Transcripciones
1. El curso de Blender 4 Creator sobre modelos 3D estilizados Introducción: Artista de tres D, o imagina trabajar en uno de los
mejores estudios triples. Bienvenido al curso creativo
completo de licuadora, Estilizados Tres Modelos D. Este curso está
diseñado específicamente para guiar a cualquier persona, ya sea que seas nuevo
en el modelado de tres D o simplemente nuevo en Blender, hacia la creación de modelos estilizados de
grado profesional Y todo esto. En
menos de 20 horas, obtendrás las habilidades y la
confianza necesarias para transformar tus ideas creativas en arte Three D de
alta calidad, perfecto tanto para principiantes como para aquellos que buscan hacer la
transición a la licuadora Este curso es tu
trampolín para dominar los modelos estilizados de
tres D de manera eficiente
y efectiva. Entonces, ¿quién soy yo? Mi nombre es Neil, y soy el creador detrás de
tres D tutor. Tengo más de una década de experiencia
profesional
en el modelado de tres D. Nuestros cursos han liderado el camino en formación de
Blender y Unreal
Engine Five Pero nuestra experiencia
se extiende mucho más allá. Cubrimos todo el pipeline
creativo, desde el pintor de sustancias hasta
Photoshop, pixel art, hasta planos reales
y diseños estilizados, hasta la escultura realista y Con nuestro enfoque integral, más de 200,000 estudiantes de todo el mundo se embarcaron en su viaje de
tres D art, logrando una calificación promedio del
curso de 4.6 sobre cinco estrellas Hemos producido más de 30 cursos y cientos de
tutoriales en Youtube. Compartiendo más de 1,000 modelos actualmente utilizados
en la industria. A las tres D
Tute, no solo
enseñamos tres D art,
en realidad lo vivimos. Únase a nosotros en este curso y
obtenga no solo conocimientos, sino conocimientos de años de experiencia
y éxito en el mundo
real. Así que ahora vamos a sumergirnos en
este nuevo curso de
cuatro platos de Blender y
averiguar todo lo que
vas a aprender. El curso inicia
con un paso crucial en tres D profesionales, Modelado, generación de
ideas y boxeo gris. Esta fase inicial se trata conceptualizar y sentar las bases
para sus proyectos Comenzamos usando herramientas
como Mid Journey para despertar la creatividad y obtener
inspiración a partir de una sola imagen. Te mostraremos cómo
expandirte en multitud de ideas formando la base
de tus diseños únicos. Esta etapa inicial
del curso está diseñada
para reflejar los flujos
de trabajo de las grandes empresas, proporcionándote técnicas
estándar de la industria desde el principio. Al dominar este proceso, estará equipado para abordar sus tres
proyectos de modelado D con una visión clara y
un plan estructurado, estableciendo el escenario
para
entornos exitosos, detallados y atractivos. Siguiente carrera al asset manager
dominio parte del curso. Te ayudaremos a desbloquear todo
el potencial del gestor de activos de la
licuadora. En esta sección, te guiaremos a través de todo,
desde los conceptos básicos de navegación hasta las técnicas avanzadas de
gestión de activos en el
camino. Estamos encantados de ofrecerle
un paquete de descarga gratuito que incluye recursos esenciales
para iniciar su viaje Este paquete contiene más de
20 sombreadores estilizados, valiosas referencias y una colección completa
de follaje y flores Estos recursos
le facilitarán el llenado de
su gestor de activos Además,
exploraremos estrategias para mejorar tu flujo de trabajo, enseñándote a
crear tus propios activos medida del gestor de activos. Esto
le permitirá
diseñar de manera eficiente edificios
y escenas impresionantes desde cero. A medida que avanzamos en el curso, comenzaremos nuestro viaje de modelado en tres
D diseñado para atender tanto a principiantes
como a estudiantes experimentados. Comenzamos con los
principios fundamentales en Blender Four, estableciendo una base sólida. medida que avanza el curso, profundizamos en temas más
complejos Incluyendo el uso matizado de modificadores y
la variedad de herramientas menos conocidas, pero increíblemente potentes Este curso no se
trata solo de aprender a modelar, es una inmersión profunda en optimización y aceleración de
su flujo de trabajo. Descubrirás métodos para
acelerar tu proceso de diseño sin comprometer
los detalles ni la creatividad. A continuación,
exploraremos el reino de las sombras y texturas
en tres modelos D. Nuestro viaje comienza
con una mirada en profundidad a los tonos incluidos
en el paquete de descarga, proporcionando una
base sólida para que puedas
crear tus propios
tonos en el futuro Esta sección está
diseñada para desarrollar su experiencia en texturización
y sombra de creación, incorporando
lecciones integrales sobre
tonos PBR , así como aquellos elaborados
completamente dentro En todos nuestros cursos, ponemos un fuerte énfasis en la aplicación
práctica, asegurando que seas
competente en ambas técnicas A medida que avances,
aprenderemos las complejidades de darle a las superficies una apariencia
realista, dominando cómo manipular texturas y sombras
para agregar profundidad,
realismo y personalidad
a ,
realismo y personalidad Este curso también incluye la exploración detallada
de los nodos de geometría, una parte integral
del paquete de descarga que
guardarás para futuros proyectos. Estos nodos con elementos
como techos, tablones, cadenas y flores son versátiles e imprescindibles para tu arsenal
Fred Modeling En esta sección, obtendrá una comprensión
profunda de cómo funcionan los nodos de geometría
dentro del modelado de procedimientos. Le guiaremos a través del
proceso de creación de estructuras complejas y
personalizables, demostrando cómo estos nodos pueden ser utilizados
para el modelado dinámico y
eficiente. Nuestro enfoque está en una aplicación práctica del mundo
real, asegurando que pueda
integrar sin problemas estas herramientas
en sus proyectos. Dentro del curso,
también encontrarás una gran parte dedicada a los entornos y al dominio de la iluminación
y la composición En esta parte
del curso,
exploraremos la creación de entornos
atractivos. Empezando por el arte
de usar texturas del cielo. Aprenderás técnicas
para establecer el ambiente y atmósfera y en profundidad y
realismo a tus antecedentes. No se puede tener un modelo y
entorno de
aspecto profesional sin
saber algo sobre iluminación y composición. Estos elementos son fundamentales
para transformar imágenes aburridas y
sin vida en escenas
vibrantes y atractivas Te enseñamos un uso estratégico
de la iluminación para transmitir el estado de ánimo, resaltar detalles y agregar profundidad que respira vida a
tus mundos medievales Dentro del curso, realmente
nos sumergimos profundamente en el arte
de la composición en licuadora Descubrirás cómo usar capas y
pases de
manera efectiva para lograr un aspecto
profesional y pulido. Dominar técnicas como la oclusión
ambiental y la emisión es clave para
elevar tu trabajo. Estas habilidades son cruciales para
convertir cualquier imagen en una obra maestra visual y narrativamente
convincente A continuación, cubriremos tanto los motores
de render blender, ciclos y el nuevo
EV en blender four, comprenderá
las fortalezas únicas de cada renderer y también cómo acelerar drásticamente el proceso de
renderizado con Descubrirás cómo crear
ricas texturas detalladas e iluminación que realcen el aspecto estilizado
de tus creaciones El nuevo EV en Blender
Four le ofrece la ventaja de
velocidad y eficiencia. Perfecto para lograr una representación
impresionante, estilizada y en tiempo real Esta sección está diseñada
para ayudarte a lograr ese equilibrio perfecto entre calidad
profesional y velocidad. Tampoco termina ahí. En el curso también
cubrimos la pintura de vértices
y la escultura, profundizamos en el mundo
matizado de la pintura de vértices
enfocados en el uso de
diferentes mapas de texturas
y se están mezclando para crear texturas más Aprenderás a superponer texturas
hábilmente, mejorando el realismo de
tus edificios medievales. Esta técnica es particularmente efectiva para mejorar la
apariencia de las sombras, especialmente en los puntos de contacto, agregando profundidad y dimensión
a tus diseños. Hemos tratado de que
esta introducción lo más breve posible. Y a medida que terminamos esta descripción general de nuestra licuadora por supuesto, recuerda que lo que has escuchado es solo el comienzo
con Three D Tudor, no solo
estás
aprendiendo técnicas, te estás embarcando en un viaje
para dominar el arte del modelado en tres D,
desde los fundamentos de la gestión de activos hasta los intrincados detalles
de la escultura Cada paso del curso está diseñado para desarrollar tus
habilidades y confianza. Estamos emocionados de ver los
increíbles mundos que creas y las historias únicas que
contarás a través de tus modelos. Recuerda, con cada módulo, no solo
estás
elaborando tres D art Estás dando forma a tu
futuro en la industria. Así que da este paso,
únete a nuestra comunidad de artistas
apasionados
y empieza a convertir tus tres
sueños de arte D en realidad. Gracias a todos.
Modelado feliz. Salud.
2. Configuración de proyectos en Blender y fundamentos para modelado de tabernas: Bienvenidos a todos a
nuestro nuevo curso, el Curso Blender Creator, Estilizado Tres Modelos D. Y lo que es más,
usaremos la
nueva licuadora cuatro para crear
este modelo de aspecto increíble. Se puede ver aquí abajo
en el lado derecho. Tengo la licuadora
cuatro versión beta. Y para cuando
probablemente tomes este curso, estaremos bien metidos en la
licuadora cuatro y más allá. Lo primero que vamos
a hacer es simplemente pasar por todo lo que vas a necesitar
a lo largo del curso. Por lo que respecta a las versiones de licuadora van, cualquier cosa más o menos por encima licuadora de dos puntos A
va a estar bien de usar, pero sí recomiendo cualquier cosa
por encima de Blender tres. Y la razón de eso
es porque tenemos cosas como el asset
manager que entró en Blender tres
o 3.1 Y eso es algo que
vamos a estar usando mucho para acelerar nuestro flujo de trabajo. Por lo que es importante que obtengas el flujo de trabajo
desde el principio. Y si consigues que este flujo de trabajo
real funcione, vas a ser
muy, muy rápido en la creación de modelos
y entornos. Así que básicamente solo
asegúrate de tener
una versión de licuadora que esté
actualizada como sea posible. Y antes que nada,
lo que vamos a hacer va a subir a Editar, bajar a Preferencias, y lo que vamos a
hacer es que vamos a llegar a la interfaz. Y luego vamos
a bajar y donde está bola de estado, queremos abrirla ahora en este momento vamos a tener en
la versión
blender marcada, solo marque las estadísticas de escena Y luego abajo en la parte inferior
derecha aquí, verás que lo que es el
objeto en la escena. Ahora queremos hacer un
poco más que eso. Yo diría que tick en la memoria
del sistema y la
memoria de video también es importante porque entonces te
da una idea de cuánta memoria real
usando dentro de blender. Y esto es importante si
tienes en muchos choques, puedes ver dónde están
los problemas. Bien, así que una vez que hagamos eso, te
recomiendo que
volvamos al sistema ahora. Y lo que hacemos es
incrementar estos pasos indebidos. Ahora cuanto más aumentes
estos pasos indebidos, más memoria va
a usar para tu sistema Pero te recomiendo poner esto en 100 o algo así. Y la razón es porque
entonces si cometes un error, puedes retroceder bastante lejos, 32 me parece que es un
poco demasiado pequeño. Siguiente de todo, entonces
lo que vamos a hacer es simplemente presionar Enter sobre eso. Y entonces voy a cerrar
esto sólo por ahora. Ahora verás en
mi viewport que
mi licuadora es
más o menos la puesta en marcha. Y la razón por la que tengo eso es porque voy a bajar a archivo, voy a ir a los valores predeterminados, y voy a cargar la configuración de
fábrica Entonces así es como entra la licuadora. Así que todo lo que voy
a usar dentro de licuadora está prácticamente
disponible en la puesta en marcha. Y cualquier otra cosa que voy
a estar usando es o bien en el pack de descargas o
estará bajo las preferencias, decir,
integrado en blender. Así que no necesitarás
ningún otro recurso excepto lo que
vamos a estar usando. Ahora habrá
cosas que te estaré mostrando que usarán otros recursos fuera de este archivo blender y
el archivo de descarga, pero entonces podrás
decidir si quieres usarlos
para crear
arte conceptual y cosas así. Bien, entonces finalmente entonces
vamos a salvar nuestro trabajo. Entonces la cosa es que
quieres ir a archivar, quieres bajar a guardar S. Y entonces lo que quieres hacer es solo
querer guardarlo en alguna parte. Así que sólo voy
a llamarlo estilizado Curso Modelo
Tres D y luego vamos a entrar nuevo y luego
va a guardarlo. Ahora te darás cuenta de que si por ejemplo muevo este cubo,
así que si solo muevo este
cubo y lo dejo caer de nuevo, notarás aquí arriba en el lado izquierdo que en
realidad tenemos una pequeña estrella. Y eso solo significa que en realidad
no hemos guardado esto. Ahora, la otra cosa que
verás ahora es que en
realidad he encendido mi pulsación de tecla, así podrás
ver exactamente qué teclas voy a estar presionando, así que lo va a
poner fácil en caso de que te hayas perdido algo o no
puedas entender mi acento Entonces ahora lo voy a hacer es que sólo voy a subir a archivar. Voy a bajar
a Guardar porque en realidad ya no
necesitamos
salvar As. Simplemente hacemos clic en Guardar ahora
porque ya se ha guardado Como. Y eso significa que entonces solo
podrás guardar tu entrenamiento. Te guardaría tu entrenamiento
después de cada lección, aunque lo olvide, trate de adquirir el hábito de guardarlo. Porque si no, va
a ser un poco desordenado. Si sabes que has ido tan lejos y no
salvaste tu trabajo. Hay formas de recuperar el trabajo que
voy a discutir un poco
más adelante en el curso, pero por ahora, solo
asegúrate de que lo estás guardando. Bien, así que lo
primero que
voy a hacer, antes de que
hagamos algo, es importante pasar por la introducción real para
movernos por el espacio de trabajo de la
licuadora. Entonces, si eres nuevo en la licuadora y nunca la has usado antes, te
recomiendo que veas
esto para todos
aquellos que ya saben
moverse por la ventana gráfica de la licuadora Continúa con la lección dos. Seguiremos a partir de ahí. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Vas a aprender
un montón de cosas. Y voy a ver en la siguiente. Hola a todos, y bienvenidos
a lo básico de licuadora
parte del curso. Recomiendo agarrar
un bolígrafo y papel o un documento de Word y unir
estos atajos de teclado Estará pasando por lo básico de
la licuadora y los
atajos de teclado que necesitarás. Con todo eso dicho,
comencemos. En el lado izquierdo,
ya verás kit tengo keycsting en esto te
mostrará las teclas y
pulsando en tiempo real Y esto va a estar en más o menos, si no en todos, de
todo el curso. Lo siguiente que me gustaría
mostrarles es cualquier tecla nueva que usemos, habrá una
pequeña animación que aparecerá abajo en la esquina
inferior derecha. Esto sólo aparecerá
la primera vez que
utilicemos esa nueva clave particular. Y creo que realmente ayuda a mantener el flujo de las lecciones a un ritmo decente tanto para
principiantes como para aquellos más
familiarizados con licuadora, Debido a que solo aparecen una vez, no
van a arar la pantalla Y siempre hay
casting de pantalla en el que confiar. También en la parte inferior
derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que
necesite más contexto. Esto es útil si castras modelo
tres D en particular
porque hay mucha jerga y
términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué
estamos haciendo algo Te recomiendo entonces si necesitas más información saltando
al sitio web de la licuadora y revisando sus explicaciones
detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la
licuadora. Entonces ahora cuando mencionamos viewport
blender, esto es en realidad
mirador. Se puede ver. Toda esta zona gris aquí
es en realidad viewport. Ahora bien, si vamos a la barra de
edición UV aquí arriba, verás que en
el lado izquierdo, ahora
está en dos pantallas. Y si digo la ventana gráfica de
edición UV, todo lo que eso significa es solo
esta caja gris de aquí Así que ahora volvamos a
modelar y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que la parte central del
mouse, en realidad, si la mantienes presionada, puedes rotar a cualquier parte dentro de la ventana gráfica de
la licuadora Y luego, si quieres hacer zoom, es simplemente desplazarte
y desplazarte Ahora también puedes presionar
control shift y el medio, mouse hacia abajo y luego simplemente empujarlo
hacia adelante o empujarlo hacia atrás. Y puedes desplazarte
muy lentamente. Ahora para encuadrar, todo lo que necesitas
hacer es mantener presionada la tecla shift y el mouse central, y luego puedes
desplazarte de izquierda a derecha y hacer zoom al
objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom
a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado
numérico real y eso te acercará
al objeto al que quieres hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy
alejada y quiero
hacer zoom a mi luz, por
ejemplo, es muy fácil
entonces encontrarme con
la colección Sen Haga clic en su luz, presione
el punto en el teclado numérico, y eso
le hará zoom ahora mismo. Lo siguiente que
tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo Y
entonces lo que puedes presionar es que puedes
presionar la tecla de borrar y eso simplemente
dejará fuera del camino. Acabo de llevar a mi luz allí y ahora
voy
a encontrarme con mi cámara y de hecho borrar eso fuera
del camino también. Lo siguiente que quiero
discutir es si hacemos clic en este cubo
y presionamos el turno D, lo que
notarás si mueves el mouse ahora, en realidad
va
a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago
clic en
nada del mouse y simplemente hago clic en
el botón derecho del mouse, volverá a colocarlo en su lugar. Ahora no se puede ver que en realidad
hay dos cubos en este momento, pero en realidad hay
que traer el artilugio Y el artilugio es básicamente
algo que podemos mover las cosas de izquierda a derecha, arriba y abajo,
cosas así Entonces, si presiono Mayús barra espaciadora, baja y verás que
tenemos uno que dice mover y ahora realmente
tenemos nuestro artilugio Y si tiro esto hacia
el lado derecho, se
puede ver ahora
podemos sacar esto, y ahora podemos
mover esto alrededor. También puedes
moverlo libremente. Si presionas la tecla G, notarás si la
has seleccionado. Ahora puedes moverlo básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo
con el clic derecho, o puedes ponerlo
donde quieras. Y luego haga clic en click izquierdo, y lo pondrá
donde quiera que yo lo quisiera. Ahora también por qué el punto, el tubo zoom nace es importante. Si presiono el punto nacido. Ahora verás
que si solo hago zoom mou y sostengo el medio del
mouse y giro alrededor, verás que
en realidad giro alrededor del origen de esta real que. Ahora bien, si hago clic en la otra
señal y presiono el punto B, puedes ver ahora
que en realidad estoy rotando alrededor del
origen de esta señal. Lo siguiente que
queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento
estamos en modo objeto, realmente no
podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo redondo. Ahora bien, si presiono la pestaña,
entraremos entonces en modo de edición. Y en modo edición en realidad
podemos hacer muchas más cosas
con este cubo. Arriba en la parte superior izquierda
aquí, verás que
tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de
aquí son vértices, el siguiente a través son bordes, y el siguiente a través es cara Ahora bien, si estamos en vértices y
llegamos a estos
vértices, por ejemplo yo, entonces si presiono shift space part para traer de nuevo mi artilugio, entonces
puedo Ahora si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde
y mover esto como. Así que finalmente si me encuentro cara
a seleccionar, ahora
puedo agarrar toda una fase
y moverla así. Ahora la otra cosa es que si
venimos a nuestro verte select, puedo seleccionar una vertise También puedes seleccionar otro vertés
u otro objeto o algo así Simplemente manteniendo pulsado el
botón de mayúsculas y haciendo clic en el otro
vértice o en el otro objeto O si llegamos a enfrentar a
Sl, por ejemplo, podemos agarrar este cambio de fase, seleccionar la segunda fase. Así es como podemos
seleccionar múltiples objetos. Ahora lo siguiente que tenemos que
discutir es el eje. Podemos ver aquí tenemos un eje
rojo y un eje verde. Ahora solo para mostrarte a qué se refiere
esto realmente, si subimos por el lado superior
derecho aquí, donde tienes estas
dos bolas entrelazadas y haces clic en esta
pequeña flecha hacia abajo, verás que
podemos girar en el eje z Ahora solo vamos
a encender esto solo para mostrarte a lo que me refiero
si lo encendemos. Ahora verás que otro
eje aparece aquí. Ahora el eje verde es
representación de la y. Si quiero escalar
esto en la Y, todo lo que tendría que
presionar es y Y. Y ahora pueden ver que puedo
escalarlo a lo largo de ese eje. Ahora bien, si quiero
escalar en la X, así que ese es el eje rojo, presionaré y X, y puedo escalarlo a lo largo del eje otra vez, lo mismo. Y el eje arriba y abajo es z. y es y z. Y
luego puedes
escalarlo hacia arriba y hacia abajo finalmente también. Esto también es importante si
realmente queremos girarlo, porque
lo rotaremos sobre un eje real. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar todo esto
presionando el botón. Y luego voy
a rotarlo alrededor. Entonces quiero girarlo
sobre el eje Y para que sea Y. Y entonces puedes ver que
solo girará sobre el eje Y. Y no importa en
qué parte del mouse, siempre
rotará sobre ese eje. Para hacer clic en él de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho. Y si quieres darle la vuelta,
todo lo que necesitas presionar
es e Y otra vez. Y luego vamos a darle unos
grados que vamos a hacer va a presionar 90
en el teclado numérico real. 90, botón Enter. Y ahora verás que está
girado 90 grados. Solo para resumir
que es escala y R es rotar normalmente cuando escalamos algo
o giramos algo, es seguido por el eje real y luego es
seguido por un número Específicamente cuando
giramos algo, normalmente cuando
escalamos algo, simplemente
golpeamos la escala, las
sacamos, las sacamos,
y la escalaremos hacia arriba. Cuando giramos algo, normalmente
es
seguido por el eje, seguido de un número
en el teclado numérico. Ahora lo último que quiero
discutir es si
vamos al modo objeto. Ahora necesitamos una manera
de ver
esto realmente un poco más fácil de
lo que es en este momento. Primero que nada
apaguemos el eje z. Y lo que haremos ahora es usar el teclado numérico para ver
realmente esto. Si presiono uno en
el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres
en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral. Y si presiono siete
en el teclado numérico, eso irá a la
vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora todo lo contrario. Para
llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. En esta ocasión
presionaremos control y siete, y eso nos llevará
al fondo de este
objeto en la ventana gráfica control uno es la
parte trasera del objeto y el control tres es el lado
opuesto del objeto. Entonces ahora antes de terminar
esta sección del curso, necesito mostrarles algo
que también es muy importante. Si subimos a la
parte superior izquierda, verás que tienes un
botón aquí que dice Editar. Y si bajamos a
Preferencias, una cosa, siempre
deben hacer eso cuando
descargues por primera vez una licuadora, siempre
debes poner
en la Barra de Estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, verás ahora si
hago clic en todos ellos, y cierro eso abajo en la parte inferior
derecha aquí, tienes todos los
detalles que necesitas. Por ejemplo,
tenemos cuántas caras y
cuántos triángulos
hay realmente en la escena y los objetos
están en la escena Y la memoria y V Ram
que en realidad está ocupada. Esto es realmente importante
si quieres
tener una buena idea
de cuánta energía está usando
realmente
tu computadora y cuántos polígonos y
triángulos hay en Polígonos y triángulos
conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso prácticamente cubre
la base de licuadora. Y espero que te resulte útil
e informativo, pero lo que es más importante,
fácil de entender. Entonces ahora como dicen
adelante con el programa.
3. Estrategia de modelado 3D y preparación para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora, crea un curso,
estilizados modelos Tres D. Y aquí es donde lo
dejamos, absolutamente en ninguna parte, porque acabamos de averiguar
cómo movernos por la licuadora. Ahora lo primero que
vamos a hacer es que realmente
vamos a
abrir el paquete de descargas. Entonces con el curso
verás que hay un paquete de descarga para
arrastrar esto por aquí. Y cuando lo abras, va a quedar
algo así. Ahora por el momento, esto está
en modo tipo de objeto, así que realmente no se puede
ver nada. Pero si llegamos a
la parte superior derecha aquí y hacemos clic en esta bolita, y si has terminado,
dice Viewport Shading Y lo que esto va a
ser solo van a ser las texturas reales
y cosas así que estas
realmente tienen sobre ellas. Ahora el tuyo probablemente dirá cargando shaders por
aquí en el lado izquierdo No te preocupes por eso,
solo déjalos cargar. Ahora con este curso, les
voy a dar una breve visión general de cómo creamos realmente
estas texturas. Básicamente solo voy
a decirte cómo los
creamos para que realmente
puedas
salir y crear tus propias texturas una vez que hayas
hecho tu propia investigación. La otra cosa está aquí,
verás que
tenemos algunas plantas. No solo tenemos plantas, también
tenemos algunos nodos de
geometría. Lo que vas a hacer es
que vamos a estar usando estos y el
administrador de activos para
llevarlos a nuestro archivo principal de mezcla
real donde
realmente vamos a crear el modelo. Y esta forma de trabajar realmente acelerará tu flujo de trabajo. Y lo que puedes
tener entonces son muchos, muchos archivos de mezcla con muchas texturas
diferentes
o nodos de geometría, y
realmente te va a ayudar. Esto también va a acelerar el contenido del curso porque todo ya está preconstruido, pero no tengas miedo. En realidad vamos a entrar y ver cómo se
juntan estas texturas y también
te mostraremos cómo traer
tus propias texturas,
ya sea porque en realidad no puedes abrir esto porque los archivos son demasiado grandes
o algo así, o quieres
realmente poder hacer
esto a largo plazo
y crear tus propios modelos. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad
vamos a
pasar por esto un
poco más una vez que
hayamos pasado por
cómo crear algún concepto, listos para crear realmente
nuestro modelo para algo, básicamente lo que estoy
tratando de decir es que esto va a
ser algún curso así que si eres nuevo en blender o nuevo en el
modelado de tres D en general, ponte atado
y con un bloc de notas y bolígrafo ya que esta será una descarga masiva de
información. Así que para empezar,
lo primero
que creo que deberías hacer es ir a
buscar algo llamado Purev Y esto básicamente
es un lugar donde
puedes poner todas tus imágenes para diseñar
realmente tu concepto alrededor del edificio
que realmente estás construyendo. Entonces lo que yo diría que hacer es ir a buscar algo como Bing. O, o algunos de ustedes por ahí
podrían tener medio viaje. Y esto es algo
que usamos mucho para crear conceptos
para nuestros edificios. También usamos Google todavía. Y también usamos Pinterest. Pero ya sabes
usar Pinterest, estoy seguro, y estoy seguro que
sabes cómo usar Google. Entonces, el enfoque principal
de esta parte
del curso es cómo usar uno
de los software de IA para obtener, para sacar las imágenes de donde realmente
puedes
crear edificios. Entonces voy a parar
ahora mi discordia real, que es a mitad de viaje Y aquí se puede ver
que he escrito aquí, estilizado
edificio modelo tres D de la Torre de un mago Ahora sé que no estamos
construyendo una torre de magos, pero esto es para darte una idea, si fueras a hacer
algo así,
de lo que realmente quieres poner. Y entonces se puede
ver que lo que
salió fueron estas cuatro imágenes aquí. Ahora lo que tiendo a
hacer es tenderé
a cambiar el prompt para conseguir algo un
poco cerca de uno. Pero en general,
esto en realidad
salió con una imagen
muy, muy agradable. Este que realmente me
gustó de ahí. Lo que hice fue que en realidad
generé una
versión superior de la misma. Entonces realicé esta versión
y terminé con esta. Y entonces a partir de ahí lo que
voy a hacer es que me
voy a llevar esto. Entonces voy a tomar esta imagen, abrirla en el navegador,
copiar el HTTPS real y
luego ponerla de nuevo. Seguido de estilizado modelo
tres D construyendo una torre de magos Y lo que hizo fue
entonces generar estas cuatro imágenes a partir
de esa imagen original. Ahora a partir de ahí en realidad puedo generar más y más imágenes. Entonces lo que hice fue que
en realidad solo escribí generar
más de estas imágenes Y en mitad de viaje en realidad
puedes poner repetir cinco o algo así y luego solo
repetirá esta cantidad. Entonces lo que hice fue,
como pueden ver, haber generado
481-216-2020 Y luego escaló
cada uno de esos y terminó
con todas estas imágenes Lo cual es realmente genial
porque entonces cuando estás construyendo una caja gris, que
te voy a mostrar en un poco, realidad
puedes
tener montones y montones de imágenes para trabajar realmente. Ahora solo
te estoy mostrando los fundamentos de esto, así que es importante no solo
obtener imágenes del edificio. También quieres obtener imágenes de iluminación y
quieres imágenes de. Cosas como puertas o cosas
como ventanas y medio viaje. A pesar de que hace un buen trabajo
en el concepto general, a veces se puede ver
si hago clic en éste, por ejemplo, le falta con pedacitos
pegados y cosas así. Entonces, por supuesto, no quieres copiar esto directamente. Y lo que eso significa es que cuantas más imágenes
reales
tengas que trabajar, entonces mejor
saldrá tu caja
gris real y mejor
va a salir la imagen
general. Sin embargo, lo único bueno, ese viaje medio
es muy bueno, ya que estoy seguro de que las otras
cosas como atracones es en realidad una composición increíble Notarás cómo la iluminación
es bastante buena aquí. El fondo realmente se adapta a la imagen y a la
estética general de la imagen, se
puede ver como muy
alta buena composición desde un punto de vista artístico. Bien, así que ahora
basta de eso. Vamos a abrir
Prev y mostrarte. Entonces si llego a esta
imagen click derecho, voy a copiar imagen. Y luego vamos
a volver a prev, voy a hacer click derecho
y voy a
bajar a pegar en imagen. Vamos a pegar eso. Y ahí
vamos, tenemos una imagen. Ahora lo que tiendo a
hacer es que tenderé a agarrar una carga de estas
imágenes y ponerlas. Entonces, si llego al siguiente, por ejemplo,
bajemos al siguiente. Copiaremos una imagen, volveremos a Purerev
y la voy a meter Así que pega en imagen. También puedes presionar control C, control V. Sin embargo, lo que principalmente
tiendo a hacer, todo esto, es que
llegaré a la imagen principal. Entonces, por ejemplo, si
voy a mi imagen principal, que es un poco aquí arriba. Entonces este de aquí es mi favorito. Esto es en lo que se basaron todas las
demás imágenes. Entonces voy a copiar imagen,
voy a pegarla. Así que pega en imagen así. Y entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a abrir este
un poco. Entonces en otras palabras,
hazlo un poco más grande. Entonces ahora lo que hago
es cuando voy
a construir mis cajas grises,
esta es mi imagen principal. Pero también tengo otras 20
imágenes que realmente
mirar para decidir cómo voy a crear esto
a partir de ahí. Entonces lo que quieres
hacer es trabajar en las partes más pequeñas
del edificio real. Entonces aquí es donde
puedes usar cosas como Pinterest y Google. Y quieres estar poniendo en Windows
estilizado, por ejemplo Y quieres
obtener, ya sabes, 1020 ventanas estilizadas
diferentes Y a partir de ahí los vas
a usar para construir tu edificio real y hacer que se vea muy,
muy agradable. Entonces lo que haría
es que también haría lo mismo por las puertas. Yo haría eso por tal vez
banderas, tal vez un poco de madera. Y esta es la manera
entonces en que podemos obtener toda
una referencia de lo
que realmente estamos haciendo. Lo siguiente que
haría es que
también miraría la iluminación del
Edificio Estilizado Entonces por ejemplo, si vamos a Pinterest y ponemos
algo así como edificio tres D, podemos ver aquí que
tenemos un montón de referencias y lo que estamos
buscando aquí es la iluminación. No nos preocupa
demasiado cómo se ve el
edificio. No importa
si es un poli bajo o un edificio que
no es muy bueno para aquí. Se ve que la iluminación
no es muy buena. Por ejemplo, aquí es solo luz solar
básica. Y esto no es algo que realmente
estemos buscando. Lo que buscamos es el relámpago
más interesante. Entonces algunos de los
relámpagos más interesantes son así. Y puedes ver aquí
que la iluminación y cómo se enciende se ve
realmente, muy agradable, aunque
esto es muy bajo de poli. Entonces obtendría probablemente otras
diez imágenes de iluminación. Se puede ver que este también
está muy bien iluminado. Entonces obtenemos algunas
ideas de cómo las cosas están brillando fuera del metal
y cosas así Después de todo, en
realidad también miraría, aunque en realidad
tengo esto abierto, también estaría buscando
fondos. Entonces puedes ver que
muchos de estos son antecedentes
muy rudimentarios
donde solo es negro Puedes ver aquí, sin embargo,
este ha gastado mucho trabajo en crear
los fondos. Tienes toda esta
hermosa iluminación aquí. Va muy,
muy bien juntos. Todo esto probablemente
se haya puesto después, ya
sabes, por
encima y cosas así. Eso es algo que realmente
quieres investigar si estás pensando en usar
esto como una pieza de portafolio. Así que solo asegúrate de
tener
puertas y ventanas iluminadas y barriles y pequeños
activos como ese. Y luego finalmente, para toda
la composición, quieres mirar los fondos,
Ya sea que esté lloviendo, ya sea que haya algún
rayo de iluminación de todas estas cosas, puedes armar un edificio o personaje de
aspecto increíble edificio o personaje de
aspecto Y espero que esta parte del curso realmente te haya dado una idea real de cómo creamos
modelos. Ahora lo siguiente
por supuesto son las texturas. Y la forma en que creamos texturas aquí es que las
crearemos desde cero en Photoshop o volveremos a
usar Mid Journey. Así que rápidamente
te voy a mostrar eso también. Así que aquí estamos otra vez, de vuelta
en medio viaje otra vez. Te vendría bien algo
como Bing o Darle. Y lo que quieres
hacer es generar
muro de piedra estilizado, Y entonces lo que
vamos a hacer a partir de esto es que en realidad vamos
a hacerlo tilable,
en otras palabras, sin fisuras Y entonces finalmente lo que
hacemos es llevarlo un programa como pintor de sustancias y a partir de ahí
podemos generar mapas, podemos generar mapas de rugosidad,
podemos generar mapas de curvatura, mapas normales, y realmente
luego darle vida a esto Y así es como los fundamentos mismos de cómo creamos texturas
para nuestros cursos. Algunas veces los
crearemos desde cero, así que
entraremos y crearemos un muro en Photoshop real. Pero generalmente lo que
tendemos a hacer hoy en día, lo
basamos en algo
de Mid Journey o Pinterest para obtener algunas referencias y luego crearemos
las texturas a partir de ahí. Esto significa también que realmente
podemos concretar la idea de lo que estamos tratando de
crear para el edificio estilizado
que acabamos de crear Teníamos una idea real de
cómo queríamos que se viera y pudimos generar
más o menos exactamente eso a partir del
uso de estas técnicas. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado de esa
parte del curso. Espero que te haya parecido
realmente informativo. Y ahora en la siguiente
parte del curso, lo que haremos es entrar en el paquete de descargas y echaremos
un vistazo rápido lo que realmente
tenemos en ese paquete
de descargas porque realmente
te
va a hacer la vida mucho, mucho más fácil. Al derecho todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
4. Explorar paquetes de recursos para Blender Tavern Design: Bienvenidos de nuevo a todos,
al curso de creador de batidoras, Estilizados Tres Modelos D. Y queremos llamarlo en realidad un curso de creador de licuadora porque queríamos
mostrarte todo el proceso para que
puedas irte una vez que
hayas hecho este curso y crear tus propios modelos de forma
sencilla y sencilla. Y van a
mejorar a tiempo. Pero comenzar con esta parte y comenzar con las cosas
que en realidad
te he mostrado realmente va
a asegurar que te
conviertas en algo
desde un principiante hasta un profesional de una manera
muy, muy rápida. Bien, así que
veamos lo que en
realidad tenemos aquí. Entonces vayamos primero a nuestra hierba. Ahora nuestro pasto, si hago
clic en uno de estos, se
puede ver que estos son
muy, muy simples. Si me meto en este
pedazo de hierba de aquí, se
puede ver que
estos están hechos muy,
muy sencillamente de malla simple. Y a medida que los traemos, en realidad
voy a
mostrarte cómo crear uno o dos de estos solo para que tengas una idea de
cómo crearlos. Pero es básicamente una
geometría plana de dos D
muy, muy simple que ha sido doblada y luego una textura
colocada sobre la parte superior de la misma. Así que ahí tenemos mucha
hierba con la que trabajar. Y
prácticamente puedes, ya sabes, conseguir pasto libre
de muchos lugares en internet. Así que te recomiendo
aprender, en primer lugar, cómo crear tu
propio pasto y luego conseguir algunos gratis
y construir
una especie de base de datos de todos los diferentes
tipos de césped que puedas traer para crear cuando estés creando
tus propios modelos. Bien, lo siguiente de todo lo que
tenemos son las texturas
reales. Ahora cuando traemos
estas texturas, rápidamente
vamos
a echar un
vistazo a lo que es diferente de ellas. También te voy a
mostrar cómo, primer lugar, traer
texturas de dos maneras. La primera forma será
con el asset manager, pero también te voy a mostrar, si acaso no
tienes al asset manager, cómo crear tus
propias texturas también. Ahora lo bueno de
esto es que vamos
a ponerlos en el gestor de activos y luego en nuestro propio proyecto en el que
vamos a crear el edificio, solo
podrás
arrastrarlos y soltarlos. Ahora si entramos en
la primera textura, verás también. Lo bueno es que
todo si presiono punto, solo el punto nace
solo para ir a esto. Si realmente pongo esto
en nuestra opción compartida, verás esto como nuestro muro. También verás que no solo hemos traído
todas estas texturas,
sino que en realidad hemos entrado y metido con
cada una de estas Ahora cuando traigo texturas, medida que avanzamos en el curso, también
voy a hablar sobre
lo que realmente
están haciendo estas partes reales sobre la parte superior de las texturas básicas
que hemos traído. Eso se puede ver prácticamente en todos estos, tal vez
no en este. Pasemos a este que
sí tenemos algunos cambios en cómo se
arma la sombra. Porque es importante
que no sólo aprendas a
traer shaders, a crear shaders, sino también a cambiar Entonces podemos ver que estas
maderas, por ejemplo, en realidad
son los
mismos mapas de textura, pero en realidad hemos cambiado cómo está funcionando
la sombra real. También podemos ver como
algo con la misión que realmente queremos
tener control sobre, ya
sabes, cómo se está emitiendo la
luz o cuán oscuras son
las manchas oscuras. Porque honestamente, cuando
traes una textura a la licuadora, casi siempre
se quiere
un poco de cambio. Por ejemplo, esta
es la ventana, pero sin la emisión. Así que tenemos
que asegurarnos de que esto se vea bien. Y se puede ver que
esta es la
configuración para esta sombra real. Entonces como digo, a medida que avancemos
más en el curso, no solo
iremos
incorporando a los shaders, sino que iremos
pasando rápidamente y viendo cómo armamos
el shader Eso nos lleva a los nodos de geometría
reales. Será exactamente
lo mismo. Ahora por el momento se puede
ver en la parte superior por aquí, ya
hay una opción
para los nodos de geometría. Entonces, si hacemos clic en los nodos de
geometría y vamos a entrar en algo
así como la cadena ahora, estos nodos de geometría los he creado
prácticamente
desde cero. He tomado prestadas muchas ideas
de personas por
ahí que son mucho mejores que yo
creando nodos de geometría Y como que he mirado
sus tutoriales o miré sus construcciones de nodos de geometría y creado mis propias cosas a partir de ellas. A veces donde los nodos de geometría y la gente
les han dado paso gratis, tomaré eso y agregaré
en mis propias, ya sabes ,
texturas, materiales, nuestras propias partes al nodo de
geometría también. Entonces es importante que nosotros, pasemos por algunos de los nodos de geometría
más básicos. Entonces puedes ver
como esta cadena es un nodo de
geometría prácticamente básico. Vas a
aprender a usarlos. Y lo
que es más, lo mejor que todo eso es
el hecho de que
vas a tener un paquete de recursos que podrás usar
una y otra vez. Porque estas
notas de geometría en realidad son
realmente, muy útiles para ja, quiero decir, prácticamente la mayoría de los modelos, ya sea una torre de magos, ya sea, ya sabes, un edificio de biblioteca estilizado podrás
usar estos
nodos de geometría partir de ahora podrás
usar estos
nodos de geometría una y
otra vez. Porque tienes
este pack de descarga, te
mostraré también cómo los
pones en asset manager. Entonces, cuando estás creando,
ya sabes, tus propios proyectos, puedes simplemente traer
este nodo de geometría y luego es fácil para
ti y configurarlo. Pero sí creo que también es importante que
entiendas cómo
usarlos solo para que puedas cambiarlos sobre la marcha
para que se adapten a lo que necesites. Pero esto entonces te da los conceptos básicos de
lo que intentas hacer. Para que podamos ver, antes que nada. Eso. Tenemos una cadena,
tenemos un techo que es un nodo de geometría
muy, muy complejo. Así que vamos a pasar por una parte
muy breve de eso. Y entonces tenemos
algo un poco más sencillo como tablones de madera También vamos a estar pasando por el lado derecho lo que realmente
podemos hacer con estos. Porque cada vez que estoy
creando un nodo de geometría, siempre
me aseguro de
tener un montón de entradas de grupo. Y eso luego
te permite cambiarlo sin
entrar realmente en el nodo de geometría, lo cual es un poco molesto. Así que cada vez que estés
creando estas cosas, asegúrate de tener muchas opciones en el lado
derecho, así que no tienes que
entrar y cambiar demasiado. También tenemos entonces flores. Otro nodo de geometría es la hiedra, y tenemos estas flores
que son flores individuales. Y luego encima
de eso, por último, también
tenemos este ramo
de flores donde puedes ponerlas en cestas colgantes o, ya
sabes, bloques de madera donde puedes meter
montones de flores. Bien, así que prácticamente en esto tienes todo lo
que vas a necesitar. Así que déjame presionar Tab. Déjame asegurarme de que eso esté encendido. Entonces lo que ahora vamos a
hacer es que voy a reproducir un video corto sobre
el asset Manager. Y luego a partir de ahí
voy a poner estos en un gestor de activos antes de que realmente
empecemos nuestra caja gris. Sé que puede parecer
un poco raro que estemos haciendo eso
primero, pero créeme, va a
hacerlo mucho más fácil la larga una vez que
tengas tu archivo de mezcla configurado. Porque a partir de ahí, en realidad
puedes configurar ese archivo de mezcla para usarlo en el futuro
con el administrador de activos. Todo bien a todos. Entonces
voy a jugar eso ahora. Por favor, míralo. Incluso si estás familiarizado con el gestor de activos,
por favor, míralo
para
que puedas seguirlo cuando realmente vuelvas.
Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso
y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a
la breve introducción sobre el Asset Manager
dentro de Blender. Ahora, antes de comenzar, echemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos
tratando de lograr aquí. Entonces, si ves en la parte superior
izquierda aquí, en realidad
tengo
uno llamado Activos, que en realidad
vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que
abre una nueva ventana. Y dentro de esa ventana
tenemos activos. El lado izquierdo se
agrupa. No solo tenemos activos, también
tenemos una biblioteca de
materiales también. Así que vamos a aprender
realmente cómo poner estos en este grupo y cómo Blender
realmente puede encontrarlos. Pero antes de hacer eso,
déjame mostrarte cómo
funcionan realmente. Dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos
activos que son de múltiples cursos y
simplemente puedo arrastrar y soltar mi
activo realmente en su lugar Ahora el activo no solo
viene con el modelo real, también
viene si hago clic en mi pestaña Materiales con
los materiales reales, así puedo traer cualquier activo. Y deberían venir
en vista bonita y plana a cualquier escena que
quieras crear. Ahora con los materiales reales, si en realidad solo
traigo un cubo, así que solo voy
a traer un cubo. Voy a moverlo
hacia el lado izquierdo y voy a
acercarme a
mis materiales estilizados Entonces simplemente
voy a arrastrar y soltar en mi cubo real. Y ahí tienes, puedes
ver que éste es de cristal. el momento sólo tengo
materiales,
así que en realidad no vas
a ver a través de él ni
nada por el estilo. Pero puedes ver que solo
podemos arrastrar y soltar materiales en nuestro
cubo real y cosas así. Se puede ver que
ésta es agua. Y puedes ver lo fácil que es solo arrastrarlos y soltarlos. Ahora, algunos de ellos, dependiendo lo complejos que
van a tomar, un poco más de tiempo en realidad, colocarlos en tu cubo. Pero aparte de eso, funciona
muy, muy bien. Ahora, basta de todo
eso. Volvamos ahora a una
nueva lima de licuadora. Y te voy a mostrar exactamente
cómo vamos a
configurar esto donde estamos en nuestra
licuadora, vista real por defecto. Y lo que voy a
hacer es que en primer lugar voy a subir
al lado derecho. Voy a
encontrarme y te
darás cuenta si nos
encontramos con el general, tenemos uno que dice activo. Ahora
es posible que algunos de ustedes no tengan activo, y si no tienen activo,
simplemente hagan clic en algo como modelar. Haremos
clic en modelar. Y te darás cuenta
ahora que tenemos otro llamado Modeling One. Y la razón es por
supuesto porque ya
tenemos uno
llamado modelaje. Ahora si vengo y dejo que flick
doble izquierda haga clic aquí, llamemos así a este activo Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho, voy a pre ordenar
esto al frente real. Así que ahora tenemos
diseño y modelado de activos. Ahora por el momento, esto es solo una copia de mi modelaje
y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero
hacer es que tú quieras bajar al lado izquierdo. Al llegar a esta esquina, verás aparecer este pequeño
tipo de cursor. Y si dejé clic y desde la esquina
izquierda haga clic y arrastre hacia arriba, ahora
tendrá dos ventanas
reales. Ahora lo que quieres
hacer es que quieres
venir a donde
esta luz real está encendida, la
ves, haz clic izquierdo en ella, y otra vez en el
lado derecho tendrás una que diga Asset Browser.
Y ahí vamos. Así que ahora en realidad tenemos
nuestro navegador de activos. Y ahora puedes hacer click en
esto en cualquier momento que quieras. Ahora es importante que esto
funcione realmente eso. Primero, voy
a presionar Tab solo para salir de mi vista de edición. Si vengo a
presentar y vengo abajo y lo que quiero hacer es
que quiero llegar a los impagos. No quiero
guardarlo como archivo de inicio, pero probablemente no lo
quieras aquí,
como mirar aquí en los activos cuando abres por primera vez licuadora. Entonces, si no quieres eso,
solo ven a modelar. Y entonces lo que vas
a hacer es
ir al archivo predeterminado,
guardar archivo de inicio, guardar archivo de inicio, y ahora cada vez
que cargues Blender, también
vas a tener
este gestor de activos en su lugar. Ahora bien, ¿cómo hacemos grupos? Entonces la forma en que hacemos nuevos grupos, como puedes ver aquí,
podemos cambiar esto de todos. Puedes ver que está
en el archivo actual, y puedes ver que
también hay un botón sin asignar Ahora es importante que mantengamos ahí
ese botón sin asignar, porque muchas veces he creado activos y
no los encuentro. Y claro que van a
estar en los no asignados. Ahora vamos a crear un nuevo grupo. Entonces, si creamos uno llamado
Materiales Materiales así, y entonces sabemos que podemos colocar todos nuestros materiales
en este. Es solo una pequeña ventaja
crear un subgrupo debajo de todos, si quieres subgrupos
con debajo de Materiales, simplemente haz clic en el más en los materiales reales
y luego
creará un subgrupo debajo estos materiales reales
como puedes Bien, se puede ver que ahí
también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos
guardar este archivo de mezcla. Simplemente guarde su
archivo de mezcla si realmente desea guardar estos materiales una vez
que los tenga en su lugar. Ahora, ¿cómo sabe blend dónde buscar
realmente estos activos? Bueno, lo que necesitas hacer es
subir a Editar, bajar a Preferencias. Y entonces lo que hay que
hacer es ver cómo aquí, donde dice usar una biblioteca. Aquí es donde Blender
necesita saber realmente dónde buscar realmente.
Se puede ver el mío. Por el momento, he
creado un ícono de escritorio que se llama Blender Assets, y ahí es donde
en realidad soy una licuadora de tiempo para ir y mirar. Ahora la cosa es cualquier
archivo blend que crees, solo crea una copia del
mismo y de hecho
ponlo en este nuevo escritorio. Blend file No tiene
que estar en tu escritorio, pero necesita que todos estén en el
mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o guardar las preferencias. También puedes hacerlo de esa manera. Ciérrela, y ahora
verán si bajo
a usar la biblioteca, aquí van a tener un
problema de que en realidad
no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a Abrir Preferencias, y ahora damos click en esto, y voy a ir a mi Escritorio. Y ahora voy a encontrar
mi Blender Asset Library, que es esta de aquí. Y se puede ver que tengo todos estos archivos
de mezcla ahí dentro. Si hago clic excepto
ahora, ciérrelo. Y ahora cuando vengo y de
hecho haga clic en mi catálogo, pueden
ver que tengo todos estos materiales
y cosas reales en su lugar. Por eso es
muy importante
que realmente te asegures que realmente pones
tus pilas de mezcla en ese directorio. Ahora lo siguiente que
tenemos que discutir es cómo crear realmente
nuestros activos reales. Entonces, por ejemplo, vamos a
crear un material. Entonces, si vengo
al lado derecho, sólo
voy a
crear un material de cubo. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a hacer un color base. Así que vamos a cambiar el color
base a un rojo. Pongámoslo en material
para que podamos verlo. Y ahí vamos,
tenemos nuestro material de cubo. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero hacer clic derecho, quiero bajar
y marcar como activo. Y
ahora notarás que tiene este
tipo de libros
apilados juntos. Y eso básicamente
significa que esto se ha guardado ahora como un material
real. Ahora, por supuesto, este archivo de mezcla no se
ha guardado
en mis activos. Entonces todo lo que necesito hacer ahora
es ir a Archivo Guardar como. Y luego voy a
ir a mi escritorio y llegar a mi
biblioteca de activos de Blender, que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un archivo de mezcla dentro de aquí. Entonces lo que hará blender
es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro de
ese archivo real. Entonces este de aquí. Y luego en realidad, en realidad
tendrás acceso a este material. Ahora lo siguiente que tienes que
hacer es en realidad,
vamos a salvar una Cuba por ejemplo, en lugar de un material real,
vamos a guardar un objeto. Entonces todo lo que
haces es escribir, dar clic, bajar a Markets Asset. Y de nuevo verás
ahora que tenemos esos tres libros de estadísticas reales. Y ahora porque en realidad
has guardado este archivo de mezcla en tu biblioteca de activos
cada vez que
abrimos blender. Entonces si cierro esto
y reabro licuadora, verás que puedes
ir a tus activos Y ahora podemos ver
que podemos ir a nuestra biblioteca de usuarios,
Open Preferences. Y encontremos nuestra biblioteca real de activos de
mezcla. Haga clic excepto, cierre eso
hacia abajo, y ahí vamos. Puedes ver que tengo
todos mis activos en. Incluso se pueden ver los que en realidad
no están asignados. Pero ya pueden ver que ya tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar, un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando
vayas a Editar preferencias, verás que esto normalmente
se lee. Solo hay que nombrarlo
algo para que
en realidad no se lea y luego
no tendrá ningún problema con él. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo para crear
realmente todos tus activos y todos los
materiales y cosas
así haciendo clic derecho en
ellos y marcarlos como activos. Solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real
donde los guardas. Entonces para mí es mi
Blender Asset Library. Si no guardas
una versión separada de blender ahí y
terminas sobrescribiéndola, entonces perderás
todos esos activos Por supuesto, básicamente es un archivo blend solo con todos
tus activos ahí dentro. Eso es todo lo que
debería haber ahí dentro. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Algunos
problemas de solución de problemas al final también, y como dicen
en el programa.
5. Configuración de nodos de geometría con paquetes de recursos en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la Blender. Crítico estilizó tres modelos D y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces
ojalá veas ese video en Asset Manager. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos llegar a lo más alto, este pequeño plus aquí, hacer clic en el más y simplemente ponerlo en algo
así como animación. No importa
cuál vayas a elegir, porque lo que
vamos a hacer es que
en realidad vamos a
cambiar el nombre de esto y lo vamos
a llamar Asset Manager. Gestor de Activos. Ahora te darás cuenta de que
en este Asset Manager, mi licuadora es 3.63 Esto es solo por
poner realmente nuestros activos en No es lo que
vamos a estar usando. Así que no importa
qué versión de Blender vas a
usar para tu gestor de activos. Siempre y cuando esté por encima de Blender 3.1 creo que fue entonces cuando trajeron al Gestor de Activos. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a mover esto, esta esquina superior de
aquí, hacia el lado izquierdo. Ahora es importante que ahí
consigas ese pequeño cursor. Y luego lo mueves hacia
el lado derecho así. Y entonces
tendrás toda
la ventana gráfica en esta parte superior Lo siguiente que quiero hacer
es cambiar esto. Por el momento
tenemos nuestra línea de tiempo trazada aquí. En
realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es hacer click
abajo en esta flecha hacia abajo aquí. Ve hacia el lado derecho, y verás uno que
dice Asset Manager. Ahora te saludan en
este momento con estos activos. Estos son los
activos incorporados en Blender. No estamos realmente
interesados en esos. Lo que tenemos que hacer
es crear el nuestro propio. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a
crear uno nuevo. Entonces si llego a,
vamos a cerrar eso. Haz clic en el botón más así. Y pienso, ¿pone
otro ahí? Voy a dar click
sobre esta flecha hacia abajo. Voy a ponerlo en el archivo
actual en su lugar. Entonces voy a hacer clic en Plus. Y ahora, ahí vamos.
De hecho tenemos uno. Llamemos primero a estos materiales. Así que los materiales así. Y verás que el dinero
tiene una pequeña estrella ahí dentro. Y eso es simplemente porque no
hemos ahorrado. Entonces, si ahorramos ahora, eso ojalá
desaparezca, lo que hace. Vamos a poner esto de nuevo
en texturas entonces, para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora por el momento tenemos todas estas texturas y
necesitamos
ponerlas en materiales para que cuando lleguemos a
otro archivo de mezcla, sea fácil
encontrar realmente lo que
realmente estamos buscando. Entonces, por el momento, no
queremos nodos de geometría, no
queremos
plantas y no queremos que pasto se convierta en materiales. Solo queremos
materiales. Entonces lo que voy a hacer es que vamos
a hacer clic en la pared. Y vamos a
ir luego pasar por el lado derecho donde está
el panel de material, que es esta bola de aquí dentro. Y entonces podemos ver
nuestras paredes aquí. Si hago clic derecho en esto, en realidad
podemos marcarlo como un activo. Y ahora no verás que pase
nada. Pero si vas a sin asignar, en realidad
tenemos nuestro muro Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a ir rápidamente
a cada uno de estos. Haga clic derecho en ellos. Marcadores activos. Y ya verás que
empiezan a aparecer aquí. Ahora no queremos hacer click derecho sobre aquí y Marcadores activo, porque lo que eso va a
hacer es que en realidad va a poner esta geometría ahí,
eso no es lo que queremos. No podremos
arrastrar y soltar estos materiales sobre
lo que queramos. En otras palabras, ahora si arrastro
y suelto esto aquí, verás que realmente cambia el material que es
exactamente lo que queremos. Entonces, cuando realmente estamos creando
plantas hacia o paredes, solo
queremos
poder arrastrar y soltar este material sobre el activo
real, ¿de acuerdo? lo único
que debes Sin embargo, lo único
que debes entender es que si quieres cambiar un
activo o material, es mejor
cambiarlo en el archivo principal. Entonces este es el archivo de donde
están en realidad vienen. Queremos cambiar
eso a partir de aquí. Digamos que queremos
cambiar la dirección de la madera. Queremos cambiar eso
dentro de este archivo. Entonces se actualiza a nuestro archivo dentro de nuestro proyecto
Blender. Así que ahora voy a
bajar cada uno de estos y sólo
voy a marcar como
activo en cada uno de estos. También te darás cuenta de que
vienen realmente hermosas y nombradas más o menos. Aunque creo que este se
llama Veamos tablones. Solo me pregunto cuál se llama material de madera clara. Tenemos material principal
de madera. Me pregunto si
realmente puedo cambiar el nombre
de eso. A ver. Sí, por alguna razón, esta madera
principal viene a las tres. En realidad no sé por qué viene en eso, pero no importa. Bien, vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Entonces voy a llegar
a éste ahora. Marcadores de clic derecho Activo, por favor haga lo mismo que lo que estoy haciendo aquí para
que los tenga todos. Y al hacer esto,
realmente entenderás cómo
va a funcionar el gestor de activos, ¿de acuerdo? Marcadores de clic Activo. ¿Verdad? Marcadores de clic, activo. Todo bien. Entonces ahora tenemos
todos estos activos ahí dentro. Quiero agarrarlos a todos. Así que toma un turno, haz clic en el otro y quieres
colocarlos en materiales. Ahora, no nos hemos desasignado, lo
tenemos todo en materiales Entonces ahora puedes ver que si
creas más materiales, arrástralos a este archivo de mezcla, y luego puedes crear más de estos materiales aquí. Bien, entonces el siguiente que quiero hacer es que quiero
hacer uno nuevo entonces. Entonces voy a hacer clic en el más. Voy a llamar a
esta referencia. Ahora con la referencia, en realidad
se pueden poner en cosas como
nuestro OBJ humano, que se utiliza para mostrar como escala Se pueden poner cosas como la iluminación
mundial por ejemplo. Entonces podrías tener un mapa HDRI, Puede que tengas una
textura de cielo ahí que realmente
te guste y quieras
usar una y otra vez Así es como puedes hacerlo. Ahora con nuestro chico aquí, lo que queremos hacer es que queremos acercarnos al lado
derecho. Vamos a tirar esto un poco
hacia abajo. Presionemos el punto uno para ver dónde está y aquí está. Ahora lo que puedo hacer ahora
es que puedo hacer clic derecho, bajar activo del marcador. Ahora en realidad no va a
aparecer aquí, claro porque
no está en la referencia. Pero él aparecerá
aquí. Entonces aquí está. Vamos a traerlo, y
dejarlo caer en nuestra referencia. Y vamos a
archivar y guardar. Ahora la cosa es
también por el momento, creo que si
lo veía así, así que vamos a borrarlo. Para que pueda entrar, puedo
limpiar el activo así. Y entonces lo que puedo hacer
es volver a entrar. Activo del marcador de clic derecho. A ver si va
a entrar mejor. No, no lo es. Entonces lo que voy a
hacer es despejar activo. Y lo que voy a
hacer es presionar controlar todas las transformaciones, clics
correctos en los
orígenes, la geometría. Y luego voy a repasar el activo de marcadores de clic
derecho. Y ahora se puede ver que se
puso de pie muy bien. Y podemos ver mucho, mucho
más fácil de lo que podíamos antes. Ahora vamos a hacer click izquierdo y arrastrarlo y ponerlo
en nuestra referencia. Vamos a presentar
y guardar eso. Bien, ahora lo
mejor
del asset manager es que
no solo puedes usar, ya
sabes, objetos, sino que también
puedes usar nodo de geometría, que lo hace
realmente, muy práctico. Ahora entremos
y escondamos nuestro piso. Entonces voy a presionar a H
para ocultar nuestro piso. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a mostrarte cómo
hacerlas por completo. Entonces voy a agarrar
toda mi hierba. Voy a agarrar uno de ellos solo para que quede
resaltado en amarillo. Y entonces voy
a presionar control todo transforma con razón
a geometría de origen. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque lo que eso está haciendo es que se lo está
diciendo a blender, oye, todas estas
transformaciones han sido reiniciadas. Es decir, si
dijéramos, ya sabes, construimos un cubo y a partir de ese cubo construimos
una brizna de hierba. Blender seguirá pensando que
se trata de un cubo. Entonces, al restablecer todas
las transformaciones, blender entiende
que ese cubo ha cambiado en
un pedazo de hierba Ahora esa es una explicación muy
rudimentaria, pero eso es básicamente
lo que está
pasando ahora si presiono uno en el teclado numérico ahora para obtener
todos estos la misma Y luego vengo
al lado derecho con todos ellos seleccionados. Puedo presionar los
marcadores de clic derecho que configuré aquí. Todos ellos son de
nuestro pedazo de hierba y todos se destacan
muy, muy bien. Exactamente de la manera que los queremos. Ahora lo quiero hacer es
que quiero venir aquí, voy a poner
esto como plantas. De hecho, lo llamaré follaje. Creo que habrá un nombre
mejor para ello. Y luego iré a sin asignar. Voy a agarrar todos
estos y voy a arrastrarlos y
dejarlos caer en el follaje. Así que vamos a la final Save Out. Ahora lo que vamos
a hacer es que
vamos a hacer las plantas. Entonces quiero agarrar
todos estos como así
Controla todo se transforma y verás que eso los
arruina a todos. Entonces no podemos establecer todas las
transformaciones en estos. A veces eso sucede con notas de
geometría, así que
solo ten en cuenta eso. Sin embargo, lo que
voy a hacer es, todavía voy a presionar uno en el teclado numérico y luego
vamos a ir hacia
el lado derecho. Voy a presionar un
puntito, Nacido de nuevo. Y aquí la ley.
Ahora hagamos clic derecho y marquemos como activos. Va a tomar un poco de tiempo hacer eso
porque hay muchos activos aquí y
allá para ir a no asignados, terminaremos con
todos estos activos Ahora bien, la cosa es que con
el nodo de geometría, sí es necesario mantener las partes que están
conformando los activos. Entonces puedes ver
aquí, por ejemplo, este es un nodo de geometría. Se basa en todas estas partes para hacer
este nodo de geometría. Por lo que necesitamos mantener todas
estas partes en el mismo archivo. Lo mismo con
la V. Verás que el tallo de la IV es
en realidad un nodo de geometría, pero las hojas reales están
conformadas a partir de este objeto aquí. Tenemos que mantener estos
en el mismo expediente. Ahora ya tenemos esto, vamos a
entrar y agarrar todos estos. Y entonces lo que
vamos a hacer es, hecho necesitamos
hacer otra. A esto le llamaremos nodo de geometría de
plantas. Nodos de geometría. Entonces uno que va a hacer es que
voy a volver a no asignado Voy a agarrar
todos estos y
dejarlos caer en nodos de geometría de plantas. Así que ahora descubramos que tenemos
nuestros principales nodos de geometría. Ahora depende de
ti si las separas. Simplemente voy a
llamarlos nodos de geometría. Entonces voy a hacer
doble clic en esto. Entonces uno que va a
hacer es que voy a agarrar los tres de estos. Voy a presionar uno en la parte del número para
pasar por el lado derecho. Voy a encontrar estas partes. Aquí están. Y entonces lo que vamos a
hacer es que voy a click
derecho y voy
a marcar como ese conjunto. Bien,
vamos ahora a sin asignar. Aquí están las cadenas,
los tablones y el techo. Y notarás que
en realidad tienen materiales conocidos en ellos. Y la razón es generalmente
con los nodos de geometría, en realidad no
llegan con todas las texturas
y materiales puestos. Ahora bien, cuando saque esto, verá
cuando saque esto en otro archivo, por ejemplo, entrará con
los materiales puestos. Así que no te preocupes si es
gris es lo que estoy diciendo. Bien,
eliminemos fuera del camino. Lo que voy a hacer ahora es que voy a poner estos
bajo nodos de geometría. Así que arrastra y suelta, ahí están
los tres. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que voy a salvar esto. Así archivo y Seguro. Bien, así que eso está
prácticamente hecho. Entonces, lo que vamos a
hacer en la siguiente lección es que voy a abrir
la nueva licuadora para archivo donde realmente
vamos a comenzar nuestra caja de calificaciones y voy a mostrarles realmente cómo podemos
traer estos. Entonces, en otras palabras,
¿cómo hacemos que estos sean utilizables en el nuevo archivo de mezcla Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
6. Técnicas de greyboxing para una planificación eficaz de bases: Bienvenidos de nuevo a todos
al creador de la licuadora Core estilizados modelos Three D. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bueno, no dejamos de fumar, lo
dejamos con
todos nuestros modelos y nodos de geometría y cosas
así en el asset manager. Y ahora nos estamos moviendo de
nuevo a nuestra licuadora. Todo el archivo que has escogido con esta configuración ahí dentro. Ahora lo que antes
que nada queremos hacer es que
queremos entrar, hacer
clic en el pequeño más B y queremos hacer un gestor de activos. Así que de nuevo, sólo voy
a dar click en animación. Estoy haciendo un doble clic en él. Voy a señalar
Asset Manager así. Y luego voy a volver a arrastrar a través como lo hicimos antes. Así que arrastra esto y luego
lo que voy a hacer es
bajar a esto y
ponerlo en Asset Browser. Y esto es lo que
tenemos hasta ahora, exactamente la misma
configuración que la que teníamos. Ahora lo que podemos hacer es que en
realidad podemos hacer clic en la biblioteca del usuario. Y en realidad no vamos a conseguir
nada ahí porque necesitamos cambiarlo en
las preferencias reales. Entonces si vamos a Editar ahora
bajamos a Preferencias y lo que vamos a hacer es que
vamos a bajar a donde dice Rutas de Archivo. Creo que es File Paths. Sí,
ahí está. Biblioteca de activos. Vamos a hacer clic en más ahora. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a encontrar ese archivo donde está
esa licuadora. Entonces, si nos fijamos en los
mapas de texturas, no está ahí dentro. Si vamos a montajes, debería ser esta de aquí. Así que mejor lo que quieres
hacer es que quieras mirar el archivo en el que
tienes esto. Para que puedas ver usuarios de Blender, escritorio tres D. Podemos
ver que este es el archivo, vamos a dar click en Agregar
Biblioteca de Activos, así. Y vamos a cerrar eso. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos ir y venir a Configurar. Y ahí estamos. Todos nuestros artículos reales están en el navegador
de activos listos para usar. Y la cosa es sobre
esto, como dije, si pones esto en sombra de material
y luego nos
caemos, digamos vidrio por
aquí, cuando se cargue. Ahora verás que
en realidad tenemos nuestro vaso ahí. O podemos poner nuestro
piso ahí, dejar que se cargue compilando muestras en este momento.
Y ahí tienes. Se puede ver lo fácil que es. También puedes entonces
sacar tu cadena. Y lo que también puedo hacer
entonces es que realmente puedo usar esto para crear realmente más cadena porque este
es un nodo de geometría. Ahora lo que voy a hacer es que
sólo voy a saltarme
esa oferta ahí. También voy a entrar y simplemente quitarme el
shader en este momento, porque no quiero que mi
cubo tenga ese shader Así que sólo voy a hacer clic en el pequeño tablero menos aquí. Y aquí estamos, entonces así
es como lo vamos a empezar. También veremos que
tenemos follaje, tenemos nodos de geometría. Tenemos los
materiales que ponemos en los nodos de geometría de planta. Y por supuesto, también tenemos nuestra referencia
para construir nuestra caja gris. Ahora la cosa es, nuevo, si
quieres cambiar algo, así que vamos a
abrir el otro, que es este de aquí,
que es este de aquí, si queremos cambiar algo. Entonces, en otras palabras, si queremos cambiar cómo se ve una de
estas plantas, necesitamos cambiarla realmente. Solo entremos y te
lo mostraré rápidamente. Si voy a sombrear sobre esta
roca de aquí o este ladrillo. Y lo que voy a hacer
es que sólo voy a
entrar y sólo voy a hacer estos ladrillos un
poco más grandes. Entonces voy a poner
1.51 0.51 0.5 así. Y entonces lo que voy
a hacer es sólo voy a mostrarte cómo va a parecer
en realidad. Así que
sólo voy a salvar esto. Entonces voy a hacer clic en archivo, Guardar nuestro, dejar que se guarde. Eso entonces debería haber salvado
todo de todo. Voy a poner este extremo abajo. Voy a regresar,
voy a volver con
mi gestor de activos aquí. Voy a hacer clic en
Archivo y Guardar. Entonces ahora vayamos
a nuestros materiales, y veamos cómo se ve el
material. Dejemos eso ahí.
Déjalo compilar shaders Y veamos ahora si
vamos al panel shader, si esto es 1.5 y puedes ver ahora ha sido todo
aumentado a 1.5 Entonces puedes ver que
en realidad está actualizado. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora vamos a dar click en modelar. Vayamos a nuestro cubo. De hecho, vamos a quitarnos
ese shader una vez más. Y entonces lo que
recomiendo hacer ahora es, antes que nada,
borrar tu cámara. Borrando tu luz Pin, así que solo tienes un
cubo ahí tal vez. Y entonces lo que yo también
diría hacer, en realidad no guardaría
tu cubo ahí para esto, en realidad
entraría, borraría el cubo. Y luego
volvería a Asset Manager y sacaría su referencia. Saca tu referencia y ponlo ahí, así que así. Y se puede ver que
si presiono uno ahora en el teclado numérico
está nuestro tipo real. Y en realidad está parado en
el plano de tierra real, que es esta pequeña
línea que va por aquí. Para que veas que está
perfectamente parado a la luz. Ahora a partir de esto,
vuelvo a modelar ahí y sé que esto parece
un montón de tonterías Voy a
tocar dos veces el solo para desresaltar y luego deberías terminar con
algo como esto. Y a partir de ahí
voy a ir a archivo, voy a ir a los valores por defecto, y voy a decir
guardar archivo de inicio Y la razón por la que voy
a hacer esto entonces es porque ahora cada vez que
abro Blender, voy a
terminar con ella abriendo con mi referencia dentro con el asset manager ya
configurado y todo
está listo para usar, sabes, para crear modelos básicamente. Entonces vamos a archivar. Vamos a ir a
guardar archivo de inicio. Haga clic en Aceptar. Así. Y ahora cada vez que
abras tu nuevo archivo de mezcla, va a tener exactamente
esto, lo que hemos cultivado aquí. Así que hagamos clic en Archivo y guardemos esto.
Bien entonces. Entonces a partir de aquí y ahora,
lo que queremos hacer es que realmente
queremos empezar a
crear una caja gris. En realidad no
queremos preocuparnos por el gestor de activos o sombreado ni nada por el
estilo en este momento Lo que queremos hacer es crear nuestra caja gris lista para
crear nuestro edificio. Entonces es lo primero
que debes hacer siempre, porque te va a
dar una muy,
muy buena idea de cómo
van a quedar las cosas en realidad. Entonces, antes que nada, lo que
voy a hacer es que en realidad voy a mover a mi hombre
hacia el lado izquierdo. Entonces voy a presionar shift y barra espaciadora para traer mi herramienta
de movimiento Así que trae mi herramienta de
movimiento así, y luego déjalo caer allí. siguiente de todo lo que voy a
hacer es que voy a traer un cubo con mi cursor
en el centro. Si el cursor
no está en el centro, presione Mayús cursor
al origen mundial. Eso entonces
lo va a poner justo en el centro. Si quieres mover tu
cursor a cualquier otro lugar, va a ser shift click
derecho Entonces y luego desplaza el cursor a Origen mundial. Ahora vamos a traer un cubo. Entonces turno, vamos a entrar y
voy a traer cubo de malla. Entonces ahora lo que quiero
hacer antes que nada, es que quiero presionar uno
en el teclado numérico. Y quiero subir un poco este
cubo. Ahora podemos ver por el momento,
así es lo alto que está el cubo. Ahora en el momento este
cubo va a ser de 2 metros por 2 metros, porque es un cubo obviamente. Pero la cosa es que no
queremos que sean 2 metros, queremos que sea un
poco más alto que eso. Y la razón es que, cada vez que
estás iniciando un edificio, tener en cuenta que en realidad
tenemos una puerta aquí. Si presiono uno, puedes ver si agarro a mi chico y lo
pongo al frente, la puerta va a subir hasta aquí, y el arco sobre la puerta
tendría que estar por aquí. Entonces en otras palabras, esta altura de este primer cubo
va a tener que ser
un poco mayor. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar
esto de cara a Lex. Entonces tenemos a Facelex,
que está por aquí. También tenemos selección de bordes para que
podamos agarrar bordes así. Y si pasas el cursor por aquí, siempre
puedes
ver también la selección de vértice, lo que significa que también puedes agarrar
cada uno de estos Así que entremos antes que
nada y agarremos la cara selecta. Y lo que voy a hacer es
que voy a venir a mi cubo. Voy a presionar el
botón de tabulación para entrar en modo de edición. Entonces tenemos el modo objeto
que es este. Modo de edición que es este. Y voy a
entrar en modo edición, agarra esto, presiona uno. Y lo que siempre tengo que hacer
cuando empiezo a editar por primera
vez, cada vez que estés en cada
una de estas pestañas es presionar la barra espaciadora Mayús para
traer el movimiento a. Tendrás que hacerlo en modo
objeto y modo edición. Y entonces tendrás
que hacerlo si
vas , digamos a layout. Se puede ver ahora desde el diseño no
tengo ninguna herramienta de movimiento. Si agarro este espacio, no
tengo herramienta de movimiento. Entonces tendrás que hacerlo en
cada pestaña en la que entres. Lo que voy a hacer es
que voy a mover esto
muy ligeramente hacia arriba así
a algo así. que significa que ahora en realidad
puedo poner una puerta por donde el tipo
va a poder atravesar. Y también voy a
poder poner otro, otro trozo
de madera aquí también. Y entonces realmente puedo comenzar
mi edificio a partir de ahí. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a usar estos cubos para básicamente construir la parte
inferior de mi modelo. Ahora tengo la altura
correcta, así que
lo que voy a
hacer es que voy a agarrar este click en el cubo. Entonces voy a presionar Mayús D. Así que si haces clic en él, Mayús D, Enter, para que
no lo haya movido a ningún lado. Y ahora verán que puedo
mover esto a través y luego ponerlo en el lugar donde realmente quiero que esté
la siguiente parte. Entonces estoy pensando que si la puerta va
a estar por aquí, vamos a moverla un
poco para que tengamos mucho espacio para
la puerta real. Ahora vamos a dar la
vuelta a la parte de atrás. Entonces yo diría que la parte trasera
o la parte delantera de esto, ¿qué tan ancho debería
ser en mi edificio? Creo que esto debería ser
un poco más amplio. Entonces lo que voy a
hacer con este cubo es que voy a presionar Tab. Voy a agarrar esta cara. Voy a presionar
uno, y luego
voy a
sacar esto un poco. Entonces ahora que voy a hacer
es que voy a pensar, ¿cuánto tiempo realmente
quiero que esté
el costado del edificio? Entonces voy a entrar, agarrar mi chico, traerlo aquí. Y estoy pensando que probablemente
quiero que sean
al menos tres de estos. Entonces si agarro esto,
voy a presionar turno, sacarlo a la luz. Y luego voy a presionar
turno otra vez, sacarte. Entonces estoy pensando, ¿eso es
un poco corto? A lo mejor quiero un
poco más grande. Ahora bien, es importante que
cuando estamos haciendo esto, no
estemos pensando en términos de, bien, así es como
va a ser y eso es todo. Final. No,
en realidad vamos a estar trabajando alrededor esto para sacar esto
y cosas así. Lo que queremos hacer es
simplemente conseguir una cuenca aquí. Probablemente voy a sacar otro y ponerlo por
ahí, algo así. Y creo que es un buen
tamaño para un tamaño de un edificio. Ahora vamos a dar la vuelta por la parte de atrás. Ahora con la parte de atrás, en realidad quiero
traer esto en un poquito para que
podamos ver en
este momento este es el ancho
del edificio. Estoy pensando que probablemente por la parte de atrás
será así de amplia. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a sacar esto. Entonces voy a presionar turno,
voy a
sacar esto un poco. Entonces lo que voy
a hacer es que quiero que se nivele con esta parte de aquí. Así que voy a sacar esto y luego
lo voy a llevar a donde quiera. Entonces estoy pensando
así, como se ve en la imagen de nuestro
edificio real que construimos. Lo que estamos
buscando aquí es obtener lotes y mucha variación
dentro de nuestro edificio. No queremos que sea solo un edificio recto o
algo así, lo cual es un poco
aburrido, Al, ¿verdad? Entonces, lo siguiente
que obviamente quiero
hacer es que quiero
traer otro cubano. Entonces turno D, vamos a
traerlo. Déjalo caer aquí. Doble toque el y ya está la primera parte de
nuestro edificio ahora. ¿Eso va a quedar bien? Aún no lo sabemos hasta que
empecemos a construir las
otras partes. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. La primera parte. Después arriba
juntando la caja gris. Deberías hacer esto cada vez que estés creando un modelo. Hazlo lo más simple y
fácil posible. No quieres nada complejo, no
quieres pensar ni siquiera en
cosas de puertas o ventanas todavía. Todo lo que quieres es el modelo básico. Lo único que yo
diría es que
quieres pensar en las paredes y
quieres pensar en la complejidad
general
del edificio. Y luego se quiere
pensar en tejados. Y una vez que
los tengas clavados, prácticamente
todo a partir de ahí caerá en su lugar.
Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
7. Construir el segundo piso con Greyboxing en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos.
Al Blend, el cuidado a Core,
estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo
dejamos fuera. Ahora en realidad podemos
entrar y cerrar esto. En realidad no
necesitamos esto abierto. La única vez que
vamos a necesitar para abrir esto es básicamente cuando
vamos a entrar y, ya
sabes, cambiar algunas de las tonalidades redondas y
cosas así. Entonces actualiza la otra parte, ya
sabes, los otros modelos
dentro de nuestro archivo de mezcla principal. Así que sólo voy a
asegurarme de haber guardado esto. Así que archivo, asegúrate de
que todo esté guardado. Y entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a cerrar esto
atrás, así que. Bien, entonces ahora lo
que queremos hacer es que básicamente
queremos trabajar
en el segundo piso. Ahora con el primer piso, lo que quiero hacer es querer agarrar ¿dónde está el
frente de mi edificio? Entonces el frente de mi edificio va a estar aquí,
así que este es el frente. Voy a agarrar a mi
chico, traerlo de vuelta. Y lo que voy a
hacer es que sólo voy a agarrar este cubo, de hecho. Sí, voy a agarrar este cubo. Sólo voy a presionar 50. Voy a sacarlo a colación. Y entonces lo que
voy a hacer es
voy a presionar S y Z.
Y lo que eso va
a hacer es que lo va a
escalar a lo largo del eje z Y lo que puedo hacer entonces es poner eso
en su lugar encima de eso. Entonces con este edificio,
la forma en que voy a construirlo es que voy a
tener aquí la pared principal, una segunda parte de la
pared arriba de aquí, y luego otra
pared principal por encima de esa. Así que volvamos a trabajar
en torno
a esto porque básicamente ahora
hemos elegido que
necesitamos hacer esto igual,
yendo todo el camino a través. Todo lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. Shift click, todos
ellos así. Y luego voy
a presionar la pestaña. Y lo hermoso de Blender es que podemos
agarrarlos todos al mismo tiempo. Y entonces puedo entrar y
agarrar cada uno de estos como para luego poder
levantarlos así. Y la forma en que los agarro es
solo turno, haga clic en cada uno. Así que los levanta
así ahora cometí un error ahí en el sentido de que no solo
quiero jalarlos hacia arriba. Entonces voy a presionar la cabeza de
controles y volver. Así que vamos a
ponerlos de nuevo así. Y luego en vez de eso,
lo que voy a hacer es que en realidad voy a
duplicarlos. Entonces voy a presionar turno, así que voy a
mencionarlos un poco así. Y ahora podemos ver que
tenemos una separación entre ellos. Y la razón por la que hago eso es solo más para una visual para mí. Así puedo ver lo que estoy
viendo cuando enciendo esta cosa antes
de construir algo. Entonces lo que voy a hacer
ahora, ahora lo tengo,
es que voy a
presionar E para extruir, jalarlos hasta donde está
éste, y ahí vamos Ahora por fin lo que voy a hacer es que quiero
separar estas de estas otras partes porque va
a hacer que sea más fácil, construir a
largo plazo si tenemos
todo separado. Entonces lo que voy a
hacer es presionar L en cada una de estas. L, L, L, L, L y L. Sólo para agarrar todos esos. Y luego voy a presionar
y separar por selección. Y ahora podemos ver que
todos estos están separados y tenemos básicamente un segundo piso medio, si quieres llamarlo así. Bien. Entonces a partir de ahí
ahora lo que quiero hacer
es que quiero
construir la siguiente parte. Entonces quiero construir
esto subiendo, así que esta es la puerta principal aquí. Así que quiero entrar ahora
y construir la siguiente parte. Entonces, lo que voy a hacer
para la siguiente parte es que en realidad voy a
agarrar esta de aquí. Voy a presionar el turno
D. Voy a levantarlo así que voy a agarrar a mi hombre entonces y a tirar hacia arriba también. Porque básicamente
queremos que esto
sea redondo aproximadamente a la misma
altura que este de aquí. También podríamos, en lugar
de hacer eso, podríamos simplemente borrar de
esa otra manera. Agarra éste entonces, y
tráelo así. Y déjalo caer ahí. Y entonces sabemos que tenemos un bonito subidón para este siguiente piso. Y creo que esa es la forma en que vamos a ir con esto. Bien, ahora
pasemos a nuestro siguiente bit. Entonces lo que vamos a hacer es
agarrar este de fondo. Voy a presionar turno,
voy a arrastrarlo hacia arriba. Así que ponlo ahí y luego voy
a trabajar a mi manera. Ahora más o menos mientras
trabajo en mi camino, voy a agarrar
los tres, presionar turno, llevarlos a la misma
altura que este. Ahora recuerda, en realidad no
voy a mantener todos
estos iguales. Entonces, por ejemplo,
básicamente quiero hacer un
poco de afloramiento aquí y un poco de
afloramiento en En otras palabras, un
poco entrando. Entonces lo que voy a
hacer en esta parte es que
en
realidad voy a entrar, agarrar esta parte. Presiona control, click izquierdo, y creo que
lo voy a poner ahí.
Algo así. En realidad, voy a
tirar esto un poco más, algo así. Ahora lo voy a hacer
es que en realidad voy a borrar de esta siguiente parte. Así que voy a entrar
, voy a presionar ol shift click solo
en este viejo
clic de turno dando la vuelta como presionar Eliminar caras y
simplemente eliminar eso. También voy entonces a
borrar esta parte también. Así que voy a agarrar
esto, Eliminar caras, y finalmente entonces sólo voy a rellenar esta cara aquí. Así que sólo voy a agarrar. Esta ventaja real aquí. Entonces en borde selecciona
este borde también, presiona el hueso y
solo rellena eso. Y deberías terminar
con algo así. Entonces ahora se puede ver que este muro va a
seguir por aquí. Y podemos poner una bonita puerta o ventana y algunas
pequeñas barras por aquí. ¿Bien? Así que estoy contento con eso. Bien, entonces lo siguiente, pensemos en
esta parte de aquí. Entonces estoy pensando que
necesito un poco
saliendo de esta parte yendo todo el camino probablemente
alrededor de esta parte de aquí. Así que lo que voy a hacer es
que realmente voy a entrar
y voy a agarrar esta parte aquí en realidad, y usar eso. Entonces lo voy a hacer es que
voy a presionar turno, voy a
sacarlo hasta aquí. Y entonces uno que vamos
a hacer es que voy
a presionar tab face, seleccionar, agarrar esta cara. Y entonces voy
a sacarlo tal vez a algo así así
tenemos algo para que esto se pare. Entonces estoy pensando que
probablemente sea lo suficientemente lejos. Y entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a agarrar esto, voy a presionar el turno
D, arrastrarlo a través Y luego cambiar D,
y luego arrastrarlo través tal vez a esta primera parte aquí. Sí, algo así. Creo que se ve bastante bien. Ahora bien, podría darse el caso de
que esto sea demasiado grande, podría ser que
podríamos haber hecho este
edificio demasiado grande, pero vamos a ir con
él y ver cómo resulta. Bien, entonces ahora tenemos
este segundo piso. Pasemos entonces a la
siguiente parte del piso, que son estas partes de aquí. Y todo lo que quiero hacer
con estas partes es que solo
quiero arrastrar
estas partes. Así que sólo voy a
agarrar ambos. Shift D, vamos a
arrastrarlos así y vamos
a llevarlos a su lugar. Entonces podemos ver aquí
que estos dos aquí, así que estos dos necesitan
arrastrarse a su lugar así Y ahora las cosas empiezan
a encajar. ¿Todo bien? Entonces estoy contento con cómo se ve todo
esto hasta ahora. Lo que tengo que hacer ahora es que
tengo que pensar la parte superior de la azotea y también, perdón, el piso superior y luego
el techo encima de eso. Entonces lo que voy a hacer, primero
voy a agarrar
todos estos como así todos estos
segundo piso básicamente. Voy a presionar Tab y luego una victoria que hacer
es que voy a
venir a agarrar todas
estas partes aquí. Entonces, ¿podemos agarrar esa? No creo que en realidad, agarro esto. Ahí vamos. Y luego me voy a quitar
eso, agarrar este. Y luego lo voy a hacer es que
voy a presionar el turno D otra vez. Tira un poco hacia arriba, voy a presionar Selección. Entonces voy a presionar tabulador entonces. Y entonces una victoria que
hacer es que sólo
voy a agarrar todos estos
de nuevo. Porque ahora están separados y ahora
en realidad puedo extruirlos. Ahora ve todos estos. Lo que
voy a hacer es presionar Tab. Voy a presionar
un seleccionarlos a todos. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que voy a levantarlos ahora. Quiero levantarlos alrededor de
la misma altura que esta, así que voy a
presionar, jalarlos hacia arriba. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a agarrar uno de ellos. Presiona shift, arrastra esto hacia arriba
y mira qué tan lejos estoy. Ahora se puede ver
un largo camino fuera. Tenemos que hacerlos un
poco más pequeños, creo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a entrar entonces, agarrar todos estos de nuevo,
especialmente este presionar tab. Ya están seleccionados. Y entonces puedo simplemente dejarlos
caer hasta la parte superior de este, así que ahora debería
poder agarrar realmente este, presionar G, solo para alejarlo. Y luego solo
ponlo ahí y de
hecho puedo borrar
esa fuera del camino. Bien, así que ahora
volvamos al frente. Este es el frente, aquí
es donde estaban nuestros chicos. Y lo que queremos es
en esta parte aquí, queremos un poco de
afloramiento con techo Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar
control A todo transforma. Voy a hacer click derecho,
establecer origen a geometría. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a traer
otro cubo. Entonces si presiono mayúsculas
A ahora, lo
siento, todavía no puedo traer otro
cubo porque quiero asegurarme de que
mi cursor esté ahí. Entonces voy a
presionar shift curse, seleccioné shift A cube. Vamos a sacar esto a un
lugar que lo queremos ahora. Si lo quiero
algo así, voy a apretarme un
poquito y X y X lo traen Y entonces lo que quiero
hacer es poner un techo ahí y averiguar hasta
dónde quiero que salga. Quiero que salga algo
así y luego
también quiero de fondo
de ella va a venir. Sí. La otra cosa es, como pueden ver, este cubo
en este momento, es demasiado ancho de esa manera, así que voy a presionar e Y apretarlo de otra
manera, sacarlo Bien,
lo siguiente que vamos a hacer es que voy a sacar
esto un poco. Vamos a jalarlo hacia arriba, y luego
también vamos a tirar esto un
poco hacia abajo así. Y entonces lo que
haremos entonces es extruir, y básicamente esto va a ser una ventana con techo puesto Y ahora lo voy a hacer es
que voy a agarrar este filo, jalarlo un poco hacia atrás, así que ahora no necesitan
ser perfectos ni nada. Nuevamente, lo que estamos
buscando aquí, lo principal que estamos
buscando es el sentido general de cómo va a ser el
edificio. Ya se puede ver
que este edificio tiene un poco de complejidad y eso es exactamente
lo que estamos buscando. Entonces queremos asegurarnos de
que se vea interesante. Está construido de la manera en que lo
construirían, ya sabes, atrás en el tiempo en la
época medieval, pesar de que está estilizada Bien a todos. Así que espero que hayas
disfrutado eso y te
veré en la siguiente. Ah, sí. Antes de irnos, no
olvides guardar
nuestra, tu palabra. No queremos perder en ningún lado. Bien a todos.
Muchas gracias. Adiós.
8. Posicionamiento estratégico de techos y diseño de ángulos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a los modelos Blender Crater Core
Estilizado tres D y aquí es donde
nos fuimos. Ellos son. Bien, así que lo primero que
quiero hacer antes continuar es que realmente quiero
levantar esto un poco. Creo que también es un poquito, incluso con esto aquí, esto aquí, y todos
siendo el mismo ojo. Entonces lo que quiero hacer es
que voy a presionar uno, voy a arrastrar así, y ojalá esté
seleccionado todos esos. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a recoger estos un poco como así también nos va a dar más espacio para cuando queremos
poner ventanas aquí, por
ejemplo, o donde va
a subir
el techo hasta aquí. Y creo que va
a quedar mejor en general. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
esconderlos en el camino. Voy a presionar a H para
ocultarlos fuera del camino. Y luego vamos a
entrar, voy a agarrar todos estos entonces así. Y lo que queremos
hacer es que vamos a agarrar la parte superior de ellos.
Así que tenemos todos estos. Puede presionar G y luego
hacer clic derecho para colocarlos en su lugar solo para
asegurarse de que los tiene. Cuando presionas Tab, entonces
deberías poder entrar ahora con Face Select y
agarrar cada uno de estos tops. Entonces, y entonces lo que
vamos a hacer es
que
los voy a levantar un poco así. Ahora voy a presionar tap. Voy a presionar voltaje,
traer todo de vuelta. Y ya pueden ver esto es
lo que en realidad tenemos. No te preocupes por que la brecha esté ahí
abajo. Eso no nos
preocupa. Sin embargo, lo que queremos hacer
es asegurarnos de que estamos contentos con
dónde está esta ventana. Entonces por el momento
se puede ver que no
tenemos mucha brecha para poner
realmente esto. Entonces voy a
levantar esto ahora. Y luego voy a presionar el anuncio de
Esens y sacarlo un poco y conseguirlo razonablemente donde
realmente lo quiero Entonces, en algún lugar así
no necesita ser perfecto. Solo tiene que ser una idea
de donde realmente lo queremos. Ahora lo siguiente es que
esta parte superior de este techo, así que esta parte aflorando aquí, quiero tirar hacia abajo, quiero
hacer de esto básicamente
el techo de Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a agarrar cada uno de estos tres. Voy a presionar tabulador. tres de ellos ya seleccionados. Y lo que voy a
hacer es que sólo voy a tirarlos hacia abajo así. Y luego voy a
llegar a borde, seleccionar, agarrar cada uno de los bordes de
este lado y tirar de ellos hacia atrás. Y ese entonces será
el techo para esta parte. Ahora podemos ver de
inmediato que esto probablemente no esté
saliendo lo suficientemente lejos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar cada tres de estos. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar S y X y sacar estos un poco y luego ponerlos de nuevo en su lugar. Entonces, de nuevo, esto es
muy, muy rudo. No pienses demasiado en ello. Lo que tenemos que hacer antes
que nada es tener una idea muy bonita de cómo va a ser
este edificio continuación,
entonces lo que quiero
mostrarles es si vienes
a la pequeña flecha de aquí. Cuando estás en modo objeto, la forma más fácil de ver cómo va a verse
algo es ponerle cavidad. Y te va a
dar una visualización mucho, mucho mejor de cómo
van a quedar las cosas. Bien, así que ahora
tenemos eso. Estamos bastante contentos con
cómo se plantea esto
hasta ahora , vamos a moverlos. Así que prácticamente hemos hecho en cuanto a dónde van a ir las
ventanas,
cómo van a ir los afloramientos
, cómo hay un pequeño contratiempo de aquí para aquí,
y estoy bastante contento con
eso si damos la
vuelta a
un y estoy bastante contento con lado,
estoy bastante contento con el lado estoy bastante contento Todavía no estoy tan segura si esto es, ya
sabes, no
salir lo suficiente todavía, creo que tiene que
salir un poco más allá. Entonces uno que va a hacer
es que voy a
entrar y voy a
agarrar estos tres. Primero voy a
presionar tab base select, sacar estos así. Y entonces uno que va a
hacer es que voy a
bajar a edge select,
agarra estos tres. Y luego voy a ir
al fondo de ellos. Desplazar como el topo,
sacarlos así. Y creo que ahora eso es
mirar un
poco más hacia cómo
realmente lo quiero. Bien, así que ahora
pasemos a la parte trasera
del edificio y
averguemos qué
vamos a hacer aquí. Entonces por el momento
podemos ver que aquí
tenemos esta parte que va a ser un
bonito afloramiento con una barandilla Entonces sí, creo que en realidad eso
va a quedar bien tal como es. La única cosa. El
problema está en la parte superior de la misma. No queremos que vaya
hasta la cima. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar en esta de aquí. Voy a agarrar esta
cara cara, agarrar esta cara. Y entonces uno que va a hacer
es que voy a
sacar esto más allá que la otra parte. Sólo un poco
de un out dropping, saliendo tal vez
algo como esto. Sí, y creo que eso
va a quedar bien. Ahora lo que también voy a
hacer aquí es que me voy a imaginar que aquí va a
haber otra ventana. Voy a agarrar
este turno parcial. Voy a
pararlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora
es que lo voy a rotar alrededor de O y necesitamos
rotar a 180 grados, 180. Déjame intentarlo de nuevo.
180, gírela alrededor. Y luego ir a la parte trasera
para poner esto en su lugar. En lugar de presionar uno,
lo que le dará una vista frontal, presione el control uno. Y entonces eso te
dará una vista trasera. Y entonces en realidad podemos
poner esto en su lugar así. Y luego volvamos a
tirarlo de nuevo. No estamos muy
preocupados por usted, ¿ está esto en el lugar correcto?
¿Es el tamaño correcto? Lo haremos un poco más pequeño solo para obtener
una buena visión de él, pero aparte de eso, no
vamos a preocuparnos por ello. Bien, lo siguiente es, y luego estamos
viendo esta parte que ha vuelto como así creo que necesitamos otro
techo en esta parte de aquí. Un techo que viene aquí abajo. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a llegar a estas dos partes aquí. Así que agarra estas dos partes. Shift S seleccionado Y entonces lo
que voy a hacer ahora es que
voy a traer una
malla de avión. Vamos a traer un avión. Y luego lo arrastraremos. Y lo que voy a hacer
es que sólo voy a
ponérselo a algo así como aquí. Voy a presionar y y y sacarlo un
poco así. Y entonces voy
a sacarlo un poco más así. Y entonces finalmente lo que
vamos a hacer es que voy a agarrar esta ventaja. Borde, seleccione, agarra este borde. Y luego lo vamos a arrastrar hacia abajo. Algo así. Ahora cuando estamos haciendo
esto, queremos
asegurarnos de que nuestro tipo,
así que si presionamos uno, asegúrate de que
esté en el plano de tierra. Entonces, levántalo para que sus pies estén justo en
ese plano de tierra de ahí. Tire de él hacia atrás. Queremos
asegurarnos de que este techo no esté demasiado bajo donde va a
romperle la cabeza por ahí. Cuando tenemos algo de madera aquí, queremos asegurarnos de que vamos a poder realmente
caminar debajo de esto. Así que eso es todo lo que estoy
comprobando por ahí. Bien, así que lo siguiente
es entonces que quiero
asegurarme también de que tengo un poco de barandilla saliendo por aquí. Entonces lo que voy
a hacer es, antes nada, voy
a darle a esto un poco, algo de profundidad porque
odio trabajar con las cosas y cuando las dos D, no
creo que obtengas suficiente
visualización de ella. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar esto con una prensa, el nacido y simplemente
extruirlo hacia abajo así Sólo para darme una idea ahora que voy a hacer es que
voy a presionar turno A. Voy a traer
otro avión y esta vez voy a subir
este avión a esta
parte. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Entonces voy a pegarlo
justo por encima de esto, así. Y lo que también
voy a hacer tan bien
como creo que este de aquí, se
puede ver que va
a superponerse a esto. Esto es un
pequeño afloramiento en donde la gente puede salir, ya
sabes, en una barandilla dando vueltas Entonces necesito hacer esto
un poco más pequeño. Entonces X e Y, vamos
a meterlo así. Y si alguna vez te estás
preguntando, por cierto, cuál presionar, solo
tienes un cheque en el green. El verde
siempre será el eje y y el rojo
siempre será el eje x, a menos que hayas cambiado
el global hacia arriba. Si has cambiado eso, probablemente
se intercambiarán. Bien, así que ahora lo voy
a hacer es que voy a presionar S e Y en este
para jalarlo. Y entonces creo que voy
a sacarlo un poco más. Y otra vez,
voy a presionar tab, jalarlo hacia arriba solo para
darme algo de profundidad a ese doble toque la
A, y ahí vamos. Bien, así que estoy
contento con eso. Ahora, vamos a subir
entonces a nuestra parte superior, porque en esta parte de
aquí, toda esta parte aquí, quiero
sacar esto un poco solo para darle un
poco más, ya
sabes, una especie de matiz y hacer que se vea un
poco diferente Entonces lo que voy a hacer es que
voy a llegar a la parte superior, agarrar ambas
caras, sacarlas. Así que sólo un poco así. Y ahora podemos ver que
se ve realmente,
realmente muchos bits
sobresalen por todas partes. Ya sabes, el tipo de forma en que van a verse los edificios
medievales, que es algo así como lo que
estamos buscando. Bien, así que ahora
tenemos eso. Lo que tenemos que hacer es
pensar en el techo. Así podemos ver que
tenemos un techo principal, tenemos otro techo aquí. Y la idea aquí es
¿dónde quieres tus partes de techo? Porque donde quiera que
tengas las partes de tu techo, las
quieres como que, no solo quieres un techo grande
sentado en el área. Simplemente no va a quedar tan
bien como si tuvieras
muchos, muchos tejados pequeños. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, antes que nada, voy a agarrar todos
los topes de estos.
Voy a presionar Tab. Y luego voy
a venir en turno seleccionar todos los tops de estos. Y entonces lo que
vamos a hacer es presionar Mayús D, traerlos un poquito. Presiona P selección, solo
para separarlos todos. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora es que voy a
entrar y volver a agarrar todos estos como, así que voy a presionar Tab y luego voy a agarrar
estos tres primero Entonces estos tres primero. Y los voy a tirar a todos a la altura que los
quiero Ahora, términos
generales,
probablemente va a estar alrededor de la
misma altura que esta. Yo empezaría con eso,
y entonces puedes trabajar tu camino alrededor de eso una vez que realmente
tengas
otras cosas adentro. Así que vamos a presionar y
traerlos a colación así. Entonces se puede ver que
aproximadamente, aproximadamente, no
tienen que ser exactamente
del mismo tamaño que este. Entonces voy a presionar
y X y tirar de ellos. Entonces eso se ve como
la primera parte de mi techo. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo hacer lo mismo con éste. Ahora con este, voy
a hacerlo un poco diferente ya que en los voy
a tirar de ellos hacia el otro lado. Podemos ver en
este momento que podríamos tener un problema porque estos no
son del todo conmovedores. Pero ya veremos, vamos a jalarlo hacia arriba, luego lo jalaremos hasta casi
la misma altura que esta. Entonces lo que voy a hacer
ahora es que voy a entrar, agarrar este filo y este
borde e y jalarlos. Entonces también entremos y agarremos las caras de estas
traseras, Tira de ellas hacia atrás. Ahora, nos queda uno,
que es este de aquí. De nuevo, creo que lo voy a tener de la
misma manera que éste. Entonces todo lo que voy a hacer
es que voy a presionar, voy a jalarlo casi a la altura de este
, casi a este él. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a
traer estos. Entonces voy a presionar y X, traerlos así. Y luego me voy a dar la
vuelta al fondo de esto y simplemente sacarlo
a mi techo principal. Ahora puedo ver aquí que
esta probablemente sea un poco
más alta que esta y
no queremos eso, no
queremos que tengan el mismo ojo. En otras palabras, algunos
simplemente lo van a
soltar como así que doble toque la A. Y creo que prácticamente de eso tenemos un edificio muy,
muy bonito. Ahora lo siguiente que quiero
hacer es simplemente poner un
piso ahí solo para darme una
visualización del piso. Entonces lo que voy a hacer
con el piso es que estoy solo, estoy pensando si
poner este edificio más en el centro
y creo que lo haré. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar todos estos como, así que quiero presionar
controlar todas las transformadas. Se puede ver que todos los
puntos van al centro. Y luego haz clic derecho,
establece Origen en Geometría. Va a poner toda
la geometría ahí dentro. Y entonces lo que puedes
hacer es presionar Shift Selection, cursor, mantener offset, va a mover todo
el edificio. Y luego finalmente
podemos ir por encima de la cima. Podemos ver que
prácticamente tenemos el punto central aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que lo voy a poner entonces lo suficientemente cerca en
ese punto central. Voy a presionar
uno luego para ir a vista
frontal y luego simplemente
jalarlo hacia donde quiera. Bien, entonces eso parece
más ahora en el centro. Y ahora lo voy a hacer es, creo que antes de terminar, lo que voy a hacer es que voy a sacar estos en este momento. Así que voy a
agarrar todos estos. Voy a
sacarlos un poquito más
porque no creo que realidad
estén
lo suficientemente afuera. Y ahí vamos. Bien, vamos a darle
la palabra ahora mismo. Entonces voy a presionar shift S, cursor a World Origin shift A. Vamos a traer un avión,
hacer que el avión sea más grande. Entonces, ahora vamos
a averiguar dónde queremos que nuestro piso real no llegue
a nada escrito en
piedra en este momento. Solo necesitamos algo con
lo que realmente trabajar. Entonces lo que voy a hacer es
que vamos a presionar tap. Voy a
entrar en esta parte, sacarla un poco. Entonces queremos
asegurarnos de que cualquier ventana, así que si pasas por encima
, ninguna de las ventanas
sobresalga más allá del camino. Lo principal que
queremos asegurarnos
es que si ponemos a nuestro tipo aquí, ¿cuánto espacio va
a tener para caminar por aquí? Quiere tener algún tipo de camino. Y entonces queremos esos bloques que van a mostrar
el exterior de la misma. Entonces creo que algo así
va a estar bien. Hagamos el otro lado ahora. Entonces algo así
podría ir por encima de lo alto. Podemos ver que no se está
extendiendo. Hagamos lo mismo en
este bit ahora así. Y luego finalmente, hagamos lo
mismo en este bit aquí. Entonces otra vez, nada de
esto engastado en piedra. Ahora vamos a biselar
estas partes aquí. Entonces vamos a nivelar estas partes
para que podamos venir en turno, seleccionar cada uno de estos vértices. Entonces lo que vas a
hacer es que vas a
entrar y vas a
presionar control shift. Y es importante que estés
presionando control shift y B porque el control al bisel no
va a
funcionar en vértices Entonces es turno de control y los
vas a traer. Y entonces lo que
vas a hacer es que vas a
pajear a tu ratón. Registramos tal vez 12 veces, algo así, y te
va a dar un bonito y hermoso borde redondo. Bien, entonces en el siguiente
entonces lo que haremos es acabar con esto, este piso. Y entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a echar un vistazo. Vamos a conseguir algunos relámpagos. Entonces vamos
a echar un vistazo a cómo
va a quedar nuestra caja gris. Bien, de vez en cuando,
espero que haya disfrutado eso. Vamos a guardarlo y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
9. Técnicas esenciales de iluminación para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos al
Blend que creó
Course Stylized tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo que quiero
hacer ahora es que quiero
entrar a este piso
y voy a,
antes que nada voy a
traer un inserto. Y entonces podremos
tener esos bloques dando la
vuelta al exterior. Entonces estoy deseando presionar e insertar. Entonces en lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todo el asunto. Entonces voy a
presionar L. Quiero
presionar y bajarlo
sólo un poquito. Y lo que también puedes
hacer es cuando estás presionando o estás trayendo, ya
sabes, usando las
flechas, así, también
puedes mantener presionado el
botón de mayúsculas y realmente
lo ralentizará en lugar de
entrar así si mantienes el turno mucho,
mucho más lento y más fácil de usar. Así que vamos a sacarlo a
colación, algo así. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos yendo por todo el exterior. Ahora la forma más fácil de
hacerlo es agarrar uno de ellos y presionar
Ol shift click, old shift click dos veces. Y luego se puede ver que lo agarra yendo por todas partes Ahora dependiendo de
dónde tengas, posición de
tu mouse
es donde realmente seleccionará. Entonces en otras palabras, si
lo gert de esta manera, ol shift click,
seleccionará yendo todo el
camino por aquí Como pueden ver
a Gray yendo por aquí. Barco viejo click, irá
todo el camino por aquí. Ahora una vez que
lo tenemos, lo que quiero hacer es presionar comer y extruir aquí Un poco
así. Ahí vamos. Ahí está nuestra
caja gris real, prácticamente terminada. No necesitamos poner ningún
tipo de cosas sofisticadas, No
necesitamos, pones en ninguna ventana ni
nada por el estilo. Lo que queremos es una muy, muy agradable visual de cómo
va a verse en realidad. Y a partir de ahí podemos
empezar a construir a partir de eso. Ahora bien, esto es
más o menos, ya sabes, el cuerpo principal del edificio. Entonces significa que
podemos cambiarlo de alguna manera. Con lo que deberías estar contento
es con la estructura general. Quieres echar un vistazo y
asegurarte de que todo de la estructura general con la que realmente
estés contento. Ahora lo siguiente
que quieres hacer es que quieres encenderlo y realmente
quieres
echar un vistazo a
cómo se
verá con la iluminación. Como
va a
interactuar la iluminación con todas
las diversas partes este edificio es importante antes de que realmente
empieces a construir algo. Ahora bien, lo
que te recomiendo que hagas, en lugar de traer, ya sabes, como vas a ver unos cursos
normales, ellos traerán sol
y comenzarán a encender esto, así ya sabes para traer el sol. Presionaremos turno,
bajaremos, traeremos un sol. Lo sacaremos a colación, y
luego iniciaremos R, X, lo giraremos alrededor. Y luego R y Z y
rotarlo de nuevo. Tenemos un buen sol ahí dentro. Echemos un vistazo a
cómo se ve. Así que vamos a ir a,
y ahí tienes. Realmente no se
parece a nada. Realmente no puedes hacerte
una idea de cómo
va a ser esto porque solo
estás lidiando
con la suma básica. Entonces podrías pensar, bueno,
solo traeré otra suma. Así que sólo voy a cambiar el duplicado alrededor de
los nuestros cien 80. Y ahora puedo ver algo, pero hemos perdido mucha de
esa luz ahí porque en realidad
tenemos dos
soles en la escena Ahora, no recomiendo
hacer esto en absoluto. Creo que esta es una mala
manera de trabajar en realidad. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a borrar. Eliminar nuestro otro sol. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a salvar
mi trabajo y
voy a abrir el otro archivo que teníamos con el gestor de activos. Entonces abramos eso ahora. Bien, entonces aquí nos
encontramos con el archivo
real abierto. Lo que te recomiendo que hagas, en lugar de usar esos soles, es que te recomiendo un cielo dentro de esta escena aquí u
otra escena de licuadora Y luego también puedes usarlo en
tu gestor de activos. Entonces, si nos acercamos al
lado derecho donde está nuestro mundo, verás en este momento que
tenemos alguna iluminación
muy, muy básica aquí. Si hago clic en esto,
verás que todo lo que tenemos aquí en este momento es una suma. Ahora vamos a
deshacernos de ese sol. Entonces voy a borrar esa suma. Y acabarás con
algo así. Y vengamos
a nuestro mundo. Y lo que quiero hacer es hacer clic en Nuevo Mundo. Entonces haz clic en Nuevo Mundo, y lo
pondremos como Sky Lighting. Y puedes llamarlo,
claro, como quieras. Ahora verás que tenemos
algo que se llama Skylighting ¿Y ahora qué hacemos? Pero lo que tenemos que
hacer, en primer lugar, en estos momentos estamos en panel de
sombreado y
queremos estar en el panel de sombreado, pero no queremos
estar en modo objeto En lo que queremos estar es en el mundo. Si me desplazo ahora
podemos ver que tenemos un fondo básico
con una fortaleza de uno. Si subo esto,
verás que se pone mucho, mucho más brillante. Pero en realidad no
queremos usar esto porque es
prácticamente inútil. No te da mucha idea de cómo
van a quedar las cosas. Entonces lo que voy a hacer
es que en realidad voy a entrar y borrar de
esa otra manera. Y luego voy a
traer una textura de cielo. Entonces presionemos
**** Día y
vamos a ir a Buscar Buscar. Y luego voy a imprimir la
textura del cielo y traerla. Entonces vamos a hacer es que
voy a enchufar esto
directamente a mi salida mundial así. Ahora lo que puedes hacer es que en realidad puedes marcar
esto como un activo. Ahora no voy
a hacer eso todavía, porque voy a
cambiarlo un poco. Pero lo que puedes ver
ya es lo bonito que en realidad
se ve esto en comparación con los
soles que trajimos, o, ya sabes, la iluminación
que había aquí antes Se ve mucho mejor. Entonces eso es lo que queremos hacer. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, es que
voy a entrar. Y alterar algunos de estos. Voy a poner esto a cero grados y luego
voy a entrar y poner la intensidad del
sol a 0.05 Entonces lo que voy a
hacer es que voy a cambiar la elevación del sol a 50 grados. Notarás enseguida que las cosas están
empezando a cambiar ahora. Pongamos la
rotación del sol a 190. De nuevo, puedes
jugar con esto. Simplemente ponlos como los
tengo aquí y luego
realmente puedes jugar con eso. Vamos a poner el aire entonces 0.5, pongamos el polvo a 1.769, pongamos el ozono a 6.923 Así que deberías tener todas
estas opciones Y se puede ver lo agradable que en realidad se ve esa
iluminación, así que es muy, muy agradable. No deberíamos necesitar nada más. Y ahora lo que podemos hacer
es que finalmente podamos venir y hacer clic derecho y clic
marca activo así. Y luego va
a marcar como activo. Y luego podemos ir a nuestro
Gestor de Activos y podemos bajar a asignado y veremos que
Sky Lighting está ahí. Ahora vamos a entrar donde
dice Archivo actual y
donde dice todo. Vamos a hacer clic en el tablero más. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a
llamar a esto Iluminación Mundial. Esto es realmente bueno
porque si alguna vez obtienes
alguna HDRi que
quieras configurar, algo así, también
puedes traerlas aquí y
ponerlas
en tu iluminación mundial, y luego usarlas en
todas tus otras escenas Vayamos a un asignado, vamos a arrastrar y soltar esto en World Lighting.
Y ahí estamos. Ahora vengamos y hagamos
clic en Archivo y seguro, que eso ahorre. Y necesita deshacerse
de esa pequeña estrella ahí, y entonces
sabes que es segura. Y entonces lo que
puedes hacer es que
ahora puedes dejar esto abajo y
podemos volver a
nuestra escena y
podemos dar click en Archivo y seguro. Ojalá entonces si
voy Tasset Manager, ahora esto está realmente actualizado, que es ahora El momento como
podemos ver no tenemos nada. Si venimos a World Lighting, tenemos nuestro
arrastre de iluminación del cielo, suéltelo en su lugar. Ahí vamos. Todo listo para ti. Y ahora realmente podemos ver cómo va a ser
nuestro edificio real. Se ve bastante bien en realidad. Ahora bien, la otra cosa que
tiendo a hacer es en este momento, si vamos por el lado
derecho, veremos que estamos en V, que es genial y todo eso. Nosotros ahora lo bueno es que porque estamos
acostumbrados en licuadora, todo significa que en realidad estamos usando algo llamado V next, que es el nuevo motor EV. Entonces ya puedes ver que
se ve bastante bien. Pero en realidad podemos hacer que
esto se vea un poco mejor si entramos y
traemos oclusión ambiental Ahora se puede ver cómo toda esta oclusión ambiental en realidad comienza a afectar la escena De hecho, también podemos
bajar y aumentar la distancia para
la oclusión ambiental Así que
bajemos un poco esto. Veamos el trazado de rayos y traemos eso un poco, tal vez lo conseguí un
poco demasiado alto como. Así que básicamente vamos
a establecer
esto como realmente queremos esto
antes de empezar. También podemos ver que podemos
agregar floración ahí y podemos agregar
reflejos de espacio de pantalla allí también. Vamos a activar los reflejos del espacio de la
pantalla de oclusión ambiental. Vamos a jugar con
este raytracing ahora y solo traerlo de vuelta un poco Vamos a bajar esto
un poquito así. Y podemos ver que
ahí tenemos unas monturas en vivo muy bonitas unas monturas en vivo muy bonitas porque
así es como se ve el sol. Podemos ver que también tenemos algunas sombras muy oscuras en
estas partes,
así que todo se ve
muy, muy bonito. También podemos venir y
poner esto en ciclos también, y terminaremos con
algo así. Y entonces lo que tenemos que hacer
para usar licuadora, ya sabes, ciclos de buena manera es en
realidad hacer clic en Ruido. Y lo que eso
va a hacer es que
va a suavizar todo. Ahora para mí, todavía prefiero usar ciclos de
licuadora en la ventana gráfica pesar de que lleva
un poco más de tiempo Porque para mí personalmente, me
da una
visión desnuda para ti aunque, es posible
que necesites usar V
porque podrías tener un sistema o computadora de gama baja
o algo así. Ahora lo siguiente que queremos
hacer antes de continuar
ahí ahora que tenemos esta configuración es ir a archivar y guardar esto.
Vamos a guardarlo. Y entonces lo que queremos
hacer es
querer usar donde dice dispositivo, queremos poner
esto
en nuestra GPU, es decir,
nuestra tarjeta gráfica. Y la razón por la que
queremos hacer eso es porque la
tarjeta gráfica generalmente es mucho, mucho más rápida que tu CPU. Vamos a hacer clic en eso entonces. Lo que más queremos hacer es que
queremos ir a Editar, bajar a Preferencias, y queremos ir
a donde dice sistema. Y en el sistema se pueden ver
los ciclos renderizan los dispositivos. Queremos poner esto
en la óptica X, que es ciclos X. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque
cuando
en realidad voy a estar renderizando esto o buscando ver
cómo se ve, va a acelerar
las cosas dramáticamente. Entonces pongamos esto en óptica x, podemos ver aquí en el
momento en que pulsamos esto, tenemos mi
tarjeta gráfica y mi CPU. Voy a hacer click en ambos. Ahora para ti, puede que solo tengas cortador o quizás no tengas ninguno. Si no tienes ninguno, realmente no hay mucho que puedas hacer aquí. Pero generalmente si
tienes cortador, haz clic en él y si tienes óptica X haz clic
en él sobre el cortador, eso es básicamente lo que
vas a estar haciendo. Y ahora
lo tenemos en GPU compu, tenemos ambos marcados,
lo que significa que ahora en realidad podemos entrar Sólo voy a darle la vuelta a
mis pasos de deshacer hasta 150. Si puedes ir a 150, tienes mucho
sistema manu, por favor hazlo Y entonces lo que voy
a hacer es cerrar eso. Ahora lo que eso significa ahora
es que esto
va a ser mucho, mucho más rápido para mí,
como pueden ver. Mira qué rápido es eso,
dando la vuelta mucho, mucho más rápido de
lo que era antes. Y eso es porque he
hecho clic en ambos
en y usando mi GPU Bien, entonces lo que haremos
es mostrarte en la siguiente lista y luego cómo
podemos cambiar un poco de esta suma para que sea más de una preferencia que realmente te
gustaría ver
tu modelo antes de que realmente
empecemos a tu modelo antes de que realmente construir este modelo. Así que ha sido un
proceso bastante largo para llegar a esta parte, pero siento que todas las
cosas que hemos aprendido hasta este momento realmente valen la pena aprender. Todo bien a todos. Entonces
espero que lo hayan disfrutado, y espero que disfruten
disfrutando del curso hasta el momento. Y te veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
10. Crea una base de madera estilizada en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al Blender Creator Core
estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Ahora una cosa que puedes hacer
para ver a tu modelo un
poco más claro es que si
llegas a estas dos bolas
entrelazadas, en realidad
podemos
apagarlas así Y ahora tenemos una visualización
mucho, mucho mejor de dónde
va a quedar todo. La otra cosa que podemos hacer,
la textura real del cielo está establecida para ver esto cuando en realidad
tiene materiales puestos. Y generalmente este material aquí en realidad no
tiene material encendido, así que no verás ningún
material sobre esto. Entonces lo que tiendo a hacer es que
entraré ahora y cambiaré el color base de esto para que quede un poco
más gris así. Y entonces lo que voy a hacer es mover a mi
chico justo por aquí. Ahora voy a encender mis dos eslabones
entrelazados. Y entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer click izquierdo, arrastrar todo el edificio. Y luego turno selecciona
este último. Entonces si cambio selecciono
este último, puedes ver que ahora tiene un resaltado
amarillo a su alrededor. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control y L y voy
a enlazar materiales. Así que toca dos veces la A, y ahora puedes ver que tenemos una visualización
mucho, mucho mejor. Pero más que eso, en realidad
podemos entrar. Ahora baja esto y
va a bajar todo
el modelo
y te dará una idea mucho mejor de cómo va a ser
esto. Debido a que el
material real que teníamos antes, era blanco sólido. Lo que significa que tiene mucho
brillo rebotando en él. Ahora la otra cosa que también podemos
hacer es que si venimos por el lado derecho donde está
nuestro tragaluz mundial, también
podemos dar vueltas y
meterse con estos Podemos mear con la intensidad del
sol, por ejemplo. Podemos bajar y
meterse con la rotación del sol. Para que podamos darle la vuelta para que sea
de otra manera. Entonces es mirar
una forma diferente alrededor de donde están en cascada las
sombras También podemos bajar y
subir la altitud, y esto probablemente marcará
la mayor diferencia si
entro y subo la
altitud a 100. También podemos bajar y voltear el aire hacia arriba o la elevación del
sol hacia arriba. Si entro y vuelvo
la elevación del sol, marcará una gran diferencia. Para que veas,
si lo menciono, puedes ver la
diferencia que entramos
ahí en cómo el sol está brillando
realmente en este modelo. También puedes entrar y
meterse con el aire. Entonces podemos ver ahora es
mucho, mucho más grueso. Entonces, en otras palabras, es tomar la luz del sol y de hecho
agregar más volumen ahí, lo que está haciendo que se vea un tipo de smog mucho
más grueso Y es por eso que me he puesto a ser estos niveles porque
creo que
en realidad son perfectos para, ya
sabes, ver tu
modelo de esta manera. Tengo una muy, muy buena visual ahora del modelo como pueden ver. Y a partir de ahí entonces
en realidad puedo empezar a
modelar esto. Bien, así que ahora voy a hacer es poner a mi chico justo por aquí. Otra vez. Voy a poner
esto en modo material. Así que lo voy a poner
en material, dejar que se cargue, y luego
vamos a entrar en archivo. Voy a
salvarlo. Y la otra cosa que puedes hacer es si
vienes y pulsas este pequeño botón ahora
podemos ver que
podemos encender luces de escena
o ver mundo encendido también. Y depende de
ti si quieres trabajar así. Generalmente, encenderé las luces de
mi escena cuando en realidad
tengo algunas, ya
sabes, luces
puntuales ahí o algo así. Pero por el momento, no
creo que realmente
valga la pena encenderlos. Entonces creo que en realidad trabajar así va a
estar absolutamente bien. Ahora bien, ¿qué hacemos con
la siguiente parte entonces? La siguiente parte es que realmente
queremos construir ahora y hacer que esto sea lo más fácil
posible de construir. En otras palabras, queremos
crear cosas donde no tengamos que seguir creando cosas una y
otra vez. Queremos que sea muy,
muy fácil para nosotros mismos. Entonces la forma en que vamos
a hacer eso es antes nada vamos a hacer
algunos bloques de madera. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar **** fecha. Voy a traer un cubo. Entonces, vamos a traer un cubo. Voy a hacer este cubo entonces mucho más pequeño con
el punto S como. Entonces lo que quiero que haga
esto, este cubo, este cubo
básicamente va a ser
mis bloques de madera. Ahora puedes ver aquí, si
uso este bloque de madera, mira lo grueso que es este
bloque de madera. Si presiono S y la
encojo un poco, ahora podemos ver que aquí es mucho más utilizable para
estos puntos. Entonces estos bloques de
madera que van por aquí. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que
básicamente quiero sacar esto
para tener ciertos tamaños. Si vengo por aquí por el lado derecho
aquí y abro esto, incluso
puedes abrir
este panel con hueso N. O simplemente haga clic en esa pequeña flecha allá y podemos ver que las dimensiones de los
huevos no son de 0.21 metros Ahora bien, si tiro esto hacia abajo, lo
pongo en 1 metro, se puede
ver que lo saca así. Creo que vamos a sacar
esto a 1 metro. Y lo que haremos entonces
es presionar el turno D, y sacaremos otro, y esta vez
pondremos esto en 1.5 Entonces, y luego sacaremos
otro, turno D, pondremos esto en dos, y luego sacaremos
otro. Vamos a poner esto en 2.5 así. Y luego finalmente el
último lo sacaremos y nos pondremos 3
metros, 3 metros. Así que también vamos a guardar eso, nuestro trabajo para que no
perdamos nada. Ahora tenemos aquí estos tres
bloques de madera. Ahora lo que voy a hacer es
que
en realidad voy a entrar y voy
a duplicarlos. Antes de que realmente los
duplique, necesito poner en lo
que realmente se llaman. Va a hacer que la vida sea mucho, mucho más fácil si hacemos eso. Si presiono por encima del
lado derecho en mi panel aquí. Como puedes ver, tenemos todos
estos como parte de nuestra colección de
escenas. Ahora lo que quiero
hacer es en este momento, puede ver que a todos
estos se les llama cubo. No es realmente útil
para lo que necesitamos. Entonces lo voy a hacer es que voy a venir
a mi Colección de escenas. Haga clic en esto, haga clic con el botón derecho
y haga clic en Colección. Ahora bien, si me desplazo
hacia abajo, podemos ver que tenemos la
colección dos ahí dentro. A
esto le voy a llamar piezas modulares. Nuevamente, esta es la
forma en que debes trabajar cuando creas
nuevas piezas con seguridad. Porque va a
hacerlo mucho, mucho más fácil. Ahora lo voy a
hacer es que voy a venir a esta primera. Voy a llamarlo,
llamémoslo bloque de madera. Lo llamaremos por
lo que es, es uno. Entonces lo que podemos hacer
es el siguiente, sólo
voy a copiar esto, en realidad voy a copiarlo
hasta este punto. Entonces voy a presionar control C. Y luego vamos
a pasar al siguiente. Haga doble clic en él control V.
Entonces vamos a llamar a esto, esto es 1.5 metros. 1.5 metros. Entonces llegaremos al siguiente, que van a ser dos. Si alguna vez te estás
preguntando cuál es, solo revisa tus
dimensiones nuevamente. Control dos. Control V, este es 2.5 Me así. Y luego controlar la luz V23. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a arrastrar estos ahora. Entonces voy a agarrar
cada uno de estos. Shift seleccionar cada
uno y voy a arrastrarlos a mis partes
modulares como. Entonces lo que voy a hacer
ahora es que voy a hacer otra parte aquí solo para que
sea más fácil ver las cosas. Voy a poner click
derecho nuevo, y después voy a
poner bloques de madera, luego voy a asegurarme de que todo esté bonito y
limpio por aquí dentro. Déjalos caer. Entonces lo que eso también significa es porque ahora
tenemos todas estas partes, puedo cerrarlas y puedo apagar las partes que
quiera o no quiera. Así puedo apagar esto, puedo
apagar mis bloques
realmente, muy fácil entonces de usar. Bien, así que
lo siguiente que voy a hacer es que voy a
golpear a estos por aquí. Entonces, y luego vamos
a duplicar estos. Entonces turno D de hecho, no
los
dupliquemos bien todavía. Solo eliminemos de otra manera. Primero que nada, entremos
y agreguemos algunos bucles de borde porque nos va
a ahorrar mucho tiempo si realmente hacemos eso,
lo que sea que nos va a ahorrar tiempo que queremos estar
usando ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en el
primero y voy a
presionar el control dos, click
izquierdo, clic derecho. Y se puede ver lo que
hemos hecho ahí es que en realidad hemos puesto
en dos bucles de borde. Ahora, ¿cómo hago eso?
Regresemos solo un segundo. Presionemos control, y verás que
tienes una línea ahí abajo, y no importa a dónde
muevas tu mouse, no
puedes hacer nada. Sin embargo, si desplaza la rueda del mouse hacia arriba
o la desplaza hacia abajo, le dará más
bucles de borde o menos bucles de borde. Ahora si lo desplace hacia arriba, dos, así que solo uno push up, click izquierdo. Ahora se puede ver que puedo
mover esto arriba y abajo. Sin embargo, si presiono
clic derecho sobre el mouse, lo soltará justo
en el centro. Ahora no te preocupes si
quieres más bucles de borde
adentro, puedes bajar del
lado izquierdo y aumentar am los bucles de borde
están realmente ahí y estaremos bien
con dos en este. Pasemos entonces a este
siguiente. Voy a presionar el control de tabulación. Desplázalo hacia arriba dos, así tenemos
tres bucles de borde ahí dentro. Clic izquierdo, clic derecho.
¿Por qué estamos haciendo esto? Bueno, vas a
averiguarlo en un minuto. Porque lo que eso va a
hacer es que
nos va a permitir realmente meterse más con esta malla y hacer que
se vea un poco más estilizada de
lo que hace ahora mismo Ahora pasemos al siguiente. Otra vez lo mismo, Ley de control. Vamos a traer cinco esta vez. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Pasemos a la siguiente, Ley
de Control de Tabulación. Vamos a traer seis.
Clic izquierdo, clic derecho. Entonces podemos ver seis aquí. Pasemos al siguiente. Control de tabulación. Y vamos a traer clic izquierdo, clic derecho nueve. Vamos a traer nueve de ahí. No va a hacer
tanta diferencia lo
que estamos haciendo también. Bien,
entonces lo siguiente que queremos
hacer es que básicamente
quiero desenvolverlos U V, y voy a
mostrarte cómo
hacerlo en la siguiente lección Y la razón por la que queremos
hacer eso es porque estamos duplicando todos estos y les estamos haciendo cosas Queremos asegurarnos de que lo estamos haciendo lo más fácil posible, así que queremos que sean desmapeados,
desenvueltos, antes de hacer cualquier otra cosa haciendo lo más fácil posible,
así que queremos que sean desmapeados,
desenvueltos, antes de hacer cualquier otra cosa
. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y vas
a aprender tanto. Y es una forma tan
brillante de hacer las cosas siguiendo este curso que espero que lo estén
esperando. Todo bien a todos.
Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
11. Cómo entender las costuras y los objetos punzocortantes en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla que crea curso estilizado
tres modelos D. Y esto donde lo dejamos ahora que voy a hacer es en realidad
voy a
presentarles a marcar costuras y marcar tiendas
y desenvolver UV Y vamos a
hacer eso solo en esta parte para que
cuando
avancemos sepamos hacer tiendas y de todas formas lo estaremos
haciendo juntos. Pero necesitas unos antecedentes básicos sobre cómo hacer eso en realidad. Bien, así que voy
a tocar esto ahora. Y si ya
sabes cómo hacer esto, entonces está bien pasar a
la siguiente lección. Si no, te recomendamos encarecidamente
que veas esto. Todo bien a todos.
Entonces nos vemos en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la breve introducción
a marcar costuras y objetos punzantes que
forman parte del curso Entonces, antes de darte ejemplos de lo que realmente estoy
hablando, déjame
explicarte brevemente cuáles son. Costuras, se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un
par de pantalones. El trabajo principal de las costuras
es asegurarse la textura que
intentas colocar en tu malla
continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa
textura. objetos punzantes están marcados como costuras que sirven para un propósito completamente
diferente Utilizamos objetos punzantes para
darnos el control de cuán agudos y suaves
son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante
que hagamos esto no sólo para renderizar en Blender,
sino también para objetos punzantes Seguir a través de otros motores de
software o juegos que queremos usar como Substence Painter o Unreal
Engine como ejemplo Con todo eso dicho,
comencemos. Aquí estamos en Blender
con nuestro taco de partida. Ahora bien, si hago clic en mi Cubo
y voy a mi edición UV, verás que la señal está básicamente desenvuelta de esta
manera real Básicamente, se desenvolvió
como un regalo. Si me encuentro y agarro este cubo y
presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús
Barra espaciadora para traer nuestro artilugio, y lo movemos Ahora digamos que quiero alterar un poco
este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a presionar el botón Tab. Voy a ir a seleccionar
Interfaz haga clic en la barra espaciadora de Mayús Superior para
traer la herramienta de movimiento Tráelo a colación. Entonces ahora
digamos que quiero desenvolver esto Ahora si agarro esto
con L solo para agarrar todo y presiono
el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve
exactamente de la misma Incluso si restablezco las
transformaciones de esto, todavía
se desenvolverá
exactamente de la misma manera Ahora vamos a marcar algunas
costuras y ver cómo eso tiene un efecto real,
nuestra envoltura real. Así que vamos a agarrar la parte superior y
bajaremos al fondo. Y lo que vamos
a hacer es que
vamos a presionar el salto de control. Y luego bajar a
donde dice marcar costuras. Ahora es importante
recordar que es salto de control para marcar
costuras en Facelect Pero si por ejemplo
estamos en edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos control salto, obtendrá esta
opción también, marcará costuras, pero también puede hacer clic
derecho en edge select. Y también se puede ver que podemos
marcar a Sam de esta manera también. Entonces, aunque por ahora, realidad no
voy a
marcar este tema. Lo que voy a hacer
es que voy a agarrar todo con L así. Y ahora voy a presionar Wrap. Y se puede ver que se desenvuelve
completamente diferente. Ahora vamos a traer
algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo
que estoy hablando. Entonces, si presiono Tab, voy a subir a mi panel de
materiales aquí arriba. Y voy a
dar este material. Entonces me voy a encontrar
al lado derecho, haga clic en mi botón Material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya
preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha
hacia abajo, vamos abajo. Ya ves que tengo
uno que se llama Wood. Y vamos a hacer clic en eso ahora se
puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro
material a este objeto, pero puedes ver que es más
o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al
costado está todo doblada y sesgada. Entonces si me alejo y presiono Tab ahora puedes ver
que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente.
¿Cómo arreglamos eso? Si nos acercamos al borde,
SLX'ming, agarra este borde. Y ahora lo voy a hacer es
que voy a hacer click derecho, bajar a marcar costuras y ahora agarrar
todo de nuevo. Te voy a presionar para desenvolver, y ahora lo verás. Se desenvuelve absolutamente bien. Se puede ver que la
madera se ve muy, muy bonita en realidad,
en esta malla. Ahora bien, lo que
hacen las costuras es en realidad te da control de cómo
se coloca esta textura
real en esta malla. También hay que tener
en cuenta que esto es básicamente
un bucle infinito. Entonces, si vengo y
miro esta cara y esta cara, se
puede ver que van dando
vueltas si no tenemos costura. Cuando hablo de bucles
infinitos, básicamente
está dando
vueltas y vueltas. Y licuadora en realidad no
entiende cómo desenvolver, así que terminarás con
ese lío que teníamos antes Ahora la otra cosa
a tener en cuenta es si le doy la vuelta a esta madera
, por ejemplo. Lo que voy a hacer,
voy a acercarme al lado izquierdo
la
ventana gráfica de mi edición UV, Presiona A para agarrar todo,
R 90, Gírala redonda Ahora la otra cosa que
quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras
reales
también es muy importante porque nunca
lo
conseguirás perfecto aquí donde
hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco
esto. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar Tab. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV y luego voy a presionar Tab. Ahora se puede ver que
estos bordes no se
alinean en absoluto contra
este otro lado. Esta textura aquí no se
alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo
tenemos una costura, y esa es la
ruptura real en la textura,
sin embargo, si venimos a este
lado y yo giro esta ronda, así que si la agarro o Z 90 y ahora voy a esta
donde podemos ver, puedes ver que estas se
alinean perfectamente. Y la razón es porque
obviamente
no hay costura ahí. La costura está aquí. Entonces debes tener eso en
cuenta en tus propias
medidas y objetos, que cuando estés
aplicando texturas y materiales que intenten poner costuras donde no las
vayas a ver, así que si está en una
manija de puerta por ejemplo, y ponlas en el interior donde nadie
va a verlas realmente. Siempre tenlo en cuenta cuando realmente estés
marcando tus costuras. Ahora hablemos de los objetos punzantes. Si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer
un cilindro. Ahora notarás
que este cilindro tiene todos estos pequeños
bordes alrededor de ahí. Y digamos que quieres
hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son
todas esas
caras de filo duro ahí dentro. Ahora hay cosas que
podemos hacer para resolver esto. El primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a
sacar esta parte de la base del cambio de camino.
Trae a ma gizmo Sácalo del camino, desplaza a, trae otro cilindro y esta vez voy a
bajar a donde se pone, sumar cilindro y
subir los vértices a 100 Y ahora notarás que sí
tenemos un borde redondo, pero el problema es
que hemos traído 100 vértices para lograrlo
realmente Y eso no es
algo que queramos. Queremos usar el menor
número
posible de polígonos sin dejar de obtener
una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie
de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos
encontrarnos a este lado derecho. Lo que podemos hacer ahora
es llegar a donde
dice normales y dar
click en Auto Smooth Después podemos hacer click derecho en la ventana gráfica y dar
clic en Shad Smoot Ahora notarás que
en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es que
si subo la mudanza de mis autos, puedes ver si la
subo hasta el final, va muy, muy funky Y eso es porque
a 170 grados Blender decide que estos bordes a lo largo de aquí necesitan moverse. No nos da
mucho control. Si hacemos esto en el
otro, Surf, agarra este. Haga clic con el botón derecho en tonos,
mueva autos, siga adelante. Se puede ver, de nuevo, incluso con
menores cantidades de polígonos, seguimos siendo capaces de
suavizarlo Pero si
apagamos esto, vamos a terminar
con el mismo problema que antes teníamos.
¿Cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona un botón de tabulación,
ven a la parte superior, agarra los turnos superiores como el control de pulsación inferior
porque estamos en cara de seleccionar y
entraremos y marcaremos una tienda. Ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes
duros ahí. Esto nos da el control. Es por eso que
en realidad usamos tiendas. No importa qué, le
vuelvo esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de
esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas
alrededor de los bordes también. Se agarra éste y éste. Ahora como estamos
en Edge select, podemos escribir, hacer clic, bajar, marcar una tienda, presionar
el botón de tabulación, y ahora verás que
tienes bordes duros ahí. Entonces es muy importante
que marques objetos punzantes donde
realmente vas a querer bordes duros También es importante que
adquieras el hábito de marcar objetos punzantes cuando en
realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es
cuando unes dos objetos juntos y subes
el auto suave si es necesario, no
vas a terminar
con algunas medidas como esta. Bien. Para uno. Entonces espero que hayan disfrutado de esa
introducción a marcar mares y objetos punzantes y como
dicen con el programa
12. Crea sombreadores de texturas de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. Los Create, por supuesto, estilizan tres modelos D y ahí es
donde lo dejamos. Bien, entonces
deberías haber tenido un pequeño viaje buscando cómo marcar realmente las costuras y las tiendas en los modelos
que creas. Lo que vamos a hacer
ahora es simplemente atravesar y crear estos bloques de madera. Y luego te voy a mostrar
otro video sobre cómo en realidad ponemos
texturas ahí. Aunque lo estaremos haciendo de una manera un poco diferente, todavía
necesitas ese proceso de
fondo como necesitas con
costuras y punzantes Pero también voy a
mostrarte algunas técnicas muy, muy simples, que también
acelerarán tu flujo de trabajo. Así que ahora vamos a agarrar todos estos y lo que
voy a hacer es que solo
voy a presionar Shift
D. Voy a moverlos a
este lado así. Ahora lo voy a
hacer es que en realidad
voy a entrar y
agarrar todos estos. Voy a presionar
el botón Tab. Voy a presionar A para agarrar de
verdad todo. Y entonces uno que va a
hacer es que voy a venir a transformar en malla. Y vamos a
bajar a aleatorizar. Y entonces uno que va a
hacer es
que ahora podemos ver que aquí tenemos mucha forma
aleatoria, lo cual es muy, muy agradable. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a bajar esto solo un
poco a tal vez no 0.2 solo para hacerlos
un poco desiguales, pero no demasiado desiguales. Entonces no, 0.2 podemos ver que
tenemos un poco de inexactitud. Ahora, en realidad
voy a poner esto en modo
objeto en este momento
solo para tener una vista de oso ahora. Es muy, muy difícil de
ver en este momento. Y no te preocupes,
vamos a hacer más de
lo aleatorio también, pero solo queremos que
sean un poco desiguales, solo para empezar Ahora lo siguiente
que voy a hacer es que voy a venir, agregar un modificador. Y el modificador que voy a agregar va
a ser un bisel Entonces vamos a
ir a Agregar modificador y vamos a ir a Editar. Ahí vamos, subgenerados. Tenemos uno que dice Bisel. Ahora la otra cosa que quiero
hacer, de momento, se
puede ver que el bisel se ve
realmente, muy desigual No es así como queremos que
se vea el bisel. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar control A todas las transformaciones clic derecho, establecer origen a geometría. Ahora se puede ver que el
bisel sólo se ha
hecho realmente en uno de estos y
queremos hacerlo en todos
ellos al mismo tiempo Entonces lo que voy a hacer
antes que nada, sin embargo, es que voy a bajar
la cantidad de este bisel a tal vez no 0.1 Y podemos ver ahora
que eso se ve mucho,
mucho mejor de
lo que debería ser Bien, así que ahora lo voy
a hacer es voy a presionar control L. Mientras
tengo este seleccionado, voy a enlazar o copiar
modificadores. Y ahí vamos. Ahora todos esos ya están hechos. Ahora lo que realmente podemos hacer, entremos en
el primero y veamos si realmente podemos
aleatorizar esto un poco más Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a ir a Tab y vamos
a asegurarnos de que
tenemos todo y agarrar
todo con un. Y vamos a llegar a
mallar, transformar y aleatorizar Ahora verán que
el problema que tenemos
ahora es que si lo niego a la baja, todavía no lo
estamos
aleatorizando demasiado Entonces podemos aleatorizarlo por no
0.1 o algo así. Y se puede ver ahora que eso en realidad se ve
mucho, mucho más agradable. Ahora puedes ver que
cuando presiono Tab
tenemos todo este bloqueo ahí y
realmente no queremos Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a hacer
clic derecho a la sombra o suavizar. Y ahora podemos ver
que tenemos alguna aleatoriedad muy agradable
a este bloque Ahora lo que podrías hacer
además de eso es que
podrías entrar, aplicar este modificador
con el control A. Así puedes presionar el
control A para aplicarlo,
o bien puedes hacer clic en Aplicar así. Y ahora puedes hacerlo
si presionas de nuevo Tab, A para agarrar todo lo
que puedas venir. Ahora, mesh transform, randomize. Y lo aleatorizará
aún más porque ya tienes todos esos niveles que ahora se
han aplicado Entonces si vuelvo a presionar Naut 0.1, ahora podemos ver que es
aún más aleatorio Ahora, en realidad no
quiero ir tan lejos,
así que solo voy a
presionar el cabezal de control solo para volver antes de que se aplique este
modificador. Y de hecho
lo quiero así porque estoy bastante contento
con cómo se ve esto. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que lo voy a hacer por lo
mismo de los demás. Entonces voy a entrar,
voy a agarrar todos estos. Lo voy a hacer, sí, los
voy a agarrar todos
a la vez, pero te voy a mostrar
que probablemente
valga la pena hacerlos individualmente. Entonces voy a hacer
es que voy a presionar A para agarrarlos a todos. Transformar malla, aleatorizar. ver si baje
esto a no 0.1 ¿vamos a conseguir una buena? Ahora quiero que sea un
poco así. Si presiono Tab y luego
clic derecho, sombra, auto, suave. En realidad creo que
probablemente van a mirar en realidad. Bien, para que veas que
tenemos mucha variación en nuestros bloques. Pero la cosa es, ¿me ha ido demasiado lejos o ha ido
lo suficientemente lejos? Algunos de ellos se ven bien,
otros no. Este de aquí, por
ejemplo, se ve bien. Este de aquí, el mismo. Este se ve bien. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a
entrar en este cualquiera con el que no
estoy contento, solo
voy a ir
a transformar en malla,
aleatorizar, y luego poner
esto en ningún punto n Y luego simplemente
aleatorizarlos un poco más. Haz lo mismo para
este también. Así que la malla aleatoriza. Y es importante que los
hagamos bien porque los vamos a
usar por todas partes, básicamente nuestro edificio aquí. Así que queremos que se vean un poco estilizadas de
inmediato Queremos que se vean
muy, muy desiguales. Entonces nada de eso
no se ve desigual. Solo asegúrate de entrar y
los aleatorizas un poco Entonces, vamos a este
. Nuevamente, mesh tran no 0.1 así. Y ahora eso se
ve bastante bien. Así que
solo asegúrate de estar contento con
todos ellos . Y creo que lo soy. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es En realidad
vamos a caer
sobre un material sobre estos, y notaremos
enseguida que
vamos a tener un problema
con nuestros materiales. Entonces, subamos a presentar
primero. Vayamos a ahorrar. Pasemos ahora a
nuestro gestor de activos. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que sólo vamos a abrir esto. Ya ves porque
mi Glenda se apagó, he reabierto en realidad, que ya no tenemos
esto puesto Entonces solo dice sin asignar. Entonces lo que quiero hacer es
que solo quiero hacer clic en todas las preferencias de
apertura de biblioteca de usuario y básicamente quiero volver a
agregar eso en este momento. Se trata de activos de Blender,
este es el camino. Solo quiero cambiar eso
a donde está mi configuración. Entonces aquí están mis texturas. Haga clic excepto cerrar eso hacia abajo. Y ahora en realidad tengo en mis materiales,
que es lo que quiero. Bien, así
podemos ver que
tenemos madera clara, madera principal. Ahora el que queremos en
esto es la madera principal. Entonces voy a poner
esto en sombreado, y entonces lo que voy a hacer
es dejarle caer esta madera principal Ahora verán que terminamos con algunos problemas
cuando haga esto. Así que dejemos esto
y dejemos que se cargue. Entonces dice compilar shaders. Y podemos ver, antes que nada, está muy, muy borrosa
y no queremos eso Ahora la otra cosa
es si desenvuelvo esto, así que si ves si
voy a
desenvolverlo, desenvuelve así, que
es que dice fallar Y la razón por la que no ha
podido resolver es el hecho que en realidad no he
envuelto esto correctamente. Porque si voy
a mi edición UV, no
he marcado ninguna costura. Y así es
como se ve en este momento, Si presiono punto, solo
un zoom ahí. Vamos a pasar esto un
poco, todo el camino. Pongamos esto en el material. Y entonces vamos a poner esto nuevo mientras
en realidad vemos esto. Entonces por el momento se puede
ver que no es una envoltura adecuada. ¿Y ahora qué? ¿Cómo si presiono U? Ven a Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Ahora podemos ver, en realidad
eso está desenvuelto, bastante bonito, sin
marcar ninguna costura. Entonces puedes ver que
en realidad puedes escaparte en algunos modelos
sin marcar costuras
ni nada y simplemente
dando click ¿Cuál es? Proyecto UV inteligente,
Así que eso es genial. Pero tenemos otro problema en que esta madera es en realidad
el camino equivocado. Ahora eso va
a ser un verdadero dolor porque siempre
vamos a poder
entrar para agarrarlo todo o
90 y darle vueltas. Realmente no queremos
tener que estar haciendo eso para cada modelo. Entonces, ¿cómo realmente
dejamos que eso suceda? Además, queremos dictar
cuando desenvolvemos uno, qué tan pequeño o grande va a ser
esto real Entonces esta madera va a ser. Porque por el momento, si quiero que
esto se vea más pequeño. Entonces, por ejemplo, si
presiono Tab y presiono, realmente
puedo hacer que esta resolución sea
realmente baja. Si quiero que
sea de alta resolución, tengo que traerlo todo
el camino hacia fuera así. Y ahora puedes ver que se
ve bastante bien. Bien. Pero en realidad no
queremos hacerlo de esa manera. Entonces, la forma en que queremos hacerlo es que antes que nada queremos entrar. Entonces, presionemos los controles.
Vamos a ponerlo de nuevo. Presionemos Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Y te darás cuenta
ahora que lo deja caer justo en el centro
de mi mapa UV. En otras palabras,
no es dar vueltas por el exterior ni
nada por el estilo Y eso es exactamente
lo que queremos. Ahora lo que voy
a hacer ahora es que
voy a ir a
mi panel de sombreado Y con esta madera, entonces
es esta madera de aquí. Como pueden ver, si
entro en esta primera madera, así es como se compone. Ahora bien, si saco esto aquí
arriba así, puedes ver que esta
madera está compuesta por
los mapas de textura que
también tienes en tu pack de descarga. Y entonces esos mapas de textura
son a los principios. Y lo que voy a hacer ahora está en la siguiente
lección es que voy a mostrarte realmente cómo traerlos
para
que entiendas un poco mejor. Pero puedes ver aquí que
generalmente tenemos un color, tenemos un metálico, tenemos una rugosidad, y
tenemos un mapa normal Si por ejemplo quiero
subir la fuerza
del mapa normal, lo que van a hacer es que voy a hacer
que todos los pequeños baches y las cosas sobresalgan
un poco más. Ahora, yendo a partir de ahí, tenemos ambos básicamente entrando en la producción de
material. Ahora la diferencia en este
es lo que he hecho es que
en realidad he usado dos biseles conectados a una diferencia
a una rampa de color Y lo que en realidad están
haciendo es que van a hacer que los bordes de la
madera parezcan más claros. Entonces si solo guardo esto
y luego voy a este de aquí. Y lo que
te voy a mostrar es una vez que esté compuesto, así podrás ver cargando kernels de
render Esto tardará unos minutos, así que solo déjalo para que
realmente termine eso. Bien, entonces ahora eso es
trabajo para
hablar en realidad probablemente tres
o 4 minutos. Podría tardar más
en tu máquina, así que no te preocupes por ello. Va a tomar un
poco de tiempo. Y ahora lo que puedes ver es que aquí
tenemos esta madera. Ahora podemos ver un poco
de una línea fina aquí. Y esto es para lo que está configurado este
tono real. Si entro y giro esto hacia abajo, ya se ve
que se vuelve
mucho más ligero y da la ilusión de tablones
de madera en los bordes
de tablones de En realidad tenemos un contraste
más claro que los lados de la madera. Ahora voy a poner
eso de nuevo porque sólo lo hice muy ligeramente, así que sólo se nota
un poco. Y lo que funciona es que está usando los bordes del
modelo real para
marcar realmente una diferencia
en cuál es más oscuro y qué partes
son realmente más claras. Bien, así que ahora lo
hemos discutido en la siguiente lección. Antes de que hagamos otra cosa, solo
voy a mostrarte
cómo realmente puedes traer tus propias texturas
a tus propias escenas. ¿Todo bien? Cada deseo, así que
voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
13. Conceptos básicos de importación y configuración de texturas en Blender: Bienvenidos de nuevo a la
Blend, el curso del creador, estilizamos tres modelos D, y así es como lo dejamos fuera. Ahora lo voy a hacer es que solo
voy a
reproducirte un video corto el cual
retomará el resto de esta lección
mostrándote como traer tus propias texturas y las
podrás encontrar en el pack de descargas. En tu paquete de descargas, en
realidad vas a
tener la configuración, que es la configuración
que ya abriste, que era el gestor de activos. Y entonces también vas
a tener los mapas de textura. Y todos los
mapas de texturas se pueden encontrar aquí. Si abres alguno de estos, verás que
tenemos un mapa de texturas para cada una de la altura, el color base, el metálico, las normales, y la rugosidad, si acaso quieres
ponerlas en, ya sabes, tus propias escenas o
quieres jugar
con ellas Así que vamos a poner eso de nuevo
y ahora voy a jugar esto por ti y ojalá para la siguiente lección, realmente entenderás
cómo podemos traer estos. Lo último que voy a
hacer antes de hacer eso es que
voy a ir a Preferencias y voy a ir a Add Ons. Y voy a traer un complemento
real sobre el que
vamos a necesitar, que se llama Node Wrangler Así que entremos, haz clic en Node Wrangler encendido,
Vamos a cerrar eso Guardemos eso nuestro trabajo ahora. Y luego en la siguiente lección deberíamos estar listos
para el rock and roll. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a esta breve
introducción sobre la importación mapas de
texturas y la creación de
materiales dentro de Blender. Aquí vamos a ir a través de la configuración de materiales
básicos y formas
fáciles de importar tus
mapas de textura todo dentro de blender. Entonces
pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y
por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho,
comencemos. Entonces en esta escena básica
que he montado, verás que tengo estos tres objetos y
están todos desenvueltos UV Entonces ahora sucumbamos
a nuestro primer objeto. Digamos que ya hemos marcado
nuestras costuras como puedes ver. Ahora vamos a subir a
editar antes que nada, y lo que vamos a traer es un add on llamado
Node Wrangler Y esto va a
hacer que sea muy fácil configurar materiales
dentro de tu escena. Entonces vamos a llegar a ello,
bajemos a las preferencias, vengamos a donde
dice complementos. Y luego vamos a
buscar nodo ODE. Y verás uno
llamado nodrangler. Asegúrate de que esté marcado. Y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es
en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes
al lado derecho, verás este
pequeño icono
del fútbol . Vamos a
hacer clic en el Plus. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material, y vamos a hacer clic en Nuevo
y darle un nombre. Entonces llamemos a esto Madera porque ya he
creado un pupilo. Surgirá como madera 001. Si tienes 001, saldrá como
madera 002, y así sucesivamente. notarás que esto ha llegado como principio, BSD Este básicamente es el shader de nodos
mágico dentro de blender
que facilita la importación de todos tus mapas
y cosas así Entonces ahora tenemos esto. Lo que
tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos
a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí Una vez en el panel de sombreado
verás configuración básica, igual que la que teníamos en
el panel de modelado Y ahora si me alejo un poco
de aquí, verás que en realidad ya tenemos una
configuración básica. Tenemos nuestra
salida material, y por supuesto, aquí es donde todos los
nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te hablé
es del nodo mezclador mágico. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos
enchufar las cosas, o podemos perder el tiempo
con estas sin realmente un mapa enchufado Ahora vengamos y hagamos clic
en nuestro BSDF de principios. Lo que vamos a
presionar es Control Shift, y eso luego abrirá el archivo de donde realmente
quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde
están, ve a buscarlos. Y entonces deberías
terminar con cinco mapas. Normalmente son cinco mapas
en realidad puedes descargar. Uno es el color base, el siguiente abajo es metálico, el siguiente hacia abajo es rugosidad, el siguiente abajo es altura Y entonces
tienes normal ahí, normalmente los cinco mapas básicos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que
tengas que llegar al primero y cambiar seleccionar el inferior y luego eso los
seleccionará a todos. Y luego ven
a donde, digamos que es configuración de textura
principal y haz clic en eso. Ahí vas.
De hecho, todos han entrado y te darás cuenta de que Blender ha
configurado todo automáticamente para nosotros. Y esto es parte de lo que realmente hace el
Node Wrangler. Ahora bien, si nos acercamos un poco para que podamos
ver lo que estamos haciendo. Y ahora
en realidad podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Vamos a acercarnos aquí también. El primero que tenemos
son las coordenadas de textura. Ahora básicamente este nodo le dice el paradero de la
licuadora para colocar
esta textura sobre este objeto Entonces te das cuenta por el momento que básicamente está
enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente
solo pasamos a la UV y agarro
todo lo que puedes ver este es nuestro
mapa UV y así es como básicamente se coloca esta textura
sobre esto. Por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta, así que va por el camino correcto. Ahora volvamos
a nuestro panel de sombreado, y si enchufamos el generador en su lugar al vector,
dejemos que se cargue. Y verás ahora que
blender está tratando de generar cómo esta textura
va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando creas en texturas dentro de la
licuadora misma sin mapas pero inútil si realmente estás
trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, a las macros se
le llama mapeo y así básicamente es como
se mapea esta textura sobre este tema. Entonces puedes ver aquí que en realidad
podemos mover la ubicación de nuestra textura
real, y esto básicamente es algo
así como mover el mapa UV. Ahora si venimos, también podemos escalar esto tan
bien como se puede ver. Así que puedes escalarlo cada
vez más grande y te da mucho control
dentro de realmente el shader para meterse con la escala
y cosas así Normalmente, en realidad
haría esto en el mapa UV, pero si hay algún pequeño
detalle que quiera
hacer un poco más pequeño
o algo así, lo
haré dentro de la sombra. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas, están
conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color, y básicamente abajo del lado
derecho aquí, voy a estar mostrándote
exactamente lo que significan. Y luego si quieres
más información, puedes ir al
sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los
que estamos hablando. Como digo, el
primero es el color. Y si desenchufamos eso, básicamente es
lo que podemos
ver es que es solo color base Ahora a veces obtendrás colores donde entran con oclusión
ambiental Y voy a hablar inclusión
ambiental apenas
en unos minutos. Si enchufamos esto, en realidad
podemos alterar el color con otros nodos en los
que podemos deslizarnos aquí. Rápidamente te voy
a mostrar eso, así que si presionamos el turno
A, hacemos una búsqueda, y solo traeremos una gamma, que solo va
a aclarar u oscurecer nuestro color real Ahora lo he metido,
entonces puedes ver si bajo eso o lo
traigo a colación, puedo hacerlo mucho
más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo que
realmente podemos hacer y
el Node Wrangler nos
permite traer un nuevo nodo y simplemente
dejarlo caer ahí Entonces, lo que voy a hacer
ahora, solo voy a borrar eso y
voy a enchufar eso ahora para ir al
siguiente mapa es metálico, así que solo voy
a encabezar. De hecho, hemos traído
una textura metálica. Así que aquí estamos en
nuestra configuración ahora con nuestra
textura metálica real y material. Entonces, si nos
acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente hacia abajo que es metálico. Y podemos ver que si venimos
y realmente desenchufamos eso, verás que
no pasa mucho Y esto se debe a que
este metálico se basa muy de
cerca en el metálico que ya está ahí,
que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y
volteamos nuestro metalizado, puedes ver que va
realmente, realmente metálico así. Y no tienes que
usar realmente un mapa para hacer
algo metálico, todo lo que necesitas hacer es
subir este metálico. Ahora normalmente cuando
estamos haciendo cosas como usar este deslizador
aquí y sin mapa, o algo es metálico, así que si baje esto
o no es como, entonces realmente no
tenemos nada en medio cuando en
realidad no estamos usando un mapa. Entonces si
volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metalizado y dejamos que se
cargue y ahí vas. Ahora el siguiente
abajo es la rugosidad. Y la rugosidad es básicamente, si piensas en una
lámina de vidrio, cuando la miras,
no es completamente transparente Es posible que tengas ciertos
rasguños ahí. Podrías tener
cosas como frotis, marcas de
manos, cosas así Y básicamente eso es lo que hace
el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad
está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, se
puede ver que aquí
tenemos un montón de piezas más
brillosas y partes más
opacas Así que vamos a desenchufar esto,
y luego
verás que todo es
un tipo de brillo También puedes ver si entro
y de hecho vuelco la aspereza hacia
arriba o la baja, puedo hacer algo como hielo, o puedo hacer algo
muy, muy tonto Y es por eso que usamos
este mapa porque nos
da mucho control de la
cantidad de manchas y cosas así y hace que se
vea mucho más realista Entonces ahora
volvamos a nuestra madera. Y lo que haremos ahora
es
bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces
la A rápidamente, eso solo resaltará esto. Y luego solo podemos
acercarnos un poco y mirar lo que hace este mapa
normal. Como puede ver, el mapa
normal siempre se
conecta a un nodo de mapa normal. Y entonces podemos
jugar con la fuerza. Si vuelvo esta
fuerza hacia arriba, se
puede ver ahora que ahora
tenemos mucho más empujando a través de esa textura
real. Solo ten mucho cuidado
al usar este nodo. Se puede subir demasiado alto
y no se verá muy real. En otras palabras, intenta
conseguirlo algún lugar donde estés
realmente contento con él y aún así se vea realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de
madera que se ve así, donde está realmente
elevada desde la base, pero no volvería a subir
demasiado alto con esto. Bien. Entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos
al mapa de desplazamiento. Para el
mapa de desplazamiento, en realidad
voy a traer un
nuevo material ahora, así que nos dirigiremos
a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura
adoquinada, que vamos a utilizar para
nuestro ejemplo de desplazamiento Lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación, como verás Bueno, la única cosa es, si estás usando el mapa de
desplazamiento, bueno, realmente necesitas
saber dos cosas. En primer lugar,
no funciona en B. En segundo lugar, realmente necesita mucha
más geometría de la que
normalmente tendrías aquí. Tenemos un plano plano, y podemos ver que están
ligeramente empujados hacia arriba, y todavía se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos
desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que
vamos a hacer es que vamos a acercarnos a nuestra pequeña llave En primer lugar, lo que
vamos a hacer, en realidad
vamos a subdividir esto
un par de veces Presionemos Tab. Y lo
que vamos a hacer es hacer clic
derecho y subdividir Haga clic en subdividir. Ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a presionar Tab, y vamos a
traer un modificador. Y lo que hemos hecho
ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar donde
dice multiresolución, y vamos a subdividir Subdividir una y otra
vez cuatro veces. Si presionas Tab,
verás que en
realidad todavía
se ve así. Entonces realmente no se pueden ver todas
las subdivisiones aquí. Pero cuando terminemos esto realmente lo aplicaré y luego
podrás verlas. A continuación, lo que
tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclo. Si venimos aquí
y lo cambiamos de V y lo ponemos en ciclos, entonces lo que podemos
hacer es
bajar ahora a nuestro material, que es este boton de aquí Desplázate hacia abajo y verás
uno donde dice configuración. Y bajo ajustes
tendrás uno que diga superficie. Y lo que hay que
hacer ahora es cambiar esto, debería decir bache solamente. Cambia esto a
desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso,
entonces todo lo que necesitas
hacer es ir a tu shader Cycles, que es este botón de
aquí. Y ahí vamos. Ahora puedes ver lo
realista que se ve eso, y ahora puedes
jugar con estos. Podemos realmente, realmente
subir la escala como se puede ver. También podemos cambiar
el nivel medio, así que realmente lo empuja hacia afuera o realmente puedes
jalarlo también. Bien, así que eso es
un poco de explicación ahí. Ahora como dije,
pasaré ahora a la llave real Somos un modificadores encendido,
quiero presionar control A. Para aplicar eso,
quiero presionar Tab Y ahora se puede
ver cuánta geometría se llevó realmente. Ahora puedes salirte con la suya con un
poco menos de geometría. Entonces si presiono el control Z y solo lo
traigo de vuelta y solo lo
derribo uno. Entonces, si
derribo esto uno así, y se puede ver que
todavía se ve bastante bien. Pero si subimos un poco el viewport de
nivel, no
está ni cerca
del nivel de esto Si lo pongo en tres, presione
controlar un presione la mesa. Ya se puede ver que
no hay tanta geometría, pero todavía estamos obteniendo
un efecto bastante decente. Bien, entonces
lo último que quiero mostrarles es si volvemos a
nuestro shader material
y le volvemos a poner esto en V. Así que llegamos a
nuestro icono de computadora, lo volvemos a
poner en EV, y
ahora solo nos
desplazaremos y acercaremos esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión
ambiental? Entonces voy a poner una breve
explicación el lado derecho de lo que realmente es la
oclusión ambiental Pero en realidad podemos habilitarlo viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en V, y
tendrás uno que diga oclusión
ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente,
realmente conseguimos mucho más
sombreado aquí, mucho más realismo y
cosas así Ahora como dije, aquí se pueden
obtener texturas. Tienen inclusión ambiental
ya incorporada. Pero encuentro que en realidad
hacerlo de esta manera generalmente
te da un mejor resultado. Ahora la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la inclusión ambiental y
realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores
y cosas así. Y realmente consigue una especie de
las sombras que
realmente quieres en la superficie
del objeto real. Así concluye
la
parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado
mucho de ello y tengan una mejor comprensión de los mapas y materiales
dentro de la mezcla. Entonces con eso dicho,
sigamos con el programa.
14. Técnicas para texturizar vigas de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla que crea curso estilizado
tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora en el momento en
que esto estamos usando aquí, este panel de sombreado no es realmente ideal para
lo que queremos hacer Entonces lo que voy a hacer es que
voy a tirar eso hacia abajo. De hecho voy a
sacar esta cosa a través. Entonces, si agarra la bomba queda dentro donde está el cursor, voy a tirar de
eso a través así. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a
sacar esto y esto debería
ser edición UV. Entonces, si vienes aquí abajo, el editor de
UV quiere estar atado. Ahora si presiono tabulador, veremos un poco a Zouma En este lado izquierdo,
todo se abre, que significa que puedo
alterar el shader, puedo ver lo que estoy haciendo, y eso puede alterar el mapa UV Entonces, si quiero entrar aquí o 90 para girarlo
juntos de la manera correcta, en realidad
puedo ver
lo que estoy haciendo, cual es realmente, realmente genial. Ahora una cosa que
vamos a tener es que pongamos
eso atrás un minuto, porque en lugar de dar vueltas a
estas vueltas cada vez, lo que queremos hacer es que queremos hacer todo esto
desde el shader También queremos
asegurarnos de que estamos contentos con lo grande que es la madera. Ahora puedes hacer esto
en tu real, así que en esto aquí, en realidad
podemos entrar y
alterarlos aquí dentro
del gestor de activos. Pero honestamente, de preferencia,
me gusta hacerlo sobre una base de proyecto porque
estos son muy agradables, pero podrían ser el
camino correcto en otro proyecto. Ahora bien, si damos
la vuelta a estos en nuestro proyecto aquí, habrá vuelta para todas las partes
dentro de este proyecto. Entonces, si entro,
pongo la rotación, así que volvamos la
rotación a 90. Y también entremos al otro, porque tenemos dos de estos en éste y
vamos a darle
la vuelta a la rotación en
éste a 90 así. Y entonces finalmente
lo que voy a hacer es que también voy a
entrar y hacer esta escala
un poco más grande. Porque lo que
harán es alterar este mapa UV y hacer que
la escala sea más grande. Si entro y me pongo esto, digamos 1.5 así te
darás cuenta ahí en
vez de ir uno por uno, así que si pongo esto en 1.5
verás que pasa. Pero en lugar de hacer eso,
necesitamos alterar todos estos. Entonces solo voy a
agarrar con click izquierdo, agarrar el todo, tirar del
mouse hacia abajo, y luego ponerlos todos en
1.5 Y ahí tienes. Los alteraré
a todos a 1.5 Ahora bien, si
alteramos estos todos a 0.1 ya
verás qué pasa. Se ponen muy, muy borrosas. Entonces ese es un punto sobre 1.5 Y
creo que 1.5 en realidad
va a ser muy,
muy agradable para nosotros. Entonces, ahora
entremos a éste. Pongamos esos en 1.5 también. Ahora el único problema que
vas a tener es
cuando hayas cambiado todo
esto a 1.5
vas a tener algunas repeticiones. En realidad no
queremos repetir, así que lo que queremos
hacer es quizás convertirlo 1.2 o algo así,
solo
para que no logremos que
estos se repitan. Entonces pongámoslo en 1.2 y
pongamos también el siguiente bit. Entonces este poco aquí, también 1.2 Y ahora no vamos
a conseguir tanto repetir. Todavía nos vamos a poner un
poco, pero no tanto. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos venir en prensa G, una vez que lo hayamos agarrado todo, luego moverlo
un poco, y ahora verás
muy poco repitiendo Hay un
poquito aquí y allá, pero no tanto como nosotros teníamos. Así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que tenemos que hacer es
básicamente hacer lo mismo en
estos otros. Entonces lo que puedo hacer es en lugar
de pasar por todo eso, lo que puedo hacer es entrar, agarrar todos estos como. Entonces lo que quiero hacer
es básicamente
poner este material
de aquí a estos. Si entro en
éste, puedo presionar control L copiar o enlazar
materiales y ahí vamos. Ahora todos se ven
igual en este momento. Lo que voy a hacer
es entrar en éste. Voy a asegurarme,
agarrar el todo con un proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y ahí tienes. Ahora podemos ver que
tenemos madera que está
encerrada similar pero
diferente a esta. Ahora voy a
llegar a éste y luego sólo voy
a hacer lo mismo. Tan inteligente proyecto UV así. Y la razón por la que
las estoy haciendo individualmente y no es porque si las
hago todas juntas, ocupará mucho espacio
UV en este momento. Si haces clic en
esa, puedes ver que ha ocupado este espacio UV. Si hago clic en todos
estos y presiono un proyecto UV inteligente, haga clic en OK. Verás ahora que se ha quitado
todo el espacio UV. Entonces todo ese
espacio ahora se ha ocupado. Eso se puede hacer. Solo hay que
tener cuidado de que sigan
luciendo la
misma resolución que las que no
has hecho. Ahora hagamos estos dos
últimos aquí. Entonces voy a agarrarlos a los dos. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en Bien. Tab, toca dos veces la
A, y ahí vamos. Ahora echemos un
vistazo a cómo se
ve esto en la Vista de Materiales. Entonces ahí vamos, esto
está en Vista de Materiales. Ahora lo único
que sí tienes que
ser lo que tienes que considerar, tal vez si estuvieras haciendo esto, es solo que la veta de la madera
va por cierto camino. Entonces en algunos proyectos,
tal vez quieras que esa veta de madera en los extremos
de estos bloques de madera vaya por
cierto camino. Por suerte para nosotros en este
caso, vamos a estar
usando estos y darles la vuelta
y cosas así. Lo que va a significar
que realmente no
importa en qué
dirección esté pasando esto, estos edificios, no todos van
a ir de la misma manera. Simplemente no es como
funcionarían. Todo bien. Entonces estoy contento con
todos estos bosques. Creo que estoy contento con,
ya sabes, ¿están lo suficientemente doblados? Esa es la pregunta
que debes
hacerte antes de que realmente quieras comenzar a
construir con ellos. Entonces creo que voy
a hacer es que sólo
pienso que voy a
doblarlos un poco. Entonces, lo último que hay que hacer antes terminar es si entras. Y ahí agarras uno. Ponte aquí esta pequeña pizarra, que se llama edición
proporcional. Entonces, si haces clic en eso,
baja entonces así que haz clic en
él, baja a donde
dice conectado solo encendido porque no
queremos alterar
las otras maderas a su alrededor. Y luego ponlo al azar. Y entonces lo que vas
a hacer es simplemente
presionar uno y
vas a presionar Mayús barra espaciadora porque he
entrado en una nueva pestaña de sombreado, así que voy a seguir adelante Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a
recoger esto y sacarlo y ya
verás lo que hace eso. ¿Quieres ser muy,
muy gentil con esto? Muy, muy lentamente lo
jalan así así, sólo para hacerlos un
poco más doblados. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a entrar
a todos estos. Voy a agarrar este de aquí, este de aquí, este de aquí. Y luego cambiar este de
aquí. Va a presionar uno. Y sólo voy a
jalarlos suavemente. Tal vez un poco abajo también. Vamos a tirarlos hacia abajo, echemos un
vistazo que están mirando, puede
parecer que está tardando mucho en hacer solo
estos trozos de madera, pero una vez que
realmente los tengas, verás que vale la
pena hacer esto absolutamente. Ahí vamos. Toca dos veces el. Ahora vamos a entrar en estas partes. Primero alteraremos este, lo
levantaremos un poco, alteraremos este, tal vez
un poco demasiado. Vamos a entrar en éste entonces. Así que recuerda que la otra cosa es que porque las
hemos hecho, no vamos a
usarlas solo para un proyecto. Podemos utilizarlos para
tantos proyectos como tengamos. Donde quiera que queramos madera estilizada, podemos usar estas piezas de madera Y esa es otra
razón por la que
realmente nos estamos tomando nuestro tiempo
para hacer estos. Bien, ahora pasemos
a nuestro gestor de activos y lo que vamos a hacer es en esta escena real,
vamos a presionar el, voy a presionar, y
voy a llamar a esto, creo que
se llaman bloques de madera, entonces los llamaremos bloques
de madera. Entonces ahora lo voy a hacer es, antes que nada,
voy a venir, agarrar uno de ellos porque
sé dónde están. Presiona Dot, entonces me llevará a todos mis
bloques de madera que están aquí. Y entonces lo que puedo hacer
es bajar, agarrarlos. Todo bien. Haga clic en marcar como configuré, y luego los va
a cargar todos en. Y luego finalmente quiero
bajar a no asignado. Y echemos un vistazo, a
ver si están aquí. Creo que en esto en
realidad va a ser el archivo actual y
aquí están todos nuestros bloques. puse en el lugar equivocado y podemos ver que así es como
van a verse ahora. Ahora se puede ver cuando
arrastre estos hacia fuera, sólo
puedo arrastrarlos hacia fuera. Tan sencillo como esto.
En realidad puedo tener un 1 metro, 11. Y puedes ver
lo fácil que es sacarlos fácilmente. Todos se ven diferentes.
Ahora eliminemos esos fuera del camino porque necesito poner en
el archivo actual. De hecho trabajaré con
este archivo actual. Y lo que voy a hacer
es hacer clic más y los llamaré a
este de aquí, Bloques
de madera, así. Y entonces lo que voy a hacer es ahora
voy a ir a sin asignar Voy a dejarlos caer a
todos en bloques de madera. Entonces voy a
subir al archivo Guardar. Y ahí vamos. Que
este comienzo desaparezca. Volvamos al modelaje. Ahora todo lo que quieres
hacer es poner estos por aquí solo
fuera del camino. Ahora asegúrate cuando los
estés moviendo, no los muevas con, ya sabes, no
quiero una edición
proporcional encendida, así que solo voy a
moverlos ahí así. Y entonces uno que voy a
hacer es que solo voy a presionar doble toque el
y ahí vamos. Ahí están nuestros bloques de madera.
La razón por la que los he trasladado ahí está en
tu gestor de activos, necesitas tenerlos en un archivo. Y es por eso que podrías
tomarlos y dejarlos caer en tu gestor de
activos, que podría hacer que sea un
poco más fácil trabajar con ellos. En otras palabras, si
agarro todos estos, presiono el control C y luego
voy a mi gestor de activos, que es este de aquí,
puedo entrar en el control V, dejarlos caer en su lugar, y aquí están, ellos también están aquí. Entonces también
podríamos configurarlos en nuestro administrador de activos
aquí, y luego puedes tener
acceso a ellos, nuevamente, la misma manera que
tienes acceso a estos materiales y texturas. Entonces completamente depende de ti
cómo quieres hacer esto. Voy a eliminar
esos fuera del camino y solo mantener esta limpia, esta parte. Y entonces lo que podría
hacer en el futuro es
ponerlos en su
propio gestor de activos. Porque me gusta tener muchos,
muchos gestores de activos diferentes. De lo contrario me parece como
este gestor de activos, ya es un 3.37 gigabytes Tienden a
hincharse un poco , así que en
realidad no quiero eso Entonces lo que tiendo a hacer es guardar mis archivos blend
que estoy usando para asset manager y
ponerlos en la misma carpeta. Así que siempre y cuando puedas tener muchos archivos blender
en la misma carpeta, y luego tendrás
acceso a ellos. En otras palabras,
vamos a abrir esto. Entonces puedes ver aquí, estos son los tres, ¿Dónde se configura? Aquí estamos. Entonces estos son los nodos de
textura y geometría. Siempre y cuando
lo esté poniendo en esta puesta a punto, siempre y cuando esté guardando mis archivos de
Blender aquí, tendré acceso a ellos
dentro del asset manager. Bien, así que voy
a cerrar eso. De hecho voy a cerrar
esto en este momento porque ya no voy a
necesitar acceso a esto. Así que vamos a cerrarlo.
Sólo vamos a guardarlo. Y ahora lo que puedo hacer
es que en realidad puedo comenzar a construir con el
pongo esto en material, doble toque la A,
y ahora solo te
mostraré rápidamente solo
uno que pueda traer. Entonces si voy ahora a Asset Manager, ven aquí,
pongámoslo en bloques de madera. Vamos, escojamos un 2.5 metro. Desplazamos la barra espaciadora, nos movemos. Y ahora realmente puedo
ponerlo en su lugar
donde quiera. Obviamente lo que estoy tratando de hacer ahí es que estoy
tratando de ponerlos en el lugar donde
están estas grietas y de hecho puedo
empezar a construir esto. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que en realidad
vamos a, en la siguiente lección, sólo
voy a dejar eso en La siguiente lección, lo que vamos a hacer
es vamos a hacer los otros trozos de madera que van a ser
estos de aquí abajo que van a tener esos
bloques de piedra en ellos. Y entonces en realidad podemos comenzar
con los apoyos también. Entonces, lo que deberíamos tener
al final antes de que
realmente
empecemos, deberíamos tener algunas paredes,
deberíamos tener nuestra madera, y deberíamos tener los postes que van a ir ahí abajo. Y todo va a
ser punto un gestor de activos, así que podemos simplemente caer y realmente
empezar a construir así de rápido. Como puedes ver, para empezar es
muy lento, pero el ritmo será muy rápido
una vez que tengamos estos adentro. Será increíble, confía en
mí. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso.
Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
15. Refuerzo de madera con soportes de piedra en Blender: Bienvenidos de nuevo a
Blend, el Create Core, estilizados tres modelos D, y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces
pensemos ahora en estos bloques a los que
voy a ir ahí arriba. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a presionar fecha de turno. Voy a traer un cubo. Voy a traer
el cubo por aquí. Voy a hacerlo más pequeño, así que quiero que sea un
poco más grueso. Entonces, si agarro uno de estos turnos, solo tráelo y vamos a dejar esto
fuera todo el camino después. Pero lo que quiero que sea
es un poco
más grueso que este W. La razón es porque obviamente
estos son apoyos. No queremos que sea demasiado grueso, pero sí queremos que sea un
poco más grueso que esto. Podemos ver si
bajamos esto, es camino, demasiado
grueso en este momento. Así que sólo voy a procesar y hacerlo un
poco más grueso. Entonces ahora lo siguiente que
quiero hacer es que me voy
a ir de esa otra manera. Voy a poner esto para
obtener una buena medida de lo alto que quiero que vayan
estos bloques. Así que voy a meter esto
en el piso así que
vamos a sacar esto a
la esquina aquí así. Y entonces uno que va a
hacer es ahora voy
a agarrar la parte superior de la misma. Entonces voy a presionar tabulación grub, la parte superior con selección de cara Después presionamos la barra espaciadora de mayúsculas, Mover, tire de ella hacia arriba. Ahora en el momento que puedes ver tengo proporción editando en. Apaga eso, no
vamos a necesitarlo, y vamos a llevarlo a
algún lugar así. Eso es lo alto que
realmente lo queremos. De hecho, echemos un vistazo a
lo alto que es esto en realidad. Presione tabulador. Ir al artículo. Por el momento puedes ver
que es 2.36 Si presiono S y Z, puedes ver que este z
desplegable es 2.36 Vamos a establecerlo 2.4 y luego tendremos
un buen número redondo para ello en lugar de 2.36 Ahora lo que puedo hacer es que
puedo sacar Ahora lo que quiero hacer
es querer crear quizás cuatro de un tipo y cuatro de otro tipo.
Entonces, ¿qué quiero decir con eso? En primer lugar, lo
que voy a hacer es que voy a crear la madera. Ahora vamos a hacer la madera exactamente de la misma manera
que hicimos con los demás. Entonces lo que voy
a hacer es, aunque lo
haré un
poco diferente. Presionemos turno D. Así que
vamos a crear cuatro tipos
diferentes. Desplazar el turno D, así. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
voy a agarrar cada uno de estos. Pulsa tabulador y vamos a
entrar en la primera. Control clic izquierdo, clic derecho. Y luego el
siguiente, Ley de control, clic
izquierdo, pero esta
vez no clic derecho, solo arrástralo un poco hacia arriba. Control, trae
algunos bucles de borde. Clic izquierdo,
arrástralo hacia arriba, clic izquierdo, control clic izquierdo,
arrástralo hacia abajo, clic
izquierdo. Y luego controlar. Y luego solo haz lo
que quieras con este. Algo así con lo que
vamos a terminar. Bien, entonces ahora lo
siguiente que queremos
hacer es que queremos
aleatorizar Entonces vamos a presionar a
para agarrar todo, malla. Entra, y vamos a ir
a transformarnos. Aleatoria. En realidad, eso
no se ve tan mal. Ahora la razón que pasó es porque no reinicié
las transformaciones. Voy a
bajarlo un poco, aunque no los queremos
tan aleatorizados Entonces puedes ver ahora hay un poco de
aleatorización en esos Se ve bien hasta ahora. Ahora vamos a presionar tabulador. Presionemos controlar
todas las transformaciones, haga clic
derecho en Origen a geometría. Y ahora lo que
vamos a hacer es realmente
vamos a
entrar y vamos a
darles algunos niveles
como lo hacíamos antes. Generar bisel como así
que baje a no 0.1 así. Y entonces voy a presionar
control L link materiales, no L control L link o copiar
modificadores. Y ahí vamos. Ahora lo que quiero
hacer es
volver a mi biblioteca de usuarios, bajar a los materiales, y queremos ir
con la madera principal. Ahora el problema es que si se me
cae esta madera principal, van a ver dos problemas que
van a pasar. En primer lugar, si entro
y dejo caer esto ahí, verás que se va
a volver a difuminar Y la razón de eso es que aún no los
hemos envuelto. Y en segundo lugar, vas
a ver eso cuando
desenvuelva éste, así que tu inteligente
proyecto UV. Haga clic en OK. En realidad, eso se ha ido por
el camino correcto. Sólo me pregunto si
esto ha sido cambiado. Entonces, si voy al panel de
sombreado, sí, realidad
se ha
cambiado en este archivo En realidad no lo sabía. Entonces, una vez que hayas actualizado uno
de los shaders aquí, aunque lo estés usando
desde tu gestor de activos, lo actualizará
dentro de este archivo No en el archivo del gestor de activos, pero se actualizará aquí,
lo que en realidad es muy, muy útil. Entonces ahora lo que puedo hacer es volver a modelar. Puedo echarle un vistazo a eso,
y eso está absolutamente bien. Así que ahora podemos hacer lo mismo
con los demás también. Para que podamos agarrar cada uno de
estos, soltarlo en éste, Presione el control L enlace materiales, y luego llegar a cada uno de estos. Y luego presiona la pestaña
A para agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Podemos ver estos registros completamente
diferentes entre sí. Ahora estoy muy, muy
contento con cómo se ven esos. Estoy contento con el
grosor de ellos. Creo que lo soy. Lo siguiente
ahora que tengo que hacer, puedo hacer el
más pequeño si es necesario. En fin, lo siguiente que
ahora tengo que hacer es
pensar en los bloques que
voy a estar usando con estos. La otra cosa es que
quiero cuatro más de estos. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar estos turnos D, arrastrarlos. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar Tab, asegurarme de que los tengo
agarrados a todos, Ve a mi panel de sombreado, vuelve a ellos,
presiona Tab Y ahí está, están todos. Y luego simplemente
voy a presionar A y moverlos solo para que sean
diferentes a estos. Ahora bien, por qué puedo hacer eso con esta textura es porque esta textura es una textura
sin costuras, lo
que significa que se repite
basamente una
y otra vez
sin costuras por aquí Entonces por eso soy
capaz de hacer eso. Soy capaz de ponerlos como
quiera. Por eso es realmente bueno
usar texturas sin fisuras. Ahora hay una gran
diferencia entre mapeo
UV de un activo y el
uso de texturas sin fisuras. Voy a poner en
el lado derecho aquí la pequeña
diferencia que hay. Pero básicamente con
esta técnica, te cuesta conseguir
el sombreado y
la iluminación a lo largo de
la textura real Cuando estás trabajando
con el mapeo UV, eres capaz de
poner la oscuridad y la luz y cosas así contra
otros objetos que los tocan. Pero con sin costuras,
realmente no
eres capaz de hacer eso
aparte de la forma en que acabamos de hacer con
este bisel donde lo hace un poco
más ligero a lo largo de estos bordes Bien, así que ahora
tenemos eso. De hecho, entremos ahí
y trabajemos en nuestros bloques. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a llegar primero a éste. Voy a agarrar
la parte superior de aquí, voy a presionar el turno S
Custer seleccionado así Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar turno y vamos
a traer un cubo. Voy a presionar el
S Born para traerlo a donde quiera. Y básicamente lo quiero un
poco más grande que eso, así es como va
a quedar en la parte superior. Y queremos que esto
sea la barra espaciadora de desplazamiento, se mueva un poco hacia abajo solo
para que quede por encima de esa parte superior. Y entonces lo que voy
a hacer es con esta, es que voy a conseguir
variaciones con esta. Voy a
agarrarlo, presionar la S, nacido para sacarlo un
poco. Y ahí vamos. De hecho, antes de hacer eso, en realidad lo
traeré también
a este y luego
podremos hacer uso porque todos
necesitan una parte superior de ellos. Algunos de ellos van
a ser sacados así y algunos de ellos
van a ser planos. Esa es la diferencia que
quiero hacerlos con este. Sólo voy a presionar
controles ahí solo para volver. Y entonces lo que les
voy a hacer es que voy a poner un
bloque en cada uno de estos. Cómo voy a hacer eso,
tengo el tamaño correcto del bloque. Lo que quiero hacer ahora
es a lo que quiero llegar, quiero agarrar a este Shifty. Presionemos controlar
todo transformar, correcto origen a geometría. Y ahí vamos. Y entonces
lo que quiero hacer es 1234567 Entonces lo voy a hacer
es que voy a presionar Mayús, Duplicarlo. Agarra a los dos. Duplicarlos. Y luego agarra a tres de ellos
y duplica ese turno. Ahora tengo siete ahí. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo que quiero hacer es poner estos bloques en
cada una de estas partes. Entonces voy a llegar primero
a éste. Agarra la parte superior de la misma.
Curación de turno seleccionada. Agarra este turno
y selecciona dos. Cursor. Ahí vamos. Ahora hagámoslo, los
derribaremos a todos al mismo tiempo. Entonces solo voy a presionar
turno Cal, agarra este. Desplazar el cursor de selecciones. Y luego solo vamos a
hacer lo mismo por todos
estos solo para meter estos bloques en donde
realmente los quiero. De nuevo, pensarás que
esto ha llevado mucho tiempo, pero
al final volverás a ver que esto
va a acelerar el proceso de
construir edificios de una manera muy rápida. Y también eso se verá realmente realista y
realmente profesional. Vamos a agarrar este, Chi
S, y luego éste. Selecciones de desplazamiento
Cursor. Todo bien. Ahora vamos a agarrar todos estos. Presionemos uno, y
lo que vamos a hacer es bajarlos a
la misma altura que esta. Entonces, bien, entonces ahora lo que queremos
hacer es que queremos variar un poco
estos. Algunos de ellos queremos mirar, ya
sabes, somos un poco más pequeños pero un poco más largos. Entonces tiendo a hacer ahora
es que voy a entrar, voy a agarrar este por ejemplo. Y entonces lo que voy a hacer
es tirarlo hacia abajo. Voy a llegar a éste, voy a
levantarlo un poco, y luego voy a llegar a éste. Voy a tirar este un poco
hacia abajo y tal vez lo rotaré solo un poco, así y luego haré lo
mismo con estos. Entonces voy a
entrar, voy a agarrar este un poco, voy a agarrar este.
Voy a agarrar los tres. En realidad puedo hacerlas
prácticamente todas al mismo tiempo, así que R, Y, rotarlas alrededor
y luego agarrar esta. Y lo que estamos
buscando aquí, por supuesto, son variaciones porque
queremos que se vean diferentes. Bien, entonces son esos, podemos decir que ya se
ven diferentes. Ahora con los de atrás,
lo que quiero hacer con estos es que realmente quiero
sacar la parte superior de ellos, así que voy a agarrar
cada parte superior de estos. Voy a asegurarme de que donde están mis enlaces entrelazados, estamos en orígenes individuales Si lo tenemos en punto medio, verás si presiono S, va a sacarlos
todos desde el punto de aquí arriba. Eso no queremos,
los
vamos a sacar sobre orígenes individuales. Ahora si presiono S,
podemos ver que todos los
sacan individualmente,
y eso es perfecto. Ahora lo que quiero hacer
es que quiero entrar y quiero arrastrarlos
hasta el fondo de aquí. Entonces voy a presionar Mayús D, arrastrarlos hacia abajo, y
quiero girarlos alrededor. Entonces quiero presionar R Y 180. Y debido a que estamos en orígenes
individuales, los girará a todos
al mismo tiempo. Y ahora podemos presionar tres en el teclado numérico y
podemos ir dentro de la vista. Y ahora podemos
derribarlos a todos y ponerlos todos abajo
al fondo así. Ahora verás que estos
son los mismos que estos, pero realmente no te vas
a dar cuenta de eso en absoluto. Ahora hagamos lo mismo
con estos también. Y la otra cosa
es que lo que también puedes hacer es en lugar de
hacer precisamente eso, en realidad
puedes
girarlos desde aquí también. Si me pongo esto a punto
medio o 180, verás que
todos se ponen dando vueltas. El único problema que
vas a tener es
por supuesto que tienes que
alinearlos a todos. Pero si realmente
quieres
girarlos y hacer que
todos se vean diferentes, entonces también puedes hacerlo de
esa manera. Bien, así que
pongámoslos ahí
atrás. Voy
a mantenerlos igual. En lugar de hacerlo de esa manera, todo lo que
voy a hacer es simplemente entrar y hacer algunos de ellos más grandes, algunos de ellos más altos, y
solo hacerlos un poco de variación de
los que tenía antes. Ahora vamos a hacer estos, así vamos a agarrar estos. Lo que
haremos es presionar el turno D, así que me voy a asegurar de
que estén en la parte inferior. Entonces si los traigo a todos
hasta el fondo, ahora se puede ver que
tenemos un problema en que la necesidad de
dar vueltas. Estos, estos
no lo hicieron, pero estos sí. Entonces lo que voy a hacer
es presionar R y X 180. Girándolos alrededor, presione uno, y ahora los voy a dejar caer todos al suelo así. Entonces lo que voy a hacer
con estos es que los
voy a
mezclar un poco. Tal vez rote este un
poco diferente, así, como, así. Bien, así que prácticamente
tenemos todas las partes que necesitamos. La única cosa es que
tenemos que poner partes a lo largo de
todos estos ahora. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, voy a hacer esto primero porque
son un poco más fáciles. Me aseguraré de que mi
trabajo esté guardado. Y la otra cosa
es que, mientras estoy trabajando en este tipo de espacios
realmente pequeños, sí hace que sea difícil trabajar. Entonces, en vez de hacer
eso, lo que voy hacer es volver a modelar. Y entonces lo que voy a hacer
es permitirme agarrar
mucho más fácilmente estos y
mezclarlos un poco. También creo que lo que voy a hacer
es agarrar estos antes terminar y simplemente
moverlos por aquí solo para tener una mejor visión de
lo que realmente estoy haciendo. La otra cosa que
puedes hacer es también, puedes agarrarlos a todos y presionar Shift H.
Y lo que
harán es que enciendan
todo lo demás fuera
del camino excepto en lo que
realmente estás trabajando. Entonces ahora verás si no
hay edificio, no hay nada que quitar, ya
sabes, lejos de lo que estás
haciendo en este momento. Y ahora solo puedes
concentrarte en estos. Muy bien todos, señor,
espero que lo disfrute. Espero que estés
siguiendo muy bien. Y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
16. Adición de variaciones de soporte 3D en Blender Tavern Design: Bienvenidos de nuevo a todos.
Para mezclar la creación, núcleo estilizado modelo tres D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo que
queremos hacer ahora es que hagamos esto primero
porque estos van a ser fáciles. Si presiono uno,
voy a presionar turno D. Y lo que
voy a hacer es que voy a
derribar este, presionar s's 'm, voy
a presionar turno, bajarlo hasta aquí y hacerlo un poco
diferente así Ahora ven a éste. Podemos ver que tenemos un poco de
ángulo en este caso. Entonces lo que voy a hacer
es presionar Shift, bajarlo. Voy a presionar R noveno, girarlo alrededor y luego sens Ed, hacerlo un poco
diferente, así Y luego, y un
poco de aleatoriedad como puedes ver todo lo que estamos buscando aquí
realmente es aleatoriedad Entonces el turno D baja este
y luego express essens lo trae arriba y luego este expreso el
turno D lo baja y luego el turno D lo baja Y dejaremos esa
de las mismas. Bien, así que ya
puedes ver que
tenemos unos bloques bastante bonitos. Todos son muy,
muy diferentes. A lo mejor, a
lo mejor voy a tener que mirar y ver si estos
son un poco demasiado gruesos. Entonces presionemos essinsn, hazlos un poco
más delgados, como jabón Todo bien. Ahora vamos a
lidiar con estos. Ahora bien, con estos, no podemos hacer lo
mismo que se puede ver. Y la razón es porque estos están angulados y no
queremos que el ángulo vaya hacia abajo. Entonces voy a hacer en estudios, voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar Tab, y
luego vamos a entrar, agarrar cada una de estas caras. Presiona Mayús D, bájalos. Voy a presionar selección, separarlos, y
luego voy a presionar Tab, volverlos a agarrar. Presiona la pestaña A para agarrarlos. Tráelos hacia abajo. Bien, así que ahora también podemos empezar a trabajar
en éste. Bien podría restablecer
el control de transformación. O transforma, derecho,
orígenes, geometría. Y ahora se puede trabajar con
cada uno de estos. Sólo voy a
presionar Es, turno D, S, luego turno D. Voy a
dejar ese así. Y luego Sentido. Entonces con este
voy a presionar el turno D y luego el turno D. Y
luego con este, hagámoslo un
poco diferente. Entonces essen ed lo puso aquí y luego turno D. Este tal vez
aquí y luego percibió, tal vez pongamos uno
más ahí también Algo así se
ve absolutamente bien. Todo bien. Ahora
hagamos esto por completo. Entonces lo que voy a
hacer es simplemente voy
a agarrar cada uno de mis troncos. Vamos a
esconderlos fuera del camino. Ahora ve solo estos bloques a la izquierda, lo que significa que puedo
agarrarlos a todos con a. ahora presione control todas las transforma clic derecho en la geometría de
Syrogen Y entonces lo que podemos hacer
es ahora que podemos entrar y podemos traer
un modificador de Bisel Entonces si hago clic en uno de ellos, puedo ir a Agregar modificador,
generar Bisel Entonces puedo bajar
esto a cero. Subirlo a no 0.1 o no 0.2 ¿
Vamos a tener una voluntad
que se vea mejor ahora? En este punto,
probablemente sea mejor
traer un nuevo shader A ver si hacemos eso. Entonces primero que nada voy
a hacer es que voy a presionar A Just en esta. Lo siento, no un. lo
que voy a hacer es que solo voy a agarrar
este por su cuenta, presione la pestaña A para agarrarlo todo. Y luego Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Entonces lo que voy a hacer es ahora voy a volver a mi panel de sombreado,
no
a mi panel de sombreado, gestor de
activos Y entonces lo que
vamos a hacer ahora, estoy buscando piedra oscura. Entonces este de aquí, quiero dejar caer piedra
oscura ahí,
dejar que se cargue. Dice compilar shader. Así que solo deja que se cargue. Va a tomar un
poco de tiempo. Y ahí vamos. Bien, entonces este es el bloque real. Y creo que lo que
debemos hacer antes hacer cualquier otra cosa es
que en realidad deberíamos
pasar ahora al sombreado y
solo echar un vistazo a cómo se
compone
este shader real para que podamos volver a ver, comienza con las notas de
textura Tenemos las cuatro notas de
texto, el color, el metálico, la rugosidad, y finalmente la normal puede ver que las normales
se han puesto en una porque si subimos esto, verán si
ponemos esto en ciclos, no le va a hacer
mucho, como pueden ver Realmente no va a hacer
mucho porque no hay mucho en esto de la piedra. En otras palabras, es
bastante plano de todos modos. Ahora podemos ver que nos
adentramos desde el color, tenemos un ruido ahí dentro. Puedo ver si quiero enchufar solo esto, ya
verás que pasa. Entonces enchufa esto,
verás que este es el
color que debería ser. Entonces este es el color
cuando entró. Pero lo que he hecho es que
en realidad he venido y he
traído algo de ruido. Así que he traído
una textura de ruido, y de hecho he
usado un color Ram para distribuir el ruido alrededor de
la textura que ya teníamos. Finalmente entonces
tenemos una curva RGB, que dictará
la oscuridad general Todo ness como puedes ver
de la textura general. Así que vamos a poner
eso de nuevo y luego tenemos esto como se
puede ver, la rampa de color. Y podemos ver que trae en estos básicamente colores ahí. Y finalmente se conecta
al color base y todo lo demás es más o menos igual. Ahora creo que en realidad como
esto ha entrado así, en realidad
se ve
bastante bien como es. No creo que debamos
realmente tener que cambiar nada. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a
agarrar todos estos. Entonces voy a presionar a,
voy a presionar Tab. Voy a presionar A sobre ellos. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a presionar U, Smart UV Project. Haga clic en Bien. Así. Y entonces finalmente lo
que voy a hacer es ahora voy a
copiar todos estos. Entonces, si vuelvo a presionar tabulador, tengo este
resaltado presione control L materiales de enlace. Y ahí vamos. Ahora tenemos
materiales y todos estos. Ahora un problema que
puedes ver es que todos estos aparte de éste están biselados, así que
necesitamos biselarlos Entonces voy a presionar un
agarre este por fin. Entonces shift selecciona éste, presiona el control L, y vamos a copiar modificadores así Ahora por fin lo que
queremos hacer es que queremos agarrarlos a todos y
queremos asegurarnos de que
se muden un poco. Entonces, si vamos a Mesh, bajamos a
transformarnos, vamos a ir a aleatorizar Y entonces todo lo que voy
a hacer es abrir este randomize y
bajarlo a n 0.2 o no 0.1 Echemos un
vistazo a n 0.2 Vamos a ponérselo No 0.1 Tal vez creo que 0.1 va a significar que
no terminamos con
ninguna parte rota. A veces con el randomize, podrías terminar con
algunas partes rotas De hecho, echemos
un vistazo a eso. Podemos regresar y volver a hacer
esto de todos modos. Entonces solo presiona tabulador, toca dos veces la A y solo echa un
vistazo a cómo se ve eso. En realidad, creo que eso se
ve bastante bien en N 0.2 Todo lo que voy a hacer ahora, voy a agarrarlos a todos. Voy a
hacer click derecho, sombra, auto, liso, doble toque la
A. Y ahí vamos. Ahora asegurémonos de que
estamos contentos con cómo está
este grano en
la piedra real. Creo, creo que se
ve bastante bien. Vamos a presionar etapa. Trae de
vuelta todo lo demás. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Eso es
lo que nos queda. Y se puede ver que se
ven bastante bien. Bien, así que
volvamos al modelaje. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora
que necesitamos unir todos
estos juntos. Entonces, si agarro todos estos
y los uno, el único problema que tienes es el hecho de que
tienes un bisel ahí, significa que cuando los
unes , va a heredar Entonces en otras palabras, la
cantidad aquí no es 0.02 punto ni uno. El monto aquí no es 0.02
Si me uno a estos por completo, significa que va a heredar el valor de bisel
y no quiero eso Entonces desafortunadamente en
estos lo que necesito
hacer es que necesito
aplicar realmente el bisel, normalmente se llama modelado no
destructivo Y lo que eso significa es que básicamente
estás construyendo cosas y dejando
en los modificadores, realidad las
estás aplicando. Y lo que eso hace es que en realidad te
ahorra mucha memoria y en realidad puedes volver y editar
las cosas como quieras. Entonces es importante si puedes, trabajar realmente
de manera
no destructiva Pero en esta ocasión en
realidad vamos a tener que ser destructivos y
aplicar realmente estos modificadores Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. Así que sólo voy
a ir por encima. Voy a presionar
B para agarrarlos a todos. Y
en vez de entrar y
aplicarlos uno por uno
en los modificadores, todo lo que voy a hacer es que
voy a llegar a objetar, voy a bajar a
donde dice convertir, y voy a
convertir a malla Y ahora verás
que todo se aplica para nosotros ya. Muy bien, así que lo
siguiente que queremos hacer es que queremos llegar
a cada uno de estos así y
queremos presionar control J. Y unir todo
juntos porque queremos que sean
puestos completos control J. Y ahora ya verán
cuando mueva esto, en realidad todo está
unido. Así que vamos a unirnos a todos. Control J solo para estar seguro. Únete al control de aspecto más para asegurarte de que ahora
acabaremos con estos de nosotros. Ahora prácticamente hemos llegado
aquí excepto por nuestro muro, todo lo que vamos
a necesitar para construir este edificio real
hecho aquí mismo. Aparte de las plantas, los
techos, cosas así. Bastante consiguió todo
listo y listo porque lo mejor es
sobre todas estas partes. Podemos rotarlos, vas a obtener aún más
variación del control. Entonces ahora vamos a agarrarlos a todos. Vamos a presionar el control. Todo
se transforma y hagamos clic
derecho y establecemos el
origen en geometría. Y ahí vamos. Bien, así que se ven bien. Ahora lo único que
tenemos que probar, si llego a éste, voy a hacerlo, así que aquí tenemos piezas
modulares tenemos que traer
entonces una nueva. Se trata de bloques de madera. Al siguiente
voy a llamar nuevo. Y ya se puede ver que
tenemos uno nuevo ahí abajo. Pero en realidad no lo
quiero ahí. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a borrar esa. En realidad, voy a
agarrar piezas modulares. Clic derecho, Nuevo. Y ahora tenemos uno
aquí abajo y vamos a
llamar a esto soportes de madera. Yo, voy a
agarrar el primero. Voy a llamarlo soporte. Y es una recta. Se puede ver que estos están en ángulo y estos son rectos
en la parte superior de ellos. Entonces lo llamaremos recto y luego
lo llamaremos uno así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a dejar esto ahí dentro. Voy a presionar uno en la ruta numérica solo para
que tenga una visión directa. Y entonces una que voy a
hacer ahora es que voy a presionar click derecho y
voy a marcar como Asset. Y ahí vamos, ahora
está marcado como activo. Entonces ahora si voy
a master manager, debería poder poder ser
capaz de la columna dos. Aquí tenemos bloques de madera como pueden ver. ¿Dónde está sin asignar? Nada en no asignado. Y
la razón es porque, ¿está en mi biblioteca de usuarios, archivo
actual? Ahí vamos. Bien, así que
ahora hagamos una nueva una vez, así que voy a patear
plus, voy a llamarlo soportes de madera. Como tan sin asignar. Dejemos caer esto ahora en mis soportes
de madera así. Ahora bien, si abro esto por
donde está mi orientación, es que me lo va a
poner plano. Y la respuesta es sí, la va a poner justo
en el suelo así, lo cual es absolutamente perfecto. Y eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que dejemos eso la manera ahora que sabemos que funciona. Lo que podemos hacer es llegar a donde nuestro soporte
de madera es recto. Puedo copiar esto. Entonces una es, voy a
copiarla donde dice una justo antes. Entonces voy a
presionar control C. los voy a
ir a
este control,
luego a dos, y luego a
controlar tres, y luego finalmente a controlar. Ahora vamos a
ir a nuestras órdenes. Lo que voy a hacer es
que voy a llegar a este primer control. En vez de que sea recto, voy a llamarlo ángulo, copiar esa parte, y luego en poner espacio y
luego copiar esa parte. Y luego puedo poner uno y
luego puedo ir al siguiente 12. Y luego finalmente estos otros
dos y se obtiene el punto ahora tres y éste. Entonces bien, así que ahora lo
voy a hacer es que
voy a agarrar todos
estos y los voy a dejar caer en mis soportes de madera así. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es la placa derecha marca activo y
espero en un letrero. Sí, todos han
entrado y todos se ven bien como
puedes ver. Todo bien. Así que vamos a agarrar todos estos. Ponlos en nuestros
soportes de madera como ahí dentro. Y ahí vamos. Entonces
tenemos bloques de madera. Soportes de madera.
Y ahí vamos. Ahora lo que queremos
hacer es que quieras arrastrar estos por aquí, ponerlos con tus otras partes. Vamos a agarrar este
también, así. Y entonces podemos empezar a
construir estos. Bien, ahí vamos. Ahora la parte final que realmente
queremos tener es un muro. Y solo queremos tener una pared solo para que esté lista para nosotros. Vamos a tener que
cambiar todas las paredes. Y no queremos hacer
cientos de muros diferentes, así que lo que queremos
hacer es solo querer un muro que esté
listo donde podamos simplemente mover los rayos UV sobre y
podamos poner partes rotas
en ellos y cosas. Pero definitivamente
necesitamos un muro para comenzar porque nos lo va a
hacer más fácil. Lo que haremos es
simplemente crear una pared. Voy a presionar turno, voy a traer un avión. Voy a hacer girar esta ronda, la O x 90. Girarlo redondo, y ya
no van a hacer es. Sólo voy a
intentar
alinearlo para estar en algún lugar
del lado derecho. Entonces podemos ver que va a necesitar estirar las cosas. Voy a
estirar un poco que entonces pueda ser nuestro muro. Ahora en la siguiente lección,
todo lo que haremos es obtener algunos shader y
material sobre esto, y luego estamos listos para ir realmente y
comenzar
a construir la parte
principal de esto Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Espero que estés emocionado
por la siguiente lección, y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
17. Construye tu primer marco de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a
la Blend, El núcleo crítico, estilizó tres modelos D, y aquí es donde
dejamos el arte Bien, entonces ahora
lo que quiero hacer es que los tuyos
quieran crear un muro? Entonces todo lo que voy a hacer, tengo el escalado correcto,
voy a presionar Tab, tú
desenvuelves porque no necesitamos
marcar ninguna costuras porque
claramente no hay costuras Y entonces lo que quiero
hacer ahora es que quiero
bajar a mi biblioteca de usuarios, llegar a los materiales,
y luego dejemos caer sobre nuestra pared, que
es esta de aquí. Deja eso ahí. Vayamos
a Material, éste de aquí. Presionemos tabulador,
toquemos dos veces la A. Solo me
aseguro de que estoy contento
con mi pared. No tiene el material puesto, así
que necesito dejarlo caer. Ahí vamos. Ahora tiene el material sobre la compilación de sombreadores.
Y ahí vamos. Ahora lo único que pasa con
este muro es que no
creo que esté contento con lo
mucho que es esto. En otras palabras,
creo que necesito hacer la UV un poco más pequeña. Entonces lo que voy a hacer es
ir a sombrear, voy a llegar a mi pared, y luego voy a hacer
es que voy a presionar Tab Se puede ver que ha
retomado todo este mapa UV. Así que voy a hacer
es que voy a presionar A sobre en mi mapa UV. Presiona el Born y
hazlo más pequeño, así que hago clic en esto. Estoy contento con eso.
Eso se ve mucho, mucho mejor ahora con la pared. Lo que hemos hecho aquí es de nuevo, esta vez
hemos usado una
textura mus grave, así que esta es una textura de
ruido real. Y hemos enchufado unas curvas
RGB a esto. Entonces podemos ver aquí, si muevo
esta ronda, no demasiado. Aquí podemos ver
lo que está haciendo esto. Lo está haciendo más oscuro
o más claro para el color base real principal. Entonces, si una prensa controla la cabeza, vamos a ponerla de nuevo a
donde estaba básicamente. Cuanto más cerca tengas
las curvas RGB, más impactante va
a ser de la textura principal Mientras que aquí, si
altero las curvas RGB, como pueden ver,
no es tan impactante. La razón es,
por supuesto, es
porque está aquí abajo después del
color Am en este momento, tenemos un Musgrave,
que es una textura de ruido Podemos mear con estos. Para que podamos cambiar la
escala como se puede ver. Déjame simplemente bajarlo un
poco, en realidad me gusta, así que lo que también puedes hacer es
que podamos cambiar el detalle. Si cambiamos el detalle, mira, déjame rechazarlo. La razón es porque aquí
tenemos una rampa de color. Si enchufo esto directamente, vamos a enchufar esto directamente para que podamos
ver realmente lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Ahora podemos
ver que esto es lo que estamos alterando, esta mugre aquí Apaga esto, apaga esto. A ver. Vamos a poner eso de
nuevo y darle la vuelta de esta manera. De hecho les he hecho clic,
esa es la razón por la que. Vamos a enchufarlo, incluso
vamos a enchufar esto directamente a la superficie ahora. Hasta vamos a sacar eso
un poco hacia abajo. Sí, de hecho estoy
metiendo con esto. Estoy haciendo un hash
de esto porque vengo de esta parte de aquí. En otras palabras, vengo
directo de aquí. Si quiero cambiar cómo
se ve esto como pueden ver ahora, en realidad
puedo
cambiar cómo se ve. Básicamente lo que estoy tratando de decir es sin hacer
un hash de esto, es que esto aquí cambia lo oscuro que es este color base
real. Este de aquí trae
todo este ruido. Eso es básicamente lo que hace, así que puedes usar una textura de
ruido diferente si quieres. Este de aquí básicamente
le da color a esto. Entonces si hago esto,
sé a ciencia cierta, si hago esto rojo,
va a cambiar la pared a roja. Lo
mismo con el negro. Si hago que esto sea, no lo
sé, echemos un vistazo. Un azul brillante. Ahora ya podemos ver, vamos a meter algo de
azul ahí. Todo bien. Lo siguiente es que esto es lo oscuro o claro que va a ser esta
pared real. Y finalmente está enchufado entonces al principio para
darnos este efecto se ha cambiado nada más, incluso la fuerza
sigue siendo la misma porque en realidad no le
va a hacer mucho. Y así es básicamente como en realidad
hemos
creado este shader Nuevamente, un tono
muy, muy sencillo. Bien, así que ahora
tenemos una pared. Entremos entonces y arreglemos todo,
igual que lo que hemos estado haciendo. Si pulsa aquí. Primero que nada presione el
control o transforma. Haga clic con el botón derecho en la
geometría de los orígenes y
llamémoslo plano de muro. Entonces lo que vamos a hacer
es hacer clic derecho y
vamos a marcar como activo así. Y luego voy a
ir a Asset Manager, voy a volver a mi propia biblioteca de usuarios que
es el archivo actual. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer clic más aquí y
lo llamaremos muro así. Y entonces no asignado
aquí está nuestro muro. Y ahí vamos
a caer eso en mi pared. Ahí vamos. Y ahora guardo esto, así que guarda archivo, deja que nuestro
puntito desaparezca. Trae una pared. Y ahí
vamos, ahí está nuestro muro. Ahora vamos a agarrar esta pared y pondremos por
aquí con las otras partes que
realmente hemos creado. Así que siete ahora finalmente podemos comenzar a construir
nuestro modelo real. Vayamos a nuestros bloques de madera. Primero iremos con nuestros bloques
de madera. No bloques de madera,
por lo que soportes de madera. Y entonces lo que podemos hacer es
que ahora podamos sacar algunos de estos. Así podemos ver que tenemos
algunos de estos ángulos. Entonces podemos ver ángulo ángulo ángulo cuatro, y esto es recto. Así podemos ver que nuestros
ángulos están por aquí. Así que voy a hacer
es que
sólo voy a sacar el primero. Voy a
ponerlo en su lugar justo
en la esquina de esta parte de aquí. Y este es el
punto en el que descubrirás si todo está funcionando para una cosa y para la segunda, si el edificio
va a ser la escala
adecuada o no. Porque podemos ver si traigo a mi chico por aquí
y lo pongo aquí, ¿la puerta todavía
va a encajar ahí? Una vez que tenga esta
otra cuadra ahí, no lo
sé, pero lo
averiguaremos. Entonces pongamos ahora
éste en su lugar. Era una distinta a la otra. Vamos
a ponerlo en su lugar. Y no te preocupes demasiado
al principio donde en
realidad estás poniendo las cosas porque vamos a estar
moviéndolas por ahí. Y entonces lo que
haremos es agarrar el siguiente y
enchufarlo en su lugar. Muy bien, eso se
ve bastante bien. Ahora vamos a traer algunos bloques
de madera. Tenemos 1 metro, 2.5, tenemos muchas variaciones
diferentes. Vamos a traer
este. El caso es que no tengas miedo en absoluto de
estirar las cosas o hacerlas más pequeñas siempre no
estés alterando demasiado
el mapa UV. Vamos a sacar esto, vamos a
sacarlo un poco. A continuación, vamos a sacarlo,
vamos a ponerlo en su lugar. Creo que ahí
lo pondremos arriba. Creo que en vez de
ponerlo ahí, lo que voy a hacer es que lo
vamos a poner de esta manera. Lo voy a poner
encima de aquí, como enchufarlo ahí. Y luego voy a sacar
esto un poco, y X lo
sacará un poco. Apenas repasando esta parte aquí. Entonces lo que quiero hacer
es asegurarme que esto está de vuelta un poco más lejos que este bloque de madera. Voy a tirar de nuevo a
la, tirar de ella de nuevo a aquí. Ahí vamos. Ahora cuando
empecemos a construir alrededor, te darás cuenta de que oye, necesitas moverlas un poco
y cosas así. Bien, entonces ahora necesitamos
una muy, muy pequeña. Entonces tenemos uno de 1 metro aquí. Vamos a traer eso
como podemos ver. Vamos a darle la
vuelta, voy a decir 90. Dale vueltas,
pongamos éste en su lugar, justo en esta pequeña
grieta de aquí abajo. Vamos a enchufarlo, justo ahí. Y luego tira de él de nuevo para allá, porque voy a
tener otro trozo de madera que va
a ir por aquí. Ahora vamos a agarrar otro poco. Va a ser un poco grande. Vamos a agarrar uno de estos. Enchufe eso ahí arriba, luego arrástralo. Lo quiero un poco arriba. Está sentado en ese
soporte como pueden ver, X sosteniendo turno,
asegurándose de que estos estén por debajo, asegurándose de que
no sea demasiado afuera. Entonces puedes ver que probablemente sea un poco demasiado por ahí. Asegurándose entonces de que estos
van por debajo así. Bien, entonces la única pieza es, ¿queremos que esto salga
un poco más
así y luego de vuelta para que encaje
en su lugar un poco desnudo Creo que en realidad eso se ve
bastante bien, como jabón. Todo bien. Estoy contento
con la altura. La única cosa es que tal vez necesitemos hacer que todo
sea un poco más alto porque esto es lo que
luego va a subir hasta ahí. Ahora lo bueno es la siguiente parte es que podemos agarrar todas estas prensas de D, arrastrarlas hacia arriba, ponerlas en
su lugar donde las queramos. Entonces digamos aquí como, así que tal vez quieran ser un poco más altos, tal vez
algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que
podamos agarrar éste, por ejemplo, presionar R y X y
girarlo alrededor, digamos 180 y ahora parecer una pieza de madera completamente
diferente. Además,
también puedes presionar R Z 180. Gírelo de esa manera también. Y ahora volveremos a parecer una
pieza de madera diferente. Y sin embargo, todo está
cayendo en su lugar. Entonces ahora vamos a agarrar este. Vamos a girarlo alrededor, así que R x 90. Entonces vamos a agarrar este
entonces, R Y 90. Entonces ahora podemos ver piezas de madera completamente
diferentes, que es exactamente lo que
estamos buscando. Bien, así que ahora
tenemos estos adentro, y ya podemos ver que
estamos llegando a alguna parte. Ahora vamos a traer de nuevo algunas partes
más pequeñas. Entonces estoy viendo los de 1
metro que son estos. Entonces voy a
traer este,
darle vueltas, así que R Y 90. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero
meter eso en esta esquina de aquí. Entonces voy a
agarrarlo, traerlo a través. Voy a presionar y
traerlo justo adentro, haciéndolo vivir muy pequeño
en comparación, como 180. A ver si tus
miradas aguantan de esa manera. Creo que en realidad
hace doble golpecito el A. Y luego sólo voy a
sacarlo un poco. Bien, vamos a presionar
turno. Tire de esto. La otra
cosa es que no tengas miedo. Si no eres feliz sin
las miradas de madera, simplemente agárrala. Presiona Tab Suv Project, y simplemente envuélvala de nuevo. Si no estás contento
sin ese aspecto, vuelve al panel de sombreado, presiona Tab y luego presiona A
y hazlo más pequeño presiona Y ahora verás que
ese pedacito de madera se ve
completamente diferente. Sólo si realmente
necesitas, yo diría que hazlo. Podemos ver aquí que ésta se ve completamente
diferente a ésta. Presionemos Shift D. Arrastrar esto a algo así. Gírelo redondo, así que 180, asegurándose de que esté
cubierto por debajo. Y entonces lo que haremos es arrastrarlo hasta aquí, turno D, y
ahora voy a
girarlo al revés , R Y 180. Entonces lo que también voy
a hacer es presionar 90. Y echemos un
vistazo. Porque los hemos hecho bastante pequeños. Si hay una gran brecha ahí dentro, no
queremos grandes brechas. Entonces voy a presionar, dijo Hijo estirarlo un
poco. Y ahí vamos. Ahora ya se puede ver esto realmente
se está
uniendo
realmente, muy rápido por
todo el trabajo que hicimos. Ahora volvamos
a Asset Manager. Lo que voy a hacer
es salvar mi trabajo. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a traer nuestro primer muro
en la siguiente lección. Y vamos a empezar a
conseguir esos en, y entonces en realidad podemos empezar a traer las otras
pequeñas partes también. Todo bien a todos. Entonces
espero que lo hayan disfrutado hasta ahora. Y puedes ver realmente
lo fácil que es ahora. Ahora ya tenemos esos pedacitos. lo que nos
centraremos primero es en que nos
centraremos en este muro principal aquí. Y tiendo a enfocarme en un poco de frente y luego me
voy a dar la vuelta al costado. Y tiendo a dejar
las ventanas y todo así
hasta la última parte. No estoy seguro si voy a hacer
eso esta vez porque quiero que te
mantengas lo más comprometido posible. Así que en realidad
podríamos hacer, ya sabes, un par de ventanas o
algo así mientras tanto. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayas disfrutado eso y te
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
18. Creación de paredes y grietas para texturas de tabernas realistas: Bienvenidos de nuevo
a los modelos Blend, The Create Core,
estilizados en tres D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que vamos
a traer nuestras paredes. Entonces tenemos una pared
aquí, vamos a traerla. Así que sólo voy
a ranura ahí abajo. Y entonces todo lo que quiero
hacer con la pared realmente es que quiero asegurarme que va a encajar en
su lugar en un lugar muy,
muy agradable. Así que en realidad voy a
llegar a esta plaza ahora, y de hecho
voy a eliminarla. Y entonces lo que voy a
hacer es solo asegurarme de que estoy feliz donde se
aletean estas paredes para que puedan ver aquí, necesito
sacarlo un poco bastante. Y entonces también se puede ver este bit superior en este momento tampoco está realmente caído
en su lugar, así que sólo voy
a presionar Eliminar. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a estirar mi pared ahora. Sentido tirarlo hacia arriba, ponerlo en su lugar así Ahora también podemos ver
que esta parte aquí por aquí no se
ve muy bien. Necesitamos otro bloque de madera aquí y probablemente necesitamos
otro muro de Be. Pero antes de hacer eso, lo que
voy a hacer es presionar turno. Voy a copiar este muro. Y entonces lo que voy a hacer es
traerlo de nuevo. Lo que quiero hacer es
simplemente asegurarme de que esté en su lugar.
Eliminar este bloque. Eliminarlo por el camino.
Pongámoslo justo en el centro. Ahora sabemos que este
muro es lo suficientemente alto. Vamos a sacarlo.
Y x, creo que lo fue. Sí lo es. Vamos a tirarlo hacia atrás. Asegúrate de que esté ahí, agradable y pulcramente,
asegurándote de que vaya a la cima. También voy a eliminar
esto por el camino. Eliminar, ahí vamos. Hay una pared adentro. Ahora
vamos a llegar a la cima. Voy a presionar
Shift D. Tráelo, presiona, y
aún no te preocupes por el material ni nada, pongámoslo. Lo que voy a hacer,
en lugar de borrar esto porque
todavía quiero esta parte, es que voy a entrar en
ambos press tab y simplemente agarrar las bombas de ellos y simplemente
jalarlos en su lugar. Entonces lo que puedo hacer es
entonces poder
sacar esto y X sacarlo. Y luego voy a presionar el
turno D, arrastrarlo sobre, presionar uno y X tirar de él. Y entonces voy a colocar
eso en su lugar así. Ahora necesitamos una pared que entre en esta parte y
un trozo de madera. Entonces lo que
haremos es volver a nuestros bloques de madera y
conseguimos uno de dos metros. Di mira, ¿eso va
a ser lo suficientemente alto? A lo mejor uno de tres metros. Entonces llegaremos a nuestros 3 metros. Gíralo alrededor para que R Y 90.
Y vamos a recogerlo. Podemos ver aquí,
va a ser demasiado largo, así que en realidad no queremos eso. Lo que voy a
hacer en cambio,
sólo voy a encogerlo. Ahora, encogerlo,
ponlo en su lugar,
para que ahora podamos agarrar
este desplazamiento de pared, D, R, z 90. Gírala alrededor,
pongamos eso en su lugar. Y Y, así que también vamos a
asegurarnos de que esté lo suficientemente lejos adentro. Entonces finalmente, ahora entremos y pensemos en
esta parte aquí. Tenemos un pequeño
hueco aquí abajo. Todo está bien en eso. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
conseguir un trozo de lobo y derribar eso y trazar
eso en su lugar dentro de aquí. Es sólo un poquito, un poquito, así que simplemente lo pondremos
en su lugar así. Y entonces voy a
hacer va a agarrar la bomba de la misma con
edge select en cada edge select está en agarrar la bomba y
luego tirarla hacia abajo. Ahora podemos ver que
tenemos algunos problemas. En primer lugar, la ley del muro se ve igual. Eso
no queremos. Lo vamos a hacer es que
solo vamos a llegar a esta parte proyecto UV inteligente. Llegar a la siguiente parte
individualmente es más fácil, luego encuentra esta y
luego finalmente esta. Bien, ahora podemos ver que
estamos llegando a algún lado ahora. Este todavía se ve un
poco estirado, así que ahora voy a mirar en el mapa UV yendo
al panel de sombreado Voy a presionar Tab, y podemos ver que el
problema está aquí, no
están desenvolviendo
correctamente. ¿Por qué es eso? La razón es porque necesitamos entrar, agarrarlos
a todos, y luego presionar control
all transforma la geometría de origen del
clic derecho porque Blender todavía piensa
que todos son iguales. En vez de ahora lo
que voy a hacer es agarrarlos a ellos a para agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haz clic en Ok, y ahora verás que se han
desenvuelto de todos modos Ahora todo lo que puedo hacer es que
puedo presionar
sacarlos y conseguir que toquen dos veces la A para que sean
del tamaño que yo quiera. Ahora, creo que en este punto,
es una buena idea
asegurarnos de que nuestra iluminación esté bien y ver cómo nos
va con esto. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a salvar nuestro trabajo. Voy a venir ahora para renderizar
ver ciclos de pecado. Y realmente no puedo
ver nada en este momento por
la forma en que es el sol. Entonces voy a venir a
mi mundo y lo que voy a hacer es que voy a rotar
alrededor de la rotación del sol. Entonces, si ahora giro esta
ronda lentamente, vamos a
empezar a tener una vista
muy, muy agradable de cómo
va a ser nuestro edificio real. Y ya puedes ver
que se ve fantástico. Entonces ahora lo que podemos
hacer es simplemente construir este frente. Entonces la siguiente parte es si
vamos a Asset Manager, van a ser soportes de madera. Pero esta vez no queremos
los que dicen ángulo, queremos los
que dicen recto. Entonces solo necesitamos tres
de estos tendido. Entonces si pongo 12.3 y luego lo voy a
hacer es que los voy a colocar encima de aquí Si agarro el primero, lo voy a colocar
aproximadamente en el mismo lugar. El otro no
necesita ser exacto, solo necesita sentarse
encima de esta parte de aquí. Y la otra cosa
es que tenemos que
asegurarnos de que estos estén un poco
estirados. Entonces lo que voy a hacer es
que lo voy a poner a mitad
de camino . Lo
mismo para este. Y haz lo mismo.
Así que voy a asegurarme de que no esté cruzando esto antes de que realmente
lo haga un poco más largo. Voy a ponerlo
en su lugar así. Y luego voy a
agarrar este ahora,
y de hecho, vamos a tirar de
ese a mitad de camino también Y luego voy
a agarrar este, poner este por aquí, y luego vamos
a jalarlo hasta aquí. Y asegurándose de que
va a ir en su lugar, tal vez algo así. Nuevamente, podemos
moverlas como queramos. Ahora, voy a agarrar
los tres de estos. Vamos a presionar
uno y luego lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a presionar y's y simplemente
sacarlos un
poco para que se sentaran encima
de esos puntos ahí. Ahora podemos ver que sí tenemos un problema en que necesitamos
un trozo de madera aquí dentro. Entonces voy a agarrar
este trozo de madera de aquí. Turno. Vamos a sacarlo a colación,
pongámoslo en su lugar. Podemos ver que necesitamos un poco
de diferencia en longitud, Así que S y es sacarlo. Vamos a ponerlo en su lugar. Quizá un poco más atrás. Porque tenemos
que recordar que aún no hemos metido nuestras paredes. A lo mejor
solo déjalo ahí. Ahora en este momento,
lo que voy a hacer es que sólo voy
a llegar a esta, voy a venir a enfrentar la luz. Sólo voy a eliminar
esta cara fuera del camino. Porque quiero quedarme con
el resto de esto aquí. Está bien aquí abajo,
tenemos una buena idea. Pero aquí arriba creo que
deberíamos
mantenerlo un poco
más fácil para nosotros mismos. Así que solo voy a ponerlo
así y solo voy a deshacerme de la parte superior también porque
realmente no necesito eso. Ahora en esta voy a hacer más o menos lo mismo. Entonces voy a
entrar y agarrar este lado y la parte superior borrar
caras así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, nuevo, voy
a agarrar mi pared. Entonces ambas paredes porque son más o menos
del tamaño correcto. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar turno y ponerlos en su lugar. Ahora podemos ver que necesitamos
hacerlos un poco más largos y vamos a
hacerlos un poco más largos. El caso es que, con las paredes,
son más fáciles de colocar porque en realidad puedes
pegarlas en la madera. Así que tenemos que asegurarnos de
que también estén un poco fuera de aquí porque la madera también va a estar
encima de ahí. Ahora, vamos a agarrar ambos
muros ahora. Entonces si los agarro a los dos, voy a sombrear y luego lo
que voy a hacer es presionar Tab Y ahora lo voy a hacer
es simplemente moverlos por ahí. Entonces ahora lo que va a
pasar es que se verán diferentes a
estos muros de aquí abajo. Y eso es exactamente lo que
estamos buscando. Doble toque, el y ahí vamos. Ahí está lo que tenemos hasta ahora. Bien, así que ahora lo que
vamos a hacer
es que
realmente vamos a continuar y
vamos a construir todo el camino hasta la cima aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer algunas otras cosas
al frente solo para que se vea un poco diferente
y cosas así. Y luego creo que
vamos a construir alrededor este lado y luego finalmente
vamos a empezar a hacer realmente, creo algunas ventanas
sólo para mantenerlo, ya
sabes, un poco
de variación y cosas. Todo bien. Entonces también podemos
construir este ajuste también. Esto es un poco diferente aparte de lo de la barra de techo. Dejaremos eso
hasta que hayamos construido esta otra parte superior aquí arriba. Bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente
voy a guardar mi archivo, así que guarda archivo y voy a ver en
el siguiente. Muchas gracias. Adiós.
19. Incorporación de variaciones de ladrillo en modelos de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al Curso de Carrera Blender, Estilizados Tres Modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que
sigamos construyendo esto. Así que vamos a conseguir esta
última parte aquí arriba. Qué podemos hacer con esto.
Puedes agarrar estas partes de la sala o
puedes poner nuevas partes en. Puedes
girarlos y cosas y solo asegurarte de que
se vean diferentes. Solo estoy buscando ahí para
asegurarme de que se vean
un poco diferentes. Lo que voy a hacer es acudir
a mi gestor de activos. Creo que primero que nada, ¿ese se ve un poco diferente a este
o es lo mismo? Sí, creo que se ve bastante
diferente. Pongámoslo primero en la parte superior. Voy a entrar y
agarrar 2.5 y agarrar un tres. Voy a tirar de éste hacia arriba. Voy a presionar uno en el teclado
numérico y voy a meterlo en aproximadamente el
lugar donde lo quiero,
que está en algún lugar alrededor de
las mandíbulas encajando en la parte superior de ahí. Y entonces voy a
hacer lo mismo con esto. Nosotros colocamos eso en su lugar. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a sacar esto de nuevo hasta aquí. Entonces quiero asegurarme de que con esta parte entra por encima de este pulso, se
puede ver que es un poco, no lo suficientemente alto. Tiene que ser así. Y luego lo mismo con esto, ahora tira eso un
poco hacia arriba, sácalo. Entonces lo que quiero
hacer es sacar esto un poco y x. También quiero simplemente asegurarme de que esto no
sea lo mismo que esto. Como pueden ver, lo que
voy a hacer es x 90. Ahora puedes ver que es lo
mismo que esa, x 90. Podemos ver que es
completamente diferente. Otra vez, con este,
¿se ven igual? Este no se ve igual. Este tampoco se ve
igual. Entonces eso es bueno. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a robar este turno, arrastrarlo hacia arriba. Esto por supuesto, va
a ir justo al lado esta parte aquí. Doble grifo. Ahí vamos. Creo que voy a hacer girar esta
ronda también. Y 90. Se ve diferente. Bien, eso está
ahora en la parte superior, realidad no
vamos
a estar teniendo estos bloques, por ejemplo,
vamos a hacer este probablemente un
poco diferente y luego poner
las tapas en estas partes. En otras palabras, éstas
van a ser principalmente madera que va aquí arriba. Podemos ver que aquí
tenemos cuadras. No queremos otra
cuadra ahí arriba. Queremos que sea un
poco diferente. En primer lugar, voy a agarrar este para que sea un
poco diferente. Siempre debes
pensar en cómo puedes variar tu edificio entonces. Lo que voy a hacer ahora
es que voy a sacar esta parte un poco así. Y luego hacer que vuelva un poco. Toca dos veces la A.
Creo que si la saco un poco más así que entonces lo que voy a hacer es intentar sacar
esto, tu pequeño golpecito. Y ahí vamos. Algo sobre está buscando un poco
de variación ahí. Bien, ahora
pensemos en estos temas. Tal vez podamos salirnos
con la suya 2.5 Echemos un vistazo. Entonces voy a traer un 2.5 así que voy a traer otro 2.5 para que veas como
los arrastro muy, muy fácilmente. Voy a poner esto
arriba de aquí. En primer lugar,
voy a asegurarme de
que encaje en su lugar. En otras palabras, va
a encajar encima de esto. ves que tengo un poco
de trabajo aquí para asegurarme de que la altura de
esto va a estar bien. Porque creo que voy
a mantener esta altura. Creo que voy
a tener esta altura que es lo que voy a hacer. En cambio voy a levantar mi techo solo para llenar
encima de ahí. Porque creo
que eso va a ser mucho
da un aspecto mucho mejor
con la altura ahí. Lo que voy a hacer entonces,
voy a mantener eso ahí. Voy a
traerlo a través del turno, traerlo ahí. Voy a girarlo
alrededor de la Y 180. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
darle vueltas de nuevo. Voy a decir 90. Y luego voy a
sacar este ajuste, turno D. Y entonces obviamente necesito
girarlo de nuevo. Entonces dije 90 y ahora podemos ver que uno está enfrentando de esa manera y ese
otro está enfrentando de esa manera. No podemos ver, se
ven igual en absoluto. Sin embargo, lo único que podemos ver es que tenemos que recogerlo un poco porque no estaba
sentado ahí correctamente. Pero ahí está.
Y ahora podemos poner éste en su lugar por aquí. Queremos sentarnos esto
justo encima de ahí. Todavía queremos
mantenernos a nuestros rincones. Aunque tengamos un poco sobresaliendo así,
eso está absolutamente bien. Yo diría que aunque tal vez eso
necesita sacarse
un poco de jawst para darle algo de ventaja abajo. Nuevamente,
con éste. Este también podría necesitar
sacarlo un poco, pero ya veremos cuando
lleguemos a esta parte, coloquemos de la manera
que tienes que hacer de todos modos. Tienes que, ya sabes,
cambiarlos mucho. Todo bien. Entonces ahora vamos a subir y lo que vamos a hacer es agarrar nuestra pared. ¿Tenemos un muro
ahí dentro? No, nosotros no. Así que tenemos que agarrar
esta pared aquí, justo ahí dentro. Podemos agarrarlo. Ahí vamos. Y entonces uno que
va a hacer es que voy a presionar a D y porque no se
puede ver este muro, no tiene sentido
realmente alterarlo. Solo quieres
asegurarte de que sea lo suficientemente alto así que voy a presionar la
cabeza de En, sacarla. Y luego uno' va a hacer, sólo
voy a
asegurarme de que no es, ya
sabes, meterse
a través del bombardero ahí Y entonces todo lo que voy
a hacer es presionar D, voy a jalarlo hacia arriba. Voy a presionar sentido,
asegurándome de que esté
en el lugar correcto Y voy a
borrar esta cara. Eliminar bases, ahí está mi muro. Vamos a sacarlo un poco. Tira de ella en su lugar, ahí está. Y entonces lo que haremos
es agarrar esta pared. Voy a presionar Mayús D, sacarlo a colación, hacerlo
un poco más pequeño. S es Ed, así. Entonces voy a
entrar, voy a agarrar el lado superior, borrar cara. Entonces haremos lo mismo
con este turno D, lo que
buscas cuando haces esto es tener variación. Casi todas las caras de
una sola pared. Ese es el objetivo como el
siguiente sacarlo así. Y luego vamos a entrar en
esta parte y esta parte, Eliminar pase. Ahí vamos. Salvemos nuestro trabajo. Ahora lo que tenemos que hacer es
simplemente cambiar estos alrededor. Voy a entrar en esta, y esta voy a
ir a mi panel de sombreado Voy a presionar tabulador, mover esos alrededor,
asegurándome de que se vean un poco diferentes a
los de abajo que hacen. Ahora, toque doble el allá vamos. Estoy muy, muy contento
con esa mirada hasta ahora. Ahora vamos a ajustar
esta parte superior aquí. Esto es un poco más difícil de hacer. Y la razón es porque obviamente vas
a tener un techo aquí. Y antes de hacer esta parte superior, quieres
asegurarte de que tienes el techo puesto porque
va a hacerlo mucho, mucho más fácil. La otra cosa es que no
necesitas ponerte los azulejos. En realidad puedes simplemente
poner la madera, pero es más fácil para ti
en realidad poner las baldosas primero. Pero creo que lo que
haremos es que volvamos a
bajar a esta parte de aquí abajo y lo que voy
a mostrarles es cómo realmente
hacemos que estas
partes se vean diferentes. Por ejemplo, si presiono
uno en este momento, podemos ver que en
esta parte de la pared, tenemos una ventana de algún
tipo en esta parte del muro. Aquí vamos a tener otra
ventana en estas partes. Son sólo paredes y
son muy, muy pequeñas, pero en realidad podemos poner un
poco de lana rota aquí. Entonces vamos a hacer eso en esta parte de ir a hacer esta parte de nuestra ventana. Y a medida que nos
movemos hacia arriba tenemos una ventana y luego vamos
a tener un trozo de madera que viene por aquí. Primero haremos un par
de cosas. Entonces, antes que nada,
lo que vamos a hacer es agarrar esta
parte de madera aquí. Voy a presionar Shift,
voy a moverlo
, recogerlo. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a rotarlo. Entonces voy a presionar R, Z 180, girarlo alrededor. Y luego voy a presionar R e Y y simplemente
girarlo así. Y entonces sólo voy
a poner esta parte aquí
ahora en el momento esto es
un poco demasiado pequeño, así que voy a hacerla
un poco más grande. Y luego voy a hacer entonces es simplemente tirarlo un
poco hacia atrás y Y hacerlo un
poco más delgado. Entonces lo voy a hacer es que sólo
voy a pegar esa pared intermal como para que veas lo bonito
que se ve. Sólo haciendo eso. Ahora lo voy a hacer es
que voy a presionar turno, voy a presionar R 180. Y podemos ver ahora
cuando pongo esto aquí, va a verse
completamente diferente, mientras que al mismo tiempo
hace que la pared se vea
realmente, muy bonita y diferente
de las otras partes. Bien, así que estoy
contento con eso. Ahora hablemos de este pedazo de pared
roto aquí. Y también tenemos que poner en los tablones inferiores
también en el piso Bien, así que vamos a presionar uno. Y lo que voy a hacer es que
voy a llegar a este muro de aquí. Y voy a presionar, voy a presionar Tab. Entonces tengo la cara de pierna puesta. Y luego voy
a hacer, en realidad lo voy a
cortar y luego te
voy a mostrar lo que hice porque es bastante
difícil de visualizar. Entonces lo que voy
a hacer es presionar Tab. Voy a presionar K.
Y lo que eso va a hacer es que
me va a traer un cuchillo para todos adentro. Pero te darás cuenta como pueda, estos son el fondo
y la parte superior de las paredes. Esta es la izquierda y es
la derecha de la pared. Si vengo a, digamos
algo por aquí. Lo que realmente puedo
hacer si hago clic en Ben, es simplemente cortar esta parte
de la pared hasta ahí. Presiona el enter
Born, y ahora
verás que tenemos una hermosa
línea ahí. Ahora lo que realmente podemos hacer con esto es que realmente podemos
poner nuestros ladrillos ahí. Pero antes de hacer eso,
en realidad voy a
mostrarte cómo usar la
herramienta cuchillo, solo para que entiendas. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a poner esto en modo objeto. Voy a presionar ****
Día y traer un avión. Entonces, vamos a traer un avión. Y entonces lo que voy
a hacer es voy a pres siete para ir
por encima porque
la herramienta cuchillo es mucho mejor si eres como central para ella En otras palabras, si estás
mirando por encima de una vista de pájaro o algo así, voy a hacer. Voy a presionar
Tab. Voy a presionar el botón para
traer la herramienta cuchillo. Y luego te voy a mostrar que en realidad
puedes hacer clic en el borde. Clic izquierdo, cl izquierdo, izquierdo, izquierdo L. En realidad puedes simplemente click alrededor y hacer
cualquier forma que quieras. Ahora la cosa es que
también
te darás cuenta cuando lleguemos
a esta cima, en realidad
se magnetiza
en esa parte Ahora tal vez no quieras eso. Si no quieres
eso encendido, solo mantén presionado el botón de control y luego en realidad no
lo hará. Es importante con la
herramienta cuchillo que no la
dejes aquí. decir, si
lo dejo en el centro
y presiono Enter, verás que termina
cortando de una manera rara. Realmente no queremos
eso. Es importante entrar y cortar todo
el camino hasta el borde. Entonces, si ahora corté ese borde, verás que tenemos un buen
corte yendo por ahí. Ahora lo que esto significa
es por supuesto que ahora
tenemos dos
partes de nuestra malla. Y por una parte podemos
usar para hacer algunas cosas muy, muy bonitas con,
por ejemplo, con nuestra pared. Para lo que vamos
a usarlo es que
vamos a entrar y
vamos a extruirlo Entonces, si presiono y lo
tiro hacia abajo, puedes ver ahora que tenemos una bonita extrusión
que es muy, muy fácil de hacer
alguna pared rota. Bien, entonces ahora te
he enseñado que ahora sabes cómo
usar la herramienta cuchillo. Ahora lo que podemos hacer es que podemos pasar a esta parte aquí
donde la cortamos. Podemos presionar la pestaña en. De hecho, lo que primero voy a hacer
es simplemente sacar esto un poco porque por el
momento estaba un poco demasiado atrás. Y entonces lo que voy a hacer es
agarrar esta parte aquí. Voy a presionar y jalarlo hacia atrás sólo un poquito solo
para darnos una astilla de lana Y ahora si
lo ponemos sobre material, verás para presionar tabulador, todavía
tenemos eso ahí. Escribamos, hagamos clic y
sombreemos o para suavizar también. Y entonces lo que podamos
hacer ahora con esto, podemos traer algún ladrillo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esto, voy a presionar
uno en mi teclado numérico. En realidad podría
tener que cambiar eso, en realidad, porque necesito ir
a Asset Manager. Ahora, vayamos a
nuestra biblioteca de usuarios. Vamos a Materiales. Y este es el
que queremos
usar aquí presionando tabulador. Ahora, deja caer mi ladrillo aquí, ya
veremos que esperando que
sí, no hizo eso. Esperaba que pudiéramos
usar nuestra pared rota. Lo que ha pasado ahora es
que básicamente hemos puesto la pared rota sobre nuestra pared y la
cambiamos por la otra. Lo que tenemos que hacer en vez
de eso es que tenemos presionar más la flecha hacia abajo. Y deberíamos tener uno que diga Wall. Vamos a hacer clic en eso. Entonces hagamos clic en esta
flecha para ir hacia arriba. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a
presionar la pestaña A para agarrar
todo, una señal. Y se le asignará de
nuevo a esa pared. Pero ahora también
tenemos pared rota aquí
en la que ahora podemos entrar, agarrar esta pared, presionar
uno en el teclado numérico, y vamos a
asignar esta pared rota. Ahora ya verás en
este momento, En primer lugar , es el camino
equivocado. En segundo lugar, se trata de ladrillos
enormes y en
realidad no los queremos de esa parte. Entonces lo que voy a hacer es
en cambio quiero
presionarte bajar proyecto de la vista. Lo que eso va a
hacer es que lo va a proyectar de la manera en
que estoy viendo esto. Ahora bien, en otras palabras,
si estaba mirando esta manera y dije
proyecto a la vista, verás que se ve
muy, muy raro. Y eso es
porque está proyectando desde un ángulo realmente extraño. Pero si se ha ido vista frontal
proyecto desde la vista, se
puede ver ahora que
son agradables y rectos. Un problema que sí
tenemos es por supuesto, es que son
realmente, muy gruesos estos ladrillos Entonces lo que voy a hacer
es ir al panel de
sombreado y luego
voy a presionar Tab Y lo que voy a hacer es
simplemente agarrar esta parte aquí. Voy a
sacarlo un poco. Entonces si presiono S, puedo
sacarlo un poco así. Y ahora encajarlo en el
lugar que lo quiero. El único problema que
quieres asegurarte de no hacer es que estos ladrillos
necesitan ser del tamaño, aproximadamente de ladrillos realistas. Para que puedas ver estos ladrillos, probablemente todavía
sean
un poco demasiado pequeños. Entonces voy a llegar a mi pared, volver a
entrar y presionar S y hacerlos un poco más pequeños. Así que también voy a presionar e
Y y luego podré
moverlos arriba y abajo y sujetando el barco a
donde realmente los quiero. Ahora si presiono tabulador, toco
dos veces la A, se pueden
ver esos ladrillos. Son del tamaño adecuado. Y si traigo a mi chico vuelta a donde estaba
y luego pongo la luz. Así que vamos a tener la escena encendida. Ya verás que se
ven bastante bien. En realidad van
como parte de la escena. Se puede ver que
parece que está realmente atrapado. Y se puede ver que estos
ladrillos tienen muchas cualidades
tridimensionales para ellos. Bien, así que esa es esa parte. Ahora, pensando en la siguiente lección que será mejor si
realmente construimos una ventana. Así que construyamos una ventana. Y entonces podremos usar esa
ventana para basar todo lo demás y mantendrá
las cosas frescas como dije. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
20. Modelado 3D de ventanas para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos,
al curso de licuadora, Estilizados Tres Modelos D. Y aquí es donde
dejamos la Re. Bien, así que antes que nada, volvamos a traer a
nuestro gestor de activos. Vamos a ponértelo.
¿Podemos ponernos todos? En realidad, sí, tal vez podamos. Echemos un vistazo.
Soportes de madera bloques de madera? Sí, podemos.
Soportes de madera, bloques de madera. Usemos eso en su lugar, entonces no tenemos que seguir
intercambiando entre ellos. Muy bien, entonces 3 metros. Echemos un vistazo y
llevemos este. Y quiero que obviamente
sea diferente. Lo único que
voy a hacer con esto es presionar S y X. Encogerlo un poco
y solo lo quiero en el piso asegurándome de
que esté en el piso. Y esto entonces nos
aseguraremos de que el edificio se vea correctamente cuando en realidad está
conectado a tierra en el piso. Si no los metemos,
simplemente no se verá bien. Sólo asegurándose entonces de que
esto no sea lo mismo que esto, que es como se puede ver. Entonces nuestro lado ciento
80 lo hacen girar alrededor. Ahora se ve
diferente a esto. Y luego finalmente,
vamos a traer uno de 2.5 metros. Deja
eso ahí dentro. Y este quizás necesitemos
cambiar una vez que tengamos nuestra puerta adentro. Porque la puerta
en realidad va a llegar hasta este punto
y este punto aquí. Entonces tal vez tengamos que
cortar algo de esto, pero por ahora, lo
dejaremos así. Ahora
pensemos en nuestra ventana. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a,
antes que nada agarrar a mi chico. Voy a presionar a Shift H para ocultar todo lo demás a su alrededor. Y ahora sabemos lo grande debe
ser
aproximadamente una ventana porque ya sabes,
sabes lo grande que
es una ventana en comparación con, ya
sabes, un humano o una persona. Entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar shift S cust seleccionado Y cómo vamos
a hacer de esta ventana va una bonita ventana redonda. Entonces lo que voy
a hacer es antes que
nada voy a presionar turno A. Voy a bajar a
malla, traer un cilindro. Y la cosa es que cuando estás
pensando en cilindros, necesitas pensar
cuántos vértices va a tener Por el
momento, esto se ve genial y todo eso, pero va a tener muchos vértices y realmente
no queremos Entonces lo que quiero
hacer es
poner esto en algo como 24, por ejemplo, así. Y eso entonces va a
hacer que sea mucho más fácil y una cantidad
mucho menor de vértices con los
que trabajar realmente Una vez que tengo eso,
si ahora
alejo mi cilindro, esto
va a desaparecer. Entonces en el momento en que lo subo, eso desaparece y no
puedes volver a ello. Así que solo tenlo en mente. Entonces x 90, vamos a girarlo redondo. Y lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia atrás solo para que mi chico esté
realmente delante de él. Entonces voy a levantarlo, y voy a hacerlo
un poco más pequeño. Entonces hagámoslo más pequeño. Y esto básicamente es
el inicio de nuestra ventana,
entonces, ¿qué tan amplia queremos que sea? Creo que esto es un
poco demasiado ancho, así que voy a presionar y X
y traerlo un poquito. Y ahora lo que voy a usar es principalmente solo la parte
superior aquí. La otra parte
en realidad voy a bajar de esta parte. Entonces, ¿a qué me refiero con
eso? Voy a entrar y simplemente agarrar esta parte. Y esta parte,
voy a borrarlos. Así que borra caras. Y entonces lo que quiero
son los puntos a mitad de camino. Es decir, los puntos
que están apuntando hacia abajo. Entonces podemos ver si presionamos
uno, estos puntos aquí, como pueden ver, son de
los que quiero bajar porque estos
son rectos lo suficientemente cerca. Entonces lo que quiero hacer
para eso es que
voy a venir y
entrar en marco de alambre. Y lo que eso me
permite hacer si vengo ahora a seleccionar vértice, es ahora puedo ver dónde están
estos dos puntos ahora si
presiono B y agarro esta casilla selecciono
todo el camino, ahora
puedo entrar, borrar caras, y podemos ver que está
borrada hasta este punto Ahora lo que puedo hacer ahora
es dar la vuelta y simplemente
borrar ambos. Entonces lo selecciono donde están
estos pequeños puntos, borro caras, y esto es lo
que realmente te queda. Ahora lo que tenemos que hacer es volver al modo objeto. Y lo que voy
a hacer ahora es que
sólo voy a hacerlo
un poco más pequeño. Entonces, si presiono A e Y, puedo volver a meterla ahora en la ventana que realmente
quiero. Entonces estoy pensando
que algo así se ve bastante bien. Y ahora necesito derribar
estos bandos. Entonces voy a entrar, agarrar ambos lados así. Entonces, seleccione el envío, presione
uno en el teclado numérico, presione y baje. Ahora notarás que se
tambalean por todas partes. Simplemente presione Z solo
para unirlo
al eje Z real y luego
bajarlos así. Entonces finalmente uno que voy
a hacer es que voy a presionar y eso entonces
sólo va a llenar todo este oído y eso va
a facilitar la creación del próximo oso. Porque esto es básicamente
como un molde o algo así, podrías pensarlo así. Y a partir de esto, tenemos que
quitarle nuestra ventana. Ahora esta ventana por el momento, va a ser un
poco demasiado grande. Entonces voy a hacerlo
un poco más pequeño, así que voy a hacerlo
así de pequeño, así. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que
realmente voy a crear mi
ventana a partir de esta parte. Por lo general, se necesitan algunas partes
para crear realmente esto. En primer lugar, siempre tipo de comienzo en el
alféizar de la ventana. Entonces voy a entrar y voy a
agarrar esta parte aquí. Y lo que es,
presionaré turno así. Y baje eso un
poco y luego voy a sacar esto. Entonces voy a presionar
y X sacarlo. Y luego voy
a agarrar el frente y
simplemente
sacar esto un poquito. Y ya se puede ver ahora
tenemos un
alféizar bastante decente ahora si agarro todo
esto con L tire de él hacia arriba. Algo así como ahí, justo
debajo de él. Presiona el Born. Entonces en realidad le puedo dar
algo de profundidad también, así. Bien, así que esa es esa parte. Ahora pongamos el siguiente sillon. Entonces voy a
presionar el turno D.
Voy a presionar para
sacarlo así. Ahora voy a hacer, hacer las cosas un poco más complejas es que queremos sacarlo ligeramente
en cada uno de estos sitios. Entonces quiero asegurarme de
que estoy en punto medio. Porque quiero que se
tire de este punto, esta manera y de esta manera. Y la forma en que voy a
hacer eso es presionando
y X. Y ahora puedo sacar esos así ahora voy
a agarrar el frente, voy a
sacar esto así finalmente entonces, porque esto se
ve un poco blocky en la parte inferior, voy a agarrar
todo en modo objeto Presione la capa de control
todas las transformaciones, haga clic con
el botón derecho en Orogen a la geometría Y ahora vamos a
entrar a estos bordes aquí, este de aquí y este de aquí. Control de prensa, y sólo
vamos a nivelarlos. Ahora, creo que eso
solo necesita un bisel. Entonces un bisel, así está bien, porque también vamos a nivelar todo
el asunto Ahora
pensemos en el resto de nuestra ventana en este momento. Será más fácil si
separamos esto. Entonces, si agarro
éste y éste, presiono P selección,
entonces está dividido. Y ahora puedo agarrar
mi ventana principal, puedo presionar una sobre ella, y no voy
a poder ver nada, obviamente porque
estoy en modo objeto, tiene
que estar en modo y ray. Entonces, no lo hagamos de esa manera. Vamos a entrar, agarrar todo
este viejo turno y hacer clic. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a presionar la F B y rellenar eso. Y lo estoy haciendo,
así que en realidad puedo usar esto ahora para
crear mi ventana. Si presiono uno ahora, ahora puedo ver lo que estoy haciendo. Selecciona la cara, agarra esta
cara, presiona el ser. Verás ahora, en
realidad puedo traerlo
para crear mi ventana. Voy a traerlo
más lejos en realidad de lo que
normalmente lo haría porque voy
a nivelar estas partes. Ahora bien, aquí sí tenemos
algunos problemas. Si hago esta ventana
en este momento, no
va a
bajar a mi alféizar, sólo
va a
bajar hasta aquí. Ya ves que
vamos a terminar con una parte como esta. En realidad
no queremos eso. Lo que queremos es que esto llegue
hasta el fondo. Pero si llevo esto al
fondo, se
puede ver que
distorsiona nuestra ventana Entonces no queremos hacer eso. Lo que queremos hacer en cambio es que queremos usar
la herramienta cuchillo. Si entrego, presiona
K, agarra esto. Ahora por el momento puedes ver
que ahí va muy bien. Pero, ¿cómo consigo el
ángulo a la perfección? Puedo tratar de alinearlo. Todo lo que tienes que hacer es presionar A, y luego puedes
alinearte perfectamente. Presiona el clic izquierdo para Born. Y ahora haz lo mismo en esto, arrástralo hacia abajo hasta
la parte inferior izquierda haz clic en Born. Y ahí vamos. Ahora
tenemos esta parte de la ventana. Ahora quiero otro alféizar
viniendo por aquí. Si bien tenemos esto,
bien podríamos entrar, agarrar ambos. Y sólo voy a presionar
J y entonces eso va a poner como pieza de topología ahí
dentro. ¿Todo bien? Hasta el momento tan bueno. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a usar esta línea para crear alguna malla real que
va a venir de esta manera. Entonces voy a presionar el turno D, y luego lo que
voy a hacer es que
voy a poner eso
donde quiera, y luego voy a
presionar E para extruir,
moverlo a lo largo del eje x, y luego simplemente sacarlo
a algo como esto Ahora por fin lo que voy a hacer es que quiero agarrar ambas, así que ambas aristas aquí. Y luego voy a presionar uno, voy a sacarlos
justo más allá de estos bordes aquí. Entonces voy a presionar y X sacarlos justo
para que el pasado ahí. Ahora, en el momento como pueden ver, necesito no estar frente a ustedes porque realmente no puedo
ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a
sacarlos para allá. Y entonces lo primero que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todo con L.
Voy a presionar para
tirar eso hacia abajo. Ahí vamos. Tenemos una ventana muy,
muy bonita, Ahora tenemos que trabajar en
el interior aquí arriba. En el momento en que hemos sacado
todo esto, lo que quiero hacer es quedarme con estas partes. Voy a entrar, mantener en esta parte y esta
parte y esta parte, presione Y así.
Y ahí vamos. Ahora tenemos esa parte
separada del resto de ella. Ahora por el momento
tenemos una ventana como esta, pero tenemos esta parte
dando vueltas por aquí, lo que va a hacer que
sea realmente difícil. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a venir en turno
viejo y hacer click o click, shift, click, yendo por
todas partes. Y lo que quiero hacer es que
quiero borrar estas caras. Elimina caras, y
terminarás con algo así. El otro problema que tenemos
es en este momento aquí abajo, tenemos esta ventaja aquí
que realmente no
queremos si vengo a
agarrar todos estos. Eliminar y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a presionar Disolver
Limitado y eso
va a deshacerme de esos. Ahora, aquí no deberíamos
tener vértices. Antes de hacer eso,
verás que aquí teníamos vértices y de eso es de lo que
estamos tratando de deshacernos Eliminar limitado disolver,
y ahí vamos con fijo. Ahora lo siguiente que
quiero ver, necesito ocultar esta
parte fuera del camino. Si escondo esta L, se
puede ver que aquí
tenemos un final. ¿Qué es un fin? ¿Fin? Uno
es más de cuatro lados. Normalmente, si modela
tienes triángulos y
tienes quads Los cuádricos son obviamente cuatro
triángulos son tres. quads son buenos,
los triángulos están desnudos, generalmente, a menos que se trate de animación o
algo así Pero generalmente cuando
retopologizamos las cosas,
leemos disculpas en
quads, leemos disculpas en
quads Y la razón es
porque es más fácil, realidad
es más fácil
modelar y retopologizar o
hacer topología en quads en lugar de hacer Tendrías un triángulo aquí, este lado, un triángulo de ese lado. Y eso es trabajo duro, generalmente
modelamos en quads. Ahora lo que sucede es cuando lo
envías
a través de un motor de juegos, como en motor real o Unity, realidad
triangularás
el modelo por De hecho
triangula cada quad y cada parte para ti Pero realmente quieres
reunir el hábito de dejar modelos
con mala topología Porque si
se lo envías a
otra persona y ellos llegan
a UV lo desenvuelven, solo causa un desastre, la iluminación no
funciona correctamente en ella, la animación es difícil de hacer Entonces, en general, quieres
tener quads en tus modelos. Ahora por el momento
se puede ver que se trata 123456 lados y cualquier cosa
por encima de cuatro lados, un quad está clasificados como Se fue y realmente no queremos que los dones sean simples arreglos para arreglar eso Agarramos ambos, presionamos J, ambos presionan J que soluciona ese problema
con esta parte de malla. Bien, entonces ahora
hemos discutido que lo que queremos hacer ahora es que queremos extruir esto en el siguiente y de
hecho nivelar esto. Bien, entonces la
ventana, como puedes ver, va a tomar un par de lecciones para entenderla,
pero una vez que realmente tienes la manera de
construir ventanas, en realidad
son bastante fáciles. Y crear, ya sabes, muchas,
muchas ventanas que se vean bastante realistas y bastante
estilizadas es bastante fácil Bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
21. Diseñar decoraciones de marcos de ventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la mezcla que crean curso estilizan tres
modelos D y ahí es
donde lo dejamos. Bien, así que ahora
tenemos esto, vamos a
extruir esta casa Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar
todo con L. voy a prensarlo
y extruirlo, L solo de vuelta a su nay y
ver que es objeto sólido Ahora lo que podemos hacer es ingresos. Presionamos shift y click. Solo toma esto listo, prensa transforma clic derecho, geometría
Srogens Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque quiero
nivelar esto. Entonces ahora si presiono el control B, en realidad
puedo
nivelar esto y crear una ventana bastante bonita. Ahora la cosa es que cuando
en realidad estás haciendo
algo como esto, quieres asegurarte ahora de
dónde va a llegar el alféizar
de la ventana. Para que puedas ver en este momento, el alféizar de la ventana tiene que ir
hasta aquí. Eso no lo queremos particularmente. Queremos presionar esta pestaña, y quiero mover esta ventana un poco hacia adelante así. Y puedes ver ahora
que tenemos una ventaja muy, muy bonita por ahí. Ahora bien, el otro problema que
vamos a tener es una vez que nivelemos
esto, en realidad esto
ya no va a ser corto. Entonces te voy a mostrar como
arreglar eso también. También se puede ver en este momento, si hago clic derecho, sombra ,
auto, liso, ahora se
ve mucho mejor. Ahora la única cosa es
que quiero hacer esto un
poco diferente. En otras palabras, quiero
asegurarme de que esta parte de aquí vuelva a entrar en ella en
este momento Está demasiado alejada. Y también quieren darle
un poco de variación. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar Tab. Voy a presionar a Sltage. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar el frente de esto así que tira un poco
hacia atrás. Y entonces lo que
voy a hacer es presionar controlador dos, click
izquierdo, clic derecho. Voy a entrar
ahora agarra el frente de esto y
sacarlo solo un poquito. Y ahora puedo ver que
le da un aspecto muy bonito. Bien, así que ahora
tenemos esa parte. Lo que queremos hacer ahora
es que queremos tener tres cuadritas dando la
vuelta por la cima. La otra cosa es probablemente querer sacar esta
parte también. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar en esta parte. Voy a presionar el control dos, clic
izquierdo, clic derecho,
abajo al inferior. Control dos,
clic izquierdo, clic derecho. Ahora se puede ver en la parte inferior
, tenemos un problema. El problema es que no
va por todas partes. ¿Por qué es eso? Porque
esto de nuevo es un fin. En si entro en
este turno de prensa H, ¿ves que
tenemos cuántos lados tenemos? Muchos lados en esto. Ahora para arreglar eso, podríamos hacer clic
derecho en la pierna de la cara. Podemos hacer clic derecho, bajar, triangular caras y luego hacer clic
derecho intenta cuarzo Y se puede ver que
real lo arregla. El problema es que
cuando muevo esto, realmente no
va a estar bien. Si entro y muevo esto, se puede ver que tenemos
muy mala topología, y en realidad no queremos eso Otra forma de arreglar esto,
en lugar de realmente hacer eso es venir
con nuestra herramienta N. Entonces lo que voy a
hacer es que vamos
a esconder todo lo
demás fuera del camino. Entonces voy a presionar el turno
H siete para ir por encima. Y luego voy a presionar Tab. Solo asegúrate de que estoy en esto. Así que puedes ver aquí estamos, en realidad
vamos a repasar la cima. De hecho, antes de hacer eso, lo que
haremos es simplemente presionar Eliminar Disolver limitado. Y eso se deshace de esas
dos marcas que ahí arriba. Siete para ir por encima. Y entonces lo que vamos
a hacer es que lo vamos a poner en la selección de vértice Voy a presionar K, agarrar
este vértice, presionar el botón. Y eso entonces va a
mandar todo a través de ahí. Lo cual es genial,
eso es lo que quiero. Presiona la B, y luego
hagamos esta. Agarra este. A, agárrala todo el
camino hasta allí. Ahora sí tenemos un problema en que esto ahora no los
tiene en la parte posterior. Para que podamos pasar y
hacerlo en la parte posterior también. Podríamos hacer eso o re, extruirlo, pero
creo que llegar por encima, presionar K, agarrar esta
A no lleva mucho tiempo, así que bien
podríamos hacerlo de esa Ya ves ahora solo
necesitamos unirnos a esos arriba también para controlar siete, ir por encima, A, dejarla caer en su lugar así. Ahora vamos a terminar esto
agarrando cada uno de estos, presionando el hueso J,
llegando a éste, presionando el J Born, y ahora
volviendo por el frente Entonces presionemos siete para
dar la vuelta al frente. Y ahora cuando
presionemos control, podremos traer un buen par de bucles de borde como. Entonces presionemos Alt H y traemos vuelta la otra parte.
Presionemos Tab. Presiona Alt H nuevamente para
traer de vuelta todo. Y ahora todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi ventana. Entonces toda mi ventana, toda la bomba y
mi hombre presiona Alt,
perdón, turno H, esconden todo lo
demás fuera del camino. Y ahora podemos seguir
trabajando con esta ventana. Entonces la idea de todo eso fue solo para que podamos sacar esto un
poco, así que estos dos aquí. Así podemos
sacarlos solo un poquito. Así que hacer que esa ventana
se vea un poco más bonita. Ahora todo lo que quiero
hacer es poner esos bloques en su lugar de los
que hablé. Queremos uno en la parte superior y
uno a cada lado aquí arriba. Entonces la forma en que voy a hacer es
usando la topología
que ya tengo Así que podemos ver aquí vamos a
tener un bonito bloque aquí, aunque probablemente va a ser un poco grueso.
Pensemos en esto. ¿Puedo presionar control? Vamos a
hacer clic con el botón derecho en Control. Vamos a hacer clic derecho y
hacer uno de esto en su lugar, creo que probablemente
va a ser un poco desnudo. Y entonces tal vez fuera de
esta y esta. Vamos a probarlo. Podemos hacerlos más pequeños si necesario también, así que siempre
hay eso. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a llegar a ésta. Oh, Click, ****. Haga clic. Y luego voy a llegar
a, digamos, este de aquí. Clic de turno antiguo.
Clic de turno antiguo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a presionar el turno D, sólo para duplicarlos. Ahora no verás que pase
nada en el momento en que
se han duplicado, pero no se puede ver nada. Entonces lo que quiero hacer es presionar P selección. Y ahora se puede ver
que han sido duplicados. Y si realmente entro
y escondo esta ventana principal, esto es lo que
realmente nos queda. Y ahora vamos a
llegar a estas partes. Control de prensa o transforma. Clic derecho, set, orígenes, geometría, presiona Alta para
traer de vuelta mi ventana. Ahora por el momento en
realidad estamos teniendo un problema donde estamos trayendo todo de
vuelta al mismo tiempo. Realmente no queremos eso.
Entonces lo que queremos hacer es agarrar tu ventana,
agarrar a tu chico. Agarra la parte bomp
de tu ventana. Y en lugar de
presionar shift ate, vas a presionar
el pequeño signo de
interrogación junto a la tecla Mayús. Y eso entonces va a
aislarlo todo. Ahora si presiono Alt Tate, verás que no pasa nada. Y eso es lo que
queremos, porque no
queremos volver a traer
todo de nuevo. Podemos llegar a nuestro chico, y ahora podemos esconder a nuestro
chico de otra manera, Press Alt, y solo nuestro chico
volverá porque estamos usando el aislamiento y
no ocultando algo. Así que vamos a esconder
a nuestro tipo de otra manera. Volvamos a
nuestra ventana ahora. Y podemos ver que sí
tenemos un problema en
que en realidad no
aislé las otras
cosas de otra manera. Así que sólo voy
a presionar voltaje y voy a
esconderme por la ventana. Y estas son las partes
que realmente quiero. Entonces quiero, antes que nada,
darles algo de profundidad para que pueda ocultar todo lo
demás de otra manera. Así que ahora en realidad hemos
revendido nuestras transformaciones. Pasemos a nuestros
modificadores agregarlo, modificarlo, generar, y
vamos a traer uno que se llama solidificar Ahora si presiono voltaje ahora
puedo ver lo que realmente estoy
haciendo. Eso es mucho mejor. Entonces ahora lo voy a
hacer es que voy a cambiar así,
turnos así. Presiona el pequeño signo de
interrogación y ahí vamos. Esconde al tipo fuera del camino
con H. Y aquí estamos. Ahora en realidad podemos
trabajar en estas partes. Y lo que vamos
a hacer es que
vamos a aumentar el grosor de nuestra solidificación real Y también me voy a
asegurar de que tengo grosor
uniforme puesto para que puedas ver una vez que tenga
incluso grosor puesto, va a
hacerlos aún más gruesos. Quiero entonces
solo llegar a esto, traerlo de vuelta a
su lugar usando el barco nacido para obtener el tamaño
que realmente quiero. Y estoy pensando
algo así. El tamaño es bastante bonito ahora
tenemos un bonito beble ahí, tenemos estos que también
siguen el bisel Y todo se ve
bastante bien. Bien, así que estoy
contento con eso. Ahora la etapa final es realmente
crear ahora el vidrio real y el marco en el interior.
Hagámoslo a continuación. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a llegar a esta parte, selección
LP, solo dividirla. Controle todas las transformaciones,
haga clic derecho, así que la geometría de origen. Y entonces lo que voy a
hacer ahora, voy a llevar esto a un lugar donde realmente
lo quiera. Estoy pensando que lo quiero en algún lugar por
aquí para empezar. Así que tengo alguna ventaja real con la
que realmente puedo ingenio. Puedes ver aquí, puedo
sacarlo hasta este punto. Ahora lo voy a hacer es
que voy a presionar Tab. Y el problema
que vas a tener
es que una vez que empiece a insertar
esto, probablemente va
a hacer más difícil hacer esos pequeños
paneles que atraviesan. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a insertar y luego dividir. Entonces voy a entrar,
voy a entrar y
agarrar todos estos. Espero que se haya
agarrado todos estos. Podría haber uno en el
interior. Echemos un vistazo. Entonces usaremos
también los rayos X. Entonces ahora podemos ver eso. Podemos ver en
su interior con este enlace sin
entrar en el marco Y. Y eso es básicamente
lo que en realidad quería. Ahora lo voy a hacer es que
sólo voy a presionar borrar. Voy a limitar
para disolver esto. Y ahora si vamos a rayos x, puede ver que este
es solo un panel ahora que va a facilitar el trabajo con
él. Y ahora lo que puedo hacer
es que puedo dar
la vuelta al frente y puedo
presionar el vínculo y puedo traer esto y hacer ese hermoso marco que
va a dar la vuelta por aquí ahora. No te preocupes si no vas
lo suficientemente lejos con el ojo
o puedes presionar, no quieres
presionar S, También puedes presionar pruebas viejas y
eso lo traerá de vuelta. O quieres presionar el botón S para
traerlo un
poco más si
quieres. Todo bien. Entonces estoy contento con
cómo se ve eso. Ahora lo que voy
a hacer es, como
dije, voy a separar
esto de ello. Entonces voy a
presionar el botón Y. Y luego esto ahora, como pueden ver está separado, Sólo presionando ahí y simplemente lo
dejaré caer de
nuevo en su lugar. Ahora lo que quiero hacer
es que quiero
separar ahora estos por aquí. Y la razón es
que quiero separar esto es porque cuando
extruya estos,
quiero que estos tengan
ese pequeño borde
ahí dentro quiero que estos tengan
ese pequeño borde y los hagan
lucir un poco más agradables Entonces lo que voy a hacer
es simplemente agarrar el bott, presionar Y así, y luego
voy a presionar L, yendo por todas partes. Y entonces lo que voy
a hacer es extruirlo. Entonces voy a
prensarlo y
sacarlo hasta el borde de aquí A lo mejor he ido un
poco demasiado lejos ahí. Creo que sólo voy a
volver sólo a un poco, sólo para darnos ese
pequeño alivio ahí. Y eso se ve desnudo. Bien. Entonces ahora podemos
volver a esta parte aquí. Ahora lo que quiero hacer en
esto, si presiono uno, es que quiero que algunas barras
crucen mi ventana. Y quiero algunos bares que se
crucen con esto, como este y uno abajo. Entonces para hacer eso,
lo que tenemos que hacer es que necesitamos, en
la siguiente lección, probablemente usar nuestra herramienta Ni para crear alguna topología para
hacer todo esto posible Creo que podemos hacer
el de abajo. Es justo donde queramos
poner estos que van a través. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
22. Detalle avanzado de ventanas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la mezcla que el cráter llamó estilizado modelo tres D
en este. ¿Dónde lo dejó? Todo bien. Entonces el de abajo a hacer va a
ser bastante fácil. Pero antes que nada,
vamos a separarlo. Así que voy a
asegurarme de que tengo esta gráfica. Voy a presionar P selección
y solo separarlo. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar solo mi ventana, porque esta va
a ser una ventana con las pequeñas partes que
van a venir aquí abajo. control de prensa transforma la derecha, clics, los orígenes, la geometría. Y ahora por fin puedo
empezar a trabajar en esto. Entonces lo voy a hacer es
voy a presionar Tab, entrar en vértice
resbaladito, voy a agarrar este Y se puede ver que no puedo
unirme a ella bajando ahí abajo. Entonces lo que tengo que hacer es presionar
K en su lugar y bajar, presionar el Born para
conseguirlo bonito y directo soltarlo al bot
y presionar el enter born. Muy bien, hasta ahora, muy bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero que uno pase por aquí como jabón. Ahora con este, esto
es bastante fácil porque todo que
necesito hacer es agarrar
éste y éste, presionar el J Born y luego tenemos ese
verdadero dolor ahí. Ahora tal vez quieras el tuyo
un poco abajo. Si usa la antorcha de cuchillo. Ahora con esto,
quiero dos aquí. Ahora, no puedo presionar
control porque
verás que termino con
dos yendo así. Pero en realidad eso nos va a ayudar mucho
porque es
poder ponerlos de manera uniforme en
el espacio donde los queremos. Entonces presiono control, se puede ver que
tengo dos puntos click izquierdo. Y entonces lo que puedo hacer es
poder agarrar ambos y arrastrarlos hacia abajo y
ponerlos en la misma zona. Así se puede ver ahora que tenemos
uno ahí y uno ahí. Ahora lo que podemos hacer es presionar K. Podemos
entrar con un cuchillo,
herramienta, agarrar esta, presionar
A e ir hacia un lado aquí. Entra, ven a esta
K, agarra esta. Ve a un lado, presiona A, déjalo caer, Enter, y
luego lo mismo con esto. Entonces ahora puedo llegar a este punto, A entrar, luego libros. He hecho un desastre ahí,
como puedes ver, escapa, Si haces un desastre,
déjalo caer en su lugar. Bien, eso se
ve bastante bien. Probablemente están demasiado
lejos el uno del otro. Así que voy a
agarrar ambos. Hess, acérquelos para asegurarte de que
tienes un punto medio encendido Bien, así que ahora
tenemos eso. ¿Cómo los convertimos en vidrio? Bueno, lo que vamos a hacer
es que vamos a agarrar todos estos y
vas a presionar al nacido. Y no va a funcionar, pero lo que vas
a presionar es de nuevo, ahora verás que en realidad se pueden
crear paneles de vidrio. Ahora el único problema
que vas a ver aquí es que
en realidad va a crear otro
dando vueltas por fuera. Hay otra
forma de hacerlo. Lo que tenemos que hacer
en cambio es
que vamos a agarrar todos estos que realmente
queremos crear. Y en vez de hacer eso,
vamos a presionar control B. Y vamos a
sacarlo así. Entonces no tienes
ese problema de esas partes estén
por fuera. Una vez que tengas esto,
ahora lo que debes hacer es que en realidad
probablemente deberías marcar una costura. Entonces voy a presionar control. Voy a
entrar, marcar una costura, y luego voy a presionar
E. Y una vez que saque eso, puedes ver que todas las costuras
están marcadas también, lo
que significa que ahora es
fácil entrar y agarrar cada una de estas donde
realmente queremos que esté la luz. Entonces este va a ser
el cristal con la luz. Ahora lo que tenemos que
hacer es que probablemente necesitemos hacer
esto un poco más grande. Porque se puede ver que aquí
tenemos algunas aristas y tal vez un poco
más pequeñas en estas partes. Entonces vamos a ver. Antes
que nada, hagámoslo un
poco más grande, así, para que todos encajen. Y entonces vamos a presionar
e Y y tirar de ella hacia atrás un poco como así que ¿
era esa la correcta? S Y? Sí lo es. Tirarlo hacia atrás un poco como así que doble toque el
y ahí vamos. Hay una ventana preciosa, pero aún no hemos terminado. Porque ahora lo que podemos hacer
es que en realidad podemos empezar a biselar todo y
conseguir ese aspecto realmente bonito Pero en realidad están
buscando. Entonces, antes que nada, vamos
a la parte inferior y te
voy a mostrar a qué se refiere
con el agudo real, especialmente en piezas como esta. Entonces, si presiono control, coloque sus transformadas
clics correctos, geometría orógena Vamos a entrar
y vamos a agregar un modificador que será una edición. Perdón
genero y va a estar bajo bisel como
así que voy a
bajar el bisel entonces
a algo así como Nor 0.1 Y puedes ver
aquí que sí tenemos
un problema en que el bisel, a
pesar de que bajarlo a Nor 0.1 no se ve realmente Ahí no es donde uno, así que lo
único que voy a hacer es poner n n tres. Y ahí vamos. Ahora se ve
mucho, mucho más agradable. Ahora también se puede ver que en estos bordes en realidad hemos
guardado algunos bordes bonitos aquí. Lo cual es sorprendente.
No pensé que lo haríamos. Definitivamente
veremos eso aunque en algunas otras partes donde
esta parte aquí seguro. Ahora lo que podemos hacer es, en cambio,
podemos llegar a esta parte. Presione control o
transforma clic derecho, geometría
rogen, shift
seleccione este. Ahora controla los
modificadores L y copia. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que esta es la
parte de la que estoy hablando. Hemos perdido toda esa nitidez. Queremos retener eso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar Tab. Ven por barco viejo. Haga clic. Así que va todo el camino por aquí. Haga clic derecho. Y lo que voy a
hacer es que voy a marcar en un agudo. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que papá se
ve mucho, mucho más agradable. Ahora también probablemente
queremos marcar agudo, yendo
por ahí también. Haga clic derecho, marque un agudo. Ahora podemos ver que se ve muy bien. Ahora
el único problema. Lo que podemos tener es
que esta ventana, tal vez
queramos ponerla
más atrás en la pared. Entonces lo que voy a hacer
ahora mismo antes de hacer cualquier otra cosa, es que sólo voy a
agarrar en selección de fase. Se puede ver que esta
parte, por
cierto, todavía tiene mi solidificación puesta y realmente no quiero
eso en este momento Entonces lo que voy a hacer es
que sólo lo voy a aplicar. Controlar a, apliquemos eso. Y ahora
en realidad puedo entrar y tirar de estas partes hacia atrás. Así que voy a tirar estas partes apenas hacia atrás un
poco más así. Y luego vamos a
entrar y agarrar esta parte. Así que viejo clic de turno
y voy a tirar de eso un
poco más atrás. Y luego también vamos a llegar
a las partes del fondo. Así que voy a agarrar todos estos. Entonces de la manera que voy
a hacer, agarra esto, por cierto, Shift
select, Control select. Simplemente va a agarrar el
molde en el camino a través. Selección de cambio, selección de control, molde de
agarre en el camino a través.
Vamos a tirar de ellos hacia atrás. Entonces ahora lo que hemos hecho ahí
es aparte de éste, vamos a tener suficiente espacio volver
a poner esto en la
pared donde lo queramos, sin que el cristal se
oculte en la pared también. Eso es lo que
queremos porque ya tenemos toda esta habitación. Aquí. Bien, así que
ahora lo hemos hecho. Vamos a estas partes
y vamos a hacer lo mismo. De nuevo, ten en cuenta que vamos
a tener que usar un sharp en estos porque como
vimos en esta parte aquí, tuvimos que poner sharp aquí. Entonces hagámoslo ahora. Controla
todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en geometría de Rogen,
agregue modificador, genere bisel y
pongámoslo en el punto
norte n tres y
envuelva lo que parece Entonces también entremos con nuestros objetos punzantes. Ahora barco viejo haga clic en barco viejo. Haga clic en estas dos partes, haga clic
derecho, marque nítida. Y ahí vamos. Eso es bastante
agradable. Estoy contento con eso. Estoy contento con la
parte superior. Creo que lo soy. ¿Necesito un? Puedes ver que hay un poco de
bulto en este bit. ¿Quiero
sacar eso en este momento? Ahora es el momento de
pensar en eso. Creo que lo voy a sacar
un poco. Creo que
en realidad se ve desnudo. Estoy pensando ahora que solo
quiero hacer
clic derecho y marcar un agudo
ahí también. Ahora eso se ve muy bien. También estoy pensando que marco una marcha aguda por
aquí, creo que lo haré. Alrededor de todos estos bordes afilados. Y ahí vamos, eso se
ve muy bien. Ahora, por fin, estamos en este marco aquí.
Otra vez lo mismo. Voy a agarrar el marco,
Agarra esta ventana de granero, control de
prensa, modificadores de enlace L Y ahora podemos ver que se pone en esos hermosos pedacitos en su lugar así que
ni siquiera tenemos que hacer eso. Y ahora finalmente estamos en
nuestra ventana. Otra vez lo mismo. Controla todas las transformadas correctamente
para que el origen sea geometría. Y entonces sólo voy
a agarrar esta parte aquí. Controle los modificadores de enlace L, toque
doble la a
y ahí vamos Una hermosa ventana como
puedes ver ahora con la ventana, porque hay tantas partes, puedes ver que aquí tenemos un pequeño problema en esta parte. Entonces veamos qué
causa ahí dentro. Eso probablemente necesite
aplanar estas partes. Entonces, para arreglarlo de verdad, entra con selección de cara, agarra ambos.
Ambos. Ahora, yo diría, una vez que los
planeemos ahora la
razón que vamos a conseguir es
porque está ligeramente doblada. Entonces podemos entrar y hacer clic derecho sobre las caras y podemos ¿dónde está? Sombra plana. Ahora se puede
ver que en realidad se ha solucionado
la mayoría de esos problemas. O podrías poner un filoso ahí
abajo si quisieras. Creo que en realidad, eso se ve bastante bien
como es. Bien. Entonces,
lo último que queremos hacer es ahora que vamos a asegurarnos de que todo
esto esté unido porque
hay muchas partes. Así que solo voy
a ser cuadro seleccionado, convertir
objeto a malla. Y luego finalmente
voy a presionar control J para
unirlo todo junto. Todo se transforma acertadamente
al origen a la geometría. Ahora por fin lo que vamos a hacer es en la siguiente lección es que nos meteremos
en el material para esto. Lo pondremos en nuestro
Gestor de Activos, listo para usar. Y luego veremos si necesitamos hacerlo más grande o más pequeño y comenzar a poner esto
en nuestro edificio real. Todo bien a todos. Así que espero hayas disfrutado creando
esa ventana, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
23. Técnicas de texturizado para marcos de ventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la licuadora creada Core estilizó tres modelos D
en este para un dejado apagado. Bien, así que ahora
entremos y
pongamos esto en el material para que
podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces tenemos algo como esto. Y lo que quiero
hacer antes que nada, es que quiero traer el
material que es la madera clara. Entonces ya tenemos madera principal adentro. Vamos a traer
madera blanca clara. Deja eso ahí. También vamos a traer en vaso, encendida gota eso ahí. También llevemos ahí abajo una gota de vidrio
apagada. Y la razón por la que estoy
haciendo todo eso es porque los quiero disponibles
por aquí en el shader Ahora el primero
que quiero traer va a
llamarse Madera principal. Entonces esta es mi madera principal. El segundo, así que
vamos a tomar la flecha
más hacia abajo va
a ser la madera clara. Y la tercera flecha hacia abajo
va a estar encendida con vidrio. Ahí vamos. Ahora el vidrio
no iluminado ya está ahí dentro Entonces para las otras ventanas, digamos que no queremos luz en una ventana o
algo así. Entonces ahora claro que
tenemos un problema en que este es un no
desenvuelto en absoluto, así que voy a agarrarlo Un proyecto UV inteligente. Haga clic, Bien. Y echemos un vistazo a lo que eso desenvuelve como.
Absolutamente terrible. A veces esto sucede, el desenvolvimiento UV
no siempre se desenvuelve Genial. Y a veces en realidad tenemos que entrar y
desenvolver ellos mismos Principalmente los temas estarán normalmente en el hecho de que
estos serán timing. Entonces, si vamos a
escuchar la edición UV. Edición uv, perdón, sombreado, presionemos punto y acerquemos Así es como se
ve en este momento. En realidad, no se
ve tan mal. Ahora entremos
y agarremos estos. Y podemos ver que son
muy pequeños por aquí. Hagámoslos un
poco más grandes. Y ahora podemos ver
que ya están empezando a verse muy bien. Entremos entonces
y desenvolvamos éste. Esta otra vez,
hagámoslo un poco más grande. Con, solo estoy buscando asegurarme porque eso
no me parece correcto. Definitivamente no se ve bien. No debería ser
una llave así. Es, vamos a presionar el control. Lal transforma, restablece de nuevo
los orígenes. Vamos a agarrar éste. Presionemos Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Ahora se
ve mucho mejor ahora, solo
necesito hacerlo un
poco más pequeño así. Ahora puedes ver que ahí
tenemos este nudo realmente
grande. Realmente no queremos
eso ahí porque a pesar de que si ponemos otra
ventana en el otro lado, va a ser obvio que es el mismo mapa de texturas
porque es solo
que, ya sabes, destaca tanto. Entonces lo que voy a
hacer es en vez de eso, sólo
voy a
moverlo para que sea un
poco diferente. Bien, así que ahora
tenemos eso. Ahora podemos ver en
esta parte aquí, sube,
lo cual es genial. Pero esta parte por aquí
va por el camino equivocado. Así que tenemos que arreglarlo también. Entonces voy a entrar
con filo, resbaladiza. Agarra mi isla. Entonces L, L y L los esconden en el camino. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a marcar una escena ahora. En el momento que podemos ver, todavía
podemos ver esto
aquí por cualquier razón. Y eso es sólo porque
necesitamos estar en modo Material. Y entonces no lo vas a ver,
no lo vas a ver. Voy a hacer es shift click, shift, click ,
shift click, shift click, shift click,
click derecho, marcar escena. Ahora vamos a entrar con
cara pierna, esta vez, L, L y luego vamos a
Smart UV Project. Haga clic en “OK”. Puedo ver, no se ve muy bien, pero realmente no
marcamos porque en realidad no podemos
ver ahí De todos modos, vamos a arreglar
estas partes también. Entonces, por el momento, necesitamos
arreglar solo estas partes. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente ponerlo en render. Paso otro, mira, entremos y agarremos estas partes aquí. En realidad, tenemos que presionar Alt. Trae de vuelta esas partes. L L L Proyecto UV Inteligente. Haga clic en “OK”. Vamos a tener un más bajo. Eso parece que a veces terminarás con ellos
yendo por todas formas diferentes. Realmente no queremos eso, a veces no podemos ser perezosos, así que tenemos que ir en la mesa L, L, L. Y presionemos Shift. Ocultar todo lo demás
fuera del camino. Y esto es en lo que
realmente queremos trabajar. En otras palabras, en realidad
vamos a tener que entrar y marcar nuestras propias costuras en
este viejo clic de barco. Primero haremos el interior
de este, como tan viejo clic de barco. Y entonces lo que
haremos es hacer
clic derecho y marcar una costura. Ahora también el problema
que tenemos aquí es que por el momento podemos ver las
costuras y los punzantes Eso es molesto, así que en
realidad no queremos ver eso. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a hacer click en esta flecha hacia abajo aquí. ¿Crees que es
éste o es éste? Déjame
solo echarle un vistazo. Busco
marcas de borde que ahí vamos. Entonces, si apagamos los
objetos puntiagudos, ahí vamos. Ahora ya podemos ver lo que estamos haciendo. Voy a entrar,
voy a marcar el interior
de cada uno de estos. Clic de barco antiguo, clic de turno antiguo. Haga clic derecho y marque Sam. Entonces voy a hacer click
en los dorsos de estos, todo el camino hasta esa
marca que ya hice. Haga clic derecho en la costura de marca. Entonces lo que
vamos a hacer ahora es el exterior de cada uno de estos, voy a venir en el turno
exterior, click, shift click en el
exterior de cada uno de estos click derecho marca costura. Entonces finalmente, ahora quiero
asegurarme de que no tenemos bucles
infinitos. En otras palabras,
yendo bucle y bucle, solo
tenemos que asegurarnos
de deshacernos de esos. Yo sólo voy a volver a
la parte de atrás porque sé que estos respaldos no
van a ser vistos por nadie. Haga clic derecho, marque la costura. Ahora veamos cómo
son estas envolturas, un desenvolver en lugar de smart UV Rap porque
en realidad hemos marcado las costuras. Así que vamos a hacer clic en envolver. Tenemos algunos problemas, todavía
tenemos algunos
bucles infinitos, que en realidad necesitamos arreglar. ¿Dónde están esos bucles infinitos? Entonces podemos ver aquí, estos aquí son donde están los bucles
infinitos. Siguiente bien, donde están
estas partes. Sabemos que la def, podemos ver aquí tenemos, tenemos un
bucle infinito en esto Podemos ver dando vueltas por aquí, esto probablemente no sea demasiado bueno. Echemos un vistazo donde
eso va mal. Podemos ver que
tenemos esta parte aquí, lo cual está absolutamente
bien si me encuentro en la cara seleccionar y
agarrar esta cara aquí. Esto es, esto dando vueltas por aquí. Esto en realidad también está bien. Entonces podemos ver que
no es, esta parte, va a estar
en esta parte aquí, mira, esto me parece
un bucle infinito. Entonces veamos qué está
pasando con eso. Creo que es esta parte de aquí. Mira, en realidad todos
esos son bastante agradables. Debe serlo. Ahí está, el interior de ahí.
Echo de menos esa. Aquí vamos. Clic derecho, marca visto, y ahí vamos. Ahora vamos a darle una oportunidad a esto. Yo también he desmezclado ese, tan inteligente proyecto UV Haga clic en Bien. Ahí vamos. Ahora hay mirada, um, oso, excepto esta. ¿Por qué esta va así? Échale un vistazo. Así que podemos ver es un poco de
una malla rota ahí. Vamos en L, Smart UV, no smart Unwrap Ahí vamos. Ahora
eso está buscando oso. No sé por qué ese
no se desenvolvió correctamente, pero ahora el resto de
ellos se desenvolvió Y ahora ya lo hemos hecho.
Entonces ahora presionemos a la eslinga. Vamos a traer de vuelta el resto. Y entonces lo que
vamos a hacer es simplemente esconder estos pedacitos fuera del camino.
Voy a esconder estos. Y quiero desenvolver
sólo esta parte de aquí. Ahora vamos a tener un problema
cuando lo desenvolvamos. Entonces lo que quiero que hagas es
que solo te agarres la parte real cerca de donde está esta costura,
para
que veas la semi. Agarra esta parte, presiona L, y luego lo que vas a hacer es que te vas a asegurar, primer lugar, que vuelva a ser un bucle
infinito. Entonces, antes de hacer eso, en realidad
tenemos que asegurarnos. Cambio antiguo y control de clic
o clic. Haga clic, haga clic con el botón derecho, marque la costura. Entonces podremos volver a entrar en faceta
cerca de la escena. Asegúrate de agarrar la cara
cerca de la escena L U desenvolver, y ahora verás que
desenvolvemos así Presionemos R 90 y veamos
cómo es eso. En realidad, eso
no se ve tan mal, en realidad
vamos a ir directamente ahora, pero creo que eso
se ve bastante bien. Ahora bien, el único problema que
podemos ver es que esta no es la misma escala. Se puede ver que todo esto no
es la misma escala. Entonces lo que queremos hacer es que queremos que todos sean de
la misma escala. Lo que vamos a
hacer es presionar la tabulación A, A por aquí en el mapa UV. Y entonces lo que quieres
hacer es que quieres
venir y hacer clic derecho. Y
en realidad vamos a venir, ¿dónde es lo que quieres venir y hacer clic en estos
tres puntitos aquí Entonces vamos
a bajar a la UV. Y eso nos abre un
gran menú. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos que se haga clic en la
escala promedio de islas Porque eso entonces va
a hacer que todas las islas exactamente del mismo tamaño
en función de la escala, lo que hay
en la escena. Entonces, si hacemos clic en eso, terminarás con
algo así. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
también vamos a empacar las islas. Voy a ir a la UV, voy
a ir a empacar islas. No queremos
cambiar la rotación, así que no queremos
hacer clic en esto. Y luego haces clic bien. Va a empacar
todas esas islas muy bonitas y prolijamente para nosotros. Y ahora solo podemos
escalar estos con la S. Ahí vamos, hermosa ventana, aunque no
podemos ver mucho, así que necesitamos cambiar algo
de esta madera también. Entonces lo que vamos a hacer es,
creo que en las próximas
lecciones traeremos nuestro otro material
solo para dar un poco de variación entre
estos porque todos se ven prácticamente
iguales en este momento. Y entonces lo que podemos hacer es
que realmente podamos trabajar en cambiar las escalas
y cosas así
y asegurarnos de que estas se
desenvuelvan correctamente Todo bien a todos.
Entonces, espero que haya disfrutado eso. Y voy a
ver en la siguiente. Sé que es un, un largo
camino haciendo una ventana, pero créeme, una vez
que has hecho una ventana, en realidad
se vuelven mucho más fáciles. Bien a todos.
Muchas gracias. Adiós.
24. Configuración de emisiones de ventanas en modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al Blender Critic Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Ahora entremos y
cambiemos algunos de estos. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Quiero básicamente cambiar el material en la
parte inferior y superior. Es decir, estos dos aquí. Yo quiero mantener
lo mismo. Pero estas aquí, quiero entrar, asegurarme de que estoy al borde, Seleccione L no esa. Estas aquí todavía. T, ahí
vamos. Eso es lo que quiero. Entonces quiero seleccionar
todos estos materiales, madera
clara, hacer clic en un
letrero, y ahí vamos. Ahora la cosa es
con la madera clara, como pueden ver,
va por el camino equivocado. Necesito rotarlas alrededor. Lo que voy a hacer es
ir a mi activo. De hecho, en
realidad lo tengo aquí. Sí, puedo
rotarlas por aquí. Voy a ir a rotar
90 y luego rotar en la parte inferior, 190 aquí. Ahí vamos. Ahora
van por el camino correcto. Ahora si pongo, ahí vamos, se
puede ver que
apenas hay diferencia en estos. Si hago clic en un letrero, apenas se puede ver ninguna
diferencia en estos. Pero es una ligera diferencia. Es notable cuando tienes
unas cosas bajas silenciosas aquí. Ahora vamos a pasar a la siguiente parte. Volvamos a ponerlo en modo
material. Entonces vamos a llegar a estas partes. Ahora podemos ver el de
desenvuelto de esta manera. Ahora, ¿están
envueltas de la manera correcta? Vemos si llego a esto, probablemente
estén
desenvolviendo de la manera correcta Aparte de este punto central. Lo que voy a hacer, si
no tengo este punto central, el problema es que va
a desenvolver todo esto de
una sola vez y luego
terminaremos con un grano de esta manera y
un grano de esa manera En realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a
hacer en cambio es que
voy a quitar
sólo estas partes. La costura,
clic derecho, costura transparente. Yo también lo haré en esta. Clic derecho, costura transparente. Ahora veamos cómo
son estos Unwrap. Entonces, si presiono L U unwrap,
echemos un vistazo. Ahora parece que están
desenvolviendo mucho a Bear. Ahora en realidad podemos ver que
tenemos toda esta parte, que es esta parte interior, creo que en realidad voy
a presionar proyecto Smart UV. Bien. Y creo que eso
va a envolverlo un poco mejor de
lo que teníamos en realidad. Sí, eso es mucho, mucho mejor. Como pueden ver, solo estoy
buscando ahora asegurándome. Sí, creo que estoy mucho
más feliz con eso. De hecho voy a conseguir una señal. Creo que en realidad eso
también va a funcionar para nosotros ahora. Lo único que tenemos que
hacer ahora es el cristal, y necesitamos este
marco por aquí. Yo haré primero el marco. Voy a agarrar esta
parte dando vueltas por aquí. Y esta parte de aquí abajo, podemos ver que esto es lo
que tienen un envoltorio como, vamos a golpear el letrero lighttwodlick Y creo que ahora
tenemos que empacarlos Entonces voy a ir a UV y empacar islas,
sin rotación encendida. Haga clic. Bien. que eso va a quedar
mucho, mucho mejor. Ahora vamos a traer nuestro vaso
y luego vamos a tener una muy buena vista de cómo
va a ser. Si vengo a Tab, vamos a Face Select. Vamos a seleccionar todos
estos espacios bajando. Ahora puedes ver que el problema que vamos a tener
en realidad está aquí. Déjame solo esconder
esto del camino primero. El problema que
vamos a tener es que tiene que pasar un
poco por aquí,
y voy a explicar por qué una vez que realmente lo
hayamos hecho. Si entro en éste, éste, verás que en realidad no debería
poder hacer un trozo de topología
ahí, lo cual es molesto Pero por suerte hay
otra forma de hacer esto. Probablemente podamos
salirnos con la suya haciéndolo con nitor. A ver si podemos. Voy a agarrar, quiero
agarrar esta ahí dentro. Voy a esconder esto
de la manera primero. Escóndete fuera del camino.
Entonces voy a presionar K. Lo que voy
a hacer es que voy a presionar A para ir hasta este punto,
presionar el botón. Ahí vamos. Ahora bien, ¿de verdad fue todo el camino
por ahí? No, no lo hizo. Pero puedo volver a presionar K
y llegar a este punto, presionar el Enter, solo para
no terminar con ningún engones Bien, ahora vamos a
deshacer estas partes. Entonces, lo que voy a
hacer es que
en realidad voy a hacer una costura
aquí también. Marca de clic derecho visto. Entonces lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a agarrar todas estas piezas de vidrio. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar uno, voy a envolver estos un
poco diferentes. Te
voy a presionar. Proyecto desde la vista. Haga clic en Bien. Y esto es con lo que
acabaremos ahora. Voy a hacerlos
un poco más grandes. Y entonces una ventana es un cristal de
señal, y ahí vamos. Bien, entonces tenemos estos ahora que realmente
podemos usar. Si presiono, lo que quiero
hacer es que quiero que sean
aproximadamente del tamaño. Para que pueda meter estos ahí dentro. Ya ves ahora
traigo esto abajo, este es casi el tamaño correcto. Este de aquí, se puede ver
sobre prensa un poco más. Ahí vamos, deja caer
esta en como, entonces. Ahora en realidad podemos empezar a
trabajar en estas partes aquí. Si vengo en L, se
puede ver que estos no están divididos y tenemos que
dividirlos lo son. Lo que voy a hacer es
entrar, agarrar este y éste,
y luego presionar a y simplemente
sacarlos del camino. Ahora ya verás que cuando
agarre todos estos ahora puedo agarrarlos a todos. Entonces puedes ver ahora estos
están divididos, que es uno. Ahora vamos a sólo una cosa
que vamos a hacer es en este momento, porque estamos
trabajando aquí y necesito mostrarles
lo que estoy haciendo. Voy a mover
esta parte aquí arriba. Si pongo esto
aquí arriba y luego arrastre esta
parte por aquí, ahora, va a ser mucho más fácil para ti
ver lo que estoy haciendo, aunque en
realidad es un poco más fácil trabajar de esta
manera. Pero no importa. Lo voy a hacer es que
voy a agarrar esta. Voy a presionar
solo para moverme a través. Ahí vamos. Entonces
voy a agarrar esta. Voy a presionar para moverlo
a través. Voy a agarrar este
, moverlo al otro lado. Y luego voy a presionar S, igual para esta, a través, hacerla un poco más pequeña. Nuevamente, solo necesitamos hacer esto una vez porque
una vez que lo hayamos hecho, significa que en realidad
podemos volver, usar esta ventana una
y otra vez. Voy a agarrar esta
. Voy a poner esto aquí así. Ahora podemos ver que sí
tenemos un problema en estos. Lo que tengo que hacer es
tomar estos por separado. Entonces solo voy
a hacer click en esto, agarrar estas Y, bajarlas. Y entonces vamos
a hacer lo mismo con esta Y, bajarlos. Y luego finalmente, sólo
voy a mover este. Entonces voy a presionar lo
mismo para esto. Muévalos, tal vez retrocedan un poco
este. Ahora echemos un
vistazo a la ventana. Ahora puedes ver las
ventanas con este aspecto. Podemos ver que estas
partes de Bob no están bien. Esta parte no es correcta. Entonces, primero entremos en
éste. Vamos a agarrarlo con todo. Entonces haz clic en esto, luego
lo agarrará todo. Y y,
estírela un poco. Uno se ve bien ahora. Y entonces tenemos
este de aquí. Éste de aquí.
Echemos un vistazo. Vamos a sacar esto a colación,
traerlos ahí arriba. Y luego traerlos hasta A, y luego Y, sacarlos. Entonces vamos a encajarlos
tal vez un poco más pequeños. Entonces solo el lugar de este. Entonces finalmente, vamos a
llegar a este de aquí, porque no estoy
contento con éste. Tiene que ser un
poco más de suciedad. Voy a agarrarlo. G lo
metió, y luego veamos éste. El motivo es porque
le pusimos esa que
Bien, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Si encendemos esto
ahora, te verás bien. Ahora lo siguiente de lo que
solo queremos asegurarnos es que
las otras partes,
estas partes aquí
también son lighttwoodment Si hago clic en esto,
verás que es lightwo. ¿Este es de madera clara? No, no
lo es. Vamos a entrar. Lo que queremos hacer es presionar
en realidad, ahí vamos. Ahora es la correcta. L L toda la madera clara. Toca dos veces el Ahora vamos a
echarle un vistazo ahora. Está terminado. Ahí vamos. Ahí está nuestra ventana. Bien, eso se
ve bastante bien. Ahora vamos a
medirlo y asegurarnos es el tamaño correcto Antes
de hacer cualquier otra cosa, así que volvamos al modelado, finalmente un modo de modelado. Vamos a agarrar esto.
Presionemos uno. Y lo que queremos
hacer es
asegurarnos de cómo va
a encajar esto en su lugar. Entonces, si menciono esto, ¿va a ser de un buen
tamaño para que quepa en su lugar? Y en realidad creo
que se ve bastante bien. Sí, eso se ve
muy, muy bien ahí. Poner vista renderizada en. Ahí vamos,
realmente, muy bonita ventana. Bien, ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer es volver
a sacarlo porque en realidad
queremos
llamarlo una ventana redonda. Así que vamos a subir hasta
aquí donde dices donde
puedes ver que tenemos todos
estos planos de pared aquí dentro. Realmente no queremos estos en los soportes de madera también,
así que tenemos que sacar
todos esos. Desafortunadamente,
probablemente mejor
limpiar todo una vez que
hayamos terminado. Bien. Porque solo se necesita
tanto trabajo limpiando. Porque necesitas
asegurarte cuando construyes cualquier cosa que estés haciendo clic en las partes y cosas correctas. Lo principal es que los
tenemos dispuestos. Entonces lo que voy a hacer es que solo
voy a
cerrar eso así así voy a
ir a Piezas Modulares, clic
derecho, Clic Nuevo. Y a éste lo llamaré Windows. Lo que hago es que voy a
agarrar esta ventana. Voy a presionar un poco, y luego voy a
mover esto a mi ventana. Y luego lo voy
a abrir. Voy a cerrar esta y voy a llamar a esta ventana redonda y
voy a marcar derecha. Yo puse. Espero en realidad voy a aclarar
ese conjunto. Juego transparente. Ahora cuando estoy directo ahora, voy a
hacer clic derecho en marcadores. Yo puse, entonces uno
voy a hacer ahora. Pon esto en modo Material. Voy a ir por aquí, poner mi ventana en lugar donde se han ido construyendo el resto de
las cosas. Toca dos veces el,
quiero mantenerlo ahí todos modos para asegurarme de que mis
otras ventanas se vean bien. Ahora, vamos a ir a asset manager
y lo que voy a hacer es que voy a ir
a donde esta pared? Va a ser un no asignado. Ahí está mi ventana.
Tengo bloques de madera. Entonces lo que tengo que
hacer es hacer uno nuevo. Pero creo que lo que voy a hacer es
ir al archivo actual, y luego voy a hacer uno nuevo, y voy a llamar a este
Windows sin asignar Déjalo caer ahora voy
a Windows, guárdalo. Voy a presionar a Vejez para que
traiga de vuelta todo lo demás. Si no vuelve nada, presiona el pequeño signo de
interrogación. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos
hacer es llevar esta ventana a la segunda. Me pregunto por qué
tengo esa pequeña marca ahí. Ahí vamos. Eso son ventanas, tal vez estamos
ahorrando, espero. Presionemos uno.
Vamos a traerlo. Por alguna razón, no da la
vuelta de la manera correcta. No es así como lo queríamos. Volvamos y
restablecemos todo. Voy a quitar
esto. Vamos a aclarar el set. Presionemos punto para
acercar. Presionemos uno. Presionemos Control. Todo
transforma la geometría de origen. Vayamos a nuestra ventana. Vamos a hacer clic derecho en marcar
como conjunto sin asignar. Déjalo caer en Windows. Ahora repasemos y veamos si va a
entrar correctamente. No, ¿todavía no entró
correctamente? No importa. No estoy seguro de por qué es
eso en realidad. Pero de todos modos, Y 90 y luego X -90 Dejemos esto en
el lugar donde lo queremos Va a ser
el segundo piso. Vamos a ponerla
alrededor de ahí. Y lo que voy a
hacer es dejarla caer de nuevo. Y verás ahora que de
lo que estamos hablando, ahora
puedo poner esto justo en
el camino de regreso a la pared, justo frente a
donde está el vidrio. Y se puede ver,
porque lo he hecho, en realidad
parece ahora como si
en realidad estuviera en la pared. Tiene la ilusión de
que esté dentro de la pared sin realmente hacer un
booleano o algo así Bien, finalmente
vamos a tocar dos veces el, Vamos a salvar nuestro trabajo. Y entonces lo que vamos a hacer
ahora es simplemente echar un vistazo rápido a cómo se ve
todo. Ahí vamos. Eso se
ve bastante bien. Ahora mientras estamos
aquí,
bien podríamos movernos alrededor de
nuestra rotación solar. Entonces vamos a hacerlo un
poco más oscuro en esta parte. Y ahí está lo que parece una
ventana. Bastante genial. Bien, así que volvamos a poner la rotación. Y luego otra vez, voy a
poner esto en el modelaje. Y creo que lo que
haremos en la siguiente lección es que en realidad probablemente
empezaremos a construir esta parte. Y finalmente entonces
probablemente podamos empezar a construir
alrededor de este pedacito. Bien, un ahorro
más y voy a ver en
el siguiente En todos. Muchas gracias. Adiós.
25. Enmarcar una mansión estilizada en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla. El crit, por supuesto, dializó tres modelos D y aquí
es donde lo dejamos fuera Muy bien, así que ahora, como dije, creo que probablemente deberíamos
empezar y construir este pedacito. Probablemente aún no
se ponga el techo. En realidad no estoy seguro de
si deberíamos poner el techo todavía porque
esa es una geometría conocida. Es bastante complejo. Estaba pensando
más o menos en hacer la planta uno primero, para
pasar por esa. Así que en realidad creo que
vamos
a venir a este lado y vamos a empezar a
construir este lado hacia fuera. Sin embargo, lo que primero que haremos es que
en realidad ocultaremos esta
parte fuera del camino. Así que vamos a ir todo, presionar H it fuera del camino. Y entonces lo que podemos
hacer es que en realidad podamos poner estas partes en su lugar primero. Entonces sabemos que
va a llegar hasta aquí. Y sabemos entonces que
va a bajar hasta aquí. Y entonces sabemos que
tenemos una gran parte en esto. Y probablemente va a venir si miras
desde esta parte de aquí. Entonces va a atravesar
todo el camino hasta aquí. Y entonces esta parte va
a comenzar como podemos ver. Bien, entonces empecemos
con eso. Lo que vamos a hacer antes que
nada, es que vamos a Vista de Materiales y luego tenemos una buena visión
de lo que estamos haciendo. Y luego sólo
vamos a bajar a Asset Manager y espero,
sí, volver a la vista
material así. Y bajemos ahora y
vayamos a pienso antes que nada, vamos a traer algunos soportes
de madera. Creo que esa
será la forma más fácil y depende de ti
realmente por aquí, cómo pones tus soportes
de madera. Cuando lo hago, me
gustaría que se vean un poco diferentes
entre sí. Entonces, lo que voy a hacer,
especialmente a cada lado, me gustaría que cada lado viera muy diferente el uno
del otro. Con esto también,
creo que también
estaré usando cuáles son
los ahora los angulados. Entonces tenemos cuatro angulados. Así que vamos a traer los cuatro de estos angulados
al mismo tiempo. Ojalá, no, sólo traje uno, así que
echemos un vistazo cuál. Eliminemos
esa del camino. Eso es 123.4 o ángulos
unos como podemos ver. Entonces lo que vamos a hacer ahora, vamos a
dejar caer este aquí. Entonces lo que haremos es
traer un muro también. Se puede ver que tal vez estamos
un poco fuera de esto. Veremos una vez que
realmente hayamos ido en su lugar, pero queremos uno al final ahora. Entonces pondremos uno al
final, lo pondremos en esa esquina. Y probablemente va a
estar muy lejos, pero ya veremos. Y entonces lo que vamos a hacer
es poner uno
lo suficientemente cerca en medio
de estos dos, Así que si presiono
tres, puedo ir y ver que esto es
más o menos en el medio. Entonces ahora vamos a
sacarlo un poco. Ahora vamos a meter algunos apoyos, creo que lo voy a hacer
un poco más fácil. Entonces voy a ir
a mis bloques de madera, y luego vamos a escoger, tenemos 111.5
Veamos qué tan grande es ese, 1.5 creo que va a ser un poco pequeño para
ir a través de estos Entonces lo que voy a
escoger son los más grandes. Entonces, llevemos el
tres metros uno adentro. Voy a hacer girar esa
ronda, entonces diré 90. Voy a recoger eso
y ponerlo en su lugar. Entonces creo que voy
a poder salirme
con la suya usando este
probablemente dos veces, y luego darle vueltas si consigo que ronde por ahí. Y entonces si presiono y, voy a
sacarlo un poquito. Estoy pensando que probablemente
va a estar mejor
si llego un poco
más allá por aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es
sacarlo y luego
asegurarme de que estos estén un
poco atrás por debajo de eso. Bien. Ese tal vez
un poco demasiado lejos, pero vamos a traer
algunas paredes y ya veremos. Ahora vamos a tirar este
a través del turno, hagámoslo un poco más pequeño. Entonces vamos a girar esta
ronda, y 90. Vamos a sacar estos un poquito, creo que son un
poco demasiado bajos. Y luego volvamos a poner
este en su lugar como Bien, así que hasta ahora se ve
bastante bien. Lo único que
diría es que esto probablemente esté colgando quizás un
poquito demasiado. Entonces presionemos e Y y
luego rompamos de nuevo en su lugar. Sí, algo que
va a ser malo. Vamos a traer uno de dos
metros, ahora, el 90. Vamos a ponerlo en su lugar. Hagámoslo un
poco más pequeño con S e y presionemos tres
en el teclado numérico, y luego y
lo saquemos y encajemos. No necesitan
alinearse perfectamente. En realidad es mejor.
Algo así está absolutamente bien. Bien, vamos a
ahorrar sobre nuestro trabajo. Ahora lo que vamos a hacer es
mirar la siguiente capa hacia arriba. Entonces lo que vamos a hacer es
traer algunas distintas. Ahora voy a traer uno de dos
metros, nuevamente dijo 90. Y voy a tratar de hacer que se vea realmente un poco diferente. Así que voy a
seguir encajando aquí, pero voy a dejar que venga un
poco más allá. Entonces, ¿qué quiero decir con
eso? Vas a sacarlo hasta ahí. Se puede ver como
viene un poco más allá de este
y solo se le agrega a la aleatoriedad y eso es
exactamente lo que estamos
buscando , Algo así Y entonces lo que
podemos hacer es agregar otro de tres metros uno, o incluso un 2.5 Veamos si
podemos sumar uno de estos, 90. Vamos a sacar esa a colación,
esa que está al lado, así que tenemos una línea por lo menos ahora a la que realmente podemos ir. Y eso es lo bueno
porque sí nos
facilita las cosas . Vamos
a traerlo a través. De hecho probablemente voy a estirar este un
poco, así que solo voy
a presionar e Y, estirarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a usar esta otra vez,
turno, luego lo vamos a
estirar de nuevo y Y. Entonces lo que voy
a hacer, solo voy a alinearlo y luego lo
voy a dar vueltas, X, x, Y, y 180. Vamos a darle vueltas de esa manera. Y luego vamos a alinearlo. Presiono tres, solo
quiero alinearlo ahora. Y Y, Así que bien, eso se ve bastante bien, creo que ahora voy a hacer es que
probablemente vamos a conseguir estas
pequeñas partes en. Una vez que tenemos estas pequeñas
partes adentro y este piso adentro, entonces puedo empezar a
traer en la pared. Eso sería genial. Bien. Ahora, antes de continuar,
creo que sólo voy a sacar estos un
poco. Sólo un poquito. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a encajar
una pared aquí dentro. Entonces voy a ir a mis paredes, voy a agarrar mi pared,
voy a girarla alrededor. Entonces dije 90. Voy a presionar tres solo para colocar este en su lugar. Entonces va a ser
algo así. Voy a hacerlo un
poco más alto, así que S y D. B un poco más
en el medio. Y entonces lo que voy
a hacer es que
voy a poner esto
en su lugar así. Y eso es lo que realmente quiero. De hecho quiero que esto se
destaque solo ese poquito, así que solo necesito
asegurarme de que esto encaje. Como pueden ver, no lo quiero
demasiado por donde realmente
va alrededor de la parte posterior de la misma. Todavía quiero
asegurarme de que estos encajen. Así que lo que voy a hacer es
que voy a agarrar estos, tirar de ellos hacia atrás
un poquito y ahora realmente están
encajando en su lugar, y eso es lo que quiero. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero sacar estos ahora. Entonces ambos de estos. Vamos a
sacarlos un poco. Así que solo hasta que se estén
metiendo en esta parte así. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a bajar y meter
un bloque de madera. Entonces voy a conseguir mi bloque de
madera más pequeño, creo que es de 1 metro,
este de aquí Y entonces voy a
darle vueltas, así que nosotros 90. Entonces pongamos
éste primero. Entonces si presiono tres ahora puedes ver que tengo que
hacerlo un poco más pequeño. Así que voy a
presionar S y la cabeza solo para encogerlo
un poco. Y creo que porque lo he
reducido tanto, probablemente
voy a tener que hacerlo, porque necesito reducir
esto aún más Entonces hay dos formas de
hacer esto, en realidad. Sólo voy a devolver
esto un minuto y mostrarte el único camino. Así que vamos a tirarlo hacia abajo tal como queremos que vaya. Entonces podemos ver que
nos gustaría que entrara probablemente ahí.
Algo así. Y entonces lo que voy a
hacer, en vez de, ya sabes, encogerlo, lo que voy a hacer es
cortarlo por aquí Así que sólo voy a entrar y voy a agarrar la parte superior y la inferior. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar Y. Y entonces lo que puedo hacer
es ahora puedo llegar al fondo de
la misma,
Press control plus. Y lo siento, en realidad no te
mostré lo que hice ahí. Agarré la parte superior de la misma.
Presiono control plus. Y lo que eso me permitió hacer entonces es simplemente aumentar
la selección. Ahora si llego a este con turno
viejo clic clic control de prensa, puedo aumentar de nuevo la
selección. Y lo que voy a hacer
es que sólo voy a presionar Eliminar y caras así. Y luego voy
a llevar este
recargo a algún lugar alrededor del
fondo de aquí así. Y no sólo voy a
dejarlo así en realidad. Voy a probar eso
y unir estos juntos. Y la forma en que voy a hacer eso
es que solo voy a agarrarlo todo así en modo de edición, presione A para agarrar
todo y luego solo
voy a intentar
filtrarlo todos juntos Entonces vamos a
ir a malla, voy a
ir a limpiar, Fusionar por distancia y luego
solo aumentar tu distancia. No de esa manera, de esta manera. Casi. Ahí vamos. Y ahora
en realidad se unió a todo eso. Y se puede ver que es
una manera bastante agradable de hacer esto en realidad. Bien, vamos a
presionar control A. Luego todas las transformadas, clic
derecho, establecer origen a geometría. Y ahora pongamos eso en el lugar donde lo queremos. Podemos ver aquí un
poco fuera, pero ahora estirando ese
solo ese poquito, realmente no va
a hacer ninguna diferencia. Entonces lo que voy a hacer
es que estoy, mandíbulas van a poner eso en su lugar por ahí. Y probablemente voy
a cambiar realmente el, conseguir otro ahí,
dejarlo caer a la parte de atrás y luego nuestro zed 90. Sólo
gira esa ronda. Entonces lo que voy a hacer
ahora es que voy a agarrar estos. Estoy pensando que voy a
, estoy pensando, en realidad podría mover este
a la parte superior de aquí, y este de vuelta un poco. Así que en realidad voy a
hacer eso también. Entonces voy a
entrar, agarrar este, tirarlo hacia atrás así. Y luego entraremos, agarramos este y
lo pararemos así. Y en realidad, creo que eso se ve un poco
mejor de lo que tenía. Bien. Entonces ahora lo
que voy a hacer es que en realidad voy a
agarrar otro apoyo. Entonces si entramos en soportes de
madera, voy a agarrar el ahora
que no es el ángulo uno, entonces este es uno recto. Y entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar sí, tres en el teclado numérico. Voy a traerlo
entonces a donde lo quiero que podamos ver que tiene que
ser justo un poco más alto. Entonces voy a
llevarlo a ahí cabeza
essens luego solo para
sacarlo y luego pongamos
eso en su lugar así Y solo queremos que esto luego vuelva a ese
tipo de esquina entonces. No necesita ser heterosexual, así que no te preocupes por eso. Solo queremos que
cubra ese
poquito ahí y nos aseguremos de
que en realidad esté sentado ahí. Y podemos ver que
probablemente sea un poco, probablemente va un poco, un
poquito demasiado. Entonces solo voy a
presionar la cabeza de essens, encogerla un
poco, y ahí vamos Eso debería estar absolutamente bien. Ahora si entramos,
lo que podemos hacer ahora es poder agarrar
cada uno de estos. Y en la siguiente lección, vamos a
empezar a mover estos a través. Y entiendo que este
es un proceso lento. Pero confía en mí, si estuvieras
haciendo esto al revés, donde es simplemente hacer una pieza, ponerla en su lugar,
desenvolverla, va a ser tan lento en comparación con lo que
estamos haciendo aquí Recuerda, estamos haciendo un edificio estilizado completamente vaciado Y este edificio va a parecer realmente profesional, y eso es lo que estamos
tratando de lograr mientras hacemos que sea un
flujo de trabajo lo más rápido posible. Y si puedes imaginar
que vas a
entrar en tus propios
proyectos combinados y vas a tener todas estas
piezas ya construidas y vas a tener
todos estos materiales también. En tu gestor de activos, realmente
puedes ver lo rápido y fácil que vas a
poder crear edificios, edificios aspecto
realmente profesional fácilmente. Especialmente si también consideras que dentro de
tu gestor de activos, vas a tener instalada la
iluminación, vas a
tener configurado HDDI Probablemente vas
a tener incluso los nodos de geometría de
configuración de
composición establecidos allí también, y una biblioteca de materiales Todo bien a todos. Entonces espero que estés
disfrutando esto de verdad hasta ahora, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
26. Técnicas de construcción de muros 3D para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclar los
estilizados Creater Core tres modelos D y aquí es donde
nos queda el arte Bien, así que entremos ahora y tomemos esta parte
que realmente hicimos. Y lo que quiero hacer es
que quiero uno probablemente por aquí, uno por aquí, y
uno por aquí. Y luego claro
que queremos uno al final también. Entonces
voy a agarrar esta. Voy a presionar turno,
voy a moverlo. Voy a presionar un 90. Gira esa ronda,
muévala, y luego finalmente
pondré turno y lo
moveré aquí así. Y solo estoy pensando
que en realidad están dispersos. Sí, creo que van a
estar absolutamente bien. No puedo moverlos de todos modos
si quiero en un poco. Sólo me pregunto. No
quiero que estén parejos. En otras palabras,
quiero una especie de maleza
de cómo se juntan
en realidad Ahora voy a hacer es que
sólo voy a agarrar esta. Voy a presionar zed 90. Entonces agarraré este
y presionaré R x 180. Gira esa ronda, zed
180, gira esa ronda. Veamos ahora cómo
se ven. Estoy buscando que
sean muy diferentes el uno
del otro. Como puedes ver ahora todos se ven diferentes y es simplemente muy, muy fácil trabajar con ellos. Ahora vamos a entrar en nuestro
muro y lo que vamos a
hacer es poner nuestro muro
en todas estas partes. Así que voy a
entrar y mirar, ¿ ya
puedo
deshacerme de esta parte? Creo que probablemente pueda
deshacerme de la
parte inferior ahora mismo, así puedo deshacerme de
la parte inferior. Y esta parte de aquí arriba, solo
me pregunto qué
tan lejos se encuentra. En realidad queremos
mantener estas partes aquí. Entonces en cambio lo que voy a hacer es que sólo
voy a entrar, golpear las caras así borrar
caras. Y ahí vamos. También eliminaré el interior de cada uno de estos
también y el fondo, solo para que sea un
poco más fácil de ver para mí. Así que borra caras y luego
entra y borra esta última fase. Bien, así que todavía he logrado
mantener esa parte ahí, y eso es exactamente
lo que quería. Bien, entonces ahora vamos
a traer este muro. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta pared. Shift D y luego tire de él sobre
e Y, vamos a sacarlo. Y luego cambia, deténelo, y luego e Y, sacarlo. Y ya puedes ver los tamaños
muy diferentes. Y entonces lo que voy a hacer es
subir este muro. Probablemente me vendría bien esta
pared yendo todo el camino. Pero el problema que tienes ahí es que cuanto más tiempo lo hagas, más difícil va
a ser por los rayos UV. Ahora también tenemos
este número de, creo que esto en la parte superior, para que puedan ver estos aquí. Entonces estos en la parte superior. Solo escondamos nuestro muro un minuto
y solo miremos estos debajo porque
solo quiero deshacerme de esos porque no voy
a poder ver mi pared correctamente. Así que sólo voy a
entrar, voy a agarrar todos estos entonces así. Y entonces lo que voy a
hacer es que también voy a agarrar todos estos también.
Voy a presionar Tab. Y entonces sólo
voy a entrar y tratar de borrar esas caras. Así que borra la cara, no puedo agarrar
esa, agarra esa. Eliminar caras. Y luego entremos y agarremos a éste. Y éste, éste
borra las caras así. Y luego, sí, lo hago.
Yo también voy a entrar. Voy a hacer lo mismo
por esto, borrar caras. Bien, así que ahora
tengo una zona muy agradable con la que trabajar. Todavía tengo todo esto de vuelta que puedo ver
ahí donde necesito trabajar. Y eso está absolutamente bien. Bien, vamos a
presionar Alt H y traer vuelta mi pared esta parte que todavía
tenemos aquí, así que sólo voy a esconder esto fuera del camino, Sólo por ahora, en realidad
voy a
unir eso juntos, hacer que sea más fácil para ocultarlo. Entonces controla J. Úselo
para ocultarlo fuera del camino. Ahora vengamos y
pongamos en nuestra pared superior. Entonces voy a
presionar en vez de, ya ves que necesito otra
parte aquí también. Entonces traeré eso de esta parte que
ya he creado. Entonces, lo que voy a hacer es
que voy a
sacar esto a su lugar así
voy a agarrar este, luego cambiarlo, lo voy a parar. Y luego vamos a girar
esta ronda. Entonces voy a decir 90. Vamos a darle vueltas,
pongamos esa en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es
simplemente arrastrar este muro sobre. Entonces necesito ser una selección de borde
y arrastrarla hasta allí. Bien, ahora vamos a entrar
y agarrar el turno de pared D, traerlo y luego
solo voy a presionar y Y. Así que tres, solo para
asegurarnos de que eso está en su lugar, que
parece que es el turno D, y luego S,
Y, y luego finalmente este
de aquí, el turno D, que voy a tener que
retroceder un poco también. Solo voy a meterme primero en
el lugar correcto, S e Y, y luego vamos a ponerla de nuevo ahora en su lugar. Y ya se puede ver
cómo se ve eso en realidad. Ahora en realidad
ponemos un renderizado. Se ve muy, muy bien. Porque hemos hecho que se vea tan poco diferente. Simplemente hace que el
mundo de la diferencia. Bien, ahora subamos a
archivar y guardar. Ahora no hemos hecho esto, pero tenemos que derribar
estos ahora para ponerlos en algún piso por aquí. Bien podríamos hacer eso.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar
este turno, girarlo así que Y. 180. Vamos a darle vueltas. Y entonces lo que vamos a
hacer es ponerla en su lugar pero un poco más baja. Sólo otra vez, para que sea
un poco diferente, voy a volver a
colocarlo en su lugar. Y entonces lo que creo que voy a hacer es también,
lo voy a tirar de nuevo para allá. Y entonces nuestra cabeza simplemente la gira
un poquito, siempre la encendida, la clase
de pedacitos
más delicados cuando estás haciendo esos. La rotación o el pedacito de ángulos y las cosas
deberían ser realmente delicadas. Bien, así que ahora vamos, vamos a agarrar este y
tal vez este también. Presionemos Mayús D, bájalos y estos
van a estar en los de piso y
quieren estar un poco más altos
que éste que ya he creado. Yo sólo voy a
ponerlos en su lugar así que voy a agarrar este
entonces y jalarlo adentro, y luego e Y solo
lo jalaré un poquito, así que bien, ahora vamos agarrar este y
hacer lo mismo. Entonces S e Y solo para que
no esté asomando en ningún lado. Y finalmente, ahora vamos a
rotar estos redondos. Entonces Y, 90, duplica el ocho, y luego solo asegúrate de
que se vean diferentes a cada uno de los anteriores
que ahora hacen. Bien, entonces ahora todo de
uno es una pieza de madera que
va a bajar de aquí, y luego una pieza de madera que va a
bajar de aquí también. Así que vamos a agarrar unos
nuevos bloques de madera. Vamos a traer,
no estoy seguro si estos son 2.53 pero vamos
a traer este Vamos a girarlo redondo, así que Y 90. Presionemos tres. Y lo que quiero hacer es que lo
quiero meter ahí dentro. Y quiero uno ranurado
aquí turno, traerlo aquí dicho 90 y luego puedo agarrarlos a los
dos y tirar de los dos hacia atrás Ahí vamos. Todo bien. Probablemente no van a
retroceder un poco demasiado lejos. Para que veas que el problema estoy teniendo aquí es que necesito
sacar estos hacia adelante. Entonces voy a poner
estos en su lugar primero, así que ahí es donde necesitan
ir de manera realista Entonces lo que voy a hacer es
simplemente tirar estos hacia adelante. Y eso significa entonces, claro, y probablemente porque
necesito estos frente a estos voy a tener que tirar mis paredes
hacia adelante también. Así que vamos a tirar de estos
muros hacia adelante
así que asegurémonos de que
todo siga en
su lugar, que es. Y ahí vamos. Bien, ahora lo que podemos hacer es que podemos reabrir cada uno de estos si
agarro este de aquí Así puedo presionar tres en realidad. Y lo que voy a hacer es simplemente
ir ahora al panel de sombreado, porque entonces puedo
abrirlos ahí dentro Bajaré a esto
presionando el punto tres otra vez. Y ahora vamos a abrir esto, Podemos verlo por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a ir
a mi pared, presionar
el botón de tabulación. Te voy a presionar sobre el
envoltorio. Y ahí vamos. Hagámoslo un poco más pequeño y pongamos ese ahí, luego pasaremos al siguiente. Y luego te envuelves un
poco más pequeño, lo
mueves por encima para que no esté en
el mismo espacio que este. Y luego solo trabaja
tu camino, haciendo lo mismo que
envuelves para hacer más pequeño,
muévelo a otro lugar. Y entonces vamos a trabajar
nuestro camino hasta estos. Ahora estos, por ser
tan pequeños, se
pueden hacer todos juntos. Entonces, si presiono la tabulación A para
agarrar todo lo que
envuelves, ya puedes ver que es desenvolverlos por completo y
todos son diferentes Sin embargo, lo que estoy buscando, solo quiero asegurarme de que no
haya estiramiento en estos. Parece que hay un
poco de estiramiento. Si lo pongo en modo material, se ve que parece
que están ligeramente estirados. Entonces, en lugar de hacerlo de la
manera que lo acabo de hacer, en realidad
puedo entrar, presionar U y vamos a Proyectar desde la vista. Y luego presionemos a la S
nacida y saquemos a la luz. Y ahora se puede ver que
parecen que no están
estirados para nada. Sólo una manera más fácil de
lidiar con ello de esa manera. Bien, entonces ahora lo que
quiero hacer es que queremos trabajar hasta aquí. Así que en realidad,
podríamos trabajar
nuestro camino hasta aquí y luego comenzar el afloramiento
real de este edificio real, comenzar a construir alrededor de él En otras palabras, creo que eso
será lo mejor que se puede hacer. Entonces lo que voy a hacer
es que en realidad, sí, lo haremos primero. Simplemente presionaremos Alt Tage
y traeremos esto de vuelta. Aquí es donde
queremos salir, así que aquí es donde realmente
vamos a construir alrededor. Tenemos, creo que
tenemos un puesto ahí dentro? Creo que en realidad hay un post. Déjeme esconder eso otra vez. Sí, tenemos un puesto ahí dentro. Sin embargo, podemos ver,
si traigo esto, que es un poco demasiado largo. Entonces voy a hacer, solo
voy a agarrar ambos
sitios. Entonces éste y éste. Voy a jalarlos a través y ponerlos donde
realmente los quiero. Entonces algo así
se ve bastante bien. Y si vas por
el otro lado, puedes ver que
esto probablemente esté en
ángulo de la
manera correcta. Estoy pensando. Sí, estoy pensando que esto es probablemente un poco demasiado alto. Necesito un poco solo
básicamente necesitamos encajarlo todo en su lugar y es más fácil
decirlo que hacerlo a veces. Ahora bien, la otra
cosa es que tengo algo debajo de aquí,
así que si saco esto hacia arriba, voy a sentarme eso entonces
justo encima de ahí,
porque en realidad
quiero que vengan algunos tablones de madera
y apoyen esto Así que ahora puedes ver que hemos
crecido todos encajados en su lugar. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
simplemente construir esta parte aquí y luego encontrar que podemos poner nuestros tablones de madera
y luego el techo Muy bien a todos, pero
lo haremos en la siguiente lección. Voy a salir a salvar mi trabajo y
te veré en la siguiente. Gracias a todos. Adiós.
27. Marco de aprendizaje para estructuras de taberna estilizadas: Bienvenidos de nuevo a
Blend, el Create Core, estilizados tres modelos D,
y aquí es donde dejó el arte Bien, entonces ahora
pensemos en estas partes de aquí. Entonces pienso en esta
parte aquí especialmente, también
voy a estar usando
algunos de los apoyos reales. Volvamos a
nuestro gestor de activos. Vamos a llegar a nuestros apoyos y creo que los
conseguiremos primero. Entonces lo que voy a hacer es que
tengo todos estos apoyos, Estos son los
que están angulados, así que no los quiero, solo
quiero estos. Así que de nuevo, voy a traer estos. ¿Puedo
traerlos en verdad? Así que mira, presiona tabulador, Vamos a traerlos ahora a
3.4 Así que vamos a traer esos. Eliminemos este
por el camino. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, en realidad
queremos cuatro, así que voy a poner estos 123.4 y voy a
hacerlos un poco desiguales porque en
realidad quiero una ventana aquí dentro Entonces lo voy a hacer es sólo
va a presionar tres. Voy a llevar esto
a donde quiera, así que voy a encajar ese
de ahí en alguna parte. Voy a sacar a relucir este, y quiero una ventana aquí. Y por suerte para nosotros,
en realidad tenemos la ventana
que quiero poner en su lugar. Así que también puedo poner eso en su lugar de
inmediato. Entonces voy a poner
esa ahí, y luego voy a poner
esta en esta esquina de aquí. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar R, Z y 180. Vamos a darles vueltas. Se puede ver que
están dando
vueltas muy, muy extrañamente Eso no queremos, así que vamos
a traer orígenes individuales. 180, gírelos, y luego, y vamos a jalarlos hacia
arriba y asegurarnos de que van a sentarse perfectamente
en donde yo los quiero. Bien, así que ahora puedo
llevarlos a
algún tipo de lugar. Así que voy a tirar de
estos, de hecho voy a centrarme en
esta esquina primero, así que voy a
ponerla en su lugar. Entonces, y luego voy
a tirar de ésta hacia atrás. Así que vamos a tirar
de este entonces. Y entonces lo que vamos a hacer es
sacar adelante este. Y lo que también voy a hacer, sólo
voy a
robarme esa. Voy a presionar a Shifty. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a mover aquí esta rotonda Entonces en otras palabras, voy a, nuevo, hacer que esto sea un
poco desigual. No queremos que las cosas se
alineen perfectamente, así que pongámoslo aquí,
algo así. Y podemos ver que
vamos a tener que hacer esto un poco más alto o en
realidad va a sentarse en la viga de aquí cruzando.
Así que lo voy a tirar hacia arriba. Aquí es cuando se pone
un poco quisquilloso, lidiando con tantas pequeñas
partes en eso. Todo bien. Entonces creo que estoy contento con eso. Ahora lo que podemos hacer es
que en realidad podemos trabajar en el fondo aquí. Sin embargo, primero pongamos nuestra ventana
. Creo que va a ser una buena idea. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a agarrar esta ventana. Turno. El caso es que porque esta ventana
da por aquí, no
es tan obvio
cuando miras y estás viendo
que es la misma UV. Así que no tenemos que
preocuparnos por este UV. La única ventana de aquí abajo probablemente tenga que cambiar
un poco los UV. Entonces he dicho 93. Vamos a ponerlo en su lugar
así que vamos a tenerlo un
poco descentrado también, y probablemente un
poco más alto, entonces. Bien, dejemos eso
en su lugar. Y lo que haces es
ir todo el camino de regreso, tirar del turno bon, tirar hacia adelante solo hasta
que aparezcan esas luces. Y eso debería estar
absolutamente bien. Bien. Entonces ahora lo que quiero quiero quiero poner mis bloques de madera. Entonces mis bloques de madera deberían estar basados alrededor de
estas partes de aquí. Es decir,
estas partes aquí, debería estar
moviéndolas a través para estar en línea con
estos bloques de madera, que van a ser
los soportes para ellos. Aquí también podemos ver que
solo necesito tirar este hacia abajo, Tirar este hacia abajo
un poco como, así que mueve este al otro lado
y ahí vamos. Bien, entonces vamos a traer entonces algunos soportes de madera para que realmente vengan y caigan
en el fondo de aquí. Y entonces podemos
moverlas un poco hacia arriba. Entonces voy a ir
a mis bloques de madera. Vamos por los de 2.5 metros. Así que dejemos eso ahí dentro. Dejemos caer esa ahí dentro. Y luego
los reduciremos a ambos. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a tirar de éste a través, presionar tres.
Voy a sacarlo a colación. Simplemente déjalo caer en la
parte inferior de ahí. Y entonces lo que voy
a hacer es empujarla hacia atrás. Así que voy a
empujarla de nuevo a su lugar. Y ahora se puede ver cómo va a funcionar eso
en realidad. Vamos a sacarlo un
poco más. Quiere estar justo
al fondo de aquí, apoyando esto de esta manera. No es así, las otras partes de madera están un poco
más altas que eso. Vamos a sacar esto ahora. Tira un poco hacia arriba, simplemente
se sienta ahí. Bien, perfecto. Ahora, hagamos lo mismo con este. Así que vamos a tirar de
ésta hacia atrás. ¿Dónde está? En este de aquí,
verás por qué estamos haciendo esto. Y mientras estamos
tratando de agregar un poco de realismo a cómo realmente se apoyan las cosas,
vamos a tirar de esto hacia atrás. Entonces, bien, eso se
ve bastante bien. Ahora hagamos las partes exteriores. Lo que voy a hacer es
agarrar este turno, entonces lo que voy a hacer es
darle vueltas, así voy a 180. Ahí vamos. Y vamos a retroceder un poco
este. Asegurándonos de que esto se
haya sentado ahí para podamos lograrlo
un poquito. Reteniendo turno nacido de nuevo. Bien, estoy contento con esa. Ahora volvamos a pensar
en el otro lado. Voy a agarrar este turno de tiempo, traerlo. Y luego R 180. Gírala y ahí
podrás ver que se ve realmente, muy
hermosa, en realidad. Bien, ahí vamos. Vamos a tirar de esa ya. No quiero que este vaya
todo el camino a partir de ahí. De hecho voy
a reducir esto. Sx. Vamos a
encogerlo un poco. Vamos a sacarlo ex
encogerlo hacia abajo. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Bien,
contento con eso. Ahora, pensemos en los
bares que cruzan por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es, y también quiero que mi pared
vaya por debajo ahí, pero pongamos primero estas
barras. Entonces vamos a agarrar,
veamos qué tan grande es el de 1 metro, así que vamos a traer
esa y esa. Y luego el de 1.5 metros.
Y creo que podemos usar estos. Voy a
agarrarlos a todos, tan triste. 90, voy a jalarlos hacia arriba. Entonces están casi en
su lugar como puedes ver, tres. Vengamos primero a éste. Y lo que queremos hacer es
colocarlo por aquí y luego sacarlo y, vamos a sacarlo en su lugar. Entonces hagamos lo mismo
ahora con este. Vamos a ponerlo en su lugar, y luego e y, y un poco más cerca entonces. Y luego este de aquí. Vamos a sacarlo.
Simplemente no queremos asegurarnos de que haya
demasiado estiramiento en este caso,
solo tengamos cuidado con eso o atentos
de
ese doble hasta el A. De hecho, creo que eso
va a estar bien en este caso Sólo voy a
ponerlos de nuevo en su lugar, solo asegurándome de que
no estén muy lejos. Como puedes ver aquí,
Este es un poco, están un
poco demasiado lejos. Este se ve bien. Todo bien. Eso se ve perfecto. Ahora vamos a agarrar una
de estas paredes. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente lo voy a agarrar, turno D, no
necesitamos
preocuparnos por el mapeo
UV, envolviendo esto de nuevo, R Y 90. Y la razón es que nunca
van a ver ese
espacio ahí, de verdad. En otras palabras, solo
quiere estar ahí solo para
llenar ese vacío. Entonces como puedes ver,
llenando este vacío aquí, vamos a sacarlo un
poco e Y,
y luego solo lo
traeremos sobre el turno D, lo
traeremos y luego e Y,
y luego lo giraremos
alrededor, así que Sd 180, lo
giraremos, así que bien, así que prácticamente tenemos la parte inferior de aquí
hecha como puedes ver. Lo que tenemos que hacer ahora es
poner en las partes de soporte. Entonces estas partes de aquí, creo
que sería una buena idea. Y entonces lo que
haremos es trabajar en esta parte superior de aquí
antes de ponernos el techo. Así que básicamente
vamos a
terminar todo esto pasando todo
el camino hasta aquí, y luego haremos
un poco de paredes
rotas por esta
parte de aquí, estoy pensando. Entonces
finalmente podemos terminar poniendo este primer techo porque tenemos tablones
y tenemos un techo Entonces creo que deberíamos hacer eso. Entonces lo primero
que creo que deberíamos hacer, pongamos la parte superior aquí. Así que vamos a poner un top aquí,
porque eso en realidad no
va a ser tan difícil. Entonces voy a presionar el
turno D en este caso, voy a sacarlo a colación,
voy a darle vueltas, así que R Y 180. Vamos a darle vueltas. Solo
asegúrate, como puedes ver, porque ahí hemos hecho
lo mismo, que queremos
girarlo de nuevo. Entonces voy a decir 180, girarlo de nuevo y
solo asegúrate de que sea un poco
diferente de cuanto más no
queremos que se
vea igual. En otras palabras, vamos a
sacarlo entonces. Entonces e Y, vamos a
sacarlo un poco, vamos a meterlo justo
en esa parte de ahí. Y
asegurémonos también de que puedas ver aquí está un poco
fuera, pero aquí está parejo. Así que vamos a presionar R y X y solo girarlo lentamente un poco
hacia arriba. Entonces encontrarás que hacer cosas
así hace una gran diferencia. Bien, así que eso está ahí dentro. Ahora pensemos en traer
esta parte por aquí. De nuevo, lo que voy a hacer es que voy a sacar a relucir este, turno D, luego voy
a presionar x ocho. Ojalá fueran 180.
Entonces echemos un vistazo. Sigamos con el mismo aspecto. R x 180. Gírelo redondo o 180, gírelo de esa manera. Y solo quiero que se vean un poco diferentes
entre sí. Vamos a levantarlo ahora, y hecho
vamos a
ponerlo en su lugar. Para que puedas volver a ver,
tenemos un problema donde necesita doblarse ligeramente. Entonces lo doblaremos así y, lo
doblaremos ligeramente así. Y ahí vamos.
Que vamos a tocar el. Y la otra cosa es que en realidad no
quiero que este pedacito sobresalga porque nuestro techo
en realidad va a estar ahí Así que voy a
asegurarme de que va a estar
prácticamente a la
altura de esto ahora. Olvídate de esta parte aquí. No necesitamos preocuparnos
demasiado por eso. Lo que tenemos que hacer
ahora es que necesitamos conseguir una pieza larga y agradable
que pase por aquí. Así que vamos a traer eso en realidad. Entonces va a ser una pieza de
tres metros, Rs 90. Vamos a traer eso, y vamos a tirar hacia arriba y dejarlo caer
en su lugar. Entonces estoy pensando, no
me preocupa demasiado que
sobresalgan demasiado lejos, pero podemos ver que sí
necesitan recoger un poco Y algunos de ellos como este sobre todo necesitan un
poco de trabajo solo para asegurarse de que no
son demasiado grandes y vamos a
bajarlo un poco. Entonces ahí vamos. Y lo que voy a
hacer es que voy a tener esta pieza
entrando justo para aquí. Y luego tomaré
otra pieza, Shifty. Trae otra pieza
y luego gírela redonda para
que 180 la hagan más pequeña. Y y, solo para que esas
dos piezas se unan. Como pueden ver, queremos que se
unan aquí arriba. Y entonces sólo vamos
a hacer éste, creo, un poco más pequeño también. Entonces essens d encogerlo. A lo mejor se acabó. Mira, puede ser un
poquito demasiado que vamos a tirar hacia abajo
solo un poquito. Y luego essens, ahí vamos. Doble toque el
sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Acepte estos muros. Bien, entonces
volvamos a colocar estas paredes ahora en su lugar. Y solo
queremos asegurarnos de que no
hemos crecido yendo
hasta allí. Así que finalmente lo que
haremos es simplemente
encender el próximo Ray, vamos a entrar
, agarrar a estos dos, y luego simplemente tirarlos hacia atrás como así vamos a tener un trozo de madera
yendo por allá. Mientras esté metido en esa parte, eso está
absolutamente bien Bien, así como dije
en la siguiente lección, entonces podemos
terminar estas partes y finalmente probablemente
podamos, y esta parte aquí y finalmente entonces podemos hacer un
inicio en este techo. Bien a todos. Entonces espero que lo
hayan disfrutado y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
28. Generadores de tablones de madera con nodos de geometría en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla que crea un núcleo estilizado
tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, ahora
pensemos en hacer, echemos un vistazo. Entonces tenemos esta parte aquí, solo
tenemos que
cambiar este muro. Y estoy pensando entonces en realidad
podemos crear este techo y finalmente entonces
podemos hacer la cima de aquí, y así es como
vamos a subir. Así que también estoy pensando, realidad solo
estoy
mirando a mi propio modelo. Eso es lo que tiendo a hacer
en realidad también. Y creo que lo que vamos a hacer es que en realidad empezaremos
con esta parte aquí. Entonces, si presiono tres,
lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer una parte rota viniendo aquí abajo. Así que sólo voy a presionar Tab. Voy a presionar K y
simplemente agarrarlo de ahí. Bajando así, haciendo un trozo de madera roto. Ahora la otra cosa es que no discutimos es cuando
en realidad estás haciendo esto, en realidad
deberíamos estar
triangulándolo también Así que vamos a
hacer eso también. Vamos a simplemente, antes que nada,
tirarlo hacia atrás porque es más fácil
triangularlo una vez que
realmente lo hayas terminado Entonces, retírela para que
no la queramos demasiado lejos, hay demasiada brecha. Sólo queremos
quedar un poco rotas. Y entonces lo que
vamos a hacer es volver a
presionar tres. Y voy a
presionar Y Smart, ¿dónde está? Proyecto desde la vista. Haga clic en Bien. Vamos
al panel de sombreado Y entonces lo que haremos
es hacer clic en el más. Haremos clic en la parte inferior y estamos
buscando pared rota. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Tab, clic en una señal. Y ahí vamos. Aquí está nuestro muro roto. Ahora lo que queremos hacer es
que realmente quieras alinearlo
para que tenga el
mismo tamaño que este de aquí. Entonces queremos hacer
esto, si presiono, puedo sacarlo a la luz y
lo que estoy buscando es asegurarme de que sea
aproximadamente del mismo tamaño que aquí. Lo cual puedo ver que es. Ahora básicamente
queremos subir este muro
también e Y traerlo solo
para que encaje en su lugar. Justo ahí el bott, presiona
la pestaña, y ahí tienes. Ahí está tu
pared rota en este pedacito. Ahora pongamos nuestro
otro muro roto. Así que vamos a tener una pared rota
más entrando en esta parte de aquí. Entonces lo que voy a hacer es
llegar a este pedacito, mismo tipo de cosas, solo que
un poquito más pequeño. Entonces bien, agárrala de aquí. Y entonces lo que vamos a
hacer es tirar esto hacia atrás, tirar hacia atrás. Entonces lo que vamos a hacer
son de nuevo tres, y luego proyectas
desde la vista hacia abajo, rota,
pared rota así en. Sólo volvamos a bajar. ¿Qué estoy haciendo
aquí? Ahí está, Abajo, ¿dónde está mi muro? De hecho, eso en
realidad no está funcionando. Así que solo vamos a entrar, agarrar este
nivel de control y vincular materiales. Ahí vamos. Perfecto. Ahora puedo volver a éste y
tengo una pared rota. Para que pueda hacer clic en una señal. Perfecto. Ahora
hagamos esto más grande. Entonces lo que queremos
hacer, obviamente, es que queremos
asegurarnos de que sea
del mismo tamaño que
estos de aquí. Así que puedes ver aquí ahora están mirando alrededor del mismo
tamaño que esos, y eso se ve perfecto. Ahora hablemos de
triangulación. Entonces si entro aquí,
voy a presionar Tab. Voy a presionar
A, voy a hacer clic
derecho a triangular caras, y luego clic derecho
e intenta hacer Eso es lo que siempre hago también. Ahora la cosa es,
podría parecer desordenado, pero al menos no es un final encendido, lo
que significa que va
a ser una malla mucho mejor Um, ya sabes, podríamos dar vueltas y realmente limpiar esta malla, agregando algunos bucles de borde
y cosas así, y luego
realmente la limpiaría. Pero no voy a
hacer eso. En realidad voy a hacer lo mismo
en este entonces. Entonces voy a hacer click derecho triangular caras, tratar Y ahí vamos. Bien. Ahora pensemos en nuestra
próxima pieza de Walt. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar este turno. Voy a mencionarlo entonces y poner esto en
su lugar y luego trabajar mi camino para que
podamos ver ahora que
realmente podemos tomar el ritmo
si realmente queremos. La otra cosa es también, probablemente
voy a
eliminar esta parte ahora. Entonces voy a eliminar
esta parte del camino. Ya no voy a
necesitarlo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a presionar
e Y traerlo,
ponerlo en su lugar, y
pongámoslo en su lugar, asegurándonos de que
encaje muy bien. Es un poco, probablemente
no lo suficiente en la bomba. Entonces S y luego el turno D, tráelo, vamos
a encajarlo en este entonces e Y, luego
finalmente este. Turno D, entonces y Y. Entonces vamos a traerlo
por aquí, Turno D, 90. Ponlo aquí. Sólo voy a dejarlo
ahí sólo por ahora. Y lo que voy a hacer
es presionar turno D y traerlo
luego al otro lado. Ponlo ahí y
podemos ver que tenemos un poco de colgado por
aquí con esta pared de aquí. Entonces presionemos S Y. Tráelo un poco,
asegurándonos de que
no sobresalga Tire de él. Ahí vamos. Eso ahora es agradable y limpio. Saca esto un poco, asegurándote de que
no esté demasiado lejos de esa manera. Y luego finalmente,
lo que podemos hacer es simplemente borrar
este muro aquí. Eliminar caras de esa caja gris. Y ahora trae mi pared alrededor. De hecho, turno D R
90. Trae mi pared. Y luego
voy a hacer es que
solo voy a
asegurarme de que no
dupliqué esto y crear
dos muros en lugar de uno. Bien, entonces ahí está esa
. Agarra este. Solo presionemos el clic derecho para volver
a colocarlo en su lugar. Y podemos ver que está bien. Es solo que está
pegado aquí afuera. Entonces voy a presionar S X
y jalarlo así. Bien, así que ahora lo voy
a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos yendo por
todas partes. Control de prensa todas las
transformaciones, derecho. Haga clic, establezca, orígenes, geometría, presione el desenvolver,
hacerlos más grandes. Y ahí vamos. Ahora se
ven bastante bien, exactamente de la manera que quiero que lo hagan. Bien, así que finalmente, un poco
más de lana rota, que voy a poner
probablemente justo aquí abajo. También estoy queriendo sacar
esto, Jaws to Tad, porque no lo es, esta
plataforma real estaba colgando por ahí. Eso no es algo que desear. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
tirar de esto ahora, presionar e Y sacarlo. Toca dos veces la A así. Y luego voy a hacer lo
mismo con éste. Éste está
colgando un poco. Ahora bien, en vez de
mover
esta parte, esta vez voy a mover esto a lado como así
doble toque la A, tal vez solo moverla un poco. Doble toque la A. Sí, eso se ve muy bien ahora. Bien, vengamos a archivar guardar tres y luego haremos este pequeño
trozo de pared roto aquí. Entonces voy a
llegar a éste, voy a presionar
K. Entra, y sólo una pequeña astilla
de pared rota,
ven, agarra la cara Entonces lo que vamos
a hacer es presionar, jalarlo un poco hacia atrás. Y entonces finalmente ahora lo que puedo hacer es que puedo venir a agarrar este, agarrar este con
la pared rota. Presione el control L, y
vamos a vincular materiales. Entonces vamos a
hacer esto. Voy a presionar tres en
el teclado numérico. Vuelve a
éste, agarra esta parte. Haga clic en proyecto desde la
señal de vista para hacerlo más grande. Y entonces otra vez, estamos
tratando de que sea del mismo tamaño que
estos ladrillos de aquí, que ahora es
doble toque el A. Y antes de continuar,
ahora vamos a echar un vistazo rápido a
lo que realmente hemos creado aquí. Y ahí tienes. Absolutamente hermoso
como puedes ver. Bien, entonces ahora
pensemos en nuestro techo real. Entonces, antes que nada, antes de hacer nuestro techo, realmente
queremos darle algunas plantas. Ahora es más fácil hacerlo
con plantas porque queremos que algunos tablones realmente
se destaquen aquí también Así que nuestra primera oportunidad de
usar nuestros nodos de geometría. Entonces lo que voy a hacer,
voy a acudir a
mi gestor de activos. Entonces voy a
bajar al otro expediente. Entonces bajamos a
usar la biblioteca. Y el que queremos
son los nodos de geometría. Y lo que queremos
primero son los tablones. Entonces, vamos a traer tablones. Vamos a girar esta ronda. Notarás, por cierto, que los tablones de madera ya
entran con un material Es sólo un material básico. Ahora verás que es
sólo un material sencillo. Pero en realidad si
haces clic en esto, verás que todas las
plantas tienen un color diferente. Y para conseguir realmente este efecto, si vamos al panel de sombreado, ahora se puede ver que en todo lo que se
basa es un nodo de geometría
con aleatorio por isla,
muy, muy cerca
unas rampas de color, así que para conseguir estos
diferentes Una curva RGB para distribuir
ya sea oscura o clara. Y luego finalmente en una salida de principios e inter
material En realidad no estoy
seguro, ¿puedo enchufar eso directamente ahí? Sí, hace un
poco de diferencia. Entonces el principio sí hace
una pequeña diferencia. En fin, esto está ahí, solo
para que si solo
quieres usar el material
que
viene contigo el nodo de geometría ,
claro puedes hacerlo. Ahora bien, si pasamos a
los nodos de geometría, verán
que este es uno que
en realidad hice desde cero. Se puede, aparte del techo, se
puede decir que
sabía mucho más lo estaba haciendo cuando
en realidad creé éste. El techo es un poco más
de un nodo de geometría más antiguo, mientras que este es. Es más simple que el techo, pero también se arma
mucho más fácil. Entonces estoy diciendo que
para este curso en realidad
no vamos a entrar en nodos de geometría, pero puedes
por supuesto, entrar y meterse con estos.
La mayor parte del tiempo. Verás lo que hacen
todos estos, al
menos en el tablón uno Entonces puedes ver aquí que este es el grosor del tablón,
por ejemplo Y se puede ver cómo eso se vincula
a la malla extruida, porque ésta
básicamente está hecha de una rejilla. Entonces está hecho de una grilla. Y luego de esa grilla, dividimos en tablones. Los sacamos, para que veas como
vamos. Y luego básicamente
unimos la geometría, decir, extruimos
y luego colocamos una parte superior, y luego nos unimos a la geometría, y luego nos fusionamos
por distancia para
asegurarnos de que la parte superior y la
inferior estaban juntas. También puedes ver si
venimos, ¿dónde está? Tenemos uno que
dice material de fraguado. Así es como
estableces un material en notas de
geometría para
asegurarte de que es, no
sé la textura o el tono de lo que
quieres que sea. Se puede ver así es
como funciona eso. Por último, entonces
tenemos la curva. Ahora la curva es una muy compleja. Si abro esto así, verás que esto
es bastante complejo. Para conseguir esa
curva real en su lugar. Ahora solo puedo
volver para regresar, todo lo que vas
a hacer es que solo tengas un clic derecho y salir del grupo, y luego él
te va a llevar de vuelta hasta allí ahora. Entonces necesitábamos algunas curvas en esto, así que una vez que obtuvimos una curva, entonces realmente podemos cambiar qué ángulo repre doblando Y para eso vamos
a estar usando esto, claro que también lo encontrarás. Esto tiene muchas
subdivisiones en esto. Y también cuanto más tiempo hagas el grosor del tablón
o la longitud
del tablón, más subdivisiones
le va a dar para
que puedas tener una bonita
curva con esto. ¿Todo bien? Entonces eso es
más o menos, como dije, no
vamos a
sumergirnos realmente en obtener notas de geometría. Sin embargo, lo que voy a hacer es proporcionarte tus
primeras notas de geometría. Y luego puedes
construir o hacer los tuyos propios y usarlos a lo largo de
tus escenas y proyectos. Realmente, cosas muy útiles
para tener estos nodos de geometría. El techo uno me llevó
dos o tres días, La planta uno
me llevó alrededor de un día. Pero en realidad valió la
pena porque este nodo de
geometría real voy a estar usando y otra vez.
Es tan bueno. Y te voy a mostrar que en la
siguiente lección verás lo útil que es tener estas
cosas y cuánto tiempo realmente te ahorrará. Todo bien a todos. Entonces
realmente espero que lo hayan disfrutado. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
29. Estilización de techos con geometría doblar nodos en Blender: Bienvenido de nuevo si quieres.
La mezcla, la crítica, estilizó tres modelos D. Y
aquí es donde lo dejamos. Ahora. Lo mejor es cuando estás creando un nodo de geometría, solo asegúrate de tener
muchas importaciones grupales. Y la razón es porque
entonces podemos ir realmente al modelado y no necesitamos
preocuparnos por entrar en
los nodos de geometría. Ahora ya pueden ver que
puedo sacar esto a colación. Voy a colocar esto
en su lugar, antes que nada. Entonces voy a presionar
siete a 12 sobre la parte superior. Podemos ver que necesitamos
unos tablones más ahí. Así que vamos a poner tal vez una tabla
más ahí. Entonces conteo de tablones, Vamos a ponerlo arriba. Y entonces lo que voy a hacer es reducir esto un poco. Así que va a presionar S,
encogerlo un poco. Siete a 12 de la cima otra vez. Y tal vez la he
encogido un poco, demasiado así Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia atrás. Ahora podemos ver que la
longitud del tablón necesita derribar, así que voy a bajar un poco
eso Y luego también queremos
cambiar el ángulo. Ahora quiero cambiar el ángulo, y quiero
doblarlo un poco. Ahora con los tablones,
si presiono uno, necesito traerlo redondo y,
bajémoslo
a. Lo vamos a querer. Entonces estoy pensando que la parte superior del techo
va a ser un largo aquí, así que sólo voy a poner
esta madera arriba. Tan desplazado. Vamos a sacarlo a colación y simplemente mostrar dónde va a estar
la parte superior del techo real. La parte superior del techo
va a estar por aquí. Y lo que queremos
hacer es hacer otra pieza que
vaya a bajar aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente estirar esto. Entonces Y solo para mostrarme, dame una idea a donde
va a ir. Y luego voy a
poner otra pieza. Entonces, cambia D y bájala. Y ahí es donde quiero que venga
mi tablón de madera. Quiero que baje
hasta aquí. Abajo hasta aquí. Pero también quiero
que tenga pendiente. Ahora alguna vez dio suficiente espacio. Vamos a dejarlo un
poco más y luego lo que haremos
es meterlo ahí dentro. Ahí es donde
quiero que llegue. Y luego voy a aumentar
la longitud del tablón. Aumentemos la longitud del
tablón como, así que vamos a bajarlo
un poco más, sacarlo un
poco, y luego
quiero que
baje realmente al fondo aquí Así que r y, gastarlo redondo. Vamos a tirarlo
hacia abajo en su lugar así. Ahora es importante
que logremos que sea el lugar correcto antes de
comenzar cualquier cosa. Porque de esa manera entonces realmente
podemos trabajar con lo que realmente
tenemos. No lo olvides también. También va a haber
un techo encima de aquí, así que en realidad
necesita bajar un poco más abajo así. Y ahora se puede ver que está
ranurando justo ahí. Ahora lo único que
podemos ver es que estos son voladizos de
manera, demasiado. Así que voy a sacar
estos ahora. Entonces la longitud del tablón, la
tira hacia atrás tal vez algo así como
ese grosor de tablón, también
voy a tirar hacia
atrás porque me siento como estos planos,
son bastante gruesos Así que vamos a
retrocederlos un poco. Así que vamos a tirar de ellos hacia atrás como, así que vamos a bajar lo que realmente
tenemos ahora, el ancho. ¿Estás contento con
ese ancho o
quieres tablones que sean un
poco más delgados que esto Creo que en realidad quiero tablones que sean un
poco más delgados Entonces lo que voy a hacer es subir mi tabla y luego lo que voy a hacer es que
voy a bajar mi brecha Entonces, y luego voy a traer ancho real de mis tablones. Y ahí tienes. Puedes ver lo fácil que es trabajar con esto. Pongamos uno más
en su lugar así. Y luego simplemente
lo moveremos así así. Sólo meterlo en algún tipo de lugar con el que estemos contentos. Ahora vamos a movernos hacia abajo. Entonces tenemos el número
de subdivisiones. Este es el número de
subdivisiones que atraviesan. Vas a necesitar más
de estos si en realidad lo estás doblando de
verdad, muy violentamente Digamos ahora la
rotación hacia arriba o hacia abajo. Si subimos o bajamos esto, se
puede ver que
tenemos mucho control entonces
de cómo va a
quedar esto realmente, realmente al azar. Y en realidad quiero que
se vea un poco al azar. Entonces lo que voy a hacer es
que sólo voy a bajar, darle la vuelta para que sea así. Y luego tenemos un
poco de aleatoriedad ahí dentro. Eso es lo que me gustaría ver. Entonces tal vez un poco menos. Bien. Arriba y abajo de la semilla. Esta es solo la semilla
básicamente de esta arriba y abajo, así que solo te da una semilla
diferente en caso de que estés contento con esta sin
hacer demasiado trabajo. Entonces tenemos un ancho aleatorio. Vamos a
bajar un poco esto. Ahora tengo que tener mucho
cuidado cuando haces esto, porque obviamente
vas a perder alguna brecha. Entonces, lo que necesitas hacer
es trabajar con este ancho aleatorio y tu gap para asegurarte de que todos
se unan. Ahora puedes ver que tengo que traerlos un poquito, pero no quiero
traerlos, así que realmente se están
tocando el uno al otro. Se puede ver exactamente a lo que me refiero, probablemente
haya demasiada
brecha en este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es
bajaré a donde dice, dónde está, ancho aleatorio, y solo
voltearé eso muy ligeramente. Ven a mi brecha,
baja esto o sube muy
ligeramente así. Y creo que eso
se ve bastante bien, agregando otra planta
justo a un lado de la misma. Ahí vamos. Todo bien. Trabajando nuestro camino hacia abajo entonces. Así que gira a la izquierda y a la derecha. Quieres tener mucho
cuidado cuando estás usando esto porque no
quieres que haga demasiado. Para que puedas ver ahí,
puedo girarlo, mandíbulas un poco a la
izquierda o a la derecha hasta ti. Ya sea que tengas eso puesto,
creo que solo lo voy a rotar, mandíbulas muy ligeramente a la izquierda. Y entonces lo que puedes
hacer es cambiar la semilla en ese ancho aleatorio. Ya hemos hecho ancho, semilla, ya
hemos hecho longitud aleatoria es uno con el que siempre me gusta
meterse. Vamos a traer eso
ya sea arriba o abajo, así que vamos a
bajarlo así. Y puedes ver ahora esto se ve realmente,
realmente genial ya. Ahora, por fin, vamos a
salvar nuestro trabajo. Siempre guardo mi trabajo antes de meterse
con el ángulo de curvatura. Porque parece
que se necesita mucha energía
informática para realmente
doblar estas cosas. Así que siempre hago eso primero. Ahora con la curva
queremos ir a doblar, podemos ver que podemos
doblarla así, lo que realmente no queremos. También podemos doblarlo
así. Esa no. Lo siento, ángulo de curvatura. Sí, ahí vamos.
Podemos doblarlo así. Y eso es en realidad
lo que queremos hacer, pero antes de hacerlo,
vayamos a comprimir. Por lo que también podemos comprimirlo para tus tejados tipo japonés
o algo así, o puedes comprimirlo
de otra manera así. Y en realidad también puedes
mezclarlos juntos. Entonces, por un lado, puedes doblar el ángulo. Entonces digamos que queremos
que se doble así, y por otro lado,
también puedes doblarlo así. Así se puede ver que tenemos mucho
control sobre este nodo de geometría
real, todo en este menú de aquí. Entonces es por eso que realmente
quieres meterte en los nodos de geometría. Son muy, muy
útiles de tener y usar. Ahora puedes ver,
porque lo he estado doblando todo tipo de lugares, que voy a tener que
moverlo de nuevo hacia abajo ahora, y voy a
moverlo hacia abajo justo para allá. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
vamos a traer
nuestro techo porque Bates, queremos que nuestro techo siga esto también Y no van
a seguir exactamente. Así que solo tienes
que traer un techo, ponerlo encima, y luego
tipo de armarlos. Y entonces podrás
usarlos y luego construir alrededor de eso. Bueno, por el momento, estoy contento con lo lejos que está esto pegado. Mis tejas quieren estar un poco más
afuera. Así que tengo la
opción de traer esto vuelta un poco
con mi longitud de tablón, para que de hecho pueda traerlo de
vuelta como se puede ver así Y luego pondremos
nuestro techo y veremos si eso realmente va
a encajar también en su lugar. Así que ahora tenemos esto puesto, vamos a entrar y traer
nuestro próximo nodo de geometría. Entonces iremos a Asset Manager, y luego lo que
haremos es entrar, traer mi techo así. Y se puede ver, de nuevo, esto en realidad tiene el mismo
tipo de material sobre donde cada
isla ha sido aleatorizada con un material
diferente Voy a presionar Art y
Z y mover esta ronda. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora, vamos a volver
a los nodos de geometría. Entonces voy a llegar
a mis nodos de geometría y pasar por éste también. Ahora puedes ver con este,
es mucho más desordenado Y la otra cosa
es que las entradas de grupo no son tan obvias porque
cuando
creé esta, en realidad no sabía
que en realidad puedes tener salidas grupales
en cada una de estas. Entonces puedes ver que esto es, realmente no es así como realmente quieres construir nodos de
geometría. Esto es, esto es un desastre, y en realidad no
queremos este lío ahí dentro. La cosa es que, honestamente, cuando empiezas a lidiar
con los nodos de geometría y cuanto más complejos son, estás como tratar de hacer ejercicio y
descubrir
cómo hacer algo. Algo realmente
funciona y luego lo estás enchufando a otra
cosa. Entonces este de aquí,
debería entrar y realmente ordenar esto mucho
más de lo que hice. Ahora. Tenemos los nodos de
curvatura de geometría ahí también. Así que en realidad podemos doblar esto
al mismo tiempo que este
nodo de geometría es más para ti, así puedes usarlo
para tus proyectos. Si tú
en realidad no me metería demasiado
con este. Lo que haría es tomar lo que esto tiene en él, copiarlo, y hacer su propio nodo de geometría, que probablemente sea
mejor que lo que he creado. Muy bien todos, así que volvamos
ahora al modelaje. Lo único bueno es que, en el
lado derecho, tenemos muchas opciones como
lo hicimos con esta. Entonces eso es lo bueno. Ahora recuerde, sea cual sea el
tamaño
que esté haciendo, a quién
esté haciendo
sus tejas, debe considerar
que también
las necesita sobre
las otras partes. Entonces lo que haría
es traer esto y copiaría
esto luego al resto. Ahora se puede ver con este techo, ya está doblado, pero no está
lo suficientemente cerca. Entonces lo que voy
a hacer es que
voy a poner esto aquí y luego voy a
cambiar el ángulo en este. Entonces el ángulo en este es que
en realidad eres capaz de
cambiarlo como puedes ver. Entonces presionemos uno. Lo que haremos es tratar
de alinear esto. Entonces voy a
intentar
alinear esto a mis tejas
que ya tengo. Y se puede ver que
voy a tener que a relucir mucho más. Entonces tenemos un conteo vertical, que es el que
va bajando por supuesto. Y se puede ver como
derribar estos , voy a
tener que sacarlo. Entonces voy a sacarlo,
ponerlo en su lugar así. También puedes ver que mi
curva aquí no es mientras una, así que lo primero que
voy a hacer es que
voy a bajar a
mi curva de ángulo de techo. Y en realidad voy a
doblar eso un poco más. Ahora, podrías preguntar, aquí
tenemos una curva de ángulo de techo, pero también tenemos un
centro de bloqueo. Significa que se dobla desde
diferentes puntos. En otras palabras, el centro de bloqueo básicamente lo dobla
desde el centro Si lo apagas, lo va a doblar de
este punto para acá. Entonces solo
lo hace, a veces es más fácil doblarse desde este
punto que desde el centro. Eso es lo que
básicamente está haciendo. Ahora pongamos esto en su lugar y todavía no lo tenemos
del todo bien. Podemos ver que probablemente tenemos unos ángulos
un poco fuera y las curvas también
un poco hacia fuera. Así que vamos a doblarlo
un poco más. Vamos a recogerlo, y
veamos cómo son las curvas ahora. ¿La curva va a estar bien? Podemos ver que todavía
tenemos algunos problemas ahí dentro. Vamos a sacarlo un poco. No hace falta que sea perfecto. Ahora bien, lo que
podemos
ver es que probablemente vamos a necesitar que esto sea un poco más pequeño porque
en realidad estos están saliendo de aquí. Entonces hagámoslo un
poco más pequeño. Vamos a sacarlo un poco, vamos a jalarlo hacia arriba, y
vamos a ordenar esa curva hacia fuera. No solo para que no sea
tan extremo. Es muy, muy quisceroso
esta cosa para hacer esto bien, pero una vez que lo
tienes bien, realidad puedes usar esto
en las otras construcciones nuevamente, puedo ver que probablemente un
poco por ahí Entonces voy a entrar, cambiar un poco el ángulo de
mi techo hacia abajo, entonces es mi ángulo el que es
un poco desordenado. Entonces voy a cambiar un poco el ángulo hacia arriba y echemos un
vistazo a eso. Y eso, para mí, se
ve mucho, mucho mejor. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a incrementar el conteo horizontal.
Sigan adelante. Sigan adelante. Sigue todo el camino a lo largo. Entonces podemos ver que se superpone. Sólo un poquito por aquí ahora. No tengas miedo.
Lo que podemos hacer es simplemente presionar S e Y, hacerlo más delgado sobre la marcha. Y ahí vamos,
tenemos eso en su lugar. Y lo que haremos entonces
en la siguiente lección es que revisaré estas opciones y
solo hablaré un poco más de lo que realmente
podemos hacer con esto. La otra cosa, por supuesto,
son tanto los tablones de madera este techo real que realmente
queremos volver a usar Pero sí queremos poner nuestros
propios materiales ahí, así que solo tenemos
que tomarlo en cuenta también. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
30. Técnicas de texturizado para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora. Crea core estilizados
tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, déjame
sacar esta ventana porque en realidad no se ha
sacado lo suficiente. Así que vamos a hacer zoom, retroceder y luego simplemente sacar
eso como ahora. De hecho, vamos a llegar a
este nodo de geometría. Ahora notarás
que si voy aquí abajo, en realidad
podemos restablecer
a Vue predeterminado, así que es solo el clic derecho
y restablecer al valor predeterminado Y lo que eso significa
es que ahora si voy al tamaño aleatorio, por ejemplo, en realidad
puedo
hacer clic derecho aquí y restablecer al valor
predeterminado que está
cambiando el tamaño aleatorio. Entonces podemos ver aquí, este es el tamaño aleatorio que
quería cambiar. Sólo voy a volver a poner eso a lo que sea que lo tuviera a una oh 57 a la longitud. Lo mismo. Restablecer el valor predeterminado. Y ya puedes ver que
todos son bonitos y heterosexuales. No quiero eso por supuesto, pero solo te estoy mostrando
lo que estos realmente hacen para aleatorizar por ancho es lo mismo Ahora el único para el
que podríamos necesitar entrar en el nodo de geometría es
la forma aleatoria real. Ahora la forma aleatoria
básicamente va a cambiar dependiendo si vamos
a nuestro nodo de geometría aquí. Entonces el que he resaltado, que está aquí arriba,
el de rojo, si me acerco a esto, pongámoslo en material para que
podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora bien, si saco esto hacia arriba, cambiaremos las fichas
para que se vean así. Entonces esto es lo mejor de
esto es el hecho que podemos cambiar las fichas para que se
vean como queramos que lo hagan, lo cual es bastante genial en estos momentos. Volvamos y
pongamos esos de vuelta. Entonces en este momento
son baldosas planas, incluso
puedes
cambiarlas, así que
en realidad también están invertidas. Lo que sea que quieras
cambiarlos , puedes cambiarlos a. Para que veas que podemos tener tejas de
terracota en alguna villa
española en alguna parte Podríamos tener azulejos de
temática egipcia de alguna manera. Lo único que no podemos hacer es cambiar la
redondez sobre ellos. Eso es algo que creo que voy a
crear más en esto. Entonces la forma del azulejo para la redondez
real de
los extremos porque sé que hay
algunas baldosas que están redondeadas y sería
bueno tenerlas también Entonces creo que en el
futuro crearé o agregaré a este nodo de geometría y
crearé esas partes también. Pero aparte de eso,
puedes ver que esto es absolutamente útil en cualquiera de los proyectos en los que
vas a estar trabajando. Bien, así que ahora lo
tenemos, volvamos a modelar. Creo que podemos trabajar a partir de ahí. Y entonces lo que quiero hacer
es que en realidad no, bueno, quiero aplicar este
azulejo y estas plantas. Por lo que sí quiero aplicarlos. Pero lo que voy a hacer primero es que voy a copiarlos a ambos. Entonces voy a agarrar mis
tablones, agarrar mis azulejos. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar a Shifty y traerlos aquí Y la razón por la que
voy a hacer eso es porque
va a ser más fácil entonces Zed -90 Va
a ser mucho más fácil, no importa dónde
vayan a estar realmente,
pero va a ser mucho más fácil entonces conseguir la báscula adecuada para
el techo y las otras partes
de las tejas con las que
realmente estamos trabajando Olvídate de la curva.
Podemos restablecer la curva de todos modos. Es solo que en realidad es
el tamaño de los tablones y el tamaño
de las baldosas lo que queremos porque queremos un poco bastante uniforme sobre
todo el modelo No queremos, ya sabes, tejas
mucho más grandes en la parte superior
del techo
en lugar de en esta parte de aquí. Entonces esa es la
razón por la que estamos haciendo eso. Y la razón por la que
los he enviado allí también es porque realmente quiero
aplicar este nodo de geometría. Y la razón por la que quiero
aplicarlo es porque realmente
quiero poner
mis propias texturas aquí. Entonces también quiero poner mis
propias texturas sobre la madera. Entonces, entremos ahora. Ocultaremos nuestro techo
fuera del camino. Volveremos entonces
a nuestros tablones de madera. Y lo que voy a hacer es
que voy a subir a objetar. Bajar a donde dice
convertir y convertir a malla. Ahora debo decir,
antes de hacer eso, debes asegurarte cuando estés creando un nodo de geometría, que tengas uno que diga instancias
realizadas
justo cerca del final. Si no tienes este nodo en, no
podrás
cambiarlo a malla. Entonces es importante que
en realidad tengas eso puesto. Ahora volvamos al modelaje. Y lo que voy a hacer es
que voy a venir a objetar, bajar a convertir, convertir a malla, Y bueno
, listo, ahí vamos Bien, entonces ahora lo que queremos es que queremos un
material diferente aquí. Entonces vamos a ir
a Asset Manager. Voy a venir
entonces a mis materiales. Y el que quiero
claro va a ser, ¿dónde está? Tablón. Tablón de madera Aquí vamos. Entonces vamos a arrastrar esto, soltarlo en nuestros tablones
y ahí vamos Ya podemos ver
que se ven
bastante guapas sin
siquiera hacer otra cosa. Podemos ver ese bisel,
en efecto del que
hablamos en los bordes de
ellos es bastante prominente, sobre todo cuando no tienes la textura real
funcionando correctamente Podemos ver por aquí en este momento tenemos este
que está ahí. No sé por qué.
Creo que es porque reemplazamos la geometría de uno. Sólo voy a menos
eso de mis tablones. Y entonces uno
que va a hacer es presionar la pestaña A para agarrar todo. Y vamos a smart UV Project y veamos cómo nos va
a resultar eso. Ahora podemos volver a ver
con los tablones de madera. La madera va por el camino equivocado, así que necesito darle vueltas a esa ronda. Entonces vamos a entrar en mi
composición porque
sé que la mayoría de las veces
estos tablones de madera, por
supuesto, van a estar
usando el material de tablón Lo que significa que si le doy la vuelta, será
lo mismo
para todos ellos, que es exactamente lo que quiere.
Entonces, vengamos a sombrear. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a acercarnos. Y lo primero que
voy a hacer es darle la vuelta para
que siempre esté, mayor parte del tiempo en la Z 90. Gírela, y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer también es darle la vuelta a
éste también. Entonces voy a venir en
rotación porque hay dos, por ese bisel en
efecto del que hablamos Y luego, finalmente,
pensemos en la escala de
estos en lugar de entrar. Si puedes ver aquí, así
es como se ve, estamos en un mapa UV. En lugar de entrar
y hacer eso, cambiemos un poco
el mapa UV. Entonces lo que vamos a hacer es
llegar al primero y donde
dice escala, pongámoslo en 1.3 Así que bajemos ahora
al fondo y pongamos eso, hecho, primero haremos
este top uno. Vamos a probarlo en dos,
veamos qué pasa ahí. Vamos a probar 1.5 y vamos
a conseguir un medio feliz. Bien, entonces
creo que 1.5 me parece, al menos, bastante agradable. En realidad, 1.5 se ve muy bien. Intentemos ir a tres
o algo así. Siempre me gusta ir un
poco más arriba. Sí. Y creo que en realidad
tres se ve mucho mejor. Bien, contento con eso. Ahora bajemos
al fondo. Vamos a agarrar todos
estos tres, y ahí vamos. Bien. Entonces eso ya está configurado, este material real está
configurado para tablones de madera Ahora el siguiente por supuesto,
que queremos hacer es nuestro techo. Así que vengamos a nuestro techo. Ahora, el techo, tenemos que ir de
nuevo al gestor de activos. Así que vamos a acercarnos
al gestor de activos. Y estoy buscando techo, que es este de aquí,
caer a mi techo. Y ahí vamos. Solo
tenemos que despreciar este de descuento. Entonces, menos este apagado. No mucha diferencia
como puedes ver. Y ahora tenemos que hacer es
que tenemos que desenvolver estos. Y la razón en realidad es
porque en realidad no me he convertido todavía. Objeto convertir malla menos techo
caída en, y ahí vamos. Bien, así que ahí se
ve mucho. Lo único es que obviamente aún no
hemos desenvuelto esto, así que todos van a estar
prácticamente en el mismo lugar Entonces, presionemos Tab.
Presionemos A, Presionemos U. Y esto podría llevar
un poco de tiempo porque aquí tienes
muchas tejas. Para ser solo uno, puede
tomar un poco de tiempo. Así que vamos a Smart UV Project. Haz clic en Bien, deja que se cargue. Vamos al panel de sombreado. Ahora bien, así es como se ven nuestras
tejas. Podemos ver que si presiono Tab, podemos ver que todas estas
tejas son así. Se ven muy raros. Ahora bien, en lugar de que
pudiéramos entrar y cambiar
el mapeo en estos, solo
hay un
mapeo en estos. De hecho, entremos y
cambiemos primero el mapeo. Pongamos la báscula a
algo así como tres, y veamos cómo se
ve eso, si ese es algún oso. Y en realidad creo que se
ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, podemos ver que
sí tenemos algunos problemas en que algunos de estos
no se ven muy bien. Y la razón es
porque lo que está haciendo es que básicamente está tomando la parte superior y la parte inferior
y una especie de
dividirlas por la mitad a veces si
tienes ese problema. Otra forma
en la que puedes hacer
esto es si vienes y digamos que
agarras este y este, y luego vas a seleccionar. Lo que vas a
hacer es que vas a seleccionar por similares, y vamos a seleccionar por normales. Entonces puedes ver aquí ahora, está seleccionado todos estos
porque están apuntando en este ángulo, basado en el ángulo normal. Sin embargo, si entramos,
y seleccionamos todos estos, seleccionamos todos estos, solo trabaja tu camino hacia abajo
Solo en estos de aquí, puedes ver que también
podemos entrar luego seleccionar solo la parte superior de casi todos
estos mosaicos. Puede que falten uno
o dos, pero es mucho más fácil que tratar de seleccionar todos
estos mosaicos como. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar, seleccionar normal
similar. Y ahí tienes. Ahora podemos ver que
acabamos de conseguir estos seleccionados. Y ahora lo que puedes hacer es
simplemente presionar Unwrap. Entonces ahora esto debería
desenvolver. Mucho mucho más agradable. Ahora solo estoy buscando para ver
si tenemos algún problema. Y me pregunto si
sería mejor presionar
siete para ir por encima. Presiona U, y vamos a Proyectar
desde la vista en su lugar. Y luego presionemos
S y luego R 90. Así que vamos a echar un vistazo a cómo va a quedar
eso. Porque eso en realidad podría verse un poco
mejor de lo que teníamos. Ahora hay algo
de sombra, claro, aquí. Presionemos S, Y, vamos a sacarlo un poco, luego Y. ¿Y qué? Estoy tratando de sacar
estas líneas de ahí, en realidad no
quiero estas líneas, como puedes ver estas líneas, de todas estas,
realmente no las quiero. De hecho voy
a buscar también material y ver si
realmente puedo verlos mejor. Porque si
aparecen en material, va a ser mucho más fácil. Y como pueden ver, esta es la razón por la que
esto está sucediendo. Si presiono Tab, podemos ver eso. Echemos un vistazo.
No están en el lugar correcto. Y la razón que no está
en el lugar correcto es porque
tenemos esto en tres. Si entro, sólo voy
a poner esto en uno otra vez. Y creo que en realidad ahora eso en realidad
va a ser mejor. Ahora puedo presionar y
y la parte superior de ellos. Ahora puedo tener más suciedad
puesta que los fondos. Y ahora se puede ver
que se ven mucho, mucho más agradables de lo que
eran antes Ahora vamos a poner esto de nuevo
en estaban encendidos y ahí vamos. Ahora eso se ve mucho, mucho
mejor que donde estaba. Sólo me pregunto
también si sí, voy a presionar Tab de nuevo. De hecho creo
que se ve
mejor que lo que tenía antes en realidad por
la forma en que lo he hecho. En realidad me voy a quedar con eso. Lo que voy a
presionar es ahora tabulador. De hecho voy a mirar los lados de ellos solo para
asegurarme de que estoy contento con esos. En realidad, ahora solo estoy
mirando el mapa normal. El mapa podría ser, echemos un
vistazo al mapa normal. Sólo quiero comprobar que está
en tres en este momento. Si baje esto a cero, ya
verás que todo
eso desaparece. Creo que es un poco alto
en realidad. Vamos a ponértelo. Uno en eso
probablemente va a verse un poco mejor de lo que más lo tenía puesto. Yo hago lo único que quizás
quieras hacer en el acto, quizás
quieras
biselar más Pero lo hará, obviamente aquí hay
mucho bisel. De hecho, echemos un vistazo.
En realidad, vamos a guardarlo. Antes de hacer eso, el
modificador genera. Sí, de todos modos no va a
ser bueno ellos. Creo que es porque el
control al transforma. No, no es por eso. Es origen a la geometría. Tráelo abajo. Tráelo a colación. Sí, no los está
biselando. En realidad no voy
a usar el bisel. Creo que fue una oportunidad
larga de todos modos. Creo que creo que se
ven lo suficientemente bien. Pero definitivamente creo que tener el mapa normal en una cosa que voy a
hacer antes de hacer es que solo
voy a
mover mi rotación de mi hijo solo para poder ver cómo van
a verse en la parte superior. Y voy a
presionar vino barato. Sí, los voy a
dejar así. Creo que en realidad
se ven bastante bien y todos se ven un poco diferentes
entre sí. También verás que también he tratado de poner esto
encima de ellos. Verás si llego
a esto antes de que
terminemos y traigo
esto a colación, ya ves, en realidad realmente podemos sacar a colación los colores,
estos colores aquí. También podemos mencionar
cómo son en realidad estos. Aunque en realidad no
parece funcionar demasiado bien. Creo que tengo que trabajar
en este color aquí. Si los quieres un
poco más ligeros, sólo un poquito
D.
También voy a bajar esto de
nuevo a uno No. 0.108 Pero si quieres
traer un poco más de
aleatoriedad en esa luz, puedes ver que solo
viene por aquí Entonces puedes subir
esto también. Bien,
digamos que nuestro trabajo, y sé que fue
una larga explicación donde
saltar, ya sabes, azulejos y poner materiales,
pero creo que en realidad
bien vale la pena pasarlo por ello. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
31. Integración de techos estilizados en diseños de tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos a
la Blender creado Core, estilizados tres modelos D y
esto donde lo dejamos. Bien, entonces pongámoslo ahora, lo pondremos en modo Material. Y lo que haremos entonces es
llegar a éste de aquí. Y voy a agarrar
este viejo turno y hacer click. Lo que queremos hacer es
querer agarrarlo desde abajo, yendo todo el camino hasta la cima. Y entonces lo que quiero
hacer es querer presionar tamizar, sacarlo. Entonces presiona selección, solo
para separar eso. Ahora solo debería
terminar con esto, que es exactamente lo que quiero. Controla todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en el origen a la geometría. Y ahora lo que
voy a hacer es que
sólo voy a sacar esto. Si agarro esta L para agarrarlo todo y luego y moverlo
a lo largo del eje y, debería
poder moverlo como Así que ahora finalmente lo que quiero
hacer es que quiero
sacar esta broca. Entonces, si presiono uno,
podemos ver aproximadamente aquí
es donde viene
porque es lo
mismo que obviamente esta tabla
o madera detrás de ella Entonces lo que quiero hacer ahora es
presionar y sacar esto, como tratar de mantener
esa curva real. Así que voy a
sacarlo para probablemente, tal vez así, tal vez eso es
un poco lejos en realidad. Voy a regresar
y dejarlo así. Bien, entonces ya tenemos esto ¿qué queremos hacer con esto? Queremos volver a entrar, controlar una o transformar clic
derecho Rogen geometría, agregarla, modificarla, y
esta vez
vamos a traer en una solidificación Y entonces lo que voy
a hacer es que voy dar la vuelta
a la solidificación hacia
el otro lado Y entonces
ojalá termine con
algo como esto. Esto es exactamente lo que quiero, porque quiero que
cubra esta parte aquí. Ahora vamos a tener
un poco de pared aquí, pero necesito que esté por encima de las
baldosas de aquí, como pueden ver. Ahora bien, no tengas miedo de doblar esto un
poco si es necesario. Para que puedas presionar
y solo para doblarlo un poco más,
ranurarlo de nuevo en su lugar. Además, no tengas miedo experimentar realmente
con dejar caer esto. Y en otras palabras, aplica
tu control de solidificación real. Aplica eso. Entonces lo que quieres
hacer es que quieras venir en un turno clic en esta parte. Y luego venir a donde está
esto. ¿Cómo se llama? Bertin proporcional, póntelo. Liso, liso. Entonces lo que haremos ahora, lo que podemos hacer es traerlo arriba y abajo en estas partes
donde sea que las necesitemos. En otras palabras, si llego
a este, shift click, shift click, y
luego solo traerlo solo un poco para que quede
justo delante de esos. Y creo que eso se ve
mucho, mucho mejor. Ahora bien, la cosa es que puedo ver que no necesita tirar hacia
atrás probablemente detrás de ahí. Porque sí pienso, pero realidad pienso que
en esta parte en realidad, lugar de tener
esta parte por aquí, creo que debería haber un
trozo de madera viniendo aquí y luego haremos que vaya un poco mejor
juntos. Pero antes de hacer eso,
en realidad terminemos con esto. Por el momento, tenemos
esto y queremos que de hecho se
vea un
poco más torpe Entonces lo que vamos a hacer es que
entraremos en una y luego iremos a Mesh transform, Randomize Y luego
bajarlo a no 0.2 o no 0.1 no 0.1 Probemos eso. Y entonces lo que
haremos es añadir también un modificador. Dale la vuelta todo el camino hacia abajo
y luego tal vez uno como. Entonces ahora lo que voy
a hacer es querer copiar el material de aquí. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esto, agarrar este material de
enlace de control. Y luego voy
a volver a esta pestaña, Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Ahí tenemos
nuestro trozo de madera. Y eso se ve bastante bien. Ahora puedo simplemente
pasar turno, duplicarlo, y
también puedo ponerlo aquí. Ahora se puede ver que esto
va a estar un poco
demasiado lejos por ahí. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero poner eso en su lugar por ahí, solo para que esté nivelado
con esta parte de aquí. También podemos ver ahora que esto quizás no esté
bajando del todo al final. Podemos ver probablemente necesita
bajar un poco. Entonces este
probablemente voy a necesitar
caer un poco. Entonces también podemos ver ahora que esto necesita hacerse
un poco más pequeño. Entonces lo voy a hacer es
presionar y ¿por qué
encogerlo un poco y luego
dejarlo caer en su lugar? Doble toque la A. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. La cosa es que, sin embargo, en realidad
he perdido parte de la longitud allí. De hecho voy a
agarrarlo de nuevo. Turno, tráelo. Sí. Y es sólo
porque está un poco doblada esta parte de aquí,
así que no hay problema. Lo que haremos es
agarrar esta parte con cara let y luego entraré con edición
proporcional en. Entonces lo haremos es
traerlo de vuelta y traerlo a
colación y de todos modos lo hace parecer un
poco desigual. Sí, creo que se
ve bastante bien excepto esta teja. No contento con la
teja Y traerla en estas tejas
luego solo tocando este extremo y eso se ve mucho
más realista de lo que hizo. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Estoy contento con eso.
Creo que podría moverlos un poco más. Ahí vamos. Bien. Ahora vamos a
agarrar otra tabla de madera Así podemos poner una tabla de madera subiendo aquí. Eso lo haremos. Ahora lo que puedo hacer, puedo deshacerme de esto y puedo
deshacerme de éste. Y entonces lo que
puedo hacer ahora es volver a
acudir a mi gestor de activos. Pongámoslo en el shader. Vamos, vayamos a
nuestro expediente actual. Vamos a los bloques de madera. Vamos a ser lo altos que van a ser. Pasemos primero a los
dos metros uno. Vamos a hacer eso primero. R Y 90. Lo que voy a hacer es
probablemente voy a hacer
esto un poco más grande, haciéndolo un poco más grueso. Voy a llevar
eso entonces hasta ahí. Y lo quiero en la
cima. Así que puedes ver aquí. Simplemente va a encajar como ahí con esta
parte entrando en él. En otras palabras, esto aún no
es lo suficientemente ancho e Y lo hace un
poco más ancho, deténgalo. Así es exactamente como lo quiero. Ahora bien, lo único que
no quiero aquí es el hecho de que esto va a estar estallando por las nubes De veras no quiero eso. Entonces voy a presionar la cabeza de En. Tráelo abajo. Coloca
eso ahí en su lugar. Eso podría encajar
mucho, mucho mejor. Todavía podría estar un
poco alto, como puedes ver. Así que vamos a bajarlo. Baje un poco más. Sí, ahí vamos. que eso va a quedar
mucho, mucho mejor. Bien. Entonces ahora lo
voy a hacer es que voy a traer eso entonces
por el otro lado. Entonces cambia, tráelo
del otro lado. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es girar esta ronda solo para que
no se vea igual zed. Gira alrededor de 180
porque
en realidad has cambiado la escala. En otras palabras, es más largo
así, no lo quieres. Si presionas zed 90, verás que es la escala equivocada y esta broca inferior
no va a encajar. Así que solo asegúrate de hacer eso. Y entonces lo que podemos
hacer es que podamos usar, sí, veamos si
podemos
estirar uno pasando por esta parte superior. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar uno de tres metros. Voy a
ponerla en contra ahí. Y entonces lo que voy
a hacer es
estirarlo y y, vamos a sacarlo. Y tal vez tenga
que poner eso ahí, como, así que creo que con esto voy a tener que volver a desenvolver
porque creo que es
demasiado estiramiento En realidad, este es probablemente el más largo que vas a
tener un trozo de madera, porque no
creo que de manera realista tener una pieza
de madera muy larga sea una buena idea En realidad, voy
a bajarlo un poco para que encaje en su lugar. Así que ahora vamos a pasar, vamos a nuestro Proyecto UV inteligente de
desenvolver UV Haga clic en OK. Pasemos ahora
a la edición UV. Y podemos ver
al acercar ahí que voy
a tener que hacer
esto un poco más grande. Así que hazlo un poco más grande. Y creo que ahora eso se ve
mucho más bonito de lo que era. Bien, aunque con la
parte superior por aquí, en realidad solo voy
a usar algunas partes aquí. A lo mejor voy a escoger, va a ser uno
entrando aquí, luego uno entrando aquí. A lo mejor necesitamos recoger estos un poco para que encajen
todo esto juntos. De nuevo, a medida que construyes, no te preocupes por tener
pequeñas partes aquí y allá. Debería verse así.
En fin, está ahí, si lo hace. Entonces volvamos al modelaje. Y lo que voy a hacer es
usar esta parte aquí. Y voy a recoger estos
turnos, recogerlo, vamos a darle vueltas, así dijo 180 y vamos a girarlo, R Y 90. Y la otra cosa
que puedes hacer en realidad, es llegar a objetar, bajar a espejo espejo
sobre el eje x global. Y entonces eso también
lo reflejará redondo para ti, lo que también es una buena
manera de mezclar los UV's. Bien, pongamos esto aquí arriba, y quiero que esto vaya, digamos a la cima aquí. Entonces lo que voy a hacer es entonces traer otro,
otro de estos. Presionemos tres y solo
veamos cuánto hay las brechas. La brecha parece estar bien ahí. En realidad, vamos a traerlo
solo para tabular como. Entonces lo que queremos ahora es uno vaya por aquí y
luego un poco por aquí. Vamos, veamos qué tenemos. Vamos a agarrar este de aquí. Vamos a presionar turno. Vamos a sacarlo a colación.
Vamos a presionar tres. Entonces lo que
voy a hacer es que voy
a colocar eso en su lugar. Voy a presionar y
solo hazlo un poco más delgado así que
volvamos a ponerlo ahí en su lugar. Eso se ve bastante bien. Y entonces lo que vamos a hacer es traer otro turno D, vamos a traerlo sobre R S, 180. Dale vueltas, entonces asegurémonos de que
va a encajar ahí. Y Y, vamos a eso en su lugar. Entonces eso también se ve bien. Dejemos caer los dos
hacia atrás solo un poquito. Bien, ahora queremos una pieza
más de madera. tenemos un trozo
de madera muy pequeño Aquí tenemos un trozo
de madera muy pequeño, así que
vamos a agarrar ese. Entonces voy a presionar turno, voy a sacarlo a colación y voy a meter
eso ahí dentro. Apenas retrocede un poco, así que de nuevo, la aleatoriedad siempre
es buena Bien, entonces ahora vamos a
averiguar las paredes. Así que vamos a comprobar la hora. Sí, en realidad creo que
haremos las paredes en la siguiente. Todavía tenemos un poco de trabajo para hacer esto. Aquí tenemos este punto. Tenemos estos pedacitos
de madera para señalar aquí. Y luego, sí, tenemos la parte superior para ir
por aquí también. Un poco de trabajo real, creo que con este
top bit también, hecho
trabajaremos nuestro
camino por aquí también. E incluso podríamos
crear una ventana continuación y poner algunos
pequeños ladrillos en. Creo que esa
sería una buena idea en este momento. Todo
bien a todos. Entonces voy a
decir sobre mi trabajo y te veré en el
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
32. Creación de salientes de ladrillo estilizados en modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al curso
del cráter de Blender estilizó tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos Todo bien. Entonces ahora, vamos a
agarrar esta parte aquí. Presionemos Shift D.
Vamos a sacarlo a colación. Hagámoslo un
poco más pequeño. Así. Y luego
llevémoslo a este lado, entonces Shift D. Vamos presionar S y Z y realmente
reducir eso. S e y. Vamos a llevarlo ahora
a la siguiente parte. Entonces Shift D. S e Y. L así que ahora vamos a
hacer realmente estos lados también. Entonces Shift D. Gíralo alrededor. Entonces Z 90. Pongámoslo
en su lugar por ahí. Ahora, tenemos que hacer este es un ángulo
muy extraño. Podríamos usar la
herramienta nocturna en esto, supongo. Esa
sería probablemente la forma más fácil. Primero que nada,
ponlo en su lugar entonces. Entonces sin
edición proporcional en. Tira de él en su lugar ahí. Y luego solo
presionemos. Lo siento, uno. Presionemos K. Vamos a
entrar y cortarlo de aquí. Bien. Así. Y entonces podemos entrar, agarrar esta fase superior,
eliminemos fases. Ahí vamos. Todo bien.
Ahora, vamos a agarrar este. Shift D. Vamos a arrastrarlo. Vamos a ponerlo en su lugar. Vamos a conseguir. Estoy pensando Probablemente
un trozo de madera. Ahí tenemos un poco de
hueco, como pueden ver. Realmente no
quiero eso. Creo que lo que voy a hacer con eso en realidad
es entrar, agarrar la parte superior de esta
porción editando, y simplemente tire de ella hacia arriba, haciendo zoom en mi mouse, así Entonces se ve un
poco más apretado en esa parte, y luego vamos
a agarrar este
cambio de bits , traerlo a colación. Lo voy a dejar caer de nuevo
también en su lugar
así , y luego por supuesto, voy a hacer girar esta ronda, tan triste 180, girarla redonda. mejor dejarla caer
un poco más, y también
lo voy a rotar solo para empatar también,
así que ly, rotarlo, darle doble toque al ocho, y
ahora se puede ver que
va de la mano
muy, muy bien. Bien, entonces ahora, queremos
asegurarnos aunque con los lados de que vamos a estar poniendo algunas
otras cosas ahí dentro. En otras palabras, queremos que se vea un poco diferente. Entonces probablemente voy
a poner un trozo de
madera que va por aquí. Básicamente, lo que quieres hacer, nuevo, es que quieres
asegurarte de que lo suficientemente cerca, cada pared se vea diferente de la otra parte,
la otra pieza de madera. Entonces, ya sea una
ventana ahí, si es un trozo de ladrillo, si es algo de hierba, si son los
pequeños ladrillos que vamos a usar pronto, depende completamente de ti. Sin embargo, solo quieres
asegurarte que en realidad estás haciendo eso. Entonces creo que lo que vamos a
hacer ahora es que
sólo vamos a ir a ahorrar Así que ahorra. Y entonces lo que
haremos es simplemente crear un par de ladrillos. Entonces la forma en que voy
a hacer eso es, voy a presionar Shift
A. Voy a traer un avión, 90. Saquemos este
avión, así, y solo quiero algo
solo para sacar la báscula correcta. Entonces lo que voy a hacer es
presionar S S e y, sólo para
sacarlo un poco. Algo así mira
alrededor del tipo correcto de escala. Entonces ya pueden ver,
estos van a estar en la pared así. Creo que también lo haré un
poco más delgado. Entonces voy a
tener uno así. Tomemos
otro. Así. Entonces S e y,
otro así. Vamos a agarrar esta otra vez. Entonces Shift D. Y vamos a
sacar éste. Entonces vamos a
llegar a Edge select, sacarlo sin
proporción editando encendido, sacarlo, así, y hagamos uno un
poco de un ladrillo diferente, entonces Shift D. Y con este, presionaremos tab, presionaremos control. Clic izquierdo, y luego lo voy a
tirar hacia ese lado, agarrar ambos,
jalarlos hacia arriba. Y entonces lo que
vamos a hacer es,
sólo voy a tirar
un poco hacia abajo. Entonces E y Z,
bájala un poco. L. Ahora lo que haremos
es juntar un par de estos también. Entonces si agarro estos dos, voy a presionar
Mayús D. Como, así. Y entonces lo que voy a hacer es
poner éste cerca de esto, así así así, y luego voy a crear creo que una variación
más. Entonces Shift D, vamos a sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a
hacer con éste es, voy a mover esto a un
lado, presionar Mayús D, moverlo hacia un lado,
S e Y, así. Entonces hazlo un poco
desigual y luego S y así. Bien, así que ahora tengo
muchas variaciones de ladrillos. Ahora, lo siguiente que quieres
hacer es que quieres
sacarlos a todos. Entonces, unámoslos a
todos primero. Así, presiona Control J.
Control A, todo transforma, hace clic en la geometría de origen y luego toca A para
agarrar todo. E, sácalos, así. Y entonces lo que queremos hacer
es que queremos nivelarlos. Por lo que también queremos asegurarnos
también de que estos sobre
todo aquí. Si tenemos uno de ellos, simplemente lo
sacaremos un poco. Y luego conseguiremos
el otro, lo
jalaremos hacia atrás en un
poquito, solo para darnos más variación. Y luego con éste,
haremos lo mismo. Entonces, sácalo un
poco, así. Muy bien, se
ven muy bien. Ahora, entremos.
Controle otra vez, porque en realidad los hemos
sacado Y entonces lo que haremos es entrar y traer un bisel Así que los vamos a biselar,
a la vuelta todo el camino hacia abajo. Enciéndalo. Quizá dos. Y ahora vamos a traer
el material. Entonces el material va
a ser esta piedra de aquí. Así que básicamente puedo entrar, agarrar esta prensa Control
L enlace material. Y entonces lo que
puedo hacer con estos ahora es entonces puede venir
en dos materiales. Quítame la madera porque
no voy a necesitar eso encendido, y luego presiona tab, A, proyecto
Smart UV, haz clic. Y ahí vamos. Ahora
tenemos nuestros ladrillos. Ahora tenemos que hacer es nombrar a
todos estos ladrillos y dividirlos porque
obviamente no los queremos
todos juntos, y queremos
traerlos con facilidad. Entonces, hagamos eso ahora. Entonces lo que voy
a hacer es que
en realidad puedes separarlos y luego probablemente
unirlos. Entonces si los agarro a todos, puedo venir a dejarme echar
un vistazo si es la malla. Separar por
partes sueltas. Ahí vamos. Ahora lo que puedo hacer
es que en
realidad puedo unirme a estos dos
juntos, así que Control J. Únete a estos tres
juntos, Control J. Y entonces lo que puedo
hacer es simplemente
entrar ahora y poner ladrillo uno, dos y tres.
Entonces entremos. Ladrillo Bien. Uno, pero
lo voy a copiar de ahí. Entonces voy a
copiarlo desde aquí. Control C. Ladrillo uno. Vengamos a
éste. Ladrillo dos. Como el siguiente. Y luego el
último, este de aquí. Así. Ahora, pongámoslos
en nuestro gestor de activos. Así que solo voy a agarrar todos ellos clic derecho, Markus asset. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a mover estos por aquí porque no los voy
a tener ahí. Voy a girarlos por
todas partes, así que nuestro 90. Echemos un vistazo para ver si
están en el lugar correcto. Vamos a bajarlos un
poco. Así. Todo bien. Y como estamos
construyendo ahora, obviamente, estamos creando nuestro nuevo
gestor de activos al mismo tiempo. Ahora, entremos y
pongamos unos ladrillos. Entonces lo que voy a hacer es
presionar tres. Voy a ir a
mi gestor de activos. Voy a tener que hacer
fila de nuevo, en realidad. Y vamos a
tener algunos en el letrero. Entonces voy a llamar a éste. Voy a hacer clic en el más, y vamos a
llamarlo ladrillos pequeños. Así, y luego voy a
ir a sin asignar, agarrar estos ladrillos, y
luego los vamos a dejar caer en pequeños
ladrillos, así Bien. Entonces ahora lo que
encontrarás es que es muy fácil entonces solo agarrar un
ladrillo y ponerlo en su lugar. Así x 90. Vamos a poner esa en su lugar. Vamos a
meterlo en su lugar. Puedo ver que hice
un poco de lío, y podría ser y todos estos
ahora están en esta posición. Entonces, solo limpiemos los activos y hagamos esto correctamente. Voy a acercarme a éste. Y entonces lo que
voy a hacer es, solo
voy a agarrar los tres o seis de estos ladrillos, presionar controlar o
transformar, hacer clic derecho, seg en geometría, y eso luego va
a hacerlo mucho más fácil. Presiono uno ahora para ponerme
frente a ti, clic derecho, marcadores como set, y ahora
vamos a tener sin asignar y esto
debería mucho mejor ahora Entonces, si entro y dejo caer esos pequeños ladrillos
ahí, Bien. Ahora, veamos si
siguen correctamente. Entonces lo que voy a
hacer es
simplemente eliminar este
ladrillo del camino. Así que borra. Presione servir tres, para ir a la vista lateral. Acercar. Y entonces lo que voy a
hacer es traer mi ladrillo, y ahí vamos, ahora podemos ver, está entrando muy bien. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a poner voy a
acercarme a mi ladrillo. Voy a ponerlo en su lugar. A lo mejor algo así. Y luego vamos a conseguir el pequeño ladrillo
L. Voy a dejar caer eso. Entonces x o y, 90. Y luego x 180. Gira este redondo,
pon este ladrillo aquí. Tira un poco hacia atrás. Como, entonces. Y creo que
he mirado por aquí. Entonces ahora, hay mucho
más que hacer en la siguiente. Tenemos que meternos aquí en este
trozo de madera. Queremos que un trozo de madera vaya por aquí. Lo mismo de este lado. Y también queremos
poner en nuestros apoyos, que van a apoyar esta parte aquí
porque no es buena, ya
sabes, solo
colgando aquí abajo. Necesitamos algún tipo de apoyos. Y también hace que se
vea mucho más agradable. Bien, todos. Así que
vamos a salvar nuestro trabajo, y voy a ver en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bien.
33. Creación de pilares 3D con Asset Manager en Blender: Bienvenidos de nuevo,
todos a la mezcla el núcleo creador
estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces ahora
hagamos algunas publicaciones reales. Así que en realidad podemos poner estos
también, soportes de madera. Los podemos meter
aquí, creo. Simplemente los llamaremos grandes soportes
de madera o
algo así, pero en realidad hagamos primero el
dimensionamiento de lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a venir aquí. Voy a presionar Mayús
S, Selector de Cursor, solo para darme un cambio de punto de
partida A, y vamos a traer un cubo. Y entonces lo que
voy a hacer es hacer que el cubo sea un poco más pequeño. Y solo quiero
asegurarme, antes que nada, de que va a alinearse bien, que podamos ver si
pongo mi cubo aquí. ¿Qué tan grueso va a ser esto? Tiene que ser relativamente
gruesa, obviamente, porque está cargando
mucho peso ahí. Así que sólo voy
a ponerlo en
asegurarme de que le quede bien. Creo que entonces voy
a hacerlo un poco más delgado porque sí tenemos
un poste en la parte inferior. Entonces algo como esto. Y entonces una forma de hacerlo ahora es que voy a arrastrar esto hacia abajo. Todo el camino abajo
así, hasta el suelo. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que voy a presionar control. Trae una ventaja
a donde quiero que llegue
el apoyo real. Entonces algo así. Y también apague los rayos X. Realmente
no necesito eso puesto. Ven a enfrentarte a seleccionar.
Vamos a agarrar esta faceta cambiando clics para que vaya todo el
camino alrededor de esta manera Vamos a presionar, Enter, y luego
vas a presionar test. Y lo que va
a hacer la prueba va a sacarla a relucir. Agradable y parejo. Incluso puedes poner
offset incluso también, y luego terminarás
con algo como esto donde es
realmente, muy bonito y plano. Ahora bien, si
te mostré la otra manera, en lugar de hacer eso, solo presiono S, puedes
ver esto como lo que pasa. Todo prueba, sin embargo, lo saca a relucir, realmente, muy agradable y parejo. Y entonces lo que puedes
hacer es cuando pones offset incluso encendido, vuelve a probar, hacerlo un poco más delgado
si quieres hacer eso, y ahí vamos.
Ahora, entremos. Y hacer que estos sean un
poco más desiguales. Entonces controla, trae
algunos bucles H, clic
izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora es separar esto de este bloque. Y la razón por la que quiero
hacer eso es porque quiero que
esto sea un poco
más desigual que esto. Entonces, lo que quiero hacer es un viejo clic
cambiante yendo por
todas partes, clic
derecho. Marca la costura. Y entonces uno que va a hacer es
que voy a entrar en cara seleccionar y agarrar solo esta isla porque
he marcado una costura. La razón por la que estoy
agarrando en la cara de la pierna. Si agarro una selección de borde, ha crecido para agarrarlo todo. Si estoy agarrando la
cara de la pierna, sin
embargo, va a agarrar
sólo hasta la isla, que está dividida por nuestra costura Ahora solo puedo presionar y
y ahora puedo presionar G, y eso se
separa de ahí. Ahora bien, si presiono Shift H, sólo para ocultar esa
parte fuera del camino, voy a poner bob aquí. Así que sólo voy
a agarrar éste, éste, F. Entonces
voy a presionar lth Y en cambio, solo voy
a presionar sobre esto ahora, así que voy a agarrar
esta H para esconderse. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es, solo
quiero ponerle una cara
adecuada aquí, agarrando todas
estas caras de borrar Y vamos a darle una cara adecuada, como así F. Y ahora estamos listos
para cambiar realmente
esta parte de la malla. Así que solo voy a asegurarme solo
tengo esta seleccionada, y luego voy
a ir a modelar,
no a modelar, perdón, no voy a ir. Pero puedo ser un modelaje. No hace ninguna diferencia,
pero quiero estar en malla, transformar y aleatorizar
Y en realidad, eso no es realmente
aleatorizado mucho, pero ha aleatorizado lo suficiente como para que creo que
podría usarlo Ahora, antes de hacer eso en realidad, sólo
voy a presionar
control. Y ahora tengo esto. Lo que voy a hacer es en cambio es que voy a presionar Mayús D, y voy a moverlo. Y puedo ver
también que en realidad, necesito presionar el control de
todas las transformaciones bien. A la geometría. Ahora bien, ¿
dónde quiero esto? De hecho quiero esto probablemente
en algún lugar por aquí. Y entonces probablemente
querré el siguiente. Va a estar
justo cerca del final,
en algún lugar por ahí. Y luego este, quiero
estar por ahí. Así que así. Entonces tenemos una brecha más grande
aquí y una brecha más pequeña aquí. Eso es lo que
en realidad estamos buscando. Ahora, pensemos en hacer esto
todo al mismo tiempo. Así que voy a
agarrar todos estos, unirlos todos juntos,
así que controla J. Pongámoslo en modo objeto
porque realmente voy a
poder hacerme una idea entonces de cómo se ve
esto en realidad. Y entonces lo que vamos a hacer
es presionar tabulador, vamos a agarrar todos estos. Entonces si no son
agarrar, simplemente agárralos todos en la cara, selecciona
y luego malla, transforma, aleatoriza
bajarlos a lo que yo los quiero Entonces probablemente esté en
estos va a ser nada 0.1, así Y ahora también haremos
estas otras partes . Entonces
voy a agarrar estos. Voy a venir a encajarlos, transformarlos, aleatorizarlos
y derribarlos. Siento que si los
hice juntos, probablemente no va a
funcionar tan bien. Entonces por eso lo he
hecho así. Todo bien. Entonces
lo siguiente ahora quiero hacer. Ahora, tengo estos es
click derecho sombra Auto Smooth, solo para deshacerme de
toda esa grumosidad Y entonces lo que queremos hacer
es entrar, agregar modificador, generar y biselar, y luego girarlo todo el
camino hacia abajo, subirlo uno Y asegurémonos de que
en realidad estoy contento con
cómo se ve eso. Y creo que lo soy. Ahora bien, la única cosa es, quiero cambiar realmente
estos un poco, así que voy a entrar
, agarrar este, por
ejemplo, y simplemente
jalarlo un poco hacia arriba, agarrar este, y vamos a
rotarlo en la X, solo un poquito, así, haz que se vean un
poco diferentes, como puedes ver, Sí. Y creo que estoy
contento con esos. Ahora, queremos
poner algunos apoyos yendo de esta
manera de esta manera, pero no creo que queramos hacer eso y guardarlos
en el asset manager. Creo que estos apoyos
deberían ser por su cuenta. Entonces eso es lo que voy a hacer. Pero antes de hacer eso, obviamente, quiero traer
algunos materiales. Voy a ponerme
el shader otra vez. Voy a agarrar este de aquí, presione Control link materials. Y ahora entremos.
Agarra todos estos, no este,
lo siento, estos tres. Así que presiona tab,
proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahora todo lo que hace llegará
solo a estos pedacitos de madera. Entonces L, L y L, material, madera principal, un letrero. Y ahí vamos. Ahora podemos
ver que todos se ven diferentes, encajar con su
piedra se ve bien. Todo se ve fantástico. Bien, Contras ahora,
vamos a dividirlos, antes que nada, así entraremos. Y los dividiremos. Entonces voy a
presionar P selección. Siguiente, L P selección así. Bien, ahora están todos divididos. Solo necesitamos restablecer
la transformación, así que Control A, A transforma, haga clic
derecho al
origen a la geometría. Y ahora en realidad
tenemos que tomar una decisión. Tenemos que mover
estos por allá, ponerlos en o como el gerente, y luego traerlos de vuelta. Entonces lo que voy a hacer es y sólo
voy a jalarlos. Sí, voy
a pararlos
ahí y solo reponerlos. No va a
tomar mucho tiempo. Entonces está ahí, 90, quiero girarlos
a todos. Entonces voy a
ponerme punto medio z 90. Vamos a acercarlos más juntos. Vamos a rasparlos todos, presionar uno en el teclado numérico Y entonces lo que voy a hacer
es simplemente llamarlos. Sí, no puedo llamarlos
lo mismo juntos. Entonces los llamaremos soportes
grandes, copia de espacio de
publicación, B uno, y luego haremos lo
mismo en este. Lo llamaremos dos, claro. Y luego lo mismo en esta. Entonces. Bien, ahora vamos a
agarrar los tres de estos Haremos clic derecho y marcaremos como activo. Y entonces
lo que haremos es. Ahora iremos a
nuestro gestor de activos. Vamos a llegar a sin asignar. Y lo que vamos a
hacer es luego dejarlos caer. Entonces voy a dejar caer estos
en soportes de madera. Así, y ahí están. Bien, ahora podemos traerlos. Entonces, vamos a traer este. Vamos a traer éste, y
vamos a traer éste. Presionemos tres. Ahora lo que
haremos es
ponerlos alineados. Quiero que este esté ahí. Quiero que este
esté ahí así, y finalmente, quiero
que este esté por dentro. Yo pienso, en realidad, si
quiero éste de esta manera o creo que
simplemente voy a moverlo ahí
porque creo que se ve un poco desnudo
para el apoyo así. Todo bien. Ahora vamos a
moverlos de nuevo a su lugar. Así. Y ahora pensemos en crear el
otro soporte. Entonces, en otras palabras, queremos que algunas piezas de madera también vengan
de esta manera. Entonces lo que voy a hacer es, sólo
voy a agarrar este, Turno D, urs a seleccionado. Ahora bien, algo
así, en realidad, en lugar de crear una nueva pieza de madera, no hagamos eso. Solo usemos los bloques
que ya tenemos. Bien podríamos usar estos. Entonces, si traigo esto
aquí y luego Z 90, tal vez ese sea un
poco demasiado grande. Entonces entremos con echemos un
vistazo al de 1 metro. Sí, esa es demasiado pequeña. Entonces tenemos 2.5. Echemos un
vistazo a eso. No, esa no.
Queremos 2 metros. O 1.5. Vamos a probar esa. Dijo 90. A ver si realmente puedo
poner eso en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a presionar tres. Voy a presionar r
y x, girarlo redondo. Y entonces lo que
voy a hacer es, solo
voy a
encajar esto en el lugar donde quiera que podamos ver que está
casi en su lugar. Entonces, asegurándose de que haya
un hueco a cada lado de ahí. Asegurarse también de que eso
no esté asomando al final. No queremos que se meta
en la parte superior de ahí. Vamos a tirarlo hacia abajo. Vamos a sacarlo un poco. Creo que en realidad es perfecto. No te preocupes por esta
brecha de este lado. Ahora, presionemos tres,
presionemos Mayús D, traerlo, y luego Z 180, girarlo alrededor, poner
éste en su lugar también. Sabemos que ahora tenemos a
la altura adecuada. Entonces lo que haremos es traerlo. Necesitamos que vaya
aquí arriba a esta parte, así que cambie D. Y
luego Oz cien 80, gírelo alrededor, asegurándonos de
que vamos a partir de aquí, asegurándose de que este tipo
de alineación se alinee, así. Y entonces esta
va a ser corta. Tan furtivo entonces Oz
80, gírelo redondo. Entonces, y ya pueden ver, ahí
tenemos uno muy corto. Y todos esos se están
alineando bastante bien. Todo bien. Entonces lo que haremos entonces
en la siguiente lección es, vamos a ordenar todo
esto por supuesto, y estoy pensando que vamos a
cortar estas pequeñas partes. Y entonces lo que podemos hacer es que
podamos empezar a agregar realmente el poquito los otros
pedacitos de madera aquí. Y sí, entonces
probablemente podamos movernos de vuelta
al frente aquí y
terminar la ventana. Incluso podríamos comenzar la
ventana en la siguiente lección. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso.
Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Dios.
34. Crea una extensión de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora. Crear curso, estilizados
tres modelos D. Casi lo equivoqué. Pero de
todos modos, sigamos adelante. Entonces, lo que queremos hacer
ahora es querer, queremos
cortarlos de hecho. Yo voy a hacer es que
sólo vamos a presionar tres. Llegaré primero a éste. Quiero presionar para agarrar
todo lo que quiero que
venga entonces y haga clic en algo llamado ser realmente, herramienta
realmente increíble. Vamos a entrar. Y ahora que le hemos dado click,
no pasa nada Pero si vienes y
simplemente tiras esto hacia abajo así, verás que no vuelve a
pasar nada. Pero si venimos ahora y claro, claro interior,
en realidad podemos eliminar esa
parte del post. Y lo que en realidad
ha pasado ahí es que básicamente se ha hecho un corte aquí abajo. Y luego puedes
despejar el interior o el exterior y también puedes
llenar el final también. Así que realmente, muy
práctico cortar cosas, mucho más fácil para este tipo
de cosas que usar, digamos algo así como la herramienta
cuchillo o algo así. Ahora entremos y
haremos lo mismo en la oreja. Entonces a, lamentablemente no hay
atajo. Entonces bisectar recto hacia abajo. Cambien estos.
Pasemos a éste entonces. Lo mismo, así es que se puede ver lo rápido que es
para usar realmente. Vamos a cortarlo, vamos a
despejar el interior y vamos a llegar a la final
como agarrar todo Por cierto,
cuando estás presionando
A para agarrar todo, lo que eso
está haciendo es que le está diciendo a lo que eso
está haciendo es que le está diciendo la herramienta Bicyc donde puede Si Itly da click en este bit aquí, simplemente
le
quitaría esta parte Así que en realidad es
muy útil saber eso. Así que bajemos por todas partes. Bien,
ahora ya lo hemos hecho. Primero que nada mencionemos este porque es
un poco demasiado bajo. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora es que podemos ver todos estos igual, éste, éste son lo mismo. Este y
éste son lo mismo. En lugar de girarlos alrededor, girarlos alrededor,
podríamos hacer eso. Por supuesto,
en realidad no hagamos eso. Sólo vamos a entrar en ambos
, agarrarlos a los dos, entrar en sombreado,
dejar que se cargue. Acercar pestaña, entonces
lo que haremos es solo una G y simplemente
moverlas solo para que se vean
un poco diferentes. Solo asegúrate de que no
vamos a grandes partes así. Y en realidad no los quiero. Sólo voy a
moverlos así Sí, y se ven mucho, mucho más agradables Bien. Así que eso está hecho. Ahora tenemos todos estos
apoyos en, se ven bien. Ahora
pensemos en otro trozo de madera arriba en la parte superior aquí. Entonces lo que voy
a hacer es que probablemente voy a volver a Asset Manager y luego lo que voy a hacer es traer
otro trozo de madera. Vamos a traer una parte de dos metros. Entonces voy a poner en mi parte de
dos metros ahí. Y lo que voy a hacer ahora, voy a rotar, lo voy a rotar en la X. Entonces lo que quiero hacer
ahora es que esto vaya hasta ahí, pero en realidad quiero
estirarlo por aquí. Entonces voy a mostrarte
cómo hacer eso también. Si pongo esto,
en realidad lo voy a poner en el medio porque
voy a hacerlo más fácil. Ahora bien, si ponemos
esto en ahora normal, se
puede ver ahora que en realidad
tenemos esta flecha apuntando
al revés, apuntando en la dirección en la
que va esto. Ahora si configuras tu reset
tus transformaciones, si presiono control, todas las transformaciones bien. Haga clic en geometría de origen. Se puede ver ahora que ha
vuelto a como era. Es decir, entonces
Blender ha reajustado la transformación para que sea
este ángulo que es. Y restablecerlo para que también se restablezca lo
normal. En realidad no queremos
eso en esta ocasión, en realidad lo queremos así. Porque lo que eso significa
ahora es que si presiono y X, en realidad
va a seguir
ese ángulo que queremos. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a sacarlo de ahí, R y X. Ponlo de nuevo global, R X y luego darle la vuelta. Y ahora puedo poner eso
en su lugar, muy, muy útil cuando estás
lidiando con cosas como esta porque realmente puedes moverlas en la
posición que quieras. Ahora puedes ver esta
parte de la madera, absolutamente bien encajando
ahí muy bien. Esta parte de la madera, Ahora no. En lugar de sacar esta parte, vamos a darle un poco
más de aleatoriedad. Entonces eso es lo que estamos
viendo hacer. Vamos a ponernos suaves, y luego vamos a tirar de esto hacia atrás. Saca el ratón para que en
realidad volvamos a sacar mucho de él. Vamos a caer en su lugar. Y ya se puede ver
que se ve muy bien. Ni siquiera podemos decir
que esta guerra, no se
alarga demasiado ahí. Exactamente lo que estamos buscando. Bien, ahora vamos a venir a poner
estas pequeñas partes aquí. ¿Tenemos alguna pequeña pieza
que podamos usar realmente? A lo mejor. Echemos un vistazo. Tenemos uno. Sí, uno. Utilicemos el indicado. Entonces
lo que voy a hacer es que vamos a traer
esto, traerlo a colación. Gírelo alrededor, así que Y 90. Dejemos esto en su lugar. Vamos a sacarlo un poco. Gotas ahí. Y luego solo asegúrate de que
estamos contentos con lo lejos que está en la pared
. Creo que lo soy. En lo único que estoy pensando
tal vez este tablón de madera, veamos si lo dejo caer. ¿Hasta dónde voy
a bajarlo? Podemos ver que estamos perdiendo
mucho de eso a partir de ahí. Creo que mientras hago estudios, solo voy a poner eso de nuevo
y lo que voy a hacer es que voy a sacar mi pared porque entonces puedo ocultar que de todos modos se
ven bien esta parte. Ahora lo que quiero
hacer es que quiero que
sea otra parte justo aquí. A lo mejor una pieza diminuta. Trozo Rony. Y ahora sé que ya
tengo algunas piezas diminutas
que en realidad creé, esta de aquí, así que las uso
como puedes ver también. Lo mejor es que, como
estás trabajando por aquí, puedes simplemente agarrar
piezas bajas de todas partes Y hace más fácil
cuanto más avanzas. Ahora claro que también te
puedes imaginar, si estás trabajando por
tu cuenta en esto, no
estás produciendo, claro puedes imaginar lo rápido que va a ser esto
en realidad. Bien, así que
tenemos eso ahí. Obviamente está
saliendo de donde lo queremos. Presionemos la cabeza de N y
solo encojamos eso de nuevo. Vamos a tirarlo hacia abajo entonces también
vamos a
encogerlo en esto también. Entonces e Y, vamos a
sacarlo a su lugar. Ahora con pequeñas
piezas como esta, lo mejor que puedes hacer es
si tenemos por aquí, tenemos nuestro muro aquí, turno D, no puedes verlos a ambos
al mismo tiempo. Realmente no hay que
preocuparse por los rayos UV en esa situación. Y entonces todo lo que puedo hacer es
simplemente jalarlo en su lugar. Vamos a sacarlo un poco. Echemos un vistazo
a esto. Esto estaba demasiado lejos, como se puede ver. También con este, tenemos
que bajarlo un poco. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Tan simple como eso. Ahora
pensemos en el siguiente bit, que será esta parte aquí. Yo también podría. Voy a
agarrar este y usar este turno D. Voy
a sacar esto. Voy a presionar Z 90. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente voy a presionar y Z, sacarlo un
poco y luego Y, ponerlo en su lugar
donde quiera, que será
algo así. Entonces lo que quiero
hacer es con esto, sobre todo solo
quiero doblarlo un
poco solo para darle un poco más. Si presiono uno, voy a vista lateral y luego
todo lo que puedo hacer es presionar simplemente doblarlo como doble toque. Y ahí vamos otra vez con esto. Sólo voy a traerlo
ahora al otro lado. Voy a poner eso ahí como, así que en realidad me
alegraré, cuando esté construyendo esa
parte porque voy a tener una idea mucho mejor de cómo va a ser
eso. Pero podemos ver ahora si
solo ponemos esto en la
vista renderizada y damos un paso atrás, lo bonito que
realmente se ve. Y todo ese trabajo que hemos hecho
realmente valió la pena. Todas esas pequeñas partes
que estás metiendo,
todos estos pequeños ladrillos
y cosas así,
valen todos estos pequeños ladrillos
y cosas así, absolutamente la pena hacerlas. Entonces puedes ver ahora es realmente, realmente empezando
a unirse. Bien. Entonces, lo que
vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a dar la vuelta y hecho
empezaremos a trabajar un poco más
en este frente. Incluso podríamos meter
este techo también, pero creo que lo primero que
debemos hacer es trabajar en esta parte aquí. Solo dando vueltas, solo
asegurándome de que todo esté bien. Entonces creo que empezaremos a
trabajar en esto. Creo que esto es un
poco demasiado grande en este momento, así que necesito hacerlo
un poco más pequeño, tal vez solo mirando
qué tan lejos está fuera. Sí, creo que voy a
hacer esto un
poco más pequeño ahora, entonces. Y Ed. Sólo un poquito
porque quiero que
se apoye desde abajo con algunas piezas más de madera. Entonces ya trabajaremos en esta parte. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
ponerla en modo material. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es
que creo que la forma de la
misma en realidad está bien. Va a ser un techo
muy, muy minúsculo. También necesitamos una ventana
sobre esto. Sí, vamos a partir de ahí. Entonces lo que voy
a hacer es con esto, voy a tener un
trozo de madera que va probablemente todo el camino
hacia arriba desde abajo. Todo el camino en esto en
realidad. Entonces hagámoslo. Entonces lo que voy a hacer es 2.5 Vamos a ver si eso lo va a hacer Y 90. Vamos a sacarlo a colación. Entonces
voy a presionar uno. Pon eso ahí en su lugar. Voy a
encogerlo un poco, pero en realidad voy a
hacerlo un poco más amplio porque esto también está apoyando
encima de estos. Y x, sácalo un poco, jala un poco hacia arriba,
algo así. Pongamos tu
lugar antes que nada, así que simplemente vamos a dejarte caer
en su lugar así. Y ese es un buen comienzo. Y entonces podemos tener algunas partes que vienen del
fondo de aquí. Entonces lo que voy a
hacer entonces es cambiar, traerlo al otro lado. Entonces claro que
vamos a rotarlo alrededor, así que nuestro zed 180. Gírela así como así. Bien, así que ese es
el inicio principal de esta parte. Vamos a
construir esto. Después en la siguiente lección,
vamos a Archivar y Guardar. Y ya voy a ver en la siguiente, Todo el mundo agradece mucho y espero que realmente estés disfrutando
del curso. Adiós.
35. Resolver problemas de malla con nodos de geometría en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a mezclar los críticos, estilizados tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora veamos si tenemos dos metros, uno. Así que vamos a traer nuestros dos metros. Y lo que vamos a hacer es que vamos a dar vueltas a esta ronda. Entonces todo dicho, 90, vamos a darle vueltas y
pongamos esto en juego. Así que lo queremos justo debajo
de abajo arriba aquí, tal vez asomando solo un
poquito, pero no demasiado lejos. No queremos volvernos
demasiado locos porque realidad
vamos a tener una ventana aquí. Lo queremos probablemente por
ahí, algo así. Y luego queremos
sacarlo solo un poquito,
solo para que en realidad esté sentado debajo de eso real,
esta parte de aquí. Entonces voy a presionar
Shift, traerlo. Y entonces lo que vamos a hacer
es que voy a dar vueltas a esta ronda, así que la nuestra cien 80. Gíralo alrededor. Ahí vamos. Y entonces vamos a hacer es que vuelva a
usar el mismo. Cambio D, barra espaciadora de desplazamiento, movimiento. Y me pregunto por qué
eso no ha llegado
a moverse a all in. Y la razón es porque
presiono la barra espaciadora, que inició la animación. Así que vamos a darle vueltas. Así son los 90. Vamos a juntarlo. S y X, tire de él. Vamos a levantar eso entonces. Ahora, debajo de esta, en realidad
quiero
algunas tablas de madera Entonces lo que voy a hacer es
que sólo voy a agarrar, en realidad usaremos
otra tabla de madera Entonces entraremos en notas de
geometría,
no notas de geometría, gestor
de activos. Y entonces lo que voy a hacer es
ir a mis tablones que están en mi biblioteca de usuarios.
No, no lo son. Están en Todo
mira, sí lo están. ¿Es aquí donde están? No, me pregunto por qué mi
biblioteca de usuarios no está ahí. Y creo que es porque
en realidad cierro la mezcla abajo. Veamos realmente si
realmente puedo agregar en mi biblioteca de
usuario que es, vamos a encontrar que
aquí está mi biblioteca de usuario. Hagamos doble clic, haga clic
excepto ahora veamos, en realidad
los tenemos. Ahí vamos. Nosotros. Sí, esto es exactamente lo que
quiero porque mi
licuadora se cerró, no
parece guardar tus preferencias con
la biblioteca del usuario por alguna razón, no
estoy seguro de por qué. Pero de todos modos,
llevemos esto en su lugar, hagamos estos más pequeños. Entonces lo primero que
voy a hacer es entonces
sólo vamos a hacerlos
un poco más pequeños. Entonces porque entonces
van a ser mucho más fáciles de usar,
pongámoslos en su lugar. Todo lo que tenemos que
preocuparnos aquí realmente es solo asegurarnos de que estos
encajen en su lugar debajo de aquí. Entonces en otras palabras, queremos que
vayan de ahí, un poco más
abajo así. Y ahora nos desharemos
de algunos de estos. Entonces voy a
venir a los nodos de geometría. Vamos a contar plantas es de 11, vamos a bajar eso,
algo así. Vamos a tirar un poco el largo
hacia atrás. Entonces tenemos longitud de tablón, vamos a tirar hacia atrás así Y usaremos esto una
y otra vez también. Entonces podría tomar un
poco de tiempo solo hacerlo al principio, pero después de eso va
a ser relativamente fácil. Entonces lo que voy
a hacer es que creo que en realidad lo guardaremos
una vez que los materiales puestos también porque podríamos usar
esto para otras cosas. Y creo que eso
lo hará un poco más fácil. Entonces lo que voy a hacer es
entrar con enrollar arriba y abajo. Así que vamos a hacerlos un
poco más jangled. También vamos a disminuir la brecha. Entonces bajemos
un poco la brecha. Vamos a llevarles el ancho
aleatorio hacia abajo un poco así. Y luego vamos a sacarlos. Y X, vamos
a sacarlos un poquito
para que encajen en su lugar. Y X, toca dos veces la
A y ahí vamos. Ya se ven
bastante bien. Yo sólo estoy
mirando las desigualdades. Es por eso que en realidad
uno tal vez un poco de rotación a la
derecha o a la izquierda, así que solo un poquito y ahora
se ven bastante desiguales. Bien, así que ahora
tenemos eso. De hecho, entremos y apliquemos eso. Así que voy a agarrar
nodos de geometría, malla de conversión de objetos. Y entonces lo que voy
a hacer es agarrarlos a todos. Un proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y entonces lo que
voy a hacer finalmente, es que voy a entrar
al fondo de estos. Para que podamos ver los
fondos de estos. Ahora puedes ver que sí tenemos
un problema real en que estos nodos de geometría se
cambiaron por el hecho de
que alteré este. Entonces lo que voy a hacer
es que tengo que regresar. Ahí vamos. Eso es
lo que pasó. Entonces voy a
subir a este punto. Aquí controla la cabeza. Y entonces una es que sólo
voy a agarrar eso. Me pregunto si presiono esto, no
debería ser una geometría. Ahora me pregunto por
qué eso controló un? Crear datos de objeto y aplicar
transformar. Ahí vamos. Ahora intentemos
entrar y ver si ahora creo
esto como un nodo geomet, ¿va a
meterse con esto Entonces todo lo que hacemos es
convertir objetos mesh y ahí vamos. Ahora no tenemos ese problema. ¿Quién? Pensé que entonces tendríamos
un gran problema,
pero al parecer no. Bien, entremos ahora
y lo que haremos es presionar Tab Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y luego
lo que también haremos, en realidad, antes de hacer eso, antes de
aplicar realmente el nodo Jome Perdón por eso.
Lo que quiero hacer es
sacar estos un poco, solo para poder usarlos
en las otras partes. Porque si no los
saco, van a estar planos y en realidad no
quiero eso. Entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a cambiar, ¿dónde está? Ancho aleatorio.
Longitud aleatoria. Ahí vamos. Yo sólo voy a
cambiar eso a
pesar de que esto
va a estar oculto. Sólo voy a
cambiar esa ronda. Y también voy a cambiar
la ronda de semillas, solo asegurándome de
que sean un
poco diferentes entre sí. Cambiemos la semilla
en largo Ancho. Ahí vamos. Bien, eso es mejor. Eso es lo
que realmente quiero. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a presionar controlar todas las transformaciones. De hecho, no, no
voy a hacer eso. Voy a ir a
objeto, convertir a malla. Ahora voy a presionar
controlar todas las transformaciones. Haga clic derecho, por lo que la geometría de origen. Y solo estoy asegurándome de que
esos ahora estén realmente bien. Que son. Como pueden ver, también
voy a llegar
a esto ojalá. Sí, esa está bien. Entonces el techo está bien. Parece que solo
fueron estos dos. Por alguna razón,
estos tablones en
realidad estaban vinculados de
alguna manera. Todo bien. Ahora ya tengo eso.
Presionemos Tab Smart UV Project. Haga clic en la pestaña OK. Y luego sólo
vamos a seleccionar estos otros tablones de madera Y lo que voy a hacer ahora es presionar control L materiales de enlace. Y ahora puede ir a materiales. Y ojalá si asigno estos a tablones
y ahí vamos Bien, echemos
un vistazo por debajo. Sólo me pregunto. Creo que
van por el camino equivocado. De hecho, vamos a
aislarlos. Entonces turno H por alguna razón en estos
estarían yendo por el camino equivocado. Así que vamos a sombrear y solo registremos lo que está pasando ahí Presionemos Tab, y luego
volveremos a acercarle el zoom. Y presionemos Smart
UV Project. Haga clic en Bien. Sí, y por alguna
razón, estos en
realidad van por el camino equivocado. Y solo me pregunto
por qué es eso, porque los otros
iban por el camino correcto. En fin, podemos arreglarlo. Sólo vamos a presionar R 90. Girarlos alrededor,
y ahí vamos. Ahora todos van, no todos van por el camino correcto. Bien,
hagamos esto de una manera diferente. Vamos a entrar, vamos a
agarrar todos estos. Lo que haremos es presionar la marca de
control de costura, y luego vamos a marcar una costura en cada uno de estos bordes. Ahora viejo click de turno, solo bajando cada uno de estos con el viejo click de turno.
Y podemos ver también. Es, solo me pregunto si me quito mi edición
proporcional. Sí, están todos unidos. No hay razón para
que sea así. Entonces todo lo que voy a hacer es
que voy a
bajar cada uno, turno,
click, control, click, shift, click,
click, control, click. Y lo que vamos a hacer
es que solo vamos a
asegurarnos de que todos estos
tengan una escena de marca, clic
derecho, marca, ver envoltura. Y ahora deberían desenvolver la manera correcta cuando les haya
dado la vuelta. Entonces nuestros 90 los hacen girar redondos,
no envolverlos de la manera correcta para mí y no sé por qué es eso, parece que sí. Vamos a
presionar el control. O transforma sus orígenes. Geometría. Gíralos alrededor. Parece que
todos están en mal estado. De hecho intentemos otra
cosa. Entonces vamos a hacer mallas.
Limpieza. Fusionar por distancia. Vamos a ponérselo, y
podemos ver que ahí
empieza a fusionarse. Entonces ese no es el tema. Aunque vengo aquí, presione G.
Podemos ver que las medidas son correctas solo por alguna razón en realidad están
envolviendo correctamente. Los lados son,
simplemente no son los tops. Entonces, en realidad hay formas de
sortear esto, pero solo, está tardando un poco
más de lo que esperábamos. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a entrar y presionaré uno en el teclado numérico y te mostraré otra
manera de arreglar esto de verdad. Entonces lo que vamos a hacer
es presionar Z, entrar en marco de alambre. Y luego lo que voy a
hacer, voy a asegurarme estoy en la selección de caras.
Voy a presionar B. Y lo que voy a
hacer es que voy a agarrar los de abajo aquí abajo, y luego voy
a agarrar el de arriba. Así que agarra
los de arriba así. Y ahora deberías haber seleccionado todos los tops y
todo el bott. Si hago clic en esto, puedes
ver que tenemos todos los tops,
todo el bott seleccionado, todo el bott seleccionado, presiona siete para ir por encima de la parte superior Y lo que
vas a hacer en cambio es que vas a
proyectar desde la vista. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
ahora vamos a poner esto en material solo para que podamos ver lo estamos haciendo y asegurarnos de
que son de la manera correcta. Y ahí vamos. Ahora se
ven muy, muy bien. No sé por qué
tuve que hacer eso, pero fue un poco doloroso. Pero ahora lo que quiero
hacer en vez de eso, voy a presionar H para ocultar
todo fuera del camino. Aquí está nuestro problema. Entonces
cada uno de estos por alguna razón tiene un trozo
de malla dentro de estos. No estoy seguro de por qué sucedió eso cuando realmente los convertimos, pero esta es la razón por la que. Así que ahora voy
a hacer, en lugar de, ya
sabes,
meterse y hacer eso, en realidad
voy a entrar porque quiero que sea más fácil para mí cuando en realidad
tengo que lidiar con estos de nuevo Entonces lo que voy a hacer es que
voy a poner esto en marco. Voy a asegurarme de que
estoy en la cara selecta. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a ver si realmente puedo
seleccionar estos. Voy a presionar C en mi teclado
numérico, C en mi teclado. Y luego voy a simplemente mover mi scroll mi rueda
del mouse para obtener el tamaño correcto. Y
ahí se puede ver que esto también va a ser un
poco doloroso. En lugar de eso, lo que
voy a hacer es otra forma. Voy a seleccionar
todos estos, así que voy a
esconderlos fuera del camino. Entonces voy a hacer es que
voy a presionar uno y luego voy a asegurarme de que
estoy en marco de alambre. Y voy a
entrar y presionar C. Solo selecciónalos todos. Entonces lo que
deberíamos tener es todo lo
seleccionado aparte de estos. Entonces puedo presionar Eliminar caras. Espero que, sí, se
puede ver que
todavía no lo está arreglando. Vamos a disolver los vértices.
Eso no va a funcionar. Eliminar bordes de disolución. Disolver ya que eso
tampoco va a funcionar. De hecho me pregunto, oh, tenemos mente realmente trabajar ahora. Sí, borremos caras
y luego presionaremos viejo. Volvamos a ponerlo sobre el material. Y ahora sólo vamos
a intentarlo de nuevo. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, ahí vamos. Finalmente tuvimos una carga
de bordes aquí. Eso fue lo que está causando
el problema cuando en realidad borró las
caras como veías ahí. Lo que hizo fue si abro
uno de estos ahora, así que si llego a este
escondite fuera del camino, puedes ver que ahí abajo borramos
todas las caras. Por qué parecía que no lo
hicimos es porque esta barra seguía
ahí en marco de alambre. Entonces parecían que no lo hicimos. Pero ahora puedes ver que los hemos desenvuelto
perfectamente bien No estoy seguro de
por qué los demás. Entonces los otros tablones los
desenvolvieron,
absolutamente bien, estos no lo hicieron Así que voy a dar la vuelta
rápidamente, presionar Altage, traer
todo de vuelta. Y lo que quiero
hacer es solo quiero
venir a mis tablones
y ver que puedes ver estos en realidad has
desenvuelto absolutamente bien Entonces no tengo idea de por qué
estos realmente hicieron esto. Pero en fin, así es
como es. Lo tenemos arreglado. Tomó
bastante tiempo arreglarlo, pero hey ho Bien, así que en la siguiente lección, realidad estoy un poco
contenta como cuando algo así realmente sucede
donde hay un problema, al
menos estamos resolviendo
el problema juntos. Entonces significa que, ya
sabes, si te encuentras con este
tema por tu cuenta,
entonces está resuelto en este
momento y aquí mismo. Y ya lo has visto.
Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado
eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
36. Desarrollo de extensiones más pequeñas para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos al Blend que crea curso estilizado
tres modelos D. Ahora vayamos a nuestro gestor de
activos e
intentemos recuperar
ese poco de tiempo que en realidad perdimos. Los bloques de madera no es este al que
queremos subir aquí, queremos ir al archivo actual, y ahí están nuestros bloques de madera. Y por alguna razón,
nuestros bloques de madera, pequeños ladrillos, aquí están. Ahora aparecen bloques de madera. Estamos apareciendo antes. A lo mejor hay un
poco de dólar aquí, en realidad no estoy seguro. En fin, vamos a traer
el uno de 1 metro. Vamos a sacarlo a colación y
vamos a usar esto a lo largo de este lado, así que Ward tiene 90. Vamos a ponerlo en su lugar. Apenas partes muy, muy pequeñas. Vamos a colocarlo en su lugar, así que asegurándonos de
que esté dentro de esa madera. Y entonces lo que haremos
es simplemente traerlo través del turno, traerlo a través. Gírala, así es
Ed. Ciento 80. Asegúrate de que esté dentro de ese trozo
de madera. Agarra a los dos. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar S Y, tocar
dos veces la A. Si, creo que se ve
absolutamente bien. Ahora solo queremos
bloquear ir por este camino. Los bloques van por esta dirección, y por supuesto los bloques
van por aquí. Y luego finalmente solo
queremos nuestro muro real aquí. Bien, ahora vamos a entrar y necesitamos algo
un poco más grande, 1.5 creo que traeremos a estos
dos. Estos dos así. Y entonces lo que voy a hacer es traer éste. Entonces
voy a presionar uno. Pon éste en su lugar. Así que devuélvala, justo ahí. Y luego trae
éste. Lo mismo. Bien, presiona uno. Pongámoslo en donde va a estar algún
lugar, algo así.
Y luego sacarlo. Ahora recuerda en este que en
realidad vamos a tener el techo realmente viniendo por encima de lo alto. Sólo hay
que tomarlo en cuenta. Todo lo que voy a hacer ahora es
meter estos bits laterales. Entonces voy a presionar Mayús
D para duplicar este. Rotarlo alrededor de nuestra Y 90. Ponlo en este lugar de aquí. Y luego una vez que tenga
esta en su lugar, hecho
voy a
traer mi techo. Voy a presionar el S P para reducir esto un
poco también. Podemos ver que esto
está un poco fuera, así que puedes ver que probablemente
tiene que estar a la altura, sí, está un poco fuera. Lo que voy a hacer
en cambio, voy a agarrar esta porción editando sobre. Voy a ver si puedo
salirme con la mía sacando eso un poco así y luego sacarlo de esta manera
un poquito otra vez. No tengas demasiado miedo para
cambiar estas cosas. Y entonces lo que voy a
hacer es agarrar este turno, traerlo, luego nuestro 90. Hagamos girar esa ronda y
pongamos esto en su lugar. Entonces, bien, ahora vamos
a traer nuestro techo. Entonces lo primero que haremos es eliminar esto
fuera del camino. Ya no necesitamos esto. Eso es lo que parece
hasta donde se puede ver. Bastante agradable. Ahora vamos
a traer un techo. Así que estoy pensando que me
vendría bien este, pero quiero quedarme con
este porque realmente quiero
usarlo ahí. Entonces, si presiono lag, solo quiero
asegurarme de que esté ahí. ¿Bien? Quiero asegurarme de
que lo uso un engranaje largo porque estas son fichas
del mismo tamaño. Entonces lo que podría hacer en cambio es que podría simplemente duplicar esto. Ahora cambio porque entonces eso
será de azulejos del mismo tamaño. Lo que entonces puedo hacer es llegar al nodo de geometría
y lo que puedo hacer es, en lugar de esta curva aquí, solo
puedo poner esto en ese
entonces al ángulo del techo correctamente. Vamos, ¿dónde se restablece
al valor predeterminado? Y ahí vamos. Ahora
tenemos un techo recto, mientras mantenemos esos tamaños de teja. Ahora bajemos
el conteo horizontal. Entonces vamos a bajarlo, pongámoslo en
algún tipo de lugar. En realidad no hacemos una esta parte doblada ni
nada por el estilo. En realidad es demasiado pequeño. Entonces todo lo que queremos es que
solo lo queremos así, pero queremos que tenga un ángulo
diferente. Por supuesto, la
rotación va a ser así aún más. Giraremos así
y lo pondremos en su lugar. Estoy pensando que eso probablemente va a funcionar bastante bien. Quitemos los verticales. Volvamos a ponerlo en su lugar
y a ver si tenemos esto. Ahora, pienso uno más, así que volvamos a ponerlo
en tal vez en uno más. Ahí vamos. Sí, eso se
ve bien, así. Y luego eliminemos algunos
de los horizontales ahí que podrían
ser simplemente perfectos. Bien, ahora lo que quiero hacer es solo quiero apretarlo en un poquito y X
jalarlo un poquito Puedo trabajar con eso ahora
en algo tan pequeño, realmente no
necesitamos
poner ningún tablón debajo para
algo como esto Sólo estamos hurgando por ahí. En realidad, los voy
a dejar
como que actúen. Echa
un vistazo desde aquí. Sí, eso se ve
absolutamente bien, solo asegurándome de
que estén nivelados. Bien, lo que necesitamos ahora es
sólo un trozo de madera. Así que sólo voy
a agarrar esta. Voy a presionar
Shift, sacarlo a colación, y luego girarlo alrededor, así que 180. Y entonces lo que
voy a hacer es presionar y X, No, S e Y. Solo apátalo un poquito. Tres para ir a la vista interior. Entonces solo quiero probablemente
hacer un poco más delgado, este y un
poco más delgado. Y luego R X y
ponlo en el ángulo correcto. Así se puede ver que
los ángulos un poco fuera. X, ángulo recto. No queremos doblar esto
ni nada por el estilo. De hecho, queremos que esto sea un
poco
más fácil para nosotros mismos. Así que sólo voy
a meter ahí dentro. Y entonces todo lo que voy a
hacer es que voy a agarrar el final y
voy a poner esto
a normalidad y luego
sacarlo con
edición proporcional encendida. Ahora puedes ver que solo
necesito levantar esto un poco. Así que solo voy a
jalarlo solo para que se deslice
justo en el extremo de la, la pared real va a cubrir aquí, así
que eso no es problema. Y entonces lo que
quiero hacer ahora es que quiero
apretarlo una vez que tenga esto en el turno del otro
lado ahora, sí
queremos rotar
esta ronda Estoy pensando probablemente, sí, lo que voy a hacer es
rotarlo alrededor, así que voy a presionar R 180. Entonces también quiero hacer, porque se puede decir
que son
más o menos iguales aquí. Lo que quiero hacer es girarlo
también en la Y. Veamos entonces si puedo
rotar sobre la Y, R, Y, o X. Sí, podemos ver que
ahí no estamos obteniendo la rotación correcta. Se puede ver que gira
en un ángulo realmente extraño. A lo mejor es porque no
reiniciamos nuestra transformación después de lo que voy a hacer con esta. En su lugar solo voy a ir
a mi panel de sombreado de sombreado. En lugar de eso,
voy a presionar Tab G. Solo muévalos y luego me lo pondré
fácil, asegurándome de que ahora sea lo mismo. Y pongamos eso
por encima de este lado, solo
asegurémonos de que va
a quedar en la ranura relativamente fácil. Voy a agarrar
este lado y
sacarlo un poco
así que agarra mi techo entonces, y S y X lo
jalan un poquito. Entonces lo que quiero hacer
ahora es solo verificar para asegurarme de que estos se vean
similares, que son. Bien, entonces ya tenemos
todo eso hecho. Ahora lo que queremos
hacer es que solo queremos entrar y otra vez, queremos tener este
material ahí. Lo que voy a hacer es que
voy a venir aquí. Voy a aplicar
mi nodo de geometría. Creo que no voy a necesitar nada tan
pequeño como esto. Sí, creo que lo
voy a aplicar. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente
pasar el cursor por aquí. Controlar y aplicar eso. Agarra este después controlar L enlace materiales y luego lo que voy a hacer
ahora vuelve a este. Quítate pienso,
Sí, esto es techo, así que quiero que este
se quite
así entonces lo que quiero
hacer ahora es desenvolver estos A ver si puedo
desenvolver estos de la misma manera que lo hice
con los otros. Entonces lo que voy a hacer es
presionar siete. Sólo voy a ir por encima
y ver si esto funciona. Y entonces te voy a presionar y proyectar desde la vista así. Y entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a mover estos hasta aquí. Entonces toca dos veces la E, y luego solo echaremos un
vistazo rápido a esto para ver cómo se
ve . Echemos un vistazo alrededor. Y si, eso se
ve bastante bien, así que todo se
ve bien ahí. Ahora lo que queremos hacer es para este último
pedacito sobre esto, solo
necesitamos poner
algunas paredes aquí. Y entonces lo que
haremos es
crear realmente la ventana para aquí. Porque entonces
significará que casi
tenemos el frente
terminado excepto la puerta, porque esta ventana de aquí abajo va a ser exactamente
la misma que aquí. Ahora sí necesitamos otra
ventana grande aquí, pero de nuevo, una vez que hemos creado
estas ventanas, es fácil porque
entonces podemos usarlas sobre la otra
parte de la compilación. Entonces parece que
estamos haciendo mucho trabajo para poner todos
estos en su lugar. Pero honestamente, la mayor parte del trabajo ahora en lo que se
hace la compilación principal está realmente hecho. Las otras cosas son las
luces y las ventanitas. Pero de nuevo, una vez
que realmente
los tengas en tu gestor de activos, cuando
vengas a crear, ya sabes, un nuevo activo, va a ser muy, muy
rápido y fácil. Bien, todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
37. Doblar manualmente texturas de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. Eso crea core estilizado modelo de
tres D y aquí
es donde dejamos el arte Bien, ahora
volvamos al modelaje porque veremos un poco mejor
lo que estamos haciendo. Entonces lo que haremos ahora es
robarnos este muro. Y voy a presionar el turno D. Voy a traerlo,
jalarlo hacia arriba, ponerlo en su lugar, presionar soltarlo en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto X. Entonces voy a hacer es que
vamos a presionar el turno D,
rotar 90, luego dejar esto
en su lugar donde lo queramos. Entonces algo así. Probablemente voy a entrar
también porque odio la UV desperdiciada. Todo esto en la parte posterior de la
oreja se desperdiciaría UV. Entonces es importante
que no desperdiciemos demasiado UV porque a
pesar de que estamos usando texturas
sin fisuras, sigue siendo parte del render, ya que está de vuelta aquí, así que todavía cuesta un
poquito de algo, pero esos pedacitos de
algo realmente suman. Entonces lo que voy a
hacer es poner en esto, voy a venir a seleccionar, agarrar este borde,
jalarlo hacia atrás sin edición
proporcional encendido. Entonces, bien, esa es esa parte. Ahora vamos a presionar
turno, sacarlo a colación, y de hecho quiero que
venga a dar la vuelta por aquí, así que voy a jalarlo un poco de
esta manera. Y luego lo voy a hacer ahora,
voy a derribar esto. Entonces voy a agarrar
esto, bajarlo, y luego voy a ir a un mensaje de
texto a Slate Global y derribar
este también. Entonces bien, ya está
todo hecho. Sólo tenemos que
trasladarlos al otro lado. Entonces voy a agarrar
todos estos turnos, llevarlos
al otro lado, el agarrar todos estos. Entonces lo que voy a hacer
ahora es presionar la tabulación A, desenvolver. Intentemos envolverlos. Ahí vamos. Se ven bien. Se ven bien. Todo
se ve bien ahí. Eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo
alrededor. Estoy pensando todo lo que necesitamos ahora son las partes que van a
ir por debajo de aquí. Bien, así que hagamos esos. Solo tendremos
algunos puntales pequeños que en realidad van a venir redondeados y mantener
esto en su lugar Y la forma en que lo
voy a hacer es agarraré esta parte aquí, presionaré mesas de turno,
seleccionaré turno, y luego voy a
traer un cilindro Y voy a
bajar el cilindro algo así como 12. Y entonces lo voy a hacer
es que voy a rotar esta ronda ahora, Y 90. Eso entonces está enfrentando
más o menos de la manera correcta
así lo quiero. Entonces puedo ver aquí
que va
a estar viniendo por
aquí como ven ustedes. Y aquí será donde esté
el final de la misma. Y se curvará por
aquí de alguna manera. Bien, así
que lo tenemos bastante establecido, así que lo que haremos
es eliminar el frente y el
reverso, eliminar caras. Y luego vamos
a eliminar esta parte. Y vamos a borrar
todo a partir de aquí. Entonces esta parte va todo
el camino hasta aquí. Control, clic, Control. Haga clic en, Eliminar caras. Deberíamos quedarnos con
algo así. Ahora puedo quitarle este rayo x
y luego puedo hacer es agarrarlo y X jalarlo. Y entonces lo que quiero
hacer ahora es que quiero un par de bucles de borde más
porque podemos ver que es un poco, no es
lo suficientemente redondeado, así que voy a hacer es controlar click
izquierdo, click derecho. Haga clic de control,
haga clic derecho, agarra este. Y luego solo tiene un
poco más de curva ahí. Como pueden ver ahora, todavía no
estoy seguro en realidad, si este se está haciendo un poco más pequeño porque esto realmente debería
estar bajando aquí. En realidad no estoy seguro de cómo
quiero esto todavía. Así que solo voy a sacar
esto y bajarlo a, digamos que el fondo de ahí. Vamos a enderezar esto. Entonces
vamos a presionar tres, asegurarnos de que esto sea
relativamente recto. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a traer en otros pocos edge
loop control tres, click
izquierdo,
clic derecho. Agarra esto, 13. Vamos a la vista lateral
y vamos a tenerla realmente doblándose un
poco más como, entonces. Ahora vamos a darle a esto
algo de profundidad real y entonces realmente podemos ver
lo que realmente estamos haciendo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a presionar Tab Control todo transforma geometría de origen. Entonces lo que vamos a
hacer es generar, solidificar. Y voy a hacer
esto un poco más grande, asegurándome de que incluso el
grosor esté encendido. Y también asegurándose que esto ahora tenga un poco
directo saliendo. En otras palabras, si entro, asegúrate de que estoy al borde, selecciona
y agarra este borde frontal. Entonces este de aquí,
presiona tres de nuevo, y luego e y,
y sigue eso a lo largo.
Eso es lo que quiero. Entonces quiero que se vea
algo así. Ahora claro, en
realidad no está en la pared, así que necesitaba
entrar en la pared real. Entonces algo así que
se puede ver estaría en la pared. Ahora bien, este es el
punto en el que estuve
sobre donde puedes
ponerlo en el frente, pero tiene que tener
algo que lo vaya a estar apoyando de este lado. Va
a tener que tener otro bloque atravesando por aquí, lo que podría no funcionar
para nuestro pedazo de madera de aquí. Estoy pensando que
sería mejor si lo
volvemos a poner aquí así, y luego sacamos esta parte. Ahora puedo sacar esta parte y estoy pensando que probablemente va a
ser mucho mejor así. Ahora todo lo que necesito hacer es pensar en este bombit Voy a ponerme mis rayos X. Voy a entrar
y borrar esta. Y éste borra bases, se
puede ver que
no está alterada en absoluto. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos
trabajar con esto. Creo que vamos a
moverlo a un lado, así que voy a aplastarlo
en un poquito, poquito Entonces S y X, sólo un
poquito así. Sí, pensando que eso
va a quedar bastante bien. Bien, entonces entremos y
apliquemos nuestro control de solidificación. Hagamos clic derecho ahora
y sombreemos automáticamente, suave. Entremos ahora y lo que vamos a hacer es que también lo vamos a biselar. Así que agrega modificador. Una vez que hayamos restablecido todas las
transformadas generan bisel, baje la burbuja a
cero, gírela a una Y ahora lo que podemos
hacer es que podemos venir en un agarra de todo. Apaguemos el rayo x, no lo necesitamos en la
transformación de malla, al azar. Gírelo todo el camino
hacia abajo a tal vez no 0.1 así. Ahí vamos. Ahora vamos a darle a esto
algo de material. Así que lo que podemos hacer es que pueda
agarrar solo esta de aquí. Control L material de enlace. Volvamos a esto ahora. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Como realmente funciona. No, no lo es. Entonces entremos, arreglemos esa pestaña, agarra esta
y esta marca de control. Entonces lo que voy a
hacer es presionar
Ol Shift y dar click a lo largo de
cada uno de estos bordes, hacer clic
derecho y marcar una escena. Ahora voy a
agarrarlo, presione lo siento. Desenvolver, porque hemos hecho
todo eso. Y ahí vamos. Ahora la única cosa no está muy
contenta de cómo se ve esto, y la razón es que si vamos
al panel de sombreado
y presionamos Tab, podemos ver que estos
están doblados como plátanos Y en realidad no queremos eso. Entonces lo que voy
a hacer en estadios, voy a entrar,
voy a agarrar esta parte aquí, todo
el camino hasta Así que agarra de aquí a aquí. Asegúrate de agarrar
este primero. Entonces está agarrando este
control, haciendo clic en esto. Y lo que quieres
hacer en cambio es un paquete
ligero para Mac. Haga clic en Bien. Y luego voy
a hacer click, tú sigues quads
activos. Haga clic en Bien. Y luego voy a hacer
girar esta ronda, un 90. Gira esta ronda y X, luego solo para que sea
un poco más delgada. Entonces echemos un vistazo a
eso. Y ahí vamos. Se puede ver lo mucho más
bonito que en realidad se ve. Está siguiendo el
contorno real de la madera. Ahora hagamos lo
mismo en este. Así que lo haremos rápidamente. Podemos copiar los UV's, pero no voy a hacer eso porque creo que
es una buena práctica solo acostumbrarme a hacer
este clic de Mac Pac. Bien. De nuevo,
asegúrate de seleccionar esta que esté
más cerca de la costura. Y luego este de aquí. Y luego sigues quads
activos. Haga clic en OK. Y entonces esto
va por el camino equivocado. Otra vez. A R, 90 S y X lo
aplaste en un poquito Y ahí vamos. Eso es
candado en toneladas, toneladas, desnudo. Ahora lo que podemos hacer es que los
tenemos de la manera correcta. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es presionar al tag, Traer de
vuelta todo. Agarra estos, vamos a que puedas ponerlo sobre material si
quieres , o puedes hacerlo de esta manera. Turno D, tráelo. Y luego finalmente
todo lo que quiero hacer es presionar tabulador en esta A, para agarrar todo A de nuevo. Y luego solo muévalos en una dirección diferente
y luego
terminarás con madera completamente
diferente. Ahora volvamos al modelaje. Toca dos veces la A,
y ahí vamos. Eso se ve bastante bien, digamos, sobre nuestro trabajo. Y ahora lo que quiero
hacer es que queremos trabajar en la creación de esta sencilla ventana. Ahora va a ser una ventana
bastante simple, pero primero tenemos que asegurarnos de
obtener el tamaño correcto. Entonces lo voy a hacer
es que voy a agarrar este turno de pared S, Ursa seleccionó la fecha del turno Vamos a traer un avión,
R, Y o Rx. 90 presiona el S
nacido, sacarlo. Y quiero que se sienta un
poco más delgado. Y ese va a ser
del tamaño de mi ventana. Bien, así que
empecemos a hacer nuestra ventana. Lo que voy a
hacer es
primero que nada, resetear
las transformaciones. Y entonces lo que voy
a hacer es que ahora voy a traer un par
de bucles de borde. Control dos,
clic izquierdo, clic derecho. Voy a sacar esos. Así que solo asegúrate de tu punto
medio, presiona uno. Y entonces lo que vamos
a hacer es presionar y X y
sacarlos a donde tú quieras. Estoy pensando que algo
así parece
ser de buen tamaño para los
bordes de la ventana. Entonces lo que puedes hacer es
que si los quieres perfectamente, en realidad
puedes
copiar esto aquí abajo. Así seriess 2.28 Si
presiono control dos, clic
izquierdo, clic derecho, y luego y Z como Así que sólo puedo
entrar ahora y poner 2.28 Y lo que voy a hacer es
asegurarme de que sea lo mismo Dando toda la
vuelta. Bastante útil para saber, algo así. Ahora lo que quiero
hacer es antes de que realmente separe todo esto
, quiero entrar, agarrar la parte central, y luego quiero presionar para
traer eso así. Pero antes de hacer eso, por el hecho de
que
también necesito pensar en la otra
parte del marco que estoy haciendo. Quiero presionar control clic
izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y ahora puedo traerlos. Así que solo voy a
agarrar todos estos, Presiona el Ébano y traerlos para mi
marco por dentro Lo que eso significa es que ahora también tengo estos que puedo usar para
crear la ventana real. La ventana media parte del
Frank. Todo bien a todos. Así que en realidad terminaremos
esto en la siguiente lección. Espero que lo estés disfrutando de verdad y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
38. Creación de ventanas con contraventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso Blender Create estilizó tres modelos D
y esto donde lo dejó. Bien, ahora comencemos
luego dividiendo esto. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar este control de esquina. Haga clic en este turno de esquina, haga clic en este control de esquina, haga clic en esta esquina,
y simplemente presione Y. Estoy al lado de todo voy
a llegar a estos dos. Y otra vez, voy a presionar, ahora lo que voy
a hacer esto,
voy a separar todos estos. Así que de nuevo, voy a agarrar, voy a presionar, y
voy a agarrar estos. Voy a presionar Y. Ahora lo que voy a hacer es que
en realidad voy a
extruir estos. Entonces voy a agarrar éste primero. Puedo presionar L sobre ellos ahora, porque todos están separados L
en cada uno de esos. Saquemos estos así. Y luego llegaremos a
éste y los sacaremos. No tan lejos, así que
voy a presionar sacarlos. Entonces ahora vamos a hacer
el marco real. Así que voy a hacer
es que solo voy a presionar L en cada uno de estos y luego
voy a sacarlos. Así que ahora lo voy a hacer es que
voy a agarrar todos
estos y los voy a tirar hacia adelante
porque están un poco demasiado lejos allá
atrás, creo. Entonces voy a jalarlos
hacia adelante sólo un poquito. Simplemente haciendo repisa agarrarlos a todos. Vamos a jalarlos hacia adelante
solo un poquito. Ahora, la ventana, la parte
final. La ventana. Bien. Entonces lo que voy a hacer es voy a sacar
eso como jabón. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a agarrar cada uno de estos. Voy a presionar el control
B y sacarlo así. Si bien también
voy a hacer ahora también antes de hacer otra
cosa es que solo
voy a marcar algunas costuras aquí solo para que sea un
poco más fácil para mí. Entonces haga clic derecho, marque la costura. Y ahora lo que puedo hacer
es entrar y agarrar todos estos y presionar E, y sacarlos
así. Y ahí vamos. Bastante fácil hacer esa ventana. Ahora bien,
aunque no hemos terminado con la ventana, porque en realidad ganamos en esta algunas
persianas reales en ella. Entonces lo que vamos a
hacer es, antes que nada, tenemos que encontrar el punto
medio
ahí adentro o más o menos
el punto medio, eso nos lo hará
mucho más fácil La otra cosa es que,
también con esta ventana, sí
queremos un
fondo real sobre esto. Entonces eso es una cosa en la que
no pensamos. Así que vamos a tirar primero hacia atrás, luego ponerla en su lugar para que
quede muy bien ahí. Sin embargo, vamos a querer,
una parte inferior aquí. Entonces voy a hacer esta parte, así que esta parte de Bom sólo
un poco más delgada Y entonces una forma de hacerlo es
voy a presionar shift D. Voy a arrastrarlo
hacia abajo apenas una fracción, presionar para sacarlo así. Y entonces una forma de hacerlo es agarrar todo
el asunto y luego
tirarlo hacia un lado. Y X lo tira un
poco hacia un lado, agarra el frente. Entonces este de aquí,
control select, sacarlo un poco. Entonces ahora que solo lo
quieres salir tan lejos, y la razón es porque
vas a tener algunas
persianas aquí. Así que tenemos que asegurarnos de
que todo encaje correctamente. Ahora con las persianas, lo principal que
quieres hacer es, antes que nada, quieres
traer un turno de avión. Vamos a traer un avión. Hacer el avión, así vamos
a girarlo alrededor de R x 90. Hacer el avión del mismo tamaño, lo suficientemente
cerca que la ventana.
Algo así. No te preocupes
por hacer que sea la longitud
correcta porque en realidad
la longitud realmente nos queda bien. Entonces vamos a
hacerlo así. Lo que voy a hacer
entonces es el control de prensa. Control de tabulación,
clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy
a hacer es en realidad va a eliminar este lado, eliminar caras así,
¿por qué he hecho eso? Bueno, nos va a permitir entonces abrir
y cerrar esta puerta. Si pongo esto por aquí, que es donde va a
estar ahora, debería poder, si agarro esto y
giro esta ronda, quiero rotar esta parte redonda desde aquí y ver a
dónde llega. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a separar
esto primero. Así que solo asegúrate de que
esto esté separado. Presiona el cursor Mayús seleccionado, así va a lo largo de
esa longitud S. Así que solo
asegúrate de haberlo seleccionado. Entonces lo vamos a hacer es
presionar controlar todas las transformadas. Clic derecho, establecer
origen tres D cursor. Ahora lo que podemos hacer es
presionar R y Z y ver cómo se cierra
esta cosa. Así se puede ver que
en realidad va a cerrar lo suficientemente cerca,
el punto medio Así se puede ver que
va a haber una pequeña,
diminuta astilla de hueco ahí abajo Ahora para restablecer esta rotación, solo
puedes presionar Alt y
eso luego lo restableceremos, porque restablecemos
la transformación. Ahora bien, todavía no voy a
hacer eso, porque lo que quiero
hacer primero es presionar uno en un teclado numérico. Y quiero sacar esto un poco más hacia
este punto medio Así que voy a
sacarlo un poquito. Entonces ahora que cuando tengo
el uno del otro lado, van a casi
tocarse, eso es lo que quiero, porque estas obviamente
son persianas ahora, presionemos Alt y
pongamos de nuevo a donde estaba. La otra cosa es que también puedes, si presionas S y
quieres restablecer la escala, solo
puedes presionar
Alt S también. Así que es muy buena manera de trabajar
realmente
con estas partes. Bien, así que ahora
tenemos eso. Lo que queremos hacer es que
realmente queremos crear esto
en algún trozo de madera. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es simplemente presionar el control de tabulación. Dos, clic izquierdo, clic derecho. Y lo que voy a
hacer ahora es marcar lo mismo. Entonces voy a presionar click
derecho. Marcar una costura. Y entonces lo que vamos
a hacer es presionar control, Traer algunos
bucles de borde, como cuatro o cinco, click
izquierdo, clic derecho, como. Entonces ahora lo que quiero
hacer es realmente
quiero reflejar esto
al otro lado. Así que quiero reflejar
esto por aquí. Y luego antes de
que haga otra cosa, porque me va a hacer
que sea mucho más fácil. Entonces lo que voy
a hacer es en lugar de la orientación real
esté ahí, quiero que esté en
medio de mi ventana. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a venir a mi ventana, agarrar esto justo en el centro, presión des cursor seleccionado. Y entonces lo que
voy a hacer es
volver a esta persiana. Voy a presionar clic
derecho y establecer
origen tres D cursor. Y ahora voy
a pasar por encima de agregar un modificador, generar un espejo. Y eso entonces lo va a
poner del otro lado. Ahora lo bueno está aquí. Como pueden ver,
realmente no podemos ver nada de este
lado. Tenemos, hago clic en esto ahora, podemos ver que esto se ve espejado con estas partes en placa Eso es lo más
importante que realmente quiero porque quiero poder aleatorizar estos un poco Entonces lo que voy
a hacer es que voy a apagar eso un minuto. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que en realidad
voy a
aplicar este espejo. Entonces controla, vamos a
aplicar el espejo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a entrar
y dividir estos, L y L,
y L, y luego Y,
y separarlos. Ahora lo que quiero hacer es que realmente
quiero separarlos, así que voy a
agarrarlos a todos. Voy a
asegurarme de que estoy en orígenes
individuales y
X los une. Y se puede ver ahora
que en realidad están divididos. Y ahora que queremos hacer
es que en realidad queremos probablemente entrar y probar
mesh en transform randomize Y luego trae eso
todo el camino hacia abajo. Y ojalá no
0.1 debería hacerlo. Ahora puedes ver que estos
en realidad se ven bastante bonitos, bastante diferentes
entre sí. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora lo último que
queremos hacer es simplemente asegurarnos de que en cualquier lugar no
estén del todo nivelados, entrar y simplemente
hacerlos un poco desiguales. Y Y también funciona, así que puedes hacerlos un
poco desiguales así. Y finalmente, ahora lo que podemos
hacer antes de terminar con estas piezas es que podemos
entrar y podemos añadir en una solidificación, o podemos extruirlas Cualquiera que sea la forma en que realmente quieras hacerlo no
hace ninguna diferencia Entonces lo que voy a hacer es
presionar el control A todo se transforma ¿verdad? Clics, orígenes,
tres, superficial otra vez. Y luego vamos
a presionar la pestaña A para agarrar todo y luego
sacarlos así. Ahora el único problema que
vas a tener cuando
los saces con E es quizá
porque ya son un ángulo. Ya tienen un ángulo,
tal vez son en realidad, así que tal vez podamos
salirnos con la suya. Así que sólo voy a
sacarlos así. Bien, así que ahí vamos. Estoy bastante contento con esos. Ahora bien, la siguiente parte que tenemos que hacer es que necesitamos más o menos una, otra pieza de madera detrás de
estos, en estos bordes aquí. Y a partir de ahí
en realidad podemos unir nuestras bisagras. Si no los tenemos adentro,
no tendremos nada para
sujetar las bisagras, realmente no
estarían
unidas a las ventanas reales Entonces, vamos a traer
un bloque de madera. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Shift. Voy a traer un cubo. No van
a usar ninguno de
los que ya hemos creado. Sólo voy a traerlo un
poco más alto que esto. Así que voy a presionar a S y
Ed a colocarlo en su lugar. Y luego voy a
hacerlo un poco más delgado, así que voy a presionar S y
luego y jalarlo hacia arriba en su lugar. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que lo voy a poner en su lugar así que está justo detrás de los que están ahí. Ahora puedes ver que si
saco esto un poco, lo
saco un
poco, no del todo
delante de ahí,
apenas por ahí. Y luego agarra mis ventanas y las
jala hacia atrás
solo un poquito. Ahora debería poder ponerle
una bisagra a cada uno de esos, y solo me estoy
asegurando de que entonces pueda
cerrarlo. Todo bien. Creo que estoy contento con eso. Veamos ahora, si puedo meter mis bisagras aquí
y si vamos a
hacerlo, podría ser
una brecha demasiado grande como pueden ver. Lo que significa que podría necesitar
sacar esto un poco. Estoy pensando que
probablemente lo sea, en realidad. Así que vamos a sacarlo
un poco y luego trabajaremos en
sacar realmente estos bits. Se puede ver abajo en la
parte inferior. Está bien. Es justo arriba en
la parte superior este pedacito. Y necesito sacar.
Entonces vayamos a este pedacito. Sólo sacarlo un poco. Entonces ahí vamos. Todo bien. Ahora pensemos en unas bisagras. Entonces la forma en que voy
a hacer bisagras en realidad va a ser
un poco diferente. Probablemente no pensarías
comenzar con una bisagra, con un cubo, pero yo soy, así que cambia, vamos a traer un cubo, vamos a
hacerlo más pequeño así, vamos a llevarlo a su lugar
donde realmente lo queremos. Entonces voy a poner
algo así. Entonces voy a hacer
es que voy a presionar y sacarlo. Vamos a ponerla en su lugar. Muy bien, eso se
ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer
es que quiero doblar las piezas y crear
esto en una bisagra real. La forma en que voy
a hacer eso es que
voy a presionar el turno
H para aislarlo. Voy a entrar dar dos bucles de borde o tres
vamos a dos bucles de borde, click
izquierdo, clic derecho. Entonces lo que vas a hacer
es que vas a estar nivelado esos fuera de control B. Ahora por fin
vas a ir a cada borde, viejo click de turno. Y entonces vas a
presionar de nuevo el control B. Los vas a nivelar. Entonces finalmente entonces solo
necesitamos esta parte interior. Entonces va a ser
Alt shift, click, shift click para
extruir e Enter No mueva el mouse a ningún lado. Y luego los suplentes, deberías
poder traerlos. Entonces hay un simpático, estilizado él. Ahora vamos a hacer clic derecho y sombrear. Auto, suave. Presionemos
a Alta para traer todo de vuelta. Toca dos veces la A,
y ahí vamos. Ahí está nuestra bisagra real. Y ojalá, ojalá
podamos cerrar esto en
la ventana real. Eso es una cosa que tenemos
que verificar antes de terminar. Lo que voy a
hacer es que voy a separar esta de esta. Voy a presionar en borde, seleccionar L, L, L. De hecho, necesito seleccionar esta primero. Entonces L LLP selección. Ahora se puede ver que estos dos están separados entre sí. Ahora volvamos a ésta. Y lo que quiero
hacer es que quiero poner
mi bisagra para que gire a partir de aquí. Entonces, si presiono shift S curse para seleccionar de nuevo a
mi portada real, voy a presionar clic derecho, establecer origen tres D cursor. Y ahora si presiono R y
deberíamos terminar
cerrándola como jabón. Ahora lo que quiero
asegurarme como pueden ver, está un poco
demasiado cerca de eso. Y eso no es
algo que queramos, así que necesito
sacarlo un
poco y luego girarlo hacia atrás para que esté perfectamente bien
si es como aquí. Entonces tenemos que cerrarlo ahí y luego sacarlo así. Y entonces tenemos que
encajar en nuestra otra parte. Entonces podemos ver aquí que
tenemos que encajar en esto también. Entonces la he sacado,
ahora necesito sacar mi bisagra así. Y ahora necesito
sacar mi trozo de madera solo para asegurarme de que
todo va a encajar. Y finalmente, entonces necesito
sacar la ventana inferior. Pero ahora, al menos sabemos
si presiono a Holt y R, que esto va a encajar
realmente en su lugar Lo único que puedo ver es que aún
estamos muy lejos. En lugar de hacerlo de esta manera, donde estamos sacando
esto constantemente, creo que lo que
haremos es agarrar nuestra bisagra, pondremos nuestra bisagra en esto. Y entonces este trozo
de madera puede regresar. Entonces lo que haremos es simplemente crear otra
pieza de madera. Turno D, sacaremos
este trozo de madera. Presionaremos S para
que sea más pequeño. Y luego lo
sacaremos y lo pondremos en su lugar. Entonces creo que de esa manera
va a funcionar mucho mejor. Ahora se ve mucho
más realista. Así que ahora lo voy a
hacer es solo presionar S y es solo para asegurarme que sea un poco
más grande que la bisagra. Así que doble toque el creo que ahora eso va a quedar mucho mejor que lo que hizo. Bien, entonces en la
siguiente lección entonces vamos a terminar este sectal. Y entonces lo que haremos es que
en realidad pondremos todos
los materiales. Y luego tenemos una hermosa
ventana que podemos usar sobre las otras partes
de la otra construida. Todo bien. Gracias a todos. Espero que hayas disfrutado eso.
Ver en la siguiente. Adiós.
39. Detallar contraventanas para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos
al Blender Creer Core, estilizado modelo tres D. Y aquí es donde lo
dejamos. Bien, vamos a entrar en Object porque realidad
puedo ver un
poco mejor. Y entonces lo que voy a
hacer ahora, sólo voy a agarrar todas las partes en las que realmente
estoy trabajando. Así que incluyendo estas partes de
bolsas también, incluyendo esta edad de un turno, vamos a ocultar todo lo
demás fuera
del camino y entonces
realmente podemos ver lo que estamos haciendo. Ahora lo notaremos también
porque lo hemos hecho para sombrear realmente auto smooth
en el mismo, en este. Ahí vamos. Ahora vamos a traer
dos piezas más de madera. La otra cosa es también. Sí, creo que en realidad
se ven muy bien. Solo estoy viendo cómo
están realmente juntos. Presionemos Shift, y
vamos a traer un cubo. Hagámoslo más pequeño. Y sólo vamos a
asegurarnos de que estas
ventanas sean compatibles, porque por el momento
no están soportadas por nada. Vamos a presionar
y y y traerlo. Y queremos que esto se
diga a esta parte de
la madera, obviamente. No queremos que se toque ahí, así que queremos venir todo el
camino hasta aquí así. Y justo entonces hurgando
por aquí. Ahora, voy a
sacarlo un poco. Voy a presionar control. Er, voy a agarrar
probablemente esta del medio. Tira un poco hacia abajo. Entonces solo para que sea un
poco aún entonces, voy a presionar Mayús D, bajarlo al fondo. Entonces esto también es por si acaso
que en realidad cerremos esto. Si lo cerramos y
ponemos estos cortos, por ejemplo, si los
quieres cortos, entonces realmente lo
tienes construido correctamente. Y no solo estás
escondiendo las partes
que construías. Lo que también voy a hacer es presionar Y y simplemente
rotar esta ronda. Sólo un poco de deslizamiento. Y luego voy a agarrar
este punto central. Sólo hazlo un
poco más recto así. Y ahora puedes
ver que se ve un poco
diferente al otro. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que solo quiero poner
esto del otro lado. Entonces la forma en que
voy a hacer eso es unir ambos junto con el control J. Voy
a volver a mi ventana, luego desplazar el cursor
seleccionado, agarrar estos dos. Y entonces lo que vamos a hacer es controlar o transformar. Clic derecho, establecer
origen en tres D, cursor, agregar modificador,
generar espejo. Consigamos estos
del otro lado. Y podemos ver que esta está
un poco fuera. Ahora, tengo que tirar de
éste hacia atrás. Ahora la forma en que
voy a hacer eso, en realidad estoy pensando
ir por encima. De hecho, puedo tener
una idea aproximada de dónde va a estar
esto. Para que pueda ver. No quiero precisar ni
nada por el estilo. Y lo que también quiero hacer es que quiero poner esto por encima de
este lado también. Tenemos nuestro espejo
en el centro, ojalá, sí lo es. Entonces quiero controlar
todas las transformaciones. Clic derecho, establecer geometría de
origen y luego origen tres
decursor añadir modificador, generar espejo sobre
el otro lado Hagamos lo mismo
ahora para estos dos. Entonces voy a unir
estos dos juntos. Control J y luego uno que
va a hacer es voy a controlar un
botón derecho agregar modificador. Entonces bien, eso se
ve bien. Ahora lo único que no hice
con estas bisagras antes continuar es que también quiero
nivelar la parte superior de ellas. Sólo un poco de
bisel en la parte superior. Así que sólo voy a agarrar
ambas caras. Presiona el control B, y
solo nivelarlos. Clic derecho, sombra,
auto, liso. Ahora quiero hacer es
que quiero volver
a este de aquí, presionar A, y lo que quiero hacer es
que quiero poner uno
al turno inferior D así. Y podemos ver porque
tenemos el espejo puesto, está poniendo uno abajo
a la bomba ahí, y luego un turno
más por aquí así. Bien, eso se ve bastante bien ahora. Estoy
muy contenta con eso. Bien, ahora tenemos todos estos, básicamente
terminamos con estos. Todo lo que queremos hacer es
asegurarnos de que estas ventanas, no todas se vean igual. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a llegar primero a esta ventana. Tenemos, ya sabes, nuestro punto justo ahí. Sería fácil si lo
tuvieras en el medio. Y la razón es que, si
vengo a este de aquí, sabemos que está más o menos
en el medio. Así que sólo voy a esconder
estas bisagras por el camino. Regresa a este vértice
slglect este vértice shift S, clic derecho
curslected, clic derecho
curslected Y entonces lo que vamos
a hacer es que sólo voy a cerrarlo un poco. Ahora
bien, el punto principal de esto es que también puedes y inclinarlo un
poco como muy
suave en el ángulo. Pero en realidad hará una gran diferencia en
el modelo general, agregándole mucho más realismo. Ahora hagamos lo
mismo con este. Así que vamos a
entrar, elegir este turno, volver control todas las
transforma clics correctos, origen tres cursor y luego
lo que vamos a hacer es R, z y ángulo éste también. Entonces ahora podemos ver que yo tampoco los hice
ángulo tal vez. Sólo me pregunto si
debería acotar estos ahora. Creo que en realidad la Guerra D lo
es, lo siento mucho por eso. Necesito regresar porque me olvidé completamente de esos. Así que vamos a agarrar estos también. De hecho, apliquemos nuestro
espejo. Vamos a dividirlos. Entonces llegaremos a la
selección LLP. Dividirlos. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora es agarrar estos, agarrar este control J, unirlos juntos. Etiqueta vieja. Vamos a traer de vuelta todo solo para ver dónde se ve. Y entonces vamos
a llegar a estos dos de control J, unirlos juntos. Bien, ahora vamos a agarrar todas
estas partes una vez más. Turno H, esconde todo lo
demás fuera del camino. Ya ves que no me
agarré a esa. Turno H, esconde todo lo
demás fuera del camino. Y ahora lo que quiero hacer es inclinar estos primero antes de
hacer otra cosa. Entonces voy a llegar primero a éste. Voy a volver a llegar a
mi punto medio. Shift S, ursa seleccionado
y luego sentarse de hecho, clic
derecho origen
tres D cursor y luego R Z y después R Y. Así que ahí vamos Bien, ahora hagamos lo
mismo por esto. Lo vamos a hacer es
turno central S Ursa seleccionado. Y si hago clic derecho en Gen 30, cursor zed, tráelos. Bien, ahí vamos. Ahora
estos se ven bastante bien. Ahora bien, lo único que
aún no
hemos hecho es biselar Así que entremos y
biselemos algo y me
pregunto de dónde vienen estas partes
reales,
no estoy seguro de por qué
tienen esas partes ahí Pero de cualquier manera
puedo entrar en L L eliminar versus y solo me estoy asegurando de que
tengo mis fines aquí. Creo que en realidad porque era un espejo estaba encendido o algo así. Lo que quiero comprobar
pero fue asegurarme que esto no tiene crossover. En otras palabras, malla
escondida detrás de ella. Así que sólo estoy comprobando
eso rápidamente. Bien, se ve
absolutamente bien. Entonces ahora en realidad podemos
empezar a biselar. Entonces lo que voy
a hacer es que lo haré, sí, podríamos tener un
vacío y se unió al vacío o algo así para mover estos
cuando queramos. O simplemente podríamos
entrar y usarlas. Creo que en realidad lo dejaremos así. Los
dejaremos así. Creo que vamos a,
podríamos hacer un vacío aquí y padre de él arriba y
cada vez que quiero moverlo, simplemente
giramos el vacío
y cosas así. Podríamos hacer cosas así. Nueva mente, hazlo un
poco más fácil, estoy pensando, sí,
probablemente sería mejor hacerlo entonces somos capaces de
cerrarlos y las cosas. Vamos a ir que en realidad, vamos a presionar turno rizado Vamos a traer el primer vacío. Entonces bajaremos, traeremos
un eje plano vacío. Haremos que este vacío sea más pequeño, así, pero
todavía puedes verlo en realidad. Entonces llegaremos a este
, turno seleccionado, y luego
traeremos otro vacío, o podemos agarrar este vacío. Tenemos turno D y
luego turno select. No. Turnos seleccionados y
luego selecciones de turno. Urkepfset. Bien, ya
tenemos dos vacíos Vamos a apaciguar estas partes. Entonces vamos a
emparejar esto con esto. Así que vamos a presionar control, establecer padre a objeto. Y entonces vamos
a hacer lo mismo en éste y en éste. Control establece padre a objeto. Ahora bien, si voy a entrar y
quiero mover esta puerta, solo presiona nuestra cabeza y
la puerta se moverá. Yo también puedo moverlo sobre
el eje, como, así que todo esto es genial. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos emparejar todos estos hasta
esta ventana real. Bien podríamos
separarlos. Todos estos bien podrían
estar unidos con estas bisagras. Todavía tenemos un espejo puesto , que
en
realidad no queremos,
así que voy a presionar el control A,
y la ventana es de una sola
pieza de todos modos, así que eso es genial. Ahora puede parecer
un poco, ya sabes, estamos haciendo mucho trabajo
para simplemente meter una ventana, pero está facilitando
las cosas para cuando realmente guardamos a esta
casa una nota de geometría. Así que solo tenlo
en mente. Todo bien. Entonces ahora lo que queremos
hacer es biselar
todo para que
lleguemos primero a éste Controla ocho todas las
transformaciones ¿verdad? Arcilla, es geometría de origen, agrega modificador, genera bisel Entonces volteemos el bisel hacia abajo. Ponlo uno, y ahí vamos. Ahora la cosa es que el
bisel sigue siendo demasiado alto, así que no punto n n tres Vamos a probar eso. Eso se
ve bastante bien ahora. Ahora hagamos lo
mismo con estos. Entonces voy a hacer esto primero, agregar,
generar, biselar,
darle la vuelta hacia abajo. Enciéndalo. A lo mejor uno todavía demasiado alto, no 0.3 Eso se ve bien. Ahora voy a hacer es que voy a
agarrar ambos de estos. Ahora sé que todo esto
se ve bien. Agarra este. Por último,
agarra este. Y entonces lo que
vamos a hacer es controlar L y modificadores de copia de enlace Ahí vamos. Todo
está hecho ahora. Bien. Así que estoy contento
con todo eso. No queremos biselar las heridas ni nada
por el estilo Lo que finalmente queremos hacer ahora, está uniendo
todo junto. Entonces todos estos ahora podemos presionar control sobre control A control, solo aplicar esos controles de biseles y solo asegurarnos de que
todo esté aplicado. Podemos ver que todavía
tenemos un espejo aquí, así que presionemos control A. Ahora, finalmente, unamos todo
esto hasta este espejo. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar ambos. Por último, no, el
espejo, la ventana, presione el objeto de control,
y ahí vamos. Ahora, donde quiera que mueva esto, todo se moverá todavía. De hecho, ¿se moverá? No, no lo hará, porque
también necesitamos sumarnos a estos. Únelos hasta el objeto de control de
espejo. Ahora, donde quiera que mueva esto,
todo se moverá. Sin embargo, sigo siendo
capaz de mover mis ventanas. No, en
realidad no se están moviendo. Y la razón es,
te diré cuál es la razón. Reiniciemos eso antes de
unirme a todo. Así que volvamos y voy a explicar exactamente por qué
eso no está funcionando. Este es el momento de
un apadrinado a estos. Si padre esto a la ventana, significa
que
ya no estarían apadrinados a estos Así que en realidad no
quiero hacer eso. Lo que quiero hacer es que quiero
esconderlos fuera del camino, así entonces
quiero agarrarlos, quiero agarrar mis bisagras y quiero agarrar ambas. Y luego quiero pelar
estos hasta la ventana. Si agarro la ventana, ahora
presiono control, mantén objeto. Y ahora presiona voltaje, saca todo de vuelta. Ahora cuando muevo esta ventana, todo debería
moverse, lo que hace. Y cuando agarre esta parte aquí, esta vacía y presione nuestra Z, seguirá moviéndose
esto independientemente. Eso se debe a que estos
sólo están apadrinados a estos, pero estos en realidad están
parentales a esta ventana principal Así es como
funciona eso. Todo bien. Espero que en verdad entendieras
lo que estaba haciendo ahí. Espero que tuviera sentido. Y ahora lo haremos
en la siguiente lección es que conseguiremos algunos materiales ahí y luego
lo pondremos en nuestro gestor de activos. Y entonces tendrás una ventana
muy bonita
para tus otros proyectos y
para el resto de este. Bien, por un lado, así que
espero que hayas disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
40. Adjuntar ventanas a una casa estilizada en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la Blender, Crear un núcleo estilizado
tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces pongamos ahora
nuestro panel de sombreado. Y lo que queremos
hacer es que
realmente queremos darle algunas texturas a esto. Ahora las texturas aquí, todas
son prácticamente
iguales porque
todas van a ser
exactamente la misma textura. Entonces lo que voy
a hacer es que
voy a poner esto en el material para poder ver
realmente lo que estoy haciendo. Deja que se cargue. Va a tomar un
poco de tiempo porque en realidad, tenemos algunas
cosas aquí ahora. Lo que voy a hacer es
que voy a agarrar todos estos. Incluyendo estos. Voy a asegurarme de que también
tengo mis bisagras. En realidad, no necesito
mis bisagras porque las
voy a poner como
un material diferente. Entonces lo que voy a hacer ahora es básicamente
voy a copiar este control L enlazar
materiales así. Y entonces lo que voy a
hacer es ahora voy a presionar A y Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Entonces ahora estoy esperando que
las ventanas en realidad, hayan salido
luciendo bastante bonitas. Creo que se ven bien,
sobre todo esta división de aquí. Es posible que tengan
que estar en el extremo UV. También tengo
esa ahí dentro,
que en realidad no quería. Así que deseleccionemos que
podría haber un poquito pequeño. Entonces vayamos al panel de sombreado. Y entonces lo que voy a hacer
es presionar Tab. Presionaré A para agarrar todo. Voy a hacerlo, puedo
ver lo que estoy haciendo. Y luego voy a presionar y sacarlos un poco. Ahora podemos ver con esta parte aquí,
no se ve bien. Así que lo arreglaré rápidamente. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a agarrar en selección de fase. Se puede ver que se está construyendo
sobre mis muestras también. Yo sólo voy a
agarrar estos de aquí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, sólo
voy a
presionarte Proyecto desde Vista Y ahí vamos. Ahora también podemos
ver que tenemos estos dos extremos necesitamos
ir por el otro lado. Entonces voy a agarrar este
y este R 90. Gíralos alrededor y ahora se
encierran absolutamente bien. Por último entonces la ventana, tenemos que traer en vidrio. Así que sólo voy a hacer clic
más flecha abajo tapa de vidrio. Y entonces voy a
entrar en esta parte aquí así. Y entonces lo que voy a
hacer es hacer clic de cristal en una señal. Ahora solo necesito
poner estos en su lugar, así que voy a presionar,
meterlos en el
tipo de lugar correcto. Y luego presione hacerlos
para que tengan el tamaño correcto. Y luego solo presiona S y
X. Sácalos un poco. Sólo me estoy enfocando en uno de
ellos, que es éste. Y entonces puedo llegar
a la siguiente, poner esa en su lugar, la siguiente
poner esa en su lugar, y luego la final poner esa en su lugar como
así ahí vamos, Ahí está la ventana en realidad prácticamente hecha y podemos ver, excepción de estas partes, estas partes aquí, vamos a traer en realidad un nuevo
material. Entonces lo que vamos a hacer es que
realmente lo guardaremos antes de hacer algo. Y luego iremos a nuestro
gestor de activos y estamos
buscando la biblioteca de usuarios y
estamos buscando materiales. El que queremos aquí. Entonces el que queremos
aquí va a ser. Echemos un vistazo. Sólo estoy
mirando a la otra. Creo que va
a ser metal principal. Echemos un vistazo.
Sí, metal principal. Entonces el que queremos
es éste de aquí. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a arrastrar y soltar esto en el,
sobre estos como Así que
ojalá te hayas caído. Sí, ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer ahora,
voy a desenvolver estos Entonces voy a presionar
un proyecto UV inteligente. Bien. Y ahí vamos. Ahí está nuestro metal. Toca dos veces la A, y vamos echar un vistazo ahora cómo se ve
eso en realidad. Así que vamos a darle
click, y ahí vamos. Y si estos otra vez en
el camino, por cierto, puedes simplemente apagarlos
así entonces puedes ver cómo
va a ser tu ventana, realmente, muy bonita mirando
desde atrás, realmente genial. Ahí vamos. Todo bien. Por último, entonces,
antes de que hagamos algo, lo que quiero hacer es volver
a encender esto primero. En realidad quiero copiar. De hecho, solo voy a traer esto porque puedo
devolverlo realmente. Entonces si traigo esto con G, puedo ponerlo aquí y entonces lo que puedo hacer es ver si
esto realmente funciona. Así que voy a agarrar todos estos y lo que voy
a hacer es que voy a
bajar y espero poder crearlos realmente como un activo en
el gestor de activos. Eso espero. Escribamos clic y marquemos como activo así. Pasemos entonces al archivo
actual sin asignar. Y ahí estamos ahora
sólo va a crear eso. Eso es lo que me
preocupaba. Me pregunto cómo podemos unir todos estos juntos sin
dejar de moverlo. Bueno chicos, después de una
larga pausa de mi parte, parece que en realidad no se puede guardar todo esto en
el asset manager. Pero lo que podemos hacer en cambio
es que podemos entrar, podemos limpiar el activo, incluso en olla batidora. En realidad no
podemos hacer esto. Lo que voy a hacer es en cambio
voy a presionar turno, voy a duplicar este, y voy a
ponerlo por aquí. Y luego con esta
, lo que voy a hacer es que voy a, antes que
nada, llegar a estas
partes, a estas partes de aquí. Quiero presionar
Control y despejar. Solo despeja el claro
y mantén las transformaciones. Ahora lo que debería
poder hacer es eliminar estas dos partes. Presiona Eliminar. Y ahora debería poder
unirme a todo esto juntos. Acompáñalo todo junto. Control
J, selecciona el último. Control J, control transforma clic
derecho, geometría de origen. Y ahí vamos. Hagamos
clic derecho y sombreemos para suavizar. Y ahora lo voy a hacer es,
sólo voy a subir hasta aquí, voy a llamarlo
ventana Con persianas. Con persianas así. Y entonces lo que
voy a hacer es Tiburón, vamos a presionar
al Bob para que lo encuentre. Y ahora vamos a
hacer click derecho. Y voy a marcar como activo. Y ahí vamos. Entonces
ahí está nuestro activo. En realidad está funcionando ahora. Simplemente no es capaz de
poner esas partes, pero también la tenemos
guardada por aquí para que podamos usar esto en nuestra
escena. Ya tienes esto. Todo lo que necesitarías hacer es entrar en tus nuevas escenas
y solo
asegurarte de poner esos vacíos mientras te mostraban
cómo moverlos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es poner esto en nuestras ventanas, así que vamos a
arrastrar y soltarlo en nuestras ventanas. Y ahí vamos. Ahora sólo
voy a eliminar esto fuera del
camino. Espera un minuto. No, no puedo borrar
esta. Voy a mover este
por aquí también. Voy a sacarlo
del camino por aquí porque voy
a necesitar mantenerme en mi escena para mantener el activo real. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a venir a éste y dejar esto de nuevo por aquí. Entonces voy a
agarrar mi pared aquí. Turno S, seleccionado por la Ursa,
agarra este. Shift S y Selección Para cursor este de
aquí, y allá vamos. Ahora vamos a sacarlo a la luz. Ojalá esta saga para mí al menos en la
parte de atrás haya terminado. Bien, entonces lo que quiero
hacer es que quiero dibujar, tirar estos un poco hacia arriba como para que pueda conseguir que encajen
realmente, muy bien. Y ahí vamos. Bien, así que ahora echemos un
vistazo rápido a cómo se ve esto y
asegurémonos de que estoy contento con ello. Apaguemos esto,
y ahí vamos. Bien. Estoy contento con eso. Ahora, ¿qué quiero hacer ahora? Creo que
lo siguiente que tenemos que hacer, tenemos que bajar
esta ventana. Entonces bajemos esta ventana. Entonces voy a
agarrar esta ventana, voy a presionar Mayús D, Y no quiero
que sea lo mismo. En otras palabras,
quiero que los UV en esto sean un
poco diferentes. Algunas de las luces
iban a encender bien se abre, Pero quiero en esta
en particular, solo los UV's sean un poco diferentes
de esta de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todo el asunto. Presiono a, voy a ir
a Shade, dejar que se cargue. Voy a poner
esto en material para que pueda realmente
ver lo que estoy haciendo. Entonces voy a hacer eso otra vez. Agarra todo A,
para agarrar todo. Vamos a moverlos para
que se vean diferentes. Y entonces todo lo que
voy a hacer ahora, estos deberían ser más o menos en el, en los mismos paneles. Así que solo voy a
agarrar todos estos
así que agarra los bot y luego todo lo que voy a
hacer es moverlos. Si muevo estos ahora, no
quiero volver a
ponerlos directamente en el
mismo lugar que los demás. Quiero asegurarme de que
estén en diferentes lugares. La forma en que voy
a hacer eso en realidad es sólo va a
ponerlos así. Y luego solo voy a mover estas vueltas
y llegar también, solo a algunos lugares nuevos y luego solo asegurarme de que
estoy contento con ellos. Ahí hay uno
con un punto medio. Echemos un vistazo a
cuál es esta. En esto, ahí estamos,
pongamos esa en su lugar,
y ahí vamos. Ahora todo lo que quiero hacer es solo
quiero asegurarme que estas ventanas se vean
diferentes entre sí. Si tocas dos veces el ahora
podemos ver en esta parte, puedes ver este pino aquí,
eso no se hace redondo. Tenemos que arreglarlo.
Pero las otras partes, se ven absolutamente bien. Ahora, vamos a arreglar éste. Sólo éste de aquí,
se puede ver que está colgando. Así que vamos a agarrarlo. G, ponlo en su lugar
y ahí vamos. Bien, así que esa es
esa ventana hecha ahora. Ahora te recomiendo lo que hacemos es algo un
poco diferente ahora. Creo que lo que deberíamos hacer es en realidad,
en la siguiente lección, entrar y crear una de las lámparas para que una de las lámparas venga por aquí. Y creo que solo nos
darás un poco de respiro de todo el
edificio que estamos haciendo Algo un poco
diferente es lo que yo. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado de esa. Lamento que la
vinculación no funcionara, creo que en el futuro. Entonces tal vez Blender
4.3 o algo así. En realidad va a estar funcionando, pero por ahora
en realidad no está funcionando. Así que sólo tendremos que
sortearlo de esa manera. Bien, todos,
espero que hayan disfrutado de eso viendo el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
41. Modelado de linternas 3D para tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al Curso Blender Crater. Estilizados tres modelos D. Y aquí es donde lo
dejamos. Bien, volvamos a
modelar ahora y empecemos a modelar. Vamos a poner el cursor Rani, así que desplazamos el botón derecho y lo que haremos ahora es que
empezaremos a modelar Sí, vamos a hacer la lámpara
por encima de la ventana aquí. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a, antes que nada presione turno. No voy a preocuparme demasiado
por el tamaño del momento. Todo lo que quiero hacer es obtener
la dimensión correcta. Así que sólo voy a
presionar intuido así. Y esta lámpara, parece
compleja pero en realidad no lo es. Así que vamos a entrar
en realidad y lo que vamos a hacer es doblarnos en
esta parte primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar
la bomba de la misma, presionar el botón así. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a traer un par de bucles de borde. Entonces controlador dos,
clic izquierdo y clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a traer estos. Ahora me parece muy útil
cuando estás trayendo cosas si estás usando ya sea
el afilado o la raíz. Esos a mi me
parecen los mejores. Entonces, si entro en agudo ahora y simplemente doblo esto,
como pueden ver, tenemos una curva muy, ya
tenemos una curva muy,
muy agradable en eso, y eso se ve bastante bien. Pero lo que quiero hacer
es, así como quiero
traer esta bomba en
un poquito, así que solo voy a agarrar el fondo y luego
voy a presionar S, traerla solo un poquito, así que tenemos una bonita curva ahí que es lo que
estoy buscando. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero estirar esto un poco. Entonces voy a presionar y Z. Vamos a agarrar esto y Z. estirarlo un
poco como, así que a partir de esto ahora creo que
realmente puedo crear mi lámpara real Entonces lo que voy a hacer ahora,
voy a poner un top ahí, así que voy a agarrar
la prensa superior para
extruir para sacarla sin
edición proporcional en este tiempo Y entonces voy a hacer
va a presionar para sacarlo
a colación y luego volver
a traerlo otra vez. Y luego traerlo así estamos a punto de nuestra cadena
va a estar encima de ella. Ahora pensemos también en
doblar estos también. Entonces voy a presionar
control en general, cuando quieras
doblar algo, mejor que traigas
tres o un número impar. Entonces clic izquierdo, clic derecho, lo que significa que
tienes uno luego en el centro desde el centro uno. Siempre es más fácil con esta
edición proporcional en sharp on para luego traerlo para que realmente
puedas traer. Como pueden ver, estoy pensando que lo voy a
sacar a la tuya a un poco. De hecho, intentemos eso otra vez. Podría estar mejor
en la raíz. Vamos a intentarlo. Sí, ahí tienes. Ahí está la raíz.
Ya puedes ver que lo ha hecho mucho,
mucho más suave. Entonces dije, ya sabes,
realmente no es raíz ni agudo para mí que sean
los que quiero usar. Bien, ahora vamos a
hacer la parte inferior. Desactiva de nuevo la
edición proporcional. Presionemos Enter, Sácalo, y presionemos E. Baje y presionemos tal vez un
poco más que eso. Y vamos a presionar de nuevo. De hecho, en
realidad no volveremos a presionarlo. Sólo voy a
presionar el set de control. Lo que voy a hacer en cambio es que lo voy a traer un
poco primero,
luego presionar, y ahora presionar la S, como así ahora en realidad, porque en realidad entré
entonces y en realidad presioné, ya
sabes, un par
o tres veces. Siempre es mejor cuando
has usado extruir, Si no estás seguro solo
de agarrar todo,
ven a la malla, limpia Y lo que quieres
hacer es que quieres fusionarte
a distancia y luego él solo te dirá si
alguno de ellos es eliminado. Entonces déjame mostrarte un ejemplo
rápido de eso. Si vengo a esta bola, uno, presione Enter, Enter. En realidad no podemos
ver nada ahí, pero si presiono, se puede ver
que en realidad está extruido. Ahora si entras y
presionas A y llegas a la malla,
limpia, fusiona por distancia, se quitan
ocho vértices. Y ahora si llega
al fondo de la misma, se puede ver que en realidad
no hay nada ahí. Entonces eso es lo que
realmente hace eso. Bien, así que
lo siguiente que quiero hacer es machacar esto
un poco Ya es un poquito demasiado largo, así que apriételos juntos
un poco así Y creo que en realidad estoy
contento con eso. Ahora. Una cosa
con la que no estoy contento es esta parte de aquí. Quiero que esto se nivele. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a venir en el viejo control de
clic de turno más solo para agarrar los siguientes a lo largo de
y, para separarlos. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a entrar y simplemente nivelar
estos bordes un poco. Entonces voy a entrar en control turno
viejo clic así. Y luego voy
a presionar el control B y sólo nivelar esos fuera. Entonces ahora vamos a tener un problema
con el interior de esto, pero eso no me
preocupa porque
en
realidad puedo traerlos. Eso no es problema. Ahora lo que quiero hacer
es que en realidad quiero extruir estas partes. Entonces quiero extruir estas partes y
luego tratar
con estas partes Pero tratemos primero con
estas partes, Al menos para hacer la banda
que realmente queremos, porque tenemos
otra subiendo aquí. Entonces hagámoslo primero. En realidad, controla
clic izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y vamos a
hacer esto un
poco diferente desde la ventana. Entonces controla el control así
cómo vamos a hacer esto. Entonces antes que nada lo
vamos a nivelar. Así que vamos a simplemente agarrar todos estos y los
vamos a
nivelar porque eso nos
lo hará un poco más fácil. Y sólo veremos si
lo dobla demasiado. Si lo dobla demasiado, mejor que
usemos el inserto Así que vamos a darle una
oportunidad, el que va a ser el más fácil como Entonces presionemos control B. Y por suerte para nosotros en este
caso, como pueden ver, tiene una linda línea ahí abajo
y una bonita ahí. Desafortunadamente para nosotros sin embargo, en realidad no
es el mismo
ancho en cada uno de estos. Realmente queremos que sean
más o menos del mismo ancho. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar este clic de control, este clic de control. Este clic de control. Y finalmente este clic
de control. Y entonces lo que voy
a hacer es ponerle esto
a los individuos. Y voy a poner
esto entonces en normal. Ahora lo que puedo hacer es
si presiono y X, en realidad
puedo debería poder sacarlos siempre
de un lado. Así se puede ver ahora todos esos han sido
sacados de un lado. Eso es exactamente lo que queríamos. Bien, entonces ahora quiero sacar
estas partes también. Entonces lo que voy a hacer es
que en realidad voy a venir en todos los clics de turno y
simplemente darles la vuelta. Porque eso entonces
va a hacer que sea realmente fácil agarrar estos. Así que agárralos así, haz clic
derecho, marca, costura, y luego
simplemente puedes entrar y simplemente presionar L en cada una
de estas islas. Hace que sea muy
fácil agarrarlos. Y luego voy a presionar, ya ves que debería
poder sacarlos. Si
los acabo de sacar de esta manera, ahora he
podido sacarlos. Y podemos ver que ya se
ve bastante bien. Ahora el único problema
que vamos a tener es cuando saquemos
estos, necesitamos realmente
conseguir que
se alineen . De hecho, vamos a
lidiar con estos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Tenemos que agarrar todos
estos bajando. Así que sólo voy a
controlar seleccionarlos. Esa no, por supuesto.
Shift, control de clic. Y luego cambiar y
cambiar lo mismo aquí. Control de turno, Sí, así. Y luego hay otra
manera que podríamos hacer, pero sí, hay tantas
maneras en que podríamos hacer esto, pero solo lo mantendremos para esto. Bien. Y entonces lo que
vamos a hacer es presionar y ojalá pueda
sacarlos ahora. Por supuesto que podemos ver
el problema que
tenemos aquí es que
cuando saque estos, estos necesitan sacarlos ahora
voy a sacar estos
por separado de los traerlos redondos y luego
solo voy a presionar y y, solo
voy a
sacar esos. Ahora, veamos que sí tenemos un problema que
necesitamos para sacarlos hacia atrás. Entonces todos prueban, incluso vamos a
sacarlos un poco. Ahí vamos. Ahora eso se
ve bastante bien. Sí. Eso es exactamente lo que
quería lograr con esto. Bien. Entonces estoy contento con cómo se ve
eso y ahora lo hacemos, realmente queremos
entrar y darle a esto algunos materiales Y los materiales son bastante
simples con este. Ellos sólo van a ser.
Entonces ya deberíamos haberlo hecho. Echemos un vistazo. Metal Principal. Vamos a darle eso.
Ahora escribamos. Haga clic y sombree. Auto, suave. Vamos a agarrarlo y asegurarnos de
que esté desenvuelto correctamente, así que es mi proyecto UV Haz clic bien, y
ahora vamos a traer nuestro vaso. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente agarrar cada uno de estos. Lo bueno es,
porque te voy a mostrar otra forma de seleccionar las cosas, lo cual es muy, muy útil
una vez que hayamos traído esto. Click más, flecha hacia abajo, vidrio. Haga clic en una señal.
Digamos que haces clic en él. Ahora le damos click, pero
queremos seleccionar todo el vidrio. No quiero dar la vuelta y
seleccionar de nuevo todo el vaso. Lo que podemos hacer es
seleccionar uno y luego vas a similares por material, y luego
los seleccionará todos por ti. Ahora en realidad podemos
pasar al panel de sombreado, presionar en zoom en T, asegurarnos de que los tenemos todos. Y ahora podemos ver
que todos son así. Ahora, en lugar de
hacerlos todos más grandes, presionemos a. vamos a subir entonces a los pequeños tres
puntos. Vayamos a UV. Y lo que vamos
a hacer es empacar islas, y no vamos
a rotarlas. Haz clic en Bien, déjalo pensar, los va a empacar
muy bien para nosotros. Y ahora deberíamos
poder tener algo que esté
alrededor del tamaño correcto. Ahora no va
a ser perfecto, así que vamos a tener que
hacerlos un poco más grandes como. Así que de nuevo, esto va a tomar un poco de tiempo
solo para meterlos, pero una vez que lo hayas hecho, ya está hecho así que no tienes que
preocuparte por ello. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a
estirarlos también. Entonces S y X los estiran. Y luego voy
a agarrar cada uno y sólo ponerlos en
algún tipo de lugar. Ahora también en este caso, realidad no
tenemos que
preocuparnos por redondear una vez
porque no
tenemos ninguna redondeada,
así que eso es bueno. Lo que voy a hacer
es que voy a poner esto en S y X y solo tratar con ellos individualmente
así que solo voy a
asegurarme de que todos se alineen. Entonces voy a dar la vuelta y
mirar aquellos con los que no estoy contento. Yo sólo voy a hacer generalización de
ellos en este momento Hay unos cuantos justos,
vamos a ver los que realmente
van a salir como nosotros o pulgar. Entonces sólo podemos entrar
y alterarlos de nuevo. Este será otro
activo que podrás poner en tu gestor de activos y
usar una y otra vez. Por eso nos estamos tomando nuestro
tiempo y asegurándonos de que estén hechos correctamente, ¿de acuerdo? Y no lleva demasiado tiempo. Yo sólo básicamente los estoy
agarrando, presionando para moverlos. Podemos ver que hay uno
que tiene puesto uno redondo, y ahora eso se mueve, y esto debería ser, ese es el último. Bien, así que vamos
a unirnos a eso ahora. Solo daremos la vuelta y nos
aseguraremos de que estemos contentos
con todos ellos. Podemos ver que
tenemos tres aquí. Tenemos este que está a medio camino,
como pueden ver Vamos a arreglar esa.
Tenemos éste donde es un poco grande. Tenemos esta que también está
un poco fuera. Vamos a movernos por
el otro lado. Intentemos
clavarlos en la
posición correcta. Están todos bien. Todos están bien y todos
están bien. Aparte de estos, creo
que solo necesita caer en. Sí. Ahora, echemos un
vistazo a cómo se ve eso. Así es como se
ve desde muy lejos. Sí. Creo que estoy contento
con cómo se ve eso. Vamos a ponerla
aquí. Sombra un panel. Y solo me pregunto si la
quiero un
poco más amarilla. Entonces creo que ahora lo único que probablemente
me gustaría
hacer es hacer esto un
poco más amarillo. Pero creo que en realidad
voy a hacer eso en el post procesamiento
o la composición. Así que pienso para la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a
crear las partes superiores de esto, vamos a poner la cadena
ahí y de
hecho vamos a conseguir esto sentado
sobre la puerta Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a
ver en la siguiente Muchas gracias. Adiós.
42. Adjuntar linternas con nodos de geometría en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al modelo
estilizado tres D de Blending Critic Core, y aquí es donde lo
dejamos fuera Bien, entonces vamos a
mover esto por aquí y luego lo que haremos es
ir siete por encima. Y podemos ver que esto probablemente
va a ser bastante enorme como se puede ver. Entonces hagámoslo un
poco más pequeño y más viable. Entonces, antes que nada, lo que voy
a hacer es ponerlo cerca
del chico y es un tema de estilo,
pero aún así, ya sabes,
queremos mantenernos dentro de los
reinos de la posibilidad Así que voy a hacerlo probablemente alrededor de ese tipo de tamaño. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a levantarlo. Entonces, y
lo voy a poner en algún lugar por aquí, pero quiero que cuelgue. Así que recuerda que va a estar colgado frente a la puerta. Entonces, si presiono uno,
solo asegúrate de que mis chicos bajen al
avión de tierra y mi puerta va a venir por aquí y
luego esto va a colgar por
aquí así como así. Y creo que ese
tipo de distancia cuelga hacia abajo tal vez un
poco más abajo como ahí. Y vamos
a sacarlo un poco, solo para que venga
delante de esto también. Sí. Y creo que algo así va a
quedar bastante bien. Bien, así que ahora vamos a traer sólo las piezas de madera que
van a sostener esto por completo. Entonces, en lugar de crear un trozo de madera de
nariz, simplemente
haremos
lo mismo donde tenemos en nuestro gestor de activos yendo
a los bloques de madera. Voy a poner
esto en el material para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y entonces lo que
voy a hacer es que
probablemente voy a elegir uno, así que 1 metro d nueve pies. Y vamos a estar acelerando
a través de mucho más de esto ahora con
el edificio real. Ya prácticamente hemos hecho
mucho de esto. Ahora cuando mencionemos esto, hagamos esto un
poco más pequeño. Hagámoslo un
poco más pequeño. Vamos a sacarlo un
poco así. Y si necesitamos
estirarlo, x y x, vamos a
sacarlo también. Y entonces lo que voy a hacer es
usar esta otra vez. Entonces voy a presionar Shifty, bajarlo 180 solo
para cambiar cómo se ve Y luego R y x 90. Y luego vamos a darle vueltas. Entonces x, o en este caso, porque tenemos esta normal
encendida, quememos R
x global y ahí vamos. Ahora está encajando redondo. Ahora lo que queremos hacer es
que quieras
asegurarte de que esté asegurado
en la parte inferior de aquí. Entonces lo que vamos a
hacer es nuestra X y luego vamos a traerla ahora
X, vamos a traerla. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Ahora necesitamos alguna cadena real. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a traer la cadena de nuestro
otro archivo blend, así que estará debajo de la biblioteca de usuarios y va a ser,
Echemos un vistazo. Tenemos uno que
se llama nodos de geometría y aquí está nuestra cadena.
Vamos a traer eso. Ahora bien, esta cadena es
muy, muy bonita y
quieres usar esto mucho. Entonces, antes que nada,
en el lado derecho, se
puede ver que tenemos distancia de eslabones de cadena de
resolución, y todas estas cosas. Pero antes que nada,
antes de hacer eso, vamos a entrar en
el nodo de geometría. De hecho,
asegurémonos de que nuestra cadena esté realmente seleccionada.
Alejemos el zoom. Y básicamente lo que es
esta cadena, en realidad está compuesta por
un par de círculos. Entonces hay un par de
círculos como puedes ver. Entonces, si piensas
solo en estos dos de aquí. Y entonces lo que hemos hecho es que
hemos convertido eso en malla. Y entonces lo que hemos
hecho es que hemos girado, así que cada otro
punto a lo largo de esta curva, la cadena real
en realidad se gira alrededor. Y entonces lo que hemos
hecho es que acabamos darnos
cuenta en dónde
se realizan instancias y luego
establecer el material para esto. Ahora claro, el material del set, creo que en realidad, veamos
si puedo tener una entrada grupal, así que realmente puedo cambiar eso. Entonces lo que voy a hacer aquí es que solo voy
a ver si puedo sacar esto y
poner entrada grupal. Yo creo, ahí vamos ahora
podemos realmente cambiar el
material sobre la marcha. Ahora voy a dejar
ese material tal como está, pero es realmente,
realmente genial que
podamos cambiar
eso también. Porque básicamente ahora puedo
entrar y hacer clic en esto hacia arriba, y luego hacer clic en un nuevo material sin
entrar realmente en el nodo de geometría. Entonces eso es todo, está
más o menos basado en eso. Y ahora lo que te voy a mostrar
es cómo funciona realmente. Entonces la resolución es básicamente cuántos pequeños trozos de esto Si subo esto, se puede ver la cadena se vuelve
realmente, muy redondeada. El eslabón de la cadena, si
lo baje, en realidad se puede ver que podemos conseguir algún tipo
de aspecto estilizado muy agradable Voy a subirlo un
poco , no muy contento con eso. Y entonces lo que tenemos es
la distancia del eslabón de la cadena. Entonces así es lo lejos que están las cadenas entre
sí, como pueden ver. Entonces tenemos el radio de la cadena, Así que así es como de grande es
cada cadena, para que puedas obtener algunos efectos
realmente, muy fornidos Entonces tenemos el grosor de la
cadena, que es esta,
como puedes ver. Y claro, por eso hemos hecho la distancia del eslabón de la cadena. Porque si estás teniendo
algo más grueso, realidad
va a aumentar o disminuir la distancia de la cadena Entonces también
tenemos estiramiento de cadena, que es lo mucho que se estiran estos eslabones
reales. Así se puede ver
estirándose
así , y eso es básicamente todo. Así que volvamos
y pongámoslo en eso. Y creo que estoy contento con eso. Y ahora ¿qué
podemos hacer con esto? Lo mejor de
esto es que si presiono Tab, viniendo a mi
cajón y luego solo voy así y verás que
tenemos una cadena que en realidad
acaba de ser sacada. Ahora eso es realmente
bueno y todo eso, ¿podemos usarlo en
otra pieza de Curve? Y lo que voy a hacer antes que nada es
simplemente borrar eso. Entonces voy a ir
hasta el delete versus. Y entonces lo que voy a hacer
es presionar shift una curva y llegar a querer un camino. Entonces voy a traer un camino. Aquí está mi camino aquí. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es con esto, voy a dar click, a veces hay
que hacer clic
en Nuevo en la flecha hacia abajo. Sólo voy a probar la flecha
hacia abajo e ir a la cadena. Da clic en eso, y podrás
ver que no pasó nada. A veces eso pasa, no
estoy seguro de por qué. Entonces, lo que tiendo a hacer
es simplemente hacer clic en Nuevo, y luego hacer clic en la
flecha hacia abajo, ponerla en cadena. Y ahí vamos. Ahora vamos a arreglar
realmente esta cadena
entonces, cómo la queremos. Ahora por suerte para nosotros también, en realidad
podemos mover
esto sobre la marcha. Entonces Y 90. Así que vamos a presionar Shift Spacebar
para traer en mi herramienta de movimiento. Y solo voy
a pararlo por aquí solo para poder
empezar, aquí solo para poder
empezar, tener una idea de cómo
va a ser esto. Voy a hacer que sea
un poco ser, entonces lo que voy a hacer ahora, antes que nada, voy a aumentar la resolución porque no
queremos
triángulos como este Aumentemos esa resolución
a algo así. Aumentemos, probablemente
aumentemos el grosor de la cadena. Todavía voy a
hacerlo un poco más pequeño. Todavía siento que ahora es un
poco demasiado grande. Una vez que realmente hemos aumentado, disminuir el tamaño de esto, entonces realmente puedo ponerlo
en su lugar, girarlo alrededor, así que mientras 90 y luego
realmente mira qué, dónde voy a
ponerlo en realidad y cosas así. Entonces puedo ver que es giro en
la madera muy bien ahí. No está del todo en el centro. Mandíbulas lo van a mover un poco
a través. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es simplemente echarle un vistazo. Estoy pensando que todo
el asunto, así que incluir esto
tiene que bajar un poco así. Y todo tiene que
atravesar un poco. Y luego toca dos veces el ocho y echemos
un vistazo a eso. Bien, entonces piensa que estoy
contento con eso. Ahora puedo entrar
y aumentar el, vamos a aumentar un poco el
grosor de la cadena. Entonces, ahora aumentemos
la distancia de la cadena. Así que vamos a traerlo
sólo un poquito arriba así. Y ahí vamos. Creo que estoy contento
con cómo se ve eso. Bien, así que ahora lo que
puedo hacer es que realmente puedo
entrar y puedo eliminar
estos. Así puedo eliminar vértices de borrado. Y no, no ese último, así que desmarcaré este último, borraré vértices, y eso es
lo que deberíamos quedarnos Y ahora por fin sólo
voy a convertir esto ahora en un objeto objeto
convertir a mesh. Y ahí vamos. Ahora voy a esconder mi
luz por el camino, y sé que son
los tres primeros eslabones. Entonces ahora lo voy a hacer
va a entrar con L, L, L delete versus. Bien, ahora echemos
un vistazo a cuál debería ser el
material. El material sobre estos. Solo estoy mirando en mi
otra pantalla y creo que debería ser metal ligero. Veamos si en realidad estos
tienen metal ligero en ellos. Entonces, si hacemos clic en este material a base de
cadena. Entonces no vamos a
dejar eso ahí. Entonces podríamos
haberlo cambiado en la geometría. ¿Sabes lo que pensé que era, que a bordo? Ah, no lo es. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es traer nuestros
nuevos materiales. Así que volvamos a
Asset manager a nuestros materiales y tenemos
uno llamado Light Metal. Aquí está. Presionemos
Dot y vamos arrastrar y soltar esto
en mi cadena, dejar que se cargue, y así es como va a parecer. Ahora la cosa es con el
metal, recuerda siempre, nunca
se verá igual en tu panel de materiales que lo que hace en tu vista renderizada. Entonces solo toma eso en cuenta. Entonces ahora tenemos metal
ligero ahí. Pongamos esto
ahí,
vista renderizada una vez que hayamos devuelto
nuestra luz. Así que toca dos veces la
A y verás la diferencia completa
en cómo se ve. Bien, entonces creo que
estoy contento con eso. Tiene mucha
iluminación. La otra cosa es
también que me olvidé decir que está en tu vista material, realidad
puedes bajar, hacer clic en esto ahora y traer luces de
escena y la escena
salvaje al mismo tiempo. ¿Por qué? En realidad solo estás
en la vista material, lo que a veces es realmente
realmente, muy útil. Ahora, vamos a tener un costo
asociado a ello, por
supuesto, porque
en realidad se trata de luces. Y las luces son una de
las cosas más costosas en una escena en licuadora, así que solo toma eso. Las métricas de volumen son
simulaciones e iluminación. Son las cosas
que
más cuestan así como si
tienes como texturas realmente,
realmente grandes, así que cuatro texturas K en todas partes también costarán
mucho Ram para funcionar realmente. Bien, sin embargo en realidad lo
hemos hecho. Entonces, lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección es que
creo que vamos a empezar en nuestra otra ventana aquí
arriba.
Eso lo sacaremos del camino. Y entonces
en realidad empezaremos a fijar las otras partes de la pared.
Vamos a querer cambiarlo. Y creo que finalmente entonces
podríamos empezar en este techo y luego
deberíamos tener muchas
de estas
partes ya hechas, listas para poner realmente
alrededor del otro lado. Todo bien a todos. Entonces
voy a salvar mi trabajo. Espero que hayas
disfrutado mucho del curso hasta ahora. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
43. Crea variaciones de Windows estilizado en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. El Núcleo Crítico,
estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Ahora por aquí realmente tenemos nuestra ventana y voy
a basar mi nueva ventana, que va a ser
una
ventana mucho, mucho más grande en esta de aquí. Ahora bien, esto suena y bueno, suena fácil, pero en realidad es mucho
más difícil de lo que piensas porque tienes que
basarlo en realidad en cómo construías este. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a venir aquí primero y voy a
conseguir las dimensiones adecuadas. Voy a llegar a esta
lana presione shift
cursor, Cursor a seleccionado. Ahí vamos. Y luego voy a presionar
uno. Voy a presionar turno y lo que voy
a traer es una malla. Voy a traer
un cilindro y
voy a poner este cilindro
en algo así como 24. Intentemos 24.
Entonces vamos a girarlo redondo, así que Y, Y, R x 90. Vamos a girarlo así. Y queremos que entre
probablemente un poco más delgado. Entonces S y X la jalan un poquito, y luego y z, y ahí vamos. Ese es el tipo de curva
que quiero y quiero que esa
sea rotonda allá arriba.
Algo así. Entonces es esa curva dando
vueltas ahí y luego va a estar
bajando de aquí,
abajo a la rotonda aquí Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a crear solo la base de esto. Entonces voy a presionar e Y
y apretarlo así. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que sólo voy a tomar este frente y esto atrás. Así que voy a
hacer clic en la parte posterior y en realidad
eliminarlos. Eliminar caras. También voy a entrar en modo
modelaje porque
voy a tener una visión mucho, mucho mejor de lo que realmente
estoy haciendo. Entonces aquí estamos. Vamos
a agarrar una parte. Presiona el punto B en
el teclado numérico, y luego podremos ver
lo que estamos haciendo. Y ahora lo que podemos hacer
es que podemos dar
vueltas dando vueltas hasta aquí así. Ahora bien, si vuelves a mirar
esto, debería estar saliendo hasta
aquí antes de que se incline, porque entonces podemos
arrastrar estas partes hacia abajo. Entonces presionemos Delete y Faces, y deberíamos quedarnos
con algo como esto. Y ahora por fin,
pensemos si en realidad
tenemos el tamaño correcto. Entonces estoy pensando en este
punto voy a
aplaudirlo probablemente
un poco más Y entonces lo que voy a
hacer es que S y X lo traigan un poquito porque siempre
podemos hacerlo más grande,
eso no es problema. Y luego sens, por ejemplo,
un poco más. Y ahora lo voy a hacer es
sacar estos fondos. Entonces voy a agarrar este
fondo y esta bomba de aquí, presionar uno en el teclado numérico, presionar y Z y tirar de
ellos hacia abajo así. Y luego fueron puerta
lo quiero probablemente ahí, presione el Born solo
para unirse a eso en. Y te van a quedar
con algo así. Ahora, a partir de este punto, ahora
es más fácil llevar
esto a la ventana. Entonces voy a
agarrar esta ventana, presione Mayús S, Osa seleccionada Agarra esta parte. Ahora, cambia S y selección a
Urs, mantén offset. Y ahora presiona el punto
que lleva en el teclado numérico. Y ahora
en realidad podemos traerlo. Y la razón por la que hice eso fue porque en realidad quiero mantener este tipo de
escalado y cosas así. Entonces en otras palabras,
quiero hacer una réplica de esta ventana real. Entonces lo primero
que voy a hacer es que voy a tomar el fondo. Entonces voy a presionar
Tab. Voy a presionar Y para separar el
fondo así. Y luego con esto, de hecho, en realidad
nos separaremos con P. Ahora y, lo separaremos. Entonces sigue siendo parte
del mismo objeto. Esto sigue siendo parte del
mismo objeto como se puede ver. Pero si presiono P selección, ahora hemos separado dos objetos. Y eso es importante
porque como solidificar o lo que sea que pongamos en esta parte como modificador no
afectará a la otra Ahora una vez que los tengo,
lo primero es restablecer todas las
transformadas así,
así establecer la geometría de origen. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que hagamos primero el fondo. Entonces podemos ver en este momento que este es el
grosor del fondo. Entonces, si solo entro
y paro esto,
aprieta una de nuevo
y tira de esta parte superior. Entonces esta es la cima aquí. Ahora realmente puedo trabajar aquí. Y todo lo que voy a
hacer con esto es que lo voy a tirar hacia abajo
Primero voy a presionar L,
E, y simplemente tirarlo hacia abajo para que quede
nivelado con este. Entonces, en otras palabras, es una ventana mucho, mucho más gruesa, repisa de ventana
inferior Pero sigue siendo
del mismo tamaño que la ventana
que ya hemos creado. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a entrar a los bordes. Entonces este borde y este borde. Y vamos a presionar S
y X y sacarlos. Si no están sacando,
solo asegúrate de que estás en punto
medio y
X saca esos. Y entonces voy
a ir
ahora al frente y sacar
éste también. Ahora lo que podemos ver
también es que no
es lo suficientemente grueso. Se puede ver que tenemos mucho
grosor a este. Así que vamos a arreglar
eso mientras estamos aquí. Así que todo lo que voy a hacer
es que sólo voy a dar la vuelta al turno
viejo delantero y hacer clic. Y solo saca eso así ahora no
importa si es mucho más grueso de esta manera porque obviamente vamos
a poner eso en la pared. Así que eso no va a
afectar realmente a lo que
realmente estamos haciendo. Ahora, lo que queremos hacer ahora, lo principal es que queremos
conseguir este tipo de escalas. Probablemente sea más fácil si
vamos al modo objeto. Queremos realmente
crear este tipo de escala para esta ventana y
estas pequeñas partes aquí. Entonces, hagamos eso ahora. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar entrar modificador. Agregar modificador. Generar y vamos a
entrar a solidificar, así vamos a sacar
la solidificación Entonces podemos ver en
este punto aquí, lo
tenemos aproximadamente alrededor
del grosor de esto. Y entonces lo que queremos
hacer es un poco más para permitir
el bisel en él, así que voy a aumentarlo
un poco más así Y eso luego mira
alrededor del grosor. Entonces, si lo muevo por
aquí, por ejemplo, se
puede ver que está aproximadamente alrededor
del grosor correcto. Presiona los controles aquí.
Volvamos. Entonces ahora tengo eso. Lo que quiero hacer
ahora es que en realidad quiero convertir esto en malla. Y entonces lo que puedo hacer es comenzar a trabajar en estos porque esta ventana en realidad es un poco más fácil
que la ventana, esta ventana que creamos
aquí, lo creas o no, hay mucha más
complejidad en esta ventana y
todas son prácticamente iguales Una vez que seas bueno para
crear una ventana, vas a poder crear prácticamente
cualquier ventana que quieras. Entonces, antes que nada,
antes de hacer algo, vamos a aplicar realmente
esta solidificación Entonces el control se solidifica, y entonces lo que
haremos es rellenar esta parte aquí Así que ol shift y click,
yendo todo el camino alrededor. Pulsa el botón,
y luego lo que
vamos a hacer es presionar Selección. Y claro que
vamos a usar esta parte para nuestro marco real
y nuestra ventana. Bien, así que
prácticamente lo tenemos hasta ahora. Ahora en realidad podemos empezar a
trabajar en estas partes, estas dos partes aquí. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar en esta parte. Voy a agarrar cada uno de estos. Entonces Alt shift click,
Alt shift click, Alt shift click,
Alt shift click. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Shift. Y podemos ver que
los hemos agarrado porque solo presiono Mayús D. Mueve mi
mouse, haz clic derecho, vuelve a
colocarlo en su lugar, presiona P,
selección, vuelve a agarrarlos. Y entonces lo que podemos hacer es
restablecer las transformaciones. Y entonces lo que
podemos hacer es agregar en un modificador, así
generar solidificar Y entonces lo que podemos hacer es
sacarlos todo el otro camino. Y luego vamos y luego
obviamente queremos ponerle
espesor uniforme y luego solo llevarlos al tamaño que realmente los queremos para que
podamos ver estos. A lo mejor están un poco fuera, ya
veremos,
los traeremos un poquito. Son un poco demasiado gruesos. Queremos mantener este tipo de tropiezos que tenemos aquí No los queremos demasiado locos. Entonces algo así
se ve bien. Y en realidad creo que ahora que los hemos
traído
ahí, probablemente va
a ser del tipo correcto de tamaño. Podemos realmente, de verdad,
ya sabes, volvernos locos con esto. Podrías tomar
otro de aquí. Entonces digamos que vienes
aquí, tomas otro, lo
haces un poco más grande, y luego tienes otra
parte en tu ventana. Hay tanto que puedes hacer con
trabajar con esta
técnica, en realidad. Bien, así que ahora
tenemos eso. Pensemos también en el interior
de nuestra ventana. Bien podríamos nivelar estos. Ahora puedes ver que aquí podríamos tener un problema en que
no los nivelé antes de estas partes, así que sí, me olvidé de hacer eso. Probablemente va a ser más fácil
en realidad por solo eliminar eso y
luego simplemente entrar
y nivelar estas partes. Voy a entrar
en Edge select. También puedes presionar dos, 321 encendido, perdón, en tu teclado. Y que entonces
intercambiaremos entre ellos. Entonces ol shift y click y
luego uno do es el control. Y realmente quiero
asegurarme de que estoy tratando atenerme
a lo que
esto realmente tiene. Entonces se puede ver que esto
es bastante grueso. Si lo estropeas, solo baja por el lado inferior
izquierdo. Y entonces todo lo que puedes hacer
es aumentar el ancho, manteniendo pulsado el botón de mayús como. Así que solo asegúrate de no
pasar el grosor de esto. Lo harás bien,
sabrás que es correcto en cuanto tengas este
grosor porque básicamente los alineamos . Bien, entonces ahora entremos con resbalón facial. Entonces tres en el teclado numérico, hay tres en el teclado, siempre
presionamos el teclado numérico. Entonces un poco de confusión ahí. Todo el clic de turno, el turno D, y luego lo
que haremos es presionar la selección P. Así que agarra estos,
controla todas las transformaciones. Y entonces lo que
vas a hacer es agregar, modificar, generar
y solidificar Así que sácalos un poco, asegúrate de que incluso el grosor esté encendido. Y luego solo asegúrate de
que el grosor correcto en comparación con estos, por lo que necesitan ser un
poco más delgados, así. Y ahí vamos, agarramos esta parte, sombra
derecha en suave. Bien, entonces lo que
haremos ahora en la siguiente lección es que en realidad comenzaremos con el marco.
Vamos a meter eso. Y se puede ver que esta
ventana en particular, ahora que hemos hecho todas
esas ventanas, en realidad
no tarda tanto en hacerlo. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
44. Técnicas de construcción de marcos de ventanas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso de mezcla creado estilizar tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces vamos a
entrar en esta parte. Presionemos control, solo
asegurándonos de haber restablecido todas
mis transformadas. Y entonces lo que hago
es simplemente presionar uno. Voy a presionar Tab.
Voy a agarrar esta cara. Y luego vamos a
presionar y traerlo. Ahora queremos ser un poco, probablemente un poco
más grandes que este marco de aquí, porque se trata de una ventana
enorme, enorme. Así que asegúrate de
hacerlo un poquito, un poquito más grande. Y entonces lo que
vas a hacer es que vas a presionar Y, solo para separarlo. Y ahora solo tenemos
esto con lo que trabajar. Y eso es exactamente lo que queremos, porque en realidad queremos hacer la ventana real a
partir de esta parte. Bien, entonces ahora
tenemos esa parte. Lo que también quiero
hacer con esta parte es que en realidad
quiero separarla. Entonces quiero separarlo
yendo de aquí y aquí, así que solo voy a presionar Y.
Y luego cuando
separe las cosas con un poco más de complejidad, una vez que lo haya separado,
presionaré H para ocultarlo. La forma en que podemos ver esta parte ya está
separada de esta. Pero realmente me gustaría separar estas dos
partes también. Entonces esta parte
lejos de esta parte. Entonces voy a presionar Y, y normalmente si
tuviera más que hacer, simplemente
lo escondería por el camino. Entonces presiono sltage,
traigo todo de vuelta. Y ahora N es éste
separado? Echemos un vistazo. Sí, volvamos y asegurémonos de
lo que realmente hice. No lo agarré de ahí y ahora voy a
agarrarlo de ahí. ¿Por qué separarlo? Y luego
presionemos, y ahí vamos. Ahora estamos separados adecuadamente. Entonces si presiono sortage ahora, solo para ver qué hice,
si agarro esta parte, puede ver que esta está separada, esta está separada,
esta está separada, y todas las partes están
realmente separadas Entonces ahora vamos a centrarnos
en esta parte de ventana. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Y, perdón. Turno y H, esconden todo lo
demás fuera del camino. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar uno, soy un teclado numérico, asegurándome de que
estoy mirando directo. Y ahora voy
a crear estas barras
reales que
van a bajar. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar al vértice,
voy a agarrar este cuchillo de vértice
superior,
sostener la historia, presionar el
Bart, ir directo hacia abajo Entra Ahora queremos
uno aquí. Está bien. De nuevo un ir recto hacia abajo. Y se puede ver
que hay una división par entre ellos. Está bien. Agarra una recta hacia abajo. Bien, así que eso se
ve bien. Ahora quiero que uno
pase por aquí. Así que voy a hacer
es que voy a presionar, en lugar de hacerlo de esa manera,
puedo simplemente agarrar este, agarrar este, presionar J, y eso hará que esa bonita
ventaja pase por aquí. Y ahora quiero una ventaja
más que
probablemente va a
ir a partir de aquí. Entonces lo que voy a
hacer es de nuevo el cuchillo, herramienta K para asegurarme
que es recto, cruzando entrar
y ahí vamos. Bien, así que ahora
tenemos eso, ahora podemos entrar
y biselar estas partes. Entonces voy a agarrar esta. Control, click shift,
click, control, click, shift, click control, click,
shift, click, click, control, click. Y solo sigue intercambiando entre ellos hasta que
tengas este efecto Entonces lo que vas a
hacer es presionar control B y
sacarlos así, creando esos
marcos de ventana como éste. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que estoy pensando
que probablemente va a ser más fácil en
este punto marcar mis costuras antes de
hacer otra cosa. Entonces voy a entrar
y voy a agarrarlo. Ir todo el camino hasta allí. Todo el camino por allá. Entonces haz clic
derecho, marca escena. Y entonces lo que voy a hacer es lo mismo en esta. Mayús clic,
clic derecho, marca escena. Ahora lo que quieres
hacer es que solo quieres
eliminar estos de aquí. Porque por supuesto quieres una buena veta de madera
yendo de esta manera, y la veta de la madera no quiere mezclarse con esto. Estamos llevando esto un
poco más lejos en realidad, en este, y
te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Entonces solo voy a
hacer click derecho y ¿dónde está? Escena clara, ahí vamos. Y deberías terminar
con algo así. Ahora lo que podemos hacer es
finalmente
entrar y comprimir L, L, L, y simplemente agarrar todas
estas islas así. Y entonces lo que puedo hacer
ahora es poder sacarlo. Así que vamos a sacarlo así. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a traer esta parte.
Entonces solo esta parte. Así que agarra este, así que L de hecho, no
podemos agarrarlo por
todas partes. Entonces lo que voy a hacer es
agarrarlo desde aquí. Control, clic,
clic de envío, control, clic. Y lo que quiero hacer es
adelantarlo un poco. Entonces voy a presionar
traerlo adelante, solo tabulador. Y ahora se puede ver que se
ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo siguiente que
queremos
asegurarnos es que esto
esté realmente adentro. Entonces, en otras palabras, solo
queremos asegurarnos de que todo este
marco se ajuste ahora. Entonces voy a presionar a Alten H o volver al Alt H.
Y ahí vamos Y claro, tenemos que
arreglar este marco ahora. Entonces voy a entrar en L, L, L, L y L. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es sacar esto. Entonces voy a
presionar, sacarlo
a su lugar. Entonces ahí tienes. Ahora puedes ver que se
ve bastante bien. Bien, así que ahora lo voy a hacer es click derecho y sombra
automática. Smoove aquí. Bien, así que ahora lo
tenemos, vamos a presionar Tab y ya veremos qué tenemos aquí. Entonces creo que
lo siguiente que debemos hacer es que
queremos que nos quitemos todo esto así que tenemos estos
separados en este momento. Bien podríamos estar
nivelándolos a todos individualmente. Entonces lo que voy a hacer es
llegar primero a éste. Y voy a presionar
control. Todas las transformadas, clics
correctos en el
origen a la geometría. Voy a modificarlo y
va a ser obviamente un bisel Vamos a darle la vuelta a este bisel
todo el camino hacia abajo. Tráelo a colación uno y solo asegúrate de que sea
como este. No lo queremos demasiado
chunk, ya lo ves. Es así. Entonces no
punto, no tres. Y solo
bájala, eso podría ser un poco a menos. Entonces señalar no no cinco. Y eso se ve bien, porque debería ser un pequeño, un poquito más, si
es posible, otro bisel Bien, así que ahora
tenemos eso. Vamos a llegar a estas partes
ahora que tengo aquí y lo que voy a hacer es
que sólo voy a asegurarme, así que convertir objeto a malla. Solo para asegurarme de
que tengo todos
los modificadores en control Todo transforma el clic derecho
a la geometría de los orígenes, así que hemos restablecido toda la
transformación en ellos. Y luego finalmente
voy a cambiar seleccionar este control L, y voy a copiar
modificadores aquí Y ahí vamos. Eso
es lo que tenemos. Y eso se ve
muy, muy bien. Ahora lo único que quiero
hacer es que me ponga un agudo aquí. Se puede ver que estamos
perdiendo un poco de cómo se ve esto en realidad. Así que en realidad podría
poner un agudo aquí. Y la otra cosa que
podría hacer es intentar tirar esto
un poco hacia abajo , solo esta ventaja. Entonces hagámoslo primero. Entonces vamos a llegar a este
de aquí y
vamos a salir turno
y hacer click hacia fuera turno, hacer clic en el interior, clic
derecho, y vamos a marcar un agudo. Y ahí vamos, se puede ver
que se ve toneladas al descubierto. Bien, entonces ahora vamos
a llegar a esta parte aquí. Y entonces lo que
podemos hacer es ver si va a quedar desnudo. Tire un poco hacia abajo. Entonces, y ahí vamos. Y creo que en realidad eso se ve mejor de
lo que era antes. Además, tal vez no te guste este
agudo cruzando por aquí. Entonces, lo que puedes hacer
en cambio es que puedes agarrar todas las partes. Bucle de borde, yendo
todo el camino alrededor, presione el control B y
luego tire de él hacia afuera. Y acabarás con
algo así. Clic derecho, sombra,
auto, liso. Y ahí vamos.
Tal vez te guste ese oso. De hecho creo que
me gusta ese oso. Lo único que
no me gusta es esto. Lo necesito definitivamente necesito
algunos objetos punzantes aquí. Entonces todo lo que hacemos es viejo clic de turno, viejo clip de turno trabajando
mi camino hacia abajo en ellos. Por lo tanto, marca de clip derecha
afilada. Y ahí vamos. Ahora puedes ver que simplemente
se ve mucho mejor. Bien, así que finalmente entonces
queremos unirnos a todo
esto juntos. Así que solo agárralos a todos como, así que asegúrate de que tienes más
con G solo para asegurarte Y entonces lo que
vas a hacer es ahora
vas a llegar primero objeto,
convertir mesh, y
luego controlar J. Y luego finalmente
controlar todas las transformaciones. Haga clic con el botón derecho, establezca la geometría de
origen y ahora finalmente haga clic
derecho en la sombra, suavizar
automáticamente. Y ahí vamos. Ahora bien, si muevo esto
un poco más, lo que quiero hacer es solo
quiero asegurarme de que veas tenemos un
poco de ventaja por ahí y eso es
algo que quiero arreglar. Entonces antes de hacer nada, voy a entrar con borde la izquierda y agarrar toda esta parte. Y luego solo hazlo
un poco más grande. Así que voy a presionar S
y simplemente sacarlo un poquito, un poquito. Y ahí vamos. Puedes ver que la otra cosa
es porque separamos estos, en realidad
tenemos un buen
atrapado entre estos, lo que parece bastante
realista sobre cómo se
arma realmente
un marco. Así que estoy contento con eso también. Entonces ahora lo que queda por hacer
es ponerse algún material. Entonces voy a agarrar mi
material, ponerme eso. Entonces voy a hacer click en esto. Y entonces lo que
voy a hacer es salvar mi trabajo para no perderlo. Y te mostraré realmente
antes de que terminemos esto, antes de que hagamos otra cosa,
cómo recuperar tu trabajo de verdad. Entonces si tu licuadora sí se bloquea, sube al archivo, baja
a donde dice recuperar. Y lo que quieres hacer
es recuperar un auto guardado. Y luego
aparecerá la enorme lista de todos estos archivos que realmente
has estado creando si has
estado ocupado, es decir. Y lo que quieres
hacer es
asegurarte de que oculto, ¿dónde está escondido? Los archivos muestran ocultos
en realidad está marcado. Esto solo asegurará que si hay alguno de estos ocultos, lo que tiende a
hacer blender es que va a salvar a
tantos y luego
esconderá algunos de los otros. Hace eso mucho
en algunos sistemas, así que solo asegúrate de
que esté marcado Y ahora en
realidad puedes pasar por estos. Creo que puedes,
en realidad, no, nosotros no podemos. Pensé que en realidad podrías
ir a ver cómo se ven las imágenes,
pero no importa. Se puede ver aquí
que, por ejemplo, esto se guardó por última vez por
su cuenta auto guardar aquí a las 10:03 Así que puedes ver que tengo dos archivos de licuadora
abiertos en este momento Y puedes ver aquí
están salvados, así que es realmente, muy útil. También puedes cambiar
en las preferencias, cuántas veces se guarda
blender, o cuántos guardar archivos blender tiene en su sistema y
mantiene en su sistema, que por supuesto, ocupará más almacenamiento en tu dispositivo. Pero en general, si lo
sabías a licuadora, es realmente handicap en
lugar de tener que pasar por, ya
sabes, cinco o 10
minutos de trabajo porque realmente es realmente sorprendente cuánto trabajo
haces en ese tiempo Bien todos, entonces
antes de que terminemos, todo lo que vamos a
hacer es que vamos a agarrar este control L, vamos a
vincularles materiales así Y en el siguiente menos.
Y lo que vamos a hacer es que vamos a conseguir todo esto envuelto. Todo bien a todos.
Entonces voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
45. Texturizado de ventanas estilizadas para realismo mejorado: Bienvenido Mac, al curso
Blender Critic, Estilizado Tres modelos D. Y si pasamos
primero a este podemos ver que
tenemos madera principal, madera clara y tapa de vidrio. Ahora piensa en el lightwod, Si entro aquí y lo
pongo en la selección de cara, en realidad
podemos ver cuál es
el material real Si das click en éste, podrás ver lightwo, da click en éste,
madera principal. Da click en éste. Lightwod conocemos
aparte del fondo, así que esta va
a ser madera principal De hecho,
ya podemos entrar y ponérselos. Lo que voy a hacer es que
voy a entrar en esta parte ahora y voy a agarrar todos estos así y éste
y el marco así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a firmar madera clara. Y ahora no necesito
preocuparme por ello. Siguiente de todo voy a
entrar y voy a firmar el cristal a estas ventanas. Así que firma la tapa de cristal. Entonces lo que voy a
hacer con las gafas, antes de hacer algo,
voy a presionar uno en el teclado numérico. Voy a presionar y
voy a proyectar
desde la vista así. Y ahora ya están todos
hechos. Y ahora puedo
esconderlos más o menos en el camino, porque ahora solo puedo
ocuparme de estas partes. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a entrar, voy a agarrar todos estos. Voy a presionar
Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y echemos un
vistazo a cómo van a quedar
en realidad. Entonces solo estamos comparando
ahora de esto a esto. Y estamos buscando
cómo se ven. Y puedes ver que todo
se ve muy bien. Ahora entremos
y hagamos esto ahora. Entonces voy a agarrar
estos y estos, y entonces lo que voy
a hacer es presionarte Smart UV Project, haz clic bien. Y ahí estamos.
Eso es lo que tenemos. Ahora como puedes ver en este, los
dejamos así, lo cual está bien porque es
solo un poco de marco de ventana. Pero podrías entrar y darle
la vuelta a estos y hacer que
sigan esa veta de madera. Creo que cuando es
algo tan pequeño, probablemente no valga la pena
molestarse Bien, entonces ahora vamos a
entrar y agarrar cada uno de estos y luego lo que
vamos a hacer es presión inteligente proyecto UV. Haga clic en “OK”. Y
van bien. Van por el
camino correcto Y mirando cómo se ven,
todo se ve bien. Ahora bien, con estos trozos más fornidos, tal vez
queramos seguir la veta de la
madera como hicimos con Entonces voy a entrar y
voy a abrir todos estos. A ver, esa no, perdón. Vamos a agarrar todos estos. Podría necesitar entrar
con esto y marcar
algunas costuras en esto porque podría ser
un poco más difícil. Ahora veamos si podemos hacer eso. Proyecto UV Tan Inteligente. Haz clic en Bien y
veamos qué obtenemos. En primer lugar, se puede ver que la madera aquí es muy borrosa Eso significa que obviamente no es lo suficientemente
grande en el mapa UV. Ahora, antes de hacer eso,
vamos a hacer esto primero. Así L U proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y eso
quiere salir muy bien. Entonces ahora sabemos similares, queremos que sea
similar a esto. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a entrar, ahora voy a
agarrar todo esto. Voy a presionar turno, él, sólo para esconder el resto fuera
del camino. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a marcar una costura en estas partes de aquí. Voy a entonces
clic derecho marcar escena. Voy a presionar al Alt H.
Y ya podemos ver que la otra costura debería estar en la siguiente arriba y
en esta de arriba de aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a entrar, poner rayos X sobre el mío. Sí, puedes ver que
puede ser un
poco difícil
llegar a estos, así que todo lo que voy a
hacer es apagarlo. Voy a volver a agarrar
esto, Shift H, y luego lo que voy a
hacer ahora es Alt shift click, Alt shift click, Alt shift
click, Alt shift click Entonces haga clic derecho, marque la costura. Ahora voy a
entrar al fondo. Ahora estas botbs realmente, en realidad no las
necesitas ahí, nadie va
a ver nunca esos fondos Y si quieres empezar a
ahorrar en, ya sabes, cuántos polígonos
tienes en una escena, es muy importante que te deshagas de cualquier polígono
que no necesites Entonces los fondos, por ejemplo, los respaldos de estos que
están en la pared, realmente no
necesitas estos polígonos Y realmente puedes ahorrar
en muchos Estamos hablando aquí
miles de polígonos,
probablemente sobre, ya sabes, un gran modelo Si en realidad borras los polígonos no
necesitas por completo depende Voy a dejar ahí el mío
porque este ya es un curso enorme y la
razón por la que no los estoy borrando
es porque lleva mucho tiempo. Así que no los vamos a
eliminar y sí, así que voy a dejar estos puestos. Lo único que voy
a hacer es controlar. En realidad, en vez de eso, vamos a
entrar y lo vamos
a hacer desde aquí. Entonces Alt shift, click shift, click
derecho, marca costura. Y ahora lo que podemos hacer
es volver a deshacer estos. Así que voy a agarrar
todo esto con una U y voy a hacer clic en, en realidad no
puedo hacer clic
en Rap en realidad, porque necesito
marcar otra costura. Entonces lo que voy a
hacer es Alt Shift click. Voy a darle click dando
vueltas ahí. Va a seguirlo
todo el camino por aquí. Y luego puedo
hacer clic derecho y marcar costura. Ahora todo lo que quiero hacer es
entrar y agarrarlo de aquí y de
aquí para ordenar esto. Clic derecho, costura transparente. Y ahora puedes ver
si hago click off, sigue siendo el fondo ahí. No ha pasado todo
el camino a través. Y ahora vamos a hacer lo
mismo aquí. Así que agarra este,
solo este control de esquina,
selecciona este. Clic derecho, costura transparente. Bien, ahora podemos
tratar de envolver esto. Así que un proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y
ahora ya podemos ver que ahora se ve
mucho, mucho más agradable Todavía podría necesitar, ya sabes, hacer un poco
más grande en estas partes. Entonces entremos ahora al panel
de sombreado. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar punto para hacer zoom en él. Presione Tab. Y aquí estamos. Ahora vamos a agarrar todo y hacerlo un
poco más grande como. Así que sólo para tratar de llegar a
lo mismo que estas partes de aquí. Y puedo ver esta parte aquí. Ahora quiero que en realidad
siga algo más largo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
entrar y voy a
agarrarlo de, digamos aquí. Entonces voy a
agarrarlo desde aquí. Y luego voy a
presionar L. Voy a presionar sobre wrap
así. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que se
ve mucho mejor. Y luego voy a hacer lo
mismo en este, así que voy a agarrarlo
desde aquí, L en wrap. Y ahí vamos. Ahora
pensemos en
esta parte de aquí
porque me molestan un poco Así que todos etiquetan, traemos
todo de vuelta. Y entonces lo que voy
a hacer es que en realidad voy a echar un vistazo a esto. Entonces si agarro esto, puedo
ver que estas partes de aquí. Ahora, hay otras cosas
que puedes hacer, por cierto. Entonces, si agarras esto
aquí, por ejemplo, podemos ver que uno está al
frente, uno está en la parte posterior. Entonces, antes que nada, podemos ver esta
en realidad está en la parte de atrás. Lo que también podemos hacer entonces es que
si agarramos todo esto, este solo debería ser el frente. Y lo que podemos hacer
es que podemos venir y digamos ¿podemos agarrar este que va por ahí? Y entonces lo que puedes hacer es
que en realidad puedes hacer clic derecho en una línea automática y luego eso realmente va a
enderezar todo. Y solo voy
a ver
si realmente puedo
agarrar todos estos. Así que voy a
agarrar todos estos. Bajando hasta aquí, voy
a hacer click derecho, y
voy a enderezar Echemos un vistazo,
vamos a hacer clic. Enderezar así, de hecho, voy a agarrar estos primero. Voy hasta aquí abajo, Enderece, y luego
voy a agarrar todos estos Al ir por aquí, estoy pensando, en realidad, ¿hay otra
pieza detrás de ahí? Creo que en realidad hay
otra pieza detrás de ahí. Entonces, en vez de hacerlo de esa manera, sólo
voy a
entrar y agarrarlo. Yendo todo el camino ahí abajo. Y entonces sé que si
agarro todos estos, clic
derecho, enderezar,
agarrar todos estos, Entonces va por el otro lado Entonces controla, haz clic, clic
de control, clic
derecho, endereza Y ahí vamos. Vamos a sacar
estos un poco. Entonces x y x, sacarlos. Y ahí vamos, se
puede ver
lo mucho más bonito que
en realidad se ve Así que vamos a repasar cómo en realidad
hice eso. Voy a llegar a
éste para mostrar ese punto. Entonces voy a agarrar este
y este frente de éste. Y entonces uno que va a hacer es
asegurarse de que esto esté encendido. Si haces clic en esto,
simplemente agarra todo el asunto. Si haces clic en
esto, entonces puedes agarrar el clic de control de
los individuales. Entonces va todo el camino hacia abajo, haga clic
derecho, enderezar. Y si, esta. Enderezar primero hacia el
otro lado, intentemos, probemos este
primero, bien Cliff Enderezar. Ahí vamos. Y luego este viene hasta
aquí. Haga clic con el botón derecho. Enderezarse, y ahí vamos. Ahora vamos a
enderezarlo para que R, gire. Y luego S el siguiente. Vamos a
sacarlo un poco porque sí se
estiró un poco . Y ahí vamos. Vamos a moverlo también
a una parte diferente. Y ahora puedes ver lo
bonito que en realidad se ve eso. Así que esa es la forma en que
realmente puede enderezar estos, lo cual en realidad es
bastante útil de saber Bien, así que ahora entremos y tomemos cada uno de estos, y notarás que lo mejor de
la nueva licuadora es que
tan pronto como agarres una nueva parte, el mapa UV real
realmente cambia, lo que hace increíblemente
fácil trabajar con él. Así que entremos ahora, agarra
todas estas partes así. Y podemos ver que así es como
se ve porque
hicimos el proyecto desde la vista
A para agarrar todo. Y entonces lo que voy a hacer
es que voy a traer estos lo suficientemente grandes como para asegurarme de que pueda
encajarlos en su lugar. El que estoy viendo
aquí es éste de aquí. Y como lo estoy sacando, voy a
sacarlo de aquí. Y luego simplemente
ponlo de nuevo en su lugar, asegurándose de
que realmente encaje. Podemos ver estos de abajo,
son un poco demasiado grandes. Entonces a continuación nos centraremos en estos. Entonces voy a hacer es L, L, L. voy a
mencionarlos y me estoy
enfocando en este de aquí. Entonces voy a presionar S e Y. S, Y, tirarlos hacia abajo, y luego Y y jalar
ese en su lugar. Y luego S e Y los tiran hacia abajo. Ahora en lo que quiero
enfocarme son en estos de aquí. Vayamos a éste y
veamos qué tan lejos está éste. Y podemos ver, en
realidad no está muy lejos en absoluto. Así que puedes ver aquí. Lo que también puedes hacer es
que también puedes entrar y jalarlos, no éste. Vamos a
sacar esa del camino primero. También podemos entrar entonces y realmente sacarlos un
poco si es necesario. Ahora, sólo voy a este
es creo que este de aquí. Sí lo es. Entonces voy
a ver este de aquí, y estoy
viendo este top de aquí. Entonces estoy pensando que o necesito tirarlo hacia abajo o moverlo hacia arriba. En realidad, no
creo. Sí, lo es. Ahí está ahora está sucediendo. Y entonces podemos Jaws
seguir esto a lo largo. Entonces bien, vamos
a entrar en esta. Voy a hacer
más o menos lo mismo que esto y luego A y solo
arrastraré esta. Y entonces sólo voy a
mover estos hacia abajo ahora. Entonces, si presiono, vamos a
mover esto a su lugar así. Bien, pasemos
al siguiente. A, pon éste
en su lugar así. Y luego llegaremos a ésta, y luego A, y
pongamos ésta en su lugar. Entonces lo que voy a hacer con
éste es que voy a mover estas mandíbulas a su lugar muy, muy ligeramente. No
quiero doblar la UV. Bien, así que ahora
tenemos estos. Hagamos estos cuatro primero. Este se puede ver que las necesidades
todavía se reducen un poco. Vamos a
encogerlos. Centrémonos en este
medio de aquí. Este está un poco fuera, así que todo lo que voy a hacer es x, jalarlo así. Y luego voy a
trabajar en mis inferiores. Ahora voy a
traer todos estos. Voy a centrarme
en esta otra vez. Primero, este
en realidad se ve bien. Este se ve un
poco fuera en realidad. Movamos esta X,
muévanse a su lugar. Y luego
pensemos en estos dos. A, muévelo a su lugar. Y luego finalmente, G, mueve éste a
su lugar así. Y eso parece una ventana
muy, muy bonita. Bien, entonces lo que haremos
entonces en la siguiente lección, es que en realidad pondremos
esta ventana en su lugar. También pensaremos, creo que
en realidad con esta ventana, pondremos las partes, las pequeñas partes que van
debajo de aquí también en ella. Solo para que puedas
guardarlo en tu gestor de activos. Bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
46. Construye soportes estructurales de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso Blender Cota, estilizado Tres Modelos D. Ahora vengamos y
construyamos un
poquito más a esto y luego ya
terminamos completamente con ello. Entonces lo que voy a hacer
es presionar Shift S, nosotros al turno seleccionado ocho, vamos a traer en un cubo. Presionemos S para que sea
un poco más pequeño. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente poner esto en el lado izquierdo, como así probablemente debajo este primer panel o
en algún lugar alrededor de eso. Solo asegurándome de que
tenga mucho apoyo. Y entonces lo que
vamos a hacer es tal vez bajarlo un poco, como vamos a jalarlo en ese entonces. Así que parece que en
realidad está dentro de nuestra pared. Cuando estamos geniales
ahí probablemente
también probablemente empujando eso
un poco demasiado atrás. Así que sólo voy a
jalarlo un poco hacia adelante. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es pensar que para que esto
sea más fácil, solo
presionaré Mayús
D. Duplicarlo. Y luego presionaré para
levantarlo un poco. Y entonces todo lo que voy
a hacer es presionar E, Y luego vamos a tirar todo
de nuevo,
L, vamos a tirar de
nuevo a su lugar. Y entonces finalmente todo lo que voy
a hacer es agarrar esta ventaja. Este borde es el
borde superior a lo largo de aquí. Si lo deseas,
simplemente puedes hacer clic en este. Se ve que agarra
ese borde superior. Vamos a
sacarlo a su lugar. Y luego también
sacar esto en su lugar también. Y ahí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a presionar controlar todas las
transformadas, haga clic derecho. Y vamos a
establecer el origen
al cursor de tres D
porque solo vamos a traer un espejo rápido solo para ponerlo sobre
el otro lado. Apliquemos ese espejo. Y luego presionemos Tab. Y luego Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Y entonces todo lo que
voy a hacer ahora es que solo voy a unir esto
al resto de esto y
heredará lo real De hecho, antes de hacer eso,
necesito nivelarlos. Agregar modificador, generar
bisel, ahí vamos. Volvamos esto a nada,
no a cinco. Y ahí vamos. Vamos a hacer clic derecho y
sombrear Auto, suave. Y finalmente, ahora presionemos el
control para aplicar eso. Y luego vamos a
unirlo al resto de la ventana con control J. Y ahí vamos, heredaremos también
el material real Ahora una cosa es que
solo quiero asegurarme que el material que
tengo es la madera principal. Entonces, si vengo por
aquí, se puede ver que es la madera principal en todas estas
partes, lo cual es fantástico. Bien, así que esto se
ve bastante bien. Hagamos una comprobación final con nuestra visión renderizada de cómo se ve realmente
eso. Y si, creo
que se ve perfecto. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos llamar a
este gran ventanal. Voy a agarrarlo ventana.
Espero que sea esa. En realidad, echemos
un vistazo. No, no lo es. No sé
cuál es este. A ver, ¿qué
acabo de agarrar ahí? Oh, sí, eso es lo que me olvidé. Eso en realidad es bastante bueno porque en realidad lo olvidamos. Lo que voy a hacer
es antes de que hagamos eso, voy a agarrar esta. Éste y éste. Y entonces lo que
vamos a hacer es que voy a ir a objetar, voy a ir a convertir control de
malla J para
unirlo por completo. Ahora vamos a encontrar esa otra vez. Entonces aquí está, bloque de madera, llamémoslo linterna o farol
colgante así. Y entonces lo que vamos a hacer
es presionar uno. Y luego voy a hacer click
derecho por aquí. Así que haz click derecho y
vamos a marcar como activo. Bien, así que olvidamos
marcarlo como activo. Nosotros los marcamos como activos.
Estoy bastante seguro de eso. Echemos un vistazo a la ventana. Pensé que en realidad los
marcamos como activos. Voy a
tener que comprobarlo. Pensé que sí pusimos
eso en nuestros bienes. De hecho voy a echar un
vistazo a eso también. Pero antes de hacer eso,
obviamente voy a
marcar esto como activo. Así que vamos a presionar
punto ventana grande así. Y entonces lo que vamos a hacer
es hacer clic derecho en Marcadores, Activo va a guardar
ese trabajo más. Y entonces lo que
vamos a hacer va a llegar
a Asset Manager. Y ahora sólo voy a buscar
en el expediente en el que estamos. Entonces si me subo, desplácese hacia arriba y archivo actual, voy a mirar, sí, ahí está esa ventana sin asignar.
¿Están estos dos aquí? Bien, entonces
tenemos una linterna y tenemos una ventana grande. Ahora esta linterna se ve un poco y doblada así. Realmente
no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a
volver a ello. Botón, clic derecho y
borrar el control de activos
o las transformaciones. Haga clic derecho para el
origen a la geometría. Y ahora vamos a
hacer clic derecho y marcadores activos. Y ahí vamos. Ahora
viene mucho más agradable. Bien, entonces no hemos
llegado las luces aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a click más voy a poner luces así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a llegar a los sin firmar Voy a dejar caer eso
entonces en mi luz, y voy a dejar caer
esta en mis ventanas. Y finalmente entonces
sólo voy a guardar eso y luego
están ahí para usar. Ahora la otra cosa es que realmente
quiero traer, porque este es
el activo real, así que quiero traer
esto por aquí. Pero antes de traerlo aquí, lo que bien podría hacer es
presionar Shift S maldición seleccionada. Ahora en realidad puedo
traer esto por aquí. Presiona uno solo para
asegurarme de que voy a ponerlo aquí abajo porque
estos siguen siendo mis activos. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a ir a
mi gestor de activos, ir a mi luz,
traer esta luz. Y entonces todo lo que
voy a hacer ahora es presionar shift S selecciones maldición para mantener offset. Y
eso entonces va a poner. Justo de vuelta en el lugar
correcto donde lo
teníamos antes, así
que eso es fantástico. Ahora queremos una ventana, así que vamos a
llegar a nuestras ventanas. Voy a presionar uno y lo que voy a hacer es
traer esta ventana, y voy a darle vueltas, así que echemos un vistazo. Z, 90. Y, Y -90 Entonces, y ahí vamos. Vamos a meter esa ventana en
su lugar donde la queramos,
que va a ser
algo, algo así, creo. Bien, así que ahora solo
tenemos que sacar esto hacia atrás. Entonces,
volvamos a colocarlo en su lugar. Y tira, tira, tira
justo antes llegar ahí y luego puedes
sacarlo un poco. Lo que me
preocupa es que es el camino
equivocado. Entonces nuestra cabeza 180,
gírela alrededor. Y ahora vamos a sacarlo. Y ahí vamos. Y ahora se puede ver que está encajando en su lugar. Ahora, tal vez quieras
sacar esto un poco más para tener, ya
sabes, una parte un poco más
chunk chunkier Entonces lo voy a sacar hasta
ahí, echemos un vistazo. Sí. Y creo que eso se ve fantástico como es ahora. Bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es que estamos viendo este muro. Tenemos una ventana aquí,
vamos a tener una puerta aquí, linterna, otra ventana aquí. Y lo que necesitamos es
parte aquí, creo. Y también vamos a poner
un poco de motor aquí. Pongamos la parte superior en esto primero. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar
probablemente este de aquí,
turno, vamos a
arrastrarlo hacia arriba y ponerlo sobre Y x cien 80 como. Entonces pongamos eso
encima de eso. Ahora con esta parte aquí,
porque tenemos un techo aquí, probablemente
vamos a
crear este techo a continuación después de que realmente hayamos puesto la parte superior y le hayamos puesto
un trozo de madera aquí. Entonces creo que así es
como lo haremos. Sin embargo,
primero agarraremos esta pieza, cambiamos , la
traeremos y luego la
voy a girar alrededor de z 180 y luego x 90. Y dejemos caer esa
parte en su lugar. Lo dejaremos caer en su lugar justo
en la parte superior de aquí, así. Entonces lo que haremos
es traer aquí
esta pequeña parte, chiquita,
traerla arriba y luego
girarla redonda x N. Si, en realidad
podemos R x 180 Ahí vamos. Vamos a
dar vueltas a esa ronda, vamos a sacar esto un
poco más así que está ahí. Entonces lo que tenemos que
hacer es
que solo necesitamos levantar este muro. Así que voy a entrar
en edge select y comenzar a encajar realmente todas
estas cosas juntas. Trae esto a colación. Se ve que poco movimiento realmente no le hace
nada a la pared, así que no tenemos que
preocuparnos por eso. Todo bien. Lo siguiente que entonces quiero
hacer es que quiero algunas partes pequeñas
y fornidas como esta Entonces tal vez debería venir a mis bloques de madera y estoy pensando que tengo un
par de unos de 1 metro. Y tal vez en estos no
son realmente lo suficientemente
pequeños, pero vamos a traerlos de todos modos. Así que voy a traer uno
ahí y otro ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a los dos. Presiona la cabeza de En, solo para
colgarlos un poco. Y luego voy
a agarrar esta. Voy a presionar
uno. ¿Por qué? Gírela y pongamos
eso en su lugar ahora. ¿Va a ser
lo suficientemente pequeña como para encajar en su lugar o quiero que
sea un poco más gruesa? Creo que en realidad
voy a presionar la cabeza de
controles, solo
para volver a poner eso. Y entonces lo que
vamos a hacer es agarrar ambos
y vamos a presionar y X y
sacarlos. Voy a hacer eso
en los orígenes individuales, claro, así que S y
X los sacan. Y ahora creo que
en realidad va a ser mejor. Ahora presiono Y 45 grados
y después R Y 45 grados. Así que ahora realmente puedo
poner estos en su lugar. Ahora puedes ver que este
necesita dar vueltas de nuevo. Entonces RY cien 80 o 90 R
Y 90. Y ahí vamos. Vamos a poner eso en su lugar. Podemos ver que
tal vez necesitemos doblarlo un poco más así que R Y. Pongamos eso en su lugar ahora. Podemos ver que todavía está
colgando por ahí. Realmente no quiero eso, pero realidad
queremos
esto en la pared, así que soy Sí, estoy pensando que
se ve bien así. Voy a cortar esto. Una vez que haya terminado, ya
iré a éste. Voy a presionar uno,
Pon esto en su lugar Y, deja eso en su lugar. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacerlo, creo que
voy a volver a
desenvolver esto en realidad Entonces voy a presionar
un Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Eso se ve mejor ahora. Y entonces lo que voy a hacer es
agarrar ambos. Shifty, voy a agarrar
este primero. Como podemos ver, es
el camino equivocado. Z 90, 90. Pon eso en su lugar así. Y luego este proyecto Smart UV de 1,100.80
tab. Bien, deja esa en su lugar, luego toca dos veces la,
Y ahí vamos. Esto se ve bien. Todavía no estoy contento con
estos dos pedacitos de aquí. Lo que voy a hacer es que
voy a unir estos juntos pestaña de
control para agarrarlos a ambos. Volvamos al sombreado y
luego veamos dónde están. El tabulador de prensa, aquí estamos. Entonces, si presiono A, hazlos
un poco más pequeños. Sólo estoy buscando si estoy contento con cómo estos
desenvueltos, no lo estoy Vamos a presionar controlar
todas las transformadas, ¿verdad? Vuelva a hacer clic en la pestaña Geometría Rogin, proyecto
Smart UV. Haga clic en Bien. Y entonces ahora estoy
más feliz con esos. Mucho más feliz con esos. Mira ahora,
toca dos veces el Ahora vamos a
llegar a estos,
más o menos lo mismo. Controla todas las transformadas, haz clic con el botón
derecho en geometría Rogin, pestaña A, agárralas todas. Proyecto UV inteligente. Haga clic, bien, A S, y vamos a moverlos a un lado. ¿Bien? Entonces, unamos a estos
dos juntos. Entonces controla a J. Y ahora lo que
vamos a hacer es simplemente cortar cada uno de estos lados. Entonces voy a hacer eso
antes de que termine el video. Así que solo voy a presionar uno, y luego vamos
a presionar la pestaña A para asegurarnos de que
los haya agarrado todos de malla. Baja a donde dice
bisectar y vas a cortarlo recto aquí
abajo así Y entonces
vas a despejar interior o lo exterior,
cualquiera que sea Y luego vamos a
cruzar a los otros. Así que agarra estos dos A para
agarrar la bisección de malla completa. Y si subimos va a cortar de esa manera. Entonces como pueden ver ahora está
cortado de esa manera. Entonces, y luego solo quiero
asegurarme de que estén
en su lugar correctamente. Así que solo voy a hacer retroceder
estos un poco más, asegurándome de que estén
en su lugar como Así que finalmente entonces estoy contento
con otras miradas. Quiero presionar archivo,
guardar mi trabajo, y luego en el
siguiente lo que
haremos es meter aquí un trozo
de madera y luego pensaremos
en traer aquí esta parte del techo. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
47. Creación de techos superiores para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso de Blender Cray. Estilizar tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora pongamos sólo un pedacito de
madera en esta parte de aquí. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente agarrar esta pieza, turno D, traerla. Y entonces lo que
haremos es simplemente hacerlo un
poco más grande primero. Entonces, de hecho, tengo
todo seleccionado. Entonces y, y ahora vamos a rotarlo. De hecho, antes de que lo
rotemos, vamos a
girarlo también alrededor. Así R Ed 90. ¿Estoy
contento con eso? Sí, lo soy. Y Y, vamos a colocarlo en su lugar. Vamos a llevarlo entonces a su lugar y solo
asegurémonos de que encaje ahí donde no va por encima los bordes aquí. Aquí abajo. Sí, eso se ve
bastante genial. Podemos ver que sí tenemos un problema con esto que
sobresale aquí. De veras no queremos esto. De hecho me alegro de haber encontrado eso. Lo que voy a hacer con
éste antes de hacer cualquier
otra cosa es y en solo
apretarlo en un poquito Y luego puedo sacarlos
solo asegurándome de que nada esté
hurgando por ahí Y ahora se puede ver que se
ve bastante bien. Y luego finalmente volvamos a esto, lo que voy a hacer es
que solo la voy a doblar ligeramente así que voy
a agarrar el centro de la misma. Voy a presionar uno
en el teclado numérico. Voy a asegurarme de que la edición
proporcional esté encendida. Y entonces solo voy
a presionar, mientras
aguantando esto un poco, ¿necesito
aguantarlo un poco? Más bien, así que toca dos veces
la A y ahí vamos. Ahora antes de empezar
nada,
hagamos un balance de lo que realmente
hemos hecho. Entonces lo que voy a
hacer es
entrar en modo render view. De hecho, iremos
a modelar y hecho echaremos un
vistazo a esto correctamente. Entonces vamos a venir aquí. Voy a presionar
tabulador, toca dos veces la A, solo asegúrate de que no
tengo nada seleccionado. Apague mis enlaces entrelazados, encienda mi
vista renderizada, y ahí vamos Ya podemos ver que esto se ve como una pieza
profesional ahora. Ni siquiera hemos hecho nada
cerca todavía, y desde luego no hemos terminado con la iluminación ni
nada por el estilo. Hay toneladas para ir en esto. Es un proyecto enorme, pero ya puedes
ver ahora que
prácticamente tienes muchos de
los conceptos básicos de lo que necesitas hacer para crear un edificio de aspecto
profesional. Y estoy seguro de que una vez
que hayas terminado esto, serás capaz de quitarte
todas esas cosas y crear
algunas cosas increíbles. Esto te va a ahorrar años, años de trabajo
porque te va a enseñar de la manera correcta
desde cero. Bien, así que
volvamos a ponerlo en modo material. Y lo que voy
a hacer ahora es
ponerme los
eslabones de bloqueo de nuevo. Voy a ir
entonces a mi gestor de activos. Y lo que quiero
hacer ahora es simplemente traer un par de ladrillos. Así que voy a traer,
tienes pequeños ladrillos aquí, vamos a traer un ladrillo aquí, así vamos a darle vueltas. De hecho, echemos un
vistazo a ese ladrillo. Entonces voy a darle
vueltas así que whiles cabeza 90 y luego Y 90 Y luego traeremos
un pequeño ladrillo más que pondremos a un lado
del mismo. Entonces traeré éste. Vaya, vamos a traer este. Entonces voy a ir otra vez
a Front view. Agarra este ladrillo, y luego R, Y ,
90, y luego solo voy a tirar esto de aquí, creo. Y luego este ladrillo, ladrillo
más grande, un poco arriba y justo
por aquí así. Y luego voy a agarrarlos
a los dos,
meterlos de nuevo en mi pared. Y luego finalmente
voy a agarrar este
y
solo sacarlo un poquito. Y ahí vamos. Bien,
así que eso está hecho. Ahora hagamos un comienzo
en nuestro techo real. Entonces ya tenemos un
techo que está aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar 50 porque quiero
mantener el tamaño del azulejo, así que voy a traer eso y luego ir a hacer es que
voy a presionar nuestra cabeza 90 y luego
voy a sacar esto arriba. Ahora bien, este techo es el más grande, techo es el
más difícil de conseguir, ¿verdad? Entonces, antes que nada,
lo llevemos a su lugar así. Y entonces lo que vamos a
hacer es venir primero y poner esto, así vamos a ir a la
pequeña llave Voy a resetear
esta rotación. Entonces, ¿dónde se restablece
el valor predeterminado? Se puede ver que el valor
predeterminado es en realidad -21 Vamos a
poner eso en cero, y entonces realmente podemos
trabajar desde ahí Ahora voy a girarlo
hacia arriba y también quiero
asegurarme de que el ángulo del techo
esté en cero, así. Ahora es bonito y plano. Ahora tengo algo que trabajar al
frente. Veamos de hecho. Sí, ese es el ángulo del techo entonces
también tiene que estar en cero, creo. Echemos un vistazo. Tengo algo mal aquí. Primero que nada, solo
retrocedamos un minuto y veamos por qué en realidad
hice ese centro de bloqueo. Apaguemos a Ben.
Apaguemos el centro de la cerradura. Apaguemos el
ángulo del techo hasta cero. Sí, y eso es
lo que está planeando,
así que realmente no
queremos rechazarlo . Cero, ángulo de raíz.
Vamos a darle la vuelta a esa. Sí, y es simplemente
doblarlo todo para nosotros, eso no es algo que queramos. Así que entremos en
lugar de hacer eso, y vamos a doblarlo a
donde lo queramos en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es
intentarlo, Sí, ahí vamos. Ahora lo estamos enderezando. Y ahora podemos doblarlo alrededor. Esta no. Éste de aquí. Doblarlo redondo así. Y dejémoslo en
su lugar y veamos
hasta qué punto necesitamos para derribarlo.
Estamos contentos con la cima. Creo que cuando
aumentemos el conteo vertical, sí, va a
aumentar la parte superior. Eso está bien. Ya podemos
poner eso en su lugar. Ahora podemos trabajar en
traer esto hasta aquí, así pueden ver que tiene que bajar más
o menos
a esta parte de aquí. Antes que nada, llevemos
nuestra ronda de rotación. Es un poco, va a
ser un poco complicado, pero creo que en realidad
no nos va a llevar demasiado tiempo solo
ponerlo en su lugar, en
realidad, Cuando tenemos
algún trozo de madera aquí, esto va a estar lo suficientemente
cerca, perfecto Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a aumentar ahora la horizontal
porque va hasta el final. Va a llegar
hasta aquí como pueden ver. Entonces necesitamos otro trozo de madera aquí y luego veremos
dónde lo vamos a poner. Aumentemos el conteo. Incrementar, aumentar a
algo así. Y echemos un vistazo. Creo que lo
sacaremos
un poco más. Creo que eso va a
estar lo suficientemente cerca perfecto. Ahora lo único que podemos
ver es que en realidad no
tenemos ninguna curva real aquí. Y nos gustaría un
poco de curva aquí. Yo sólo voy a
llegar a la curva, veamos si puedo
doblarlo un poco de esta manera. De hecho voy a
entrar, creo que voy a bloquear el ángulo y luego lo doblaré. Sí, puedes ver que
en realidad estoy cerrando
el ángulo ahí. Probablemente eso no
sea lo mejor. Entonces lo voy a hacer es
hacer clic en doblar. Ahí vamos. Eso
es lo que quiero. Y ahora en realidad puedo
rotar esto de nuevo a ahí. Y entonces en realidad puedo
doblarlo un poco más y luego girarlo no ahí. Gire hacia atrás hacia allí. Y luego
vamos a sacarlo un poco y ahí vamos. Ahora en realidad estoy mucho
más feliz con eso. Tenemos una linda curva
ahí dentro y está encajando bien. ¿Entra abajo donde
realmente lo quiero? Así que puedo ver que nos vamos
a deshacer de esto, así que voy a
tirarlo de nuevo a su lugar como para que no vamos a
tener nada ahí dentro, así que solo lo queremos debajo
aquí como pueden ver. Así que eso es sobre
perfecto, obviamente, Todavía
podemos ver esta parte
gris ahí
dentro, pero no vamos a
ver eso al final, así que no necesitamos
preocuparnos demasiado por eso. Y también con esto, una vez que realmente lo
hayamos construido, realidad vamos a estar doblándolo en el
centro también, pero tenemos un largo
camino por recorrer antes de entonces. Entonces antes que nada, entonces vamos a traer algún otro
trozo de madera. Ahora estoy pensando en esta parte, probablemente trayendo un
trozo de madera que
exactamente va a seguir
esto de la manera que yo quiera. Entonces pienso en otras palabras, lo que estoy diciendo es que antes
traería
mi propia pieza de madera en lugar de crear otra pieza, ya
sabes, traerla
del gestor de activos y de mí. Bien, así que vamos a hacer eso. Entonces, ¿cómo voy a
hacer eso? Bueno, voy a traer un avión, así que sólo voy a
venir a esto aquí. Voy a presionar
Mayús cursor seleccionado. Y luego vamos
a traer un avión. Turno. Vamos a traer un avión. Hagamos girar ese avión
redondo, entonces Y 99. Vamos a sacarlo entonces. Y quiero que este avión esté
al frente aquí arriba, así que voy a jalarlo al
frente aquí así. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar uno. Entonces voy a presionar Tab, y luego voy a presionar Z. Going to It Frame Y ahora puedo ver donde
necesito cortar esto. Así que voy a
cortarlo viniendo de aquí, bajando aquí, y finalmente
terminando por aquí en alguna parte. Así que bien podría
comenzar la bomba aquí. Entonces voy a presionar K, y luego voy a
sacarlo a colación y seguir esto yendo
así todo el
camino hasta esta parte de aquí. Y entonces lo que vamos
a hacer es
acabarlo por aquí hasta el final para ser, tenemos algo así. Ahora bien, este es el
punto en el que probablemente quieras empezar
a meterte alrededor de
ellos con estos vértices Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a enderezarlo todo. Voy a desactivar
parte de la edición. Y lo que quiero
conseguirlas está justo debajo, justo debajo donde están las fichas
reales. Justo debajo de donde está esta línea. Como puede ver, el otro techo en realidad es el
más complejo. El de sobre este lado. Porque en realidad tienes que sacar eso al mismo tiempo. Entonces ese techo es bastante complejo. Y entonces lo que
vamos a hacer es derribar esto, bien. Algo así se
ve bastante bien. Y ahora lo que puedo hacer es
que realmente puedo agarrar esto. Viniendo todo el camino desde
aquí, bajando hasta aquí. Así podemos ver esa bonita,
hermosa pendiente que tenemos. Y entonces todo lo que vamos
a hacer es presionar el turno D, sacarlo a la luz, y eso es
lo que nos queda. Ahora en realidad podemos entrar
y eliminar esto por el camino. Así que borra solo esta parte. Así que borra vértices,
pongámoslo en modo objeto. Y ahora debemos dejarnos esto. Ahora bien, si podemos presionar el control yacemos todas las transformadas con razón. Orígenes, geometría. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que
realmente empezaremos a
sacar esto a relucir y crearlo en una pieza de
madera realmente bonita que nos va a
cubrir ese final. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
48. Ajuste y texturizado de baldosas en modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo
a Blend, el núcleo crítico, estilizados tres modelos D, y aquí
es donde nos fuimos Bien, entonces lo que
voy a hacer ahora es que solo
voy a entrar, agarrar todo esto, vamos
a arrepentirnos en modo edición. Y entonces lo que voy a
hacer es sacarlo sobre el eje y y extruirlo Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a presionar control. Transforma,
clic derecho, orígenes, geometría, sombra, automático, suave. Y entonces lo que vamos a
hacer es acercarnos, generar y traer
una solidificación Saquemos eso, y luego volvamos
a poner eso en
su lugar así. Y ahora lo que queremos
hacer es realmente mover esto y
asegurarnos de que todo esté en su lugar. Así que puedes ver aquí
en este momento, voy
a tener que tirarlo de vuelta probablemente a
algo así, asegurándome de que este
fondo esté ahí, asegurándome de que todo
encaje bien en su lugar. Ahora, lo siguiente que quiero hacer ahora es asegurarme de que o mis toallas estén al frente de esto o que estén detrás de ella. Entonces lo que sientas
es mejor para ti. Ahora estoy pensando que si saqué estos mosaicos un poco, así que si los traje,
digamos por ahí, eso probablemente me va
a quedar mejor. Al menos solo necesito
doblarlos solo en el bom aquí Y luego solo tengo que
tener cuidado de que este pedacito esté dando
vueltas a las baldosas. En otras palabras, no
tenemos una gran brecha ahí abajo. Y ese va a ser uno
de los problemas que enfrentamos. Entonces, lo que tiendo a hacer en
una situación como esa es que voy a tirar todo
esto un poco hacia abajo. Así que bájala un
poco así. Y ahora ya verás que
tenemos un
rinconcito hurgando de ahí Pero se puede ver que esto encaja
aquí mucho, mucho más agradable. Ahora lo que quiero hacer es un
solo quiero aumentar esto y doblarlo
un poco y solo asegurarme de que
todo encaje en su lugar. Ahora echemos un vistazo a
la parte inferior y asegurémonos de que estos azulejos probablemente estén asomando un
poco demasiado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
voy a jalarlos hacia arriba, ponerlos de nuevo en
su lugar para que tengamos ese tipo
de parte agradable asomando E incluso eso podría no
ser suficiente todavía. Así que vamos a tirar de ellos hacia
arriba, tirar de ellos hacia atrás. Entonces veamos eso. Y entonces la forma en que
lo
he sacado podría ser un
poco demasiado. Lo que podría necesitar hacer ahora es simplemente jalar estos un poco hacia
arriba. Yo solo voy a aumentar
esto solo para que vayan
ahí abajo y no debería
tener mucho que realmente mover Ahora voy a salir
también y básicamente
es solo, nuevo, arreglando todo Así que solo voy a sacar esto adelante solo un
poquito de este muro, poco más de forja para
deshacerme de ese complot de ahí. De hecho, voy a tirar un poco de
esa pared hacia atrás. Y entonces lo que
voy a hacer en su lugar, esta parte de aquí como podemos ver, es asomarse por ahí Entonces lo voy a hacer es
que voy a presionar, voy a escribir click lo siento. Origen Geometría
y Y. Y entonces sólo voy
a apretarlos. Ahora la cosa es que
acabo de meter a estos dos. Entonces debería poder
trabajar con eso. Debería
poder sacarlos. Ahora, eso está casi arreglado. Ya puedes ver que está
arreglado una vez que está ahí dentro. Y ahí vamos. Ahora
pasemos a esta parte. Entonces podemos ver aquí que
estos van
a tener que ser sacados, parados probablemente
un poco más. Así que voy
a tener que sacar esto un poco más como así que estoy, solo quiero que
básicamente descanse en esos y asegurarme de que esté descansando en esos y
no realmente en eso. Así que necesito bajarlo
un poco y luego
voy a tirar este hacia arriba y
nivelarlo con ese. Y luego jalar
éste hacia arriba y nivelarlo con ese de ahí. Esto encaja
realmente muy importante para conseguir que todo se
suba de nivel
porque entonces va a jugar
al otro lado Ahora la otra cosa es que sí quiero sacar todo esto también,
pero la cosa es, quiero
asegurarme de que estoy en el material, así que dejé que esa carga se cargara. Y luego también quiero
asegurarme de que estoy jalando todo
el asunto hacia arriba. En otras palabras, en realidad
quiero suavizar la edición proporcional, y ahora debería
poder sacar todo el asunto sin moverme
demasiado fuera del camino. Ahora hagamos lo
mismo aquí. Así que voy a
entrar en esta parte, voy a
agarrarla por debajo, así que voy a
ponerme rayos x esa parte ahí y luego jalarla hacia
arriba como un doble toque. Y ahora creo que podemos ver que
eso está más o menos en línea
con donde tiene que estar. Esta parte está en línea
donde tiene que estar. Vamos a tener
que cortar este extremo. Y sé que esto, ya sabes, ha tardado unos minutos
en hacerlo bien, pero creo que en realidad
es muy importante. También podemos ver ahora también que esta parte de aquí
en realidad se ve bien. Está siguiendo esa curva
muy, muy bien. Sólo tienes que decidir
hasta dónde quieres que salga esta parte. Pero sí, creo que eso se ve más o menos de la
manera que quiero. Ahora bien, lo que tengo que hacer
es que tengo que entrar y decidir qué tan lejos va a llegar esta
parte de aquí. Lo que voy a hacer
es que voy a traer esta parte con turno, traerla, ponerla del otro lado porque
no vamos a ver la parte delantera
y trasera al mismo tiempo. Y ponlo ahí. Sí.
Creo que lo tendré así. Creo que eso va a
quedar bastante bien. Todo bien. Para que realmente
pueda usar. Ahorremos nuestro trabajo ahora
antes de hacer otra cosa. Ahora lo que podemos hacer es que realmente
podemos
pensar en entrar y primero
arreglaremos esta parte. Voy a intentar
en cambio con esta parte, solo trae estas partes. Acabo de agarrar todas
esas partes como ves. Y entonces todo lo que voy a
hacer es presionar sin proporcionalmente y x
y simplemente traerlos. Me gusta. Entonces. Y creo que en realidad
eso va a arreglar eso. Bien, entonces ahora tenemos que poner
esto del otro lado. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esto. Tengo mi centro de origen, ojalá en el centro
donde esté este cursor. Si no, puedes
ponerlo aquí. Y luego lo que vamos
a hacer y vamos
a controlar todas las transformadas. Derecha, haz clic en el
origen a la geometría. Establezca el origen en tres cursor D. Añadir un modificador. Vamos a traer un generador. Y traeremos
un espejo. Y entonces eso lo va a poner
del otro lado para nosotros. Ahora podemos ver que sí
tenemos algunos problemas en eso, necesitamos
sacarlos un poco. Ahora bien, cuando sacamos estos, sí
significa que
vamos a tener que tirar, o los retiramos
o los sacamos. A ver si sacamos estos
un poco así. Y entonces veamos
ahora si sacamos esto a través un
poco, cuánto espacio. Y creo que en realidad eso va a
verse un poco ahí. Solo me pregunto
si quiero que las fichas estén un poco
más en este bit, y creo que sí, lo que significa que probablemente
voy a
agregar otra ficha. Entonces en otras palabras,
mi conteo horizontal va a ir ligeramente hacia arriba así y tal vez hasta 45. Ahí vamos, reventó
ahí. Y ahí vamos. Creo que es mucho
mejor donde podamos ver estos azulejos aquí. Ahora solo hay que
tener mucho cuidado que en realidad no los hayas
metido en la madera. Entonces a lo mejor quiero doblar esto. Lo que voy a
hacer es que voy a ver doblar esto un poco más. Realmente manteniendo el
bono de turno para entrar en su lugar. Podemos ver que esto es
lo que parece un momento. ¿Puedo doblar la
horizontal para estar más en su lugar o necesito
ponerla hasta allí
y luego doblarla más? Eso es lo que estoy pensando.
La otra cosa que podemos hacer es mientras
tenemos el espejo puesto, en realidad
podemos entrar a esto. Y en realidad puedo
sacar estos. Ahora creo que voy a
entrar y solo presionaré
uno en el teclado numérico. Y lo que voy a hacer
es sacarlo. Ahora voy a hacer eso
con edición proporcional, así que voy a
sacarlo así. Y luego voy a
pasar a la siguiente parte y voy a
hacer lo mismo. Entonces uno, vamos a
sacar esto así. Y ahora eso se ve mucho, mucho más limpio,
mucho más agradable. ¿Bien? Entonces estoy contento con eso.
Ahora lo que quiero hacer es que
en realidad quiero poner esto del otro lado también. En realidad quiero
sacar esto porque puedes ver
aquí que este,
Sí, en realidad está en el lugar
correcto. Eso está bien. Todavía va por ahí. Lo único es que ahora hemos cambiado
esta pieza de madera. Entonces este trozo de madera obviamente no
está aquí. Entonces, presionemos eliminar. Vamos a
agarrar este. Presione shift. Tráelo a donde
quiero que esté, que va a estar
por ahí, creo. Y eso se ve bien. Todo bien. Mucho trabajo para hacer esto. Lo sé, pero es muy
importante que hiciéramos esto. Y lo que vamos
a hacer ahora es si
agarramos esta parte aquí, ahora
necesitamos cambiar esto en malla y luego podemos reflejar
sobre el otro lado. Así que vamos a hacer eso Ahora lo que
voy a hacer es que sólo
voy a ir por encima del control
para aplicar realmente eso. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que lo voy a poner
por encima del otro lado. Voy a ponerlo por
encima del otro lado llegando al
punto central de aquí, agarrando quizá dos puntos de
desplazamiento porque seleccionado Y ahora llegando a este
control todas las transformadas correctamente establecen origen
a tres D cursor. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar modificador generar y vamos
a traer en un espejo así. Ahora se puede ver
perfectamente de ese lado. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, entonces ahora lo hemos hecho antes de
aplicar ese espejo. Obviamente queremos entrar en éste y queremos
desenvolverlos primero. Pero entonces queremos
desenvolver el frente. Entonces lo que voy
a hacer es que los voy a agarrar primero a todos, proyecto
Smart UV. Haga clic en OK. Y vamos a terminar
con este obviamente lío que hemos tenido antes. Nosotros le damos click, ya podemos ver esto es con lo que
vamos a terminar. De veras queremos que entre y baje algo de suciedad
. Entonces lo que voy a hacer con eso es que voy a entrar, voy a hacer
lo que hice antes, que es seleccionar
cada uno de estos. Selección de turno, selección de control. Selección de turno, selección de control. Y entonces lo que vamos a
hacer a partir de ahí es que vamos a agarrar todos estos
pasando ojalá, y luego podamos desenvolverlos. Por lo tanto, seleccione el turno. Seleccionar control. Y como lo hemos reflejado, significa que
va a ser mucho,
mucho más fácil hacer la otra parte también
porque vamos a estar reflejando los UV
también del otro lado Selección de cambio, control de
selección de control de cambio. Y ahora vamos a ir a
seleccionar y vamos
a seleccionar similares en
función de lo normal. Y luego debería seleccionarlos, yendo todo el camino y
dejando aquí estas partes, ojalá ahora lo que
podamos hacer es que podamos ir por encima y básicamente puedo
entrar y presionar,
y puedo proyectar desde la
vista, proyecto desde la vista. Echemos un vistazo a
lo que tenemos ahora. Entonces voy a ir a mi UV o en realidad voy a ir a sombrear porque ya lo
tenemos ahí de todos modos Y entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar tabulador. Aún no tenemos nuestro
material puesto, así que pongamos primero nuestro
material. Entonces lo que voy
a hacer con esto es que voy a agarrar este,
agarrar este, control de prensa, materiales de enlace L. Y luego
volveremos a ésta. Vamos a menos
¿cuál es esta? Esto es techo. Entonces este
tiene que ser también techo. Entonces vamos a menos esta
R. Ahí vamos ahora. Y entonces lo que
podemos hacer es que ahora
podamos entrar y agarrar esto. Gírala primero que nada, 90. Y entonces lo que podemos hacer es
sacar esto ahora, sacarlo y luego
ponerlo de nuevo en su lugar. Echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Y ahora se puede ver que
tenemos toda esa suciedad yendo una M larga, las mandíbulas mirando, asegurándose de
que estas otras partes, como pueden ver, estas
no están envueltas correctamente. Por cualquier razón.
Creo que es porque no
están envueltos correctamente. Entonces, lo que voy a hacer ahora,
voy a esconder esta
parte del momento. Voy a presionar H para ocultarlo. A para agarrar todo lo demás. Y ahora podemos ver
cuáles son los temas. Ahora lo voy a hacer es que estoy solo, vamos a presionar Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Y entonces lo que
haremos es sacarlos a la luz. Espero que no haya mucha ruptura
ahí dentro. Sí, y creo
que en realidad ve bien. Todo bien. Entonces ahora lo que
debería haber hecho también
es antes de hacer eso, en realidad
voy
a regresar y
voy a mostrarte otra
cosa que puedes hacer. Y lo que en realidad voy a hacer es en lugar de hacerlo así,
lo que voy a hacer es que
voy a agarrar
todos estos, todos estos gráficos, selección, voy a separarlos. Así que ahora en realidad podemos agarrar
el frente y el fondo. Entonces, si escondo esto
fuera del camino, puedes ver que todo eso
realmente se esconde. Ahora también puedes ver que
detrás de estos también, en realidad también
hemos seleccionado las
normales en la parte posterior Pero ahora lo que podemos hacer es que en realidad
podemos seleccionar estos. Entra, agárralos a
todos, proyecto Smart UV. Haga clic en OK. Y entonces lo que
podemos hacer es presionar S, sacarlos así. Ahora en este punto
también, también me voy a
deshacer de estas partes que
van por aquí abajo. Realmente no los vamos a
necesitar en este momento. Así que sólo podemos eliminarlos. Así que borra también el otro. Y deberíamos quedarnos
con algo como esto. Y ahora lo que podemos hacer es presionar a Lth. Trae de
vuelta la otra parte. Ven ahora a esta parte. Y entonces se puede
ver que esto es lo que
tenemos. Agarra todo. Y ahora lo voy a hacer es que
voy a
sacar esto un poco. Y Y, vamos
a sacarlo un poco. Presionemos ahora G y
muévala a su lugar así. Y veamos
cómo se ve eso. Y eso se ve bastante bien como puedes ver
y bastante realista. Ahora el único problema que tengo
es que solo estoy buscando ver. Sí, tenemos un color
diferente aquí, un ligero
color diferente aquí. Entonces sí, eso se
ve bastante bien. Todo bien. Sí, creo que
estoy contento con eso. Sólo tendremos que
asegurarnos cuando lleguemos al otro lado de que el otro
lado de aquí también lo esté. Quiero decir, no vamos a ver ambos lados del edificio
al mismo tiempo, pero sí queremos asegurarnos de que haya un
poco de diferencia. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a
llegar a mi modificador. Apenas presione control A. Y entonces lo que puedo hacer
ahora es llegar a esta parte. Así que tengo
ambos seleccionados. Voy a presionar siete
para ir por encima. Y lo que voy
a hacer es siete. Voy a
alejar un poco. Toca dos veces el control, lo siento. Sólo para seleccionar el control. Además para asegurarme de que los tengo todos A del otro lado. Y luego y X para
moverlos justo por este camino. Y ahora esta va a verse diferente a
la otra. Y eso es exactamente
lo que estoy buscando. Muy bien todos, eso
lleva esta lección a su fin, y luego la siguiente lección lo que haremos es que realmente
empezaremos a trabajar en poner
esta madera en su lugar,
poner la pared en su lugar, y conseguir la cima de aquí con la chimenea y
cosas así. Y entonces se puede ver la mayoría de las cosas que
ponemos de este lado, tal vez que creo que hay una ventana
diferente por aquí o algo que podamos
usar se ha hecho. Entonces eso es realmente bueno.
Todo bien a todos. Así que espero
que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
49. Modelado de chimeneas para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla. Los críticos, estilizados tres modelos D sobre
esto donde dejaron el arte Bien, entonces ahora
pensemos en ponernos nuestra chimenea y
ponernos nuestra pared. Creo que antes que nada lo mejor que hacer es ponernos nuestra pared, Hacer estas brocas de madera, piezas y luego en realidad podemos copiar algunas de esas
en el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar a D. Voy a arrastrar esto, luego poner esto en su lugar. Y entonces lo que
voy a hacer con estos dos aquí es que
voy a entrar, lo
voy a poner en
sombreado primer material Y entonces lo que voy
a hacer es que solo
voy a agarrar cuando cargue ambos vértice, justamente fusionar vert en el centro, entonces
los va a fusionar en el centro así Y luego por supuesto quiero
realmente desenvolver esto. En lugar de que sea así, en realidad
quiero presionar Unwrap Y entonces ojalá se
vea bien, lo que hace. Bien, así que ahora tengo eso. Puedo sacar esto ahora un
poco hacia adelante. Y entonces lo que puedo
hacer es presionar Shift y arrastrarlo hasta atrás. Entonces también puedo hacer, bueno, tengo toda esta parte aquí. Bien podría agarrar
esta parte aquí,
turno D, y traer eso
también a la parte de atrás aquí. Sólo para poner eso en
lugar de algo donde
ya se va a hacer por nosotros, bien
podría traerlo
. Bien. Entonces eso es todo. Ahora quiero hacer es que realmente quiero
entrar y arreglar estos tablones de madera
porque tenemos todo esto puesto, en realidad no
están biselados
ni nada Entonces lo que quiero hacer es primero
que nada aplicar el modificador para poder
presionar control por ahí. Y entonces lo que puedo
hacer es poder agregar otro modificador que
será un bisel, voy a simplemente ponerlo en modo
objeto solo para
poder ver lo que estoy haciendo Voy a girar el bisel
hacia abajo y luego darle la vuelta a uno. Así que échale un vistazo a
eso. Sí, y creo que eso va a estar
absolutamente bien así. Y entonces lo que puedo
hacer es que
ya puedo entrar en el proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. Y entonces lo que también puedo
hacer ahora lo he desenvuelto,
es que puedo unirme a esto
con esta madera para
poder presionar control
L link materiales Y ahí vamos. Ahora podemos ver que
aquí tenemos un
pequeño problema como siempre lo hemos hecho. Verás que si
entro en esto ahora presiona
la pestaña Quemar. Esta es la
razón por la que tenemos esto. Así que, en realidad, entremos
y enderezemos esto. Así que voy a
mover esto por aquí. Mueve este por aquí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que sólo voy a
enderezar esto así que
creo que voy a agarrar el
frente. Éste de aquí. Primer clic de control. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a hacer click derecho, y voy a enderezar y luego voy a agarrar esta Y este
clic derecho y enderezar. Y espero que de
hecho eso esté enderezado. Solo me pregunto
cuál está realmente
enderezado. Entonces echemos un vistazo. Probablemente sea la
parte de atrás en su lugar. Echemos un vistazo a éste. Creo que estos en realidad, vamos a echar un vistazo. ¿Es éste? ¿Es alguno de estos? Ninguno de estos se está moviendo en este momento, así que echemos un
vistazo. Ahí vamos. Oh, es un espejo. Por eso, sí, vamos a agarrar a estos dos. Haga clic derecho, enderezar.
Vamos a agarrar a estos dos. Haga clic derecho, enderezar,
y ahí vamos. Ahora eso se ve
muchísimo mejor. Bien, entonces me preguntaba, ¿por qué no se están
enderezando Hagámoslos un
poco más pequeños. Echemos un vistazo a cómo se
ven . Absolutamente bien ahora. Y ahora puedo hacer
es que en realidad puedo presionar el control A, el control A, y luego puedo volver a entrar, agarrar este y luego presionar, solo moverlo un poco hacia un
lado. Como a lo mejor no tener esta
gran marca negra allá abajo. Intentemos ponerlo en
otro lugar. Sí, así. Y entonces lo que hago
es que realmente puedo agarrar este y
luego agarrar este. Y entonces lo que
puedo hacer en realidad es porque no hemos hecho un
bisel en esto ni en nada Sí, no tenemos ningún bisel, básicamente
voy a agarrar
este y solo voy a presionar Mayús D.
Duplicarlo y
luego simplemente moverlo a Duplicarlo y
luego simplemente moverlo su lugar
por
aquí en lugar de
recrearlo Simplemente va al turno
viejo, déjalo
caer en su lugar y luego
agarra el otro. Éste, borra la etiqueta ol, tráela de vuelta y ahí vamos. Bien, así que eso se
ve bien. Ahora pensemos en nuestro
top de aquí y nuestra chimenea. Si entro,
tengo mi cursor ahí, así que solo puedo presionar Mayús A, traer un cubo. Y entonces puedo sacar
este cubo. Puedo hacerlo más pequeño entonces y poner mi chimenea donde
realmente quiero que esté. Entonces creo que todavía
va a tener que ser mucho,
mucho más pequeño que esto en realidad. Es mucho, demasiado
grande en este momento. Y creo que mi chimenea quiere ser
realista probablemente de
este tamaño de salsa Voy a arrastrarlo hacia abajo ahora. Entonces solo voy a
tirar esto hacia abajo, quitarle la
edición proporcional, arrastrar esto hacia abajo. Y yo quiero estar probablemente
justo debajo de ahí así. Y creo
que en realidad ya es suficiente. Creo que necesito hacerlo un
poco más alto así. Y entonces lo que voy a
hacer es presionarlo, sacarlo y luego jalarlo
hacia arriba y luego agarrar la parte superior de la misma. Presiona la unión para insertar. Y entonces finalmente
lo que voy a hacer es que lo voy a
derribar ahora. Entonces voy a
presionar, bajarlo. Se puede ver que el problema
es que va ahí dentro. Entonces, pero solo
vamos a presionar S y tirarlo de nuevo ahí abajo, porque nadie va
a ver ahí de todos modos, así que no nos vamos
a preocupar por ello. Lo único que haría, creo que me
gusta hacer es simplemente traerlo a colación solo para que no podamos ver ese espacio vacío ahí dentro. Entonces solo voy
a presionar Tab y sacar esto solo para cubrir esas partes
del techo así. Y ahora no lo podemos ver
y se ve bastante bien. Bien, así que ahora vamos a conseguir algunos materiales sobre esto porque
entonces va a hacer que sea
mucho, mucho más fácil tener una visual de cómo
va a ser esto Entonces voy a presionar
edge slick, viejo barco. Clic, clic derecho, Marcar Sem. De hecho voy
a entrar y marcar la costura en
la parte inferior también. Entonces selecciona esta costura
de marca de control. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir
por la parte de atrás. Y la razón por la que estoy marcando costuras en esto es por el hecho
de que va a tener
una textura de ladrillo y queremos que vaya
todo el camino alrededor. Entonces clic derecho marca Sem. En otras palabras, quiero un
poco más de control de esto. Lo siguiente que quiero hacer es
controlar todas las transformadas. Haga clic con el botón derecho, establezca la geometría de
origen. Y por último, añadir en un
generar y un bisel. Gire el bisel todo el camino hacia abajo. Suba uno.
Y creo que, sí, eso se alisa lo suficiente,
ahora eso es perfecto Y ahora lo que quiero
hacer es que
realmente quiero usar esta textura de ladrillo. Entonces esta textura de ladrillo, si entramos en esto, se
llama paredes rotas. Entonces tenemos paredes rotas
y tenemos piedra oscura. Así que vamos a entrar en nuestro ladrillo y lo que voy a hacer es hacer
clic en la flecha hacia abajo. Voy a traer primero paredes
rotas, y después voy a
hacer clic en el más uno. Flecha abajo y luego piedra oscura. Así que ahora
básicamente tenemos ambos materiales listos para usar. Entremos ahora y
lo que haremos es agarrar esta parte y esta parte. Y luego voy a presionar uno, y voy a
presionarte Unwrap Y luego voy a venir
más de R 90, Gíralo alrededor. Y finalmente entonces
solo quiero asegurarme que este sea del
mismo tamaño que estos ladrillos de aquí. Así que solo puedes observarlos y ver más o menos que
en realidad son del mismo tamaño. Así que ahí tuve suerte. Además, si miramos aquí ahora, podemos ver porque la
forma en que lo desenvolví, está desenvolviendo muy, muy bien yendo todo el
camino por aquí E incluso en esta parte
verás que ahí hay un poco de tipo
de discordias De hecho, puedes
arreglarlo presionando y X y luego simplemente
moviéndolo un poco así. Y luego arreglaremos
algo de eso también. Bien, tan feliz con eso. Ahora vamos a llegar a la parte superior. La parte superior va a
ser mucho más fácil porque todo lo que necesitas hacer
es un proyecto UV inteligente, haz clic en Bien y luego todo lo que
vamos a hacer es asignar la piedra oscura así. Ahora lo único que creo
es que me he vuelto un
poco loco por lo lejos que lo
he sacado a la luz, pero esa es una solución fácil. Todo lo que puedo hacer es seleccionarlos yendo por
todos lados. Presiona Ts, y luego
puedo traerlos a lo lejos
que los quiero así. Y luego también voy
a ir por dentro y luego Ts y
traerlos así. Y ahí tienes.
Se puede ver que teníamos mucho control por allá. Bien. Entonces
lo siguiente entonces lo que queremos hacer es que queremos
hacer la parte superior. Entonces la parte superior, eso
va a ir por aquí. Ahora queremos asegurarnos de que se mantenga dentro de este puente. No queremos, me
voy por fuera. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? En primer lugar, voy
a presionar el día del turno. Voy a traer un avión. Entonces voy a
traer un avión. Voy a poner esto entonces. Entonces y X a donde
realmente lo quiero. Entonces algo como esto. Voy a
tirarlo luego de nuevo a mi pared, perdón, mi chimenea. Y entonces sé que
necesito hacerlo más delgado, así que x traerlo. Y entonces voy a jalarlo
justo hasta la cima de esos. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que la
voy a
retroceder un poco, apenas comenzando en el
lugar correcto. Entonces justo antes. Y luego voy a
entrar, agarrar el filo aquí arriba. Y luego lo voy a
poner todo el camino, solo para que quede un poco
por encima del borde aquí. Tan ligeramente. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos
traer algunos bucles de borde, pero queremos asegurarnos de que
se vean bastante aleatorios. Entonces lo voy a hacer es controlar click
izquierdo, traerlo a colación. Controla el clic izquierdo,
tráelo. Y podemos ver ahora ya estamos recibiendo
algo de aleatoriedad. Así que el control, por lo que las mandíbulas para ser alguna hoja de aleatoriedad. Entonces controle dos controles más. Entonces sí, y una cosa
que se ve bien. Ahora lo que podemos hacer es
separarlos, seleccionar todos los demás. En realidad, te voy a mostrar
una manera de
hacerlo en realidad.
Puedes seleccionar todos estos. Puedes venir a seleccionarlos y nosotros podemos ir a Check Select. Y luego solo seleccionaré
cada uno de los demás para ti. Ahora puedes presionar Y y
simplemente separarlos. Si pulsas la tecla ahora verás que están
todos separados. Haga clic con el botón derecho, vuelva a
colocarlos en su lugar. Y ahora lo que puedes
hacer es presionar A y luego podemos
extruirlas hacia arriba. Así que vamos a
extruirlos así. Ahora, lo siguiente que tenemos que
hacer antes de hacer cualquier otra cosa, solo
queremos entrar a, digamos, solo esta. Y entonces todo lo que quiero
hacer es simplemente
levantarlos y
aleatorizarlos un poco Los queremos
relativamente rectos, pero queremos que los
recojan un poco. Así que sólo voy a entrar
y recoger algunos de ellos hacia arriba, tirar algunos de ellos hacia abajo
como este de aquí. Y solo hazlos un
poco desiguales. Porque por el momento
había también. Incluso ahora, es muy, muy leve que
vas a hacer esto. No quieres volverte
demasiado loco con eso. Bueno, vamos a agarrar
ambos, en realidad así. Y luego vamos a
agarrar el último. Tire hacia arriba así. Y ahí vamos. Eso
va a quedar muy bien. Ahora entremos y lo que vamos a hacer es ahora simplemente nivelar estos
rápidamente. Entonces voy a llegar
a los modificadores tab control o transforma, click
derecho, establecer geometría de
origen, agregar modificador, generar bisel. Gire el bisel todo el camino hacia abajo. Suba uno, y eso va a quedar
absolutamente bien una cosa. Y luego finalmente nos
vamos a encontrar con nuestro material, haga clic en la flecha hacia abajo, y
estamos buscando piedra oscura. Y entonces todo lo que necesito
hacer es presionar un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Eso
fue muy rápido. Echemos un vistazo rápido a cómo nos vemos en realidad ahora. Y ahí vamos, se puede ver que se ve
absolutamente fantástico. La única cosa, sí, en realidad el fondo de ahí en realidad salió
bastante bien también. Así que estoy contento con
eso. ahí se ve muy bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección es que vamos a
meter la madera aquí. Aquí conseguiremos la madera
en esta parte. Y entonces lo que podemos
hacer es que realmente podemos usar esto y realmente
doblarlo un poco. Que vas a ver
que es muy divertido realidad, en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
50. Crea marcos de madera de simetría curva en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la Blender. Crea Core, estilizados
tres modelos D. Ahora
volvamos a poner esto en Material, y pensemos en
crear realmente esta parte que
va aquí. Entonces lo voy a hacer es que
voy a venir a mi pared aquí, Presione los escritorios de la nave al centro del turno y vamos a
traer en un cilindro Vamos a quedarnos con el,
pongámoslo en 20. Creo que eso debería ser suficiente. Entonces vamos a
girarlo redondo así x 90. Y entonces lo que voy
a hacer es que quiero meter mi cilindro aquí. Entonces algo
así. Probablemente quiero estirarlo o
sacarlo un poco. Voy a ponerlo por
aquí, algo así. Y entonces lo que voy
a hacer es prácticamente la misma técnica que la que
hemos estado usando antes, que es deshacernos de
la parte delantera y trasera. Y también para deshacerse de él
Yendo todo el camino por aquí, todo el camino hasta
probablemente este punto aquí. Presiona Eliminar y Caras. Y deberías terminar con
solo esta pequeña parte de aquí. Ahora vamos a presionar L. Vamos a presionar e Y y
aplaudirlo en un poquito Vamos a ponerlo realmente
en su lugar porque este va a ser
otro trozo de madera. Así que y lo traes, lo sacas. Y se puede ver que es
camino, demasiado grueso en este momento. Y Y, queremos que dentro
sea algo así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a solidificar básicamente este control todo
transforma click derecho, establecer origen a geometría Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que en realidad voy a poner la geometría en
el cursor tres D porque en realidad
voy
a reflejar eso
también .
Agregar, modificarlo. Y luego vamos a ir a generar y vamos
a tener una solidificación Voy a
sacarlo esta vez, así que de otra manera así así. Y podemos ver aquí que sí
tenemos un problema en que va
a cruzar por allá. Entonces lo que voy a
hacer es que me voy a poner el espejo ahora porque entonces voy a poder ver exactamente donde va a estar el tema. Entonces puedes ver aquí que ahora en realidad
puedo entrar,
agarrar todo esto. Entonces A para agarrarlo todo. Y en realidad puedo moverlo ahora y realmente doblarlo ahora. Entonces r e y, vamos a doblarlo un poco hasta
donde realmente lo queremos. De hecho, podríamos
querer echar un vistazo. En realidad quiero tener
más curva probablemente a ello. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a agarrar este punto y
voy a ponerme rayos x para poder
ver este punto aquí. Y entonces lo que voy
a hacer es simplemente los voy a doblar un poco más, así no voy a preocuparme
demasiado por esas
partes del momento. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar con estos dos puntos. Entonces estos dos de aquí.
Voy a doblarlos. Entonces ahí, lo suficientemente cerca de tocar. Y luego finalmente voy
a doblar este así, y solo realmente los conseguiré
exactamente como los quiero. Ahora podemos ver que estas dos partes son realmente conmovedoras. Realmente no quiero eso, así que
voy a agarrar todo
el asunto y sacarlo muy
ligeramente así. Ahora bien, lo último es
que probablemente voy a querer que esto sea apoyo. Sí. ¿Quiero que
soporte esta pared de ladrillo? Echemos un vistazo a cómo
se vería si lo tuviera apoyando
la pared de ladrillo. Entonces, si venía,
ya sabes, algo así. Levantemos esto
un poco así que si venía justo
debajo de mi pared de ladrillos. Entonces voy a presionar control. Estoy trayendo otro
bucle de borde, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces en realidad
tengo un
poco más de control por allá. Y entonces lo
que creo que voy a hacer es
que creo que ahora voy a sacar estos. Así que sólo voy a
agarrar los tres de estos. Este de ahí dentro, y luego sólo
voy a sacarlos a
relucir. Y ahora podemos ver que
en realidad vamos a algún lado ahora. Esto se ve
mucho, mucho más agradable. Y ahora puedo agarrar ambos como
así que presiona uno, vamos a sacarlos,
y ahí vamos. Creo que estoy contento con
cómo se ve eso ahora. Ahora bien, el único problema que sí tenemos, como pueden ver, es que
esta parte está sobresaliendo. ¿Puedo arreglarlo
realmente sin alterarlo demasiado? Así que sólo voy
a traerlo de vuelta. Tráelo, tráelo de vuelta. Y tráelo.
Y ahí vamos. Todo bien. Parece fácil, ¿verdad? Pero en realidad es un poco de trabajo
conseguir eso en su lugar. Bien, entonces ahora agreguemos
un modificador más. Así que agrega modificador, genera bisel. Vamos a bajar el bisel. El bisel, porque
trajimos el último, estará hasta aquí abajo. Baje cero,
gírelo a uno. Y esto en realidad
lo que estamos haciendo aquí se llama apilamiento
modificador. Y puedes ver ahora así
es como funciona realmente, porque estamos apilando
modificadores uno encima del otro También podemos cerrar estos y realmente agregar
más modificadores, que hace que sea muy, muy fácil trabajar con Entonces ahora lo que vamos a hacer
es que en realidad, creo que estamos listos para aplicar eso lo suficientemente
cerca. Sin embargo, una cosa que haré
antes de eso es voy a aplicar, echemos un vistazo. Voy a aplicar mi solidificación.
Entonces apliquemos eso. Y lo que eso significa es que ahora puedo presionar el turno H y entrar ahí. Y lo que puedo hacer
es apagar el rayo x. De hecho, puedo entrar ahora y marcar
algunas costuras aquí. Así que sólo voy
a agarrar ambos de estos controles
porque está en la cara de seleccionar, Marcar costura, y luego
venir por la parte de atrás. Y luego Holt shift click, click
derecho, marcado Team, y ahora
realmente puedo agarrarlo todo Proyecto UV Inteligente. Haga clic en “OK”. En realidad probablemente
no voy a usar el proyecto Smart UV. Lo que voy a usar es Desenvolver. Probemos cómo se ve eso, porque creo que nos va a
dar un mejor Unwrap Ahora entremos, presione Oltage, y unamos esto
a este material Entonces controla L enlace
materiales y ahí vamos. Creo que en realidad se
ve bastante bien. Bien, entonces ahora volvamos a nuestra madera y
apliquemos todos estos. No voy a simplemente entrar
y surcar a los dos. Solo voy a subir a la malla de
conversión de objetos, ply esos. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es agarrar este de aquí,
asegurándome de que soy un selecto de borde. G, muévala solo para asegurarte de que se vea
un poco diferente. Y ahí vamos. Esa es
esa parte del techo hecha. Ahora bien, si
venimos y nos ponemos nuestro sombreado, podemos ver que casi
el frente está casi terminado Y a medida que nos movemos por el costado, podemos ver todo ese
desnivel Todo ese trabajo lo hicimos en realidad, y ahora solo tenemos que
terminar esta parte. Y entonces en realidad podemos
doblar un poco este techo. Así que creo que ahora
del otro lado, en realidad
vamos a Tiburón poner un trozo de madera
grueso aquí arriba Así que volvamos al material, agarra esta pared kirst seleccionada Y luego lo haremos, en realidad voy a
venir a mi
gestor de activos esta vez, Tiburón va a dar la vuelta zoom in. Y entonces lo que
voy a hacer es que
vamos a bajar
a bloques de madera. Y probablemente esté
mirando uno que
sea tal vez 2.5 metros, así que este de aquí. Vamos a
tirar de esa. Pongámoslo en su lugar como, así que
pongámoslo pensando, va a tener que ir
hasta ahí arriba. Pongamos esto en modo material. Ya ves que
va a tener que subir todo el camino hasta
ahí para cubrir eso. Así que voy a
levantarlo porque no tenemos techo ni una parte aquí
que es la chimenea. Entonces necesito alguna manera de cubrir eso de
verdad. Si saco esto un poco, puedes ver ahora que
tenemos en el centro, presionemos y X y saquemos
esto solo para que sea un trozo de
madera
muy, muy grueso como ves ahí Creo que eso en realidad
va a hacer el trabajo por ello. Entonces si toco dos veces el sí, eso va a
quedar bastante bien. No obstante, el único problema que sí tenemos está en el fondo aquí. Uno, no se ha sacado lo suficiente, y dos, no queremos que
este pedacito cuelgue sobre él. Entonces, lo que queremos hacer en su lugar, pongamos edición proporcional y
vamos a tirar hacia abajo, y luego vamos a tirar hacia atrás así,
al tiempo
que aumentemos esto. Así que ahí tenemos una buena
transición sin problemas. Y eso se ve muy bien. Ahora lo que tenemos que hacer
ahora es solo
asegurarnos de que podamos
unirlo todo junto. Lo que queremos unir en esto es que queremos unirlo
todo el camino desde abajo. Entonces todos estos
puntos aquí van todo el camino a esta parte aquí, a esta parte, a esta parte, a la pared real, a la pared de estas partes de aquí y
a la chimenea real. Ahora, una vez que
lo hayas agarrado todo, presiona G, y luego verás si lo
has agarrado todo, y podrás ver que sí
tenemos un problema Y antes de que realmente
sigamos adelante, deberíamos
abordar ese problema. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a
entrar en mi techo,
voy a presionar a. Y ahora lo que quiero
hacer es asegurarme de que todos estos
estén unidos. No hemos tropezado esas brechas. Así que voy a hacer es que voy
a ir a Mesh cleanup y luego fusionar por
distancia y no podemos ver vértices realmente
fijos en este momento Gire esto hacia arriba en 1,732
vértices fijos. Eso significa ahora que
todas esas baldosas se
han unido por dentro. Si entro y agarro una baldosa, por ejemplo, presiono,
echemos un vistazo. A ver si
realmente puedo agarrarlos a todos. Entonces voy a entrar
en edge select. Sólo oh, esa es la otra cosa. Sí, vamos. Déjame
solo echarle un vistazo a eso. Sí, ahí vamos.
Ese es el problema. Necesito regresar En realidad, antes de hacer eso,
ahí vamos. Todo bien. Entonces, antes de hacer eso, la
razón por la que están
así es porque aquí no nos
unimos a estas partes. Entonces ya podemos ver si presiono,
todo se junta. Y no están
unidos y
siguen reflejados desde
el otro lado En realidad no queremos eso, así que lo que quiero hacer es que quiero
llegar primero a éste. Entonces esta es la parte interior. Entonces puedes ver aquí, estas partes
internas, no
la parte delantera y trasera. Y quiero aplicar este espejo. Entonces quiero aplicar este espejo como así siete para
ir por encima. Y entonces lo que quiero
hacer es presionar tabulador, tocar dos veces la A. Y ahora voy a hacer
es presionar B, agarrar todos estos, y luego voy a
entrar en mi edición UV. Y lo que voy a hacer es
simplemente moverlos, moverlos ahora mismo. Entonces ya podemos ver por abrir esto, los frentes de estos
van a verse diferentes
entre sí. Entonces puedes ver ahora
que se ven un poco diferentes
entre sí. Doble toque la A. Eso
es lo que queríamos. Ahora el siguiente problema que
tenemos es, claro, es que estos frentes y
espaldas no están unidos. Entonces, en otras palabras, necesito sumarme
a todos estos arriba. Entonces necesito agarrar prensa al Tage. Tengo que agarrar estos. Ahora para la prensa G, ese es todo el techo. Y ahora voy a presionar
a control J. Y unirlos a todos juntos. Reiniciemos las transformaciones. Ahora el único problema
que vas a tener es que
si entro ahora y
trato de agarrar estos, puedes ver que
en realidad no están unidos. Unámoslos a
todos ahora. Entonces ahora lo hemos
hecho, en realidad podemos entrar para engranar, limpiar,
fusionarnos por distancia, y 43.852
Veras se unieron Ahora bien, si entro
y agarro este, podemos ver que se une básicamente a
todo junto, cual no es un problema. Espero, sí, podríamos
tener algún lío ahí. De hecho, echemos
un vistazo para ver si realmente
puedo arreglarlo
antes de unirme a más. De hecho tengo algún lío ahí y no
quiero hacer eso en realidad. Estoy pensando que estos de aquí se
ven como pueden ver, estos son más o menos un desastre. Y en realidad no quiero que
sean una escalera. No queremos que todos estos pedacitos
vayan al frente y atrás. Así que sólo voy a echar
otra mirada y ver, sí, podemos agarrar la
parte delantera y trasera de ellos. Lo que voy a hacer
es en vez de eso, voy a volver antes de unirlos a
todos juntos. Entonces ahora pueden ver que ahora tenemos dos partes y en
realidad voy a volver a desenvolver las de
la siguiente lección Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Perdón por eso, allí hice un
poco de serpiente. Pero lo arreglaremos
en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós.
51. Detallar lados de techos con Lattice Deform en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos, al Blend, el crítico estilizado, lee el curso modelo y aquí
es donde lo dejamos Bien, vamos a esconder esto ahora, y esto es lo que nos
debe quedar. Pasemos entonces
y veamos si
realmente puedo desenvolver estos mucho mejor de lo que
había sido antes Entonces podemos ver que el
problema es que nunca
nos desenvolvieron correctamente.
Así que entremos. Pressure Smart UV project, haga clic en OK y ahora
echemos un vistazo. A ver si tenemos todos esos. Sí, todavía tenemos muchos
problemas como puedes ver. Ahora bien, a veces
cuando esto sucede, hay
formas más fáciles de
arreglar esto realmente si voy por encima. Entonces si voy por encima como así lo voy a hacer es que
voy a presionar,
vamos a echar un vistazo y
proyectar desde la vista. Y vamos a presionar
hacerlos más grandes. Y ahora echemos un
vistazo a lo que tenemos. Ahora podemos ver que
estos ahora van de la mano. Que es exactamente lo que quería, pero aún así podría no estar en lo cierto. Entonces voy a ponerlos así porque
tenemos muchos temas. Por ejemplo, en el
frente, hemos perdido, si pongo esto en una mirada, sí, podemos ver que tenemos
muchos problemas por aquí. Estoy pensando en la mejor
manera de hacer esto probablemente para poner un ángulo en cada uno de
estos basado en normales. A ver si
realmente puedo hacer eso. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, sólo
voy a
agarrar uno aquí y voy a ver si
puedo entonces venir a seleccionar Seleccionar similar
por nitidez Seleccionemos por nitidez. Trae esto. Sí, lo que voy a hacer es simplemente
seleccionar bordes afilados. Yo lo haré de esa manera.
Seleccione aristas afiladas. Ahí vamos. Haga clic con el botón derecho en Marcar escena.
Hagámoslo de esa manera. Bien, tú desenvuelves, porque
podemos desenvolverlos. Ahora, echemos un
vistazo. Y ahí vamos. Ahora eso ha arreglado todos esos
temas que teníamos antes. Entonces ahora podemos ver que los
azulejos se ven así. Presionemos la etiqueta Alt.
Trae de vuelta todo. Toca dos veces el, y ahí vamos. Ahora deberían ser arregladas. Sólo me pregunto si
también debo seleccionar los bordes afilados en
la parte superior y en la
parte inferior para alinearlos. En realidad,
pongámoslo en esto. Creo que en realidad
van a mirar. Bien. Yo solo estoy mirando a
estos también. Sí, creo que
van a mirar. Estoy mirando a los lados. Se ven bastante bien. Creo que en realidad estos
van a quedar bien. No creo que necesite hacer
nada más con ellos. Creo que lo que tengo que
hacer ahora es unirme a ellos. Entonces, por el momento, todavía
tenemos dos partes separadas. Así que voy a
agarrar ambos. Vamos a agarrar estos
costados, estos tops. Presione control J,
únalos todos juntos. Control A todas las transformaciones, hace clic
derecho en el
origen de la geometría. Y ahora por fin, vamos a
agarrar todo. Entonces A para agarrar todo. Y vamos a Mesh. Limpia, y vamos a
fusionarnos por distancia. Y ahí vamos, 44 mil
vértices se unieron, lo que significa ahora la mayoría de estos, así que si agarro estos dos realmente
pueden salir Realmente no nos
importa que se unan, ya
sabes, un poco
arriba con las cosas. Sólo estoy buscando si así se puede ver aquí que sí tenemos
algo de flexión ahí dentro. Sólo me pregunto si eso es lo que
realmente lo causó. Entonces echemos un vistazo. Sí.
Y eso es lo que lo causó. Entonces sabes qué, no
voy a unirlos. Voy a
unirlos de la manera en
que lo tengo. Pero lo que no voy a hacer es que no voy a
unirlos. Al igual que cuando selecciono
cada uno de estos, no
quiero que
se unan al siguiente porque me va a crear un poco de lío porque algunos de estos están
muy, muy juntos. Entonces dejémoslos como están. Y creo que así va a
ser mucho mejor. Bien, así que un poco de divagación ahí, un
poco de desorden. Ojalá hayas superado eso. Ojalá
entiendas lo que dije. Ojalá entendiera por qué los
envolví de cierta manera para que no
obtuviéramos todos esos
pedacitos de cada uno que teníamos. Y ojalá puedan ver
que al final no me uní
a ellos porque
crearía demasiado lío. Porque algunos de los
vértices están
realmente, muy juntos
en los lados un poco, así
como, ya sabes, las cimas y los lados de esta manera Entonces por eso no hice eso. Bien, ahora tenemos
eso. Eso ya lo hemos hecho. Unamos todo juntos. Así que vamos a
entrar y vamos a agarrar todos estos
hasta la parte inferior. Así que deberías poder ir
y venir todo el camino. No hemos hecho crecer una parte aquí. A lo mejor deberíamos
poner eso primero. Estoy pensando antes de
que realmente hagamos esto, creo que esa voluntad
tiene más sentido. Y vas a ver
por qué es eso en un minuto. Así que entremos
a Asset Manager. Presionemos Dart y acerquemos. Vamos a hacer esto
primero. Entonces vamos a poner aquí un trozo de madera. Probablemente va a robar este
trozo de madera, en realidad. Entonces este de aquí, turno. Vamos a traerlo. Y lo que vamos a hacer es ponerla
justo debajo. Aquí. Así que voy
a sacarlo a algo así,
asegurarme de que en realidad no
va por las nubes. La otra cosa es que en realidad no quieres
cambiar dónde está. Así que arriba y abajo,
no quieres hacer eso. Lo que voy a hacer entonces
es simplemente meter eso en su lugar y luego voy a
presionar S e Y sacarlo, ponerlo en su lugar, dar doble
toque al y ahí vamos. Bien, ese es ese lado
y ese lado hecho. Ahora pensemos en esta parte. Entonces quiero encenderme así 1 metro
y vamos a girarlo redondo, así que Y o X 97 para ir por encima de la parte superior. Y entonces sólo
voy a ponerlo en su lugar donde lo quiera. Entonces voy a
hacerlo más pequeño e Y, vamos a hacerlo más pequeño. Podría necesitar volver a desenvolver esto. Creo que va a S e
Y porque va a
ser para aplaudir y Y. Vamos a dejarlo caer en su lugar Tocará la A.
Y ahí vamos. Ese es el que está en su lugar.
Ahora vamos a agarrarlo. Entonces, presionemos un Proyecto UV
Inteligente. Haga clic en Bien.
Reiniciemos también las transformaciones. Y presionemos de nuevo a U. Proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y ahora podemos ver que se
ve mucho, mucho mejor. Bien, así que ahora finalmente
podemos agarrar
todas estas partes. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar todas estas partes inferiores,
no la pared,
el techo, y luego
voy a agarrar todas estas, incluyendo la pared,
incluyendo estas dos partes. Y luego vamos a dar la
vuelta al otro lado, y vamos a agarrar este aquí, por la parte de atrás. Agarrando esta parte, esta parte y el techo.
Por último la chimenea. Presionemos G, y ahora
podemos ver que
tenemos de todo excepto
esta parte aquí. Así que voy a agarrar
esta parte también. Y ahora lo voy a hacer es
que voy a subir a objeto, bajar a convertir malla. Y ahora por fin estoy
listo para unirlo conjunto con el control
J, unirlo por completo. Controla todas las transformaciones, correcto, así que el origen a la geometría. Y ahora, y ahí
vas. Ahí está tu techo. Ahora bien, ¿por qué hicimos todo eso? ¿Por qué nos sumamos a todo eso? La razón por la que nos unimos a todo
eso es porque ahora en realidad
quiero
traer una celosía Y la celosía va a ser utilizada para doblar realmente
esto un poco Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar shift S cast a seleccionado. Voy a presionar
tres para ir dentro del turno A. Voy a
bajar, traer una celosía Y podemos ver que mi
celosía está ahí dentro. De alguna manera voy a presionar S, sacarlo a la luz para que vuelva a
ser tres más grande Y luego voy a
hacerlo, lo jalaré hacia arriba y luego y Y hacia afuera, asegurándome de que todo
encaje desde nuestro techo. Así que podemos ver aquí, aquí
es donde se reduce, solo asegúrate de que todo
esté encajando. No importa si
es un poco más grande que todo,
está bien. Solo asegúrate de que
todo encaje. Ya podemos ver que toda la
parte de esto encaja. Si vamos al frente,
podemos ver que todo encaja. Ahora, por fin,
lo último que hacemos ahora es que queremos darle a esto una manera
de sacar las cosas realmente hacia arriba. Entonces hay que pensar en
esto como una rejilla y hay
que poder tirar las partes que quieres
tirar hacia arriba o dejarlas caer. Es decir, si
venimos a este lado y sacamos a
colación la resolución, si ven aumentamos eso. Estamos aumentando ahora, estos
vértices van por aquí. Ahora en realidad no
queremos aumentarlos. Tampoco quieres
bajarlo a uno porque en realidad lo
hace plano. Así que en realidad podría ser más fácil, pero no lo
recomendaría. Lo que quieres hacer ahora
es aumentar este. Y podemos ver ahora
que a medida que lo incremente, voy a tener más puntos donde pueda realmente
doblar este techo. Entonces, si presiono tres, esta es la opinión que realmente
quiero. Pongámoslo hasta diez. Vamos a poner el arriba entonces, como, así que ahora vamos a trabajar en
realmente doblar esto. Creo que lo que vamos a hacer es,
antes que nada, nos uniremos a esto. Entonces llegaremos a nuestro techo, llegaremos a nuestra
pestaña de modificadores, agregaremos modificador Y queremos encontrar la celosía que
va a estar bajo deformar,
creo Deformar creo Deformar Y entonces queremos escoger
cuál es nuestro objeto, ese va a ser nuestras celosías,
que es esta de aquí Y entonces lo que quieres hacer, tienes tu
fuerza aquí. Tal vez queramos alterar esto, pero ya veremos a medida que trabajamos en ello. Pero eso lo haremos
en la siguiente lección. Todo bien a todos. Así
que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
52. Empieza a modelar escaleras en Blender para tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos a
la mezcla, los críticos, estilizados tres modelos D, y ahora estamos en
la parte emocionante Entonces, ¿cómo
usamos exactamente estas mentiras? Bueno tenemos la celosía
aplicada al techo, ahora tenemos todos
los pequeños bucles de borde que
queremos en la celosía Entonces ahora lo que podemos hacer es que en realidad
podemos hacer clic en las mentiras. Te recomiendo presionar
tres en el numpad. De hecho tienes
una buena vista de ello. Presiona Tab, y luego
realmente podrás entrar en el Lite. Y ahora lo que puedes hacer es
que realmente puedes entrar y simplemente seleccionar
los que quieras como Así también puedes entrar y
presionar control y seleccionar
y anular la selección de
los que quieras Ahora lo que notarán
es a medida que entre, voy a mantener
el bono de turno hacia abajo, seleccionar todos estos como. Entonces verás que en
realidad va todo el camino a través. Y eso es exactamente lo que quiero. Y eso queremos porque ahora
si presiono Mayús barra espaciadora, trayendo la herramienta de movimiento, en realidad
puedo empezar
a bajar esto. Como puedes ver ahora puedes ver que
en realidad no quiero bajar esto demasiado y no
quiero bajar todo
esto para empezar. Quiero trabajar un poquito
de tiempo trabajando de manera más inteligente. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar todos estos,
solo estos. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a bajar esto un poco, así que solo un pequeño baer de tiempo Y luego voy a entrar, voy a seleccionar todos estos. Voy a sacar
esto a colación un poquito, sólo un poquito así. Entonces voy a seleccionar
el exterior de ellos. Voy a sacar esto a
colación un poquito así. Y luego voy a
entrar, agarrar todos estos, y traerlos a colación
un poco así. Y finalmente entonces ahora puedo
bajar y puedo agarrar
todos estos y puedo bajarlos sosteniendo la quemadura del turno así como. Así que ahora en realidad
tenemos detrás de la celosía
fuera del camino, un techo curvado muy bonito. Ahora bien, si
entramos y nos ponemos nuestro render, podemos ver ahora es bastante obvio que ese techo está doblado. Y realmente, realmente agrega un poco al
atractivo de ese techo. Ahora la cosa es, ¿por qué
hizo esto es porque
tal vez quieras entrar y
realmente, realmente doblar este techo Y si quieres hacer eso,
debes asegurarte de que también
tienes todas estas partes inferiores
seleccionadas para que todo
se mueva junto. No quiero volverme
demasiado loco con esto, pero se puede ver el
poder de las celosías Bien, así que entremos ahora. Ven a nuestro techo. Aplica
nuestra celosía con control Un voltaje de presión para
traer tus luces de vuelta. Y solo elimínalo
fuera del camino, ya no lo vas a
necesitar. Solo asegúrate de
aplicarlo primero. La otra cosa es
que debería haber dicho está en la celosía, tenías ahí la fuerza Si no estás del todo contento con, ya
sabes cuánto lo estás moviendo, simplemente baja eso y
luego podrás usarlo un
poco más eficazmente. Bien, entonces ahora tenemos esto. Ahora pienso en este
punto que podría ser momento de comenzar a trabajar
en la parte inferior. Entonces en esta parte de
nuestro otro lado, y básicamente esta parte, ahora ya tenemos bastante cerca
tenemos todo, Lo único que nos
falta es una puerta. Pero prácticamente todo lo
demás que tenemos aquí, en realidad
podemos empezar a
trabajar en esto. Bien, así que vamos a entrar,
y en realidad solo los estoy
escondiendo en la otra pantalla para
poder ver lo que voy a hacer. Así que solo voy a esconder
algunas de estas cuadras de distancia, y ahora realmente puedo empezar. Entonces, de hecho, pensemos en, antes que nada, poner
algunos más de estos bloques. Entonces lo que voy a hacer,
creo que voy a tener una cuadra tal vez aquí, y luego la segunda cuadra justo en la esquina. Entonces
hagámoslo primero. Así que de nuevo, soporte de madera. Vamos a traer
los que dicen angulados, así que voy a
traer en este. Así que mira por encima, asegurándose de
que sea diferente a esa. Y luego traeré éste. Vamos a ponerlo ahí arriba,
vamos a jalarlo hacia adelante. Solo asegurándome de que
todos sean diferentes, lo que son. Bien. Ahora
pongamos esto en su lugar. Voy a poner
esto ahí. Voy a poner esto aquí. Y entonces recuerden, ahora puedo
traer mis tablones de madera y cosas así y
puedo traerlos por aquí Sólo me pregunto qué tan grande va a ser
este apoyo aquí. De manera realista, un buen
apoyo para esta parte. Creo que de hecho puedo
construir a partir de esto para crear algún tipo de
arco por aquí Voy a esconder esta
parte de otra manera también. Y luego tengo esto,
en realidad tengo que trabajar con. Lo que voy a hacer es
pensar antes que nada, traeremos una
tabla de madera Vamos a nuestros bloques de madera. Vamos a llegar a dos metros. En estos dos metros, vamos a traer esto,
girarlo alrededor, así zed 90. Vamos a ponerlo en su lugar, entonces pongamos esto en su lugar alrededor de la misma
altura que esta. También quiero
asegurarme de que este bloque entonces esté realmente
debajo debajo, así que se parece a Ford. Entonces lo que voy a hacer es traer otro. Así que voy a agarrar este turno D, y entonces lo que voy a hacer es
hacer girar esa ronda, Y, 180. Vamos a darle vueltas. También vamos a girarlo alrededor de R 180. Gírelo de esa manera también. Y luego solo déjalo caer, porque quiero que
venga por aquí para que esto sea un poco
desnudo apoyado. Porque esto va
a ser unos tablones de madera que son
como estos de aquí. De hecho, podría ser capaz tomar estos y usarlos
y ponerlos en su lugar. Echemos un vistazo. Entonces
turno, vamos a traerlo. Y luego dijo -90
Pasemos por encima entonces y veamos si realmente
puedo usar esos para ponerlos ahí
en su lugar Creo que podemos. Está un poco fuera.
Necesito un, un poquito más. En realidad es una lástima
porque estoy buscando. Tiene que
llegar realmente hasta aquí. Podría hacerlos un poco más grandes.
Echemos un vistazo. Si los hago un
poco más grandes, ¿van a encajar muy bien? Sabes qué,
en realidad creo que lo son. Voy a tirar estos hacia abajo, ponerlos en su lugar, Eliminar
esto fuera del camino. Ya no voy a
necesitar eso y tirarlos hacia abajo en su lugar así que en
realidad creo que eso va a ser, creo que
va a ser suficiente. Todo bien. Entonces sí, vamos a mantenerlo así. Bien. Entonces lo siguiente
que quiero hacer es esto es un
poco más complejo, este muro, porque tenemos muchas partes para
tratar realmente aquí. Entonces este muro de aquí cruzará. Y entonces
vamos a tener una puerta. No pusimos una puerta, pero lo que voy a hacer es
que solo voy a crear un poco más de una
caja gris para poner en nuestros pasos. Porque en
realidad no pusimos en, si presiono escenario, en
realidad no pusimos nuestros pasos. Lo que hemos puesto
aquí es un techo. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a esconderme de
esa otra manera. Voy a entrar,
agarrar esta parte aquí, presionar la maldición de turno a la maldición de turno
seleccionada. Seleccionado turno A, turno A, traer un cubo. Entonces, vamos a traer un cubo. Presionemos el S ser y pongamos el
cubo donde yo lo quiera. Entonces prácticamente quiere estar
en el centro de estos dos. Aquí, creo. Sí, en el centro de ahí. Entonces voy a
bajarlo hasta aquí. Voy a presionar el control
tres para ir a mi vista posterior. Y puedo ver aquí, sí
tengo un problema en eso. Todo esto otra vez en el camino. Así que sólo voy a
mover estos por aquí. Y ahora estoy para presionar
control tres. Ahora en realidad puedo
ver lo que estoy haciendo. Aquí es donde
está el medio, como pueden ver. Entonces si pongo esto un poco
más por encima de esta manera, creo que poquito, ahí vamos. Bien, vamos
a traer a nuestro pequeño porque vamos
a necesitarlo para esto. Y lo que quiero hacer ahora es
que quiero crear algunos pasos. Ahora básicamente, cuando
creas pasos, la forma más fácil de imaginarlo
es si pones a tu chico al
suelo,
es que la espinilla es donde va a estar el
siguiente paso, así que no quieres que
los escalones sean demasiado empinados. En otras palabras, si
tengo mi paso aquí, lo que voy a hacer es que lo
voy a tirar hacia abajo ahora. Entonces voy a
tirar este top boca abajo para ser redondo por ahí. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que necesito mirar empinadas o lo rígidas que van a ser estos
pasos. Nuestro dicho 90, vamos a ponerlo en
nuestro paso, en el escalón superior. Y ahora sabemos que aproximadamente deberíamos poder obtener una longitud de
pie en el escalón. Entonces podemos ver aquí, más o menos el siguiente paso
va a ser aquí. Básicamente queremos tres pasos. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
sacar esto todo el camino hasta aquí. Porque ¿
a qué distancia, qué tan cerca del borde de aquí
quiero que me llamen mis pasos? Creo que en realidad no quiero que en realidad se muevan demasiado. Voy a jalarlo
un poquito por aquí, luego voy a agarrar a
mi chico, a jalarlo arriba. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es
solo quiero asegurarme de que se
pararon en él. Entonces voy a hacer estos pasos un
poco más anchos entonces así, e Y hacerlos un
poco más anchos así. Y creo que esos en realidad van a
parecer unos buenos pasos. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a venir, de hecho vamos a traer
esto primero. Entonces lo que voy a hacer es
ponerme rayos x press tab y luego simplemente
voy a tirar esto de nuevo hasta el punto
donde está la pared. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a dividir esto. Dos, clic izquierdo, clic derecho. Ojalá nuestro tipo,
si agarramos a nuestro chico, aún
debería quedarse ahí. Si hago clic en esto,
entremos en el marco de alambre. Sí, todavía puedes quedarte
ahí como puedes ver. Bien, vamos a
entrar en modo objeto. Apaguemos los rayos x.
Vamos a entrar ahora. Y lo que vamos a hacer
ahora es que vamos
a sacar un poco los pasos. Entonces, lo que estamos tratando de hacer es que realmente no
necesitamos tenerlos. Exactamente. Y eso es lo bueno de hacer estos pasos, es porque significa que
no necesito medir esto
y luego traer esto,
porque en realidad podemos
medir los lados de esto. Si vienes por aquí, déjame encontrar dónde está
la herramienta de medición. Creo que es Slocrid
aquí está. Largo de borde. Cuando enciendes eso, ya
puedes ver no 0.829 Así que entonces puedo
agarrar ambos de estos Presiona el uno y traelo arriba 0.829 y podemos tenerlo exactamente
igual como puedes ver Estoy bajando esa
ronda de combate por ahí como pueden
ver es sobre la
longitud de paso correcta porque eso no 0.83 que es un
milímetro No hace ninguna diferencia. Ahora, podemos
entrar en el siguiente y podemos presionar, jalarlo hacia arriba. Y entonces 0.831 debería
estar absolutamente bien. Así que ahora puedes ver que
tenemos algunos pasos y están todos bonitos incluso hechos. Ahora la otra
cosa de esta parte
también es que en realidad quiero
hacer un lingote En otras palabras, quiero que la puerta
real en esto
retroceda un poco
más que el exterior de la pared. Sólo para agregarle un poco, podríamos haber puesto
como un callejón pasando por aquí o
algo así, ya sabes Eso también habría sido
por la parte de atrás o algo así. Entonces, depende completamente de ti cómo vas
a hacer, ya sabes, cómo vas a
agriar tu propio edificio cuando realmente llegas
a tus propios proyectos. Pero creo que en realidad poner este bit un poco más atrás se verá
realmente, muy genial. Bien, así que ahora lo
hemos hecho. Lo que vamos a hacer
entonces en la siguiente lección es que voy a ahorrar mi trabajo. Y luego el siguiente
lo que haremos es que
empezaremos a construir esto un poco más porque entonces será más
fácil
visualizar realmente a dónde
va a ir el techo y todas esas cosas. Todo bien a todos. Así que
espero que hayas disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
53. Configurar entradas traseras en Blender: Bienvenidos de nuevo a
la Blend, el Cre Core, estilizado modelo tres D, y aquí es donde
dejamos el arte Bien, entonces lo que quiero
hacer ahora es
pensar a dónde va a ir esta puerta
real. Entonces lo primero que
vamos a hacer es control de
prensa. Todo
se transforma bien. Clics,
geometría de origen en mis pasos. Mayús S, cursor seleccionado. Y entonces lo que vamos
a hacer es presionar el turno A, traer un cubo. Y luego vamos a
hacer el cubo más pequeño. Voy a ponerlo
aquí arriba en la parte superior de esto. Ahora bien, este es el punto
donde queremos comprobar, a ver si esta puerta
va a ser lo suficientemente grande. Entonces voy a tirarlo
al piso, a los escalones. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es traerlo a colación. También voy a
apagar mi longitud de borde. Ya no necesito ponerme eso. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a jalarlo
hacia donde creo que tiene que ir. Estoy pensando que probablemente
va a necesitar ir justo debajo de esta parte de aquí si la
pongo hasta ahí.
Algo así. Y entonces claro que nunca
va a deslizarse
por esta puerta Entonces tenemos que ponerlo
arriba a esta parte del,
el paso, para que ahora podamos tener una muy buena visual de
lo alta que es esta puerta. Así que una vez que tengamos el borde de la
puerta aquí, se
puede ver que su cabeza va
a encajar aquí. Si presiono S e Y
entonces y lo saco, podemos ver entonces él es fácil,
fácilmente va a
caber en esta puerta. Entonces vamos a
ponerlo probablemente algo,
algo por
ahí como así ahora, ¿eso va a
retroceder lo suficiente? Yo creo que sí. Pero la cosa es que aún no
tenemos las paredes puestas. Y en lo único que vamos
a
meternos es en esta parte de aquí que en realidad no
queremos hacer Bien podríamos, antes que nada, terminar lo real,
esta parte de aquí. Así que vamos a entrar en modo material. Y entonces lo que
voy a hacer es que primero
voy a dar la
vuelta, robar este muro de aquí. Voy a presionar R
-90 y darle vueltas. Y luego voy a
presionar control tres. Y voy a poner
esto en su lugar
así , tira de él hacia atrás y vamos a desenvolver estos
todos al mismo tiempo También vamos a hacer esto
un poco más pequeño e Y, vamos a jalarlo un
poquito así. Y luego necesitamos uno en la parte superior. Sólo voy por debajo de esto
aquí, estoy pensando. Sólo me pregunto si
Sí, eso va a estar bien. Entonces presionaré
turno, lo traeré a colación. Dijo que la
metía en su lugar y luego solo
quiero jalarla a través. Se puede ver que no es del todo
delgado adentro y Y lo saca. Y entonces vamos
a necesitar aquí un trozo pequeño, diminuto, minúsculo Y también vamos
a necesitar una parte más grande. Estoy pensando que va
a ir por allá. Va a subir hasta aquí. Sí, estoy pensando que voy a poner
un pedacito aquí. Así que vamos por un bloque muy,
muy pequeño. Pongamos eso ahí, x 90. Vamos a darle vueltas.
Y luego vamos a presionar y Z. y bajarlo Voy a sentarlo
encima de ahí. Y luego bajando a
la parte superior de ésta, tira hacia abajo hasta la
parte superior de ésta, como pueden ver, dijo
un poco más. ¿Todo bien? Y entonces lo que
voy a hacer es que voy a traer esto y y, traerlo e Y, doble toque A. Simplemente no quiero que vaya demasiado allá allá. Sostener en turno, nacido de nuevo. Doble toque la A.
Y ahí vamos. Eso encaja
muy, muy bien. Envolvamos esto
mientras lo tenemos. En primer lugar, controlar
todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en la pestaña Origin Geometry
ahora proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Ese trozo de madera se
ve muy bonito, aunque probablemente sea un
poco demasiado grande en el mapa UV. Así que vamos a cambiar eso
rápidamente. Entonces voy a
presionar S traerlo, ni siquiera
necesito
verlo para hacer eso. Yo entonces voy a
volver a modelar. Y ahora puedo ver
si toco dos veces el que ya se ve
bastante bien. Y ahora puedo hacer es que puedo
seguir yendo un largo aquí. Así que básicamente voy a
agarrar esta pieza. De hecho, no voy a agarrar
ese trozo de madera. Lo que voy a hacer es ir a
mi gestor de activos porque hará que sea más
fácil traer piezas. Y entonces lo que voy a hacer es traer este uno de tres metros. Y voy a tener que estirar esto
realmente, así que voy a
traerlo hasta ahí. Y luego voy
a presionar y y, voy a jalarlo
justo hasta la cima de aquí. Como entonces estoy, voy a
tirar de esto todo el camino. Así que sólo voy a
agarrar esta porción de borde. Vamos a sacarlo, creo que hasta ahí. Y luego vamos a tener otro
trozo de madera entrando. De esta manera voy a meter
ese trozo de madera ahora mismo. Entonces voy a traer
un dos, echemos un vistazo. Tal vez 2.5. si realmente puedo meter
ese trozo de madera. Entonces voy a
meterlo ahí dentro. Sí, voy a
traer uno
de 2.5 metros solo para asegurarme de que
quede un poco desnudo. Sí, eso va
a quedar muy desnudo. Voy a traer
eso, bajarlo, traérmelo, borde de mi pared. Entonces ya sólo voy
a tenerla alguna. Sólo un poquito. Y lo que eso significa es que ahora puedo poner esto un poco al descubierto en lugar
de adónde va a ir. Echemos un vistazo,
¿dónde está la esquina? Ahí está el rincón de esto. Vamos a sacarlo un poco. Vamos a tirar esto un poco
hacia abajo. Y ahí vamos. Ahora
todo encaja en su lugar. Bien, eso es genial.
Excepto este pedacito. Ahora la cosa es
sobre esta pieza. No queremos cruzar por
ahí. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero entrar. Turno antiguo, clic, clic de
turno, clic de turno, eliminar caras. Y entonces solo quiero
ponerme cara aquí ahora. Entonces voy a presionar turno
viejo clic de nuevo. Entra en este Oli click. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero moverme así. Y luego quiero
entrar con éste. Ya ves que no puedo
presionar shift click, así que voy a estar en
Selkace. Simplemente sácalo. Acerque un poco el mouse, así que no estoy sacando
tanto de él. Apenas hasta el borde así. Bien, así que esa es esa parte. Ahora queremos
tener también un fondo aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a traer un metro de tres. Una vez más tres metros.
Vamos a darle vueltas. Entonces voy a sumar 90. Y llevemos esto a su lugar de abajo hacia arriba aquí
porque puede pasar por los escalones. Eso no
importa, pero sí
queremos que vaya
hasta el borde,
en el borde aquí arriba e Y lo
tire y de hecho
encajemos en su lugar ahora. Solo asegurándome de que esté ahí. Y ahí vamos.
Eso es un poco hecho. Y ahora por fin queremos
dos trozos de madera, uno subiendo por este lado aquí
y luego otro subiendo. Sí, solo creo que
lo que necesitamos es porque realmente necesitamos un techo aquí y lo
estamos apoyando, necesitamos un premio de bloque subiendo aquí y un
premio de bloque subiendo allí, y luego eso
realmente apoyará el techo. Entonces veamos si
puedes salirte con 2.5 metros. Creo que probablemente
podamos. Entonces R Y 90. Vamos a presionar control tres otra vez. Y vamos a sacarlo a colación
y poner esto en su lugar. Entonces, lo que queremos hacer, queremos que esto sobresalga
más allá de este. Estamos sobresaliendo un poco
más lejos que esta, pero entrando en esta parte
aquí como pueden ver. Entonces puedes ver ahora que
quiero que se caiga. Bajando, Bien,
así que ahora tomemos esto y solo
muévelo a esta parte de aquí. Y entonces lo que
haremos es presionar Shift y agarrarlo. Muévelo hasta aquí,
así que al lado de éste. Y entonces voy a
hacer girar esta ronda, así que el nuestro 90 así. Y finalmente entonces
voy a traer uno más justo
al lado de aquí. Y esto va a estar soportando la lámpara real que ahí
hemos cultivado. Entonces el nuestro, Ed 90 otra vez. Y ahora las tres piezas de madera
se ven completamente diferentes. Bien, entonces ahora que podemos
hacer es que podemos empezar a traer nuestra lana real. Entonces, vamos a traer esto. De hecho, en
realidad voy a eliminar estos dos del camino porque en realidad
no
los quiero ahí dentro . Entonces voy a presionar eliminar, eliminarlos por el camino así. Y luego voy a
traer mi muro. Ahora es importante
donde pongo este pedazo de pared porque
en realidad quiero lingotes
esta parte para que
veas que es más fácil si realmente traigo esta pared y la
uso sobre
toda esta parte No esos
pequeños pedacitos de aquí. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Voy a presionar S e Y
y sacarlo así. Y luego quiero ir todo el
camino hasta aquí también. Entonces S e Y, tire de él
todo el camino. Y luego quiero presionar Tab, asegurarme de que tengo rayos
x puestos, entra, agarra la parte superior de ellos, y luego voy a
sacarlo sin proporción editando
en esta parte de aquí. Ahora voy a
tener otra parte del muro pasando por aquí. Y también estoy viendo lo que
en realidad voy a
tener de este lado también. Así que en realidad voy a
arreglar la siguiente lección, voy a arreglar todas estas partes
dando vueltas por aquí y por aquí. Y entonces en
realidad puedo entrar en esta parte de aquí y hacer
esta puerta real. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Espero que estés aprendiendo
toneladas y toneladas. Estoy seguro de que lo eres. Y
voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
54. Técnicas de modelado de marcos de puertas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al estilizado modelo Three D de Blender Critic Core Y metí la pata un poco, en realidad moví esta pared
y no la volví a poner, tomemos esta
pared luego el turno D, vamos a agarrarla, vamos a
girarla, así que la nuestra 90 Y entonces volvamos a poner
esa en su lugar. Tú vas a donde yo te quiero. También voy a necesitar un
fondo aquí también,
así que bien podría
arreglarlo mientras esté aquí. Sólo voy a poner
esto de nuevo en su lugar. Voy a presionar y así, y ahí está mi pared de nuevo ahora. Derribará esta parte. Cambio D, Gíralo
redondo, R, Y, 90. Volvamos a colocarlo
en su lugar aquí. Creo que he ido
demasiado lejos ahí, así que sólo voy
a decirlo de esa manera. Y ahora va a
estar escondido ahí dentro, lo cual está absolutamente bien. Ahora vamos a
pensar en esta parte superior. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
venir a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar
Mayús D, Tráelo a colación. Podemos ver que son dos partes, no
queremos usar eso. Queremos usar esta
pelota un turno, traerla a colación, luego
vamos a darle vueltas. Y, 9,180 y luego S e Y. y simplemente sacarlo
todo el camino hasta allá Y luego vamos a sentarnos
encima de éste de aquí. Y otra vez, se puede ver haciendo que se vea un
poco diferente. Se puede ver, sin embargo, que esto ahora tiene que surgir un poco, así que vamos a
ponerlo en su lugar. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a usar este turno D. Voy a sacar eso a colación, sacarlo a colación, darle
vueltas, se dispara cien 80 Pon esa en su lugar.
No quiero que esté tan lejos
por esta parte. Quiero que sea probablemente
un poco atrás. Entonces voy a presionar
y X sólo otra vez, hacer que se vea un
poco diferente. De hecho voy
a tirar de eso solo para que esté ahí. Sí. Y creo que ahora estoy
contento con eso. Necesitamos una de estas partes. Así que voy a presionar
Shift, traer esto, dejar esto en esta esquina de aquí, y luego voy a
girarlo así que yo 90, asegurarme de que realmente
encaje en su lugar. Toca dos veces la A, y eso es
lo que estoy viendo y estoy pensando que necesito
apretarlo un poquito más Entonces voy a
agarrar esto y Ed, Luego esta pared, por supuesto, necesito
retroceder un poco. Entonces voy a
agarrarlo, meterlo en su lugar. Por último, estamos casi ahí
por esta parte. Todo bien. Bien podríamos meter este otro
trozo de pared también. Entonces voy a agarrar
este más pequeño, turno D, traerlo más de 90. Vamos a presionar control uno para ir a la parte trasera
del edificio. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a presionar y X
sacarlo y ponerlo en
su lugar justo por ahí. Bien, lo último entonces es
que en realidad vamos a agarrar este. Presionaremos el turno D.
Lo sacaremos a colación. Pulsaremos y's ad y simplemente lo colocaremos
en su lugar ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad también eliminaré
esto. Entonces voy a eliminar esa
parte de la casilla de calificaciones. Y ahora puedo ver que
necesito hacer avanzar esto, y luego también tendré que hacer
avanzar este también. Y ahí vamos,
todas esas partes ahora, excepto esta parte, esta caja gris es un
poco sacar eso. Entonces bien. Entonces esta es la parte
principal de la puerta. Ahora, creo que en realidad deberíamos mirar ahora el
tamaño de la puerta. Estoy pensando que probablemente sea, por el momento, un
poco demasiado pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que voy
a agarrar ambos Y y simplemente sacarlos un poquito y luego moverlos un poco
a su lugar. Y creo que eso va
a quedar un poco desnudo porque una vez que tengamos
las partes de madera aquí, se va a sentir un
poco diferente. Bien. Entonces ahora tenemos un muro. En realidad tenemos todas
estas paredes. Ahora lo que quiero
hacer es que
en realidad quiero desenvolver esta pared otra vez. Entonces voy a
presionar el control tres. Voy a presionar la
tabulación A, desenvolver. Y vamos a desenvolver
la pared otra vez. Y ahora puedo ver que está
buscando pulgar murciélago. Desenvolvamos
ambos al mismo tiempo. Así que el tab wrap y ahí vamos. Y vamos también,
mientras estamos aquí, solo desenvuelva estos dos también Envoltura y ahí vamos. Ahora lo único que estoy pensando es que todavía no se
desenvuelve correctamente De hecho, en lugar
de hacer eso, voy a agarrar todos
estos controles de prensa todas las transformadas, ¿verdad? Clip establecer origen dos geometrías y luego
solo voy a ver si presiono control y
tres tabulador, te desenvuelves Sí, ahora es desenvolver
ahí. Entonces ahí vamos. Vamos a desenvolver estos dos
nuevamente al mismo tiempo. Así que desenvuélvalos y vamos a desenvolver también. No deberíamos conseguir esa borrosidad
que tenemos ahí, así que desenvuelve así Bien,
voy a guardar mi trabajo y ahora
realmente podemos empezar
finalmente en esta puerta real. Entonces voy a
agarrar mi cubo aquí. primero es lo primero,
quiero asegurarme de
que está retrocediendo lo
suficiente para que pueda ver aquí. Se está volviendo, ya sabes, hasta
aquí, se puede ver por ahí. Y estoy pensando que si se
remonta tan lejos, en realidad
se puede poner
una puerta ahí. Creo que eso va a
estar absolutamente bien. Bien. Así que ahora lo tenemos, vamos a
llegar a este muro. Entonces voy a
llegar a este muro. Voy a agregar en un modificador. Voy a escoger un booleano, que pienso, veamos,
ahí estamos, generar booleano y lo único que queremos
escoger Ese va a ser nuestro booleano. Siempre me marcho rápido porque siento que
hace un corte mucho, mucho mejor en la pared. Sin embargo, en esta ocasión, parecía que en realidad
estaba tratando de unirse
a la pared. Entonces, en vez de hacer eso, lo que voy a hacer es que
quiero ponerme la diferencia. Echemos un vistazo. Unión,
intersectar. Diferencia. Sí. Diferencia.
Presionemos control A. Y ahora
solo quiero sacar esto. Entonces, si saco esto, ¿qué es lo que realmente nos queda? Y eso es lo que
nos queda. Bien, lo siguiente entonces
quiero eliminar esto de
esta caja gris. Así que borra eso, y ahora crezca un lugar agradable y sólido para
realmente traer esto de vuelta. Entonces, ¿hasta dónde
va a llegar esto? Echemos un vistazo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a entrar, agarrar cada uno de estos, y entonces lo que voy a
hacer es presionar y X y tirar de ellos vuelta a donde en realidad los
quiero ahora. Creo que lo quiero probablemente
por ahí tan atrás. Y entonces lo que voy
a hacer ahora, de inmediato, es que voy a agarrar
estos y marcar Entonces voy a marcar una
costura en cada uno de estos. Y luego voy a hacer clic
derecho en escena marcador. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a entrar en cara seleccionar turno viejo clic
solo para seleccionarlos todos. Desenvuelva. Y entonces ya tengo
mis paredes hechas, listas para mi para mi puerta. Ahora con esta parte aquí, realmente
quiero usar esto
para crear mi puerta real. Entonces voy a, antes que nada, crear las partes que bajan. Así que voy a usar la
madera que va por aquí, aquí, y luego
en la parte de atrás también. Entonces la forma más fácil que voy
a hacer eso es que voy a, primero que nada presione
controlar tres. Entonces voy a entrar con
Face Select, Face select. Y quiero presionar control dos, clic
izquierdo, clic derecho. Y luego los voy a sacar y Y
los voy a sacar. Si no están
sacando, asegúrate de que estás en punto
medio S e Y sácalos, obtén
el grosor correcto. Estos van a
ser el grosor de sus piezas reales en el sitio. Para que veas que esto es lo
gruesos que van a ser. Y entonces lo que quieres
hacer entonces es una última. Controle tres, controle R y llévelo hasta el grosor de la parte superior así. Todo bien. Estoy contento con eso.
Ahora a partir de esto, puedo apagar mi rayo x. Y lo que puedo hacer es que
en realidad puedo sacar todos estos,
solo estos tres, el turno
D sacarlos a relucir. Y luego este de aquí,
turno D, sacarlo a la luz. Y entonces
finalmente podremos deshacernos de esta L borrar vértices. Deshazte de él. Y lo que voy a hacer ahora es que
voy a tener uno más. Así que voy a
seleccionar a este turno. Y ya verás por qué estoy
haciendo todo eso en un minuto. Bien, así que ahora podemos
traer de vuelta a nuestro tipo y podemos ver qué tan grande va a ser la
puerta. Para que puedan ver, aquí
es donde está la puerta. Ya se ve que su cabeza
no va a golpear en la parte superior. Estas puertas, sin embargo, seguramente
habrían sido un poco más pequeñas en
la parte posterior. Y puedes ver que nadie anda por ahí con los
brazos afuera así, ya
sabes, a menos que seas un gran
culturista o algo así. Entonces, ya sabes, va a caber en esta puerta con bastante facilidad Va a ser una puerta
delgada independientemente. Bien. Entonces, ahora vamos
a traer la madera. Así que voy a hacer
es que voy a agarrar todos estos.
Entonces estos de aquí. Voy a presionarlo y
separarlos . Agarra ambos
entonces. Y entonces puedo presionarlos
y sacarlos, y ojalá pueda
hacer de esto un frasco de puerta. Entonces ahora tengo todo eso. Quiero dividir
ambos primero. Entonces voy a dividir esta. Selección, selección.
Y ahí vamos. Ahora pensemos en
nuestra puerta real. Así que ya volveremos
a nuestra puerta. O nuestro
control de arco de puerta todo transforma, clic
derecho, así
origen a geometría. Y luego vamos
a agregar en un modificador. Y vamos a
sumar en un bisel, girarlo todo el camino hacia abajo. Suba uno, y ahí vamos. Ahora entremos al frente
y saquemos estos. Así que sácalos así. Y también podemos, no necesitamos estos pequeños
bucles de borde aquí también. Así que solo podemos presionar
Eliminar Disolver Limitado, y eliminarlos. Bien, entonces ese es mi
primer tarro de puerta. Ahora lo que queremos hacer es realmente
querer poner esto en su lugar y luego queremos realmente
crear una puerta. Y queremos crear una mano arriba, la razón por la que hemos hecho esto. Entonces esta va a ser nuestra puerta real y
esta va a ser la parte de atrás donde va
a ser un poco negra. Va a ser negro
en la parte posterior de la misma. Sólo para que no podamos ver por atrás porque no
queremos nada así. Entonces con esta, básicamente
podemos hacerla un poco, Y, hacerla un poco más ancha. Hazlo un poco
más grande también dicho. Y entonces eso va a encajar
justo en la parte de atrás de ahí. Bien, entonces en la
siguiente lección, lo que haremos es
meter nuestros materiales. Podríamos
aleatomizarlos un poco solo para hacerlos un
poco diferentes Y luego haremos un inicio en la puerta y te
mostraré una técnica muy, muy fácil
para crear puertas. Bien todos, espero
que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
55. Elaboración de manijas de metal en Blender: Damos la bienvenida
a todos a la Blender, creamos un núcleo estilizado
tres modelos D. Y aquí es donde lo
dejamos. Bien, tratemos primero con esta parte. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a, antes que nada, voy a entrar y
voy a darle control a este
edge loop. Clic izquierdo, clic derecho, control clic
izquierdo, clic derecho. Realmente no tapete
cuando das, no importa si están
parejos o algo así. Clic de control. Todo lo que vamos a
hacer y
para usarlos es
asegurarnos de que encajamos,
aleatomizamos, bajamos esto hasta el A lo mejor para escuchar
algo así. Y creo que en realidad eso
va a quedar perfecto. Y entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar esto,
agarrar este control de prensa, L enlaza materiales como. Entonces ahora lo que
puedo hacer es entrar, agarrarlo todo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionarte. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, ahí vamos. Tan fácil como eso. Ahora vamos a entrar y
lo que vamos a hacer es que en
realidad vamos a aplicar este
bisel, así que controla A. Vamos a llevar esto ahora
a su lugar donde va a ir
y ojalá, ojalá que encaje muy bien en su lugar y se
puede ver allí, pero sólo sacarlo así, eso
en realidad está encajando bastante bien Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a traer esto de vuelta. Entonces voy a
presionar de nuevo a D, dejarla caer todo el
camino de regreso así. Y ponlo en su lugar donde va a estar
mi verdadera puerta. Entonces, en algún lugar así. Creo que es lindo
porque no
lo queremos demasiado atrás donde si
estás tomando un video, ya
sabes una imagen de esto, no
vas
a ver la puerta. Entonces lo quieres lo suficientemente cerca pero lo suficientemente
lejos atrás donde realmente
puedas verlo. La otra cosa es que no quieres que estos sean todos iguales. Entonces voy a dar
click en esta. Presiona un ir a Sombreado. Hacia el panel de sombreado. Presionemos punto para hacer zoom en él. Vamos a agarrar todas estas X y
simplemente moverlas a un lado. Y luego hará que todos vean diferentes a
los demás. Incluyendo
los de arriba. Muy fácil. Bien, entonces ahora
pensemos en la parte de atrás. Entonces primero haremos la parte de atrás. Entonces en tu sombreado
tu gestor de activos, deberías tener,
si vamos a aquí, usar la biblioteca,
bajar a materiales Tenemos uno que dice, en realidad no tenemos
uno que diga Negro. Así que en realidad vamos a hacer los nuestros. Entonces lo que haremos
es entrar, agregar un material nuevo, y lo haremos es mantenerlo en los principios,
ponerlo en negro, ponerlo en negro, así que todo el camino sobre negro Y se puede ver que todavía
tenemos mucho brillo ahí. Pero si bajamos esta
rugosidad o subimos esta rugosidad, volteamos el metálico,
verás que termina cerca de
bastante tono negro Así que realmente negro.
Eso es lo que queremos. Ahora lo voy a hacer es que
voy a arrastrar este control lay o transforma set
origin a geometría. Voy a traerlo todo
el camino de vuelta a su lugar, justo detrás, pero entra aquí. Ahora bien, si no puedes entrar
en tu edificio, presiona cinco en tu teclado numérico. Y eso o te
impedirá entrar en tu edificio así que solo
vas por el exterior o te
permitirá entrar en
tu edificio así. Así que sólo voy a
entrar en mi edificio, tirar estos de nuevo
hacia allí así. Y deberías terminar
con algo como esto, que es exactamente lo que quieres. Bien, ahora vamos a
averiguar nuestra puerta. Así que vamos a
entrar ahora y arreglar nuestra puerta. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente mover a mi chico a un lado. Voy a entrar en mi puerta. Voy a presionar
control 23 o cuatro. Pensemos en tal vez tres
en este o tal vez cuatro. Sí. Vamos por 41234 brechas Entonces lo que voy a
hacer es que vamos a clic
derecho marcar escena Voy a presionar control, traer algunos bucles de borde. Dejar clic, clic derecho. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que sólo voy a
separar estos. Entonces voy a entrar L,
L en cara resbaladiza Y. Asegúrate de que estén
separados así Y entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a todos y voy a entrar ahora mesh transform. Y vamos a
bajar a aleatorizar. Baje esto
como siempre lo hacemos. A lo mejor, tal vez no 0.1 creo que
será mejor en este caso. Entonces lo que voy a hacer
es sacarlos así. Y entonces finalmente
voy a darle un control de bisel o transforma los clics correctos,
origen a geometría Y vamos a
entrar y agregarle un bisel, traerlo todo el camino hacia abajo. Suba uno, ahí tienes. Tan simple como eso
para una puerta real. Ahora las puertas reales, en realidad
voy a usar la madera de
tablones solo para
que se vean. Entonces esta madera de aquí solo para que se
vean un
poco diferentes. La otra cosa es
con esta puerta, no
necesitamos preocuparnos realmente
por las tapas y las bombas, para que podamos mantenerlas
exactamente igual. Sin embargo, lo que normalmente suelo hacer es que tiendo a
entrar en el bott y lo
que voy a hacer es simplemente levantarlo. Y de este lado podría
levantarlo y girarlo. Lo siento mucho, en realidad
extruíste eso, no pretendía hacerlo, así que
X lo rotaré alrededor. Y luego solo
agrega un poco de algo en el fondo. Básicamente lo intentas,
quieres crear la mayor variación posible
en tus modelos porque el ojo realmente
capta cosas así, aunque podría
no ser obvio. Bien, entonces ahora lo tenemos, vamos a traer
en realidad un material. Entonces todo lo que voy a hacer es
agarrar mi puerta,
agarrar mis tablones, control de prensa, materiales de enlace L Y luego entremos solo
a la pestaña de la puerta, y luego presionemos Smart
UV Project. Haga clic. Bien. Y ahí vamos.
Ahí está tu puerta. ¿Hecho? Tan fácil como eso. Ahora, lo siguiente
que quiero hacer es que también quiero crear
un asa aquí. Y bien podría crear
una manija en esta, porque entonces puedo
usarla para mi otra construcción, decir, mi otra puerta. ¿Qué va a pasar aquí? Así que bien
podríamos crear eso ahora. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a presionar Mayús S, Caso seleccionado. Bueno, mis chicos aquí
básicamente cambian, vamos a traer una curva y vamos a traer un camino. Vamos a hacer girar esa
ronda entonces, así que Y 90. Y vamos a
hacerlo mucho, mucho más pequeño. Y luego lo vamos a
sacar así,
así que en realidad no podemos ver
mucho de esto por el momento. Lo que tenemos que hacer primero es
asegurarnos de que vamos a usar esta curva y traerla
y convertirla en malla. Entonces lo que vamos a hacer es cuando estés trayendo una curva, notarás en
el lado derecho, realidad ahora
tienes opción de curva. Entonces entrando en
tu opción de curva, ve a geometría y la
que queremos es la profundidad. Queremos darle un giro a esta
profundidad porque eso nos va a dar
lo que realmente queremos. Así que puedes ver ahora
que realmente tenemos nuestra curva y de
hecho podemos manipular
esto mientras que en realidad tiene la profundidad
realmente aparece. Entonces, si traigo a mi
pequeño, ahora
puedo ver que esto probablemente va a ser
un poco grande para una puerta, así que voy a
hacerla un poco más pequeña así que la voy
a poner lo
suficientemente cerca en su mano
y n puedo ver probablemente ser
más bien que ese tamaño real. Entonces eso en realidad es bastante agradable. La otra cosa es
que necesitamos llenar tapas. Entonces vamos a llenar las tapas contrario terminaremos con
vacío ahí Y en realidad no
queremos eso. Y entonces lo que tenemos que hacer es que
queremos doblarlo. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente poner esta parte proporcional a
n espacio de desplazamiento. Trae una herramienta para mover y
luego simplemente sacarla. Así que tráelo y
simplemente dóblalo así. Y ahí vamos,
tengo un poco de
tirador de puerta casi hecho ahora. Ahora la otra cosa
con la manija de la puerta, lo que puedes hacer es
porque tienes curva, realidad
puedes entrar en
esta parte, presionar vieja prueba. Y lo que puedes hacer es que en realidad
puedes hacerlo más grueso o más delgado en estas partes
reales. En otras palabras, si
entras y presionas S, verás que simplemente lo
encoge todo Pero si presionas prueba vieja, en realidad solo
encoge esta parte aquí. Lo cual a veces es muy útil para hacer un aspecto
muy agradable, ya
sabes, de la manija de la puerta
o algo así. Bien. Entonces ahora tengo eso. Estoy contento con cómo se ve esto. Ahora lo que quiero hacer
es lo primero es que quiero bajar el
número de resoluciones. Porque por el momento, no
creo que se pueda ver, En realidad, sí, se puede ver cuántas resoluciones es
esta en este momento. Camino, demasiado.
Eso no queremos. Entonces si
rechazamos esto, mira, verás que empieza a bajar. Y ahora puedes ver que
tiene suficientes resoluciones para trabajar con solo en
dos sin todas esas. Bien, entonces volvamos a convertir esto
en modo objeto. Se puede ver que no le ha
hecho nada realmente a la forma de la misma ni
nada por el estilo. Solo estoy mirando por aquí asegurándome de que todavía
debería estar bien. Creo que lo será.
Creo que sólo voy a subirlo uno más así. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es el mismo procedimiento, object convert mesh,
y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra manija de puerta
real, y si una pestaña de prensa
ahí está nuestra puerta. Ahora el único problema que podrías
tener es que estas en la parte superior, la forma en que llena
las tapas, no es ideal. De hecho, no es lo ideal
en absoluto porque en realidad
quería usar estos para
crear algunos tops aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, agarrar esta arista, esta
arista, borrar caras. Y también voy a hacer lo
mismo en el otro. Entonces esta arista, esta arista. Entonces voy a controlar
click, eliminar caras. Y entonces vamos
a entrar y sólo rellenar estos. Clic de turno antiguo. Y luego lo mismo en esta. De hecho, también voy a añadir
un agudo mientras esté aquí. Clic derecho, marca tienda. Y luego haremos lo
mismo en esta. Shift click,
click derecho, marca, sharp. Bien, así que ahora, click derecho, sombra, auto, liso. Esto
es lo que nos queda. Ahora se puede ver que sí tenemos
algunos temas aquí en eso, que estos no son redondeados en. vienes por aquí, al pequeño triángulo
llega a la normalidad. Podrás subir
eso y realmente
deshacerte de esos solo con
un poco de deslizamiento ahí. Bien, entonces ahora lo que
quiero hacer es que quiero
sacar a colación estas partes. Voy a entrar,
voy a asegurarme de que estoy en la selección de caras.
Agarra ambos. Éste de aquí, selección de cara, éste y éste. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a Insertar, Insertar, y luego Entrar. Sácalo pero
asegúrate de que los rodados no estén puestos y Z lo saque. Y luego los jalan
hacia un lado. Como por fin sólo
voy a presionar vieja prueba. Sí, no puedo hacer pruebas viejas. Así que voy a hacer es que voy a subir, ponerlo en orígenes individuales, y entonces en realidad puedo
hacerlo más pequeño así. Ahora por fin lo que
quiero hacer es que necesito algo para sujetar
esta manija en la puerta. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar y Olha haga clic,
y Olshap haga clic Tengo dos brechas ahí
y tres brechas aquí. Y en realidad creo
que eso va a quedar desnudo en lugar de
hacerlo realmente uniforme. Así que voy a hacer ahora es
que voy a presionar para extruir y entrar sin
mover mi enlace del ratón Y luego voy a presionar a Lns. Y debería poder
sacarlos así. Y eso se ve bastante bien. Y ahora por fin, si
vengo por este lado, debería poder
agarrar ambos. Entonces todos estos quizá
de aquí, en realidad. Entonces agarraré a cuatro de ellos y luego lo que haremos es
presionarlo y jalarlo. Echemos un vistazo.
El eje x, así. Y ahí vamos. Hay
lo suficientemente cerca, el tirador de la puerta. Ahora, creo que es más fácil si
no tenemos estos tan redondeados porque es más fácil jalarlos y asegurarnos de que no
haya huecos. Así que solo presionaré y X mientras tengo esos y
solo los aplanar. Entonces S y X otra vez,
aplanarlos. Ahí vamos, de veras,
muy agradables. Bien, en la siguiente, entonces lo que haremos es terminar con la manija de la puerta real de la manera que va, va
a nuestra puerta. De hecho, pondremos esta puerta en su lugar y finalmente pondremos
algunas partes de madera por aquí y nos aseguraremos de que esto
tenga un techo en
ella, porque por el momento no tiene techo y
probablemente vamos a tomar la palabra. Oh si, tiene que realmente lo hizo porque lo extraditamos. Entonces como techo en él solo necesita algunas partes de madera en las esquinas aquí solo
para rematarlo. Y son
bastante fáciles de entrar. Por último, entonces realmente
podemos empezar, creo, en construir esta
parte un
poco antes de poner este techo. Quiero salvar mi trabajo y nos vemos en el
próximo, todos. Muchas gracias. Adiós.
56. Toques finales a puertas de madera en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. Eso crea Core
estilizados tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, lo
dejamos con nuestro mango. De hecho
terminemos nuestro mango. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
tengo mi mayor volumen fuera de mi control. Presionemos shift S cursor seleccionado para poner eso
en el turno medio. Y vamos a traer un cubo. Traeremos un
cubo, haremos el cubo o mucho más pequeño. Voy a presionar control solo para obtener la
dimensión correcta del momento, así puedo ver probablemente
necesita salir a dar vuelta por ahí y es
X entonces para sacarlo a colación. Y entonces lo que
voy a hacer es
volver a colocarlo en su lugar así. Y finalmente sólo
voy a apretarlo. Entonces S y X lo meten,
pónganlo en el estilo. Entonces ahora, claro que no queremos que solo se vea así. Queremos que se vea un
poco, ya sabes, algo adornada que podrías
llamarlo, pero no realmente adornada Sólo un poquito
de algo para ello. Entonces lo que voy a hacer es entrar. En primer lugar, restableceré
la transformación. Así controla o transforma
los orígenes, la geometría. Y entonces uno' va
a hacer es que voy a entrar en esta esquina, esta esquina, esta
esquina, y esta esquina Y entonces uno' va
a hacer es que voy a presionar control y biselarlo Ahora no sé si
lo quiero biselado así. Puedo entrar, subir la cantidad de segmentos,
así que así. Pero también puedo cambiar
la forma. Así que en realidad puedo traerlo de vuelta y cambiar la forma
para que sea más así. Y creo que en realidad esto probablemente va a verse
un poco mejor. Bien, así que ahora lo que
podemos hacer es que podemos entrar y ahora
tenemos la forma de ello. Podemos presionar el botón del ojo y traerlo y
luego tirarlo hacia atrás, jalarlo hacia atrás, y
solo puedes ver lo fácil que fue
crear realmente este mango. Bien. Así Ahora, por último, lo que quiero hacer
es que quiero hacer
clic derecho , sombra, auto, suavizar. Y podemos ver que sí tenemos
un pequeño problema
en el hecho de que en realidad no está sombreando tan suave porque no
hemos
crecido bordes aquí ahora en realidad
podemos arreglar eso Por supuesto, podemos venir en control de
prensa sobre estas partes. Presiona control, así entonces terminarás con una parte
mucho más suave. Ahora también se puede
ver que la forma en que
lo hice es cuando
presiono control, todavía
heredó
estas partes de aquí, de esta parte de aquí, que en realidad no
queremos. Entonces, si quiero suavizar esto, en realidad
puedo
suavizarlo así. Y ahora se puede ver que es
mucho, mucho más suave. Bien, entonces creo que
voy a hacer eso en la bomba entonces sólo para
suavizar estas partes. Así que voy a hacer clic en
ambos de estos. Control B, sacarlo un
poco. Y ahí vamos. Bonita puerta lisa. Por último,
entonces entremos, agreguemos un modificador y
traeremos un bisel, y lo voltearemos
todo el camino hacia abajo. Subirlo a uno demasiado alto
n 0.3 Eso es mucho oso. Ahí vamos, es una
hermosa manija de puerta. Presionemos control,
pongamos sobre el bisel. Vamos a agarrar el asa. Presionemos el control H,
unámela del todo. Presionemos control,
coloquemos todas las transformaciones, haga clic con el botón
derecho, establezca
origen, geometría. Y ahora con la manija de la puerta. El material que queremos
va a ser el metal principal. Así que en realidad va a ser el mismo material que
nuestra lámpara de aquí. Pongamos material,
dejemos que se cargue, y luego lo que
haré es simplemente agarrar estos materiales de enlace y luego está prácticamente
hecho porque es Mel, todos modos
es muy
fácil desenvolver Así que vamos a agarrar este de aquí. Controle
los materiales de enlace L así, y podemos ver que
tenemos
el material equivocado , así que llegaremos a esto. Menos de la madera, menos del cristal. Menos fuera de la línea de metal. Y eso es lo que nos queda
. Vamos a presionar tabulador ahora. Un
proyecto U y Smart UV. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Ahí
está la manija de la puerta. Toquemos dos veces la A. Y solo me pregunto
si quiero sacar un
poco
la manija, tal vez. Entonces entremos,
agarra el asa, vamos a sacarlo un poco. Algo así.
Y entonces lo que voy a hacer es presionar el
viejo clic cambiante, vuelta a cada uno de estos. Si no puedes, solo
haz las partes superiores y los costados y luego
debajo debajo de aquí. Y entonces deberías
poder sacarlo todo en su lugar. Sí, y creo que eso se
ve un poco mejor. Bien. Ahora, pongamos esto
realmente en la puerta. A la puerta, donde quiera
que vaya a estar. Estoy pensando en
algún lugar como ahí. Estoy pensando probablemente un
poco más arriba. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es unir esto al control de puerta J. Únete a la puerta. Tal vez quieras cambiar esto,
tal vez lo quieras. Se puede ver ahí que
en realidad se estropeó. La razón por la que se estropeó es que
todavía tengo el control de bevalon Ahora unámoslo juntos. Control J y ahí vamos. Ahora es posible que desee separar su puerta y su manija una
de la otra. En otras palabras, es
posible que desee tenerlo en su gestor de activos como
solo la puerta y luego solo, ya sabe, el mango depende
completamente de usted. Por supuesto, voy a presionar
controlar todas las transformaciones, click
derecho, rig y geometría. Y lo último que
quiero hacer, en realidad antes de terminar esta puerta, esta planta se puede ver aquí, es mucho, demasiado grande. Así que sólo voy a
volver a sombrear. Voy a tener que leer,
agarra una otra vez de todas formas. Así que voy a
agarrar todos estos. Así y voy a
agarrarlos y solo
hacerlos un poco más pequeños
solo para que el bosque, No se vea
igual, se puede ver eso. Sí. Vamos a moverlas. Nos metemos un ojo
ahí como puedes ver. Y ahora se ve un
poco diferente. Todavía no estoy contento con
estos perejil superior todos se ven igual Y. Tire de ellos hacia arriba. Ahora bien estos también se ven
igual. Echemos un vistazo. Porque estos se ven lo suficientemente cerca. Exactamente lo mismo. ¿Por qué
está haciendo eso? Vamos a agarrar este. Presione G. Vamos a agarrar este. Presiona G sobre este lado. Ahí vamos. Ahora se
ven diferentes. Bien, ahora lo que podemos hacer es presionar control tres. Y lo que podemos hacer es que
podemos subir por este lado y podemos poner puerta sencilla. Para que pueda volver a encontrarla
con el punto uno. Y puedo hacer click derecho y
puedo ponerlo, Marcadores Activo. Así Marcadores Activos. Y
ahora lo que quiero hacer es que quiero tomar este activo. Así que voy a
volver al administrador de activos. Voy a tomar este activo y ponerlo encima con mis
otras partes de aquí. Así que voy a
traerlo aquí, Oz 90, y
pongámoslo ahí en su lugar. También puedes ordenar esas cosas cuando quieras. Y entonces lo que podemos
hacer es que podemos llegar al archivo de
usuario, por lo que un archivo actual. Y vamos a
tener una asignada y necesitamos
otra llamada Puertas. Así que va a hacer clic más
puertas como así asignado. Y dejemos caer eso
en las puertas. Todo bien. Vamos a hacer clic en archivo y guardar el On' va a hacer es que voy a hacer zoom hacia
abajo hasta aquí, así que hazlo Y luego en ir
a Do va a
traer a mi puerta.
Vamos a las puertas. Tráela y
ahí está nuestra puerta y pongámosla en
nuestro control de escalones tres, pongámoslo a donde
vamos a ir. Vamos a ir
más o menos allá. Entonces va a
volver a este lugar, nuevo a estos todo
el camino de regreso a ahí a la, y
ahí está nuestra puerta. Y luego finalmente vamos a tener mucho como se ve
en la vista renderizada. Ahí vas. Puerta bastante bonita. Bien, entonces como dije, ahora lo que queremos
hacer es que queremos
poner bloque de madera aquí y el bloque de madera en
la parte superior de aquí, sé que no podemos
verlos tanto, pero solo va a hacer que
se vea un poco desnudo. Y entonces lo que haremos es que
en realidad vamos a crear estos pasos. Y luego finalmente, en realidad
podemos empezar a crear esta
parte un poco. Así que
en realidad voy a guardar mi trabajo, así que archivo guardar, y luego voy a
ponerlo de nuevo en shader Y voy a usar estos
bloques de madera aquí. Entonces turno D, vamos
a ponerlos en su lugar. Vamos a girarlos redondos,
así que Y 90 en su lugar. Déjalos caer. Y entonces hagamos lo mismo
para este cambio lateral. Se puede ver que está un poco asomado
. En realidad no queremos eso. Vamos a
ponerlo justo en su lugar, Gíralo redondo, así que s 880. Y entonces lo que
haremos es agarrarlos a los dos, meterlos en su lugar para que
no queden atrapados por ahí. Y finalmente entonces
voy a cambiar, traerlos, ponerlos
en la parte superior ahí. Voy a hacer girar esta ronda, 90. Gira esta una vuelta, luego x 90, vamos a tocar la A y
eso es que hecho. Bien, entonces ahora
podemos
pensar en crear nuestros pasos reales. Y realmente deberíamos
pensar en algo, una parte de pisar en la parte
superior de aquí también. Entonces crearemos primero la parte
superior. Entonces vamos a hacer esa parte primero. Todo lo que voy a hacer
para hacer eso es que
voy a robarme esta parte
superior de este paso. Voy a presionar el turno D. Y entonces lo que voy a hacer es que
lo voy a hacer un poco. Sí, creo que lo voy a
mantener de ese tamaño. En realidad, voy a hacerlo
va a presionar jalarlo hacia arriba. Y obviamente quiere ser un poco
más pequeño que esto, así que quiere
caer un poquito. No quieres ese
gran paso ahí. Lo quieres justo por encima de
algo así. Entonces voy a
presionar P selección. Y ahí vamos. Esa es
esa parte ahí. Escondemos los escalones
fuera del camino entonces. Y entonces sólo puedo entrar y agarrar éste y éste. Y puedo presionar
control y biselar, realmente no
quiero
biselarlo con dos, así que sólo voy a
rechazarlo a uno como Entonces todo lo que voy a hacer
es presionar capa de control. Te vas a transformar.
Haga clic derecho en su geometría de origen. Y luego agreguemos
en el material. Creo que el material debería
ser el mismo que éste. Así que solo voy a
agarrar este control La enlaza materiales de
nuevo a esto entonces. Pestaña, Proyecto Smart V. Haga clic en Bien, ahí vamos. Esta es la parte real donde van
a subir a ol tag. Entonces vamos a traer de vuelta los pasos. Voy a agarrar los escalones. Voy a presionar Essence Ad y hacerlos un
poco más delgados. Y déjalos caer
al piso donde
van a ir. Y ahora a partir de aquí
puedo empezar a trabajar en hacer estos pasos
por encima de aquí, lo cual va a ser
bastante fácil en realidad. Sólo vamos a tomar
estas tres partes y crear a partir de ellas algunos escalones de
piedra de ellas. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
57. Adición de orientaciones detalladas a las escaleras en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la Blender Critic Core estilizó tres modelos D
y aquí estamos Bien, vamos a
subirlos con nuestros escalones. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta. Éste y éste. Y
lo que voy a hacer es presionar el turno
D y después la selección. Sepáralos,
vuelve a mis pasos, luego los vamos a
esconder fuera del camino. Ahora con estos, lo que quiero
hacer es que quiero entrar, llegar al primero, la ley de control de
prensa. Y todo lo que voy a hacer es
simplemente traer un bucle de borde. Justo ahí la ley de control. Trae un bucle de borde aquí. Ley de control y tal vez
una ahí, Ley de control. Hagamos lo mismo entonces. Los quiero diferentes
a como son estos. Controla así. Y luego controlar así
y luego finalmente el hueso. Entonces controla entonces controla. Entonces algo así,
me parece absolutamente bien. Ahora separemos estos. Lo que voy a hacer es
simplemente ir ahí abajo. Así que agarra cada uno de los demás. Entonces estoy agarrando a estos dos. Estos dos, estos dos
y estos dos Y, para asegurarse de que
todos están separados. Vuelva a colocarlos en
su lugar con
el, el clic derecho A luego. Y entonces lo que
vas a hacer es simplemente sacarlos como, así que ahora lo que
quieres hacer es ahora que realmente quieres que vean un
poco diferentes. Entonces voy a
sacar esta. De hecho, voy a sacar
estos hasta el final,
en realidad los voy a
sacar como, así que deja caer ese de nuevo y
tal vez rote este. El Z, Z, lo rotan de
esta manera, así. Y luego haremos lo
mismo con estos. Ahora vamos a hacer exactamente
lo mismo. Así que saca este, saca
éste, no tan lejos. Saca este, probablemente
un poco más lejos. Sólo los estoy haciendo
un poco desiguales. Saca esta. Y la razón por la que
los estoy sacando primero es porque sé que mis pasos van a
estar justo hasta ahí. Ahí vamos.
Algo así. Controla todas las transformadas
clic derecho, geometría subrogena. Ahora agreguemos un poco de piedra. Entonces voy a agarrar
este control. Vamos a unir materiales, se ha ido a la piedra,
lo cual es bueno. Pero también podrías
eliminar la otra, madera
principal menos apagada, y luego entremos y
desenvuelvamos No queremos a
los dos, obviamente. Solo queremos este
proyecto UV. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Ahora
finalmente vamos a entrar en realidad y los vamos
a nivelar. Vamos a agregar modificador
y vamos a estar nivelados ellos generan bisel como vamos a darle la vuelta hacia abajo,
voltearlo hacia arriba uno Entonces finalmente lo
que quiero hacer es darles algunas
brechas entre ellas. Entonces voy a presionar A y luego asegurarme de que estoy en
orígenes individuales, que soy. Y luego y y traer un
poco de brecha adentro. Y la razón por la que
quiero hacer esa brecha es porque quiero
hacerlos un poco desiguales. Entonces la forma en que voy
a hacer eso es
por supuesto la forma en que
siempre lo hacemos, que es transformar y
aleatarizar y
bajar esto a no 0.1 Ahí vamos Ahora se ven bastante
al azar con buen trabajo. Le dimos una brecha ahí
porque significa que realidad
podemos
aleatomizarlos un poco más Ahora bien, lo último que quiero hacer es que quiero sacar esta. Entonces, saquemos esta. Vamos a sacar esto un
poco. Vamos a ver. Ahora cuando traemos nuestros pasos
atrás, si presiono todas las cintas, traigo mis pasos hacia atrás, podemos ver obviamente que los pasos necesitan
tirar hacia abajo en cada una. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
llegar a esto, no a esto. Voy a llegar a mis escalones, agarrar la parte superior, tirarla hacia abajo. Se trata de mandíbulas que se ajustan debajo. Así mismo en este. Entonces voy a tirarlo hacia abajo. Entonces está encajando mandíbulas
debajo así. Y luego lo mismo en esta. Tira hacia abajo para que quede
justo debajo como. Así que finalmente ahora tenemos que darle realmente
a esto
algo de textura también. Probablemente también sea mejor que
biselemos esto
mientras lo tenemos Entonces voy a presionar
controlar todas las transformaciones, origen, geometría,
enlace a este muro. Así que controla L materiales de enlace. Y luego ve a la
pestaña de Pasos para agarrar todo. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en OK. Y ahí están los
escalones. Ahora, por fin, agreguemos un Bisel Bisel. Vamos a rechazar esto. Gira uno, y ahí vamos. Ahí están nuestros pasos hechos. Y eso se ve bastante bien. Realmente, muy fácil
de conseguir esos ahora. Ahora pensemos en,
antes de continuar, vamos a esconder este
techo fuera del camino, así que vamos a esconder
este techo y de hecho vamos a salvar mi trabajo ahora. Y lo que voy a hacer
ahora es que sólo voy a hacerlo, creo que agregando alguna pared rota viene por aquí y luego alguna pared rota
que viene por aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es simplemente agregar un par de ladrillos y luego la lámpara,
vamos a agregar eso en. Y luego
prácticamente hemos terminado con esta parte de la pared excepto el
techo y todos los, ya
sabes, los
soportes y cosas, Pero podemos seguir
con eso después. Entonces presionemos tres
en la ruta numérica. Entonces tres, Perdón. Control tres. Entonces mira, ¿tiene el control tres? Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Control tres. No pensé que
estuvo trabajando ni un minuto. Bien, vamos primero a
este muro entonces. Bien, vamos a cortar de probablemente aquí
bajando a aquí. Como entrar. Y luego desde esta pared
haremos esta pared también. Entonces vamos a cortarlo,
probablemente viniendo de aquí. Vamos a entrar, presiona
la K desde aquí. Y vamos a ir todo el
camino hasta aquí. Ahora vamos a agarrar ambos al mismo tiempo,
éste y éste. Y luego presionaremos
esta pestaña y entraremos, luego agarraremos esta y esta. Y lo que puedo hacer es
presionar y simplemente tirarlos hacia atrás. Ahora verás que sí tenemos un problema con
ambos de vuelta. Uno está siendo jalado de esta manera, uno está siendo jalado por
el otro lado. Y la razón de
eso es en realidad, es porque probablemente no
revisamos nuestra orientación facial. Y se puede ver que uno
es rojo, uno es azul. Ahora, ¿qué es la orientación facial? orientación de la cara
básicamente significa que esta es la forma en que se enfrentará el
material. Es decir, si hablas
esto en un motor de Juegos, cualquier cosa que sea roja es
el interior de un material. En otras palabras, para ahorrar en potencia de procesamiento
en los motores de juegos, básicamente limitamos
si podemos ver un lado del
material o el otro lado. Entonces en otras palabras,
básicamente dice , bien, no lo
podemos ver. Entonces será invisible. Esto de aquí será invisible. Esto aquí se verá. Y este muro
también será invisible. Entonces es importante cuando
terminemos que entremos y revisemos todas
nuestras orientaciones faciales No vamos a
hacer eso ahora mismo, pero ciertamente voy a
cambiar a qué dirección
se enfrenta esto. La otra cosa es
con la orientación de la cara, si alguna vez has renderitado
algo y algo se ve muy oscuro o no se ve exactamente
igual que el material, casi siempre
se reduce
a la orientación de la cara. Entonces, ¿cómo solucionamos esto? Bueno,
entramos en este de aquí. Ya no voy a presionar
esta pestaña A para agarrarlo todo. Control de prensa, perdón. Turno. Y eso entonces lo
va a cambiar. Y por aquí se puede
decir recalcular Normales. Recalculemos Normales. Y ahí vamos.
En realidad estamos arreglados. Y se puede ver que
sí tenemos muchos problemas
en muchos lugares, no vamos a
preocuparnos por esos todavía. Vamos a ocuparnos de
esos una vez que hayamos terminado. Subamos entonces y
apaguemos la orientación de la base. Es uno aquí, así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que debería poder entrar, agarrar este, que vamos a agarrar este
también. Agarra este. Y ahora debería poder
volver y tirar los dos hacia atrás al
mismo tiempo así. Y ya se puede ver ahora los
ha sacado a los dos hacia atrás y eso fue
todo lo que el tema era. Ahora tenemos que traer otro material sobre estos.
Entonces vayamos al plus. Y lo que vamos a hacer es
que vamos a hacer clic más, flecha
hacia abajo, pared rota. Haga clic en un letrero y
podrá ver
que lo ha hecho con este, no lo
hizo con este. Entonces vamos ahora
a este de aquí. Agarra este plus abajo
estrecho muro roto. Y ahora lo voy a
hacer es que me voy a ir, necesito asignarlo
primero. Ahí vamos. Ahora lo voy a hacer es que voy
a ir a ambos de estos proyectos desde la vista. Y ahí vamos. Ahora necesito pasar
al panel de sombreado Entonces voy a acercar, Zoom
en el control tres para dar la
vuelta a este lado. Echemos un vistazo
ahora a cómo
van a quedar estos . Necesito
hacerlos más grandes. Sin embargo, qué tan grande es la pregunta. Estoy mirando en este
momento en este de aquí y ¿se
alinea con mis otros? Yo diría que probablemente sea un
poco demasiado pequeño todavía, así que sólo voy a
volver a entrar, hacerlos más grandes. Echemos un vistazo ahora que está mirando
alrededor del tamaño correcto. Ahora los tengo
del tamaño correcto. También estamos viendo esto
aquí arriba, la chimenea. Como puedes ver, están mirando alrededor del tamaño correcto. Ahora, todo lo que necesitan para
asegurarse es que están alineados. Entonces se puede ver en este
, por ejemplo, todavía
podemos ver unos ladrillos debajo.
En realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Y. Voy a mantener turno y simplemente jalarlos a todos así, así que están hurgando por ahí Echemos un vistazo a éste. Este está absolutamente bien. Todo bien. Ya puedes ver cómo se ve esto
en la vista renderizada. Ahí vas. Buscando trabajo
realmente profesional. Bien,
volvamos al material. De hecho, vamos a ahorrar
sobre nuestro trabajo así. Y entonces lo que
haremos en la siguiente lección es que realmente empezaremos a
trabajar en la construcción de esto. Entonces estoy pensando que
probablemente empezaremos en el
segundo piso aquí. Construiremos esta parte aquí. Probablemente haremos una nueva
ventana para esta parte aquí. Tenemos que hacer una barandilla y todo tipo de cosas que realmente
necesitamos hacer Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
58. Estrategias para construir muros en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos a
la cancha de Blender Crater, estilizada modelo tres D. Y aquí donde lo dejamos ahora. Me di cuenta ahora que
en realidad hemos metido la pata con
este por alguna razón No sé cuándo pasó
ni cómo sucedió , pero de todas formas, voy a volver
a los soportes de madera y lo que estoy buscando
es encontrar este. Entonces parece que tiene tres en primer lugar,
es uno de estos. Entonces esto tiene tres, probablemente
va a ser éste. Así que mira, sí, ese es el indicado. Así que todo lo que voy a hacer es
simplemente voy a empujarla en su lugar y simplemente reemplazar esa
que me metí en la pata Así flota fuera del
camino. Ahí vamos. Todo bien. Ahora entremos y llevemos
otro soporte de madera. Entonces voy a
traer un
soporte de madera y voy a poner esto y te darás cuenta que no
fue el ángulo
uno que traje. También voy a
traer uno más. Voy a poner eso por ahí. En realidad,
ya tenemos uno ahí, así que no
necesito eso. Entonces, eliminemos eso
del camino. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a venir y poner esto
ahora en la esquina. Así que sólo voy a subir de
nivel con este de aquí. Entonces vamos a jalarlo hacia arriba. Y probablemente
va a necesitar ser un poco más largo, lo
cual es. Lo que voy a hacer es
presionar S
y hacerla un poco más larga, aún
no estoy y hacerla un poco más larga, tan segura de dónde
va a encajar, si va a encajar
ahí o no. Voy a simplemente poner
esto en su lugar un poco más y
luego lo voy a hacer es que solo voy
a sacar esto, parece que en
realidad está apoyado ahí. Y eso es mirar. Entonces
lo siguiente que voy a hacer es traer
otro trozo de madera. Voy a usar éste
en realidad turnos, traer este Y o X 90. Vamos a poner esto en su lugar. Así que vamos a ir, podríamos
ir todo el camino hasta aquí. En realidad, no creo que lo hagamos. Lo que haremos es hacer
esto un poco más pequeño. Entonces dije,
hagámoslo un
poco más pequeño y
lo pondremos justo debajo de aquí, creo. Bueno, solo voy
a sacar esto un poco, así que voy a entrar
con mi caja gris y sacarla un
poco como sol. Creo que lo haré un
poco más interesante. Ahora bien, las copas de estas plantas que
podemos ver probablemente van a necesitar ser un
poco más gruesas. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar en mis tablones, voy a ver si tengo algún modificador en el que no lo he hecho Y luego sólo voy
a presionar la cabeza de Sen y
simplemente sacarlos un poquito. Simplemente ponlos debajo de ahí. Además, todavía no tenemos un muro aquí, así que
tenemos que ponérnoslo. Y también tenemos que
decidir a dónde
va a llegar esto. En otras palabras, podemos ver que este de aquí probablemente necesite
sacarlo un poco. Así que sólo voy a
entrar y
sacarlo justo para allá como, entonces. Todo bien. Así que estoy contento
con todo eso. Ahora tratemos, tratemos primero
con esta parte. Así que vamos a tener
otro subiendo. Podemos ver este uno de los momentos probablemente
similar a este. Entonces sólo voy a
presionar zed y 90. Y entonces lo que vamos
a hacer, voy a presionar el turno D. Trae eso aproximadamente al
medio, así. Y entonces lo que haremos es agarrar esto de nuevo y
darle la vuelta. Entonces 90. Y entonces lo que
haremos es presionar turno D, traerlo hasta aquí. Y luego 90 otra vez, pero esta vez presionaré S
y es Ed y lo sacaré. Y entonces lo que quiero
hacer con esto es girarlo redondo y X girarlo redondo. Solo para darle un
poco más de apoyo a esto ahí dentro, voy a hacer es
simplemente tirarlo
ligeramente hacia atrás solo para que
encaje ahí, asegurándome de que no
pase nada. No quiero que nada
se me pase. Doble toque el y
ahí vamos, hasta el momento. Ahora por fin quiero poner
otro trozo de madera que viene aquí solo para
darle un poco de variación. Así que los bloques de madera. Consigamos
otra pieza de tres metros, que será esta probablemente. Vamos a girarlo redondo así que R z 90. Presionemos control tres. Y a donde quiero
ir está justo arriba,
justo arriba de esta parte de aquí. Una vez lo tengo ahí y yo, sí, voy a ir
a este punto aquí. Tire hacia arriba y luego y X ahora, e Y, sacarlo
justo para allá. Y luego vamos a colocar
eso en su lugar. Pasando por esos
doble toque el como una mirada. Sí, eso se ve
bastante bien. Todo bien. Debajo de aquí, voy a tener una
de estas ventanas. En realidad, no
voy a agarrar esa ventana. Voy a entrar. Creo que voy a ir a ventanas y voy a
poner mi ventana ahí. Si presiono el control tres, debería poder
arrastrar una ventana hacia afuera. Sí, y no van a
entrar correctamente. No importa. R Y -90 y luego R x 180. Gírelo de la manera correcta. Pongámoslo en su lugar. Entonces algo así como ahí. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que estoy pensando,
sí, estoy pensando que les voy a tirar de
eso a la mandíbula. Ranurarlo, para que pase
y luego cambie, tire de él hacia afuera. Entonces, lo que voy a hacer ahora, voy a empezar a poner las partes
superiores por aquí. En otras palabras, quiero
un trozo de madera aquí, y estoy mirando
hasta dónde está saliendo eso. Quiero un trozo de madera
que venga aquí, de aquí, vaya por allá. Y luego un trozo de madera
de aquí va por allá. Y creo que estos necesitan ser
un poco más gruesos, decir,
saliendo un poco más Lo que voy a hacer es
usar soportes de madera. Bloques de madera 2.5 metros. Entonces usemos ambos. Traeré éste y
éste y los haré girar a
los dos en la ronda D 90. Then' do es controlar tres y
voy a jalarlos hacia arriba. Entonces tomaré éste primero y lo dejaré caer ahí en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer
es agarrar esta, dejar esta en su lugar ahí, y luego sólo voy a
contratarlos un poco. Ahora dije que los quiero un
poco más fornidos. Voy a
asegurarme de que tengo orígenes
individuales en la
prensa el tablero S. Sólo hazlas un
poco más gruesas como puedes ver. Tira de
ellos en ese entonces. Y quiero que se quede
justo fuera de estos, pero aún así encima de ahí Tratemos primero con éste. Esto de aquí, este techo
definitivamente necesita levantarse. Así que voy a agarrar
ambas partes y levantar
ambas partes hasta allí como para
que esté mejor apoyada. Ahora bien lo que voy
a hacer es en este momento, ya ves, sí, voy a hacer que este
vuelva un poco. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a entrar y agarrar
esto ahora e Y tire de él hacia atrás. Necesito pensar dónde voy a tener eso también. Creo que la voy a tener aquí. Y luego otro trozo de
madera que viene por aquí. Entonces voy a hacer es presionar 50. Saca esto 90. Vamos a agarrar eso,
tire de él para allá. Y luego esto realmente
asomando un poco. Si presiono y X
, lo sacaré un poco, entonces puedo hacer es que puedo tirar
esto justo en su lugar Eso es perfecto, en realidad. Ahora puedo sacar éste
en su lugar y X, y X, e Y, sacar eso así entonces puedo esto
saliendo un poco más ahora. Sólo estoy tratando de subir
de nivel todo. Como puedes ver, por el momento no está del
todo nivelado. Puedo ver que esto
va a querer
retroceder un poco
más que esa. También va a querer
venir, toque doble el. Echemos un vistazo a
lo cerca que están. Estos necesitan estar un
poco más cerca. Yo sólo voy a
traer eso. Perfecto. Mala se ve
absolutamente perfecta. Bien, ahora necesito una pared. Vamos en turno,
agarra esta pared. Voy a guardar
mi trabajo otra vez. Si bien recuerdo voy
a presionar -90 control tres, y dejemos caer esta
pared en su lugar Entonces hagamos primero este muro. Entonces vamos a presionar S,
encogerla un poco, y luego y's y sacarla. Entonces va a entrar en este de aquí. Ahí es
donde lo queremos. Ahora entremos antes que nada,
y agarremos esta cara de eliminación. Vamos a entrar en éste luego borrar caras,
y finalmente éste. Y vamos a
borrar caras así. Entonces traemos de vuelta esta pared y asegurémonos de que esté
cayendo en su lugar donde la queramos. Va a tener que
retroceder un poco más. Donde
realmente queremos es simplemente llegar hasta aquí en esta parte de aquí. Lo queremos aunque frente a
la madera aquí, como pueden ver. Probablemente tenga que
volver un poco más allá. Y ahora se puede ver que
sí tenemos un problema en que
todavía podemos ver la caja gris ahí. En realidad no queremos eso. Entonces lo que quiero hacer, ¿puedo
sacar esto un poco
más atrás en el. Y ahí vamos. Aquí tenemos caja gris. Veamos dónde está
esta caja gris. En realidad ya no necesito esta caja
gris ahí dentro. Así que vamos a
borrarlo del camino, y ahí vamos, eso es
lo que nos queda. Bien. ¿Necesito aquí
esta caja gris? En realidad, tampoco
creo que necesite esa. ¿Qué pasa con este? Échale
un vistazo. Éste de aquí. No quiero borrar
demasiadas cajas grises. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a quedarme con
ellos en este momento. Voy a presionar
Mayús D, traerlo, dejarlo caer en su lugar,
y luego cambiar el turno D nuevamente, traerlo y dejarlo caer
en su lugar. Ahora solo quiero asegurarme de
que esta pared esté ahí dentro. ¿Ves el control de prensa tres? Se puede ver que
no está del todo ahí dentro. Voy a presionar e Y sólo para
sacarlo un poquito. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a dejar esta de vuelta. Y también voy a entrar y dejar caer esta de nuevo también. Se puede ver que está muy
lejos en este caso. Voy a sacar este
por ahí y luego sacar mi ventana porque mi ventana
es el problema ahí. Entonces, bien,
eso se ve bien. Ahora claro que tenemos
que cambiar todos estos. Así que sólo voy a
entrar en cada uno de estos. Presione control todas las transformaciones clic
derecho, geometría de origen. Y entonces uno va a
hacer es que solo los vamos a desenvolver todos al
mismo tiempo. Entonces, una envoltura. Y entonces por supuesto se puede ver
que hay una gran diferencia. Y la razón es porque cuando los desenvolvemos,
presionamos Tab. puede ver que son
diminutos en el mapa UV, así que ni siquiera
necesito verlos. Todo lo que necesito hacer es
hacerlos más grandes así. Y entonces sé que
van a ser justo ahora mismo. Echemos un último vistazo
alrededor de cómo se ve eso. Y creo que entonces lo
que vamos a hacer es que llegaremos a este control tres. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente
voy a cortar esto. Entonces voy a venir hasta aquí. Aquí. Sólo me pregunto
si está bien. No estoy seguro si estoy
contento con esa. Dijo mira, si, creo que lo soy. Entonces entraré y lo extrudí de nuevo y entonces esto obviamente va a
tener mi ladrillo ahí Entonces voy a llegar
a esto, agregar en otro letrero de tabulación de ladrillo material. Justo lo mismo que hemos hecho antes. Y entonces lo que vamos a
hacer es y proyectar desde la vista. Y queremos hacerlo más grande, más grande, más grande, más grande, más grande. Entonces es del mismo tamaño que
los de ahí abajo. Para que podamos ver estos aquí. A lo mejor este es un
poco demasiado grande. Todavía mira comparación
a mi pared. Sí, a lo mejor
hay un poquito, así que puedo ir un
poco más pequeño. Entonces creo que eso se ve perfecto ahora, se
alinea con esto. Bien. Todo eso
se ve perfecto. Ahora vamos a terminar esta
parte superior frontal, entonces. La forma en que lo haremos, agregaremos un par de piedras más ahí dentro. Entonces he venido a Asset Manager, vengamos a los ladrillos pequeños. Presionemos control tres en
el control Viewport tres. Y entonces lo que vamos a hacer
es añadir una piedra, una pequeña piedra que pondremos ahí
abajo en alguna parte. Y luego agregaremos uno de estos
en algo así como ellos, rotaremos esa
ronda por supuesto Y 90. Y lo agregaremos, el tuyo
a, ahí está eso en. Entonces agreguemos esta
también en la que vamos a rematar la A. Y ahí vamos. Todo bien. Eso es más o menos eso hecho. Ahora lo que o cosa que vamos a hacer
es que en realidad vamos a hacer un comienzo en esta parte de aquí. Así que creo que realmente
construiremos esto y
prepararemos todo eso hasta el techo real, que
va a estar aquí arriba. Porque este techo en realidad es
bastante difícil de crear. Entonces creo que eso es lo que
haremos en la siguiente lección. Ahora, tenemos mucho hecho, de
hecho, en esa lección. Y creo que después de que hayamos
construido este pedacito, hecho
vamos a
empezar con nuestro barril. Así que nuestro bonito en barril que
va a colgar de aquí. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
59. Modelado de balcones para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al creador de Blender Core estilizado modelo Three D. Ahora una cosa que sí me
olvidé de hacer es que me olvidé de poner a nuestro tipo
aquí y hacer nuestra barandilla Hagamos nuestra barandilla
primero porque en realidad esa barandilla
va a hacer que sea
fácil hacer el
otro Pongámoslo aquí y
ese es el tipo de
subidón, vamos a darle vueltas
también para que esté cuidando. Son 180. Ahí vamos. Vamos a devolverlo un poco. Y entonces lo que haremos ahora es crear nuestra
barandilla aquí Así que básicamente cada vez que
estás creando una barandilla, quieres que sea donde
sus manos se levanten y descansen sobre ella y él pueda
apoyarse en ella y mirar hacia Ese es el tipo de altura
que estás buscando. Primero que nada
creemos estos soportes. Voy a presionar Mayús
porque para seleccionar el turno A, vamos a traer un cubo. Hagamos el
cubo mucho más pequeño. Todo lo que vamos a hacer,
realmente hacer aquí es simplemente llegar bien ¿dónde
queremos estas partes? Vamos a meterlo aquí. Ponlo justo en esta esquina. Ese va a ser
el principal soporte. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a levantar esto ahora mismo. Tira hacia arriba para que
veas si la pongo ahí, puedo poner entonces una
barandilla por aquí Creo que voy
a empezar con esto. Voy a presionar
turno, traerlo. Entonces lo que
voy a hacer es que
voy a agarrar este turno parcial, llevarlo al siguiente. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer
esto más pequeño ahora. Entonces voy a presionar y X, traerlo, y luego
e Y y traerlo. Así que ahora realmente puedo reducir
esto un poco, así que voy a tirar
esto un poco hacia abajo. Entonces ahora llevemos
esto a la siguiente parte. Pero antes de hacer
eso, vamos a darle un poco de control de bucle de borde.
Clic izquierdo, clic derecho. Entonces, vamos a
traerlo sobre el turno D, traerlo al siguiente, turno D. Así que finalmente ahora solo tenemos
que asegurarnos de que estos sean lo suficientemente altos. Ahora estoy pensando y
vamos a n uno de arriba aquí, pero probablemente
necesiten ser un
poco más altos porque
podemos ver que es como, probablemente
va a
ser realmente la tabla del vientre es donde debería ir. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. De hecho puedo hacerlas todas
al mismo tiempo. Control de prensa J. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior de
los todos entran, agarrar todos los tops así. Y entonces lo que vamos
a hacer es que Js
los va a levantar para que estén un
poco más altos. Y creo que
en realidad se ve un poco mejor. Bien, ahora
pensemos en este top bit. Entonces voy a presionar el
turno S a Seleccionado. Lo que voy a hacer,
voy a agarrar este turno D solo a
exprimidor ese top y X para sacarlo un
poquito y luego e Y para sacarlo a estas partes No quiero que entre
ahí, solo lo quiero
un poco fuera de ahí. Ahora, voy a hacer esto,
voy a tirar de esto hacia arriba, a
jalarlo hacia arriba, y quiero
que las mandíbulas justo debajo de
ahí. Justo abajo aquí. Todavía está ahí
como pueden ver. Entonces voy a traer
algún control de bucle de borde. Asegúrate de que haya uno que esté en el centro, este
en el centro. Y entonces lo que
vas a hacer es que solo vas
a redondear esto. Si menciono esto, podemos ver agarrar estos dos luego simplemente redondear eso
tan fácil como eso. Y eso se ve bastante bien. Bien, entonces ya tenemos
eso ahora vamos a dividir, vamos a traer estas
vueltas al otro lado y traer esta vuelta
al otro lado también. Porque en realidad es muy
fácil hacer esta parte. Entonces, si presiono L
shift D y luego 90, lo que realmente puedo hacer es que
realmente puedo traer esto luego redondo la pared real
para que puedas verlo ranuras en muy,
muy bien allí. Y entonces lo que puedo hacer es llevarlo al otro lado. ¿Debería
duplicarlo? Probablemente no. En realidad no voy a reflejarlo porque lo que voy
a hacer es que voy
a pararlo y ver cómo va
a encajar eso ahí. Ahora puedo ver que sí tengo un pequeño problema, probablemente. Esto de aquí. Esto probablemente tenga que venir a través de
un poco. Agarremos todo
y agarremos esto también. Y entonces lo que vamos a
hacer es simplemente
moverlo muy ligeramente. Y voy a poner
otro trozo de madera, pienso ahí dentro,
justo debajo de esto, un pequeño bloque de madera ahí dentro. Lo que también voy
a hacer tan bien como voy a llegar
a esta parte aquí, creo que solo quiero
doblar esto en realidad. Entonces me voy a meter en mi pared. Voy a agarrar
esta parte aquí. Justo esta parte de aquí,
y luego salir. Y entonces lo que voy a
hacer es poner la porción de ella, sólo
voy a sacarla
y sólo un poquito. Entonces es un poco ser como, solo
me pregunto si
en realidad he podido haber sido un poco demasiado. Vamos a tirar de esto
hacia atrás, agarrar este, tirar de él hacia atrás un
poco y doble toque el real puede ser. Sí, creo que en realidad
voy a estar bien con eso. Todo bien. Bien. Entonces puedes ver que este bit probablemente
necesite bajar también. Si agarro esto, puedes ver que
todavía tengo disponible
para tirarlo hacia abajo. Yo también lo bajaré un
poco. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es entrar con estas partes de cambio, tomemos d proporcional, vamos
a sacarlos, y luego nuestro d, girarlos
porque obviamente los
queremos al
revés . Pongámoslos en su lugar. Voy a poner uno aquí
y voy a poner uno al lado por aquí para pararlo un poquito, solo
para que esté ahí abajo. Y entonces uno que va a hacer
es agarrar este turno, jalarlo sobre el otro lado, va por debajo del turno. Y luego solo trae
otro, ponlo adentro, ahí vamos, todo eso se ve bastante genial. Estoy bastante
contento con eso. Ahora entremos y
pensemos en deformar estos
un poco Presionemos control,
clic derecho, Sombra también suave. Vamos a hacer clic derecho
y establecer el origen a la geometría, agregando un modificador. Vamos a buscar un bisel, vamos a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Suba uno, ahí vamos. Eso se ve genial. Vamos a darle
también algunos materiales. Entonces voy a agarrar esta. Vamos a presionar los materiales de enlace L de
control. Y luego
vamos a presionar A para agarrar todos, sólo éste. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, vamos a echar un vistazo a
cómo se ve eso. Eso se ve bastante
bien. Doble toque la A. Sí, ahí vamos.
Eso es lo que quería. Sólo me pregunto si
quiero cambiar el
material en esta parte superior. Pero en realidad,
no creo que eso vaya a salir muy
bien si hago eso. Entonces creo que en realidad lo
voy a dejar así. Yo también estoy buscando
para asegurarme de que la madera es la
misma que esta madera de aquí, que parece que es. Entonces sí, estoy contento con cómo ha resultado
eso en realidad. Entonces ahora lo que queremos hacer
es que voy a crear, en realidad
voy a crear
otra ventana, creo. Así que sólo voy a crear una ventana. ¿Qué
va a entrar ahí? Va a ser una ventana mucho
más simple que la que hemos estado creando anteriormente. Entonces lo que voy a
hacer es que solo voy a presionarlo día Traer un avión, girar mi avión redondo así que R Y 90. Voy a presionar el
control tres. Voy a presionar e
Y sólo para traerlo. Y luego voy
a traerlo hasta aquí y bajarlo. Y creo que podría ser del tamaño
adecuado. Así que echa un vistazo. Lo metemos ahí tal vez
un poco más de tiempo. Sí. Ese tipo de tamaño. Todo bien. Ese es
el tamaño de uno. A partir de aquí, en realidad puedo
crear esta ventana, como dije, con bastante facilidad. Entonces todo lo que voy a
hacer es controlar o transformar clic derecho,
digamos geometría de origen. De hecho voy a
salvar mi trabajo también. También solo estoy revisando la hora para asegurarme de que tengo
tiempo para crear algo de esto. Al menos voy a
presionar control dos, click
izquierdo, clic derecho,
control tres y Z. Si no se mueve,
asegúrate de que tienes punto medio
encendido y Z, sácalo así Recuerda mantener la rudeza
casi lo mismo que
esta parte de Y entonces lo que
haremos es hacerlo de otra manera. Controla dos, clic izquierdo, clic
derecho, y x, y, lo siento, sácalos. Entonces, bien, ese
va a ser el primer bit. Entonces ahora lo que vamos a
hacer es agarrar, y estos, presionar Y. Agarra la parte
media, presiona Y. Sí, eso debería ser bueno para
nuestra ventana para empezar. Ahora lo que puedo hacer,
en realidad puedo salir y agarrar, vamos a echar un vistazo,
agarrar todos estos. Lo que voy a hacer es presionarlos
y sacarlos así. Y luego vamos a
llegar a la parte media. Voy a
sacar eso un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora, estoy pensando que primero presionaré
el botón del ojo. Ahora la única cosa es que me
pregunto si
es lo suficientemente ancha, si esta ventana es
realmente lo suficientemente ancha, o si he ido un
poco demasiado en estas. Estoy pensando que lo
sacaré y lo haré
un poco, solo un poco más ancho. Y me pregunto por
estas partes de aquí, voy a tirar de ellas un poco hacia
atrás, así que voy a
tirar de ésta hacia atrás, y ésta hacia atrás, sí, voy a
volver a juntarlas también. Entonces voy a agarrar este, y este, y Y, voy a volver a
juntarlos. Sí, creo que
en realidad se ve mal. Y luego voy a
agarrar esta parte y
voy a presionar S e
Y y tirar eso de nuevo a su lugar así que
ahora lo voy a hacer es que voy a
separar esta parte. Entonces voy a presionar Y, y luego voy a
agarrar estos. Entra aquí, estos
van aquí, presiona Y para separarlos. Agarra ambos.
Voy a presionar E, luego a sacarlos. Ahora bien, tenemos un
pequeño problema aquí en esta ventana superior. Entonces esta ventana superior, debería estar separada. Entonces no pensé en eso. En otras palabras, debería tener
un marco yendo por aquí. Vamos a dividirlo otra vez. Antes de que hagamos eso,
puedes ver aquí, tenemos esto antes
de volver a aquí, presionamos control turno y
dijimos, tenemos esto hasta ahora aquí. Pero lo que quiero hacer
antes de hacer eso, antes de
traer estos en realidad, voy a ir
todo el camino de regreso, en
realidad, antes de
traer estos ahora, voy a luego
sacarlo primero. Lo siento. Voy
a traer entonces estas partes e Y,
eso es perfecto. Entonces voy a sacar esto. Y Y. Ahora a partir de aquí, ahora en realidad puedo crear
un control a medio punto Clic izquierdo, clic derecho. Entonces ahora lo que quiero hacer es
que quiero crear un marco. En cada uno de estos,
voy a agarrar este, Y. Y entonces lo que voy
a hacer, agarrar este. Ahora bien, si presiono debería poder traer a
ambos. Entonces ese es uno perfecto,
eso es lo que quiero. La razón por la que quiero eso
es que si presiono ahora, puedo sacar estos,
quedarse con esto. Pero estos están divididos. Se pueden ver estos. Y estos
están todos divididos si saco esto ahora con
ahora si agarro este top, lo que puedo hacer es poder
sacar esto un poco
más lejos que el de abajo. Y ahora tenemos una
ventana que parece
que se puede abrir y cerrar. Y la razón por la que ganamos
ahí es por supuesto, porque queremos que
nuestro
tipo pueda salir por esta
ventana si quiere. Entonces por eso lo hemos hecho. Ahora volvamos
a estas partes. Y todo lo que quiero hacer
con estos es que quiero presionar control,
clic izquierdo, clic derecho. Lo mismo con este. Entonces ley
de control, clic izquierdo, clic
derecho, control clic
izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y entonces todo lo que vamos
a hacer es presionar el control B y
sacar esto para hacer esas ventanas y finalmente luego
sacarlas así. Ahora asegurado, poder agarrar todo esto,
ponerlos en su lugar, así que voy a poner éste en su lugar ahí y
luego agarrar este. Ponlo en su lugar aquí
así. Ahí vamos. Mira lo rápido
que hicimos esa ventana
realmente, muy fácil usando
estas técnicas. Bien, así que estoy
contento con eso. Tal vez tenga que hacer
retroceder un poco este, creo. Pero aparte de eso,
luego en la siguiente lección, podemos empezar a biselar
estos y luego realmente cobrará vida y
luego pondremos los materiales Bien a todos. Entonces,
espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
60. Accesorios de pared pequeños en Blender Diseño de taberna: Bienvenidos de nuevo
a todos al Blend, El núcleo crítico
estilizó el modelo tres D, y aquí es donde lo dejamos Bien, entonces lo que
queremos hacer ahora es que queremos entrar y presionar
controlar todas las transformadas, hacer clic
derecho, establecer origen a
geometría, agregar un modificador. Y vamos a traer
un Generar y un Bisel. Vamos a bajar eso.
Después encienda uno. Y ahí vamos.
Ahí está nuestra ventana. Y como dije, esta parte de aquí, creo que me voy a mover un poco
más atrás para que
puedan ver que he agarrado todo
esto y me pregunto, en realidad las partes bo
no son realmente las que queríamos, así que podemos ver aquí estar niveladas en esto,
pero no estas De hecho voy
a entrar y lo que voy a hacer es
seleccionar todos estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar selección, separarlos y agarrar
solo mis ventanas, así que cambiar la edad. Y ahora lo que voy
a hacer antes que nada, es que voy a tirar de estos hacia atrás. Así que voy a sacar toda esta parte un
poco atrás así. Así que ahora la ventana
se puede abrir y cerrar. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero separar
estas partes. La forma en que voy a hacer es
hacer clic en cada una
de estas esquinas. En cada una de estas esquinas. En cada una de estas esquinas. Entonces voy a hacer
click derecho y marcar escena. Entonces lo que voy a
hacer ahora es entrar en L,
L, L y L. Voy a presionar
Y, y ahora voy a hacer
es presionar A. Y lo que vamos
a hacer ahora es malla. Entonces básicamente lo que
hemos hecho ahí es que hemos separado esto de esto y todos estos están separados ahora. Entonces
estas cuatro partes. Y lo que queremos hacer ahora es limpiar
mallas y
queremos llenar agujeros. Ahí vas a ir Ahora tienes la parte real que queríamos. Ahora verás en estas
partes de la ventana, el bisel es demasiado. Entonces lo que queremos hacer es controlar a o transformar en primer lugar. Y entonces voy a bajar todo
esto a cero y poner esto en ningún
punto nada cinco Intentemos eso primero.
Y eso se ve mucho, mucho más agradable como puedes ver ahora Bien, vamos a traer el resto
de la ventana ahora mismo. Ahora podemos empezar a
ponernos realmente algunos materiales. Lo que voy a hacer es ahora
voy a aplicar mi bisel, voy a venir a esta parte ahora y aplicar el bisel Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a
agarrar esto y este control de
prensa J. Voy
a agarrar esta ventana, presionar control L, enlazar materiales. Ahora lo voy a hacer es que en realidad
voy a
agarrar todo esto. Solo esta presionando
Smart UV Project. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora tenemos
todo lo que necesitamos. Sólo tenemos que cambiar
la madera redonda. Entremos ahora y
agarremos todos estos. Vamos a cambiarlos
por el otro material, que es la madera clara. Cambiemos el a madera clara. Haga clic en una señal. También
entremos y cambiemos
estos por vidrio. Mientras estamos aquí, vidrio
iluminado, haga clic en un letrero. Ahora pensemos en estas
partes siempre bajando por aquí. Siempre tenemos un problema
con estas partes. Bajando aquí,
voy a hacer es un
clic de turno yendo por todas partes. De hecho, solo vamos a
cambiar el clic antes que nada. Sí, yendo todo el
camino hasta el click de turno, yendo hasta ahí abajo. Y luego vamos
a marcar una costura. Entonces finalmente sólo
vamos a marcar una costura entrando en cada una de estas. Así que haga clic derecho marcar escena. Ahora lo voy a hacer es que
vamos a entrar, así que es L, está pasando por todo el camino
porque solo tenemos estos. En lugar de hacer
eso, solo cambiaré control de
piernas
y luego bajaré. Control de turno, turno de turno, y luego tú, y vamos a golpear rap. A ver si en rap realmente
funciona y sí, lo ha hecho. En rap está funcionando. Sí. Estoy contento con
lo que se ve ahora. Bien. Entonces ahora solo tenemos
que ocuparnos de nuestras ventanas. Así que vamos a entrar y
vamos a agarrar todos estos. Prácticamente haciendo
lo mismo que nosotros ya hicimos. Vamos al panel de sombreado, y voy a hacer zoom en Tab, y luego terminaremos con esto Entonces lo que quiero
hacer es que voy a presionar un clic derecho. Y no, no voy a
hacer click derecho. De hecho voy a pegarles
a estos tres. Golpea U V y empaca
islas, sin rotación. Haga clic en dejar que piense empacar las islas y
ahora hacerlas más pequeñas. Ahora piensa que eso me hará un poco más fácil esperar con estos porque significa
que puedo empezar a ponerlos en
su lugar un poco más fácil. Bien, así que
tomemos este, asegurémonos de que
tenemos todo esto puesto. Si tienes esto, puedes
seleccionarlos todos de una vez. Y entonces lo que podemos hacer es
simplemente seleccionarlos. Este, vamos a hacer
este único lugar. Se puede ver que esto
es un poco más grande. Entonces lo que voy a hacer es que ahora
voy a entrar, seleccionarlos de esta manera ahora para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Nosotros tenemos esta. Esa está bien. Éste. Y solo muévelo
a donde yo lo quiera y este está en
el lugar equivocado. Pongámoslo por aquí.
Ahí vamos. Ventana hecha. Bien. ¿En serio? Ahora, antes de
que hagamos otra cosa, llamemos a esto. No estoy segura. Si vamos a Asset Manager, ¿qué tenemos de
aquí? Tengo Windows. Ventanal grande, ventana redonda,
ventana con persianas. Vamos a llamarlo sólo una ventana. Ventana pequeña. Tan pequeña ventana. Entonces, presionemos punto para
encontrarlo donde está. Presionemos control tres. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a presionar control
Lay all transforms, click
derecho, así geometría de origen, asegúrate de que
todo ha sido aplicado. Y luego voy a
hacer click derecho y marcar como activo. Y finalmente ir a sin asignar. Y podemos ver nuestra ventana aquí. Realmente no quiero eso. Entonces nuestra
capa de control 90 se transforma. Haga clic derecho en su geometría de origen. Presionemos uno ahora
y demos ese intento. Entonces voy a
hacer clic derecho en Borrar activo, Marcadores de ventana
pequeña, activo. Ahí vamos. Eso es
exactamente lo que quiero. Bien, así que dejemos eso
en nuestras ventanas así. Y luego pongamos eso
ahí con el resto
de nuestras ventanas. De hecho pienso que esa es la última ventana
que necesitamos crear. Solo tenemos una
puerta realmente para crear. Tenemos algunas otras piezas
pequeñas y cosas. Pero aparte de eso, ahora
vamos a traer esa ventana. Entonces voy a
presionar el control tres. Voy a venir a mis ventanas y voy a traer
mi pequeña ventana. Voy a
rotarlo entonces, así que R, Y, -90 Veamos si
esa es la forma correcta Sí, esa es la forma correcta.
Entonces pongamos eso en su lugar. Turno, aguanta en
turno, ahí vamos. Tráelo en su lugar,
bájelo. Ponlo en su lugar
así. Ahí vamos. Fantástico. Eso se ve
bastante genial. Todo bien. Ahora lo hemos hecho antes de que
realmente hagamos otra cosa, sí
me olvidé de
entrar en estas partes. Lo que quiero hacer es
que en realidad quiero asegurarme de que estos sean
un poco desiguales. Entonces voy a venir en mesh
transform y randomize. Y entonces voy a bajar todo
esto a no 0.1 así.
Y ahí vamos. Simplemente lo hace un
poco más desigual. Confía en mí, cuando digo
realmente llama la atención
porque es desigual como puedes ver. Todo bien. Así que eso se ve
muy, muy bien. Ahora. Estoy contento con eso, y como pueden ver, esto es realmente, realmente entrar en una pieza de trabajo
profesional. Bien, entonces ahora estoy pensando, en
lugar de
seguir adelante con el resto de esta parte superior y pensar que deberíamos
meter el techo, meter
aquí la pequeña lámpara que necesitamos también, conseguir los apoyos aquí. Y entonces en
realidad podemos comenzar en este pequeño barril de aquí solo para mantenerlo un
poco variar. Hemos hecho mucho trabajo
de construcción en estas últimas lecciones, así que vamos a
hacerlo de esa manera. Bien, entonces lo que
voy a hacer es ir primero al material. Voy a esconder
esto por el camino. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a traer la lámpara real. Entonces voy a ir a las luces,
que es esta de aquí. Y trae mi luz. Y entonces lo que voy
a hacer es darle vueltas. Entonces Z -90 pongamos eso en
su lugar y miremos eso. Es como si hubiéramos
construido algo listo para poner algo en su lugar. Vamos a enchufarlo aquí, vamos a sacarlo aquí arriba. Y obviamente vamos a tirarlo
hacia atrás porque tenemos que tener cuidado porque tenemos un techo que tenemos que
ganar también. Pensando solo un pequeño
hueco ahí para demostrar que está
sustentado en algo. Bien, presionemos voltaje. Aquí es donde queremos que venga
nuestro techo. Queremos que nuestro techo
venga más o menos así. También queremos que nuestro techo esté un
poco doblado también. Así que realmente queremos doblar
nuestro techo un poco, así que queremos que se incline hacia abajo. También queremos
asegurarnos de que si nuestros chicos de aquí
abajo no se va a estar
golpeando la cabeza en el techo Así que tenemos
que asegurarnos de que no esté bajando lo suficiente como para que se golpee la
cabeza en el techo. Ahora se puede ver que ahí no
tenemos mucha curva. También se puede ver que esto
está casi tocando el techo. Así que voy a ser muy,
muy cuidadoso porque no sólo tengo un techo
que necesito poner aquí,
sino que también voy a poner eso en sino que también voy a realidad
también voy a
poner eso en lo de Eva. Eso se acabó, mira cómo va a parecer
eso. Sí, creo que voy a
poner eso debajo como, así que creo que eso va a
quedar un poco mejor. La otra cosa es,
con esta lámpara, al
menos creo que es demasiado grande. Entonces voy a presionar y
voy a hacer este
un poco más pequeño. Solo estoy pensando que se ve
más realista en este bit. Creo que por aquí debería
haber sido un poco más grande, pero por aquí debería
ser un poco más pequeño. Bien, contento con eso. Ahora pensemos en nuestro techo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar
esta parte aquí. Desplazar escritorios a seleccionados. Y ahora vamos a traer este
techo que hemos creado. Éste donde se puede ver, en realidad los pongo juntos bastante
cerca, lo mismo. Entonces puedes ver aquí,
estos son los mismos. Lo que significa que, podría
ser más fácil trabajar con eso. Sin embargo creo que probablemente va a ser más fácil
trabajar con en el ruán Entonces voy a traer primero
a mi techo. Lo que voy a hacer
es presionar shift deep. Y luego vamos a presionar el cursor de selecciones de
desplazamiento. Y luego vamos a acercar el zoom. Vamos a darle vueltas así que nuestro S -90 Y ahí vamos Ahora, antes que nada, asegurémonos de
que el ancho sea el correcto
antes de comenzar cualquier cosa. Entonces vengamos en
conteo horizontal. Vamos a bajarlo, ponerlo
en su lugar. Ahí vamos. Ese es el ancho. Ahora vamos a asegurarnos de que la longitud es ideal. Entonces voy a ponérselo a,
digamos ahí quiero que
esto baje. Probablemente este de aquí. Entonces voy a
rechazar el
conteo vertical , probablemente éste. Y entonces lo que voy
a hacer es que sólo voy a cambiar el ángulo. Entonces voy a cambiar
el ángulo ahí. Y entonces voy a
cambiar este ángulo aquí, porque quiero que en realidad
esté justo debajo de ahí. Ahora, una vez que en realidad
tengo esto en su lugar, realmente no necesito
mantener esta parte más. Entonces lo que puedo hacer
es que en realidad puedo borrarlo del camino, y ahora tengo una idea de a
dónde va a llegar. Entonces podemos ver con este techo que en realidad va a ser soportado por algunos algunos troncos, perdón, algunos soportes que
van a entrar en estas partes. Si presiono el control tres, puedes ver por
este lado está bien, pero este lado es un poco, ya
sabes, no es suficiente. Así que voy a hacer
es que solo voy a presionar e Y encogerme en un poquito porque
necesito hacer algo de espacio para esos así que me gusta tanto Y luego S e Y encogiéndose en un poquito más hod
que el barco nacido Y creo que entonces
va a ser perfecto
para lo que necesitamos. De hecho estoy contento
con la pendiente. Lo único que haremos
en la siguiente lección es que solo quiero
inclinarlo para el otro lado también. Entonces quiero que básicamente esté
inclinado hacia afuera de esta manera. Pero creo que en esa de
hecho te voy a mostrar
otra técnica de realmente cómo
puedes doblar las cosas. Porque siento que una vez que
realmente tengamos toda la
carpintería, será más fácil Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Espero que hayas aprendido
toneladas y toneladas. Y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
61. Modelado de accesorios de techo pequeños en Blender: Bienvenido de nuevo al curso crítico de
licuadora, dializar modelo tres D, y ahí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces ahora lo
que quiero hacer es que quiero
entrar y voy a
necesitar más tablones Estoy pensando que voy a
venir a estos tablones de aquí. Presiona turno, y vamos
a traerlos. Y ojalá podamos conseguirlos en el mismo tamaño que lo que
tenemos con nuestro techo. Entonces lo voy a hacer es presionar
nuestra cabeza -90 Girarlo redondo, vamos a hacerlo más pequeño, y vamos a ponerlo en su lugar Y ojalá podamos conseguir esto
buscando jost ahí abajo, y entonces eso sería genial Entonces estoy viendo esa longitud. Parece un poco largo. Esto parece un poco largo, pero creo que en realidad puedo
hacerlo un poco más pequeño. Entonces, centrémonos, antes que
nada en el ángulo real. Entonces lo que voy a hacer
es que estoy ante todo, llamemos a mi, ¿dónde está? Rotación, ángulo de plegado. Pongamos eso a cero
y veamos qué pasa. No, tiene que establecerse en uno. Lo siento. Sí, el ángulo de curvatura
debe establecerse en uno
para que realmente funcione. Ahí vas. Ahora
puedes ver que está funcionando. Vamos a inclinarlo entonces. Entonces voy a
inclinarlo por mi cuenta, así que Y, vamos a inclinarlo redondo. Pongámoslo en su lugar, saquémoslo y
asegurémonos de que sea lo suficientemente largo estallido. Entonces tiene que ser
probablemente un poco, estoy pensando probablemente
un poco más. Entonces en realidad sale un
poco más que eso. Entonces para hacer eso, sólo voy
a cambiar la longitud de la planta. Así que vamos
a sacarlo un poco. Y ahora en realidad podemos
cambiar esa curva ahí dentro. Entonces si entro y miro mi, creo que es esta curva. Así que mira, sí es perfecto. Y luego nos vamos, vamos a
inclinarlo hacia atrás, entonces, ¿por qué? Ya puedes ver que en
realidad estamos llegando a alguna parte. Vamos a bajarlo un poco. Y luego el se sentó
ahí, vamos a sacarlo. Sólo un poco así. Y creo que necesito
angularlo un poco más así e Y y vamos a
hacerlo también un poco más largo, así que voy a llegar
a la longitud de la planta. Voy a sacarlo solo que sea un poco
más largo que estos. Y entonces finalmente lo que
voy a hacer es que voy a presionar y y y simplemente jalarlo y ponerlo
en su lugar como para que veas realmente no me costó mucho
trabajo conseguir eso en realidad, así que eso es genial, voy
a ponerlo por ahí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora en la siguiente parte es antes que nada, voy a ver si puedo
acercarlo un poco más para que veas que se está
acercando un poco más. Sólo necesito
doblarlo un poco hacia atrás. Así que tráelo de vuelta
un poco como para que de todos modos no tenga que estar
a la altura. Sí, y creo que se ve bien. Creo que
podemos trabajar con eso. Bien, así que ahora lo
hemos hecho. De hecho, apliquemos
la nota de jumetría porque no necesitamos
hacer nada más con ella. Entonces puede presionar control,
tumbarme ahí, puedo venir entonces
solo voy a revisar mis otras
notas de jumetría y asegurarme de
que no las estropee También entonces voy
a aplicarlo a este techo de aquí porque también he
terminado con eso. Y entonces lo que
tengo que hacer es entrar ahora y solo echarle un
vistazo en la vista renderizada
mirando esta madera. Y creo que eso se ve
absolutamente perfecto. Bien, entonces vamos a entrar
y realmente desenvolver estos. Entonces vamos a
hacer de la misma manera que
lo que normalmente hacemos, vamos a simplemente
agarrar la parte superior de aquí. Así que solo voy a
seleccionar por turnos y simplemente agarrar
todos los de arriba. Probablemente agarra todos los de
abajo como sabemos. Sí, creo que lo haremos de la misma manera que lo hicimos antes, así que sólo voy a
agarrarlos a todos así. Y luego iremos
al botón Seleccionar. Ahora vamos a Seleccionar, y vamos a seleccionar similares por normal.
Y ahí vamos. Y separémoslos. Selección. Separar esos
como lo hicimos antes. Ahora bien, si presiono el turno H, entonces se puede ver que tenemos la parte superior y la parte inferior de estas. Y lo que puedo hacer
es ir por encima. Puedo presionar la pestaña A y luego
presionar Proyecto desde la vista. Y luego vamos a
darles un material. El tenemos material a
base de techo, vamos a menos ambos de estos fuera. Se puede ver que tenemos que
llegar a ese error. Eso es solo porque
somos una edición moldeada para menos ellos apagados ahora así. Y luego ir a disculparme. Techo. Así que ahora vamos
a llegar a nuestro panel de sombreado y vamos a presionar Tab y vamos a
girarlos alrededor de R 90 Creo que esa es la forma
equivocada. En realidad re ciento 80 y
vamos a sacarlos ahora. Entonces, de hecho en este de hecho voy
a tirarlos ahí abajo,
180, vamos a tirarlos
ahí abajo y ponerlos en su lugar. Entonces, y creo
que eso va a ser ahora ya podemos ver a dónde
se acercan. Podemos ver porque
estos son los bordes de estas partes aquí.
Y ahí vamos. Ahora vamos a ponerlo
aquí, echemos un vistazo. Sí, se ven
absolutamente bien. Bien, ahora los tenemos, hagamos ahora el interior de ellos. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Alt H, voy a traer
todo de vuelta, y voy a agarrar
el interior de estos. Para que puedan ver ahí, este
es el turno interior H nuevamente. Y entonces lo que voy a
hacer es en realidad, en realidad no
se ven tan mal. Creo que lo que voy a hacer es
que en realidad los dividiré todavía en base a la ventaja. Nuevamente, si vengo, debería poder seleccionar bordes
afilados y luego
debería poder bajar esto. Baje esto. Lo voy
a subir. Tráelo de vuelta. No parece querer
seleccionar esos bordes afilados. A lo mejor los cortó. Ellos seleccionan. Bien, vamos a tocar dos veces
el ocho y veamos. Ahora selecciona
bordes afilados. Ahí vamos. Eso es lo que quiero, pero
no lo quiero ahí. Ahí vamos. Sólo voy
a traerlo de vuelta. Bien. Ahora puedo hacer clic derecho
y puedo marcar una costura. Y luego puedo presionar
a y luego puedo presionar y desenvolver
todos así Y ahora verás
que en realidad están desenvueltos bastante
bien como puedes ver Lo único es que yo diría que tienen el material equivocado. Así que vamos a menos esto arriba. Vamos a traer el material de la luna,
que será el techo. Y ahí vamos. Ahora se
ve que se ven mucho, mucho más agradables que ellos. Sí, se ven perfectos. Y también puedes
ver en estos que, ya
sabes, tienes algunos bits
negros ahí, pero no están como en el medio, así que no tienes tres bits negros
diferentes ahí. Bien, presionemos a todo Tate. Trae todo de
vuelta. Y ahora lo que me gustaría hacer es
unirlos a todos juntos. Entonces y agarra dónde están los costados, estos en los costados,
y presiona control J. Luego únete a ellos más,
y ahí vamos. Bien, entonces
tenemos esa parte abajo. Volvamos a, vamos a modelar ahora. Vamos a echar un buen
vistazo ahora. Así que solo quiero echarle
un último vistazo para ver si se ve bien. Sí. Y puedo ver la suciedad ahí. Esto se ve bastante
genial. Todo bien. Entonces ahora lo que tenemos
que hacer es construir
ahora esta parte que va a ser el tipo de estructura que va
a sostenerla por completo. Entonces, lo que primero
que voy a hacer, voy a llegar a mis tablones porque aún no los hemos
hecho Voy a, esto se
llama madera principal uno, voy a
llamarlo, en realidad estoy buscando uno que
en realidad sea tablones Ahí estamos,
ahí están los tablones. Entonces entremos. Lo que haremos es menos estos apagados. Y
luego voy a buscar. Entonces busquemos tablón, luego vamos Planks Y entonces lo que voy a hacer es agarrar
todos estos proyectos inteligentes UV. Haga clic en Bien. Y luego están nuestros
tablones ahí. Y finalmente con estos,
lo que también vamos a hacer, porque están
pegados un poco más lejos, es que voy a traer un modificador. Y traeremos solo un bisel, y simplemente los biselaremos Ahora puedes ver que sí
tenemos algunos problemas con el bisel En estos, voy
a presionar control todas las
transforma los clics correctos,
origen a geometría. Y creo que eso
en realidad es causado por ellos, no todos unidos. Si traigo esto todo el camino
hacia abajo y trato de sacarlo a
colación, puedo ver que tengo algunos
problemas con estos. Vamos a
comprobarlo en realidad. Así que voy a hacer es
que solo voy a
entrar y solo ver si estos
están realmente unidos. Entonces si presiono sí, parece que están
todos unidos. Entonces lo que voy a hacer es
ir a Mesh, Clean up, Delete loose, y luego tengo cero eliminado. Y luego voy a ir
a Mesh. Limpieza fusionada por distancia
75 vértices fusionados. Bien, ahora veamos qué
pasa cuando entramos. Esto podría no funcionar por cierto. Vamos a añadir modificador
generar Bisel. Sí, podemos ver que
todavía tenemos algunos problemas. No estoy seguro de cuál es la geometría real saber qué causó que el problema
fuera así. Oh sí, sí sabemos lo que fue. Sabemos que en realidad es el interior de ellos lo que lo
estaba causando. El problema con estos es
que en el interior de estos, veremos que en realidad cinco,
esconden estos por el camino, todos estos dentro
y esto es lo que está causando los problemas reales. Entonces para deshacerme de eso, lo que puedo hacer es que creo que
puedo venir en Alt shift click. Sí, hasta el clic de turno Alt, como puedes ver, llega
hasta dos aquí. Entonces eso en realidad nos
está causando un problema. Y me gustaría
biselar estos. Entonces creo que lo que voy a hacer es en las próximas lecciones
en las que
realmente entraré y arreglaremos todas
esas de forma independiente. Porque pienso, sí, creo que nos va a causar algunos problemas siendo
así, entonces. Así que sí, vamos a
arreglarlos. Bien todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso
y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
62. Configuración de un marco de madera para accesorios de techo: Bienvenido de nuevo si quieres
la mezcla que creó Core estilizó tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces creo que ahora en realidad
no vamos a arreglar estos. Creo que en realidad va a tomar demasiado trabajo arreglarlos. Creo que solo voy a
hacerlo, en cambio puedo entrar y simplemente biselarlos a la
antigua usanza Y la forma en
que puedo hacerlo es
entrar y tratar de agarrar. Vamos a seleccionar y vamos a
seleccionar bordes afilados así. Y entonces
solo puedo presionar control y puedo
biselarlos de esa manera En cambio también estoy pensando que
sé cuál es el problema También son los normales
aquí. Solo echemos un
vistazo y veamos si nuestras normales están enfrentando de
la manera correcta Y ahí vamos,
ahí está el tema. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar tabulador un turno en el giro esa ronda. Y ahora en
realidad veamos si
podemos nivelarlos. De hecho podríamos
ser capaces de
nivelarlos sin
hacer nada más. Entonces vayamos a la orientación de la cara. Vayamos a agregar modificador, generar bisel y
aleluya. Ahí vamos. Bien, vamos a
subirlos uno
así tal vez no punto N n cinco. Y siempre digo que es si
el modificador no está funcionando, probablemente
sea más o menos
va a ser reiniciando tus transformaciones o
van a ser las normales Siempre debo
escucharme a mí mismo. Todos toman, vamos a traer de
vuelta todo lo que ya está hecho. Y ahora lo que podemos
hacer es que podemos comenzar a trabajar
realmente en estas partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta parte. Entonces esta parte de aquí,
esta parte de aquí. Voy a presionar Shift D. Entonces
voy a
presionar para sacarlo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a presionar de nuevo. Entonces voy a agarrar esto, entrar aquí. Control, clic. Voy a presionar de
nuevo y sacarlo. Entonces estoy pensando que esto solo necesita
enderezarse un poco Entonces voy a
entrar aquí en esta parte, voy a ponerla a la normalidad. Y ahí vamos. Ahora
puedo sacarlo, sosteniendo el turno nacido,
enderezar eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a volver a esa parte y sólo voy a sacarla un poco más. Entonces voy a sacar esto. Entonces ahí vamos. Bien, así que ahora lo que puedo
hacer es poder separar esto. Para que pueda presionar L P
selección, dividir eso. Controla o transforma a la derecha. Hace clic en una geometría de origen. Ya tengo mi geometría
correcta en el siglo, lo cual es realmente
genial porque eso realmente me
va a
ayudar un poco. Y la única cosa es que necesito, en algunos de estos, tirarlos hacia arriba. Aunque en realidad voy a hacerlo, antes de hacer eso, lo que voy a hacer es que
voy a cambiar el material. Entonces voy a presionar Tab
Smart UV Project. Haga clic en Bien. Y luego lo tenemos adentro así que
se ve al menos bien. Y ahora puedo hacer es que puedo
entrar y simplemente
recoger esto un poco. Como se puede ver en algunas de
estas partes como aquí, tiene
que jalarlo un poco hacia
arriba. Así que voy a ver si realmente
puedo levantarlo. Así que voy a traer
eso y
levantarlo un poco
mejor que donde está. De nuevo, voy a agarrar
esta parte, cambiar, hacer clic, tirar de ella hacia arriba así. Bien, ahí vamos. Sí, eso se ve
exactamente como lo quiero ahora. Bien, así que ahora que lo
hemos hecho, podemos empezar
a traer el código postal. Sólo puedo duplicarlo
sobre el otro lado. De hecho estoy contento con eso. Entonces lo que vamos
a hacer es ir a Asset Manager. Voy a acercarme
a mis soportes de madera. Estos son los tres
que puedo usar. Voy a usar uno aquí, así que pongámoslo en el suelo. Podemos ver que es camino,
demasiado grande para lo que necesitamos. Hagámoslo un
poco más pequeño. Pongámoslo al piso. Y estoy pensando que ya
Brady Nice,
vamos a pararlo Y lo voy a poner
solo pienso aquí abajo, solo entrando ahí, solo
quiero asegurarme de que
nada esté hurgando Sí, eso es exactamente lo que
quiero. Algo así. Creo que empezaremos solo con
el bar cruzando por aquí. Voy a robar esto.
Presionaré Shift D. Voy a sacar esto a la luz. Y
entonces lo que haremos es presionar y X solo
para encogerlo, girarlo redondo para que nuestro x 180. Dejemos eso en un lugar donde va a dar
vueltas por ahí. Vamos a
tenerlo recién entrando. Así que aquí tenemos un
poco de brecha. Así que asegurándose de que esto
va a entrar ahora, en el momento
que lo veas tiene que entrar un poco fuera y luego
aplaudir en la Y, Y, solo para
ponerla en contra de ahí, y luego hacerla
encajar contra ahí Puedo ver que esto está
un poco fuera, así que voy a necesitar sacar este
un poco más. Toca dos veces el Sí, y estoy contento con
cómo se ve eso. Bien, entonces ahora necesitamos algunos puntales
de madera que suban. Pasemos a nuestro, ¿dónde estamos los bloques de madera? Y vamos a traer
unos de 1 metro. Sí, van a ser perfectos. Vamos a entrar con
éste. Presionemos Y 90. Vamos a sacar a colación este primero. Entonces claro, vamos a tener que hacer esto
un poco más delgado, así que voy a presionar S, vamos a
dejarlo en su lugar, así que creo que tendremos tres. Voy a ponerlo
en su lugar así
voy a presionar S y X y
sacarlo un poco. S y X, perdón,
serían S y X. Si pongo esto en
S y X globales, ahí vamos. Pongamos este
primero en su lugar. Voy a dar vueltas por
ahí. Vamos a levantarlo. Y luego
presionemos Mayús y D, traerlo y luego y tirarlo hacia abajo,
ponerlo en su lugar, y luego 180, y luego finalmente vamos a traer aquí
una cuadra más. Cambia, tráelo y luego, y hazlo mucho, mucho más pequeño. Entonces, y luego 180, toca
dos veces la A. Y ahí vamos. Ahora
vamos a agarrar todos estos. Bien podríamos
unirlos. Entonces controla J. Bien
podríamos entonces presionar
la pestaña A para agarrar todo. Proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y ahí vamos.
Ese es nuestro trozo de madera. Ahora bien, ¿
tienen razón? Vamos a presionar control
o transforma? Sí, probablemente, voy a
rehacer eso otra vez. Smart V. Bien. Sí, ahora se ven
un poco mejor. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora lo que haremos en la siguiente lección es que
comenzaremos con este arco. Entonces este arco va por
aquí, bajando aquí. Y luego prácticamente terminamos
esta parte de la construcción, lo que significa que entonces
podemos simplemente duplicarla en el otro lado desde ahí. Entonces podemos en realidad, solo
estoy buscando ahora. Después de eso hagamos
un arranque en nuestro barril. Porque me gustaría
hacer algo un poco diferente a
lo que estamos haciendo ahora mismo. Todo bien a todos. Entonces
voy a salvar mi trabajo y nos vemos en
el siguiente. Muchas gracias. Adiós.
63. Crea texturas de madera con curvas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. El curso crítico, estilizó modelo
tres D, y aquí
es donde dejó Bien, así que ahora solo
eliminemos esto fuera del camino. No voy a necesitar eso.
Pensemos ahora. Necesito una pieza que
vaya de la pared y se agachará y
venga hasta aquí. Ahora en mi original,
creo que en realidad
esto, no estaba tan lejos
como lo que es
este, este está un
poco más alejado. Sólo voy a tirar de eso un poco como, así que sólo para que esté
delante de ahí. Creo que en realidad este ve un poco
mejor que el otro. Pero lo que sí
significa es que esta es una distancia un poco más larga que la
que tenía antes. No hay problema.
De hecho, puedo lidiar con eso. Sólo voy a hacerlo
tal vez un poco diferente. Entonces lo que voy a
hacer es en vez de eso, voy a
sacar esto de verdad. Entonces voy a primero que
nada, traer un avión. Entonces voy a decir malla. Vamos a traer un
avión, hagamos girar el avión redondo así R Y X 90. Y vamos a jalarlo
hasta donde lo queramos. Entonces quiere estar en el
centro aquí así. Y quiero entonces si presiono control uno para dar
la vuelta a la bolsa, básicamente
quiero poder, solo voy a esconder
este por el camino, solo así tengo esto donde realmente
voy a subir, así que solo estoy buscando,
aquí es donde voy a subir. Entonces, si presiono de nuevo control uno, quiero
poder sacarlo. Así que quiero
poder dibujarla aquí y realmente
hacerla donde quiera, para poder traerla por
aquí así, y hacerla un poco más. O si quisiera,
veamos de hecho. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar mi cursor de desplazamiento de plano S
al turno seleccionado A, traer una curva. Vamos a traer, no importa
qué curva traigas,
así que traeré un bezier Y luego voy
a presionar tabulaciones en modo de
edición A para asegurarme de que he agarrado todos
estos vértices Y simplemente voy
a presionar Eliminar. Y lo que eso me va
a clavar es ahora, como puedes ver por
el lado derecho, en realidad todavía
tengo una curva aquí. Tengo una curva,
pero no tiene ningún segmento dentro de ella, lo que significa que ahora estoy libre. Si presiono, en realidad puedo abrir esto y puedo
bajar a uno que diga empate. Ahora con este empate uno, lo que puedo hacer también es así que si vengo a mi lado derecho, creo, echemos un
vistazo. Debería estar bajo. Sí, voy a dar
click en Empate First. Ahora veamos, ahí estamos. Entonces, cuando baje a
Alto y haga clic en Dibujar, debería poder hacer
clic en él sobre la superficie. Y lo que eso significa
es que ahora puedo dibujar una curva en la
superficie de mi plano. Fantástico. Ahora mismo
lo que voy a hacer es simplemente presionar control z. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a subir de aquí. Entonces lo quiero
relativamente recto. No te preocupes,
no tiene que ser perfectamente recto ni nada. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiera que venga por aquí. mejor si esta vez no lo hago de
la manera correcta, hecho
podré volver
a hacerlo de todos modos. Y ahora puedes ver que se ve bien. Vamos a
intentarlo de nuevo. Así que vamos a sacarlo a y luego lo que voy a hacer
es venir aquí y luego aquí puede subir hasta aquí, tal vez
algo así. Ahora. Creo que estoy
contento con eso. Ahora lo que voy a hacer es
que sólo voy a entrar, me voy a quitar la
edición proporcional de un minuto. Y lo que voy
a hacer ahora es simplemente trabajar en mi curva real, asegurándome de que
estoy contento con ella. Cualquiera de eso está un
poco fuera. Siempre y cuando estés en esta vista, puedes presionar y
en realidad puedes moverlo. Es mucho más fácil moverse en
esta vista como se puede ver, básicamente voy
a ponerlo
así y conseguir un buen flujo hacia ella. Ahora una vez
que lo hayamos hecho, obviamente queremos ver cómo
va a ser esto. Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos extruirlo. Lo que voy a hacer es
que voy a llegar a mi pequeño botón de curva aquí. Y en lugar de
ir a la cubierta, en realidad
voy a
ir a la extrusión Y voy a sacarlo sujetando
el botón
de cambio muy
ligeramente así Y verás que extruye
probablemente un poco más,
un poco más ancho de lo que pensabas Y eso es sólo porque está haciendo ambos lados
al mismo tiempo. Así que vamos a traerlo
un poquito. Entonces ahora finalmente, vamos
a traer un modificador. Entonces voy a traer
add modificador y va a ser el solidificar Una vez que he traído
eso, lo que
realmente puedo hacer es presionar tabulador ahora, y afeitémonos planos Y ahora realmente puedo sacar
esto y ahora puedes tener una muy buena idea de cómo
va a ser esta curva. Ahora, antes que nada, podemos
ver que sí lo necesitamos un poco
más grueso que donde estaba
porque no estaba ni
cerca de lo suficientemente grueso. También podemos ver que una vez que
hayamos hecho este grosor, ahora sí tenemos algunos problemas en cómo
va a quedar la curva, pero no nos vamos
a preocupar por eso. Entonces vamos a presionar
control uno de nuevo. Porque ahora en realidad
todavía podemos tener el control de nuestra curva. Así que en realidad puedo derribarlo. Yo también lo puedo enderezar. Entonces voy a
enderezarlo un poco. Entonces, y entonces lo que voy a hacer es que voy a
mover esto de nuevo. Ahora otra vez con G, puedo mover todo de
nuevo como quiera. Entonces como pueden ver, ahora se
ve más, mucho mejor. Vamos a moverlo y veamos realmente si podemos conseguir esa curva
en la que queramos. Si no tengo suficiente espacio
para doblarlo, los agarraré a los dos.
Clic derecho, subdividir Ahora, en realidad puedo rotar esta ronda si
quisiera, como pueden ver. O puedo agarrarlo y
llevarlo a su lugar. Creo que voy a poner
esto en su lugar primero. Voy a rotarlo un
poco, justo antes del punto de interrupción En realidad no
quiero el punto de quiebre, y solo voy a
agarrarlos a los dos y
ponerlos en su lugar Ahora bien, esto, como dije, podría no ser lo
que realmente quieres. Pero pienso por mí, ahora
solo lo estoy viendo. Y en realidad eso se ve
bastante bien, creo, sin embargo, y puede ir por el otro lado. Y eso es lo mejor de trabajar con estas curvas. Si entro, borre
todos estos vértices. Agarra este vértice, presiona. Sólo apuntarlo, así que
va en el camino correcto. Así como así. Y
luego agárrala otra vez. Voy a presionar
y X sacarlo. También puedes ponerlo en
su lugar así también. Y se puede ver que en realidad
ese es un trabajo bastante bonito,
lo que se hace ahí. La otra cosa que
puedes hacer es que si presionas control uno es que
en realidad
puedes entrar todavía usando tu herramienta de dibujo
y luego poner otra. Si quiero que sea así, en realidad
puedo traer otra. Todo lo que necesito hacer, clic derecho, sombra plana, y ahí vamos. De hecho, puedo traer
otra curva encima de esa curva si quiero que
sea un poco diferente. Ahora pienso personalmente que
esto va a ser suficiente. Yo sólo quiero probablemente
algún apoyo, algún apoyo aquí abajo, tal vez. Sólo me pregunto si en realidad
voy
a ser feliz con eso
último de todos ahora. Yo prácticamente terminé
de
dibujarlos para poder agarrar
esta parte aquí. Entonces mi curva,
también puedo entrar y solo vamos a darle principal. Entonces si vamos a Maine e
iremos a Main Wood así. Y simplemente lo dejaremos
así porque entonces tengo una buena idea de cómo
va a ser. Así que ahora lo voy a hacer es
solo voy a presionar control uno. Voy a presionar la
barra espaciadora de turno para traer mi mudanza. Y entonces lo que voy a
hacer es moverlos por ahí. Bien, entonces pienso en la siguiente lección lo que
haremos es que acabemos con
esto, voy a salir bien, me he ido lo que realmente
quiero de esto porque por
el momento no estoy seguro de si estoy contento de cómo se ve
eso o quiero que se vea. Entonces voy a resolverlo. Y voy a ver en la siguiente. Todo el mundo. Muchas gracias. Adiós.
64. Marcos de madera con textura para techos en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora critic core styliightes tres modelos D. Y así es como tengo los míos, así que todavía he usado
los mismos. Acabo de doblarlo
un poco y creo que de hecho estoy
contento con esto. Ahora lo que voy a hacer
con estos dos es que mientras los
tengo es que realmente debería
moverlos a su lugar. Así que solo
conviértelos en el mismo lugar. Ahora podemos ver que en este, por alguna razón,
estos son en realidad un poco más gruesos que
este que tenía. Y creo que es solo la forma que se gira el tipo de
curva. Pero de todos modos, en realidad podemos arreglarlo, no hay problema alguno. Ahora, una vez que realmente tienes tu curva de la
manera que quieres, lo que quieres hacer
ahora es simplemente llegar a objetar, bajar a convertir. Ahora la cosa es, antes
de hacer eso, sin embargo, quiero
asegurarme de que no
tengo todos estos bucles de
borde reales ahí. Así que voy a
bajar a mi curva y lo que voy a hacer es que los
voy a rechazar. Entonces voy a
rechazarlos un poco. Ahora lo que tengo que
tener cuidado es
que se pueda ver que esta
curva y esta curva, realidad no
tienen un número par. Entonces volvamos a ponerlo hasta 12. Y lo que voy a hacer es
dividirlos. Entonces voy a venir a
esta selección L y dividir esa para arriba y
luego voy a llegar a esta. Y ahora puedo
rechazarlos independientemente así. Porque ese solo agrega
manera, demasiado, demasiados bucles de borde. Pongámoslo en modo
objeto y echemos un look que
se vea mucho mejor. Bajemos a éste ahora. Y podemos ver que
solo podemos rechazar este, probablemente solo unos pocos sin
perder ese tipo de, ya
sabes, suavidad
que teníamos Bien, estoy contento
con ambos. Puedo agarrarlos
a ambos al mismo tiempo. Convertir objetos y malla. Y ahora puedo hacer es que
en realidad puedo conseguir que
sean del lado correcto. Entonces podemos ver con
este de aquí. Entonces este primero tenemos
que traerlo y necesitamos hacerlo un
poco más ancho así y y, vamos a sacarlo un poco. Entonces, y entonces lo que vamos a hacer ahora es que
bajaremos al fondo. Entonces quiero llegar
directo al fondo. Y de hecho voy a
entrar y agarrar esta cara aquí. Y entonces lo que voy
a hacer con esa cara es por
supuesto, tirarla
al suelo. Así que solo asegúrate de
que va
al piso probablemente un
poco demasiado lejos allí. Y entonces lo que
podemos hacer es volver a
ponerlo en modo objeto. Y vamos a llegar a éste ahora. Entonces este de aquí, vamos
a cruzar , vamos a ponerlo en su lugar. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar y tirar de él. Y luego solo asegúrate de
que estoy contento con ello, es click derecho,
sombra auto suave. Lo mismo para este.
Haga clic derecho sombra auto liso. Y ahora por fin,
unámoslos a ambos juntos. Entonces controla J, Y entonces lo que vamos a hacer es ahora
sólo aislarlos. Entonces cambia H y luego en realidad marcaremos
algunas costuras en estas. Marcaremos algunas costuras. Y la razón por la que estoy
marcando costuras en estas porque
es
un flujo como este, solo me va a
facilitar un poco si
marco algunas costuras. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a ir a donde es el control? Marcos Sem. También voy a marcar
a Sem
ahí dentro también. Entonces me voy a poner
esto, agarra esta
entrando dentro de la costura de marca de control. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a apagar esto. Debería poder entrar
con select on edge select. Así que selecciona y
deberíamos poder
seleccionar bordes afilados así. Clic derecho y
voy a marcar una Sem. Vamos tan simples como eso. Ahora lo que podemos hacer es que
en realidad podemos presionar y desenvolver. Ahora echemos un vistazo a
lo que en realidad tenemos. Tendremos que enderezar
algunos de estos. Por supuesto,
pongámoslo en material. Estamos mirando a
este lado primero, ellos están mirando un poco. Voy a presionar Controlar
todas las transformadas ahora
voy a reintentar ese proyecto UV
inteligente Intentemos eso en su lugar. Este top no se ve
bien, como puedes ver. Intentemos Desenvolver.
Eso se ve mejor. Sólo tenemos que hacerlos
un poco más grandes. Lo que voy a hacer
ahora es pasar a mi panel de sombreado,
ponerlo sobre material Vamos a sumergirnos en ellos así. Y entonces lo que vamos
a hacer es presionar Tab. Y sólo voy a ver
los temas que tenemos. Así que más o menos,
todos son probablemente un poco demasiado
pequeños como puedes ver aquí. Estos de aquí son
probablemente un poco pequeños. Entonces voy a agarrarlos a todos. En primer lugar, y
presiona S y
sácalos solo para que estén
buscando ahora mismo. Se ven mucho, mucho
mejor como puedes ver. Y ahora lo que voy a hacer
es a lo que voy a entrar, entremos primero en esta. Voy a tratar de otra manera,
así que voy a agarrar esta. Y luego voy
a llegar hasta aquí. Agarra este. Te voy a presionar
, voy a hacer clic en Empacar. Haga clic. Bien. Y luego tú y
sigue quads activos. Haga clic. Bien.
Tengamos suerte si hago girar esa ronda, entonces 90. Vamos a darle vueltas, vamos a
hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Ahora
eso se ve mucho, mucho más agradable. Mucho más
agradable, en realidad Ahora solo me pregunto
si está un poco estirado. Entonces si presiono y X, ahora
voy a ir por
el otro lado. Entonces ahí vamos. Perfecto. Bien,
hagamos lo mismo en esta. Entonces voy a agarrar este.
Control seleccione éste. Haga clic en el paquete. Bien. Sigue quads activos, haz clic Bien, nueve,
hagámoslo un poco más pequeño Y luego pongámoslo por aquí. Y luego presionemos S y X. Y tráiganlo.
Y ahí vamos. Ahora vamos antes que
nada, vengan y volteemos. Así que tenemos a este de
aquí abajo yendo por el camino equivocado. Como se puede ver L girarlo alrededor de 90. Ahora
ese es ese. Bastante hecho. Ahora
arreglemos ambos. Entonces esta va por
el camino equivocado. Como podemos ver,
éste siempre va por el camino
equivocado también. 90, gírelos,
eso es así de fijo. Y ahora por fin estas partes. Entonces lo que voy a hacer es
que no podemos hacerlas por separado. Tenemos que hacerlas, perdón. Tenemos que hacerlas por separado. Entonces voy a agarrar
éste primero. Contos como
éste, y lemp Pac. Haga clic en Bien, siga
quads activos. Haga clic. Bien. Vayamos a este
exactamente igual,
entonces los haremos los dos juntos una vez que realmente los hayamos
desenvuelto. Entonces lo que voy a hacer
es agarrarlos a los dos. Voy a hacer girar esta
primera ronda 90. Ponlos a los dos juntos, hazlos más pequeños entonces y X, traerlos a los dos ahí vamos arriba. Hecho
al mismo tiempo. Muy bien, se
ven muy bien. Presionemos todas las etiquetas, Traemos de vuelta todo. Deja que se cargue todo. Va a tomar un
poco de tiempo. Ahora lo que queremos
hacer es querer
asegurarnos de que esto sea lo
mismo sobre el otro lado. Lo que voy a hacer es que voy a ir a
modelar para esto. Voy a agarrar
este en realidad, antes de que terminemos, solo
tenemos que biselar estos también Sólo estoy buscando lo que
necesita bisel en estos. Haga presionemos Agregar modificador,
Generar y biselar. Vamos a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Gira uno y luego
eso debería estar bien. Pongámoslo en modo objeto. Solo echa un vistazo rápido. Sí,
eso está absolutamente bien. Y entonces podemos, ¿
podemos agarrar todos estos ahora? Y entonces, ¿qué puedo
hacer puedo venir e ir a convertir
objeto mesh control J. Y finalmente ahora vamos a
ponerlos en el centro. Entonces voy a usar
esto como mi cursor de desplazamiento de
punto central S seleccionado. Y luego volveré a agarrar estos. Clic derecho en origen 23d, cursor y finalmente traer
un espejo en el zed No pensé que
se diría, pero lo es. Eso lo podemos ver. Es sí, eso
parece que está perfectamente en su lugar. Y ahí vamos.
Sólo estoy mirando este techo y estoy pensando
que está un poco fuera. Se puede ver aquí. También tenemos algunos problemas con
estos que van subiendo. Así que vamos a
arreglarlos primero. Entonces, antes que nada,
voy a mover esto de nuevo. Yo quiero presionar e Y
aplastarlo en un poquito, solo para que eso llegue
directo al final Sólo voy a ir por encima
para echarle un vistazo. Podemos ver que están
ligeramente a través de la, ligeramente por ahí
en esto aquí y aquí. Eso se ve bien. Creo que en realidad se ve bien. Voy a
hacer clic derecho y sombrear, auto, suavizar esos solo para
asegurarme de que estén suavizados. Y ahora lo que tengo que hacer es
mientras tengo el espejo puesto, bien podría entrar y agarrar la parte superior de
estos controles de prensa. Además, solo para que me
deshaga de ese diablo, lo
tire hacia abajo y ahí vamos. Están arreglados. Bien, entonces
ahora lo hemos hecho. Vamos a entrar, vamos a
presionar el control más tarde. Aplica mi espejo, y
finalmente ahora entremos
y solo presionemos B para
agarrar todos estos controles,
además solo para asegurarnos de que los hemos
agarrado a todos así Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que sólo
voy a dirigirme a mi mapa UV. Voy a agarrarlos a
todos y sólo
moverlos por aquí un poco. Que se vean exactamente,
No exactamente, Lo siento. Completamente
diferentes entre sí. Todo bien. Sí, estoy contento
con cómo se ve eso. Ahora bien, lo único con lo que podría
no estar contento es solo que estos bits podrían necesitar
tirar un poco hacia abajo. Entonces, lo que voy
a hacer, puedo ver que están un
poco demasiado metidos ahí. Entonces voy a agarrar esta. Éste. Éste y éste. Y voy a presionar la barra espaciadora de
mayúsculas, traer mi herramienta de movimiento y luego solo voy a tirarlos hacia abajo solo un poco
así solo para darnos ese bonito
hueco que necesitamos ahí, solo para mostrarle a la gente que en
realidad están puestos en su lugar. Bien todos, entonces
esa es esa parte. Esa fue la parte bastante
larga, en realidad, mucho más larga de lo que
pensé que sería, pero estoy muy, muy feliz con cómo ha resultado eso ahora. Entonces lo que haremos entonces
en la siguiente lección, es que creo que vamos a
empezar con nuestro barril real. Algo un
poco diferente. Entonces tendremos nuestro
barril saliendo por aquí, y de hecho comenzaremos con un barril y
aprenderás a hacer un barril simple
muy, muy agradable. Bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso, y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
65. Modelado de accesorios de barril para tabernas Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al Blend, al Create Core, estilizados tres modelos D, y
aquí es donde dejamos el Bien, entonces ahora hagamos
lo que dije que vamos a hacer. necesitamos un
trozo de madera grande,
así que primero entremos a nuestro
gerente estatal. Y entonces lo que
vamos a hacer es
que creo que tal vez 2.5
metros todos lo hagan. Así que saquemos una pieza de
2.5 metros. También saquemos una pieza de
tres metros también, si acaso voy a
probar primero los tres metros. Entonces, mientras tengan 90 años, pongámoslo en su lugar
porque hay que
destacar bastante lejos lo que
realmente queremos hacer. Entonces queremos que esté aquí así y
apoyado por ahí. Y también queremos
asegurarnos de que va a estar lo suficientemente lejos. Ahora, creo que la pieza de tres
metros va a hacer
realmente lo que
queremos que haga. Y creo que probablemente
necesitamos subir esta parte y sentarnos
esto justo encima de aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a, creo, meterlo un poquito y
luego lo
voy a estirar así y X sacarlo
un poco así. Y entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a venir a este pedacito aquí y voy
a sentarlo encima. Entonces voy a entrar en rayos
x. Agarra la cara. Y luego
presionemos control plus. Y vamos a subir un poco el
centro comercial. Controla menos entonces, y vamos a
jalarlo hacia arriba de esa manera. Y creo que de esa manera
vamos a conseguir menos estiramientos que al otro lado. Bien, echemos un
vistazo a eso. Parece que. Sí.
Y creo que va a ser bastante
bonito lo que necesitamos. También voy a
sacar esta parte a través. Como puedes ver esta parte
aquí, no está del todo bien, así que vamos a meterla no todo en la pared,
algo así. Y creo que por último,
antes de empezar, mi barril es que sólo voy
a bajar esta ventana. Porque si están
escalando,
no quieren estar escalando y cayendo al
suelo así. Y entonces lo que voy a hacer es pensar que
voy a agarrar
esta pieza aquí, chiflado, y vamos a
poner un top ahí Entonces voy a presionar S
e Y y traerlo. Y entonces lo que voy
a hacer es girarlo redondo, así que Y 90 y luego simplemente dejar
eso de nuevo en su lugar. Como tal vez sacarlo
un poco más. Sí, y creo que ahora solo se ve un poco mejor, sobre
todo en esta esquina. Lo que busco cuando estoy
mirando en cualquier ángulo de esto, es que haya
detalle En todas partes mires, cositas, cada lugar
que mires y puedas ver aparte de donde
vamos a tener una puerta aquí, cada parte tiene algo
que es un pequeño detalle. Dondequiera que mires, hay pequeñas complejidades de esto y eso es exactamente lo que
estamos buscando Bien, entonces ahora
pensemos en nuestro barril. Ahora podemos tener este barril, así que el barril principal sea
un poco más grande que los pequeños barriles
alrededor del exterior porque obviamente esto está
demostrando que en realidad está adentro. Así que sólo voy a
traer a mi chico aquí. Voy a presionar
S Ursa seleccionada solo para darme una idea
del tamaño del
barril para empezar Entonces lo que voy a hacer es
que voy a pagar un turno. Voy a traer,
vamos a traer ¿dónde está? Vamos a lo que sea que tengamos que traer
, tenemos que dividirlo. Entonces vamos a
traer un cilindro, pero tenemos
que asegurarnos de que se divida por, digamos tres, para que
cada uno de estos 123 pueda ser uno de estos
lados del barril En otras palabras, tenemos
todos estos pequeños tablones de madera que conforman el barril Entonces, si lo estás haciendo a las tres, necesita hacer un cuatro. Tiene que
asegurarse de que
realmente puedas dividirlo
entre tres o cuatro. Entonces pongamos esto en, si hacemos tres
veces siete es 21. Entonces pondremos esto a las 21. Y entonces deberíamos poder
dividirlo por tres. Entonces, antes que nada, veamos si podemos, así que lo que
voy a hacer es, y solo voy a apagar
esto y luego voy a ir cada tercio uno
debería poder hacerlo, así que tenemos 123, así que
tenemos dos en el medio. Entonces podría ser cuatro en realidad, tal vez necesitemos
dividirlo por cuatro, que lo convertiría en 24. Solo echemos un vistazo si podemos salirnos
con la suya de esta manera. Entonces voy a aislar cómo en realidad va a
hacerlo mucho, mucho más fácil. Creo que podría necesitar
regresar y simplemente hacer
en la siguiente. No, bueno genial,
bien, ahí vamos. Entonces puedes ver ahora si hago clic
derecho y marco Visto, podemos ver que exactamente
va por todas
partes. Bastante parejo. Entonces tengo tres listones que componen cada una de nuestras plantas.
Bien, eso es perfecto. Ahora puedo presionar Altage y
traer todo de vuelta. Y ahora puedo hacer es que puedo
hacer esto un poco más pequeño y voy a
jalarlo a un lado ahora. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a presionar y porque quiero que esto sea parte de forma básicamente,
así que algo así. Y ahora lo voy a hacer es que solo voy a encajar esto en su lugar y ver qué tan grande tiene que ser
en realidad. Entonces si lo traigo aquí, voy a presionar R x 90
y vamos a ponerla en su lugar y ver qué tan grande Steven para ir por encima y ver qué tan
grande va a ser esto. Entonces si lo pongo ahí como para que podamos ver con
él colgando. Sí, es una ronda por aquí, así de grande va a ser el
barril. Y en realidad, si saco
esto un poco lejos, creo que eso es del tamaño
correcto en realidad. Esa sería una talla muy bonita. Así que ahora en realidad tenemos eso. Lo que podemos hacer es que
ya podemos entrar y empezar a
dar forma a este barril. Entonces voy a traer tres bucles
de borde, clic
izquierdo, clic derecho,
soltar esos en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar
el del medio. Pongámoslo en
raíz. Vamos a probar root. Y luego así, y puedes ver que esa es
prácticamente la manera perfecta que tiene que ser
un barril. Y estoy pensando que
probablemente sea un poco demasiado grande. Probablemente un poco. Entonces voy a presionar S, y luego vamos
a presionar S y S e Y y
sacarlo un poco. Y luego nos vamos, creo que ese es más o menos el tamaño correcto
de lo que vamos a necesitar. Bien, así que ahora
tenemos eso. Presionemos el turno H solo para aislar todo lo
demás fuera del camino. Y entonces lo que vamos a hacer
es ahora que realmente
vamos a llegar y antes
que nada vamos a separar estos. Estos de aquí los vamos a separar, Entonces lo que vamos
a hacer es presionar Y. Sólo separarlos así. Y entonces lo que queremos
hacer ahora es que en realidad
queremos separar todos estos
independientemente unos de otros. Entonces, si presiono L
en cada uno de estos, pierda pierda uno y no
podemos faltar uno ahí, así que solo presionaremos Y H y
luego partiremos esta, Y H, y ahí vamos. Ahora están todos divididos del Alt
H, trae todo de vuelta. Ahora vamos a
separarlos porque va a hacer que sea un poco más fácil
si hacemos eso. Entonces voy a presionar selección solo para separarlos de distancia. Y ahora vuelve a mi barril. Ahora vamos a
hacer click derecho y sombra, auto smooth. Y esto es lo que
debemos quedarnos. Y ya se puede ver
porque los hemos dividido, ya
tenemos
esos tipos de
líneas de barril ahora Ahora lo que quiero hacer es en realidad querer entrar y darles algo de
profundidad a estos, obviamente. Entonces presionemos el control A, todo se transforma bien.
Geometría claxrigin Bajemos Agregar modificador, Generar, y vamos
a traer una solidificación Vamos a sacar el
solidificar así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora la otra cosa
somos nosotros,
no están lo
suficientemente cerca para empezar. También podemos ver
que si escondo estos, esto es lo que
tenemos en este momento. Para que veas que
estos necesitan
sacarse solo para estar un
poco más cerca. O podríamos ir por el otro
lado e ir por dentro. Pero creo que
lo haremos de esta manera. Ahora lo que haremos
es realmente tratar de sacar estos,
creo, y luego aleatorizarlos Solo echemos un
vistazo donde
va a quedar
en la otra dirección. Entonces iré por el
otro lado en su lugar. En realidad, podría ser más fácil trabajar con eso. Sí, creo que
iremos por el otro lado. Vamos a conseguir el grosor correcto
así que vamos a tener que
ser ese tipo de grosor. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a entrar en control de prensa y
simplemente aplicarlo. Ahora por fin podemos
ver que tenemos algún crossover en la parte inferior.
En realidad no queremos eso. Lo que voy a hacer es
que ahora voy a entrar y quiero marcar una
costura en los bordes de aquí. Voy a
entrar en este solo dando vueltas y voy a marcar aquí así que
estoy pensando que, sí, probablemente
vamos a tener marcar una costura aquí también. Entonces voy a tener que
entrar, voy a hacer, y entonces deberíamos poder juntarlos
a todos. Y tenemos que hacer esto
del otro lado también. Desafortunadamente, voy a hacer el interior entonces voy a
agarrar todo ahí. Ahora voy a hacer
el exterior también. Pero prácticamente
todo esto excepto estos dos en el
medio. Todo bien. Marca de clic derecho, igual. Ahora hagamos lo mismo
en el otro. Si llego a este
lado, voy a hacer exactamente lo mismo.
Iré al exterior. Primero turno haciendo
clic en el exterior, luego al shift click
en el interior. La otra cosa es que sí
me olvidé. Necesito otra parte
pasando por aquí. Voy a usar estas piezas aquí. Entonces ves estos
pasando por aquí. Los usaré de alguna
manera que me olvidé. Pero te voy a mostrar hasta cómo puedes hacerlo,
aunque se te olvide. Fácil de confundir de cometer. En realidad tienes algo muy por
delante a la hora de
crear un barril. Así que solo vamos a
seleccionar todos estos, así que hagamos clic derecho en coseno Bien, se ven bien. Ahora lo que puedo hacer es que puedo
entrar y debería
poder estar dentro como pueden
ver aquí, el interior de todos estos. Ahora bien, si lo pongo en orígenes
individuales, así que si pongo esto en la normalidad, entonces lo que puedo hacer es
presionar y digamos Y y X. Vamos a tratar y X.
De hecho, podemos traer estos, pero los traemos mal
porque en realidad tenemos edición de
porciones en
S y X. Ahí tienes. Ya ves,
puedes traerlos. Ahora lo que podemos hacer es que
realmente podemos agarrar todo el asunto A y luego puedo entrar
en mesh transform. Y puedo entrar.
Y antes de hacer eso, hagamos realmente esta parte porque va a ser un desastre si no. Entonces lo que voy a hacer es entrar, voy a presionar Mayús clic. Y estoy esperando, sí, lo agarró, yendo
todo el camino por ahí No quiero eso. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a
bajar y controlar click
y shift click. Así que solo estoy agarrando
el exterior porque desgraciadamente
hice el desastre. Así que voy a hacerlo yendo todo el camino por aquí también. Va a tomar un
poco de tiempo extra. Ahora bien, podríamos haber
duplicado el cañón, fusionarlo por distancia, y luego probablemente
obtuvimos el mismo resultado. Y solo
dando vueltas por fuera, esa podría haber sido otra forma
más fácil de hacerlo. Nuevamente, muchas maneras de arreglar las cosas. Entonces ahora lo voy a hacer
es que voy a presionar Mayús y luego Selección. Así que básicamente voy a
esconder esto por el camino. Vuelve a esto. Ahora
deberías terminar con esto. A entremos en malla, limpiemos y vamos a fusionarnos
por una distancia, 21 verts. Ahora estos están todos juntos. Ahora lo que puedo hacer
es que estoy pensando que estoy probablemente necesito voltearlos de
alguna manera y extruirlos. Creo que esa va
a ser la forma más fácil. ¿Qué quiero decir con eso? Creo que los
voy a convertir en una curva. Entonces voy a ir a la malla. De hecho, nosotros uno, vamos a ir a objeto y vamos
a convertir a curva. Entonces vamos a presionar voltaje entonces y traer de vuelta
las otras partes, así todo el barril
y todo lo demás. Así que vamos a hacer clic en nuestras curvas. Y luego nos
acercaremos a nuestras curvas. Y lo que queremos hacer
es que queremos
extruirlos en lugar de
darles profundidad. Así que vamos a sacarlos. Entonces eso es exactamente lo
que estamos buscando en realidad. Ahora lo que quiere hacer
es querer solidificarlos. Entonces vamos a escoger
solidificar, agregar modificador,
generar, solidificar Y luego les vamos a
dar algo de profundidad. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos
a mover esto a n 0.5 Y eso luego los
va a colocar de nuevo
justo en el centro. Ahora podemos ver que sí tenemos
algunos problemas con estos. En primer lugar,
probablemente estén extruidos demasiado lejos. Pongamos un modo objeto. Probablemente están
extrudidos demasiado lejos. En otras palabras,
son demasiado gruesos. Entonces tenemos que arreglarlo. También necesitan venir en
esta parte y esta parte, por lo que siguen la curva
del barril real.
Arreglemos eso primero. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar y
bajar la extrusión. Entonces voy a
bajar ese turno manteniendo así el turno. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar esto. Voy a ir a convertir
objetos a malla, finalmente, luego voy a
bajar con cada uno de estos. Entonces en ambos lados, voy a probar
Les, lo hará viejo. Sí lo hará, Eso lo va
a hacer perfectamente. Así que ahora puedes ver un flujo
realmente agradable. Por último, presionemos el control. Todas las transformaciones,
clic derecho, conjunto, orígenes, geometría, clic derecho,
sombra, automático, suave. Por último, vamos a traer
en realidad un bisel en el sofá. Entra, agrega modificador, trae un bisel Veamos cómo se
ve eso si lo rechazas. Suba uno. Sí, estoy pensando que se
ve bastante bien. Ahora bien, una cosa de la que no estoy segura es que estos están pegando? Podemos entrar y
seguir editando eso. Así que lo tenemos en Global, tenemos que asegurarnos de que corren orígenes
individuales y
tenemos que presionar
y y y deberíamos
poder luego simplemente sacarlos y
hacerlos un poco más gruesos. Entonces sí, y pensando
que se ve un poco mejor. Y ahora por fin,
volvamos a nuestro barril. Voy a presionar la pestaña
A para agarrar todo. Ya deberíamos haber
hecho el trabajo aquí. Ya tenemos muchos
bucles de borde ahí dentro. Entonces deberíamos ser capaces de llegar a mesh transform, randomize Y luego volvemos esto
todo el camino hacia abajo a 0.1 Así que vamos a ocultar los extremos de esto
para que podamos realmente ver lo que estamos haciendo en
otro momento. Esto es lo que
tenemos como pueden ver. Ahora eso se ve
ya bastante bien. Bonito. Ahora podemos ver que el interior estamos viendo un
poco el interior , lo que
no queremos hacer. No queremos ver el interior. Ahora entremos
y arreglemos el interior. En otras palabras, si
entramos y simplemente agarramos todos estos nuevo y solo el cierre para que se aseguren de que
están uno al lado del otro. Voy a
entrar, agarrar todos los. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar, voy a asegurarme de que
estoy en la normalidad primero. Y luego voy a presionar y X y simplemente cerrarlos
todos juntos. Ahora eso debería verse mejor. El doble de la A a partir de ahí vamos. Bien, así que ahora solo
quiero sacar estos. Entonces si voy a entrar, lo voy
a poner en global. Voy a asegurarme de que
proporcionalmente no sea. Y voy a asegurarme de
que esto sea al azar. Y ahora sólo voy a
sacarlos individualmente. Sólo asegurándome de que
se les saque lo suficiente. Así que solo voy a
sacar este, sacarlo así lo único que tengo es asegurarme de que
todos estén divididos también. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Estoy
contento con eso. Y luego haremos lo mismo
del otro lado en la
siguiente lección. Todo bien. Alguna vez quieres. Entonces espero que hayan disfrutado eso y voy a ver
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
66. Cómo unir barriles a las entradas de tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la mezcla, el núcleo del cráter, estilizados tres modelos D, y
aquí es donde lo dejamos Bien, así que
tenemos esto hasta ahora Ahora lo que queremos
hacer es que solo queremos llegar a este lado. Entonces voy a agarrar mi barril,
presionar turno, envejecer, esconder
todo lo demás fuera del camino. Y entonces todo lo que voy
a hacer es presionar L, y voy a sacar
literalmente estos solo de
otra forma aleatoria. Y entonces, ahí vamos. Bien, eso se ve muy bien, creo. Estoy
contento con eso. Y entonces lo que haremos
es presionar al tag, Traer de vuelta todo una vez más. Y ahora deberíamos poder
ponerle los extremos ahí. Entonces voy a eliminar
este final por el camino. Así que borra caras.
Ven a este fin. Tire de él sin porción. No vamos, sólo en caso de doblarlo o algo así. Entonces presionemos uno
en el teclado numérico. Y entonces lo que
queremos hacer ahora es necesitamos algunos tablones que
vayan por esta dirección Así que voy a hacer es
que voy a entrar, voy a agarrar esta. Y digamos
éste, creo que lo son. Echemos un vistazo. ¿
Van por el camino correcto? Presionemos a J, y
vamos a agarrar esta. Y éste J. Y vamos a agarrar éste, y éste J. Y luego vamos a agarrar
éste y éste. Presiona J, y ahí vamos. Bien, eso se ve genial. Ahora tenemos que ir por el otro lado. Y la razón por la que queremos
ir por el otro lado es solo para que podamos aleatorizar
estos bits finales también Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta J, y luego esta, y esta. Y no importa estos si
están, ya sabes, haciendo fila o algo
así realmente no importa en estos porque
estos van a
ser los puntos donde solo lo estamos aleatorizando un poco Los principales son
estos subiendo. Entonces, si solo puedes
recordar eso, entonces podremos
usar estos para aleatorizar Así que voy a hacer ahora es O shift, click shift, click shift,
click shift, click click
derecho marcas,
dividirlas así L, L, y L, Y. Y entonces puedo
agarrarlas todas con un. y ahora puedo entrar en malla. Y vamos a dar click ¿dónde
se transforma Aleatorizado? Vamos a darle la vuelta a
esto hasta el final. Obviamente es demasiado alto, así que no 0.1 Y entonces finalmente lo que podemos hacer ahora
es que podemos sacarlos E, sacarlos así ahora, derecho flick shade o demasiado suave Y entonces qué más?
Así que vamos a hacer ahora es que voy a
entrar y estar nivelado estos fuera. Estemos
nivelados estos primero porque eso lo hará
completamente diferente. Controlar que
origine la geometría de un modificador. Genera bisel,
gírelo hacia abajo. Enciéndalo. Ahí vamos. Ahí está el barril. Y ahora se puede ver que se ve un barril muy,
muy bonito. Y entonces podemos entrar
con esta parte de control o transformar generar bisel, apagarlo, apagarlo uno, y luego vamos a tirarlo de nuevo al lugar donde
va a ir, hacerlo obviamente un
poco más pequeño Y vamos a
retroceder aún más. Toca dos veces la A, y
eso se ve bastante genial. Ahora para el otro lado, solo
presionemos
turno, tráelo. Ahora en general cuando
pongamos en el piso, esto va a ser mucho
más allá abajo hasta aquí. Pero siendo en
la escena real, estando en el exterior, el adentro, en realidad podemos
tenerlo en un poquito. Simplemente acentúa cómo se ve
realmente, que
es lo que queremos La otra cosa es
realmente querer rotar esa ronda solo para sea una manera
diferente del otro lado. Y ahí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora lo siguiente que hay
que hacer es sacar esto. Entonces lo que voy a hacer es que
creo que voy a agarrar esta. Control plus, vamos a sacarlo. Control menos control de salida menos sacarlo solo para que no
lo estemos estirando demasiado. Y se ve un poco, ya
sabes, de una manera muy agradable. Y entonces lo que vamos a hacer es que
solo vamos a sombrear parcialmente panelon, verás que probablemente ni
siquiera se estira lo suficiente. Ves, en realidad puedes notar que la madera se estira porque
la forma en que lo hicimos, así que bien podríamos dejar eso. Ahora lo que vamos a hacer
es que en realidad vamos a traer algo de madera de barril. En realidad tenemos algo de madera que es especialmente para barriles. Entonces, creo,
unámonos a esto por completo. Ahora lo tenemos, así que
unámoslo por completo. No queremos poner ninguna
aleatoriedad en estas partes, así que no voy a hacer eso Lo que voy a hacer
es ir a convertir
objetos a control de malla o transforma
derecho **** geometría de origen. Y en realidad estoy, vamos a poner los materiales y
luego realmente
guardaremos esto como
uno de los activos. Así que lo guardaremos
como un pequeño activo dentro de nuestro gestor de activos. Vayamos a File and Save, porque hace tiempo
que no lo he hecho. Y ahora echemos un
vistazo a nuestros materiales. Si me acerco y voy
a usar la biblioteca, voy a ir entonces
a mis materiales. Y debería tener uno
que diga madera de barril. Éste de aquí. Vamos a traer
esto y dejar esto aquí. Y ahí vamos. Y entonces
lo que vamos a hacer, nosotros también, creo que tenemos
algo de dark metal, metal
principal y metal ligero ahora. Ya
los tenemos en su lugar de todos modos, así que podemos hacer eso. Pero lo que vamos a
hacer es
entrar y agarrar cada uno de estos
y luego lo que vamos a hacer es simplemente
asegurarnos de que hacemos clic más flecha
hacia abajo y vamos
a poner en metal principal. Y luego hagamos clic en
un letrero así. Muy bien conmigo hasta ahora. Ahora vamos a entrar en
el cañón principal. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a esconder
estos por el camino. Entonces los tres de estos,
esconderlos en el camino. Y luego presione un Smart
UV Project. Haga clic. Bien. Podemos ver que estos van el camino equivocado ahora en todos los aspectos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a ir a mi panel de sombreado y simplemente les voy a dar la
vuelta porque
es sólo un barril Así que no tenemos que
preocuparnos particularmente por, ya
sabes, traer montones de trozos de madera y
darle la vuelta. Entonces, en otras palabras, no voy a cambiarlo realmente
dentro del material. Podría entrar y cambiar el mapeo y cambiar
la rotación en 90. No voy a hacer
eso en esta ocasión. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar aquí R 90 y girarlos por todas partes así entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer esto un poco más grande solo para hacerlos un
poco mejores. Entonces lo que voy a hacer es que voy a echar un vistazo rápido. Doble grifo. Y ahí vamos. Se puede ver que el barril se ve
fantástico, muy bonito. Ahora en lo que estoy pensando es en cuánta curva
conseguimos en esta parte. Esta parte de aquí,
sólo me pregunto. Se puede ver, en realidad
también tenemos algunos bordes que
van por ahí, que también lo hace aún más agradable Ahora solo estoy
preocupado por este. Esta es una parte que
realmente me preocupa. Se ve que va todo
el camino allá abajo, pero hay una parte
que está aquí. Si presiono y envuelvo
y luego R 90. Sí, una cosa que
en realidad se ve desnuda. Yo, en realidad
voy a dar la vuelta y hacer eso. Entonces, en cambio, solo voy a agarrar los frentes de ellos porque creo que está
haciendo una gran diferencia. Así que sólo voy
a agarrar todos estos así y luego
voy a
presionarte en el rap y luego son 90. Sí. Eso es solo
mirar como puedes ver. Tanto justo hecho de esa manera. Y yo sólo estoy
mirando esta parte. Estoy contento con esa parte. Eso está absolutamente bien. Y estoy contento con la parte
todo lo demás se ve
realmente, realmente genial en esto fue solo esa ventaja es
que no me gustaba. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Vamos a traer nuestra cadena. De hecho, antes que nada,
presionemos Mayús y luego vamos a girarlo así nuestro x 90. Entonces, presionemos punto para acercar. Vayamos ahora a aquí. Y lo que vamos a hacer es
llamarlo barril. Entonces lo que voy a hacer es volver a entrar bien con el punto uno. Marcadores Pl derecho Activo. Ve a Asset Manager y luego llega a nuestro archivo actual. Hagamos uno nuevo
y lo llamaremos Pequeños activos porque los barriles serán algo
que vas a usar prácticamente todo el tiempo. Y entonces lo que
voy a hacer es que
van a ir a no asignados Y de hecho voy a poner
eso en mis pequeños activos. Ahí vamos.
Bien, eso está hecho. Ahora puedo poner esto por aquí. Ahora trae esto por aquí. Mientras estoy aquí, también puedo
duplicar esta cadena, porque voy a estar
usando este próximo turno, traerlo, y luego hagamos esta cadena
un poco más pequeña. Vamos a darle vueltas, así que Y 90. Presionemos uno, Y ahora entremos al lugar
donde quiero que esté. Entonces podemos ver si presiono tres, que la cadena es bonita
una llave en este momento. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a entrar en
la cima, eliminarlo. Así que borra los vértices. Voy a llegar
a mi único enlace. Voy a presionar y Z y ojalá traerlo al lugar que
lo quiera, algo así. Ahora puedes ver que es
bonito y recto. Y ahora realmente podemos
traerlo a través, presionar el tablero de puntos y llevarlo a donde
quiera comenzar. Creo que en realidad el
punto de partida de esto es muy, muy agradable porque
en realidad podemos tenerlo donde
va lo suficientemente cerca
perfectamente dentro de ahí. Y entonces lo que vamos a hacer ahora
es traerlo sobre el barco, traerlo a este lado. Lo que voy a hacer ahora es que
voy a rotar un
poco el cañón porque si estás
haciendo algo así, quieres ponerle un
poquito de rotación. Y eso se sumará nuevamente
a la escena general. Ahora la única cosa en la que estoy pensando
, creo que esto me gusta. De hecho voy a
rotar esto un poco, así que voy a presionar R X
y girarlo muy ligeramente, y luego R y Z y
girarlo apenas muy ligeramente como. Entonces puedes ver ahora que solo le agrega ese poquito de
algo ahora. Por último, estoy contento con cómo están ahí dentro estas
cadenas. Creo que este tiene que estar
un poco más en el medio. Entonces, pero estoy contento con
cómo están ahí dentro. Sin embargo, lo que quiero hacer
es asegurarme de que la
parte superior de la cadena, así que esta parte de aquí, está
en realidad dentro de la madera. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar todo, jalarlo hacia arriba, y luego sólo
voy a asegurarme que esas partes estén
dentro de la madera. Ahora la única cosa que
no hice en la otra, que realmente deberías hacer, es que deberías poner un
plato yendo por aquí. Debería haber un
plato en esta madera. De manera realista, no voy
a hacer eso en este de aquí, pero solo estoy diciendo que probablemente
querrías hacer eso Bien. Así que ahora vamos a pasar y lo que vamos a hacer
es convertir esto ahora. Así que voy a agarrar
éste y éste, y voy a presionar Object, y vamos a
convertir a mesh. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a entrar con mis rayos X puestos y voy
a entrar y presionar L, L, L solo entra, agarrarlos a todos, todo
el camino hasta allí. Lo mismo para este, y luego sólo vamos a
eliminarlos del camino. Así que borra. Y nos quedamos solo
con estos dos. Y eliminar, Y ahí vamos. Ahora podemos unir estos juntos. Entonces controla J, y finalmente
podemos unirnos a ellos con todo este control J. Y ahí vamos, eso es
lo que nos queda. Ahora una cosa que tenemos que
hacer es solo menos esto arriba. Y queremos tener,
en vez de esto, necesitamos tener esto en cadena. Creo que se llama metal ligero. Metal ligero, éste de aquí. Y eso entonces porque
cambiamos eso, solo cambiaremos sobre
la cadena real. Entonces ahora vamos a tener
una última mirada. Lo único que
queremos hacer también es que nos
olvidamos si presiono ol tag
y
traigo de vuelta esos bares, solo voy a ver
cómo se verán, si va a
verse diferente. Apaga esto conmigo desenvolviendo el U Smart UV Projectic. Bien. Y en realidad no
pienso, porque es Mel, va a hacer alguna diferencia
real. Pero echemos un vistazo a
lo que tenemos aquí. También apaguemos estos enlaces
entrelazados. Sí, y no creo que
vaya a hacer ninguna diferencia. Creo que se ve bien, mal camino. Bien, así que lo hemos hecho. Ahora lo que creo que
deberíamos hacer es que
más o menos bien podríamos. Creo que ahora
tenemos que tener que en la siguiente lección, antes que nada, simplemente mover esto un
poco porque
necesitamos tener realmente algo que vaya a estar apoyando esto. Así que en
realidad vamos a hacer eso ahora mismo. Vamos a
convertirlos en eslabones de bloqueo. Vamos a moverlo
un poco así. Y pondremos apoyo
en la siguiente lección. Y creo que entonces
lo mejor que debemos hacer es en realidad empezar a
construir este pedacito. Sigamos adelante con este bit, porque entonces en realidad podemos
llegar a la etapa final. El caso es que ya
prácticamente hemos construido todo esto. En otras palabras,
tenemos algunas pasamanos. Aquí tenemos este afloramiento
de este muro. Tenemos las ventanas. Tenemos prácticamente de todo. Lo único que vamos
a necesitar es una maceta, que vamos a estar usando
también por ese lado. Tenemos algunas cajas
que construir aquí abajo. Ya sabes, solo
pedacitos menores que necesitamos
construir en este momento. Pero prácticamente todo lo demás excepto la puerta principal en realidad
está construido. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
67. Elaboración de techos curvos en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos,
al curso de creadores de Blender, Estilizados Tres Modelos D, y aquí es donde
dejamos el arte Bien, así que ahora vamos a entrar y
pensar en esta parte superior. Entonces, antes que nada, podemos ver esta parte en
comparación con el resto de ella, es un poco de
cómo estoy contento con lo lejos que está cayendo esta
parte. Y creo que en realidad
incluso podría bajar este poco
un poco más. Entonces creo que en realidad podemos
trabajar con dejar esto abajo, así que este bit será
un poco más bajo. Y solo me pregunto
cómo bajó ese pedacito. Sí, volvamos, deja
caer ese pedacito, vamos a bajar esto también. Entonces lo que estoy pensando
es para este bit, porque se cae un poco
abajo, lo cual está bien, este bit
es un poco más alto. Pero de manera realista, realmente
queremos sacar a colación esta parte. Este es el techo más difícil construir, sin duda al respecto. Vamos a sacar esto a colación.
Entonces queremos esto, entonces si agarramos ambos
, sal a algo así. Sí, así es como lo quiero, pero obviamente, quiero
este redondo curvo. Pensemos en unir
estas dos partes juntas. Voy a presionar control
J. Únete a ambos juntos. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a unirme a estos dos ahora. Y la forma en que
voy a hacer eso
obviamente es presionar una malla. Limpieza. Y vamos a
fusionarnos por distancia. Aumentemos esto entonces. Y ahí vamos.
Vamos a sumarnos a eso. Ahora lo que puedo hacer es que realmente
puedo entrar. Esperaba poder
presionar control. Debe haber otra parte, en realidad
no ahí dentro. Vamos, solo me pregunto, veamos dónde está el problema. Así que tenemos esto
aquí abajo. A lo mejor el problema
está en el interior. Así que voy a echar un vistazo rápido si hay algo
por dentro. Sí, la hay,
voy a borrar esa otra manera. Así que borra bases. Presionemos Holtage y
veamos ahora. Sí, puedo. Ahí vamos. Eso es
lo que estoy buscando. Bien, así que vamos a traer
algunos bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Y ahora lo que quiero hacer con estos bucles de borde es que quiero
hacer una bonita pendiente. En otras palabras, quiero que
esto sea probablemente de vuelta a aquí y luego este
vuelva a estar aquí. Voy a presionar tres, perdón, uno para entrar a la vista interior y luego realmente puedo
ver lo que estoy haciendo. Voy a
alejar un poco. Y lo que también voy
a hacer es que voy
a entrar en marco de alambre. Entonces también lo voy a
poner en vértice. Entonces voy a hacer, ahora
voy a seleccionar uno y luego simplemente obtener un
buen suave así que de nuevo, de
hecho, luego tire de él hacia atrás. Solo estoy buscando, probablemente
regresando un poco más lejos. Ya ves que estoy trabajando en
lo lejos que quiero
que vuelva entonces esta cosa . Así podemos ver que tenemos una pendiente suave y
agradable subiendo. Y ahora podemos usar eso para crear
realmente este techo. Si vuelvo a poner esto
en material ahora, así es como
va a quedar. Y creo que eso es si
miramos desde aquí, eso se ve bastante bien. Aparte del hecho,
creo que solo me pregunto si debería
sacarlo un poco más. En realidad. No lo creo. Sabes qué,
creo que eso va a estar jugando con ello
un poco demasiado. Bien. Así que estoy pensando, probablemente
pongamos
este techo primero, y luego una vez que
tengamos este techo encendido, entonces realmente podemos
construir el resto. Porque este techo, como
dije, es la parte más dura. No sólo queremos
que venga de aquí, también
queremos que se incline
y queremos que salga. Entonces entremos, agarremos nuestro techo, presionémoslo D una vez que esto
escupe fuera del camino Honestamente,
el resto de la construcción es fácil porque no hay nada difícil en
el resto de ella. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a disminuir, voy a guardar
ese mi trabajo también. Ahora ya tengo eso. Voy a disminuir mi horizontal donde
quiera que esté, que es aproximadamente por ahí. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a poner este
tipo de cosas en su lugar. Ya tenemos una
bonita pendiente ahí, pero es un poco
demasiado empinada como podemos ver. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos cambiar la rotación. Entonces vamos a
cambiar la rotación. Cámbialo. Cámbiala
y luego ponla ahí. Y luego voy a hacer,
voy a incrementar
el conteo vertical. Entonces aumentemos eso
algo así como ahí. Vamos a ponerlo en su lugar. Y eso en realidad tal vez vamos a bajarlo un
poco más y sacarlo. Ahora lo único de lo
que tenemos que asegurarnos es que este lado y este lado
están muy unidos entre sí. Porque no vamos
a tener este gran bar atravesando en este caso. Sólo vamos a tener algunas
fichas pasando por el frente. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
voy a cambiar la horizontal otra vez y traerla a
gustar algo así. Y luego finalmente quiero
asegurarme de que estén un
poco más cerca. Y ahora quiero hacer, probablemente quiero darle uno
más, como pueden ver, un vértice más hacia abajo y luego
sacarlo y traerlo adentro Entonces es conmovedor. Y luego finalmente
creo que voy a cambiar el ángulo sólo para que
no sea tanto de una pendiente. Entonces voy a entrar a donde está
mi techo angular y solo cambiaré eso solo para que
no sea tanto pendiente. Y ahí vamos
con los que
creo que puedo trabajar a pesar de que no viene exactamente en línea con el techo
porque este techo no
estaba entonces creo que está bien. Lo que voy a hacer
ahora es que creo que voy a poner esto un
poco más lejos de esta manera y luego
llegaré a ésta. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar, agarrar ambos. Presiona shift S, cursor a seleccionado Y ahora
voy a ver si puedo simplemente mover
la orientación. Quizá no pueda
moverlo ahí. Sólo vamos a darle una prueba. Entonces clic derecho, orígenes
tres D cursor. Sí. Y ese va a ser el
tema al que me voy a enfrentar. no voy a poder
duplicarlo sobre el otro lado, así que solo voy a
devolverlo en su lugar. Y es una lástima que no pueda
reflejarlo allá. En su lugar, reflejará este lado. Entonces tendré que trabajar
con esto y ver si realmente puedo trabajar
con él. Todo bien. Entonces ahora puedo ver que necesito sacarlo solo un poco más, que significa que
probablemente tendré que
agregar una ficha más aquí. Entonces lo que voy a hacer es
entrar y agregar una baldosa horizontal más a 26, y luego la voy a volver a
poner en su lugar. Ahora podemos ver que aquí tenemos
mucho desperdicio. Vamos a tener
mucho desperdicio aquí. Eso lo podemos ver cuando
hayamos terminado. Pero lo principal que
queremos hacer es que queremos
entrar y decidir qué
azulejos queremos conservar. Ahora la forma en que hago esto
es lo voy a basar en qué fichas puedo salirme con la
suya haciendo más pequeño, más grande, y haciéndolo de esa manera. En primer lugar, sin embargo,
tenemos este nodo de geometría, está en su lugar, se ve
bien, estamos contentos con él. Entonces bien podríamos
aplicarlo, control A. Vamos a aplicar eso a continuación. Entonces entremos y arreglemos, en lugar de cortar aquí, eso solo va a quedar raro. Entonces, en lugar de hacer eso,
lo que vamos a hacer es simplemente vamos
a reducir estos. Entonces, en otras palabras,
vamos a entrar y vamos a
agarrar todos los de arriba. Así que voy a
entrar, agarrar todo sí, él lo agarra todo, como, así que voy a
entrar, agarrar esa Éste. Éste. Éste. Éste. Éste. Como pueden ver, solo
voy justo al lado de esta
ventaja porque en
realidad voy a hacer algunos de estos títulos un poco más grandes o más pequeños
dependiendo de mis necesidades. Entonces podemos ver aquí,
tiene un Ok que está ahí. Eliminar bases y eso es
lo que nos queda. Y ahora lo que vamos
a hacer es lo que vamos a hacer, estoy pensando,
¿a dónde viene? Voy a ir por debajo, en realidad, porque eso va a ser un
poco más fácil. Entonces puedo ir L, L, L, L, L. Tal vez estos dos o tres de
aquí también puedan deshacerse de ellos. Todo bien. Vamos a probar eso. Verás exactamente por qué lo he
hecho de esta manera en un minuto. Eliminar. Ahora quiero hacer, quiero
sacarlos a su lugar,
pero por el momento, es muy difícil ver con cómo está esto en su lugar. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a llegar a este borde aquí y
voy a agarrarlo yendo todo el camino desde este
hasta aquí. Así que básicamente puedo
seguirlo. Creo que en realidad voy a
sacar esto también. Voy a sacar
esto y esto solo para tener algo
a lo que hacer referencia. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar esto, ser, agarrar este top. Voy a presionar Shift y luego voy a
duplicar eso. Eso ahora es duplicado,
lo que significa entonces entrar a la parte superior de esta, la parte inferior de esta, eliminar
caras. Y ahí vamos. Ahí está nuestra ventaja ahí mismo. Entonces tenemos nuestra pequeña ventaja. En realidad, ni siquiera
necesitaba copiar eso. Podría haber
usado este
borde yendo por aquí. Entonces eso está bien. Ahora pensemos en poner
estas partes en su lugar. Entonces, ¿qué significaba lo que intentaba
hacer con todo esto? Así que vamos a llegar al
primero y lo que vamos a
hacer es agarrarlo, así que L y luego y X. Y necesitamos un
poco de finura aquí, así que sólo voy
a tirarlo hacia abajo Voy a agarrar éste entonces. Entonces presionando L y
luego y X así. Y sacándolo un
poquito como puedes ver. Y entonces a veces lo
que voy a hacer es agarrar este
por ejemplo. Lo sacaré a
donde quiero ir, y luego
entraré a uno
así y lo sacaré y
X lo sacaré un poco, lo
moveré y luego
agarraré el siguiente. Sacarlo, y
luego presionar una X y tirar de ese lugar como este de aquí podemos ver que está
absolutamente bien. Siguiendo esa línea en la
siguiente estarán esta S y X, sácala, ponla en su lugar. Y entonces este de aquí está bien. Este de aquí tiene que
ser mucho, mucho más grande. Entonces voy a sacarlo. Voy a presionar y X, ponerla en su lugar, y
luego mover esta a lo largo. Y luego finalmente éste. Ya ves necesito
mover este un poco más,
no está del todo en su lugar. Sujeta el orificio de cambio
hacia abajo, moviéndolo a lo largo. Y luego este de aquí, de
hecho voy a hacer un
poco más grande y x. Bien, así que ahora podemos ver
que casi lo hemos logrado. Entonces estamos
bajando a éste. Vamos a hacer este
un poco más delgado, X, tirando un poco hacia atrás. Ahora, ¿dónde está la línea? En realidad ya no podemos ver
la línea. Creo que viene directo
hasta aquí ahora. Y es como podemos
ver directamente ahora. Entonces eso significa que
estos solo necesitan alinearse con estos y
luego deberíamos estar bien. La forma en que lo haré es que
no los haré todos del mismo tamaño ni nada por el estilo. Lo que van a hacer es que voy a entrar aquí una X y
hacerlos más pequeños aquí. Y luego mueve estos a lo largo, y luego mueve este a lo largo. Ahí vamos. Ese está
encajando en su lugar. Ahora podemos ver que
probablemente podamos eliminar estos
dos por el camino. Eliminar bases o vértices. Y entonces vamos a
entrar en éste. Hagámoslo un
poco más grande. Entonces tenemos una
hermosa pendiente, como se puede ver bajando. Este no está realmente fuera, así que necesito hacer
esto solo un poco, un poco más grande. Entonces ahora vamos a
seguir esto, de
nuevo, haciendo que este sea un poco, un poquito realmente más grande. Y éste probablemente bien. Y luego este solo el
poco más pequeño, pull ins place. Y luego finalmente, el
último que hará que
este sea más pequeño. De hecho, los agarraremos a ambos. Y luego S y X los
hacen más pequeños. Vamos a agarrar éste primero, jalarlo en su lugar
sujetando a la nave. Entonces este pull ins place
sosteniendo a los navales. Y finalmente éste, hagámoslo sólo un poco muy, muy pequeñito más pequeño
en la X así. Y vamos a tirar de la placa de ins. Ahora lo que quiero hacer es que
solo quiero asegurarme de Alport, creo que en realidad aunque
mudemos nuestra pared de nuevo a aquí, todavía va a quedar muy bien Tenemos una
curva hermosa ahí ahora,
y creo que en realidad estoy
contento con cómo se ve eso. Todo bien. Entonces eso
se ve bastante bien. Voy a decir de mi trabajo así y la veré
en el siguiente sobre todos. Muchas gracias. Adiós.
68. Detallar tejas curvadas y marcos de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso crítico de Blender, Modelos Estilizados Tres D. Y
ahí es donde lo dejamos. Muy bien, así que
lo primero que entonces queremos hacer es que básicamente quiero desenvolver esto y luego
reflejarlo en el otro lado, porque entonces va a
significar que los UV's van a
estar todos desenvueltos y todo
así para Entonces lo que voy a hacer es
que voy a entrar y voy a hacer lo que
he hecho antes, ojalá agarrando todos estos También podremos seleccionar
todos estos. Así que entremos,
apaguemos los rayos X, y entremos y
solo todos estos
atravesando justo todo el camino
hacia abajo de la bomba. Y espero
que los seleccione a todos. Y entonces debería
poder entrar como hicimos antes y
seleccionar las tiendas. Y entonces lo que vamos a hacer es reflejarlo sobre el otro lado. Y luego finalmente cortaremos las partes que
no necesitamos porque acabaremos con muchas
partes que están ocultas
dentro de otras partes. Y es solo un desperdicio
de topología en realidad. Bien, ahora tenemos eso. Vamos a seleccionar
similares por lo normal, y ahí vamos,
eso son todos esos. Entonces lo que podemos hacer,
puedo ir por encima
y lo que puedo hacer es presionar y
proyectar desde la vista así. Y entonces puedo
esconderlos por el camino. Y luego finalmente lo
que puedo hacer es en realidad, en realidad los pondré primero. Estoy pensando. Sí, hagamos eso primero. Iremos por encima, iremos a nuestra edición UV Ahora, hecho, también le daremos el material real
que va a necesitar. Entonces, si presiona las pestañas menos
eso apagado, haz clic en el botón abajo. Busco techo.
Entonces aquí está el techo. Trae eso y luego
lo que haré es ir a mi mapa UV ahora con
todos estos seleccionados, no los lados como puedes ver. Entonces iremos a
nuestro panel de sombreado, presionamos la pestaña aquí está nuestro techo Y entonces voy a
hacerlo mucho más grande. Por supuesto, aquí está nuestro techo. Vamos a presionar, vamos a moverlo hacia arriba. Presionemos y
hagamos que sea más grande. Así que con la suciedad en la parte superior ahora tal vez tengo un
poquito demasiado grande ahí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
reducirlo un poco. Y luego voy
a moverlo hacia arriba, Y, subir a la cima para que ese
top esté muy, muy sucio. Y luego solo voy a echar un vistazo rápido en mi vista renderizado y tener
mucho de eso parece. Sí. Y creo que eso es
más o menos perfecto ahí. Ahora puedo,
puedo entrar ahora y de hecho
esconder eso por el camino. Y luego lo que pueda hacer,
puedo seleccionar todos estos bordes. Entonces voy a entrar en
seleccionar seleccionar bordes afilados. Baje eso ya sea, ahí vamos. Y lo he vuelto a hacer ahora intentemos seleccionar
bordes afilados. Ahí vamos. Vamos a
bajarlo a 90 grados va a seleccionarlos a todos. Bastante. No me importa seleccionar en realidad estos
que van por el lado. Ese no es el punto. Estos de aquí son los que quiero. Selecciona estas esquinas aquí, ahí vamos. Ahora hemos seleccionado. Entonces lo que
puedo hacer es escribir marca C. Yo puedo hacer es que puedo presionar
A para agarrar todo, y luego presionar Smart UV
Project. Haga clic en Bien. Entonces vamos a echar un vistazo a cómo se ven. Y
se ven bien. Creo que solo necesito
hacerlos un poco más grandes. Sí. Y ahí vamos. Ahora se ven
absolutamente bien. Bien, entonces ahora tenemos eso. Ya no tenemos que
preocuparnos por eso. Lo que podemos hacer es que podemos presionar página
vieja y luego probablemente
pueda
reflejarla sobre el otro lado. Ahora tengo esto, así que
voy a entrar, me voy a asegurar de que
tengo esta línea central seleccionada, shift S, cursor seleccionado. Regresa entonces a mi techo. Asegúrate de que he aplicado mi anotación, cual tengo control
o transforma
clic derecho en el origen tres
D cursor añadir modificador Trae un espejo, póngalo sobre el otro lado. Apaga la G, y luego nos vamos. Ahí está nuestro techo ahora, todavía no
queremos deshacernos de
esto. Todavía no. Y no queremos
matar, ya sabes, estas fichas que
en realidad están aquí. Todavía no. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, poner esto, y se puede ver la unión lo suficientemente
cerca en el medio, que significa que puedo
hacer hermosas baldosas que van a
venir por aquí, pero un paso a la vez. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que
en realidad voy a venir con
este lado ahora. Así que recuerda que en realidad tenía, espero tener un punto que
en realidad estaba ahí para ocultar esto. ¿Tengo una pequeña
línea? No, ya no
tengo, así que
vamos a traerlo de vuelta. Entonces lo que vamos a hacer es, en cambio usar esta línea
que va por aquí abajo. Esta línea va aquí
abajo. basar esto, enderezarlo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar control tres para ir dentro de la vista. Y en lo único que me voy a
centrar es en este punto aquí. Entonces puedes ver este punto aquí. Porque lo que quiero
hacer es crear
mi madera que va
por debajo de esto. Entonces lo que voy
a hacer es que solo vamos a
poner esto y luego
voy a agarrar este punto y voy a ponerlo en su lugar. Y espero que
sólo voy a tirar,
sí, se puede ver el tirón
en ese punto detrás. Volvamos otra vez
y pongámoslo justo en realidad
tenemos esa línea. Se puede ver ahí.
Ahí está la línea. Va todo el camino
hacia abajo. Entonces tenemos eso. Si me resbalo esto, se
puede ver que
todavía tenemos una línea que va ahí
abajo, creo Sólo me pregunto si
tenemos vamos. Sí. Ahí está. Esa es la
línea que quería. Todo bien. Llamar. Eso es bueno. Presionemos P selección. Y aquí está, si escondo
esto por el camino, ahora ahí está mi línea.
Éste de aquí. Ahora bien, esto va
a hacer que sea mucho, mucho más fácil crear esto. Porque lo que
significa es que ahora puedo presionar tres, perdón,
controlar tres. Vaya a la pestaña frontal de prensa. Y lo que significa es que
ahora puedo
trasladarlos a
donde los quiero. Así pueden ver ahora
puedo tener un trozo de madera entrar justo debajo de él. Y voy a
asegurarme de que
va a tener una bonita pendiente
hermosa hacia ella. También agregando probablemente
algunos otros bucles de borde también porque aquí no es
suficiente. No se está doblando particularmente en la forma como se puede ver
aquí. Hay un problema. Si agarro estos dos, voy a hacer clic derecho
a subdividir. Entonces lo que debería poder
hacer entonces es acercar esto un poco más a
donde realmente lo quiero. De nuevo, esto está
subiendo, Esto va bien. Puede que necesites
otro aquí. Haz clic derecho, subdivide,
sácalo. Después haga clic derecho a subdividir, sáquelo, luego
saque éste. Se puede ver que no
tenemos muy buena pendiente ahora
es una mejor pendiente, vamos a sacarla un poco. Y ahora esa pendiente
se ve muy bien. No creo que quiera, en
este viene por encima de él. Creo que voy a agregar
algo de madera subiendo hasta ahí. Pero creo que esto de momento ahora está mirando de la
manera que yo lo quiero. Así que ahora en realidad tengo esto. Lo que puedo hacer es
agarrarlo, L, y luego puedo presionarlo
y sacarlo. Y ahora puedo ver exactamente a
dónde va a llegar. Entonces ahora lo voy a hacer
es que la voy a volver a meter en su lugar y luego sacar las que no están del todo
ahí para que puedan ver. Realmente no quiero
ver la madera desde aquí. Quiero asegurarme como pueden
ver aquí abajo,
esto definitivamente no lo es. Así que lo queremos como que esté detrás de este techo para que puedas ver
todo el camino hacia arriba. Está bien. Y luego llegamos hasta aquí
y empieza a estropearse. Entonces lo voy a hacer
es presionar el control, y luego voy a sacar
este un poco atrás. Tire de éste. Así que voy
a agarrar ambos. En realidad, voy a ser como
hacerlo un poco más fácil. Tira estos un poco hacia atrás y luego tira esto
un poco hacia atrás. Y luego tira de este y luego simplemente
enderezarlo todo para obtener una buena curva en eso Así que voy a
tirarlo de nuevo hasta ahí. Tira de nuevo para allá. Ahí
vamos. Bonita curva agradable. Bien, eso se
ve bastante bien. Ahora lo que puedo hacer es presionar controlar todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en saag y geometría y modificador y puedo
traer en una solidificación Y volvamos eso hacia el otro lado y hagamos que sea un poco
más grueso porque está, después de todo, apoyando
un techo aquí. Y ahora vamos a
entrar en estas partes. Vamos a entrar en
estas partes y simplemente tirarlas hacia atrás por
el momento, están un poco
demasiado lejos y
nunca van a quedar
bien así. Donde quiere estar es la
rotonda ahí y
ahí se puede ver que se
ve muy bien ahora Bien, entonces estoy contento
con todo esto. Apaguemos nuestro
rayo x y ahora encontremos el. Lo que queremos hacer
es que quieras tener una pieza que vaya a, quieres una pieza que
básicamente va a ser recta. En otras palabras, quieres un trozo de madera ahora que va a venir de ahí y subir recto y hacer que
esto se vea correctamente. Así que la forma en que
vamos a hacer eso es que vamos a
agarrar ambos. Vamos a presionar E y
Z y jalarlos hacia arriba. Y ahora podemos ver de dónde
necesitamos que esté esa pieza real de madera
recta y de dónde la
necesitamos. Entonces, lo que voy a hacer ahora, probablemente acabe tal vez solo poniendo un
trozo de madera ahí. Y solo estoy pensando en la forma en
que voy a hacer eso
es que creo que voy a traer
un avión para empezar. Entonces voy a presionar turno, traer un avión y
voy a derribar eso. Y luego presionaré S
solo para encogerlo. No me preocupa realmente
el tamaño de la misma ni nada por el
estilo en este momento. Lo que quiero hacer es
meterlo en algún tipo de lugar donde realmente
voy a comenzar mi
pieza de madera. Entonces voy a empezar
desde, quizás aquí. Ahora lo que quiero hacer es
obviamente que quiero que
sea hacia estos mosaicos, y quiero que siga esto. Ahora lo que voy a hacer
ahora, lo tengo en su lugar, hecho
voy a
encajarlo en ese trozo de madera. Vuelva a colocarlo también, y asegurándose de que no esté
hurgando en las baldosas Lo que voy a hacer
ahora es extruirla y luego ponerla encima. Entonces
voy a presionar Tab. Voy a presionar, jalarlo hacia
arriba y luego lo voy a poner en su lugar y simplemente dejarlo caer solo para
asegurarme de que el. Entonces ahora puedes ver
que le está dando seguimiento. Lo que queremos hacer es que
queremos conseguir la parte superior, En primer lugar, para seguir
esta parte a través. Y luego después de eso queremos realmente empezar
a doblarlo. Entonces lo que voy
a hacer es controlar, traer algunos bucles de borde. Entonces, de hecho,
comencemos con este. Sólo voy a doblar esto muy ligeramente y
luego moverme hacia abajo. Entonces éste muy
ligeramente, muévete mi camino hacia abajo. Entonces éste muy ligeramente. Y ahí se puede ver,
tenemos que doblar este
un poco más para
que se ponga bien. Y luego este un
poco más así. Y luego el final
me voy a doblar y ojalá ponerlo
bien en su lugar así. Bien, entonces ahora podemos ver que
eso se ve bastante bien. Una cosa que podemos decir
es que aunque es un poco demasiado gruesa.
Entonces tenemos que arreglarlo. Así que solo voy
a entrar antes terminar esta lección y tomarla todo el camino
y luego levantarla. Entonces, y luego finalmente
voy a traer en esta parte,
ponerla en normal. Y espero, ¿puedo
poner eso entonces en su lugar? Voy a ponerla en su lugar. Entonces algo así creo
que va a quedar absolutamente fantástico. Bien, así que ahora
tenemos esa pieza, vamos a, en
la siguiente lección, luego traer la siguiente pieza. Y de hecho vamos a poner una
pared yendo por aquí. Así que un poco de pared en
este bit para ocultarlo. Y luego algunos listones más
sólo para rematarlo. Y es mucho
armar estas cosas, pero puedes ver una vez
que realmente las has terminado, se ven increíbles. Se ven muy, muy bien. Además, tenemos que
doblar esto también, lo que haremos tal vez
en dos lecciones. Todo bien a todos. Así que
espero que hayas disfrutado eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
69. Modelado de soportes de madera estilizada para techos: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso de creador de Blender Estilizado Modelo Tres D. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, entonces ahora
pensemos en este muro que
va a entrar ahí. Y la forma en que lo voy a
hacer es que voy a agarrar esto ya tiene un
modificador puesto. Entonces lo que voy a hacer es ir a
convertir objetos y convertirlo a malla. Y luego agarraré
ambos, presionaré el control J y los
uniré. Y ahora voy a
entrar y voy
a agarrar esto bajando hasta aquí. Y entonces va a ser
un poco extraño de ver, pero básicamente si me pongo esto, debería poder
ver ahí dentro. Entonces voy a agarrar
este bajando por el. Entonces aquí creo que
puedo unirme a estos
y luego arreglar la malla. Entonces lo voy a hacer es
presionar y ahí tienes. Se puede ver que es unirse. O ser, si presiono turno de edad, es un poco desordenado. Primero arreglemos el desastre
antes de que hagamos algo. Entonces voy a hacer es que
me voy a unir a esto. De hecho presionaré K,
pondré ahí solo un corte. Presiona el botón de extremo a.
Entra con cara. Voy a borrar esta cara. Eliminar cara. Y se puede ver que
borró toda la cara. Y eso no es lo que
queremos, en
realidad voy a entrar y en lugar
de hacerlo de esa manera, voy a borrar bordes. Vamos a disolver
los bordes. Podría funcionar. Eliminemos los bordes. Ahí vamos. Ahora lo que nos queda. Entonces ahora vamos por turno. Él solo para esconder todo fuera
del camino y solo quiero asegurarme de que
la malla esté bien. Así que ahora puedes ver que aquí
tenemos
un poco de lío y
debería adivinar. No lo hagamos de esa manera.
Volvamos y otra vez, estás viendo mis errores. Y vamos en lugar de hacer eso, solo presiona mayúscula página y más amplia. En cambio voy a hacer una manera más fácil. En realidad sólo voy a entrar, me lo estoy poniendo difícil. Y más ancho es solo
presionaré y X y lo moveré. Lo siento. Z. y muévelo de esta manera, así, sí, esta
va a ser una forma más fácil Pongámoslo a nivel global. Solo asegurémonos de
que esté doblando, parece como si
estuviera doblada en su lugar. Eso podría realmente hacerlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora
es separar esto. Entonces si llego a
esto, venga a esto, presione selección,
separarlo. Entonces lo que puedo hacer es que justo ahora
puedo cortarlo. Así que sólo voy a presionar tabulador. Voy a presionar botón solo
para traer mi herramienta cuchillo,
comenzar en esta esquina,
trabajar mi camino,
solo bajando hasta ahí así presiona el botón de extremo a
botón y ahora puedo
entrar con selección de caras
y de hecho borrar estas caras Mucho más fácil
cuando lo estoy haciendo así. Bien, borra caras y ahora descubro que
solo puedo entrar y de hecho
puedo tirarlo hacia abajo o
jalarlo de esta manera un
poco ahí dentro. Y luego vamos Noches encajando maravillosamente en su lugar.
Ahora vamos a presionar Tab. Presionemos Oltage.
Trae todo de vuelta. Y vamos en realidad, me
pregunto si puedo eliminar de esta manera ahora vamos a ocultar esto de
la manera sólo por ahora. Probablemente ya pueda
deshacerse de eso. Probablemente no
voy a necesitarlo. Creo que aquí tengo
todo lo que necesito. Entonces sí, puedo borrarlo. Entonces voy a hacer es oltage
traer de vuelta esa parte. Entonces voy a
entrar y borrar esa parte. También voy a entrar ahora, ya no
voy a
necesitar esto. Entonces lo que voy a
hacer es agarrar ambos y simplemente borrar
estas partes también. Entonces borra el bajo y esto es
lo que deberíamos quedarnos. Y entonces lo que voy a hacer
ahora es que necesito construir este poco de fondo un poco y luego este lado también un
poco. Porque entonces vamos a
permitirme hacer entonces se pone en esta madera
que sale de aquí. Estoy pensando, comencemos con el fondo y este
bar saliendo por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a tomar un par de
tres metros. Entonces Asset Manager,
presionemos punto para acercarnos a
donde estamos trabajando. Vamos a nuestros bloques de madera, y vamos a traer un par
de piezas de tres metros. Entonces tomaremos éste
primero y lo
traeremos . Hacer zoom. Necesito que esté
justo por encima, así que solo voy a presionar
G solo para ponerlo en alguna parte. Entonces va a estar por aquí como pueden
ver. Déjalo caer. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos que presione el arte. Nuevamente, solo asomando de ahí, en la parte inferior de esta parte Me pregunto si
realmente debería traerlo hasta allí. Sí, eso es en realidad beat, eso se ve mucho mejor. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente sacarlo. Bien, entonces tenemos esa. Presionemos Mayús
S, cursor seleccionado. Y lo que voy a
hacer ahora es presionar cursor
Mayús S y Selecciones. Y luego lo voy a mover
a este lado. Me pregunto si
en realidad debería reflejarlo
por ese lado. Ya veremos en un minuto.
Lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos. Voy a presionar control J, sólo para unirlos a todos juntos. Apenas por ahora, clic derecho, sombra automática, lisa. Sólo
para suavizarlos. Vamos a asegurarnos de que el cursor esté
ahora justo en el centro. Así que Sip escritorio Ursa seleccionado. Vamos a agarrar estos ahora. Y entonces lo que
haremos es acercarnos, agregaremos un modificador y
agregaremos en un espejo. Clic derecho establecer origen a tres D cursor y luego
va a estar en la Y. Y ahí vamos. Esa es esa
parte que se ve bien. Ahora, por fin,
bien podríamos separar estos. Ahora bien, si agarro solo esta
parte en el medio, la selección de muro.
Dividirlo. Ahora pensemos en
nuestro muro real. Voy a entrar y agarrar, sí, creo que voy a agarrar
una de estas paredes. En realidad, voy
a presionar shifty. Voy a sacarlo a colación. De lo que quiero que empiece
es justo de vuelta ahí, así que veamos por dónde
va a llegar. Entonces lo voy a poner aquí. Voy a sacarlo a colación y
encaja maravillosamente ahí. Como puedes ver, eso es
perfecto. Eso es bueno. Ahora lo que puedo hacer es que puedo
venir y unirme a estos dos arriba. Para que pueda entrar, unirme a
estas dos partes arriba. Entonces haz clic derecho, fusiona
en el centro, así. Y entonces lo que puedo
hacer es que ahora puedo sacar
esto a relucir y luego simplemente
doblarlo un poco. Y y, vamos a sacarlo
todo el camino hasta el borde. Y ahora que podemos hacer
es el control de prensa. Ojalá, ya sabes, no podamos presionar el control porque lo
fusionamos. Voy a volver
en realidad, antes de fusionarlo. Y lo que voy a hacer es
que voy a sacar a estos dos e Y tirar de la colchoneta
en su lugar así. Y entonces lo vamos a
hacer es ahora presionar el control son traer en unos cuantos bucles de
borde así. Y ahora solo voy a trabajar mi camino
en lugar de unirme a ellos porque no
nos permitiría agregar bucles de borde
cuando nos hemos unido a él. Porque en
realidad es un triángulo. No se pueden agregar bucles de borde
en un triángulo S e Y. Vamos a traerlo así. Y luego S e Y lo traen. Y yo sólo
los estoy sentando, como
se puede ver detrás de la madera. Entonces por eso estoy haciendo S e Y sentándolos detrás de esa madera. Todavía no me estoy preocupando por mis UV
ni nada por el estilo. Todo lo que me preocupa
es meter esto en el lugar correcto. Y se puede ver también, hay mucho
parpadeo Y eso es porque no
estoy trabajando y trabajando en ciclos que
en realidad no debería estar haciendo. Bien, así que eso se
ve bien. Ahora estoy pensando,
¿hasta dónde está esto? Entonces puedes ver aquí
en estas partes, están un poco, no lo
suficientemente atrás. También podemos ver que
no parece centralizado. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a moverlo a un lado. Ahora puedes ver
que está un poco más centralizado y lo
sacas así ahora
tal vez esto e y. ahí vamos. Ahora se
ve mucho más bonito, más o menos como lo queremos. Bien, entonces ahora lo que
queremos hacer es que
queremos meter algunos materiales
y nivelarlos. Entonces por eso he
dividido esta pared. Así que en realidad voy a
aplicar el espejo sobre esto. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que solo voy a revisar para asegurarme de que puedan ver que esos están
saliendo un poco. Realmente no quiero
eso, debería haberlos movido
realmente
antes de que yo esté pensando, antes de que realmente
aplique ese espejo. Presionemos la cabeza de controles. Sólo retrocede un minuto. Antes de aplicar ese espejo, vamos a agarrar uno de ellos
así vamos a agarrar este. Creo que solo asegurarme de que
va todo el camino. Y entonces todo lo que voy a hacer
es presionar y ojalá pueda dejar eso de nuevo en su lugar y
ambos entren ahí en su lugar. Ahora puedo ver que aquí
tengo algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a presionar al
nacido y ahí vamos. Todo bien. Fijo.
Fresco. Ahora, vamos a traer una pieza más de madera. Antes de que hagamos algo, solo
me pregunto. Sí, tengo otro,
un gran trozo de madera aquí y solo necesito esconderlo realmente en esta parte de aquí Si lo menciono, si presiono Mayús S selecciones
maldición, mantén offset. Ahora puedo sacarlo de la mitad y solo
asegurarme de que hay. Lo giro redondo, lo siento mucho, X 90. Y entonces puedo presionar e Y y simplemente
aplastarlo en un poquito Sí, eso es lo
que estoy buscando. Perfecto, eso se
ve bastante bien. Bien, así que ahora tengo eso. Primero que nada,
vengamos a este muro. Apliquemos nuestro
espejo con control. Entonces tomemos esta pared
y presionemos el control L, y vinculemos
materiales así. De hecho, bien podríamos simplemente,
Sí, sí, en realidad los
desenvolveremos por separado. Entremos ahora,
presione tabulación en Envoltura y veamos cómo se han
desenvuelto. Están bien. Vamos a entrar en este
control todo transforma geometría de origen del
conjunto en el rap. Eso es desenvolver, bien. Ahora y ahora finalmente, vamos a entrar en éste, seleccionar nuestro espejo,
presionar control A. Y lo que queremos
hacer en estos es que en realidad queremos
biselarlos primero. Así que voy a entrar en
control de todas las transformadas, clic
derecho, establecer geometría de
origen. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es traer mi bisel. Entonces voy a presionar Agregar
modificador, Generar Bisel. Bájala una B.
Sí, eso se ve bien. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es un proyecto UV inteligente. Haga clic en OK. Y finalmente, luego agarra este otro control de registro L
materiales de enlace. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que sí tenemos
algunos problemas con nuestra madera donde va a necesitar
enderezarse un poco, así que eso es algo que tenemos
que arreglar, sobre todo en
algo así de grande Podemos ver que éste
va a estar bien. Es solo que este probablemente en el frente lo que va a
tener que ser arreglado realmente. Estoy mirando en la parte de atrás. Probablemente podamos
salirnos con la suya. También probablemente necesitemos hacer
esto un poco más grande en la UV porque son piezas
bastante voluminosas Muy bien, todos.
Entonces espero que hayas disfrutado eso y te
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
70. Arreglar problemas de UV para marcos de madera en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la Blender. Crea Core, estilizados
tres modelos D, y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, así que entremos ahora
y antes que nada, antes que nada,
arreglemos los problemas con estos UVs Pasemos a nuestra sombra
en panel y en realidad
presionemos las fechas de turno
solo para
aislarlas y luego podamos
ver lo que estamos haciendo. Pongámoslo también en material para que pueda ver realmente
lo que estoy haciendo. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a com dos. Creo que se puede ver que en realidad no son tan
malos. Eso se puede ver. ¿Puedo enderezar la totalidad de una vez
que voy a
hacer clic derecho y una línea automática de nuevo, puede ver que sería
el problema que tengo. Donde puedes ver que simplemente los
alinea a todos y
lo estropea. Y eso no quiero. Entonces lo que voy
a hacer en estudios, voy a venir y
ojalá agarrar esta línea. Y esta línea,
haga clic derecho en una línea auto. Esta línea, esta línea haga clic
derecho en una línea auto. Y echemos un
vistazo. Y creo que en realidad se ve un poco
mejor que donde estaba. Bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y simplemente hacer lo mismo con
todos ellos ahora. Control de clic derecho, línea de
clic automático. Sólo me pregunto si
hay una manera de alinear verticalmente. En lugar de eso, ¿agarrar todos
ellos alinear verticalmente? Sí, solo
los une a todos. En realidad no
quiero que haga eso. Hay un complemento en el
que normalmente uso para alinear todos
estos de una sola vez. Solo presionas control,
los alinea a todos. Pero dijimos en esta que no queremos usar ningún complemento. Queremos mostrarte
con solo la base de licuadora lo que realmente
puedes hacer. Por eso en realidad lo estamos
haciendo de esta manera. Si sabes dónde está
el add on, entonces puedes usar eso por supuesto. Pero definitivamente cosas como esta, algunas veces los complementos son bastante buenos o hay una manera enderezar todas estas cosas
y lo que ya vimos, podemos desenvolverlas de
una manera diferente de
enderezarlas todas y
esa es una Pero a veces hacerlo
así es más rápido. Y ahora puedes ver
que se ve mucho, mucho mejor, ¿de acuerdo? Lo único que quiero
hacer es agarrarlos todos y simplemente hacerlos
un poco más grandes. Ahora piensa bonita, haz todo
ese pedacito. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero
hacer es que
realmente quiero construir sobre estos
bits un poco. Porque se puede ver de
momento que es bastante delgada. Vamos a necesitar algunas piezas
más de madera aquí, por
ejemplo, algunas más piezas
de madera entrando aquí. Entonces pensemos en, antes que nada,
tenemos este trozo aquí. Necesitamos una parte inferior. Entonces lo que voy
a hacer es llegar a esta parte,
presionaré el turno D, y entonces lo que voy a
hacer es que la voy a rotar para que nuestros muertos 90. Voy a simplemente
girarlo redondo. Y lo que voy a
hacer es que voy a tirar esto por aquí. Voy a encogerlo y
los Y's lo jalan. Y quiero llevarlo justo
a mitad de camino, lo suficientemente
cerca, así que
voy a ponerlo ahí Y luego voy
a presionar el turno D, ponerlo al otro lado. Y entonces puedo ver que
ambos necesitan
jalar un poco. Entonces voy a agarrarlos a los dos. Voy a presionar S e Y, y ojalá pueda
jalarlos por separado. Entonces, ahí vamos. Vamos a
sacar este un poco. Eso es exactamente lo
que estoy buscando. Y ahora lo voy a hacer es que
sólo voy a girar esta ronda, así zed cien 80. Y luego voy a
presionar shift zed 90. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente
voy a
sacar esto así así que quiero que lo
saquen así. Y entonces voy a
presionar S y el justo sacarlo un poco más grande que lo que es
el otro. Y entonces voy a usar, probablemente salirme con la suya con
el mismo turno D, y luego Y 90. Veamos si
realmente puedo
sacar esto y hacer que eso
suba a la cima. Entonces voy a
jalarlo hasta ahí. Y vamos a jalarlo. Ahí vamos. Solo asegúrate de que no esté asomando por la parte superior ahí Bien, eso se ve bien. Y ahora necesito otra pieza. Sólo estoy
asegurándome de que no tenemos nada que se vea igual. Y ahora necesito otra
pieza que va a estar saliendo y
apoyándola hasta aquí. Vamos a agarrar este turno
90, vamos a sacarlo. Presionemos
y Y. Y presionemos Y, luego y. Vamos a sacarlo y
ponerlo en esta parte de aquí. Vamos a moverlo un poco. Podemos ver que esto está
un poco fuera, esta parte, ¿o es así? Sí, lo es. Vemos que todavía está un poco fuera porque la
hice más delgada. Creo que voy a hacer este un poco más delgado
también . Ahí vamos. Ahora pongamos
éste en su lugar. A la A, ahí vamos. Eso se ve bastante genial. La única cosa es,
creo que esta parte tiene que ser un poco más baja,
esta de aquí. Entonces lo que voy a hacer
es ir a mi edificio, presionar
el botón Tab. Creo que voy a sacar
todo esto. Voy a ir, ¿dónde está? Ahí está, edición
proporcional. Pongámonos el suave, veamos si
realmente puedo derribar esto. Si traigo esto abajo, sacarlo a la luz y luego
traer esta parte. Creo que eso en realidad
va a platicar. Muévelo un poco
hacia un lado. Doblar el sí, eso es mirar mucho atrás. Eso se puede ver.
No quería que siguiera bastante esta cresta
que va por aquí. Entonces he hecho que ahora se
vea un poco diferente y podemos ver
que tiene un poco más, luciendo mucha más fuerza. Ahora lo que queremos hacer es
simplemente rellenar estas partes. Y sé que esto
parece estar tomando, ya sabes, mucho tiempo solo por
este poquito, pero te aseguro que cuanta más
peluca hagas una aquí, mejor va a ser. Porque necesita
verse como si estuviera soportado y no solo quiere verse
un poco desnudo. Entonces es por eso que
en realidad me llevo la peluca para hacer eso. Entonces ahora lo que quiero hacer es
que quiero volver con mi gestor de activos y
llevemos un medidor de dos metros. Entonces voy a caer
un metro de dos ahí. Entonces voy a
girarlo redondo. Entonces, y lo siento, x, vamos a girarlo alrededor. Volvamos a poner esto en su lugar. Así que voy a poner esto
aquí en algún lugar así. Y yo sólo voy a
echar un vistazo ahora y mirar. Sí. Y creo
que eso lo va a hacer. Yo sólo les quiero
las partes aquí. Entonces voy a hacer,
luego voy a presionar turno D. voy
a traerlo así que R tiene ciento 80
y luego solo lo pongo
en el otro lado. Y entonces finalmente
lo que voy a hacer es que voy a cortar esto. Entonces voy a
agarrar este de aquí. Presiona el control tres para
asegurarte de que
realmente estás en lo correcto, ya
sabes,
mirándolo directamente. Y luego iremos a malla. Iremos a Bs y
simplemente lo cortaremos por aquí. Así que en realidad voy a
llenar los vacíos. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a llegar a esta pestaña, luego nos vamos
a biecar, luego voy a
cortarlo así Y entonces otra vez, ya está
lleno para mí ahora. Bien, toca dos veces el
ocho, y ahí vamos. Ahora vamos a conseguir unos bloques
muy pequeños, que son los de 1 metro. Y vamos a tirar de estos aquí arriba. Y
los vamos a reducir un poco. Y entonces lo que
vamos a hacer es que los vamos a rotar los nuestros 90 para que sean
el camino correcto. Y entonces lo que vamos a
hacer es ponerlos en su lugar. Yo sólo los voy a
traer aquí, sacarlos,
asegurándome de que
no van por esos
huecos ni nada
ni X. Gíralos alrededor y ahora solo
encaja estos en su lugar. vamos a tirar de esta manera
primero y luego puedo tirarlo hacia abajo y luego
a su lugar así. Ahora puedes ver aquí,
realmente no queremos
que pase por estos lados
ni nada por el estilo. Entonces lo que tenemos que hacer
es hacerlo un poco más delgado ahora porque lo hemos
rotado, claro. Tenemos que asegurarnos de que
la edición de porciones esté desactivada, necesitamos asegurarnos de
que esto sea normal. Y ahora cuando realmente lo
encojamos así
debería poder, si presiono X o Y, se
puede ver que
no está del todo bien. Así que ahora en realidad lo está
encogiendo correctamente. Como puedes ver ahí, no
hacer un buen trabajo en absoluto. Entonces, lo que voy a tener que
hacer en vez de eso es simplemente girarlo hacia atrás
y luego encogerlo. Ahora Y encogerlo así. Y ahora voy a rotarlo,
r, x, girarlo redondo
y poner esto en su lugar. También podemos ver que el frente de la misma no va a entrar
adecuadamente también. Entonces necesito arreglarlo también. Entonces voy a
entrar, voy a agarrar el frente con la
cara lex justo este frente. Y luego con la edición
proporcional encendida, ahora
debería poder simplemente
encogerlo en un poco,
sacarlo a donde
necesito que vaya, que está casi ahí. Se puede ver que todavía está
un poco fuera. Sólo me pregunto si puedo venir por aquí y sacarlo. Yo soy no tenemos mucho
espacio ahí como puedes ver. Bien. Entonces, voy
a bajarlo ahora al siguiente lugar, turno D y voy a
reflejar estos. No voy a volver a
hacer esto, así que lo llevaremos
a su lugar así. Y se puede ver en este
de estos mucho, mucho más fácil en realidad
traerlo así. Y luego un último turno D, bajarlo y traerlo y luego
traerlo de vuelta. Ahí vamos. Ahora ya puedes ver por qué hice eso, porque simplemente se ve
mucho mejor. Ahora lo que queremos
hacer es que quieras
agarrar los tres de estos. Vamos a ir a objetar aquí y convertir mesh
control jg en ellos. En total, ya tenemos
el cursor en el centro, así que podemos presionar control clics
derechos en origen
tres decursor, agregar modificador, traer un espejo, ponerlos en el
otro lado así Y luego controla a,
únete a todos ellos hasta un proyecto
UV inteligente de rayos x de despegue. Haga clic en Bien. Y ahora todos deberían ser
diferentes y estar en su lugar. Entonces ahora la única cosa es que
solo necesito mover este
un poco atrás. Así que solo voy a presionar G. Voy a hacer lo mismo
entonces con esta,
solo tira de ella hacia atrás,
y ahí vamos. Eso se ve muy
bien como puedes ver. Así que realmente, muy
contento con eso. Entonces ahora lo que haremos entonces
en la siguiente lección es que
finalmente podemos
empezar a poner este techo. Y entonces podemos
asegurarnos de que todo esté
bien con este techo. Y entonces podemos comenzar a inclinar este techo y luego
este techo está terminado Como dije, este es el techo más difícil por un tiro largo. Y se puede ver
cuánto trabajo
realmente se llevó de los pies para
terminar eso. Pero el resultado final, como puedes ver, se ve
muy, muy bonito. Así que realmente, muy contento
con cómo se ve eso. Se ve realmente agradable y
realista. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso, y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
71. Utilizar modificadores de matriz para patrones de mosaico superior: Bienvenidos de nuevo
a la Blend que crea
tres modelos D estilizados centrales Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Entonces ahora lo que
voy a hacer es que
voy a sumarme a todo esto. Así que antes
que nada voy a
entrar y simplemente agarrar
todas estas partes. Solo asegúrate de que
los tienes todos, incluidos estos. Presionemos y solo
asegurémonos de que tengo ahí y ya ves
que no tengo el interior, así que quiero agarrarlos también. Otra vez, asegúrate de que los tengo. Y ahí vamos.
Ahora vamos a llegar a objetar y luego vamos
a ir a convertir a malla. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a dar click en este punto aquí, controlar J, unirlo del todo. Controle todas las transformaciones, haga clic con
el botón derecho, así que el origen a la geometría. Y por último, clic derecho,
sombra automática, suave. Ahora lo que tengo
básicamente es mi techo aquí, excepto esta parte. Entonces voy a unirlo a este control. De hecho, solo apliquemos ese control de nivel y ahora
unámoslo a este control J, G. Estoy buscando, ¿hay
algo que me haya perdido? No lo creo por el momento. Ahora,
todavía no voy a
quitar estos azulejos hasta que realmente haya
desahogado esta parte. Ahora, antes de doblar esta parte, en realidad
quiero hacer
algunas pequeñas partes que
van a bajar aquí
por la parte superior del techo. Porque claro, el techo en estos momentos,
no se ve bien. Entonces lo que voy a hacer es
que tengo mi cursor aquí mismo. Voy a presionar el
turno ocho y
voy a traer un cilindro. Voy a poner mi cilindro en algo así como 18 y después
voy a hacer girar
esta ronda, así que Y 90. Vamos a darle vueltas y vamos a hacerlo un
poco más pequeño. Ahora, cuando estás tratando con
la parte superior de las macetas de techo, probablemente
quieras hacer
unas tres tejas de largo. Algo así. Más o menos, algo así. Y entonces esa será
la longitud correcta. Ahora lo que haremos
es que entraremos, eliminaremos el anverso y el
reverso, así que borre las caras. Y luego voy a ir a la mitad del camino
como siempre lo hacen Entonces éste y éste. Y luego haga clic de control a
esta base de eliminar. Y entonces finalmente lo
que voy a hacer es que ahora
sólo voy a agarrarlo. Clic derecho, sombra, auto,
suavizar, agregar modificador. Vamos a traer una solidificación. Voy a bajar mi
solidificación
así que voy a asegurarme de que
incluso el grosor esté encendido Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a poner esto en su lugar así. Y puedes ver que ahora se
ve bastante bien, puedes ver que probablemente necesite
ser un poco más pequeño. ¿Es un poco grueso?
Creo que lo es. Así que sólo voy a
hacerlo un poco más pequeño. Así que solo para asegurarse de
que es el tamaño correcto. Creo que ahora es mucho,
mucho mejor tamaño. Y luego vuelve a meterlo
aquí donde realmente lo quiero. Ahora voy a
hacer es que en
realidad voy a matrizar esto,
así que otro modificador. Y vamos a ir
a generar un rayo. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a
convertir esto a cero, claro, Y luego moverlo hacia abajo, no de esa manera en el eje z. Vamos a moverlo de esta manera. Y vamos a poner esto
justo aquí por ahora. Y entonces todo lo que voy
a hacer ahora es que
voy a rotar esto ahora. Si giro esto mientras
estamos en modo objeto, así que si giro esto aquí, verás que mueve todo
el asunto. Eso no queremos.
Entonces lo que queremos hacer en cambio es ir
al modo de edición. Asegúrate de tener
todo seleccionado y luego arte e Y sin lente de
porción Entonces Y gírelo y luego finalmente tira esto de nuevo a
su lugar a donde lo desee. Ahora estoy pensando que eso podría estar un poco demasiado cerca. Entonces, en otras palabras, estamos
perdiendo mucho de esto. Si lo tenemos tan cerca, vamos a
sacarlo un
poco así. Y luego vamos a
asegurarnos de que los bits en la oreja porque
todavía tenemos un Slidify encendido, que es muy útil
y todavía tenemos nuestro Ray que también es Así que ahora puedo hacer
es que en realidad puedo presionar control clic izquierdo, clic
derecho, y luego controlar dos, clic izquierdo, clic derecho. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a agarrar este top uno. Yo, voy a ponerle edición
proporcional, y luego voy a
presionar e Y y simplemente sacar este
pedacito un poco así. Y ahora puedes ver lo fácil que es encajar eso ahí. Y puedes ver como
tiene esa bonita
curva de túnel y se
ve bastante bien. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a rotar todo el asunto
una vez que llegue al final. Entonces
básicamente voy a entrar, agregar algunos más de estos. Entonces todo el camino hasta el final. Ahora puedes ver cuando
llega al final, realmente necesita estar
en este punto aquí. Y además estoy contento con la rotación de todo el
asunto. Yo no lo creo. Entonces lo que voy a hacer es
que la voy a rotar muy ligeramente solo para
que llegue a la cima. Y luego voy a
sacarlo también. Muy ligeramente. Entonces S y X la
sacan. Y ahí vamos. Y ahora se puede ver
que todo ha estado en su lugar. Tenemos un poco de parte por aquí que realmente
no queremos. Así que voy a entrar
y girarlo simplemente muy,
muy lentamente como, así que doble
toque el entonces ahí vamos. Ahora una cosa que el único
problema que tenemos aquí es por supuesto que
no hay aleatoriedad en estos
ni en nada por el estilo, y sí queremos un poco
de eso. Ahora entremos. En primer lugar, lo
que haremos es aplicar la solidificación,
aplicar la matriz Vamos en malla de
conversión de objetos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, así que voy a ir a
agarrar esta. Estoy esperando. Vamos a tratar de
tirar de éste hacia atrás con esto así entonces vamos a
tirar de éste hacia adelante. Vamos a tirar de ésta hacia atrás. Y jala un poco este
hacia adelante. Así que sólo los estamos moviendo, son un poco desiguales. Y entonces lo que vamos
a hacer es simplemente agarrar la parte superior. Sólo tira de ellos, algunos de
ellos hacia abajo un poco. Se puede ver aquí,
algunos de ellos arriba, algunos de ellos en
medio de un poco abajo. Sólo otra vez, aumentando la
aleatoriedad de cómo se ven. Vamos a tirar de
éste hacia abajo también. Ahora lo que vamos a hacer es finalmente ver si
puede ser demasiado, pero vamos a tener una oportunidad. Entraremos a transformarnos
y haremos clic en Random. Y luego
bajaremos
ese azar todo el camino a 0.1 Sí, probablemente
va
a ser bueno que Bien,
así que ahora voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar mi techo.
Voy a seguir adelante. De hecho, no quiero
agarrar ese techo. Voy a agarrar este techo. Sí. Este techo aquí
controla los materiales de enlace. Y los materiales ahora son techo. Y ahora puedo hacer
es que puedo venir en un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Biblia, toca la A,
y ahí vamos. Hay tejas. Bien, pongamos esto, está en vista
renderizado para que podamos ver exactamente cómo
va a verse. Creo que el problema está aquí que tenemos que volver a
envolver estos, se
puede ver que sí tenemos
algunos temas aquí. Estoy pensando que probablemente voy a
agarrar los bordes en estos, así que voy a tocar
dos veces la A. Voy a entrar
e ir a seleccionar. Voy a seleccionar entonces bordes
afilados así. Y entonces voy a convertir
esto en bordes así. Y lo voy a volver a hacer, así que voy a tocar
dos veces la A. siempre la
tengo en la
cara cuando hago eso, por alguna razón no tengo idea por qué voy a
seleccionar los bordes. Sólo hasta que los ponga a
todos por aquí. Al igual que así podemos ver que
tenemos algunos fuera de los
bordes no seleccionados. Probablemente
porque va a ser en 45 grados o algo así. Si pongo esto en 45, verás ahora
probablemente va a seleccionar todos esos y ahora puedo hacer clic
derecho marcar Visto. Entonces lo que puedo
hacer es presionar Tab controlar todas las transformadas, clic
derecho en su origen dos geometría tabulador y
luego y luego envolver. Ahora verás que se han
desenvuelto. Mucho, mucho más agradable. Ahora todo lo que necesito hacer es
ir a mi edición UV. Veamos cómo
se desenvuelven estos. Para que veas que se han
desenvuelto bastante bien. También vamos a hacerlos un
poco más pequeños en el mapa UV sin edición de
porciones encendido, entonces voy a
ponerlos aquí también. Ahí vamos. Ahora
se ven mejor. Se ven
mucho, mucho mejor. Bien. Estoy contento con
cómo se ven esos. Vamos a ponerlo en
sí, ahí vamos. Bien. Entonces ahora lo hemos hecho. Básicamente podemos entrar y unirnos a esos a nuestro techo. Entonces si agarro estos,
únalos a mi control de techo J, clic
derecho, sombra o para suavizar. Y ahí vamos. Y entonces lo que puedo hacer ahora es con
el techo real, en realidad
podemos traer nuestra celosía Entonces todo lo que voy a hacer es presionar shift ursa turno seleccionado Vamos a traer en donde es una celosía?
Hagámoslo más grande. Así que hazlo más grande. Voy a ir
por encima primero. Voy a hacerlo lo
suficientemente grande como para estar fuera de aquí. Entonces y y lo suficientemente grande para ahí. Y luego y X, sacarlo todo el camino
así que básicamente debería
darme suficiente espacio para
ingenio con ahora si presiona tres, controla
tres, perdón. Prensa. Y solo
voy a encogerlo
solo para que tengamos un poco más de
precisión ahí. Especialmente cerca de la
cima porque ese es el lugar que realmente
quiero doblarlo. Y entonces lo que quiero
hacer ahora es venir sobre, agarrar mi techo, agregar modificarlo. Y vamos a
traer una deforme. Y va a ser una celosía. Y la celosía por supuesto
va a estar aquí. Y luego voy a
llegar a mi celosía. No quiero venir aquí a
mi opción de celosía. Y voy a
aumentar, no esa, voy a aumentar
ésta así. Y entonces voy a
aumentar esta, no esta, la de abajo. Los conseguimos subir
así que en realidad no quiero
hacer mucho con esto, pero sí quiero hacer
algo con esto. Entonces tengo uno de
control de presión ahora. Ahora debería poder entrar en mi celosía y de
hecho alterar esto Entonces, si agarro todos
estos, por ejemplo, desplazamiento de la barra espaciadora, entonces debería poder
tirarlo hacia abajo así. Entonces voy a hacer lo
mismo moviéndome a lo largo, para luego finalmente ver
la parte media. Lo voy a agarrar, no con
la cosa, ahí vamos. Y luego el
pedacito medio. No mucho, sino algo así. Y entonces Wilder es Voy a
esconder los piojos en el camino. Échale un vistazo a esto
en vista renderizada. Sí, creo que así es exactamente como lo quiero porque esto
va a tener un poco de una
parte de madera que va mucho a lo largo de ella. Bien, en realidad vengamos
a modificar el control de prensa Alt. Trae de vuelta los piojos
y
simplemente elimínelos de la manera que ya no
necesitamos eso. Y finalmente ese
techo más duro en realidad está hecho. Ahora piensa una que nosotros, vamos a
hacer en la siguiente es que vamos a empezar a construir esta parte. no vamos a eliminar estos mosaicos
reales ni
nada por el estilo. Queremos meter primero este
otro techo. Así que vamos a terminar de construir todo esto, yendo todo
el camino alrededor. Vamos a terminar esta
parte también y luego encontraremos que podemos movernos a la parte
posterior de la otra parte. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
72. Conceptualización de soportes estructurales en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora. Crea core estilizados
tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos. Bien, antes que nada,
entremos, agarra esto. Así que agarra esto sin el
rayo x y tira de eso hacia arriba. Así que voy a
meter eso ahí arriba. Es, estoy haciendo eso
solo para darme una visión desnuda de lo que realmente
estoy haciendo. Así que voy a
agarrar éste y
éste y ponerlos a todos en su lugar. Y ahora puedo ver mucho,
mucho más fácil de visualizar a
dónde tengo que ir con esto. ¿Bien? Entonces ahora quiero, antes que nada, es traer
todos los bloques. Así que voy a ir a asset manager y luego voy a trabajar
a partir de aquí otra vez. Entonces voy a traer
los dos metros uno. Pongamos eso ahí. Vamos a traer uno de 2.5 metros. Y ahí vamos a poner eso. Y voy a primero que nada, y después traeré
también uno de tres metros. Y solo voy a dejar eso ahí. Bien, vamos a traer a
estos dos aquí, ambos a este lado. Vamos a mover a nuestro tipo justo
por aquí, fuera del camino. Y entonces lo que vamos a hacer es
que empezaremos por esta parte aquí. Así que tenemos un registro
que viene por aquí. Lo que quiero hacer entonces es
traer otro registro por aquí. Probablemente no quiero
uno en la esquina, pero sin duda querré uno que
venga aquí y aquí arriba. Entonces comencemos entonces
con éste. Entonces 90, presionemos
control y tres, y vamos a
ponerlo en su lugar. No importa
qué tan atrás en ese techo real
se vaya a sentar, solo
necesitamos nivelarlo para que en realidad esté
sentado ahí. Ahora se puede ver que
sería más fácil si le doy la vuelta a esto, así que voy a presionar nuestra Y 180. Y ahí tienes. Se puede ver que en
realidad encaja
mejor así. Así que eso en realidad se
ve bastante bien ahora. Bien, entonces ahora que tenemos
esta parte aquí, necesitamos un poco de salir aquí. Volveremos a nuestras partes. Vamos a venir primero
con esta parte. Y lo que voy a
hacer, voy a tener esta parte saliendo a
algo así como ahí. Voy a tener que
levantarlo un poco, creo. Sí, así. Creo
que eso va a ser bueno. Entonces lo que
haré es llevar esto
al otro lado. Entonces cambia para traerlo
a este lado. Entonces solo me pregunto. Creo que en realidad quiero
que esté encima de ahí, así que las mandíbulas salen así. Y entonces voy
a darle vueltas, así que voy a zed 180. Entonces ahora quiero un par
de piezas aquí. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar este bit Shift D, y luego presionaré R Z 90. Y luego traeremos
este pedacito aquí. Ranurarlo ahí así. Y entonces lo que voy a hacer es
traerlo ahora, así que cambia y veremos
que probablemente va a ser un poco demasiado largo o
va a encajar perfectamente. En realidad no quiero
que encaje de manera uniforme. Esa es la cosa. Quiero que
sea un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer e Y, tirarlo hacia abajo, ponerlo en su lugar. Y luego
lo rotaré, Y, 180 así. Y luego agarraré este
y luego y Y,
y lo sacaré e Y, lo
sacaré en
su lugar. Doble grifo. Y ahí vamos.
Eso es más como lo que estoy buscando seguro. Bien, así que ahora voy a
simplemente tirar estos un
poco hacia abajo aunque. Ahí vamos. Bien, entonces ahora
tenemos este bit, este bit, así que ahora solo necesitamos otro
par de pedacitos, creo. Y estoy pensando que tenemos
esta pequeña mente hazlo en realidad, Y 90 podría ser un poco demasiado grande. Pero ya veremos. Volvamos a
poner esta parte en su lugar y presionemos S y pongamos que se ajuste correctamente para que pueda
levantarla un poco. Ahí vamos. Entonces va a hacer es ahora sólo
asegurarse de que es encajar en. Y luego presione y desplace y tráelo
al otro lado, asegurándose de que haya un poco
de hueco en esa pared. Aquí
también podemos ver que esto no
está ni cerca de Paul atrás. Lo que voy a
hacer es que
en realidad voy a arreglar esa parte también. Voy a tirar
de la porción hacia atrás en. Sácalo a la pared.
¿Podemos salirnos con la suya? ¿Se ve demasiado estirada? Podemos ver que
todavía tenemos esto puesto. Sólo estoy buscando. Estoy pensando, sí, eso probablemente
va a estar bien. Probablemente nos saldremos con la
suya. Vamos a esconder el
poquito en esa pared de todos modos, así que no hay problema ahí. Así que creo que tenemos
esta parte saliendo, tenemos ese gran yendo a
través de ese grande, subiendo. Todo eso está absolutamente bien. Todo lo que necesitamos ahora son nuestras paredes. Así que vamos a traer nuestras paredes. Y lo que también podríamos hacer con nuestros muros siendo como estos son, de hecho, voy a eliminar esto ahora. También voy a eliminar esta. Y también voy a borrar esta. Y ahora arreglaré mis
paredes en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta pared. Voy a presionar Shift.
Voy a sacarlo a colación, así que voy a
detenerlo por este lado. Y voy a meter
esta pared aquí. Ponlo ahí.
Baje a su lugar. Se puede ver que estamos
camino, salida en este momento. Y
bajarlo, se sienta ahí maravillosamente. Y luego turno y luego 90. Vamos a ponerlo en
su lugar aquí ahora. Y bájala,
ponla en su lugar. Deberíamos tener más o menos una buena idea ahora de lo que
estamos haciendo con esto tal como lo hemos hecho. Entonces ahora. Bien, eso se ve bien. Ahora vamos a presionar
Shift, sacarlo a la luz. Presionemos 90. Encajar esto ahí. Puedes ver con
este, necesito sacarlo un poco. Se trata de la hora del
rompecabezas. Bien, vamos a
sacarlo de esta manera. Y entonces lo que vamos a
hacer es agarrar este borde sin porción y
lo sacaremos hasta ahí él. Fantástico. Y entonces lo que vamos a hacer es
agarrar esta ventaja. Voy a presionar Shift
you, arrastrarlo. Y entonces vamos a poner
éste en su lugar aquí. Y luego Tab, agarra este
borde, tira de él en su lugar. Bien, eso se
ve bien ahora. Acabamos de tener el de abajo
aquí arriba y necesitamos otro
apoyo ahí dentro del cual me he olvidado del turno.
Sí, lo he hecho. R, Y, 90. Y pon éste en su lugar. Y luego simplemente
encogerlo. Entonces etanex, encogerlo hacia abajo,
tire de él en su lugar Y luego solo asegúrate de que haya
suficiente hueco ahí y los lados y el doble
golpecito la A y ahí vamos. Bien, una parte más. Vamos a traer uno
de estos y vamos a girarlo redondo dijo 90. Y estoy pensando,
pongamos esto entonces ahí dentro. Y la otra cosa
es que
en realidad tenemos que poner aquí el apoyo, solo para que no me olvide,
voy a poner este de aquí. Voy a presionar
turno, traerlo, y luego x 90. Estoy asegurándome de que
esto encaje en su lugar. Se puede ver que tenemos una gran brecha aquí abajo
y no queremos eso. Quizá necesitemos un trozo más de pared que vaya
a subir aquí. Pongamos esto en
primer turno así. Entonces lo que voy a hacer,
esa está bien, R X 90 otra vez. Y entonces lo que voy a hacer es
pensar que voy a agarrar el
borde de esto, no lo haré. Sí. Bueno, voy a
agarrarlo, turno y luego Y 90 y luego
solo voy a jalarlo de nuevo
a su lugar y luego jalarlo hacia arriba. Yo sólo quiero esconder
esta parte aquí. Se puede ver esconder eso ahí. Eso ya prácticamente está
hecho, sí. Ahora, mientras tenemos esta parte, presionemos un rap. Se puede ver ahí dice
objeto escala no maniforme. Eso solo significa que tenemos
que revender la transformación. Vamos a hacer esto primero y ahora no hay
problema con eso. Entonces lo haremos es agarrar todas estas partes
que acabamos de poner en su lugar para que podamos
ver todas estas. Creo que esto fue todo, en realidad. Sí lo es. Y entonces podemos presionar controlar
todas las transformaciones, bien. Haga clic en Geometría de origen, ficha
y, a continuación, desenvuelva.
Y ahí vamos. Ahora asegurémonos de que estamos
contentos con cómo se ve eso. puede ver que se
ven un
poco más pequeños que los otros, así que simplemente presionaremos Tab, iremos a la edición UV, los
sacaremos, y ahora deberían estar absolutamente
bien, que son. Bien, entonces lo que haremos es en las próximas lecciones
acabaremos solo esta parte. Así que sólo tenemos que
terminar esta parte. Y luego finalmente podemos
poner en estas dos ventanas. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a movernos hasta este último techo aquí, ponernos eso y finalmente podremos movernos a
la parte trasera de este edificio. Todo bien a todos.
Espero que lo estés disfrutando. Espero que estés aprendiendo tanto, y no puedo esperar
a verte en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
73. Modelado de techos más pequeños para tabernas estilizadas: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora, crear un curso
estilizado modelo tres D. Y por cierto,
olvidé que en realidad estaba teniendo V encendida y por eso no estaba mirando cuando hice
clic en el aquí, como si hubiera alguna
iluminación real o algo así, solo
se ve muy plano Sin embargo, si enciendo ciclos, podemos ver lo bonito que se ve
esto en realidad ahora. Entonces no sé cómo hicimos
clic en ese paraguas que hice. Volvamos a modelar ahora. Y lo que haremos
es terminar este último trozo de, así que este último trozo, tablón de madera debajo,
bang, bang, bang, dos piezas y bueno,
tres o cuatro piezas Pero entonces ya terminamos de gestor
de activos. Entonces vamos a traer,
ponerlo en el material. Vamos a traer uno de dos metros, tal vez uno de dos metros.
Uno más lo suficientemente grande. Dos metros. Ahí vamos. Vamos a traerlo a colación un 90. Presionemos control tres. Vamos a ponerlo en su lugar. Mandíbulas debajo de aquí, hazlo
un poco más delgado. Entonces X e Y un poco más delgados. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Entonces las mandíbulas dos, justo antes
del frente de ahí, así. Y entonces lo que vamos a
hacer ahora es que solo necesitamos unas piezas de 1 metro. Entonces solo voy a traer
1.2 los voy a
arrastrar a los dos hacia arriba. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a poner
estos en su lugar. Y solo quiero que se
doblen por aquí, así que voy
a meter uno ahora. Ponlo, así que
voy a sacarlo a colación. Yo sólo lo quiero
metiendo ahí. Así que sólo voy a presionar la cabeza de
Sen y simplemente
manipularla un poco. No quiero, puedes ver aquí, va a estar
hurgando por ahí Realmente no quiero eso.
Vamos a bajarlo un poco. Entonces ahí tienes. Ahora se puede ver que se
ve un poco ahí. Voy a hacer
lo mismo en este ensayo, luego sacarlo. Y luego finalmente voy
a agarrar este turno así. Y pagar rotonda ahí, estoy pensando que probablemente
va a necesitar dos turnos más así Y entonces todo lo que voy
a hacer con estos tres es simplemente agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Se ven diferentes
y eso
parece que está bastante bien apoyado. Bien, estoy contento
con otras miradas. Ahora vamos a agarrar nuestras ventanas. Ahora tengo esta ventana aquí. Podría usar mi
gestor de activos para traerlos. Pero si uso esta, sé que en realidad
tengo todas estas partes. Si presiono Look, en realidad
puedo agarrar todo esto. Sin embargo, si presiono Mayús D, solo agarrará todo esto. Entonces, lo que tengo que
tener cuidado es
asegurarme de duplicarlo todo. Entonces lo que quiero hacer es
que quiero agarrar todo esto. Entonces todas estas partes,
la parte media, esta parte, y luego también
estas dos partes aquí. Y ahora si presiono, debería
tenerlo absolutamente de todo. Y lo que voy
a hacer ahora es que
solo voy a presionar Mayús D, traerlo sobre Z -90 y se puede ver que todo se
mueve así No queremos eso, entonces
lo que queremos hacer es punto
medio Z -90
controlar tres Y metamos esto en
algún tipo de lugar. Así que voy a ponerla
por aquí dentro de la pared. Entonces voy a
mantener el turno encendido para dejarlo caer de nuevo y
luego tirarlo hacia adelante. Y eso se ve bastante bien. Yo sólo voy a
pararlo por ahí. Entonces entonces lo que voy
a hacer con el siguiente es que voy a presionar el control
tres y tratar de subir de nivel. Entonces podemos ver que
este fin se trata de este turno
cercano a aquí,
tráelo. Y entonces este fin es
casi lo más cercano a eso. Ahora se puede ver lo que está
pasando ahí, y por eso en realidad
queríamos poder
mover estas vueltas. Lo que voy a
hacer es que voy a llegar a este de aquí. Voy a presionar triste. Ahora mira, puedo moverlo
y de hecho voy a, bastante
cerca tener
este cerrado. Yo creo, creo que voy a
dejar esa porque en realidad la
voy a dejar un
poco así. Y entonces lo que voy a hacer
es cerrar esta, creo que un poco más. Éste de aquí.
Cerraremos, cerraremos. Entonces, en realidad, si presiono esto, no
olvides algunas de las ventanas también. Vamos
a haber cerrado. No todos
van a estar abiertos. Lo principal de esto
es que queremos tenerlos. Creo que en realidad voy
a cerrar este un poco también. Vamos a cerrar éste. Sí, creo que en realidad se
ve mucho, mucho mejor. Bien, eso es genial. Ahora ya lo hemos hecho, ya tenemos bastante
cerca, tenemos todo. Pongamos un par de ladrillos aquí solo para
romper esta esquina. Entonces voy a llegar
a los ladrillos pequeños y creo que
elegiremos este de aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente girarlo alrededor Y -90 y vamos a poner esos justo en la esquina aquí para
romper justo esa esquina, porque eso es lo que
queremos hacer Nosotros queremos romper tanto. No queremos ningún
tipo de superficies. Queremos que se vea ocupado. Dondequiera que estemos buscando, creo que eso se ve bastante bien. Sólo estoy comprobando para asegurarme que
tengo todo ahí. Eso quiero ahí. Y
creo que la respuesta es sí. Podríamos haber puesto
algo más aquí como pueden ver. Aunque no creo que lo
necesite. Creo que está desnudo con
una pared desnuda ahí. Así que sí, va a ser agradable. Y cuando tenemos partes de plantas, tenemos un poco
de hiedra viniendo aquí y algunas otras cosas ahí dentro, realmente la
sacaremos a la luz. Todo bien. Así que eso está hecho. Ahora hagamos un inicio
en el techo final. El techo final se va a volver a
ver así. Vamos a venir, vamos a
salvar nuestro trabajo. Así archivo guardar. Voy a
venir con esto entonces. Entonces turno y luego antes que nada, quiero que este techo sea plano. No lo quiero Ben ni
nada por el estilo. De hecho quiero que sea plano. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a venir a esto. Voy a bajar a
donde dice ángulo de techo. Deja uno, no
puedes ponerlo en cero miembro porque
simplemente hace alarde de todo Se puede ver que todavía tenemos un poco de curva ahí, así que voy a poner éste en
uno también. Y ahí vamos, Ahora
es recto ahora, debería poder llevar
esto y poner esto en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que lo
voy a traer,
voy a girarlo redondo, así que R -90 Vamos a
ponerlo de nuevo Tenemos que cambiar mucho
el ángulo. Voy a cambiar este
ángulo. Tráelo aquí arriba. Si presiono uno, en realidad, debería tener una mejor visión de cuánto ángulo
tengo que ir. Así que puedes ver aquí, mucho
más fácil trabajar así. Vamos a pararlo, y
eso es lo correcto. Vamos a bajarlo entonces,
y ponerla en su lugar. Y eso se ve casi perfecto. Ahora, cambiemos esto, porque no quiero que
entren. Sólo estoy mirando
el ángulo ahí y pensando que es un
poco demasiado alto. En realidad voy a
girarlo un poco, así que voy a
bajar un poco
así y luego salir por ahí. Y creo que en realidad
probablemente ese va a
ser un mejor ángulo. Ahora vamos a deshacernos
del contador vertical. Vamos a moverlo hacia arriba y ahora
veamos si eso va a ir a su lugar justo en el
fondo de aquí, porque ya tenemos
uno que viene por aquí. Eso está bien. Ahora vamos a derribar también
el conteo horizontal. Baje eso. Podemos ver que todavía necesitamos
algunos más porque tenemos que salir
hasta aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente
tirarlo hacia atrás solo para un poco más, dándonos eso al frente. Y eso es mirar
lo suficientemente cerca como yo lo quiero. Yo diría que
probablemente tenga que ser. Voy a poner solo
presionar a Stines cabeza y solo bajarlo un poquito No va a hacer
ninguna diferencia. No podrás ver la diferencia en
los
mosaicos ni nada. Sí, así es como lo quiero. Yo sólo estoy mirando esto. ¿
Puedo doblarme un poco más? Aquí se puede ver, creo que voy
a traerlo. Así que sólo para allá. Y entonces ahí tenemos
ese ángulo. Ahora bien, si entro y uso esto, así puedo traer esto
aquí ahora, ya se
puede ver que está
alineando muy bien. Sí, creo que
en realidad estoy contento con eso. Ahora puedo hacer es que
realmente puedo entrar aunque, mientras tengo esta parte
aquí, puedo presionar K, venir de este ángulo
y tal vez
bajar hasta presionar
el botón Enter. Y en realidad puedo usar esto
probablemente como un trozo de
madera. Eso es lo que voy a hacer. Entonces ahora lo que voy a hacer es
que iré en el turno D, saquemos eso.
Eliminar el resto de la misma. Entonces L eliminar. Antes de hacer eso, en realidad vamos a
desplazar el cursor seleccionado. Simplemente pondremos primero el cursor
en el medio. Y la razón es que quiero
que tenga una parte central. Así que borra versos porque
voy a cambiar esto,
obviamente a mesh. Bien, así que estamos
contentos con eso. Lo que podemos hacer ahora es una cosa que no
estamos contentos
es solo con estos lados. Así que solo tenemos que
asegurarnos de que puedas ver eso. Estos lados en este momento
ahí, no están muy parejos. Sólo me pregunto,
está del otro lado. Mira, ¿puedes ver
del otro lado? Me pregunto si
puedo reflejar eso
una vez que lo haya traído,
creo que intentaré hacerlo. Primero que nada, presionemos el
control A, luego lo agarraremos. Entonces objeto,
restablecemos las transformaciones. Controla todas las transformaciones. Lo dejaremos caer en el
sentido, así que haz clic derecho. Entonces origen a tres D cursor. Y entonces lo que
haremos es simplemente reflejarlo ahora. Entonces espejo de objeto en la x. Creo que vas a ser
no, esto debe estar en la y. Entonces objeto espejo
y y ahora podemos ver si
tiramos eso sobre eso, estos ahora son agradables
y desiguales para nosotros, y eso es lo que
estamos buscando. Bien, eso es genial. Ahora entremos y
sigamos la siguiente lección, en
realidad lo que haremos es agarrar todos estos repasando, y luego lo que haremos
es desenvolverlos. Yo sólo quiero revisar
una cosa más. Déjame comprobarlo.
¿Y orientación facial? Sí, podemos ver que tenemos
muchas orientaciones faciales para cambiar con seguridad Pero vamos a poder cambiar
los que están alrededor sin problema. Bien, apaguemos eso. Y luego en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es
que los conseguiremos, conseguimos este
material adecuado sobre ellos, luciendo bien,
lo conseguiremos del otro lado. Ojalá, deberíamos
poder casi terminar este techo porque en realidad es un techo
muy simple. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
74. Crea vigas de madera para techos más pequeños en Blender Diseño de tabernas: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla. Eso crea núcleo estilizado tres modelos D. Y
ahí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora que
vamos a hacer es el turno H, solo hacer alta esclava
eso y luego vamos a hacer exactamente
lo que hicimos antes. Así que solo vamos
a entrar y seleccionar todos estos
controles select, probablemente
pueda entrar y
seleccionarlos yendo de esta manera. Sólo me pregunto si
eso lo hará más fácil. Quizá un poco rápido. Tenemos que tener
mucho cuidado de no seleccionar nada más. Entonces lo que
haremos es seleccionar,
seleccionaremos similares por normales. Entonces lo que haremos es presionar tres o controlar tres, no
importa cuál,
luego proyectar desde la vista. Entraremos en nuestro
panel de sombreado. Pulsaremos Tab. Y echemos un vistazo a estos. Presionaremos A y la otra cosa es que la queremos
en techo, claro. Entonces voy a presionar tab, ponerla en techo, material de techo. Y ahora somos una tabulación de prensa. De hecho tenemos nuestro
techo, lo cual es genial. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacerlos un poco más grandes y luego G
e Y moverlos hacia arriba. Y ahí vamos.
Ahí está nuestro techo, ¿de acuerdo? Así que tal vez no quieras
tanta suciedad ahí,
pero en realidad podría hacer
girar estas vueltas, así que 180 y luego ponerlas ahí, y luego G e Y.
Y ponerlas de esta manera en su lugar. Y ahora no tenemos
tanta suciedad ahí. Quizá los queramos
así porque los otros están bastante sucios. Este podría, ya sabes, podrían haber cambiado las
tejas o lo que sea. Todo bien. Entonces ahora que lo hemos hecho,
entremos y escondamos esos fuera del camino. Y ahora entremos y
hagamos lo que hicimos antes, donde vamos
a seleccionar On Edge,
Select primero de todo y
luego seleccionar Bordes afilados. Y luego haz clic derecho
y marca una costura. Y luego tú y desenvuelves. Veamos cómo se ven
y pongámoslo aquí. Y si, eso es,
eso se ve bien. Bien, ahora tenemos eso. Volvamos al modelaje. De hecho, entremos entonces y presionemos la etiqueta tab ol, toquemos
dos veces la A. Y entonces lo
que haremos ahora es que primero los
reflejaremos sobre el
otro lado. Así que voy a agarrar,
ya tenemos esto
realmente ahí. Así que básicamente puedo
entrar con un modificador, generar un espejo por ahí. Y entonces lo que puedo hacer es que
en realidad puedo crear esta
pieza de madera. Ahora. Entonces voy a llegar
a esta pieza de madera, controlar o transformar directamente, establecer origen a geometría. Ahora podemos ver que es un
poco más ancho en la parte inferior, como se puede ver, que en la parte superior. Así que todo lo que voy
a hacer es que sólo
voy a entrar y
simplemente tirarlo hacia atrás muy, muy ligeramente para que
sea un poco parejo. También voy a agregar en
algunos bucles de borde así. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar A y tirar de ella no A ahí,
voy a presionar A. En realidad, podría
haber entrado y extruido ese poco antes, así que solo voy
a seleccionar malla, limpiar, fusionar a distancia. Nats, solo
asegúrate de haber limpiado esa extrusión y luego
voy a tirar esto hacia atrás,
agarrar todo, tirarlo de nuevo a Entonces lo que voy a hacer ahora es que creo que voy a
agarrar el fondo, este bott aquí en Facelectn Todo lo que voy a hacer es simplemente
moverlo un poco hacia un lado, así que realmente no quiero
que quede ahí afuera. puede ver que es diminuta, un poquito destalada. Ahí vamos. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer
es que en realidad
también podemos establecer esto en el, así puedo presionar clic derecho, Establecer origen 23d,
cursor agregar modificador Podemos traer un
espejo así. También podemos traer un bisel. Aunque veamos si realmente
puedo hacer eso. ver si traemos un
bisel porque no estoy seguro de si configuré
mis transformaciones, pero al parecer eso está bien. Entonces pensemos el gran bloque de madera
que va a venir aquí. Creo que solo lo haré malla porque es un
poco más grueso que los demás. Voy a sacarlo a colación,
vamos a presionar S y A, entonces voy a traerlo de
vuelta al inicio aquí. Estoy pensando en algún lugar
por ahí, tal vez. Entonces lo que haremos es presionar Tab, agarrar esto, apagar esto, apagar esto, y luego simplemente sacarlo donde quiera, que será redondo por aquí. Entonces finalmente lo que
voy a hacer es que
también voy a agarrar este turno, click
derecho, Srog en
geometría o x 90 Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a poner esto al frente ahí. Ahora vamos a hacerlo un
poco más pequeño porque es un poco demasiado
grueso para esa broca frontal. Voy a
bajarlo y
sólo voy a ranurarlo
delante de esos bits. Entonces podemos ver
que tenemos un lindo, bonito espacio ahí ahora. Un poco adelante. No del
todo repasando esto. No queremos que
pase por encima de esto. Entonces algo así. Y
entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior y
tirarla hacia abajo en su lugar. Finalmente entonces voy a presionar Control click izquierdo, clic derecho. También voy a hacer lo
mismo en esta. Así que controla, trae
algunos bucles de borde así. Y entonces lo que voy
a hacer con estos dos, me voy a unir a ellos,
voy a aplicar este
espejo, así que controla. Y luego voy a unirme a
estos dos con éste. Y eso ojalá aplique ese bisel si presiono control J. Ahora, ahí vamos. Ahí está
el bisel Y finalmente, ahora
realmente puedo aplicar el material. Entonces si agarro solo esta, presiono control L,
voy a enlazar materiales. Ahora en realidad puedo
entrar y este no lo hago. Puedo cambiar seleccionar
esa pestaña ahora. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí vamos. Voy a tener que hacer el ritmo
mucho, mucho más grande. Y se puede ver que
muy, están un
poco borrosas en comparación con
el resto de ellos. Entonces lo que voy a hacer es
ir demasiado rápido al sombreado. Voy a presionar Tab. Saca
estos un poco, echemos un vistazo a cómo
se ve eso. El problema con el
grande es que, como puedes ver, tienes mucha duplicación y eso a veces sucede,
así que solo hay que
tener cuidado, sobre todo de este grande Se puede ver esta madera de aquí
se ve muy, muy bonita. Es solo que este de
aquí no está del todo bien. Así que sólo voy a entrar en esta. Este es el de aquí. Quiero hacerlo un
poco más pequeño, así que solo voy
a entrar y agarrar esto y hacerlo
un poquito más pequeño. Y luego voy a
moverlo también, solo para que no sea obvio. Con este ojo,
se puede ver este ojo. Eso es
lo que está causando el problema. Ahí vamos. Bien, eso se ve mejor
ahora. Estoy contento con eso. Démosle una verificación final
con nuestra vista renderizada. Ahí vamos. Bien. Ahora solo vamos a traer una pared. Y la forma en que voy
a traer en la pared, sólo
voy a robar este
****. Tráelo. Presionemos uno en el no pad. Hagamos esto más pequeño. Y se puede ver
que va a tomar un poco de mandíbulas de trabajo
para encajar eso en su lugar. Entonces vamos a
ponerlo ahí. Y entonces todo lo que voy
a hacer es entrar, agarrar solo esta parte, jalarla hacia arriba, y luego voy a agarrar toda
la cosa. La selección, solo para
separarse de este control, todo transforma los
clics correctos, origen a geometría. Y ahora encuentra ahí,
puede sacar esto nuevo a lugares así. Ahora también puedo una envoltura y
ahí vamos, doble toque la a. finalmente, está
la parte delantera hecha. Ahora en realidad podemos ir todo este lado y todo este lado realmente terminado
y el techo está encendido. Esa fue la
parte más difícil, porque gran parte de esta parte en realidad es
bastante fácil crear porque
ya hemos hecho las bases
para todo eso Creo que lo que haremos en la siguiente lección es que
realmente comenzaremos y crearemos las, lo que llamaron
las macetas. Y tal vez también crearemos
las cajas porque solo alivia un poco
de aburrimiento al crear, ya
sabes, el edificio
todo el tiempo Creo que lo que vamos a hacer antes de que realmente
hagamos eso es que
simplemente agarraremos esta lámpara y
voy a presionar turno, voy a arrastrarla por ahí. Y lo que quiero hacer
con esta lámpara es que la
voy a poner por aquí, así que la voy a dar vueltas. 90, 90. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pincharlo aquí abajo. Podría simplemente llevarme la madera porque a
donde quiero que vaya es justo como
en esta parte de aquí. Entonces puedes ver esta parte aquí. Yo sólo quería entrar ahí. Y obviamente, no
creo que vaya a
encajar con la madera. Entonces voy a sacar esto. Voy a poner que
quería ir justo ahí. Como pueden ver, justo en esa parte es donde
quiero que cuelgue. La parte de madera podría estar
bien ahí si la saco. ¿Puedo sacarlo hasta ahí?
Algo así. Y entonces podría
simplemente tirar esto hacia atrás. En realidad veamos si puedo. Aunque voy a borrar
esta. Elimina. Vayamos a
éste, jala hacia atrás. Ahora vamos a agarrar
todo esto. Veamos cómo se
ve eso en realidad, dónde está, toca
dos veces la A.
Y me pregunto. Sí, creo que en realidad solo me pregunto si necesito
retirarlo un poco. Creo que es un poco
demasiado avanzado en este momento, así que sólo voy a
entrar y agarrar todo esto con L, no con esa. L, L, L, L. Yo sólo
voy a agarrarlo y luego voy
a tirarlo nuevo a su lugar como doble. Sí. Creo que ahora está en
un lugar perfecto. Bien.
Estoy contento con eso. Entonces lo que eso hará
es que iluminará este pedacito donde van a estar los
barriles. Van a estar aquí abajo. Y también vamos
a tener, ya sabes, una pieza aquí donde también se enrollan los
barriles reales . Entonces por eso esa luz en realidad
está ahí. Entonces en realidad está
sirviendo a un propósito. Bien. Entonces, qué vamos a hacer, como
dije en la siguiente, empezaremos a hacer
la maceta para esta parte y una cosa en realidad
va a comenzar. Hay algunas cajas por
ahí que en realidad creé. Así que vamos a hacer un par
de cajas aquí, solo una es más grande
y una es
más pequeña que las otras
cajas simples básicamente. Entonces hagámoslo en la siguiente
lección. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado
eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
75. Elaboración de mallas para macetas en Blender para tabernas: Bienvenidos de nuevo a todos. Para
mezclar el curso creador estilizó el modelo tres D y
aquí es donde dejamos el arte Bien, ahora pienso,
probemos la maceta. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a
entrar y traeré un cubo. Ni idea de dónde
fue ese cubo por ahí en alguna parte. Voy a entrar en el
modelaje en realidad, así que realmente puedes ver
lo que estoy haciendo en realidad. Pero es un
simple, sencillo, esto para
hacer estas cosas, solo
voy a conseguir primero
el tamaño correcto, pero va a encajar aquí. Yo también voy a aplaudir
un poquito. Entonces lo voy a hacer es
que voy a
sacarlo a donde realmente
lo quiero y lo grande que lo quieren. Sensink, algo así
va a ser correcto. Tal vez un poco más alto ahí. Todo bien. Ahora lo voy a
hacer va a presionar turno. Y creo que lo que voy a hacer
es duplicarlo y luego sacarlo. Y quiero que esto sea una caja
así como mis plantas Yo también quería ser un cajón. Vamos a sacarlos. qué tan grande va a ser
esta caja Entonces, si los ponemos en el piso, estoy pensando que la caja, traiga a mi chico,
¿va a poder llevar esa caja Así que, mira, sí, esas cajas redondas
del tamaño correcto. En realidad probablemente
necesita ser un
poco más alto, percibido como Bien, creo que
tenemos estos para ser más o menos
del tamaño correcto. Bien. Ahora vamos a poner en realidad las partes para hacer que esta
cosa controle tarde. De hecho, control
control dos clic izquierdo, clic
derecho e Y. Entonces, y luego lo que haremos
es controlar R dos clic izquierdo, clic
derecho y X
sacarlos. Así que un poco más delgado. Entonces bien, tenemos
todas esas partes. Ahora lo que queremos hacer es
que estoy pensando probablemente, sí, quiero esta parte aquí. Entonces estas son las
partes que quiero para el real, estas partes de aquí. Entonces empezaremos con
estas partes aquí. Vamos a hacer más o menos el mismo proceso
en el otro. Sólo voy a presionar el turno
D así y traerlos a colación. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar control yendo por todas
partes. Creo que vamos a tener
tres aquí. Y entonces lo que haremos ahora, nos llevaremos todos estos. Todos estos también
queremos bombardear aquí. En realidad estoy pensando que en realidad
vamos a tomar
todo esto primero, así que sólo voy a la
placa de control que va todo el camino alrededor. Y lo que vamos a
hacer es presionar el turno D, tirar eso hacia abajo, Eliminar, disolver
limitado. Y luego vamos
a presionar controlar nuestras dos placas izquierdas, clic derecho. Bien, entonces tenemos esas partes. Tenemos las partes superiores y ahora todo lo que necesitamos son
estas partes laterales. Así que vamos a
agarrar todos estos. Sí, lo haremos de esa manera. Entonces lo que voy a hacer es
presionar P selección. Y luego agarraré esta
parte y presionaré Eliminar. No borrar porque
sigo necesitando estas piezas. Debería
haberlos separado antes de presionar seleccionar. Sepáralos, y
ahora debería poder agarrar esto. Todavía tengo este. Voy a separar
esta también. Entonces L selección. Bien, finalmente
podría ser Al para deshacerse de esto. Sí,
eso es lo que necesito. Entonces voy a poner eso ahí, presionar Eliminar, y ahí vamos. Bien, entonces hagamos nuestras cajas. Entonces lo primero que
voy a hacer es agarrar estos cuatro y los
voy a tirar hacia abajo con Z justo debajo de
esta parte de aquí. Entonces tal vez un poco
arriba en las cajas, podemos tenerlas un
poco más. Entonces algo
así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es
llegar a estas partes. Voy a presionar control dos, clic
izquierdo, control dos, clic
izquierdo, control tres, clic
izquierdo y control
tres, clic izquierdo. Y luego bajar
a éste también. Bien podríamos unirnos a esto
con el resto de ellos. Estos aquí y este control J, y ahora podemos llegar a éste. Control cinco,
clic izquierdo, clic derecho. Bien, así que ahora los
tenemos. Ahora solo necesitamos distinguir dónde
están los bordes reales de la madera. Y van a
estar en estos bordes. Entonces vamos a hacer
click derecho y marcar una escena. Y luego vamos
a llegar al fondo viejo turno clic, clic derecho, marcar una escena. Y eso es
más o menos, creo. Bien, entonces ahora vamos a
solidificar estos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a separar estos primero porque van a hacerlo un
poco más fácil. Así que divítelos, vuelve a estos controles, coloca todas las transformaciones a la derecha, haz clic
en geometría slrogen, agrega un modificador y vamos
a generar una solidificación Vamos a traer eso
solidificar entonces. Entonces algo,
algo así
se ve probablemente
un poco demasiado grueso en realidad se puede ver que
va más ancho que estas partes. Eso no queremos. Vamos
a traerlo de vuelta un poco. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que sólo voy a
agarrar todos estos. Voy a presionar S y
simplemente encogerlos. No me voy a
preocupar por el momento hacerlos de la
longitud correcta ni nada por el estilo. Voy a hacer
eso en un minuto. Antes que nada, sin embargo, quiero
poner todas estas partes, ya
sabes, en su lugar ahora, ¿De hecho las
separé ahora
?, en realidad lo hice así que veamos
si agarro todo esto. No, no lo hice. Así que aún no los he
separado. Entonces voy a hacerlo,
voy a agarrar todos, cada uno de los medios así. Y luego voy a venir
a agarrar el medio de aquí. Voy a presionar Y, y ahora están separados
fuera del camino. Y ahora puedo hacer
es que en realidad puedo entrar, agregar otro modificador, y esta vez de bisel, llevar
el bisel hasta el fondo Vamos a cerrar esa. Trae el bisel
todo el camino hacia abajo. Tráelo a colación uno, así que
tal vez eso sea demasiado que
puedas ver ni señalar n n tres. Vamos a probar eso. Sí, y
eso está buscando ahora mismo. Por último,
apliquemos todos estos. Entonces voy a ir a objetar, voy a convertir a malla. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a presionar
a y voy a traer lo que hice allí fue
que en realidad apliqué el bisel antes de que realmente
trajera la aleatorización A ver si eso funciona. No siempre funciona.
No, no, 0.1 ¿Ves? Esto es a lo que me
refiero. Aquí es donde terminas con cosas rotas. Entonces voy a tener que volver. Y antes de hacer eso, lo que voy a hacer es
simplemente aplicar la solidificación Entonces vamos a aplicar la solidificación. Todavía tengo el bisel puesto
y ahora entraremos y realmente usaremos la transformación
aleatoria Aleatoriamente, y verás que ahí van
a verse mucho porque está rompiendo la malla en la otra parte. Eso
no queremos del todo. Ahora se puede ver que están
buscando mucho ser sigo pensando que eso es
un poquito demasiado. Así que sólo voy a volver, voy a ir a
Meshore a hacer eso Vamos a sacar esto primero a colación. Sólo voy a sacar
esta parte
así para que sea una maceta
muy bonita. La otra cosa es que creo
que todavía es un
poco demasiado alto, así que sólo voy a
agarrar todo el asunto. Presione S y's ed. Bueno, antes que nada, derecho,
haga clic en geometría de origen. Vamos a presionar el control.
Lay todas las transformadas. Sólo me pregunto por qué
va ahí arriba en alguna parte. Va por
allá. Mira bien. Haga clic en Orígenes
Geometría. Ahí vamos. Ahora puedo presionar S y, y simplemente
volarlo un poco. Y entonces lo que
puedo hacer es llegar a este fondo. Ahora voy a
agarrar todos estos. Voy a presionar el S
borne y voy a llevarlos a
su lugar así. Y ahora se puede ver
que se ve bien, excepto el hecho de que obviamente necesitan ser un
poco más anchos Y tire de ellos de nuevo
al doble toque, la A, se ven bien. Ahora, todo esto se
ve bien ahora. Ahora, antes de que lo haga al azar, vamos a arreglar
estos también Entonces vamos a
entrar en cada uno de estos, vamos a sacar y
Y los sacaremos en su lugar. Hagamos estos ahora
también que los sacaremos en su lugar. Y finalmente entonces
podemos aleatomizar todo
el asunto
y X en Vamos, como dije,
aleatorizar toda
esta transformada de malla aleatorizar,
bajemos eso entonces Entonces sigue siendo demasiado, así que no 0.5 y ahí vamos. Eso va a ser,
pienso en este momento, puedes ver mira, eso se
ve realmente muy bien. Ahora por fin pongamos nuestro
cursor al centro. Así que mueve la maldición S al centro. Vamos a traer entonces
otro avión. Así que desplaza el, trae un avión, vamos a
hacer esto más pequeño. Y luego vamos a
presionar y y y sacarlo. Y esto entonces sólo
va a ser mi porquería. Esta va a ser
mi suciedad ahí. Todo bien. Eso se
ve bastante bien. Ahora bien, en realidad no necesito
mover esta suciedad ni
nada por el estilo. No necesito,
ya sabes, hacer nada elegante. No tiene sentido, es tan pequeño. Lo que haremos entonces
en la siguiente lección, es que en realidad
haremos este anhelo, y luego obtendremos
algunos materiales sobre ellos. Y entonces finalmente podemos
poner esto en su lugar. No voy a poner
las plantas en su lugar, voy a hacer todas las plantas
al mismo tiempo, ya sabes, cuando vengamos a poner
las plantas en su lugar, porque hay muchas
cosas que necesitamos cambiar. Tenemos que
sacarlos y esas cosas. Y en realidad no
vamos a estar copiando, ya
sabes, las mismas plantas
de un lado a otro. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
76. Técnicas de creación de asset 3D en Blender: Bienvenida. Te apetece el
Blender Crater Core, Estilizado tres modelos D, y esto donde dejamos
la R. Bien, así que vamos ahora a este Este va a ser un
poco más fácil porque ahí no los
estamos haciendo un
poco más delgados. Va a ser prácticamente el control de bloque
cuadrado dos, clic
izquierdo, clic derecho, y, sacarlos al
tamaño que quieras. Y entonces una que voy
a hacer es que voy a copiar donde dice en
la Y, este número. Así que el control. Y luego
uno' va a hacer Voy a dar la vuelta
y voy a presionar el control dos,
click izquierdo, clic derecho. Ahora el único problema
que podría tener es que
si saco esto
y me los
pongo, olvidé la X. Vamos a tratar va a
estar todavía demasiado delgada. Y la razón es porque
obviamente esto
no es una Q y X. Vamos a traerlos un poquito para que sean un poco más
cuadrados. ¿Todo bien? Algo así. Ahora, es
exactamente el mismo proceso. Nos agarramos los cuatro de estos. Vamos a presionar el turno D, vamos a sacarlos a colación. Vamos a presionar
Pet Selection. Entonces ahora en una cajón. La otra cosa con la
que tienes que enfrentarte es que
ahora necesitamos darle a esto algunos bucles de borde y
no en estos puntos Entonces, en otras palabras, bien podríamos
agarrar esta parte, eliminar y limitar a disolver. Entonces lo que haremos es traer algunos bucles de borde más. Entonces controla, entonces
clic izquierdo, clic derecho. Y luego vamos a dar la
vuelta por aquí. Así que controla R. Así
clic izquierdo, clic derecho. Y en realidad
voy a marcar una costura. Debería haber marcado
una costura en estos. Y luego tengo
estos bajando por aquí, estos cruzando por aquí. Y entonces necesito estos
primeros, viejo turno. Y da click, vamos a dar la vuelta por aquí. Entonces y luego alrededor de la marca de clic
inferior derecha. Ahora lo que puedo hacer
es que realmente puedo entrar y agarrar la parte
superior e inferior, pero bien podría
simplemente agarrar la parte superior porque va a ser lo
mismo que la bomba de todos modos. Entonces lo voy a hacer es
solo presionar P selección. Y entonces lo que voy a hacer es que voy
a venir ahora al bott. Entonces voy a agarrar esta
bomba L y borrar y caras. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es separar todo el
viejo clic de turno. Entonces estoy pensando,
antes de hacer eso, en realidad controlar
5123456, click izquierdo, clic derecho. Lo mismo aquí. Control 3456,
clic izquierdo, clic derecho. Todo bien. Ahora podemos
separarlos. Estoy pensando, sí, la forma
más fácil de hacerlo es, sí, probablemente
agregarle primero un semen. Vamos a agregar una marca de clic derecho. Bien, entonces ahora
queremos separar todos
estos unos de otros. Así que solo voy a
bajar el uno al otro, 11 y luego presionar Y H, y luego voy a
entrar en el siguiente alrededor. Y luego Y H, finalmente L,
L , L, luego y y H. Bien, Eso es todo separado
en esos. Lo que eso significa es que
ahora podemos comenzar con estos. De hecho voy a entrar. De hecho, primero restableceré todas las transformaciones
en todas ellas. Entonces eso está hecho, entonces
llegaremos a éste. Y entonces lo que
haremos es agregar el modificador, generar una solidificación,
agregar otro modificador,
generar, y un bisel.
Y ahí vamos. puede ver ya
se ven bastante bien a
pesar de que no hemos resuelto el grosor y en realidad no
los he resuelto, la aleatorización Entonces hagamos
primero la aleatorización en estos. Así que todo lo que voy a
hacer es transformar malla aleatoria girarlo todo el camino hacia abajo hasta o punto no cinco. Entonces ahí vamos. Vamos a quedar bastante bien. Y entonces lo que
haremos es hacer estas partes de esquina. Y entonces en realidad podemos hacer
esto un poco más pequeño. Entonces agarraremos estas partes de
esquina, las pondremos donde queramos que
jueguen arriba así Y entonces lo que vamos a
hacer es
entrar en esto y este de arriba, presionar siete cuadrados sobre la parte superior. Y entonces sólo
vamos a hacerlo más pequeño que esas partes de
esquina así. Y ahora por fin
podemos agarrarlos, presionar A y luego y bajarlos a
donde queramos, que probablemente sea
redondo por ahí. Y entonces lo que también
podemos hacer es probablemente no
querer aleatorizar estos, queremos mantenerlos
relativamente rectos Entonces lo que voy a hacer
es simplemente agregar en un bisel. Gire el bisel todo el camino hacia abajo. Suba uno, tal vez
eso sea un poquito
demasiado todavía, entonces. No 0.3 Sí, y creo
que va a estar bien. Y luego finalmente ahora
solo tenemos esta parte aquí. Entonces más o menos exactamente
lo mismo. El único problema con esto es que
queremos que
realmente caiga hacia abajo, y luego ya tenemos hasta dónde van a salir
estos. Entonces haremos esta parte primero porque la hemos separado. No, nosotros,
no nos hemos separado. Así poncho la, cuatro, clic
izquierdo, clic derecho Y luego vamos a dividirlos. Por lo tanto, haga clic derecho en marcar la costura. Vamos a entrar ahora y
agarrar cada una de estas Y. Y ahora por fin
en realidad
podemos entrar añadiendo una modificación,
solidificar así Y agrega un Bisel así. Bien, eso se
ve bien ahora. Ahora podemos
hacerlos un poco más pequeños. Entonces ahora podemos entrar y aumentar el grosor de estos. Podemos ver ahora porque estamos
aumentando el grosor. El bisel ya no tiene
sentido. Vamos a traerlo hasta No 0.3 Ahora ya puedes ver que
vamos a alguna parte. Ahora se ve realmente
como una caja bastante bonita. Una cosa es que probablemente estos
son un poco demasiado altos. Vamos a bajarlos un
poco más así. Sí, creo que eso está buscando ser entonces estoy pensando
solo en la parte superior. Vamos a aleatorizar
este también. Transformar malla,
aleatorizar, no apuntar, no tres así Y luego finalmente cambiar D y bajarlos en la parte inferior. Ahora todo el camino hasta aquí. Toca dos veces la A, ahí vamos. Ahí está la caja
realmente hecha. Ahora mucho del interior de esta caja
no vas a necesitar Es posible que desee entrar y
eliminar las espaldas de ellos. No vamos a
hacer eso otra vez. Simplemente va a agregar tiempo al curso que no
necesitamos. Pero si quieres,
eres libre de hacerlo. Lo que voy a hacer ahora es
unir todo esto juntos. Voy a presionar box select, Agarrarlos todos objeto y luego lo que voy
a hacer es convertir. Estoy pensando ¿debería
hacerlo de esa manera o debo traer
primero el material y luego
aplicar realmente todo? Creo que
lo haré de otra manera. Creo que lo que voy a hacer es primero
traer el material. Entonces voy a seleccionar
estas bolsas, hacer clic en la flecha hacia abajo, y
luego estamos buscando, podríamos hacerlas de madera de barril o de la madera clara. Creo que iremos
con la madera clara. Y entonces lo que puedo hacer es
poder seleccionar todos estos. Ahora selecciona este hueso, uno, selecciona éste, controla L, y luego vincula materiales así. Ahora lo que puedo hacer finalmente
es que puedo entrar, agarrar todo lo que necesito para aplicar los solidifi reales estos, no va a funcionar Entonces llegaremos a estas partes y aplicaremos el Solidificar Aplicar. El
único que queremos es el diablo para agarrar
todo ahora. Tab y luego A, y luego Smart UV Project. Haga clic. Bien, ahí vamos. Hay una hermosa caja
de madera. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora
lo tengo en su lugar. Puedo ver que probablemente necesite tirar esto un poco hacia abajo. También puedo ver que probablemente solo necesito hacer
esta madera un poco más grande. Entonces voy a hacer eso a continuación. Así
que sólo voy a agarrarlo. No quiero agarrar esta parte, así que sólo voy
a deseleccionarla. Voy a entrar en la pestaña, se
puede ver que todavía tengo ese seleccionado por alguna razón. Voy a ir por encima. Agárrala otra vez. Pestaña B, ahí vamos. Eso es mejor. Ahora, pasaremos
a nuestro panel de sombreado y presionaremos Tab Y entonces lo que
haremos es presionar A sobre esto y, y simplemente
sacarlo un poco. Y ahora puedes ver
las toneladas de aspecto desnudo. Bien, vamos a
presionar punto solo para acercar el zoom y solo echar un
vistazo a lo que tenemos ahí. Creo que estoy contento con
eso. Lo que significa que ahora puedo
unirme a todo esto juntos. Una vez que haya ido al control de malla de
conversión de objetos J, únalo todo junto y esa es
nuestra caja base que
en realidad también ahorraremos en nuestro administrador de
activos Ahora pasemos
al siguiente. Entonces podemos ver aquí
que estas partes, no
creo que tengan bisel, así que vamos a
traer un bisel Entonces volteemos ese bisel hacia abajo, volteando uno aún por esconderse. No 0.3 así que
tenemos que ser ese bisel, tenemos una suciedad aquí que puede que tenga que
tirar un poco hacia arriba Sí, y creo que
todo eso se ve bien. Ahora, lo que voy a hacer ahora es otra vez, voy a agarrar todo esto. Voy a agarrar este último control L link materiales y luego iremos a nuestro panel de
materiales. Y en realidad no creo que
tengamos un porquería aquí. Voy a tener que
añadir la suciedad y después voy a
agregar realmente las maderas claras. Vamos a Asset Manager. Vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos
a usar la biblioteca. Ahora bajemos a los materiales, y el que estamos buscando es la suciedad, que es este de aquí. Lo que vamos a hacer
es dejarlo caer ahí,
dejar que se cargue, y hay suciedad
real. Vamos a presionar punto. Por lo que puede acercar aquí. Podemos presionar plus, podemos
presionar luz, esta de aquí. Bien, así que ahora
tenemos eso. Ahora lo que puedo hacer es
seleccionar el resto de esto ahora. Entonces lo que puedo hacer es hacer clic en Control L Link Materials, y entonces eso sucederá. Entonces lo que puedo hacer
con esto es simplemente entrar y poner esto en
madera clara, hacer lo mismo. Entonces sobre esta madera clara, un letrero. Creo que el resto está bien. Echemos un vistazo a la
bomba. Sí, lo es. Bien. Entonces ahora que podemos
hacer es que podamos agarrar todo
el asunto,
incluyendo la suciedad. Presiona la pestaña. Un proyecto UV
inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora vamos a hacer nuestro UV un poco más grande
en la pestaña del panel de sombreado, y podemos ver que ahí
tenemos un cuadrado Yo no quiero eso. Entonces lo
que quiero hacer es querer presionar control A todo
transforma bien. Haga clic en Geometría de Srogens. Y ahora vuelve a intentarlo.
Proyecto UV inteligente. Haga clic en “OK”. Y ahora se
puede ver que es. Arreglar eso. Y luego
sácalos. Ahí vamos. Eso se
ve bastante bien. Y ahora que podemos hacer es
encontrar que podemos unirnos a todo el sup,
voy a agarrarlo todo. Convertir objetos, malla, control J. Unirlo todo junto.
Y ahí vamos. Tenemos una
maceta, así que tenemos una maceta de madera,
tenemos una creación. Lo que haremos en la siguiente
lección es que los conseguiremos en el Gestor de Activos y los
conseguiremos por aquí. Y luego finalmente, creo que
una vez que tengamos eso en, podremos empezar finalmente en esta parte trasera
del edificio. Bien, todo el mundo. Entonces
voy a decir sobre mi trabajo y te veré en el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
77. Adición de archivos adjuntos 3D a modelos de Taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. El crea estilizado
tres D modelo de curso. Y ahora, antes que
nada, traemos esta caja. Entonces, vamos a traer esta caja. Vamos a modelar en realidad, para que podamos
ver lo que estamos haciendo y entremos. Pero de hecho, antes de hacer eso, necesitamos presionar realmente control o transforma clic
derecho, set, orígenes,
geometría. Ahí vamos. Ahora ambos están listos. Y entonces lo que podemos hacer es presionar control tres e ir a la vista
frontal de ésta. Y a éste le puedo llamar Crear. Esto lo haremos correctamente. Crear. Entonces lo que haremos es hacer clic derecho en Marcadores Activo. Y luego llegaremos
a ésta y llamaremos macetero de madera Presiona el tablero de puntos
y ve a él. Y luego puedes hacer
clic derecho en el activo Marcadores. Ahorremos nuestro trabajo ahora. Y entonces lo que haremos es que
en realidad vendremos a traer
estos por aquí. Y entonces lo que haremos
es traerlos. Entonces los voy a rotar
alrededor de zed 90. Girarlos alrededor. Ya tengo
uno para pequeños activos, así que ahora puedo ir a
mi gestor de activos, ir a biblioteca de usuarios, Archivo
actual, ahí vamos. Y sin asignar.
Y aquí están. Ahora vamos a agarrarlos a los dos y
ponerlos en pequeños activos así. Y luego tenemos todos
los que necesitamos. Bien, antes que nada, saquemos nuestra
caja ahora. Ahí vamos. Podemos ver que
sale muy, muy bien. Z, vamos a darle vueltas. Lo que vamos a hacer,
sólo tendremos un par de cajas aquí. Aunque no solo lo pongamos
en el piso, pongámoslo ahí. Y entonces lo que haremos
es nuestro turno de prensa, traeré a colación uno más. Lo haré un
poco más pequeño, lo giraré, redondea 180
y luego, y luego pongamos
esa encima
del doble toque la
A, y ahí vamos. Ahí están las cajas en su lugar. Podemos ver que
van a través de la madera. Realmente no quiero
eso. Pongámoslos. Entonces ahora vamos a tener
una jardinera de madera. Traeré mi plan de madera. El primero voy a poner aquí 90. Pongámoslo por allá otra vez. Los llenaremos en un poco. Simplemente
lo dejaremos ahí por ahora. Y luego pondremos una
segunda jardinera aquí arriba. Se puede ver
realmente, muy rápido y fácil de poner estos ahora. Bien, así
que pongamos eso ahí. Así que bien, imagina que está
clavado a la barda. Bien, así que eso se
ve bien. Ahora vamos a dar la vuelta
al otro lado. Y lo que haremos cuando
el otro lado sea
simplemente sacaremos unos barriles,
listos para dar la vuelta por ahí. También podríamos mientras
tengamos esto abierto. Entonces lo que voy a hacer es
traer un barril, y lo voy a dar la
vuelta, 90 R Y, 90. Vamos a recogerlo. Y también
una de las cosas con los barriles es que
solo queremos
asegurarnos de que sea del tamaño correcto. Como pueden ver, este
barril, cuando lo traigo a
colación, se ve bien y todo eso, pero es enorme y queremos que sea un
poco más pequeño. Como puedes ver, eso es más o menos un
mejor tamaño para un barril. Entonces ahora tengo mi talla correcta. Voy a poner eso quizás
por aquí cerca de la pared. Entonces lo que voy a hacer es
traer otra. Entonces voy a presionar profundo. Voy a hacer girar esta ronda de, girarla un poco, y luego x 180. Gíralo redondo, para que se vea un poco
diferente a éste. Sácalo un poco,
aún dejando ahí la brecha. Voy a mover estos
un poco más, y luego finalmente voy a poner un barril más encima de aquí, turno D, luego x 90. Volvamos
a poner este en su lugar y R, Z, girarlo así. Solo asegúrate de que no esté desapareciendo en
los otros barriles Y asegúrate de que
parezca que está en el doble toque, la A, y luego solo asegúrate de que nada de eso esté
atravesando la pared. Ahí vamos. Eso se
ve bastante bien. Ahora echemos un vistazo
a nuestra escena. Esos barriles se
ven bastante geniales. Como pueden ver nuestras cajas, nuestra jardinera, y si, creo que todo se ve
muy, muy bien Y ahora estamos básicamente
en el punto donde todo lo necesitamos realmente en esto es una puerta, lo cual haremos en un poco, pero creo que ahora finalmente vamos a
pasar de vuelta a esta parte. Entonces lo primero que
voy a hacer es que voy a dar vuelta y voy
a robar esta parte aquí. Así que sólo voy a
agarrar todo esto. De hecho, lo que voy a hacer
es agarrar todo esto. De hecho me uniré a todo. No hay razón por la que no
deba unirme a todo. Así que voy a hacer es simplemente
poner esto en material y lo que voy a hacer es agarrar
todas estas pequeñas partes. Es mejor de todos modos tener
todas estas cosas unidas. No quieres Pequeñas partes absolutamente por todas partes.
De veras no queremos eso. Así que sólo vamos
a unirnos a toda
esta parte excepto la ventana. No queremos
unirnos a la ventana. Queremos mantener eso separado. En fin, si presiono ahora, podemos ver lo que nos queda. Así que aquí tenemos la cima. Y luego presiono de nuevo. Tenemos esta ventana aquí, presiona otra vez, Tenemos el de
abajo Entonces de esto. Agarra esto de aquí. Agarra
esta de aquí otra vez. Y ahora pienso, excepto esta pieza de madera, solo mira, creo que esta
pieza de madera ahí, mira, sí, eso es todo. Ahora, ahora solo
quiero asegurarme, quiero
asegurarme de que
no tengo biseles ni nada por el
estilo aquí Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a ir
a la malla de conversión de objetos. Y luego sólo voy a
hacer clic en mi techo. Y yo sólo voy a presionar
control, unirlo del todo por completo. Y ahora todos deberían
salir así. Bien, entonces vamos a
llegar a esta parte. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente presionar turno. Voy a traerlo de
vuelta, luego voy
a girarlo alrededor de 180. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en su lugar. Ahora uno de los
problemas que tenemos con la espalda es antes que nada, no
voy a necesitar
estas partes ahí. En segundo lugar, tiene que
ser un poco más pequeño. Lo voy a hacer es que solo
voy a presionar en Z. encogerlo un poco, y luego lo voy
a mover de nuevo ahora a su lugar así que
voy a sacarlo
un poco y luego lo que voy a hacer
es eliminar esta parte Así que borra esa parte. Muévelo a su lugar, así que
si presiono control uno, ahora
puedo ver el paradero
que va a estar Y también puedo ver que
realmente no necesito estas,
estas partes de aquí en absoluto. En realidad estoy pensando que podría
salirme con la suya haciendo esto. Deshacerse de estos. No voy a
necesitar esos ahí dentro. No creo que lo que
voy a hacer sea en realidad, eso en realidad se ve
bien, como ahí. Estoy pensando que lo voy a tirar
ahí arriba para que
queden atrapados en la pared. Sólo asegurándome de que estén
atrapados en la pared. Entonces en lo que estoy pensando,
¿a dónde va a llegar
realmente esto? Porque en realidad quiero
poner arriba aquí algunos
tablones de madera Es decir, algunos tablones
de madera que salen por aquí. Nuevamente, para que se vea
un poco diferente. También quiero realmente
tomar esta ventana, solo la ventana, presionar
shift, traerla. Y luego R, Z -90 controlan uno. Y lo que voy a hacer es simplemente poner esa ventana ahí. Ahora se puede ver que sólo
va a encajar creo. Vamos a sacarlo turno. Ahí vamos. Eso está
encajando muy bien. Toca dos veces el vamos a poner
en nuestra vista renderizada. Echemos un vistazo rápido
a cómo se ve eso. Sí, pensando que eso se ve
bastante bien así, solo
tengo que averiguar qué tan maduro va a hacer este poco. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer normalmente
es cuando estoy
haciendo algo así, voy a empezar por la parte inferior
y trabajar mi camino hacia arriba. Me parece que es mucho, mucho
más fácil. Todo bien a todos. Entonces lo haremos en
la siguiente lección. Empezaremos en este fondo aquí. Bien, muchas gracias. Adiós.
78. Trabajos avanzados de pared y accesorios en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora. Crea curso, estiliza,
tres modelos D. Sólo voy a ahorrar mi trabajo antes de hacer otra cosa. Entonces volveré a Material View y ahora voy a ir
a soportes de madera. Y quiero un apoyo más que no se vea
igual que este. Va a ser una angulada, así que voy a elegir esta. Creo que esa se ve muy
diferente a esa, y luego voy a
encajar eso en su lugar. Entonces. Bien, así que ahora empecemos a trabajar nuestro
camino hasta aquí. Así que voy a
encajar esto ahí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, necesitamos unos bloques de madera. Entonces comencemos con
tal vez un metro uno ahí. Y también queremos asegurarnos de que tenemos bloques
corriendo aquí abajo. Entonces voy a
recoger, en primer lugar, 12 metros uno 1 metro y después
uno quizás tres metros. Vamos a traer un tres
metros, uno adentro. Vamos a traer otros tres metros, uno en así para
ir arriba ahí. Y entonces vamos a
necesitar también algunos bloques
más pequeños para estas
pequeñas partes de aquí. Y entonces estamos
prácticamente entendiendo eso. Entonces tenemos 2.5 metros uno que
voy a recoger o uno
de dos metros. Escojamos otro de
dos metros. Sí, eso es
diferente a esa. Perfecto. Bien. Un metro
más uno. Bien. A ver si
puedo traer esta. ¿Eso es lo mismo? Sí, lo es. Entonces, entreguemos al
otro. Ahí vamos. Ahora es diferente, ¿verdad? Entremos y pongamos éste, antes que nada aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es traer esta. Entonces voy a presionar Y 90 y voy a poner
eso en la esquina. Entonces, y luego subiendo hasta ahí. Y entonces obviamente voy
a tener que hacerlo más grande. Y hagámoslo más grande. Podemos ver que esta
es bastante gruesa, así que voy a
sacar eso un poco y probablemente
voy a
hacerlo aún más grande que eso Y ahora
podemos ver que realmente no
lo queremos jalando tanto dentro de ahí
un poquito demasiado allá. Lo voy a tirar justo hasta
el fondo ahí. Ahora solo voy a seguir esto a través para poder usar mi 1 metro 190. Vamos a sacarlo a colación, vamos
a encajar este en su lugar. Viniendo por aquí, algo
justo encima de ahí. Entonces voy a
sacar esto un poco S Y para sacarlo,
encajarlo en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer ahora,
uno cruzando ahí, voy a agarrar este. Voy a
ponerlo en su lugar, asegurándome de
que todo encaje bien. Necesitas mover este un
poco más, como puedes ver. Ahí vamos. Esa es esa parte. Ahora voy a agarrar esta parte. Voy a presionar
shift y arrastrarlo hacia abajo. Y entonces lo que va a hacer es
girarlo x 90. Rotarlo. Y entonces vamos
a poner eso en justo al fondo aquí,
la pared de soporte. Así que bájala,
asegúrate de que esté en su lugar.
Y ahí vamos. Y entonces voy
a traer este turno D, bajarlo. Y luego R e Y 90. Dale vueltas, pon esa ahí dentro, y ahí vamos. Y luego finalmente solo queremos ahora traer estas dos partes. Entonces tratando de arreglar todo
esto juntos, así que probablemente pueda
usar esta parte aquí. Voy a usar ese turno D, lo
traeré arriba y luego R x 90. Gírala alrededor y luego solo
voy a
ranurar eso debajo de aquí. Entonces continúa ahí como, entonces ahí vamos. Eso se ve bastante
bien así. Y luego finalmente
quiero una pieza más que puede ser esta la
que se mencionará, luego la voy a meter, como pueden ver,
no es del todo delgada,
pero está bien porque en realidad queremos eso porque
hace que las cosas se vean
más realistas. Ry 9,180 le da vueltas
y Y. Y entonces lo que
haremos con esta parte es que en realidad agarraremos
solo la parte frontal de la misma, pondremos
edición proporcional y solo
vamos a luego jalarla en su
lugar Bien, eso se ve genial. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos
poner de abajo hacia arriba. Ahora, ¿puedo usar lo
que ya tengo? Estoy viendo esto aquí. Creo que voy a usar estos aquí. Sólo voy a presionar turno, voy a arrastrar esto. Voy a presionar dicho -90 Y luego voy a
poner esos ahí en su lugar No voy a preocuparme demasiado
por estirar un poco estos. Creo que en realidad podemos salirnos
con la suya. En la Y, voy a
sacar esos ahí fuera. Voy a presionar e Y, sacarlos en su lugar así. Solo asegurándote de que están cayendo abajo
ahí como puedes ver. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar uno de estos. Vamos a agarrar este de aquí. Desplaza, arrástralo
sin porción, dínalo, arrástralo. Y entonces lo que voy a hacer es
simplemente darle vueltas. Yo haría cien 80 y luego y ocho, lo
giraría alrededor y luego
empujaremos eso junto con ahí. Y entonces finalmente lo
que haremos es simplemente sacarlos un poco y
X los sacaremos. Y luego simplemente encajarlos
en su lugar así. Y eso se ve muy bien. Ahora pensemos las paredes para que podamos
ponernos nuestras paredes. Usaremos solo ambos. Entonces solo presionaremos
turno, lo sacaremos, lo
giraremos, así que 90. Y antes de que
encajemos eso, en realidad solo
eliminemos esto por el camino. Ya no vamos a
necesitar eso. Así que borre, También eliminemos
este por el camino. Y también
podemos ver que tenemos este aquí. No vamos a necesitar eso. No vamos a
necesitar éste y no
vamos a necesitar
éste ni éste dentro. Podemos ver que todavía tenemos
nuestro último piso ahí, pero todo lo demás ahí está prácticamente desaparecido
ahora, lo cual es genial. Así que vamos a tirar de estos hacia atrás. Entonces lo que
haremos es agarrar solo cada uno
de los bordes así, y los jalaremos hacia allí. Entonces ahora necesitamos una pieza
más aquí. Creo que usaremos
este turno de aquí, lo
traeremos, pondremos
éste en su lugar, y luego
lo giraremos para que haya 180 y eso va a verse un
poco diferente al otro, doble a la A. Y ya ves que no está del todo
encajando, estoy pensando. Lo voy a bajar un
poco y
lo voy a meter un poco como
para que esté justo ahí, puedes ver que necesita machacarlo
en un poquito Así que sólo voy
a agarrarlo e Y lo aplasta y luego
meterlo en un lugar mejor Y ahí vamos,
eso se ve mejor. Bien, entonces ahora vamos a
agarrar ambos. Entonces, Sid los saca 90, los vuelve a
colocar en su lugar y luego los
tira por donde
quiero que vayan. Y finalmente agarraré
este borde y este borde, los
jalaré,
asegurándome de que no estén
hurgando por ahí Y entonces todo lo que necesito hacer
es agarrar los tres o cuatro de estos
control o transformar. Haga clic derecho, ajuste,
origen a geometría, tabulación y al envolver. Echemos un vistazo
a esos. Bien, ahora estoy
contento con esos. Deberíamos poder ahora
subir un poco, así que deberíamos poder
ponernos algo aquí. Sin embargo, lo primero
que tenemos que hacer es que vamos a hacerlo, podemos ver que tenemos un poco de
parte fuera de aquí. Echemos un vistazo. Así que
tenemos esto por aquí, tenemos esto viniendo aquí, tenemos que encajar todo
esto juntos. Estoy pensando que
probablemente vamos a
tener que construir a partir de esta parte primero antes de
construir esta parte. Pero una cosa que sí
tenemos que hacer es hacer esto un poco
más grande así. Entonces lo que vamos a hacer, también
puedes ver que esta parte
está un poco fuera, así que necesito empujarla un poco
hacia atrás. Lo que haremos entonces en
la siguiente lección es que en
realidad comenzaremos desde arriba ahora y nos uniremos a ellos en el medio. Ojalá todavía nos quede un
poco de trabajo por hacer aquí. Hay una ventana que va por aquí. Hay un par de ladrillos
que van por esta parte aquí. Hay algo de madera
que va por aquí. Y aquí también hay un
trozo de ladrillo roto. Pero puedes ver ahora que
tenemos todas las partes reales, lo rápido que es
una vez que lo tienes. También puedes ver,
digamos que quieres
construir un nuevo edificio y
va a ser un herrero Puedes ver que
tienes lo básico para construir, como prácticamente cualquier
edificio de este estilo. Y va a quedar muy,
muy profesional. Solo necesitas agregarle
unos cuantos bits. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Espero que hayas aprendido cargas y cargas en lo que
va del curso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
79. Frameworks de modelado para tabernas estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la licuadora creado curso estilizado tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que primero
tomemos esta ventana y lo que
voy a hacer es presionar el turno D. Voy
a traer esto sobre Z -90 control uno para que
vaya a la parte de atrás Y entonces sólo vamos
a poner esta ventana en su lugar así que vamos a
arrastrarla en su lugar, mantener el turno en este momento
y simplemente llevarlo adelante. Y ahí vamos,
esa es la ventana adentro. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a agarrar de nuevo este
control de pared uno. Y luego voy
a entrar y sólo cortaré este poquito. Entonces voy a
presionar, agarrarlo aquí, cortarlo dando vueltas por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar esto hacia atrás. Entonces voy a entrar,
agarrarlo, tirarlo hacia atrás. No quiero
pasar por ahí ese trozo de madera que puedes ver. Ahora, todo lo que voy a hacer es que en
realidad voy a entrar, agregar un nuevo material, y la única rueda
en es pared rota. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar controlar uno. Voy a asignar eso. Y luego por supuesto voy a proyectar desde la vista y
luego ir al panel de sombreado Vamos a acercar. Presiona la pestaña, y ahí estamos. Presionemos el Born. Y entonces lo que quiero
hacer es
alinearlo con estos del otro lado. Y se puede ver que
probablemente son un poco demasiado grandes. Entonces S otra vez. Y ahí vamos. Ahora están haciendo cola, y probablemente
también pueda alinearlos. Entonces se están alineando con los ladrillos alrededor de ese
lado así como, así que tal vez ahora son un
poco demasiado pequeños, así que ahí vamos. Todo bien. Eso va a hacer. Creo que eso es
bastante agradable de todos modos. Bien, entonces pasemos ahora a esta parte de aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que usaremos, creo que este va a ser un poco demasiado grande este, pero
vamos a echar un vistazo. Entonces lo que voy a hacer es que
vamos a traer esto, vamos a darle
vueltas, así que nuestra Y 90. Y luego quiero poner esto
en medio de aquí y luego girarlo así
va a haber uno
ahí y uno ahí. Entonces voy a
presionar S y
lo voy a reducir un
poco, y luego Y. Y vamos a ponerlo
aquí en alguna parte, Y, vamos a meterlo,
veamos si eso realmente voy
a entrar ahí, bajarlo. Lo quiero justo en la esquina ahí sin
entrar realmente en la pared. Puedes ver aquí, tengo un poco de
problema con este bit. Necesito sacarlo, lo
que significa que
también necesito sacar probablemente estos dos un poco,
especialmente este. Lo que significa que probablemente sí, creo que no voy a golpear con eso. Es sólo un
poquito, un poquito. Creo que va a
estar bien. Bien, entonces ya tenemos esa ahí. Vamos a presionar de,
traerlo sobre z 180, girarlo alrededor, y
veamos si estos bits encajan. Y sí, hacen ese poco hecho, así que ahora fue bastante fácil. Entonces
pensemos en esta parte. Necesito uno más de
estos soportes, así que vamos a Asset Manager. Veamos si podemos
encontrar el que no es porque estos dos son realmente
diferentes entre sí. Así soportes de madera. También salvemos nuestro trabajo para que
no perdamos nada. Y pensemos que
éste se ve así. Entonces se parece a este. Pongamos éste
, y se puede ver que éste
no está ni cerca de la altura
que debería ser. Así que sólo voy a
trazar eso ahí dentro. Y también estoy pensando dicho, pongamos eso para estar
justo arriba también, para que sea un
poco diferente. Sí, entonces algo
así, creo. Bien, entonces ya tenemos esta parte pensemos en otro trozo
de madera que va por aquí. Probablemente use uno de estos.
Debería sacar o 90, vamos a jalarlo hacia arriba y
en su lugar, y hacia abajo. Y luego tenerlo sobresaliendo. No del todo tanto
es un poquito
demasiado y lo
jalas un poquito, así que solo estamos
sacando algo así. Y entonces ahora
pensemos en esto. ¿Qué es lo que en realidad va
a estar sosteniendo esto, esta parte en su lugar? Necesitamos algún tipo
de apoyo para ello. Entonces lo que voy a hacer es que
en realidad voy a
usar estos tablones. Entonces voy a presionar Shift, aunque
voy a
darles una vuelta. Entonces voy a presionar X Y 180. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a tener estos saliendo, pensando aquí abajo, si
puedo sacarlos, así que básicamente están
entrando por aquí, entonces ve así, creo. Entonces sólo voy hasta
el final y luego hacer que ellos vayan
a este fin también. Hagamos eso. Lo que voy a
hacer es agarrar esta. Y éste voy
a presionar Shift D.
Sácalos y luego lo que
voy a hacer es girarlos alrededor de 180 y ahí vamos. Ahí vamos. Se ven
muy diferentes a los demás y hay un
ajuste bastante cercano, eso es perfecto. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente tirar de ellos hacia atrás turno D, vamos a tirar de ellos de vuelta
a aquí también. Vamos a darles una vuelta una vez más
, ciento 80, solo para que se vean
diferentes entonces. Lo que vamos a hacer entonces
es que vamos a meter, echemos un vistazo, otro trozo de madera aquí. Voy a agarrar este y lo
voy a poner aquí arriba, turno D, vamos a ponerlo
en el frente aquí, así que vamos a dejar esos
sobresaliendo así. Probablemente vamos a hacerlo un poco más delgado
porque también vamos a tener algunos apoyos
bajando por estos lados. Sí, lo haremos
más delgado ahora S y X. Entonces lo que haremos es
tener otro trozo de madera justo en el punto
medio de ahí Giraremos esta
ronda, luego x 90. Vamos a ponerlo
ahí solo para ocultar eso. Y luego cambia la
pieza más entrando en la bolsa, luego hacia la pared,
y luego x 180. Y ahí vamos. Solo espero que esa
sea diferente a esa, que creo que es. Bien. Así que tenemos
más o menos esta parte hecha ahí. Entonces lo que quiero ahora
es que voy a necesitar otro trozo de
madera que salga de aquí. O podemos usar esta, pero tiene
que ser un
poco más gruesa. Entonces podemos usar esto
y podemos presionar la cabeza de esencia y simplemente
sacarla y hacerla un
poco más gruesa, así que simplemente
entra en la parte superior de ahí. Y también porque lo
estamos haciendo más grueso, en realidad
vamos
a sacarlo un poco más. Entonces voy a
sacarlo de esta manera primero. Y luego simplemente apagaré
esto y lo agarraré todo ahí. Estoy pensando, ¿hasta dónde
puedo sacarlo por ahí? ¿Puedo sacarlo por ahí? ¿Se verá bien si lo
saco por ahí? Sí. No lo creo. Creo que creo que tiene que quedarse así
en realidad. Voy a
sacarlo un poco. Creo que eso es una
cosa que le falta. Vamos a meterlo de nuevo aquí. En la pared se borra
en el Sí. Bien. Todo bien. Creo que ahora lo que vamos a hacer es poner esto
del otro lado también. Entonces voy a agarrar este turno entonces voy a girar esta ronda, 180. Sí, ahí vamos. Ahora, ¿dónde puedo poner eso? Va a estar por ahí. Y entonces necesito hacer
esto un poco más delgado y X un poco más delgado. Entonces entonces uno va a tener es probablemente uno más
de estos que podamos ver. Ahora bien esto puede encajar para que
podamos ver y X, sacarlo. Y luego turno D,
tráelo arriba y luego
gírelo redondo x 180. Y vamos a sentar eso
encima de aquí. X eso ahí. Justo abajo sobre esos
tablones de madera ahí. Me pregunto en realidad,
si los necesitamos realmente colgando,
no lo creo. En realidad, los traeremos de vuelta. Sólo los tendremos justo
al borde de ahí. Bien. Este es el apoyo
para todo esto. Lo que necesitamos ahora es que bajen algunos
apoyos más. Si agarro esto,
voy a presionar Mayús, entonces lo voy a hacer es
girarlo alrededor Y 180. Y entonces realmente puedo
poner esto en la pared X, en esta parte
aquí que creó. Y asegurándose de que va
a entrar aquí probablemente. Creo que va
a tener que venir de aquí, justo en esta parte de aquí. Eso probablemente sea un
poco demasiado lejos. En realidad, vamos a
sacarlo un poquito ahí. Y entonces lo que haremos es presionar y X y traerlo. Y ahora queremos asegurarnos de
que esto encaje en su lugar. Y esta es la parte más difícil, como dije, tratando de
que todo se ajuste. Así que sólo vamos a
poner esto en normal, entonces vamos
a sacar esto y ver dónde lo
tenemos. Y vamos a tirar esto un poco
a un lado. Y se puede ver
que está un poco doblada, así que tenemos que agarrar
el medio global, jalarlo un poco hacia un
lado. Echemos un vistazo a
eso. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora necesitamos un
poco más pequeño para esta parte aquí. Lo que voy a hacer es que
en realidad podría usar esto y poner esto en la pared aquí,
creo que lo hará. En realidad, presionaré D.
Voy a bajar este. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Y, R X. Entonces voy a poner esto ir
al frente aquí. Y luego S solo hazlo
un poco más delgado. Pon la A, ahí vamos,
Eso está en la pared ahí. Ahora estoy buscando uno más
que vaya a entrar aquí. Tenemos que hacer el balcón. Probablemente tenemos
algún apoyo que necesitamos poner en contra de
esta parte aquí. Pero casi
terminamos con la parte
principal real del edificio. Eso es lo mejor.
Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
80. Crea detalles adicionales de haz en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blenda creado curso estilizado tres modelos D y aquí es donde
dejamos el arte Bien, así que básicamente
ahora todo es cuestión de ordenar realmente todo lo que tenemos
hasta ahora Entonces lo que voy a
hacer es, antes que nada, sólo
voy a entrar y hacer
esto un poco más pequeño. Entonces voy a presionar S y X. Solo tráelo un poco
y voy a poner algunas partes reales subiendo aquí arriba. La otra cosa es que yo también
quiero separarme aquí. Así que sólo voy a elegir una de las partes que en realidad
no tengo, que será una
de estas tal vez. Echemos un vistazo, pongamos
eso y voy a ranurarlo entonces en
la esquina aquí, solo asegurándome de que
va hacia arriba y, ya
sabes, en realidad en
el techo real ahí. Entonces, voy a
jalarlo hacia arriba S y Z, vamos a meterlo ahí arriba. Y eso está absolutamente bien. A continuación, vamos a
agarrar una de estas ventanas. Y uno que va a hacer
es que solo voy a presionar Mayús D, sacarlo. Y luego R, Z 90. Y vamos a presionar el control tres. Y entonces sólo
vamos a poner eso en su lugar donde lo queramos, que será Jared
contra esta pared de aquí Y ahora puedes ver que son las
mandíbulas juntando todo, las partes finales juntas
para la construcción principal real. Bien, entonces ahora tenemos que traer también otra ventana. Entonces voy a traer aquí esta
ventana, Shift y D, traerlo sobre R -90 control uno Y luego voy a
meter esta ventana aquí así que pongamos eso
en espera en turno nacido de nuevo, sacándolo y luego
simplemente levantándolo. ves que tengo que
sacarlo un poco más porque esa ventana inferior está un poco más
atrás. Así que solo voy a
sacarlo y luego aguantando
turno y ahí vamos. Y entonces sólo
voy a pensar, jala un poco hacia arriba. Entonces bien, así
que esa es esa parte. Ahora tenemos que
pensar en esta parte de aquí. Tenemos que poner un poco de madera. Entonces vamos a los bloques de madera y encontraremos un metro de dos metros.
Vamos a traer eso. Vamos a girar esta ronda así R Y 90. Y pongamos esto
en su lugar entonces. Creo que voy a tener el toque justo
en la parte superior de eso. Presionaré a Ed de Sen
y lo machacaré. Ojalá, tal vez en
un poquito más. Entonces Ess, vamos a sentarlo justo en
eso es echar un vistazo a eso. Sí, y creo que eso va
a quedar absolutamente bien. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a necesitar un par más. 2.5 metros tal vez. Pongámonos estos
aquí son x 90. Vamos a colocar estos
en la esquina de aquí arriba. Y entonces ojalá que
casi como se puede ver, casi en realidad colocándose ahí. Voy a ponerlos
un poco más arriba y simplemente
sacarlos un poquito. Tienes el, solo quiero ver
cómo se ven. Y eso se ve muy,
muy bien en realidad. Entonces voy a
traer esto de verdad ,
así que agárralo de nuevo. Turno D, tráelo y luego 90,
gírelo y dejemos
caer eso en este lugar. En este caso podría
necesitar
sacarlo un poco
como así
solo para que encaje en este bit aquí para que no sobresalga
por encima de ahí. Y eso se ve bien así. Y luego estoy acabando
ahora pensando, bien, así que solo creo que
queremos una parte más. Entonces algunas partes de madera
van por aquí. Y creo que me pregunto si
deberíamos simplemente crear
algunos o si debería usar algo de la
madera que realmente tengo. De hecho voy
a agarrar uno de dos metros. Voy a dejar eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a
hacer es pensar que
voy a tratar de
doblarlo pasando por aquí. Y luego sólo voy a tratar de
reflejarlo sobre el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es
ponerlo en, digamos esta parte aquí. Y entonces lo que voy a hacer es
tratar de inclinarlo. Bien, vamos con
el fondo de la misma. Pongamos esto entonces, probemos lineal.
Probemos lineal. Déjame ver si lo puedo
agachar así. Sí, puedes ver que
probablemente no va a ser tan bueno con lineal, así que probaré uno diferente. Probemos el cuadrado inverso. Así que vamos a intentar eso. Eso
definitivamente no es todo. Y voy a probar la esfera, y eso definitivamente
no va a ser
así, así que va
a tener que ser una invertida, y en realidad no la tenemos. Entonces lo que voy a hacer
es en cambio es que lo voy a poner en suave y luego voy
a moverlo y llevarlo a donde
realmente lo quiero. Y entonces lo que voy a hacer
es rotarlo, así que art e Y, vamos a
rotarlo alrededor. Se ve que estoy perdiendo mucho de la definición y
cosas así ahí. Así que en realidad no
voy a hacer eso. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a crear uno. Así que voy a agarrar este desplazamiento de pared, S cursor seleccionado desplazamiento. Vamos a traer un cilindro. Hagamos girar el cilindro redondo. Lo voy a dejar en
18 verts como pueden ver. Entonces RX 90. Y entonces lo que voy
a hacer es sólo voy
a buscar y poner esto en su lugar. Así que puedo ver eso,
ya sabes, va a venir de la mitad de aquí y tiene
que ir hasta allí. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a
entrar y voy a entrar y voy a
borrar el frente y el reverso. Así que borra estos dos.
Así que borra caras. Sabes, en realidad creo que
en realidad estoy haciendo esto mucho, mucho más difícil de lo que necesito. No voy a ambos
con un cilindro, lo siento. Voy a traer un avión
y vamos a probarlo de esa manera. Estamos haciendo esto muy,
muy duro para mí. Yo no voy a hacer
eso. Entonces todo lo que
voy
a hacer es sacar mi avión. Voy a sentar mi
avión allá. Entonces el siguiente simplemente
sacarlo en su lugar. Y ahora lo que voy a hacer
es solo para que esto sea realmente fácil para mí es
presionar el botón de tabulación. Presione K, y yo sólo
voy a traer la T. Así que quiero que sea aproximadamente
viniendo de aquí. Bajando aquí. Y quiero
suavizar tipo de arco, yendo todo el camino
hacia abajo en este punto aquí. Sólo voy a encontrar
el fondo de la misma. Lo cual creo, ¿
hay una prensa Enter? Sí, ahí vamos.
Y entonces lo que puedo hacer ahora es que
sólo puedo copiar esto. Entonces, si agarro el control superior, selecciono el turno inferior D, lo saco y luego lo
sacaré sin edición
proporcional en. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente agarrar el resto con L como, así eliminar y vértices. Ahora lo que puedo hacer es que puedo agarrar todo
el asunto y luego puedo presionar e Y y simplemente jalarlo a su lugar
donde tú lo quieras. Y entonces finalmente
lo que puedo hacer es presionar control,
rotación y escala. Porque eso entonces solo
mantendrá ahí el punto de origen. Y entonces lo que voy a hacer
es acercarme a mi pequeño modificador y
vamos a generar una solidificación, vamos a tirar hacia atrás entonces al
revés. Y ahí vamos. Ahora puedes ver
que es una forma mucho, mucho más fácil de hacerlo. Es solo un dolor
donde
realmente tenemos que poner algunos nuevos, ya
sabes, materiales comprados. Ah, va a ser más fácil
hacerlo así de todos modos, entonces. Sí, creo que estoy mucho
más feliz con eso. Bien, ahora
tenemos ese solidificador. Presionemos el control
A para aplicarlo. Y luego volver a controlar A. Todo transforma el clic derecho, establece el origen en geometría. Y luego vamos a
agregar en otro modificador. Será un diablo.
Voltea al diablo todo el camino hacia abajo.
Suba uno. Y así lo tenemos.
Y ahora lo que tenemos que hacer es que voy a
aplicar el material. Entonces voy a presionar control sobre los materiales de
Link y
luego volver a ello. Tab U y Smart UV
Project. Haga clic en “OK”. Y ahí vamos. Ahora un problema que
tenemos es
obviamente la curva. Pero ya sabemos cómo
solucionarlo realmente. Entonces, si presiona tabulación, ve
a mi panel de sombreado, vuelve a presionar
la pestaña
y luego acercar Y entonces lo que
debería poder
hacer ahora es agarrar esta. Este clic derecho, enderezar, Lo mismo para este Entonces haz click derecho, endereza, Y luego igual para este, y lo mismo para este Entonces, bien, ahora echemos un
vistazo a eso. Y ahí vamos.
Podemos ver que se ve mucho, mucho más agradable. Y entonces ya no lo vamos
a hacer es presionar Shift, traerlo sobre nuestro Z 180, darle la vuelta, y luego
pongamos eso en su lugar ahí. Ahora podemos ver que esta está
un poco fuera, así que voy
a tener que retroceder un poco
más que la otra. Eso no es problema. Volvamos
a ponerlo en su lugar. De todos modos no necesitan estar
completamente parejos, así que puedes ver que es mejor si son mejores si en realidad no
lo son. Y eso se ve bastante bien. Ahora pensemos en
estas partes aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer es que definitivamente voy a
necesitar uno más aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es que
creo que voy a agarrar esta. Voy a presionar Mayús D, arrastrarlo hacia abajo, y
luego presionamos R Z 180. Volvamos a poner este en su lugar, ¿de acuerdo? Y entonces lo que vamos a
hacer es ponerla ahí
en una rotonda Creo que un conjunto de look que está
encajando muy bien. Parece que lo es. Así
que eso se ve bien, creo que entonces lo que haremos
en la siguiente lección es que en
realidad entraremos y acabaremos esto
trayendo todas las paredes. Y luego finalmente, en realidad
puedo traer este apoyo que robará
desde aquí por aquí. Trae en una maceta. Y luego vamos a cortar
sólo un trozo de la pared. Entonces yo, vamos a cortar
la pared justo aquí. Así que a lo largo de aquí ponemos un
par de ladrillos y luego prácticamente terminamos con la construcción
del edificio real. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
81. Adjunta macetas a modelos de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la Blender Critic Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Bien, entonces ahora lo que
voy a hacer es que voy a agarrar esta pared inferior. Voy a presionar el turno D, Duplicarlo, traerlo a colación y dejemos
eso ahí dentro. Creo que también en este
punto antes de hacer eso, simplemente lo
sacaré de
nuevo, no por ahí. Quiero asegurarme de que esté nivelado, así que volvamos a sacarlo. Lo que realmente puedo hacer ahora es
que puedo eliminar todos estos. Entonces todas estas cajas grises, realmente ya no
las vamos a necesitar. Así que vamos a eliminarlos la forma en que tenemos prácticamente todo lo que necesitamos de
los que también han servido. Así que vamos a
asegurarnos de que todos
los cuadros grises se
eliminen realmente. Y también lo mejor de
esto, si quisieras, probablemente
podrías entrar
fácilmente por dentro y realmente arreglar el
interior para que puedas caminar por esto
también si quisieras. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a volver a poner esto en su lugar. Voy a poner
esto en su lugar aquí. Voy a agarrar entonces este borde así y tirar de él hacia atrás. Y vamos a tirar hacia atrás
correctamente así. Y entonces una forma de hacerlo es que
voy a levantarlo también. veo que nos
falta un poco ahí. Tire hacia arriba. Entonces estoy pensando que
probablemente va a necesitar otro trozo
de madera ahí dentro. Así que solo agarraré
este turno, lo pararé, lo levantaré
así. Y luego girarlo redondo. Así x 108 pies. Gíralo redondo, así que es
un poco diferente. Sí, y creo que
se ve mucho mejor. Entonces voy a agarrar esta pared y voy a presionar el
turno D otra vez. Lo apretaremos y X lo
jalaremos un poco, lo
meteremos en el lugar Y luego presione a Ed solo
para que eso se ponga en su lugar. Entonces lo que
haré es usar este turno de pared D, lo
jalaré 90, lo giraré alrededor, pongamos esto en
algún tipo de lugar, que volverás a estar
ahí y luego e Y, y solo sacarlo un poquito. Bien, así que
acabamos de hacer estos tres. También podríamos desenvolver estos. Entonces voy a agarrar esta. Éste y éste.
Voy a presionar Control A, todas las transformas clic derecho, establecer origen a geometría. Y luego voy
a presionar la tabulación A para
agarrarlos a todos y, y desenvolverlos Deberíamos terminar con
algo así. Solo asegúrate de estar contento
con la resolución sobre esos. Ahora vamos a llegar a éste. Entonces voy a
presionar el turno D 90. Y la razón por la
que hice esos primero es que no lo hago, simplemente no
quiero perderlos. Sólo estoy tratando de
hacerlos ya que estoy trabajando en ellos. Voy a presionar el anuncio de Sen en este solo para
sacarlo a colación un poco. También voy a traer una pieza más de madera
solo para terminar esto. Voy a ir, estoy pensando que tengo
un trozo de madera que puedo usar. Tal vez me vendría
bien ese turno. Vamos a bajar eso. Vamos a
girarlo redondo entonces x 90. Dejemos eso en su lugar. Así que solo asegurándome de
que esté en su lugar. Sí, y eso se
ve bastante bien. Estoy contento con eso.
Ahora, ¿cuál hacemos? Entonces tenemos este
muro que metemos. Entonces, ¿esta es la pared
que hemos metido? Sí, ese es el indicado.
Es demasiado largo, así que bien podría simplemente
tirarlo un poco hacia atrás. Así que solo agarro este borde, lo
vuelvo a colocar en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es desenvolver éste
mientras lo tengo. Así que solo voy
a presionar el control A y luego A para
agarrarlo todo y tú desenvuelves Ese es ese. Ahora
acabemos con esto. Así que aquí sólo tenemos
estas dos partes. Entonces voy a agarrar
este turno parcial entonces 90, girarlo redondo,
ponerlo en su lugar entonces. Y solo hazlo un
poco más pequeño, solo para que encaje
un poco desnudo. Y luego y x
meterlo en su lugar
así solo me pregunto si
necesito sacar eso, lo cual creo que hago en su lugar. Después, el turno D uno más. Creo que en realidad
terminamos con las paredes. 90 y Y. Ponlo en su lugar,
asegurándose de que esté
cayendo en el lugar correcto. Entonces lo que voy a hacer es agarrar las dos S
que acabo de hacer. Control transforma y luego Tab y tú en el rap
y ahí vamos, doble toque el Creo que todos hemos terminado
lo suficientemente cerca con la compilación principal
que es realmente, realmente genial. Ahora vamos a terminar
la luz aquí. Voy a querer encender y estoy pensando que
tal vez debería colgar de abajo,
tal vez aquí en algún lugar
un poco al otro lado. Yo sólo voy a
agarrar esta luz de aquí. Voy a presionar Shift
y simplemente arrastrar esto. Y entonces todo lo que
voy a hacer, en realidad
no estoy seguro de si
se quedarán con esto, así que voy a darle vueltas. Entonces voy a decir 90.
Echemos un vistazo donde se ve con
eso realmente ahí. El mío en realidad. Vamos a jalarlo hacia arriba en vamos a ponerlo en
ir por aquí. Creo que voy a
tenerlo sentado aquí abajo. Porque creo que entonces van a
poder
alcanzarlo y luego lo que voy a hacer es simplemente lo
voy a tirar hacia arriba en realidad. Eso va a quedar
muy bien así. Es solo esta parte que en realidad no
queremos. Todo lo que voy a hacer
es entrar, recuperar
este, recuperar
este, asegurarme de que acabamos de
apagar el control de rayos X. De hecho, el control
solo quiere agarrar esos dos y luego
debería poder
jalarlo en su lugar para que
encaje ahí dentro. Y ahí vamos. Ahora
pensemos en nuestra barandilla Así que todo lo que voy a hacer
es que voy a agarrar ambos de hecho, incluyendo la
parte de la planta también. Antes de hacer eso,
en realidad, solo
agarraré este trozo de
madera y solo eliminaré. Me molesta un poco, así que voy a agarrar
ambos ahora. Desplazar y traer esos redondos, y luego R -90 Vamos
a poner eso en juego Así que de manera realista, estamos contentos con la parte de esquina aquí, así que puedes ver esta
parte de esquina, esto debería quedar bien que veas que vamos a tener que poner otra parte, pero solo estoy buscando dónde
va a llegar realmente. Así que lo quiero en la
madera de abajo, pero también quiero
que esto esté por ahí. Entonces lo voy a meter
en esa agua. Sólo estoy tratando de resolver cuál es la mejor
manera de hacer esto. Si pongo estos por aquí, como pueden ver, voy
a tener un problema con ello. ¿Dónde
va a entrar realmente? ¿Necesito hacer esto más grueso? Si pongo esto aquí, que
es donde debería ir, se
puede ver que estamos
un poco fuera. Podría estar preocupándome un
poco demasiado por esto. Creo que lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte, solo esta parte de aquí,
y luego solo
voy a ver donde realmente
puedo ponerla si fue ahí, hacer esto un poco más grueso. Así que voy a ponerlo ahí y luego agarrar este y ver a dónde
realmente puedo llevar eso. Si traigo eso hasta ahí, puedo acercarme lo suficiente. Vamos a agarrar esta parte otra vez. Vamos a jalarlo un
poco más y meterlo en su lugar entonces esas partes están adentro. Estoy pensando que sólo voy
a necesitar una parte más aquí. Entonces voy a presionar L turno D y luego vamos a
girarlo alrededor de 180. Vamos a darle vueltas.
Toca dos veces el Eso en realidad podría funcionar
así. Todo bien. No creo que en realidad necesite
hacer otra cosa con eso. Creo que lo voy a
dejar así. Creo que se ve
absolutamente bien entonces. Todo lo que voy a hacer
ahora es que me voy a deshacer de éste porque no
voy a necesitarlo. No voy a necesitar estas
partes aquí también. Así que sólo voy a borrar por. Simplemente deshazte de esas partes. Y entonces lo que creo que voy a hacer
es ampliar esta parte. Así que voy a venir
en viejo cambio clic y luego control
plus. Control plus. Y entonces sólo voy a
jalarlo , ¿puedo sacarlo de ahí? Ya ves que tenemos un
pequeño problema. Si lo saco de ahí, en realidad
lo está haciendo
no tanto plano, cual no es muy deseado. Entonces lo que voy a hacer
en su lugar es que voy a presionar control
clic izquierdo, clic derecho. Control clic izquierdo, clic derecho. Y en cambio lo que
voy a hacer es
agarrarlo todo ahora y
sacarlo si puedo. ¿Puedo presionar S y X y
sacar eso un poco? Sí. Y creo que eso
va a quedar desnudo. Sácalo y luego todo lo que voy a
hacer es volverlo a desenvolver. A ver si lo estoy envolviendo
con Smart UV Project. Haga clic en Bien. Echemos un
vistazo a eso. Parece que. Y en realidad creo que eso
ya ha hecho un buen trabajo. Entonces ahora tengo que hacer es solo
necesito agarrar algunos de estos. Entonces agarraremos a dos de ellos. Cambio D, deténgalos. Asegurémonos entonces de que realmente
podamos girarlos sobre el dónde está en nuestros orígenes
individuales. Y luego R dijo 180
y ahora por
fin quiero asegurarme de que estos
estén en su lugar para que
podamos ver porque los hemos
trasladado por aquí, estamos un poco fuera de lugar. Entonces todo lo que voy a hacer es
simplemente moverlos muy,
muy ligeramente solo para
asegurarme de que todos
encajen en su lugar así. Y nuevamente, no necesitan
ser súper precisos ni
nada por el estilo. Y lo último que entonces
voy a hacer es simplemente
asegurarme de que esto esté ambientado en
ese lugar que lo quiero. Creo que esos dos
ahí, va a hacerlo. Doble toque, la A. Ahí vamos. Ahora solo voy a
echar un vistazo rápido cómo se ve esto con
mi vista renderizada encendida. Vamos a encenderlo. Sí, creo que va
a ser perfecto. Ahora bien, recuerden también, no todas estas ventanas van
a estar iluminadas lejos de ella. En realidad tenemos un
material
que los va a apagar porque
quieres tener cada luz en una posada o incluso en tu casa Así que tenemos que asegurarnos de
que resolvamos eso. Bien, entonces lo que
haremos en la siguiente lección es traer la última luz
que estará por aquí. Vamos a romper este
trozo de pared aquí. Y luego solo
miraré a mi alrededor y me
aseguraré de que no me
falte nihing También necesitamos un par
de ladrillos aquí . Voy
a subir a mi trabajo. Voy a
salvarlo. Quiero asegurarme de que estoy en
el modo material. Los veré en la
siguiente, todos. Espero que estés
disfrutando mucho del curso hasta ahora. Bien a todos.
Muchas gracias. Adiós.
82. Modelado de entradas con base en Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo a todos al modelo estilizado
tres D de
Blender Critic Core y aquí
es donde lo dejamos fuera Bien, entonces primero que
nada rompamos este
pedazo de pared de aquí. Entonces solo voy
a presionar el control uno para entrar en la vista frontal. Entonces voy a
entrar, presionar K el cuchillo. Y yo sólo voy a entrar y simplemente romperlo
bajando hasta aquí. Así que más o menos
lo mismo que hemos hecho
cada vez antes de eso. Sólo voy a presionar,
tirarlo hacia atrás así. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente adjuntar esto. Entonces, si agarro este también, presione control L y
enlace materiales. Y entonces lo que puedo hacer
es presionar controlar uno. Entra, solo agarra esta
y asigna la pared rota. Entonces voy a presionar U y
proyectar desde la vista así. Y luego voy a presionar S
y luego solo tratar de
emparejar para asegurarme de que esa pared
rota sea la
misma que esta. Estos ladrillos como puedes ver, ven un poco más grandes. Entonces voy a presionar S, hacerlos un poco
más pequeños. Y ahí vamos. Estoy pensando que se ven bastante bien así que ahora vamos
a traer algunas piedras. Yo sólo voy a ir a Asset Manager y luego lo que voy a hacer es simplemente ir a
mis pequeños ladrillos. Y lo que voy a hacer es traer
estos dos ladrillos aquí. Vamos a darles vueltas, luego 90. También vamos a girarlos al
revés, así que R Y 90. Y luego pongamos estos en
su lugar en esta esquina de aquí. Así que toca dos veces la A. Ahora vamos a echar
un vistazo alrededor
asegurándonos de que no me he perdido nada. Podemos ver que aquí nos hemos perdido
estas partes. Definitivamente va a querer algunos
puntales ahí también. Entonces iremos a bloques de madera, iremos a nuestros de 1 metro. Sólo voy a
dejar eso ahí dentro. Sólo preguntándome si
van a ser
lo suficientemente grandes . Sí, creo que lo son. R Y 90, controla tres para
entrar en la vista lateral. Vamos a bajar estos a Voy a presionar y
sacarlos un poco y luego podemos
dejarlos caer en su lugar ahí asegurándonos de que están ahí tienen que ser un
poco más delgados. A continuación, hagámoslos
un poco más flacos. Entonces, y luego voy a
presionar Shift y traerlo. Yo sólo voy a
ponerla ahí, creo. Y luego presione Ds head 180. Y luego en vez de hacer
cualquier cosa estás tratando de apretarlos
porque sí quiero
mantener ahí este material En realidad sólo
voy a entrar, presionar A y traer mi
bisecto, cortarlo a través Toca dos veces la A,
y ahí vamos. Papá es perfecto. Contento con eso. Ahora
solo me estoy asegurando de que todo el resto del
edificio esté hecho. Quizás quieras poner algunos
apoyos aquí,
por ejemplo, pensando que tal vez nosotros sí. Así que sólo voy
a agarrar esta. Sólo voy a presionar,
necesito sacarlo un poco. Ha perdido su gruñido. Vamos a
sacarlo un poquito. Entonces, vamos a sacarlo entonces. Y yo sólo voy a
encajarlo debajo de ahí, x, jalarlo en su lugar. Entonces voy a poner 1.1 ahí. No quiero que pase
por ahí ni
nada por el estilo. Lo pondré ahí
y luego el turno D y lo pondré del
otro lado aquí. Puedo ver que ambos
probablemente necesiten girar
un poco más alrededor, lo siento, X y luego
levantarlos un poco más así. Y solo asegúrate de
que no estén
hurgando tal vez un
poco más en realidad Sí, ahí, eso es perfecto, creo. Entonces voy a
agarrar esta. Voy a presionar control todas las transformadas y
sólo voy a agarrarlo. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Ahora se ven un poco diferentes
entre sí. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Eso es realmente terminar
esa parte de. Bien, así que una última mirada. Mirando a mi alrededor, ¿
realmente me he perdido algo? Sí, me he perdido una
luz por aquí, así que sólo voy a agarrar donde esta la otra luz
Claro. De crecer otra luz. Sí. Voy a agarrar este turno y
lo voy a poner en esta esquina, el -90 quiero que esto vaya en
esta esquina de aquí, creo Un poco
levantado un poco, tirado hacia atrás, doble toque la A. Sí. Esa es la forma en que quería hacer crecer una luz ahí
ahí luz aquí. Hay muchas luces
encendidas por aquí. No creo que necesite
más paredes rotas,
rotas ni
nada por el estilo. Creo que entonces sólo
voy a subir a ahorrar. Así que archiva y guarda. Ahora una cosa que nos hemos perdido
es solo esta parte de aquí abajo. Entonces creo que deberíamos
construir eso probablemente a continuación, porque entonces en realidad hemos
terminado prácticamente la totalidad de la
construcción real excepto la puerta. También tenemos la
puerta para hacerlo. Sí, vamos a seguir
con estas partes ahora. Entonces primero construiremos esta parte
inferior. Entonces lo que voy a hacer es que voy
a ir a agarrar a mi chico. Voy a presionar shift como
primero para seleccionar. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno y
traeremos un avión. Y voy a traer
mi avión aquí abajo y sólo conseguir que sea
del tamaño que quiero,
así que tiene que estar viniendo
justo hasta aquí. Entonces sacándolo así. Y luego y Y, vamos a sacarlo
un poco más. Y luego y X,
sacarlo un
poco más y solo
queremos encajarlo ahí. Ahora lo único
que necesitas para
asegurarte es que si
agarras un barril, ¿realmente encajaría ahí ¿Y sería
capaz de abrirlas? Entonces uno de estos lados se abrirá contra aquí,
eso está absolutamente bien. Y el otro
podría abrirse contra aquí. Entonces sí, de este tamaño en realidad
podríamos conseguir algo ahí dentro. Entonces eso es genial. Ahora vamos a
bajarlo hasta aquí. Con lo que voy a
hacer ahí es presionar Tab Y luego voy a traer estas partes solo para crear esta pieza de madera
real. Pero eso lo haremos
en la siguiente lección porque tenemos esto y
la puerta para hacerlo realmente. De hecho, vamos a guardar eso y te
veré en el siguiente
sobre todos. Muchas gracias. Adiós.
83. Estilizado y texturizado entradas de base en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al Blender Critic Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde
dejamos el arte Bien, entonces
lo primero que quiero hacer entonces es que quiero
tirar esto hacia abajo. Pero en realidad
quiero, antes que nada, hacer las partes reales que
voy a entrar aquí. Control dos, clic izquierdo, clic
derecho, y luego y X. Vamos a sacarlos,
asegurándonos de que estamos en punto medio X. Entonces vamos por el otro lado. Segundo control dos, vamos a hacer clic en
arcilla derecha Y luego e y, vamos a sacarlos de esa manera. Ahora solo asegúrate de
que tu barril aún
va a encajar aquí. Después de todo esto es donde
debería bajar y si no, simplemente lo
sacaremos un poco más así. Bien, así que ahora lo
tenemos, hagamos la parte superior real. Así que la forma en que lo voy a hacer es que voy a agarrar todo
el asunto. Voy a presionar el turno D, voy a arrastrarlo hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente esconder eso fuera del camino. Ahora voy a
hacer esto, sólo
voy a agarrar ambos. Yendo de aquí para acá. Y luego de aquí para acá,
voy a presionar Y. Y entonces sólo
voy a llegar
al centro pulse,
Eliminar y Bases. Ahora lo voy a hacer, sólo
voy a
sacar todo el asunto un extruir arriba. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a agarrar
ambos lados. Entonces chip, clic, chip, clic. Asegúrate de ejecutar
los orígenes individuales y luego y Y, y solo tira de ellos
solo un poquito, entonces. Bien, entonces ahora corre
a la parte superior. Entonces presionemos a Altage
y traemos eso de vuelta. Y lo que voy a
hacer es que voy a agarrar todo esto. Entonces voy a agarrarlo todo. Presione Eliminar, Disolver limitado. Y entonces sólo voy a
dividir esta parte aquí. Entonces voy a presionar el control R y conseguir un edge loop
que va aquí abajo. Entonces controla R, deja
clic, trapo, clic. Y sólo para hacer ese
pequeño split, sólo
voy a
presionar el control B y separarlo así. Y luego presione Eliminar y caras. Ahora vamos a traer
las partes de madera que van a
venir aquí abajo. Entonces controla dos, clic izquierdo, clic
derecho, clic derecho. Y luego vamos
a marcar una escena. Y lo mismo en
este, luego dos, clic
izquierdo, clic derecho, clic
derecho, marcar una escena. Ahora vamos a traer algunos
bucles importantes yendo en el otro sentido. Entonces controla cinco,
clic izquierdo, clic derecho. Control cuatro, clic izquierdo, clic
derecho, solo para
hacerlos un poco diferentes. Y ahora, finalmente,
entremos y de hecho
separemos estos. Entonces solo agarra el
centro de cada una de estas Y y luego voy
a agarrar las otras dos. Me pregunto si
no lo he probado antes, si voy a aleatorizar ahora, ¿simplemente aleatorizará
el que tengo seleccionado? si voy a aleatorizar ahora,
¿simplemente aleatorizará
el que tengo seleccionado?
Echemos un
vistazo a eso. Entonces voy a ir a
transformar al azar. Y sí lo hace. Entonces así es como funciona. Entonces es
genial saberlo. Vamos a bajar esto entonces a Nor 0.1 Así que entonces lo que vamos a hacer ahora es que
en realidad vamos a sacar estos un poco. Yo voy a entrar Js y
voy a agarrar el Gopi. J va a sacarlo así. Y luego el Opia, voy a
sacar rotar alrededor nuestra Z y luego tal vez sacar
esta también Nuevamente, consiguiendo toda esa aleatoriedad
en que nos gusta mucho Y entonces saquemos
éste y éste fuera, y luego éste hacia fuera
y rotarlo, así son. Entonces ahora puedes ver que todos
son bastante aleatorios. Ahora, una cosa que sí tenemos que hacer, necesitamos
sacarlos de esta manera. Así que sólo voy a
agarrar todos estos, así que voy a entrar en L, L, L, L, L, L, último y luego y X y simplemente
sacarlos un poco. Entonces solo para que finalmente vayan
por allá. Entonces en realidad podemos
extruir estos así, y se ven bastante bien Y ahora en este punto, sólo
voy a
separarlos solo para que
sea un poco más fácil. Entonces voy a presionar Selección. Y ahora los voy
a agarrar a los dos. Presione controlar todas las transformaciones, haga clic con el botón
derecho y establezca
orígenes, geometría. Y ahora sólo voy
a agarrar estos y sólo ponerlos justo al
fondo de ahí. Entonces la cosa en su lugar amablemente. Entonces ahora podríamos robar algunas de las bisagras que hicimos de la puerta y
ponerlas ahí a un lado. Pero no creo que
en realidad vaya a hacer eso. Sin embargo, lo que en realidad voy
a hacer es simplemente agarrar este yendo por aquí, asegúrate de
agarrarlo en edge select. Y entonces todo lo que voy a
hacer es R y Z y simplemente rotar la cosa todo
el camino alrededor así. Y ahora encontrar el
que voy a hacer es que en realidad
voy a agarrar
el fondo de aquí. Entonces voy a llegar justo
a este turno de bits H, y luego solo voy a agarrar, creo que este y este. Y luego sólo voy a presionar y luego Y y dividir eso. Bien, entonces tratemos primero
con esta parte. Lo que voy a
hacer es que voy a presionar control Layl transform, establecer origen a geometría
porque agregamos esa parte Y entonces voy a entrar
y añadir en un bisel así. Y entonces lo que voy
a hacer es bajar este bisel y
subirlo tal vez uno Finalmente entraré en esta parte y solo voy a
hacerla un poco más grande con el motivo por el que nos pusimos esta parte porque realmente queremos que
parezca que está oscuro ahí abajo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar y añadir en una madera. Entonces vamos a ir por mezquinos. Madera principal, así. Y luego esta parte inferior,
vamos a hacer click más. Y vamos a
buscar uno que teníamos, que es el Material Uno. Creo que es esta la que
teníamos . Sí, no lo nombramos. Vamos a llamarlo un agujero o agujero como este,
algo así. Bien, entremos y hagamos clic
en una señal. Y ahí vamos. Ahora por fin sólo
podemos entrar y
agarrar todo. Proyecto UV Inteligente. Haga clic en OK. Y ahí
vamos. Esa es esa parte. Ahora cuando presiono la etiqueta Alt, podemos ver ahora hay un
gran agujero negro ahí dentro. Eso es exactamente lo
que estoy buscando. Bien, entonces ahora
tenemos estas partes superiores. De hecho, pongamos un trozo de madera que va en la parte superior
de cada uno de estos. Entonces lo que voy a
hacer es presionar Shift S, Custer seleccionó el turno A. Vamos a traer un cubo Hagámoslo obviamente,
mucho, mucho más pequeño. Vamos a hacerlo más delgado
entonces, Entonces y Z. vamos a jalarlo hacia arriba y
ponerlo en su lugar Entonces voy a sacarlo, así que S, Y, vamos a sacarlo. Y voy a tener estos bordes
colgando por ahí. Luz. Entonces, ¿el
primero va a ir? Sí, más o menos así. Y luego el
segundo lo
traeré y solo
rotaré esta ronda. Así que gírela así
voy a agarrar ésta entonces. Entonces turno D, tráelo. Voy a rotarlo
entonces al revés. Entonces Rz solo varía ligeramente
, bájalo un poco
y luego
cambia, baja este así Y luego Rs, endereza
este un poco. Ahora unamos todos estos
junto con el control J. Y luego finalmente los
uniremos a todas
estas piezas de madera
también con el control J. Y luego podremos controlar
todas las transformaciones, click
derecho, origen a geometría. Ahora, por fin, deberíamos
poder vincular el
material aquí. Así que sólo voy a agarrar
este control L link material. Vengamos ahora a esta parte. Bien podríamos
despreciar este material,
no lo vamos a necesitar. Y finalmente luego un chorro UV inteligente. Haga clic. Bien. Y ahora solo
quiero hacer
click derecho, Shade, auto, smooth, Y luego traer en un último modificador que
será el bisel Vamos a darle la vuelta a esto
todo el camino hacia abajo. Vamos a subirlo uno, a lo mejor eso es demasiado,
así que bajemos. No 0.3 Y solo estoy buscando. Creo que eso va
a quedar mucho mejor. Una cosa que me preocupa
es que esta resolución de aquí se ve un poco
baja en comparación para decir, sí, en realidad
creo que está bien. Solo demos un paso atrás y echemos un vistazo a cómo
va a quedar. Sí, en realidad creo que
se ve absolutamente bien. Una cosa que podemos
ver es que
en realidad está flotando aquí arriba. Y en realidad no quiero eso. Entonces volvamos al material. Vamos a sumarnos a esto del todo ahora. Entonces voy a ir a objeto, convertir al control de malla J, luego unirlo por completo. Controla o transforma y el clip
derecho establecen el origen de geometría y pongámoslo así
en el suelo. Ahora una cosa que
no queremos perder. Se puede ver en el
centro de ahí, realidad
hemos perdido
el centro de esto. Entonces, en otras palabras, ese
parche oscuro , en realidad lo hemos perdido. Vamos a esconder esto. Y lo
que vamos a hacer es entrar, agarrar justo esta parte de aquí. Entonces, de cara, vamos a
agarrar esta parte. Y luego simplemente
sacarlo del camino. Navaja, presiono todo tage,
traigo de vuelta ese piso. Ahora podemos ver que
todavía tenemos esa oscuridad ahí dentro y podemos ver
que está en el suelo. Hagamos una última comprobación entonces en nuestra
vista renderizada y ahí vamos. Eso es más o menos
ese poco hecho ahora, solo
estoy mirando a mi alrededor
mientras tengo esta vista. Uno, cualquier cosa que me haya perdido y creo que lo
único que me he perdido es que
creo que voy a meter un par de piedras justo en
esta esquina de aquí. Entonces esta parte, sí, aquí
adentro, en algún lugar así. Así que entremos y
pongamos un pequeño ladrillo. Creo que voy a agarrar este
ladrillo, dejarlo caer ahí. De hecho voy a
girarlo alrededor, así que R x 90. Vamos a darle la vuelta
y vamos a caer ahí en esa esquina.
Muévelo a su lugar. Presiona punto, solo para que
pueda orientarme alrededor y luego simplemente
sacarlo muy ligeramente Doble toque el
sí, ahí vamos. Bien, eso se ve bien. Todo lo demás ahora está hecho
excepto esta puerta principal aquí. Y de hecho vamos a empezar con
eso en la siguiente lección real. Y lo que
haremos es usar nuestra ventana, así que esta ventana de aquí, para construir
realmente eso. Ahora hemos construido muchas puertas y ventanas en este curso, así que no debería ser ningún problema
en absoluto construirlo. Todo lo demás con este modelo estoy muy, muy contento con. Y ahora empezará a cobrar vida de
verdad una vez que
realmente entreguemos nuestro piso
adecuado. Una vez que conseguimos, ya sabes, las texturas para el
piso y una vez que conseguimos esas flores y un poco
de pasto poblando esto Muy bien todos,
así que espero que hayan disfrutado eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
84. Modelado de la entrada principal de una taberna en Blender: Bienvenido de nuevo si
quieres. The Blender crea curso Estilizado modelo tres
D y esto
no es exactamente donde lo
dejamos porque solo estaba revisando a través
del asset manager, asegurándome de que todo
debería estar preparado y está Ahora vamos a modelar. Deja que se cargue. Vamos a dar
click en modelar. Y ahora vengamos aquí
a este muro. Entonces voy a agarrar esta
pared, presionar el punto uno. Y entonces lo que quiero hacer es en realidad quiero
agarrar a mi chico también. Sólo tráelo por aquí. Solo asegurémonos de
que esté en el piso. Y luego vamos a dar vueltas, así nuestro muerto -90 dando vueltas
para que esté de frente a esa puerta Entonces voy a hacer una cosa más también
porque me está molestando un poco No me gusta donde este real, ya
sabes, este camino en realidad
viene justo hasta ahí. Así que en realidad sólo
voy a
entrar y alterarlo un poco. Y la forma en que lo voy
a hacer es que sólo voy
a ocultar esta parte
y la parte de Bom Y entonces voy a presionar viejo cambio de control de arcilla plus. Control plus. Y control plus. Entonces hemos agarrado todo eso ahí. Y entonces realmente puedo
sacarlo un poco, solo para que esté un poco
más lejos de eso. Y creo que se verá mucho, mucho más bonito así, dándonos un poco de espacio Bien, entonces tenemos
nuestra puerta para construir. Tenemos un par de losas que van a
ir ahí abajo, y tenemos esta luz
para construir ahí. Esta luz
por supuesto es opcional. No necesitas construir esta
luz si no quieres. Y entonces lo que tenemos que hacer es que
tenemos que meter nuestras plantas,
en todas estas partes aquí. Tenemos que poner algo de
pasto por aquí. Y finalmente entonces tenemos que
poner la IV dando vueltas por aquí. Y luego prácticamente
terminamos con la compilación real. Y se trata de poner luces, cambiar las luces de
las ventanas, y esa es
más o menos la línea de tiempo. Después de eso,
va a estar en la composición para obtener una imagen realmente
bonita y hermosa Así podrás ver
que estás prácticamente a través de la
parte principal del curso. Y la siguiente parte del curso realmente se trata de refinar. Para que puedas tener
el mejor modelo del mundo. Puedes tener
un modelo como este. Pero si no sabes
hacer la compasidad adecuada, no
sabes cómo
hacer iluminación, no
va a quedar
tan bien, para ser honesto Entonces es por eso que vamos a
cubrir todo eso también,
para asegurarnos de que cualquier
modelo que construyas a partir
de ahora va a parecer una pieza de trabajo
profesional. Y puedes ver que es bastante fácil una vez que sabes lo que estás haciendo para
llegar a ese punto. Bien entonces. Entonces
con eso dicho, ahora entremos y
construyamos nuestra ventana. Así que vamos a disculparnos, construye nuestra
puerta, no nuestra ventana. Entonces entremos
y agarremos a nuestro tipo. Vamos a presionar el turno
S porque a seleccionado. Y lo que voy a hacer
es presionar turno y traer un cilindro. Creo que a lo mejor 18 está bien. Pongámoslo solo
un poquito más. Entonces pongámoslo en 20. Vamos a rotar esta
ronda ahora en la X, entonces nuestro X 90. Hagámoslo un
poco más pequeño y luego
lo
apretaremos en la Y. Entonces S e Y, y llevémoslo justo a su lugar donde
realmente queremos que esto comience Entonces estoy pensando que si
partimos de aquí, esta es una puerta
bastante, bastante grande. Queremos una puerta grande porque
es la entrada para la entrada. Entonces estoy pensando
que algo así en realidad se ve bien. Es bastante amplia. Ya sabes, en la entrada, la gente podría estar entrando y saliendo
al mismo tiempo. Así que tal vez tenga
que ser un poco más ancha que esta puerta que
en realidad tenemos por aquí. Bien, así que una vez que
tengamos nuestra talla, entonces vamos a sacarla. Y lo que haremos
es que en realidad
eliminaremos el anverso y el
reverso como siempre lo hacemos. Así que borra caras, y luego lo que vamos a hacer es eliminar esos bits que bajan. Para que veas que
viene aquí abajo. Y luego recorra todo el
camino hasta aquí, presiona Eliminar y Caras. Y entonces finalmente lo que
vamos a hacer es que
vamos a agarrar este
lado, este lado. Presione uno para ir a la vista frontal, y luego Z y tire de él hacia abajo así hasta el
piso lo suficientemente cerca. Bien, también podemos
ir más abajo. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es simplemente presionar a tal vez a Lorri,
solo en el piso En realidad no vamos a
estar usando esto
aparte de sacar a relucir una especie
de paso hacia allí. Así que solo tenlo en mente. Bien, entonces ahora tenemos
este tallaje real. Vamos a ponerlo de
nuevo en su lugar y echar un vistazo a cómo va a quedar
eso. Y creo que eso
va a ser redondo sobre el tipo de tamaño correcto
que estamos buscando. Ahora lo que voy a hacer es simplemente
voy a sacarlo. Y yo sólo voy a
pararlo por aquí. Y la razón por la que voy
a detenerla aquí es porque voy
a ir en modo objeto. Quiero copiar si
voy al modo objeto, este bisel por aquí Para que puedan ver este bonito bisel, quiero crear esto
para mi puerta real Entonces eso es lo que voy a hacer. Entonces lo que voy a
hacer es, antes que nada, voy a separar
esta parte inferior, así que voy a agarrar
esta parte inferior. En realidad, antes de hacer eso, hagamos otra parte. Entonces tendremos esta
parte bajando aquí, pulsamos el botón F y
luego pulsamos Selección. Separa eso,
y luego
bajaremos a la parte inferior y
haremos lo mismo. Así que agarra esta parte, selección,
separa eso. Ahora puedo llegar a
mi parte principal de mi puerta que
iba a crear. Y puedo entrar y
podemos agregar en un modificador. En primer lugar, sin embargo, vamos presionar controlador o transforma. Y entonces podemos agregar un modificador y vamos a
generar una solidificación, vamos a que lleven esto así al grosor
que queramos,
va a ser una puerta bastante,
bastante gruesa, así que
algo como No lo queremos demasiado delgado. Y entonces lo que quiero hacer
ahora es que realmente quiero conseguir este hermoso bisel
que tenemos ahí Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a aplicar mi solidificación Y luego voy
a entrar con Edge Select y luego Old shift y click y luego
nuevo control B, así, y traerlo de vuelta. Y lo que quiero hacer es asegurarme
de que es algo así como lo
mismo que éste. Se puede ver aquí esto
es más o menos lo mismo mientras se tiene un interior porque se trata de una
puerta y Ni ventana. Así que al no tener marco,
solo estamos teniendo una puerta real. ¿Todo bien? Estoy muy
feliz sin eso. Mira Ahora una cosa
en mi puerta es, ¿quiero realmente, una parte muy
gruesa en estas partes Creo que porque es una puerta en el original,
estaba bastante delgada. No creo que
deba ser, creo que
debería ser un
poco más delgado, más grueso. Entonces Al debería hacer clic en probablemente
ambos de estos así. Y podemos hacer esto
ya sea de una sola vez. En otras palabras podemos
presionar Enter ALTERNs, y podemos
sacarlos así O podemos hacerlo de otra manera, donde los separamos y luego los solidificamos y lo
hacemos de esa Ahora bien, ¿por qué lo haríamos una manera diferente?
Esa es la pregunta. Es más fácil crear realmente, parece que es más fácil
ponerse materiales si
realmente los dividimos. Entonces es por eso que a veces
elijo separarlos de hecho. Entonces voy a presionar Mayús D, y lo que voy
a hacer es hacer
clic derecho y
volver a colocarlos en su lugar. Y luego presione P y seleccione
y divídalos. Ahora presione Tab, presione P nuevamente. Seleccione esta otra vez. Ahora bien,
si no puedes seleccionarlos, solo tienes que ocultarlos fuera del camino. Y luego
podrás seleccionar estos. Ahora lo que vamos
a hacer es que sólo vamos a venir y vamos a presionar
control o transformar. Y sólo les vamos a
dar algo de profundidad. Así que llevémoslos hacia afuera así que asegúrate de que
incluso el offset esté encendido, presiona Altage y luego
trae tu puerta Y luego mira en
realidad si estás contento con cómo son
y creo que yo lo soy. Creo que lo único
que podría hacer en estos, vamos a ver si puedo
entrar y agarrar estos. Me pregunto si solo apago mi solidificación y luego entro
y agarro cada uno de
estos en el medio Yo sólo voy a ver
si un control de prensa y sacarlos así.
Y luego ponértelo de nuevo. Así que vuelve a poner mi Solidify, clic derecho y sombra automática, suave entonces creo que estoy más feliz con cómo
se ve Creo que eso va
a quedar un poco más
bonito de lo que era antes Bien, entonces estoy contento
con cómo se ve eso. Entonces vamos a
la otra puerta. Hagamos clic derecho y sombreemos. Auto, suave. Ahora podemos ver que
así va a quedar. Solo asegúrate entonces de que estés contento con lo gruesas que son las abejas. Siempre podemos sostener el barco
nacido y traerlos de vuelta si los quieres un
poco más delgados por ahí, lo
cual creo que sí. Y ahora por fin,
hagamos la parte inferior. Entonces la parte inferior,
vamos a entrar, vamos a agarrarlo, vamos a
sacarlo así, agarrar cada uno de estos bordes entonces. Y presionemos S y
X y saquemos esos. Solo asegúrate de que
estamos en punto medio. Entonces X y X
los sacan así. Ahora solo queremos nivelar
estos pequeños puntos. Entonces todo lo que voy a hacer es
simplemente voy a agarrar este punto. Y en este punto
no podrás presionar el control B para biselar, tendrás que
presionar control shift y B y luego
deberías poder devel Ahora puedes ver
que ahí estamos consiguiendo un efecto realmente extraño, no biselando como queremos que lo haga Y simplemente se debe
al hecho de que necesitamos restablecer todas las
transformaciones. Y ahora cuando entramos
y probemos el turno de control B, deberíamos conseguir un bisel mucho
más decente Bien, así que ahora lo
hemos hecho, vamos a entrar y
agarrarlo con L y luego podemos presionarlo y meterlo
casi en el suelo. Vamos a tener algunas piedras
bajando ahí también. Pero aparte de eso, ¿
estamos contentos con eso o realmente
lo queremos un poco más? Creo que a lo mejor
en
este entraremos y simplemente lo
sacaremos un poco así. Y creo que eso
va a quedar bien ahora. Recuerda, no te preocupes por el grosor de esto
ahora mismo porque en realidad, como dije, vamos a poner algunas pequeñas
piedras cuadradas debajo de estas. Así que solo asegúrate de estar
contento con la forma de la misma. Vengamos también a esta ventana. Yo sólo voy a auto liso. Sí, ahí vamos.
Eso se ve mejor. Simplemente me olvidé de
auto suavizar eso. De hecho me pregunto, ¿se
me olvidó eso en todos? Creo que lo hice. Solo voy
a dar la vuelta rápidamente y asegurarme de que el resto de
ellos sean auto suaves. Solo voy a agarrarlos a todos y solo asegurarme de que
el tono de clic derecho, auto suave. Ahí vamos. Bien, eso es básicamente algo que deberías
hacer al final de todos modos, así que solo
pensé que lo haría porque me
estaba molestando un poco. Bien, así que ahora lo tenemos, vamos a enfocarnos
entonces en nuestra puerta. Tenemos nuestra puerta aquí.
Todo lo que necesito hacer ahora es básicamente
asegurarme de que la puerta viene de esta parte de aquí. En otras palabras, si saco
esto un poco hacia adelante, podemos ver que es
camino, demasiado grande en comparación con
estas partes de aquí. También necesito verificar ahora y asegurarme de que nuestro chico
todavía tenga mucho espacio, lo cual sí tiene
mucho espacio ahí. Entonces eso está bien. Bien,
vamos a sacar esto entonces. Como, así que
tomemos esta puerta y esta y presionemos el turno H solo para ocultar todo lo
demás fuera del camino. Para darme una idea
de lo que debería ser, dónde debería estar
creando esta puerta. Presionemos uno para
entrar en la vista frontal. Y entonces lo que haremos es presionar Z y entrar en marco de alambre. Entonces voy a presionar
el botón de tabulador, y quiero que mi puerta
venga de aquí. Entonces lo que voy a
hacer es
presionar K. Voy a presionar K. Voy a agarrar este vértice aquí Voy a
bajar, presionar al nacido, asegurarme de que sea recto,
y dejarlo ahí mismo. Entonces voy a presionar de nuevo a K. Voy a llegar a este
lado y voy a presionar A y dejarlo caer
ahí abajo. Entonces. Y entonces
necesitamos uno más ahora, este podría ser un
poco demasiado Extranjero. Entonces
vamos a darle una oportunidad. Entonces, si presiono A, podemos ver que ese es el tipo de mirada que
vamos a conseguir. Ahora bien, si no lo quieres tan
delgado en esta pequeña parte, simplemente agárrala en
medio de algo y luego presiona K y,
ya sabes, déjala caer. Bien, así que ahora terminemos
con estas dos partes. Así lo mismo otra vez. Está bien, déjalo caer. A bajarlo. Entonces, y entonces lo que
voy a hacer también es que
voy a dejar uno
por aquí también. Entonces voy a agarrar este todo el camino hasta éste, presionar el enter Born,
y ahí vamos. Y lo que eso
me permite hacer es traer algunos bucles de borde ahora
para la puerta real. Bien, así que estoy contento con eso. La única cosa es que aquí
tenemos mucho espacio
desperdiciado,
lo que realmente no quiero. Así que de nuevo, sólo
voy a presionar K A para asegurarme de que
vaya directo hacia abajo. Entrar. Y luego solo haz lo
mismo de este lado. Entonces K A, bájala así. Y entrar. Ahora por fin lo que voy a hacer es
que sólo voy a entrar. Selección de control, todo
el camino hasta allí. Selección Mayús, Selección de control, Eliminar caras así. Y esto es con lo que
deberíamos terminar. Ahora estoy pensando que a partir de aquí, si pongo esto en modo objeto, creo que puedo hacer
una puerta a partir de ahí. Es posible que
solo quieras tener la parte superior de la puerta para que pueda
ver a través de ahí. En otras palabras, si presiono
dicho vuelve a entrar en marco blanco. Y entonces si yo,
digamos aquí a partir de aquí, en realidad
puedo cortar esto y hacer esto un
poco más delgado. Estoy pensando que tal vez
valga la pena
realmente hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a venir de aquí, voy a ir por aquí
arriba, hasta aquí. Y solo asegúrate de tener un pequeño, poquito de hueco en
la parte superior de la puerta. Y en realidad creo
que va a hacer que esto se vea un poco mejor. Así que así,
algo así. Ahora lo que puedo hacer es
que en realidad puedo vuelta y lo que quiero hacer
es simplemente eliminar esto ahora. Así que solo voy a entrar y borrar esta parte superior como, así que presiona eliminar caras así. Bien, así que en la siguiente lección lo que haremos es
dividir todo esto. Yo sólo voy a
archivar y guardar eso. Y luego voy a ver
en la siguiente. todos, muchas gracias. Adiós.
85. Adición de detalles y desenvoltura de entradas delanteras con UV en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos al
Blend, al curso crítico, estilizamos tres modelos D y aquí
es donde lo dejamos fuera Bien, entremos ahora
y hagamos clic a lo largo de cada uno de estos. Todo lo que estamos haciendo ahora es hacer
clic derecho y marcar una costura. Y entonces lo que vamos
a hacer es separar estos de L, L, todos los demás, y luego Y, y están divididos. Entonces una cosa que
quizás quieras hacer es tal vez solo quieras venir a estas partes y de hecho lo
agarraremos todo,
lo agarraremos todo. Y lo que vamos a hacer es hacer clic
derecho triangulando caras. Y luego click derecho
intenta a quads. Y entonces deberíamos terminar
con una malla muy, muy bonita. Ahora ahora espero
que eso no vaya
a meterse demasiado con lo
que voy a hacer a continuación, que será al azar esto. Así que sólo voy a tomar
este control o transformarme, y entonces lo que
vamos a hacer es entrar, transformar, aleatomizar, y
bajar todo esto Ahora porque está triangulado, ¿va a romper
esto demasiado Se puede ver aquí en la parte superior, a veces termina rompiendo de maneras raras y
tal vez no quieras eso. Ahora podemos arreglarlo. Entonces puedes ver ahora así
es como se ve. Clic derecho, sombra,
auto, liso primero. Y luego solo asegúrate de
que ninguno de estos sea demasiado, ya
sabes, doblado o
algo por el estilo. Cosas que realmente
no quieres. Aunque creo, eso
en realidad ha salido ahora mismo, si quieres
arreglarlo, lo que harías es entrar en este,
digamos, y entonces todo vas a hacer es que solo
vas a presionar y y y en realidad
puedes realmente,
realmente enderezar esos entonces Eso es si quieres arreglarlo. Creo que sin embargo,
estos han salido bien, así que ahora lo
voy a hacer. Sólo voy a agarrarlo
todo, sacarlo así. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que la voy
a biselar, así que agrega modificador De hecho, tenemos que
restablecer las transformaciones primero también porque estamos biselando cuando tenemos
partes como esta adentro, hay que tener cuidado
si entramos generar En realidad para mí
en realidad ha funcionado. A veces necesitas apagar
la superposición de
tu abrazadera, así que simplemente apágala y
luego tira de ella hacia abajo. Y en realidad debería
biselar por si acaso
tienes ese problema, voltémoslo todo
el camino en ese entonces Y pongámoslo a punto
nada de una manera demasiado grande todavía. Intentemos punto nada 3.3
0.3 0.5 Intentemos eso. Y creo que eso
en realidad lo va a hacer,
eso en realidad se ve bien. Por último, necesitamos, esto
va a estar entrando en una pared, así que tendremos que mirar, ver si en realidad
hay
oscuridad detrás de ahí. Probablemente
va a haber algunos, así que simplemente lo llevaremos de nuevo
al lugar donde lo
quiero , así. Y creo que en realidad se
ve bastante bien. Presionemos todas las etiquetas y
traemos de vuelta todo. Toca dos veces la A,
y ahí vamos. Esa es casi nuestra puerta hecha. Ahora lo que queremos hacer
es un par de cosas. En primer lugar, vamos a agarrar
el asa desde aquí. Entonces voy a entrar
, agarra esta manija. Así que todo esto,
voy a
presionar entonces el turno D y
arrastrarlo por encima. Y también voy a entrar a mi ventana aquí y voy a agarrar
una de las bisagras. Así que sólo voy a
agarrar uno de estos. Voy a presionar el turno D, entonces voy a
bajar eso. Voy a presionar Selección
solo para separar eso. Entonces voy a volver a esta manija porque
todavía está pegada a la puerta. Voy a presionar
selección y separar eso fuera de control o transforma click
derecho,
sargentos, geometría Yo voy a hacer
lo mismo. Entonces nos articulamos. Entonces puedes ver aquí que
en realidad está atado a estos aquí y
realmente no queremos eso. Entonces lo que voy
a hacer es P y
voy a despejar y
mantener la transformación. Porque si solo
claro padre
verás que lo deja caer en
un lugar diferente. Ahora bien, si haces eso, podría dejarlo caer
hasta aquí en alguna parte. Simplemente no sabes que va
a estar donde estos están normalmente. Entonces en lugar de hacer
eso solo golpeas Op y despejas a padre y
lo guardas básicamente donde está. Bien, vamos a girar
esta ronda entonces. ¿De verdad
necesito girarlo? En realidad, no creo que lo haga.
Todo lo que voy a hacer es entonces simplemente sacarlo un poco y lo voy a
poner aquí,
justo en esta parte de bisagra de aquí. Sácala. Y ahí vamos. Entonces sólo voy a
jalarlo hacia arriba y luego hacer el turno D y bajarlo hasta aquí. Y luego finalmente, ¿quiero
uno más o dos bien? Creo que en realidad
dos podrían estar bien. Sólo voy a
traer esta manija. Entonces Z 90, presiona uno, y luego pongamos esto en su lugar básicamente
nivelado con nuestro tipo, desde
donde quiera que vaya a
abrir esta puerta, probablemente en algún lugar por ahí. Vamos a ponerlo en su lugar. Doble toque el creo
que se ve bastante bien. Bien, entonces ahora pensemos nuestra ventana y los
materiales de aquí. Si miramos por la ventana, tenemos madera clara, madera principal. Estoy pensando para
esta puerta probablemente, sólo
vamos a
salirnos con la madera principal. No creo que debamos
poner ninguna madera clara. No tenemos
nada de estas partes. Tal vez quieras poner madera
clara aquí. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente agarrar todo esto. Ahora vamos a agarrar todo el asunto. Flauta en las bisagras.
Ambas bisagras. Y entonces lo que vamos a
hacer es agarrar este azul, esto, voy a agarrar esto adentro. Bisagra. Ahí vamos. Presiona G solo para
asegurarte de que la has agarrado. Todo bien. Haga clic para volver a
colocarlo en su lugar. Objetar, convertir malla, controlar
J, unirlo todo junto. De hecho, he cometido un error. Aún no podemos hacer eso
porque me olvidé. Tenemos que traer
realmente un bisel en esas partes. Generar bisel y vamos a
tirar de él todo el camino hacia atrás. Ponlo uno y luego necesitamos un filoso
aquí como se puede ver. Así que arreglemos eso
con Huevo, Seleccione Olf haga clic en Mayús, haga clic con el
botón derecho, marque un nítido en Ahí vas. Eso
se ve mucho, mucho más agradable. Vayamos ahora a estas partes. Agrega modificador, genera bisel, y luego es Turn it all down. Suba uno, es
posible que desee comprar
en estas partes aquí. Cambio, haga clic en
estas piezas aquí, marcador de clic
derecho, tienda. Y ahí vamos Ahora pensando
que se ve bastante bien. Y luego finalmente, este
sobre este, solo agarraré esto y
agarraré este nivel de control de prensa y
vincularé modificadores de copia como Así que ahora creo que en realidad ya lo
tenemos todo preparado. Podemos agarrar de todo
incluyendo ambas bisagras. Presione nuevamente solo
para asegurarse de que
haga clic con el botón derecho del objeto convertir
al control de malla J, únelo todo junto
y ahí estamos, una puerta sin materiales. Ahora pensemos
entonces en los materiales. Entonces pongámonos el material, dejemos que se cargue, entonces lo que
haremos es guardarlo. Así que ahora voy a ir
a archivar y ahorrar, y solo me pregunto qué
materiales tiene en él. Así que tenemos metal liso
que es de ahí, y luego tenemos tablones. Material a base de tablones.
Y tablones. Me pregunto, oh, eso
viene de entonces esta puerta. Eso quiere decir que hay otra
puerta ¿Tenía estos puestos. Entonces tiene tablones y luego
tenemos la madera principal de madera. Creo que lo que haremos son tablones. Dejaremos eso encendido en realidad. Y luego agregaremos en otra, que será la madera principal. Así madera principal. Entonces lo que
haremos es entrar y agarraremos, primero
haremos estas partes. Vamos a mirar, en realidad agarrando solo estos y
probaremos Smart UV Project Haga clic en Bien. Y lo
pondremos en tablones. Haga clic en una señal. Y luego
agarraremos el resto con L. Y pondremos esto como
madera principal, agarrarlo. Un clic de proyecto UV inteligente. Bien. Letrero de clic de madera principal.
Y ahí vamos. Ahora podemos ver en esta parte, estamos teniendo muchos problemas. La madera definitivamente no
es como yo quiero que sea. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
volver , ir a la sombra. Voy a presionar Dot
para acercarme a mi puerta. Y luego voy a presionar Tab. Y voy a sacarlo a relucir, hacerlos mucho, mucho más gruesos. Y me pregunto, ¿ estoy realmente contento con
esas, estas partes de aquí? En otras palabras, estas partes parecen tener
algunos problemas de borde. Así que solo voy a
entrar en estos y de hecho echar un vistazo a cuáles podrían ser los
problemas. Y podemos ver que es porque
están todos en medio punto. Así que todo lo que voy a hacer con estos
en cambio es que los voy a agarrar a todos. Voy a llegar a mis tres
puntitos y voy a ir a UV. Y entonces lo que voy a hacer
es empacar islas. No queremos rotarlos. Haz clic en Bien, Déjalo pensar en
empacar las islas y ahora. Sí, todavía no estoy contento
con cómo se ven, así que esto a veces puede
suceder como sabemos. Tampoco estoy contento con cómo está
esta parte por aquí. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente esconderlos en el camino. Y en realidad voy a
entrar y marcar mi propia costura, hacer clic
derecho, marcar una costura. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a marcar una costura. Dando la vuelta por aquí, por la parte de atrás por aquí, haga clic
derecho, marque una costura. Ahora, no me voy a
preocupar por la parte de atrás. El dorso está en la lana.
No necesito preocuparme por ello. Lo que voy a hacer es que estoy
Creo que tal vez pueda hacer este asiento un
poco más fácil para mí marcando una
costura ahí también. Entonces clic derecho marca visto. Entonces entremos con L,
y L, y U y desenvolvamos y L, y U y desenvolvamos Y luego terminamos con
algo así, que como pueden ver, ya
se ve mucho, mucho más agradable Y ahora solo necesito pensar, ¿quiero enderezar
estos o
voy a entrar y
enderezarlo desde Entonces voy a presionar L desde
este punto al lado de la costura. Después haz clic en paquete ligero. Bien, Y luego
sigues quads activos. Haga clic. Bien. Y ahí vamos. Ahora dejemos esto de nuevo en su lugar y echemos un
vistazo a eso. Eso se ve mucho, mucho más agradable. Yo voy a hacer lo
mismo aquí entonces. Entonces, ¿dónde está? Lm paquete, bien. Y luego sigues quads
activos. Clic, ¿de acuerdo? Y luego
girarlo redondo, así que nuestro 90. Gíralo alrededor. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Y ahora
pensemos en estas partes aquí. Voy a presionar Alt H, y lo que voy a
hacer es simplemente voy a agarrar cada uno de estos como, así que cambia H a ancho, todo lo demás fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que
estoy pensando que realmente
no necesito el turno interior de aquí. Voy a entrar. Turno antiguo haga clic en el
centro de cada uno de estos. Clic de turno antiguo, control de clic de
turno antiguo más. Y vamos a presionar
Borrar y Caras. Y luego vamos a venir a
la parte de atrás. Y lo que quiero
hacer es marcar escena bajando por la
parte trasera de cada una de estas. Entonces voy a
entrar, olf click, viejo shift click, y
viejo shift click bajando por la parte de atrás Y entonces lo que voy a
hacer es que podemos ver que
sí tenemos otro problema en que
no está pasando por todo el camino. Así que tenemos que
tener mucho cuidado de que vayamos por
todo el camino. Así que viejo clic turno y todavía
se puede ver que
tenemos un problema ahí. Entonces, en lugar de hacer eso,
voy a venir hasta aquí y luego lo que voy
a hacer es simplemente ir por
la parte de atrás hasta aquí. Y luego solo controla
clic así. Y eso es entonces que va
a pasar por todo el camino. En otras palabras, me va
a permitir entonces ojalá abrir esto un
poco mejor de lo que
tengo en este momento. Entonces voy a hacer lo
mismo en esta. Voy a cambiar la selección
y luego llegar
hasta el control trasero
seleccionar así. Y luego haremos
lo mismo en el interior de aquí también. Entonces shift select y luego
control select así. Y luego haz clic derecho
y marca una escena. Ahora veamos si
podemos deshacer esto. Entonces, si agarro este
y presiono wrap, vamos a conseguir algo, algo de flexión porque tienes todas estas partes las cuales
no tienen costura, lo que significa que no
van a desenvolver perfectamente Pero si hacemos girar esta ronda, entonces r 90 y luego R y
simplemente girarla, puede ver que se
ven lo suficientemente bien. No tenemos que
hacer nada más con ellos. Creo
que ya es bastante bueno. Entonces ahora lo que vamos a hacer es
llegar a éste. Entonces L U, desenvuelva,
R, gírelo redondo, volvamos a ponerlo en su lugar Y luego vamos a llegar a éste, L U wrap y luego R. Y luego vamos a ponerlo en otro lugar
y luego nos vamos. Ahora podemos ver que
en realidad se ve bastante bien. El fondo ya
también se ve bien, excepto que tenemos un problema en que estos van por el camino
equivocado de estos. Entonces creo que en la siguiente lección
voy a salvarla. Lo que vamos a hacer es
que finalmente
acabaremos esta parte
aquí en la puerta. Probablemente voy a tirar hacia arriba los
fondos también en este momento. Están todos rectos
ahí, realidad no
queremos eso. Puedes ver la parte superior aquí. Se puede ver un
poco de brecha ahí dentro, como de lo que hablamos,
eso se ve muy bien. Y podemos, por supuesto, si
pongo una vista renderizada, un poco de
hueco ahí abajo. Ahora una cosa es que podríamos querer
una brecha más grande en el frente. Entonces creo que también vamos a hacer eso. Entonces la siguiente lección,
mayor brecha en el frente. Tire hacia arriba de las brocas inferiores, y luego arregla esto
con las costuras reales, ya
sabes, de basura
que se han Bien a todos. Así
que espero que haya disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
86. Crea azulejos de piedra para entradas de tabernas en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. Eso crea core estilizados tres modelos D en este
donde lo dejamos. Bien, entonces ahora arreglemos primero
estos problemas. Entonces el primer problema
que tenemos es presionar sltage, Traer de
vuelta Y lo que quiero
hacer es seleccionar todos estos y
traerlos un poco. Entonces voy a llegar
a esta de arriba, a la de abajo y
presionar control para ésta. Entonces solo asegúrate de que tienes todos estos agarrados el control Lo mismo para este, y luego, y luego control de turno. Y luego finalmente esto. Estoy pensando aquí, en realidad
no voy a
molestarme con los que están ahí dentro. Lo que voy a hacer ahora
es solo presionar y X, y pueden ver que los está
trayendo a todos porque necesitamos estar en orígenes
individuales y X. Y solo vamos a
traerlos muy poco. Ahora echemos otro
vistazo a nuestra vista renderizada. Y ahora podemos ver
que se ve mucho,
mucho mejor de lo que era antes Bien, entonces ahora lo hemos hecho. De hecho, vamos a llegar
al fondo de estos ahora. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar,
antes que nada, esconder
esto fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar la mandíbula. De hecho voy a aislar esta puerta de esta era de turno. Ahora puedo entrar y ver
exactamente lo que estoy haciendo. Entonces voy a agarrar este y este, presione
control plus, y luego lo que
voy a hacer es simplemente levantarlos un poco como, así que ahí tienes. Se puede ver que simplemente
se ve mucho mejor. Ahora, de hecho entremos y levantemos estos
también un poco. Así que voy a
agarrar ambos, Levanta un poquito más. Ahí vamos, por fin. Ahora arreglemos esta
parte aquí. Presionemos Oltage. Haremos una costura Oli click, shift, click alrededor de ambos. Para esas partes, también necesitaremos
una costura en la parte posterior. Haga clic derecho y marque la costura. Agarra todo el asunto.
Presione y desenvuelva Echemos un vistazo ahora
cómo se ve eso. Mucho más agradable, como se puede ver. Podrías 1290,
girarlos así. Y en realidad no estoy seguro si estoy contento con cómo se ve eso. A lo mejor lo quieres de
esa manera. Voy a volver
a poner al hombre para el otro lado. Así que sólo voy
a presionar la
cabeza de controles y dejarlo como. Bien, presionemos al
tage, traemos todo de vuelta. Lo que voy a
hacer es resetear ahora. Controla o transforma
clic derecho, orígenes, geometría. Entonces lo que voy a hacer
ahora es volver a modelar. Quiero ponerlo por aquí, así que sólo voy a agarrar esta maldición de cambio de
barril S a selector. Agarra mi turno de puerta y cursor de
selecciones. Muévelo un poco. Entonces lo que
voy a hacer ahora es
simplemente le voy a nombrar, voy a llamarlo puerta principal, y luego voy a
hacer click derecho y marcarlo como Activo. Ahora, por fin,
vayamos a Asset Manager. Pasemos al expediente actual. Así archivo actual. Vamos a cualquiera que no
esté asignado. Y estamos buscando puertas, así que vamos a dejar caer
esto en las puertas así. Y ahora tenemos
nuestras dos puertas para usar. Bien, entonces ahora vamos
a traer nuestra puerta. Pongamos esto en
material para
que sea un poco más
fácil moverse. Agarremos esta pared,
presionemos la barra de la puerta, agarremos mi puerta así. Y volvamos a ponerlo en su lugar y ver
cómo se ve. Y creo que eso se
ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora
la puerta está adentro. Estoy contento con dónde se encuentra
eso. Podemos ver que atrás de esto, todavía
podemos ver la parte posterior de
la pared mientras hablábamos. Entonces tal vez quiera
sacar eso y estoy pensando que esta parte posterior de esta pared necesita
realmente alterarse. Lo que antes que nada
voy a hacer, solo
voy a asegurarme de que esta madera que podamos ver no es del todo un
piso, lo cual está bien. Pero lo que quiero hacer es
asegurarme de que esta
madera no esté ahí. Entonces voy a pensar, entra y Alt shift pincha en cada una de estas
partes de madera así. Y luego eliminar bases. Y luego entra en éste
y lo detienes en su lugar. Y entonces éste
lo tira a su lugar así. Bien, esa es esa
primera parte ordenada. Ahora vamos a llegar a este muro. Entonces controla uno. Y entonces lo que voy a hacer
es presionar Tab, presionar la K para traer la
herramienta cuchillo adentro, agarrar el fondo. Y lo que voy a hacer
es que sólo voy a cortar alrededor de mi puerta así. Todo el camino hacia abajo. Entonces
al fondo aquí, presiona el botón Enter. Y ahora lo voy
a hacer está
entrando a la cara, vamos a agarrar esta cara. Entonces eso cortó,
venga más, y luego lo que estamos
buscando es el agujero oscuro. Entonces este de aquí, haga clic en un letrero. Ahora sólo
vamos a tener mirada y ver cómo se ve eso. Y ahí vamos. Eso está
mirando a toneladas desnudas. Ahora incluso si sacamos
esto un poco, doble toque, The A todavía parece que hay una puerta
real ahí dentro. Y creo que ahora eso es lo mejor que
podríamos haber hecho. Bien, entonces ahora queremos hacer algunas tejas pequeñas para ir realmente debajo de
cada una de estas partes. Entonces, en realidad, comencemos
con esta parte frontal. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a presionar turno. Voy a traer un avión. Y mi avión va
a estar por aquí. Así que vamos a moverlo
a donde yo lo quiera, así se lo trasladaremos a este tipo. Por lo tanto, mesas de turno, seleccionadas. Selecciones de turnos. Curt, hagámoslo más pequeño. Entonces me voy a quedar con el avión justo de este
tamaño del momento. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco más pequeño y
voy a jalarlo en su lugar. Entonces vamos a querer uno
que va a ser Sí, creo que esta
distancia de ella está bien. Y solo asegúrate de que
va a entrar en la pared. Entonces todo lo que
vas a hacer es que solo vas
a presionar la pestaña. Vamos a
asegurarnos de que tenemos Face Select.
Vamos a presionar a Shift. Entonces solo vamos
a tomarnos un poco de tiempo solo para hacer otra, ponerla de nuevo en
su lugar, luego cambiarnos. Entonces con este
voy a tirar hacia atrás y luego presionar S y X, Hazlo un poco
más delgado, jalarlo a su lugar, y luego cambiar D
y X, luego e Y. Entonces finalmente tendremos uno
más que va a entrar aquí, que será un poco delgado. Necesito hacer este
un poco más delgado, y luego voy
a agarrarlo de nuevo, turno D entonces y X
hacerlo más delgado. Entonces y Y. Entonces, entonces podrías preguntar,
¿por qué estamos haciendo eso? Es solo para agregar un
poco más a nuestro edificio. Voy a tener uno
más aquí también, y verás lo que
voy a hacer con estos en un minuto. Voy a sacar
esto así, y luego y Y, y luego
meterlo en su lugar. Bien, así que ahora voy
a hacerlas justo ahora, voy a levantar esto una vez
voy a
levantarlo un poco, voy a agarrar esta, levantarla un poco. Y agarra esta y
bájala un poco. Ahí se puede ver a los
desaparecidos en el piso. Ahora bien, este es el
punto en el que
en realidad no queremos que desaparezcan en el piso Entonces queremos poder
alterarlos sin que desaparezcan Ahora lo que voy
a hacer es presionar A, agarrarlos a todos, presionarlos
y tirarlos hacia abajo. Y luego voy a
presionar A y simplemente
los jalaré ahora para que
podamos verlas de verdad. Y ahí vamos. Simplemente
algo así. Creo que va a
sumar un poco más a lo que
en realidad estamos haciendo ahora. Lo que voy a hacer ahora es que solo voy a
presionar el control A, todo transforma
clic derecho, establecer, orígenes, geometría, agregar en un modificarlo. Entonces vamos a traer
, no una geometría, no
vamos a
traer uno de esos, vamos a traer
un Generar con bisel Gírelo todo el camino
hacia abajo. Suba uno. Ahora la cosa no es una, tal vez no 0.5 Probemos eso. Ahora la cosa es, estas no
son muy gruesas, así que necesito
levantarlas un poquito, así que ahora puedes ver que se
ven mucho, mucho mejor. Y finalmente, ahora vamos
a traer las piedras. Entonces todo lo que voy a hacer es
agarrar estos, agarrar estos. Voy a presionar
control L enlace materiales. Y entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a acercarme a estos. Voy a acercarme
al lado derecho, quitar la madera. No queremos eso ahí. Presione el Proyecto Tabb Smart
UV. Haga clic. Bien. Ahí vamos. Ahora vamos a echar un vistazo a cómo se ve
eso en realidad. Ahí vas. Ahora puedes ver dónde los hemos
puesto realmente en su lugar. Ahora lo que haremos en la
siguiente lección es que
vamos a conseguir algunos más de estos
solo en estas partes de aquí. Y verás lo mucho que agrega realmente cuando estás
poniendo estos en las esquinas, solo
agregas ese poco
más a la construcción real. Entonces todo lo que
haremos es
ponerlos aquí y aquí,
y luego pienso,
creo que prácticamente hemos
terminado con la construcción, así que haremos las ventanas a continuación, iremos y
haremos algunas de
las ventanas realmente apagadas, así que ese será un trabajo fácil Y luego después de eso pondremos en las plantas. Todo
bien a todos. Así que espero que estés
disfrutando de
verdad y realmente esté empezando
a unirse ahora. Y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
87. Incorporación de variantes de ventana iluminadas y apagadas en los modelos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso crítico de Blender, Modelos Estilizados Tres D. Y aquí es donde lo dejamos, así que pongámoslo en la Vista de Materiales para que podamos realmente hacer algo. Presionemos D en este, y luego presionemos Z -90 Y vamos a traerlo al
lugar donde lo queremos Así podemos ver que queremos
otra carga aquí. Quiero mover este
un poco más. Estos puedo moverme también
un poquito. Entonces, y luego solo empezaremos a poner estos en su lugar o agarraremos este primero con L. Voy a
meterlo en su lugar así. Y luego pon
éste en su lugar. Levántalo un poco solo para tener un poco o desnivel ahí. Éste en su lugar. Por supuesto, con esta quiero
que quede un poco delgada. No quiero que vaya
allá e Y, vamos a ponerla en su lugar. Lo que voy a hacer es presionar y
X y traerlo ahí. Y luego el turno D, tráelo, y luego simplemente saca este
. Tuyo a Tad. Entonces con este ahora
usaremos estos también. L, entonces y X, luego Y, luego finalmente este
en su lugar, luego y Y, y luego y X. Vamos a sacarlo
tal vez dentro de ahí. Bien, se ven bien. Vamos a deshacernos de éste. Eliminar dice agarrar
el resto de ellos. Y entonces lo que haremos es un proyecto UV
inteligente. Haga clic en Bien. Ahora siempre es también una buena idea si realmente
pones algunos de estos en las esquinas. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a volver a hacer turno D, arrastrarlos hacia afuera, y luego lo que vamos a
hacer es poner unos pocos justo en las esquinas aquí. Básicamente, cuando esté
haciendo esta parte, simplemente
eliminaré la mayoría de ellas. Agarra este, por
ejemplo, presiona X, y luego
lo voy a meter en la esquina. Así que estoy pensando, sí,
algo así. Y luego cambiar, traerlo y luego simplemente sacar este y luego tal vez
sacarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar ambos. Un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora
pasemos al siguiente. Pondremos algunos en ambas
esquinas. Voy a hacer esto del todo, sólo para acelerar un
poco el proceso . Algo ahí. Y luego presionaré el turno D, y luego e Y, luego el turno D, y luego
agarraremos la parte de atrás aquí. No parece que tengamos una parte de atrás
ahí. ¿Y por qué es eso? No lo agarró
correctamente o Sí, nos falta una espalda ahí
arriba. No hay problema. En lugar de simplemente
reemplazarlos a todos, no hay problema
solo para arreglarlos. En un minuto,
solo agarraremos esta. Vamos a presionar, vamos a poner
esto en su lugar. Y luego presionaré
Y. Bien. Ahora vamos a presionar, solo
para traer más de vuelta. Y entonces más voy a hacer es asegurarme de
por qué ha pasado eso. En realidad no sé
por qué ha pasado eso, pero es una solución bastante fácil. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior de todos estos. Presionaré P selección. Simplemente separarlos todos, Agarra las botbs,
luego presiona Eliminar Y entonces lo que voy a hacer
es venir a agarrar todas estas pestañas y luego bajarlas como así Altage para traer
todo de vuelta Y solo asegúrate de
que estén en el piso. Como pueden ver aquí,
no están en el piso estos, así que sólo voy
a bajarlos un poco más así. Y también voy
a recoger este, así que voy a recoger este
y luego agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y ahí estamos. Tan simple como eso, para
arreglarlo realmente . Vamos a entrar en éste. L, turno D, tráelo e Y, sáquelo y luego
desvíelo y tire de él. S, Y ahí, y luego cambiar, y luego y Y, y luego finalmente y X, sacarlo y
ahí está ese hecho. Solo estoy buscando asegurarme de
que quiero dejar caer este un
poco. Déjalo caer y también deja caer
este también. Y entonces podemos hacer,
solo puedo agarrar todos estos. Proyecto Inteligente. Haga clic en “OK”. Bien, ahora nos
movemos a la vuelta de la esquina, pensando
que quiero dividir estos. Entonces voy a presionar
Selecciones. Dividir estos. Voy a presionar
Controlar todas las transformadas, clic
derecho Srogens, geometría Y entonces creo que voy a tirar tal vez algunos aquí y
algunos en esta esquina. Así que solo voy
a presionar el turno D, traerlos a esta esquina, y luego lo voy a dar la vuelta. Entonces mientras -90 lo giras, ponlos en su lugar
justo en esta esquina Entonces creo que aquí
solo tendremos un par. Entonces voy a agarrar este turno
D, llevarlo a su lugar. Entonces, saquemos esta. Y luego y X, y luego turno, y luego y
Y. Vuelva a
meter esa otra vez ahí y luego tomaremos
este turno D, solo
lo traeremos hasta aquí. Voy a mover
este barril tal vez un poco hacia adelante solo
para acomodar esto, tal vez
voy a apuntar esto también. Yo sólo voy a agarrar
esto, tirar de él hacia atrás, y luego cambiar D,
tirar de la siguiente hacia atrás un poco. Y y, solo hazlo un
poco más delgado. Entonces sólo voy a agarrar
ambos. Proyectas, haz clic
bien, y ahí vamos. Eso se ve, en realidad
se ve absolutamente bien. Y ahora solo estoy
mirando estos, asegurándome de que todos se vean diferentes y cuáles son. Y ahora sólo voy a dar la
vuelta de la esquina y
creo que voy a dejar esos. Así que ahora lo voy a hacer es que
solo voy a echar
un vistazo rápido mi vista renderizada
y asegurarme de que estoy contento con todas estas
partes como puedes ver ahora, realmente agrega un poco de
profundidad a la escena real. Sí, y creo que
estoy contento con eso. Bien, modo Material, archivemos y guardemos ahora. Vayamos y cambiemos
algunos de estos. Entonces algunos de estos
deberían haber apagado ahora, no
estoy seguro, en realidad,
si traje apagados Entonces, lo que voy a hacer,
sigo siendo un gestor de activos, lo que significa que puedo subir e ir a la biblioteca de usuarios e
ir a materiales. Y en realidad tenemos uno
que dice vidrio apagado. Así que en realidad puedo venir y
puedo dejarlo caer
ahí así. Veamos qué pasa.
Ahí vamos, ahora está apagada. Entonces entremos y echemos
un vistazo a nuestra vista renderizada. Y ahí vamos.
Se puede ver que ese es el tipo de mirada que
en realidad vamos por ahora. Trabajando alrededor de nuestro camino
alrededor del otro lado, este es un
punto en el que hay que
decidir qué debe encenderse
y qué no debe encenderse. Generalmente, la forma en que lo estoy
haciendo es que ya
tengo luces aquí abajo que
van a iluminar este poco. Realmente no necesito
una luz aquí. Entonces, ya sabes, no
queremos dos luces. Sé que parece que
queremos que cada ventana se ilumine, pero en realidad ese
no es el caso. No queremos que todas las
ventanas estén iluminadas. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a poner a cristal apagado en éste Voy a poner vidrios apagados en este de
aquí así como así Y luego voy a dar la
vuelta al otro lado. Voy a poner vidrios apagados en este también, justo aquí Y luego en esta
voy a haber encendido. Y el de arriba aquí,
creo que me voy a haber encendido. Y luego tengo
este por aquí, que por supuesto voy
a haber encendido porque realidad solo
hay
una ventana aquí. Entonces ahora puedes ver, de nuevo, si lo ponemos en revisión, si vas a Rendeview.
Apaga esto un minuto. Ya puedes volver a ver, está agregando un poco de
variación a toda la escena. Ahora el único problema que
puedo ver que en realidad
he hecho
es que esta madera, por la razón que sea, también se ha apagado,
creo, también Así que pensaré que en realidad
voy a
entrar y solo asegurarme de que lo sean. Bien. Así que puedes ver aquí. Por cualquier razón ahora, en realidad
es, creo que en
realidad está rotada en realidad. Este se gira
de manera incorrecta. Preguntándose cómo ha sucedido eso
en realidad. Pongámonos esto
y ahí vamos. ¿En realidad se ha
rotado de manera incorrecta? Parece que lo ha girado. Y mirando esto,
éste está bien. En fin, esta está bien. De hecho, vamos a
rotar esta ronda. Así z 180. Y vamos a sacarlo. Y ahí vamos.
Creo que solo fui yo. No tenía las
ventanas correctamente, así que sólo voy a
sacarlas a su lugar. Agarra este, Z cien 80. Gíralo alrededor. Y nuevamente, esto es parte de la comprobación final que deberías hacer de todos modos. Nuevamente, echemos un
vistazo a éste. Se puede ver que es el camino
equivocado. Entonces z cien 80. Dale vueltas, vamos a
sacarlo a su lugar así. Y luego solo
mirando al resto de ellos, asegurándose de que todos estén bien. Están todos bien.
Estas están bien. Esto está bien. Esta está bien. Y luego dando vueltas
al frente, esta está bien. Todo lo demás parece bien. Y eso se ve bastante bien. Bien, así que en
la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que tenemos, sí, tenemos nuestras
macetas aquí. Entonces, lo que haremos
es que en realidad empezaremos a poner algunas
plantas ahí y te
mostraré realmente cómo
puedes cambiar la semilla y cambiar las
plantas y cosas así. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
88. Añade detalles florales a escenas de taberna estilizadas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos,
a los modelos blenocríticos estilizados de tres D. Y ahora si vienes
a tu gestor de activos, asegúrate de estar en la
biblioteca de usuarios. Vamos abajo. Tienes uno que dice nodos de geometría de
planta. Estas son muy,
muy agradables de tener. No podemos sólo entonces entrar
y meter cosas como esta. Entonces, si traemos esta planta,
verás en el momento en que la
traemos, porque es un nodo de geometría, tiene
que traer las otras
partes que están con ella. En otras palabras, este nodo de
geometría se
compone de dos partes separadas. Una de ellas es la flor, una de ellas es la hoja. Y básicamente, a partir de
esta nota de geometría, si agarro esto por ejemplo, y entro,
presiono el tabborn, vengo al sorteo llevado
y en realidad dibujo esto Se puede ver que en realidad
puedo
sacar más de estas plantas reales. Como pueden ver, esa es la belleza de esta nota de
geometría ahora también, también
puedo eliminarlas, así puedo eliminarlas y
traer solo otra. Sin embargo, ya verás, porque
en realidad he alterado
este nodo de geometría, en
realidad está alterado
este de aquí. Entonces lo mejor que puedo
hacer es si entro ahora y voy a presionar B
y simplemente agarrar todos esos, presionar eliminar vértices así Entonces lo que voy
a hacer en cambio es que voy a copiar este turno D. Ahora
ojalá cuando entre en este, lo
dibuje. Dibujarlo. Ahora ojalá
cuando saque otro, solo
va a ser
ese nodo de geometría. Así que solo tenlo en cuenta cuando en
realidad estés haciendo esto. Entonces, antes que nada, puedes
ver si presiono uno en el teclado numérico que
no solo tengo el poder ahora para traer
plantas así. Para que veas que
tenemos montones de plantas. Podemos ver que tenemos todos estos diferentes
tipos de plantas. Tenemos plantas moradas, plantas rojas, plantas blancas
y amarillas. Muchos, muchos
tipos diferentes de plantas. Pero en lugar de venir
y tratar de meter estas plantas individualmente
en esta maceta, lo que también he hecho es que he creado tu otro nodo de
geometría donde solo puedes
sacarlas todas así cuando las sacas todas, puedes ver que saca
todas las plantas. Simplemente eliminemos
este por el camino. Presionemos uno y solo consigamos estos para que
todos estén nivelados. Así que voy a
agarrar todos estos, voy a tirarlos hacia abajo
y nivelarlos a todos. Entonces ahora podemos ver que estas son todas las
opciones de planta que tenemos. Pero mejor que eso es esto. De hecho
, lo he
hecho para que puedas traer varias
plantas al mismo tiempo. Ahora vamos a llegar a esta planta y
lo que vamos a hacer es, y sólo vamos
a presionar turno, voy a tirar esto
entonces hacia aquí así. Y podemos ver
enseguida que sí tenemos algunos problemas en que
esto es mucho, demasiado grande. Así que a lo largo de ahí estoy solo
voy a presionar S y
hacerlo más pequeño y luego
vamos a ponerlo ahí así. Ahora podrías estar preguntando,
bueno, ¿y si
tengo una
maceta más larga, por ejemplo? Bueno, cuando entres y
agarras, digamos uno de estos. Entonces agarras estas curvas
reales. Entonces puedes ver que también se
basa en una curva. Si saco esto así X, puedes ver que
puedo sacarlo. Pero lo que pasa
es que a todos
se les saca un poco juntos. Ahora para arreglar eso,
lo que quieres hacer es que quieres traerlo de vuelta
un poco si quieres. Y entonces puedes
agruparlos a todos así. O en realidad puedes
venir al nodo de geometría. Y alejemos y acerquemos el zoom. Vamos a presionar.en esta parte, para que pueda hacer zoom de nuevo a ella. Y lo que quieres hacer es que quieres llegar
a donde dice curva
remuestreada y simplemente
darle la vuelta ya sea hacia arriba o hacia abajo Y entonces en realidad puedes
arrugada más de estas plantas reales ahí
dentro, así Entonces realmente, realmente depende de ti cuántas plantas
quieres ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a borrar esta. Entonces voy a seleccionar este
con mi Select one. Eliminemos vértices.
Y ahí vamos. Ahora se puede ver
lo bonito que es ahora
también creo que hay
una semilla real aquí donde
realmente podemos cambiarlos,
así podemos cambiar eso de la
manera en que se ve todo. Sólo vamos a
hacerlo aún más agradable. Y también podemos llevarlos a su lugar así y hacer que
se queden ahí muy bien. Entonces depende completamente de ti cuántas plantas cantan
quieres ahí dentro Este es el control
para rechazarlo todo. Una vez que realmente lo hayas
rechazado, solo asegúrate de
traerlos y
ponerlos de nuevo en su lugar
para que puedas ver. Ahora,
bájalos un poco. Voy a entrar
ahí y sólo moverlos de nuevo a
su lugar así. Y creo que en realidad
se ve bastante bien. Entonces ahora tengo
un nodo de geometría. Te voy a presionar
D traer otra porque
tienen dos macetas. Voy a
bajar a mi semilla y
cambiarlos un poco. Ahora verás que en
realidad los está cambiando por
todas partes. Pero preguntan, ¿serán
diferentes el uno del otro? Esa es la pregunta que
tengo. Creo que en realidad los va a cambiar para que
sean los mismos. Lo que quiero hacer, creo que
si cambio la semilla, sí, es cambiarlos a todos. Entonces, lo que quiero hacer en cambio, quiero copiar realmente la
geometría a la otra. Entonces lo que voy a hacer es
venir y agarrar todo esto. Voy a presionar el control C, y luego voy a
llegar a este de aquí. Y lo que voy a hacer
es solo menos eso fuera. Y luego voy a hacer clic en Nuevo. Y entonces lo que
voy a hacer es eliminar esto y luego presionar
control así. Y espero que si pongo
esto a la salida material ahora. Que debería, cuando pongo
en este cambio ellos redondos, entonces se puede ver que
estos son los mismos. Si ahora vengo a la semilla, debería poder cambiarlos sin
que realmente el
otro se interponga en el camino. Todo bien. Voy a
cambiar esos redondos. Ahora se pueden ver
los diferentes entre sí. Y ahí vamos. Ahora tenemos dos
de estos que
podemos movernos y
poner en nuestra maceta. Todo lo que voy a hacer
ahora es
llevarlos a mi primera maceta, que es esta de aquí abajo. Cuando me meto en el modelaje, realidad va a
hacerlo un poco. Voy a presionar punto
para acercar esos. Voy a
agarrarme primero a éste. Voy a dejar
esto en mi maceta. Así que vamos a bajarlo. Asegurémonos de
que esté en su lugar. Vamos a girarlo alrededor de 180. Pongámoslo en doble
toque la A, y ahí hay una. Ahora vamos en realidad,
tenemos tres de estos probablemente porque estos
dos son del mismo lado. De hecho puedo
tomar uno de estos. Lo que voy a hacer es
simplemente llevarme este Z 90. Entonces voy a
presionar el control tres. Y voy a poner
esto en su lugar, como bajarlo. Vamos a colocarlo en su lugar. Gíralo alrededor de cien 80, creo que se ve mejor de esta
manera en realidad en su lugar. La A, ahí vamos. Esa
se ve bien. Y luego me
quedaré con éste. Voy a presionar turno otra vez. Podrías duplicar
el nodo de geometría, pero como está
alrededor del otro lado, no
me preocupa tanto. Lo que voy a hacer
es -90 y luego 180, sacarlo y luego
poner esa en su lugar Y no creo que nadie
se vaya a dar cuenta de que en realidad son las
mismas plantas. Porque los he movido
un poco para que veas. Sí, no creo que te vayas
a dar cuenta de que son lo mismo. Si de verdad, de verdad te
molestaste, puedes tristezar cien 80 Vamos a darles vueltas como
así que solo estoy mirando ahora. Estoy pensando que se ven muy, muy guapas y
no creo que tenga que
hacer otra cosa. Creo que se ve bien. Bien, así que ahora que está hecho, creo que lo que debemos
hacer a continuación es deberíamos mirar
realmente traer ahora nuestra V real Así que también
tenemos alguna V. Ahora
la cosa está en esta etapa, que tener mucho
cuidado con su IV y la cantidad de ella que está usando porque es bastante pesada. En otras palabras, no se puede decorar
completamente la casa en hiedra porque entonces
enfrentará algunos problemas. Entonces, lo primero que haremos
es que vendremos al administrador de activos y lo que
haremos es traer nuestra V. Así si yo vengo tan bien
como eso también, si es pesado en tu máquina, todo esto puedes en realidad, tienes todos estos salvados. Podrías guardarlos en
un archivo de mezcla diferente. Entonces podrías guardarlos en
un archivo de mezcla diferente y también
podrías entrar
y en lugar de
que esto sea un nodo de geometría, puedes simplemente subir al objeto
y convertirlo en malla. Y entonces lo que
va a hacer, por supuesto, es convertir todo esto
en malla como puedes ver. Ahora se puede ver que también lo
va a hacer pesado. Entonces por eso estoy diciendo que
quizá quieras separarlos. Así que sólo voy
a volver y justo antes de
convertir eso en realidad. Así que creo que generalmente
los nodos de geometría, son muy, muy fáciles en realidad en
blender independientemente, porque en
realidad no son geometría, son simplemente una especie de masa basada. Entonces muestran algo pero en realidad no está ahí
realmente. Puedes renderizarlo, pero en realidad no
puedes, ya
sabes, doblar la malla
ni nada por el estilo. Entonces los dejaría
como nodos de geometría. Pero lo que podría
hacer es moverlos a un
archivo de mezcla diferente cuando termine. Entonces, cuando termine,
podría moverlos a un
archivo de mezcla diferente solo para poder tomar mi renderizado y hacerlo
un poco más fácil para mí. Todo bien. Pero eso es
suficiente para eso. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
que vamos a venir a traer aquí tenemos una hiedra
que es donde esta? Déjame encontrar mi plan de planta
rosa hiedra. Ahí está mi hiedra aquí,
es mi hiedra aquí. Así que sólo voy a
traerlo así. Y entonces lo que voy
a hacer es que lo voy a dejar caer de nuevo por aquí, donde debería ir a
algún lugar justo ahí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a llegar a esta parte, voy a presionar
L en este real Ivy Shift D. Dale una vuelta, selección, y solo
separarlo. Y ahora tengo
esto separado. Presiona control o transforma el origen del clic derecho en geometría. Y eso no va a funcionar, así que en realidad no
vamos a hacer eso. Lo que vamos a hacer es que
voy a traer esto. Entonces voy a traer esto. Así que en realidad no estoy usando
esto, esta es la cosa. En realidad sólo
lo estoy trayendo aquí solo para
ponerlo en algún tipo
de lugar así. Así que sólo voy a
ponerlo ahí abajo. Y luego lo que
vamos a hacer en la siguiente lección en su lugar, es que
realmente vamos a eliminar estos, así que todos estos vértices
y luego voy a dibujar
en algunos nuevos vértices a lo largo de este muro Bien, así que eso es
realmente un poco
muy, muy agradable y
verás lo bonito que se ve
realmente cuando
estamos haciendo eso. Bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Voy a salvar mi trabajo y nos vemos
en el siguiente. Muchas gracias. Adiós.
89. Postes de modelado 3D para Blender Taverns: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora. El costo del crédito estilizó el modelo
tres D, y aquí es donde lo dejamos. Muy bien Ivy. Ahora vamos a entrar y lo que vamos a hacer es que en realidad
vamos a eliminar. Entonces tengo en modo edición, voy a borrar vértices. Voy a ir
al lado derecho, espero. Veamos, ¿dónde está? No tengo eso puesto
porque necesito dibujar. Ahí vamos. Queremos asegurarnos de que golpees
el dibujo. Quieres asegurarte de
que estamos en la superficie. Y entonces lo que quiero
hacer es
presionar tres para poder
entrar en vista lateral. Y ahora voy a
dibujar en mi marfil. Entonces quiero venir de aquí, digamos que dando vueltas hasta aquí. Y ahí vamos. Y luego de
aquí dando vueltas hasta aquí. Entonces, y luego de aquí tal vez
saliendo aquí así. Y entonces lo que vamos a
hacer es nosotros también, voy a presionar tres de nuevo. También entonces
lo tendremos arrastrándose hacia arriba,
subiendo aquí y
luego por la ventana, y luego en el fondo
de la ventana así Y creo que eso se
ve muy bien. Y entonces lo que vamos a
hacer es que la tendremos viniendo de aquí, subiendo aquí. Y luego finalmente también
lo tendremos viniendo un poco a la
vuelta de la esquina también. Así que aquí arriba, aquí arriba, aquí arriba. Ahí vamos, esa es esa parte. Ahora también vamos a venir por aquí a este lado y vamos a tener que ir un poco
arrastrando por aquí. Así que voy a hacer es que
sólo voy a presionarlo de nuevo. Voy a tenerlo subiendo aquí y
siguiéndolo por aquí. Y luego finalmente tal vez
siguiéndolo por aquí también. Entonces ahora voy a dar la
vuelta al otro lado, así que voy a
venir por aquí. Creo que voy a tener
un poquito más de hiedra viniendo de
aquí abajo y justo debajo de
estas partes de aquí. Entonces lo tendré
viniendo de aquí. Subir aquí solo
un poquito más. Eso es bastante bonito. Ahora pongamos nuestra vista
renderizada y tengamos mucho
de eso parece, ahí vamos, hiedra realmente
hermosa. Sí, estoy contento con
cómo se ve eso. Eso se ve realmente genial. Ya puedes ver que realmente está
empezando a unirse. Todo bien. Ahora ya
hemos hecho nuestra Ivy. Lo que creo que deberíamos hacer
ahora es que sólo vamos a hacer esta luz en la esquina. Y entonces lo que haremos es ordenar
estos
ladrillos y pintar en este piso de aquí solo
para terminar esa parte. Y entonces realmente
empezará a juntarse todo. Y a partir de ahí entonces solo
tenemos trabajo de cámara de
iluminación
y composición que hacer Todo bien. Déjenme
decir sobre mi trabajo. Pongámoslo en modo material. Y entonces lo que
haremos ahora es
pensar en crear nuestra luz real. Entonces lo que voy a
hacer es que en
realidad voy a desplazar el botón derecho del ratón. Voy a poner mi cursor
justo ahí así. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a traer, así que vamos a meter malla, queremos traer un
cilindro y quiero poner esto no en 32,
eso es demasiado alto. Entonces probemos 22. Empezaremos 22. Voy a
bajarlo entonces
al tamaño que lo quiero y Z, estoy pensando que probablemente sea un poco demasiado
grande para una farolas. Entonces voy a
bajarlo un poquito más. voy a poner
donde quiera que empiece y luego la voy
a poner un poco, así que la quiero en el
piso justo ahí. Así que ahora en realidad puedo
empezar a dar forma a esto. Lo que voy a hacer es que
voy a llegar a lo más alto de la misma. Voy a presionar punto Born, así que en realidad puedo moverme alrededor de
la orientación del mismo. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar el Born y traerlo. Y luego voy
a presionar traerlo arriba y es todo
básicamente con extruido, traerlo a colación y luego vamos a traerlo un
poquito así. Y luego yo y corro a la parte principal de
la farola ahí Entonces lo que voy a hacer
ahora es el control de prensa. Trae algunos bucles de borde. Siempre asegúrate de que haya
uno en el medio. Entonces en otras palabras,
un número impar. Entonces este es cinco,
clic izquierdo, clic derecho. Y entonces simplemente no hice
lo que dije ahí. Entonces solo voy a
presionar Control Control. Vamos a traer cinco, clic
izquierdo, clic derecho. Y ahora puedo traer
ese medio y usar
ediciones de proporción con probablemente, Echemos un vistazo a raíz Intentemos root y luego presionemos traerlo
y ahí vamos. Podemos hacerlo hermoso.
Curva así. Clic derecho y
sombra, auto, liso. Y esto se ve bastante bien. Ahora, antes de hacer el
resto de la lampost, sólo
voy a traer un
agudo aquí y un agudo aquí, clic
derecho y marcar un agudo Y ahí vamos. Ahora
corre a la farola Ahora voy a
traer a mi chico en este punto al
mirar el grosor de esta farolas solo para
asegurarme de que lo tengo bien Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar a mi farol ahora, es que un poco demasiado grande, así que podremos
ver eso también Pero lo primero que
queremos hacer es que realmente queremos obtener
un calibre sobre la altura. Entonces lo que voy a
hacer es
presionarlo y jalarlo hacia arriba. Y estoy pensando que ahí se trata
de la altura correcta. Solo estoy mirando mi otra pantalla
real
también y estoy pensando en la esquina superior de las miradas para estar a la derecha. Entonces algo a la
esquina superior de la cosa. Sí, eso se ve
bastante bien. Bien, así que ahora lo
voy a hacer es simplemente apagar proporción
en sólo por un segundo. Presiona la parte inferior del ojo,
presiona la placa, y luego esto será
para la parte superior de nuestra lámpara. Entonces voy a presionar S, solo
sacarlo un poco. Ahora recuerda que probablemente
vas a tener que hacer
esto algunas veces. Entonces, si estás luchando para
seguir adelante, solo tienes que volver atrás y reiniciar de
nuevo o rebobinar el video Da unos pasos y solo
tómate tu tiempo con él. Ahora lo voy a
hacer es que voy a traer un par de bucles de borde. Así que voy a presionar control, voy a traer
uno por aquí, y luego voy a
traer uno por encima. Entonces controla R en este bit aquí. Ahora lo siguiente que quiero
hacer es que estoy pensando, sí, los voy a
tener así, pero también quiero
traerlo también. Entonces me voy, voy
a usar esta en realidad. Entonces lo que voy a hacer es en vez de eso
voy a entrar, voy a presionar control
dando vueltas por ahí. Y luego voy a presionar el
control B. voy a sacarlo y luego
desplazarme la rueda del mouse hacia arriba. Y eso entonces me
va a dar
unos biseles para saber, así que voy a
presionarlo así Voy a venir entonces
a este centro uno. Y ese es con el que
quiero esperar. Vuelva a poner la
edición proporcional, presione el S P, arrástralo un poco, y luego vamos
a darle un poco más de forma a este
poste de lámpara como puede ver. Y creo, sí, eso se ve un
poco más agradable. Y ahora lo voy a hacer es
que en realidad voy a tomar control de edición
proporcional
B. voy a sacarlo, arrastrar la rueda del mouse
hacia atrás así. Y luego entra a ALTERNs y lo
sacas solo para
hacer eso ahí Y luego finalmente el de arriba, voy a llegar a este de aquí. Control para sacar a relucir
mi bisel, así. Y luego entrar suplentes, sacarlo
a relucir tal vez
un poquito más Y entonces finalmente lo que voy a hacer es entrar en los bordes aquí, controlar B, y simplemente
biselar esos. Ahora se puede ver que no se están
biselando muy bien. Nuevamente, controla o transforma
la geometría de los orígenes. Vuelve a ellos
ahora y ahora
deberían biselarse muy bien Uno de ellos tenemos así, uno de ellos tenemos así, solo agregando un
poco de variación. Ahora vamos a acercarnos
a nuestros materiales. Tenemos uno que dice latón aquí y
dejémoslo ahí. Ojalá se cargue así. Y entremos,
agárrense de todo. Inteligentes. Se
proyectamentekay. Ahí vamos. Ese es nuestro latón. Ahora por fin, antes de
que realmente hagamos la cima de esto, pongámoslo en modo material y miremos cómo se ve eso. Toca dos veces la A y luego nos vamos, esa es nuestra
luz real, la parte superior de nuestra luz. Y estoy pensando, sí, estoy pensando, estoy contento
con cómo se ve eso. Bien, entonces ahora quiero
crear un top para mi luz. Entonces lo que voy a hacer, de
vuelta al modo material, este entonces será un material
diferente. Ahora, podría tomar esto
y simplemente pegarlo encima. De veras no quiero hacer eso. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a crear uno nuevo en
la parte superior de aquí. Así que voy a venir, en realidad
no quiero usar esos que siguen siendo los de arriba de aquí porque
en realidad quiero separarlo. Así que en realidad voy a venir a agarrar la parte superior de aquí y
voy a crear la parte superior primero. Entonces voy a presionar Shifty, y voy a
crear este top Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionarlo y tirarlo hacia abajo así. Y luego voy a presionar
y sacarlo así. Y luego voy a traer algún control
de bucle de borde. Trae algunos bucles de borde. De nuevo quieres uno
justo en el centro. Clic izquierdo,
clic derecho. Ok, clic Mayús. Vamos a dar vuelta al porche, y vamos a traer eso
justo adentro así. Y empezar a doblar
eso en un poquito como un sombrero de bruja y
como podemos ver ahí. Y creo que en realidad
podría incluso doblarme un poco más. Así que sólo voy a entrar en éste y doblarlo
un poco más, entonces voy a
llegar a éste, voy a jalarlo hacia arriba. Y se puede ver como
lo estoy jalando hacia arriba, no viene bien. Entonces necesito cambiar esto ahora. Intentemos afilada y la jalemos así
hacia arriba. Y ahí vamos. Y ahora estamos realmente
metidos en alguna forma agradable a ello que se ve bastante bien. Ahora no lo queremos demasiado filoso y también
queremos rematar aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy
a venir y ponerme la parte superior, así que voy a apagar
esto, encender esto. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es presionar el turno D, bajarlo,
sacarlo a relucir,
sacarlo a colación. Y luego y traerlo. Y luego justo hasta
donde quieras como. Entonces. Y ahora sólo vamos a
darle algo de profundidad a esto. Así que podemos ver en
este momento borde muy, muy afilado.
No quiero eso. Entonces voy a presionar,
bajarlo así. Y ahora lo que quiero hacer es
que quiero traerlo. Entonces voy a presionar
y traerlo. Y luego en ir a hacer es
que la voy a tirar hacia arriba como así solo muy ligeramente. Ahora a partir de ahí creo que en realidad podemos
traer nuestra luz. Ahora nuestra luz,
todavía la voy a dar, realmente no quiero
darle demasiados lados. En otras palabras,
no lo quiero redondeado, pero no lo quiero
cuadrado al mismo tiempo. Entonces uno, voy a
presionar shift shift S, cursor seleccionado tabulador shift, y luego lo que voy
a hacer es mesh cube. De hecho, sí, puedo usar
un cubo, usaremos un cubo. Pulsaremos a S entonces
para bajarlo. Y solo obtendremos la forma primero antes de
hacer otra cosa. Entonces todo lo que voy
a hacer es que voy a bajarlo a
algo así. Y luego voy a llegar
a cada una de estas esquinas. Entonces, si se le da la vuelta, agarra
cada uno de estos bordes así. Y entonces voy
a presionar el control B y biselar esos en así Y esa es la forma que
voy a tener. En otras palabras,
voy a sacar todo mi tipo de
partes ligeras de esto. A continuación, todo lo que quiero hacer entonces es asegurarme de
que esté en su lugar. Entonces voy a
agarrarlo, meterlo en su lugar. Así que agarra la bomba, la tira hacia abajo y luego la tira así. Y tal vez un poco arriba, y luego vamos a tener un
poco de fondo aquí. Ahora, la parte superior, estoy contento
con Alpha que está fuera, creo que todavía necesita
biselarse un poco, así que voy a agarrar
la parte superior, sacarla Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es el controlador vuelva a traer
algunos bucles de borde. Uno en el medio,
clic izquierdo, clic derecho. Y luego voy a
venir en viejo clic de turno. Pongámoslo afilado otra vez,
y entreguémoslos. A lo mejor Sharp no es
adecuado para éste. A lo mejor vamos a echar un vistazo. Podríamos tener lineal también. Vamos a probar lineal. Sólo estoy buscando algo
un poco más suave. Vamos a probar root. Sí, raíces. Vamos a hacerlo un poco
más suave de lo que teníamos. Bien, entonces ese es un buen set para la luz real encima
de ella. Todo bien a todos. Entonces lo que hagamos entonces,
en la siguiente lección, conseguiremos que esta luz sea, ya
sabes, la forma y el
tamaño que queremos. Sigo sintiendo que podría
ser un poco demasiado delgada, pero una mirada de amor tiene
un trabajo a lo largo de ella. A lo mejor quiere ser
un poco más grande, todo de arriba, y vamos a hacer que realmente
encaje en la escena. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado eso y voy a ver
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
90. Aplicar texturas estilizadas a postes de lámparas en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la licuadora creada Core estilizado modelo tres D en
este donde lo dejamos. Bien, así que lo que
voy a hacer es
simplemente voy a agarrar
ambos, pero quiero que esto se separe, así que voy a
presionar L selección L. Entonces entonces voy a
agarrar ambos. Control de prensa todo
transforma, ¿verdad? Clic, establecer, orígenes, geometría. Y ahora puedo hacerlo
un poco más grande. Ahora se puede ver
que ambos creciendo al mismo tiempo
realmente no quieren eso. Entonces lo queremos en punto
medio y ahora podemos hacerlo un
poco más grande. Y creo que eso se ve
mucho mejor así. Bien, así que ahora
tenemos eso. Lo que queremos hacer ahora es
obviamente que queremos hacer el, todo este tipo de
bandas para que podamos meter estas pequeñas luces
y todo ese tipo de cosas Entonces lo que voy a hacer es que estoy pensando,
¿dónde quiero encender? Entonces hagamos este lado primero. Entonces, si tengo uno
ahí, uno ahí, lo que significa que voy
a tener una luz aquí y una luz aquí dentro. Así puedo presionar Alt Shift click, y luego llegar a la parte superior
de la misma, Ol shift click. Ahora quiero una banda que suba, cada una de estas como, así que el único dolor
de esta luz es, es poner en los materiales. Como verás, una vez que
tengamos esto, tenemos algunas bandas más grandes
y algunas bandas más pequeñas. Entonces ahora puedo hacer es que puedo presionar control B y sacarlos, manteniendo pulsado el botón de
mayúscula, y podemos ver
que nivela la parte superior del mismo, con lo
que estoy bien. Eso está bien. Y ahora
lo que quiero hacer es realmente quiero
sacar estas partes. Ahora lo que no quiero hacer es que no
quiero que estos pedacitos salgan
del fondo. Sí, a lo mejor yo, a lo
mejor lo hago. Vamos a intentarlo. Entonces vamos a
presionar pensando. Presionemos, antes que nada, presionemos
clic derecho y marquemos Escena. Y luego presionemos Enter
Alterns sin proporción encendido. Entonces ya presioné
extruir alternas y vamos a sacarlas
así. Y ahí vamos. Podemos ver que ya tenemos una luz
muy, muy bonita. Y solo estoy pensando que ahora que tal vez en las esquinas o
en estas bajando, tal vez debería
sacar estos un poco más lejos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a volver a entrar, voy a agarrar estos yendo
todo el camino hasta allí. Entonces solo estas bajando, tu yendo por todas partes. Y entonces lo que voy
a hacer con estos es que sólo voy a
presionar aquí otra vez y luego alternar y simplemente sacar esos un
poco más allá Y creo que un poco extra a estos ahora
podemos ver que esta parte, no
se ve realmente genial. Lo que voy a hacer es pensar en esta parte de Bom probablemente voy a
tener que entrar ahí Pero creo que en realidad
voy a cambiar el clic o la placa de control
yendo por todas partes. Sólo me pregunto
si sacar esto. Si pudiera presionar S también
y sacar eso en su lugar. Se puede ver que
quedaría bien si esto estuviera
apegado a esta parte aquí. Se puede ver que esto
se ve bien en esa parte. ¿Qué podría hacer con esto para
que esto quede un poco desnudo? Sólo voy a
volver a ver, solo sacarlo. Me pregunto si
entonces debería unirme a estos con este dicho 11 es si entro ahora y agarro
este y este, entonces
puedo hacer clic derecho en Fusionar, y por fin traer este
y este. En lugar de ir al clic derecho, solo presiona Shift R. Y luego simplemente se
unirá a ellos. Y estoy pensando, en realidad
eso se ve desnudo. Creo que voy a ser
más feliz así. Entonces lo que voy a hacer es dar la
vuelta y luego cambiarme. Eso es en realidad click derecho, fusionar por fin y luego ya
podemos hacerlo. Shift, solo repite el proceso, Shift y luego
turno y simplemente trabajar mi camino hasta que llegue a la parte de atrás o de regreso a donde estaba. Nuevamente, puedes ver que usando Shift básicamente
repite cualquier proceso, incluso si pasaste
de objeto a modo, también repetirá ese
proceso. Si estuvieras presionando Shift, parece que no funciona con todo. Entonces solo
sé consciente de eso. La mayoría de las cosas, sobre todo
cuando se trata la parte del modelaje,
parece funcionar. Ahora puedes ver que fue trabajo
bastante fácil ir por
ahí y
ponerlos en su lugar. Ahora lo que estoy
viendo es solo
asegurarme de que estoy contento con
eso y estoy pensando, sí, estoy contento con todo eso. Ahora vamos a traer el material porque entonces realmente podemos ver cómo va a ser esto. Y la otra cosa
es que podemos ver que esta parte de Bom obviamente necesita
jalar un poco hacia arriba Entonces vamos a hacer eso primero.
Así que agarraré esto, lo
llevaré a su lugar, y
luego tomaré este control. O transforma las placas correctas
en origen en geometría. Y entonces lo que
haremos es agarrarlo todo y
uniremos los materiales
desde esta luz. Entonces tomaremos estos materiales de enlace
de control de luz. Y es madera, no queremos la madera así que vamos
a despreciar eso. Y entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a asignar. Éste de aquí. Así que
haga clic derecho, Sombra, Auto, suave. Y ahora lo que puedo hacer es porque en realidad
pongo esas costuras, debería poder entrar y
en realidad simplemente agarrar todos estos
así debería poder
asignar mis luces así. Y luego tú y
desenvuelves. Ahí vamos. Ahora, dijo Weather,
la parte más dolorosa de esto es que tenemos que
entrar ahora y poner estas
luces en su lugar. Solo estoy buscando
asegurarme de que estoy contento
con esta luz. Sí, creo que estoy contento con eso. Creo que uno podría hacer.
Los tengo todos, así que si presiono
Origins individuales y luego presiono el botón S, hecho
puedo
traerlos de vuelta así. Y creo que eso
en realidad va a hacer que se vea un poco mejor. Sí, creo que voy a
hacer eso también. Bien, entonces ahora lo que
podemos hacer es que podamos ir a la edición UV así. Y entonces lo que puedo hacer es
acercarnos a esto, ponerlo sobre el material. Sólo para que pueda ver, de hecho
estamos en edición UV aquí. Pasemos al panel de sombreado porque ya teníamos todo
eso configurado, y significa que todo está
configurado aquí. Puedo presionar punto B. Ahora si presiono tabulador punto zoom in, y ahora realmente puedo
poner estos todos en su lugar. Si agarro todos
estos, antes que nada, los pongo por aquí y luego lo que voy a hacer es simplemente
presionar el hueso, así que ahora puedo arrastrar uno dentro. Yo sólo voy a asegurarme
del tamaño correcto básicamente. Voy a tomarme
mi tiempo con estos. Voy a presionar traer este y luego
y X y sacarlo. Entonces ahora me pregunto
si puedo hacer clic derecho ¿
Y en realidad puedo copiar este de aquí?
Este es este de aquí. Haga clic con el botón derecho en las caras UV. ¿Puedo copiar realmente? Eso es lo
que estoy viendo. La forma en que voy a
hacer esto en realidad es que
voy a ir a Editar, vamos
a ir a Preferencias, y vamos a buscar UV. Vamos a escribir
en add ons UV. Y ahí tendrás uno
que diga magia UV, UV's. Este es el que
viene con licuadora. Entonces esto va a estar ahí, y
luego podemos cerrarlo. Ahora lo que voy a hacer es que voy a llegar a éste, voy a
agarrarlo y voy a presionar tres puntos, UV. Y vamos a dar
clic en Copiar UV's. Y luego voy a copiar
todo eso en estos. Así que solo voy a
agarrar todos estos ahora tres puntos
bajan a que dice UV y
vamos a pegar UV's como. Entonces eso
nos va a salvar el nivel de trabajo. Entonces ahora lo que puedo hacer
es simplemente entrar,
Seleccionar, Hacer clic fuera de cualquiera. A cualquiera, y entonces sólo
podemos moverlas. Y entonces podemos simplemente sobre cualquiera de los demás
y moverlos. Solo me pregunto si puedo mover esta otra vez. Haga clic y luego L muévelo y simplemente siga
trabajando a lo largo de su camino. Tomará un
poco de tiempo porque aquí hay
muchos UVs, pero sigo sintiendo que
esta probablemente
va a ser la
forma más rápida de hacerlo No estoy seguro de cuántos
hay, pero hay muchos. Sé que el vamos a poner éste
por aquí y luego L, y va a ser
aleatorizado, claro, porque la posibilidad de
que estén uno al lado del otro, los mismos, creo que
es bastante baja Vamos a echar un vistazo de todos modos,
una vez que lo hayamos hecho y
veremos cómo
va a salir esto. Sólo estoy comprobando mi tiempo. Estoy asegurándome de que estoy bien
por tiempo, y creo que lo estoy. Así que sólo voy a hacer click
fuera de estos. Y luego L. La razón por la que quiero hacer clic
fuera de ellos porque si haces clic en uno y luego
intentas moverlo con L, en realidad
habrás
seleccionado algunos otros. Mira, vas a sentir
que nunca terminan los UV, pero van a terminar,
estoy seguro de ello. ¿Ves cuántas moras quedan? Y echemos un vistazo a
lo que tenemos hasta ahora. No necesitamos hacerlos todos, solo
tenemos que
asegurarnos de que algunos de estos,
como estos por ejemplo, se
saquen un poquito. Entonces ahora sólo voy
a agarrarlos a todos. Voy a presionar S y's, D o y Y. Solo
vamos a meterlos y luego veamos alrededor y busquemos cualquiera ahora que esté fuera de lugar. Entonces puedes ver aquí, este
de aquí por ejemplo, solo pon este de nuevo en su lugar. Se puede ver que está
un poco fuera. Cualquiera ahora que puedas ver, por ejemplo, este
de aquí también. Simplemente ponlos de nuevo en
su lugar y deberíamos tener estos ahora prácticamente hechos y todos se ven muy
diferentes entre sí. Bien. Entonces esa es
más o menos la luz hecha ahora. Todo lo que tenemos que hacer ahora
es simplemente nivelarlos. Así que sólo voy a
entrar en esta. Y esta voy
a presionar control J, controlar o transforma
click derecho, surge en geometría. Y luego
vamos a pasar a nuestra pestaña de modificadores,
generar un bisel Y ahí vamos.
Ya ves que ese es el toque final para eso, solo hace
que se vea mucho mejor. En realidad no vamos a aplicar
eso, no necesitamos. Por último, ahora
volvamos al moteado. Presionemos para volver
a nuestra luz presione tab. Toca dos veces el,
pongámonos esto y echemos un
vistazo lo que tenemos. Yo solo voy a hacer clic
derecho también. Me voy a mudar por el camino. Voy a apagar
esto. Ahí vamos. Papá se ve muy bien.
Estoy contento con eso. Creo que todo realmente,
realmente se junta. Ahora, lo único
que falta, claro, es el piso. Y eso será en lo que trabajemos
en las próximas lecciones. Y una vez que tengamos el piso adentro, entonces podemos
comenzar con nuestras luces. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayas disfrutado eso y te
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
91. Modelado de plataformas estilizadas para tabernas Blender: Bienvenidos de nuevo a todos,
al curso de creador de Blender Estilizado Tres Modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Y sí tenemos un
problema con éste. Por alguna razón, no
sé que pasó, pero esta luz se ha apagado, así que debió haber perdido
una bombilla, algo así. Pero vamos a darle clic
en él, hacer clic en un letrero, y ahí vamos, la
bombilla vuelve a entrar. Bien, así que ahora vamos a
llegar a estas partes aquí. Y podemos ver que necesitan
ser un poco más
desiguales de lo que son. Además, no
tenemos mucho
con lo que trabajar en estos que van aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar y
voy a agarrar, voy a agarrar en modo
material. Sí. Por eso es,
están desaparecidos. Entonces si presiono ol tag, puedo traer de vuelta esto así. Entonces, presionemos P selección. Voy a esconderme de
esa otra manera entonces. Ahora sólo estoy trabajando en
esta parte aquí. Y entonces lo que quiero
hacer, creo, es unirme primero a estos dos. Entonces voy a presionar shift, click, shift,
click, click derecho. Y entonces lo que
voy a hacer es pensar que
voy a puentear los bucles de borde. Así que
en realidad voy a borrar esto
porque en realidad no necesito este y éste porque solo estaban
ahí solo para el piso. Así que en realidad puedo eliminar disolver bordes y
deshacerme de esos. Ahora lo que puedo hacer es
traer algunos bucles de borde. Así que vamos a traer una carga
de bucles de borde así. También hagamos lo mismo aquí, traiga una carga de bucles de borde. Hagamos lo mismo
aquí entonces también. Una carga de bucles de borde así. Y también lo mismo aquí. Y una carga de
bucles de borde así. Ahora lo que también podemos hacer
ahora que lo hemos hecho, es que podemos venir
a un lado aquí, agregar modificador y vamos a traer
, vamos a ahorrar nuestro trabajo. Siempre guardaré
mi trabajo antes que lo hice. En el siguiente modificador en, entraremos y agregaremos una superficie
de subdivisión Deja que se cargue,
y ahí tienes. Acabas con
algo así. En realidad no lo
queremos así. Todo lo que queremos hacer
es subdividirlo. Entonces ahora vamos a ir
a Simple, y entonces lo que vamos
a hacer es aplicarlo. Y ahora verás que
hemos traído una carga más edge loops entre todos
esos que añadimos. Y ahora tenemos que hacer es simplemente disolver los bordes
en el costado otra vez, porque realmente
queremos quedarnos con esos. Así que haga clic derecho y elimine lo siento. Y disolver los bordes.
Y ahí vamos. Ahora, ¿por qué hemos
hecho todo ese trabajo? Bueno, ahora queremos entrar y queremos realmente poder agregar temas
a lo largo de aquí. Entonces los diferentes tienen
diferentes costuras que van a lo largo. Queremos algunas variaciones en
el podría entrar de nuevo y traer en otra
subdivisión Creo que en realidad lo
tendremos así. Creo que esto va a ser demasiado.
Lo tendremos así. Y entonces no voy a poner uno donde sea una roca
que está pasando, ambos, voy
a dejarlo así, Js tratando de variarlos
lo más posible, yendo todo el camino alrededor
para terminar esta última parte de esa. Tal vez un poco demasiado
grande en esa, ¿de acuerdo? Tal vez un poco de
diferencia en este y casi lo hicimos
redondo al otro lado. Entonces queremos algunas variaciones reales en tal vez. Bien, vamos a hacer clic derecho y pensemos que
ellos se ven bien. Ahora lo único que
vamos a tener, el único problema que
vamos a tener es que también
tenemos una ventaja
subiendo aquí y también tenemos
una ventaja que va en el fondo. A menos que los eliminemos,
va a hacer que sea increíblemente difícil
rellenar todos estos. De hecho voy
a entrar y
voy a disolver bordes
en esos también. Eso no va a
cambiar nada de esto. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es
que necesitamos separar
todos estos. Ahora bien, no estoy seguro si
podemos separarnos por isla. Entonces, si venimos a seleccionar y
vamos a probar check o de select, puedes ver que
en realidad no va a funcionar, aunque sea en el
sexo facial, no va a funcionar. Entonces lo que voy a hacer es
que simplemente voy a entrar y seleccionar cada uno de los demás. Solo asegurándonos de que nos falta uno y estamos seleccionando uno. Faltando uno y seleccionando uno, simplemente dando la vuelta. Espero que no me equivoque y deje ahí a
uno de ellos. Se puede ver que estos
dos están juntos. Así que sólo voy a
esconderlos fuera del camino. Y luego L, y
luego Y y H. Ahora, solo
voy a asegurarme de
que no me he perdido uno, así que solo voy a dar vueltas y no
creo que me haya
perdido ninguno de ellos. Ahora. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero biselarlos. Entonces quiero presionar
control o transforma, derecho, es geometría de origen. Vamos a ir a Generar, y vamos a ir a Bisel Vamos a darle la vuelta a
esto, a la uno. A lo mejor dos, vamos a tener tal vez dos. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que voy a llenar
esos agujeros. Entonces lo voy a hacer
es presionar la tabulación A. Y luego vamos a
ir a la limpieza de mallas. Y entonces lo que
vamos a hacer es llenar agujeros así ahora podemos ver que tenemos todos
estos llenos y
en realidad se
ven bastante bien. Siguiente de todo, entonces
queremos aleatomizarlos. Entonces voy a
venir en malla, malla. Y vamos a
llegar a transformarnos. Y vamos a
bajar a aleatomizar. Obviamente vamos a
rechazarlo a simple vista. Así que ahora estamos empezando
a llegar a alguna parte y ahora lo único que
tenemos es que tenemos que
levantar algunos de ellos. Y probablemente también
queremos que se vean tal vez no del todo como tal vez un
poco más como piedra. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar la parte superior de estos y
voy a bajar. Estoy pensando que tal vez
sea más fácil tirarlos hacia arriba, aleatorizarlos con el fondo Con solo los tops, en otras
palabras, es a lo que me refiero. ¿Cómo voy a
hacer eso? Voy a presionar tres
para
ir al interior de la vista. Voy a presionar marco de alambre y voy a dar doble toque el, doble toque el E. Y luego lo que vamos a hacer
es que lo voy a agarrar con selección de cuadro y agarrar
todos los de abajo. Y eso entonces deberían
dejar los de arriba. Si presiono H ahora solo debería
tener ahí las partes superiores. Si ahora vuelvo a poner esto en modo
objeto,
debería poder hacerlo. Así que vamos a ver si entré, tire de éste hasta el final. Presionemos a Sal Tate,
traemos todo de vuelta. Ya se puede ver cómo se quedó ahí el
fondo, pero la parte superior se ha movido ahí arriba. Eso es lo que en realidad quiero. Así que voy a
dejar eso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este, poner esto en edición
proporcional y poner esto al azar. Y entonces lo que
debería poder hacer es si me pongo esto para
conectarlo solo, ahora debería
poder sacar esto y realmente
sacarlos así de nuevo, puedo agarrar ambos, jalarlos hacia arriba como así
agarrar ambos por estos, levantarlos así. Y puedes ver que es una manera muy, muy fácil de realmente aleatorizar la altura real
de todas estas piedras Hagámoslo por aquí también. Vamos a levantarlos así. Y ahí tienes,
realmente, muy agradable. Ahora vamos a clic derecho,
sombra, auto, liso. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos que estos se vean un
poco más como, ya
sabes, Stone Slams Entonces lo que voy a hacer
es que voy a subir el Beb sobre esto,
algo así como No, 0.4 agregar otro
modificador y esta vez también agregaremos en
una superficie de subdivisión Y ahora se puede ver
que se ven mucho, mucho mejor, aunque
en realidad necesitan acercar un
poco más. Entonces lo que voy a hacer
es presionar viejo, traer de vuelta todo. Y ahora debería
poder
acercarlos más, Orígenes
individuales. Y luego solo presiona
la S sin, proporcionalmente a no,
no necesitamos eso en juego de palabras Acercarlos más y echemos un vistazo a
cómo se ven. Y ahora puedes ver que se
ven muy, muy bonitos. Ahora bien, si presionamos a Ltage,
traemos de vuelta nuestro piso. Este es el tipo de look que
vamos a conseguir. Por último, ahora deberíamos poder
entrar, agarrarlos a todos. Proyecto UV inteligente. Entonces, ¿dónde está? Echemos un vistazo.
Proyecto UV Inteligente. Haz clic en OK, y ahora
pongámoslo en el material. Por último, ahora vamos a agarrar estos, agarrar la parte inferior de estos, presionar el control L, y
luego unir materiales. Y luego ven y luego
menos fuera de este material. Este material, no ese. En estos, menos fuera de
éste y éste. Y ahí vamos, ahí están tus losas de piedra que
parecen rocas. Realmente, muy buena
manera de hacerlo. Y espero que uses
eso una y otra vez en
realidad en estos. Bien, entonces lo que
vamos a hacer entonces en
la siguiente lección, es que realmente vamos a
entrar y empezar a
pintar estos. antes que nada, no
necesitamos esta parte de bomba.
No lo necesitamos. Presionemos Eliminar y Caras. Y también tenemos que preparar esto para la siguiente parte también. Así que voy a hacerlo un
poco más grande así. Y entonces lo que queremos
hacer es en la siguiente parte es que queremos crear muchas subdivisiones en esta parte
porque sólo se puede pintar en algo si
tiene muchas subdivisiones En otras palabras,
realmente no se puede pintar con texturas o pintar por proyección en cosas como esta
porque no tiene nada. Es como pintar vértices, así que estás pintando
unos sobre otros vértices Entonces en otras palabras, todos
los vértices por aquí. Para que veas si me
pongo esto aquí, todos estos vértices van a
poder ponerle un
poco de pintura, pero si no tenemos
ninguno en el medio, no va a poder
apegarse a nada del pasado Así es como hay que
pensarlo en el siguiente menos. Y lo que vamos a
hacer es asegurarnos de que esto
básicamente se saque y tenga muchas subdivisiones con las
que llevar realmente Voy a mostrarte realmente cómo hacer eso.
Bien, todo el mundo Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
92. Detalles de suciedad para pavimentos de piedra en Blender: Bienvenidos de nuevo
a la Blend, el curso creador
estilizó modelos Tres D. Y esto es algún
curso, algún curso, básicamente te
estoy dando
todo lo que he aprendido en los diez años y
poniéndolo todo en un solo curso, y deberías poder
hacer algunos
modelos fantásticos a partir de eso. Una cosa que he notado es que esto no es absolutamente correcto. No sé cómo lo hice cuando me metí con
eso, pero lo hice. Entonces echemos un vistazo. Esto va a ser
madera principal así que necesito esto. No tenemos madera
principal ahí, así que la voy a despreciar. No estoy seguro de cómo
logré hacer eso, pero lo que voy a
hacer es hacer clic más nuevo. De hecho, no es nuevo.
Tengo que bajar madera
principal, esta de aquí. Y luego agarra todo
esto y luego asigna ahí la madera principal. Y ahí vamos. Eso es lo
que arregló otra vez. Vamos a echar un vistazo a
todo el asunto una vez que hayamos terminado. Así es como debemos
hacerlo ahora en
apaguemos primero este rayo x y
vayamos a nuestro piso. Ahora bien, si presiono el turno H
y escondo todo lo
demás fuera del camino, podemos ver en ellos en que
tenemos este piso. vamos a tener nada que
pintar sobre esto porque obviamente
discutimos no tenemos verts. ¿Cómo lo arreglamos realmente? La forma más fácil de
hacerlo es venir en agregar superficie de
subdivisión de modificador puede ver porque
ya está redondeado, no tiene ninguna
subdivisión encendida A pesar de que no es simple, en realidad no
va a doblarlo. Y ahora en realidad podemos subir esto a algo así como seis. Y entonces lo que
podemos hacer es que
en realidad podemos aplicar eso
con el control A. Y ahora si presionas Tab,
terminarás con este lío. Es un desastre. No sería bueno realmente
pintar sobre esto. Ahora lo que queremos hacer
es realmente
querer regenerar la malla
real aquí Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrarlo todo, voy a presionarlo y
sacarlo así. Y lo que eso va a hacer
es que en realidad me ha dado algo ahora
con lo que trabajar si no lo hiciera. Y vengo a, creo que ahora va a estar
bajo deformado. Y estamos buscando remesh. Lo que queremos hacer es que
en realidad queremos recomponer esto. Entonces estoy buscando donde está
el remash nacido. A lo mejor es el generar, ahí está, remash
bajo generar. Si hago clic en esto ahora, verás que eso sucede. Sin embargo, si derribo esto, podemos ver. O arriba. ¿Está arriba?
Vamos a estar abajo. Mira, creo que
en realidad va a estar abajo. Sí, ahí vamos.
Va a estar abajo. Podemos ver ahora que cuanto
más baje esto, más
se
va a regenerar esta malla Ahora estoy viendo si realmente
podemos verlo, ahí vamos, en el marco de alambre. Ahora se puede ver
realmente, muy bonita topología ahí Eso es lo que estamos buscando. Ahora bien, si
aplicamos eso, obviamente, vamos a tener cargas y
cargas de geometría aquí. Porque hay dos lados de esto, y en
realidad no queremos eso. Entonces, presionemos el control sobre esto. Entonces presionemos Tab, y esto es con lo que
deberíamos terminar. Pasemos al modo objeto. Y podemos ver que
es una malla muy, muy densa,
y realmente, realmente no necesitamos todo eso. Entonces lo que vamos a hacer es
presionar uno,
vamos a asegurarnos de que
estamos en marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer es presionar V con pata de
caja y vamos a
cortar toda esta parte de bot. Entonces toda la parte así, mi correo para presionar control
plus y subir uno más. Y entonces lo que puedo
hacer es presionar eliminar caras y
eliminar todo eso. Y estoy seguro si pones
esto en modo objeto ahora, presiona el tabon, te quedas
con una bonita malla así Ahora bien, si presiono a Olah y
traigo de vuelta todo, solo
quiero
asegurarme primero antes de hacer cosa de que todo esto esté en su lugar En otras palabras,
está subiendo a estas rocas como ahora. Porque también lo hemos hecho, hay
algo más que podemos hacer que te voy a
mostrar en un minuto. Pero antes que nada, vamos
a ver si realmente
podemos traer de nuevo
nuestra textura. Voy a presionar el
turno H y luego lo que voy a hacer ahora
va a venir, ponerlo en Material View, y luego vamos a ir y hecho vamos
a Asset Manager, y el que queremos
traer es el piso. Entonces si vengo a dejar
eso ahí y nos prestaremos con algo cuando esté cargado así. Nada, nada por el momento. Y eso es porque no lo
hemos desenvuelto. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a ir por encima y
voy a presionar Tab, Un proyecto desde View. Así ficha de nuevo. Y ahí vamos. Ahora hay una cosa
que podemos ver aquí. Esta roca es
realmente, muy masiva. Y tenemos
que verlo primero. Entonces lo que voy a hacer es presionar voltaje, traer de
vuelta todo, dejar que se cargue. Ahí vamos. Y vamos
a conseguir que estas rocas sean del tamaño correcto primero. Entonces lo primero que
voy a hacer es ir a
mi panel de sombreado Este es el sombreador
para el piso real. Y notarás que es
una especie de configuración rara. Básicamente tiene dos texturas
PBR aquí. Uno de ellos es el piso
y uno de ellos es tierra. Y se puede ver eso
si entra aquí. Esta es la forma en que
nos hemos unido a ellos. Y
los hemos unido de esta manera. Para que podamos realmente usar los canales RGB para pintar
realmente sobre esto. Se puede ver que uno de ellos está en rojo y uno de
ellos está en el verde, y los vamos a usar para pintar
realmente encima de esto. Ahora, en realidad puedes
agregar una textura
PBR más aquí y luego tendrás tres para pintar Pero sí se vuelve
más difícil cuanto más
intentas agregar, porque obviamente solo estás
trabajando con canales RGB. Esta es la forma en que está configurado y ahora voy a mostrarles es que podemos venir aquí, creo. Si vengo por aquí,
esto es mirada de ladrillos. Y podemos venir y podemos
cambiar el tamaño de los ladrillos. Para que pueda venir aquí
y cambiar la escala. Entonces, si arrastro todos estos hacia abajo
y vamos a ponérselo en ocho, ya verán
que en realidad se
convierte en un patrón mucho,
mucho más agradable Sigo sintiendo
que esos son demasiado grandes. Entonces lo que voy a hacer es
entonces sólo vamos a probar diez, así. Y siento que ahora se
ve mucho mejor. La única otra cosa es ¿
quiero hacer girar esos redondos? Entonces, ¿90 los hacen girar alrededor? ¿Lo quiero de esa manera o lo quiero de la otra
manera que lo tuve? Probablemente probablemente mirándolo esta manera ahora Por el momento no
parece mucho. Pero si ponemos vista render, podemos ver cómo
va a quedar. Va a buscar
algo así. Ahora puedes ver
que se ve todavía un poco plano. En otras palabras, ya sabes, no
se ha destacado mucho
ni nada por el estilo. Y la razón de ello es porque necesitamos
hacer dos cosas. En primer lugar, tenemos que llegar
también a éste. Entonces esta textura aquí,
verás que está en
cinco en este momento. Pongámosle esto a
algo así como 12. Y entonces lo que eso
va a ser es que
va a ser mi verdadera suciedad. Ahora bien, si vuelvo a
modelar y lo que
voy a hacer es que
voy a venir a
donde dice modo objeto. Voy a hacer click
hacia abajo y ponerlo en la pintura de texto y eso
va a desaparecer nuestro piso. Y ahora lo que podemos ver
es que tenemos esta suciedad. Ahora se puede ver
que esta suciedad es probablemente probablemente un
poco demasiado grande todavía. Creo que antes de empezar, deberíamos pasar a
nuestro panel de sombreado y deberíamos hacer esa suciedad, si podemos ponerla
en modo material, un poco más pequeña, así que
voy a alejar Voy a llegar a mi tierra, que está aquí, e
intentemos ponernos esto en 15. Ahora estoy pensando que la suciedad
se ve un poco más agradable. Vamos a tratar 18. Estoy pensando que es mucho,
mucho más agradable ahora la forma en que se ve esa suciedad. Y eso está bien. Ahora podemos volver a modelar. Y lo que puedes hacer
ahora es porque estás,
bueno, nosotros estaremos
en la pintura de vértice Lo que podemos hacer ahora es poner esto en restar. Podemos pintar sobre él. Ahora lo que te
sugiero que hagas es que no alteres
ninguno de estos en el momento entra y solo pintas
en todo porque queremos que los
colores principales sean las rocas. Estoy sugiriendo que
entremos y solo pintemos en
todo el asunto,
así que ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a entrar, vamos a hacer nuestro
pincel un poco más pequeño. Vamos a bajar
la fuerza realmente baja a tal vez no
0.72 algo así Y luego podríamos
entrar y dar click en Ad, que es este de aquí. Y ahora vamos
a empezar a dibujar. Ahora tal vez esto es un
poco demasiado bajo. Solo asegúrate de que esté funcionando
primero. Ahí vamos. Entonces el suelo está funcionando, bajémoslo un
poco, y entremos. Simplemente empieza a traer
esto ahora mismo. Ahora tiendo a, cuando
estoy haciendo esto, es que tenderé a llegar a
esta parte aquí primero, debajo, ya sabes, las
ventanas y cosas así, y empezar a agregar algo de
suciedad por ahí. Y luego alrededor de
estas partes de aquí, estas son las primeras partes a hacer. Y al tender a cuando estoy haciendo
esto, ir de una manera. Así que voy por
aquí todo el tiempo. Así que no te preocupes. Podemos, también
podemos ir por el otro lado
y menos hacia arriba también. Se puede ver un
poco bloqueando en
algunas de las partes. Y esto se debe a
que todo eso
depende de cuántas subdivisiones
tenga realmente aquí Solo tenlo en cuenta,
pero verás que realmente te
voy a
mostrar en un minuto que una vez que haya
terminado esto, hecho
puedo ponerlo en
nuestra vista renderizado. Pongámoslo en
vista renderizado, echemos un vistazo. Y ahora se puede ver justo abajo, bonito, Eso en realidad está mirando. Todo bien. Eso se
ve muy bien. Ahora la única cosa es
que podríamos querer oscurecer un
poco
nuestro suelo, o incluso ladrillos En realidad vamos a
ver eso a continuación. Ahora lo que voy a hacer es
ahora sólo voy a
entrar y probablemente voy a subir un
poco la fuerza y luego empezar a
traer más suciedad. Y voy a
trabajar a lo largo de mi camino. Voy a empezar con esta parte y te darás cuenta de que porque lo
estoy haciendo así, en realidad va a
hacerlo un poco mejor. Porque en realidad
va a cubrir en la mayoría de estas partes también, especialmente alrededor de
estas partes aquí. Estas partes,
voy a hacerlo, mi pincel un poco más grande
presionando lo mismo que Photoshop. Los dos pequeños soportes, esos son los
que vas a usar. Entonces lo
sacaremos, oscureceremos por aquí, sobre todo alrededor de esta
luz porque estamos buscando básicamente suciedad de
contacto ¿es qué? Buscando en cualquier lugar donde
los bordes toquen el piso. De hecho vas a conseguir
más suciedad de contacto como esta. Al igual que estas partes de aquí donde puedes ver que es una manera
muy agradable de hacer esto. Todo el asunto más o menos en licuadora que vas
a necesitar estas texturas. Pero puedes ver que
una vez que tienes las texturas
realmente puedes trabajar con esto. Realmente empieza a
desarrollar tus escenas en Blender siempre y cuando
puedas obtener texturas más antiguas. Y vamos a
sacar otro curso por la forma de mostrarte realmente
cómo crear texturas. Una vez que tienes eso,
eres prácticamente libre
de
ir y crear todas tus propias texturas
y tus propias escenas, prácticamente por completo en licuadora. Bien, podemos ver que esto
definitivamente va a tomar
probablemente otra lección para
hacer todos estos donde puedan
ver que también estoy agregando suciedad en
estos bits de ruta también. Porque cuando venimos a meter nuestros pequeños
trozos de follaje, que vamos a hacer después, entonces
también podemos
usar esta suciedad para ponerlos ahí
también. Todo bien a todos. De hecho voy a llevarlos con esto en la siguiente lección, y luego te voy a mostrar cómo
hacer que se vea muy bien. Como puedes ver,
es como poco, pero muchas veces es mejor que
grandes salpicaduras de la misma Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
93. Arreglar geometría de malla y orientaciones de caras en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la mezcla, el núcleo del cráter. Estilizado modelo tres D en
este donde lo dejaste. Bien, así que ahora
sólo voy a continuar con tu llenado
de estos pedacitos. Así que especialmente alrededor de estos pasos se
puede ver poco abajo mucho
, los levanta una vez que en realidad
tienes
esto un poco más alrededor ellos y prestando especial
atención a estos bordes. Así que vamos a trabajar en
la parte de atrás. Probablemente va a
ser más fácil, en realidad, si tienes lápiz y pad, una tableta gráfica,
en otras palabras, eso probablemente va a
hacer que sea un poco mejor. Solo lo estoy haciendo con
mi mouse para demostrar que también
podemos hacer esto con
el mouse si
acaso no tienes
acceso a uno de esos. Ya va a terminar. Y luego solo
voy a dar vueltas
asegurándome de que lo terminé todo y luego finalmente ahora
solo voy a echar un
vistazo a mi render. Sólo asegúrate de que
estoy contento con ello. Ahí vamos. Estoy
contento con eso. Solo mira
asegurándote de que todavía puedo agregar
algunas partes aquí. Puedes ver cuando lo
estoy agregando, es como agregarlos
muy duros ahí. Voy a
volver a predicar en el material. Entonces lo que voy a
hacer ahora es ponerme esto, ¿dónde está restar Y luego voy a
bajar mis fuerzas. Solo voy a venir ahora y solo menos
algunos de esos. Voy a bajar aún más esa
fuerza, 0.72 entonces puedes ver ahora realmente
puedo
traer de vuelta algunos de estos,
sobre todo aquí, sobre todo
como estos puntos aquí No queremos que
pase tanto en ciertas partes como esta, entonces va a
verse mucho mejor. Un poco más roto así. Bien, así que bien, ahora ya están los pedacitos hechos. Entonces, ¿qué sigue? Bueno, lo que te
sugiero que hagas ahora
es que vengas aquí y llegas a
algo llamado frotis Y lo que
realmente puedes hacer es manchar un poco esta cosa Así que eso también
ayuda a hacer que se vea
un poco más realista. Como pueden ver,
ya no
tenemos estas partes voluminosas, solo untarlas. Y luego cuando
finalmente termines eso, también te recomiendo que
entres y difumines
algunos de estos bordes. Entonces, si vienes,
realmente puedes
desvanecerlos muy bien sin
perder demasiado. Se puede ver ahora
simplemente desvaneciendo algunos de estos hacia abajo un poco así, donde son un
poco demasiado profundos,
especialmente en esta frontera, especialmente alrededor de
este pedacito aquí y en este bit como se puede
ver, alimentarlos Entonces finalmente, ahora
¿qué queda por hacer? Lo último que puedes hacer es porque subdividimos
todo, en realidad
podemos
venir al modo esculpir Y entonces lo que
podemos hacer es ponerla en algo así como capa, asegurarnos de que tu fuerza esté
bajando bastante baja. Y entonces puedes bajar a estas rocas y de hecho puedes empezar a sacar
algunas de estas rocas, como realmente, realmente
levantarlas. Y si lo pones
en modo objeto, realidad
verás lo
que realmente estás haciendo ahí. En realidad estás empezando a
levantar algunas de esas rocas. De hecho, puedes pasar tu
tiempo simplemente repasando algunas de estas rocas y
dándole mucha variación. También puedes presionar control y hecho tirar algunas de
esas rocas también. Entonces ahí está que lo que
recomiendo es simplemente recoger
algunas de estas rocas y simplemente darle un poco de variación sobre algunas de ellas. Control de clic, algunos
de ellos para jalarlos. Verás qué diferencia
hace una vez que
realmente renderices esto, porque va a
hacer una gran diferencia. Aún como dije, tu ojo va a
captar estas cosas. También puedes perder el tiempo con algunos de los otros
pinceles también. Pero para mí, la capa
en una es buena. Porque
en realidad puedes señalar los ladrillos que
realmente quieres poner sobre los demás. Y por eso estoy puntiaguda, por
eso en realidad lo estoy
haciendo de esta manera Entonces estos son solo los
toques finales para terminar tu escena. Después de eso solo vamos
a pasar por todos los cheques entonces para asegurarnos de que
tenemos una escena muy, muy ordenada con cheques como los normales cara a la manera correcta,
cosas así Así que sólo voy a
levantar esa. Voy a levantar este
un poco. Voy a sacar este en
un poquito. Levanta este tal vez. Y luego sólo trabajar mi camino de
vuelta al frente. Y verás que en
realidad no tienes que hacer mucho. No se trata de mucho lo
que tengas que hacer, se trata solo de levantar
algunos de ellos. Vamos a levantar este grande de aquí arriba. De vuelta a aquí. Echemos
un vistazo que nos hemos perdido ahora. Puedo ver que tengo todos esos
dando vueltas por todas partes. Entonces volvamos a
ponerlo aquí finalmente. Ahora vamos a ponérselo a la vista
renderizada y echemos un vistazo. Y eso es lo que
en realidad vas a conseguir. Ahora como dije, lo único que quizás quieras hacer
es que quieras
hacer estos un poco más
grises de lo que son. En otras palabras,
puede que no haya suficiente oscuridad. De hecho, entremos
y veamos eso. Ahora he llegado a la sombra. Lo que voy a hacer
es que voy a venir, así que este aquí que ya está aquí para ti como puedes ver, y ahora puedes ver
que es el suelo real. Entonces podemos hacer eso más oscuro. Pero lo que queremos
hacer es que queremos poner un turno, una curva RGB. Curva Rgb. Deja eso ahí dentro. Y entonces lo que
vamos a poder hacer es tener cierto control sobre qué tan oscuro o claro estamos
haciendo nuestro terreno real. Pongámoslo en la vista renderizada. Echemos un vistazo a
eso como ahí vamos, papá se ve bastante
bien así. Podemos ver que ahora tenemos
mucha variación ahí. Sí, creo que estoy muy
contento con cómo se ve eso. Bien, así que finalmente
entonces vengamos a modelar. Presionemos Tab. Y en realidad hemos
terminado con eso, ahora volvamos a ponerlo
en modo material. Entonces ahí vamos. Y prácticamente hemos terminado con
toda la construcción en este punto. Ahora lo último que solo
queremos hacer es básicamente meter los pedacitos de hierba y cosas así solo
para terminar la escena. Ahora la mala importación está aquí, porque
siempre debes hacer esto cuando realmente
hayas
terminado una escena. Es que antes que nada, se
debe comprobar una normal. Entremos y revisemos
esas estancias, pero otra vez, y vengamos a este
pequeño de aquí, orientación de cara, y echemos un vistazo
donde están todos los temas, para que podamos ver que cualquiera de
ellos en rojo tiene problemas. Tenemos que básicamente
cambiar esos redondos. La otra cosa es también,
una vez que hayamos hecho esto, necesitamos asegurarnos que nuestra colección
sea agradable y ordenada. Porque por el momento, esto es un desastre y en
realidad no queremos eso. Entonces lo que vamos
a hacer es llegar a estas partes, agarrarlas a todas. Entonces un turno, y luego
lo que vas a hacer es hacer clic en el
interior o turno. Y de hecho los voy a dar vueltas de
todos modos. Ahora lo que tiendo a hacer
es agarrarlos, esconderlos fuera del camino, y
luego pasar a mi siguiente parte. Entonces un turno, gírelos, asegurándose de que son
los mismos debajo, escóndelos fuera del camino. Y lo que estoy haciendo
aquí haciendo esto es que puedo agarrar más también
mientras lo estoy haciendo. Para que pueda agarrar todos estos. Por ejemplo, cambiar, girarlos por todos lados,
esconderlos fuera del camino. Y me permite entonces
ver exactamente lo que estoy haciendo. Descomponiéndolo en pequeñas partes redondas y tratando de
hacerlo todo al mismo tiempo, o viendo a dónde
voy con él. Ahora se puede ver que
cosas como la hiedra, algunas de ellas van a ser
el camino correcto, algunas de ellas van a
ser de la manera equivocada. Y la razón es que
realmente no puedes cambiar esas rondas. Como puedes ver, es
un material de una cara, así que no hay nada que
puedas hacer al respecto. El caso es que, si estás tomando eso en real o algo así, debes
asegurarte de que estás obteniendo un material de doble cara. Ahora vamos a llegar a las
otras partes, porque esas podemos hacer
algo con respecto a un turno, N, girarlas, H, agregarlas por el camino. Trabajemos a través de nuestras puertas y un par de ventanas aquí. Entonces tabular un turno,
gírelos. Ahora notarás que
a veces los hace
girar completamente de la
manera equivocada, eso a veces sucede. Entonces lo que voy a hacer es
entrar en todos estos turnos, darles la
vuelta, hacer clic en el
interior, y ahí vamos. Entonces te das cuenta que acabo de seleccionar esos y
pude arreglarlos. Bien, así que vamos a trabajar en
nuestro camino. Así que agarraremos todo este
turno, los giraremos por todos lados. Se puede ver que esta
parte, por la razón que sea, no quiere dar
vueltas de esa manera. Entonces voy a venir en turno
haga clic en el interior. Ahora puedo esconder eso por el camino. Y ahora puedes ver que estoy realmente,
realmente yendo bastante rápido para hacer
realmente este turno, girarlo alrededor de H,
esconderme el camino. Vayamos a todas estas partes,
incluyendo los ladrillos y
el turno de prensa de techo, girémoslo por todas partes H. Escóndete en el
camino y sigue trabajando
girándolos por todas partes y me lo agradecerás a la
larga, en realidad, si estás tratando
con otras personas o clientes raros porque no van a
querer tener todos estas normales de la manera
equivocada. Voy a entrar y
agarrar todo este barco, girarlo todo, y luego
esconderlo en el camino. Entonces voy a llegar a cada uno
de estos puntos aquí, incluyendo el ladrillo y toda esta nave. Gíralo por todas partes. Agarra esta pared de aquí.
Gíralo alrededor. Así que ahora vamos a agarrar esta pared, esta ventana, esta parte superior de aquí A, agarrar todo,
girarlo por todas partes. Y veamos, gira la
mayor parte. No quiero girar todo el techo ni
nada por el estilo,
así que tengo que tener un
poco de cuidado aquí. También se puede ver a veces, por la razón que sea, no da vueltas del
todo a su alrededor. Así que sólo voy a agarrar estos. Voy a presionar turno, así que voy a presionar turno otra vez. Y luego dentro así. Y ahí vamos. Y luego
iré a estas paredes. Así que voy a agarrar este cambio de
pared, girarlo alrededor, y luego simplemente trabajaré lentamente por esta parte
porque hay algunas partes que van a ser un verdadero dolor para ti,
estoy seguro de ello. Bien, esto se ve bien. Ahora hagamos esta. Entonces cambia por dentro y luego cambia por
dentro. Ahí vamos. Y luego tenemos este, así que tomaremos un turno. Entonces echemos un vistazo. Aquí
también tenemos estos, un turno. Gíralos alrededor. Ahí vamos. Vamos a agarrar ambas paredes. Shift, gírelos. Ahí vamos. Este no
parece querer hacer eso, así que voy a agarrarlo todo. Y luego la ventana,
puedes ver aquí, es solo el marco de la
ventana real. Si giré esa ronda, tengo que entrar ahora
y simplemente agarrar todo este hueso uno y
luego puedo presionar shift y hacer eso por dentro. Entonces otra vez, esta es la V y ahora sólo estamos
trabajando en nuestro camino. Así que voy a agarrar
solo esta pared de aquí, y luego presionar Mayús, y
luego girarla así. Y ahora voy a
llegar a estas paredes como un turno, hacerlas girar. Ahora los ladrillos, y yo
sólo estoy mirando aquí abajo, eso parece que hay
una tabla ahí Por cualquier razón
no quiere dar
vueltas. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar los ladrillos. Un turno los hace girar
alrededor de la ventana. Un turno girarlo
alrededor de la selección de borde y luego simplemente agarrar
ambos bordes. Pin esos redondos. Bien, ya
casi estamos llegando al final. Vamos a agarrar estos turno en pin la ronda
excepto este, el turno en el interior como
así ahora el techo de aquí, en realidad
podemos entrar y seleccionar todos
los traseros y
girarlos alrededor. Realmente no quiero
hacer eso porque va
a llevar un poco de tiempo. Se puede ver ahí tan pronto como el turno de prensa en él
gira los alrededor. No quiero hacer
eso porque
va a tomar un
camino demasiado largo. Y este es un curso después de todo. Entonces solo quiero
mostrarte lo básico. Entonces a y cualquier cosa
que vaya a afectar mi render dentro de blender, girando estos alrededor en
blender tendrá algún efecto. Pero como realmente
no estamos renderizando los respaldos de los
techos ni nada, en realidad no
deberíamos necesitar
girarlos alrededor. Entonces básicamente voy
a presionar etiquetas Alt, traer todo de vuelta turno, girarlas por todas partes.
Ya casi estoy ahí. Algunos al frente, Un turno, luego estos dos turnos. Y se puede ver que aquí
tenemos estos problemas. Así que sólo voy
a venir en L, L, L turno en la ronda como para que
podamos ver ahora en la siguiente lección vamos a terminar estas partes porque nos estamos
quedando sin tiempo. También podemos ver el
fondo aquí arriba. Terminaremos esas partes
y luego
te mostraré cómo
hacer realmente tus colecciones. Nuevamente, no vamos a
hacer nuestras colecciones completas. Solo te voy a mostrar cómo
deberías estar
organizándolo realmente para
tus propios modelos reales, ya
sabes, para
cuando los envías a través o cuando estás trabajando en grupos y
cosas así. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los
veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós.
94. Agregar detalles de follaje más pequeños en escenas de Taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la licuadora. Crea modelos de
tres D estilizados con núcleo. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora vamos a llegar a lo más alto de estos y
ojalá pueda agarrar esto. Sí, ahí vamos.
Ese es el que quiero. Quiero el interior de
este muro aquí, turno. Y quiero hacer girar
esos alrededor como, así que voy a venir
a mi pared aquí, cambiar, girar eso alrededor. Y luego este de
aquí. Entonces entraremos y giraremos en
realidad al revés. Y luego agarra esto y
luego gira por ahí. Ese es ese hecho. Y
luego esta planta parte. Entonces finalmente estos dos ladrillos, hacen girar los alrededor de un barco. Esta ventana hace girar el. Y salvo cual es, estas ventanas en el interior, como se puede ver con esta, son solo estas
ventanas en el interior. Y la razón creo, en realidad no
estoy segura, mira, estas ventanas,
pongámosla en modo objeto. Estoy viendo por alguna razón que este no es el camino correcto. Entonces en este momento es el camino correcto
pero está al revés, entonces x 180. Gíralo alrededor. Y ahora puedo entrar y seleccionar solo estos turnos y
girarlos alrededor. Pon la A, y
solo voy a ponerme material solo para poder
ver cómo se ve eso. De hecho, voy a hacer eso. Um, así que vamos a echar un
vistazo a, um, tengo estas paredes en el
interior de aquí en este momento. Como puedes ver estas paredes
todas en el interior de aquí. Y este de aquí, tabulador un
turno. Gíralos alrededor. Echemos un vistazo ahora,
parece que ahí también agarré
lo incorrecto Entonces voy a agarrar
este turno, girar esa ronda y oltage traer todo
de vuelta. Doble toque la A. Ahora más o menos hemos
terminado con eso. Bien, así que eso es
todo lo que se arregló. Ahora apaguemos esto de
la orientación de la cara, y miremos mi ventana, porque necesito sacar
esto más lejos, así toca dos veces la
A y ahí vamos. ¿Verdad? Eso se
ve todo perfecto. Ahora, ahora sobre la colección. Entonces lo primero
que quieres hacer es que te gustaría poner todos
tus techos en una colección. Así que voy a
desplazarme hasta aquí y es importante que seleccionemos esta colección de escenas, para que puedas ver esta colección de
escenas. La forma más fácil de hacerlo es hagamos una nueva colección, cual aparecerá debajo de aquí. Ahora si seleccionas click
derecho sobre aquí, Nueva Colección, vas a poner una nueva colección ahí. Realmente no queremos
eso porque
no vamos a poder ver
lo que estamos haciendo. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a poner techos así. Y luego voy a hacer otra, y voy a llamarlo ventanas ahora en este momento
porque
no hay flecha aquí en el lado
derecho, no
hay nada
ahí básicamente. Entonces lo que quiero hacer ahora es
seleccionar todos mis techos
así, entonces, y entonces lo que
voy a hacer es que luego
los voy a sacar. Si abro esto ahora, verás que
están todos seleccionados. Voy a presionar
el puntito uno, y entonces se puede ver que
tenemos todos estos aquí. Y entonces todo lo que
voy a hacer es caer, tirarlos hasta el fondo
y dejarlos caer en los tejados. Ahora bien, si apago esto ahora, puedo ver que tengo
todo mi techo seleccionado, no
queda nada más. Entonces es una manera muy, muy
fácil de hacerlo. Haremos una más
solo para mostrarte. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta. Este voy
a agarrar ventanas. Voy a mantener mi puerta ventanas
separadas, así que solo agarra todas mis ventanas. ¿Dónde hay otra ventana ahí? Ahí, y ahí. Y entonces lo que voy
a hacer es que aquí tienen más ventanas y las
vamos a arrastrar todo el camino hacia abajo
y soltarlas en las ventanas. Toca dos veces el. Y ahora deberíamos
poder bajar y apagar nuestras ventanas como para
que veas cuánta energía ahora
tienes realmente por ahí. Entonces depende de
ti cómo los divides. Pero te recomiendo encarecidamente si estás tratando con alguien o un
cliente o algo así, te
recomiendo encarecidamente que hagas esto y realmente
arregles todas tus colecciones y las hagas todas bonitas y limpias que la siguiente persona que vaya a conseguirlo vaya a, ya
sabes, verse
realmente muy bien, muy profesional
y muy ordenada. Quiero decir, hemos
pasado por todo este problema para crear este modelo realmente, ya
sabes, profesional. Entonces quieres asegurarte que si estás entregando esto a un cliente, también
es profesional Bien, así que ahora mudemos a
nuestro pequeño por aquí. Y entonces lo que queremos
hacer ahora es traer
la parte final que es solo el trozo de hierba
y cosas así. Entonces lo que voy
a hacer es ir a mi gestor de activos. Voy a bajar a
donde tengo follaje y estos son todos los
pedacitos de hierba que
realmente puedes traer. Entonces lo que tiendo a hacer es primero que nada
buscaré, ya
sabes, estos pequeños
mechones de hierba, y voy a traer estos Me gusta. Entonces voy a presionar el S borne y
hacerlos más pequeños. Y lo que voy a hacer es que
sólo voy a poner estos
alrededor de la escena, meterlos en el suelo
y hacerlos aún más pequeños así voy a tener este bastante
pequeño, así. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar Mayús D y arrastrar esto por aquí. Y luego sacar esto de
una de las grietas de
aquí en su lugar. Así que un poco así. Gírelo alrededor, así que R ,
Z, gírelo, y luego simplemente trabaje para poner estos en su lugar. Así que
probablemente también lo voy a poner por
aquí, por ejemplo. Lo voy a sacar a
colación para que quede pegado
del suelo justo
al lado de este post así. Y luego lo rotaré, así que x y lo rotaré alrededor y tal vez lo haré un poco más grande,
algo así. Así que simplemente está atascado ahí fuera. En realidad no lo quiero atascado
en el suelo ni nada, pero puedes ver que se
ve bastante bien. Ahora, tomemos este turno profundo y lo voy a
arrastrar como, así que pondremos este por aquí. Entonces estos son
los primeros que tiendo a poner. Y estos son igual que los penachos de partes duras de
pasto a los que los llamo. Y estos son los
primeros que se ponen en. Se ponen los siguientes, van a ser
los que son. Entonces voy a presionar sobre Z, y traeré uno más,
luego lo pondré por aquí. Turno, vamos a
traerlo por aquí. Los siguientes que traigo
van a ser un
poco diferentes. Entonces me voy a poner esto aquí y van a ser como
las pequeñas partes de pasto. Ahora voy a traer aquí algunas de estas partes o
mis pequeños mechones de pasto Para que puedas traer aquí, puedes poner tus
pequeñas macetas de pasto. Esto como puedes ver, se ven muy bien incluso solo
traerlos así. Sin embargo, lo que tiendo a hacer es
tenderlos a rotarlos. Realmente no
los quiero, nos vamos a meter en la madera o algo así. No hace falta
tenerlos así. Sólo puedes ponerlos
así. Estas gráficas se endurece. Estos son los que
voy a traer a continuación. Yo sólo voy a
poner,
pegarlos justo contra
algunas de las paredes. Y verás que
se va a sumar, sobre todo por
la parte de atrás de aquí. Se va a quedar bastante
bien si meto un poco por aquí. Por ejemplo, vamos a presionar dijo
90 en un poco más grande. Entonces entonces estoy pensando, ahora vamos a traer algunas malas hierbas reales.
Vamos a traer una hierba. Hacer un poco más pequeño,
pegarlo en el suelo. Presionemos punto para ver
cómo está atascado. No realmente atascado en el suelo, ahora lo es. Vamos a sacarlo a colación. Ahí vamos. Vamos a
trabajar alrededor del frente. Solo estamos agregando
agarrándolos al azar y simplemente poniéndolos y viendo lo bien que en realidad
van a verse Nuevamente, con este,
hazlo un poco más pequeño. Vamos a ponerlo en su lugar. Al salir de esto puede
incluso rotar un poco, R Y, rotarlo
pegado fuera de aquí. Toca la A, puedes ver que está
asomada en el lugar equivocado. Vamos a meterlo un poco,
así que parece que en realidad está sacado
de esta roca de aquí. Ahora puedes ver que se ve
mucho, mucho mejor así. Entonces la parte superior delantera aquí,
¿qué queremos en la parte delantera aquí? Veamos qué tan grande es esta
brizna de pasto. Es correcto. Incluso gírela, toca
dos veces la A, luego gira hacia el otro lado, R X. Vamos a sacarla ya. Basta con mirarnos en la cabeza
y ahí vamos. Pero en realidad no estoy contento con esa, así que
voy a cambiarla. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a traer, probemos esta. Vamos a poner esa en su lugar. Sí, ese se ve
mucho, mucho más bonito. Ahora vamos a tener un
par de pasto. Entonces mira qué tan grande es este. Lo que podría ser un
poco demasiado grande, pero si va
a ir en su lugar, creo que en realidad es
bastante genial ahí, en realidad. Bien, así que un
trozo más de mechones de pasto. A ver si podemos poner
esa en similares. Entonces bien, eso está
prácticamente hecho. Entonces ahora estamos en esta lección. Básicamente hemos terminado de
limpiar todo, hemos terminado de agregar
todas las partes finales. Y se ve bastante bien. Entonces, lo que vamos a hacer
ahora en la siguiente lección, es que va a ser
básicamente traer una cámara y
ordenar todas las luces. Debido a que estas luces
realmente
necesitan, necesitan ayuda extra ya que solo se
basan en la misión. Cuando lo rindas, no
va a ser tan bonito
como lo que podría ser. Así que
en realidad vamos a traer algunas luces bonitas aquí, pero lo primero que
haremos es traer una cámara y
podremos obtener un
renderizado muy agradable del edificio. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
95. Animación de cámaras tocadiscos en Blender para vistas dinámicas: Bienvenidos de nuevo
a la Blend. El núcleo crítico estilizaba
tres modelos D, y aquí es donde lo dejamos Ahora una cosa que realmente
quiero hacer es que en realidad quiero cambiar solo
esta textura de piedra solo para lucir un poco más agradable Y
te voy a mostrar exactamente a qué me refiero y cómo lo
voy a hacer. Entonces voy a venir a mi madera. Entonces ves esta
madera principal en este momento, vamos a darle click sobre ella madera principal. Vamos al panel de sombreado. Y esta madera básicamente tiene en esto es por
lo que se ve tan bonita. Se puede ver aquí, estos
hermosos bordes aquí. Y es porque
tiene en esta parte aquí, así que puedes ver esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a dejar
esa parte del camino. No necesito eso. En realidad vamos a bajar
y copiar o cortar. Entonces controla C. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a
venir ahora a mi piedra real que puedas ver nuestra piedra aquí. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a mover
eso por un lado. Voy a presionar control
V y dejar caer eso ahí dentro. Y en lugar de un shader mixto, porque en realidad no estamos
mezclando el shader aquí, no
tenemos dos shaders
ni nada Lo que vamos a hacer
es que vamos a eliminar este shader mixto y
vamos a traer una mezcla Entonces vamos a
buscar, traer una mezcla. Y el que vamos a
traer es de color mezclado. Pero en lugar de estar en mezcla, realidad
vamos a
agregar esto a la pantalla. Así que voy a poner
esto en pantalla, y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a unir el color aquí. Y entonces me voy
a unir a esto donde está
el RGB, en la cima aquí. Y ahora va a ir
algo así. Y ahora sólo vamos a unirnos a esta bolsa aquí así. Y ahora verán que aquí
tenemos esta parte hermosa y
brillante que está aumentando el
realismo de nuestra estafa. Y eso es exactamente lo que queremos. También podemos ver,
porque hemos hecho esto ahora en todas las
demás partes de piedra, que también ha dado
ese poco de realismo en todas estas partes de
piedra y realmente, realmente las hizo
destacar ese poquito más. Puedes ver si
enchufo esto aquí, así que conéctalo, esto es antes. Y entonces podemos presionar los controles de
cabeza. Y esto es después. Y realmente, realmente da vida a
la escena. Eso es lo que estamos buscando. Bien, vamos a salvar nuestro trabajo. Y entonces lo que haremos ahora, volveremos a modelar. Voy a presionar
tabulador, toca dos veces la A. Sólo voy a
esperar a que se
cargue la sombra, que tiene. Ahora lo que queremos hacer es que
realmente queremos traer una cámara. Ahora, te voy a enseñar
cómo traer una cámara, pero también cómo conectar esa
cámara a una curva real. Y luego lo que
puedes hacer a partir de ahí es que básicamente puedes mover la línea de tiempo y tomar
una imagen muy agradable de, ya
sabes, de tu casa, o puedes
tener un render de un giro de 360 grados. Bien, así que empecemos. En primer lugar, vamos
a traer una cámara. Entonces cambia, baja,
trae una cámara. Por el momento la cámara está por ahí,
realmente no quiero eso. Lo que quiero hacer
es que quiero ver algo
así de este
ángulo arriba de grado aquí. Entonces con mi cámara, no
voy a
ir a mi cámara
y preguntarle a mi cámara, ya
sabes, para luego
moverme mi cámara. Voy a decirle a
mi cámara que se mueva hacia mí. Y la forma en que voy a hacer
eso es controlar Lt y cero. Y ahora verás que mi cámara
realmente se mueve hacia mí. Y ahora lo que vamos
a hacer es ir a ver. Voy a tener que
bloquear mi cámara para poder verla. Pero antes de hacer eso,
siempre me gusta
acercarme un par de veces porque
solo hace que sea más
fácil obtener una visión de
dónde quieres estar. Entonces voy a
acercar mi cámara. Y el punto principal aquí es que
no estoy configurando mi
cámara aquí realmente para, ya
sabes, tomar una
imagen o algo así. Estoy poniendo mi cámara
aquí solo para ver qué tan cerca o qué tan lejos
quiero que esté lejos. Así que voy a mantener el
control y turno, presionar el medio del
mouse y luego
simplemente puedo empujar mi mouse hacia
atrás o hacia adelante y simplemente alinearlo en
algún tipo de lugar así. Y eso es todo lo que realmente
quiero de esto ahora mismo. Y la razón por la que eso es
todo lo que quiero es porque ahora si apago esto
y ahora me doy la vuelta, puedes ver que mi cámara está
todo el camino por aquí. Así que tengo una buena idea de lo lejos que quiero que esté
mi cámara. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero sacar
estos del camino. Quiero moverlos un poco
por aquí. Y la razón por la que
quiero hacer eso es porque si es un disparo de
360 grados, realidad
voy a
tener estos en mi toma. Y realmente no quiero eso, así necesito alguna manera de esconderlos fuera del camino sin
entrar y
esconderlos todo el tiempo aquí. Entonces, la forma
más fácil de hacerlo ahora
es antes que nada configurar
nuestra cámara correctamente. Así que entremos y
llevemos un círculo. Entonces lo que voy a hacer es
presionar shift S, cursor a World Origin. Voy a traer
entonces un círculo. Entonces vamos a ir a la
curva, a traer un círculo. Voy a presionar siete
para ir por encima. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a
sacar mi círculo,
presionando el bot S. Entonces voy a presionar
SSS, seguir sacando. Y donde quiero
sacar eso es básicamente
hasta el
borde donde está la cámara. Ahora lo que quiero hacer
ahora lo tengo,
es que quiero sacar a relucir
este círculo. Así que lleva el círculo hasta
aproximadamente donde está mi cámara. No tiene que
ser exacto. Es sólo un poco
más alto que fuera del piso. De hecho voy a
arreglar entonces la cámara a esto. Entonces la forma en que
voy a hacer eso es que voy a agarrar mi cámara, agarrar mi control de círculo. Y el que voy
a escoger es seguir camino. Así que haz clic en seguir ruta y
ahora verás que tienes una pequeña línea que va de
tu cámara al círculo. Ahora lo que podemos hacer es llegar a nuestro círculo. Esa pequeña línea siempre
va a estar en uno de estos
puntos del círculo. Entonces lo que quiero hacer es
querer escoger el
punto donde está. Presione el cursor de desplazamiento,
seleccionado presione tabulador. Vuelve a mi cámara
cambiar la selección al cursor. Ahora si presiono Barra
espaciadora
va a dar la vuelta al círculo. Ahora verás que sólo va alrededor de la mitad del círculo y luego tiene que empezar de
nuevo, creo. No, en realidad eso no es cierto. Va todo el
camino alrededor del círculo,
pero es muy rápido y realmente
no queremos eso porque si vamos a nuestra
cámara presionamos la barra espaciadora, podemos ver que está haciendo zoom tan rápido, realmente
no queremos eso Entonces, ¿por qué es eso y por qué está la cámara por aquí y
no está mirando mi edificio? ¿Cómo resolvemos esos problemas? Entonces el primer problema que
resolveremos es la velocidad. Entonces resolveremos la
velocidad viniendo, primer lugar, a nuestro layout. Y en nuestro layout,
tendremos nuestra reproducción. Ahora por el momento, nuestra velocidad
de reproducción es de 250. Entonces, en otras palabras,
tenemos de uno a 250 cuadros. Y lo que eso significa es que
la cámara va a hacer un
giro completo de 360 grados en 250 fotogramas. Ahora diremos que si
quieres tener una muy, muy buena rotación
de tu casa, quieres ser no
menos de 300 cuadros. No menos. Cuanto más
cerca de 400, mejor. Pero obviamente, cuanto más cerca de
400, más tiempo
va a tardar. Entonces ahí está eso a
tener en cuenta también. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a poner esto en
350, en algún lugar en el medio. Yo
también puedo venir aquí y hacer clic en Alejar. Y podemos ver ahora que
si presiono Barra espaciadora, va a ser
mucho, mucho más lento. ¿Va a ser mucho más lento? Solo necesito repasar,
antes que nada, a mi curva. Pasemos a mi animación de trayectoria
curva. Ahora podemos ver, aquí estamos,
Esta es la razón por la que. Entonces por el momento
son 100 fotogramas, no lo queremos en 100 fotogramas, lo
queremos en 350 fotogramas. Y también queremos que
el tiempo
de evaluación esté en 350 también. Y ahora, si presiono Barra
espaciadora, ahí vamos. Ahora tenemos una línea de tiempo real
muy, muy agradable. Cuando llegue a 350, realidad va a empezar de nuevo. Para que puedas ver 350. Sin concordar, no nada. Y porque lo
tenemos aquí, lo que eso significa es que
en realidad no vas a tener
muchos marcos faltantes. En otras palabras,
cuando realmente
exportas esto al
estreno o algo así, vas a tener suficiente
para acelerar realmente el metraje con todos los PNG que vas
a exportar, no tener montones de fotogramas
faltantes. Entonces eso es algo a considerar
realmente cuando
haces esto. Nuevamente, si no te importan marcos
faltantes ni
nada por el estilo, no
te importan las caídas
hechas por marcos o nada de eso. En realidad puedes
salirte con la tuya poniéndolo, ya
sabes, 100 cuadros
o algo así. Pero solo estoy
recomendando esto para sacarle el máximo
partido. Todo bien. El siguiente problema que tenemos es, es que esto ya no apunta
al edificio. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces lo que vamos a hacer
es que todavía tenemos, ojalá, nuestro cursor
en el centro. No, nuestros cursores de aquí. Entonces presionemos
Mayús S Selección, cursor a Origen Mundial.
Y luego turno A. Vamos a traer un eje plano
vacío. Y presionemos y realmente saquemos ese
eje del plan así. Bien, entonces lo que acabamos de
hacer, trajimos un vacío. Un vacío es como un trozo de malla,
pero ni siquiera es una malla. Es solo un vacío, nunca
va a aparecer en el render. Entonces, en otras palabras, podemos
agregarle cosas que rastrean y el
vacío real no aparecerá, pero en realidad permitirá que
la cámara lo rastree. Entonces, si ahora vengo a mi cámara
y voy a esta,
que es el panel de restricciones, puedo agregar una restricción
y puedo rastrear dos. Entonces voy a dar
click en la pista dos. ¿Qué quiero que siga
dos? Entonces, ¿cuál es el objetivo? Va a ser
mi vacío así. Y ahora para presionar la barra espaciadora, podemos ver eso para acercar. Ahora en realidad estamos
mirando el edificio. Sin embargo, pocos problemas.
En primer lugar, las cámaras no cuelgan. Y en segundo lugar, se ha acercado demasiado o parece que
se ha acercado demasiado. Podemos lidiar con ambos problemas y
verás lo fácil que es hacerlo. Ahora. Tenemos
esto, solo una configuración básica para esto.
Bien a todos. Entonces lo discutiremos
en la siguiente lección. Espero que lo estés
disfrutando de verdad y te
veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
96. Integración de fuentes de luz en escenas de taberna en Blender: Bienvenidos de nuevo a
la Blender Critic Core estilizada tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Así que ahora tenemos
nuestra cámara aquí. Sin embargo, podemos ver en este momento, realidad está mirando el lugar
equivocado para levantar esto. Lo que tengo que hacer es
poder agarrar mi vacío, puedo presionar la barra espaciadora de mayúscula, Traer mi herramienta de movimiento, y luego puedo
mover eso hacia arriba. Y notarás que en realidad mueve la
cámara hacia arriba también. También podemos agarrar nuestro círculo, así que agarra este círculo dando
la vuelta afuera. Y entonces en realidad podemos inclinar la forma en que miran nuestras
cámaras. Y ahora si presiono Barra espaciadora, verás que nuestra
cámara recorre toda
nuestra escena o construyendo
como debería hacerlo. Ahora hay algunos
problemas con esto. Se puede ver que llega a 350
y luego se reiniciará. Por lo que recomiendo esta es la
mejor manera de configurar la cámara lugar de configurarla en diferentes posiciones,
moviendo la cámara alrededor. Creo que esta es la
mejor manera porque obtienes lo mejor de ambos mundos. Vas a obtener imágenes
precisas una y otra vez. Porque va a
ser desde el mismo ángulo, la misma distancia, la misma
iluminación, todas esas cosas. Así que va a ser muy, muy estándar en todas
las imágenes que tomes. La otra cosa es que si
quieres hacer un tocadiscos, vas a poder
hacerlo, creo Entonces. Lo siguiente
que debemos investigar es
en realidad
traer el piso. Entonces lo que voy
a hacer es que solo
voy a salir mi vista de cámara. Tengo mi cursor justo
en el centro ahí. Entonces lo que voy
a hacer es solo
voy a presionar el día del turno. Voy a traer el avión, voy a presionar
la quemadura S y luego simplemente sacarla así ahora ya
se puede ver que
tenemos algún tipo de temas aquí donde
está justo arriba de ahí. Entonces lo que quiero hacer
es advertir, ajustarlo, tirarlo hacia atrás, sosteniendo el turno llevado todo el camino
hasta el suelo así. Y siento que esto en realidad
agrega mucho a la escena, especialmente cuando se
trata de iluminación. Porque vas
a conseguir mucho, si nos ponemos esto ahora, puedes ver en el
momento en que se encienda, va a verse
algo así. Ahora puedes ver que
ya tenemos mucho rebote
de nuestro real, sabes, de este avión de regreso a nuestra casa real. Pero si entramos y
realmente cambiamos el material. Entonces, si entramos y cambiamos este material por el lado derecho
para llegar al material, lo que vas
a hacer es hacer clic nuevo. Lo vas a
dejar en principio. Y los que vas
a cambiar es que
vas a cambiar la aspereza. Cambiemos el
color antes que nada, así que estamos poniendo
algo mucho más oscuro. Entonces lo que
haremos es poner el metálico hasta el
final y finalmente entonces podremos cambiar esta rugosidad
y
bajarla hasta que la traiga
realmente, realmente brillante Ya puedes ver lo
que eso le hace a nuestra escena, puedes ver que se ve
mucho, mucho mejor que antes Sobre todo si
apagamos esto y
podemos ver que así es
como se ve, realmente, muy bonito. Bien, entonces creo que entonces
en este punto ahora
deberíamos entrar
y poner algunas luces. Así que realmente vamos
a necesitar algunas luces aquí para ayudar a que estas
emisiones salgan. Por el momento, si lo
hago zoom, se
puede ver que tenemos algo para acercarnos un
poco más, aquí
tenemos un
poco de luz Pero en realidad no está haciendo mucho. En otras palabras,
debería haber mucha más luz. Si esto es una luz,
debería ser, ya sabes, rebotando de aquí
mucho más de lo que es Y si ponemos esto
realmente en V, así que si lo ponemos en V, como tan tarde cargaremos, verás que no está en ninguna parte. Ni siquiera está donde debería estar porque V es obviamente renderizado en tiempo
real. Entonces ahora se puede ver que esto está en V y en realidad
no hay luz ahí dentro. Ahora lo que vamos a hacer
es incluso si ponemos bloom one, ya ves que nos pondremos bloom
y solo conseguimos esto. No es realista,
solo está dando floración a
la emisión real. Pero en realidad no es realmente
encender nada por aquí o rebotar aquí de
la manera que queremos Entonces, lo que tenemos que hacer es
que realmente necesitamos traer algo de luz. Entonces voy a volver a poner
esto en ciclos. Y un poco más adelante
en el curso, tal vez un par de
lecciones a partir de ahora, en realidad
vamos a
pasar por el nuevo EB a continuación. Por el momento se puede
ver que no lo tenía puesto, pero parte de la mezcla cuatro es incluso la siguiente y vamos
a estar pasando por eso. Así que no te preocupes, solo
aguanta hasta que lleguemos ahí. Bien, así que
pensemos cómo vamos a hacer
realmente
la iluminación real. Y la forma en que lo voy a hacer es que voy a
estar usando aviones. Entonces, antes que nada,
voy a poner esto en mi material solo para poder
ver lo que realmente estoy haciendo. Voy a asegurarme entonces de que en realidad
estoy en ciclos otra vez. Y luego voy a salvar mi trabajo para no
perder nada. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a traer avión. Entonces voy a presionar turno
y voy a traer,
no un avión, un área de luz. Así que vamos a traer un área de luz. Vamos a
sacar esto. Vamos a rotarlo una vez que lo tengamos arriba, así que lo tenemos ahí arriba
un poco más. Y luego rotarlo
alrededor, así que r x 90. Vamos a girarlo alrededor.
Pongámonos esto. Por eso no pude
ver nada. Y ahora podemos ver que está apuntando
en la dirección equivocada. Entonces nuestro X 180. Gírala así como así. Y luego sobre el lado derecho aquí, vamos a tener esta pequeña bombilla. Y lo que queremos hacer
ahora es querer establecer el color. Entonces digámoslo a un bonito color
amarillo y pongamos esto en algo así
como 200, 200 luces. Así que ahora vamos a
poner eso en su lugar. Así que vamos a
ponerlo en
posición justo aquí. Ahora lo bueno, si realmente
puedo agarrarlo de estas luces de área, es que en realidad podemos
encogerlo a como queremos. En otras palabras,
podemos presionar S y X y de hecho podemos
traerlo. Entonces ahora lo que
voy a hacer es que tengo
la luz del área ahí dentro. Ahora lo voy a
poner en ciclos. Y deberías poder ver
que tiene un efecto en la ventana. Entonces ahora en ciclos, en realidad
puedes mover esto. Entonces, si agarro esto,
debería poder moverlo o sacarlo y ver
exactamente como va a verse. Ahora creo que si
lo vuelvo a meter ahí, creo que en realidad me va
a quedar bastante bien. Así que ya pueden ver que tenemos mucha luz realmente
saliendo por aquí. Ahora la cosa es que voy a poner todas las luces
en el mismo tipo de colección
porque creo que eso lo
hace mucho más fácil
desde el principio. Entonces lo que voy
a hacer es solo
voy a asegurarme de haber cerrado todos estos para
no tener una colección real. Ven ya a esta colección. Haz click derecho y vamos
a hacer una nueva colección. Y entonces van
a ser luces. Entonces, y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a dejar caer esta
luz hacia ahí. Y ahora en realidad puedo apagar
todas mis luces
al mismo tiempo o encenderlas o entrar y
meterse con todas ellas. Ahora lo que voy a hacer ahora es que
voy a
hacer un render rápido. Y la razón por la que voy a hacer un render
rápido ahora es porque una vez que sepa que estas
luces se ven bien, entonces realmente puedo entrar y
hacer más renders a partir de eso. Y en realidad, ya sabes, realmente no quiero entrar y hacer luces por todas partes si no
están mirando
como deberían hacerlo. En otras palabras, ¿el
color se ve bien? ¿El poder es lo suficientemente fuerte? Todo ese tipo de cosas es
algo que
realmente necesito tener en cuenta cuando en realidad estoy
metiendo mis luces. Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a ir
a carretera de objetos y luego
solo para acelerar, ya
sabes, el proceso real
de mirar alrededor de la escena. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a presionar cero, Ir a
mi vista de cámara. Y ahora quiero
darle la baja a esto. Entonces, si baje esto, puedo traerlo de vuelta
ya sea a cero o puedo
llegar hasta casi 350. Y ya ves que puedo traerlo vuelta a la forma en que lo quiero. Entonces algo
así. Ahora vamos a entrar y
asegurarnos de que nuestros ciclos, todo está resuelto
ahí. En otras palabras, si bajamos, llegaremos a la performance. De hecho, primero iremos a filmar. Así que el cine es realmente
importante con el cine. De hecho, podemos entrar
y de hecho podemos quitar el fondo de nuestra escena para que podamos
mantener la iluminación, pero tenerla encendida transparente. Y ahí vas,
verás que eso es lo que obtienes. Es muy, muy útil,
digamos que si quieres poner gradium detrás de tu escena o
algo así,
realmente, muy útil porque
entonces realmente puedes exportarlo como PNG, traerlo a
Photoshop o Canva y luego poner un
fondo real No voy a
ponérmela, en esta. Lo que voy a hacer es que
voy a cerrar eso. Voy a bajar
entonces a la performance. Ahora bien, el rendimiento es algo complicado, y te recomiendo con rendimiento
que lo pruebes. Y te recomiendo que
lo hagas de estas dos formas, sobre todo cuando estás
corriendo con ciclos. La primera forma es asegurarse de que
si puede ejecutarlo en GPU, asegurarse de que esté en GPU. Lo siguiente que quiero que
hagas es que pruebes iles
grandes frente a iles pequeños, azulejos de tamaño pequeño. Y la razón es porque
algunas GPU funcionan mejor
en tamaños de teselas altas y algunas funcionan mejor en tamaños de mosaicos
pequeños. Ahora generalmente una CPU
tendrá tamaños de mosaico pequeños y una GPU tendrá tamaños de teselas
grandes. ¿
Qué quiero decir con eso? Te voy a mostrar,
en realidad va a significar, pero por ahora lo vamos
a dejar en 2048 Lo que significa es que se
va a renderizar a través de una gran parte de
la escena todo de una vez Entonces, donde
está esta revisión de cámara, va a intentar renderizar todo
esto de una sola vez. Y si lo pones
en digamos 64, va a renderizar
cajitas una a la vez. Entonces veamos cómo funciona eso. Lo siguiente que siempre me
pongo es usar splits faciales. Entonces, si vienes aquí,
pasarás el cursor sobre él y dice tiempos de compilación más largos, renderizado
más rápido, así que
esto usuarios más Ram, pero es un render más rápido Entonces voy a marcar eso. La otra cosa que
voy a marcar si
bajo a escuchar
son los datos persistentes. Y la razón por la
que quiero marcar eso es Basley guarda muchos
de los datos alrededor Aquí puede ver los datos de renderizado para obtener
renderizaciones de Re
y renderizaciones de animación más rápidas. Entonces en otras palabras, una vez
que se renderiza algo, una vez que guarda muchos de esos
datos de la iluminación y cosas así para volver a
renderizarlo más rápido la segunda vez. Ahora bien, no estoy seguro si esto es cuando has vuelto
a mover la cámara. Creo que si mantienes la
cámara en el mismo lugar, esto es para lo que se utiliza principalmente. De cualquier manera, voy
a marcar esto. La otra cosa es que puedes
ver aquí usar BVH compacto. Se puede ver donde dice, dice usuarios menos Ram,
pero rinden más lento. Entonces, si tienes un problema
con Ram y
realmente quieres asegurarte de
que realmente puedes renderizar algo, entonces
solo marca esto. Voy a
por supuesto, dejar el mío fuera y en el siguiente menos. Y lo que vamos
a hacer es que
en realidad vamos a
llegar hasta aquí, lidiar con la actuación.
Voy a pasar por eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a renderizar
esto y ver cómo se ve esta luz
real. Y entonces en realidad podemos
poner más luces ahí dentro. Creo que en realidad por el momento solo
nos centraremos en obtener el render correcto y luego
hablaremos de EV a continuación. Y finalmente entonces
estaremos hablando del compuesto al final
de todo también, antes de que me vaya, también estaremos discutiendo si traigo esta
ronda, estas partes aquí. Así que vamos a traerlo por ahí. Tráelo por
estas partes aquí. En realidad no queremos
estos en la escena. En realidad no
quiero ocultarlos. Entonces
te voy a mostrar en la siguiente lección cómo realmente logramos eso. Bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
97. Dominar las técnicas de renderizado e iluminación en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la licuadora creado curso estilizado tres modelos D. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora estamos en la
vista de cámara en este momento. Ahora lo que quiero
hacer es que solo quiero dar vuelta,
alejarnos un poco, volvamos a ponerlo
en el material para que realmente
pueda entrar y, ya
sabes, meterse con
las cosas. Aquí está mi cámara. De hecho voy a presionar a
Dart. Encuentra mi cámara. Y lo que voy a
hacer es que voy a poner mi cámara en
mis luces también, para que
puedas cambiarla a
luz y cámara si quieres. Entonces lo que voy a hacer es
ahora en realidad voy a
volver a mi vista de cámara y
podemos ver estas partes aquí. Ahora, ¿cómo nos
metemos con Ops? Ahora tenemos el
conjunto de vista de la cámara , realmente podemos entrar, y a partir de aquí
podemos cambiar nuestra distancia focal de
la cámara real. Entonces a veces realmente
vale la pena acercar con la cámara de esta manera en
lugar de mover la cámara A veces solo hace que la imagen real se vea
mucho, mucho más agradable. Entonces te recomiendo, una vez que
tengas la cámara instalada, si quieres acercar
, ya sabes, esta ventana o algo así, usa
la distancia focal en su lugar. La otra cosa que
puedes hacer es que también
tienes un sesgo aquí,
este de aquí. Ahora puedes ver si
pongo esto a cero, no
vamos
a poder ver nada. Ahora bien, ¿por qué es eso? Porque en
base a lo que has hecho, has cortado la
distancia de la cámara. Entonces, basado en esta
cámara en este momento, se acaba de ver frente la lente. Ahora queremos
aumentar eso. Entonces a medida que lo aumentemos, verás que todo
empieza a aparecer, el edificio empieza a aparecer
hasta el final. Todo el
camino, todo el camino. Lo que queremos hacer es que queremos que
los dejen de aparecer. Entonces, si lo traigo de vuelta a ahí, quiero dejar de aparecer esos. Pero quiero que todo el
edificio esté en escena. Quiero que el piso también esté
en la escena. Entonces, si presiono la barra espaciadora ahora
y doy la vuelta a la escena, puedes ver que
aparecieron ahí atrás, pero en realidad no
van a estar apareciendo en mi vista de cámara porque
he configurado el recorte de la cámara real
camino, muy abajo Así se puede ver ahora
que nos acercamos, desaparecieron
por completo. Eso es lo que realmente queremos. Así que ahora sólo vamos
a parar nuestra cámara aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que voy a mostrarte
algunas otras cosas. Así que volvamos ahora
al motor de ciclos Ahora, las otras cosas que debes
tener en cuenta es que
aquí abajo puedes ver que tienes
viewport bajo muestreo Entonces la ventana gráfica en esta etapa, no realmente tan importante
para nosotros porque momento no nos importa
realmente
el render de viewport, cómo va a
quedar eso porque eso no
nos va a dar un render final Ya sabes, podemos
apagar estos y tener un bonito render como Son zooming, tener un bonito render de ello, pero nunca va
a quedar tan bien
como sabes una escena
renderizada real Entonces estas son las cosas
que necesitamos saber. Entonces de esta manera dice
render no la ventana gráfica. Ahora básicamente por el
momento, las muestras máximas van a estar en 4,096 y el umbral
de ruido va a estar en no 0.1 Lo que eso significa
es que va a renderizar
cada una de las muestras, menos que tengas una muestra grande hasta cierto punto,
entonces va a parar Y luego básicamente lo
va a renderizar usando
formas sofisticadas de hacerlo, donde básicamente
se deshace del ruido. Entonces sí necesitamos esto encendido
en primer lugar. Por el momento,
tenemos un conjunto de muestras, 4,096 pero esto no siempre es lo que
debes seguir, porque podría llegar solo a 2000 muestras antes de que el umbral de
ruido entre en acción, y luego, ya sabes, renderiza el resto automáticamente Entonces, si ejecutas una imagen
muy, muy clara y
quieres que la
luz real sea realmente, realmente puntual,
te recomiendo ya sea reducir el umbral de ruido o
marcarlo por completo Y entonces lo que va a pasar
es que siempre va a ir a 4.096 Así que voy a
mostrarles esto en acción ahora Ahora lo primero
que debes hacer antes renderizar algo
es siempre asegurarte de que, antes que nada,
guardes tu entrenamiento. En segundo lugar,
siempre estás en marco de alambre. Y la razón por la que queremos
estar en el marco de alambre es porque el wireframe en realidad
usa menos memoria, menos CPU, menos GPU de toda
tu computadora, lugar de estar en material Se puede imaginar
que esto está usando mucha más
potencia informática para básicamente renderizar toda esta escena con la luz, con los materiales. Está usando aún más poder para renderizarlo en la vista de
ciclos así. Te puedes imaginar
cuánto está usando esto, pero si vamos a la estructura alámbrica, notarás que
tú, tu escena real realmente, realmente se acelera Y la razón es
porque no es tener que renderizar todos
esos materiales, todos esos bordes
y cosas así. Entonces te recomiendo antes de renderizar
tu en realidad va a marco
blanco y luego lo que vas a
hacer es que vas a subir al
lado izquierdo aquí, Render. Y vas a hacer
clic en Render Imagen. Y lo que va a pasar
es que ahora va a
pensarlo y luego comenzar a
construir la escena. Ahora por el momento, se pueden
ver las muestras aquí en 17 de 4,096
Así que si me alejo, podemos ver que esto va
a llegar a cierto punto Y entonces lo que va
a pasar es que esto realmente va a
acelerar hacia 4.096 porque consigue ese umbral de
ruido y luego bang Simplemente en realidad renderiza
todo lo demás porque básicamente adivina que eso es
lo que va a hacer Entonces puedes ver ahora
cuanto más nos
levantamos , se está acelerando. Se puede ver que
supuestamente nos queda un tiempo, pero a medida que lleguemos a cierto punto por ese umbral de ruido, va a
caer drásticamente Mientras que si tuviéramos ese umbral de
ruido apagado, esto en realidad
probablemente sería más preciso. Bien, entonces lo que vamos
a hacer normalmente también es, cuando estás renderizando
algo, lo
renderizas con una frecuencia de muestreo muy
baja, y luego vas
a renderizarla una frecuencia de
muestreo media y luego
una frecuencia de muestreo alta, y esa es la forma en que
deberías estar renderizando. Entonces por el momento, lo
que voy a hacer es
simplemente voy a echar un
vistazo rápido a cómo se ve esto. También se puede ver que sí
tengo un problema. Es por eso que lo hacemos, donde
la luz en realidad está asomando por el interior de
aquí, esta luz de área Realmente no queremos eso,
así que tenemos que arreglarlo. Y esta es una de
las principales
razones por las que en realidad estoy
probando esto. Así que déjalo terminar ahora. Se puede ver que está muy,
muy acelerando. Y se puede ver que el tiempo en general no
fue nada como 10
minutos ni nada por el estilo. Fue más como 1 minuto
20. Entonces ahí vamos. Ahora en realidad hemos terminado y así es como se ve la
escena. Ahora hay dos
razones por las que en realidad también lo hemos
hecho. El primero es, obviamente, para ver cómo se ven nuestros
relámpagos Pero la otra razón
es si
venimos ahora a nuestra composición. Entonces por aquí en Compositor
veremos que si hago
clic en Usar nodos, en realidad ya tenemos nuestra
imagen ahí, lista para ser compuesta. Y esto es lo que
vamos a
usar principalmente para
cambiar realmente la iluminación y hacer que
las cosas se vean mucho mejor. Bien, así que ahora ya lo
hemos discutido. De hecho volvamos, así que
vamos a volver a modelar y luego lo que
vamos a hacer es saber que tenemos un
problema con nuestra ventana. Acabo de
pasar por, ya sabes, esas opciones y
cosas así. Entonces ahora lo que quiero
hacer es entrar y realmente
asegurarme de que,
antes que nada, mi
iluminación sea correcta. Segundo, voy
a rechazar esta ventana real, ya
sabes, esta ventana,
perdón, ventana. Esta frecuencia de muestreo.
Voy a bajar
esto al 2000 en realidad, en lugar de esperar
todo ese tiempo. De nuevo, sé que es
sólo un minuto 20. Chico, si tenemos que hacer un
minuto 20 cada render, no
vamos a
querer hacer eso. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar ahora a hacer mi iluminación. Una cosa que no podemos
hacer es que
en realidad no podemos nivelar estos
bordes, lo cual es una lástima. Pero lo que podemos hacer
es presionar a uno y entrar y
asegurarnos de que esto sea más nivelado. Se puede ver que es
camino, salida aquí arriba. Yo sólo voy a detenerlo
aquí y asegurarme de que esté
más adentro a donde lo quiero. Ahora se puede ver
algo así. Probablemente incluso
vamos a poder salirnos con la suya presionando la cabeza de
hijo y jalándola un
poco hacia arriba de la ventana y creo que eso
va a quedar mucho mejor. Lo único que queda por
hacer si presiono dot born es solo para asegurarme de
que lo traje de vuelta, lo traje de vuelta, lo
traje de vuelta tal vez a algo así como ahí. Sólo quiero ver
cómo se ve eso. Entonces pongámoslo en
vista renderizado y dejemos que esto se cargue. Cuando vayas, va
a pensarlo. Deja que se cargue,
déjalo pensar en ello. Una vez hecho
eso, ahí vamos. Ahora eso podría ser demasiado brillante. Entonces esta es la otra
cosa que tenemos que hacer. Tenemos que hacer esto por etapas. Hacemos una ventana, la
renderizamos, y luego nos dirigimos al
compositor y empezamos jugar con
el compositor solo para acertar esta ventana Una vez que tengamos
bien esta ventana y hayamos construido
nuestro compositor, entonces podremos empezar a
poner otras luces,
porque entonces tenemos en realidad
un conjunto compuesto, ¿verdad? Y entonces podemos poner las
luces y sabemos que todo va a
estar más o menos bien. Ahora,
lo último que quiero
discutir antes de la siguiente lección. En la siguiente lección,
vamos a estar discutiendo el nuevo EV a continuación, que es nuevo para Blender four. Y quiero
mostrarte la diferencia en eso y ciclos reales para eso. Por el momento, se puede ver que estoy
usando Blender four porque Blender 4.1 que tiene EV siguiente
sigue en etapa alfa. Lo que significa que en
realidad, podría
romperse, podría cerrar. En realidad no es estable en este momento porque en
realidad está en alfa. Ahora vamos a estar
usándolo porque este curso, quiero estar ahí
por bastante tiempo y vas
a poder estar usando V siguiente. Entonces quiero mostrarte
cuáles son las diferencias. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado este. Espero que hayas aprendido que un montón estaban casi en realidad al
final del curso. Esta es la
etapa final ahora donde vamos a terminar
con un render increíble. Bien a todos. Muchas gracias. Ver en la siguiente, adiós.
98. Comparación de técnicas de renderizado Eevee Next con ciclos en Blender: Bienvenidos de nuevo
a Blender Create, Core estilizó tres modelos D, y aquí es donde
dejamos el arte Bien, así que ahora
tenemos en realidad, he abierto esto en Blender
4.1 Alpha como pueden ver. Ahora lo que quiero hacer es solo
quiero pasar rápidamente por el nuevo motor de render. Entonces uno de los problemas
que vas a tener es que la textura del cielo no va a funcionar para el nuevo motor de renderizado
V. No sé por qué es eso. Al parecer aún no está funcionando. A lo mejor vamos a estar trabajando
en las nuevas versiones de Blender, pero
por ahora no lo es. Pero lo único que
sí quieres ver es que el nuevo motor de render V
es increíble, en realidad. Iluminación, realmente,
realmente increíble. Entonces vamos, antes
que nada a la vieja V. Así que tenemos aquí V legado. Ahora como en realidad
traje esto, tenemos dos vehículos eléctricos aquí En realidad no tuve que subir
a, ya sabes, algunas personas les gusta en Youtube
donde tienes que ir a preferencias y necesitas
traer extras de desarrollador. Y luego una vez que
tengas extras de desarrollador, terminarás con experimental. Y a partir de aquí
necesitas configurar el nuevo EV. Aquí solo tienes un error EVD, no
tienes
nada más aquí Entonces, cuando he descargado esto, los vehículos eléctricos en realidad vienen directamente hacia arriba. Entonces pongámoslo primero en
V legacy. Probablemente va a tomar un poco de tiempo solo cargar
en todas esas, ya
sabes, emisiones y
todas esas tonalidades. Así que solo deja que esa carga se cargue
y una vez que esté cargada, verás la diferencia
entre, ya sabes, este motor EV, el
antiguo legado del motor EV y el nuevo motor EV. Así que vamos a ver, ¿
en realidad va a salir? Sí, necesito poner primero la
vista renderizada. Todo bien. Vista renderizada,
compilando sombreadores. Deja que se cargue. Y luego una vez hecho esto, realmente
podemos
entrar y realmente poner el otro EV y luego
verás la diferencia. Entonces podemos ver en este
momento este es el viejo EV. Podemos ver que tenemos oclusión ambiental, hemos puesto floración,
tenemos reflejos del espacio de pantalla sobre Pero la luz real aquí no es tan buena.
Es muy plano. En realidad no da
muchos detalles ahí. Pero si entramos y
nos ponemos el nuevo EV, así que hagamos clic en eso, ya
verás que tenemos una gran, enorme diferencia en cómo se enciende
esto realmente. Nuevamente, nuestra textura del cielo
no está funcionando para esto, pero lo que realmente podemos
hacer es venir a nuestra iluminación del cielo y de
hecho podemos poner esto en el prethem, entonces podemos ver ahora que en
realidad tenemos algún lugar
ahora también podemos, creo,
subir esto un poco, subir la luz
en un poquito También tenemos un pase perdido aquí. Me pregunto si
realmente quiero meterme
con eso. Creo que sólo voy
a tirar de esta luz un poco hacia abajo. También voy a entrar y hecho revisar este también. Lo que estoy buscando.
Sí, ahí vamos. Eso es bajar la luz, así podríamos tener
algo así. Pero el punto principal
de todo esto es, mira qué bonita es la
iluminación real en el nuevo EV. De hecho voy a ir
al nuevo EV y también se
puede ver que no tenemos ni cerca tantos tipos de opciones
para elegir. No tenemos, por
ejemplo, inclusión ambiental. Parece que no tenemos nada
para la reflexión del espacio de pantalla. Aunque creo que como este nuevo EV es un poco un cambio
de juego. Lo único bueno de ello
es que si entré y simplemente lo
pongo en fotograma y
luego voy a renderizar imagen, verás que los ciclos renderizan tardaron 1 minuto
20, algo así. Vamos a ver cuánto tiempo lleva
esto realmente para el motor de render EV
y aquí está. Entonces puedes ver, aunque se
ve muy aburrido en eso, puedes ver que eso es solo porque no tenemos
nuestras luces instaladas. Bueno, lo que puedes
ver ahí es lo agradable que es esa iluminación
real. Y tengo un tiempo de poco menos de 4 segundos
para que puedas ver por qué podría ser realmente
ventajoso para ti mismo estar
usando este motor de renderizado. Bien, así que ahora vamos a cerrar eso de
verdad. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a volver a abrir la versión antigua blend porque
vamos a estar usando rojo, lo siento ciclos blender para
renderizar nuestra imagen. Y la licuadora a este 0.4 0.1 no está funcionando al 100% pero en
el futuro lo estará. Entonces, si quieres renderizar
con la nueva V, estoy seguro que en el futuro cuando
estés tomando este curso, podrás hacer eso
o renderizar mucho más rápido. Pero te recomiendo
aún en esta etapa, pesar de que puedes conseguir que V vea muy bien
y cosas así. Todavía recomiendo en esta
etapa que los renders
profesionales usen ciclos y tengan
todo configurado alrededor de ciclos. Porque la otra cosa es que necesitarás cambiar las cosas. Por ejemplo, hay
muchos shaders que no funcionarán en ambos ciclos de Evan La textura del cielo
que has visto no
funciona en ambos ciclos. Y a veces algunos de los HDR, no
se ven muy bien en EV se ven mucho
mejor en ciclos Pero creo que para el mejor render
general en este momento, mejor usar ciclos. Entonces abriremos
la vieja licuadora. Ahora aquí estamos de vuelta en la vieja licuadora y se puede
ver que se trata de 4.0 beta. Y en general, una beta está mucho
más avanzada que una alfa. Entonces podemos ver que
era 4.1 alfa, así que esta es la beta, lo que significa que esto es
bastante estable. Bien, así que ahora lo
hemos hecho. Tenemos que discutir ahora
algunas otras cosas. Entonces, antes que
nada, pongamos esto en. Nuestro motor de renderizado de ciclos. Y entonces lo que quiero
hacer es solo quiero
mostrarte una cosa más
que realmente puedes hacer. Entonces, si bajas
del lado derecho, tendrás algo
que diga manejo del color. Y si me desplazo hacia abajo, se puede ver que tenemos la mirada. Lo que realmente tenemos
aquí son dos miradas, una de ellas en realidad es Agx Se puede ver donde
dice Ver transformar. Y este es el nuevo
look real para la licuadora cuatro. Y esto te da
una saturación mucho mejor. A veces
te da mejores
resultados de iluminación dependiendo de
lo que realmente vas
a renderizar. Ahora voy a convertir esto en fílmico porque
me parece que si estoy renderizando algo que está hiper estilizado en la
forma en que esto es, quiero cierta mirada, pero solo ten en cuenta si estás haciendo algo con realismo, AGX es el Y como mecha cada vez más con AGX en realidad en futuros cursos, creo que en realidad probablemente
pasaremos a AGX en
lugar Justo en ese momento
entiendo un poco mejor la fílmica Entonces básicamente para resumir, el AGX básicamente te da un rango más dinámico
no solo de iluminación sino
también de textura y color Así que se puede ver, por ejemplo, para una escena realista, en realidad
va a ayudar de verdad a Elmar a la creíble Bien, así que ahora vamos a
cambiarlo a fílmico. Entonces ahora puedes ver
que realmente,
realmente resalta el
amarillo en nuestro tono real. Entonces eso es mirar, no
estoy seguro de si eso se ve mejor
en este momento o no, pero vamos
a jugar con eso. La otra cosa que
puedes hacer una vez que lo
pones en fílmica es que solo
voy a
decir realmente sobre mi trabajo para que no
tengamos un choque
ni nada por el estilo Y entonces lo que voy
a hacer es ir a buscar. Y lo que puedes hacer es
poner esto en contraste
medio-alto y ya
verás que realmente, realmente saca todo
ese color en tu escena. De hecho, si realmente
vuelves y te pones esto en non, verás una gran diferencia
en cómo se ve realmente. Entonces voy a poner el mío, también
puedes ponerlo en
el contraste muy alto, para que puedas ver muy
alto contraste realmente, realmente saca,
satura ese color Ahora pongámoslo en medio,
alto contraste así. Y creo que vamos
a estar bien así. Ahora
lo siguiente que quiero hacer es que quiero hablar un poco del
compositor. Si nos acercamos
al lado derecho por aquí donde están este tipo de
tres trozos de papel,
lo que verán aquí
son todos los pases que realmente
podemos hacer ahora para
hacer un render realmente agradable. Si vamos a tomar
un render de esto, va a quedar
muy bien en eso. Y en realidad te voy a mostrar
lo que realmente sucede. Así que vamos a ir a
ver eso ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a venir, volver a
poner esto en wireframe, y luego voy a
hacer es que voy a dar otra imagen
renderizado rápido Lo que vamos a hacer
entonces es que
realmente vamos a entrar y
configurar nuestro compuesto. Y una vez que realmente
tenemos este renderizado, así que hemos establecido esto
ahora en 2000 muestras, lo
que significa que es inferior a los 4,096 lo que significa que
va a llegar a esto mucho,
mucho más rápido que
lo que hacía antes Creo que nuestro último render
tardó alrededor de 1 minuto 30, 1 minuto 40,
algo así. Entonces este es un render de gama
baja, lo que significa que no
vamos a terminar con tanta nitidez, no
va a ser verdadera calidad
HD ni
nada por el estilo, va a ser un render
mucho más bajo Se puede ver qué tan rápido ahora en
realidad está recogiendo. Se puede ver la hora
que viene abajo. Y podemos ver por aquí cuál es el tiempo que
va a tomar. Y creo que
va a tomar ronda alrededor de 45/52 Y ahí vamos Casi hemos terminado
y luego una vez que terminamos,
ahí está nuestro render. Ahora puedes ver, aunque todavía
se ve realmente hermoso ahora que hemos
agregado esas opciones, todavía no está bien
a lo que queremos. Tiene. Entonces lo
que voy a hacer ahora es que voy a
cerrar eso. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a
venir a mis comps en
este botón de aquí, y esto es con lo que terminamos Entonces por el momento
no tenemos una imagen aquí. Así que vamos a hacer clic en
eso de encendido y apagado. Y lo que voy a
hacer es que voy a
venir hacia el lado izquierdo. Voy a parar
esto así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a cerrar esta parte abajo. Entonces, si presiono el botón de fin,
vamos a cerrar eso. Y entonces lo que quiero hacer
es que quiero venir aquí y quiero poner
esto en editor de imágenes. Apague un editor de imágenes. Y luego, o
vas a hacer clic en esta flecha hacia abajo aquí
y escribir en render. Y vas a
terminar con resultado render. Ahora bien, este es el
resultado render que tuvimos. Entonces si muevo esto por
aquí y lo desenchufo, esto desaparece y
lo vuelvo a enchufar, desaparece Lo que eso significa es que este aquí es mi
render real de esto de aquí. Podemos, digamos
entrar y sumar en una U y
caer la saturación que aquí dentro. Y ahora si vengo
y cambio la U, verán
que aquí
cambia la U. Esto es como básicamente
Photoshop dentro de Blender. Pero es más que eso
porque tiene tanto poder para cambiar tantas
cosas diferentes en nuestra escena. Así que voy a
pasar por eso en la siguiente lección con esto que en
realidad tenemos aquí. Y vamos a
hacer otro render. Y ahora vamos a
hablar de esos pases. Entonces por el momento se puede ver que
sólo tenemos un pase, y está basado en la imagen. Ahora bien, si solo tenemos esta
configuración en el lado derecho, también
podemos tener todos estos
pases diferentes bajando aquí abajo. Así que realmente, muy importante, todos estos pases
bajando por aquí, en realidad
podemos tener
dentro de nuestra escena. Todo bien a todos. Entonces
espero que lo estés disfrutando, espero que estés disfrutando de
este último bit, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
99. Mejora de las renderizaciones con el Compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla, por
supuesto estilizados
tres modelos D en este donde estamos en la parte superior izquierda Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora del
lado derecho, vamos a hacerlo. Así que teniendo en cuenta cada vez que
hagas clic en uno de estos, vas
a tener que volver, renderizarlo. Y luego actualizará
la composición. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a bajar y los que quiero en definitivamente
va a ser una misión, que va a ser las luces, definitivamente va a
ser el ambiente, que va a
ser el fondo. Y definitivamente va a
ser oclusión ambiental, que va a
ser todas las pequeñas manchas
oscuras y cosas así Ahora hemos marcado todos esos puestos, lo que verás es cuando vengas y pongas esto en marco de alambre, ven a renderizar imagen, deja que esta imagen vuelva a renderizar Es hasta el 2000 esta vez no
vamos a ir
más que eso. Básicamente vamos a renderizar
esto solo una vez más. Y entonces lo que va a pasar es que
el compuesto en realidad
se actualizará y dentro de ahí vamos a tener
todas las emisiones. Vamos a tener
la inclusión ambiental que también marcamos
y el medio ambiente Y luego vamos a
entrar y realmente
meterse con esos
y ver si podemos hacer que esta imagen se vea mucho, mucho más agradable que ahora Ahora se puede ver por
el momento, la imagen ya se ve
muy, muy bonita. Pero podemos hacer mucho,
mucho mejor que eso. Bien, así que esperemos
entonces a que esto
termine de
actualizarse y volveré cuando esto termine. Bien, entonces aquí está la
imagen realmente hecha. Y ahora lo que
podemos hacer es simplemente cerrar esto. Y entonces lo que
vamos a hacer es terminar de
frente al compositor. Ahora lo que voy a
hacer es que sólo voy a venir aquí
al lado izquierdo. Voy a arrastrar esto hacia abajo. Voy a hacer
lo mismo de este lado también, porque no necesito ninguna línea de tiempo encendida ni
nada por el estilo. Y esta es entonces la imagen con la que
tenemos que trabajar. Ahora ya verás porque
teníamos estos ticked on. Ahora tenemos emisión, tenemos ambiente,
y tenemos O. Ahora verán que
esta es una imagen muy,
muy limpia comprada. Sin embargo, si nos
enchufamos, digamos nuestra oclusión ambiental Entonces, si conectamos nuestra inclusión
ambiental, puedes ver que aquí tenemos una buena
cantidad de ruido, para que puedas ver este ruido. Entonces, lo que queremos hacer es lo primero
que queremos hacer es con nuestra inclusión ambiental es
que queremos traer un ruido D. Ahora queremos hacer
esto por etapas. Entonces, lo que recomiendo hacer es asegurarme antes que nada
de que tengas habilitado
el nodo Wrangler
porque eso entonces va a hacer que sea mucho más fácil
trabajar realmente con La otra cosa es
lo que también puedes hacer es que realmente puedes
establecer el fondo, para que podamos establecer el fondo cuando realmente hayamos
sacado algo. Entonces voy a traer
primero una D Noise. Entonces busca turno D Ruido Vamos a deletrearlo bien así Ruido dejemos caer eso
ahí dentro así. Y ahora te darás cuenta una vez esto haya terminado de cargar eso, todo eso es realmente agradable
y limpiado para nosotros. Ahora lo que
también podemos hacer es que podemos desplazar el control click izquierdo, y luego tendremos realmente
un visor aquí que surja. Y entonces podremos
ver esto como nos guste. Así que en realidad puedes usar
este lado o este lado para ver realmente cuando
estás usando este visor. Entonces control de turno, clic izquierdo. En realidad no lo hará, no
creo que vaya a actualizar esto ya
que trabajamos en esto. Entonces solo depende cuál quieras
y cuál encuentres. Lo más fácil me parece que, por ejemplo, vamos a
enchufar esto aquí. Si enchupo esto aquí, verán
que esto
se actualiza pero no esto. A veces me gusta trabajar
con ambos así. Ahora la otra cosa
es que si quieres, digamos que ven a ver y quieres
alejar tu telón de fondo, simplemente
puedes
sacarlo de este lado. También puedes tirarlo hacia el lado derecho sin
alterar absolutamente nada. Y ahora realmente puedes
trabajar con esto. Entonces ahora que
tenemos nuestro ruido, hemos limpiado que
lo que queremos hacer ahora es que queremos
traer una rampa de color. Entonces, si presiono el turno A, voy a
buscar una rampa de color. Y entonces esta rampa de color
en realidad va a controlar la
cantidad de oclusión ambiental que
tenemos en la escena Entonces, si ahora entro y
traigo a colación esto, por ejemplo, esta oscuridad, tráelo a
colación, verán que
esto se actualizará. Entonces verás que esto se actualiza
y nos trae más oscuro en. También voy entonces a entrar en Control de
Prensa y dar clic
y traer otro. Y entonces lo que voy a hacer, solo espera a que se cargue eso. Y ahora tengo mucho más
control sobre lo oscuros son
estos parches reales
o qué tan claros son. Para que puedas ver el
encendido todo el asunto. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
sacar esto a la
rotonda ahí Entonces lo que voy a hacer es que
voy a traer esto de vuelta, tal vez un poquito, una mirada, así que entonces sólo
voy a arrastrar esto por encima. Entonces ahí vamos. Lo que deberíamos conseguir
es algo así como, vamos a sacar esto un poco a
colación y ver si podemos
oscurecer todo el asunto . Ahí vamos. Ahora eso podría verse mucho, mucho mejor que lo que teníamos antes porque ahora
como puedes ver, tenemos todas estas manchas
oscuras ahí dentro. Parece que está encendida o mucho,
mucho más agradable de lo que estaba antes Así que ahora realmente podemos comprobar y ver cómo se ve eso
en realidad. Pero lo primero que
tenemos que hacer, para poder comprobar
que es unir nuestra imagen, así esta imagen aquí y nuestra oclusión
ambiental juntas Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a traer otro,
voy a hacer click en eso, así que deshazte de mi vista. Voy a mover mi
composite por aquí, así que tengo un poco más de espacio. Y luego vamos
a traer una mezcla, mezclar, mezclar color así. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a enchufar mi imagen a la parte superior
de la mezcla así. Y luego voy a enchufar
mi nclusión ambiental. Así que deja que se cargue. Entonces va a
tener que pensar, va a tener que
cargar todo. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a poner la mezcla para multiplicar. Porque por el momento
todo lo que tenemos ahí es ncclusion ambiental.
En realidad no queremos eso. Entonces pongamos nuestra
mezcla para multiplicar. Entonces lo que va a hacer
es poner esto por ahí. Entonces ahora puedes ver que probablemente se ha ido un
poco demasiado pesado. Tenemos un montón de, ya sabes, bonitas sombras ahí
y cosas así, pero tal vez sea un
poco demasiado. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar y poner esto, digamos que no 0.8 Puede que tenga que
subir un poco más, pero echemos un vistazo al No
0.8 lo hace, Y ahí vamos. De hecho, hemos
iluminado nuestra escena, pero aún así todavía tenemos muchas
de esas sombras en las que
teníamos antes Así que entremos y
pongamos eso tal vez abajo a 0.7 un poco más. Vamos a alegrar
estos pedacitos y podemos ver que probablemente
va a quedar un
poco mejor Ahora, teniendo en
cuenta por el momento solo
tenemos realmente
una luz real. El resto es emisión. Y aún no hemos hecho nada
con la emisión. Pero puedes ver a partir de esto, solo
vamos a enchufar nuestro, solo nuestra imagen hasta aquí y veremos cuál es
la diferencia que hace. Ya puedes ver controles de prensa de
fuego que permiten que se cargue y
verás la diferencia. Y
ya se puede ver que se ve una
escena realmente mucho más agradable con muy, muy poco trabajo,
Digamos de ahora nuestro trabajo Y ahora lo que vamos a hacer es
lo que tiendo a hacer es trabajar en un punto y luego
voy al siguiente punto y
después al siguiente punto. Entonces el siguiente punto en el
que voy a
trabajar va a ser
el medio ambiente. Y ahora voy a
hacer eso es que tenemos ahora uno que es medio ambiente. Entonces este de aquí, voy a sacar esto, dejar eso ahí. Y entonces lo que
voy a hacer es poner en una mezcla de tonalidad y matiz de saturación. Dónde está, matiz e imagen
de saturación. Y solo deja eso ahí y no va a
pasar nada por el momento, claro, porque no lo he
enchufado a nada Ahora qué más
voy a hacer tan bien como solo
voy a ordenar
estos un poco. Aquí es donde está mi control AO. Esto es básicamente aumentar o disminuir AO.
Puedo llegar a esto. Ahora ven a la
contienda de nodos del lado derecho, y tengo una que dice
marco seleccionado de ahí Entonces puedo venir
a donde dice nodo y puedo venir sobre
él haga clic en colores en. De hecho puedo tener eso como cualquier color que quiera que sea. Entonces digamos un azul y
luego también podemos
llamarlo control así. Y luego voy a llegar
a éste y voy a hacer
más o menos lo mismo. Voy a añadir en un marco. Y entonces voy a llamar a
este saldo. Llamémoslo un equilibrio. Ahora sabemos realmente
desde
aquí mismo podemos ver realmente lo que realmente hacen
estas partes. Ahora tiendo a hacer es que voy a
mover este por aquí, mover esto por aquí, y luego mover mi controlador al aquí abajo. Entonces ahora vamos a centrarnos en
nuestro entorno real. Entonces necesitamos ahora traer
el matiz y la saturación
que hemos hecho. Y si enchupo esto ahí, ahora enchufar esto, este debería ser solo
el ambiente, como
dejarme entonces enfocarme ahí. Entonces lo que quiero hacer es
que si me pongo esto como
algo así como No 0.417 voy a
terminar con una zona mucho, mucho más azul que la
que tenía antes Si
sube también la saturación
, aumentará ese
azul como puede ver. Vamos a subir el
valor a 1.483 así. Y dejemos el on uno. Ahora podemos ver que puedo cambiar la U como puedes ver
a lo que quiera. Y esto es genial, porque
lo que eso significa es ahora también puedo disminuir
la saturación también. Así que puedo tener básicamente color que quiera
en el fondo. podrías tenerlo de color
morado si quisieras. De veras depende de ti ahora. Se puede aumentar
o disminuir esto girando este
valor hacia arriba o hacia abajo. Entonces puedes traerlo para realmente aumentar el gradiente
real ahí. O podemos tenerlo todo
el camino hasta arriba. Lo voy a poner en
algún lugar en el medio, 1.483 como así ahora ya lo
tenemos Lo que queremos hacer es en lo que
realmente queremos trabajar ahora vamos a echar un vistazo wi
quiero trabajar en. Así que acabo de tener mi
otra pantalla abierta y estoy mirando el trabajo
y he hecho el AO, estamos buscando trabajar
en la emisión real. Entonces, vamos a trabajar en la emisión continuación. Ha sido como tenemos esto. Pero obviamente
lo haremos en la siguiente lección porque esto será un poco
demasiado largo si hacemos eso. Entonces todo lo que voy a hacer es ir a archivar y vamos
a guardarlo. Y entonces lo que voy
a hacer antes de terminar es que sólo voy a
llegar a la saturación. Y voy a por
supuesto, ir en marco el seleccionado y
luego llegar al nodo. Y lo que voy
a hacer es que voy a poner esto en un color
diferente. Así que haz clic en Color On,
pongámoslo en amarillo, y llamémoslo un ambiente. Así que ahora en realidad puedo cambiar eso también si
quiero al final. Y la razón por la que estoy
haciendo eso también es porque
en realidad se necesita
mucho, mucho más tiempo para
que
realmente, ya sabes, realmente resuelva todo para
que se vea gored
y cosas así dependiendo cuántos nodos reales
tengas en la escena Todo bien a todos. Entonces
espero que disfrutes eso. Espero que aprendas
mucho y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
100. Modificar tonos de color para realismo mejorado en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a la mezcla, el curso de crear
estilizado tres D modelo Ahora vengan
dos, nuestra emisión. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a traer mi emisión que
es esta de aquí. Y voy a tirar de
esto hasta aquí. Y luego uno voy a
buscar y saturación, voy a dejar caer eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a traer un thre es solo resplandor Vamos a entrar esto. Y entonces finalmente lo que
vamos a hacer es que voy a enchufar esto, dos
micro positivos Así que vamos a enchufar eso ahí, y terminaremos
mostrándote cómo
va a ser el resplandor real. Ahora, antes que nada, antes de meterse
realmente con el resplandor, vamos a jugar con un
poco de estas cosas aquí Esto entonces controlará el color de lo que
viene de aquí. Si vengo a la
U, por ejemplo, puedo ponerle esto no en 0.567 y verás
que altera la u muy,
muy ligeramente porque
ese amarillo era un poco demasiado profundo Y luego llegaremos
a la saturación. Voy a poner esto en no 0.9 y sólo lo
tonificaré de nuevo un poco. Pondré el valor
en 1.850 Y entonces lo que finalmente voy a hacer es
poner el Ac en 0.825 Entonces, bien, todas esas cosas
han sido muy, muy sutiles Ya puedes ver que hay
una diferencia. Y ahora lo que
queremos hacer es
sacar brillo de niebla, no rayas No queremos rayas, queremos brillo de niebla
real. Deja que se cargue. Y entonces lo que queremos hacer
es que podamos poner esto en alto y lo que van a hacer es que va a
cambiar como se puede ver, no sólo lo alto que es esto, sino que realmente realmente hace que la iluminación sea realmente mejor. Básicamente es
tomar más muestras. Entonces lo que
haremos es ponerle la mezcla a una, voy a poner el umbral en cero. Entonces lo que
haremos ahora es dejar la talla en A, y esto es con lo que acabamos. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos
unirnos tanto a la AO en este momento. Tenemos nuestra imagen
enchufada aquí, tenemos nuestra O, que es oclusión ambiental
enchufada Y ahora lo que quiero hacer
es que queremos enchufar nuestro resplandor a ambos de estos. Lo que voy a hacer es
que voy a presionar turno A. Voy a traer
otra mezcla, así que color mezclado, voy
a dejar caer eso ahí. Entonces lo que voy
a hacer es en cambio es que solo
lo voy a enchufar en la parte inferior, desenchufarlo de arriba Y entonces lo que voy a hacer
es que voy a poner esto en luz y voy a poner esto en N 0.5 que
está a medio camino entre Y el interior mormón
es que vas a enchufar Mayo a la parte superior
de aquí así Y que lo piense, déjelo cargar y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos ventanas
resplandecientes, que por cierto, también
podemos controlar Entonces tenemos mucho
control sobre estos ahora. Y la forma en que
podemos controlarlo es si venimos aquí y
ahora donde está el relámpago. Si vuelvo esto todo
el camino hasta uno, verás que obtenemos un efecto mucho, mucho más resplandor como. Entonces ahora no
quiero mi brillo así. Quiero que en realidad sea rechazado. Pero lo que
también verás es que
realmente podemos subir el, cambiarlo para que sea de un color
diferente como así si quisieras ser, en realidad
puedes sacar a colación la saturación, hacerla mucho más amarilla
si quieres eso también. Así que deja que se cargue así. Pero no creo que quiera
nada de eso en realidad. Entonces me voy a poner no 0.9 Ya
sabemos cómo hacer
el momento real de regodeo Tenemos esto en uno, voy a poner esto en no
0.5 Y entonces lo que voy a hacer
también es ponerle
algo alrededor esto o volver a ir a mi
Node Wrangler,
enmarcar nodo seleccionado y
vamos a dar click en Color
y vamos a llamarlo Control de
Emisiones No creo que lo haya escrito
bien, pero él. Ahí vamos. Bien, así que ahora podemos ver eso
a partir de esta de aquí. Podemos ver si nos acercamos, tenemos una hermosa línea por
aquí de donde viene la luz. Ahora en la otra,
claro que no tenemos nada porque esa emisión
básicamente no está haciendo nada. Es por eso que estamos trayendo fuentes de
luz como esta para
que realmente se mantenga ahora. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a traer fuentes de luz a todas
estas ventanas. Y finalmente, también vamos
a agregar algunas luces a estas lámparas reales
para hacerlas
brillar y realmente mostrar
el resto de la escena de. Si no los
agregamos, vamos a tener problemas con el
resto de la escena. Ahora lo último que
tenemos que hacer por supuesto, es ahora que tenemos que sumar
en nuestro entorno. Entonces por el momento está muy oscuro y no demasiado agradable detrás de él. Entonces lo que quiero hacer es querer
traer a mi entorno
también ahora. Entonces lo que voy
a hacer es traer otro turno de mezcla, una búsqueda. Vamos a traer una mezcla, mezclar color. Dejemos eso ahí dentro. Vamos a mantener esto mezclado. Y lo que voy a hacer es
traer en mi globo, esto de aquí. Este es el control de emisiones. Voy a poner
esto en la parte superior. Voy a vueltas mezclar a
nada 0.2 así que vamos a
ponérselo en nada 0.2 Entonces finalmente lo que voy a hacer es que
voy a venir a mi entorno, que
es este de Y ahí voy a dejar
caer esto en el fondo. Ahora lo que voy a
hacer es finalmente enchufar esto y verás que el
fondo realmente cambia. Deja que se cargue, déjalo
pensar en ello, y ahí vamos. Ahora hemos cambiado nuestros antecedentes
reales. Así que en realidad estoy contento con cómo se ve
ese fondo.
Ahora depende de ti. Puedes entrar y cambiar el fondo a un
color diferente si quieres. Se puede ver solo un pequeño tuit y podemos cambiar
el poco de color. También podemos cambiarlo a, creo que esto está rojo arriba de esta manera. Así que mira, podría estar equivocado. Sí, rojo o morado o
algo así. Creo que para mí
lo
voy a dejar en el azul que tenía. Entonces no 0.417 Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es ahora que en realidad podemos empezar a subir la saturación o cosas
así, por ejemplo Así que entremos y lo que
haremos es venir
aquí, voy a enchufar esto. Voy a presionar U y saturación. Entonces
echemos un vistazo. Tonalidad y saturación.
Dejemos eso ahí dentro. Y entonces lo que puedo
hacer es que si entro ahora y dejo esto en mi imagen, verás que en
realidad no pasa nada. Y eso es porque
tengo esto enchufado
de manera incorrecta Ahí vamos. Ahora en
realidad se cargará. Y a partir de aquí ahora realmente soy capaz de subir la U, así que haz un
color realmente extraño si quiero. No es que yo
quisiera hacer eso. Sin embargo, lo que quiero hacer
con
lo principal de esto es
subir esa saturación. Entonces puedes ver ahora para
subir la saturación, puedes terminar con
algo así. Ahora, claro que no
quieres alterar así la
saturación. Lo que quieres hacer son incrementos
muy pequeños. Entonces, en otras palabras, 1.05 y verás
que tiene un efecto minúsculo, minúsculo en ahí
subiendo esa saturación Eso es lo que quieres
hacer si estás usando esto. O puedes ir por el otro lado, que no es 0.9 por ejemplo. Y vamos a traer de vuelta
esa saturación así. Y en realidad puede que te
guste algo así. Lo que quiero en no
es cosa 0.95, solo un poquito
menos de lo que teníamos Porque siento que era un
poco demasiado colorido. Y creo que eso se
ve bastante bien. Ahora, lo siguiente que queremos
hacer es el balance de color. Entremos y agreguemos. Entonces, primero guardemos
nuestro trabajo. Así archivo guardar. Vamos a traer ahora
cambiar un balance de color, Balance de color, Este de aquí. Y esto básicamente
va a alterar la sensación general de toda
tu escena. Notarás en los cementerios que es muy amable de tonos
azules, fríos Y te darás cuenta en
una posada, por ejemplo, aunque veas en una
película es de tonos muy cálidos. De nuevo,
probablemente habrás visto donde hay
una película y luego ponen sobre todos los
colores sobre la parte superior de la misma. Entonces, por ejemplo, la matriz, era una especie
de tono muy verdoso, muy grungy Eso es lo que puedes hacer
con un balance de color. Entonces, por ejemplo, es algo
muy, muy sutil. Entonces, por ejemplo, con esto, en realidad
puedo ponerme
esto, ya sabes, si vengo hasta aquí, verás una enorme,
enorme diferencia. No queremos hacer
nada loco así. Lo que queremos hacer es ser
muy, muy sutiles con esto. Para que puedas ver nuestro color principal. Ahora va a estar un
poco más cálido, ya puede ver que un
poco de tinte rojizo Ahora, si
vuelvo a venir a éste y lo pongo en un tinte ligeramente azul, se
puede ver lo Ahora en realidad estamos alterando la forma en que se ve todo el asunto. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a tratar de aportar un poco de calidez
al tipo de vista principal, y luego un poco de
frío a la otra parte, porque es un edificio
medieval tratando de obtener esa mezcla de ellos. Entonces podrías estar contento con un poco de verde o
algo así, pero tiendo a trabajar con tonos
cálidos y fríos. Vamos a traer un
poco más de un tono cálido. Veamos qué
obtenemos. Ahí vamos. Estoy pensando que se
ve bastante bien. Así que tengo un poco de tono
frío como puedes verlo. Trae eso un poco y
un poco de tono cálido. Creo que he ido un
poquito demasiado. Pongámoslo ahí,
echemos un vistazo a esto. Sí. Y ahí vamos. Así que un poco de frío, un poco de calor
en la escena principal. Y estoy pensando que ahora se
ve bastante bien. Entonces pensemos ahora en traer nuestras compras
de diamantes. Y queremos traer
esto porque todavía
podemos ver que es un poco áspero porque estamos usando básicamente muestras rugosas de bajo
nivel. En realidad, lo haremos
en la siguiente lección. Entonces sí, los traeremos
en la siguiente lección. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
101. Técnicas para mejorar la nitidez de imágenes en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
la licuadora crea llamada estilizada tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos. Bien, así que lo que voy a hacer es que me voy a quitar telón de fondo ahora porque se está poniendo un poco
irritante estar ahí, realidad
no hacer
nada en este momento Y entonces lo que
voy a hacer ahora es presionar el turno A y
traer un afilar Afilar no está bajo filoso y en
realidad está bajo filtro. Entonces tengo un
filtro de traer, deja caer eso ahí. Esto se puede ver como
un filtro de ablandamiento. Realmente no queremos eso. No queremos suavizar y difuminar todo así Lo que queremos hacer
es que queremos
entrar y queremos golpear la compra
de diamantes. Voy a ver cuál
es realmente
la diferencia entre la compra de cajas
y la tienda de diamantes. Y si realmente
va a hacer, creo que en realidad podríamos usar
la caja de compras en su lugar. Vamos a compartir, echar un
vistazo a las compras
de diamantes.
Ponte esa. Estás viendo cuál es la
diferencia, estoy pensando. Entonces, la compra de cajas parece
agudizar todo, y las compras de diamantes parecen ser compras, solo los bordes Entonces piensa que podría
ir con éste. De hecho, echemos un vistazo. Pongamos esto en algo como no 0.2 Vamos a
bajarlo enseguida. Echemos un vistazo a cómo va a quedar
eso. Sí, y creo que
probablemente va a
ser un poco mejor que el
otro en el que lo tenía. Todo bien. Entonces
dejaremos eso dentro y fuera. Nuevamente, no hemos terminado. No hemos terminado
en absoluto porque todavía
tenemos que poner
estas luces. Entonces lo que voy a hacer
es moverme sobre mi Composite y traer mi bruma. Entonces lo que haremos es traer brillo y contraste. Entonces esto está ahí básicamente si quieres agregar
un poco de bruma, si traes tu brillo, no 0.3 así que ahí
vas, puedes verlo. Brins todo visto un poco. Contraste si ponemos eso a
menos n 0.4 y ahí vamos, puedes ver ese solo ese
toque de bruma ahí ahora, solo
estoy pensando si
realmente estoy contento con esto. Eso genial en este momento y creo que por el momento estoy
bastante contento con ello. Entonces creo que
lo último que hay que traer, el último que siempre
traigo es una curva RGB. Así que vamos a traer
curvas RGB. Deja eso ahí dentro. Y entonces lo que esto
va a hacer
es, va a permitirte realmente controlar toda
la escena. Entonces, qué brillante quieres o qué tan oscura quieres toda
la escena. Entonces, si traigo esta
justa un poco, verás que
termina un poco
más brillante de lo que la teníamos antes Todo bien. Lo único que me está
molestando es
esta caja De hecho voy a intentar
traer el otro filtro. Entonces si solo duplico eso, así que
metí esto en diamante afilar, voy a mantenerlo en
ese 0.2 Y solo estoy, entonces voy a
enchufarlo así Y yo sólo voy a
comprobar cómo
va a quedar eso. Si en realidad estoy
más feliz con eso, creo que en realidad estoy
contento con eso Y ahí se ve, son las ventanas las que no
se veían bien. Si presiono la cabeza de controles
y vuelvo a esta, podemos ver que están
pareciendo que ahora tienen un poco más de
ventaja ahí. Podría ser bueno una vez que hayamos hecho una frecuencia de muestreo
más alta, pero por el momento, en
realidad no está haciendo mucho por mí. Así que en realidad
voy a traerlo y enchufarlo en su lugar. Deja que se cargue, y ahí vamos. Bien, voy
a salvar mi trabajo. Y entonces lo que voy
a hacer ahora, tengo esto, es que en realidad voy a
volver a modelar. Lo que voy a hacer ahora es
que voy a ir a material y voy a poner ahora
estas luces para esta parte. Y entonces realmente
trabajaremos en la otra luz. Así que voy a hacer es que
voy a agarrar esta luz aquí. Debería haberla agarrado aquí. Vamos a pasar, asegurémonos de que la
hemos agarrado aquí. Presionemos turno entonces. Entonces lo que voy a hacer
es que lo voy a arrastrar hacia arriba. No así, voy
a arrastrarlo entonces. Espero, no, necesito
poner ese turno de vuelta ahora. Debería ser capaz de
arrastrar éste hacia arriba. Entonces voy a presionar
uno en el teclado numérico. Y lo que voy
a hacer, en realidad, voy a poner esto como un
camino de objetos porque creo que
en realidad puedo ver mucho mejor
lo que realmente estoy haciendo. Voy a
ponerlo en el medio, así que vamos a arrastrarlo. Y entonces lo que
voy a hacer es presionar y X sacarlo un poco. De nuevo, no quiero que se asome por encima de mi ventana ni
nada por el estilo Voy a presionar,
puedes ver dónde
está en este momento. Está justo ahí. Así que vamos a presionar la cabeza de
En y
levantarla un poco. Definitivamente no quieres que se asome por encima de esas
ventanas de ahí La otra cosa
que también
puedes hacer es que
también puedes acercarte
al lado derecho
y en realidad puedes cambiar esto de cuadrado
a digamos un disco. Y esto podría
funcionar mejor en esta parte porque entonces
puedo hacerlo
un poco más grande y
sacarlo a la mayor parte
de esa parte ahora. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve realmente
eso. Así que solo voy a poner esto en Render View, Déjalo cargar, y ahí vamos, estoy pensando
que probablemente va a quedar un poco
mejor de lo que lo teníamos ahora. Por supuesto,
traes luces, así que vas a terminar
con problemas como este. Podría romperse cuando
realmente lo estás viendo en
los ciclos Renderview, así que simplemente vuelve a colocarlo en el
material o cárgalo. Tus, puedes ver
aquí, problemas más lindos. A veces esto sucede, podría chocar Blender.
Veamos qué pasa. Y desgraciadamente, sí, se
estrelló todo mi sistema. Entonces lo que voy a
hacer es que
en realidad voy a repetir
este proceso, turno D. Presionemos uno. Vamos a ponerla en su lugar, hasta aquí. Cambiemos éste
entonces, ¿dónde estamos? Vamos a cambiarlo a disco. Vamos a sacarlo y
X sacarlo hacia adentro, así que presionemos S y
luego y lo tire hacia arriba. Y creo que eso
va a estar bien. Ahora, sólo voy
a
posicionarlo así que es mandíbulas justo en
el borde de Vi. Para que puedas ver entre estos. Ahora tomemos las
otras luces para que pueda agarrar mi otra luz como
Así que presionemos una. Voy a presionar el
turno D y simplemente tirarlo hacia arriba en su lugar así. Y luego jala hacia atrás. Así que voy a agarrar este verde, tirarlo hacia atrás solo para que
quede en la ventana. Entonces bien, ahora necesito
tirar de mi vista de material para poder ver
realmente qué luces
son realmente necesitan visualización. Deja que mis
sombras compiladoras se carguen de nuevo, porque
obviamente están, mi licuadora se estrelló y aquí estamos,
todo está cargado Entonces ahora lo que puedo hacer es llevar esto ahora redondo
al otro lado. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar Shift D.
Voy a girarlo redondo, S -90 Y entonces lo que voy
a hacer es presionar control tres para ir a la parte de atrás Y voy a poner
éste en su lugar así. Así que no creo que tengamos que
hacer mucho con el nuestro excepto hacerlo probablemente
un poquito más grande. Y entonces debería
poder volver a poner esto en su lugar,
algo así. Bien, entonces
tenemos una ventana más que está por aquí. Entonces
voy a hacer lo mismo. Entonces voy a
presionar el control tres. Voy a presionar el turno D,
sólo para traerlo ahí. Y luego voy a sacarlo
a relucir. Entonces todo el camino hacia
donde necesito que vaya. Así que solo lo quiero en la ventana donde está el
marco así. Y entonces obviamente en
este podemos ver
camino, demasiado grande en este momento.
No encaja en su lugar. Así que voy a presionar y el
anuncio de aplastarlo hacia abajo y luego S Y
sacarlo y solo asegurarme
de que esté cayendo en su lugar Ahora, piensa en este
, en realidad, sólo
voy a esconder
esa parte del camino. Agarra mi luz otra vez
y ahora debería 02, tire de esto en su lugar
así. Y ahí vamos. Ahora para la ventana por aquí, definitivamente
quiero
entrar y agarrar esta ventana. Y entonces lo que
voy a hacer el turno D, traerlo todo el
camino por ahí. Voy a decir 180, controlar uno. Y pongamos esto
en su lugar usando así que solo voy a dejarlo
en su lugar que lo quiera. Y entonces lo que voy a
hacer es que lo voy a tirar las mandíbulas hacia su lugar. Y luego voy
a hacer, ahora necesito uno aquí. Necesito uno aquí. Entonces básicamente queremos
estas dos luces. Entonces voy a agarrar
este y este, voy a presionar Mayús
D. Voy a presionar R Z -90 Girarlos
por la manera correcta Este, este de aquí
está en el lugar correcto. Este de aquí está en
el lugar correcto. Control y uno para
ir a la vista posterior. Voy a agarrar este primero. Esta luz de aquí,
voy a presionar, ponerla en el lugar correcto
donde quiero que vaya, que va a estar
en algún lugar por ahí. Toma esta luz, luego presiona G, y pongamos esa
en el lugar correcto. Y ahora vamos a dar la
vuelta a la vista lateral. Y lo que haremos es
agarrar este primero, dejarlo en su lugar, luego este
que es este de aquí. Y luego jala
hacia atrás. Y luego sigue regresando hasta que este también esté
en el lugar correcto, que parece estar
en algún lugar ahí. Y luego finalmente ahora
vamos a dar vueltas, tenemos una luz ahí
dentro,
vamos a dar la vuelta
a nuestra última luz. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionarlo D, y creo que es -90
Entonces Z -90 Sí lo es Voy a presionar tres
para ir en vista lateral. Ponlo en su lugar
donde quiera que vaya, que está en algún lugar por ahí. Y entonces sólo puedo
entrar y dejarlo caer nuevo en donde
realmente lo quiero. Ahora vamos a salvar nuestro trabajo. Entonces voy a ir a File Save. Y ahora espero que a medida que entro y pongo esto
en vista renderizado, debería poder echar
un vistazo rápido render. Toquemos dos veces el,
apaguemos también estos enlaces entrelazados
y ahora podemos ver cómo
se encienden realmente las luces reales Y creo que eso va
a ser mucho, mucho más agradable. Y ahora
podemos ver que tenemos
mucha luz por aquí ahora. Ahora bien, el único lugar donde
no tenemos luz va a ser estas luces de aquí.
Estas luces aquí. En realidad queremos iluminar. Pero vamos a hacer eso en
la siguiente lección. En primer lugar, lo que
quiero hacer antes de terminar esta lección es que solo la voy
a poner en marco de alambre. Y entonces lo que
vamos a hacer es
darle un renderizado rápido. Aquí está,
renderízalo y ya puedes ver Lo que sucede es cuando
realmente lo estamos renderizando, como se pone, se puede
ver toda esta luz, primer lugar, saliendo de
aquí, exactamente lo que queríamos. Ya podemos ver que tenemos una
luz rebotando aquí. Mucha luz
rebotando en estas partes. Y en realidad se
ve muy bien ahora, no
tenemos suficiente
luz alrededor de estas partes, obviamente porque no las hemos
encendido a continuación. Ese es nuestro próximo
trabajo. Pero ya verás una vez que llegue al 2000, ahora en realidad tenemos a
ese compositor en. Lo que va a pasar es que va a
llegar a 2000 y luego va a empezar a quitar el ruido y luego en realidad va a
hacer la composición Entonces, esperemos y veamos
qué sucede realmente. Y en este punto ahora, una vez que hemos puesto esas luces, en lo
que realmente podemos pensar a continuación, en realidad está convirtiendo el render a un nivel mucho más alto. Así que en realidad vamos a estar
haciendo eso también. Solo esperaremos y veremos que
esto termine de renderizar. Así podemos ver inicializar la
ejecución de composición ha sido traída y
así es como se ve nuestra
escena Y se puede ver una escena
muy bonita, mucha luz
saliendo de ella. Todo lo que necesitamos ahora podemos ver que tenemos mucha luz
atada aquí. Todo lo que realmente necesitamos ahora entonces
son estas luces de aquí, asegurándonos de que la
luz entre en el piso y cosas así.
Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso
y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
102. Mejora de las fuentes de iluminación para linternas en escenas de Blender: Bienvenido de nuevo. Pasamos
al Blender Create Core, estilizado modelo tres D, y aquí es donde
dejamos el arte Bien, entonces lo que
voy a hacer ahora es que
sólo voy a volver
a mi visión material. De hecho voy a
salvar mi trabajo así. Y entonces lo que voy
a hacer es
intentar ordenar primero
esta lámpara. Entonces primero haremos esta lámpara y veremos cuánto brillo
podemos sacar de ella. Entonces voy a agarrar mi lámpara, encender mis dos
eslabones entrelazados, seleccionar turno Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a agarrar una de las
otras luces ahora, entonces esta luz de área, turno A. Y entonces lo que quiero
hacer es traer una luz. Entonces voy a traer
una luz puntual. Ahora el punto de luz
va a venir aquí exactamente donde yo lo quería. La razón por la que quería
traerla, ya sabes, clic en la
luz del área es para asegurarme que la luz realmente
entró donde están mis luces. Porque eso me permite entonces
mucho control sobre ellos. Ahora bien, esta es una
luz puntual. Entonces lo que queremos hacer ahora es encender esto. Entonces tenemos una vista renderizada. Que realmente se
cargue con todo. Y luego una vez que realmente
tenemos eso cargado, entonces podemos ver cómo van a verse realmente las luces. Entonces aquí estamos. Deja
que se cargue un poco. Va a ser un poco
lento porque
tenemos todas las luces en prob Probablemente lo que debería hacer aquí es apagar
las otras luces. Creo que en realidad
me va a ahorrar muchas molestias. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto de nuevo en Material View,
dejar que se cargue, y luego solo
voy a apagar todas estas otras luces y
voy a ver si eso realmente acelera el proceso.
Generalmente lo hace. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
vamos a apagar todas
estas luces, volver a Miranda view y veamos si es más rápido una vez que
realmente tengo esto en el
que debería ser a
pesar de que el tiempo de carga
será un poco más lento. Bien, la otra
cosa es que por supuesto en este punto es que también podemos
ponerla en V también, si estás luchando,
ponla en V, y entonces podrás ver con
bastante facilidad cómo va a verse
realmente. Entonces voy a poner mi
luz ahí, antes que nada. Y entonces lo que voy a
hacer es lo que voy a hacer entonces, sí, creo que
en realidad voy a ir a la televisión. Déjame volver a poner esto en material un minuto y este es el mejor
lugar para usar realmente V. Así que volvamos a ponerlo en V. Guarde eso mi trabajo antes de hacer cualquier cosa
solo para asegurarme. Y luego vamos
a poner esto en V y luego lo voy a
poner en vista renderizado. Ahora sólo voy a
probar estas luces. Así que sólo voy a volver a
encender estos. Ahí vamos, tenemos una idea de cómo
van a verse. Entonces vamos a llegar a
este punto la luz aquí. Pasemos a nuestras
luces y pongamos esto en algo como 200, así. Y veamos hasta dónde
podemos llegar realmente porque momento se puede ver que el
radio no es muy brillante. Y ahora si volteamos
el radio hacia arriba, ahí tenemos mucha
más luz. Se puede ver que la
iluminación es realmente, realmente basura con el
EB, no muy buena Pongamos esto en un bonito color
amarillo así. Y entonces ahora lo que quiero
hacer es solo quiero
asegurarme de que esto no
va a ser demasiado brillante. Estoy pensando que esto
va a ser demasiado brillante. Y donde está,
realmente no quiero mucha
luz ahí arriba. Entonces lo que voy
a hacer ahora, de nuevo, es que voy a salvar
mi trabajo y luego volver a poner esto en ciclos. Y entonces tengo un rápido
vistazo a cómo se ve eso ahora. Genial, montado. Ahí vamos. Ahí podemos ver cómo
se ve realmente. No muy contento con
esta línea de aquí arriba. Entonces lo que quiero hacer es que
quiero venir. Lo que quiero hacer es bajar un poco este radio. ¿También pienso, quiero rechazar el poder
real de esto? Pongámoslo en algo así como, probemos 100 y veamos cómo va a quedar
eso. Y ahí vamos. También podemos ver que este punto, es irradiar luz donde
no la quiero particularmente. Bajemos un poco más el
radio. Sólo me pregunto si
esa va a
ser realmente la forma en que lo quiero. Creo que lo que
haremos en lugar de usar una luz puntual es que esta vez la pondremos en otra luz de área. Entonces lo cambiaremos a un disco. Y luego también
lo sacaré un poco, así que hazlo un
poco más grande así. Y ahora tengo un poco más de control de lo que
estoy haciendo con esto. Y la razón es porque
estamos aquí, no sólo tenemos poder, ahora también tenemos un spread. Entonces, lo que puedo hacer
es que realmente puedo traer esto de vuelta como pueden ver, y hacer que esta iluminación sea más agradable y mucho más directa a
lo que realmente necesitamos Ahora bien, no estoy seguro si eso es un poco demasiado brillante.
Creo que lo es. Entonces pongámoslo en 100, y veamos cómo
va a quedar eso. Y creo que en realidad
eso va a verse mucho, mucho mejor. Ahora para probar esto, solo
voy a poner
esto en el marco de alambre. Y lo que voy a hacer es
que en realidad voy a
volver a mi diseño por aquí. Ir a mi revisión de cámara. Así que ve a mi revisión de cámara. Y lo que quiero hacer es
que solo quiero mover esto poco solo para tener un indicador de cómo
va a ser esto. Y ahora lo voy
a hacer, sólo
voy a re, renderizarlo. De hecho, sólo para tener, ya sabes, una buena idea de cómo se verá en este caso, realidad
voy a
poner esto en 500 y luego
voy a tener una buena
idea de cómo va a quedar sin
que tarde demasiado. Así que ahora puedo ir a
Render Render Image, y vamos a renderizar eso. Y ahí vamos. Podemos
ver que es hermoso, es suave, y
en realidad es exactamente lo que estoy buscando. Así que deja que esto termine
de renderizar. Pero creo que en realidad esto es más o menos lo
que estoy buscando. Así que ahora, una vez que
tengo esta luz, ahora puedo dar la
vuelta y poner esto en mis otros lugares
donde quiero que se encienda. Así que dejemos salir toda esta
figura. Déjalo renderizar, dejar que en
realidad luego entre
y haga la composición. Y luego solo
echaremos un vistazo rápido, nos
aseguraremos de que estamos contentos con ello, y luego conseguiremos esto
en los otros lugares. Entonces muchas luces
en esta escena, pero sí tenemos mucho
control sobre estas. Podemos
rechazarlos y las cosas. Así que ahora podemos ver que está
iluminado muy, muy bien. Realmente contento con eso. Bien, entonces ahora
entremos, vamos a cerrar eso. Y entonces lo que
podemos hacer ahora es que
podemos llegar al modo objeto. Y luego puedo
salir de la vista de cámara. Y entonces lo que puedo
hacer ahora es que puedo llegar a esa luz, para
poder encenderla, así puedo ver que está más o menos en el punto medio
apuntando ahí abajo Entonces lo que voy a hacer
ahora es que solo voy a presionar el turno D y
sacar eso a relucir. Voy a presionar siete
para ir por encima. Y entonces lo que quiero
hacer es presionar, y quiero
ponerlo donde tiene que ir,
en algún lugar como ahí. Y luego lo voy a
poner a mitad de camino otra vez. Ahora voy a ahorrar mi trabajo porque no
quiero que se estrelle. Y entonces sólo voy
a poner mi vista
render y echemos un vistazo a
ese resplandeciente en el suelo. Y creo que eso debería
ser muy, muy agradable. Espero que así sea.
Se puede ver aquí con éste. Tal vez necesitemos hacer un
poco más de trabajo en esto porque es
una luz diferente. Entonces podría necesitar ser
un poco más brillante. No estoy seguro sin
mirar realmente la vista renderizada. Pero sí sabemos que estas luces
principales en las que hemos
estado trabajando, se ven Ok. Absolutamente bien. Entonces, lo que podemos hacer
ahora es simplemente
ponerlo en modo objeto y
luego vamos a poner esto en su lugar
en las otras luces donde realmente las necesitamos. Entremos ahora y lo que
haremos es volver a poner siete. Vamos a presionar shift
shift para duplicarlo. Voy a ponerlo justo
en el centro de éste. Y entonces lo que
voy a hacer es arrastrarlo hacia abajo y ponerlo
alrededor de ahí. Y luego voy a
venir a éste, así que voy a presionar el
turno D, en realidad esconderme. Así que voy a sacar este
escondite del camino. Agarra este, escóndete
fuera del camino. Agarra mi fuente de luz siete para ir por encima.
Todavía no lo puedo ver. En realidad agarra mi techo.
¿Dónde está mi luz? Ahí está, es echar un vistazo. Está por aquí en alguna parte. Estoy pensando, ¿dónde
está? ¿A dónde te has ido? Veamos si realmente puedo
ocultar algunas de estas
cosas para poder
ver, ahí está. Bien, ahí
vamos. Ahora puedo presionar G y ponerlo
justo donde lo quiera. Y entonces
realmente puedo moverlo hacia abajo, ponerlo en su lugar,
y luego traerlo aquí. Así que vuelve a cambiar siete
para ir por encima de la cima. Vamos a moverlo luego a
su lugar otra vez en este, y luego vamos a sacarlo a colación. Entonces finalmente, creo que esta
es la última luz por aquí. Entonces lo que voy a hacer es
presionar el turno D. Voy a sacarlo a colación. Entonces lo que voy a
hacer es traerlo. Por supuesto que
en realidad no tenemos que hacer eso. Lo que en realidad podemos hacer tan
bien como solo podemos venir a agarrar, digamos todo esto. Si presiono L, simplemente
raspe todo eso. Turno, seleccionado,
agarra mi salsa ligera. Después turno y selección a. Bien. Entonces ahora lo que
quiero hacer es presionar ol tag.
Trae de vuelta todo. Toca dos veces el Solo estoy asegurándome de que todas esas luces
puntuales estén ahí. Que son. Y
entonces sólo estoy pensando, ahora voy a tomar
un render más. Entonces voy a tomar un render
más de aquí, así que quiero ver cuánto se está iluminando
este. Pero antes de hacer eso,
lo que quiero hacer es,
sí, en realidad voy a hacer eso. Entonces voy a
presionar cero otra vez. Voy a
mover un poco mi línea de tiempo. Así que voy a moverlo todo
el camino hasta el fondo como así de hecho nosotros, lo
tendremos ahí. Entonces tenemos una visión de esta luz y una
vista de esta luz. Y volvamos a ponerlo en marco
de alambre otra vez,
guarde su trabajo. Y luego otra vez, vamos a
renderizar esto. Así renderiza la imagen nuevamente un bajo
peso de muestra de alrededor de 500. Y podemos ver la luz aquí se ve muy bonita y limpia. La luz aquí se ve limpia, pero esto podría no ser suficiente. Entonces, en su lugar, podríamos necesitar
sacar un foco de atención aquí, y simplemente brillarlo ahí abajo. O tal vez necesitemos aumentar
la luz a partir de esto. Creo que aumentar la luz probablemente sea lo
incorrecto. Y la razón por la
que creo que eso es que realidad
no va a
estar brillando
tanto como por aquí. Y esto, sí, creo
que probablemente necesite un
foco aquí. Pero ya veremos una vez que se
cargue esto. Entonces ahí vamos. Eso es lo que la luz,
esta luz de aquí, ¿realmente
se puede decir que está encendiendo algo?
No lo creo. Esta luz puedes, esta luz, puedes, todas se ven geniales. Es sólo éste de
aquí, creo. Entonces, en la siguiente lección, arreglaremos esta fuente de luz. Y entonces lo que
haremos es hacer un render mucho más alto y
sacar este renderizado. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
103. Iluminación profesional en ciclos de renderizado para Blender Proyectos: Bienvenidos de nuevo a todos
al curso Blender Crater, dializa tres modelos D, y aquí es donde
dejamos Así que vamos a cerrar eso ahora. Y entonces lo que
haremos es llegar a modo material. Voy a llegar a esa luz,
voy a cambiarlo de nuevo. Voy a dejar que piense en
cargar todo. Tenemos muchas
luces aquí ahora, así que tardará bastante tiempo en cargarlo todo. Así que solo tenlo en mente. Lo que voy a
hacer es que voy a salir a esta luz ahora, voy a cambiar esta luz. Así que vamos a repasarlo. Voy a cambiarlo a una luz puntual. Y la cosa es que
con la luz puntual, en realidad
puedes
hacerlas más pequeñas. Para que los puedas hacer más pequeños. Y ya verás si
voy por debajo. A medida que lo hago más pequeño,
lo saca. Queremos que eso realmente
apunte al suelo. Entonces, lo mejor de un foco es que
realmente puedes cambiar la mezcla. Si ponemos esto en ciclos, veremos que ahora
estamos cambiando eso. Va a
cambiar la mezcla de cuánta luz hay
entre ellos. Creo también en este punto que podría ser mejor
entrar y simplemente cambiar mi iluminación a otra diferente si hago clic en
estos dos pequeños lazos aquí. Y luego entraré
solo en mi panel de sombreado, pondré esto en el mundo, luego solo voy a salir, voy a asegurarme de estar
en el correcto primero Este de aquí,
voy a apagar eso, entonces lo haré en esta
parte de aquí, creo. Volvamos a encender eso, luego nos vamos. Así es como se ilumina. Y se puede ver por
el momento que no está haciendo absolutamente nada. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar, voy a subir
esto un poco, como que se ponga un
poco más de luz. También volteemos el radio, el radio que quiero hacia abajo, así. Y también volvamos el tamaño del
foco de atención esto. Y luego bajemos
la mezcla. Como pueden ver, voy a tener que
mezclar algo así. Y entonces voy a ver cómo se
veía eso en realidad. Y creo que eso va
a quedar mucho, mucho mejor. Ahora, de nuevo, podemos entrar una vez que
hayamos hecho esto
y cambiar todas
las luces apagadas si
queremos de nuevo. Ahora vamos a
pasar, pongámoslo en Sky Lighting,
que se cargue esa carga. Y ahora finalmente, vamos a
entrar una vez
más en el marco de alambre,
renderizarlo. Y desafortunadamente,
vas a estar haciendo esto mucho, por
eso es importante ponerlo realmente en
una cantidad menor. Vamos a renderizar esto y ver cómo va
a quedar. Pero creo que la cosa es,
es una escena relativamente
ligera de todos modos, así que solo
tenemos que tener cuidado de no
sobrecompensar eso agregando una
cantidad loca de la iluminación, ya
sabes, para intentar
realmente disparar la iluminación Así que solo tenemos que
tomarlo muy bien y despacio y solo
asegurarnos de que va a
salir muy bien. Entonces vamos a llegar ahí.
Así que échale un vistazo a esto. Este es el punto que
quiero ver. Quiero ver un
poco de luz por aquí. Y ojalá lo hubiera
hecho con la luz del foco. Deja que se cargue, luego que todas
las sombras entren en su lugar, y ahí vamos. ¿
Es lo suficientemente ligero? ¿Se está iluminando?
Yo no lo creo. No creo que se esté iluminando. Así que sólo voy a regresar, voy a
bajar a mi luz. Voy a subirlo a mil y otra vez
voy a entrar ahora. Renderizar imagen, vamos a renderizar eso y ver si eso es más brillante ahora,
espero que sea. Si no, entonces lo que
haremos es reevaluar lo que
realmente estamos haciendo con esto La otra cosa es
que creo que estas luces también
son un poco
demasiado brillantes, pero puedo entrar y
bajar todas esas. Creo que podría
bajarlos a 100 o algo así. Esta es la etapa final y realmente
tenemos que jugar con la iluminación aquí solo para
asegurarnos de que va
a quedar muy bien. Bien, así que ahora
deja que el compuesto haga su trabajo. Ahí vamos. Podemos ver que ganamos
mucha luz por aquí. El problema es
que está en el piso. Podría entrar en realidad
y cambiarlo de nuevo a una luz puntual real. Vamos a entrar, pongamos
esto a la vista renderizada. Cambiemos esto
a una luz de área. En cambio, lo tenemos en 1,000 Vamos a cambiar
esto a un disco, que es, vamos a
aumentar el tamaño, entonces vamos a aumentar
el tamaño así. Y ahí vamos. que eso va a
quedar mucho mejor, aunque sea así, demasiado brillante. Ahora
pongámoslo en primero
asegurémonos de que esto esté
en el punto medio Y entonces lo que
haremos es asegurarnos que esto sea rechazado. Probemos 500. Sí, y creo que eso
va a ser
mucho, muy desnudo, tal vez hasta eso es
un poco demasiado alto. Jos mirando el tamaño ahora, has aumentado el tamaño. Se puede ver que está
iluminando más cosas. Tráelo un poco de vuelta. Tráelo de vuelta,
tráelo de vuelta así. Y estoy pensando,
dejémoslo aún más, así que 300. Vamos a probar eso. Sí, y creo
que eso podría hacerlo. Creo que eso podría
hacerlo. Todo bien. Una última cosa entonces. Vamos a entrar. Renderizar
esto una vez más. Deja que se cargue. Sí, y creo que eso es justo
ahora. Que en realidad se rinda, déjame hacer la composición. Entonces en realidad podemos echar
un vistazo a los otros puntos de vista y asegurarnos de que
todo esté bien. Pero de nuevo, creo que después de
esto voy a
entrar y bajaremos
estas luces y luego obtendremos una bonita
vista de todo esto y veremos si se ve realmente bien. Bien, ahí
vamos. Vamos a cargar. Sí, eso es lo correcto. Tal vez ajustar un toque más solo para que sea un
poco más brillante. Entonces entremos, ponlo en 450. Y ahora lo que vamos a hacer es
entrar a nuestras luces. Entonces voy a
volver a modelar y voy a llegar
a mi área de luz. Para que veas aquí
tenemos todas las luces de nuestra zona, pongámoslas 100. Entonces ojalá, debería
poder llegar a todos estos. Es una lástima que no podamos
hacerlas todas juntas. No creo que podamos
hacerlas todas juntas, cosa
que no podemos. Así que vamos a bajarlos, ponerlos en 100. Y entonces sólo voy a tomar otro renderizado rápido y
ver cómo se ve eso. Estamos muy cerca de hacer nuestro render medio y
luego nuestro render final. Entonces te voy a mostrar
cómo
funciona el tocadiscos y luego ya
terminamos Bien, así que nos pusimos todos en 100. Hagamos otro render, dejemos que esos rendericen y veamos
cómo se
ve esto realmente una vez que
realmente lo hayamos compuesto Bien, y ahí
vamos, Todos los que me
parecen
casi perfectos. Creo que esto ahora
no es demasiado brillante. Creo que es sobre lo
correcto. Incluso podría necesitar rechazar
un poco más, podría ser un poco
demasiado brillante para ti en eso, pero mucho de eso es lo que realmente
puedes hacer en
tu composición. Pero ahora estoy muy contento con
cómo ha resultado esto. Esto se ve hermoso
por aquí, El resto de la escena
se ve muy bien. Tal vez solo quieras hacer esto un poco más oscuro
en el fondo. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a mostrarles cómo podemos realmente tener funcionando
el tocadiscos Así que voy a entrar y
voy a cerrar eso. Ahora lo que quieres hacer
por tu tocadiscos es que
puedes ver que en
este momento lo tenemos Si vienes a aquí. Entonces tendrás render y
tendrás animación de render. Ahora lo primero
que quieres hacer
antes de hacer clic en realidad es
que
quieres asegurarte de que tu marco está
comenzando en uno que termina en 350. Y quieres poner donde va a estar
tu salida. Entonces tu salida
va a estar, ya sabes, en algún lugar donde quieras
guardar un montón de archivos porque van
a haber 350 imágenes. Nunca querrás
poner esto en ahorrar como un video de RN Peg y hay mucha
gente que lo hace. El problema es que si la
licuadora no es estable, si existe la posibilidad de que
tu computadora pueda chocar, lo cual pasa mucho, has
perdido todo ese progreso. Por lo que
te recomiendo que los guardes como PNG o J Pegs si no buscas
un fondo transparente Y luego traerlos a
algo así como Premier. Y entonces en realidad puedes,
ya sabes , coserlas todas juntas. Entonces no vamos
a hacer eso, pero es exactamente como lo haces tú. Y entonces todo lo que haría ahora ya que está pasando
por presionar cero, solo
va a
ser en realidad tomando una imagen tras otra
de todos estos fotogramas, subiendo a 350. Bien, entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a
volver a mi diseño. Así que aquí vamos. Ahora
en realidad lo tenemos cargado de nuevo. Estamos en modo objeto. Y ahora todo lo que voy a hacer
es simplemente ir por el lado derecho
y voy a poner las muestras en 2000 una vez en
realidad 2000, no 200 una vez. De hecho, he hecho
esto, entonces ahora esta es una muestra de rango medio, así que voy a venir en
renderizar imagen. Una vez que haya
hecho eso, lo que
voy a hacer es
en realidad voy a renderizarlo a un nivel de muestra
mucho más alto. Y entonces podrás
ver exactamente cómo se ve. También se puede ver
que aquí abajo tenemos unas hermosas
sombras. Todo está en la
escena en este momento. Y todo se ve
muy bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora
es esperar a que esto termine y luego los
veré en la siguiente
lección, todos. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Espero que hayas disfrutado el
curso y te veré en el siguiente para el render
final Bye bye bye.
104. Reflexiones finales y descripción general del proyecto de Blender Tavern: Bienvenidos de nuevo a todos a
la mezcla creada Core estilizó tres modelos D y
aquí es donde lo dejamos, así que este es mi render final Ahora siento que esa luz
es lo suficientemente brillante, tal vez un poco,
ya sabes, un poco más. Pero creo que estas luces de
aquí se iluminaron perfectamente. Y la parte trasera de este
edificio se ve muy bien, si no un poco demasiado oscura. A lo mejor quiero que sea
un poco más oscuro. Todo depende del tipo
de escena a la que vaya. Entonces en este punto ahora, todo lo que me queda por hacer es básicamente
dar la vuelta, llevar mi línea
de tiempo al frente, así que algo así como aquí. Y entonces lo que voy
a hacer es mi render final. Así que voy a hacer clic en
este render final, pero lo que voy a
hacer es que voy a poner esto en algo
así como 4,000 samples. Voy a apagar
mi umbral de ruido, y luego sólo voy
a dejar que se rinda. Así que voy a hacer
clic en Render ahora, y nos vemos
cuando esto esté hecho. Y aquí está mi resultado final. Y se puede ver que todo se ve realmente, muy
profesional. La iluminación se ve
muy, muy bien. Tenemos algunas de
las ventanas que están bloqueadas y, ya sabes,
con iluminación, y algunas
son las que creo que realmente, realmente se suma al atractivo
de esta escena real. Lo único que
probablemente
cambiaría es que probablemente solo
tomaría un poco más de esfuerzo para probablemente
redondear estas esquinas Nuevamente, cuando
terminemos, siempre debemos
mirarla y criticarla y trabajar y mirar lo que podríamos
haber hecho mejor Pero creo que en realidad
es un edificio muy, muy agradable, de
aspecto profesional. Y creo que si llegaste a este nivel y
en realidad has, ya sabes ,
creado esto, sobre todo
si sabías licuar , va a
destacar realmente en tu portafolio. Así que solo quiero
decir muchas gracias por quedarme hasta el
final del curso. Ha sido un viaje. Pero puedes ver que
en solo un día, que es lo que suma esta
duración del curso, puedes crear una pieza
profesional. Y más que eso, las herramientas ahora
has aprendido a través este curso se pueden utilizar en todas tus
escenas en el futuro. Este será nuestro 30 curso
aquí en Three D Tudor. Y creo que realmente nos dimos en
el clavo en la cabeza
con este curso. Así que por favor, si te ha gustado el
curso, déjanos una reseña. Asegúrate de revisar
nuestros otros cursos. Si disfrutaste este,
hacemos de todo, desde la
animación hasta el píxel, desde un motor real
hasta el pintor de sustancias. Básicamente todo lo que necesitarás para crear modelos profesionales. Gracias a todos y
felizmente modelando. Salud.