Modelado y animación de personajes principiantes de Blender Beginner (Iron Man Addition | EduCraft Ideas | Skillshare

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Modelado y animación de personajes principiantes de Blender Beginner (Iron Man Addition

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:23

    • 2.

      Usar una referencia

      1:10

    • 3.

      Modelado del pecho

      4:23

    • 4.

      Modelar la cabeza

      3:32

    • 5.

      Modelado del brazo

      2:55

    • 6.

      Modelado de las piernas

      4:17

    • 7.

      Modelado de los detalles del cuerpo

      13:41

    • 8.

      Sombreado y texturizado

      21:02

    • 9.

      Modelado de máquinas de Iron Man

      14:19

    • 10.

      Texturizar las llamas de empuje

      21:40

    • 11.

      Procesamiento final

      12:18

    • 12.

      ¡Tu Hecho!

      0:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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116

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Si estás aquí, quieres hacer modelos increíbles de personajes populares, entornos increíbles o cualquier otra cosa que tu imaginación pueda pensar. Quizás te preocupe por dónde empezar. Bueno, estás en el lugar correcto. En esta clase, vamos a hacer una versión de bajo polio de Iron Man Con los propulsores de desaceleración.

“Qué significa la baja policia”, puedes preguntar. En un programa como Blender, los objetos suelen ser hechos a partir de puntos (llamados vértices), líneas (llamados bordes) y rostros (a veces llamados polígonos). Un objeto puede estar desde 4 vértices hasta millones. El problema con toneladas de vértices (polígonos) es que el modelo suele ser súper complicado de hacer y más difícil para que tu computadora se procese. Por eso es que un gran lugar para empezar cuando estás aprendiendo por primera vez es lo que llamamos poli bajo.

En esta clase, te enseñamos a crear un personaje en un estilo de poli bajo. Utilizando estas técnicas, puedes tomar tu héroe de anime favorito o personaje de película, y hacer que tu propia versión puedes impresionar a tus amigos.

Vas a aprender a tomar un personaje como Iron Man y hacer un modelo 3D a partir de una foto. Una vez que entiendas esta técnica, puedes tomar cualquiera de tus Personajes favoritos y llevarlos a la vida 3D.

Sin embargo, eso no es todo. Esta clase es bastante especial porque también aprenderás a usar la simulación de humo y fuego de Blender para crear el efecto de desagüe de la explosión del propulsor. Incluso aprenderás a posar un personaje en cuestión de segundos usando Mixamo, el software de animación en línea gratuito.

También cubriremos:

  • Cómo modelar a partir de una referencia
  • Modelado con simetría
  • Técnicas de baja polietileno
  • Complemento de Blender Kit gratuito (hacer o agregar materiales fácilmente)
  • Simulación de humo y fuego
  • Posar con Mixamo

Requisitos

  • No hay experiencia previa de Blender
  • No hay experiencia artística previa
  • Sin talento natural
  • Una gran imaginación

Lo que obtendrás del curso

  • más de 130 minutos de instrucciones
  • Blender Interfaz de usuario esencial
  • Baiscs material de licuadora
  • Escultura
  • Soporte y respuesta a cualquier pregunta que tengas
  • Conceptos básicos del diseño de personajes

¿Para quién es el curso?

Este curso es para cualquier persona que quiera aprender modelado 3D y no tenga conocimientos previos.

¿Estás listo para empezar? Descarga Blender 3.x aquí. Si eres completamente nuevo en programas 3D como Blender y quieres un comienzo más gradual echa un vistazo a esta clase.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Profesor(a)


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Qué pasa? Mi familia Skillshare, si escuchas eso significa que quieres aprender a hacer personajes. Mucha gente empieza tratando de hacer personajes realmente complicados, pero eso es como tratar de pintar la Mona Lisa tu primera vez. Eso no eres tú sin embargo. Eres inteligente. Vas a dominar el arte del carácter de poli bajo. Ya hemos hecho otros personajes de Marvel como Doctor Octopus, phantom, Spider-Man, y vamos a continuar la serie Marvel con Iron Man, cubrirá el modelado desde una referencia baja técnicas de poli, extrusión , modelado de espejo, cómo usar la licuadora podría agregar, e incluso cómo usar Mixamo para posar tu personaje. Y segundo, eso está en todos tampoco. También vas a aprender a usar licuadoras, humo, sistema de simulación de incendios. Eso es correcto. Vamos a hacer que Iron Man Blast Off. Ah, y si eres completamente nuevo en Blender, echa un vistazo a nuestra interfaz y empieza la clase. Es un gran lugar para empezar si eres completamente nueva y sin más preámbulos, aquí está tu enseñanza, Nina. Hola a todos y bienvenidos a este tutorial de Blender. Yo soy Nino y estoy trabajando con William y Edward siembran ideas. Hoy. Estamos haciendo, te recuerdo, probablemente conoces a Ironman, ¿verdad? Artículo de Marvel o me quedo de los cómics o al cine. Entonces lo vamos a hacer en un estilo más o menos de poli bajo. Y también nos vamos a centrar un poco en los propulsores. 2. Usar una referencia: Entonces comencemos. Esta es mezcla o 3.1. Cubo predeterminado en su lugar, eliminado por ocho no es necesario, ¿verdad? Entonces lo primero es lo primero, vamos a ir a Editar y Preferencias. Y vamos a llegar a algunos complementos. Vamos a necesitar malla. Sí, en objetos de exportación de malla. Entonces eso es una pequeña casilla de verificación. Y también busca a los niños de Blender, éste y habilitarlo. Y luego ve a este menú, Guardar preferencias, y ciérralo. Ahí vamos. Ahora, primero necesitamos algunas referencias para presionar Shift una referencia de imagen, y puedes descargar este archivo desde la descripción. Ahí está. Ironman va a ser importante, tranquilo. Gírelo. Entonces vamos a ir a aprovechar sobriedad y ceros, ceros 0. Ahí vamos. Sólo para asegurarme de que sea bonito y recto. Ahora voy a presionar la nuestra a los 90 y nuestras Y y Z y áreas. Simplemente voy a colocar esto a un lado. Esto no se compra recluta para hacer, esto es demasiado detallado y para avanzar. Entonces vamos a hacer un pequeño azulejo polaco. 3. Modelado del pecho: Bro, Shift a y vamos a empezar con las formas básicas. Entonces primero, esta forma va a ser Mesh, cubo redondo. Ahí vamos. No se ve como nada. Pero vamos a disminuir el radio, aumentar el radio a uno y disminuir el Rx2. Tal vez dos o 32 o tres. ¿ Por qué crees que a dos está bien? Entonces esa va a ser nuestra pieza de pecho. Ah, ahora vamos a hacer esta pieza justa. Y la única forma en que vamos a hacer esto es consiguiendo primero esta forma. Así que vamos a seleccionar nuestros objetos, presionar tab, y de alguna manera necesitamos crear esta pequeña forma justo ahí. Y esto va a ser fácil o bien fácil. Simplemente podemos seleccionar este vértice ahí mismo. Así que presiona uno y selecciona el vértice y mantén presionada Mayús y selecciona esa, presiona S Y, bájala un poco para que podamos obtener esta bonita forma como x y luego mantén presionada la tecla shift y selecciona esa palabra presione S, x es 0. Entonces escalas con en la dirección x, todo en la misma línea. Entonces eso es perfecto. Ahora, siento que ya podemos empezar a borrar cosas. Entonces presionemos tres, seleccionemos esto, esto, esto, esto, esto y esto. Ahí vamos. Eliminar caras. Eso ya no es lo que vamos a necesitar. ¿ Verdad? A continuación necesitamos un todo para que la cabeza presione Tab. Presiona tres selectores, top cuatro fases y presiona I para insertar eso vamos. Presiona Borrar caras. Ahí vamos. Esto ya empieza a verse bien. A continuación, necesitamos el abdomen. Entonces, ¿qué vamos a hacer es seleccionar esto, simplemente ser suprimido paso era simplemente mantener la tecla shift y doble clic en esos bordes hasta que tengas todo el bucle de borde seleccionado. Pulse Mayús D, ficha de selección Escape. Ahora tenemos un nuevo objeto y presionamos Tab a y E. Ahí vamos. S y S, 0. Ahí vamos Como o presionamos G, Z, muévelo un poco arriba ahí mismo. Entonces esta va a ser la pieza de ajedrez, va a ser bastante bonita. En realidad, estoy empezando a pensar que podemos ir por un poco más de un look estilizado, ¿no? Entonces simplemente no debemos mantener las proporciones originales. Entonces podemos hacer, en realidad hacer que esto se vea un poco más en preps, Similar a hacer que este luzca un poco más redondeado. Así que voy a agregar un bucle de borde justo ahí y escalar esto hacia abajo un poco así. Y también voy a seleccionar este bucle inferior y presionar E. Así que aquí es donde van a empezar las piernas. Voy a querer sacar un poco esto. Entonces presiona E y S para escalar con Gs que lo mueven hacia abajo. ¿ Eso es justo ahí? S, ¿moverlo o hacerlo más grande? Justo así. Y voy a presionar uno y seleccionar esos tres vértice medio esto y presionar G es como lo muevo un poco hacia abajo. Ahí vamos. Entonces va a estar bien. Simplemente presiona Control S para bien, era más o menos automático. Es algo que hago mucho en Blender solo porque se estrella a veces, sobre todo cuando vas a usar grandes sistemas capilares o Sims ahumados o fluido parece que va a haber muy dependientede su computadora y de nuevo, por supuesto, se estrelló de vez en cuando. Así que asegúrate de guardar tu archivo muchas de las veces. Por lo que voy a llamar estilizado a este hombre. Y aún no estoy seguro de que tipo de manera estilizada va a quedar con va a ser divertida. Voy a seleccionar esto y presionar G, Z y reducirlo a escala. Creo que todo se va a bajar. Un poco más indios nunca, Eso está bien. De acuerdo. 4. Modelar la cabeza: A continuación, vamos a crear la cabeza. Y quiero que la cabeza sea bastante grande para nuestro carácter estilizado. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el torso, presionar Tab, presionar para hacer doble clic en esos bordes. Turno D, Escape, selección. Ahí vamos. Ahora seleccione esta nueva arista. Descansa tap, presiona a, presiona E , S, E. Vamos bajarlo un poco, algo así. Y presionemos el cursor Shift S para seleccionarlo. Ahí vamos. Presiona Tab. Entonces ahora nuestro cursor está justo ahí en el cuello y álgebra desplaza una malla y agregamos, por ejemplo, se va a agregar un cubo en esa área. Por lo que ahora presiona S y escala en cubos hacia abajo. Escale un poco más. Uno de esos cabellos para ser bastante grande, tan bonito y estilizado. Y ahora agreguemos un sub deficiente para superficie. Ahí vamos. Establecer esto a 21, está bien. Ahora, hay un poco más grande. Una vez más, así. Y yo presionaría tab, voy a agregar un bucle de borde o dos presionando Control R y flotando sobre este borde superior. Y voy a desplazarme hacia arriba una vez para obtener dos bucles de borde. Haz clic izquierdo en escape y presiona X e Y. Y en realidad no hay controles que, que no lo necesitamos. Así que presiona tab y voy a entrar en el modificador ahí mismo y presiona Control a, voy a aplicar esto iría a modos habilitados y voy a habilitar la simetría del eje y ahí mismo. Y voy a presionar G y escalar esto un poco con f. y luego solo mueve el mouse. Y entonces podemos mover esto hacia arriba, por ejemplo, se va a aplicar los mismos cambios en el lado derecho. Y voy a mover esto hacia abajo, esto hacia adentro y simplemente dar clic izquierdo y arrastrar los puntos hasta donde creas que los necesitas, ¿verdad? Entonces voy a mover esta interfaz en un poco más justo así. Y ya se ve bonita manera de mover esto a la izquierda un poco esta arriba. Entonces en realidad está consiguiendo la forma a menudo más, ¿verdad? Por lo que ahorita no está conectada al cuello obviamente. Entonces sólo voy a seleccionar el cuello. Y podemos en realidad sí, solo seleccionemos el cuello y las anchos de cabeza, cómodo o brujo. Selecciona tu cuello hold Shift, selecciona la cabeza Cómodo, j y presiono Tab, y ahora son iguales. Son la misma malla. Entonces ahora en realidad podemos conectarlos con bastante facilidad simplemente quitando, por ejemplo, esta cara y esta cara. Eliminar base uno. Y ahora podemos seleccionar cuatro vértices. Queremos conectar la barbilla, esta del cuello, esta y esta presiona F. Lo mismo para este. F, Lo mismo aquí. F. Así que asegúrate de mantener turno por supuesto. Y luego después de tener pecho F, Realmente puedes cambiar y seleccionar para nuevos vértices al igual que este. Entonces eso se ve bien ya. Podemos hacer que esto parezca fase RMS seguro. Ahora a continuación podemos preocuparnos por esos brazos. 5. Modelado del brazo: Los brazos siempre son bastante difíciles de hacer en mi opinión. Pero va a salir bien. No te preocupes ni por eso. Entonces lo primero es lo primero, necesitamos un todo del que salgan estos brazos. Quiero unos brazos grandes por alguna razón. Entonces solo voy a hacer que los brazos grandes seleccionen todas esas fases ahí mismo. Presiona I para insertarlos e insertarlos a alrededor de ahí. Voy a presionar R y X y solo rotar estos Sócrates ahí mismo. Y entonces sólo voy a presionar, ¿ o qué voy a hacer? Voy a presionar borrar caras. Ahí vamos. Entonces ahora voy a presionar para hacer doble clic en esos bucles de borde y presionar E y S, matarlo un poco primero. Y presiona E e y y solo muévalos un poco y presiona conjuntos G y muévalos un poco hacia arriba. Y entonces en realidad podemos presionar uno, o lo siento, tres en nuestros teclados, cojera o tres lengüeta de pecho. Y voy a presionar tab de nuevo para volver al modo de edición. Voy a presionar uno y voy a activar el modo de rayos X. Ahí vamos. Y voy a borrar todo este lado derecho de nuestro pecho. Entonces borra esos vértex. Ella estará bien. Ahora desactiva el modo de rayos X, así que hay un botoncito y agreguemos un modificador, espejo. Y este espejo o está en la dirección y. Ahí vamos. Por lo que ahora esos cambios en el lado izquierdo también se cambian en el lado derecho. Hermoso. Ahora queremos que este brazo salga. Así que voy a seleccionar nuestro torso, presionar tab, hacer doble clic con dos seleccionados por lo que dos en su teclado y luego haga doble clic en el borde bucle valioso brazo. Empezará a presionar el número tres, y luego solo seleccionará E y escalará esto un poco. Es demasiado enorme acero para un brazo. Quería habitaciones más grandes, pero sigue siendo una enorme Así que eso se ve mejor. Puedo presionar S. Son en realidad Shu Lai. No, no, no, está bien. Extruir esto, escribió a esto un poco. Muévelo en un poquito. Extra a ello una vez más. Gíralo, bájalo. Es demasiado grande. Ahí vamos. Luce bien. Voy a ir a modelar las manos enteras solo porque no creo que sea necesario en este momento. Entonces tenemos lista la forma básica, y en realidad fue bastante rápido. Así que esas son algunas formas en que un modelo de geometría bastante rápido. Por lo que puedes simplemente con la mano libre un poco girado, muévelo de la manera que quieras para asegurarte de usar espejos y esas cosas. Ahora vamos a hacer esas piernas. 6. Modelado de las piernas: Primero voy a seleccionar mi imagen de referencia y presentar g y, moverla un poco a un lado. Y ahora me voy a preocupar por las piernas. Entonces necesitamos un punto donde salgan esas piernas. Entonces primero, necesitamos tipo de cerrar esta malla y quiero que los sitios, seleccionados, presione tab. Y a ver, presente en mas 31 en tus teclados. Y activemos el modo de rayos X. Eso no es en realidad quitar este y eliminar todo el lado derecho. Eliminar vértices, presionar tabulador y agregar una subdivisión, o lo siento, agrega un espejo o modifica y lee sus pechos y y esto será x Entonces deberíamos estar listos para ir. Ahí vamos. Ahora ya podemos empezar a trabajar en el cierre de este partido. Entonces para cerrar una malla, necesitamos hacer quads. Entonces para hacer esos, obtenemos simplemente empezar a seleccionar para vértices y presionar F y conectará toda la malla. Entonces para esta parte, vamos a necesitar más vértices porque tenemos 123. Para cinco vértice está justo ahí. Oh no, en realidad sí tenemos 1234. Entonces nos enfriamos, probablemente solo cerramos esto. Entonces eso es perfecto. Y ahora voy a agregar un bucle de borde o para escapar clic izquierdo. Voy a seleccionar esta cara ahí mismo. Voya presionar G. Es ese movimiento que hacia abajo un poco. Voy a presionar para seleccionar esa. Presiona G, por qué lo moví en un poquito. El primero nuestro en algo como esto. Voy a presionar Control R y animal o un tubo ahí mismo. Entonces sólo voy a seleccionar este borde, yo más G. Plus G es sólo para que parezca que hay un poco de agujero negro ahí, así que hay espacio para que algo entre. Y ahora siento que esto debería estar un poco más bajo. Entonces toda esta parte. Entonces voy a presionar G, lo siento, mantén pulsado shift y selecciona ambos bordes y prestigio. Y voy a seleccionar este y presionar G. Por qué acabo de mover eso. Su control se encuentra en un grupo de edad justo ahí. Presiona uno, selecciona este vértice y presiona G y muévelo en un poco menos. Entonces eso se ve bien. Entonces este va a ser el lugar donde nos salgan las piernas. Voy a mover un poco estos puntos de esquina hacia adentro. Así que voy a seleccionar estos a través de mama, g, y, así, y gx y gy un poco más como así Eso es mejor. Esoes mucho mejor. De acuerdo. Entonces ese es ahora punto de partida de nuestra pierna. Podemos presionar Tab, obtenemos Br2 y podemos seleccionar todo este bucle de borde. Estamos sosteniendo Shift y seleccionando esos bordes. Si selecciona el borde equivocado, simplemente presione Control Z y relaciones laborales también. Y luego presiona shift la selección de escape P-I, presiona tab y selecciona tu nueva malla y presiona Tab nuevamente. Ahora estamos de vuelta en el modo de edición en nuestra nueva malla de pierna. Entonces vamos a presionar E, extruir esto. Voy a escalar esto un poco, en realidad, se ve bastante bonito. E, Una vez más, escalarlo hacia arriba y presionaré E, lo rotaré un poco. Arriesgado una vez más, algo así. Simplemente haré doble clic en este bucle de borde y solo lo moveré en un poco porque es una curva extraña de la pierna que hizo que S E Rotate Skew. Entonces aquí es donde vamos a empezar bonito ya suprimir es decir un poco y escalarlo hacia abajo. Arriesgado y muévelo un poco hacia arriba y presiona S, escala eso hacia abajo elementos y presiona E para después simplemente sacarlo un poco. Se puede ver que no prestamos ninguna atención a nuestras piernas en la vista lateral. Pero eso lo vamos a hacer en un ratito. 7. Modelado de los detalles del cuerpo: Entonces, lo que vamos a hacer es simplemente ir al modo esculpir ahora y asegurarnos de habilitar la simetría y. Entonces ahora en realidad solo voy a hacer que esto luzca un poco mejor en la vista lateral. De acuerdo. El rostro profundo ahora está muy limpio. Entonces nada realmente IRA hombres sobre la cara cambia cuando añadimos un poco de geometría. Entonces queremos esta forma de boca. Entonces para hacer esto, Necesitamos más herramientas de bucle. Por lo que vamos a ir al preescolar a través de nuestro flotar sobre una orilla. Necesitamos uno ahí mismo. Se siente como uno ahí mismo. Donde el rojo ahí, uno justo ahí. Primeras formas incluso podríamos hacer lo mismo que llamamos mama uno. Habilita extra, discúlpame, habilita el modo X-Ray con todas las x, x, o. hola, Alt X no funciona. Debe ser. Oh, mi mal. Presiona Alt Z para quitar todo el lado derecho de tu cabeza. Elimine, salga de los modos de rayos X y agregue un modificador de espejo en la dirección y. Por supuesto. Ahí vamos. Y luego solo podemos presionar uno o lo siento, tocar y entrar en modo de edición y luego presionar uno. Entonces podemos mover algunas cosas por ahí. Entonces lo que necesitamos es este para estar más arriba, este para estar mucho más arriba. Primero, agreguemos otro bucle de borde justo por encima de ese punto. Así que en realidad mantenemos esa esquina puntiagudas de abajo y movemos esta hacia arriba ahora. Entonces presiona G, G y eso mueve tu vértice están solos. Está a lo largo de su filo, pero no necesitamos esa. En realidad necesitamos que sí, necesitamos que este suba un poco, GG, y este a GG, y luego este abajo GG. A ver. Sí, eso está bien. Y entonces podemos seleccionar este movimiento GG ahí. Yo sólo querría salir un poco. Entonces además de GG, muévelo un poquito, ¿verdad? Entonces en realidad eso no me gusta. Voy a presionar Control R y añadir otro bucle de borde justo ahí mismo. Y voy a mover este en un rato. Entonces tal vez así. Sí, eso está mejor. Y entonces tal vez prestigio y sacar este un poco así. Tal vez incluso un poco mejor o más, que viene de nuestro aliento natural ahí. Selecciona este vértice o prestigio y muévelo. Va a ser un poco de pómulo. Y entonces va a ser bonito. De acuerdo. Por lo que de nuevo a la vista frontal. Ahora tenemos como esta forma de cara que tenemos, o al menos casi la tenemos. Una cosa más que podemos hacer es presionar uno y presionar Control R y agregar un bucle de borde más justo ahí. Presiona G, G, y mueve este hacia adentro. Ahí mismo, selecciona éste y prestigio y muévelo también. Y esta a la parte superior, así. Y ahora voy a seleccionar todas las caras que quiero que sean la máscara, ¿no? Así que presiona tres y selecciona las caras que sientas que deberían ser la máscara real. Entonces va a ser todo esto. No es esto y esto y esto, y esto. Todo esto va a ser la máscara. Por lo que voy a presionar selección P. Por lo que ahora ya podemos ver algún tipo de forma que se forma. Y ahora quiero escribir como ojos al aire libre. Entonces presiona tab y necesitamos más, aún más, sí, más cortes de bucle. Entonces presiona Control R, un cabello más, pasa por R1 más, Hay voluntad. Y entonces necesitamos uno más justo ahí. Y voy a seleccionar éste y presionar GG, moverlo a la izquierda. Ahí vamos. Y solo seleccionará este movimiento GG hacia la derecha. Ahí vamos. Así que ahora selecciona estos dos y agrega un bucle de borde más en realidad, así. Presiona tres y selecciona todas esas fases ahí mismo, excepto esta. Y presiona E y sólo mueve eso en un poco más así. Y por cierto, parece que tenemos una especie de máscara puntiforme. Entonces voy a seleccionarlo y presionar el modo muerto, presionar G, y subir un poco la habilidad con f. Y luego solo voy a mover esto en un poco más así. Entonces es un poco más plano. Elige, haz que se vea un poco más como la actual máscara de Iron Man. Esoya está mejor. También podemos usar shift and click with. Va a ser un poco raro. A ver. Así que sólo mantenlo así. Debería estar bien. Voy a mover este pedacito inverso tal vez. No, no, no entremos en demasiados detalles. De acuerdo, Así que a continuación, voy a seleccionar mi pieza de ajedrez o saber dónde al igual mi pieza de abdomen y vamos a oprimir derecho ratón conjunto origen o está en geometría. Conjunto contable. En primer lugar, aplique el modificador de espejo. Entonces presiona Control. Tab, presiona el botón derecho del ratón. De acuerdo, entonces necesitamos estar en modo objeto. Ese es mi mal, ¿verdad? El kilometraje establece el orden de origen a la geometría, presiona S y simplemente bájalo. A pedacitos como así. Sí. Y luego vamos a presionar Tab. Y vamos a presionar a través y seleccionar esta parte superior, bucles de borde superior para hacer doble clic en ella y presionar E. Sólo poco ancho, asegúrate de que no le guste meter a través de la pieza del pecho. Lo mismo desde el lado inferior. Entonces haga doble clic. En realidad, puede que tengamos que hacerlo manualmente. Así que mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione todo el bucle de aristas. Algunas cosas solo requieren un poco de trabajo, lo cual está bien. En realidad, ni siquiera necesitamos hacer eso. No, no, no, No hay necesidad en absoluto. Simplemente folleto porque ya nos gustan conectados esas caras ahí mismo, así que no hay necesidad de conectarlo manualmente. Entonces asegurémonos de que el hombre Ira consiga su corazón de hierro. Por lo que vamos a seleccionar nuestra ficha de prensa de pieza de pecho. Y vamos a seleccionar esta paz interior ahí mismo. Para que esto funcione se siente como que primero necesitamos aplicar el modificador de espejo, ¿verdad? Es correcto, pero antes de hacer eso, podemos agregar un poco más de detalles. Así que presiona tab y presiona Control R en algún punto donde quieras algunas diferencias. Entonces por ejemplo, su pecho tres, haga doble clic en E, S, escalarlo hacia abajo. Entonces solo hace que parezca que hay algún tipo de cosas pasando ahí, ¿verdad? En realidad no importa qué. Simplemente presione Control R, agregue un bucle de borde, tres, haga doble clic en el nuevo bucle facial y presione E y S y bájelo. Ahí vamos. Por lo que eso sólo suma un poco más difícil de ver. Podemos incluso hacer el mismo cabello, presionar I y luego presionar yo una vez más. Y entonces tendrás las fases separadas siendo inserciones y luego solo podemos extruirlas un poco . Eso es bastante interesante. Y coincide un poco con el Ironman oficial. No lo hace completamente con su diversión. De acuerdo, así que al lado del corazón. Entonces vamos a aplicar este espejo. Presiona Tab, presiona esas dos caras internas y presiona I y simplemente inserta eso y presiona I de nuevo porque solo lo dividimos el inserto, pero queremos que sea de una sola pieza. Entonces pulsamos Enter de nuevo y va a ser de una sola pieza, así como así. Háblelo hacia abajo. Así. Quiero presionar uno y seleccionar esos tres. vértice superior está en 0. ¿ Por qué eso no funcionó como 0? Ahí vamos. Y selecciona los tres uno-a-unos, con el botón derecho del ratón. vértice de fusión está en el centro. Entonces ahora tenemos como un triángulo. Selecciona ambos triángulos y presiona S 0 y r más g, x Y nuestra y lo acaba de escribir en un poco. Y podemos presionar uno y seleccionar este vértice superior está señalando con un poco. Entonces el Sacerdote Jesús acaba de moverlo ahí mismo . Mirando mucho mejor. Ahora seleccionemos esta cosa de arte, triángulo y presionemos S para escalarla un poco así. Presione I para insertar y luego E para extruir. Y luego separó la selección. Entonces ahora son objetos diferentes, así que podemos usar eso para sombrearlo un poco mejor. Entonces eso ya se ve bastante bien. Si me preguntas ahora, vamos a seleccionar este torso presiona lengüeta. Voy a seleccionar esos dos internos. En realidad estamos, vamos a agregar un bucle de borde primero, uno allí, Control. Haga clic con el botón izquierdo. Una vez que se les llame clic izquierdo, seleccione esos abs, presione E para extruir. Presionemos I para insertar y yo para insertar una vez más. Entonces todos están separados un poco así. En realidad, no hagamos eso. Seleccionemos los por separado en esos dos por separado, presiona I para insertar un poco extra. Y luego esos dos, y esos dos yo y e. Ahí vamos. Entonces ahora es como un poco de apps ahí. No está completamente a juego con, todavía me encanta la forma en que se va a ver. Entonces a continuación, nos vamos a preocupar por el sombreado. Sí, pero primero, incluso podríamos añadir un poco más de detalle en las piernas. Sólo hagámoslo. Hicimoscualquier arma. Lo mismo que vamos a hacer en tus piernas. Entonces ya tenemos un bucle, bueno, aquí mismo. Haga doble clic en la S. Allá vamos. Una más aquí tal vez. O rojo ahí. Muévete. Tres. Habilidad hacia abajo. Ahí vamos. Para las piernas. Podríamos agregar algunos bucles más. E incluso podríamos añadir más bucles son, y simplemente deslizar esos todos a los bordes anteriores allí también, y presione tres y luego haga doble clic en esos bucles, mantenga los turnos, y agrega los nuevos para presionar Control Z. si haces algo por accidente, un selecciona algo vacunas y presiona E y S, solo bájalo. Simplemente agrega algo de geometría bonita, son algunos bonitos detalles, ¿verdad? Lo mismo que podemos hacer por los zapatos, que por cierto se ven un poco raros. Entonces vayamos al modo escalado y presionemos siete y número siete. Simplemente giré un poco la cámara y sólo me voy a asegurar que muevo esos vértices un poco más limpios. Entonces algo como esto podría funcionar. Entonces al menos ahora sé lo que está pasando. Muy bien. De acuerdo, pues vamos al Modo Edición, los zapatos. Seleccionemos esas bases LS prensa I para insertar la marca extruir. Eso ya debería ser bonito. Yo sólo lo voy a dejar así. Voy a presionar Shift a mesh. Y agreguemos un pan sencillo g, z. y presionemos el número tres pasajes que podemos ver donde debe estar el piso en algún lugar a su habilidad, esta habilidad esta arriba y seleccionamos los estados de ánimo. Pulse Tab para hacer doble clic en este bucle de borde. Presiona S está en 0, y luego simplemente muévelo al piso así y presiona F para cerrarlo a cada código se ve perfecto. Ahora bien, una cosa que todavía noto es que estos brazos son un poco cortos o se ven un poco más cortos. Voy a seleccionarlos modo hábil G. Y recuerda, aplicamos el modificador de espejo por lo que necesitamos la simetría en la Herramienta Esculpir ahora. Entonces ahí está este botoncito. Y entonces sólo podemos moverlo un poco hacia abajo. Entonces tal vez eso funcione. Incluso podemos aumentar un poco el ancho de esto. Sí, eso está bien. Y las manos se enfrían. A lo mejor ser un poco más grande, también. Hermoso. En realidad me gustó mucho la forma en que estamos haciendo esto ahora mismo. No le gustan las proporciones reales. Me encantó mucho este estilo. Nos encantaría ver esto en un juego, por ejemplo. 8. Sombreado y texturizado: Ahora estamos en el sombreado. Entonces para eso, vamos a ir a las propiedades Cycles Render, y vamos a configurar el motor de render de EV dos ciclos primero, por supuesto, y luego el dispositivo o GPU. Tengo una GPU fuerte. Gpu puede manejar muy bien renderizado en mezcla de renta. Entonces eso es lo que voy a hacer. Así que vamos a ver en realidad cómo se ve esto en la vista de render ahora. Bueno, es sólo mucho nacimiento blanco. La geometría se ve bastante bonita y me gusta mucho el look blocky. Entonces no voy a sombrear nada liso porque me gusta este azulejo por ahora y sólo vamos a quedárnoslo. ¿ Por qué no? Así que vamos a sombrear esto y te hice realmente habilitar el complemento del kit de licuadora al inicio. Entonces eso es lo que vamos a usar ahora. Entonces este es el pequeño, poco tipo de papel que se ve en la parte superior ahora con los productos o los objetos, materiales vistos, cosas. Entonces si vas a los materiales, el segundo es iglesia, por ejemplo, para metal. Que también te sorprenda que podamos tener mucha textura metálica. Sólo aplica. Para mí de alguna manera, los botones de flecha ya no son visibles. Pero si vas a la derecha de tus materiales, hay este botoncito que aparece si pasas el cursor sobre él y tal vez sea una flecha para ti. Para mí, no lo es. Si presionas que puedes ir a la derecha. Por lo que hay más materiales. Me encanta usar este , metal para ello. Es que, es sólo mostrar alguna degradación. Por lo que solo puedes seleccionar tus objetos de manera que quisieran, querías sombrear y luego seleccionar el material y se aplicará. Así que ahora pasa el ratón hacia la esquina superior derecha de tu pantalla. Haga clic con el botón izquierdo directamente a la izquierda y establezca esto desde el puerto de vista 3D al editor de sombreadores. Ahora podemos ver cómo se hace este material. No vamos a meternos en todos los materiales, pero básicamente nos permite cambiar los colores también. Entonces si seguimos el color base del shader BCF principal y pasa por la saturación de matiz para grabar o un color de color es, y luego a la rampa de color. Y aquí es en realidad donde se están haciendo todos los colores, ¿verdad? Entonces por ejemplo, si cambiamos mucho de este curso a un tinte más rojizo, claro, tal vez todos ellos. Entonces no sólo uno, necesitamos que todos ellos vayan hacia los colores rojos. Yo creo. A menos por supuesto que ahora estoy cambiando lo equivocado, voy a ir a preescolar a través de eso algunas veces. De verdad pensé que sería el que fuera el color base será este. Entonces probemos esto. De acuerdo, entonces esto parece hacer más en realidad. Vamos a pinouts. ¿ Podemos hacer a esta rata? No podemos. De acuerdo, entonces hay otra cosa que hace la coloración. Eso es un poco molesto, pero nada que no podamos arreglar porque simplemente podemos agregar un material nuevo o lo siento, un núcleo mu. Entonces si hacemos cambio a y almacenamiento para nuestro RGB mixto, Ahí vamos. Ahora va a ser blanco. Si ponemos esto en rojo, se va a leer, esto es deudas más fáciles? Por lo que obviamente le quitará un poco la textura inicial. Pero configuraste esto en color, color. Y va a colorear es sólo, pero será un poco más difícil conseguir el colorante extra porque se está oscureciendo demasiado. La mayoría de las veces. Puedes desplazarte por estas opciones y ver qué funciona mejor para ti. Proyectores, un bonito truco donde no hay nada. Se puede obtener un color oscuro con la pantalla. Bueno, bastante oscuro en realidad. Entonces en realidad podemos usar este. Así que ten en cuenta que están actualmente, esto se ve bastante borroso y esa es probablemente la caja que tenemos los mapas uv picotearon mal. Así que si seleccionamos nuestros objetos y cambiamos la ventana derecha al editor UV, y presiono a, podemos ver cómo se escribe representantes, y esto no es nada como la forma que realmente tenemos aquí. Así que si presionas U y la ventana izquierda y seleccionas Dicción de teclado, ya hay más geometría que vemos e incluso podemos presionar tab y presionar a y la ventana derecha y presionar S y simplemente matar esto así. Y entonces deberíamos tener objetos más pequeños para una habilidad de textura más pequeña, más pequeña. Si quisieras probar otro material. Por ejemplo, si no te gusta este, entonces siempre puedes intentar encontrar otra cosa. Entonces, por ejemplo, si quieres algo más brillante, puedes encontrar, o incluso puedes cambiar el material. No importa dónde puedas encontrar el material de aprendizaje. Porejemplo, este. No se ve bien para nada en este punto. Pero eso es sólo por la lluvia. Lo arreglaremos en un poco. En primer lugar, encontremos un bonito material que queramos usar. Yo sólo voy a usar el que teníamos antes. Esta, voy a ir al editor de sombreadores. Se está utilizando a mi jefe sin los UVs, ¿verdad? Entonces las coordenadas de textura definen el mapeo de la textura. Entonces, si hay un objeto repentino y básicamente tomará la información del objeto si lo configuras a UV, usará la información de los UVs que acabamos de desenvolver. Entonces si ahora enchufo esto , por ejemplo, se puede ver toda la textura cambia a esto. Ahora, si vas a tu editor UV, toca y levanta concreto y acero en el lado derecho. Por lo que como se puede ver en el lado izquierdo, la textura se cambia. Si escala esto hacia abajo, aumenta de tamaño, escala hacia abajo o escala hacia arriba, se puede ver que voy a cambiar bastante bien. De acuerdo, entonces la razón principal por que la mayoría de los renders de licuadora ven nuestros más algunos de los renderizados de mezcla se ven como si estuvieran renderizados en EV, incluso si se trata de ciclos, por ejemplo. Todo es por la iluminación. Es que hay tanto que la iluminación puede hacer por la paz. Tiene increíble. Puedes hacer que un ****** modelo 3D luzca increíble con iluminación. Puedes hacer que un modelo 3D enfermo parezca ****. Si la iluminación equivocada es igual de fácil en eso. La iluminación es un gran negocio en el modelado 3D. De acuerdo, antes de hacer un gran trato en iluminación, solo asegúrate de que todos nuestros materiales se apliquen primero, necesitamos agregar material para que sea el mismo que este. Así que selecciona tu cabeza hold Shift y selecciona tu control de brazos superior l Materiales. Haz lo mismo para el abdomen y las botas, manténgalas abajo con Shift Control L en tus materiales, objetos enlazan materiales. Ahí vamos. Por lo que ahora todo es rojo y no desenvuelto. Vamos a desenvolverlo primer paso, una predicción de UQ. Lo mismo para las piernas. Proyección verdadera. Ahí vamos. Entonces ahora tengo un bonito look, aunque sea un poco mejor. Ahora necesitamos un poco de material de meta y podemos buscar eso también, ¿verdad? Entonces si buscamos oro, probablemente no sea bueno. ¿ Es como el cobre en? No lo sé. Sólo vamos a tratar de usar un material genial. Yo estoy buscando algo que sea un poco áspero, metas un poco ásperas. Esto es demasiado rudo al año. Ajustes. Ten eso en cuenta, pero no es el correcto. Entonces lo que estoy pensando es, sólo probemos uno. Eso está listo para el paso A. Mantienes proyección. No estaba listo, UV sin envolver. Entonces eso está bien. Es un goles rojos. Podemos aplicar ese mismo material para relajarnos. Entonces selecciona tus piernas presiona tab y vamos a seleccionar cada parte que queramos. Entonces queremos esta parte superior, esto, esto, esto, este oro. Y tal vez esto, ¿esto es qué? Esto, sí. Así que ve a tus propiedades materiales justo ahí en la parte inferior derecha. Selecciona el icono más, selecciona Nuevo y presiona Asignar. Ahora, serán blancos porque es un material vacío, pero podemos hacer de esto las metas material, entonces material procedimental, entonces serán metas seleccionadas. Una vez más, podemos, por ejemplo, hacer esto junto con esto y esto, y esto y esto y este mantenga shift y haga doble clic en esos bucles de borde. Y esto, podemos hacer esto, por ejemplo, incluso un material nuevo que usted asigne. Podemos hacer ese material, por ejemplo, totalmente metálico, baja rugosidad y oscurecer un poco. Estoy haciendo menos y metálico. Podemos incluso buscar otro material metálico, por ejemplo. Un poco oxidado x es exactamente lo que necesitamos en este momento. Bueno, Rusty tal vez no sea tal vez algún misil rayado. Sí, eso está bien. De acuerdo. Entonces para esos brazos, también queremos que sean como un pedacito de oro. El oro como va así y esto y esto, todas estas cosas que esta y esta madura para seleccionar todo lo que quieras sombrear. Puede ser completamente de usted. Entonces un signo más, nuevo asignar. También necesitamos incorporar el lado derecho. Ahora. Haga doble clic y solo seleccione todo lo que desee para sombrear su nuevo material y signo de halo. Y ahora podemos hacer de este material lo que queramos. Entonces por ejemplo, el oro, y ahora es oro. Eso se ve bien. Ahora tengo esta pieza de cofre Nuevo. Y vamos a cambiar esto de directores, do y misión y Teaching Scholar a gustar este azulado ahora mismo parece ****. Cuando podemos aumentar la fuerza a cinco o incluso 210. Y todo lo que va a Aquí estaremos en el post-procesamiento de Blender. Será bonito y brillante, créeme. Simplemente no ahora. Que sea agradable y fuerte, y menos. Ahí vamos. Y ahora en realidad podemos hacer lo mismo por los ojos. Así que selecciona tu cara más tres en modo de edición , por supuesto, y selecciona todas las caras que creas que deberían ser brillantes. Golpea el signo más. Entonces convierte esto en la emisión para la que hiciste tan material, para mí y dale a Asignar. Y ahora tienes esta bonita fase con el resplandor parejo, Wow, eso es increíble, ¿no? Bueno, próxima parada. Sombreado aburrido. Sombreado muy aburrido o no el sombreado con el ambiente es muy aburrido. Entonces primero van las primeras cosas. Por lo que su configuración del mundo, siempre está puesta en gris. El gris hace que todo sea aburrido. Entonces vamos a usar un HDRI. Así que abre tu navegador web y busquemos a Holly. Oye, ahí vamos. Tire del Haven texturas completamente libres, H2ras, modelos que necesitamos emitir surgen en este momento. Hay un HDRI que me encanta usar. Por ejemplo, Shanghai. Shanghai se quemó. Es éste, así que es bonito y colorido. Se pueden obtener unos reflejos muy bonitos. Y para cosas como esta, entonces un traje Ironman, que generalmente se encuentra en los CDS, como combatir crímenes y esas cosas. Siempre he encontrado algo como esto para ser perfecto. Por lo que se descarga para k Por defecto. Realmente no necesitas nada más alto que eso hasta que una vez realmente, realmente claros reflejos en tus, por ejemplo, tus metales y esas cosas, pero por ahora estará bien. Entonces para realmente usar estos, tenemos que cambiar el color a la textura del ambiente. Ahí vamos. Agradable y rosa. Sí, esto es sólo pensar en Blender significa que mezcla o no puede encontrar la textura y no tenemos ninguna textura seleccionada, por lo que se pone rosa. Bueno, probemos una búsqueda de Shanghai. Shanghai se quemó. Tengo ocho k n para k que voy a usar para K apertura de imagen. De inmediato. Se implementa y ahora tienes sombreado y reflexión de toda la escena. Si quieres rotar tu entorno, tendrás que agregar un poco de mapeo. Así que ve al editor de sombreadores en la ventana derecha. Y podemos cambiar esto de objeto a mundo. Ahí vamos. Ahora, no hay nada que muestre que estás viendo en tu pantalla y eso es porque solo está enfocado en la parte equivocada. Así que presiona tu botón de inicio y encontrará las notas para ti. Ahora, me gustaría que fueras a Editar Preferencias, ir a Complementos, y busquemos Node Wrangler. Esto es algo que simplemente ahorra mucho tiempo cada vez que haces sombreado. Habilita esto, presiona el menú, cierra las preferencias seguras. Ahora si seleccionas la textura de tu imagen justo ahí y presionas Control T, lo verás automáticamente. Se agregará un mapeo notas y una textura de nodos de coordenadas. Entonces ese es el Nodo Wrangler, Es muy fácil. Entonces ahora en realidad podemos cambiar la rotación z. Para que puedan ver que tenemos un ambiente enorme, enorme, hermosos ambientes, y podemos cambiar la forma en que nuestro personaje está siendo afectado ahora por el medio ambiente. Así que girado alrededor de la Z, verás el fondo cambiando también. Algo así. Por lo que te aconsejo que encuentres un ángulo agradable, bonito con el que estés contento. En su mayoría trato de evitar algo que golpea completamente formado desde el frente o completamente desde el sitio. Y esto lo puedes ver principalmente para las sombras de tu personaje, ¿verdad? Por lo que la mejor manera de ver la geometría de tu personaje es tener algo cargado desde múltiples direcciones con diferentes tipos de fortalezas lumínicas. Entonces esto se ve bastante bien por ahora, pero claro que el fondo se ve horrible. Entonces vamos a ir a las propiedades de Render, ir a filmar y simplemente presionar ese botón de ahí mismo. Por lo que ahora conservarás todas tus reflexiones, pero perderás el fondo real. Entonces una cosa que noté enseguida, esto no es lo suficientemente brillante. Por lo que voy a decir que esta longitud 3030 será de 50. Solo escribamos cuanto más brillante lo dijiste, claro, menos color verás en tu cosa real, en tu vida real. Y es simplemente obvio. Por supuesto, quiero que sea un poco azul. Es un poco Lexapro. Perfecto, ¿verdad? Entonces si no sientes que la sección de medio ambiente solo hace el truco, yo soy ante todo llegar a la habilidad hasta este avión de regreso. Voy a rotar esto un poco alrededor de la z para que quede perpendicular con la cámara. Voy a presionar Tab para seleccionar ese borde, whisky. Así como así. Perfecto. Voy a seleccionar este borde medio Control V y simplemente hacer que grande y desplazarse hacia arriba un par de veces. Entonces en realidad obtenemos esta bonita apuesta por paso de pecho, bocas correctas y **** suave. Entonces hay un truco muy fácil para conseguir unos fondos suaves. Usamos mucho para, por ejemplo, productos, sesiones de fotos también, donde realmente no quieres este borde duro en tu fondo. Simplemente puedes hacer, por ejemplo, en papel A4 o un papel A3, enrollar alrededor de la parte superior. Por lo que obtienes esta transición de luz muy suave y todo está funcionando perfecto. Muchas veces ahora este carril no tiene sombreado, así que cambia tu ventana derecha de mundos a objeto y Nuevo, y selecciona casa. Pero ahora probablemente voy a ir con algún tipo de fondo rojo. Entonces sólo porque coincide bastante bien con el personaje. O incluso alguna nueva, consigue que algunas columnas suban o tal vez algunas negras. Ahora, me gustaría leer porque coincide muy bien con el personaje y refleja un bonito y dorado también. Entonces siento que la textura no está haciendo, es igual que así voy a poner esto más bajo. Entonces tal vez 0.2. Voya presionar Shift Voy a reprimir un área de luz, y voy a presionar R Y y simplemente girarla un poco. British g x Ahora voy a ir a las propiedades de la luz ahí mismo. Habilita esta luz. Eso es demasiada sal como esta. Y voy a aumentar bastante la potencia en realidad así. Ahora si vas a tu vista frontal, te mueves a tu alrededor o a la luz, puedes ver que ya se está volviendo un poco más interesante. Vamos simplemente porque estar iluminado por la parte de atrás solo aparece o el personaje sale del fondo un poco más así porque el fondo es rojo y ahora tu personaje consigue este bonito duro destaca. E incluso puedes cambiar el color si quieres. Si quieres que lo sea. Azul, rojo y azul simplemente va bien juntos. Entonces probemos eso. Incluso puedes duplicarlo y moverte a la izquierda, girado. Por lo que también tienes algo de iluminación del lado izquierdo. Correcto. Entonces cambié el color a naranja, pero casi puedes cambiarlo a lo que quieras. Yo suelo ir al naranja porque parece que hay como una explosión de heparina sucediendo en la parte posterior del personaje. Pero en este caso, en realidad sí le quita un poco al personaje porque el fondo ya está leído, así que no está tan bien, solo estoy moviendo la luz para ver qué es interesante. En realidad me gusta. Incluso podemos probar algunas cosas diferentes. Amarillo. Agrega agradable para ir por cierto. Yo me voy a quedar con eso. Realmente se suma a los goles. Entonces esto es ancho, esto sin algo interesante esto y porque tenemos esas superficies planas, agrega algunas cosas bonitas para ser personaje real. Entonces voy a tratar de ir a este color rojo ahora. Entonces metal O4 ir al shader que en realidad voy a ir a mi valor de rugosidad. Voy a tratar de que todo sea un poco más reflexivo. Probablemente voy a presionar Shift una orden de cateo para buscar por un minuto, solo desliza esa renta intermedia, están configuradas para que se multiplique. Y veamos qué pasa. Así que ahora, si establecemos esto a un valor bajo, va a ser este es menos como siendo ancho. Rara. Pero ya sabes, si estás girando esto hacia abajo, uno se está volviendo más rudo. ¿ Verdad? Por lo que ahora se puede ver más de esas reflexiones, reflexiones duras. Si lo bajas, súbalo y se pone básicamente rudo. Por lo que quiero que seamos agradables y reflectantes y brillantes. Lo mismo para el oro en realidad pensaría que el oro ya es bastante reflexivo. Entonces vamos a ver. Podemos justo, Señor está referenciado si queremos. Sí, fue que ya estaba bien. Yo voy a dejar eso. Voya seleccionar los fondos y en realidad cambiar este color. Tal vez un poco más oscuro aún, o tal vez más claro. ¿ Qué piensan ustedes? A lo mejor un poco más de lados azules. A ver. Hay mucho que podemos probar aquí. A mí me gusta leer sólo un poquito, tiendo a olvidar así. Luce bonito. Ahora sí podemos empezar a trabajar en algunos propulsores. 9. Modelado de máquinas de Iron Man: Entonces esto va a ser divertido. Esto es lo que he estado esperando Ashley. Por lo que los síndicos de Ironman, ni siquiera estoy seguro de cómo se ve. Déjame comprobar. Corro esto básicamente la viga que sólo se calza de los zapatos de Ironman. En realidad nunca he tratado hacer algo que se vea así. Pero estoy bastante positivo que podamos, porque todo esto es, es como a diferencia son muy, muy alta, alta temperatura haz de combustible que se está quemando. Obviamente hay que pedir algo para que se convierta en este impulso energético. Entonces es mucho solo un proceso de quema muy eficiente. Siento que no hay mucho humo. Se puede ver la mayor parte del entorno de imágenes. No sale humo de ninguna parte. Lo que significa más o menos que es un proceso muy limpio, limpio. Entonces sólo vamos a hacer simulación de humo. ¿ Qué humo? Entonces sólo le van a despedir, pero se va a empujar hacia fuera como cuentas muy grandes. Entonces en realidad podemos tratar de lograr conseguir esto, esto, esto, esta bonita, esta bonita imagen. Entonces, para hacerlo, tenemos que asegurarnos de que estamos trabajando en las proporciones adecuadas. Y para ello, sólo voy a seleccionar, por ejemplo, mi pieza de ajedrez y voy a ver el tamaño. Entonces lo único que quieres evitar cuando trabajas con simulaciones y esas cosas es que toda tu escena es muy, muy diminuta porque tu dominio para el humo o para el líquido, necesitará algunos si disminuye la escala de todo. Por lo que también disminuimos la escala de sus objetos de emisión y su dominio. Entonces la licuadora solo necesita una resolución muy alta para obtener esa pequeña forma de una simulación de humo pasando. Entonces si trabajas en un tamaño más grande, entonces Blender tiene mucho más. Simplemente es más sencillo para Blender calcular todas estas simulaciones y esas cosas, y es mucho más fácil trabajar con, Créeme, lo he probado un millón de veces. Entonces para empezar, necesitamos definir dónde están los objetos que van a emitir el sombreado o perdón, humo emisor, ¿verdad? Entonces vamos a mover este fondo hacia abajo. Podemos hacer que parezca que ya está volando. Voy a seleccionar la cámara, presiona G y estás alejando un poco. Mueve esto hacia abajo solo para que podamos ver salir la llama o el empuje. Entonces queremos que haya humo saliendo de sus zapatos. Así que vamos a seleccionar nuestro cursor y moverlo al zoológico. Así que solo da clic en la parte inferior de los pies para desplazar una malla. Y queremos que la forma sea algo como tal vez, tal vez un círculo, escamínala hacia abajo, así. Y pre-paso una F o Control a y aplicar todas las transformaciones, derecha, ratón que origen, origen a la geometría. Ahí vamos. Ahora ve a Objeto, efectos rápidos. Vamos a fumar rápido. Sí, humo rápido. Ahora, es al instante agrega un dominio de humo, que es algo que necesitamos para licuadora rinda el humo y esas cosas. Entonces si ahora ejecutamos la animación, porque el humo simplemente sube y es humo, no es fuego ni nada. Pero si cambiamos algunas cosas, en realidad podemos hacer que esto se vea increíble. Entonces voy a ir a seleccionar mi humo principal presiona Tab, presiona a, y voy a presionar G. Mueve esto hacia abajo. Noqueremos que el humo venga por encima de la alimentación en ninguna parte, así que podemos simplemente mover todo esto hacia abajo. Presiona S, escala esto un poco para que podamos conseguir unos bonitos, tal vez algunos, algunos rebotes del piso o algo así. Entonces presiona G y Z, mueve esto hacia abajo, así. S turnos en, sólo mueve esto un poco hacia arriba. que recordar que vamos a usar un dominio de humo para ambos nuestros objetos. Entonces ambos propulsores o los pies. Entonces necesitamos hacer de esta tapadera toda la parte de lo que va a ser humo o fuego, ¿no? Entonces esto hará el truco. Ahí vamos. Así que todos estos ajustes para el pequeño dominio que puedes encontrar en el paso apropiado de física justo ahí. Entonces este es el tipo principal. Resolución de subdivisiones muy importantes. Después de todo, cada cambio que hagas ya sea en el objeto de emisión o en el dominio, necesitarás cambiar necesitarás cambiar la resolución deficiente para que esos cambios realmente se apliquen, ¿verdad? Entonces vamos a jugarlo. Sigue fumando que quiere subir, pero no puede subir porque ya está el límite de nuestro dominio de humo. Entonces volvamos. Y primero que nada, fijemos este dominio en un dominio adaptativo, lo que básicamente significa que empieza pequeño y va a aumentar. Su tamaño cada vez que el humo está a punto de tocar el dominio, ¿verdad? Entonces ahora vamos a tener que seleccionar nuestro objeto de emisión. Justo así. Entonces selecciónalo y queremos que algo de velocidad baje. En realidad, queremos que muchas provocaciones bajen. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente cambiar este valor F a menos 60. A ver qué pasa. Así que asegúrate de seleccionar tu dominio estomacal y por supuesto cambiar la resolución. De lo contrario no va a jugar esos cambios en este momento. Increíble fuerza hacia abajo ya. Entonces, ¿60 millas o qué es? Medidor por segundo? Esto, creo que la unidad que se usa por defecto. Aquí, se trata de, creo que puedes hacerlo veces 3.6 kilómetros por hora. Entonces es bastante rápido. Ahora, se puede ver que sale humo por los costados de este objeto. Y eso es en realidad porque nuestro dominio de humo sigue siendo como 32 de resolución deficiente para nuestro render final, te recomendaría una vez que ayudas o a 56, dependiendo de la cantidad de detalles que necesites. También podemos seleccionar nuestro objeto de emisión y cambiar la fuente de flujo de 1.5 a uno, lo que básicamente significa la distancia de la cual se emite. Cambiemos la resolución deficiente. Entonces eso ya lo cambia un poco. Si ponemos esto a seis para, ya lo es, se vuelve un poco más pequeño. Así que juega esto ahora. Se puede ver un bonito empuje grueso están saliendo. En realidad ya me encanta. Yo solo miraría para que ni siquiera tengamos como materiales y esas cosas todavía. Entonces va a ser divertido, ¿verdad? Por ahora. Voy a poner este fondo y escalar esto un poco por cierto, porque no está llegando al lado superior izquierdo. Escalar esto a ciertos nosotros en un objeto de colisión, colisión y esto es un avión. Entonces, ¿tenemos que cambiar algo? Eso debería estar bien. Volvamos a reproducir esto en la resolución deficiente de 62. Debería estar interactuando con o avión ahora, que es esto. Y vamos a ver qué pasa o avión. Podemos tratar de apagar cuatro de un solo lado porque es un avión y a veces solo añadir algunas dificultades con las simulaciones. De acuerdo, entonces eso aún no funciona. A ver. A ver qué necesitamos. También podemos simplemente tratar de extruir esto. Cepillos de cerdas. Selecciona tu objeto primer paso porque a y E y simplemente extruye eso un poco hacia abajo. Así que ahora nuestro, lo siento, sólo escalar eso hacia arriba. Por lo que ahora tienes algo de grosor en tu avión. Asegúrese de sacudir este suave y establecer sus normales en las propiedades de datos del objeto a suavizado exterior. Ahí vamos. Ahora intentémoslo de nuevo. A ver qué pasa. Vea tu dominio, cambió la resolución deficiente. Y vamos a repetir eso. Sigue pareciendo que está pasando justo. Lo cual es raro. Oh, no es nada raro. No es donde sólo me estoy jubilando. Y vamos a llamar a esto algunas veces. Quiero sacar esto del avión. El caso es que en realidad necesitamos que esto sea simulación de fluidos. Establecer esto a qué es otra vez? Déjame, déjame pensar un segundo. Esto tiene que ser efector sea una colisión. Entonces si tengo razón, esto debería estar por debajo del flujo de fluidos, entrada de humo. Entonces esto va a ser una colisión efectiva de los fluidos. Ese zapato, deberían hacer el truco, ¿no? Es planar. Entonces este es un avión, así que eso es lo que buscaba hace un rato. Entonces ahora vamos a averiguar si ahora por fin sé lo que estoy haciendo. Sí. Mírelo. ¿ No es increíble? ¿ No es increíble? Sí. De acuerdo. Entonces eso está buscando droga. En realidad quiero que algo de eso se vea en mi cámara. Entonces voy a alejar un poco más. Podemos incluso hacer de esta una imagen vertical. Podría ser mucho más fácil en realidad. Para cambiar las proporciones de tu cámara, ve a tus propiedades de salida de escena y solo puedes cambiarla, por ejemplo, tu manera de moverte así. Eso es mejor. Por lo que ahora podemos hacer zoom un poco más así. Eso se ve bien. Mueve esto hacia arriba así. Y ahora tenemos dos vistas aleatorias. En realidad ya podemos ver salir algo de humo. Tenía algo increíble para Ironman. No hay humo real. Puede que sólo agregue un poco porque me encantó la forma en que se ve bien. De acuerdo, así que a partir de este punto mi audio se puso un poco raro. Entonces solo estoy hablando de ello ahora mismo. Entonces hablaré, te hablaré a través de los pasos de todos modos. Entonces lo que estoy haciendo aquí es simplemente seleccionar algunas opciones en el dominio de humo. Y se puede ver que por defecto, el dominio de humo está configurado solo en humo. Y queremos prender fuego y humo a esto. Porque así es como en realidad conseguimos la llama en su entorno solo humo, entonces no hay manera real de conseguir fuego. Y luego obtienes estas opciones extra, combustible, densidad, temperatura, y esas cambiarán la forma se ve tu llama y la forma tu reacción de humo va a actuar. Así que asegúrate de que después de hacer cambios, cambies un poco la resolución de tu humo para conseguir que esos cambios se apliquen y solo estuvieras jugando la simulación de humo por unos cuantos fotogramas, en realidad sacar el humo por ahí. Justo a continuación, tenemos los materiales. Entonces hay un principio material, volumen que se aplica automáticamente a tu dominio de humo. Por lo que el dominio del humo se encarga de la forma real en que se ve el humo y el fuego se ve también. Entonces hay un nodo que controla el fuego y el humo, ¿no? Entonces lo primero es lo primero, hay un poco de cosas que todavía queremos cambiar. Hay un principio, los nodos de volumen. Se puede ver aquí a la izquierda, hay un mantenimiento ahumado. Bueno, al final, queremos tener dos propulsores de, de uno de cada alimentación. Por supuesto, no fue para qué alimentos son mejores ahorita vamos a preocuparnos por el objeto de emisión por un segundo porque todavía podemos cambiar algunos valores, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, la velocidad, podemos cambiar esto a tal vez 1, 100th menos 100s solo para obtener un poco más de velocidad fuera del propulsor. ¿ Por qué eso no puede cambiar todo el aspecto de la llama? Y por supuesto para hacer eso, podemos echar un pequeño vistazo a nuestro dominio del humo. Entonces vayamos primero a Solid View. Real, primero vaya, ¿quién es copia de esto? Turistas y otros alimentos. Así que selecciona tu objeto y luego presiona shift D bridge. Vaya, ¿por qué? Acabo de moverlo a la derecha. Ahí vamos. Entonces en este momento realmente se puede ver cualquier cosa todavía. Y eso es porque tenemos que actualizar nuestro dominio de humo. Y la razón por la que lo estamos haciendo así es porque así los empujones, esas heridas se ven exactamente igual. Así que la otra forma de hacer esto es simplemente duplicar el objeto, pero ahora cambiar la resolución deficiente por uno o dos y volver en su línea de tiempo al primer fotograma y luego jugar su animación. Y en ese caso , rendirá tus nuevas simulaciones. Entonces va bastante rápido. Entonces eso es realmente bonito. Ya se puede ver lo que está pasando ahí. Entonces ahora tenemos dos propulsores. Todavía hay bastante grandes. Y eso se debe a que nuestra resolución sigue siendo bastante baja. Entonces está puesta en 66 ahora mismo. Veamos cómo se ve en realidad. Entonces hay el doble de humo que viene de estos propulsores. Y es realmente bonito porque tienen algún tipo de retroalimentación de las multitudes, chocan. Entonces vayamos a nuestros principios y volumen ahora mismo. Y en realidad hay muchas cosas que podemos cambiar en el sombreador de volumen basado en principios. Entonces, para hacer esto, necesitamos que nos rindan por ustedes. De lo contrario, realmente podemos ver lo que estamos cambiando. Y hay algunas opciones que realmente, realmente ayudan a sacar este fuego por ahí que vamos a discutir en tan solo un segundo. 10. Texturizar las llamas de empuje: Si miras esto, queremos que sea el empujón, no tiene que ser fuego real, pero va a ser más como, como un restaurante, como una viga. Entonces el primer ejemplo es cambiar la intensidad del cuerpo negro, cambiarlo todo el camino hacia arriba, pero puedes ver que se detiene en uno, pero puedes tipo de menú en mayor valor, por ejemplo, 50, que es bastante alto. Entonces en realidad podemos cambiar esto de nuevo a algo así como 20, 30. Se ve mucho mejor, pero aún así se ve un poco descuidado, un poco caótico. Así que en realidad podemos cambiar mucho en el volumen de principios para que esto parezca que realmente queremos. Y haz un poco más de espacio para deslizar la pantalla hacia la izquierda. Y ahora vamos a presionar Shift A Search y volver a crecer para buscar una info de volumen. Y básicamente nos da, nos da la información de volumen. Así que eso se está creando en la simulación, volteamos la densidad, la densidad de temperatura de la llama básicamente define la densidad del humo en un punto dado y la llama realmente define donde el fuego debe ser. Entonces esa es la única opción que puedes tener si cambias los objetos de emisión de humo solo a fuego y humo. Entonces tenemos el ahorita y una vez que lo conectes a la intensidad del cuerpo negro para definir dónde está la llama, va a ser un muy aburrido, no va a ser del todo brillante. Por lo que queremos aumentar este brillo que paso una vez por turno a y buscar nodos matemáticos, lo intercambiamos en el medio y cambiar el valor. Entonces si vas a subir este valor, pueden ver que simplemente es bueno. En otro valor. Su intensidad de fuego se debe a la intensidad del cuerpo negro. Así que fijó esto en diez por ahora. Eso lo cambiaremos después. Incluso podemos cambiar el ajuste de sumar a multiplicar más tarde. Pero eso es algo de lo que podemos preocuparnos en un segundo. Entonces lo primero es lo primero, vamos a cambiar la rampa de color. Así que Shift a y la búsqueda rampa de color se intercambia con in-between y barrió el negro hacia la derecha y solo ver qué pasa. Entonces esto es algo donde podemos definir cuánto de la llama va a ser visible y qué parte de la llama se va a cortar. Es ahora mismo. No es hacer tanto. Se pueden ver algunos cambios leves, sobre todo cuando disminuimos los nodos. Por supuesto, si tenemos que sumar diez, entonces esos cambios están llegando a ser muy leves de la rampa de color porque sólo va a sumar ese valor diez a un valor de 0 a uno. Cierto valor va a estar en cualquier lugar de diez a 11. Entonces claro que eso no va a ser tan visible y eso lo cambiaremos después para multiplicar. Pero ahora mismo, es agradable ver lo que le hace a nuestro fuego. Podemos agregar otro punto ahí y deslizarlo hacia la derecha. Lo hemos puesto en constante ahora mismo. Y vamos a poner esto a un poco de un color más grisáceo, ¿verdad? Entonces es un poco más brillante en los sensores. Algo así. Eso es lo que hice de vuelta más a la izquierda. E incluso podemos cambiar B-spline para obtener un poco más de esa falla de transformación. Entonces vivo en una transición más suave, ¿verdad? Entonces a continuación, en realidad podemos agregar una nueva rampa de color porque queremos usar la densidad de la nota de volumen también, porque puede definir la densidad del humo. Pero también podemos usar eso para la densidad de la llama. Si queremos que una parte de ese humo se convierta en parte de la llama, eso también podemos usar eso. Y podemos usar ese valor de disolución de la llama para realmente cortar la llama en algún momento. Así que vamos a duplicar en realidad. Podemos agregar un rep de columna o podemos duplicarlo. Voy a dar click izquierdo este por turno el movimiento que hacia abajo. Y necesitamos restablecer eso primero, seleccionar tus nodos matemáticos y duplicarlos y deslizarlo hacia abajo también. Porque obviamente vamos a tener que usar nodos matemáticos y conectados en el medio. Porque ahí es donde queremos que esta rampa de color se conecte al zócalo inferior. Primero x, primero, haz clic en la pequeña flecha y restablece la rampa de color a su configuración predeterminada y simplemente recoge la densidad al factor y el color al valor. Ahí vamos. Esa es la configuración básica. Y ahora podemos cambiar la rampa de color de la manera que queramos. Entonces esto va a usar un valor de densidad de nuestro humo. Y básicamente podemos cambiar el corte de ese humo. Entonces, una vez más, todavía no está haciendo tanto. Llegaremos a eso en un rato cuando cambiemos los nodos de adición para multiplicar. Entonces comprobemos la densidad del humo. Queremos que haya un poco de humo visible en la simulación final. Sólo para demostrar que lo es. Es una reacción. Se está creando un incendio. Se siente ser pájaros. Y simplemente me gustó la forma en que se ve el humo. Se refleja en la superficie del suelo. Entonces en este punto, estoy tratando de averiguar por qué no hay tanto cambio y eso es porque tenemos nuestras rampas de color lo sentimos, nuestras notas listas para agregar. Jesús, multiplica. Y va a haber una enorme diferencia. Ylo que está pasando. Porque en este momento está multiplicando todos nuestros valores de las rampas de color reales. Por lo que ahora puedes ver que es muy aburrido. ¿ Esa noción es factible? Entonces ahora si cambiamos nuestra falla multiplicada a gran valor como 150 en realidad va a verse muy diferente porque en ahora en realidad usa los valores de nuestra rampa de color, ¿verdad? Entonces cambiemos la densidad de nuestro humo. Y eso sólo disminuirá. Podemos preocuparnos por el humo más tarde y mantenernos a 0. Y ahora podemos volver a estas rampas de color y en realidad empezar a preocuparnos por la llama real. Entonces voy a dejar un poco de humo ahí dentro, no demasiado. Así que pon esto en Any ends en como para uno o dos, tal vez un poco más. Pero por ahora 0 preocúpate por las habitaciones eruditas. Por lo que ahora cuando cambiemos este slider, se puede ver el blockchain dice cuánto es visible el exterior del virus. Entonces esa es básicamente la densidad de humo en la raíz que se está utilizando. Y podemos agregar uno nuevo, cambios a un color gris oscuro o un poco más oscuro. Ahí vamos. Y entonces podemos conseguir algún bonito cambio de color en el minimal también. Por lo que realmente se puede ver que en el centro, el fuego es transparente. Y luego hay una pequeña capa de festival de fuego y una pequeña capa que de nuevo no es visible. Entonces la parte superior es la llama. Podemos cambiar entre más valores de esto, pero ahora se va a parecer más como una llama real. Por lo que sólo me pueden ver aquí jugando con esos valores en una rampa de color. Y eso es básicamente todo lo que haces con volúmenes. Es mucho jugar con rampas de color y no te preocupes por sólo probar cosas nuevas, ¿verdad? Añade más, más puntos ahí dentro, quita puntos, desliza puntos donde los quieras y solo entérate de lo que hace al look de tu llama y trata de lograr el look que deseas. Por lo que una vez más, yo, todavía no estoy del todo contento con la mirada. Estoy cambiando la deficiencia de resolución P256 solo para obtener un poco más de información, más detalle en o humo o fuego. Vamos a tener que correr esto una vez más para conseguir esos resultados. Entonces es un poco más lento, así que va como si fuera un fotograma. Pocos segundos. Pero se puede ver que ya está mirando límite más detalles y una verdadera lucha será una vez que este fuego llegue al piso, entonces licuadora va a tener un poco de problemas calculando lo que es el fuego va a hacer una vez que choque con el piso? Bueno, eso va a estar bien por ahora. Está funcionando bastante bien. Se puede ver ahora desacelerándose por bastante. Y leer. Sólo tienes que ir a esperar que en algún momento la escuela comience. Entonces lo que hice, solo estaba terminando la grabación por un segundo y ahora soy bec porque tardó demasiado en seguir grabando. Por lo que ahora está en el marco 25. Se puede ver que están pasando algunas cosas bonitas. También se puede ver que hay un tema. Derecha e izquierda se ven diferentes. ¿ Verdad? Cambiamos todos esos valores de la llama. Entonces cambiamos la velocidad, la velocidad y también la vorticidad de lo real que llamará. Y tenemos que asegurarnos de que consigamos esos cambios que queremos. Así que sigue moviendo esos deslizadores hasta que consigas lo que quieres. No lo puedo enfatizar lo suficiente. También estoy probando cosas nuevas aquí. Ya he hecho fuego antes, claro, y cosas así. Ese tipo de vigas que vienen de, de los zapatos. Solo necesitan verse un poco diferentes al zapato real. Entonces solo estoy jugando por aquí con colores hasta conseguir lo que quiero. Y puede que incluso necesitemos una rampa de color adicional porque se puede ver que tenemos algunas áreas intermedias de esos valores brillantes que simplemente no están llenos de fuego. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a tener que encontrar la manera de meter eso ahí dentro. Parece que no funciona con sólo dos colores. Así que en realidad voy a seleccionar ese, turno, el obsoleto y Shift a. y vamos a sumar en nuestras matemáticas. Observe por qué leer en el medio allí. Configúrelo para que se multiplique enseguida, multiplique. Entonces no tenemos el mismo tema. Color conectado a los segundos inferiores y densidad al zócalo de la rampa de color. Y entonces vamos a volver a poner esto de nuevo a anuncio en realidad. Debido a que estamos configurando eso para agregar, tal vez podamos recuperar algunos de esos valores que se están perdiendo entre los puntos brillantes. Se puede ver que funciona. A pesar de que se ve un poco raro, Tal vez. Una vez más, probar cosas por ahí en realidad son como la forma que esto se ve un poco mejor ya. Entonces al menos tenemos algunos nuevos valores en el medio si hay puntos brillantes, ¿verdad? Lento. En este momento, solo estoy mirando lo que hemos hecho. Entonces lo que aún podemos cambiar, estoy agregando otro color y cambiemos la rampa de color y Shift a y otros nodos matemáticos justo entre esos dos finales. Vamos a conectarlo al zócalo inferior. Una vez más, recojamos la llama hasta la parte superior. Es posible que podamos cambiar esos dos puntos. Entonces mueve el negro hacia la derecha. En realidad no se ve bien, vamos a retroceder. Así que vuelve a poner esto a un valor menor. A lo mejor nos vendría bien restar eso. Fresco. Se ve bastante interesante. En realidad. Hay tanto que puedes hacer con las rampas de color para conseguir camino. Se ve la llama. mejor un poco la mueve todo el camino hacia la izquierda. A ver. Interesante. Volviendo a la derecha un poco más interesante. Todavía hay un cambio bastante grande en los valores entre los puntos brillantes, ¿verdad? Pero sí se ve bien. Por ahora. Enrealidad podemos correr con esto. Bueno, creo que deberíamos hacer algunos cambios en terrestre o seleccionar esos objetos de emisión. Hagamos solo algunos cambios ahí mismo. Entonces tenemos esos valores de llama y también tenemos la emisión. Entonces, la misión de servicio básicamente define cuánto emiten tus emisores de objetos. Así que vamos a 0.5 que en lugar de uno para crear un límite de una fuente más pequeña y también establecer la fuente a 0. Cambiar esa filosofía. Y podemos intentar establecer la velocidad de fotogramas tal vez un poco, un poco más alta. Pon esto en tres, solo para que la llama se mueva un poco más rápido. Ahora, selecciona tu dominio de humo. Hay algo de vorticidad en nuestro fuego que no me gusta. Tiene que ser un propulsión, tiene que ser duro. Entonces busco el valor del volumen del fuego. Entonces abre la punta de fuego. Ahí está la vorticidad en la tercera opción. Y voy a poner esto a 0. No quiero que haya ningún tipo de raro, ruidoso mucho más alto, al menos no mucho. Ahora mismo. Creo que eso ya debería. Escribamos primero un ruinoso. Entonces vamos a cambiar esa resolución en un solo paso. Ahí vamos. Mudarse hacia atrás. Siempre puedes hacer eso y volver a mover tu cronología al inicio. Y ahora vamos a volver a jugar esto, un rezago antes de que pueda llevar algún tiempo. Entonces yo solo estoy codificando y estamos de vuelta. Se puede ver que hay algunas diferencias en pie izquierdo y derecho. Ahí mismo hay una explicación muy fácil. Y eso simplemente porque solo hicimos ataduras al pie derecho. ¿ Verdad? Entonces hay una diferencia en estos momentos. Al menos ahora podemos comprobar para ver por qué existen esas diferencias. También podemos ver lo que más nos gusta. Pie de elevación. justo en este punto no hay suficiente fuego, pero se ve mucho mejor que la izquierda porque solo hay mucho menos para la prueba. Sí, vamos a ver cómo se ve en una vista renderizada. Con nuestro shader aplicado. Se va a tener que cargar por un poco, poco segundo. Y eso es porque estoy golpeando la animación en este momento. Ese es mi mal. Nose debe interpretar a un habitante de animación rendido. Sólo vayamos despacio. Por lo que voy a dejar de escucharlo de inmediato antes de que pase por laggy. Pero realmente se puede ver la diferencia en izquierda y derecha, ahí mismo. Entonces el pie izquierdo previo al cambio que hicimos en la imagen u objeto, y los alimentos correctos son los cambios post el izquierdo. Obviamente el correcto tiene un poco de una velocidad de fotogramas más alta en este momento, por lo que la edad cambia más rápido en humo. Entonces hay menos fuego. El izquierdo casi toca el suelo, pero el derecho tiene menos vorticidad, así que eso me gustó mucho. De acuerdo. Entonces esos cambios en su pie derecho, pie izquierdo comparados entre sí, queremos que los alimentos correctos sean los mismos que el pie izquierdo. De acuerdo, entonces esta es simplemente mejor que la izquierda. Entonces sólo vamos a duplicar toda esa cosa. Pero primero, baja un poco la velocidad de fotogramas porque ni siquiera está tocando el suelo ahora los terrenos y lo quiero. Entonces cambiemos eso a 1.5. En algún lugar en el medio debería ser increíble. Eso es más o menos lo único que tenemos que cambiar ahora mismo para conseguir lo que queremos y el resto está completamente bien. Entonces ahora en realidad podemos borrar esa primera. Ya no lo necesitamos. Simplemente podemos seleccionar el correcto y duplicarlo, moverlo hacia atrás. No te preocupes por esos cambios raros en las métricas de volumen. Sólo tienes que ir a tus divisiones de resolución y un dominio y cambiarlo. Y tenemos que ejecutar la simulación una vez más. Entonces yo solo hago eso muy rápido. Y ahora estamos a 19 cuadros. Podemos moverlo un poco más lejos también. Entonces tenemos un poco de retroalimentación sobre el límite de la capa de piso de colisión, y eso es exactamente lo que quería. Y tenemos los propulsores. No confían completamente solo en tocar el piso, pero casi lo hacen. Me gusta la forma en que se ve esto. Quiero agregar la densidad de humo porque verdad quiero ver algo de humo. Están saliendo del piso. Y todavía no me gustó mucho la forma en que está bien. Se ve desplazar una rampa de color a la densidad superior a través del factor. Y voy a usar esto para la densidad de este principio de volumen. Por lo tanto, los nodos matemáticos de densidad de humo real en el medio se establecen para multiplicarse y cambiar este valor a 20. De verdad se pueden ver las diferencias y eso es porque todavía tenemos que cambiar esos deslizadores. Tenemos que moverlas un poco a la izquierda, supongo, para recuperar algo de ese valor. Yo solo, solo quería crear unos cortes personalizados, ¿verdad? Entonces solo mueve eso a la izquierda un poco más. Consigue un contraste duro entre los dos. Establezca el valor que fue mayor. Realmente podemos ver esto extendido a Honduras. Y eso se ve muy bonito, tan bonito detalle y Jesús, a través de un poco más oscuro tal vez. Sí, algo así se ve bien. De acuerdo. Entonces volvamos a ese fuego. Todavía se parece demasiado al fuego, en mi opinión. Correcto. Entonces siento que una de las razones por las que realmente no se ve frente al color sigue siendo mucho de un color fuego. Yo quiero que sea un poco más amarillento. Por lo que acaba de cambiar el tinte de cuerpo negro. Y siento que necesitamos algún tipo de color azulado para, ir un poco contra esos rojos. Por lo que se puede ver que el, también cambia un poco la intensidad. Pero tratemos de encontrar algo que se adapte un poco más a las thoracis. Creo que algo así ya se parece más a algo que estamos buscando. Podemos, este valor de la intensidad no es tanto. mejor, tal vez a dos. Digamos que la vida en la Tierra por ahí. Se ve bonito. Y sigue siendo, vamos a volver a poner esto a los miles con, por cierto, sólo por valor predeterminado. En este momento todavía no es realmente como yo quiero que sea. Entonces estoy bromeando con rampas de color. Slide es un poco más. Tal vez deslizar de izquierda a derecha. Sí agrega algo de intensidad, pero no como quería agregarlos o señalarlos para que fuera negro. Sólo para que tal vez podamos tratar de conseguir algunos detalles más interesantes en nuestros propulsores. Sí, eso se ve mucho mejor. El modo en que lo hace parece que apenas está empezando un poco áspero para empezar. Me gustó mucho la forma en que se ve esto. En realidad, nos vamos a quedar con eso. Entonces se trata de jugar con rampas de color aquí. Porque esa es sólo la forma en que podemos cortar algunos, algo de ese fuego y conseguirnos algunas nuevas miradas en bucles que realmente nos gustan. Solo estoy jugando un poco más para ver lo que hace ahora todo porque tenemos llantas de cuatro colores yendo ahora mismo. Entonces cada una de esas cosas por supuesto cambiará la apariencia de nuestro fuego. Sólo tratando de encontrar si podemos hacer que se vea un poco más bonito. Aún más agradable, sí. Entonces creo que esto ya se ve bastante bonito. El de abajo es el que más cambia me apetece. Así que voy a volver a eso y tratar de tener un poco de un look diferente hasta que me vas a ver solo siendo muy exigente con los looks de fuego más calientes. Y eso es sólo porque disfruto jugando con esos valores. Por lo que probablemente solo deberías hacer lo mismo para conseguir el look que deseas. Pero ahora mismo, estoy bastante satisfecha. No voy a entrar más en glucosa por rampas de color que estamos usando a la llama de James. Entonces sólo hay mucho tiempo y nos pasamos ahí. Pero ahora mismo se ve bonito. Pareciendo que sólo está haciendo estallar, apenas está empezando. Yeso es bonito. Entonces si quieres que esto sea renderizado, que es lo que podemos hacer ahora es solo estoy cambiando las muestras a cinco 12 porque eso debería ser suficiente para renderizar esto. Y ahora sólo podemos presionar Render, Render Image. En realidad, voy a cambiar este color del humo muy rápido. Creo que estaba demasiado oscuro. Sólo lo estoy haciendo un poco más ligero. Sólo una preferencia personal, un toque personal. A lo mejor será un amarillento, Es Render, Render Imagen y vamos a mirar la imagen final. A ver cuánto tiempo lleva esto. ¿ Puedo simplemente esperar esto con ustedes o debería detenerlo un segundo? Creo que voy a tener que hacer una pausa. Ahí va bastante lento. Ahí está el render final. Muestras de cinco doceavos. ve bastante bonito. En realidad, me gustó mucho la forma en que resultó esto. Pero hay algunos valores que quiero cambiar e ir a pestaña de composición ahí mismo, haga clic en Usar nodos. Entonces yo solo estoy a la izquierda y vamos a dar click izquierdo, shift, click izquierdo, perdón. Por lo que nuestro espectador aparece, turno, haga clic izquierdo en que regularmente en las notas, cambiar una búsqueda de un contraste brillante nodos intercambiados con el material hasta el contraste un poco porque era sólo un poco aburrido. Queremos que sea agradable y duro en contraste. Tan cerca de dos o tres de brillo. Jason mezcló con 0, cambia un valor de saturación de matiz, y apenas sube un poco, poco la saturación. En realidad, vamos a mover eso hacia abajo porque podemos sacar algo de lo amarillento de la llama sin perder tanto rojo. Entonces creo que ese es el toque final que realmente lo necesitamos. Para que no tengas que cambiarlo. Lotes de 0.956 en este caso funciona en bonito para mí. Eso me gusta mucho y asegúrate de conectar los nodos a tu pestaña compuesta también. Para que cuando vuelvas a tu render, sea lo mismo que tu espectador. Guárdalo y nombrelo bajo, mal, Ironman o lo que quieras. Ahí vas. De acuerdo, entonces, ¿qué hizo el render? Sólo queda un paso por hacer, y va a ser uno interesante. 11. Procesamiento final: Por lo que hay este programa en su página web llamado Mixamo. Y te lo mostraré ahora mismo, ya he subido a personaje, pero nosotros haremos los pasos. Es sólo un, sólo un segundo. Los hace todos básicamente te permite subir tu propio personaje que hiciste en cualquier programa 3D. No tiene que ser licuadora, y básicamente agregas un rig, así que nuestro esqueleto a tu personaje con el fin de crear animaciones. Y Mixamo tiene estas animaciones básicas, así que eso se incluye con los mejores, por lo que es completamente gratis. Y solo puedes usar, así que por ejemplo, si querías hacer volar tu Ironman, solo puedes buscar animación de vuelo. Si quieres hacerle hacer una patada de huracán, hermosa, entonces sólo puedes hacer que hagan una patada de huracán. Eso es todo lo que básicamente puedes seleccionar y lo aplicará a tu personaje. Te mostraré cómo conseguir tu personaje en Mixamo ahora mismo. De acuerdo, entonces estamos de vuelta en Blender, así que ya tenemos los renderizadores y esas cosas, tenemos la configuración del material. Entonces vamos a empezar a traer el esqueleto ahora. Entonces comencemos seleccionando todos los objetos que quieres exportar. Así que mantén presionada la tecla Mayús y solo selecciona todo lo que se asegure de que no haya algo en el fondo seleccionado. Se puede ver por el contorno naranja. Simplemente desselecciónelo. Así que mantén pulsado, Shift y selecciona todo. Siempre puedes verificar si has seleccionado todo con solo presionar G y luego mover esos objetos, puedes ver que me perdí todo el abdomen. Entonces vamos a seleccionar eso también. Y este pequeño triángulo. De acuerdo, así que si tienes todo seleccionado, solo puedes presionar File Export. Y hagamos un OBJ funciona bien en la mayoría de los casos. Entonces también podemos configurar esto para seleccionar. Sólo. Ahí vamos. Por lo que no incluye el fondo y esas cosas. Y vamos a ir también por grupos materiales. No estoy seguro de si va a funcionar con modo mixto, pero solo vamos a seleccionarlo y luego puedes exportarlo con el nombre que tienes. Así Ironman estilizado punto OBJ, exportación. Debería ser muy rápido. Es un modelo bastante simple. Ahora, vayamos a tu navegador y comencemos limpios. Por lo que vamos a hacer un poco de Oat.com.com. Y cada vez que subas tu personaje, lo guardará para la próxima vez porque depende de tu cuenta. Por lo que voy a cerrar la sesión. Entonces tenemos el mismo punto de partida. Entonces así es como debería verse tu sitio web. Simplemente regístrate gratis si no tienes una cuenta, si tienes una cuenta, ingresa, ingresa con mi Gmail, la mayoría de las veces. Ahí vamos, iniciando sesión, así que ya está guardado para mí, probablemente el modelo ya estará ahí. Ahí está. En la multitud, pero eso no importa. Entonces lo que vas a hacer, básicamente te muestra un personaje predeterminado si iniciaste la primera vez. Es el básico, el personaje de Mixamo por defecto. Por lo que vamos a presionar Subir personaje. Si puedes verlo, asegúrate de estar en el toque de personaje justo ahí en la parte superior. Cargar carácter, Seleccionar archivo de caracteres. Y luego podemos ver nuestro archivo OBJ y asegurarnos de no seleccionar su archivo MTL, que sólo contiene la información de materiales, sino seleccionar su archivo OBJ estilizado. Entonces ábrelo. Y debería tardar apenas un segundo en cargarse. Ahí vamos. Se está cargando. Ahí está cómo el modelo ARIMA, y en realidad no va en la dirección correcta. Entonces vamos a rotar esto en el eje y unas cuantas veces. Entonces está mirando directamente a través de nosotros. Presiona Siguiente, y ahora es donde comienza la diversión. Por lo que los hace hay un rigor exterior en Blender. Si tienes que romperte, tienes que amarrarlo completamente tú mismo. Tienes que agregar huesos y conectar los huesos a cierta parte de la malla. Los hace o simplemente puedes aplicar estos punteros. Entonces haz clic con el botón izquierdo y simplemente arrástralo hasta donde está la cadena. Lo mismo para los riesgos que tiene la simetría habilitada por defecto. solo puedas deslizar estos dos, las muñecas, los codos, Ahí vamos. Rodillas y ni siquiera tiene que ser perfecto. El último hasta la ingle. Ahí vamos. Y basta con pulsar Siguiente. Y ahora vamos con Rick, tu personaje. Dice que puede tardar hasta dos minutos dependiendo del tamaño de tu archivo y la cantidad de detalles y esas cosas. Esto nos debería llevar cuatro segundos. Y les hace quienes van a suavizar todo automáticamente. Por lo que perderemos nuestras caras planas. Pero eso sólo va a ser para Mixamo. Una vez que importamos de nuevo en Blender, esas fases volverán a ser rectas como queramos. Entonces aquí está el personaje amañado y luego comenzaremos con una animación por defecto de inmediato. Entonces es sólo mirar un poco a su alrededor. Pero se puede ver que funciona. También puedes habilitar la vista de esqueleto, que realmente no funciona en este caso. Creo que porque nuestro personaje es tranquilo, de tamaño pequeño. Y después podemos presionar Siguiente, Siguiente. Y podemos ver un poco a nuestro personaje en la vista correcta a través del piso, pero eso está bien. Después podemos ir al paso de animación en la parte superior. Y podemos buscar una animación y quiero hacerlos volar. Para que podamos buscar mosca. Hay algunas animaciones que podemos elegir, aunque muchas de ellas no son animaciones voladoras reales. Entonces sólo vamos a escoger el primero, volando. Ahí vamos. Ahora solo podemos seleccionar Descargar y hay algunas otras opciones que puedes seleccionar también. Puedes, por ejemplo, exagerar en exceso el movimiento de tu servicio para sobreconducir. Puedes pensar, ensanchar los brazos, las piernas, y también puedes cambiar los marcos. Pero yo sólo voy a mantener esto como predeterminado. Por lo que sólo seleccionaremos Descargar. Y ahora son pocas las opciones que puedes elegir. Solo voy a mantener esto como FBX y en su mayoría funciona bien. Y me voy a hacer con el whisky adentro también. De lo contrario sólo obtendrá la armadura. Y el resto está todo bien. Por lo que basta con descargar su archivo y se guardará Como el nombre de la animación. Entonces va a estar volando. Mike es Frank tres porque ya he probado esto antes. De acuerdo, entonces ahora volvemos a Blender. Simplemente podemos seleccionar File Import FB x. ahí vamos y luego encontramos tu animación. Entonces volando tres en mi caso, importado. Y ahora está Ahí. Es muy pequeño, así que vamos a tener que presionar S y simplemente lo cambiamos mucho. Ahí vamos. Algo así. Y luego voy a presionar 0, ir a cámara y ver, desplazarme un poco y simplemente mover eso hacia la vista de cámara. Una vez más. Si queremos que esto esté en algún lugar de la cámara, solo podemos deslizarlo. Esto es sólo para mostrarte cómo trabajar con una mezcla de todo lo que no voy a cambiar. Al igual que toda la escena va a llevar demasiado tiempo. Pero ahora ya sabes importarlo. Y por ejemplo, si vamos a la vista renderizada, ahora, se puede ver que está ahí. Y es frente a nuestros molestos hombres Byron. Pero los materiales se pierden. Entonces eso es un poco mezquino, pero podemos llegar fácilmente así de grande, sobre todo porque tenemos un modelo partido de todos modos. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar las patas, seleccionar las patas de tu versión inicial, presionar Control L, enlazar materiales. Ahí vamos. Haz lo mismo para los otros estanques. Por lo que el pecho Control L enlace materiales seleccionar adelante mantener Shift. Es como tu primer control de cabeza. Materiales de enlace L. Lo mismo para la cara. Ahí vamos. Lo mismo para los ojos, ya estará ahí en realidad. Después para los extremos es parte del pecho, abdomen, sostenga Shift Control L materiales de enlace. Y debería haber una pieza más, el triángulo justo ahí. Entonces selecciona esa, la otra. A ver, Control L materiales de enlace. Ahí vamos. Creo que todavía tenemos que definir el material en los ojos porque es parte de un objeto. Así que selecciona tus pies, presiona Tab, y se moverá de nuevo a su ubicación original. Así que asegúrate de ir para allá y presionar tres. Seleccionemos las caras que quieres que sean material de emisión D de nuevo, Alt Shift, solo selecciona esas caras, selecciona el material justo ahí, y pulsa asignado. Ahí vamos. Ahora presiona Tab nuevamente, y debería estar de vuelta. Ahora podemos ocultar, por ejemplo, nuestros modelos iniciales, pero también podemos simplemente comprobarlo ahora mismo. Entonces vayamos a la vista renderizada. Y mira. Ahí vamos con algunos serios ahora están completamente vuelta como se supone que deben ser. Y podemos rotar y transformar este nuevo modelo simplemente seleccionando la armadura y presionando R. Y va a rotarlo alrededor la posición inicial de nuestro modelo, que está un poco a la derecha porque no estamos en el fotograma uno de la animación, sino que estamos en el fotograma 24. Por lo que la animación ya se está ejecutando por un rato. Y eso es porque queremos estar unos fotogramas para esta simulación de humo. Entonces, ¿qué vamos a hacer, simplemente se gira alrededor del eje z o es algo así? Y luego muévelo de nuevo al marco. Vamos a hacer estallar en el marco. Se ve consiguió relacionarse. Se ve muy bien. Ahora vamos a renderizar esto , Render, Render Imagen, y veamos cómo se ve. Volveré en un segundo. Muy bien. Por lo que todavía quedan algunos temas que no fueron atendidos. Por ejemplo, los materiales de los brazos son ahora voy a leer esto porque no definimos qué parte de los brazos tiene que ser el metal o el oro de datos otra vez. Para que podamos leer a través de eso. Así que solo presiona Tab en tu objeto y selecciona todas las caras que quieres que sean doradas. Así que mantén presionada la tecla Mayús, haz doble clic, y sigue haciendo esto hasta que tengas todo seleccionado. Tienes que hacer lo mismo para el otro lado también. Por supuesto. Ahí vamos. Esta también. Y luego seleccionas el material de tu objetivo y presionas Asignar. Así como así. Probablemente deberíamos hacer lo mismo por las piernas. Después presiona tab y vamos a las piernas. Presiona tres y haz doble clic, mantén presionada la tecla Mayús y haz doble clic todas esas caras que quieras que sean doradas. Ahí vamos. Siempre puedes presionar Control Z. si seleccionas algo. Eso está mal. Esto, y este es uno, esto va a ser oro. No quiero que esto en el precio sea el metal inicial. Así que mantén presionada la tecla shift y selecciona todo y selecciona el metal rayado, presiona Asignar. Nos olvidamos de una cara ahí mismo. Nosotros queremos hacer lo mismo por la otra rodilla. Por supuesto. Ahí vamos. Selecciónelo todo. No es tan grande de un trato, no tanto trabajo por hacer. Y selecciona un material y pulsa Asignar. Ahí vamos. Veamos si la cara tiene el material adecuado. Debeser bueno. Y yo sólo voy a mover esto hacia atrás un poco suprimido G de X, G. Y sólo vamos moverlo detrás de nuestro personaje están justo al lado de él. Por lo que atrapa algo de esa iluminación inicial que instalamos también. Siempre podemos mover un poco la cámara. Entonces selecciónalo y presiona G y mueve eso un poco hacia arriba. Así como así. Ahora vamos a renderizar otra vez. De acuerdo, el render está hecho. Se puede ver que ahora todos los materiales se aplican correctamente. Y básicamente mide el modelo inicial de Ironman. Es sólo un poco de trabajo extra que tienes que hacer para volver a aplicar algunos de estos materiales. Pero eso no es mucho de un trato ¿verdad? Ahora. En este tutorial, hemos aprendido a modelar. Me quedé en una baldosa polaca baja, un estilo bastante interesante. Si me preguntaste, hemos aprendido cómo hacer que una simulación de humo luzca como tú quieres que luzca y obtener los derechos materiales. E incluso hemos agregado este personaje en Mixamo y hemos creado un rig para que un personaje lo consiga Any lo hizo. Entonces hay mucha información en uno a tres, digamos. Entonces espero que lo hayan disfrutado. Espero que también hayas aprendido algo de ella. Entonces te veré en la siguiente. 12. ¡Tu Hecho!: Eso es todo. Tú lo hiciste. Llegaste hasta el final. Enhorabuena. Si te gustan los personajes de Marvel, echa un vistazo a nuestros otros cursos de Marvel Carrie. Y si quisieran Rick y Morty, también tenemos clases de poli altas en eso. No olvides consultarnos en las redes sociales. Cuéntanos cómo te gusta la clase. Y por último pero no menos importante, por favor deje caer una reseña sobre esta clase que nos ayuda mucho. Y no puedo esperar a verte en la siguiente.