Transcripciones
1. Introducción: En el video de hoy, voy
a repasar cómo crear este diseño independiente. Tiene columnas, puddings siendo
una estructura general aquí. Entonces una de las cosas
que podemos cambiar esto, obviamente el tamaño general, tenemos, la profundidad de las
columnas con las que podemos jugar. También puedes ir aquí a una
amplia, van a serlo. Después empezamos a meternos en la cimentación y
la altura de la pared. Aquí. Tenemos la pared de tallo de los
Fundamentos. Entonces aquí tenemos la viga. Tenemos el offset para la fundación o pie de pie
para esas columnas. Y luego la profundidad
del pudín. Al final,
creamos un poco esta viga general, que vimos aquí. Esto va a determinar la altura de donde se ubica
ese. Y por último aquí, creamos esta cúpula general que tenemos la capacidad de
cambiar la altura. Entonces vamos a cambiar
el límite superior aquí. Usando el deslizador MDI. Podemos jugar con cómo se va a formar
esto. Este de abajo sí necesita
estar aquí en la parte inferior. En la parte superior, podemos elegir dónde está y no tiene
que estar
todo el camino allá arriba. Incluso podemos cambiar esto. Estaré compartiendo cómo funciona el
programa caminando
por todos los
pasos en detalle. De esta manera se puede entender
cómo funciona todo. El programa es un
poco intimidante al principio si
nunca lo has usado. Pero una vez que te
acostumbres,
verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes
usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el
guión para que lo tengas tu lado mientras
pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes
referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar
con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro.
2. GEOMETRÍA BASE: Así que para empezar,
lo primero que vamos a hacer es ir aquí y
ponerlo en punto. Entonces voy a ir aquí a
construir punto. Entonces entraremos en
un componente de puntos. De esta manera podemos cambiar la
ubicación en cualquier momento. Ahora podemos pasar a crear el diámetro general
de la estructura. Lo que haremos es
crear un círculo. Por lo que vamos a ir aquí a un círculo y enchufar el
punto como el avión, por lo que la ubicación del mismo, y luego el radio irá aquí, 250. Y como esto
va a ser como un 50, pero digamos diámetro, este
será en realidad el radio. Por lo que en realidad podemos
dividir esto por dos. Podemos tener el radio
total o diámetro o la estructura
de diseño. Esta sería técnicamente la cara exterior de lo que
sería el diseño. Ahora lo que vamos a hacer es llevaremos esto y
lo compensaremos al interior y básicamente crearemos el grosor general
de esa estructura. Entonces tomaremos esto e iremos a Offset y conectaremos el
círculo a la curva. Ahora conectaremos la distancia. En realidad hay que traer
un negativo porque en
realidad es compensando
al exterior. Ellos querrán
compensar, digamos, 1.5 al interior. Y por supuesto que siempre
podemos
cambiarlos con nuestros deslizadores. Ahora podemos pasar a
leer uno de los segmentos. Entonces lo que vamos a hacer es que
también tendremos que tomar el, habrá que crear algo
así como una línea central. Pero no vamos a hacer eso ahora mismo. Por ahora, tomaremos puntos finales. conectaremos
a ambos círculos. Por lo que vamos a crear una
copia de ésta. Quiero el punto final de éste y el
punto final de éste, que ahora puedo conectar. Entonces adelante y crea
un segmento de línea entre el punto de inicio de éste y el
punto final a éste. Y en realidad
lo quiero lo contrario. Quiero que este sea
el punto de partida y luego este
sea el punto final. Ahora con eso, ese va
a ser el segmento general. Ahora sí quiero
compensar el centro uno. De esta manera tenemos
una línea central como consciente esa columna y
va a sentarse, tomar esto y en
lugar de compensarla 1.5, lo
haremos otra vez. Pero esta vez nos
dividiremos por dos. Va a ir aquí. Dividido por dos en su lugar. Ahora que lugares que se desplazan
justo ahí en el medio. Entonces ahora con eso, con
eso dividiéndolo por dos, cuando lo conectamos,
tenemos esa línea central. Podemos llevar esto, podemos compensarlo a un
lado, luego al otro. Pero vamos a tomar esto y
iremos a la curva de desplazamiento. Ahora podemos tomar esto y
podemos compensarlo aquí. Entonces lo hemos compensado por la
distancia de uno por defecto. Cambiemos eso a 1.5. Ahora vamos a hacer una copia aquí y luego llevaremos esto y vamos
a un componente negativo. De esta manera podemos hacer lo contrario
a la otra dirección. Lo que pasa sin embargo es que
cuando tienes algo que estás compensando a
ambos lados, básicamente, desde el centro, vas
a ir 1.5 y luego 1.5, que es en general tres. En realidad necesitamos tomar
esto y dividirnos por dos. Y luego cuando
dividimos esto por dos, ahora podemos enchufarlo
a lo negativo. Y ahora nos da un verdadero valor porque
va a ser 1.55 de 1.5, dándonos el general 1.5. Por lo que podemos tomar estos
dos y bien conectarlos con un
loft o también podemos traer los
puntos finales de
ambos y conectarlos
con un segmento de línea. ¿ Verdad? Entonces tenemos el punto final de esto, el inicio de éste, y el final de éste, y luego el final
del otro y el final del otro. Ahora podemos tomar estos
y esto es mucho mejor que bloqueado todavía porque solo
estamos creando líneas, segmentos a los que luego podemos unirnos. Vamos a conectar todos
estos juntos. Voy a aplanar la entrada. Y con eso hemos
creado este segmento. Así que ahora si desactiva la
vista previa en todo esto, última instancia, esto, creo que este segmento de línea que está
aquí en el medio. Así que ahora vamos a mover algunos
de estos deslizadores por ahí y te mostraré que todo
se actualiza con él. Por lo que tienes el tamaño general, tenemos la profundidad general
con la línea central. Entonces tenemos aquí a
un lado y al otro. Por, podemos hacer tres pies de
un lado al otro lado, o leerlo por tres. Ahora con esto, podemos tomar
esto y crear nuestra base. Lo que haremos es
que nos llevemos esto. Crearemos el pie, luego crearemos la columna, y luego al final,
crearemos esa viga.
3. Fundación: Entonces tomemos esto y vayamos
a una superficie fronteriza. Podemos quitarnos esto y crear un poco de tallo
para nuestro pie. Entonces tomaré esto
e iré a Extruir, curvar o Extruir, extruir. Y luego tendremos,
vamos a enchufar esa superficie a la base. Y luego trayendo un componente
negativo porque queremos extruir esto hacia abajo y la unidad C. Así que
queremos enchufarlos. Ahora iremos aquí a 0.5. Tenemos el vector z que básicamente
extruimos esto hacia abajo. Pero también podemos mover
esta curva hacia abajo. Entonces conectaremos
el mismo vector hacia abajo. Y podemos tomar esto
y ahora compensarlo hacia el exterior para crear un poco de
una cimentación y luego
extruirlo hacia abajo. Por lo que iremos aquí
para compensar la curva. Conectamos un valor de 1.5. Ahora siempre uso
1.5 o digamos 0.8 si quiero un slider
con menos de diez. Y ahora aquí podemos
básicamente compensar esto. Ahora podemos convertirlo en una
superficie y extruirla hacia abajo. Iremos aquí a superficies
fronterizas. Ahora voy a tomar esto, copiarlo porque eso es básicamente una extrusión con un deslizador
que se extruye hacia abajo. Para que pueda tocar Alt, hace una copia de eso. Ahora podemos enchufar esta
nueva superficie como mi entrada. Ahora podemos cambiar esto a, organicemos algunas cosas
que hemos estado haciendo aquí. Empecemos por ancho. Nosotros también vamos a seguir aquí. Que esto va a
ser con este paso. Entonces pasaremos a éste siendo
un tallo fundacional. Este va a ser
nuestro desfase fundacional. Esto va a ser
están poniendo deuda. Desactiva la vista previa en todo lo que realmente
no necesito, que va a ser todas estas superficies o
todos estos pasos que no incluyen la extrusión
general. Ahora con esto,
técnicamente podemos tomar
este NO camino alrededor, pero no queremos
hacer eso bastante todavía porque queremos crear
la columna general. Tenemos esta superficie. Ahora vamos a tomar
esa superficie y vamos a extruir de nuevo, pero a una altura diferente.
4. Columna: Moviendo esto porque
quiero copiar estos, deslízalo hacia arriba, toca Alt
para hacer la copia aquí. Ahora en lugar de negativo, vamos a deshacernos de eso. Anularlo con lo positivo. Aquí vamos a
crear el muro o alto. Y si no
tenemos suficiente aquí, podemos hacer doble clic en
esto y simplemente cambiar el límite superior máximo a 20. Podrían tener una columna
más grande que eso. Sólo estamos diciendo
algo así como alrededor de 12. Entonces eso es básicamente
lo que quería
hacer antes de pasar
al siguiente paso, que va a
ser la matriz de esto alrededor de ese centro, ¿verdad? Tomará esto,
tomará éste,
éste, y éste. Y haremos algo
llamado la matriz de curvas. Sabemos que si
tenemos una línea central. Entonces agrupa esto
y llamemos a esto. Simplemente básicamente le da un color. Y si el mío luce blanco, es porque puse
mi defecto en blanco. Y podrías hacer
eso cambiando el color y luego
haciéndolo tu defecto. Ahora con esto, podemos
hacer clic derecho aquí. Línea central. Ahora podemos usar
esto como nuestra curva de matriz. Podemos enchufar todos
estos por separado. Entonces comenzaremos
primero con la columna. Cuenta va a
determinar cuántas copias. Así que sólo vamos a ir
aquí para ahora, vamos a copiar esto
aquí abajo así. También podemos
enchufar el siguiente. Se pone mejor
aquí arriba. Ahora llevaremos éste,
conéctalo a éste. Ahora hemos hecho la pared del tallo, y si quieres que esos estén
juntos, técnicamente
podemos
hacer una unión sólida entre la pared del tallo de la cimentación y el pie de la cimentación. Ahora podemos enchufar eso aplanado, asegurándonos de que sea
uno Close be rep. Ahora podemos usar eso como
nuestra segunda matriz. Por lo que sólo tenemos dos
técnicamente debido al borrado de borrado. Y si ves este oscuro
y luego los otros, Eso es porque cuando
haces una matriz, en realidad
te dará la original. Entonces no tenemos que
revisar esa. ¿ Es un correctamente? Hasta ahora hemos creado
el diámetro, profundidad,
ancho, la altura de la columna, la profundidad
del pie, la pared de
cimentación, muro de tallo. Y eso es porque a veces
quieres verter concreto aquí y quieres que esto no se
sienta exactamente en el suelo. Si lo es, digamos agua para un material específico que no
quieres mojarte. Entonces eso es sólo algo
a tener en cuenta. Por lo que aquí el muro de tallo lo
hará corto. Entonces tendremos aquí
la profundidad de la fundación. Entonces el offset. Haz que estos
accesorios sean más grandes o más pequeños. Y por supuesto, por último, creando una, digamos matriz de
baile de ellos
dando la vuelta al círculo. Entonces para simplificar también esto, permítanme explicarlo de una manera es que
queremos crear un módulo. Una vez que creas el módulo,
entonces puedes matricularlo. Y técnicamente,
una vez que lo
arrastremos, tenemos todos estos
parámetros que aún podemos editar y por lo tanto editar todo
el diseño a la vez. Entonces con eso, tenemos
nuestra línea central, que ahora vamos a subir la misma altura de
esta columna y luego desplazarla para crear una viga
circular que va, que soporta una estructura arriba. Vamos a entrar en eso.
5. - ¡BEAM!: La línea central, que
tenemos aquí etiquetada, ahora
nos vamos a mover. Esta va a ser la altura de la
pared, ¿verdad? Por lo que ahora vamos a ir a
buscarlo dice altura de columna. Y ahora podemos
enchufar este vector
Z aquí porque
ya tenemos eso. Por lo que queremos atarlo a
la altura general de la columna. Ahora podemos tomar esto y desarrollar aún más cómo va a verse la
viga. Ahora podemos volvernos un poco locos, pero vamos a mantenerlo simple simplemente compensando esto a un lado. Podemos compensarlo por lo
mismo que la viga. Pero en realidad quería hacer esto independiente Desde
lo opuesto a la columna. Lo que haré es que me
llevaré esto y
una vez más nos desplazaremos a cada lado. Ahora, puedo volver a hacer eso
en el que no me importaría, pero quiero mostrarles
que en realidad podemos copiar esto porque ya tenemos
compensado aquí columnas con, por lo que esto se va a
desplazar a ambos lados. Puedo tomar ambos, solo toca y tráelo
aquí y enchufa éste. Estos dos. Lo que hace es que puedo visualizar que esto
va a desfasar esa curva. En ambos sentidos. Esta va a ser la viga. Ancho de viga. La profundidad va a
ser la altura. Por lo que siempre podemos
cambiar estos dos, así que no estoy demasiado preocupado. Por lo que tomaremos estos y los
haremos una vista previa. Y vemos, oh, mira offset a lo mismo porque
cuando lo copiamos, lo mantuvo al mismo. Entonces ahora podemos disminuir esto, ahora crea una
extrusión usando esto. Entonces lo que haremos es que vayamos
aquí a superficies fronterizas, que sabemos que cuando
conectamos tanto el exterior como el interior
manteniendo pulsado Shift, he aplanado la entrada. Ahora tenemos esto que podemos
extruir hasta ser esa viga. Entonces eso es lo sencillo que puede ser. Pero hay otras formas en las que
podemos lograr ese segmento. Y tal vez, tal vez voy a mostrar eso, pero veremos hasta dónde
nos llevamos bien con esto. Entonces tomaremos esto
y iremos a
Extruir y luego extruimos
la dirección z. así que básicamente hacia arriba. Y luego conectaremos un valor. Así haz ancho, profundidad de viga, que crea la viga general. Así que vamos
a jugar con algunas de estas cosas que podemos hacer. Cosas bastante chulas aquí. Algunos de estos parámetros, Seamos esta ronda. Muy bien, vamos a bajar la cantidad de copias de matriz que hicimos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer
es crear un techo con esto. Entonces lo que quería crear
era sólo una cúpula genérica o muy simple que pueda tener una
abertura en el interior. Pero sólo vamos a
crear la forma básica. Porque he
ido como de cómo desarrollar
superficies y romperlas
y hacer un montón de
patrones diferentes tantas veces,
pero quiero enfocarme superficies y romperlas y hacer un montón de
patrones diferentes tantas veces, solo en formas generales con esta. Entonces con eso dicho, vamos a tomar nota de que
tenemos esos dos. También tenemos la línea central, por lo que vamos a tomar
esa línea central y moverla aquí arriba por la misma altura que
la profundidad de la viga. Nos vamos a mover. ¿ Cuál? Esta, esta es la línea
central de la media. También puedo agrupar
eso y etiquetarlo. Y podemos tomar esto y
conectarlo a la geometría y enchufar nuestra
profundidad en movimiento. Con esto. Ahora tenemos forma
base o la
geometría base para nuestra cúpula. Y lo he hecho en
algunos otros videos. Así que echa un vistazo a la lista de videos donde un poco crean otros vertederos si eso es lo que te
interesa. Para éste, tomaremos
el círculo general.
6. DOME: Traeremos un
componente de área que básicamente nos dará
su punto central. Entonces podemos tomar
ese punto central y moverlo verticalmente. Entonces vamos a
crear la altura de
la cúpula, el centroide. Vamos a
conectarnos a la geometría para movernos hacia arriba en la dirección z. Y conectaremos un valor, digamos 1.50 para la altura. Entonces vamos a
conseguir el punto final. Así que aquí está la cosa. Ahora podemos tomar estos
dos y
extruirlo por la longitud aquí. Pero ya que técnicamente no
tenemos esa longitud específica, porque empezamos
con la cara exterior. Entonces lo compensamos a mitad de camino
y luego lo trajimos. Pero técnicamente
no tenemos eso. La forma de extraerlo
serían dos
puntos finales go-to , que está aquí. Ahora lee un
segmento de línea entre el inicio y este punto final
irá a empezar que otros punto de
inicio para crear esto. Y también crearemos
un segmento de línea entre el punto de aquí abajo
y el punto aquí arriba. Y ya verás por qué. Entonces crearemos un segmento de línea entre el centroide
siendo el punto de inicio, siendo
éste el punto final. Lo que haremos ahora es que
esta línea en realidad contiene el tamaño
de ese diámetro. Entonces vamos a tomar esto y
vamos a ir a largo. Ahora, podemos usar la longitud
de lo que es diez. Y podemos extruir.
En realidad eso está mal. Y éste es éste. Yo usaré esta línea aquí. Y entonces la longitud
y la dirección
va a ser la misma. Entonces en realidad no necesito
esa longitud porque esto me
va a dar una
magnitud y una dirección. A continuación vamos a
extruirlo por lo mismo que esa línea. Entonces mucha del tiempo yo, muchas
de las veces donde
hago es ir a Extruir y enchufar un valor
o como un vector. Pero un segmento de línea que tiene cierta magnitud
y una dirección en una longitud específica puede funcionar
así como su dirección
de extrusión. Porque técnicamente
es un vector. Entonces con eso, tenemos
esto, con esta superficie, ahora
podemos extraer
algunos puntos y girarlo en torno a
esta línea central. Entonces este va a
ser el eje de rotación. Y lo verás aquí. Entonces lo que haremos es que nos
llevemos esta extrusión. Hagámoslo. Vamos
a evaluar superficie. Recordemos
volver a parametrizar. Vamos a traer un deslizador vacío. Ahora podemos, no tenemos que
usar un slider vacío. Podríamos usar otros métodos,
pero si te gusta este, es visual y ayuda mucho ver
lo que estás haciendo. Entonces iré aquí a
abajo a la derecha, conéctalo. Y así verás que
tenemos con un slider vacío
siempre y cuando volvamos a parametrizar, lo
que significa que
tomará esto y lo
convertirá en 0 a 10 a uno. Y básicamente
visualizar este 0 a 10 a uno convirtiéndose en esta superficie, 0 a 10 a uno. Y así pues,
dondequiera que coloque este slider vacío, que es una forma de extraer un
punto relativo a este gráfico. Ahora podemos ir a
la parte de abajo a la derecha. Después manteniendo presionada Shift, agregaré otra entrada, y vamos a mover esto un poco
hacia arriba. Entonces crearé
otro y mantendré pulsado, Shift, enchuflo. Ahora lo importante es que lo hagas en progresión. Ya sabes que esta
es la primera. Este es el segundo, y este va a ser el tercero. Con estos tres puntos. Aquí, tenemos tres valores definidos
localmente. Ahora podemos usar una curva interpolada o
una curva de nurbs. Realmente
no importa. Incluso puede usar una
polilínea para crear ese segmento de línea. Con esto. Ahora, podemos arreglarlo
para crear la forma general. Entonces vayamos aquí a la revolución, que va a girar
una curva alrededor de un eje. Entonces llevaremos esta curva
segmentos de eso a la entrada. Y el eje va
a ser éste. Este vertical,
porque va a ser el
que el centro
de la línea de rotación. Con esto. Ahora tenemos la capacidad de
crear unas aberturas y me
gusta, como así que
enloquecerse con algunos de estos. Y eso es porque
esto tiene un título. Por lo que también podemos jugar
con la licenciatura y eso te
mostrará aquí. Esto también puede determinar más de cómo
va a funcionar la curva. Y creo que no le gusta. Se puede ver que hay algunas cosas
diferentes con las que
podemos trabajar aquí. Pero realmente lo que va a marcar la diferencia va a ser donde se encuentra el
punto central. Y en realidad me gustó hacer
esto en vista de elevación. Porque puedo ver aquí
cuando sube desde los puntos, no
quiero eso
porque no quiero que agua se derrame en el agujero. Nosotros sí queremos que se cierre. Y entonces podemos hacerlo más
drástico al principio. Donde podemos hacerlo más sutil al principio y un
poco drástico en la parte superior. Ahí realmente depende de lo
que estamos tratando de hacer aquí. Pero lo genial es solo tener
la capacidad de hacer eso. Ahora lo que pasa es cuando
giramos una superficie como esta, esto se vuelve muy delgado, que esto no tiene
ninguna dimensionalidad a ella. Por lo que en última instancia podemos compensar esto y convertirlo en un sólido. O lo que me gusta hacer es
aquí, podemos compensar. Esto. El desplazamiento se determinará fuera del plano que tenga
esa curva. Por lo que ahora podemos tomar
éste y éste, y podemos cerrarlo
usando Endpoints. Con los puntos finales,
podemos conectarlos usando un segmento de línea desde el principio. Y luego el punto final
va al inicio, lo que crea ese segmento. Si le dimos un valor, digamos 1.5. Como siempre hago. Vemos que podemos
cambiar eso así. Y podemos hacerlo otra vez por estos. Ahora. Podemos unirnos a aquellos
usando join curve. Y puede ir a encontrar
eso por ahí, pero eso es
bastante fácil de hacer. Para que puedan unirse a ella. Y podemos unirnos a él
usando el exterior. El original. Y los dos segmentos de líneas
que cierran esos puntos finales. Así que estoy sosteniendo el turno. Se obtiene ese signo más
y yo puedo agregarlos y seguir adelante y
aplanar la entrada. Y por último, tomaré
esto y crearé una ronda para que podamos
redondear esto. Entonces iremos aquí a llenarlo. Podemos cambiar eso. La otra cosa es que esto es
molesta hacia el exterior. Siento que se veía mejor
si se compensa al interior. Por lo que sólo podemos darle a
esto un valor negativo. Ahora, en lugar de usar
esta curva original, podemos usar esta
como nuestro segmento para. Esto sería más sólido que se crea
con ese segmento.
7. Conclusión: Deshabilitemos la
prima en estas cosas. Y se están intersecando aquí. Entonces en ese caso, bien moverlo hacia arriba o podemos
hacer una diferencia booleana o una diferencia sólida entre el
top y el tema general. Si yo fuera a tomar este
metal rápido y hornear, alguna razón por la que no está horneando. Entonces vamos a la hepatitis B. Dice inválido
B-Raf y podría ser a veces ese
tipo de fastidiarlo. Simplemente lo hornearemos sin el redondeo de la acabo de poner la verdadera razón por la que
quería demostrarlo. Es sólo para mostrar cuando haces la
diferencia booleana aquí. Modo Fechado, entonces en realidad lo
sienta aquí y le da una buena
manera de que se sienta. Entonces esa es una de las
cosas que quería mostrar. De acuerdo, así que ahora vamos a
eliminar este. Vamos a jugar por ahí. Este top
va a estar bien. Bueno, entonces con eso, terminaremos el video. Quería mostrar un
general cómo crear
este diseño va a estar haciendo es que estaré haciendo
un render de esto. Lo estaré horneando y solo
haciendo unas cuantas iteraciones, viendo lo que se ve genial. Si quieres que vaya más allá
con este diseño, podemos,
podemos hacer mucho más cosas, metiendo más en el paisaje. Lo que quería
mostrar cómo crear una estructura independiente
de principio a fin, usando muchos de los
métodos que he estado compartiendo en mi canal de YouTube. Entonces como dije, si tienes alguna pregunta,
asegúrate de dejarlas abajo. Ideas para otros videos, también házmelo saber. Y ojalá te pareciera interesante
esto. Muchas gracias por mirarte y espero verte la próxima vez.