Opentoonz - Tweening | Paul Gieske | Skillshare

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:13

    • 2.

      Explained: Herramienta de animación

      3:48

    • 3.

      Explained: Animaciones anidadas (Subsheet)

      3:14

    • 4.

      Explicado: Morphing / Shape-Tweens (banda de nivel)

      2:04

    • 5.

      Paso por paso: rebote de bolas

      3:24

    • 6.

      Paso por paso: repetición de la bola

      1:57

    • 7.

      Paso por paso: Morph

      2:10

    • 8.

      Desafío: El cohete para la luna

      9:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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61

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Este curso cubrirá el tweening en Opentoonz. ¡Asegúrate de que estás familiarizado con los conceptos básicos de Opentoonz antes de empezar!

  • Vídeo de explicación: solo tienes que ver y aprender
    • Herramienta de animación: transformaciones entre las y usa el editor de funciones
    • Animaciones anidadas: subsheets
  • Paso a paso:
    • Bola que rebota los pasos
    • Zonas de morphing
  • Desafío: el cohete sopla en la luna

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Paul Gieske

Digital Art Enthusiast

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a aprender todo sobre el tweening y las melodías abiertas. Con el tweening, podemos ahorrar mucho tiempo. La limpieza implica tener los llamados fotogramas clave. Y todos los marcos intermedios se calculan automáticamente mediante herramientas abiertas. Esto se puede hacer de diversas maneras, y eso es lo que vamos a aprender en este capítulo. Este curso contiene los siguientes ejemplos y ejercicios. Usaremos la animación para crear esta bola rebotando por las escaleras. Aprenderemos a crear animaciones anidadas usando sub sheet. Y aprenderemos a convertir este diamante en este corazón usando una interween morph. Y también crearemos estas zonas de crecimiento. Y como ejercicio final, crearemos este cohete volando esta luna. Antes de empezar, asegúrate de conocer los conceptos básicos sobre el dibujo vectorial en tumbas abiertas, así como los conceptos básicos sobre la animación y las melodías abiertas. Si lo haces entonces salta y si no lo haces, entonces te recomiendo seguir primero los dos primeros capítulos de este curso. Entonces eso es todo. Empecemos. 2. Expresión : herramienta de animación: En melodías abiertas, podemos crear interpolaciones usando la herramienta animate. Podemos utilizar esta herramienta en cualquier tipo de nivel. Imagínese que estamos trabajando en la siguiente escena. Tenemos un polígono de diez lados a la izquierda de la pantalla y un nivel vectorial, que tiene seis fotogramas de largo. Después de activar la herramienta animate y asegurarnos de que tenemos seleccionado el primer cuadro de la palanca. Hacemos clic y arrastramos sobre el lienzo para mover el polígono hacia la izquierda. tecla inteligente aparece en el nivel mostrando que se ha convertido en un fotograma clave. A continuación, seleccionamos el último fotograma y movemos el polígono a la derecha del lienzo. Aparece una segunda clave en el último fotograma. Verás que la posición del polígono, todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave Ahora sigue cambiando. Activar el escaneo de islas ilustra el movimiento del polígono. Se puede utilizar el mismo procedimiento para cambiar no sólo la posición, sino que también son posibles todo tipo de otras transformaciones. Cuando el animador está activo, vemos una serie de opciones. En la barra de opciones superior, encontramos lista desplegable con las siguientes posibles interpolaciones, posición, rotación, escala, cizallamiento, centro, y todas siguen el mismo procedimiento para gemelar cualquiera de estas melodías. La única diferencia es que la rotación, escala, el cizallamiento o dependen del centro. Así que asegúrate de poner el centro en un lugar sensato antes de usar cualquiera de estos. Puede establecer valores precisos para los parámetros asociados a estas interpolaciones en la barra de herramientas de opciones en la parte superior de la página. Y para estos parámetros, también se puede hacer clic en el candado para bloquear el perímetro. Por ejemplo, en este caso, estoy bloqueando la cizalla vertical. Se puede utilizar la función en un tercio para obtener una visión general de qué transformaciones se han enmarcado clave, abrió la función a un término haciendo clic derecho en una de las teclas. Y el editor de funciones, se puede encontrar una visión general de los valores de los parámetros que se han hermanado. Naranja oscuro significa que se ha establecido un valor clave para ese parámetro. El naranja claro muestra un valor tal como fue calculado por términos abiertos. Ya basta con el editor de funciones por ahora, pero aprenderemos más sobre esto en un video futuro. 3. Explained: animaciones en anidad, animaciones (Subsheet) de la (Subsheet) de la familia: A menudo sucede que necesitas repetir y mover bucle de animación a lo largo del tiempo. Un ciclo de caminata sería un ejemplo típico. Para lograrlo, utilizamos unas animaciones anidadas. Se puede pensar en una animación anidada como una animación dentro de una animación. En herramientas abiertas, podemos usar una hoja sub x para hacer esto. En este apartado, demostraré el principio usando, aplicando mal. Empezamos con un vector niveles, la cabeza y dos alas. Las dos alas giran cada una hacia arriba y hacia abajo utilizando gemelos de rotación simple. Esta es una solapa de las alas. Ahora queremos recorrer esta animación y queremos que el malo animado vuele alrededor del lienzo. Podríamos darle un bucle haciendo clic en los botones de repetición en la parte inferior de los niveles del ala y ampliando la duración de la animación. Entonces aún necesitamos mover la cama. Podríamos configurar la posición de gemelos así. Pero eso crearía cierta confusión porque hay una especie de conflicto entre los gemelos de rotación y una interpolación de posición. Por lo que necesitaría un setter restante gemelos de rotación manualmente. Incluso en esta situación bastante sencilla, es mucho trabajo. Una mejor manera es usar la hoja de temas. Seleccione las columnas manteniendo pulsada Mayús y haciendo clic en las imágenes en columnas, y luego haga clic en el botón de colapso. Se combinan las pre columnas en una sola. La columna resultante se denomina sub hoja y contiene las columnas originales. Repitamos este bucle diez veces. Entonces podemos agregar cualquier número de fotogramas clave para reducir la escala y mover los malos alrededor del lugar. ¿ Por qué sus alas siguen aleteando? Una vez que hayas aplicado este colapso, aún podemos agregar las columnas originales seleccionando la columna y haciendo clic en Abrir sub hoja. O si cambiamos de opinión, entonces podemos explorar la hoja de cálculo de nuevo a las columnas originales. Basta con hacer clic derecho en la imagen en la parte superior de la columna y seleccionar explotar. 4. Explained: : morpho o la forma (la pelada de nivel): En este video, hablaremos de lo que llamo morphing. Otro nombre de la aplicación sería moldeado de interpolaciones porque está calculando en medio de fotogramas. Pero no es un significado basado en alguna transformación como la posición o el tamaño. Está en medio basado en dos formas diferentes. Entonces, en otras palabras, las melodías abiertas es calcular los fotogramas intermedios cuando una forma se está transformando en otra forma. Ten cuidado, sin embargo, esto solo funciona en los niveles de melodías vectoriales. Empezamos por crear un nivel vectorial 2j con dos fotogramas. Por una dibujamos un diamante y por la otra dibujamos un corazón. Cuando hacemos esto, aparecen dos dibujos en la tira de nivel. Podemos agregar más dibujos a esta tira de nivel haciendo clic derecho sobre ella y seleccionando agregar marcos y especificando cuáles y cuántos marcos agregar. También puede usar la tecla Insertar para agregar marcos uno por uno. Una vez que hemos agregado un montón de dibujos vacíos, seleccionamos el primer turno de retención de remo y luego seleccionamos el último llanto. Y esto los seleccionará a todos. Deberían aparecer un montón de botones etiquetados entre medias. Haga clic en cualquiera de ellos para calcular los fotogramas intermedios. Se pueden elegir diferentes tipos de interpolación. Lineal e's n es impar y la combinación de facilidad de entrada y facilidad de salida. Una vez temidos los dibujos vacíos, puedes exportarlos desde la tira de nivel a la hoja de impuestos seleccionándolos todos, haciendo clic derecho y eligiendo exponer la siguiente hoja. 5. Paso a paso: rebote de bolas: En este ejercicio Walkthrough, obtendremos algo de experiencia práctica creando una animación de un jabalí montando hacia arriba. En primer lugar, usaremos una intersección de posición para crear el balón rebotando un solo paso. Empieza dibujando los pasos y el taladrado en dos niveles separados de melodías vectoriales. Hacer que el nivel de 24 cuadros sea largo, activador y hacer herramienta y asegúrese de que esté configurado en posición. Selecciona el primer cuadro en el nivel de la pelota y el usuario animate tour para mover la pelota al paso inferior. Esto establecerá el primer valor clave para la posición. Aparecerá una clave en el marco actualmente seleccionado. Acude al cuadro 12 y mueva la barra a su posición de descanso en el segundo escalón, aparecerá otra clave en el marco 12 del nivel. Ve al cuadro de seis, y mueve la barra a la posición más alta de la trayectoria del balón. No está mal para empezar, pero no es así como bolas realmente libras, ¿verdad? Agregar pellejo de cebolla a cada marco nos ayuda a visualizar el movimiento de la pelota. En realidad, el camino del balón hace a medida que se dispara y comienza a caer se llama parábola. Agrega algunos fotogramas clave más en los cuadros 45, y ajusta el movimiento de la pelota para que se ralentice gradualmente a medida que llega a la cima. Y luego añadir fotogramas clave en fotogramas 789 para ajustar el movimiento de la pelota para que se acelere gradualmente después de pasar el pico. A continuación, queremos animar un kilo. Mueve la posición de los décimos marcos clave para que la parte inferior de la barra esté justo debajo del escalón. A medida que el balón golpea el suelo, se vuelve un poco aplastado por un momento. Tenemos que ajustar el dibujo para mostrar este marco tenso seleccionado, hacer clic derecho y elegir dibujo duplicado, un número para aparecer mostrando que ahora tenemos dos dibujos en nuestro nivel actual. Usa la herramienta de selección para encoger la pelota verticalmente. Después de que el balón rebote, volvería a su forma original. Por lo que nos gustaría copiar el dibujo uno en el marco 11. Seleccione el primer fotograma, presione el control C para copiar. Seleccione el marco de los 11 y pulse Control y V para pegar. El día 11. Mostramos que el balón rebotó desde el suelo apenas un poco. Usando la herramienta de animación, agregue otro fotograma clave al fotograma 11. Selecciona los params 12 hasta 24, y presiona duda, elimínalos. Por último, nivel extendido arrastrando hacia abajo en la pestaña hasta que vuelva a tener 24 fotogramas de largo. Y así es como creamos un solo encuadernado. En el siguiente video, vamos a repetir estos límites y el balón va a rebotar a la cima de estos pasos. 6. Paso a paso: repetición de bolas: En el video anterior, creamos este balón rebotando un solo paso. En este video, vamos a repetir esta animación y el balón va a rebotar todo el camino hasta la cima de los escalones. Haga clic derecho en el icono en la parte superior de la columna que contiene el vector de barra y elija colapsar. No hemos usado ninguna barra de clavijas, así que usemos solo columnas. Seleccione todos los marcos de la sub hoja resultante. Aldon turno para seleccionar múltiples fotogramas. Por cierto, usa el botón de repetición para repetir la animación. Queremos repetir la animación. Tipos primares. Arrastre hacia abajo el nivel con un dibujo de dos pasos para extenderlo para que coincida con el resto de la animación. Queremos utilizar una herramienta de animación para cambiar la posición inicial de las segundas libras. Pero no queremos que el punto clave tenga ningún efecto en el primer rebote. Por lo que primero necesitamos mover el segundo enlazado a otra columna, seleccionar los marcos apropiados. Recuerda que puedes mantener presionado el turno para seleccionar múltiples fotogramas. Haga clic y arrastre en el lado izquierdo del nivel para moverlo a otra columna. Repite esto para el tercer, cuarto combate. Seleccione el primer fotograma del segundo rebote y herramienta de animación del usuario para establecer una nueva posición clave. Repite el paso anterior para el tercer, cuarto rebotes. Y así podemos repetir esta animación hasta que el balón rebote todo el camino hasta la cima. En el siguiente video, vamos a utilizar la herramienta de movimiento para crear una animación de estas zonas aumentando de tamaño. 7. Paso a paso: Morph: Hola a todos. En este video, vamos a usar interpolaciones morph para crear lo siguiente, como blob, que sigue creciendo en tamaño. En primer lugar, dibuja estas razas simples blobs en un nuevo nivel vectorial. Duplicar el marco para que ahora tengamos dos dibujos en nuestro nivel, tira. Seleccione el segundo marco y en grandes blobs de escombros utilizando el editor de puntos de control. Ahora duplica de nuevo el segundo parámetro y una vez más agranda los pre blobs. Pero esta vez en tercera persona. Vaya a la tira de nivel y seleccione el segundo dibujo. Presione el botón de inserción tres veces para insertar dibujos preferidos. Seleccione el primer crecimiento, mantenga pulsado, mueva y desactive el segundo dibujo no vacío. Esto debe seleccionar tanto los dibujos no vacíos como los dibujos preventivos en el medio. Deben aparecer los botones pre etiquetados entre medias. De lo contrario, comprueba dos veces para asegurarte de que estás trabajando en un nivel vectorial, porque el morphing solo funciona en niveles vectoriales, haz clic en cualquiera de estos botones. Aparece un diálogo para preguntar qué tipo de flexibilización nuevo prefieren. Repita los últimos pasos de los dos últimos dibujos. Inserta algunos dibujos vacíos entre y selecciónalos, y haz clic en el botón intermedio. Ahora tenemos esta transición en nuestro script Level, pero nos gustaría verla en nuestra hoja de AC. Seleccione todos los dibujos de la tira de nivel, luego haga clic con el botón derecho y elija expos en x sheet. Y eso es todo. Gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video. Adiós. 8. Desafío: el coño a la luna: En este ejercicio, vamos a crear este cohete que explota la luna. Recomiendo el siguiente enfoque general. En primer lugar, dibujar lo básico en vectores. Dibuja el fondo, el cohete y el chorro de fuego. Ya debes saber esto desde el primer capítulo si necesitas un poco de revisión sobre dibujarlos vectoriales y echar un vistazo a los viejos videos. Como segundo paso, Use shape tweening are are morphing para crear un fuego parpadeante del jet. Combina el cohete y el fuego animado en una hoja de subíndice , posición estadounidense, rotación y gemelos de escala para animar la trayectoria del cohete. Y por último, y opcionalmente rematar la animación con la nube de explosión. Asegúrate de que el fuego esté en el lugar correcto. En otras palabras, el fuego debe estar en la boquilla inferior del cohete. Empecemos animando el encendido. Duplicar el dibujo del fuego, seleccionar el primero y encogerlo verticalmente. Inserta dos dibujos vacíos en el medio en la tira de nivel, y añade un gemelo morph. A continuación, seleccione los cuatro dibujos. Haga clic con el botón derecho y elija expos hoja NX. Después de eso, queremos crear un fuego parpadeante, crea un nuevo nivel vectorial llamado bucle de fuego. Copias de marco del fuego más grande original sobre él al nuevo nivel. Duplicar el marco dos veces. Ahora la tira de nivel debe contener tres dibujos. Utilice el editor de puntos de control para ajustar aleatoriamente las llamas en los dos dibujos duplicados. Queremos recorrer esta animación por lo que es importante que el primer y el último fotograma sean idénticos. El primer y el último fotograma siendo idéntico asegurará que el bucle de animación sea sin fisuras. Duplica el primer dibujo, y muévelo hasta el final de la tira de nivel. Ahora tenemos cuatro dibujos llamados clave. El primer y el último dibujo clave debe ser idéntico. Inserta dibujos pre vacíos entre cada uno de los dibujos clave y aplica el gemelo de forma. Cada dibujo para asegurarse de que no haya grandes irregularidades. Si encuentras uno, suele ser fácil arreglarlo con un editor de puntos de control. Seleccione todos los dibujos de la tira de nivel. Haga clic con el botón derecho y elija exponer hoja NX. Eliminar las columnas innecesarias. Por último, debes tener los cuatro niveles siguientes. Un nivel para el fondo lo que sea, para el cohete. Un nivel que contiene la animación del encendido por fuego, y un nivel que contiene la animación del chorro de fuego en un bucle, bucle de fuego. Duplicar la columna que contiene el cohete y reorganizar las columnas como se muestra. Duración extendida de los niveles de cohetes para coincidir con la duración de la ignición por fuego y los niveles de bucle de fuego, respectivamente. Seleccione una columna de encendido por incendio y la columna de cohetes y colapsarlos. Seleccione la columna de fuego Luke y la otra columna de cohetes y colapsarlos para mover la hoja de cálculo que contiene el bucle de fuego hacia abajo por debajo del nivel de ignición, la falta de los marcos de bucle de fuego y haga clic en un botón de repetición. Repita el bucle. Eso es decir diez veces. Bien hecho. Se trata de video. Hemos creado la siguiente secuencia. El fuego se enciende debajo del cohete y luego continúa parpadeando al máximo empuje indefinidamente. El siguiente paso es utilizar la animación para duplicar estas hojas de cálculo. Queremos que un cohete siga este camino curvo para girar y también para encogerse a medida que se aleja cada vez más. En primer lugar, queremos fijar la posición inicial del cohete. Queremos que un cohete en el nivel de bucle de archivos se vea afectado por los mismos fotogramas clave iniciales que el encendido por fuego de cohetes. Por lo que movemos el nivel de bucle de archivo a la misma columna que un nivel de ignición por incendio. A continuación, seleccione el primer fotograma y utilice la herramienta de animación para establecer la posición inicial. Duración extendida del fondo bastante por ahora, siempre podemos ajustar esto más adelante. Seleccione el quinto cuadro, que es de una vez terminado el encendido. Establezca aquí un fotograma clave para nuestros parámetros haciendo clic en este símbolo debajo del lienzo. A continuación, estableceremos el último marco clave. Nos gustaría que la animación durara tres segundos. Por lo que a 24 fotogramas por segundo, a 72 segundos. Pero agregamos otros cinco fotogramas sólo porque el encendido duró cinco fotogramas clave de Prim para la posición final moviendo, escalando y girando el cohete con la animación a 77. A continuación, afinamos esta animación añadiendo múltiples parámetros clave intermedios entre el PIP y el fotograma 77. Y por último, retiramos el exceso de Marcos después del marco 77. Si te apetece, también puedes añadir la explosión final. Acabo de agregar una simple nube de explosión usando puntos suspensivos. Y luego usé una escala simple o gemelo para cultivarla. Si llegaste tan lejos, no creo que tenga que darte una explicación detallada de cómo lo hice. Entonces eso es todo para este capítulo o algo así. Y espero que te divirtieras aprendiéndolo. Nos vemos más tarde. Adiós.