Transcripciones
1. Introducción: ¿ Qué pasa? Mi
familia Skillshare, si escuchas eso significa que quieres
aprender a hacer personajes. Mucha gente
empieza tratando de
hacer personajes realmente complicados, pero eso es como tratar de pintar la Mona Lisa tu primera vez. Eso no eres tú
sin embargo. Eres inteligente. Vas a dominar el
arte del carácter de poli bajo. Ya hemos hecho
otros personajes de Marvel como Doctor Octopus, phantom, Spider-Man, y
vamos a continuar la serie Marvel con Iron Man, cubrirá el modelado
desde una referencia baja técnicas de poli, extrusión , modelado de
espejo, cómo usar
la licuadora podría agregar, e incluso cómo usar Mixamo
para posar tu personaje. Y segundo, eso está
en todos tampoco. También vas a
aprender a usar licuadoras,
humo, sistema de simulación de incendios. Eso es correcto. Vamos a
hacer que Iron Man Blast Off. Ah, y si eres
completamente nuevo en Blender, echa un vistazo a nuestra interfaz
y empieza la clase. Es un gran lugar
para empezar si eres completamente nueva y
sin más preámbulos, aquí está tu enseñanza, Nina. Hola a todos y bienvenidos
a este tutorial de Blender. Yo soy Nino y estoy trabajando con William y Edward siembran ideas. Hoy. Estamos haciendo, te recuerdo, probablemente
conoces a
Ironman, ¿verdad? Artículo de Marvel
o me quedo de los cómics o al cine. Entonces lo vamos a hacer en un estilo más o menos de poli bajo. Y también nos vamos a centrar
un poco en los propulsores.
2. Usar una referencia: Entonces comencemos. Esta es mezcla o 3.1. Cubo predeterminado en su lugar, eliminado por ocho
no es necesario, ¿verdad? Entonces lo primero es lo primero, vamos a ir a
Editar y Preferencias. Y vamos a llegar a algunos complementos. Vamos a necesitar malla. Sí, en objetos de exportación de malla. Entonces eso es una pequeña casilla de verificación. Y también busca a los niños de Blender, éste y habilitarlo. Y luego ve a este menú, Guardar preferencias, y ciérralo. Ahí vamos. Ahora, primero necesitamos algunas referencias para presionar
Shift una referencia de imagen, y puedes descargar
este archivo desde la descripción. Ahí está. Ironman va a
ser importante, tranquilo. Gírelo. Entonces vamos a ir a aprovechar sobriedad
y ceros, ceros 0. Ahí vamos. Sólo para asegurarme de que sea
bonito y recto. Ahora voy a presionar la nuestra a los 90 y nuestras Y y Z y áreas. Simplemente voy a colocar
esto a un lado. Esto no se compra
recluta para hacer, esto es demasiado detallado
y para avanzar. Entonces vamos a hacer
un pequeño azulejo polaco.
3. Modelado del pecho: Bro, Shift a y vamos a empezar con las formas básicas. Entonces primero, esta forma va
a ser Mesh, cubo redondo. Ahí vamos. No se ve como nada. Pero vamos a
disminuir el radio, aumentar el radio a
uno y disminuir el Rx2. Tal vez dos o 32 o tres. ¿ Por qué crees que a dos está bien? Entonces esa va a
ser nuestra pieza de pecho. Ah, ahora vamos a
hacer esta pieza justa. Y la única forma en que
vamos a hacer esto es consiguiendo primero esta forma. Así que vamos a seleccionar nuestros
objetos, presionar tab, y de alguna manera necesitamos crear esta pequeña
forma justo ahí. Y esto va a ser
fácil o bien fácil. Simplemente podemos seleccionar este
vértice ahí mismo. Así que presiona uno y selecciona el vértice y mantén presionada Mayús y
selecciona esa, presiona S Y, bájala un
poco para que podamos obtener esta bonita forma como x y luego mantén presionada la tecla shift y selecciona esa palabra
presione S, x es 0. Entonces escalas con
en la dirección x, todo en la misma línea. Entonces eso es perfecto. Ahora, siento que
ya podemos empezar a borrar cosas. Entonces presionemos
tres, seleccionemos esto, esto, esto, esto, esto
y esto. Ahí vamos. Eliminar caras. Eso ya no es lo que
vamos a necesitar. ¿ Verdad? A continuación necesitamos un todo
para que la cabeza presione Tab. Presiona tres selectores,
top cuatro fases y presiona I para insertar eso vamos. Presiona Borrar caras. Ahí vamos. Esto ya
empieza a verse bien. A continuación, necesitamos el abdomen. Entonces, ¿qué vamos
a hacer es seleccionar esto, simplemente ser suprimido paso era
simplemente mantener la tecla shift y doble clic en esos bordes hasta que tengas todo el bucle de
borde seleccionado. Pulse Mayús D, ficha
de selección Escape. Ahora tenemos un nuevo objeto
y presionamos Tab a y E. Ahí vamos. S y S, 0. Ahí vamos Como o presionamos G, Z, muévelo un
poco arriba ahí mismo. Entonces esta va a
ser la pieza de ajedrez, va a ser bastante bonita. En realidad, estoy empezando a pensar que podemos ir por un poco más de un look estilizado, ¿no? Entonces simplemente no debemos mantener
las proporciones originales. Entonces podemos hacer,
en realidad hacer que esto se vea un poco más en preps, Similar a hacer que este
luzca un poco más redondeado. Así que voy a agregar
un bucle de borde justo ahí y escalar esto hacia abajo
un poco así. Y también voy a seleccionar este bucle inferior y presionar E. Así que aquí es donde van a empezar las
piernas. Voy a querer sacar un poco
esto. Entonces presiona E y S para escalar
con Gs que lo mueven hacia abajo. ¿ Eso es justo ahí? S, ¿moverlo o hacerlo más grande? Justo así. Y voy a presionar uno y seleccionar esos tres vértice medio esto y presionar G es como lo muevo un poco
hacia abajo. Ahí vamos. Entonces va a estar bien. Simplemente presiona Control S para bien, era más o menos automático. Es algo que hago mucho en Blender solo
porque se estrella a veces, sobre todo cuando
vas a usar grandes sistemas capilares o
Sims ahumados o fluido parece que
va a haber muy
dependientede su computadora y de nuevo, por
supuesto, se estrelló
de vez en cuando. Así que asegúrate de guardar tu
archivo muchas de las veces. Por lo que voy a llamar estilizado a
este hombre. Y
aún no estoy seguro de que tipo de manera
estilizada va a quedar con va a ser divertida. Voy a seleccionar
esto y presionar G, Z y reducirlo a escala. Creo que todo se
va a bajar. Un poco más indios
nunca, Eso está bien. De acuerdo.
4. Modelar la cabeza: A continuación, vamos a crear la cabeza. Y quiero que la cabeza
sea bastante grande para nuestro carácter estilizado. Entonces lo que voy a hacer
es seleccionar el torso,
presionar Tab, presionar para hacer
doble clic en esos bordes. Turno D, Escape, selección. Ahí vamos. Ahora seleccione esta nueva arista. Descansa tap, presiona a, presiona E ,
S, E. Vamos bajarlo un poco,
algo así. Y presionemos el cursor Shift S
para seleccionarlo. Ahí vamos. Presiona Tab. Entonces ahora nuestro cursor está justo
ahí en el cuello y álgebra desplaza una
malla y agregamos, por ejemplo, se va
a agregar un cubo en esa área. Por lo que ahora presiona S y
escala en cubos hacia abajo. Escale un poco más. Uno de esos cabellos
para ser bastante grande, tan bonito y estilizado. Y ahora agreguemos un sub deficiente para
superficie. Ahí vamos. Establecer esto a 21, está bien. Ahora, hay un
poco más grande. Una vez más, así. Y yo presionaría tab, voy a agregar un bucle de
borde o dos
presionando Control R y
flotando sobre este borde superior. Y voy a desplazarme hacia arriba
una vez para obtener dos bucles de borde. Haz clic izquierdo en escape
y presiona X
e Y. Y en realidad no hay controles
que, que no lo necesitamos. Así que presiona tab y voy a
entrar en el modificador
ahí mismo y presiona Control a, voy a aplicar esto iría a
modos habilitados y voy a habilitar la
simetría del eje y ahí mismo. Y voy a presionar G y escalar esto un
poco con f. y luego solo mueve el mouse. Y entonces podemos mover
esto hacia arriba, por ejemplo, se va a aplicar los mismos
cambios en el lado derecho. Y voy a mover esto hacia abajo, esto hacia adentro y simplemente dar
clic izquierdo y arrastrar los puntos hasta donde
creas que los necesitas, ¿verdad? Entonces voy a mover esta
interfaz en un poco más justo así. Y ya se ve
bonita manera de mover esto a la izquierda un
poco esta arriba. Entonces en realidad está consiguiendo la
forma a menudo más, ¿verdad? Por lo que ahorita no está conectada
al cuello obviamente. Entonces sólo voy
a seleccionar el cuello. Y podemos en realidad sí, solo
seleccionemos el cuello y las anchos de cabeza,
cómodo o brujo. Selecciona tu cuello hold Shift, selecciona la cabeza Cómodo, j y presiono Tab, y ahora son iguales. Son la misma malla. Entonces ahora en realidad podemos
conectarlos con bastante facilidad simplemente
quitando, por ejemplo, esta cara y esta cara. Eliminar base uno. Y ahora podemos seleccionar
cuatro vértices. Queremos conectar la barbilla, esta del cuello, esta y esta presiona
F. Lo mismo para este. F, Lo mismo aquí. F. Así que asegúrate de
mantener turno por supuesto. Y luego después de tener pecho F, Realmente
puedes cambiar
y seleccionar para nuevos vértices al igual que este. Entonces eso se ve bien ya. Podemos hacer que esto
parezca fase RMS seguro. Ahora a continuación podemos
preocuparnos por esos brazos.
5. Modelado del brazo: Los brazos siempre son bastante difíciles de
hacer en mi opinión. Pero va a salir bien. No te preocupes ni por eso. Entonces lo primero es lo primero, necesitamos un todo del que salgan estos
brazos. Quiero unos brazos grandes
por alguna razón. Entonces solo voy
a hacer que los brazos grandes seleccionen todas esas
fases ahí mismo. Presiona I para insertarlos e
insertarlos a alrededor de ahí. Voy a presionar R
y X y solo rotar estos Sócrates ahí mismo. Y entonces sólo
voy a presionar, ¿
o qué voy a hacer? Voy a presionar borrar
caras. Ahí vamos. Entonces ahora voy a
presionar para hacer doble clic en esos bucles de borde
y presionar E y S, matarlo un
poco primero. Y presiona E e y y solo muévalos un poco y
presiona conjuntos G y muévalos un poco hacia arriba. Y entonces
en realidad podemos presionar uno, o lo siento, tres
en nuestros teclados, cojera o tres lengüeta de pecho. Y voy a presionar tab de nuevo para
volver al modo de edición. Voy a presionar uno y
voy a activar el modo de
rayos X. Ahí vamos. Y voy a borrar todo
este lado derecho de nuestro pecho. Entonces borra esos vértex. Ella estará bien. Ahora desactiva el modo de rayos X, así que hay un
botoncito y
agreguemos un modificador, espejo. Y este espejo o está
en la dirección y. Ahí vamos. Por lo
que ahora esos cambios en el lado izquierdo también se
cambian en el lado derecho. Hermoso. Ahora queremos que este
brazo salga. Así que voy a seleccionar
nuestro torso, presionar tab, hacer doble clic con dos
seleccionados por lo que dos en su teclado y
luego haga doble clic en el borde bucle valioso brazo. Empezará a presionar el número tres, y luego solo seleccionará E y
escalará esto un poco. Es demasiado enorme
acero para un brazo. Quería
habitaciones más grandes, pero sigue siendo una enorme Así que eso se ve mejor. Puedo presionar S. Son en realidad Shu Lai.
No, no, no, está bien. Extruir esto, escribió
a esto un poco. Muévelo en un poquito. Extra a ello una vez más. Gíralo, bájalo. Es demasiado grande. Ahí vamos. Luce bien. Voy a ir
a modelar las manos enteras solo porque no creo que
sea necesario en este momento. Entonces tenemos lista la forma
básica, y en realidad fue bastante rápido. Así que esas son algunas formas en que un
modelo de geometría bastante rápido. Por lo que puedes simplemente con la mano libre
un poco girado, muévelo de la manera que quieras para
asegurarte de usar espejos y esas cosas. Ahora vamos a
hacer esas piernas.
6. Modelado de las piernas: Primero voy a seleccionar mi imagen de
referencia y presentar g y, moverla un poco a un
lado. Y ahora me voy a
preocupar por las piernas. Entonces necesitamos un punto donde salgan
esas piernas. Entonces primero, necesitamos
tipo de cerrar esta malla y quiero que los sitios,
seleccionados, presione tab. Y a ver, presente en
mas 31 en tus teclados. Y activemos el modo de rayos X. Eso no es en realidad
quitar este y eliminar todo el lado derecho. Eliminar vértices, presionar tabulador y agregar una subdivisión, o lo siento, agrega un espejo o modifica y lee sus pechos y y esto será x Entonces deberíamos estar listos
para ir. Ahí vamos. Ahora ya podemos empezar a trabajar
en el cierre de este partido. Entonces para cerrar una malla, necesitamos hacer quads. Entonces para hacer esos, obtenemos simplemente empezar a
seleccionar para vértices y presionar F y conectará toda
la malla. Entonces para esta parte, vamos a necesitar más
vértices porque tenemos 123. Para cinco vértice está justo ahí. Oh no, en realidad sí tenemos 1234. Entonces nos enfriamos, probablemente
solo cerramos esto. Entonces eso es perfecto. Y ahora voy
a agregar un bucle de borde o para escapar clic izquierdo. Voy a seleccionar esta cara ahí mismo.
Voya presionar G. Es ese movimiento que
hacia abajo un poco. Voy a presionar
para seleccionar esa. Presiona G, por qué
lo moví en un poquito. El primero nuestro en
algo como esto. Voy a presionar Control R y animal o un tubo ahí mismo. Entonces sólo voy
a seleccionar este borde, yo más G. Plus G es sólo
para que parezca que hay un poco
de agujero negro ahí, así que hay espacio para que
algo entre. Y ahora siento que esto
debería estar un poco más bajo. Entonces toda esta parte. Entonces voy a presionar G,
lo siento, mantén pulsado shift y selecciona
ambos bordes y prestigio. Y voy a seleccionar
este y presionar G. Por qué acabo de mover eso. Su control se encuentra en un grupo de
edad justo ahí. Presiona uno, selecciona este
vértice y presiona G y muévelo en un
poco menos. Entonces eso se ve bien. Entonces este va a ser el lugar donde nos salgan
las piernas. Voy a mover un poco
estos puntos de esquina
hacia adentro. Así que voy a seleccionar
estos a través de mama, g, y, así, y gx y gy un poco más como así Eso es mejor.
Esoes mucho mejor. De acuerdo. Entonces ese es ahora
punto de partida de nuestra pierna. Podemos presionar Tab, obtenemos Br2 y podemos seleccionar todo
este bucle de borde. Estamos sosteniendo Shift y
seleccionando esos bordes. Si selecciona el borde equivocado, simplemente presione Control Z y relaciones
laborales también. Y luego presiona shift la selección de
escape P-I, presiona tab y selecciona tu nueva
malla y presiona Tab nuevamente. Ahora estamos de vuelta en el
modo de edición en nuestra nueva malla de pierna. Entonces vamos a presionar E, extruir esto. Voy a escalar
esto un poco,
en realidad, se ve bastante bonito. E, Una vez más, escalarlo
hacia arriba y presionaré E, lo
rotaré un poco. Arriesgado una vez más,
algo así. Simplemente haré doble clic
en este bucle de borde y solo lo moveré en
un poco porque es una curva extraña de la pierna
que hizo que S E Rotate Skew. Entonces aquí es donde
vamos a empezar bonito ya suprimir es decir un poco
y escalarlo hacia abajo. Arriesgado y muévelo un
poco hacia arriba y presiona S, escala eso hacia abajo elementos
y presiona E para después simplemente sacarlo un poco. Se puede ver que no prestamos ninguna atención a nuestras
piernas en la vista lateral. Pero
eso lo vamos a hacer en un ratito.
7. Modelado de los detalles del cuerpo: Entonces, lo que vamos a hacer
es simplemente ir al modo esculpir ahora y asegurarnos de
habilitar la simetría y. Entonces ahora en realidad solo voy
a hacer que esto luzca un poco mejor en
la vista lateral. De acuerdo. El rostro profundo ahora está
muy limpio. Entonces nada realmente
IRA hombres sobre la cara cambia cuando añadimos
un poco de geometría. Entonces queremos esta forma de boca. Entonces para hacer esto,
Necesitamos más herramientas de bucle. Por lo que vamos a ir al
preescolar a través de nuestro flotar sobre una orilla. Necesitamos uno ahí mismo. Se siente como uno ahí mismo. Donde el rojo ahí,
uno justo ahí. Primeras formas incluso podríamos hacer lo mismo que
llamamos mama uno. Habilita extra, discúlpame, habilita el modo X-Ray con todas las
x, x, o. hola, Alt
X no funciona. Debe ser. Oh, mi mal. Presiona Alt Z para quitar
todo el lado derecho de tu cabeza. Elimine, salga de los modos de rayos X y agregue un
modificador de espejo en la dirección y. Por supuesto. Ahí vamos. Y luego solo podemos
presionar uno o lo siento, tocar y entrar en
modo de edición y luego presionar uno. Entonces podemos mover
algunas cosas por ahí. Entonces lo que necesitamos
es este para estar más arriba, este para estar mucho más arriba. Primero, agreguemos otro
bucle de borde justo por encima de ese punto. Así que en realidad mantenemos esa esquina puntiagudas de abajo
y movemos esta hacia arriba ahora. Entonces presiona G, G y eso mueve
tu vértice están solos. Está a lo largo de su filo, pero no necesitamos esa. En realidad necesitamos que sí, necesitamos que este
suba un poco, GG, y este a GG, y luego este
abajo GG. A ver. Sí, eso está bien. Y entonces podemos seleccionar
este movimiento GG ahí. Yo sólo querría
salir un poco. Entonces además de GG,
muévelo un poquito, ¿verdad? Entonces en realidad eso no me gusta. Voy a presionar Control R y añadir otro
bucle de borde justo ahí mismo. Y voy a mover
este en un rato. Entonces tal vez así. Sí, eso está mejor. Y entonces tal vez prestigio
y
sacar este un poco así. Tal vez incluso un poco mejor o más, que viene de nuestro aliento
natural ahí. Selecciona este vértice o
prestigio y muévelo. Va a ser un
poco de pómulo. Y entonces va a ser bonito. De acuerdo. Por lo que de nuevo a la vista frontal. Ahora tenemos como esta forma de
cara que tenemos, o al menos casi la tenemos. Una cosa más que
podemos hacer es presionar uno y presionar Control R y agregar un bucle de borde
más justo ahí. Presiona G, G, y
mueve este hacia adentro. Ahí mismo, selecciona éste y prestigio y muévelo también. Y esta a la parte
superior, así. Y ahora voy a seleccionar
todas las caras que
quiero que sean la máscara, ¿no? Así que presiona tres y selecciona
las caras que
sientas que deberían ser la máscara real. Entonces va a ser todo esto. No es esto y esto
y esto, y esto. Todo esto va
a ser la máscara. Por lo que voy a
presionar selección P. Por lo que ahora ya podemos ver
algún tipo de forma que se forma. Y ahora quiero escribir
como ojos al aire libre. Entonces presiona tab y necesitamos más, aún más, sí, más cortes de bucle. Entonces presiona Control
R, un cabello más, pasa por R1 más,
Hay voluntad. Y entonces necesitamos uno
más justo ahí. Y voy a
seleccionar éste y presionar GG, moverlo a la izquierda. Ahí vamos. Y solo
seleccionará este movimiento GG hacia la derecha. Ahí vamos. Así que ahora selecciona estos dos y agrega un
bucle de borde más en realidad, así. Presiona tres y selecciona
todas esas fases ahí mismo, excepto esta. Y presiona E y sólo mueve eso en un
poco más así. Y por cierto, parece que tenemos una especie de máscara puntiforme. Entonces voy a seleccionarlo y
presionar el modo muerto, presionar G, y
subir un poco la habilidad con f.
Y luego solo voy a mover esto en un
poco más así. Entonces es un poco más plano. Elige, haz que se vea un
poco más como la actual máscara de Iron Man.
Esoya está mejor. También podemos usar shift
and click with. Va a ser un poco raro. A ver. Así que sólo
mantenlo así. Debería estar bien. Voy a mover este pedacito
inverso tal vez. No, no, no
entremos en demasiados detalles. De acuerdo, Así que a continuación, voy a seleccionar
mi pieza de ajedrez o saber dónde al igual mi pieza de abdomen y vamos a oprimir derecho ratón conjunto
origen o está en geometría. Conjunto contable. En primer lugar, aplique el modificador de
espejo. Entonces presiona Control. Tab, presiona el botón derecho del ratón. De acuerdo, entonces necesitamos estar en modo
objeto. Ese es
mi mal, ¿verdad? El kilometraje establece
el orden de origen a la geometría, presiona S y simplemente bájalo. A pedacitos como así. Sí. Y luego
vamos a presionar Tab. Y vamos a presionar a
través y seleccionar esta parte superior, bucles de borde
superior para hacer
doble clic en ella y presionar E. Sólo poco ancho, asegúrate de que no le guste
meter a través de la pieza del pecho. Lo mismo desde
el lado inferior. Entonces haga doble clic. En realidad, puede que tengamos que hacerlo manualmente. Así que mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione
todo el bucle de aristas. Algunas cosas solo
requieren un poco de trabajo, lo cual está bien. En realidad,
ni siquiera necesitamos hacer eso. No, no, no,
No hay necesidad en absoluto. Simplemente folleto porque ya nos gustan conectados esas
caras ahí mismo, así que no hay necesidad de
conectarlo manualmente. Entonces asegurémonos de que el
hombre Ira consiga su corazón de hierro. Por lo que vamos a seleccionar
nuestra ficha de prensa de pieza de pecho. Y vamos a seleccionar esta paz
interior ahí mismo. Para que esto funcione
se siente como que primero necesitamos aplicar el modificador de
espejo, ¿verdad? Es correcto, pero
antes de hacer eso, podemos agregar un
poco más de detalles. Así que presiona tab y presiona Control R en algún punto donde
quieras algunas diferencias. Entonces por ejemplo,
su pecho tres, haga doble clic en E,
S, escalarlo hacia abajo. Entonces solo hace que
parezca que hay algún tipo de cosas
pasando ahí, ¿verdad? En realidad no importa qué. Simplemente presione Control R,
agregue un bucle de borde, tres, haga doble clic en
el nuevo bucle facial y presione E y S
y bájelo. Ahí vamos. Por lo que eso sólo suma un
poco más difícil de ver. Podemos incluso hacer el mismo cabello, presionar I y luego
presionar yo una vez más. Y entonces
tendrás las
fases separadas siendo inserciones y luego solo
podemos extruirlas un
poco . Eso es bastante interesante. Y coincide un poco con el
Ironman oficial. No lo hace
completamente con su diversión. De acuerdo, así que al lado del corazón. Entonces vamos a
aplicar este espejo. Presiona Tab, presiona esas
dos caras internas y presiona I y simplemente inserta eso y
presiona I de nuevo porque solo lo dividimos el inserto, pero queremos que sea de una sola pieza. Entonces pulsamos
Enter de nuevo y
va a ser de una sola pieza,
así como así. Háblelo hacia abajo. Así. Quiero presionar uno y
seleccionar esos tres. vértice superior está en 0. ¿ Por qué eso no funcionó
como 0? Ahí vamos. Y selecciona los tres
uno-a-unos, con el botón derecho del ratón. vértice de fusión está en el centro. Entonces ahora tenemos
como un triángulo. Selecciona ambos triángulos y
presiona S 0 y r más g, x Y nuestra y
lo acaba de escribir en un poco. Y podemos presionar uno y seleccionar este vértice superior está
señalando con un poco. Entonces el Sacerdote Jesús acaba de
moverlo
ahí mismo . Mirando mucho mejor. Ahora seleccionemos esta cosa de arte, triángulo y presionemos S para escalarla un
poco así. Presione I para insertar y
luego E para extruir. Y luego separó la selección. Entonces ahora son objetos diferentes, así que podemos usar eso para
sombrearlo un poco mejor. Entonces eso ya se
ve bastante bien. Si me preguntas ahora, vamos a seleccionar este
torso presiona lengüeta. Voy a seleccionar
esos dos internos. En realidad estamos, vamos a
agregar un bucle de borde primero, uno allí, Control. Haga clic con el botón izquierdo. Una vez que se les llame clic izquierdo, seleccione esos abs,
presione E para extruir. Presionemos I para insertar y
yo para insertar una vez más. Entonces todos están separados
un poco así. En realidad, no hagamos eso. Seleccionemos los por separado
en esos dos por separado, presiona I para insertar un poco
extra. Y luego esos dos, y esos dos yo y
e. Ahí vamos. Entonces ahora es como un
poco de apps ahí. No está completamente a
juego con, todavía
me encanta la forma en
que se va a ver. Entonces a continuación, nos vamos
a preocupar por el sombreado. Sí, pero primero,
incluso podríamos añadir un poco
más de detalle en las piernas. Sólo hagámoslo.
Hicimoscualquier arma. Lo mismo que vamos
a hacer en tus piernas. Entonces ya tenemos un
bucle, bueno, aquí mismo. Haga doble clic en la S. Allá vamos. Una más aquí tal vez. O rojo ahí. Muévete. Tres. Habilidad hacia abajo. Ahí vamos. Para las piernas. Podríamos
agregar algunos bucles más. E incluso podríamos
añadir más bucles son, y simplemente deslizar esos todos a los bordes anteriores
allí también, y presione tres y luego
haga doble clic en esos bucles, mantenga los turnos, y agrega los
nuevos para presionar Control Z. si haces algo por accidente, un selecciona algo vacunas y presiona E y S, solo
bájalo. Simplemente agrega algo de geometría bonita, son algunos bonitos detalles, ¿verdad? Lo mismo que podemos
hacer por los zapatos, que por cierto se ven un
poco raros. Entonces vayamos al modo escalado y presionemos siete
y número siete. Simplemente giré
un poco la cámara y sólo
me voy a
asegurar que muevo esos vértices un
poco más limpios. Entonces algo como
esto podría funcionar. Entonces al menos ahora
sé lo que está pasando. Muy bien. De acuerdo, pues
vamos al Modo Edición, los zapatos. Seleccionemos esas
bases LS prensa I para insertar la marca extruir. Eso ya debería ser bonito. Yo sólo lo voy a
dejar así. Voy a presionar Shift a mesh. Y agreguemos un pan
sencillo g, z. y presionemos el número
tres pasajes que podemos ver donde debe
estar el piso en algún lugar a su habilidad, esta habilidad esta arriba
y seleccionamos los estados de ánimo. Pulse Tab para hacer doble clic en
este bucle de borde. Presiona S está en 0, y luego simplemente muévelo
al piso así y presiona F para cerrarlo a cada
código se ve perfecto. Ahora bien, una cosa que
todavía noto es que estos brazos son un
poco cortos o se ven un
poco más cortos. Voy a seleccionarlos modo
hábil G. Y recuerda, aplicamos el
modificador de espejo por lo que necesitamos la simetría en la Herramienta
Esculpir ahora. Entonces ahí está este
botoncito. Y entonces sólo podemos
moverlo un poco hacia abajo. Entonces tal vez eso funcione. Incluso podemos aumentar un
poco el ancho de esto.
Sí, eso está bien. Y las manos se enfrían. A lo mejor ser un
poco más grande, también. Hermoso. En realidad me gustó mucho la forma en que estamos
haciendo esto ahora mismo. No le gustan las proporciones
reales. Me encantó mucho este estilo. Nos encantaría ver esto
en un juego, por ejemplo.
8. Sombreado y texturizado: Ahora estamos en el sombreado. Entonces para eso,
vamos a ir a las propiedades Cycles Render, y vamos a configurar el motor de render de
EV dos ciclos primero, por
supuesto, y luego
el dispositivo o GPU. Tengo una
GPU fuerte. Gpu puede manejar muy bien
renderizado en
mezcla de renta. Entonces eso es lo que voy a hacer. Así que vamos a ver en realidad cómo se ve
esto en
la vista de render ahora. Bueno, es sólo
mucho nacimiento blanco. La geometría se ve bastante bonita y me gusta mucho el look
blocky. Entonces no voy a
sombrear nada liso porque me gusta este azulejo por ahora y sólo
vamos a quedárnoslo. ¿ Por qué no? Así que vamos a sombrear esto y te
hice realmente habilitar el
complemento del kit de licuadora al inicio. Entonces eso es lo que
vamos a usar ahora. Entonces este es el pequeño, poco tipo de papel
que se ve en la parte superior ahora con los productos o los objetos,
materiales vistos, cosas. Entonces si vas a los materiales, el segundo es iglesia, por
ejemplo, para metal. Que también te
sorprenda que podamos tener mucha textura metálica. Sólo aplica. Para mí de alguna manera, los
botones de flecha ya no son visibles. Pero si vas a la
derecha de tus materiales, hay este botoncito que aparece si pasas el cursor sobre él y tal vez sea
una flecha para ti. Para mí, no lo es. Si presionas que
puedes ir a la derecha. Por lo que hay más materiales. Me encanta usar este
, metal para ello. Es que, es sólo
mostrar alguna degradación. Por lo que solo puedes seleccionar tus
objetos de manera que quisieran, querías sombrear
y luego seleccionar el material y se
aplicará. Así que ahora pasa el ratón hacia la
esquina superior derecha de tu pantalla. Haga clic con el botón izquierdo directamente a la izquierda y establezca esto desde el
puerto de vista 3D al editor de sombreadores. Ahora podemos ver cómo se hace
este material. No vamos a
meternos en todos los materiales, pero básicamente nos permite
cambiar los colores también. Entonces si seguimos el
color base del
shader BCF principal y pasa por la saturación de matiz para
grabar o un color de color es, y luego a la rampa de color. Y aquí es en realidad
donde se están
haciendo todos los colores, ¿verdad? Entonces por ejemplo, si
cambiamos mucho de este curso a un tinte
más rojizo, claro, tal vez todos ellos. Entonces no sólo uno,
necesitamos que todos ellos
vayan hacia los colores rojos. Yo creo. A menos por supuesto que ahora estoy cambiando
lo equivocado, voy a ir a preescolar a
través de eso algunas veces. De verdad pensé que sería el que fuera el
color base será este. Entonces probemos esto. De acuerdo, entonces esto parece
hacer más en realidad. Vamos a pinouts. ¿ Podemos hacer a esta rata? No podemos. De acuerdo, entonces hay otra
cosa que hace la coloración. Eso es un poco molesto, pero nada que no podamos arreglar porque simplemente podemos agregar un material nuevo o
lo siento, un núcleo mu. Entonces si hacemos cambio a y
almacenamiento para nuestro RGB mixto, Ahí vamos. Ahora
va a ser blanco. Si ponemos esto en rojo,
se va a leer, esto
es deudas más fáciles? Por lo que obviamente
le quitará un
poco la textura
inicial. Pero configuraste esto
en color, color. Y va a colorear es sólo, pero será un
poco más difícil
conseguir el colorante extra
porque se está oscureciendo demasiado. La mayoría de las veces. Puedes desplazarte por
estas opciones y ver qué funciona mejor para ti. Proyectores, un bonito truco
donde no hay nada. Se puede obtener un
color oscuro con la pantalla. Bueno, bastante oscuro en realidad. Entonces en realidad podemos usar este. Así que ten en cuenta
que están actualmente, esto se ve bastante
borroso y esa es probablemente la caja que tenemos los mapas
uv picotearon mal. Así que si seleccionamos
nuestros objetos y
cambiamos la
ventana derecha al editor UV, y presiono a, podemos ver cómo
se escribe representantes, y esto no es nada como la forma que
realmente tenemos aquí. Así que si presionas U y la ventana izquierda y
seleccionas Dicción de teclado, ya
hay
más geometría que vemos e incluso podemos presionar tab y presionar a y la ventana
derecha y presionar S y simplemente matar
esto así. Y entonces deberíamos
tener objetos más pequeños para una habilidad de
textura más pequeña, más pequeña. Si quisieras probar
otro material. Por ejemplo, si
no te gusta este, entonces siempre puedes intentar
encontrar otra cosa. Entonces, por ejemplo, si
quieres algo más brillante, puedes encontrar, o
incluso puedes cambiar el material. No importa
dónde puedas encontrar el material de aprendizaje.
Porejemplo, este. No se ve bien para nada
en este punto. Pero eso es sólo
por la lluvia. Lo arreglaremos en un poco. En primer lugar, encontremos un bonito
material que queramos usar. Yo sólo voy a usar
el que teníamos antes. Esta, voy a
ir al editor de sombreadores. Se está utilizando a mi jefe
sin los UVs, ¿verdad? Entonces las coordenadas de textura definen el mapeo
de la textura. Entonces, si hay un objeto repentino
y básicamente tomará la información del objeto
si lo configuras a UV, usará la información de los
UVs que acabamos de desenvolver. Entonces si ahora enchufo esto
, por ejemplo, se
puede ver toda la
textura cambia a esto. Ahora, si vas a
tu editor UV, toca y levanta concreto y
acero en el lado derecho. Por lo que como se puede ver
en el lado izquierdo, la textura se cambia. Si escala esto hacia abajo,
aumenta de tamaño, escala hacia abajo o escala hacia arriba, se
puede ver que voy a
cambiar bastante bien. De acuerdo, entonces la razón principal por que la mayoría de los renders de licuadora ven nuestros más algunos de los renderizados de
mezcla se ven como si estuvieran renderizados en EV, incluso si se trata de ciclos,
por ejemplo. Todo es por la iluminación. Es que hay tanto que la
iluminación puede hacer por la paz. Tiene increíble. Puedes hacer que un ****** modelo 3D luzca increíble con iluminación. Puedes hacer que un
modelo 3D enfermo parezca ****. Si la iluminación equivocada es
igual de fácil en eso. La iluminación es un gran
negocio en el modelado 3D. De acuerdo, antes de hacer un
gran trato en iluminación, solo asegúrate de que todos nuestros materiales
se apliquen primero, necesitamos agregar material
para que sea el mismo que este. Así que selecciona tu cabeza
hold Shift y selecciona tu
control de brazos superior l Materiales. Haz lo mismo para el
abdomen y las botas, manténgalas abajo con
Shift Control L en tus materiales, objetos
enlazan materiales. Ahí vamos. Por lo que ahora todo es
rojo y no desenvuelto. Vamos a desenvolverlo primer
paso, una predicción de UQ. Lo mismo para las piernas. Proyección verdadera. Ahí vamos. Entonces ahora tengo un bonito look, aunque sea un poco mejor. Ahora necesitamos un poco
de material de meta y podemos buscar
eso también, ¿verdad? Entonces si buscamos oro, probablemente no
sea bueno. ¿ Es como el cobre en? No lo sé. Sólo vamos a tratar
de usar un material genial. Yo estoy buscando algo
que sea un poco áspero, metas
un poco ásperas. Esto es demasiado rudo al año. Ajustes. Ten eso en cuenta,
pero no es el correcto. Entonces lo que estoy pensando
es, sólo probemos uno. Eso está listo para el paso A. Mantienes proyección. No estaba listo, UV sin envolver. Entonces eso está bien. Es un goles rojos. Podemos aplicar ese mismo
material para relajarnos. Entonces selecciona tus piernas presiona tab y vamos a seleccionar
cada parte que queramos. Entonces queremos esta parte superior, esto, esto, esto, este oro. Y tal vez esto, ¿esto es qué? Esto, sí. Así que ve a tus propiedades
materiales justo ahí en la parte inferior derecha. Selecciona el icono más, selecciona Nuevo y presiona Asignar. Ahora, serán blancos porque
es un material vacío, pero podemos hacer de esto
las metas material, entonces material procedimental,
entonces serán metas seleccionadas. Una vez más, podemos, por ejemplo, hacer esto junto
con esto y esto, y esto y esto y
este mantenga shift y haga doble clic
en esos bucles de borde. Y esto, podemos hacer
esto, por ejemplo, incluso un material nuevo que usted asigne. Podemos hacer ese
material, por ejemplo, totalmente metálico, baja rugosidad y oscurecer un poco. Estoy haciendo menos y metálico. Podemos incluso buscar otro material
metálico, por ejemplo. Un poco oxidado x es exactamente
lo que necesitamos en este momento. Bueno, Rusty tal vez no sea
tal vez algún misil rayado. Sí, eso está bien. De acuerdo. Entonces para esos brazos, también
queremos que sean
como un pedacito de oro. El oro como va así y
esto y esto, todas estas cosas que esta y
esta madura para seleccionar
todo lo que quieras sombrear. Puede ser completamente de usted. Entonces un signo más, nuevo asignar. También necesitamos incorporar
el lado derecho. Ahora. Haga doble clic y solo
seleccione todo lo que desee para sombrear su nuevo
material y signo de halo. Y ahora podemos hacer de este
material lo que queramos. Entonces por ejemplo, el oro, y ahora es oro. Eso se ve bien. Ahora
tengo esta pieza de cofre Nuevo. Y vamos a cambiar
esto de directores, do y misión y
Teaching Scholar a gustar este azulado
ahora mismo parece ****. Cuando podemos aumentar la
fuerza a cinco o incluso 210. Y todo lo
que va a Aquí estaremos en el
post-procesamiento de Blender. Será bonito y
brillante, créeme. Simplemente no ahora. Que sea agradable
y fuerte, y menos. Ahí vamos. Y ahora en realidad
podemos hacer lo
mismo por los ojos. Así que selecciona tu cara más
tres en modo
de edición , por supuesto, y selecciona
todas las caras que
creas que deberían ser brillantes. Golpea el signo más. Entonces convierte esto en la emisión para la que
hiciste tan material,
para mí y dale a Asignar. Y ahora tienes esta bonita
fase con el resplandor parejo, Wow, eso es
increíble, ¿no? Bueno, próxima parada. Sombreado aburrido. Sombreado muy aburrido o no el sombreado con el
ambiente es muy aburrido. Entonces primero van las primeras cosas. Por lo que su configuración del mundo, siempre está puesta en gris. El gris hace que todo sea aburrido. Entonces vamos a usar un HDRI. Así que abre tu navegador web
y busquemos a Holly. Oye, ahí vamos. Tire del Haven texturas completamente
libres, H2ras, modelos que necesitamos
emitir surgen en este momento. Hay un HDRI
que me encanta usar. Por ejemplo, Shanghai. Shanghai se quemó. Es éste, así que es bonito y colorido. Se pueden obtener unos reflejos muy
bonitos. Y para cosas como esta, entonces un traje Ironman, que generalmente se
encuentra en los CDS, como combatir crímenes y esas cosas. Siempre he encontrado algo
como esto para ser perfecto. Por lo que se descarga para k Por defecto. Realmente no
necesitas nada más alto que eso hasta que una vez realmente, realmente claros
reflejos en tus, por ejemplo, tus
metales y esas cosas, pero por ahora estará bien. Entonces para realmente usar estos, tenemos que cambiar el color
a la textura del ambiente. Ahí vamos. Agradable y rosa. Sí, esto es sólo pensar en
Blender significa que mezcla o no
puede encontrar la textura y no
tenemos ninguna textura seleccionada,
por lo que se pone rosa. Bueno, probemos una
búsqueda de Shanghai. Shanghai se quemó. Tengo ocho k n para
k que voy a usar para K apertura de imagen. De inmediato. Se implementa y ahora
tienes sombreado y reflexión
de toda la escena. Si quieres rotar
tu entorno, tendrás que
agregar un poco de mapeo. Así que ve al editor de sombreadores
en la ventana derecha. Y podemos cambiar esto
de objeto a mundo. Ahí vamos. Ahora, no hay nada que
muestre que estás viendo en tu pantalla y
eso es
porque solo está
enfocado en la parte equivocada. Así que presiona tu botón de inicio y encontrará las notas para ti. Ahora, me gustaría que fueras a Editar Preferencias, ir a Complementos, y
busquemos Node Wrangler. Esto es algo que simplemente ahorra mucho tiempo cada
vez que haces sombreado. Habilita esto, presiona el menú, cierra las preferencias
seguras. Ahora si seleccionas la textura de
tu imagen justo ahí y presionas Control T, lo verás automáticamente. Se agregará un mapeo notas y una textura de nodos de
coordenadas. Entonces ese es el Nodo
Wrangler, Es muy fácil. Entonces ahora en realidad podemos
cambiar la rotación z. Para que puedan ver que tenemos un ambiente enorme, enorme,
hermosos ambientes, y podemos cambiar la
forma en que nuestro personaje está siendo afectado
ahora
por el medio ambiente. Así que girado alrededor de la Z, verás el fondo
cambiando también. Algo así. Por lo que te aconsejo que encuentres un ángulo
agradable, bonito con el que
estés contento. En su mayoría trato de evitar
algo que golpea completamente formado desde el frente o completamente desde el sitio. Y esto lo puedes ver principalmente para las sombras de
tu personaje, ¿verdad? Por lo que la mejor manera de
ver la geometría de tu personaje es
tener algo cargado desde múltiples direcciones con diferentes tipos de fortalezas
lumínicas. Entonces esto se ve
bastante bien por ahora, pero claro que el fondo
se ve horrible. Entonces vamos a ir
a las propiedades de Render, ir a filmar y simplemente presionar
ese botón de ahí mismo. Por lo que ahora conservarás todas
tus reflexiones, pero perderás el fondo
real. Entonces una cosa que
noté enseguida, esto no es lo suficientemente brillante. Por lo que voy a decir que esta
longitud 3030 será de 50. Solo escribamos cuanto más brillante lo
dijiste, claro, menos color
verás en tu cosa real, en tu vida real. Y es simplemente obvio. Por supuesto, quiero que
sea un poco azul. Es un poco Lexapro. Perfecto, ¿verdad? Entonces si no
sientes que la sección de medio ambiente
solo hace el truco, yo soy ante todo llegar a la
habilidad hasta este avión de regreso. Voy a rotar
esto un poco alrededor de la z para que quede
perpendicular con la cámara. Voy a presionar Tab para
seleccionar ese borde, whisky. Así como así. Perfecto. Voy a seleccionar este borde
medio Control V y simplemente hacer que grande y
desplazarse hacia arriba un par de veces. Entonces en realidad obtenemos esta
bonita apuesta por paso de pecho, bocas
correctas y **** suave. Entonces hay un truco muy fácil
para conseguir unos fondos suaves. Usamos mucho para,
por ejemplo, productos, sesiones de
fotos también, donde realmente no quieres este borde
duro en tu fondo. Simplemente puedes hacer, por ejemplo, en papel A4 o un papel A3, enrollar alrededor de la parte superior. Por lo que obtienes esta
transición
de luz muy suave y
todo está funcionando perfecto. Muchas veces ahora este
carril no tiene sombreado, así que cambia tu
ventana derecha de mundos a objeto y Nuevo, y selecciona casa. Pero ahora probablemente
voy a ir con algún
tipo de fondo rojo. Entonces sólo porque coincide bastante bien con
el personaje. O incluso alguna nueva, consigue
que algunas columnas suban
o tal vez algunas negras. Ahora, me gustaría leer
porque coincide muy bien con el
personaje y refleja un bonito
y dorado también. Entonces siento que la
textura no está haciendo, es igual que así voy
a poner esto más bajo. Entonces tal vez 0.2.
Voya presionar Shift Voy a
reprimir un área de luz, y voy a presionar R Y y simplemente girarla un poco. British g x Ahora voy a ir a las propiedades de la
luz ahí mismo. Habilita esta luz. Eso es demasiada sal como esta. Y voy a aumentar bastante
la potencia en realidad así. Ahora si vas a
tu vista frontal, te mueves a tu alrededor o a la luz, puedes ver que
ya se está volviendo un
poco más interesante. Vamos simplemente porque estar iluminado por la parte de atrás solo
aparece o
el personaje sale del fondo un
poco más así porque el fondo es rojo y
ahora tu personaje consigue este bonito duro destaca. E incluso puedes cambiar
el color si quieres. Si quieres que lo sea. Azul, rojo y azul simplemente
va bien juntos. Entonces probemos eso. Incluso puedes duplicarlo y
moverte a la izquierda, girado. Por lo que también tienes algo de
iluminación del lado izquierdo. Correcto. Entonces cambié
el color a naranja, pero casi puedes
cambiarlo a lo que quieras. Yo suelo ir al naranja
porque parece que hay
como una explosión de heparina
sucediendo en la parte posterior
del personaje. Pero en este caso, en
realidad sí le quita un poco al personaje porque el fondo ya está leído, así que no está tan bien, solo
estoy moviendo la luz para
ver qué es interesante. En realidad me gusta. Incluso podemos probar algunas cosas
diferentes. Amarillo. Agrega agradable para ir por cierto. Yo me voy a quedar con eso. Realmente se suma a los goles. Entonces esto es ancho, esto sin algo interesante esto y porque tenemos
esas superficies planas, agrega algunas cosas bonitas
para ser personaje real. Entonces voy a tratar de ir
a este color rojo ahora. Entonces metal O4 ir
al shader que en realidad
voy a ir
a mi valor de rugosidad. Voy a tratar de
que todo sea un poco más reflexivo. Probablemente voy
a presionar Shift una orden de cateo para
buscar por un minuto, solo desliza esa renta intermedia, están configuradas para que se multiplique. Y veamos qué
pasa. Así que ahora, si establecemos esto a un valor bajo, va a ser este es
menos como siendo ancho. Rara. Pero ya sabes, si estás
girando esto hacia abajo, uno se está volviendo más rudo. ¿ Verdad? Por lo que ahora
se puede ver más de esas reflexiones, reflexiones
duras. Si lo bajas,
súbalo y se pone
básicamente rudo. Por lo que quiero que seamos agradables
y reflectantes y brillantes. Lo mismo para el oro en realidad pensaría que el oro
ya es bastante reflexivo. Entonces vamos a ver. Podemos justo, Señor está
referenciado si queremos. Sí, fue que ya
estaba bien. Yo voy a dejar eso.
Voya seleccionar los fondos y
en realidad cambiar este color. Tal vez un poco más oscuro
aún, o tal vez más claro. ¿ Qué piensan ustedes? A lo mejor un poco más de lados
azules. A ver. Hay mucho que
podemos probar aquí. A mí me gusta leer
sólo un poquito, tiendo a olvidar así. Luce bonito. Ahora sí podemos empezar a trabajar
en algunos propulsores.
9. Modelado de máquinas de Iron Man: Entonces esto va a ser divertido. Esto es lo que he estado
esperando Ashley. Por lo que los síndicos de Ironman, ni siquiera
estoy seguro de cómo se
ve. Déjame comprobar. Corro esto básicamente la viga que sólo se calza de
los zapatos de Ironman. En realidad nunca he tratado hacer algo
que se vea así. Pero estoy bastante positivo que
podamos, porque todo esto es,
es como a diferencia son muy,
muy alta, alta temperatura
haz de combustible que se está quemando. Obviamente hay que pedir algo para que
se convierta en
este impulso energético. Entonces es mucho solo un proceso de quema
muy eficiente. Siento que
no hay mucho humo. Se puede ver la mayor parte del entorno de
imágenes. No
sale humo de ninguna parte. Lo que
significa más o menos que es un proceso
muy limpio, limpio. Entonces sólo vamos a
hacer simulación de humo. ¿ Qué humo? Entonces sólo le van a despedir, pero se va a empujar hacia
fuera como cuentas muy grandes. Entonces en realidad podemos
tratar de lograr
conseguir esto, esto, esto, esta bonita, esta bonita imagen. Entonces, para hacerlo, tenemos que
asegurarnos de que estamos trabajando
en las proporciones adecuadas. Y para ello, sólo
voy a seleccionar, por ejemplo, mi pieza de ajedrez y
voy a ver el tamaño. Entonces lo único que
quieres evitar cuando trabajas con simulaciones y esas cosas es que
toda tu escena es muy,
muy diminuta porque tu dominio para el humo o para el líquido, necesitará algunos si disminuye la
escala de todo. Por lo que también disminuimos la escala de sus objetos de emisión
y su dominio. Entonces la licuadora solo necesita una resolución muy alta para obtener esa pequeña forma de una simulación de
humo pasando. Entonces si trabajas en un tamaño más grande, entonces Blender tiene mucho más. Simplemente es más sencillo para Blender calcular todas estas
simulaciones y esas cosas, y es mucho
más fácil trabajar con, Créeme,
lo he probado un millón de veces. Entonces para empezar, necesitamos definir dónde están
los objetos que van a emitir el sombreado o
perdón, humo emisor, ¿verdad? Entonces vamos a mover este
fondo hacia abajo. Podemos hacer que parezca
que ya está volando. Voy a seleccionar
la cámara, presiona G y estás
alejando un poco. Mueve esto hacia abajo
solo para que podamos ver salir
la llama o el empuje. Entonces queremos que haya humo
saliendo de sus zapatos. Así que vamos a seleccionar nuestro cursor
y moverlo al zoológico. Así que solo da clic en la parte inferior
de los pies para desplazar una malla. Y queremos que la forma
sea algo como tal vez, tal vez un círculo,
escamínala hacia abajo, así. Y pre-paso una F o Control
a y aplicar todas las transformaciones, derecha, ratón que origen, origen a la geometría. Ahí vamos. Ahora ve a Objeto, efectos rápidos. Vamos a fumar rápido. Sí, humo rápido. Ahora, es al instante
agrega un dominio de humo, que es algo que
necesitamos para licuadora rinda
el humo y esas cosas. Entonces si ahora ejecutamos la animación, porque el humo simplemente
sube y es humo, no
es fuego ni nada. Pero si cambiamos algunas cosas, en realidad
podemos hacer que
esto se vea increíble. Entonces voy a ir a seleccionar
mi humo principal presiona Tab, presiona a, y
voy a presionar G. Mueve esto hacia abajo.
Noqueremos que el humo venga por encima de la alimentación en ninguna parte, así que podemos simplemente mover todo
esto hacia abajo. Presiona S, escala esto un
poco para que podamos conseguir unos bonitos, tal vez algunos, algunos rebotes
del piso o algo así. Entonces presiona G y Z, mueve
esto hacia abajo, así. S turnos en, sólo mueve
esto un poco hacia arriba. que recordar que vamos a usar un dominio de humo para
ambos nuestros objetos. Entonces ambos propulsores o los pies. Entonces necesitamos hacer de esta tapadera toda
la parte de
lo que va a ser humo o fuego, ¿no? Entonces esto hará el truco. Ahí vamos. Así que todos estos ajustes para
el pequeño dominio que puedes encontrar en el paso
apropiado de física justo ahí. Entonces este es el tipo principal. Resolución de subdivisiones
muy importantes. Después de todo,
cada cambio que hagas ya sea
en el
objeto de emisión o en el dominio, necesitarás cambiar necesitarás cambiar
la resolución
deficiente para que esos cambios realmente
se apliquen, ¿verdad? Entonces vamos a jugarlo. Sigue fumando que quiere subir, pero no puede subir
porque
ya está el límite de
nuestro dominio de humo. Entonces volvamos. Y primero que nada,
fijemos este dominio en
un dominio adaptativo, lo
que básicamente significa que empieza pequeño y va a aumentar. Su tamaño cada vez que el humo está a punto de tocar
el dominio, ¿verdad? Entonces ahora vamos a tener que
seleccionar nuestro objeto de emisión. Justo así. Entonces selecciónalo y queremos que
algo de velocidad baje. En realidad, queremos que
muchas provocaciones bajen. Entonces lo que vamos a hacer es
simplemente cambiar este valor F a menos 60. A
ver qué pasa. Así que asegúrate de seleccionar
tu dominio estomacal y por supuesto cambiar
la resolución. De lo contrario no va a
jugar esos cambios en este momento. Increíble fuerza hacia abajo ya. Entonces, ¿60 millas o qué es? Medidor por segundo? Esto, creo que la unidad
que se usa por defecto. Aquí, se trata de,
creo que puedes
hacerlo veces 3.6 kilómetros por hora. Entonces es bastante rápido. Ahora, se puede ver
que
sale humo por los
costados de este objeto. Y eso es en realidad porque
nuestro dominio de humo sigue siendo como 32 de resolución deficiente
para nuestro render final, te recomendaría una vez que ayudas o a 56, dependiendo de la cantidad
de detalles que necesites. También podemos seleccionar nuestro objeto de
emisión y cambiar la fuente de flujo de 1.5 a uno, lo que básicamente significa la
distancia de la cual se emite. Cambiemos la
resolución deficiente. Entonces eso ya lo
cambia un poco. Si ponemos esto a seis para, ya
lo es, se vuelve
un poco más pequeño. Así que juega esto ahora. Se puede ver un bonito
empuje grueso están saliendo. En realidad ya me encanta. Yo solo miraría
para que ni siquiera
tengamos como materiales
y esas cosas todavía. Entonces va a ser
divertido, ¿verdad? Por ahora. Voy a poner este fondo y escalar esto un
poco por cierto, porque no está llegando
al lado superior izquierdo. Escalar esto a ciertos
nosotros en un objeto de
colisión, colisión y
esto es un avión. Entonces, ¿tenemos que
cambiar algo? Eso debería estar bien. Volvamos a reproducir esto en la
resolución deficiente de 62. Debería estar interactuando
con o avión ahora, que es esto. Y vamos a ver qué
pasa o avión. Podemos tratar de apagar cuatro de
un solo lado porque
es un avión y a veces solo añadir algunas dificultades
con las simulaciones. De acuerdo, entonces eso aún
no funciona. A ver. A ver qué necesitamos. También podemos simplemente
tratar de extruir esto. Cepillos de cerdas. Selecciona tu objeto
primer paso porque
a y E y simplemente extruye
eso un poco hacia abajo. Así que ahora nuestro, lo siento, sólo escalar eso hacia arriba. Por lo que ahora tienes algo de
grosor en tu avión. Asegúrese de sacudir
este suave y establecer sus normales en las propiedades de datos del
objeto a suavizado exterior. Ahí vamos. Ahora intentémoslo de nuevo. A ver qué pasa.
Vea tu dominio, cambió la
resolución deficiente. Y vamos a repetir eso. Sigue pareciendo
que está pasando justo. Lo cual es raro. Oh, no
es nada raro. No es donde
sólo me estoy jubilando. Y vamos a
llamar a esto algunas veces. Quiero
sacar esto del avión. El caso es que
en realidad necesitamos que esto sea simulación de fluidos. Establecer esto a qué es otra vez? Déjame, déjame
pensar un segundo. Esto tiene que ser efector
sea una colisión. Entonces si tengo razón, esto debería estar por debajo del flujo de
fluidos, entrada de humo. Entonces esto va a ser una colisión efectiva
de los fluidos. Ese zapato, deberían hacer el
truco, ¿no? Es planar. Entonces este es un avión, así
que eso es lo que
buscaba hace un rato. Entonces ahora vamos a averiguar si ahora por fin sé
lo que estoy haciendo. Sí. Mírelo. ¿ No es increíble? ¿ No es increíble? Sí. De acuerdo. Entonces eso
está buscando droga. En realidad quiero que algo de eso
se vea en mi cámara. Entonces voy a
alejar un poco más. Podemos incluso hacer de esta
una imagen vertical. Podría ser mucho más fácil en realidad. Para cambiar las proporciones
de tu cámara, ve a tus propiedades de
salida de escena y solo puedes cambiarla, por
ejemplo, tu manera de
moverte así. Eso es mejor. Por lo que ahora podemos hacer zoom un
poco más así. Eso se ve bien. Mueve esto hacia arriba así. Y ahora tenemos
dos vistas aleatorias. En realidad ya podemos ver salir algo de
humo. Tenía algo increíble para Ironman. No hay humo real. Puede que sólo agregue un poco porque me encantó la
forma en que se ve bien. De acuerdo, así que a partir de este
punto mi audio se puso un poco raro. Entonces solo estoy hablando
de ello ahora mismo. Entonces hablaré, te hablaré
a través de los pasos de todos modos. Entonces lo que estoy haciendo aquí es simplemente seleccionar algunas opciones
en el dominio de humo. Y se puede ver que por defecto, el dominio de humo está
configurado solo en humo. Y queremos prender fuego y humo
a esto. Porque así es
como en realidad conseguimos la llama en su entorno solo humo, entonces no hay
manera real de conseguir fuego. Y luego obtienes
estas opciones extra, combustible, densidad, temperatura, y esas
cambiarán la forma se ve
tu llama y la forma tu reacción de humo
va a actuar. Así que asegúrate de que
después de hacer cambios, cambies un
poco la resolución de tu humo para conseguir que esos cambios se apliquen
y solo estuvieras jugando la simulación de humo
por unos cuantos fotogramas, en realidad sacar el
humo por ahí. Justo a continuación,
tenemos los materiales. Entonces hay un principio
material, volumen que se
aplica automáticamente a tu dominio de humo. Por lo que el dominio del humo
se encarga de la forma real en
que se ve el humo y el fuego
se ve también. Entonces hay un
nodo que controla el fuego y el humo, ¿no? Entonces lo primero es lo primero, hay un poco de cosas que todavía
queremos cambiar. Hay un principio, los nodos de
volumen. Se puede ver aquí a la izquierda, hay un mantenimiento ahumado. Bueno, al final, queremos
tener dos propulsores de,
de uno de cada alimentación. Por supuesto, no fue para qué alimentos son mejores
ahorita vamos a
preocuparnos por el objeto de emisión por un segundo porque todavía podemos
cambiar algunos valores, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, la velocidad, podemos cambiar esto a tal vez 1, 100th menos 100s solo para obtener un poco más de velocidad
fuera del propulsor. ¿ Por qué eso no puede cambiar
todo el aspecto de la llama? Y por supuesto para hacer eso, podemos echar un pequeño
vistazo a nuestro dominio del humo. Entonces vayamos primero a Solid View. Real, primero vaya, ¿quién
es copia de esto? Turistas y otros alimentos. Así que selecciona tu objeto y
luego presiona shift D bridge. Vaya, ¿por qué? Acabo de moverlo a la derecha. Ahí vamos. Entonces en este momento
realmente se puede ver cualquier cosa todavía. Y eso es porque tenemos que
actualizar nuestro dominio de humo. Y la razón por la que lo
estamos haciendo
así es porque
así los empujones, esas heridas se ven
exactamente igual. Así que la otra forma de hacer esto es simplemente duplicar el objeto, pero ahora cambiar la resolución deficiente por uno o dos y
volver en su línea de tiempo
al primer fotograma y luego jugar
su animación. Y en ese caso
, rendirá
tus nuevas simulaciones. Entonces va bastante rápido. Entonces eso es realmente
bonito. Ya se puede ver lo que está pasando ahí. Entonces ahora tenemos dos propulsores. Todavía hay bastante grandes. Y eso se debe a que nuestra resolución
sigue siendo bastante baja. Entonces está puesta en 66 ahora mismo. Veamos cómo se ve en realidad. Entonces hay el doble de humo
que viene de estos propulsores. Y es realmente bonito
porque tienen algún tipo de retroalimentación de las
multitudes, chocan. Entonces vayamos a nuestros principios
y volumen ahora mismo. Y en realidad hay
muchas cosas que podemos cambiar en el sombreador de
volumen basado en principios. Entonces, para hacer esto, necesitamos
que nos rindan por ustedes. De lo contrario, realmente podemos
ver lo que estamos cambiando. Y hay algunas
opciones que realmente,
realmente ayudan a sacar
este fuego por ahí que vamos a
discutir en tan solo un segundo.
10. Texturizar las llamas de empuje: Si miras esto, queremos que sea el empujón, no tiene
que ser fuego real, pero va a ser más como,
como un restaurante, como una viga. Entonces el primer ejemplo es cambiar la intensidad del cuerpo negro,
cambiarlo todo el camino hacia arriba, pero puedes ver que se detiene en uno, pero puedes tipo de menú
en mayor valor, por ejemplo, 50,
que es bastante alto. Entonces en realidad podemos
cambiar esto de nuevo a algo así como 20, 30. Se ve mucho mejor, pero aún así se ve un poco descuidado, un poco caótico. Así que en realidad podemos
cambiar mucho en el
volumen de principios para que esto parezca que realmente queremos. Y haz un poco más de espacio para deslizar la pantalla hacia la izquierda. Y ahora vamos a
presionar Shift A Search y volver a crecer
para buscar una info de volumen. Y básicamente nos da, nos da la
información de volumen. Así que eso se está creando en la simulación,
volteamos la densidad, la
densidad de temperatura de la
llama básicamente define la densidad del humo en un punto dado y la llama realmente define donde
el fuego debe ser. Entonces esa es la única opción que
puedes tener si cambias los objetos de emisión de
humo solo a fuego y humo. Entonces tenemos el
ahorita y una vez que lo
conectes a la intensidad
del cuerpo negro para definir dónde está la llama, va a ser un muy aburrido, no
va a
ser del todo brillante. Por lo que queremos aumentar
este brillo que paso una vez por turno a y
buscar nodos matemáticos, lo
intercambiamos en el medio
y cambiar el valor. Entonces si vas
a subir este valor, pueden ver que simplemente
es bueno. En otro valor. Su intensidad de fuego se debe
a la intensidad del cuerpo negro. Así que fijó esto en diez por ahora. Eso lo cambiaremos después. Incluso podemos cambiar el ajuste de sumar a multiplicar más tarde. Pero eso es algo de lo que podemos
preocuparnos en un segundo. Entonces lo primero es lo primero, vamos a cambiar
la rampa de color. Así que Shift a y la búsqueda rampa de
color se intercambia
con in-between y barrió el negro hacia la derecha y
solo ver qué pasa. Entonces esto es algo
donde podemos definir cuánto de la llama va a ser visible y qué parte de la llama
se va a cortar. Es ahora mismo. No es hacer tanto. Se pueden ver algunos cambios leves, sobre todo cuando
disminuimos los nodos. Por supuesto, si
tenemos que sumar diez, entonces esos cambios
están llegando a ser muy leves de la rampa de color porque sólo va a sumar ese valor diez a un
valor de 0 a uno. Cierto valor va a
estar en cualquier lugar de diez a 11. Entonces claro que eso
no va a ser tan
visible y eso lo
cambiaremos después para multiplicar. Pero ahora mismo, es agradable ver lo que le hace a nuestro fuego. Podemos agregar otro punto ahí
y deslizarlo hacia la derecha. Lo hemos puesto en
constante ahora mismo. Y vamos a poner esto a un poco de un color más
grisáceo, ¿verdad? Entonces es un poco más
brillante en los sensores. Algo así. Eso es lo que hice de vuelta
más a la izquierda. E incluso podemos cambiar
B-spline para obtener un poco más de
esa falla de transformación. Entonces vivo en una transición más
suave, ¿verdad? Entonces a continuación, en realidad podemos agregar una nueva rampa de color porque
queremos usar la densidad de
la nota de volumen también, porque puede definir la
densidad del humo. Pero también podemos usar eso para
la densidad de la llama. Si queremos que una parte
de ese humo se convierta en parte de la llama, eso también podemos usar eso. Y podemos usar ese valor de
disolución de la llama para realmente
cortar la llama en algún momento. Así que vamos a duplicar en realidad. Podemos agregar un rep de columna
o podemos duplicarlo. Voy a dar click izquierdo
este por turno el movimiento que hacia abajo. Y necesitamos restablecer eso primero, seleccionar tus nodos matemáticos y duplicarlos y
deslizarlo hacia abajo también. Porque obviamente
vamos a tener que usar nodos
matemáticos y
conectados en el medio. Porque ahí es donde
queremos que esta rampa de color se conecte al zócalo inferior. Primero x, primero, haz clic en
la pequeña flecha y restablece la rampa de color a su configuración predeterminada y
simplemente recoge la densidad al factor y el
color al valor. Ahí vamos. Esa
es la configuración básica. Y ahora podemos cambiar la rampa de
color de la manera que queramos. Entonces esto va a usar un valor de
densidad de nuestro humo. Y básicamente podemos cambiar
el corte de ese humo. Entonces, una vez más, todavía no está
haciendo tanto. Llegaremos a eso en un
rato cuando
cambiemos los nodos de adición para multiplicar. Entonces comprobemos la
densidad del humo. Queremos que haya un
poco de humo visible en la simulación final. Sólo para demostrar que lo es. Es una reacción. Se está creando un incendio. Se siente ser pájaros. Y simplemente me gustó la forma en que se ve
el humo. Se refleja en la superficie del
suelo. Entonces en este punto, estoy tratando de
averiguar por qué no
hay tanto cambio y
eso es porque
tenemos nuestras rampas de color lo sentimos, nuestras notas listas para agregar. Jesús, multiplica. Y va a haber una enorme diferencia.
Ylo que está pasando. Porque en este momento
está multiplicando todos nuestros valores de las rampas de color
reales. Por lo que ahora puedes ver
que es muy aburrido. ¿ Esa noción es factible? Entonces ahora si cambiamos
nuestra falla multiplicada a gran valor como 150 en realidad
va a verse muy diferente porque en
ahora en realidad usa los valores
de nuestra rampa de color, ¿verdad? Entonces cambiemos la
densidad de nuestro humo. Y eso sólo disminuirá. Podemos preocuparnos por el humo
más tarde y mantenernos a 0. Y ahora podemos volver
a estas rampas de color y en realidad empezar a
preocuparnos por la llama real. Entonces voy a dejar
un poco de humo ahí dentro, no demasiado. Así que pon esto en Any ends en como para uno o dos,
tal vez un poco más. Pero por ahora 0
preocúpate por las habitaciones eruditas. Por lo que ahora cuando
cambiemos este slider, se
puede ver el
blockchain dice
cuánto es visible
el exterior del virus. Entonces esa es básicamente la densidad de humo en
la raíz que se está utilizando. Y podemos agregar uno nuevo, cambios a un color gris oscuro
o un poco más oscuro. Ahí vamos. Y entonces podemos conseguir algún bonito cambio de color
en el minimal también. Por lo que realmente se puede ver
que en el centro, el fuego es transparente. Y luego hay una pequeña
capa de festival de fuego y una pequeña capa que de
nuevo no es visible. Entonces la parte superior es la llama. Podemos cambiar entre
más valores de esto, pero ahora se va a parecer
más como una llama real. Por lo que sólo
me pueden ver aquí
jugando con esos
valores en una rampa de color. Y eso es básicamente todo lo
que haces con volúmenes. Es mucho jugar
con rampas de color y no te preocupes por sólo
probar cosas nuevas, ¿verdad? Añade más, más puntos
ahí dentro, quita puntos, desliza puntos donde los
quieras y solo
entérate de lo que hace al look
de tu llama y trata de lograr el
look que deseas. Por lo que una vez más, yo,
todavía no estoy del todo
contento con la mirada. Estoy cambiando la
deficiencia de resolución P256 solo para obtener un poco
más de información, más detalle en o humo o fuego. Vamos a tener que correr esto una vez más
para conseguir esos resultados. Entonces es un poco más lento, así que va como si
fuera un fotograma. Pocos segundos. Pero se puede ver que ya está mirando
límite más detalles y una verdadera lucha será una vez que
este fuego llegue al piso, entonces licuadora va
a tener un poco de problemas calculando lo que es el fuego va a hacer una vez que
choque con el piso? Bueno, eso va
a estar bien por ahora. Está funcionando bastante bien. Se puede ver ahora
desacelerándose por bastante. Y leer. Sólo tienes que ir a esperar que en
algún momento la escuela comience. Entonces lo que hice, solo estaba terminando la grabación por
un segundo y
ahora soy bec porque tardó
demasiado en seguir grabando. Por lo que ahora está en el marco 25. Se puede ver que están pasando algunas cosas
bonitas. También se puede ver que
hay un tema. Derecha e izquierda se
ven diferentes. ¿ Verdad? Cambiamos todos esos
valores de la llama. Entonces cambiamos la velocidad, la velocidad y
también la vorticidad de lo real que llamará. Y tenemos que asegurarnos de que consigamos esos cambios
que queremos. Así que sigue moviendo esos deslizadores
hasta que consigas lo que quieres. No lo puedo enfatizar lo
suficiente. También estoy probando cosas nuevas aquí. Ya he hecho fuego antes, claro, y cosas así. Ese tipo de vigas que
vienen de, de los zapatos. Solo necesitan
verse un poco diferentes al zapato real. Entonces solo estoy jugando
por aquí con colores hasta conseguir lo que quiero. Y puede que incluso
necesitemos una rampa de color adicional porque se puede ver que
tenemos algunas áreas intermedias de esos valores brillantes que
simplemente no están llenos de fuego. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a tener que encontrar la manera de
meter eso ahí dentro. Parece que no funciona
con sólo dos colores. Así que en realidad voy a
seleccionar ese, turno, el obsoleto y Shift a. y vamos a sumar en nuestras matemáticas. Observe por qué leer
en el medio allí. Configúrelo para que se multiplique
enseguida, multiplique. Entonces no tenemos el mismo tema. Color conectado a los segundos
inferiores y densidad al zócalo
de la rampa de color. Y entonces vamos a volver a poner esto de
nuevo a anuncio en realidad. Debido a que estamos
configurando eso para agregar, tal vez
podamos recuperar algunos de esos valores que se están perdiendo entre
los puntos brillantes. Se puede ver que funciona. A pesar de que se ve un
poco raro, Tal vez. Una vez más, probar
cosas por ahí en realidad son como la forma que
esto se ve un poco mejor ya. Entonces al menos tenemos
algunos nuevos valores en el medio si hay puntos
brillantes, ¿verdad? Lento. En este momento, solo estoy
mirando lo que hemos hecho. Entonces lo que aún podemos cambiar, estoy agregando otro
color y cambiemos la rampa de color y Shift a y otros nodos matemáticos justo entre
esos dos finales. Vamos a conectarlo
al zócalo inferior. Una vez más, recojamos
la llama hasta la parte superior. Es posible que podamos cambiar
esos dos puntos. Entonces mueve el negro hacia la derecha. En realidad no se ve bien,
vamos a retroceder. Así que vuelve
a poner esto a un valor menor. A lo mejor nos vendría bien restar eso. Fresco. Se ve
bastante interesante. En realidad. Hay tanto que puedes hacer
con las rampas de color para conseguir camino. Se ve la llama. mejor un poco la mueve
todo el camino hacia la izquierda. A ver. Interesante. Volviendo a la derecha un
poco más interesante. Todavía hay
un cambio bastante grande en los valores entre los puntos
brillantes, ¿verdad? Pero sí se ve bien. Por ahora.
Enrealidad podemos correr con esto. Bueno, creo que deberíamos
hacer algunos cambios en terrestre o seleccionar
esos objetos de emisión. Hagamos solo algunos
cambios ahí mismo. Entonces tenemos esos valores de
llama y
también tenemos la emisión. Entonces, la misión de servicio
básicamente define
cuánto emiten tus emisores de objetos. Así que vamos a 0.5 que
en lugar de uno para crear un límite de una fuente más pequeña
y también establecer la fuente a 0. Cambiar esa filosofía. Y podemos intentar
establecer la velocidad de fotogramas tal vez un poco,
un poco más alta. Pon esto en tres,
solo para que la llama
se mueva un poco más rápido. Ahora, selecciona tu dominio de humo. Hay algo de vorticidad en
nuestro fuego que no me gusta. Tiene que ser un propulsión,
tiene que ser duro. Entonces busco el valor del
volumen del fuego. Entonces abre la punta de fuego. Ahí está la vorticidad
en la tercera opción. Y voy a poner esto a 0. No quiero que
haya ningún tipo de raro, ruidoso mucho más alto, al
menos no mucho. Ahora mismo. Creo que
eso ya debería. Escribamos primero un ruinoso. Entonces vamos a cambiar esa
resolución en un solo paso. Ahí vamos. Mudarse hacia atrás. Siempre puedes hacer eso y volver a mover tu cronología al inicio. Y ahora vamos a volver
a jugar esto, un rezago antes de que pueda
llevar algún tiempo. Entonces yo solo estoy codificando
y estamos de vuelta. Se puede ver que hay
algunas diferencias en pie izquierdo y derecho. Ahí mismo hay una
explicación muy fácil. Y eso simplemente
porque solo
hicimos ataduras
al pie derecho. ¿ Verdad? Entonces hay una
diferencia en estos momentos. Al menos ahora podemos comprobar para ver por qué existen esas diferencias. También podemos ver lo que más
nos gusta. Pie de elevación. justo en este punto no
hay suficiente fuego, pero se ve mucho mejor que
la izquierda porque
solo hay mucho menos para la prueba. Sí, vamos a ver cómo se
ve en una vista renderizada. Con nuestro shader aplicado. Se va a tener que cargar
por un poco, poco segundo. Y eso es porque estoy golpeando
la animación en este momento. Ese es mi mal.
Nose debe interpretar a un
habitante de animación rendido. Sólo vayamos despacio. Por lo que voy a dejar de escucharlo de
inmediato antes de que
pase por laggy. Pero realmente se puede
ver la diferencia en izquierda y derecha, ahí mismo. Entonces el pie izquierdo previo al cambio que hicimos
en la imagen u objeto, y los alimentos correctos son los
cambios post el izquierdo. Obviamente el correcto tiene un poco de
una velocidad de
fotogramas más alta en este momento, por lo que la edad cambia
más rápido en humo. Entonces hay menos fuego. El izquierdo casi
toca el suelo, pero el derecho
tiene menos vorticidad, así que eso me gustó mucho. De acuerdo. Entonces esos cambios
en su pie derecho, pie
izquierdo comparados
entre sí, queremos que los alimentos correctos sean
los mismos que el pie izquierdo. De acuerdo, entonces esta es simplemente
mejor que la izquierda. Entonces sólo vamos a
duplicar toda esa cosa. Pero primero, baja un poco la
velocidad de fotogramas porque ni siquiera está
tocando el suelo ahora los terrenos y lo quiero. Entonces cambiemos eso a 1.5. En algún lugar en el medio
debería ser increíble. Eso es más
o menos lo único que
tenemos que cambiar
ahora mismo para conseguir lo que queremos y
el resto está completamente bien. Entonces ahora en realidad podemos
borrar esa primera. Ya no lo necesitamos. Simplemente podemos seleccionar el correcto y duplicarlo, moverlo hacia atrás. No te preocupes por
esos cambios raros en las métricas de volumen. Sólo tienes que ir a tus divisiones de
resolución y un dominio y cambiarlo. Y tenemos que ejecutar la
simulación una vez más. Entonces yo solo hago eso muy rápido. Y ahora estamos a 19 cuadros. Podemos moverlo un
poco más lejos también. Entonces tenemos un
poco de retroalimentación sobre el
límite de la capa de piso de colisión, y eso es exactamente
lo que quería. Y tenemos los propulsores. No confían completamente
solo en tocar el piso, pero casi lo hacen. Me gusta la forma en que se ve esto. Quiero agregar la densidad de humo porque verdad
quiero ver algo de humo. Están saliendo
del piso. Y todavía no me
gustó mucho la forma en que está bien. Se ve desplazar una rampa de color a la densidad superior
a través del factor. Y voy a usar esto para la densidad de este
principio de volumen. Por lo tanto, los nodos
matemáticos de densidad de humo real en el medio se establecen para multiplicarse y cambiar
este valor a 20. De verdad se pueden ver
las diferencias y eso es porque todavía tenemos que
cambiar esos deslizadores. Tenemos que moverlas un
poco a la izquierda, supongo, para recuperar algo
de ese valor. Yo solo, solo
quería crear unos cortes personalizados, ¿verdad? Entonces solo mueve eso a la
izquierda un poco más. Consigue un contraste duro
entre los dos. Establezca el valor que fue mayor. Realmente podemos ver esto
extendido a Honduras. Y eso se ve muy bonito, tan bonito detalle y Jesús, a través de un
poco más oscuro tal vez. Sí, algo así
se ve bien. De acuerdo. Entonces volvamos a ese fuego. Todavía se
parece demasiado al fuego, en mi opinión. Correcto. Entonces siento que una de las
razones por las que realmente no se
ve frente al color
sigue siendo mucho de un color fuego. Yo quiero que sea un
poco más amarillento. Por lo que acaba de cambiar el tinte de
cuerpo negro. Y siento que necesitamos algún
tipo de color azulado para, ir un poco contra esos
rojos. Por lo que se puede ver que el, también cambia un poco la
intensidad. Pero tratemos de
encontrar algo que se adapte
un poco más a las thoracis. Creo que algo
así ya se parece
más a algo
que estamos buscando. Podemos, este valor de la
intensidad no es tanto. mejor, tal vez a dos. Digamos que la vida en
la Tierra por ahí. Se ve bonito. Y sigue siendo, vamos a volver a poner esto a
los miles con, por cierto, sólo
por valor predeterminado. En este momento todavía no es realmente
como yo quiero que sea. Entonces estoy bromeando
con rampas de color. Slide es un poco más. Tal vez deslizar de izquierda a derecha. Sí agrega algo de intensidad, pero no como quería agregarlos
o señalarlos para que fuera negro. Sólo para que tal vez podamos tratar de conseguir algunos
detalles más interesantes en nuestros propulsores. Sí, eso se ve mucho mejor. El modo en que lo hace
parece que apenas está empezando un poco áspero
para empezar. Me gustó mucho la
forma en que se ve esto. En realidad, nos
vamos a quedar con eso. Entonces se trata de jugar
con rampas de color aquí. Porque esa es sólo la
forma en que podemos cortar
algunos, algo de ese fuego y conseguirnos algunas nuevas miradas en bucles
que realmente nos gustan. Solo estoy
jugando un poco más para ver lo que
hace ahora todo porque tenemos llantas de
cuatro colores yendo ahora mismo. Entonces cada una de esas cosas por supuesto
cambiará la apariencia de nuestro fuego. Sólo tratando de encontrar si podemos hacer que se vea un poco más bonito. Aún más agradable, sí. Entonces creo que esto ya se
ve bastante bonito. El de abajo es
el que más cambia me apetece. Así que voy a
volver a eso y tratar de tener un poco de
un look diferente hasta
que
me vas a ver solo siendo muy exigente con los looks
de fuego más calientes. Y eso es sólo porque disfruto jugando con esos valores. Por lo que
probablemente solo deberías hacer lo mismo para conseguir el
look que deseas. Pero ahora mismo, estoy
bastante satisfecha. No voy a
entrar más en glucosa por rampas de color que estamos
usando a la llama de James. Entonces sólo hay mucho
tiempo y nos pasamos ahí. Pero ahora mismo se ve bonito. Pareciendo que
sólo está haciendo estallar, apenas
está empezando.
Yeso es bonito. Entonces si quieres que esto
sea renderizado, que es lo
que podemos hacer ahora es solo
estoy cambiando las muestras a cinco 12 porque eso debería ser suficiente para renderizar esto. Y ahora sólo podemos presionar
Render, Render Image. En realidad, voy a cambiar este color del
humo muy rápido. Creo que estaba demasiado oscuro. Sólo lo estoy haciendo
un poco más ligero. Sólo una preferencia personal, un toque
personal. A lo mejor será un
amarillento, Es Render, Render Imagen y vamos
a mirar la imagen final. A ver cuánto tiempo lleva esto. ¿ Puedo simplemente esperar
esto con ustedes o debería detenerlo un segundo? Creo que voy a tener que
hacer una pausa. Ahí va bastante lento. Ahí está el render final. Muestras de cinco doceavos. ve bastante bonito. En realidad, me gustó mucho
la forma en que resultó esto. Pero hay algunos valores que
quiero cambiar e ir a pestaña de
composición
ahí mismo, haga clic en Usar nodos. Entonces yo solo estoy a la izquierda
y vamos a dar click izquierdo, shift,
click izquierdo, perdón. Por lo que nuestro espectador aparece, turno, haga clic izquierdo en que
regularmente en las notas, cambiar una búsqueda de un
contraste brillante nodos intercambiados con el material hasta el contraste un poco porque era
sólo un poco aburrido. Queremos que sea agradable
y duro en contraste. Tan cerca de dos o
tres de brillo. Jason mezcló con 0, cambia
un valor de saturación de matiz, y apenas sube
un poco, poco la saturación. En realidad, vamos a mover eso
hacia abajo porque podemos sacar algo de lo amarillento de la llama sin
perder tanto rojo. Entonces creo que ese es el toque final que
realmente lo necesitamos. Para que no tengas que cambiarlo. Lotes de 0.956 en este caso
funciona en bonito para mí. Eso me gusta mucho y
asegúrate de conectar los nodos a tu pestaña
compuesta también. Para que cuando
vuelvas a tu render, sea lo mismo que tu espectador. Guárdalo y nombrelo bajo, mal, Ironman o
lo que quieras. Ahí vas. De acuerdo, entonces, ¿qué hizo
el render? Sólo queda un
paso por hacer, y va a ser uno
interesante.
11. Procesamiento final: Por lo que hay este programa en
su página web llamado Mixamo. Y te lo mostraré ahora mismo, ya
he subido
a personaje, pero nosotros haremos los pasos. Es sólo un, sólo un segundo. Los hace todos
básicamente te permite subir tu propio personaje que
hiciste en cualquier programa 3D. No tiene que ser licuadora,
y básicamente agregas un rig, así que nuestro esqueleto
a tu personaje con
el fin de crear animaciones. Y Mixamo tiene estas animaciones
básicas, así que eso se incluye con los mejores, por lo que es
completamente gratis. Y solo puedes
usar, así que por ejemplo, si querías hacer volar
tu Ironman, solo
puedes
buscar animación de vuelo. Si quieres hacerle
hacer una patada de huracán, hermosa, entonces sólo puedes hacer que hagan una patada de huracán. Eso es todo lo que
básicamente puedes seleccionar y
lo aplicará a tu personaje. Te mostraré cómo
conseguir tu personaje en Mixamo ahora mismo. De acuerdo, entonces estamos de
vuelta en Blender, así que ya tenemos los
renderizadores y esas cosas, tenemos la configuración del material. Entonces vamos a empezar a
traer el esqueleto ahora. Entonces comencemos
seleccionando todos los objetos
que quieres exportar. Así que mantén presionada la tecla Mayús y solo selecciona todo lo
que se asegure de que no haya algo
en el fondo seleccionado. Se puede ver por el contorno
naranja. Simplemente desselecciónelo. Así que mantén pulsado, Shift y
selecciona todo. Siempre puedes verificar
si has seleccionado todo con solo presionar G y luego mover esos objetos, puedes ver que me perdí todo
el abdomen. Entonces vamos a seleccionar eso también. Y este pequeño triángulo. De acuerdo, así que si tienes
todo seleccionado, solo
puedes presionar File Export. Y hagamos un OBJ funciona
bien en la mayoría de los casos. Entonces también podemos
configurar esto para seleccionar. Sólo. Ahí vamos. Por lo que no incluye el
fondo y esas cosas. Y vamos a ir también
por grupos materiales. No estoy seguro de si va
a funcionar con modo mixto, pero solo vamos a
seleccionarlo y luego puedes exportarlo con el
nombre que tienes. Así Ironman estilizado
punto OBJ, exportación. Debería ser muy rápido. Es un modelo bastante simple. Ahora, vayamos a tu navegador
y comencemos limpios. Por lo que vamos a hacer
un poco de Oat.com.com. Y cada vez que
subas tu personaje, lo guardará
para la próxima vez porque
depende de tu cuenta. Por lo que voy a cerrar la sesión. Entonces tenemos
el mismo punto de partida. Entonces así es como debería verse tu
sitio web. Simplemente regístrate
gratis si no
tienes una cuenta, si
tienes una cuenta,
ingresa, ingresa con mi
Gmail, la mayoría de las veces. Ahí vamos, iniciando sesión, así que ya está guardado para mí, probablemente el modelo ya
estará ahí. Ahí está. En la multitud,
pero eso no importa. Entonces lo que vas a hacer, básicamente te muestra un personaje predeterminado si
iniciaste la primera vez. Es el básico, el personaje de Mixamo
por defecto. Por lo que vamos a presionar
Subir personaje. Si puedes verlo,
asegúrate de estar en el toque de personaje justo
ahí en la parte superior. Cargar carácter,
Seleccionar archivo de caracteres. Y luego podemos ver
nuestro archivo OBJ y
asegurarnos de no seleccionar
su archivo MTL, que sólo contiene la
información de materiales, sino seleccionar su archivo OBJ
estilizado. Entonces ábrelo. Y debería tardar
apenas un segundo en cargarse. Ahí vamos. Se está cargando. Ahí
está cómo el modelo ARIMA, y en realidad no va en
la dirección correcta. Entonces vamos a rotar esto
en el eje y unas cuantas veces. Entonces está mirando
directamente a través de nosotros. Presiona Siguiente, y ahora es
donde comienza la diversión. Por lo que los hace hay
un rigor exterior en Blender. Si tienes que
romperte, tienes que
amarrarlo completamente tú mismo. Tienes que agregar huesos y conectar los huesos a
cierta parte de la malla. Los hace o
simplemente puedes aplicar estos punteros. Entonces haz clic con el botón izquierdo y simplemente
arrástralo hasta donde está la cadena. Lo mismo para los riesgos que tiene la
simetría habilitada por defecto. solo puedas deslizar estos dos, las muñecas, los codos, Ahí vamos. Rodillas y
ni siquiera tiene que ser perfecto. El último hasta la ingle. Ahí vamos. Y
basta con pulsar Siguiente. Y ahora vamos con
Rick, tu personaje. Dice que puede tardar hasta
dos minutos dependiendo
del tamaño de tu archivo y la cantidad de
detalles y esas cosas. Esto
nos debería llevar cuatro segundos. Y les hace quienes van a suavizar todo
automáticamente. Por lo que perderemos nuestras caras planas. Pero eso sólo va
a ser para Mixamo. Una vez que importamos de
nuevo en Blender, esas fases volverán a ser
rectas como queramos. Entonces aquí está el personaje
amañado y luego comenzaremos con una animación
por defecto de inmediato. Entonces es sólo mirar un poco
a su alrededor. Pero se puede ver que funciona. También puedes habilitar
la vista de esqueleto, que realmente no
funciona en este caso. Creo que porque nuestro personaje
es tranquilo, de tamaño pequeño. Y después podemos
presionar Siguiente, Siguiente. Y podemos ver un
poco a nuestro personaje en la vista correcta a través del
piso, pero eso está bien. Después podemos ir al paso de
animación en la parte superior. Y podemos
buscar una animación y quiero hacerlos volar. Para que podamos buscar mosca. Hay algunas
animaciones que podemos elegir, aunque muchas
de ellas no son animaciones voladoras
reales. Entonces sólo vamos a escoger
el primero, volando. Ahí vamos. Ahora solo podemos seleccionar Descargar y hay
algunas otras opciones que puedes seleccionar también. Puedes, por ejemplo, exagerar en exceso el movimiento de tu servicio para sobreconducir. Puedes pensar, ensanchar los brazos, las piernas, y
también puedes cambiar los marcos. Pero yo sólo voy a
mantener esto como predeterminado. Por lo que sólo seleccionaremos Descargar. Y ahora son pocas las opciones
que puedes elegir. Solo voy a mantener esto como FBX y en su mayoría funciona bien. Y me voy a hacer con
el whisky adentro también. De lo contrario
sólo obtendrá la armadura. Y el resto está todo bien. Por lo que basta con descargar su
archivo y se
guardará Como el nombre
de la animación. Entonces va a estar volando. Mike es Frank tres porque
ya he probado esto antes. De acuerdo, entonces ahora
volvemos a Blender. Simplemente podemos seleccionar
File Import FB x. ahí vamos y luego
encontramos tu animación. Entonces volando tres en
mi caso, importado. Y ahora está Ahí. Es muy pequeño, así que
vamos a tener que
presionar S y simplemente lo
cambiamos
mucho. Ahí vamos. Algo así. Y
luego voy a presionar 0, ir a cámara y ver, desplazarme un poco
y simplemente mover eso hacia la vista de cámara. Una vez más. Si queremos que esto esté en
algún lugar de la cámara, solo
podemos deslizarlo. Esto es sólo para mostrarte cómo
trabajar con una mezcla de todo
lo que no voy a cambiar. Al igual que toda la escena
va a llevar demasiado tiempo. Pero ahora ya
sabes importarlo. Y por ejemplo, si
vamos a la vista renderizada, ahora, se puede ver
que está ahí. Y es frente a
nuestros molestos hombres Byron. Pero los materiales se pierden. Entonces eso es un
poco mezquino, pero podemos llegar fácilmente así de grande, sobre todo porque tenemos un
modelo partido de todos modos. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente seleccionar las patas, seleccionar las patas de
tu versión inicial, presionar Control L, enlazar materiales. Ahí vamos. Haz lo mismo para los otros estanques. Por lo que el pecho Control
L enlace materiales seleccionar adelante mantener Shift. Es como tu
primer control de cabeza. Materiales de enlace L. Lo mismo para la cara. Ahí vamos. Lo mismo para los ojos, ya
estará ahí en realidad. Después para los extremos es
parte del pecho,
abdomen, sostenga Shift
Control L materiales de enlace. Y debería
haber una pieza más, el triángulo justo ahí. Entonces selecciona esa,
la otra. A ver, Control
L materiales de enlace. Ahí vamos. Creo que todavía tenemos que definir el material en los ojos porque es parte
de un objeto. Así que selecciona tus pies, presiona Tab, y se
moverá de nuevo a su ubicación
original. Así que asegúrate de ir para
allá y presionar tres. Seleccionemos las caras
que quieres que sean material de emisión
D de nuevo, Alt Shift, solo
selecciona esas caras, selecciona el material justo
ahí, y pulsa asignado. Ahí vamos. Ahora presiona Tab nuevamente, y debería estar de vuelta. Ahora podemos ocultar, por ejemplo, nuestros modelos iniciales, pero también podemos simplemente
comprobarlo ahora mismo. Entonces vayamos a la vista renderizada. Y mira. Ahí vamos con algunos
serios ahora están completamente vuelta como se
supone que deben ser. Y podemos rotar y transformar este nuevo modelo simplemente
seleccionando la armadura y presionando R. Y
va a rotarlo alrededor la posición inicial
de nuestro modelo, que está un poco a
la derecha porque no estamos en el fotograma uno
de la animación, sino que estamos en el fotograma 24. Por lo que la animación ya
se está ejecutando por un rato. Y eso es porque queremos estar unos fotogramas para
esta simulación de humo. Entonces, ¿qué vamos
a hacer, simplemente se gira alrededor del eje z o
es algo así? Y luego muévelo de
nuevo al marco. Vamos a hacer estallar en el marco. Se ve consiguió relacionarse. Se ve muy bien. Ahora
vamos a renderizar esto ,
Render, Render Imagen, y
veamos cómo se ve. Volveré en un segundo. Muy bien. Por lo que todavía
quedan algunos temas que no
fueron atendidos. Por ejemplo, los materiales de los
brazos son ahora voy a leer esto
porque no
definimos qué parte
de los brazos tiene que
ser el metal o el oro de
datos otra vez. Para que podamos leer a través de eso. Así que solo presiona Tab en tu objeto y selecciona todas las caras que
quieres que sean doradas. Así que mantén presionada la tecla Mayús, haz doble clic, y sigue haciendo esto hasta
que tengas todo seleccionado. Tienes que hacer lo mismo para
el otro lado también. Por supuesto. Ahí vamos. Esta también. Y luego seleccionas el
material de tu objetivo y presionas Asignar. Así como así. Probablemente deberíamos hacer lo
mismo por las piernas. Después presiona tab y
vamos a las piernas. Presiona tres y haz doble clic, mantén presionada la tecla Mayús y haz doble clic todas esas caras que
quieras que sean doradas. Ahí vamos. Siempre puedes presionar Control Z. si seleccionas algo. Eso está mal. Esto, y este es uno, esto va a ser oro. No quiero que esto en el precio
sea el metal inicial. Así que mantén presionada la tecla shift y
selecciona todo y selecciona el metal
rayado, presiona Asignar. Nos olvidamos de una cara ahí mismo. Nosotros queremos hacer lo mismo
por la otra rodilla. Por supuesto. Ahí vamos. Selecciónelo todo. No es tan grande de un trato, no tanto trabajo por hacer. Y selecciona un material y
pulsa Asignar. Ahí vamos. Veamos si la cara tiene el material adecuado.
Debeser bueno. Y yo sólo voy a mover esto hacia atrás un poco
suprimido G de X, G. Y sólo vamos moverlo detrás de nuestro personaje
están justo al lado de él. Por lo que atrapa algo de esa iluminación
inicial que
instalamos también. Siempre podemos mover un poco la
cámara. Entonces selecciónalo y presiona G y
mueve eso un poco hacia arriba. Así como así. Ahora vamos a renderizar otra vez. De acuerdo, el render está hecho. Se puede ver que ahora
todos los materiales se aplican correctamente. Y básicamente mide el modelo
inicial de Ironman. Es sólo un poco
de trabajo extra que
tienes que hacer para volver a aplicar
algunos de estos materiales. Pero eso no es
mucho de un trato ¿verdad? Ahora. En este tutorial, hemos
aprendido a modelar. Me quedé en una baldosa polaca baja, un estilo
bastante interesante. Si me preguntaste,
hemos aprendido cómo hacer que una
simulación de humo luzca como tú quieres que luzca y obtener los derechos
materiales. E incluso hemos agregado
este personaje en Mixamo y hemos creado un rig para que un
personaje lo consiga Any lo hizo. Entonces hay mucha información en uno a tres, digamos. Entonces espero que lo hayan disfrutado. Espero que también hayas aprendido
algo de ella. Entonces te veré
en la siguiente.
12. ¡Tu Hecho!: Eso es todo. Tú lo hiciste. Llegaste hasta el final. Enhorabuena. Si te gustan los personajes de Marvel, echa un vistazo a nuestros otros cursos de Marvel
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Rick y Morty, también
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clases de poli altas en eso. No olvides
consultarnos en las redes sociales. Cuéntanos cómo te gusta la clase. Y por último pero no menos importante, por favor deje caer una reseña sobre esta clase que nos
ayuda mucho. Y no puedo esperar a
verte en la siguiente.