Pabellón circular con cúpula usando Grasshopper en Rhino para arquitectura y diseño | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Pabellón circular con cúpula usando Grasshopper en Rhino para arquitectura y diseño

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:15

    • 2.

      GEOMETRÍA BASE

      6:14

    • 3.

      Fundación

      3:56

    • 4.

      Columna

      5:02

    • 5.

      BEAM

      5:17

    • 6.

      DOME

      9:17

    • 7.

      Conclusión

      3:13

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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8

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un Pabellón circular con cúpula usando Grasshopper para Rhino. Puedes agregar estantes y ajustes de tacones para cambiar el diseño.

Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando te trabajas con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar usando este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de ampliar su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en el modelado 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Transcripciones

1. Introducción: En el video de hoy, voy a repasar cómo crear este diseño independiente. Tiene columnas, puddings siendo una estructura general aquí. Entonces una de las cosas que podemos cambiar esto, obviamente el tamaño general, tenemos, la profundidad de las columnas con las que podemos jugar. También puedes ir aquí a una amplia, van a serlo. Después empezamos a meternos en la cimentación y la altura de la pared. Aquí. Tenemos la pared de tallo de los Fundamentos. Entonces aquí tenemos la viga. Tenemos el offset para la fundación o pie de pie para esas columnas. Y luego la profundidad del pudín. Al final, creamos un poco esta viga general, que vimos aquí. Esto va a determinar la altura de donde se ubica ese. Y por último aquí, creamos esta cúpula general que tenemos la capacidad de cambiar la altura. Entonces vamos a cambiar el límite superior aquí. Usando el deslizador MDI. Podemos jugar con cómo se va a formar esto. Este de abajo sí necesita estar aquí en la parte inferior. En la parte superior, podemos elegir dónde está y no tiene que estar todo el camino allá arriba. Incluso podemos cambiar esto. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te acostumbres, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado mientras pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. GEOMETRÍA BASE: Así que para empezar, lo primero que vamos a hacer es ir aquí y ponerlo en punto. Entonces voy a ir aquí a construir punto. Entonces entraremos en un componente de puntos. De esta manera podemos cambiar la ubicación en cualquier momento. Ahora podemos pasar a crear el diámetro general de la estructura. Lo que haremos es crear un círculo. Por lo que vamos a ir aquí a un círculo y enchufar el punto como el avión, por lo que la ubicación del mismo, y luego el radio irá aquí, 250. Y como esto va a ser como un 50, pero digamos diámetro, este será en realidad el radio. Por lo que en realidad podemos dividir esto por dos. Podemos tener el radio total o diámetro o la estructura de diseño. Esta sería técnicamente la cara exterior de lo que sería el diseño. Ahora lo que vamos a hacer es llevaremos esto y lo compensaremos al interior y básicamente crearemos el grosor general de esa estructura. Entonces tomaremos esto e iremos a Offset y conectaremos el círculo a la curva. Ahora conectaremos la distancia. En realidad hay que traer un negativo porque en realidad es compensando al exterior. Ellos querrán compensar, digamos, 1.5 al interior. Y por supuesto que siempre podemos cambiarlos con nuestros deslizadores. Ahora podemos pasar a leer uno de los segmentos. Entonces lo que vamos a hacer es que también tendremos que tomar el, habrá que crear algo así como una línea central. Pero no vamos a hacer eso ahora mismo. Por ahora, tomaremos puntos finales. conectaremos a ambos círculos. Por lo que vamos a crear una copia de ésta. Quiero el punto final de éste y el punto final de éste, que ahora puedo conectar. Entonces adelante y crea un segmento de línea entre el punto de inicio de éste y el punto final a éste. Y en realidad lo quiero lo contrario. Quiero que este sea el punto de partida y luego este sea el punto final. Ahora con eso, ese va a ser el segmento general. Ahora sí quiero compensar el centro uno. De esta manera tenemos una línea central como consciente esa columna y va a sentarse, tomar esto y en lugar de compensarla 1.5, lo haremos otra vez. Pero esta vez nos dividiremos por dos. Va a ir aquí. Dividido por dos en su lugar. Ahora que lugares que se desplazan justo ahí en el medio. Entonces ahora con eso, con eso dividiéndolo por dos, cuando lo conectamos, tenemos esa línea central. Podemos llevar esto, podemos compensarlo a un lado, luego al otro. Pero vamos a tomar esto y iremos a la curva de desplazamiento. Ahora podemos tomar esto y podemos compensarlo aquí. Entonces lo hemos compensado por la distancia de uno por defecto. Cambiemos eso a 1.5. Ahora vamos a hacer una copia aquí y luego llevaremos esto y vamos a un componente negativo. De esta manera podemos hacer lo contrario a la otra dirección. Lo que pasa sin embargo es que cuando tienes algo que estás compensando a ambos lados, básicamente, desde el centro, vas a ir 1.5 y luego 1.5, que es en general tres. En realidad necesitamos tomar esto y dividirnos por dos. Y luego cuando dividimos esto por dos, ahora podemos enchufarlo a lo negativo. Y ahora nos da un verdadero valor porque va a ser 1.55 de 1.5, dándonos el general 1.5. Por lo que podemos tomar estos dos y bien conectarlos con un loft o también podemos traer los puntos finales de ambos y conectarlos con un segmento de línea. ¿ Verdad? Entonces tenemos el punto final de esto, el inicio de éste, y el final de éste, y luego el final del otro y el final del otro. Ahora podemos tomar estos y esto es mucho mejor que bloqueado todavía porque solo estamos creando líneas, segmentos a los que luego podemos unirnos. Vamos a conectar todos estos juntos. Voy a aplanar la entrada. Y con eso hemos creado este segmento. Así que ahora si desactiva la vista previa en todo esto, última instancia, esto, creo que este segmento de línea que está aquí en el medio. Así que ahora vamos a mover algunos de estos deslizadores por ahí y te mostraré que todo se actualiza con él. Por lo que tienes el tamaño general, tenemos la profundidad general con la línea central. Entonces tenemos aquí a un lado y al otro. Por, podemos hacer tres pies de un lado al otro lado, o leerlo por tres. Ahora con esto, podemos tomar esto y crear nuestra base. Lo que haremos es que nos llevemos esto. Crearemos el pie, luego crearemos la columna, y luego al final, crearemos esa viga. 3. Fundación: Entonces tomemos esto y vayamos a una superficie fronteriza. Podemos quitarnos esto y crear un poco de tallo para nuestro pie. Entonces tomaré esto e iré a Extruir, curvar o Extruir, extruir. Y luego tendremos, vamos a enchufar esa superficie a la base. Y luego trayendo un componente negativo porque queremos extruir esto hacia abajo y la unidad C. Así que queremos enchufarlos. Ahora iremos aquí a 0.5. Tenemos el vector z que básicamente extruimos esto hacia abajo. Pero también podemos mover esta curva hacia abajo. Entonces conectaremos el mismo vector hacia abajo. Y podemos tomar esto y ahora compensarlo hacia el exterior para crear un poco de una cimentación y luego extruirlo hacia abajo. Por lo que iremos aquí para compensar la curva. Conectamos un valor de 1.5. Ahora siempre uso 1.5 o digamos 0.8 si quiero un slider con menos de diez. Y ahora aquí podemos básicamente compensar esto. Ahora podemos convertirlo en una superficie y extruirla hacia abajo. Iremos aquí a superficies fronterizas. Ahora voy a tomar esto, copiarlo porque eso es básicamente una extrusión con un deslizador que se extruye hacia abajo. Para que pueda tocar Alt, hace una copia de eso. Ahora podemos enchufar esta nueva superficie como mi entrada. Ahora podemos cambiar esto a, organicemos algunas cosas que hemos estado haciendo aquí. Empecemos por ancho. Nosotros también vamos a seguir aquí. Que esto va a ser con este paso. Entonces pasaremos a éste siendo un tallo fundacional. Este va a ser nuestro desfase fundacional. Esto va a ser están poniendo deuda. Desactiva la vista previa en todo lo que realmente no necesito, que va a ser todas estas superficies o todos estos pasos que no incluyen la extrusión general. Ahora con esto, técnicamente podemos tomar este NO camino alrededor, pero no queremos hacer eso bastante todavía porque queremos crear la columna general. Tenemos esta superficie. Ahora vamos a tomar esa superficie y vamos a extruir de nuevo, pero a una altura diferente. 4. Columna: Moviendo esto porque quiero copiar estos, deslízalo hacia arriba, toca Alt para hacer la copia aquí. Ahora en lugar de negativo, vamos a deshacernos de eso. Anularlo con lo positivo. Aquí vamos a crear el muro o alto. Y si no tenemos suficiente aquí, podemos hacer doble clic en esto y simplemente cambiar el límite superior máximo a 20. Podrían tener una columna más grande que eso. Sólo estamos diciendo algo así como alrededor de 12. Entonces eso es básicamente lo que quería hacer antes de pasar al siguiente paso, que va a ser la matriz de esto alrededor de ese centro, ¿verdad? Tomará esto, tomará éste, éste, y éste. Y haremos algo llamado la matriz de curvas. Sabemos que si tenemos una línea central. Entonces agrupa esto y llamemos a esto. Simplemente básicamente le da un color. Y si el mío luce blanco, es porque puse mi defecto en blanco. Y podrías hacer eso cambiando el color y luego haciéndolo tu defecto. Ahora con esto, podemos hacer clic derecho aquí. Línea central. Ahora podemos usar esto como nuestra curva de matriz. Podemos enchufar todos estos por separado. Entonces comenzaremos primero con la columna. Cuenta va a determinar cuántas copias. Así que sólo vamos a ir aquí para ahora, vamos a copiar esto aquí abajo así. También podemos enchufar el siguiente. Se pone mejor aquí arriba. Ahora llevaremos éste, conéctalo a éste. Ahora hemos hecho la pared del tallo, y si quieres que esos estén juntos, técnicamente podemos hacer una unión sólida entre la pared del tallo de la cimentación y el pie de la cimentación. Ahora podemos enchufar eso aplanado, asegurándonos de que sea uno Close be rep. Ahora podemos usar eso como nuestra segunda matriz. Por lo que sólo tenemos dos técnicamente debido al borrado de borrado. Y si ves este oscuro y luego los otros, Eso es porque cuando haces una matriz, en realidad te dará la original. Entonces no tenemos que revisar esa. ¿ Es un correctamente? Hasta ahora hemos creado el diámetro, profundidad, ancho, la altura de la columna, la profundidad del pie, la pared de cimentación, muro de tallo. Y eso es porque a veces quieres verter concreto aquí y quieres que esto no se sienta exactamente en el suelo. Si lo es, digamos agua para un material específico que no quieres mojarte. Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta. Por lo que aquí el muro de tallo lo hará corto. Entonces tendremos aquí la profundidad de la fundación. Entonces el offset. Haz que estos accesorios sean más grandes o más pequeños. Y por supuesto, por último, creando una, digamos matriz de baile de ellos dando la vuelta al círculo. Entonces para simplificar también esto, permítanme explicarlo de una manera es que queremos crear un módulo. Una vez que creas el módulo, entonces puedes matricularlo. Y técnicamente, una vez que lo arrastremos, tenemos todos estos parámetros que aún podemos editar y por lo tanto editar todo el diseño a la vez. Entonces con eso, tenemos nuestra línea central, que ahora vamos a subir la misma altura de esta columna y luego desplazarla para crear una viga circular que va, que soporta una estructura arriba. Vamos a entrar en eso. 5. - ¡BEAM!: La línea central, que tenemos aquí etiquetada, ahora nos vamos a mover. Esta va a ser la altura de la pared, ¿verdad? Por lo que ahora vamos a ir a buscarlo dice altura de columna. Y ahora podemos enchufar este vector Z aquí porque ya tenemos eso. Por lo que queremos atarlo a la altura general de la columna. Ahora podemos tomar esto y desarrollar aún más cómo va a verse la viga. Ahora podemos volvernos un poco locos, pero vamos a mantenerlo simple simplemente compensando esto a un lado. Podemos compensarlo por lo mismo que la viga. Pero en realidad quería hacer esto independiente Desde lo opuesto a la columna. Lo que haré es que me llevaré esto y una vez más nos desplazaremos a cada lado. Ahora, puedo volver a hacer eso en el que no me importaría, pero quiero mostrarles que en realidad podemos copiar esto porque ya tenemos compensado aquí columnas con, por lo que esto se va a desplazar a ambos lados. Puedo tomar ambos, solo toca y tráelo aquí y enchufa éste. Estos dos. Lo que hace es que puedo visualizar que esto va a desfasar esa curva. En ambos sentidos. Esta va a ser la viga. Ancho de viga. La profundidad va a ser la altura. Por lo que siempre podemos cambiar estos dos, así que no estoy demasiado preocupado. Por lo que tomaremos estos y los haremos una vista previa. Y vemos, oh, mira offset a lo mismo porque cuando lo copiamos, lo mantuvo al mismo. Entonces ahora podemos disminuir esto, ahora crea una extrusión usando esto. Entonces lo que haremos es que vayamos aquí a superficies fronterizas, que sabemos que cuando conectamos tanto el exterior como el interior manteniendo pulsado Shift, he aplanado la entrada. Ahora tenemos esto que podemos extruir hasta ser esa viga. Entonces eso es lo sencillo que puede ser. Pero hay otras formas en las que podemos lograr ese segmento. Y tal vez, tal vez voy a mostrar eso, pero veremos hasta dónde nos llevamos bien con esto. Entonces tomaremos esto y iremos a Extruir y luego extruimos la dirección z. así que básicamente hacia arriba. Y luego conectaremos un valor. Así haz ancho, profundidad de viga, que crea la viga general. Así que vamos a jugar con algunas de estas cosas que podemos hacer. Cosas bastante chulas aquí. Algunos de estos parámetros, Seamos esta ronda. Muy bien, vamos a bajar la cantidad de copias de matriz que hicimos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es crear un techo con esto. Entonces lo que quería crear era sólo una cúpula genérica o muy simple que pueda tener una abertura en el interior. Pero sólo vamos a crear la forma básica. Porque he ido como de cómo desarrollar superficies y romperlas y hacer un montón de patrones diferentes tantas veces, pero quiero enfocarme superficies y romperlas y hacer un montón de patrones diferentes tantas veces, solo en formas generales con esta. Entonces con eso dicho, vamos a tomar nota de que tenemos esos dos. También tenemos la línea central, por lo que vamos a tomar esa línea central y moverla aquí arriba por la misma altura que la profundidad de la viga. Nos vamos a mover. ¿ Cuál? Esta, esta es la línea central de la media. También puedo agrupar eso y etiquetarlo. Y podemos tomar esto y conectarlo a la geometría y enchufar nuestra profundidad en movimiento. Con esto. Ahora tenemos forma base o la geometría base para nuestra cúpula. Y lo he hecho en algunos otros videos. Así que echa un vistazo a la lista de videos donde un poco crean otros vertederos si eso es lo que te interesa. Para éste, tomaremos el círculo general. 6. DOME: Traeremos un componente de área que básicamente nos dará su punto central. Entonces podemos tomar ese punto central y moverlo verticalmente. Entonces vamos a crear la altura de la cúpula, el centroide. Vamos a conectarnos a la geometría para movernos hacia arriba en la dirección z. Y conectaremos un valor, digamos 1.50 para la altura. Entonces vamos a conseguir el punto final. Así que aquí está la cosa. Ahora podemos tomar estos dos y extruirlo por la longitud aquí. Pero ya que técnicamente no tenemos esa longitud específica, porque empezamos con la cara exterior. Entonces lo compensamos a mitad de camino y luego lo trajimos. Pero técnicamente no tenemos eso. La forma de extraerlo serían dos puntos finales go-to , que está aquí. Ahora lee un segmento de línea entre el inicio y este punto final irá a empezar que otros punto de inicio para crear esto. Y también crearemos un segmento de línea entre el punto de aquí abajo y el punto aquí arriba. Y ya verás por qué. Entonces crearemos un segmento de línea entre el centroide siendo el punto de inicio, siendo éste el punto final. Lo que haremos ahora es que esta línea en realidad contiene el tamaño de ese diámetro. Entonces vamos a tomar esto y vamos a ir a largo. Ahora, podemos usar la longitud de lo que es diez. Y podemos extruir. En realidad eso está mal. Y éste es éste. Yo usaré esta línea aquí. Y entonces la longitud y la dirección va a ser la misma. Entonces en realidad no necesito esa longitud porque esto me va a dar una magnitud y una dirección. A continuación vamos a extruirlo por lo mismo que esa línea. Entonces mucha del tiempo yo, muchas de las veces donde hago es ir a Extruir y enchufar un valor o como un vector. Pero un segmento de línea que tiene cierta magnitud y una dirección en una longitud específica puede funcionar así como su dirección de extrusión. Porque técnicamente es un vector. Entonces con eso, tenemos esto, con esta superficie, ahora podemos extraer algunos puntos y girarlo en torno a esta línea central. Entonces este va a ser el eje de rotación. Y lo verás aquí. Entonces lo que haremos es que nos llevemos esta extrusión. Hagámoslo. Vamos a evaluar superficie. Recordemos volver a parametrizar. Vamos a traer un deslizador vacío. Ahora podemos, no tenemos que usar un slider vacío. Podríamos usar otros métodos, pero si te gusta este, es visual y ayuda mucho ver lo que estás haciendo. Entonces iré aquí a abajo a la derecha, conéctalo. Y así verás que tenemos con un slider vacío siempre y cuando volvamos a parametrizar, lo que significa que tomará esto y lo convertirá en 0 a 10 a uno. Y básicamente visualizar este 0 a 10 a uno convirtiéndose en esta superficie, 0 a 10 a uno. Y así pues, dondequiera que coloque este slider vacío, que es una forma de extraer un punto relativo a este gráfico. Ahora podemos ir a la parte de abajo a la derecha. Después manteniendo presionada Shift, agregaré otra entrada, y vamos a mover esto un poco hacia arriba. Entonces crearé otro y mantendré pulsado, Shift, enchuflo. Ahora lo importante es que lo hagas en progresión. Ya sabes que esta es la primera. Este es el segundo, y este va a ser el tercero. Con estos tres puntos. Aquí, tenemos tres valores definidos localmente. Ahora podemos usar una curva interpolada o una curva de nurbs. Realmente no importa. Incluso puede usar una polilínea para crear ese segmento de línea. Con esto. Ahora, podemos arreglarlo para crear la forma general. Entonces vayamos aquí a la revolución, que va a girar una curva alrededor de un eje. Entonces llevaremos esta curva segmentos de eso a la entrada. Y el eje va a ser éste. Este vertical, porque va a ser el que el centro de la línea de rotación. Con esto. Ahora tenemos la capacidad de crear unas aberturas y me gusta, como así que enloquecerse con algunos de estos. Y eso es porque esto tiene un título. Por lo que también podemos jugar con la licenciatura y eso te mostrará aquí. Esto también puede determinar más de cómo va a funcionar la curva. Y creo que no le gusta. Se puede ver que hay algunas cosas diferentes con las que podemos trabajar aquí. Pero realmente lo que va a marcar la diferencia va a ser donde se encuentra el punto central. Y en realidad me gustó hacer esto en vista de elevación. Porque puedo ver aquí cuando sube desde los puntos, no quiero eso porque no quiero que agua se derrame en el agujero. Nosotros sí queremos que se cierre. Y entonces podemos hacerlo más drástico al principio. Donde podemos hacerlo más sutil al principio y un poco drástico en la parte superior. Ahí realmente depende de lo que estamos tratando de hacer aquí. Pero lo genial es solo tener la capacidad de hacer eso. Ahora lo que pasa es cuando giramos una superficie como esta, esto se vuelve muy delgado, que esto no tiene ninguna dimensionalidad a ella. Por lo que en última instancia podemos compensar esto y convertirlo en un sólido. O lo que me gusta hacer es aquí, podemos compensar. Esto. El desplazamiento se determinará fuera del plano que tenga esa curva. Por lo que ahora podemos tomar éste y éste, y podemos cerrarlo usando Endpoints. Con los puntos finales, podemos conectarlos usando un segmento de línea desde el principio. Y luego el punto final va al inicio, lo que crea ese segmento. Si le dimos un valor, digamos 1.5. Como siempre hago. Vemos que podemos cambiar eso así. Y podemos hacerlo otra vez por estos. Ahora. Podemos unirnos a aquellos usando join curve. Y puede ir a encontrar eso por ahí, pero eso es bastante fácil de hacer. Para que puedan unirse a ella. Y podemos unirnos a él usando el exterior. El original. Y los dos segmentos de líneas que cierran esos puntos finales. Así que estoy sosteniendo el turno. Se obtiene ese signo más y yo puedo agregarlos y seguir adelante y aplanar la entrada. Y por último, tomaré esto y crearé una ronda para que podamos redondear esto. Entonces iremos aquí a llenarlo. Podemos cambiar eso. La otra cosa es que esto es molesta hacia el exterior. Siento que se veía mejor si se compensa al interior. Por lo que sólo podemos darle a esto un valor negativo. Ahora, en lugar de usar esta curva original, podemos usar esta como nuestro segmento para. Esto sería más sólido que se crea con ese segmento. 7. Conclusión: Deshabilitemos la prima en estas cosas. Y se están intersecando aquí. Entonces en ese caso, bien moverlo hacia arriba o podemos hacer una diferencia booleana o una diferencia sólida entre el top y el tema general. Si yo fuera a tomar este metal rápido y hornear, alguna razón por la que no está horneando. Entonces vamos a la hepatitis B. Dice inválido B-Raf y podría ser a veces ese tipo de fastidiarlo. Simplemente lo hornearemos sin el redondeo de la acabo de poner la verdadera razón por la que quería demostrarlo. Es sólo para mostrar cuando haces la diferencia booleana aquí. Modo Fechado, entonces en realidad lo sienta aquí y le da una buena manera de que se sienta. Entonces esa es una de las cosas que quería mostrar. De acuerdo, así que ahora vamos a eliminar este. Vamos a jugar por ahí. Este top va a estar bien. Bueno, entonces con eso, terminaremos el video. Quería mostrar un general cómo crear este diseño va a estar haciendo es que estaré haciendo un render de esto. Lo estaré horneando y solo haciendo unas cuantas iteraciones, viendo lo que se ve genial. Si quieres que vaya más allá con este diseño, podemos, podemos hacer mucho más cosas, metiendo más en el paisaje. Lo que quería mostrar cómo crear una estructura independiente de principio a fin, usando muchos de los métodos que he estado compartiendo en mi canal de YouTube. Entonces como dije, si tienes alguna pregunta, asegúrate de dejarlas abajo. Ideas para otros videos, también házmelo saber. Y ojalá te pareciera interesante esto. Muchas gracias por mirarte y espero verte la próxima vez.