esa escena descrita al espectador a través del ángulo de la cámara. Voy a echar un vistazo a nueve tipos de disparos. Y realmente esta no es una lista exhaustiva y no refleja exactamente la parte superior de la lista corta que podrías ver cuando estás estudiando para mamografía y cosas por el estilo. No obstante, estamos mirando esto a través de la perspectiva de a través de la lente, si se quiere, del dibujo ambiente. Vamos a echar un vistazo a estos shortstops y también sabemos que pueden compartir tipos de disparos. Un solo tipo de choque puede compartir algunos de estos shortstops que vamos a mirar. Los primeros disparos que vamos a echar un vistazo es el primer plano donde necesitamos utilizar la perspectiva para dibujar en la escena. Pero la perspectiva y el entorno no es realmente el foco clave donde tenemos un sujeto o un objeto que realmente está de cerca en la escena, generalmente en el plano de primer plano. Y se está utilizando la perspectiva para dibujar las escenas de fondo, las áreas de fondo. Entonces este es un tiro de primer plano. Y por lo general tendremos esos puntos focales ocupando una gran cantidad de espacio o cantidad significativa de espacio de todo el plano de imagen. Y aquí podemos ver estas rocas en primer plano aquí y un entorno costoso al fondo. Pero claramente el medio ambiente es secundario en cuanto al foco de estas rocas. Y también cuando tenemos retrato tipo de escenas, personajes o animales en la escena, queremos poder crear ese espacio 3D en el fondo,a crear ese espacio 3D en el fondo, pesar de que lo prospectivo sí sea en realidad bastante mínimo, se echa un vistazo a este retrato visto realmente, sólo estamos realmente obteniendo perspectiva desde el Amarice en el que su brazo está descansando con el cachorrito, esa barra media y tal vez el suelo un poco. Pero entonces por supuesto, algo más industrial que se parece a este chico, todas estas hervidores en la estufa, necesitaríamos perspectiva para meter correctamente esas calderas y para conseguir esa estufa en la parte superior. No obstante, estos son tomas de primer plano son tipo típico de disparo que tendemos a utilizar para el medio ambiente. Pinturas, dibujos ambientales es el plano medio. Y por lo general un disparo medio está describiendo un disparo donde normalmente se puede ver un cuerpo humano completo o la extensión completa de una cosa en el disparo. Pero no es desde una distancia muy lejana de una distancia de visión normal. Y también tus tomas medianas tienen la vista de mirar típicamente la escena desde un nivel de ojo estándar. Y aquí se puede ver que sólo tenemos una especie de su nivel de ojo estándar. Estamos parados en la playa y estamos mirando a esta ciudad aquí abajo. Y se construyó sobre la montaña y lo que tienes, pero es desde un ángulo muy normalizado. De igual manera, un disparo medio interior aquí de una casa consiguió un poco de distorsión por parte de la lente de la cámara que tomó esto. Se puede ver la pieza de puerta de madera a la derecha. Es una especie de flexión un poco. Y eso es porque no tiene los VPs están un poco demasiado cerca juntos, si se quiere, en la lente de la cámara per se. Pero de todos modos, este es un tiro medio de un interior y es solo tu punto de vista normal. Ahora, algo que quiero decir tiros medianos es que son geniales, son versátiles, pero también están sobreutilizados. Por lo que te animaría a añadir un poco de inclinación, añadir un poco de ángulo de cámara a tus tomas medianas, hacerlas un ángulo ligeramente alto o ángulo ligeramente bajo. Porque pueden aburrirse muy rápidamente porque son los más fáciles de hacer. Y luego el top of shot más común, comúnmente hecho. ¿ Verdad? Avanzando, tenemos nuestros tiros largos o anchos. Y realmente el propósito del pulmón o del tiro ancho es mostrar inmensidad, Epicuro, mostrar escala, mostrar distancia, mostrar profundidad, y lejos en la distancia. Y así aquí tenemos algunos ejemplos de tomas largas o anchas. El punto focal suele ser pequeño en las escenas y parece distante. Por lo general está en el plano de tierra media, pero parece a cierta distancia. Y también tienes la oportunidad de mostrar una escala cuando estás haciendo tomas largas o anchas. En esta instancia, podemos ver el pueblo a la derecha. Es escala en comparación con estas montañas épicas y todos los pequeños arboles de las montañas. Entonces estos son nuestros tiros largos o anchos. Pocos ejemplos más aquí, mostrando ese pico de montaña abajo a la izquierda, y luego los barcos la cima. Entonces estos son algunos ejemplos o a lo largo y iWatch solo piensa en grande, vasta, épica en escala. Y por supuesto, una gran cantidad de arte de fantasía tiende a ser tiros largos o anchos. Pero de nuevo, también puede ser un cliché si no lo implementa. Bueno, porque estamos acostumbrados a ver estas vastas pinturas de paisajes de fantasía y dibujos y así sucesivamente. Entonces tenemos nuestros tomas ultra anchos aquí se puede ver que el plano de imagen se ha extendido significativamente en su ancho. Y realmente el ultra-ancho es solo una exageración o incluso más dramatización de tu típico tiro largo o ancho. Estábamos mostrando escala y firmeza y solo mucho espacio. Aquí pasamos al tiro de ángulo alto. Hemos hablado en cuanto a cómo controlamos y obtenemos este tipo de tomas. Y a medida que avanzamos por estos ejemplos, pregúntate, oye, dónde está la línea del horizonte en la escena que puedo usar para sacar mi propio ángulo alto, un tiro de ángulo bajo. Por lo que aquí se puede ver la línea del horizonte está muy cerca del borde superior de este plano fotográfico. Y estamos mirando hacia abajo a este río y hacia este tipo de estructura de montaña de aspecto loco aquí. De igual manera, un tiro de ángulo bajo de una ciudad. La línea del horizonte en esta instancia está fuera de la escena. Y eso nos está ayudando a obtener esta visión de ángulo bajo. Obviamente estas son fotos. La cámara se acaba de apuntar hacia abajo. Pero si estabas dibujando este tipo de escena, tienes que preguntarte, hey, ¿dónde está la línea del horizonte para lograr este efecto? Tiene un tiro de ángulo interior con una persona en ella. Por supuesto, aquí se necesitará mucha perspectiva para lograr este efecto. Aquí hay algunos ejemplos más de disparos de ángulo alto. Estamos mirando hacia abajo a la ciudad, abajo en la carretera, abajo en esta pierna. Y pregúntate, ¿qué tipo de sentimiento es evocado por un tiro de ángulo alto? ¿ Qué le dice al espectador? ¿ Qué hace sentir al espectador donde estamos colocando en la escena? ¿ Con qué nos estamos comunicando? Un tiro de ángulo alto. Y luego tenemos tomas aéreas, que son efectivamente un tiro de alto ángulo. Pero generalmente estamos tratando de asegurarnos de que los elementos no pasen por el horizonte, o muy pocos elementos más allá del horizonte. La línea del horizonte específicamente, cuando mantenemos las cosas bajo el horizonte, da una vista con la sensación de que están por encima de las nubes, que están en el cielo. Están volando sobre estructuras diferentes de ángulo alto. Ángulo alto te da una, estoy mirando hacia abajo en algo, punto de vista. disparos aéreos te dan la sensación de volar sobre algo. Y así que realmente, se puede ver en esta instancia también, solo tenemos uno o dos rascacielos asoman por encima de la línea del horizonte, pero típicamente todo lo demás está debajo de ella. Por lo que lo hace sentir como, hace que el espectador se sienta como si estuviera en el cielo es algunos ejemplos más de tomas aéreas. Aquí tenemos un tiro de ciudad de ángulo bajo. Estamos mirando hacia arriba. Y queremos pensar en cuál es el sentimiento que se evoca cuando miramos hacia arriba a algo, tal vez hace que el espectador se sienta pequeño. Y muestra la escala de las estructuras de una forma muy grande o muy épica. Quieres preguntarte también, ¿dónde está la línea del horizonte? En esta instancia? Es posible que tengas un tiro de ángulo bajo más natural visto. Aquí tenemos la cámara muy baja al suelo, mirando hacia arriba a estas estructuras rocosas muy extrañas, ¿dónde está la línea del horizonte en este tipo de escena? Aquí hay una escena interior de ángulo bajo, estructura de aspecto muy futurista. Por aquí. Algunos ejemplos más de tomas de ángulo bajo en diferentes ambientes. Y pregúntate, ¿qué puede hacer esto para MSG? ¿ Qué tipo de implicaciones de la historia hay? Cuando elijo dibujar visto utilizando un ángulo bajo. Entonces tenemos nuestros tiros de arriba hacia abajo. Estos pueden darte buenas vistas de mapa de las cosas. Dale, dio su punto de vista con la oportunidad de mirar hacia abajo a una mesa de comida, por ejemplo. Típicamente estos se dibujan en perspectiva de un punto. Por lo que tienes muchas formas flatus llegando hacia el espectador y retrocediendo hacia esa perspectiva de un punto. Genial para este tipo de tomas. Entonces tenemos lo que se conoce como una inclinación holandesa con la línea del horizonte en sí no es paralelo a los bordes superior e inferior del plano de imagen. La línea del horizonte está inclinada, ya sea a la izquierda o inclinada a la derecha. Y puede dar cierto sentimiento o cierto efecto a una escena ambiental donde están haciendo que parezca que estamos volando a la escena o haciendo que parezca que hay algún nivel de caos o algo incómodo o diferente sobre la escena. Se trata de inclinaciones holandesas. Aquí se puede ver que la línea del horizonte físicamente tiene que estar inclinada para seguir dibujando la perspectiva correcta, pero con el plano de imagen o una lente de cámara lista mirando al mundo, en él ángulo inclinado. Hay algunos ejemplos más de escenas holandesas de inclinación. Una vez más, estos son los tops agudos primarios, y quiero que ustedes los entiendan en cuanto a sus herramientas. Y hay una caja que hay que revisar cuando estás pensando en dibujar una escena. No solo seas como, Oh, bueno, quiero dibujar castillo en las montañas. Ahora véndete tú mismo. Muy bien, Qué sentimiento y humor hacer quiero evocar en qué tipo de obturador va a ser lo mejor para el tipo de escena que quería comunicar. Así que piensa en estos shortstops y elige un top afilado que se sienta que mejor se adapte a su visión para la escena. Intenta evitar usar solo los disparos medianos o largos para todo. Definitivamente se esfuerzan por algunos ángulos altos , algunas áreas, algunos ángulos bajos y así sucesivamente. Y mézclalo, mezcla y combina este tipo de tomas para obtener algunos tipos únicos de ángulos y perspectivas sobre el mundo para que estés dibujando aquellos en pocas palabras, tipos de tomas de cámara RR. Una vez más, ten en cuenta que pueden ser utilizados juntos. Y también que realmente no son una lista exhaustiva, pero realmente hay fundamentalistas. Y estamos mirando estas cámaras, tomas a través de la lente del entorno dibujando. Eso es todo por esta lección y te veré en la siguiente lección. 20. Módulo 2.4 Proporciones de aspecto de plano ilustrado: Ahora vamos a echar un vistazo rápido relaciones de aspecto plano de imagen, que se refiere a la relación anchura y altura de un plano de imagen para darnos un tamaño diferente de un área de imagen. Y esto es importante porque Juegos, películas, juegos móviles, y animación, pueden tener requisitos específicos. Y así quieres adaptar tu plano de imagen a donde vas a estar mostrando este tipo particular de entorno. Entonces la primera relación de aspecto que vamos a mirar es la relación de aspecto uno a uno, la relación de aspecto de una anchura a una caliente, que produce un cuadrado. Esto es genial para redes sociales como Twitter, instagram, Facebook, donde puedes hacer el máximo uso del espacio disponible para ti en esos feeds. La relación de aspecto cuadrado no se usa realmente comúnmente para otras cosas fuera de eso, por supuesto, también se podría utilizar en la impresión , pero en realidad, es genial para las redes sociales y cosas relacionadas en línea. La siguiente relación de aspecto que estamos mirando es la TV de la vieja escuela. Ahora he puesto esto aquí realmente justo como punto de referencia, donde tenemos una relación de cuatro por tres, realmente no proporcionó la amplitud del efecto de pantalla de viento que podría permitir directores y cineastas para mostrar realmente las escenas más amplias. Y así se ha abandonado a favor del estándar más común de hoy, que es la pantalla panorámica HDTV, una relación de 169. Esta es, con mucho, la relación de aspecto más común. Verás muchos dibujos ambientales retomando esta relación de aspecto y también la versión vertical de la misma. Por lo que hay muchos televisores de alta definición que son 16 por nueve, muchos monitores de computadora e incluso muchos teléfonos móviles. Y así este aspecto ratios geniales para adoptar, para basar, para mostrar tu contenido en esos dispositivos. Si estás dibujando para ese tipo de dispositivos, por supuesto, si estás dibujando más huella, realmente no te preocupes por la relación de aspecto tanto porque es principalmente una mala visualización. Pantallas y ratios de pantalla y permitiendo que el contenido se muestre correctamente en esas pantallas. Ahora la relación de aspecto de la caja de arena de pantalla ancha de 1.8521 es un estándar de cine común. Esta es la que a menudo resulta en una barra negra en la parte superior y la parte inferior de tu película que normalmente estás viendo en tu televisor porque es ligeramente más ancha que 16 por nueve. Entonces tenemos la relación de aspecto 2.3521, que se conoce como alcance de cine o ultra pantalla ancha. Muchas películas están adoptando una relación de aspecto de alcance de cine V. Se siente una muy atractiva, es muy amplia. Permite a los directores obtener una cantidad muy amplia de información en la escena. Se ve muy atractivo. Pero sin embargo, se trata de algunas relaciones de aspecto que se aplican a diferentes dispositivos en diferentes formatos de medios. Específicamente si quieres dibujar escenas que van a ser en la industria cinematográfica, en la industria del juego, relaciones de aspecto o algo que quieras tener en cuenta. Y quería incluirlo en el curso sólo para que te sintieras más equipado cuando se trataba de relaciones de aspecto. Y cuando te mencionan, sabes de lo que están hablando. Así que ten en cuenta el plano de la imagen, relaciones de aspecto y la relación anchura y altura y cómo se relaciona con la pestaña Medios para la que puede necesitar estar dibujando. Nos vemos en la siguiente lección. 21. Módulo 2.5 El cono de la visión: evitar la distorsión: En esta lección, vamos a echar un vistazo a algo llamado el cono de la visión. Y quizá recuerden que mencioné esto en el módulo uno cuando miramos la distorsión y evitamos la distorsión en nuestro trabajo de perspectiva, ¿verdad? Ahora, queremos que el espectador se sienta como si estuviera buscando un mundo en un sentido normal, ¿verdad? Las cosas no se deforman ni raras o se ven un poco inusuales. Queríamos presentar nuestro mundo espacio 3D anormal o comprensible, y así queremos evitar la distorsión. Por lo general, la forma en que hacemos esto es mediante la utilización de algo llamado el cono de la visión. Ahora bien, esto puede ser algo muy técnico, pero también es muy simplista. Sin embargo quiero añadir que te voy a mostrar y darte herramientas que ni siquiera necesariamente tienes que pensar esto realmente mucho cuando estás dibujando tus escenas. No obstante, para que estés bien equipado y tengas una comprensión hardcore de cómo funciona esto. Te voy a estar enseñando sobre el cono de la visión. Y entonces te voy a mostrar cómo puedes calcular esto fácilmente por ti mismo. Así que en primer lugar, hemos visto aquí y tenemos un montón de cuadras. Y es muy similar a la escena en el módulo uno, donde podemos ver ese tipo de cosas en medio de la escena aquí, este bloque y este bloque, se ven muy normales y de fácil comprensión. Pero empezamos a tener estiramientos raros y distorsión sucediendo a medida que las cuadras se alejan del centro. Entonces tenemos nuestros VPs, sí, llamemos a esta VP izquierda y este derecho VP. Y tenemos una línea de horizonte por aquí. Entonces es sólo una escena típica, pero no necesariamente tenemos un plano de imagen aquí. Y por supuesto, puede que me hayas escuchado mencionar la colocación óptima de VP, que está en relación con el plano de imagen que estás utilizando, ¿verdad? En fin, avanzando, lo que queremos hacer es entender ¿cómo podemos evitar este tipo de distorsión? ¿ Cómo podemos evitar esto? Queremos dibujar toda nuestra escena en la zona segura, pero ¿cómo sabemos qué zona es realmente segura para dibujar? Sobre todo si no tenemos una colocación óptima de VP, ¿verdad? Entonces esta zona mágica aquí, que he marcado en rosa, es de hecho la zona segura correcta. Y es de hecho el 60 por ciento del espacio entre VP izquierda y VP derecha, derecha. Entonces esta distancia aquí es aproximadamente el 60% del espacio del, 100% del espacio de toda la línea del horizonte, ¿verdad? Así que realmente es solo el 60% del espacio y hemos dibujado un círculo perfecto ahí. Y en cualquier lugar que tengamos el 60% de este espacio en esta línea del horizonte en este círculo será de aspecto normal, ¿verdad? Será nuestro cono de visión. Esta es una forma de mirarlo. Haremos una versión más simplificada de calcular esto justo ahora. Echemos un vistazo a una visión técnica de la misma, ¿verdad? No te pongas en pánico si aún no lo entiendes. Vamos a pasar por ello. Muy bien, entonces lo que tenemos aquí es una visión más técnica de cómo calcular la corriente de visión. Y realmente el cono de visión nuevamente es esa zona dentro de una rejilla de perspectiva creada que nos da una vista normal que permitirá que las cosas se dibujan en una mirada normal cuando tipo normal de 3D que el espectador vería. Lo que tenemos aquí es que tenemos vp izquierda, punto de fuga, izquierda, punto de fuga, ¿verdad? Y tenemos nuestra línea de horizonte por aquí. Voy a llamarlo H L. Y entonces tenemos esta zona especial aquí abajo, este punto rosa, ¿de acuerdo? Y este punto rosa tiene nombres diferentes. Algunas personas lo llaman el lugar mágico. Pero su nombre técnico es en realidad el punto de la estación. Te gustaría pensarlo de la manera en que es el punto casi donde el espectador está parado en relación la escena que has producido con tus puntos de fuga, tu línea de horizonte, y sus líneas de cuadrícula. Entonces es casi con una visión del espectador es en relación con la escena que has creado. Y lo que realmente es el punto de la estación es que es una posición abajo del centro del espacio entre los puntos de fuga donde cada VPs que recibe la línea a cada VP se reúne en un ángulo de 90 grados. ¿ Está bien? Para que puedas ver esto es un ángulo de 90 grados por aquí. Y la visión humana normal, más o menos una aproximación, se puede llamar regla del pulgar, es alrededor de 60 grados. ¿Está bien? Y entonces lo que entonces hacemos es calcular 30 grados a cada lado de nuestro punto medio por aquí. Por lo que 30 grados a la izquierda y 30 grados a la derecha dándonos 60 grados. Y desde este punto de estación, luego dibujamos dos líneas hasta nuestra línea del horizonte, y eso nos da dos ubicaciones. Y lo que podemos hacer es si estuvieras trabajando tradicionalmente o, o digitalmente, puedes utilizar un transportadora y dibujar un círculo perfecto alrededor de tu línea del horizonte. Utilizando esas marcas que has hecho desde el punto de 30 grados. Y ahora tienes el cono de la región de visión, el espacio entre punto de fuga izquierda y punto de fuga a la derecha, donde cualquier cosa que dibujas. En esta zona justo aquí se va a parecer normal y cualquier cosa fuera de la zona va a parecer distorsionada y estirada y extraña. ¿ Verdad? Ahora puede que estés pensando a ti mismo, cielo mío, esto es aterrador. ¿ Voy a tener que hacer esto por cada escena en perspectiva que alguna vez dibuje? Esto parece matemáticas o algún nivel loco de la ciencia. Ya no me interesa dibujar ambiente. Por favor, aguanten un momento. Muy bien. No necesitas hacer esto. Te voy a mostrar una manera fácil de hacerlo. En primer lugar, si quieres hacerlo. Pero entonces en la próxima lección, te voy a mostrar una colocación óptima de VP para que ni siquiera tengas que preocuparte por esto, ¿verdad? tope. De nuevo, quiero decir, no quiero enseñarte alguna información básica de color por números. No quiero darte un color por números educación, quiero que estés bien equipado y por eso estoy pasando por esto contigo. Así que ten paciencia conmigo para que podamos llevarte a un nivel profesional en TI, nivel pro de comprensión, ¿verdad? Echemos un vistazo a la manera fácil. El camino fácil realmente es siempre que tengas una línea de horizonte, ¿de acuerdo? Acaba de dibujar una línea de horizonte aquí en azul. En realidad, vamos a mantenerlo rojo porque hemos estado usando línea de horizonte rid es todo este tiempo. Y voy a poner un punto de fuga izquierda, punto fuga derecha, punto de fuga izquierda. Este es nuestro punto de fuga correcto. Ahora tenemos algo de espacio entre aquí. Usaremos el verde para indicar que tenemos algo de espacio entre sí. Sí. Entonces digamos que todo este espacio es igual al 100% del espacio. Entonces todo lo que necesitas hacer es dividir esto en conseguir el 60 por ciento del espacio. Así que vamos a ir por nuestra línea aquí, y vamos solo, vamos a ocultarlo y puedes ocultarlo totalmente porque prometo que nadie se va a dar cuenta. Y digamos que esto es el 50 por ciento del espacio, o en, eso es a mitad de camino. Entonces eso es el 50% del espacio en la escena. Genial. Agreguemos un poco extra y solo consigamos un pulgar 60% del espacio. Genial. Ahora lo que puedo hacer es decir, Muy bien, esta zona aquí desde el VP izquierdo hasta hacia la derecha BP es 60% del espacio. Y luego puedo entrar, agarrar un círculo. Voy a usar la Herramienta Elipse aquí. Y voy a dibujar un círculo en ese es ese tamaño. Así que vamos a ver si podemos llegar aproximadamente justo aquí. Estoy moviendo mi círculo en gatos un poco grande, pero está bien. Lo redimensionaré en breve. Voy a poner algunas líneas ahí. Podemos hacerlo azul, está bien. Ok. Y lo voy a redimensionar para que encaja muy bien en mi zona de 60%. Y este círculo representa nuestro cono de visión y todo lo que dibujemos que en este círculo, independientemente de su posición en esta línea del horizonte, no se distorsione o no se distorsione. Se verá normal. Por lo que de hecho puedes mover este círculo por cualquier camino que quieras en la línea del horizonte. Y todo en esta zona va a quedar genial porque hay que mantener el círculo en una posición particular y luego dibujar tu escena. Puedes seguir moviendo el dibujo de circulación que has visto, entonces vas a tener distorsión. ¿ Está bien? Pero ahora se podría decir, oye, ¿qué pasa con el avión de fotografía? Entonces si he trabajado este cono de visión, de visión normal, ¿dónde pondría el plano de la imagen? Simplemente, su plano de imagen sería dibujado dentro o alrededor, aproximadamente alrededor de esta zona. Entonces por ejemplo aquí puedo poner un avión de imagen por aquí. Y se puede ver que tenemos algunas áreas sonando, ¿verdad? Entonces esta zona aquí y aquí y aquí y aquí , saca de nuestra visión actual. Y eso es cierto que sí, esas áreas experimentarían alguna ligera distorsión si estuvieras dibujando bloques y cosas en las esquinas. Pero como vas a aprender en términos de ambiente en la composición del dibujo, no ponemos nada en las esquinas de todos modos, de acuerdo, así que realmente no importa lo que esté pasando en las esquinas, aun cuando haya una ligera cantidad de distorsión. Y en esa nota, obviamente, medida que las cosas se alejan del cono de la visión, experimentaste cada vez más distorsión hasta que las cosas ya no se ven 3D. Entonces ahí tenemos la forma básica de descifrar el cono de la visión en una escena. También hemos mirado la forma técnica de cómo se calcula esto. Y por favor, si es confuso, vuelves a pasar por la lista y echar un vistazo a las matemáticas de la misma. Pero quiero terminar diciendo, quiero que avancen con confianza sabiendo que solo saber esto es suficiente. Porque te voy a mostrar colocaciones óptimas de VB para que no tengas que preocuparte por dónde está tu visión. Porque cuando lo aprendes, las colocaciones óptimas de VB y realmente solo hay algunas de ellas. Son muy fáciles. Solo hay 33 reglas para esto, que aprenderemos en la siguiente lección. Que realmente ya no tienes que pensar en esto. Pero saber esto sí te convierte un ambiente más bien educado, dibujando persona y ambiente pintando persona también. Muy bien, así que ese es el final de esta lección. Estoy muy emocionado de mostrarles la forma muy fácil de hacer esto en la próxima lección. Así que los veré ahí. 22. Moduel 2.6 Colocación de puntos de fuga optimos: En esta lección, vamos a echar un vistazo colocación óptima del punto de fuga en los tres tipos de perspectiva que hemos aprendido. Perspectiva de un punto, de dos puntos y de tres puntos. Y lo que van a hacer estas ubicaciones óptimas de punto de fuga es que nos van a permitir tener una división actual relativamente buena, asegurándose de que nuestro espectador vea el mundo normalmente sin demasiada distorsión. Así que empecemos directamente a mirar nuestra perspectiva de un punto, colocación óptima del punto de fuga. Entonces por supuesto en un punto, tenemos un punto de fuga. Y típicamente, querrás que esto aparezca en algún lugar en medio de la escena. Estos puntos que estoy dibujando representan posibles ubicaciones de perspectiva de un punto. Se podría decir, bueno, por qué no podemos mover el punto de fuga lejos a la izquierda o lejos a la derecha o lo que tiene usted. Y la razón es que cuando hacemos eso, también podríamos estar dibujando un al punto C porque estamos cortando una sección del rango de imágenes visible si puedes imaginarlo. Y de igual manera, no queremos tener nuestros puntos lejos, demasiado lejos hasta la parte superior o demasiado lejos al fondo de un plano fotográfico. Entonces la regla con perspectiva de un punto realmente para la colocación óptima del punto de fuga, su lugar ese único punto de fuga en medio de la escena. Si quieres tener un pasadizo en el lado derecho donde los personajes, por ejemplo, mirando hacia el lado derecho, hay un pasaje hacia el lado izquierdo. Hay otro pasaje o es sólo una pared. Dos puntos aún es mejor para eso. Así que esfuérzate por mantener siempre tus puntos de fuga en 1 en medio de la escena. Y por supuesto, si los puntos de fuga están en medio de la escena, entonces tus líneas del horizonte estarán relativamente en medio de la escena también. Para que puedas seguir adelante y realmente mantener tus líneas horizontales relativamente en medio de la escena mientras estamos haciendo esto porque queremos evitar la distorsión. Por lo que realmente estas otras zonas donde se quiere colocar esos puntos de fuga en perspectiva de un solo punto. Echemos un vistazo a la perspectiva de dos puntos ahora. Y en perspectiva de dos puntos, la regla general que queremos tener es que queremos tener un punto de fuga cerca del borde del plano fotográfico y otro punto de fuga lejos independientemente de dónde coloques la línea del horizonte. Entonces por ejemplo, en esta instancia, colocaremos aquí el punto de fuga izquierdo cerca de la frontera y la derecha desvanece 0.45 o seis veces la distancia. Y relativamente hablando, esto nos dará un gran cono de visión cuando estamos hablando son 16 por nueve relación de aspecto por aquí. Se puede ver que cuando miramos el espacio que ocupa, es aproximadamente ese 60 por ciento que hemos discutido previamente. ¿ Está bien? Pero las cosas cambian un poco cuando vamos a nuestro plano vertical de imagen por aquí y nueve por 16. Y la razón por la que cambian para mantener todo este espacio plano de imagen en la visión, realidad necesitamos introducir una línea de horizonte mucho más larga. Así que coloquemos aquí una línea de horizonte realmente larga. Y tenemos que mantener la misma regla, un punto de fuga más cerca la frontera y otro punto de fuga más lejos. Así que hagamos eso. Uno más cerca y vamos a poner el otro muy lejos. Pero adiós. Haciendo eso. No vamos tan cerca como oíríamos. Se puede ver que estamos muy cerca, pero aquí estamos un poco más lejos. Y la razón de eso es que simplemente queremos asegurarnos que sean cuales sean los espacios del 60 por ciento, digamos que es por aquí. 60% de diseño, que sería algo así. Que estamos abarcando la totalidad de este plano de imagen. Y está bien si un poco de las esquinas se asoman en términos de visión, realmente no usamos mucho las esquinas para componer, pero quieres asegurarte de que tu línea del horizonte por aquí sea un poco más larga y que tu espaciado, tus puntos de fuga izquierda y derecha un poco más lejos para asegurarnos de que estamos obteniendo todo el plano de imagen en ese 60 grados, 60% área espacial de un cono de visión . Entonces esa es nuestra perspectiva de dos puntos, colocación óptima del punto de fuga, ¿verdad? Pasemos a nuestros tres puntos. Ahora, se puede ver que hemos hecho que el plano de la imagen es realmente pequeño por aquí. Eso es porque tenemos que colocar ese tercer punto de fuga muy muy por encima de la planta de lanzadores. Y así se aplican las mismas reglas para la longitud de la línea horizonte en términos de la vertical aquí y la colocación de esos VPs, se aplican las mismas reglas. Tendremos un VP cercano y otro lejos. Entonces por ejemplo, 16 por nueve relación de aspecto, uno aquí tendrá el VP derecho cerrado y el VP izquierdo, vp lejos. Y esa es la misma regla que la perspectiva de dos puntos, colocación óptima del punto de fuga, ¿verdad? Y entonces de igual manera, queremos aquí una bonita línea de horizonte largo para nuestras verticales. Entonces diremos que éste es el cercano. Y coloquemos este lejos. Y eso es lo mismo que nuestro 2. No obstante, donde entra la diferencia es que necesitamos asegurarnos de que colocamos nuestro tercer punto de fuga. Bueno, el lugar que queremos poner esto es relativamente tres veces la altura del plano de imagen, ¿de acuerdo? Tres veces la altura del plano de imagen en nuestra relación de aspecto 16 por nueve aquí, digamos que es relativamente 123, está relativamente en algún lugar aquí arriba. Estos son puntos de fuga que podemos colocar y literalmente flotarán aquí arriba en el cielo por encima de la línea del horizonte. Y por supuesto que puedes darle la vuelta. Entonces este tercer punto de fuga de aquí arriba puede ser también bajo, el plano de la imagen, ¿verdad? Entonces estás mirando hacia abajo o estás mirando arriba o qué tienes o las cosas se están doblando hacia abajo, tus verticales se están doblando hacia abajo, o tus verticales se están doblando hacia arriba. Por lo que quieres tener ese tres veces la altura del plano de imagen para que no tengas demasiado de un grado extremo de curva en tus verticales cuando estás tirando hacia abajo de esa fuga punto. ¿ Verdad? Ahora, exactamente lo mismo aplica cuando estamos viendo una vista imparcial de 16 o un retrato aquí, vamos a subir uno a alrededor de tres en cuanto a la altura aquí. Y podemos colocar esos puntos que se desvanecen en el cielo, podrían estar en cualquier lugar allí. Y se puede ver que he escogido este punto medio de fuga en nuestra relación de aspecto 16 por nueve aquí. Y típicamente quieres que tu tercer VP esté en algún lugar en medio del plano fotográfico, sólo para que, por ejemplo, si un edificio iba subiendo o bajando, se moviera de una manera lógica, ¿verdad? Que los ángulos son una especie de apuntando hacia el medio. Pero aquí no hay una regla dura y rápida. Podrías usar uno a la izquierda o uno a la derecha, cualquiera que sea el caso. La regla principal, esto tres veces la altura de tu plano de imagen. Quieres colocar ese tercer punto de fuga realmente, realmente alto por encima del plano de la imagen. Es la misma regla que el 2.1 cerrar uno por un VB, cerrar una v antes, pero estamos agregando esa tercera porque es perspectiva de tres puntos, queremos algunas buenas verticales de Doblado. Y así vamos a colocarlo muy alto por encima del plano de la imagen. Y en pocas palabras, esas son las pautas óptimas de colocación de puntos de fuga. Ahora, espero que esto no haya sido demasiado confuso, demasiado complejo. Basta pensar en el lugar óptimo para poner los puntos de fuga en la perspectiva 123. Te exhorto encarecidamente a memorizar esto de memoria. Te ahorrará un montón de problemas cuando estés dibujando tus escenas de perspectiva y entero. Además de eso, he hecho una guía óptica de colocación de puntos VP para usar solo un plano de imagen de 16 por nueve para ti. Este es un recurso para ti y es simplemente realmente describe en breve exactamente lo que he discutido. Y cada uno de estos puntos, como se puede ver, el gradiente de color cambia de azul a rojo solo te muestra distancia las cosas se moverían unas de otras. Por ejemplo, el punto azul de la izquierda por aquí. Digamos que éste de aquí. Vamos a cambiar el color. Este punto azul por aquí, si éste está cerca, y luego por supuesto, este punto azul aquí estaría muy lejos. Y así es como funciona a lo largo de esta documentación, ¿verdad? En esta perspectiva de tres puntos uno, solo incluye un ícono de línea de horizonte también. Es justo si esta línea del horizonte aquí está más cerca que este punto de fuga aquí está muy lejos, o si esta línea del horizonte aquí, si la estamos volteando, está cerca, y entonces este punto de fuga aquí está lejos lejos. Por supuesto, está un poco más comprimido en esto para que puedas imprimir esto. Pero sabes que queremos tres veces la altura del plano de imagen para colocar ese tercer punto de fuga. O en eso es el final de esta lección. Adelante y dibuja escenas que no tengan distorsión y luzcan impresionantes. Y chicos, es hora de ponerse hardcore. Te veré en el siguiente módulo. 23. Módulo 2.7 Atajos de punto de fuga: Como habrás notado, en la colocación óptima de VP, Dios, necesitas mucho espacio de página vertical para poder colocar con precisión ese tercer punto de fuga. Y a veces es realmente poco práctico, capas de tres o cuatro páginas de alto cuando estás trabajando en papel o creando un documento muy alto, si estás trabajando digitalmente, simplemente no es realmente práctico. Y así un gran atajo es realmente solo ala en esos verticales de una manera lógica. Y así voy a dar un ejemplo aquí de cómo puedes hacer eso. Y lo que voy a hacer realmente es a la mitad de mi escena, sólo voy a poner una línea realmente recta. Y voy a crear una sutil convergencia de estas líneas medida que avanzamos más hacia el borde del plano de imagen. Y realmente esto es un adulto o un alado en perspectiva de tres puntos. Y obviamente no es 100% exacto, pero al mismo tiempo, tampoco va a ser muy notable en cuanto a su precisión. Por lo que esta es una forma rápida de llegar en perspectiva de tres puntos sin tener realmente definir explícitamente ese tercero. Ahora cuando estamos haciendo este tipo de arte, donde estamos dibujando escenas e interiores imaginativos y cosas así donde la precisión no es un gran trato, podemos hacer esto. No obstante, si necesitas mediciones de precisión específica, entonces realmente necesitarás seguir adelante y poner ese exacto en un tercer punto de fuga específico. Eso es en esta lección. Nos vemos en el siguiente módulo. 24. Módulo 3.1 Introducción a las técnicas de perspectiva: Bienvenido a este módulo sobre técnicas de perspectiva. En este módulo vamos a estar aprendiendo algunas técnicas básicas para ampliar tus capacidades al dibujar tus formas fundamentales en perspectiva. Estos son generalmente buenos para saber simplemente, y no representan la totalidad de las técnicas en perspectiva. Perspectiva tiene muchas herramientas que funcionan en diversos grados de profundidad. Pero realmente queremos aprender algunas de estas técnicas fundacionales solo para que tengamos suficiente información para construir un dibujo sólido y áspero para que podamos fijar ambientes encima de esos techos. Entonces vamos a entrar directamente en estas técnicas de perspectiva. 25. Módulo 3.2 Encuentra el centro de los planos y duplica las flanes: En esta lección, ahora vamos a aprender a hacer dos cosas. Lo primero es encontrar el centro de un avión y dividirlo. Y lo segundo es duplicar planos. Frente a nosotros. Tenemos un plano de imagen, línea de horizonte, dos puntos de fuga, y las líneas de rejilla. Y luego también tenemos una caja, y podemos ver que tiene dos planos, uno orientado a la izquierda y otro orientado a la derecha. Y lo primero que queremos aprender a hacer es cómo dividir un espacio en un avión. Y por supuesto, podrías tomar un gobernante para hacer esto, pero también hay otras formas. Entonces vamos a aprender de la manera principal, que se llama x marca el spot. Entonces lo que queremos hacer es simplemente dibujar un usuario en forma de X usando líneas de esquina a esquina. Así como esto. Y eso ahora nos muestra el centro de este plano, el centro exacto del plano donde se cruzan las líneas. Entonces cuando queremos dividir esto en la mitad, ya sea una mitad vertical u horizontal. Podemos hacer eso. En esta instancia. Es ir horizontalmente tirando del punto de fuga derecho a través de esa sanción de intersección. Y ahora hemos dividido horizontalmente esto en dos. Y por supuesto para dividirlo verticalmente en escena de dos puntos, solo podemos atravesar así. Y ahora hemos dividido el espacio de este plano en cuartos. Y por supuesto podemos seguir subdividiendo haciendo X marca el spot en las secciones más pequeñas también. Y se puede ver cómo podríamos simplemente empezar continuamente a subdividir el espacio de esa manera. Pero ahora que tenemos la X marca el punto y nos hemos dividido horizontalmente, este método es una gran manera de mostrarnos cómo podemos duplicar fácilmente este plano, sus mediciones exactas a la distancia. Y así lo que vamos a hacer es una vez que hayamos hecho x marca el lugar, y hemos sacado solos de nuestro punto de fuga derecho aquí por el centro. Esto funciona en cualquier avión. Podemos entonces tomar un préstamo desde la esquina superior izquierda aquí a través de este punto de división a mitad de camino, recto hacia abajo a la línea que está definiendo el fondo de ese plano. Y aquí usaré un color diferente. Y lo que ahora tenemos es una ubicación de marcador por aquí. Lo que podemos hacer es levantar esto verticalmente y ahora hemos duplicado el espacio en este plano. En realidad hemos duplicado este avión a la derecha. Y la distancia, exactamente el mismo tamaño se ha duplicado. Se ve bastante más pequeño. Y a medida que seguimos haciendo este método, ahora que tenemos esa línea central corriendo horizontalmente, sólo podemos seguir adelante. Y vamos a estar esencialmente duplicando matemáticamente el espacio en perspectiva. Simplemente puedes seguir adelante y seguir usando esa técnica de línea central para duplicar los planos. Así que vamos a marcar estos nuevos aviones que hemos creado a través de la duplicación. Y puedes ver que una vez que tengas esa línea central hacia abajo, simplemente puedes tirar constantemente desde la esquina superior a través de esa línea media y duplicar el espacio. Esto es muy útil si quieres una serie de planos del mismo tamaño o de objetos 3D del mismo tamaño. Porque por supuesto, si estás duplicando el único plano, puedes duplicar todos los planos. Esa es la técnica simple para financiar centro, creando subdivisiones del espacio, dividiendo el espacio y por supuesto, duplicando los planos en perspectiva. Ese es el final de esta lección. 26. Módulo 3.3 Cómo ampliar correctamente los objetos en perspectiva: Utilizando nuestra misma perspectiva vista desde la lección anterior. No vamos a echar un vistazo a la escala en perspectiva. Y lo que esto significa es nuestra capacidad de mantener el tamaño de algo en nuestra escena de perspectiva, sin importar dónde en la escena aparezca, está más atrás como un más profundo en la escena? ¿ Es más al primer plano, etcétera? Y entonces cómo podemos hacer esto es bastante sencillo. Lo que vamos a hacer es que vamos a crear un punto de referencia en la línea del horizonte basado en donde queremos que esté la siguiente figura u objeto. Y así tenemos un dibujo poco rudo de un hombre por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a crear un punto de referencia para mover al personaje un poco más profundo en la escena en esta dirección particular. Entonces lo que estoy haciendo es que estoy midiendo en la parte superior de su cabeza hasta la línea del horizonte. Yo creo un punto de referencia en la línea del horizonte, y luego muevo esa línea aproximadamente hasta el fondo de sus pies. Y entonces lo que puedes hacer es entrar en escena y luego redibujar al personaje, teniendo en cuenta las mismas proporciones. Y ahora el personaje estaría más lejos en la distancia de la escena, manteniendo un conjunto relativamente creíble de proporciones en la distancia. Así que se están rebajando de manera relativamente precisa en la escena, ¿verdad? Y puedes utilizar esto para crear un montón de puntos de referencia para mover al personaje un montón de maneras diferentes. Por ejemplo, si creamos algunas líneas de referencia laterales y queremos mover el personaje hacia un lado. Simplemente podemos hacer esto. Y podemos mover el personaje horizontalmente, izquierda o derecha, y mantendrá las proporciones de esa manera. Si queremos mover al personaje hacia adelante inosina, por ejemplo, podemos crear un punto de referencia, algo así aquí abajo. Vamos justo ahí. Y por aquí al fondo de los pies, por aquí. Y entonces ahora podemos mover al personaje hacia adelante en la escena y luego simplemente duplicar este personaje usando Photoshop allí, solo por fines de ejemplo. Y lo voy a escalar. Y esto crea un sentido relativamente creíble y relativamente bueno de escala de tamaños de personajes en escenas. Y realmente puedes moverlos de todos modos, utilizando estos puntos de referencia que estamos creando en la escena. Y en realidad, es tan simple como eso. Te veré en la próxima lección. 27. Módulo 3.4 Ellipses: ¿qué es un ellipse?: En esta lección, vamos a aprender algo de importancia crítica, y eso es entender las elipsis. ¿ Qué es un ejemplo de elipse frente a nosotros? Teníamos un círculo perfecto en el lado izquierdo de la escena. Y lo que sucede es cuando tomamos un círculo perfecto y empezamos a rotarlo hacia o lejos de la distancia. Empezamos a conseguir formas elípticas, como podemos ver un ejemplo aquí. Y entonces lo que vemos es este círculo perfecto que se dibuja en perspectiva aquí abajo, creando una forma elíptica. Empieza a girar lentamente hacia arriba. Y entonces podemos empezar a ver la parte inferior de esa forma. Una elipse es un círculo en perspectiva. Eso es lo que elipses. Echemos un vistazo a algunas de las propiedades anatómicas de las elipsis. Por lo que hay dos aspectos principales a los puntos suspensivos. Y el primero es algo llamado eje menor, que es una línea trazada recta por el medio, el centro horizontal de la elipse. Y el eje menor tiene dos grandes rasgos. La primera característica es que nos permite comparar la parte superior de la elipse con la parte inferior de la elipse en términos de solo la forma plana básica. Y determinado que si se ven igual, tenemos una gran y bien dibujada elipse en nuestras manos. Algunas trampas comunes de dibujar elipses o donde un lado es muy grueso y otro lado es muy estrecho. O hay puntos muy afilados en las esquinas, estaban en una esquina o un diseño de pelota de rugby. O una elipse es simplemente realmente demasiado delgada y larga y algo no está del todo bien. Y así podemos dibujar rápidamente una línea por el centro horizontal, el lado corto. Y entonces podemos comparar el tamaño de la forma para determinar si la elipse es de buena forma o no. Aquí podemos ver en este dibujar digitalmente una elipse que tenemos un realmente buen equilibrio de esas formas. La segunda ventaja del eje menor es que podemos medir el punto medio entre cada lado, los lados cortos de la elipse. Y ahora tenemos el centro elíptico. Y eso es muy útil saber cuando estamos dibujando cosas como ruedas o audaces, o cosas donde queremos encontrar el centro de una elipse para agregar en una habitación extra o un detalle extra. O por ejemplo, estamos dibujando altavoces y queremos dibujar la elipse central del orador. El eje menor es una gran herramienta para permitirnos conocer el centro de la elipse. La segunda propiedad de una elipse es el grado de la elipse. Y el grado de los labios realmente solo se refiere al grosor o la delgadez de la elipse. Y así aquí tenemos dos grados diferentes de la elipse. Una versión delgada es una versión ligeramente más gruesa, y luego aquí tenemos la versión más gruesa. Una elipsis puede ser casi perfectamente circular. Por supuesto, si es perfectamente circular, entonces ya no es una elipse, es un círculo. Por último, pero no menos importante, existe tal cosa como el eje mayor. Pero para nosotros en términos de nuestro dibujo, No es particularmente útil. Y el eje principal corre verticalmente a través de la elipse. Es bueno, saber que existe el eje mayor, pero realmente no tiene mucho uso práctico para nosotros en el dibujo en perspectiva. Pasemos ahora a dibujar algunas elipses a mano alzada y algunas técnicas para dibujar algunas de estas elipsis a mano alzada. Lo que queremos hacer siempre cuando estás dibujando elipses es estar muy suelto. Dibuja con el codo y el hombro. Trata de bloquear la muñeca y solo consigue la sensación. Se puede dibujar elipses son grados variables. Puedes mover el ángulo alrededor para asegurarte de que estás obteniendo un ángulo óptimo de cómo te sientes particularmente como cómodo. Lo que quieres hacer es simplemente dibujar páginas y páginas de estas elipses. Por lo que es un ejercicio muy relajante de hacer. Y simplemente llena una página lentamente tratando dibujar elipses de diversos grados. Una vez que llenes la página, entonces puedes seguir adelante y dibujar una línea central rápida por las elipses. Sólo vamos a hacer unos cuantos aquí y luego ir a revisar. Y lo que hago es que uso tres símbolos y x significa que lo he dibujado mal. Dicho significa que lo he dibujado mediocre. Y una garrapata significa que he dibujado un pozo, y solo voy adelante y compruebo la extensión de la cual he dibujado mis puntos suspensivos. Algunos de ellos pueden ser muy pobres. Algunos de ellos pueden ser mediocres. Algunos de ellos son más correctos, y algunos de ellos son menos correctos. Y eso es lo que puedes hacer en términos de practicar elipsis de manos libres. Lo principal es bloquear la muñeca, así que no seas demasiado rígida, simplemente no muevas realmente la muñeca, mueva el codo y el hombro. Y simplemente dibujar continuamente formas elípticas y páginas completas como esta es una gran práctica. Es un poco divertido. Tampoco es muy difícil de hacer. Hablemos de una nota final sobre la precisión. Por lo que de hecho dibujó primero la elipse central a mano alzada. El de aquí es uno dibujado digitalmente. Esta es la que dibujé primero a mano alzada. Y luego los he superpuesto aquí. Por lo que se puede ver relativamente, Hay bastante buen nivel de precisión. elipses son todo acerca de la precisión cuando las estás dibujando a mano alzada. Así que ten esto en mente y esfuercen por la precisión. Vas a estropear unas cuantas mil veces. No te preocupes por eso. Lo principal es que realmente tienes la sensación de dibujar elipses. En la siguiente lección, vamos a estar echando un vistazo a dibujar elipses correctamente en una escena en perspectiva. Entonces te veré en la próxima lección. 28. Módulo 3.5 Ellipses: dibujar elipsos en perspectiva: Ahora que hemos aprendido qué son las elipses, es el momento de echar un vistazo a cómo podemos dibujarlas en los aviones en perspectiva. Para aprender las mediciones, vamos a usar primero un cuadrado simple y dibujar un círculo en eso justo para que podamos obtener las medidas fundamentales que necesitamos abajo. Entonces, lo que vamos a hacer es que tenemos un cuadrado aquí, que hemos usado. X marca el spot para que podamos encontrar centro. Y luego hemos utilizado ese punto central para darnos nuestras divisiones verticales y horizontales por aquí. Tenemos esto abajo. Queremos hacer cuatro puntos. Señala aquí, aquí, aquí, aquí, en las líneas de división vertical y horizontal. Y entonces lo que queremos hacer es crear algunos puntos de referencia adicionales para que podamos dibujar un círculo en la chatarra. ¿ Y cómo vamos a hacer eso? Entonces vamos a dividir cada una de estas líneas en tres. Voy a ocultarlo sólo para tener una idea general de lo que podría ser el tercero. Algo así como Yvette, creo que sería algo así. Y el punto que nos importa es esta oscuridad externa en un punto de referencia. Entonces lo que vamos a querer hacer es replicar esta división a través de todas las líneas. Sólo ayudándonos allí a financiar esos tercios. Y así voy a crear estos puntos, dividiendo cada una de las marcas X, los salones puntuales en tres. Estoy usando los otros puntos para también me ayudó aquí. Puedes globos oculares totalmente esto. Realmente no es necesario que se mida explícitamente con precisión. No éramos arquitectos, somos artistas. Por lo que definitivamente puedes ocultarlo. ¿ Viendo un poco de discrepancia entre estos internos? Parece bien, y luego voy a dividir éste en tres también. Y así, una vez más, solo usamos estos puntos de referencia internos para ayudarnos a distinguir cómo podemos llegar a esto. Tercero, éste es lo que importa. Y entonces podemos seguir adelante y en realidad esbozar en un círculo muy crudo que une estos puntos de ebullición juntos, ¿verdad? Y así lo quieres, quiero hacerlo cuartos a la vez. Simplemente intenta vincular los círculos a esos puntos de referencia. Se va a quedar desordenado. Va a parecer un poco crudo. Pero quiero que solo lo veas como una directriz áspera de dónde necesitas dibujar tu elipse y también qué forma elíptica es correcta. Cuando se trata de las escenas de perspectiva para ese plano en particular, eso es bastante crítico. Muchos estudiantes se confunden en cuanto a qué forma elíptica es la forma elíptica correcta cuando un plano está en perspectiva. Aquí tenemos un círculo muy crudo y es una indicación para nosotros de cómo debe verse aproximadamente el círculo correcto cuando se limpia el dibujo. Por lo que tengo 18 círculo aquí y allá vamos. Es como anticipábamos, es un círculo perfecto dentro de un cuadrado, ¿de acuerdo? Pero está ahí para ayudarnos a entender qué forma elíptica se verá, correcta. Pasemos esta teoría hacia nuestra vista de planos. Por lo que ahora tenemos nuestros aviones View Record tres aviones trazados aquí. Y lo que vamos a hacer, va a hacer exactamente lo mismo. Pero no lo vamos a hacer en perspectiva, pero usaremos exactamente las mismas mediciones. Entonces lo que voy a hacer es que voy a conseguir nuestras X marcas, el lugar por aquí. Trabaja primero en este plano lateral derecho. Eso me ayuda a encontrar centro. Y entonces voy a querer dibujar una línea central a través ella vertical y horizontalmente también. Horizontalmente. Tendré que sacar esto desde el punto de fuga. Así que sólo consigamos el punto de fuga ahí. ¿ Verdad? Por el bien de la mansedumbre, voy a sacar esta línea de marcador. Y luego voy a marcar los puntos que necesito para dibujar una elipse correctamente en este plano. Entonces hay 1234 en nuestras divisiones verticales y horizontales. Y entonces sólo voy a hacer una división áspera aquí en esto. Por supuesto, se basa únicamente en la línea con la que estás tratando. La división de tercios. Realmente no se hace la división basada en ninguna otra línea. Simplemente divide esa línea para la x marca el punto en tercios. ¿ Verdad? Y ahora tengo una gran idea de cómo se verá la elipse áspera en este plano en perspectiva. Así que voy a ir a conectar estos puntos de referencia juntos. Sé muy rudo con ella. Y puedo ver que aquí tenemos una elipse con un grado bastante alto. Es una elipse bastante gruesa que es aproximadamente la forma elíptica correcta para ese plano. Por supuesto, cuando lo limpies, se va a quedar genial. Hagamos otro. Una vez más, x marca el punto. Aquí. Podemos ver que este plano está en un ángulo muy particular. Vamos a tirar de su horizontal a través. Voy a tener que usar el punto de fuga para ayudarme a bien, limpiar eso. También tendré que usar este punto de fuga para conseguir esta división aquí. Genial. Y ahora tengo suficiente información para sacar mis puntos de referencia. Entonces hagamos eso otra vez. 1234. Y ahora voy a querer dividir estas líneas en tres. Y es realmente en planos extremos como este que se puede ver lo grande que es el sistema para ayudarte a descubrir cuál es la forma elíptica correcta en un plano particular. Vamos a seguir adelante y bajar estos tercios. Sólo un poco haciendo algunas estimaciones ásperas aquí. Eso parece correcto. Mantener, tener en cuenta es de nuevo que estamos utilizando esos puntos de referencia exteriores. No nos preocupamos por los internos. Y voy a entrar y ahora áspero cómo debería verse esta elipse. Relativamente hablando, en este plano particular. Dije muchas veces en cursos de dibujo, no tengas miedo de ser áspero y suelto y desordenado en las etapas de planeación de tu trabajo. Porque eso es lo que el punto es. Ese es el punto entero de las etapas de planificación, solo enfocándote en la pulcritud cuanto antes realmente te puede bajar cuando las cosas no se ven correctas. Y entonces podemos ver cómo debería verse correctamente la elipse en ese plano en perspectiva. Muy bien, hagamos un ejemplo más. Y de esta manera ojalá lo recuerdes sin tener que ni siquiera volver a visitar esta lección. Hagámoslo una vez más. Entonces lo que queremos hacer primero es en un avión en particular, vamos a hacer x marca el punto. Y luego queremos conseguir nuestras divisiones verticales y horizontales. Entonces éste tendrá que tirar de ese punto de fuga ahí. Se trata de verdad? Y sólo por pulcracia, voy a sacar esta línea. Y así una vez que tengamos estas marcas en nuestro avión, entonces puedes seguir adelante y crear nuestros puntos de referencia, 1234. Y luego queremos dividir las marcas x, las líneas puntuales, cada una de ellas en tres. Y realmente podemos basar esto en la línea misma. No del todo tercios de esa. Ahí vamos. Uy. Corregiremos un poco esa medición. Sentí que estaba un poco apagado. ¿ Verdad? Y una vez más, tenemos nuestros puntos de referencia y esto nos guiará en ver cuál debe ser la forma elíptica correcta para este punto en perspectiva. Sólo voy a dibujar eso ahí dentro muy rudidamente. Por supuesto, una vez que el áspero está adentro, cuando estás haciendo el trabajo de reembolso, puedes usar todo tipo de herramientas para conseguir que se vea perfecto. Definitivamente te animaría a esforzarte por intentar hacerlo mano libre, ¿verdad? Sobre todo si estás trabajando digitalmente, puedes deshacer fácilmente y le da otra oportunidad. Y realmente es una gran práctica porque si te estás frustrando, solo usa la herramienta necesaria para limpiarla, sobre todo si estás haciendo algún trabajo que necesita hacer. Pero este efecto es exactamente cómo descubrimos cuál la elipse correcta en un plano dado en perspectiva. Y esto te ayudará a dibujar cilindros, latas, altavoces, ruedas, edificios cilíndricos, agujeros cilíndricos, túneles, etc. Ese es el final de esta lección. veré en la próxima lección. 29. Módulo 4.1 Introducción al flujo de trabajo y la composición: Bienvenido al módulo cuatro, y es hora de que realmente nos pongamos reales sobre todo lo que hemos aprendido hasta ahora para lograr los dibujos de entorno que queremos crear. En este módulo, vamos a estar aprendiendo sobre el flujo de trabajo y la composición. Vamos a aprender de ellos simultáneamente. Cuando hablamos de flujo de trabajo, realmente son los pasos lógicos que damos para sacar la imagen desde las fundaciones hasta el embudo. ¿ Cuáles son los pasos prácticos que necesitamos hacer paso a paso, el cómo-taponamiento en toda esta teoría que hemos aprendido hasta ahora una manera que nos permita hacer el trabajo e implementar el dibujo del dibujo. Y luego vamos a echar un vistazo a la composición. Composición se refiere a la colocación de elementos de una manera atractiva. Y típicamente la composición tiene algunas reglas de composición fundacionales sólidas. Formas que sabemos para colocar objetos o elementos en nuestra escena, diseñar cosas. Una forma particular que ayuda a que la imagen sea muy atractiva y se comunique bien al espectador. La composición es un tema muy amplio, pero vamos a estar mirando algunos fundamentos clave son algunas piedras angulares clave para la composición que te ayudarán a crear las escenas que quieras crear. Si bien estamos aprendiendo cada una de estas cosas, flujo de trabajo y composición, te haré saber si algo que estamos aprendiendo es principalmente un tema compositivo o es un tema de flujo de trabajo. Con respecto a la composición, es algo en lo que pensamos constantemente a lo largo de la pieza, No importa en qué etapa del flujo de trabajo estemos. Entonces eso es algo importante a tener en cuenta. Muy bien, basta chit-chat. Vamos directamente al trabajo de hacer nuestro trabajo y composición. veré en la próxima lección. 30. Módulo 4.2 PASO 1: visión: mundo, historia, sentimiento y estado de ánimo: Bienvenido a nuestro primer paso, que es la visión. Y este paso es a la vez un paso de flujo de trabajo. Por lo que prácticamente quieres bajar tu visión, tu historia, y tu estado de ánimo, así como un paso compositivo. Porque muchas de tus ideas y la historia misma, o de hecho, elementos compositivos y realmente informan cómo vas a implementar la pieza. Y así delante de nosotros, tenemos una especie de tablero de ideación. Y esto puede tomar muchas formas diferentes. Esta es solo la que creé para esta imagen en particular en la que voy a estar trabajando. Y lo que tengo aquí son algunas fotos de referencia la izquierda y luego no las fotos de referencia en el sentido de que voy a estar usando estas para sacar, sino más bien sus fotos de referencia en el sentido de que me ayudaron a imaginar mejor y llegar a la idea central que quería lograr. Y así cuando estaba pensando en la pieza que quería hacer por este módulo en particular, pensé que sería genial hacer un tipo de escena más oscuro, tal vez un tipo de costo malvado presagiante o el Señor Oscuro y la suya, su sede. Y tuve esta idea de cicatrices volcánicas y nubladas, formas triangulares, y un montón de picos y cosas de compras que se sentía muy presagiado y se sentía muy peligroso. Y luego una especie de estilo gótico de arquitectura. Y así pensando en eso y también consiguiendo esta idea simultáneamente mientras miraba las imágenes de referencia, tengo algunas imágenes de volcanes y montañas y rocas y cosas de aspecto más nítido. Entonces aquí estamos mirando algunas de las referencias. Lo tengo. Hay un campo en llamas por aquí y algo de arquitectura gótica. Es muy afilado. Se pueden ver muchos de los triángulos, solo algunas, algunas imágenes que realmente despertaron mi interés en llevarme a la sensación que quiero lograr en la imagen final. Y luego escribo algunas de las cosas clave que quiero. Y eso es bajo esta visión y historia y humor golpeando por aquí. Entonces aquí tenemos esas cosas de las que hablé, el presagiante castillo malvado, los señores oscuros son tanto los cielos volcánicos como nublados, etc, etcétera Y realmente tener una visión fuerte es absolutamente crítico. Seguro que puedes seguir adelante y dibujar sin una visión y una historia y tratar de inventarlo a medida que avanza. Pero eso a menudo puede ser un gran desperdicio de tiempo porque sigues cambiando de opinión, modificando tu visión mientras lo haces. Y tal vez puede tomar tanto tiempo y no llegar a buen término que simplemente tipo de rendirse. Es realmente buena práctica tener una visión sólida, historia y estado de ánimo desde el principio. Y realmente ver esto como la meta. ¿ Cuál es el objetivo de la pieza? ¿ Cuál es el punto principal de la pieza? ¿ Qué quieres comunicar? Entonces esto, de nuevo es un ejemplo de una especie de hoja de ideación. Y estas pueden parecer un millón de cosas diferentes. Pero en realidad es solo una manera de bajar tus pensamientos, tus notas abajo, algunas imágenes de referencia hacia abajo de donde quieres llevar la pieza y algunas cosas que pueden inspirar la realización de esto pieza. También muy crítico, es que quieres conseguir una buena idea sólida, tu perspectiva y detalles de tiro que puedes ver la parte inferior derecha todavía. Y así decidí que este va a ser un plano de imagen paisajística. Utilizan un tiro de ángulo bajo con perspectiva de tres puntos porque quiero realzar la naturaleza presagadora de este tipo de castillo oscuro malvado, ¿verdad? Tengo que decir mientras estoy grabando esta lección en este momento, ni siquiera he hecho ni un solo pensamiento pasado a esta ideación en términos de dibujo. Entonces lo vas a estar dibujando conmigo y vamos a experimentar moviéndonos por el flujo de trabajo lógicamente para lograr para la pieza final basada en esta historia de visión y luna. Por supuesto, si quieres trabajar junto con tu propia idea mientras estás pasando por estos módulos. Seguro, adelante y construye tu propio tablero de ideación. No tiene por qué lucir así. Podría parecer un millón de formas diferentes, pero solo asegúrate de que tengas muy claro lo que quieres comunicar en la pieza, el estado de ánimo que la pieza comunica. Si hay una historia a la pieza, y por supuesto, la perspectiva y los detalles nítidos también, para que lo sepas, o al azar va a estar dibujando este tipo de perspectiva. Es este tipo de tiro. Y este es el tipo de plano de imagen que quiero usar. Porque una vez que tengas esa información hacia abajo, avanzar es mucho más fácil y tienes un objetivo final claro. A menudo lo he dicho antes, pero si estás disparando flechas sin un objetivo, te vas a perder cada término, establecer tu objetivo, y luego avanzar desde allí. Entonces el primer paso es nuestra fase de ideación, nuestra visión, nuestra historia, y nuestro estado de ánimo. Decide cuáles son tus metas con la pieza y consigue bajar esos detalles esenciales. Cuando lo hayas hecho, entonces estamos listos para pasar a los siguientes pasos. Te veré en la próxima lección. 31. Módulo 4.3 PASO 2.1: dibujo en perspectiva: En nuestro paso de flujo de trabajo paso 2 ahora, vamos a usar información que hemos decidido en nuestro paso de visión para dibujar en nuestro plano de imagen y se seleccionan perspectiva, parte superior y ángulo de cámara. Así que en primer lugar, sólo voy a dibujar en un plano de imagen de estilo aproximadamente 16 por nueve aquí. Entonces lo voy a tener como pieza de paisaje, ¿verdad? Y quiero que la cámara esté en un ángulo bajo, así que va a estar mirando, y así voy a dibujar en la línea del horizonte en un ángulo bajo ahí. Hagamos roja la línea del horizonte. Simplemente ponlo en bonita línea horizonte aquí. De hecho, sólo hagámoslo un poco más alto que eso. ¿ Verdad? Y entonces lo que voy a hacer es definir los puntos de fuga que quiero. He decidido ir con perspectiva de tres puntos, pero realmente vamos a habilitar esa tercera perspectiva, las líneas de cuadrícula. Entonces sigamos adelante y pongamos en la perspectiva 2 tanto tiempo. Para hacer el lado derecho uno azul. Lado izquierdo uno puede ser verde. Y voy a dibujar en estas líneas de cuadrícula usando la herramienta de línea en Photoshop para hacer esto. Apenas consiguiendo que esas líneas de rejilla reciban hasta ese punto de fuga. Muy bien, así que hagamos los puntos de fuga correctos en Redlands. Entonces lo que voy a querer hacer una vez que haya terminado con estas líneas de rejilla, es que voy a querer hacerlas un poco más livianas para que pueda dibujar más fácilmente encima de ellas. Lo que puedes hacer en Photoshop es que puedes usar este slider de opacidad aquí. Y solo puedes bajar la opacidad de las líneas de la cuadrícula. Y lo que puedes hacer si estás dibujando sobre papel es conseguir una goma de borrar amasada y simplemente frotar ligeramente sobre las líneas para hacerlas un poco más livianas. Vamos a poner en nuestras miradas líneas de cuadrícula de perspectiva de tres puntos. Puede hacer estos morados. Y entonces lo que voy a hacer es sólo un poco de ángulo de tres puntos. La escena, una especie de asomando ese ángulo hacia fuera un poco. Y los usaremos para guiar e inclinar hacia arriba en la escena. Apenas un ligero ángulo ascendente de ese tercero, lo que implica esa tercera perspectiva es que aquí unas cuantas líneas más en caso de que las necesitemos. Normalmente no necesitas demasiadas líneas. ¿ Está bien? Y entonces lo que hemos hecho ahora es que hemos establecido la base base para que sigamos avanzando en nuevos pasos. Por lo que trataré de recapitular siempre los pasos que usamos. primer paso es nuestro paso de visión e historias, ¿qué hace ese ángulo de cámara? ¿ Qué está sintiendo nuestro mundo? Estoy casado, disparé a tipos y luego me quedo allí a nuestro lugar de trabajo. Vamos a bajar la rejilla, ¿verdad? Voy a seleccionar estas capas aquí y voy a bajar esta opacidad. Y ahora vamos a echar un vistazo al paso dos, composición. Te veré en la próxima lección. 32. Módulo 4.4 PASO 2.2- Creación de la composición clave: Ahora echemos un vistazo a la composición del estado dos. Tenemos nuestro plano de imagen y nuestra perspectiva y ángulo de cámara, una configuración. Pero ahora queremos componer la imagen para que sea visualmente atractiva. Y la herramienta primaria que vamos a utilizar para hacer esto es la regla del sistema compositivo de tercios. Así que voy a seguir adelante y dibujarlo. Y luego vamos a hablar un poquito. Además tengo algunos ejemplos y otros grandes lineamientos para ayudarte. Así que lo primero que quiero hacer es realmente sólo nuestros tercios toro. Aquí. Voy a hacer un tercios horizontales través de este plano de imagen en naranja. Y luego voy a hacer tercios verticales. Esto no tiene por qué ser ultra super medida tan perfecta, solo tercios relativos deben ser divertidos. Los teléfonos ocultados dejan caer un poco la opacidad del plano de la imagen sólo para que podamos enfocarnos en unos tercios compositivos aquí. ¿ Está bien? Entonces cuando miramos esto, podemos ver que tenemos una cuadra aquí y aquí y aquí, y todos son relativamente del mismo tamaño. Y la regla del sistema de tercios es grande porque nos ayuda a componer la imagen de una manera lógica, una forma que ayudará al espectador a entender cómo leer correctamente la imagen. Y una de las cosas clave con la regla de la composición de tercios es que queremos mantener el punto focal primario en uno de estos puntos clave de intersección aquí en la imagen. Entonces cuando pasamos a nuestro paso de flujo de trabajo paso tres, donde estamos estableciendo las ubicaciones de algunas de nuestras grandes formas. Vamos a elegir una sola ubicación aquí donde las líneas se cruzan y decir, acuerdo, quiero que esta zona aquí sea donde quiero que esté mi punto focal clave. En la instancia de la pieza en la que estamos trabajando a través de este flujo de trabajo, donde voy a tener el tipo de barco más oscuro, muelle castillo tipo de estructura, yo diría, de acuerdo, quiero que el punto focal sea ahí. Entonces quizás en un sentido áspero, tendría aquí los castillos principales formas. Sólo lo estoy desbaste en garabatear en un poquito aquí. ¿ Verdad? Y esa sería la ubicación principal en el punto focal principal estaría ahí quizás haya una torre de reloj o algo en este castillo por ahí. Y luego a partir de ahí, construimos el resto de los puntos focales. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos usando regla de tercios para definir y decidir con anticipación. ¿ Dónde vamos a colocar los elementos clave de la imagen? Efectivamente, estamos construyendo en la estructura de oraciones o el orden de la caña antes de que incluso empecemos a dibujar. Entonces vamos a dar este un paso más allá. Voy a decir, está bien, vamos a colocar la estructura por aquí. Entonces voy a llamar a esto mi punto focal número uno por aquí. Dentro de este plano de imagen que hemos definido. Voy a querer encontrar dos o tres localizaciones en total, incluido el punto focal primario, donde pueda colocarlo, algunos otros elementos para que podamos dirigir el ojo del espectador y también crear un bucle visual y voy a ampliar sobre eso en un momento. Pero la primera vez te muestro cómo podemos encontrar más puntos focales. Una vez que tenemos establecido nuestro primer punto focal. Ahora, estos puntos de intersección, los principales, son los puntos primarios de intersección de toda la pieza. Así que realmente pondríamos ahora el número uno, panorama general, el mensaje principal de la imagen en esos puntos de intersección. Tenemos que encontrar algunos puntos de intersección sub. Entonces lo que hacemos es decidir cómo queremos dividir el espacio. Nuevamente, creando una nueva regla de tercios que nos ayude a encontrar nuevos puntos de intersección, plásticos y luego nuestro punto focal terciario. En esta instancia, lo que voy a hacer es que voy a dividir este espacio por aquí como si fuera en cierto sentido, es propio pequeño plano de imagen. ¿Está bien? Voy a dividir eso en una regla de tercios. Ahora, si bien tienes eso en mente, también podrías dividir este espacio como un espacio separado en términos de encontrar tu segundo punto focal. Pero en esta instancia, solo vayamos con el espacio que he definido aquí. Entonces lo que voy a hacer una vez más es que voy a poner aquí una regla de tercios. Y los horizontales ya se han definido para mí porque hemos mantenido efectivamente la misma altura. Y lo que ahora tengo es para más puntos de intersección. Y así creo que en esta instancia, realmente se puede elegir uno. Voy a decir, oye, pongamos aquí el punto focal secundario. Muy bien. Ahora lo tengo en una nueva capa y lo que puedes hacer es que puedas usar una nueva hoja de papel para definir esto. O puedes definirlo en un color claro. O si estás trabajando en papel. Pero digitalmente usar una nueva capa es genial para diseñar dónde están estos puntos focales, porque quieres tenerlos en cuenta y en referencia cuando estés dibujando las piezas. Por lo que ahora definamos un nuevo espacio para nuestro tercer punto focal. Punto focal terciario debo decir, que aquí usaremos esta área. Las divisiones verticales ya se han definido para nosotros con la regla inicial de colocación de tercios. Así que vamos a hacer es simplemente definir realmente nuestros horizontales. Y entonces lo que ahora tenemos son algunas ubicaciones adicionales para un punto focal terciario. Y la razón por la que digo terciario y no sólo tercero, es que hay una jerarquía de puntos focales. Número uno, punto focal es el punto principal de nuestra imagen. Es el mensaje principal de nuestra imagen. Y nuestros puntos focales secundarios y terciarios están ahí para llevar el ojo al punto focal principal. Y ojalá podamos crear un bucle visual para mantener al espectador cautivado en la pieza y mirando la pieza por más tiempo. ¿ Verdad? Entonces de estos, podría escoger a cualquiera para ser el terciario. Vayamos con este de aquí. Yo defenderé este como el tercero. Entonces ahora lo que tengo es mi estructura de 123 puntos focales. Y no siempre se tiene que tener exactamente tres puntos focales es una herramienta muy útil. Sólo puede tener un núcleo de dos. Yo no iría y tendría demasiados puntos focales jerárquicos en términos de 12345678910. Porque entonces el mensaje se vuelve muy largo y complicado y realmente quieres mantener al espectador enfocado en el punto principal, el mensaje principal de la imagen, que es focal 0.1 con un regla de tercios establecidos y nuestros puntos focales definidos. Hay dos reglas más Good layout que podemos agregar antes de pasar a nuestros próximos pasos. El primero es que queremos evitar colocar cualquier cosa en los rincones de la escena, cualquier cosa importante. Por lo que no queremos que ningún punto focal esté en las esquinas. No queremos nada demasiado detallado para estar en las esquinas. Y la segunda regla es que también queremos mantener un buen nivel de espacio y mantener las cosas fuera de estar demasiado cerca de las fronteras de nuestro plano fotográfico. Y realmente esto es para crear un espacio que enmarca nuestro punto focal y el mensaje principal de nuestra imagen. Cuando se colocan las cosas en las esquinas o demasiado cerca de los bordes de la imagen, parece como si esto fuera sólo un pedazo de otra imagen. Por supuesto, queríamos ser un mundo en sí mismo que se lee bien. Entonces el espaciado y el buen espaciado es muy importante en cómo comunicamos el mensaje visual de la imagen que estamos dibujando. Entonces no pongas nada importante en las esquinas ni nada importante demasiado cerca de los bordes de la página, sobre todo los puntos focales, queremos mantenerlos dentro de esta zona. ¿ Está bien? No es por decir que no dibujemos nada en esas áreas. Por supuesto, vamos a tener elementos de la imagen. Aterrizan, rocas molidas, sea cual sea el caso, pero no ponemos nada importante en esas zonas. Eso es todo por esta lección. Te veré en la próxima lección. 33. Módulo 4.5 Pensamiento de composición avanzado: Demos ahora un pensamiento compositivo un paso más allá. Y vamos a sumergirnos en profundidad alguna composición sobre estas escenas frente a nosotros. Tenemos nuestras dos escenas ásperas en la parte superior y una escena refinada en la parte inferior, que es un refinamiento de la escena media. Echemos un vistazo a esta primera escena de aquí. Lo que tenemos es un tiro de ángulo bajo, perspectiva de un punto, donde estamos colocando el punto focal directamente en medio de la escena. Este sería el número uno. Toda esta sección es efectivamente el número uno. Y esto es realmente típico de 1 escenas donde tenemos el punto focal primario en medio de la escena. Y esto se llama una composición icónica, ¿verdad? Es icónico porque todo está en medio del punto focal principal está en el medio, las principales historias en el medio. Y lo que hacemos es que tenemos elementos en la escena que realmente se esfuerzan por apuntar al espectador y dirigir al espectador a la mitad de la escena. Entonces así es como queremos estructurar este tipo de escenas. Ahora 1 es genial en esto porque realmente, todas las líneas realmente retroceden a la mitad de esa escena. Ahora podemos hacer es usar otras herramientas compositivas como líneas rectas, por ejemplo, como este tipo de torres aquí, esta torre de aquí, poco escondida detrás de esta pequeña cabaña a tipo de caja el espectador en, en cierto sentido y mantenerlos enfocados y decir, Hey chicos, miren por aquí, aquí es donde quiero que vean. Esto es lo que quiero comunicar. Este tipo épico de entrada causal forma. Todo lo demás en la escena es realmente sólo para reglas y detalles agregados para agregar a la historia de esta puerta de entrada. Entonces quieres pensar mucho en la composición en términos de las reglas ocultas de comunicar la escena al espectador y decirles, oye, esto es importante. Esto no es importante. Y teniendo elementos diciendo, oye, mira por ahí o haz que las cosas apunten a tu punto focal. Entonces esa es una composición icónica usando perspectiva de un solo punto. Por ahí. En la escena media, tenemos una escena en perspectiva de dos puntos. Y lo que tenemos es nuestra regla de tres, regla de tercios pasando por aquí, donde tenemos nuestro punto focal primario por aquí. Y entonces el resto del espacio se ha dividido para darnos puntos focales adicionales. Entonces dividamos ese espacio ahora y echemos un vistazo a dónde están esos otros puntos focales. ¿Verdad? Entonces voy a dividir este espacio por aquí. Y vamos a conseguir una bonita rejilla de tercios yendo dentro del espacio. Muy bien, y lo que vemos es estas aves de aquí son nuestro número dos. Y las aves de hecho están volando hacia este tipo de costo o la ciudad por aquí, miramos la pieza final. Se puede ver que las aves están volando allí. Y la orientación de ellos o el flujo de ellos es este tipo de forma. Y eso fue intencional por mí ponerlos en ese tipo de flujo que dirigía el ojo del espectador hacia nuestro principal punto focal por aquí, ¿verdad? Dividamos de nuevo el espacio para encontrar nuestra zona número tres. Voy a usar púrpura para esto. Vamos a dividir el resto del espacio aquí. Ya tenemos nuestras verticales colocadas, lo cual es genial. Y se pone en los términos horizontales de dividir esto en espacio. Y lo que vemos aquí es que estos dos árboles son nuestro punto focal número tres. Vamos a ver la imagen final y ver cómo termina funcionando esto. Muy bien, entonces tenemos nuestro aquí y ese es el punto principal de esta pieza. A esta pieza se le llama ciudad en una colina. Pero claro por lo general se quiere que el espectador capte cuál es el punto principal de la pieza, solo por la imagen, que es la ciudad en la colina es el punto focal número uno aquí. Número dos, con las aves, que están apuntando y dirigiéndonos a uno. Y entonces nuestro punto focal número tres es de hecho, estos dos árboles triangulares, estos pinos de aquí. Entonces lo que tenemos es un bucle visual que ocurre. Cuando el espectador ve uno, miran alrededor del resto de la escena y editan también en algunos elementos compositivos adicionales aquí, cuales veremos el tipo de mirar el escena y estos árboles tipo de apuntan a las aves. Y luego los pájaros apuntan un poco de vuelta a la ciudad. Y mirarán alrededor de la escena y esto no pasa demasiado en el fondo, pesado y podría terminar de vuelta a los árboles. Y tenemos un bucle visual ocurriendo. Y lo que esto hace es que crea unos intereses visuales. Ayuda a contar muy claramente la historia de lo que se trata esta imagen. Y por supuesto, también tener elementos compositivos adicionales aquí, habría que darse cuenta para verlos si no se sabe nada de composición. Pero básicamente tengo este río aquí. Es un poco corriendo por la colina. Eso también nos está señalando de vuelta al pueblo. Y es una gran herramienta para traernos vuelta a estos árboles de aquí. Y también tengo este camino por aquí que recorre y luego termina subiendo a algún lugar tal vez a la ciudad. Y de nuevo, estas son realmente formas de mantener el ojo del espectador en esta zona de la pieza, ¿verdad? Quiero mantenerlos en esta zona. Estas rocas aquí en la esquina o sin sentido no está pasando mucho ahí en esa esquina. Lo mismo aquí, no pasa mucho. Seguro. Este río está un poco en la esquina, pero no es una, una parte importante de la composición. Toda la historia es sobre nuestro punto focal aquí. Y número dos y número tres, ayudando a dirigir el ojo del espectador a ese punto focal. Y entonces lo que estamos haciendo es que estamos usando señales visuales y herramientas visuales para ayudarnos a liderar al espectador. Implica, Oye, mira este punto focal primario. ¿ Cómo se puede mantener el ojo del espectador comprometido en esta parte de la imagen? Y así es como quiero que pienses constantemente dónde colocas elementos en una escena a medida que avanza. Y a medida que sigues haciendo esto, sacando tu entorno, vas a empezar a darte cuenta cómo los pivotes y la composición críticamente importante es en todas las formas de arte. Porque en última instancia, te das cuenta de que lo que realmente estamos tratando hacer es comunicar visualmente algo a alguien muy claramente. No se trata de nosotros cuando estamos dibujando escenas. Dibujando una escena exactamente como imaginamos que sea. Se trata más de cómo estamos comunicando lo que imaginamos claramente al espectador. Espero que esto les haya sido útil. Definitivamente algo en lo que quieres pensar mientras estás en tus etapas de planificación, cuando estás poniendo tu regla de tercios, estás encontrando tus puntos focales, estás obteniendo tu cámara básica y perspectiva hacia abajo. Entonces sí, así es como quiero que pienses en tus composiciones moviéndose hacia adelante. Y te veré en el siguiente paso. 34. Módulo 4.6 PASO 3: bloqueo y establecimiento de zonas espaciales: De acuerdo, ahora es el momento de que realmente lleguemos al dibujo de nuestra escena. Vamos a tomar esto por etapas para que podamos construir desde una base sólida hasta una agradable final limpia. Muy bien, entonces lo primero en lo que queremos enfocarnos en esta etapa es sacar nuestras grandes formas. Y vamos a empezar con las formas más grandes y nuestro punto focal. Ahora, cuando solo estás planeando tu escena, quieres acostumbrarte a simplemente dibujar grandes formas bloqueadas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante aquí al focal 0.1. Y sólo voy a dibujar en algunas formas bloqueadas. Ahora, en términos de mi visión, realmente quería tener algún tipo de estructura de estilo gótico. Ahora, cuando estés dibujando, solo suelta y sé desordenado. No tienes que ser un 100% preciso a esas líneas de perspectiva si quieres que se vea correcto, podemos arreglarlo cuando hagamos el dibujo limpio encima más adelante. Entonces lo que estoy dibujando aquí son solo bloques, solo bloques grandes que estoy usando las cuadrículas de perspectiva para ayudarme a definir. Y lo que haré a medida que avanzamos en el flujo de trabajo es convertir estos bloques en la estructura que quiero que sean. Pero por ahora, quiero tener una sensación de la forma y la posición en el espacio que estas formas, estos bloques van a tomar. Además de eso, queremos empezar a establecer un primer plano y un terreno medio en un plano de fondo. A medida que empezamos a sumar elementos, podemos utilizar esos elementos para definir esos planos. Usando esas líneas de perspectiva aladas de tres puntos por ahí para ayudarme a asegurarme de que estoy recibiendo esa sensación inclinada y muy alta en la estructura. Se puede ver que estoy manteniendo las cosas muy sueltas. Me encantó dibujar una especie de híbrido pulcramente. No se ve como un dibujo arquitectónico. Sólo tratando de conseguir esas formas adentro. Creo que estas formas en este momento deberían ser suficientes para el punto focal primario. Se siente bastante audaz, se siente bastante fuerte. A lo mejor voy a hacer esta torre un poco más corta por aquí. Voy a hacer eso para seguir queriendo que esté demasiado cerca de esa frontera superior, solo dale un buen espaciado. Convertirá esto en una estructura fresca más adelante. Pensando en añadir sólo algunas líneas para indicar tal vez algunas rocas aquí. Ryan solo está suelto con ella. Y también tendré mis puntos focales secundarios y terciarios en los que pensar fue pensar mientras dibujaba esa estructura por mis referencias, mi visión, sería genial quizás en el tercer punto focal, tener algún tipo de puente, tal vez acaba de hacer si el puente debe ir por encima o debajo, hagámoslo un ir debajo. Así que solo dibujando aquí un tipo abreviado de forma. Y posiblemente, hagamos que baje el suelo. Y podrían ser un río de lava o algún tal que está corriendo por aquí. Así que sólo estoy poniendo de alguna forma, unas cuadritas ahí. Y como imaginando solo alguna tierra aquí, algún espacio aquí. Y uno para empezar a definir ese espacio de primer plano. Entonces solo por propósitos de ejemplo, voy a usar el rojo aquí. Por lo que quiero tener una zona de primer plano donde el espectador se sienta como Orión. Esta zona aquí es el área de primer plano. En la zona de tierra media es donde nuestro punto focal será nuestro principal punto focal. Y eso puede ser cualquier cosa en este tipo de zona. Por supuesto que podría ser cualquiera, cualquiera, podría ser en cualquier medida se podría tener estructuras u objetos altos en sin embargo podría ser en cualquier medida. Esto es sólo para fines de ejemplo. Entonces, por supuesto, la zona de fondo estaría aquí. Pero quieres empezar a agregar en algunas formas para ayudarte a definir esas zonas. Dibuja unas cuantas cosas más en. Así que tengo esta pequeña estructura de puente aquí. Y estoy usando esas líneas de cuadrícula de perspectiva diciéndome dibujarlo, de una manera lógica. ¿Verdad? A lo mejor esta roca de montaña acaba de bajar y solo estoy poniendo en algunas líneas verticales ahí. Y sólo voy a dibujar algún tipo de cosa de estructura de montaña aquí. Por supuesto, estoy inventando esto a medida que voy usando mis referencias en mi mente desde el paso de visión hasta audaz en la escena. ¿ Verdad? Así que tenemos una especie de abismo pasando por aquí. ¿ Verdad? Una S para el tercer punto focal, el punto focal secundario. Te importa, estoy pensando que lo que sería especie de composición genial es si hubiera una luna en el cielo, tal vez dos lunas o tres lunas. De hecho, voy a hacer este tipo de cuarto de luna por aquí y tenerla para que sea un poco inquietante quizás, pero es muy claramente un punto focal secundario. Ahora la razón por la que quería curvar de esta manera para que pueda apuntar y dirigir el ojo del espectador a este causal presagiante. Entonces tal vez esta es una luna de sangre en el cielo, algo así. Y agregaré una secundaria aquí, que es bastante cool. Creo que nunca antes había visto dos cuartos de lunas e imagen, agregaré una secundaria ahí. Y eso crea la mayor parte de nuestro punto focal secundario. Entonces nuestros puntos focales señalando a nuestro punto focal primario y nuestro punto focal terciario aquí, es una especie de guiar al espectador literalmente en un camino que conducirá a este castillo, probablemente en algún lugar lejos de la distancia. Ahora, algo que vamos a tocar algunas lecciones a partir de ahora es indicadores de escala y escala que son críticos para crear profundidad en la escena. Cuando miro esta imagen en este momento, la escala se ve un poco extraña, como este puente se ve realmente enorme y mi estructura parece simplemente tal vez como una casita. No te preocupes, vamos a tocar eso porque esa es una de las cosas clave que necesitamos usar. Una de las herramientas clave que necesitamos utilizar para dibujar escenas convincentes. Pero por ahora, hemos establecido un primer plano en cierto sentido. Sólo voy a poner unas cuantas líneas más aquí. Tenemos nuestro punto focal en el terreno medio. Y luego tenemos esta luna y la sub luna ahí en el fondo. Y también podemos seguir adelante y agreguemos solo algunas líneas básicas solo para indicar algún tipo de área de fondo. A lo mejor hay un volcán al fondo, pero no queremos que sea dos. Interesante porque entonces comenzaría a tomar un punto focal secundario no puede pasar por alto. Correcto. Entonces no queremos uno de esos. Y solo estoy agregando en algunas líneas aquí solo para indicar algún tipo de espacio o zona de fondo. El siguiente paso, vamos a dar esto más allá para que lo hagamos. Sólo quería recordarles la importancia de estas zonas. Por lo que el primer plano está ahí para colocar al espectador en la escena. ¿ Dónde está la vista de pie en este momento? ¿ Están en alguna llanura rocosa? Nos ayuda a posicionarlos en la escena. El terreno medio es donde suele ocurrir la acción principal, donde pondremos nuestro punto focal principal y nuestro principal. Por supuesto, los antecedentes pueden ayudar a contar la mayor historia del mundo y ayudar al espectador a entender el mundo más allá del mundo que están viendo actualmente. Así que ten en cuenta eso. Dibuja en tus formas básicas y algunos de tus elementos clave en el escenario. Sólo ásperos en ellos, estar sueltos, ser áspero. Y luego pasaremos a la siguiente lección. 35. Módulo 4.6 PASO 4: usa elementos de composición para añadir profundidad: Sé más que nadie lo tentador que es querer entrar y empezar a micro detallando cosas. Pero parece ser un general no son regla. Eso es sólo una mala idea. Necesitamos cimientos fuertes y construimos cosas desde abajo hacia arriba a arriba a la derecha, desde los cimientos, hasta los detalles. Y así dentro del hombre, vamos a seguir adelante y sumar algunos elementos más extremadamente críticos a este áspero ya que poco a poco empezamos a alocar en ese tipo de elementos de más complejidad. Entonces lo primero que queremos añadir aquí, o indicadores de escala, queremos algunos indicadores de escala. ¿ Qué tan grande es la estructura en comparación con el puente? ¿ Cómo sabemos cuál es el tamaño de cualquier cosa en este mundo? Y aquí es donde necesitamos indicadores de escala. Cosas como puertas, pájaros, animales, personas, objetos familiares como barriles o un automóvil, bicicleta. Cosas con las que el espectador puede relacionarse y decir, Oh, eso es bicicleta, sé el tamaño relativo de una bicicleta. Y así todo lo demás se mide en relación con eso. Echemos un vistazo a una muestra de un indicador de escala aquí. Si voy adelante y me meto un hombre por aquí sólo un poco como un hombre áspero, tu típico hombre vendedor de palos que ves en piezas de ambiente. Bueno, la escala se ve muy rara en este momento. Es demasiado grande y el puente se vuelve repentinamente loco. Más pequeño. Por el contrario, si quisiera conseguir una mayor escala de Epicuro, puedo seguir adelante y poner en algunas indicaciones de lo que la gente podría faltar. Tal vez ponga un par de personas aquí y ponga a algunas personas por aquí. Es como realmente minúsculo. Y ahora empezamos a sentir como, whoa, esta es escena bastante grande, creo que por el momento, mantengamos esos indicadores de escala en sus aves también son impresionantes para usar unos indicadores de escala. No creo que vaya a poner pájaros en la escena, pero déjame mostrarles el poder de los pájaros en esta cima de la escena paisajística. Por ejemplo, puedo poner algunos pájaros aquí arriba y allá sólo una especie de pequeño l formas. Y de repente sentimos la altura de esa estructura. Para el momento, los dejaré ahí dentro. posible que no lo conviertan en el dibujo final. Pero esta es la importancia de los indicadores de escala. Lo siguiente que queremos hacer es repetir las formas. Y queremos repetir formas desde el primer plano al fondo de la escena. El motivo por el que esto es bastante crítico es porque muchas veces puede ser difícil para el espectador contar las profundidades de la escena, aunque tu perspectiva sea realmente súper impresionante, necesitan algo que se repita desde el primer plano al fondo para ayudar a anclarlos en la profundidad de la escena. Entonces realmente no he pensado en nada, pero eso es todo el punto de que trabajemos juntos a través de este flujo de trabajo, se puede ver cómo iríamos pensando en algo como esto. Me gusta la idea de que es una toba muy volcánica de paisaje. Entonces lo que voy a hacer es entrar aquí y voy a modificar esta sección por aquí y solo tenerla para que no sea tan simétrica como era. Y sigamos adelante y tengamos aquí algún tipo de afloramiento rocoso que tal vez apunte a nuestro principal punto focal de alguna manera. Y estoy recordando esas formas de roca. Y lo que voy a hacer es que me aseguraré de que haya dos lados a las formas. He hecho una triste aquí y Assad al semi sobre poner una línea en medio de la forma general. Y pondré este afloramiento rocoso por aquí. Puede parecer un poco diferente al final. Pero ahí tenemos un afloramiento rocoso. Muy bien, y lo que quiero hacer ahora es efectivamente tengo esta forma básica. Tuvimos que simplificarlo realmente. Sería algo así como un triángulo, un triángulo 3D que está saliendo del suelo. Esa es más o menos su estructura básica. Y lo que puedo hacer es tomar esta forma repetida a la distancia y hacerla más pequeña. Y no tienes que escalarlo como lo hicimos cuando estábamos aprendiendo sobre escalar porque no va a ser exactamente del mismo tamaño. Es un objeto natural. Por lo que es muy probable que tenga una forma diferente, pero podría ser similar en la distancia. Y entonces lo que podría hacer es añadir otro de ellos por aquí, algo parecido así. Y dejar muy claro al espectador que se trata de formas similares. Y de repente solo incluso con dos de ellos, tenemos una nueva sensación de profundidad fundamentada en la escena. Al igual que hay algo más profundo en la escena. Tenemos un sentido de profundidad a la escena porque estas formas se repiten. Entonces repitamos estas formas un poco más allá. Y a lo mejor voy a tener un afloramiento más rocoso aquí. Y voy a tener una pequeña ahí abajo. Y puede estar fuera del camino en, en la distancia, pero se suma a la sensación de inmersión. Y no tenemos que hacerlo sólo una vez. Entonces digamos, por ejemplo, tenemos algunos agujeros volcánicos en el suelo. Esa sería una gran idea. Entonces es algo así como un tipo volcánico de acreedor. Tal vez. Se puede ver que en realidad sólo estoy desbaste. Esto no es una especie de hardcore. Ser guapa con el arte. Ten aquí un cráter. Y sólo voy a hacer que los pesos de línea sean un poco más oscuros aquí. Está en primer plano. Se pondrán solos esperando más a medida que nos acercamos al final de este flujo de trabajo. Ahora lo que puedo hacer es simplemente repetir este tipo de forma. Sólo para enfatizar la profundidad en la escena. Y tal vez voy a poner uno, digamos que vamos a poner uno pequeño. Bueno, no parece un buen lugar para ello. Creo que dejémoslo a las dos, porque no quiero engañar a la escena con demasiados elementos. No obstante, el punto clave aquí es que quieres pensar en repetir formas y definitivamente quieres tener formas repetidas en algún lugar de tu pieza, sobre todo con este tipo de paisaje. Pero incluso cuando estés haciendo interiores, piensa en los respiraderos de aire, piensa en puntos enchufados en las paredes. Se quiere repetir algunas formas que el espectador tenga una sensación de profundidad. Entonces, hasta ahora hemos aprendido acerca de indicadores de escala que son de importancia crítica y que necesitan ser incluidos. Y hemos aprendido sobre repetir formas. Bueno, también podemos hacer es que podamos repetir ciertos patrones. Ahora lo hemos hecho en cierto sentido definiendo estos dos planos en una roca en la parte inferior aquí mismo. Porque ese tipo de flujo de patrón general se ha repetido a esta roca en la distancia. No te importan estas líneas. No quiero sombrear. Entonces al repetir ciertos patrones, también podemos dar una sensación de profundidad. Por ejemplo, si tengo alguna capa de roca aquí que es algo así como tres rocas, no tienen que ser Formas. Puedo repetir este pequeño patrón medida que nos adentramos más profundamente en la escena. Simplemente cambie el nivel de zoom aquí. Y puedo repetir una especie de agrupaciones rocosas en cierto sentido. Y eso puede agregar profundidad también. Así que voy a tener estas cosas en mente mientras estás sacando áspero y metiendo los elementos que quieres tener en la escena. Ahora algo que también es muy importante son múltiples superposiciones de objetos. Y a lo que realmente se refiere es que los elementos de tu escena se superponen, otros elementos. Entonces, por ejemplo, puedes ver aquí que estas rocas que he dibujado por aquí se superponen. El audaz. Esta roca triangular por aquí se superpone al fondo. Montañas. Los propios edificios se superponen a su fondo y montañas. Y el puente se superpone al fondo de las montañas dos, con sus pequeños pilares. Por lo que quieres asegurarte de que haya muchas cosas superpuestas. No solo quieres algo sentado por sí solo en la escena, no superponer nada. superpone, crea más profundidad. Y entonces lo que tal vez se puede ver es que al tener indicadores de escala, repetir formas, repetir patrones, y múltiples superpuestas de objetos, podemos crear algunos grandes, grandes, grandes, grandes profundidad en la escena. Entonces lo que voy a hacer ahora es agregar un elemento más para la profundidad, que normalmente no siempre añadirías. Pero para los efectos de que conozcas la teoría de esto, vamos a añadirla a la escena de todos modos. Y a ese elemento se le llama el elemento de primer plano extremo. Ahora se usa para acercar aún más al espectador a la escena para tener algo realmente cerca de la cámara para que el espectador se sienta como si estuviera realmente en la acción. Y entonces lo que creo que voy a hacer en esta instancia, Evan, elemento de primer plano extremo, voy a borrar algo de esta cosa del cráter que hice aquí. Y voy a usar una línea más oscura porque este objeto está muy cerca de la cámara. Y voy a traer aquí algún tipo de superficie rocosa que va a atravesar la escena. Así que es sólo una especie de superficie rocosa. No sé los detalles de la misma. Sólo vas a mantenerlo áspero y mantenerlo suelto en la escena. Y entonces lo que está haciendo ahora es que es una especie de evitar el ojo del espectador se caiga esta sección de la página. Está manteniendo su enfoque aquí por R aún por ser renderizado en detalle un castillo un poco más presagiante. También está colocando al espectador más en la escena. Se sienten como si estuvieran mucho más en la escena. Repasemos de nuevo esos elementos. Indicadores de escala, cosas que nos ayudan a entender la escala del mundo que estamos presentando al espectador. Repetición de formas desde el primer plano al fondo. Esto puede ser cosas pequeñas, cosas grandes. Puede ser rocas, objetos o artículos, edificios, árboles podrían ser muchas cosas. Pero quieres repetir esas formas. También puedes repetir patrones, patrones en formularios o simplemente patentes generales de concesión. A lo mejor el río le tiene cierto ritmo y fluye hacia el fondo. Quieres tener múltiples superpuestos de objetos. Queremos recordar que los solapamientos crean profundidad. Y por último, cuando lo necesitamos, si queremos usarlo, podemos colocar elementos extremos de primer plano en la escena para ayudar a que la vista estaría aún más comprometida en la escena. Por supuesto, normalmente no siempre quieres usar esto. Lo usas donde lo necesitas lejos. Sientes que sería muy útil tener un elemento de primer plano extremo. Espero que hayan tomado notas de esta lección. Pasemos a la siguiente lección. 36. Módulo 4.7 Finalizar el dibujo preliminar: Con la mayoría de nuestros elementos clave puestos en su lugar, estamos listos para entrar en dibujar todos los elementos y realmente dar a conocer la escena. Al hacerlo, queremos pensar detenidamente en la composición, llevando el ojo del espectador al punto focal principal, sacando el punto focal principal, entrando en todos sus detalles, pensando en el fondo de tierra media y las llanuras de primer plano, y metiendo en todos aquellos elementos que necesitamos para que la escena se sienta completa. Pero ten en cuenta que sigue siendo la etapa áspera. Por lo que ahora queremos seguir adelante, entrar en todos los elementos que necesitamos para entrar y terminar el dibujo áspero. Y una vez que terminemos con el dibujo rudo, entonces podremos pasar a hacer el dibujo limpiado, que va a tardar unas cinco horas más porque encontrarás que dibujar rughs es bastante rápido. Así que voy a seguir adelante y sacar todos los elementos a la escena. Y luego pasaremos a la siguiente lección. Moviéndose a un lapso de tiempo de cuatro veces velocidad. Echemos un vistazo a medida que voy adelante y dibuje el resto de la imagen. Y así empiezo ahí en nuestro punto focal terciario y decido que quiero tener algún tipo de estructura interesante o arco o puerta de entrada, ayudar a los espectadores. Dirijo al principal punto focal. Yo juego por ahí con algunas ideas de barandillas o cosas en el puente. En este punto, todo es juego por ser cambiado. Así que adelante y cambia el posicionamiento de estas luna más pequeña. Y voy y carne unas cuantas zonas extra de montaña, creando un montón de superposiciones para agregar más profundidad a los planos de fondo y las áreas de respaldo de los planos de tierra media. Lo que realmente estás haciendo en los escenarios en los que vas y tratando de conseguir todas las piezas en forma, piezas finales del rompecabezas en conseguir todos los detalles, en arreglar cualquier tipo de perspectiva desordenada o rota. Sinceramente mirándolo ahora sigo viendo áreas de perspectiva que no son 100% correctas. Pero no es un gran aplauso del tren. De verdad sólo voy a resolver eso en la final donde nos aseguramos de que todo sea perfecto. Pueden verme empezando a trabajar en algunos de los detalles del punto focal. Y eso es realmente una cosa clave para recordar. El punto focal es con mucho la parte más importante de tu pieza. Es el elemento en el que más se quiere poner el tiempo en lo que más se piensa. Quieres que sea el más correcto en términos de perspectiva. Y quieres que sea la parte más detallada y convincente de tu imagen porque ese es todo el punto de toda la imagen, es el punto focal. Y hacer algunos cambios en ese tipo de forma de roca de primer plano allí. Y agrego algunas rocas extra al fondo de la estructura. Realmente estoy tratando de repetir esa forma de roca puntiaguda un poco más a la distancia. Y así hice una nueva oportunidad para mí mismo para hacer eso. Lo que hice inicialmente, verás voy a cambiar el tamaño de la pequeña puerta se agregan a la parte inferior de la estructura, pero añadí un poco de camino en forma de S ahí que ayuda al espectador a entender que estamos volviendo a la distancia. Eventualmente hago la puerta significativamente más grande de lo que es. Y eso es porque quería ajustar la alimentación de la báscula. Pasando por este proceso contigo. Live te ayuda a ver la realidad del pensamiento a través del dibujo de la escena. Y creo que también la paz significaba en su mayoría mis visiones, pero también se convirtió en algo propio. Creo que al menos es del 25 al treinta y cinco por ciento lo suyo que evolucionó a medida que lo dibujaba. Y eso es algo bueno. Eso sucede a menudo cuando los estoy dibujando. Muchos artistas están dibujando donde la obra empieza a asumir su propia vida. En este caso, fue que este tipo semi gótico de fortaleza e tipo de estructura terminó convirtiéndose casi en el trabajo de lo caliente, caliente a tipo de estructura en medio de esta zona de plano volcánico. Y empecé a tener pensamientos que, eso es algunos, muchos éticos tipo gótico de jefe de mafia o vampiro Señor. De hecho, un corrió esta fortaleza en esta llanura desértica. Antiguo avión volcánico. Te darás cuenta que a veces he volteado la imagen. Esto es algo que es crucial hacer solo para comprobar las cosas son correctas y tus ojos se acostumbran mucho a ver la imagen una manera si no la volteas, si estás trabajando tradicionalmente, simplemente tienes que sostener un espejo en un lado de tu imagen y mirarte al espejo para ver la versión volteada. Y solo te da una gran perspectiva para ver pisos y ver cosas que no veías antes porque tus ojos se acostumbraron a ella. Entraré y agregaré algunos aviones extra al fondo. Cambia la escala. Un poco de la gente en el puente. Pienso en el embudo, agregaré más gente también. Tenía una tubería de drenaje a un costado del edificio. Si pocos elementos de diseño extra de diseño peculiares a la estructura. Aquí quiero que la forma de la luna sea un poco más redonda. Definitivamente es una pieza más estilizada, pero se está uniendo muy bien. Eventualmente cambiaré la escala de la luna para hacerlas más pequeñas. Pero ahora que lo miro, creo que los volveré a escalar hasta ese tamaño porque realmente parece atractivo. Anular la distancia lejana detrás del punto focal principal, pero trabajó un poco en las montañas allí y sumó algunas montañas distantes. Algo que es clave para notar con pesos terrestres es que cuando los objetos se acercan a la cámara, el peso o el grosor de la línea aumenta y aumenta la oscuridad. Y cuando los objetos están más alejados de la cámara, los pesos de línea deben ser más livianos y delgados. Eso ayuda al espectador a entender que las cosas están muy lejos en la distancia. Se trata de un efecto de reflejo conocido como perspectiva atmosférica, que es bastante importante saber para dibujar en general. Aquí estoy ajustando algunos verticales que realmente no estaban alineando muy bien con las 3 líneas de cuadrícula de perspectiva. Y luego estoy agregando algunos detalles de diseño adicionales al puente. Traté de replicar esa forma pero no se veía bien. Entonces terminé haciendo algo más que sentí parecía mejor. Por supuesto, todo es muy rudo. Bajo, verás con el tiempo que sí tiende a unirse. Y por supuesto, cuando lo llevas a un dibujo limpio, vuelves a tener la oportunidad de arreglar cualquier error, añadir cualquier detalle extra te quitará las cosas incluso donde necesites. Y ese es esencialmente el final de esta etapa áspera. 37. Módulo 4.8: PASO 6: etapa de limpieza profesional: perfeccionamiento y creación de líneas limpias: Hemos utilizado mucha teoría para llevarnos a este punto. Y ahora estamos en nuestro paso final donde convertimos nuestro dibujo áspero pero sólido en pieza limpia y profesional. Típicamente esta es la parte más fácil del flujo de trabajo, pero también es la inversión más orientada a la inversión. Esto a menudo puede tardar hasta cinco horas o más, dependiendo de la complejidad en detalle en tu pieza. Lo que vamos a hacer es que nos vamos a pasar por un time-lapse de mí limpiando esta pieza usando líneas limpias, rápidas y profesionales para que se vea ordenada y para que parezca terminada. El mundo real Tom aparecerá en la parte superior derecha de la imagen. Se puede ver que me tomó alrededor de una hora y 15 minutos hacer. medida que pasamos por este flujo de trabajo, te estaré contando lo que pasa por mi mente mientras limpio una pieza. Así que entrémonos directamente en él y limpiemos este entorno. Antes de comenzar el paso de limpieza, lo primero que hago es volar el techo al tamaño que quiero que sea la imagen final. Ahora si estás trabajando tradicionalmente, una fotocopiadora para aumentar el tamaño de tu dibujo rudo. Por supuesto, si estás trabajando digitalmente, solo puedes usar las herramientas de transformación para hacer eso. Entonces lo que quieres hacer es seleccionar un medio, peso de línea, algo que es el punto medio entre ser muy grueso en el plano de la imagen y ser muy delgado y ligero en el plano de la imagen. Y empiezo por sacar mi focal 0.1. Algunos artistas dejan el punto focal para el último. Porque a veces si dibujas el punto focal primero, se obtiene la sensación de que la pieza está prácticamente hecha o se hace el punto principal. Y eres un poco perezoso para sacar el resto de la pieza. Pero sin embargo, puedes hacerlo en cualquier orden que desees. Empecé principalmente a bajar las líneas rectas en el punto focal. En Photoshop, estoy usando la herramienta de línea para esto. Estás dibujando tradicionalmente querrás usar una regla porque realmente quieres conseguir esas líneas rectas, rectas. Por supuesto, aprender a dibujar líneas rectas a mano alzada es en última instancia mucho más rápido y mejor. Yo diría que se ve más bonito porque tienes una bonita forma cónica. En esta instancia, nuestra optó por usar la herramienta de línea para que no estuviera haciendo zoom y rotando demasiado esta imagen mientras te mostraba la demo, puede ser muy irritante ver un metraje de time-lapse se está volteando constantemente y girarlo. No obstante, uso la herramienta de línea y voy a entrar y bajar muchas de mis líneas rectas porque muchas de ellas realmente están en la estructura. Empiezo a trabajar el resto de las líneas en la imagen, que por supuesto son objetos más naturales. Y mi movimiento aquí es rápido y suelto, usando una sola línea, siendo muy rápido y asegurándose de que se estrecha bien. Y tiene mucha energía en ella. La energía y el alineamiento se lee muy bien cuando estás rápido y suelto y la línea tiene su flujo direccional hacia ella, ¿verdad? Fluye y tipo de tiene un punto en una punta, un comienzo, y un final que parece estar moviéndose en una dirección particular. Mi objetivo es siempre al limpiar, empezar con claridad tanto de los fundamentos de la composición como de todos los fundamentos teóricos que miran la cámara, ángulo el eje hacia arriba usando mis elementos para multiplicar las cosas a la distancia. Repetir formas, patrones de repetición tienen múltiples superposiciones de objetos de Donald esa teoría y lo áspero. Entonces mi objetivo con la limpieza es hacer que todo lo que ya he hecho se vea limpio, limpio, y profesional. La claridad es muy importante en esta etapa. Dicho esto, la composición es siempre algo que hay que tener en cuenta y todo debe ser siempre juego siendo cambiado o modificado o ajustado. Ahora esa es una de las grandes cosas de trabajar digitalmente. Puedes seleccionar cosas, puedes cambiar el tamaño de las cosas, puedes cambiar las cosas, puedes rotar cosas. Por lo que editar es muy fácil trabajar digitalmente. Por supuesto que es un poco más difícil trabajar tradicionalmente, realmente necesitas asegurarte de que cuando estés trabajando en papel que tengas un áspero muy, muy sólido y que estés 110% contento con un áspero porque por supuesto, cambiar las cosas a tinta más tarde puede ser bastante duro si no casi imposible. Me estoy moviendo por la pieza y estoy pensando en cosas que pueden ayudar a embellecer un poco más la pieza. Agregaré en detalles, pequeños detalles de menú que no estaban ahí en bruto. Pero por supuesto esto es todo perno en los sólidos cimientos de ese áspero. En última instancia, esta pieza terminó siendo una especie de Pesadilla Antes de Navidad. Tim Burton, estilo de nicho tipo de estructura es una especie de estilos arquitectónicos muy aleatorios machacados juntos. Y sin embargo todavía estamos en esta llanura volcánica. Un movimiento por la pieza, limpiando continuamente elementos, asegurándose de que mis elementos repetidos de mis formas y patrones repetidos estén leyendo bien a la distancia, con el flecha en forma de roca que se encuentra actualmente en la parte inferior derecha. En realidad terminé sacando eso porque esa gran forma estaba compitiendo mucho con la forma de los puentes. Cuando se tienen dos elementos competidores en una imagen, dos elementos gráficos competidores, pueden ser más distraentes que el punto focal. Y por supuesto, el punto focal necesita ser el área principal donde mira el espectador. Y así el conflicto entre dos formas a elementos muy grandes puede ser más bien un punto focal al propio punto focal. Y eso puede ser un problema porque no eres capaz de entonces comunicar el mensaje de las imágenes con claridad. Lo que hago es que acabo borrando de hecho esa roca puntiaguda muy afilada que ahora está en la parte inferior izquierda y poniendo en un camino algo que es un poco más común. No compite con el puente. Y eso ayuda a mantenerlo equilibrado en la pieza y mantener los puntos focales en la jerarquía correcta. La luna es el puente, y luego nuestro punto focal primario, que es la estructura. Se puede notar que he usado una línea más delgada y más ligera para el fondo mismo de las montañas. Por supuesto, definitivamente quieres hacer eso. Las cosas que están más atrás en la distancia deben tener líneas más delgadas y más ligeras. Las cosas que están más en primer plano deberían tener líneas más gruesas y oscuras. Y luego el suelo medio debe ser una especie de tipo medio de grosor de línea. Y verás más adelante, entraré y utilizaré líneas más gruesas para renderizar elementos de primer plano y también para solo añadir un poco de grosor a otros elementos en primer plano. Solo para comunicarle claramente al espectador que, oye, estas cosas están más cerca de ti y cosas que tienen líneas delgadas están más lejos de ti. El pequeño área de campanilla en la parte superior de la entrada del puente pasaba en realidad por las montañas. Y me sentía en este punto como que la escala no estaba leyendo súper bien. Y como dije antes, todo es juego. Es necesario hacer los cambios por el bien de la imagen que lee bien. Así que me llevé el pequeño campanario, especie de área puntiaguda, lo traje debajo de las montañas para ayudar a crear mejor un sentido de gran escala en la escena. Y de hecho, voy a entrar más en esto más adelante y hacer todo el puente y toda esa entrada aún un poco más pequeña porque estoy tratando de asegurarme de que la escala equilibra y lea bien. Con la luna es un, otro sub punto focal, decidí ir con una forma lunar más realista. Creé dos formas. Terminé yendo con una segunda forma que había hecho mostró un poco más de la superficie de la luna. Y creo que la escena ya se veía muy ficticia. Por lo que quería sumar un poco más de realismo. Tenían un poco más de formas de luna realistas, por lo que me verás cambiar a una forma de luna final más adelante. Todo esto es realmente intuición. Estás usando tu intuición en el escenario y tu gusto y tu estilización para hacer que las cosas se vean geniales y para que las cosas se vean más atractivas. El grueso del trabajo se hace en tu rudo, los fundamentos se hacen en tu áspero. Así que eres realmente libre en el paso de limpieza para ir jamón y hacer que las cosas se vean tan cool como humanamente posible. Incluso en esta pieza, siento que realmente podría poner dos horas más en e ir y ampliar los pesos de línea, ir y ampliar algunas de las formas, agregando más detalles. Y se podría imaginar si esto tuviera, digamos diez veces la cantidad de detalle, particularmente en el punto focal, sería bastante convincente. No quiero decir, no tomemos diez pueblo. Hay cinco veces donde voy a añadir más pequeñas muescas, más pequeños surcos, más pequeños detalles alrededor de las ventanas y realmente sacar ese detalle y simplemente realmente hacer ese punto focal bomba. Hay hacer algunos ajustes leves a la posición lunar, la posición de las lunas. Y realmente solo quería asegurarme de que la composición se sienta equilibrada en esta etapa. Y luego terminaré agregando en algunos pesos de línea extra y algunos de los elementos de primer plano. Y también entraré y agregaré algunas nubes de fondo solo a un poco más de atmósfera a la escena misma. Al final del día, tengo un dibujo de ambiente limpio que describe una escena particular que se basa en la visión que tenía originalmente. Y ha llegado a buen término utilizando todas estas herramientas y técnicas compositivas que hemos aprendido a medida que nos hemos movido a través de este flujo de trabajo. Al final de este módulo se encuentra un desglose de todos estos pasos que seguimos para llegar a esta pieza final. Y realmente te animo a que aprendas ese flujo de trabajo y lo utilices como tu flujo de trabajo fundacional, donde puedes usar tu propia subjetividad en propia intuición para modificarlo como necesites. Porque por supuesto podemos todos los equipos para trabajar un poco diferente unos de otros. También hay una versión completa de este paso de limpieza en particular donde se puede ver todo el asunto en tiempo real de principio a fin. Por lo que eso está disponible para ti en este módulo también. Si quieres ver todo el proceso de limpieza. Ese es el final de esta lección. Nos vemos en el siguiente módulo. 38. Módulo 5.1 El timelapse de laboratorio de Dr Vigyl's con comentarios: Bienvenidos a esta demo time-lapse con comentarios, vamos a estar echando un vistazo una escena de perspectiva interior. Y éste se hizo usando algunas herramientas de Photoshop para configurar la Cuadrícula de Perspectiva inicial. Algunos trabajan en el tamaño final de la imagen aquí. Y tenemos un dos puntos visto con la línea del horizonte. Ponemos nuestros puntos de fuga izquierda y derecha. Entonces adelante y trata de averiguar qué tipo de composición quiero o cómo quiero que el flujo sea como más de un poco en forma de S fluye bucle más visual. Y luego pasar a apenas dibujar el diseño básico de la habitación. Entonces estábamos mirando a la esquina de una habitación aquí. Y empiezo a desbaste en algunos de los elementos que necesito. El escenario de visualización de esta pieza es bastante extraño en realidad, lo hizo hace años, hace cuatro o cinco años. Esta fue una escena que quería dibujar algún tipo de futurista, pero un poco de un científico loco tipo de vibra. Donde tenemos una gran cantidad de dispositivos y equipos electrónicos, pasando mucha experimentación, además de un poco de un ambiente casual en la escena también. Yo uso muchas líneas verticales aquí solo para ayudarme a averiguar dónde colocar elementos sólo me ayuda a ver y sentir el 3D un poco mejor. Y luego sigo adelante usando las líneas de perspectiva para ir y dibujar formas básicas y luego agregar pequeñas, poco tipo de indicaciones de detalle a las formas ásperas mismas. Se puede ver mucho del tiempo que siempre va a empezar con hacer un bloque básico en, antes de que ese bloque 3D básico se convierta en algo más dinámico buscando donde estamos agregando curvas a las formas o añadiendo algunos detalles indicativos a esos formularios. Lo que quería tener era el principal experimento como punto focal. Y luego tenía esta exhibición a un costado aquí señalando eso. Y usando la lámpara de lava como una especie de elemento de primer plano extremo. Eso es una especie de evitar que nuestros ojos se alejen a la derecha de la página. También funciona como puntero visual. Mantennos mirando ese experimento principal que está sucediendo por ahí. Al dibujar la escena, tuve que pensar mucho en elementos que lógicamente estarían en un ambiente tipo de laboratorio. Por ejemplo, respiraderos de aire, quizás sistemas de emergencia, el cableado, los puntos de enchufe, las computadoras, cualquier tipo de equipo especializado que pueda estar en la escena. Por supuesto, la etapa de investigación visual es de suma importancia en cuanto a ayudarte a agregar cosas que nunca habrías pensado en poner en escena porque empiezas a darte cuenta, sobre todo yo se dio cuenta cuando estaba haciendo una escena como esta, que tu biblioteca visual puede ser extremadamente limitada a veces, sobre todo en cuanto a cosas con las que no estás familiarizado. Realmente no me gusta tanto la ciencia. Entonces para los laboratorios, supongo. Y así que realmente no tenía la fuerte biblioteca de laboratorio top de equipos en mi mente. Y así tuve que ir y solo mirar unas imágenes de laboratorios y ver algunos de los dispositivos y los equipos que estaban ahí y tratar de integrar algunas de esas ideas en la escena lo mejor manera que pude. medida que paso por este flujo de trabajo, pienso en todos los pasos del flujo de trabajo. Uno para tener muchas superposiciones de objetos, sobre todo con una escena interior donde no tenemos mucha distancia en cierto sentido con la que jugar. No podemos recibir lejos en el fondo como podemos con una escena exterior. Entonces las superposiciones de objetos son muy importantes en las escenas interiores para ayudarnos a obtener ese sentido del 3D. Pero al mismo tiempo, sí escalo algunos objetos y tenemos muchos objetos de tamaño relativo para ayudar al espectador a entender el tamaño de la escena. Así que puse esa taza de café ahí al lado de la pantalla porque nos da un sentido de como, vale, eso es un tamaño de taza de café. Se obtiene la idea del tamaño relativo de un ser humano estaría en la escena. Y así ayuda al espectador a entender su escala con respecto a la escena. Muchas de las formas están por supuesto, fundamentalmente basadas en la perspectiva. Pero estoy haciendo el duro dibujo suelto aquí. Estoy alando algunas cosas, pero es un alado que se basa en la perspectiva misma. Entonces las cosas no son, por supuesto, mensurablemente explícitamente, ya sabes, un 100% exacto. Lo clave es que las cosas lean bien y verás, voy a meterme con cosas, dibujar cosas, volver a dibujar cosas porque necesitan sentirse correctas en la perspectiva y lucir correctas y la perspectiva. Me divertí mucho agregando en estos elementos, pero a la vez creo que son súper arrepentidos cuando se trataba la fase de limpieza porque realmente esta pieza tardó alrededor de seis o siete horas, Creo que, para limpiar toda la pieza, tomó mucho tiempo simplemente me tomó mucho tiempo simplemente porque había dibujado en tantos detalles. Por supuesto, la forma de no tener que hacer eso mucho más limpio no es dibujar en menos detalles, sino implicar más elementos, no dibujar cada objeto a un nivel de detalle muy alto. Mantén las cosas más simples, mantén las cosas más básicas. Mantén menos las cantidades de cosas. Y trata de implicar un sentido de muchas cosas en una habitación sin realmente tener que ir y renderizar y dibujar explícitamente cada elemento. A medida que sigo dibujando, estoy pensando en formas de expandirse realmente en la escena. Dibujando algunas cosas geniales, reembolsa algunas cosas que ya he hecho. Realmente crea un laboratorio muy cool. Quiero que el laboratorio se sienta bien. Y si fueras a entrar al laboratorio, sería un lugar divertido para que juegues con los diales y botones y exploras todas estas interesantes piezas de equipo que aparecen en la escena. Por supuesto, estoy usando esos fundamentos de flujo de trabajo todo el camino a través todo lo que hemos aprendido se está implementando de alguna manera en esta pieza. Y luego una vez que termino, creo una nueva capa. Y entro y empiezo a hacer las líneas limpias. Como dije, esto tomó un plazo extremadamente largo. Creo que cualquier escena con muchos objetos artificiales en ella tomará bastante tiempo porque a veces para describir un objeto determinado hecho por el hombre, realmente no se puede atajar demasiado. En realidad hay que entrar y dibujar en estas cosas particulares. Hacer muchas de las líneas rectas a mano alzada, algunas líneas rectas clave. Yo uso la herramienta de línea para simplemente conseguir una bonita regla limpia como línea ahí. Y conseguir los puntos suspensivos en mano alzada a menudo puede tomar algunos intentos cuando estás tratando de hacer la línea limpia, pero solo sigue haciéndolo. Y cuanto más practiques dibujo y elipses a mano alzada, mejor se obtiene al dibujar elipsis de mano libre. Efectivamente, el paso de limpieza sigue como cabría esperar, una especie de cuidado al pensar en qué grosor de líneas estoy colocando donde en la escena sí tenemos un primer plano, terreno medio, y fondo con el fondo en este tipo de escena, en tipo interior de escena como esta, es un porcentaje muy pequeño de un fondo. Son sólo las cosas que están muy lejos en la esquina. Cosas que están en el mundo más allá, tal vez algo que está más allá esa ventana detrás del experimento principal de aquí. Y así me moveré a través de la limpieza de cada elemento usando una plantilla, por ejemplo, uso la herramienta circular llevada para obtener esa forma perfecta de un círculo. Y me moveré por esta pieza, limpiando, siendo ordenada, siendo profesional, y obviamente también pensando en la composición continuamente. medida que me muevo por esta pieza, mirando el panorama general de la pieza y tratando de conseguir que todo se vea realmente, realmente bueno y ordenado y limpio. Y luego terminaré agregando pesos de tierra. Dejaré que el resto de este Tom de alta velocidad, vamos a jugar para que puedas ver el flujo de trabajo. Y te veré en la próxima demo con comentario. 39. Módulo 5.2 Ciudad en un timelapse de colinas con comentario: Bienvenido a este lapses de tiempo demo para la ciudad clave en una colina. En esta pieza, voy a estar dibujando efectivamente una ciudad en una colina. Y esa es una escena de tipo fantasía donde tenemos un ambiente muy grande con el que estamos lidiando. Una cuadrícula de perspectiva inicial está configurada en el tamaño final de la imagen aquí estoy usando la herramienta dioses en Photoshop, y también estoy usando la herramienta polígono para crear las líneas de cuadrícula muy rápidamente. Y luego voy directo al áspero. Ahora sí tengo una lección para ti que puedes usar para usar estas herramientas en Photoshop, que puedes encontrar en el bonus. Esta sección. Podría notar que no fui a hacer el paso compositivo que hemos hecho en nuestro flujo de trabajo aquí. En realidad lo estoy haciendo. Sólo lo estoy haciendo en mi cabeza. En esta pieza en particular. Yo sabía que quería tener la ciudad como mi principal punto focal aquí y tener la regla de tercios tipo de que estamos reemplazando ese punto focal en ese tercer punto de intersección. Y entonces lo que estoy haciendo es efectivamente construir primero las grandes formas, el bloque grande en formas y el tipo más grande de formas principales puede ver que realmente no hay ninguna definición que detalla en esas estructuras en este punto. Son sólo una especie de cuadras. Este RAF en particular fue en realidad razonablemente rápido de hacer porque no eran muchos porque no eran muchoselementos en la pieza per se. parte más compleja de esta pieza fue este tipo de amurallado en ciudad y el resto de la escena es efectivamente justo ambiente. Y así voy a empezar a definir mis espacios 3D de primer plano, tierra media y fondo. Al mismo tiempo, pensando en la composición y en cómo puedo llevar el ojo del espectador a este punto focal. Voy a poner en ese camino. Y ese camino es una herramienta que estoy usando para empezar a sentir la escala de las cosas tener un bolsillo más pequeño a medida que va a la distancia, también llevar la composición ocular del espectador al punto focal. Y luego dibuja una línea en la línea del horizonte. Necesitan realmente darle al espectador una sensación de ahí es donde el plano de tierra aniones en la distancia. Ahora agrega el río al lado derecho también. Ve y agrega algún tipo de vía fluvial ahí a la ciudad solo para dar un poco más de contexto a por qué podría ser ese río, solo podría haber un río que haya corrido por la ciudad y la ciudad apenas está canalizando a través de la propia ciudad. Y vuelvo a definir algunas de las áreas de primer plano aquí. Pasando al fondo, estar incluso en bruto. Estoy usando las últimas líneas para esas montañas de fondo. Estoy usando superposiciones de línea para realmente ayudar a mostrar que hay dos lados las cosas y que hay objetos superpuestos y múltiples superposiciones de objetos. Ahora en algún momento alrededor de este punto, me doy cuenta de que voy a necesitar algunos puntos focales adicionales. Creo que la pieza funcionó bien con un solo punto focal aquí. Pero realmente quería traer algunos elementos extra solo por algún sabor extra en la pieza también. Puedo ver yo uso dos conjuntos de aves aquí. He colocado el mayor conjunto de aves de la izquierda como uno de mis puntos focales secundarios. Y ya que la mayoría de los elementos fundacionales de la ER áspera y yo empezamos a agregar algunos detalles ásperos y algunos otros elementos ásperos. Aquí pongo un extremo en primer plano Bush sólo para un poco ayudar a colocar al espectador. Podría ser un arbusto, podría ser un montón de árboles. Es, está destinado a ser más vago en lo que de hecho es, sólo para que realmente podamos mirar más allá de él. No está ahí para ser mirado, está ahí para ser mirado pasado para que podamos conseguir el espectador se centre en el punto principal, el principal mensaje comunicado de este dibujo. He colocado la figura ahí dentro. Los pájaros también nos ayudan a tener un sentido de escala de esta pieza. Eventualmente juego con la escala de la figura humana, sólo para asegurarme de que siento que la escala está leyendo bien al espectador. Realmente empiezo a sentir que necesito algo más en la composición de escena y comer. Por lo que eventualmente agregaré dos árboles al lado inferior izquierdo de la imagen. Y esos realmente ayudaron a mantener el enfoque del espectador en la escena y crear un bonito bucle visual del árbol. Entonces la carga y los pájaros a la ciudad y realmente volteando de nuevo con un sendero y el río de regreso a esos árboles. Me quedo realmente atascado en este punto agregando algunos detalles más ásperos adicionales a la ciudad. Y el truco aquí es tratar conseguir la escala correcta porque no quieres que los edificios se vean demasiado gruesos o como si estuvieran demasiado cerca del espectador. O si se trata de algún tipo de ciudad en miniatura extraña o especie de una pequeña ciudad falsa que era fachada más audaz de una ciudad en la colina, ¿verdad? Se necesita parecer una actividad. Enorme ciudad escalada. Acercándome en la pieza a medida que voy adelante y dibujo en algunos de estos elementos ásperos adicionales, puedo dibujar en contexto. Así que siempre estoy pensando en el contexto de la pieza general. A veces cuando acercas, puede ser un gran problema que empieces a dibujar en detallar las cosas y usar la perspectiva de una manera particular donde no estás dibujando en el contexto de la composición entera. Y para que esa cosa que has acercado y dibujado hasta un buen nivel puede verse bien cuando se amplía, pero cuando alejas el zoom, puede que no encaje en toda la pieza. Por lo que siempre te animo a esforzarte, en su mayor parte y sacar alejado. O si estás dibujando sobre papel, mantén siempre en mente todo el contexto de la imagen. No te metas en una pequeña sección y te pongas más caliente en esa sección, dibujando siempre el contexto de la imagen general. Empiezo a agregar algunas líneas y elementos extra solo para agregar un poco de textura a la escena. Utilicé esas montañas triangulares en cierto sentido para crear algunas superposiciones, algunas líneas para mostrar la planitud del suelo y las zonas. Y en cuanto a ese arco, realmente luché consistentemente por tenerlo leyendo bien, y sí hice algunos cambios significativos él porque sí sentía en algún momento que tener el arco cara en contraposición al fondo, realmente no funcionó bien composición. Y fue menos interesante que tener el arco frente a nosotros. Por lo que verás que he mencionado ir e ingeniar ese arco para enfrentarnos para que nos sintamos como espectador, podemos caminar por ese camino y eventualmente entrar a la ciudad misma, cual es mucho más emocionante el arco siendo el tipo de anodino retroceso de entrada al pueblo. Me pueden ver, ellos re-escalando silueta de pequeño tipo de un personaje ahí. Y eso es sólo para tratar de mantener la balanza leyendo bien, también tengo algunas otras personas pequeñas en el camino un poco más atrás. Es para ayudarnos a tener una idea de lo grande que es este entorno. Se puede ver que he empezado a usar formas repetidas de estos árboles. Repitiéndolos y escalándolos de nuevo en la distancia para que consigamos esa sensación de profundidad. Y lo que empiezo a hacer aquí con estos dos árboles de primer plano es por supuesto convertirlos en un punto focal terciario. Y eso nos puede ayudar a entrar en la jerarquía. Llevar al espectador al punto principal de la imagen, que es la ciudad en el cerro. aficionado al fondo de la imagen también dibuja árboles aún más pequeños. Y es esta repetición de objetos a la distancia, pero escaneándolos más pequeños. Repetir formas. Repitiendo el objeto se superpone, tienen múltiples superposiciones de objetos en la escena, pero los árboles en primer plano se superponen al trazado. Tenemos las montañas superpuestas a las montañas detrás de ellas, etcétera Tenemos estos elementos de los que hemos aprendido en nuestro flujo de trabajo. Estas son tus herramientas centrales porque en última instancia con una escena ambiental, ya sea interior o exterior, tratando de persuadir al espectador de que hay muerto, justo? Esto está en un mundo, ¿verdad? Este es un espacio. Y entonces me muevo entonces a la etapa de refinamiento. Y una vez más, estoy pensando en los pesos de línea y el grosor de la línea basado en la posición del espacio de los elementos. Entra de cerca aquí cuando estoy haciendo limpieza porque por supuesto quiero algo de precisión y algunos detalles divertidos en esa zona. Y pasaré bastante tiempo trabajando en este punto focal en particular porque necesito que la ciudad lea mientras necesitaba pantalla mirar hasta la rodilla y además tener que hacer algunos cambios aquí verás como lo paso por él, porque quiero que la ciudad esté en la escala correcta. Y puede ser difícil cuando estás tratando de conseguir bien tu escala, lo encontrarás. El escalado es una de esas cosas con las que tienes que jugar mientras haces tu imagen para conseguir que se vea bien. Por lo que una vez más, me moveré por la pieza, esforzándome por líneas limpias, esforzándome por el profesionalismo, estando suelto. Estoy haciendo muchas líneas rectas de mano libre aquí. Usa un poco la herramienta de línea para el tipo principal de estructuras de formulario. Pero típicamente puedes ser mucho más rápido cuando estás girando la página y simplemente haciendo esas líneas rectas de mano libre. Y me moveré por la pieza, limpiando cada elemento y haciendo cambios compositivos donde necesito asegurarme de que la imagen final se lea muy bien, se vea bien, y sea extremadamente atractiva para el espectador. Te dejaré ver el resto de la fase de limpieza. Y ese es el objetivo del tallo o comentario. Ok. Ok. Correcto. 40. Conclusión del curso: Felicidades por terminar el curso. Espero que haya sido una experiencia impresionante para ti y expande tu mente a justo lo que es posible con sólida teoría de perspectiva fundacional si es tu primera vez a través del curso y realmente recomiendo ir atrás y revisando cualquier cosa que pienses que no lo captas completamente. Y definitivamente haciendo asignaciones, especialmente en la perspectiva TBS, para asegurarte de que eres realmente claro sobre cómo cada uno de estos posibles tipos se puede usar y ajustar para construir el mundo que lo necesitas. Muchas gracias por tomar el curso. Espero que haya sido una experiencia de cinco estrellas para ti. Siempre estoy abierto a sugerencias y comentarios. Así que siéntase libre de ponerse en contacto conmigo, ya sea en las comunidades en línea o directamente a través de mensaje o correo electrónico. Ahora tienes las herramientas que necesitas para crear mundos, interiores, exteriores, paisajes, ambientes y escenas. Ve adelante y crea. Y si me necesitas, estoy aquí contigo. Así que sólo avísame. Salud. 41. Extra: cuadrículas de perspectiva dibujar atajos en Photoshop: Hola chicos Scott aquí. Y en este video, te voy a mostrar cómo crear rápida y fácilmente rejillas de perspectiva y líneas de horizonte para las piezas de tu entorno y cualquier obra donde necesites una rejilla de perspectiva. Así que primero lo primero, vas a necesitar a los gobernantes en la app Photoshop. Al golpear Control R, podrás activar y desactivar estas reglas. Entonces si están apagados, golpea Control R y llévalos. Una vez que la regla está arriba, puedes arrastrar desde ellas líneas horizontales y verticales simplemente haciendo clic en la ruleta y arrastrando. Y obtendrás una guía de color turquesa, al igual que la que ves aquí. Si golpeas el control y pasa el cursor por encima de las pautas, entonces puedes mover las pautas alrededor o docket de nuevo a su posición original. Estoy usando el ambiente pintando plantilla horizontal aquí. Así que vamos a crear una cuadrícula rápidamente usando esta plantilla. Así que arrastraré una directriz hacia abajo para ser mi línea del horizonte. Y luego insertaré las líneas de rejilla. Y para ello, vamos a usar la herramienta polígono, que es esta herramienta de aquí. Puede parecer diferente en su pantalla si hace clic y mantiene presionado, podría parecer la herramienta de rectángulo. Simplemente haz clic y mantén presionado la herramienta Rectángulo y selecciona la herramienta polígono. Y luego solo hay algunas configuraciones que necesitamos modificar antes de poder empezar a dibujar en nuestras cuadrículas. Lo primero es que hay que asegurarse que el SOD Xboxes diga 99. A continuación, haga clic en el icono de engranaje pequeño. Asegúrate de que no haya nada en el radio. Las esquinas lisas no están marcadas. Se comprueban estrellas. sangría a los lados por se establece 99 por ciento y las sangrías suaves no se verifican. Una vez hecho eso, es bueno tener una cuadrícula líneas de diferentes colores que te ayuden a reconocer fácilmente, especialmente cuando estás acercado o trabajando en sección de la pieza, qué rejilla línea representa qué punto de fuga? Voy a elegir rojo. Y vamos a poner nuestro primer punto de fuga. Lo que hago es simplemente seleccionar un punto en algún lugar de la directriz de línea del horizonte. Y me arrastro y me aseguro de arrastrar bastante lejos fuera de los bordes debido a los pulmones que esto crea un cambio para conizar y desvanecerse un poco. Y luego a menudo alinearé la forma de la estrella a la línea del horizonte. Y luego tenemos nuestro primer punto de fuga. Seleccionaré un color diferente, digamos verde. Y luego seleccionaré un punto en la línea del horizonte. Haga clic y arrastre y saque otra estrella de ese VP. También arrastrando fuera de los bordes. Suelta. Y ahí tengo una rejilla de arriba hacia abajo para mi pieza de ambiente. Así que una forma muy rápida y fácil de hacer una rejilla de perspectiva. Ahora, puedes hacer esto varias veces también. Usaremos las plantillas de Photoshop de tres pasos para diseños de entorno y hagamos lo mismo aquí. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic y arrastrar líneas de horizonte. Pongamos ahí una línea ascendente. Pongamos uno aquí. Y tal vez en este tiro, tiros de fondo, Es realmente arriba hacia abajo y ni siquiera verás cielo. Entonces puedo usar diferentes capas. Por cada uno. Llamaré a éste bueno. Y me aseguraré de que mi herramienta polígono esté seleccionada. Y definiré los puntos de fuga en esta rejilla. Seleccionando verde o de cualquier color. Usemos turquesa, éste, y definiendo mi segundo punto de fuga. Y ahora tengo una bonita rejilla en una sola capa para la escena. Lo mismo se puede hacer para los tres. Por supuesto que las haces en diferentes capas porque no quieres que la primera cuadrícula de planos de imagen se superponga al segundo y el tercer plano de imagen. Así que sin duda hazlas diferentes capas y luego puedes activar y desactivar la visibilidad de la capa para cada una a medida que las creas. Una última cosa antes de irme. Puede ser un poco de dolor golpear realmente Control y mover constantemente la línea del horizonte. Para que pudieras dibujar en tu propia línea de horizonte. O lo que puedes hacer es ir al menú Ver. Bajar a mostrar y luego desseleccionar la guía. Y la de Dios ya no se mostrará, pero aún están en el proyecto. Vuelves a hacer clic en Ver y vas a mostrar de nuevo. Después puedes seleccionar a los dioses y ellos volverán a mostrar. También hay un atajo para esto en el menú Ver. Y puedes vincular esto a una llave. Entonces es Control más punto y coma. Genial, espero que eso les haya sido útil chicos. Y así es esencialmente como haces cuadrículas de perspectiva fáciles para cualquier obra en la que necesites perspectiva.