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Modelos 3D estilizados en Blender 4

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      El curso de Blender 4 Creator sobre modelos 3D estilizados Introducción

      8:08

    • 2.

      Configuración de proyectos en Blender y fundamentos para modelado de tabernas

      14:32

    • 3.

      Estrategia de modelado 3D y preparación para tabernas estilizadas

      11:39

    • 4.

      Explorar paquetes de recursos para Blender Tavern Design

      15:38

    • 5.

      Configuración de nodos de geometría con paquetes de recursos en Blender

      11:28

    • 6.

      Técnicas de greyboxing para una planificación eficaz de bases

      11:57

    • 7.

      Construir el segundo piso con Greyboxing en Blender

      10:52

    • 8.

      Posicionamiento estratégico de techos y diseño de ángulos en Blender

      13:58

    • 9.

      Técnicas esenciales de iluminación para tabernas estilizadas

      12:02

    • 10.

      Crea una base de madera estilizada en Blender

      10:24

    • 11.

      Cómo entender las costuras y los objetos punzocortantes en Blender

      9:07

    • 12.

      Crea sombreadores de texturas de madera en Blender

      11:26

    • 13.

      Conceptos básicos de importación y configuración de texturas en Blender

      14:16

    • 14.

      Técnicas para texturizar vigas de madera en Blender

      12:21

    • 15.

      Refuerzo de madera con soportes de piedra en Blender

      13:44

    • 16.

      Adición de variaciones de soporte 3D en Blender Tavern Design

      14:43

    • 17.

      Construye tu primer marco de madera en Blender

      12:45

    • 18.

      Creación de paredes y grietas para texturas de tabernas realistas

      9:32

    • 19.

      Incorporación de variaciones de ladrillo en modelos de taberna en Blender

      15:59

    • 20.

      Modelado 3D de ventanas para tabernas estilizadas

      12:47

    • 21.

      Diseñar decoraciones de marcos de ventanas en Blender

      10:56

    • 22.

      Detalle avanzado de ventanas estilizadas en Blender

      9:56

    • 23.

      Técnicas de texturizado para marcos de ventanas en Blender

      10:29

    • 24.

      Configuración de emisiones de ventanas en modelos de Blender

      14:21

    • 25.

      Enmarcar una mansión estilizada en Blender

      12:35

    • 26.

      Técnicas de construcción de muros 3D para tabernas en Blender

      10:29

    • 27.

      Marco de aprendizaje para estructuras de taberna estilizadas

      12:43

    • 28.

      Generadores de tablones de madera con nodos de geometría en Blender

      12:16

    • 29.

      Estilización de techos con geometría doblar nodos en Blender

      12:07

    • 30.

      Técnicas de texturizado para tabernas en Blender

      13:52

    • 31.

      Integración de techos estilizados en diseños de tabernas

      11:59

    • 32.

      Creación de salientes de ladrillo estilizados en modelos de Blender

      10:45

    • 33.

      Creación de pilares 3D con Asset Manager en Blender

      11:35

    • 34.

      Crea una extensión de taberna en Blender

      10:39

    • 35.

      Resolver problemas de malla con nodos de geometría en Blender

      13:33

    • 36.

      Desarrollo de extensiones más pequeñas para tabernas en Blender

      10:17

    • 37.

      Doblar manualmente texturas de madera en Blender

      11:33

    • 38.

      Creación de ventanas con contraventanas en Blender

      13:40

    • 39.

      Detallar contraventanas para tabernas estilizadas

      12:23

    • 40.

      Adjuntar ventanas a una casa estilizada en Blender

      10:14

    • 41.

      Modelado de linternas 3D para tabernas en Blender

      12:55

    • 42.

      Adjuntar linternas con nodos de geometría en Blender

      10:42

    • 43.

      Crea variaciones de Windows estilizado en Blender

      9:43

    • 44.

      Técnicas de construcción de marcos de ventanas en Blender

      10:19

    • 45.

      Texturizado de ventanas estilizadas para realismo mejorado

      11:52

    • 46.

      Construye soportes estructurales de madera en Blender

      12:36

    • 47.

      Creación de techos superiores para tabernas estilizadas en Blender

      10:07

    • 48.

      Ajuste y texturizado de baldosas en modelos de Blender

      14:40

    • 49.

      Modelado de chimeneas para tabernas estilizadas en Blender

      12:12

    • 50.

      Crea marcos de madera de simetría curva en Blender

      11:32

    • 51.

      Detallar lados de techos con Lattice Deform en Blender

      9:29

    • 52.

      Empieza a modelar escaleras en Blender para tabernas

      12:03

    • 53.

      Configurar entradas traseras en Blender

      9:23

    • 54.

      Técnicas de modelado de marcos de puertas en Blender

      10:45

    • 55.

      Elaboración de manijas de metal en Blender

      12:12

    • 56.

      Toques finales a puertas de madera en Blender Taverns

      10:46

    • 57.

      Adición de orientaciones detalladas a las escaleras en Blender

      9:53

    • 58.

      Estrategias para construir muros en Blender Taverns

      13:36

    • 59.

      Modelado de balcones para tabernas estilizadas en Blender

      12:57

    • 60.

      Accesorios de pared pequeños en Blender Diseño de taberna

      12:31

    • 61.

      Modelado de accesorios de techo pequeños en Blender

      9:29

    • 62.

      Configuración de un marco de madera para accesorios de techo

      7:24

    • 63.

      Crea texturas de madera con curvas en Blender

      7:45

    • 64.

      Marcos de madera con textura para techos en Blender

      9:53

    • 65.

      Modelado de accesorios de barril para tabernas Blender

      15:51

    • 66.

      Cómo unir barriles a las entradas de tabernas en Blender

      13:31

    • 67.

      Elaboración de techos curvos en Blender

      12:42

    • 68.

      Detallar tejas curvadas y marcos de madera en Blender

      12:17

    • 69.

      Modelado de soportes de madera estilizada para techos

      11:09

    • 70.

      Arreglar problemas de UV para marcos de madera en Blender

      11:30

    • 71.

      Utilizar modificadores de matriz para patrones de mosaico superior

      10:58

    • 72.

      Conceptualización de soportes estructurales en Blender

      9:43

    • 73.

      Modelado de techos más pequeños para tabernas estilizadas

      10:59

    • 74.

      Crea vigas de madera para techos más pequeños en Blender Diseño de tabernas

      11:13

    • 75.

      Elaboración de mallas para macetas en Blender para tabernas

      10:11

    • 76.

      Técnicas de creación de asset 3D en Blender

      11:34

    • 77.

      Adición de archivos adjuntos 3D a modelos de Taberna en Blender

      8:11

    • 78.

      Trabajos avanzados de pared y accesorios en Blender

      9:40

    • 79.

      Frameworks de modelado para tabernas estilizadas en Blender

      11:37

    • 80.

      Crea detalles adicionales de haz en Blender Taverns

      9:25

    • 81.

      Adjunta macetas a modelos de taberna en Blender

      11:03

    • 82.

      Modelado de entradas con base en Blender Taverns

      6:33

    • 83.

      Estilizado y texturizado entradas de base en Blender

      10:21

    • 84.

      Modelado de la entrada principal de una taberna en Blender

      13:21

    • 85.

      Adición de detalles y desenvoltura de entradas delanteras con UV en Blender

      13:05

    • 86.

      Crea azulejos de piedra para entradas de tabernas en Blender

      9:17

    • 87.

      Incorporación de variantes de ventana iluminadas y apagadas en los modelos de Blender

      10:17

    • 88.

      Añade detalles florales a escenas de taberna estilizadas en Blender

      10:55

    • 89.

      Postes de modelado 3D para Blender Taverns

      12:28

    • 90.

      Aplicar texturas estilizadas a postes de lámparas en Blender

      11:45

    • 91.

      Modelado de plataformas estilizadas para tabernas Blender

      10:20

    • 92.

      Detalles de suciedad para pavimentos de piedra en Blender

      11:52

    • 93.

      Arreglar geometría de malla y orientaciones de caras en Blender

      14:05

    • 94.

      Agregar detalles de follaje más pequeños en escenas de Taberna en Blender

      10:37

    • 95.

      Animación de cámaras tocadiscos en Blender para vistas dinámicas

      9:46

    • 96.

      Integración de fuentes de luz en escenas de taberna en Blender

      10:45

    • 97.

      Dominar las técnicas de renderizado e iluminación en Blender

      9:17

    • 98.

      Comparación de técnicas de renderizado Eevee Next con ciclos en Blender

      10:55

    • 99.

      Mejora de las renderizaciones con el Compositor de Blender

      10:55

    • 100.

      Modificar tonos de color para realismo mejorado en Blender

      9:53

    • 101.

      Técnicas para mejorar la nitidez de imágenes en Blender

      11:42

    • 102.

      Mejora de las fuentes de iluminación para linternas en escenas de Blender

      10:17

    • 103.

      Iluminación profesional en ciclos de renderizado para Blender Proyectos

      9:42

    • 104.

      Reflexiones finales y descripción general del proyecto de Blender Tavern

      2:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

457

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

de recursos

>¿Alguna vez has soñado con convertirte en un artista 3D?

¡Imagina cómo es trabajar en uno de los estudios de juegos más importantes con esta clase de arte 3D de calidad AAA!

Bienvenido a Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, tu puerta de entrada para desbloquear todo el potencial del Administrador de Asset en Blender.

Esta clase está diseñada específicamente para guiar a cualquier persona, ya sea que sea nuevo en el modelado 3D o que simplemente sea nuevo en Blender, hacia la creación de modelos estilizados AAA de grado profesional.

En menos de 20 horas, ganarás las habilidades y la confianza necesarias para transformar tus ideas creativas en arte 3D de alta calidad.

Perfecto para principiantes y para aquellos que buscan hacer la transición a Blender, con Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, es tu trampolín para dominar el modelado 3D estilizado de manera eficiente y efectiva.

Te llevaré a un viaje desde el dominio de la navegación básica hasta el aprovechamiento de técnicas avanzadas de gestión de assets.

Si eres principiante, Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models está diseñado para ahorrarte años de esfuerzo y frustración. Al final de esta clase, no solo dominarás la gestión de assets, sino que también adquirirás las habilidades necesarias para crear un modelo profesional completamente desde cero.

¡Desbloquea tu potencial en arte 3D con nuestra clase de Creadores en Blender 4!

Perfecta para principiantes y artistas experimentados, esta clase completa te guía en la creación de modelos 3D estilizados de calidad AAA. Domina la gestión de sets, aprende técnicas avanzadas y transforma tus ideas en arte impresionante. Únete a nosotros y emprende un viaje. ¡Empieza a dar forma a tu futuro en la industria del modelado 3D!

No solo enseñamos arte 3D; lo vivimos. Únete a nosotros en esta clase y obtén no solo conocimientos, sino también ideas de años de experiencia en el mundo real y éxito.Los 8 puntos principales de Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models:1.    Domina el arte de Blender con nuestra clase de mejora de renders con un potente compositor, transformando tus proyectos con efectos visuales AAA de grado profesional

2.    Elevar tus entornos 3D con nuestra extensa biblioteca de assets, que cuenta con una variedad de materiales y herramientas diseñadas para dar vida a tus visiones creativas

3. Aprende a aprovechar las capacidades de Eevee Next, el revolucionario renderizador en tiempo real de Blender 4

4.  Acelerar tu proceso de diseño con nuestras configuraciones de nodos personalizados de Geometry, hechos a medida para crear tejados estilizados, tablas de madera y más, con eficiencia y estilo

5.    Da vida a tus escenas con nuestro innovador creador de hiedra y follaje, utilizando dibujo en curvatura para un control sin precedentes sobre la forma y el flujo de tus elementos naturales

6.  Sumérgete en el mundo del modelado 3D profesional con nuestra clase de creación de una taberna 3D estilizada de manera única, que te enseñará prácticas estándar de la industria

7.    Descubrir el secreto para crear entornos inmersivos con nuestras texturas estilizadas personalizadas, completadas con una configuración de sombreado para un control y mejora máximos

8.    Avanza en tus habilidades de texturizado con nuestras técnicas de pintura de vértices, y agrega detalles personalizados como tierra para mejorar tus diseños con toques intrincados y realistas

Sumérgete en nuestro paquete de descargas

Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models incluye un paquete de descarga gratuita de clases que incluye todo lo necesario para iniciar tu viaje a la gestión de assets.

Con Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, tendrás la oportunidad de subir un proyecto como parte de tu proceso de aprendizaje. Tu proyecto será crear un edificio medieval estilizado con 3 pisos, que incluya detalles encantadores como cajas de flores, cajas, vigas de madera y barriles con iluminación y texturas de calidad AAA de juegos artísticos.

Con los archivos proporcionados en el paquete de descarga de modelos 3D estilizados de Blender 4 Creator, tendrás la oportunidad de crear un edificio adecuado para un entorno de fantasía basado en arquitectura medieval con cierta libertad creativa aplicada (por ejemplo, usando tejas en lugar de tejados de heno).

Así que, sumergámonos en esta nueva clase de Blender y descubramos todo lo que vas a aprender…

Módulo 1: Generación de ideas y GreyboxingEl punto de partida de tu proceso creativo

Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models comienza con un paso crucial en el modelado 3D profesional: generación de ideas y greyboxing. Esta fase inicial consiste en conceptualizar y sentar las bases para tus proyectos.

Empezamos usando herramientas como Midjourney para despertar la creatividad y reunir inspiración. A partir de una sola imagen, te mostraremos cómo expandirte en una multitud de ideas, formando la base de tus diseños únicos.

A continuación, nos sumergimos en el proceso de recopilación de referencias, utilizando recursos como Google y Pinterest. Este paso es clave para recopilar una amplia gama de materiales visuales que informarán y enriquecerán tu proyecto.

Una vez que hayas establecido las bases conceptuales, pasaremos a la aplicación práctica en Blender 4. Aprenderás el arte del greyboxing, creando un modelo 3D básico y preliminar de tu entorno. Este paso incluye configurar una escena rudimentaria e incorporar iluminación básica.

Greyboxing es un enfoque profesional utilizado ampliamente en los mejores estudios, que permite a los artistas establecer la estructura y composición fundamentales de sus escenas antes de profundizar en el diseño detallado.

Esta etapa inicial de Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models está diseñada para reflejar los flujos de trabajo de las grandes empresas, proporcionándote técnicas estándar de la industria desde el principio. Al dominar este proceso, estarás equipado para abordar tus proyectos de modelado 3D con una visión clara y un plan estructurado, preparando el escenario para entornos exitosos, detallados y atractivos.

Módulo 2: Asset Manager

Con Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, te guiará a través de todo, desde los conceptos básicos de navegación hasta técnicas avanzadas de gestión de assets. Durante el proceso, estamos encantados de ofrecerte un paquete de descarga de clase gratuita que incluye recursos esenciales para comenzar tu viaje. Este paquete contiene más de 20 shaders estilizados, referencias valiosas y una colección completa de follaje y flores. Estos recursos te facilitarán la tarea de completar tu administrador de asset.

También exploraremos estrategias para mejorar tu flujo de trabajo, enseñándote cómo crear assets a la medida del administrador de assets. Esto te permitirá diseñar edificios y escenas impresionantes de manera eficiente.

Módulo 3: Modelado

Embárcate en una aventura de modelado 3D con nuestra clase completa, adaptada a los principiantes y a los estudiantes experimentados. Comenzamos con los principios fundamentales en Blender 4, estableciendo una base sólida. A medida que avanza en Blender 4 Creator Class Stylized 3D, profundizamos en temas más complejos, incluidos los modificadores y herramientas menos conocidas pero increíblemente potentes.

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Con Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models no solo se trata de aprender a modelar: se trata de una inmersión profunda en la optimización y aceleración de tu flujo de trabajo.

Descubrirás métodos para acelerar tu proceso de diseño sin comprometer los detalles ni la creatividad. Hacemos especial hincapié en el uso de curvas, y te enseñamos cómo aprovechar su flexibilidad para un modelado más dinámico y orgánico.

Al combinar estas técnicas avanzadas con estrategias para ahorrar tiempo, ganarás la capacidad de crear diseños intrincados y sofisticados de manera más eficiente. Ya sea que estés esculpido por estructuras complejas o afinando detalles sutiles, nuestra clase te equipa con los conocimientos necesarios para navegar por todo el espectro de modelado 3D con facilidad y confianza. Prepárate para transformar tus ideas creativas en realidades 3D impresionantes, todo mientras dominas el arte de un flujo de trabajo de modelado optimizado y efectivo.

Módulo 4: Texturas y sombreadores

Nuestro viaje de texturizado comienza con una mirada en profundidad a los shaders incluidos en el paquete de descarga, lo que proporciona una base sólida para que puedas crear shaders personalizados en el futuro. Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models está diseñado para desarrollar tu experiencia en texturizado y creación de shaders, incorporando lecciones completas sobre shaders PBR, así como aquellas creadas completamente en Blender.

Hacemos hincapié en la aplicación práctica, para asegurarnos de que domines ambas técnicas. A medida que progresas, aprenderás las complejidades de dar a las superficies un aspecto realista, dominando cómo manipular texturas y tonos para agregar profundidad, realismo y personalidad a tus modelos, especialmente centrándote en los estilos de arquitectura medieval.

Pero este módulo es más que un aprendizaje; se trata de aplicar estas habilidades para transformar tus modelos 3D de meras estructuras a creaciones vibrantes y realistas. Al final de esta sección, estarás equipado con los conocimientos y habilidades necesarios para elevar tus diseños, haciendo que destaquen con sus texturas y tonos únicos.

Módulo 5: Nodos de geometría para modelado dinámico

La función de Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models en 3D incluye una exploración detallada de los nodos de geometría, una parte integral del paquete de descargas que mantendrás para proyectos futuros. Estos nodos, con elementos como techos, tablones, cadenas y flores, son versátiles y esenciales para tu arsenal de modelado 3D.

En esta sección, comprenderás a fondo cómo funcionan los nodos de geometría en el modelado procedimental.

Con Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, te guiará en el proceso de creación de estructuras complejas y personalizables, demostrando cómo se pueden usar estos nodos para un modelado dinámico y eficiente.

Nos centramos en aplicaciones prácticas del mundo real, para asegurarnos de que puedas integrar estas herramientas a la perfección en tus proyectos, tanto actuales como futuros.

Módulo 6: Entorno y composición: entornos con texturas de cielo y masterización de iluminación y composición

En esta parte de Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, exploramos la creación de entornos atractivos, comenzando con el arte de usar texturas de cielo. Aprenderás técnicas para crear el ambiente y la atmósfera, y agregarás profundidad y realismo a tus fondos de modelos 3D. Este proceso de integración de edificios medievales en un mundo más grande y creíble no es solo técnico, sino también artístico, que lleva lo ordinario a lo extraordinario.

En el futuro, pondremos en primer plano en nuestras mentes los aspectos críticos de la iluminación y la composición.

Estos elementos son fundamentales para transformar imágenes apagadas y sin vida en escenas vibrantes y atractivas. Te enseñamos a usar estrategias de iluminación para transmitir ambiente, resaltar detalles y agregar profundidad, lo que da vida a tus mundos medievales.

Con Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models, se enfoca en profundidad en el arte de la composición en Blender. Descubrirás cómo usar capas y pasas de manera efectiva para lograr un aspecto profesional y pulido. Dominar técnicas como la oclusión ambiental y la emisión es clave para elevar tu trabajo.

A medida que domines las habilidades que aprendiste en este módulo, desarrollarás la capacidad de transformar tus modelos 3D de estructuras básicas en creaciones inmersivas y realistas, ricas en detalles y textura, y llenas de sentido de lugar e historia.

Módulo 7: Ciclos y nueva representación de Eevee

Aquí, exploraremos las capacidades de los motores de renderizado avanzados de Blender, Cycles y el nuevo Eevee en Blender 4. El énfasis aquí es en el uso de estas herramientas para crear escenas medievales profesionales pero estilizadas. Comprenderás los puntos fuertes únicos de cada renderizador y aprenderás a aplicarlos de manera efectiva para lograr una estética distintiva y estilizada.

Con Cycles, descubrirás cómo crear texturas e iluminación ricas y detalladas que mejoren el aspecto estilizado de tus creaciones. El nuevo Eevee en Blender 4 te ofrece la ventaja de la velocidad y la eficiencia, perfecto para lograr un procesamiento estilizado en tiempo real impresionante. Esta sección está diseñada para ayudarte a encontrar el equilibrio perfecto entre calidad profesional y estilización artística.

Al final de este módulo, habrás dominado las técnicas necesarias para usar Cycles y Eevee de manera efectiva, asegurándote de que tu arquitectura y escenas medievales no solo estén bien renderizadas, sino que también lleven un encanto único y estilizado. Este conocimiento es clave para crear modelos 3D que sean visualmente llamativos y que resuenen con una estética estilizada.

Módulo 8: Pintura y esculpido de vértices

En esta sección, profundizamos en el mundo matizado de la pintura de vértices, centrándonos en el uso de diferentes mapas de texturas y su mezcla para crear texturas más realistas y dinámicas. Aprenderás a superponer texturas con destreza para mejorar el realismo de tus edificios medievales. Esta técnica es particularmente efectiva para mejorar la apariencia de las sombras, especialmente en los puntos de contacto, y agrega profundidad y dimensión a tus diseños.

Tras la exploración detallada de la pintura de vértices, en Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models hará la transición a una guía introductoria a la escultura. Este módulo está diseñado para aquellos que recién comienzan a esculpir, y proporciona los fundamentos esenciales necesarios para comenzar a agregar elementos esculpidos detallados a tus modelos. El esculpido aporta una capa adicional de complejidad a tus creaciones, complementando el realismo texturizado que se logra a través de la pintura de vértices.

Combinando pintura de vértice con escultura, podrás crear modelos que no solo sean visualmente ricos sino también texturalmente dinámicos.

Resumiéndolo todo

A medida que terminamos esta clase de Blender 4, recuerda que lo que has escuchado es solo el principio. No solo estás aprendiendo técnicas; te estás embarcando en un viaje para dominar el arte del modelado 3D.

Desde los fundamentos de la gestión de conjuntos hasta los intrincados detalles de escultura y texturizado, cada paso de esta clase está diseñado para desarrollar tus habilidades y confianza.

Estamos emocionados por ver los mundos increíbles que crearás y las historias únicas que contarás a través de tus modelos.

Recuerda, con cada módulo, no solo crearás arte 3D; también estarás dando forma a tu futuro en la industria.

Así que, da este paso, únete a nuestra comunidad de artistas apasionados y comienza a convertir en realidad tus sueños de arte 3D.

Hasta la próxima, ¡feliz modelando a todos!

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1. El curso de Blender 4 Creator sobre modelos 3D estilizados Introducción: Artista de tres D, o imagina trabajar en uno de los mejores estudios triples. Bienvenido al curso creativo completo de licuadora, Estilizados Tres Modelos D. Este curso está diseñado específicamente para guiar a cualquier persona, ya sea que seas nuevo en el modelado de tres D o simplemente nuevo en Blender, hacia la creación de modelos estilizados de grado profesional Y todo esto. En menos de 20 horas, obtendrás las habilidades y la confianza necesarias para transformar tus ideas creativas en arte Three D de alta calidad, perfecto tanto para principiantes como para aquellos que buscan hacer la transición a la licuadora Este curso es tu trampolín para dominar los modelos estilizados de tres D de manera eficiente y efectiva. Entonces, ¿quién soy yo? Mi nombre es Neil, y soy el creador detrás de tres D tutor. Tengo más de una década de experiencia profesional en el modelado de tres D. Nuestros cursos han liderado el camino en formación de Blender y Unreal Engine Five Pero nuestra experiencia se extiende mucho más allá. Cubrimos todo el pipeline creativo, desde el pintor de sustancias hasta Photoshop, pixel art, hasta planos reales y diseños estilizados, hasta la escultura realista y Con nuestro enfoque integral, más de 200,000 estudiantes de todo el mundo se embarcaron en su viaje de tres D art, logrando una calificación promedio del curso de 4.6 sobre cinco estrellas Hemos producido más de 30 cursos y cientos de tutoriales en Youtube. Compartiendo más de 1,000 modelos actualmente utilizados en la industria. A las tres D Tute, no solo enseñamos tres D art, en realidad lo vivimos. Únase a nosotros en este curso y obtenga no solo conocimientos, sino conocimientos de años de experiencia y éxito en el mundo real. Así que ahora vamos a sumergirnos en este nuevo curso de cuatro platos de Blender y averiguar todo lo que vas a aprender. El curso inicia con un paso crucial en tres D profesionales, Modelado, generación de ideas y boxeo gris. Esta fase inicial se trata conceptualizar y sentar las bases para sus proyectos Comenzamos usando herramientas como Mid Journey para despertar la creatividad y obtener inspiración a partir de una sola imagen. Te mostraremos cómo expandirte en multitud de ideas formando la base de tus diseños únicos. Esta etapa inicial del curso está diseñada para reflejar los flujos de trabajo de las grandes empresas, proporcionándote técnicas estándar de la industria desde el principio. Al dominar este proceso, estará equipado para abordar sus tres proyectos de modelado D con una visión clara y un plan estructurado, estableciendo el escenario para entornos exitosos, detallados y atractivos. Siguiente carrera al asset manager dominio parte del curso. Te ayudaremos a desbloquear todo el potencial del gestor de activos de la licuadora. En esta sección, te guiaremos a través de todo, desde los conceptos básicos de navegación hasta las técnicas avanzadas de gestión de activos en el camino. Estamos encantados de ofrecerle un paquete de descarga gratuito que incluye recursos esenciales para iniciar su viaje Este paquete contiene más de 20 sombreadores estilizados, valiosas referencias y una colección completa de follaje y flores Estos recursos le facilitarán el llenado de su gestor de activos Además, exploraremos estrategias para mejorar tu flujo de trabajo, enseñándote a crear tus propios activos medida del gestor de activos. Esto le permitirá diseñar de manera eficiente edificios y escenas impresionantes desde cero. A medida que avanzamos en el curso, comenzaremos nuestro viaje de modelado en tres D diseñado para atender tanto a principiantes como a estudiantes experimentados. Comenzamos con los principios fundamentales en Blender Four, estableciendo una base sólida. medida que avanza el curso, profundizamos en temas más complejos Incluyendo el uso matizado de modificadores y la variedad de herramientas menos conocidas, pero increíblemente potentes Este curso no se trata solo de aprender a modelar, es una inmersión profunda en optimización y aceleración de su flujo de trabajo. Descubrirás métodos para acelerar tu proceso de diseño sin comprometer los detalles ni la creatividad. A continuación, exploraremos el reino de las sombras y texturas en tres modelos D. Nuestro viaje comienza con una mirada en profundidad a los tonos incluidos en el paquete de descarga, proporcionando una base sólida para que puedas crear tus propios tonos en el futuro Esta sección está diseñada para desarrollar su experiencia en texturización y sombra de creación, incorporando lecciones integrales sobre tonos PBR , así como aquellos elaborados completamente dentro En todos nuestros cursos, ponemos un fuerte énfasis en la aplicación práctica, asegurando que seas competente en ambas técnicas A medida que avances, aprenderemos las complejidades de darle a las superficies una apariencia realista, dominando cómo manipular texturas y sombras para agregar profundidad, realismo y personalidad a , realismo y personalidad Este curso también incluye la exploración detallada de los nodos de geometría, una parte integral del paquete de descarga que guardarás para futuros proyectos. Estos nodos con elementos como techos, tablones, cadenas y flores son versátiles e imprescindibles para tu arsenal Fred Modeling En esta sección, obtendrá una comprensión profunda de cómo funcionan los nodos de geometría dentro del modelado de procedimientos. Le guiaremos a través del proceso de creación de estructuras complejas y personalizables, demostrando cómo estos nodos pueden ser utilizados para el modelado dinámico y eficiente. Nuestro enfoque está en una aplicación práctica del mundo real, asegurando que pueda integrar sin problemas estas herramientas en sus proyectos. Dentro del curso, también encontrarás una gran parte dedicada a los entornos y al dominio de la iluminación y la composición En esta parte del curso, exploraremos la creación de entornos atractivos. Empezando por el arte de usar texturas del cielo. Aprenderás técnicas para establecer el ambiente y atmósfera y en profundidad y realismo a tus antecedentes. No se puede tener un modelo y entorno de aspecto profesional sin saber algo sobre iluminación y composición. Estos elementos son fundamentales para transformar imágenes aburridas y sin vida en escenas vibrantes y atractivas Te enseñamos un uso estratégico de la iluminación para transmitir el estado de ánimo, resaltar detalles y agregar profundidad que respira vida a tus mundos medievales Dentro del curso, realmente nos sumergimos profundamente en el arte de la composición en licuadora Descubrirás cómo usar capas y pases de manera efectiva para lograr un aspecto profesional y pulido. Dominar técnicas como la oclusión ambiental y la emisión es clave para elevar tu trabajo. Estas habilidades son cruciales para convertir cualquier imagen en una obra maestra visual y narrativamente convincente A continuación, cubriremos tanto los motores de render blender, ciclos y el nuevo EV en blender four, comprenderá las fortalezas únicas de cada renderer y también cómo acelerar drásticamente el proceso de renderizado con Descubrirás cómo crear ricas texturas detalladas e iluminación que realcen el aspecto estilizado de tus creaciones El nuevo EV en Blender Four le ofrece la ventaja de velocidad y eficiencia. Perfecto para lograr una representación impresionante, estilizada y en tiempo real Esta sección está diseñada para ayudarte a lograr ese equilibrio perfecto entre calidad profesional y velocidad. Tampoco termina ahí. En el curso también cubrimos la pintura de vértices y la escultura, profundizamos en el mundo matizado de la pintura de vértices enfocados en el uso de diferentes mapas de texturas y se están mezclando para crear texturas más Aprenderás a superponer texturas hábilmente, mejorando el realismo de tus edificios medievales. Esta técnica es particularmente efectiva para mejorar la apariencia de las sombras, especialmente en los puntos de contacto, agregando profundidad y dimensión a tus diseños. Hemos tratado de que esta introducción lo más breve posible. Y a medida que terminamos esta descripción general de nuestra licuadora por supuesto, recuerda que lo que has escuchado es solo el comienzo con Three D Tudor, no solo estás aprendiendo técnicas, te estás embarcando en un viaje para dominar el arte del modelado en tres D, desde los fundamentos de la gestión de activos hasta los intrincados detalles de la escultura Cada paso del curso está diseñado para desarrollar tus habilidades y confianza. Estamos emocionados de ver los increíbles mundos que creas y las historias únicas que contarás a través de tus modelos. Recuerda, con cada módulo, no solo estás elaborando tres D art Estás dando forma a tu futuro en la industria. Así que da este paso, únete a nuestra comunidad de artistas apasionados y empieza a convertir tus tres sueños de arte D en realidad. Gracias a todos. Modelado feliz. Salud. 2. Configuración de proyectos en Blender y fundamentos para modelado de tabernas: Bienvenidos a todos a nuestro nuevo curso, el Curso Blender Creator, Estilizado Tres Modelos D. Y lo que es más, usaremos la nueva licuadora cuatro para crear este modelo de aspecto increíble. Se puede ver aquí abajo en el lado derecho. Tengo la licuadora cuatro versión beta. Y para cuando probablemente tomes este curso, estaremos bien metidos en la licuadora cuatro y más allá. Lo primero que vamos a hacer es simplemente pasar por todo lo que vas a necesitar a lo largo del curso. Por lo que respecta a las versiones de licuadora van, cualquier cosa más o menos por encima licuadora de dos puntos A va a estar bien de usar, pero sí recomiendo cualquier cosa por encima de Blender tres. Y la razón de eso es porque tenemos cosas como el asset manager que entró en Blender tres o 3.1 Y eso es algo que vamos a estar usando mucho para acelerar nuestro flujo de trabajo. Por lo que es importante que obtengas el flujo de trabajo desde el principio. Y si consigues que este flujo de trabajo real funcione, vas a ser muy, muy rápido en la creación de modelos y entornos. Así que básicamente solo asegúrate de tener una versión de licuadora que esté actualizada como sea posible. Y antes que nada, lo que vamos a hacer va a subir a Editar, bajar a Preferencias, y lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a la interfaz. Y luego vamos a bajar y donde está bola de estado, queremos abrirla ahora en este momento vamos a tener en la versión blender marcada, solo marque las estadísticas de escena Y luego abajo en la parte inferior derecha aquí, verás que lo que es el objeto en la escena. Ahora queremos hacer un poco más que eso. Yo diría que tick en la memoria del sistema y la memoria de video también es importante porque entonces te da una idea de cuánta memoria real usando dentro de blender. Y esto es importante si tienes en muchos choques, puedes ver dónde están los problemas. Bien, así que una vez que hagamos eso, te recomiendo que volvamos al sistema ahora. Y lo que hacemos es incrementar estos pasos indebidos. Ahora cuanto más aumentes estos pasos indebidos, más memoria va a usar para tu sistema Pero te recomiendo poner esto en 100 o algo así. Y la razón es porque entonces si cometes un error, puedes retroceder bastante lejos, 32 me parece que es un poco demasiado pequeño. Siguiente de todo, entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionar Enter sobre eso. Y entonces voy a cerrar esto sólo por ahora. Ahora verás en mi viewport que mi licuadora es más o menos la puesta en marcha. Y la razón por la que tengo eso es porque voy a bajar a archivo, voy a ir a los valores predeterminados, y voy a cargar la configuración de fábrica Entonces así es como entra la licuadora. Así que todo lo que voy a usar dentro de licuadora está prácticamente disponible en la puesta en marcha. Y cualquier otra cosa que voy a estar usando es o bien en el pack de descargas o estará bajo las preferencias, decir, integrado en blender. Así que no necesitarás ningún otro recurso excepto lo que vamos a estar usando. Ahora habrá cosas que te estaré mostrando que usarán otros recursos fuera de este archivo blender y el archivo de descarga, pero entonces podrás decidir si quieres usarlos para crear arte conceptual y cosas así. Bien, entonces finalmente entonces vamos a salvar nuestro trabajo. Entonces la cosa es que quieres ir a archivar, quieres bajar a guardar S. Y entonces lo que quieres hacer es solo querer guardarlo en alguna parte. Así que sólo voy a llamarlo estilizado Curso Modelo Tres D y luego vamos a entrar nuevo y luego va a guardarlo. Ahora te darás cuenta de que si por ejemplo muevo este cubo, así que si solo muevo este cubo y lo dejo caer de nuevo, notarás aquí arriba en el lado izquierdo que en realidad tenemos una pequeña estrella. Y eso solo significa que en realidad no hemos guardado esto. Ahora, la otra cosa que verás ahora es que en realidad he encendido mi pulsación de tecla, así podrás ver exactamente qué teclas voy a estar presionando, así que lo va a poner fácil en caso de que te hayas perdido algo o no puedas entender mi acento Entonces ahora lo voy a hacer es que sólo voy a subir a archivar. Voy a bajar a Guardar porque en realidad ya no necesitamos salvar As. Simplemente hacemos clic en Guardar ahora porque ya se ha guardado Como. Y eso significa que entonces solo podrás guardar tu entrenamiento. Te guardaría tu entrenamiento después de cada lección, aunque lo olvide, trate de adquirir el hábito de guardarlo. Porque si no, va a ser un poco desordenado. Si sabes que has ido tan lejos y no salvaste tu trabajo. Hay formas de recuperar el trabajo que voy a discutir un poco más adelante en el curso, pero por ahora, solo asegúrate de que lo estás guardando. Bien, así que lo primero que voy a hacer, antes de que hagamos algo, es importante pasar por la introducción real para movernos por el espacio de trabajo de la licuadora. Entonces, si eres nuevo en la licuadora y nunca la has usado antes, te recomiendo que veas esto para todos aquellos que ya saben moverse por la ventana gráfica de la licuadora Continúa con la lección dos. Seguiremos a partir de ahí. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Vas a aprender un montón de cosas. Y voy a ver en la siguiente. Hola a todos, y bienvenidos a lo básico de licuadora parte del curso. Recomiendo agarrar un bolígrafo y papel o un documento de Word y unir estos atajos de teclado Estará pasando por lo básico de la licuadora y los atajos de teclado que necesitarás. Con todo eso dicho, comencemos. En el lado izquierdo, ya verás kit tengo keycsting en esto te mostrará las teclas y pulsando en tiempo real Y esto va a estar en más o menos, si no en todos, de todo el curso. Lo siguiente que me gustaría mostrarles es cualquier tecla nueva que usemos, habrá una pequeña animación que aparecerá abajo en la esquina inferior derecha. Esto sólo aparecerá la primera vez que utilicemos esa nueva clave particular. Y creo que realmente ayuda a mantener el flujo de las lecciones a un ritmo decente tanto para principiantes como para aquellos más familiarizados con licuadora, Debido a que solo aparecen una vez, no van a arar la pantalla Y siempre hay casting de pantalla en el que confiar. También en la parte inferior derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que necesite más contexto. Esto es útil si castras modelo tres D en particular porque hay mucha jerga y términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué estamos haciendo algo Te recomiendo entonces si necesitas más información saltando al sitio web de la licuadora y revisando sus explicaciones detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la licuadora. Entonces ahora cuando mencionamos viewport blender, esto es en realidad mirador. Se puede ver. Toda esta zona gris aquí es en realidad viewport. Ahora bien, si vamos a la barra de edición UV aquí arriba, verás que en el lado izquierdo, ahora está en dos pantallas. Y si digo la ventana gráfica de edición UV, todo lo que eso significa es solo esta caja gris de aquí Así que ahora volvamos a modelar y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que la parte central del mouse, en realidad, si la mantienes presionada, puedes rotar a cualquier parte dentro de la ventana gráfica de la licuadora Y luego, si quieres hacer zoom, es simplemente desplazarte y desplazarte Ahora también puedes presionar control shift y el medio, mouse hacia abajo y luego simplemente empujarlo hacia adelante o empujarlo hacia atrás. Y puedes desplazarte muy lentamente. Ahora para encuadrar, todo lo que necesitas hacer es mantener presionada la tecla shift y el mouse central, y luego puedes desplazarte de izquierda a derecha y hacer zoom al objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado numérico real y eso te acercará al objeto al que quieres hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy alejada y quiero hacer zoom a mi luz, por ejemplo, es muy fácil entonces encontrarme con la colección Sen Haga clic en su luz, presione el punto en el teclado numérico, y eso le hará zoom ahora mismo. Lo siguiente que tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo Y entonces lo que puedes presionar es que puedes presionar la tecla de borrar y eso simplemente dejará fuera del camino. Acabo de llevar a mi luz allí y ahora voy a encontrarme con mi cámara y de hecho borrar eso fuera del camino también. Lo siguiente que quiero discutir es si hacemos clic en este cubo y presionamos el turno D, lo que notarás si mueves el mouse ahora, en realidad va a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago clic en nada del mouse y simplemente hago clic en el botón derecho del mouse, volverá a colocarlo en su lugar. Ahora no se puede ver que en realidad hay dos cubos en este momento, pero en realidad hay que traer el artilugio Y el artilugio es básicamente algo que podemos mover las cosas de izquierda a derecha, arriba y abajo, cosas así Entonces, si presiono Mayús barra espaciadora, baja y verás que tenemos uno que dice mover y ahora realmente tenemos nuestro artilugio Y si tiro esto hacia el lado derecho, se puede ver ahora podemos sacar esto, y ahora podemos mover esto alrededor. También puedes moverlo libremente. Si presionas la tecla G, notarás si la has seleccionado. Ahora puedes moverlo básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo con el clic derecho, o puedes ponerlo donde quieras. Y luego haga clic en click izquierdo, y lo pondrá donde quiera que yo lo quisiera. Ahora también por qué el punto, el tubo zoom nace es importante. Si presiono el punto nacido. Ahora verás que si solo hago zoom mou y sostengo el medio del mouse y giro alrededor, verás que en realidad giro alrededor del origen de esta real que. Ahora bien, si hago clic en la otra señal y presiono el punto B, puedes ver ahora que en realidad estoy rotando alrededor del origen de esta señal. Lo siguiente que queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento estamos en modo objeto, realmente no podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo redondo. Ahora bien, si presiono la pestaña, entraremos entonces en modo de edición. Y en modo edición en realidad podemos hacer muchas más cosas con este cubo. Arriba en la parte superior izquierda aquí, verás que tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de aquí son vértices, el siguiente a través son bordes, y el siguiente a través es cara Ahora bien, si estamos en vértices y llegamos a estos vértices, por ejemplo yo, entonces si presiono shift space part para traer de nuevo mi artilugio, entonces puedo Ahora si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde y mover esto como. Así que finalmente si me encuentro cara a seleccionar, ahora puedo agarrar toda una fase y moverla así. Ahora la otra cosa es que si venimos a nuestro verte select, puedo seleccionar una vertise También puedes seleccionar otro vertés u otro objeto o algo así Simplemente manteniendo pulsado el botón de mayúsculas y haciendo clic en el otro vértice o en el otro objeto O si llegamos a enfrentar a Sl, por ejemplo, podemos agarrar este cambio de fase, seleccionar la segunda fase. Así es como podemos seleccionar múltiples objetos. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es el eje. Podemos ver aquí tenemos un eje rojo y un eje verde. Ahora solo para mostrarte a qué se refiere esto realmente, si subimos por el lado superior derecho aquí, donde tienes estas dos bolas entrelazadas y haces clic en esta pequeña flecha hacia abajo, verás que podemos girar en el eje z Ahora solo vamos a encender esto solo para mostrarte a lo que me refiero si lo encendemos. Ahora verás que otro eje aparece aquí. Ahora el eje verde es representación de la y. Si quiero escalar esto en la Y, todo lo que tendría que presionar es y Y. Y ahora pueden ver que puedo escalarlo a lo largo de ese eje. Ahora bien, si quiero escalar en la X, así que ese es el eje rojo, presionaré y X, y puedo escalarlo a lo largo del eje otra vez, lo mismo. Y el eje arriba y abajo es z. y es y z. Y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo finalmente también. Esto también es importante si realmente queremos girarlo, porque lo rotaremos sobre un eje real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto presionando el botón. Y luego voy a rotarlo alrededor. Entonces quiero girarlo sobre el eje Y para que sea Y. Y entonces puedes ver que solo girará sobre el eje Y. Y no importa en qué parte del mouse, siempre rotará sobre ese eje. Para hacer clic en él de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho. Y si quieres darle la vuelta, todo lo que necesitas presionar es e Y otra vez. Y luego vamos a darle unos grados que vamos a hacer va a presionar 90 en el teclado numérico real. 90, botón Enter. Y ahora verás que está girado 90 grados. Solo para resumir que es escala y R es rotar normalmente cuando escalamos algo o giramos algo, es seguido por el eje real y luego es seguido por un número Específicamente cuando giramos algo, normalmente cuando escalamos algo, simplemente golpeamos la escala, las sacamos, las sacamos, y la escalaremos hacia arriba. Cuando giramos algo, normalmente es seguido por el eje, seguido de un número en el teclado numérico. Ahora lo último que quiero discutir es si vamos al modo objeto. Ahora necesitamos una manera de ver esto realmente un poco más fácil de lo que es en este momento. Primero que nada apaguemos el eje z. Y lo que haremos ahora es usar el teclado numérico para ver realmente esto. Si presiono uno en el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral. Y si presiono siete en el teclado numérico, eso irá a la vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora todo lo contrario. Para llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. En esta ocasión presionaremos control y siete, y eso nos llevará al fondo de este objeto en la ventana gráfica control uno es la parte trasera del objeto y el control tres es el lado opuesto del objeto. Entonces ahora antes de terminar esta sección del curso, necesito mostrarles algo que también es muy importante. Si subimos a la parte superior izquierda, verás que tienes un botón aquí que dice Editar. Y si bajamos a Preferencias, una cosa, siempre deben hacer eso cuando descargues por primera vez una licuadora, siempre debes poner en la Barra de Estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, verás ahora si hago clic en todos ellos, y cierro eso abajo en la parte inferior derecha aquí, tienes todos los detalles que necesitas. Por ejemplo, tenemos cuántas caras y cuántos triángulos hay realmente en la escena y los objetos están en la escena Y la memoria y V Ram que en realidad está ocupada. Esto es realmente importante si quieres tener una buena idea de cuánta energía está usando realmente tu computadora y cuántos polígonos y triángulos hay en Polígonos y triángulos conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso prácticamente cubre la base de licuadora. Y espero que te resulte útil e informativo, pero lo que es más importante, fácil de entender. Entonces ahora como dicen adelante con el programa. 3. Estrategia de modelado 3D y preparación para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora, crea un curso, estilizados modelos Tres D. Y aquí es donde lo dejamos, absolutamente en ninguna parte, porque acabamos de averiguar cómo movernos por la licuadora. Ahora lo primero que vamos a hacer es que realmente vamos a abrir el paquete de descargas. Entonces con el curso verás que hay un paquete de descarga para arrastrar esto por aquí. Y cuando lo abras, va a quedar algo así. Ahora por el momento, esto está en modo tipo de objeto, así que realmente no se puede ver nada. Pero si llegamos a la parte superior derecha aquí y hacemos clic en esta bolita, y si has terminado, dice Viewport Shading Y lo que esto va a ser solo van a ser las texturas reales y cosas así que estas realmente tienen sobre ellas. Ahora el tuyo probablemente dirá cargando shaders por aquí en el lado izquierdo No te preocupes por eso, solo déjalos cargar. Ahora con este curso, les voy a dar una breve visión general de cómo creamos realmente estas texturas. Básicamente solo voy a decirte cómo los creamos para que realmente puedas salir y crear tus propias texturas una vez que hayas hecho tu propia investigación. La otra cosa está aquí, verás que tenemos algunas plantas. No solo tenemos plantas, también tenemos algunos nodos de geometría. Lo que vas a hacer es que vamos a estar usando estos y el administrador de activos para llevarlos a nuestro archivo principal de mezcla real donde realmente vamos a crear el modelo. Y esta forma de trabajar realmente acelerará tu flujo de trabajo. Y lo que puedes tener entonces son muchos, muchos archivos de mezcla con muchas texturas diferentes o nodos de geometría, y realmente te va a ayudar. Esto también va a acelerar el contenido del curso porque todo ya está preconstruido, pero no tengas miedo. En realidad vamos a entrar y ver cómo se juntan estas texturas y también te mostraremos cómo traer tus propias texturas, ya sea porque en realidad no puedes abrir esto porque los archivos son demasiado grandes o algo así, o quieres realmente poder hacer esto a largo plazo y crear tus propios modelos. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a pasar por esto un poco más una vez que hayamos pasado por cómo crear algún concepto, listos para crear realmente nuestro modelo para algo, básicamente lo que estoy tratando de decir es que esto va a ser algún curso así que si eres nuevo en blender o nuevo en el modelado de tres D en general, ponte atado y con un bloc de notas y bolígrafo ya que esta será una descarga masiva de información. Así que para empezar, lo primero que creo que deberías hacer es ir a buscar algo llamado Purev Y esto básicamente es un lugar donde puedes poner todas tus imágenes para diseñar realmente tu concepto alrededor del edificio que realmente estás construyendo. Entonces lo que yo diría que hacer es ir a buscar algo como Bing. O, o algunos de ustedes por ahí podrían tener medio viaje. Y esto es algo que usamos mucho para crear conceptos para nuestros edificios. También usamos Google todavía. Y también usamos Pinterest. Pero ya sabes usar Pinterest, estoy seguro, y estoy seguro que sabes cómo usar Google. Entonces, el enfoque principal de esta parte del curso es cómo usar uno de los software de IA para obtener, para sacar las imágenes de donde realmente puedes crear edificios. Entonces voy a parar ahora mi discordia real, que es a mitad de viaje Y aquí se puede ver que he escrito aquí, estilizado edificio modelo tres D de la Torre de un mago Ahora sé que no estamos construyendo una torre de magos, pero esto es para darte una idea, si fueras a hacer algo así, de lo que realmente quieres poner. Y entonces se puede ver que lo que salió fueron estas cuatro imágenes aquí. Ahora lo que tiendo a hacer es tenderé a cambiar el prompt para conseguir algo un poco cerca de uno. Pero en general, esto en realidad salió con una imagen muy, muy agradable. Este que realmente me gustó de ahí. Lo que hice fue que en realidad generé una versión superior de la misma. Entonces realicé esta versión y terminé con esta. Y entonces a partir de ahí lo que voy a hacer es que me voy a llevar esto. Entonces voy a tomar esta imagen, abrirla en el navegador, copiar el HTTPS real y luego ponerla de nuevo. Seguido de estilizado modelo tres D construyendo una torre de magos Y lo que hizo fue entonces generar estas cuatro imágenes a partir de esa imagen original. Ahora a partir de ahí en realidad puedo generar más y más imágenes. Entonces lo que hice fue que en realidad solo escribí generar más de estas imágenes Y en mitad de viaje en realidad puedes poner repetir cinco o algo así y luego solo repetirá esta cantidad. Entonces lo que hice fue, como pueden ver, haber generado 481-216-2020 Y luego escaló cada uno de esos y terminó con todas estas imágenes Lo cual es realmente genial porque entonces cuando estás construyendo una caja gris, que te voy a mostrar en un poco, realidad puedes tener montones y montones de imágenes para trabajar realmente. Ahora solo te estoy mostrando los fundamentos de esto, así que es importante no solo obtener imágenes del edificio. También quieres obtener imágenes de iluminación y quieres imágenes de. Cosas como puertas o cosas como ventanas y medio viaje. A pesar de que hace un buen trabajo en el concepto general, a veces se puede ver si hago clic en éste, por ejemplo, le falta con pedacitos pegados y cosas así. Entonces, por supuesto, no quieres copiar esto directamente. Y lo que eso significa es que cuantas más imágenes reales tengas que trabajar, entonces mejor saldrá tu caja gris real y mejor va a salir la imagen general. Sin embargo, lo único bueno, ese viaje medio es muy bueno, ya que estoy seguro de que las otras cosas como atracones es en realidad una composición increíble Notarás cómo la iluminación es bastante buena aquí. El fondo realmente se adapta a la imagen y a la estética general de la imagen, se puede ver como muy alta buena composición desde un punto de vista artístico. Bien, así que ahora basta de eso. Vamos a abrir Prev y mostrarte. Entonces si llego a esta imagen click derecho, voy a copiar imagen. Y luego vamos a volver a prev, voy a hacer click derecho y voy a bajar a pegar en imagen. Vamos a pegar eso. Y ahí vamos, tenemos una imagen. Ahora lo que tiendo a hacer es que tenderé a agarrar una carga de estas imágenes y ponerlas. Entonces, si llego al siguiente, por ejemplo, bajemos al siguiente. Copiaremos una imagen, volveremos a Purerev y la voy a meter Así que pega en imagen. También puedes presionar control C, control V. Sin embargo, lo que principalmente tiendo a hacer, todo esto, es que llegaré a la imagen principal. Entonces, por ejemplo, si voy a mi imagen principal, que es un poco aquí arriba. Entonces este de aquí es mi favorito. Esto es en lo que se basaron todas las demás imágenes. Entonces voy a copiar imagen, voy a pegarla. Así que pega en imagen así. Y entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a abrir este un poco. Entonces en otras palabras, hazlo un poco más grande. Entonces ahora lo que hago es cuando voy a construir mis cajas grises, esta es mi imagen principal. Pero también tengo otras 20 imágenes que realmente mirar para decidir cómo voy a crear esto a partir de ahí. Entonces lo que quieres hacer es trabajar en las partes más pequeñas del edificio real. Entonces aquí es donde puedes usar cosas como Pinterest y Google. Y quieres estar poniendo en Windows estilizado, por ejemplo Y quieres obtener, ya sabes, 1020 ventanas estilizadas diferentes Y a partir de ahí los vas a usar para construir tu edificio real y hacer que se vea muy, muy agradable. Entonces lo que haría es que también haría lo mismo por las puertas. Yo haría eso por tal vez banderas, tal vez un poco de madera. Y esta es la manera entonces en que podemos obtener toda una referencia de lo que realmente estamos haciendo. Lo siguiente que haría es que también miraría la iluminación del Edificio Estilizado Entonces por ejemplo, si vamos a Pinterest y ponemos algo así como edificio tres D, podemos ver aquí que tenemos un montón de referencias y lo que estamos buscando aquí es la iluminación. No nos preocupa demasiado cómo se ve el edificio. No importa si es un poli bajo o un edificio que no es muy bueno para aquí. Se ve que la iluminación no es muy buena. Por ejemplo, aquí es solo luz solar básica. Y esto no es algo que realmente estemos buscando. Lo que buscamos es el relámpago más interesante. Entonces algunos de los relámpagos más interesantes son así. Y puedes ver aquí que la iluminación y cómo se enciende se ve realmente, muy agradable, aunque esto es muy bajo de poli. Entonces obtendría probablemente otras diez imágenes de iluminación. Se puede ver que este también está muy bien iluminado. Entonces obtenemos algunas ideas de cómo las cosas están brillando fuera del metal y cosas así Después de todo, en realidad también miraría, aunque en realidad tengo esto abierto, también estaría buscando fondos. Entonces puedes ver que muchos de estos son antecedentes muy rudimentarios donde solo es negro Puedes ver aquí, sin embargo, este ha gastado mucho trabajo en crear los fondos. Tienes toda esta hermosa iluminación aquí. Va muy, muy bien juntos. Todo esto probablemente se haya puesto después, ya sabes, por encima y cosas así. Eso es algo que realmente quieres investigar si estás pensando en usar esto como una pieza de portafolio. Así que solo asegúrate de tener puertas y ventanas iluminadas y barriles y pequeños activos como ese. Y luego finalmente, para toda la composición, quieres mirar los fondos, Ya sea que esté lloviendo, ya sea que haya algún rayo de iluminación de todas estas cosas, puedes armar un edificio o personaje de aspecto increíble edificio o personaje de aspecto Y espero que esta parte del curso realmente te haya dado una idea real de cómo creamos modelos. Ahora lo siguiente por supuesto son las texturas. Y la forma en que creamos texturas aquí es que las crearemos desde cero en Photoshop o volveremos a usar Mid Journey. Así que rápidamente te voy a mostrar eso también. Así que aquí estamos otra vez, de vuelta en medio viaje otra vez. Te vendría bien algo como Bing o Darle. Y lo que quieres hacer es generar muro de piedra estilizado, Y entonces lo que vamos a hacer a partir de esto es que en realidad vamos a hacerlo tilable, en otras palabras, sin fisuras Y entonces finalmente lo que hacemos es llevarlo un programa como pintor de sustancias y a partir de ahí podemos generar mapas, podemos generar mapas de rugosidad, podemos generar mapas de curvatura, mapas normales, y realmente luego darle vida a esto Y así es como los fundamentos mismos de cómo creamos texturas para nuestros cursos. Algunas veces los crearemos desde cero, así que entraremos y crearemos un muro en Photoshop real. Pero generalmente lo que tendemos a hacer hoy en día, lo basamos en algo de Mid Journey o Pinterest para obtener algunas referencias y luego crearemos las texturas a partir de ahí. Esto significa también que realmente podemos concretar la idea de lo que estamos tratando de crear para el edificio estilizado que acabamos de crear Teníamos una idea real de cómo queríamos que se viera y pudimos generar más o menos exactamente eso a partir del uso de estas técnicas. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado de esa parte del curso. Espero que te haya parecido realmente informativo. Y ahora en la siguiente parte del curso, lo que haremos es entrar en el paquete de descargas y echaremos un vistazo rápido lo que realmente tenemos en ese paquete de descargas porque realmente te va a hacer la vida mucho, mucho más fácil. Al derecho todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 4. Explorar paquetes de recursos para Blender Tavern Design: Bienvenidos de nuevo a todos, al curso de creador de batidoras, Estilizados Tres Modelos D. Y queremos llamarlo en realidad un curso de creador de licuadora porque queríamos mostrarte todo el proceso para que puedas irte una vez que hayas hecho este curso y crear tus propios modelos de forma sencilla y sencilla. Y van a mejorar a tiempo. Pero comenzar con esta parte y comenzar con las cosas que en realidad te he mostrado realmente va a asegurar que te conviertas en algo desde un principiante hasta un profesional de una manera muy, muy rápida. Bien, así que veamos lo que en realidad tenemos aquí. Entonces vayamos primero a nuestra hierba. Ahora nuestro pasto, si hago clic en uno de estos, se puede ver que estos son muy, muy simples. Si me meto en este pedazo de hierba de aquí, se puede ver que estos están hechos muy, muy sencillamente de malla simple. Y a medida que los traemos, en realidad voy a mostrarte cómo crear uno o dos de estos solo para que tengas una idea de cómo crearlos. Pero es básicamente una geometría plana de dos D muy, muy simple que ha sido doblada y luego una textura colocada sobre la parte superior de la misma. Así que ahí tenemos mucha hierba con la que trabajar. Y prácticamente puedes, ya sabes, conseguir pasto libre de muchos lugares en internet. Así que te recomiendo aprender, en primer lugar, cómo crear tu propio pasto y luego conseguir algunos gratis y construir una especie de base de datos de todos los diferentes tipos de césped que puedas traer para crear cuando estés creando tus propios modelos. Bien, lo siguiente de todo lo que tenemos son las texturas reales. Ahora cuando traemos estas texturas, rápidamente vamos a echar un vistazo a lo que es diferente de ellas. También te voy a mostrar cómo, primer lugar, traer texturas de dos maneras. La primera forma será con el asset manager, pero también te voy a mostrar, si acaso no tienes al asset manager, cómo crear tus propias texturas también. Ahora lo bueno de esto es que vamos a ponerlos en el gestor de activos y luego en nuestro propio proyecto en el que vamos a crear el edificio, solo podrás arrastrarlos y soltarlos. Ahora si entramos en la primera textura, verás también. Lo bueno es que todo si presiono punto, solo el punto nace solo para ir a esto. Si realmente pongo esto en nuestra opción compartida, verás esto como nuestro muro. También verás que no solo hemos traído todas estas texturas, sino que en realidad hemos entrado y metido con cada una de estas Ahora cuando traigo texturas, medida que avanzamos en el curso, también voy a hablar sobre lo que realmente están haciendo estas partes reales sobre la parte superior de las texturas básicas que hemos traído. Eso se puede ver prácticamente en todos estos, tal vez no en este. Pasemos a este que sí tenemos algunos cambios en cómo se arma la sombra. Porque es importante que no sólo aprendas a traer shaders, a crear shaders, sino también a cambiar Entonces podemos ver que estas maderas, por ejemplo, en realidad son los mismos mapas de textura, pero en realidad hemos cambiado cómo está funcionando la sombra real. También podemos ver como algo con la misión que realmente queremos tener control sobre, ya sabes, cómo se está emitiendo la luz o cuán oscuras son las manchas oscuras. Porque honestamente, cuando traes una textura a la licuadora, casi siempre se quiere un poco de cambio. Por ejemplo, esta es la ventana, pero sin la emisión. Así que tenemos que asegurarnos de que esto se vea bien. Y se puede ver que esta es la configuración para esta sombra real. Entonces como digo, a medida que avancemos más en el curso, no solo iremos incorporando a los shaders, sino que iremos pasando rápidamente y viendo cómo armamos el shader Eso nos lleva a los nodos de geometría reales. Será exactamente lo mismo. Ahora por el momento se puede ver en la parte superior por aquí, ya hay una opción para los nodos de geometría. Entonces, si hacemos clic en los nodos de geometría y vamos a entrar en algo así como la cadena ahora, estos nodos de geometría los he creado prácticamente desde cero. He tomado prestadas muchas ideas de personas por ahí que son mucho mejores que yo creando nodos de geometría Y como que he mirado sus tutoriales o miré sus construcciones de nodos de geometría y creado mis propias cosas a partir de ellas. A veces donde los nodos de geometría y la gente les han dado paso gratis, tomaré eso y agregaré en mis propias, ya sabes , texturas, materiales, nuestras propias partes al nodo de geometría también. Entonces es importante que nosotros, pasemos por algunos de los nodos de geometría más básicos. Entonces puedes ver como esta cadena es un nodo de geometría prácticamente básico. Vas a aprender a usarlos. Y lo que es más, lo mejor que todo eso es el hecho de que vas a tener un paquete de recursos que podrás usar una y otra vez. Porque estas notas de geometría en realidad son realmente, muy útiles para ja, quiero decir, prácticamente la mayoría de los modelos, ya sea una torre de magos, ya sea, ya sabes, un edificio de biblioteca estilizado podrás usar estos nodos de geometría partir de ahora podrás usar estos nodos de geometría una y otra vez. Porque tienes este pack de descarga, te mostraré también cómo los pones en asset manager. Entonces, cuando estás creando, ya sabes, tus propios proyectos, puedes simplemente traer este nodo de geometría y luego es fácil para ti y configurarlo. Pero sí creo que también es importante que entiendas cómo usarlos solo para que puedas cambiarlos sobre la marcha para que se adapten a lo que necesites. Pero esto entonces te da los conceptos básicos de lo que intentas hacer. Para que podamos ver, antes que nada. Eso. Tenemos una cadena, tenemos un techo que es un nodo de geometría muy, muy complejo. Así que vamos a pasar por una parte muy breve de eso. Y entonces tenemos algo un poco más sencillo como tablones de madera También vamos a estar pasando por el lado derecho lo que realmente podemos hacer con estos. Porque cada vez que estoy creando un nodo de geometría, siempre me aseguro de tener un montón de entradas de grupo. Y eso luego te permite cambiarlo sin entrar realmente en el nodo de geometría, lo cual es un poco molesto. Así que cada vez que estés creando estas cosas, asegúrate de tener muchas opciones en el lado derecho, así que no tienes que entrar y cambiar demasiado. También tenemos entonces flores. Otro nodo de geometría es la hiedra, y tenemos estas flores que son flores individuales. Y luego encima de eso, por último, también tenemos este ramo de flores donde puedes ponerlas en cestas colgantes o, ya sabes, bloques de madera donde puedes meter montones de flores. Bien, así que prácticamente en esto tienes todo lo que vas a necesitar. Así que déjame presionar Tab. Déjame asegurarme de que eso esté encendido. Entonces lo que ahora vamos a hacer es que voy a reproducir un video corto sobre el asset Manager. Y luego a partir de ahí voy a poner estos en un gestor de activos antes de que realmente empecemos nuestra caja gris. Sé que puede parecer un poco raro que estemos haciendo eso primero, pero créeme, va a hacerlo mucho más fácil la larga una vez que tengas tu archivo de mezcla configurado. Porque a partir de ahí, en realidad puedes configurar ese archivo de mezcla para usarlo en el futuro con el administrador de activos. Todo bien a todos. Entonces voy a jugar eso ahora. Por favor, míralo. Incluso si estás familiarizado con el gestor de activos, por favor, míralo para que puedas seguirlo cuando realmente vuelvas. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la breve introducción sobre el Asset Manager dentro de Blender. Ahora, antes de comenzar, echemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos tratando de lograr aquí. Entonces, si ves en la parte superior izquierda aquí, en realidad tengo uno llamado Activos, que en realidad vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que abre una nueva ventana. Y dentro de esa ventana tenemos activos. El lado izquierdo se agrupa. No solo tenemos activos, también tenemos una biblioteca de materiales también. Así que vamos a aprender realmente cómo poner estos en este grupo y cómo Blender realmente puede encontrarlos. Pero antes de hacer eso, déjame mostrarte cómo funcionan realmente. Dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos activos que son de múltiples cursos y simplemente puedo arrastrar y soltar mi activo realmente en su lugar Ahora el activo no solo viene con el modelo real, también viene si hago clic en mi pestaña Materiales con los materiales reales, así puedo traer cualquier activo. Y deberían venir en vista bonita y plana a cualquier escena que quieras crear. Ahora con los materiales reales, si en realidad solo traigo un cubo, así que solo voy a traer un cubo. Voy a moverlo hacia el lado izquierdo y voy a acercarme a mis materiales estilizados Entonces simplemente voy a arrastrar y soltar en mi cubo real. Y ahí tienes, puedes ver que éste es de cristal. el momento sólo tengo materiales, así que en realidad no vas a ver a través de él ni nada por el estilo. Pero puedes ver que solo podemos arrastrar y soltar materiales en nuestro cubo real y cosas así. Se puede ver que ésta es agua. Y puedes ver lo fácil que es solo arrastrarlos y soltarlos. Ahora, algunos de ellos, dependiendo lo complejos que van a tomar, un poco más de tiempo en realidad, colocarlos en tu cubo. Pero aparte de eso, funciona muy, muy bien. Ahora, basta de todo eso. Volvamos ahora a una nueva lima de licuadora. Y te voy a mostrar exactamente cómo vamos a configurar esto donde estamos en nuestra licuadora, vista real por defecto. Y lo que voy a hacer es que en primer lugar voy a subir al lado derecho. Voy a encontrarme y te darás cuenta si nos encontramos con el general, tenemos uno que dice activo. Ahora es posible que algunos de ustedes no tengan activo, y si no tienen activo, simplemente hagan clic en algo como modelar. Haremos clic en modelar. Y te darás cuenta ahora que tenemos otro llamado Modeling One. Y la razón es por supuesto porque ya tenemos uno llamado modelaje. Ahora si vengo y dejo que flick doble izquierda haga clic aquí, llamemos así a este activo Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho, voy a pre ordenar esto al frente real. Así que ahora tenemos diseño y modelado de activos. Ahora por el momento, esto es solo una copia de mi modelaje y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es que tú quieras bajar al lado izquierdo. Al llegar a esta esquina, verás aparecer este pequeño tipo de cursor. Y si dejé clic y desde la esquina izquierda haga clic y arrastre hacia arriba, ahora tendrá dos ventanas reales. Ahora lo que quieres hacer es que quieres venir a donde esta luz real está encendida, la ves, haz clic izquierdo en ella, y otra vez en el lado derecho tendrás una que diga Asset Browser. Y ahí vamos. Así que ahora en realidad tenemos nuestro navegador de activos. Y ahora puedes hacer click en esto en cualquier momento que quieras. Ahora es importante que esto funcione realmente eso. Primero, voy a presionar Tab solo para salir de mi vista de edición. Si vengo a presentar y vengo abajo y lo que quiero hacer es que quiero llegar a los impagos. No quiero guardarlo como archivo de inicio, pero probablemente no lo quieras aquí, como mirar aquí en los activos cuando abres por primera vez licuadora. Entonces, si no quieres eso, solo ven a modelar. Y entonces lo que vas a hacer es ir al archivo predeterminado, guardar archivo de inicio, guardar archivo de inicio, y ahora cada vez que cargues Blender, también vas a tener este gestor de activos en su lugar. Ahora bien, ¿cómo hacemos grupos? Entonces la forma en que hacemos nuevos grupos, como puedes ver aquí, podemos cambiar esto de todos. Puedes ver que está en el archivo actual, y puedes ver que también hay un botón sin asignar Ahora es importante que mantengamos ahí ese botón sin asignar, porque muchas veces he creado activos y no los encuentro. Y claro que van a estar en los no asignados. Ahora vamos a crear un nuevo grupo. Entonces, si creamos uno llamado Materiales Materiales así, y entonces sabemos que podemos colocar todos nuestros materiales en este. Es solo una pequeña ventaja crear un subgrupo debajo de todos, si quieres subgrupos con debajo de Materiales, simplemente haz clic en el más en los materiales reales y luego creará un subgrupo debajo estos materiales reales como puedes Bien, se puede ver que ahí también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos guardar este archivo de mezcla. Simplemente guarde su archivo de mezcla si realmente desea guardar estos materiales una vez que los tenga en su lugar. Ahora, ¿cómo sabe blend dónde buscar realmente estos activos? Bueno, lo que necesitas hacer es subir a Editar, bajar a Preferencias. Y entonces lo que hay que hacer es ver cómo aquí, donde dice usar una biblioteca. Aquí es donde Blender necesita saber realmente dónde buscar realmente. Se puede ver el mío. Por el momento, he creado un ícono de escritorio que se llama Blender Assets, y ahí es donde en realidad soy una licuadora de tiempo para ir y mirar. Ahora la cosa es cualquier archivo blend que crees, solo crea una copia del mismo y de hecho ponlo en este nuevo escritorio. Blend file No tiene que estar en tu escritorio, pero necesita que todos estén en el mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o guardar las preferencias. También puedes hacerlo de esa manera. Ciérrela, y ahora verán si bajo a usar la biblioteca, aquí van a tener un problema de que en realidad no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a Abrir Preferencias, y ahora damos click en esto, y voy a ir a mi Escritorio. Y ahora voy a encontrar mi Blender Asset Library, que es esta de aquí. Y se puede ver que tengo todos estos archivos de mezcla ahí dentro. Si hago clic excepto ahora, ciérrelo. Y ahora cuando vengo y de hecho haga clic en mi catálogo, pueden ver que tengo todos estos materiales y cosas reales en su lugar. Por eso es muy importante que realmente te asegures que realmente pones tus pilas de mezcla en ese directorio. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es cómo crear realmente nuestros activos reales. Entonces, por ejemplo, vamos a crear un material. Entonces, si vengo al lado derecho, sólo voy a crear un material de cubo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un color base. Así que vamos a cambiar el color base a un rojo. Pongámoslo en material para que podamos verlo. Y ahí vamos, tenemos nuestro material de cubo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho, quiero bajar y marcar como activo. Y ahora notarás que tiene este tipo de libros apilados juntos. Y eso básicamente significa que esto se ha guardado ahora como un material real. Ahora, por supuesto, este archivo de mezcla no se ha guardado en mis activos. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es ir a Archivo Guardar como. Y luego voy a ir a mi escritorio y llegar a mi biblioteca de activos de Blender, que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un archivo de mezcla dentro de aquí. Entonces lo que hará blender es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro de ese archivo real. Entonces este de aquí. Y luego en realidad, en realidad tendrás acceso a este material. Ahora lo siguiente que tienes que hacer es en realidad, vamos a salvar una Cuba por ejemplo, en lugar de un material real, vamos a guardar un objeto. Entonces todo lo que haces es escribir, dar clic, bajar a Markets Asset. Y de nuevo verás ahora que tenemos esos tres libros de estadísticas reales. Y ahora porque en realidad has guardado este archivo de mezcla en tu biblioteca de activos cada vez que abrimos blender. Entonces si cierro esto y reabro licuadora, verás que puedes ir a tus activos Y ahora podemos ver que podemos ir a nuestra biblioteca de usuarios, Open Preferences. Y encontremos nuestra biblioteca real de activos de mezcla. Haga clic excepto, cierre eso hacia abajo, y ahí vamos. Puedes ver que tengo todos mis activos en. Incluso se pueden ver los que en realidad no están asignados. Pero ya pueden ver que ya tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar, un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando vayas a Editar preferencias, verás que esto normalmente se lee. Solo hay que nombrarlo algo para que en realidad no se lea y luego no tendrá ningún problema con él. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo para crear realmente todos tus activos y todos los materiales y cosas así haciendo clic derecho en ellos y marcarlos como activos. Solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real donde los guardas. Entonces para mí es mi Blender Asset Library. Si no guardas una versión separada de blender ahí y terminas sobrescribiéndola, entonces perderás todos esos activos Por supuesto, básicamente es un archivo blend solo con todos tus activos ahí dentro. Eso es todo lo que debería haber ahí dentro. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Algunos problemas de solución de problemas al final también, y como dicen en el programa. 5. Configuración de nodos de geometría con paquetes de recursos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender. Crítico estilizó tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ojalá veas ese video en Asset Manager. Ahora lo que podemos hacer es que podemos llegar a lo más alto, este pequeño plus aquí, hacer clic en el más y simplemente ponerlo en algo así como animación. No importa cuál vayas a elegir, porque lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a cambiar el nombre de esto y lo vamos a llamar Asset Manager. Gestor de Activos. Ahora te darás cuenta de que en este Asset Manager, mi licuadora es 3.63 Esto es solo por poner realmente nuestros activos en No es lo que vamos a estar usando. Así que no importa qué versión de Blender vas a usar para tu gestor de activos. Siempre y cuando esté por encima de Blender 3.1 creo que fue entonces cuando trajeron al Gestor de Activos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a mover esto, esta esquina superior de aquí, hacia el lado izquierdo. Ahora es importante que ahí consigas ese pequeño cursor. Y luego lo mueves hacia el lado derecho así. Y entonces tendrás toda la ventana gráfica en esta parte superior Lo siguiente que quiero hacer es cambiar esto. Por el momento tenemos nuestra línea de tiempo trazada aquí. En realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es hacer click abajo en esta flecha hacia abajo aquí. Ve hacia el lado derecho, y verás uno que dice Asset Manager. Ahora te saludan en este momento con estos activos. Estos son los activos incorporados en Blender. No estamos realmente interesados en esos. Lo que tenemos que hacer es crear el nuestro propio. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a crear uno nuevo. Entonces si llego a, vamos a cerrar eso. Haz clic en el botón más así. Y pienso, ¿pone otro ahí? Voy a dar click sobre esta flecha hacia abajo. Voy a ponerlo en el archivo actual en su lugar. Entonces voy a hacer clic en Plus. Y ahora, ahí vamos. De hecho tenemos uno. Llamemos primero a estos materiales. Así que los materiales así. Y verás que el dinero tiene una pequeña estrella ahí dentro. Y eso es simplemente porque no hemos ahorrado. Entonces, si ahorramos ahora, eso ojalá desaparezca, lo que hace. Vamos a poner esto de nuevo en texturas entonces, para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora por el momento tenemos todas estas texturas y necesitamos ponerlas en materiales para que cuando lleguemos a otro archivo de mezcla, sea fácil encontrar realmente lo que realmente estamos buscando. Entonces, por el momento, no queremos nodos de geometría, no queremos plantas y no queremos que pasto se convierta en materiales. Solo queremos materiales. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a hacer clic en la pared. Y vamos a ir luego pasar por el lado derecho donde está el panel de material, que es esta bola de aquí dentro. Y entonces podemos ver nuestras paredes aquí. Si hago clic derecho en esto, en realidad podemos marcarlo como un activo. Y ahora no verás que pase nada. Pero si vas a sin asignar, en realidad tenemos nuestro muro Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir rápidamente a cada uno de estos. Haga clic derecho en ellos. Marcadores activos. Y ya verás que empiezan a aparecer aquí. Ahora no queremos hacer click derecho sobre aquí y Marcadores activo, porque lo que eso va a hacer es que en realidad va a poner esta geometría ahí, eso no es lo que queremos. No podremos arrastrar y soltar estos materiales sobre lo que queramos. En otras palabras, ahora si arrastro y suelto esto aquí, verás que realmente cambia el material que es exactamente lo que queremos. Entonces, cuando realmente estamos creando plantas hacia o paredes, solo queremos poder arrastrar y soltar este material sobre el activo real, ¿de acuerdo? lo único que debes Sin embargo, lo único que debes entender es que si quieres cambiar un activo o material, es mejor cambiarlo en el archivo principal. Entonces este es el archivo de donde están en realidad vienen. Queremos cambiar eso a partir de aquí. Digamos que queremos cambiar la dirección de la madera. Queremos cambiar eso dentro de este archivo. Entonces se actualiza a nuestro archivo dentro de nuestro proyecto Blender. Así que ahora voy a bajar cada uno de estos y sólo voy a marcar como activo en cada uno de estos. También te darás cuenta de que vienen realmente hermosas y nombradas más o menos. Aunque creo que este se llama Veamos tablones. Solo me pregunto cuál se llama material de madera clara. Tenemos material principal de madera. Me pregunto si realmente puedo cambiar el nombre de eso. A ver. Sí, por alguna razón, esta madera principal viene a las tres. En realidad no sé por qué viene en eso, pero no importa. Bien, vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Entonces voy a llegar a éste ahora. Marcadores de clic derecho Activo, por favor haga lo mismo que lo que estoy haciendo aquí para que los tenga todos. Y al hacer esto, realmente entenderás cómo va a funcionar el gestor de activos, ¿de acuerdo? Marcadores de clic Activo. ¿Verdad? Marcadores de clic, activo. Todo bien. Entonces ahora tenemos todos estos activos ahí dentro. Quiero agarrarlos a todos. Así que toma un turno, haz clic en el otro y quieres colocarlos en materiales. Ahora, no nos hemos desasignado, lo tenemos todo en materiales Entonces ahora puedes ver que si creas más materiales, arrástralos a este archivo de mezcla, y luego puedes crear más de estos materiales aquí. Bien, entonces el siguiente que quiero hacer es que quiero hacer uno nuevo entonces. Entonces voy a hacer clic en el más. Voy a llamar a esta referencia. Ahora con la referencia, en realidad se pueden poner en cosas como nuestro OBJ humano, que se utiliza para mostrar como escala Se pueden poner cosas como la iluminación mundial por ejemplo. Entonces podrías tener un mapa HDRI, Puede que tengas una textura de cielo ahí que realmente te guste y quieras usar una y otra vez Así es como puedes hacerlo. Ahora con nuestro chico aquí, lo que queremos hacer es que queremos acercarnos al lado derecho. Vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Presionemos el punto uno para ver dónde está y aquí está. Ahora lo que puedo hacer ahora es que puedo hacer clic derecho, bajar activo del marcador. Ahora en realidad no va a aparecer aquí, claro porque no está en la referencia. Pero él aparecerá aquí. Entonces aquí está. Vamos a traerlo, y dejarlo caer en nuestra referencia. Y vamos a archivar y guardar. Ahora la cosa es también por el momento, creo que si lo veía así, así que vamos a borrarlo. Para que pueda entrar, puedo limpiar el activo así. Y entonces lo que puedo hacer es volver a entrar. Activo del marcador de clic derecho. A ver si va a entrar mejor. No, no lo es. Entonces lo que voy a hacer es despejar activo. Y lo que voy a hacer es presionar controlar todas las transformaciones, clics correctos en los orígenes, la geometría. Y luego voy a repasar el activo de marcadores de clic derecho. Y ahora se puede ver que se puso de pie muy bien. Y podemos ver mucho, mucho más fácil de lo que podíamos antes. Ahora vamos a hacer click izquierdo y arrastrarlo y ponerlo en nuestra referencia. Vamos a presentar y guardar eso. Bien, ahora lo mejor del asset manager es que no solo puedes usar, ya sabes, objetos, sino que también puedes usar nodo de geometría, que lo hace realmente, muy práctico. Ahora entremos y escondamos nuestro piso. Entonces voy a presionar a H para ocultar nuestro piso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a mostrarte cómo hacerlas por completo. Entonces voy a agarrar toda mi hierba. Voy a agarrar uno de ellos solo para que quede resaltado en amarillo. Y entonces voy a presionar control todo transforma con razón a geometría de origen. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque lo que eso está haciendo es que se lo está diciendo a blender, oye, todas estas transformaciones han sido reiniciadas. Es decir, si dijéramos, ya sabes, construimos un cubo y a partir de ese cubo construimos una brizna de hierba. Blender seguirá pensando que se trata de un cubo. Entonces, al restablecer todas las transformaciones, blender entiende que ese cubo ha cambiado en un pedazo de hierba Ahora esa es una explicación muy rudimentaria, pero eso es básicamente lo que está pasando ahora si presiono uno en el teclado numérico ahora para obtener todos estos la misma Y luego vengo al lado derecho con todos ellos seleccionados. Puedo presionar los marcadores de clic derecho que configuré aquí. Todos ellos son de nuestro pedazo de hierba y todos se destacan muy, muy bien. Exactamente de la manera que los queremos. Ahora lo quiero hacer es que quiero venir aquí, voy a poner esto como plantas. De hecho, lo llamaré follaje. Creo que habrá un nombre mejor para ello. Y luego iré a sin asignar. Voy a agarrar todos estos y voy a arrastrarlos y dejarlos caer en el follaje. Así que vamos a la final Save Out. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer las plantas. Entonces quiero agarrar todos estos como así Controla todo se transforma y verás que eso los arruina a todos. Entonces no podemos establecer todas las transformaciones en estos. A veces eso sucede con notas de geometría, así que solo ten en cuenta eso. Sin embargo, lo que voy a hacer es, todavía voy a presionar uno en el teclado numérico y luego vamos a ir hacia el lado derecho. Voy a presionar un puntito, Nacido de nuevo. Y aquí la ley. Ahora hagamos clic derecho y marquemos como activos. Va a tomar un poco de tiempo hacer eso porque hay muchos activos aquí y allá para ir a no asignados, terminaremos con todos estos activos Ahora bien, la cosa es que con el nodo de geometría, sí es necesario mantener las partes que están conformando los activos. Entonces puedes ver aquí, por ejemplo, este es un nodo de geometría. Se basa en todas estas partes para hacer este nodo de geometría. Por lo que necesitamos mantener todas estas partes en el mismo archivo. Lo mismo con la V. Verás que el tallo de la IV es en realidad un nodo de geometría, pero las hojas reales están conformadas a partir de este objeto aquí. Tenemos que mantener estos en el mismo expediente. Ahora ya tenemos esto, vamos a entrar y agarrar todos estos. Y entonces lo que vamos a hacer es, hecho necesitamos hacer otra. A esto le llamaremos nodo de geometría de plantas. Nodos de geometría. Entonces uno que va a hacer es que voy a volver a no asignado Voy a agarrar todos estos y dejarlos caer en nodos de geometría de plantas. Así que ahora descubramos que tenemos nuestros principales nodos de geometría. Ahora depende de ti si las separas. Simplemente voy a llamarlos nodos de geometría. Entonces voy a hacer doble clic en esto. Entonces uno que va a hacer es que voy a agarrar los tres de estos. Voy a presionar uno en la parte del número para pasar por el lado derecho. Voy a encontrar estas partes. Aquí están. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a click derecho y voy a marcar como ese conjunto. Bien, vamos ahora a sin asignar. Aquí están las cadenas, los tablones y el techo. Y notarás que en realidad tienen materiales conocidos en ellos. Y la razón es generalmente con los nodos de geometría, en realidad no llegan con todas las texturas y materiales puestos. Ahora bien, cuando saque esto, verá cuando saque esto en otro archivo, por ejemplo, entrará con los materiales puestos. Así que no te preocupes si es gris es lo que estoy diciendo. Bien, eliminemos fuera del camino. Lo que voy a hacer ahora es que voy a poner estos bajo nodos de geometría. Así que arrastra y suelta, ahí están los tres. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a salvar esto. Así archivo y Seguro. Bien, así que eso está prácticamente hecho. Entonces, lo que vamos a hacer en la siguiente lección es que voy a abrir la nueva licuadora para archivo donde realmente vamos a comenzar nuestra caja de calificaciones y voy a mostrarles realmente cómo podemos traer estos. Entonces, en otras palabras, ¿cómo hacemos que estos sean utilizables en el nuevo archivo de mezcla Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 6. Técnicas de greyboxing para una planificación eficaz de bases: Bienvenidos de nuevo a todos al creador de la licuadora Core estilizados modelos Three D. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bueno, no dejamos de fumar, lo dejamos con todos nuestros modelos y nodos de geometría y cosas así en el asset manager. Y ahora nos estamos moviendo de nuevo a nuestra licuadora. Todo el archivo que has escogido con esta configuración ahí dentro. Ahora lo que antes que nada queremos hacer es que queremos entrar, hacer clic en el pequeño más B y queremos hacer un gestor de activos. Así que de nuevo, sólo voy a dar click en animación. Estoy haciendo un doble clic en él. Voy a señalar Asset Manager así. Y luego voy a volver a arrastrar a través como lo hicimos antes. Así que arrastra esto y luego lo que voy a hacer es bajar a esto y ponerlo en Asset Browser. Y esto es lo que tenemos hasta ahora, exactamente la misma configuración que la que teníamos. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer clic en la biblioteca del usuario. Y en realidad no vamos a conseguir nada ahí porque necesitamos cambiarlo en las preferencias reales. Entonces si vamos a Editar ahora bajamos a Preferencias y lo que vamos a hacer es que vamos a bajar a donde dice Rutas de Archivo. Creo que es File Paths. Sí, ahí está. Biblioteca de activos. Vamos a hacer clic en más ahora. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a encontrar ese archivo donde está esa licuadora. Entonces, si nos fijamos en los mapas de texturas, no está ahí dentro. Si vamos a montajes, debería ser esta de aquí. Así que mejor lo que quieres hacer es que quieras mirar el archivo en el que tienes esto. Para que puedas ver usuarios de Blender, escritorio tres D. Podemos ver que este es el archivo, vamos a dar click en Agregar Biblioteca de Activos, así. Y vamos a cerrar eso. Ahora lo que podemos hacer es que podemos ir y venir a Configurar. Y ahí estamos. Todos nuestros artículos reales están en el navegador de activos listos para usar. Y la cosa es sobre esto, como dije, si pones esto en sombra de material y luego nos caemos, digamos vidrio por aquí, cuando se cargue. Ahora verás que en realidad tenemos nuestro vaso ahí. O podemos poner nuestro piso ahí, dejar que se cargue compilando muestras en este momento. Y ahí tienes. Se puede ver lo fácil que es. También puedes entonces sacar tu cadena. Y lo que también puedo hacer entonces es que realmente puedo usar esto para crear realmente más cadena porque este es un nodo de geometría. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a saltarme esa oferta ahí. También voy a entrar y simplemente quitarme el shader en este momento, porque no quiero que mi cubo tenga ese shader Así que sólo voy a hacer clic en el pequeño tablero menos aquí. Y aquí estamos, entonces así es como lo vamos a empezar. También veremos que tenemos follaje, tenemos nodos de geometría. Tenemos los materiales que ponemos en los nodos de geometría de planta. Y por supuesto, también tenemos nuestra referencia para construir nuestra caja gris. Ahora la cosa es, nuevo, si quieres cambiar algo, así que vamos a abrir el otro, que es este de aquí, que es este de aquí, si queremos cambiar algo. Entonces, en otras palabras, si queremos cambiar cómo se ve una de estas plantas, necesitamos cambiarla realmente. Solo entremos y te lo mostraré rápidamente. Si voy a sombrear sobre esta roca de aquí o este ladrillo. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y sólo voy a hacer estos ladrillos un poco más grandes. Entonces voy a poner 1.51 0.51 0.5 así. Y entonces lo que voy a hacer es sólo voy a mostrarte cómo va a parecer en realidad. Así que sólo voy a salvar esto. Entonces voy a hacer clic en archivo, Guardar nuestro, dejar que se guarde. Eso entonces debería haber salvado todo de todo. Voy a poner este extremo abajo. Voy a regresar, voy a volver con mi gestor de activos aquí. Voy a hacer clic en Archivo y Guardar. Entonces ahora vayamos a nuestros materiales, y veamos cómo se ve el material. Dejemos eso ahí. Déjalo compilar shaders Y veamos ahora si vamos al panel shader, si esto es 1.5 y puedes ver ahora ha sido todo aumentado a 1.5 Entonces puedes ver que en realidad está actualizado. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora vamos a dar click en modelar. Vayamos a nuestro cubo. De hecho, vamos a quitarnos ese shader una vez más. Y entonces lo que recomiendo hacer ahora es, antes que nada, borrar tu cámara. Borrando tu luz Pin, así que solo tienes un cubo ahí tal vez. Y entonces lo que yo también diría hacer, en realidad no guardaría tu cubo ahí para esto, en realidad entraría, borraría el cubo. Y luego volvería a Asset Manager y sacaría su referencia. Saca tu referencia y ponlo ahí, así que así. Y se puede ver que si presiono uno ahora en el teclado numérico está nuestro tipo real. Y en realidad está parado en el plano de tierra real, que es esta pequeña línea que va por aquí. Para que veas que está perfectamente parado a la luz. Ahora a partir de esto, vuelvo a modelar ahí y sé que esto parece un montón de tonterías Voy a tocar dos veces el solo para desresaltar y luego deberías terminar con algo como esto. Y a partir de ahí voy a ir a archivo, voy a ir a los valores por defecto, y voy a decir guardar archivo de inicio Y la razón por la que voy a hacer esto entonces es porque ahora cada vez que abro Blender, voy a terminar con ella abriendo con mi referencia dentro con el asset manager ya configurado y todo está listo para usar, sabes, para crear modelos básicamente. Entonces vamos a archivar. Vamos a ir a guardar archivo de inicio. Haga clic en Aceptar. Así. Y ahora cada vez que abras tu nuevo archivo de mezcla, va a tener exactamente esto, lo que hemos cultivado aquí. Así que hagamos clic en Archivo y guardemos esto. Bien entonces. Entonces a partir de aquí y ahora, lo que queremos hacer es que realmente queremos empezar a crear una caja gris. En realidad no queremos preocuparnos por el gestor de activos o sombreado ni nada por el estilo en este momento Lo que queremos hacer es crear nuestra caja gris lista para crear nuestro edificio. Entonces es lo primero que debes hacer siempre, porque te va a dar una muy, muy buena idea de cómo van a quedar las cosas en realidad. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que en realidad voy a mover a mi hombre hacia el lado izquierdo. Entonces voy a presionar shift y barra espaciadora para traer mi herramienta de movimiento Así que trae mi herramienta de movimiento así, y luego déjalo caer allí. siguiente de todo lo que voy a hacer es que voy a traer un cubo con mi cursor en el centro. Si el cursor no está en el centro, presione Mayús cursor al origen mundial. Eso entonces lo va a poner justo en el centro. Si quieres mover tu cursor a cualquier otro lugar, va a ser shift click derecho Entonces y luego desplaza el cursor a Origen mundial. Ahora vamos a traer un cubo. Entonces turno, vamos a entrar y voy a traer cubo de malla. Entonces ahora lo que quiero hacer antes que nada, es que quiero presionar uno en el teclado numérico. Y quiero subir un poco este cubo. Ahora podemos ver por el momento, así es lo alto que está el cubo. Ahora en el momento este cubo va a ser de 2 metros por 2 metros, porque es un cubo obviamente. Pero la cosa es que no queremos que sean 2 metros, queremos que sea un poco más alto que eso. Y la razón es que, cada vez que estás iniciando un edificio, tener en cuenta que en realidad tenemos una puerta aquí. Si presiono uno, puedes ver si agarro a mi chico y lo pongo al frente, la puerta va a subir hasta aquí, y el arco sobre la puerta tendría que estar por aquí. Entonces en otras palabras, esta altura de este primer cubo va a tener que ser un poco mayor. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar esto de cara a Lex. Entonces tenemos a Facelex, que está por aquí. También tenemos selección de bordes para que podamos agarrar bordes así. Y si pasas el cursor por aquí, siempre puedes ver también la selección de vértice, lo que significa que también puedes agarrar cada uno de estos Así que entremos antes que nada y agarremos la cara selecta. Y lo que voy a hacer es que voy a venir a mi cubo. Voy a presionar el botón de tabulación para entrar en modo de edición. Entonces tenemos el modo objeto que es este. Modo de edición que es este. Y voy a entrar en modo edición, agarra esto, presiona uno. Y lo que siempre tengo que hacer cuando empiezo a editar por primera vez, cada vez que estés en cada una de estas pestañas es presionar la barra espaciadora Mayús para traer el movimiento a. Tendrás que hacerlo en modo objeto y modo edición. Y entonces tendrás que hacerlo si vas , digamos a layout. Se puede ver ahora desde el diseño no tengo ninguna herramienta de movimiento. Si agarro este espacio, no tengo herramienta de movimiento. Entonces tendrás que hacerlo en cada pestaña en la que entres. Lo que voy a hacer es que voy a mover esto muy ligeramente hacia arriba así a algo así. que significa que ahora en realidad puedo poner una puerta por donde el tipo va a poder atravesar. Y también voy a poder poner otro, otro trozo de madera aquí también. Y entonces realmente puedo comenzar mi edificio a partir de ahí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a usar estos cubos para básicamente construir la parte inferior de mi modelo. Ahora tengo la altura correcta, así que lo que voy a hacer es que voy a agarrar este click en el cubo. Entonces voy a presionar Mayús D. Así que si haces clic en él, Mayús D, Enter, para que no lo haya movido a ningún lado. Y ahora verán que puedo mover esto a través y luego ponerlo en el lugar donde realmente quiero que esté la siguiente parte. Entonces estoy pensando que si la puerta va a estar por aquí, vamos a moverla un poco para que tengamos mucho espacio para la puerta real. Ahora vamos a dar la vuelta a la parte de atrás. Entonces yo diría que la parte trasera o la parte delantera de esto, ¿qué tan ancho debería ser en mi edificio? Creo que esto debería ser un poco más amplio. Entonces lo que voy a hacer con este cubo es que voy a presionar Tab. Voy a agarrar esta cara. Voy a presionar uno, y luego voy a sacar esto un poco. Entonces ahora que voy a hacer es que voy a pensar, ¿cuánto tiempo realmente quiero que esté el costado del edificio? Entonces voy a entrar, agarrar mi chico, traerlo aquí. Y estoy pensando que probablemente quiero que sean al menos tres de estos. Entonces si agarro esto, voy a presionar turno, sacarlo a la luz. Y luego voy a presionar turno otra vez, sacarte. Entonces estoy pensando, ¿eso es un poco corto? A lo mejor quiero un poco más grande. Ahora bien, es importante que cuando estamos haciendo esto, no estemos pensando en términos de, bien, así es como va a ser y eso es todo. Final. No, en realidad vamos a estar trabajando alrededor esto para sacar esto y cosas así. Lo que queremos hacer es simplemente conseguir una cuenca aquí. Probablemente voy a sacar otro y ponerlo por ahí, algo así. Y creo que es un buen tamaño para un tamaño de un edificio. Ahora vamos a dar la vuelta por la parte de atrás. Ahora con la parte de atrás, en realidad quiero traer esto en un poquito para que podamos ver en este momento este es el ancho del edificio. Estoy pensando que probablemente por la parte de atrás será así de amplia. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto. Entonces voy a presionar turno, voy a sacar esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es que quiero que se nivele con esta parte de aquí. Así que voy a sacar esto y luego lo voy a llevar a donde quiera. Entonces estoy pensando así, como se ve en la imagen de nuestro edificio real que construimos. Lo que estamos buscando aquí es obtener lotes y mucha variación dentro de nuestro edificio. No queremos que sea solo un edificio recto o algo así, lo cual es un poco aburrido, Al, ¿verdad? Entonces, lo siguiente que obviamente quiero hacer es que quiero traer otro cubano. Entonces turno D, vamos a traerlo. Déjalo caer aquí. Doble toque el y ya está la primera parte de nuestro edificio ahora. ¿Eso va a quedar bien? Aún no lo sabemos hasta que empecemos a construir las otras partes. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. La primera parte. Después arriba juntando la caja gris. Deberías hacer esto cada vez que estés creando un modelo. Hazlo lo más simple y fácil posible. No quieres nada complejo, no quieres pensar ni siquiera en cosas de puertas o ventanas todavía. Todo lo que quieres es el modelo básico. Lo único que yo diría es que quieres pensar en las paredes y quieres pensar en la complejidad general del edificio. Y luego se quiere pensar en tejados. Y una vez que los tengas clavados, prácticamente todo a partir de ahí caerá en su lugar. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 7. Construir el segundo piso con Greyboxing en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Al Blend, el cuidado a Core, estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora en realidad podemos entrar y cerrar esto. En realidad no necesitamos esto abierto. La única vez que vamos a necesitar para abrir esto es básicamente cuando vamos a entrar y, ya sabes, cambiar algunas de las tonalidades redondas y cosas así. Entonces actualiza la otra parte, ya sabes, los otros modelos dentro de nuestro archivo de mezcla principal. Así que sólo voy a asegurarme de haber guardado esto. Así que archivo, asegúrate de que todo esté guardado. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a cerrar esto atrás, así que. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que básicamente queremos trabajar en el segundo piso. Ahora con el primer piso, lo que quiero hacer es querer agarrar ¿dónde está el frente de mi edificio? Entonces el frente de mi edificio va a estar aquí, así que este es el frente. Voy a agarrar a mi chico, traerlo de vuelta. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar este cubo, de hecho. Sí, voy a agarrar este cubo. Sólo voy a presionar 50. Voy a sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer es voy a presionar S y Z. Y lo que eso va a hacer es que lo va a escalar a lo largo del eje z Y lo que puedo hacer entonces es poner eso en su lugar encima de eso. Entonces con este edificio, la forma en que voy a construirlo es que voy a tener aquí la pared principal, una segunda parte de la pared arriba de aquí, y luego otra pared principal por encima de esa. Así que volvamos a trabajar en torno a esto porque básicamente ahora hemos elegido que necesitamos hacer esto igual, yendo todo el camino a través. Todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Shift click, todos ellos así. Y luego voy a presionar la pestaña. Y lo hermoso de Blender es que podemos agarrarlos todos al mismo tiempo. Y entonces puedo entrar y agarrar cada uno de estos como para luego poder levantarlos así. Y la forma en que los agarro es solo turno, haga clic en cada uno. Así que los levanta así ahora cometí un error ahí en el sentido de que no solo quiero jalarlos hacia arriba. Entonces voy a presionar la cabeza de controles y volver. Así que vamos a ponerlos de nuevo así. Y luego en vez de eso, lo que voy a hacer es que en realidad voy a duplicarlos. Entonces voy a presionar turno, así que voy a mencionarlos un poco así. Y ahora podemos ver que tenemos una separación entre ellos. Y la razón por la que hago eso es solo más para una visual para mí. Así puedo ver lo que estoy viendo cuando enciendo esta cosa antes de construir algo. Entonces lo que voy a hacer ahora, ahora lo tengo, es que voy a presionar E para extruir, jalarlos hasta donde está éste, y ahí vamos Ahora por fin lo que voy a hacer es que quiero separar estas de estas otras partes porque va a hacer que sea más fácil, construir a largo plazo si tenemos todo separado. Entonces lo que voy a hacer es presionar L en cada una de estas. L, L, L, L, L y L. Sólo para agarrar todos esos. Y luego voy a presionar y separar por selección. Y ahora podemos ver que todos estos están separados y tenemos básicamente un segundo piso medio, si quieres llamarlo así. Bien. Entonces a partir de ahí ahora lo que quiero hacer es que quiero construir la siguiente parte. Entonces quiero construir esto subiendo, así que esta es la puerta principal aquí. Así que quiero entrar ahora y construir la siguiente parte. Entonces, lo que voy a hacer para la siguiente parte es que en realidad voy a agarrar esta de aquí. Voy a presionar el turno D. Voy a levantarlo así que voy a agarrar a mi hombre entonces y a tirar hacia arriba también. Porque básicamente queremos que esto sea redondo aproximadamente a la misma altura que este de aquí. También podríamos, en lugar de hacer eso, podríamos simplemente borrar de esa otra manera. Agarra éste entonces, y tráelo así. Y déjalo caer ahí. Y entonces sabemos que tenemos un bonito subidón para este siguiente piso. Y creo que esa es la forma en que vamos a ir con esto. Bien, ahora pasemos a nuestro siguiente bit. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar este de fondo. Voy a presionar turno, voy a arrastrarlo hacia arriba. Así que ponlo ahí y luego voy a trabajar a mi manera. Ahora más o menos mientras trabajo en mi camino, voy a agarrar los tres, presionar turno, llevarlos a la misma altura que este. Ahora recuerda, en realidad no voy a mantener todos estos iguales. Entonces, por ejemplo, básicamente quiero hacer un poco de afloramiento aquí y un poco de afloramiento en En otras palabras, un poco entrando. Entonces lo que voy a hacer en esta parte es que en realidad voy a entrar, agarrar esta parte. Presiona control, click izquierdo, y creo que lo voy a poner ahí. Algo así. En realidad, voy a tirar esto un poco más, algo así. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a borrar de esta siguiente parte. Así que voy a entrar , voy a presionar ol shift click solo en este viejo clic de turno dando la vuelta como presionar Eliminar caras y simplemente eliminar eso. También voy entonces a borrar esta parte también. Así que voy a agarrar esto, Eliminar caras, y finalmente entonces sólo voy a rellenar esta cara aquí. Así que sólo voy a agarrar. Esta ventaja real aquí. Entonces en borde selecciona este borde también, presiona el hueso y solo rellena eso. Y deberías terminar con algo así. Entonces ahora se puede ver que este muro va a seguir por aquí. Y podemos poner una bonita puerta o ventana y algunas pequeñas barras por aquí. ¿Bien? Así que estoy contento con eso. Bien, entonces lo siguiente, pensemos en esta parte de aquí. Entonces estoy pensando que necesito un poco saliendo de esta parte yendo todo el camino probablemente alrededor de esta parte de aquí. Así que lo que voy a hacer es que realmente voy a entrar y voy a agarrar esta parte aquí en realidad, y usar eso. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar turno, voy a sacarlo hasta aquí. Y entonces uno que vamos a hacer es que voy a presionar tab face, seleccionar, agarrar esta cara. Y entonces voy a sacarlo tal vez a algo así así tenemos algo para que esto se pare. Entonces estoy pensando que probablemente sea lo suficientemente lejos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar esto, voy a presionar el turno D, arrastrarlo a través Y luego cambiar D, y luego arrastrarlo través tal vez a esta primera parte aquí. Sí, algo así. Creo que se ve bastante bien. Ahora bien, podría darse el caso de que esto sea demasiado grande, podría ser que podríamos haber hecho este edificio demasiado grande, pero vamos a ir con él y ver cómo resulta. Bien, entonces ahora tenemos este segundo piso. Pasemos entonces a la siguiente parte del piso, que son estas partes de aquí. Y todo lo que quiero hacer con estas partes es que solo quiero arrastrar estas partes. Así que sólo voy a agarrar ambos. Shift D, vamos a arrastrarlos así y vamos a llevarlos a su lugar. Entonces podemos ver aquí que estos dos aquí, así que estos dos necesitan arrastrarse a su lugar así Y ahora las cosas empiezan a encajar. ¿Todo bien? Entonces estoy contento con cómo se ve todo esto hasta ahora. Lo que tengo que hacer ahora es que tengo que pensar la parte superior de la azotea y también, perdón, el piso superior y luego el techo encima de eso. Entonces lo que voy a hacer, primero voy a agarrar todos estos como así todos estos segundo piso básicamente. Voy a presionar Tab y luego una victoria que hacer es que voy a venir a agarrar todas estas partes aquí. Entonces, ¿podemos agarrar esa? No creo que en realidad, agarro esto. Ahí vamos. Y luego me voy a quitar eso, agarrar este. Y luego lo voy a hacer es que voy a presionar el turno D otra vez. Tira un poco hacia arriba, voy a presionar Selección. Entonces voy a presionar tabulador entonces. Y entonces una victoria que hacer es que sólo voy a agarrar todos estos de nuevo. Porque ahora están separados y ahora en realidad puedo extruirlos. Ahora ve todos estos. Lo que voy a hacer es presionar Tab. Voy a presionar un seleccionarlos a todos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a levantarlos ahora. Quiero levantarlos alrededor de la misma altura que esta, así que voy a presionar, jalarlos hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar uno de ellos. Presiona shift, arrastra esto hacia arriba y mira qué tan lejos estoy. Ahora se puede ver un largo camino fuera. Tenemos que hacerlos un poco más pequeños, creo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar entonces, agarrar todos estos de nuevo, especialmente este presionar tab. Ya están seleccionados. Y entonces puedo simplemente dejarlos caer hasta la parte superior de este, así que ahora debería poder agarrar realmente este, presionar G, solo para alejarlo. Y luego solo ponlo ahí y de hecho puedo borrar esa fuera del camino. Bien, así que ahora volvamos al frente. Este es el frente, aquí es donde estaban nuestros chicos. Y lo que queremos es en esta parte aquí, queremos un poco de afloramiento con techo Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar control A todo transforma. Voy a hacer click derecho, establecer origen a geometría. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer otro cubo. Entonces si presiono mayúsculas A ahora, lo siento, todavía no puedo traer otro cubo porque quiero asegurarme de que mi cursor esté ahí. Entonces voy a presionar shift curse, seleccioné shift A cube. Vamos a sacar esto a un lugar que lo queremos ahora. Si lo quiero algo así, voy a apretarme un poquito y X y X lo traen Y entonces lo que quiero hacer es poner un techo ahí y averiguar hasta dónde quiero que salga. Quiero que salga algo así y luego también quiero de fondo de ella va a venir. Sí. La otra cosa es, como pueden ver, este cubo en este momento, es demasiado ancho de esa manera, así que voy a presionar e Y apretarlo de otra manera, sacarlo Bien, lo siguiente que vamos a hacer es que voy a sacar esto un poco. Vamos a jalarlo hacia arriba, y luego también vamos a tirar esto un poco hacia abajo así. Y entonces lo que haremos entonces es extruir, y básicamente esto va a ser una ventana con techo puesto Y ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar este filo, jalarlo un poco hacia atrás, así que ahora no necesitan ser perfectos ni nada. Nuevamente, lo que estamos buscando aquí, lo principal que estamos buscando es el sentido general de cómo va a ser el edificio. Ya se puede ver que este edificio tiene un poco de complejidad y eso es exactamente lo que estamos buscando. Entonces queremos asegurarnos de que se vea interesante. Está construido de la manera en que lo construirían, ya sabes, atrás en el tiempo en la época medieval, pesar de que está estilizada Bien a todos. Así que espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Ah, sí. Antes de irnos, no olvides guardar nuestra, tu palabra. No queremos perder en ningún lado. Bien a todos. Muchas gracias. Adiós. 8. Posicionamiento estratégico de techos y diseño de ángulos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a los modelos Blender Crater Core Estilizado tres D y aquí es donde nos fuimos. Ellos son. Bien, así que lo primero que quiero hacer antes continuar es que realmente quiero levantar esto un poco. Creo que también es un poquito, incluso con esto aquí, esto aquí, y todos siendo el mismo ojo. Entonces lo que quiero hacer es que voy a presionar uno, voy a arrastrar así, y ojalá esté seleccionado todos esos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a recoger estos un poco como así también nos va a dar más espacio para cuando queremos poner ventanas aquí, por ejemplo, o donde va a subir el techo hasta aquí. Y creo que va a quedar mejor en general. Entonces lo que voy a hacer es que voy a esconderlos en el camino. Voy a presionar a H para ocultarlos fuera del camino. Y luego vamos a entrar, voy a agarrar todos estos entonces así. Y lo que queremos hacer es que vamos a agarrar la parte superior de ellos. Así que tenemos todos estos. Puede presionar G y luego hacer clic derecho para colocarlos en su lugar solo para asegurarse de que los tiene. Cuando presionas Tab, entonces deberías poder entrar ahora con Face Select y agarrar cada uno de estos tops. Entonces, y entonces lo que vamos a hacer es que los voy a levantar un poco así. Ahora voy a presionar tap. Voy a presionar voltaje, traer todo de vuelta. Y ya pueden ver esto es lo que en realidad tenemos. No te preocupes por que la brecha esté ahí abajo. Eso no nos preocupa. Sin embargo, lo que queremos hacer es asegurarnos de que estamos contentos con dónde está esta ventana. Entonces por el momento se puede ver que no tenemos mucha brecha para poner realmente esto. Entonces voy a levantar esto ahora. Y luego voy a presionar el anuncio de Esens y sacarlo un poco y conseguirlo razonablemente donde realmente lo quiero Entonces, en algún lugar así no necesita ser perfecto. Solo tiene que ser una idea de donde realmente lo queremos. Ahora lo siguiente es que esta parte superior de este techo, así que esta parte aflorando aquí, quiero tirar hacia abajo, quiero hacer de esto básicamente el techo de Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos tres. Voy a presionar tabulador. tres de ellos ya seleccionados. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a tirarlos hacia abajo así. Y luego voy a llegar a borde, seleccionar, agarrar cada uno de los bordes de este lado y tirar de ellos hacia atrás. Y ese entonces será el techo para esta parte. Ahora podemos ver de inmediato que esto probablemente no esté saliendo lo suficientemente lejos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada tres de estos. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S y X y sacar estos un poco y luego ponerlos de nuevo en su lugar. Entonces, de nuevo, esto es muy, muy rudo. No pienses demasiado en ello. Lo que tenemos que hacer antes que nada es tener una idea muy bonita de cómo va a ser este edificio continuación, entonces lo que quiero mostrarles es si vienes a la pequeña flecha de aquí. Cuando estás en modo objeto, la forma más fácil de ver cómo va a verse algo es ponerle cavidad. Y te va a dar una visualización mucho, mucho mejor de cómo van a quedar las cosas. Bien, así que ahora tenemos eso. Estamos bastante contentos con cómo se plantea esto hasta ahora , vamos a moverlos. Así que prácticamente hemos hecho en cuanto a dónde van a ir las ventanas, cómo van a ir los afloramientos , cómo hay un pequeño contratiempo de aquí para aquí, y estoy bastante contento con eso si damos la vuelta a un y estoy bastante contento con lado, estoy bastante contento con el lado estoy bastante contento Todavía no estoy tan segura si esto es, ya sabes, no salir lo suficiente todavía, creo que tiene que salir un poco más allá. Entonces uno que va a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar estos tres. Primero voy a presionar tab base select, sacar estos así. Y entonces uno que va a hacer es que voy a bajar a edge select, agarra estos tres. Y luego voy a ir al fondo de ellos. Desplazar como el topo, sacarlos así. Y creo que ahora eso es mirar un poco más hacia cómo realmente lo quiero. Bien, así que ahora pasemos a la parte trasera del edificio y averguemos qué vamos a hacer aquí. Entonces por el momento podemos ver que aquí tenemos esta parte que va a ser un bonito afloramiento con una barandilla Entonces sí, creo que en realidad eso va a quedar bien tal como es. La única cosa. El problema está en la parte superior de la misma. No queremos que vaya hasta la cima. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en esta de aquí. Voy a agarrar esta cara cara, agarrar esta cara. Y entonces uno que va a hacer es que voy a sacar esto más allá que la otra parte. Sólo un poco de un out dropping, saliendo tal vez algo como esto. Sí, y creo que eso va a quedar bien. Ahora lo que también voy a hacer aquí es que me voy a imaginar que aquí va a haber otra ventana. Voy a agarrar este turno parcial. Voy a pararlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que lo voy a rotar alrededor de O y necesitamos rotar a 180 grados, 180. Déjame intentarlo de nuevo. 180, gírela alrededor. Y luego ir a la parte trasera para poner esto en su lugar. En lugar de presionar uno, lo que le dará una vista frontal, presione el control uno. Y entonces eso te dará una vista trasera. Y entonces en realidad podemos poner esto en su lugar así. Y luego volvamos a tirarlo de nuevo. No estamos muy preocupados por usted, ¿ está esto en el lugar correcto? ¿Es el tamaño correcto? Lo haremos un poco más pequeño solo para obtener una buena visión de él, pero aparte de eso, no vamos a preocuparnos por ello. Bien, lo siguiente es, y luego estamos viendo esta parte que ha vuelto como así creo que necesitamos otro techo en esta parte de aquí. Un techo que viene aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a estas dos partes aquí. Así que agarra estas dos partes. Shift S seleccionado Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer una malla de avión. Vamos a traer un avión. Y luego lo arrastraremos. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a ponérselo a algo así como aquí. Voy a presionar y y y sacarlo un poco así. Y entonces voy a sacarlo un poco más así. Y entonces finalmente lo que vamos a hacer es que voy a agarrar esta ventaja. Borde, seleccione, agarra este borde. Y luego lo vamos a arrastrar hacia abajo. Algo así. Ahora cuando estamos haciendo esto, queremos asegurarnos de que nuestro tipo, así que si presionamos uno, asegúrate de que esté en el plano de tierra. Entonces, levántalo para que sus pies estén justo en ese plano de tierra de ahí. Tire de él hacia atrás. Queremos asegurarnos de que este techo no esté demasiado bajo donde va a romperle la cabeza por ahí. Cuando tenemos algo de madera aquí, queremos asegurarnos de que vamos a poder realmente caminar debajo de esto. Así que eso es todo lo que estoy comprobando por ahí. Bien, así que lo siguiente es entonces que quiero asegurarme también de que tengo un poco de barandilla saliendo por aquí. Entonces lo que voy a hacer es, antes nada, voy a darle a esto un poco, algo de profundidad porque odio trabajar con las cosas y cuando las dos D, no creo que obtengas suficiente visualización de ella. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto con una prensa, el nacido y simplemente extruirlo hacia abajo así Sólo para darme una idea ahora que voy a hacer es que voy a presionar turno A. Voy a traer otro avión y esta vez voy a subir este avión a esta parte. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Entonces voy a pegarlo justo por encima de esto, así. Y lo que también voy a hacer tan bien como creo que este de aquí, se puede ver que va a superponerse a esto. Esto es un pequeño afloramiento en donde la gente puede salir, ya sabes, en una barandilla dando vueltas Entonces necesito hacer esto un poco más pequeño. Entonces X e Y, vamos a meterlo así. Y si alguna vez te estás preguntando, por cierto, cuál presionar, solo tienes un cheque en el green. El verde siempre será el eje y y el rojo siempre será el eje x, a menos que hayas cambiado el global hacia arriba. Si has cambiado eso, probablemente se intercambiarán. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a presionar S e Y en este para jalarlo. Y entonces creo que voy a sacarlo un poco más. Y otra vez, voy a presionar tab, jalarlo hacia arriba solo para darme algo de profundidad a ese doble toque la A, y ahí vamos. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos a subir entonces a nuestra parte superior, porque en esta parte de aquí, toda esta parte aquí, quiero sacar esto un poco solo para darle un poco más, ya sabes, una especie de matiz y hacer que se vea un poco diferente Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a la parte superior, agarrar ambas caras, sacarlas. Así que sólo un poco así. Y ahora podemos ver que se ve realmente, realmente muchos bits sobresalen por todas partes. Ya sabes, el tipo de forma en que van a verse los edificios medievales, que es algo así como lo que estamos buscando. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que tenemos que hacer es pensar en el techo. Así podemos ver que tenemos un techo principal, tenemos otro techo aquí. Y la idea aquí es ¿dónde quieres tus partes de techo? Porque donde quiera que tengas las partes de tu techo, las quieres como que, no solo quieres un techo grande sentado en el área. Simplemente no va a quedar tan bien como si tuvieras muchos, muchos tejados pequeños. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, antes que nada, voy a agarrar todos los topes de estos. Voy a presionar Tab. Y luego voy a venir en turno seleccionar todos los tops de estos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús D, traerlos un poquito. Presiona P selección, solo para separarlos todos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a entrar y volver a agarrar todos estos como, así que voy a presionar Tab y luego voy a agarrar estos tres primero Entonces estos tres primero. Y los voy a tirar a todos a la altura que los quiero Ahora, términos generales, probablemente va a estar alrededor de la misma altura que esta. Yo empezaría con eso, y entonces puedes trabajar tu camino alrededor de eso una vez que realmente tengas otras cosas adentro. Así que vamos a presionar y traerlos a colación así. Entonces se puede ver que aproximadamente, aproximadamente, no tienen que ser exactamente del mismo tamaño que este. Entonces voy a presionar y X y tirar de ellos. Entonces eso se ve como la primera parte de mi techo. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo hacer lo mismo con éste. Ahora con este, voy a hacerlo un poco diferente ya que en los voy a tirar de ellos hacia el otro lado. Podemos ver en este momento que podríamos tener un problema porque estos no son del todo conmovedores. Pero ya veremos, vamos a jalarlo hacia arriba, luego lo jalaremos hasta casi la misma altura que esta. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, agarrar este filo y este borde e y jalarlos. Entonces también entremos y agarremos las caras de estas traseras, Tira de ellas hacia atrás. Ahora, nos queda uno, que es este de aquí. De nuevo, creo que lo voy a tener de la misma manera que éste. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a presionar, voy a jalarlo casi a la altura de este , casi a este él. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a traer estos. Entonces voy a presionar y X, traerlos así. Y luego me voy a dar la vuelta al fondo de esto y simplemente sacarlo a mi techo principal. Ahora puedo ver aquí que esta probablemente sea un poco más alta que esta y no queremos eso, no queremos que tengan el mismo ojo. En otras palabras, algunos simplemente lo van a soltar como así que doble toque la A. Y creo que prácticamente de eso tenemos un edificio muy, muy bonito. Ahora lo siguiente que quiero hacer es simplemente poner un piso ahí solo para darme una visualización del piso. Entonces lo que voy a hacer con el piso es que estoy solo, estoy pensando si poner este edificio más en el centro y creo que lo haré. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos como, así que quiero presionar controlar todas las transformadas. Se puede ver que todos los puntos van al centro. Y luego haz clic derecho, establece Origen en Geometría. Va a poner toda la geometría ahí dentro. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Shift Selection, cursor, mantener offset, va a mover todo el edificio. Y luego finalmente podemos ir por encima de la cima. Podemos ver que prácticamente tenemos el punto central aquí. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a poner entonces lo suficientemente cerca en ese punto central. Voy a presionar uno luego para ir a vista frontal y luego simplemente jalarlo hacia donde quiera. Bien, entonces eso parece más ahora en el centro. Y ahora lo voy a hacer es, creo que antes de terminar, lo que voy a hacer es que voy a sacar estos en este momento. Así que voy a agarrar todos estos. Voy a sacarlos un poquito más porque no creo que realidad estén lo suficientemente afuera. Y ahí vamos. Bien, vamos a darle la palabra ahora mismo. Entonces voy a presionar shift S, cursor a World Origin shift A. Vamos a traer un avión, hacer que el avión sea más grande. Entonces, ahora vamos a averiguar dónde queremos que nuestro piso real no llegue a nada escrito en piedra en este momento. Solo necesitamos algo con lo que realmente trabajar. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a presionar tap. Voy a entrar en esta parte, sacarla un poco. Entonces queremos asegurarnos de que cualquier ventana, así que si pasas por encima , ninguna de las ventanas sobresalga más allá del camino. Lo principal que queremos asegurarnos es que si ponemos a nuestro tipo aquí, ¿cuánto espacio va a tener para caminar por aquí? Quiere tener algún tipo de camino. Y entonces queremos esos bloques que van a mostrar el exterior de la misma. Entonces creo que algo así va a estar bien. Hagamos el otro lado ahora. Entonces algo así podría ir por encima de lo alto. Podemos ver que no se está extendiendo. Hagamos lo mismo en este bit ahora así. Y luego finalmente, hagamos lo mismo en este bit aquí. Entonces otra vez, nada de esto engastado en piedra. Ahora vamos a biselar estas partes aquí. Entonces vamos a nivelar estas partes para que podamos venir en turno, seleccionar cada uno de estos vértices. Entonces lo que vas a hacer es que vas a entrar y vas a presionar control shift. Y es importante que estés presionando control shift y B porque el control al bisel no va a funcionar en vértices Entonces es turno de control y los vas a traer. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a pajear a tu ratón. Registramos tal vez 12 veces, algo así, y te va a dar un bonito y hermoso borde redondo. Bien, entonces en el siguiente entonces lo que haremos es acabar con esto, este piso. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a echar un vistazo. Vamos a conseguir algunos relámpagos. Entonces vamos a echar un vistazo a cómo va a quedar nuestra caja gris. Bien, de vez en cuando, espero que haya disfrutado eso. Vamos a guardarlo y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Técnicas esenciales de iluminación para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos al Blend que creó Course Stylized tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero entrar a este piso y voy a, antes que nada voy a traer un inserto. Y entonces podremos tener esos bloques dando la vuelta al exterior. Entonces estoy deseando presionar e insertar. Entonces en lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo el asunto. Entonces voy a presionar L. Quiero presionar y bajarlo sólo un poquito. Y lo que también puedes hacer es cuando estás presionando o estás trayendo, ya sabes, usando las flechas, así, también puedes mantener presionado el botón de mayúsculas y realmente lo ralentizará en lugar de entrar así si mantienes el turno mucho, mucho más lento y más fácil de usar. Así que vamos a sacarlo a colación, algo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos yendo por todo el exterior. Ahora la forma más fácil de hacerlo es agarrar uno de ellos y presionar Ol shift click, old shift click dos veces. Y luego se puede ver que lo agarra yendo por todas partes Ahora dependiendo de dónde tengas, posición de tu mouse es donde realmente seleccionará. Entonces en otras palabras, si lo gert de esta manera, ol shift click, seleccionará yendo todo el camino por aquí Como pueden ver a Gray yendo por aquí. Barco viejo click, irá todo el camino por aquí. Ahora una vez que lo tenemos, lo que quiero hacer es presionar comer y extruir aquí Un poco así. Ahí vamos. Ahí está nuestra caja gris real, prácticamente terminada. No necesitamos poner ningún tipo de cosas sofisticadas, No necesitamos, pones en ninguna ventana ni nada por el estilo. Lo que queremos es una muy, muy agradable visual de cómo va a verse en realidad. Y a partir de ahí podemos empezar a construir a partir de eso. Ahora bien, esto es más o menos, ya sabes, el cuerpo principal del edificio. Entonces significa que podemos cambiarlo de alguna manera. Con lo que deberías estar contento es con la estructura general. Quieres echar un vistazo y asegurarte de que todo de la estructura general con la que realmente estés contento. Ahora lo siguiente que quieres hacer es que quieres encenderlo y realmente quieres echar un vistazo a cómo se verá con la iluminación. Como va a interactuar la iluminación con todas las diversas partes este edificio es importante antes de que realmente empieces a construir algo. Ahora bien, lo que te recomiendo que hagas, en lugar de traer, ya sabes, como vas a ver unos cursos normales, ellos traerán sol y comenzarán a encender esto, así ya sabes para traer el sol. Presionaremos turno, bajaremos, traeremos un sol. Lo sacaremos a colación, y luego iniciaremos R, X, lo giraremos alrededor. Y luego R y Z y rotarlo de nuevo. Tenemos un buen sol ahí dentro. Echemos un vistazo a cómo se ve. Así que vamos a ir a, y ahí tienes. Realmente no se parece a nada. Realmente no puedes hacerte una idea de cómo va a ser esto porque solo estás lidiando con la suma básica. Entonces podrías pensar, bueno, solo traeré otra suma. Así que sólo voy a cambiar el duplicado alrededor de los nuestros cien 80. Y ahora puedo ver algo, pero hemos perdido mucha de esa luz ahí porque en realidad tenemos dos soles en la escena Ahora, no recomiendo hacer esto en absoluto. Creo que esta es una mala manera de trabajar en realidad. Entonces lo que voy a hacer es que voy a borrar. Eliminar nuestro otro sol. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a salvar mi trabajo y voy a abrir el otro archivo que teníamos con el gestor de activos. Entonces abramos eso ahora. Bien, entonces aquí nos encontramos con el archivo real abierto. Lo que te recomiendo que hagas, en lugar de usar esos soles, es que te recomiendo un cielo dentro de esta escena aquí u otra escena de licuadora Y luego también puedes usarlo en tu gestor de activos. Entonces, si nos acercamos al lado derecho donde está nuestro mundo, verás en este momento que tenemos alguna iluminación muy, muy básica aquí. Si hago clic en esto, verás que todo lo que tenemos aquí en este momento es una suma. Ahora vamos a deshacernos de ese sol. Entonces voy a borrar esa suma. Y acabarás con algo así. Y vengamos a nuestro mundo. Y lo que quiero hacer es hacer clic en Nuevo Mundo. Entonces haz clic en Nuevo Mundo, y lo pondremos como Sky Lighting. Y puedes llamarlo, claro, como quieras. Ahora verás que tenemos algo que se llama Skylighting ¿Y ahora qué hacemos? Pero lo que tenemos que hacer, en primer lugar, en estos momentos estamos en panel de sombreado y queremos estar en el panel de sombreado, pero no queremos estar en modo objeto En lo que queremos estar es en el mundo. Si me desplazo ahora podemos ver que tenemos un fondo básico con una fortaleza de uno. Si subo esto, verás que se pone mucho, mucho más brillante. Pero en realidad no queremos usar esto porque es prácticamente inútil. No te da mucha idea de cómo van a quedar las cosas. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar y borrar de esa otra manera. Y luego voy a traer una textura de cielo. Entonces presionemos **** Día y vamos a ir a Buscar Buscar. Y luego voy a imprimir la textura del cielo y traerla. Entonces vamos a hacer es que voy a enchufar esto directamente a mi salida mundial así. Ahora lo que puedes hacer es que en realidad puedes marcar esto como un activo. Ahora no voy a hacer eso todavía, porque voy a cambiarlo un poco. Pero lo que puedes ver ya es lo bonito que en realidad se ve esto en comparación con los soles que trajimos, o, ya sabes, la iluminación que había aquí antes Se ve mucho mejor. Entonces eso es lo que queremos hacer. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, es que voy a entrar. Y alterar algunos de estos. Voy a poner esto a cero grados y luego voy a entrar y poner la intensidad del sol a 0.05 Entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar la elevación del sol a 50 grados. Notarás enseguida que las cosas están empezando a cambiar ahora. Pongamos la rotación del sol a 190. De nuevo, puedes jugar con esto. Simplemente ponlos como los tengo aquí y luego realmente puedes jugar con eso. Vamos a poner el aire entonces 0.5, pongamos el polvo a 1.769, pongamos el ozono a 6.923 Así que deberías tener todas estas opciones Y se puede ver lo agradable que en realidad se ve esa iluminación, así que es muy, muy agradable. No deberíamos necesitar nada más. Y ahora lo que podemos hacer es que finalmente podamos venir y hacer clic derecho y clic marca activo así. Y luego va a marcar como activo. Y luego podemos ir a nuestro Gestor de Activos y podemos bajar a asignado y veremos que Sky Lighting está ahí. Ahora vamos a entrar donde dice Archivo actual y donde dice todo. Vamos a hacer clic en el tablero más. Y lo que vamos a hacer es que vamos a llamar a esto Iluminación Mundial. Esto es realmente bueno porque si alguna vez obtienes alguna HDRi que quieras configurar, algo así, también puedes traerlas aquí y ponerlas en tu iluminación mundial, y luego usarlas en todas tus otras escenas Vayamos a un asignado, vamos a arrastrar y soltar esto en World Lighting. Y ahí estamos. Ahora vengamos y hagamos clic en Archivo y seguro, que eso ahorre. Y necesita deshacerse de esa pequeña estrella ahí, y entonces sabes que es segura. Y entonces lo que puedes hacer es que ahora puedes dejar esto abajo y podemos volver a nuestra escena y podemos dar click en Archivo y seguro. Ojalá entonces si voy Tasset Manager, ahora esto está realmente actualizado, que es ahora El momento como podemos ver no tenemos nada. Si venimos a World Lighting, tenemos nuestro arrastre de iluminación del cielo, suéltelo en su lugar. Ahí vamos. Todo listo para ti. Y ahora realmente podemos ver cómo va a ser nuestro edificio real. Se ve bastante bien en realidad. Ahora bien, la otra cosa que tiendo a hacer es en este momento, si vamos por el lado derecho, veremos que estamos en V, que es genial y todo eso. Nosotros ahora lo bueno es que porque estamos acostumbrados en licuadora, todo significa que en realidad estamos usando algo llamado V next, que es el nuevo motor EV. Entonces ya puedes ver que se ve bastante bien. Pero en realidad podemos hacer que esto se vea un poco mejor si entramos y traemos oclusión ambiental Ahora se puede ver cómo toda esta oclusión ambiental en realidad comienza a afectar la escena De hecho, también podemos bajar y aumentar la distancia para la oclusión ambiental Así que bajemos un poco esto. Veamos el trazado de rayos y traemos eso un poco, tal vez lo conseguí un poco demasiado alto como. Así que básicamente vamos a establecer esto como realmente queremos esto antes de empezar. También podemos ver que podemos agregar floración ahí y podemos agregar reflejos de espacio de pantalla allí también. Vamos a activar los reflejos del espacio de la pantalla de oclusión ambiental. Vamos a jugar con este raytracing ahora y solo traerlo de vuelta un poco Vamos a bajar esto un poquito así. Y podemos ver que ahí tenemos unas monturas en vivo muy bonitas unas monturas en vivo muy bonitas porque así es como se ve el sol. Podemos ver que también tenemos algunas sombras muy oscuras en estas partes, así que todo se ve muy, muy bonito. También podemos venir y poner esto en ciclos también, y terminaremos con algo así. Y entonces lo que tenemos que hacer para usar licuadora, ya sabes, ciclos de buena manera es en realidad hacer clic en Ruido. Y lo que eso va a hacer es que va a suavizar todo. Ahora para mí, todavía prefiero usar ciclos de licuadora en la ventana gráfica pesar de que lleva un poco más de tiempo Porque para mí personalmente, me da una visión desnuda para ti aunque, es posible que necesites usar V porque podrías tener un sistema o computadora de gama baja o algo así. Ahora lo siguiente que queremos hacer antes de continuar ahí ahora que tenemos esta configuración es ir a archivar y guardar esto. Vamos a guardarlo. Y entonces lo que queremos hacer es querer usar donde dice dispositivo, queremos poner esto en nuestra GPU, es decir, nuestra tarjeta gráfica. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque la tarjeta gráfica generalmente es mucho, mucho más rápida que tu CPU. Vamos a hacer clic en eso entonces. Lo que más queremos hacer es que queremos ir a Editar, bajar a Preferencias, y queremos ir a donde dice sistema. Y en el sistema se pueden ver los ciclos renderizan los dispositivos. Queremos poner esto en la óptica X, que es ciclos X. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque cuando en realidad voy a estar renderizando esto o buscando ver cómo se ve, va a acelerar las cosas dramáticamente. Entonces pongamos esto en óptica x, podemos ver aquí en el momento en que pulsamos esto, tenemos mi tarjeta gráfica y mi CPU. Voy a hacer click en ambos. Ahora para ti, puede que solo tengas cortador o quizás no tengas ninguno. Si no tienes ninguno, realmente no hay mucho que puedas hacer aquí. Pero generalmente si tienes cortador, haz clic en él y si tienes óptica X haz clic en él sobre el cortador, eso es básicamente lo que vas a estar haciendo. Y ahora lo tenemos en GPU compu, tenemos ambos marcados, lo que significa que ahora en realidad podemos entrar Sólo voy a darle la vuelta a mis pasos de deshacer hasta 150. Si puedes ir a 150, tienes mucho sistema manu, por favor hazlo Y entonces lo que voy a hacer es cerrar eso. Ahora lo que eso significa ahora es que esto va a ser mucho, mucho más rápido para mí, como pueden ver. Mira qué rápido es eso, dando la vuelta mucho, mucho más rápido de lo que era antes. Y eso es porque he hecho clic en ambos en y usando mi GPU Bien, entonces lo que haremos es mostrarte en la siguiente lista y luego cómo podemos cambiar un poco de esta suma para que sea más de una preferencia que realmente te gustaría ver tu modelo antes de que realmente empecemos a tu modelo antes de que realmente construir este modelo. Así que ha sido un proceso bastante largo para llegar a esta parte, pero siento que todas las cosas que hemos aprendido hasta este momento realmente valen la pena aprender. Todo bien a todos. Entonces espero que lo hayan disfrutado, y espero que disfruten disfrutando del curso hasta el momento. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 10. Crea una base de madera estilizada en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Blender Creator Core estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora una cosa que puedes hacer para ver a tu modelo un poco más claro es que si llegas a estas dos bolas entrelazadas, en realidad podemos apagarlas así Y ahora tenemos una visualización mucho, mucho mejor de dónde va a quedar todo. La otra cosa que podemos hacer, la textura real del cielo está establecida para ver esto cuando en realidad tiene materiales puestos. Y generalmente este material aquí en realidad no tiene material encendido, así que no verás ningún material sobre esto. Entonces lo que tiendo a hacer es que entraré ahora y cambiaré el color base de esto para que quede un poco más gris así. Y entonces lo que voy a hacer es mover a mi chico justo por aquí. Ahora voy a encender mis dos eslabones entrelazados. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click izquierdo, arrastrar todo el edificio. Y luego turno selecciona este último. Entonces si cambio selecciono este último, puedes ver que ahora tiene un resaltado amarillo a su alrededor. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control y L y voy a enlazar materiales. Así que toca dos veces la A, y ahora puedes ver que tenemos una visualización mucho, mucho mejor. Pero más que eso, en realidad podemos entrar. Ahora baja esto y va a bajar todo el modelo y te dará una idea mucho mejor de cómo va a ser esto. Debido a que el material real que teníamos antes, era blanco sólido. Lo que significa que tiene mucho brillo rebotando en él. Ahora la otra cosa que también podemos hacer es que si venimos por el lado derecho donde está nuestro tragaluz mundial, también podemos dar vueltas y meterse con estos Podemos mear con la intensidad del sol, por ejemplo. Podemos bajar y meterse con la rotación del sol. Para que podamos darle la vuelta para que sea de otra manera. Entonces es mirar una forma diferente alrededor de donde están en cascada las sombras También podemos bajar y subir la altitud, y esto probablemente marcará la mayor diferencia si entro y subo la altitud a 100. También podemos bajar y voltear el aire hacia arriba o la elevación del sol hacia arriba. Si entro y vuelvo la elevación del sol, marcará una gran diferencia. Para que veas, si lo menciono, puedes ver la diferencia que entramos ahí en cómo el sol está brillando realmente en este modelo. También puedes entrar y meterse con el aire. Entonces podemos ver ahora es mucho, mucho más grueso. Entonces, en otras palabras, es tomar la luz del sol y de hecho agregar más volumen ahí, lo que está haciendo que se vea un tipo de smog mucho más grueso Y es por eso que me he puesto a ser estos niveles porque creo que en realidad son perfectos para, ya sabes, ver tu modelo de esta manera. Tengo una muy, muy buena visual ahora del modelo como pueden ver. Y a partir de ahí entonces en realidad puedo empezar a modelar esto. Bien, así que ahora voy a hacer es poner a mi chico justo por aquí. Otra vez. Voy a poner esto en modo material. Así que lo voy a poner en material, dejar que se cargue, y luego vamos a entrar en archivo. Voy a salvarlo. Y la otra cosa que puedes hacer es si vienes y pulsas este pequeño botón ahora podemos ver que podemos encender luces de escena o ver mundo encendido también. Y depende de ti si quieres trabajar así. Generalmente, encenderé las luces de mi escena cuando en realidad tengo algunas, ya sabes, luces puntuales ahí o algo así. Pero por el momento, no creo que realmente valga la pena encenderlos. Entonces creo que en realidad trabajar así va a estar absolutamente bien. Ahora bien, ¿qué hacemos con la siguiente parte entonces? La siguiente parte es que realmente queremos construir ahora y hacer que esto sea lo más fácil posible de construir. En otras palabras, queremos crear cosas donde no tengamos que seguir creando cosas una y otra vez. Queremos que sea muy, muy fácil para nosotros mismos. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es antes nada vamos a hacer algunos bloques de madera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar **** fecha. Voy a traer un cubo. Entonces, vamos a traer un cubo. Voy a hacer este cubo entonces mucho más pequeño con el punto S como. Entonces lo que quiero que haga esto, este cubo, este cubo básicamente va a ser mis bloques de madera. Ahora puedes ver aquí, si uso este bloque de madera, mira lo grueso que es este bloque de madera. Si presiono S y la encojo un poco, ahora podemos ver que aquí es mucho más utilizable para estos puntos. Entonces estos bloques de madera que van por aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que básicamente quiero sacar esto para tener ciertos tamaños. Si vengo por aquí por el lado derecho aquí y abro esto, incluso puedes abrir este panel con hueso N. O simplemente haga clic en esa pequeña flecha allá y podemos ver que las dimensiones de los huevos no son de 0.21 metros Ahora bien, si tiro esto hacia abajo, lo pongo en 1 metro, se puede ver que lo saca así. Creo que vamos a sacar esto a 1 metro. Y lo que haremos entonces es presionar el turno D, y sacaremos otro, y esta vez pondremos esto en 1.5 Entonces, y luego sacaremos otro, turno D, pondremos esto en dos, y luego sacaremos otro. Vamos a poner esto en 2.5 así. Y luego finalmente el último lo sacaremos y nos pondremos 3 metros, 3 metros. Así que también vamos a guardar eso, nuestro trabajo para que no perdamos nada. Ahora tenemos aquí estos tres bloques de madera. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar y voy a duplicarlos. Antes de que realmente los duplique, necesito poner en lo que realmente se llaman. Va a hacer que la vida sea mucho, mucho más fácil si hacemos eso. Si presiono por encima del lado derecho en mi panel aquí. Como puedes ver, tenemos todos estos como parte de nuestra colección de escenas. Ahora lo que quiero hacer es en este momento, puede ver que a todos estos se les llama cubo. No es realmente útil para lo que necesitamos. Entonces lo voy a hacer es que voy a venir a mi Colección de escenas. Haga clic en esto, haga clic con el botón derecho y haga clic en Colección. Ahora bien, si me desplazo hacia abajo, podemos ver que tenemos la colección dos ahí dentro. A esto le voy a llamar piezas modulares. Nuevamente, esta es la forma en que debes trabajar cuando creas nuevas piezas con seguridad. Porque va a hacerlo mucho, mucho más fácil. Ahora lo voy a hacer es que voy a venir a esta primera. Voy a llamarlo, llamémoslo bloque de madera. Lo llamaremos por lo que es, es uno. Entonces lo que podemos hacer es el siguiente, sólo voy a copiar esto, en realidad voy a copiarlo hasta este punto. Entonces voy a presionar control C. Y luego vamos a pasar al siguiente. Haga doble clic en él control V. Entonces vamos a llamar a esto, esto es 1.5 metros. 1.5 metros. Entonces llegaremos al siguiente, que van a ser dos. Si alguna vez te estás preguntando cuál es, solo revisa tus dimensiones nuevamente. Control dos. Control V, este es 2.5 Me así. Y luego controlar la luz V23. Entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar estos ahora. Entonces voy a agarrar cada uno de estos. Shift seleccionar cada uno y voy a arrastrarlos a mis partes modulares como. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer otra parte aquí solo para que sea más fácil ver las cosas. Voy a poner click derecho nuevo, y después voy a poner bloques de madera, luego voy a asegurarme de que todo esté bonito y limpio por aquí dentro. Déjalos caer. Entonces lo que eso también significa es porque ahora tenemos todas estas partes, puedo cerrarlas y puedo apagar las partes que quiera o no quiera. Así puedo apagar esto, puedo apagar mis bloques realmente, muy fácil entonces de usar. Bien, así que lo siguiente que voy a hacer es que voy a golpear a estos por aquí. Entonces, y luego vamos a duplicar estos. Entonces turno D de hecho, no los dupliquemos bien todavía. Solo eliminemos de otra manera. Primero que nada, entremos y agreguemos algunos bucles de borde porque nos va a ahorrar mucho tiempo si realmente hacemos eso, lo que sea que nos va a ahorrar tiempo que queremos estar usando ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en el primero y voy a presionar el control dos, click izquierdo, clic derecho. Y se puede ver lo que hemos hecho ahí es que en realidad hemos puesto en dos bucles de borde. Ahora, ¿cómo hago eso? Regresemos solo un segundo. Presionemos control, y verás que tienes una línea ahí abajo, y no importa a dónde muevas tu mouse, no puedes hacer nada. Sin embargo, si desplaza la rueda del mouse hacia arriba o la desplaza hacia abajo, le dará más bucles de borde o menos bucles de borde. Ahora si lo desplace hacia arriba, dos, así que solo uno push up, click izquierdo. Ahora se puede ver que puedo mover esto arriba y abajo. Sin embargo, si presiono clic derecho sobre el mouse, lo soltará justo en el centro. Ahora no te preocupes si quieres más bucles de borde adentro, puedes bajar del lado izquierdo y aumentar am los bucles de borde están realmente ahí y estaremos bien con dos en este. Pasemos entonces a este siguiente. Voy a presionar el control de tabulación. Desplázalo hacia arriba dos, así tenemos tres bucles de borde ahí dentro. Clic izquierdo, clic derecho. ¿Por qué estamos haciendo esto? Bueno, vas a averiguarlo en un minuto. Porque lo que eso va a hacer es que nos va a permitir realmente meterse más con esta malla y hacer que se vea un poco más estilizada de lo que hace ahora mismo Ahora pasemos al siguiente. Otra vez lo mismo, Ley de control. Vamos a traer cinco esta vez. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Pasemos a la siguiente, Ley de Control de Tabulación. Vamos a traer seis. Clic izquierdo, clic derecho. Entonces podemos ver seis aquí. Pasemos al siguiente. Control de tabulación. Y vamos a traer clic izquierdo, clic derecho nueve. Vamos a traer nueve de ahí. No va a hacer tanta diferencia lo que estamos haciendo también. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es que básicamente quiero desenvolverlos U V, y voy a mostrarte cómo hacerlo en la siguiente lección Y la razón por la que queremos hacer eso es porque estamos duplicando todos estos y les estamos haciendo cosas Queremos asegurarnos de que lo estamos haciendo lo más fácil posible, así que queremos que sean desmapeados, desenvueltos, antes de hacer cualquier otra cosa haciendo lo más fácil posible, así que queremos que sean desmapeados, desenvueltos, antes de hacer cualquier otra cosa . Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y vas a aprender tanto. Y es una forma tan brillante de hacer las cosas siguiendo este curso que espero que lo estén esperando. Todo bien a todos. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 11. Cómo entender las costuras y los objetos punzocortantes en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla que crea curso estilizado tres modelos D. Y esto donde lo dejamos ahora que voy a hacer es en realidad voy a presentarles a marcar costuras y marcar tiendas y desenvolver UV Y vamos a hacer eso solo en esta parte para que cuando avancemos sepamos hacer tiendas y de todas formas lo estaremos haciendo juntos. Pero necesitas unos antecedentes básicos sobre cómo hacer eso en realidad. Bien, así que voy a tocar esto ahora. Y si ya sabes cómo hacer esto, entonces está bien pasar a la siguiente lección. Si no, te recomendamos encarecidamente que veas esto. Todo bien a todos. Entonces nos vemos en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la breve introducción a marcar costuras y objetos punzantes que forman parte del curso Entonces, antes de darte ejemplos de lo que realmente estoy hablando, déjame explicarte brevemente cuáles son. Costuras, se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes están marcados como costuras que sirven para un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar en Blender, sino también para objetos punzantes Seguir a través de otros motores de software o juegos que queremos usar como Substence Painter o Unreal Engine como ejemplo Con todo eso dicho, comencemos. Aquí estamos en Blender con nuestro taco de partida. Ahora bien, si hago clic en mi Cubo y voy a mi edición UV, verás que la señal está básicamente desenvuelta de esta manera real Básicamente, se desenvolvió como un regalo. Si me encuentro y agarro este cubo y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús Barra espaciadora para traer nuestro artilugio, y lo movemos Ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón Tab. Voy a ir a seleccionar Interfaz haga clic en la barra espaciadora de Mayús Superior para traer la herramienta de movimiento Tráelo a colación. Entonces ahora digamos que quiero desenvolver esto Ahora si agarro esto con L solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora vamos a marcar algunas costuras y ver cómo eso tiene un efecto real, nuestra envoltura real. Así que vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar el salto de control. Y luego bajar a donde dice marcar costuras. Ahora es importante recordar que es salto de control para marcar costuras en Facelect Pero si por ejemplo estamos en edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos control salto, obtendrá esta opción también, marcará costuras, pero también puede hacer clic derecho en edge select. Y también se puede ver que podemos marcar a Sam de esta manera también. Entonces, aunque por ahora, realidad no voy a marcar este tema. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L así. Y ahora voy a presionar Wrap. Y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente. Ahora vamos a traer algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Entonces, si presiono Tab, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba. Y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en mi botón Material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo. Ya ves que tengo uno que se llama Wood. Y vamos a hacer clic en eso ahora se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, pero puedes ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces si me alejo y presiono Tab ahora puedes ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente. ¿Cómo arreglamos eso? Si nos acercamos al borde, SLX'ming, agarra este borde. Y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click derecho, bajar a marcar costuras y ahora agarrar todo de nuevo. Te voy a presionar para desenvolver, y ahora lo verás. Se desenvuelve absolutamente bien. Se puede ver que la madera se ve muy, muy bonita en realidad, en esta malla. Ahora bien, lo que hacen las costuras es en realidad te da control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van dando vueltas si no tenemos costura. Cuando hablo de bucles infinitos, básicamente está dando vueltas y vueltas. Y licuadora en realidad no entiende cómo desenvolver, así que terminarás con ese lío que teníamos antes Ahora la otra cosa a tener en cuenta es si le doy la vuelta a esta madera , por ejemplo. Lo que voy a hacer, voy a acercarme al lado izquierdo la ventana gráfica de mi edición UV, Presiona A para agarrar todo, R 90, Gírala redonda Ahora la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV y luego voy a presionar Tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una costura, y esa es la ruptura real en la textura, sin embargo, si venimos a este lado y yo giro esta ronda, así que si la agarro o Z 90 y ahora voy a esta donde podemos ver, puedes ver que estas se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente no hay costura ahí. La costura está aquí. Entonces debes tener eso en cuenta en tus propias medidas y objetos, que cuando estés aplicando texturas y materiales que intenten poner costuras donde no las vayas a ver, así que si está en una manija de puerta por ejemplo, y ponlas en el interior donde nadie va a verlas realmente. Siempre tenlo en cuenta cuando realmente estés marcando tus costuras. Ahora hablemos de los objetos punzantes. Si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes alrededor de ahí. Y digamos que quieres hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son todas esas caras de filo duro ahí dentro. Ahora hay cosas que podemos hacer para resolver esto. El primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar esta parte de la base del cambio de camino. Trae a ma gizmo Sácalo del camino, desplaza a, trae otro cilindro y esta vez voy a bajar a donde se pone, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora notarás que sí tenemos un borde redondo, pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho. Lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y dar click en Auto Smooth Después podemos hacer click derecho en la ventana gráfica y dar clic en Shad Smoot Ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es que si subo la mudanza de mis autos, puedes ver si la subo hasta el final, va muy, muy funky Y eso es porque a 170 grados Blender decide que estos bordes a lo largo de aquí necesitan moverse. No nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, Surf, agarra este. Haga clic con el botón derecho en tonos, mueva autos, siga adelante. Se puede ver, de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, seguimos siendo capaces de suavizarlo Pero si apagamos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. ¿Cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona un botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra los turnos superiores como el control de pulsación inferior porque estamos en cara de seleccionar y entraremos y marcaremos una tienda. Ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa qué, le vuelvo esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes también. Se agarra éste y éste. Ahora como estamos en Edge select, podemos escribir, hacer clic, bajar, marcar una tienda, presionar el botón de tabulación, y ahora verás que tienes bordes duros ahí. Entonces es muy importante que marques objetos punzantes donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que adquieras el hábito de marcar objetos punzantes cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien. Para uno. Entonces espero que hayan disfrutado de esa introducción a marcar mares y objetos punzantes y como dicen con el programa 12. Crea sombreadores de texturas de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend. Los Create, por supuesto, estilizan tres modelos D y ahí es donde lo dejamos. Bien, entonces deberías haber tenido un pequeño viaje buscando cómo marcar realmente las costuras y las tiendas en los modelos que creas. Lo que vamos a hacer ahora es simplemente atravesar y crear estos bloques de madera. Y luego te voy a mostrar otro video sobre cómo en realidad ponemos texturas ahí. Aunque lo estaremos haciendo de una manera un poco diferente, todavía necesitas ese proceso de fondo como necesitas con costuras y punzantes Pero también voy a mostrarte algunas técnicas muy, muy simples, que también acelerarán tu flujo de trabajo. Así que ahora vamos a agarrar todos estos y lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Shift D. Voy a moverlos a este lado así. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a entrar y agarrar todos estos. Voy a presionar el botón Tab. Voy a presionar A para agarrar de verdad todo. Y entonces uno que va a hacer es que voy a venir a transformar en malla. Y vamos a bajar a aleatorizar. Y entonces uno que va a hacer es que ahora podemos ver que aquí tenemos mucha forma aleatoria, lo cual es muy, muy agradable. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a bajar esto solo un poco a tal vez no 0.2 solo para hacerlos un poco desiguales, pero no demasiado desiguales. Entonces no, 0.2 podemos ver que tenemos un poco de inexactitud. Ahora, en realidad voy a poner esto en modo objeto en este momento solo para tener una vista de oso ahora. Es muy, muy difícil de ver en este momento. Y no te preocupes, vamos a hacer más de lo aleatorio también, pero solo queremos que sean un poco desiguales, solo para empezar Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a venir, agregar un modificador. Y el modificador que voy a agregar va a ser un bisel Entonces vamos a ir a Agregar modificador y vamos a ir a Editar. Ahí vamos, subgenerados. Tenemos uno que dice Bisel. Ahora la otra cosa que quiero hacer, de momento, se puede ver que el bisel se ve realmente, muy desigual No es así como queremos que se vea el bisel. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control A todas las transformaciones clic derecho, establecer origen a geometría. Ahora se puede ver que el bisel sólo se ha hecho realmente en uno de estos y queremos hacerlo en todos ellos al mismo tiempo Entonces lo que voy a hacer antes que nada, sin embargo, es que voy a bajar la cantidad de este bisel a tal vez no 0.1 Y podemos ver ahora que eso se ve mucho, mucho mejor de lo que debería ser Bien, así que ahora lo voy a hacer es voy a presionar control L. Mientras tengo este seleccionado, voy a enlazar o copiar modificadores. Y ahí vamos. Ahora todos esos ya están hechos. Ahora lo que realmente podemos hacer, entremos en el primero y veamos si realmente podemos aleatorizar esto un poco más Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Tab y vamos a asegurarnos de que tenemos todo y agarrar todo con un. Y vamos a llegar a mallar, transformar y aleatorizar Ahora verán que el problema que tenemos ahora es que si lo niego a la baja, todavía no lo estamos aleatorizando demasiado Entonces podemos aleatorizarlo por no 0.1 o algo así. Y se puede ver ahora que eso en realidad se ve mucho, mucho más agradable. Ahora puedes ver que cuando presiono Tab tenemos todo este bloqueo ahí y realmente no queremos Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho a la sombra o suavizar. Y ahora podemos ver que tenemos alguna aleatoriedad muy agradable a este bloque Ahora lo que podrías hacer además de eso es que podrías entrar, aplicar este modificador con el control A. Así puedes presionar el control A para aplicarlo, o bien puedes hacer clic en Aplicar así. Y ahora puedes hacerlo si presionas de nuevo Tab, A para agarrar todo lo que puedas venir. Ahora, mesh transform, randomize. Y lo aleatorizará aún más porque ya tienes todos esos niveles que ahora se han aplicado Entonces si vuelvo a presionar Naut 0.1, ahora podemos ver que es aún más aleatorio Ahora, en realidad no quiero ir tan lejos, así que solo voy a presionar el cabezal de control solo para volver antes de que se aplique este modificador. Y de hecho lo quiero así porque estoy bastante contento con cómo se ve esto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que lo voy a hacer por lo mismo de los demás. Entonces voy a entrar, voy a agarrar todos estos. Lo voy a hacer, sí, los voy a agarrar todos a la vez, pero te voy a mostrar que probablemente valga la pena hacerlos individualmente. Entonces voy a hacer es que voy a presionar A para agarrarlos a todos. Transformar malla, aleatorizar. ver si baje esto a no 0.1 ¿vamos a conseguir una buena? Ahora quiero que sea un poco así. Si presiono Tab y luego clic derecho, sombra, auto, suave. En realidad creo que probablemente van a mirar en realidad. Bien, para que veas que tenemos mucha variación en nuestros bloques. Pero la cosa es, ¿me ha ido demasiado lejos o ha ido lo suficientemente lejos? Algunos de ellos se ven bien, otros no. Este de aquí, por ejemplo, se ve bien. Este de aquí, el mismo. Este se ve bien. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a entrar en este cualquiera con el que no estoy contento, solo voy a ir a transformar en malla, aleatorizar, y luego poner esto en ningún punto n Y luego simplemente aleatorizarlos un poco más. Haz lo mismo para este también. Así que la malla aleatoriza. Y es importante que los hagamos bien porque los vamos a usar por todas partes, básicamente nuestro edificio aquí. Así que queremos que se vean un poco estilizadas de inmediato Queremos que se vean muy, muy desiguales. Entonces nada de eso no se ve desigual. Solo asegúrate de entrar y los aleatorizas un poco Entonces, vamos a este . Nuevamente, mesh tran no 0.1 así. Y ahora eso se ve bastante bien. Así que solo asegúrate de estar contento con todos ellos . Y creo que lo soy. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es En realidad vamos a caer sobre un material sobre estos, y notaremos enseguida que vamos a tener un problema con nuestros materiales. Entonces, subamos a presentar primero. Vayamos a ahorrar. Pasemos ahora a nuestro gestor de activos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a abrir esto. Ya ves porque mi Glenda se apagó, he reabierto en realidad, que ya no tenemos esto puesto Entonces solo dice sin asignar. Entonces lo que quiero hacer es que solo quiero hacer clic en todas las preferencias de apertura de biblioteca de usuario y básicamente quiero volver a agregar eso en este momento. Se trata de activos de Blender, este es el camino. Solo quiero cambiar eso a donde está mi configuración. Entonces aquí están mis texturas. Haga clic excepto cerrar eso hacia abajo. Y ahora en realidad tengo en mis materiales, que es lo que quiero. Bien, así podemos ver que tenemos madera clara, madera principal. Ahora el que queremos en esto es la madera principal. Entonces voy a poner esto en sombreado, y entonces lo que voy a hacer es dejarle caer esta madera principal Ahora verán que terminamos con algunos problemas cuando haga esto. Así que dejemos esto y dejemos que se cargue. Entonces dice compilar shaders. Y podemos ver, antes que nada, está muy, muy borrosa y no queremos eso Ahora la otra cosa es si desenvuelvo esto, así que si ves si voy a desenvolverlo, desenvuelve así, que es que dice fallar Y la razón por la que no ha podido resolver es el hecho que en realidad no he envuelto esto correctamente. Porque si voy a mi edición UV, no he marcado ninguna costura. Y así es como se ve en este momento, Si presiono punto, solo un zoom ahí. Vamos a pasar esto un poco, todo el camino. Pongamos esto en el material. Y entonces vamos a poner esto nuevo mientras en realidad vemos esto. Entonces por el momento se puede ver que no es una envoltura adecuada. ¿Y ahora qué? ¿Cómo si presiono U? Ven a Smart UV Project. Haga clic en Bien. Ahora podemos ver, en realidad eso está desenvuelto, bastante bonito, sin marcar ninguna costura. Entonces puedes ver que en realidad puedes escaparte en algunos modelos sin marcar costuras ni nada y simplemente dando click ¿Cuál es? Proyecto UV inteligente, Así que eso es genial. Pero tenemos otro problema en que esta madera es en realidad el camino equivocado. Ahora eso va a ser un verdadero dolor porque siempre vamos a poder entrar para agarrarlo todo o 90 y darle vueltas. Realmente no queremos tener que estar haciendo eso para cada modelo. Entonces, ¿cómo realmente dejamos que eso suceda? Además, queremos dictar cuando desenvolvemos uno, qué tan pequeño o grande va a ser esto real Entonces esta madera va a ser. Porque por el momento, si quiero que esto se vea más pequeño. Entonces, por ejemplo, si presiono Tab y presiono, realmente puedo hacer que esta resolución sea realmente baja. Si quiero que sea de alta resolución, tengo que traerlo todo el camino hacia fuera así. Y ahora puedes ver que se ve bastante bien. Bien. Pero en realidad no queremos hacerlo de esa manera. Entonces, la forma en que queremos hacerlo es que antes que nada queremos entrar. Entonces, presionemos los controles. Vamos a ponerlo de nuevo. Presionemos Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y te darás cuenta ahora que lo deja caer justo en el centro de mi mapa UV. En otras palabras, no es dar vueltas por el exterior ni nada por el estilo Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a mi panel de sombreado Y con esta madera, entonces es esta madera de aquí. Como pueden ver, si entro en esta primera madera, así es como se compone. Ahora bien, si saco esto aquí arriba así, puedes ver que esta madera está compuesta por los mapas de textura que también tienes en tu pack de descarga. Y entonces esos mapas de textura son a los principios. Y lo que voy a hacer ahora está en la siguiente lección es que voy a mostrarte realmente cómo traerlos para que entiendas un poco mejor. Pero puedes ver aquí que generalmente tenemos un color, tenemos un metálico, tenemos una rugosidad, y tenemos un mapa normal Si por ejemplo quiero subir la fuerza del mapa normal, lo que van a hacer es que voy a hacer que todos los pequeños baches y las cosas sobresalgan un poco más. Ahora, yendo a partir de ahí, tenemos ambos básicamente entrando en la producción de material. Ahora la diferencia en este es lo que he hecho es que en realidad he usado dos biseles conectados a una diferencia a una rampa de color Y lo que en realidad están haciendo es que van a hacer que los bordes de la madera parezcan más claros. Entonces si solo guardo esto y luego voy a este de aquí. Y lo que te voy a mostrar es una vez que esté compuesto, así podrás ver cargando kernels de render Esto tardará unos minutos, así que solo déjalo para que realmente termine eso. Bien, entonces ahora eso es trabajo para hablar en realidad probablemente tres o 4 minutos. Podría tardar más en tu máquina, así que no te preocupes por ello. Va a tomar un poco de tiempo. Y ahora lo que puedes ver es que aquí tenemos esta madera. Ahora podemos ver un poco de una línea fina aquí. Y esto es para lo que está configurado este tono real. Si entro y giro esto hacia abajo, ya se ve que se vuelve mucho más ligero y da la ilusión de tablones de madera en los bordes de tablones de En realidad tenemos un contraste más claro que los lados de la madera. Ahora voy a poner eso de nuevo porque sólo lo hice muy ligeramente, así que sólo se nota un poco. Y lo que funciona es que está usando los bordes del modelo real para marcar realmente una diferencia en cuál es más oscuro y qué partes son realmente más claras. Bien, así que ahora lo hemos discutido en la siguiente lección. Antes de que hagamos otra cosa, solo voy a mostrarte cómo realmente puedes traer tus propias texturas a tus propias escenas. ¿Todo bien? Cada deseo, así que voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 13. Conceptos básicos de importación y configuración de texturas en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend, el curso del creador, estilizamos tres modelos D, y así es como lo dejamos fuera. Ahora lo voy a hacer es que solo voy a reproducirte un video corto el cual retomará el resto de esta lección mostrándote como traer tus propias texturas y las podrás encontrar en el pack de descargas. En tu paquete de descargas, en realidad vas a tener la configuración, que es la configuración que ya abriste, que era el gestor de activos. Y entonces también vas a tener los mapas de textura. Y todos los mapas de texturas se pueden encontrar aquí. Si abres alguno de estos, verás que tenemos un mapa de texturas para cada una de la altura, el color base, el metálico, las normales, y la rugosidad, si acaso quieres ponerlas en, ya sabes, tus propias escenas o quieres jugar con ellas Así que vamos a poner eso de nuevo y ahora voy a jugar esto por ti y ojalá para la siguiente lección, realmente entenderás cómo podemos traer estos. Lo último que voy a hacer antes de hacer eso es que voy a ir a Preferencias y voy a ir a Add Ons. Y voy a traer un complemento real sobre el que vamos a necesitar, que se llama Node Wrangler Así que entremos, haz clic en Node Wrangler encendido, Vamos a cerrar eso Guardemos eso nuestro trabajo ahora. Y luego en la siguiente lección deberíamos estar listos para el rock and roll. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a esta breve introducción sobre la importación mapas de texturas y la creación de materiales dentro de Blender. Aquí vamos a ir a través de la configuración de materiales básicos y formas fáciles de importar tus mapas de textura todo dentro de blender. Entonces pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta escena básica que he montado, verás que tengo estos tres objetos y están todos desenvueltos UV Entonces ahora sucumbamos a nuestro primer objeto. Digamos que ya hemos marcado nuestras costuras como puedes ver. Ahora vamos a subir a editar antes que nada, y lo que vamos a traer es un add on llamado Node Wrangler Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu escena. Entonces vamos a llegar a ello, bajemos a las preferencias, vengamos a donde dice complementos. Y luego vamos a buscar nodo ODE. Y verás uno llamado nodrangler. Asegúrate de que esté marcado. Y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol . Vamos a hacer clic en el Plus. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material, y vamos a hacer clic en Nuevo y darle un nombre. Entonces llamemos a esto Madera porque ya he creado un pupilo. Surgirá como madera 001. Si tienes 001, saldrá como madera 002, y así sucesivamente. notarás que esto ha llegado como principio, BSD Este básicamente es el shader de nodos mágico dentro de blender que facilita la importación de todos tus mapas y cosas así Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí Una vez en el panel de sombreado verás configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado Y ahora si me alejo un poco de aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Tenemos nuestra salida material, y por supuesto, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te hablé es del nodo mezclador mágico. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos enchufar las cosas, o podemos perder el tiempo con estas sin realmente un mapa enchufado Ahora vengamos y hagamos clic en nuestro BSDF de principios. Lo que vamos a presionar es Control Shift, y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde están, ve a buscarlos. Y entonces deberías terminar con cinco mapas. Normalmente son cinco mapas en realidad puedes descargar. Uno es el color base, el siguiente abajo es metálico, el siguiente hacia abajo es rugosidad, el siguiente abajo es altura Y entonces tienes normal ahí, normalmente los cinco mapas básicos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que llegar al primero y cambiar seleccionar el inferior y luego eso los seleccionará a todos. Y luego ven a donde, digamos que es configuración de textura principal y haz clic en eso. Ahí vas. De hecho, todos han entrado y te darás cuenta de que Blender ha configurado todo automáticamente para nosotros. Y esto es parte de lo que realmente hace el Node Wrangler. Ahora bien, si nos acercamos un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y ahora en realidad podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Vamos a acercarnos aquí también. El primero que tenemos son las coordenadas de textura. Ahora básicamente este nodo le dice el paradero de la licuadora para colocar esta textura sobre este objeto Entonces te das cuenta por el momento que básicamente está enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente solo pasamos a la UV y agarro todo lo que puedes ver este es nuestro mapa UV y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta, así que va por el camino correcto. Ahora volvamos a nuestro panel de sombreado, y si enchufamos el generador en su lugar al vector, dejemos que se cargue. Y verás ahora que blender está tratando de generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando creas en texturas dentro de la licuadora misma sin mapas pero inútil si realmente estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, a las macros se le llama mapeo y así básicamente es como se mapea esta textura sobre este tema. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real, y esto básicamente es algo así como mover el mapa UV. Ahora si venimos, también podemos escalar esto tan bien como se puede ver. Así que puedes escalarlo cada vez más grande y te da mucho control dentro de realmente el shader para meterse con la escala y cosas así Normalmente, en realidad haría esto en el mapa UV, pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacer un poco más pequeño o algo así, lo haré dentro de la sombra. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas, están conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color, y básicamente abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Como digo, el primero es el color. Y si desenchufamos eso, básicamente es lo que podemos ver es que es solo color base Ahora a veces obtendrás colores donde entran con oclusión ambiental Y voy a hablar inclusión ambiental apenas en unos minutos. Si enchufamos esto, en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Rápidamente te voy a mostrar eso, así que si presionamos el turno A, hacemos una búsqueda, y solo traeremos una gamma, que solo va a aclarar u oscurecer nuestro color real Ahora lo he metido, entonces puedes ver si bajo eso o lo traigo a colación, puedo hacerlo mucho más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer y el Node Wrangler nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí Entonces, lo que voy a hacer ahora, solo voy a borrar eso y voy a enchufar eso ahora para ir al siguiente mapa es metálico, así que solo voy a encabezar. De hecho, hemos traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura metálica real y material. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente hacia abajo que es metálico. Y podemos ver que si venimos y realmente desenchufamos eso, verás que no pasa mucho Y esto se debe a que este metálico se basa muy de cerca en el metálico que ya está ahí, que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y volteamos nuestro metalizado, puedes ver que va realmente, realmente metálico así. Y no tienes que usar realmente un mapa para hacer algo metálico, todo lo que necesitas hacer es subir este metálico. Ahora normalmente cuando estamos haciendo cosas como usar este deslizador aquí y sin mapa, o algo es metálico, así que si baje esto o no es como, entonces realmente no tenemos nada en medio cuando en realidad no estamos usando un mapa. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metalizado y dejamos que se cargue y ahí vas. Ahora el siguiente abajo es la rugosidad. Y la rugosidad es básicamente, si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como frotis, marcas de manos, cosas así Y básicamente eso es lo que hace el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, se puede ver que aquí tenemos un montón de piezas más brillosas y partes más opacas Así que vamos a desenchufar esto, y luego verás que todo es un tipo de brillo También puedes ver si entro y de hecho vuelco la aspereza hacia arriba o la baja, puedo hacer algo como hielo, o puedo hacer algo muy, muy tonto Y es por eso que usamos este mapa porque nos da mucho control de la cantidad de manchas y cosas así y hace que se vea mucho más realista Entonces ahora volvamos a nuestra madera. Y lo que haremos ahora es bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces la A rápidamente, eso solo resaltará esto. Y luego solo podemos acercarnos un poco y mirar lo que hace este mapa normal. Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo de mapa normal. Y entonces podemos jugar con la fuerza. Si vuelvo esta fuerza hacia arriba, se puede ver ahora que ahora tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Solo ten mucho cuidado al usar este nodo. Se puede subir demasiado alto y no se verá muy real. En otras palabras, intenta conseguirlo algún lugar donde estés realmente contento con él y aún así se vea realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de madera que se ve así, donde está realmente elevada desde la base, pero no volvería a subir demasiado alto con esto. Bien. Entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer un nuevo material ahora, así que nos dirigiremos a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento Lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación, como verás Bueno, la única cosa es, si estás usando el mapa de desplazamiento, bueno, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en B. En segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías aquí. Tenemos un plano plano, y podemos ver que están ligeramente empujados hacia arriba, y todavía se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a acercarnos a nuestra pequeña llave En primer lugar, lo que vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces Presionemos Tab. Y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir Haga clic en subdividir. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Tab, y vamos a traer un modificador. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar donde dice multiresolución, y vamos a subdividir Subdividir una y otra vez cuatro veces. Si presionas Tab, verás que en realidad todavía se ve así. Entonces realmente no se pueden ver todas las subdivisiones aquí. Pero cuando terminemos esto realmente lo aplicaré y luego podrás verlas. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclo. Si venimos aquí y lo cambiamos de V y lo ponemos en ciclos, entonces lo que podemos hacer es bajar ahora a nuestro material, que es este boton de aquí Desplázate hacia abajo y verás uno donde dice configuración. Y bajo ajustes tendrás uno que diga superficie. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto, debería decir bache solamente. Cambia esto a desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso, entonces todo lo que necesitas hacer es ir a tu shader Cycles, que es este botón de aquí. Y ahí vamos. Ahora puedes ver lo realista que se ve eso, y ahora puedes jugar con estos. Podemos realmente, realmente subir la escala como se puede ver. También podemos cambiar el nivel medio, así que realmente lo empuja hacia afuera o realmente puedes jalarlo también. Bien, así que eso es un poco de explicación ahí. Ahora como dije, pasaré ahora a la llave real Somos un modificadores encendido, quiero presionar control A. Para aplicar eso, quiero presionar Tab Y ahora se puede ver cuánta geometría se llevó realmente. Ahora puedes salirte con la suya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono el control Z y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Entonces, si derribo esto uno así, y se puede ver que todavía se ve bastante bien. Pero si subimos un poco el viewport de nivel, no está ni cerca del nivel de esto Si lo pongo en tres, presione controlar un presione la mesa. Ya se puede ver que no hay tanta geometría, pero todavía estamos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, entonces lo último que quiero mostrarles es si volvemos a nuestro shader material y le volvemos a poner esto en V. Así que llegamos a nuestro icono de computadora, lo volvemos a poner en EV, y ahora solo nos desplazaremos y acercaremos esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión ambiental? Entonces voy a poner una breve explicación el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental Pero en realidad podemos habilitarlo viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en V, y tendrás uno que diga oclusión ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así Ahora como dije, aquí se pueden obtener texturas. Tienen inclusión ambiental ya incorporada. Pero encuentro que en realidad hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado. Ahora la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la inclusión ambiental y realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores y cosas así. Y realmente consigue una especie de las sombras que realmente quieres en la superficie del objeto real. Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una mejor comprensión de los mapas y materiales dentro de la mezcla. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. 14. Técnicas para texturizar vigas de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla que crea curso estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora en el momento en que esto estamos usando aquí, este panel de sombreado no es realmente ideal para lo que queremos hacer Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar eso hacia abajo. De hecho voy a sacar esta cosa a través. Entonces, si agarra la bomba queda dentro donde está el cursor, voy a tirar de eso a través así. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a sacar esto y esto debería ser edición UV. Entonces, si vienes aquí abajo, el editor de UV quiere estar atado. Ahora si presiono tabulador, veremos un poco a Zouma En este lado izquierdo, todo se abre, que significa que puedo alterar el shader, puedo ver lo que estoy haciendo, y eso puede alterar el mapa UV Entonces, si quiero entrar aquí o 90 para girarlo juntos de la manera correcta, en realidad puedo ver lo que estoy haciendo, cual es realmente, realmente genial. Ahora una cosa que vamos a tener es que pongamos eso atrás un minuto, porque en lugar de dar vueltas a estas vueltas cada vez, lo que queremos hacer es que queremos hacer todo esto desde el shader También queremos asegurarnos de que estamos contentos con lo grande que es la madera. Ahora puedes hacer esto en tu real, así que en esto aquí, en realidad podemos entrar y alterarlos aquí dentro del gestor de activos. Pero honestamente, de preferencia, me gusta hacerlo sobre una base de proyecto porque estos son muy agradables, pero podrían ser el camino correcto en otro proyecto. Ahora bien, si damos la vuelta a estos en nuestro proyecto aquí, habrá vuelta para todas las partes dentro de este proyecto. Entonces, si entro, pongo la rotación, así que volvamos la rotación a 90. Y también entremos al otro, porque tenemos dos de estos en éste y vamos a darle la vuelta a la rotación en éste a 90 así. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es que también voy a entrar y hacer esta escala un poco más grande. Porque lo que harán es alterar este mapa UV y hacer que la escala sea más grande. Si entro y me pongo esto, digamos 1.5 así te darás cuenta ahí en vez de ir uno por uno, así que si pongo esto en 1.5 verás que pasa. Pero en lugar de hacer eso, necesitamos alterar todos estos. Entonces solo voy a agarrar con click izquierdo, agarrar el todo, tirar del mouse hacia abajo, y luego ponerlos todos en 1.5 Y ahí tienes. Los alteraré a todos a 1.5 Ahora bien, si alteramos estos todos a 0.1 ya verás qué pasa. Se ponen muy, muy borrosas. Entonces ese es un punto sobre 1.5 Y creo que 1.5 en realidad va a ser muy, muy agradable para nosotros. Entonces, ahora entremos a éste. Pongamos esos en 1.5 también. Ahora el único problema que vas a tener es cuando hayas cambiado todo esto a 1.5 vas a tener algunas repeticiones. En realidad no queremos repetir, así que lo que queremos hacer es quizás convertirlo 1.2 o algo así, solo para que no logremos que estos se repitan. Entonces pongámoslo en 1.2 y pongamos también el siguiente bit. Entonces este poco aquí, también 1.2 Y ahora no vamos a conseguir tanto repetir. Todavía nos vamos a poner un poco, pero no tanto. Ahora lo que podemos hacer es que podemos venir en prensa G, una vez que lo hayamos agarrado todo, luego moverlo un poco, y ahora verás muy poco repitiendo Hay un poquito aquí y allá, pero no tanto como nosotros teníamos. Así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que tenemos que hacer es básicamente hacer lo mismo en estos otros. Entonces lo que puedo hacer es en lugar de pasar por todo eso, lo que puedo hacer es entrar, agarrar todos estos como. Entonces lo que quiero hacer es básicamente poner este material de aquí a estos. Si entro en éste, puedo presionar control L copiar o enlazar materiales y ahí vamos. Ahora todos se ven igual en este momento. Lo que voy a hacer es entrar en éste. Voy a asegurarme, agarrar el todo con un proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y ahí tienes. Ahora podemos ver que tenemos madera que está encerrada similar pero diferente a esta. Ahora voy a llegar a éste y luego sólo voy a hacer lo mismo. Tan inteligente proyecto UV así. Y la razón por la que las estoy haciendo individualmente y no es porque si las hago todas juntas, ocupará mucho espacio UV en este momento. Si haces clic en esa, puedes ver que ha ocupado este espacio UV. Si hago clic en todos estos y presiono un proyecto UV inteligente, haga clic en OK. Verás ahora que se ha quitado todo el espacio UV. Entonces todo ese espacio ahora se ha ocupado. Eso se puede hacer. Solo hay que tener cuidado de que sigan luciendo la misma resolución que las que no has hecho. Ahora hagamos estos dos últimos aquí. Entonces voy a agarrarlos a los dos. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en Bien. Tab, toca dos veces la A, y ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve esto en la Vista de Materiales. Entonces ahí vamos, esto está en Vista de Materiales. Ahora lo único que sí tienes que ser lo que tienes que considerar, tal vez si estuvieras haciendo esto, es solo que la veta de la madera va por cierto camino. Entonces en algunos proyectos, tal vez quieras que esa veta de madera en los extremos de estos bloques de madera vaya por cierto camino. Por suerte para nosotros en este caso, vamos a estar usando estos y darles la vuelta y cosas así. Lo que va a significar que realmente no importa en qué dirección esté pasando esto, estos edificios, no todos van a ir de la misma manera. Simplemente no es como funcionarían. Todo bien. Entonces estoy contento con todos estos bosques. Creo que estoy contento con, ya sabes, ¿están lo suficientemente doblados? Esa es la pregunta que debes hacerte antes de que realmente quieras comenzar a construir con ellos. Entonces creo que voy a hacer es que sólo pienso que voy a doblarlos un poco. Entonces, lo último que hay que hacer antes terminar es si entras. Y ahí agarras uno. Ponte aquí esta pequeña pizarra, que se llama edición proporcional. Entonces, si haces clic en eso, baja entonces así que haz clic en él, baja a donde dice conectado solo encendido porque no queremos alterar las otras maderas a su alrededor. Y luego ponlo al azar. Y entonces lo que vas a hacer es simplemente presionar uno y vas a presionar Mayús barra espaciadora porque he entrado en una nueva pestaña de sombreado, así que voy a seguir adelante Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a recoger esto y sacarlo y ya verás lo que hace eso. ¿Quieres ser muy, muy gentil con esto? Muy, muy lentamente lo jalan así así, sólo para hacerlos un poco más doblados. Ahora lo que voy a hacer es que voy a entrar a todos estos. Voy a agarrar este de aquí, este de aquí, este de aquí. Y luego cambiar este de aquí. Va a presionar uno. Y sólo voy a jalarlos suavemente. Tal vez un poco abajo también. Vamos a tirarlos hacia abajo, echemos un vistazo que están mirando, puede parecer que está tardando mucho en hacer solo estos trozos de madera, pero una vez que realmente los tengas, verás que vale la pena hacer esto absolutamente. Ahí vamos. Toca dos veces el. Ahora vamos a entrar en estas partes. Primero alteraremos este, lo levantaremos un poco, alteraremos este, tal vez un poco demasiado. Vamos a entrar en éste entonces. Así que recuerda que la otra cosa es que porque las hemos hecho, no vamos a usarlas solo para un proyecto. Podemos utilizarlos para tantos proyectos como tengamos. Donde quiera que queramos madera estilizada, podemos usar estas piezas de madera Y esa es otra razón por la que realmente nos estamos tomando nuestro tiempo para hacer estos. Bien, ahora pasemos a nuestro gestor de activos y lo que vamos a hacer es en esta escena real, vamos a presionar el, voy a presionar, y voy a llamar a esto, creo que se llaman bloques de madera, entonces los llamaremos bloques de madera. Entonces ahora lo voy a hacer es, antes que nada, voy a venir, agarrar uno de ellos porque sé dónde están. Presiona Dot, entonces me llevará a todos mis bloques de madera que están aquí. Y entonces lo que puedo hacer es bajar, agarrarlos. Todo bien. Haga clic en marcar como configuré, y luego los va a cargar todos en. Y luego finalmente quiero bajar a no asignado. Y echemos un vistazo, a ver si están aquí. Creo que en esto en realidad va a ser el archivo actual y aquí están todos nuestros bloques. puse en el lugar equivocado y podemos ver que así es como van a verse ahora. Ahora se puede ver cuando arrastre estos hacia fuera, sólo puedo arrastrarlos hacia fuera. Tan sencillo como esto. En realidad puedo tener un 1 metro, 11. Y puedes ver lo fácil que es sacarlos fácilmente. Todos se ven diferentes. Ahora eliminemos esos fuera del camino porque necesito poner en el archivo actual. De hecho trabajaré con este archivo actual. Y lo que voy a hacer es hacer clic más y los llamaré a este de aquí, Bloques de madera, así. Y entonces lo que voy a hacer es ahora voy a ir a sin asignar Voy a dejarlos caer a todos en bloques de madera. Entonces voy a subir al archivo Guardar. Y ahí vamos. Que este comienzo desaparezca. Volvamos al modelaje. Ahora todo lo que quieres hacer es poner estos por aquí solo fuera del camino. Ahora asegúrate cuando los estés moviendo, no los muevas con, ya sabes, no quiero una edición proporcional encendida, así que solo voy a moverlos ahí así. Y entonces uno que voy a hacer es que solo voy a presionar doble toque el y ahí vamos. Ahí están nuestros bloques de madera. La razón por la que los he trasladado ahí está en tu gestor de activos, necesitas tenerlos en un archivo. Y es por eso que podrías tomarlos y dejarlos caer en tu gestor de activos, que podría hacer que sea un poco más fácil trabajar con ellos. En otras palabras, si agarro todos estos, presiono el control C y luego voy a mi gestor de activos, que es este de aquí, puedo entrar en el control V, dejarlos caer en su lugar, y aquí están, ellos también están aquí. Entonces también podríamos configurarlos en nuestro administrador de activos aquí, y luego puedes tener acceso a ellos, nuevamente, la misma manera que tienes acceso a estos materiales y texturas. Entonces completamente depende de ti cómo quieres hacer esto. Voy a eliminar esos fuera del camino y solo mantener esta limpia, esta parte. Y entonces lo que podría hacer en el futuro es ponerlos en su propio gestor de activos. Porque me gusta tener muchos, muchos gestores de activos diferentes. De lo contrario me parece como este gestor de activos, ya es un 3.37 gigabytes Tienden a hincharse un poco , así que en realidad no quiero eso Entonces lo que tiendo a hacer es guardar mis archivos blend que estoy usando para asset manager y ponerlos en la misma carpeta. Así que siempre y cuando puedas tener muchos archivos blender en la misma carpeta, y luego tendrás acceso a ellos. En otras palabras, vamos a abrir esto. Entonces puedes ver aquí, estos son los tres, ¿Dónde se configura? Aquí estamos. Entonces estos son los nodos de textura y geometría. Siempre y cuando lo esté poniendo en esta puesta a punto, siempre y cuando esté guardando mis archivos de Blender aquí, tendré acceso a ellos dentro del asset manager. Bien, así que voy a cerrar eso. De hecho voy a cerrar esto en este momento porque ya no voy a necesitar acceso a esto. Así que vamos a cerrarlo. Sólo vamos a guardarlo. Y ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo comenzar a construir con el pongo esto en material, doble toque la A, y ahora solo te mostraré rápidamente solo uno que pueda traer. Entonces si voy ahora a Asset Manager, ven aquí, pongámoslo en bloques de madera. Vamos, escojamos un 2.5 metro. Desplazamos la barra espaciadora, nos movemos. Y ahora realmente puedo ponerlo en su lugar donde quiera. Obviamente lo que estoy tratando de hacer ahí es que estoy tratando de ponerlos en el lugar donde están estas grietas y de hecho puedo empezar a construir esto. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a, en la siguiente lección, sólo voy a dejar eso en La siguiente lección, lo que vamos a hacer es vamos a hacer los otros trozos de madera que van a ser estos de aquí abajo que van a tener esos bloques de piedra en ellos. Y entonces en realidad podemos comenzar con los apoyos también. Entonces, lo que deberíamos tener al final antes de que realmente empecemos, deberíamos tener algunas paredes, deberíamos tener nuestra madera, y deberíamos tener los postes que van a ir ahí abajo. Y todo va a ser punto un gestor de activos, así que podemos simplemente caer y realmente empezar a construir así de rápido. Como puedes ver, para empezar es muy lento, pero el ritmo será muy rápido una vez que tengamos estos adentro. Será increíble, confía en mí. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 15. Refuerzo de madera con soportes de piedra en Blender: Bienvenidos de nuevo a Blend, el Create Core, estilizados tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces pensemos ahora en estos bloques a los que voy a ir ahí arriba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar fecha de turno. Voy a traer un cubo. Voy a traer el cubo por aquí. Voy a hacerlo más pequeño, así que quiero que sea un poco más grueso. Entonces, si agarro uno de estos turnos, solo tráelo y vamos a dejar esto fuera todo el camino después. Pero lo que quiero que sea es un poco más grueso que este W. La razón es porque obviamente estos son apoyos. No queremos que sea demasiado grueso, pero sí queremos que sea un poco más grueso que esto. Podemos ver si bajamos esto, es camino, demasiado grueso en este momento. Así que sólo voy a procesar y hacerlo un poco más grueso. Entonces ahora lo siguiente que quiero hacer es que me voy a ir de esa otra manera. Voy a poner esto para obtener una buena medida de lo alto que quiero que vayan estos bloques. Así que voy a meter esto en el piso así que vamos a sacar esto a la esquina aquí así. Y entonces uno que va a hacer es ahora voy a agarrar la parte superior de la misma. Entonces voy a presionar tabulación grub, la parte superior con selección de cara Después presionamos la barra espaciadora de mayúsculas, Mover, tire de ella hacia arriba. Ahora en el momento que puedes ver tengo proporción editando en. Apaga eso, no vamos a necesitarlo, y vamos a llevarlo a algún lugar así. Eso es lo alto que realmente lo queremos. De hecho, echemos un vistazo a lo alto que es esto en realidad. Presione tabulador. Ir al artículo. Por el momento puedes ver que es 2.36 Si presiono S y Z, puedes ver que este z desplegable es 2.36 Vamos a establecerlo 2.4 y luego tendremos un buen número redondo para ello en lugar de 2.36 Ahora lo que puedo hacer es que puedo sacar Ahora lo que quiero hacer es querer crear quizás cuatro de un tipo y cuatro de otro tipo. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? En primer lugar, lo que voy a hacer es que voy a crear la madera. Ahora vamos a hacer la madera exactamente de la misma manera que hicimos con los demás. Entonces lo que voy a hacer es, aunque lo haré un poco diferente. Presionemos turno D. Así que vamos a crear cuatro tipos diferentes. Desplazar el turno D, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos. Pulsa tabulador y vamos a entrar en la primera. Control clic izquierdo, clic derecho. Y luego el siguiente, Ley de control, clic izquierdo, pero esta vez no clic derecho, solo arrástralo un poco hacia arriba. Control, trae algunos bucles de borde. Clic izquierdo, arrástralo hacia arriba, clic izquierdo, control clic izquierdo, arrástralo hacia abajo, clic izquierdo. Y luego controlar. Y luego solo haz lo que quieras con este. Algo así con lo que vamos a terminar. Bien, entonces ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos aleatorizar Entonces vamos a presionar a para agarrar todo, malla. Entra, y vamos a ir a transformarnos. Aleatoria. En realidad, eso no se ve tan mal. Ahora la razón que pasó es porque no reinicié las transformaciones. Voy a bajarlo un poco, aunque no los queremos tan aleatorizados Entonces puedes ver ahora hay un poco de aleatorización en esos Se ve bien hasta ahora. Ahora vamos a presionar tabulador. Presionemos controlar todas las transformaciones, haga clic derecho en Origen a geometría. Y ahora lo que vamos a hacer es realmente vamos a entrar y vamos a darles algunos niveles como lo hacíamos antes. Generar bisel como así que baje a no 0.1 así. Y entonces voy a presionar control L link materiales, no L control L link o copiar modificadores. Y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es volver a mi biblioteca de usuarios, bajar a los materiales, y queremos ir con la madera principal. Ahora el problema es que si se me cae esta madera principal, van a ver dos problemas que van a pasar. En primer lugar, si entro y dejo caer esto ahí, verás que se va a volver a difuminar Y la razón de eso es que aún no los hemos envuelto. Y en segundo lugar, vas a ver eso cuando desenvuelva éste, así que tu inteligente proyecto UV. Haga clic en OK. En realidad, eso se ha ido por el camino correcto. Sólo me pregunto si esto ha sido cambiado. Entonces, si voy al panel de sombreado, sí, realidad se ha cambiado en este archivo En realidad no lo sabía. Entonces, una vez que hayas actualizado uno de los shaders aquí, aunque lo estés usando desde tu gestor de activos, lo actualizará dentro de este archivo No en el archivo del gestor de activos, pero se actualizará aquí, lo que en realidad es muy, muy útil. Entonces ahora lo que puedo hacer es volver a modelar. Puedo echarle un vistazo a eso, y eso está absolutamente bien. Así que ahora podemos hacer lo mismo con los demás también. Para que podamos agarrar cada uno de estos, soltarlo en éste, Presione el control L enlace materiales, y luego llegar a cada uno de estos. Y luego presiona la pestaña A para agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Podemos ver estos registros completamente diferentes entre sí. Ahora estoy muy, muy contento con cómo se ven esos. Estoy contento con el grosor de ellos. Creo que lo soy. Lo siguiente ahora que tengo que hacer, puedo hacer el más pequeño si es necesario. En fin, lo siguiente que ahora tengo que hacer es pensar en los bloques que voy a estar usando con estos. La otra cosa es que quiero cuatro más de estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos turnos D, arrastrarlos. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar Tab, asegurarme de que los tengo agarrados a todos, Ve a mi panel de sombreado, vuelve a ellos, presiona Tab Y ahí está, están todos. Y luego simplemente voy a presionar A y moverlos solo para que sean diferentes a estos. Ahora bien, por qué puedo hacer eso con esta textura es porque esta textura es una textura sin costuras, lo que significa que se repite basamente una y otra vez sin costuras por aquí Entonces por eso soy capaz de hacer eso. Soy capaz de ponerlos como quiera. Por eso es realmente bueno usar texturas sin fisuras. Ahora hay una gran diferencia entre mapeo UV de un activo y el uso de texturas sin fisuras. Voy a poner en el lado derecho aquí la pequeña diferencia que hay. Pero básicamente con esta técnica, te cuesta conseguir el sombreado y la iluminación a lo largo de la textura real Cuando estás trabajando con el mapeo UV, eres capaz de poner la oscuridad y la luz y cosas así contra otros objetos que los tocan. Pero con sin costuras, realmente no eres capaz de hacer eso aparte de la forma en que acabamos de hacer con este bisel donde lo hace un poco más ligero a lo largo de estos bordes Bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, entremos ahí y trabajemos en nuestros bloques. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar primero a éste. Voy a agarrar la parte superior de aquí, voy a presionar el turno S Custer seleccionado así Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno y vamos a traer un cubo. Voy a presionar el S Born para traerlo a donde quiera. Y básicamente lo quiero un poco más grande que eso, así es como va a quedar en la parte superior. Y queremos que esto sea la barra espaciadora de desplazamiento, se mueva un poco hacia abajo solo para que quede por encima de esa parte superior. Y entonces lo que voy a hacer es con esta, es que voy a conseguir variaciones con esta. Voy a agarrarlo, presionar la S, nacido para sacarlo un poco. Y ahí vamos. De hecho, antes de hacer eso, en realidad lo traeré también a este y luego podremos hacer uso porque todos necesitan una parte superior de ellos. Algunos de ellos van a ser sacados así y algunos de ellos van a ser planos. Esa es la diferencia que quiero hacerlos con este. Sólo voy a presionar controles ahí solo para volver. Y entonces lo que les voy a hacer es que voy a poner un bloque en cada uno de estos. Cómo voy a hacer eso, tengo el tamaño correcto del bloque. Lo que quiero hacer ahora es a lo que quiero llegar, quiero agarrar a este Shifty. Presionemos controlar todo transformar, correcto origen a geometría. Y ahí vamos. Y entonces lo que quiero hacer es 1234567 Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar Mayús, Duplicarlo. Agarra a los dos. Duplicarlos. Y luego agarra a tres de ellos y duplica ese turno. Ahora tengo siete ahí. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo que quiero hacer es poner estos bloques en cada una de estas partes. Entonces voy a llegar primero a éste. Agarra la parte superior de la misma. Curación de turno seleccionada. Agarra este turno y selecciona dos. Cursor. Ahí vamos. Ahora hagámoslo, los derribaremos a todos al mismo tiempo. Entonces solo voy a presionar turno Cal, agarra este. Desplazar el cursor de selecciones. Y luego solo vamos a hacer lo mismo por todos estos solo para meter estos bloques en donde realmente los quiero. De nuevo, pensarás que esto ha llevado mucho tiempo, pero al final volverás a ver que esto va a acelerar el proceso de construir edificios de una manera muy rápida. Y también eso se verá realmente realista y realmente profesional. Vamos a agarrar este, Chi S, y luego éste. Selecciones de desplazamiento Cursor. Todo bien. Ahora vamos a agarrar todos estos. Presionemos uno, y lo que vamos a hacer es bajarlos a la misma altura que esta. Entonces, bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos variar un poco estos. Algunos de ellos queremos mirar, ya sabes, somos un poco más pequeños pero un poco más largos. Entonces tiendo a hacer ahora es que voy a entrar, voy a agarrar este por ejemplo. Y entonces lo que voy a hacer es tirarlo hacia abajo. Voy a llegar a éste, voy a levantarlo un poco, y luego voy a llegar a éste. Voy a tirar este un poco hacia abajo y tal vez lo rotaré solo un poco, así y luego haré lo mismo con estos. Entonces voy a entrar, voy a agarrar este un poco, voy a agarrar este. Voy a agarrar los tres. En realidad puedo hacerlas prácticamente todas al mismo tiempo, así que R, Y, rotarlas alrededor y luego agarrar esta. Y lo que estamos buscando aquí, por supuesto, son variaciones porque queremos que se vean diferentes. Bien, entonces son esos, podemos decir que ya se ven diferentes. Ahora con los de atrás, lo que quiero hacer con estos es que realmente quiero sacar la parte superior de ellos, así que voy a agarrar cada parte superior de estos. Voy a asegurarme de que donde están mis enlaces entrelazados, estamos en orígenes individuales Si lo tenemos en punto medio, verás si presiono S, va a sacarlos todos desde el punto de aquí arriba. Eso no queremos, los vamos a sacar sobre orígenes individuales. Ahora si presiono S, podemos ver que todos los sacan individualmente, y eso es perfecto. Ahora lo que quiero hacer es que quiero entrar y quiero arrastrarlos hasta el fondo de aquí. Entonces voy a presionar Mayús D, arrastrarlos hacia abajo, y quiero girarlos alrededor. Entonces quiero presionar R Y 180. Y debido a que estamos en orígenes individuales, los girará a todos al mismo tiempo. Y ahora podemos presionar tres en el teclado numérico y podemos ir dentro de la vista. Y ahora podemos derribarlos a todos y ponerlos todos abajo al fondo así. Ahora verás que estos son los mismos que estos, pero realmente no te vas a dar cuenta de eso en absoluto. Ahora hagamos lo mismo con estos también. Y la otra cosa es que lo que también puedes hacer es en lugar de hacer precisamente eso, en realidad puedes girarlos desde aquí también. Si me pongo esto a punto medio o 180, verás que todos se ponen dando vueltas. El único problema que vas a tener es por supuesto que tienes que alinearlos a todos. Pero si realmente quieres girarlos y hacer que todos se vean diferentes, entonces también puedes hacerlo de esa manera. Bien, así que pongámoslos ahí atrás. Voy a mantenerlos igual. En lugar de hacerlo de esa manera, todo lo que voy a hacer es simplemente entrar y hacer algunos de ellos más grandes, algunos de ellos más altos, y solo hacerlos un poco de variación de los que tenía antes. Ahora vamos a hacer estos, así vamos a agarrar estos. Lo que haremos es presionar el turno D, así que me voy a asegurar de que estén en la parte inferior. Entonces si los traigo a todos hasta el fondo, ahora se puede ver que tenemos un problema en que la necesidad de dar vueltas. Estos, estos no lo hicieron, pero estos sí. Entonces lo que voy a hacer es presionar R y X 180. Girándolos alrededor, presione uno, y ahora los voy a dejar caer todos al suelo así. Entonces lo que voy a hacer con estos es que los voy a mezclar un poco. Tal vez rote este un poco diferente, así, como, así. Bien, así que prácticamente tenemos todas las partes que necesitamos. La única cosa es que tenemos que poner partes a lo largo de todos estos ahora. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, voy a hacer esto primero porque son un poco más fáciles. Me aseguraré de que mi trabajo esté guardado. Y la otra cosa es que, mientras estoy trabajando en este tipo de espacios realmente pequeños, sí hace que sea difícil trabajar. Entonces, en vez de hacer eso, lo que voy hacer es volver a modelar. Y entonces lo que voy a hacer es permitirme agarrar mucho más fácilmente estos y mezclarlos un poco. También creo que lo que voy a hacer es agarrar estos antes terminar y simplemente moverlos por aquí solo para tener una mejor visión de lo que realmente estoy haciendo. La otra cosa que puedes hacer es también, puedes agarrarlos a todos y presionar Shift H. Y lo que harán es que enciendan todo lo demás fuera del camino excepto en lo que realmente estás trabajando. Entonces ahora verás si no hay edificio, no hay nada que quitar, ya sabes, lejos de lo que estás haciendo en este momento. Y ahora solo puedes concentrarte en estos. Muy bien todos, señor, espero que lo disfrute. Espero que estés siguiendo muy bien. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Adición de variaciones de soporte 3D en Blender Tavern Design: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar la creación, núcleo estilizado modelo tres D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que hagamos esto primero porque estos van a ser fáciles. Si presiono uno, voy a presionar turno D. Y lo que voy a hacer es que voy a derribar este, presionar s's 'm, voy a presionar turno, bajarlo hasta aquí y hacerlo un poco diferente así Ahora ven a éste. Podemos ver que tenemos un poco de ángulo en este caso. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift, bajarlo. Voy a presionar R noveno, girarlo alrededor y luego sens Ed, hacerlo un poco diferente, así Y luego, y un poco de aleatoriedad como puedes ver todo lo que estamos buscando aquí realmente es aleatoriedad Entonces el turno D baja este y luego express essens lo trae arriba y luego este expreso el turno D lo baja y luego el turno D lo baja Y dejaremos esa de las mismas. Bien, así que ya puedes ver que tenemos unos bloques bastante bonitos. Todos son muy, muy diferentes. A lo mejor, a lo mejor voy a tener que mirar y ver si estos son un poco demasiado gruesos. Entonces presionemos essinsn, hazlos un poco más delgados, como jabón Todo bien. Ahora vamos a lidiar con estos. Ahora bien, con estos, no podemos hacer lo mismo que se puede ver. Y la razón es porque estos están angulados y no queremos que el ángulo vaya hacia abajo. Entonces voy a hacer en estudios, voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar Tab, y luego vamos a entrar, agarrar cada una de estas caras. Presiona Mayús D, bájalos. Voy a presionar selección, separarlos, y luego voy a presionar Tab, volverlos a agarrar. Presiona la pestaña A para agarrarlos. Tráelos hacia abajo. Bien, así que ahora también podemos empezar a trabajar en éste. Bien podría restablecer el control de transformación. O transforma, derecho, orígenes, geometría. Y ahora se puede trabajar con cada uno de estos. Sólo voy a presionar Es, turno D, S, luego turno D. Voy a dejar ese así. Y luego Sentido. Entonces con este voy a presionar el turno D y luego el turno D. Y luego con este, hagámoslo un poco diferente. Entonces essen ed lo puso aquí y luego turno D. Este tal vez aquí y luego percibió, tal vez pongamos uno más ahí también Algo así se ve absolutamente bien. Todo bien. Ahora hagamos esto por completo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar cada uno de mis troncos. Vamos a esconderlos fuera del camino. Ahora ve solo estos bloques a la izquierda, lo que significa que puedo agarrarlos a todos con a. ahora presione control todas las transforma clic derecho en la geometría de Syrogen Y entonces lo que podemos hacer es ahora que podemos entrar y podemos traer un modificador de Bisel Entonces si hago clic en uno de ellos, puedo ir a Agregar modificador, generar Bisel Entonces puedo bajar esto a cero. Subirlo a no 0.1 o no 0.2 ¿ Vamos a tener una voluntad que se vea mejor ahora? En este punto, probablemente sea mejor traer un nuevo shader A ver si hacemos eso. Entonces primero que nada voy a hacer es que voy a presionar A Just en esta. Lo siento, no un. lo que voy a hacer es que solo voy a agarrar este por su cuenta, presione la pestaña A para agarrarlo todo. Y luego Smart UV Project. Haga clic en Bien. Entonces lo que voy a hacer es ahora voy a volver a mi panel de sombreado, no a mi panel de sombreado, gestor de activos Y entonces lo que vamos a hacer ahora, estoy buscando piedra oscura. Entonces este de aquí, quiero dejar caer piedra oscura ahí, dejar que se cargue. Dice compilar shader. Así que solo deja que se cargue. Va a tomar un poco de tiempo. Y ahí vamos. Bien, entonces este es el bloque real. Y creo que lo que debemos hacer antes hacer cualquier otra cosa es que en realidad deberíamos pasar ahora al sombreado y solo echar un vistazo a cómo se compone este shader real para que podamos volver a ver, comienza con las notas de textura Tenemos las cuatro notas de texto, el color, el metálico, la rugosidad, y finalmente la normal puede ver que las normales se han puesto en una porque si subimos esto, verán si ponemos esto en ciclos, no le va a hacer mucho, como pueden ver Realmente no va a hacer mucho porque no hay mucho en esto de la piedra. En otras palabras, es bastante plano de todos modos. Ahora podemos ver que nos adentramos desde el color, tenemos un ruido ahí dentro. Puedo ver si quiero enchufar solo esto, ya verás que pasa. Entonces enchufa esto, verás que este es el color que debería ser. Entonces este es el color cuando entró. Pero lo que he hecho es que en realidad he venido y he traído algo de ruido. Así que he traído una textura de ruido, y de hecho he usado un color Ram para distribuir el ruido alrededor de la textura que ya teníamos. Finalmente entonces tenemos una curva RGB, que dictará la oscuridad general Todo ness como puedes ver de la textura general. Así que vamos a poner eso de nuevo y luego tenemos esto como se puede ver, la rampa de color. Y podemos ver que trae en estos básicamente colores ahí. Y finalmente se conecta al color base y todo lo demás es más o menos igual. Ahora creo que en realidad como esto ha entrado así, en realidad se ve bastante bien como es. No creo que debamos realmente tener que cambiar nada. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos. Entonces voy a presionar a, voy a presionar Tab. Voy a presionar A sobre ellos. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar U, Smart UV Project. Haga clic en Bien. Así. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es ahora voy a copiar todos estos. Entonces, si vuelvo a presionar tabulador, tengo este resaltado presione control L materiales de enlace. Y ahí vamos. Ahora tenemos materiales y todos estos. Ahora un problema que puedes ver es que todos estos aparte de éste están biselados, así que necesitamos biselarlos Entonces voy a presionar un agarre este por fin. Entonces shift selecciona éste, presiona el control L, y vamos a copiar modificadores así Ahora por fin lo que queremos hacer es que queremos agarrarlos a todos y queremos asegurarnos de que se muden un poco. Entonces, si vamos a Mesh, bajamos a transformarnos, vamos a ir a aleatorizar Y entonces todo lo que voy a hacer es abrir este randomize y bajarlo a n 0.2 o no 0.1 Echemos un vistazo a n 0.2 Vamos a ponérselo No 0.1 Tal vez creo que 0.1 va a significar que no terminamos con ninguna parte rota. A veces con el randomize, podrías terminar con algunas partes rotas De hecho, echemos un vistazo a eso. Podemos regresar y volver a hacer esto de todos modos. Entonces solo presiona tabulador, toca dos veces la A y solo echa un vistazo a cómo se ve eso. En realidad, creo que eso se ve bastante bien en N 0.2 Todo lo que voy a hacer ahora, voy a agarrarlos a todos. Voy a hacer click derecho, sombra, auto, liso, doble toque la A. Y ahí vamos. Ahora asegurémonos de que estamos contentos con cómo está este grano en la piedra real. Creo, creo que se ve bastante bien. Vamos a presionar etapa. Trae de vuelta todo lo demás. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Eso es lo que nos queda. Y se puede ver que se ven bastante bien. Bien, así que volvamos al modelaje. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora que necesitamos unir todos estos juntos. Entonces, si agarro todos estos y los uno, el único problema que tienes es el hecho de que tienes un bisel ahí, significa que cuando los unes , va a heredar Entonces en otras palabras, la cantidad aquí no es 0.02 punto ni uno. El monto aquí no es 0.02 Si me uno a estos por completo, significa que va a heredar el valor de bisel y no quiero eso Entonces desafortunadamente en estos lo que necesito hacer es que necesito aplicar realmente el bisel, normalmente se llama modelado no destructivo Y lo que eso significa es que básicamente estás construyendo cosas y dejando en los modificadores, realidad las estás aplicando. Y lo que eso hace es que en realidad te ahorra mucha memoria y en realidad puedes volver y editar las cosas como quieras. Entonces es importante si puedes, trabajar realmente de manera no destructiva Pero en esta ocasión en realidad vamos a tener que ser destructivos y aplicar realmente estos modificadores Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Así que sólo voy a ir por encima. Voy a presionar B para agarrarlos a todos. Y en vez de entrar y aplicarlos uno por uno en los modificadores, todo lo que voy a hacer es que voy a llegar a objetar, voy a bajar a donde dice convertir, y voy a convertir a malla Y ahora verás que todo se aplica para nosotros ya. Muy bien, así que lo siguiente que queremos hacer es que queremos llegar a cada uno de estos así y queremos presionar control J. Y unir todo juntos porque queremos que sean puestos completos control J. Y ahora ya verán cuando mueva esto, en realidad todo está unido. Así que vamos a unirnos a todos. Control J solo para estar seguro. Únete al control de aspecto más para asegurarte de que ahora acabaremos con estos de nosotros. Ahora prácticamente hemos llegado aquí excepto por nuestro muro, todo lo que vamos a necesitar para construir este edificio real hecho aquí mismo. Aparte de las plantas, los techos, cosas así. Bastante consiguió todo listo y listo porque lo mejor es sobre todas estas partes. Podemos rotarlos, vas a obtener aún más variación del control. Entonces ahora vamos a agarrarlos a todos. Vamos a presionar el control. Todo se transforma y hagamos clic derecho y establecemos el origen en geometría. Y ahí vamos. Bien, así que se ven bien. Ahora lo único que tenemos que probar, si llego a éste, voy a hacerlo, así que aquí tenemos piezas modulares tenemos que traer entonces una nueva. Se trata de bloques de madera. Al siguiente voy a llamar nuevo. Y ya se puede ver que tenemos uno nuevo ahí abajo. Pero en realidad no lo quiero ahí. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a borrar esa. En realidad, voy a agarrar piezas modulares. Clic derecho, Nuevo. Y ahora tenemos uno aquí abajo y vamos a llamar a esto soportes de madera. Yo, voy a agarrar el primero. Voy a llamarlo soporte. Y es una recta. Se puede ver que estos están en ángulo y estos son rectos en la parte superior de ellos. Entonces lo llamaremos recto y luego lo llamaremos uno así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar esto ahí dentro. Voy a presionar uno en la ruta numérica solo para que tenga una visión directa. Y entonces una que voy a hacer ahora es que voy a presionar click derecho y voy a marcar como Asset. Y ahí vamos, ahora está marcado como activo. Entonces ahora si voy a master manager, debería poder poder ser capaz de la columna dos. Aquí tenemos bloques de madera como pueden ver. ¿Dónde está sin asignar? Nada en no asignado. Y la razón es porque, ¿está en mi biblioteca de usuarios, archivo actual? Ahí vamos. Bien, así que ahora hagamos una nueva una vez, así que voy a patear plus, voy a llamarlo soportes de madera. Como tan sin asignar. Dejemos caer esto ahora en mis soportes de madera así. Ahora bien, si abro esto por donde está mi orientación, es que me lo va a poner plano. Y la respuesta es sí, la va a poner justo en el suelo así, lo cual es absolutamente perfecto. Y eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que dejemos eso la manera ahora que sabemos que funciona. Lo que podemos hacer es llegar a donde nuestro soporte de madera es recto. Puedo copiar esto. Entonces una es, voy a copiarla donde dice una justo antes. Entonces voy a presionar control C. los voy a ir a este control, luego a dos, y luego a controlar tres, y luego finalmente a controlar. Ahora vamos a ir a nuestras órdenes. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a este primer control. En vez de que sea recto, voy a llamarlo ángulo, copiar esa parte, y luego en poner espacio y luego copiar esa parte. Y luego puedo poner uno y luego puedo ir al siguiente 12. Y luego finalmente estos otros dos y se obtiene el punto ahora tres y éste. Entonces bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar todos estos y los voy a dejar caer en mis soportes de madera así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es la placa derecha marca activo y espero en un letrero. Sí, todos han entrado y todos se ven bien como puedes ver. Todo bien. Así que vamos a agarrar todos estos. Ponlos en nuestros soportes de madera como ahí dentro. Y ahí vamos. Entonces tenemos bloques de madera. Soportes de madera. Y ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es que quieras arrastrar estos por aquí, ponerlos con tus otras partes. Vamos a agarrar este también, así. Y entonces podemos empezar a construir estos. Bien, ahí vamos. Ahora la parte final que realmente queremos tener es un muro. Y solo queremos tener una pared solo para que esté lista para nosotros. Vamos a tener que cambiar todas las paredes. Y no queremos hacer cientos de muros diferentes, así que lo que queremos hacer es solo querer un muro que esté listo donde podamos simplemente mover los rayos UV sobre y podamos poner partes rotas en ellos y cosas. Pero definitivamente necesitamos un muro para comenzar porque nos lo va a hacer más fácil. Lo que haremos es simplemente crear una pared. Voy a presionar turno, voy a traer un avión. Voy a hacer girar esta ronda, la O x 90. Girarlo redondo, y ya no van a hacer es. Sólo voy a intentar alinearlo para estar en algún lugar del lado derecho. Entonces podemos ver que va a necesitar estirar las cosas. Voy a estirar un poco que entonces pueda ser nuestro muro. Ahora en la siguiente lección, todo lo que haremos es obtener algunos shader y material sobre esto, y luego estamos listos para ir realmente y comenzar a construir la parte principal de esto Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Espero que estés emocionado por la siguiente lección, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 17. Construye tu primer marco de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend, El núcleo crítico, estilizó tres modelos D, y aquí es donde dejamos el arte Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que los tuyos quieran crear un muro? Entonces todo lo que voy a hacer, tengo el escalado correcto, voy a presionar Tab, tú desenvuelves porque no necesitamos marcar ninguna costuras porque claramente no hay costuras Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero bajar a mi biblioteca de usuarios, llegar a los materiales, y luego dejemos caer sobre nuestra pared, que es esta de aquí. Deja eso ahí. Vayamos a Material, éste de aquí. Presionemos tabulador, toquemos dos veces la A. Solo me aseguro de que estoy contento con mi pared. No tiene el material puesto, así que necesito dejarlo caer. Ahí vamos. Ahora tiene el material sobre la compilación de sombreadores. Y ahí vamos. Ahora lo único que pasa con este muro es que no creo que esté contento con lo mucho que es esto. En otras palabras, creo que necesito hacer la UV un poco más pequeña. Entonces lo que voy a hacer es ir a sombrear, voy a llegar a mi pared, y luego voy a hacer es que voy a presionar Tab Se puede ver que ha retomado todo este mapa UV. Así que voy a hacer es que voy a presionar A sobre en mi mapa UV. Presiona el Born y hazlo más pequeño, así que hago clic en esto. Estoy contento con eso. Eso se ve mucho, mucho mejor ahora con la pared. Lo que hemos hecho aquí es de nuevo, esta vez hemos usado una textura mus grave, así que esta es una textura de ruido real. Y hemos enchufado unas curvas RGB a esto. Entonces podemos ver aquí, si muevo esta ronda, no demasiado. Aquí podemos ver lo que está haciendo esto. Lo está haciendo más oscuro o más claro para el color base real principal. Entonces, si una prensa controla la cabeza, vamos a ponerla de nuevo a donde estaba básicamente. Cuanto más cerca tengas las curvas RGB, más impactante va a ser de la textura principal Mientras que aquí, si altero las curvas RGB, como pueden ver, no es tan impactante. La razón es, por supuesto, es porque está aquí abajo después del color Am en este momento, tenemos un Musgrave, que es una textura de ruido Podemos mear con estos. Para que podamos cambiar la escala como se puede ver. Déjame simplemente bajarlo un poco, en realidad me gusta, así que lo que también puedes hacer es que podamos cambiar el detalle. Si cambiamos el detalle, mira, déjame rechazarlo. La razón es porque aquí tenemos una rampa de color. Si enchufo esto directamente, vamos a enchufar esto directamente para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Ahora podemos ver que esto es lo que estamos alterando, esta mugre aquí Apaga esto, apaga esto. A ver. Vamos a poner eso de nuevo y darle la vuelta de esta manera. De hecho les he hecho clic, esa es la razón por la que. Vamos a enchufarlo, incluso vamos a enchufar esto directamente a la superficie ahora. Hasta vamos a sacar eso un poco hacia abajo. Sí, de hecho estoy metiendo con esto. Estoy haciendo un hash de esto porque vengo de esta parte de aquí. En otras palabras, vengo directo de aquí. Si quiero cambiar cómo se ve esto como pueden ver ahora, en realidad puedo cambiar cómo se ve. Básicamente lo que estoy tratando de decir es sin hacer un hash de esto, es que esto aquí cambia lo oscuro que es este color base real. Este de aquí trae todo este ruido. Eso es básicamente lo que hace, así que puedes usar una textura de ruido diferente si quieres. Este de aquí básicamente le da color a esto. Entonces si hago esto, sé a ciencia cierta, si hago esto rojo, va a cambiar la pared a roja. Lo mismo con el negro. Si hago que esto sea, no lo sé, echemos un vistazo. Un azul brillante. Ahora ya podemos ver, vamos a meter algo de azul ahí. Todo bien. Lo siguiente es que esto es lo oscuro o claro que va a ser esta pared real. Y finalmente está enchufado entonces al principio para darnos este efecto se ha cambiado nada más, incluso la fuerza sigue siendo la misma porque en realidad no le va a hacer mucho. Y así es básicamente como en realidad hemos creado este shader Nuevamente, un tono muy, muy sencillo. Bien, así que ahora tenemos una pared. Entremos entonces y arreglemos todo, igual que lo que hemos estado haciendo. Si pulsa aquí. Primero que nada presione el control o transforma. Haga clic con el botón derecho en la geometría de los orígenes y llamémoslo plano de muro. Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y vamos a marcar como activo así. Y luego voy a ir a Asset Manager, voy a volver a mi propia biblioteca de usuarios que es el archivo actual. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic más aquí y lo llamaremos muro así. Y entonces no asignado aquí está nuestro muro. Y ahí vamos a caer eso en mi pared. Ahí vamos. Y ahora guardo esto, así que guarda archivo, deja que nuestro puntito desaparezca. Trae una pared. Y ahí vamos, ahí está nuestro muro. Ahora vamos a agarrar esta pared y pondremos por aquí con las otras partes que realmente hemos creado. Así que siete ahora finalmente podemos comenzar a construir nuestro modelo real. Vayamos a nuestros bloques de madera. Primero iremos con nuestros bloques de madera. No bloques de madera, por lo que soportes de madera. Y entonces lo que podemos hacer es que ahora podamos sacar algunos de estos. Así podemos ver que tenemos algunos de estos ángulos. Entonces podemos ver ángulo ángulo ángulo cuatro, y esto es recto. Así podemos ver que nuestros ángulos están por aquí. Así que voy a hacer es que sólo voy a sacar el primero. Voy a ponerlo en su lugar justo en la esquina de esta parte de aquí. Y este es el punto en el que descubrirás si todo está funcionando para una cosa y para la segunda, si el edificio va a ser la escala adecuada o no. Porque podemos ver si traigo a mi chico por aquí y lo pongo aquí, ¿la puerta todavía va a encajar ahí? Una vez que tenga esta otra cuadra ahí, no lo sé, pero lo averiguaremos. Entonces pongamos ahora éste en su lugar. Era una distinta a la otra. Vamos a ponerlo en su lugar. Y no te preocupes demasiado al principio donde en realidad estás poniendo las cosas porque vamos a estar moviéndolas por ahí. Y entonces lo que haremos es agarrar el siguiente y enchufarlo en su lugar. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a traer algunos bloques de madera. Tenemos 1 metro, 2.5, tenemos muchas variaciones diferentes. Vamos a traer este. El caso es que no tengas miedo en absoluto de estirar las cosas o hacerlas más pequeñas siempre no estés alterando demasiado el mapa UV. Vamos a sacar esto, vamos a sacarlo un poco. A continuación, vamos a sacarlo, vamos a ponerlo en su lugar. Creo que ahí lo pondremos arriba. Creo que en vez de ponerlo ahí, lo que voy a hacer es que lo vamos a poner de esta manera. Lo voy a poner encima de aquí, como enchufarlo ahí. Y luego voy a sacar esto un poco, y X lo sacará un poco. Apenas repasando esta parte aquí. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme que esto está de vuelta un poco más lejos que este bloque de madera. Voy a tirar de nuevo a la, tirar de ella de nuevo a aquí. Ahí vamos. Ahora cuando empecemos a construir alrededor, te darás cuenta de que oye, necesitas moverlas un poco y cosas así. Bien, entonces ahora necesitamos una muy, muy pequeña. Entonces tenemos uno de 1 metro aquí. Vamos a traer eso como podemos ver. Vamos a darle la vuelta, voy a decir 90. Dale vueltas, pongamos éste en su lugar, justo en esta pequeña grieta de aquí abajo. Vamos a enchufarlo, justo ahí. Y luego tira de él de nuevo para allá, porque voy a tener otro trozo de madera que va a ir por aquí. Ahora vamos a agarrar otro poco. Va a ser un poco grande. Vamos a agarrar uno de estos. Enchufe eso ahí arriba, luego arrástralo. Lo quiero un poco arriba. Está sentado en ese soporte como pueden ver, X sosteniendo turno, asegurándose de que estos estén por debajo, asegurándose de que no sea demasiado afuera. Entonces puedes ver que probablemente sea un poco demasiado por ahí. Asegurándose entonces de que estos van por debajo así. Bien, entonces la única pieza es, ¿queremos que esto salga un poco más así y luego de vuelta para que encaje en su lugar un poco desnudo Creo que en realidad eso se ve bastante bien, como jabón. Todo bien. Estoy contento con la altura. La única cosa es que tal vez necesitemos hacer que todo sea un poco más alto porque esto es lo que luego va a subir hasta ahí. Ahora lo bueno es la siguiente parte es que podemos agarrar todas estas prensas de D, arrastrarlas hacia arriba, ponerlas en su lugar donde las queramos. Entonces digamos aquí como, así que tal vez quieran ser un poco más altos, tal vez algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos agarrar éste, por ejemplo, presionar R y X y girarlo alrededor, digamos 180 y ahora parecer una pieza de madera completamente diferente. Además, también puedes presionar R Z 180. Gírelo de esa manera también. Y ahora volveremos a parecer una pieza de madera diferente. Y sin embargo, todo está cayendo en su lugar. Entonces ahora vamos a agarrar este. Vamos a girarlo alrededor, así que R x 90. Entonces vamos a agarrar este entonces, R Y 90. Entonces ahora podemos ver piezas de madera completamente diferentes, que es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que ahora tenemos estos adentro, y ya podemos ver que estamos llegando a alguna parte. Ahora vamos a traer de nuevo algunas partes más pequeñas. Entonces estoy viendo los de 1 metro que son estos. Entonces voy a traer este, darle vueltas, así que R Y 90. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero meter eso en esta esquina de aquí. Entonces voy a agarrarlo, traerlo a través. Voy a presionar y traerlo justo adentro, haciéndolo vivir muy pequeño en comparación, como 180. A ver si tus miradas aguantan de esa manera. Creo que en realidad hace doble golpecito el A. Y luego sólo voy a sacarlo un poco. Bien, vamos a presionar turno. Tire de esto. La otra cosa es que no tengas miedo. Si no eres feliz sin las miradas de madera, simplemente agárrala. Presiona Tab Suv Project, y simplemente envuélvala de nuevo. Si no estás contento sin ese aspecto, vuelve al panel de sombreado, presiona Tab y luego presiona A y hazlo más pequeño presiona Y ahora verás que ese pedacito de madera se ve completamente diferente. Sólo si realmente necesitas, yo diría que hazlo. Podemos ver aquí que ésta se ve completamente diferente a ésta. Presionemos Shift D. Arrastrar esto a algo así. Gírelo redondo, así que 180, asegurándose de que esté cubierto por debajo. Y entonces lo que haremos es arrastrarlo hasta aquí, turno D, y ahora voy a girarlo al revés , R Y 180. Entonces lo que también voy a hacer es presionar 90. Y echemos un vistazo. Porque los hemos hecho bastante pequeños. Si hay una gran brecha ahí dentro, no queremos grandes brechas. Entonces voy a presionar, dijo Hijo estirarlo un poco. Y ahí vamos. Ahora ya se puede ver esto realmente se está uniendo realmente, muy rápido por todo el trabajo que hicimos. Ahora volvamos a Asset Manager. Lo que voy a hacer es salvar mi trabajo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer nuestro primer muro en la siguiente lección. Y vamos a empezar a conseguir esos en, y entonces en realidad podemos empezar a traer las otras pequeñas partes también. Todo bien a todos. Entonces espero que lo hayan disfrutado hasta ahora. Y puedes ver realmente lo fácil que es ahora. Ahora ya tenemos esos pedacitos. lo que nos centraremos primero es en que nos centraremos en este muro principal aquí. Y tiendo a enfocarme en un poco de frente y luego me voy a dar la vuelta al costado. Y tiendo a dejar las ventanas y todo así hasta la última parte. No estoy seguro si voy a hacer eso esta vez porque quiero que te mantengas lo más comprometido posible. Así que en realidad podríamos hacer, ya sabes, un par de ventanas o algo así mientras tanto. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Creación de paredes y grietas para texturas de tabernas realistas: Bienvenidos de nuevo a los modelos Blend, The Create Core, estilizados en tres D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que vamos a traer nuestras paredes. Entonces tenemos una pared aquí, vamos a traerla. Así que sólo voy a ranura ahí abajo. Y entonces todo lo que quiero hacer con la pared realmente es que quiero asegurarme que va a encajar en su lugar en un lugar muy, muy agradable. Así que en realidad voy a llegar a esta plaza ahora, y de hecho voy a eliminarla. Y entonces lo que voy a hacer es solo asegurarme de que estoy feliz donde se aletean estas paredes para que puedan ver aquí, necesito sacarlo un poco bastante. Y entonces también se puede ver este bit superior en este momento tampoco está realmente caído en su lugar, así que sólo voy a presionar Eliminar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a estirar mi pared ahora. Sentido tirarlo hacia arriba, ponerlo en su lugar así Ahora también podemos ver que esta parte aquí por aquí no se ve muy bien. Necesitamos otro bloque de madera aquí y probablemente necesitamos otro muro de Be. Pero antes de hacer eso, lo que voy a hacer es presionar turno. Voy a copiar este muro. Y entonces lo que voy a hacer es traerlo de nuevo. Lo que quiero hacer es simplemente asegurarme de que esté en su lugar. Eliminar este bloque. Eliminarlo por el camino. Pongámoslo justo en el centro. Ahora sabemos que este muro es lo suficientemente alto. Vamos a sacarlo. Y x, creo que lo fue. Sí lo es. Vamos a tirarlo hacia atrás. Asegúrate de que esté ahí, agradable y pulcramente, asegurándote de que vaya a la cima. También voy a eliminar esto por el camino. Eliminar, ahí vamos. Hay una pared adentro. Ahora vamos a llegar a la cima. Voy a presionar Shift D. Tráelo, presiona, y aún no te preocupes por el material ni nada, pongámoslo. Lo que voy a hacer, en lugar de borrar esto porque todavía quiero esta parte, es que voy a entrar en ambos press tab y simplemente agarrar las bombas de ellos y simplemente jalarlos en su lugar. Entonces lo que puedo hacer es entonces poder sacar esto y X sacarlo. Y luego voy a presionar el turno D, arrastrarlo sobre, presionar uno y X tirar de él. Y entonces voy a colocar eso en su lugar así. Ahora necesitamos una pared que entre en esta parte y un trozo de madera. Entonces lo que haremos es volver a nuestros bloques de madera y conseguimos uno de dos metros. Di mira, ¿eso va a ser lo suficientemente alto? A lo mejor uno de tres metros. Entonces llegaremos a nuestros 3 metros. Gíralo alrededor para que R Y 90. Y vamos a recogerlo. Podemos ver aquí, va a ser demasiado largo, así que en realidad no queremos eso. Lo que voy a hacer en cambio, sólo voy a encogerlo. Ahora, encogerlo, ponlo en su lugar, para que ahora podamos agarrar este desplazamiento de pared, D, R, z 90. Gírala alrededor, pongamos eso en su lugar. Y Y, así que también vamos a asegurarnos de que esté lo suficientemente lejos adentro. Entonces finalmente, ahora entremos y pensemos en esta parte aquí. Tenemos un pequeño hueco aquí abajo. Todo está bien en eso. Todo lo que tenemos que hacer ahora es conseguir un trozo de lobo y derribar eso y trazar eso en su lugar dentro de aquí. Es sólo un poquito, un poquito, así que simplemente lo pondremos en su lugar así. Y entonces voy a hacer va a agarrar la bomba de la misma con edge select en cada edge select está en agarrar la bomba y luego tirarla hacia abajo. Ahora podemos ver que tenemos algunos problemas. En primer lugar, la ley del muro se ve igual. Eso no queremos. Lo vamos a hacer es que solo vamos a llegar a esta parte proyecto UV inteligente. Llegar a la siguiente parte individualmente es más fácil, luego encuentra esta y luego finalmente esta. Bien, ahora podemos ver que estamos llegando a algún lado ahora. Este todavía se ve un poco estirado, así que ahora voy a mirar en el mapa UV yendo al panel de sombreado Voy a presionar Tab, y podemos ver que el problema está aquí, no están desenvolviendo correctamente. ¿Por qué es eso? La razón es porque necesitamos entrar, agarrarlos a todos, y luego presionar control all transforma la geometría de origen del clic derecho porque Blender todavía piensa que todos son iguales. En vez de ahora lo que voy a hacer es agarrarlos a ellos a para agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haz clic en Ok, y ahora verás que se han desenvuelto de todos modos Ahora todo lo que puedo hacer es que puedo presionar sacarlos y conseguir que toquen dos veces la A para que sean del tamaño que yo quiera. Ahora, creo que en este punto, es una buena idea asegurarnos de que nuestra iluminación esté bien y ver cómo nos va con esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a salvar nuestro trabajo. Voy a venir ahora para renderizar ver ciclos de pecado. Y realmente no puedo ver nada en este momento por la forma en que es el sol. Entonces voy a venir a mi mundo y lo que voy a hacer es que voy a rotar alrededor de la rotación del sol. Entonces, si ahora giro esta ronda lentamente, vamos a empezar a tener una vista muy, muy agradable de cómo va a ser nuestro edificio real. Y ya puedes ver que se ve fantástico. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente construir este frente. Entonces la siguiente parte es si vamos a Asset Manager, van a ser soportes de madera. Pero esta vez no queremos los que dicen ángulo, queremos los que dicen recto. Entonces solo necesitamos tres de estos tendido. Entonces si pongo 12.3 y luego lo voy a hacer es que los voy a colocar encima de aquí Si agarro el primero, lo voy a colocar aproximadamente en el mismo lugar. El otro no necesita ser exacto, solo necesita sentarse encima de esta parte de aquí. Y la otra cosa es que tenemos que asegurarnos de que estos estén un poco estirados. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a poner a mitad de camino . Lo mismo para este. Y haz lo mismo. Así que voy a asegurarme de que no esté cruzando esto antes de que realmente lo haga un poco más largo. Voy a ponerlo en su lugar así. Y luego voy a agarrar este ahora, y de hecho, vamos a tirar de ese a mitad de camino también Y luego voy a agarrar este, poner este por aquí, y luego vamos a jalarlo hasta aquí. Y asegurándose de que va a ir en su lugar, tal vez algo así. Nuevamente, podemos moverlas como queramos. Ahora, voy a agarrar los tres de estos. Vamos a presionar uno y luego lo que vamos a hacer es simplemente vamos a presionar y's y simplemente sacarlos un poco para que se sentaran encima de esos puntos ahí. Ahora podemos ver que sí tenemos un problema en que necesitamos un trozo de madera aquí dentro. Entonces voy a agarrar este trozo de madera de aquí. Turno. Vamos a sacarlo a colación, pongámoslo en su lugar. Podemos ver que necesitamos un poco de diferencia en longitud, Así que S y es sacarlo. Vamos a ponerlo en su lugar. Quizá un poco más atrás. Porque tenemos que recordar que aún no hemos metido nuestras paredes. A lo mejor solo déjalo ahí. Ahora en este momento, lo que voy a hacer es que sólo voy a llegar a esta, voy a venir a enfrentar la luz. Sólo voy a eliminar esta cara fuera del camino. Porque quiero quedarme con el resto de esto aquí. Está bien aquí abajo, tenemos una buena idea. Pero aquí arriba creo que deberíamos mantenerlo un poco más fácil para nosotros mismos. Así que solo voy a ponerlo así y solo voy a deshacerme de la parte superior también porque realmente no necesito eso. Ahora en esta voy a hacer más o menos lo mismo. Entonces voy a entrar y agarrar este lado y la parte superior borrar caras así. Y entonces lo que voy a hacer ahora, nuevo, voy a agarrar mi pared. Entonces ambas paredes porque son más o menos del tamaño correcto. Y entonces lo que voy a hacer es presionar turno y ponerlos en su lugar. Ahora podemos ver que necesitamos hacerlos un poco más largos y vamos a hacerlos un poco más largos. El caso es que, con las paredes, son más fáciles de colocar porque en realidad puedes pegarlas en la madera. Así que tenemos que asegurarnos de que también estén un poco fuera de aquí porque la madera también va a estar encima de ahí. Ahora, vamos a agarrar ambos muros ahora. Entonces si los agarro a los dos, voy a sombrear y luego lo que voy a hacer es presionar Tab Y ahora lo voy a hacer es simplemente moverlos por ahí. Entonces ahora lo que va a pasar es que se verán diferentes a estos muros de aquí abajo. Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Doble toque, el y ahí vamos. Ahí está lo que tenemos hasta ahora. Bien, así que ahora lo que vamos a hacer es que realmente vamos a continuar y vamos a construir todo el camino hasta la cima aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer algunas otras cosas al frente solo para que se vea un poco diferente y cosas así. Y luego creo que vamos a construir alrededor este lado y luego finalmente vamos a empezar a hacer realmente, creo algunas ventanas sólo para mantenerlo, ya sabes, un poco de variación y cosas. Todo bien. Entonces también podemos construir este ajuste también. Esto es un poco diferente aparte de lo de la barra de techo. Dejaremos eso hasta que hayamos construido esta otra parte superior aquí arriba. Bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente voy a guardar mi archivo, así que guarda archivo y voy a ver en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Incorporación de variaciones de ladrillo en modelos de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Curso de Carrera Blender, Estilizados Tres Modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que sigamos construyendo esto. Así que vamos a conseguir esta última parte aquí arriba. Qué podemos hacer con esto. Puedes agarrar estas partes de la sala o puedes poner nuevas partes en. Puedes girarlos y cosas y solo asegurarte de que se vean diferentes. Solo estoy buscando ahí para asegurarme de que se vean un poco diferentes. Lo que voy a hacer es acudir a mi gestor de activos. Creo que primero que nada, ¿ese se ve un poco diferente a este o es lo mismo? Sí, creo que se ve bastante diferente. Pongámoslo primero en la parte superior. Voy a entrar y agarrar 2.5 y agarrar un tres. Voy a tirar de éste hacia arriba. Voy a presionar uno en el teclado numérico y voy a meterlo en aproximadamente el lugar donde lo quiero, que está en algún lugar alrededor de las mandíbulas encajando en la parte superior de ahí. Y entonces voy a hacer lo mismo con esto. Nosotros colocamos eso en su lugar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a sacar esto de nuevo hasta aquí. Entonces quiero asegurarme de que con esta parte entra por encima de este pulso, se puede ver que es un poco, no lo suficientemente alto. Tiene que ser así. Y luego lo mismo con esto, ahora tira eso un poco hacia arriba, sácalo. Entonces lo que quiero hacer es sacar esto un poco y x. También quiero simplemente asegurarme de que esto no sea lo mismo que esto. Como pueden ver, lo que voy a hacer es x 90. Ahora puedes ver que es lo mismo que esa, x 90. Podemos ver que es completamente diferente. Otra vez, con este, ¿se ven igual? Este no se ve igual. Este tampoco se ve igual. Entonces eso es bueno. Lo que voy a hacer es que sólo voy a robar este turno, arrastrarlo hacia arriba. Esto por supuesto, va a ir justo al lado esta parte aquí. Doble grifo. Ahí vamos. Creo que voy a hacer girar esta ronda también. Y 90. Se ve diferente. Bien, eso está ahora en la parte superior, realidad no vamos a estar teniendo estos bloques, por ejemplo, vamos a hacer este probablemente un poco diferente y luego poner las tapas en estas partes. En otras palabras, éstas van a ser principalmente madera que va aquí arriba. Podemos ver que aquí tenemos cuadras. No queremos otra cuadra ahí arriba. Queremos que sea un poco diferente. En primer lugar, voy a agarrar este para que sea un poco diferente. Siempre debes pensar en cómo puedes variar tu edificio entonces. Lo que voy a hacer ahora es que voy a sacar esta parte un poco así. Y luego hacer que vuelva un poco. Toca dos veces la A. Creo que si la saco un poco más así que entonces lo que voy a hacer es intentar sacar esto, tu pequeño golpecito. Y ahí vamos. Algo sobre está buscando un poco de variación ahí. Bien, ahora pensemos en estos temas. Tal vez podamos salirnos con la suya 2.5 Echemos un vistazo. Entonces voy a traer un 2.5 así que voy a traer otro 2.5 para que veas como los arrastro muy, muy fácilmente. Voy a poner esto arriba de aquí. En primer lugar, voy a asegurarme de que encaje en su lugar. En otras palabras, va a encajar encima de esto. ves que tengo un poco de trabajo aquí para asegurarme de que la altura de esto va a estar bien. Porque creo que voy a mantener esta altura. Creo que voy a tener esta altura que es lo que voy a hacer. En cambio voy a levantar mi techo solo para llenar encima de ahí. Porque creo que eso va a ser mucho da un aspecto mucho mejor con la altura ahí. Lo que voy a hacer entonces, voy a mantener eso ahí. Voy a traerlo a través del turno, traerlo ahí. Voy a girarlo alrededor de la Y 180. Entonces lo que voy a hacer es que voy a darle vueltas de nuevo. Voy a decir 90. Y luego voy a sacar este ajuste, turno D. Y entonces obviamente necesito girarlo de nuevo. Entonces dije 90 y ahora podemos ver que uno está enfrentando de esa manera y ese otro está enfrentando de esa manera. No podemos ver, se ven igual en absoluto. Sin embargo, lo único que podemos ver es que tenemos que recogerlo un poco porque no estaba sentado ahí correctamente. Pero ahí está. Y ahora podemos poner éste en su lugar por aquí. Queremos sentarnos esto justo encima de ahí. Todavía queremos mantenernos a nuestros rincones. Aunque tengamos un poco sobresaliendo así, eso está absolutamente bien. Yo diría que aunque tal vez eso necesita sacarse un poco de jawst para darle algo de ventaja abajo. Nuevamente, con éste. Este también podría necesitar sacarlo un poco, pero ya veremos cuando lleguemos a esta parte, coloquemos de la manera que tienes que hacer de todos modos. Tienes que, ya sabes, cambiarlos mucho. Todo bien. Entonces ahora vamos a subir y lo que vamos a hacer es agarrar nuestra pared. ¿Tenemos un muro ahí dentro? No, nosotros no. Así que tenemos que agarrar esta pared aquí, justo ahí dentro. Podemos agarrarlo. Ahí vamos. Y entonces uno que va a hacer es que voy a presionar a D y porque no se puede ver este muro, no tiene sentido realmente alterarlo. Solo quieres asegurarte de que sea lo suficientemente alto así que voy a presionar la cabeza de En, sacarla. Y luego uno' va a hacer, sólo voy a asegurarme de que no es, ya sabes, meterse a través del bombardero ahí Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar D, voy a jalarlo hacia arriba. Voy a presionar sentido, asegurándome de que esté en el lugar correcto Y voy a borrar esta cara. Eliminar bases, ahí está mi muro. Vamos a sacarlo un poco. Tira de ella en su lugar, ahí está. Y entonces lo que haremos es agarrar esta pared. Voy a presionar Mayús D, sacarlo a colación, hacerlo un poco más pequeño. S es Ed, así. Entonces voy a entrar, voy a agarrar el lado superior, borrar cara. Entonces haremos lo mismo con este turno D, lo que buscas cuando haces esto es tener variación. Casi todas las caras de una sola pared. Ese es el objetivo como el siguiente sacarlo así. Y luego vamos a entrar en esta parte y esta parte, Eliminar pase. Ahí vamos. Salvemos nuestro trabajo. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar estos alrededor. Voy a entrar en esta, y esta voy a ir a mi panel de sombreado Voy a presionar tabulador, mover esos alrededor, asegurándome de que se vean un poco diferentes a los de abajo que hacen. Ahora, toque doble el allá vamos. Estoy muy, muy contento con esa mirada hasta ahora. Ahora vamos a ajustar esta parte superior aquí. Esto es un poco más difícil de hacer. Y la razón es porque obviamente vas a tener un techo aquí. Y antes de hacer esta parte superior, quieres asegurarte de que tienes el techo puesto porque va a hacerlo mucho, mucho más fácil. La otra cosa es que no necesitas ponerte los azulejos. En realidad puedes simplemente poner la madera, pero es más fácil para ti en realidad poner las baldosas primero. Pero creo que lo que haremos es que volvamos a bajar a esta parte de aquí abajo y lo que voy a mostrarles es cómo realmente hacemos que estas partes se vean diferentes. Por ejemplo, si presiono uno en este momento, podemos ver que en esta parte de la pared, tenemos una ventana de algún tipo en esta parte del muro. Aquí vamos a tener otra ventana en estas partes. Son sólo paredes y son muy, muy pequeñas, pero en realidad podemos poner un poco de lana rota aquí. Entonces vamos a hacer eso en esta parte de ir a hacer esta parte de nuestra ventana. Y a medida que nos movemos hacia arriba tenemos una ventana y luego vamos a tener un trozo de madera que viene por aquí. Primero haremos un par de cosas. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer es agarrar esta parte de madera aquí. Voy a presionar Shift, voy a moverlo , recogerlo. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a rotarlo. Entonces voy a presionar R, Z 180, girarlo alrededor. Y luego voy a presionar R e Y y simplemente girarlo así. Y entonces sólo voy a poner esta parte aquí ahora en el momento esto es un poco demasiado pequeño, así que voy a hacerla un poco más grande. Y luego voy a hacer entonces es simplemente tirarlo un poco hacia atrás y Y hacerlo un poco más delgado. Entonces lo voy a hacer es que sólo voy a pegar esa pared intermal como para que veas lo bonito que se ve. Sólo haciendo eso. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar turno, voy a presionar R 180. Y podemos ver ahora cuando pongo esto aquí, va a verse completamente diferente, mientras que al mismo tiempo hace que la pared se vea realmente, muy bonita y diferente de las otras partes. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora hablemos de este pedazo de pared roto aquí. Y también tenemos que poner en los tablones inferiores también en el piso Bien, así que vamos a presionar uno. Y lo que voy a hacer es que voy a llegar a este muro de aquí. Y voy a presionar, voy a presionar Tab. Entonces tengo la cara de pierna puesta. Y luego voy a hacer, en realidad lo voy a cortar y luego te voy a mostrar lo que hice porque es bastante difícil de visualizar. Entonces lo que voy a hacer es presionar Tab. Voy a presionar K. Y lo que eso va a hacer es que me va a traer un cuchillo para todos adentro. Pero te darás cuenta como pueda, estos son el fondo y la parte superior de las paredes. Esta es la izquierda y es la derecha de la pared. Si vengo a, digamos algo por aquí. Lo que realmente puedo hacer si hago clic en Ben, es simplemente cortar esta parte de la pared hasta ahí. Presiona el enter Born, y ahora verás que tenemos una hermosa línea ahí. Ahora lo que realmente podemos hacer con esto es que realmente podemos poner nuestros ladrillos ahí. Pero antes de hacer eso, en realidad voy a mostrarte cómo usar la herramienta cuchillo, solo para que entiendas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en modo objeto. Voy a presionar **** Día y traer un avión. Entonces, vamos a traer un avión. Y entonces lo que voy a hacer es voy a pres siete para ir por encima porque la herramienta cuchillo es mucho mejor si eres como central para ella En otras palabras, si estás mirando por encima de una vista de pájaro o algo así, voy a hacer. Voy a presionar Tab. Voy a presionar el botón para traer la herramienta cuchillo. Y luego te voy a mostrar que en realidad puedes hacer clic en el borde. Clic izquierdo, cl izquierdo, izquierdo, izquierdo L. En realidad puedes simplemente click alrededor y hacer cualquier forma que quieras. Ahora la cosa es que también te darás cuenta cuando lleguemos a esta cima, en realidad se magnetiza en esa parte Ahora tal vez no quieras eso. Si no quieres eso encendido, solo mantén presionado el botón de control y luego en realidad no lo hará. Es importante con la herramienta cuchillo que no la dejes aquí. decir, si lo dejo en el centro y presiono Enter, verás que termina cortando de una manera rara. Realmente no queremos eso. Es importante entrar y cortar todo el camino hasta el borde. Entonces, si ahora corté ese borde, verás que tenemos un buen corte yendo por ahí. Ahora lo que esto significa es por supuesto que ahora tenemos dos partes de nuestra malla. Y por una parte podemos usar para hacer algunas cosas muy, muy bonitas con, por ejemplo, con nuestra pared. Para lo que vamos a usarlo es que vamos a entrar y vamos a extruirlo Entonces, si presiono y lo tiro hacia abajo, puedes ver ahora que tenemos una bonita extrusión que es muy, muy fácil de hacer alguna pared rota. Bien, entonces ahora te he enseñado que ahora sabes cómo usar la herramienta cuchillo. Ahora lo que podemos hacer es que podemos pasar a esta parte aquí donde la cortamos. Podemos presionar la pestaña en. De hecho, lo que primero voy a hacer es simplemente sacar esto un poco porque por el momento estaba un poco demasiado atrás. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta parte aquí. Voy a presionar y jalarlo hacia atrás sólo un poquito solo para darnos una astilla de lana Y ahora si lo ponemos sobre material, verás para presionar tabulador, todavía tenemos eso ahí. Escribamos, hagamos clic y sombreemos o para suavizar también. Y entonces lo que podamos hacer ahora con esto, podemos traer algún ladrillo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, voy a presionar uno en mi teclado numérico. En realidad podría tener que cambiar eso, en realidad, porque necesito ir a Asset Manager. Ahora, vayamos a nuestra biblioteca de usuarios. Vamos a Materiales. Y este es el que queremos usar aquí presionando tabulador. Ahora, deja caer mi ladrillo aquí, ya veremos que esperando que sí, no hizo eso. Esperaba que pudiéramos usar nuestra pared rota. Lo que ha pasado ahora es que básicamente hemos puesto la pared rota sobre nuestra pared y la cambiamos por la otra. Lo que tenemos que hacer en vez de eso es que tenemos presionar más la flecha hacia abajo. Y deberíamos tener uno que diga Wall. Vamos a hacer clic en eso. Entonces hagamos clic en esta flecha para ir hacia arriba. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar la pestaña A para agarrar todo, una señal. Y se le asignará de nuevo a esa pared. Pero ahora también tenemos pared rota aquí en la que ahora podemos entrar, agarrar esta pared, presionar uno en el teclado numérico, y vamos a asignar esta pared rota. Ahora ya verás en este momento, En primer lugar , es el camino equivocado. En segundo lugar, se trata de ladrillos enormes y en realidad no los queremos de esa parte. Entonces lo que voy a hacer es en cambio quiero presionarte bajar proyecto de la vista. Lo que eso va a hacer es que lo va a proyectar de la manera en que estoy viendo esto. Ahora bien, en otras palabras, si estaba mirando esta manera y dije proyecto a la vista, verás que se ve muy, muy raro. Y eso es porque está proyectando desde un ángulo realmente extraño. Pero si se ha ido vista frontal proyecto desde la vista, se puede ver ahora que son agradables y rectos. Un problema que sí tenemos es por supuesto, es que son realmente, muy gruesos estos ladrillos Entonces lo que voy a hacer es ir al panel de sombreado y luego voy a presionar Tab Y lo que voy a hacer es simplemente agarrar esta parte aquí. Voy a sacarlo un poco. Entonces si presiono S, puedo sacarlo un poco así. Y ahora encajarlo en el lugar que lo quiero. El único problema que quieres asegurarte de no hacer es que estos ladrillos necesitan ser del tamaño, aproximadamente de ladrillos realistas. Para que puedas ver estos ladrillos, probablemente todavía sean un poco demasiado pequeños. Entonces voy a llegar a mi pared, volver a entrar y presionar S y hacerlos un poco más pequeños. Así que también voy a presionar e Y y luego podré moverlos arriba y abajo y sujetando el barco a donde realmente los quiero. Ahora si presiono tabulador, toco dos veces la A, se pueden ver esos ladrillos. Son del tamaño adecuado. Y si traigo a mi chico vuelta a donde estaba y luego pongo la luz. Así que vamos a tener la escena encendida. Ya verás que se ven bastante bien. En realidad van como parte de la escena. Se puede ver que parece que está realmente atrapado. Y se puede ver que estos ladrillos tienen muchas cualidades tridimensionales para ellos. Bien, así que esa es esa parte. Ahora, pensando en la siguiente lección que será mejor si realmente construimos una ventana. Así que construyamos una ventana. Y entonces podremos usar esa ventana para basar todo lo demás y mantendrá las cosas frescas como dije. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 20. Modelado 3D de ventanas para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos, al curso de licuadora, Estilizados Tres Modelos D. Y aquí es donde dejamos la Re. Bien, así que antes que nada, volvamos a traer a nuestro gestor de activos. Vamos a ponértelo. ¿Podemos ponernos todos? En realidad, sí, tal vez podamos. Echemos un vistazo. Soportes de madera bloques de madera? Sí, podemos. Soportes de madera, bloques de madera. Usemos eso en su lugar, entonces no tenemos que seguir intercambiando entre ellos. Muy bien, entonces 3 metros. Echemos un vistazo y llevemos este. Y quiero que obviamente sea diferente. Lo único que voy a hacer con esto es presionar S y X. Encogerlo un poco y solo lo quiero en el piso asegurándome de que esté en el piso. Y esto entonces nos aseguraremos de que el edificio se vea correctamente cuando en realidad está conectado a tierra en el piso. Si no los metemos, simplemente no se verá bien. Sólo asegurándose entonces de que esto no sea lo mismo que esto, que es como se puede ver. Entonces nuestro lado ciento 80 lo hacen girar alrededor. Ahora se ve diferente a esto. Y luego finalmente, vamos a traer uno de 2.5 metros. Deja eso ahí dentro. Y este quizás necesitemos cambiar una vez que tengamos nuestra puerta adentro. Porque la puerta en realidad va a llegar hasta este punto y este punto aquí. Entonces tal vez tengamos que cortar algo de esto, pero por ahora, lo dejaremos así. Ahora pensemos en nuestra ventana. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada agarrar a mi chico. Voy a presionar a Shift H para ocultar todo lo demás a su alrededor. Y ahora sabemos lo grande debe ser aproximadamente una ventana porque ya sabes, sabes lo grande que es una ventana en comparación con, ya sabes, un humano o una persona. Entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar shift S cust seleccionado Y cómo vamos a hacer de esta ventana va una bonita ventana redonda. Entonces lo que voy a hacer es antes que nada voy a presionar turno A. Voy a bajar a malla, traer un cilindro. Y la cosa es que cuando estás pensando en cilindros, necesitas pensar cuántos vértices va a tener Por el momento, esto se ve genial y todo eso, pero va a tener muchos vértices y realmente no queremos Entonces lo que quiero hacer es poner esto en algo como 24, por ejemplo, así. Y eso entonces va a hacer que sea mucho más fácil y una cantidad mucho menor de vértices con los que trabajar realmente Una vez que tengo eso, si ahora alejo mi cilindro, esto va a desaparecer. Entonces en el momento en que lo subo, eso desaparece y no puedes volver a ello. Así que solo tenlo en mente. Entonces x 90, vamos a girarlo redondo. Y lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia atrás solo para que mi chico esté realmente delante de él. Entonces voy a levantarlo, y voy a hacerlo un poco más pequeño. Entonces hagámoslo más pequeño. Y esto básicamente es el inicio de nuestra ventana, entonces, ¿qué tan amplia queremos que sea? Creo que esto es un poco demasiado ancho, así que voy a presionar y X y traerlo un poquito. Y ahora lo que voy a usar es principalmente solo la parte superior aquí. La otra parte en realidad voy a bajar de esta parte. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Voy a entrar y simplemente agarrar esta parte. Y esta parte, voy a borrarlos. Así que borra caras. Y entonces lo que quiero son los puntos a mitad de camino. Es decir, los puntos que están apuntando hacia abajo. Entonces podemos ver si presionamos uno, estos puntos aquí, como pueden ver, son de los que quiero bajar porque estos son rectos lo suficientemente cerca. Entonces lo que quiero hacer para eso es que voy a venir y entrar en marco de alambre. Y lo que eso me permite hacer si vengo ahora a seleccionar vértice, es ahora puedo ver dónde están estos dos puntos ahora si presiono B y agarro esta casilla selecciono todo el camino, ahora puedo entrar, borrar caras, y podemos ver que está borrada hasta este punto Ahora lo que puedo hacer ahora es dar la vuelta y simplemente borrar ambos. Entonces lo selecciono donde están estos pequeños puntos, borro caras, y esto es lo que realmente te queda. Ahora lo que tenemos que hacer es volver al modo objeto. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. Entonces, si presiono A e Y, puedo volver a meterla ahora en la ventana que realmente quiero. Entonces estoy pensando que algo así se ve bastante bien. Y ahora necesito derribar estos bandos. Entonces voy a entrar, agarrar ambos lados así. Entonces, seleccione el envío, presione uno en el teclado numérico, presione y baje. Ahora notarás que se tambalean por todas partes. Simplemente presione Z solo para unirlo al eje Z real y luego bajarlos así. Entonces finalmente uno que voy a hacer es que voy a presionar y eso entonces sólo va a llenar todo este oído y eso va a facilitar la creación del próximo oso. Porque esto es básicamente como un molde o algo así, podrías pensarlo así. Y a partir de esto, tenemos que quitarle nuestra ventana. Ahora esta ventana por el momento, va a ser un poco demasiado grande. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño, así que voy a hacerlo así de pequeño, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que realmente voy a crear mi ventana a partir de esta parte. Por lo general, se necesitan algunas partes para crear realmente esto. En primer lugar, siempre tipo de comienzo en el alféizar de la ventana. Entonces voy a entrar y voy a agarrar esta parte aquí. Y lo que es, presionaré turno así. Y baje eso un poco y luego voy a sacar esto. Entonces voy a presionar y X sacarlo. Y luego voy a agarrar el frente y simplemente sacar esto un poquito. Y ya se puede ver ahora tenemos un alféizar bastante decente ahora si agarro todo esto con L tire de él hacia arriba. Algo así como ahí, justo debajo de él. Presiona el Born. Entonces en realidad le puedo dar algo de profundidad también, así. Bien, así que esa es esa parte. Ahora pongamos el siguiente sillon. Entonces voy a presionar el turno D. Voy a presionar para sacarlo así. Ahora voy a hacer, hacer las cosas un poco más complejas es que queremos sacarlo ligeramente en cada uno de estos sitios. Entonces quiero asegurarme de que estoy en punto medio. Porque quiero que se tire de este punto, esta manera y de esta manera. Y la forma en que voy a hacer eso es presionando y X. Y ahora puedo sacar esos así ahora voy a agarrar el frente, voy a sacar esto así finalmente entonces, porque esto se ve un poco blocky en la parte inferior, voy a agarrar todo en modo objeto Presione la capa de control todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho en Orogen a la geometría Y ahora vamos a entrar a estos bordes aquí, este de aquí y este de aquí. Control de prensa, y sólo vamos a nivelarlos. Ahora, creo que eso solo necesita un bisel. Entonces un bisel, así está bien, porque también vamos a nivelar todo el asunto Ahora pensemos en el resto de nuestra ventana en este momento. Será más fácil si separamos esto. Entonces, si agarro éste y éste, presiono P selección, entonces está dividido. Y ahora puedo agarrar mi ventana principal, puedo presionar una sobre ella, y no voy a poder ver nada, obviamente porque estoy en modo objeto, tiene que estar en modo y ray. Entonces, no lo hagamos de esa manera. Vamos a entrar, agarrar todo este viejo turno y hacer clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar la F B y rellenar eso. Y lo estoy haciendo, así que en realidad puedo usar esto ahora para crear mi ventana. Si presiono uno ahora, ahora puedo ver lo que estoy haciendo. Selecciona la cara, agarra esta cara, presiona el ser. Verás ahora, en realidad puedo traerlo para crear mi ventana. Voy a traerlo más lejos en realidad de lo que normalmente lo haría porque voy a nivelar estas partes. Ahora bien, aquí sí tenemos algunos problemas. Si hago esta ventana en este momento, no va a bajar a mi alféizar, sólo va a bajar hasta aquí. Ya ves que vamos a terminar con una parte como esta. En realidad no queremos eso. Lo que queremos es que esto llegue hasta el fondo. Pero si llevo esto al fondo, se puede ver que distorsiona nuestra ventana Entonces no queremos hacer eso. Lo que queremos hacer en cambio es que queremos usar la herramienta cuchillo. Si entrego, presiona K, agarra esto. Ahora por el momento puedes ver que ahí va muy bien. Pero, ¿cómo consigo el ángulo a la perfección? Puedo tratar de alinearlo. Todo lo que tienes que hacer es presionar A, y luego puedes alinearte perfectamente. Presiona el clic izquierdo para Born. Y ahora haz lo mismo en esto, arrástralo hacia abajo hasta la parte inferior izquierda haz clic en Born. Y ahí vamos. Ahora tenemos esta parte de la ventana. Ahora quiero otro alféizar viniendo por aquí. Si bien tenemos esto, bien podríamos entrar, agarrar ambos. Y sólo voy a presionar J y entonces eso va a poner como pieza de topología ahí dentro. ¿Todo bien? Hasta el momento tan bueno. Ahora lo que voy a hacer es que voy a usar esta línea para crear alguna malla real que va a venir de esta manera. Entonces voy a presionar el turno D, y luego lo que voy a hacer es que voy a poner eso donde quiera, y luego voy a presionar E para extruir, moverlo a lo largo del eje x, y luego simplemente sacarlo a algo como esto Ahora por fin lo que voy a hacer es que quiero agarrar ambas, así que ambas aristas aquí. Y luego voy a presionar uno, voy a sacarlos justo más allá de estos bordes aquí. Entonces voy a presionar y X sacarlos justo para que el pasado ahí. Ahora, en el momento como pueden ver, necesito no estar frente a ustedes porque realmente no puedo ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a sacarlos para allá. Y entonces lo primero que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todo con L. Voy a presionar para tirar eso hacia abajo. Ahí vamos. Tenemos una ventana muy, muy bonita, Ahora tenemos que trabajar en el interior aquí arriba. En el momento en que hemos sacado todo esto, lo que quiero hacer es quedarme con estas partes. Voy a entrar, mantener en esta parte y esta parte y esta parte, presione Y así. Y ahí vamos. Ahora tenemos esa parte separada del resto de ella. Ahora por el momento tenemos una ventana como esta, pero tenemos esta parte dando vueltas por aquí, lo que va a hacer que sea realmente difícil. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir en turno viejo y hacer click o click, shift, click, yendo por todas partes. Y lo que quiero hacer es que quiero borrar estas caras. Elimina caras, y terminarás con algo así. El otro problema que tenemos es en este momento aquí abajo, tenemos esta ventaja aquí que realmente no queremos si vengo a agarrar todos estos. Eliminar y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Disolver Limitado y eso va a deshacerme de esos. Ahora, aquí no deberíamos tener vértices. Antes de hacer eso, verás que aquí teníamos vértices y de eso es de lo que estamos tratando de deshacernos Eliminar limitado disolver, y ahí vamos con fijo. Ahora lo siguiente que quiero ver, necesito ocultar esta parte fuera del camino. Si escondo esta L, se puede ver que aquí tenemos un final. ¿Qué es un fin? ¿Fin? Uno es más de cuatro lados. Normalmente, si modela tienes triángulos y tienes quads Los cuádricos son obviamente cuatro triángulos son tres. quads son buenos, los triángulos están desnudos, generalmente, a menos que se trate de animación o algo así Pero generalmente cuando retopologizamos las cosas, leemos disculpas en quads, leemos disculpas en quads Y la razón es porque es más fácil, realidad es más fácil modelar y retopologizar o hacer topología en quads en lugar de hacer Tendrías un triángulo aquí, este lado, un triángulo de ese lado. Y eso es trabajo duro, generalmente modelamos en quads. Ahora lo que sucede es cuando lo envías a través de un motor de juegos, como en motor real o Unity, realidad triangularás el modelo por De hecho triangula cada quad y cada parte para ti Pero realmente quieres reunir el hábito de dejar modelos con mala topología Porque si se lo envías a otra persona y ellos llegan a UV lo desenvuelven, solo causa un desastre, la iluminación no funciona correctamente en ella, la animación es difícil de hacer Entonces, en general, quieres tener quads en tus modelos. Ahora por el momento se puede ver que se trata 123456 lados y cualquier cosa por encima de cuatro lados, un quad está clasificados como Se fue y realmente no queremos que los dones sean simples arreglos para arreglar eso Agarramos ambos, presionamos J, ambos presionan J que soluciona ese problema con esta parte de malla. Bien, entonces ahora hemos discutido que lo que queremos hacer ahora es que queremos extruir esto en el siguiente y de hecho nivelar esto. Bien, entonces la ventana, como puedes ver, va a tomar un par de lecciones para entenderla, pero una vez que realmente tienes la manera de construir ventanas, en realidad son bastante fáciles. Y crear, ya sabes, muchas, muchas ventanas que se vean bastante realistas y bastante estilizadas es bastante fácil Bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 21. Diseñar decoraciones de marcos de ventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla que crean curso estilizan tres modelos D y ahí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora tenemos esto, vamos a extruir esta casa Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L. voy a prensarlo y extruirlo, L solo de vuelta a su nay y ver que es objeto sólido Ahora lo que podemos hacer es ingresos. Presionamos shift y click. Solo toma esto listo, prensa transforma clic derecho, geometría Srogens Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque quiero nivelar esto. Entonces ahora si presiono el control B, en realidad puedo nivelar esto y crear una ventana bastante bonita. Ahora la cosa es que cuando en realidad estás haciendo algo como esto, quieres asegurarte ahora de dónde va a llegar el alféizar de la ventana. Para que puedas ver en este momento, el alféizar de la ventana tiene que ir hasta aquí. Eso no lo queremos particularmente. Queremos presionar esta pestaña, y quiero mover esta ventana un poco hacia adelante así. Y puedes ver ahora que tenemos una ventaja muy, muy bonita por ahí. Ahora bien, el otro problema que vamos a tener es una vez que nivelemos esto, en realidad esto ya no va a ser corto. Entonces te voy a mostrar como arreglar eso también. También se puede ver en este momento, si hago clic derecho, sombra , auto, liso, ahora se ve mucho mejor. Ahora la única cosa es que quiero hacer esto un poco diferente. En otras palabras, quiero asegurarme de que esta parte de aquí vuelva a entrar en ella en este momento Está demasiado alejada. Y también quieren darle un poco de variación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab. Voy a presionar a Sltage. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar el frente de esto así que tira un poco hacia atrás. Y entonces lo que voy a hacer es presionar controlador dos, click izquierdo, clic derecho. Voy a entrar ahora agarra el frente de esto y sacarlo solo un poquito. Y ahora puedo ver que le da un aspecto muy bonito. Bien, así que ahora tenemos esa parte. Lo que queremos hacer ahora es que queremos tener tres cuadritas dando la vuelta por la cima. La otra cosa es probablemente querer sacar esta parte también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en esta parte. Voy a presionar el control dos, clic izquierdo, clic derecho, abajo al inferior. Control dos, clic izquierdo, clic derecho. Ahora se puede ver en la parte inferior , tenemos un problema. El problema es que no va por todas partes. ¿Por qué es eso? Porque esto de nuevo es un fin. En si entro en este turno de prensa H, ¿ves que tenemos cuántos lados tenemos? Muchos lados en esto. Ahora para arreglar eso, podríamos hacer clic derecho en la pierna de la cara. Podemos hacer clic derecho, bajar, triangular caras y luego hacer clic derecho intenta cuarzo Y se puede ver que real lo arregla. El problema es que cuando muevo esto, realmente no va a estar bien. Si entro y muevo esto, se puede ver que tenemos muy mala topología, y en realidad no queremos eso Otra forma de arreglar esto, en lugar de realmente hacer eso es venir con nuestra herramienta N. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a esconder todo lo demás fuera del camino. Entonces voy a presionar el turno H siete para ir por encima. Y luego voy a presionar Tab. Solo asegúrate de que estoy en esto. Así que puedes ver aquí estamos, en realidad vamos a repasar la cima. De hecho, antes de hacer eso, lo que haremos es simplemente presionar Eliminar Disolver limitado. Y eso se deshace de esas dos marcas que ahí arriba. Siete para ir por encima. Y entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a poner en la selección de vértice Voy a presionar K, agarrar este vértice, presionar el botón. Y eso entonces va a mandar todo a través de ahí. Lo cual es genial, eso es lo que quiero. Presiona la B, y luego hagamos esta. Agarra este. A, agárrala todo el camino hasta allí. Ahora sí tenemos un problema en que esto ahora no los tiene en la parte posterior. Para que podamos pasar y hacerlo en la parte posterior también. Podríamos hacer eso o re, extruirlo, pero creo que llegar por encima, presionar K, agarrar esta A no lleva mucho tiempo, así que bien podríamos hacerlo de esa Ya ves ahora solo necesitamos unirnos a esos arriba también para controlar siete, ir por encima, A, dejarla caer en su lugar así. Ahora vamos a terminar esto agarrando cada uno de estos, presionando el hueso J, llegando a éste, presionando el J Born, y ahora volviendo por el frente Entonces presionemos siete para dar la vuelta al frente. Y ahora cuando presionemos control, podremos traer un buen par de bucles de borde como. Entonces presionemos Alt H y traemos vuelta la otra parte. Presionemos Tab. Presiona Alt H nuevamente para traer de vuelta todo. Y ahora todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi ventana. Entonces toda mi ventana, toda la bomba y mi hombre presiona Alt, perdón, turno H, esconden todo lo demás fuera del camino. Y ahora podemos seguir trabajando con esta ventana. Entonces la idea de todo eso fue solo para que podamos sacar esto un poco, así que estos dos aquí. Así podemos sacarlos solo un poquito. Así que hacer que esa ventana se vea un poco más bonita. Ahora todo lo que quiero hacer es poner esos bloques en su lugar de los que hablé. Queremos uno en la parte superior y uno a cada lado aquí arriba. Entonces la forma en que voy a hacer es usando la topología que ya tengo Así que podemos ver aquí vamos a tener un bonito bloque aquí, aunque probablemente va a ser un poco grueso. Pensemos en esto. ¿Puedo presionar control? Vamos a hacer clic con el botón derecho en Control. Vamos a hacer clic derecho y hacer uno de esto en su lugar, creo que probablemente va a ser un poco desnudo. Y entonces tal vez fuera de esta y esta. Vamos a probarlo. Podemos hacerlos más pequeños si necesario también, así que siempre hay eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a ésta. Oh, Click, ****. Haga clic. Y luego voy a llegar a, digamos, este de aquí. Clic de turno antiguo. Clic de turno antiguo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar el turno D, sólo para duplicarlos. Ahora no verás que pase nada en el momento en que se han duplicado, pero no se puede ver nada. Entonces lo que quiero hacer es presionar P selección. Y ahora se puede ver que han sido duplicados. Y si realmente entro y escondo esta ventana principal, esto es lo que realmente nos queda. Y ahora vamos a llegar a estas partes. Control de prensa o transforma. Clic derecho, set, orígenes, geometría, presiona Alta para traer de vuelta mi ventana. Ahora por el momento en realidad estamos teniendo un problema donde estamos trayendo todo de vuelta al mismo tiempo. Realmente no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es agarrar tu ventana, agarrar a tu chico. Agarra la parte bomp de tu ventana. Y en lugar de presionar shift ate, vas a presionar el pequeño signo de interrogación junto a la tecla Mayús. Y eso entonces va a aislarlo todo. Ahora si presiono Alt Tate, verás que no pasa nada. Y eso es lo que queremos, porque no queremos volver a traer todo de nuevo. Podemos llegar a nuestro chico, y ahora podemos esconder a nuestro chico de otra manera, Press Alt, y solo nuestro chico volverá porque estamos usando el aislamiento y no ocultando algo. Así que vamos a esconder a nuestro tipo de otra manera. Volvamos a nuestra ventana ahora. Y podemos ver que sí tenemos un problema en que en realidad no aislé las otras cosas de otra manera. Así que sólo voy a presionar voltaje y voy a esconderme por la ventana. Y estas son las partes que realmente quiero. Entonces quiero, antes que nada, darles algo de profundidad para que pueda ocultar todo lo demás de otra manera. Así que ahora en realidad hemos revendido nuestras transformaciones. Pasemos a nuestros modificadores agregarlo, modificarlo, generar, y vamos a traer uno que se llama solidificar Ahora si presiono voltaje ahora puedo ver lo que realmente estoy haciendo. Eso es mucho mejor. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a cambiar así, turnos así. Presiona el pequeño signo de interrogación y ahí vamos. Esconde al tipo fuera del camino con H. Y aquí estamos. Ahora en realidad podemos trabajar en estas partes. Y lo que vamos a hacer es que vamos a aumentar el grosor de nuestra solidificación real Y también me voy a asegurar de que tengo grosor uniforme puesto para que puedas ver una vez que tenga incluso grosor puesto, va a hacerlos aún más gruesos. Quiero entonces solo llegar a esto, traerlo de vuelta a su lugar usando el barco nacido para obtener el tamaño que realmente quiero. Y estoy pensando algo así. El tamaño es bastante bonito ahora tenemos un bonito beble ahí, tenemos estos que también siguen el bisel Y todo se ve bastante bien. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora la etapa final es realmente crear ahora el vidrio real y el marco en el interior. Hagámoslo a continuación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esta parte, selección LP, solo dividirla. Controle todas las transformaciones, haga clic derecho, así que la geometría de origen. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a llevar esto a un lugar donde realmente lo quiera. Estoy pensando que lo quiero en algún lugar por aquí para empezar. Así que tengo alguna ventaja real con la que realmente puedo ingenio. Puedes ver aquí, puedo sacarlo hasta este punto. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Tab. Y el problema que vas a tener es que una vez que empiece a insertar esto, probablemente va a hacer más difícil hacer esos pequeños paneles que atraviesan. Entonces lo que voy a hacer es que voy a insertar y luego dividir. Entonces voy a entrar, voy a entrar y agarrar todos estos. Espero que se haya agarrado todos estos. Podría haber uno en el interior. Echemos un vistazo. Entonces usaremos también los rayos X. Entonces ahora podemos ver eso. Podemos ver en su interior con este enlace sin entrar en el marco Y. Y eso es básicamente lo que en realidad quería. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a presionar borrar. Voy a limitar para disolver esto. Y ahora si vamos a rayos x, puede ver que este es solo un panel ahora que va a facilitar el trabajo con él. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo dar la vuelta al frente y puedo presionar el vínculo y puedo traer esto y hacer ese hermoso marco que va a dar la vuelta por aquí ahora. No te preocupes si no vas lo suficientemente lejos con el ojo o puedes presionar, no quieres presionar S, También puedes presionar pruebas viejas y eso lo traerá de vuelta. O quieres presionar el botón S para traerlo un poco más si quieres. Todo bien. Entonces estoy contento con cómo se ve eso. Ahora lo que voy a hacer es, como dije, voy a separar esto de ello. Entonces voy a presionar el botón Y. Y luego esto ahora, como pueden ver está separado, Sólo presionando ahí y simplemente lo dejaré caer de nuevo en su lugar. Ahora lo que quiero hacer es que quiero separar ahora estos por aquí. Y la razón es que quiero separar esto es porque cuando extruya estos, quiero que estos tengan ese pequeño borde ahí dentro quiero que estos tengan ese pequeño borde y los hagan lucir un poco más agradables Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar el bott, presionar Y así, y luego voy a presionar L, yendo por todas partes. Y entonces lo que voy a hacer es extruirlo. Entonces voy a prensarlo y sacarlo hasta el borde de aquí A lo mejor he ido un poco demasiado lejos ahí. Creo que sólo voy a volver sólo a un poco, sólo para darnos ese pequeño alivio ahí. Y eso se ve desnudo. Bien. Entonces ahora podemos volver a esta parte aquí. Ahora lo que quiero hacer en esto, si presiono uno, es que quiero que algunas barras crucen mi ventana. Y quiero algunos bares que se crucen con esto, como este y uno abajo. Entonces para hacer eso, lo que tenemos que hacer es que necesitamos, en la siguiente lección, probablemente usar nuestra herramienta Ni para crear alguna topología para hacer todo esto posible Creo que podemos hacer el de abajo. Es justo donde queramos poner estos que van a través. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 22. Detalle avanzado de ventanas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla que el cráter llamó estilizado modelo tres D en este. ¿Dónde lo dejó? Todo bien. Entonces el de abajo a hacer va a ser bastante fácil. Pero antes que nada, vamos a separarlo. Así que voy a asegurarme de que tengo esta gráfica. Voy a presionar P selección y solo separarlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar solo mi ventana, porque esta va a ser una ventana con las pequeñas partes que van a venir aquí abajo. control de prensa transforma la derecha, clics, los orígenes, la geometría. Y ahora por fin puedo empezar a trabajar en esto. Entonces lo voy a hacer es voy a presionar Tab, entrar en vértice resbaladito, voy a agarrar este Y se puede ver que no puedo unirme a ella bajando ahí abajo. Entonces lo que tengo que hacer es presionar K en su lugar y bajar, presionar el Born para conseguirlo bonito y directo soltarlo al bot y presionar el enter born. Muy bien, hasta ahora, muy bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero que uno pase por aquí como jabón. Ahora con este, esto es bastante fácil porque todo que necesito hacer es agarrar éste y éste, presionar el J Born y luego tenemos ese verdadero dolor ahí. Ahora tal vez quieras el tuyo un poco abajo. Si usa la antorcha de cuchillo. Ahora con esto, quiero dos aquí. Ahora, no puedo presionar control porque verás que termino con dos yendo así. Pero en realidad eso nos va a ayudar mucho porque es poder ponerlos de manera uniforme en el espacio donde los queremos. Entonces presiono control, se puede ver que tengo dos puntos click izquierdo. Y entonces lo que puedo hacer es poder agarrar ambos y arrastrarlos hacia abajo y ponerlos en la misma zona. Así se puede ver ahora que tenemos uno ahí y uno ahí. Ahora lo que podemos hacer es presionar K. Podemos entrar con un cuchillo, herramienta, agarrar esta, presionar A e ir hacia un lado aquí. Entra, ven a esta K, agarra esta. Ve a un lado, presiona A, déjalo caer, Enter, y luego lo mismo con esto. Entonces ahora puedo llegar a este punto, A entrar, luego libros. He hecho un desastre ahí, como puedes ver, escapa, Si haces un desastre, déjalo caer en su lugar. Bien, eso se ve bastante bien. Probablemente están demasiado lejos el uno del otro. Así que voy a agarrar ambos. Hess, acérquelos para asegurarte de que tienes un punto medio encendido Bien, así que ahora tenemos eso. ¿Cómo los convertimos en vidrio? Bueno, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todos estos y vas a presionar al nacido. Y no va a funcionar, pero lo que vas a presionar es de nuevo, ahora verás que en realidad se pueden crear paneles de vidrio. Ahora el único problema que vas a ver aquí es que en realidad va a crear otro dando vueltas por fuera. Hay otra forma de hacerlo. Lo que tenemos que hacer en cambio es que vamos a agarrar todos estos que realmente queremos crear. Y en vez de hacer eso, vamos a presionar control B. Y vamos a sacarlo así. Entonces no tienes ese problema de esas partes estén por fuera. Una vez que tengas esto, ahora lo que debes hacer es que en realidad probablemente deberías marcar una costura. Entonces voy a presionar control. Voy a entrar, marcar una costura, y luego voy a presionar E. Y una vez que saque eso, puedes ver que todas las costuras están marcadas también, lo que significa que ahora es fácil entrar y agarrar cada una de estas donde realmente queremos que esté la luz. Entonces este va a ser el cristal con la luz. Ahora lo que tenemos que hacer es que probablemente necesitemos hacer esto un poco más grande. Porque se puede ver que aquí tenemos algunas aristas y tal vez un poco más pequeñas en estas partes. Entonces vamos a ver. Antes que nada, hagámoslo un poco más grande, así, para que todos encajen. Y entonces vamos a presionar e Y y tirar de ella hacia atrás un poco como así que ¿ era esa la correcta? S Y? Sí lo es. Tirarlo hacia atrás un poco como así que doble toque el y ahí vamos. Hay una ventana preciosa, pero aún no hemos terminado. Porque ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos empezar a biselar todo y conseguir ese aspecto realmente bonito Pero en realidad están buscando. Entonces, antes que nada, vamos a la parte inferior y te voy a mostrar a qué se refiere con el agudo real, especialmente en piezas como esta. Entonces, si presiono control, coloque sus transformadas clics correctos, geometría orógena Vamos a entrar y vamos a agregar un modificador que será una edición. Perdón genero y va a estar bajo bisel como así que voy a bajar el bisel entonces a algo así como Nor 0.1 Y puedes ver aquí que sí tenemos un problema en que el bisel, a pesar de que bajarlo a Nor 0.1 no se ve realmente Ahí no es donde uno, así que lo único que voy a hacer es poner n n tres. Y ahí vamos. Ahora se ve mucho, mucho más agradable. Ahora también se puede ver que en estos bordes en realidad hemos guardado algunos bordes bonitos aquí. Lo cual es sorprendente. No pensé que lo haríamos. Definitivamente veremos eso aunque en algunas otras partes donde esta parte aquí seguro. Ahora lo que podemos hacer es, en cambio, podemos llegar a esta parte. Presione control o transforma clic derecho, geometría rogen, shift seleccione este. Ahora controla los modificadores L y copia. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que esta es la parte de la que estoy hablando. Hemos perdido toda esa nitidez. Queremos retener eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab. Ven por barco viejo. Haga clic. Así que va todo el camino por aquí. Haga clic derecho. Y lo que voy a hacer es que voy a marcar en un agudo. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que papá se ve mucho, mucho más agradable. Ahora también probablemente queremos marcar agudo, yendo por ahí también. Haga clic derecho, marque un agudo. Ahora podemos ver que se ve muy bien. Ahora el único problema. Lo que podemos tener es que esta ventana, tal vez queramos ponerla más atrás en la pared. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo antes de hacer cualquier otra cosa, es que sólo voy a agarrar en selección de fase. Se puede ver que esta parte, por cierto, todavía tiene mi solidificación puesta y realmente no quiero eso en este momento Entonces lo que voy a hacer es que sólo lo voy a aplicar. Controlar a, apliquemos eso. Y ahora en realidad puedo entrar y tirar de estas partes hacia atrás. Así que voy a tirar estas partes apenas hacia atrás un poco más así. Y luego vamos a entrar y agarrar esta parte. Así que viejo clic de turno y voy a tirar de eso un poco más atrás. Y luego también vamos a llegar a las partes del fondo. Así que voy a agarrar todos estos. Entonces de la manera que voy a hacer, agarra esto, por cierto, Shift select, Control select. Simplemente va a agarrar el molde en el camino a través. Selección de cambio, selección de control, molde de agarre en el camino a través. Vamos a tirar de ellos hacia atrás. Entonces ahora lo que hemos hecho ahí es aparte de éste, vamos a tener suficiente espacio volver a poner esto en la pared donde lo queramos, sin que el cristal se oculte en la pared también. Eso es lo que queremos porque ya tenemos toda esta habitación. Aquí. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Vamos a estas partes y vamos a hacer lo mismo. De nuevo, ten en cuenta que vamos a tener que usar un sharp en estos porque como vimos en esta parte aquí, tuvimos que poner sharp aquí. Entonces hagámoslo ahora. Controla todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en geometría de Rogen, agregue modificador, genere bisel y pongámoslo en el punto norte n tres y envuelva lo que parece Entonces también entremos con nuestros objetos punzantes. Ahora barco viejo haga clic en barco viejo. Haga clic en estas dos partes, haga clic derecho, marque nítida. Y ahí vamos. Eso es bastante agradable. Estoy contento con eso. Estoy contento con la parte superior. Creo que lo soy. ¿Necesito un? Puedes ver que hay un poco de bulto en este bit. ¿Quiero sacar eso en este momento? Ahora es el momento de pensar en eso. Creo que lo voy a sacar un poco. Creo que en realidad se ve desnudo. Estoy pensando ahora que solo quiero hacer clic derecho y marcar un agudo ahí también. Ahora eso se ve muy bien. También estoy pensando que marco una marcha aguda por aquí, creo que lo haré. Alrededor de todos estos bordes afilados. Y ahí vamos, eso se ve muy bien. Ahora, por fin, estamos en este marco aquí. Otra vez lo mismo. Voy a agarrar el marco, Agarra esta ventana de granero, control de prensa, modificadores de enlace L Y ahora podemos ver que se pone en esos hermosos pedacitos en su lugar así que ni siquiera tenemos que hacer eso. Y ahora finalmente estamos en nuestra ventana. Otra vez lo mismo. Controla todas las transformadas correctamente para que el origen sea geometría. Y entonces sólo voy a agarrar esta parte aquí. Controle los modificadores de enlace L, toque doble la a y ahí vamos Una hermosa ventana como puedes ver ahora con la ventana, porque hay tantas partes, puedes ver que aquí tenemos un pequeño problema en esta parte. Entonces veamos qué causa ahí dentro. Eso probablemente necesite aplanar estas partes. Entonces, para arreglarlo de verdad, entra con selección de cara, agarra ambos. Ambos. Ahora, yo diría, una vez que los planeemos ahora la razón que vamos a conseguir es porque está ligeramente doblada. Entonces podemos entrar y hacer clic derecho sobre las caras y podemos ¿dónde está? Sombra plana. Ahora se puede ver que en realidad se ha solucionado la mayoría de esos problemas. O podrías poner un filoso ahí abajo si quisieras. Creo que en realidad, eso se ve bastante bien como es. Bien. Entonces, lo último que queremos hacer es ahora que vamos a asegurarnos de que todo esto esté unido porque hay muchas partes. Así que solo voy a ser cuadro seleccionado, convertir objeto a malla. Y luego finalmente voy a presionar control J para unirlo todo junto. Todo se transforma acertadamente al origen a la geometría. Ahora por fin lo que vamos a hacer es en la siguiente lección es que nos meteremos en el material para esto. Lo pondremos en nuestro Gestor de Activos, listo para usar. Y luego veremos si necesitamos hacerlo más grande o más pequeño y comenzar a poner esto en nuestro edificio real. Todo bien a todos. Así que espero hayas disfrutado creando esa ventana, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Técnicas de texturizado para marcos de ventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora creada Core estilizó tres modelos D en este para un dejado apagado. Bien, así que ahora entremos y pongamos esto en el material para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces tenemos algo como esto. Y lo que quiero hacer antes que nada, es que quiero traer el material que es la madera clara. Entonces ya tenemos madera principal adentro. Vamos a traer madera blanca clara. Deja eso ahí. También vamos a traer en vaso, encendida gota eso ahí. También llevemos ahí abajo una gota de vidrio apagada. Y la razón por la que estoy haciendo todo eso es porque los quiero disponibles por aquí en el shader Ahora el primero que quiero traer va a llamarse Madera principal. Entonces esta es mi madera principal. El segundo, así que vamos a tomar la flecha más hacia abajo va a ser la madera clara. Y la tercera flecha hacia abajo va a estar encendida con vidrio. Ahí vamos. Ahora el vidrio no iluminado ya está ahí dentro Entonces para las otras ventanas, digamos que no queremos luz en una ventana o algo así. Entonces ahora claro que tenemos un problema en que este es un no desenvuelto en absoluto, así que voy a agarrarlo Un proyecto UV inteligente. Haga clic, Bien. Y echemos un vistazo a lo que eso desenvuelve como. Absolutamente terrible. A veces esto sucede, el desenvolvimiento UV no siempre se desenvuelve Genial. Y a veces en realidad tenemos que entrar y desenvolver ellos mismos Principalmente los temas estarán normalmente en el hecho de que estos serán timing. Entonces, si vamos a escuchar la edición UV. Edición uv, perdón, sombreado, presionemos punto y acerquemos Así es como se ve en este momento. En realidad, no se ve tan mal. Ahora entremos y agarremos estos. Y podemos ver que son muy pequeños por aquí. Hagámoslos un poco más grandes. Y ahora podemos ver que ya están empezando a verse muy bien. Entremos entonces y desenvolvamos éste. Esta otra vez, hagámoslo un poco más grande. Con, solo estoy buscando asegurarme porque eso no me parece correcto. Definitivamente no se ve bien. No debería ser una llave así. Es, vamos a presionar el control. Lal transforma, restablece de nuevo los orígenes. Vamos a agarrar éste. Presionemos Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Ahora se ve mucho mejor ahora, solo necesito hacerlo un poco más pequeño así. Ahora puedes ver que ahí tenemos este nudo realmente grande. Realmente no queremos eso ahí porque a pesar de que si ponemos otra ventana en el otro lado, va a ser obvio que es el mismo mapa de texturas porque es solo que, ya sabes, destaca tanto. Entonces lo que voy a hacer es en vez de eso, sólo voy a moverlo para que sea un poco diferente. Bien, así que ahora tenemos eso. Ahora podemos ver en esta parte aquí, sube, lo cual es genial. Pero esta parte por aquí va por el camino equivocado. Así que tenemos que arreglarlo también. Entonces voy a entrar con filo, resbaladiza. Agarra mi isla. Entonces L, L y L los esconden en el camino. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a marcar una escena ahora. En el momento que podemos ver, todavía podemos ver esto aquí por cualquier razón. Y eso es sólo porque necesitamos estar en modo Material. Y entonces no lo vas a ver, no lo vas a ver. Voy a hacer es shift click, shift, click , shift click, shift click, shift click, click derecho, marcar escena. Ahora vamos a entrar con cara pierna, esta vez, L, L y luego vamos a Smart UV Project. Haga clic en “OK”. Puedo ver, no se ve muy bien, pero realmente no marcamos porque en realidad no podemos ver ahí De todos modos, vamos a arreglar estas partes también. Entonces, por el momento, necesitamos arreglar solo estas partes. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ponerlo en render. Paso otro, mira, entremos y agarremos estas partes aquí. En realidad, tenemos que presionar Alt. Trae de vuelta esas partes. L L L Proyecto UV Inteligente. Haga clic en “OK”. Vamos a tener un más bajo. Eso parece que a veces terminarás con ellos yendo por todas formas diferentes. Realmente no queremos eso, a veces no podemos ser perezosos, así que tenemos que ir en la mesa L, L, L. Y presionemos Shift. Ocultar todo lo demás fuera del camino. Y esto es en lo que realmente queremos trabajar. En otras palabras, en realidad vamos a tener que entrar y marcar nuestras propias costuras en este viejo clic de barco. Primero haremos el interior de este, como tan viejo clic de barco. Y entonces lo que haremos es hacer clic derecho y marcar una costura. Ahora también el problema que tenemos aquí es que por el momento podemos ver las costuras y los punzantes Eso es molesto, así que en realidad no queremos ver eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click en esta flecha hacia abajo aquí. ¿Crees que es éste o es éste? Déjame solo echarle un vistazo. Busco marcas de borde que ahí vamos. Entonces, si apagamos los objetos puntiagudos, ahí vamos. Ahora ya podemos ver lo que estamos haciendo. Voy a entrar, voy a marcar el interior de cada uno de estos. Clic de barco antiguo, clic de turno antiguo. Haga clic derecho y marque Sam. Entonces voy a hacer click en los dorsos de estos, todo el camino hasta esa marca que ya hice. Haga clic derecho en la costura de marca. Entonces lo que vamos a hacer ahora es el exterior de cada uno de estos, voy a venir en el turno exterior, click, shift click en el exterior de cada uno de estos click derecho marca costura. Entonces finalmente, ahora quiero asegurarme de que no tenemos bucles infinitos. En otras palabras, yendo bucle y bucle, solo tenemos que asegurarnos de deshacernos de esos. Yo sólo voy a volver a la parte de atrás porque sé que estos respaldos no van a ser vistos por nadie. Haga clic derecho, marque la costura. Ahora veamos cómo son estas envolturas, un desenvolver en lugar de smart UV Rap porque en realidad hemos marcado las costuras. Así que vamos a hacer clic en envolver. Tenemos algunos problemas, todavía tenemos algunos bucles infinitos, que en realidad necesitamos arreglar. ¿Dónde están esos bucles infinitos? Entonces podemos ver aquí, estos aquí son donde están los bucles infinitos. Siguiente bien, donde están estas partes. Sabemos que la def, podemos ver aquí tenemos, tenemos un bucle infinito en esto Podemos ver dando vueltas por aquí, esto probablemente no sea demasiado bueno. Echemos un vistazo donde eso va mal. Podemos ver que tenemos esta parte aquí, lo cual está absolutamente bien si me encuentro en la cara seleccionar y agarrar esta cara aquí. Esto es, esto dando vueltas por aquí. Esto en realidad también está bien. Entonces podemos ver que no es, esta parte, va a estar en esta parte aquí, mira, esto me parece un bucle infinito. Entonces veamos qué está pasando con eso. Creo que es esta parte de aquí. Mira, en realidad todos esos son bastante agradables. Debe serlo. Ahí está, el interior de ahí. Echo de menos esa. Aquí vamos. Clic derecho, marca visto, y ahí vamos. Ahora vamos a darle una oportunidad a esto. Yo también he desmezclado ese, tan inteligente proyecto UV Haga clic en Bien. Ahí vamos. Ahora hay mirada, um, oso, excepto esta. ¿Por qué esta va así? Échale un vistazo. Así que podemos ver es un poco de una malla rota ahí. Vamos en L, Smart UV, no smart Unwrap Ahí vamos. Ahora eso está buscando oso. No sé por qué ese no se desenvolvió correctamente, pero ahora el resto de ellos se desenvolvió Y ahora ya lo hemos hecho. Entonces ahora presionemos a la eslinga. Vamos a traer de vuelta el resto. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente esconder estos pedacitos fuera del camino. Voy a esconder estos. Y quiero desenvolver sólo esta parte de aquí. Ahora vamos a tener un problema cuando lo desenvolvamos. Entonces lo que quiero que hagas es que solo te agarres la parte real cerca de donde está esta costura, para que veas la semi. Agarra esta parte, presiona L, y luego lo que vas a hacer es que te vas a asegurar, primer lugar, que vuelva a ser un bucle infinito. Entonces, antes de hacer eso, en realidad tenemos que asegurarnos. Cambio antiguo y control de clic o clic. Haga clic, haga clic con el botón derecho, marque la costura. Entonces podremos volver a entrar en faceta cerca de la escena. Asegúrate de agarrar la cara cerca de la escena L U desenvolver, y ahora verás que desenvolvemos así Presionemos R 90 y veamos cómo es eso. En realidad, eso no se ve tan mal, en realidad vamos a ir directamente ahora, pero creo que eso se ve bastante bien. Ahora bien, el único problema que podemos ver es que esta no es la misma escala. Se puede ver que todo esto no es la misma escala. Entonces lo que queremos hacer es que queremos que todos sean de la misma escala. Lo que vamos a hacer es presionar la tabulación A, A por aquí en el mapa UV. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres venir y hacer clic derecho. Y en realidad vamos a venir, ¿dónde es lo que quieres venir y hacer clic en estos tres puntitos aquí Entonces vamos a bajar a la UV. Y eso nos abre un gran menú. Ahora lo que queremos hacer es que queremos que se haga clic en la escala promedio de islas Porque eso entonces va a hacer que todas las islas exactamente del mismo tamaño en función de la escala, lo que hay en la escena. Entonces, si hacemos clic en eso, terminarás con algo así. Y entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a empacar las islas. Voy a ir a la UV, voy a ir a empacar islas. No queremos cambiar la rotación, así que no queremos hacer clic en esto. Y luego haces clic bien. Va a empacar todas esas islas muy bonitas y prolijamente para nosotros. Y ahora solo podemos escalar estos con la S. Ahí vamos, hermosa ventana, aunque no podemos ver mucho, así que necesitamos cambiar algo de esta madera también. Entonces lo que vamos a hacer es, creo que en las próximas lecciones traeremos nuestro otro material solo para dar un poco de variación entre estos porque todos se ven prácticamente iguales en este momento. Y entonces lo que podemos hacer es que realmente podamos trabajar en cambiar las escalas y cosas así y asegurarnos de que estas se desenvuelvan correctamente Todo bien a todos. Entonces, espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Sé que es un, un largo camino haciendo una ventana, pero créeme, una vez que has hecho una ventana, en realidad se vuelven mucho más fáciles. Bien a todos. Muchas gracias. Adiós. 24. Configuración de emisiones de ventanas en modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Blender Critic Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Ahora entremos y cambiemos algunos de estos. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Quiero básicamente cambiar el material en la parte inferior y superior. Es decir, estos dos aquí. Yo quiero mantener lo mismo. Pero estas aquí, quiero entrar, asegurarme de que estoy al borde, Seleccione L no esa. Estas aquí todavía. T, ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces quiero seleccionar todos estos materiales, madera clara, hacer clic en un letrero, y ahí vamos. Ahora la cosa es con la madera clara, como pueden ver, va por el camino equivocado. Necesito rotarlas alrededor. Lo que voy a hacer es ir a mi activo. De hecho, en realidad lo tengo aquí. Sí, puedo rotarlas por aquí. Voy a ir a rotar 90 y luego rotar en la parte inferior, 190 aquí. Ahí vamos. Ahora van por el camino correcto. Ahora si pongo, ahí vamos, se puede ver que apenas hay diferencia en estos. Si hago clic en un letrero, apenas se puede ver ninguna diferencia en estos. Pero es una ligera diferencia. Es notable cuando tienes unas cosas bajas silenciosas aquí. Ahora vamos a pasar a la siguiente parte. Volvamos a ponerlo en modo material. Entonces vamos a llegar a estas partes. Ahora podemos ver el de desenvuelto de esta manera. Ahora, ¿están envueltas de la manera correcta? Vemos si llego a esto, probablemente estén desenvolviendo de la manera correcta Aparte de este punto central. Lo que voy a hacer, si no tengo este punto central, el problema es que va a desenvolver todo esto de una sola vez y luego terminaremos con un grano de esta manera y un grano de esa manera En realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a quitar sólo estas partes. La costura, clic derecho, costura transparente. Yo también lo haré en esta. Clic derecho, costura transparente. Ahora veamos cómo son estos Unwrap. Entonces, si presiono L U unwrap, echemos un vistazo. Ahora parece que están desenvolviendo mucho a Bear. Ahora en realidad podemos ver que tenemos toda esta parte, que es esta parte interior, creo que en realidad voy a presionar proyecto Smart UV. Bien. Y creo que eso va a envolverlo un poco mejor de lo que teníamos en realidad. Sí, eso es mucho, mucho mejor. Como pueden ver, solo estoy buscando ahora asegurándome. Sí, creo que estoy mucho más feliz con eso. De hecho voy a conseguir una señal. Creo que en realidad eso también va a funcionar para nosotros ahora. Lo único que tenemos que hacer ahora es el cristal, y necesitamos este marco por aquí. Yo haré primero el marco. Voy a agarrar esta parte dando vueltas por aquí. Y esta parte de aquí abajo, podemos ver que esto es lo que tienen un envoltorio como, vamos a golpear el letrero lighttwodlick Y creo que ahora tenemos que empacarlos Entonces voy a ir a UV y empacar islas, sin rotación encendida. Haga clic. Bien. que eso va a quedar mucho, mucho mejor. Ahora vamos a traer nuestro vaso y luego vamos a tener una muy buena vista de cómo va a ser. Si vengo a Tab, vamos a Face Select. Vamos a seleccionar todos estos espacios bajando. Ahora puedes ver que el problema que vamos a tener en realidad está aquí. Déjame solo esconder esto del camino primero. El problema que vamos a tener es que tiene que pasar un poco por aquí, y voy a explicar por qué una vez que realmente lo hayamos hecho. Si entro en éste, éste, verás que en realidad no debería poder hacer un trozo de topología ahí, lo cual es molesto Pero por suerte hay otra forma de hacer esto. Probablemente podamos salirnos con la suya haciéndolo con nitor. A ver si podemos. Voy a agarrar, quiero agarrar esta ahí dentro. Voy a esconder esto de la manera primero. Escóndete fuera del camino. Entonces voy a presionar K. Lo que voy a hacer es que voy a presionar A para ir hasta este punto, presionar el botón. Ahí vamos. Ahora bien, ¿de verdad fue todo el camino por ahí? No, no lo hizo. Pero puedo volver a presionar K y llegar a este punto, presionar el Enter, solo para no terminar con ningún engones Bien, ahora vamos a deshacer estas partes. Entonces, lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer una costura aquí también. Marca de clic derecho visto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar todas estas piezas de vidrio. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar uno, voy a envolver estos un poco diferentes. Te voy a presionar. Proyecto desde la vista. Haga clic en Bien. Y esto es con lo que acabaremos ahora. Voy a hacerlos un poco más grandes. Y entonces una ventana es un cristal de señal, y ahí vamos. Bien, entonces tenemos estos ahora que realmente podemos usar. Si presiono, lo que quiero hacer es que quiero que sean aproximadamente del tamaño. Para que pueda meter estos ahí dentro. Ya ves ahora traigo esto abajo, este es casi el tamaño correcto. Este de aquí, se puede ver sobre prensa un poco más. Ahí vamos, deja caer esta en como, entonces. Ahora en realidad podemos empezar a trabajar en estas partes aquí. Si vengo en L, se puede ver que estos no están divididos y tenemos que dividirlos lo son. Lo que voy a hacer es entrar, agarrar este y éste, y luego presionar a y simplemente sacarlos del camino. Ahora ya verás que cuando agarre todos estos ahora puedo agarrarlos a todos. Entonces puedes ver ahora estos están divididos, que es uno. Ahora vamos a sólo una cosa que vamos a hacer es en este momento, porque estamos trabajando aquí y necesito mostrarles lo que estoy haciendo. Voy a mover esta parte aquí arriba. Si pongo esto aquí arriba y luego arrastre esta parte por aquí, ahora, va a ser mucho más fácil para ti ver lo que estoy haciendo, aunque en realidad es un poco más fácil trabajar de esta manera. Pero no importa. Lo voy a hacer es que voy a agarrar esta. Voy a presionar solo para moverme a través. Ahí vamos. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar para moverlo a través. Voy a agarrar este , moverlo al otro lado. Y luego voy a presionar S, igual para esta, a través, hacerla un poco más pequeña. Nuevamente, solo necesitamos hacer esto una vez porque una vez que lo hayamos hecho, significa que en realidad podemos volver, usar esta ventana una y otra vez. Voy a agarrar esta . Voy a poner esto aquí así. Ahora podemos ver que sí tenemos un problema en estos. Lo que tengo que hacer es tomar estos por separado. Entonces solo voy a hacer click en esto, agarrar estas Y, bajarlas. Y entonces vamos a hacer lo mismo con esta Y, bajarlos. Y luego finalmente, sólo voy a mover este. Entonces voy a presionar lo mismo para esto. Muévalos, tal vez retrocedan un poco este. Ahora echemos un vistazo a la ventana. Ahora puedes ver las ventanas con este aspecto. Podemos ver que estas partes de Bob no están bien. Esta parte no es correcta. Entonces, primero entremos en éste. Vamos a agarrarlo con todo. Entonces haz clic en esto, luego lo agarrará todo. Y y, estírela un poco. Uno se ve bien ahora. Y entonces tenemos este de aquí. Éste de aquí. Echemos un vistazo. Vamos a sacar esto a colación, traerlos ahí arriba. Y luego traerlos hasta A, y luego Y, sacarlos. Entonces vamos a encajarlos tal vez un poco más pequeños. Entonces solo el lugar de este. Entonces finalmente, vamos a llegar a este de aquí, porque no estoy contento con éste. Tiene que ser un poco más de suciedad. Voy a agarrarlo. G lo metió, y luego veamos éste. El motivo es porque le pusimos esa que Bien, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Si encendemos esto ahora, te verás bien. Ahora lo siguiente de lo que solo queremos asegurarnos es que las otras partes, estas partes aquí también son lighttwoodment Si hago clic en esto, verás que es lightwo. ¿Este es de madera clara? No, no lo es. Vamos a entrar. Lo que queremos hacer es presionar en realidad, ahí vamos. Ahora es la correcta. L L toda la madera clara. Toca dos veces el Ahora vamos a echarle un vistazo ahora. Está terminado. Ahí vamos. Ahí está nuestra ventana. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a medirlo y asegurarnos es el tamaño correcto Antes de hacer cualquier otra cosa, así que volvamos al modelado, finalmente un modo de modelado. Vamos a agarrar esto. Presionemos uno. Y lo que queremos hacer es asegurarnos de cómo va a encajar esto en su lugar. Entonces, si menciono esto, ¿va a ser de un buen tamaño para que quepa en su lugar? Y en realidad creo que se ve bastante bien. Sí, eso se ve muy, muy bien ahí. Poner vista renderizada en. Ahí vamos, realmente, muy bonita ventana. Bien, ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer es volver a sacarlo porque en realidad queremos llamarlo una ventana redonda. Así que vamos a subir hasta aquí donde dices donde puedes ver que tenemos todos estos planos de pared aquí dentro. Realmente no queremos estos en los soportes de madera también, así que tenemos que sacar todos esos. Desafortunadamente, probablemente mejor limpiar todo una vez que hayamos terminado. Bien. Porque solo se necesita tanto trabajo limpiando. Porque necesitas asegurarte cuando construyes cualquier cosa que estés haciendo clic en las partes y cosas correctas. Lo principal es que los tenemos dispuestos. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a cerrar eso así así voy a ir a Piezas Modulares, clic derecho, Clic Nuevo. Y a éste lo llamaré Windows. Lo que hago es que voy a agarrar esta ventana. Voy a presionar un poco, y luego voy a mover esto a mi ventana. Y luego lo voy a abrir. Voy a cerrar esta y voy a llamar a esta ventana redonda y voy a marcar derecha. Yo puse. Espero en realidad voy a aclarar ese conjunto. Juego transparente. Ahora cuando estoy directo ahora, voy a hacer clic derecho en marcadores. Yo puse, entonces uno voy a hacer ahora. Pon esto en modo Material. Voy a ir por aquí, poner mi ventana en lugar donde se han ido construyendo el resto de las cosas. Toca dos veces el, quiero mantenerlo ahí todos modos para asegurarme de que mis otras ventanas se vean bien. Ahora, vamos a ir a asset manager y lo que voy a hacer es que voy a ir a donde esta pared? Va a ser un no asignado. Ahí está mi ventana. Tengo bloques de madera. Entonces lo que tengo que hacer es hacer uno nuevo. Pero creo que lo que voy a hacer es ir al archivo actual, y luego voy a hacer uno nuevo, y voy a llamar a este Windows sin asignar Déjalo caer ahora voy a Windows, guárdalo. Voy a presionar a Vejez para que traiga de vuelta todo lo demás. Si no vuelve nada, presiona el pequeño signo de interrogación. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es llevar esta ventana a la segunda. Me pregunto por qué tengo esa pequeña marca ahí. Ahí vamos. Eso son ventanas, tal vez estamos ahorrando, espero. Presionemos uno. Vamos a traerlo. Por alguna razón, no da la vuelta de la manera correcta. No es así como lo queríamos. Volvamos y restablecemos todo. Voy a quitar esto. Vamos a aclarar el set. Presionemos punto para acercar. Presionemos uno. Presionemos Control. Todo transforma la geometría de origen. Vayamos a nuestra ventana. Vamos a hacer clic derecho en marcar como conjunto sin asignar. Déjalo caer en Windows. Ahora repasemos y veamos si va a entrar correctamente. No, ¿todavía no entró correctamente? No importa. No estoy seguro de por qué es eso en realidad. Pero de todos modos, Y 90 y luego X -90 Dejemos esto en el lugar donde lo queremos Va a ser el segundo piso. Vamos a ponerla alrededor de ahí. Y lo que voy a hacer es dejarla caer de nuevo. Y verás ahora que de lo que estamos hablando, ahora puedo poner esto justo en el camino de regreso a la pared, justo frente a donde está el vidrio. Y se puede ver, porque lo he hecho, en realidad parece ahora como si en realidad estuviera en la pared. Tiene la ilusión de que esté dentro de la pared sin realmente hacer un booleano o algo así Bien, finalmente vamos a tocar dos veces el, Vamos a salvar nuestro trabajo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente echar un vistazo rápido a cómo se ve todo. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora mientras estamos aquí, bien podríamos movernos alrededor de nuestra rotación solar. Entonces vamos a hacerlo un poco más oscuro en esta parte. Y ahí está lo que parece una ventana. Bastante genial. Bien, así que volvamos a poner la rotación. Y luego otra vez, voy a poner esto en el modelaje. Y creo que lo que haremos en la siguiente lección es que en realidad probablemente empezaremos a construir esta parte. Y finalmente entonces probablemente podamos empezar a construir alrededor de este pedacito. Bien, un ahorro más y voy a ver en el siguiente En todos. Muchas gracias. Adiós. 25. Enmarcar una mansión estilizada en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla. El crit, por supuesto, dializó tres modelos D y aquí es donde lo dejamos fuera Muy bien, así que ahora, como dije, creo que probablemente deberíamos empezar y construir este pedacito. Probablemente aún no se ponga el techo. En realidad no estoy seguro de si deberíamos poner el techo todavía porque esa es una geometría conocida. Es bastante complejo. Estaba pensando más o menos en hacer la planta uno primero, para pasar por esa. Así que en realidad creo que vamos a venir a este lado y vamos a empezar a construir este lado hacia fuera. Sin embargo, lo que primero que haremos es que en realidad ocultaremos esta parte fuera del camino. Así que vamos a ir todo, presionar H it fuera del camino. Y entonces lo que podemos hacer es que en realidad podamos poner estas partes en su lugar primero. Entonces sabemos que va a llegar hasta aquí. Y sabemos entonces que va a bajar hasta aquí. Y entonces sabemos que tenemos una gran parte en esto. Y probablemente va a venir si miras desde esta parte de aquí. Entonces va a atravesar todo el camino hasta aquí. Y entonces esta parte va a comenzar como podemos ver. Bien, entonces empecemos con eso. Lo que vamos a hacer antes que nada, es que vamos a Vista de Materiales y luego tenemos una buena visión de lo que estamos haciendo. Y luego sólo vamos a bajar a Asset Manager y espero, sí, volver a la vista material así. Y bajemos ahora y vayamos a pienso antes que nada, vamos a traer algunos soportes de madera. Creo que esa será la forma más fácil y depende de ti realmente por aquí, cómo pones tus soportes de madera. Cuando lo hago, me gustaría que se vean un poco diferentes entre sí. Entonces, lo que voy a hacer, especialmente a cada lado, me gustaría que cada lado viera muy diferente el uno del otro. Con esto también, creo que también estaré usando cuáles son los ahora los angulados. Entonces tenemos cuatro angulados. Así que vamos a traer los cuatro de estos angulados al mismo tiempo. Ojalá, no, sólo traje uno, así que echemos un vistazo cuál. Eliminemos esa del camino. Eso es 123.4 o ángulos unos como podemos ver. Entonces lo que vamos a hacer ahora, vamos a dejar caer este aquí. Entonces lo que haremos es traer un muro también. Se puede ver que tal vez estamos un poco fuera de esto. Veremos una vez que realmente hayamos ido en su lugar, pero queremos uno al final ahora. Entonces pondremos uno al final, lo pondremos en esa esquina. Y probablemente va a estar muy lejos, pero ya veremos. Y entonces lo que vamos a hacer es poner uno lo suficientemente cerca en medio de estos dos, Así que si presiono tres, puedo ir y ver que esto es más o menos en el medio. Entonces ahora vamos a sacarlo un poco. Ahora vamos a meter algunos apoyos, creo que lo voy a hacer un poco más fácil. Entonces voy a ir a mis bloques de madera, y luego vamos a escoger, tenemos 111.5 Veamos qué tan grande es ese, 1.5 creo que va a ser un poco pequeño para ir a través de estos Entonces lo que voy a escoger son los más grandes. Entonces, llevemos el tres metros uno adentro. Voy a hacer girar esa ronda, entonces diré 90. Voy a recoger eso y ponerlo en su lugar. Entonces creo que voy a poder salirme con la suya usando este probablemente dos veces, y luego darle vueltas si consigo que ronde por ahí. Y entonces si presiono y, voy a sacarlo un poquito. Estoy pensando que probablemente va a estar mejor si llego un poco más allá por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es sacarlo y luego asegurarme de que estos estén un poco atrás por debajo de eso. Bien. Ese tal vez un poco demasiado lejos, pero vamos a traer algunas paredes y ya veremos. Ahora vamos a tirar este a través del turno, hagámoslo un poco más pequeño. Entonces vamos a girar esta ronda, y 90. Vamos a sacar estos un poquito, creo que son un poco demasiado bajos. Y luego volvamos a poner este en su lugar como Bien, así que hasta ahora se ve bastante bien. Lo único que diría es que esto probablemente esté colgando quizás un poquito demasiado. Entonces presionemos e Y y luego rompamos de nuevo en su lugar. Sí, algo que va a ser malo. Vamos a traer uno de dos metros, ahora, el 90. Vamos a ponerlo en su lugar. Hagámoslo un poco más pequeño con S e y presionemos tres en el teclado numérico, y luego y lo saquemos y encajemos. No necesitan alinearse perfectamente. En realidad es mejor. Algo así está absolutamente bien. Bien, vamos a ahorrar sobre nuestro trabajo. Ahora lo que vamos a hacer es mirar la siguiente capa hacia arriba. Entonces lo que vamos a hacer es traer algunas distintas. Ahora voy a traer uno de dos metros, nuevamente dijo 90. Y voy a tratar de hacer que se vea realmente un poco diferente. Así que voy a seguir encajando aquí, pero voy a dejar que venga un poco más allá. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Vas a sacarlo hasta ahí. Se puede ver como viene un poco más allá de este y solo se le agrega a la aleatoriedad y eso es exactamente lo que estamos buscando , Algo así Y entonces lo que podemos hacer es agregar otro de tres metros uno, o incluso un 2.5 Veamos si podemos sumar uno de estos, 90. Vamos a sacar esa a colación, esa que está al lado, así que tenemos una línea por lo menos ahora a la que realmente podemos ir. Y eso es lo bueno porque sí nos facilita las cosas . Vamos a traerlo a través. De hecho probablemente voy a estirar este un poco, así que solo voy a presionar e Y, estirarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a usar esta otra vez, turno, luego lo vamos a estirar de nuevo y Y. Entonces lo que voy a hacer, solo voy a alinearlo y luego lo voy a dar vueltas, X, x, Y, y 180. Vamos a darle vueltas de esa manera. Y luego vamos a alinearlo. Presiono tres, solo quiero alinearlo ahora. Y Y, Así que bien, eso se ve bastante bien, creo que ahora voy a hacer es que probablemente vamos a conseguir estas pequeñas partes en. Una vez que tenemos estas pequeñas partes adentro y este piso adentro, entonces puedo empezar a traer en la pared. Eso sería genial. Bien. Ahora, antes de continuar, creo que sólo voy a sacar estos un poco. Sólo un poquito. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a encajar una pared aquí dentro. Entonces voy a ir a mis paredes, voy a agarrar mi pared, voy a girarla alrededor. Entonces dije 90. Voy a presionar tres solo para colocar este en su lugar. Entonces va a ser algo así. Voy a hacerlo un poco más alto, así que S y D. B un poco más en el medio. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en su lugar así. Y eso es lo que realmente quiero. De hecho quiero que esto se destaque solo ese poquito, así que solo necesito asegurarme de que esto encaje. Como pueden ver, no lo quiero demasiado por donde realmente va alrededor de la parte posterior de la misma. Todavía quiero asegurarme de que estos encajen. Así que lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos, tirar de ellos hacia atrás un poquito y ahora realmente están encajando en su lugar, y eso es lo que quiero. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero sacar estos ahora. Entonces ambos de estos. Vamos a sacarlos un poco. Así que solo hasta que se estén metiendo en esta parte así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar y meter un bloque de madera. Entonces voy a conseguir mi bloque de madera más pequeño, creo que es de 1 metro, este de aquí Y entonces voy a darle vueltas, así que nosotros 90. Entonces pongamos éste primero. Entonces si presiono tres ahora puedes ver que tengo que hacerlo un poco más pequeño. Así que voy a presionar S y la cabeza solo para encogerlo un poco. Y creo que porque lo he reducido tanto, probablemente voy a tener que hacerlo, porque necesito reducir esto aún más Entonces hay dos formas de hacer esto, en realidad. Sólo voy a devolver esto un minuto y mostrarte el único camino. Así que vamos a tirarlo hacia abajo tal como queremos que vaya. Entonces podemos ver que nos gustaría que entrara probablemente ahí. Algo así. Y entonces lo que voy a hacer, en vez de, ya sabes, encogerlo, lo que voy a hacer es cortarlo por aquí Así que sólo voy a entrar y voy a agarrar la parte superior y la inferior. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Y. Y entonces lo que puedo hacer es ahora puedo llegar al fondo de la misma, Press control plus. Y lo siento, en realidad no te mostré lo que hice ahí. Agarré la parte superior de la misma. Presiono control plus. Y lo que eso me permitió hacer entonces es simplemente aumentar la selección. Ahora si llego a este con turno viejo clic clic control de prensa, puedo aumentar de nuevo la selección. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar Eliminar y caras así. Y luego voy a llevar este recargo a algún lugar alrededor del fondo de aquí así. Y no sólo voy a dejarlo así en realidad. Voy a probar eso y unir estos juntos. Y la forma en que voy a hacer eso es que solo voy a agarrarlo todo así en modo de edición, presione A para agarrar todo y luego solo voy a intentar filtrarlo todos juntos Entonces vamos a ir a malla, voy a ir a limpiar, Fusionar por distancia y luego solo aumentar tu distancia. No de esa manera, de esta manera. Casi. Ahí vamos. Y ahora en realidad se unió a todo eso. Y se puede ver que es una manera bastante agradable de hacer esto en realidad. Bien, vamos a presionar control A. Luego todas las transformadas, clic derecho, establecer origen a geometría. Y ahora pongamos eso en el lugar donde lo queremos. Podemos ver aquí un poco fuera, pero ahora estirando ese solo ese poquito, realmente no va a hacer ninguna diferencia. Entonces lo que voy a hacer es que estoy, mandíbulas van a poner eso en su lugar por ahí. Y probablemente voy a cambiar realmente el, conseguir otro ahí, dejarlo caer a la parte de atrás y luego nuestro zed 90. Sólo gira esa ronda. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar estos. Estoy pensando que voy a , estoy pensando, en realidad podría mover este a la parte superior de aquí, y este de vuelta un poco. Así que en realidad voy a hacer eso también. Entonces voy a entrar, agarrar este, tirarlo hacia atrás así. Y luego entraremos, agarramos este y lo pararemos así. Y en realidad, creo que eso se ve un poco mejor de lo que tenía. Bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar otro apoyo. Entonces si entramos en soportes de madera, voy a agarrar el ahora que no es el ángulo uno, entonces este es uno recto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar sí, tres en el teclado numérico. Voy a traerlo entonces a donde lo quiero que podamos ver que tiene que ser justo un poco más alto. Entonces voy a llevarlo a ahí cabeza essens luego solo para sacarlo y luego pongamos eso en su lugar así Y solo queremos que esto luego vuelva a ese tipo de esquina entonces. No necesita ser heterosexual, así que no te preocupes por eso. Solo queremos que cubra ese poquito ahí y nos aseguremos de que en realidad esté sentado ahí. Y podemos ver que probablemente sea un poco, probablemente va un poco, un poquito demasiado. Entonces solo voy a presionar la cabeza de essens, encogerla un poco, y ahí vamos Eso debería estar absolutamente bien. Ahora si entramos, lo que podemos hacer ahora es poder agarrar cada uno de estos. Y en la siguiente lección, vamos a empezar a mover estos a través. Y entiendo que este es un proceso lento. Pero confía en mí, si estuvieras haciendo esto al revés, donde es simplemente hacer una pieza, ponerla en su lugar, desenvolverla, va a ser tan lento en comparación con lo que estamos haciendo aquí Recuerda, estamos haciendo un edificio estilizado completamente vaciado Y este edificio va a parecer realmente profesional, y eso es lo que estamos tratando de lograr mientras hacemos que sea un flujo de trabajo lo más rápido posible. Y si puedes imaginar que vas a entrar en tus propios proyectos combinados y vas a tener todas estas piezas ya construidas y vas a tener todos estos materiales también. En tu gestor de activos, realmente puedes ver lo rápido y fácil que vas a poder crear edificios, edificios aspecto realmente profesional fácilmente. Especialmente si también consideras que dentro de tu gestor de activos, vas a tener instalada la iluminación, vas a tener configurado HDDI Probablemente vas a tener incluso los nodos de geometría de configuración de composición establecidos allí también, y una biblioteca de materiales Todo bien a todos. Entonces espero que estés disfrutando esto de verdad hasta ahora, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 26. Técnicas de construcción de muros 3D para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los estilizados Creater Core tres modelos D y aquí es donde nos queda el arte Bien, así que entremos ahora y tomemos esta parte que realmente hicimos. Y lo que quiero hacer es que quiero uno probablemente por aquí, uno por aquí, y uno por aquí. Y luego claro que queremos uno al final también. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar turno, voy a moverlo. Voy a presionar un 90. Gira esa ronda, muévala, y luego finalmente pondré turno y lo moveré aquí así. Y solo estoy pensando que en realidad están dispersos. Sí, creo que van a estar absolutamente bien. No puedo moverlos de todos modos si quiero en un poco. Sólo me pregunto. No quiero que estén parejos. En otras palabras, quiero una especie de maleza de cómo se juntan en realidad Ahora voy a hacer es que sólo voy a agarrar esta. Voy a presionar zed 90. Entonces agarraré este y presionaré R x 180. Gira esa ronda, zed 180, gira esa ronda. Veamos ahora cómo se ven. Estoy buscando que sean muy diferentes el uno del otro. Como puedes ver ahora todos se ven diferentes y es simplemente muy, muy fácil trabajar con ellos. Ahora vamos a entrar en nuestro muro y lo que vamos a hacer es poner nuestro muro en todas estas partes. Así que voy a entrar y mirar, ¿ ya puedo deshacerme de esta parte? Creo que probablemente pueda deshacerme de la parte inferior ahora mismo, así puedo deshacerme de la parte inferior. Y esta parte de aquí arriba, solo me pregunto qué tan lejos se encuentra. En realidad queremos mantener estas partes aquí. Entonces en cambio lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, golpear las caras así borrar caras. Y ahí vamos. También eliminaré el interior de cada uno de estos también y el fondo, solo para que sea un poco más fácil de ver para mí. Así que borra caras y luego entra y borra esta última fase. Bien, así que todavía he logrado mantener esa parte ahí, y eso es exactamente lo que quería. Bien, entonces ahora vamos a traer este muro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta pared. Shift D y luego tire de él sobre e Y, vamos a sacarlo. Y luego cambia, deténelo, y luego e Y, sacarlo. Y ya puedes ver los tamaños muy diferentes. Y entonces lo que voy a hacer es subir este muro. Probablemente me vendría bien esta pared yendo todo el camino. Pero el problema que tienes ahí es que cuanto más tiempo lo hagas, más difícil va a ser por los rayos UV. Ahora también tenemos este número de, creo que esto en la parte superior, para que puedan ver estos aquí. Entonces estos en la parte superior. Solo escondamos nuestro muro un minuto y solo miremos estos debajo porque solo quiero deshacerme de esos porque no voy a poder ver mi pared correctamente. Así que sólo voy a entrar, voy a agarrar todos estos entonces así. Y entonces lo que voy a hacer es que también voy a agarrar todos estos también. Voy a presionar Tab. Y entonces sólo voy a entrar y tratar de borrar esas caras. Así que borra la cara, no puedo agarrar esa, agarra esa. Eliminar caras. Y luego entremos y agarremos a éste. Y éste, éste borra las caras así. Y luego, sí, lo hago. Yo también voy a entrar. Voy a hacer lo mismo por esto, borrar caras. Bien, así que ahora tengo una zona muy agradable con la que trabajar. Todavía tengo todo esto de vuelta que puedo ver ahí donde necesito trabajar. Y eso está absolutamente bien. Bien, vamos a presionar Alt H y traer vuelta mi pared esta parte que todavía tenemos aquí, así que sólo voy a esconder esto fuera del camino, Sólo por ahora, en realidad voy a unir eso juntos, hacer que sea más fácil para ocultarlo. Entonces controla J. Úselo para ocultarlo fuera del camino. Ahora vengamos y pongamos en nuestra pared superior. Entonces voy a presionar en vez de, ya ves que necesito otra parte aquí también. Entonces traeré eso de esta parte que ya he creado. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a sacar esto a su lugar así voy a agarrar este, luego cambiarlo, lo voy a parar. Y luego vamos a girar esta ronda. Entonces voy a decir 90. Vamos a darle vueltas, pongamos esa en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente arrastrar este muro sobre. Entonces necesito ser una selección de borde y arrastrarla hasta allí. Bien, ahora vamos a entrar y agarrar el turno de pared D, traerlo y luego solo voy a presionar y Y. Así que tres, solo para asegurarnos de que eso está en su lugar, que parece que es el turno D, y luego S, Y, y luego finalmente este de aquí, el turno D, que voy a tener que retroceder un poco también. Solo voy a meterme primero en el lugar correcto, S e Y, y luego vamos a ponerla de nuevo ahora en su lugar. Y ya se puede ver cómo se ve eso en realidad. Ahora en realidad ponemos un renderizado. Se ve muy, muy bien. Porque hemos hecho que se vea tan poco diferente. Simplemente hace que el mundo de la diferencia. Bien, ahora subamos a archivar y guardar. Ahora no hemos hecho esto, pero tenemos que derribar estos ahora para ponerlos en algún piso por aquí. Bien podríamos hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este turno, girarlo así que Y. 180. Vamos a darle vueltas. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerla en su lugar pero un poco más baja. Sólo otra vez, para que sea un poco diferente, voy a volver a colocarlo en su lugar. Y entonces lo que creo que voy a hacer es también, lo voy a tirar de nuevo para allá. Y entonces nuestra cabeza simplemente la gira un poquito, siempre la encendida, la clase de pedacitos más delicados cuando estás haciendo esos. La rotación o el pedacito de ángulos y las cosas deberían ser realmente delicadas. Bien, así que ahora vamos, vamos a agarrar este y tal vez este también. Presionemos Mayús D, bájalos y estos van a estar en los de piso y quieren estar un poco más altos que éste que ya he creado. Yo sólo voy a ponerlos en su lugar así que voy a agarrar este entonces y jalarlo adentro, y luego e Y solo lo jalaré un poquito, así que bien, ahora vamos agarrar este y hacer lo mismo. Entonces S e Y solo para que no esté asomando en ningún lado. Y finalmente, ahora vamos a rotar estos redondos. Entonces Y, 90, duplica el ocho, y luego solo asegúrate de que se vean diferentes a cada uno de los anteriores que ahora hacen. Bien, entonces ahora todo de uno es una pieza de madera que va a bajar de aquí, y luego una pieza de madera que va a bajar de aquí también. Así que vamos a agarrar unos nuevos bloques de madera. Vamos a traer, no estoy seguro si estos son 2.53 pero vamos a traer este Vamos a girarlo redondo, así que Y 90. Presionemos tres. Y lo que quiero hacer es que lo quiero meter ahí dentro. Y quiero uno ranurado aquí turno, traerlo aquí dicho 90 y luego puedo agarrarlos a los dos y tirar de los dos hacia atrás Ahí vamos. Todo bien. Probablemente no van a retroceder un poco demasiado lejos. Para que veas que el problema estoy teniendo aquí es que necesito sacar estos hacia adelante. Entonces voy a poner estos en su lugar primero, así que ahí es donde necesitan ir de manera realista Entonces lo que voy a hacer es simplemente tirar estos hacia adelante. Y eso significa entonces, claro, y probablemente porque necesito estos frente a estos voy a tener que tirar mis paredes hacia adelante también. Así que vamos a tirar de estos muros hacia adelante así que asegurémonos de que todo siga en su lugar, que es. Y ahí vamos. Bien, ahora lo que podemos hacer es que podemos reabrir cada uno de estos si agarro este de aquí Así puedo presionar tres en realidad. Y lo que voy a hacer es simplemente ir ahora al panel de sombreado, porque entonces puedo abrirlos ahí dentro Bajaré a esto presionando el punto tres otra vez. Y ahora vamos a abrir esto, Podemos verlo por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi pared, presionar el botón de tabulación. Te voy a presionar sobre el envoltorio. Y ahí vamos. Hagámoslo un poco más pequeño y pongamos ese ahí, luego pasaremos al siguiente. Y luego te envuelves un poco más pequeño, lo mueves por encima para que no esté en el mismo espacio que este. Y luego solo trabaja tu camino, haciendo lo mismo que envuelves para hacer más pequeño, muévelo a otro lugar. Y entonces vamos a trabajar nuestro camino hasta estos. Ahora estos, por ser tan pequeños, se pueden hacer todos juntos. Entonces, si presiono la tabulación A para agarrar todo lo que envuelves, ya puedes ver que es desenvolverlos por completo y todos son diferentes Sin embargo, lo que estoy buscando, solo quiero asegurarme de que no haya estiramiento en estos. Parece que hay un poco de estiramiento. Si lo pongo en modo material, se ve que parece que están ligeramente estirados. Entonces, en lugar de hacerlo de la manera que lo acabo de hacer, en realidad puedo entrar, presionar U y vamos a Proyectar desde la vista. Y luego presionemos a la S nacida y saquemos a la luz. Y ahora se puede ver que parecen que no están estirados para nada. Sólo una manera más fácil de lidiar con ello de esa manera. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que queremos trabajar hasta aquí. Así que en realidad, podríamos trabajar nuestro camino hasta aquí y luego comenzar el afloramiento real de este edificio real, comenzar a construir alrededor de él En otras palabras, creo que eso será lo mejor que se puede hacer. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad, sí, lo haremos primero. Simplemente presionaremos Alt Tage y traeremos esto de vuelta. Aquí es donde queremos salir, así que aquí es donde realmente vamos a construir alrededor. Tenemos, creo que tenemos un puesto ahí dentro? Creo que en realidad hay un post. Déjeme esconder eso otra vez. Sí, tenemos un puesto ahí dentro. Sin embargo, podemos ver, si traigo esto, que es un poco demasiado largo. Entonces voy a hacer, solo voy a agarrar ambos sitios. Entonces éste y éste. Voy a jalarlos a través y ponerlos donde realmente los quiero. Entonces algo así se ve bastante bien. Y si vas por el otro lado, puedes ver que esto probablemente esté en ángulo de la manera correcta. Estoy pensando. Sí, estoy pensando que esto es probablemente un poco demasiado alto. Necesito un poco solo básicamente necesitamos encajarlo todo en su lugar y es más fácil decirlo que hacerlo a veces. Ahora bien, la otra cosa es que tengo algo debajo de aquí, así que si saco esto hacia arriba, voy a sentarme eso entonces justo encima de ahí, porque en realidad quiero que vengan algunos tablones de madera y apoyen esto Así que ahora puedes ver que hemos crecido todos encajados en su lugar. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente construir esta parte aquí y luego encontrar que podemos poner nuestros tablones de madera y luego el techo Muy bien a todos, pero lo haremos en la siguiente lección. Voy a salir a salvar mi trabajo y te veré en la siguiente. Gracias a todos. Adiós. 27. Marco de aprendizaje para estructuras de taberna estilizadas: Bienvenidos de nuevo a Blend, el Create Core, estilizados tres modelos D, y aquí es donde dejó el arte Bien, entonces ahora pensemos en estas partes de aquí. Entonces pienso en esta parte aquí especialmente, también voy a estar usando algunos de los apoyos reales. Volvamos a nuestro gestor de activos. Vamos a llegar a nuestros apoyos y creo que los conseguiremos primero. Entonces lo que voy a hacer es que tengo todos estos apoyos, Estos son los que están angulados, así que no los quiero, solo quiero estos. Así que de nuevo, voy a traer estos. ¿Puedo traerlos en verdad? Así que mira, presiona tabulador, Vamos a traerlos ahora a 3.4 Así que vamos a traer esos. Eliminemos este por el camino. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, en realidad queremos cuatro, así que voy a poner estos 123.4 y voy a hacerlos un poco desiguales porque en realidad quiero una ventana aquí dentro Entonces lo voy a hacer es sólo va a presionar tres. Voy a llevar esto a donde quiera, así que voy a encajar ese de ahí en alguna parte. Voy a sacar a relucir este, y quiero una ventana aquí. Y por suerte para nosotros, en realidad tenemos la ventana que quiero poner en su lugar. Así que también puedo poner eso en su lugar de inmediato. Entonces voy a poner esa ahí, y luego voy a poner esta en esta esquina de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar R, Z y 180. Vamos a darles vueltas. Se puede ver que están dando vueltas muy, muy extrañamente Eso no queremos, así que vamos a traer orígenes individuales. 180, gírelos, y luego, y vamos a jalarlos hacia arriba y asegurarnos de que van a sentarse perfectamente en donde yo los quiero. Bien, así que ahora puedo llevarlos a algún tipo de lugar. Así que voy a tirar de estos, de hecho voy a centrarme en esta esquina primero, así que voy a ponerla en su lugar. Entonces, y luego voy a tirar de ésta hacia atrás. Así que vamos a tirar de este entonces. Y entonces lo que vamos a hacer es sacar adelante este. Y lo que también voy a hacer, sólo voy a robarme esa. Voy a presionar a Shifty. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a mover aquí esta rotonda Entonces en otras palabras, voy a, nuevo, hacer que esto sea un poco desigual. No queremos que las cosas se alineen perfectamente, así que pongámoslo aquí, algo así. Y podemos ver que vamos a tener que hacer esto un poco más alto o en realidad va a sentarse en la viga de aquí cruzando. Así que lo voy a tirar hacia arriba. Aquí es cuando se pone un poco quisquilloso, lidiando con tantas pequeñas partes en eso. Todo bien. Entonces creo que estoy contento con eso. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos trabajar en el fondo aquí. Sin embargo, primero pongamos nuestra ventana . Creo que va a ser una buena idea. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar esta ventana. Turno. El caso es que porque esta ventana da por aquí, no es tan obvio cuando miras y estás viendo que es la misma UV. Así que no tenemos que preocuparnos por este UV. La única ventana de aquí abajo probablemente tenga que cambiar un poco los UV. Entonces he dicho 93. Vamos a ponerlo en su lugar así que vamos a tenerlo un poco descentrado también, y probablemente un poco más alto, entonces. Bien, dejemos eso en su lugar. Y lo que haces es ir todo el camino de regreso, tirar del turno bon, tirar hacia adelante solo hasta que aparezcan esas luces. Y eso debería estar absolutamente bien. Bien. Entonces ahora lo que quiero quiero quiero poner mis bloques de madera. Entonces mis bloques de madera deberían estar basados alrededor de estas partes de aquí. Es decir, estas partes aquí, debería estar moviéndolas a través para estar en línea con estos bloques de madera, que van a ser los soportes para ellos. Aquí también podemos ver que solo necesito tirar este hacia abajo, Tirar este hacia abajo un poco como, así que mueve este al otro lado y ahí vamos. Bien, entonces vamos a traer entonces algunos soportes de madera para que realmente vengan y caigan en el fondo de aquí. Y entonces podemos moverlas un poco hacia arriba. Entonces voy a ir a mis bloques de madera. Vamos por los de 2.5 metros. Así que dejemos eso ahí dentro. Dejemos caer esa ahí dentro. Y luego los reduciremos a ambos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar de éste a través, presionar tres. Voy a sacarlo a colación. Simplemente déjalo caer en la parte inferior de ahí. Y entonces lo que voy a hacer es empujarla hacia atrás. Así que voy a empujarla de nuevo a su lugar. Y ahora se puede ver cómo va a funcionar eso en realidad. Vamos a sacarlo un poco más. Quiere estar justo al fondo de aquí, apoyando esto de esta manera. No es así, las otras partes de madera están un poco más altas que eso. Vamos a sacar esto ahora. Tira un poco hacia arriba, simplemente se sienta ahí. Bien, perfecto. Ahora, hagamos lo mismo con este. Así que vamos a tirar de ésta hacia atrás. ¿Dónde está? En este de aquí, verás por qué estamos haciendo esto. Y mientras estamos tratando de agregar un poco de realismo a cómo realmente se apoyan las cosas, vamos a tirar de esto hacia atrás. Entonces, bien, eso se ve bastante bien. Ahora hagamos las partes exteriores. Lo que voy a hacer es agarrar este turno, entonces lo que voy a hacer es darle vueltas, así voy a 180. Ahí vamos. Y vamos a retroceder un poco este. Asegurándonos de que esto se haya sentado ahí para podamos lograrlo un poquito. Reteniendo turno nacido de nuevo. Bien, estoy contento con esa. Ahora volvamos a pensar en el otro lado. Voy a agarrar este turno de tiempo, traerlo. Y luego R 180. Gírala y ahí podrás ver que se ve realmente, muy hermosa, en realidad. Bien, ahí vamos. Vamos a tirar de esa ya. No quiero que este vaya todo el camino a partir de ahí. De hecho voy a reducir esto. Sx. Vamos a encogerlo un poco. Vamos a sacarlo ex encogerlo hacia abajo. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Bien, contento con eso. Ahora, pensemos en los bares que cruzan por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es, y también quiero que mi pared vaya por debajo ahí, pero pongamos primero estas barras. Entonces vamos a agarrar, veamos qué tan grande es el de 1 metro, así que vamos a traer esa y esa. Y luego el de 1.5 metros. Y creo que podemos usar estos. Voy a agarrarlos a todos, tan triste. 90, voy a jalarlos hacia arriba. Entonces están casi en su lugar como puedes ver, tres. Vengamos primero a éste. Y lo que queremos hacer es colocarlo por aquí y luego sacarlo y, vamos a sacarlo en su lugar. Entonces hagamos lo mismo ahora con este. Vamos a ponerlo en su lugar, y luego e y, y un poco más cerca entonces. Y luego este de aquí. Vamos a sacarlo. Simplemente no queremos asegurarnos de que haya demasiado estiramiento en este caso, solo tengamos cuidado con eso o atentos de ese doble hasta el A. De hecho, creo que eso va a estar bien en este caso Sólo voy a ponerlos de nuevo en su lugar, solo asegurándome de que no estén muy lejos. Como puedes ver aquí, Este es un poco, están un poco demasiado lejos. Este se ve bien. Todo bien. Eso se ve perfecto. Ahora vamos a agarrar una de estas paredes. Entonces lo que voy a hacer es simplemente lo voy a agarrar, turno D, no necesitamos preocuparnos por el mapeo UV, envolviendo esto de nuevo, R Y 90. Y la razón es que nunca van a ver ese espacio ahí, de verdad. En otras palabras, solo quiere estar ahí solo para llenar ese vacío. Entonces como puedes ver, llenando este vacío aquí, vamos a sacarlo un poco e Y, y luego solo lo traeremos sobre el turno D, lo traeremos y luego e Y, y luego lo giraremos alrededor, así que Sd 180, lo giraremos, así que bien, así que prácticamente tenemos la parte inferior de aquí hecha como puedes ver. Lo que tenemos que hacer ahora es poner en las partes de soporte. Entonces estas partes de aquí, creo que sería una buena idea. Y entonces lo que haremos es trabajar en esta parte superior de aquí antes de ponernos el techo. Así que básicamente vamos a terminar todo esto pasando todo el camino hasta aquí, y luego haremos un poco de paredes rotas por esta parte de aquí, estoy pensando. Entonces finalmente podemos terminar poniendo este primer techo porque tenemos tablones y tenemos un techo Entonces creo que deberíamos hacer eso. Entonces lo primero que creo que deberíamos hacer, pongamos la parte superior aquí. Así que vamos a poner un top aquí, porque eso en realidad no va a ser tan difícil. Entonces voy a presionar el turno D en este caso, voy a sacarlo a colación, voy a darle vueltas, así que R Y 180. Vamos a darle vueltas. Solo asegúrate, como puedes ver, porque ahí hemos hecho lo mismo, que queremos girarlo de nuevo. Entonces voy a decir 180, girarlo de nuevo y solo asegúrate de que sea un poco diferente de cuanto más no queremos que se vea igual. En otras palabras, vamos a sacarlo entonces. Entonces e Y, vamos a sacarlo un poco, vamos a meterlo justo en esa parte de ahí. Y asegurémonos también de que puedas ver aquí está un poco fuera, pero aquí está parejo. Así que vamos a presionar R y X y solo girarlo lentamente un poco hacia arriba. Entonces encontrarás que hacer cosas así hace una gran diferencia. Bien, así que eso está ahí dentro. Ahora pensemos en traer esta parte por aquí. De nuevo, lo que voy a hacer es que voy a sacar a relucir este, turno D, luego voy a presionar x ocho. Ojalá fueran 180. Entonces echemos un vistazo. Sigamos con el mismo aspecto. R x 180. Gírelo redondo o 180, gírelo de esa manera. Y solo quiero que se vean un poco diferentes entre sí. Vamos a levantarlo ahora, y hecho vamos a ponerlo en su lugar. Para que puedas volver a ver, tenemos un problema donde necesita doblarse ligeramente. Entonces lo doblaremos así y, lo doblaremos ligeramente así. Y ahí vamos. Que vamos a tocar el. Y la otra cosa es que en realidad no quiero que este pedacito sobresalga porque nuestro techo en realidad va a estar ahí Así que voy a asegurarme de que va a estar prácticamente a la altura de esto ahora. Olvídate de esta parte aquí. No necesitamos preocuparnos demasiado por eso. Lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos conseguir una pieza larga y agradable que pase por aquí. Así que vamos a traer eso en realidad. Entonces va a ser una pieza de tres metros, Rs 90. Vamos a traer eso, y vamos a tirar hacia arriba y dejarlo caer en su lugar. Entonces estoy pensando, no me preocupa demasiado que sobresalgan demasiado lejos, pero podemos ver que sí necesitan recoger un poco Y algunos de ellos como este sobre todo necesitan un poco de trabajo solo para asegurarse de que no son demasiado grandes y vamos a bajarlo un poco. Entonces ahí vamos. Y lo que voy a hacer es que voy a tener esta pieza entrando justo para aquí. Y luego tomaré otra pieza, Shifty. Trae otra pieza y luego gírela redonda para que 180 la hagan más pequeña. Y y, solo para que esas dos piezas se unan. Como pueden ver, queremos que se unan aquí arriba. Y entonces sólo vamos a hacer éste, creo, un poco más pequeño también. Entonces essens d encogerlo. A lo mejor se acabó. Mira, puede ser un poquito demasiado que vamos a tirar hacia abajo solo un poquito. Y luego essens, ahí vamos. Doble toque el sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Acepte estos muros. Bien, entonces volvamos a colocar estas paredes ahora en su lugar. Y solo queremos asegurarnos de que no hemos crecido yendo hasta allí. Así que finalmente lo que haremos es simplemente encender el próximo Ray, vamos a entrar , agarrar a estos dos, y luego simplemente tirarlos hacia atrás como así vamos a tener un trozo de madera yendo por allá. Mientras esté metido en esa parte, eso está absolutamente bien Bien, así como dije en la siguiente lección, entonces podemos terminar estas partes y finalmente probablemente podamos, y esta parte aquí y finalmente entonces podemos hacer un inicio en este techo. Bien a todos. Entonces espero que lo hayan disfrutado y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 28. Generadores de tablones de madera con nodos de geometría en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla que crea un núcleo estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, ahora pensemos en hacer, echemos un vistazo. Entonces tenemos esta parte aquí, solo tenemos que cambiar este muro. Y estoy pensando entonces en realidad podemos crear este techo y finalmente entonces podemos hacer la cima de aquí, y así es como vamos a subir. Así que también estoy pensando, realidad solo estoy mirando a mi propio modelo. Eso es lo que tiendo a hacer en realidad también. Y creo que lo que vamos a hacer es que en realidad empezaremos con esta parte aquí. Entonces, si presiono tres, lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer una parte rota viniendo aquí abajo. Así que sólo voy a presionar Tab. Voy a presionar K y simplemente agarrarlo de ahí. Bajando así, haciendo un trozo de madera roto. Ahora la otra cosa es que no discutimos es cuando en realidad estás haciendo esto, en realidad deberíamos estar triangulándolo también Así que vamos a hacer eso también. Vamos a simplemente, antes que nada, tirarlo hacia atrás porque es más fácil triangularlo una vez que realmente lo hayas terminado Entonces, retírela para que no la queramos demasiado lejos, hay demasiada brecha. Sólo queremos quedar un poco rotas. Y entonces lo que vamos a hacer es volver a presionar tres. Y voy a presionar Y Smart, ¿dónde está? Proyecto desde la vista. Haga clic en Bien. Vamos al panel de sombreado Y entonces lo que haremos es hacer clic en el más. Haremos clic en la parte inferior y estamos buscando pared rota. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Tab, clic en una señal. Y ahí vamos. Aquí está nuestro muro roto. Ahora lo que queremos hacer es que realmente quieras alinearlo para que tenga el mismo tamaño que este de aquí. Entonces queremos hacer esto, si presiono, puedo sacarlo a la luz y lo que estoy buscando es asegurarme de que sea aproximadamente del mismo tamaño que aquí. Lo cual puedo ver que es. Ahora básicamente queremos subir este muro también e Y traerlo solo para que encaje en su lugar. Justo ahí el bott, presiona la pestaña, y ahí tienes. Ahí está tu pared rota en este pedacito. Ahora pongamos nuestro otro muro roto. Así que vamos a tener una pared rota más entrando en esta parte de aquí. Entonces lo que voy a hacer es llegar a este pedacito, mismo tipo de cosas, solo que un poquito más pequeño. Entonces bien, agárrala de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es tirar esto hacia atrás, tirar hacia atrás. Entonces lo que vamos a hacer son de nuevo tres, y luego proyectas desde la vista hacia abajo, rota, pared rota así en. Sólo volvamos a bajar. ¿Qué estoy haciendo aquí? Ahí está, Abajo, ¿dónde está mi muro? De hecho, eso en realidad no está funcionando. Así que solo vamos a entrar, agarrar este nivel de control y vincular materiales. Ahí vamos. Perfecto. Ahora puedo volver a éste y tengo una pared rota. Para que pueda hacer clic en una señal. Perfecto. Ahora hagamos esto más grande. Entonces lo que queremos hacer, obviamente, es que queremos asegurarnos de que sea del mismo tamaño que estos de aquí. Así que puedes ver aquí ahora están mirando alrededor del mismo tamaño que esos, y eso se ve perfecto. Ahora hablemos de triangulación. Entonces si entro aquí, voy a presionar Tab. Voy a presionar A, voy a hacer clic derecho a triangular caras, y luego clic derecho e intenta hacer Eso es lo que siempre hago también. Ahora la cosa es, podría parecer desordenado, pero al menos no es un final encendido, lo que significa que va a ser una malla mucho mejor Um, ya sabes, podríamos dar vueltas y realmente limpiar esta malla, agregando algunos bucles de borde y cosas así, y luego realmente la limpiaría. Pero no voy a hacer eso. En realidad voy a hacer lo mismo en este entonces. Entonces voy a hacer click derecho triangular caras, tratar Y ahí vamos. Bien. Ahora pensemos en nuestra próxima pieza de Walt. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este turno. Voy a mencionarlo entonces y poner esto en su lugar y luego trabajar mi camino para que podamos ver ahora que realmente podemos tomar el ritmo si realmente queremos. La otra cosa es también, probablemente voy a eliminar esta parte ahora. Entonces voy a eliminar esta parte del camino. Ya no voy a necesitarlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a presionar e Y traerlo, ponerlo en su lugar, y pongámoslo en su lugar, asegurándonos de que encaje muy bien. Es un poco, probablemente no lo suficiente en la bomba. Entonces S y luego el turno D, tráelo, vamos a encajarlo en este entonces e Y, luego finalmente este. Turno D, entonces y Y. Entonces vamos a traerlo por aquí, Turno D, 90. Ponlo aquí. Sólo voy a dejarlo ahí sólo por ahora. Y lo que voy a hacer es presionar turno D y traerlo luego al otro lado. Ponlo ahí y podemos ver que tenemos un poco de colgado por aquí con esta pared de aquí. Entonces presionemos S Y. Tráelo un poco, asegurándonos de que no sobresalga Tire de él. Ahí vamos. Eso ahora es agradable y limpio. Saca esto un poco, asegurándote de que no esté demasiado lejos de esa manera. Y luego finalmente, lo que podemos hacer es simplemente borrar este muro aquí. Eliminar caras de esa caja gris. Y ahora trae mi pared alrededor. De hecho, turno D R 90. Trae mi pared. Y luego voy a hacer es que solo voy a asegurarme de que no dupliqué esto y crear dos muros en lugar de uno. Bien, entonces ahí está esa . Agarra este. Solo presionemos el clic derecho para volver a colocarlo en su lugar. Y podemos ver que está bien. Es solo que está pegado aquí afuera. Entonces voy a presionar S X y jalarlo así. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos yendo por todas partes. Control de prensa todas las transformaciones, derecho. Haga clic, establezca, orígenes, geometría, presione el desenvolver, hacerlos más grandes. Y ahí vamos. Ahora se ven bastante bien, exactamente de la manera que quiero que lo hagan. Bien, así que finalmente, un poco más de lana rota, que voy a poner probablemente justo aquí abajo. También estoy queriendo sacar esto, Jaws to Tad, porque no lo es, esta plataforma real estaba colgando por ahí. Eso no es algo que desear. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar de esto ahora, presionar e Y sacarlo. Toca dos veces la A así. Y luego voy a hacer lo mismo con éste. Éste está colgando un poco. Ahora bien, en vez de mover esta parte, esta vez voy a mover esto a lado como así doble toque la A, tal vez solo moverla un poco. Doble toque la A. Sí, eso se ve muy bien ahora. Bien, vengamos a archivar guardar tres y luego haremos este pequeño trozo de pared roto aquí. Entonces voy a llegar a éste, voy a presionar K. Entra, y sólo una pequeña astilla de pared rota, ven, agarra la cara Entonces lo que vamos a hacer es presionar, jalarlo un poco hacia atrás. Y entonces finalmente ahora lo que puedo hacer es que puedo venir a agarrar este, agarrar este con la pared rota. Presione el control L, y vamos a vincular materiales. Entonces vamos a hacer esto. Voy a presionar tres en el teclado numérico. Vuelve a éste, agarra esta parte. Haga clic en proyecto desde la señal de vista para hacerlo más grande. Y entonces otra vez, estamos tratando de que sea del mismo tamaño que estos ladrillos de aquí, que ahora es doble toque el A. Y antes de continuar, ahora vamos a echar un vistazo rápido a lo que realmente hemos creado aquí. Y ahí tienes. Absolutamente hermoso como puedes ver. Bien, entonces ahora pensemos en nuestro techo real. Entonces, antes que nada, antes de hacer nuestro techo, realmente queremos darle algunas plantas. Ahora es más fácil hacerlo con plantas porque queremos que algunos tablones realmente se destaquen aquí también Así que nuestra primera oportunidad de usar nuestros nodos de geometría. Entonces lo que voy a hacer, voy a acudir a mi gestor de activos. Entonces voy a bajar al otro expediente. Entonces bajamos a usar la biblioteca. Y el que queremos son los nodos de geometría. Y lo que queremos primero son los tablones. Entonces, vamos a traer tablones. Vamos a girar esta ronda. Notarás, por cierto, que los tablones de madera ya entran con un material Es sólo un material básico. Ahora verás que es sólo un material sencillo. Pero en realidad si haces clic en esto, verás que todas las plantas tienen un color diferente. Y para conseguir realmente este efecto, si vamos al panel de sombreado, ahora se puede ver que en todo lo que se basa es un nodo de geometría con aleatorio por isla, muy, muy cerca unas rampas de color, así que para conseguir estos diferentes Una curva RGB para distribuir ya sea oscura o clara. Y luego finalmente en una salida de principios e inter material En realidad no estoy seguro, ¿puedo enchufar eso directamente ahí? Sí, hace un poco de diferencia. Entonces el principio sí hace una pequeña diferencia. En fin, esto está ahí, solo para que si solo quieres usar el material que viene contigo el nodo de geometría , claro puedes hacerlo. Ahora bien, si pasamos a los nodos de geometría, verán que este es uno que en realidad hice desde cero. Se puede, aparte del techo, se puede decir que sabía mucho más lo estaba haciendo cuando en realidad creé éste. El techo es un poco más de un nodo de geometría más antiguo, mientras que este es. Es más simple que el techo, pero también se arma mucho más fácil. Entonces estoy diciendo que para este curso en realidad no vamos a entrar en nodos de geometría, pero puedes por supuesto, entrar y meterse con estos. La mayor parte del tiempo. Verás lo que hacen todos estos, al menos en el tablón uno Entonces puedes ver aquí que este es el grosor del tablón, por ejemplo Y se puede ver cómo eso se vincula a la malla extruida, porque ésta básicamente está hecha de una rejilla. Entonces está hecho de una grilla. Y luego de esa grilla, dividimos en tablones. Los sacamos, para que veas como vamos. Y luego básicamente unimos la geometría, decir, extruimos y luego colocamos una parte superior, y luego nos unimos a la geometría, y luego nos fusionamos por distancia para asegurarnos de que la parte superior y la inferior estaban juntas. También puedes ver si venimos, ¿dónde está? Tenemos uno que dice material de fraguado. Así es como estableces un material en notas de geometría para asegurarte de que es, no sé la textura o el tono de lo que quieres que sea. Se puede ver así es como funciona eso. Por último, entonces tenemos la curva. Ahora la curva es una muy compleja. Si abro esto así, verás que esto es bastante complejo. Para conseguir esa curva real en su lugar. Ahora solo puedo volver para regresar, todo lo que vas a hacer es que solo tengas un clic derecho y salir del grupo, y luego él te va a llevar de vuelta hasta allí ahora. Entonces necesitábamos algunas curvas en esto, así que una vez que obtuvimos una curva, entonces realmente podemos cambiar qué ángulo repre doblando Y para eso vamos a estar usando esto, claro que también lo encontrarás. Esto tiene muchas subdivisiones en esto. Y también cuanto más tiempo hagas el grosor del tablón o la longitud del tablón, más subdivisiones le va a dar para que puedas tener una bonita curva con esto. ¿Todo bien? Entonces eso es más o menos, como dije, no vamos a sumergirnos realmente en obtener notas de geometría. Sin embargo, lo que voy a hacer es proporcionarte tus primeras notas de geometría. Y luego puedes construir o hacer los tuyos propios y usarlos a lo largo de tus escenas y proyectos. Realmente, cosas muy útiles para tener estos nodos de geometría. El techo uno me llevó dos o tres días, La planta uno me llevó alrededor de un día. Pero en realidad valió la pena porque este nodo de geometría real voy a estar usando y otra vez. Es tan bueno. Y te voy a mostrar que en la siguiente lección verás lo útil que es tener estas cosas y cuánto tiempo realmente te ahorrará. Todo bien a todos. Entonces realmente espero que lo hayan disfrutado. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 29. Estilización de techos con geometría doblar nodos en Blender: Bienvenido de nuevo si quieres. La mezcla, la crítica, estilizó tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora. Lo mejor es cuando estás creando un nodo de geometría, solo asegúrate de tener muchas importaciones grupales. Y la razón es porque entonces podemos ir realmente al modelado y no necesitamos preocuparnos por entrar en los nodos de geometría. Ahora ya pueden ver que puedo sacar esto a colación. Voy a colocar esto en su lugar, antes que nada. Entonces voy a presionar siete a 12 sobre la parte superior. Podemos ver que necesitamos unos tablones más ahí. Así que vamos a poner tal vez una tabla más ahí. Entonces conteo de tablones, Vamos a ponerlo arriba. Y entonces lo que voy a hacer es reducir esto un poco. Así que va a presionar S, encogerlo un poco. Siete a 12 de la cima otra vez. Y tal vez la he encogido un poco, demasiado así Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia atrás. Ahora podemos ver que la longitud del tablón necesita derribar, así que voy a bajar un poco eso Y luego también queremos cambiar el ángulo. Ahora quiero cambiar el ángulo, y quiero doblarlo un poco. Ahora con los tablones, si presiono uno, necesito traerlo redondo y, bajémoslo a. Lo vamos a querer. Entonces estoy pensando que la parte superior del techo va a ser un largo aquí, así que sólo voy a poner esta madera arriba. Tan desplazado. Vamos a sacarlo a colación y simplemente mostrar dónde va a estar la parte superior del techo real. La parte superior del techo va a estar por aquí. Y lo que queremos hacer es hacer otra pieza que vaya a bajar aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente estirar esto. Entonces Y solo para mostrarme, dame una idea a donde va a ir. Y luego voy a poner otra pieza. Entonces, cambia D y bájala. Y ahí es donde quiero que venga mi tablón de madera. Quiero que baje hasta aquí. Abajo hasta aquí. Pero también quiero que tenga pendiente. Ahora alguna vez dio suficiente espacio. Vamos a dejarlo un poco más y luego lo que haremos es meterlo ahí dentro. Ahí es donde quiero que llegue. Y luego voy a aumentar la longitud del tablón. Aumentemos la longitud del tablón como, así que vamos a bajarlo un poco más, sacarlo un poco, y luego quiero que baje realmente al fondo aquí Así que r y, gastarlo redondo. Vamos a tirarlo hacia abajo en su lugar así. Ahora es importante que logremos que sea el lugar correcto antes de comenzar cualquier cosa. Porque de esa manera entonces realmente podemos trabajar con lo que realmente tenemos. No lo olvides también. También va a haber un techo encima de aquí, así que en realidad necesita bajar un poco más abajo así. Y ahora se puede ver que está ranurando justo ahí. Ahora lo único que podemos ver es que estos son voladizos de manera, demasiado. Así que voy a sacar estos ahora. Entonces la longitud del tablón, la tira hacia atrás tal vez algo así como ese grosor de tablón, también voy a tirar hacia atrás porque me siento como estos planos, son bastante gruesos Así que vamos a retrocederlos un poco. Así que vamos a tirar de ellos hacia atrás como, así que vamos a bajar lo que realmente tenemos ahora, el ancho. ¿Estás contento con ese ancho o quieres tablones que sean un poco más delgados que esto Creo que en realidad quiero tablones que sean un poco más delgados Entonces lo que voy a hacer es subir mi tabla y luego lo que voy a hacer es que voy a bajar mi brecha Entonces, y luego voy a traer ancho real de mis tablones. Y ahí tienes. Puedes ver lo fácil que es trabajar con esto. Pongamos uno más en su lugar así. Y luego simplemente lo moveremos así así. Sólo meterlo en algún tipo de lugar con el que estemos contentos. Ahora vamos a movernos hacia abajo. Entonces tenemos el número de subdivisiones. Este es el número de subdivisiones que atraviesan. Vas a necesitar más de estos si en realidad lo estás doblando de verdad, muy violentamente Digamos ahora la rotación hacia arriba o hacia abajo. Si subimos o bajamos esto, se puede ver que tenemos mucho control entonces de cómo va a quedar esto realmente, realmente al azar. Y en realidad quiero que se vea un poco al azar. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a bajar, darle la vuelta para que sea así. Y luego tenemos un poco de aleatoriedad ahí dentro. Eso es lo que me gustaría ver. Entonces tal vez un poco menos. Bien. Arriba y abajo de la semilla. Esta es solo la semilla básicamente de esta arriba y abajo, así que solo te da una semilla diferente en caso de que estés contento con esta sin hacer demasiado trabajo. Entonces tenemos un ancho aleatorio. Vamos a bajar un poco esto. Ahora tengo que tener mucho cuidado cuando haces esto, porque obviamente vas a perder alguna brecha. Entonces, lo que necesitas hacer es trabajar con este ancho aleatorio y tu gap para asegurarte de que todos se unan. Ahora puedes ver que tengo que traerlos un poquito, pero no quiero traerlos, así que realmente se están tocando el uno al otro. Se puede ver exactamente a lo que me refiero, probablemente haya demasiada brecha en este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es bajaré a donde dice, dónde está, ancho aleatorio, y solo voltearé eso muy ligeramente. Ven a mi brecha, baja esto o sube muy ligeramente así. Y creo que eso se ve bastante bien, agregando otra planta justo a un lado de la misma. Ahí vamos. Todo bien. Trabajando nuestro camino hacia abajo entonces. Así que gira a la izquierda y a la derecha. Quieres tener mucho cuidado cuando estás usando esto porque no quieres que haga demasiado. Para que puedas ver ahí, puedo girarlo, mandíbulas un poco a la izquierda o a la derecha hasta ti. Ya sea que tengas eso puesto, creo que solo lo voy a rotar, mandíbulas muy ligeramente a la izquierda. Y entonces lo que puedes hacer es cambiar la semilla en ese ancho aleatorio. Ya hemos hecho ancho, semilla, ya hemos hecho longitud aleatoria es uno con el que siempre me gusta meterse. Vamos a traer eso ya sea arriba o abajo, así que vamos a bajarlo así. Y puedes ver ahora esto se ve realmente, realmente genial ya. Ahora, por fin, vamos a salvar nuestro trabajo. Siempre guardo mi trabajo antes de meterse con el ángulo de curvatura. Porque parece que se necesita mucha energía informática para realmente doblar estas cosas. Así que siempre hago eso primero. Ahora con la curva queremos ir a doblar, podemos ver que podemos doblarla así, lo que realmente no queremos. También podemos doblarlo así. Esa no. Lo siento, ángulo de curvatura. Sí, ahí vamos. Podemos doblarlo así. Y eso es en realidad lo que queremos hacer, pero antes de hacerlo, vayamos a comprimir. Por lo que también podemos comprimirlo para tus tejados tipo japonés o algo así, o puedes comprimirlo de otra manera así. Y en realidad también puedes mezclarlos juntos. Entonces, por un lado, puedes doblar el ángulo. Entonces digamos que queremos que se doble así, y por otro lado, también puedes doblarlo así. Así se puede ver que tenemos mucho control sobre este nodo de geometría real, todo en este menú de aquí. Entonces es por eso que realmente quieres meterte en los nodos de geometría. Son muy, muy útiles de tener y usar. Ahora puedes ver, porque lo he estado doblando todo tipo de lugares, que voy a tener que moverlo de nuevo hacia abajo ahora, y voy a moverlo hacia abajo justo para allá. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que vamos a traer nuestro techo porque Bates, queremos que nuestro techo siga esto también Y no van a seguir exactamente. Así que solo tienes que traer un techo, ponerlo encima, y luego tipo de armarlos. Y entonces podrás usarlos y luego construir alrededor de eso. Bueno, por el momento, estoy contento con lo lejos que está esto pegado. Mis tejas quieren estar un poco más afuera. Así que tengo la opción de traer esto vuelta un poco con mi longitud de tablón, para que de hecho pueda traerlo de vuelta como se puede ver así Y luego pondremos nuestro techo y veremos si eso realmente va a encajar también en su lugar. Así que ahora tenemos esto puesto, vamos a entrar y traer nuestro próximo nodo de geometría. Entonces iremos a Asset Manager, y luego lo que haremos es entrar, traer mi techo así. Y se puede ver, de nuevo, esto en realidad tiene el mismo tipo de material sobre donde cada isla ha sido aleatorizada con un material diferente Voy a presionar Art y Z y mover esta ronda. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, vamos a volver a los nodos de geometría. Entonces voy a llegar a mis nodos de geometría y pasar por éste también. Ahora puedes ver con este, es mucho más desordenado Y la otra cosa es que las entradas de grupo no son tan obvias porque cuando creé esta, en realidad no sabía que en realidad puedes tener salidas grupales en cada una de estas. Entonces puedes ver que esto es, realmente no es así como realmente quieres construir nodos de geometría. Esto es, esto es un desastre, y en realidad no queremos este lío ahí dentro. La cosa es que, honestamente, cuando empiezas a lidiar con los nodos de geometría y cuanto más complejos son, estás como tratar de hacer ejercicio y descubrir cómo hacer algo. Algo realmente funciona y luego lo estás enchufando a otra cosa. Entonces este de aquí, debería entrar y realmente ordenar esto mucho más de lo que hice. Ahora. Tenemos los nodos de curvatura de geometría ahí también. Así que en realidad podemos doblar esto al mismo tiempo que este nodo de geometría es más para ti, así puedes usarlo para tus proyectos. Si tú en realidad no me metería demasiado con este. Lo que haría es tomar lo que esto tiene en él, copiarlo, y hacer su propio nodo de geometría, que probablemente sea mejor que lo que he creado. Muy bien todos, así que volvamos ahora al modelaje. Lo único bueno es que, en el lado derecho, tenemos muchas opciones como lo hicimos con esta. Entonces eso es lo bueno. Ahora recuerde, sea cual sea el tamaño que esté haciendo, a quién esté haciendo sus tejas, debe considerar que también las necesita sobre las otras partes. Entonces lo que haría es traer esto y copiaría esto luego al resto. Ahora se puede ver con este techo, ya está doblado, pero no está lo suficientemente cerca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto aquí y luego voy a cambiar el ángulo en este. Entonces el ángulo en este es que en realidad eres capaz de cambiarlo como puedes ver. Entonces presionemos uno. Lo que haremos es tratar de alinear esto. Entonces voy a intentar alinear esto a mis tejas que ya tengo. Y se puede ver que voy a tener que a relucir mucho más. Entonces tenemos un conteo vertical, que es el que va bajando por supuesto. Y se puede ver como derribar estos , voy a tener que sacarlo. Entonces voy a sacarlo, ponerlo en su lugar así. También puedes ver que mi curva aquí no es mientras una, así que lo primero que voy a hacer es que voy a bajar a mi curva de ángulo de techo. Y en realidad voy a doblar eso un poco más. Ahora, podrías preguntar, aquí tenemos una curva de ángulo de techo, pero también tenemos un centro de bloqueo. Significa que se dobla desde diferentes puntos. En otras palabras, el centro de bloqueo básicamente lo dobla desde el centro Si lo apagas, lo va a doblar de este punto para acá. Entonces solo lo hace, a veces es más fácil doblarse desde este punto que desde el centro. Eso es lo que básicamente está haciendo. Ahora pongamos esto en su lugar y todavía no lo tenemos del todo bien. Podemos ver que probablemente tenemos unos ángulos un poco fuera y las curvas también un poco hacia fuera. Así que vamos a doblarlo un poco más. Vamos a recogerlo, y veamos cómo son las curvas ahora. ¿La curva va a estar bien? Podemos ver que todavía tenemos algunos problemas ahí dentro. Vamos a sacarlo un poco. No hace falta que sea perfecto. Ahora bien, lo que podemos ver es que probablemente vamos a necesitar que esto sea un poco más pequeño porque en realidad estos están saliendo de aquí. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Vamos a sacarlo un poco, vamos a jalarlo hacia arriba, y vamos a ordenar esa curva hacia fuera. No solo para que no sea tan extremo. Es muy, muy quisceroso esta cosa para hacer esto bien, pero una vez que lo tienes bien, realidad puedes usar esto en las otras construcciones nuevamente, puedo ver que probablemente un poco por ahí Entonces voy a entrar, cambiar un poco el ángulo de mi techo hacia abajo, entonces es mi ángulo el que es un poco desordenado. Entonces voy a cambiar un poco el ángulo hacia arriba y echemos un vistazo a eso. Y eso, para mí, se ve mucho, mucho mejor. Ahora lo que voy a hacer es que voy a incrementar el conteo horizontal. Sigan adelante. Sigan adelante. Sigue todo el camino a lo largo. Entonces podemos ver que se superpone. Sólo un poquito por aquí ahora. No tengas miedo. Lo que podemos hacer es simplemente presionar S e Y, hacerlo más delgado sobre la marcha. Y ahí vamos, tenemos eso en su lugar. Y lo que haremos entonces en la siguiente lección es que revisaré estas opciones y solo hablaré un poco más de lo que realmente podemos hacer con esto. La otra cosa, por supuesto, son tanto los tablones de madera este techo real que realmente queremos volver a usar Pero sí queremos poner nuestros propios materiales ahí, así que solo tenemos que tomarlo en cuenta también. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 30. Técnicas de texturizado para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora. Crea core estilizados tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, déjame sacar esta ventana porque en realidad no se ha sacado lo suficiente. Así que vamos a hacer zoom, retroceder y luego simplemente sacar eso como ahora. De hecho, vamos a llegar a este nodo de geometría. Ahora notarás que si voy aquí abajo, en realidad podemos restablecer a Vue predeterminado, así que es solo el clic derecho y restablecer al valor predeterminado Y lo que eso significa es que ahora si voy al tamaño aleatorio, por ejemplo, en realidad puedo hacer clic derecho aquí y restablecer al valor predeterminado que está cambiando el tamaño aleatorio. Entonces podemos ver aquí, este es el tamaño aleatorio que quería cambiar. Sólo voy a volver a poner eso a lo que sea que lo tuviera a una oh 57 a la longitud. Lo mismo. Restablecer el valor predeterminado. Y ya puedes ver que todos son bonitos y heterosexuales. No quiero eso por supuesto, pero solo te estoy mostrando lo que estos realmente hacen para aleatorizar por ancho es lo mismo Ahora el único para el que podríamos necesitar entrar en el nodo de geometría es la forma aleatoria real. Ahora la forma aleatoria básicamente va a cambiar dependiendo si vamos a nuestro nodo de geometría aquí. Entonces el que he resaltado, que está aquí arriba, el de rojo, si me acerco a esto, pongámoslo en material para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora bien, si saco esto hacia arriba, cambiaremos las fichas para que se vean así. Entonces esto es lo mejor de esto es el hecho que podemos cambiar las fichas para que se vean como queramos que lo hagan, lo cual es bastante genial en estos momentos. Volvamos y pongamos esos de vuelta. Entonces en este momento son baldosas planas, incluso puedes cambiarlas, así que en realidad también están invertidas. Lo que sea que quieras cambiarlos , puedes cambiarlos a. Para que veas que podemos tener tejas de terracota en alguna villa española en alguna parte Podríamos tener azulejos de temática egipcia de alguna manera. Lo único que no podemos hacer es cambiar la redondez sobre ellos. Eso es algo que creo que voy a crear más en esto. Entonces la forma del azulejo para la redondez real de los extremos porque sé que hay algunas baldosas que están redondeadas y sería bueno tenerlas también Entonces creo que en el futuro crearé o agregaré a este nodo de geometría y crearé esas partes también. Pero aparte de eso, puedes ver que esto es absolutamente útil en cualquiera de los proyectos en los que vas a estar trabajando. Bien, así que ahora lo tenemos, volvamos a modelar. Creo que podemos trabajar a partir de ahí. Y entonces lo que quiero hacer es que en realidad no, bueno, quiero aplicar este azulejo y estas plantas. Por lo que sí quiero aplicarlos. Pero lo que voy a hacer primero es que voy a copiarlos a ambos. Entonces voy a agarrar mis tablones, agarrar mis azulejos. Y entonces lo que voy a hacer es presionar a Shifty y traerlos aquí Y la razón por la que voy a hacer eso es porque va a ser más fácil entonces Zed -90 Va a ser mucho más fácil, no importa dónde vayan a estar realmente, pero va a ser mucho más fácil entonces conseguir la báscula adecuada para el techo y las otras partes de las tejas con las que realmente estamos trabajando Olvídate de la curva. Podemos restablecer la curva de todos modos. Es solo que en realidad es el tamaño de los tablones y el tamaño de las baldosas lo que queremos porque queremos un poco bastante uniforme sobre todo el modelo No queremos, ya sabes, tejas mucho más grandes en la parte superior del techo en lugar de en esta parte de aquí. Entonces esa es la razón por la que estamos haciendo eso. Y la razón por la que los he enviado allí también es porque realmente quiero aplicar este nodo de geometría. Y la razón por la que quiero aplicarlo es porque realmente quiero poner mis propias texturas aquí. Entonces también quiero poner mis propias texturas sobre la madera. Entonces, entremos ahora. Ocultaremos nuestro techo fuera del camino. Volveremos entonces a nuestros tablones de madera. Y lo que voy a hacer es que voy a subir a objetar. Bajar a donde dice convertir y convertir a malla. Ahora debo decir, antes de hacer eso, debes asegurarte cuando estés creando un nodo de geometría, que tengas uno que diga instancias realizadas justo cerca del final. Si no tienes este nodo en, no podrás cambiarlo a malla. Entonces es importante que en realidad tengas eso puesto. Ahora volvamos al modelaje. Y lo que voy a hacer es que voy a venir a objetar, bajar a convertir, convertir a malla, Y bueno , listo, ahí vamos Bien, entonces ahora lo que queremos es que queremos un material diferente aquí. Entonces vamos a ir a Asset Manager. Voy a venir entonces a mis materiales. Y el que quiero claro va a ser, ¿dónde está? Tablón. Tablón de madera Aquí vamos. Entonces vamos a arrastrar esto, soltarlo en nuestros tablones y ahí vamos Ya podemos ver que se ven bastante guapas sin siquiera hacer otra cosa. Podemos ver ese bisel, en efecto del que hablamos en los bordes de ellos es bastante prominente, sobre todo cuando no tienes la textura real funcionando correctamente Podemos ver por aquí en este momento tenemos este que está ahí. No sé por qué. Creo que es porque reemplazamos la geometría de uno. Sólo voy a menos eso de mis tablones. Y entonces uno que va a hacer es presionar la pestaña A para agarrar todo. Y vamos a smart UV Project y veamos cómo nos va a resultar eso. Ahora podemos volver a ver con los tablones de madera. La madera va por el camino equivocado, así que necesito darle vueltas a esa ronda. Entonces vamos a entrar en mi composición porque sé que la mayoría de las veces estos tablones de madera, por supuesto, van a estar usando el material de tablón Lo que significa que si le doy la vuelta, será lo mismo para todos ellos, que es exactamente lo que quiere. Entonces, vengamos a sombrear. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a acercarnos. Y lo primero que voy a hacer es darle la vuelta para que siempre esté, mayor parte del tiempo en la Z 90. Gírela, y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer también es darle la vuelta a éste también. Entonces voy a venir en rotación porque hay dos, por ese bisel en efecto del que hablamos Y luego, finalmente, pensemos en la escala de estos en lugar de entrar. Si puedes ver aquí, así es como se ve, estamos en un mapa UV. En lugar de entrar y hacer eso, cambiemos un poco el mapa UV. Entonces lo que vamos a hacer es llegar al primero y donde dice escala, pongámoslo en 1.3 Así que bajemos ahora al fondo y pongamos eso, hecho, primero haremos este top uno. Vamos a probarlo en dos, veamos qué pasa ahí. Vamos a probar 1.5 y vamos a conseguir un medio feliz. Bien, entonces creo que 1.5 me parece, al menos, bastante agradable. En realidad, 1.5 se ve muy bien. Intentemos ir a tres o algo así. Siempre me gusta ir un poco más arriba. Sí. Y creo que en realidad tres se ve mucho mejor. Bien, contento con eso. Ahora bajemos al fondo. Vamos a agarrar todos estos tres, y ahí vamos. Bien. Entonces eso ya está configurado, este material real está configurado para tablones de madera Ahora el siguiente por supuesto, que queremos hacer es nuestro techo. Así que vengamos a nuestro techo. Ahora, el techo, tenemos que ir de nuevo al gestor de activos. Así que vamos a acercarnos al gestor de activos. Y estoy buscando techo, que es este de aquí, caer a mi techo. Y ahí vamos. Solo tenemos que despreciar este de descuento. Entonces, menos este apagado. No mucha diferencia como puedes ver. Y ahora tenemos que hacer es que tenemos que desenvolver estos. Y la razón en realidad es porque en realidad no me he convertido todavía. Objeto convertir malla menos techo caída en, y ahí vamos. Bien, así que ahí se ve mucho. Lo único es que obviamente aún no hemos desenvuelto esto, así que todos van a estar prácticamente en el mismo lugar Entonces, presionemos Tab. Presionemos A, Presionemos U. Y esto podría llevar un poco de tiempo porque aquí tienes muchas tejas. Para ser solo uno, puede tomar un poco de tiempo. Así que vamos a Smart UV Project. Haz clic en Bien, deja que se cargue. Vamos al panel de sombreado. Ahora bien, así es como se ven nuestras tejas. Podemos ver que si presiono Tab, podemos ver que todas estas tejas son así. Se ven muy raros. Ahora bien, en lugar de que pudiéramos entrar y cambiar el mapeo en estos, solo hay un mapeo en estos. De hecho, entremos y cambiemos primero el mapeo. Pongamos la báscula a algo así como tres, y veamos cómo se ve eso, si ese es algún oso. Y en realidad creo que se ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, podemos ver que sí tenemos algunos problemas en que algunos de estos no se ven muy bien. Y la razón es porque lo que está haciendo es que básicamente está tomando la parte superior y la parte inferior y una especie de dividirlas por la mitad a veces si tienes ese problema. Otra forma en la que puedes hacer esto es si vienes y digamos que agarras este y este, y luego vas a seleccionar. Lo que vas a hacer es que vas a seleccionar por similares, y vamos a seleccionar por normales. Entonces puedes ver aquí ahora, está seleccionado todos estos porque están apuntando en este ángulo, basado en el ángulo normal. Sin embargo, si entramos, y seleccionamos todos estos, seleccionamos todos estos, solo trabaja tu camino hacia abajo Solo en estos de aquí, puedes ver que también podemos entrar luego seleccionar solo la parte superior de casi todos estos mosaicos. Puede que falten uno o dos, pero es mucho más fácil que tratar de seleccionar todos estos mosaicos como. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar, seleccionar normal similar. Y ahí tienes. Ahora podemos ver que acabamos de conseguir estos seleccionados. Y ahora lo que puedes hacer es simplemente presionar Unwrap. Entonces ahora esto debería desenvolver. Mucho mucho más agradable. Ahora solo estoy buscando para ver si tenemos algún problema. Y me pregunto si sería mejor presionar siete para ir por encima. Presiona U, y vamos a Proyectar desde la vista en su lugar. Y luego presionemos S y luego R 90. Así que vamos a echar un vistazo a cómo va a quedar eso. Porque eso en realidad podría verse un poco mejor de lo que teníamos. Ahora hay algo de sombra, claro, aquí. Presionemos S, Y, vamos a sacarlo un poco, luego Y. ¿Y qué? Estoy tratando de sacar estas líneas de ahí, en realidad no quiero estas líneas, como puedes ver estas líneas, de todas estas, realmente no las quiero. De hecho voy a buscar también material y ver si realmente puedo verlos mejor. Porque si aparecen en material, va a ser mucho más fácil. Y como pueden ver, esta es la razón por la que esto está sucediendo. Si presiono Tab, podemos ver eso. Echemos un vistazo. No están en el lugar correcto. Y la razón que no está en el lugar correcto es porque tenemos esto en tres. Si entro, sólo voy a poner esto en uno otra vez. Y creo que en realidad ahora eso en realidad va a ser mejor. Ahora puedo presionar y y la parte superior de ellos. Ahora puedo tener más suciedad puesta que los fondos. Y ahora se puede ver que se ven mucho, mucho más agradables de lo que eran antes Ahora vamos a poner esto de nuevo en estaban encendidos y ahí vamos. Ahora eso se ve mucho, mucho mejor que donde estaba. Sólo me pregunto también si sí, voy a presionar Tab de nuevo. De hecho creo que se ve mejor que lo que tenía antes en realidad por la forma en que lo he hecho. En realidad me voy a quedar con eso. Lo que voy a presionar es ahora tabulador. De hecho voy a mirar los lados de ellos solo para asegurarme de que estoy contento con esos. En realidad, ahora solo estoy mirando el mapa normal. El mapa podría ser, echemos un vistazo al mapa normal. Sólo quiero comprobar que está en tres en este momento. Si baje esto a cero, ya verás que todo eso desaparece. Creo que es un poco alto en realidad. Vamos a ponértelo. Uno en eso probablemente va a verse un poco mejor de lo que más lo tenía puesto. Yo hago lo único que quizás quieras hacer en el acto, quizás quieras biselar más Pero lo hará, obviamente aquí hay mucho bisel. De hecho, echemos un vistazo. En realidad, vamos a guardarlo. Antes de hacer eso, el modificador genera. Sí, de todos modos no va a ser bueno ellos. Creo que es porque el control al transforma. No, no es por eso. Es origen a la geometría. Tráelo abajo. Tráelo a colación. Sí, no los está biselando. En realidad no voy a usar el bisel. Creo que fue una oportunidad larga de todos modos. Creo que creo que se ven lo suficientemente bien. Pero definitivamente creo que tener el mapa normal en una cosa que voy a hacer antes de hacer es que solo voy a mover mi rotación de mi hijo solo para poder ver cómo van a verse en la parte superior. Y voy a presionar vino barato. Sí, los voy a dejar así. Creo que en realidad se ven bastante bien y todos se ven un poco diferentes entre sí. También verás que también he tratado de poner esto encima de ellos. Verás si llego a esto antes de que terminemos y traigo esto a colación, ya ves, en realidad realmente podemos sacar a colación los colores, estos colores aquí. También podemos mencionar cómo son en realidad estos. Aunque en realidad no parece funcionar demasiado bien. Creo que tengo que trabajar en este color aquí. Si los quieres un poco más ligeros, sólo un poquito D. También voy a bajar esto de nuevo a uno No. 0.108 Pero si quieres traer un poco más de aleatoriedad en esa luz, puedes ver que solo viene por aquí Entonces puedes subir esto también. Bien, digamos que nuestro trabajo, y sé que fue una larga explicación donde saltar, ya sabes, azulejos y poner materiales, pero creo que en realidad bien vale la pena pasarlo por ello. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 31. Integración de techos estilizados en diseños de tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender creado Core, estilizados tres modelos D y esto donde lo dejamos. Bien, entonces pongámoslo ahora, lo pondremos en modo Material. Y lo que haremos entonces es llegar a éste de aquí. Y voy a agarrar este viejo turno y hacer click. Lo que queremos hacer es querer agarrarlo desde abajo, yendo todo el camino hasta la cima. Y entonces lo que quiero hacer es querer presionar tamizar, sacarlo. Entonces presiona selección, solo para separar eso. Ahora solo debería terminar con esto, que es exactamente lo que quiero. Controla todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en el origen a la geometría. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto. Si agarro esta L para agarrarlo todo y luego y moverlo a lo largo del eje y, debería poder moverlo como Así que ahora finalmente lo que quiero hacer es que quiero sacar esta broca. Entonces, si presiono uno, podemos ver aproximadamente aquí es donde viene porque es lo mismo que obviamente esta tabla o madera detrás de ella Entonces lo que quiero hacer ahora es presionar y sacar esto, como tratar de mantener esa curva real. Así que voy a sacarlo para probablemente, tal vez así, tal vez eso es un poco lejos en realidad. Voy a regresar y dejarlo así. Bien, entonces ya tenemos esto ¿qué queremos hacer con esto? Queremos volver a entrar, controlar una o transformar clic derecho Rogen geometría, agregarla, modificarla, y esta vez vamos a traer en una solidificación Y entonces lo que voy a hacer es que voy dar la vuelta a la solidificación hacia el otro lado Y entonces ojalá termine con algo como esto. Esto es exactamente lo que quiero, porque quiero que cubra esta parte aquí. Ahora vamos a tener un poco de pared aquí, pero necesito que esté por encima de las baldosas de aquí, como pueden ver. Ahora bien, no tengas miedo de doblar esto un poco si es necesario. Para que puedas presionar y solo para doblarlo un poco más, ranurarlo de nuevo en su lugar. Además, no tengas miedo experimentar realmente con dejar caer esto. Y en otras palabras, aplica tu control de solidificación real. Aplica eso. Entonces lo que quieres hacer es que quieras venir en un turno clic en esta parte. Y luego venir a donde está esto. ¿Cómo se llama? Bertin proporcional, póntelo. Liso, liso. Entonces lo que haremos ahora, lo que podemos hacer es traerlo arriba y abajo en estas partes donde sea que las necesitemos. En otras palabras, si llego a este, shift click, shift click, y luego solo traerlo solo un poco para que quede justo delante de esos. Y creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, la cosa es que puedo ver que no necesita tirar hacia atrás probablemente detrás de ahí. Porque sí pienso, pero realidad pienso que en esta parte en realidad, lugar de tener esta parte por aquí, creo que debería haber un trozo de madera viniendo aquí y luego haremos que vaya un poco mejor juntos. Pero antes de hacer eso, en realidad terminemos con esto. Por el momento, tenemos esto y queremos que de hecho se vea un poco más torpe Entonces lo que vamos a hacer es que entraremos en una y luego iremos a Mesh transform, Randomize Y luego bajarlo a no 0.2 o no 0.1 no 0.1 Probemos eso. Y entonces lo que haremos es añadir también un modificador. Dale la vuelta todo el camino hacia abajo y luego tal vez uno como. Entonces ahora lo que voy a hacer es querer copiar el material de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, agarrar este material de enlace de control. Y luego voy a volver a esta pestaña, Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Ahí tenemos nuestro trozo de madera. Y eso se ve bastante bien. Ahora puedo simplemente pasar turno, duplicarlo, y también puedo ponerlo aquí. Ahora se puede ver que esto va a estar un poco demasiado lejos por ahí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero poner eso en su lugar por ahí, solo para que esté nivelado con esta parte de aquí. También podemos ver ahora que esto quizás no esté bajando del todo al final. Podemos ver probablemente necesita bajar un poco. Entonces este probablemente voy a necesitar caer un poco. Entonces también podemos ver ahora que esto necesita hacerse un poco más pequeño. Entonces lo voy a hacer es presionar y ¿por qué encogerlo un poco y luego dejarlo caer en su lugar? Doble toque la A. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. La cosa es que, sin embargo, en realidad he perdido parte de la longitud allí. De hecho voy a agarrarlo de nuevo. Turno, tráelo. Sí. Y es sólo porque está un poco doblada esta parte de aquí, así que no hay problema. Lo que haremos es agarrar esta parte con cara let y luego entraré con edición proporcional en. Entonces lo haremos es traerlo de vuelta y traerlo a colación y de todos modos lo hace parecer un poco desigual. Sí, creo que se ve bastante bien excepto esta teja. No contento con la teja Y traerla en estas tejas luego solo tocando este extremo y eso se ve mucho más realista de lo que hizo. Bien, así que eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Creo que podría moverlos un poco más. Ahí vamos. Bien. Ahora vamos a agarrar otra tabla de madera Así podemos poner una tabla de madera subiendo aquí. Eso lo haremos. Ahora lo que puedo hacer, puedo deshacerme de esto y puedo deshacerme de éste. Y entonces lo que puedo hacer ahora es volver a acudir a mi gestor de activos. Pongámoslo en el shader. Vamos, vayamos a nuestro expediente actual. Vamos a los bloques de madera. Vamos a ser lo altos que van a ser. Pasemos primero a los dos metros uno. Vamos a hacer eso primero. R Y 90. Lo que voy a hacer es probablemente voy a hacer esto un poco más grande, haciéndolo un poco más grueso. Voy a llevar eso entonces hasta ahí. Y lo quiero en la cima. Así que puedes ver aquí. Simplemente va a encajar como ahí con esta parte entrando en él. En otras palabras, esto aún no es lo suficientemente ancho e Y lo hace un poco más ancho, deténgalo. Así es exactamente como lo quiero. Ahora bien, lo único que no quiero aquí es el hecho de que esto va a estar estallando por las nubes De veras no quiero eso. Entonces voy a presionar la cabeza de En. Tráelo abajo. Coloca eso ahí en su lugar. Eso podría encajar mucho, mucho mejor. Todavía podría estar un poco alto, como puedes ver. Así que vamos a bajarlo. Baje un poco más. Sí, ahí vamos. que eso va a quedar mucho, mucho mejor. Bien. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a traer eso entonces por el otro lado. Entonces cambia, tráelo del otro lado. Y entonces lo que voy a hacer ahora es girar esta ronda solo para que no se vea igual zed. Gira alrededor de 180 porque en realidad has cambiado la escala. En otras palabras, es más largo así, no lo quieres. Si presionas zed 90, verás que es la escala equivocada y esta broca inferior no va a encajar. Así que solo asegúrate de hacer eso. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos usar, sí, veamos si podemos estirar uno pasando por esta parte superior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar uno de tres metros. Voy a ponerla en contra ahí. Y entonces lo que voy a hacer es estirarlo y y, vamos a sacarlo. Y tal vez tenga que poner eso ahí, como, así que creo que con esto voy a tener que volver a desenvolver porque creo que es demasiado estiramiento En realidad, este es probablemente el más largo que vas a tener un trozo de madera, porque no creo que de manera realista tener una pieza de madera muy larga sea una buena idea En realidad, voy a bajarlo un poco para que encaje en su lugar. Así que ahora vamos a pasar, vamos a nuestro Proyecto UV inteligente de desenvolver UV Haga clic en OK. Pasemos ahora a la edición UV. Y podemos ver al acercar ahí que voy a tener que hacer esto un poco más grande. Así que hazlo un poco más grande. Y creo que ahora eso se ve mucho más bonito de lo que era. Bien, aunque con la parte superior por aquí, en realidad solo voy a usar algunas partes aquí. A lo mejor voy a escoger, va a ser uno entrando aquí, luego uno entrando aquí. A lo mejor necesitamos recoger estos un poco para que encajen todo esto juntos. De nuevo, a medida que construyes, no te preocupes por tener pequeñas partes aquí y allá. Debería verse así. En fin, está ahí, si lo hace. Entonces volvamos al modelaje. Y lo que voy a hacer es usar esta parte aquí. Y voy a recoger estos turnos, recogerlo, vamos a darle vueltas, así dijo 180 y vamos a girarlo, R Y 90. Y la otra cosa que puedes hacer en realidad, es llegar a objetar, bajar a espejo espejo sobre el eje x global. Y entonces eso también lo reflejará redondo para ti, lo que también es una buena manera de mezclar los UV's. Bien, pongamos esto aquí arriba, y quiero que esto vaya, digamos a la cima aquí. Entonces lo que voy a hacer es entonces traer otro, otro de estos. Presionemos tres y solo veamos cuánto hay las brechas. La brecha parece estar bien ahí. En realidad, vamos a traerlo solo para tabular como. Entonces lo que queremos ahora es uno vaya por aquí y luego un poco por aquí. Vamos, veamos qué tenemos. Vamos a agarrar este de aquí. Vamos a presionar turno. Vamos a sacarlo a colación. Vamos a presionar tres. Entonces lo que voy a hacer es que voy a colocar eso en su lugar. Voy a presionar y solo hazlo un poco más delgado así que volvamos a ponerlo ahí en su lugar. Eso se ve bastante bien. Y entonces lo que vamos a hacer es traer otro turno D, vamos a traerlo sobre R S, 180. Dale vueltas, entonces asegurémonos de que va a encajar ahí. Y Y, vamos a eso en su lugar. Entonces eso también se ve bien. Dejemos caer los dos hacia atrás solo un poquito. Bien, ahora queremos una pieza más de madera. tenemos un trozo de madera muy pequeño Aquí tenemos un trozo de madera muy pequeño, así que vamos a agarrar ese. Entonces voy a presionar turno, voy a sacarlo a colación y voy a meter eso ahí dentro. Apenas retrocede un poco, así que de nuevo, la aleatoriedad siempre es buena Bien, entonces ahora vamos a averiguar las paredes. Así que vamos a comprobar la hora. Sí, en realidad creo que haremos las paredes en la siguiente. Todavía tenemos un poco de trabajo para hacer esto. Aquí tenemos este punto. Tenemos estos pedacitos de madera para señalar aquí. Y luego, sí, tenemos la parte superior para ir por aquí también. Un poco de trabajo real, creo que con este top bit también, hecho trabajaremos nuestro camino por aquí también. E incluso podríamos crear una ventana continuación y poner algunos pequeños ladrillos en. Creo que esa sería una buena idea en este momento. Todo bien a todos. Entonces voy a decir sobre mi trabajo y te veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 32. Creación de salientes de ladrillo estilizados en modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso del cráter de Blender estilizó tres modelos D y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Entonces ahora, vamos a agarrar esta parte aquí. Presionemos Shift D. Vamos a sacarlo a colación. Hagámoslo un poco más pequeño. Así. Y luego llevémoslo a este lado, entonces Shift D. Vamos presionar S y Z y realmente reducir eso. S e y. Vamos a llevarlo ahora a la siguiente parte. Entonces Shift D. S e Y. L así que ahora vamos a hacer realmente estos lados también. Entonces Shift D. Gíralo alrededor. Entonces Z 90. Pongámoslo en su lugar por ahí. Ahora, tenemos que hacer este es un ángulo muy extraño. Podríamos usar la herramienta nocturna en esto, supongo. Esa sería probablemente la forma más fácil. Primero que nada, ponlo en su lugar entonces. Entonces sin edición proporcional en. Tira de él en su lugar ahí. Y luego solo presionemos. Lo siento, uno. Presionemos K. Vamos a entrar y cortarlo de aquí. Bien. Así. Y entonces podemos entrar, agarrar esta fase superior, eliminemos fases. Ahí vamos. Todo bien. Ahora, vamos a agarrar este. Shift D. Vamos a arrastrarlo. Vamos a ponerlo en su lugar. Vamos a conseguir. Estoy pensando Probablemente un trozo de madera. Ahí tenemos un poco de hueco, como pueden ver. Realmente no quiero eso. Creo que lo que voy a hacer con eso en realidad es entrar, agarrar la parte superior de esta porción editando, y simplemente tire de ella hacia arriba, haciendo zoom en mi mouse, así Entonces se ve un poco más apretado en esa parte, y luego vamos a agarrar este cambio de bits , traerlo a colación. Lo voy a dejar caer de nuevo también en su lugar así , y luego por supuesto, voy a hacer girar esta ronda, tan triste 180, girarla redonda. mejor dejarla caer un poco más, y también lo voy a rotar solo para empatar también, así que ly, rotarlo, darle doble toque al ocho, y ahora se puede ver que va de la mano muy, muy bien. Bien, entonces ahora, queremos asegurarnos aunque con los lados de que vamos a estar poniendo algunas otras cosas ahí dentro. En otras palabras, queremos que se vea un poco diferente. Entonces probablemente voy a poner un trozo de madera que va por aquí. Básicamente, lo que quieres hacer, nuevo, es que quieres asegurarte de que lo suficientemente cerca, cada pared se vea diferente de la otra parte, la otra pieza de madera. Entonces, ya sea una ventana ahí, si es un trozo de ladrillo, si es algo de hierba, si son los pequeños ladrillos que vamos a usar pronto, depende completamente de ti. Sin embargo, solo quieres asegurarte que en realidad estás haciendo eso. Entonces creo que lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a ir a ahorrar Así que ahorra. Y entonces lo que haremos es simplemente crear un par de ladrillos. Entonces la forma en que voy a hacer eso es, voy a presionar Shift A. Voy a traer un avión, 90. Saquemos este avión, así, y solo quiero algo solo para sacar la báscula correcta. Entonces lo que voy a hacer es presionar S S e y, sólo para sacarlo un poco. Algo así mira alrededor del tipo correcto de escala. Entonces ya pueden ver, estos van a estar en la pared así. Creo que también lo haré un poco más delgado. Entonces voy a tener uno así. Tomemos otro. Así. Entonces S e y, otro así. Vamos a agarrar esta otra vez. Entonces Shift D. Y vamos a sacar éste. Entonces vamos a llegar a Edge select, sacarlo sin proporción editando encendido, sacarlo, así, y hagamos uno un poco de un ladrillo diferente, entonces Shift D. Y con este, presionaremos tab, presionaremos control. Clic izquierdo, y luego lo voy a tirar hacia ese lado, agarrar ambos, jalarlos hacia arriba. Y entonces lo que vamos a hacer es, sólo voy a tirar un poco hacia abajo. Entonces E y Z, bájala un poco. L. Ahora lo que haremos es juntar un par de estos también. Entonces si agarro estos dos, voy a presionar Mayús D. Como, así. Y entonces lo que voy a hacer es poner éste cerca de esto, así así así, y luego voy a crear creo que una variación más. Entonces Shift D, vamos a sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer con éste es, voy a mover esto a un lado, presionar Mayús D, moverlo hacia un lado, S e Y, así. Entonces hazlo un poco desigual y luego S y así. Bien, así que ahora tengo muchas variaciones de ladrillos. Ahora, lo siguiente que quieres hacer es que quieres sacarlos a todos. Entonces, unámoslos a todos primero. Así, presiona Control J. Control A, todo transforma, hace clic en la geometría de origen y luego toca A para agarrar todo. E, sácalos, así. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos nivelarlos. Por lo que también queremos asegurarnos también de que estos sobre todo aquí. Si tenemos uno de ellos, simplemente lo sacaremos un poco. Y luego conseguiremos el otro, lo jalaremos hacia atrás en un poquito, solo para darnos más variación. Y luego con éste, haremos lo mismo. Entonces, sácalo un poco, así. Muy bien, se ven muy bien. Ahora, entremos. Controle otra vez, porque en realidad los hemos sacado Y entonces lo que haremos es entrar y traer un bisel Así que los vamos a biselar, a la vuelta todo el camino hacia abajo. Enciéndalo. Quizá dos. Y ahora vamos a traer el material. Entonces el material va a ser esta piedra de aquí. Así que básicamente puedo entrar, agarrar esta prensa Control L enlace material. Y entonces lo que puedo hacer con estos ahora es entonces puede venir en dos materiales. Quítame la madera porque no voy a necesitar eso encendido, y luego presiona tab, A, proyecto Smart UV, haz clic. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros ladrillos. Ahora tenemos que hacer es nombrar a todos estos ladrillos y dividirlos porque obviamente no los queremos todos juntos, y queremos traerlos con facilidad. Entonces, hagamos eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad puedes separarlos y luego probablemente unirlos. Entonces si los agarro a todos, puedo venir a dejarme echar un vistazo si es la malla. Separar por partes sueltas. Ahí vamos. Ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo unirme a estos dos juntos, así que Control J. Únete a estos tres juntos, Control J. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente entrar ahora y poner ladrillo uno, dos y tres. Entonces entremos. Ladrillo Bien. Uno, pero lo voy a copiar de ahí. Entonces voy a copiarlo desde aquí. Control C. Ladrillo uno. Vengamos a éste. Ladrillo dos. Como el siguiente. Y luego el último, este de aquí. Así. Ahora, pongámoslos en nuestro gestor de activos. Así que solo voy a agarrar todos ellos clic derecho, Markus asset. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a mover estos por aquí porque no los voy a tener ahí. Voy a girarlos por todas partes, así que nuestro 90. Echemos un vistazo para ver si están en el lugar correcto. Vamos a bajarlos un poco. Así. Todo bien. Y como estamos construyendo ahora, obviamente, estamos creando nuestro nuevo gestor de activos al mismo tiempo. Ahora, entremos y pongamos unos ladrillos. Entonces lo que voy a hacer es presionar tres. Voy a ir a mi gestor de activos. Voy a tener que hacer fila de nuevo, en realidad. Y vamos a tener algunos en el letrero. Entonces voy a llamar a éste. Voy a hacer clic en el más, y vamos a llamarlo ladrillos pequeños. Así, y luego voy a ir a sin asignar, agarrar estos ladrillos, y luego los vamos a dejar caer en pequeños ladrillos, así Bien. Entonces ahora lo que encontrarás es que es muy fácil entonces solo agarrar un ladrillo y ponerlo en su lugar. Así x 90. Vamos a poner esa en su lugar. Vamos a meterlo en su lugar. Puedo ver que hice un poco de lío, y podría ser y todos estos ahora están en esta posición. Entonces, solo limpiemos los activos y hagamos esto correctamente. Voy a acercarme a éste. Y entonces lo que voy a hacer es, solo voy a agarrar los tres o seis de estos ladrillos, presionar controlar o transformar, hacer clic derecho, seg en geometría, y eso luego va a hacerlo mucho más fácil. Presiono uno ahora para ponerme frente a ti, clic derecho, marcadores como set, y ahora vamos a tener sin asignar y esto debería mucho mejor ahora Entonces, si entro y dejo caer esos pequeños ladrillos ahí, Bien. Ahora, veamos si siguen correctamente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente eliminar este ladrillo del camino. Así que borra. Presione servir tres, para ir a la vista lateral. Acercar. Y entonces lo que voy a hacer es traer mi ladrillo, y ahí vamos, ahora podemos ver, está entrando muy bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner voy a acercarme a mi ladrillo. Voy a ponerlo en su lugar. A lo mejor algo así. Y luego vamos a conseguir el pequeño ladrillo L. Voy a dejar caer eso. Entonces x o y, 90. Y luego x 180. Gira este redondo, pon este ladrillo aquí. Tira un poco hacia atrás. Como, entonces. Y creo que he mirado por aquí. Entonces ahora, hay mucho más que hacer en la siguiente. Tenemos que meternos aquí en este trozo de madera. Queremos que un trozo de madera vaya por aquí. Lo mismo de este lado. Y también queremos poner en nuestros apoyos, que van a apoyar esta parte aquí porque no es buena, ya sabes, solo colgando aquí abajo. Necesitamos algún tipo de apoyos. Y también hace que se vea mucho más agradable. Bien, todos. Así que vamos a salvar nuestro trabajo, y voy a ver en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bien. 33. Creación de pilares 3D con Asset Manager en Blender: Bienvenidos de nuevo, todos a la mezcla el núcleo creador estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces ahora hagamos algunas publicaciones reales. Así que en realidad podemos poner estos también, soportes de madera. Los podemos meter aquí, creo. Simplemente los llamaremos grandes soportes de madera o algo así, pero en realidad hagamos primero el dimensionamiento de lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí. Voy a presionar Mayús S, Selector de Cursor, solo para darme un cambio de punto de partida A, y vamos a traer un cubo. Y entonces lo que voy a hacer es hacer que el cubo sea un poco más pequeño. Y solo quiero asegurarme, antes que nada, de que va a alinearse bien, que podamos ver si pongo mi cubo aquí. ¿Qué tan grueso va a ser esto? Tiene que ser relativamente gruesa, obviamente, porque está cargando mucho peso ahí. Así que sólo voy a ponerlo en asegurarme de que le quede bien. Creo que entonces voy a hacerlo un poco más delgado porque sí tenemos un poste en la parte inferior. Entonces algo como esto. Y entonces una forma de hacerlo ahora es que voy a arrastrar esto hacia abajo. Todo el camino abajo así, hasta el suelo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a presionar control. Trae una ventaja a donde quiero que llegue el apoyo real. Entonces algo así. Y también apague los rayos X. Realmente no necesito eso puesto. Ven a enfrentarte a seleccionar. Vamos a agarrar esta faceta cambiando clics para que vaya todo el camino alrededor de esta manera Vamos a presionar, Enter, y luego vas a presionar test. Y lo que va a hacer la prueba va a sacarla a relucir. Agradable y parejo. Incluso puedes poner offset incluso también, y luego terminarás con algo como esto donde es realmente, muy bonito y plano. Ahora bien, si te mostré la otra manera, en lugar de hacer eso, solo presiono S, puedes ver esto como lo que pasa. Todo prueba, sin embargo, lo saca a relucir, realmente, muy agradable y parejo. Y entonces lo que puedes hacer es cuando pones offset incluso encendido, vuelve a probar, hacerlo un poco más delgado si quieres hacer eso, y ahí vamos. Ahora, entremos. Y hacer que estos sean un poco más desiguales. Entonces controla, trae algunos bucles H, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es separar esto de este bloque. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero que esto sea un poco más desigual que esto. Entonces, lo que quiero hacer es un viejo clic cambiante yendo por todas partes, clic derecho. Marca la costura. Y entonces uno que va a hacer es que voy a entrar en cara seleccionar y agarrar solo esta isla porque he marcado una costura. La razón por la que estoy agarrando en la cara de la pierna. Si agarro una selección de borde, ha crecido para agarrarlo todo. Si estoy agarrando la cara de la pierna, sin embargo, va a agarrar sólo hasta la isla, que está dividida por nuestra costura Ahora solo puedo presionar y y ahora puedo presionar G, y eso se separa de ahí. Ahora bien, si presiono Shift H, sólo para ocultar esa parte fuera del camino, voy a poner bob aquí. Así que sólo voy a agarrar éste, éste, F. Entonces voy a presionar lth Y en cambio, solo voy a presionar sobre esto ahora, así que voy a agarrar esta H para esconderse. Y entonces lo que voy a hacer ahora es, solo quiero ponerle una cara adecuada aquí, agarrando todas estas caras de borrar Y vamos a darle una cara adecuada, como así F. Y ahora estamos listos para cambiar realmente esta parte de la malla. Así que solo voy a asegurarme solo tengo esta seleccionada, y luego voy a ir a modelar, no a modelar, perdón, no voy a ir. Pero puedo ser un modelaje. No hace ninguna diferencia, pero quiero estar en malla, transformar y aleatorizar Y en realidad, eso no es realmente aleatorizado mucho, pero ha aleatorizado lo suficiente como para que creo que podría usarlo Ahora, antes de hacer eso en realidad, sólo voy a presionar control. Y ahora tengo esto. Lo que voy a hacer es en cambio es que voy a presionar Mayús D, y voy a moverlo. Y puedo ver también que en realidad, necesito presionar el control de todas las transformaciones bien. A la geometría. Ahora bien, ¿ dónde quiero esto? De hecho quiero esto probablemente en algún lugar por aquí. Y entonces probablemente querré el siguiente. Va a estar justo cerca del final, en algún lugar por ahí. Y luego este, quiero estar por ahí. Así que así. Entonces tenemos una brecha más grande aquí y una brecha más pequeña aquí. Eso es lo que en realidad estamos buscando. Ahora, pensemos en hacer esto todo al mismo tiempo. Así que voy a agarrar todos estos, unirlos todos juntos, así que controla J. Pongámoslo en modo objeto porque realmente voy a poder hacerme una idea entonces de cómo se ve esto en realidad. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar tabulador, vamos a agarrar todos estos. Entonces si no son agarrar, simplemente agárralos todos en la cara, selecciona y luego malla, transforma, aleatoriza bajarlos a lo que yo los quiero Entonces probablemente esté en estos va a ser nada 0.1, así Y ahora también haremos estas otras partes . Entonces voy a agarrar estos. Voy a venir a encajarlos, transformarlos, aleatorizarlos y derribarlos. Siento que si los hice juntos, probablemente no va a funcionar tan bien. Entonces por eso lo he hecho así. Todo bien. Entonces lo siguiente ahora quiero hacer. Ahora, tengo estos es click derecho sombra Auto Smooth, solo para deshacerme de toda esa grumosidad Y entonces lo que queremos hacer es entrar, agregar modificador, generar y biselar, y luego girarlo todo el camino hacia abajo, subirlo uno Y asegurémonos de que en realidad estoy contento con cómo se ve eso. Y creo que lo soy. Ahora bien, la única cosa es, quiero cambiar realmente estos un poco, así que voy a entrar , agarrar este, por ejemplo, y simplemente jalarlo un poco hacia arriba, agarrar este, y vamos a rotarlo en la X, solo un poquito, así, haz que se vean un poco diferentes, como puedes ver, Sí. Y creo que estoy contento con esos. Ahora, queremos poner algunos apoyos yendo de esta manera de esta manera, pero no creo que queramos hacer eso y guardarlos en el asset manager. Creo que estos apoyos deberían ser por su cuenta. Entonces eso es lo que voy a hacer. Pero antes de hacer eso, obviamente, quiero traer algunos materiales. Voy a ponerme el shader otra vez. Voy a agarrar este de aquí, presione Control link materials. Y ahora entremos. Agarra todos estos, no este, lo siento, estos tres. Así que presiona tab, proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahora todo lo que hace llegará solo a estos pedacitos de madera. Entonces L, L y L, material, madera principal, un letrero. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que todos se ven diferentes, encajar con su piedra se ve bien. Todo se ve fantástico. Bien, Contras ahora, vamos a dividirlos, antes que nada, así entraremos. Y los dividiremos. Entonces voy a presionar P selección. Siguiente, L P selección así. Bien, ahora están todos divididos. Solo necesitamos restablecer la transformación, así que Control A, A transforma, haga clic derecho al origen a la geometría. Y ahora en realidad tenemos que tomar una decisión. Tenemos que mover estos por allá, ponerlos en o como el gerente, y luego traerlos de vuelta. Entonces lo que voy a hacer es y sólo voy a jalarlos. Sí, voy a pararlos ahí y solo reponerlos. No va a tomar mucho tiempo. Entonces está ahí, 90, quiero girarlos a todos. Entonces voy a ponerme punto medio z 90. Vamos a acercarlos más juntos. Vamos a rasparlos todos, presionar uno en el teclado numérico Y entonces lo que voy a hacer es simplemente llamarlos. Sí, no puedo llamarlos lo mismo juntos. Entonces los llamaremos soportes grandes, copia de espacio de publicación, B uno, y luego haremos lo mismo en este. Lo llamaremos dos, claro. Y luego lo mismo en esta. Entonces. Bien, ahora vamos a agarrar los tres de estos Haremos clic derecho y marcaremos como activo. Y entonces lo que haremos es. Ahora iremos a nuestro gestor de activos. Vamos a llegar a sin asignar. Y lo que vamos a hacer es luego dejarlos caer. Entonces voy a dejar caer estos en soportes de madera. Así, y ahí están. Bien, ahora podemos traerlos. Entonces, vamos a traer este. Vamos a traer éste, y vamos a traer éste. Presionemos tres. Ahora lo que haremos es ponerlos alineados. Quiero que este esté ahí. Quiero que este esté ahí así, y finalmente, quiero que este esté por dentro. Yo pienso, en realidad, si quiero éste de esta manera o creo que simplemente voy a moverlo ahí porque creo que se ve un poco desnudo para el apoyo así. Todo bien. Ahora vamos a moverlos de nuevo a su lugar. Así. Y ahora pensemos en crear el otro soporte. Entonces, en otras palabras, queremos que algunas piezas de madera también vengan de esta manera. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar este, Turno D, urs a seleccionado. Ahora bien, algo así, en realidad, en lugar de crear una nueva pieza de madera, no hagamos eso. Solo usemos los bloques que ya tenemos. Bien podríamos usar estos. Entonces, si traigo esto aquí y luego Z 90, tal vez ese sea un poco demasiado grande. Entonces entremos con echemos un vistazo al de 1 metro. Sí, esa es demasiado pequeña. Entonces tenemos 2.5. Echemos un vistazo a eso. No, esa no. Queremos 2 metros. O 1.5. Vamos a probar esa. Dijo 90. A ver si realmente puedo poner eso en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar tres. Voy a presionar r y x, girarlo redondo. Y entonces lo que voy a hacer es, solo voy a encajar esto en el lugar donde quiera que podamos ver que está casi en su lugar. Entonces, asegurándose de que haya un hueco a cada lado de ahí. Asegurarse también de que eso no esté asomando al final. No queremos que se meta en la parte superior de ahí. Vamos a tirarlo hacia abajo. Vamos a sacarlo un poco. Creo que en realidad es perfecto. No te preocupes por esta brecha de este lado. Ahora, presionemos tres, presionemos Mayús D, traerlo, y luego Z 180, girarlo alrededor, poner éste en su lugar también. Sabemos que ahora tenemos a la altura adecuada. Entonces lo que haremos es traerlo. Necesitamos que vaya aquí arriba a esta parte, así que cambie D. Y luego Oz cien 80, gírelo alrededor, asegurándonos de que vamos a partir de aquí, asegurándose de que este tipo de alineación se alinee, así. Y entonces esta va a ser corta. Tan furtivo entonces Oz 80, gírelo redondo. Entonces, y ya pueden ver, ahí tenemos uno muy corto. Y todos esos se están alineando bastante bien. Todo bien. Entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es, vamos a ordenar todo esto por supuesto, y estoy pensando que vamos a cortar estas pequeñas partes. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos empezar a agregar realmente el poquito los otros pedacitos de madera aquí. Y sí, entonces probablemente podamos movernos de vuelta al frente aquí y terminar la ventana. Incluso podríamos comenzar la ventana en la siguiente lección. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Dios. 34. Crea una extensión de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora. Crear curso, estilizados tres modelos D. Casi lo equivoqué. Pero de todos modos, sigamos adelante. Entonces, lo que queremos hacer ahora es querer, queremos cortarlos de hecho. Yo voy a hacer es que sólo vamos a presionar tres. Llegaré primero a éste. Quiero presionar para agarrar todo lo que quiero que venga entonces y haga clic en algo llamado ser realmente, herramienta realmente increíble. Vamos a entrar. Y ahora que le hemos dado click, no pasa nada Pero si vienes y simplemente tiras esto hacia abajo así, verás que no vuelve a pasar nada. Pero si venimos ahora y claro, claro interior, en realidad podemos eliminar esa parte del post. Y lo que en realidad ha pasado ahí es que básicamente se ha hecho un corte aquí abajo. Y luego puedes despejar el interior o el exterior y también puedes llenar el final también. Así que realmente, muy práctico cortar cosas, mucho más fácil para este tipo de cosas que usar, digamos algo así como la herramienta cuchillo o algo así. Ahora entremos y haremos lo mismo en la oreja. Entonces a, lamentablemente no hay atajo. Entonces bisectar recto hacia abajo. Cambien estos. Pasemos a éste entonces. Lo mismo, así es que se puede ver lo rápido que es para usar realmente. Vamos a cortarlo, vamos a despejar el interior y vamos a llegar a la final como agarrar todo Por cierto, cuando estás presionando A para agarrar todo, lo que eso está haciendo es que le está diciendo a lo que eso está haciendo es que le está diciendo la herramienta Bicyc donde puede Si Itly da click en este bit aquí, simplemente le quitaría esta parte Así que en realidad es muy útil saber eso. Así que bajemos por todas partes. Bien, ahora ya lo hemos hecho. Primero que nada mencionemos este porque es un poco demasiado bajo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que podemos ver todos estos igual, éste, éste son lo mismo. Este y éste son lo mismo. En lugar de girarlos alrededor, girarlos alrededor, podríamos hacer eso. Por supuesto, en realidad no hagamos eso. Sólo vamos a entrar en ambos , agarrarlos a los dos, entrar en sombreado, dejar que se cargue. Acercar pestaña, entonces lo que haremos es solo una G y simplemente moverlas solo para que se vean un poco diferentes. Solo asegúrate de que no vamos a grandes partes así. Y en realidad no los quiero. Sólo voy a moverlos así Sí, y se ven mucho, mucho más agradables Bien. Así que eso está hecho. Ahora tenemos todos estos apoyos en, se ven bien. Ahora pensemos en otro trozo de madera arriba en la parte superior aquí. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a volver a Asset Manager y luego lo que voy a hacer es traer otro trozo de madera. Vamos a traer una parte de dos metros. Entonces voy a poner en mi parte de dos metros ahí. Y lo que voy a hacer ahora, voy a rotar, lo voy a rotar en la X. Entonces lo que quiero hacer ahora es que esto vaya hasta ahí, pero en realidad quiero estirarlo por aquí. Entonces voy a mostrarte cómo hacer eso también. Si pongo esto, en realidad lo voy a poner en el medio porque voy a hacerlo más fácil. Ahora bien, si ponemos esto en ahora normal, se puede ver ahora que en realidad tenemos esta flecha apuntando al revés, apuntando en la dirección en la que va esto. Ahora si configuras tu reset tus transformaciones, si presiono control, todas las transformaciones bien. Haga clic en geometría de origen. Se puede ver ahora que ha vuelto a como era. Es decir, entonces Blender ha reajustado la transformación para que sea este ángulo que es. Y restablecerlo para que también se restablezca lo normal. En realidad no queremos eso en esta ocasión, en realidad lo queremos así. Porque lo que eso significa ahora es que si presiono y X, en realidad va a seguir ese ángulo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a sacarlo de ahí, R y X. Ponlo de nuevo global, R X y luego darle la vuelta. Y ahora puedo poner eso en su lugar, muy, muy útil cuando estás lidiando con cosas como esta porque realmente puedes moverlas en la posición que quieras. Ahora puedes ver esta parte de la madera, absolutamente bien encajando ahí muy bien. Esta parte de la madera, Ahora no. En lugar de sacar esta parte, vamos a darle un poco más de aleatoriedad. Entonces eso es lo que estamos viendo hacer. Vamos a ponernos suaves, y luego vamos a tirar de esto hacia atrás. Saca el ratón para que en realidad volvamos a sacar mucho de él. Vamos a caer en su lugar. Y ya se puede ver que se ve muy bien. Ni siquiera podemos decir que esta guerra, no se alarga demasiado ahí. Exactamente lo que estamos buscando. Bien, ahora vamos a venir a poner estas pequeñas partes aquí. ¿Tenemos alguna pequeña pieza que podamos usar realmente? A lo mejor. Echemos un vistazo. Tenemos uno. Sí, uno. Utilicemos el indicado. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a traer esto, traerlo a colación. Gírelo alrededor, así que Y 90. Dejemos esto en su lugar. Vamos a sacarlo un poco. Gotas ahí. Y luego solo asegúrate de que estamos contentos con lo lejos que está en la pared . Creo que lo soy. En lo único que estoy pensando tal vez este tablón de madera, veamos si lo dejo caer. ¿Hasta dónde voy a bajarlo? Podemos ver que estamos perdiendo mucho de eso a partir de ahí. Creo que mientras hago estudios, solo voy a poner eso de nuevo y lo que voy a hacer es que voy a sacar mi pared porque entonces puedo ocultar que de todos modos se ven bien esta parte. Ahora lo que quiero hacer es que quiero que sea otra parte justo aquí. A lo mejor una pieza diminuta. Trozo Rony. Y ahora sé que ya tengo algunas piezas diminutas que en realidad creé, esta de aquí, así que las uso como puedes ver también. Lo mejor es que, como estás trabajando por aquí, puedes simplemente agarrar piezas bajas de todas partes Y hace más fácil cuanto más avanzas. Ahora claro que también te puedes imaginar, si estás trabajando por tu cuenta en esto, no estás produciendo, claro puedes imaginar lo rápido que va a ser esto en realidad. Bien, así que tenemos eso ahí. Obviamente está saliendo de donde lo queremos. Presionemos la cabeza de N y solo encojamos eso de nuevo. Vamos a tirarlo hacia abajo entonces también vamos a encogerlo en esto también. Entonces e Y, vamos a sacarlo a su lugar. Ahora con pequeñas piezas como esta, lo mejor que puedes hacer es si tenemos por aquí, tenemos nuestro muro aquí, turno D, no puedes verlos a ambos al mismo tiempo. Realmente no hay que preocuparse por los rayos UV en esa situación. Y entonces todo lo que puedo hacer es simplemente jalarlo en su lugar. Vamos a sacarlo un poco. Echemos un vistazo a esto. Esto estaba demasiado lejos, como se puede ver. También con este, tenemos que bajarlo un poco. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Tan simple como eso. Ahora pensemos en el siguiente bit, que será esta parte aquí. Yo también podría. Voy a agarrar este y usar este turno D. Voy a sacar esto. Voy a presionar Z 90. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a presionar y Z, sacarlo un poco y luego Y, ponerlo en su lugar donde quiera, que será algo así. Entonces lo que quiero hacer es con esto, sobre todo solo quiero doblarlo un poco solo para darle un poco más. Si presiono uno, voy a vista lateral y luego todo lo que puedo hacer es presionar simplemente doblarlo como doble toque. Y ahí vamos otra vez con esto. Sólo voy a traerlo ahora al otro lado. Voy a poner eso ahí como, así que en realidad me alegraré, cuando esté construyendo esa parte porque voy a tener una idea mucho mejor de cómo va a ser eso. Pero podemos ver ahora si solo ponemos esto en la vista renderizada y damos un paso atrás, lo bonito que realmente se ve. Y todo ese trabajo que hemos hecho realmente valió la pena. Todas esas pequeñas partes que estás metiendo, todos estos pequeños ladrillos y cosas así, valen todos estos pequeños ladrillos y cosas así, absolutamente la pena hacerlas. Entonces puedes ver ahora es realmente, realmente empezando a unirse. Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a dar la vuelta y hecho empezaremos a trabajar un poco más en este frente. Incluso podríamos meter este techo también, pero creo que lo primero que debemos hacer es trabajar en esta parte aquí. Solo dando vueltas, solo asegurándome de que todo esté bien. Entonces creo que empezaremos a trabajar en esto. Creo que esto es un poco demasiado grande en este momento, así que necesito hacerlo un poco más pequeño, tal vez solo mirando qué tan lejos está fuera. Sí, creo que voy a hacer esto un poco más pequeño ahora, entonces. Y Ed. Sólo un poquito porque quiero que se apoye desde abajo con algunas piezas más de madera. Entonces ya trabajaremos en esta parte. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ponerla en modo material. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que creo que la forma de la misma en realidad está bien. Va a ser un techo muy, muy minúsculo. También necesitamos una ventana sobre esto. Sí, vamos a partir de ahí. Entonces lo que voy a hacer es con esto, voy a tener un trozo de madera que va probablemente todo el camino hacia arriba desde abajo. Todo el camino en esto en realidad. Entonces hagámoslo. Entonces lo que voy a hacer es 2.5 Vamos a ver si eso lo va a hacer Y 90. Vamos a sacarlo a colación. Entonces voy a presionar uno. Pon eso ahí en su lugar. Voy a encogerlo un poco, pero en realidad voy a hacerlo un poco más amplio porque esto también está apoyando encima de estos. Y x, sácalo un poco, jala un poco hacia arriba, algo así. Pongamos tu lugar antes que nada, así que simplemente vamos a dejarte caer en su lugar así. Y ese es un buen comienzo. Y entonces podemos tener algunas partes que vienen del fondo de aquí. Entonces lo que voy a hacer entonces es cambiar, traerlo al otro lado. Entonces claro que vamos a rotarlo alrededor, así que nuestro zed 180. Gírela así como así. Bien, así que ese es el inicio principal de esta parte. Vamos a construir esto. Después en la siguiente lección, vamos a Archivar y Guardar. Y ya voy a ver en la siguiente, Todo el mundo agradece mucho y espero que realmente estés disfrutando del curso. Adiós. 35. Resolver problemas de malla con nodos de geometría en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los críticos, estilizados tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora veamos si tenemos dos metros, uno. Así que vamos a traer nuestros dos metros. Y lo que vamos a hacer es que vamos a dar vueltas a esta ronda. Entonces todo dicho, 90, vamos a darle vueltas y pongamos esto en juego. Así que lo queremos justo debajo de abajo arriba aquí, tal vez asomando solo un poquito, pero no demasiado lejos. No queremos volvernos demasiado locos porque realidad vamos a tener una ventana aquí. Lo queremos probablemente por ahí, algo así. Y luego queremos sacarlo solo un poquito, solo para que en realidad esté sentado debajo de eso real, esta parte de aquí. Entonces voy a presionar Shift, traerlo. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a dar vueltas a esta ronda, así que la nuestra cien 80. Gíralo alrededor. Ahí vamos. Y entonces vamos a hacer es que vuelva a usar el mismo. Cambio D, barra espaciadora de desplazamiento, movimiento. Y me pregunto por qué eso no ha llegado a moverse a all in. Y la razón es porque presiono la barra espaciadora, que inició la animación. Así que vamos a darle vueltas. Así son los 90. Vamos a juntarlo. S y X, tire de él. Vamos a levantar eso entonces. Ahora, debajo de esta, en realidad quiero algunas tablas de madera Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar, en realidad usaremos otra tabla de madera Entonces entraremos en notas de geometría, no notas de geometría, gestor de activos. Y entonces lo que voy a hacer es ir a mis tablones que están en mi biblioteca de usuarios. No, no lo son. Están en Todo mira, sí lo están. ¿Es aquí donde están? No, me pregunto por qué mi biblioteca de usuarios no está ahí. Y creo que es porque en realidad cierro la mezcla abajo. Veamos realmente si realmente puedo agregar en mi biblioteca de usuario que es, vamos a encontrar que aquí está mi biblioteca de usuario. Hagamos doble clic, haga clic excepto ahora veamos, en realidad los tenemos. Ahí vamos. Nosotros. Sí, esto es exactamente lo que quiero porque mi licuadora se cerró, no parece guardar tus preferencias con la biblioteca del usuario por alguna razón, no estoy seguro de por qué. Pero de todos modos, llevemos esto en su lugar, hagamos estos más pequeños. Entonces lo primero que voy a hacer es entonces sólo vamos a hacerlos un poco más pequeños. Entonces porque entonces van a ser mucho más fáciles de usar, pongámoslos en su lugar. Todo lo que tenemos que preocuparnos aquí realmente es solo asegurarnos de que estos encajen en su lugar debajo de aquí. Entonces en otras palabras, queremos que vayan de ahí, un poco más abajo así. Y ahora nos desharemos de algunos de estos. Entonces voy a venir a los nodos de geometría. Vamos a contar plantas es de 11, vamos a bajar eso, algo así. Vamos a tirar un poco el largo hacia atrás. Entonces tenemos longitud de tablón, vamos a tirar hacia atrás así Y usaremos esto una y otra vez también. Entonces podría tomar un poco de tiempo solo hacerlo al principio, pero después de eso va a ser relativamente fácil. Entonces lo que voy a hacer es que creo que en realidad lo guardaremos una vez que los materiales puestos también porque podríamos usar esto para otras cosas. Y creo que eso lo hará un poco más fácil. Entonces lo que voy a hacer es entrar con enrollar arriba y abajo. Así que vamos a hacerlos un poco más jangled. También vamos a disminuir la brecha. Entonces bajemos un poco la brecha. Vamos a llevarles el ancho aleatorio hacia abajo un poco así. Y luego vamos a sacarlos. Y X, vamos a sacarlos un poquito para que encajen en su lugar. Y X, toca dos veces la A y ahí vamos. Ya se ven bastante bien. Yo sólo estoy mirando las desigualdades. Es por eso que en realidad uno tal vez un poco de rotación a la derecha o a la izquierda, así que solo un poquito y ahora se ven bastante desiguales. Bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, entremos y apliquemos eso. Así que voy a agarrar nodos de geometría, malla de conversión de objetos. Y entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a todos. Un proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y entonces lo que voy a hacer finalmente, es que voy a entrar al fondo de estos. Para que podamos ver los fondos de estos. Ahora puedes ver que sí tenemos un problema real en que estos nodos de geometría se cambiaron por el hecho de que alteré este. Entonces lo que voy a hacer es que tengo que regresar. Ahí vamos. Eso es lo que pasó. Entonces voy a subir a este punto. Aquí controla la cabeza. Y entonces una es que sólo voy a agarrar eso. Me pregunto si presiono esto, no debería ser una geometría. Ahora me pregunto por qué eso controló un? Crear datos de objeto y aplicar transformar. Ahí vamos. Ahora intentemos entrar y ver si ahora creo esto como un nodo geomet, ¿va a meterse con esto Entonces todo lo que hacemos es convertir objetos mesh y ahí vamos. Ahora no tenemos ese problema. ¿Quién? Pensé que entonces tendríamos un gran problema, pero al parecer no. Bien, entremos ahora y lo que haremos es presionar Tab Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y luego lo que también haremos, en realidad, antes de hacer eso, antes de aplicar realmente el nodo Jome Perdón por eso. Lo que quiero hacer es sacar estos un poco, solo para poder usarlos en las otras partes. Porque si no los saco, van a estar planos y en realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a cambiar, ¿dónde está? Ancho aleatorio. Longitud aleatoria. Ahí vamos. Yo sólo voy a cambiar eso a pesar de que esto va a estar oculto. Sólo voy a cambiar esa ronda. Y también voy a cambiar la ronda de semillas, solo asegurándome de que sean un poco diferentes entre sí. Cambiemos la semilla en largo Ancho. Ahí vamos. Bien, eso es mejor. Eso es lo que realmente quiero. Ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar controlar todas las transformaciones. De hecho, no, no voy a hacer eso. Voy a ir a objeto, convertir a malla. Ahora voy a presionar controlar todas las transformaciones. Haga clic derecho, por lo que la geometría de origen. Y solo estoy asegurándome de que esos ahora estén realmente bien. Que son. Como pueden ver, también voy a llegar a esto ojalá. Sí, esa está bien. Entonces el techo está bien. Parece que solo fueron estos dos. Por alguna razón, estos tablones en realidad estaban vinculados de alguna manera. Todo bien. Ahora ya tengo eso. Presionemos Tab Smart UV Project. Haga clic en la pestaña OK. Y luego sólo vamos a seleccionar estos otros tablones de madera Y lo que voy a hacer ahora es presionar control L materiales de enlace. Y ahora puede ir a materiales. Y ojalá si asigno estos a tablones y ahí vamos Bien, echemos un vistazo por debajo. Sólo me pregunto. Creo que van por el camino equivocado. De hecho, vamos a aislarlos. Entonces turno H por alguna razón en estos estarían yendo por el camino equivocado. Así que vamos a sombrear y solo registremos lo que está pasando ahí Presionemos Tab, y luego volveremos a acercarle el zoom. Y presionemos Smart UV Project. Haga clic en Bien. Sí, y por alguna razón, estos en realidad van por el camino equivocado. Y solo me pregunto por qué es eso, porque los otros iban por el camino correcto. En fin, podemos arreglarlo. Sólo vamos a presionar R 90. Girarlos alrededor, y ahí vamos. Ahora todos van, no todos van por el camino correcto. Bien, hagamos esto de una manera diferente. Vamos a entrar, vamos a agarrar todos estos. Lo que haremos es presionar la marca de control de costura, y luego vamos a marcar una costura en cada uno de estos bordes. Ahora viejo click de turno, solo bajando cada uno de estos con el viejo click de turno. Y podemos ver también. Es, solo me pregunto si me quito mi edición proporcional. Sí, están todos unidos. No hay razón para que sea así. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a bajar cada uno, turno, click, control, click, shift, click, click, control, click. Y lo que vamos a hacer es que solo vamos a asegurarnos de que todos estos tengan una escena de marca, clic derecho, marca, ver envoltura. Y ahora deberían desenvolver la manera correcta cuando les haya dado la vuelta. Entonces nuestros 90 los hacen girar redondos, no envolverlos de la manera correcta para mí y no sé por qué es eso, parece que sí. Vamos a presionar el control. O transforma sus orígenes. Geometría. Gíralos alrededor. Parece que todos están en mal estado. De hecho intentemos otra cosa. Entonces vamos a hacer mallas. Limpieza. Fusionar por distancia. Vamos a ponérselo, y podemos ver que ahí empieza a fusionarse. Entonces ese no es el tema. Aunque vengo aquí, presione G. Podemos ver que las medidas son correctas solo por alguna razón en realidad están envolviendo correctamente. Los lados son, simplemente no son los tops. Entonces, en realidad hay formas de sortear esto, pero solo, está tardando un poco más de lo que esperábamos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar y presionaré uno en el teclado numérico y te mostraré otra manera de arreglar esto de verdad. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Z, entrar en marco de alambre. Y luego lo que voy a hacer, voy a asegurarme estoy en la selección de caras. Voy a presionar B. Y lo que voy a hacer es que voy a agarrar los de abajo aquí abajo, y luego voy a agarrar el de arriba. Así que agarra los de arriba así. Y ahora deberías haber seleccionado todos los tops y todo el bott. Si hago clic en esto, puedes ver que tenemos todos los tops, todo el bott seleccionado, todo el bott seleccionado, presiona siete para ir por encima de la parte superior Y lo que vas a hacer en cambio es que vas a proyectar desde la vista. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a poner esto en material solo para que podamos ver lo estamos haciendo y asegurarnos de que son de la manera correcta. Y ahí vamos. Ahora se ven muy, muy bien. No sé por qué tuve que hacer eso, pero fue un poco doloroso. Pero ahora lo que quiero hacer en vez de eso, voy a presionar H para ocultar todo fuera del camino. Aquí está nuestro problema. Entonces cada uno de estos por alguna razón tiene un trozo de malla dentro de estos. No estoy seguro de por qué sucedió eso cuando realmente los convertimos, pero esta es la razón por la que. Así que ahora voy a hacer, en lugar de, ya sabes, meterse y hacer eso, en realidad voy a entrar porque quiero que sea más fácil para mí cuando en realidad tengo que lidiar con estos de nuevo Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en marco. Voy a asegurarme de que estoy en la cara selecta. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ver si realmente puedo seleccionar estos. Voy a presionar C en mi teclado numérico, C en mi teclado. Y luego voy a simplemente mover mi scroll mi rueda del mouse para obtener el tamaño correcto. Y ahí se puede ver que esto también va a ser un poco doloroso. En lugar de eso, lo que voy a hacer es otra forma. Voy a seleccionar todos estos, así que voy a esconderlos fuera del camino. Entonces voy a hacer es que voy a presionar uno y luego voy a asegurarme de que estoy en marco de alambre. Y voy a entrar y presionar C. Solo selecciónalos todos. Entonces lo que deberíamos tener es todo lo seleccionado aparte de estos. Entonces puedo presionar Eliminar caras. Espero que, sí, se puede ver que todavía no lo está arreglando. Vamos a disolver los vértices. Eso no va a funcionar. Eliminar bordes de disolución. Disolver ya que eso tampoco va a funcionar. De hecho me pregunto, oh, tenemos mente realmente trabajar ahora. Sí, borremos caras y luego presionaremos viejo. Volvamos a ponerlo sobre el material. Y ahora sólo vamos a intentarlo de nuevo. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, ahí vamos. Finalmente tuvimos una carga de bordes aquí. Eso fue lo que está causando el problema cuando en realidad borró las caras como veías ahí. Lo que hizo fue si abro uno de estos ahora, así que si llego a este escondite fuera del camino, puedes ver que ahí abajo borramos todas las caras. Por qué parecía que no lo hicimos es porque esta barra seguía ahí en marco de alambre. Entonces parecían que no lo hicimos. Pero ahora puedes ver que los hemos desenvuelto perfectamente bien No estoy seguro de por qué los demás. Entonces los otros tablones los desenvolvieron, absolutamente bien, estos no lo hicieron Así que voy a dar la vuelta rápidamente, presionar Altage, traer todo de vuelta. Y lo que quiero hacer es solo quiero venir a mis tablones y ver que puedes ver estos en realidad has desenvuelto absolutamente bien Entonces no tengo idea de por qué estos realmente hicieron esto. Pero en fin, así es como es. Lo tenemos arreglado. Tomó bastante tiempo arreglarlo, pero hey ho Bien, así que en la siguiente lección, realidad estoy un poco contenta como cuando algo así realmente sucede donde hay un problema, al menos estamos resolviendo el problema juntos. Entonces significa que, ya sabes, si te encuentras con este tema por tu cuenta, entonces está resuelto en este momento y aquí mismo. Y ya lo has visto. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 36. Desarrollo de extensiones más pequeñas para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Blend que crea curso estilizado tres modelos D. Ahora vayamos a nuestro gestor de activos e intentemos recuperar ese poco de tiempo que en realidad perdimos. Los bloques de madera no es este al que queremos subir aquí, queremos ir al archivo actual, y ahí están nuestros bloques de madera. Y por alguna razón, nuestros bloques de madera, pequeños ladrillos, aquí están. Ahora aparecen bloques de madera. Estamos apareciendo antes. A lo mejor hay un poco de dólar aquí, en realidad no estoy seguro. En fin, vamos a traer el uno de 1 metro. Vamos a sacarlo a colación y vamos a usar esto a lo largo de este lado, así que Ward tiene 90. Vamos a ponerlo en su lugar. Apenas partes muy, muy pequeñas. Vamos a colocarlo en su lugar, así que asegurándonos de que esté dentro de esa madera. Y entonces lo que haremos es simplemente traerlo través del turno, traerlo a través. Gírala, así es Ed. Ciento 80. Asegúrate de que esté dentro de ese trozo de madera. Agarra a los dos. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S Y, tocar dos veces la A. Si, creo que se ve absolutamente bien. Ahora solo queremos bloquear ir por este camino. Los bloques van por esta dirección, y por supuesto los bloques van por aquí. Y luego finalmente solo queremos nuestro muro real aquí. Bien, ahora vamos a entrar y necesitamos algo un poco más grande, 1.5 creo que traeremos a estos dos. Estos dos así. Y entonces lo que voy a hacer es traer éste. Entonces voy a presionar uno. Pon éste en su lugar. Así que devuélvala, justo ahí. Y luego trae éste. Lo mismo. Bien, presiona uno. Pongámoslo en donde va a estar algún lugar, algo así. Y luego sacarlo. Ahora recuerda en este que en realidad vamos a tener el techo realmente viniendo por encima de lo alto. Sólo hay que tomarlo en cuenta. Todo lo que voy a hacer ahora es meter estos bits laterales. Entonces voy a presionar Mayús D para duplicar este. Rotarlo alrededor de nuestra Y 90. Ponlo en este lugar de aquí. Y luego una vez que tenga esta en su lugar, hecho voy a traer mi techo. Voy a presionar el S P para reducir esto un poco también. Podemos ver que esto está un poco fuera, así que puedes ver que probablemente tiene que estar a la altura, sí, está un poco fuera. Lo que voy a hacer en cambio, voy a agarrar esta porción editando sobre. Voy a ver si puedo salirme con la mía sacando eso un poco así y luego sacarlo de esta manera un poquito otra vez. No tengas demasiado miedo para cambiar estas cosas. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar este turno, traerlo, luego nuestro 90. Hagamos girar esa ronda y pongamos esto en su lugar. Entonces, bien, ahora vamos a traer nuestro techo. Entonces lo primero que haremos es eliminar esto fuera del camino. Ya no necesitamos esto. Eso es lo que parece hasta donde se puede ver. Bastante agradable. Ahora vamos a traer un techo. Así que estoy pensando que me vendría bien este, pero quiero quedarme con este porque realmente quiero usarlo ahí. Entonces, si presiono lag, solo quiero asegurarme de que esté ahí. ¿Bien? Quiero asegurarme de que lo uso un engranaje largo porque estas son fichas del mismo tamaño. Entonces lo que podría hacer en cambio es que podría simplemente duplicar esto. Ahora cambio porque entonces eso será de azulejos del mismo tamaño. Lo que entonces puedo hacer es llegar al nodo de geometría y lo que puedo hacer es, en lugar de esta curva aquí, solo puedo poner esto en ese entonces al ángulo del techo correctamente. Vamos, ¿dónde se restablece al valor predeterminado? Y ahí vamos. Ahora tenemos un techo recto, mientras mantenemos esos tamaños de teja. Ahora bajemos el conteo horizontal. Entonces vamos a bajarlo, pongámoslo en algún tipo de lugar. En realidad no hacemos una esta parte doblada ni nada por el estilo. En realidad es demasiado pequeño. Entonces todo lo que queremos es que solo lo queremos así, pero queremos que tenga un ángulo diferente. Por supuesto, la rotación va a ser así aún más. Giraremos así y lo pondremos en su lugar. Estoy pensando que eso probablemente va a funcionar bastante bien. Quitemos los verticales. Volvamos a ponerlo en su lugar y a ver si tenemos esto. Ahora, pienso uno más, así que volvamos a ponerlo en tal vez en uno más. Ahí vamos. Sí, eso se ve bien, así. Y luego eliminemos algunos de los horizontales ahí que podrían ser simplemente perfectos. Bien, ahora lo que quiero hacer es solo quiero apretarlo en un poquito y X jalarlo un poquito Puedo trabajar con eso ahora en algo tan pequeño, realmente no necesitamos poner ningún tablón debajo para algo como esto Sólo estamos hurgando por ahí. En realidad, los voy a dejar como que actúen. Echa un vistazo desde aquí. Sí, eso se ve absolutamente bien, solo asegurándome de que estén nivelados. Bien, lo que necesitamos ahora es sólo un trozo de madera. Así que sólo voy a agarrar esta. Voy a presionar Shift, sacarlo a colación, y luego girarlo alrededor, así que 180. Y entonces lo que voy a hacer es presionar y X, No, S e Y. Solo apátalo un poquito. Tres para ir a la vista interior. Entonces solo quiero probablemente hacer un poco más delgado, este y un poco más delgado. Y luego R X y ponlo en el ángulo correcto. Así se puede ver que los ángulos un poco fuera. X, ángulo recto. No queremos doblar esto ni nada por el estilo. De hecho, queremos que esto sea un poco más fácil para nosotros mismos. Así que sólo voy a meter ahí dentro. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar el final y voy a poner esto a normalidad y luego sacarlo con edición proporcional encendida. Ahora puedes ver que solo necesito levantar esto un poco. Así que solo voy a jalarlo solo para que se deslice justo en el extremo de la, la pared real va a cubrir aquí, así que eso no es problema. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero apretarlo una vez que tenga esto en el turno del otro lado ahora, sí queremos rotar esta ronda Estoy pensando probablemente, sí, lo que voy a hacer es rotarlo alrededor, así que voy a presionar R 180. Entonces también quiero hacer, porque se puede decir que son más o menos iguales aquí. Lo que quiero hacer es girarlo también en la Y. Veamos entonces si puedo rotar sobre la Y, R, Y, o X. Sí, podemos ver que ahí no estamos obteniendo la rotación correcta. Se puede ver que gira en un ángulo realmente extraño. A lo mejor es porque no reiniciamos nuestra transformación después de lo que voy a hacer con esta. En su lugar solo voy a ir a mi panel de sombreado de sombreado. En lugar de eso, voy a presionar Tab G. Solo muévalos y luego me lo pondré fácil, asegurándome de que ahora sea lo mismo. Y pongamos eso por encima de este lado, solo asegurémonos de que va a quedar en la ranura relativamente fácil. Voy a agarrar este lado y sacarlo un poco así que agarra mi techo entonces, y S y X lo jalan un poquito. Entonces lo que quiero hacer ahora es solo verificar para asegurarme de que estos se vean similares, que son. Bien, entonces ya tenemos todo eso hecho. Ahora lo que queremos hacer es que solo queremos entrar y otra vez, queremos tener este material ahí. Lo que voy a hacer es que voy a venir aquí. Voy a aplicar mi nodo de geometría. Creo que no voy a necesitar nada tan pequeño como esto. Sí, creo que lo voy a aplicar. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente pasar el cursor por aquí. Controlar y aplicar eso. Agarra este después controlar L enlace materiales y luego lo que voy a hacer ahora vuelve a este. Quítate pienso, Sí, esto es techo, así que quiero que este se quite así entonces lo que quiero hacer ahora es desenvolver estos A ver si puedo desenvolver estos de la misma manera que lo hice con los otros. Entonces lo que voy a hacer es presionar siete. Sólo voy a ir por encima y ver si esto funciona. Y entonces te voy a presionar y proyectar desde la vista así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a mover estos hasta aquí. Entonces toca dos veces la E, y luego solo echaremos un vistazo rápido a esto para ver cómo se ve . Echemos un vistazo alrededor. Y si, eso se ve bastante bien, así que todo se ve bien ahí. Ahora lo que queremos hacer es para este último pedacito sobre esto, solo necesitamos poner algunas paredes aquí. Y entonces lo que haremos es crear realmente la ventana para aquí. Porque entonces significará que casi tenemos el frente terminado excepto la puerta, porque esta ventana de aquí abajo va a ser exactamente la misma que aquí. Ahora sí necesitamos otra ventana grande aquí, pero de nuevo, una vez que hemos creado estas ventanas, es fácil porque entonces podemos usarlas sobre la otra parte de la compilación. Entonces parece que estamos haciendo mucho trabajo para poner todos estos en su lugar. Pero honestamente, la mayor parte del trabajo ahora en lo que se hace la compilación principal está realmente hecho. Las otras cosas son las luces y las ventanitas. Pero de nuevo, una vez que realmente los tengas en tu gestor de activos, cuando vengas a crear, ya sabes, un nuevo activo, va a ser muy, muy rápido y fácil. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. Doblar manualmente texturas de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend. Eso crea core estilizado modelo de tres D y aquí es donde dejamos el arte Bien, ahora volvamos al modelaje porque veremos un poco mejor lo que estamos haciendo. Entonces lo que haremos ahora es robarnos este muro. Y voy a presionar el turno D. Voy a traerlo, jalarlo hacia arriba, ponerlo en su lugar, presionar soltarlo en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto X. Entonces voy a hacer es que vamos a presionar el turno D, rotar 90, luego dejar esto en su lugar donde lo queramos. Entonces algo así. Probablemente voy a entrar también porque odio la UV desperdiciada. Todo esto en la parte posterior de la oreja se desperdiciaría UV. Entonces es importante que no desperdiciemos demasiado UV porque a pesar de que estamos usando texturas sin fisuras, sigue siendo parte del render, ya que está de vuelta aquí, así que todavía cuesta un poquito de algo, pero esos pedacitos de algo realmente suman. Entonces lo que voy a hacer es poner en esto, voy a venir a seleccionar, agarrar este borde, jalarlo hacia atrás sin edición proporcional encendido. Entonces, bien, esa es esa parte. Ahora vamos a presionar turno, sacarlo a colación, y de hecho quiero que venga a dar la vuelta por aquí, así que voy a jalarlo un poco de esta manera. Y luego lo voy a hacer ahora, voy a derribar esto. Entonces voy a agarrar esto, bajarlo, y luego voy a ir a un mensaje de texto a Slate Global y derribar este también. Entonces bien, ya está todo hecho. Sólo tenemos que trasladarlos al otro lado. Entonces voy a agarrar todos estos turnos, llevarlos al otro lado, el agarrar todos estos. Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar la tabulación A, desenvolver. Intentemos envolverlos. Ahí vamos. Se ven bien. Se ven bien. Todo se ve bien ahí. Eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo alrededor. Estoy pensando todo lo que necesitamos ahora son las partes que van a ir por debajo de aquí. Bien, así que hagamos esos. Solo tendremos algunos puntales pequeños que en realidad van a venir redondeados y mantener esto en su lugar Y la forma en que lo voy a hacer es agarraré esta parte aquí, presionaré mesas de turno, seleccionaré turno, y luego voy a traer un cilindro Y voy a bajar el cilindro algo así como 12. Y entonces lo voy a hacer es que voy a rotar esta ronda ahora, Y 90. Eso entonces está enfrentando más o menos de la manera correcta así lo quiero. Entonces puedo ver aquí que va a estar viniendo por aquí como ven ustedes. Y aquí será donde esté el final de la misma. Y se curvará por aquí de alguna manera. Bien, así que lo tenemos bastante establecido, así que lo que haremos es eliminar el frente y el reverso, eliminar caras. Y luego vamos a eliminar esta parte. Y vamos a borrar todo a partir de aquí. Entonces esta parte va todo el camino hasta aquí. Control, clic, Control. Haga clic en, Eliminar caras. Deberíamos quedarnos con algo así. Ahora puedo quitarle este rayo x y luego puedo hacer es agarrarlo y X jalarlo. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero un par de bucles de borde más porque podemos ver que es un poco, no es lo suficientemente redondeado, así que voy a hacer es controlar click izquierdo, click derecho. Haga clic de control, haga clic derecho, agarra este. Y luego solo tiene un poco más de curva ahí. Como pueden ver ahora, todavía no estoy seguro en realidad, si este se está haciendo un poco más pequeño porque esto realmente debería estar bajando aquí. En realidad no estoy seguro de cómo quiero esto todavía. Así que solo voy a sacar esto y bajarlo a, digamos que el fondo de ahí. Vamos a enderezar esto. Entonces vamos a presionar tres, asegurarnos de que esto sea relativamente recto. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a traer en otros pocos edge loop control tres, click izquierdo, clic derecho. Agarra esto, 13. Vamos a la vista lateral y vamos a tenerla realmente doblándose un poco más como, entonces. Ahora vamos a darle a esto algo de profundidad real y entonces realmente podemos ver lo que realmente estamos haciendo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab Control todo transforma geometría de origen. Entonces lo que vamos a hacer es generar, solidificar. Y voy a hacer esto un poco más grande, asegurándome de que incluso el grosor esté encendido. Y también asegurándose que esto ahora tenga un poco directo saliendo. En otras palabras, si entro, asegúrate de que estoy al borde, selecciona y agarra este borde frontal. Entonces este de aquí, presiona tres de nuevo, y luego e y, y sigue eso a lo largo. Eso es lo que quiero. Entonces quiero que se vea algo así. Ahora claro, en realidad no está en la pared, así que necesitaba entrar en la pared real. Entonces algo así que se puede ver estaría en la pared. Ahora bien, este es el punto en el que estuve sobre donde puedes ponerlo en el frente, pero tiene que tener algo que lo vaya a estar apoyando de este lado. Va a tener que tener otro bloque atravesando por aquí, lo que podría no funcionar para nuestro pedazo de madera de aquí. Estoy pensando que sería mejor si lo volvemos a poner aquí así, y luego sacamos esta parte. Ahora puedo sacar esta parte y estoy pensando que probablemente va a ser mucho mejor así. Ahora todo lo que necesito hacer es pensar en este bombit Voy a ponerme mis rayos X. Voy a entrar y borrar esta. Y éste borra bases, se puede ver que no está alterada en absoluto. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos trabajar con esto. Creo que vamos a moverlo a un lado, así que voy a aplastarlo en un poquito, poquito Entonces S y X, sólo un poquito así. Sí, pensando que eso va a quedar bastante bien. Bien, entonces entremos y apliquemos nuestro control de solidificación. Hagamos clic derecho ahora y sombreemos automáticamente, suave. Entremos ahora y lo que vamos a hacer es que también lo vamos a biselar. Así que agrega modificador. Una vez que hayamos restablecido todas las transformadas generan bisel, baje la burbuja a cero, gírela a una Y ahora lo que podemos hacer es que podemos venir en un agarra de todo. Apaguemos el rayo x, no lo necesitamos en la transformación de malla, al azar. Gírelo todo el camino hacia abajo a tal vez no 0.1 así. Ahí vamos. Ahora vamos a darle a esto algo de material. Así que lo que podemos hacer es que pueda agarrar solo esta de aquí. Control L material de enlace. Volvamos a esto ahora. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Como realmente funciona. No, no lo es. Entonces entremos, arreglemos esa pestaña, agarra esta y esta marca de control. Entonces lo que voy a hacer es presionar Ol Shift y dar click a lo largo de cada uno de estos bordes, hacer clic derecho y marcar una escena. Ahora voy a agarrarlo, presione lo siento. Desenvolver, porque hemos hecho todo eso. Y ahí vamos. Ahora la única cosa no está muy contenta de cómo se ve esto, y la razón es que si vamos al panel de sombreado y presionamos Tab, podemos ver que estos están doblados como plátanos Y en realidad no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer en estadios, voy a entrar, voy a agarrar esta parte aquí, todo el camino hasta Así que agarra de aquí a aquí. Asegúrate de agarrar este primero. Entonces está agarrando este control, haciendo clic en esto. Y lo que quieres hacer en cambio es un paquete ligero para Mac. Haga clic en Bien. Y luego voy a hacer click, tú sigues quads activos. Haga clic en Bien. Y luego voy a hacer girar esta ronda, un 90. Gira esta ronda y X, luego solo para que sea un poco más delgada. Entonces echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Se puede ver lo mucho más bonito que en realidad se ve. Está siguiendo el contorno real de la madera. Ahora hagamos lo mismo en este. Así que lo haremos rápidamente. Podemos copiar los UV's, pero no voy a hacer eso porque creo que es una buena práctica solo acostumbrarme a hacer este clic de Mac Pac. Bien. De nuevo, asegúrate de seleccionar esta que esté más cerca de la costura. Y luego este de aquí. Y luego sigues quads activos. Haga clic en OK. Y entonces esto va por el camino equivocado. Otra vez. A R, 90 S y X lo aplaste en un poquito Y ahí vamos. Eso es candado en toneladas, toneladas, desnudo. Ahora lo que podemos hacer es que los tenemos de la manera correcta. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es presionar al tag, Traer de vuelta todo. Agarra estos, vamos a que puedas ponerlo sobre material si quieres , o puedes hacerlo de esta manera. Turno D, tráelo. Y luego finalmente todo lo que quiero hacer es presionar tabulador en esta A, para agarrar todo A de nuevo. Y luego solo muévalos en una dirección diferente y luego terminarás con madera completamente diferente. Ahora volvamos al modelaje. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Eso se ve bastante bien, digamos, sobre nuestro trabajo. Y ahora lo que quiero hacer es que queremos trabajar en la creación de esta sencilla ventana. Ahora va a ser una ventana bastante simple, pero primero tenemos que asegurarnos de obtener el tamaño correcto. Entonces lo voy a hacer es que voy a agarrar este turno de pared S, Ursa seleccionó la fecha del turno Vamos a traer un avión, R, Y o Rx. 90 presiona el S nacido, sacarlo. Y quiero que se sienta un poco más delgado. Y ese va a ser del tamaño de mi ventana. Bien, así que empecemos a hacer nuestra ventana. Lo que voy a hacer es primero que nada, resetear las transformaciones. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a traer un par de bucles de borde. Control dos, clic izquierdo, clic derecho. Voy a sacar esos. Así que solo asegúrate de tu punto medio, presiona uno. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar y X y sacarlos a donde tú quieras. Estoy pensando que algo así parece ser de buen tamaño para los bordes de la ventana. Entonces lo que puedes hacer es que si los quieres perfectamente, en realidad puedes copiar esto aquí abajo. Así seriess 2.28 Si presiono control dos, clic izquierdo, clic derecho, y luego y Z como Así que sólo puedo entrar ahora y poner 2.28 Y lo que voy a hacer es asegurarme de que sea lo mismo Dando toda la vuelta. Bastante útil para saber, algo así. Ahora lo que quiero hacer es antes de que realmente separe todo esto , quiero entrar, agarrar la parte central, y luego quiero presionar para traer eso así. Pero antes de hacer eso, por el hecho de que también necesito pensar en la otra parte del marco que estoy haciendo. Quiero presionar control clic izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y ahora puedo traerlos. Así que solo voy a agarrar todos estos, Presiona el Ébano y traerlos para mi marco por dentro Lo que eso significa es que ahora también tengo estos que puedo usar para crear la ventana real. La ventana media parte del Frank. Todo bien a todos. Así que en realidad terminaremos esto en la siguiente lección. Espero que lo estés disfrutando de verdad y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 38. Creación de ventanas con contraventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso Blender Create estilizó tres modelos D y esto donde lo dejó. Bien, ahora comencemos luego dividiendo esto. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este control de esquina. Haga clic en este turno de esquina, haga clic en este control de esquina, haga clic en esta esquina, y simplemente presione Y. Estoy al lado de todo voy a llegar a estos dos. Y otra vez, voy a presionar, ahora lo que voy a hacer esto, voy a separar todos estos. Así que de nuevo, voy a agarrar, voy a presionar, y voy a agarrar estos. Voy a presionar Y. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a extruir estos. Entonces voy a agarrar éste primero. Puedo presionar L sobre ellos ahora, porque todos están separados L en cada uno de esos. Saquemos estos así. Y luego llegaremos a éste y los sacaremos. No tan lejos, así que voy a presionar sacarlos. Entonces ahora vamos a hacer el marco real. Así que voy a hacer es que solo voy a presionar L en cada uno de estos y luego voy a sacarlos. Así que ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar todos estos y los voy a tirar hacia adelante porque están un poco demasiado lejos allá atrás, creo. Entonces voy a jalarlos hacia adelante sólo un poquito. Simplemente haciendo repisa agarrarlos a todos. Vamos a jalarlos hacia adelante solo un poquito. Ahora, la ventana, la parte final. La ventana. Bien. Entonces lo que voy a hacer es voy a sacar eso como jabón. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar el control B y sacarlo así. Si bien también voy a hacer ahora también antes de hacer otra cosa es que solo voy a marcar algunas costuras aquí solo para que sea un poco más fácil para mí. Entonces haga clic derecho, marque la costura. Y ahora lo que puedo hacer es entrar y agarrar todos estos y presionar E, y sacarlos así. Y ahí vamos. Bastante fácil hacer esa ventana. Ahora bien, aunque no hemos terminado con la ventana, porque en realidad ganamos en esta algunas persianas reales en ella. Entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, tenemos que encontrar el punto medio ahí adentro o más o menos el punto medio, eso nos lo hará mucho más fácil La otra cosa es que, también con esta ventana, sí queremos un fondo real sobre esto. Entonces eso es una cosa en la que no pensamos. Así que vamos a tirar primero hacia atrás, luego ponerla en su lugar para que quede muy bien ahí. Sin embargo, vamos a querer, una parte inferior aquí. Entonces voy a hacer esta parte, así que esta parte de Bom sólo un poco más delgada Y entonces una forma de hacerlo es voy a presionar shift D. Voy a arrastrarlo hacia abajo apenas una fracción, presionar para sacarlo así. Y entonces una forma de hacerlo es agarrar todo el asunto y luego tirarlo hacia un lado. Y X lo tira un poco hacia un lado, agarra el frente. Entonces este de aquí, control select, sacarlo un poco. Entonces ahora que solo lo quieres salir tan lejos, y la razón es porque vas a tener algunas persianas aquí. Así que tenemos que asegurarnos de que todo encaje correctamente. Ahora con las persianas, lo principal que quieres hacer es, antes que nada, quieres traer un turno de avión. Vamos a traer un avión. Hacer el avión, así vamos a girarlo alrededor de R x 90. Hacer el avión del mismo tamaño, lo suficientemente cerca que la ventana. Algo así. No te preocupes por hacer que sea la longitud correcta porque en realidad la longitud realmente nos queda bien. Entonces vamos a hacerlo así. Lo que voy a hacer entonces es el control de prensa. Control de tabulación, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer es en realidad va a eliminar este lado, eliminar caras así, ¿por qué he hecho eso? Bueno, nos va a permitir entonces abrir y cerrar esta puerta. Si pongo esto por aquí, que es donde va a estar ahora, debería poder, si agarro esto y giro esta ronda, quiero rotar esta parte redonda desde aquí y ver a dónde llega. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a separar esto primero. Así que solo asegúrate de que esto esté separado. Presiona el cursor Mayús seleccionado, así va a lo largo de esa longitud S. Así que solo asegúrate de haberlo seleccionado. Entonces lo vamos a hacer es presionar controlar todas las transformadas. Clic derecho, establecer origen tres D cursor. Ahora lo que podemos hacer es presionar R y Z y ver cómo se cierra esta cosa. Así se puede ver que en realidad va a cerrar lo suficientemente cerca, el punto medio Así se puede ver que va a haber una pequeña, diminuta astilla de hueco ahí abajo Ahora para restablecer esta rotación, solo puedes presionar Alt y eso luego lo restableceremos, porque restablecemos la transformación. Ahora bien, todavía no voy a hacer eso, porque lo que quiero hacer primero es presionar uno en un teclado numérico. Y quiero sacar esto un poco más hacia este punto medio Así que voy a sacarlo un poquito. Entonces ahora que cuando tengo el uno del otro lado, van a casi tocarse, eso es lo que quiero, porque estas obviamente son persianas ahora, presionemos Alt y pongamos de nuevo a donde estaba. La otra cosa es que también puedes, si presionas S y quieres restablecer la escala, solo puedes presionar Alt S también. Así que es muy buena manera de trabajar realmente con estas partes. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer es que realmente queremos crear esto en algún trozo de madera. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es simplemente presionar el control de tabulación. Dos, clic izquierdo, clic derecho. Y lo que voy a hacer ahora es marcar lo mismo. Entonces voy a presionar click derecho. Marcar una costura. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar control, Traer algunos bucles de borde, como cuatro o cinco, click izquierdo, clic derecho, como. Entonces ahora lo que quiero hacer es realmente quiero reflejar esto al otro lado. Así que quiero reflejar esto por aquí. Y luego antes de que haga otra cosa, porque me va a hacer que sea mucho más fácil. Entonces lo que voy a hacer es en lugar de la orientación real esté ahí, quiero que esté en medio de mi ventana. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mi ventana, agarrar esto justo en el centro, presión des cursor seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer es volver a esta persiana. Voy a presionar clic derecho y establecer origen tres D cursor. Y ahora voy a pasar por encima de agregar un modificador, generar un espejo. Y eso entonces lo va a poner del otro lado. Ahora lo bueno está aquí. Como pueden ver, realmente no podemos ver nada de este lado. Tenemos, hago clic en esto ahora, podemos ver que esto se ve espejado con estas partes en placa Eso es lo más importante que realmente quiero porque quiero poder aleatorizar estos un poco Entonces lo que voy a hacer es que voy a apagar eso un minuto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a aplicar este espejo. Entonces controla, vamos a aplicar el espejo. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a entrar y dividir estos, L y L, y L, y luego Y, y separarlos. Ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero separarlos, así que voy a agarrarlos a todos. Voy a asegurarme de que estoy en orígenes individuales y X los une. Y se puede ver ahora que en realidad están divididos. Y ahora que queremos hacer es que en realidad queremos probablemente entrar y probar mesh en transform randomize Y luego trae eso todo el camino hacia abajo. Y ojalá no 0.1 debería hacerlo. Ahora puedes ver que estos en realidad se ven bastante bonitos, bastante diferentes entre sí. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora lo último que queremos hacer es simplemente asegurarnos de que en cualquier lugar no estén del todo nivelados, entrar y simplemente hacerlos un poco desiguales. Y Y también funciona, así que puedes hacerlos un poco desiguales así. Y finalmente, ahora lo que podemos hacer antes de terminar con estas piezas es que podemos entrar y podemos añadir en una solidificación, o podemos extruirlas Cualquiera que sea la forma en que realmente quieras hacerlo no hace ninguna diferencia Entonces lo que voy a hacer es presionar el control A todo se transforma ¿verdad? Clics, orígenes, tres, superficial otra vez. Y luego vamos a presionar la pestaña A para agarrar todo y luego sacarlos así. Ahora el único problema que vas a tener cuando los saces con E es quizá porque ya son un ángulo. Ya tienen un ángulo, tal vez son en realidad, así que tal vez podamos salirnos con la suya. Así que sólo voy a sacarlos así. Bien, así que ahí vamos. Estoy bastante contento con esos. Ahora bien, la siguiente parte que tenemos que hacer es que necesitamos más o menos una, otra pieza de madera detrás de estos, en estos bordes aquí. Y a partir de ahí en realidad podemos unir nuestras bisagras. Si no los tenemos adentro, no tendremos nada para sujetar las bisagras, realmente no estarían unidas a las ventanas reales Entonces, vamos a traer un bloque de madera. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift. Voy a traer un cubo. No van a usar ninguno de los que ya hemos creado. Sólo voy a traerlo un poco más alto que esto. Así que voy a presionar a S y Ed a colocarlo en su lugar. Y luego voy a hacerlo un poco más delgado, así que voy a presionar S y luego y jalarlo hacia arriba en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que lo voy a poner en su lugar así que está justo detrás de los que están ahí. Ahora puedes ver que si saco esto un poco, lo saco un poco, no del todo delante de ahí, apenas por ahí. Y luego agarra mis ventanas y las jala hacia atrás solo un poquito. Ahora debería poder ponerle una bisagra a cada uno de esos, y solo me estoy asegurando de que entonces pueda cerrarlo. Todo bien. Creo que estoy contento con eso. Veamos ahora, si puedo meter mis bisagras aquí y si vamos a hacerlo, podría ser una brecha demasiado grande como pueden ver. Lo que significa que podría necesitar sacar esto un poco. Estoy pensando que probablemente lo sea, en realidad. Así que vamos a sacarlo un poco y luego trabajaremos en sacar realmente estos bits. Se puede ver abajo en la parte inferior. Está bien. Es justo arriba en la parte superior este pedacito. Y necesito sacar. Entonces vayamos a este pedacito. Sólo sacarlo un poco. Entonces ahí vamos. Todo bien. Ahora pensemos en unas bisagras. Entonces la forma en que voy a hacer bisagras en realidad va a ser un poco diferente. Probablemente no pensarías comenzar con una bisagra, con un cubo, pero yo soy, así que cambia, vamos a traer un cubo, vamos a hacerlo más pequeño así, vamos a llevarlo a su lugar donde realmente lo queremos. Entonces voy a poner algo así. Entonces voy a hacer es que voy a presionar y sacarlo. Vamos a ponerla en su lugar. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero doblar las piezas y crear esto en una bisagra real. La forma en que voy a hacer eso es que voy a presionar el turno H para aislarlo. Voy a entrar dar dos bucles de borde o tres vamos a dos bucles de borde, click izquierdo, clic derecho. Entonces lo que vas a hacer es que vas a estar nivelado esos fuera de control B. Ahora por fin vas a ir a cada borde, viejo click de turno. Y entonces vas a presionar de nuevo el control B. Los vas a nivelar. Entonces finalmente entonces solo necesitamos esta parte interior. Entonces va a ser Alt shift, click, shift click para extruir e Enter No mueva el mouse a ningún lado. Y luego los suplentes, deberías poder traerlos. Entonces hay un simpático, estilizado él. Ahora vamos a hacer clic derecho y sombrear. Auto, suave. Presionemos a Alta para traer todo de vuelta. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Ahí está nuestra bisagra real. Y ojalá, ojalá podamos cerrar esto en la ventana real. Eso es una cosa que tenemos que verificar antes de terminar. Lo que voy a hacer es que voy a separar esta de esta. Voy a presionar en borde, seleccionar L, L, L. De hecho, necesito seleccionar esta primero. Entonces L LLP selección. Ahora se puede ver que estos dos están separados entre sí. Ahora volvamos a ésta. Y lo que quiero hacer es que quiero poner mi bisagra para que gire a partir de aquí. Entonces, si presiono shift S curse para seleccionar de nuevo a mi portada real, voy a presionar clic derecho, establecer origen tres D cursor. Y ahora si presiono R y deberíamos terminar cerrándola como jabón. Ahora lo que quiero asegurarme como pueden ver, está un poco demasiado cerca de eso. Y eso no es algo que queramos, así que necesito sacarlo un poco y luego girarlo hacia atrás para que esté perfectamente bien si es como aquí. Entonces tenemos que cerrarlo ahí y luego sacarlo así. Y entonces tenemos que encajar en nuestra otra parte. Entonces podemos ver aquí que tenemos que encajar en esto también. Entonces la he sacado, ahora necesito sacar mi bisagra así. Y ahora necesito sacar mi trozo de madera solo para asegurarme de que todo va a encajar. Y finalmente, entonces necesito sacar la ventana inferior. Pero ahora, al menos sabemos si presiono a Holt y R, que esto va a encajar realmente en su lugar Lo único que puedo ver es que aún estamos muy lejos. En lugar de hacerlo de esta manera, donde estamos sacando esto constantemente, creo que lo que haremos es agarrar nuestra bisagra, pondremos nuestra bisagra en esto. Y entonces este trozo de madera puede regresar. Entonces lo que haremos es simplemente crear otra pieza de madera. Turno D, sacaremos este trozo de madera. Presionaremos S para que sea más pequeño. Y luego lo sacaremos y lo pondremos en su lugar. Entonces creo que de esa manera va a funcionar mucho mejor. Ahora se ve mucho más realista. Así que ahora lo voy a hacer es solo presionar S y es solo para asegurarme que sea un poco más grande que la bisagra. Así que doble toque el creo que ahora eso va a quedar mucho mejor que lo que hizo. Bien, entonces en la siguiente lección entonces vamos a terminar este sectal. Y entonces lo que haremos es que en realidad pondremos todos los materiales. Y luego tenemos una hermosa ventana que podemos usar sobre las otras partes de la otra construida. Todo bien. Gracias a todos. Espero que hayas disfrutado eso. Ver en la siguiente. Adiós. 39. Detallar contraventanas para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos al Blender Creer Core, estilizado modelo tres D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, vamos a entrar en Object porque realidad puedo ver un poco mejor. Y entonces lo que voy a hacer ahora, sólo voy a agarrar todas las partes en las que realmente estoy trabajando. Así que incluyendo estas partes de bolsas también, incluyendo esta edad de un turno, vamos a ocultar todo lo demás fuera del camino y entonces realmente podemos ver lo que estamos haciendo. Ahora lo notaremos también porque lo hemos hecho para sombrear realmente auto smooth en el mismo, en este. Ahí vamos. Ahora vamos a traer dos piezas más de madera. La otra cosa es también. Sí, creo que en realidad se ven muy bien. Solo estoy viendo cómo están realmente juntos. Presionemos Shift, y vamos a traer un cubo. Hagámoslo más pequeño. Y sólo vamos a asegurarnos de que estas ventanas sean compatibles, porque por el momento no están soportadas por nada. Vamos a presionar y y y traerlo. Y queremos que esto se diga a esta parte de la madera, obviamente. No queremos que se toque ahí, así que queremos venir todo el camino hasta aquí así. Y justo entonces hurgando por aquí. Ahora, voy a sacarlo un poco. Voy a presionar control. Er, voy a agarrar probablemente esta del medio. Tira un poco hacia abajo. Entonces solo para que sea un poco aún entonces, voy a presionar Mayús D, bajarlo al fondo. Entonces esto también es por si acaso que en realidad cerremos esto. Si lo cerramos y ponemos estos cortos, por ejemplo, si los quieres cortos, entonces realmente lo tienes construido correctamente. Y no solo estás escondiendo las partes que construías. Lo que también voy a hacer es presionar Y y simplemente rotar esta ronda. Sólo un poco de deslizamiento. Y luego voy a agarrar este punto central. Sólo hazlo un poco más recto así. Y ahora puedes ver que se ve un poco diferente al otro. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que solo quiero poner esto del otro lado. Entonces la forma en que voy a hacer eso es unir ambos junto con el control J. Voy a volver a mi ventana, luego desplazar el cursor seleccionado, agarrar estos dos. Y entonces lo que vamos a hacer es controlar o transformar. Clic derecho, establecer origen en tres D, cursor, agregar modificador, generar espejo. Consigamos estos del otro lado. Y podemos ver que esta está un poco fuera. Ahora, tengo que tirar de éste hacia atrás. Ahora la forma en que voy a hacer eso, en realidad estoy pensando ir por encima. De hecho, puedo tener una idea aproximada de dónde va a estar esto. Para que pueda ver. No quiero precisar ni nada por el estilo. Y lo que también quiero hacer es que quiero poner esto por encima de este lado también. Tenemos nuestro espejo en el centro, ojalá, sí lo es. Entonces quiero controlar todas las transformaciones. Clic derecho, establecer geometría de origen y luego origen tres decursor añadir modificador, generar espejo sobre el otro lado Hagamos lo mismo ahora para estos dos. Entonces voy a unir estos dos juntos. Control J y luego uno que va a hacer es voy a controlar un botón derecho agregar modificador. Entonces bien, eso se ve bien. Ahora lo único que no hice con estas bisagras antes continuar es que también quiero nivelar la parte superior de ellas. Sólo un poco de bisel en la parte superior. Así que sólo voy a agarrar ambas caras. Presiona el control B, y solo nivelarlos. Clic derecho, sombra, auto, liso. Ahora quiero hacer es que quiero volver a este de aquí, presionar A, y lo que quiero hacer es que quiero poner uno al turno inferior D así. Y podemos ver porque tenemos el espejo puesto, está poniendo uno abajo a la bomba ahí, y luego un turno más por aquí así. Bien, eso se ve bastante bien ahora. Estoy muy contenta con eso. Bien, ahora tenemos todos estos, básicamente terminamos con estos. Todo lo que queremos hacer es asegurarnos de que estas ventanas, no todas se vean igual. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar primero a esta ventana. Tenemos, ya sabes, nuestro punto justo ahí. Sería fácil si lo tuvieras en el medio. Y la razón es que, si vengo a este de aquí, sabemos que está más o menos en el medio. Así que sólo voy a esconder estas bisagras por el camino. Regresa a este vértice slglect este vértice shift S, clic derecho curslected, clic derecho curslected Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo voy a cerrarlo un poco. Ahora bien, el punto principal de esto es que también puedes y inclinarlo un poco como muy suave en el ángulo. Pero en realidad hará una gran diferencia en el modelo general, agregándole mucho más realismo. Ahora hagamos lo mismo con este. Así que vamos a entrar, elegir este turno, volver control todas las transforma clics correctos, origen tres cursor y luego lo que vamos a hacer es R, z y ángulo éste también. Entonces ahora podemos ver que yo tampoco los hice ángulo tal vez. Sólo me pregunto si debería acotar estos ahora. Creo que en realidad la Guerra D lo es, lo siento mucho por eso. Necesito regresar porque me olvidé completamente de esos. Así que vamos a agarrar estos también. De hecho, apliquemos nuestro espejo. Vamos a dividirlos. Entonces llegaremos a la selección LLP. Dividirlos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es agarrar estos, agarrar este control J, unirlos juntos. Etiqueta vieja. Vamos a traer de vuelta todo solo para ver dónde se ve. Y entonces vamos a llegar a estos dos de control J, unirlos juntos. Bien, ahora vamos a agarrar todas estas partes una vez más. Turno H, esconde todo lo demás fuera del camino. Ya ves que no me agarré a esa. Turno H, esconde todo lo demás fuera del camino. Y ahora lo que quiero hacer es inclinar estos primero antes de hacer otra cosa. Entonces voy a llegar primero a éste. Voy a volver a llegar a mi punto medio. Shift S, ursa seleccionado y luego sentarse de hecho, clic derecho origen tres D cursor y luego R Z y después R Y. Así que ahí vamos Bien, ahora hagamos lo mismo por esto. Lo vamos a hacer es turno central S Ursa seleccionado. Y si hago clic derecho en Gen 30, cursor zed, tráelos. Bien, ahí vamos. Ahora estos se ven bastante bien. Ahora bien, lo único que aún no hemos hecho es biselar Así que entremos y biselemos algo y me pregunto de dónde vienen estas partes reales, no estoy seguro de por qué tienen esas partes ahí Pero de cualquier manera puedo entrar en L L eliminar versus y solo me estoy asegurando de que tengo mis fines aquí. Creo que en realidad porque era un espejo estaba encendido o algo así. Lo que quiero comprobar pero fue asegurarme que esto no tiene crossover. En otras palabras, malla escondida detrás de ella. Así que sólo estoy comprobando eso rápidamente. Bien, se ve absolutamente bien. Entonces ahora en realidad podemos empezar a biselar. Entonces lo que voy a hacer es que lo haré, sí, podríamos tener un vacío y se unió al vacío o algo así para mover estos cuando queramos. O simplemente podríamos entrar y usarlas. Creo que en realidad lo dejaremos así. Los dejaremos así. Creo que vamos a, podríamos hacer un vacío aquí y padre de él arriba y cada vez que quiero moverlo, simplemente giramos el vacío y cosas así. Podríamos hacer cosas así. Nueva mente, hazlo un poco más fácil, estoy pensando, sí, probablemente sería mejor hacerlo entonces somos capaces de cerrarlos y las cosas. Vamos a ir que en realidad, vamos a presionar turno rizado Vamos a traer el primer vacío. Entonces bajaremos, traeremos un eje plano vacío. Haremos que este vacío sea más pequeño, así, pero todavía puedes verlo en realidad. Entonces llegaremos a este , turno seleccionado, y luego traeremos otro vacío, o podemos agarrar este vacío. Tenemos turno D y luego turno select. No. Turnos seleccionados y luego selecciones de turno. Urkepfset. Bien, ya tenemos dos vacíos Vamos a apaciguar estas partes. Entonces vamos a emparejar esto con esto. Así que vamos a presionar control, establecer padre a objeto. Y entonces vamos a hacer lo mismo en éste y en éste. Control establece padre a objeto. Ahora bien, si voy a entrar y quiero mover esta puerta, solo presiona nuestra cabeza y la puerta se moverá. Yo también puedo moverlo sobre el eje, como, así que todo esto es genial. Ahora lo que queremos hacer es que queremos emparejar todos estos hasta esta ventana real. Bien podríamos separarlos. Todos estos bien podrían estar unidos con estas bisagras. Todavía tenemos un espejo puesto , que en realidad no queremos, así que voy a presionar el control A, y la ventana es de una sola pieza de todos modos, así que eso es genial. Ahora puede parecer un poco, ya sabes, estamos haciendo mucho trabajo para simplemente meter una ventana, pero está facilitando las cosas para cuando realmente guardamos a esta casa una nota de geometría. Así que solo tenlo en mente. Todo bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es biselar todo para que lleguemos primero a éste Controla ocho todas las transformaciones ¿verdad? Arcilla, es geometría de origen, agrega modificador, genera bisel Entonces volteemos el bisel hacia abajo. Ponlo uno, y ahí vamos. Ahora la cosa es que el bisel sigue siendo demasiado alto, así que no punto n n tres Vamos a probar eso. Eso se ve bastante bien ahora. Ahora hagamos lo mismo con estos. Entonces voy a hacer esto primero, agregar, generar, biselar, darle la vuelta hacia abajo. Enciéndalo. A lo mejor uno todavía demasiado alto, no 0.3 Eso se ve bien. Ahora voy a hacer es que voy a agarrar ambos de estos. Ahora sé que todo esto se ve bien. Agarra este. Por último, agarra este. Y entonces lo que vamos a hacer es controlar L y modificadores de copia de enlace Ahí vamos. Todo está hecho ahora. Bien. Así que estoy contento con todo eso. No queremos biselar las heridas ni nada por el estilo Lo que finalmente queremos hacer ahora, está uniendo todo junto. Entonces todos estos ahora podemos presionar control sobre control A control, solo aplicar esos controles de biseles y solo asegurarnos de que todo esté aplicado. Podemos ver que todavía tenemos un espejo aquí, así que presionemos control A. Ahora, finalmente, unamos todo esto hasta este espejo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos. Por último, no, el espejo, la ventana, presione el objeto de control, y ahí vamos. Ahora, donde quiera que mueva esto, todo se moverá todavía. De hecho, ¿se moverá? No, no lo hará, porque también necesitamos sumarnos a estos. Únelos hasta el objeto de control de espejo. Ahora, donde quiera que mueva esto, todo se moverá. Sin embargo, sigo siendo capaz de mover mis ventanas. No, en realidad no se están moviendo. Y la razón es, te diré cuál es la razón. Reiniciemos eso antes de unirme a todo. Así que volvamos y voy a explicar exactamente por qué eso no está funcionando. Este es el momento de un apadrinado a estos. Si padre esto a la ventana, significa que ya no estarían apadrinados a estos Así que en realidad no quiero hacer eso. Lo que quiero hacer es que quiero esconderlos fuera del camino, así entonces quiero agarrarlos, quiero agarrar mis bisagras y quiero agarrar ambas. Y luego quiero pelar estos hasta la ventana. Si agarro la ventana, ahora presiono control, mantén objeto. Y ahora presiona voltaje, saca todo de vuelta. Ahora cuando muevo esta ventana, todo debería moverse, lo que hace. Y cuando agarre esta parte aquí, esta vacía y presione nuestra Z, seguirá moviéndose esto independientemente. Eso se debe a que estos sólo están apadrinados a estos, pero estos en realidad están parentales a esta ventana principal Así es como funciona eso. Todo bien. Espero que en verdad entendieras lo que estaba haciendo ahí. Espero que tuviera sentido. Y ahora lo haremos en la siguiente lección es que conseguiremos algunos materiales ahí y luego lo pondremos en nuestro gestor de activos. Y entonces tendrás una ventana muy bonita para tus otros proyectos y para el resto de este. Bien, por un lado, así que espero que hayas disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 40. Adjuntar ventanas a una casa estilizada en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender, Crear un núcleo estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces pongamos ahora nuestro panel de sombreado. Y lo que queremos hacer es que realmente queremos darle algunas texturas a esto. Ahora las texturas aquí, todas son prácticamente iguales porque todas van a ser exactamente la misma textura. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en el material para poder ver realmente lo que estoy haciendo. Deja que se cargue. Va a tomar un poco de tiempo porque en realidad, tenemos algunas cosas aquí ahora. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Incluyendo estos. Voy a asegurarme de que también tengo mis bisagras. En realidad, no necesito mis bisagras porque las voy a poner como un material diferente. Entonces lo que voy a hacer ahora es básicamente voy a copiar este control L enlazar materiales así. Y entonces lo que voy a hacer es ahora voy a presionar A y Smart UV Project. Haga clic en Bien. Entonces ahora estoy esperando que las ventanas en realidad, hayan salido luciendo bastante bonitas. Creo que se ven bien, sobre todo esta división de aquí. Es posible que tengan que estar en el extremo UV. También tengo esa ahí dentro, que en realidad no quería. Así que deseleccionemos que podría haber un poquito pequeño. Entonces vayamos al panel de sombreado. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Tab. Presionaré A para agarrar todo. Voy a hacerlo, puedo ver lo que estoy haciendo. Y luego voy a presionar y sacarlos un poco. Ahora podemos ver con esta parte aquí, no se ve bien. Así que lo arreglaré rápidamente. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar en selección de fase. Se puede ver que se está construyendo sobre mis muestras también. Yo sólo voy a agarrar estos de aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora, sólo voy a presionarte Proyecto desde Vista Y ahí vamos. Ahora también podemos ver que tenemos estos dos extremos necesitamos ir por el otro lado. Entonces voy a agarrar este y este R 90. Gíralos alrededor y ahora se encierran absolutamente bien. Por último entonces la ventana, tenemos que traer en vidrio. Así que sólo voy a hacer clic más flecha abajo tapa de vidrio. Y entonces voy a entrar en esta parte aquí así. Y entonces lo que voy a hacer es hacer clic de cristal en una señal. Ahora solo necesito poner estos en su lugar, así que voy a presionar, meterlos en el tipo de lugar correcto. Y luego presione hacerlos para que tengan el tamaño correcto. Y luego solo presiona S y X. Sácalos un poco. Sólo me estoy enfocando en uno de ellos, que es éste. Y entonces puedo llegar a la siguiente, poner esa en su lugar, la siguiente poner esa en su lugar, y luego la final poner esa en su lugar como así ahí vamos, Ahí está la ventana en realidad prácticamente hecha y podemos ver, excepción de estas partes, estas partes aquí, vamos a traer en realidad un nuevo material. Entonces lo que vamos a hacer es que realmente lo guardaremos antes de hacer algo. Y luego iremos a nuestro gestor de activos y estamos buscando la biblioteca de usuarios y estamos buscando materiales. El que queremos aquí. Entonces el que queremos aquí va a ser. Echemos un vistazo. Sólo estoy mirando a la otra. Creo que va a ser metal principal. Echemos un vistazo. Sí, metal principal. Entonces el que queremos es éste de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar y soltar esto en el, sobre estos como Así que ojalá te hayas caído. Sí, ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a desenvolver estos Entonces voy a presionar un proyecto UV inteligente. Bien. Y ahí vamos. Ahí está nuestro metal. Toca dos veces la A, y vamos echar un vistazo ahora cómo se ve eso en realidad. Así que vamos a darle click, y ahí vamos. Y si estos otra vez en el camino, por cierto, puedes simplemente apagarlos así entonces puedes ver cómo va a ser tu ventana, realmente, muy bonita mirando desde atrás, realmente genial. Ahí vamos. Todo bien. Por último, entonces, antes de que hagamos algo, lo que quiero hacer es volver a encender esto primero. En realidad quiero copiar. De hecho, solo voy a traer esto porque puedo devolverlo realmente. Entonces si traigo esto con G, puedo ponerlo aquí y entonces lo que puedo hacer es ver si esto realmente funciona. Así que voy a agarrar todos estos y lo que voy a hacer es que voy a bajar y espero poder crearlos realmente como un activo en el gestor de activos. Eso espero. Escribamos clic y marquemos como activo así. Pasemos entonces al archivo actual sin asignar. Y ahí estamos ahora sólo va a crear eso. Eso es lo que me preocupaba. Me pregunto cómo podemos unir todos estos juntos sin dejar de moverlo. Bueno chicos, después de una larga pausa de mi parte, parece que en realidad no se puede guardar todo esto en el asset manager. Pero lo que podemos hacer en cambio es que podemos entrar, podemos limpiar el activo, incluso en olla batidora. En realidad no podemos hacer esto. Lo que voy a hacer es en cambio voy a presionar turno, voy a duplicar este, y voy a ponerlo por aquí. Y luego con esta , lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada, llegar a estas partes, a estas partes de aquí. Quiero presionar Control y despejar. Solo despeja el claro y mantén las transformaciones. Ahora lo que debería poder hacer es eliminar estas dos partes. Presiona Eliminar. Y ahora debería poder unirme a todo esto juntos. Acompáñalo todo junto. Control J, selecciona el último. Control J, control transforma clic derecho, geometría de origen. Y ahí vamos. Hagamos clic derecho y sombreemos para suavizar. Y ahora lo voy a hacer es, sólo voy a subir hasta aquí, voy a llamarlo ventana Con persianas. Con persianas así. Y entonces lo que voy a hacer es Tiburón, vamos a presionar al Bob para que lo encuentre. Y ahora vamos a hacer click derecho. Y voy a marcar como activo. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestro activo. En realidad está funcionando ahora. Simplemente no es capaz de poner esas partes, pero también la tenemos guardada por aquí para que podamos usar esto en nuestra escena. Ya tienes esto. Todo lo que necesitarías hacer es entrar en tus nuevas escenas y solo asegurarte de poner esos vacíos mientras te mostraban cómo moverlos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es poner esto en nuestras ventanas, así que vamos a arrastrar y soltarlo en nuestras ventanas. Y ahí vamos. Ahora sólo voy a eliminar esto fuera del camino. Espera un minuto. No, no puedo borrar esta. Voy a mover este por aquí también. Voy a sacarlo del camino por aquí porque voy a necesitar mantenerme en mi escena para mantener el activo real. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a venir a éste y dejar esto de nuevo por aquí. Entonces voy a agarrar mi pared aquí. Turno S, seleccionado por la Ursa, agarra este. Shift S y Selección Para cursor este de aquí, y allá vamos. Ahora vamos a sacarlo a la luz. Ojalá esta saga para mí al menos en la parte de atrás haya terminado. Bien, entonces lo que quiero hacer es que quiero dibujar, tirar estos un poco hacia arriba como para que pueda conseguir que encajen realmente, muy bien. Y ahí vamos. Bien, así que ahora echemos un vistazo rápido a cómo se ve esto y asegurémonos de que estoy contento con ello. Apaguemos esto, y ahí vamos. Bien. Estoy contento con eso. Ahora, ¿qué quiero hacer ahora? Creo que lo siguiente que tenemos que hacer, tenemos que bajar esta ventana. Entonces bajemos esta ventana. Entonces voy a agarrar esta ventana, voy a presionar Mayús D, Y no quiero que sea lo mismo. En otras palabras, quiero que los UV en esto sean un poco diferentes. Algunas de las luces iban a encender bien se abre, Pero quiero en esta en particular, solo los UV's sean un poco diferentes de esta de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo el asunto. Presiono a, voy a ir a Shade, dejar que se cargue. Voy a poner esto en material para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Entonces voy a hacer eso otra vez. Agarra todo A, para agarrar todo. Vamos a moverlos para que se vean diferentes. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora, estos deberían ser más o menos en el, en los mismos paneles. Así que solo voy a agarrar todos estos así que agarra los bot y luego todo lo que voy a hacer es moverlos. Si muevo estos ahora, no quiero volver a ponerlos directamente en el mismo lugar que los demás. Quiero asegurarme de que estén en diferentes lugares. La forma en que voy a hacer eso en realidad es sólo va a ponerlos así. Y luego solo voy a mover estas vueltas y llegar también, solo a algunos lugares nuevos y luego solo asegurarme de que estoy contento con ellos. Ahí hay uno con un punto medio. Echemos un vistazo a cuál es esta. En esto, ahí estamos, pongamos esa en su lugar, y ahí vamos. Ahora todo lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme que estas ventanas se vean diferentes entre sí. Si tocas dos veces el ahora podemos ver en esta parte, puedes ver este pino aquí, eso no se hace redondo. Tenemos que arreglarlo. Pero las otras partes, se ven absolutamente bien. Ahora, vamos a arreglar éste. Sólo éste de aquí, se puede ver que está colgando. Así que vamos a agarrarlo. G, ponlo en su lugar y ahí vamos. Bien, así que esa es esa ventana hecha ahora. Ahora te recomiendo lo que hacemos es algo un poco diferente ahora. Creo que lo que deberíamos hacer es en realidad, en la siguiente lección, entrar y crear una de las lámparas para que una de las lámparas venga por aquí. Y creo que solo nos darás un poco de respiro de todo el edificio que estamos haciendo Algo un poco diferente es lo que yo. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado de esa. Lamento que la vinculación no funcionara, creo que en el futuro. Entonces tal vez Blender 4.3 o algo así. En realidad va a estar funcionando, pero por ahora en realidad no está funcionando. Así que sólo tendremos que sortearlo de esa manera. Bien, todos, espero que hayan disfrutado de eso viendo el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 41. Modelado de linternas 3D para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Curso Blender Crater. Estilizados tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, volvamos a modelar ahora y empecemos a modelar. Vamos a poner el cursor Rani, así que desplazamos el botón derecho y lo que haremos ahora es que empezaremos a modelar Sí, vamos a hacer la lámpara por encima de la ventana aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada presione turno. No voy a preocuparme demasiado por el tamaño del momento. Todo lo que quiero hacer es obtener la dimensión correcta. Así que sólo voy a presionar intuido así. Y esta lámpara, parece compleja pero en realidad no lo es. Así que vamos a entrar en realidad y lo que vamos a hacer es doblarnos en esta parte primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la bomba de la misma, presionar el botón así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un par de bucles de borde. Entonces controlador dos, clic izquierdo y clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a traer estos. Ahora me parece muy útil cuando estás trayendo cosas si estás usando ya sea el afilado o la raíz. Esos a mi me parecen los mejores. Entonces, si entro en agudo ahora y simplemente doblo esto, como pueden ver, tenemos una curva muy, ya tenemos una curva muy, muy agradable en eso, y eso se ve bastante bien. Pero lo que quiero hacer es, así como quiero traer esta bomba en un poquito, así que solo voy a agarrar el fondo y luego voy a presionar S, traerla solo un poquito, así que tenemos una bonita curva ahí que es lo que estoy buscando. Ahora lo que quiero hacer es que quiero estirar esto un poco. Entonces voy a presionar y Z. Vamos a agarrar esto y Z. estirarlo un poco como, así que a partir de esto ahora creo que realmente puedo crear mi lámpara real Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a poner un top ahí, así que voy a agarrar la prensa superior para extruir para sacarla sin edición proporcional en este tiempo Y entonces voy a hacer va a presionar para sacarlo a colación y luego volver a traerlo otra vez. Y luego traerlo así estamos a punto de nuestra cadena va a estar encima de ella. Ahora pensemos también en doblar estos también. Entonces voy a presionar control en general, cuando quieras doblar algo, mejor que traigas tres o un número impar. Entonces clic izquierdo, clic derecho, lo que significa que tienes uno luego en el centro desde el centro uno. Siempre es más fácil con esta edición proporcional en sharp on para luego traerlo para que realmente puedas traer. Como pueden ver, estoy pensando que lo voy a sacar a la tuya a un poco. De hecho, intentemos eso otra vez. Podría estar mejor en la raíz. Vamos a intentarlo. Sí, ahí tienes. Ahí está la raíz. Ya puedes ver que lo ha hecho mucho, mucho más suave. Entonces dije, ya sabes, realmente no es raíz ni agudo para mí que sean los que quiero usar. Bien, ahora vamos a hacer la parte inferior. Desactiva de nuevo la edición proporcional. Presionemos Enter, Sácalo, y presionemos E. Baje y presionemos tal vez un poco más que eso. Y vamos a presionar de nuevo. De hecho, en realidad no volveremos a presionarlo. Sólo voy a presionar el set de control. Lo que voy a hacer en cambio es que lo voy a traer un poco primero, luego presionar, y ahora presionar la S, como así ahora en realidad, porque en realidad entré entonces y en realidad presioné, ya sabes, un par o tres veces. Siempre es mejor cuando has usado extruir, Si no estás seguro solo de agarrar todo, ven a la malla, limpia Y lo que quieres hacer es que quieres fusionarte a distancia y luego él solo te dirá si alguno de ellos es eliminado. Entonces déjame mostrarte un ejemplo rápido de eso. Si vengo a esta bola, uno, presione Enter, Enter. En realidad no podemos ver nada ahí, pero si presiono, se puede ver que en realidad está extruido. Ahora si entras y presionas A y llegas a la malla, limpia, fusiona por distancia, se quitan ocho vértices. Y ahora si llega al fondo de la misma, se puede ver que en realidad no hay nada ahí. Entonces eso es lo que realmente hace eso. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es machacar esto un poco Ya es un poquito demasiado largo, así que apriételos juntos un poco así Y creo que en realidad estoy contento con eso. Ahora. Una cosa con la que no estoy contento es esta parte de aquí. Quiero que esto se nivele. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir en el viejo control de clic de turno más solo para agarrar los siguientes a lo largo de y, para separarlos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y simplemente nivelar estos bordes un poco. Entonces voy a entrar en control turno viejo clic así. Y luego voy a presionar el control B y sólo nivelar esos fuera. Entonces ahora vamos a tener un problema con el interior de esto, pero eso no me preocupa porque en realidad puedo traerlos. Eso no es problema. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero extruir estas partes. Entonces quiero extruir estas partes y luego tratar con estas partes Pero tratemos primero con estas partes, Al menos para hacer la banda que realmente queremos, porque tenemos otra subiendo aquí. Entonces hagámoslo primero. En realidad, controla clic izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y vamos a hacer esto un poco diferente desde la ventana. Entonces controla el control así cómo vamos a hacer esto. Entonces antes que nada lo vamos a nivelar. Así que vamos a simplemente agarrar todos estos y los vamos a nivelar porque eso nos lo hará un poco más fácil. Y sólo veremos si lo dobla demasiado. Si lo dobla demasiado, mejor que usemos el inserto Así que vamos a darle una oportunidad, el que va a ser el más fácil como Entonces presionemos control B. Y por suerte para nosotros en este caso, como pueden ver, tiene una linda línea ahí abajo y una bonita ahí. Desafortunadamente para nosotros sin embargo, en realidad no es el mismo ancho en cada uno de estos. Realmente queremos que sean más o menos del mismo ancho. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este clic de control, este clic de control. Este clic de control. Y finalmente este clic de control. Y entonces lo que voy a hacer es ponerle esto a los individuos. Y voy a poner esto entonces en normal. Ahora lo que puedo hacer es si presiono y X, en realidad puedo debería poder sacarlos siempre de un lado. Así se puede ver ahora todos esos han sido sacados de un lado. Eso es exactamente lo que queríamos. Bien, entonces ahora quiero sacar estas partes también. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a venir en todos los clics de turno y simplemente darles la vuelta. Porque eso entonces va a hacer que sea realmente fácil agarrar estos. Así que agárralos así, haz clic derecho, marca, costura, y luego simplemente puedes entrar y simplemente presionar L en cada una de estas islas. Hace que sea muy fácil agarrarlos. Y luego voy a presionar, ya ves que debería poder sacarlos. Si los acabo de sacar de esta manera, ahora he podido sacarlos. Y podemos ver que ya se ve bastante bien. Ahora el único problema que vamos a tener es cuando saquemos estos, necesitamos realmente conseguir que se alineen . De hecho, vamos a lidiar con estos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Tenemos que agarrar todos estos bajando. Así que sólo voy a controlar seleccionarlos. Esa no, por supuesto. Shift, control de clic. Y luego cambiar y cambiar lo mismo aquí. Control de turno, Sí, así. Y luego hay otra manera que podríamos hacer, pero sí, hay tantas maneras en que podríamos hacer esto, pero solo lo mantendremos para esto. Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar y ojalá pueda sacarlos ahora. Por supuesto que podemos ver el problema que tenemos aquí es que cuando saque estos, estos necesitan sacarlos ahora voy a sacar estos por separado de los traerlos redondos y luego solo voy a presionar y y, solo voy a sacar esos. Ahora, veamos que sí tenemos un problema que necesitamos para sacarlos hacia atrás. Entonces todos prueban, incluso vamos a sacarlos un poco. Ahí vamos. Ahora eso se ve bastante bien. Sí. Eso es exactamente lo que quería lograr con esto. Bien. Entonces estoy contento con cómo se ve eso y ahora lo hacemos, realmente queremos entrar y darle a esto algunos materiales Y los materiales son bastante simples con este. Ellos sólo van a ser. Entonces ya deberíamos haberlo hecho. Echemos un vistazo. Metal Principal. Vamos a darle eso. Ahora escribamos. Haga clic y sombree. Auto, suave. Vamos a agarrarlo y asegurarnos de que esté desenvuelto correctamente, así que es mi proyecto UV Haz clic bien, y ahora vamos a traer nuestro vaso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar cada uno de estos. Lo bueno es, porque te voy a mostrar otra forma de seleccionar las cosas, lo cual es muy, muy útil una vez que hayamos traído esto. Click más, flecha hacia abajo, vidrio. Haga clic en una señal. Digamos que haces clic en él. Ahora le damos click, pero queremos seleccionar todo el vidrio. No quiero dar la vuelta y seleccionar de nuevo todo el vaso. Lo que podemos hacer es seleccionar uno y luego vas a similares por material, y luego los seleccionará todos por ti. Ahora en realidad podemos pasar al panel de sombreado, presionar en zoom en T, asegurarnos de que los tenemos todos. Y ahora podemos ver que todos son así. Ahora, en lugar de hacerlos todos más grandes, presionemos a. vamos a subir entonces a los pequeños tres puntos. Vayamos a UV. Y lo que vamos a hacer es empacar islas, y no vamos a rotarlas. Haz clic en Bien, déjalo pensar, los va a empacar muy bien para nosotros. Y ahora deberíamos poder tener algo que esté alrededor del tamaño correcto. Ahora no va a ser perfecto, así que vamos a tener que hacerlos un poco más grandes como. Así que de nuevo, esto va a tomar un poco de tiempo solo para meterlos, pero una vez que lo hayas hecho, ya está hecho así que no tienes que preocuparte por ello. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a estirarlos también. Entonces S y X los estiran. Y luego voy a agarrar cada uno y sólo ponerlos en algún tipo de lugar. Ahora también en este caso, realidad no tenemos que preocuparnos por redondear una vez porque no tenemos ninguna redondeada, así que eso es bueno. Lo que voy a hacer es que voy a poner esto en S y X y solo tratar con ellos individualmente así que solo voy a asegurarme de que todos se alineen. Entonces voy a dar la vuelta y mirar aquellos con los que no estoy contento. Yo sólo voy a hacer generalización de ellos en este momento Hay unos cuantos justos, vamos a ver los que realmente van a salir como nosotros o pulgar. Entonces sólo podemos entrar y alterarlos de nuevo. Este será otro activo que podrás poner en tu gestor de activos y usar una y otra vez. Por eso nos estamos tomando nuestro tiempo y asegurándonos de que estén hechos correctamente, ¿de acuerdo? Y no lleva demasiado tiempo. Yo sólo básicamente los estoy agarrando, presionando para moverlos. Podemos ver que hay uno que tiene puesto uno redondo, y ahora eso se mueve, y esto debería ser, ese es el último. Bien, así que vamos a unirnos a eso ahora. Solo daremos la vuelta y nos aseguraremos de que estemos contentos con todos ellos. Podemos ver que tenemos tres aquí. Tenemos este que está a medio camino, como pueden ver Vamos a arreglar esa. Tenemos éste donde es un poco grande. Tenemos esta que también está un poco fuera. Vamos a movernos por el otro lado. Intentemos clavarlos en la posición correcta. Están todos bien. Todos están bien y todos están bien. Aparte de estos, creo que solo necesita caer en. Sí. Ahora, echemos un vistazo a cómo se ve eso. Así es como se ve desde muy lejos. Sí. Creo que estoy contento con cómo se ve eso. Vamos a ponerla aquí. Sombra un panel. Y solo me pregunto si la quiero un poco más amarilla. Entonces creo que ahora lo único que probablemente me gustaría hacer es hacer esto un poco más amarillo. Pero creo que en realidad voy a hacer eso en el post procesamiento o la composición. Así que pienso para la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a crear las partes superiores de esto, vamos a poner la cadena ahí y de hecho vamos a conseguir esto sentado sobre la puerta Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 42. Adjuntar linternas con nodos de geometría en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al modelo estilizado tres D de Blending Critic Core, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces vamos a mover esto por aquí y luego lo que haremos es ir siete por encima. Y podemos ver que esto probablemente va a ser bastante enorme como se puede ver. Entonces hagámoslo un poco más pequeño y más viable. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es ponerlo cerca del chico y es un tema de estilo, pero aún así, ya sabes, queremos mantenernos dentro de los reinos de la posibilidad Así que voy a hacerlo probablemente alrededor de ese tipo de tamaño. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a levantarlo. Entonces, y lo voy a poner en algún lugar por aquí, pero quiero que cuelgue. Así que recuerda que va a estar colgado frente a la puerta. Entonces, si presiono uno, solo asegúrate de que mis chicos bajen al avión de tierra y mi puerta va a venir por aquí y luego esto va a colgar por aquí así como así. Y creo que ese tipo de distancia cuelga hacia abajo tal vez un poco más abajo como ahí. Y vamos a sacarlo un poco, solo para que venga delante de esto también. Sí. Y creo que algo así va a quedar bastante bien. Bien, así que ahora vamos a traer sólo las piezas de madera que van a sostener esto por completo. Entonces, en lugar de crear un trozo de madera de nariz, simplemente haremos lo mismo donde tenemos en nuestro gestor de activos yendo a los bloques de madera. Voy a poner esto en el material para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a elegir uno, así que 1 metro d nueve pies. Y vamos a estar acelerando a través de mucho más de esto ahora con el edificio real. Ya prácticamente hemos hecho mucho de esto. Ahora cuando mencionemos esto, hagamos esto un poco más pequeño. Hagámoslo un poco más pequeño. Vamos a sacarlo un poco así. Y si necesitamos estirarlo, x y x, vamos a sacarlo también. Y entonces lo que voy a hacer es usar esta otra vez. Entonces voy a presionar Shifty, bajarlo 180 solo para cambiar cómo se ve Y luego R y x 90. Y luego vamos a darle vueltas. Entonces x, o en este caso, porque tenemos esta normal encendida, quememos R x global y ahí vamos. Ahora está encajando redondo. Ahora lo que queremos hacer es que quieras asegurarte de que esté asegurado en la parte inferior de aquí. Entonces lo que vamos a hacer es nuestra X y luego vamos a traerla ahora X, vamos a traerla. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora necesitamos alguna cadena real. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer la cadena de nuestro otro archivo blend, así que estará debajo de la biblioteca de usuarios y va a ser, Echemos un vistazo. Tenemos uno que se llama nodos de geometría y aquí está nuestra cadena. Vamos a traer eso. Ahora bien, esta cadena es muy, muy bonita y quieres usar esto mucho. Entonces, antes que nada, en el lado derecho, se puede ver que tenemos distancia de eslabones de cadena de resolución, y todas estas cosas. Pero antes que nada, antes de hacer eso, vamos a entrar en el nodo de geometría. De hecho, asegurémonos de que nuestra cadena esté realmente seleccionada. Alejemos el zoom. Y básicamente lo que es esta cadena, en realidad está compuesta por un par de círculos. Entonces hay un par de círculos como puedes ver. Entonces, si piensas solo en estos dos de aquí. Y entonces lo que hemos hecho es que hemos convertido eso en malla. Y entonces lo que hemos hecho es que hemos girado, así que cada otro punto a lo largo de esta curva, la cadena real en realidad se gira alrededor. Y entonces lo que hemos hecho es que acabamos darnos cuenta en dónde se realizan instancias y luego establecer el material para esto. Ahora claro, el material del set, creo que en realidad, veamos si puedo tener una entrada grupal, así que realmente puedo cambiar eso. Entonces lo que voy a hacer aquí es que solo voy a ver si puedo sacar esto y poner entrada grupal. Yo creo, ahí vamos ahora podemos realmente cambiar el material sobre la marcha. Ahora voy a dejar ese material tal como está, pero es realmente, realmente genial que podamos cambiar eso también. Porque básicamente ahora puedo entrar y hacer clic en esto hacia arriba, y luego hacer clic en un nuevo material sin entrar realmente en el nodo de geometría. Entonces eso es todo, está más o menos basado en eso. Y ahora lo que te voy a mostrar es cómo funciona realmente. Entonces la resolución es básicamente cuántos pequeños trozos de esto Si subo esto, se puede ver la cadena se vuelve realmente, muy redondeada. El eslabón de la cadena, si lo baje, en realidad se puede ver que podemos conseguir algún tipo de aspecto estilizado muy agradable Voy a subirlo un poco , no muy contento con eso. Y entonces lo que tenemos es la distancia del eslabón de la cadena. Entonces así es lo lejos que están las cadenas entre sí, como pueden ver. Entonces tenemos el radio de la cadena, Así que así es como de grande es cada cadena, para que puedas obtener algunos efectos realmente, muy fornidos Entonces tenemos el grosor de la cadena, que es esta, como puedes ver. Y claro, por eso hemos hecho la distancia del eslabón de la cadena. Porque si estás teniendo algo más grueso, realidad va a aumentar o disminuir la distancia de la cadena Entonces también tenemos estiramiento de cadena, que es lo mucho que se estiran estos eslabones reales. Así se puede ver estirándose así , y eso es básicamente todo. Así que volvamos y pongámoslo en eso. Y creo que estoy contento con eso. Y ahora ¿qué podemos hacer con esto? Lo mejor de esto es que si presiono Tab, viniendo a mi cajón y luego solo voy así y verás que tenemos una cadena que en realidad acaba de ser sacada. Ahora eso es realmente bueno y todo eso, ¿podemos usarlo en otra pieza de Curve? Y lo que voy a hacer antes que nada es simplemente borrar eso. Entonces voy a ir hasta el delete versus. Y entonces lo que voy a hacer es presionar shift una curva y llegar a querer un camino. Entonces voy a traer un camino. Aquí está mi camino aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es con esto, voy a dar click, a veces hay que hacer clic en Nuevo en la flecha hacia abajo. Sólo voy a probar la flecha hacia abajo e ir a la cadena. Da clic en eso, y podrás ver que no pasó nada. A veces eso pasa, no estoy seguro de por qué. Entonces, lo que tiendo a hacer es simplemente hacer clic en Nuevo, y luego hacer clic en la flecha hacia abajo, ponerla en cadena. Y ahí vamos. Ahora vamos a arreglar realmente esta cadena entonces, cómo la queremos. Ahora por suerte para nosotros también, en realidad podemos mover esto sobre la marcha. Entonces Y 90. Así que vamos a presionar Shift Spacebar para traer en mi herramienta de movimiento. Y solo voy a pararlo por aquí solo para poder empezar, aquí solo para poder empezar, tener una idea de cómo va a ser esto. Voy a hacer que sea un poco ser, entonces lo que voy a hacer ahora, antes que nada, voy a aumentar la resolución porque no queremos triángulos como este Aumentemos esa resolución a algo así. Aumentemos, probablemente aumentemos el grosor de la cadena. Todavía voy a hacerlo un poco más pequeño. Todavía siento que ahora es un poco demasiado grande. Una vez que realmente hemos aumentado, disminuir el tamaño de esto, entonces realmente puedo ponerlo en su lugar, girarlo alrededor, así que mientras 90 y luego realmente mira qué, dónde voy a ponerlo en realidad y cosas así. Entonces puedo ver que es giro en la madera muy bien ahí. No está del todo en el centro. Mandíbulas lo van a mover un poco a través. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente echarle un vistazo. Estoy pensando que todo el asunto, así que incluir esto tiene que bajar un poco así. Y todo tiene que atravesar un poco. Y luego toca dos veces el ocho y echemos un vistazo a eso. Bien, entonces piensa que estoy contento con eso. Ahora puedo entrar y aumentar el, vamos a aumentar un poco el grosor de la cadena. Entonces, ahora aumentemos la distancia de la cadena. Así que vamos a traerlo sólo un poquito arriba así. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con cómo se ve eso. Bien, así que ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo entrar y puedo eliminar estos. Así puedo eliminar vértices de borrado. Y no, no ese último, así que desmarcaré este último, borraré vértices, y eso es lo que deberíamos quedarnos Y ahora por fin sólo voy a convertir esto ahora en un objeto objeto convertir a mesh. Y ahí vamos. Ahora voy a esconder mi luz por el camino, y sé que son los tres primeros eslabones. Entonces ahora lo voy a hacer va a entrar con L, L, L delete versus. Bien, ahora echemos un vistazo a cuál debería ser el material. El material sobre estos. Solo estoy mirando en mi otra pantalla y creo que debería ser metal ligero. Veamos si en realidad estos tienen metal ligero en ellos. Entonces, si hacemos clic en este material a base de cadena. Entonces no vamos a dejar eso ahí. Entonces podríamos haberlo cambiado en la geometría. ¿Sabes lo que pensé que era, que a bordo? Ah, no lo es. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es traer nuestros nuevos materiales. Así que volvamos a Asset manager a nuestros materiales y tenemos uno llamado Light Metal. Aquí está. Presionemos Dot y vamos arrastrar y soltar esto en mi cadena, dejar que se cargue, y así es como va a parecer. Ahora la cosa es con el metal, recuerda siempre, nunca se verá igual en tu panel de materiales que lo que hace en tu vista renderizada. Entonces solo toma eso en cuenta. Entonces ahora tenemos metal ligero ahí. Pongamos esto ahí, vista renderizada una vez que hayamos devuelto nuestra luz. Así que toca dos veces la A y verás la diferencia completa en cómo se ve. Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Tiene mucha iluminación. La otra cosa es también que me olvidé decir que está en tu vista material, realidad puedes bajar, hacer clic en esto ahora y traer luces de escena y la escena salvaje al mismo tiempo. ¿Por qué? En realidad solo estás en la vista material, lo que a veces es realmente realmente, muy útil. Ahora, vamos a tener un costo asociado a ello, por supuesto, porque en realidad se trata de luces. Y las luces son una de las cosas más costosas en una escena en licuadora, así que solo toma eso. Las métricas de volumen son simulaciones e iluminación. Son las cosas que más cuestan así como si tienes como texturas realmente, realmente grandes, así que cuatro texturas K en todas partes también costarán mucho Ram para funcionar realmente. Bien, sin embargo en realidad lo hemos hecho. Entonces, lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección es que creo que vamos a empezar en nuestra otra ventana aquí arriba. Eso lo sacaremos del camino. Y entonces en realidad empezaremos a fijar las otras partes de la pared. Vamos a querer cambiarlo. Y creo que finalmente entonces podríamos empezar en este techo y luego deberíamos tener muchas de estas partes ya hechas, listas para poner realmente alrededor del otro lado. Todo bien a todos. Entonces voy a salvar mi trabajo. Espero que hayas disfrutado mucho del curso hasta ahora. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 43. Crea variaciones de Windows estilizado en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend. El Núcleo Crítico, estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Ahora por aquí realmente tenemos nuestra ventana y voy a basar mi nueva ventana, que va a ser una ventana mucho, mucho más grande en esta de aquí. Ahora bien, esto suena y bueno, suena fácil, pero en realidad es mucho más difícil de lo que piensas porque tienes que basarlo en realidad en cómo construías este. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí primero y voy a conseguir las dimensiones adecuadas. Voy a llegar a esta lana presione shift cursor, Cursor a seleccionado. Ahí vamos. Y luego voy a presionar uno. Voy a presionar turno y lo que voy a traer es una malla. Voy a traer un cilindro y voy a poner este cilindro en algo así como 24. Intentemos 24. Entonces vamos a girarlo redondo, así que Y, Y, R x 90. Vamos a girarlo así. Y queremos que entre probablemente un poco más delgado. Entonces S y X la jalan un poquito, y luego y z, y ahí vamos. Ese es el tipo de curva que quiero y quiero que esa sea rotonda allá arriba. Algo así. Entonces es esa curva dando vueltas ahí y luego va a estar bajando de aquí, abajo a la rotonda aquí Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear solo la base de esto. Entonces voy a presionar e Y y apretarlo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a tomar este frente y esto atrás. Así que voy a hacer clic en la parte posterior y en realidad eliminarlos. Eliminar caras. También voy a entrar en modo modelaje porque voy a tener una visión mucho, mucho mejor de lo que realmente estoy haciendo. Entonces aquí estamos. Vamos a agarrar una parte. Presiona el punto B en el teclado numérico, y luego podremos ver lo que estamos haciendo. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos dar vueltas dando vueltas hasta aquí así. Ahora bien, si vuelves a mirar esto, debería estar saliendo hasta aquí antes de que se incline, porque entonces podemos arrastrar estas partes hacia abajo. Entonces presionemos Delete y Faces, y deberíamos quedarnos con algo como esto. Y ahora por fin, pensemos si en realidad tenemos el tamaño correcto. Entonces estoy pensando en este punto voy a aplaudirlo probablemente un poco más Y entonces lo que voy a hacer es que S y X lo traigan un poquito porque siempre podemos hacerlo más grande, eso no es problema. Y luego sens, por ejemplo, un poco más. Y ahora lo voy a hacer es sacar estos fondos. Entonces voy a agarrar este fondo y esta bomba de aquí, presionar uno en el teclado numérico, presionar y Z y tirar de ellos hacia abajo así. Y luego fueron puerta lo quiero probablemente ahí, presione el Born solo para unirse a eso en. Y te van a quedar con algo así. Ahora, a partir de este punto, ahora es más fácil llevar esto a la ventana. Entonces voy a agarrar esta ventana, presione Mayús S, Osa seleccionada Agarra esta parte. Ahora, cambia S y selección a Urs, mantén offset. Y ahora presiona el punto que lleva en el teclado numérico. Y ahora en realidad podemos traerlo. Y la razón por la que hice eso fue porque en realidad quiero mantener este tipo de escalado y cosas así. Entonces en otras palabras, quiero hacer una réplica de esta ventana real. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a tomar el fondo. Entonces voy a presionar Tab. Voy a presionar Y para separar el fondo así. Y luego con esto, de hecho, en realidad nos separaremos con P. Ahora y, lo separaremos. Entonces sigue siendo parte del mismo objeto. Esto sigue siendo parte del mismo objeto como se puede ver. Pero si presiono P selección, ahora hemos separado dos objetos. Y eso es importante porque como solidificar o lo que sea que pongamos en esta parte como modificador no afectará a la otra Ahora una vez que los tengo, lo primero es restablecer todas las transformadas así, así establecer la geometría de origen. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que hagamos primero el fondo. Entonces podemos ver en este momento que este es el grosor del fondo. Entonces, si solo entro y paro esto, aprieta una de nuevo y tira de esta parte superior. Entonces esta es la cima aquí. Ahora realmente puedo trabajar aquí. Y todo lo que voy a hacer con esto es que lo voy a tirar hacia abajo Primero voy a presionar L, E, y simplemente tirarlo hacia abajo para que quede nivelado con este. Entonces, en otras palabras, es una ventana mucho, mucho más gruesa, repisa de ventana inferior Pero sigue siendo del mismo tamaño que la ventana que ya hemos creado. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a entrar a los bordes. Entonces este borde y este borde. Y vamos a presionar S y X y sacarlos. Si no están sacando, solo asegúrate de que estás en punto medio y X saca esos. Y entonces voy a ir ahora al frente y sacar éste también. Ahora lo que podemos ver también es que no es lo suficientemente grueso. Se puede ver que tenemos mucho grosor a este. Así que vamos a arreglar eso mientras estamos aquí. Así que todo lo que voy a hacer es que sólo voy a dar la vuelta al turno viejo delantero y hacer clic. Y solo saca eso así ahora no importa si es mucho más grueso de esta manera porque obviamente vamos a poner eso en la pared. Así que eso no va a afectar realmente a lo que realmente estamos haciendo. Ahora, lo que queremos hacer ahora, lo principal es que queremos conseguir este tipo de escalas. Probablemente sea más fácil si vamos al modo objeto. Queremos realmente crear este tipo de escala para esta ventana y estas pequeñas partes aquí. Entonces, hagamos eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar entrar modificador. Agregar modificador. Generar y vamos a entrar a solidificar, así vamos a sacar la solidificación Entonces podemos ver en este punto aquí, lo tenemos aproximadamente alrededor del grosor de esto. Y entonces lo que queremos hacer es un poco más para permitir el bisel en él, así que voy a aumentarlo un poco más así Y eso luego mira alrededor del grosor. Entonces, si lo muevo por aquí, por ejemplo, se puede ver que está aproximadamente alrededor del grosor correcto. Presiona los controles aquí. Volvamos. Entonces ahora tengo eso. Lo que quiero hacer ahora es que en realidad quiero convertir esto en malla. Y entonces lo que puedo hacer es comenzar a trabajar en estos porque esta ventana en realidad es un poco más fácil que la ventana, esta ventana que creamos aquí, lo creas o no, hay mucha más complejidad en esta ventana y todas son prácticamente iguales Una vez que seas bueno para crear una ventana, vas a poder crear prácticamente cualquier ventana que quieras. Entonces, antes que nada, antes de hacer algo, vamos a aplicar realmente esta solidificación Entonces el control se solidifica, y entonces lo que haremos es rellenar esta parte aquí Así que ol shift y click, yendo todo el camino alrededor. Pulsa el botón, y luego lo que vamos a hacer es presionar Selección. Y claro que vamos a usar esta parte para nuestro marco real y nuestra ventana. Bien, así que prácticamente lo tenemos hasta ahora. Ahora en realidad podemos empezar a trabajar en estas partes, estas dos partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en esta parte. Voy a agarrar cada uno de estos. Entonces Alt shift click, Alt shift click, Alt shift click, Alt shift click. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Shift. Y podemos ver que los hemos agarrado porque solo presiono Mayús D. Mueve mi mouse, haz clic derecho, vuelve a colocarlo en su lugar, presiona P, selección, vuelve a agarrarlos. Y entonces lo que podemos hacer es restablecer las transformaciones. Y entonces lo que podemos hacer es agregar en un modificador, así generar solidificar Y entonces lo que podemos hacer es sacarlos todo el otro camino. Y luego vamos y luego obviamente queremos ponerle espesor uniforme y luego solo llevarlos al tamaño que realmente los queremos para que podamos ver estos. A lo mejor están un poco fuera, ya veremos, los traeremos un poquito. Son un poco demasiado gruesos. Queremos mantener este tipo de tropiezos que tenemos aquí No los queremos demasiado locos. Entonces algo así se ve bien. Y en realidad creo que ahora que los hemos traído ahí, probablemente va a ser del tipo correcto de tamaño. Podemos realmente, de verdad, ya sabes, volvernos locos con esto. Podrías tomar otro de aquí. Entonces digamos que vienes aquí, tomas otro, lo haces un poco más grande, y luego tienes otra parte en tu ventana. Hay tanto que puedes hacer con trabajar con esta técnica, en realidad. Bien, así que ahora tenemos eso. Pensemos también en el interior de nuestra ventana. Bien podríamos nivelar estos. Ahora puedes ver que aquí podríamos tener un problema en que no los nivelé antes de estas partes, así que sí, me olvidé de hacer eso. Probablemente va a ser más fácil en realidad por solo eliminar eso y luego simplemente entrar y nivelar estas partes. Voy a entrar en Edge select. También puedes presionar dos, 321 encendido, perdón, en tu teclado. Y que entonces intercambiaremos entre ellos. Entonces ol shift y click y luego uno do es el control. Y realmente quiero asegurarme de que estoy tratando atenerme a lo que esto realmente tiene. Entonces se puede ver que esto es bastante grueso. Si lo estropeas, solo baja por el lado inferior izquierdo. Y entonces todo lo que puedes hacer es aumentar el ancho, manteniendo pulsado el botón de mayús como. Así que solo asegúrate de no pasar el grosor de esto. Lo harás bien, sabrás que es correcto en cuanto tengas este grosor porque básicamente los alineamos . Bien, entonces ahora entremos con resbalón facial. Entonces tres en el teclado numérico, hay tres en el teclado, siempre presionamos el teclado numérico. Entonces un poco de confusión ahí. Todo el clic de turno, el turno D, y luego lo que haremos es presionar la selección P. Así que agarra estos, controla todas las transformaciones. Y entonces lo que vas a hacer es agregar, modificar, generar y solidificar Así que sácalos un poco, asegúrate de que incluso el grosor esté encendido. Y luego solo asegúrate de que el grosor correcto en comparación con estos, por lo que necesitan ser un poco más delgados, así. Y ahí vamos, agarramos esta parte, sombra derecha en suave. Bien, entonces lo que haremos ahora en la siguiente lección es que en realidad comenzaremos con el marco. Vamos a meter eso. Y se puede ver que esta ventana en particular, ahora que hemos hecho todas esas ventanas, en realidad no tarda tanto en hacerlo. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Técnicas de construcción de marcos de ventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso de mezcla creado estilizar tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces vamos a entrar en esta parte. Presionemos control, solo asegurándonos de haber restablecido todas mis transformadas. Y entonces lo que hago es simplemente presionar uno. Voy a presionar Tab. Voy a agarrar esta cara. Y luego vamos a presionar y traerlo. Ahora queremos ser un poco, probablemente un poco más grandes que este marco de aquí, porque se trata de una ventana enorme, enorme. Así que asegúrate de hacerlo un poquito, un poquito más grande. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar Y, solo para separarlo. Y ahora solo tenemos esto con lo que trabajar. Y eso es exactamente lo que queremos, porque en realidad queremos hacer la ventana real a partir de esta parte. Bien, entonces ahora tenemos esa parte. Lo que también quiero hacer con esta parte es que en realidad quiero separarla. Entonces quiero separarlo yendo de aquí y aquí, así que solo voy a presionar Y. Y luego cuando separe las cosas con un poco más de complejidad, una vez que lo haya separado, presionaré H para ocultarlo. La forma en que podemos ver esta parte ya está separada de esta. Pero realmente me gustaría separar estas dos partes también. Entonces esta parte lejos de esta parte. Entonces voy a presionar Y, y normalmente si tuviera más que hacer, simplemente lo escondería por el camino. Entonces presiono sltage, traigo todo de vuelta. Y ahora N es éste separado? Echemos un vistazo. Sí, volvamos y asegurémonos de lo que realmente hice. No lo agarré de ahí y ahora voy a agarrarlo de ahí. ¿Por qué separarlo? Y luego presionemos, y ahí vamos. Ahora estamos separados adecuadamente. Entonces si presiono sortage ahora, solo para ver qué hice, si agarro esta parte, puede ver que esta está separada, esta está separada, esta está separada, y todas las partes están realmente separadas Entonces ahora vamos a centrarnos en esta parte de ventana. Entonces lo que voy a hacer es presionar Y, perdón. Turno y H, esconden todo lo demás fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es presionar uno, soy un teclado numérico, asegurándome de que estoy mirando directo. Y ahora voy a crear estas barras reales que van a bajar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar al vértice, voy a agarrar este cuchillo de vértice superior, sostener la historia, presionar el Bart, ir directo hacia abajo Entra Ahora queremos uno aquí. Está bien. De nuevo un ir recto hacia abajo. Y se puede ver que hay una división par entre ellos. Está bien. Agarra una recta hacia abajo. Bien, así que eso se ve bien. Ahora quiero que uno pase por aquí. Así que voy a hacer es que voy a presionar, en lugar de hacerlo de esa manera, puedo simplemente agarrar este, agarrar este, presionar J, y eso hará que esa bonita ventaja pase por aquí. Y ahora quiero una ventaja más que probablemente va a ir a partir de aquí. Entonces lo que voy a hacer es de nuevo el cuchillo, herramienta K para asegurarme que es recto, cruzando entrar y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos eso, ahora podemos entrar y biselar estas partes. Entonces voy a agarrar esta. Control, click shift, click, control, click, shift, click control, click, shift, click, click, control, click. Y solo sigue intercambiando entre ellos hasta que tengas este efecto Entonces lo que vas a hacer es presionar control B y sacarlos así, creando esos marcos de ventana como éste. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que estoy pensando que probablemente va a ser más fácil en este punto marcar mis costuras antes de hacer otra cosa. Entonces voy a entrar y voy a agarrarlo. Ir todo el camino hasta allí. Todo el camino por allá. Entonces haz clic derecho, marca escena. Y entonces lo que voy a hacer es lo mismo en esta. Mayús clic, clic derecho, marca escena. Ahora lo que quieres hacer es que solo quieres eliminar estos de aquí. Porque por supuesto quieres una buena veta de madera yendo de esta manera, y la veta de la madera no quiere mezclarse con esto. Estamos llevando esto un poco más lejos en realidad, en este, y te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Entonces solo voy a hacer click derecho y ¿dónde está? Escena clara, ahí vamos. Y deberías terminar con algo así. Ahora lo que podemos hacer es finalmente entrar y comprimir L, L, L, y simplemente agarrar todas estas islas así. Y entonces lo que puedo hacer ahora es poder sacarlo. Así que vamos a sacarlo así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer esta parte. Entonces solo esta parte. Así que agarra este, así que L de hecho, no podemos agarrarlo por todas partes. Entonces lo que voy a hacer es agarrarlo desde aquí. Control, clic, clic de envío, control, clic. Y lo que quiero hacer es adelantarlo un poco. Entonces voy a presionar traerlo adelante, solo tabulador. Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo siguiente que queremos asegurarnos es que esto esté realmente adentro. Entonces, en otras palabras, solo queremos asegurarnos de que todo este marco se ajuste ahora. Entonces voy a presionar a Alten H o volver al Alt H. Y ahí vamos Y claro, tenemos que arreglar este marco ahora. Entonces voy a entrar en L, L, L, L y L. Y entonces lo que voy a hacer ahora es sacar esto. Entonces voy a presionar, sacarlo a su lugar. Entonces ahí tienes. Ahora puedes ver que se ve bastante bien. Bien, así que ahora lo voy a hacer es click derecho y sombra automática. Smoove aquí. Bien, así que ahora lo tenemos, vamos a presionar Tab y ya veremos qué tenemos aquí. Entonces creo que lo siguiente que debemos hacer es que queremos que nos quitemos todo esto así que tenemos estos separados en este momento. Bien podríamos estar nivelándolos a todos individualmente. Entonces lo que voy a hacer es llegar primero a éste. Y voy a presionar control. Todas las transformadas, clics correctos en el origen a la geometría. Voy a modificarlo y va a ser obviamente un bisel Vamos a darle la vuelta a este bisel todo el camino hacia abajo. Tráelo a colación uno y solo asegúrate de que sea como este. No lo queremos demasiado chunk, ya lo ves. Es así. Entonces no punto, no tres. Y solo bájala, eso podría ser un poco a menos. Entonces señalar no no cinco. Y eso se ve bien, porque debería ser un pequeño, un poquito más, si es posible, otro bisel Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a llegar a estas partes ahora que tengo aquí y lo que voy a hacer es que sólo voy a asegurarme, así que convertir objeto a malla. Solo para asegurarme de que tengo todos los modificadores en control Todo transforma el clic derecho a la geometría de los orígenes, así que hemos restablecido toda la transformación en ellos. Y luego finalmente voy a cambiar seleccionar este control L, y voy a copiar modificadores aquí Y ahí vamos. Eso es lo que tenemos. Y eso se ve muy, muy bien. Ahora lo único que quiero hacer es que me ponga un agudo aquí. Se puede ver que estamos perdiendo un poco de cómo se ve esto en realidad. Así que en realidad podría poner un agudo aquí. Y la otra cosa que podría hacer es intentar tirar esto un poco hacia abajo , solo esta ventaja. Entonces hagámoslo primero. Entonces vamos a llegar a este de aquí y vamos a salir turno y hacer click hacia fuera turno, hacer clic en el interior, clic derecho, y vamos a marcar un agudo. Y ahí vamos, se puede ver que se ve toneladas al descubierto. Bien, entonces ahora vamos a llegar a esta parte aquí. Y entonces lo que podemos hacer es ver si va a quedar desnudo. Tire un poco hacia abajo. Entonces, y ahí vamos. Y creo que en realidad eso se ve mejor de lo que era antes. Además, tal vez no te guste este agudo cruzando por aquí. Entonces, lo que puedes hacer en cambio es que puedes agarrar todas las partes. Bucle de borde, yendo todo el camino alrededor, presione el control B y luego tire de él hacia afuera. Y acabarás con algo así. Clic derecho, sombra, auto, liso. Y ahí vamos. Tal vez te guste ese oso. De hecho creo que me gusta ese oso. Lo único que no me gusta es esto. Lo necesito definitivamente necesito algunos objetos punzantes aquí. Entonces todo lo que hacemos es viejo clic de turno, viejo clip de turno trabajando mi camino hacia abajo en ellos. Por lo tanto, marca de clip derecha afilada. Y ahí vamos. Ahora puedes ver que simplemente se ve mucho mejor. Bien, así que finalmente entonces queremos unirnos a todo esto juntos. Así que solo agárralos a todos como, así que asegúrate de que tienes más con G solo para asegurarte Y entonces lo que vas a hacer es ahora vas a llegar primero objeto, convertir mesh, y luego controlar J. Y luego finalmente controlar todas las transformaciones. Haga clic con el botón derecho, establezca la geometría de origen y ahora finalmente haga clic derecho en la sombra, suavizar automáticamente. Y ahí vamos. Ahora bien, si muevo esto un poco más, lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que veas tenemos un poco de ventaja por ahí y eso es algo que quiero arreglar. Entonces antes de hacer nada, voy a entrar con borde la izquierda y agarrar toda esta parte. Y luego solo hazlo un poco más grande. Así que voy a presionar S y simplemente sacarlo un poquito, un poquito. Y ahí vamos. Puedes ver que la otra cosa es porque separamos estos, en realidad tenemos un buen atrapado entre estos, lo que parece bastante realista sobre cómo se arma realmente un marco. Así que estoy contento con eso también. Entonces ahora lo que queda por hacer es ponerse algún material. Entonces voy a agarrar mi material, ponerme eso. Entonces voy a hacer click en esto. Y entonces lo que voy a hacer es salvar mi trabajo para no perderlo. Y te mostraré realmente antes de que terminemos esto, antes de que hagamos otra cosa, cómo recuperar tu trabajo de verdad. Entonces si tu licuadora sí se bloquea, sube al archivo, baja a donde dice recuperar. Y lo que quieres hacer es recuperar un auto guardado. Y luego aparecerá la enorme lista de todos estos archivos que realmente has estado creando si has estado ocupado, es decir. Y lo que quieres hacer es asegurarte de que oculto, ¿dónde está escondido? Los archivos muestran ocultos en realidad está marcado. Esto solo asegurará que si hay alguno de estos ocultos, lo que tiende a hacer blender es que va a salvar a tantos y luego esconderá algunos de los otros. Hace eso mucho en algunos sistemas, así que solo asegúrate de que esté marcado Y ahora en realidad puedes pasar por estos. Creo que puedes, en realidad, no, nosotros no podemos. Pensé que en realidad podrías ir a ver cómo se ven las imágenes, pero no importa. Se puede ver aquí que, por ejemplo, esto se guardó por última vez por su cuenta auto guardar aquí a las 10:03 Así que puedes ver que tengo dos archivos de licuadora abiertos en este momento Y puedes ver aquí están salvados, así que es realmente, muy útil. También puedes cambiar en las preferencias, cuántas veces se guarda blender, o cuántos guardar archivos blender tiene en su sistema y mantiene en su sistema, que por supuesto, ocupará más almacenamiento en tu dispositivo. Pero en general, si lo sabías a licuadora, es realmente handicap en lugar de tener que pasar por, ya sabes, cinco o 10 minutos de trabajo porque realmente es realmente sorprendente cuánto trabajo haces en ese tiempo Bien todos, entonces antes de que terminemos, todo lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar este control L, vamos a vincularles materiales así Y en el siguiente menos. Y lo que vamos a hacer es que vamos a conseguir todo esto envuelto. Todo bien a todos. Entonces voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 45. Texturizado de ventanas estilizadas para realismo mejorado: Bienvenido Mac, al curso Blender Critic, Estilizado Tres modelos D. Y si pasamos primero a este podemos ver que tenemos madera principal, madera clara y tapa de vidrio. Ahora piensa en el lightwod, Si entro aquí y lo pongo en la selección de cara, en realidad podemos ver cuál es el material real Si das click en éste, podrás ver lightwo, da click en éste, madera principal. Da click en éste. Lightwod conocemos aparte del fondo, así que esta va a ser madera principal De hecho, ya podemos entrar y ponérselos. Lo que voy a hacer es que voy a entrar en esta parte ahora y voy a agarrar todos estos así y éste y el marco así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a firmar madera clara. Y ahora no necesito preocuparme por ello. Siguiente de todo voy a entrar y voy a firmar el cristal a estas ventanas. Así que firma la tapa de cristal. Entonces lo que voy a hacer con las gafas, antes de hacer algo, voy a presionar uno en el teclado numérico. Voy a presionar y voy a proyectar desde la vista así. Y ahora ya están todos hechos. Y ahora puedo esconderlos más o menos en el camino, porque ahora solo puedo ocuparme de estas partes. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, voy a agarrar todos estos. Voy a presionar Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y echemos un vistazo a cómo van a quedar en realidad. Entonces solo estamos comparando ahora de esto a esto. Y estamos buscando cómo se ven. Y puedes ver que todo se ve muy bien. Ahora entremos y hagamos esto ahora. Entonces voy a agarrar estos y estos, y entonces lo que voy a hacer es presionarte Smart UV Project, haz clic bien. Y ahí estamos. Eso es lo que tenemos. Ahora como puedes ver en este, los dejamos así, lo cual está bien porque es solo un poco de marco de ventana. Pero podrías entrar y darle la vuelta a estos y hacer que sigan esa veta de madera. Creo que cuando es algo tan pequeño, probablemente no valga la pena molestarse Bien, entonces ahora vamos a entrar y agarrar cada uno de estos y luego lo que vamos a hacer es presión inteligente proyecto UV. Haga clic en “OK”. Y van bien. Van por el camino correcto Y mirando cómo se ven, todo se ve bien. Ahora bien, con estos trozos más fornidos, tal vez queramos seguir la veta de la madera como hicimos con Entonces voy a entrar y voy a abrir todos estos. A ver, esa no, perdón. Vamos a agarrar todos estos. Podría necesitar entrar con esto y marcar algunas costuras en esto porque podría ser un poco más difícil. Ahora veamos si podemos hacer eso. Proyecto UV Tan Inteligente. Haz clic en Bien y veamos qué obtenemos. En primer lugar, se puede ver que la madera aquí es muy borrosa Eso significa que obviamente no es lo suficientemente grande en el mapa UV. Ahora, antes de hacer eso, vamos a hacer esto primero. Así L U proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y eso quiere salir muy bien. Entonces ahora sabemos similares, queremos que sea similar a esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a entrar, ahora voy a agarrar todo esto. Voy a presionar turno, él, sólo para esconder el resto fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a marcar una costura en estas partes de aquí. Voy a entonces clic derecho marcar escena. Voy a presionar al Alt H. Y ya podemos ver que la otra costura debería estar en la siguiente arriba y en esta de arriba de aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, poner rayos X sobre el mío. Sí, puedes ver que puede ser un poco difícil llegar a estos, así que todo lo que voy a hacer es apagarlo. Voy a volver a agarrar esto, Shift H, y luego lo que voy a hacer ahora es Alt shift click, Alt shift click, Alt shift click, Alt shift click Entonces haga clic derecho, marque la costura. Ahora voy a entrar al fondo. Ahora estas botbs realmente, en realidad no las necesitas ahí, nadie va a ver nunca esos fondos Y si quieres empezar a ahorrar en, ya sabes, cuántos polígonos tienes en una escena, es muy importante que te deshagas de cualquier polígono que no necesites Entonces los fondos, por ejemplo, los respaldos de estos que están en la pared, realmente no necesitas estos polígonos Y realmente puedes ahorrar en muchos Estamos hablando aquí miles de polígonos, probablemente sobre, ya sabes, un gran modelo Si en realidad borras los polígonos no necesitas por completo depende Voy a dejar ahí el mío porque este ya es un curso enorme y la razón por la que no los estoy borrando es porque lleva mucho tiempo. Así que no los vamos a eliminar y sí, así que voy a dejar estos puestos. Lo único que voy a hacer es controlar. En realidad, en vez de eso, vamos a entrar y lo vamos a hacer desde aquí. Entonces Alt shift, click shift, click derecho, marca costura. Y ahora lo que podemos hacer es volver a deshacer estos. Así que voy a agarrar todo esto con una U y voy a hacer clic en, en realidad no puedo hacer clic en Rap en realidad, porque necesito marcar otra costura. Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift click. Voy a darle click dando vueltas ahí. Va a seguirlo todo el camino por aquí. Y luego puedo hacer clic derecho y marcar costura. Ahora todo lo que quiero hacer es entrar y agarrarlo de aquí y de aquí para ordenar esto. Clic derecho, costura transparente. Y ahora puedes ver si hago click off, sigue siendo el fondo ahí. No ha pasado todo el camino a través. Y ahora vamos a hacer lo mismo aquí. Así que agarra este, solo este control de esquina, selecciona este. Clic derecho, costura transparente. Bien, ahora podemos tratar de envolver esto. Así que un proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y ahora ya podemos ver que ahora se ve mucho, mucho más agradable Todavía podría necesitar, ya sabes, hacer un poco más grande en estas partes. Entonces entremos ahora al panel de sombreado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar punto para hacer zoom en él. Presione Tab. Y aquí estamos. Ahora vamos a agarrar todo y hacerlo un poco más grande como. Así que sólo para tratar de llegar a lo mismo que estas partes de aquí. Y puedo ver esta parte aquí. Ahora quiero que en realidad siga algo más largo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrarlo de, digamos aquí. Entonces voy a agarrarlo desde aquí. Y luego voy a presionar L. Voy a presionar sobre wrap así. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que se ve mucho mejor. Y luego voy a hacer lo mismo en este, así que voy a agarrarlo desde aquí, L en wrap. Y ahí vamos. Ahora pensemos en esta parte de aquí porque me molestan un poco Así que todos etiquetan, traemos todo de vuelta. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a echar un vistazo a esto. Entonces si agarro esto, puedo ver que estas partes de aquí. Ahora, hay otras cosas que puedes hacer, por cierto. Entonces, si agarras esto aquí, por ejemplo, podemos ver que uno está al frente, uno está en la parte posterior. Entonces, antes que nada, podemos ver esta en realidad está en la parte de atrás. Lo que también podemos hacer entonces es que si agarramos todo esto, este solo debería ser el frente. Y lo que podemos hacer es que podemos venir y digamos ¿podemos agarrar este que va por ahí? Y entonces lo que puedes hacer es que en realidad puedes hacer clic derecho en una línea automática y luego eso realmente va a enderezar todo. Y solo voy a ver si realmente puedo agarrar todos estos. Así que voy a agarrar todos estos. Bajando hasta aquí, voy a hacer click derecho, y voy a enderezar Echemos un vistazo, vamos a hacer clic. Enderezar así, de hecho, voy a agarrar estos primero. Voy hasta aquí abajo, Enderece, y luego voy a agarrar todos estos Al ir por aquí, estoy pensando, en realidad, ¿hay otra pieza detrás de ahí? Creo que en realidad hay otra pieza detrás de ahí. Entonces, en vez de hacerlo de esa manera, sólo voy a entrar y agarrarlo. Yendo todo el camino ahí abajo. Y entonces sé que si agarro todos estos, clic derecho, enderezar, agarrar todos estos, Entonces va por el otro lado Entonces controla, haz clic, clic de control, clic derecho, endereza Y ahí vamos. Vamos a sacar estos un poco. Entonces x y x, sacarlos. Y ahí vamos, se puede ver lo mucho más bonito que en realidad se ve Así que vamos a repasar cómo en realidad hice eso. Voy a llegar a éste para mostrar ese punto. Entonces voy a agarrar este y este frente de éste. Y entonces uno que va a hacer es asegurarse de que esto esté encendido. Si haces clic en esto, simplemente agarra todo el asunto. Si haces clic en esto, entonces puedes agarrar el clic de control de los individuales. Entonces va todo el camino hacia abajo, haga clic derecho, enderezar. Y si, esta. Enderezar primero hacia el otro lado, intentemos, probemos este primero, bien Cliff Enderezar. Ahí vamos. Y luego este viene hasta aquí. Haga clic con el botón derecho. Enderezarse, y ahí vamos. Ahora vamos a enderezarlo para que R, gire. Y luego S el siguiente. Vamos a sacarlo un poco porque sí se estiró un poco . Y ahí vamos. Vamos a moverlo también a una parte diferente. Y ahora puedes ver lo bonito que en realidad se ve eso. Así que esa es la forma en que realmente puede enderezar estos, lo cual en realidad es bastante útil de saber Bien, así que ahora entremos y tomemos cada uno de estos, y notarás que lo mejor de la nueva licuadora es que tan pronto como agarres una nueva parte, el mapa UV real realmente cambia, lo que hace increíblemente fácil trabajar con él. Así que entremos ahora, agarra todas estas partes así. Y podemos ver que así es como se ve porque hicimos el proyecto desde la vista A para agarrar todo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer estos lo suficientemente grandes como para asegurarme de que pueda encajarlos en su lugar. El que estoy viendo aquí es éste de aquí. Y como lo estoy sacando, voy a sacarlo de aquí. Y luego simplemente ponlo de nuevo en su lugar, asegurándose de que realmente encaje. Podemos ver estos de abajo, son un poco demasiado grandes. Entonces a continuación nos centraremos en estos. Entonces voy a hacer es L, L, L. voy a mencionarlos y me estoy enfocando en este de aquí. Entonces voy a presionar S e Y. S, Y, tirarlos hacia abajo, y luego Y y jalar ese en su lugar. Y luego S e Y los tiran hacia abajo. Ahora en lo que quiero enfocarme son en estos de aquí. Vayamos a éste y veamos qué tan lejos está éste. Y podemos ver, en realidad no está muy lejos en absoluto. Así que puedes ver aquí. Lo que también puedes hacer es que también puedes entrar y jalarlos, no éste. Vamos a sacar esa del camino primero. También podemos entrar entonces y realmente sacarlos un poco si es necesario. Ahora, sólo voy a este es creo que este de aquí. Sí lo es. Entonces voy a ver este de aquí, y estoy viendo este top de aquí. Entonces estoy pensando que o necesito tirarlo hacia abajo o moverlo hacia arriba. En realidad, no creo. Sí, lo es. Ahí está ahora está sucediendo. Y entonces podemos Jaws seguir esto a lo largo. Entonces bien, vamos a entrar en esta. Voy a hacer más o menos lo mismo que esto y luego A y solo arrastraré esta. Y entonces sólo voy a mover estos hacia abajo ahora. Entonces, si presiono, vamos a mover esto a su lugar así. Bien, pasemos al siguiente. A, pon éste en su lugar así. Y luego llegaremos a ésta, y luego A, y pongamos ésta en su lugar. Entonces lo que voy a hacer con éste es que voy a mover estas mandíbulas a su lugar muy, muy ligeramente. No quiero doblar la UV. Bien, así que ahora tenemos estos. Hagamos estos cuatro primero. Este se puede ver que las necesidades todavía se reducen un poco. Vamos a encogerlos. Centrémonos en este medio de aquí. Este está un poco fuera, así que todo lo que voy a hacer es x, jalarlo así. Y luego voy a trabajar en mis inferiores. Ahora voy a traer todos estos. Voy a centrarme en esta otra vez. Primero, este en realidad se ve bien. Este se ve un poco fuera en realidad. Movamos esta X, muévanse a su lugar. Y luego pensemos en estos dos. A, muévelo a su lugar. Y luego finalmente, G, mueve éste a su lugar así. Y eso parece una ventana muy, muy bonita. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección, es que en realidad pondremos esta ventana en su lugar. También pensaremos, creo que en realidad con esta ventana, pondremos las partes, las pequeñas partes que van debajo de aquí también en ella. Solo para que puedas guardarlo en tu gestor de activos. Bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Construye soportes estructurales de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso Blender Cota, estilizado Tres Modelos D. Ahora vengamos y construyamos un poquito más a esto y luego ya terminamos completamente con ello. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift S, nosotros al turno seleccionado ocho, vamos a traer en un cubo. Presionemos S para que sea un poco más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente poner esto en el lado izquierdo, como así probablemente debajo este primer panel o en algún lugar alrededor de eso. Solo asegurándome de que tenga mucho apoyo. Y entonces lo que vamos a hacer es tal vez bajarlo un poco, como vamos a jalarlo en ese entonces. Así que parece que en realidad está dentro de nuestra pared. Cuando estamos geniales ahí probablemente también probablemente empujando eso un poco demasiado atrás. Así que sólo voy a jalarlo un poco hacia adelante. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es pensar que para que esto sea más fácil, solo presionaré Mayús D. Duplicarlo. Y luego presionaré para levantarlo un poco. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar E, Y luego vamos a tirar todo de nuevo, L, vamos a tirar de nuevo a su lugar. Y entonces finalmente todo lo que voy a hacer es agarrar esta ventaja. Este borde es el borde superior a lo largo de aquí. Si lo deseas, simplemente puedes hacer clic en este. Se ve que agarra ese borde superior. Vamos a sacarlo a su lugar. Y luego también sacar esto en su lugar también. Y ahí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a presionar controlar todas las transformadas, haga clic derecho. Y vamos a establecer el origen al cursor de tres D porque solo vamos a traer un espejo rápido solo para ponerlo sobre el otro lado. Apliquemos ese espejo. Y luego presionemos Tab. Y luego Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que solo voy a unir esto al resto de esto y heredará lo real De hecho, antes de hacer eso, necesito nivelarlos. Agregar modificador, generar bisel, ahí vamos. Volvamos esto a nada, no a cinco. Y ahí vamos. Vamos a hacer clic derecho y sombrear Auto, suave. Y finalmente, ahora presionemos el control para aplicar eso. Y luego vamos a unirlo al resto de la ventana con control J. Y ahí vamos, heredaremos también el material real Ahora una cosa es que solo quiero asegurarme que el material que tengo es la madera principal. Entonces, si vengo por aquí, se puede ver que es la madera principal en todas estas partes, lo cual es fantástico. Bien, así que esto se ve bastante bien. Hagamos una comprobación final con nuestra visión renderizada de cómo se ve realmente eso. Y si, creo que se ve perfecto. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos llamar a este gran ventanal. Voy a agarrarlo ventana. Espero que sea esa. En realidad, echemos un vistazo. No, no lo es. No sé cuál es este. A ver, ¿qué acabo de agarrar ahí? Oh, sí, eso es lo que me olvidé. Eso en realidad es bastante bueno porque en realidad lo olvidamos. Lo que voy a hacer es antes de que hagamos eso, voy a agarrar esta. Éste y éste. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a ir a objetar, voy a ir a convertir control de malla J para unirlo por completo. Ahora vamos a encontrar esa otra vez. Entonces aquí está, bloque de madera, llamémoslo linterna o farol colgante así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar uno. Y luego voy a hacer click derecho por aquí. Así que haz click derecho y vamos a marcar como activo. Bien, así que olvidamos marcarlo como activo. Nosotros los marcamos como activos. Estoy bastante seguro de eso. Echemos un vistazo a la ventana. Pensé que en realidad los marcamos como activos. Voy a tener que comprobarlo. Pensé que sí pusimos eso en nuestros bienes. De hecho voy a echar un vistazo a eso también. Pero antes de hacer eso, obviamente voy a marcar esto como activo. Así que vamos a presionar punto ventana grande así. Y entonces lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en Marcadores, Activo va a guardar ese trabajo más. Y entonces lo que vamos a hacer va a llegar a Asset Manager. Y ahora sólo voy a buscar en el expediente en el que estamos. Entonces si me subo, desplácese hacia arriba y archivo actual, voy a mirar, sí, ahí está esa ventana sin asignar. ¿Están estos dos aquí? Bien, entonces tenemos una linterna y tenemos una ventana grande. Ahora esta linterna se ve un poco y doblada así. Realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a volver a ello. Botón, clic derecho y borrar el control de activos o las transformaciones. Haga clic derecho para el origen a la geometría. Y ahora vamos a hacer clic derecho y marcadores activos. Y ahí vamos. Ahora viene mucho más agradable. Bien, entonces no hemos llegado las luces aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a click más voy a poner luces así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a los sin firmar Voy a dejar caer eso entonces en mi luz, y voy a dejar caer esta en mis ventanas. Y finalmente entonces sólo voy a guardar eso y luego están ahí para usar. Ahora la otra cosa es que realmente quiero traer, porque este es el activo real, así que quiero traer esto por aquí. Pero antes de traerlo aquí, lo que bien podría hacer es presionar Shift S maldición seleccionada. Ahora en realidad puedo traer esto por aquí. Presiona uno solo para asegurarme de que voy a ponerlo aquí abajo porque estos siguen siendo mis activos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a mi gestor de activos, ir a mi luz, traer esta luz. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es presionar shift S selecciones maldición para mantener offset. Y eso entonces va a poner. Justo de vuelta en el lugar correcto donde lo teníamos antes, así que eso es fantástico. Ahora queremos una ventana, así que vamos a llegar a nuestras ventanas. Voy a presionar uno y lo que voy a hacer es traer esta ventana, y voy a darle vueltas, así que echemos un vistazo. Z, 90. Y, Y -90 Entonces, y ahí vamos. Vamos a meter esa ventana en su lugar donde la queramos, que va a ser algo, algo así, creo. Bien, así que ahora solo tenemos que sacar esto hacia atrás. Entonces, volvamos a colocarlo en su lugar. Y tira, tira, tira justo antes llegar ahí y luego puedes sacarlo un poco. Lo que me preocupa es que es el camino equivocado. Entonces nuestra cabeza 180, gírela alrededor. Y ahora vamos a sacarlo. Y ahí vamos. Y ahora se puede ver que está encajando en su lugar. Ahora, tal vez quieras sacar esto un poco más para tener, ya sabes, una parte un poco más chunk chunkier Entonces lo voy a sacar hasta ahí, echemos un vistazo. Sí. Y creo que eso se ve fantástico como es ahora. Bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es que estamos viendo este muro. Tenemos una ventana aquí, vamos a tener una puerta aquí, linterna, otra ventana aquí. Y lo que necesitamos es parte aquí, creo. Y también vamos a poner un poco de motor aquí. Pongamos la parte superior en esto primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar probablemente este de aquí, turno, vamos a arrastrarlo hacia arriba y ponerlo sobre Y x cien 80 como. Entonces pongamos eso encima de eso. Ahora con esta parte aquí, porque tenemos un techo aquí, probablemente vamos a crear este techo a continuación después de que realmente hayamos puesto la parte superior y le hayamos puesto un trozo de madera aquí. Entonces creo que así es como lo haremos. Sin embargo, primero agarraremos esta pieza, cambiamos , la traeremos y luego la voy a girar alrededor de z 180 y luego x 90. Y dejemos caer esa parte en su lugar. Lo dejaremos caer en su lugar justo en la parte superior de aquí, así. Entonces lo que haremos es traer aquí esta pequeña parte, chiquita, traerla arriba y luego girarla redonda x N. Si, en realidad podemos R x 180 Ahí vamos. Vamos a dar vueltas a esa ronda, vamos a sacar esto un poco más así que está ahí. Entonces lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos levantar este muro. Así que voy a entrar en edge select y comenzar a encajar realmente todas estas cosas juntas. Trae esto a colación. Se ve que poco movimiento realmente no le hace nada a la pared, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Todo bien. Lo siguiente que entonces quiero hacer es que quiero algunas partes pequeñas y fornidas como esta Entonces tal vez debería venir a mis bloques de madera y estoy pensando que tengo un par de unos de 1 metro. Y tal vez en estos no son realmente lo suficientemente pequeños, pero vamos a traerlos de todos modos. Así que voy a traer uno ahí y otro ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a los dos. Presiona la cabeza de En, solo para colgarlos un poco. Y luego voy a agarrar esta. Voy a presionar uno. ¿Por qué? Gírela y pongamos eso en su lugar ahora. ¿Va a ser lo suficientemente pequeña como para encajar en su lugar o quiero que sea un poco más gruesa? Creo que en realidad voy a presionar la cabeza de controles, solo para volver a poner eso. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar ambos y vamos a presionar y X y sacarlos. Voy a hacer eso en los orígenes individuales, claro, así que S y X los sacan. Y ahora creo que en realidad va a ser mejor. Ahora presiono Y 45 grados y después R Y 45 grados. Así que ahora realmente puedo poner estos en su lugar. Ahora puedes ver que este necesita dar vueltas de nuevo. Entonces RY cien 80 o 90 R Y 90. Y ahí vamos. Vamos a poner eso en su lugar. Podemos ver que tal vez necesitemos doblarlo un poco más así que R Y. Pongamos eso en su lugar ahora. Podemos ver que todavía está colgando por ahí. Realmente no quiero eso, pero realidad queremos esto en la pared, así que soy Sí, estoy pensando que se ve bien así. Voy a cortar esto. Una vez que haya terminado, ya iré a éste. Voy a presionar uno, Pon esto en su lugar Y, deja eso en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, creo que voy a volver a desenvolver esto en realidad Entonces voy a presionar un Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Eso se ve mejor ahora. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar ambos. Shifty, voy a agarrar este primero. Como podemos ver, es el camino equivocado. Z 90, 90. Pon eso en su lugar así. Y luego este proyecto Smart UV de 1,100.80 tab. Bien, deja esa en su lugar, luego toca dos veces la, Y ahí vamos. Esto se ve bien. Todavía no estoy contento con estos dos pedacitos de aquí. Lo que voy a hacer es que voy a unir estos juntos pestaña de control para agarrarlos a ambos. Volvamos al sombreado y luego veamos dónde están. El tabulador de prensa, aquí estamos. Entonces, si presiono A, hazlos un poco más pequeños. Sólo estoy buscando si estoy contento con cómo estos desenvueltos, no lo estoy Vamos a presionar controlar todas las transformadas, ¿verdad? Vuelva a hacer clic en la pestaña Geometría Rogin, proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. Y entonces ahora estoy más feliz con esos. Mucho más feliz con esos. Mira ahora, toca dos veces el Ahora vamos a llegar a estos, más o menos lo mismo. Controla todas las transformadas, haz clic con el botón derecho en geometría Rogin, pestaña A, agárralas todas. Proyecto UV inteligente. Haga clic, bien, A S, y vamos a moverlos a un lado. ¿Bien? Entonces, unamos a estos dos juntos. Entonces controla a J. Y ahora lo que vamos a hacer es simplemente cortar cada uno de estos lados. Entonces voy a hacer eso antes de que termine el video. Así que solo voy a presionar uno, y luego vamos a presionar la pestaña A para asegurarnos de que los haya agarrado todos de malla. Baja a donde dice bisectar y vas a cortarlo recto aquí abajo así Y entonces vas a despejar interior o lo exterior, cualquiera que sea Y luego vamos a cruzar a los otros. Así que agarra estos dos A para agarrar la bisección de malla completa. Y si subimos va a cortar de esa manera. Entonces como pueden ver ahora está cortado de esa manera. Entonces, y luego solo quiero asegurarme de que estén en su lugar correctamente. Así que solo voy a hacer retroceder estos un poco más, asegurándome de que estén en su lugar como Así que finalmente entonces estoy contento con otras miradas. Quiero presionar archivo, guardar mi trabajo, y luego en el siguiente lo que haremos es meter aquí un trozo de madera y luego pensaremos en traer aquí esta parte del techo. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 47. Creación de techos superiores para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso de Blender Cray. Estilizar tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora pongamos sólo un pedacito de madera en esta parte de aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar esta pieza, turno D, traerla. Y entonces lo que haremos es simplemente hacerlo un poco más grande primero. Entonces, de hecho, tengo todo seleccionado. Entonces y, y ahora vamos a rotarlo. De hecho, antes de que lo rotemos, vamos a girarlo también alrededor. Así R Ed 90. ¿Estoy contento con eso? Sí, lo soy. Y Y, vamos a colocarlo en su lugar. Vamos a llevarlo entonces a su lugar y solo asegurémonos de que encaje ahí donde no va por encima los bordes aquí. Aquí abajo. Sí, eso se ve bastante genial. Podemos ver que sí tenemos un problema con esto que sobresale aquí. De veras no queremos esto. De hecho me alegro de haber encontrado eso. Lo que voy a hacer con éste antes de hacer cualquier otra cosa es y en solo apretarlo en un poquito Y luego puedo sacarlos solo asegurándome de que nada esté hurgando por ahí Y ahora se puede ver que se ve bastante bien. Y luego finalmente volvamos a esto, lo que voy a hacer es que solo la voy a doblar ligeramente así que voy a agarrar el centro de la misma. Voy a presionar uno en el teclado numérico. Voy a asegurarme de que la edición proporcional esté encendida. Y entonces solo voy a presionar, mientras aguantando esto un poco, ¿necesito aguantarlo un poco? Más bien, así que toca dos veces la A y ahí vamos. Ahora antes de empezar nada, hagamos un balance de lo que realmente hemos hecho. Entonces lo que voy a hacer es entrar en modo render view. De hecho, iremos a modelar y hecho echaremos un vistazo a esto correctamente. Entonces vamos a venir aquí. Voy a presionar tabulador, toca dos veces la A, solo asegúrate de que no tengo nada seleccionado. Apague mis enlaces entrelazados, encienda mi vista renderizada, y ahí vamos Ya podemos ver que esto se ve como una pieza profesional ahora. Ni siquiera hemos hecho nada cerca todavía, y desde luego no hemos terminado con la iluminación ni nada por el estilo. Hay toneladas para ir en esto. Es un proyecto enorme, pero ya puedes ver ahora que prácticamente tienes muchos de los conceptos básicos de lo que necesitas hacer para crear un edificio de aspecto profesional. Y estoy seguro de que una vez que hayas terminado esto, serás capaz de quitarte todas esas cosas y crear algunas cosas increíbles. Esto te va a ahorrar años, años de trabajo porque te va a enseñar de la manera correcta desde cero. Bien, así que volvamos a ponerlo en modo material. Y lo que voy a hacer ahora es ponerme los eslabones de bloqueo de nuevo. Voy a ir entonces a mi gestor de activos. Y lo que quiero hacer ahora es simplemente traer un par de ladrillos. Así que voy a traer, tienes pequeños ladrillos aquí, vamos a traer un ladrillo aquí, así vamos a darle vueltas. De hecho, echemos un vistazo a ese ladrillo. Entonces voy a darle vueltas así que whiles cabeza 90 y luego Y 90 Y luego traeremos un pequeño ladrillo más que pondremos a un lado del mismo. Entonces traeré éste. Vaya, vamos a traer este. Entonces voy a ir otra vez a Front view. Agarra este ladrillo, y luego R, Y , 90, y luego solo voy a tirar esto de aquí, creo. Y luego este ladrillo, ladrillo más grande, un poco arriba y justo por aquí así. Y luego voy a agarrarlos a los dos, meterlos de nuevo en mi pared. Y luego finalmente voy a agarrar este y solo sacarlo un poquito. Y ahí vamos. Bien, así que eso está hecho. Ahora hagamos un comienzo en nuestro techo real. Entonces ya tenemos un techo que está aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar 50 porque quiero mantener el tamaño del azulejo, así que voy a traer eso y luego ir a hacer es que voy a presionar nuestra cabeza 90 y luego voy a sacar esto arriba. Ahora bien, este techo es el más grande, techo es el más difícil de conseguir, ¿verdad? Entonces, antes que nada, lo llevemos a su lugar así. Y entonces lo que vamos a hacer es venir primero y poner esto, así vamos a ir a la pequeña llave Voy a resetear esta rotación. Entonces, ¿dónde se restablece el valor predeterminado? Se puede ver que el valor predeterminado es en realidad -21 Vamos a poner eso en cero, y entonces realmente podemos trabajar desde ahí Ahora voy a girarlo hacia arriba y también quiero asegurarme de que el ángulo del techo esté en cero, así. Ahora es bonito y plano. Ahora tengo algo que trabajar al frente. Veamos de hecho. Sí, ese es el ángulo del techo entonces también tiene que estar en cero, creo. Echemos un vistazo. Tengo algo mal aquí. Primero que nada, solo retrocedamos un minuto y veamos por qué en realidad hice ese centro de bloqueo. Apaguemos a Ben. Apaguemos el centro de la cerradura. Apaguemos el ángulo del techo hasta cero. Sí, y eso es lo que está planeando, así que realmente no queremos rechazarlo . Cero, ángulo de raíz. Vamos a darle la vuelta a esa. Sí, y es simplemente doblarlo todo para nosotros, eso no es algo que queramos. Así que entremos en lugar de hacer eso, y vamos a doblarlo a donde lo queramos en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es intentarlo, Sí, ahí vamos. Ahora lo estamos enderezando. Y ahora podemos doblarlo alrededor. Esta no. Éste de aquí. Doblarlo redondo así. Y dejémoslo en su lugar y veamos hasta qué punto necesitamos para derribarlo. Estamos contentos con la cima. Creo que cuando aumentemos el conteo vertical, sí, va a aumentar la parte superior. Eso está bien. Ya podemos poner eso en su lugar. Ahora podemos trabajar en traer esto hasta aquí, así pueden ver que tiene que bajar más o menos a esta parte de aquí. Antes que nada, llevemos nuestra ronda de rotación. Es un poco, va a ser un poco complicado, pero creo que en realidad no nos va a llevar demasiado tiempo solo ponerlo en su lugar, en realidad, Cuando tenemos algún trozo de madera aquí, esto va a estar lo suficientemente cerca, perfecto Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aumentar ahora la horizontal porque va hasta el final. Va a llegar hasta aquí como pueden ver. Entonces necesitamos otro trozo de madera aquí y luego veremos dónde lo vamos a poner. Aumentemos el conteo. Incrementar, aumentar a algo así. Y echemos un vistazo. Creo que lo sacaremos un poco más. Creo que eso va a estar lo suficientemente cerca perfecto. Ahora lo único que podemos ver es que en realidad no tenemos ninguna curva real aquí. Y nos gustaría un poco de curva aquí. Yo sólo voy a llegar a la curva, veamos si puedo doblarlo un poco de esta manera. De hecho voy a entrar, creo que voy a bloquear el ángulo y luego lo doblaré. Sí, puedes ver que en realidad estoy cerrando el ángulo ahí. Probablemente eso no sea lo mejor. Entonces lo voy a hacer es hacer clic en doblar. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Y ahora en realidad puedo rotar esto de nuevo a ahí. Y entonces en realidad puedo doblarlo un poco más y luego girarlo no ahí. Gire hacia atrás hacia allí. Y luego vamos a sacarlo un poco y ahí vamos. Ahora en realidad estoy mucho más feliz con eso. Tenemos una linda curva ahí dentro y está encajando bien. ¿Entra abajo donde realmente lo quiero? Así que puedo ver que nos vamos a deshacer de esto, así que voy a tirarlo de nuevo a su lugar como para que no vamos a tener nada ahí dentro, así que solo lo queremos debajo aquí como pueden ver. Así que eso es sobre perfecto, obviamente, Todavía podemos ver esta parte gris ahí dentro, pero no vamos a ver eso al final, así que no necesitamos preocuparnos demasiado por eso. Y también con esto, una vez que realmente lo hayamos construido, realidad vamos a estar doblándolo en el centro también, pero tenemos un largo camino por recorrer antes de entonces. Entonces antes que nada, entonces vamos a traer algún otro trozo de madera. Ahora estoy pensando en esta parte, probablemente trayendo un trozo de madera que exactamente va a seguir esto de la manera que yo quiera. Entonces pienso en otras palabras, lo que estoy diciendo es que antes traería mi propia pieza de madera en lugar de crear otra pieza, ya sabes, traerla del gestor de activos y de mí. Bien, así que vamos a hacer eso. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Bueno, voy a traer un avión, así que sólo voy a venir a esto aquí. Voy a presionar Mayús cursor seleccionado. Y luego vamos a traer un avión. Turno. Vamos a traer un avión. Hagamos girar ese avión redondo, entonces Y 99. Vamos a sacarlo entonces. Y quiero que este avión esté al frente aquí arriba, así que voy a jalarlo al frente aquí así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar uno. Entonces voy a presionar Tab, y luego voy a presionar Z. Going to It Frame Y ahora puedo ver donde necesito cortar esto. Así que voy a cortarlo viniendo de aquí, bajando aquí, y finalmente terminando por aquí en alguna parte. Así que bien podría comenzar la bomba aquí. Entonces voy a presionar K, y luego voy a sacarlo a colación y seguir esto yendo así todo el camino hasta esta parte de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es acabarlo por aquí hasta el final para ser, tenemos algo así. Ahora bien, este es el punto en el que probablemente quieras empezar a meterte alrededor de ellos con estos vértices Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a enderezarlo todo. Voy a desactivar parte de la edición. Y lo que quiero conseguirlas está justo debajo, justo debajo donde están las fichas reales. Justo debajo de donde está esta línea. Como puede ver, el otro techo en realidad es el más complejo. El de sobre este lado. Porque en realidad tienes que sacar eso al mismo tiempo. Entonces ese techo es bastante complejo. Y entonces lo que vamos a hacer es derribar esto, bien. Algo así se ve bastante bien. Y ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo agarrar esto. Viniendo todo el camino desde aquí, bajando hasta aquí. Así podemos ver esa bonita, hermosa pendiente que tenemos. Y entonces todo lo que vamos a hacer es presionar el turno D, sacarlo a la luz, y eso es lo que nos queda. Ahora en realidad podemos entrar y eliminar esto por el camino. Así que borra solo esta parte. Así que borra vértices, pongámoslo en modo objeto. Y ahora debemos dejarnos esto. Ahora bien, si podemos presionar el control yacemos todas las transformadas con razón. Orígenes, geometría. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que realmente empezaremos a sacar esto a relucir y crearlo en una pieza de madera realmente bonita que nos va a cubrir ese final. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 48. Ajuste y texturizado de baldosas en modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a Blend, el núcleo crítico, estilizados tres modelos D, y aquí es donde nos fuimos Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a entrar, agarrar todo esto, vamos a arrepentirnos en modo edición. Y entonces lo que voy a hacer es sacarlo sobre el eje y y extruirlo Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar control. Transforma, clic derecho, orígenes, geometría, sombra, automático, suave. Y entonces lo que vamos a hacer es acercarnos, generar y traer una solidificación Saquemos eso, y luego volvamos a poner eso en su lugar así. Y ahora lo que queremos hacer es realmente mover esto y asegurarnos de que todo esté en su lugar. Así que puedes ver aquí en este momento, voy a tener que tirarlo de vuelta probablemente a algo así, asegurándome de que este fondo esté ahí, asegurándome de que todo encaje bien en su lugar. Ahora, lo siguiente que quiero hacer ahora es asegurarme de que o mis toallas estén al frente de esto o que estén detrás de ella. Entonces lo que sientas es mejor para ti. Ahora estoy pensando que si saqué estos mosaicos un poco, así que si los traje, digamos por ahí, eso probablemente me va a quedar mejor. Al menos solo necesito doblarlos solo en el bom aquí Y luego solo tengo que tener cuidado de que este pedacito esté dando vueltas a las baldosas. En otras palabras, no tenemos una gran brecha ahí abajo. Y ese va a ser uno de los problemas que enfrentamos. Entonces, lo que tiendo a hacer en una situación como esa es que voy a tirar todo esto un poco hacia abajo. Así que bájala un poco así. Y ahora ya verás que tenemos un rinconcito hurgando de ahí Pero se puede ver que esto encaja aquí mucho, mucho más agradable. Ahora lo que quiero hacer es un solo quiero aumentar esto y doblarlo un poco y solo asegurarme de que todo encaje en su lugar. Ahora echemos un vistazo a la parte inferior y asegurémonos de que estos azulejos probablemente estén asomando un poco demasiado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a jalarlos hacia arriba, ponerlos de nuevo en su lugar para que tengamos ese tipo de parte agradable asomando E incluso eso podría no ser suficiente todavía. Así que vamos a tirar de ellos hacia arriba, tirar de ellos hacia atrás. Entonces veamos eso. Y entonces la forma en que lo he sacado podría ser un poco demasiado. Lo que podría necesitar hacer ahora es simplemente jalar estos un poco hacia arriba. Yo solo voy a aumentar esto solo para que vayan ahí abajo y no debería tener mucho que realmente mover Ahora voy a salir también y básicamente es solo, nuevo, arreglando todo Así que solo voy a sacar esto adelante solo un poquito de este muro, poco más de forja para deshacerme de ese complot de ahí. De hecho, voy a tirar un poco de esa pared hacia atrás. Y entonces lo que voy a hacer en su lugar, esta parte de aquí como podemos ver, es asomarse por ahí Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar, voy a escribir click lo siento. Origen Geometría y Y. Y entonces sólo voy a apretarlos. Ahora la cosa es que acabo de meter a estos dos. Entonces debería poder trabajar con eso. Debería poder sacarlos. Ahora, eso está casi arreglado. Ya puedes ver que está arreglado una vez que está ahí dentro. Y ahí vamos. Ahora pasemos a esta parte. Entonces podemos ver aquí que estos van a tener que ser sacados, parados probablemente un poco más. Así que voy a tener que sacar esto un poco más como así que estoy, solo quiero que básicamente descanse en esos y asegurarme de que esté descansando en esos y no realmente en eso. Así que necesito bajarlo un poco y luego voy a tirar este hacia arriba y nivelarlo con ese. Y luego jalar éste hacia arriba y nivelarlo con ese de ahí. Esto encaja realmente muy importante para conseguir que todo se suba de nivel porque entonces va a jugar al otro lado Ahora la otra cosa es que sí quiero sacar todo esto también, pero la cosa es, quiero asegurarme de que estoy en el material, así que dejé que esa carga se cargara. Y luego también quiero asegurarme de que estoy jalando todo el asunto hacia arriba. En otras palabras, en realidad quiero suavizar la edición proporcional, y ahora debería poder sacar todo el asunto sin moverme demasiado fuera del camino. Ahora hagamos lo mismo aquí. Así que voy a entrar en esta parte, voy a agarrarla por debajo, así que voy a ponerme rayos x esa parte ahí y luego jalarla hacia arriba como un doble toque. Y ahora creo que podemos ver que eso está más o menos en línea con donde tiene que estar. Esta parte está en línea donde tiene que estar. Vamos a tener que cortar este extremo. Y sé que esto, ya sabes, ha tardado unos minutos en hacerlo bien, pero creo que en realidad es muy importante. También podemos ver ahora también que esta parte de aquí en realidad se ve bien. Está siguiendo esa curva muy, muy bien. Sólo tienes que decidir hasta dónde quieres que salga esta parte. Pero sí, creo que eso se ve más o menos de la manera que quiero. Ahora bien, lo que tengo que hacer es que tengo que entrar y decidir qué tan lejos va a llegar esta parte de aquí. Lo que voy a hacer es que voy a traer esta parte con turno, traerla, ponerla del otro lado porque no vamos a ver la parte delantera y trasera al mismo tiempo. Y ponlo ahí. Sí. Creo que lo tendré así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Todo bien. Para que realmente pueda usar. Ahorremos nuestro trabajo ahora antes de hacer otra cosa. Ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos pensar en entrar y primero arreglaremos esta parte. Voy a intentar en cambio con esta parte, solo trae estas partes. Acabo de agarrar todas esas partes como ves. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar sin proporcionalmente y x y simplemente traerlos. Me gusta. Entonces. Y creo que en realidad eso va a arreglar eso. Bien, entonces ahora tenemos que poner esto del otro lado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto. Tengo mi centro de origen, ojalá en el centro donde esté este cursor. Si no, puedes ponerlo aquí. Y luego lo que vamos a hacer y vamos a controlar todas las transformadas. Derecha, haz clic en el origen a la geometría. Establezca el origen en tres cursor D. Añadir un modificador. Vamos a traer un generador. Y traeremos un espejo. Y entonces eso lo va a poner del otro lado para nosotros. Ahora podemos ver que sí tenemos algunos problemas en eso, necesitamos sacarlos un poco. Ahora bien, cuando sacamos estos, sí significa que vamos a tener que tirar, o los retiramos o los sacamos. A ver si sacamos estos un poco así. Y entonces veamos ahora si sacamos esto a través un poco, cuánto espacio. Y creo que en realidad eso va a verse un poco ahí. Solo me pregunto si quiero que las fichas estén un poco más en este bit, y creo que sí, lo que significa que probablemente voy a agregar otra ficha. Entonces en otras palabras, mi conteo horizontal va a ir ligeramente hacia arriba así y tal vez hasta 45. Ahí vamos, reventó ahí. Y ahí vamos. Creo que es mucho mejor donde podamos ver estos azulejos aquí. Ahora solo hay que tener mucho cuidado que en realidad no los hayas metido en la madera. Entonces a lo mejor quiero doblar esto. Lo que voy a hacer es que voy a ver doblar esto un poco más. Realmente manteniendo el bono de turno para entrar en su lugar. Podemos ver que esto es lo que parece un momento. ¿Puedo doblar la horizontal para estar más en su lugar o necesito ponerla hasta allí y luego doblarla más? Eso es lo que estoy pensando. La otra cosa que podemos hacer es mientras tenemos el espejo puesto, en realidad podemos entrar a esto. Y en realidad puedo sacar estos. Ahora creo que voy a entrar y solo presionaré uno en el teclado numérico. Y lo que voy a hacer es sacarlo. Ahora voy a hacer eso con edición proporcional, así que voy a sacarlo así. Y luego voy a pasar a la siguiente parte y voy a hacer lo mismo. Entonces uno, vamos a sacar esto así. Y ahora eso se ve mucho, mucho más limpio, mucho más agradable. ¿Bien? Entonces estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero poner esto del otro lado también. En realidad quiero sacar esto porque puedes ver aquí que este, Sí, en realidad está en el lugar correcto. Eso está bien. Todavía va por ahí. Lo único es que ahora hemos cambiado esta pieza de madera. Entonces este trozo de madera obviamente no está aquí. Entonces, presionemos eliminar. Vamos a agarrar este. Presione shift. Tráelo a donde quiero que esté, que va a estar por ahí, creo. Y eso se ve bien. Todo bien. Mucho trabajo para hacer esto. Lo sé, pero es muy importante que hiciéramos esto. Y lo que vamos a hacer ahora es si agarramos esta parte aquí, ahora necesitamos cambiar esto en malla y luego podemos reflejar sobre el otro lado. Así que vamos a hacer eso Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a ir por encima del control para aplicar realmente eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que lo voy a poner por encima del otro lado. Voy a ponerlo por encima del otro lado llegando al punto central de aquí, agarrando quizá dos puntos de desplazamiento porque seleccionado Y ahora llegando a este control todas las transformadas correctamente establecen origen a tres D cursor. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar modificador generar y vamos a traer en un espejo así. Ahora se puede ver perfectamente de ese lado. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, entonces ahora lo hemos hecho antes de aplicar ese espejo. Obviamente queremos entrar en éste y queremos desenvolverlos primero. Pero entonces queremos desenvolver el frente. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar primero a todos, proyecto Smart UV. Haga clic en OK. Y vamos a terminar con este obviamente lío que hemos tenido antes. Nosotros le damos click, ya podemos ver esto es con lo que vamos a terminar. De veras queremos que entre y baje algo de suciedad . Entonces lo que voy a hacer con eso es que voy a entrar, voy a hacer lo que hice antes, que es seleccionar cada uno de estos. Selección de turno, selección de control. Selección de turno, selección de control. Y entonces lo que vamos a hacer a partir de ahí es que vamos a agarrar todos estos pasando ojalá, y luego podamos desenvolverlos. Por lo tanto, seleccione el turno. Seleccionar control. Y como lo hemos reflejado, significa que va a ser mucho, mucho más fácil hacer la otra parte también porque vamos a estar reflejando los UV también del otro lado Selección de cambio, control de selección de control de cambio. Y ahora vamos a ir a seleccionar y vamos a seleccionar similares en función de lo normal. Y luego debería seleccionarlos, yendo todo el camino y dejando aquí estas partes, ojalá ahora lo que podamos hacer es que podamos ir por encima y básicamente puedo entrar y presionar, y puedo proyectar desde la vista, proyecto desde la vista. Echemos un vistazo a lo que tenemos ahora. Entonces voy a ir a mi UV o en realidad voy a ir a sombrear porque ya lo tenemos ahí de todos modos Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Aún no tenemos nuestro material puesto, así que pongamos primero nuestro material. Entonces lo que voy a hacer con esto es que voy a agarrar este, agarrar este, control de prensa, materiales de enlace L. Y luego volveremos a ésta. Vamos a menos ¿cuál es esta? Esto es techo. Entonces este tiene que ser también techo. Entonces vamos a menos esta R. Ahí vamos ahora. Y entonces lo que podemos hacer es que ahora podamos entrar y agarrar esto. Gírala primero que nada, 90. Y entonces lo que podemos hacer es sacar esto ahora, sacarlo y luego ponerlo de nuevo en su lugar. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Y ahora se puede ver que tenemos toda esa suciedad yendo una M larga, las mandíbulas mirando, asegurándose de que estas otras partes, como pueden ver, estas no están envueltas correctamente. Por cualquier razón. Creo que es porque no están envueltos correctamente. Entonces, lo que voy a hacer ahora, voy a esconder esta parte del momento. Voy a presionar H para ocultarlo. A para agarrar todo lo demás. Y ahora podemos ver cuáles son los temas. Ahora lo voy a hacer es que estoy solo, vamos a presionar Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y entonces lo que haremos es sacarlos a la luz. Espero que no haya mucha ruptura ahí dentro. Sí, y creo que en realidad ve bien. Todo bien. Entonces ahora lo que debería haber hecho también es antes de hacer eso, en realidad voy a regresar y voy a mostrarte otra cosa que puedes hacer. Y lo que en realidad voy a hacer es en lugar de hacerlo así, lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos, todos estos gráficos, selección, voy a separarlos. Así que ahora en realidad podemos agarrar el frente y el fondo. Entonces, si escondo esto fuera del camino, puedes ver que todo eso realmente se esconde. Ahora también puedes ver que detrás de estos también, en realidad también hemos seleccionado las normales en la parte posterior Pero ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos seleccionar estos. Entra, agárralos a todos, proyecto Smart UV. Haga clic en OK. Y entonces lo que podemos hacer es presionar S, sacarlos así. Ahora en este punto también, también me voy a deshacer de estas partes que van por aquí abajo. Realmente no los vamos a necesitar en este momento. Así que sólo podemos eliminarlos. Así que borra también el otro. Y deberíamos quedarnos con algo como esto. Y ahora lo que podemos hacer es presionar a Lth. Trae de vuelta la otra parte. Ven ahora a esta parte. Y entonces se puede ver que esto es lo que tenemos. Agarra todo. Y ahora lo voy a hacer es que voy a sacar esto un poco. Y Y, vamos a sacarlo un poco. Presionemos ahora G y muévala a su lugar así. Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bastante bien como puedes ver y bastante realista. Ahora el único problema que tengo es que solo estoy buscando ver. Sí, tenemos un color diferente aquí, un ligero color diferente aquí. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. Sí, creo que estoy contento con eso. Sólo tendremos que asegurarnos cuando lleguemos al otro lado de que el otro lado de aquí también lo esté. Quiero decir, no vamos a ver ambos lados del edificio al mismo tiempo, pero sí queremos asegurarnos de que haya un poco de diferencia. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a llegar a mi modificador. Apenas presione control A. Y entonces lo que puedo hacer ahora es llegar a esta parte. Así que tengo ambos seleccionados. Voy a presionar siete para ir por encima. Y lo que voy a hacer es siete. Voy a alejar un poco. Toca dos veces el control, lo siento. Sólo para seleccionar el control. Además para asegurarme de que los tengo todos A del otro lado. Y luego y X para moverlos justo por este camino. Y ahora esta va a verse diferente a la otra. Y eso es exactamente lo que estoy buscando. Muy bien todos, eso lleva esta lección a su fin, y luego la siguiente lección lo que haremos es que realmente empezaremos a trabajar en poner esta madera en su lugar, poner la pared en su lugar, y conseguir la cima de aquí con la chimenea y cosas así. Y entonces se puede ver la mayoría de las cosas que ponemos de este lado, tal vez que creo que hay una ventana diferente por aquí o algo que podamos usar se ha hecho. Entonces eso es realmente bueno. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 49. Modelado de chimeneas para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla. Los críticos, estilizados tres modelos D sobre esto donde dejaron el arte Bien, entonces ahora pensemos en ponernos nuestra chimenea y ponernos nuestra pared. Creo que antes que nada lo mejor que hacer es ponernos nuestra pared, Hacer estas brocas de madera, piezas y luego en realidad podemos copiar algunas de esas en el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar a D. Voy a arrastrar esto, luego poner esto en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer con estos dos aquí es que voy a entrar, lo voy a poner en sombreado primer material Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a agarrar cuando cargue ambos vértice, justamente fusionar vert en el centro, entonces los va a fusionar en el centro así Y luego por supuesto quiero realmente desenvolver esto. En lugar de que sea así, en realidad quiero presionar Unwrap Y entonces ojalá se vea bien, lo que hace. Bien, así que ahora tengo eso. Puedo sacar esto ahora un poco hacia adelante. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Shift y arrastrarlo hasta atrás. Entonces también puedo hacer, bueno, tengo toda esta parte aquí. Bien podría agarrar esta parte aquí, turno D, y traer eso también a la parte de atrás aquí. Sólo para poner eso en lugar de algo donde ya se va a hacer por nosotros, bien podría traerlo . Bien. Entonces eso es todo. Ahora quiero hacer es que realmente quiero entrar y arreglar estos tablones de madera porque tenemos todo esto puesto, en realidad no están biselados ni nada Entonces lo que quiero hacer es primero que nada aplicar el modificador para poder presionar control por ahí. Y entonces lo que puedo hacer es poder agregar otro modificador que será un bisel, voy a simplemente ponerlo en modo objeto solo para poder ver lo que estoy haciendo Voy a girar el bisel hacia abajo y luego darle la vuelta a uno. Así que échale un vistazo a eso. Sí, y creo que eso va a estar absolutamente bien así. Y entonces lo que puedo hacer es que ya puedo entrar en el proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. Y entonces lo que también puedo hacer ahora lo he desenvuelto, es que puedo unirme a esto con esta madera para poder presionar control L link materiales Y ahí vamos. Ahora podemos ver que aquí tenemos un pequeño problema como siempre lo hemos hecho. Verás que si entro en esto ahora presiona la pestaña Quemar. Esta es la razón por la que tenemos esto. Así que, en realidad, entremos y enderezemos esto. Así que voy a mover esto por aquí. Mueve este por aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a enderezar esto así que creo que voy a agarrar el frente. Éste de aquí. Primer clic de control. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho, y voy a enderezar y luego voy a agarrar esta Y este clic derecho y enderezar. Y espero que de hecho eso esté enderezado. Solo me pregunto cuál está realmente enderezado. Entonces echemos un vistazo. Probablemente sea la parte de atrás en su lugar. Echemos un vistazo a éste. Creo que estos en realidad, vamos a echar un vistazo. ¿Es éste? ¿Es alguno de estos? Ninguno de estos se está moviendo en este momento, así que echemos un vistazo. Ahí vamos. Oh, es un espejo. Por eso, sí, vamos a agarrar a estos dos. Haga clic derecho, enderezar. Vamos a agarrar a estos dos. Haga clic derecho, enderezar, y ahí vamos. Ahora eso se ve muchísimo mejor. Bien, entonces me preguntaba, ¿por qué no se están enderezando Hagámoslos un poco más pequeños. Echemos un vistazo a cómo se ven . Absolutamente bien ahora. Y ahora puedo hacer es que en realidad puedo presionar el control A, el control A, y luego puedo volver a entrar, agarrar este y luego presionar, solo moverlo un poco hacia un lado. Como a lo mejor no tener esta gran marca negra allá abajo. Intentemos ponerlo en otro lugar. Sí, así. Y entonces lo que hago es que realmente puedo agarrar este y luego agarrar este. Y entonces lo que puedo hacer en realidad es porque no hemos hecho un bisel en esto ni en nada Sí, no tenemos ningún bisel, básicamente voy a agarrar este y solo voy a presionar Mayús D. Duplicarlo y luego simplemente moverlo a Duplicarlo y luego simplemente moverlo su lugar por aquí en lugar de recrearlo Simplemente va al turno viejo, déjalo caer en su lugar y luego agarra el otro. Éste, borra la etiqueta ol, tráela de vuelta y ahí vamos. Bien, así que eso se ve bien. Ahora pensemos en nuestro top de aquí y nuestra chimenea. Si entro, tengo mi cursor ahí, así que solo puedo presionar Mayús A, traer un cubo. Y entonces puedo sacar este cubo. Puedo hacerlo más pequeño entonces y poner mi chimenea donde realmente quiero que esté. Entonces creo que todavía va a tener que ser mucho, mucho más pequeño que esto en realidad. Es mucho, demasiado grande en este momento. Y creo que mi chimenea quiere ser realista probablemente de este tamaño de salsa Voy a arrastrarlo hacia abajo ahora. Entonces solo voy a tirar esto hacia abajo, quitarle la edición proporcional, arrastrar esto hacia abajo. Y yo quiero estar probablemente justo debajo de ahí así. Y creo que en realidad ya es suficiente. Creo que necesito hacerlo un poco más alto así. Y entonces lo que voy a hacer es presionarlo, sacarlo y luego jalarlo hacia arriba y luego agarrar la parte superior de la misma. Presiona la unión para insertar. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es que lo voy a derribar ahora. Entonces voy a presionar, bajarlo. Se puede ver que el problema es que va ahí dentro. Entonces, pero solo vamos a presionar S y tirarlo de nuevo ahí abajo, porque nadie va a ver ahí de todos modos, así que no nos vamos a preocupar por ello. Lo único que haría, creo que me gusta hacer es simplemente traerlo a colación solo para que no podamos ver ese espacio vacío ahí dentro. Entonces solo voy a presionar Tab y sacar esto solo para cubrir esas partes del techo así. Y ahora no lo podemos ver y se ve bastante bien. Bien, así que ahora vamos a conseguir algunos materiales sobre esto porque entonces va a hacer que sea mucho, mucho más fácil tener una visual de cómo va a ser esto Entonces voy a presionar edge slick, viejo barco. Clic, clic derecho, Marcar Sem. De hecho voy a entrar y marcar la costura en la parte inferior también. Entonces selecciona esta costura de marca de control. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir por la parte de atrás. Y la razón por la que estoy marcando costuras en esto es por el hecho de que va a tener una textura de ladrillo y queremos que vaya todo el camino alrededor. Entonces clic derecho marca Sem. En otras palabras, quiero un poco más de control de esto. Lo siguiente que quiero hacer es controlar todas las transformadas. Haga clic con el botón derecho, establezca la geometría de origen. Y por último, añadir en un generar y un bisel. Gire el bisel todo el camino hacia abajo. Suba uno. Y creo que, sí, eso se alisa lo suficiente, ahora eso es perfecto Y ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero usar esta textura de ladrillo. Entonces esta textura de ladrillo, si entramos en esto, se llama paredes rotas. Entonces tenemos paredes rotas y tenemos piedra oscura. Así que vamos a entrar en nuestro ladrillo y lo que voy a hacer es hacer clic en la flecha hacia abajo. Voy a traer primero paredes rotas, y después voy a hacer clic en el más uno. Flecha abajo y luego piedra oscura. Así que ahora básicamente tenemos ambos materiales listos para usar. Entremos ahora y lo que haremos es agarrar esta parte y esta parte. Y luego voy a presionar uno, y voy a presionarte Unwrap Y luego voy a venir más de R 90, Gíralo alrededor. Y finalmente entonces solo quiero asegurarme que este sea del mismo tamaño que estos ladrillos de aquí. Así que solo puedes observarlos y ver más o menos que en realidad son del mismo tamaño. Así que ahí tuve suerte. Además, si miramos aquí ahora, podemos ver porque la forma en que lo desenvolví, está desenvolviendo muy, muy bien yendo todo el camino por aquí E incluso en esta parte verás que ahí hay un poco de tipo de discordias De hecho, puedes arreglarlo presionando y X y luego simplemente moviéndolo un poco así. Y luego arreglaremos algo de eso también. Bien, tan feliz con eso. Ahora vamos a llegar a la parte superior. La parte superior va a ser mucho más fácil porque todo lo que necesitas hacer es un proyecto UV inteligente, haz clic en Bien y luego todo lo que vamos a hacer es asignar la piedra oscura así. Ahora lo único que creo es que me he vuelto un poco loco por lo lejos que lo he sacado a la luz, pero esa es una solución fácil. Todo lo que puedo hacer es seleccionarlos yendo por todos lados. Presiona Ts, y luego puedo traerlos a lo lejos que los quiero así. Y luego también voy a ir por dentro y luego Ts y traerlos así. Y ahí tienes. Se puede ver que teníamos mucho control por allá. Bien. Entonces lo siguiente entonces lo que queremos hacer es que queremos hacer la parte superior. Entonces la parte superior, eso va a ir por aquí. Ahora queremos asegurarnos de que se mantenga dentro de este puente. No queremos, me voy por fuera. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? En primer lugar, voy a presionar el día del turno. Voy a traer un avión. Entonces voy a traer un avión. Voy a poner esto entonces. Entonces y X a donde realmente lo quiero. Entonces algo como esto. Voy a tirarlo luego de nuevo a mi pared, perdón, mi chimenea. Y entonces sé que necesito hacerlo más delgado, así que x traerlo. Y entonces voy a jalarlo justo hasta la cima de esos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que la voy a retroceder un poco, apenas comenzando en el lugar correcto. Entonces justo antes. Y luego voy a entrar, agarrar el filo aquí arriba. Y luego lo voy a poner todo el camino, solo para que quede un poco por encima del borde aquí. Tan ligeramente. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos traer algunos bucles de borde, pero queremos asegurarnos de que se vean bastante aleatorios. Entonces lo voy a hacer es controlar click izquierdo, traerlo a colación. Controla el clic izquierdo, tráelo. Y podemos ver ahora ya estamos recibiendo algo de aleatoriedad. Así que el control, por lo que las mandíbulas para ser alguna hoja de aleatoriedad. Entonces controle dos controles más. Entonces sí, y una cosa que se ve bien. Ahora lo que podemos hacer es separarlos, seleccionar todos los demás. En realidad, te voy a mostrar una manera de hacerlo en realidad. Puedes seleccionar todos estos. Puedes venir a seleccionarlos y nosotros podemos ir a Check Select. Y luego solo seleccionaré cada uno de los demás para ti. Ahora puedes presionar Y y simplemente separarlos. Si pulsas la tecla ahora verás que están todos separados. Haga clic con el botón derecho, vuelva a colocarlos en su lugar. Y ahora lo que puedes hacer es presionar A y luego podemos extruirlas hacia arriba. Así que vamos a extruirlos así. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer antes de hacer cualquier otra cosa, solo queremos entrar a, digamos, solo esta. Y entonces todo lo que quiero hacer es simplemente levantarlos y aleatorizarlos un poco Los queremos relativamente rectos, pero queremos que los recojan un poco. Así que sólo voy a entrar y recoger algunos de ellos hacia arriba, tirar algunos de ellos hacia abajo como este de aquí. Y solo hazlos un poco desiguales. Porque por el momento había también. Incluso ahora, es muy, muy leve que vas a hacer esto. No quieres volverte demasiado loco con eso. Bueno, vamos a agarrar ambos, en realidad así. Y luego vamos a agarrar el último. Tire hacia arriba así. Y ahí vamos. Eso va a quedar muy bien. Ahora entremos y lo que vamos a hacer es ahora simplemente nivelar estos rápidamente. Entonces voy a llegar a los modificadores tab control o transforma, click derecho, establecer geometría de origen, agregar modificador, generar bisel. Gire el bisel todo el camino hacia abajo. Suba uno, y eso va a quedar absolutamente bien una cosa. Y luego finalmente nos vamos a encontrar con nuestro material, haga clic en la flecha hacia abajo, y estamos buscando piedra oscura. Y entonces todo lo que necesito hacer es presionar un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Eso fue muy rápido. Echemos un vistazo rápido a cómo nos vemos en realidad ahora. Y ahí vamos, se puede ver que se ve absolutamente fantástico. La única cosa, sí, en realidad el fondo de ahí en realidad salió bastante bien también. Así que estoy contento con eso. ahí se ve muy bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección es que vamos a meter la madera aquí. Aquí conseguiremos la madera en esta parte. Y entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos usar esto y realmente doblarlo un poco. Que vas a ver que es muy divertido realidad, en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 50. Crea marcos de madera de simetría curva en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender. Crea Core, estilizados tres modelos D. Ahora volvamos a poner esto en Material, y pensemos en crear realmente esta parte que va aquí. Entonces lo voy a hacer es que voy a venir a mi pared aquí, Presione los escritorios de la nave al centro del turno y vamos a traer en un cilindro Vamos a quedarnos con el, pongámoslo en 20. Creo que eso debería ser suficiente. Entonces vamos a girarlo redondo así x 90. Y entonces lo que voy a hacer es que quiero meter mi cilindro aquí. Entonces algo así. Probablemente quiero estirarlo o sacarlo un poco. Voy a ponerlo por aquí, algo así. Y entonces lo que voy a hacer es prácticamente la misma técnica que la que hemos estado usando antes, que es deshacernos de la parte delantera y trasera. Y también para deshacerse de él Yendo todo el camino por aquí, todo el camino hasta probablemente este punto aquí. Presiona Eliminar y Caras. Y deberías terminar con solo esta pequeña parte de aquí. Ahora vamos a presionar L. Vamos a presionar e Y y aplaudirlo en un poquito Vamos a ponerlo realmente en su lugar porque este va a ser otro trozo de madera. Así que y lo traes, lo sacas. Y se puede ver que es camino, demasiado grueso en este momento. Y Y, queremos que dentro sea algo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a solidificar básicamente este control todo transforma click derecho, establecer origen a geometría Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a poner la geometría en el cursor tres D porque en realidad voy a reflejar eso también . Agregar, modificarlo. Y luego vamos a ir a generar y vamos a tener una solidificación Voy a sacarlo esta vez, así que de otra manera así así. Y podemos ver aquí que sí tenemos un problema en que va a cruzar por allá. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a poner el espejo ahora porque entonces voy a poder ver exactamente donde va a estar el tema. Entonces puedes ver aquí que ahora en realidad puedo entrar, agarrar todo esto. Entonces A para agarrarlo todo. Y en realidad puedo moverlo ahora y realmente doblarlo ahora. Entonces r e y, vamos a doblarlo un poco hasta donde realmente lo queremos. De hecho, podríamos querer echar un vistazo. En realidad quiero tener más curva probablemente a ello. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar este punto y voy a ponerme rayos x para poder ver este punto aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente los voy a doblar un poco más, así no voy a preocuparme demasiado por esas partes del momento. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar con estos dos puntos. Entonces estos dos de aquí. Voy a doblarlos. Entonces ahí, lo suficientemente cerca de tocar. Y luego finalmente voy a doblar este así, y solo realmente los conseguiré exactamente como los quiero. Ahora podemos ver que estas dos partes son realmente conmovedoras. Realmente no quiero eso, así que voy a agarrar todo el asunto y sacarlo muy ligeramente así. Ahora bien, lo último es que probablemente voy a querer que esto sea apoyo. Sí. ¿Quiero que soporte esta pared de ladrillo? Echemos un vistazo a cómo se vería si lo tuviera apoyando la pared de ladrillo. Entonces, si venía, ya sabes, algo así. Levantemos esto un poco así que si venía justo debajo de mi pared de ladrillos. Entonces voy a presionar control. Estoy trayendo otro bucle de borde, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces en realidad tengo un poco más de control por allá. Y entonces lo que creo que voy a hacer es que creo que ahora voy a sacar estos. Así que sólo voy a agarrar los tres de estos. Este de ahí dentro, y luego sólo voy a sacarlos a relucir. Y ahora podemos ver que en realidad vamos a algún lado ahora. Esto se ve mucho, mucho más agradable. Y ahora puedo agarrar ambos como así que presiona uno, vamos a sacarlos, y ahí vamos. Creo que estoy contento con cómo se ve eso ahora. Ahora bien, el único problema que sí tenemos, como pueden ver, es que esta parte está sobresaliendo. ¿Puedo arreglarlo realmente sin alterarlo demasiado? Así que sólo voy a traerlo de vuelta. Tráelo, tráelo de vuelta. Y tráelo. Y ahí vamos. Todo bien. Parece fácil, ¿verdad? Pero en realidad es un poco de trabajo conseguir eso en su lugar. Bien, entonces ahora agreguemos un modificador más. Así que agrega modificador, genera bisel. Vamos a bajar el bisel. El bisel, porque trajimos el último, estará hasta aquí abajo. Baje cero, gírelo a uno. Y esto en realidad lo que estamos haciendo aquí se llama apilamiento modificador. Y puedes ver ahora así es como funciona realmente, porque estamos apilando modificadores uno encima del otro También podemos cerrar estos y realmente agregar más modificadores, que hace que sea muy, muy fácil trabajar con Entonces ahora lo que vamos a hacer es que en realidad, creo que estamos listos para aplicar eso lo suficientemente cerca. Sin embargo, una cosa que haré antes de eso es voy a aplicar, echemos un vistazo. Voy a aplicar mi solidificación. Entonces apliquemos eso. Y lo que eso significa es que ahora puedo presionar el turno H y entrar ahí. Y lo que puedo hacer es apagar el rayo x. De hecho, puedo entrar ahora y marcar algunas costuras aquí. Así que sólo voy a agarrar ambos de estos controles porque está en la cara de seleccionar, Marcar costura, y luego venir por la parte de atrás. Y luego Holt shift click, click derecho, marcado Team, y ahora realmente puedo agarrarlo todo Proyecto UV Inteligente. Haga clic en “OK”. En realidad probablemente no voy a usar el proyecto Smart UV. Lo que voy a usar es Desenvolver. Probemos cómo se ve eso, porque creo que nos va a dar un mejor Unwrap Ahora entremos, presione Oltage, y unamos esto a este material Entonces controla L enlace materiales y ahí vamos. Creo que en realidad se ve bastante bien. Bien, entonces ahora volvamos a nuestra madera y apliquemos todos estos. No voy a simplemente entrar y surcar a los dos. Solo voy a subir a la malla de conversión de objetos, ply esos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es agarrar este de aquí, asegurándome de que soy un selecto de borde. G, muévala solo para asegurarte de que se vea un poco diferente. Y ahí vamos. Esa es esa parte del techo hecha. Ahora bien, si venimos y nos ponemos nuestro sombreado, podemos ver que casi el frente está casi terminado Y a medida que nos movemos por el costado, podemos ver todo ese desnivel Todo ese trabajo lo hicimos en realidad, y ahora solo tenemos que terminar esta parte. Y entonces en realidad podemos doblar un poco este techo. Así que creo que ahora del otro lado, en realidad vamos a Tiburón poner un trozo de madera grueso aquí arriba Así que volvamos al material, agarra esta pared kirst seleccionada Y luego lo haremos, en realidad voy a venir a mi gestor de activos esta vez, Tiburón va a dar la vuelta zoom in. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a bajar a bloques de madera. Y probablemente esté mirando uno que sea tal vez 2.5 metros, así que este de aquí. Vamos a tirar de esa. Pongámoslo en su lugar como, así que pongámoslo pensando, va a tener que ir hasta ahí arriba. Pongamos esto en modo material. Ya ves que va a tener que subir todo el camino hasta ahí para cubrir eso. Así que voy a levantarlo porque no tenemos techo ni una parte aquí que es la chimenea. Entonces necesito alguna manera de cubrir eso de verdad. Si saco esto un poco, puedes ver ahora que tenemos en el centro, presionemos y X y saquemos esto solo para que sea un trozo de madera muy, muy grueso como ves ahí Creo que eso en realidad va a hacer el trabajo por ello. Entonces si toco dos veces el sí, eso va a quedar bastante bien. No obstante, el único problema que sí tenemos está en el fondo aquí. Uno, no se ha sacado lo suficiente, y dos, no queremos que este pedacito cuelgue sobre él. Entonces, lo que queremos hacer en su lugar, pongamos edición proporcional y vamos a tirar hacia abajo, y luego vamos a tirar hacia atrás así, al tiempo que aumentemos esto. Así que ahí tenemos una buena transición sin problemas. Y eso se ve muy bien. Ahora lo que tenemos que hacer ahora es solo asegurarnos de que podamos unirlo todo junto. Lo que queremos unir en esto es que queremos unirlo todo el camino desde abajo. Entonces todos estos puntos aquí van todo el camino a esta parte aquí, a esta parte, a esta parte, a la pared real, a la pared de estas partes de aquí y a la chimenea real. Ahora, una vez que lo hayas agarrado todo, presiona G, y luego verás si lo has agarrado todo, y podrás ver que sí tenemos un problema Y antes de que realmente sigamos adelante, deberíamos abordar ese problema. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en mi techo, voy a presionar a. Y ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que todos estos estén unidos. No hemos tropezado esas brechas. Así que voy a hacer es que voy a ir a Mesh cleanup y luego fusionar por distancia y no podemos ver vértices realmente fijos en este momento Gire esto hacia arriba en 1,732 vértices fijos. Eso significa ahora que todas esas baldosas se han unido por dentro. Si entro y agarro una baldosa, por ejemplo, presiono, echemos un vistazo. A ver si realmente puedo agarrarlos a todos. Entonces voy a entrar en edge select. Sólo oh, esa es la otra cosa. Sí, vamos. Déjame solo echarle un vistazo a eso. Sí, ahí vamos. Ese es el problema. Necesito regresar En realidad, antes de hacer eso, ahí vamos. Todo bien. Entonces, antes de hacer eso, la razón por la que están así es porque aquí no nos unimos a estas partes. Entonces ya podemos ver si presiono, todo se junta. Y no están unidos y siguen reflejados desde el otro lado En realidad no queremos eso, así que lo que quiero hacer es que quiero llegar primero a éste. Entonces esta es la parte interior. Entonces puedes ver aquí, estas partes internas, no la parte delantera y trasera. Y quiero aplicar este espejo. Entonces quiero aplicar este espejo como así siete para ir por encima. Y entonces lo que quiero hacer es presionar tabulador, tocar dos veces la A. Y ahora voy a hacer es presionar B, agarrar todos estos, y luego voy a entrar en mi edición UV. Y lo que voy a hacer es simplemente moverlos, moverlos ahora mismo. Entonces ya podemos ver por abrir esto, los frentes de estos van a verse diferentes entre sí. Entonces puedes ver ahora que se ven un poco diferentes entre sí. Doble toque la A. Eso es lo que queríamos. Ahora el siguiente problema que tenemos es, claro, es que estos frentes y espaldas no están unidos. Entonces, en otras palabras, necesito sumarme a todos estos arriba. Entonces necesito agarrar prensa al Tage. Tengo que agarrar estos. Ahora para la prensa G, ese es todo el techo. Y ahora voy a presionar a control J. Y unirlos a todos juntos. Reiniciemos las transformaciones. Ahora el único problema que vas a tener es que si entro ahora y trato de agarrar estos, puedes ver que en realidad no están unidos. Unámoslos a todos ahora. Entonces ahora lo hemos hecho, en realidad podemos entrar para engranar, limpiar, fusionarnos por distancia, y 43.852 Veras se unieron Ahora bien, si entro y agarro este, podemos ver que se une básicamente a todo junto, cual no es un problema. Espero, sí, podríamos tener algún lío ahí. De hecho, echemos un vistazo para ver si realmente puedo arreglarlo antes de unirme a más. De hecho tengo algún lío ahí y no quiero hacer eso en realidad. Estoy pensando que estos de aquí se ven como pueden ver, estos son más o menos un desastre. Y en realidad no quiero que sean una escalera. No queremos que todos estos pedacitos vayan al frente y atrás. Así que sólo voy a echar otra mirada y ver, sí, podemos agarrar la parte delantera y trasera de ellos. Lo que voy a hacer es en vez de eso, voy a volver antes de unirlos a todos juntos. Entonces ahora pueden ver que ahora tenemos dos partes y en realidad voy a volver a desenvolver las de la siguiente lección Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Perdón por eso, allí hice un poco de serpiente. Pero lo arreglaremos en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. 51. Detallar lados de techos con Lattice Deform en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos, al Blend, el crítico estilizado, lee el curso modelo y aquí es donde lo dejamos Bien, vamos a esconder esto ahora, y esto es lo que nos debe quedar. Pasemos entonces y veamos si realmente puedo desenvolver estos mucho mejor de lo que había sido antes Entonces podemos ver que el problema es que nunca nos desenvolvieron correctamente. Así que entremos. Pressure Smart UV project, haga clic en OK y ahora echemos un vistazo. A ver si tenemos todos esos. Sí, todavía tenemos muchos problemas como puedes ver. Ahora bien, a veces cuando esto sucede, hay formas más fáciles de arreglar esto realmente si voy por encima. Entonces si voy por encima como así lo voy a hacer es que voy a presionar, vamos a echar un vistazo y proyectar desde la vista. Y vamos a presionar hacerlos más grandes. Y ahora echemos un vistazo a lo que tenemos. Ahora podemos ver que estos ahora van de la mano. Que es exactamente lo que quería, pero aún así podría no estar en lo cierto. Entonces voy a ponerlos así porque tenemos muchos temas. Por ejemplo, en el frente, hemos perdido, si pongo esto en una mirada, sí, podemos ver que tenemos muchos problemas por aquí. Estoy pensando en la mejor manera de hacer esto probablemente para poner un ángulo en cada uno de estos basado en normales. A ver si realmente puedo hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, sólo voy a agarrar uno aquí y voy a ver si puedo entonces venir a seleccionar Seleccionar similar por nitidez Seleccionemos por nitidez. Trae esto. Sí, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar bordes afilados. Yo lo haré de esa manera. Seleccione aristas afiladas. Ahí vamos. Haga clic con el botón derecho en Marcar escena. Hagámoslo de esa manera. Bien, tú desenvuelves, porque podemos desenvolverlos. Ahora, echemos un vistazo. Y ahí vamos. Ahora eso ha arreglado todos esos temas que teníamos antes. Entonces ahora podemos ver que los azulejos se ven así. Presionemos la etiqueta Alt. Trae de vuelta todo. Toca dos veces el, y ahí vamos. Ahora deberían ser arregladas. Sólo me pregunto si también debo seleccionar los bordes afilados en la parte superior y en la parte inferior para alinearlos. En realidad, pongámoslo en esto. Creo que en realidad van a mirar. Bien. Yo solo estoy mirando a estos también. Sí, creo que van a mirar. Estoy mirando a los lados. Se ven bastante bien. Creo que en realidad estos van a quedar bien. No creo que necesite hacer nada más con ellos. Creo que lo que tengo que hacer ahora es unirme a ellos. Entonces, por el momento, todavía tenemos dos partes separadas. Así que voy a agarrar ambos. Vamos a agarrar estos costados, estos tops. Presione control J, únalos todos juntos. Control A todas las transformaciones, hace clic derecho en el origen de la geometría. Y ahora por fin, vamos a agarrar todo. Entonces A para agarrar todo. Y vamos a Mesh. Limpia, y vamos a fusionarnos por distancia. Y ahí vamos, 44 mil vértices se unieron, lo que significa ahora la mayoría de estos, así que si agarro estos dos realmente pueden salir Realmente no nos importa que se unan, ya sabes, un poco arriba con las cosas. Sólo estoy buscando si así se puede ver aquí que sí tenemos algo de flexión ahí dentro. Sólo me pregunto si eso es lo que realmente lo causó. Entonces echemos un vistazo. Sí. Y eso es lo que lo causó. Entonces sabes qué, no voy a unirlos. Voy a unirlos de la manera en que lo tengo. Pero lo que no voy a hacer es que no voy a unirlos. Al igual que cuando selecciono cada uno de estos, no quiero que se unan al siguiente porque me va a crear un poco de lío porque algunos de estos están muy, muy juntos. Entonces dejémoslos como están. Y creo que así va a ser mucho mejor. Bien, así que un poco de divagación ahí, un poco de desorden. Ojalá hayas superado eso. Ojalá entiendas lo que dije. Ojalá entendiera por qué los envolví de cierta manera para que no obtuviéramos todos esos pedacitos de cada uno que teníamos. Y ojalá puedan ver que al final no me uní a ellos porque crearía demasiado lío. Porque algunos de los vértices están realmente, muy juntos en los lados un poco, así como, ya sabes, las cimas y los lados de esta manera Entonces por eso no hice eso. Bien, ahora tenemos eso. Eso ya lo hemos hecho. Unamos todo juntos. Así que vamos a entrar y vamos a agarrar todos estos hasta la parte inferior. Así que deberías poder ir y venir todo el camino. No hemos hecho crecer una parte aquí. A lo mejor deberíamos poner eso primero. Estoy pensando antes de que realmente hagamos esto, creo que esa voluntad tiene más sentido. Y vas a ver por qué es eso en un minuto. Así que entremos a Asset Manager. Presionemos Dart y acerquemos. Vamos a hacer esto primero. Entonces vamos a poner aquí un trozo de madera. Probablemente va a robar este trozo de madera, en realidad. Entonces este de aquí, turno. Vamos a traerlo. Y lo que vamos a hacer es ponerla justo debajo. Aquí. Así que voy a sacarlo a algo así, asegurarme de que en realidad no va por las nubes. La otra cosa es que en realidad no quieres cambiar dónde está. Así que arriba y abajo, no quieres hacer eso. Lo que voy a hacer entonces es simplemente meter eso en su lugar y luego voy a presionar S e Y sacarlo, ponerlo en su lugar, dar doble toque al y ahí vamos. Bien, ese es ese lado y ese lado hecho. Ahora pensemos en esta parte. Entonces quiero encenderme así 1 metro y vamos a girarlo redondo, así que Y o X 97 para ir por encima de la parte superior. Y entonces sólo voy a ponerlo en su lugar donde lo quiera. Entonces voy a hacerlo más pequeño e Y, vamos a hacerlo más pequeño. Podría necesitar volver a desenvolver esto. Creo que va a S e Y porque va a ser para aplaudir y Y. Vamos a dejarlo caer en su lugar Tocará la A. Y ahí vamos. Ese es el que está en su lugar. Ahora vamos a agarrarlo. Entonces, presionemos un Proyecto UV Inteligente. Haga clic en Bien. Reiniciemos también las transformaciones. Y presionemos de nuevo a U. Proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y ahora podemos ver que se ve mucho, mucho mejor. Bien, así que ahora finalmente podemos agarrar todas estas partes. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todas estas partes inferiores, no la pared, el techo, y luego voy a agarrar todas estas, incluyendo la pared, incluyendo estas dos partes. Y luego vamos a dar la vuelta al otro lado, y vamos a agarrar este aquí, por la parte de atrás. Agarrando esta parte, esta parte y el techo. Por último la chimenea. Presionemos G, y ahora podemos ver que tenemos de todo excepto esta parte aquí. Así que voy a agarrar esta parte también. Y ahora lo voy a hacer es que voy a subir a objeto, bajar a convertir malla. Y ahora por fin estoy listo para unirlo conjunto con el control J, unirlo por completo. Controla todas las transformaciones, correcto, así que el origen a la geometría. Y ahora, y ahí vas. Ahí está tu techo. Ahora bien, ¿por qué hicimos todo eso? ¿Por qué nos sumamos a todo eso? La razón por la que nos unimos a todo eso es porque ahora en realidad quiero traer una celosía Y la celosía va a ser utilizada para doblar realmente esto un poco Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar shift S cast a seleccionado. Voy a presionar tres para ir dentro del turno A. Voy a bajar, traer una celosía Y podemos ver que mi celosía está ahí dentro. De alguna manera voy a presionar S, sacarlo a la luz para que vuelva a ser tres más grande Y luego voy a hacerlo, lo jalaré hacia arriba y luego y Y hacia afuera, asegurándome de que todo encaje desde nuestro techo. Así que podemos ver aquí, aquí es donde se reduce, solo asegúrate de que todo esté encajando. No importa si es un poco más grande que todo, está bien. Solo asegúrate de que todo encaje. Ya podemos ver que toda la parte de esto encaja. Si vamos al frente, podemos ver que todo encaja. Ahora, por fin, lo último que hacemos ahora es que queremos darle a esto una manera de sacar las cosas realmente hacia arriba. Entonces hay que pensar en esto como una rejilla y hay que poder tirar las partes que quieres tirar hacia arriba o dejarlas caer. Es decir, si venimos a este lado y sacamos a colación la resolución, si ven aumentamos eso. Estamos aumentando ahora, estos vértices van por aquí. Ahora en realidad no queremos aumentarlos. Tampoco quieres bajarlo a uno porque en realidad lo hace plano. Así que en realidad podría ser más fácil, pero no lo recomendaría. Lo que quieres hacer ahora es aumentar este. Y podemos ver ahora que a medida que lo incremente, voy a tener más puntos donde pueda realmente doblar este techo. Entonces, si presiono tres, esta es la opinión que realmente quiero. Pongámoslo hasta diez. Vamos a poner el arriba entonces, como, así que ahora vamos a trabajar en realmente doblar esto. Creo que lo que vamos a hacer es, antes que nada, nos uniremos a esto. Entonces llegaremos a nuestro techo, llegaremos a nuestra pestaña de modificadores, agregaremos modificador Y queremos encontrar la celosía que va a estar bajo deformar, creo Deformar creo Deformar Y entonces queremos escoger cuál es nuestro objeto, ese va a ser nuestras celosías, que es esta de aquí Y entonces lo que quieres hacer, tienes tu fuerza aquí. Tal vez queramos alterar esto, pero ya veremos a medida que trabajamos en ello. Pero eso lo haremos en la siguiente lección. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 52. Empieza a modelar escaleras en Blender para tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla, los críticos, estilizados tres modelos D, y ahora estamos en la parte emocionante Entonces, ¿cómo usamos exactamente estas mentiras? Bueno tenemos la celosía aplicada al techo, ahora tenemos todos los pequeños bucles de borde que queremos en la celosía Entonces ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer clic en las mentiras. Te recomiendo presionar tres en el numpad. De hecho tienes una buena vista de ello. Presiona Tab, y luego realmente podrás entrar en el Lite. Y ahora lo que puedes hacer es que realmente puedes entrar y simplemente seleccionar los que quieras como Así también puedes entrar y presionar control y seleccionar y anular la selección de los que quieras Ahora lo que notarán es a medida que entre, voy a mantener el bono de turno hacia abajo, seleccionar todos estos como. Entonces verás que en realidad va todo el camino a través. Y eso es exactamente lo que quiero. Y eso queremos porque ahora si presiono Mayús barra espaciadora, trayendo la herramienta de movimiento, en realidad puedo empezar a bajar esto. Como puedes ver ahora puedes ver que en realidad no quiero bajar esto demasiado y no quiero bajar todo esto para empezar. Quiero trabajar un poquito de tiempo trabajando de manera más inteligente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todos estos, solo estos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar esto un poco, así que solo un pequeño baer de tiempo Y luego voy a entrar, voy a seleccionar todos estos. Voy a sacar esto a colación un poquito, sólo un poquito así. Entonces voy a seleccionar el exterior de ellos. Voy a sacar esto a colación un poquito así. Y luego voy a entrar, agarrar todos estos, y traerlos a colación un poco así. Y finalmente entonces ahora puedo bajar y puedo agarrar todos estos y puedo bajarlos sosteniendo la quemadura del turno así como. Así que ahora en realidad tenemos detrás de la celosía fuera del camino, un techo curvado muy bonito. Ahora bien, si entramos y nos ponemos nuestro render, podemos ver ahora es bastante obvio que ese techo está doblado. Y realmente, realmente agrega un poco al atractivo de ese techo. Ahora la cosa es, ¿por qué hizo esto es porque tal vez quieras entrar y realmente, realmente doblar este techo Y si quieres hacer eso, debes asegurarte de que también tienes todas estas partes inferiores seleccionadas para que todo se mueva junto. No quiero volverme demasiado loco con esto, pero se puede ver el poder de las celosías Bien, así que entremos ahora. Ven a nuestro techo. Aplica nuestra celosía con control Un voltaje de presión para traer tus luces de vuelta. Y solo elimínalo fuera del camino, ya no lo vas a necesitar. Solo asegúrate de aplicarlo primero. La otra cosa es que debería haber dicho está en la celosía, tenías ahí la fuerza Si no estás del todo contento con, ya sabes cuánto lo estás moviendo, simplemente baja eso y luego podrás usarlo un poco más eficazmente. Bien, entonces ahora tenemos esto. Ahora pienso en este punto que podría ser momento de comenzar a trabajar en la parte inferior. Entonces en esta parte de nuestro otro lado, y básicamente esta parte, ahora ya tenemos bastante cerca tenemos todo, Lo único que nos falta es una puerta. Pero prácticamente todo lo demás que tenemos aquí, en realidad podemos empezar a trabajar en esto. Bien, así que vamos a entrar, y en realidad solo los estoy escondiendo en la otra pantalla para poder ver lo que voy a hacer. Así que solo voy a esconder algunas de estas cuadras de distancia, y ahora realmente puedo empezar. Entonces, de hecho, pensemos en, antes que nada, poner algunos más de estos bloques. Entonces lo que voy a hacer, creo que voy a tener una cuadra tal vez aquí, y luego la segunda cuadra justo en la esquina. Entonces hagámoslo primero. Así que de nuevo, soporte de madera. Vamos a traer los que dicen angulados, así que voy a traer en este. Así que mira por encima, asegurándose de que sea diferente a esa. Y luego traeré éste. Vamos a ponerlo ahí arriba, vamos a jalarlo hacia adelante. Solo asegurándome de que todos sean diferentes, lo que son. Bien. Ahora pongamos esto en su lugar. Voy a poner esto ahí. Voy a poner esto aquí. Y entonces recuerden, ahora puedo traer mis tablones de madera y cosas así y puedo traerlos por aquí Sólo me pregunto qué tan grande va a ser este apoyo aquí. De manera realista, un buen apoyo para esta parte. Creo que de hecho puedo construir a partir de esto para crear algún tipo de arco por aquí Voy a esconder esta parte de otra manera también. Y luego tengo esto, en realidad tengo que trabajar con. Lo que voy a hacer es pensar antes que nada, traeremos una tabla de madera Vamos a nuestros bloques de madera. Vamos a llegar a dos metros. En estos dos metros, vamos a traer esto, girarlo alrededor, así zed 90. Vamos a ponerlo en su lugar, entonces pongamos esto en su lugar alrededor de la misma altura que esta. También quiero asegurarme de que este bloque entonces esté realmente debajo debajo, así que se parece a Ford. Entonces lo que voy a hacer es traer otro. Así que voy a agarrar este turno D, y entonces lo que voy a hacer es hacer girar esa ronda, Y, 180. Vamos a darle vueltas. También vamos a girarlo alrededor de R 180. Gírelo de esa manera también. Y luego solo déjalo caer, porque quiero que venga por aquí para que esto sea un poco desnudo apoyado. Porque esto va a ser unos tablones de madera que son como estos de aquí. De hecho, podría ser capaz tomar estos y usarlos y ponerlos en su lugar. Echemos un vistazo. Entonces turno, vamos a traerlo. Y luego dijo -90 Pasemos por encima entonces y veamos si realmente puedo usar esos para ponerlos ahí en su lugar Creo que podemos. Está un poco fuera. Necesito un, un poquito más. En realidad es una lástima porque estoy buscando. Tiene que llegar realmente hasta aquí. Podría hacerlos un poco más grandes. Echemos un vistazo. Si los hago un poco más grandes, ¿van a encajar muy bien? Sabes qué, en realidad creo que lo son. Voy a tirar estos hacia abajo, ponerlos en su lugar, Eliminar esto fuera del camino. Ya no voy a necesitar eso y tirarlos hacia abajo en su lugar así que en realidad creo que eso va a ser, creo que va a ser suficiente. Todo bien. Entonces sí, vamos a mantenerlo así. Bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es esto es un poco más complejo, este muro, porque tenemos muchas partes para tratar realmente aquí. Entonces este muro de aquí cruzará. Y entonces vamos a tener una puerta. No pusimos una puerta, pero lo que voy a hacer es que solo voy a crear un poco más de una caja gris para poner en nuestros pasos. Porque en realidad no pusimos en, si presiono escenario, en realidad no pusimos nuestros pasos. Lo que hemos puesto aquí es un techo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a esconderme de esa otra manera. Voy a entrar, agarrar esta parte aquí, presionar la maldición de turno a la maldición de turno seleccionada. Seleccionado turno A, turno A, traer un cubo. Entonces, vamos a traer un cubo. Presionemos el S ser y pongamos el cubo donde yo lo quiera. Entonces prácticamente quiere estar en el centro de estos dos. Aquí, creo. Sí, en el centro de ahí. Entonces voy a bajarlo hasta aquí. Voy a presionar el control tres para ir a mi vista posterior. Y puedo ver aquí, sí tengo un problema en eso. Todo esto otra vez en el camino. Así que sólo voy a mover estos por aquí. Y ahora estoy para presionar control tres. Ahora en realidad puedo ver lo que estoy haciendo. Aquí es donde está el medio, como pueden ver. Entonces si pongo esto un poco más por encima de esta manera, creo que poquito, ahí vamos. Bien, vamos a traer a nuestro pequeño porque vamos a necesitarlo para esto. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero crear algunos pasos. Ahora básicamente, cuando creas pasos, la forma más fácil de imaginarlo es si pones a tu chico al suelo, es que la espinilla es donde va a estar el siguiente paso, así que no quieres que los escalones sean demasiado empinados. En otras palabras, si tengo mi paso aquí, lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia abajo ahora. Entonces voy a tirar este top boca abajo para ser redondo por ahí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que necesito mirar empinadas o lo rígidas que van a ser estos pasos. Nuestro dicho 90, vamos a ponerlo en nuestro paso, en el escalón superior. Y ahora sabemos que aproximadamente deberíamos poder obtener una longitud de pie en el escalón. Entonces podemos ver aquí, más o menos el siguiente paso va a ser aquí. Básicamente queremos tres pasos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto todo el camino hasta aquí. Porque ¿ a qué distancia, qué tan cerca del borde de aquí quiero que me llamen mis pasos? Creo que en realidad no quiero que en realidad se muevan demasiado. Voy a jalarlo un poquito por aquí, luego voy a agarrar a mi chico, a jalarlo arriba. Y entonces lo que voy a hacer ahora es solo quiero asegurarme de que se pararon en él. Entonces voy a hacer estos pasos un poco más anchos entonces así, e Y hacerlos un poco más anchos así. Y creo que esos en realidad van a parecer unos buenos pasos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, de hecho vamos a traer esto primero. Entonces lo que voy a hacer es ponerme rayos x press tab y luego simplemente voy a tirar esto de nuevo hasta el punto donde está la pared. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a dividir esto. Dos, clic izquierdo, clic derecho. Ojalá nuestro tipo, si agarramos a nuestro chico, aún debería quedarse ahí. Si hago clic en esto, entremos en el marco de alambre. Sí, todavía puedes quedarte ahí como puedes ver. Bien, vamos a entrar en modo objeto. Apaguemos los rayos x. Vamos a entrar ahora. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sacar un poco los pasos. Entonces, lo que estamos tratando de hacer es que realmente no necesitamos tenerlos. Exactamente. Y eso es lo bueno de hacer estos pasos, es porque significa que no necesito medir esto y luego traer esto, porque en realidad podemos medir los lados de esto. Si vienes por aquí, déjame encontrar dónde está la herramienta de medición. Creo que es Slocrid aquí está. Largo de borde. Cuando enciendes eso, ya puedes ver no 0.829 Así que entonces puedo agarrar ambos de estos Presiona el uno y traelo arriba 0.829 y podemos tenerlo exactamente igual como puedes ver Estoy bajando esa ronda de combate por ahí como pueden ver es sobre la longitud de paso correcta porque eso no 0.83 que es un milímetro No hace ninguna diferencia. Ahora, podemos entrar en el siguiente y podemos presionar, jalarlo hacia arriba. Y entonces 0.831 debería estar absolutamente bien. Así que ahora puedes ver que tenemos algunos pasos y están todos bonitos incluso hechos. Ahora la otra cosa de esta parte también es que en realidad quiero hacer un lingote En otras palabras, quiero que la puerta real en esto retroceda un poco más que el exterior de la pared. Sólo para agregarle un poco, podríamos haber puesto como un callejón pasando por aquí o algo así, ya sabes Eso también habría sido por la parte de atrás o algo así. Entonces, depende completamente de ti cómo vas a hacer, ya sabes, cómo vas a agriar tu propio edificio cuando realmente llegas a tus propios proyectos. Pero creo que en realidad poner este bit un poco más atrás se verá realmente, muy genial. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Lo que vamos a hacer entonces en la siguiente lección es que voy a ahorrar mi trabajo. Y luego el siguiente lo que haremos es que empezaremos a construir esto un poco más porque entonces será más fácil visualizar realmente a dónde va a ir el techo y todas esas cosas. Todo bien a todos. Así que espero que hayas disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 53. Configurar entradas traseras en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend, el Cre Core, estilizado modelo tres D, y aquí es donde dejamos el arte Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es pensar a dónde va a ir esta puerta real. Entonces lo primero que vamos a hacer es control de prensa. Todo se transforma bien. Clics, geometría de origen en mis pasos. Mayús S, cursor seleccionado. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar el turno A, traer un cubo. Y luego vamos a hacer el cubo más pequeño. Voy a ponerlo aquí arriba en la parte superior de esto. Ahora bien, este es el punto donde queremos comprobar, a ver si esta puerta va a ser lo suficientemente grande. Entonces voy a tirarlo al piso, a los escalones. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traerlo a colación. También voy a apagar mi longitud de borde. Ya no necesito ponerme eso. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a jalarlo hacia donde creo que tiene que ir. Estoy pensando que probablemente va a necesitar ir justo debajo de esta parte de aquí si la pongo hasta ahí. Algo así. Y entonces claro que nunca va a deslizarse por esta puerta Entonces tenemos que ponerlo arriba a esta parte del, el paso, para que ahora podamos tener una muy buena visual de lo alta que es esta puerta. Así que una vez que tengamos el borde de la puerta aquí, se puede ver que su cabeza va a encajar aquí. Si presiono S e Y entonces y lo saco, podemos ver entonces él es fácil, fácilmente va a caber en esta puerta. Entonces vamos a ponerlo probablemente algo, algo por ahí como así ahora, ¿eso va a retroceder lo suficiente? Yo creo que sí. Pero la cosa es que aún no tenemos las paredes puestas. Y en lo único que vamos a meternos es en esta parte de aquí que en realidad no queremos hacer Bien podríamos, antes que nada, terminar lo real, esta parte de aquí. Así que vamos a entrar en modo material. Y entonces lo que voy a hacer es que primero voy a dar la vuelta, robar este muro de aquí. Voy a presionar R -90 y darle vueltas. Y luego voy a presionar control tres. Y voy a poner esto en su lugar así , tira de él hacia atrás y vamos a desenvolver estos todos al mismo tiempo También vamos a hacer esto un poco más pequeño e Y, vamos a jalarlo un poquito así. Y luego necesitamos uno en la parte superior. Sólo voy por debajo de esto aquí, estoy pensando. Sólo me pregunto si Sí, eso va a estar bien. Entonces presionaré turno, lo traeré a colación. Dijo que la metía en su lugar y luego solo quiero jalarla a través. Se puede ver que no es del todo delgado adentro y Y lo saca. Y entonces vamos a necesitar aquí un trozo pequeño, diminuto, minúsculo Y también vamos a necesitar una parte más grande. Estoy pensando que va a ir por allá. Va a subir hasta aquí. Sí, estoy pensando que voy a poner un pedacito aquí. Así que vamos por un bloque muy, muy pequeño. Pongamos eso ahí, x 90. Vamos a darle vueltas. Y luego vamos a presionar y Z. y bajarlo Voy a sentarlo encima de ahí. Y luego bajando a la parte superior de ésta, tira hacia abajo hasta la parte superior de ésta, como pueden ver, dijo un poco más. ¿Todo bien? Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer esto y y, traerlo e Y, doble toque A. Simplemente no quiero que vaya demasiado allá allá. Sostener en turno, nacido de nuevo. Doble toque la A. Y ahí vamos. Eso encaja muy, muy bien. Envolvamos esto mientras lo tenemos. En primer lugar, controlar todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en la pestaña Origin Geometry ahora proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Ese trozo de madera se ve muy bonito, aunque probablemente sea un poco demasiado grande en el mapa UV. Así que vamos a cambiar eso rápidamente. Entonces voy a presionar S traerlo, ni siquiera necesito verlo para hacer eso. Yo entonces voy a volver a modelar. Y ahora puedo ver si toco dos veces el que ya se ve bastante bien. Y ahora puedo hacer es que puedo seguir yendo un largo aquí. Así que básicamente voy a agarrar esta pieza. De hecho, no voy a agarrar ese trozo de madera. Lo que voy a hacer es ir a mi gestor de activos porque hará que sea más fácil traer piezas. Y entonces lo que voy a hacer es traer este uno de tres metros. Y voy a tener que estirar esto realmente, así que voy a traerlo hasta ahí. Y luego voy a presionar y y, voy a jalarlo justo hasta la cima de aquí. Como entonces estoy, voy a tirar de esto todo el camino. Así que sólo voy a agarrar esta porción de borde. Vamos a sacarlo, creo que hasta ahí. Y luego vamos a tener otro trozo de madera entrando. De esta manera voy a meter ese trozo de madera ahora mismo. Entonces voy a traer un dos, echemos un vistazo. Tal vez 2.5. si realmente puedo meter ese trozo de madera. Entonces voy a meterlo ahí dentro. Sí, voy a traer uno de 2.5 metros solo para asegurarme de que quede un poco desnudo. Sí, eso va a quedar muy desnudo. Voy a traer eso, bajarlo, traérmelo, borde de mi pared. Entonces ya sólo voy a tenerla alguna. Sólo un poquito. Y lo que eso significa es que ahora puedo poner esto un poco al descubierto en lugar de adónde va a ir. Echemos un vistazo, ¿dónde está la esquina? Ahí está el rincón de esto. Vamos a sacarlo un poco. Vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Y ahí vamos. Ahora todo encaja en su lugar. Bien, eso es genial. Excepto este pedacito. Ahora la cosa es sobre esta pieza. No queremos cruzar por ahí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero entrar. Turno antiguo, clic, clic de turno, clic de turno, eliminar caras. Y entonces solo quiero ponerme cara aquí ahora. Entonces voy a presionar turno viejo clic de nuevo. Entra en este Oli click. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero moverme así. Y luego quiero entrar con éste. Ya ves que no puedo presionar shift click, así que voy a estar en Selkace. Simplemente sácalo. Acerque un poco el mouse, así que no estoy sacando tanto de él. Apenas hasta el borde así. Bien, así que esa es esa parte. Ahora queremos tener también un fondo aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un metro de tres. Una vez más tres metros. Vamos a darle vueltas. Entonces voy a sumar 90. Y llevemos esto a su lugar de abajo hacia arriba aquí porque puede pasar por los escalones. Eso no importa, pero sí queremos que vaya hasta el borde, en el borde aquí arriba e Y lo tire y de hecho encajemos en su lugar ahora. Solo asegurándome de que esté ahí. Y ahí vamos. Eso es un poco hecho. Y ahora por fin queremos dos trozos de madera, uno subiendo por este lado aquí y luego otro subiendo. Sí, solo creo que lo que necesitamos es porque realmente necesitamos un techo aquí y lo estamos apoyando, necesitamos un premio de bloque subiendo aquí y un premio de bloque subiendo allí, y luego eso realmente apoyará el techo. Entonces veamos si puedes salirte con 2.5 metros. Creo que probablemente podamos. Entonces R Y 90. Vamos a presionar control tres otra vez. Y vamos a sacarlo a colación y poner esto en su lugar. Entonces, lo que queremos hacer, queremos que esto sobresalga más allá de este. Estamos sobresaliendo un poco más lejos que esta, pero entrando en esta parte aquí como pueden ver. Entonces puedes ver ahora que quiero que se caiga. Bajando, Bien, así que ahora tomemos esto y solo muévelo a esta parte de aquí. Y entonces lo que haremos es presionar Shift y agarrarlo. Muévelo hasta aquí, así que al lado de éste. Y entonces voy a hacer girar esta ronda, así que el nuestro 90 así. Y finalmente entonces voy a traer uno más justo al lado de aquí. Y esto va a estar soportando la lámpara real que ahí hemos cultivado. Entonces el nuestro, Ed 90 otra vez. Y ahora las tres piezas de madera se ven completamente diferentes. Bien, entonces ahora que podemos hacer es que podemos empezar a traer nuestra lana real. Entonces, vamos a traer esto. De hecho, en realidad voy a eliminar estos dos del camino porque en realidad no los quiero ahí dentro . Entonces voy a presionar eliminar, eliminarlos por el camino así. Y luego voy a traer mi muro. Ahora es importante donde pongo este pedazo de pared porque en realidad quiero lingotes esta parte para que veas que es más fácil si realmente traigo esta pared y la uso sobre toda esta parte No esos pequeños pedacitos de aquí. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Voy a presionar S e Y y sacarlo así. Y luego quiero ir todo el camino hasta aquí también. Entonces S e Y, tire de él todo el camino. Y luego quiero presionar Tab, asegurarme de que tengo rayos x puestos, entra, agarra la parte superior de ellos, y luego voy a sacarlo sin proporción editando en esta parte de aquí. Ahora voy a tener otra parte del muro pasando por aquí. Y también estoy viendo lo que en realidad voy a tener de este lado también. Así que en realidad voy a arreglar la siguiente lección, voy a arreglar todas estas partes dando vueltas por aquí y por aquí. Y entonces en realidad puedo entrar en esta parte de aquí y hacer esta puerta real. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Espero que estés aprendiendo toneladas y toneladas. Estoy seguro de que lo eres. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 54. Técnicas de modelado de marcos de puertas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al estilizado modelo Three D de Blender Critic Core Y metí la pata un poco, en realidad moví esta pared y no la volví a poner, tomemos esta pared luego el turno D, vamos a agarrarla, vamos a girarla, así que la nuestra 90 Y entonces volvamos a poner esa en su lugar. Tú vas a donde yo te quiero. También voy a necesitar un fondo aquí también, así que bien podría arreglarlo mientras esté aquí. Sólo voy a poner esto de nuevo en su lugar. Voy a presionar y así, y ahí está mi pared de nuevo ahora. Derribará esta parte. Cambio D, Gíralo redondo, R, Y, 90. Volvamos a colocarlo en su lugar aquí. Creo que he ido demasiado lejos ahí, así que sólo voy a decirlo de esa manera. Y ahora va a estar escondido ahí dentro, lo cual está absolutamente bien. Ahora vamos a pensar en esta parte superior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar Mayús D, Tráelo a colación. Podemos ver que son dos partes, no queremos usar eso. Queremos usar esta pelota un turno, traerla a colación, luego vamos a darle vueltas. Y, 9,180 y luego S e Y. y simplemente sacarlo todo el camino hasta allá Y luego vamos a sentarnos encima de éste de aquí. Y otra vez, se puede ver haciendo que se vea un poco diferente. Se puede ver, sin embargo, que esto ahora tiene que surgir un poco, así que vamos a ponerlo en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a usar este turno D. Voy a sacar eso a colación, sacarlo a colación, darle vueltas, se dispara cien 80 Pon esa en su lugar. No quiero que esté tan lejos por esta parte. Quiero que sea probablemente un poco atrás. Entonces voy a presionar y X sólo otra vez, hacer que se vea un poco diferente. De hecho voy a tirar de eso solo para que esté ahí. Sí. Y creo que ahora estoy contento con eso. Necesitamos una de estas partes. Así que voy a presionar Shift, traer esto, dejar esto en esta esquina de aquí, y luego voy a girarlo así que yo 90, asegurarme de que realmente encaje en su lugar. Toca dos veces la A, y eso es lo que estoy viendo y estoy pensando que necesito apretarlo un poquito más Entonces voy a agarrar esto y Ed, Luego esta pared, por supuesto, necesito retroceder un poco. Entonces voy a agarrarlo, meterlo en su lugar. Por último, estamos casi ahí por esta parte. Todo bien. Bien podríamos meter este otro trozo de pared también. Entonces voy a agarrar este más pequeño, turno D, traerlo más de 90. Vamos a presionar control uno para ir a la parte trasera del edificio. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar y X sacarlo y ponerlo en su lugar justo por ahí. Bien, lo último entonces es que en realidad vamos a agarrar este. Presionaremos el turno D. Lo sacaremos a colación. Pulsaremos y's ad y simplemente lo colocaremos en su lugar ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad también eliminaré esto. Entonces voy a eliminar esa parte de la casilla de calificaciones. Y ahora puedo ver que necesito hacer avanzar esto, y luego también tendré que hacer avanzar este también. Y ahí vamos, todas esas partes ahora, excepto esta parte, esta caja gris es un poco sacar eso. Entonces bien. Entonces esta es la parte principal de la puerta. Ahora, creo que en realidad deberíamos mirar ahora el tamaño de la puerta. Estoy pensando que probablemente sea, por el momento, un poco demasiado pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos Y y simplemente sacarlos un poquito y luego moverlos un poco a su lugar. Y creo que eso va a quedar un poco desnudo porque una vez que tengamos las partes de madera aquí, se va a sentir un poco diferente. Bien. Entonces ahora tenemos un muro. En realidad tenemos todas estas paredes. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero desenvolver esta pared otra vez. Entonces voy a presionar el control tres. Voy a presionar la tabulación A, desenvolver. Y vamos a desenvolver la pared otra vez. Y ahora puedo ver que está buscando pulgar murciélago. Desenvolvamos ambos al mismo tiempo. Así que el tab wrap y ahí vamos. Y vamos también, mientras estamos aquí, solo desenvuelva estos dos también Envoltura y ahí vamos. Ahora lo único que estoy pensando es que todavía no se desenvuelve correctamente De hecho, en lugar de hacer eso, voy a agarrar todos estos controles de prensa todas las transformadas, ¿verdad? Clip establecer origen dos geometrías y luego solo voy a ver si presiono control y tres tabulador, te desenvuelves Sí, ahora es desenvolver ahí. Entonces ahí vamos. Vamos a desenvolver estos dos nuevamente al mismo tiempo. Así que desenvuélvalos y vamos a desenvolver también. No deberíamos conseguir esa borrosidad que tenemos ahí, así que desenvuelve así Bien, voy a guardar mi trabajo y ahora realmente podemos empezar finalmente en esta puerta real. Entonces voy a agarrar mi cubo aquí. primero es lo primero, quiero asegurarme de que está retrocediendo lo suficiente para que pueda ver aquí. Se está volviendo, ya sabes, hasta aquí, se puede ver por ahí. Y estoy pensando que si se remonta tan lejos, en realidad se puede poner una puerta ahí. Creo que eso va a estar absolutamente bien. Bien. Así que ahora lo tenemos, vamos a llegar a este muro. Entonces voy a llegar a este muro. Voy a agregar en un modificador. Voy a escoger un booleano, que pienso, veamos, ahí estamos, generar booleano y lo único que queremos escoger Ese va a ser nuestro booleano. Siempre me marcho rápido porque siento que hace un corte mucho, mucho mejor en la pared. Sin embargo, en esta ocasión, parecía que en realidad estaba tratando de unirse a la pared. Entonces, en vez de hacer eso, lo que voy a hacer es que quiero ponerme la diferencia. Echemos un vistazo. Unión, intersectar. Diferencia. Sí. Diferencia. Presionemos control A. Y ahora solo quiero sacar esto. Entonces, si saco esto, ¿qué es lo que realmente nos queda? Y eso es lo que nos queda. Bien, lo siguiente entonces quiero eliminar esto de esta caja gris. Así que borra eso, y ahora crezca un lugar agradable y sólido para realmente traer esto de vuelta. Entonces, ¿hasta dónde va a llegar esto? Echemos un vistazo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar cada uno de estos, y entonces lo que voy a hacer es presionar y X y tirar de ellos vuelta a donde en realidad los quiero ahora. Creo que lo quiero probablemente por ahí tan atrás. Y entonces lo que voy a hacer ahora, de inmediato, es que voy a agarrar estos y marcar Entonces voy a marcar una costura en cada uno de estos. Y luego voy a hacer clic derecho en escena marcador. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en cara seleccionar turno viejo clic solo para seleccionarlos todos. Desenvuelva. Y entonces ya tengo mis paredes hechas, listas para mi para mi puerta. Ahora con esta parte aquí, realmente quiero usar esto para crear mi puerta real. Entonces voy a, antes que nada, crear las partes que bajan. Así que voy a usar la madera que va por aquí, aquí, y luego en la parte de atrás también. Entonces la forma más fácil que voy a hacer eso es que voy a, primero que nada presione controlar tres. Entonces voy a entrar con Face Select, Face select. Y quiero presionar control dos, clic izquierdo, clic derecho. Y luego los voy a sacar y Y los voy a sacar. Si no están sacando, asegúrate de que estás en punto medio S e Y sácalos, obtén el grosor correcto. Estos van a ser el grosor de sus piezas reales en el sitio. Para que veas que esto es lo gruesos que van a ser. Y entonces lo que quieres hacer entonces es una última. Controle tres, controle R y llévelo hasta el grosor de la parte superior así. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora a partir de esto, puedo apagar mi rayo x. Y lo que puedo hacer es que en realidad puedo sacar todos estos, solo estos tres, el turno D sacarlos a relucir. Y luego este de aquí, turno D, sacarlo a la luz. Y entonces finalmente podremos deshacernos de esta L borrar vértices. Deshazte de él. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a tener uno más. Así que voy a seleccionar a este turno. Y ya verás por qué estoy haciendo todo eso en un minuto. Bien, así que ahora podemos traer de vuelta a nuestro tipo y podemos ver qué tan grande va a ser la puerta. Para que puedan ver, aquí es donde está la puerta. Ya se ve que su cabeza no va a golpear en la parte superior. Estas puertas, sin embargo, seguramente habrían sido un poco más pequeñas en la parte posterior. Y puedes ver que nadie anda por ahí con los brazos afuera así, ya sabes, a menos que seas un gran culturista o algo así. Entonces, ya sabes, va a caber en esta puerta con bastante facilidad Va a ser una puerta delgada independientemente. Bien. Entonces, ahora vamos a traer la madera. Así que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Entonces estos de aquí. Voy a presionarlo y separarlos . Agarra ambos entonces. Y entonces puedo presionarlos y sacarlos, y ojalá pueda hacer de esto un frasco de puerta. Entonces ahora tengo todo eso. Quiero dividir ambos primero. Entonces voy a dividir esta. Selección, selección. Y ahí vamos. Ahora pensemos en nuestra puerta real. Así que ya volveremos a nuestra puerta. O nuestro control de arco de puerta todo transforma, clic derecho, así origen a geometría. Y luego vamos a agregar en un modificador. Y vamos a sumar en un bisel, girarlo todo el camino hacia abajo. Suba uno, y ahí vamos. Ahora entremos al frente y saquemos estos. Así que sácalos así. Y también podemos, no necesitamos estos pequeños bucles de borde aquí también. Así que solo podemos presionar Eliminar Disolver Limitado, y eliminarlos. Bien, entonces ese es mi primer tarro de puerta. Ahora lo que queremos hacer es realmente querer poner esto en su lugar y luego queremos realmente crear una puerta. Y queremos crear una mano arriba, la razón por la que hemos hecho esto. Entonces esta va a ser nuestra puerta real y esta va a ser la parte de atrás donde va a ser un poco negra. Va a ser negro en la parte posterior de la misma. Sólo para que no podamos ver por atrás porque no queremos nada así. Entonces con esta, básicamente podemos hacerla un poco, Y, hacerla un poco más ancha. Hazlo un poco más grande también dicho. Y entonces eso va a encajar justo en la parte de atrás de ahí. Bien, entonces en la siguiente lección, lo que haremos es meter nuestros materiales. Podríamos aleatomizarlos un poco solo para hacerlos un poco diferentes Y luego haremos un inicio en la puerta y te mostraré una técnica muy, muy fácil para crear puertas. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 55. Elaboración de manijas de metal en Blender: Damos la bienvenida a todos a la Blender, creamos un núcleo estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, tratemos primero con esta parte. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada, voy a entrar y voy a darle control a este edge loop. Clic izquierdo, clic derecho, control clic izquierdo, clic derecho. Realmente no tapete cuando das, no importa si están parejos o algo así. Clic de control. Todo lo que vamos a hacer y para usarlos es asegurarnos de que encajamos, aleatomizamos, bajamos esto hasta el A lo mejor para escuchar algo así. Y creo que en realidad eso va a quedar perfecto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, agarrar este control de prensa, L enlaza materiales como. Entonces ahora lo que puedo hacer es entrar, agarrarlo todo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionarte. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, ahí vamos. Tan fácil como eso. Ahora vamos a entrar y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a aplicar este bisel, así que controla A. Vamos a llevar esto ahora a su lugar donde va a ir y ojalá, ojalá que encaje muy bien en su lugar y se puede ver allí, pero sólo sacarlo así, eso en realidad está encajando bastante bien Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a traer esto de vuelta. Entonces voy a presionar de nuevo a D, dejarla caer todo el camino de regreso así. Y ponlo en su lugar donde va a estar mi verdadera puerta. Entonces, en algún lugar así. Creo que es lindo porque no lo queremos demasiado atrás donde si estás tomando un video, ya sabes una imagen de esto, no vas a ver la puerta. Entonces lo quieres lo suficientemente cerca pero lo suficientemente lejos atrás donde realmente puedas verlo. La otra cosa es que no quieres que estos sean todos iguales. Entonces voy a dar click en esta. Presiona un ir a Sombreado. Hacia el panel de sombreado. Presionemos punto para hacer zoom en él. Vamos a agarrar todas estas X y simplemente moverlas a un lado. Y luego hará que todos vean diferentes a los demás. Incluyendo los de arriba. Muy fácil. Bien, entonces ahora pensemos en la parte de atrás. Entonces primero haremos la parte de atrás. Entonces en tu sombreado tu gestor de activos, deberías tener, si vamos a aquí, usar la biblioteca, bajar a materiales Tenemos uno que dice, en realidad no tenemos uno que diga Negro. Así que en realidad vamos a hacer los nuestros. Entonces lo que haremos es entrar, agregar un material nuevo, y lo haremos es mantenerlo en los principios, ponerlo en negro, ponerlo en negro, así que todo el camino sobre negro Y se puede ver que todavía tenemos mucho brillo ahí. Pero si bajamos esta rugosidad o subimos esta rugosidad, volteamos el metálico, verás que termina cerca de bastante tono negro Así que realmente negro. Eso es lo que queremos. Ahora lo voy a hacer es que voy a arrastrar este control lay o transforma set origin a geometría. Voy a traerlo todo el camino de vuelta a su lugar, justo detrás, pero entra aquí. Ahora bien, si no puedes entrar en tu edificio, presiona cinco en tu teclado numérico. Y eso o te impedirá entrar en tu edificio así que solo vas por el exterior o te permitirá entrar en tu edificio así. Así que sólo voy a entrar en mi edificio, tirar estos de nuevo hacia allí así. Y deberías terminar con algo como esto, que es exactamente lo que quieres. Bien, ahora vamos a averiguar nuestra puerta. Así que vamos a entrar ahora y arreglar nuestra puerta. Entonces lo que voy a hacer es simplemente mover a mi chico a un lado. Voy a entrar en mi puerta. Voy a presionar control 23 o cuatro. Pensemos en tal vez tres en este o tal vez cuatro. Sí. Vamos por 41234 brechas Entonces lo que voy a hacer es que vamos a clic derecho marcar escena Voy a presionar control, traer algunos bucles de borde. Dejar clic, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a separar estos. Entonces voy a entrar L, L en cara resbaladiza Y. Asegúrate de que estén separados así Y entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a todos y voy a entrar ahora mesh transform. Y vamos a bajar a aleatorizar. Baje esto como siempre lo hacemos. A lo mejor, tal vez no 0.1 creo que será mejor en este caso. Entonces lo que voy a hacer es sacarlos así. Y entonces finalmente voy a darle un control de bisel o transforma los clics correctos, origen a geometría Y vamos a entrar y agregarle un bisel, traerlo todo el camino hacia abajo. Suba uno, ahí tienes. Tan simple como eso para una puerta real. Ahora las puertas reales, en realidad voy a usar la madera de tablones solo para que se vean. Entonces esta madera de aquí solo para que se vean un poco diferentes. La otra cosa es con esta puerta, no necesitamos preocuparnos realmente por las tapas y las bombas, para que podamos mantenerlas exactamente igual. Sin embargo, lo que normalmente suelo hacer es que tiendo a entrar en el bott y lo que voy a hacer es simplemente levantarlo. Y de este lado podría levantarlo y girarlo. Lo siento mucho, en realidad extruíste eso, no pretendía hacerlo, así que X lo rotaré alrededor. Y luego solo agrega un poco de algo en el fondo. Básicamente lo intentas, quieres crear la mayor variación posible en tus modelos porque el ojo realmente capta cosas así, aunque podría no ser obvio. Bien, entonces ahora lo tenemos, vamos a traer en realidad un material. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar mi puerta, agarrar mis tablones, control de prensa, materiales de enlace L Y luego entremos solo a la pestaña de la puerta, y luego presionemos Smart UV Project. Haga clic. Bien. Y ahí vamos. Ahí está tu puerta. ¿Hecho? Tan fácil como eso. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que también quiero crear un asa aquí. Y bien podría crear una manija en esta, porque entonces puedo usarla para mi otra construcción, decir, mi otra puerta. ¿Qué va a pasar aquí? Así que bien podríamos crear eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús S, Caso seleccionado. Bueno, mis chicos aquí básicamente cambian, vamos a traer una curva y vamos a traer un camino. Vamos a hacer girar esa ronda entonces, así que Y 90. Y vamos a hacerlo mucho, mucho más pequeño. Y luego lo vamos a sacar así, así que en realidad no podemos ver mucho de esto por el momento. Lo que tenemos que hacer primero es asegurarnos de que vamos a usar esta curva y traerla y convertirla en malla. Entonces lo que vamos a hacer es cuando estés trayendo una curva, notarás en el lado derecho, realidad ahora tienes opción de curva. Entonces entrando en tu opción de curva, ve a geometría y la que queremos es la profundidad. Queremos darle un giro a esta profundidad porque eso nos va a dar lo que realmente queremos. Así que puedes ver ahora que realmente tenemos nuestra curva y de hecho podemos manipular esto mientras que en realidad tiene la profundidad realmente aparece. Entonces, si traigo a mi pequeño, ahora puedo ver que esto probablemente va a ser un poco grande para una puerta, así que voy a hacerla un poco más pequeña así que la voy a poner lo suficientemente cerca en su mano y n puedo ver probablemente ser más bien que ese tamaño real. Entonces eso en realidad es bastante agradable. La otra cosa es que necesitamos llenar tapas. Entonces vamos a llenar las tapas contrario terminaremos con vacío ahí Y en realidad no queremos eso. Y entonces lo que tenemos que hacer es que queremos doblarlo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente poner esta parte proporcional a n espacio de desplazamiento. Trae una herramienta para mover y luego simplemente sacarla. Así que tráelo y simplemente dóblalo así. Y ahí vamos, tengo un poco de tirador de puerta casi hecho ahora. Ahora la otra cosa con la manija de la puerta, lo que puedes hacer es porque tienes curva, realidad puedes entrar en esta parte, presionar vieja prueba. Y lo que puedes hacer es que en realidad puedes hacerlo más grueso o más delgado en estas partes reales. En otras palabras, si entras y presionas S, verás que simplemente lo encoge todo Pero si presionas prueba vieja, en realidad solo encoge esta parte aquí. Lo cual a veces es muy útil para hacer un aspecto muy agradable, ya sabes, de la manija de la puerta o algo así. Bien. Entonces ahora tengo eso. Estoy contento con cómo se ve esto. Ahora lo que quiero hacer es lo primero es que quiero bajar el número de resoluciones. Porque por el momento, no creo que se pueda ver, En realidad, sí, se puede ver cuántas resoluciones es esta en este momento. Camino, demasiado. Eso no queremos. Entonces si rechazamos esto, mira, verás que empieza a bajar. Y ahora puedes ver que tiene suficientes resoluciones para trabajar con solo en dos sin todas esas. Bien, entonces volvamos a convertir esto en modo objeto. Se puede ver que no le ha hecho nada realmente a la forma de la misma ni nada por el estilo. Solo estoy mirando por aquí asegurándome de que todavía debería estar bien. Creo que lo será. Creo que sólo voy a subirlo uno más así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es el mismo procedimiento, object convert mesh, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra manija de puerta real, y si una pestaña de prensa ahí está nuestra puerta. Ahora el único problema que podrías tener es que estas en la parte superior, la forma en que llena las tapas, no es ideal. De hecho, no es lo ideal en absoluto porque en realidad quería usar estos para crear algunos tops aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar esta arista, esta arista, borrar caras. Y también voy a hacer lo mismo en el otro. Entonces esta arista, esta arista. Entonces voy a controlar click, eliminar caras. Y entonces vamos a entrar y sólo rellenar estos. Clic de turno antiguo. Y luego lo mismo en esta. De hecho, también voy a añadir un agudo mientras esté aquí. Clic derecho, marca tienda. Y luego haremos lo mismo en esta. Shift click, click derecho, marca, sharp. Bien, así que ahora, click derecho, sombra, auto, liso. Esto es lo que nos queda. Ahora se puede ver que sí tenemos algunos temas aquí en eso, que estos no son redondeados en. vienes por aquí, al pequeño triángulo llega a la normalidad. Podrás subir eso y realmente deshacerte de esos solo con un poco de deslizamiento ahí. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero sacar a colación estas partes. Voy a entrar, voy a asegurarme de que estoy en la selección de caras. Agarra ambos. Éste de aquí, selección de cara, éste y éste. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a Insertar, Insertar, y luego Entrar. Sácalo pero asegúrate de que los rodados no estén puestos y Z lo saque. Y luego los jalan hacia un lado. Como por fin sólo voy a presionar vieja prueba. Sí, no puedo hacer pruebas viejas. Así que voy a hacer es que voy a subir, ponerlo en orígenes individuales, y entonces en realidad puedo hacerlo más pequeño así. Ahora por fin lo que quiero hacer es que necesito algo para sujetar esta manija en la puerta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y Olha haga clic, y Olshap haga clic Tengo dos brechas ahí y tres brechas aquí. Y en realidad creo que eso va a quedar desnudo en lugar de hacerlo realmente uniforme. Así que voy a hacer ahora es que voy a presionar para extruir y entrar sin mover mi enlace del ratón Y luego voy a presionar a Lns. Y debería poder sacarlos así. Y eso se ve bastante bien. Y ahora por fin, si vengo por este lado, debería poder agarrar ambos. Entonces todos estos quizá de aquí, en realidad. Entonces agarraré a cuatro de ellos y luego lo que haremos es presionarlo y jalarlo. Echemos un vistazo. El eje x, así. Y ahí vamos. Hay lo suficientemente cerca, el tirador de la puerta. Ahora, creo que es más fácil si no tenemos estos tan redondeados porque es más fácil jalarlos y asegurarnos de que no haya huecos. Así que solo presionaré y X mientras tengo esos y solo los aplanar. Entonces S y X otra vez, aplanarlos. Ahí vamos, de veras, muy agradables. Bien, en la siguiente, entonces lo que haremos es terminar con la manija de la puerta real de la manera que va, va a nuestra puerta. De hecho, pondremos esta puerta en su lugar y finalmente pondremos algunas partes de madera por aquí y nos aseguraremos de que esto tenga un techo en ella, porque por el momento no tiene techo y probablemente vamos a tomar la palabra. Oh si, tiene que realmente lo hizo porque lo extraditamos. Entonces como techo en él solo necesita algunas partes de madera en las esquinas aquí solo para rematarlo. Y son bastante fáciles de entrar. Por último, entonces realmente podemos empezar, creo, en construir esta parte un poco antes de poner este techo. Quiero salvar mi trabajo y nos vemos en el próximo, todos. Muchas gracias. Adiós. 56. Toques finales a puertas de madera en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a la Blend. Eso crea Core estilizados tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, lo dejamos con nuestro mango. De hecho terminemos nuestro mango. Entonces lo que voy a hacer ahora es que tengo mi mayor volumen fuera de mi control. Presionemos shift S cursor seleccionado para poner eso en el turno medio. Y vamos a traer un cubo. Traeremos un cubo, haremos el cubo o mucho más pequeño. Voy a presionar control solo para obtener la dimensión correcta del momento, así puedo ver probablemente necesita salir a dar vuelta por ahí y es X entonces para sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer es volver a colocarlo en su lugar así. Y finalmente sólo voy a apretarlo. Entonces S y X lo meten, pónganlo en el estilo. Entonces ahora, claro que no queremos que solo se vea así. Queremos que se vea un poco, ya sabes, algo adornada que podrías llamarlo, pero no realmente adornada Sólo un poquito de algo para ello. Entonces lo que voy a hacer es entrar. En primer lugar, restableceré la transformación. Así controla o transforma los orígenes, la geometría. Y entonces uno' va a hacer es que voy a entrar en esta esquina, esta esquina, esta esquina, y esta esquina Y entonces uno' va a hacer es que voy a presionar control y biselarlo Ahora no sé si lo quiero biselado así. Puedo entrar, subir la cantidad de segmentos, así que así. Pero también puedo cambiar la forma. Así que en realidad puedo traerlo de vuelta y cambiar la forma para que sea más así. Y creo que en realidad esto probablemente va a verse un poco mejor. Bien, así que ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar y ahora tenemos la forma de ello. Podemos presionar el botón del ojo y traerlo y luego tirarlo hacia atrás, jalarlo hacia atrás, y solo puedes ver lo fácil que fue crear realmente este mango. Bien. Así Ahora, por último, lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho , sombra, auto, suavizar. Y podemos ver que sí tenemos un pequeño problema en el hecho de que en realidad no está sombreando tan suave porque no hemos crecido bordes aquí ahora en realidad podemos arreglar eso Por supuesto, podemos venir en control de prensa sobre estas partes. Presiona control, así entonces terminarás con una parte mucho más suave. Ahora también se puede ver que la forma en que lo hice es cuando presiono control, todavía heredó estas partes de aquí, de esta parte de aquí, que en realidad no queremos. Entonces, si quiero suavizar esto, en realidad puedo suavizarlo así. Y ahora se puede ver que es mucho, mucho más suave. Bien, entonces creo que voy a hacer eso en la bomba entonces sólo para suavizar estas partes. Así que voy a hacer clic en ambos de estos. Control B, sacarlo un poco. Y ahí vamos. Bonita puerta lisa. Por último, entonces entremos, agreguemos un modificador y traeremos un bisel, y lo voltearemos todo el camino hacia abajo. Subirlo a uno demasiado alto n 0.3 Eso es mucho oso. Ahí vamos, es una hermosa manija de puerta. Presionemos control, pongamos sobre el bisel. Vamos a agarrar el asa. Presionemos el control H, unámela del todo. Presionemos control, coloquemos todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho, establezca origen, geometría. Y ahora con la manija de la puerta. El material que queremos va a ser el metal principal. Así que en realidad va a ser el mismo material que nuestra lámpara de aquí. Pongamos material, dejemos que se cargue, y luego lo que haré es simplemente agarrar estos materiales de enlace y luego está prácticamente hecho porque es Mel, todos modos es muy fácil desenvolver Así que vamos a agarrar este de aquí. Controle los materiales de enlace L así, y podemos ver que tenemos el material equivocado , así que llegaremos a esto. Menos de la madera, menos del cristal. Menos fuera de la línea de metal. Y eso es lo que nos queda . Vamos a presionar tabulador ahora. Un proyecto U y Smart UV. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Ahí está la manija de la puerta. Toquemos dos veces la A. Y solo me pregunto si quiero sacar un poco la manija, tal vez. Entonces entremos, agarra el asa, vamos a sacarlo un poco. Algo así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el viejo clic cambiante, vuelta a cada uno de estos. Si no puedes, solo haz las partes superiores y los costados y luego debajo debajo de aquí. Y entonces deberías poder sacarlo todo en su lugar. Sí, y creo que eso se ve un poco mejor. Bien. Ahora, pongamos esto realmente en la puerta. A la puerta, donde quiera que vaya a estar. Estoy pensando en algún lugar como ahí. Estoy pensando probablemente un poco más arriba. Y entonces lo que voy a hacer ahora es unir esto al control de puerta J. Únete a la puerta. Tal vez quieras cambiar esto, tal vez lo quieras. Se puede ver ahí que en realidad se estropeó. La razón por la que se estropeó es que todavía tengo el control de bevalon Ahora unámoslo juntos. Control J y ahí vamos. Ahora es posible que desee separar su puerta y su manija una de la otra. En otras palabras, es posible que desee tenerlo en su gestor de activos como solo la puerta y luego solo, ya sabe, el mango depende completamente de usted. Por supuesto, voy a presionar controlar todas las transformaciones, click derecho, rig y geometría. Y lo último que quiero hacer, en realidad antes de terminar esta puerta, esta planta se puede ver aquí, es mucho, demasiado grande. Así que sólo voy a volver a sombrear. Voy a tener que leer, agarra una otra vez de todas formas. Así que voy a agarrar todos estos. Así y voy a agarrarlos y solo hacerlos un poco más pequeños solo para que el bosque, No se vea igual, se puede ver eso. Sí. Vamos a moverlas. Nos metemos un ojo ahí como puedes ver. Y ahora se ve un poco diferente. Todavía no estoy contento con estos perejil superior todos se ven igual Y. Tire de ellos hacia arriba. Ahora bien estos también se ven igual. Echemos un vistazo. Porque estos se ven lo suficientemente cerca. Exactamente lo mismo. ¿Por qué está haciendo eso? Vamos a agarrar este. Presione G. Vamos a agarrar este. Presiona G sobre este lado. Ahí vamos. Ahora se ven diferentes. Bien, ahora lo que podemos hacer es presionar control tres. Y lo que podemos hacer es que podemos subir por este lado y podemos poner puerta sencilla. Para que pueda volver a encontrarla con el punto uno. Y puedo hacer click derecho y puedo ponerlo, Marcadores Activo. Así Marcadores Activos. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero tomar este activo. Así que voy a volver al administrador de activos. Voy a tomar este activo y ponerlo encima con mis otras partes de aquí. Así que voy a traerlo aquí, Oz 90, y pongámoslo ahí en su lugar. También puedes ordenar esas cosas cuando quieras. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos llegar al archivo de usuario, por lo que un archivo actual. Y vamos a tener una asignada y necesitamos otra llamada Puertas. Así que va a hacer clic más puertas como así asignado. Y dejemos caer eso en las puertas. Todo bien. Vamos a hacer clic en archivo y guardar el On' va a hacer es que voy a hacer zoom hacia abajo hasta aquí, así que hazlo Y luego en ir a Do va a traer a mi puerta. Vamos a las puertas. Tráela y ahí está nuestra puerta y pongámosla en nuestro control de escalones tres, pongámoslo a donde vamos a ir. Vamos a ir más o menos allá. Entonces va a volver a este lugar, nuevo a estos todo el camino de regreso a ahí a la, y ahí está nuestra puerta. Y luego finalmente vamos a tener mucho como se ve en la vista renderizada. Ahí vas. Puerta bastante bonita. Bien, entonces como dije, ahora lo que queremos hacer es que queremos poner bloque de madera aquí y el bloque de madera en la parte superior de aquí, sé que no podemos verlos tanto, pero solo va a hacer que se vea un poco desnudo. Y entonces lo que haremos es que en realidad vamos a crear estos pasos. Y luego finalmente, en realidad podemos empezar a crear esta parte un poco. Así que en realidad voy a guardar mi trabajo, así que archivo guardar, y luego voy a ponerlo de nuevo en shader Y voy a usar estos bloques de madera aquí. Entonces turno D, vamos a ponerlos en su lugar. Vamos a girarlos redondos, así que Y 90 en su lugar. Déjalos caer. Y entonces hagamos lo mismo para este cambio lateral. Se puede ver que está un poco asomado . En realidad no queremos eso. Vamos a ponerlo justo en su lugar, Gíralo redondo, así que s 880. Y entonces lo que haremos es agarrarlos a los dos, meterlos en su lugar para que no queden atrapados por ahí. Y finalmente entonces voy a cambiar, traerlos, ponerlos en la parte superior ahí. Voy a hacer girar esta ronda, 90. Gira esta una vuelta, luego x 90, vamos a tocar la A y eso es que hecho. Bien, entonces ahora podemos pensar en crear nuestros pasos reales. Y realmente deberíamos pensar en algo, una parte de pisar en la parte superior de aquí también. Entonces crearemos primero la parte superior. Entonces vamos a hacer esa parte primero. Todo lo que voy a hacer para hacer eso es que voy a robarme esta parte superior de este paso. Voy a presionar el turno D. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco. Sí, creo que lo voy a mantener de ese tamaño. En realidad, voy a hacerlo va a presionar jalarlo hacia arriba. Y obviamente quiere ser un poco más pequeño que esto, así que quiere caer un poquito. No quieres ese gran paso ahí. Lo quieres justo por encima de algo así. Entonces voy a presionar P selección. Y ahí vamos. Esa es esa parte ahí. Escondemos los escalones fuera del camino entonces. Y entonces sólo puedo entrar y agarrar éste y éste. Y puedo presionar control y biselar, realmente no quiero biselarlo con dos, así que sólo voy a rechazarlo a uno como Entonces todo lo que voy a hacer es presionar capa de control. Te vas a transformar. Haga clic derecho en su geometría de origen. Y luego agreguemos en el material. Creo que el material debería ser el mismo que éste. Así que solo voy a agarrar este control La enlaza materiales de nuevo a esto entonces. Pestaña, Proyecto Smart V. Haga clic en Bien, ahí vamos. Esta es la parte real donde van a subir a ol tag. Entonces vamos a traer de vuelta los pasos. Voy a agarrar los escalones. Voy a presionar Essence Ad y hacerlos un poco más delgados. Y déjalos caer al piso donde van a ir. Y ahora a partir de aquí puedo empezar a trabajar en hacer estos pasos por encima de aquí, lo cual va a ser bastante fácil en realidad. Sólo vamos a tomar estas tres partes y crear a partir de ellas algunos escalones de piedra de ellas. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 57. Adición de orientaciones detalladas a las escaleras en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender Critic Core estilizó tres modelos D y aquí estamos Bien, vamos a subirlos con nuestros escalones. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Éste y éste. Y lo que voy a hacer es presionar el turno D y después la selección. Sepáralos, vuelve a mis pasos, luego los vamos a esconder fuera del camino. Ahora con estos, lo que quiero hacer es que quiero entrar, llegar al primero, la ley de control de prensa. Y todo lo que voy a hacer es simplemente traer un bucle de borde. Justo ahí la ley de control. Trae un bucle de borde aquí. Ley de control y tal vez una ahí, Ley de control. Hagamos lo mismo entonces. Los quiero diferentes a como son estos. Controla así. Y luego controlar así y luego finalmente el hueso. Entonces controla entonces controla. Entonces algo así, me parece absolutamente bien. Ahora separemos estos. Lo que voy a hacer es simplemente ir ahí abajo. Así que agarra cada uno de los demás. Entonces estoy agarrando a estos dos. Estos dos, estos dos y estos dos Y, para asegurarse de que todos están separados. Vuelva a colocarlos en su lugar con el, el clic derecho A luego. Y entonces lo que vas a hacer es simplemente sacarlos como, así que ahora lo que quieres hacer es ahora que realmente quieres que vean un poco diferentes. Entonces voy a sacar esta. De hecho, voy a sacar estos hasta el final, en realidad los voy a sacar como, así que deja caer ese de nuevo y tal vez rote este. El Z, Z, lo rotan de esta manera, así. Y luego haremos lo mismo con estos. Ahora vamos a hacer exactamente lo mismo. Así que saca este, saca éste, no tan lejos. Saca este, probablemente un poco más lejos. Sólo los estoy haciendo un poco desiguales. Saca esta. Y la razón por la que los estoy sacando primero es porque sé que mis pasos van a estar justo hasta ahí. Ahí vamos. Algo así. Controla todas las transformadas clic derecho, geometría subrogena. Ahora agreguemos un poco de piedra. Entonces voy a agarrar este control. Vamos a unir materiales, se ha ido a la piedra, lo cual es bueno. Pero también podrías eliminar la otra, madera principal menos apagada, y luego entremos y desenvuelvamos No queremos a los dos, obviamente. Solo queremos este proyecto UV. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Ahora finalmente vamos a entrar en realidad y los vamos a nivelar. Vamos a agregar modificador y vamos a estar nivelados ellos generan bisel como vamos a darle la vuelta hacia abajo, voltearlo hacia arriba uno Entonces finalmente lo que quiero hacer es darles algunas brechas entre ellas. Entonces voy a presionar A y luego asegurarme de que estoy en orígenes individuales, que soy. Y luego y y traer un poco de brecha adentro. Y la razón por la que quiero hacer esa brecha es porque quiero hacerlos un poco desiguales. Entonces la forma en que voy a hacer eso es por supuesto la forma en que siempre lo hacemos, que es transformar y aleatarizar y bajar esto a no 0.1 Ahí vamos Ahora se ven bastante al azar con buen trabajo. Le dimos una brecha ahí porque significa que realidad podemos aleatomizarlos un poco más Ahora bien, lo último que quiero hacer es que quiero sacar esta. Entonces, saquemos esta. Vamos a sacar esto un poco. Vamos a ver. Ahora cuando traemos nuestros pasos atrás, si presiono todas las cintas, traigo mis pasos hacia atrás, podemos ver obviamente que los pasos necesitan tirar hacia abajo en cada una. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esto, no a esto. Voy a llegar a mis escalones, agarrar la parte superior, tirarla hacia abajo. Se trata de mandíbulas que se ajustan debajo. Así mismo en este. Entonces voy a tirarlo hacia abajo. Entonces está encajando mandíbulas debajo así. Y luego lo mismo en esta. Tira hacia abajo para que quede justo debajo como. Así que finalmente ahora tenemos que darle realmente a esto algo de textura también. Probablemente también sea mejor que biselemos esto mientras lo tenemos Entonces voy a presionar controlar todas las transformaciones, origen, geometría, enlace a este muro. Así que controla L materiales de enlace. Y luego ve a la pestaña de Pasos para agarrar todo. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en OK. Y ahí están los escalones. Ahora, por fin, agreguemos un Bisel Bisel. Vamos a rechazar esto. Gira uno, y ahí vamos. Ahí están nuestros pasos hechos. Y eso se ve bastante bien. Realmente, muy fácil de conseguir esos ahora. Ahora pensemos en, antes de continuar, vamos a esconder este techo fuera del camino, así que vamos a esconder este techo y de hecho vamos a salvar mi trabajo ahora. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a hacerlo, creo que agregando alguna pared rota viene por aquí y luego alguna pared rota que viene por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agregar un par de ladrillos y luego la lámpara, vamos a agregar eso en. Y luego prácticamente hemos terminado con esta parte de la pared excepto el techo y todos los, ya sabes, los soportes y cosas, Pero podemos seguir con eso después. Entonces presionemos tres en la ruta numérica. Entonces tres, Perdón. Control tres. Entonces mira, ¿tiene el control tres? Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Control tres. No pensé que estuvo trabajando ni un minuto. Bien, vamos primero a este muro entonces. Bien, vamos a cortar de probablemente aquí bajando a aquí. Como entrar. Y luego desde esta pared haremos esta pared también. Entonces vamos a cortarlo, probablemente viniendo de aquí. Vamos a entrar, presiona la K desde aquí. Y vamos a ir todo el camino hasta aquí. Ahora vamos a agarrar ambos al mismo tiempo, éste y éste. Y luego presionaremos esta pestaña y entraremos, luego agarraremos esta y esta. Y lo que puedo hacer es presionar y simplemente tirarlos hacia atrás. Ahora verás que sí tenemos un problema con ambos de vuelta. Uno está siendo jalado de esta manera, uno está siendo jalado por el otro lado. Y la razón de eso es en realidad, es porque probablemente no revisamos nuestra orientación facial. Y se puede ver que uno es rojo, uno es azul. Ahora, ¿qué es la orientación facial? orientación de la cara básicamente significa que esta es la forma en que se enfrentará el material. Es decir, si hablas esto en un motor de Juegos, cualquier cosa que sea roja es el interior de un material. En otras palabras, para ahorrar en potencia de procesamiento en los motores de juegos, básicamente limitamos si podemos ver un lado del material o el otro lado. Entonces en otras palabras, básicamente dice , bien, no lo podemos ver. Entonces será invisible. Esto de aquí será invisible. Esto aquí se verá. Y este muro también será invisible. Entonces es importante cuando terminemos que entremos y revisemos todas nuestras orientaciones faciales No vamos a hacer eso ahora mismo, pero ciertamente voy a cambiar a qué dirección se enfrenta esto. La otra cosa es con la orientación de la cara, si alguna vez has renderitado algo y algo se ve muy oscuro o no se ve exactamente igual que el material, casi siempre se reduce a la orientación de la cara. Entonces, ¿cómo solucionamos esto? Bueno, entramos en este de aquí. Ya no voy a presionar esta pestaña A para agarrarlo todo. Control de prensa, perdón. Turno. Y eso entonces lo va a cambiar. Y por aquí se puede decir recalcular Normales. Recalculemos Normales. Y ahí vamos. En realidad estamos arreglados. Y se puede ver que sí tenemos muchos problemas en muchos lugares, no vamos a preocuparnos por esos todavía. Vamos a ocuparnos de esos una vez que hayamos terminado. Subamos entonces y apaguemos la orientación de la base. Es uno aquí, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que debería poder entrar, agarrar este, que vamos a agarrar este también. Agarra este. Y ahora debería poder volver y tirar los dos hacia atrás al mismo tiempo así. Y ya se puede ver ahora los ha sacado a los dos hacia atrás y eso fue todo lo que el tema era. Ahora tenemos que traer otro material sobre estos. Entonces vayamos al plus. Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic más, flecha hacia abajo, pared rota. Haga clic en un letrero y podrá ver que lo ha hecho con este, no lo hizo con este. Entonces vamos ahora a este de aquí. Agarra este plus abajo estrecho muro roto. Y ahora lo voy a hacer es que me voy a ir, necesito asignarlo primero. Ahí vamos. Ahora lo voy a hacer es que voy a ir a ambos de estos proyectos desde la vista. Y ahí vamos. Ahora necesito pasar al panel de sombreado Entonces voy a acercar, Zoom en el control tres para dar la vuelta a este lado. Echemos un vistazo ahora a cómo van a quedar estos . Necesito hacerlos más grandes. Sin embargo, qué tan grande es la pregunta. Estoy mirando en este momento en este de aquí y ¿se alinea con mis otros? Yo diría que probablemente sea un poco demasiado pequeño todavía, así que sólo voy a volver a entrar, hacerlos más grandes. Echemos un vistazo ahora que está mirando alrededor del tamaño correcto. Ahora los tengo del tamaño correcto. También estamos viendo esto aquí arriba, la chimenea. Como puedes ver, están mirando alrededor del tamaño correcto. Ahora, todo lo que necesitan para asegurarse es que están alineados. Entonces se puede ver en este , por ejemplo, todavía podemos ver unos ladrillos debajo. En realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar Y. Voy a mantener turno y simplemente jalarlos a todos así, así que están hurgando por ahí Echemos un vistazo a éste. Este está absolutamente bien. Todo bien. Ya puedes ver cómo se ve esto en la vista renderizada. Ahí vas. Buscando trabajo realmente profesional. Bien, volvamos al material. De hecho, vamos a ahorrar sobre nuestro trabajo así. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que realmente empezaremos a trabajar en la construcción de esto. Entonces estoy pensando que probablemente empezaremos en el segundo piso aquí. Construiremos esta parte aquí. Probablemente haremos una nueva ventana para esta parte aquí. Tenemos que hacer una barandilla y todo tipo de cosas que realmente necesitamos hacer Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 58. Estrategias para construir muros en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos a la cancha de Blender Crater, estilizada modelo tres D. Y aquí donde lo dejamos ahora. Me di cuenta ahora que en realidad hemos metido la pata con este por alguna razón No sé cuándo pasó ni cómo sucedió , pero de todas formas, voy a volver a los soportes de madera y lo que estoy buscando es encontrar este. Entonces parece que tiene tres en primer lugar, es uno de estos. Entonces esto tiene tres, probablemente va a ser éste. Así que mira, sí, ese es el indicado. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente voy a empujarla en su lugar y simplemente reemplazar esa que me metí en la pata Así flota fuera del camino. Ahí vamos. Todo bien. Ahora entremos y llevemos otro soporte de madera. Entonces voy a traer un soporte de madera y voy a poner esto y te darás cuenta que no fue el ángulo uno que traje. También voy a traer uno más. Voy a poner eso por ahí. En realidad, ya tenemos uno ahí, así que no necesito eso. Entonces, eliminemos eso del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir y poner esto ahora en la esquina. Así que sólo voy a subir de nivel con este de aquí. Entonces vamos a jalarlo hacia arriba. Y probablemente va a necesitar ser un poco más largo, lo cual es. Lo que voy a hacer es presionar S y hacerla un poco más larga, aún no estoy y hacerla un poco más larga, tan segura de dónde va a encajar, si va a encajar ahí o no. Voy a simplemente poner esto en su lugar un poco más y luego lo voy a hacer es que solo voy a sacar esto, parece que en realidad está apoyado ahí. Y eso es mirar. Entonces lo siguiente que voy a hacer es traer otro trozo de madera. Voy a usar éste en realidad turnos, traer este Y o X 90. Vamos a poner esto en su lugar. Así que vamos a ir, podríamos ir todo el camino hasta aquí. En realidad, no creo que lo hagamos. Lo que haremos es hacer esto un poco más pequeño. Entonces dije, hagámoslo un poco más pequeño y lo pondremos justo debajo de aquí, creo. Bueno, solo voy a sacar esto un poco, así que voy a entrar con mi caja gris y sacarla un poco como sol. Creo que lo haré un poco más interesante. Ahora bien, las copas de estas plantas que podemos ver probablemente van a necesitar ser un poco más gruesas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en mis tablones, voy a ver si tengo algún modificador en el que no lo he hecho Y luego sólo voy a presionar la cabeza de Sen y simplemente sacarlos un poquito. Simplemente ponlos debajo de ahí. Además, todavía no tenemos un muro aquí, así que tenemos que ponérnoslo. Y también tenemos que decidir a dónde va a llegar esto. En otras palabras, podemos ver que este de aquí probablemente necesite sacarlo un poco. Así que sólo voy a entrar y sacarlo justo para allá como, entonces. Todo bien. Así que estoy contento con todo eso. Ahora tratemos, tratemos primero con esta parte. Así que vamos a tener otro subiendo. Podemos ver este uno de los momentos probablemente similar a este. Entonces sólo voy a presionar zed y 90. Y entonces lo que vamos a hacer, voy a presionar el turno D. Trae eso aproximadamente al medio, así. Y entonces lo que haremos es agarrar esto de nuevo y darle la vuelta. Entonces 90. Y entonces lo que haremos es presionar turno D, traerlo hasta aquí. Y luego 90 otra vez, pero esta vez presionaré S y es Ed y lo sacaré. Y entonces lo que quiero hacer con esto es girarlo redondo y X girarlo redondo. Solo para darle un poco más de apoyo a esto ahí dentro, voy a hacer es simplemente tirarlo ligeramente hacia atrás solo para que encaje ahí, asegurándome de que no pase nada. No quiero que nada se me pase. Doble toque el y ahí vamos, hasta el momento. Ahora por fin quiero poner otro trozo de madera que viene aquí solo para darle un poco de variación. Así que los bloques de madera. Consigamos otra pieza de tres metros, que será esta probablemente. Vamos a girarlo redondo así que R z 90. Presionemos control tres. Y a donde quiero ir está justo arriba, justo arriba de esta parte de aquí. Una vez lo tengo ahí y yo, sí, voy a ir a este punto aquí. Tire hacia arriba y luego y X ahora, e Y, sacarlo justo para allá. Y luego vamos a colocar eso en su lugar. Pasando por esos doble toque el como una mirada. Sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. Debajo de aquí, voy a tener una de estas ventanas. En realidad, no voy a agarrar esa ventana. Voy a entrar. Creo que voy a ir a ventanas y voy a poner mi ventana ahí. Si presiono el control tres, debería poder arrastrar una ventana hacia afuera. Sí, y no van a entrar correctamente. No importa. R Y -90 y luego R x 180. Gírelo de la manera correcta. Pongámoslo en su lugar. Entonces algo así como ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que estoy pensando, sí, estoy pensando que les voy a tirar de eso a la mandíbula. Ranurarlo, para que pase y luego cambie, tire de él hacia afuera. Entonces, lo que voy a hacer ahora, voy a empezar a poner las partes superiores por aquí. En otras palabras, quiero un trozo de madera aquí, y estoy mirando hasta dónde está saliendo eso. Quiero un trozo de madera que venga aquí, de aquí, vaya por allá. Y luego un trozo de madera de aquí va por allá. Y creo que estos necesitan ser un poco más gruesos, decir, saliendo un poco más Lo que voy a hacer es usar soportes de madera. Bloques de madera 2.5 metros. Entonces usemos ambos. Traeré éste y éste y los haré girar a los dos en la ronda D 90. Then' do es controlar tres y voy a jalarlos hacia arriba. Entonces tomaré éste primero y lo dejaré caer ahí en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta, dejar esta en su lugar ahí, y luego sólo voy a contratarlos un poco. Ahora dije que los quiero un poco más fornidos. Voy a asegurarme de que tengo orígenes individuales en la prensa el tablero S. Sólo hazlas un poco más gruesas como puedes ver. Tira de ellos en ese entonces. Y quiero que se quede justo fuera de estos, pero aún así encima de ahí Tratemos primero con éste. Esto de aquí, este techo definitivamente necesita levantarse. Así que voy a agarrar ambas partes y levantar ambas partes hasta allí como para que esté mejor apoyada. Ahora bien lo que voy a hacer es en este momento, ya ves, sí, voy a hacer que este vuelva un poco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y agarrar esto ahora e Y tire de él hacia atrás. Necesito pensar dónde voy a tener eso también. Creo que la voy a tener aquí. Y luego otro trozo de madera que viene por aquí. Entonces voy a hacer es presionar 50. Saca esto 90. Vamos a agarrar eso, tire de él para allá. Y luego esto realmente asomando un poco. Si presiono y X , lo sacaré un poco, entonces puedo hacer es que puedo tirar esto justo en su lugar Eso es perfecto, en realidad. Ahora puedo sacar éste en su lugar y X, y X, e Y, sacar eso así entonces puedo esto saliendo un poco más ahora. Sólo estoy tratando de subir de nivel todo. Como puedes ver, por el momento no está del todo nivelado. Puedo ver que esto va a querer retroceder un poco más que esa. También va a querer venir, toque doble el. Echemos un vistazo a lo cerca que están. Estos necesitan estar un poco más cerca. Yo sólo voy a traer eso. Perfecto. Mala se ve absolutamente perfecta. Bien, ahora necesito una pared. Vamos en turno, agarra esta pared. Voy a guardar mi trabajo otra vez. Si bien recuerdo voy a presionar -90 control tres, y dejemos caer esta pared en su lugar Entonces hagamos primero este muro. Entonces vamos a presionar S, encogerla un poco, y luego y's y sacarla. Entonces va a entrar en este de aquí. Ahí es donde lo queremos. Ahora entremos antes que nada, y agarremos esta cara de eliminación. Vamos a entrar en éste luego borrar caras, y finalmente éste. Y vamos a borrar caras así. Entonces traemos de vuelta esta pared y asegurémonos de que esté cayendo en su lugar donde la queramos. Va a tener que retroceder un poco más. Donde realmente queremos es simplemente llegar hasta aquí en esta parte de aquí. Lo queremos aunque frente a la madera aquí, como pueden ver. Probablemente tenga que volver un poco más allá. Y ahora se puede ver que sí tenemos un problema en que todavía podemos ver la caja gris ahí. En realidad no queremos eso. Entonces lo que quiero hacer, ¿puedo sacar esto un poco más atrás en el. Y ahí vamos. Aquí tenemos caja gris. Veamos dónde está esta caja gris. En realidad ya no necesito esta caja gris ahí dentro. Así que vamos a borrarlo del camino, y ahí vamos, eso es lo que nos queda. Bien. ¿Necesito aquí esta caja gris? En realidad, tampoco creo que necesite esa. ¿Qué pasa con este? Échale un vistazo. Éste de aquí. No quiero borrar demasiadas cajas grises. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a quedarme con ellos en este momento. Voy a presionar Mayús D, traerlo, dejarlo caer en su lugar, y luego cambiar el turno D nuevamente, traerlo y dejarlo caer en su lugar. Ahora solo quiero asegurarme de que esta pared esté ahí dentro. ¿Ves el control de prensa tres? Se puede ver que no está del todo ahí dentro. Voy a presionar e Y sólo para sacarlo un poquito. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar esta de vuelta. Y también voy a entrar y dejar caer esta de nuevo también. Se puede ver que está muy lejos en este caso. Voy a sacar este por ahí y luego sacar mi ventana porque mi ventana es el problema ahí. Entonces, bien, eso se ve bien. Ahora claro que tenemos que cambiar todos estos. Así que sólo voy a entrar en cada uno de estos. Presione control todas las transformaciones clic derecho, geometría de origen. Y entonces uno va a hacer es que solo los vamos a desenvolver todos al mismo tiempo. Entonces, una envoltura. Y entonces por supuesto se puede ver que hay una gran diferencia. Y la razón es porque cuando los desenvolvemos, presionamos Tab. puede ver que son diminutos en el mapa UV, así que ni siquiera necesito verlos. Todo lo que necesito hacer es hacerlos más grandes así. Y entonces sé que van a ser justo ahora mismo. Echemos un último vistazo alrededor de cómo se ve eso. Y creo que entonces lo que vamos a hacer es que llegaremos a este control tres. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a cortar esto. Entonces voy a venir hasta aquí. Aquí. Sólo me pregunto si está bien. No estoy seguro si estoy contento con esa. Dijo mira, si, creo que lo soy. Entonces entraré y lo extrudí de nuevo y entonces esto obviamente va a tener mi ladrillo ahí Entonces voy a llegar a esto, agregar en otro letrero de tabulación de ladrillo material. Justo lo mismo que hemos hecho antes. Y entonces lo que vamos a hacer es y proyectar desde la vista. Y queremos hacerlo más grande, más grande, más grande, más grande, más grande. Entonces es del mismo tamaño que los de ahí abajo. Para que podamos ver estos aquí. A lo mejor este es un poco demasiado grande. Todavía mira comparación a mi pared. Sí, a lo mejor hay un poquito, así que puedo ir un poco más pequeño. Entonces creo que eso se ve perfecto ahora, se alinea con esto. Bien. Todo eso se ve perfecto. Ahora vamos a terminar esta parte superior frontal, entonces. La forma en que lo haremos, agregaremos un par de piedras más ahí dentro. Entonces he venido a Asset Manager, vengamos a los ladrillos pequeños. Presionemos control tres en el control Viewport tres. Y entonces lo que vamos a hacer es añadir una piedra, una pequeña piedra que pondremos ahí abajo en alguna parte. Y luego agregaremos uno de estos en algo así como ellos, rotaremos esa ronda por supuesto Y 90. Y lo agregaremos, el tuyo a, ahí está eso en. Entonces agreguemos esta también en la que vamos a rematar la A. Y ahí vamos. Todo bien. Eso es más o menos eso hecho. Ahora lo que o cosa que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer un comienzo en esta parte de aquí. Así que creo que realmente construiremos esto y prepararemos todo eso hasta el techo real, que va a estar aquí arriba. Porque este techo en realidad es bastante difícil de crear. Entonces creo que eso es lo que haremos en la siguiente lección. Ahora, tenemos mucho hecho, de hecho, en esa lección. Y creo que después de que hayamos construido este pedacito, hecho vamos a empezar con nuestro barril. Así que nuestro bonito en barril que va a colgar de aquí. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 59. Modelado de balcones para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al creador de Blender Core estilizado modelo Three D. Ahora una cosa que sí me olvidé de hacer es que me olvidé de poner a nuestro tipo aquí y hacer nuestra barandilla Hagamos nuestra barandilla primero porque en realidad esa barandilla va a hacer que sea fácil hacer el otro Pongámoslo aquí y ese es el tipo de subidón, vamos a darle vueltas también para que esté cuidando. Son 180. Ahí vamos. Vamos a devolverlo un poco. Y entonces lo que haremos ahora es crear nuestra barandilla aquí Así que básicamente cada vez que estás creando una barandilla, quieres que sea donde sus manos se levanten y descansen sobre ella y él pueda apoyarse en ella y mirar hacia Ese es el tipo de altura que estás buscando. Primero que nada creemos estos soportes. Voy a presionar Mayús porque para seleccionar el turno A, vamos a traer un cubo. Hagamos el cubo mucho más pequeño. Todo lo que vamos a hacer, realmente hacer aquí es simplemente llegar bien ¿dónde queremos estas partes? Vamos a meterlo aquí. Ponlo justo en esta esquina. Ese va a ser el principal soporte. Entonces lo que voy a hacer es que voy a levantar esto ahora mismo. Tira hacia arriba para que veas si la pongo ahí, puedo poner entonces una barandilla por aquí Creo que voy a empezar con esto. Voy a presionar turno, traerlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este turno parcial, llevarlo al siguiente. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esto más pequeño ahora. Entonces voy a presionar y X, traerlo, y luego e Y y traerlo. Así que ahora realmente puedo reducir esto un poco, así que voy a tirar esto un poco hacia abajo. Entonces ahora llevemos esto a la siguiente parte. Pero antes de hacer eso, vamos a darle un poco de control de bucle de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Entonces, vamos a traerlo sobre el turno D, traerlo al siguiente, turno D. Así que finalmente ahora solo tenemos que asegurarnos de que estos sean lo suficientemente altos. Ahora estoy pensando y vamos a n uno de arriba aquí, pero probablemente necesiten ser un poco más altos porque podemos ver que es como, probablemente va a ser realmente la tabla del vientre es donde debería ir. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. De hecho puedo hacerlas todas al mismo tiempo. Control de prensa J. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior de los todos entran, agarrar todos los tops así. Y entonces lo que vamos a hacer es que Js los va a levantar para que estén un poco más altos. Y creo que en realidad se ve un poco mejor. Bien, ahora pensemos en este top bit. Entonces voy a presionar el turno S a Seleccionado. Lo que voy a hacer, voy a agarrar este turno D solo a exprimidor ese top y X para sacarlo un poquito y luego e Y para sacarlo a estas partes No quiero que entre ahí, solo lo quiero un poco fuera de ahí. Ahora, voy a hacer esto, voy a tirar de esto hacia arriba, a jalarlo hacia arriba, y quiero que las mandíbulas justo debajo de ahí. Justo abajo aquí. Todavía está ahí como pueden ver. Entonces voy a traer algún control de bucle de borde. Asegúrate de que haya uno que esté en el centro, este en el centro. Y entonces lo que vas a hacer es que solo vas a redondear esto. Si menciono esto, podemos ver agarrar estos dos luego simplemente redondear eso tan fácil como eso. Y eso se ve bastante bien. Bien, entonces ya tenemos eso ahora vamos a dividir, vamos a traer estas vueltas al otro lado y traer esta vuelta al otro lado también. Porque en realidad es muy fácil hacer esta parte. Entonces, si presiono L shift D y luego 90, lo que realmente puedo hacer es que realmente puedo traer esto luego redondo la pared real para que puedas verlo ranuras en muy, muy bien allí. Y entonces lo que puedo hacer es llevarlo al otro lado. ¿Debería duplicarlo? Probablemente no. En realidad no voy a reflejarlo porque lo que voy a hacer es que voy a pararlo y ver cómo va a encajar eso ahí. Ahora puedo ver que sí tengo un pequeño problema, probablemente. Esto de aquí. Esto probablemente tenga que venir a través de un poco. Agarremos todo y agarremos esto también. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente moverlo muy ligeramente. Y voy a poner otro trozo de madera, pienso ahí dentro, justo debajo de esto, un pequeño bloque de madera ahí dentro. Lo que también voy a hacer tan bien como voy a llegar a esta parte aquí, creo que solo quiero doblar esto en realidad. Entonces me voy a meter en mi pared. Voy a agarrar esta parte aquí. Justo esta parte de aquí, y luego salir. Y entonces lo que voy a hacer es poner la porción de ella, sólo voy a sacarla y sólo un poquito. Entonces es un poco ser como, solo me pregunto si en realidad he podido haber sido un poco demasiado. Vamos a tirar de esto hacia atrás, agarrar este, tirar de él hacia atrás un poco y doble toque el real puede ser. Sí, creo que en realidad voy a estar bien con eso. Todo bien. Bien. Entonces puedes ver que este bit probablemente necesite bajar también. Si agarro esto, puedes ver que todavía tengo disponible para tirarlo hacia abajo. Yo también lo bajaré un poco. Y entonces lo que voy a hacer ahora es entrar con estas partes de cambio, tomemos d proporcional, vamos a sacarlos, y luego nuestro d, girarlos porque obviamente los queremos al revés . Pongámoslos en su lugar. Voy a poner uno aquí y voy a poner uno al lado por aquí para pararlo un poquito, solo para que esté ahí abajo. Y entonces uno que va a hacer es agarrar este turno, jalarlo sobre el otro lado, va por debajo del turno. Y luego solo trae otro, ponlo adentro, ahí vamos, todo eso se ve bastante genial. Estoy bastante contento con eso. Ahora entremos y pensemos en deformar estos un poco Presionemos control, clic derecho, Sombra también suave. Vamos a hacer clic derecho y establecer el origen a la geometría, agregando un modificador. Vamos a buscar un bisel, vamos a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Suba uno, ahí vamos. Eso se ve genial. Vamos a darle también algunos materiales. Entonces voy a agarrar esta. Vamos a presionar los materiales de enlace L de control. Y luego vamos a presionar A para agarrar todos, sólo éste. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Doble toque la A. Sí, ahí vamos. Eso es lo que quería. Sólo me pregunto si quiero cambiar el material en esta parte superior. Pero en realidad, no creo que eso vaya a salir muy bien si hago eso. Entonces creo que en realidad lo voy a dejar así. Yo también estoy buscando para asegurarme de que la madera es la misma que esta madera de aquí, que parece que es. Entonces sí, estoy contento con cómo ha resultado eso en realidad. Entonces ahora lo que queremos hacer es que voy a crear, en realidad voy a crear otra ventana, creo. Así que sólo voy a crear una ventana. ¿Qué va a entrar ahí? Va a ser una ventana mucho más simple que la que hemos estado creando anteriormente. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionarlo día Traer un avión, girar mi avión redondo así que R Y 90. Voy a presionar el control tres. Voy a presionar e Y sólo para traerlo. Y luego voy a traerlo hasta aquí y bajarlo. Y creo que podría ser del tamaño adecuado. Así que echa un vistazo. Lo metemos ahí tal vez un poco más de tiempo. Sí. Ese tipo de tamaño. Todo bien. Ese es el tamaño de uno. A partir de aquí, en realidad puedo crear esta ventana, como dije, con bastante facilidad. Entonces todo lo que voy a hacer es controlar o transformar clic derecho, digamos geometría de origen. De hecho voy a salvar mi trabajo también. También solo estoy revisando la hora para asegurarme de que tengo tiempo para crear algo de esto. Al menos voy a presionar control dos, click izquierdo, clic derecho, control tres y Z. Si no se mueve, asegúrate de que tienes punto medio encendido y Z, sácalo así Recuerda mantener la rudeza casi lo mismo que esta parte de Y entonces lo que haremos es hacerlo de otra manera. Controla dos, clic izquierdo, clic derecho, y x, y, lo siento, sácalos. Entonces, bien, ese va a ser el primer bit. Entonces ahora lo que vamos a hacer es agarrar, y estos, presionar Y. Agarra la parte media, presiona Y. Sí, eso debería ser bueno para nuestra ventana para empezar. Ahora lo que puedo hacer, en realidad puedo salir y agarrar, vamos a echar un vistazo, agarrar todos estos. Lo que voy a hacer es presionarlos y sacarlos así. Y luego vamos a llegar a la parte media. Voy a sacar eso un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora, estoy pensando que primero presionaré el botón del ojo. Ahora la única cosa es que me pregunto si es lo suficientemente ancha, si esta ventana es realmente lo suficientemente ancha, o si he ido un poco demasiado en estas. Estoy pensando que lo sacaré y lo haré un poco, solo un poco más ancho. Y me pregunto por estas partes de aquí, voy a tirar de ellas un poco hacia atrás, así que voy a tirar de ésta hacia atrás, y ésta hacia atrás, sí, voy a volver a juntarlas también. Entonces voy a agarrar este, y este, y Y, voy a volver a juntarlos. Sí, creo que en realidad se ve mal. Y luego voy a agarrar esta parte y voy a presionar S e Y y tirar eso de nuevo a su lugar así que ahora lo voy a hacer es que voy a separar esta parte. Entonces voy a presionar Y, y luego voy a agarrar estos. Entra aquí, estos van aquí, presiona Y para separarlos. Agarra ambos. Voy a presionar E, luego a sacarlos. Ahora bien, tenemos un pequeño problema aquí en esta ventana superior. Entonces esta ventana superior, debería estar separada. Entonces no pensé en eso. En otras palabras, debería tener un marco yendo por aquí. Vamos a dividirlo otra vez. Antes de que hagamos eso, puedes ver aquí, tenemos esto antes de volver a aquí, presionamos control turno y dijimos, tenemos esto hasta ahora aquí. Pero lo que quiero hacer antes de hacer eso, antes de traer estos en realidad, voy a ir todo el camino de regreso, en realidad, antes de traer estos ahora, voy a luego sacarlo primero. Lo siento. Voy a traer entonces estas partes e Y, eso es perfecto. Entonces voy a sacar esto. Y Y. Ahora a partir de aquí, ahora en realidad puedo crear un control a medio punto Clic izquierdo, clic derecho. Entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero crear un marco. En cada uno de estos, voy a agarrar este, Y. Y entonces lo que voy a hacer, agarrar este. Ahora bien, si presiono debería poder traer a ambos. Entonces ese es uno perfecto, eso es lo que quiero. La razón por la que quiero eso es que si presiono ahora, puedo sacar estos, quedarse con esto. Pero estos están divididos. Se pueden ver estos. Y estos están todos divididos si saco esto ahora con ahora si agarro este top, lo que puedo hacer es poder sacar esto un poco más lejos que el de abajo. Y ahora tenemos una ventana que parece que se puede abrir y cerrar. Y la razón por la que ganamos ahí es por supuesto, porque queremos que nuestro tipo pueda salir por esta ventana si quiere. Entonces por eso lo hemos hecho. Ahora volvamos a estas partes. Y todo lo que quiero hacer con estos es que quiero presionar control, clic izquierdo, clic derecho. Lo mismo con este. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho, control clic izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y entonces todo lo que vamos a hacer es presionar el control B y sacar esto para hacer esas ventanas y finalmente luego sacarlas así. Ahora asegurado, poder agarrar todo esto, ponerlos en su lugar, así que voy a poner éste en su lugar ahí y luego agarrar este. Ponlo en su lugar aquí así. Ahí vamos. Mira lo rápido que hicimos esa ventana realmente, muy fácil usando estas técnicas. Bien, así que estoy contento con eso. Tal vez tenga que hacer retroceder un poco este, creo. Pero aparte de eso, luego en la siguiente lección, podemos empezar a biselar estos y luego realmente cobrará vida y luego pondremos los materiales Bien a todos. Entonces, espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 60. Accesorios de pared pequeños en Blender Diseño de taberna: Bienvenidos de nuevo a todos al Blend, El núcleo crítico estilizó el modelo tres D, y aquí es donde lo dejamos Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos entrar y presionar controlar todas las transformadas, hacer clic derecho, establecer origen a geometría, agregar un modificador. Y vamos a traer un Generar y un Bisel. Vamos a bajar eso. Después encienda uno. Y ahí vamos. Ahí está nuestra ventana. Y como dije, esta parte de aquí, creo que me voy a mover un poco más atrás para que puedan ver que he agarrado todo esto y me pregunto, en realidad las partes bo no son realmente las que queríamos, así que podemos ver aquí estar niveladas en esto, pero no estas De hecho voy a entrar y lo que voy a hacer es seleccionar todos estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar selección, separarlos y agarrar solo mis ventanas, así que cambiar la edad. Y ahora lo que voy a hacer antes que nada, es que voy a tirar de estos hacia atrás. Así que voy a sacar toda esta parte un poco atrás así. Así que ahora la ventana se puede abrir y cerrar. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero separar estas partes. La forma en que voy a hacer es hacer clic en cada una de estas esquinas. En cada una de estas esquinas. En cada una de estas esquinas. Entonces voy a hacer click derecho y marcar escena. Entonces lo que voy a hacer ahora es entrar en L, L, L y L. Voy a presionar Y, y ahora voy a hacer es presionar A. Y lo que vamos a hacer ahora es malla. Entonces básicamente lo que hemos hecho ahí es que hemos separado esto de esto y todos estos están separados ahora. Entonces estas cuatro partes. Y lo que queremos hacer ahora es limpiar mallas y queremos llenar agujeros. Ahí vas a ir Ahora tienes la parte real que queríamos. Ahora verás en estas partes de la ventana, el bisel es demasiado. Entonces lo que queremos hacer es controlar a o transformar en primer lugar. Y entonces voy a bajar todo esto a cero y poner esto en ningún punto nada cinco Intentemos eso primero. Y eso se ve mucho, mucho más agradable como puedes ver ahora Bien, vamos a traer el resto de la ventana ahora mismo. Ahora podemos empezar a ponernos realmente algunos materiales. Lo que voy a hacer es ahora voy a aplicar mi bisel, voy a venir a esta parte ahora y aplicar el bisel Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar esto y este control de prensa J. Voy a agarrar esta ventana, presionar control L, enlazar materiales. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a agarrar todo esto. Solo esta presionando Smart UV Project. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora tenemos todo lo que necesitamos. Sólo tenemos que cambiar la madera redonda. Entremos ahora y agarremos todos estos. Vamos a cambiarlos por el otro material, que es la madera clara. Cambiemos el a madera clara. Haga clic en una señal. También entremos y cambiemos estos por vidrio. Mientras estamos aquí, vidrio iluminado, haga clic en un letrero. Ahora pensemos en estas partes siempre bajando por aquí. Siempre tenemos un problema con estas partes. Bajando aquí, voy a hacer es un clic de turno yendo por todas partes. De hecho, solo vamos a cambiar el clic antes que nada. Sí, yendo todo el camino hasta el click de turno, yendo hasta ahí abajo. Y luego vamos a marcar una costura. Entonces finalmente sólo vamos a marcar una costura entrando en cada una de estas. Así que haga clic derecho marcar escena. Ahora lo voy a hacer es que vamos a entrar, así que es L, está pasando por todo el camino porque solo tenemos estos. En lugar de hacer eso, solo cambiaré control de piernas y luego bajaré. Control de turno, turno de turno, y luego tú, y vamos a golpear rap. A ver si en rap realmente funciona y sí, lo ha hecho. En rap está funcionando. Sí. Estoy contento con lo que se ve ahora. Bien. Entonces ahora solo tenemos que ocuparnos de nuestras ventanas. Así que vamos a entrar y vamos a agarrar todos estos. Prácticamente haciendo lo mismo que nosotros ya hicimos. Vamos al panel de sombreado, y voy a hacer zoom en Tab, y luego terminaremos con esto Entonces lo que quiero hacer es que voy a presionar un clic derecho. Y no, no voy a hacer click derecho. De hecho voy a pegarles a estos tres. Golpea U V y empaca islas, sin rotación. Haga clic en dejar que piense empacar las islas y ahora hacerlas más pequeñas. Ahora piensa que eso me hará un poco más fácil esperar con estos porque significa que puedo empezar a ponerlos en su lugar un poco más fácil. Bien, así que tomemos este, asegurémonos de que tenemos todo esto puesto. Si tienes esto, puedes seleccionarlos todos de una vez. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlos. Este, vamos a hacer este único lugar. Se puede ver que esto es un poco más grande. Entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a entrar, seleccionarlos de esta manera ahora para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Nosotros tenemos esta. Esa está bien. Éste. Y solo muévelo a donde yo lo quiera y este está en el lugar equivocado. Pongámoslo por aquí. Ahí vamos. Ventana hecha. Bien. ¿En serio? Ahora, antes de que hagamos otra cosa, llamemos a esto. No estoy segura. Si vamos a Asset Manager, ¿qué tenemos de aquí? Tengo Windows. Ventanal grande, ventana redonda, ventana con persianas. Vamos a llamarlo sólo una ventana. Ventana pequeña. Tan pequeña ventana. Entonces, presionemos punto para encontrarlo donde está. Presionemos control tres. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar control Lay all transforms, click derecho, así geometría de origen, asegúrate de que todo ha sido aplicado. Y luego voy a hacer click derecho y marcar como activo. Y finalmente ir a sin asignar. Y podemos ver nuestra ventana aquí. Realmente no quiero eso. Entonces nuestra capa de control 90 se transforma. Haga clic derecho en su geometría de origen. Presionemos uno ahora y demos ese intento. Entonces voy a hacer clic derecho en Borrar activo, Marcadores de ventana pequeña, activo. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que dejemos eso en nuestras ventanas así. Y luego pongamos eso ahí con el resto de nuestras ventanas. De hecho pienso que esa es la última ventana que necesitamos crear. Solo tenemos una puerta realmente para crear. Tenemos algunas otras piezas pequeñas y cosas. Pero aparte de eso, ahora vamos a traer esa ventana. Entonces voy a presionar el control tres. Voy a venir a mis ventanas y voy a traer mi pequeña ventana. Voy a rotarlo entonces, así que R, Y, -90 Veamos si esa es la forma correcta Sí, esa es la forma correcta. Entonces pongamos eso en su lugar. Turno, aguanta en turno, ahí vamos. Tráelo en su lugar, bájelo. Ponlo en su lugar así. Ahí vamos. Fantástico. Eso se ve bastante genial. Todo bien. Ahora lo hemos hecho antes de que realmente hagamos otra cosa, sí me olvidé de entrar en estas partes. Lo que quiero hacer es que en realidad quiero asegurarme de que estos sean un poco desiguales. Entonces voy a venir en mesh transform y randomize. Y entonces voy a bajar todo esto a no 0.1 así. Y ahí vamos. Simplemente lo hace un poco más desigual. Confía en mí, cuando digo realmente llama la atención porque es desigual como puedes ver. Todo bien. Así que eso se ve muy, muy bien. Ahora. Estoy contento con eso, y como pueden ver, esto es realmente, realmente entrar en una pieza de trabajo profesional. Bien, entonces ahora estoy pensando, en lugar de seguir adelante con el resto de esta parte superior y pensar que deberíamos meter el techo, meter aquí la pequeña lámpara que necesitamos también, conseguir los apoyos aquí. Y entonces en realidad podemos comenzar en este pequeño barril de aquí solo para mantenerlo un poco variar. Hemos hecho mucho trabajo de construcción en estas últimas lecciones, así que vamos a hacerlo de esa manera. Bien, entonces lo que voy a hacer es ir primero al material. Voy a esconder esto por el camino. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer la lámpara real. Entonces voy a ir a las luces, que es esta de aquí. Y trae mi luz. Y entonces lo que voy a hacer es darle vueltas. Entonces Z -90 pongamos eso en su lugar y miremos eso. Es como si hubiéramos construido algo listo para poner algo en su lugar. Vamos a enchufarlo aquí, vamos a sacarlo aquí arriba. Y obviamente vamos a tirarlo hacia atrás porque tenemos que tener cuidado porque tenemos un techo que tenemos que ganar también. Pensando solo un pequeño hueco ahí para demostrar que está sustentado en algo. Bien, presionemos voltaje. Aquí es donde queremos que venga nuestro techo. Queremos que nuestro techo venga más o menos así. También queremos que nuestro techo esté un poco doblado también. Así que realmente queremos doblar nuestro techo un poco, así que queremos que se incline hacia abajo. También queremos asegurarnos de que si nuestros chicos de aquí abajo no se va a estar golpeando la cabeza en el techo Así que tenemos que asegurarnos de que no esté bajando lo suficiente como para que se golpee la cabeza en el techo. Ahora se puede ver que ahí no tenemos mucha curva. También se puede ver que esto está casi tocando el techo. Así que voy a ser muy, muy cuidadoso porque no sólo tengo un techo que necesito poner aquí, sino que también voy a poner eso en sino que también voy a realidad también voy a poner eso en lo de Eva. Eso se acabó, mira cómo va a parecer eso. Sí, creo que voy a poner eso debajo como, así que creo que eso va a quedar un poco mejor. La otra cosa es, con esta lámpara, al menos creo que es demasiado grande. Entonces voy a presionar y voy a hacer este un poco más pequeño. Solo estoy pensando que se ve más realista en este bit. Creo que por aquí debería haber sido un poco más grande, pero por aquí debería ser un poco más pequeño. Bien, contento con eso. Ahora pensemos en nuestro techo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí. Desplazar escritorios a seleccionados. Y ahora vamos a traer este techo que hemos creado. Éste donde se puede ver, en realidad los pongo juntos bastante cerca, lo mismo. Entonces puedes ver aquí, estos son los mismos. Lo que significa que, podría ser más fácil trabajar con eso. Sin embargo creo que probablemente va a ser más fácil trabajar con en el ruán Entonces voy a traer primero a mi techo. Lo que voy a hacer es presionar shift deep. Y luego vamos a presionar el cursor de selecciones de desplazamiento. Y luego vamos a acercar el zoom. Vamos a darle vueltas así que nuestro S -90 Y ahí vamos Ahora, antes que nada, asegurémonos de que el ancho sea el correcto antes de comenzar cualquier cosa. Entonces vengamos en conteo horizontal. Vamos a bajarlo, ponerlo en su lugar. Ahí vamos. Ese es el ancho. Ahora vamos a asegurarnos de que la longitud es ideal. Entonces voy a ponérselo a, digamos ahí quiero que esto baje. Probablemente este de aquí. Entonces voy a rechazar el conteo vertical , probablemente éste. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a cambiar el ángulo. Entonces voy a cambiar el ángulo ahí. Y entonces voy a cambiar este ángulo aquí, porque quiero que en realidad esté justo debajo de ahí. Ahora, una vez que en realidad tengo esto en su lugar, realmente no necesito mantener esta parte más. Entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo borrarlo del camino, y ahora tengo una idea de a dónde va a llegar. Entonces podemos ver con este techo que en realidad va a ser soportado por algunos algunos troncos, perdón, algunos soportes que van a entrar en estas partes. Si presiono el control tres, puedes ver por este lado está bien, pero este lado es un poco, ya sabes, no es suficiente. Así que voy a hacer es que solo voy a presionar e Y encogerme en un poquito porque necesito hacer algo de espacio para esos así que me gusta tanto Y luego S e Y encogiéndose en un poquito más hod que el barco nacido Y creo que entonces va a ser perfecto para lo que necesitamos. De hecho estoy contento con la pendiente. Lo único que haremos en la siguiente lección es que solo quiero inclinarlo para el otro lado también. Entonces quiero que básicamente esté inclinado hacia afuera de esta manera. Pero creo que en esa de hecho te voy a mostrar otra técnica de realmente cómo puedes doblar las cosas. Porque siento que una vez que realmente tengamos toda la carpintería, será más fácil Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Espero que hayas aprendido toneladas y toneladas. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 61. Modelado de accesorios de techo pequeños en Blender: Bienvenido de nuevo al curso crítico de licuadora, dializar modelo tres D, y ahí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero entrar y voy a necesitar más tablones Estoy pensando que voy a venir a estos tablones de aquí. Presiona turno, y vamos a traerlos. Y ojalá podamos conseguirlos en el mismo tamaño que lo que tenemos con nuestro techo. Entonces lo voy a hacer es presionar nuestra cabeza -90 Girarlo redondo, vamos a hacerlo más pequeño, y vamos a ponerlo en su lugar Y ojalá podamos conseguir esto buscando jost ahí abajo, y entonces eso sería genial Entonces estoy viendo esa longitud. Parece un poco largo. Esto parece un poco largo, pero creo que en realidad puedo hacerlo un poco más pequeño. Entonces, centrémonos, antes que nada en el ángulo real. Entonces lo que voy a hacer es que estoy ante todo, llamemos a mi, ¿dónde está? Rotación, ángulo de plegado. Pongamos eso a cero y veamos qué pasa. No, tiene que establecerse en uno. Lo siento. Sí, el ángulo de curvatura debe establecerse en uno para que realmente funcione. Ahí vas. Ahora puedes ver que está funcionando. Vamos a inclinarlo entonces. Entonces voy a inclinarlo por mi cuenta, así que Y, vamos a inclinarlo redondo. Pongámoslo en su lugar, saquémoslo y asegurémonos de que sea lo suficientemente largo estallido. Entonces tiene que ser probablemente un poco, estoy pensando probablemente un poco más. Entonces en realidad sale un poco más que eso. Entonces para hacer eso, sólo voy a cambiar la longitud de la planta. Así que vamos a sacarlo un poco. Y ahora en realidad podemos cambiar esa curva ahí dentro. Entonces si entro y miro mi, creo que es esta curva. Así que mira, sí es perfecto. Y luego nos vamos, vamos a inclinarlo hacia atrás, entonces, ¿por qué? Ya puedes ver que en realidad estamos llegando a alguna parte. Vamos a bajarlo un poco. Y luego el se sentó ahí, vamos a sacarlo. Sólo un poco así. Y creo que necesito angularlo un poco más así e Y y vamos a hacerlo también un poco más largo, así que voy a llegar a la longitud de la planta. Voy a sacarlo solo que sea un poco más largo que estos. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es que voy a presionar y y y simplemente jalarlo y ponerlo en su lugar como para que veas realmente no me costó mucho trabajo conseguir eso en realidad, así que eso es genial, voy a ponerlo por ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora en la siguiente parte es antes que nada, voy a ver si puedo acercarlo un poco más para que veas que se está acercando un poco más. Sólo necesito doblarlo un poco hacia atrás. Así que tráelo de vuelta un poco como para que de todos modos no tenga que estar a la altura. Sí, y creo que se ve bien. Creo que podemos trabajar con eso. Bien, así que ahora lo hemos hecho. De hecho, apliquemos la nota de jumetría porque no necesitamos hacer nada más con ella. Entonces puede presionar control, tumbarme ahí, puedo venir entonces solo voy a revisar mis otras notas de jumetría y asegurarme de que no las estropee También entonces voy a aplicarlo a este techo de aquí porque también he terminado con eso. Y entonces lo que tengo que hacer es entrar ahora y solo echarle un vistazo en la vista renderizada mirando esta madera. Y creo que eso se ve absolutamente perfecto. Bien, entonces vamos a entrar y realmente desenvolver estos. Entonces vamos a hacer de la misma manera que lo que normalmente hacemos, vamos a simplemente agarrar la parte superior de aquí. Así que solo voy a seleccionar por turnos y simplemente agarrar todos los de arriba. Probablemente agarra todos los de abajo como sabemos. Sí, creo que lo haremos de la misma manera que lo hicimos antes, así que sólo voy a agarrarlos a todos así. Y luego iremos al botón Seleccionar. Ahora vamos a Seleccionar, y vamos a seleccionar similares por normal. Y ahí vamos. Y separémoslos. Selección. Separar esos como lo hicimos antes. Ahora bien, si presiono el turno H, entonces se puede ver que tenemos la parte superior y la parte inferior de estas. Y lo que puedo hacer es ir por encima. Puedo presionar la pestaña A y luego presionar Proyecto desde la vista. Y luego vamos a darles un material. El tenemos material a base de techo, vamos a menos ambos de estos fuera. Se puede ver que tenemos que llegar a ese error. Eso es solo porque somos una edición moldeada para menos ellos apagados ahora así. Y luego ir a disculparme. Techo. Así que ahora vamos a llegar a nuestro panel de sombreado y vamos a presionar Tab y vamos a girarlos alrededor de R 90 Creo que esa es la forma equivocada. En realidad re ciento 80 y vamos a sacarlos ahora. Entonces, de hecho en este de hecho voy a tirarlos ahí abajo, 180, vamos a tirarlos ahí abajo y ponerlos en su lugar. Entonces, y creo que eso va a ser ahora ya podemos ver a dónde se acercan. Podemos ver porque estos son los bordes de estas partes aquí. Y ahí vamos. Ahora vamos a ponerlo aquí, echemos un vistazo. Sí, se ven absolutamente bien. Bien, ahora los tenemos, hagamos ahora el interior de ellos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Alt H, voy a traer todo de vuelta, y voy a agarrar el interior de estos. Para que puedan ver ahí, este es el turno interior H nuevamente. Y entonces lo que voy a hacer es en realidad, en realidad no se ven tan mal. Creo que lo que voy a hacer es que en realidad los dividiré todavía en base a la ventaja. Nuevamente, si vengo, debería poder seleccionar bordes afilados y luego debería poder bajar esto. Baje esto. Lo voy a subir. Tráelo de vuelta. No parece querer seleccionar esos bordes afilados. A lo mejor los cortó. Ellos seleccionan. Bien, vamos a tocar dos veces el ocho y veamos. Ahora selecciona bordes afilados. Ahí vamos. Eso es lo que quiero, pero no lo quiero ahí. Ahí vamos. Sólo voy a traerlo de vuelta. Bien. Ahora puedo hacer clic derecho y puedo marcar una costura. Y luego puedo presionar a y luego puedo presionar y desenvolver todos así Y ahora verás que en realidad están desenvueltos bastante bien como puedes ver Lo único es que yo diría que tienen el material equivocado. Así que vamos a menos esto arriba. Vamos a traer el material de la luna, que será el techo. Y ahí vamos. Ahora se ve que se ven mucho, mucho más agradables que ellos. Sí, se ven perfectos. Y también puedes ver en estos que, ya sabes, tienes algunos bits negros ahí, pero no están como en el medio, así que no tienes tres bits negros diferentes ahí. Bien, presionemos a todo Tate. Trae todo de vuelta. Y ahora lo que me gustaría hacer es unirlos a todos juntos. Entonces y agarra dónde están los costados, estos en los costados, y presiona control J. Luego únete a ellos más, y ahí vamos. Bien, entonces tenemos esa parte abajo. Volvamos a, vamos a modelar ahora. Vamos a echar un buen vistazo ahora. Así que solo quiero echarle un último vistazo para ver si se ve bien. Sí. Y puedo ver la suciedad ahí. Esto se ve bastante genial. Todo bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es construir ahora esta parte que va a ser el tipo de estructura que va a sostenerla por completo. Entonces, lo que primero que voy a hacer, voy a llegar a mis tablones porque aún no los hemos hecho Voy a, esto se llama madera principal uno, voy a llamarlo, en realidad estoy buscando uno que en realidad sea tablones Ahí estamos, ahí están los tablones. Entonces entremos. Lo que haremos es menos estos apagados. Y luego voy a buscar. Entonces busquemos tablón, luego vamos Planks Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos proyectos inteligentes UV. Haga clic en Bien. Y luego están nuestros tablones ahí. Y finalmente con estos, lo que también vamos a hacer, porque están pegados un poco más lejos, es que voy a traer un modificador. Y traeremos solo un bisel, y simplemente los biselaremos Ahora puedes ver que sí tenemos algunos problemas con el bisel En estos, voy a presionar control todas las transforma los clics correctos, origen a geometría. Y creo que eso en realidad es causado por ellos, no todos unidos. Si traigo esto todo el camino hacia abajo y trato de sacarlo a colación, puedo ver que tengo algunos problemas con estos. Vamos a comprobarlo en realidad. Así que voy a hacer es que solo voy a entrar y solo ver si estos están realmente unidos. Entonces si presiono sí, parece que están todos unidos. Entonces lo que voy a hacer es ir a Mesh, Clean up, Delete loose, y luego tengo cero eliminado. Y luego voy a ir a Mesh. Limpieza fusionada por distancia 75 vértices fusionados. Bien, ahora veamos qué pasa cuando entramos. Esto podría no funcionar por cierto. Vamos a añadir modificador generar Bisel. Sí, podemos ver que todavía tenemos algunos problemas. No estoy seguro de cuál es la geometría real saber qué causó que el problema fuera así. Oh sí, sí sabemos lo que fue. Sabemos que en realidad es el interior de ellos lo que lo estaba causando. El problema con estos es que en el interior de estos, veremos que en realidad cinco, esconden estos por el camino, todos estos dentro y esto es lo que está causando los problemas reales. Entonces para deshacerme de eso, lo que puedo hacer es que creo que puedo venir en Alt shift click. Sí, hasta el clic de turno Alt, como puedes ver, llega hasta dos aquí. Entonces eso en realidad nos está causando un problema. Y me gustaría biselar estos. Entonces creo que lo que voy a hacer es en las próximas lecciones en las que realmente entraré y arreglaremos todas esas de forma independiente. Porque pienso, sí, creo que nos va a causar algunos problemas siendo así, entonces. Así que sí, vamos a arreglarlos. Bien todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 62. Configuración de un marco de madera para accesorios de techo: Bienvenido de nuevo si quieres la mezcla que creó Core estilizó tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces creo que ahora en realidad no vamos a arreglar estos. Creo que en realidad va a tomar demasiado trabajo arreglarlos. Creo que solo voy a hacerlo, en cambio puedo entrar y simplemente biselarlos a la antigua usanza Y la forma en que puedo hacerlo es entrar y tratar de agarrar. Vamos a seleccionar y vamos a seleccionar bordes afilados así. Y entonces solo puedo presionar control y puedo biselarlos de esa manera En cambio también estoy pensando que sé cuál es el problema También son los normales aquí. Solo echemos un vistazo y veamos si nuestras normales están enfrentando de la manera correcta Y ahí vamos, ahí está el tema. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador un turno en el giro esa ronda. Y ahora en realidad veamos si podemos nivelarlos. De hecho podríamos ser capaces de nivelarlos sin hacer nada más. Entonces vayamos a la orientación de la cara. Vayamos a agregar modificador, generar bisel y aleluya. Ahí vamos. Bien, vamos a subirlos uno así tal vez no punto N n cinco. Y siempre digo que es si el modificador no está funcionando, probablemente sea más o menos va a ser reiniciando tus transformaciones o van a ser las normales Siempre debo escucharme a mí mismo. Todos toman, vamos a traer de vuelta todo lo que ya está hecho. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar a trabajar realmente en estas partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte. Entonces esta parte de aquí, esta parte de aquí. Voy a presionar Shift D. Entonces voy a presionar para sacarlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar de nuevo. Entonces voy a agarrar esto, entrar aquí. Control, clic. Voy a presionar de nuevo y sacarlo. Entonces estoy pensando que esto solo necesita enderezarse un poco Entonces voy a entrar aquí en esta parte, voy a ponerla a la normalidad. Y ahí vamos. Ahora puedo sacarlo, sosteniendo el turno nacido, enderezar eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a volver a esa parte y sólo voy a sacarla un poco más. Entonces voy a sacar esto. Entonces ahí vamos. Bien, así que ahora lo que puedo hacer es poder separar esto. Para que pueda presionar L P selección, dividir eso. Controla o transforma a la derecha. Hace clic en una geometría de origen. Ya tengo mi geometría correcta en el siglo, lo cual es realmente genial porque eso realmente me va a ayudar un poco. Y la única cosa es que necesito, en algunos de estos, tirarlos hacia arriba. Aunque en realidad voy a hacerlo, antes de hacer eso, lo que voy a hacer es que voy a cambiar el material. Entonces voy a presionar Tab Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y luego lo tenemos adentro así que se ve al menos bien. Y ahora puedo hacer es que puedo entrar y simplemente recoger esto un poco. Como se puede ver en algunas de estas partes como aquí, tiene que jalarlo un poco hacia arriba. Así que voy a ver si realmente puedo levantarlo. Así que voy a traer eso y levantarlo un poco mejor que donde está. De nuevo, voy a agarrar esta parte, cambiar, hacer clic, tirar de ella hacia arriba así. Bien, ahí vamos. Sí, eso se ve exactamente como lo quiero ahora. Bien, así que ahora que lo hemos hecho, podemos empezar a traer el código postal. Sólo puedo duplicarlo sobre el otro lado. De hecho estoy contento con eso. Entonces lo que vamos a hacer es ir a Asset Manager. Voy a acercarme a mis soportes de madera. Estos son los tres que puedo usar. Voy a usar uno aquí, así que pongámoslo en el suelo. Podemos ver que es camino, demasiado grande para lo que necesitamos. Hagámoslo un poco más pequeño. Pongámoslo al piso. Y estoy pensando que ya Brady Nice, vamos a pararlo Y lo voy a poner solo pienso aquí abajo, solo entrando ahí, solo quiero asegurarme de que nada esté hurgando Sí, eso es exactamente lo que quiero. Algo así. Creo que empezaremos solo con el bar cruzando por aquí. Voy a robar esto. Presionaré Shift D. Voy a sacar esto a la luz. Y entonces lo que haremos es presionar y X solo para encogerlo, girarlo redondo para que nuestro x 180. Dejemos eso en un lugar donde va a dar vueltas por ahí. Vamos a tenerlo recién entrando. Así que aquí tenemos un poco de brecha. Así que asegurándose de que esto va a entrar ahora, en el momento que lo veas tiene que entrar un poco fuera y luego aplaudir en la Y, Y, solo para ponerla en contra de ahí, y luego hacerla encajar contra ahí Puedo ver que esto está un poco fuera, así que voy a necesitar sacar este un poco más. Toca dos veces el Sí, y estoy contento con cómo se ve eso. Bien, entonces ahora necesitamos algunos puntales de madera que suban. Pasemos a nuestro, ¿dónde estamos los bloques de madera? Y vamos a traer unos de 1 metro. Sí, van a ser perfectos. Vamos a entrar con éste. Presionemos Y 90. Vamos a sacar a colación este primero. Entonces claro, vamos a tener que hacer esto un poco más delgado, así que voy a presionar S, vamos a dejarlo en su lugar, así que creo que tendremos tres. Voy a ponerlo en su lugar así voy a presionar S y X y sacarlo un poco. S y X, perdón, serían S y X. Si pongo esto en S y X globales, ahí vamos. Pongamos este primero en su lugar. Voy a dar vueltas por ahí. Vamos a levantarlo. Y luego presionemos Mayús y D, traerlo y luego y tirarlo hacia abajo, ponerlo en su lugar, y luego 180, y luego finalmente vamos a traer aquí una cuadra más. Cambia, tráelo y luego, y hazlo mucho, mucho más pequeño. Entonces, y luego 180, toca dos veces la A. Y ahí vamos. Ahora vamos a agarrar todos estos. Bien podríamos unirlos. Entonces controla J. Bien podríamos entonces presionar la pestaña A para agarrar todo. Proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y ahí vamos. Ese es nuestro trozo de madera. Ahora bien, ¿ tienen razón? Vamos a presionar control o transforma? Sí, probablemente, voy a rehacer eso otra vez. Smart V. Bien. Sí, ahora se ven un poco mejor. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora lo que haremos en la siguiente lección es que comenzaremos con este arco. Entonces este arco va por aquí, bajando aquí. Y luego prácticamente terminamos esta parte de la construcción, lo que significa que entonces podemos simplemente duplicarla en el otro lado desde ahí. Entonces podemos en realidad, solo estoy buscando ahora. Después de eso hagamos un arranque en nuestro barril. Porque me gustaría hacer algo un poco diferente a lo que estamos haciendo ahora mismo. Todo bien a todos. Entonces voy a salvar mi trabajo y nos vemos en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 63. Crea texturas de madera con curvas en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend. El curso crítico, estilizó modelo tres D, y aquí es donde dejó Bien, así que ahora solo eliminemos esto fuera del camino. No voy a necesitar eso. Pensemos ahora. Necesito una pieza que vaya de la pared y se agachará y venga hasta aquí. Ahora en mi original, creo que en realidad esto, no estaba tan lejos como lo que es este, este está un poco más alejado. Sólo voy a tirar de eso un poco como, así que sólo para que esté delante de ahí. Creo que en realidad este ve un poco mejor que el otro. Pero lo que sí significa es que esta es una distancia un poco más larga que la que tenía antes. No hay problema. De hecho, puedo lidiar con eso. Sólo voy a hacerlo tal vez un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer es en vez de eso, voy a sacar esto de verdad. Entonces voy a primero que nada, traer un avión. Entonces voy a decir malla. Vamos a traer un avión, hagamos girar el avión redondo así R Y X 90. Y vamos a jalarlo hasta donde lo queramos. Entonces quiere estar en el centro aquí así. Y quiero entonces si presiono control uno para dar la vuelta a la bolsa, básicamente quiero poder, solo voy a esconder este por el camino, solo así tengo esto donde realmente voy a subir, así que solo estoy buscando, aquí es donde voy a subir. Entonces, si presiono de nuevo control uno, quiero poder sacarlo. Así que quiero poder dibujarla aquí y realmente hacerla donde quiera, para poder traerla por aquí así, y hacerla un poco más. O si quisiera, veamos de hecho. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi cursor de desplazamiento de plano S al turno seleccionado A, traer una curva. Vamos a traer, no importa qué curva traigas, así que traeré un bezier Y luego voy a presionar tabulaciones en modo de edición A para asegurarme de que he agarrado todos estos vértices Y simplemente voy a presionar Eliminar. Y lo que eso me va a clavar es ahora, como puedes ver por el lado derecho, en realidad todavía tengo una curva aquí. Tengo una curva, pero no tiene ningún segmento dentro de ella, lo que significa que ahora estoy libre. Si presiono, en realidad puedo abrir esto y puedo bajar a uno que diga empate. Ahora con este empate uno, lo que puedo hacer también es así que si vengo a mi lado derecho, creo, echemos un vistazo. Debería estar bajo. Sí, voy a dar click en Empate First. Ahora veamos, ahí estamos. Entonces, cuando baje a Alto y haga clic en Dibujar, debería poder hacer clic en él sobre la superficie. Y lo que eso significa es que ahora puedo dibujar una curva en la superficie de mi plano. Fantástico. Ahora mismo lo que voy a hacer es simplemente presionar control z. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a subir de aquí. Entonces lo quiero relativamente recto. No te preocupes, no tiene que ser perfectamente recto ni nada. Y entonces lo que quiero hacer es que quiera que venga por aquí. mejor si esta vez no lo hago de la manera correcta, hecho podré volver a hacerlo de todos modos. Y ahora puedes ver que se ve bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que vamos a sacarlo a y luego lo que voy a hacer es venir aquí y luego aquí puede subir hasta aquí, tal vez algo así. Ahora. Creo que estoy contento con eso. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, me voy a quitar la edición proporcional de un minuto. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente trabajar en mi curva real, asegurándome de que estoy contento con ella. Cualquiera de eso está un poco fuera. Siempre y cuando estés en esta vista, puedes presionar y en realidad puedes moverlo. Es mucho más fácil moverse en esta vista como se puede ver, básicamente voy a ponerlo así y conseguir un buen flujo hacia ella. Ahora una vez que lo hayamos hecho, obviamente queremos ver cómo va a ser esto. Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos extruirlo. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi pequeño botón de curva aquí. Y en lugar de ir a la cubierta, en realidad voy a ir a la extrusión Y voy a sacarlo sujetando el botón de cambio muy ligeramente así Y verás que extruye probablemente un poco más, un poco más ancho de lo que pensabas Y eso es sólo porque está haciendo ambos lados al mismo tiempo. Así que vamos a traerlo un poquito. Entonces ahora finalmente, vamos a traer un modificador. Entonces voy a traer add modificador y va a ser el solidificar Una vez que he traído eso, lo que realmente puedo hacer es presionar tabulador ahora, y afeitémonos planos Y ahora realmente puedo sacar esto y ahora puedes tener una muy buena idea de cómo va a ser esta curva. Ahora, antes que nada, podemos ver que sí lo necesitamos un poco más grueso que donde estaba porque no estaba ni cerca de lo suficientemente grueso. También podemos ver que una vez que hayamos hecho este grosor, ahora sí tenemos algunos problemas en cómo va a quedar la curva, pero no nos vamos a preocupar por eso. Entonces vamos a presionar control uno de nuevo. Porque ahora en realidad todavía podemos tener el control de nuestra curva. Así que en realidad puedo derribarlo. Yo también lo puedo enderezar. Entonces voy a enderezarlo un poco. Entonces, y entonces lo que voy a hacer es que voy a mover esto de nuevo. Ahora otra vez con G, puedo mover todo de nuevo como quiera. Entonces como pueden ver, ahora se ve más, mucho mejor. Vamos a moverlo y veamos realmente si podemos conseguir esa curva en la que queramos. Si no tengo suficiente espacio para doblarlo, los agarraré a los dos. Clic derecho, subdividir Ahora, en realidad puedo rotar esta ronda si quisiera, como pueden ver. O puedo agarrarlo y llevarlo a su lugar. Creo que voy a poner esto en su lugar primero. Voy a rotarlo un poco, justo antes del punto de interrupción En realidad no quiero el punto de quiebre, y solo voy a agarrarlos a los dos y ponerlos en su lugar Ahora bien, esto, como dije, podría no ser lo que realmente quieres. Pero pienso por mí, ahora solo lo estoy viendo. Y en realidad eso se ve bastante bien, creo, sin embargo, y puede ir por el otro lado. Y eso es lo mejor de trabajar con estas curvas. Si entro, borre todos estos vértices. Agarra este vértice, presiona. Sólo apuntarlo, así que va en el camino correcto. Así como así. Y luego agárrala otra vez. Voy a presionar y X sacarlo. También puedes ponerlo en su lugar así también. Y se puede ver que en realidad ese es un trabajo bastante bonito, lo que se hace ahí. La otra cosa que puedes hacer es que si presionas control uno es que en realidad puedes entrar todavía usando tu herramienta de dibujo y luego poner otra. Si quiero que sea así, en realidad puedo traer otra. Todo lo que necesito hacer, clic derecho, sombra plana, y ahí vamos. De hecho, puedo traer otra curva encima de esa curva si quiero que sea un poco diferente. Ahora pienso personalmente que esto va a ser suficiente. Yo sólo quiero probablemente algún apoyo, algún apoyo aquí abajo, tal vez. Sólo me pregunto si en realidad voy a ser feliz con eso último de todos ahora. Yo prácticamente terminé de dibujarlos para poder agarrar esta parte aquí. Entonces mi curva, también puedo entrar y solo vamos a darle principal. Entonces si vamos a Maine e iremos a Main Wood así. Y simplemente lo dejaremos así porque entonces tengo una buena idea de cómo va a ser. Así que ahora lo voy a hacer es solo voy a presionar control uno. Voy a presionar la barra espaciadora de turno para traer mi mudanza. Y entonces lo que voy a hacer es moverlos por ahí. Bien, entonces pienso en la siguiente lección lo que haremos es que acabemos con esto, voy a salir bien, me he ido lo que realmente quiero de esto porque por el momento no estoy seguro de si estoy contento de cómo se ve eso o quiero que se vea. Entonces voy a resolverlo. Y voy a ver en la siguiente. Todo el mundo. Muchas gracias. Adiós. 64. Marcos de madera con textura para techos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora critic core styliightes tres modelos D. Y así es como tengo los míos, así que todavía he usado los mismos. Acabo de doblarlo un poco y creo que de hecho estoy contento con esto. Ahora lo que voy a hacer con estos dos es que mientras los tengo es que realmente debería moverlos a su lugar. Así que solo conviértelos en el mismo lugar. Ahora podemos ver que en este, por alguna razón, estos son en realidad un poco más gruesos que este que tenía. Y creo que es solo la forma que se gira el tipo de curva. Pero de todos modos, en realidad podemos arreglarlo, no hay problema alguno. Ahora, una vez que realmente tienes tu curva de la manera que quieres, lo que quieres hacer ahora es simplemente llegar a objetar, bajar a convertir. Ahora la cosa es, antes de hacer eso, sin embargo, quiero asegurarme de que no tengo todos estos bucles de borde reales ahí. Así que voy a bajar a mi curva y lo que voy a hacer es que los voy a rechazar. Entonces voy a rechazarlos un poco. Ahora lo que tengo que tener cuidado es que se pueda ver que esta curva y esta curva, realidad no tienen un número par. Entonces volvamos a ponerlo hasta 12. Y lo que voy a hacer es dividirlos. Entonces voy a venir a esta selección L y dividir esa para arriba y luego voy a llegar a esta. Y ahora puedo rechazarlos independientemente así. Porque ese solo agrega manera, demasiado, demasiados bucles de borde. Pongámoslo en modo objeto y echemos un look que se vea mucho mejor. Bajemos a éste ahora. Y podemos ver que solo podemos rechazar este, probablemente solo unos pocos sin perder ese tipo de, ya sabes, suavidad que teníamos Bien, estoy contento con ambos. Puedo agarrarlos a ambos al mismo tiempo. Convertir objetos y malla. Y ahora puedo hacer es que en realidad puedo conseguir que sean del lado correcto. Entonces podemos ver con este de aquí. Entonces este primero tenemos que traerlo y necesitamos hacerlo un poco más ancho así y y, vamos a sacarlo un poco. Entonces, y entonces lo que vamos a hacer ahora es que bajaremos al fondo. Entonces quiero llegar directo al fondo. Y de hecho voy a entrar y agarrar esta cara aquí. Y entonces lo que voy a hacer con esa cara es por supuesto, tirarla al suelo. Así que solo asegúrate de que va al piso probablemente un poco demasiado lejos allí. Y entonces lo que podemos hacer es volver a ponerlo en modo objeto. Y vamos a llegar a éste ahora. Entonces este de aquí, vamos a cruzar , vamos a ponerlo en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar y tirar de él. Y luego solo asegúrate de que estoy contento con ello, es click derecho, sombra auto suave. Lo mismo para este. Haga clic derecho sombra auto liso. Y ahora por fin, unámoslos a ambos juntos. Entonces controla J, Y entonces lo que vamos a hacer es ahora sólo aislarlos. Entonces cambia H y luego en realidad marcaremos algunas costuras en estas. Marcaremos algunas costuras. Y la razón por la que estoy marcando costuras en estas porque es un flujo como este, solo me va a facilitar un poco si marco algunas costuras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a donde es el control? Marcos Sem. También voy a marcar a Sem ahí dentro también. Entonces me voy a poner esto, agarra esta entrando dentro de la costura de marca de control. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a apagar esto. Debería poder entrar con select on edge select. Así que selecciona y deberíamos poder seleccionar bordes afilados así. Clic derecho y voy a marcar una Sem. Vamos tan simples como eso. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos presionar y desenvolver. Ahora echemos un vistazo a lo que en realidad tenemos. Tendremos que enderezar algunos de estos. Por supuesto, pongámoslo en material. Estamos mirando a este lado primero, ellos están mirando un poco. Voy a presionar Controlar todas las transformadas ahora voy a reintentar ese proyecto UV inteligente Intentemos eso en su lugar. Este top no se ve bien, como puedes ver. Intentemos Desenvolver. Eso se ve mejor. Sólo tenemos que hacerlos un poco más grandes. Lo que voy a hacer ahora es pasar a mi panel de sombreado, ponerlo sobre material Vamos a sumergirnos en ellos así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Tab. Y sólo voy a ver los temas que tenemos. Así que más o menos, todos son probablemente un poco demasiado pequeños como puedes ver aquí. Estos de aquí son probablemente un poco pequeños. Entonces voy a agarrarlos a todos. En primer lugar, y presiona S y sácalos solo para que estén buscando ahora mismo. Se ven mucho, mucho mejor como puedes ver. Y ahora lo que voy a hacer es a lo que voy a entrar, entremos primero en esta. Voy a tratar de otra manera, así que voy a agarrar esta. Y luego voy a llegar hasta aquí. Agarra este. Te voy a presionar , voy a hacer clic en Empacar. Haga clic. Bien. Y luego tú y sigue quads activos. Haga clic. Bien. Tengamos suerte si hago girar esa ronda, entonces 90. Vamos a darle vueltas, vamos a hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Ahora eso se ve mucho, mucho más agradable. Mucho más agradable, en realidad Ahora solo me pregunto si está un poco estirado. Entonces si presiono y X, ahora voy a ir por el otro lado. Entonces ahí vamos. Perfecto. Bien, hagamos lo mismo en esta. Entonces voy a agarrar este. Control seleccione éste. Haga clic en el paquete. Bien. Sigue quads activos, haz clic Bien, nueve, hagámoslo un poco más pequeño Y luego pongámoslo por aquí. Y luego presionemos S y X. Y tráiganlo. Y ahí vamos. Ahora vamos antes que nada, vengan y volteemos. Así que tenemos a este de aquí abajo yendo por el camino equivocado. Como se puede ver L girarlo alrededor de 90. Ahora ese es ese. Bastante hecho. Ahora arreglemos ambos. Entonces esta va por el camino equivocado. Como podemos ver, éste siempre va por el camino equivocado también. 90, gírelos, eso es así de fijo. Y ahora por fin estas partes. Entonces lo que voy a hacer es que no podemos hacerlas por separado. Tenemos que hacerlas, perdón. Tenemos que hacerlas por separado. Entonces voy a agarrar éste primero. Contos como éste, y lemp Pac. Haga clic en Bien, siga quads activos. Haga clic. Bien. Vayamos a este exactamente igual, entonces los haremos los dos juntos una vez que realmente los hayamos desenvuelto. Entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a los dos. Voy a hacer girar esta primera ronda 90. Ponlos a los dos juntos, hazlos más pequeños entonces y X, traerlos a los dos ahí vamos arriba. Hecho al mismo tiempo. Muy bien, se ven muy bien. Presionemos todas las etiquetas, Traemos de vuelta todo. Deja que se cargue todo. Va a tomar un poco de tiempo. Ahora lo que queremos hacer es querer asegurarnos de que esto sea lo mismo sobre el otro lado. Lo que voy a hacer es que voy a ir a modelar para esto. Voy a agarrar este en realidad, antes de que terminemos, solo tenemos que biselar estos también Sólo estoy buscando lo que necesita bisel en estos. Haga presionemos Agregar modificador, Generar y biselar. Vamos a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Gira uno y luego eso debería estar bien. Pongámoslo en modo objeto. Solo echa un vistazo rápido. Sí, eso está absolutamente bien. Y entonces podemos, ¿ podemos agarrar todos estos ahora? Y entonces, ¿qué puedo hacer puedo venir e ir a convertir objeto mesh control J. Y finalmente ahora vamos a ponerlos en el centro. Entonces voy a usar esto como mi cursor de desplazamiento de punto central S seleccionado. Y luego volveré a agarrar estos. Clic derecho en origen 23d, cursor y finalmente traer un espejo en el zed No pensé que se diría, pero lo es. Eso lo podemos ver. Es sí, eso parece que está perfectamente en su lugar. Y ahí vamos. Sólo estoy mirando este techo y estoy pensando que está un poco fuera. Se puede ver aquí. También tenemos algunos problemas con estos que van subiendo. Así que vamos a arreglarlos primero. Entonces, antes que nada, voy a mover esto de nuevo. Yo quiero presionar e Y aplastarlo en un poquito, solo para que eso llegue directo al final Sólo voy a ir por encima para echarle un vistazo. Podemos ver que están ligeramente a través de la, ligeramente por ahí en esto aquí y aquí. Eso se ve bien. Creo que en realidad se ve bien. Voy a hacer clic derecho y sombrear, auto, suavizar esos solo para asegurarme de que estén suavizados. Y ahora lo que tengo que hacer es mientras tengo el espejo puesto, bien podría entrar y agarrar la parte superior de estos controles de prensa. Además, solo para que me deshaga de ese diablo, lo tire hacia abajo y ahí vamos. Están arreglados. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Vamos a entrar, vamos a presionar el control más tarde. Aplica mi espejo, y finalmente ahora entremos y solo presionemos B para agarrar todos estos controles, además solo para asegurarnos de que los hemos agarrado a todos así Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a dirigirme a mi mapa UV. Voy a agarrarlos a todos y sólo moverlos por aquí un poco. Que se vean exactamente, No exactamente, Lo siento. Completamente diferentes entre sí. Todo bien. Sí, estoy contento con cómo se ve eso. Ahora bien, lo único con lo que podría no estar contento es solo que estos bits podrían necesitar tirar un poco hacia abajo. Entonces, lo que voy a hacer, puedo ver que están un poco demasiado metidos ahí. Entonces voy a agarrar esta. Éste. Éste y éste. Y voy a presionar la barra espaciadora de mayúsculas, traer mi herramienta de movimiento y luego solo voy a tirarlos hacia abajo solo un poco así solo para darnos ese bonito hueco que necesitamos ahí, solo para mostrarle a la gente que en realidad están puestos en su lugar. Bien todos, entonces esa es esa parte. Esa fue la parte bastante larga, en realidad, mucho más larga de lo que pensé que sería, pero estoy muy, muy feliz con cómo ha resultado eso ahora. Entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección, es que creo que vamos a empezar con nuestro barril real. Algo un poco diferente. Entonces tendremos nuestro barril saliendo por aquí, y de hecho comenzaremos con un barril y aprenderás a hacer un barril simple muy, muy agradable. Bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 65. Modelado de accesorios de barril para tabernas Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Blend, al Create Core, estilizados tres modelos D, y aquí es donde dejamos el Bien, entonces ahora hagamos lo que dije que vamos a hacer. necesitamos un trozo de madera grande, así que primero entremos a nuestro gerente estatal. Y entonces lo que vamos a hacer es que creo que tal vez 2.5 metros todos lo hagan. Así que saquemos una pieza de 2.5 metros. También saquemos una pieza de tres metros también, si acaso voy a probar primero los tres metros. Entonces, mientras tengan 90 años, pongámoslo en su lugar porque hay que destacar bastante lejos lo que realmente queremos hacer. Entonces queremos que esté aquí así y apoyado por ahí. Y también queremos asegurarnos de que va a estar lo suficientemente lejos. Ahora, creo que la pieza de tres metros va a hacer realmente lo que queremos que haga. Y creo que probablemente necesitamos subir esta parte y sentarnos esto justo encima de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, creo, meterlo un poquito y luego lo voy a estirar así y X sacarlo un poco así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a venir a este pedacito aquí y voy a sentarlo encima. Entonces voy a entrar en rayos x. Agarra la cara. Y luego presionemos control plus. Y vamos a subir un poco el centro comercial. Controla menos entonces, y vamos a jalarlo hacia arriba de esa manera. Y creo que de esa manera vamos a conseguir menos estiramientos que al otro lado. Bien, echemos un vistazo a eso. Parece que. Sí. Y creo que va a ser bastante bonito lo que necesitamos. También voy a sacar esta parte a través. Como puedes ver esta parte aquí, no está del todo bien, así que vamos a meterla no todo en la pared, algo así. Y creo que por último, antes de empezar, mi barril es que sólo voy a bajar esta ventana. Porque si están escalando, no quieren estar escalando y cayendo al suelo así. Y entonces lo que voy a hacer es pensar que voy a agarrar esta pieza aquí, chiflado, y vamos a poner un top ahí Entonces voy a presionar S e Y y traerlo. Y entonces lo que voy a hacer es girarlo redondo, así que Y 90 y luego simplemente dejar eso de nuevo en su lugar. Como tal vez sacarlo un poco más. Sí, y creo que ahora solo se ve un poco mejor, sobre todo en esta esquina. Lo que busco cuando estoy mirando en cualquier ángulo de esto, es que haya detalle En todas partes mires, cositas, cada lugar que mires y puedas ver aparte de donde vamos a tener una puerta aquí, cada parte tiene algo que es un pequeño detalle. Dondequiera que mires, hay pequeñas complejidades de esto y eso es exactamente lo que estamos buscando Bien, entonces ahora pensemos en nuestro barril. Ahora podemos tener este barril, así que el barril principal sea un poco más grande que los pequeños barriles alrededor del exterior porque obviamente esto está demostrando que en realidad está adentro. Así que sólo voy a traer a mi chico aquí. Voy a presionar S Ursa seleccionada solo para darme una idea del tamaño del barril para empezar Entonces lo que voy a hacer es que voy a pagar un turno. Voy a traer, vamos a traer ¿dónde está? Vamos a lo que sea que tengamos que traer , tenemos que dividirlo. Entonces vamos a traer un cilindro, pero tenemos que asegurarnos de que se divida por, digamos tres, para que cada uno de estos 123 pueda ser uno de estos lados del barril En otras palabras, tenemos todos estos pequeños tablones de madera que conforman el barril Entonces, si lo estás haciendo a las tres, necesita hacer un cuatro. Tiene que asegurarse de que realmente puedas dividirlo entre tres o cuatro. Entonces pongamos esto en, si hacemos tres veces siete es 21. Entonces pondremos esto a las 21. Y entonces deberíamos poder dividirlo por tres. Entonces, antes que nada, veamos si podemos, así que lo que voy a hacer es, y solo voy a apagar esto y luego voy a ir cada tercio uno debería poder hacerlo, así que tenemos 123, así que tenemos dos en el medio. Entonces podría ser cuatro en realidad, tal vez necesitemos dividirlo por cuatro, que lo convertiría en 24. Solo echemos un vistazo si podemos salirnos con la suya de esta manera. Entonces voy a aislar cómo en realidad va a hacerlo mucho, mucho más fácil. Creo que podría necesitar regresar y simplemente hacer en la siguiente. No, bueno genial, bien, ahí vamos. Entonces puedes ver ahora si hago clic derecho y marco Visto, podemos ver que exactamente va por todas partes. Bastante parejo. Entonces tengo tres listones que componen cada una de nuestras plantas. Bien, eso es perfecto. Ahora puedo presionar Altage y traer todo de vuelta. Y ahora puedo hacer es que puedo hacer esto un poco más pequeño y voy a jalarlo a un lado ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar y porque quiero que esto sea parte de forma básicamente, así que algo así. Y ahora lo voy a hacer es que solo voy a encajar esto en su lugar y ver qué tan grande tiene que ser en realidad. Entonces si lo traigo aquí, voy a presionar R x 90 y vamos a ponerla en su lugar y ver qué tan grande Steven para ir por encima y ver qué tan grande va a ser esto. Entonces si lo pongo ahí como para que podamos ver con él colgando. Sí, es una ronda por aquí, así de grande va a ser el barril. Y en realidad, si saco esto un poco lejos, creo que eso es del tamaño correcto en realidad. Esa sería una talla muy bonita. Así que ahora en realidad tenemos eso. Lo que podemos hacer es que ya podemos entrar y empezar a dar forma a este barril. Entonces voy a traer tres bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho, soltar esos en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar el del medio. Pongámoslo en raíz. Vamos a probar root. Y luego así, y puedes ver que esa es prácticamente la manera perfecta que tiene que ser un barril. Y estoy pensando que probablemente sea un poco demasiado grande. Probablemente un poco. Entonces voy a presionar S, y luego vamos a presionar S y S e Y y sacarlo un poco. Y luego nos vamos, creo que ese es más o menos el tamaño correcto de lo que vamos a necesitar. Bien, así que ahora tenemos eso. Presionemos el turno H solo para aislar todo lo demás fuera del camino. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora que realmente vamos a llegar y antes que nada vamos a separar estos. Estos de aquí los vamos a separar, Entonces lo que vamos a hacer es presionar Y. Sólo separarlos así. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que en realidad queremos separar todos estos independientemente unos de otros. Entonces, si presiono L en cada uno de estos, pierda pierda uno y no podemos faltar uno ahí, así que solo presionaremos Y H y luego partiremos esta, Y H, y ahí vamos. Ahora están todos divididos del Alt H, trae todo de vuelta. Ahora vamos a separarlos porque va a hacer que sea un poco más fácil si hacemos eso. Entonces voy a presionar selección solo para separarlos de distancia. Y ahora vuelve a mi barril. Ahora vamos a hacer click derecho y sombra, auto smooth. Y esto es lo que debemos quedarnos. Y ya se puede ver porque los hemos dividido, ya tenemos esos tipos de líneas de barril ahora Ahora lo que quiero hacer es en realidad querer entrar y darles algo de profundidad a estos, obviamente. Entonces presionemos el control A, todo se transforma bien. Geometría claxrigin Bajemos Agregar modificador, Generar, y vamos a traer una solidificación Vamos a sacar el solidificar así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora la otra cosa somos nosotros, no están lo suficientemente cerca para empezar. También podemos ver que si escondo estos, esto es lo que tenemos en este momento. Para que veas que estos necesitan sacarse solo para estar un poco más cerca. O podríamos ir por el otro lado e ir por dentro. Pero creo que lo haremos de esta manera. Ahora lo que haremos es realmente tratar de sacar estos, creo, y luego aleatorizarlos Solo echemos un vistazo donde va a quedar en la otra dirección. Entonces iré por el otro lado en su lugar. En realidad, podría ser más fácil trabajar con eso. Sí, creo que iremos por el otro lado. Vamos a conseguir el grosor correcto así que vamos a tener que ser ese tipo de grosor. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar en control de prensa y simplemente aplicarlo. Ahora por fin podemos ver que tenemos algún crossover en la parte inferior. En realidad no queremos eso. Lo que voy a hacer es que ahora voy a entrar y quiero marcar una costura en los bordes de aquí. Voy a entrar en este solo dando vueltas y voy a marcar aquí así que estoy pensando que, sí, probablemente vamos a tener marcar una costura aquí también. Entonces voy a tener que entrar, voy a hacer, y entonces deberíamos poder juntarlos a todos. Y tenemos que hacer esto del otro lado también. Desafortunadamente, voy a hacer el interior entonces voy a agarrar todo ahí. Ahora voy a hacer el exterior también. Pero prácticamente todo esto excepto estos dos en el medio. Todo bien. Marca de clic derecho, igual. Ahora hagamos lo mismo en el otro. Si llego a este lado, voy a hacer exactamente lo mismo. Iré al exterior. Primero turno haciendo clic en el exterior, luego al shift click en el interior. La otra cosa es que sí me olvidé. Necesito otra parte pasando por aquí. Voy a usar estas piezas aquí. Entonces ves estos pasando por aquí. Los usaré de alguna manera que me olvidé. Pero te voy a mostrar hasta cómo puedes hacerlo, aunque se te olvide. Fácil de confundir de cometer. En realidad tienes algo muy por delante a la hora de crear un barril. Así que solo vamos a seleccionar todos estos, así que hagamos clic derecho en coseno Bien, se ven bien. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar y debería poder estar dentro como pueden ver aquí, el interior de todos estos. Ahora bien, si lo pongo en orígenes individuales, así que si pongo esto en la normalidad, entonces lo que puedo hacer es presionar y digamos Y y X. Vamos a tratar y X. De hecho, podemos traer estos, pero los traemos mal porque en realidad tenemos edición de porciones en S y X. Ahí tienes. Ya ves, puedes traerlos. Ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos agarrar todo el asunto A y luego puedo entrar en mesh transform. Y puedo entrar. Y antes de hacer eso, hagamos realmente esta parte porque va a ser un desastre si no. Entonces lo que voy a hacer es entrar, voy a presionar Mayús clic. Y estoy esperando, sí, lo agarró, yendo todo el camino por ahí No quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a bajar y controlar click y shift click. Así que solo estoy agarrando el exterior porque desgraciadamente hice el desastre. Así que voy a hacerlo yendo todo el camino por aquí también. Va a tomar un poco de tiempo extra. Ahora bien, podríamos haber duplicado el cañón, fusionarlo por distancia, y luego probablemente obtuvimos el mismo resultado. Y solo dando vueltas por fuera, esa podría haber sido otra forma más fácil de hacerlo. Nuevamente, muchas maneras de arreglar las cosas. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Mayús y luego Selección. Así que básicamente voy a esconder esto por el camino. Vuelve a esto. Ahora deberías terminar con esto. A entremos en malla, limpiemos y vamos a fusionarnos por una distancia, 21 verts. Ahora estos están todos juntos. Ahora lo que puedo hacer es que estoy pensando que estoy probablemente necesito voltearlos de alguna manera y extruirlos. Creo que esa va a ser la forma más fácil. ¿Qué quiero decir con eso? Creo que los voy a convertir en una curva. Entonces voy a ir a la malla. De hecho, nosotros uno, vamos a ir a objeto y vamos a convertir a curva. Entonces vamos a presionar voltaje entonces y traer de vuelta las otras partes, así todo el barril y todo lo demás. Así que vamos a hacer clic en nuestras curvas. Y luego nos acercaremos a nuestras curvas. Y lo que queremos hacer es que queremos extruirlos en lugar de darles profundidad. Así que vamos a sacarlos. Entonces eso es exactamente lo que estamos buscando en realidad. Ahora lo que quiere hacer es querer solidificarlos. Entonces vamos a escoger solidificar, agregar modificador, generar, solidificar Y luego les vamos a dar algo de profundidad. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a mover esto a n 0.5 Y eso luego los va a colocar de nuevo justo en el centro. Ahora podemos ver que sí tenemos algunos problemas con estos. En primer lugar, probablemente estén extruidos demasiado lejos. Pongamos un modo objeto. Probablemente están extrudidos demasiado lejos. En otras palabras, son demasiado gruesos. Entonces tenemos que arreglarlo. También necesitan venir en esta parte y esta parte, por lo que siguen la curva del barril real. Arreglemos eso primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y bajar la extrusión. Entonces voy a bajar ese turno manteniendo así el turno. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar esto. Voy a ir a convertir objetos a malla, finalmente, luego voy a bajar con cada uno de estos. Entonces en ambos lados, voy a probar Les, lo hará viejo. Sí lo hará, Eso lo va a hacer perfectamente. Así que ahora puedes ver un flujo realmente agradable. Por último, presionemos el control. Todas las transformaciones, clic derecho, conjunto, orígenes, geometría, clic derecho, sombra, automático, suave. Por último, vamos a traer en realidad un bisel en el sofá. Entra, agrega modificador, trae un bisel Veamos cómo se ve eso si lo rechazas. Suba uno. Sí, estoy pensando que se ve bastante bien. Ahora bien, una cosa de la que no estoy segura es que estos están pegando? Podemos entrar y seguir editando eso. Así que lo tenemos en Global, tenemos que asegurarnos de que corren orígenes individuales y tenemos que presionar y y y deberíamos poder luego simplemente sacarlos y hacerlos un poco más gruesos. Entonces sí, y pensando que se ve un poco mejor. Y ahora por fin, volvamos a nuestro barril. Voy a presionar la pestaña A para agarrar todo. Ya deberíamos haber hecho el trabajo aquí. Ya tenemos muchos bucles de borde ahí dentro. Entonces deberíamos ser capaces de llegar a mesh transform, randomize Y luego volvemos esto todo el camino hacia abajo a 0.1 Así que vamos a ocultar los extremos de esto para que podamos realmente ver lo que estamos haciendo en otro momento. Esto es lo que tenemos como pueden ver. Ahora eso se ve ya bastante bien. Bonito. Ahora podemos ver que el interior estamos viendo un poco el interior , lo que no queremos hacer. No queremos ver el interior. Ahora entremos y arreglemos el interior. En otras palabras, si entramos y simplemente agarramos todos estos nuevo y solo el cierre para que se aseguren de que están uno al lado del otro. Voy a entrar, agarrar todos los. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar, voy a asegurarme de que estoy en la normalidad primero. Y luego voy a presionar y X y simplemente cerrarlos todos juntos. Ahora eso debería verse mejor. El doble de la A a partir de ahí vamos. Bien, así que ahora solo quiero sacar estos. Entonces si voy a entrar, lo voy a poner en global. Voy a asegurarme de que proporcionalmente no sea. Y voy a asegurarme de que esto sea al azar. Y ahora sólo voy a sacarlos individualmente. Sólo asegurándome de que se les saque lo suficiente. Así que solo voy a sacar este, sacarlo así lo único que tengo es asegurarme de que todos estén divididos también. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Y luego haremos lo mismo del otro lado en la siguiente lección. Todo bien. Alguna vez quieres. Entonces espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 66. Cómo unir barriles a las entradas de tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla, el núcleo del cráter, estilizados tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Bien, así que tenemos esto hasta ahora Ahora lo que queremos hacer es que solo queremos llegar a este lado. Entonces voy a agarrar mi barril, presionar turno, envejecer, esconder todo lo demás fuera del camino. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar L, y voy a sacar literalmente estos solo de otra forma aleatoria. Y entonces, ahí vamos. Bien, eso se ve muy bien, creo. Estoy contento con eso. Y entonces lo que haremos es presionar al tag, Traer de vuelta todo una vez más. Y ahora deberíamos poder ponerle los extremos ahí. Entonces voy a eliminar este final por el camino. Así que borra caras. Ven a este fin. Tire de él sin porción. No vamos, sólo en caso de doblarlo o algo así. Entonces presionemos uno en el teclado numérico. Y entonces lo que queremos hacer ahora es necesitamos algunos tablones que vayan por esta dirección Así que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar esta. Y digamos éste, creo que lo son. Echemos un vistazo. ¿ Van por el camino correcto? Presionemos a J, y vamos a agarrar esta. Y éste J. Y vamos a agarrar éste, y éste J. Y luego vamos a agarrar éste y éste. Presiona J, y ahí vamos. Bien, eso se ve genial. Ahora tenemos que ir por el otro lado. Y la razón por la que queremos ir por el otro lado es solo para que podamos aleatorizar estos bits finales también Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta J, y luego esta, y esta. Y no importa estos si están, ya sabes, haciendo fila o algo así realmente no importa en estos porque estos van a ser los puntos donde solo lo estamos aleatorizando un poco Los principales son estos subiendo. Entonces, si solo puedes recordar eso, entonces podremos usar estos para aleatorizar Así que voy a hacer ahora es O shift, click shift, click shift, click shift, click click derecho marcas, dividirlas así L, L, y L, Y. Y entonces puedo agarrarlas todas con un. y ahora puedo entrar en malla. Y vamos a dar click ¿dónde se transforma Aleatorizado? Vamos a darle la vuelta a esto hasta el final. Obviamente es demasiado alto, así que no 0.1 Y entonces finalmente lo que podemos hacer ahora es que podemos sacarlos E, sacarlos así ahora, derecho flick shade o demasiado suave Y entonces qué más? Así que vamos a hacer ahora es que voy a entrar y estar nivelado estos fuera. Estemos nivelados estos primero porque eso lo hará completamente diferente. Controlar que origine la geometría de un modificador. Genera bisel, gírelo hacia abajo. Enciéndalo. Ahí vamos. Ahí está el barril. Y ahora se puede ver que se ve un barril muy, muy bonito. Y entonces podemos entrar con esta parte de control o transformar generar bisel, apagarlo, apagarlo uno, y luego vamos a tirarlo de nuevo al lugar donde va a ir, hacerlo obviamente un poco más pequeño Y vamos a retroceder aún más. Toca dos veces la A, y eso se ve bastante genial. Ahora para el otro lado, solo presionemos turno, tráelo. Ahora en general cuando pongamos en el piso, esto va a ser mucho más allá abajo hasta aquí. Pero siendo en la escena real, estando en el exterior, el adentro, en realidad podemos tenerlo en un poquito. Simplemente acentúa cómo se ve realmente, que es lo que queremos La otra cosa es realmente querer rotar esa ronda solo para sea una manera diferente del otro lado. Y ahí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora lo siguiente que hay que hacer es sacar esto. Entonces lo que voy a hacer es que creo que voy a agarrar esta. Control plus, vamos a sacarlo. Control menos control de salida menos sacarlo solo para que no lo estemos estirando demasiado. Y se ve un poco, ya sabes, de una manera muy agradable. Y entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a sombrear parcialmente panelon, verás que probablemente ni siquiera se estira lo suficiente. Ves, en realidad puedes notar que la madera se estira porque la forma en que lo hicimos, así que bien podríamos dejar eso. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a traer algo de madera de barril. En realidad tenemos algo de madera que es especialmente para barriles. Entonces, creo, unámonos a esto por completo. Ahora lo tenemos, así que unámoslo por completo. No queremos poner ninguna aleatoriedad en estas partes, así que no voy a hacer eso Lo que voy a hacer es ir a convertir objetos a control de malla o transforma derecho **** geometría de origen. Y en realidad estoy, vamos a poner los materiales y luego realmente guardaremos esto como uno de los activos. Así que lo guardaremos como un pequeño activo dentro de nuestro gestor de activos. Vayamos a File and Save, porque hace tiempo que no lo he hecho. Y ahora echemos un vistazo a nuestros materiales. Si me acerco y voy a usar la biblioteca, voy a ir entonces a mis materiales. Y debería tener uno que diga madera de barril. Éste de aquí. Vamos a traer esto y dejar esto aquí. Y ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer, nosotros también, creo que tenemos algo de dark metal, metal principal y metal ligero ahora. Ya los tenemos en su lugar de todos modos, así que podemos hacer eso. Pero lo que vamos a hacer es entrar y agarrar cada uno de estos y luego lo que vamos a hacer es simplemente asegurarnos de que hacemos clic más flecha hacia abajo y vamos a poner en metal principal. Y luego hagamos clic en un letrero así. Muy bien conmigo hasta ahora. Ahora vamos a entrar en el cañón principal. Entonces lo que voy a hacer es que voy a esconder estos por el camino. Entonces los tres de estos, esconderlos en el camino. Y luego presione un Smart UV Project. Haga clic. Bien. Podemos ver que estos van el camino equivocado ahora en todos los aspectos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi panel de sombreado y simplemente les voy a dar la vuelta porque es sólo un barril Así que no tenemos que preocuparnos particularmente por, ya sabes, traer montones de trozos de madera y darle la vuelta. Entonces, en otras palabras, no voy a cambiarlo realmente dentro del material. Podría entrar y cambiar el mapeo y cambiar la rotación en 90. No voy a hacer eso en esta ocasión. Lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí R 90 y girarlos por todas partes así entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más grande solo para hacerlos un poco mejores. Entonces lo que voy a hacer es que voy a echar un vistazo rápido. Doble grifo. Y ahí vamos. Se puede ver que el barril se ve fantástico, muy bonito. Ahora en lo que estoy pensando es en cuánta curva conseguimos en esta parte. Esta parte de aquí, sólo me pregunto. Se puede ver, en realidad también tenemos algunos bordes que van por ahí, que también lo hace aún más agradable Ahora solo estoy preocupado por este. Esta es una parte que realmente me preocupa. Se ve que va todo el camino allá abajo, pero hay una parte que está aquí. Si presiono y envuelvo y luego R 90. Sí, una cosa que en realidad se ve desnuda. Yo, en realidad voy a dar la vuelta y hacer eso. Entonces, en cambio, solo voy a agarrar los frentes de ellos porque creo que está haciendo una gran diferencia. Así que sólo voy a agarrar todos estos así y luego voy a presionarte en el rap y luego son 90. Sí. Eso es solo mirar como puedes ver. Tanto justo hecho de esa manera. Y yo sólo estoy mirando esta parte. Estoy contento con esa parte. Eso está absolutamente bien. Y estoy contento con la parte todo lo demás se ve realmente, realmente genial en esto fue solo esa ventaja es que no me gustaba. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Vamos a traer nuestra cadena. De hecho, antes que nada, presionemos Mayús y luego vamos a girarlo así nuestro x 90. Entonces, presionemos punto para acercar. Vayamos ahora a aquí. Y lo que vamos a hacer es llamarlo barril. Entonces lo que voy a hacer es volver a entrar bien con el punto uno. Marcadores Pl derecho Activo. Ve a Asset Manager y luego llega a nuestro archivo actual. Hagamos uno nuevo y lo llamaremos Pequeños activos porque los barriles serán algo que vas a usar prácticamente todo el tiempo. Y entonces lo que voy a hacer es que van a ir a no asignados Y de hecho voy a poner eso en mis pequeños activos. Ahí vamos. Bien, eso está hecho. Ahora puedo poner esto por aquí. Ahora trae esto por aquí. Mientras estoy aquí, también puedo duplicar esta cadena, porque voy a estar usando este próximo turno, traerlo, y luego hagamos esta cadena un poco más pequeña. Vamos a darle vueltas, así que Y 90. Presionemos uno, Y ahora entremos al lugar donde quiero que esté. Entonces podemos ver si presiono tres, que la cadena es bonita una llave en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en la cima, eliminarlo. Así que borra los vértices. Voy a llegar a mi único enlace. Voy a presionar y Z y ojalá traerlo al lugar que lo quiera, algo así. Ahora puedes ver que es bonito y recto. Y ahora realmente podemos traerlo a través, presionar el tablero de puntos y llevarlo a donde quiera comenzar. Creo que en realidad el punto de partida de esto es muy, muy agradable porque en realidad podemos tenerlo donde va lo suficientemente cerca perfectamente dentro de ahí. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traerlo sobre el barco, traerlo a este lado. Lo que voy a hacer ahora es que voy a rotar un poco el cañón porque si estás haciendo algo así, quieres ponerle un poquito de rotación. Y eso se sumará nuevamente a la escena general. Ahora la única cosa en la que estoy pensando , creo que esto me gusta. De hecho voy a rotar esto un poco, así que voy a presionar R X y girarlo muy ligeramente, y luego R y Z y girarlo apenas muy ligeramente como. Entonces puedes ver ahora que solo le agrega ese poquito de algo ahora. Por último, estoy contento con cómo están ahí dentro estas cadenas. Creo que este tiene que estar un poco más en el medio. Entonces, pero estoy contento con cómo están ahí dentro. Sin embargo, lo que quiero hacer es asegurarme de que la parte superior de la cadena, así que esta parte de aquí, está en realidad dentro de la madera. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todo, jalarlo hacia arriba, y luego sólo voy a asegurarme que esas partes estén dentro de la madera. Ahora la única cosa que no hice en la otra, que realmente deberías hacer, es que deberías poner un plato yendo por aquí. Debería haber un plato en esta madera. De manera realista, no voy a hacer eso en este de aquí, pero solo estoy diciendo que probablemente querrías hacer eso Bien. Así que ahora vamos a pasar y lo que vamos a hacer es convertir esto ahora. Así que voy a agarrar éste y éste, y voy a presionar Object, y vamos a convertir a mesh. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar con mis rayos X puestos y voy a entrar y presionar L, L, L solo entra, agarrarlos a todos, todo el camino hasta allí. Lo mismo para este, y luego sólo vamos a eliminarlos del camino. Así que borra. Y nos quedamos solo con estos dos. Y eliminar, Y ahí vamos. Ahora podemos unir estos juntos. Entonces controla J, y finalmente podemos unirnos a ellos con todo este control J. Y ahí vamos, eso es lo que nos queda. Ahora una cosa que tenemos que hacer es solo menos esto arriba. Y queremos tener, en vez de esto, necesitamos tener esto en cadena. Creo que se llama metal ligero. Metal ligero, éste de aquí. Y eso entonces porque cambiamos eso, solo cambiaremos sobre la cadena real. Entonces ahora vamos a tener una última mirada. Lo único que queremos hacer también es que nos olvidamos si presiono ol tag y traigo de vuelta esos bares, solo voy a ver cómo se verán, si va a verse diferente. Apaga esto conmigo desenvolviendo el U Smart UV Projectic. Bien. Y en realidad no pienso, porque es Mel, va a hacer alguna diferencia real. Pero echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. También apaguemos estos enlaces entrelazados. Sí, y no creo que vaya a hacer ninguna diferencia. Creo que se ve bien, mal camino. Bien, así que lo hemos hecho. Ahora lo que creo que deberíamos hacer es que más o menos bien podríamos. Creo que ahora tenemos que tener que en la siguiente lección, antes que nada, simplemente mover esto un poco porque necesitamos tener realmente algo que vaya a estar apoyando esto. Así que en realidad vamos a hacer eso ahora mismo. Vamos a convertirlos en eslabones de bloqueo. Vamos a moverlo un poco así. Y pondremos apoyo en la siguiente lección. Y creo que entonces lo mejor que debemos hacer es en realidad empezar a construir este pedacito. Sigamos adelante con este bit, porque entonces en realidad podemos llegar a la etapa final. El caso es que ya prácticamente hemos construido todo esto. En otras palabras, tenemos algunas pasamanos. Aquí tenemos este afloramiento de este muro. Tenemos las ventanas. Tenemos prácticamente de todo. Lo único que vamos a necesitar es una maceta, que vamos a estar usando también por ese lado. Tenemos algunas cajas que construir aquí abajo. Ya sabes, solo pedacitos menores que necesitamos construir en este momento. Pero prácticamente todo lo demás excepto la puerta principal en realidad está construido. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 67. Elaboración de techos curvos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos, al curso de creadores de Blender, Estilizados Tres Modelos D, y aquí es donde dejamos el arte Bien, así que ahora vamos a entrar y pensar en esta parte superior. Entonces, antes que nada, podemos ver esta parte en comparación con el resto de ella, es un poco de cómo estoy contento con lo lejos que está cayendo esta parte. Y creo que en realidad incluso podría bajar este poco un poco más. Entonces creo que en realidad podemos trabajar con dejar esto abajo, así que este bit será un poco más bajo. Y solo me pregunto cómo bajó ese pedacito. Sí, volvamos, deja caer ese pedacito, vamos a bajar esto también. Entonces lo que estoy pensando es para este bit, porque se cae un poco abajo, lo cual está bien, este bit es un poco más alto. Pero de manera realista, realmente queremos sacar a colación esta parte. Este es el techo más difícil construir, sin duda al respecto. Vamos a sacar esto a colación. Entonces queremos esto, entonces si agarramos ambos , sal a algo así. Sí, así es como lo quiero, pero obviamente, quiero este redondo curvo. Pensemos en unir estas dos partes juntas. Voy a presionar control J. Únete a ambos juntos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a unirme a estos dos ahora. Y la forma en que voy a hacer eso obviamente es presionar una malla. Limpieza. Y vamos a fusionarnos por distancia. Aumentemos esto entonces. Y ahí vamos. Vamos a sumarnos a eso. Ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo entrar. Esperaba poder presionar control. Debe haber otra parte, en realidad no ahí dentro. Vamos, solo me pregunto, veamos dónde está el problema. Así que tenemos esto aquí abajo. A lo mejor el problema está en el interior. Así que voy a echar un vistazo rápido si hay algo por dentro. Sí, la hay, voy a borrar esa otra manera. Así que borra bases. Presionemos Holtage y veamos ahora. Sí, puedo. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando. Bien, así que vamos a traer algunos bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Y ahora lo que quiero hacer con estos bucles de borde es que quiero hacer una bonita pendiente. En otras palabras, quiero que esto sea probablemente de vuelta a aquí y luego este vuelva a estar aquí. Voy a presionar tres, perdón, uno para entrar a la vista interior y luego realmente puedo ver lo que estoy haciendo. Voy a alejar un poco. Y lo que también voy a hacer es que voy a entrar en marco de alambre. Entonces también lo voy a poner en vértice. Entonces voy a hacer, ahora voy a seleccionar uno y luego simplemente obtener un buen suave así que de nuevo, de hecho, luego tire de él hacia atrás. Solo estoy buscando, probablemente regresando un poco más lejos. Ya ves que estoy trabajando en lo lejos que quiero que vuelva entonces esta cosa . Así podemos ver que tenemos una pendiente suave y agradable subiendo. Y ahora podemos usar eso para crear realmente este techo. Si vuelvo a poner esto en material ahora, así es como va a quedar. Y creo que eso es si miramos desde aquí, eso se ve bastante bien. Aparte del hecho, creo que solo me pregunto si debería sacarlo un poco más. En realidad. No lo creo. Sabes qué, creo que eso va a estar jugando con ello un poco demasiado. Bien. Así que estoy pensando, probablemente pongamos este techo primero, y luego una vez que tengamos este techo encendido, entonces realmente podemos construir el resto. Porque este techo, como dije, es la parte más dura. No sólo queremos que venga de aquí, también queremos que se incline y queremos que salga. Entonces entremos, agarremos nuestro techo, presionémoslo D una vez que esto escupe fuera del camino Honestamente, el resto de la construcción es fácil porque no hay nada difícil en el resto de ella. Entonces lo que voy a hacer es que voy a disminuir, voy a guardar ese mi trabajo también. Ahora ya tengo eso. Voy a disminuir mi horizontal donde quiera que esté, que es aproximadamente por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner este tipo de cosas en su lugar. Ya tenemos una bonita pendiente ahí, pero es un poco demasiado empinada como podemos ver. Entonces lo que queremos hacer es que queremos cambiar la rotación. Entonces vamos a cambiar la rotación. Cámbialo. Cámbiala y luego ponla ahí. Y luego voy a hacer, voy a incrementar el conteo vertical. Entonces aumentemos eso algo así como ahí. Vamos a ponerlo en su lugar. Y eso en realidad tal vez vamos a bajarlo un poco más y sacarlo. Ahora lo único de lo que tenemos que asegurarnos es que este lado y este lado están muy unidos entre sí. Porque no vamos a tener este gran bar atravesando en este caso. Sólo vamos a tener algunas fichas pasando por el frente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a cambiar la horizontal otra vez y traerla a gustar algo así. Y luego finalmente quiero asegurarme de que estén un poco más cerca. Y ahora quiero hacer, probablemente quiero darle uno más, como pueden ver, un vértice más hacia abajo y luego sacarlo y traerlo adentro Entonces es conmovedor. Y luego finalmente creo que voy a cambiar el ángulo sólo para que no sea tanto de una pendiente. Entonces voy a entrar a donde está mi techo angular y solo cambiaré eso solo para que no sea tanto pendiente. Y ahí vamos con los que creo que puedo trabajar a pesar de que no viene exactamente en línea con el techo porque este techo no estaba entonces creo que está bien. Lo que voy a hacer ahora es que creo que voy a poner esto un poco más lejos de esta manera y luego llegaré a ésta. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar ambos. Presiona shift S, cursor a seleccionado Y ahora voy a ver si puedo simplemente mover la orientación. Quizá no pueda moverlo ahí. Sólo vamos a darle una prueba. Entonces clic derecho, orígenes tres D cursor. Sí. Y ese va a ser el tema al que me voy a enfrentar. no voy a poder duplicarlo sobre el otro lado, así que solo voy a devolverlo en su lugar. Y es una lástima que no pueda reflejarlo allá. En su lugar, reflejará este lado. Entonces tendré que trabajar con esto y ver si realmente puedo trabajar con él. Todo bien. Entonces ahora puedo ver que necesito sacarlo solo un poco más, que significa que probablemente tendré que agregar una ficha más aquí. Entonces lo que voy a hacer es entrar y agregar una baldosa horizontal más a 26, y luego la voy a volver a poner en su lugar. Ahora podemos ver que aquí tenemos mucho desperdicio. Vamos a tener mucho desperdicio aquí. Eso lo podemos ver cuando hayamos terminado. Pero lo principal que queremos hacer es que queremos entrar y decidir qué azulejos queremos conservar. Ahora la forma en que hago esto es lo voy a basar en qué fichas puedo salirme con la suya haciendo más pequeño, más grande, y haciéndolo de esa manera. En primer lugar, sin embargo, tenemos este nodo de geometría, está en su lugar, se ve bien, estamos contentos con él. Entonces bien podríamos aplicarlo, control A. Vamos a aplicar eso a continuación. Entonces entremos y arreglemos, en lugar de cortar aquí, eso solo va a quedar raro. Entonces, en lugar de hacer eso, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a reducir estos. Entonces, en otras palabras, vamos a entrar y vamos a agarrar todos los de arriba. Así que voy a entrar, agarrar todo sí, él lo agarra todo, como, así que voy a entrar, agarrar esa Éste. Éste. Éste. Éste. Éste. Como pueden ver, solo voy justo al lado de esta ventaja porque en realidad voy a hacer algunos de estos títulos un poco más grandes o más pequeños dependiendo de mis necesidades. Entonces podemos ver aquí, tiene un Ok que está ahí. Eliminar bases y eso es lo que nos queda. Y ahora lo que vamos a hacer es lo que vamos a hacer, estoy pensando, ¿a dónde viene? Voy a ir por debajo, en realidad, porque eso va a ser un poco más fácil. Entonces puedo ir L, L, L, L, L. Tal vez estos dos o tres de aquí también puedan deshacerse de ellos. Todo bien. Vamos a probar eso. Verás exactamente por qué lo he hecho de esta manera en un minuto. Eliminar. Ahora quiero hacer, quiero sacarlos a su lugar, pero por el momento, es muy difícil ver con cómo está esto en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a este borde aquí y voy a agarrarlo yendo todo el camino desde este hasta aquí. Así que básicamente puedo seguirlo. Creo que en realidad voy a sacar esto también. Voy a sacar esto y esto solo para tener algo a lo que hacer referencia. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, ser, agarrar este top. Voy a presionar Shift y luego voy a duplicar eso. Eso ahora es duplicado, lo que significa entonces entrar a la parte superior de esta, la parte inferior de esta, eliminar caras. Y ahí vamos. Ahí está nuestra ventaja ahí mismo. Entonces tenemos nuestra pequeña ventaja. En realidad, ni siquiera necesitaba copiar eso. Podría haber usado este borde yendo por aquí. Entonces eso está bien. Ahora pensemos en poner estas partes en su lugar. Entonces, ¿qué significaba lo que intentaba hacer con todo esto? Así que vamos a llegar al primero y lo que vamos a hacer es agarrarlo, así que L y luego y X. Y necesitamos un poco de finura aquí, así que sólo voy a tirarlo hacia abajo Voy a agarrar éste entonces. Entonces presionando L y luego y X así. Y sacándolo un poquito como puedes ver. Y entonces a veces lo que voy a hacer es agarrar este por ejemplo. Lo sacaré a donde quiero ir, y luego entraré a uno así y lo sacaré y X lo sacaré un poco, lo moveré y luego agarraré el siguiente. Sacarlo, y luego presionar una X y tirar de ese lugar como este de aquí podemos ver que está absolutamente bien. Siguiendo esa línea en la siguiente estarán esta S y X, sácala, ponla en su lugar. Y entonces este de aquí está bien. Este de aquí tiene que ser mucho, mucho más grande. Entonces voy a sacarlo. Voy a presionar y X, ponerla en su lugar, y luego mover esta a lo largo. Y luego finalmente éste. Ya ves necesito mover este un poco más, no está del todo en su lugar. Sujeta el orificio de cambio hacia abajo, moviéndolo a lo largo. Y luego este de aquí, de hecho voy a hacer un poco más grande y x. Bien, así que ahora podemos ver que casi lo hemos logrado. Entonces estamos bajando a éste. Vamos a hacer este un poco más delgado, X, tirando un poco hacia atrás. Ahora, ¿dónde está la línea? En realidad ya no podemos ver la línea. Creo que viene directo hasta aquí ahora. Y es como podemos ver directamente ahora. Entonces eso significa que estos solo necesitan alinearse con estos y luego deberíamos estar bien. La forma en que lo haré es que no los haré todos del mismo tamaño ni nada por el estilo. Lo que van a hacer es que voy a entrar aquí una X y hacerlos más pequeños aquí. Y luego mueve estos a lo largo, y luego mueve este a lo largo. Ahí vamos. Ese está encajando en su lugar. Ahora podemos ver que probablemente podamos eliminar estos dos por el camino. Eliminar bases o vértices. Y entonces vamos a entrar en éste. Hagámoslo un poco más grande. Entonces tenemos una hermosa pendiente, como se puede ver bajando. Este no está realmente fuera, así que necesito hacer esto solo un poco, un poco más grande. Entonces ahora vamos a seguir esto, de nuevo, haciendo que este sea un poco, un poquito realmente más grande. Y éste probablemente bien. Y luego este solo el poco más pequeño, pull ins place. Y luego finalmente, el último que hará que este sea más pequeño. De hecho, los agarraremos a ambos. Y luego S y X los hacen más pequeños. Vamos a agarrar éste primero, jalarlo en su lugar sujetando a la nave. Entonces este pull ins place sosteniendo a los navales. Y finalmente éste, hagámoslo sólo un poco muy, muy pequeñito más pequeño en la X así. Y vamos a tirar de la placa de ins. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero asegurarme de Alport, creo que en realidad aunque mudemos nuestra pared de nuevo a aquí, todavía va a quedar muy bien Tenemos una curva hermosa ahí ahora, y creo que en realidad estoy contento con cómo se ve eso. Todo bien. Entonces eso se ve bastante bien. Voy a decir de mi trabajo así y la veré en el siguiente sobre todos. Muchas gracias. Adiós. 68. Detallar tejas curvadas y marcos de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso crítico de Blender, Modelos Estilizados Tres D. Y ahí es donde lo dejamos. Muy bien, así que lo primero que entonces queremos hacer es que básicamente quiero desenvolver esto y luego reflejarlo en el otro lado, porque entonces va a significar que los UV's van a estar todos desenvueltos y todo así para Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a hacer lo que he hecho antes, ojalá agarrando todos estos También podremos seleccionar todos estos. Así que entremos, apaguemos los rayos X, y entremos y solo todos estos atravesando justo todo el camino hacia abajo de la bomba. Y espero que los seleccione a todos. Y entonces debería poder entrar como hicimos antes y seleccionar las tiendas. Y entonces lo que vamos a hacer es reflejarlo sobre el otro lado. Y luego finalmente cortaremos las partes que no necesitamos porque acabaremos con muchas partes que están ocultas dentro de otras partes. Y es solo un desperdicio de topología en realidad. Bien, ahora tenemos eso. Vamos a seleccionar similares por lo normal, y ahí vamos, eso son todos esos. Entonces lo que podemos hacer, puedo ir por encima y lo que puedo hacer es presionar y proyectar desde la vista así. Y entonces puedo esconderlos por el camino. Y luego finalmente lo que puedo hacer es en realidad, en realidad los pondré primero. Estoy pensando. Sí, hagamos eso primero. Iremos por encima, iremos a nuestra edición UV Ahora, hecho, también le daremos el material real que va a necesitar. Entonces, si presiona las pestañas menos eso apagado, haz clic en el botón abajo. Busco techo. Entonces aquí está el techo. Trae eso y luego lo que haré es ir a mi mapa UV ahora con todos estos seleccionados, no los lados como puedes ver. Entonces iremos a nuestro panel de sombreado, presionamos la pestaña aquí está nuestro techo Y entonces voy a hacerlo mucho más grande. Por supuesto, aquí está nuestro techo. Vamos a presionar, vamos a moverlo hacia arriba. Presionemos y hagamos que sea más grande. Así que con la suciedad en la parte superior ahora tal vez tengo un poquito demasiado grande ahí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a reducirlo un poco. Y luego voy a moverlo hacia arriba, Y, subir a la cima para que ese top esté muy, muy sucio. Y luego solo voy a echar un vistazo rápido en mi vista renderizado y tener mucho de eso parece. Sí. Y creo que eso es más o menos perfecto ahí. Ahora puedo, puedo entrar ahora y de hecho esconder eso por el camino. Y luego lo que pueda hacer, puedo seleccionar todos estos bordes. Entonces voy a entrar en seleccionar seleccionar bordes afilados. Baje eso ya sea, ahí vamos. Y lo he vuelto a hacer ahora intentemos seleccionar bordes afilados. Ahí vamos. Vamos a bajarlo a 90 grados va a seleccionarlos a todos. Bastante. No me importa seleccionar en realidad estos que van por el lado. Ese no es el punto. Estos de aquí son los que quiero. Selecciona estas esquinas aquí, ahí vamos. Ahora hemos seleccionado. Entonces lo que puedo hacer es escribir marca C. Yo puedo hacer es que puedo presionar A para agarrar todo, y luego presionar Smart UV Project. Haga clic en Bien. Entonces vamos a echar un vistazo a cómo se ven. Y se ven bien. Creo que solo necesito hacerlos un poco más grandes. Sí. Y ahí vamos. Ahora se ven absolutamente bien. Bien, entonces ahora tenemos eso. Ya no tenemos que preocuparnos por eso. Lo que podemos hacer es que podemos presionar página vieja y luego probablemente pueda reflejarla sobre el otro lado. Ahora tengo esto, así que voy a entrar, me voy a asegurar de que tengo esta línea central seleccionada, shift S, cursor seleccionado. Regresa entonces a mi techo. Asegúrate de que he aplicado mi anotación, cual tengo control o transforma clic derecho en el origen tres D cursor añadir modificador Trae un espejo, póngalo sobre el otro lado. Apaga la G, y luego nos vamos. Ahí está nuestro techo ahora, todavía no queremos deshacernos de esto. Todavía no. Y no queremos matar, ya sabes, estas fichas que en realidad están aquí. Todavía no. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, poner esto, y se puede ver la unión lo suficientemente cerca en el medio, que significa que puedo hacer hermosas baldosas que van a venir por aquí, pero un paso a la vez. Entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a venir con este lado ahora. Así que recuerda que en realidad tenía, espero tener un punto que en realidad estaba ahí para ocultar esto. ¿Tengo una pequeña línea? No, ya no tengo, así que vamos a traerlo de vuelta. Entonces lo que vamos a hacer es, en cambio usar esta línea que va por aquí abajo. Esta línea va aquí abajo. basar esto, enderezarlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control tres para ir dentro de la vista. Y en lo único que me voy a centrar es en este punto aquí. Entonces puedes ver este punto aquí. Porque lo que quiero hacer es crear mi madera que va por debajo de esto. Entonces lo que voy a hacer es que solo vamos a poner esto y luego voy a agarrar este punto y voy a ponerlo en su lugar. Y espero que sólo voy a tirar, sí, se puede ver el tirón en ese punto detrás. Volvamos otra vez y pongámoslo justo en realidad tenemos esa línea. Se puede ver ahí. Ahí está la línea. Va todo el camino hacia abajo. Entonces tenemos eso. Si me resbalo esto, se puede ver que todavía tenemos una línea que va ahí abajo, creo Sólo me pregunto si tenemos vamos. Sí. Ahí está. Esa es la línea que quería. Todo bien. Llamar. Eso es bueno. Presionemos P selección. Y aquí está, si escondo esto por el camino, ahora ahí está mi línea. Éste de aquí. Ahora bien, esto va a hacer que sea mucho, mucho más fácil crear esto. Porque lo que significa es que ahora puedo presionar tres, perdón, controlar tres. Vaya a la pestaña frontal de prensa. Y lo que significa es que ahora puedo trasladarlos a donde los quiero. Así pueden ver ahora puedo tener un trozo de madera entrar justo debajo de él. Y voy a asegurarme de que va a tener una bonita pendiente hermosa hacia ella. También agregando probablemente algunos otros bucles de borde también porque aquí no es suficiente. No se está doblando particularmente en la forma como se puede ver aquí. Hay un problema. Si agarro estos dos, voy a hacer clic derecho a subdividir. Entonces lo que debería poder hacer entonces es acercar esto un poco más a donde realmente lo quiero. De nuevo, esto está subiendo, Esto va bien. Puede que necesites otro aquí. Haz clic derecho, subdivide, sácalo. Después haga clic derecho a subdividir, sáquelo, luego saque éste. Se puede ver que no tenemos muy buena pendiente ahora es una mejor pendiente, vamos a sacarla un poco. Y ahora esa pendiente se ve muy bien. No creo que quiera, en este viene por encima de él. Creo que voy a agregar algo de madera subiendo hasta ahí. Pero creo que esto de momento ahora está mirando de la manera que yo lo quiero. Así que ahora en realidad tengo esto. Lo que puedo hacer es agarrarlo, L, y luego puedo presionarlo y sacarlo. Y ahora puedo ver exactamente a dónde va a llegar. Entonces ahora lo voy a hacer es que la voy a volver a meter en su lugar y luego sacar las que no están del todo ahí para que puedan ver. Realmente no quiero ver la madera desde aquí. Quiero asegurarme como pueden ver aquí abajo, esto definitivamente no lo es. Así que lo queremos como que esté detrás de este techo para que puedas ver todo el camino hacia arriba. Está bien. Y luego llegamos hasta aquí y empieza a estropearse. Entonces lo voy a hacer es presionar el control, y luego voy a sacar este un poco atrás. Tire de éste. Así que voy a agarrar ambos. En realidad, voy a ser como hacerlo un poco más fácil. Tira estos un poco hacia atrás y luego tira esto un poco hacia atrás. Y luego tira de este y luego simplemente enderezarlo todo para obtener una buena curva en eso Así que voy a tirarlo de nuevo hasta ahí. Tira de nuevo para allá. Ahí vamos. Bonita curva agradable. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora lo que puedo hacer es presionar controlar todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en saag y geometría y modificador y puedo traer en una solidificación Y volvamos eso hacia el otro lado y hagamos que sea un poco más grueso porque está, después de todo, apoyando un techo aquí. Y ahora vamos a entrar en estas partes. Vamos a entrar en estas partes y simplemente tirarlas hacia atrás por el momento, están un poco demasiado lejos y nunca van a quedar bien así. Donde quiere estar es la rotonda ahí y ahí se puede ver que se ve muy bien ahora Bien, entonces estoy contento con todo esto. Apaguemos nuestro rayo x y ahora encontremos el. Lo que queremos hacer es que quieras tener una pieza que vaya a, quieres una pieza que básicamente va a ser recta. En otras palabras, quieres un trozo de madera ahora que va a venir de ahí y subir recto y hacer que esto se vea correctamente. Así que la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a agarrar ambos. Vamos a presionar E y Z y jalarlos hacia arriba. Y ahora podemos ver de dónde necesitamos que esté esa pieza real de madera recta y de dónde la necesitamos. Entonces, lo que voy a hacer ahora, probablemente acabe tal vez solo poniendo un trozo de madera ahí. Y solo estoy pensando en la forma en que voy a hacer eso es que creo que voy a traer un avión para empezar. Entonces voy a presionar turno, traer un avión y voy a derribar eso. Y luego presionaré S solo para encogerlo. No me preocupa realmente el tamaño de la misma ni nada por el estilo en este momento. Lo que quiero hacer es meterlo en algún tipo de lugar donde realmente voy a comenzar mi pieza de madera. Entonces voy a empezar desde, quizás aquí. Ahora lo que quiero hacer es obviamente que quiero que sea hacia estos mosaicos, y quiero que siga esto. Ahora lo que voy a hacer ahora, lo tengo en su lugar, hecho voy a encajarlo en ese trozo de madera. Vuelva a colocarlo también, y asegurándose de que no esté hurgando en las baldosas Lo que voy a hacer ahora es extruirla y luego ponerla encima. Entonces voy a presionar Tab. Voy a presionar, jalarlo hacia arriba y luego lo voy a poner en su lugar y simplemente dejarlo caer solo para asegurarme de que el. Entonces ahora puedes ver que le está dando seguimiento. Lo que queremos hacer es que queremos conseguir la parte superior, En primer lugar, para seguir esta parte a través. Y luego después de eso queremos realmente empezar a doblarlo. Entonces lo que voy a hacer es controlar, traer algunos bucles de borde. Entonces, de hecho, comencemos con este. Sólo voy a doblar esto muy ligeramente y luego moverme hacia abajo. Entonces éste muy ligeramente, muévete mi camino hacia abajo. Entonces éste muy ligeramente. Y ahí se puede ver, tenemos que doblar este un poco más para que se ponga bien. Y luego este un poco más así. Y luego el final me voy a doblar y ojalá ponerlo bien en su lugar así. Bien, entonces ahora podemos ver que eso se ve bastante bien. Una cosa que podemos decir es que aunque es un poco demasiado gruesa. Entonces tenemos que arreglarlo. Así que solo voy a entrar antes terminar esta lección y tomarla todo el camino y luego levantarla. Entonces, y luego finalmente voy a traer en esta parte, ponerla en normal. Y espero, ¿puedo poner eso entonces en su lugar? Voy a ponerla en su lugar. Entonces algo así creo que va a quedar absolutamente fantástico. Bien, así que ahora tenemos esa pieza, vamos a, en la siguiente lección, luego traer la siguiente pieza. Y de hecho vamos a poner una pared yendo por aquí. Así que un poco de pared en este bit para ocultarlo. Y luego algunos listones más sólo para rematarlo. Y es mucho armar estas cosas, pero puedes ver una vez que realmente las has terminado, se ven increíbles. Se ven muy, muy bien. Además, tenemos que doblar esto también, lo que haremos tal vez en dos lecciones. Todo bien a todos. Así que espero que hayas disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 69. Modelado de soportes de madera estilizada para techos: Bienvenidos de nuevo a todos al curso de creador de Blender Estilizado Modelo Tres D. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora pensemos en este muro que va a entrar ahí. Y la forma en que lo voy a hacer es que voy a agarrar esto ya tiene un modificador puesto. Entonces lo que voy a hacer es ir a convertir objetos y convertirlo a malla. Y luego agarraré ambos, presionaré el control J y los uniré. Y ahora voy a entrar y voy a agarrar esto bajando hasta aquí. Y entonces va a ser un poco extraño de ver, pero básicamente si me pongo esto, debería poder ver ahí dentro. Entonces voy a agarrar este bajando por el. Entonces aquí creo que puedo unirme a estos y luego arreglar la malla. Entonces lo voy a hacer es presionar y ahí tienes. Se puede ver que es unirse. O ser, si presiono turno de edad, es un poco desordenado. Primero arreglemos el desastre antes de que hagamos algo. Entonces voy a hacer es que me voy a unir a esto. De hecho presionaré K, pondré ahí solo un corte. Presiona el botón de extremo a. Entra con cara. Voy a borrar esta cara. Eliminar cara. Y se puede ver que borró toda la cara. Y eso no es lo que queremos, en realidad voy a entrar y en lugar de hacerlo de esa manera, voy a borrar bordes. Vamos a disolver los bordes. Podría funcionar. Eliminemos los bordes. Ahí vamos. Ahora lo que nos queda. Entonces ahora vamos por turno. Él solo para esconder todo fuera del camino y solo quiero asegurarme de que la malla esté bien. Así que ahora puedes ver que aquí tenemos un poco de lío y debería adivinar. No lo hagamos de esa manera. Volvamos y otra vez, estás viendo mis errores. Y vamos en lugar de hacer eso, solo presiona mayúscula página y más amplia. En cambio voy a hacer una manera más fácil. En realidad sólo voy a entrar, me lo estoy poniendo difícil. Y más ancho es solo presionaré y X y lo moveré. Lo siento. Z. y muévelo de esta manera, así, sí, esta va a ser una forma más fácil Pongámoslo a nivel global. Solo asegurémonos de que esté doblando, parece como si estuviera doblada en su lugar. Eso podría realmente hacerlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es separar esto. Entonces si llego a esto, venga a esto, presione selección, separarlo. Entonces lo que puedo hacer es que justo ahora puedo cortarlo. Así que sólo voy a presionar tabulador. Voy a presionar botón solo para traer mi herramienta cuchillo, comenzar en esta esquina, trabajar mi camino, solo bajando hasta ahí así presiona el botón de extremo a botón y ahora puedo entrar con selección de caras y de hecho borrar estas caras Mucho más fácil cuando lo estoy haciendo así. Bien, borra caras y ahora descubro que solo puedo entrar y de hecho puedo tirarlo hacia abajo o jalarlo de esta manera un poco ahí dentro. Y luego vamos Noches encajando maravillosamente en su lugar. Ahora vamos a presionar Tab. Presionemos Oltage. Trae todo de vuelta. Y vamos en realidad, me pregunto si puedo eliminar de esta manera ahora vamos a ocultar esto de la manera sólo por ahora. Probablemente ya pueda deshacerse de eso. Probablemente no voy a necesitarlo. Creo que aquí tengo todo lo que necesito. Entonces sí, puedo borrarlo. Entonces voy a hacer es oltage traer de vuelta esa parte. Entonces voy a entrar y borrar esa parte. También voy a entrar ahora, ya no voy a necesitar esto. Entonces lo que voy a hacer es agarrar ambos y simplemente borrar estas partes también. Entonces borra el bajo y esto es lo que deberíamos quedarnos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que necesito construir este poco de fondo un poco y luego este lado también un poco. Porque entonces vamos a permitirme hacer entonces se pone en esta madera que sale de aquí. Estoy pensando, comencemos con el fondo y este bar saliendo por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar un par de tres metros. Entonces Asset Manager, presionemos punto para acercarnos a donde estamos trabajando. Vamos a nuestros bloques de madera, y vamos a traer un par de piezas de tres metros. Entonces tomaremos éste primero y lo traeremos . Hacer zoom. Necesito que esté justo por encima, así que solo voy a presionar G solo para ponerlo en alguna parte. Entonces va a estar por aquí como pueden ver. Déjalo caer. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos que presione el arte. Nuevamente, solo asomando de ahí, en la parte inferior de esta parte Me pregunto si realmente debería traerlo hasta allí. Sí, eso es en realidad beat, eso se ve mucho mejor. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlo. Bien, entonces tenemos esa. Presionemos Mayús S, cursor seleccionado. Y lo que voy a hacer ahora es presionar cursor Mayús S y Selecciones. Y luego lo voy a mover a este lado. Me pregunto si en realidad debería reflejarlo por ese lado. Ya veremos en un minuto. Lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos. Voy a presionar control J, sólo para unirlos a todos juntos. Apenas por ahora, clic derecho, sombra automática, lisa. Sólo para suavizarlos. Vamos a asegurarnos de que el cursor esté ahora justo en el centro. Así que Sip escritorio Ursa seleccionado. Vamos a agarrar estos ahora. Y entonces lo que haremos es acercarnos, agregaremos un modificador y agregaremos en un espejo. Clic derecho establecer origen a tres D cursor y luego va a estar en la Y. Y ahí vamos. Esa es esa parte que se ve bien. Ahora, por fin, bien podríamos separar estos. Ahora bien, si agarro solo esta parte en el medio, la selección de muro. Dividirlo. Ahora pensemos en nuestro muro real. Voy a entrar y agarrar, sí, creo que voy a agarrar una de estas paredes. En realidad, voy a presionar shifty. Voy a sacarlo a colación. De lo que quiero que empiece es justo de vuelta ahí, así que veamos por dónde va a llegar. Entonces lo voy a poner aquí. Voy a sacarlo a colación y encaja maravillosamente ahí. Como puedes ver, eso es perfecto. Eso es bueno. Ahora lo que puedo hacer es que puedo venir y unirme a estos dos arriba. Para que pueda entrar, unirme a estas dos partes arriba. Entonces haz clic derecho, fusiona en el centro, así. Y entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo sacar esto a relucir y luego simplemente doblarlo un poco. Y y, vamos a sacarlo todo el camino hasta el borde. Y ahora que podemos hacer es el control de prensa. Ojalá, ya sabes, no podamos presionar el control porque lo fusionamos. Voy a volver en realidad, antes de fusionarlo. Y lo que voy a hacer es que voy a sacar a estos dos e Y tirar de la colchoneta en su lugar así. Y entonces lo vamos a hacer es ahora presionar el control son traer en unos cuantos bucles de borde así. Y ahora solo voy a trabajar mi camino en lugar de unirme a ellos porque no nos permitiría agregar bucles de borde cuando nos hemos unido a él. Porque en realidad es un triángulo. No se pueden agregar bucles de borde en un triángulo S e Y. Vamos a traerlo así. Y luego S e Y lo traen. Y yo sólo los estoy sentando, como se puede ver detrás de la madera. Entonces por eso estoy haciendo S e Y sentándolos detrás de esa madera. Todavía no me estoy preocupando por mis UV ni nada por el estilo. Todo lo que me preocupa es meter esto en el lugar correcto. Y se puede ver también, hay mucho parpadeo Y eso es porque no estoy trabajando y trabajando en ciclos que en realidad no debería estar haciendo. Bien, así que eso se ve bien. Ahora estoy pensando, ¿hasta dónde está esto? Entonces puedes ver aquí en estas partes, están un poco, no lo suficientemente atrás. También podemos ver que no parece centralizado. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a moverlo a un lado. Ahora puedes ver que está un poco más centralizado y lo sacas así ahora tal vez esto e y. ahí vamos. Ahora se ve mucho más bonito, más o menos como lo queremos. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos meter algunos materiales y nivelarlos. Entonces por eso he dividido esta pared. Así que en realidad voy a aplicar el espejo sobre esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a revisar para asegurarme de que puedan ver que esos están saliendo un poco. Realmente no quiero eso, debería haberlos movido realmente antes de que yo esté pensando, antes de que realmente aplique ese espejo. Presionemos la cabeza de controles. Sólo retrocede un minuto. Antes de aplicar ese espejo, vamos a agarrar uno de ellos así vamos a agarrar este. Creo que solo asegurarme de que va todo el camino. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar y ojalá pueda dejar eso de nuevo en su lugar y ambos entren ahí en su lugar. Ahora puedo ver que aquí tengo algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar al nacido y ahí vamos. Todo bien. Fijo. Fresco. Ahora, vamos a traer una pieza más de madera. Antes de que hagamos algo, solo me pregunto. Sí, tengo otro, un gran trozo de madera aquí y solo necesito esconderlo realmente en esta parte de aquí Si lo menciono, si presiono Mayús S selecciones maldición, mantén offset. Ahora puedo sacarlo de la mitad y solo asegurarme de que hay. Lo giro redondo, lo siento mucho, X 90. Y entonces puedo presionar e Y y simplemente aplastarlo en un poquito Sí, eso es lo que estoy buscando. Perfecto, eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora tengo eso. Primero que nada, vengamos a este muro. Apliquemos nuestro espejo con control. Entonces tomemos esta pared y presionemos el control L, y vinculemos materiales así. De hecho, bien podríamos simplemente, Sí, sí, en realidad los desenvolveremos por separado. Entremos ahora, presione tabulación en Envoltura y veamos cómo se han desenvuelto. Están bien. Vamos a entrar en este control todo transforma geometría de origen del conjunto en el rap. Eso es desenvolver, bien. Ahora y ahora finalmente, vamos a entrar en éste, seleccionar nuestro espejo, presionar control A. Y lo que queremos hacer en estos es que en realidad queremos biselarlos primero. Así que voy a entrar en control de todas las transformadas, clic derecho, establecer geometría de origen. Y entonces lo que voy a hacer ahora es traer mi bisel. Entonces voy a presionar Agregar modificador, Generar Bisel. Bájala una B. Sí, eso se ve bien. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es un proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y finalmente, luego agarra este otro control de registro L materiales de enlace. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que sí tenemos algunos problemas con nuestra madera donde va a necesitar enderezarse un poco, así que eso es algo que tenemos que arreglar, sobre todo en algo así de grande Podemos ver que éste va a estar bien. Es solo que este probablemente en el frente lo que va a tener que ser arreglado realmente. Estoy mirando en la parte de atrás. Probablemente podamos salirnos con la suya. También probablemente necesitemos hacer esto un poco más grande en la UV porque son piezas bastante voluminosas Muy bien, todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 70. Arreglar problemas de UV para marcos de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender. Crea Core, estilizados tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que entremos ahora y antes que nada, antes que nada, arreglemos los problemas con estos UVs Pasemos a nuestra sombra en panel y en realidad presionemos las fechas de turno solo para aislarlas y luego podamos ver lo que estamos haciendo. Pongámoslo también en material para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a com dos. Creo que se puede ver que en realidad no son tan malos. Eso se puede ver. ¿Puedo enderezar la totalidad de una vez que voy a hacer clic derecho y una línea automática de nuevo, puede ver que sería el problema que tengo. Donde puedes ver que simplemente los alinea a todos y lo estropea. Y eso no quiero. Entonces lo que voy a hacer en estudios, voy a venir y ojalá agarrar esta línea. Y esta línea, haga clic derecho en una línea auto. Esta línea, esta línea haga clic derecho en una línea auto. Y echemos un vistazo. Y creo que en realidad se ve un poco mejor que donde estaba. Bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y simplemente hacer lo mismo con todos ellos ahora. Control de clic derecho, línea de clic automático. Sólo me pregunto si hay una manera de alinear verticalmente. En lugar de eso, ¿agarrar todos ellos alinear verticalmente? Sí, solo los une a todos. En realidad no quiero que haga eso. Hay un complemento en el que normalmente uso para alinear todos estos de una sola vez. Solo presionas control, los alinea a todos. Pero dijimos en esta que no queremos usar ningún complemento. Queremos mostrarte con solo la base de licuadora lo que realmente puedes hacer. Por eso en realidad lo estamos haciendo de esta manera. Si sabes dónde está el add on, entonces puedes usar eso por supuesto. Pero definitivamente cosas como esta, algunas veces los complementos son bastante buenos o hay una manera enderezar todas estas cosas y lo que ya vimos, podemos desenvolverlas de una manera diferente de enderezarlas todas y esa es una Pero a veces hacerlo así es más rápido. Y ahora puedes ver que se ve mucho, mucho mejor, ¿de acuerdo? Lo único que quiero hacer es agarrarlos todos y simplemente hacerlos un poco más grandes. Ahora piensa bonita, haz todo ese pedacito. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero construir sobre estos bits un poco. Porque se puede ver de momento que es bastante delgada. Vamos a necesitar algunas piezas más de madera aquí, por ejemplo, algunas más piezas de madera entrando aquí. Entonces pensemos en, antes que nada, tenemos este trozo aquí. Necesitamos una parte inferior. Entonces lo que voy a hacer es llegar a esta parte, presionaré el turno D, y entonces lo que voy a hacer es que la voy a rotar para que nuestros muertos 90. Voy a simplemente girarlo redondo. Y lo que voy a hacer es que voy a tirar esto por aquí. Voy a encogerlo y los Y's lo jalan. Y quiero llevarlo justo a mitad de camino, lo suficientemente cerca, así que voy a ponerlo ahí Y luego voy a presionar el turno D, ponerlo al otro lado. Y entonces puedo ver que ambos necesitan jalar un poco. Entonces voy a agarrarlos a los dos. Voy a presionar S e Y, y ojalá pueda jalarlos por separado. Entonces, ahí vamos. Vamos a sacar este un poco. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Y ahora lo voy a hacer es que sólo voy a girar esta ronda, así zed cien 80. Y luego voy a presionar shift zed 90. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a sacar esto así así que quiero que lo saquen así. Y entonces voy a presionar S y el justo sacarlo un poco más grande que lo que es el otro. Y entonces voy a usar, probablemente salirme con la suya con el mismo turno D, y luego Y 90. Veamos si realmente puedo sacar esto y hacer que eso suba a la cima. Entonces voy a jalarlo hasta ahí. Y vamos a jalarlo. Ahí vamos. Solo asegúrate de que no esté asomando por la parte superior ahí Bien, eso se ve bien. Y ahora necesito otra pieza. Sólo estoy asegurándome de que no tenemos nada que se vea igual. Y ahora necesito otra pieza que va a estar saliendo y apoyándola hasta aquí. Vamos a agarrar este turno 90, vamos a sacarlo. Presionemos y Y. Y presionemos Y, luego y. Vamos a sacarlo y ponerlo en esta parte de aquí. Vamos a moverlo un poco. Podemos ver que esto está un poco fuera, esta parte, ¿o es así? Sí, lo es. Vemos que todavía está un poco fuera porque la hice más delgada. Creo que voy a hacer este un poco más delgado también . Ahí vamos. Ahora pongamos éste en su lugar. A la A, ahí vamos. Eso se ve bastante genial. La única cosa es, creo que esta parte tiene que ser un poco más baja, esta de aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi edificio, presionar el botón Tab. Creo que voy a sacar todo esto. Voy a ir, ¿dónde está? Ahí está, edición proporcional. Pongámonos el suave, veamos si realmente puedo derribar esto. Si traigo esto abajo, sacarlo a la luz y luego traer esta parte. Creo que eso en realidad va a platicar. Muévelo un poco hacia un lado. Doblar el sí, eso es mirar mucho atrás. Eso se puede ver. No quería que siguiera bastante esta cresta que va por aquí. Entonces he hecho que ahora se vea un poco diferente y podemos ver que tiene un poco más, luciendo mucha más fuerza. Ahora lo que queremos hacer es simplemente rellenar estas partes. Y sé que esto parece estar tomando, ya sabes, mucho tiempo solo por este poquito, pero te aseguro que cuanta más peluca hagas una aquí, mejor va a ser. Porque necesita verse como si estuviera soportado y no solo quiere verse un poco desnudo. Entonces es por eso que en realidad me llevo la peluca para hacer eso. Entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero volver con mi gestor de activos y llevemos un medidor de dos metros. Entonces voy a caer un metro de dos ahí. Entonces voy a girarlo redondo. Entonces, y lo siento, x, vamos a girarlo alrededor. Volvamos a poner esto en su lugar. Así que voy a poner esto aquí en algún lugar así. Y yo sólo voy a echar un vistazo ahora y mirar. Sí. Y creo que eso lo va a hacer. Yo sólo les quiero las partes aquí. Entonces voy a hacer, luego voy a presionar turno D. voy a traerlo así que R tiene ciento 80 y luego solo lo pongo en el otro lado. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es que voy a cortar esto. Entonces voy a agarrar este de aquí. Presiona el control tres para asegurarte de que realmente estás en lo correcto, ya sabes, mirándolo directamente. Y luego iremos a malla. Iremos a Bs y simplemente lo cortaremos por aquí. Así que en realidad voy a llenar los vacíos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esta pestaña, luego nos vamos a biecar, luego voy a cortarlo así Y entonces otra vez, ya está lleno para mí ahora. Bien, toca dos veces el ocho, y ahí vamos. Ahora vamos a conseguir unos bloques muy pequeños, que son los de 1 metro. Y vamos a tirar de estos aquí arriba. Y los vamos a reducir un poco. Y entonces lo que vamos a hacer es que los vamos a rotar los nuestros 90 para que sean el camino correcto. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerlos en su lugar. Yo sólo los voy a traer aquí, sacarlos, asegurándome de que no van por esos huecos ni nada ni X. Gíralos alrededor y ahora solo encaja estos en su lugar. vamos a tirar de esta manera primero y luego puedo tirarlo hacia abajo y luego a su lugar así. Ahora puedes ver aquí, realmente no queremos que pase por estos lados ni nada por el estilo. Entonces lo que tenemos que hacer es hacerlo un poco más delgado ahora porque lo hemos rotado, claro. Tenemos que asegurarnos de que la edición de porciones esté desactivada, necesitamos asegurarnos de que esto sea normal. Y ahora cuando realmente lo encojamos así debería poder, si presiono X o Y, se puede ver que no está del todo bien. Así que ahora en realidad lo está encogiendo correctamente. Como puedes ver ahí, no hacer un buen trabajo en absoluto. Entonces, lo que voy a tener que hacer en vez de eso es simplemente girarlo hacia atrás y luego encogerlo. Ahora Y encogerlo así. Y ahora voy a rotarlo, r, x, girarlo redondo y poner esto en su lugar. También podemos ver que el frente de la misma no va a entrar adecuadamente también. Entonces necesito arreglarlo también. Entonces voy a entrar, voy a agarrar el frente con la cara lex justo este frente. Y luego con la edición proporcional encendida, ahora debería poder simplemente encogerlo en un poco, sacarlo a donde necesito que vaya, que está casi ahí. Se puede ver que todavía está un poco fuera. Sólo me pregunto si puedo venir por aquí y sacarlo. Yo soy no tenemos mucho espacio ahí como puedes ver. Bien. Entonces, voy a bajarlo ahora al siguiente lugar, turno D y voy a reflejar estos. No voy a volver a hacer esto, así que lo llevaremos a su lugar así. Y se puede ver en este de estos mucho, mucho más fácil en realidad traerlo así. Y luego un último turno D, bajarlo y traerlo y luego traerlo de vuelta. Ahí vamos. Ahora ya puedes ver por qué hice eso, porque simplemente se ve mucho mejor. Ahora lo que queremos hacer es que quieras agarrar los tres de estos. Vamos a ir a objetar aquí y convertir mesh control jg en ellos. En total, ya tenemos el cursor en el centro, así que podemos presionar control clics derechos en origen tres decursor, agregar modificador, traer un espejo, ponerlos en el otro lado así Y luego controla a, únete a todos ellos hasta un proyecto UV inteligente de rayos x de despegue. Haga clic en Bien. Y ahora todos deberían ser diferentes y estar en su lugar. Entonces ahora la única cosa es que solo necesito mover este un poco atrás. Así que solo voy a presionar G. Voy a hacer lo mismo entonces con esta, solo tira de ella hacia atrás, y ahí vamos. Eso se ve muy bien como puedes ver. Así que realmente, muy contento con eso. Entonces ahora lo que haremos entonces en la siguiente lección es que finalmente podemos empezar a poner este techo. Y entonces podemos asegurarnos de que todo esté bien con este techo. Y entonces podemos comenzar a inclinar este techo y luego este techo está terminado Como dije, este es el techo más difícil por un tiro largo. Y se puede ver cuánto trabajo realmente se llevó de los pies para terminar eso. Pero el resultado final, como puedes ver, se ve muy, muy bonito. Así que realmente, muy contento con cómo se ve eso. Se ve realmente agradable y realista. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 71. Utilizar modificadores de matriz para patrones de mosaico superior: Bienvenidos de nuevo a la Blend que crea tres modelos D estilizados centrales Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a sumarme a todo esto. Así que antes que nada voy a entrar y simplemente agarrar todas estas partes. Solo asegúrate de que los tienes todos, incluidos estos. Presionemos y solo asegurémonos de que tengo ahí y ya ves que no tengo el interior, así que quiero agarrarlos también. Otra vez, asegúrate de que los tengo. Y ahí vamos. Ahora vamos a llegar a objetar y luego vamos a ir a convertir a malla. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a dar click en este punto aquí, controlar J, unirlo del todo. Controle todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho, así que el origen a la geometría. Y por último, clic derecho, sombra automática, suave. Ahora lo que tengo básicamente es mi techo aquí, excepto esta parte. Entonces voy a unirlo a este control. De hecho, solo apliquemos ese control de nivel y ahora unámoslo a este control J, G. Estoy buscando, ¿hay algo que me haya perdido? No lo creo por el momento. Ahora, todavía no voy a quitar estos azulejos hasta que realmente haya desahogado esta parte. Ahora, antes de doblar esta parte, en realidad quiero hacer algunas pequeñas partes que van a bajar aquí por la parte superior del techo. Porque claro, el techo en estos momentos, no se ve bien. Entonces lo que voy a hacer es que tengo mi cursor aquí mismo. Voy a presionar el turno ocho y voy a traer un cilindro. Voy a poner mi cilindro en algo así como 18 y después voy a hacer girar esta ronda, así que Y 90. Vamos a darle vueltas y vamos a hacerlo un poco más pequeño. Ahora, cuando estás tratando con la parte superior de las macetas de techo, probablemente quieras hacer unas tres tejas de largo. Algo así. Más o menos, algo así. Y entonces esa será la longitud correcta. Ahora lo que haremos es que entraremos, eliminaremos el anverso y el reverso, así que borre las caras. Y luego voy a ir a la mitad del camino como siempre lo hacen Entonces éste y éste. Y luego haga clic de control a esta base de eliminar. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es que ahora sólo voy a agarrarlo. Clic derecho, sombra, auto, suavizar, agregar modificador. Vamos a traer una solidificación. Voy a bajar mi solidificación así que voy a asegurarme de que incluso el grosor esté encendido Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en su lugar así. Y puedes ver que ahora se ve bastante bien, puedes ver que probablemente necesite ser un poco más pequeño. ¿Es un poco grueso? Creo que lo es. Así que sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. Así que solo para asegurarse de que es el tamaño correcto. Creo que ahora es mucho, mucho mejor tamaño. Y luego vuelve a meterlo aquí donde realmente lo quiero. Ahora voy a hacer es que en realidad voy a matrizar esto, así que otro modificador. Y vamos a ir a generar un rayo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a convertir esto a cero, claro, Y luego moverlo hacia abajo, no de esa manera en el eje z. Vamos a moverlo de esta manera. Y vamos a poner esto justo aquí por ahora. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a rotar esto ahora. Si giro esto mientras estamos en modo objeto, así que si giro esto aquí, verás que mueve todo el asunto. Eso no queremos. Entonces lo que queremos hacer en cambio es ir al modo de edición. Asegúrate de tener todo seleccionado y luego arte e Y sin lente de porción Entonces Y gírelo y luego finalmente tira esto de nuevo a su lugar a donde lo desee. Ahora estoy pensando que eso podría estar un poco demasiado cerca. Entonces, en otras palabras, estamos perdiendo mucho de esto. Si lo tenemos tan cerca, vamos a sacarlo un poco así. Y luego vamos a asegurarnos de que los bits en la oreja porque todavía tenemos un Slidify encendido, que es muy útil y todavía tenemos nuestro Ray que también es Así que ahora puedo hacer es que en realidad puedo presionar control clic izquierdo, clic derecho, y luego controlar dos, clic izquierdo, clic derecho. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a agarrar este top uno. Yo, voy a ponerle edición proporcional, y luego voy a presionar e Y y simplemente sacar este pedacito un poco así. Y ahora puedes ver lo fácil que es encajar eso ahí. Y puedes ver como tiene esa bonita curva de túnel y se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a rotar todo el asunto una vez que llegue al final. Entonces básicamente voy a entrar, agregar algunos más de estos. Entonces todo el camino hasta el final. Ahora puedes ver cuando llega al final, realmente necesita estar en este punto aquí. Y además estoy contento con la rotación de todo el asunto. Yo no lo creo. Entonces lo que voy a hacer es que la voy a rotar muy ligeramente solo para que llegue a la cima. Y luego voy a sacarlo también. Muy ligeramente. Entonces S y X la sacan. Y ahí vamos. Y ahora se puede ver que todo ha estado en su lugar. Tenemos un poco de parte por aquí que realmente no queremos. Así que voy a entrar y girarlo simplemente muy, muy lentamente como, así que doble toque el entonces ahí vamos. Ahora una cosa que el único problema que tenemos aquí es por supuesto que no hay aleatoriedad en estos ni en nada por el estilo, y sí queremos un poco de eso. Ahora entremos. En primer lugar, lo que haremos es aplicar la solidificación, aplicar la matriz Vamos en malla de conversión de objetos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, así que voy a ir a agarrar esta. Estoy esperando. Vamos a tratar de tirar de éste hacia atrás con esto así entonces vamos a tirar de éste hacia adelante. Vamos a tirar de ésta hacia atrás. Y jala un poco este hacia adelante. Así que sólo los estamos moviendo, son un poco desiguales. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar la parte superior. Sólo tira de ellos, algunos de ellos hacia abajo un poco. Se puede ver aquí, algunos de ellos arriba, algunos de ellos en medio de un poco abajo. Sólo otra vez, aumentando la aleatoriedad de cómo se ven. Vamos a tirar de éste hacia abajo también. Ahora lo que vamos a hacer es finalmente ver si puede ser demasiado, pero vamos a tener una oportunidad. Entraremos a transformarnos y haremos clic en Random. Y luego bajaremos ese azar todo el camino a 0.1 Sí, probablemente va a ser bueno que Bien, así que ahora voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar mi techo. Voy a seguir adelante. De hecho, no quiero agarrar ese techo. Voy a agarrar este techo. Sí. Este techo aquí controla los materiales de enlace. Y los materiales ahora son techo. Y ahora puedo hacer es que puedo venir en un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Biblia, toca la A, y ahí vamos. Hay tejas. Bien, pongamos esto, está en vista renderizado para que podamos ver exactamente cómo va a verse. Creo que el problema está aquí que tenemos que volver a envolver estos, se puede ver que sí tenemos algunos temas aquí. Estoy pensando que probablemente voy a agarrar los bordes en estos, así que voy a tocar dos veces la A. Voy a entrar e ir a seleccionar. Voy a seleccionar entonces bordes afilados así. Y entonces voy a convertir esto en bordes así. Y lo voy a volver a hacer, así que voy a tocar dos veces la A. siempre la tengo en la cara cuando hago eso, por alguna razón no tengo idea por qué voy a seleccionar los bordes. Sólo hasta que los ponga a todos por aquí. Al igual que así podemos ver que tenemos algunos fuera de los bordes no seleccionados. Probablemente porque va a ser en 45 grados o algo así. Si pongo esto en 45, verás ahora probablemente va a seleccionar todos esos y ahora puedo hacer clic derecho marcar Visto. Entonces lo que puedo hacer es presionar Tab controlar todas las transformadas, clic derecho en su origen dos geometría tabulador y luego y luego envolver. Ahora verás que se han desenvuelto. Mucho, mucho más agradable. Ahora todo lo que necesito hacer es ir a mi edición UV. Veamos cómo se desenvuelven estos. Para que veas que se han desenvuelto bastante bien. También vamos a hacerlos un poco más pequeños en el mapa UV sin edición de porciones encendido, entonces voy a ponerlos aquí también. Ahí vamos. Ahora se ven mejor. Se ven mucho, mucho mejor. Bien. Estoy contento con cómo se ven esos. Vamos a ponerlo en sí, ahí vamos. Bien. Entonces ahora lo hemos hecho. Básicamente podemos entrar y unirnos a esos a nuestro techo. Entonces si agarro estos, únalos a mi control de techo J, clic derecho, sombra o para suavizar. Y ahí vamos. Y entonces lo que puedo hacer ahora es con el techo real, en realidad podemos traer nuestra celosía Entonces todo lo que voy a hacer es presionar shift ursa turno seleccionado Vamos a traer en donde es una celosía? Hagámoslo más grande. Así que hazlo más grande. Voy a ir por encima primero. Voy a hacerlo lo suficientemente grande como para estar fuera de aquí. Entonces y y lo suficientemente grande para ahí. Y luego y X, sacarlo todo el camino así que básicamente debería darme suficiente espacio para ingenio con ahora si presiona tres, controla tres, perdón. Prensa. Y solo voy a encogerlo solo para que tengamos un poco más de precisión ahí. Especialmente cerca de la cima porque ese es el lugar que realmente quiero doblarlo. Y entonces lo que quiero hacer ahora es venir sobre, agarrar mi techo, agregar modificarlo. Y vamos a traer una deforme. Y va a ser una celosía. Y la celosía por supuesto va a estar aquí. Y luego voy a llegar a mi celosía. No quiero venir aquí a mi opción de celosía. Y voy a aumentar, no esa, voy a aumentar ésta así. Y entonces voy a aumentar esta, no esta, la de abajo. Los conseguimos subir así que en realidad no quiero hacer mucho con esto, pero sí quiero hacer algo con esto. Entonces tengo uno de control de presión ahora. Ahora debería poder entrar en mi celosía y de hecho alterar esto Entonces, si agarro todos estos, por ejemplo, desplazamiento de la barra espaciadora, entonces debería poder tirarlo hacia abajo así. Entonces voy a hacer lo mismo moviéndome a lo largo, para luego finalmente ver la parte media. Lo voy a agarrar, no con la cosa, ahí vamos. Y luego el pedacito medio. No mucho, sino algo así. Y entonces Wilder es Voy a esconder los piojos en el camino. Échale un vistazo a esto en vista renderizada. Sí, creo que así es exactamente como lo quiero porque esto va a tener un poco de una parte de madera que va mucho a lo largo de ella. Bien, en realidad vengamos a modificar el control de prensa Alt. Trae de vuelta los piojos y simplemente elimínelos de la manera que ya no necesitamos eso. Y finalmente ese techo más duro en realidad está hecho. Ahora piensa una que nosotros, vamos a hacer en la siguiente es que vamos a empezar a construir esta parte. no vamos a eliminar estos mosaicos reales ni nada por el estilo. Queremos meter primero este otro techo. Así que vamos a terminar de construir todo esto, yendo todo el camino alrededor. Vamos a terminar esta parte también y luego encontraremos que podemos movernos a la parte posterior de la otra parte. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 72. Conceptualización de soportes estructurales en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora. Crea core estilizados tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, antes que nada, entremos, agarra esto. Así que agarra esto sin el rayo x y tira de eso hacia arriba. Así que voy a meter eso ahí arriba. Es, estoy haciendo eso solo para darme una visión desnuda de lo que realmente estoy haciendo. Así que voy a agarrar éste y éste y ponerlos a todos en su lugar. Y ahora puedo ver mucho, mucho más fácil de visualizar a dónde tengo que ir con esto. ¿Bien? Entonces ahora quiero, antes que nada, es traer todos los bloques. Así que voy a ir a asset manager y luego voy a trabajar a partir de aquí otra vez. Entonces voy a traer los dos metros uno. Pongamos eso ahí. Vamos a traer uno de 2.5 metros. Y ahí vamos a poner eso. Y voy a primero que nada, y después traeré también uno de tres metros. Y solo voy a dejar eso ahí. Bien, vamos a traer a estos dos aquí, ambos a este lado. Vamos a mover a nuestro tipo justo por aquí, fuera del camino. Y entonces lo que vamos a hacer es que empezaremos por esta parte aquí. Así que tenemos un registro que viene por aquí. Lo que quiero hacer entonces es traer otro registro por aquí. Probablemente no quiero uno en la esquina, pero sin duda querré uno que venga aquí y aquí arriba. Entonces comencemos entonces con éste. Entonces 90, presionemos control y tres, y vamos a ponerlo en su lugar. No importa qué tan atrás en ese techo real se vaya a sentar, solo necesitamos nivelarlo para que en realidad esté sentado ahí. Ahora se puede ver que sería más fácil si le doy la vuelta a esto, así que voy a presionar nuestra Y 180. Y ahí tienes. Se puede ver que en realidad encaja mejor así. Así que eso en realidad se ve bastante bien ahora. Bien, entonces ahora que tenemos esta parte aquí, necesitamos un poco de salir aquí. Volveremos a nuestras partes. Vamos a venir primero con esta parte. Y lo que voy a hacer, voy a tener esta parte saliendo a algo así como ahí. Voy a tener que levantarlo un poco, creo. Sí, así. Creo que eso va a ser bueno. Entonces lo que haré es llevar esto al otro lado. Entonces cambia para traerlo a este lado. Entonces solo me pregunto. Creo que en realidad quiero que esté encima de ahí, así que las mandíbulas salen así. Y entonces voy a darle vueltas, así que voy a zed 180. Entonces ahora quiero un par de piezas aquí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este bit Shift D, y luego presionaré R Z 90. Y luego traeremos este pedacito aquí. Ranurarlo ahí así. Y entonces lo que voy a hacer es traerlo ahora, así que cambia y veremos que probablemente va a ser un poco demasiado largo o va a encajar perfectamente. En realidad no quiero que encaje de manera uniforme. Esa es la cosa. Quiero que sea un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer e Y, tirarlo hacia abajo, ponerlo en su lugar. Y luego lo rotaré, Y, 180 así. Y luego agarraré este y luego y Y, y lo sacaré e Y, lo sacaré en su lugar. Doble grifo. Y ahí vamos. Eso es más como lo que estoy buscando seguro. Bien, así que ahora voy a simplemente tirar estos un poco hacia abajo aunque. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos este bit, este bit, así que ahora solo necesitamos otro par de pedacitos, creo. Y estoy pensando que tenemos esta pequeña mente hazlo en realidad, Y 90 podría ser un poco demasiado grande. Pero ya veremos. Volvamos a poner esta parte en su lugar y presionemos S y pongamos que se ajuste correctamente para que pueda levantarla un poco. Ahí vamos. Entonces va a hacer es ahora sólo asegurarse de que es encajar en. Y luego presione y desplace y tráelo al otro lado, asegurándose de que haya un poco de hueco en esa pared. Aquí también podemos ver que esto no está ni cerca de Paul atrás. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a arreglar esa parte también. Voy a tirar de la porción hacia atrás en. Sácalo a la pared. ¿Podemos salirnos con la suya? ¿Se ve demasiado estirada? Podemos ver que todavía tenemos esto puesto. Sólo estoy buscando. Estoy pensando, sí, eso probablemente va a estar bien. Probablemente nos saldremos con la suya. Vamos a esconder el poquito en esa pared de todos modos, así que no hay problema ahí. Así que creo que tenemos esta parte saliendo, tenemos ese gran yendo a través de ese grande, subiendo. Todo eso está absolutamente bien. Todo lo que necesitamos ahora son nuestras paredes. Así que vamos a traer nuestras paredes. Y lo que también podríamos hacer con nuestros muros siendo como estos son, de hecho, voy a eliminar esto ahora. También voy a eliminar esta. Y también voy a borrar esta. Y ahora arreglaré mis paredes en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta pared. Voy a presionar Shift. Voy a sacarlo a colación, así que voy a detenerlo por este lado. Y voy a meter esta pared aquí. Ponlo ahí. Baje a su lugar. Se puede ver que estamos camino, salida en este momento. Y bajarlo, se sienta ahí maravillosamente. Y luego turno y luego 90. Vamos a ponerlo en su lugar aquí ahora. Y bájala, ponla en su lugar. Deberíamos tener más o menos una buena idea ahora de lo que estamos haciendo con esto tal como lo hemos hecho. Entonces ahora. Bien, eso se ve bien. Ahora vamos a presionar Shift, sacarlo a la luz. Presionemos 90. Encajar esto ahí. Puedes ver con este, necesito sacarlo un poco. Se trata de la hora del rompecabezas. Bien, vamos a sacarlo de esta manera. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar este borde sin porción y lo sacaremos hasta ahí él. Fantástico. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta ventaja. Voy a presionar Shift you, arrastrarlo. Y entonces vamos a poner éste en su lugar aquí. Y luego Tab, agarra este borde, tira de él en su lugar. Bien, eso se ve bien ahora. Acabamos de tener el de abajo aquí arriba y necesitamos otro apoyo ahí dentro del cual me he olvidado del turno. Sí, lo he hecho. R, Y, 90. Y pon éste en su lugar. Y luego simplemente encogerlo. Entonces etanex, encogerlo hacia abajo, tire de él en su lugar Y luego solo asegúrate de que haya suficiente hueco ahí y los lados y el doble golpecito la A y ahí vamos. Bien, una parte más. Vamos a traer uno de estos y vamos a girarlo redondo dijo 90. Y estoy pensando, pongamos esto entonces ahí dentro. Y la otra cosa es que en realidad tenemos que poner aquí el apoyo, solo para que no me olvide, voy a poner este de aquí. Voy a presionar turno, traerlo, y luego x 90. Estoy asegurándome de que esto encaje en su lugar. Se puede ver que tenemos una gran brecha aquí abajo y no queremos eso. Quizá necesitemos un trozo más de pared que vaya a subir aquí. Pongamos esto en primer turno así. Entonces lo que voy a hacer, esa está bien, R X 90 otra vez. Y entonces lo que voy a hacer es pensar que voy a agarrar el borde de esto, no lo haré. Sí. Bueno, voy a agarrarlo, turno y luego Y 90 y luego solo voy a jalarlo de nuevo a su lugar y luego jalarlo hacia arriba. Yo sólo quiero esconder esta parte aquí. Se puede ver esconder eso ahí. Eso ya prácticamente está hecho, sí. Ahora, mientras tenemos esta parte, presionemos un rap. Se puede ver ahí dice objeto escala no maniforme. Eso solo significa que tenemos que revender la transformación. Vamos a hacer esto primero y ahora no hay problema con eso. Entonces lo haremos es agarrar todas estas partes que acabamos de poner en su lugar para que podamos ver todas estas. Creo que esto fue todo, en realidad. Sí lo es. Y entonces podemos presionar controlar todas las transformaciones, bien. Haga clic en Geometría de origen, ficha y, a continuación, desenvuelva. Y ahí vamos. Ahora asegurémonos de que estamos contentos con cómo se ve eso. puede ver que se ven un poco más pequeños que los otros, así que simplemente presionaremos Tab, iremos a la edición UV, los sacaremos, y ahora deberían estar absolutamente bien, que son. Bien, entonces lo que haremos es en las próximas lecciones acabaremos solo esta parte. Así que sólo tenemos que terminar esta parte. Y luego finalmente podemos poner en estas dos ventanas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a movernos hasta este último techo aquí, ponernos eso y finalmente podremos movernos a la parte trasera de este edificio. Todo bien a todos. Espero que lo estés disfrutando. Espero que estés aprendiendo tanto, y no puedo esperar a verte en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 73. Modelado de techos más pequeños para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora, crear un curso estilizado modelo tres D. Y por cierto, olvidé que en realidad estaba teniendo V encendida y por eso no estaba mirando cuando hice clic en el aquí, como si hubiera alguna iluminación real o algo así, solo se ve muy plano Sin embargo, si enciendo ciclos, podemos ver lo bonito que se ve esto en realidad ahora. Entonces no sé cómo hicimos clic en ese paraguas que hice. Volvamos a modelar ahora. Y lo que haremos es terminar este último trozo de, así que este último trozo, tablón de madera debajo, bang, bang, bang, dos piezas y bueno, tres o cuatro piezas Pero entonces ya terminamos de gestor de activos. Entonces vamos a traer, ponerlo en el material. Vamos a traer uno de dos metros, tal vez uno de dos metros. Uno más lo suficientemente grande. Dos metros. Ahí vamos. Vamos a traerlo a colación un 90. Presionemos control tres. Vamos a ponerlo en su lugar. Mandíbulas debajo de aquí, hazlo un poco más delgado. Entonces X e Y un poco más delgados. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Entonces las mandíbulas dos, justo antes del frente de ahí, así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo necesitamos unas piezas de 1 metro. Entonces solo voy a traer 1.2 los voy a arrastrar a los dos hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a poner estos en su lugar. Y solo quiero que se doblen por aquí, así que voy a meter uno ahora. Ponlo, así que voy a sacarlo a colación. Yo sólo lo quiero metiendo ahí. Así que sólo voy a presionar la cabeza de Sen y simplemente manipularla un poco. No quiero, puedes ver aquí, va a estar hurgando por ahí Realmente no quiero eso. Vamos a bajarlo un poco. Entonces ahí tienes. Ahora se puede ver que se ve un poco ahí. Voy a hacer lo mismo en este ensayo, luego sacarlo. Y luego finalmente voy a agarrar este turno así. Y pagar rotonda ahí, estoy pensando que probablemente va a necesitar dos turnos más así Y entonces todo lo que voy a hacer con estos tres es simplemente agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Se ven diferentes y eso parece que está bastante bien apoyado. Bien, estoy contento con otras miradas. Ahora vamos a agarrar nuestras ventanas. Ahora tengo esta ventana aquí. Podría usar mi gestor de activos para traerlos. Pero si uso esta, sé que en realidad tengo todas estas partes. Si presiono Look, en realidad puedo agarrar todo esto. Sin embargo, si presiono Mayús D, solo agarrará todo esto. Entonces, lo que tengo que tener cuidado es asegurarme de duplicarlo todo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero agarrar todo esto. Entonces todas estas partes, la parte media, esta parte, y luego también estas dos partes aquí. Y ahora si presiono, debería tenerlo absolutamente de todo. Y lo que voy a hacer ahora es que solo voy a presionar Mayús D, traerlo sobre Z -90 y se puede ver que todo se mueve así No queremos eso, entonces lo que queremos hacer es punto medio Z -90 controlar tres Y metamos esto en algún tipo de lugar. Así que voy a ponerla por aquí dentro de la pared. Entonces voy a mantener el turno encendido para dejarlo caer de nuevo y luego tirarlo hacia adelante. Y eso se ve bastante bien. Yo sólo voy a pararlo por ahí. Entonces entonces lo que voy a hacer con el siguiente es que voy a presionar el control tres y tratar de subir de nivel. Entonces podemos ver que este fin se trata de este turno cercano a aquí, tráelo. Y entonces este fin es casi lo más cercano a eso. Ahora se puede ver lo que está pasando ahí, y por eso en realidad queríamos poder mover estas vueltas. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a este de aquí. Voy a presionar triste. Ahora mira, puedo moverlo y de hecho voy a, bastante cerca tener este cerrado. Yo creo, creo que voy a dejar esa porque en realidad la voy a dejar un poco así. Y entonces lo que voy a hacer es cerrar esta, creo que un poco más. Éste de aquí. Cerraremos, cerraremos. Entonces, en realidad, si presiono esto, no olvides algunas de las ventanas también. Vamos a haber cerrado. No todos van a estar abiertos. Lo principal de esto es que queremos tenerlos. Creo que en realidad voy a cerrar este un poco también. Vamos a cerrar éste. Sí, creo que en realidad se ve mucho, mucho mejor. Bien, eso es genial. Ahora ya lo hemos hecho, ya tenemos bastante cerca, tenemos todo. Pongamos un par de ladrillos aquí solo para romper esta esquina. Entonces voy a llegar a los ladrillos pequeños y creo que elegiremos este de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente girarlo alrededor Y -90 y vamos a poner esos justo en la esquina aquí para romper justo esa esquina, porque eso es lo que queremos hacer Nosotros queremos romper tanto. No queremos ningún tipo de superficies. Queremos que se vea ocupado. Dondequiera que estemos buscando, creo que eso se ve bastante bien. Sólo estoy comprobando para asegurarme que tengo todo ahí. Eso quiero ahí. Y creo que la respuesta es sí. Podríamos haber puesto algo más aquí como pueden ver. Aunque no creo que lo necesite. Creo que está desnudo con una pared desnuda ahí. Así que sí, va a ser agradable. Y cuando tenemos partes de plantas, tenemos un poco de hiedra viniendo aquí y algunas otras cosas ahí dentro, realmente la sacaremos a la luz. Todo bien. Así que eso está hecho. Ahora hagamos un inicio en el techo final. El techo final se va a volver a ver así. Vamos a venir, vamos a salvar nuestro trabajo. Así archivo guardar. Voy a venir con esto entonces. Entonces turno y luego antes que nada, quiero que este techo sea plano. No lo quiero Ben ni nada por el estilo. De hecho quiero que sea plano. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a esto. Voy a bajar a donde dice ángulo de techo. Deja uno, no puedes ponerlo en cero miembro porque simplemente hace alarde de todo Se puede ver que todavía tenemos un poco de curva ahí, así que voy a poner éste en uno también. Y ahí vamos, Ahora es recto ahora, debería poder llevar esto y poner esto en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a traer, voy a girarlo redondo, así que R -90 Vamos a ponerlo de nuevo Tenemos que cambiar mucho el ángulo. Voy a cambiar este ángulo. Tráelo aquí arriba. Si presiono uno, en realidad, debería tener una mejor visión de cuánto ángulo tengo que ir. Así que puedes ver aquí, mucho más fácil trabajar así. Vamos a pararlo, y eso es lo correcto. Vamos a bajarlo entonces, y ponerla en su lugar. Y eso se ve casi perfecto. Ahora, cambiemos esto, porque no quiero que entren. Sólo estoy mirando el ángulo ahí y pensando que es un poco demasiado alto. En realidad voy a girarlo un poco, así que voy a bajar un poco así y luego salir por ahí. Y creo que en realidad probablemente ese va a ser un mejor ángulo. Ahora vamos a deshacernos del contador vertical. Vamos a moverlo hacia arriba y ahora veamos si eso va a ir a su lugar justo en el fondo de aquí, porque ya tenemos uno que viene por aquí. Eso está bien. Ahora vamos a derribar también el conteo horizontal. Baje eso. Podemos ver que todavía necesitamos algunos más porque tenemos que salir hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente tirarlo hacia atrás solo para un poco más, dándonos eso al frente. Y eso es mirar lo suficientemente cerca como yo lo quiero. Yo diría que probablemente tenga que ser. Voy a poner solo presionar a Stines cabeza y solo bajarlo un poquito No va a hacer ninguna diferencia. No podrás ver la diferencia en los mosaicos ni nada. Sí, así es como lo quiero. Yo sólo estoy mirando esto. ¿ Puedo doblarme un poco más? Aquí se puede ver, creo que voy a traerlo. Así que sólo para allá. Y entonces ahí tenemos ese ángulo. Ahora bien, si entro y uso esto, así puedo traer esto aquí ahora, ya se puede ver que está alineando muy bien. Sí, creo que en realidad estoy contento con eso. Ahora puedo hacer es que realmente puedo entrar aunque, mientras tengo esta parte aquí, puedo presionar K, venir de este ángulo y tal vez bajar hasta presionar el botón Enter. Y en realidad puedo usar esto probablemente como un trozo de madera. Eso es lo que voy a hacer. Entonces ahora lo que voy a hacer es que iré en el turno D, saquemos eso. Eliminar el resto de la misma. Entonces L eliminar. Antes de hacer eso, en realidad vamos a desplazar el cursor seleccionado. Simplemente pondremos primero el cursor en el medio. Y la razón es que quiero que tenga una parte central. Así que borra versos porque voy a cambiar esto, obviamente a mesh. Bien, así que estamos contentos con eso. Lo que podemos hacer ahora es una cosa que no estamos contentos es solo con estos lados. Así que solo tenemos que asegurarnos de que puedas ver eso. Estos lados en este momento ahí, no están muy parejos. Sólo me pregunto, está del otro lado. Mira, ¿puedes ver del otro lado? Me pregunto si puedo reflejar eso una vez que lo haya traído, creo que intentaré hacerlo. Primero que nada, presionemos el control A, luego lo agarraremos. Entonces objeto, restablecemos las transformaciones. Controla todas las transformaciones. Lo dejaremos caer en el sentido, así que haz clic derecho. Entonces origen a tres D cursor. Y entonces lo que haremos es simplemente reflejarlo ahora. Entonces espejo de objeto en la x. Creo que vas a ser no, esto debe estar en la y. Entonces objeto espejo y y ahora podemos ver si tiramos eso sobre eso, estos ahora son agradables y desiguales para nosotros, y eso es lo que estamos buscando. Bien, eso es genial. Ahora entremos y sigamos la siguiente lección, en realidad lo que haremos es agarrar todos estos repasando, y luego lo que haremos es desenvolverlos. Yo sólo quiero revisar una cosa más. Déjame comprobarlo. ¿Y orientación facial? Sí, podemos ver que tenemos muchas orientaciones faciales para cambiar con seguridad Pero vamos a poder cambiar los que están alrededor sin problema. Bien, apaguemos eso. Y luego en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que los conseguiremos, conseguimos este material adecuado sobre ellos, luciendo bien, lo conseguiremos del otro lado. Ojalá, deberíamos poder casi terminar este techo porque en realidad es un techo muy simple. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 74. Crea vigas de madera para techos más pequeños en Blender Diseño de tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla. Eso crea núcleo estilizado tres modelos D. Y ahí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora que vamos a hacer es el turno H, solo hacer alta esclava eso y luego vamos a hacer exactamente lo que hicimos antes. Así que solo vamos a entrar y seleccionar todos estos controles select, probablemente pueda entrar y seleccionarlos yendo de esta manera. Sólo me pregunto si eso lo hará más fácil. Quizá un poco rápido. Tenemos que tener mucho cuidado de no seleccionar nada más. Entonces lo que haremos es seleccionar, seleccionaremos similares por normales. Entonces lo que haremos es presionar tres o controlar tres, no importa cuál, luego proyectar desde la vista. Entraremos en nuestro panel de sombreado. Pulsaremos Tab. Y echemos un vistazo a estos. Presionaremos A y la otra cosa es que la queremos en techo, claro. Entonces voy a presionar tab, ponerla en techo, material de techo. Y ahora somos una tabulación de prensa. De hecho tenemos nuestro techo, lo cual es genial. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacerlos un poco más grandes y luego G e Y moverlos hacia arriba. Y ahí vamos. Ahí está nuestro techo, ¿de acuerdo? Así que tal vez no quieras tanta suciedad ahí, pero en realidad podría hacer girar estas vueltas, así que 180 y luego ponerlas ahí, y luego G e Y. Y ponerlas de esta manera en su lugar. Y ahora no tenemos tanta suciedad ahí. Quizá los queramos así porque los otros están bastante sucios. Este podría, ya sabes, podrían haber cambiado las tejas o lo que sea. Todo bien. Entonces ahora que lo hemos hecho, entremos y escondamos esos fuera del camino. Y ahora entremos y hagamos lo que hicimos antes, donde vamos a seleccionar On Edge, Select primero de todo y luego seleccionar Bordes afilados. Y luego haz clic derecho y marca una costura. Y luego tú y desenvuelves. Veamos cómo se ven y pongámoslo aquí. Y si, eso es, eso se ve bien. Bien, ahora tenemos eso. Volvamos al modelaje. De hecho, entremos entonces y presionemos la etiqueta tab ol, toquemos dos veces la A. Y entonces lo que haremos ahora es que primero los reflejaremos sobre el otro lado. Así que voy a agarrar, ya tenemos esto realmente ahí. Así que básicamente puedo entrar con un modificador, generar un espejo por ahí. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo crear esta pieza de madera. Ahora. Entonces voy a llegar a esta pieza de madera, controlar o transformar directamente, establecer origen a geometría. Ahora podemos ver que es un poco más ancho en la parte inferior, como se puede ver, que en la parte superior. Así que todo lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y simplemente tirarlo hacia atrás muy, muy ligeramente para que sea un poco parejo. También voy a agregar en algunos bucles de borde así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar A y tirar de ella no A ahí, voy a presionar A. En realidad, podría haber entrado y extruido ese poco antes, así que solo voy a seleccionar malla, limpiar, fusionar a distancia. Nats, solo asegúrate de haber limpiado esa extrusión y luego voy a tirar esto hacia atrás, agarrar todo, tirarlo de nuevo a Entonces lo que voy a hacer ahora es que creo que voy a agarrar el fondo, este bott aquí en Facelectn Todo lo que voy a hacer es simplemente moverlo un poco hacia un lado, así que realmente no quiero que quede ahí afuera. puede ver que es diminuta, un poquito destalada. Ahí vamos. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad también podemos establecer esto en el, así puedo presionar clic derecho, Establecer origen 23d, cursor agregar modificador Podemos traer un espejo así. También podemos traer un bisel. Aunque veamos si realmente puedo hacer eso. ver si traemos un bisel porque no estoy seguro de si configuré mis transformaciones, pero al parecer eso está bien. Entonces pensemos el gran bloque de madera que va a venir aquí. Creo que solo lo haré malla porque es un poco más grueso que los demás. Voy a sacarlo a colación, vamos a presionar S y A, entonces voy a traerlo de vuelta al inicio aquí. Estoy pensando en algún lugar por ahí, tal vez. Entonces lo que haremos es presionar Tab, agarrar esto, apagar esto, apagar esto, y luego simplemente sacarlo donde quiera, que será redondo por aquí. Entonces finalmente lo que voy a hacer es que también voy a agarrar este turno, click derecho, Srog en geometría o x 90 Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner esto al frente ahí. Ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño porque es un poco demasiado grueso para esa broca frontal. Voy a bajarlo y sólo voy a ranurarlo delante de esos bits. Entonces podemos ver que tenemos un lindo, bonito espacio ahí ahora. Un poco adelante. No del todo repasando esto. No queremos que pase por encima de esto. Entonces algo así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior y tirarla hacia abajo en su lugar. Finalmente entonces voy a presionar Control click izquierdo, clic derecho. También voy a hacer lo mismo en esta. Así que controla, trae algunos bucles de borde así. Y entonces lo que voy a hacer con estos dos, me voy a unir a ellos, voy a aplicar este espejo, así que controla. Y luego voy a unirme a estos dos con éste. Y eso ojalá aplique ese bisel si presiono control J. Ahora, ahí vamos. Ahí está el bisel Y finalmente, ahora realmente puedo aplicar el material. Entonces si agarro solo esta, presiono control L, voy a enlazar materiales. Ahora en realidad puedo entrar y este no lo hago. Puedo cambiar seleccionar esa pestaña ahora. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Voy a tener que hacer el ritmo mucho, mucho más grande. Y se puede ver que muy, están un poco borrosas en comparación con el resto de ellos. Entonces lo que voy a hacer es ir demasiado rápido al sombreado. Voy a presionar Tab. Saca estos un poco, echemos un vistazo a cómo se ve eso. El problema con el grande es que, como puedes ver, tienes mucha duplicación y eso a veces sucede, así que solo hay que tener cuidado, sobre todo de este grande Se puede ver esta madera de aquí se ve muy, muy bonita. Es solo que este de aquí no está del todo bien. Así que sólo voy a entrar en esta. Este es el de aquí. Quiero hacerlo un poco más pequeño, así que solo voy a entrar y agarrar esto y hacerlo un poquito más pequeño. Y luego voy a moverlo también, solo para que no sea obvio. Con este ojo, se puede ver este ojo. Eso es lo que está causando el problema. Ahí vamos. Bien, eso se ve mejor ahora. Estoy contento con eso. Démosle una verificación final con nuestra vista renderizada. Ahí vamos. Bien. Ahora solo vamos a traer una pared. Y la forma en que voy a traer en la pared, sólo voy a robar este ****. Tráelo. Presionemos uno en el no pad. Hagamos esto más pequeño. Y se puede ver que va a tomar un poco de mandíbulas de trabajo para encajar eso en su lugar. Entonces vamos a ponerlo ahí. Y entonces todo lo que voy a hacer es entrar, agarrar solo esta parte, jalarla hacia arriba, y luego voy a agarrar toda la cosa. La selección, solo para separarse de este control, todo transforma los clics correctos, origen a geometría. Y ahora encuentra ahí, puede sacar esto nuevo a lugares así. Ahora también puedo una envoltura y ahí vamos, doble toque la a. finalmente, está la parte delantera hecha. Ahora en realidad podemos ir todo este lado y todo este lado realmente terminado y el techo está encendido. Esa fue la parte más difícil, porque gran parte de esta parte en realidad es bastante fácil crear porque ya hemos hecho las bases para todo eso Creo que lo que haremos en la siguiente lección es que realmente comenzaremos y crearemos las, lo que llamaron las macetas. Y tal vez también crearemos las cajas porque solo alivia un poco de aburrimiento al crear, ya sabes, el edificio todo el tiempo Creo que lo que vamos a hacer antes de que realmente hagamos eso es que simplemente agarraremos esta lámpara y voy a presionar turno, voy a arrastrarla por ahí. Y lo que quiero hacer con esta lámpara es que la voy a poner por aquí, así que la voy a dar vueltas. 90, 90. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pincharlo aquí abajo. Podría simplemente llevarme la madera porque a donde quiero que vaya es justo como en esta parte de aquí. Entonces puedes ver esta parte aquí. Yo sólo quería entrar ahí. Y obviamente, no creo que vaya a encajar con la madera. Entonces voy a sacar esto. Voy a poner que quería ir justo ahí. Como pueden ver, justo en esa parte es donde quiero que cuelgue. La parte de madera podría estar bien ahí si la saco. ¿Puedo sacarlo hasta ahí? Algo así. Y entonces podría simplemente tirar esto hacia atrás. En realidad veamos si puedo. Aunque voy a borrar esta. Elimina. Vayamos a éste, jala hacia atrás. Ahora vamos a agarrar todo esto. Veamos cómo se ve eso en realidad, dónde está, toca dos veces la A. Y me pregunto. Sí, creo que en realidad solo me pregunto si necesito retirarlo un poco. Creo que es un poco demasiado avanzado en este momento, así que sólo voy a entrar y agarrar todo esto con L, no con esa. L, L, L, L. Yo sólo voy a agarrarlo y luego voy a tirarlo nuevo a su lugar como doble. Sí. Creo que ahora está en un lugar perfecto. Bien. Estoy contento con eso. Entonces lo que eso hará es que iluminará este pedacito donde van a estar los barriles. Van a estar aquí abajo. Y también vamos a tener, ya sabes, una pieza aquí donde también se enrollan los barriles reales . Entonces por eso esa luz en realidad está ahí. Entonces en realidad está sirviendo a un propósito. Bien. Entonces, qué vamos a hacer, como dije en la siguiente, empezaremos a hacer la maceta para esta parte y una cosa en realidad va a comenzar. Hay algunas cajas por ahí que en realidad creé. Así que vamos a hacer un par de cajas aquí, solo una es más grande y una es más pequeña que las otras cajas simples básicamente. Entonces hagámoslo en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 75. Elaboración de mallas para macetas en Blender para tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el curso creador estilizó el modelo tres D y aquí es donde dejamos el arte Bien, ahora pienso, probemos la maceta. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y traeré un cubo. Ni idea de dónde fue ese cubo por ahí en alguna parte. Voy a entrar en el modelaje en realidad, así que realmente puedes ver lo que estoy haciendo en realidad. Pero es un simple, sencillo, esto para hacer estas cosas, solo voy a conseguir primero el tamaño correcto, pero va a encajar aquí. Yo también voy a aplaudir un poquito. Entonces lo voy a hacer es que voy a sacarlo a donde realmente lo quiero y lo grande que lo quieren. Sensink, algo así va a ser correcto. Tal vez un poco más alto ahí. Todo bien. Ahora lo voy a hacer va a presionar turno. Y creo que lo que voy a hacer es duplicarlo y luego sacarlo. Y quiero que esto sea una caja así como mis plantas Yo también quería ser un cajón. Vamos a sacarlos. qué tan grande va a ser esta caja Entonces, si los ponemos en el piso, estoy pensando que la caja, traiga a mi chico, ¿va a poder llevar esa caja Así que, mira, sí, esas cajas redondas del tamaño correcto. En realidad probablemente necesita ser un poco más alto, percibido como Bien, creo que tenemos estos para ser más o menos del tamaño correcto. Bien. Ahora vamos a poner en realidad las partes para hacer que esta cosa controle tarde. De hecho, control control dos clic izquierdo, clic derecho e Y. Entonces, y luego lo que haremos es controlar R dos clic izquierdo, clic derecho y X sacarlos. Así que un poco más delgado. Entonces bien, tenemos todas esas partes. Ahora lo que queremos hacer es que estoy pensando probablemente, sí, quiero esta parte aquí. Entonces estas son las partes que quiero para el real, estas partes de aquí. Entonces empezaremos con estas partes aquí. Vamos a hacer más o menos el mismo proceso en el otro. Sólo voy a presionar el turno D así y traerlos a colación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control yendo por todas partes. Creo que vamos a tener tres aquí. Y entonces lo que haremos ahora, nos llevaremos todos estos. Todos estos también queremos bombardear aquí. En realidad estoy pensando que en realidad vamos a tomar todo esto primero, así que sólo voy a la placa de control que va todo el camino alrededor. Y lo que vamos a hacer es presionar el turno D, tirar eso hacia abajo, Eliminar, disolver limitado. Y luego vamos a presionar controlar nuestras dos placas izquierdas, clic derecho. Bien, entonces tenemos esas partes. Tenemos las partes superiores y ahora todo lo que necesitamos son estas partes laterales. Así que vamos a agarrar todos estos. Sí, lo haremos de esa manera. Entonces lo que voy a hacer es presionar P selección. Y luego agarraré esta parte y presionaré Eliminar. No borrar porque sigo necesitando estas piezas. Debería haberlos separado antes de presionar seleccionar. Sepáralos, y ahora debería poder agarrar esto. Todavía tengo este. Voy a separar esta también. Entonces L selección. Bien, finalmente podría ser Al para deshacerse de esto. Sí, eso es lo que necesito. Entonces voy a poner eso ahí, presionar Eliminar, y ahí vamos. Bien, entonces hagamos nuestras cajas. Entonces lo primero que voy a hacer es agarrar estos cuatro y los voy a tirar hacia abajo con Z justo debajo de esta parte de aquí. Entonces tal vez un poco arriba en las cajas, podemos tenerlas un poco más. Entonces algo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a estas partes. Voy a presionar control dos, clic izquierdo, control dos, clic izquierdo, control tres, clic izquierdo y control tres, clic izquierdo. Y luego bajar a éste también. Bien podríamos unirnos a esto con el resto de ellos. Estos aquí y este control J, y ahora podemos llegar a éste. Control cinco, clic izquierdo, clic derecho. Bien, así que ahora los tenemos. Ahora solo necesitamos distinguir dónde están los bordes reales de la madera. Y van a estar en estos bordes. Entonces vamos a hacer click derecho y marcar una escena. Y luego vamos a llegar al fondo viejo turno clic, clic derecho, marcar una escena. Y eso es más o menos, creo. Bien, entonces ahora vamos a solidificar estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a separar estos primero porque van a hacerlo un poco más fácil. Así que divítelos, vuelve a estos controles, coloca todas las transformaciones a la derecha, haz clic en geometría slrogen, agrega un modificador y vamos a generar una solidificación Vamos a traer eso solidificar entonces. Entonces algo, algo así se ve probablemente un poco demasiado grueso en realidad se puede ver que va más ancho que estas partes. Eso no queremos. Vamos a traerlo de vuelta un poco. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a agarrar todos estos. Voy a presionar S y simplemente encogerlos. No me voy a preocupar por el momento hacerlos de la longitud correcta ni nada por el estilo. Voy a hacer eso en un minuto. Antes que nada, sin embargo, quiero poner todas estas partes, ya sabes, en su lugar ahora, ¿De hecho las separé ahora ?, en realidad lo hice así que veamos si agarro todo esto. No, no lo hice. Así que aún no los he separado. Entonces voy a hacerlo, voy a agarrar todos, cada uno de los medios así. Y luego voy a venir a agarrar el medio de aquí. Voy a presionar Y, y ahora están separados fuera del camino. Y ahora puedo hacer es que en realidad puedo entrar, agregar otro modificador, y esta vez de bisel, llevar el bisel hasta el fondo Vamos a cerrar esa. Trae el bisel todo el camino hacia abajo. Tráelo a colación uno, así que tal vez eso sea demasiado que puedas ver ni señalar n n tres. Vamos a probar eso. Sí, y eso está buscando ahora mismo. Por último, apliquemos todos estos. Entonces voy a ir a objetar, voy a convertir a malla. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar a y voy a traer lo que hice allí fue que en realidad apliqué el bisel antes de que realmente trajera la aleatorización A ver si eso funciona. No siempre funciona. No, no, 0.1 ¿Ves? Esto es a lo que me refiero. Aquí es donde terminas con cosas rotas. Entonces voy a tener que volver. Y antes de hacer eso, lo que voy a hacer es simplemente aplicar la solidificación Entonces vamos a aplicar la solidificación. Todavía tengo el bisel puesto y ahora entraremos y realmente usaremos la transformación aleatoria Aleatoriamente, y verás que ahí van a verse mucho porque está rompiendo la malla en la otra parte. Eso no queremos del todo. Ahora se puede ver que están buscando mucho ser sigo pensando que eso es un poquito demasiado. Así que sólo voy a volver, voy a ir a Meshore a hacer eso Vamos a sacar esto primero a colación. Sólo voy a sacar esta parte así para que sea una maceta muy bonita. La otra cosa es que creo que todavía es un poco demasiado alto, así que sólo voy a agarrar todo el asunto. Presione S y's ed. Bueno, antes que nada, derecho, haga clic en geometría de origen. Vamos a presionar el control. Lay todas las transformadas. Sólo me pregunto por qué va ahí arriba en alguna parte. Va por allá. Mira bien. Haga clic en Orígenes Geometría. Ahí vamos. Ahora puedo presionar S y, y simplemente volarlo un poco. Y entonces lo que puedo hacer es llegar a este fondo. Ahora voy a agarrar todos estos. Voy a presionar el S borne y voy a llevarlos a su lugar así. Y ahora se puede ver que se ve bien, excepto el hecho de que obviamente necesitan ser un poco más anchos Y tire de ellos de nuevo al doble toque, la A, se ven bien. Ahora, todo esto se ve bien ahora. Ahora, antes de que lo haga al azar, vamos a arreglar estos también Entonces vamos a entrar en cada uno de estos, vamos a sacar y Y los sacaremos en su lugar. Hagamos estos ahora también que los sacaremos en su lugar. Y finalmente entonces podemos aleatomizar todo el asunto y X en Vamos, como dije, aleatorizar toda esta transformada de malla aleatorizar, bajemos eso entonces Entonces sigue siendo demasiado, así que no 0.5 y ahí vamos. Eso va a ser, pienso en este momento, puedes ver mira, eso se ve realmente muy bien. Ahora por fin pongamos nuestro cursor al centro. Así que mueve la maldición S al centro. Vamos a traer entonces otro avión. Así que desplaza el, trae un avión, vamos a hacer esto más pequeño. Y luego vamos a presionar y y y sacarlo. Y esto entonces sólo va a ser mi porquería. Esta va a ser mi suciedad ahí. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, en realidad no necesito mover esta suciedad ni nada por el estilo. No necesito, ya sabes, hacer nada elegante. No tiene sentido, es tan pequeño. Lo que haremos entonces en la siguiente lección, es que en realidad haremos este anhelo, y luego obtendremos algunos materiales sobre ellos. Y entonces finalmente podemos poner esto en su lugar. No voy a poner las plantas en su lugar, voy a hacer todas las plantas al mismo tiempo, ya sabes, cuando vengamos a poner las plantas en su lugar, porque hay muchas cosas que necesitamos cambiar. Tenemos que sacarlos y esas cosas. Y en realidad no vamos a estar copiando, ya sabes, las mismas plantas de un lado a otro. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 76. Técnicas de creación de asset 3D en Blender: Bienvenida. Te apetece el Blender Crater Core, Estilizado tres modelos D, y esto donde dejamos la R. Bien, así que vamos ahora a este Este va a ser un poco más fácil porque ahí no los estamos haciendo un poco más delgados. Va a ser prácticamente el control de bloque cuadrado dos, clic izquierdo, clic derecho, y, sacarlos al tamaño que quieras. Y entonces una que voy a hacer es que voy a copiar donde dice en la Y, este número. Así que el control. Y luego uno' va a hacer Voy a dar la vuelta y voy a presionar el control dos, click izquierdo, clic derecho. Ahora el único problema que podría tener es que si saco esto y me los pongo, olvidé la X. Vamos a tratar va a estar todavía demasiado delgada. Y la razón es porque obviamente esto no es una Q y X. Vamos a traerlos un poquito para que sean un poco más cuadrados. ¿Todo bien? Algo así. Ahora, es exactamente el mismo proceso. Nos agarramos los cuatro de estos. Vamos a presionar el turno D, vamos a sacarlos a colación. Vamos a presionar Pet Selection. Entonces ahora en una cajón. La otra cosa con la que tienes que enfrentarte es que ahora necesitamos darle a esto algunos bucles de borde y no en estos puntos Entonces, en otras palabras, bien podríamos agarrar esta parte, eliminar y limitar a disolver. Entonces lo que haremos es traer algunos bucles de borde más. Entonces controla, entonces clic izquierdo, clic derecho. Y luego vamos a dar la vuelta por aquí. Así que controla R. Así clic izquierdo, clic derecho. Y en realidad voy a marcar una costura. Debería haber marcado una costura en estos. Y luego tengo estos bajando por aquí, estos cruzando por aquí. Y entonces necesito estos primeros, viejo turno. Y da click, vamos a dar la vuelta por aquí. Entonces y luego alrededor de la marca de clic inferior derecha. Ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo entrar y agarrar la parte superior e inferior, pero bien podría simplemente agarrar la parte superior porque va a ser lo mismo que la bomba de todos modos. Entonces lo voy a hacer es solo presionar P selección. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora al bott. Entonces voy a agarrar esta bomba L y borrar y caras. Y entonces lo que voy a hacer ahora es separar todo el viejo clic de turno. Entonces estoy pensando, antes de hacer eso, en realidad controlar 5123456, click izquierdo, clic derecho. Lo mismo aquí. Control 3456, clic izquierdo, clic derecho. Todo bien. Ahora podemos separarlos. Estoy pensando, sí, la forma más fácil de hacerlo es, sí, probablemente agregarle primero un semen. Vamos a agregar una marca de clic derecho. Bien, entonces ahora queremos separar todos estos unos de otros. Así que solo voy a bajar el uno al otro, 11 y luego presionar Y H, y luego voy a entrar en el siguiente alrededor. Y luego Y H, finalmente L, L , L, luego y y H. Bien, Eso es todo separado en esos. Lo que eso significa es que ahora podemos comenzar con estos. De hecho voy a entrar. De hecho, primero restableceré todas las transformaciones en todas ellas. Entonces eso está hecho, entonces llegaremos a éste. Y entonces lo que haremos es agregar el modificador, generar una solidificación, agregar otro modificador, generar, y un bisel. Y ahí vamos. puede ver ya se ven bastante bien a pesar de que no hemos resuelto el grosor y en realidad no los he resuelto, la aleatorización Entonces hagamos primero la aleatorización en estos. Así que todo lo que voy a hacer es transformar malla aleatoria girarlo todo el camino hacia abajo hasta o punto no cinco. Entonces ahí vamos. Vamos a quedar bastante bien. Y entonces lo que haremos es hacer estas partes de esquina. Y entonces en realidad podemos hacer esto un poco más pequeño. Entonces agarraremos estas partes de esquina, las pondremos donde queramos que jueguen arriba así Y entonces lo que vamos a hacer es entrar en esto y este de arriba, presionar siete cuadrados sobre la parte superior. Y entonces sólo vamos a hacerlo más pequeño que esas partes de esquina así. Y ahora por fin podemos agarrarlos, presionar A y luego y bajarlos a donde queramos, que probablemente sea redondo por ahí. Y entonces lo que también podemos hacer es probablemente no querer aleatorizar estos, queremos mantenerlos relativamente rectos Entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar en un bisel. Gire el bisel todo el camino hacia abajo. Suba uno, tal vez eso sea un poquito demasiado todavía, entonces. No 0.3 Sí, y creo que va a estar bien. Y luego finalmente ahora solo tenemos esta parte aquí. Entonces más o menos exactamente lo mismo. El único problema con esto es que queremos que realmente caiga hacia abajo, y luego ya tenemos hasta dónde van a salir estos. Entonces haremos esta parte primero porque la hemos separado. No, nosotros, no nos hemos separado. Así poncho la, cuatro, clic izquierdo, clic derecho Y luego vamos a dividirlos. Por lo tanto, haga clic derecho en marcar la costura. Vamos a entrar ahora y agarrar cada una de estas Y. Y ahora por fin en realidad podemos entrar añadiendo una modificación, solidificar así Y agrega un Bisel así. Bien, eso se ve bien ahora. Ahora podemos hacerlos un poco más pequeños. Entonces ahora podemos entrar y aumentar el grosor de estos. Podemos ver ahora porque estamos aumentando el grosor. El bisel ya no tiene sentido. Vamos a traerlo hasta No 0.3 Ahora ya puedes ver que vamos a alguna parte. Ahora se ve realmente como una caja bastante bonita. Una cosa es que probablemente estos son un poco demasiado altos. Vamos a bajarlos un poco más así. Sí, creo que eso está buscando ser entonces estoy pensando solo en la parte superior. Vamos a aleatorizar este también. Transformar malla, aleatorizar, no apuntar, no tres así Y luego finalmente cambiar D y bajarlos en la parte inferior. Ahora todo el camino hasta aquí. Toca dos veces la A, ahí vamos. Ahí está la caja realmente hecha. Ahora mucho del interior de esta caja no vas a necesitar Es posible que desee entrar y eliminar las espaldas de ellos. No vamos a hacer eso otra vez. Simplemente va a agregar tiempo al curso que no necesitamos. Pero si quieres, eres libre de hacerlo. Lo que voy a hacer ahora es unir todo esto juntos. Voy a presionar box select, Agarrarlos todos objeto y luego lo que voy a hacer es convertir. Estoy pensando ¿debería hacerlo de esa manera o debo traer primero el material y luego aplicar realmente todo? Creo que lo haré de otra manera. Creo que lo que voy a hacer es primero traer el material. Entonces voy a seleccionar estas bolsas, hacer clic en la flecha hacia abajo, y luego estamos buscando, podríamos hacerlas de madera de barril o de la madera clara. Creo que iremos con la madera clara. Y entonces lo que puedo hacer es poder seleccionar todos estos. Ahora selecciona este hueso, uno, selecciona éste, controla L, y luego vincula materiales así. Ahora lo que puedo hacer finalmente es que puedo entrar, agarrar todo lo que necesito para aplicar los solidifi reales estos, no va a funcionar Entonces llegaremos a estas partes y aplicaremos el Solidificar Aplicar. El único que queremos es el diablo para agarrar todo ahora. Tab y luego A, y luego Smart UV Project. Haga clic. Bien, ahí vamos. Hay una hermosa caja de madera. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo tengo en su lugar. Puedo ver que probablemente necesite tirar esto un poco hacia abajo. También puedo ver que probablemente solo necesito hacer esta madera un poco más grande. Entonces voy a hacer eso a continuación. Así que sólo voy a agarrarlo. No quiero agarrar esta parte, así que sólo voy a deseleccionarla. Voy a entrar en la pestaña, se puede ver que todavía tengo ese seleccionado por alguna razón. Voy a ir por encima. Agárrala otra vez. Pestaña B, ahí vamos. Eso es mejor. Ahora, pasaremos a nuestro panel de sombreado y presionaremos Tab Y entonces lo que haremos es presionar A sobre esto y, y simplemente sacarlo un poco. Y ahora puedes ver las toneladas de aspecto desnudo. Bien, vamos a presionar punto solo para acercar el zoom y solo echar un vistazo a lo que tenemos ahí. Creo que estoy contento con eso. Lo que significa que ahora puedo unirme a todo esto juntos. Una vez que haya ido al control de malla de conversión de objetos J, únalo todo junto y esa es nuestra caja base que en realidad también ahorraremos en nuestro administrador de activos Ahora pasemos al siguiente. Entonces podemos ver aquí que estas partes, no creo que tengan bisel, así que vamos a traer un bisel Entonces volteemos ese bisel hacia abajo, volteando uno aún por esconderse. No 0.3 así que tenemos que ser ese bisel, tenemos una suciedad aquí que puede que tenga que tirar un poco hacia arriba Sí, y creo que todo eso se ve bien. Ahora, lo que voy a hacer ahora es otra vez, voy a agarrar todo esto. Voy a agarrar este último control L link materiales y luego iremos a nuestro panel de materiales. Y en realidad no creo que tengamos un porquería aquí. Voy a tener que añadir la suciedad y después voy a agregar realmente las maderas claras. Vamos a Asset Manager. Vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos a usar la biblioteca. Ahora bajemos a los materiales, y el que estamos buscando es la suciedad, que es este de aquí. Lo que vamos a hacer es dejarlo caer ahí, dejar que se cargue, y hay suciedad real. Vamos a presionar punto. Por lo que puede acercar aquí. Podemos presionar plus, podemos presionar luz, esta de aquí. Bien, así que ahora tenemos eso. Ahora lo que puedo hacer es seleccionar el resto de esto ahora. Entonces lo que puedo hacer es hacer clic en Control L Link Materials, y entonces eso sucederá. Entonces lo que puedo hacer con esto es simplemente entrar y poner esto en madera clara, hacer lo mismo. Entonces sobre esta madera clara, un letrero. Creo que el resto está bien. Echemos un vistazo a la bomba. Sí, lo es. Bien. Entonces ahora que podemos hacer es que podamos agarrar todo el asunto, incluyendo la suciedad. Presiona la pestaña. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora vamos a hacer nuestro UV un poco más grande en la pestaña del panel de sombreado, y podemos ver que ahí tenemos un cuadrado Yo no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es querer presionar control A todo transforma bien. Haga clic en Geometría de Srogens. Y ahora vuelve a intentarlo. Proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y ahora se puede ver que es. Arreglar eso. Y luego sácalos. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y ahora que podemos hacer es encontrar que podemos unirnos a todo el sup, voy a agarrarlo todo. Convertir objetos, malla, control J. Unirlo todo junto. Y ahí vamos. Tenemos una maceta, así que tenemos una maceta de madera, tenemos una creación. Lo que haremos en la siguiente lección es que los conseguiremos en el Gestor de Activos y los conseguiremos por aquí. Y luego finalmente, creo que una vez que tengamos eso en, podremos empezar finalmente en esta parte trasera del edificio. Bien, todo el mundo. Entonces voy a decir sobre mi trabajo y te veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 77. Adición de archivos adjuntos 3D a modelos de Taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend. El crea estilizado tres D modelo de curso. Y ahora, antes que nada, traemos esta caja. Entonces, vamos a traer esta caja. Vamos a modelar en realidad, para que podamos ver lo que estamos haciendo y entremos. Pero de hecho, antes de hacer eso, necesitamos presionar realmente control o transforma clic derecho, set, orígenes, geometría. Ahí vamos. Ahora ambos están listos. Y entonces lo que podemos hacer es presionar control tres e ir a la vista frontal de ésta. Y a éste le puedo llamar Crear. Esto lo haremos correctamente. Crear. Entonces lo que haremos es hacer clic derecho en Marcadores Activo. Y luego llegaremos a ésta y llamaremos macetero de madera Presiona el tablero de puntos y ve a él. Y luego puedes hacer clic derecho en el activo Marcadores. Ahorremos nuestro trabajo ahora. Y entonces lo que haremos es que en realidad vendremos a traer estos por aquí. Y entonces lo que haremos es traerlos. Entonces los voy a rotar alrededor de zed 90. Girarlos alrededor. Ya tengo uno para pequeños activos, así que ahora puedo ir a mi gestor de activos, ir a biblioteca de usuarios, Archivo actual, ahí vamos. Y sin asignar. Y aquí están. Ahora vamos a agarrarlos a los dos y ponerlos en pequeños activos así. Y luego tenemos todos los que necesitamos. Bien, antes que nada, saquemos nuestra caja ahora. Ahí vamos. Podemos ver que sale muy, muy bien. Z, vamos a darle vueltas. Lo que vamos a hacer, sólo tendremos un par de cajas aquí. Aunque no solo lo pongamos en el piso, pongámoslo ahí. Y entonces lo que haremos es nuestro turno de prensa, traeré a colación uno más. Lo haré un poco más pequeño, lo giraré, redondea 180 y luego, y luego pongamos esa encima del doble toque la A, y ahí vamos. Ahí están las cajas en su lugar. Podemos ver que van a través de la madera. Realmente no quiero eso. Pongámoslos. Entonces ahora vamos a tener una jardinera de madera. Traeré mi plan de madera. El primero voy a poner aquí 90. Pongámoslo por allá otra vez. Los llenaremos en un poco. Simplemente lo dejaremos ahí por ahora. Y luego pondremos una segunda jardinera aquí arriba. Se puede ver realmente, muy rápido y fácil de poner estos ahora. Bien, así que pongamos eso ahí. Así que bien, imagina que está clavado a la barda. Bien, así que eso se ve bien. Ahora vamos a dar la vuelta al otro lado. Y lo que haremos cuando el otro lado sea simplemente sacaremos unos barriles, listos para dar la vuelta por ahí. También podríamos mientras tengamos esto abierto. Entonces lo que voy a hacer es traer un barril, y lo voy a dar la vuelta, 90 R Y, 90. Vamos a recogerlo. Y también una de las cosas con los barriles es que solo queremos asegurarnos de que sea del tamaño correcto. Como pueden ver, este barril, cuando lo traigo a colación, se ve bien y todo eso, pero es enorme y queremos que sea un poco más pequeño. Como puedes ver, eso es más o menos un mejor tamaño para un barril. Entonces ahora tengo mi talla correcta. Voy a poner eso quizás por aquí cerca de la pared. Entonces lo que voy a hacer es traer otra. Entonces voy a presionar profundo. Voy a hacer girar esta ronda de, girarla un poco, y luego x 180. Gíralo redondo, para que se vea un poco diferente a éste. Sácalo un poco, aún dejando ahí la brecha. Voy a mover estos un poco más, y luego finalmente voy a poner un barril más encima de aquí, turno D, luego x 90. Volvamos a poner este en su lugar y R, Z, girarlo así. Solo asegúrate de que no esté desapareciendo en los otros barriles Y asegúrate de que parezca que está en el doble toque, la A, y luego solo asegúrate de que nada de eso esté atravesando la pared. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora echemos un vistazo a nuestra escena. Esos barriles se ven bastante geniales. Como pueden ver nuestras cajas, nuestra jardinera, y si, creo que todo se ve muy, muy bien Y ahora estamos básicamente en el punto donde todo lo necesitamos realmente en esto es una puerta, lo cual haremos en un poco, pero creo que ahora finalmente vamos a pasar de vuelta a esta parte. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a dar vuelta y voy a robar esta parte aquí. Así que sólo voy a agarrar todo esto. De hecho, lo que voy a hacer es agarrar todo esto. De hecho me uniré a todo. No hay razón por la que no deba unirme a todo. Así que voy a hacer es simplemente poner esto en material y lo que voy a hacer es agarrar todas estas pequeñas partes. Es mejor de todos modos tener todas estas cosas unidas. No quieres Pequeñas partes absolutamente por todas partes. De veras no queremos eso. Así que sólo vamos a unirnos a toda esta parte excepto la ventana. No queremos unirnos a la ventana. Queremos mantener eso separado. En fin, si presiono ahora, podemos ver lo que nos queda. Así que aquí tenemos la cima. Y luego presiono de nuevo. Tenemos esta ventana aquí, presiona otra vez, Tenemos el de abajo Entonces de esto. Agarra esto de aquí. Agarra esta de aquí otra vez. Y ahora pienso, excepto esta pieza de madera, solo mira, creo que esta pieza de madera ahí, mira, sí, eso es todo. Ahora, ahora solo quiero asegurarme, quiero asegurarme de que no tengo biseles ni nada por el estilo aquí Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a ir a la malla de conversión de objetos. Y luego sólo voy a hacer clic en mi techo. Y yo sólo voy a presionar control, unirlo del todo por completo. Y ahora todos deberían salir así. Bien, entonces vamos a llegar a esta parte. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar turno. Voy a traerlo de vuelta, luego voy a girarlo alrededor de 180. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en su lugar. Ahora uno de los problemas que tenemos con la espalda es antes que nada, no voy a necesitar estas partes ahí. En segundo lugar, tiene que ser un poco más pequeño. Lo voy a hacer es que solo voy a presionar en Z. encogerlo un poco, y luego lo voy a mover de nuevo ahora a su lugar así que voy a sacarlo un poco y luego lo que voy a hacer es eliminar esta parte Así que borra esa parte. Muévelo a su lugar, así que si presiono control uno, ahora puedo ver el paradero que va a estar Y también puedo ver que realmente no necesito estas, estas partes de aquí en absoluto. En realidad estoy pensando que podría salirme con la suya haciendo esto. Deshacerse de estos. No voy a necesitar esos ahí dentro. No creo que lo que voy a hacer sea en realidad, eso en realidad se ve bien, como ahí. Estoy pensando que lo voy a tirar ahí arriba para que queden atrapados en la pared. Sólo asegurándome de que estén atrapados en la pared. Entonces en lo que estoy pensando, ¿a dónde va a llegar realmente esto? Porque en realidad quiero poner arriba aquí algunos tablones de madera Es decir, algunos tablones de madera que salen por aquí. Nuevamente, para que se vea un poco diferente. También quiero realmente tomar esta ventana, solo la ventana, presionar shift, traerla. Y luego R, Z -90 controlan uno. Y lo que voy a hacer es simplemente poner esa ventana ahí. Ahora se puede ver que sólo va a encajar creo. Vamos a sacarlo turno. Ahí vamos. Eso está encajando muy bien. Toca dos veces el vamos a poner en nuestra vista renderizada. Echemos un vistazo rápido a cómo se ve eso. Sí, pensando que eso se ve bastante bien así, solo tengo que averiguar qué tan maduro va a hacer este poco. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer normalmente es cuando estoy haciendo algo así, voy a empezar por la parte inferior y trabajar mi camino hacia arriba. Me parece que es mucho, mucho más fácil. Todo bien a todos. Entonces lo haremos en la siguiente lección. Empezaremos en este fondo aquí. Bien, muchas gracias. Adiós. 78. Trabajos avanzados de pared y accesorios en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora. Crea curso, estiliza, tres modelos D. Sólo voy a ahorrar mi trabajo antes de hacer otra cosa. Entonces volveré a Material View y ahora voy a ir a soportes de madera. Y quiero un apoyo más que no se vea igual que este. Va a ser una angulada, así que voy a elegir esta. Creo que esa se ve muy diferente a esa, y luego voy a encajar eso en su lugar. Entonces. Bien, así que ahora empecemos a trabajar nuestro camino hasta aquí. Así que voy a encajar esto ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora, necesitamos unos bloques de madera. Entonces comencemos con tal vez un metro uno ahí. Y también queremos asegurarnos de que tenemos bloques corriendo aquí abajo. Entonces voy a recoger, en primer lugar, 12 metros uno 1 metro y después uno quizás tres metros. Vamos a traer un tres metros, uno adentro. Vamos a traer otros tres metros, uno en así para ir arriba ahí. Y entonces vamos a necesitar también algunos bloques más pequeños para estas pequeñas partes de aquí. Y entonces estamos prácticamente entendiendo eso. Entonces tenemos 2.5 metros uno que voy a recoger o uno de dos metros. Escojamos otro de dos metros. Sí, eso es diferente a esa. Perfecto. Bien. Un metro más uno. Bien. A ver si puedo traer esta. ¿Eso es lo mismo? Sí, lo es. Entonces, entreguemos al otro. Ahí vamos. Ahora es diferente, ¿verdad? Entremos y pongamos éste, antes que nada aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es traer esta. Entonces voy a presionar Y 90 y voy a poner eso en la esquina. Entonces, y luego subiendo hasta ahí. Y entonces obviamente voy a tener que hacerlo más grande. Y hagámoslo más grande. Podemos ver que esta es bastante gruesa, así que voy a sacar eso un poco y probablemente voy a hacerlo aún más grande que eso Y ahora podemos ver que realmente no lo queremos jalando tanto dentro de ahí un poquito demasiado allá. Lo voy a tirar justo hasta el fondo ahí. Ahora solo voy a seguir esto a través para poder usar mi 1 metro 190. Vamos a sacarlo a colación, vamos a encajar este en su lugar. Viniendo por aquí, algo justo encima de ahí. Entonces voy a sacar esto un poco S Y para sacarlo, encajarlo en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer ahora, uno cruzando ahí, voy a agarrar este. Voy a ponerlo en su lugar, asegurándome de que todo encaje bien. Necesitas mover este un poco más, como puedes ver. Ahí vamos. Esa es esa parte. Ahora voy a agarrar esta parte. Voy a presionar shift y arrastrarlo hacia abajo. Y entonces lo que va a hacer es girarlo x 90. Rotarlo. Y entonces vamos a poner eso en justo al fondo aquí, la pared de soporte. Así que bájala, asegúrate de que esté en su lugar. Y ahí vamos. Y entonces voy a traer este turno D, bajarlo. Y luego R e Y 90. Dale vueltas, pon esa ahí dentro, y ahí vamos. Y luego finalmente solo queremos ahora traer estas dos partes. Entonces tratando de arreglar todo esto juntos, así que probablemente pueda usar esta parte aquí. Voy a usar ese turno D, lo traeré arriba y luego R x 90. Gírala alrededor y luego solo voy a ranurar eso debajo de aquí. Entonces continúa ahí como, entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien así. Y luego finalmente quiero una pieza más que puede ser esta la que se mencionará, luego la voy a meter, como pueden ver, no es del todo delgada, pero está bien porque en realidad queremos eso porque hace que las cosas se vean más realistas. Ry 9,180 le da vueltas y Y. Y entonces lo que haremos con esta parte es que en realidad agarraremos solo la parte frontal de la misma, pondremos edición proporcional y solo vamos a luego jalarla en su lugar Bien, eso se ve genial. Ahora lo que queremos hacer es que queremos poner de abajo hacia arriba. Ahora, ¿puedo usar lo que ya tengo? Estoy viendo esto aquí. Creo que voy a usar estos aquí. Sólo voy a presionar turno, voy a arrastrar esto. Voy a presionar dicho -90 Y luego voy a poner esos ahí en su lugar No voy a preocuparme demasiado por estirar un poco estos. Creo que en realidad podemos salirnos con la suya. En la Y, voy a sacar esos ahí fuera. Voy a presionar e Y, sacarlos en su lugar así. Solo asegurándote de que están cayendo abajo ahí como puedes ver. Entonces lo que voy a hacer es agarrar uno de estos. Vamos a agarrar este de aquí. Desplaza, arrástralo sin porción, dínalo, arrástralo. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente darle vueltas. Yo haría cien 80 y luego y ocho, lo giraría alrededor y luego empujaremos eso junto con ahí. Y entonces finalmente lo que haremos es simplemente sacarlos un poco y X los sacaremos. Y luego simplemente encajarlos en su lugar así. Y eso se ve muy bien. Ahora pensemos las paredes para que podamos ponernos nuestras paredes. Usaremos solo ambos. Entonces solo presionaremos turno, lo sacaremos, lo giraremos, así que 90. Y antes de que encajemos eso, en realidad solo eliminemos esto por el camino. Ya no vamos a necesitar eso. Así que borre, También eliminemos este por el camino. Y también podemos ver que tenemos este aquí. No vamos a necesitar eso. No vamos a necesitar éste y no vamos a necesitar éste ni éste dentro. Podemos ver que todavía tenemos nuestro último piso ahí, pero todo lo demás ahí está prácticamente desaparecido ahora, lo cual es genial. Así que vamos a tirar de estos hacia atrás. Entonces lo que haremos es agarrar solo cada uno de los bordes así, y los jalaremos hacia allí. Entonces ahora necesitamos una pieza más aquí. Creo que usaremos este turno de aquí, lo traeremos, pondremos éste en su lugar, y luego lo giraremos para que haya 180 y eso va a verse un poco diferente al otro, doble a la A. Y ya ves que no está del todo encajando, estoy pensando. Lo voy a bajar un poco y lo voy a meter un poco como para que esté justo ahí, puedes ver que necesita machacarlo en un poquito Así que sólo voy a agarrarlo e Y lo aplasta y luego meterlo en un lugar mejor Y ahí vamos, eso se ve mejor. Bien, entonces ahora vamos a agarrar ambos. Entonces, Sid los saca 90, los vuelve a colocar en su lugar y luego los tira por donde quiero que vayan. Y finalmente agarraré este borde y este borde, los jalaré, asegurándome de que no estén hurgando por ahí Y entonces todo lo que necesito hacer es agarrar los tres o cuatro de estos control o transformar. Haga clic derecho, ajuste, origen a geometría, tabulación y al envolver. Echemos un vistazo a esos. Bien, ahora estoy contento con esos. Deberíamos poder ahora subir un poco, así que deberíamos poder ponernos algo aquí. Sin embargo, lo primero que tenemos que hacer es que vamos a hacerlo, podemos ver que tenemos un poco de parte fuera de aquí. Echemos un vistazo. Así que tenemos esto por aquí, tenemos esto viniendo aquí, tenemos que encajar todo esto juntos. Estoy pensando que probablemente vamos a tener que construir a partir de esta parte primero antes de construir esta parte. Pero una cosa que sí tenemos que hacer es hacer esto un poco más grande así. Entonces lo que vamos a hacer, también puedes ver que esta parte está un poco fuera, así que necesito empujarla un poco hacia atrás. Lo que haremos entonces en la siguiente lección es que en realidad comenzaremos desde arriba ahora y nos uniremos a ellos en el medio. Ojalá todavía nos quede un poco de trabajo por hacer aquí. Hay una ventana que va por aquí. Hay un par de ladrillos que van por esta parte aquí. Hay algo de madera que va por aquí. Y aquí también hay un trozo de ladrillo roto. Pero puedes ver ahora que tenemos todas las partes reales, lo rápido que es una vez que lo tienes. También puedes ver, digamos que quieres construir un nuevo edificio y va a ser un herrero Puedes ver que tienes lo básico para construir, como prácticamente cualquier edificio de este estilo. Y va a quedar muy, muy profesional. Solo necesitas agregarle unos cuantos bits. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Espero que hayas aprendido cargas y cargas en lo que va del curso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 79. Frameworks de modelado para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora creado curso estilizado tres modelos D y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que primero tomemos esta ventana y lo que voy a hacer es presionar el turno D. Voy a traer esto sobre Z -90 control uno para que vaya a la parte de atrás Y entonces sólo vamos a poner esta ventana en su lugar así que vamos a arrastrarla en su lugar, mantener el turno en este momento y simplemente llevarlo adelante. Y ahí vamos, esa es la ventana adentro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar de nuevo este control de pared uno. Y luego voy a entrar y sólo cortaré este poquito. Entonces voy a presionar, agarrarlo aquí, cortarlo dando vueltas por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar esto hacia atrás. Entonces voy a entrar, agarrarlo, tirarlo hacia atrás. No quiero pasar por ahí ese trozo de madera que puedes ver. Ahora, todo lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar, agregar un nuevo material, y la única rueda en es pared rota. Y entonces lo que voy a hacer es presionar controlar uno. Voy a asignar eso. Y luego por supuesto voy a proyectar desde la vista y luego ir al panel de sombreado Vamos a acercar. Presiona la pestaña, y ahí estamos. Presionemos el Born. Y entonces lo que quiero hacer es alinearlo con estos del otro lado. Y se puede ver que probablemente son un poco demasiado grandes. Entonces S otra vez. Y ahí vamos. Ahora están haciendo cola, y probablemente también pueda alinearlos. Entonces se están alineando con los ladrillos alrededor de ese lado así como, así que tal vez ahora son un poco demasiado pequeños, así que ahí vamos. Todo bien. Eso va a hacer. Creo que eso es bastante agradable de todos modos. Bien, entonces pasemos ahora a esta parte de aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que usaremos, creo que este va a ser un poco demasiado grande este, pero vamos a echar un vistazo. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a traer esto, vamos a darle vueltas, así que nuestra Y 90. Y luego quiero poner esto en medio de aquí y luego girarlo así va a haber uno ahí y uno ahí. Entonces voy a presionar S y lo voy a reducir un poco, y luego Y. Y vamos a ponerlo aquí en alguna parte, Y, vamos a meterlo, veamos si eso realmente voy a entrar ahí, bajarlo. Lo quiero justo en la esquina ahí sin entrar realmente en la pared. Puedes ver aquí, tengo un poco de problema con este bit. Necesito sacarlo, lo que significa que también necesito sacar probablemente estos dos un poco, especialmente este. Lo que significa que probablemente sí, creo que no voy a golpear con eso. Es sólo un poquito, un poquito. Creo que va a estar bien. Bien, entonces ya tenemos esa ahí. Vamos a presionar de, traerlo sobre z 180, girarlo alrededor, y veamos si estos bits encajan. Y sí, hacen ese poco hecho, así que ahora fue bastante fácil. Entonces pensemos en esta parte. Necesito uno más de estos soportes, así que vamos a Asset Manager. Veamos si podemos encontrar el que no es porque estos dos son realmente diferentes entre sí. Así soportes de madera. También salvemos nuestro trabajo para que no perdamos nada. Y pensemos que éste se ve así. Entonces se parece a este. Pongamos éste , y se puede ver que éste no está ni cerca de la altura que debería ser. Así que sólo voy a trazar eso ahí dentro. Y también estoy pensando dicho, pongamos eso para estar justo arriba también, para que sea un poco diferente. Sí, entonces algo así, creo. Bien, entonces ya tenemos esta parte pensemos en otro trozo de madera que va por aquí. Probablemente use uno de estos. Debería sacar o 90, vamos a jalarlo hacia arriba y en su lugar, y hacia abajo. Y luego tenerlo sobresaliendo. No del todo tanto es un poquito demasiado y lo jalas un poquito, así que solo estamos sacando algo así. Y entonces ahora pensemos en esto. ¿Qué es lo que en realidad va a estar sosteniendo esto, esta parte en su lugar? Necesitamos algún tipo de apoyo para ello. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a usar estos tablones. Entonces voy a presionar Shift, aunque voy a darles una vuelta. Entonces voy a presionar X Y 180. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener estos saliendo, pensando aquí abajo, si puedo sacarlos, así que básicamente están entrando por aquí, entonces ve así, creo. Entonces sólo voy hasta el final y luego hacer que ellos vayan a este fin también. Hagamos eso. Lo que voy a hacer es agarrar esta. Y éste voy a presionar Shift D. Sácalos y luego lo que voy a hacer es girarlos alrededor de 180 y ahí vamos. Ahí vamos. Se ven muy diferentes a los demás y hay un ajuste bastante cercano, eso es perfecto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tirar de ellos hacia atrás turno D, vamos a tirar de ellos de vuelta a aquí también. Vamos a darles una vuelta una vez más , ciento 80, solo para que se vean diferentes entonces. Lo que vamos a hacer entonces es que vamos a meter, echemos un vistazo, otro trozo de madera aquí. Voy a agarrar este y lo voy a poner aquí arriba, turno D, vamos a ponerlo en el frente aquí, así que vamos a dejar esos sobresaliendo así. Probablemente vamos a hacerlo un poco más delgado porque también vamos a tener algunos apoyos bajando por estos lados. Sí, lo haremos más delgado ahora S y X. Entonces lo que haremos es tener otro trozo de madera justo en el punto medio de ahí Giraremos esta ronda, luego x 90. Vamos a ponerlo ahí solo para ocultar eso. Y luego cambia la pieza más entrando en la bolsa, luego hacia la pared, y luego x 180. Y ahí vamos. Solo espero que esa sea diferente a esa, que creo que es. Bien. Así que tenemos más o menos esta parte hecha ahí. Entonces lo que quiero ahora es que voy a necesitar otro trozo de madera que salga de aquí. O podemos usar esta, pero tiene que ser un poco más gruesa. Entonces podemos usar esto y podemos presionar la cabeza de esencia y simplemente sacarla y hacerla un poco más gruesa, así que simplemente entra en la parte superior de ahí. Y también porque lo estamos haciendo más grueso, en realidad vamos a sacarlo un poco más. Entonces voy a sacarlo de esta manera primero. Y luego simplemente apagaré esto y lo agarraré todo ahí. Estoy pensando, ¿hasta dónde puedo sacarlo por ahí? ¿Puedo sacarlo por ahí? ¿Se verá bien si lo saco por ahí? Sí. No lo creo. Creo que creo que tiene que quedarse así en realidad. Voy a sacarlo un poco. Creo que eso es una cosa que le falta. Vamos a meterlo de nuevo aquí. En la pared se borra en el Sí. Bien. Todo bien. Creo que ahora lo que vamos a hacer es poner esto del otro lado también. Entonces voy a agarrar este turno entonces voy a girar esta ronda, 180. Sí, ahí vamos. Ahora, ¿dónde puedo poner eso? Va a estar por ahí. Y entonces necesito hacer esto un poco más delgado y X un poco más delgado. Entonces entonces uno va a tener es probablemente uno más de estos que podamos ver. Ahora bien esto puede encajar para que podamos ver y X, sacarlo. Y luego turno D, tráelo arriba y luego gírelo redondo x 180. Y vamos a sentar eso encima de aquí. X eso ahí. Justo abajo sobre esos tablones de madera ahí. Me pregunto en realidad, si los necesitamos realmente colgando, no lo creo. En realidad, los traeremos de vuelta. Sólo los tendremos justo al borde de ahí. Bien. Este es el apoyo para todo esto. Lo que necesitamos ahora es que bajen algunos apoyos más. Si agarro esto, voy a presionar Mayús, entonces lo voy a hacer es girarlo alrededor Y 180. Y entonces realmente puedo poner esto en la pared X, en esta parte aquí que creó. Y asegurándose de que va a entrar aquí probablemente. Creo que va a tener que venir de aquí, justo en esta parte de aquí. Eso probablemente sea un poco demasiado lejos. En realidad, vamos a sacarlo un poquito ahí. Y entonces lo que haremos es presionar y X y traerlo. Y ahora queremos asegurarnos de que esto encaje en su lugar. Y esta es la parte más difícil, como dije, tratando de que todo se ajuste. Así que sólo vamos a poner esto en normal, entonces vamos a sacar esto y ver dónde lo tenemos. Y vamos a tirar esto un poco a un lado. Y se puede ver que está un poco doblada, así que tenemos que agarrar el medio global, jalarlo un poco hacia un lado. Echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora necesitamos un poco más pequeño para esta parte aquí. Lo que voy a hacer es que en realidad podría usar esto y poner esto en la pared aquí, creo que lo hará. En realidad, presionaré D. Voy a bajar este. Entonces lo que voy a hacer es presionar Y, R X. Entonces voy a poner esto ir al frente aquí. Y luego S solo hazlo un poco más delgado. Pon la A, ahí vamos, Eso está en la pared ahí. Ahora estoy buscando uno más que vaya a entrar aquí. Tenemos que hacer el balcón. Probablemente tenemos algún apoyo que necesitamos poner en contra de esta parte aquí. Pero casi terminamos con la parte principal real del edificio. Eso es lo mejor. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 80. Crea detalles adicionales de haz en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos a Blenda creado curso estilizado tres modelos D y aquí es donde dejamos el arte Bien, así que básicamente ahora todo es cuestión de ordenar realmente todo lo que tenemos hasta ahora Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, sólo voy a entrar y hacer esto un poco más pequeño. Entonces voy a presionar S y X. Solo tráelo un poco y voy a poner algunas partes reales subiendo aquí arriba. La otra cosa es que yo también quiero separarme aquí. Así que sólo voy a elegir una de las partes que en realidad no tengo, que será una de estas tal vez. Echemos un vistazo, pongamos eso y voy a ranurarlo entonces en la esquina aquí, solo asegurándome de que va hacia arriba y, ya sabes, en realidad en el techo real ahí. Entonces, voy a jalarlo hacia arriba S y Z, vamos a meterlo ahí arriba. Y eso está absolutamente bien. A continuación, vamos a agarrar una de estas ventanas. Y uno que va a hacer es que solo voy a presionar Mayús D, sacarlo. Y luego R, Z 90. Y vamos a presionar el control tres. Y entonces sólo vamos a poner eso en su lugar donde lo queramos, que será Jared contra esta pared de aquí Y ahora puedes ver que son las mandíbulas juntando todo, las partes finales juntas para la construcción principal real. Bien, entonces ahora tenemos que traer también otra ventana. Entonces voy a traer aquí esta ventana, Shift y D, traerlo sobre R -90 control uno Y luego voy a meter esta ventana aquí así que pongamos eso en espera en turno nacido de nuevo, sacándolo y luego simplemente levantándolo. ves que tengo que sacarlo un poco más porque esa ventana inferior está un poco más atrás. Así que solo voy a sacarlo y luego aguantando turno y ahí vamos. Y entonces sólo voy a pensar, jala un poco hacia arriba. Entonces bien, así que esa es esa parte. Ahora tenemos que pensar en esta parte de aquí. Tenemos que poner un poco de madera. Entonces vamos a los bloques de madera y encontraremos un metro de dos metros. Vamos a traer eso. Vamos a girar esta ronda así R Y 90. Y pongamos esto en su lugar entonces. Creo que voy a tener el toque justo en la parte superior de eso. Presionaré a Ed de Sen y lo machacaré. Ojalá, tal vez en un poquito más. Entonces Ess, vamos a sentarlo justo en eso es echar un vistazo a eso. Sí, y creo que eso va a quedar absolutamente bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a necesitar un par más. 2.5 metros tal vez. Pongámonos estos aquí son x 90. Vamos a colocar estos en la esquina de aquí arriba. Y entonces ojalá que casi como se puede ver, casi en realidad colocándose ahí. Voy a ponerlos un poco más arriba y simplemente sacarlos un poquito. Tienes el, solo quiero ver cómo se ven. Y eso se ve muy, muy bien en realidad. Entonces voy a traer esto de verdad , así que agárralo de nuevo. Turno D, tráelo y luego 90, gírelo y dejemos caer eso en este lugar. En este caso podría necesitar sacarlo un poco como así solo para que encaje en este bit aquí para que no sobresalga por encima de ahí. Y eso se ve bien así. Y luego estoy acabando ahora pensando, bien, así que solo creo que queremos una parte más. Entonces algunas partes de madera van por aquí. Y creo que me pregunto si deberíamos simplemente crear algunos o si debería usar algo de la madera que realmente tengo. De hecho voy a agarrar uno de dos metros. Voy a dejar eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es pensar que voy a tratar de doblarlo pasando por aquí. Y luego sólo voy a tratar de reflejarlo sobre el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es ponerlo en, digamos esta parte aquí. Y entonces lo que voy a hacer es tratar de inclinarlo. Bien, vamos con el fondo de la misma. Pongamos esto entonces, probemos lineal. Probemos lineal. Déjame ver si lo puedo agachar así. Sí, puedes ver que probablemente no va a ser tan bueno con lineal, así que probaré uno diferente. Probemos el cuadrado inverso. Así que vamos a intentar eso. Eso definitivamente no es todo. Y voy a probar la esfera, y eso definitivamente no va a ser así, así que va a tener que ser una invertida, y en realidad no la tenemos. Entonces lo que voy a hacer es en cambio es que lo voy a poner en suave y luego voy a moverlo y llevarlo a donde realmente lo quiero. Y entonces lo que voy a hacer es rotarlo, así que art e Y, vamos a rotarlo alrededor. Se ve que estoy perdiendo mucho de la definición y cosas así ahí. Así que en realidad no voy a hacer eso. Lo que voy a hacer es que sólo voy a crear uno. Así que voy a agarrar este desplazamiento de pared, S cursor seleccionado desplazamiento. Vamos a traer un cilindro. Hagamos girar el cilindro redondo. Lo voy a dejar en 18 verts como pueden ver. Entonces RX 90. Y entonces lo que voy a hacer es sólo voy a buscar y poner esto en su lugar. Así que puedo ver eso, ya sabes, va a venir de la mitad de aquí y tiene que ir hasta allí. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y voy a entrar y voy a borrar el frente y el reverso. Así que borra estos dos. Así que borra caras. Sabes, en realidad creo que en realidad estoy haciendo esto mucho, mucho más difícil de lo que necesito. No voy a ambos con un cilindro, lo siento. Voy a traer un avión y vamos a probarlo de esa manera. Estamos haciendo esto muy, muy duro para mí. Yo no voy a hacer eso. Entonces todo lo que voy a hacer es sacar mi avión. Voy a sentar mi avión allá. Entonces el siguiente simplemente sacarlo en su lugar. Y ahora lo que voy a hacer es solo para que esto sea realmente fácil para mí es presionar el botón de tabulación. Presione K, y yo sólo voy a traer la T. Así que quiero que sea aproximadamente viniendo de aquí. Bajando aquí. Y quiero suavizar tipo de arco, yendo todo el camino hacia abajo en este punto aquí. Sólo voy a encontrar el fondo de la misma. Lo cual creo, ¿ hay una prensa Enter? Sí, ahí vamos. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que sólo puedo copiar esto. Entonces, si agarro el control superior, selecciono el turno inferior D, lo saco y luego lo sacaré sin edición proporcional en. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar el resto con L como, así eliminar y vértices. Ahora lo que puedo hacer es que puedo agarrar todo el asunto y luego puedo presionar e Y y simplemente jalarlo a su lugar donde tú lo quieras. Y entonces finalmente lo que puedo hacer es presionar control, rotación y escala. Porque eso entonces solo mantendrá ahí el punto de origen. Y entonces lo que voy a hacer es acercarme a mi pequeño modificador y vamos a generar una solidificación, vamos a tirar hacia atrás entonces al revés. Y ahí vamos. Ahora puedes ver que es una forma mucho, mucho más fácil de hacerlo. Es solo un dolor donde realmente tenemos que poner algunos nuevos, ya sabes, materiales comprados. Ah, va a ser más fácil hacerlo así de todos modos, entonces. Sí, creo que estoy mucho más feliz con eso. Bien, ahora tenemos ese solidificador. Presionemos el control A para aplicarlo. Y luego volver a controlar A. Todo transforma el clic derecho, establece el origen en geometría. Y luego vamos a agregar en otro modificador. Será un diablo. Voltea al diablo todo el camino hacia abajo. Suba uno. Y así lo tenemos. Y ahora lo que tenemos que hacer es que voy a aplicar el material. Entonces voy a presionar control sobre los materiales de Link y luego volver a ello. Tab U y Smart UV Project. Haga clic en “OK”. Y ahí vamos. Ahora un problema que tenemos es obviamente la curva. Pero ya sabemos cómo solucionarlo realmente. Entonces, si presiona tabulación, ve a mi panel de sombreado, vuelve a presionar la pestaña y luego acercar Y entonces lo que debería poder hacer ahora es agarrar esta. Este clic derecho, enderezar, Lo mismo para este Entonces haz click derecho, endereza, Y luego igual para este, y lo mismo para este Entonces, bien, ahora echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Podemos ver que se ve mucho, mucho más agradable. Y entonces ya no lo vamos a hacer es presionar Shift, traerlo sobre nuestro Z 180, darle la vuelta, y luego pongamos eso en su lugar ahí. Ahora podemos ver que esta está un poco fuera, así que voy a tener que retroceder un poco más que la otra. Eso no es problema. Volvamos a ponerlo en su lugar. De todos modos no necesitan estar completamente parejos, así que puedes ver que es mejor si son mejores si en realidad no lo son. Y eso se ve bastante bien. Ahora pensemos en estas partes aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer es que definitivamente voy a necesitar uno más aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es que creo que voy a agarrar esta. Voy a presionar Mayús D, arrastrarlo hacia abajo, y luego presionamos R Z 180. Volvamos a poner este en su lugar, ¿de acuerdo? Y entonces lo que vamos a hacer es ponerla ahí en una rotonda Creo que un conjunto de look que está encajando muy bien. Parece que lo es. Así que eso se ve bien, creo que entonces lo que haremos en la siguiente lección es que en realidad entraremos y acabaremos esto trayendo todas las paredes. Y luego finalmente, en realidad puedo traer este apoyo que robará desde aquí por aquí. Trae en una maceta. Y luego vamos a cortar sólo un trozo de la pared. Entonces yo, vamos a cortar la pared justo aquí. Así que a lo largo de aquí ponemos un par de ladrillos y luego prácticamente terminamos con la construcción del edificio real. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 81. Adjunta macetas a modelos de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la Blender Critic Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta pared inferior. Voy a presionar el turno D, Duplicarlo, traerlo a colación y dejemos eso ahí dentro. Creo que también en este punto antes de hacer eso, simplemente lo sacaré de nuevo, no por ahí. Quiero asegurarme de que esté nivelado, así que volvamos a sacarlo. Lo que realmente puedo hacer ahora es que puedo eliminar todos estos. Entonces todas estas cajas grises, realmente ya no las vamos a necesitar. Así que vamos a eliminarlos la forma en que tenemos prácticamente todo lo que necesitamos de los que también han servido. Así que vamos a asegurarnos de que todos los cuadros grises se eliminen realmente. Y también lo mejor de esto, si quisieras, probablemente podrías entrar fácilmente por dentro y realmente arreglar el interior para que puedas caminar por esto también si quisieras. Ahora lo que voy a hacer es que voy a volver a poner esto en su lugar. Voy a poner esto en su lugar aquí. Voy a agarrar entonces este borde así y tirar de él hacia atrás. Y vamos a tirar hacia atrás correctamente así. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a levantarlo también. veo que nos falta un poco ahí. Tire hacia arriba. Entonces estoy pensando que probablemente va a necesitar otro trozo de madera ahí dentro. Así que solo agarraré este turno, lo pararé, lo levantaré así. Y luego girarlo redondo. Así x 108 pies. Gíralo redondo, así que es un poco diferente. Sí, y creo que se ve mucho mejor. Entonces voy a agarrar esta pared y voy a presionar el turno D otra vez. Lo apretaremos y X lo jalaremos un poco, lo meteremos en el lugar Y luego presione a Ed solo para que eso se ponga en su lugar. Entonces lo que haré es usar este turno de pared D, lo jalaré 90, lo giraré alrededor, pongamos esto en algún tipo de lugar, que volverás a estar ahí y luego e Y, y solo sacarlo un poquito. Bien, así que acabamos de hacer estos tres. También podríamos desenvolver estos. Entonces voy a agarrar esta. Éste y éste. Voy a presionar Control A, todas las transformas clic derecho, establecer origen a geometría. Y luego voy a presionar la tabulación A para agarrarlos a todos y, y desenvolverlos Deberíamos terminar con algo así. Solo asegúrate de estar contento con la resolución sobre esos. Ahora vamos a llegar a éste. Entonces voy a presionar el turno D 90. Y la razón por la que hice esos primero es que no lo hago, simplemente no quiero perderlos. Sólo estoy tratando de hacerlos ya que estoy trabajando en ellos. Voy a presionar el anuncio de Sen en este solo para sacarlo a colación un poco. También voy a traer una pieza más de madera solo para terminar esto. Voy a ir, estoy pensando que tengo un trozo de madera que puedo usar. Tal vez me vendría bien ese turno. Vamos a bajar eso. Vamos a girarlo redondo entonces x 90. Dejemos eso en su lugar. Así que solo asegurándome de que esté en su lugar. Sí, y eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Ahora, ¿cuál hacemos? Entonces tenemos este muro que metemos. Entonces, ¿esta es la pared que hemos metido? Sí, ese es el indicado. Es demasiado largo, así que bien podría simplemente tirarlo un poco hacia atrás. Así que solo agarro este borde, lo vuelvo a colocar en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es desenvolver éste mientras lo tengo. Así que solo voy a presionar el control A y luego A para agarrarlo todo y tú desenvuelves Ese es ese. Ahora acabemos con esto. Así que aquí sólo tenemos estas dos partes. Entonces voy a agarrar este turno parcial entonces 90, girarlo redondo, ponerlo en su lugar entonces. Y solo hazlo un poco más pequeño, solo para que encaje un poco desnudo. Y luego y x meterlo en su lugar así solo me pregunto si necesito sacar eso, lo cual creo que hago en su lugar. Después, el turno D uno más. Creo que en realidad terminamos con las paredes. 90 y Y. Ponlo en su lugar, asegurándose de que esté cayendo en el lugar correcto. Entonces lo que voy a hacer es agarrar las dos S que acabo de hacer. Control transforma y luego Tab y tú en el rap y ahí vamos, doble toque el Creo que todos hemos terminado lo suficientemente cerca con la compilación principal que es realmente, realmente genial. Ahora vamos a terminar la luz aquí. Voy a querer encender y estoy pensando que tal vez debería colgar de abajo, tal vez aquí en algún lugar un poco al otro lado. Yo sólo voy a agarrar esta luz de aquí. Voy a presionar Shift y simplemente arrastrar esto. Y entonces todo lo que voy a hacer, en realidad no estoy seguro de si se quedarán con esto, así que voy a darle vueltas. Entonces voy a decir 90. Echemos un vistazo donde se ve con eso realmente ahí. El mío en realidad. Vamos a jalarlo hacia arriba en vamos a ponerlo en ir por aquí. Creo que voy a tenerlo sentado aquí abajo. Porque creo que entonces van a poder alcanzarlo y luego lo que voy a hacer es simplemente lo voy a tirar hacia arriba en realidad. Eso va a quedar muy bien así. Es solo esta parte que en realidad no queremos. Todo lo que voy a hacer es entrar, recuperar este, recuperar este, asegurarme de que acabamos de apagar el control de rayos X. De hecho, el control solo quiere agarrar esos dos y luego debería poder jalarlo en su lugar para que encaje ahí dentro. Y ahí vamos. Ahora pensemos en nuestra barandilla Así que todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos de hecho, incluyendo la parte de la planta también. Antes de hacer eso, en realidad, solo agarraré este trozo de madera y solo eliminaré. Me molesta un poco, así que voy a agarrar ambos ahora. Desplazar y traer esos redondos, y luego R -90 Vamos a poner eso en juego Así que de manera realista, estamos contentos con la parte de esquina aquí, así que puedes ver esta parte de esquina, esto debería quedar bien que veas que vamos a tener que poner otra parte, pero solo estoy buscando dónde va a llegar realmente. Así que lo quiero en la madera de abajo, pero también quiero que esto esté por ahí. Entonces lo voy a meter en esa agua. Sólo estoy tratando de resolver cuál es la mejor manera de hacer esto. Si pongo estos por aquí, como pueden ver, voy a tener un problema con ello. ¿Dónde va a entrar realmente? ¿Necesito hacer esto más grueso? Si pongo esto aquí, que es donde debería ir, se puede ver que estamos un poco fuera. Podría estar preocupándome un poco demasiado por esto. Creo que lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte, solo esta parte de aquí, y luego solo voy a ver donde realmente puedo ponerla si fue ahí, hacer esto un poco más grueso. Así que voy a ponerlo ahí y luego agarrar este y ver a dónde realmente puedo llevar eso. Si traigo eso hasta ahí, puedo acercarme lo suficiente. Vamos a agarrar esta parte otra vez. Vamos a jalarlo un poco más y meterlo en su lugar entonces esas partes están adentro. Estoy pensando que sólo voy a necesitar una parte más aquí. Entonces voy a presionar L turno D y luego vamos a girarlo alrededor de 180. Vamos a darle vueltas. Toca dos veces el Eso en realidad podría funcionar así. Todo bien. No creo que en realidad necesite hacer otra cosa con eso. Creo que lo voy a dejar así. Creo que se ve absolutamente bien entonces. Todo lo que voy a hacer ahora es que me voy a deshacer de éste porque no voy a necesitarlo. No voy a necesitar estas partes aquí también. Así que sólo voy a borrar por. Simplemente deshazte de esas partes. Y entonces lo que creo que voy a hacer es ampliar esta parte. Así que voy a venir en viejo cambio clic y luego control plus. Control plus. Y entonces sólo voy a jalarlo , ¿puedo sacarlo de ahí? Ya ves que tenemos un pequeño problema. Si lo saco de ahí, en realidad lo está haciendo no tanto plano, cual no es muy deseado. Entonces lo que voy a hacer en su lugar es que voy a presionar control clic izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y en cambio lo que voy a hacer es agarrarlo todo ahora y sacarlo si puedo. ¿Puedo presionar S y X y sacar eso un poco? Sí. Y creo que eso va a quedar desnudo. Sácalo y luego todo lo que voy a hacer es volverlo a desenvolver. A ver si lo estoy envolviendo con Smart UV Project. Haga clic en Bien. Echemos un vistazo a eso. Parece que. Y en realidad creo que eso ya ha hecho un buen trabajo. Entonces ahora tengo que hacer es solo necesito agarrar algunos de estos. Entonces agarraremos a dos de ellos. Cambio D, deténgalos. Asegurémonos entonces de que realmente podamos girarlos sobre el dónde está en nuestros orígenes individuales. Y luego R dijo 180 y ahora por fin quiero asegurarme de que estos estén en su lugar para que podamos ver porque los hemos trasladado por aquí, estamos un poco fuera de lugar. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente moverlos muy, muy ligeramente solo para asegurarme de que todos encajen en su lugar así. Y nuevamente, no necesitan ser súper precisos ni nada por el estilo. Y lo último que entonces voy a hacer es simplemente asegurarme de que esto esté ambientado en ese lugar que lo quiero. Creo que esos dos ahí, va a hacerlo. Doble toque, la A. Ahí vamos. Ahora solo voy a echar un vistazo rápido cómo se ve esto con mi vista renderizada encendida. Vamos a encenderlo. Sí, creo que va a ser perfecto. Ahora bien, recuerden también, no todas estas ventanas van a estar iluminadas lejos de ella. En realidad tenemos un material que los va a apagar porque quieres tener cada luz en una posada o incluso en tu casa Así que tenemos que asegurarnos de que resolvamos eso. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente lección es traer la última luz que estará por aquí. Vamos a romper este trozo de pared aquí. Y luego solo miraré a mi alrededor y me aseguraré de que no me falte nihing También necesitamos un par de ladrillos aquí . Voy a subir a mi trabajo. Voy a salvarlo. Quiero asegurarme de que estoy en el modo material. Los veré en la siguiente, todos. Espero que estés disfrutando mucho del curso hasta ahora. Bien a todos. Muchas gracias. Adiós. 82. Modelado de entradas con base en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos al modelo estilizado tres D de Blender Critic Core y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces primero que nada rompamos este pedazo de pared de aquí. Entonces solo voy a presionar el control uno para entrar en la vista frontal. Entonces voy a entrar, presionar K el cuchillo. Y yo sólo voy a entrar y simplemente romperlo bajando hasta aquí. Así que más o menos lo mismo que hemos hecho cada vez antes de eso. Sólo voy a presionar, tirarlo hacia atrás así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente adjuntar esto. Entonces, si agarro este también, presione control L y enlace materiales. Y entonces lo que puedo hacer es presionar controlar uno. Entra, solo agarra esta y asigna la pared rota. Entonces voy a presionar U y proyectar desde la vista así. Y luego voy a presionar S y luego solo tratar de emparejar para asegurarme de que esa pared rota sea la misma que esta. Estos ladrillos como puedes ver, ven un poco más grandes. Entonces voy a presionar S, hacerlos un poco más pequeños. Y ahí vamos. Estoy pensando que se ven bastante bien así que ahora vamos a traer algunas piedras. Yo sólo voy a ir a Asset Manager y luego lo que voy a hacer es simplemente ir a mis pequeños ladrillos. Y lo que voy a hacer es traer estos dos ladrillos aquí. Vamos a darles vueltas, luego 90. También vamos a girarlos al revés, así que R Y 90. Y luego pongamos estos en su lugar en esta esquina de aquí. Así que toca dos veces la A. Ahora vamos a echar un vistazo alrededor asegurándonos de que no me he perdido nada. Podemos ver que aquí nos hemos perdido estas partes. Definitivamente va a querer algunos puntales ahí también. Entonces iremos a bloques de madera, iremos a nuestros de 1 metro. Sólo voy a dejar eso ahí dentro. Sólo preguntándome si van a ser lo suficientemente grandes . Sí, creo que lo son. R Y 90, controla tres para entrar en la vista lateral. Vamos a bajar estos a Voy a presionar y sacarlos un poco y luego podemos dejarlos caer en su lugar ahí asegurándonos de que están ahí tienen que ser un poco más delgados. A continuación, hagámoslos un poco más flacos. Entonces, y luego voy a presionar Shift y traerlo. Yo sólo voy a ponerla ahí, creo. Y luego presione Ds head 180. Y luego en vez de hacer cualquier cosa estás tratando de apretarlos porque sí quiero mantener ahí este material En realidad sólo voy a entrar, presionar A y traer mi bisecto, cortarlo a través Toca dos veces la A, y ahí vamos. Papá es perfecto. Contento con eso. Ahora solo me estoy asegurando de que todo el resto del edificio esté hecho. Quizás quieras poner algunos apoyos aquí, por ejemplo, pensando que tal vez nosotros sí. Así que sólo voy a agarrar esta. Sólo voy a presionar, necesito sacarlo un poco. Ha perdido su gruñido. Vamos a sacarlo un poquito. Entonces, vamos a sacarlo entonces. Y yo sólo voy a encajarlo debajo de ahí, x, jalarlo en su lugar. Entonces voy a poner 1.1 ahí. No quiero que pase por ahí ni nada por el estilo. Lo pondré ahí y luego el turno D y lo pondré del otro lado aquí. Puedo ver que ambos probablemente necesiten girar un poco más alrededor, lo siento, X y luego levantarlos un poco más así. Y solo asegúrate de que no estén hurgando tal vez un poco más en realidad Sí, ahí, eso es perfecto, creo. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar control todas las transformadas y sólo voy a agarrarlo. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora se ven un poco diferentes entre sí. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Eso es realmente terminar esa parte de. Bien, así que una última mirada. Mirando a mi alrededor, ¿ realmente me he perdido algo? Sí, me he perdido una luz por aquí, así que sólo voy a agarrar donde esta la otra luz Claro. De crecer otra luz. Sí. Voy a agarrar este turno y lo voy a poner en esta esquina, el -90 quiero que esto vaya en esta esquina de aquí, creo Un poco levantado un poco, tirado hacia atrás, doble toque la A. Sí. Esa es la forma en que quería hacer crecer una luz ahí ahí luz aquí. Hay muchas luces encendidas por aquí. No creo que necesite más paredes rotas, rotas ni nada por el estilo. Creo que entonces sólo voy a subir a ahorrar. Así que archiva y guarda. Ahora una cosa que nos hemos perdido es solo esta parte de aquí abajo. Entonces creo que deberíamos construir eso probablemente a continuación, porque entonces en realidad hemos terminado prácticamente la totalidad de la construcción real excepto la puerta. También tenemos la puerta para hacerlo. Sí, vamos a seguir con estas partes ahora. Entonces primero construiremos esta parte inferior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a agarrar a mi chico. Voy a presionar shift como primero para seleccionar. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno y traeremos un avión. Y voy a traer mi avión aquí abajo y sólo conseguir que sea del tamaño que quiero, así que tiene que estar viniendo justo hasta aquí. Entonces sacándolo así. Y luego y Y, vamos a sacarlo un poco más. Y luego y X, sacarlo un poco más y solo queremos encajarlo ahí. Ahora lo único que necesitas para asegurarte es que si agarras un barril, ¿realmente encajaría ahí ¿Y sería capaz de abrirlas? Entonces uno de estos lados se abrirá contra aquí, eso está absolutamente bien. Y el otro podría abrirse contra aquí. Entonces sí, de este tamaño en realidad podríamos conseguir algo ahí dentro. Entonces eso es genial. Ahora vamos a bajarlo hasta aquí. Con lo que voy a hacer ahí es presionar Tab Y luego voy a traer estas partes solo para crear esta pieza de madera real. Pero eso lo haremos en la siguiente lección porque tenemos esto y la puerta para hacerlo realmente. De hecho, vamos a guardar eso y te veré en el siguiente sobre todos. Muchas gracias. Adiós. 83. Estilizado y texturizado entradas de base en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Blender Critic Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde dejamos el arte Bien, entonces lo primero que quiero hacer entonces es que quiero tirar esto hacia abajo. Pero en realidad quiero, antes que nada, hacer las partes reales que voy a entrar aquí. Control dos, clic izquierdo, clic derecho, y luego y X. Vamos a sacarlos, asegurándonos de que estamos en punto medio X. Entonces vamos por el otro lado. Segundo control dos, vamos a hacer clic en arcilla derecha Y luego e y, vamos a sacarlos de esa manera. Ahora solo asegúrate de que tu barril aún va a encajar aquí. Después de todo esto es donde debería bajar y si no, simplemente lo sacaremos un poco más así. Bien, así que ahora lo tenemos, hagamos la parte superior real. Así que la forma en que lo voy a hacer es que voy a agarrar todo el asunto. Voy a presionar el turno D, voy a arrastrarlo hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente esconder eso fuera del camino. Ahora voy a hacer esto, sólo voy a agarrar ambos. Yendo de aquí para acá. Y luego de aquí para acá, voy a presionar Y. Y entonces sólo voy a llegar al centro pulse, Eliminar y Bases. Ahora lo voy a hacer, sólo voy a sacar todo el asunto un extruir arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar ambos lados. Entonces chip, clic, chip, clic. Asegúrate de ejecutar los orígenes individuales y luego y Y, y solo tira de ellos solo un poquito, entonces. Bien, entonces ahora corre a la parte superior. Entonces presionemos a Altage y traemos eso de vuelta. Y lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto. Entonces voy a agarrarlo todo. Presione Eliminar, Disolver limitado. Y entonces sólo voy a dividir esta parte aquí. Entonces voy a presionar el control R y conseguir un edge loop que va aquí abajo. Entonces controla R, deja clic, trapo, clic. Y sólo para hacer ese pequeño split, sólo voy a presionar el control B y separarlo así. Y luego presione Eliminar y caras. Ahora vamos a traer las partes de madera que van a venir aquí abajo. Entonces controla dos, clic izquierdo, clic derecho, clic derecho. Y luego vamos a marcar una escena. Y lo mismo en este, luego dos, clic izquierdo, clic derecho, clic derecho, marcar una escena. Ahora vamos a traer algunos bucles importantes yendo en el otro sentido. Entonces controla cinco, clic izquierdo, clic derecho. Control cuatro, clic izquierdo, clic derecho, solo para hacerlos un poco diferentes. Y ahora, finalmente, entremos y de hecho separemos estos. Entonces solo agarra el centro de cada una de estas Y y luego voy a agarrar las otras dos. Me pregunto si no lo he probado antes, si voy a aleatorizar ahora, ¿simplemente aleatorizará el que tengo seleccionado? si voy a aleatorizar ahora, ¿simplemente aleatorizará el que tengo seleccionado? Echemos un vistazo a eso. Entonces voy a ir a transformar al azar. Y sí lo hace. Entonces así es como funciona. Entonces es genial saberlo. Vamos a bajar esto entonces a Nor 0.1 Así que entonces lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a sacar estos un poco. Yo voy a entrar Js y voy a agarrar el Gopi. J va a sacarlo así. Y luego el Opia, voy a sacar rotar alrededor nuestra Z y luego tal vez sacar esta también Nuevamente, consiguiendo toda esa aleatoriedad en que nos gusta mucho Y entonces saquemos éste y éste fuera, y luego éste hacia fuera y rotarlo, así son. Entonces ahora puedes ver que todos son bastante aleatorios. Ahora, una cosa que sí tenemos que hacer, necesitamos sacarlos de esta manera. Así que sólo voy a agarrar todos estos, así que voy a entrar en L, L, L, L, L, L, último y luego y X y simplemente sacarlos un poco. Entonces solo para que finalmente vayan por allá. Entonces en realidad podemos extruir estos así, y se ven bastante bien Y ahora en este punto, sólo voy a separarlos solo para que sea un poco más fácil. Entonces voy a presionar Selección. Y ahora los voy a agarrar a los dos. Presione controlar todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho y establezca orígenes, geometría. Y ahora sólo voy a agarrar estos y sólo ponerlos justo al fondo de ahí. Entonces la cosa en su lugar amablemente. Entonces ahora podríamos robar algunas de las bisagras que hicimos de la puerta y ponerlas ahí a un lado. Pero no creo que en realidad vaya a hacer eso. Sin embargo, lo que en realidad voy a hacer es simplemente agarrar este yendo por aquí, asegúrate de agarrarlo en edge select. Y entonces todo lo que voy a hacer es R y Z y simplemente rotar la cosa todo el camino alrededor así. Y ahora encontrar el que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar el fondo de aquí. Entonces voy a llegar justo a este turno de bits H, y luego solo voy a agarrar, creo que este y este. Y luego sólo voy a presionar y luego Y y dividir eso. Bien, entonces tratemos primero con esta parte. Lo que voy a hacer es que voy a presionar control Layl transform, establecer origen a geometría porque agregamos esa parte Y entonces voy a entrar y añadir en un bisel así. Y entonces lo que voy a hacer es bajar este bisel y subirlo tal vez uno Finalmente entraré en esta parte y solo voy a hacerla un poco más grande con el motivo por el que nos pusimos esta parte porque realmente queremos que parezca que está oscuro ahí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y añadir en una madera. Entonces vamos a ir por mezquinos. Madera principal, así. Y luego esta parte inferior, vamos a hacer click más. Y vamos a buscar uno que teníamos, que es el Material Uno. Creo que es esta la que teníamos . Sí, no lo nombramos. Vamos a llamarlo un agujero o agujero como este, algo así. Bien, entremos y hagamos clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora por fin sólo podemos entrar y agarrar todo. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en OK. Y ahí vamos. Esa es esa parte. Ahora cuando presiono la etiqueta Alt, podemos ver ahora hay un gran agujero negro ahí dentro. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Bien, entonces ahora tenemos estas partes superiores. De hecho, pongamos un trozo de madera que va en la parte superior de cada uno de estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift S, Custer seleccionó el turno A. Vamos a traer un cubo Hagámoslo obviamente, mucho, mucho más pequeño. Vamos a hacerlo más delgado entonces, Entonces y Z. vamos a jalarlo hacia arriba y ponerlo en su lugar Entonces voy a sacarlo, así que S, Y, vamos a sacarlo. Y voy a tener estos bordes colgando por ahí. Luz. Entonces, ¿el primero va a ir? Sí, más o menos así. Y luego el segundo lo traeré y solo rotaré esta ronda. Así que gírela así voy a agarrar ésta entonces. Entonces turno D, tráelo. Voy a rotarlo entonces al revés. Entonces Rz solo varía ligeramente , bájalo un poco y luego cambia, baja este así Y luego Rs, endereza este un poco. Ahora unamos todos estos junto con el control J. Y luego finalmente los uniremos a todas estas piezas de madera también con el control J. Y luego podremos controlar todas las transformaciones, click derecho, origen a geometría. Ahora, por fin, deberíamos poder vincular el material aquí. Así que sólo voy a agarrar este control L link material. Vengamos ahora a esta parte. Bien podríamos despreciar este material, no lo vamos a necesitar. Y finalmente luego un chorro UV inteligente. Haga clic. Bien. Y ahora solo quiero hacer click derecho, Shade, auto, smooth, Y luego traer en un último modificador que será el bisel Vamos a darle la vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Vamos a subirlo uno, a lo mejor eso es demasiado, así que bajemos. No 0.3 Y solo estoy buscando. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Una cosa que me preocupa es que esta resolución de aquí se ve un poco baja en comparación para decir, sí, en realidad creo que está bien. Solo demos un paso atrás y echemos un vistazo a cómo va a quedar. Sí, en realidad creo que se ve absolutamente bien. Una cosa que podemos ver es que en realidad está flotando aquí arriba. Y en realidad no quiero eso. Entonces volvamos al material. Vamos a sumarnos a esto del todo ahora. Entonces voy a ir a objeto, convertir al control de malla J, luego unirlo por completo. Controla o transforma y el clip derecho establecen el origen de geometría y pongámoslo así en el suelo. Ahora una cosa que no queremos perder. Se puede ver en el centro de ahí, realidad hemos perdido el centro de esto. Entonces, en otras palabras, ese parche oscuro , en realidad lo hemos perdido. Vamos a esconder esto. Y lo que vamos a hacer es entrar, agarrar justo esta parte de aquí. Entonces, de cara, vamos a agarrar esta parte. Y luego simplemente sacarlo del camino. Navaja, presiono todo tage, traigo de vuelta ese piso. Ahora podemos ver que todavía tenemos esa oscuridad ahí dentro y podemos ver que está en el suelo. Hagamos una última comprobación entonces en nuestra vista renderizada y ahí vamos. Eso es más o menos ese poco hecho ahora, solo estoy mirando a mi alrededor mientras tengo esta vista. Uno, cualquier cosa que me haya perdido y creo que lo único que me he perdido es que creo que voy a meter un par de piedras justo en esta esquina de aquí. Entonces esta parte, sí, aquí adentro, en algún lugar así. Así que entremos y pongamos un pequeño ladrillo. Creo que voy a agarrar este ladrillo, dejarlo caer ahí. De hecho voy a girarlo alrededor, así que R x 90. Vamos a darle la vuelta y vamos a caer ahí en esa esquina. Muévelo a su lugar. Presiona punto, solo para que pueda orientarme alrededor y luego simplemente sacarlo muy ligeramente Doble toque el sí, ahí vamos. Bien, eso se ve bien. Todo lo demás ahora está hecho excepto esta puerta principal aquí. Y de hecho vamos a empezar con eso en la siguiente lección real. Y lo que haremos es usar nuestra ventana, así que esta ventana de aquí, para construir realmente eso. Ahora hemos construido muchas puertas y ventanas en este curso, así que no debería ser ningún problema en absoluto construirlo. Todo lo demás con este modelo estoy muy, muy contento con. Y ahora empezará a cobrar vida de verdad una vez que realmente entreguemos nuestro piso adecuado. Una vez que conseguimos, ya sabes, las texturas para el piso y una vez que conseguimos esas flores y un poco de pasto poblando esto Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 84. Modelado de la entrada principal de una taberna en Blender: Bienvenido de nuevo si quieres. The Blender crea curso Estilizado modelo tres D y esto no es exactamente donde lo dejamos porque solo estaba revisando a través del asset manager, asegurándome de que todo debería estar preparado y está Ahora vamos a modelar. Deja que se cargue. Vamos a dar click en modelar. Y ahora vengamos aquí a este muro. Entonces voy a agarrar esta pared, presionar el punto uno. Y entonces lo que quiero hacer es en realidad quiero agarrar a mi chico también. Sólo tráelo por aquí. Solo asegurémonos de que esté en el piso. Y luego vamos a dar vueltas, así nuestro muerto -90 dando vueltas para que esté de frente a esa puerta Entonces voy a hacer una cosa más también porque me está molestando un poco No me gusta donde este real, ya sabes, este camino en realidad viene justo hasta ahí. Así que en realidad sólo voy a entrar y alterarlo un poco. Y la forma en que lo voy a hacer es que sólo voy a ocultar esta parte y la parte de Bom Y entonces voy a presionar viejo cambio de control de arcilla plus. Control plus. Y control plus. Entonces hemos agarrado todo eso ahí. Y entonces realmente puedo sacarlo un poco, solo para que esté un poco más lejos de eso. Y creo que se verá mucho, mucho más bonito así, dándonos un poco de espacio Bien, entonces tenemos nuestra puerta para construir. Tenemos un par de losas que van a ir ahí abajo, y tenemos esta luz para construir ahí. Esta luz por supuesto es opcional. No necesitas construir esta luz si no quieres. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que meter nuestras plantas, en todas estas partes aquí. Tenemos que poner algo de pasto por aquí. Y finalmente entonces tenemos que poner la IV dando vueltas por aquí. Y luego prácticamente terminamos con la compilación real. Y se trata de poner luces, cambiar las luces de las ventanas, y esa es más o menos la línea de tiempo. Después de eso, va a estar en la composición para obtener una imagen realmente bonita y hermosa Así podrás ver que estás prácticamente a través de la parte principal del curso. Y la siguiente parte del curso realmente se trata de refinar. Para que puedas tener el mejor modelo del mundo. Puedes tener un modelo como este. Pero si no sabes hacer la compasidad adecuada, no sabes cómo hacer iluminación, no va a quedar tan bien, para ser honesto Entonces es por eso que vamos a cubrir todo eso también, para asegurarnos de que cualquier modelo que construyas a partir de ahora va a parecer una pieza de trabajo profesional. Y puedes ver que es bastante fácil una vez que sabes lo que estás haciendo para llegar a ese punto. Bien entonces. Entonces con eso dicho, ahora entremos y construyamos nuestra ventana. Así que vamos a disculparnos, construye nuestra puerta, no nuestra ventana. Entonces entremos y agarremos a nuestro tipo. Vamos a presionar el turno S porque a seleccionado. Y lo que voy a hacer es presionar turno y traer un cilindro. Creo que a lo mejor 18 está bien. Pongámoslo solo un poquito más. Entonces pongámoslo en 20. Vamos a rotar esta ronda ahora en la X, entonces nuestro X 90. Hagámoslo un poco más pequeño y luego lo apretaremos en la Y. Entonces S e Y, y llevémoslo justo a su lugar donde realmente queremos que esto comience Entonces estoy pensando que si partimos de aquí, esta es una puerta bastante, bastante grande. Queremos una puerta grande porque es la entrada para la entrada. Entonces estoy pensando que algo así en realidad se ve bien. Es bastante amplia. Ya sabes, en la entrada, la gente podría estar entrando y saliendo al mismo tiempo. Así que tal vez tenga que ser un poco más ancha que esta puerta que en realidad tenemos por aquí. Bien, así que una vez que tengamos nuestra talla, entonces vamos a sacarla. Y lo que haremos es que en realidad eliminaremos el anverso y el reverso como siempre lo hacemos. Así que borra caras, y luego lo que vamos a hacer es eliminar esos bits que bajan. Para que veas que viene aquí abajo. Y luego recorra todo el camino hasta aquí, presiona Eliminar y Caras. Y entonces finalmente lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar este lado, este lado. Presione uno para ir a la vista frontal, y luego Z y tire de él hacia abajo así hasta el piso lo suficientemente cerca. Bien, también podemos ir más abajo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente presionar a tal vez a Lorri, solo en el piso En realidad no vamos a estar usando esto aparte de sacar a relucir una especie de paso hacia allí. Así que solo tenlo en mente. Bien, entonces ahora tenemos este tallaje real. Vamos a ponerlo de nuevo en su lugar y echar un vistazo a cómo va a quedar eso. Y creo que eso va a ser redondo sobre el tipo de tamaño correcto que estamos buscando. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a sacarlo. Y yo sólo voy a pararlo por aquí. Y la razón por la que voy a detenerla aquí es porque voy a ir en modo objeto. Quiero copiar si voy al modo objeto, este bisel por aquí Para que puedan ver este bonito bisel, quiero crear esto para mi puerta real Entonces eso es lo que voy a hacer. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a separar esta parte inferior, así que voy a agarrar esta parte inferior. En realidad, antes de hacer eso, hagamos otra parte. Entonces tendremos esta parte bajando aquí, pulsamos el botón F y luego pulsamos Selección. Separa eso, y luego bajaremos a la parte inferior y haremos lo mismo. Así que agarra esta parte, selección, separa eso. Ahora puedo llegar a mi parte principal de mi puerta que iba a crear. Y puedo entrar y podemos agregar en un modificador. En primer lugar, sin embargo, vamos presionar controlador o transforma. Y entonces podemos agregar un modificador y vamos a generar una solidificación, vamos a que lleven esto así al grosor que queramos, va a ser una puerta bastante, bastante gruesa, así que algo como No lo queremos demasiado delgado. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que realmente quiero conseguir este hermoso bisel que tenemos ahí Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a aplicar mi solidificación Y luego voy a entrar con Edge Select y luego Old shift y click y luego nuevo control B, así, y traerlo de vuelta. Y lo que quiero hacer es asegurarme de que es algo así como lo mismo que éste. Se puede ver aquí esto es más o menos lo mismo mientras se tiene un interior porque se trata de una puerta y Ni ventana. Así que al no tener marco, solo estamos teniendo una puerta real. ¿Todo bien? Estoy muy feliz sin eso. Mira Ahora una cosa en mi puerta es, ¿quiero realmente, una parte muy gruesa en estas partes Creo que porque es una puerta en el original, estaba bastante delgada. No creo que deba ser, creo que debería ser un poco más delgado, más grueso. Entonces Al debería hacer clic en probablemente ambos de estos así. Y podemos hacer esto ya sea de una sola vez. En otras palabras podemos presionar Enter ALTERNs, y podemos sacarlos así O podemos hacerlo de otra manera, donde los separamos y luego los solidificamos y lo hacemos de esa Ahora bien, ¿por qué lo haríamos una manera diferente? Esa es la pregunta. Es más fácil crear realmente, parece que es más fácil ponerse materiales si realmente los dividimos. Entonces es por eso que a veces elijo separarlos de hecho. Entonces voy a presionar Mayús D, y lo que voy a hacer es hacer clic derecho y volver a colocarlos en su lugar. Y luego presione P y seleccione y divídalos. Ahora presione Tab, presione P nuevamente. Seleccione esta otra vez. Ahora bien, si no puedes seleccionarlos, solo tienes que ocultarlos fuera del camino. Y luego podrás seleccionar estos. Ahora lo que vamos a hacer es que sólo vamos a venir y vamos a presionar control o transformar. Y sólo les vamos a dar algo de profundidad. Así que llevémoslos hacia afuera así que asegúrate de que incluso el offset esté encendido, presiona Altage y luego trae tu puerta Y luego mira en realidad si estás contento con cómo son y creo que yo lo soy. Creo que lo único que podría hacer en estos, vamos a ver si puedo entrar y agarrar estos. Me pregunto si solo apago mi solidificación y luego entro y agarro cada uno de estos en el medio Yo sólo voy a ver si un control de prensa y sacarlos así. Y luego ponértelo de nuevo. Así que vuelve a poner mi Solidify, clic derecho y sombra automática, suave entonces creo que estoy más feliz con cómo se ve Creo que eso va a quedar un poco más bonito de lo que era antes Bien, entonces estoy contento con cómo se ve eso. Entonces vamos a la otra puerta. Hagamos clic derecho y sombreemos. Auto, suave. Ahora podemos ver que así va a quedar. Solo asegúrate entonces de que estés contento con lo gruesas que son las abejas. Siempre podemos sostener el barco nacido y traerlos de vuelta si los quieres un poco más delgados por ahí, lo cual creo que sí. Y ahora por fin, hagamos la parte inferior. Entonces la parte inferior, vamos a entrar, vamos a agarrarlo, vamos a sacarlo así, agarrar cada uno de estos bordes entonces. Y presionemos S y X y saquemos esos. Solo asegúrate de que estamos en punto medio. Entonces X y X los sacan así. Ahora solo queremos nivelar estos pequeños puntos. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar este punto. Y en este punto no podrás presionar el control B para biselar, tendrás que presionar control shift y B y luego deberías poder devel Ahora puedes ver que ahí estamos consiguiendo un efecto realmente extraño, no biselando como queremos que lo haga Y simplemente se debe al hecho de que necesitamos restablecer todas las transformaciones. Y ahora cuando entramos y probemos el turno de control B, deberíamos conseguir un bisel mucho más decente Bien, así que ahora lo hemos hecho, vamos a entrar y agarrarlo con L y luego podemos presionarlo y meterlo casi en el suelo. Vamos a tener algunas piedras bajando ahí también. Pero aparte de eso, ¿ estamos contentos con eso o realmente lo queremos un poco más? Creo que a lo mejor en este entraremos y simplemente lo sacaremos un poco así. Y creo que eso va a quedar bien ahora. Recuerda, no te preocupes por el grosor de esto ahora mismo porque en realidad, como dije, vamos a poner algunas pequeñas piedras cuadradas debajo de estas. Así que solo asegúrate de estar contento con la forma de la misma. Vengamos también a esta ventana. Yo sólo voy a auto liso. Sí, ahí vamos. Eso se ve mejor. Simplemente me olvidé de auto suavizar eso. De hecho me pregunto, ¿se me olvidó eso en todos? Creo que lo hice. Solo voy a dar la vuelta rápidamente y asegurarme de que el resto de ellos sean auto suaves. Solo voy a agarrarlos a todos y solo asegurarme de que el tono de clic derecho, auto suave. Ahí vamos. Bien, eso es básicamente algo que deberías hacer al final de todos modos, así que solo pensé que lo haría porque me estaba molestando un poco. Bien, así que ahora lo tenemos, vamos a enfocarnos entonces en nuestra puerta. Tenemos nuestra puerta aquí. Todo lo que necesito hacer ahora es básicamente asegurarme de que la puerta viene de esta parte de aquí. En otras palabras, si saco esto un poco hacia adelante, podemos ver que es camino, demasiado grande en comparación con estas partes de aquí. También necesito verificar ahora y asegurarme de que nuestro chico todavía tenga mucho espacio, lo cual sí tiene mucho espacio ahí. Entonces eso está bien. Bien, vamos a sacar esto entonces. Como, así que tomemos esta puerta y esta y presionemos el turno H solo para ocultar todo lo demás fuera del camino. Para darme una idea de lo que debería ser, dónde debería estar creando esta puerta. Presionemos uno para entrar en la vista frontal. Y entonces lo que haremos es presionar Z y entrar en marco de alambre. Entonces voy a presionar el botón de tabulador, y quiero que mi puerta venga de aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar K. Voy a presionar K. Voy a agarrar este vértice aquí Voy a bajar, presionar al nacido, asegurarme de que sea recto, y dejarlo ahí mismo. Entonces voy a presionar de nuevo a K. Voy a llegar a este lado y voy a presionar A y dejarlo caer ahí abajo. Entonces. Y entonces necesitamos uno más ahora, este podría ser un poco demasiado Extranjero. Entonces vamos a darle una oportunidad. Entonces, si presiono A, podemos ver que ese es el tipo de mirada que vamos a conseguir. Ahora bien, si no lo quieres tan delgado en esta pequeña parte, simplemente agárrala en medio de algo y luego presiona K y, ya sabes, déjala caer. Bien, así que ahora terminemos con estas dos partes. Así lo mismo otra vez. Está bien, déjalo caer. A bajarlo. Entonces, y entonces lo que voy a hacer también es que voy a dejar uno por aquí también. Entonces voy a agarrar este todo el camino hasta éste, presionar el enter Born, y ahí vamos. Y lo que eso me permite hacer es traer algunos bucles de borde ahora para la puerta real. Bien, así que estoy contento con eso. La única cosa es que aquí tenemos mucho espacio desperdiciado, lo que realmente no quiero. Así que de nuevo, sólo voy a presionar K A para asegurarme de que vaya directo hacia abajo. Entrar. Y luego solo haz lo mismo de este lado. Entonces K A, bájala así. Y entrar. Ahora por fin lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar. Selección de control, todo el camino hasta allí. Selección Mayús, Selección de control, Eliminar caras así. Y esto es con lo que deberíamos terminar. Ahora estoy pensando que a partir de aquí, si pongo esto en modo objeto, creo que puedo hacer una puerta a partir de ahí. Es posible que solo quieras tener la parte superior de la puerta para que pueda ver a través de ahí. En otras palabras, si presiono dicho vuelve a entrar en marco blanco. Y entonces si yo, digamos aquí a partir de aquí, en realidad puedo cortar esto y hacer esto un poco más delgado. Estoy pensando que tal vez valga la pena realmente hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir de aquí, voy a ir por aquí arriba, hasta aquí. Y solo asegúrate de tener un pequeño, poquito de hueco en la parte superior de la puerta. Y en realidad creo que va a hacer que esto se vea un poco mejor. Así que así, algo así. Ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo vuelta y lo que quiero hacer es simplemente eliminar esto ahora. Así que solo voy a entrar y borrar esta parte superior como, así que presiona eliminar caras así. Bien, así que en la siguiente lección lo que haremos es dividir todo esto. Yo sólo voy a archivar y guardar eso. Y luego voy a ver en la siguiente. todos, muchas gracias. Adiós. 85. Adición de detalles y desenvoltura de entradas delanteras con UV en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al Blend, al curso crítico, estilizamos tres modelos D y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entremos ahora y hagamos clic a lo largo de cada uno de estos. Todo lo que estamos haciendo ahora es hacer clic derecho y marcar una costura. Y entonces lo que vamos a hacer es separar estos de L, L, todos los demás, y luego Y, y están divididos. Entonces una cosa que quizás quieras hacer es tal vez solo quieras venir a estas partes y de hecho lo agarraremos todo, lo agarraremos todo. Y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho triangulando caras. Y luego click derecho intenta a quads. Y entonces deberíamos terminar con una malla muy, muy bonita. Ahora ahora espero que eso no vaya a meterse demasiado con lo que voy a hacer a continuación, que será al azar esto. Así que sólo voy a tomar este control o transformarme, y entonces lo que vamos a hacer es entrar, transformar, aleatomizar, y bajar todo esto Ahora porque está triangulado, ¿va a romper esto demasiado Se puede ver aquí en la parte superior, a veces termina rompiendo de maneras raras y tal vez no quieras eso. Ahora podemos arreglarlo. Entonces puedes ver ahora así es como se ve. Clic derecho, sombra, auto, liso primero. Y luego solo asegúrate de que ninguno de estos sea demasiado, ya sabes, doblado o algo por el estilo. Cosas que realmente no quieres. Aunque creo, eso en realidad ha salido ahora mismo, si quieres arreglarlo, lo que harías es entrar en este, digamos, y entonces todo vas a hacer es que solo vas a presionar y y y en realidad puedes realmente, realmente enderezar esos entonces Eso es si quieres arreglarlo. Creo que sin embargo, estos han salido bien, así que ahora lo voy a hacer. Sólo voy a agarrarlo todo, sacarlo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que la voy a biselar, así que agrega modificador De hecho, tenemos que restablecer las transformaciones primero también porque estamos biselando cuando tenemos partes como esta adentro, hay que tener cuidado si entramos generar En realidad para mí en realidad ha funcionado. A veces necesitas apagar la superposición de tu abrazadera, así que simplemente apágala y luego tira de ella hacia abajo. Y en realidad debería biselar por si acaso tienes ese problema, voltémoslo todo el camino en ese entonces Y pongámoslo a punto nada de una manera demasiado grande todavía. Intentemos punto nada 3.3 0.3 0.5 Intentemos eso. Y creo que eso en realidad lo va a hacer, eso en realidad se ve bien. Por último, necesitamos, esto va a estar entrando en una pared, así que tendremos que mirar, ver si en realidad hay oscuridad detrás de ahí. Probablemente va a haber algunos, así que simplemente lo llevaremos de nuevo al lugar donde lo quiero , así. Y creo que en realidad se ve bastante bien. Presionemos todas las etiquetas y traemos de vuelta todo. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Esa es casi nuestra puerta hecha. Ahora lo que queremos hacer es un par de cosas. En primer lugar, vamos a agarrar el asa desde aquí. Entonces voy a entrar , agarra esta manija. Así que todo esto, voy a presionar entonces el turno D y arrastrarlo por encima. Y también voy a entrar a mi ventana aquí y voy a agarrar una de las bisagras. Así que sólo voy a agarrar uno de estos. Voy a presionar el turno D, entonces voy a bajar eso. Voy a presionar Selección solo para separar eso. Entonces voy a volver a esta manija porque todavía está pegada a la puerta. Voy a presionar selección y separar eso fuera de control o transforma click derecho, sargentos, geometría Yo voy a hacer lo mismo. Entonces nos articulamos. Entonces puedes ver aquí que en realidad está atado a estos aquí y realmente no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es P y voy a despejar y mantener la transformación. Porque si solo claro padre verás que lo deja caer en un lugar diferente. Ahora bien, si haces eso, podría dejarlo caer hasta aquí en alguna parte. Simplemente no sabes que va a estar donde estos están normalmente. Entonces en lugar de hacer eso solo golpeas Op y despejas a padre y lo guardas básicamente donde está. Bien, vamos a girar esta ronda entonces. ¿De verdad necesito girarlo? En realidad, no creo que lo haga. Todo lo que voy a hacer es entonces simplemente sacarlo un poco y lo voy a poner aquí, justo en esta parte de bisagra de aquí. Sácala. Y ahí vamos. Entonces sólo voy a jalarlo hacia arriba y luego hacer el turno D y bajarlo hasta aquí. Y luego finalmente, ¿quiero uno más o dos bien? Creo que en realidad dos podrían estar bien. Sólo voy a traer esta manija. Entonces Z 90, presiona uno, y luego pongamos esto en su lugar básicamente nivelado con nuestro tipo, desde donde quiera que vaya a abrir esta puerta, probablemente en algún lugar por ahí. Vamos a ponerlo en su lugar. Doble toque el creo que se ve bastante bien. Bien, entonces ahora pensemos nuestra ventana y los materiales de aquí. Si miramos por la ventana, tenemos madera clara, madera principal. Estoy pensando para esta puerta probablemente, sólo vamos a salirnos con la madera principal. No creo que debamos poner ninguna madera clara. No tenemos nada de estas partes. Tal vez quieras poner madera clara aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar todo esto. Ahora vamos a agarrar todo el asunto. Flauta en las bisagras. Ambas bisagras. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar este azul, esto, voy a agarrar esto adentro. Bisagra. Ahí vamos. Presiona G solo para asegurarte de que la has agarrado. Todo bien. Haga clic para volver a colocarlo en su lugar. Objetar, convertir malla, controlar J, unirlo todo junto. De hecho, he cometido un error. Aún no podemos hacer eso porque me olvidé. Tenemos que traer realmente un bisel en esas partes. Generar bisel y vamos a tirar de él todo el camino hacia atrás. Ponlo uno y luego necesitamos un filoso aquí como se puede ver. Así que arreglemos eso con Huevo, Seleccione Olf haga clic en Mayús, haga clic con el botón derecho, marque un nítido en Ahí vas. Eso se ve mucho, mucho más agradable. Vayamos ahora a estas partes. Agrega modificador, genera bisel, y luego es Turn it all down. Suba uno, es posible que desee comprar en estas partes aquí. Cambio, haga clic en estas piezas aquí, marcador de clic derecho, tienda. Y ahí vamos Ahora pensando que se ve bastante bien. Y luego finalmente, este sobre este, solo agarraré esto y agarraré este nivel de control de prensa y vincularé modificadores de copia como Así que ahora creo que en realidad ya lo tenemos todo preparado. Podemos agarrar de todo incluyendo ambas bisagras. Presione nuevamente solo para asegurarse de que haga clic con el botón derecho del objeto convertir al control de malla J, únelo todo junto y ahí estamos, una puerta sin materiales. Ahora pensemos entonces en los materiales. Entonces pongámonos el material, dejemos que se cargue, entonces lo que haremos es guardarlo. Así que ahora voy a ir a archivar y ahorrar, y solo me pregunto qué materiales tiene en él. Así que tenemos metal liso que es de ahí, y luego tenemos tablones. Material a base de tablones. Y tablones. Me pregunto, oh, eso viene de entonces esta puerta. Eso quiere decir que hay otra puerta ¿Tenía estos puestos. Entonces tiene tablones y luego tenemos la madera principal de madera. Creo que lo que haremos son tablones. Dejaremos eso encendido en realidad. Y luego agregaremos en otra, que será la madera principal. Así madera principal. Entonces lo que haremos es entrar y agarraremos, primero haremos estas partes. Vamos a mirar, en realidad agarrando solo estos y probaremos Smart UV Project Haga clic en Bien. Y lo pondremos en tablones. Haga clic en una señal. Y luego agarraremos el resto con L. Y pondremos esto como madera principal, agarrarlo. Un clic de proyecto UV inteligente. Bien. Letrero de clic de madera principal. Y ahí vamos. Ahora podemos ver en esta parte, estamos teniendo muchos problemas. La madera definitivamente no es como yo quiero que sea. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver , ir a la sombra. Voy a presionar Dot para acercarme a mi puerta. Y luego voy a presionar Tab. Y voy a sacarlo a relucir, hacerlos mucho, mucho más gruesos. Y me pregunto, ¿ estoy realmente contento con esas, estas partes de aquí? En otras palabras, estas partes parecen tener algunos problemas de borde. Así que solo voy a entrar en estos y de hecho echar un vistazo a cuáles podrían ser los problemas. Y podemos ver que es porque están todos en medio punto. Así que todo lo que voy a hacer con estos en cambio es que los voy a agarrar a todos. Voy a llegar a mis tres puntitos y voy a ir a UV. Y entonces lo que voy a hacer es empacar islas. No queremos rotarlos. Haz clic en Bien, Déjalo pensar en empacar las islas y ahora. Sí, todavía no estoy contento con cómo se ven, así que esto a veces puede suceder como sabemos. Tampoco estoy contento con cómo está esta parte por aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente esconderlos en el camino. Y en realidad voy a entrar y marcar mi propia costura, hacer clic derecho, marcar una costura. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a marcar una costura. Dando la vuelta por aquí, por la parte de atrás por aquí, haga clic derecho, marque una costura. Ahora, no me voy a preocupar por la parte de atrás. El dorso está en la lana. No necesito preocuparme por ello. Lo que voy a hacer es que estoy Creo que tal vez pueda hacer este asiento un poco más fácil para mí marcando una costura ahí también. Entonces clic derecho marca visto. Entonces entremos con L, y L, y U y desenvolvamos y L, y U y desenvolvamos Y luego terminamos con algo así, que como pueden ver, ya se ve mucho, mucho más agradable Y ahora solo necesito pensar, ¿quiero enderezar estos o voy a entrar y enderezarlo desde Entonces voy a presionar L desde este punto al lado de la costura. Después haz clic en paquete ligero. Bien, Y luego sigues quads activos. Haga clic. Bien. Y ahí vamos. Ahora dejemos esto de nuevo en su lugar y echemos un vistazo a eso. Eso se ve mucho, mucho más agradable. Yo voy a hacer lo mismo aquí entonces. Entonces, ¿dónde está? Lm paquete, bien. Y luego sigues quads activos. Clic, ¿de acuerdo? Y luego girarlo redondo, así que nuestro 90. Gíralo alrededor. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Y ahora pensemos en estas partes aquí. Voy a presionar Alt H, y lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar cada uno de estos como, así que cambia H a ancho, todo lo demás fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que estoy pensando que realmente no necesito el turno interior de aquí. Voy a entrar. Turno antiguo haga clic en el centro de cada uno de estos. Clic de turno antiguo, control de clic de turno antiguo más. Y vamos a presionar Borrar y Caras. Y luego vamos a venir a la parte de atrás. Y lo que quiero hacer es marcar escena bajando por la parte trasera de cada una de estas. Entonces voy a entrar, olf click, viejo shift click, y viejo shift click bajando por la parte de atrás Y entonces lo que voy a hacer es que podemos ver que sí tenemos otro problema en que no está pasando por todo el camino. Así que tenemos que tener mucho cuidado de que vayamos por todo el camino. Así que viejo clic turno y todavía se puede ver que tenemos un problema ahí. Entonces, en lugar de hacer eso, voy a venir hasta aquí y luego lo que voy a hacer es simplemente ir por la parte de atrás hasta aquí. Y luego solo controla clic así. Y eso es entonces que va a pasar por todo el camino. En otras palabras, me va a permitir entonces ojalá abrir esto un poco mejor de lo que tengo en este momento. Entonces voy a hacer lo mismo en esta. Voy a cambiar la selección y luego llegar hasta el control trasero seleccionar así. Y luego haremos lo mismo en el interior de aquí también. Entonces shift select y luego control select así. Y luego haz clic derecho y marca una escena. Ahora veamos si podemos deshacer esto. Entonces, si agarro este y presiono wrap, vamos a conseguir algo, algo de flexión porque tienes todas estas partes las cuales no tienen costura, lo que significa que no van a desenvolver perfectamente Pero si hacemos girar esta ronda, entonces r 90 y luego R y simplemente girarla, puede ver que se ven lo suficientemente bien. No tenemos que hacer nada más con ellos. Creo que ya es bastante bueno. Entonces ahora lo que vamos a hacer es llegar a éste. Entonces L U, desenvuelva, R, gírelo redondo, volvamos a ponerlo en su lugar Y luego vamos a llegar a éste, L U wrap y luego R. Y luego vamos a ponerlo en otro lugar y luego nos vamos. Ahora podemos ver que en realidad se ve bastante bien. El fondo ya también se ve bien, excepto que tenemos un problema en que estos van por el camino equivocado de estos. Entonces creo que en la siguiente lección voy a salvarla. Lo que vamos a hacer es que finalmente acabaremos esta parte aquí en la puerta. Probablemente voy a tirar hacia arriba los fondos también en este momento. Están todos rectos ahí, realidad no queremos eso. Puedes ver la parte superior aquí. Se puede ver un poco de brecha ahí dentro, como de lo que hablamos, eso se ve muy bien. Y podemos, por supuesto, si pongo una vista renderizada, un poco de hueco ahí abajo. Ahora una cosa es que podríamos querer una brecha más grande en el frente. Entonces creo que también vamos a hacer eso. Entonces la siguiente lección, mayor brecha en el frente. Tire hacia arriba de las brocas inferiores, y luego arregla esto con las costuras reales, ya sabes, de basura que se han Bien a todos. Así que espero que haya disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 86. Crea azulejos de piedra para entradas de tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend. Eso crea core estilizados tres modelos D en este donde lo dejamos. Bien, entonces ahora arreglemos primero estos problemas. Entonces el primer problema que tenemos es presionar sltage, Traer de vuelta Y lo que quiero hacer es seleccionar todos estos y traerlos un poco. Entonces voy a llegar a esta de arriba, a la de abajo y presionar control para ésta. Entonces solo asegúrate de que tienes todos estos agarrados el control Lo mismo para este, y luego, y luego control de turno. Y luego finalmente esto. Estoy pensando aquí, en realidad no voy a molestarme con los que están ahí dentro. Lo que voy a hacer ahora es solo presionar y X, y pueden ver que los está trayendo a todos porque necesitamos estar en orígenes individuales y X. Y solo vamos a traerlos muy poco. Ahora echemos otro vistazo a nuestra vista renderizada. Y ahora podemos ver que se ve mucho, mucho mejor de lo que era antes Bien, entonces ahora lo hemos hecho. De hecho, vamos a llegar al fondo de estos ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, antes que nada, esconder esto fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar la mandíbula. De hecho voy a aislar esta puerta de esta era de turno. Ahora puedo entrar y ver exactamente lo que estoy haciendo. Entonces voy a agarrar este y este, presione control plus, y luego lo que voy a hacer es simplemente levantarlos un poco como, así que ahí tienes. Se puede ver que simplemente se ve mucho mejor. Ahora, de hecho entremos y levantemos estos también un poco. Así que voy a agarrar ambos, Levanta un poquito más. Ahí vamos, por fin. Ahora arreglemos esta parte aquí. Presionemos Oltage. Haremos una costura Oli click, shift, click alrededor de ambos. Para esas partes, también necesitaremos una costura en la parte posterior. Haga clic derecho y marque la costura. Agarra todo el asunto. Presione y desenvuelva Echemos un vistazo ahora cómo se ve eso. Mucho más agradable, como se puede ver. Podrías 1290, girarlos así. Y en realidad no estoy seguro si estoy contento con cómo se ve eso. A lo mejor lo quieres de esa manera. Voy a volver a poner al hombre para el otro lado. Así que sólo voy a presionar la cabeza de controles y dejarlo como. Bien, presionemos al tage, traemos todo de vuelta. Lo que voy a hacer es resetear ahora. Controla o transforma clic derecho, orígenes, geometría. Entonces lo que voy a hacer ahora es volver a modelar. Quiero ponerlo por aquí, así que sólo voy a agarrar esta maldición de cambio de barril S a selector. Agarra mi turno de puerta y cursor de selecciones. Muévelo un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente le voy a nombrar, voy a llamarlo puerta principal, y luego voy a hacer click derecho y marcarlo como Activo. Ahora, por fin, vayamos a Asset Manager. Pasemos al expediente actual. Así archivo actual. Vamos a cualquiera que no esté asignado. Y estamos buscando puertas, así que vamos a dejar caer esto en las puertas así. Y ahora tenemos nuestras dos puertas para usar. Bien, entonces ahora vamos a traer nuestra puerta. Pongamos esto en material para que sea un poco más fácil moverse. Agarremos esta pared, presionemos la barra de la puerta, agarremos mi puerta así. Y volvamos a ponerlo en su lugar y ver cómo se ve. Y creo que eso se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora la puerta está adentro. Estoy contento con dónde se encuentra eso. Podemos ver que atrás de esto, todavía podemos ver la parte posterior de la pared mientras hablábamos. Entonces tal vez quiera sacar eso y estoy pensando que esta parte posterior de esta pared necesita realmente alterarse. Lo que antes que nada voy a hacer, solo voy a asegurarme de que esta madera que podamos ver no es del todo un piso, lo cual está bien. Pero lo que quiero hacer es asegurarme de que esta madera no esté ahí. Entonces voy a pensar, entra y Alt shift pincha en cada una de estas partes de madera así. Y luego eliminar bases. Y luego entra en éste y lo detienes en su lugar. Y entonces éste lo tira a su lugar así. Bien, esa es esa primera parte ordenada. Ahora vamos a llegar a este muro. Entonces controla uno. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Tab, presionar la K para traer la herramienta cuchillo adentro, agarrar el fondo. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a cortar alrededor de mi puerta así. Todo el camino hacia abajo. Entonces al fondo aquí, presiona el botón Enter. Y ahora lo voy a hacer está entrando a la cara, vamos a agarrar esta cara. Entonces eso cortó, venga más, y luego lo que estamos buscando es el agujero oscuro. Entonces este de aquí, haga clic en un letrero. Ahora sólo vamos a tener mirada y ver cómo se ve eso. Y ahí vamos. Eso está mirando a toneladas desnudas. Ahora incluso si sacamos esto un poco, doble toque, The A todavía parece que hay una puerta real ahí dentro. Y creo que ahora eso es lo mejor que podríamos haber hecho. Bien, entonces ahora queremos hacer algunas tejas pequeñas para ir realmente debajo de cada una de estas partes. Entonces, en realidad, comencemos con esta parte frontal. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar turno. Voy a traer un avión. Y mi avión va a estar por aquí. Así que vamos a moverlo a donde yo lo quiera, así se lo trasladaremos a este tipo. Por lo tanto, mesas de turno, seleccionadas. Selecciones de turnos. Curt, hagámoslo más pequeño. Entonces me voy a quedar con el avión justo de este tamaño del momento. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco más pequeño y voy a jalarlo en su lugar. Entonces vamos a querer uno que va a ser Sí, creo que esta distancia de ella está bien. Y solo asegúrate de que va a entrar en la pared. Entonces todo lo que vas a hacer es que solo vas a presionar la pestaña. Vamos a asegurarnos de que tenemos Face Select. Vamos a presionar a Shift. Entonces solo vamos a tomarnos un poco de tiempo solo para hacer otra, ponerla de nuevo en su lugar, luego cambiarnos. Entonces con este voy a tirar hacia atrás y luego presionar S y X, Hazlo un poco más delgado, jalarlo a su lugar, y luego cambiar D y X, luego e Y. Entonces finalmente tendremos uno más que va a entrar aquí, que será un poco delgado. Necesito hacer este un poco más delgado, y luego voy a agarrarlo de nuevo, turno D entonces y X hacerlo más delgado. Entonces y Y. Entonces, entonces podrías preguntar, ¿por qué estamos haciendo eso? Es solo para agregar un poco más a nuestro edificio. Voy a tener uno más aquí también, y verás lo que voy a hacer con estos en un minuto. Voy a sacar esto así, y luego y Y, y luego meterlo en su lugar. Bien, así que ahora voy a hacerlas justo ahora, voy a levantar esto una vez voy a levantarlo un poco, voy a agarrar esta, levantarla un poco. Y agarra esta y bájala un poco. Ahí se puede ver a los desaparecidos en el piso. Ahora bien, este es el punto en el que en realidad no queremos que desaparezcan en el piso Entonces queremos poder alterarlos sin que desaparezcan Ahora lo que voy a hacer es presionar A, agarrarlos a todos, presionarlos y tirarlos hacia abajo. Y luego voy a presionar A y simplemente los jalaré ahora para que podamos verlas de verdad. Y ahí vamos. Simplemente algo así. Creo que va a sumar un poco más a lo que en realidad estamos haciendo ahora. Lo que voy a hacer ahora es que solo voy a presionar el control A, todo transforma clic derecho, establecer, orígenes, geometría, agregar en un modificarlo. Entonces vamos a traer , no una geometría, no vamos a traer uno de esos, vamos a traer un Generar con bisel Gírelo todo el camino hacia abajo. Suba uno. Ahora la cosa no es una, tal vez no 0.5 Probemos eso. Ahora la cosa es, estas no son muy gruesas, así que necesito levantarlas un poquito, así que ahora puedes ver que se ven mucho, mucho mejor. Y finalmente, ahora vamos a traer las piedras. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar estos, agarrar estos. Voy a presionar control L enlace materiales. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a acercarme a estos. Voy a acercarme al lado derecho, quitar la madera. No queremos eso ahí. Presione el Proyecto Tabb Smart UV. Haga clic. Bien. Ahí vamos. Ahora vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso en realidad. Ahí vas. Ahora puedes ver dónde los hemos puesto realmente en su lugar. Ahora lo que haremos en la siguiente lección es que vamos a conseguir algunos más de estos solo en estas partes de aquí. Y verás lo mucho que agrega realmente cuando estás poniendo estos en las esquinas, solo agregas ese poco más a la construcción real. Entonces todo lo que haremos es ponerlos aquí y aquí, y luego pienso, creo que prácticamente hemos terminado con la construcción, así que haremos las ventanas a continuación, iremos y haremos algunas de las ventanas realmente apagadas, así que ese será un trabajo fácil Y luego después de eso pondremos en las plantas. Todo bien a todos. Así que espero que estés disfrutando de verdad y realmente esté empezando a unirse ahora. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 87. Incorporación de variantes de ventana iluminadas y apagadas en los modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso crítico de Blender, Modelos Estilizados Tres D. Y aquí es donde lo dejamos, así que pongámoslo en la Vista de Materiales para que podamos realmente hacer algo. Presionemos D en este, y luego presionemos Z -90 Y vamos a traerlo al lugar donde lo queremos Así podemos ver que queremos otra carga aquí. Quiero mover este un poco más. Estos puedo moverme también un poquito. Entonces, y luego solo empezaremos a poner estos en su lugar o agarraremos este primero con L. Voy a meterlo en su lugar así. Y luego pon éste en su lugar. Levántalo un poco solo para tener un poco o desnivel ahí. Éste en su lugar. Por supuesto, con esta quiero que quede un poco delgada. No quiero que vaya allá e Y, vamos a ponerla en su lugar. Lo que voy a hacer es presionar y X y traerlo ahí. Y luego el turno D, tráelo, y luego simplemente saca este . Tuyo a Tad. Entonces con este ahora usaremos estos también. L, entonces y X, luego Y, luego finalmente este en su lugar, luego y Y, y luego y X. Vamos a sacarlo tal vez dentro de ahí. Bien, se ven bien. Vamos a deshacernos de éste. Eliminar dice agarrar el resto de ellos. Y entonces lo que haremos es un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora siempre es también una buena idea si realmente pones algunos de estos en las esquinas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a hacer turno D, arrastrarlos hacia afuera, y luego lo que vamos a hacer es poner unos pocos justo en las esquinas aquí. Básicamente, cuando esté haciendo esta parte, simplemente eliminaré la mayoría de ellas. Agarra este, por ejemplo, presiona X, y luego lo voy a meter en la esquina. Así que estoy pensando, sí, algo así. Y luego cambiar, traerlo y luego simplemente sacar este y luego tal vez sacarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es agarrar ambos. Un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora pasemos al siguiente. Pondremos algunos en ambas esquinas. Voy a hacer esto del todo, sólo para acelerar un poco el proceso . Algo ahí. Y luego presionaré el turno D, y luego e Y, luego el turno D, y luego agarraremos la parte de atrás aquí. No parece que tengamos una parte de atrás ahí. ¿Y por qué es eso? No lo agarró correctamente o Sí, nos falta una espalda ahí arriba. No hay problema. En lugar de simplemente reemplazarlos a todos, no hay problema solo para arreglarlos. En un minuto, solo agarraremos esta. Vamos a presionar, vamos a poner esto en su lugar. Y luego presionaré Y. Bien. Ahora vamos a presionar, solo para traer más de vuelta. Y entonces más voy a hacer es asegurarme de por qué ha pasado eso. En realidad no sé por qué ha pasado eso, pero es una solución bastante fácil. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior de todos estos. Presionaré P selección. Simplemente separarlos todos, Agarra las botbs, luego presiona Eliminar Y entonces lo que voy a hacer es venir a agarrar todas estas pestañas y luego bajarlas como así Altage para traer todo de vuelta Y solo asegúrate de que estén en el piso. Como pueden ver aquí, no están en el piso estos, así que sólo voy a bajarlos un poco más así. Y también voy a recoger este, así que voy a recoger este y luego agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí estamos. Tan simple como eso, para arreglarlo realmente . Vamos a entrar en éste. L, turno D, tráelo e Y, sáquelo y luego desvíelo y tire de él. S, Y ahí, y luego cambiar, y luego y Y, y luego finalmente y X, sacarlo y ahí está ese hecho. Solo estoy buscando asegurarme de que quiero dejar caer este un poco. Déjalo caer y también deja caer este también. Y entonces podemos hacer, solo puedo agarrar todos estos. Proyecto Inteligente. Haga clic en “OK”. Bien, ahora nos movemos a la vuelta de la esquina, pensando que quiero dividir estos. Entonces voy a presionar Selecciones. Dividir estos. Voy a presionar Controlar todas las transformadas, clic derecho Srogens, geometría Y entonces creo que voy a tirar tal vez algunos aquí y algunos en esta esquina. Así que solo voy a presionar el turno D, traerlos a esta esquina, y luego lo voy a dar la vuelta. Entonces mientras -90 lo giras, ponlos en su lugar justo en esta esquina Entonces creo que aquí solo tendremos un par. Entonces voy a agarrar este turno D, llevarlo a su lugar. Entonces, saquemos esta. Y luego y X, y luego turno, y luego y Y. Vuelva a meter esa otra vez ahí y luego tomaremos este turno D, solo lo traeremos hasta aquí. Voy a mover este barril tal vez un poco hacia adelante solo para acomodar esto, tal vez voy a apuntar esto también. Yo sólo voy a agarrar esto, tirar de él hacia atrás, y luego cambiar D, tirar de la siguiente hacia atrás un poco. Y y, solo hazlo un poco más delgado. Entonces sólo voy a agarrar ambos. Proyectas, haz clic bien, y ahí vamos. Eso se ve, en realidad se ve absolutamente bien. Y ahora solo estoy mirando estos, asegurándome de que todos se vean diferentes y cuáles son. Y ahora sólo voy a dar la vuelta de la esquina y creo que voy a dejar esos. Así que ahora lo voy a hacer es que solo voy a echar un vistazo rápido mi vista renderizada y asegurarme de que estoy contento con todas estas partes como puedes ver ahora, realmente agrega un poco de profundidad a la escena real. Sí, y creo que estoy contento con eso. Bien, modo Material, archivemos y guardemos ahora. Vayamos y cambiemos algunos de estos. Entonces algunos de estos deberían haber apagado ahora, no estoy seguro, en realidad, si traje apagados Entonces, lo que voy a hacer, sigo siendo un gestor de activos, lo que significa que puedo subir e ir a la biblioteca de usuarios e ir a materiales. Y en realidad tenemos uno que dice vidrio apagado. Así que en realidad puedo venir y puedo dejarlo caer ahí así. Veamos qué pasa. Ahí vamos, ahora está apagada. Entonces entremos y echemos un vistazo a nuestra vista renderizada. Y ahí vamos. Se puede ver que ese es el tipo de mirada que en realidad vamos por ahora. Trabajando alrededor de nuestro camino alrededor del otro lado, este es un punto en el que hay que decidir qué debe encenderse y qué no debe encenderse. Generalmente, la forma en que lo estoy haciendo es que ya tengo luces aquí abajo que van a iluminar este poco. Realmente no necesito una luz aquí. Entonces, ya sabes, no queremos dos luces. Sé que parece que queremos que cada ventana se ilumine, pero en realidad ese no es el caso. No queremos que todas las ventanas estén iluminadas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner a cristal apagado en éste Voy a poner vidrios apagados en este de aquí así como así Y luego voy a dar la vuelta al otro lado. Voy a poner vidrios apagados en este también, justo aquí Y luego en esta voy a haber encendido. Y el de arriba aquí, creo que me voy a haber encendido. Y luego tengo este por aquí, que por supuesto voy a haber encendido porque realidad solo hay una ventana aquí. Entonces ahora puedes ver, de nuevo, si lo ponemos en revisión, si vas a Rendeview. Apaga esto un minuto. Ya puedes volver a ver, está agregando un poco de variación a toda la escena. Ahora el único problema que puedo ver que en realidad he hecho es que esta madera, por la razón que sea, también se ha apagado, creo, también Así que pensaré que en realidad voy a entrar y solo asegurarme de que lo sean. Bien. Así que puedes ver aquí. Por cualquier razón ahora, en realidad es, creo que en realidad está rotada en realidad. Este se gira de manera incorrecta. Preguntándose cómo ha sucedido eso en realidad. Pongámonos esto y ahí vamos. ¿En realidad se ha rotado de manera incorrecta? Parece que lo ha girado. Y mirando esto, éste está bien. En fin, esta está bien. De hecho, vamos a rotar esta ronda. Así z 180. Y vamos a sacarlo. Y ahí vamos. Creo que solo fui yo. No tenía las ventanas correctamente, así que sólo voy a sacarlas a su lugar. Agarra este, Z cien 80. Gíralo alrededor. Y nuevamente, esto es parte de la comprobación final que deberías hacer de todos modos. Nuevamente, echemos un vistazo a éste. Se puede ver que es el camino equivocado. Entonces z cien 80. Dale vueltas, vamos a sacarlo a su lugar así. Y luego solo mirando al resto de ellos, asegurándose de que todos estén bien. Están todos bien. Estas están bien. Esto está bien. Esta está bien. Y luego dando vueltas al frente, esta está bien. Todo lo demás parece bien. Y eso se ve bastante bien. Bien, así que en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que tenemos, sí, tenemos nuestras macetas aquí. Entonces, lo que haremos es que en realidad empezaremos a poner algunas plantas ahí y te mostraré realmente cómo puedes cambiar la semilla y cambiar las plantas y cosas así. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 88. Añade detalles florales a escenas de taberna estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos, a los modelos blenocríticos estilizados de tres D. Y ahora si vienes a tu gestor de activos, asegúrate de estar en la biblioteca de usuarios. Vamos abajo. Tienes uno que dice nodos de geometría de planta. Estas son muy, muy agradables de tener. No podemos sólo entonces entrar y meter cosas como esta. Entonces, si traemos esta planta, verás en el momento en que la traemos, porque es un nodo de geometría, tiene que traer las otras partes que están con ella. En otras palabras, este nodo de geometría se compone de dos partes separadas. Una de ellas es la flor, una de ellas es la hoja. Y básicamente, a partir de esta nota de geometría, si agarro esto por ejemplo, y entro, presiono el tabborn, vengo al sorteo llevado y en realidad dibujo esto Se puede ver que en realidad puedo sacar más de estas plantas reales. Como pueden ver, esa es la belleza de esta nota de geometría ahora también, también puedo eliminarlas, así puedo eliminarlas y traer solo otra. Sin embargo, ya verás, porque en realidad he alterado este nodo de geometría, en realidad está alterado este de aquí. Entonces lo mejor que puedo hacer es si entro ahora y voy a presionar B y simplemente agarrar todos esos, presionar eliminar vértices así Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a copiar este turno D. Ahora ojalá cuando entre en este, lo dibuje. Dibujarlo. Ahora ojalá cuando saque otro, solo va a ser ese nodo de geometría. Así que solo tenlo en cuenta cuando en realidad estés haciendo esto. Entonces, antes que nada, puedes ver si presiono uno en el teclado numérico que no solo tengo el poder ahora para traer plantas así. Para que veas que tenemos montones de plantas. Podemos ver que tenemos todos estos diferentes tipos de plantas. Tenemos plantas moradas, plantas rojas, plantas blancas y amarillas. Muchos, muchos tipos diferentes de plantas. Pero en lugar de venir y tratar de meter estas plantas individualmente en esta maceta, lo que también he hecho es que he creado tu otro nodo de geometría donde solo puedes sacarlas todas así cuando las sacas todas, puedes ver que saca todas las plantas. Simplemente eliminemos este por el camino. Presionemos uno y solo consigamos estos para que todos estén nivelados. Así que voy a agarrar todos estos, voy a tirarlos hacia abajo y nivelarlos a todos. Entonces ahora podemos ver que estas son todas las opciones de planta que tenemos. Pero mejor que eso es esto. De hecho , lo he hecho para que puedas traer varias plantas al mismo tiempo. Ahora vamos a llegar a esta planta y lo que vamos a hacer es, y sólo vamos a presionar turno, voy a tirar esto entonces hacia aquí así. Y podemos ver enseguida que sí tenemos algunos problemas en que esto es mucho, demasiado grande. Así que a lo largo de ahí estoy solo voy a presionar S y hacerlo más pequeño y luego vamos a ponerlo ahí así. Ahora podrías estar preguntando, bueno, ¿y si tengo una maceta más larga, por ejemplo? Bueno, cuando entres y agarras, digamos uno de estos. Entonces agarras estas curvas reales. Entonces puedes ver que también se basa en una curva. Si saco esto así X, puedes ver que puedo sacarlo. Pero lo que pasa es que a todos se les saca un poco juntos. Ahora para arreglar eso, lo que quieres hacer es que quieres traerlo de vuelta un poco si quieres. Y entonces puedes agruparlos a todos así. O en realidad puedes venir al nodo de geometría. Y alejemos y acerquemos el zoom. Vamos a presionar.en esta parte, para que pueda hacer zoom de nuevo a ella. Y lo que quieres hacer es que quieres llegar a donde dice curva remuestreada y simplemente darle la vuelta ya sea hacia arriba o hacia abajo Y entonces en realidad puedes arrugada más de estas plantas reales ahí dentro, así Entonces realmente, realmente depende de ti cuántas plantas quieres ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a borrar esta. Entonces voy a seleccionar este con mi Select one. Eliminemos vértices. Y ahí vamos. Ahora se puede ver lo bonito que es ahora también creo que hay una semilla real aquí donde realmente podemos cambiarlos, así podemos cambiar eso de la manera en que se ve todo. Sólo vamos a hacerlo aún más agradable. Y también podemos llevarlos a su lugar así y hacer que se queden ahí muy bien. Entonces depende completamente de ti cuántas plantas cantan quieres ahí dentro Este es el control para rechazarlo todo. Una vez que realmente lo hayas rechazado, solo asegúrate de traerlos y ponerlos de nuevo en su lugar para que puedas ver. Ahora, bájalos un poco. Voy a entrar ahí y sólo moverlos de nuevo a su lugar así. Y creo que en realidad se ve bastante bien. Entonces ahora tengo un nodo de geometría. Te voy a presionar D traer otra porque tienen dos macetas. Voy a bajar a mi semilla y cambiarlos un poco. Ahora verás que en realidad los está cambiando por todas partes. Pero preguntan, ¿serán diferentes el uno del otro? Esa es la pregunta que tengo. Creo que en realidad los va a cambiar para que sean los mismos. Lo que quiero hacer, creo que si cambio la semilla, sí, es cambiarlos a todos. Entonces, lo que quiero hacer en cambio, quiero copiar realmente la geometría a la otra. Entonces lo que voy a hacer es venir y agarrar todo esto. Voy a presionar el control C, y luego voy a llegar a este de aquí. Y lo que voy a hacer es solo menos eso fuera. Y luego voy a hacer clic en Nuevo. Y entonces lo que voy a hacer es eliminar esto y luego presionar control así. Y espero que si pongo esto a la salida material ahora. Que debería, cuando pongo en este cambio ellos redondos, entonces se puede ver que estos son los mismos. Si ahora vengo a la semilla, debería poder cambiarlos sin que realmente el otro se interponga en el camino. Todo bien. Voy a cambiar esos redondos. Ahora se pueden ver los diferentes entre sí. Y ahí vamos. Ahora tenemos dos de estos que podemos movernos y poner en nuestra maceta. Todo lo que voy a hacer ahora es llevarlos a mi primera maceta, que es esta de aquí abajo. Cuando me meto en el modelaje, realidad va a hacerlo un poco. Voy a presionar punto para acercar esos. Voy a agarrarme primero a éste. Voy a dejar esto en mi maceta. Así que vamos a bajarlo. Asegurémonos de que esté en su lugar. Vamos a girarlo alrededor de 180. Pongámoslo en doble toque la A, y ahí hay una. Ahora vamos en realidad, tenemos tres de estos probablemente porque estos dos son del mismo lado. De hecho puedo tomar uno de estos. Lo que voy a hacer es simplemente llevarme este Z 90. Entonces voy a presionar el control tres. Y voy a poner esto en su lugar, como bajarlo. Vamos a colocarlo en su lugar. Gíralo alrededor de cien 80, creo que se ve mejor de esta manera en realidad en su lugar. La A, ahí vamos. Esa se ve bien. Y luego me quedaré con éste. Voy a presionar turno otra vez. Podrías duplicar el nodo de geometría, pero como está alrededor del otro lado, no me preocupa tanto. Lo que voy a hacer es -90 y luego 180, sacarlo y luego poner esa en su lugar Y no creo que nadie se vaya a dar cuenta de que en realidad son las mismas plantas. Porque los he movido un poco para que veas. Sí, no creo que te vayas a dar cuenta de que son lo mismo. Si de verdad, de verdad te molestaste, puedes tristezar cien 80 Vamos a darles vueltas como así que solo estoy mirando ahora. Estoy pensando que se ven muy, muy guapas y no creo que tenga que hacer otra cosa. Creo que se ve bien. Bien, así que ahora que está hecho, creo que lo que debemos hacer a continuación es deberíamos mirar realmente traer ahora nuestra V real Así que también tenemos alguna V. Ahora la cosa está en esta etapa, que tener mucho cuidado con su IV y la cantidad de ella que está usando porque es bastante pesada. En otras palabras, no se puede decorar completamente la casa en hiedra porque entonces enfrentará algunos problemas. Entonces, lo primero que haremos es que vendremos al administrador de activos y lo que haremos es traer nuestra V. Así si yo vengo tan bien como eso también, si es pesado en tu máquina, todo esto puedes en realidad, tienes todos estos salvados. Podrías guardarlos en un archivo de mezcla diferente. Entonces podrías guardarlos en un archivo de mezcla diferente y también podrías entrar y en lugar de que esto sea un nodo de geometría, puedes simplemente subir al objeto y convertirlo en malla. Y entonces lo que va a hacer, por supuesto, es convertir todo esto en malla como puedes ver. Ahora se puede ver que también lo va a hacer pesado. Entonces por eso estoy diciendo que quizá quieras separarlos. Así que sólo voy a volver y justo antes de convertir eso en realidad. Así que creo que generalmente los nodos de geometría, son muy, muy fáciles en realidad en blender independientemente, porque en realidad no son geometría, son simplemente una especie de masa basada. Entonces muestran algo pero en realidad no está ahí realmente. Puedes renderizarlo, pero en realidad no puedes, ya sabes, doblar la malla ni nada por el estilo. Entonces los dejaría como nodos de geometría. Pero lo que podría hacer es moverlos a un archivo de mezcla diferente cuando termine. Entonces, cuando termine, podría moverlos a un archivo de mezcla diferente solo para poder tomar mi renderizado y hacerlo un poco más fácil para mí. Todo bien. Pero eso es suficiente para eso. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a venir a traer aquí tenemos una hiedra que es donde esta? Déjame encontrar mi plan de planta rosa hiedra. Ahí está mi hiedra aquí, es mi hiedra aquí. Así que sólo voy a traerlo así. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a dejar caer de nuevo por aquí, donde debería ir a algún lugar justo ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a llegar a esta parte, voy a presionar L en este real Ivy Shift D. Dale una vuelta, selección, y solo separarlo. Y ahora tengo esto separado. Presiona control o transforma el origen del clic derecho en geometría. Y eso no va a funcionar, así que en realidad no vamos a hacer eso. Lo que vamos a hacer es que voy a traer esto. Entonces voy a traer esto. Así que en realidad no estoy usando esto, esta es la cosa. En realidad sólo lo estoy trayendo aquí solo para ponerlo en algún tipo de lugar así. Así que sólo voy a ponerlo ahí abajo. Y luego lo que vamos a hacer en la siguiente lección en su lugar, es que realmente vamos a eliminar estos, así que todos estos vértices y luego voy a dibujar en algunos nuevos vértices a lo largo de este muro Bien, así que eso es realmente un poco muy, muy agradable y verás lo bonito que se ve realmente cuando estamos haciendo eso. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Voy a salvar mi trabajo y nos vemos en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 89. Postes de modelado 3D para Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora. El costo del crédito estilizó el modelo tres D, y aquí es donde lo dejamos. Muy bien Ivy. Ahora vamos a entrar y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a eliminar. Entonces tengo en modo edición, voy a borrar vértices. Voy a ir al lado derecho, espero. Veamos, ¿dónde está? No tengo eso puesto porque necesito dibujar. Ahí vamos. Queremos asegurarnos de que golpees el dibujo. Quieres asegurarte de que estamos en la superficie. Y entonces lo que quiero hacer es presionar tres para poder entrar en vista lateral. Y ahora voy a dibujar en mi marfil. Entonces quiero venir de aquí, digamos que dando vueltas hasta aquí. Y ahí vamos. Y luego de aquí dando vueltas hasta aquí. Entonces, y luego de aquí tal vez saliendo aquí así. Y entonces lo que vamos a hacer es nosotros también, voy a presionar tres de nuevo. También entonces lo tendremos arrastrándose hacia arriba, subiendo aquí y luego por la ventana, y luego en el fondo de la ventana así Y creo que eso se ve muy bien. Y entonces lo que vamos a hacer es que la tendremos viniendo de aquí, subiendo aquí. Y luego finalmente también lo tendremos viniendo un poco a la vuelta de la esquina también. Así que aquí arriba, aquí arriba, aquí arriba. Ahí vamos, esa es esa parte. Ahora también vamos a venir por aquí a este lado y vamos a tener que ir un poco arrastrando por aquí. Así que voy a hacer es que sólo voy a presionarlo de nuevo. Voy a tenerlo subiendo aquí y siguiéndolo por aquí. Y luego finalmente tal vez siguiéndolo por aquí también. Entonces ahora voy a dar la vuelta al otro lado, así que voy a venir por aquí. Creo que voy a tener un poquito más de hiedra viniendo de aquí abajo y justo debajo de estas partes de aquí. Entonces lo tendré viniendo de aquí. Subir aquí solo un poquito más. Eso es bastante bonito. Ahora pongamos nuestra vista renderizada y tengamos mucho de eso parece, ahí vamos, hiedra realmente hermosa. Sí, estoy contento con cómo se ve eso. Eso se ve realmente genial. Ya puedes ver que realmente está empezando a unirse. Todo bien. Ahora ya hemos hecho nuestra Ivy. Lo que creo que deberíamos hacer ahora es que sólo vamos a hacer esta luz en la esquina. Y entonces lo que haremos es ordenar estos ladrillos y pintar en este piso de aquí solo para terminar esa parte. Y entonces realmente empezará a juntarse todo. Y a partir de ahí entonces solo tenemos trabajo de cámara de iluminación y composición que hacer Todo bien. Déjenme decir sobre mi trabajo. Pongámoslo en modo material. Y entonces lo que haremos ahora es pensar en crear nuestra luz real. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a desplazar el botón derecho del ratón. Voy a poner mi cursor justo ahí así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer, así que vamos a meter malla, queremos traer un cilindro y quiero poner esto no en 32, eso es demasiado alto. Entonces probemos 22. Empezaremos 22. Voy a bajarlo entonces al tamaño que lo quiero y Z, estoy pensando que probablemente sea un poco demasiado grande para una farolas. Entonces voy a bajarlo un poquito más. voy a poner donde quiera que empiece y luego la voy a poner un poco, así que la quiero en el piso justo ahí. Así que ahora en realidad puedo empezar a dar forma a esto. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a lo más alto de la misma. Voy a presionar punto Born, así que en realidad puedo moverme alrededor de la orientación del mismo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el Born y traerlo. Y luego voy a presionar traerlo arriba y es todo básicamente con extruido, traerlo a colación y luego vamos a traerlo un poquito así. Y luego yo y corro a la parte principal de la farola ahí Entonces lo que voy a hacer ahora es el control de prensa. Trae algunos bucles de borde. Siempre asegúrate de que haya uno en el medio. Entonces en otras palabras, un número impar. Entonces este es cinco, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces simplemente no hice lo que dije ahí. Entonces solo voy a presionar Control Control. Vamos a traer cinco, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora puedo traer ese medio y usar ediciones de proporción con probablemente, Echemos un vistazo a raíz Intentemos root y luego presionemos traerlo y ahí vamos. Podemos hacerlo hermoso. Curva así. Clic derecho y sombra, auto, liso. Y esto se ve bastante bien. Ahora, antes de hacer el resto de la lampost, sólo voy a traer un agudo aquí y un agudo aquí, clic derecho y marcar un agudo Y ahí vamos. Ahora corre a la farola Ahora voy a traer a mi chico en este punto al mirar el grosor de esta farolas solo para asegurarme de que lo tengo bien Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar a mi farol ahora, es que un poco demasiado grande, así que podremos ver eso también Pero lo primero que queremos hacer es que realmente queremos obtener un calibre sobre la altura. Entonces lo que voy a hacer es presionarlo y jalarlo hacia arriba. Y estoy pensando que ahí se trata de la altura correcta. Solo estoy mirando mi otra pantalla real también y estoy pensando en la esquina superior de las miradas para estar a la derecha. Entonces algo a la esquina superior de la cosa. Sí, eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora lo voy a hacer es simplemente apagar proporción en sólo por un segundo. Presiona la parte inferior del ojo, presiona la placa, y luego esto será para la parte superior de nuestra lámpara. Entonces voy a presionar S, solo sacarlo un poco. Ahora recuerda que probablemente vas a tener que hacer esto algunas veces. Entonces, si estás luchando para seguir adelante, solo tienes que volver atrás y reiniciar de nuevo o rebobinar el video Da unos pasos y solo tómate tu tiempo con él. Ahora lo voy a hacer es que voy a traer un par de bucles de borde. Así que voy a presionar control, voy a traer uno por aquí, y luego voy a traer uno por encima. Entonces controla R en este bit aquí. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que estoy pensando, sí, los voy a tener así, pero también quiero traerlo también. Entonces me voy, voy a usar esta en realidad. Entonces lo que voy a hacer es en vez de eso voy a entrar, voy a presionar control dando vueltas por ahí. Y luego voy a presionar el control B. voy a sacarlo y luego desplazarme la rueda del mouse hacia arriba. Y eso entonces me va a dar unos biseles para saber, así que voy a presionarlo así Voy a venir entonces a este centro uno. Y ese es con el que quiero esperar. Vuelva a poner la edición proporcional, presione el S P, arrástralo un poco, y luego vamos a darle un poco más de forma a este poste de lámpara como puede ver. Y creo, sí, eso se ve un poco más agradable. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a tomar control de edición proporcional B. voy a sacarlo, arrastrar la rueda del mouse hacia atrás así. Y luego entra a ALTERNs y lo sacas solo para hacer eso ahí Y luego finalmente el de arriba, voy a llegar a este de aquí. Control para sacar a relucir mi bisel, así. Y luego entrar suplentes, sacarlo a relucir tal vez un poquito más Y entonces finalmente lo que voy a hacer es entrar en los bordes aquí, controlar B, y simplemente biselar esos. Ahora se puede ver que no se están biselando muy bien. Nuevamente, controla o transforma la geometría de los orígenes. Vuelve a ellos ahora y ahora deberían biselarse muy bien Uno de ellos tenemos así, uno de ellos tenemos así, solo agregando un poco de variación. Ahora vamos a acercarnos a nuestros materiales. Tenemos uno que dice latón aquí y dejémoslo ahí. Ojalá se cargue así. Y entremos, agárrense de todo. Inteligentes. Se proyectamentekay. Ahí vamos. Ese es nuestro latón. Ahora por fin, antes de que realmente hagamos la cima de esto, pongámoslo en modo material y miremos cómo se ve eso. Toca dos veces la A y luego nos vamos, esa es nuestra luz real, la parte superior de nuestra luz. Y estoy pensando, sí, estoy pensando, estoy contento con cómo se ve eso. Bien, entonces ahora quiero crear un top para mi luz. Entonces lo que voy a hacer, de vuelta al modo material, este entonces será un material diferente. Ahora, podría tomar esto y simplemente pegarlo encima. De veras no quiero hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a crear uno nuevo en la parte superior de aquí. Así que voy a venir, en realidad no quiero usar esos que siguen siendo los de arriba de aquí porque en realidad quiero separarlo. Así que en realidad voy a venir a agarrar la parte superior de aquí y voy a crear la parte superior primero. Entonces voy a presionar Shifty, y voy a crear este top Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionarlo y tirarlo hacia abajo así. Y luego voy a presionar y sacarlo así. Y luego voy a traer algún control de bucle de borde. Trae algunos bucles de borde. De nuevo quieres uno justo en el centro. Clic izquierdo, clic derecho. Ok, clic Mayús. Vamos a dar vuelta al porche, y vamos a traer eso justo adentro así. Y empezar a doblar eso en un poquito como un sombrero de bruja y como podemos ver ahí. Y creo que en realidad podría incluso doblarme un poco más. Así que sólo voy a entrar en éste y doblarlo un poco más, entonces voy a llegar a éste, voy a jalarlo hacia arriba. Y se puede ver como lo estoy jalando hacia arriba, no viene bien. Entonces necesito cambiar esto ahora. Intentemos afilada y la jalemos así hacia arriba. Y ahí vamos. Y ahora estamos realmente metidos en alguna forma agradable a ello que se ve bastante bien. Ahora no lo queremos demasiado filoso y también queremos rematar aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a venir y ponerme la parte superior, así que voy a apagar esto, encender esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar el turno D, bajarlo, sacarlo a relucir, sacarlo a colación. Y luego y traerlo. Y luego justo hasta donde quieras como. Entonces. Y ahora sólo vamos a darle algo de profundidad a esto. Así que podemos ver en este momento borde muy, muy afilado. No quiero eso. Entonces voy a presionar, bajarlo así. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero traerlo. Entonces voy a presionar y traerlo. Y luego en ir a hacer es que la voy a tirar hacia arriba como así solo muy ligeramente. Ahora a partir de ahí creo que en realidad podemos traer nuestra luz. Ahora nuestra luz, todavía la voy a dar, realmente no quiero darle demasiados lados. En otras palabras, no lo quiero redondeado, pero no lo quiero cuadrado al mismo tiempo. Entonces uno, voy a presionar shift shift S, cursor seleccionado tabulador shift, y luego lo que voy a hacer es mesh cube. De hecho, sí, puedo usar un cubo, usaremos un cubo. Pulsaremos a S entonces para bajarlo. Y solo obtendremos la forma primero antes de hacer otra cosa. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a bajarlo a algo así. Y luego voy a llegar a cada una de estas esquinas. Entonces, si se le da la vuelta, agarra cada uno de estos bordes así. Y entonces voy a presionar el control B y biselar esos en así Y esa es la forma que voy a tener. En otras palabras, voy a sacar todo mi tipo de partes ligeras de esto. A continuación, todo lo que quiero hacer entonces es asegurarme de que esté en su lugar. Entonces voy a agarrarlo, meterlo en su lugar. Así que agarra la bomba, la tira hacia abajo y luego la tira así. Y tal vez un poco arriba, y luego vamos a tener un poco de fondo aquí. Ahora, la parte superior, estoy contento con Alpha que está fuera, creo que todavía necesita biselarse un poco, así que voy a agarrar la parte superior, sacarla Y entonces lo que vamos a hacer ahora es el controlador vuelva a traer algunos bucles de borde. Uno en el medio, clic izquierdo, clic derecho. Y luego voy a venir en viejo clic de turno. Pongámoslo afilado otra vez, y entreguémoslos. A lo mejor Sharp no es adecuado para éste. A lo mejor vamos a echar un vistazo. Podríamos tener lineal también. Vamos a probar lineal. Sólo estoy buscando algo un poco más suave. Vamos a probar root. Sí, raíces. Vamos a hacerlo un poco más suave de lo que teníamos. Bien, entonces ese es un buen set para la luz real encima de ella. Todo bien a todos. Entonces lo que hagamos entonces, en la siguiente lección, conseguiremos que esta luz sea, ya sabes, la forma y el tamaño que queremos. Sigo sintiendo que podría ser un poco demasiado delgada, pero una mirada de amor tiene un trabajo a lo largo de ella. A lo mejor quiere ser un poco más grande, todo de arriba, y vamos a hacer que realmente encaje en la escena. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 90. Aplicar texturas estilizadas a postes de lámparas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora creada Core estilizado modelo tres D en este donde lo dejamos. Bien, así que lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar ambos, pero quiero que esto se separe, así que voy a presionar L selección L. Entonces entonces voy a agarrar ambos. Control de prensa todo transforma, ¿verdad? Clic, establecer, orígenes, geometría. Y ahora puedo hacerlo un poco más grande. Ahora se puede ver que ambos creciendo al mismo tiempo realmente no quieren eso. Entonces lo queremos en punto medio y ahora podemos hacerlo un poco más grande. Y creo que eso se ve mucho mejor así. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer ahora es obviamente que queremos hacer el, todo este tipo de bandas para que podamos meter estas pequeñas luces y todo ese tipo de cosas Entonces lo que voy a hacer es que estoy pensando, ¿dónde quiero encender? Entonces hagamos este lado primero. Entonces, si tengo uno ahí, uno ahí, lo que significa que voy a tener una luz aquí y una luz aquí dentro. Así puedo presionar Alt Shift click, y luego llegar a la parte superior de la misma, Ol shift click. Ahora quiero una banda que suba, cada una de estas como, así que el único dolor de esta luz es, es poner en los materiales. Como verás, una vez que tengamos esto, tenemos algunas bandas más grandes y algunas bandas más pequeñas. Entonces ahora puedo hacer es que puedo presionar control B y sacarlos, manteniendo pulsado el botón de mayúscula, y podemos ver que nivela la parte superior del mismo, con lo que estoy bien. Eso está bien. Y ahora lo que quiero hacer es realmente quiero sacar estas partes. Ahora lo que no quiero hacer es que no quiero que estos pedacitos salgan del fondo. Sí, a lo mejor yo, a lo mejor lo hago. Vamos a intentarlo. Entonces vamos a presionar pensando. Presionemos, antes que nada, presionemos clic derecho y marquemos Escena. Y luego presionemos Enter Alterns sin proporción encendido. Entonces ya presioné extruir alternas y vamos a sacarlas así. Y ahí vamos. Podemos ver que ya tenemos una luz muy, muy bonita. Y solo estoy pensando que ahora que tal vez en las esquinas o en estas bajando, tal vez debería sacar estos un poco más lejos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a entrar, voy a agarrar estos yendo todo el camino hasta allí. Entonces solo estas bajando, tu yendo por todas partes. Y entonces lo que voy a hacer con estos es que sólo voy a presionar aquí otra vez y luego alternar y simplemente sacar esos un poco más allá Y creo que un poco extra a estos ahora podemos ver que esta parte, no se ve realmente genial. Lo que voy a hacer es pensar en esta parte de Bom probablemente voy a tener que entrar ahí Pero creo que en realidad voy a cambiar el clic o la placa de control yendo por todas partes. Sólo me pregunto si sacar esto. Si pudiera presionar S también y sacar eso en su lugar. Se puede ver que quedaría bien si esto estuviera apegado a esta parte aquí. Se puede ver que esto se ve bien en esa parte. ¿Qué podría hacer con esto para que esto quede un poco desnudo? Sólo voy a volver a ver, solo sacarlo. Me pregunto si entonces debería unirme a estos con este dicho 11 es si entro ahora y agarro este y este, entonces puedo hacer clic derecho en Fusionar, y por fin traer este y este. En lugar de ir al clic derecho, solo presiona Shift R. Y luego simplemente se unirá a ellos. Y estoy pensando, en realidad eso se ve desnudo. Creo que voy a ser más feliz así. Entonces lo que voy a hacer es dar la vuelta y luego cambiarme. Eso es en realidad click derecho, fusionar por fin y luego ya podemos hacerlo. Shift, solo repite el proceso, Shift y luego turno y simplemente trabajar mi camino hasta que llegue a la parte de atrás o de regreso a donde estaba. Nuevamente, puedes ver que usando Shift básicamente repite cualquier proceso, incluso si pasaste de objeto a modo, también repetirá ese proceso. Si estuvieras presionando Shift, parece que no funciona con todo. Entonces solo sé consciente de eso. La mayoría de las cosas, sobre todo cuando se trata la parte del modelaje, parece funcionar. Ahora puedes ver que fue trabajo bastante fácil ir por ahí y ponerlos en su lugar. Ahora lo que estoy viendo es solo asegurarme de que estoy contento con eso y estoy pensando, sí, estoy contento con todo eso. Ahora vamos a traer el material porque entonces realmente podemos ver cómo va a ser esto. Y la otra cosa es que podemos ver que esta parte de Bom obviamente necesita jalar un poco hacia arriba Entonces vamos a hacer eso primero. Así que agarraré esto, lo llevaré a su lugar, y luego tomaré este control. O transforma las placas correctas en origen en geometría. Y entonces lo que haremos es agarrarlo todo y uniremos los materiales desde esta luz. Entonces tomaremos estos materiales de enlace de control de luz. Y es madera, no queremos la madera así que vamos a despreciar eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a asignar. Éste de aquí. Así que haga clic derecho, Sombra, Auto, suave. Y ahora lo que puedo hacer es porque en realidad pongo esas costuras, debería poder entrar y en realidad simplemente agarrar todos estos así debería poder asignar mis luces así. Y luego tú y desenvuelves. Ahí vamos. Ahora, dijo Weather, la parte más dolorosa de esto es que tenemos que entrar ahora y poner estas luces en su lugar. Solo estoy buscando asegurarme de que estoy contento con esta luz. Sí, creo que estoy contento con eso. Creo que uno podría hacer. Los tengo todos, así que si presiono Origins individuales y luego presiono el botón S, hecho puedo traerlos de vuelta así. Y creo que eso en realidad va a hacer que se vea un poco mejor. Sí, creo que voy a hacer eso también. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos ir a la edición UV así. Y entonces lo que puedo hacer es acercarnos a esto, ponerlo sobre el material. Sólo para que pueda ver, de hecho estamos en edición UV aquí. Pasemos al panel de sombreado porque ya teníamos todo eso configurado, y significa que todo está configurado aquí. Puedo presionar punto B. Ahora si presiono tabulador punto zoom in, y ahora realmente puedo poner estos todos en su lugar. Si agarro todos estos, antes que nada, los pongo por aquí y luego lo que voy a hacer es simplemente presionar el hueso, así que ahora puedo arrastrar uno dentro. Yo sólo voy a asegurarme del tamaño correcto básicamente. Voy a tomarme mi tiempo con estos. Voy a presionar traer este y luego y X y sacarlo. Entonces ahora me pregunto si puedo hacer clic derecho ¿ Y en realidad puedo copiar este de aquí? Este es este de aquí. Haga clic con el botón derecho en las caras UV. ¿Puedo copiar realmente? Eso es lo que estoy viendo. La forma en que voy a hacer esto en realidad es que voy a ir a Editar, vamos a ir a Preferencias, y vamos a buscar UV. Vamos a escribir en add ons UV. Y ahí tendrás uno que diga magia UV, UV's. Este es el que viene con licuadora. Entonces esto va a estar ahí, y luego podemos cerrarlo. Ahora lo que voy a hacer es que voy a llegar a éste, voy a agarrarlo y voy a presionar tres puntos, UV. Y vamos a dar clic en Copiar UV's. Y luego voy a copiar todo eso en estos. Así que solo voy a agarrar todos estos ahora tres puntos bajan a que dice UV y vamos a pegar UV's como. Entonces eso nos va a salvar el nivel de trabajo. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente entrar, Seleccionar, Hacer clic fuera de cualquiera. A cualquiera, y entonces sólo podemos moverlas. Y entonces podemos simplemente sobre cualquiera de los demás y moverlos. Solo me pregunto si puedo mover esta otra vez. Haga clic y luego L muévelo y simplemente siga trabajando a lo largo de su camino. Tomará un poco de tiempo porque aquí hay muchos UVs, pero sigo sintiendo que esta probablemente va a ser la forma más rápida de hacerlo No estoy seguro de cuántos hay, pero hay muchos. Sé que el vamos a poner éste por aquí y luego L, y va a ser aleatorizado, claro, porque la posibilidad de que estén uno al lado del otro, los mismos, creo que es bastante baja Vamos a echar un vistazo de todos modos, una vez que lo hayamos hecho y veremos cómo va a salir esto. Sólo estoy comprobando mi tiempo. Estoy asegurándome de que estoy bien por tiempo, y creo que lo estoy. Así que sólo voy a hacer click fuera de estos. Y luego L. La razón por la que quiero hacer clic fuera de ellos porque si haces clic en uno y luego intentas moverlo con L, en realidad habrás seleccionado algunos otros. Mira, vas a sentir que nunca terminan los UV, pero van a terminar, estoy seguro de ello. ¿Ves cuántas moras quedan? Y echemos un vistazo a lo que tenemos hasta ahora. No necesitamos hacerlos todos, solo tenemos que asegurarnos de que algunos de estos, como estos por ejemplo, se saquen un poquito. Entonces ahora sólo voy a agarrarlos a todos. Voy a presionar S y's, D o y Y. Solo vamos a meterlos y luego veamos alrededor y busquemos cualquiera ahora que esté fuera de lugar. Entonces puedes ver aquí, este de aquí por ejemplo, solo pon este de nuevo en su lugar. Se puede ver que está un poco fuera. Cualquiera ahora que puedas ver, por ejemplo, este de aquí también. Simplemente ponlos de nuevo en su lugar y deberíamos tener estos ahora prácticamente hechos y todos se ven muy diferentes entre sí. Bien. Entonces esa es más o menos la luz hecha ahora. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente nivelarlos. Así que sólo voy a entrar en esta. Y esta voy a presionar control J, controlar o transforma click derecho, surge en geometría. Y luego vamos a pasar a nuestra pestaña de modificadores, generar un bisel Y ahí vamos. Ya ves que ese es el toque final para eso, solo hace que se vea mucho mejor. En realidad no vamos a aplicar eso, no necesitamos. Por último, ahora volvamos al moteado. Presionemos para volver a nuestra luz presione tab. Toca dos veces el, pongámonos esto y echemos un vistazo lo que tenemos. Yo solo voy a hacer clic derecho también. Me voy a mudar por el camino. Voy a apagar esto. Ahí vamos. Papá se ve muy bien. Estoy contento con eso. Creo que todo realmente, realmente se junta. Ahora, lo único que falta, claro, es el piso. Y eso será en lo que trabajemos en las próximas lecciones. Y una vez que tengamos el piso adentro, entonces podemos comenzar con nuestras luces. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 91. Modelado de plataformas estilizadas para tabernas Blender: Bienvenidos de nuevo a todos, al curso de creador de Blender Estilizado Tres Modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Y sí tenemos un problema con éste. Por alguna razón, no sé que pasó, pero esta luz se ha apagado, así que debió haber perdido una bombilla, algo así. Pero vamos a darle clic en él, hacer clic en un letrero, y ahí vamos, la bombilla vuelve a entrar. Bien, así que ahora vamos a llegar a estas partes aquí. Y podemos ver que necesitan ser un poco más desiguales de lo que son. Además, no tenemos mucho con lo que trabajar en estos que van aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar, voy a agarrar en modo material. Sí. Por eso es, están desaparecidos. Entonces si presiono ol tag, puedo traer de vuelta esto así. Entonces, presionemos P selección. Voy a esconderme de esa otra manera entonces. Ahora sólo estoy trabajando en esta parte aquí. Y entonces lo que quiero hacer, creo, es unirme primero a estos dos. Entonces voy a presionar shift, click, shift, click, click derecho. Y entonces lo que voy a hacer es pensar que voy a puentear los bucles de borde. Así que en realidad voy a borrar esto porque en realidad no necesito este y éste porque solo estaban ahí solo para el piso. Así que en realidad puedo eliminar disolver bordes y deshacerme de esos. Ahora lo que puedo hacer es traer algunos bucles de borde. Así que vamos a traer una carga de bucles de borde así. También hagamos lo mismo aquí, traiga una carga de bucles de borde. Hagamos lo mismo aquí entonces también. Una carga de bucles de borde así. Y también lo mismo aquí. Y una carga de bucles de borde así. Ahora lo que también podemos hacer ahora que lo hemos hecho, es que podemos venir a un lado aquí, agregar modificador y vamos a traer , vamos a ahorrar nuestro trabajo. Siempre guardaré mi trabajo antes que lo hice. En el siguiente modificador en, entraremos y agregaremos una superficie de subdivisión Deja que se cargue, y ahí tienes. Acabas con algo así. En realidad no lo queremos así. Todo lo que queremos hacer es subdividirlo. Entonces ahora vamos a ir a Simple, y entonces lo que vamos a hacer es aplicarlo. Y ahora verás que hemos traído una carga más edge loops entre todos esos que añadimos. Y ahora tenemos que hacer es simplemente disolver los bordes en el costado otra vez, porque realmente queremos quedarnos con esos. Así que haga clic derecho y elimine lo siento. Y disolver los bordes. Y ahí vamos. Ahora, ¿por qué hemos hecho todo ese trabajo? Bueno, ahora queremos entrar y queremos realmente poder agregar temas a lo largo de aquí. Entonces los diferentes tienen diferentes costuras que van a lo largo. Queremos algunas variaciones en el podría entrar de nuevo y traer en otra subdivisión Creo que en realidad lo tendremos así. Creo que esto va a ser demasiado. Lo tendremos así. Y entonces no voy a poner uno donde sea una roca que está pasando, ambos, voy a dejarlo así, Js tratando de variarlos lo más posible, yendo todo el camino alrededor para terminar esta última parte de esa. Tal vez un poco demasiado grande en esa, ¿de acuerdo? Tal vez un poco de diferencia en este y casi lo hicimos redondo al otro lado. Entonces queremos algunas variaciones reales en tal vez. Bien, vamos a hacer clic derecho y pensemos que ellos se ven bien. Ahora lo único que vamos a tener, el único problema que vamos a tener es que también tenemos una ventaja subiendo aquí y también tenemos una ventaja que va en el fondo. A menos que los eliminemos, va a hacer que sea increíblemente difícil rellenar todos estos. De hecho voy a entrar y voy a disolver bordes en esos también. Eso no va a cambiar nada de esto. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que necesitamos separar todos estos. Ahora bien, no estoy seguro si podemos separarnos por isla. Entonces, si venimos a seleccionar y vamos a probar check o de select, puedes ver que en realidad no va a funcionar, aunque sea en el sexo facial, no va a funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que simplemente voy a entrar y seleccionar cada uno de los demás. Solo asegurándonos de que nos falta uno y estamos seleccionando uno. Faltando uno y seleccionando uno, simplemente dando la vuelta. Espero que no me equivoque y deje ahí a uno de ellos. Se puede ver que estos dos están juntos. Así que sólo voy a esconderlos fuera del camino. Y luego L, y luego Y y H. Ahora, solo voy a asegurarme de que no me he perdido uno, así que solo voy a dar vueltas y no creo que me haya perdido ninguno de ellos. Ahora. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero biselarlos. Entonces quiero presionar control o transforma, derecho, es geometría de origen. Vamos a ir a Generar, y vamos a ir a Bisel Vamos a darle la vuelta a esto, a la uno. A lo mejor dos, vamos a tener tal vez dos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a llenar esos agujeros. Entonces lo voy a hacer es presionar la tabulación A. Y luego vamos a ir a la limpieza de mallas. Y entonces lo que vamos a hacer es llenar agujeros así ahora podemos ver que tenemos todos estos llenos y en realidad se ven bastante bien. Siguiente de todo, entonces queremos aleatomizarlos. Entonces voy a venir en malla, malla. Y vamos a llegar a transformarnos. Y vamos a bajar a aleatomizar. Obviamente vamos a rechazarlo a simple vista. Así que ahora estamos empezando a llegar a alguna parte y ahora lo único que tenemos es que tenemos que levantar algunos de ellos. Y probablemente también queremos que se vean tal vez no del todo como tal vez un poco más como piedra. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar la parte superior de estos y voy a bajar. Estoy pensando que tal vez sea más fácil tirarlos hacia arriba, aleatorizarlos con el fondo Con solo los tops, en otras palabras, es a lo que me refiero. ¿Cómo voy a hacer eso? Voy a presionar tres para ir al interior de la vista. Voy a presionar marco de alambre y voy a dar doble toque el, doble toque el E. Y luego lo que vamos a hacer es que lo voy a agarrar con selección de cuadro y agarrar todos los de abajo. Y eso entonces deberían dejar los de arriba. Si presiono H ahora solo debería tener ahí las partes superiores. Si ahora vuelvo a poner esto en modo objeto, debería poder hacerlo. Así que vamos a ver si entré, tire de éste hasta el final. Presionemos a Sal Tate, traemos todo de vuelta. Ya se puede ver cómo se quedó ahí el fondo, pero la parte superior se ha movido ahí arriba. Eso es lo que en realidad quiero. Así que voy a dejar eso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este, poner esto en edición proporcional y poner esto al azar. Y entonces lo que debería poder hacer es si me pongo esto para conectarlo solo, ahora debería poder sacar esto y realmente sacarlos así de nuevo, puedo agarrar ambos, jalarlos hacia arriba como así agarrar ambos por estos, levantarlos así. Y puedes ver que es una manera muy, muy fácil de realmente aleatorizar la altura real de todas estas piedras Hagámoslo por aquí también. Vamos a levantarlos así. Y ahí tienes, realmente, muy agradable. Ahora vamos a clic derecho, sombra, auto, liso. Ahora lo que queremos hacer es que queremos que estos se vean un poco más como, ya sabes, Stone Slams Entonces lo que voy a hacer es que voy a subir el Beb sobre esto, algo así como No, 0.4 agregar otro modificador y esta vez también agregaremos en una superficie de subdivisión Y ahora se puede ver que se ven mucho, mucho mejor, aunque en realidad necesitan acercar un poco más. Entonces lo que voy a hacer es presionar viejo, traer de vuelta todo. Y ahora debería poder acercarlos más, Orígenes individuales. Y luego solo presiona la S sin, proporcionalmente a no, no necesitamos eso en juego de palabras Acercarlos más y echemos un vistazo a cómo se ven. Y ahora puedes ver que se ven muy, muy bonitos. Ahora bien, si presionamos a Ltage, traemos de vuelta nuestro piso. Este es el tipo de look que vamos a conseguir. Por último, ahora deberíamos poder entrar, agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Entonces, ¿dónde está? Echemos un vistazo. Proyecto UV Inteligente. Haz clic en OK, y ahora pongámoslo en el material. Por último, ahora vamos a agarrar estos, agarrar la parte inferior de estos, presionar el control L, y luego unir materiales. Y luego ven y luego menos fuera de este material. Este material, no ese. En estos, menos fuera de éste y éste. Y ahí vamos, ahí están tus losas de piedra que parecen rocas. Realmente, muy buena manera de hacerlo. Y espero que uses eso una y otra vez en realidad en estos. Bien, entonces lo que vamos a hacer entonces en la siguiente lección, es que realmente vamos a entrar y empezar a pintar estos. antes que nada, no necesitamos esta parte de bomba. No lo necesitamos. Presionemos Eliminar y Caras. Y también tenemos que preparar esto para la siguiente parte también. Así que voy a hacerlo un poco más grande así. Y entonces lo que queremos hacer es en la siguiente parte es que queremos crear muchas subdivisiones en esta parte porque sólo se puede pintar en algo si tiene muchas subdivisiones En otras palabras, realmente no se puede pintar con texturas o pintar por proyección en cosas como esta porque no tiene nada. Es como pintar vértices, así que estás pintando unos sobre otros vértices Entonces en otras palabras, todos los vértices por aquí. Para que veas si me pongo esto aquí, todos estos vértices van a poder ponerle un poco de pintura, pero si no tenemos ninguno en el medio, no va a poder apegarse a nada del pasado Así es como hay que pensarlo en el siguiente menos. Y lo que vamos a hacer es asegurarnos de que esto básicamente se saque y tenga muchas subdivisiones con las que llevar realmente Voy a mostrarte realmente cómo hacer eso. Bien, todo el mundo Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 92. Detalles de suciedad para pavimentos de piedra en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blend, el curso creador estilizó modelos Tres D. Y esto es algún curso, algún curso, básicamente te estoy dando todo lo que he aprendido en los diez años y poniéndolo todo en un solo curso, y deberías poder hacer algunos modelos fantásticos a partir de eso. Una cosa que he notado es que esto no es absolutamente correcto. No sé cómo lo hice cuando me metí con eso, pero lo hice. Entonces echemos un vistazo. Esto va a ser madera principal así que necesito esto. No tenemos madera principal ahí, así que la voy a despreciar. No estoy seguro de cómo logré hacer eso, pero lo que voy a hacer es hacer clic más nuevo. De hecho, no es nuevo. Tengo que bajar madera principal, esta de aquí. Y luego agarra todo esto y luego asigna ahí la madera principal. Y ahí vamos. Eso es lo que arregló otra vez. Vamos a echar un vistazo a todo el asunto una vez que hayamos terminado. Así es como debemos hacerlo ahora en apaguemos primero este rayo x y vayamos a nuestro piso. Ahora bien, si presiono el turno H y escondo todo lo demás fuera del camino, podemos ver en ellos en que tenemos este piso. vamos a tener nada que pintar sobre esto porque obviamente discutimos no tenemos verts. ¿Cómo lo arreglamos realmente? La forma más fácil de hacerlo es venir en agregar superficie de subdivisión de modificador puede ver porque ya está redondeado, no tiene ninguna subdivisión encendida A pesar de que no es simple, en realidad no va a doblarlo. Y ahora en realidad podemos subir esto a algo así como seis. Y entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos aplicar eso con el control A. Y ahora si presionas Tab, terminarás con este lío. Es un desastre. No sería bueno realmente pintar sobre esto. Ahora lo que queremos hacer es realmente querer regenerar la malla real aquí Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrarlo todo, voy a presionarlo y sacarlo así. Y lo que eso va a hacer es que en realidad me ha dado algo ahora con lo que trabajar si no lo hiciera. Y vengo a, creo que ahora va a estar bajo deformado. Y estamos buscando remesh. Lo que queremos hacer es que en realidad queremos recomponer esto. Entonces estoy buscando donde está el remash nacido. A lo mejor es el generar, ahí está, remash bajo generar. Si hago clic en esto ahora, verás que eso sucede. Sin embargo, si derribo esto, podemos ver. O arriba. ¿Está arriba? Vamos a estar abajo. Mira, creo que en realidad va a estar abajo. Sí, ahí vamos. Va a estar abajo. Podemos ver ahora que cuanto más baje esto, más se va a regenerar esta malla Ahora estoy viendo si realmente podemos verlo, ahí vamos, en el marco de alambre. Ahora se puede ver realmente, muy bonita topología ahí Eso es lo que estamos buscando. Ahora bien, si aplicamos eso, obviamente, vamos a tener cargas y cargas de geometría aquí. Porque hay dos lados de esto, y en realidad no queremos eso. Entonces, presionemos el control sobre esto. Entonces presionemos Tab, y esto es con lo que deberíamos terminar. Pasemos al modo objeto. Y podemos ver que es una malla muy, muy densa, y realmente, realmente no necesitamos todo eso. Entonces lo que vamos a hacer es presionar uno, vamos a asegurarnos de que estamos en marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer es presionar V con pata de caja y vamos a cortar toda esta parte de bot. Entonces toda la parte así, mi correo para presionar control plus y subir uno más. Y entonces lo que puedo hacer es presionar eliminar caras y eliminar todo eso. Y estoy seguro si pones esto en modo objeto ahora, presiona el tabon, te quedas con una bonita malla así Ahora bien, si presiono a Olah y traigo de vuelta todo, solo quiero asegurarme primero antes de hacer cosa de que todo esto esté en su lugar En otras palabras, está subiendo a estas rocas como ahora. Porque también lo hemos hecho, hay algo más que podemos hacer que te voy a mostrar en un minuto. Pero antes que nada, vamos a ver si realmente podemos traer de nuevo nuestra textura. Voy a presionar el turno H y luego lo que voy a hacer ahora va a venir, ponerlo en Material View, y luego vamos a ir y hecho vamos a Asset Manager, y el que queremos traer es el piso. Entonces si vengo a dejar eso ahí y nos prestaremos con algo cuando esté cargado así. Nada, nada por el momento. Y eso es porque no lo hemos desenvuelto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir por encima y voy a presionar Tab, Un proyecto desde View. Así ficha de nuevo. Y ahí vamos. Ahora hay una cosa que podemos ver aquí. Esta roca es realmente, muy masiva. Y tenemos que verlo primero. Entonces lo que voy a hacer es presionar voltaje, traer de vuelta todo, dejar que se cargue. Ahí vamos. Y vamos a conseguir que estas rocas sean del tamaño correcto primero. Entonces lo primero que voy a hacer es ir a mi panel de sombreado Este es el sombreador para el piso real. Y notarás que es una especie de configuración rara. Básicamente tiene dos texturas PBR aquí. Uno de ellos es el piso y uno de ellos es tierra. Y se puede ver eso si entra aquí. Esta es la forma en que nos hemos unido a ellos. Y los hemos unido de esta manera. Para que podamos realmente usar los canales RGB para pintar realmente sobre esto. Se puede ver que uno de ellos está en rojo y uno de ellos está en el verde, y los vamos a usar para pintar realmente encima de esto. Ahora, en realidad puedes agregar una textura PBR más aquí y luego tendrás tres para pintar Pero sí se vuelve más difícil cuanto más intentas agregar, porque obviamente solo estás trabajando con canales RGB. Esta es la forma en que está configurado y ahora voy a mostrarles es que podemos venir aquí, creo. Si vengo por aquí, esto es mirada de ladrillos. Y podemos venir y podemos cambiar el tamaño de los ladrillos. Para que pueda venir aquí y cambiar la escala. Entonces, si arrastro todos estos hacia abajo y vamos a ponérselo en ocho, ya verán que en realidad se convierte en un patrón mucho, mucho más agradable Sigo sintiendo que esos son demasiado grandes. Entonces lo que voy a hacer es entonces sólo vamos a probar diez, así. Y siento que ahora se ve mucho mejor. La única otra cosa es ¿ quiero hacer girar esos redondos? Entonces, ¿90 los hacen girar alrededor? ¿Lo quiero de esa manera o lo quiero de la otra manera que lo tuve? Probablemente probablemente mirándolo esta manera ahora Por el momento no parece mucho. Pero si ponemos vista render, podemos ver cómo va a quedar. Va a buscar algo así. Ahora puedes ver que se ve todavía un poco plano. En otras palabras, ya sabes, no se ha destacado mucho ni nada por el estilo. Y la razón de ello es porque necesitamos hacer dos cosas. En primer lugar, tenemos que llegar también a éste. Entonces esta textura aquí, verás que está en cinco en este momento. Pongámosle esto a algo así como 12. Y entonces lo que eso va a ser es que va a ser mi verdadera suciedad. Ahora bien, si vuelvo a modelar y lo que voy a hacer es que voy a venir a donde dice modo objeto. Voy a hacer click hacia abajo y ponerlo en la pintura de texto y eso va a desaparecer nuestro piso. Y ahora lo que podemos ver es que tenemos esta suciedad. Ahora se puede ver que esta suciedad es probablemente probablemente un poco demasiado grande todavía. Creo que antes de empezar, deberíamos pasar a nuestro panel de sombreado y deberíamos hacer esa suciedad, si podemos ponerla en modo material, un poco más pequeña, así que voy a alejar Voy a llegar a mi tierra, que está aquí, e intentemos ponernos esto en 15. Ahora estoy pensando que la suciedad se ve un poco más agradable. Vamos a tratar 18. Estoy pensando que es mucho, mucho más agradable ahora la forma en que se ve esa suciedad. Y eso está bien. Ahora podemos volver a modelar. Y lo que puedes hacer ahora es porque estás, bueno, nosotros estaremos en la pintura de vértice Lo que podemos hacer ahora es poner esto en restar. Podemos pintar sobre él. Ahora lo que te sugiero que hagas es que no alteres ninguno de estos en el momento entra y solo pintas en todo porque queremos que los colores principales sean las rocas. Estoy sugiriendo que entremos y solo pintemos en todo el asunto, así que ahora lo que vamos a hacer es que vamos a entrar, vamos a hacer nuestro pincel un poco más pequeño. Vamos a bajar la fuerza realmente baja a tal vez no 0.72 algo así Y luego podríamos entrar y dar click en Ad, que es este de aquí. Y ahora vamos a empezar a dibujar. Ahora tal vez esto es un poco demasiado bajo. Solo asegúrate de que esté funcionando primero. Ahí vamos. Entonces el suelo está funcionando, bajémoslo un poco, y entremos. Simplemente empieza a traer esto ahora mismo. Ahora tiendo a, cuando estoy haciendo esto, es que tenderé a llegar a esta parte aquí primero, debajo, ya sabes, las ventanas y cosas así, y empezar a agregar algo de suciedad por ahí. Y luego alrededor de estas partes de aquí, estas son las primeras partes a hacer. Y al tender a cuando estoy haciendo esto, ir de una manera. Así que voy por aquí todo el tiempo. Así que no te preocupes. Podemos, también podemos ir por el otro lado y menos hacia arriba también. Se puede ver un poco bloqueando en algunas de las partes. Y esto se debe a que todo eso depende de cuántas subdivisiones tenga realmente aquí Solo tenlo en cuenta, pero verás que realmente te voy a mostrar en un minuto que una vez que haya terminado esto, hecho puedo ponerlo en nuestra vista renderizado. Pongámoslo en vista renderizado, echemos un vistazo. Y ahora se puede ver justo abajo, bonito, Eso en realidad está mirando. Todo bien. Eso se ve muy bien. Ahora la única cosa es que podríamos querer oscurecer un poco nuestro suelo, o incluso ladrillos En realidad vamos a ver eso a continuación. Ahora lo que voy a hacer es ahora sólo voy a entrar y probablemente voy a subir un poco la fuerza y luego empezar a traer más suciedad. Y voy a trabajar a lo largo de mi camino. Voy a empezar con esta parte y te darás cuenta de que porque lo estoy haciendo así, en realidad va a hacerlo un poco mejor. Porque en realidad va a cubrir en la mayoría de estas partes también, especialmente alrededor de estas partes aquí. Estas partes, voy a hacerlo, mi pincel un poco más grande presionando lo mismo que Photoshop. Los dos pequeños soportes, esos son los que vas a usar. Entonces lo sacaremos, oscureceremos por aquí, sobre todo alrededor de esta luz porque estamos buscando básicamente suciedad de contacto ¿es qué? Buscando en cualquier lugar donde los bordes toquen el piso. De hecho vas a conseguir más suciedad de contacto como esta. Al igual que estas partes de aquí donde puedes ver que es una manera muy agradable de hacer esto. Todo el asunto más o menos en licuadora que vas a necesitar estas texturas. Pero puedes ver que una vez que tienes las texturas realmente puedes trabajar con esto. Realmente empieza a desarrollar tus escenas en Blender siempre y cuando puedas obtener texturas más antiguas. Y vamos a sacar otro curso por la forma de mostrarte realmente cómo crear texturas. Una vez que tienes eso, eres prácticamente libre de ir y crear todas tus propias texturas y tus propias escenas, prácticamente por completo en licuadora. Bien, podemos ver que esto definitivamente va a tomar probablemente otra lección para hacer todos estos donde puedan ver que también estoy agregando suciedad en estos bits de ruta también. Porque cuando venimos a meter nuestros pequeños trozos de follaje, que vamos a hacer después, entonces también podemos usar esta suciedad para ponerlos ahí también. Todo bien a todos. De hecho voy a llevarlos con esto en la siguiente lección, y luego te voy a mostrar cómo hacer que se vea muy bien. Como puedes ver, es como poco, pero muchas veces es mejor que grandes salpicaduras de la misma Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 93. Arreglar geometría de malla y orientaciones de caras en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla, el núcleo del cráter. Estilizado modelo tres D en este donde lo dejaste. Bien, así que ahora sólo voy a continuar con tu llenado de estos pedacitos. Así que especialmente alrededor de estos pasos se puede ver poco abajo mucho , los levanta una vez que en realidad tienes esto un poco más alrededor ellos y prestando especial atención a estos bordes. Así que vamos a trabajar en la parte de atrás. Probablemente va a ser más fácil, en realidad, si tienes lápiz y pad, una tableta gráfica, en otras palabras, eso probablemente va a hacer que sea un poco mejor. Solo lo estoy haciendo con mi mouse para demostrar que también podemos hacer esto con el mouse si acaso no tienes acceso a uno de esos. Ya va a terminar. Y luego solo voy a dar vueltas asegurándome de que lo terminé todo y luego finalmente ahora solo voy a echar un vistazo a mi render. Sólo asegúrate de que estoy contento con ello. Ahí vamos. Estoy contento con eso. Solo mira asegurándote de que todavía puedo agregar algunas partes aquí. Puedes ver cuando lo estoy agregando, es como agregarlos muy duros ahí. Voy a volver a predicar en el material. Entonces lo que voy a hacer ahora es ponerme esto, ¿dónde está restar Y luego voy a bajar mis fuerzas. Solo voy a venir ahora y solo menos algunos de esos. Voy a bajar aún más esa fuerza, 0.72 entonces puedes ver ahora realmente puedo traer de vuelta algunos de estos, sobre todo aquí, sobre todo como estos puntos aquí No queremos que pase tanto en ciertas partes como esta, entonces va a verse mucho mejor. Un poco más roto así. Bien, así que bien, ahora ya están los pedacitos hechos. Entonces, ¿qué sigue? Bueno, lo que te sugiero que hagas ahora es que vengas aquí y llegas a algo llamado frotis Y lo que realmente puedes hacer es manchar un poco esta cosa Así que eso también ayuda a hacer que se vea un poco más realista. Como pueden ver, ya no tenemos estas partes voluminosas, solo untarlas. Y luego cuando finalmente termines eso, también te recomiendo que entres y difumines algunos de estos bordes. Entonces, si vienes, realmente puedes desvanecerlos muy bien sin perder demasiado. Se puede ver ahora simplemente desvaneciendo algunos de estos hacia abajo un poco así, donde son un poco demasiado profundos, especialmente en esta frontera, especialmente alrededor de este pedacito aquí y en este bit como se puede ver, alimentarlos Entonces finalmente, ahora ¿qué queda por hacer? Lo último que puedes hacer es porque subdividimos todo, en realidad podemos venir al modo esculpir Y entonces lo que podemos hacer es ponerla en algo así como capa, asegurarnos de que tu fuerza esté bajando bastante baja. Y entonces puedes bajar a estas rocas y de hecho puedes empezar a sacar algunas de estas rocas, como realmente, realmente levantarlas. Y si lo pones en modo objeto, realidad verás lo que realmente estás haciendo ahí. En realidad estás empezando a levantar algunas de esas rocas. De hecho, puedes pasar tu tiempo simplemente repasando algunas de estas rocas y dándole mucha variación. También puedes presionar control y hecho tirar algunas de esas rocas también. Entonces ahí está que lo que recomiendo es simplemente recoger algunas de estas rocas y simplemente darle un poco de variación sobre algunas de ellas. Control de clic, algunos de ellos para jalarlos. Verás qué diferencia hace una vez que realmente renderices esto, porque va a hacer una gran diferencia. Aún como dije, tu ojo va a captar estas cosas. También puedes perder el tiempo con algunos de los otros pinceles también. Pero para mí, la capa en una es buena. Porque en realidad puedes señalar los ladrillos que realmente quieres poner sobre los demás. Y por eso estoy puntiaguda, por eso en realidad lo estoy haciendo de esta manera Entonces estos son solo los toques finales para terminar tu escena. Después de eso solo vamos a pasar por todos los cheques entonces para asegurarnos de que tenemos una escena muy, muy ordenada con cheques como los normales cara a la manera correcta, cosas así Así que sólo voy a levantar esa. Voy a levantar este un poco. Voy a sacar este en un poquito. Levanta este tal vez. Y luego sólo trabajar mi camino de vuelta al frente. Y verás que en realidad no tienes que hacer mucho. No se trata de mucho lo que tengas que hacer, se trata solo de levantar algunos de ellos. Vamos a levantar este grande de aquí arriba. De vuelta a aquí. Echemos un vistazo que nos hemos perdido ahora. Puedo ver que tengo todos esos dando vueltas por todas partes. Entonces volvamos a ponerlo aquí finalmente. Ahora vamos a ponérselo a la vista renderizada y echemos un vistazo. Y eso es lo que en realidad vas a conseguir. Ahora como dije, lo único que quizás quieras hacer es que quieras hacer estos un poco más grises de lo que son. En otras palabras, puede que no haya suficiente oscuridad. De hecho, entremos y veamos eso. Ahora he llegado a la sombra. Lo que voy a hacer es que voy a venir, así que este aquí que ya está aquí para ti como puedes ver, y ahora puedes ver que es el suelo real. Entonces podemos hacer eso más oscuro. Pero lo que queremos hacer es que queremos poner un turno, una curva RGB. Curva Rgb. Deja eso ahí dentro. Y entonces lo que vamos a poder hacer es tener cierto control sobre qué tan oscuro o claro estamos haciendo nuestro terreno real. Pongámoslo en la vista renderizada. Echemos un vistazo a eso como ahí vamos, papá se ve bastante bien así. Podemos ver que ahora tenemos mucha variación ahí. Sí, creo que estoy muy contento con cómo se ve eso. Bien, así que finalmente entonces vengamos a modelar. Presionemos Tab. Y en realidad hemos terminado con eso, ahora volvamos a ponerlo en modo material. Entonces ahí vamos. Y prácticamente hemos terminado con toda la construcción en este punto. Ahora lo último que solo queremos hacer es básicamente meter los pedacitos de hierba y cosas así solo para terminar la escena. Ahora la mala importación está aquí, porque siempre debes hacer esto cuando realmente hayas terminado una escena. Es que antes que nada, se debe comprobar una normal. Entremos y revisemos esas estancias, pero otra vez, y vengamos a este pequeño de aquí, orientación de cara, y echemos un vistazo donde están todos los temas, para que podamos ver que cualquiera de ellos en rojo tiene problemas. Tenemos que básicamente cambiar esos redondos. La otra cosa es también, una vez que hayamos hecho esto, necesitamos asegurarnos que nuestra colección sea agradable y ordenada. Porque por el momento, esto es un desastre y en realidad no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a estas partes, agarrarlas a todas. Entonces un turno, y luego lo que vas a hacer es hacer clic en el interior o turno. Y de hecho los voy a dar vueltas de todos modos. Ahora lo que tiendo a hacer es agarrarlos, esconderlos fuera del camino, y luego pasar a mi siguiente parte. Entonces un turno, gírelos, asegurándose de que son los mismos debajo, escóndelos fuera del camino. Y lo que estoy haciendo aquí haciendo esto es que puedo agarrar más también mientras lo estoy haciendo. Para que pueda agarrar todos estos. Por ejemplo, cambiar, girarlos por todos lados, esconderlos fuera del camino. Y me permite entonces ver exactamente lo que estoy haciendo. Descomponiéndolo en pequeñas partes redondas y tratando de hacerlo todo al mismo tiempo, o viendo a dónde voy con él. Ahora se puede ver que cosas como la hiedra, algunas de ellas van a ser el camino correcto, algunas de ellas van a ser de la manera equivocada. Y la razón es que realmente no puedes cambiar esas rondas. Como puedes ver, es un material de una cara, así que no hay nada que puedas hacer al respecto. El caso es que, si estás tomando eso en real o algo así, debes asegurarte de que estás obteniendo un material de doble cara. Ahora vamos a llegar a las otras partes, porque esas podemos hacer algo con respecto a un turno, N, girarlas, H, agregarlas por el camino. Trabajemos a través de nuestras puertas y un par de ventanas aquí. Entonces tabular un turno, gírelos. Ahora notarás que a veces los hace girar completamente de la manera equivocada, eso a veces sucede. Entonces lo que voy a hacer es entrar en todos estos turnos, darles la vuelta, hacer clic en el interior, y ahí vamos. Entonces te das cuenta que acabo de seleccionar esos y pude arreglarlos. Bien, así que vamos a trabajar en nuestro camino. Así que agarraremos todo este turno, los giraremos por todos lados. Se puede ver que esta parte, por la razón que sea, no quiere dar vueltas de esa manera. Entonces voy a venir en turno haga clic en el interior. Ahora puedo esconder eso por el camino. Y ahora puedes ver que estoy realmente, realmente yendo bastante rápido para hacer realmente este turno, girarlo alrededor de H, esconderme el camino. Vayamos a todas estas partes, incluyendo los ladrillos y el turno de prensa de techo, girémoslo por todas partes H. Escóndete en el camino y sigue trabajando girándolos por todas partes y me lo agradecerás a la larga, en realidad, si estás tratando con otras personas o clientes raros porque no van a querer tener todos estas normales de la manera equivocada. Voy a entrar y agarrar todo este barco, girarlo todo, y luego esconderlo en el camino. Entonces voy a llegar a cada uno de estos puntos aquí, incluyendo el ladrillo y toda esta nave. Gíralo por todas partes. Agarra esta pared de aquí. Gíralo alrededor. Así que ahora vamos a agarrar esta pared, esta ventana, esta parte superior de aquí A, agarrar todo, girarlo por todas partes. Y veamos, gira la mayor parte. No quiero girar todo el techo ni nada por el estilo, así que tengo que tener un poco de cuidado aquí. También se puede ver a veces, por la razón que sea, no da vueltas del todo a su alrededor. Así que sólo voy a agarrar estos. Voy a presionar turno, así que voy a presionar turno otra vez. Y luego dentro así. Y ahí vamos. Y luego iré a estas paredes. Así que voy a agarrar este cambio de pared, girarlo alrededor, y luego simplemente trabajaré lentamente por esta parte porque hay algunas partes que van a ser un verdadero dolor para ti, estoy seguro de ello. Bien, esto se ve bien. Ahora hagamos esta. Entonces cambia por dentro y luego cambia por dentro. Ahí vamos. Y luego tenemos este, así que tomaremos un turno. Entonces echemos un vistazo. Aquí también tenemos estos, un turno. Gíralos alrededor. Ahí vamos. Vamos a agarrar ambas paredes. Shift, gírelos. Ahí vamos. Este no parece querer hacer eso, así que voy a agarrarlo todo. Y luego la ventana, puedes ver aquí, es solo el marco de la ventana real. Si giré esa ronda, tengo que entrar ahora y simplemente agarrar todo este hueso uno y luego puedo presionar shift y hacer eso por dentro. Entonces otra vez, esta es la V y ahora sólo estamos trabajando en nuestro camino. Así que voy a agarrar solo esta pared de aquí, y luego presionar Mayús, y luego girarla así. Y ahora voy a llegar a estas paredes como un turno, hacerlas girar. Ahora los ladrillos, y yo sólo estoy mirando aquí abajo, eso parece que hay una tabla ahí Por cualquier razón no quiere dar vueltas. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar los ladrillos. Un turno los hace girar alrededor de la ventana. Un turno girarlo alrededor de la selección de borde y luego simplemente agarrar ambos bordes. Pin esos redondos. Bien, ya casi estamos llegando al final. Vamos a agarrar estos turno en pin la ronda excepto este, el turno en el interior como así ahora el techo de aquí, en realidad podemos entrar y seleccionar todos los traseros y girarlos alrededor. Realmente no quiero hacer eso porque va a llevar un poco de tiempo. Se puede ver ahí tan pronto como el turno de prensa en él gira los alrededor. No quiero hacer eso porque va a tomar un camino demasiado largo. Y este es un curso después de todo. Entonces solo quiero mostrarte lo básico. Entonces a y cualquier cosa que vaya a afectar mi render dentro de blender, girando estos alrededor en blender tendrá algún efecto. Pero como realmente no estamos renderizando los respaldos de los techos ni nada, en realidad no deberíamos necesitar girarlos alrededor. Entonces básicamente voy a presionar etiquetas Alt, traer todo de vuelta turno, girarlas por todas partes. Ya casi estoy ahí. Algunos al frente, Un turno, luego estos dos turnos. Y se puede ver que aquí tenemos estos problemas. Así que sólo voy a venir en L, L, L turno en la ronda como para que podamos ver ahora en la siguiente lección vamos a terminar estas partes porque nos estamos quedando sin tiempo. También podemos ver el fondo aquí arriba. Terminaremos esas partes y luego te mostraré cómo hacer realmente tus colecciones. Nuevamente, no vamos a hacer nuestras colecciones completas. Solo te voy a mostrar cómo deberías estar organizándolo realmente para tus propios modelos reales, ya sabes, para cuando los envías a través o cuando estás trabajando en grupos y cosas así. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 94. Agregar detalles de follaje más pequeños en escenas de Taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora. Crea modelos de tres D estilizados con núcleo. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora vamos a llegar a lo más alto de estos y ojalá pueda agarrar esto. Sí, ahí vamos. Ese es el que quiero. Quiero el interior de este muro aquí, turno. Y quiero hacer girar esos alrededor como, así que voy a venir a mi pared aquí, cambiar, girar eso alrededor. Y luego este de aquí. Entonces entraremos y giraremos en realidad al revés. Y luego agarra esto y luego gira por ahí. Ese es ese hecho. Y luego esta planta parte. Entonces finalmente estos dos ladrillos, hacen girar los alrededor de un barco. Esta ventana hace girar el. Y salvo cual es, estas ventanas en el interior, como se puede ver con esta, son solo estas ventanas en el interior. Y la razón creo, en realidad no estoy segura, mira, estas ventanas, pongámosla en modo objeto. Estoy viendo por alguna razón que este no es el camino correcto. Entonces en este momento es el camino correcto pero está al revés, entonces x 180. Gíralo alrededor. Y ahora puedo entrar y seleccionar solo estos turnos y girarlos alrededor. Pon la A, y solo voy a ponerme material solo para poder ver cómo se ve eso. De hecho, voy a hacer eso. Um, así que vamos a echar un vistazo a, um, tengo estas paredes en el interior de aquí en este momento. Como puedes ver estas paredes todas en el interior de aquí. Y este de aquí, tabulador un turno. Gíralos alrededor. Echemos un vistazo ahora, parece que ahí también agarré lo incorrecto Entonces voy a agarrar este turno, girar esa ronda y oltage traer todo de vuelta. Doble toque la A. Ahora más o menos hemos terminado con eso. Bien, así que eso es todo lo que se arregló. Ahora apaguemos esto de la orientación de la cara, y miremos mi ventana, porque necesito sacar esto más lejos, así toca dos veces la A y ahí vamos. ¿Verdad? Eso se ve todo perfecto. Ahora, ahora sobre la colección. Entonces lo primero que quieres hacer es que te gustaría poner todos tus techos en una colección. Así que voy a desplazarme hasta aquí y es importante que seleccionemos esta colección de escenas, para que puedas ver esta colección de escenas. La forma más fácil de hacerlo es hagamos una nueva colección, cual aparecerá debajo de aquí. Ahora si seleccionas click derecho sobre aquí, Nueva Colección, vas a poner una nueva colección ahí. Realmente no queremos eso porque no vamos a poder ver lo que estamos haciendo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner techos así. Y luego voy a hacer otra, y voy a llamarlo ventanas ahora en este momento porque no hay flecha aquí en el lado derecho, no hay nada ahí básicamente. Entonces lo que quiero hacer ahora es seleccionar todos mis techos así, entonces, y entonces lo que voy a hacer es que luego los voy a sacar. Si abro esto ahora, verás que están todos seleccionados. Voy a presionar el puntito uno, y entonces se puede ver que tenemos todos estos aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es caer, tirarlos hasta el fondo y dejarlos caer en los tejados. Ahora bien, si apago esto ahora, puedo ver que tengo todo mi techo seleccionado, no queda nada más. Entonces es una manera muy, muy fácil de hacerlo. Haremos una más solo para mostrarte. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Este voy a agarrar ventanas. Voy a mantener mi puerta ventanas separadas, así que solo agarra todas mis ventanas. ¿Dónde hay otra ventana ahí? Ahí, y ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que aquí tienen más ventanas y las vamos a arrastrar todo el camino hacia abajo y soltarlas en las ventanas. Toca dos veces el. Y ahora deberíamos poder bajar y apagar nuestras ventanas como para que veas cuánta energía ahora tienes realmente por ahí. Entonces depende de ti cómo los divides. Pero te recomiendo encarecidamente si estás tratando con alguien o un cliente o algo así, te recomiendo encarecidamente que hagas esto y realmente arregles todas tus colecciones y las hagas todas bonitas y limpias que la siguiente persona que vaya a conseguirlo vaya a, ya sabes, verse realmente muy bien, muy profesional y muy ordenada. Quiero decir, hemos pasado por todo este problema para crear este modelo realmente, ya sabes, profesional. Entonces quieres asegurarte que si estás entregando esto a un cliente, también es profesional Bien, así que ahora mudemos a nuestro pequeño por aquí. Y entonces lo que queremos hacer ahora es traer la parte final que es solo el trozo de hierba y cosas así. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi gestor de activos. Voy a bajar a donde tengo follaje y estos son todos los pedacitos de hierba que realmente puedes traer. Entonces lo que tiendo a hacer es primero que nada buscaré, ya sabes, estos pequeños mechones de hierba, y voy a traer estos Me gusta. Entonces voy a presionar el S borne y hacerlos más pequeños. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a poner estos alrededor de la escena, meterlos en el suelo y hacerlos aún más pequeños así voy a tener este bastante pequeño, así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús D y arrastrar esto por aquí. Y luego sacar esto de una de las grietas de aquí en su lugar. Así que un poco así. Gírelo alrededor, así que R , Z, gírelo, y luego simplemente trabaje para poner estos en su lugar. Así que probablemente también lo voy a poner por aquí, por ejemplo. Lo voy a sacar a colación para que quede pegado del suelo justo al lado de este post así. Y luego lo rotaré, así que x y lo rotaré alrededor y tal vez lo haré un poco más grande, algo así. Así que simplemente está atascado ahí fuera. En realidad no lo quiero atascado en el suelo ni nada, pero puedes ver que se ve bastante bien. Ahora, tomemos este turno profundo y lo voy a arrastrar como, así que pondremos este por aquí. Entonces estos son los primeros que tiendo a poner. Y estos son igual que los penachos de partes duras de pasto a los que los llamo. Y estos son los primeros que se ponen en. Se ponen los siguientes, van a ser los que son. Entonces voy a presionar sobre Z, y traeré uno más, luego lo pondré por aquí. Turno, vamos a traerlo por aquí. Los siguientes que traigo van a ser un poco diferentes. Entonces me voy a poner esto aquí y van a ser como las pequeñas partes de pasto. Ahora voy a traer aquí algunas de estas partes o mis pequeños mechones de pasto Para que puedas traer aquí, puedes poner tus pequeñas macetas de pasto. Esto como puedes ver, se ven muy bien incluso solo traerlos así. Sin embargo, lo que tiendo a hacer es tenderlos a rotarlos. Realmente no los quiero, nos vamos a meter en la madera o algo así. No hace falta tenerlos así. Sólo puedes ponerlos así. Estas gráficas se endurece. Estos son los que voy a traer a continuación. Yo sólo voy a poner, pegarlos justo contra algunas de las paredes. Y verás que se va a sumar, sobre todo por la parte de atrás de aquí. Se va a quedar bastante bien si meto un poco por aquí. Por ejemplo, vamos a presionar dijo 90 en un poco más grande. Entonces entonces estoy pensando, ahora vamos a traer algunas malas hierbas reales. Vamos a traer una hierba. Hacer un poco más pequeño, pegarlo en el suelo. Presionemos punto para ver cómo está atascado. No realmente atascado en el suelo, ahora lo es. Vamos a sacarlo a colación. Ahí vamos. Vamos a trabajar alrededor del frente. Solo estamos agregando agarrándolos al azar y simplemente poniéndolos y viendo lo bien que en realidad van a verse Nuevamente, con este, hazlo un poco más pequeño. Vamos a ponerlo en su lugar. Al salir de esto puede incluso rotar un poco, R Y, rotarlo pegado fuera de aquí. Toca la A, puedes ver que está asomada en el lugar equivocado. Vamos a meterlo un poco, así que parece que en realidad está sacado de esta roca de aquí. Ahora puedes ver que se ve mucho, mucho mejor así. Entonces la parte superior delantera aquí, ¿qué queremos en la parte delantera aquí? Veamos qué tan grande es esta brizna de pasto. Es correcto. Incluso gírela, toca dos veces la A, luego gira hacia el otro lado, R X. Vamos a sacarla ya. Basta con mirarnos en la cabeza y ahí vamos. Pero en realidad no estoy contento con esa, así que voy a cambiarla. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer, probemos esta. Vamos a poner esa en su lugar. Sí, ese se ve mucho, mucho más bonito. Ahora vamos a tener un par de pasto. Entonces mira qué tan grande es este. Lo que podría ser un poco demasiado grande, pero si va a ir en su lugar, creo que en realidad es bastante genial ahí, en realidad. Bien, así que un trozo más de mechones de pasto. A ver si podemos poner esa en similares. Entonces bien, eso está prácticamente hecho. Entonces ahora estamos en esta lección. Básicamente hemos terminado de limpiar todo, hemos terminado de agregar todas las partes finales. Y se ve bastante bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección, es que va a ser básicamente traer una cámara y ordenar todas las luces. Debido a que estas luces realmente necesitan, necesitan ayuda extra ya que solo se basan en la misión. Cuando lo rindas, no va a ser tan bonito como lo que podría ser. Así que en realidad vamos a traer algunas luces bonitas aquí, pero lo primero que haremos es traer una cámara y podremos obtener un renderizado muy agradable del edificio. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 95. Animación de cámaras tocadiscos en Blender para vistas dinámicas: Bienvenidos de nuevo a la Blend. El núcleo crítico estilizaba tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Ahora una cosa que realmente quiero hacer es que en realidad quiero cambiar solo esta textura de piedra solo para lucir un poco más agradable Y te voy a mostrar exactamente a qué me refiero y cómo lo voy a hacer. Entonces voy a venir a mi madera. Entonces ves esta madera principal en este momento, vamos a darle click sobre ella madera principal. Vamos al panel de sombreado. Y esta madera básicamente tiene en esto es por lo que se ve tan bonita. Se puede ver aquí, estos hermosos bordes aquí. Y es porque tiene en esta parte aquí, así que puedes ver esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar esa parte del camino. No necesito eso. En realidad vamos a bajar y copiar o cortar. Entonces controla C. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora a mi piedra real que puedas ver nuestra piedra aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a mover eso por un lado. Voy a presionar control V y dejar caer eso ahí dentro. Y en lugar de un shader mixto, porque en realidad no estamos mezclando el shader aquí, no tenemos dos shaders ni nada Lo que vamos a hacer es que vamos a eliminar este shader mixto y vamos a traer una mezcla Entonces vamos a buscar, traer una mezcla. Y el que vamos a traer es de color mezclado. Pero en lugar de estar en mezcla, realidad vamos a agregar esto a la pantalla. Así que voy a poner esto en pantalla, y entonces lo que voy a hacer es que voy a unir el color aquí. Y entonces me voy a unir a esto donde está el RGB, en la cima aquí. Y ahora va a ir algo así. Y ahora sólo vamos a unirnos a esta bolsa aquí así. Y ahora verán que aquí tenemos esta parte hermosa y brillante que está aumentando el realismo de nuestra estafa. Y eso es exactamente lo que queremos. También podemos ver, porque hemos hecho esto ahora en todas las demás partes de piedra, que también ha dado ese poco de realismo en todas estas partes de piedra y realmente, realmente las hizo destacar ese poquito más. Puedes ver si enchufo esto aquí, así que conéctalo, esto es antes. Y entonces podemos presionar los controles de cabeza. Y esto es después. Y realmente, realmente da vida a la escena. Eso es lo que estamos buscando. Bien, vamos a salvar nuestro trabajo. Y entonces lo que haremos ahora, volveremos a modelar. Voy a presionar tabulador, toca dos veces la A. Sólo voy a esperar a que se cargue la sombra, que tiene. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos traer una cámara. Ahora, te voy a enseñar cómo traer una cámara, pero también cómo conectar esa cámara a una curva real. Y luego lo que puedes hacer a partir de ahí es que básicamente puedes mover la línea de tiempo y tomar una imagen muy agradable de, ya sabes, de tu casa, o puedes tener un render de un giro de 360 grados. Bien, así que empecemos. En primer lugar, vamos a traer una cámara. Entonces cambia, baja, trae una cámara. Por el momento la cámara está por ahí, realmente no quiero eso. Lo que quiero hacer es que quiero ver algo así de este ángulo arriba de grado aquí. Entonces con mi cámara, no voy a ir a mi cámara y preguntarle a mi cámara, ya sabes, para luego moverme mi cámara. Voy a decirle a mi cámara que se mueva hacia mí. Y la forma en que voy a hacer eso es controlar Lt y cero. Y ahora verás que mi cámara realmente se mueve hacia mí. Y ahora lo que vamos a hacer es ir a ver. Voy a tener que bloquear mi cámara para poder verla. Pero antes de hacer eso, siempre me gusta acercarme un par de veces porque solo hace que sea más fácil obtener una visión de dónde quieres estar. Entonces voy a acercar mi cámara. Y el punto principal aquí es que no estoy configurando mi cámara aquí realmente para, ya sabes, tomar una imagen o algo así. Estoy poniendo mi cámara aquí solo para ver qué tan cerca o qué tan lejos quiero que esté lejos. Así que voy a mantener el control y turno, presionar el medio del mouse y luego simplemente puedo empujar mi mouse hacia atrás o hacia adelante y simplemente alinearlo en algún tipo de lugar así. Y eso es todo lo que realmente quiero de esto ahora mismo. Y la razón por la que eso es todo lo que quiero es porque ahora si apago esto y ahora me doy la vuelta, puedes ver que mi cámara está todo el camino por aquí. Así que tengo una buena idea de lo lejos que quiero que esté mi cámara. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero sacar estos del camino. Quiero moverlos un poco por aquí. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque si es un disparo de 360 grados, realidad voy a tener estos en mi toma. Y realmente no quiero eso, así necesito alguna manera de esconderlos fuera del camino sin entrar y esconderlos todo el tiempo aquí. Entonces, la forma más fácil de hacerlo ahora es antes que nada configurar nuestra cámara correctamente. Así que entremos y llevemos un círculo. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift S, cursor a World Origin. Voy a traer entonces un círculo. Entonces vamos a ir a la curva, a traer un círculo. Voy a presionar siete para ir por encima. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar mi círculo, presionando el bot S. Entonces voy a presionar SSS, seguir sacando. Y donde quiero sacar eso es básicamente hasta el borde donde está la cámara. Ahora lo que quiero hacer ahora lo tengo, es que quiero sacar a relucir este círculo. Así que lleva el círculo hasta aproximadamente donde está mi cámara. No tiene que ser exacto. Es sólo un poco más alto que fuera del piso. De hecho voy a arreglar entonces la cámara a esto. Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a agarrar mi cámara, agarrar mi control de círculo. Y el que voy a escoger es seguir camino. Así que haz clic en seguir ruta y ahora verás que tienes una pequeña línea que va de tu cámara al círculo. Ahora lo que podemos hacer es llegar a nuestro círculo. Esa pequeña línea siempre va a estar en uno de estos puntos del círculo. Entonces lo que quiero hacer es querer escoger el punto donde está. Presione el cursor de desplazamiento, seleccionado presione tabulador. Vuelve a mi cámara cambiar la selección al cursor. Ahora si presiono Barra espaciadora va a dar la vuelta al círculo. Ahora verás que sólo va alrededor de la mitad del círculo y luego tiene que empezar de nuevo, creo. No, en realidad eso no es cierto. Va todo el camino alrededor del círculo, pero es muy rápido y realmente no queremos eso porque si vamos a nuestra cámara presionamos la barra espaciadora, podemos ver que está haciendo zoom tan rápido, realmente no queremos eso Entonces, ¿por qué es eso y por qué está la cámara por aquí y no está mirando mi edificio? ¿Cómo resolvemos esos problemas? Entonces el primer problema que resolveremos es la velocidad. Entonces resolveremos la velocidad viniendo, primer lugar, a nuestro layout. Y en nuestro layout, tendremos nuestra reproducción. Ahora por el momento, nuestra velocidad de reproducción es de 250. Entonces, en otras palabras, tenemos de uno a 250 cuadros. Y lo que eso significa es que la cámara va a hacer un giro completo de 360 grados en 250 fotogramas. Ahora diremos que si quieres tener una muy, muy buena rotación de tu casa, quieres ser no menos de 300 cuadros. No menos. Cuanto más cerca de 400, mejor. Pero obviamente, cuanto más cerca de 400, más tiempo va a tardar. Entonces ahí está eso a tener en cuenta también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en 350, en algún lugar en el medio. Yo también puedo venir aquí y hacer clic en Alejar. Y podemos ver ahora que si presiono Barra espaciadora, va a ser mucho, mucho más lento. ¿Va a ser mucho más lento? Solo necesito repasar, antes que nada, a mi curva. Pasemos a mi animación de trayectoria curva. Ahora podemos ver, aquí estamos, Esta es la razón por la que. Entonces por el momento son 100 fotogramas, no lo queremos en 100 fotogramas, lo queremos en 350 fotogramas. Y también queremos que el tiempo de evaluación esté en 350 también. Y ahora, si presiono Barra espaciadora, ahí vamos. Ahora tenemos una línea de tiempo real muy, muy agradable. Cuando llegue a 350, realidad va a empezar de nuevo. Para que puedas ver 350. Sin concordar, no nada. Y porque lo tenemos aquí, lo que eso significa es que en realidad no vas a tener muchos marcos faltantes. En otras palabras, cuando realmente exportas esto al estreno o algo así, vas a tener suficiente para acelerar realmente el metraje con todos los PNG que vas a exportar, no tener montones de fotogramas faltantes. Entonces eso es algo a considerar realmente cuando haces esto. Nuevamente, si no te importan marcos faltantes ni nada por el estilo, no te importan las caídas hechas por marcos o nada de eso. En realidad puedes salirte con la tuya poniéndolo, ya sabes, 100 cuadros o algo así. Pero solo estoy recomendando esto para sacarle el máximo partido. Todo bien. El siguiente problema que tenemos es, es que esto ya no apunta al edificio. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces lo que vamos a hacer es que todavía tenemos, ojalá, nuestro cursor en el centro. No, nuestros cursores de aquí. Entonces presionemos Mayús S Selección, cursor a Origen Mundial. Y luego turno A. Vamos a traer un eje plano vacío. Y presionemos y realmente saquemos ese eje del plan así. Bien, entonces lo que acabamos de hacer, trajimos un vacío. Un vacío es como un trozo de malla, pero ni siquiera es una malla. Es solo un vacío, nunca va a aparecer en el render. Entonces, en otras palabras, podemos agregarle cosas que rastrean y el vacío real no aparecerá, pero en realidad permitirá que la cámara lo rastree. Entonces, si ahora vengo a mi cámara y voy a esta, que es el panel de restricciones, puedo agregar una restricción y puedo rastrear dos. Entonces voy a dar click en la pista dos. ¿Qué quiero que siga dos? Entonces, ¿cuál es el objetivo? Va a ser mi vacío así. Y ahora para presionar la barra espaciadora, podemos ver eso para acercar. Ahora en realidad estamos mirando el edificio. Sin embargo, pocos problemas. En primer lugar, las cámaras no cuelgan. Y en segundo lugar, se ha acercado demasiado o parece que se ha acercado demasiado. Podemos lidiar con ambos problemas y verás lo fácil que es hacerlo. Ahora. Tenemos esto, solo una configuración básica para esto. Bien a todos. Entonces lo discutiremos en la siguiente lección. Espero que lo estés disfrutando de verdad y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 96. Integración de fuentes de luz en escenas de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a la Blender Critic Core estilizada tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Así que ahora tenemos nuestra cámara aquí. Sin embargo, podemos ver en este momento, realidad está mirando el lugar equivocado para levantar esto. Lo que tengo que hacer es poder agarrar mi vacío, puedo presionar la barra espaciadora de mayúscula, Traer mi herramienta de movimiento, y luego puedo mover eso hacia arriba. Y notarás que en realidad mueve la cámara hacia arriba también. También podemos agarrar nuestro círculo, así que agarra este círculo dando la vuelta afuera. Y entonces en realidad podemos inclinar la forma en que miran nuestras cámaras. Y ahora si presiono Barra espaciadora, verás que nuestra cámara recorre toda nuestra escena o construyendo como debería hacerlo. Ahora hay algunos problemas con esto. Se puede ver que llega a 350 y luego se reiniciará. Por lo que recomiendo esta es la mejor manera de configurar la cámara lugar de configurarla en diferentes posiciones, moviendo la cámara alrededor. Creo que esta es la mejor manera porque obtienes lo mejor de ambos mundos. Vas a obtener imágenes precisas una y otra vez. Porque va a ser desde el mismo ángulo, la misma distancia, la misma iluminación, todas esas cosas. Así que va a ser muy, muy estándar en todas las imágenes que tomes. La otra cosa es que si quieres hacer un tocadiscos, vas a poder hacerlo, creo Entonces. Lo siguiente que debemos investigar es en realidad traer el piso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a salir mi vista de cámara. Tengo mi cursor justo en el centro ahí. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a presionar el día del turno. Voy a traer el avión, voy a presionar la quemadura S y luego simplemente sacarla así ahora ya se puede ver que tenemos algún tipo de temas aquí donde está justo arriba de ahí. Entonces lo que quiero hacer es advertir, ajustarlo, tirarlo hacia atrás, sosteniendo el turno llevado todo el camino hasta el suelo así. Y siento que esto en realidad agrega mucho a la escena, especialmente cuando se trata de iluminación. Porque vas a conseguir mucho, si nos ponemos esto ahora, puedes ver en el momento en que se encienda, va a verse algo así. Ahora puedes ver que ya tenemos mucho rebote de nuestro real, sabes, de este avión de regreso a nuestra casa real. Pero si entramos y realmente cambiamos el material. Entonces, si entramos y cambiamos este material por el lado derecho para llegar al material, lo que vas a hacer es hacer clic nuevo. Lo vas a dejar en principio. Y los que vas a cambiar es que vas a cambiar la aspereza. Cambiemos el color antes que nada, así que estamos poniendo algo mucho más oscuro. Entonces lo que haremos es poner el metálico hasta el final y finalmente entonces podremos cambiar esta rugosidad y bajarla hasta que la traiga realmente, realmente brillante Ya puedes ver lo que eso le hace a nuestra escena, puedes ver que se ve mucho, mucho mejor que antes Sobre todo si apagamos esto y podemos ver que así es como se ve, realmente, muy bonito. Bien, entonces creo que entonces en este punto ahora deberíamos entrar y poner algunas luces. Así que realmente vamos a necesitar algunas luces aquí para ayudar a que estas emisiones salgan. Por el momento, si lo hago zoom, se puede ver que tenemos algo para acercarnos un poco más, aquí tenemos un poco de luz Pero en realidad no está haciendo mucho. En otras palabras, debería haber mucha más luz. Si esto es una luz, debería ser, ya sabes, rebotando de aquí mucho más de lo que es Y si ponemos esto realmente en V, así que si lo ponemos en V, como tan tarde cargaremos, verás que no está en ninguna parte. Ni siquiera está donde debería estar porque V es obviamente renderizado en tiempo real. Entonces ahora se puede ver que esto está en V y en realidad no hay luz ahí dentro. Ahora lo que vamos a hacer es incluso si ponemos bloom one, ya ves que nos pondremos bloom y solo conseguimos esto. No es realista, solo está dando floración a la emisión real. Pero en realidad no es realmente encender nada por aquí o rebotar aquí de la manera que queremos Entonces, lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos traer algo de luz. Entonces voy a volver a poner esto en ciclos. Y un poco más adelante en el curso, tal vez un par de lecciones a partir de ahora, en realidad vamos a pasar por el nuevo EB a continuación. Por el momento se puede ver que no lo tenía puesto, pero parte de la mezcla cuatro es incluso la siguiente y vamos a estar pasando por eso. Así que no te preocupes, solo aguanta hasta que lleguemos ahí. Bien, así que pensemos cómo vamos a hacer realmente la iluminación real. Y la forma en que lo voy a hacer es que voy a estar usando aviones. Entonces, antes que nada, voy a poner esto en mi material solo para poder ver lo que realmente estoy haciendo. Voy a asegurarme entonces de que en realidad estoy en ciclos otra vez. Y luego voy a salvar mi trabajo para no perder nada. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer avión. Entonces voy a presionar turno y voy a traer, no un avión, un área de luz. Así que vamos a traer un área de luz. Vamos a sacar esto. Vamos a rotarlo una vez que lo tengamos arriba, así que lo tenemos ahí arriba un poco más. Y luego rotarlo alrededor, así que r x 90. Vamos a girarlo alrededor. Pongámonos esto. Por eso no pude ver nada. Y ahora podemos ver que está apuntando en la dirección equivocada. Entonces nuestro X 180. Gírala así como así. Y luego sobre el lado derecho aquí, vamos a tener esta pequeña bombilla. Y lo que queremos hacer ahora es querer establecer el color. Entonces digámoslo a un bonito color amarillo y pongamos esto en algo así como 200, 200 luces. Así que ahora vamos a poner eso en su lugar. Así que vamos a ponerlo en posición justo aquí. Ahora lo bueno, si realmente puedo agarrarlo de estas luces de área, es que en realidad podemos encogerlo a como queremos. En otras palabras, podemos presionar S y X y de hecho podemos traerlo. Entonces ahora lo que voy a hacer es que tengo la luz del área ahí dentro. Ahora lo voy a poner en ciclos. Y deberías poder ver que tiene un efecto en la ventana. Entonces ahora en ciclos, en realidad puedes mover esto. Entonces, si agarro esto, debería poder moverlo o sacarlo y ver exactamente como va a verse. Ahora creo que si lo vuelvo a meter ahí, creo que en realidad me va a quedar bastante bien. Así que ya pueden ver que tenemos mucha luz realmente saliendo por aquí. Ahora la cosa es que voy a poner todas las luces en el mismo tipo de colección porque creo que eso lo hace mucho más fácil desde el principio. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a asegurarme de haber cerrado todos estos para no tener una colección real. Ven ya a esta colección. Haz click derecho y vamos a hacer una nueva colección. Y entonces van a ser luces. Entonces, y entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar caer esta luz hacia ahí. Y ahora en realidad puedo apagar todas mis luces al mismo tiempo o encenderlas o entrar y meterse con todas ellas. Ahora lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer un render rápido. Y la razón por la que voy a hacer un render rápido ahora es porque una vez que sepa que estas luces se ven bien, entonces realmente puedo entrar y hacer más renders a partir de eso. Y en realidad, ya sabes, realmente no quiero entrar y hacer luces por todas partes si no están mirando como deberían hacerlo. En otras palabras, ¿el color se ve bien? ¿El poder es lo suficientemente fuerte? Todo ese tipo de cosas es algo que realmente necesito tener en cuenta cuando en realidad estoy metiendo mis luces. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ir a carretera de objetos y luego solo para acelerar, ya sabes, el proceso real de mirar alrededor de la escena. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar cero, Ir a mi vista de cámara. Y ahora quiero darle la baja a esto. Entonces, si baje esto, puedo traerlo de vuelta ya sea a cero o puedo llegar hasta casi 350. Y ya ves que puedo traerlo vuelta a la forma en que lo quiero. Entonces algo así. Ahora vamos a entrar y asegurarnos de que nuestros ciclos, todo está resuelto ahí. En otras palabras, si bajamos, llegaremos a la performance. De hecho, primero iremos a filmar. Así que el cine es realmente importante con el cine. De hecho, podemos entrar y de hecho podemos quitar el fondo de nuestra escena para que podamos mantener la iluminación, pero tenerla encendida transparente. Y ahí vas, verás que eso es lo que obtienes. Es muy, muy útil, digamos que si quieres poner gradium detrás de tu escena o algo así, realmente, muy útil porque entonces realmente puedes exportarlo como PNG, traerlo a Photoshop o Canva y luego poner un fondo real No voy a ponérmela, en esta. Lo que voy a hacer es que voy a cerrar eso. Voy a bajar entonces a la performance. Ahora bien, el rendimiento es algo complicado, y te recomiendo con rendimiento que lo pruebes. Y te recomiendo que lo hagas de estas dos formas, sobre todo cuando estás corriendo con ciclos. La primera forma es asegurarse de que si puede ejecutarlo en GPU, asegurarse de que esté en GPU. Lo siguiente que quiero que hagas es que pruebes iles grandes frente a iles pequeños, azulejos de tamaño pequeño. Y la razón es porque algunas GPU funcionan mejor en tamaños de teselas altas y algunas funcionan mejor en tamaños de mosaicos pequeños. Ahora generalmente una CPU tendrá tamaños de mosaico pequeños y una GPU tendrá tamaños de teselas grandes. ¿ Qué quiero decir con eso? Te voy a mostrar, en realidad va a significar, pero por ahora lo vamos a dejar en 2048 Lo que significa es que se va a renderizar a través de una gran parte de la escena todo de una vez Entonces, donde está esta revisión de cámara, va a intentar renderizar todo esto de una sola vez. Y si lo pones en digamos 64, va a renderizar cajitas una a la vez. Entonces veamos cómo funciona eso. Lo siguiente que siempre me pongo es usar splits faciales. Entonces, si vienes aquí, pasarás el cursor sobre él y dice tiempos de compilación más largos, renderizado más rápido, así que esto usuarios más Ram, pero es un render más rápido Entonces voy a marcar eso. La otra cosa que voy a marcar si bajo a escuchar son los datos persistentes. Y la razón por la que quiero marcar eso es Basley guarda muchos de los datos alrededor Aquí puede ver los datos de renderizado para obtener renderizaciones de Re y renderizaciones de animación más rápidas. Entonces en otras palabras, una vez que se renderiza algo, una vez que guarda muchos de esos datos de la iluminación y cosas así para volver a renderizarlo más rápido la segunda vez. Ahora bien, no estoy seguro si esto es cuando has vuelto a mover la cámara. Creo que si mantienes la cámara en el mismo lugar, esto es para lo que se utiliza principalmente. De cualquier manera, voy a marcar esto. La otra cosa es que puedes ver aquí usar BVH compacto. Se puede ver donde dice, dice usuarios menos Ram, pero rinden más lento. Entonces, si tienes un problema con Ram y realmente quieres asegurarte de que realmente puedes renderizar algo, entonces solo marca esto. Voy a por supuesto, dejar el mío fuera y en el siguiente menos. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a llegar hasta aquí, lidiar con la actuación. Voy a pasar por eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a renderizar esto y ver cómo se ve esta luz real. Y entonces en realidad podemos poner más luces ahí dentro. Creo que en realidad por el momento solo nos centraremos en obtener el render correcto y luego hablaremos de EV a continuación. Y finalmente entonces estaremos hablando del compuesto al final de todo también, antes de que me vaya, también estaremos discutiendo si traigo esta ronda, estas partes aquí. Así que vamos a traerlo por ahí. Tráelo por estas partes aquí. En realidad no queremos estos en la escena. En realidad no quiero ocultarlos. Entonces te voy a mostrar en la siguiente lección cómo realmente logramos eso. Bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 97. Dominar las técnicas de renderizado e iluminación en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora creado curso estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora estamos en la vista de cámara en este momento. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero dar vuelta, alejarnos un poco, volvamos a ponerlo en el material para que realmente pueda entrar y, ya sabes, meterse con las cosas. Aquí está mi cámara. De hecho voy a presionar a Dart. Encuentra mi cámara. Y lo que voy a hacer es que voy a poner mi cámara en mis luces también, para que puedas cambiarla a luz y cámara si quieres. Entonces lo que voy a hacer es ahora en realidad voy a volver a mi vista de cámara y podemos ver estas partes aquí. Ahora, ¿cómo nos metemos con Ops? Ahora tenemos el conjunto de vista de la cámara , realmente podemos entrar, y a partir de aquí podemos cambiar nuestra distancia focal de la cámara real. Entonces a veces realmente vale la pena acercar con la cámara de esta manera en lugar de mover la cámara A veces solo hace que la imagen real se vea mucho, mucho más agradable. Entonces te recomiendo, una vez que tengas la cámara instalada, si quieres acercar , ya sabes, esta ventana o algo así, usa la distancia focal en su lugar. La otra cosa que puedes hacer es que también tienes un sesgo aquí, este de aquí. Ahora puedes ver si pongo esto a cero, no vamos a poder ver nada. Ahora bien, ¿por qué es eso? Porque en base a lo que has hecho, has cortado la distancia de la cámara. Entonces, basado en esta cámara en este momento, se acaba de ver frente la lente. Ahora queremos aumentar eso. Entonces a medida que lo aumentemos, verás que todo empieza a aparecer, el edificio empieza a aparecer hasta el final. Todo el camino, todo el camino. Lo que queremos hacer es que queremos que los dejen de aparecer. Entonces, si lo traigo de vuelta a ahí, quiero dejar de aparecer esos. Pero quiero que todo el edificio esté en escena. Quiero que el piso también esté en la escena. Entonces, si presiono la barra espaciadora ahora y doy la vuelta a la escena, puedes ver que aparecieron ahí atrás, pero en realidad no van a estar apareciendo en mi vista de cámara porque he configurado el recorte de la cámara real camino, muy abajo Así se puede ver ahora que nos acercamos, desaparecieron por completo. Eso es lo que realmente queremos. Así que ahora sólo vamos a parar nuestra cámara aquí. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a mostrarte algunas otras cosas. Así que volvamos ahora al motor de ciclos Ahora, las otras cosas que debes tener en cuenta es que aquí abajo puedes ver que tienes viewport bajo muestreo Entonces la ventana gráfica en esta etapa, no realmente tan importante para nosotros porque momento no nos importa realmente el render de viewport, cómo va a quedar eso porque eso no nos va a dar un render final Ya sabes, podemos apagar estos y tener un bonito render como Son zooming, tener un bonito render de ello, pero nunca va a quedar tan bien como sabes una escena renderizada real Entonces estas son las cosas que necesitamos saber. Entonces de esta manera dice render no la ventana gráfica. Ahora básicamente por el momento, las muestras máximas van a estar en 4,096 y el umbral de ruido va a estar en no 0.1 Lo que eso significa es que va a renderizar cada una de las muestras, menos que tengas una muestra grande hasta cierto punto, entonces va a parar Y luego básicamente lo va a renderizar usando formas sofisticadas de hacerlo, donde básicamente se deshace del ruido. Entonces sí necesitamos esto encendido en primer lugar. Por el momento, tenemos un conjunto de muestras, 4,096 pero esto no siempre es lo que debes seguir, porque podría llegar solo a 2000 muestras antes de que el umbral de ruido entre en acción, y luego, ya sabes, renderiza el resto automáticamente Entonces, si ejecutas una imagen muy, muy clara y quieres que la luz real sea realmente, realmente puntual, te recomiendo ya sea reducir el umbral de ruido o marcarlo por completo Y entonces lo que va a pasar es que siempre va a ir a 4.096 Así que voy a mostrarles esto en acción ahora Ahora lo primero que debes hacer antes renderizar algo es siempre asegurarte de que, antes que nada, guardes tu entrenamiento. En segundo lugar, siempre estás en marco de alambre. Y la razón por la que queremos estar en el marco de alambre es porque el wireframe en realidad usa menos memoria, menos CPU, menos GPU de toda tu computadora, lugar de estar en material Se puede imaginar que esto está usando mucha más potencia informática para básicamente renderizar toda esta escena con la luz, con los materiales. Está usando aún más poder para renderizarlo en la vista de ciclos así. Te puedes imaginar cuánto está usando esto, pero si vamos a la estructura alámbrica, notarás que tú, tu escena real realmente, realmente se acelera Y la razón es porque no es tener que renderizar todos esos materiales, todos esos bordes y cosas así. Entonces te recomiendo antes de renderizar tu en realidad va a marco blanco y luego lo que vas a hacer es que vas a subir al lado izquierdo aquí, Render. Y vas a hacer clic en Render Imagen. Y lo que va a pasar es que ahora va a pensarlo y luego comenzar a construir la escena. Ahora por el momento, se pueden ver las muestras aquí en 17 de 4,096 Así que si me alejo, podemos ver que esto va a llegar a cierto punto Y entonces lo que va a pasar es que esto realmente va a acelerar hacia 4.096 porque consigue ese umbral de ruido y luego bang Simplemente en realidad renderiza todo lo demás porque básicamente adivina que eso es lo que va a hacer Entonces puedes ver ahora cuanto más nos levantamos , se está acelerando. Se puede ver que supuestamente nos queda un tiempo, pero a medida que lleguemos a cierto punto por ese umbral de ruido, va a caer drásticamente Mientras que si tuviéramos ese umbral de ruido apagado, esto en realidad probablemente sería más preciso. Bien, entonces lo que vamos a hacer normalmente también es, cuando estás renderizando algo, lo renderizas con una frecuencia de muestreo muy baja, y luego vas a renderizarla una frecuencia de muestreo media y luego una frecuencia de muestreo alta, y esa es la forma en que deberías estar renderizando. Entonces por el momento, lo que voy a hacer es simplemente voy a echar un vistazo rápido a cómo se ve esto. También se puede ver que sí tengo un problema. Es por eso que lo hacemos, donde la luz en realidad está asomando por el interior de aquí, esta luz de área Realmente no queremos eso, así que tenemos que arreglarlo. Y esta es una de las principales razones por las que en realidad estoy probando esto. Así que déjalo terminar ahora. Se puede ver que está muy, muy acelerando. Y se puede ver que el tiempo en general no fue nada como 10 minutos ni nada por el estilo. Fue más como 1 minuto 20. Entonces ahí vamos. Ahora en realidad hemos terminado y así es como se ve la escena. Ahora hay dos razones por las que en realidad también lo hemos hecho. El primero es, obviamente, para ver cómo se ven nuestros relámpagos Pero la otra razón es si venimos ahora a nuestra composición. Entonces por aquí en Compositor veremos que si hago clic en Usar nodos, en realidad ya tenemos nuestra imagen ahí, lista para ser compuesta. Y esto es lo que vamos a usar principalmente para cambiar realmente la iluminación y hacer que las cosas se vean mucho mejor. Bien, así que ahora ya lo hemos discutido. De hecho volvamos, así que vamos a volver a modelar y luego lo que vamos a hacer es saber que tenemos un problema con nuestra ventana. Acabo de pasar por, ya sabes, esas opciones y cosas así. Entonces ahora lo que quiero hacer es entrar y realmente asegurarme de que, antes que nada, mi iluminación sea correcta. Segundo, voy a rechazar esta ventana real, ya sabes, esta ventana, perdón, ventana. Esta frecuencia de muestreo. Voy a bajar esto al 2000 en realidad, en lugar de esperar todo ese tiempo. De nuevo, sé que es sólo un minuto 20. Chico, si tenemos que hacer un minuto 20 cada render, no vamos a querer hacer eso. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar ahora a hacer mi iluminación. Una cosa que no podemos hacer es que en realidad no podemos nivelar estos bordes, lo cual es una lástima. Pero lo que podemos hacer es presionar a uno y entrar y asegurarnos de que esto sea más nivelado. Se puede ver que es camino, salida aquí arriba. Yo sólo voy a detenerlo aquí y asegurarme de que esté más adentro a donde lo quiero. Ahora se puede ver algo así. Probablemente incluso vamos a poder salirnos con la suya presionando la cabeza de hijo y jalándola un poco hacia arriba de la ventana y creo que eso va a quedar mucho mejor. Lo único que queda por hacer si presiono dot born es solo para asegurarme de que lo traje de vuelta, lo traje de vuelta, lo traje de vuelta tal vez a algo así como ahí. Sólo quiero ver cómo se ve eso. Entonces pongámoslo en vista renderizado y dejemos que esto se cargue. Cuando vayas, va a pensarlo. Deja que se cargue, déjalo pensar en ello. Una vez hecho eso, ahí vamos. Ahora eso podría ser demasiado brillante. Entonces esta es la otra cosa que tenemos que hacer. Tenemos que hacer esto por etapas. Hacemos una ventana, la renderizamos, y luego nos dirigimos al compositor y empezamos jugar con el compositor solo para acertar esta ventana Una vez que tengamos bien esta ventana y hayamos construido nuestro compositor, entonces podremos empezar a poner otras luces, porque entonces tenemos en realidad un conjunto compuesto, ¿verdad? Y entonces podemos poner las luces y sabemos que todo va a estar más o menos bien. Ahora, lo último que quiero discutir antes de la siguiente lección. En la siguiente lección, vamos a estar discutiendo el nuevo EV a continuación, que es nuevo para Blender four. Y quiero mostrarte la diferencia en eso y ciclos reales para eso. Por el momento, se puede ver que estoy usando Blender four porque Blender 4.1 que tiene EV siguiente sigue en etapa alfa. Lo que significa que en realidad, podría romperse, podría cerrar. En realidad no es estable en este momento porque en realidad está en alfa. Ahora vamos a estar usándolo porque este curso, quiero estar ahí por bastante tiempo y vas a poder estar usando V siguiente. Entonces quiero mostrarte cuáles son las diferencias. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado este. Espero que hayas aprendido que un montón estaban casi en realidad al final del curso. Esta es la etapa final ahora donde vamos a terminar con un render increíble. Bien a todos. Muchas gracias. Ver en la siguiente, adiós. 98. Comparación de técnicas de renderizado Eevee Next con ciclos en Blender: Bienvenidos de nuevo a Blender Create, Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde dejamos el arte Bien, así que ahora tenemos en realidad, he abierto esto en Blender 4.1 Alpha como pueden ver. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero pasar rápidamente por el nuevo motor de render. Entonces uno de los problemas que vas a tener es que la textura del cielo no va a funcionar para el nuevo motor de renderizado V. No sé por qué es eso. Al parecer aún no está funcionando. A lo mejor vamos a estar trabajando en las nuevas versiones de Blender, pero por ahora no lo es. Pero lo único que sí quieres ver es que el nuevo motor de render V es increíble, en realidad. Iluminación, realmente, realmente increíble. Entonces vamos, antes que nada a la vieja V. Así que tenemos aquí V legado. Ahora como en realidad traje esto, tenemos dos vehículos eléctricos aquí En realidad no tuve que subir a, ya sabes, algunas personas les gusta en Youtube donde tienes que ir a preferencias y necesitas traer extras de desarrollador. Y luego una vez que tengas extras de desarrollador, terminarás con experimental. Y a partir de aquí necesitas configurar el nuevo EV. Aquí solo tienes un error EVD, no tienes nada más aquí Entonces, cuando he descargado esto, los vehículos eléctricos en realidad vienen directamente hacia arriba. Entonces pongámoslo primero en V legacy. Probablemente va a tomar un poco de tiempo solo cargar en todas esas, ya sabes, emisiones y todas esas tonalidades. Así que solo deja que esa carga se cargue y una vez que esté cargada, verás la diferencia entre, ya sabes, este motor EV, el antiguo legado del motor EV y el nuevo motor EV. Así que vamos a ver, ¿ en realidad va a salir? Sí, necesito poner primero la vista renderizada. Todo bien. Vista renderizada, compilando sombreadores. Deja que se cargue. Y luego una vez hecho esto, realmente podemos entrar y realmente poner el otro EV y luego verás la diferencia. Entonces podemos ver en este momento este es el viejo EV. Podemos ver que tenemos oclusión ambiental, hemos puesto floración, tenemos reflejos del espacio de pantalla sobre Pero la luz real aquí no es tan buena. Es muy plano. En realidad no da muchos detalles ahí. Pero si entramos y nos ponemos el nuevo EV, así que hagamos clic en eso, ya verás que tenemos una gran, enorme diferencia en cómo se enciende esto realmente. Nuevamente, nuestra textura del cielo no está funcionando para esto, pero lo que realmente podemos hacer es venir a nuestra iluminación del cielo y de hecho podemos poner esto en el prethem, entonces podemos ver ahora que en realidad tenemos algún lugar ahora también podemos, creo, subir esto un poco, subir la luz en un poquito También tenemos un pase perdido aquí. Me pregunto si realmente quiero meterme con eso. Creo que sólo voy a tirar de esta luz un poco hacia abajo. También voy a entrar y hecho revisar este también. Lo que estoy buscando. Sí, ahí vamos. Eso es bajar la luz, así podríamos tener algo así. Pero el punto principal de todo esto es, mira qué bonita es la iluminación real en el nuevo EV. De hecho voy a ir al nuevo EV y también se puede ver que no tenemos ni cerca tantos tipos de opciones para elegir. No tenemos, por ejemplo, inclusión ambiental. Parece que no tenemos nada para la reflexión del espacio de pantalla. Aunque creo que como este nuevo EV es un poco un cambio de juego. Lo único bueno de ello es que si entré y simplemente lo pongo en fotograma y luego voy a renderizar imagen, verás que los ciclos renderizan tardaron 1 minuto 20, algo así. Vamos a ver cuánto tiempo lleva esto realmente para el motor de render EV y aquí está. Entonces puedes ver, aunque se ve muy aburrido en eso, puedes ver que eso es solo porque no tenemos nuestras luces instaladas. Bueno, lo que puedes ver ahí es lo agradable que es esa iluminación real. Y tengo un tiempo de poco menos de 4 segundos para que puedas ver por qué podría ser realmente ventajoso para ti mismo estar usando este motor de renderizado. Bien, así que ahora vamos a cerrar eso de verdad. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a volver a abrir la versión antigua blend porque vamos a estar usando rojo, lo siento ciclos blender para renderizar nuestra imagen. Y la licuadora a este 0.4 0.1 no está funcionando al 100% pero en el futuro lo estará. Entonces, si quieres renderizar con la nueva V, estoy seguro que en el futuro cuando estés tomando este curso, podrás hacer eso o renderizar mucho más rápido. Pero te recomiendo aún en esta etapa, pesar de que puedes conseguir que V vea muy bien y cosas así. Todavía recomiendo en esta etapa que los renders profesionales usen ciclos y tengan todo configurado alrededor de ciclos. Porque la otra cosa es que necesitarás cambiar las cosas. Por ejemplo, hay muchos shaders que no funcionarán en ambos ciclos de Evan La textura del cielo que has visto no funciona en ambos ciclos. Y a veces algunos de los HDR, no se ven muy bien en EV se ven mucho mejor en ciclos Pero creo que para el mejor render general en este momento, mejor usar ciclos. Entonces abriremos la vieja licuadora. Ahora aquí estamos de vuelta en la vieja licuadora y se puede ver que se trata de 4.0 beta. Y en general, una beta está mucho más avanzada que una alfa. Entonces podemos ver que era 4.1 alfa, así que esta es la beta, lo que significa que esto es bastante estable. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Tenemos que discutir ahora algunas otras cosas. Entonces, antes que nada, pongamos esto en. Nuestro motor de renderizado de ciclos. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero mostrarte una cosa más que realmente puedes hacer. Entonces, si bajas del lado derecho, tendrás algo que diga manejo del color. Y si me desplazo hacia abajo, se puede ver que tenemos la mirada. Lo que realmente tenemos aquí son dos miradas, una de ellas en realidad es Agx Se puede ver donde dice Ver transformar. Y este es el nuevo look real para la licuadora cuatro. Y esto te da una saturación mucho mejor. A veces te da mejores resultados de iluminación dependiendo de lo que realmente vas a renderizar. Ahora voy a convertir esto en fílmico porque me parece que si estoy renderizando algo que está hiper estilizado en la forma en que esto es, quiero cierta mirada, pero solo ten en cuenta si estás haciendo algo con realismo, AGX es el Y como mecha cada vez más con AGX en realidad en futuros cursos, creo que en realidad probablemente pasaremos a AGX en lugar Justo en ese momento entiendo un poco mejor la fílmica Entonces básicamente para resumir, el AGX básicamente te da un rango más dinámico no solo de iluminación sino también de textura y color Así que se puede ver, por ejemplo, para una escena realista, en realidad va a ayudar de verdad a Elmar a la creíble Bien, así que ahora vamos a cambiarlo a fílmico. Entonces ahora puedes ver que realmente, realmente resalta el amarillo en nuestro tono real. Entonces eso es mirar, no estoy seguro de si eso se ve mejor en este momento o no, pero vamos a jugar con eso. La otra cosa que puedes hacer una vez que lo pones en fílmica es que solo voy a decir realmente sobre mi trabajo para que no tengamos un choque ni nada por el estilo Y entonces lo que voy a hacer es ir a buscar. Y lo que puedes hacer es poner esto en contraste medio-alto y ya verás que realmente, realmente saca todo ese color en tu escena. De hecho, si realmente vuelves y te pones esto en non, verás una gran diferencia en cómo se ve realmente. Entonces voy a poner el mío, también puedes ponerlo en el contraste muy alto, para que puedas ver muy alto contraste realmente, realmente saca, satura ese color Ahora pongámoslo en medio, alto contraste así. Y creo que vamos a estar bien así. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero hablar un poco del compositor. Si nos acercamos al lado derecho por aquí donde están este tipo de tres trozos de papel, lo que verán aquí son todos los pases que realmente podemos hacer ahora para hacer un render realmente agradable. Si vamos a tomar un render de esto, va a quedar muy bien en eso. Y en realidad te voy a mostrar lo que realmente sucede. Así que vamos a ir a ver eso ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, volver a poner esto en wireframe, y luego voy a hacer es que voy a dar otra imagen renderizado rápido Lo que vamos a hacer entonces es que realmente vamos a entrar y configurar nuestro compuesto. Y una vez que realmente tenemos este renderizado, así que hemos establecido esto ahora en 2000 muestras, lo que significa que es inferior a los 4,096 lo que significa que va a llegar a esto mucho, mucho más rápido que lo que hacía antes Creo que nuestro último render tardó alrededor de 1 minuto 30, 1 minuto 40, algo así. Entonces este es un render de gama baja, lo que significa que no vamos a terminar con tanta nitidez, no va a ser verdadera calidad HD ni nada por el estilo, va a ser un render mucho más bajo Se puede ver qué tan rápido ahora en realidad está recogiendo. Se puede ver la hora que viene abajo. Y podemos ver por aquí cuál es el tiempo que va a tomar. Y creo que va a tomar ronda alrededor de 45/52 Y ahí vamos Casi hemos terminado y luego una vez que terminamos, ahí está nuestro render. Ahora puedes ver, aunque todavía se ve realmente hermoso ahora que hemos agregado esas opciones, todavía no está bien a lo que queremos. Tiene. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a cerrar eso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mis comps en este botón de aquí, y esto es con lo que terminamos Entonces por el momento no tenemos una imagen aquí. Así que vamos a hacer clic en eso de encendido y apagado. Y lo que voy a hacer es que voy a venir hacia el lado izquierdo. Voy a parar esto así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a cerrar esta parte abajo. Entonces, si presiono el botón de fin, vamos a cerrar eso. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero venir aquí y quiero poner esto en editor de imágenes. Apague un editor de imágenes. Y luego, o vas a hacer clic en esta flecha hacia abajo aquí y escribir en render. Y vas a terminar con resultado render. Ahora bien, este es el resultado render que tuvimos. Entonces si muevo esto por aquí y lo desenchufo, esto desaparece y lo vuelvo a enchufar, desaparece Lo que eso significa es que este aquí es mi render real de esto de aquí. Podemos, digamos entrar y sumar en una U y caer la saturación que aquí dentro. Y ahora si vengo y cambio la U, verán que aquí cambia la U. Esto es como básicamente Photoshop dentro de Blender. Pero es más que eso porque tiene tanto poder para cambiar tantas cosas diferentes en nuestra escena. Así que voy a pasar por eso en la siguiente lección con esto que en realidad tenemos aquí. Y vamos a hacer otro render. Y ahora vamos a hablar de esos pases. Entonces por el momento se puede ver que sólo tenemos un pase, y está basado en la imagen. Ahora bien, si solo tenemos esta configuración en el lado derecho, también podemos tener todos estos pases diferentes bajando aquí abajo. Así que realmente, muy importante, todos estos pases bajando por aquí, en realidad podemos tener dentro de nuestra escena. Todo bien a todos. Entonces espero que lo estés disfrutando, espero que estés disfrutando de este último bit, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 99. Mejora de las renderizaciones con el Compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla, por supuesto estilizados tres modelos D en este donde estamos en la parte superior izquierda Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora del lado derecho, vamos a hacerlo. Así que teniendo en cuenta cada vez que hagas clic en uno de estos, vas a tener que volver, renderizarlo. Y luego actualizará la composición. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar y los que quiero en definitivamente va a ser una misión, que va a ser las luces, definitivamente va a ser el ambiente, que va a ser el fondo. Y definitivamente va a ser oclusión ambiental, que va a ser todas las pequeñas manchas oscuras y cosas así Ahora hemos marcado todos esos puestos, lo que verás es cuando vengas y pongas esto en marco de alambre, ven a renderizar imagen, deja que esta imagen vuelva a renderizar Es hasta el 2000 esta vez no vamos a ir más que eso. Básicamente vamos a renderizar esto solo una vez más. Y entonces lo que va a pasar es que el compuesto en realidad se actualizará y dentro de ahí vamos a tener todas las emisiones. Vamos a tener la inclusión ambiental que también marcamos y el medio ambiente Y luego vamos a entrar y realmente meterse con esos y ver si podemos hacer que esta imagen se vea mucho, mucho más agradable que ahora Ahora se puede ver por el momento, la imagen ya se ve muy, muy bonita. Pero podemos hacer mucho, mucho mejor que eso. Bien, así que esperemos entonces a que esto termine de actualizarse y volveré cuando esto termine. Bien, entonces aquí está la imagen realmente hecha. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente cerrar esto. Y entonces lo que vamos a hacer es terminar de frente al compositor. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a venir aquí al lado izquierdo. Voy a arrastrar esto hacia abajo. Voy a hacer lo mismo de este lado también, porque no necesito ninguna línea de tiempo encendida ni nada por el estilo. Y esta es entonces la imagen con la que tenemos que trabajar. Ahora ya verás porque teníamos estos ticked on. Ahora tenemos emisión, tenemos ambiente, y tenemos O. Ahora verán que esta es una imagen muy, muy limpia comprada. Sin embargo, si nos enchufamos, digamos nuestra oclusión ambiental Entonces, si conectamos nuestra inclusión ambiental, puedes ver que aquí tenemos una buena cantidad de ruido, para que puedas ver este ruido. Entonces, lo que queremos hacer es lo primero que queremos hacer es con nuestra inclusión ambiental es que queremos traer un ruido D. Ahora queremos hacer esto por etapas. Entonces, lo que recomiendo hacer es asegurarme antes que nada de que tengas habilitado el nodo Wrangler porque eso entonces va a hacer que sea mucho más fácil trabajar realmente con La otra cosa es lo que también puedes hacer es que realmente puedes establecer el fondo, para que podamos establecer el fondo cuando realmente hayamos sacado algo. Entonces voy a traer primero una D Noise. Entonces busca turno D Ruido Vamos a deletrearlo bien así Ruido dejemos caer eso ahí dentro así. Y ahora te darás cuenta una vez esto haya terminado de cargar eso, todo eso es realmente agradable y limpiado para nosotros. Ahora lo que también podemos hacer es que podemos desplazar el control click izquierdo, y luego tendremos realmente un visor aquí que surja. Y entonces podremos ver esto como nos guste. Así que en realidad puedes usar este lado o este lado para ver realmente cuando estás usando este visor. Entonces control de turno, clic izquierdo. En realidad no lo hará, no creo que vaya a actualizar esto ya que trabajamos en esto. Entonces solo depende cuál quieras y cuál encuentres. Lo más fácil me parece que, por ejemplo, vamos a enchufar esto aquí. Si enchupo esto aquí, verán que esto se actualiza pero no esto. A veces me gusta trabajar con ambos así. Ahora la otra cosa es que si quieres, digamos que ven a ver y quieres alejar tu telón de fondo, simplemente puedes sacarlo de este lado. También puedes tirarlo hacia el lado derecho sin alterar absolutamente nada. Y ahora realmente puedes trabajar con esto. Entonces ahora que tenemos nuestro ruido, hemos limpiado que lo que queremos hacer ahora es que queremos traer una rampa de color. Entonces, si presiono el turno A, voy a buscar una rampa de color. Y entonces esta rampa de color en realidad va a controlar la cantidad de oclusión ambiental que tenemos en la escena Entonces, si ahora entro y traigo a colación esto, por ejemplo, esta oscuridad, tráelo a colación, verán que esto se actualizará. Entonces verás que esto se actualiza y nos trae más oscuro en. También voy entonces a entrar en Control de Prensa y dar clic y traer otro. Y entonces lo que voy a hacer, solo espera a que se cargue eso. Y ahora tengo mucho más control sobre lo oscuros son estos parches reales o qué tan claros son. Para que puedas ver el encendido todo el asunto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto a la rotonda ahí Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer esto de vuelta, tal vez un poquito, una mirada, así que entonces sólo voy a arrastrar esto por encima. Entonces ahí vamos. Lo que deberíamos conseguir es algo así como, vamos a sacar esto un poco a colación y ver si podemos oscurecer todo el asunto . Ahí vamos. Ahora eso podría verse mucho, mucho mejor que lo que teníamos antes porque ahora como puedes ver, tenemos todas estas manchas oscuras ahí dentro. Parece que está encendida o mucho, mucho más agradable de lo que estaba antes Así que ahora realmente podemos comprobar y ver cómo se ve eso en realidad. Pero lo primero que tenemos que hacer, para poder comprobar que es unir nuestra imagen, así esta imagen aquí y nuestra oclusión ambiental juntas Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer otro, voy a hacer click en eso, así que deshazte de mi vista. Voy a mover mi composite por aquí, así que tengo un poco más de espacio. Y luego vamos a traer una mezcla, mezclar, mezclar color así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a enchufar mi imagen a la parte superior de la mezcla así. Y luego voy a enchufar mi nclusión ambiental. Así que deja que se cargue. Entonces va a tener que pensar, va a tener que cargar todo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner la mezcla para multiplicar. Porque por el momento todo lo que tenemos ahí es ncclusion ambiental. En realidad no queremos eso. Entonces pongamos nuestra mezcla para multiplicar. Entonces lo que va a hacer es poner esto por ahí. Entonces ahora puedes ver que probablemente se ha ido un poco demasiado pesado. Tenemos un montón de, ya sabes, bonitas sombras ahí y cosas así, pero tal vez sea un poco demasiado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y poner esto, digamos que no 0.8 Puede que tenga que subir un poco más, pero echemos un vistazo al No 0.8 lo hace, Y ahí vamos. De hecho, hemos iluminado nuestra escena, pero aún así todavía tenemos muchas de esas sombras en las que teníamos antes Así que entremos y pongamos eso tal vez abajo a 0.7 un poco más. Vamos a alegrar estos pedacitos y podemos ver que probablemente va a quedar un poco mejor Ahora, teniendo en cuenta por el momento solo tenemos realmente una luz real. El resto es emisión. Y aún no hemos hecho nada con la emisión. Pero puedes ver a partir de esto, solo vamos a enchufar nuestro, solo nuestra imagen hasta aquí y veremos cuál es la diferencia que hace. Ya puedes ver controles de prensa de fuego que permiten que se cargue y verás la diferencia. Y ya se puede ver que se ve una escena realmente mucho más agradable con muy, muy poco trabajo, Digamos de ahora nuestro trabajo Y ahora lo que vamos a hacer es lo que tiendo a hacer es trabajar en un punto y luego voy al siguiente punto y después al siguiente punto. Entonces el siguiente punto en el que voy a trabajar va a ser el medio ambiente. Y ahora voy a hacer eso es que tenemos ahora uno que es medio ambiente. Entonces este de aquí, voy a sacar esto, dejar eso ahí. Y entonces lo que voy a hacer es poner en una mezcla de tonalidad y matiz de saturación. Dónde está, matiz e imagen de saturación. Y solo deja eso ahí y no va a pasar nada por el momento, claro, porque no lo he enchufado a nada Ahora qué más voy a hacer tan bien como solo voy a ordenar estos un poco. Aquí es donde está mi control AO. Esto es básicamente aumentar o disminuir AO. Puedo llegar a esto. Ahora ven a la contienda de nodos del lado derecho, y tengo una que dice marco seleccionado de ahí Entonces puedo venir a donde dice nodo y puedo venir sobre él haga clic en colores en. De hecho puedo tener eso como cualquier color que quiera que sea. Entonces digamos un azul y luego también podemos llamarlo control así. Y luego voy a llegar a éste y voy a hacer más o menos lo mismo. Voy a añadir en un marco. Y entonces voy a llamar a este saldo. Llamémoslo un equilibrio. Ahora sabemos realmente desde aquí mismo podemos ver realmente lo que realmente hacen estas partes. Ahora tiendo a hacer es que voy a mover este por aquí, mover esto por aquí, y luego mover mi controlador al aquí abajo. Entonces ahora vamos a centrarnos en nuestro entorno real. Entonces necesitamos ahora traer el matiz y la saturación que hemos hecho. Y si enchupo esto ahí, ahora enchufar esto, este debería ser solo el ambiente, como dejarme entonces enfocarme ahí. Entonces lo que quiero hacer es que si me pongo esto como algo así como No 0.417 voy a terminar con una zona mucho, mucho más azul que la que tenía antes Si sube también la saturación , aumentará ese azul como puede ver. Vamos a subir el valor a 1.483 así. Y dejemos el on uno. Ahora podemos ver que puedo cambiar la U como puedes ver a lo que quiera. Y esto es genial, porque lo que eso significa es ahora también puedo disminuir la saturación también. Así que puedo tener básicamente color que quiera en el fondo. podrías tenerlo de color morado si quisieras. De veras depende de ti ahora. Se puede aumentar o disminuir esto girando este valor hacia arriba o hacia abajo. Entonces puedes traerlo para realmente aumentar el gradiente real ahí. O podemos tenerlo todo el camino hasta arriba. Lo voy a poner en algún lugar en el medio, 1.483 como así ahora ya lo tenemos Lo que queremos hacer es en lo que realmente queremos trabajar ahora vamos a echar un vistazo wi quiero trabajar en. Así que acabo de tener mi otra pantalla abierta y estoy mirando el trabajo y he hecho el AO, estamos buscando trabajar en la emisión real. Entonces, vamos a trabajar en la emisión continuación. Ha sido como tenemos esto. Pero obviamente lo haremos en la siguiente lección porque esto será un poco demasiado largo si hacemos eso. Entonces todo lo que voy a hacer es ir a archivar y vamos a guardarlo. Y entonces lo que voy a hacer antes de terminar es que sólo voy a llegar a la saturación. Y voy a por supuesto, ir en marco el seleccionado y luego llegar al nodo. Y lo que voy a hacer es que voy a poner esto en un color diferente. Así que haz clic en Color On, pongámoslo en amarillo, y llamémoslo un ambiente. Así que ahora en realidad puedo cambiar eso también si quiero al final. Y la razón por la que estoy haciendo eso también es porque en realidad se necesita mucho, mucho más tiempo para que realmente, ya sabes, realmente resuelva todo para que se vea gored y cosas así dependiendo cuántos nodos reales tengas en la escena Todo bien a todos. Entonces espero que disfrutes eso. Espero que aprendas mucho y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 100. Modificar tonos de color para realismo mejorado en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla, el curso de crear estilizado tres D modelo Ahora vengan dos, nuestra emisión. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer mi emisión que es esta de aquí. Y voy a tirar de esto hasta aquí. Y luego uno voy a buscar y saturación, voy a dejar caer eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un thre es solo resplandor Vamos a entrar esto. Y entonces finalmente lo que vamos a hacer es que voy a enchufar esto, dos micro positivos Así que vamos a enchufar eso ahí, y terminaremos mostrándote cómo va a ser el resplandor real. Ahora, antes que nada, antes de meterse realmente con el resplandor, vamos a jugar con un poco de estas cosas aquí Esto entonces controlará el color de lo que viene de aquí. Si vengo a la U, por ejemplo, puedo ponerle esto no en 0.567 y verás que altera la u muy, muy ligeramente porque ese amarillo era un poco demasiado profundo Y luego llegaremos a la saturación. Voy a poner esto en no 0.9 y sólo lo tonificaré de nuevo un poco. Pondré el valor en 1.850 Y entonces lo que finalmente voy a hacer es poner el Ac en 0.825 Entonces, bien, todas esas cosas han sido muy, muy sutiles Ya puedes ver que hay una diferencia. Y ahora lo que queremos hacer es sacar brillo de niebla, no rayas No queremos rayas, queremos brillo de niebla real. Deja que se cargue. Y entonces lo que queremos hacer es que podamos poner esto en alto y lo que van a hacer es que va a cambiar como se puede ver, no sólo lo alto que es esto, sino que realmente realmente hace que la iluminación sea realmente mejor. Básicamente es tomar más muestras. Entonces lo que haremos es ponerle la mezcla a una, voy a poner el umbral en cero. Entonces lo que haremos ahora es dejar la talla en A, y esto es con lo que acabamos. Ahora lo que queremos hacer es que queremos unirnos tanto a la AO en este momento. Tenemos nuestra imagen enchufada aquí, tenemos nuestra O, que es oclusión ambiental enchufada Y ahora lo que quiero hacer es que queremos enchufar nuestro resplandor a ambos de estos. Lo que voy a hacer es que voy a presionar turno A. Voy a traer otra mezcla, así que color mezclado, voy a dejar caer eso ahí. Entonces lo que voy a hacer es en cambio es que solo lo voy a enchufar en la parte inferior, desenchufarlo de arriba Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en luz y voy a poner esto en N 0.5 que está a medio camino entre Y el interior mormón es que vas a enchufar Mayo a la parte superior de aquí así Y que lo piense, déjelo cargar y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos ventanas resplandecientes, que por cierto, también podemos controlar Entonces tenemos mucho control sobre estos ahora. Y la forma en que podemos controlarlo es si venimos aquí y ahora donde está el relámpago. Si vuelvo esto todo el camino hasta uno, verás que obtenemos un efecto mucho, mucho más resplandor como. Entonces ahora no quiero mi brillo así. Quiero que en realidad sea rechazado. Pero lo que también verás es que realmente podemos subir el, cambiarlo para que sea de un color diferente como así si quisieras ser, en realidad puedes sacar a colación la saturación, hacerla mucho más amarilla si quieres eso también. Así que deja que se cargue así. Pero no creo que quiera nada de eso en realidad. Entonces me voy a poner no 0.9 Ya sabemos cómo hacer el momento real de regodeo Tenemos esto en uno, voy a poner esto en no 0.5 Y entonces lo que voy a hacer también es ponerle algo alrededor esto o volver a ir a mi Node Wrangler, enmarcar nodo seleccionado y vamos a dar click en Color y vamos a llamarlo Control de Emisiones No creo que lo haya escrito bien, pero él. Ahí vamos. Bien, así que ahora podemos ver eso a partir de esta de aquí. Podemos ver si nos acercamos, tenemos una hermosa línea por aquí de donde viene la luz. Ahora en la otra, claro que no tenemos nada porque esa emisión básicamente no está haciendo nada. Es por eso que estamos trayendo fuentes de luz como esta para que realmente se mantenga ahora. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer fuentes de luz a todas estas ventanas. Y finalmente, también vamos a agregar algunas luces a estas lámparas reales para hacerlas brillar y realmente mostrar el resto de la escena de. Si no los agregamos, vamos a tener problemas con el resto de la escena. Ahora lo último que tenemos que hacer por supuesto, es ahora que tenemos que sumar en nuestro entorno. Entonces por el momento está muy oscuro y no demasiado agradable detrás de él. Entonces lo que quiero hacer es querer traer a mi entorno también ahora. Entonces lo que voy a hacer es traer otro turno de mezcla, una búsqueda. Vamos a traer una mezcla, mezclar color. Dejemos eso ahí dentro. Vamos a mantener esto mezclado. Y lo que voy a hacer es traer en mi globo, esto de aquí. Este es el control de emisiones. Voy a poner esto en la parte superior. Voy a vueltas mezclar a nada 0.2 así que vamos a ponérselo en nada 0.2 Entonces finalmente lo que voy a hacer es que voy a venir a mi entorno, que es este de Y ahí voy a dejar caer esto en el fondo. Ahora lo que voy a hacer es finalmente enchufar esto y verás que el fondo realmente cambia. Deja que se cargue, déjalo pensar en ello, y ahí vamos. Ahora hemos cambiado nuestros antecedentes reales. Así que en realidad estoy contento con cómo se ve ese fondo. Ahora depende de ti. Puedes entrar y cambiar el fondo a un color diferente si quieres. Se puede ver solo un pequeño tuit y podemos cambiar el poco de color. También podemos cambiarlo a, creo que esto está rojo arriba de esta manera. Así que mira, podría estar equivocado. Sí, rojo o morado o algo así. Creo que para mí lo voy a dejar en el azul que tenía. Entonces no 0.417 Y entonces lo que vamos a hacer ahora es ahora que en realidad podemos empezar a subir la saturación o cosas así, por ejemplo Así que entremos y lo que haremos es venir aquí, voy a enchufar esto. Voy a presionar U y saturación. Entonces echemos un vistazo. Tonalidad y saturación. Dejemos eso ahí dentro. Y entonces lo que puedo hacer es que si entro ahora y dejo esto en mi imagen, verás que en realidad no pasa nada. Y eso es porque tengo esto enchufado de manera incorrecta Ahí vamos. Ahora en realidad se cargará. Y a partir de aquí ahora realmente soy capaz de subir la U, así que haz un color realmente extraño si quiero. No es que yo quisiera hacer eso. Sin embargo, lo que quiero hacer con lo principal de esto es subir esa saturación. Entonces puedes ver ahora para subir la saturación, puedes terminar con algo así. Ahora, claro que no quieres alterar así la saturación. Lo que quieres hacer son incrementos muy pequeños. Entonces, en otras palabras, 1.05 y verás que tiene un efecto minúsculo, minúsculo en ahí subiendo esa saturación Eso es lo que quieres hacer si estás usando esto. O puedes ir por el otro lado, que no es 0.9 por ejemplo. Y vamos a traer de vuelta esa saturación así. Y en realidad puede que te guste algo así. Lo que quiero en no es cosa 0.95, solo un poquito menos de lo que teníamos Porque siento que era un poco demasiado colorido. Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es el balance de color. Entremos y agreguemos. Entonces, primero guardemos nuestro trabajo. Así archivo guardar. Vamos a traer ahora cambiar un balance de color, Balance de color, Este de aquí. Y esto básicamente va a alterar la sensación general de toda tu escena. Notarás en los cementerios que es muy amable de tonos azules, fríos Y te darás cuenta en una posada, por ejemplo, aunque veas en una película es de tonos muy cálidos. De nuevo, probablemente habrás visto donde hay una película y luego ponen sobre todos los colores sobre la parte superior de la misma. Entonces, por ejemplo, la matriz, era una especie de tono muy verdoso, muy grungy Eso es lo que puedes hacer con un balance de color. Entonces, por ejemplo, es algo muy, muy sutil. Entonces, por ejemplo, con esto, en realidad puedo ponerme esto, ya sabes, si vengo hasta aquí, verás una enorme, enorme diferencia. No queremos hacer nada loco así. Lo que queremos hacer es ser muy, muy sutiles con esto. Para que puedas ver nuestro color principal. Ahora va a estar un poco más cálido, ya puede ver que un poco de tinte rojizo Ahora, si vuelvo a venir a éste y lo pongo en un tinte ligeramente azul, se puede ver lo Ahora en realidad estamos alterando la forma en que se ve todo el asunto. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a tratar de aportar un poco de calidez al tipo de vista principal, y luego un poco de frío a la otra parte, porque es un edificio medieval tratando de obtener esa mezcla de ellos. Entonces podrías estar contento con un poco de verde o algo así, pero tiendo a trabajar con tonos cálidos y fríos. Vamos a traer un poco más de un tono cálido. Veamos qué obtenemos. Ahí vamos. Estoy pensando que se ve bastante bien. Así que tengo un poco de tono frío como puedes verlo. Trae eso un poco y un poco de tono cálido. Creo que he ido un poquito demasiado. Pongámoslo ahí, echemos un vistazo a esto. Sí. Y ahí vamos. Así que un poco de frío, un poco de calor en la escena principal. Y estoy pensando que ahora se ve bastante bien. Entonces pensemos ahora en traer nuestras compras de diamantes. Y queremos traer esto porque todavía podemos ver que es un poco áspero porque estamos usando básicamente muestras rugosas de bajo nivel. En realidad, lo haremos en la siguiente lección. Entonces sí, los traeremos en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 101. Técnicas para mejorar la nitidez de imágenes en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a la licuadora crea llamada estilizada tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que lo que voy a hacer es que me voy a quitar telón de fondo ahora porque se está poniendo un poco irritante estar ahí, realidad no hacer nada en este momento Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar el turno A y traer un afilar Afilar no está bajo filoso y en realidad está bajo filtro. Entonces tengo un filtro de traer, deja caer eso ahí. Esto se puede ver como un filtro de ablandamiento. Realmente no queremos eso. No queremos suavizar y difuminar todo así Lo que queremos hacer es que queremos entrar y queremos golpear la compra de diamantes. Voy a ver cuál es realmente la diferencia entre la compra de cajas y la tienda de diamantes. Y si realmente va a hacer, creo que en realidad podríamos usar la caja de compras en su lugar. Vamos a compartir, echar un vistazo a las compras de diamantes. Ponte esa. Estás viendo cuál es la diferencia, estoy pensando. Entonces, la compra de cajas parece agudizar todo, y las compras de diamantes parecen ser compras, solo los bordes Entonces piensa que podría ir con éste. De hecho, echemos un vistazo. Pongamos esto en algo como no 0.2 Vamos a bajarlo enseguida. Echemos un vistazo a cómo va a quedar eso. Sí, y creo que probablemente va a ser un poco mejor que el otro en el que lo tenía. Todo bien. Entonces dejaremos eso dentro y fuera. Nuevamente, no hemos terminado. No hemos terminado en absoluto porque todavía tenemos que poner estas luces. Entonces lo que voy a hacer es moverme sobre mi Composite y traer mi bruma. Entonces lo que haremos es traer brillo y contraste. Entonces esto está ahí básicamente si quieres agregar un poco de bruma, si traes tu brillo, no 0.3 así que ahí vas, puedes verlo. Brins todo visto un poco. Contraste si ponemos eso a menos n 0.4 y ahí vamos, puedes ver ese solo ese toque de bruma ahí ahora, solo estoy pensando si realmente estoy contento con esto. Eso genial en este momento y creo que por el momento estoy bastante contento con ello. Entonces creo que lo último que hay que traer, el último que siempre traigo es una curva RGB. Así que vamos a traer curvas RGB. Deja eso ahí dentro. Y entonces lo que esto va a hacer es, va a permitirte realmente controlar toda la escena. Entonces, qué brillante quieres o qué tan oscura quieres toda la escena. Entonces, si traigo esta justa un poco, verás que termina un poco más brillante de lo que la teníamos antes Todo bien. Lo único que me está molestando es esta caja De hecho voy a intentar traer el otro filtro. Entonces si solo duplico eso, así que metí esto en diamante afilar, voy a mantenerlo en ese 0.2 Y solo estoy, entonces voy a enchufarlo así Y yo sólo voy a comprobar cómo va a quedar eso. Si en realidad estoy más feliz con eso, creo que en realidad estoy contento con eso Y ahí se ve, son las ventanas las que no se veían bien. Si presiono la cabeza de controles y vuelvo a esta, podemos ver que están pareciendo que ahora tienen un poco más de ventaja ahí. Podría ser bueno una vez que hayamos hecho una frecuencia de muestreo más alta, pero por el momento, en realidad no está haciendo mucho por mí. Así que en realidad voy a traerlo y enchufarlo en su lugar. Deja que se cargue, y ahí vamos. Bien, voy a salvar mi trabajo. Y entonces lo que voy a hacer ahora, tengo esto, es que en realidad voy a volver a modelar. Lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a material y voy a poner ahora estas luces para esta parte. Y entonces realmente trabajaremos en la otra luz. Así que voy a hacer es que voy a agarrar esta luz aquí. Debería haberla agarrado aquí. Vamos a pasar, asegurémonos de que la hemos agarrado aquí. Presionemos turno entonces. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a arrastrar hacia arriba. No así, voy a arrastrarlo entonces. Espero, no, necesito poner ese turno de vuelta ahora. Debería ser capaz de arrastrar éste hacia arriba. Entonces voy a presionar uno en el teclado numérico. Y lo que voy a hacer, en realidad, voy a poner esto como un camino de objetos porque creo que en realidad puedo ver mucho mejor lo que realmente estoy haciendo. Voy a ponerlo en el medio, así que vamos a arrastrarlo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar y X sacarlo un poco. De nuevo, no quiero que se asome por encima de mi ventana ni nada por el estilo Voy a presionar, puedes ver dónde está en este momento. Está justo ahí. Así que vamos a presionar la cabeza de En y levantarla un poco. Definitivamente no quieres que se asome por encima de esas ventanas de ahí La otra cosa que también puedes hacer es que también puedes acercarte al lado derecho y en realidad puedes cambiar esto de cuadrado a digamos un disco. Y esto podría funcionar mejor en esta parte porque entonces puedo hacerlo un poco más grande y sacarlo a la mayor parte de esa parte ahora. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve realmente eso. Así que solo voy a poner esto en Render View, Déjalo cargar, y ahí vamos, estoy pensando que probablemente va a quedar un poco mejor de lo que lo teníamos ahora. Por supuesto, traes luces, así que vas a terminar con problemas como este. Podría romperse cuando realmente lo estás viendo en los ciclos Renderview, así que simplemente vuelve a colocarlo en el material o cárgalo. Tus, puedes ver aquí, problemas más lindos. A veces esto sucede, podría chocar Blender. Veamos qué pasa. Y desgraciadamente, sí, se estrelló todo mi sistema. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a repetir este proceso, turno D. Presionemos uno. Vamos a ponerla en su lugar, hasta aquí. Cambiemos éste entonces, ¿dónde estamos? Vamos a cambiarlo a disco. Vamos a sacarlo y X sacarlo hacia adentro, así que presionemos S y luego y lo tire hacia arriba. Y creo que eso va a estar bien. Ahora, sólo voy a posicionarlo así que es mandíbulas justo en el borde de Vi. Para que puedas ver entre estos. Ahora tomemos las otras luces para que pueda agarrar mi otra luz como Así que presionemos una. Voy a presionar el turno D y simplemente tirarlo hacia arriba en su lugar así. Y luego jala hacia atrás. Así que voy a agarrar este verde, tirarlo hacia atrás solo para que quede en la ventana. Entonces bien, ahora necesito tirar de mi vista de material para poder ver realmente qué luces son realmente necesitan visualización. Deja que mis sombras compiladoras se carguen de nuevo, porque obviamente están, mi licuadora se estrelló y aquí estamos, todo está cargado Entonces ahora lo que puedo hacer es llevar esto ahora redondo al otro lado. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar Shift D. Voy a girarlo redondo, S -90 Y entonces lo que voy a hacer es presionar control tres para ir a la parte de atrás Y voy a poner éste en su lugar así. Así que no creo que tengamos que hacer mucho con el nuestro excepto hacerlo probablemente un poquito más grande. Y entonces debería poder volver a poner esto en su lugar, algo así. Bien, entonces tenemos una ventana más que está por aquí. Entonces voy a hacer lo mismo. Entonces voy a presionar el control tres. Voy a presionar el turno D, sólo para traerlo ahí. Y luego voy a sacarlo a relucir. Entonces todo el camino hacia donde necesito que vaya. Así que solo lo quiero en la ventana donde está el marco así. Y entonces obviamente en este podemos ver camino, demasiado grande en este momento. No encaja en su lugar. Así que voy a presionar y el anuncio de aplastarlo hacia abajo y luego S Y sacarlo y solo asegurarme de que esté cayendo en su lugar Ahora, piensa en este , en realidad, sólo voy a esconder esa parte del camino. Agarra mi luz otra vez y ahora debería 02, tire de esto en su lugar así. Y ahí vamos. Ahora para la ventana por aquí, definitivamente quiero entrar y agarrar esta ventana. Y entonces lo que voy a hacer el turno D, traerlo todo el camino por ahí. Voy a decir 180, controlar uno. Y pongamos esto en su lugar usando así que solo voy a dejarlo en su lugar que lo quiera. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar las mandíbulas hacia su lugar. Y luego voy a hacer, ahora necesito uno aquí. Necesito uno aquí. Entonces básicamente queremos estas dos luces. Entonces voy a agarrar este y este, voy a presionar Mayús D. Voy a presionar R Z -90 Girarlos por la manera correcta Este, este de aquí está en el lugar correcto. Este de aquí está en el lugar correcto. Control y uno para ir a la vista posterior. Voy a agarrar este primero. Esta luz de aquí, voy a presionar, ponerla en el lugar correcto donde quiero que vaya, que va a estar en algún lugar por ahí. Toma esta luz, luego presiona G, y pongamos esa en el lugar correcto. Y ahora vamos a dar la vuelta a la vista lateral. Y lo que haremos es agarrar este primero, dejarlo en su lugar, luego este que es este de aquí. Y luego jala hacia atrás. Y luego sigue regresando hasta que este también esté en el lugar correcto, que parece estar en algún lugar ahí. Y luego finalmente ahora vamos a dar vueltas, tenemos una luz ahí dentro, vamos a dar la vuelta a nuestra última luz. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionarlo D, y creo que es -90 Entonces Z -90 Sí lo es Voy a presionar tres para ir en vista lateral. Ponlo en su lugar donde quiera que vaya, que está en algún lugar por ahí. Y entonces sólo puedo entrar y dejarlo caer nuevo en donde realmente lo quiero. Ahora vamos a salvar nuestro trabajo. Entonces voy a ir a File Save. Y ahora espero que a medida que entro y pongo esto en vista renderizado, debería poder echar un vistazo rápido render. Toquemos dos veces el, apaguemos también estos enlaces entrelazados y ahora podemos ver cómo se encienden realmente las luces reales Y creo que eso va a ser mucho, mucho más agradable. Y ahora podemos ver que tenemos mucha luz por aquí ahora. Ahora bien, el único lugar donde no tenemos luz va a ser estas luces de aquí. Estas luces aquí. En realidad queremos iluminar. Pero vamos a hacer eso en la siguiente lección. En primer lugar, lo que quiero hacer antes de terminar esta lección es que solo la voy a poner en marco de alambre. Y entonces lo que vamos a hacer es darle un renderizado rápido. Aquí está, renderízalo y ya puedes ver Lo que sucede es cuando realmente lo estamos renderizando, como se pone, se puede ver toda esta luz, primer lugar, saliendo de aquí, exactamente lo que queríamos. Ya podemos ver que tenemos una luz rebotando aquí. Mucha luz rebotando en estas partes. Y en realidad se ve muy bien ahora, no tenemos suficiente luz alrededor de estas partes, obviamente porque no las hemos encendido a continuación. Ese es nuestro próximo trabajo. Pero ya verás una vez que llegue al 2000, ahora en realidad tenemos a ese compositor en. Lo que va a pasar es que va a llegar a 2000 y luego va a empezar a quitar el ruido y luego en realidad va a hacer la composición Entonces, esperemos y veamos qué sucede realmente. Y en este punto ahora, una vez que hemos puesto esas luces, en lo que realmente podemos pensar a continuación, en realidad está convirtiendo el render a un nivel mucho más alto. Así que en realidad vamos a estar haciendo eso también. Solo esperaremos y veremos que esto termine de renderizar. Así podemos ver inicializar la ejecución de composición ha sido traída y así es como se ve nuestra escena Y se puede ver una escena muy bonita, mucha luz saliendo de ella. Todo lo que necesitamos ahora podemos ver que tenemos mucha luz atada aquí. Todo lo que realmente necesitamos ahora entonces son estas luces de aquí, asegurándonos de que la luz entre en el piso y cosas así. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 102. Mejora de las fuentes de iluminación para linternas en escenas de Blender: Bienvenido de nuevo. Pasamos al Blender Create Core, estilizado modelo tres D, y aquí es donde dejamos el arte Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a volver a mi visión material. De hecho voy a salvar mi trabajo así. Y entonces lo que voy a hacer es intentar ordenar primero esta lámpara. Entonces primero haremos esta lámpara y veremos cuánto brillo podemos sacar de ella. Entonces voy a agarrar mi lámpara, encender mis dos eslabones entrelazados, seleccionar turno Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar una de las otras luces ahora, entonces esta luz de área, turno A. Y entonces lo que quiero hacer es traer una luz. Entonces voy a traer una luz puntual. Ahora el punto de luz va a venir aquí exactamente donde yo lo quería. La razón por la que quería traerla, ya sabes, clic en la luz del área es para asegurarme que la luz realmente entró donde están mis luces. Porque eso me permite entonces mucho control sobre ellos. Ahora bien, esta es una luz puntual. Entonces lo que queremos hacer ahora es encender esto. Entonces tenemos una vista renderizada. Que realmente se cargue con todo. Y luego una vez que realmente tenemos eso cargado, entonces podemos ver cómo van a verse realmente las luces. Entonces aquí estamos. Deja que se cargue un poco. Va a ser un poco lento porque tenemos todas las luces en prob Probablemente lo que debería hacer aquí es apagar las otras luces. Creo que en realidad me va a ahorrar muchas molestias. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto de nuevo en Material View, dejar que se cargue, y luego solo voy a apagar todas estas otras luces y voy a ver si eso realmente acelera el proceso. Generalmente lo hace. Entonces lo que voy a hacer es que sólo vamos a apagar todas estas luces, volver a Miranda view y veamos si es más rápido una vez que realmente tengo esto en el que debería ser a pesar de que el tiempo de carga será un poco más lento. Bien, la otra cosa es que por supuesto en este punto es que también podemos ponerla en V también, si estás luchando, ponla en V, y entonces podrás ver con bastante facilidad cómo va a verse realmente. Entonces voy a poner mi luz ahí, antes que nada. Y entonces lo que voy a hacer es lo que voy a hacer entonces, sí, creo que en realidad voy a ir a la televisión. Déjame volver a poner esto en material un minuto y este es el mejor lugar para usar realmente V. Así que volvamos a ponerlo en V. Guarde eso mi trabajo antes de hacer cualquier cosa solo para asegurarme. Y luego vamos a poner esto en V y luego lo voy a poner en vista renderizado. Ahora sólo voy a probar estas luces. Así que sólo voy a volver a encender estos. Ahí vamos, tenemos una idea de cómo van a verse. Entonces vamos a llegar a este punto la luz aquí. Pasemos a nuestras luces y pongamos esto en algo como 200, así. Y veamos hasta dónde podemos llegar realmente porque momento se puede ver que el radio no es muy brillante. Y ahora si volteamos el radio hacia arriba, ahí tenemos mucha más luz. Se puede ver que la iluminación es realmente, realmente basura con el EB, no muy buena Pongamos esto en un bonito color amarillo así. Y entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que esto no va a ser demasiado brillante. Estoy pensando que esto va a ser demasiado brillante. Y donde está, realmente no quiero mucha luz ahí arriba. Entonces lo que voy a hacer ahora, de nuevo, es que voy a salvar mi trabajo y luego volver a poner esto en ciclos. Y entonces tengo un rápido vistazo a cómo se ve eso ahora. Genial, montado. Ahí vamos. Ahí podemos ver cómo se ve realmente. No muy contento con esta línea de aquí arriba. Entonces lo que quiero hacer es que quiero venir. Lo que quiero hacer es bajar un poco este radio. ¿También pienso, quiero rechazar el poder real de esto? Pongámoslo en algo así como, probemos 100 y veamos cómo va a quedar eso. Y ahí vamos. También podemos ver que este punto, es irradiar luz donde no la quiero particularmente. Bajemos un poco más el radio. Sólo me pregunto si esa va a ser realmente la forma en que lo quiero. Creo que lo que haremos en lugar de usar una luz puntual es que esta vez la pondremos en otra luz de área. Entonces lo cambiaremos a un disco. Y luego también lo sacaré un poco, así que hazlo un poco más grande así. Y ahora tengo un poco más de control de lo que estoy haciendo con esto. Y la razón es porque estamos aquí, no sólo tenemos poder, ahora también tenemos un spread. Entonces, lo que puedo hacer es que realmente puedo traer esto de vuelta como pueden ver, y hacer que esta iluminación sea más agradable y mucho más directa a lo que realmente necesitamos Ahora bien, no estoy seguro si eso es un poco demasiado brillante. Creo que lo es. Entonces pongámoslo en 100, y veamos cómo va a quedar eso. Y creo que en realidad eso va a verse mucho, mucho mejor. Ahora para probar esto, solo voy a poner esto en el marco de alambre. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a volver a mi diseño por aquí. Ir a mi revisión de cámara. Así que ve a mi revisión de cámara. Y lo que quiero hacer es que solo quiero mover esto poco solo para tener un indicador de cómo va a ser esto. Y ahora lo voy a hacer, sólo voy a re, renderizarlo. De hecho, sólo para tener, ya sabes, una buena idea de cómo se verá en este caso, realidad voy a poner esto en 500 y luego voy a tener una buena idea de cómo va a quedar sin que tarde demasiado. Así que ahora puedo ir a Render Render Image, y vamos a renderizar eso. Y ahí vamos. Podemos ver que es hermoso, es suave, y en realidad es exactamente lo que estoy buscando. Así que deja que esto termine de renderizar. Pero creo que en realidad esto es más o menos lo que estoy buscando. Así que ahora, una vez que tengo esta luz, ahora puedo dar la vuelta y poner esto en mis otros lugares donde quiero que se encienda. Así que dejemos salir toda esta figura. Déjalo renderizar, dejar que en realidad luego entre y haga la composición. Y luego solo echaremos un vistazo rápido, nos aseguraremos de que estamos contentos con ello, y luego conseguiremos esto en los otros lugares. Entonces muchas luces en esta escena, pero sí tenemos mucho control sobre estas. Podemos rechazarlos y las cosas. Así que ahora podemos ver que está iluminado muy, muy bien. Realmente contento con eso. Bien, entonces ahora entremos, vamos a cerrar eso. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos llegar al modo objeto. Y luego puedo salir de la vista de cámara. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo llegar a esa luz, para poder encenderla, así puedo ver que está más o menos en el punto medio apuntando ahí abajo Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a presionar el turno D y sacar eso a relucir. Voy a presionar siete para ir por encima. Y entonces lo que quiero hacer es presionar, y quiero ponerlo donde tiene que ir, en algún lugar como ahí. Y luego lo voy a poner a mitad de camino otra vez. Ahora voy a ahorrar mi trabajo porque no quiero que se estrelle. Y entonces sólo voy a poner mi vista render y echemos un vistazo a ese resplandeciente en el suelo. Y creo que eso debería ser muy, muy agradable. Espero que así sea. Se puede ver aquí con éste. Tal vez necesitemos hacer un poco más de trabajo en esto porque es una luz diferente. Entonces podría necesitar ser un poco más brillante. No estoy seguro sin mirar realmente la vista renderizada. Pero sí sabemos que estas luces principales en las que hemos estado trabajando, se ven Ok. Absolutamente bien. Entonces, lo que podemos hacer ahora es simplemente ponerlo en modo objeto y luego vamos a poner esto en su lugar en las otras luces donde realmente las necesitamos. Entremos ahora y lo que haremos es volver a poner siete. Vamos a presionar shift shift para duplicarlo. Voy a ponerlo justo en el centro de éste. Y entonces lo que voy a hacer es arrastrarlo hacia abajo y ponerlo alrededor de ahí. Y luego voy a venir a éste, así que voy a presionar el turno D, en realidad esconderme. Así que voy a sacar este escondite del camino. Agarra este, escóndete fuera del camino. Agarra mi fuente de luz siete para ir por encima. Todavía no lo puedo ver. En realidad agarra mi techo. ¿Dónde está mi luz? Ahí está, es echar un vistazo. Está por aquí en alguna parte. Estoy pensando, ¿dónde está? ¿A dónde te has ido? Veamos si realmente puedo ocultar algunas de estas cosas para poder ver, ahí está. Bien, ahí vamos. Ahora puedo presionar G y ponerlo justo donde lo quiera. Y entonces realmente puedo moverlo hacia abajo, ponerlo en su lugar, y luego traerlo aquí. Así que vuelve a cambiar siete para ir por encima de la cima. Vamos a moverlo luego a su lugar otra vez en este, y luego vamos a sacarlo a colación. Entonces finalmente, creo que esta es la última luz por aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar el turno D. Voy a sacarlo a colación. Entonces lo que voy a hacer es traerlo. Por supuesto que en realidad no tenemos que hacer eso. Lo que en realidad podemos hacer tan bien como solo podemos venir a agarrar, digamos todo esto. Si presiono L, simplemente raspe todo eso. Turno, seleccionado, agarra mi salsa ligera. Después turno y selección a. Bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es presionar ol tag. Trae de vuelta todo. Toca dos veces el Solo estoy asegurándome de que todas esas luces puntuales estén ahí. Que son. Y entonces sólo estoy pensando, ahora voy a tomar un render más. Entonces voy a tomar un render más de aquí, así que quiero ver cuánto se está iluminando este. Pero antes de hacer eso, lo que quiero hacer es, sí, en realidad voy a hacer eso. Entonces voy a presionar cero otra vez. Voy a mover un poco mi línea de tiempo. Así que voy a moverlo todo el camino hasta el fondo como así de hecho nosotros, lo tendremos ahí. Entonces tenemos una visión de esta luz y una vista de esta luz. Y volvamos a ponerlo en marco de alambre otra vez, guarde su trabajo. Y luego otra vez, vamos a renderizar esto. Así renderiza la imagen nuevamente un bajo peso de muestra de alrededor de 500. Y podemos ver la luz aquí se ve muy bonita y limpia. La luz aquí se ve limpia, pero esto podría no ser suficiente. Entonces, en su lugar, podríamos necesitar sacar un foco de atención aquí, y simplemente brillarlo ahí abajo. O tal vez necesitemos aumentar la luz a partir de esto. Creo que aumentar la luz probablemente sea lo incorrecto. Y la razón por la que creo que eso es que realidad no va a estar brillando tanto como por aquí. Y esto, sí, creo que probablemente necesite un foco aquí. Pero ya veremos una vez que se cargue esto. Entonces ahí vamos. Eso es lo que la luz, esta luz de aquí, ¿realmente se puede decir que está encendiendo algo? No lo creo. Esta luz puedes, esta luz, puedes, todas se ven geniales. Es sólo éste de aquí, creo. Entonces, en la siguiente lección, arreglaremos esta fuente de luz. Y entonces lo que haremos es hacer un render mucho más alto y sacar este renderizado. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 103. Iluminación profesional en ciclos de renderizado para Blender Proyectos: Bienvenidos de nuevo a todos al curso Blender Crater, dializa tres modelos D, y aquí es donde dejamos Así que vamos a cerrar eso ahora. Y entonces lo que haremos es llegar a modo material. Voy a llegar a esa luz, voy a cambiarlo de nuevo. Voy a dejar que piense en cargar todo. Tenemos muchas luces aquí ahora, así que tardará bastante tiempo en cargarlo todo. Así que solo tenlo en mente. Lo que voy a hacer es que voy a salir a esta luz ahora, voy a cambiar esta luz. Así que vamos a repasarlo. Voy a cambiarlo a una luz puntual. Y la cosa es que con la luz puntual, en realidad puedes hacerlas más pequeñas. Para que los puedas hacer más pequeños. Y ya verás si voy por debajo. A medida que lo hago más pequeño, lo saca. Queremos que eso realmente apunte al suelo. Entonces, lo mejor de un foco es que realmente puedes cambiar la mezcla. Si ponemos esto en ciclos, veremos que ahora estamos cambiando eso. Va a cambiar la mezcla de cuánta luz hay entre ellos. Creo también en este punto que podría ser mejor entrar y simplemente cambiar mi iluminación a otra diferente si hago clic en estos dos pequeños lazos aquí. Y luego entraré solo en mi panel de sombreado, pondré esto en el mundo, luego solo voy a salir, voy a asegurarme de estar en el correcto primero Este de aquí, voy a apagar eso, entonces lo haré en esta parte de aquí, creo. Volvamos a encender eso, luego nos vamos. Así es como se ilumina. Y se puede ver por el momento que no está haciendo absolutamente nada. Lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a subir esto un poco, como que se ponga un poco más de luz. También volteemos el radio, el radio que quiero hacia abajo, así. Y también volvamos el tamaño del foco de atención esto. Y luego bajemos la mezcla. Como pueden ver, voy a tener que mezclar algo así. Y entonces voy a ver cómo se veía eso en realidad. Y creo que eso va a quedar mucho, mucho mejor. Ahora, de nuevo, podemos entrar una vez que hayamos hecho esto y cambiar todas las luces apagadas si queremos de nuevo. Ahora vamos a pasar, pongámoslo en Sky Lighting, que se cargue esa carga. Y ahora finalmente, vamos a entrar una vez más en el marco de alambre, renderizarlo. Y desafortunadamente, vas a estar haciendo esto mucho, por eso es importante ponerlo realmente en una cantidad menor. Vamos a renderizar esto y ver cómo va a quedar. Pero creo que la cosa es, es una escena relativamente ligera de todos modos, así que solo tenemos que tener cuidado de no sobrecompensar eso agregando una cantidad loca de la iluminación, ya sabes, para intentar realmente disparar la iluminación Así que solo tenemos que tomarlo muy bien y despacio y solo asegurarnos de que va a salir muy bien. Entonces vamos a llegar ahí. Así que échale un vistazo a esto. Este es el punto que quiero ver. Quiero ver un poco de luz por aquí. Y ojalá lo hubiera hecho con la luz del foco. Deja que se cargue, luego que todas las sombras entren en su lugar, y ahí vamos. ¿ Es lo suficientemente ligero? ¿Se está iluminando? Yo no lo creo. No creo que se esté iluminando. Así que sólo voy a regresar, voy a bajar a mi luz. Voy a subirlo a mil y otra vez voy a entrar ahora. Renderizar imagen, vamos a renderizar eso y ver si eso es más brillante ahora, espero que sea. Si no, entonces lo que haremos es reevaluar lo que realmente estamos haciendo con esto La otra cosa es que creo que estas luces también son un poco demasiado brillantes, pero puedo entrar y bajar todas esas. Creo que podría bajarlos a 100 o algo así. Esta es la etapa final y realmente tenemos que jugar con la iluminación aquí solo para asegurarnos de que va a quedar muy bien. Bien, así que ahora deja que el compuesto haga su trabajo. Ahí vamos. Podemos ver que ganamos mucha luz por aquí. El problema es que está en el piso. Podría entrar en realidad y cambiarlo de nuevo a una luz puntual real. Vamos a entrar, pongamos esto a la vista renderizada. Cambiemos esto a una luz de área. En cambio, lo tenemos en 1,000 Vamos a cambiar esto a un disco, que es, vamos a aumentar el tamaño, entonces vamos a aumentar el tamaño así. Y ahí vamos. que eso va a quedar mucho mejor, aunque sea así, demasiado brillante. Ahora pongámoslo en primero asegurémonos de que esto esté en el punto medio Y entonces lo que haremos es asegurarnos que esto sea rechazado. Probemos 500. Sí, y creo que eso va a ser mucho, muy desnudo, tal vez hasta eso es un poco demasiado alto. Jos mirando el tamaño ahora, has aumentado el tamaño. Se puede ver que está iluminando más cosas. Tráelo un poco de vuelta. Tráelo de vuelta, tráelo de vuelta así. Y estoy pensando, dejémoslo aún más, así que 300. Vamos a probar eso. Sí, y creo que eso podría hacerlo. Creo que eso podría hacerlo. Todo bien. Una última cosa entonces. Vamos a entrar. Renderizar esto una vez más. Deja que se cargue. Sí, y creo que eso es justo ahora. Que en realidad se rinda, déjame hacer la composición. Entonces en realidad podemos echar un vistazo a los otros puntos de vista y asegurarnos de que todo esté bien. Pero de nuevo, creo que después de esto voy a entrar y bajaremos estas luces y luego obtendremos una bonita vista de todo esto y veremos si se ve realmente bien. Bien, ahí vamos. Vamos a cargar. Sí, eso es lo correcto. Tal vez ajustar un toque más solo para que sea un poco más brillante. Entonces entremos, ponlo en 450. Y ahora lo que vamos a hacer es entrar a nuestras luces. Entonces voy a volver a modelar y voy a llegar a mi área de luz. Para que veas aquí tenemos todas las luces de nuestra zona, pongámoslas 100. Entonces ojalá, debería poder llegar a todos estos. Es una lástima que no podamos hacerlas todas juntas. No creo que podamos hacerlas todas juntas, cosa que no podemos. Así que vamos a bajarlos, ponerlos en 100. Y entonces sólo voy a tomar otro renderizado rápido y ver cómo se ve eso. Estamos muy cerca de hacer nuestro render medio y luego nuestro render final. Entonces te voy a mostrar cómo funciona el tocadiscos y luego ya terminamos Bien, así que nos pusimos todos en 100. Hagamos otro render, dejemos que esos rendericen y veamos cómo se ve esto realmente una vez que realmente lo hayamos compuesto Bien, y ahí vamos, Todos los que me parecen casi perfectos. Creo que esto ahora no es demasiado brillante. Creo que es sobre lo correcto. Incluso podría necesitar rechazar un poco más, podría ser un poco demasiado brillante para ti en eso, pero mucho de eso es lo que realmente puedes hacer en tu composición. Pero ahora estoy muy contento con cómo ha resultado esto. Esto se ve hermoso por aquí, El resto de la escena se ve muy bien. Tal vez solo quieras hacer esto un poco más oscuro en el fondo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a mostrarles cómo podemos realmente tener funcionando el tocadiscos Así que voy a entrar y voy a cerrar eso. Ahora lo que quieres hacer por tu tocadiscos es que puedes ver que en este momento lo tenemos Si vienes a aquí. Entonces tendrás render y tendrás animación de render. Ahora lo primero que quieres hacer antes de hacer clic en realidad es que quieres asegurarte de que tu marco está comenzando en uno que termina en 350. Y quieres poner donde va a estar tu salida. Entonces tu salida va a estar, ya sabes, en algún lugar donde quieras guardar un montón de archivos porque van a haber 350 imágenes. Nunca querrás poner esto en ahorrar como un video de RN Peg y hay mucha gente que lo hace. El problema es que si la licuadora no es estable, si existe la posibilidad de que tu computadora pueda chocar, lo cual pasa mucho, has perdido todo ese progreso. Por lo que te recomiendo que los guardes como PNG o J Pegs si no buscas un fondo transparente Y luego traerlos a algo así como Premier. Y entonces en realidad puedes, ya sabes , coserlas todas juntas. Entonces no vamos a hacer eso, pero es exactamente como lo haces tú. Y entonces todo lo que haría ahora ya que está pasando por presionar cero, solo va a ser en realidad tomando una imagen tras otra de todos estos fotogramas, subiendo a 350. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora, voy a volver a mi diseño. Así que aquí vamos. Ahora en realidad lo tenemos cargado de nuevo. Estamos en modo objeto. Y ahora todo lo que voy a hacer es simplemente ir por el lado derecho y voy a poner las muestras en 2000 una vez en realidad 2000, no 200 una vez. De hecho, he hecho esto, entonces ahora esta es una muestra de rango medio, así que voy a venir en renderizar imagen. Una vez que haya hecho eso, lo que voy a hacer es en realidad voy a renderizarlo a un nivel de muestra mucho más alto. Y entonces podrás ver exactamente cómo se ve. También se puede ver que aquí abajo tenemos unas hermosas sombras. Todo está en la escena en este momento. Y todo se ve muy bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es esperar a que esto termine y luego los veré en la siguiente lección, todos. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Espero que hayas disfrutado el curso y te veré en el siguiente para el render final Bye bye bye. 104. Reflexiones finales y descripción general del proyecto de Blender Tavern: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla creada Core estilizó tres modelos D y aquí es donde lo dejamos, así que este es mi render final Ahora siento que esa luz es lo suficientemente brillante, tal vez un poco, ya sabes, un poco más. Pero creo que estas luces de aquí se iluminaron perfectamente. Y la parte trasera de este edificio se ve muy bien, si no un poco demasiado oscura. A lo mejor quiero que sea un poco más oscuro. Todo depende del tipo de escena a la que vaya. Entonces en este punto ahora, todo lo que me queda por hacer es básicamente dar la vuelta, llevar mi línea de tiempo al frente, así que algo así como aquí. Y entonces lo que voy a hacer es mi render final. Así que voy a hacer clic en este render final, pero lo que voy a hacer es que voy a poner esto en algo así como 4,000 samples. Voy a apagar mi umbral de ruido, y luego sólo voy a dejar que se rinda. Así que voy a hacer clic en Render ahora, y nos vemos cuando esto esté hecho. Y aquí está mi resultado final. Y se puede ver que todo se ve realmente, muy profesional. La iluminación se ve muy, muy bien. Tenemos algunas de las ventanas que están bloqueadas y, ya sabes, con iluminación, y algunas son las que creo que realmente, realmente se suma al atractivo de esta escena real. Lo único que probablemente cambiaría es que probablemente solo tomaría un poco más de esfuerzo para probablemente redondear estas esquinas Nuevamente, cuando terminemos, siempre debemos mirarla y criticarla y trabajar y mirar lo que podríamos haber hecho mejor Pero creo que en realidad es un edificio muy, muy agradable, de aspecto profesional. Y creo que si llegaste a este nivel y en realidad has, ya sabes , creado esto, sobre todo si sabías licuar , va a destacar realmente en tu portafolio. Así que solo quiero decir muchas gracias por quedarme hasta el final del curso. Ha sido un viaje. Pero puedes ver que en solo un día, que es lo que suma esta duración del curso, puedes crear una pieza profesional. Y más que eso, las herramientas ahora has aprendido a través este curso se pueden utilizar en todas tus escenas en el futuro. Este será nuestro 30 curso aquí en Three D Tudor. Y creo que realmente nos dimos en el clavo en la cabeza con este curso. Así que por favor, si te ha gustado el curso, déjanos una reseña. Asegúrate de revisar nuestros otros cursos. Si disfrutaste este, hacemos de todo, desde la animación hasta el píxel, desde un motor real hasta el pintor de sustancias. Básicamente todo lo que necesitarás para crear modelos profesionales. Gracias a todos y felizmente modelando. Salud.