Modelado procedimental en Blender con nodos geométricos | Joe Baily | Skillshare

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Modelado procedimental en Blender con nodos geométricos

teacher avatar Joe Baily

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Bienvenido al curso

      4:15

    • 2.

      Acceder al espacio de trabajo

      2:30

    • 3.

      Cómo añadir tu primer nodo

      5:12

    • 4.

      Introducción de los tipos de datos con vectores y flotantes

      2:30

    • 5.

      Aislar los canales Vector

      4:19

    • 6.

      Exponer los parámetros

      5:20

    • 7.

      Cómo usar dos de el mismo nodo

      5:48

    • 8.

      Cómo cambiar los tipos de ingresos

      4:11

    • 9.

      Cómo cambiar los valores con el nodo de matemática

      4:34

    • 10.

      Cómo crear usuarios falsos

      3:37

    • 11.

      Cómo usar tu árbol de nodo con otros objetos

      3:56

    • 12.

      Cómo reemplazar la geometría de los objetos con una malla primitiva

      4:52

    • 13.

      Crear instancias de geometría con el nodo de geometría unido

      16:06

    • 14.

      Cómo añadir etiquetas a tus nodos

      5:16

    • 15.

      Cómo cambiar el color de los nodos

      5:18

    • 16.

      Usar Reroutes

      2:12

    • 17.

      Crear un ejercicio de sistema de bloques

      10:59

    • 18.

      Cómo crecer nuestro bloque de creación desde la parte inferior

      7:04

    • 19.

      Qué vamos a crear

      2:20

    • 20.

      Introducción a la flujo de datos y campos

      10:39

    • 21.

      Cómo desplazar nuestros nodos para cambiar el flujo de los datos

      6:20

    • 22.

      Crear un efecto abstracto usando el flujo de datos y los campos

      9:25

    • 23.

      Separar nuestra geometría mientras se define por un campo

      15:07

    • 24.

      Cómo controlar nuestra separación con nodos de matemática

      11:33

    • 25.

      Cómo controlar múltiples partes del conjunto con un solo nodo

      6:26

    • 26.

      Crear un segundo objeto y usar materiales con nodos

      11:47

    • 27.

      Extra: la animación de nuestro nodo

      3:47

    • 28.

      Analizar nuestra configuración de nodos y organizar con marcos

      6:46

    • 29.

      Cómo crear el activo base

      3:59

    • 30.

      Crear los recursos para nuestro trabajo

      15:50

    • 31.

      La estructura base de la cuadrícula

      9:27

    • 32.

      Organizar nuestros nodos en un marco

      1:40

    • 33.

      Cómo añadir una instancia de ventanas

      4:28

    • 34.

      Cómo Randomizing nuestra instancia de ventanas

      1:56

    • 35.

      Separar la geometría

      4:44

    • 36.

      Definición de la selección para nuestra separación

      15:17

    • 37.

      Crear el piso básico

      14:15

    • 38.

      Cómo añadir el mosaico de la Roof a la pared

      9:34

    • 39.

      Una revisión de lo que hemos hecho hasta lejos

      9:03

    • 40.

      Crear la segunda pared

      7:13

    • 41.

      El segundo conjunto de paredes

      3:32

    • 42.

      Cómo añadir el parámetro de longitud

      5:05

    • 43.

      Mantener la conexión entre cada pared

      7:41

    • 44.

      Cómo conectar el desafío de otras paredes

      1:34

    • 45.

      Conexión de la pared D

      4:06

    • 46.

      La tercera pared

      3:00

    • 47.

      El cuarto y la pared final

      2:29

    • 48.

      Parámetros aleatorios

      5:03

    • 49.

      Cómo configurar el techo para nuestro edificio

      10:37

    • 50.

      Repetición del proceso con el suelo

      7:34

    • 51.

      Cómo posicionar el edificio

      11:33

    • 52.

      Una revisión del proyecto

      14:50

    • 53.

      Descargar la versión correcta de Blender

      1:54

    • 54.

      Cómo activar el sistema de nodos

      6:55

    • 55.

      Cómo añadir nuestro primer nodo

      3:42

    • 56.

      Crear una forma básica

      13:25

    • 57.

      Una revisión de la silla básica

      3:18

    • 58.

      Aplicación del modificador

      5:28

    • 59.

      Usar nodos de malla

      5:14

    • 60.

      Combinar la información de los objetos y la booleana

      7:53

    • 61.

      Un vaso de bebida

      4:08

    • 62.

      Modelado de un botón

      7:21

    • 63.

      Cómo modelar un botón usando otro objeto

      4:59

    • 64.

      Introducción a nuestra tabla de procedimiento

      2:44

    • 65.

      Cómo usar nodos Vector para construir una tabla

      12:35

    • 66.

      Combinar XYZ

      6:42

    • 67.

      Cómo nombrar y organizar tus nodos

      7:38

    • 68.

      Terminar las piernas

      13:32

    • 69.

      Asignación de parámetros al modificador

      6:34

    • 70.

      Cómo añadir espeso de la piana

      9:22

    • 71.

      Cómo funcionan los nodos de matemática

      7:04

    • 72.

      Usar los nodos de matemática

      4:38

    • 73.

      Cómo arreglar el tamaño de la pierna

      8:31

    • 74.

      Retoques finales

      3:57

    • 75.

      Una revisión de la tabla

      7:55

    • 76.

      Hacer que nuestro procedimiento de vidrio de bebida

      8:16

    • 77.

      Vista previa del bosque

      1:21

    • 78.

      Cómo usar nodos de punto

      7:28

    • 79.

      Nodos atributos

      6:42

    • 80.

      Cómo instancing por vértex

      3:18

    • 81.

      Cómo instanciar con colecciones

      4:42

    • 82.

      Atributo al aleatorio para la escala

      3:51

    • 83.

      Atributo Randomize para la rotación

      2:34

    • 84.

      Crea una geometría de ejercicios de bosque

      8:33

    • 85.

      Crea un ejercicio de bosque

      7:42

    • 86.

      Materiales para el bosque

      7:20

    • 87.

      Cómo cambiar el método de distribución de puntos

      6:40

    • 88.

      Cómo usar los grupos de Vertex para la densidad

      4:47

    • 89.

      Usar la pintura de peso para grupos Vertex

      2:45

    • 90.

      Cómo usar la descripción de los vías para controlar

      1:12

    • 91.

      Crear nuevos atributos

      4:36

    • 92.

      Tus árboles son demasiado altos

      3:09

    • 93.

      Desafío de clase

      1:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a uno de los primeros, si no el primer curso sobre el modelado procedimental en Blender usando nodos de procedimientos.

En este curso, cubrimos cómo crear objetos singulares y escenas enteras usando un sistema de nodos no al que se haya utilizado para crear materiales en ciclos desde Blender 2.7X. Si estás acostumbrado a crear materiales usando nodos de nodos La diferencia clave de los dos sistemas son los nodos que se utilizan.

En este curso, aprenderemos a crear objetos creando instancias a través de nuestros nodos A medida que avanzamos en las secciones, presentaremos más nodos que vayas a creaciones más spectacular

Pero por supuesto, el punto de los nodos de geometría no es simplemente construir un objeto. El nodos de la geometría es construir un objeto y luego ser capaz de editar ese objeto usando parámetros no destructivos. Vamos a aprender cómo Blender lo que se va a sacar de eso y cómo puedes crear un nuevo flujo de trabajo para la creación de objetos.

No solo podemos crear objetos de forma procedural, sino también para crear escenas completas. Con nodos de punto podemos distribuir un nodo de forma similar a usar sistemas de partículas de partículas, solo esta vez con nodos para controlar los diferentes parámetros.

No solo vamos a cubrir los distintos nodos de este curso, sino también CÓMO se usan los nodos Para que, al final de cada proyecto, podrás entender para qué es responsable un nodo específico.

Esperamos que te gustes crear objetos con nodos en Blender.

Conoce a tu profesor(a)

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Joe Baily

Profesor(a)

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Bienvenido a el curso: ¿ Has oído hablar de un futuro de la industria de CG? Sus notas, modelado procedimental ha llegado Blender y se ve listo para cambiar la ganancia del CG en la cuerda. Si quieres conocer esta nueva y impresionante forma de crear objetos y escenas enteras en licuadora. Entonces este es el curso de watts para ti. Aquí por lo que diseñas. Nuestro objetivo es darte los mejores conceptos y recursos educativos posibles para que luzcas en cualquier tema relacionado con CG, desde el modelado 3D hasta la pintura de texturas hasta la animación. ¿ A quién va dirigido este curso? Este curso es para usuarios o día libre licuadora que quieran upskill en la creación de objetos y escenas de forma completamente procedimental. Esto les permitirá crear sus objetos y luego editar objetos postales utilizando métodos no destructivos para mejorar el flujo de trabajo general, tanto en términos de creación de un objeto individual como también de toda una escena. Usando las notas correctas. Un conocimiento básico de la morfación 3D en licuadora y el uso de nodos para crear materiales te harán un largo camino en las primeras etapas. Ya que estos te ayudarán a cubrir los conceptos básicos de usar nodos de geometría. Más allá de eso, es importante que tengas instalada la versión 2.92 o más reciente de licuadora en tu dispositivo ya que los nodos de geometría no existen en versiones anteriores, como mejor versión 2.91 y anterior. En este curso, comenzamos sencillo introduciendo el sistema de editor de notas que aquellos que tal vez no estén familiarizados con las notas. Después creamos nuestra primera forma usando nodos, que será un simple recurso compartido usando una combinación de solo dos deslizamientos diferentes de notas que se usarán para crear un objeto entero. Creamos algunas formas más básicas, introduciendo más nodos en el camino, como booleanos y los objetos en desde el nodo a para manipular aún más nuestras formas. Entonces en la siguiente sección, comenzamos a hacer nuestros objetos verdaderamente procedimentales creando y exponiendo parámetros que nos permitirán ajustar nuestros modelos que creamos en tiempo real. Aquí es donde realmente exploramos el poder del modelado procesal usando notas. Pasando por. Cubriremos los roles de cada nodo que utilicemos para crear nuestros modelos. Explicando cómo funcionan y cómo las diferentes combinaciones de nodos afectarán el resultado final. Después de eso, llevamos las cosas al siguiente nivel, una vez más, pasando de crear objetos 3D a escenas enteras, mediante el uso de lo que se conoce como nodos de puntos. Piensa en esto como la forma del sistema de nodos de crear sistemas de partículas. Y luego arriba de nuevo estamos introduciendo, describimos y demostrando nuevas notas en esta sección y cómo funcionan, incluyendo los nodos de punto antes mencionados para crear nuestras instancias de objeto y los nodos de atributo para controlar cosas como la rotación y escala de nuestros objetos individuales. El objetivo principal de este curso es vencer al curso de ventanilla única para que aprendas todo lo que necesita saber sobre los nodos de geometría en licuadora. Nunca ha habido un mejor momento que ahora mismo para empezar a aprender esta nueva habilidad. No sólo es nuevo para ti, sino que también es nuevo en la propia Blender. Y se ve y para cambiar la ganancia o día libre por muchos años venideros. Sitio, ¿a qué estás esperando? Empecemos. 2. Accesorio del espacio de trabajo: Para comenzar nuestro viaje, antes que nada necesitamos acceder al espacio de trabajo de nodos de geometría. Tiene la opción de simplemente recrear el espacio de trabajo de diseño para usar nodos de geometría. Por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar para abrir la línea de tiempo. Entonces podemos cambiar la línea de tiempo al editor de nodos de geometría. Esto nos permitirá comenzar a trabajar con nodos de geometría en el espacio de trabajo de diseño. No obstante, en aras de la consistencia, vamos a estar usando el espacio de trabajo de nodos de geometría predefinidos. Sube a las pestañas de tu espacio en la parte superior de la interfaz de la batidora. Y fuera de la composición, se deben encontrar nodos de geometría. Dependiendo del tamaño de fuente de su interfaz de usuario, esto podría no ser visible. Es posible que tenga que desplazarse por esta lista para llegar a la pestaña de nodos de geometría. Haz clic con el botón izquierdo y te llevará al de trabajo de nodos de geometría. Este espacio de trabajo se compone de cinco paneles. El primer panel de la esquina superior es el panel de contorno, que se utiliza en la mayoría de los espacios de trabajo y permite seleccionar objetos y la jerarquía de objetos. Entonces tenemos el panel de propiedades. Esto va a ser útil más adelante una vez que comiencemos a usar nuestro árbol de nodos de geometría como modificador. Entonces tenemos nuestro puerto de vista 3D, que nos va a permitir ver los cambios que estamos haciendo a nuestros objetos 3D. El editor de nodos, que actualmente está vacío, pronto se va a llenar con muchos nodos diferentes que nos permitirán recrear proceduralmente nuestros objetos. Por último, tenemos la hoja de cálculo, que es efectivamente sólo una hoja de datos que comprende diferentes formas de datos, como el posicionamiento de nuestros vértices o incluso la capacidad de definir el sombreado suave para nuestras fases individuales. Hay mucho potencial con la hoja de cálculo, pero vamos a volver a esto en un momento posterior. Por ahora, sólo vamos a enfocarnos en los fundamentos del uso de notas. 3. Añadir tu primer nodo: Ahora que tenemos acceso a nuestra configuración de nodos, necesitamos agregar nuestros primeros nodos a Blender. Para ello, basta con hacer clic en el botón Nuevo que se ve aquí. Esto agregará dos notas, las entradas de grupo y las salidas. El resultado del grupo se utiliza principalmente para mostrar los resultados de su árbol de nodos en su modelo. El grupo de entradas permite editar este resultado utilizando el archivo motor, que en realidad podemos ver aquí. Puedes tomar valores que usas en tu árbol sin. Puedes conectarlos a este nodo de entrada de grupo. Entonces serán visibles aquí en el antebrazo motor donde podrás editar los efectos que seguro modificador tiene en tus objetos. Si echamos un vistazo más de cerca a cada uno de estos nodos, verá que tenemos un socket para las entradas de grupo etiquetadas como geometría. Esto es en realidad una salida proveniente del nodo de entrada de grupo. Lo contrario es cierto para el nodo de salida de grupo, que tiene un socket de entradas de geometría. Esta geometría se refiere a los objetos base que en este caso es un cubo. El resultado es lo que le sucede al objeto después de que se haya transferido forma las entradas de grupo, fruto de diversos nodos que utilizamos en la salida del grupo. Por lo que cualquier cambio realizado en el árbol de nodos sería visible aquí. Por el momento, nada va a cambiar con nuestros objetos porque no hay nodos entre estos dos. Vamos a sumar nuestro primer nodo. Ahora, si alguna vez has hecho programación antes, entonces podrías estar familiarizado con la primera lección para la mayoría de los cursos que encontrarás, que es imprimir hola world en tu pantalla. Board Notas Geometría, tenemos algo parecido. Siempre empezamos con el mismo nodo, solo para que podamos entender los conceptos básicos del sistema de nodos de geometría y ese es el nodo de transformación. Para agregar un nodo, puede ir al menú Agregar que se encuentra aquí. También puedes usar la tecla de acceso directo Shift y yo, que es lo que voy a hacer, traemos mi menú Agregar. Hay muchos tipos diferentes de nodos con los que podemos trabajar. Por cierto, en el momento de la grabación, estamos utilizando la versión Blender gratis 0.1. Te recomendamos que tengas al menos actualizado a esta versión para continuar con el curso. Volviendo a nuestro menú Agregar, contamos con diversos tipos diferentes de nodos que podemos elegir. El que voy a elegir aquí es el tiempo de geometría. En este listado, podemos encontrar transform porque hay tantos nodos, tal vez te resulte más fácil buscar el nodo si sabes lo que hace frío. Para que puedas hacer clic en Buscar y luego teclear transforma. Predice lo que quieres escribir, lo cual es muy práctico. Por lo que sólo podemos seleccionar transformar. Ahora lo que podemos hacer es como pasamos el nodo de transformación sobre desconexión o fideos como se le llama, destaca el azul de fideos. Esto indica que si tuviéramos que hacer clic con el botón izquierdo, entonces el nodo de transformación se adjuntaría automáticamente a este fideos. Vamos a hacer clic izquierdo. Y ahora los fideos ahora fluyen hacia el nodo de transformación de voltaje de entrada de geometría. Y luego fuera de la salida de geometría. Para este nodo de transformación, podemos manipular la traducción, rotación y escala. Esto es muy similar al uso de las herramientas de agarrar, rotar y escalar en la vista 3D. Por lo que sólo podemos manipular los valores X1 y Z para cambiar la ubicación de nuestro cubo. Podemos manipular la rotación aquí. También podemos manipular la escala de nuestros objetos. La diferencia clave a destacar aquí es que estamos editando la geometría de nuestros objetos, no el objeto en sí. Contamos con nuestros objetos de origen ubicados en el centro. Si manipulamos el cubo en el eje z, verá que el origen de los objetos no se está moviendo. Esto es muy importante recordar ya que cambia la forma en que los objetos reales pueden comportarse. Si fuera a continuación, gira en el puerto de vista 3D o incluso escala. Porque ahora la geometría se ha posicionado lejos de los objetos o de la cadena, lo que cambia su comportamiento. Ahora, solo voy a restablecer esto de nuevo a 0. 4. Introducción a los tipos de datos con vectores y flotadores: Al trabajar con nodos de geometría, podemos manipular diversos tipos diferentes de datos. Con el nodo de transformación, estamos viendo factores para nuestra traducción, rotación y escala. Los efectos son básicamente representa el uso de valores libres. Este puede ser el eje libre, x, y, y z, o también podría ser los canales de corriente R, G y B dependiendo de la nariz que esté utilizando. Si echamos un vistazo más de cerca a los enchufes, notarás que el zócalo de geometría es verde. Tanto de las entradas como de las salidas. Los valores de traducción, rotación y escala tienen todos estos zócalos morados en su lugar. Púrpura en el caso el tipo de vector. Lo que podemos hacer sin embargo, es que podemos cambiar nuestros diversos tipos de datos utilizando diferentes nodos y enfoques. Por ejemplo, digamos que quería cambiar los valores X, Y y Z de la escala forman un factor a un flotador, un solo valor. Puedo hacer esto agregando un tipo especial de nodo llamado nodo de valor. Voy a golpear turno y yo, el nodo de valor está ubicado en esta categoría de entrada. Ven a donde dice valor. Y clic izquierdo, voy a posicionar aquí mi nodo de valor. Se puede ver que el zócalo de valor es gris. Esto indica el uso de un valor de flotador. Voy a hacer clic y arrastrar y conectarlo a la escala. Desaparecen los factores para mi escala, al igual que mi cubo. Pero ahora lo hemos conectado hasta este nodo de valor. El motivo por el cual el cubo se desvanece es porque la escala se establece en 0. Si hago clic y arrastre sobre este nodo de valor, se puede ver que somos capaces de escalar nuestro cubo. Si tecleo un valor de uno que sea lo mismo que escalarlo por un valor de uno en los ejes x, y, y z al mismo tiempo. 5. Aislación de los canales vectoriales: Para obtener aún más control, lo que podemos hacer es que podemos aislar effector en valores de flotación individuales libres. En el caso de nuestra escala, si simplemente desconectamos esto, tenemos nuestros canales x1 y Z. Podemos manipularlos de forma independiente que queremos separándolos. Para separar tu vector, en realidad tenemos que usar un nodo llamado combine XYZ. Eso podría sonar confuso, pero se llama así por la forma en que tu árbol no va a fluir cuando esté terminado. Vamos a golpear Shift I. Y esta vez solo busquemos nuestro nodo XYZ combinado, cual encontraremos aquí. Clic izquierdo y posición. El nodo XYZ combinado nos permite adjuntarlo a un vector usando esta salida vectorial y luego manipular los valores x, y, y z como flujos individuales. Vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar para conectar nuestra salida de fijador a la entrada de la escala. Pero antes de que hagamos eso, voy a acercar. Y notarás que cambia la forma de los enchufes. En el caso de nuestro nodo combinado XYZ, estamos trabajando con lo que se conocen como campos o potencialmente trabajando con campos. Un campo es una función que se utiliza para manipular el flujo de datos de nuestra configuración. A medida que continúas aprendiendo los diversos nodos, verás que nuestras tomas siempre serán circulares, lo que indica datos específicos en forma de flotadores o vectores, geometría, etc. También notarás diamantes. Zócalos, en algún momento en los enchufes llenarán por completo, como los círculos, que en el caso de valores funcionales puros, se utilizan puramente para flujos. Por otro lado, se ven ciertos enchufes que son de la forma de diamante, pero también parecen tener un pequeño punto en medio de ellos. Esto es en el caso de que el zócalo puede usar ya sea un flotador o datos tradicionales. Ahora, vamos a hacer clic y arrastrar y conectar el vector a la escala. Ahora lo que podemos hacer es manipular los valores libres de forma independiente en la x, y, y z Esto no parece ser diferente a lo que podríamos hacer en el propio nodo de transformación. Si simplemente desconectamos eso, podemos ver que podemos hacer lo mismo en el nodo de transformación. ¿ Cuál es el punto? Bueno, hay muchas razones en cuanto a por qué querrías aislar estos tres canales como flujos individuales. Por cierto, notarás que los enchufes han cambiado forma porque ahora están representando valores de datos. Lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, conectar el valor z al nodo de valor y usar el nodo de valor para controlar el eje z. Pero de nuevo, no estamos cambiando el comportamiento, cada uno simplemente cambiando donde podemos manipular el valor. Una cosa que podemos hacer, sin embargo, es conectado este valor de salida a múltiples entradas. Podríamos conectarlo hasta el eje x y también al eje y. Entonces manipule el nodo de valor para que escalemos en ambos ejes al mismo tiempo. Esto nos da la capacidad ajustar los blancos de nuestro cubo, así como el ancho y profundidad al mismo tiempo. Este es un ejemplo muy simple de lo que podemos utilizar el nodo XYZ combinado cuatro. 6. Exposición de parámetros a el Modificación: Hasta ahora hemos introducido un par de diferentes tipos de nodos. Y también hemos introducido los tipos de tomas que se utilizan en el sistema de nodos de geometría. Pero lo que vamos a hacer ahora es enfocarnos en los aspectos modificadores. Como mencionamos algunas conferencias anteriores, tenemos este nodo de entrada de grupo. Si ampliamos la entrada del grupo, verá que tenemos un socket vacío el cual podemos usar. Lo que podemos hacer es que podamos exponer ciertos parámetros en nuestro árbol de nodos a este grupo entradas. Por ejemplo, el vector de traducción está disponible para la conexión. Si pongo el cursor sobre esta entrada, nos da poco aviso diciéndonos exactamente qué datos se almacenan. Aquí. Contamos con los datos de nuestra traducción establecidos en 0, ceros 0. Si aumentamos este valor, entonces el valor cambia en esta pequeña ciruelas a medida que pasamos el cursor sobre este socket. Esto significa que los datos de este socket van a ser transferidos a aquí. Una vez que está conectado. Sólo voy a revertir eso de nuevo a 0. Entonces solo vamos a conectar esto con nuestra traducción. Esto hace un par de cosas. En primer lugar, agrega traducción a la entrada del grupo, pero en realidad no podemos cambiar nada aquí. En cambio, tenemos que ir al modificador. Ahora si no estás en la pestaña modifica, ¿quién podría estar aquí? Bajen a donde tenemos esta llave inglesa. Y clic izquierdo. Ahora se puede ver que tenemos y qué modificador de nodos de geometría. Y hemos expuesto los valores de traducción. Tenemos la capacidad de ajustar los valores X, Y, y Z de nuestros objetos, o al menos la geometría de los objetos. Podemos utilizar nuestras entradas de grupo para exponer los diversos tipos de datos que utilizamos en nodos de geometría. No sólo podemos usarlo para mejores valores, también podemos usar flotadores individuales. Aquí voy a hacer click y arrastrar más al valor c y colocarlo en la entrada del grupo. Esto le da el nombre z Si simplemente movemos nuestro nodo de valor, se puede ver que tenemos esa conexión. También tenemos la disponibilidad para editar este parámetro en el propio modificador. Al igual que con el nodo de valor aquí, podemos usar un solo socket de salida para las entradas de grupo. Podemos posicionarlo en múltiples entradas diferentes. Solo voy a eliminar el nodo de valor porque por el momento no lo necesitaremos. Sólo soy una especie de clic y arrastre para conectar el eje x. Y luego usando el mismo socket, haga clic y arrastre de nuevo y conéctese al uno. A continuación, sólo voy a abrir mi panel lateral. Puedo hacer esto presionando la tecla N. Yo quería hacer es que quiero, en primer lugar, reordenar estos dos aquí. Y luego quiero cambiarles el nombre. Voy a bajar a donde dice grupo, donde tenemos nuestros insumos y salidas. Voy a seleccionar la entrada C. Voy a hacer click en este botón aquí. Por lo que tenemos estas flechas arriba y abajo, que pueden permitirnos reposicionar las teorías zócalos. Clic izquierdo. Básicamente cambia estos dos y solo limpia las cosas aquí con nuestras conexiones. Entonces no hay tanta superposición. Ahora voy a cambiar el nombre de esto, que podemos hacer aquí abajo. Haga clic con el botón izquierdo y cámbielo como alturas y pulse Enter. Ahora se renombra como Hunt, tanto en las entradas de grupo como aquí en el modificador de nodos de geometría. Aquí es donde el verdadero potencial de los nodos de geometría comienza a hacerse más evidente. Porque puedes aislar los valores utilizados para controlar tus creaciones y exponerlas a tu modificador. No puedes obtener el control total sobre tus objetos procedimentales forman un solo teléfono motor que bloqueo. Esto hace que sea más fácil en comparación con el desperdicio está cambiando los mismos valores en el propio árbol de nodos de geometría. Con el valor x. Vamos a cambiar el nombre de esto como tamaño y presionar Enter. Ahora, podemos ajustar la altura del cubo y su tamaño de forma independiente. 7. Uso de dos de los mismos nodos: Cuando miramos nuestra configuración actual, podríamos notar un problema que aparecería si usáramos esta configuración para crear, digamos, un edificio donde queríamos aumentar la altura de ese edificio. Cuando se quiere escalar la altura, se quiere que la geometría suba, pero no hacia abajo. Quieres que la base mire exactamente donde está. Por ejemplo, voy a turno y yo en el puerto de vista 3D. Y sólo voy a añadir un objeto plano, abrir el panel del operador y aumentar la escala. Tenemos avión pequeño aquí. Y por el momento, nuestro cubo o edificio por así decirlo, está la mitad por encima, la mitad por debajo del avión. Si seleccionamos el cubo y aumentamos la altura, aumentará la altura correctamente. Pero en realidad aumenta la altura tanto hacia arriba como hacia abajo. Lo que queremos es poder tener la base del cubo sentada al aplicar cuando aumentemos la altura, sólo aumentar la altura hacia arriba. Para entender cómo solucionar esto, necesitamos tener una comprensión del flujo de datos. El flujo de datos es donde tenemos la geometría que se está entrando en este árbol de nodos. Y se está moviendo a través los diversos nodos hacia las salidas grupales. A medida que agregamos diferentes nodos, se encuentran en el nodo ante ellos para editar el modelo real. Cuando usamos un solo nodo de transformación, este es un solo punto en el proceso de nuestro Dataflow. Cuando manipulamos la ubicación, rotación, y escala, aquí, lo estamos haciendo en los mismos puntos. Pero lo que podemos hacer es editar la traducción o ubicación usando un nodo y luego usar otro nodo para la escala que están en diferentes partes del proceso de flujo de datos. ¿ Qué significa esto en la práctica? Bueno, para nosotros, vamos a usar un segundo nodo transformado. Voy a desmontar el combinado x, y, y z de aquí en este momento. Lo que esto significa básicamente es que los parámetros de tamaño y alturas que creamos ya no funcionan en el modelo porque en realidad no están conectados al flujo de datos que va desde las entradas de geometría a la salida del grupo. Lo que haremos a continuación, sin embargo, es duplicar nuestro nodo de transformación. Voy a golpear Shift M para crear un segundo nodo de transformación. cursor por aquí y haga clic con el botón izquierdo. Esto es interesante en cómo funciona porque antes, si manipulamos aquí la escala, manipularía la escala desde el punto central. Íbamos a aumentar la traducción en el eje z a un valor de dos. Entonces aumentar la escala de nuevo, el comportamiento es exactamente el mismo. No obstante, si solo posiciono esto a un valor de uno, ahora tenemos el cubo encima de nuestro avión. Ajustar el mismo valor de escala todavía no funciona sin importar posición que lo coloquemos en el eje z. Pero mira lo que pasa si manipulo el valor Z de la segunda Transformación. Haga clic y arrastre. Y ahora está siendo empujado hacia arriba. Pero anote, esto se debe al flujo de datos. Tenemos la geometría base. Manipulamos el valor de traducción utilizando este nodo que actualmente está expuesto a nuestro archivo motor. Ya sea expuesto o no, no importa porque sigue haciendo lo mismo, solo en un lugar diferente. El siguiente nodo, el segundo nodo de transformación, es el siguiente paso en el flujo de datos es proceso. Está utilizando los datos del primer nodo de transformación como base. Esto es lo que nos permite manipular la escala de manera diferente. Para este nodo de transformación, el valor de CBO en el eje z es el valor de 0.5 o el valor de uno. Aquí. La pregunta ahora va a ser, ¿qué vincula la combinación z1, z1, z2. ¿ Se va a unir a la primera escala de transformación, la segunda transformación? La respuesta es la segunda transformación, porque queremos exponer el comportamiento de la escala desde este segundo nodo. Haga clic y arrastre para conectarse. Ahora si ajustamos el tamaño, funciona igual que antes. Pero si ajustamos la altura, ahora somos capaces, si solo alejamos un poco, ahora somos capaces de ajustar la altura de nuestro edificio sin que ninguna de la geometría caiga por debajo de la superficie del avión. 8. Cambia los tipos de entrada de los datos de los: Al trabajar con las diversas entradas para nuestro nodo de entrada de grupo, tenemos la capacidad de cambiar el tipo de datos que quiere utilizar. Muestra de Berg, actualmente estamos utilizando valores de flotación para nuestra altura y tamaño. ¿ Y si quisiéramos usar solo números enteros en su lugar? Actualmente, podemos manipular en base a un punto decimal, que es lo que es un valor de flotación. Pero, ¿y si quisieras simplemente manipular en números enteros? Entonces 123, etcétera Haz eso. Simplemente seleccionarías las entradas del panel lateral, bajar a donde dice tipo. Clic izquierdo. Y tienes todos estos diferentes tipos de datos que puedes usar. Aquí. Voy a cambiar esto de float a un entero. Ahora si echamos un vistazo al modificador, la altura se establece en 0. Pero si hago clic en la flecha aquí, aumenta a un clic de nuevo y aumenta el 234, etcétera. Esto es preferible dependiendo del tipo de parámetros que desee utilizar. En el caso de un edificio, es posible que sólo desee crear la altura de su edificio en incrementos y controlarlo como tal. Lo mismo podría aplicarse para el tamaño, seleccionar el valor de tamaño y cambiarlo a entero. Te darás cuenta de nuevo que los diferentes enchufes tienen diferentes colores. Esta es una buena oportunidad para experimentos entre estos diversos tipos de datos diferentes y simplemente memorizar los colores que se utilizan para representar cada tipo de datos. He cambiado el tipo a cadena aquí, que es este azul cielo claro. En el yo sin árboles, el fideos que conecta el tamaño con nuestro eje x e y aparece rojo. Esto indica que aquí tenemos conexiones incompatibles. No podemos conectar un valor de cadena a un valor float. Este es solo un marcador visual útil que nos permitirá ver siempre que tengamos tipos de datos incompatibles conectados entre sí. Asegúrate de pasar por cada uno de estos solo para ver y memorizar lo que no puede representar qué tipo de datos. No es necesario saber exactamente qué se utilizan todos estos tipos de datos para los blancos ahora. Pero es una buena oportunidad para familiarizarse con cada uno de ellos. Por ahora, vamos a mantener el tamaño establecido en entero. Por último, cambiemos temporalmente la traducción de Fetzer. Podemos cambiar el tipo de efector y cambiarlo a un flotador. Recuerda que con los efectos del valor, tenemos diferentes valores libres para controlar. Si fuéramos a cambiar esto de un vector a un flotador, somos capaces de usarlo. Pero ahora si manipulamos el valor de traducción, basta con aumentar el tamaño y la altura. Entonces va a mover nuestro objeto el mismo valor en los tres ejes. Este es un ejemplo donde a pesar de que pudiéramos cambiar el tipo de datos de nuestras entradas, en realidad no nos va a ser útil. De esta manera. Podemos ver cuándo necesitamos cambiar nuestros diferentes tipos de datos y cuándo no hacerlo. Para esto, sólo voy a revertirlo de nuevo a un vector tradicional. A continuación, establezca el valor z. Uno. 9. Cambiar los valores con el nodo de matemática: El siguiente nodo que vamos a introducir es el nodo matemático. El nodo matemático va a ser tu mejor amigo para controlar los diversos parámetros que va a crear tu árbol de nodos de geometría. Por ejemplo, tenemos nuestro valor de altura, lo que nos permite aumentar nuestras alturas en incrementos de medidores simples. Esto se basa en el dimensionamiento original de los cubos. Podemos aumentar la cantidad de control que tenemos sobre este parámetro introduciendo un nodo matemático, voy a hacer clic y arrastrar para mover mi nodo de transformación hacia arriba solo un poco, luego pulsa Shift y I. Bajo la categoría de utilidades, tendremos nuestro nodo matemático clic con el botón izquierdo, y lo vamos a posicionar entre el nodo XYZ combinado así como la escala. Si lo hacemos aquí, entonces podremos manipular todos libres de nuestros valores X, Y, y Z combinados . Aquí, voy a cambiar la función matemática de add to divide. Entonces voy a aumentar este valor. Vamos a aumentarlo a dos. Esto básicamente reduce a la mitad el efecto que este número tiene en nuestro modelo. El cubo por defecto tiene una altura de dos metros. Al crear un nodo matemático que divide el valor por dos. Entonces este valor de altura aquí va de dos metros hacia abajo a un solo metro. Si tuviéramos que aumentar este valor aquí aún más para evaluar un cuatro, entonces estamos tomando la que nueva escala y dividiéndola por cuatro antes de pasarla por el nodo XYZ combinado. Esto significa que nuestros valores de altura y tamaño ahora representan un valor de 0.5 en el eje x, y, y c. La posición del nodo matemático va a cambiar su comportamiento. Para nuestro árbol de nodos. Volvamos a colocar nuestro nodo matemático el sábado solo afecta la altura. Podemos hacerlo reposicionándolo entre las entradas de altura para el nodo de entrada de grupo y el valor z del nodo XYZ combinado. Se recomienda al usar nodos para tener habilitado el complemento Node Wrangler. Esto te permitirá hacer ciertas cosas que no puedes hacer sin ella. Para habilitar el Node Wrangler, sólo tiene que ir al panel de preferencias se encuentra aquí bajo el menú Editar. Ve a la pestaña Adams. Y en la barra de búsqueda, solo escribe en nodo y asegúrate de que Node Wrangler esté marcado. Después cierra el panel de preferencias. Por la vía lateral. Es sólo muy importante que tengas habilitado el complemento Node Wrangler para maximizar tu funcionalidad. A continuación, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic con el botón izquierdo en el nodo de división. Entonces grab y G verá que se desconecta del componente x, y, y z nodo. Y los fideos se reconectan entre combinar X1, z y la escala. Ahora lo vamos a resaltar sobre los fideos de corazón y liberar. En este punto, el nodo matemático sólo afectará el valor. Ya no afectará a los valores x e y. Se puede ver la diferencia a esta mezcla, al propio cubo. Si aumentamos la altura a dos, entonces los blancos de nuestro cubo es de un metro. Nuevamente, recuerda que la altura original fue de dos metros. Yo valor de dos dividido por cuatro es igual a uno. Podemos aumentar la altura para aumentar la altura total de nuestro cubo. Y podemos manipular este valor de división aquí para cambiar exactamente cuánta influencia tiene este parámetro en la altura de nuestro modelo. 10. Crea usuarios falsos: Ahora vamos a dar un paso atrás de las propias notas y simplemente enfocarnos en un par de consejos de limpieza de la casita. Lo primero que te voy a mostrar en este video es simplemente cambiar el nombre de tu árbol de nodos. Actualmente tenemos nuestra geometría, sabemos que es modificador, y dentro de ella estamos usando el árbol de nodos de geometría. Por clic izquierdo aquí, podemos cambiar el nombre del árbol no. Simplemente cambiamos el nombre de este como uno para indicar que este es nuestro primer árbol de nodos y presionamos Enter. Esto cambia el nombre aquí, así como aquí. Lo que podemos hacer es desvincular este árbol de nodos del modificador. Haz eso, basta con hacer click en este patrón X. Cuando hacemos esto, todo se desvanece. Si bien tenemos nuestro modificador de nodos de geometría, actualmente no está en uso porque no estamos usando nuestro no árbol. Podemos hacer clic izquierdo aquí en el modificador y seleccionar el que no hay árbol de esta lista. Te darás cuenta que hay un 0 al lado. Esto indica que ningún árbol no está siendo utilizado por ningún objeto. Si fueras a cerrar Blender, incluso después de guardarlo, perderías este árbol de nodos cuando regreses a tus proyectos. Si volviéramos a hacer click en este botón Nuevo, añadiríamos un nuevo sin árbol. Así que sólo vamos a cambiar el nombre de esto como dos. Si abrimos este mismo muchos, pero esta vez a partir de aquí, se puede ver que tenemos 122 es empresa que se está utilizando. Entonces no hay 0 frente a él porque no se usa uno. Tiene un 0. Esto indica que cuando cerremos Blender, se eliminará uno, pero se guardarán dos. Si sabrás que el árbol es valioso, pero actualmente no está en uso. Es posible que desee crear un usuario falso para ese árbol de nodos. Para crear un usuario falso, haga clic en el icono del escudo ubicado al lado de esa noche. Haga clic con el botón izquierdo y aparecerá color azul con una garrapata en el icono del escudo. Si volvemos a este menú, uno tiene un 02, tiene una F significa 0, usos. F significa usuario falso. Esto significa que independientemente de si el segundo árbol de nodos etiquetado dos está siendo utilizado por un objeto. Siempre está siendo utilizado por un usuario falso o un objeto que en realidad no existe. Esto significa que si volviéramos a cambiar a nuestro no árbol y volver a este menú, aún podemos ver que F es el prefijo a dos. A pesar de que también ya no está siendo utilizado por un objeto, será mantenido por nuestro proyecto Blender. Cuando guardemos y cerramos, asegúrate de agregar un usuario falso a cualquier árbol de nodos que quieras para asegurarte de que nuestros mantiene cuando cierres tus proyectos. 11. Uso de tu árbol nodo con otros objetos: Una de las mayores ventajas de usar un procedimiento no tree es la capacidad de transferir esos datos de manera muy rápida y muy fácil a cualquiera de los objetos de tu escena. Muestra. Tenemos nuestro cubo base aquí. Y sólo voy a deshacerme de mi nodo divino, o más bien simplemente usar el valor predeterminado a uno, que es lo mismo que no hacer nada en absoluto. Y luego voy a colocar mi llave de nuevo en la parte superior del avión. Entonces esta es la funcionalidad que tuvimos hace un par de conferencias, donde tenemos nuestro cubo sentado encima de aplicar y podemos conocer cualquier apelación tanto su altura como su tamaño. Donde esto es útil es cuando íbamos a crear un segundo objeto y luego usar la misma configuración de nodo para ese objeto. Voy a ocultar mi objeto cubo haciendo clic en este botón aquí. Entonces voy a golpear turno y voy de malla y selecciono cilindro. Ahora tenemos unos objetos completamente diferentes para nuestros proyectos. Lo que voy a hacer aquí es en vez de click Nuevo, voy a hacer clic izquierdo y tenemos nuestros 12 nitratos. Si selecciono uno, no pasa nada. El motivo por el cual es, pesar de que sí tenemos ese árbol en nuestro proyecto, no tenemos el modificador de nodos de geometría activo en el modelo específico. Tenemos que hacer click en esta nueva opción primero para crear nuestro nuevo modificador. Y lo puedes ver en la pestaña modifica. Ahora vamos a abrir esto y seleccionar uno. En cuanto hagamos eso. Podemos ver una vez más, todos los nodos forman nuestro primer árbol sin. Ya no podemos ver el cilindro porque los valores se refieren de nuevo a sus valores predeterminados. Puede controlar estos valores predeterminados aquí en el panel lateral. Por ejemplo, podría querer establecer la altura y el tamaño predeterminados a uno H. que pueda cambiar este valor a uno. Entonces este valor a uno. Eso no va a cambiar nada en el modificador cuando ya se haya creado. Pero ahora si solo iba a eliminar estos objetos, así que presionaré delete. Después añadimos un cilindro, creamos un nuevo árbol de nodos de geometría. Traer a mi uno sin árbol. Se puede ver que el tamaño y la altura están esta vez establecidos en uno. H. Puede hacer lo mismo con más en la traducción. Establezca esto en uno como mi defecto. Eso se aplicaría la próxima vez que adjunte este árbol de conocimientos de geometría a un nuevo objeto. Pero volviendo al poder del modificador mismo, ahora podemos usar el mismo no árbol que creamos para nuestro cubo. Podemos usarlo para ajustar la altura y el tamaño de nuestro objeto cilíndrico. A pesar de que es un modelo completamente diferente, podemos editarlo de la misma manera que hicimos nuestra clave. Ese es realmente el verdadero poder de usar el sistema de nodos. 12. Replacing de la geometría de objetos con una malla primitiva: No siempre es necesario utilizar la geometría de sus objetos originales. También puedes optar por usar lo que se conoce como primitivas de malla. Tomemos el cilindro por ejemplo, y sólo voy a cambiar el nombre del cilindro en blanco en la k Eso es un lienzo en blanco. Ya no vamos a usar la geometría de este cilindro. En cambio vamos a usar un nodo primitivo Mesh. Golpea Shift y yo para sacar tu menú Agregar y luego ir a donde dice Mesh Primitives. Aquí tenemos una lista de todos los objetos primitivos que puedes usar como base de un nuevo modelo. Por ejemplo, vamos a seleccionar cubo. Entonces vamos a conectarlo en los fideos entre la salida de geometría y la entrada de geometría de las traducciones. Cuando hagamos esto, notará que se desconecta de la salida de geometría del nodo de entrada de grupo. Esto se debe a que no tiene a dónde ir. El propio cubo ahora está creando la geometría. No necesita los datos de esta salida de geometría. Esto es diferente de solo usar el cubo predeterminado en la ventanilla 3D. Porque ahora tenemos la capacidad de editar proceduralmente el tamaño base de nuestro cubo, así como la cantidad de geometría que posee. Sólo voy a revertir el tamaño de nuevo a uno. Se puede ver por cierto que a pesar de que hemos cambiado el objetivo una vez más a Mesh primitivo, los efectos que los otros nodos han seguido siendo el signo. Aquí. Sólo vamos a cambiar el dimensionamiento a dos para que imita el cubo original. Y también podemos editar el recuento de vértices en el eje x, y, y z. Si acerco, puedes obtener una mejor vista de todos los valores que puedes cambiar para los objetos del cubo. Es difícil ver los vértices en tu cubo en la configuración actual. Así que sólo voy a hacer un par de cambios en la ventanilla. Voy a abrir este menú de superposiciones aquí. Y tenemos esta opción de wireframe para nuestra geometría. Sólo voy a hacer clic izquierdo para habilitar esta opción. Si tuviera que aumentar más recuento de vértices en el eje x, por ejemplo, ahora podrá ver la geometría en vista sólida en la ventanilla 3D. Este es un método útil para poder alimentar tu geometría sin tener que ir a wireframe, por ejemplo. Nuevamente, la belleza de usar el sistema de nodos permite cambiar este primitivo con otros objetos primitivos también. puedas probar los diferentes objetos que tienes disponibles para cambiar un nodo, mantén presionada la tecla Mayús y presiona S. Esto funcionará con el complemento Node Wrangler habilitado. Así que asegúrate de que ese cuadro esté marcado en el panel de preferencias. Voy a cambiar este Mesh primitivo a cuenta. Ahora, estamos usando un objeto cono. En lugar de un cubo objetos. Podemos manipular su conteo de vértices. Por ejemplo, el número de lados, segmentos, segmentos que encontrarías en la parte inferior, así como el radio en la parte superior e inferior de nuestro cono. Así como algunos ejemplos de lo que podemos hacer con este objeto. También podríamos usar decir, un cilindro. Entonces Shift S, cambia a Mesh Primitives y luego cilindro. De nuevo, podemos manipular el recuento de vértices, los segmentos laterales, los segmentos de campo, que ahora se puede ver en la parte superior, el radio, y la profundidad, todo desde este único nodo. Entonces podemos obtener más control sobre algunos de estos parámetros como la escala, mediante el uso de los nodos de transformación y combinar y luego exponerlos a la entrada del grupo. Así que de nuevo, a pesar de que hemos hecho cambios en el modelo base, si manipulamos las alturas, ese comportamiento sigue siendo el mismo que antes. 13. Crea instancias de geometría con el Nodo de geometría de la que se une: Vamos a sumergirnos un poco más en el mundo del flujo de datos ahora introduciendo instancias de su geometría. Cada vez que enviamos datos desde un nodo primitivo Mesh o el nodo de geometría a algo así como un nodo de transformación. Estamos creando una instancia de esa geometría. Volvamos a una configuración de nodo más simple. Elegiremos nuestros dos ahora árbol aquí y comenzaremos desde cero. Voy a añadir aquí una nota de cubo simple. Turno I. Voy a ir a Mesh primitivo y seleccionar cubo, y luego clic izquierdo aquí. También sólo voy a deshacerme de los objetos planos por ahora. Por lo que sólo podemos ver nuestro modelo de cubo. Tenemos los datos básicos aquí para el tamaño y el número de vértices. Pero podemos manipular las transformaciones de este cubo como ya sabemos, agregando un nodo transformado. Sólo voy a ir a Geometría, seleccionar Transformar y posicionar aquí. Esto nuevamente nos permite manipular la ubicación, rotación, y escala del cubo Fisk. Ahora este nodo de transformación sigue el flujo de datos proveniente del nodo cubo, fiel a la salida del grupo. Este es un árbol, una instancia. Podemos crear una segunda rama agregando otro nodo de transformación. Para esta primera transformación, solo voy a moverla a lo largo del eje x por un valor de menos dos. Entonces voy a golpear Shift D para duplicar y posicionar un segundo nodo de transformación directamente debajo. Entonces voy a posicionar este nodo a 0 en el eje x. Debido a que el nodo no está conectado a nuestro Dataflow, no tiene ningún impacto en nuestro modelo. Podemos hacer click y arrastrar forma nuestra salida de malla para el nodo cubo y conectarlo a nuestra geometría. Nuevamente, esto no cambia nada porque a pesar el flujo de datos está enviando los datos del cubo a ambas transformaciones, solo una de ellas continúa a la salida del grupo. Si hacemos clic y arrastramos el segundo nodo de transformación y lo conectamos a la salida del grupo, ahora podemos ver los datos para ese nodo de transformación, pero reemplaza al primero. Lo que queremos hacer aquí es usar ambas instancias al mismo tiempo. Podemos hacer esto usando lo que se conoce como nodo de geometría de unión. Voy a mantener presionada Shift y presionar i Entonces voy a ir a la geometría. Y esta vez selecciona geometría conjunta y posiciona aquí justo delante de la salida del grupo. Si ampliamos nuestro nodo de geometría conjunta, se ve bastante sencillo. Tenemos una entrada de geometría y una salida de geometría, pero la forma de la entrada de geometría es diferente a lo que hemos visto hasta ahora. Es una forma más ovalada en comparación con la forma de círculo que normalmente vemos. Esto indica un socket de entrada que puede contener múltiples flujos, una Beta. En el caso del nodo de geometría conjunta, puede tomar datos de diversas instancias y unirlos. Por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar la primera transformación y posición en el nodo de geometría conjunta. Recordando por supuesto conectar el nodo de geometría conjunta a la salida del grupo. Y ahí está nuestro primer cubo. A continuación podemos tomar el segundo nodo de transformación y también conectarlo a nuestro nodo de geometría conjunta aquí. Ahora, aparece nuestro segundo. Con el nodo de geometría conjunta. Somos capaces de ver que ambos flujos de datos vienen de nuestra bodega. Los efectos de ambas transformaciones en nuestra configuración de nodos. Podemos agregar un nodo más aquí. Por lo que voy a golpear la posición Turno D. Aquí la tercera transformación. Establecerlo en un valor de dos. En el eje x y solo toma la salida del cubo y conectarla a la transformación, luego conectar la transformación a la geometría de la articulación. Ahora tengo un gran total de cubos libres en mi escena. Como resultado de mi geometría, árbol de nodos, pequeña punta de limpieza de casas, puedes minimizar tus nodos con solo hacer clic. Si acabo de acercar el nodo de transformación, basta con hacer clic en el pequeño icono en la parte superior del nodo para ocultarlo. También puedes presionar la tecla H para hacer lo mismo. Si presionas Control y altura h, entonces puedes ocultar todos los enchufes que no se están utilizando. Si acabo de presionar control y hij de nuevo, se puede ver que tenemos nuestros valores de traducción, rotación y escala, pero no se están utilizando ni conectados a ningún otro nodo. Si mantengo presionado el control y luego presiono H, puedo ocultar los datos no utilizados. Podemos hacer lo mismo con las otras dos transformaciones. Tenemos control y altura h. Y eso solo reduce la cantidad de desorden en nuestra configuración de nodo. Si recuerdas cuando introdujimos los nodos matemáticos, entonces usar los nodos en áreas específicas cambiará la forma en que afectan a nuestros objetos. Lo que podemos hacer aquí es que podemos controlar la ubicación, rotación, y escala de todos libres de nuestros cubos al mismo tiempo. Para ello, podemos agregar un nodo de transformación. Después de que nos hemos unido a la geometría. Voy a golpear turno y voy a geometría y selecciono Transformar, luego posicionar aquí. Ahora, si manipulo el valor z para myLocation, afecta a todo libre de mis guardas. Si manipulo la rotación Y, de nuevo, afecta la rotación de todos los cubos libres, pero lo hace el punto de origen. Nuevamente, esto puede ser diferente a los efectos que verá en los nodos de transformación individuales para cada instancia de cubo. Si manipulamos en el eje y, en este extremo transformamos, se puede ver que los dos cubos laterales orbitan alrededor del centro uno. No obstante, si seleccionamos aquí esta nota de transformación, pulsa Control H para ver todo y luego cambiar el valor de rotación en el eje y. Entonces gira en su propio eje o no los puntos centrales que aquí se encuentran. También podemos manipular la escala. Sólo voy a restaurar esto de vuelta a donde estaba antes de controlar H. Y podemos manipular la escala de todos libres de nuestros cubos. Al mismo tiempo. Terminemos las cosas con un mini ejercicio. A medida que seguimos pasando por el curso, vamos a estar introduciendo mini ejercicios se basa en las habilidades que has aprendido en conferencias anteriores. Entonces en las conferencias anteriores hasta ahora hemos aprendido a través de muchas cosas diferentes. Y una de las cosas que pudimos aprender con la capacidad de usar múltiples nodos de transformación, dos ediciones, la ubicación, la rotación y la escala en diferentes puntos del proceso de flujo de datos. Tengo un pequeño mini reto para ti. Quiero que posiciones los cubos individuales en el eje z por un valor de 0.5 o uno dondequiera que se lleve para colocarlos encima del plano de la rejilla. Entonces quiero que seas capaz de escalar los edificios o bloques individuales usando el valor de la escala. Pero ¿recuerdas la mejor manera de hacer esto? Simplemente dale una vuelta rápida y luego recapitularemos. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar con esta transformación superior y simplemente golpear Control H para traer todo de nuevo a la vista. Sólo voy a usar un valor z de 0.5 y presionar Enter. Ahora que posiciona este primer cubo en la parte superior de la rejilla. Pero si manipulamos la escala como ya sabemos, se va a escalar en ambas direcciones. Lo que podemos hacer en cambio es que podemos agregar otro nodo de transformación sosteniendo Shift y yo, yendo geometría y luego transformarlo. Y entonces sólo vamos a posicionarlo aquí. El motivo por el que no duplica el que controla forma es porque si lo tuviéramos a duplicar, simplemente imitaría los valores de ubicación. Si no lo queremos, sí, queremos mantener esos valores de ubicación vuelta a donde estaban inicialmente. Por eso solo agregamos uno nuevo en, en esta instancia. En lugar de duplicar. De nuevo, sólo voy a ocultar eso. Y ahora si manipulamos la escala, manipula la escala pero mantiene la base en la misma ubicación. Entonces todo lo que queda es solo repetir este proceso para los dos nodos abajo en el árbol no. Aquí, podemos duplicarlo. Golpeamos la posición Turno y D aquí. Entonces sólo vamos a abrir esto. Hemos controlado y H Si fuéramos a aumentarlo, no funciona. Pero si tuviéramos que cambiar el nodo de transformación antemano para evaluar a 0.5 en nuestro eje c. Entonces ahora deberíamos poder conseguir el comportamiento correcto. Excelente. Vamos a repetir este proceso una última vez. Cambiar una posición, abrir el nodo de transformación, cambiar el valor z, 0.5. Ciérrala con control y H. Abre éste. Yo manipulo el valor z. Ahora tenemos los nodos de transformación utilizados para crear cada cubo y posicionarlos. Y luego tenemos un segundo nodo de transformación para cada flujo de datos que se utiliza para escalar cada uno de estos de forma independiente. Nos unimos a estos nodos de geometría junto con el nodo de geometría de unión. Y luego usamos el nodo de transformación después él para manipular la traducción, rotación y escala de todo el grupo. Podemos una vez más utilizar esta configuración exacta para diferentes objetos. Por lo que sólo podemos tomar nuestros primeros objetos, que es el cubo, golpear Shift y S y cambiarlo a algo más como un cilindro. Podríamos necesitar cambiar algunos de los valores, como el radio y la profundidad, hacerlo un poco más pequeño. Pero si tuviéramos que controlar alguno de los valores para nuestros diversos nodos, entonces notaremos que el comportamiento es muy similar. Ahora porque acabo crear un valor aleatorio aquí para el cilindro. puede ver que a medida que escalamos, no es del todo correcto porque por el momento hay un poquito del cilindro que está por debajo de la superficie. Siempre tenemos que asegurarnos de que vamos a redimensionar con éxito cualquier objeto que añadamos para obtener el mismo comportamiento. Ahora que he producido una profundidad a un solo metro, si aumentamos la escala, podemos aumentar la escala para esta única instancia. Llegamos hasta el final transformamos. Podemos hacer lo mismo por los tres. Así que sólo para resumir, porque sé que eso es mucho que tomar y estamos empezando a usar más y más nodos aquí. Voy a recapitular exactamente cómo funciona esto. Empezamos con nuestra geometría, que viene en forma de EVA, la geometría base de nuestro objeto o una primitiva Mesh. Cada fideos que creamos forman esta salida de malla de nuestra primitiva Mesh va a un nodo de transformación, que crea una nueva instancia de esos objetos primitivos. Hacemos esto tres veces para crear cilindros diferentes libres. El siguiente paso en el flujo de datos es utilizar una segunda transformación para cada cilindro individual para que podamos controlar la escala después de que se haya reposicionado. Por lo que golpeamos Control H. Para llevar esto a la vista. Podemos ver la primera transformación crea el cilindro y lo posiciona. Después pasamos a la segunda transformación, que se utiliza para escalar y escalar ese cilindro, formar la nueva posición porque utiliza los datos en el nodo anterior. Con eso aplicado a todos libres de nuestras instancias, los unimos para que puedan convertirse un solo objeto en nuestros puertos DVI gratuitos. Para controlar estos tres cilindros como un cómo. Luego agregamos un nodo de transformación final. Una vez que se han unido. Con este nodo transformado, somos capaces de manipular la ubicación, rotación, y escala de todos nuestros cilindros. 14. Añadir etiquetas a tus Labels: En el próximo par de videos, solo vamos a volver nuestra atención a algunos consejos de limpieza de la casa que pueden hacer la lectura. Conocerás árboles mucho más fácil. En primer lugar, ayuda nombrar apropiadamente tu árbol sin árbol. Originalmente acabamos de nombrar a nuestros dos árboles principales, uno y dos. Podemos intercambiar entre estos dos sin árboles y luego usar los parámetros que creamos para estos no árboles editen el modelo sin embargo nos parezca conveniente. Pero los nombres no son muy útiles para cada uno de estos, así que los vamos a renombrar. Éste podría usarse para crear, digamos, un culturismo bajo. Sólo voy a tomar mi cilindro y voy a cambiarlo con un cubo tradicional. Entonces solo voy a cambiar el nombre de esto como base de construcción y presionar Enter. No es así como deletreas edificio. Sólo voy a corregir eso. Ahora tenemos un árbol sin que esté etiquetado correctamente. Para el segundo árbol de nodos. Esto se utiliza para crear múltiples instancias. Entonces voy a nombrar a esto algo un poco más apropiado. Voy a etiquetar esto como join mesh porque estamos creando nuestra malla varias veces. Y luego los estamos uniendo. Eso simplemente describe exactamente para qué se está utilizando este ningún árbol. Ahora otra cosa que tenemos que hacer es etiquetar nodos individuales para que podamos saber mejor para qué se utilizan. En el momento que tenemos no menos de siete nodos transformados. El nodo cilindro se utiliza para crear un cilindro. No necesitamos cambiar el nombre de esto, ni tampoco necesitamos cambiar el nombre del nodo de geometría conjunta. Eso es bastante autoexplicativo. Pero cuando alguien mira a cada uno de estos nodos y ve Transformar, Transformar, Transformar, Transformar, van a estar haciendo la pregunta, ¿qué estamos transformando con cada nodo? Este, por ejemplo, representa este cilindro aquí. Vamos a relablar esto yendo al panel lateral y seleccionando nodo. Aquí tenemos la capacidad de etiquetar este nodo de transformación. Voy a nombrar este cilindro izquierdo. Esto cambia la etiqueta aquí. El segundo nodo de transformación aquí, que se utiliza para la escala, voy a renombrar como escala L C. Lc es justo corto para cilindro izquierdo porque no quiero que los nueve se alarguen demasiado. Podemos ver que estamos utilizando este nodo de transformación ahora para crear el cilindro a la izquierda. Y luego se utiliza la escala LC para manipular su valor de escala. Repetimos este proceso para el nodo de transformación media, que es nuestro cilindro medio. Entonces para la báscula, vamos a usar cilindro MC. Por último, con el conjunto inferior, vamos a renombrarlo como cilindro blanco. Y luego para el segundo cilindro de transformación. Ahora se puede ver con más claridad lo que se supone que cada uno de estos nodos debe hacer. Si no quieres usar la taquigrafía, solo podrías nombrar esto como cilindro izquierdo Escala o cilindro medio Escala. Eso depende de ti. Pero porque sé para qué se usan estos, solo puedo usar la taquigrafía. La geometría de la articulación se puede mantener tal como está. Y este punto transformará nodo. Sólo vamos a cambiar el nombre de esto como transformada porque lo estamos utilizando para manipular todo nuestro árbol de nodos de geometría como un mini desafío. Antes de pasar al siguiente video, quiero que vuelvas al árbol de geometría base del edificio. Quiero que pases un par de minutos nombre de cada uno de estos nodos a algo que crees que sería más aceptable para tu configuración. Quiero que hagas eso ahora. Entonces te veré en el siguiente video. 15. Cambiar el color de los nudos: Bienvenidos de vuelta chicos. Debiste haber completado el mini reto del video anterior. Aquí puedes ver mis resultados. Entonces con la base del edificio renombré mi cubo está construyendo base. Mi primera transformación sólo manipula la ubicación de mi geometría, así que yo 90 como ubicación. El segundo transformado es el nodo de construcción a escala utilizado para la escala. El nodo combinado XYZ, si acabo de acercar como renombrado para oscilar altura desde el tamaño porque eso es lo que está haciendo es aislar la altura, que es valor DC, formar los lados, que es la x e y. entonces para mi nodo matemático, lo he vuelto a marcar como puntos de control porque agrega control adicional al valor más alto. Dondequiera que nombre sus nodos está bien. Siempre y cuando entiendas exactamente para qué se está utilizando cada nodo, quiero que mantengas esta práctica para todas las diferentes configuraciones de nodos que estarás creando en el futuro. Ahora vamos a pasar a otra cosa que podemos hacer para mejorar el aspecto visual de nuestras configuraciones. Voy a volver a mi unir malla sin árbol. Esta vez voy a introducir colores. Por el momento, se puede ver que cada uno de nuestros diferentes nodos, tienen estos encabezados verdes. Junto con el tipo de cuerpos grises. Utilizamos un tipo diferente de nodo, digamos un nodo de entrada. Se puede ver que tenemos una cabecera rojiza y un cuerpo gris. El color de los encabezados. En el caso del tipo de nodo que se está utilizando. Rojo indica el uso de un nodo de entrada. verde indica el uso de un nodo de geometría. Pero el cuerpo puede tener su color alterado para que puedas apostar, describe para qué se está utilizando cada nodo en cada fase de tu árbol no. Por ejemplo, vamos a tomar el cilindro izquierdo a menos que cilindro Escala. Y les vamos a dar su propio color único. Para ello, ven a la pestaña Notas del panel lateral. Y clic izquierdo donde dice Color. Para el cilindro izquierdo. Verás ahora que debido a que fue seleccionado, el cuadro ha cambiado de color. Vamos a abrir esta pestaña aquí y cambiar el color a algo un poco más oscuro. Voy a cambiarlo a un color rojizo. Solo baja el brillo. Entonces voy a hacer, es que voy a crear un cine, un color similar para la escala. Vuelvo a mi nota original del cilindro izquierdo y voy al valor hexadecimal. Puedo obtener el valor hexadecimal de este color. Puedo hacer clic izquierdo y mantener presionado el control y C para copiar. Entonces puedo seleccionar la escala LLC, habilitar el color. Entonces realiza mi valor hexadecimal. Puedo presionar Control y V y presionar Enter para usar exactamente el mismo color aquí, pero unas dos notas. Como mini reto, quiero que repitan este proceso para los cilindros medio y ligero, pero tengan un color diferente para cada uno. Sólo voy a repetir este proceso yo mismo. Voy a añadir un nuevo color. Vamos por algo ligeramente diferente. Asegúrate de copiar el valor hexadecimal que hemos controlado. Y C. Selecciona el cilindro para la báscula. Asegúrese de utilizar Control V. Pulse Intro. Entonces haremos lo mismo por el fondo. Añadir un nuevo color. Copiaremos el valor hexadecimal, seleccionaremos la escala, la pegaremos. Ahora tenemos los marcadores más visuales de tener las diferentes instancias de nuestra geometría representadas por estos diferentes colores. Puedes, si lo deseas, usar colores en cualquier nodo que quieras indicar mejor para qué se están utilizando. 16. Uso de reescritos: Otro consejo para ayudar a limpiar configuración de su nodo es usar lo que se conoce como lectura. Nosotros rondas podemos simplemente ordenar los fideos que conectan los nodos entre sí. Para crear un redireccionamiento mantenga pulsada Shift y I E para que levante el menú Agregar. Entonces baja a donde dice layout. Aquí tienes dos opciones, encuadre y redireccionamiento. Frame es otra opción muy útil que podríamos introducir más adelante. Pero por ahora, presentemos el redireccionamiento. Haga clic con el botón izquierdo. Entonces posiciona tu nodo de redireccionamiento. O has querido las nuevas puertas por ahora, vamos a posicionarla aquí para el cilindro medio. Lo que podemos hacer con esto es que podemos hacer click y arrastrar de forma este nuevo socket o redireccionamiento que nos permitiría conectarnos desde aquí. Esto nos permitiría identificar con mayor facilidad exactamente a dónde van estos fideos. No podemos tantos como queramos. Entonces, por ejemplo, podría agregar otro camino rutas hasta aquí y luego presionar la tecla G para volver a colocar este redireccionamiento. Mejor ordena el sistema de fideos. Puedo sumar una posición más para este fideos. Golpea G. Y nos posicionamos aquí. Porque tenemos este rebobinado yendo en diferentes direcciones a otras tomas redireccionadas. Obtenemos estas pequeñas flechas que aparecen. Esto es útil porque nos dice la dirección en la que fluyen los datos. Por lo que ahora se puede ver que es mucho más claro donde no se dirigen nuestras nuevas puertas. Y esto va a ser útil cuando llegamos a un punto que estamos usando 203040 nodos plus en nuestras configuraciones de nodos. 17. Crear un ejercicio de el sistema de bloque: En este punto, hemos echado un vistazo a algunos de los principios fundamentales del uso de nodos de geometría. Ahora es el momento de un poco de reto para poner a prueba los conocimientos que hemos adquirido. En este reto, quiero que creen un modelo de bloques de construcción donde podamos aumentar la geometría en forma de bloques. Y a medida que aumentamos la geometría, también aumentamos el tamaño. Ahora como ejemplo, solo voy a desvincular este bloque de datos. Voy a seleccionar Nuevo y vamos a usar un cubo como nuestra malla base. Entonces va a asegurar que el wireframe esté encendido. Entonces te refieres al reto aquí es cuando agregamos vértices usando este valor, agregamos geometría. El oro va a ser para aumentar el tamaño de nuestra geometría para que los bloques siempre tengan el mismo tamaño en ese eje. Por ejemplo, si tenemos un valor de dos para vértices x, eso crea un solo bloque y ese bloque debe tener un metro de largo. Si aumentamos esto a libre, entonces vamos a querer tener dos bloques, porque tenemos vértices libres que crean dos bloques. Y cada uno de esos bloques debe tener un metro de largo. La configuración actual aumenta la geometría, pero no aumenta el tamaño en ese eje. Va a ser hacer ambas cosas. Vamos a dividir esto en dos pasos. Por lo que el primer paso de este reto es aislar el tamaño de tu modelo. Para la altura, anchura y profundidad. Vamos a querer aislar cada uno de los efectos de los valores como valores propios que podemos controlar. Esa va a ser la primera parte de este reto. Quiero que completen eso de vez en cuando regresaremos y veremos la segunda parte del reto. Así que pausa el video y dale a eso un dios. Bienvenido de nuevo. Lo que vamos a hacer es usar el nodo combinador XYZ, que ya hemos usado un par de veces, para aislar los valores del factor libre y luego exponerlos como altura, anchura y profundidad. Golpea Shift y luego localizo, combinarás la posición del nodo XYZ aquí, conectarás el efector al tamaño. Y ahora vamos a tomar el valor x, exponerlo como su propio socket. Haz lo mismo con la y. Y luego la z. en el panel lateral, que puedes abrir con la tecla N. Vamos a ir a la pestaña Grupo. Para x. vamos a renombrar esto como el ancho. El valor y va a representar la profundidad, y el valor Z va a representar la altura. Porque queremos hacer esto por bloques de metros y metros. Queremos cambiar el tipo de datos utilizados de float a un entero. Entonces estamos usando números enteros, seleccionamos flotar y cambiarlo a entero. Haz lo mismo con la profundidad y el ancho arriba. Ahora si tuviéramos que incrementar estos valores en nuestra pestaña modifica, podemos manipular el tamaño de nuestro cubo en todos estos ejes. Para que podamos manipular nuestras alturas de forma independiente, profundidad, y nuestro ancho. Esa es la primera etapa de nuestro modelo de bloques de construcción. La segunda etapa va a ser conectar el conteo de vértices a nuestra altura, anchura y profundidad. Recuerda que el objetivo aquí es cuando aumentemos, digamos el valor de altura, entonces la altura aumentará en esa cantidad. Pero también agregará geometría en el eje z, lo que nos permite no sólo aumentar la altura, sino también agregar bloques para actuar como las partes de esa malla. Dale una vuelta a eso. Ahora, recuerda que para este reto, no necesitarás usar ninguna nota nueva. Esto puede llevar un poco de prueba y error a extraño para querer combinación, pero pasar tanto tiempo como puedas intentar encontrar el conjunto correcto de nodos o conjunto correcto de conexiones a crear ese modelo de bloques de construcción. Libre para hacer una pausa e ir. Veamos cómo iríamos haciendo esto. Tenemos nuestros valores x, y, y z ubicados aquí. Una cosa que podemos hacer es que podamos conectar directamente los vértices x valor al ancho. Ahora si fuéramos a cambiar este valor, se puede ver que somos capaces de agregar vértices así como aumentar el valor de ancho. Porque ambos están conectados a la entrada de ancho. Hay un problema con esto. No obstante. Presionamos decir uno en una parte numérica en el puerto de vista 3D. Podemos entrar de frente sobre vista gráfica. Si pongo éste, entonces por el momento solo obtenemos una línea plana a un costado. Aumentarlo a dos, y obtenemos nuestro bloque. Tenemos dos vértices, que es el comportamiento de quit. Si aumento esto a libre, obtenemos dos bloques y vértices libres. Pero echa un vistazo a la rejilla detrás de ella. Puede utilizar la cuadrícula para determinar el tamaño real de su modelo. Si prestas mucha atención, puedes ver que tenemos estas plazas más grandes y luego las plazas más lisas, las plazas más grandes representan unidades singulares de Blender, o en nuestro caso, medidores de licuadora. Tenemos dos cuadras aquí. Pero si tomamos aquí el punto central, ven a este lado. Veremos que este bloque es mucho más grande que un solo metro. Si aumentamos esto a cuatro, entonces obtenemos bloques libres. Y se encuentran con 1234 metros. Entonces el tamaño del cubo es correcto, pero los bloques son demasiado grandes. El motivo por el cual es que siempre parece tener un bloque menos de lo que necesitamos. Queremos que el número de bloques sea el mismo que el número de metros por los que definimos el ancho. Este es nuestro siguiente paso. ¿ Cómo resolvemos este tema? Bueno, si lo piensas, es muy simple. Todo lo que necesitamos es aumentar el número de bloques en uno cada vez. Eso implica el uso del nodo matemático. Golpea Shift M, I. Ir a búsqueda o Utilidades y selecciona matemáticas. Voy a posicionarlo aquí. Entonces voy a hacer clic y arrastrar vértices x y luego conectar el ancho aquí y aumentar el valor inferior a uno. En cuanto lo haga, notarán que el número de bloques que se suman ha cambiado. Usaríamos el valor width a uno. Conseguimos una sola cuadra. Se trata de cinco plazas a la izquierda y cinco plazas a la derecha, diez plazas en total. Eso significa que es del tamaño correcto. Y también el número correcto de bloques. Aumentarlo a dos, y va dos metros. Dos cuadras, aumentan los metros libres, libres, los bloques libres aguantan. Entendes la idea. Esto es exactamente lo que tenemos que hacer por la profundidad y la altura también. El cual va a cerrar esto haciendo clic en el pequeño botón aquí, ya que no necesitamos verlo. Y luego vamos a duplicar este modo app. Golpea la posición Shift D debajo y desplaza la otra vez una vez más. Entonces su altura, la profundidad. El segundo en nodos y conectarlo a la guerra de vértices. Por último tomar las alturas y conectarlo a vértices C. Ahora, si fuéramos a manipular nuestros valores, verá que somos capaces de crear, voy a bloques de metro uno por uno controlando la altura, profundidad, y el ancho de nuestro modelo. Si eres capaz de hacer eso, desafíate a ti mismo. Enhorabuena. Si no, no te preocupes, al menos ahora tienes una mejor comprensión de cómo puedes manipular estos nodos juntos para formar este tipo de geometría. 18. CrecE nuestro bloque de construcciones desde el principio: Hola chicos, estamos volviendo a nuestro desafío de bloques de construcción porque tenemos ese mismo tema lo hicimos con nuestros edificios, donde podemos aumentar el valor de altura, pero aumenta en ambas direcciones. Si quisieras usar esto como modelo para una base de construcción, vas a querer colocar la parte inferior del modelo sobre la superficie de tu cuadrícula o aplicar si creas uno. El problema aquí es que tenemos una configuración más complicada que lo que hicimos antes. Por lo que podría requerir una solución ligeramente diferente. Dos maneras tienen nuestro edificio se sienta en la cima del avión. Volvamos a agregar el avión si aún lo tenemos. Si no, solo agrega un nuevo cliente. ¿ Cuál es la solución aquí? Bueno, te voy a dar la oportunidad de intentar resolverlo tú mismo. Pero una vez más, no vamos a estar introduciendo ningún nodo nuevo aquí. Esto sigue siendo parte del mismo reto. Piensa en la nariz que has usado en el pasado y en la forma en que las has usado. Y considera cómo se puede configurar este no árbol para que cada vez que aumentemos el valor de altura, podamos aumentar el valor de altura en la dirección hacia arriba solamente y tener nuestros objetos sentados en la parte superior de este avión hace ahora, y te veré en un par de segundos. De acuerdo, entonces si recordamos cuando creamos la base del edificio, podremos ver la configuración que teníamos donde usamos un nodo combinado x, y, y z y también un nodo matemático. Lo conectamos a la escala de nuestro edificio a escala. Podemos hacer algo bastante parecido aquí. Lo que voy a hacer es agregarle un nodo de transformación. Vamos a ir a buscar transformar y posicionar aquí. Sólo voy a aumentar mi ancho de nuevo ya que eso se ha disminuido por alguna razón. Ahora, realmente no quiero usar los valores de escala aquí para esta transformación. En cambio, quiero usar la ubicación para esta transformación para mover constantemente mi modal hacia arriba cada vez que aumentamos la escala, que es utilizada por el valor de altura. Lo que esto significa es que necesitamos agregar, en primer lugar, nuestro nodo XYZ combinador porque recuerda, estamos buscando aislar el eje z para las alturas. Se cambia y I. Y luego vamos a ir a buscar, combinar XYZ, colocarlo aquí, y enchufar el vector a la traducción. Recuerda, estamos manteniendo la escala tal como está. No queremos editar la escala con la transformación en este punto, porque eso realmente va a cambiar el tamaño de un cubo. Y en cierta medida, hacer redundantes los valores que ya hemos creado. Recuerda, queremos que estos sean cubos de un metro por un metro por un metro. A continuación, vamos a aislar el valor z aquí. Vamos a hacer eso agregando un nodo matemático, pulsa Shift, y agrego en tu nodo matemático. Y lo colocaremos aquí, conectarlo a la Z. entonces vamos a cambiar el Agregar Nodo para dividir. Vamos a enchufar el valor máximo a nuestras alturas. Vamos a establecer el valor en dos. Si probamos esto, al reducir la altura, podemos ver que se posiciona encima de nuestro plano. ¿ Por qué necesitamos hacer esto? Bueno, dividiendo este valor por dos, lo que le estamos diciendo a blender es tener el valor más alto. Definir el tamaño total de nuestro modelo. Eso es lo mismo que antes. Pero luego con el nodo de transformación, queremos subir nuestro modelo a la mitad de este valor. Recuerda que sin esto, teníamos la mitad del modal por encima del plano y la mitad de ella abajo. Necesitábamos aumentar el valor en el eje z a la mitad la escala de la altura, que se encuentra aquí. Por eso tuvimos que aislar el valor z, formatear la traducción y luego dividirlo por dos antes de conectarlo a las alturas. Ahora obtenemos aquí el valor más alto, que es cuatro, se divide por dos por este nodo. El nodo XYZ combinado asegura que el valor de dos solo se utilice en el eje z. Eso le da el valor aquí en el nodo de transformación, moviendo los objetos enteros hacia arriba por un valor de dos. Espero que eso tenga sentido. Si no tiene sentido, siéntase libre de volver a ver el video o el último par de videos de nuevo. Es muy importante entender exactamente cómo se está utilizando cada uno de estos nodos en este proceso. Y cada vez que creas una nueva configuración de nodo como esta, asegúrate de tomar un par de minutos, incluso después de haberla completado, etiquetar tu nariz, colorearlos si es necesario. Eso es un pequeño mini reto para ti también etiquetar cada uno de estos nodos. También acaba de hacer la pregunta, ¿cuál es el propósito de este nodo? ¿ Cuál es el propósito de este nodo? Asegúrate de entender el tiempo que cada uno de tus nodos juega en la creación de tus objetos. En cuanto a este reto, ahora lo hemos completado con éxito. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente renombrarlo. Voy a llamarlo bloque de construcción. Y pulse enter. Revisamos dos veces. Tenemos base de construcción, bloque de construcción, unir malla. Y sólo vamos a agregar al usuario falso que no perdemos nuestro trabajo. Felicidades chicos, y los veré en el próximo video. 19. Qué vamos a crear: Bienvenidos a esta sección del curso chicos. Esta sección va a ser una sección basada en proyectos donde vamos a estar creando lo que se ve aquí. Se trata de un Edificio generado proceduralmente donde podemos ajustar la altura, anchura y longitud de nuestro edificio sin embargo nos parezca conveniente. Si salgo de esta vista, entonces entra en nuestro no tree, podrás ver el sistema de nodos que planeamos crear. Como breve resumen. Estas cajas moradas aquí, estos marcos, representan la estructura de rejilla que va a ser la base de nuestro edificio. Y luego cada uno de estos marcos azules aquí, ¿Cómo se requieren todos los diferentes nodos para cada muro individual? Vamos a unirlos juntos usando nodos de geometría de unión. Y luego cuando todos los muros estén unidos, vamos a pasar a crear el techo y el piso de nuestro edificio antes de terminar las cosas determinando su posición con el origen de los objetos. Todo esto nos va a permitir crear nuestro propio edificio procedimental. Y podremos editar algunos de estos parámetros en nuestro modificador. Entonces aquí tenemos anchura, longitud y altura. Estos son los principales para ello. También podemos crear variaciones para los objetos que estamos utilizando para el edificio. Si tuviera que ajustar el ancho, por ejemplo, puede ver que somos capaces de aumentar y disminuir el número de ventanas que se están utilizando, así como el ancho total del edificio. Lo mismo se aplica a nuestra longitud, así como a la altura. Es verdaderamente procesal en cómo se genera. Lo primero que tenemos que hacer es crear los activos que se van a utilizar para este procedimiento. Edificio Will. 20. Introducción a la flujo de datos y campos: En esta sección del curso, vamos a estar echando un vistazo a Dataflow y campos que se utilizan para ayudar a construir nuestros sistemas de nodos de geometría y permitirnos determinar exactamente cómo nuestros nodos interactúan entre sí. Empecemos por ir a nuestro espacio de trabajo de nodos de geometría y agregar un nuevo árbol de nodos para nuestros objetos base. Flujo de datos es cuando la información se transfiere formulario de izquierda a derecha. El ejemplo más básico, tenemos la información almacenada en nuestro nodo de entrada de grupo, que por defecto es la geometría de los objetos originales. Nos conectamos a través de este fideos, las entradas del grupo a la salida del grupo. Los datos del nodo de entrada de grupo se transfieren a la salida del grupo, que es el resultado del modificador de nodos de geometría. Es decir, si tuviéramos que añadir una anotación, el flujo de información va en esta dirección. Podemos agregar nodos y estos nodos actuarán como cruces donde se detendrá el flujo de datos. Calculamos y luego continuamos. Por ejemplo, voy a agregar un nodo de posición establecido y colocarlo aquí. Ahora nuestro flujo de datos va del nodo de entrada del grupo al nodo de posición establecida. A continuación calculamos la información en base a los parámetros del nodo de posición establecido. Antes de continuar con la salida del grupo. Con Dataflow, la información siempre intentará encontrar su camino hacia el nodo de salida del grupo. Si manipulamos aquí el valor offset, entonces estamos tomando la información base de la geometría, que es el cubo en su posición original. Entonces estamos cambiando esa posición manipulando el valor de desplazamiento. Y luego estamos transfiriendo los datos de este nodo a la salida del grupo, lo que nos da nuestro resultado y nos permite ver estos cambios en tiempo real. En este ejemplo, el flujo de datos va forma. Nadie que sea el grupo entradas a la posición establecida. Calculamos esa información, entonces se envía a la salida del grupo. Este principio permanece independientemente de los nodos que añadamos. Entonces si agrego otro nodo, digamos transformar nodo, manipular la rotación en el eje z. Ahora nuestro Dataflow va de la entrada del grupo a la posición establecida, calcula el desplazamiento Z, que es el único cambio para este nodo de posición establecida, envía esos datos a la transformación donde se busca cambios. Encuentra uno en la rotación del eje z, luego envía esos datos a la salida del grupo. Entonces para aclarar, Dataflow es cuando información va de izquierda a derecha, vamos por esta dirección. Iremos D, F, que significa Dataflow. Si vamos en dirección opuesta. De esta manera, tradicionalmente estamos trabajando con campos. Discúlpate por la mala escritura. Estoy usando anotaciones del cuerpo de un ratón. Entonces nuestro Dataflow va de izquierda a derecha. Los campos van de blanco a izquierda. Estos campos nos permiten manipular los parámetros que tenemos en nuestros nodos. También trabajan en la dirección opuesta, buscando información o pierden. Eso se puede utilizar para definir nuevos parámetros. También se pueden utilizar para exponer esos parámetros para nuestro nodo de entrada de grupo, lo que nos permite realizar cambios en dos horas, sin árbol en forma del modificador. Echemos un vistazo a un ejemplo de campos en acción. Voy a agregar un nodo para este valor de desplazamiento. Quiero aislar mi vector offset en flotadores libres. Puedo hacer esto agregando un nodo XYZ combine, luego conecte el vector al offset. Si echamos un vistazo al nodo de posición establecido, verá que cada uno de nuestros enchufes es de un color diferente o una forma diferente. Si un socket es circular, eso indica que la información forma parte del flujo de trabajo de flujo de datos. Va de izquierda a derecha. Este es el caso de nuestra geometría. Las propiedades libres debajo o la posición de selección y desplazamiento. Todos estos tienen tomas en forma de diamante. Esto indica que pueden usar campos, que es una forma de función utilizada en Blender para manipular valores. También notarás que para la selección y el offset, tienen puntitos pequeños en el centro. Esto indica que estas propiedades pueden usar E para los campos. Todo lo que pueden usar una forma de flujo de datos. Son flexibles en cómo pueden trabajar. También notarás los diferentes colores. Esto simplemente indica el tipo de datos. Entonces, por ejemplo, este color verde representa nuestra geometría, mientras que el color púrpura representa datos vectoriales. Si echamos un vistazo a nuestro nodo XYZ combinado, podemos ver que este es un nodo que puede manejar tanto campos como flotadores. Podemos manipular estos tres ejes de forma independiente. Pero lo que ahora podemos hacer además de esto es que podemos manipular estos valores usando otros nodos. Por ejemplo, digamos que quería exponer el valor z a mi entrada de grupo. Esto crea el parámetro C para un modificador. Puedo manipularlo como tal. Hagamos lo mismo con el eje y. Lo conecta a la misma entrada exacta. Ahora, este único valor C controlará el posicionamiento de mi cubo en el eje z e Y. notarás que las conexiones, los fideos, son ligeramente diferentes a la utilizada para la geometría. La línea para la entrada de geometría es sólida, pero estas son líneas punteadas. Y esta es otra indicación de cuándo se están utilizando efectivamente los campos o podrían ser utilizados. Lo que podemos hacer aquí es agregar un nodo matemático y cambiar la forma en que una de estas dos operaciones se ve afectada por el modificador. Por ejemplo, si lo conecto a los fideos y y uso el valor agregado, puedo establecer esto para que diga. Ahora, cualquiera que sea el valor z, el valor y será ese más dos. Sin embargo, la forma en que esto está funcionando, es que seguimos yendo de izquierda a derecha. Por nuestro Dataflow. Vamos a formar nuestra entrada grupal a nuestra posición establecida, pero no vamos a nuestra transformación de inmediato. En cambio, la licuadora está pasando por las diferentes propiedades y está encontrando una que tenga conexión. En este caso el offset. Luego funciona en dirección opuesta. Va de derecha a izquierda para encontrar los nodos y encontrar una vía potencialmente de regreso a las entradas del grupo. Aunque este no siempre es el caso. Aquí, los datos se remontan a combinar XYZ, donde sabemos que podemos controlar el eje C. Y luego para el eje z, va todo el camino de regreso al parámetro Z. Para el eje y, en realidad se remonta a este nodo matemático de sed. Luego va al parámetro z. No lo pienses como el valor z siendo el punto de partida. Es el punto de control. El punto de partida sigue siendo este valor de desplazamiento aquí. entrar en ese nodo combinado XYZ aquí, tenemos el valor y y el valor z, que actualmente se establecen en 0. Añadimos uno al valor y o dos en este caso, vamos a revisar eso todavía, pero valor para llegar a aquí. Entonces manipulamos el valor z como punto de control faunal. Luego envía esos datos de nuevo al nodo de posición establecido antes de que pueda pasar a la transformación. Eso podría sonar complicado al principio, pero a medida que sigas creando más sistemas de nodos, será mucho más fácil entender cómo funciona Dataflow y cómo podemos usar campos para editar nuestra información . 21. Cómo desplazar nuestros nodos para cambiar el flujo de los datos: Comprender la terminología y exactamente cómo pueden funcionar nuestros sistemas de nodos suele ser más difícil que aprender sobre los propios nodos. Entonces solo vamos a pasar por un segundo ejemplo de cómo funcionan Dataflow y campos en nuestro sistema de nodos. Sólo voy a borrar las líneas que he creado aquí en el video anterior. Entonces voy a eliminar algunos de estos nodos. Entonces voy a eliminar el XYZ combinado y el nodo AV, así como el nodo de transformación que estos dos, solo voy a eliminar eso para el nodo de transformación, voy a seleccionarlo. Mantenga pulsada la tecla Control y pulse Eliminar. Esto eliminará el nodo de transformación, pero también mantendrá la conexión de una posición a la salida del grupo. De esta manera no tengo que volver a conectarlos. Ahora voy a demostrar un segundo ejemplo con un nodo diferente. Voy a agregar un nodo de malla subdividido y conectarlo aquí y aumentar los niveles a liberar. Voy a mostrar los efectos de mi nodo de malla subdividido en la pantalla 3D. Al venir a mi viewport, superpone el menú y enciende el wireframe para mi geometría. De esta manera, podemos ver la geometría real de nuestro modelo, pesar de que no estamos en modo edición. Por el momento, el flujo de datos es bastante sencillo porque aquí no estamos usando ningún campo. Vamos de la entrada del grupo a la posición establecida, calculando los datos. Luego moviéndose a la malla subdividida, calcule los datos, y luego la salida del grupo. Todo es relativamente sencillo en este punto. Pero ahora quiero introducir un campo. Quiero crear un valor aleatorio para el posicionamiento de mi cubo. Para ello, solo voy a ir a buscar en mi menú Agregar, escribir aleatorio y seleccionar valor aleatorio. Si acercamos, podemos ver que el nodo de valor aleatorio tiene un menú de tipo de datos. Queremos que esto coincida con lo que lo estamos conectando antes de que realmente lo conectemos. Si echas un vistazo, verás que el valor de salida aquí es una forma de diamante sólido. Esto indica que estamos trabajando con un campo. Las entradas para el nodo de valor aleatorio se pueden conectar a entradas de campo Eva o Dataflow. Vamos a cambiar esto a vector para que coincida con el offset. Haga clic y arrastre. Asegurándose de que tengas el método activado y conéctate. Ahora el nodo de valor aleatorio aquí nos ha permitido aleatorizar el posicionamiento de nuestros puntos. No obstante, cómo va a funcionar esto es tan importante como lo que está haciendo. Cómo funciona es que está tomando nuestro nodo de posición establecido antes de que sea sub-puntos de contacto la malla, va hacia atrás usando este campo. Encuentra los datos para el nodo de valor aleatorio. Lo calculamos y lo envía de vuelta al nodo de posición establecida. Entonces pasará a la malla subdividida. Podemos ver esto con más claridad si vamos a cambiar el posicionamiento de nuestras notas. Esta es la configuración que obtenemos cuando tenemos el nodo de posición establecido antes de la malla subdividida. Pero, ¿qué pasa si colocamos aquí la malla subdividida? Bueno, voy a mantener presionada la tecla Alt, hacer clic y arrastrar. Y eso va a desconectar mi nodo de malla subdividido, pero reconecta la voluntad desnuda detrás de él. Se puede ver en el puerto de vista 3D que la forma general de nuestro cubo no ha cambiado, pero se ha sacado la geometría extra. Ahora enchufemos aquí y haga clic con el botón izquierdo del lanzamiento. Esto parece haber estropeado por completo nuestra geometría. Algo no es del todo por qué, pero en realidad el comportamiento es correcto. Lo que estamos haciendo aquí es que vamos por mi nodo de entrada de glúteos y subdividiendo la malla. Estamos creando esa geometría extra. Con entonces enviar esos datos al nodo de posición establecido. Para el offset, vamos a aleatorizar los valores. La diferencia clave esta vez es cada punto que creamos con nuestra malla subdividida ahora se está aleatorizando en términos de su posición. Esto no es lo mismo que cuando estábamos usando la malla subdividida por aquí. Si yo, era tienda eso a su posición original. puede ver que a medida que lo sacamos y lo ponemos, la forma de nuestro cubo no cambia en absoluto. La geometría recién subdividida simplemente sigue la nueva forma porque el valor aleatorio solo afectó los puntos originales de este cubo. No afecta a los puntos creados por el nodo de malla subdividido. Este es un ejemplo de cómo los campos pueden influir en nuestro flujo de datos y cómo cambiar el posicionamiento de nuestros nodos específicos también puede impactar el resultado final. 22. Crear un efecto abstracto usando el flujo de datos y los campos: Ahora que entendemos un poco sobre nuestro trabajo Dataflow y campos, vamos a crear algo en Blender usando este proceso. Voy a empezar literalmente simplemente eliminando esta configuración de nodo y agregando una nueva. A continuación, voy a agregar un nodo de malla subdividido. Voy a aumentar la cantidad de geometría para nuestro cubo base. Golpe Shift. Yo, luego voy a Buscar y escribir en malla subdividida. Eventualmente vas a saber dónde están todos los nodos en los menús, por lo que no tendrás que buscarlos. Pero por ahora, voy a trazar aquí la malla subdividida luego aumentar mis niveles a un rebote libre. A continuación, quiero tomar los datos de mi nodo de malla subdividido y quiero extruir las caras individuales. Para ello, antes que nada necesito un nodo de tipo extruido. Nuevamente, turno y yo para sacar nuestro menú. Y se ubicará bajo Mesh, mismo que el nodo de malla subdividido. Y ella encontrará malla extruida en este menú. Vamos a enchufarlo por aquí. Eso sacará nuestras caras formando cada lado. Si acabamos de revisar nuestro Dataflow, vamos de las entradas del grupo a la malla subdividida a la salida extra. A continuación, quiero aleatorizar la extrusión de cada rostro individual. En primer lugar, voy a acercar mi malla Extruir. Aquí hay una caja para individual. Veamos qué pasa si desmarcamos esto. Por el momento. Lo que hace es una especie de curvas todo juntos por lo que mantiene mejor la forma. Ahora por el efecto que estoy buscando crear, en realidad voy a querer que se separen. Voy a querer evitar esta apariencia casi curvada como. Sólo voy a volver a encender eso. Aquí. Tenemos cosas como cómo escala offset, que determinan exactamente cuánto estamos extruyendo nuestra geometría por. Lo que voy a hacer aquí es que voy a aterrizar el miércoles. Entonces voy a añadir un valor aleatorio como campo. Si ampliamos nuestro nodo de malla extruida, se puede ver que la escala de desplazamiento entre el desplazamiento y la selección o puede utilizar campos. La escala de desplazamiento también puede usar Dataflow como su conexión. Voy a hacer lo que hicimos en el video anterior, y voy a agregar o nodo de valor aleatorio, empresa de TI valor a flote. Por lo que el tipo debe establecerse para flotar. Y sólo vamos a hacer clic y arrastrar para conectarnos a la escala de desplazamiento. Esto crea los efectos aleatorizados para nuestra extrusión de cada rostro individual. Quiero un efecto donde se está extrudiendo dentro o fuera pero solo ligeramente. Así que voy a establecer el valor Min en negativo 0.1 y el valor máximo 2.1. Eso nos da estos efectos relativamente interesantes donde tenemos estas extrusiones menores a través de nuestro modelo. Lo que podemos hacer aquí es que podemos manipular algunos de estos valores, ¿verdad? El C, por ejemplo. Esto aleatorizará cuál de nuestras caras se está extrudiendo. Los diversos montos. Aquí tenemos nuestro flujo de datos pasando de la entrada del grupo a la malla subdividida y luego al nodo de malla extruida. Pero antes de que pase a la salida del grupo, encuentra su escala de desplazamiento. Y se remonta a seguir el campo, que es el nodo de valor aleatorio. Y utiliza los valores aquí para determinar exactamente cómo va a funcionar la escala de desplazamiento para la extrusión. Ahora vamos a ir un paso más allá. Vamos a crear un parámetro usando este campo. Voy a tomar el valor máximo y conectarlo aquí. También voy a hacer lo mismo con el valor medio. Conéctalo a la misma toma. Cuando hagas esto, los dos valores van a ser exactamente el signo. Entonces se va a extruir lo mismo que antes. En realidad agregamos el nodo de valor aleatorio en. Lo que voy a hacer sin embargo, es. Mejorar mi control agregando en un nodo matemático. Voy a enchufarlo al valor Min. Establezca esto para multiplicarlo, y luego multiplicarlo por un valor de menos uno. A continuación pulse Enter. Ahora, he configurado esto para que sea cual sea el valor máximo, el valor Min va a ser eso. Pero en el eje negativo, si el máximo se establece en 0.1, entonces el valor mínimo va a ser negativo 0.1. Si aumento esto a 0.3 para el valor máximo que el valor Min va a ser negativo 0.3 y así sucesivamente. También podemos conectar diferentes atributos a nuestros insumos de grupo reales. Podemos tomar la C, por ejemplo y conectarla aquí. Podemos manipular el valor de semilla en el modificador. En consecuencia, puedo controlar tanto la extrusión tanto en el eje positivo como en el negativo. Y también puedo controlar cuáles de mis caras se están extruyendo usando este valor semilla. Entonces para resumir las cosas con respecto a nuestra configuración actual aquí, nuestro flujo de datos va desde la entrada de glúteos a la malla subdividida. Luego va a la malla extruida. Entonces funciona su camino de regreso. Trudy derramó funciones a nuestro nodo de entrada de glúteos donde tenemos los parámetros que expusimos. Y podemos editar estos parámetros para cambiar el resultado final de nuestra guarda. Es casi como un bucle. Estamos volviendo de la malla extruida a las entradas del grupo. Entonces, una vez que encuentre estos valores, va a ir y continuar más allá de la malla extruida a nuestro nodo de salida de grupo. Ese es otro ejemplo de cómo podemos usar Dataflow y campos para crear diferentes tipos de objetos en Blender. Si quiero sumar aún más control sobre esto. Así que di si solo quería que estos fueran aumentos sutiles, entonces podría controlar el fervor con unos valores Min y max agregando otro nodo multiplicar. Entonces podría, por ejemplo, golpear Shift D. Trazar el nodo Multiplicar aquí. Por el momento solo está conectado al valor medio. Pero solo voy a cambiar esto de negativo a 0.1 y presionar Enter. Eso reduce la influencia que tiene el valor mínimo. Pero quiero que esto también afecte el valor máximo. Voy a hacer clic y arrastrar y conectarlo al valor máximo para el nodo de valor aleatorio. Ahora, el valor máximo, que es el parámetro aquí, está entrando en este nodo multiplicado. Entonces o va a entrar en un segundo nodo multiplicar, Va a volverse negativo antes de entrar en los valores Min o max. Por supuesto, porque estamos trabajando con construcciones, realidad va primero en la dirección opuesta. Entonces en este caso, tenemos nuestro valor medio aquí y nuestro valor máximo aquí. Y tenemos el valor máximo se establece a psi uno. Entonces multiplicamos eso por 0.1 para obtener 0.1 y el valor medio, obtenemos la versión negativa de eso. Ahora, tenemos aún más control sobre cómo nuestras fases de extrusión. 23. Separar nuestra geometría mientras se define por un campo: A medida que seguimos aprendiendo cómo los nodos interactúan entre sí, podremos crear formas más complejas. Continuar con nuestra práctica en lo que respecta a la comprensión del flujo de datos y campos. Voy a ir un paso más allá y crear un objeto de ciencia ficción usando estos principios. Sólo voy a cambiar el nombre de esto como extrusión abstracta. Se trata de un objeto abstracto donde hemos utilizado un valor aleatorio para simplemente extruir las diversas caras. Voy a marcar el icono de valor aquí. Eso va a asegurar que se la configuración del nodo de geometría de carbono mantenga la configuración del nodo de geometría de carbonoincluso si cerramos Blender. Después vamos a presionar el botón X, luego seleccionar Nuevo, vamos a empezar de nuevo. Esta vez. En realidad vamos a crear algo un poco más complejo, pero vamos a estar usando los mismos sistemas. Voy a empezar convirtiendo mi cubo en un diamante. Ahora, se podría pensar que todos van a ser numerosas formas de hacer eso. Por ejemplo, podrías usar un nodo de transformación, conectarlo aquí, y luego comenzarlo simplemente girando tu malla real y demandar obtienes algo así como una forma de diamante. Pero yo cubo no es necesariamente un diamante, así que vamos a necesitar usar algo un poco más efectivo. Afortunadamente, hay un nodo que nos permite hacer esto. Si vamos a nuestro menú Mesh, en la parte superior de la lista, es nodo etiquetado como malla joya. Selecciónelo y, a continuación, conéctelo a su árbol de nodos. Esto crea una forma de diamante. Lo que hace el yo de punto de malla joya es básicamente convierte cualquier rostro en un vértice. Entonces, ¿qué se convertirían en las caras? ¿ Si iba a agregar un nodo primitivo? Por ejemplo, agreguemos una columna. Entonces usa esto como nuestra geometría. El comportamiento predeterminado, es sólo la cuenta. Pero si agregamos nuestra malla joya, en realidad invierte eso. El rostro del fondo ahora se convierte en el punto. Entonces todas las caras alrededor y el punto en la parte superior se utilizan para crear el círculo. Así que efectivamente invierte esto. Eso es lo que hace la malla joya, invierte los vértices con las caras. Solo voy a eliminar eso y enchufar mi malla juul a esta configuración. El siguiente paso va a ser aumentar mucha geometría. Y ahora sabemos cómo podemos hacer eso solo agregando un nodo de malla subdividido. Voy a aumentar los niveles a unos cuatro. Para darnos mucha geometría con la que trabajar. Ahora, hice la pregunta, ¿qué pasa si reordenáramos estos? Bueno, en su STI común, si iba a simplemente golpear Alt, haga clic y arrastre la malla subdividida y conéctelo a mi malla joya. En realidad sí obtenemos un cambio significativo porque la malla subdividida está agregando primero la geometría. Y luego el nodo de malla joya está convirtiendo esa geometría de puntos a caras y viceversa. Por lo que ahora obtenemos algo que se parece mucho más a un cubo. De alguna manera se podría citar, este es efecto Bisel de bajo nivel. Si eres lo suficientemente inteligente, en realidad puedes crear biseles usando este tipo de configuración. Ahora, voy a restaurar la malla subdividida de nuevo a su posición original porque queremos mantener la forma. Mi siguiente paso va a ser crear el mismo look abstracto que tenemos para nuestros objetos cubo aquí, con la capacidad de extruir la malla usando un valor aleatorio. Voy a restaurar esto y sólo voy a nombrarlo como objeto de ciencia ficción por ahora. Voy a agregar mi nodo de malla Extrude, luego enchuflo. Por el momento, todos están siendo extruidos demasiado lejos y por la misma longitud. Entonces voy a agregar nodo de valor aleatorio. Voy a conectarlo a mi escala de offset. Esto nos da una mejor mirada, pero sigue siendo demasiado. Así que voy a establecer el valor Min en negativo 0.1, el valor máximo 0.1. Ahora esto sigue siendo demasiado para mí, así que voy a reducirlo aún más. Pero también podría hacerlo exponiendo estos parámetros a mi modificador, tal como lo hice antes. Voy a primero agregar un nodo matemático, establecer esto para que se multiplique. Entonces vamos a conectar tanto los valores Min como máximo a este modelo. Aplicar nodo. Voy a multiplicarlo por un valor de 0.1, que va a ser el nodo inferior aquí. Entonces voy a conectar el zócalo superior. Entonces mi entrada, puedo cambiar el nombre esta entrada presionando N en mi teclado. Y voy a ir al grupo. Haga clic con el botón izquierdo donde dice valor y cambie esto a escala. Ahora si manipulo este valor, puedo controlar por cuánto se extruye la pelea. Pero el Min y el valor máximo sigue siendo el mismo. Voy a agregar otro nodo matemático, colocarlo sobre el min, configurarlo para multiplicarse, y establecer el valor en menos 0 menos uno. Por lo que no necesita ser 0.1. Sólo menos uno va a ser suficiente. Ahora debería tener un mejor control sobre la escala de extrusora. Entonces solo voy a usar un valor bajo de alrededor de 0.1. Y eso solo nos da este robusto look de ciencia ficción para esta forma de diamante. Entonces como revisión rápida, nuestro flujo de datos va desde la entrada del grupo y va a ir de la malla juul de fruta a la malla subdividida, a la malla extruida. Así. Antes de ir más allá, luego se remonta de la escala de desplazamiento al valor aleatorio al nodo Multiplicar. En el caso de la media. El nodo Multiplicar para el control. Después a la escala de extrusión. Cualquiera que sea el valor que se posicione aquí va entonces a controlar el flujo de datos. el futuro, volveremos a la malla extruida, luego a nuestro nodo de salida de grupo. Así es como existe actualmente el flujo de datos para esta configuración. Ahora agreguemos algunos nodos más. Lo siguiente que quiero hacer es escalar esto en el eje z. Quiero alargarla en cuanto a su altura. Podemos hacer esto solo agregando un nodo de transformación. Voy a añadir una transformación y posición aquí. Entonces voy a aumentar el valor de la escala. En el eje z. Voy a usar un valor de alrededor de 1.4. Creo que ese es un aspecto bastante bueno para nuestra forma de diamante. Lo siguiente que quería hacer aquí es quiero agregar otra configuración del sistema de campo. Puedo separar la mitad superior de diamantes blancos de la mitad inferior. Lo primero que voy a necesitar hacer aquí es agregar el nodo apropiado para separar mi geometría. Ya he dado una pista en cuanto a lo que ese nodo va a ser frío. Se va a llamar geometría separada, que puedes encontrar aquí escribiendo en Sep y luego conectarte al final. Pero una geometría separada. Es un poco diferente a los nodos anteriores que sólo tienen una sola salida de malla, será salida de geometría. En el caso de la malla extruida, tiene un par de otras opciones, pero esas son campos específicamente. En el caso de la matriz de nodo de geometría separada, tenemos que Dataflow da salida a la selección y la selección invertida. Vamos a querer usar ambos. Por ahora. Voy a añadir lo que se conoce como nodo de geometría conjunta. Ir a Buscar. Vaya a la geometría, y seleccione unir geometría. Si acercamos nuestro nodo de geometría conjunta, verá que de nuevo tenemos aquí un tipo de socket diferente. Esto es algo así como una forma ovalada. Esto nos permite adjuntar múltiples fideos a la misma toma. En el lado de entrada. Ahora voy a conectar el nodo de geometría de junta de socket invertido. Nada cambia porque con un nodo de geometría separado, necesitábamos usar un campo o incluso Dataflow, como podemos ver cuerpo o icono aquí. Con el fin de conseguir que esto funcione realmente. Antes de seguir adelante, en realidad voy a cambiar esto de puntos a cara porque eso nos va a ayudar un poco más adelante cuando definamos nuestra selección. Entonces, ¿cómo podemos usar un campo a la multa en la selección del nodo de geometría separado. Bueno, queremos separar nuestra geometría en base al eje z. También necesitamos basarlo en el propio objeto. Para ello, vamos a necesitar definir la posición de cada cara en nuestro diamante. Esto requiere el uso de un nodo de entrada. Abre tu menú Agregar, ve a la entrada. Y el nodo que queremos usar es posición. Entonces vamos a adjuntar el nodo de posición, que en realidad es un vector a nuestra selección. Esto no cambia nada con respecto a la forma del diamante. Es simplemente enfriar la información de posición y decirle a la licuadora que planea utilizar estos datos de posición para definir la selección. Pero aún necesitamos usar los nodos necesariamente para definir realmente cuál es nuestra selección. En este ejemplo, porque sólo queremos enfocarnos en manipular la separación basada en el eje z. Vamos a usar un nodo XYZ separado. Ve al menú Agregar y busca XYZ por separado. Entonces conéctalo aquí. Esto va a separar nuestra geometría. Ahora por el momento está en el eje x, lo voy a cambiar a la z Si echamos un vistazo a la Viewport 3D, nada ha cambiado. Pero eso es porque en realidad hemos conectado tanto nuestra selección nuestra selección invertida al nodo de geometría conjunta. Voy a mantener presionada Control, hacer clic derecho y arrastrar. Después pasa el cursor sobre fideos invertidos. Y liberar. Esto elimina la conexión entre la salida invertida y la entrada de geometría. Y también elimina la mitad inferior de nuestra forma de diamante. Así que para resumir lo que está pasando aquí, usamos el nodo de geometría separado para separar nuestra geometría en dos partes. Estas partes se definen utilizando la selección y salidas invertidas. Decidir cómo se dividen estos. Utilizamos este campo de selección. Para el campo de selección, sabemos que queremos separarnos en función del eje x, y, y z, y solo queremos separarnos en función de la z Luego enfrentamos estos datos fuera de la posición información para cada una de las caras utilizadas en nuestros diamantes. Si tuviera que cambiar el tipo de datos o la forma de la mina puntos de cara, verías que esto cambia ligeramente el efecto sobre nuestra forma de diamante. Y crea el tipo de bordes independientes donde tenemos nuestras conexiones. Es muy importante asegurarse de que elegimos el dominio blanco para el nodo de geometría separado. Con esto, ahora sabemos cómo podemos separar nuestra geometría utilizando campos y flujo de datos. Pero vamos a dar las cosas un paso más allá. 24. Cómo controlar nuestra separación con nodos de matemática: Ahora que tenemos un campo usado para definir cuál de nuestras caras van a caer dentro la categoría seleccionada y cuáles van a albercar bajo la categoría invertida. Ahora podemos empezar a controlar cada mitad de nuestra forma de diamante. Hagámoslo ahora trayendo realmente la mitad superior de los diamantes en el eje z. Para ello, voy a crear un poco de espacio entre la geometría conjunta y los nodos de geometría separados. Entonces voy a añadir una transformada y conectarla a mi selección. Vamos a movernos a transformar aquí arriba. Entonces vamos a cambiar la traducción z. Se puede ver que la mitad superior de nuestro diamante está siendo empujada hacia arriba. Voy a moverla a un valor de 0.1. Y luego voy a conectar el zócalo invertido al nodo de geometría conjunta. Si acercamos, ahora puedes ver que tenemos un hueco entre nuestras mitades superior e inferior. Tenemos la capacidad de influir en la mitad superior de nuestra forma de diamante sin efectuar la mitad inferior en absoluto. En realidad voy a establecer esto en 0.05. Entonces voy a crear otro nodo de transformación. Posicione esto para la selección invertida. Establezca el valor z en negativo 0.05 y pulse Intro. Ahora, puedo controlar ambas mitades de mi forma de diamante de forma independiente. Si quiero, puedo crear algunos efectos de animación geniales, por ejemplo, como girar la mitad inferior en una dirección, y tal vez girar la mitad superior en la dirección opuesta. También puedo manipular la escala independientemente de las dos mitades. Tenemos un ejemplo diferente de cómo funciona Dataflow. Podemos jugar esto en unas cuantas secciones. Tenemos nuestro flujo de datos yendo de un nodo a otro, arriba hasta llegar a extruir malla. Entonces usamos campos para ir en la dirección opuesta, que ahora debemos entender para controlar la escala de desplazamiento con la exclusión. Luego vamos al nodo de transformación, que es solo un solo nodo para nuestro Dataflow. Y eso nos permite ajustar nuestra escala. Después con un nodo de geometría separado, usamos un campo para definir cómo funciona el nodo de geometría separado. Después creamos dos flujos de datos. Uno para la mitad superior de nuestros diamantes, y otro fluye para la mitad inferior. Podemos agregar tantos nodos entre los nodos separados de geometría y geometría conjunta para cambiar la forma en que se comportan las mitades superior e inferior. Y podemos hacer eso completamente independiente de la otra mitad. Pero en algún momento, siempre tenemos que volver a unir todo porque sólo tenemos éste. Entrada de geometría para el nodo de salida de grupo. Utilizamos el nodo de geometría se unen para unir esos caminos separados y unir esa información. Este es otro ejemplo de cómo funciona Dataflow en Blender y cómo en realidad se puede separar en diferentes rutas que le permiten controlar los diferentes aspectos de sus modelos. Ahora, quiero crear un poco más de control. Con respecto a exactamente lo que se está definiendo en la selección blanca. En realidad vamos a retroceder un poco a nuestro nodo arbitrario G separado y a la configuración de campo. Voy a tomar este conjunto de nodos y simplemente traerlo de vuelta. Ahora, quiero usar un nodo matemático para controlar la selección. Vamos a sumar un poco más de control a este campo. Turno. Voy a buscar. Vamos a seleccionar matemáticas. Ahora empecemos conectándolo. Aquí. Conectamos el nodo add entre los separados x, y, z y la selección. Esto cambia donde descomponemos nuestra forma de diamante. Al aumentar este valor y alejar un poco, se puede ver que la brecha va más y más abajo. Y eso se debe a que el valor de posición de cada cara está siendo compensado por el valor de este nodo. Si configuramos esto en 0, entonces las fases medias tienen ese valor de 0, lo que significa que serán efectivamente el punto de separación. A medida que aumentemos esto, entonces todos los valores a continuación también aumentarán en valor. Por lo que se acercarán y se acercarán a 0. Y luego una vez que golpean 0, ese se convierte en el punto de separación. Podemos utilizar cualquier función para esto hasta ahora, utilizar el nodo de restar. Hace el cálculo opuesto. De manera que a medida que aumentamos el valor para el nodo de restar, entonces este punto de separación se vuelve más alto en nuestra forma de diamante. Con un conjunto de valores de punto a, podemos volver a nuestra Transformación y luego manipular el eje z igual que lo hicimos antes. Sólo que esta vez estamos trabajando con menos del modelo. Podemos usar nodos matemáticos en nuestras funciones para cambiar para siempre el comportamiento de nuestros nodos específicos. En este caso, estamos utilizando el nodo Sustraer para cambiar la forma que el nodo de geometría separado divide nuestra malla. Otro ejemplo podría ser un nodo de comparación. Agreguemos un nodo de comparación. Tenemos un valor y un Epsilon aquí. Sólo voy a poner el Epsilon en 0. Y si bien eso está establecido en 0, en realidad no obtenemos separación en absoluto. También voy a mover nuestro valor por 0. ¿ Qué aumenta y este valor de Epsilon aquí? Al hacerlo, obtenemos un poco de separación en la parte inferior. También algún comportamiento interesante en absoluto. Si aumentamos el valor, se puede ver que casi obtenemos algo como casi como extruido hacia fuera mirada. Entonces se ve un poco más tridimensional. Tenemos la mitad superior, el cuarto superior, el diamante y es una especie de ser empujado hacia el tirado más grande directamente debajo. Pero si bien tenemos este operador de comparación para el nodo matemático, también podríamos usar un nodo de comparación real, que funciona ligeramente diferente. Voy a seleccionar mi nodo. Y porque tengo habilitado Node Wrangler, que puedes hacerlo yendo a la pestaña de complementos en el panel de preferencias, escribiendo en nodo y luego asegurando que Node Wrangler esté marcado. A continuación, puede seleccionar el nodo y presionar Shift y S y cambiarlo a otra cosa. Voy a cambiarlo a un nodo de comparación que se encuentra bajo utilidades. Este no es el signo como el Comparar arriba justo arriba en el nodo matemático. Voy a seleccionar Comparar. Entonces voy a conectar el valor z al valor en este momento se establece en mayor que. Cualquier cosa mayor que B, se va a definir como la selección. Cualquier cosa que no sea mayor que b va a ser El hallazgo es la selección invertida. Entonces si aumento este valor, entonces menos de mi diamante va a caer por encima de este umbral. Y así se va a asignar menos de ella esa salida de selección. También puedo cambiar esto a otras operaciones. Por ejemplo, podría ponerlo en igual. Voy a retroceder a 0 y luego aumentar este valor de Epsilon. Entonces tenemos este epsilon otra vez. Este es básicamente el rango. Si cae dentro del rango, entonces va a caer dentro de un valor específico. Sólo voy a sacar temporalmente la conexión invertida. Esto es lo que obtenemos. Entonces, debido a que gran parte de nuestro diamante realmente cae debajo de la salida invertida, realidad no estamos viendo mucho sobre la geometría en absoluto. Pero si aumento este valor de Epsilon, se puede ver que conseguimos cada vez más diamantes, pero en realidad se está generando en ambas direcciones. Porque cada vez más de una forma de diamante se está plegando dentro de este valor de Epsilon. Para aclarar lo que está pasando aquí, estamos usando un nodo de comparación aquí para controlar nuestra selección. Lo estamos definiendo en base al eje z, que entonces se está utilizando como el valor a. El valor b es pensar en él como el punto central del nodo compare. Entonces el epsilon es el rango a cada lado de este valor B que caerá bajo la salida de selección. Si aumento el valor B, se puede ver que esto cambia la forma en que se genera el diamante. 25. Cómo controlar múltiples partes del conjunto con un solo nodo: En este video, vamos a demostrar cómo se pueden controlar múltiples valores a la vez. Lo que quiero hacer es crear una configuración donde el valor z para la mitad superior también está influyendo en el valor c de la mitad inferior de nuestros diamantes. Sólo voy a deshacerme de más nodo igual aquí. Porque en realidad no lo necesito en este punto. Entonces voy a conectar más nodo invertido se invertirá salida a mi segunda transformación. Esto nos da la configuración actual de tener dos mitades separadas de nuestros diamantes. Por el momento, podemos editar la ubicación de forma independiente el uno del otro. Pero quería configurar esto para que a medida que aumente los reflejos o el posicionamiento en el eje z o la mitad superior, también disminuya el valor z, la mitad inferior. Para que pueda aumentar y disminuir el espacio entre. Para ello, tenemos un par de métodos. Un método es utilizar un nodo de valor. Un nodo de valor es un tipo de nodo de entrada similar al nodo de posición que tiene un único valor arbitrario. Podemos entonces usar ese valor en múltiples áreas del sistema de ánodo. Muestra de trabajo. Voy a agregar mi nodo de valor en. Vaya al menú Agregar, escriba valor y seleccione el nodo de valor. Todo esto es, es un solo valor de flujo porque es un flotador. Y estamos trabajando con vectores, necesitamos convertir esto. Voy a crear un poco más de espacio. Y luego voy a añadir una combine x, y, z nada. Voy a enchufar el vector a la traducción. Voy a enchufar el valor z en el nodo de valor. Ahora si manipulo el nodo de valor, manipulamos la mitad superior de nuestra forma de diamante. Lo que puedo hacer aquí es duplicar mi nodo XYZ combinado y conectarlo a mi transformación. Entonces puedo conectar el valor z al mismo nodo de valor. Cuando haga esto, ambas mitades van a estar siguiendo el mismo valor. Siempre va a permanecer conectado. Lo que queremos es invertir el comportamiento para la mitad inferior. Podemos invertir nuestras direcciones de traducción, rotación o escala mediante un nodo multiplicado y estableciendo el valor en menos uno. Voy a hacer esto agregando una matemática. Ahora, posicionándolo antes de este nodo XYZ combinado aquí, configurándolo para multiplicarse. Y luego estás usando un valor de negativo. Si acabo de cerrar esto para crear más espacio y ajustar el nodo de valor. Ahora se puede ver que a medida que aumentamos el valor, los 12.5 de ruidos, mientras que la mitad inferior baja. Esto nos da control sobre la capacidad crear la distancia entre nuestros dos lúpulos. Por ahora, voy a fijar esto a 0.05. Ahora tenemos ese poco de espacio de nuevo entre las dos mitades de nuestro diamante, que en este punto básicamente parecen dos pirámides. Una forma alternativa de hacer las cosas es utilizar realmente el parámetro expuesto en lugar de un nodo de valor. Para ello, solo necesitamos agregar en otro nodo de entrada de grupo. Voy a eliminar mi nodo de valor seleccionándolo y presionando la tecla X. Entonces voy a buscar mi entrada. Voy a añadir uno aquí. También voy a crear uno más con Shift D aquí abajo. Voy a tomar mi valor c y conectarlo a una ranura vacía. Vamos a cambiar el nombre de esto en nuestro panel solar, cual se puede abrir pulsando la tecla N y entrar en la pestaña de grupo. Lo vamos a seleccionar y cambiarle el nombre como distancia. Entonces vamos a conectar este nodo multiplicar para la mitad inferior, la misma entrada. Ahora, si ajustamos nuestro valor de distancia en el archivo motor, obtenemos el mismo comportamiento. Para evitar que esto se superponga. Una cosa que puedo hacer es ajustar el valor Min, que si nos fijamos en menos, en realidad se superpone a nuestra geometría. Así que voy a establecer el valor Min para 0, el valor máximo. Lo estableceremos en una financiación. Si edito mi distancia, entonces puedo controlar la distancia entre 01 sin ir más alto o menor. De esta manera, somos capaces de controlar múltiples partes de nuestro sistema de nodos utilizando un solo valor. Y podemos hacer esto usando ya sea un nodo de valor o un parámetro no expuesto a nuestro modificador. 26. Crear un segundo objeto y usar materiales con nodos: En este video chicos, vamos a estar agregando un segundo objeto a nuestro sistema de nodos. Y también vamos a estar mirando la introducción materiales a los nodos de geometría. Empecemos con agregar un nuevo objeto a nuestro sistema de nodos. Tenemos acceso a mallas primitivas como sabemos en este punto, podemos sumar tantas de estas mallas preventivas como deseemos. Entonces podemos usar nodos de transformación, por ejemplo, para crear múltiples instancias de esas mallas. Como ejemplo rápido, solo voy a crear un uso falso con mis objetos de ciencia ficción y eliminarlo. Entonces vamos a crear una nueva configuración de nodo. Voy a crear algunas primitivas de malla. Entonces empecemos con un cono. Y voy a crear un cilindro de cono. Por último, una esfera de IPO. Ahora por el momento solo podemos conectar uno de estos tres nodos a nuestra salida grupal. Pero si iba a usar un nodo de geometría de unión, entonces puedo conectar los tres objetos de malla para marchar la salida de geometría mediante el uso del nodo de geometría de unión. Ahora por el momento tienen todos en la misma posición. Por lo que el siguiente paso va a ser utilizar las notas Transform. Asegurándose de que estoy usando los nodos correctos. Vamos a crear uno para cada reposición. Sólo voy a moverlos por el eje y. Ahora tengo tres objetos aquí. Todos estos son parte del mismo sistema de nodos. No sólo eso, sino que puedo crear múltiples instancias para cada uno de estos objetos. Podría, por ejemplo, crear un poco más de espacio. Por cada uno de estos. Entonces podría duplicar nodo de transformación, conectar un objeto a la nueva transformación. Conecte esto al nodo de geometría conjunta. Entonces manipularlo un poco en el eje x para crear otra versión de esos objetos primitivos. De nuevo, podría hacer lo mismo por mi cilindro. Crea una transformación que crea una nueva instancia una vez que esté conectada al nodo de geometría de unión y luego muévala a lo largo del eje x. Es una vez más para nuestra esfera Ico. Nuevamente, el duplicado se conecta, se conecta al nodo de geometría conjunta. Entonces nos posicionamos en el eje x. Así es como Dataflow se puede usar para crear múltiples instancias y múltiples vías. O vamos a sistema de nodos de geometría. Y cada una de estas vías antes de que se conecten utilizando este nodo de geometría conjunta, que casi actúa como un cruce para todos con esta información. Cualquier nodo que haya agregado a lo largo de estas nuevas puertas será independiente a esa instancia y a ese camino sin afectar directamente a ninguna otra parte del objeto. Entonces tomemos este principio ahora. Vamos a usarlo para agregar un nuevo objeto a nuestro modelo de ciencia ficción. Voy a crear algo de espacio entre la geometría conjunta y los nodos de salida de grupo. Por lo que sólo haga clic y arrastre. Entonces voy a duplicar el nodo de geometría conjunta. Golpea Shift y D y posiciona el duplicado justo delante de la salida del grupo. A continuación, voy a añadir una ecosfera. Quiero que aparezca una esfera en el mismo centro de la forma de diamante. También sumamos el posicionamiento en tan solo un momento. Golpea Shift y voy Mesh Primitives y selecciono esfera Ico, posicionarlo por aquí. A continuación, conecte la malla para unir el nodo de geometría. El ámbito de la UCI es demasiado bajo, pero demasiado grande. Vamos a disminuir el radio a 0.1 y aumentar el número de subdivisiones a cuatro. Ahora, necesito poder ver realmente mi esfera Ico. Entonces un tipo de establecer este valor de distancia a c de 0.05. Eso nos da ese poquito de una abertura entre las dos mitades de nuestro diamante. Hagámoslo un poco más alto. Vamos 0.07, sólo para que podamos ver un poco más claramente por dentro. Ahora tenemos dos objetos. Tenemos el cubo que fue convertido en un diamante. Entonces tenemos la esfera Ico dentro de ella. El siguiente paso va a ser crear materiales. Queremos crear materiales para la estructura del diamante así como un material emissivo para nuestra esfera Ico. Entonces esto se va a convertir en una luz. El primer paso es ir a la pestaña de materiales en el panel Propiedades y crear sus materiales. El primero, voy a etiquetar como estructura de diamante, que va a hacer de esto un gris muy oscuro. Si iba a entrar en momentos aquí vamos a prever. Verás que el material no se está aplicando al modelo en absoluto. El motivo por el cual es porque no se aplica directamente a ninguna geometría creada utilizando nuestras notas de geometría. Funcionaría con el cubo base. No obstante, si solo escondo modificador de nodos de geometría, se puede ver que tenemos nuestro cubo y tiene el material correcto. No obstante, al crear geometría usando nuestro modificador de nodos de geometría, necesitamos aplicar el material dentro de nuestra configuración de nodo de geometría. Para ello, voy a golpear turno y yo, voy a buscar material de conjuntos. Voy a posicionar éste antes de que las uniones finales la colocación del nodo de geometría sea importante. Si yo en la posición se establece nodo material después de éste se unirá nodo de geometría, entonces dondequiera que el material que tenga para este nodo material conjunto se va a utilizar tanto para la estructura de diamante y la esfera Ico dentro. Pero quiero que tengan materiales separados. posiciono frente al nodo de geometría conjunta. Recuerde que en este punto, estas son dos vías separadas antes de que se conecten utilizando el nodo de geometría de unión. Con este material de primer set, voy a ponerlo en estructura de diamante. Y en cuanto lo haga, el material sobre mi estructura cambia. Ahora voy a crear un segundo material. Ven a tu pestaña de materiales en el panel Propiedades y pulsa este botón Plus para agregar una nueva ranura de material. Y selecciona Nuevo para agregar un nuevo material. Voy a nombrarlo como emisión roja. Por lo que va a ser una luz roja que se echa de menos esa línea a través de nuestra escena. Voy a desplazarse hacia abajo hasta donde tenemos nuestro color de emisión, que debería parecer una barra negra. Clic izquierdo. Hazlo blanco. Entonces elige el color que quieras. Voy a hacer que sea un rojo profundo. Entonces voy a aumentar la fuerza por el momento para liberar. Pero podríamos cambiar esta capa. Una vez más, este material emissivo no ha sido asignado a la esfera Ico. Voy a duplicar un nodo de material establecido. Entonces voy a cambiar el material asignado para leer una máquina. Si acabo de apagar más en la superposición de alambres, ahora deberíamos ver que nuestro cos phi tiene un material diferente a nuestra estructura de diamante. Si entro en mi vista renderizada, se puede ver que tenemos estos materiales configurados y estoy contando usando el motor EV Linda. Si quiero que esto tenga una especie de bloque un efecto de floración, puedo habilitar floración formar esto. Pestaña Prestar para fiestas en el panel Propiedades. Haga clic con el botón izquierdo donde dice Bloom. Y obtenemos un pequeño efecto de floración. Para que podamos mejorar esto aumentando nuestra intensidad. Tal vez ajustando algunos de estos otros valores también. Esto nos va a dar un bonito efecto de floración para nuestra esfera Ico. Alternativamente, podemos utilizar los ciclos del motor Linda, que calcula la luz de manera diferente. Como se puede ver ahora, estamos empezando a aprender el interior de nuestra estructura de diamante. Podríamos aumentar el valor de la fuerza aquí. Para aumentar la fuerza del mentiroso. Tenga en cuenta que debido a que esto se centra en las propiedades de iluminación del mundo real, aumentando la fuerza emisiva hasta cierto punto. Eliminaremos el color de la esfera misma. La luz emitida, sin embargo, será ese color emissivo. Ahí vamos. Tenemos nuestro pequeño modelo de ciencia ficción aquí usando un diamante como estructura base separada para que se abra a View dentro de una oncosfera emisora, que se está generando todo usando este sistema de nodos. 27. Extra: la animación de nuestro nodo: Hola chicos, Bienvenidos a esta conferencia de bonificación donde vamos a estar animando uno de los valores para nuestro sistema de nodos de geometría. El efecto que quiero crear son los efectos de disolución de mi geometría para mi diamante forman la parte superior y la parte inferior hacia el centro. En otras palabras, quiero animar mi valor epsilon. Por lo que comúnmente si lo pongo en 1.4, que es la escala actual de mi diamante, vemos toda nuestra geometría. Al disminuir este valor, la geometría se disuelve tanto desde arriba de abajo hasta llegar al centro. Este es el valor que vamos a animar para crear nuestra animación. Pase el cursor sobre una intersección, haga clic con el botón derecho y seleccione división horizontal. Esto nos va a permitir crear otro panel en la parte inferior. Voy a cambiar este panel por una hoja de droga. Por el momento, no hemos agregado animaciones. Asegúrate de que estás en el marco uno para empezar. Y luego coloca el cursor del mouse sobre el valor epsilon y presiona I. Esto agregará un fotograma clave al valor epsilon. A continuación, cambia tu fotograma activo. Actualmente establece uno. No voy a ponerlo en 240. El valor epsilon aparece en verde para indicar que el valor está utilizando un fotograma clave, pero no se han realizado cambios. Voy a cambiar este valor de Epsilon a 0 y presionar Enter. El valor ahora aparece naranja para indicar que se ha realizado un cambio, pero no se ha creado un marco clave en esta posición. Presiona I para crear ese fotograma clave. Ahora si vuelvo a enmarcar uno y presiono la barra espaciadora para aplicar mi animación, eventualmente verás que es nuestra geometría comienza a disolverse hacia el centro. El comportamiento no es del todo correcto. Lleva un tiempo para que empiece un poco demasiado tiempo. Entonces una vez que llega al final, casi se detiene antes eliminar el bit final de la geometría. Esto se debe a que estamos utilizando una forma de interpolación que no es adecuada para nuestra animación. Voy a reiniciarlo de nuevo al primer fotograma. Entonces voy a ir al menú de teclas en mi hoja de droga, va al modo de interpolación y cambiar el tipo de interpolación a lineal. Probablemente será en bezier. Así que cámbialo a lineal. Después vuelve a probar tu animación pulsando la barra espaciadora. Ahora la geometría se disolvió antes en la animación. Y si esperamos que llegue al final de la animación, todo debería desvanecerse mucho más suavemente porque hemos cambiado ese tipo de Interpolación. Este es un ejemplo básico de poder animar valores que creamos en nodos de geometría. Cualquier cosa aquí que veas tiene un valor como las transformaciones. El nodo de malla subdividido para sus niveles se puede animar porque estos valores se pueden cambiar. 28. Analizar nuestra configuración de nodos y organizar con marcos: Hola chicos. En este video, vamos a estar revisando el objeto que hemos creado mediante el uso de nuestro sistema de flujo de datos con campos. Para hacer esto más fácil, también vamos a demostrar cómo se puede dividir. Conocerás Intersecciones de árbol usando marcos. Frame es una caja que puedes usar para almacenar partes de tu configuración en. Lo que vamos a hacer es que vamos a dividir nuestros conjuntos de nodos en secciones individuales basadas en lo que se están utilizando. Y luego vamos a crear marcos para cada sección. El primer apartado es esta sección aquí desde la entrada del grupo hasta la Transformación. Aquí es donde creamos nuestra forma de diamante y también creamos las extrusiones aleatorizadas, además de escalarla en el eje z. Entonces esta aquí es la configuración para la forma general. Voy a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos nodos. Entonces si pulsamos Shift y k, podemos crear un marco alrededor de nuestros nodos seleccionados. Con este marco creado, ve a la pestaña nodo en el panel lateral, dale una etiqueta. Vamos a etiquetar esto como estructura. Puedes optar por darle un color a tu marco, lo que te aconsejará que lo hagas. Entonces dale su propio color, que en mi caso va a ser de color rojo oscuro. Puedes abrir esta pestaña Propiedades aquí y aumentar el tamaño de tu etiqueta. Por lo que ahora podemos revisar lo que está pasando en esta parte de nuestra configuración de nodos. Tenemos nuestro nodo de entrada de grupo original. Y estamos tomando nuestro cubo base y lo convertimos en un diamante usando la malla joya con luego agregando geometría usando la malla subdeltoide. El siguiente paso es extruir esa geometría. Usando el nodo de malla extruida. Lo configuramos para que extruyamos individualmente. Y luego usamos un sistema de campo para generar valores aleatorios para las cantidades de extrusión mínima y máxima. Exponemos este campo como parámetro y lo llamamos escala de extrusión. Luego trabajamos nuestro camino de regreso a la malla extruida y pasamos al nodo de transformación, donde aumentamos la escala de nuestra estructura diamantada en 1.4 en el eje z. Esa es nuestra configuración para crear la estructura base. La siguiente configuración en realidad se encuentra aquí. Entonces tenemos estos nodos usados para separar nuestra geometría y luego unirlos aquí. Voy a tomar esta sección y moverla. Voy a tomar esta sección, moverla ligeramente, mantener presionada Shift y presionar P. Aquí tenemos otro fotograma que vamos a etiquetar como separación. Vamos a darle un color. Así que vamos con morado esta vez y aumentemos el tamaño de las etiquetas. Entonces tenemos la configuración final, que es para los materiales y objetos adicionales. Nuevamente, voy a seleccionar todos estos con la excepción del nodo de salida de grupo, que será por cuenta propia. Sostén presionada Turno y presiona pagar. Esto lo vamos a etiquetar como toques finales. Estamos haciendo múltiples cosas aquí. Estamos agregando materiales y objetos adicionales. Por lo que podría etiquetar esto como agregar propiedades o cualquier otra cosa que piense describe con precisión para qué se están utilizando estos nodos. Ahora tenemos tres marcos. Ese punto en sí hace que toda la configuración se vea mucho más limpia. También podría crear marcos dentro de marcos. Por ejemplo, podemos tomar estos tres nodos, seleccionarlos todos, mantener presionados, Mayús y presionar P. Esto creará un nuevo fotograma para estos tres nodos. Pero los separará de los marcos de separación. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar para conectarlos. Esto, lo voy a nombrar como base separada. Entonces estas son las notas de bajo que utilizan para determinar dónde vamos a separar nuestra geometría. Demos este color verdoso y aumentemos el tamaño de las etiquetas. Mientras estamos en ello. Vamos a hacer sólo la parte superior e inferior, por lo que la selección y lo invertido también. Seleccionaremos estos nodos, crearemos un marco y simplemente reposicionaremos. Y luego las cuatro notas al fondo, paga por turnos. Adjuntamos. Solo asegúrate de que cada uno de estos tenga etiquetas. Entonces podríamos decir que esta es la mitad superior y darle un color. Entonces esta configuración va a ser la mitad inferior. Y vamos a darle un color opuesto. Ahora tenemos una configuración muy clara de nuestro sistema de nodos dividiendo el árbol de nodos en grupos más pequeños de nodos que podemos analizar para determinar para qué se están utilizando. Eso envuelve nuestra sección sobre el flujo de datos y el uso campos para generar objetos utilizando el sistema de nodos de geometría. Gracias chicos, y los veré en el siguiente video. 29. Crear el recurso básico: Nuestro primer paso para crear nuestro edificio procedimental es crear los activos individuales, como las esquinas, las ventanas y las tejas. Voy a abrir un nuevo proyecto. Y de inmediato, voy a salvar el proyecto. Entonces voy a ir Archivo, Guardar como, y voy a guardarlo como pro building dot blends. Por lo que he creado una prueba uno antes de tiempo. Sólo voy a nombrarlo como pro building pro short para procedimental. Y haz clic en Guardar como. Ahora tenemos línea de base, Empecemos a crear los activos antes de que nos preocupemos por el propio edificio. Ahora todos los activos necesitan seguir reglas específicas si se van a utilizar correctamente con nuestra instanciación de esos objetos. El papel principal es que todos necesitan seguir una relación uno por uno por uno. Entonces vamos a empezar por crear una base de activos que podamos modelar. Voy a eliminar mis objetos de cubo pulsando X y seleccionando Eliminar. Entonces voy a sostener Shift y voy a malla y agregaré un plano objetos. Abra el panel del operador en la esquina inferior. Voy a fijar el tamaño desde dos metros. Un metro. Es importante que hagamos este paso antes posible para evitar complicaciones más adelante. Entonces si presiono uno en mi paleta de números para entrar a la vista ortográfica frontal, quiero el plano, estará frente a esta vista. Puedo hacer esto girando en el eje x. Voy a rotar en el eje x por un valor de 90 grados. Entonces voy a entrar en modo de edición para mi avión presionando la tecla Tab. Acerquemos un poco. Verás que tenemos estas plazas. Vamos a utilizar estas plazas para posicionar nuestro avión con precisión. Presiona G con toda tu geometría seleccionada y, a continuación, mantén presionado el control para habilitar el ajuste. Voy a posicionar mi avión para que los objetos o junio, vamos a doblar en la esquina inferior izquierda. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar, luego presione la tecla Tab para entrar en modo objeto. A continuación, voy a presionar N para abrir el panel lateral. Puedo confirmar la escala y la rotación. El giro se establece en 90 grados. La escala se establece en una en cada eje. El cielo era correcto, pero tenemos que asegurarnos de que se va a aplicar la rotación. Mantén presionada Control y presiona a para que aumente el menú de aplicar. A continuación, seleccione rotación y escala. Esto debería restablecer los valores de rotación de nuevo a 0. Debido a eso, las dimensiones cambiarán ligeramente también. Ahora lee un metro en el eje x, un metro en la Z, y 0 en la y porque está aplicando. Por último, tenemos nuestros objetos base. Vamos a hacer doble clic izquierdo en donde dice avión y escriba en base. Presione Intro. Y tenemos los objetos base. 30. Crear recursos para nuestro edificio: Vamos a estar creando los diversos activos para nuestro edificio. Con la base seleccionada. Mantenga pulsada la tecla Mayús y presione D para crear un duplicado mantenga pulsado Control para ajustarlo a la cuadrícula y moverlo a alrededor de aquí. Puede que te resulte difícil ver en tu pantalla. Pero tenemos rejillas más pequeñas dentro de las más grandes. Estamos utilizando los más grandes para determinar la distancia. Esto es sólo por el bien de una buena organización. Con este segundo plano, vamos a nombrar a esto como lava puerta, luego modelarlos uno por uno. Solo voy a crear primero la base para cada modelo y solo alinearlos. Puedes avanzar rápidamente esto si lo deseas. Pero vamos a estar creando una puerta. Activos de ventanillas terrestres, dos ventanas más, un activo de teja de tejado, y un activo de esquina para actuar como la esquina del edificio. Voy a hacer eso ahora. Por lo que voy a volver a volver al activo base, turno D, control y posición. Uno de ellos. Puedo ir más rápido creando otro duplicado. Posicionar, seleccionar dos de ellos, y luego duplicarlos al mismo tiempo. Mantén presionado el control. Y posición. Esta es mi puerta. Esta va a ser la ventana redonda. Esta va a ser la ventana uno. Vamos a tener ventana también. Esta va a ser la teja de tejado. Vamos a tener una más añadida. Entonces golpeó Turno D una vez más, tráelo a través. Sólo vamos a asegurarnos de que esté en la posición correcta y nombrarlo como. A continuación, guarde su trabajo. Ahora necesitamos modelar cada uno de estos activos. Ahora puedes pasar tanto tiempo como quieras, pero siempre ten en cuenta el objetivo, las menciones de estos activos. Entonces a partir de nuestro activo de pelota, que es éste de aquí, voy a seleccionar y luego presionar la tecla de periodo en mi parte numérica. Enfóquese en este activo. Presiona la tecla Tab para entrar en modo de edición para la tienda y mantén presionado control y R para crear cortes de luke, desplázate hacia arriba en mi rueda de desplazamiento un par de veces y haz clic izquierdo, luego haz clic derecho para confirmar la posición. Voy a sostener Control y Alt de nuevo para crear un auto horizontal Luke. Haga clic. Llévelo a por aquí, y haga clic con el botón izquierdo de nuevo. Estas dos fases van a ser las puertas. Entra en la cara, selecciona, selecciona estas dos caras, y pulsa la tecla I para inset. No queremos nada en el fondo aquí. Entonces vamos a presionar B en nuestro teclado. Y eso va a quitar el límite, permitiéndonos crear el marco de la puerta. Una vez que tenga la medición, haga clic con el botón izquierdo para confirmar, Alt, clic izquierdo para seleccionar el marco. Y sólo voy a orbitar mi punto de vista para que sea más fácil ver. A continuación, desplaza y mueve el cursor para crear un objeto de marco. Asegúrate siempre de sacarlo a cabo para que el marco sea factible. Ese es nuestro primer activo hecho. Sólo estamos manteniendo las cosas lo más simples posible. Pero puedes entrar en tanto detalle como quieras, siempre y cuando el activo de la puerta siga esa relación uno por uno. A continuación tenemos la ventana del suelo. De nuevo, nos vamos a centrar en el activo. Presiona uno en mi teclado numérico para poder entrar en la divertida vista ortográfica, presionar Tab, y ahora vamos a crear una ventana de tierra. El modo en que voy a hacer esto es que voy a pegarme y solo lo traeré ligeramente. Ahora por el momento, no parece estar funcionando para mí y eso es porque tengo el límite apagado. Voy a golpear a B para volver a encender el límite y simplemente traerlo ligeramente a por aquí. Entonces voy a pegarle otra vez. Tráelo un poco más. Selecciona el bucle interior. Simplemente extrúyalo. Sólo un toque. Así es como lo que ventana de tierra. Pasemos ahora a la siguiente. Enfoque con la clave de periodo. Golpea uno para entrar en vista ortográfica de fondo. Esta vez vamos a hacer algo parecido, pero vamos a crear una forma ligeramente diferente para la ventana. Golpeé I a inset. Eso es inset para por aquí esta vez. Insertar de nuevo. Esta vez quiero crear un marco adicional sobre aquí usando un par de cortes de luke. Así que mantén presionado el control y van a crear mi corte de bucle. Pero en lugar de reposicionarlo, lo que voy a hacer es voy a golpear el botón ligero del ratón para confirmar que puedo moverlo y bloquearlo al eje z. Entonces solo lo traeré hasta por aquí y convertiré la posición. Repite ese proceso con una segunda taza de bucle, pero esta vez, arrástrelo todo hasta la parte superior para que se endereza. Golpea G, luego z, derribarlo ligeramente a aproximadamente. Nos iremos. Ahora vamos a volver a la cara, seleccionar, mantener presionado Alt, y hacer clic para seleccionar el bucle. Pero luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic para seleccionar esta cara aquí para extruir. Y solo tráelo. Sólo un poco. Haga clic, confirme y, a continuación, toque para salir del modo de edición. Estamos haciendo buenos avances aquí con nuestros activos. El siguiente va a ser nuestro segundo activo de ventanilla. Nuevamente, repitiendo el proceso de acercamiento en nuestra selección, entrando en vista ortográfica frontal. Esta vez voy a crear una forma de cruz o una especie de forma de signo más con nuestra ventana. Así que de nuevo, vamos a insertar y voy a insertar a por aquí. Entonces volveré a insertar para que tengamos el marco exterior. Y ahora queremos crear los cortes de bucle para ir vertical y horizontalmente para crear el resto del marco. Control y r, Vamos a crear primero la tercera escuela. Para hacer esto parejo, voy a hacer clic izquierdo. Después hago clic, luego golpeo G, Luego x. Y voy a moverlo por el eje x. Un valor de, vamos a ir 0.05 y presionar Enter. Entonces vamos a mantener Control R. Click. Simplemente arrastra a través para que encaje y haga clic con el botón izquierdo. Luego presiona G, luego x, luego menos 0.1. Entonces la prensa termina. Siguiente. En realidad vamos a traer estos en una pestaña porque creo que habrá demasiado lejos. Así que vamos a golpear G, luego x, luego 0 a cinco. Entonces haremos lo mismo con el otro, pero en sentido inverso. Así agarrar x menos 0.025. Una respuesta. Y creo que eso es mucho mejor. Entonces yo es por esa parte del marco. Ahora vamos a crear el bucle horizontal G. Entonces, luego ver esta vez. Y queremos moverlo un poco hacia arriba. Por lo que probablemente 0.025 de nuevo. Y luego haremos una vez más. Tenemos un corte de bucle por debajo de G, luego z, luego menos 0.025. Vamos en realidad con un valor del punto C Cinco. Presione Intro. Esa debería ser una forma lo suficientemente buena para el patrón de cruz. Ahora, vamos a seleccionar el marco volviendo a cara, seleccionando, sosteniendo Alt y pulsando a la izquierda. Entonces mantenga pulsada la tecla Mayús. Y selecciona estas caras aquí. Navigates te han golpeado E, mantén Shift y solo tráelo nuestro TAT, que ahí está nuestra segunda ventana. El siguiente va a ser el lúteo. Y aquí es donde va a ser un poco más fácil para nuestro diseño. Voy a presionar la tecla P para acercar, asegurarme de que estoy frente a ortografía. Y todo lo que voy a hacer por este activo es crear un auto de bucle único. Mantén presionada la tecla Control y llévala a por aquí. A continuación, seleccione la cara superior, que debe ser la más grande de las dos. Voy a extruir esto. Voy a extruir esto por un valor de 0.1. A continuación pulse Enter. Se sale por 0.1 metros para crear la forma. Ahora podemos pasar al activo final, que va a ser el activo de esquina. Centrar nuestra atención en este activo de esquina y la construcción aquí va a ser un poco diferente. En realidad vamos a convertir esto en un cubo de fuente, entrar en modo de edición, y luego agarrar esta H aquí. Así que no agarres esta ventaja. El que es opuesto. Golpea G, y luego Control. Muévete adentro. Me voy a mudar por aquí por el momento. Entonces lo voy a agarrar usando Face Select. Voy a golpear E para extruir. Y vamos a utilizar un valor de 0.1 y presionar Enter. Ahora si echamos un vistazo a este cubo, es básicamente uno por uno por 0.1 keep, que será perfecto como activo de esquina. También tenga en cuenta que el origen del objeto se encuentra en la parte posterior de la esquina inferior izquierda. Esto es muy importante para alinear los activos juntos más adelante. Ahora tenemos todos los activos que planeamos utilizar para nuestro edificio procedimental. Pero antes de pasar al propio edificio, hay dos cosas que tenemos que hacer. El primero de los cuales es trasladarlos a sus propias colecciones en base a lo que se van a utilizar. Empezando por los activos de ventanilla. Si nos limitamos a entrar en modo objeto, estos activos de ventana no se van a utilizar para la mayoría de nuestro edificio procedimental. Pueden ir en su propia colección. Selecciónalos ambos en el panel de outliner. Presione M, seleccione nueva colección. Vamos a llamar a la ventana de cobranza. Entonces selecciona, Ok. A continuación vamos a crear una colección para la planta baja. Seleccione la puerta y, a continuación, seleccione la ventana de tierra. Prensa M, nueva colección. Planta baja. Selecciona Ok. Para crear la nueva colección. Si bien azulejo diluido y los activos de esquina básicamente serán activos independientes utilizados por ellos mismos. Por el bien de la organización. Voy a trasladarlos a sus propias colecciones individuales también. Para que la baldosa de bucle presione M y cree una nueva colección para teja. Selecciona Ok. Entonces haz lo mismo por esquina. Selecciónelo. Prensa M, nueva colección. Esquina. Entonces selecciona, Ok. Ahora todos los activos que planeamos utilizar para nuestro edificio procedimental se han trasladado a sus propias colecciones. Ya no se requiere la base. Puedes eliminarlo u ocultarlo, que es lo que vamos a hacer con todos nuestros activos. Vamos a ocultar la base, y luego vamos a ocultar los otros activos por sus colecciones. Así que selecciona el icono al lado de cada colección. Ocultar esos activos. Por último, vamos a crear un activo más, que va a ser el propio edificio. Presiona Shift a y agrega cualquier objeto que quieras. Realmente no importa qué primitivo uses. Sólo voy a usar un cubo por ahora. Entonces vamos a nombrar este edificio. Ahora, estamos listos para empezar con el aspecto nodo de nuestros proyectos. 31. La estructura base de la cuadrícula: Ya ha llegado el momento de comenzar a trabajar con nodos para crear nuestro edificio procedimental. Sube a la cima de la interfaz de usuario de la licuadora y ve al espacio de trabajo de nodos de geometría. A partir de aquí, solo voy a traer un poco mi árbol sin árbol, o el editor de arriba y fuera solo un poco. Sólo para que tengo un poco más de espacio con el que trabajar. Voy a seleccionar nuevo. El primer nodo que quiero agregar va a ser un nodo griego. Ahora podrías hacer la pregunta, por qué no solo usar un nodo cubo que tendrá todos los lados, BLUF y piso incorporado. Razón por qué es porque quiero tener un control completo sobre las paredes individuales. No sólo en términos de cuán amplios o de cuánto tiempo son, sino también en términos de los activos que se utilizan en cada lado. Vamos a utilizar el método grid para construir nuestro edificio procedimental. Mantén presionada la tecla Mayús y pulsa. I. Después ve a Mesh Primitives y selecciona rejilla. Vamos a conectarlo al sistema de ánodo aquí, que lo va a separar de la entrada del grupo. A continuación, tenemos que rotar nuestra rejilla aquí. Presione uno para entrar en fondos vista ortográfica, que es donde estaremos trabajando mientras estamos construyendo el primer mundo. Vamos a necesitar rotar este muro en un nodo de transformación después de su nodo de cuadrícula. Posicionarlo aquí. El único cambio que vamos a hacer es la rotación, que va a ser un valor de 90 grados en el eje x. No te preocupes por mover tu rejilla. Hasta el momento. Vamos a estar esperando hasta el final de nuestro proyecto para moverlo a su posición y tener los objetos ricos en ubicados en la esquina delantera. Ahora, necesitamos configurar la rejilla en sí para que pueda ver mejor lo que estamos haciendo. Vamos a ir al menú de superposiciones y encender wireframe. Si acerco, se puede ver que tenemos los diversos bordes y vértices utilizados para construir nuestra rejilla. Vamos a estar manipulando dos propiedades. En primer lugar, el ancho, la altura, la longitud se va a convertir en la tercera propiedad, pero no vamos a estar creando eso hasta que hayamos generado los otros muros. Ahora, vamos a tomar los vértices x valor y conectarlo a la entrada de glúteos. Después toma el valor y y también conéctelo a la entrada del grupo. Presiona la tecla N en nuestro teclado para abrir el panel lateral. Cabras donde dice grupo. A partir de aquí, seleccione vértices x. vamos a cambiar el nombre de esto como ancho. También voy a establecer el valor mínimo aquí uno y el valor predeterminado en dos. Pero él vértices mientras opción, voy a cambiar el nombre de esto como altura, nuevo, establecer el valor predeterminado dos y el valor mínimo a uno. Ahora, ajustamos los valores de ancho y alto. Estamos ajustando el conteo de vértices. Pero aún no estamos ajustando el tamaño. Queremos construir la rejilla para que a medida que aumentemos el número de vértices, pero el ancho, también aumentemos el tamaño, el ancho también, y lo mismo para la altura. Vamos a enchufar el valor x para el tamaño en el ancho. Entonces vamos a hacer para firmar por la talla Y en la altura. Ahora por el momento, se ve bien porque tenemos cuadrados y si aumentamos, disminuimos, tenemos R-cuadrados. El problema aquí sin embargo, está en la forma en que se calcula esto. Entonces por el momento, si bajamos a un valor de tres tanto para el ancho como para la altura, en realidad se puede ver que todo se ve correcto. Entonces la altura aquí es medio cuadrado, cuadrado, cuadrado, medio cuadrado libre, y lo mismo para el ancho. Y luego los vértices que se usan para ti en cada lado. Esto se ve bien. Pero en realidad cuando usamos nuestras instancias. Va a ser incorrecto porque vamos a querer tener el tamaño más bajo que el recuento de vértices para que las cosas coincidan. Porque con cada puntos, cada vértice que creamos, eso va a generar una instancia cuando estamos trabajando con una relación libre por libre aquí. Con las instancias, no vamos a tener cuatro fases aquí. En realidad vamos a tener nueve. Y vas a ver eso cuando añadamos en nuestra instancia objetos. Si estás confundido por eso, considera aquí el tamaño de las plazas individuales. Recuerda nuestra regla de usar cuadrados de metro uno por uno para cada uno de nuestros activos. Bueno, si esos cuadrados van a ser uno por un metro, entonces los cuadrados utilizados en la rejilla deben ser también las mismas dimensiones. Si los cuadrados de cuadrícula son demasiado grandes, entonces vas a conseguir espacios entre los activos individuales. Por ejemplo, aquí, nuestras plazas individuales se alinean a aproximadamente 1.5 metros de altura y 1.5 metros de ancho. Básicamente hay dos grandes aumento, el ancho y la altura para cada uno. Se puede ver que aún obtenemos el mismo tema donde las plazas son simplemente demasiado grandes individualmente. Para resolver este problema, vamos a necesitar reducir el tamaño del cuadrado tanto en el eje x como en el eje y en comparación con el valor ubicado en nuestro modificador. Vamos a agregar un modo matemático mantenga presionada Shift y busco matemáticas y simplemente conectarlo al tamaño. Si cambio esto para restar, restarlo por un valor de uno. Vamos a cerrar este nodo de restar, golpear Shift D. Posicionar esto con el tamaño. ¿ Por qué? ¿Fideos? Ahora si echamos un vistazo, el tamaño de cada rejilla es de un metro. Por un metro. Aumentamos esto a 540 ancho y alto. Todavía podemos ver que cada rejilla o cada cuadrado de la rejilla es de un metro por un metro. El tamaño es correcto, independientemente de cuáles sean los valores aquí. Así que revisemos lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos creado nuestros objetos de cuadrícula. Lo hemos girado 90 grados en el eje x. Luego creamos dos parámetros, el ancho, la altura. Para el recuento de vértices. Hemos conectado vértices x al ancho y a la altura. Que sea cual sea el valor que tengamos aquí, ese es el número de vértices o puntos que se están utilizando. Para nuestros objetos. Conectamos el tamaño x al ancho y el tamaño Y a la altura. Para que podamos sacar la relación objetivo uno por uno, necesitamos restar por un valor de uno para ambos parámetros de tamaño. Esto es lo que nos da el ancho perfecto para trabajar. Independientemente del número que decidamos asignar ya sea para el ancho o las alturas. 32. Organizar nuestros nodos en un marco: Ya terminamos la primera etapa de nuestro edificio procedimental, estableciendo el sistema de grilla. Para mantener las cosas organizadas. Vamos a almacenar todos estos nodos dentro de un marco y luego etiquetar ese marco en consecuencia. Esto va a incluir el nodo de entrada de grupo. Voy a hacer clic y arrastrar para que todos estos nodos sean seleccionados. El único nodo que no debe seleccionarse es el nodo de salida de grupo. Entonces vamos a usar la tecla de acceso telefónico Shift y p. Esto va a agregar un fotograma que rodea todos nuestros nodos seleccionados. En el panel lateral. Ir a donde dice nodo. La etiqueta, tu marco. Voy a etiquetar esto como base y presionar Enter. El sello va a cambiar más adelante cuando creemos más muros porque el propósito va a cambiar ligeramente en ese punto. Pero por ahora, podemos mantenerlo como base. Yo también voy a cambiar el color. Así que asegúrate de que esta opción esté ticticada. Y voy a empezar por hacer esto. Vamos a darle el color rojo. Después abra las propiedades y aumente el tamaño de la etiqueta a 64. Ahora podemos hacer clic y arrastrar todo este marco base o ADS, en lugar de mover los nodos individuales. 33. Añadir una instancia de una ventana: El siguiente paso va a ser sumar las primeras instancias a nuestro sistema de grid. Voy a alejarme y voy a hacer clic y arrastrar para mover la salida del grupo más lejos de la base. A medida que sigamos agregando más nodos, la salida del grupo se alejará cada vez más de la base, lo que significa que tenemos que alejar más que más. Trataré de asegurar que el zapato siempre pueda ver lo mejor posible lo que está pasando. El siguiente paso va a ser dos instancias la colección de ventanas. Queremos hacer esto primero porque en realidad va a ser la colección de menor prioridad de todas nuestras opciones. ¿ Entiendes lo que quiero decir con eso? Un poco más tarde, vamos a agregar un nuevo nodo a esta configuración, cambiando para que aparezca el menú de búsqueda. Y sólo vamos a buscar instancia y seleccionar instancia en puntos. Vamos a arrastrar y soltar y colocarlo justo delante de la salida del grupo. Por el momento, todos nuestros puntos y toda nuestra geometría han desaparecido. Tenemos que definir la colección que vamos a instancia. Voy a hacer clic y arrastrar la colección de ventanas desde el panel de outliner a mi Editor de nodos. Esto nos da nuestro nodo de información de colección. Voy a habilitar niños separados. Dijimos que los niños eligen instancia en la instancia en el nodo de puntos y luego adjuntar la geometría a la instancia. Ya se puede ver que tenemos instancias, estos puntos a nuestra grilla. También notarás que tenemos una rejilla de cuatro por cuatro en esta ocasión. Si selecciono la instancia en nodo puntos y presiono la tecla M para silenciarla, verá que tenemos una cuadrícula de tres por tres basada en las caras. Pero si echamos un vistazo más de cerca a nuestra cuadrícula de tres por tres, se puede ver que cada fase requiere dos puntos o dos vértices. Tenemos uno para liberar. Para. Cada una de ellas es la esquina inferior izquierda para esa instancia. Entonces terminaremos con una cara aquí o una instancia. Una segunda cara que esta cara 0.3, que este 0.4 enfrenta aquí este punto. Si presionamos M, obtenemos cuatro instancias a través. Cuatro instancias arriba. Porque tenemos nuestros conjuntos de anchura y altura de cuatro cada uno. Usaríamos esto a dos. Después obtenemos dos instancias o dos puntos Pasando por el eje x y cuatro a lo largo del eje z. Es por ello que en la conferencia anterior, decidimos restar el tamaño por un valor de uno para asegurarnos de que cuando usamos las instancias, obtuviéramos nuestra relación uno por uno para cada instancia. Pero también mantener el número correcto de instancias en la pestaña Modificadores. Si yo fuera a silenciar estos, se puede ver que ahora tenemos una forma de brecha entre cada una de nuestras instancias. Al manipular este valor, somos capaces de crear las instancias correctamente. Pero obtenemos esa brecha entre sí porque el tamaño de cada cuadrado, si nuevamente silenciamos la instancia en el nodo de puntos es mayor que esa relación uno por uno. Utilizamos los nodos de restar aquí para obtener el cálculo blanco. Y luego agregamos nuestra instancia en el nodo de puntos aquí para mapear nuestras instancias a cada punto individual. 34. Al azar con la instancia de la ventana: En esta etapa, queremos comenzar al azar qué objetos de nuestra colección aparecen en cada instancia. Podemos hacerlo manipulando este atributo de instancia de índice. Así que sólo voy a cerrar el nodo de información de la colección porque eso está bien tal como está. Hit Shift y voy a buscar un valor aleatorio. Haga clic con el botón izquierdo y arrástrelo. Antes de conectar el nodo de valor aleatorio a nuestro índice de instancias, voy a cambiar el tipo de float a integer. Entonces voy a cambiar el valor máximo de 100 a dos. Ahora, puedo conectar el socket de valor con el índice de instancia. Tan pronto como lo haga sean instancias que aparezcan en cada cambio de punto. A partir de aquí, puedo manipular el valor de semilla para aleatorizar qué objetos aparecen en ese momento. Ahora que tenemos este valor aleatorio conectado al índice de instancia, vamos a tomar estos tres nodos y vamos a golpear shift y P para agregar un fotograma alrededor de ellos. Vamos a nombrar esta ventana. Vamos a darle a este marco de color verdoso. Entonces aumente el tamaño de la etiqueta. En este punto, tenemos un marco para nuestras cargas base y un marco para nuestra instancia a Windows. 35. Separar la geometría: Los diversos activos que vamos a estar utilizando para nuestro edificio, el activo de ventana va a tener la prioridad más baja. Eso significa que a menos que definamos lo contrario, se va a utilizar la ventana. Pero podemos definir otros activos separando la geometría y asignando esos activos a esa selección. Lo que vamos a hacer ahora es sumar en la colección de esquina. Este va a ser el activo que tiene la máxima prioridad. El motivo por el cual es porque con cada muro, queremos que nuestros activos de esquina se posicionen desde abajo hasta arriba. No queremos que ningún otro activo sobrescriba nuestro activo de esquina cuando agreguemos el Min. Hagamos esto ahora. Vamos a seleccionar todos estos nodos aquí. Haga clic y arrastre para crear algo de espacio. A continuación, necesitamos separar nuestra geometría. Vamos a empezar las cosas agregando un nodo de geometría separado, IP y SAP en la barra de búsqueda, seleccionar geometría separada y posición por aquí. Echamos un vistazo. Podemos definir en la selección, que siempre va a ser nuestra ventana. Entonces la selección invertida, que en realidad va a ser la esquina. Luego entramos en lo siguiente, la propia selección. Usando esta entrada. Vamos a añadir una instancia en nodo puntos, que se va a utilizar para generar la esquina en los diversos puntos. Golpea Shift I, buscar instancia, y luego instancia en puntos. Y posición sobre. Aquí. Conecte el zócalo invertido desde el nodo de geometría separado al zócalo de puntos. En la instancia en nodo puntos. Vamos a arrastrar la instancia en el nodo de puntos hacia abajo a por aquí. Entonces vamos a volver a mover nuestra entrada de grupo, golpear Shift y busco, unirme, seleccionar unir geometría. Vamos a tomar el nodo de geometría conjunta. Lo vamos a hacer estallar detrás del nodo de la ventana o del marco de la ventana. Debería citar la instancia en el nodo de puntos aquí, conectado al nodo de geometría conjunta. Antes de ir más allá, notarás que la nueva puerta que conecta estos dos nodos está pasando por el marco de la ventana. Queremos mantener las cosas bonitas y limpias. Vamos a agregar un nodo de redireccionamiento o dos a este turno de configuración en IA. Y ve a Layout y selecciona reenrutar. Voy a posicionar el primero aquí. Entonces golpeó a G. Y simplemente muévala a por aquí. Voy a sumar una segunda. Posición abajo a por aquí. Y simplemente mueva un poco la instancia en el nodo de puntos . A continuación, tenemos que definir lo que vamos a instancia. Así que toma la colección de la esquina. También puedes hacer los objetos de esquina si lo deseas. Pero vamos a ir con la colección de esquina aquí. Haga clic y arrástrelo y pop en nuestro árbol de nodos. Asegúrate de que estas casillas estén marcadas. Por lo tanto, separe los niños, restablezca los hijos , y escoja la instancia, y luego conéctese a la entrada Esto configura las cosas listas para definir la selección, pero nada ha cambiado aún, porque no hemos enchufado nada a la entrada de selección. Esto es lo que se va a utilizar para definir lo que es aparte de la selección. ¿ Qué puntos van a formar parte de la selección invertida? Vamos a hacer eso en el siguiente video. 36. Definir la selección para nuestra separación: A pesar de que le hemos dicho a blender que queremos instaurar dos colecciones separadas. No le hemos dicho a Blender dónde queremos que se cree cada colección. Esto es lo que vamos a hacer ahora usando la entrada de selección. Echemos un vistazo a nuestro muro y determinemos exactamente cómo se debe hacer esto. Cuerpo final de los proyectos, vamos a crear cuatro salas. Al final de cada muro. Vamos a necesitar nuestros activos de esquina para actuar como el divisor para cada muro. No necesitamos que el activo de esquina esté en ambos extremos del mismo muro. No obstante, esto va a crear duplicaciones. Lo que queremos es reemplazar estas cuatro ventanas aquí justo al final por el activo de esquina. Esto va a requerir el uso de varias notas diferentes. Pero lo primero que tenemos que hacer aquí es que necesitamos definir qué atributo se va a utilizar para la selección. Ya que queremos seleccionar nuestras instancias en función de su posicionamiento, vamos a empezar agregando el nodo de posición, golpear Shift y voy a entrada y selecciono posición. Entonces vamos a conectar la posición hasta la selección. Esto no cambia nada, pero nos va a permitir usar otro nodo al que nos referiremos, los valores de posición del objeto. Ahora, queremos aislar esto que solo funcione en el eje x. Básicamente queremos tomar los puntos que tienen el valor x más alto y convertirlos en nuestros rincones. Para ello, vamos a agregar un nodo XYZ separado. Así que ve a buscar. Después separa XYZ. Voy a posicionarlo por aquí. Por el momento está ajustado al eje x. Ya ha creado un cambio con respecto a nuestro muro. Pero no es el cambio lo que queremos. Lo que está pasando aquí es que estamos usando el nodo XYZ separado. Para que Blender utilizará las ventanas siempre que el valor de esos puntos en el eje x sea mayor que 0. Si es igual a 0 o menos, entonces utilizará los puntos de esquina o las instancias de esquina. Tal y como hemos definido. Tenemos nuestra toma invertida aquí. Tenemos que cambiar este cálculo, que podemos hacer usando notas matemáticas. Voy a tomar estos dos nodos y crear un poco de distancia. Entonces vamos a golpear turno y busco matemáticas. Y vamos a enchufar este nodo aquí. Lo que queremos hacer es decir que si el valor de un punto específico es menor que el valor más alto, que va a ser estos puntos aquí. Entonces va a ser una ventana. Si no, entonces va a ser un objeto de esquina. Vamos a cambiar esta nota matemática aquí desde AD. Vamos a elegir menos que. Esto parece estar funcionando mejor de lo que era antes, pero aún no está del todo ahí. Por el momento. cualquier punto con un valor inferior 0.5 se le va a asignar la selección, que es la ventana. Cualquier cosa igual o superior a este umbral se va a definir como la esquina. Aumentamos este umbral, eventualmente llegaremos al punto donde podremos sacar las esquinas al conjunto final de puntos en el eje x. Ahora inicialmente esto se ve perfecto. Se ve exactamente lo que queremos. Pero, ¿qué pasa si aumentamos el valor de ancho? Incluso si aumentamos el valor de ancho en uno. Se puede ver que ahora estamos agregando más instancias de esquina aquí. A medida que aumentamos aún más el ancho, aumentamos gradualmente el número de puntos de esquina que se están utilizando debido a todos estos puntos tienen un valor x mayor que este umbral. Entonces, obviamente, no funciona del todo como está. Sólo voy a restablecer eso de vuelta. Otra forma en la que podemos decir que esto no está funcionando es moviendo realmente los objetos. Entonces si venimos al nodo de transformación y luego lo movemos a lo largo del eje x. Se puede ver que cada uno de los puntos se están convirtiendo a medida que nos movemos por el eje x. ¿ Cuál es el siguiente paso aquí? Bueno, el siguiente paso es decirle a la licuadora que queremos que el conjunto final de puntos se fije siempre a la instancia de frescura, independientemente de lo que se vaya a asignar el ancho, esto significa que necesitamos el umbral a ser base a un grado en cualquiera que sea el valor de ancho. En lugar de tomar nuestra entrada de grupo y simplemente enchufar el ancho directamente, lo que podemos hacer es simplemente crear las entradas del grupo. Nuevamente. Voy a golpear Shift y luego voy a buscar grupo y seleccionar Entrada de grupo. Voy a colocarlo debajo del nodo de posición. Entonces voy a tomar el ancho y conectarlo al umbral. Ahora, el umbral va a verse directamente afectado por el ancho. Pero debido a que es una conexión directa, aumentar o disminuir el ancho no cambiará nada porque todos los puntos van a caer por debajo de lo menos que un umbral. Necesitamos usar un par de nodos matemáticos para corregir este comportamiento. En primer lugar, vamos a usar un nodo de división. El motivo por el cual es cuando estamos trabajando con la escala o ubicación de nuestras instancias, necesitamos recordar que estamos trabajando en espacio 3D y cada eje tiene una dirección positiva y negativa. Entonces cuando aumentemos el tamaño de algo, va a mover esa geometría en ambas direcciones. Debido a esto, necesitamos primero que nada, dividir el valor aquí por dos. Golpea Shift y agrego en tu nodo matemático y posición aquí. Conviértelo para dividir y establecer el valor en dos. De nuevo, esto no cambia nada por sí solo. Necesitamos agregar otro nodo que le dirá a la licuadora convertir los puntos finales a nuestras esquinas. Entonces ten un poco de pensar. Si todos nuestros puntos aquí, empresa caen dentro del umbral, qué nodo podemos usar para que los puntos finales para fuera para el umbral, la respuesta es el restar. Nota. Si tomamos nuestro nodo de división y lo duplicamos, entonces convierte este nodo de división para restar y establecer el valor en algo así como uno. Por ejemplo. Obtenemos en esta instancia, un conjunto de ventanas y un conjunto de esquinas. Si aumentamos nuestro valor de ancho, notarás que sólo tenemos el n establecer el hallazgo como los objetos de esquina. La pregunta está aquí es exactamente por qué este es el caso. Bueno, revisemos los nodos que hemos usado aquí. En primer lugar, utilizamos nuestro nodo de posición. Esto le dice a Blender que cuando se trata de separar en geometría entre estas dos colecciones de instancias, queremos usar el atributo position de nuestros puntos. Sólo queremos influir en ella con base en el eje x. Por lo que usamos un nodo XYZ separado para hacer esto. El eje y y z o no aparte de este cálculo, sólo el eje x. La nota clave aquí es el nodo menos que. Con este nodo, le estamos diciendo a blender que cualquier cosa que caiga por debajo cierto umbral se va a definir como la salida de selección, que es la ventana. Cualquier cosa que no caiga por debajo este umbral se le va a dar el valor invertido, que es nuestra instancia de esquina. El umbral se define utilizando el ancho. Luego dividimos el valor de ancho por dos aquí. Porque cuando aumentamos ese ancho, aumenta tanto en la dirección positiva como en la negativa. Pero al usar solo estos dos nodos, todos nuestros puntos seguirán cayendo dentro del umbral. Para que nuestros puntos finales caigan fuera del umbral, utilizamos el nodo de restar y restamos por un valor de uno. Echemos un vistazo a esto desde una perspectiva ligeramente diferente. Usaremos un cálculo real. Voy a golpear T para sacar mi estante de herramientas. Y vamos a crear una anotación. Voy a establecer mi valor de ancho aquí a seis. Entonces con las entradas del grupo, el valor actual es de seis. Si estuviera directamente conectado al umbral, el valor umbral sería de seis. Eso significa que a cualquier punto que caiga por debajo de este valor en el eje x se le asignaría la salida de selección, que es nuestra colección windows. Si echamos un vistazo al propio objeto ventanas tendría objetos de construcción. Se puede ver que todos estos puntos para bien, dentro de este umbral, usando la rejilla, podemos ir 123456. Este es el valor de seis en el eje x. Aquí es donde entra usando el nodo de división. Porque el valor aquí es un entero simple. Estamos utilizando el valor de seis en el eje x positivo. Pero al usar el nodo de división, podemos cortar esto a la mitad. Al dividirlo por dos. Nos quedamos con un valor de libre. Ahora el umbral se establece en libre. Pero si solo fuera a silenciar este nodo de restar, verán que por el momento, todos nuestros puntos aún caen dentro de este umbral. Si asumiendo un poco más cerca, verá que aquí está el punto C 0, o un valor de 0 en el eje x. Uno se encuentra aquí. Hagamos esto más fácil de p con anotación. Entonces tenemos SEO, tenemos 123. El problema es que incluso el punto más alejado del eje x, que está aquí, aún cae por debajo de este umbral. Lo que tenemos que hacer es usar el nodo de restar para que este punto caiga por debajo del cálculo o falso por debajo del umbral. Al restar esto por un valor de uno. Entonces obtenemos un valor de dos para nuestro umbral. Lo que significa que ahora tenemos un conjunto de puntos que van más allá del umbral que van más allá de dos. Cada uno de estos puntos tiene un valor x de aproximadamente 2.5, que cae fuera del umbral y por lo tanto se le da la selección invertida. Espero que eso tenga sentido. Y si necesitas más aclaración, lo que podemos hacer es que podamos borrar esto. Entonces hagamos lo mismo de nuevo muy rápidamente con otro valor. Así que vayamos más alto. Vamos diez. Si tenemos un valor de diez para el ancho, entonces tenemos un valor de diez. Dividido por dos es cinco menos uno es cuatro. Y si echamos un vistazo a nuestros puntos, es 012 libre, entonces éste, él es 0.4. Pero obtenemos ese último conjunto de puntos que cae fuera de este umbral. A pesar de que hemos cambiado el ancho, ese último conjunto de puntos siempre caerá fuera del umbral definido que hemos creado usando estas notas. Y así hemos creado la esquina de nuestro muro. 37. Crea el suelo: Antes de pasar a la siguiente etapa de la creación de nuestro muro, tenemos que asegurarnos de mantener las cosas bonitas y organizadas. Así que haga clic y arrastre para seleccionar todos estos nodos utilizados para crear las esquinas. A continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús y presione P para crear un marco. Etiqueta como esquina, y luego elige tu color. Voy a ir por un amarillo ligeramente sucio, luego aumentar el tamaño de la etiqueta. Nuestro siguiente paso es crear la planta baja. Por lo que queremos asignar los activos de planta baja a todos los puntos en el fondo de nuestro muro, con la excepción por supuesto, de la esquina. Aquí es donde entra el aspecto prioritario. Vamos a necesitar crear los nodos para nuestra planta baja después de este marco de esquina. Para asegurar que la esquina, mantiene prioridad. Vamos a hacer click y arrastrar todos estos nodos a un costado para darnos un poco de espacio. Entonces vamos a empezar a crear nuestro sistema de notas para la planta baja. Ahora, antes de mostrarles cómo hacer esto, quiero que se prueben ustedes mismos. Así que guarda tu trabajo antes de intentarlo, solo para que puedas volver a un estado anterior, tal vez incluso guardarlo como respaldo, y luego intentar notas sexuales hasta usar la colección de planta baja como las incidencias para la fila inferior. Antes de hacer eso, echa un vistazo a la configuración de Cournot. Pregúntate, ¿cuál es la responsabilidad de cada nodo en esta configuración? Qué cambios voy a necesitar hacer para no sólo utilizar la planta baja como mi colección, sino también posicionarla en la fila inferior. Haz ese reto ahora y vuelve a mí en unos pocos. Bienvenidos de vuelta, chicos. Por lo que ahora vamos a iniciar el proceso de creación de nuestra planta baja. Y vamos a empezar una vez más usando el nodo de geometría separado. Tú turno y yo voy a buscar y seleccionar tu nodo de geometría separado de la lista. Entonces sólo vamos a adjuntarlo sobre el calor. Entonces vamos a usar una instancia en nodo de puntos para que podamos traer y usar nuestra colección de planta baja. Nuevamente. Ve a tu Agregar Menú. Instancia, instancia sobre puntos. Conecte la opción invertida a los puntos y, a continuación, las instancias salen al nodo de geometría conjunta. Como pueden ver, tenemos los fideos pasando por nuestro marco de ventana. Por el bien de la organización, agreguemos un par de nodos reenrutados y posicionarlos en consecuencia para que mejore la apariencia visual de nuestra configuración de nodos. Entonces necesitamos instaurar una colección específica que va a ser nuestra colección de planta baja. Haga clic y arrastre para crear el nodo y marque las casillas correspondientes. Entonces los hijos separados, establecemos niños y escogemos opciones de instancia. Después conecta la geometría a la entrada de incidencia. Como se puede ver, nada cambia porque todavía tenemos que definir nuestra selección utilizando esta entrada de selección. Por supuesto, aquí es donde se va a complicar un poco más. Usemos la configuración de la esquina como nuestra guía y pasemos por el propósito de cada nodo. Tenemos aquí la nota de posición, que nos permite utilizar el atributo de posición de cada punto. Vamos a necesitar volver a usar esto, claro. También necesitamos usar el nodo XYZ separado. No obstante, con la selección de esquina, nos enfocamos en el eje x. Por lo que queríamos seleccionar los puntos con el valor más alto o el eje x. Esta vez, estamos trabajando en el eje z. Entonces vamos a necesitar usar el canal C. Y también perdió tiempo. Queríamos que los puntos que tenían los valores más altos se asignaran a nuestro objeto de esquina. Pero esta vez para nuestra planta baja, va a ser lo contrario. Queremos utilizar los valores más bajos para nuestra planta baja. Eso significa que en lugar de usar un nodo menos que, podríamos querer usar un nodo mayor que, lo que hace lo contrario. Replicemos esta primera mitad con nuestra configuración. Del nodo de geometría separado. Vamos a sumar una posición de entrada. Y lo vamos a conectar hasta la selección. Entonces vamos a usar un nodo XYZ separado. En lugar de usar el eje x, vamos a usar el eje z. Esto se ve bastante bien hasta ahora. Por el momento, estamos usando las instancias invertidas para las dos filas inferiores porque caen por debajo de un valor de 0 en el eje z, que es el valor predeterminado. Cuando estamos combinando nuestra posición y separamos nodos x, y, z. Añadamos ahora el control. Al agregar un nodo matemático. Lo vamos a posicionar aquí y luego cambiarlo para que sea mayor que, menor que, menos que. Recuerda, lo queremos para que se le asigne la selección a cualquier valor mayor que el umbral . Y cualquier cosa que no sea mayor que el umbral se le va a asignar la colección de instancias invertidas. Por supuesto que solo tener un único valor umbral aquí no va a funcionar cuando ajustemos el valor de altura. Lo sabemos a partir de cuando creamos la esquina. Entonces tenemos que controlar este umbral. Aquí. Tenemos nuestra entrada de grupo, pero establece un ancho porque estamos trabajando en el eje x para la esquina. Vamos a usar de nuevo la entrada de glúteos. Pero ahora lo que estamos trabajando en el eje z, va a necesitar ser influenciado por el valor de altura. La opción divisora aquí va a ser necesaria. Una vez más, el umbral va a ser un valor positivo. Y simplemente usa el eje positivo en el puerto de vista 3D para calcular dónde está el umbral. La opción Dividir va a ayudar a mitigar eso hasta cierto punto. Entonces tenemos aquí el nodo de restar. Pero de nuevo, porque estamos trabajando con el mayor que nodo, también podemos querer invertir este nodo matemático también. Es posible que deseemos usar un nodo de aplicación en su lugar. Vamos a probar esto con nuestro complemento de planta baja. En primer lugar, nuestro nodo de entrada de grupo. Entonces conecta las alturas a nuestro umbral. Todas nuestras instancias ahora caen bajo la selección invertida. A continuación, vamos a sumar nuestro nodo matemático, que vamos a establecer para dividir por un valor de dos. Entonces vamos a usar un nodo de aplicación, duplicar el nodo divino, configurarlo para agregar por un valor de uno. Esto no parece estar funcionando en este momento. Todos nuestros puntos son conjuntos sli comunes para usar la colección de instancias invertidas, que es la puerta y las ventanas de tierra. A lo mejor no necesitábamos cambiarlo de sumar a restar o viceversa. Si volvemos a restar, parece lucir un poco mejor. Tenemos nuestras ventanas en la parte superior, pero este no es en realidad el tema. La función add son las correctas que usas en este caso. No obstante, el problema que tenemos y lo mencionamos anteriormente, es el hecho de que estamos tratando de calcular en base a valores positivos solos. No estamos tomando en cuenta ningún punto que caiga por debajo del valor de 0 en este cálculo. Para solucionarlo, en realidad necesitamos conferir este cálculo de positivo a negativo. La forma más fácil de hacerlo es simplemente usar un nodo multiplicar y luego multiplicar el valor por la versión negativa de uno. Si solo tomamos nuestro nodo de división y lo duplicamos, entonces lo convertimos a un nodo multiplicado. Establecerlo en un valor de menos uno. Ahora podemos ver que tenemos nuestros activos de planta baja. Entonces tenemos nuestros activos de ventanilla en cada fila anterior. Si aumentamos el valor de altura, aunque vayamos bastante alto y alejamos, deberías poder ver que solo la fila inferior está asignada en la colección de planta baja y todo else se asigna la colección de ventanas. Repasemos exactamente cómo funciona esto. Una vez más, solo voy a usar mi herramienta de anotar aquí. Tanto en mi editor de nodos como en la ventana gráfica. El valor de altura aquí esta vez se establece para caer. Aquí. Tiene un valor de cuatro. Lo dividimos por dos para obtener un valor de dos. Entonces lo multiplicamos por uno negativo, que dos veces menos uno es igual a menos dos. Entonces agregamos uno para darnos menos uno. Debido a que tenemos los valores negativos, en realidad se acercan a 0 ya que les agregamos valores positivos. El mayor que el umbral aquí se establece en realidad a uno negativo. Si echamos un vistazo al edificio en nuestra ventana gráfica 3D, este valor inferior aquí en el eje z es negativo 1.5. Entonces la siguiente fila es negativa 0.5. La siguiente fila es positiva 0.5. En este caso, la única fila de puntos que caen por debajo del umbral. Los de abajo. Esto va a ser cierto independientemente del valor de altura porque estamos utilizando la altura para influir en el umbral final. Espero que eso tenga sentido. Es muy, muy similar a la configuración de la esquina, pero es importante entender los cambios sutiles que puede necesitar hacer para asignar la geometría a las áreas correctas de su modelo. Lo último que vamos a hacer aquí es sólo entrenar los nodos que hemos creado. Así que sólo voy a borrar las anotaciones que he hecho aquí. Y yo también lo haré. En mi puerto de vista 3D. Entonces vamos a seleccionar todos estos nodos. Vamos a sostener Turno y P para incriminarlos. Y sólo voy a mover el marco a través. Vamos a etiquetar esto como planta baja. Por el color. Me voy a poner a un rojo rosáceo, aumentar el tamaño de la etiqueta. Ahora estamos un paso más cerca de terminar nuestra pared. El siguiente paso va a ser crear las tejas en la parte superior de nuestra pared. 38. Cómo añadir el mosaico de teja a la pared: Ahora que tenemos la colección de planta baja ubicada en la parte inferior de nuestro muro, vamos a girar nuestra atención hacia el lado opuesto en la parte superior de la pared. Y vamos a sumar en nuestros activos de azulejo BLUF. Voy a dejar esto una vez más como un reto para ti. Ve si puedes crear una configuración de nodo para las tejas de tus muros en base a lo que ya has hecho antes con los activos de planta baja y esquina. Asegúrate de revisar de qué es responsable cada uno de estos nodos. ¿ Cuáles vas a necesitar usar para crear la teja? ¿ Y qué cambios vas a necesitar hacer? Ahora quiero que intentes agregar la teja a la fila superior de puntos de tu muro. Bienvenidos de vuelta, chicos. Vamos a empezar las cosas de nuevo seleccionando el marco de ventana y los dos nodos finales en nuestra configuración de nodo. Y simplemente mueve todo esto a través del eje x para crear un poco más de espacio. A continuación, voy a agregar otro nodo redireccionado a esta instancia en puntos. Y yo sólo para que no se meta en el Y. golpear Shift, voy a Layout y selecciono, redireccionarlo, posicionarlo aquí, y simplemente arrastrar y soltar. A continuación, vamos a empezar a crear nuestros nodos para la teja. Una vez más, sabemos que vamos a necesitar un nodo de geometría separado, una instancia en nodo de puntos, y un nodo de información de colección para que podamos instancia nuestra teja de techo. Hagámoslo ahora. Vamos a golpear turno y busco un nodo de geometría separado y lo enchufo aquí. A continuación, vamos a agregar nuestra instancia en el nodo de puntos y luego conecta el socket invertido. Los puntos. Después toma la salida de instancias y conéctala a nuestro nodo de geometría conjunta. Voy a tomar aquí este nodo redireccionado, Get Shift D para duplicar, y usar esto para cambiar la posición de los fideos. Duplicar de nuevo. Bájalo a por aquí. A continuación tenemos que tomar la colección de teselas de bucle, pedir Mouton, objetar, arrastrar y soltar en nuestro árbol de nodos. Marque los niños separados, restablezca los niños y elija la instancia para que obtengamos el comportamiento rápido y nos conectemos a la entrada de la instancia. Esa es la parte fácil. Ahora para los ligeramente más complicado un poco, queremos crear los títulos de bucle para la fila superior. Nuevamente, si evaluamos la configuración que tenemos aquí, sabemos que vamos a necesitar nuestro nodo de posición. Y sabemos que vamos a necesitar un nodo XYZ separado. Una vez más, vamos a estar trabajando en el eje z. Entonces eso va a ser lo mismo. Pero para el nodo mayor que, podríamos querer invertir esto al nodo menor que. Porque vamos a querer que todos los puntos por debajo de cierto umbral sean una ventana. Me encanta Dan, siendo un mayor que valor. En este caso, vamos a querer intercambiar esto con un menos que ahora. Vamos a sumar en nuestro nodo de posición, luego conectarlo hasta nuestra selección, igual que antes. Entonces vamos a agregar nuestro nodo XYZ separado. Y vamos a usar el valor z. El siguiente paso va a ser sumar el nodo menos que para obtener algún control. Vamos a buscar nuestro nodo matemático y conectarlo aquí. Y cambiar esto para que sea menor que operación de comparación. Ahora si manipulamos el umbral, podemos controlar las tejas de bucle para nuestra pared. El siguiente paso es controlar el umbral basado en el valor más alto. De nuevo, volvamos. Y podemos ver tenemos nuestros insumos grupales que eligiendo las alturas, Esa va a ser la señal. También se va a utilizar el nodo de división. Pero el nodo Multiply se utilizó para invertirlo de un valor positivo neto a un valor negativo. Ahora en este escenario, eso no va a ser requerido ya que estamos trabajando la parte superior de nuestro muro y no el fondo. Por lo que es más o menos siempre va a estar en el eje positivo basado en nuestro origen de objetos. Por lo tanto no va a requerir este nodo multiplicar. Por último, tenemos aquí el nodo AV. Pero de nuevo, como anuncio trabajado con mayor que, restar probablemente será más adecuado para el nodo menos que. Vamos a ir con una entrada de grupo usando la altura. Entonces vamos a dividirlo. Entonces restar el valor para obtener el umbral. Veamos si eso funciona. Vamos a buscar nuestra entrada de grupo y conectar la altura al umbral. Como se esperaba en base a nuestros marcos anteriores, ya no vemos ninguna de nuestras tejas porque todo cae dentro del umbral. Pero a continuación, agreguemos nuestro modo matemático. Conéctalo aquí. Establecer para dividir y dividir por un valor de dos. Nuevamente, nada cambia. Yo ****, Seguimos trabajando puramente en el eje positivo. Por lo que necesitamos bajar un poco el valor objetivo para el umbral. Duplica el nodo de división, y gírelo para restar. Voy a usar un valor de uno. Ahora, obtenemos nuestros azulejos azules en la fila superior de puntos. Si alejo el zoom y luego aumente el valor de altura. Se puede ver que las tejas de techo de fijas a la fila superior, al igual que la planta baja se fija a la fila inferior. A pesar de que hemos sumado en varios. Déjame volver ahí. A pesar de que hemos agregado en varias instancias o varias colecciones de instancias, la prioridad aún va a ser los objetos de esquina porque ese es el primero en nuestro jerarquía aquí desde la base hasta la esquina, la planta baja y ahora la teja del tejado. Por eso, por esta jerarquía, si reducimos el valor de altura hasta uno, ¿ cuál crees que seguirá siendo la teja, las ventanas, o la planta baja? Bueno, si bajo este valor todo el camino hasta uno, obtenemos la planta baja. Porque con la excepción de nuestros activos de esquina, la planta baja tiene prioridad sobre la teja así como la ventana porque ambos están detrás de la planta baja en nuestro sistema. Todo lo que queda ahora es hacer clic y arrastrar para seleccionar todas estas notas. Golpea Shift y P para enmarcarlos por completo. Sólo va a volver a colocar ligeramente el marco. Y vamos a etiquetar esta teja de tejado. Vamos a darle un color púrpura. Aumentar el tamaño de las etiquetas. Nos alejamos de zoom. Podemos ver que tenemos numerosos entrenamientos para nuestra configuración de nodos. Y cada marco es responsable de un aspecto específico de nuestro muro. 39. Una revisión de lo que hemos hecho hasta ahora: Antes de seguir adelante, analicemos todo lo que hemos hecho hasta ahora, marco a cuadro. Vamos a empezar con nuestro marco base aquí. Tenemos nuestro nodo de entrada de grupo original. Y unido a este nodo, tenemos el objeto grid, que es donde vamos a mapear todas nuestras instancias, así como el nodo de transformación. Se agrega la cuadrícula para proporcionar a los datos de malla el nodo de transformación. Todo lo que hicimos aquí fue girado 90 grados. En el eje x. Creamos dos parámetros, ancho y alto. El valor de los vértices x aquí se utiliza para el ancho. Si bien ambos ven por qué se usa para la altura. Esto se debe principalmente a que giramos después. También queríamos calcular el tamaño en el eje x e y tanto para el ancho como para la altura. que cada vez que aumentamos el valor de ancho, ordenamos el valor más alto, mantengamos nuestra cuadrícula o cuadrados uno por uno. Para ello, agregamos un nodo de restar a cada uno de los valores de tamaño para menos por un total o uno. Esto nos permite mantener todas nuestras plazas en la misma proporción uno por uno. Después de eso, nos trasladamos a la parte posterior de esta configuración donde primero creamos nuestras ventanas. Por lo que usamos la instancia en el nodo de puntos para que podamos instancia de una colección. Esa colección fue nuestra colección de ventanas. Asegurar que todo funcione correctamente. Habilitamos los hijos separados, restablecemos los niños y las opciones de instancia de selección. Para aleatorizar nuestros puntos. Agregamos un nodo de valor aleatorio al índice de instancia manipulando el valor de semilla. Si echamos un vistazo aquí, podemos aleatorizar la colocación de cada punto y la instancia asociada a ese punto. Con el Windows hecho, podríamos entonces agregar las otras colecciones a nuestro muro de instancias. Así que volviendo a nuestro marco de esquina aquí, tuvimos que separar primero no son geometría. Esto se debe a que necesitamos definir a dónde vamos a ir nuestros objetos de esquina. Adjuntamos las salidas de selección a nuestras ventanas, mientras que la opción invertida estaba conectada a otra instancia en nodo de puntos. Para nuestros activos de esquina, nuevo, todas las casillas están marcadas aquí. Esta segunda instancia en nodo de puntos es entonces enrutada todo el camino hasta la parte posterior de nuestra configuración donde tenemos este nodo de geometría conjunta. Aquí es donde combinamos todos nuestros puntos de instancia. Si volvemos a nuestro Cournot una vez más, verán que necesitábamos definir específicamente la selección. En primer lugar agregamos nuestro nodo de posición a nuestra entrada de selección. Esto le dice al nodo de geometría separado que estamos utilizando los datos de posición de cada punto o vértice. Porque queríamos enfocarnos en todos los puntos. Ahí es donde en el extremo más alejado de la pared en el eje x, agregamos un nodo XYZ separado y usamos el valor x aquí. Queríamos crear una fórmula donde cualquier cosa menos que un umbral específico se asignara las ventanas. Esa sería la selección. Entonces cualquier cosa que no caiga dentro ese umbral se le daría la opción invertida, que serían nuestros activos de esquina. Para definir el umbral, se utilizó el nodo de entrada de grupo y definimos el valor de ancho. De esta manera. Siempre que aumentemos el ancho en el modificador, tendría una influencia directa sobre qué puntos se verían afectados por este nodo de geometría separado. Pero para obtener la fórmula correcta, primero tuvimos que dividir por dos porque el cálculo original solo se centraría en el eje positivo. Entonces tuvimos que restar ese valor por uno. Entonces esos son los puntos finales. De nuestras cuadrículas caerían dentro la categoría invertida y no de la categoría de selección. Esto es lo que nos da la capacidad de crear los puntos de esquina independientemente del valor de ancho. Este proceso se repitió prácticamente para las otras dos colecciones con algunos cambios leves. Para la planta baja. Nuevamente, usamos nuestra geometría separada. La selección nuevamente es para la colección de ventanas. El resultado invertido es para nuestra colección de planta baja. Nuevamente, todos los puntos se marcan. Nuevamente usamos nuestro nodo de posición para enfocarnos en los datos posicionales de nuestros puntos individuales. Pero con estos nodo XYZ separado, usamos el valor z en su lugar porque estábamos trabajando en el eje z y tratando de convertir todos los puntos en la parte inferior. Porque estábamos tratando convertir los puntos en la parte inferior. Usamos un nodo mayor que en lugar de una carga menor que. De esta manera, a cualquier punto que tuviera un valor en el eje z mayor que el umbral se le asignaría la salida de selección. cualquier cosa que no fuera mayor que este umbral se le asignaría la salida invertida, que sería la planta baja. Nuevamente, usamos el nodo de entrada de grupo para ayudar a definir esto. Pero esta vez usamos que el valor de altura en lugar del ancho. Nuevamente, usamos nuestros nodos divididos para dividirnos por dos. Pero esta vez agregamos otro nodo matemático, que fue el nodo Multiplicar. El motivo por el cual es porque necesitábamos que el umbral para que el valor más bajo fuera un valor negativo, no positivo. Ya que nuestro edificio actualmente se está escalando tanto en el eje C positivo como negativo. Luego agregamos un valor de uno a este total. Así que esos son nuestros puntos inferiores caerían fuera de este umbral y por lo tanto se le daría la salida invertida de este nodo de geometría separado. Pasando a nuestra teja por fin, y de nuevo, es una configuración muy similar. El nodo de geometría separado con una selección entra en las ventanas y la salida invertida entra en nuestra teja. Definimos nuestra posición sobre el eje z. Esta vez volvimos a nuestro nodo menos que, porque queremos que todo menos que un valor específico en el eje z se defina como las ventanas. Si echamos un vistazo a continuación, podemos volver a ver, tenemos nuestras entradas de grupo están enfocadas la altura dividida por dos. Esta vez solo lo restamos por uno porque estamos trabajando con valores inferiores al umbral. No requerimos aquí un nodo multiplicado porque los puntos superiores estarán en el eje positivo de todos modos. Entonces esa es una revisión rápida de todo lo que hemos hecho hasta ahora. Se asegura de entender el papel de cada nodo individual hasta este punto. Antes de pasar a la siguiente etapa, que va a ser crear las paredes individuales de nuestro edificio. Hasta ahora sólo hemos creado una sola pared. Ahora tenemos que averiguar el mejor método para crear los cuatro lados de nuestro edificio. 40. Crear la segunda pared: El siguiente paso en nuestro proceso es crear el segundo muro de nuestro edificio. Hay varias formas en que podemos hacer esto, pero voy a elegir un método que nos va a permitir controlar la aleatorización de los puntos individuales en cada muro de forma independiente. Lo que vamos a hacer es duplicar todos los marcos. Y el nodo de geometría conjunta utilizado para unir todas nuestras instancias juntas. No vamos a duplicar nuestro marco base en este punto. Sólo voy a moverla ligeramente hacia un costado. Y también voy a mover mi salida grupal, que es el nodo final aquí, y simplemente alejarlo. Entonces voy a hacer clic y arrastrar y seleccionar todos estos nodos, todos los marcos y el nodo de geometría conjunta, con la excepción de la lluvia base y nuestra salida grupal. Entonces voy a golpear turno y D para duplicar esto. Cerrarlo al eje y. Luego haga clic izquierdo. Ahora duplicamos la mayor parte de esta configuración. Voy a tomar la salida de geometría para mi nodo de transformación base. Voy a conectarlo al nodo de geometría separado para la esquina. Simplemente haga clic y arrastre hasta que encaje en su lugar. Voy a añadir aquí un nodo redireccionado. Sólo para organizarse mejor. La parte de atrás. nuestro nodo de geometría conjunta para el primer conjunto, y se unirán nodo de geometría para el segundo conjunto. Lo que queremos hacer es agregar un tercer nodo de geometría conjunta para juntarlos. Voy a hacer estallar aquí y luego conectar el de abajo. Este nuevo nodo de geometría conjunta. Por el momento no hay cambio, pero eso es sólo desde una perspectiva visual. En realidad ahora hemos creado dos muros en la misma ubicación exacta. Si iba a ir a mi marco de ventana, por ejemplo, y ajustar la semilla. Notarás que todavía somos capaces de ajustar la semilla, pero el comportamiento es un poco raro con estas ventanas y eso es porque se superponen la geometría. Por lo que nuestro siguiente paso va a ser controlar el posicionamiento de cada muro. Vamos a empezar usando un nodo de transformación. Y vamos a hacer esto con cada muro, turnos en IA y agregando una transformación. Voy a hacer estallar la transformación de tablero el primer muro. No obstante, no voy a cambiar ningún valor en absoluto. Después va a duplicar el nodo de transformación y ponerlo aquí. Por nuestro segundo muro. Esto voy a usar un valor de altura y ancho de cuatro. Justo como punto de partida. Entonces voy a rotar esta pared sobre el eje z por un valor de 180 grados. A continuación, voy a moverlo en el eje y. Vamos a moverlo. Si presionamos siete en nuestra parte numérica. Veamos si lo movemos por un valor de libre. Eso podría funcionar para nosotros. Lo que hemos hecho aquí es que hemos duplicado nuestro muro manera efectiva y luego lo reposicionamos con el nodo de transformación. El motivo por el que lo roté es cuando tenemos cuatro muros, cada muro va a tener ese tramo de esquina. Y no queremos que estos rincones se superpongan. Cuando creamos los tres cuatro cuatro cuatro, vamos a tener aquí una sección de esquina. Entonces por el cuádruple, aquí una sección de esquina. Ahora para mantener las cosas organizadas, vamos a sumar un par de marcos más. Voy a tener un marco para la primera pared y luego un marco para la segunda pared. Solo estoy maniobrando cosas un poco. Y notarás que he movido el nodo de geometría de unión aquí lejos de los dos conjuntos. Y he alejado el fervor de salida del grupo. Y eso es sólo en preparación para las dos paredes que van a venir debajo. Entonces ahora voy a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos nodos aquí. Voy a mantener presionada Shift y presionar P. Vamos a etiquetar esto también. Voy a dar este color verde azulado. Ahora verás si aumentamos el tamaño de las etiquetas que tenemos todos estos marcos ubicados dentro de nuestro marco más grande aquí. Lo único que notarás es que cuando creas ese fotograma extra, separa todos los nodos, forma los fotogramas más pequeños. Muy rápido. A ver si sólo puede seleccionar los marcos apropiados. Basta con golpear G y tratar de moverlos a sus marcos originales. Puede ser un poco complicado. Pero si solo pasas por ese proceso, deberías poder restablecer todo a cómo era antes. Mientras estamos haciendo eso, sólo vamos a ordenar en el segundo muro también. Entonces vamos a crear un marco con el segundo conjunto de nodos con Shift P. Entonces vamos a etiquetarlo como B. Voy a ponerlo un color azul ligeramente diferente. Ahí vamos. Por lo que ahora aumentamos ese tamaño etiquetado. Tenemos todos los nodos para la pared I y todos los nodos para la lana ser. En el siguiente video, podemos enfocarnos en crear lobos C y D. Pero el proceso va a ser ligeramente diferente. 41. El segundo conjunto de paredes: Hemos creado dos muros. Ahora vamos a crear la segunda pareja con muros para crear la forma cuatro de nuestro edificio. En tanto que en el video anterior, solo habíamos duplicado en los nodos asociados a las instancias. Esta vez vamos a duplicar la base. Y hay una razón por la que. Voy a hacer clic y arrastrar y seleccionar cada fotograma individual, excepción de la salida del grupo cada vez que parece muy lejos. Pero eso es simplemente porque necesitamos alejar para seleccionar todo. Pero si acerco, se puede ver que el único nodo no seleccionado va a ser la salida de grupo. Entonces voy a golpear Shift D para duplicar, bloqueado al eje Y y posicionarme aquí abajo. A continuación, voy a usar el nodo de geometría conjunta una vez más para conectar el primer par con el segundo par. Voy a golpear Shift D porque este es nuestro nodo de geometría conjunta. De nuevo, sé que es realmente pequeño, pero debido a que estamos trabajando con un conjunto mucho más grande de nodos aquí, tenemos que alejar un poco. Golpea turno la posición aquí. Si acerco lo suficiente, vamos a arrastrarlo para que esté un poco más cerca. Podemos conectar un nodo de geometría conjunta al otro. Al igual que con el video anterior, nada ha cambiado porque nuestras paredes están básicamente en el mismo lugar. Tenemos que cambiar estos valores aquí. Para éste, lo voy a rotar 90 grados sobre el eje z, después voy a moverlo en el eje x por un valor de 1.5. Y también lo voy a mover en el eje y por un valor de 1.5 también. Eso alineará el muro con los otros dos. Ahora vamos a repetir el proceso con el cuádruple. Por el momento se establece en un valor z de 180 grados. Vamos a querer usar un valor de sobre. Vamos a llevar eso de vuelta a 0. Y usaremos aquí un valor de menos 90 para la rotación. Si echas un vistazo, tenemos nuestros puntos de esquina ubicados en este lado. Lo que significa que todo lo que tenemos que hacer aquí es simplemente configurar las cosas para que se alinee. En este punto, hemos utilizado los nodos de transformación para cada conjunto para crear la forma de nuestro edificio en los cuatro lados. Con cada muro, tenemos esa sección de esquina, que nos permite distinguir dónde una lente más y otra comienza a hacer bastante buen progreso. Pero todavía hay mucho que hacer. 42. Añadir el parámetro de la longitud: Parece que estamos avanzando bien con nuestro edificio, pero ahora hay algunos temas que vamos a necesitar arreglar las próximas conferencias con respecto a cómo van a escalar los muros. Si echamos un vistazo a nuestros parámetros de ancho y altura, la altura parece funcionar muy bien. Todos funcionan en la misma pizarra blanca, la altura, las instancias también se aplican correctamente. No obstante, si iba a entrar en mi vista ortográfica superior, para que podamos ver las cosas desde arriba entonces manipular el valor de ancho. Se puede ver que estamos superponiendo aquí. Entonces el atributo de ancho real aquí no está funcionando como queremos. Ahora vamos a volver a esto, pero también queremos realmente usar dos de estos muros para un atributo Nava, que va a ser nuestra longitud. Queremos poder controlar el ancho y la longitud de forma independiente. El ancho va a ser del tamaño de nuestro edificio en el eje x, mientras que la longitud va a estar utilizando el eje y. Es por ello que duplicamos nuestro marco base cuando creamos el segundo par. Sólo voy a moverme a través del marco base. Asegúrate de que sea el marco base para el par inferior de marcos en tu configuración de pared. Entonces vamos a hacer un par de cambios aquí, principalmente con la entrada de ancho. Esto conecta los vértices x del ancho y también desconecta el tamaño X del ancho. Entonces toma tus vértices x entrada de la cuadrícula y crea un nuevo socket. Ven a la pestaña de grupo en el panel lateral, selecciona vértices X, haz clic y cambia el nombre como longitud. Voy a establecer incumplidos a un valor de amina a uno. Ahora sólo voy a usar esto hasta nuestro aquí. Mueve la longitud por encima de las alturas. Esto sólo hará las cosas un poco más limpias. Entonces voy a tomar mi tamaño x valor y conectarlo a la entrada de longitud. Ahora tenemos anchura, longitud y altura. Si presiono siete para luego aumentar los valores. Se puede ver que a medida que probamos, tenemos un poco más de control sobre las diferentes parejas, pero no se están alineando correctamente. Y además también tenemos un tema aquí con nuestra sección de esquina. A medida que aumentamos la longitud. Por ejemplo, se puede ver que nuestra sección de esquina se está duplicando en los diversos puntos. Aquí hay un par de cosas que vamos a necesitar arreglar. Lo que vamos a hacer es por la sección de esquina de lobos C y D, lo que me recuerda que todavía necesito renombrarlos como tales. Así que sólo voy a ir al nodo llamado esto también. Renombrar esto como d. Por cada uno de estos, vamos a ir a nuestra sección de esquinas. Se puede ver que estamos llegando a usted usando el valor width, pero necesitamos estar usando el valor de longitud en su lugar porque estos muros ahora están enfocados en la longitud. Entonces enchufa la longitud en nodo de división y luego repita ese proceso. Para lana. lanas C y D deben ser editadas para que estemos usando el valor de longitud en lugar del ancho. Si aumentamos nuestros valores aquí, deberíamos poder ver mejor comportamiento para el ancho. Y si fuéramos a hacer lo mismo con la longitud, también obtenemos el comportamiento correcto. Todavía tenemos este tema donde los muros no se mueven si no están asociados a ese parámetro. Pero al menos ahora tenemos un tercer parámetro para controlar el parámetro length. Por lo que ahora tenemos anchura, longitud, y altura, que podemos controlar para nuestro edificio procedimental. 43. Mantener la conexión con cada pared: como señalamos en la conferencia anterior, todavía tenemos un tema donde si se cambia el ancho de la longitud del orden, entonces los lobos se desconectarán unos de otros. ¿ Cuál va a ser nuestra solución? Bueno, pensemos en esto. Cuando aumentamos el ancho, aumentamos el tamaño o a MR. muros, ¿qué queremos que hagan los lobos AVO2? Bueno, vamos a querer que estas dos paredes se muevan hacia afuera ya que se incrementa el ancho, no queremos que escalen, solo queremos que se muevan. Eso significa que vamos a necesitar poder ajustar o manipular esa transformación de traducción para estos muros. Y vamos a necesitar usar el ancho para afectarlo. Acerquemos y por ahora nos vamos a enfocar en C y D de Wu para que podamos controlar la ubicación de cada muro en función del valor de ancho. Sólo voy a tomar mi Transform Note y crear un poco de espacio. Puedes ver aquí que inicialmente usamos algunos valores duros, 1.5 en la x y 1.5 en la y, que solo funciona cuando establecemos nuestra anchura y longitud a valores específicos también. En este caso, cuatro en cada eje. Lo que tenemos que hacer es obtener cierto control sobre esto. Sabemos en este punto que queremos usar nuestro valor de ancho para controlar esa traducción. Solo voy a agregar nodo de entrada de glúteos aquí. Tenemos nuestro nodo de entrada de glúteos. Ahora, ¿cómo vamos a conectar esto con nuestra traducción? Bueno, vamos a querer aislar estos vectores. Eso significa usar un nodo XYZ combinado. De esta manera, podemos conectar este vector a la traducción. Pero antes de hacer eso, sólo para que no haya cambios inmediatos, vamos a igualar los valores x e y. Entonces podemos conectar el vector a nuestra traducción. Tal como es, eso no debe marcar ninguna diferencia. A continuación, tomemos aquí el valor x y conectémoslo al ancho de la entrada del grupo. De inmediato, esto mueve uno de nuestros muros. Si ajustamos el ancho, se puede ver que este muro ahora se está moviendo junto con el valor de ancho. Estamos avanzando, pero está lejos, demasiado lejos del edificio. ¿ Qué nodos crees que podemos usar para encajar esto a nuestro edificio? En realidad es un proceso muy similar al cuando creamos las instancias. Si utilizamos esto en forma de cálculo, se puede ver que el posicionamiento actual de este muro es en realidad el mismo que el valor de ancho. Si usaríamos esto para liberar y acercar, podemos ir 123 en el eje x positivo para obtener el valor de ancho aquí. Y la ubicación de este muro. Para ayudar con esto, vamos a agregar un nodo de mapa, conectarlo aquí, y configurarlo para que sea dividida por un valor de dos. Ahora si aumentamos nuestro ancho, parece estar funcionando, pero es sólo un poco compensado al posicionamiento de la pared real aquí. Y yo soy, uh, cuánto parece aumentar el ancho. Siempre hay ese poco de brecha. Ya que parece estar un poco demasiado lejos sobre y Qué nodo podemos usar para compensar el valor x de este muro? La respuesta es un nodo de restar. Vamos a usar el nodo matemático aquí, configurarlo para restar. Y con un valor de 0.5, se puede apenas ver que encaja al resto del edificio. Si aumento el ancho ahora, se puede ver que el muro se alinea con las otras dos paredes que se ajustan para el ancho. Este es exactamente el comportamiento que estamos buscando. Repasemos exactamente cómo funciona esta configuración. Hemos tomado el nodo transformado para lana ver, ten en cuenta, estamos trabajando con lana ver aquí para ajustar el posicionamiento de este muro en base a nuestro valor de ancho. Para ello, conectamos nuestra entrada de grupo a un nodo combinado x1 x0, solo enfocándonos en el eje x. Echa un vistazo aquí. Se puede ver que el valor y sigue siendo un valor difícil, pero esto está perfectamente bien. También necesitábamos nodos matemáticos para posicionarlo. Entonces necesitábamos usar el nodo de división y luego restar nodo. Si simplemente silenciamos cada uno de estos, entonces habilitamos nuestras anotaciones. Se puede ver que el valor actual del ancho es para el valor de este nodo de entrada de grupo también es cuatro. Para ponerlo en la posición correcta, necesitábamos, en primer lugar, acercarlo, que hicimos con el nodo de división, que nos dio un valor de 212 en el eje x. Entonces necesitábamos corregir el desplazamiento. Aquí, básicamente usamos un nodo de restar y elegimos el valor de 0.5 a menos 0.5 es igual a 1.5. Ese es el valor que llegamos aquí. Si aumentamos esto a un valor de seis, entonces lo que obtenemos en su lugar Es un valor de seis con nuestra entrada de grupo, un valor de tres cuando lo dividimos por dos. Y luego un valor de 2.5 cuando lo restamos por 0.5. Y eso lo pone todavía en la posición correcta. Con esta configuración, hemos logrado el correcto comportamiento donde aumentar el ancho de lobos I y B nos permite alterar el posicionamiento de c para que todo permanezca conectado. 44. El desafío de las otras paredes: Ahora que veremos se ha conectado, quiero que repitan este proceso por el día de los lobos y estén con cada muro. Vas a necesitar cálculos ligeramente diferentes. Entonces como un poco de consejo antes de tiempo, para la guerra, es posible que debas agregar un nodo extra a esta configuración para que puedas invertir el cálculo. Recuerda Wave Warp ver, solo necesitamos trabajar en el eje positivo, pero para la lana D, podríamos necesitar trabajar en los valores negativos del eje x. En cambio. Piensa en qué nodos puedes usar para corregir eso. Con las paredes I y B, también vamos a necesitar considerar si queremos o no usar el ancho, la longitud, o la pregunta del truco de altura como nuestra influencia para la traducción. Como no olvides lo que a y b mentirará sobre un parámetro diferente hacia C y D. Quiero que veas si puedes enlazar todas tus paredes para que el edificio real mantenga sus conexiones independientemente de los valores utilizados para el ancho, la longitud y la altura. Completa ese reto ahora. Y luego pasaremos por cómo crear cada muro. 45. Conecta la pared D: Bienvenidos de vuelta chicos. En este video, vamos a trabajar con para que podamos fijar el valor de longitud o el valor de ancho, debo decir, al valor de traducción de D, que es este muro aquí. Sólo voy a moverme hacia abajo en mi árbol de nodos hasta encontrar mi configuración de lana D, que voy a necesitar etiquetar de nuevo. Solo vamos a sacar nuestro nodo de transformación para que podamos conseguir suficiente espacio para crear nuestra configuración. Ahora lo primero que vamos a querer agregar es nuestro nodo de entrada de grupo. Así que sólo voy a buscar mi entrada de grupo. Entonces voy a querer aislar los canales X, Y, y Z con mi cosechadora XYZ. Voy a igualar los valores. Tan negativo 1.5 en el eje x, luego 1.5 en el eje y, solo para mantener todo en su lugar mientras nos conectamos. Y luego vamos a conectar nuestro valor de pared o ancho con el eje x. Se puede ver de inmediato que el muro está ahora en el lado equivocado. Entonces tenemos que invertir esto para que el valor de la traducción sea negativo. Vamos a hacer eso agregando un nodo matemático. Después establece el nodo matemático para que se multiplique. En realidad, voy a usar un nodo multiplicar add y vas a ver por qué en un minuto, esto efectivamente nos va a permitir multiplicarlo el valor y luego agregarlo después del hecho. Voy a usar un valor de menos uno para el multiplicador. Y por el momento, solo mantén el valor agregado establecido en 0.5. Entonces voy a golpear Shift I, añadir en otro nodo matemático, configurarlo al vacío, y luego usar un valor de dos. Eso parece que se alinea correctamente. Por lo que ahora sólo tenemos que probar con nuestro ancho. Podemos ver que a medida que aumentamos el valor de ancho, ambos de nuestros muros, muro C y D se alinean perfectamente a medida que se reajusten las posiciones. Gracias a la configuración hemos conectado a los nodos de transformación. Para recapitular, hemos agregado el ancho. Usa eso como el valor primario para la traducción en el eje x, que estamos aislados con un nodo XYZ combinado. El nodo se utiliza como formas de acercarlo a nuestro edificio ya que estamos trabajando tanto en el eje positivo como en el negativo. Y debido a que la guerra estaba en ese eje negativo, necesitábamos invertir aquí el valor de que obtendríamos un valor negativo para nuestro eje x a medida que ajustamos el ancho. Lo hicimos mediante el uso de un nodo AV multiplicado, que no sólo nos permitió invertir la ubicación, sino que también nos permitió compensar la ubicación con la opción Add-Ins directamente a continuación. Hemos hecho dos de los cuatro muros. Ahora, tenemos que volver a las paredes y B. Porque si fuéramos a entrar a vista gráfica 12 y ajustar nuestra longitud, este sigue siendo un tema que necesita resolver. 46. La tercera pared: El siguiente muro que vamos a estar corrigiendo va a ser. Entonces ese debería ser el marco superior para su configuración. Asegúrate de tener suficiente espacio para trabajar. Y también sólo para hacer las cosas fáciles, siempre volver a los mismos valores con cada muro para sus parámetros. Entonces aquí estoy trabajando con un ancho de cuatro y una longitud de cuatro, y una altura de tres. Y de esa manera siempre puedo usarlo como base. Voy a añadir una entrada de grupo. Entonces voy a añadir una cosechadora XYZ, igual que antes. Ahora no necesito hacer ningún cambio aquí porque todos los valores de transformación para el muro original, nos quedamos sin editar. Para que pueda conectar el vector. Entonces puedo conectar la longitud al valor y. Se puede ver que esto mueve nuestro muro a través, pero se mueve a través en la dirección equivocada. Como sabemos por nuestros muros anteriores, si la ubicación se está moviendo en la dirección equivocada, y podemos confirmarlo aumentando la longitud. Entonces podemos corregir esto agregando un nodo multiplicado y eligiendo uno negativo como nuestro valor. Voy a usar el multiplicarlo en el nodo esta vez. Porque es posible que necesitemos usar la función Agregar también. Entonces vamos a agregar un segundo nodo que va a ser agregar nodo de división. Asegúrate siempre de escribir matemáticas en la barra de búsqueda. Y luego ponerlo para dividir y dividir esto por dos. Entonces multiplicarlo por un valor de negativo. Ahora por el momento, eso no es bastante alinearse correctamente. Y si ajustamos el valor agregado, cuanto más lo ajustemos, más cerca se acerca a la posición rápida. Entonces si usamos un valor de dos, por ejemplo, eso parece que se alinea correctamente. Ahora si ajustamos la longitud, se puede ver que el comportamiento de WALL-E es correcto, por lo que ahora está unido hacia C y D. A medida que ajustamos nuestro valor de longitud. En este punto, libres de las cuatro paredes se están comportando correctamente. Queda, es Warby. 47. La cuarta y la pared final: La única guerra que nos queda es la lana B, que si echamos un vistazo es este muro aquí mismo. En nuestro editor de nodos, simplemente desplaza hacia abajo hacia B y crea un poco de espacio para el nodo de transformación. Vamos a acercar un poco. Entonces agregaremos nuestro nodo de entrada de grupo. A continuación, agrega nuestra cosechadora XYZ. Esta vez movimos este muro en el eje y por un valor de tres. Entonces vamos a replicar eso aquí. Conecta, y luego enchufa la longitud en ¿por qué? Eso parece casi correcto. Por lo que tal vez solo necesitemos usar un par de notas. Vamos a usar de nuevo nuestro nodo de división porque eso siempre es un requisito para ponerlo en la posición correcta. Pero el nodo Divino por sí mismo ha llevado pared a lejos. Entonces vamos a necesitar hacer un ligero ajuste aquí. Si usamos otro nodo matemático y ajustamos este valor, podemos ver que vamos a necesitar agregar por un valor de uno. Al sumar nuestro cálculo por un valor de uno, somos capaces de alinear el formulario completo. La pregunta es, ¿funciona esto? Bueno, aumentemos el ancho y disminuyamos. Eso funciona. Y si aumentamos la longitud, eso también ahora está funcionando correctamente. Enhorabuena, hemos podido arreglar qué edificio para que cada vez que se altere nuestro ancho a si se escalan las paredes y se mueven los otros dos. inversa. Por nuestro valor de longitud. Y por supuesto, el valor más alto es mucho más simple en este caso, porque las cuatro de nuestras guerras afectan la altura de la misma manera. 48. Parámetros aleatorios: Enhorabuena por llegar hasta aquí en nuestros proyectos de construcción procedimental. El siguiente paso va a ser crear algunos parámetros más para nuestras ventanas y para nuestras plantas bajas. Voy a estar mirando a crear seis a nuevos parámetros. En realidad, voy a crear ocho nuevos parámetros, dos premisas para cada muro, un parámetro por muro para las Ventanas, y un parámetro para la planta baja. Te voy a mostrar cómo hacer eso para el primer muro. Y entonces te lo voy a dejar a ti crear los parámetros para el otro gratis. Empecemos con lana. Solo voy a localizarlo en mi ventana gráfica 3D entrando en vista ortográfica de fuente. Va a ser éste. Y luego vamos a nuestro marco de ventana aquí. Sólo voy a asegurar que eso esté ambientado. Lo que quiero hacer aquí es adjuntar el valor semilla de mi nodo de valor aleatorio a la entrada del grupo. Puedo hacer eso agregando el nodo de entrada de grupo. Haciéndola estallar dentro de nuestro marco de ventana. Voy a tomar el valor de semilla aquí y conectarlo a la entrada del grupo. Entonces voy a ir a Grupo en la pestaña lateral, seleccionar semilla. Y voy a cambiar esto a no. Ahora si ajusto este valor de semilla, se puede ver que somos capaces ajustar la aleatorización de la pared. Solo por esa pared hasta ahora navego por mi escena y ajusto este valor. Sólo afecta las ventanas de este lado. Ahora voy a repetir este proceso en cierta medida con mi planta baja. Me voy a encontrar a la planta baja, que por el momento no tiene ningún valor aleatorio en absoluto. Solo voy a asegurarse que todo esté posicionado dentro ese marco de la planta baja y luego solo arregle todo para que esté bien posicionado. Ahora vamos a sumar nuestro valor aleatorio, añade ese nodo de valor aleatorio. Vamos a enchufarlo a donde crees que deberíamos conectarlo? Vamos a enchufarlo al índice de instancias. Y he cometido un ligero error aquí con un nodo de valor aleatorio, lo que quieres hacer, idealmente es que quieras cambiar el tipo de flotador a entero. Porque queremos que esta semilla sea un entero cuando lo exponemos en nuestro modificador. Entonces conviértalo en un entero primero. A continuación, conecte el valor al índice de instancia. Eso nos permitirá ajustar la semilla de la planta baja. Entonces vamos a agregar un nodo de entrada de grupo. Siempre podríamos usar este aquí. Y en realidad, eso probablemente funcionará muy bien. Conéctalo a un enchufe nuevo, lo que crea el zócalo aquí. Lo vamos a seleccionar en nuestro panel lateral, renombrarlo como planta baja de lana. Ahora si solo expandimos aquí el panel Propiedades, se puede ver que tenemos nuestra anchura, longitud y altura, y también tenemos valores para la pared, ventanas y muro, una planta baja. En nuestro modificador, tenemos la capacidad de aleatorizar las instancias aplicadas tanto para las Ventanas como para las puertas y ventanas de la planta baja. Antes de pasar al siguiente video, quiero que repitan este proceso para las otras paredes libres. Antes de comenzar su próxima conferencia, debe tener 11 parámetros que puede controlar desde su modificador. Haz eso ahora y te veré en el siguiente video. 49. Cómo configurar el techo para nuestro edificio: Bienvenidos de vuelta, chicos. Y como pueden ver, he hecho algunos ajustes menores a, para configurar forma la conferencia anterior. En realidad, hemos añadido marcos al posicionamiento de cada pared e individual. Entonces tenemos un marco ahora que almacena todos esos datos. Y también hemos adjuntado todos los nodos requeridos para aleatorizar nuestras instancias de ventana y planta baja para cada muro individual. Se puede ver que hemos nombrado al primero una ventana para que podamos manipular las ventanas de la pared de nuestro amigo, así. Y luego podemos manipular la planta baja para la misma pared de forma independiente. Entonces podría ir a la parte de atrás donde estaremos manipulando estos valores de forma independiente también. Lo he hecho por los cuatro de nuestros muros. El siguiente paso va a ser crear nuestro techo. Si echamos un vistazo desde una vista de pájaro, podemos ver directamente a través nuestro edificio y sólo se ve hueco porque es que necesitamos cubrir el área del techo. La primera pregunta va a ser, donde en nuestra configuración de nodos vamos a necesitar crear el nodo que nos permita posicionar nuestro techo. La respuesta va a estar en la parte trasera de nuestra configuración. Porque queremos basar el tamaño de nuestros techos en el posicionamiento y escala de nuestras cuatro paredes. En otras palabras, queremos que el tamaño y posicionamiento de la cubierta se basen en los valores de anchura, longitud y altura. Lo que voy a hacer es acercarme a la parte posterior de nuestra configuración de nodo. Voy a crear algo de espacio entre este nodo de geometría conjunta y la salida del grupo. Entonces voy a duplicar el nodo de geometría conjunta. Por lo que golpeó Turno D y posiciona aquí. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque queremos usar este nodo de geometría conjunta adicional para llevar nuestro techo con nuestros edificios. Por lo que queremos conectarlos juntos usando este nodo de geometría de unión extra. Si acabo de añadir mi anotación por un segundo. La idea aquí es agregar aquí todos los nodos para nuestro techo y conectarlos. Después en el siguiente video, vamos a crear los nodos para el piso de nuestros edificios. Estos nodos van a aparecer él y conectarse al mismo nodo de geometría conjunta. Esa es la idea en cuanto a la configuración. Ahora, ¿con qué nodo tenemos que empezar para crear nuestros objetos de techo? Bueno, todo lo que estamos haciendo es simplemente crear un techo simple que va a escalar y posicionar en función del ancho, longitud y altura del edificio. Para que podamos mantener las cosas bonitas y sencillas yendo a Mesh Primitives y agregando un nodo de rejilla, luego conectarlo. Asegurándonos de que tengamos la selección habilitada para nuestro nodo de geometría conjunta. Si simplemente orbitamos nuestra vista, se puede ver la rejilla aquí. Por el momento. No tiene el tamaño o posicionamiento correctos. Solo voy a agregar un nodo de transformación directamente después de la cuadrícula. Este va a ser quizás el nodo más importante en esta parte de la configuración porque va a controlar el posicionamiento de la rejilla así como su tamaño. Ahora, sólo voy a alinear el valor z que llega a la cima de nuestro edificio en base a su altura actual, que actualmente está configurado para caer. Aquí se puede ver que tenemos nuestra rejilla apenas colocada en la parte superior del edificio, pero no está en la posición correcta. Ahora, necesitamos manipular algunos de estos valores transformados para que estén influenciados por el ancho y la altura así como por la longitud. Ahora vamos a agregarnos nuestro nodo de entrada de grupo que podemos usar los valores de ancho, longitud y altura. Vamos a conectar estos valores hasta la cuadrícula. Por supuesto, hay diferentes formas en las que podemos hacer esto, pero vamos a usar la grilla por ahora. Y vamos a tomar el vértice x-value, conectarlo al ancho. El vértice y lo conecta a la longitud. Si simplemente hacemos una vista de pájaro, puede ver que estamos obteniendo la forma que queremos y en realidad estamos obteniendo exactamente lo que queremos porque estamos basándonos en los vértices y no en las caras. Y luego vamos a manipular el tamaño en cada eje. Y si lo vemos fuera, se puede ver que a pesar de que no está en la posición rápida, es bastante obvio que el techo es demasiado grande. Entonces vamos a necesitar asegurarnos de que el tamaño sea siempre más bajo que el recuento de vértice. Podemos hacerlo agregando nuestro modo matemático, solo entrando al tamaño x y estableciendo restar y estableciendo el valor a uno. El valor de tamaño x siempre será uno menos que el valor del vértice x. Y podemos replicar esto con el eje y. Ahora una pregunta que probablemente se hace es por qué no estamos configurando esto para que el número de cuadrados en nuestra cuadrícula sea igual al de los valores de ancho y longitud. Bueno, la razón por la cual es porque cuando estamos creando el bucle, no queremos que se superponga los puntos adicionales utilizados con las esquinas. Queremos mantenerlo dentro de esos límites. Recuerda que con nuestros objetos de instancia aquí, como las tejas, configuramos con esta fórmula en mente. Entonces si cambiáramos la fórmula para nuestra rejilla, terminaríamos con un techo más grande. Dan será nuestro edificio requiere ahora que tenemos nuestro techo del tamaño correcto. Y si probamos el ancho y la longitud, podemos ver que estos emparejando bastante bien. Ahora tenemos que asegurarnos de que siempre siga las alturas. Sin embargo, antes de hacer eso, solo voy a manipular el valor de traducción aquí en el eje y solo para ver si se alinea. Y lo hace con un valor y de 1.5. Por lo que ahora si, de nuevo, voy a hacer click en el ancho y largo comportamiento de nuestro techo es correcto. No obstante, si aumentamos la altura, se puede ver que el techo no se mueve con el edificio. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos controlar este valor c aquí en el nodo de transformación basado en el valor de altura. Para ello, vamos a agregar un nodo XYZ combinado. Podemos separar los valores vectoriales libres. Si desconecto eso y simplemente replico estos temporalmente. Entonces valor Y de 1.5, el valor z de 2.5. Conecta esto a la traducción y luego toma nuestro valor de altura y conéctalo al eje z. Ahora, se puede ver que el techo está demasiado por encima de nuestro edificio. Entonces, una vez más, vamos a necesitar introducir un par de nodos matemáticos, empezando por nuestro nodo de división, que hemos utilizado para casi todos los cálculos como este. Establezca eso en un valor de dos. Aquí puedes ver que en realidad lo trae por debajo donde necesitamos que vaya, a menos que realmente quieras que el techo se vea así y luego tienes una barrera por encima, eso está perfectamente bien. Pero si tuviéramos que manipular la altura, podemos ver que ese comportamiento es correcto. Si eso es lo que vas a buscar, pero lo quiero para que el techo esté literalmente en la cima. No quiero que estos efectos de barrera que puedas hacer. Eso podría ser una mejor mirada para ti. Pero por ahora, quiero ajustar el desplazamiento para que el techo esté sentado justo encima. Podemos hacerlo duplicando nuestro nodo de división. Set. Es un anuncio porque queremos subir el techo. Y luego vamos a establecer el valor en 0.5. Eso debería colocarlo cómodamente encima de nuestro edificio. Ahora si acabo de alejar y manipular el ancho, obtenemos el comportamiento de quip con la longitud. Ahora las alturas. En este punto, hemos hecho las cuatro paredes así como para ir arriba a continuación, vamos a hacer la planta baja. Pero antes de que hagamos eso, puedes adivinar qué tenemos que hacer en base a lo que hemos hecho antes. Necesitamos simplemente intentar organizar esta configuración de nodo. Selecciona si pensamos aquí. Golpea Shift y P, marco nueve, el techo de fritura. Vamos a darle un color púrpura y aumentar el tamaño etiquetado. Esa es nuestra configuración de techo. Ahora es el momento de la planta baja. 50. Repetición del proceso con el suelo: En el video anterior, creamos la rejilla que va a ser nuestro techo. Ahora, necesitamos crear el piso, que es el extremo opuesto del edificio. Este va a ser un proceso muy similar a nuestro techo. Entonces voy a liderar esto inicialmente como un reto para ti. Quiero que cree la planta baja, el piso real de este edificio. Y tiene que comportarse de la misma manera que lo hace el techo. Quiero que pausas el video ahora y le des un ir a ver si puedes crear el piso del edificio. Bienvenidos de vuelta, chicos. Ahora voy a crear mi configuración para el piso de nuestros edificios. Va a ser bastante similar a esto. Y podría duplicar y trabajar desde ahí. Pero siempre me gusta hacer las cosas un nodo a la vez. Voy a empezar agregando otro nodo de cuadrícula y conectándolo hasta la geometría de la articulación. Debe ubicarse probablemente sólo en el interior. Ahí está. Solo voy a hacer las cosas más fáciles bajando nuestra anchura, longitud y altura. A continuación, voy a agregar mi nodo de transformación. Voy a agregar el nodo de transformación después del nodo de cuadrícula. Por el momento. Voy a volver a colocarlo en el eje c para que se alinea con piso. Creo que vamos a utilizar un valor de 1.5 negativo para el tamaño actual de nuestro edificio. Entonces el siguiente paso va a ser lanzarlo hasta el ancho y la longitud. Vamos a agregar de nuevo nuestro nodo de entrada de glúteos. Conéctalo aquí. Lleva nuestro vértice x-valor en el ancho, vértice, en la longitud. Y luego repitiendo el proceso que hicimos antes, conecta el tamaño hasta el ancho y la longitud. Y usando el nodo matemático solo para volver a calcularlo. Entonces va a ser del tamaño correcto en ambos ejes. Utilizamos restar para restar por un valor de uno tanto para la x como para luego duplicados. Y posición para la guerra. En este punto, la rejilla en el piso parece correcta. Sólo tenemos que reposicionarlo, lo que podemos hacer manipulando el valor y. Y lo vamos a fijar a un valor de 1.5. Y si acercamos, podemos ver que efectivamente está en la posición correcta. Ahora en este punto, si manipulamos los valores de ancho y longitud, nuestro piso debe estar comportándose como debería, aumentando en escala sobre el ancho y la longitud base en estos valores para que se siempre está conectado con el edificio. Ahora el siguiente paso va a ser la altura. Del mismo modo que tuvimos un problema con el techo. Si aumentamos nuestras alturas, se puede ver que nuestra rejilla no se ve impactada en absoluto por este valor. Podemos arreglar eso conectando la traducción a nuestro valor de altura. Añade tu nodo XYZ combinado y conéctalo aquí. Pero antes de hacer eso, sólo vamos a asegurar que al menos el valor y esté imitando lo que tenemos con nuestra traducción. Conecta eso al nodo de transformación, y luego toma nuestro valor z y conéctalo a la altura. Aquí podemos ver que el avión está demasiado alto. Entonces es tanto en el eje largo, está en el eje z positivo, además de estar demasiado arriba. Necesitamos agregar dos nodos para corregir esto, empezando por un nodo maestro, que vamos a establecer para multiplicarlo y luego multiplicarlo por un valor de uno negativo. Ahora es demasiado largo, por lo que necesitamos duplicar el nodo Multiplicar y establecer esto para dividir por un valor de dos. Eso está mucho más cerca. Tenemos que compensar esto. Echamos un vistazo a su posicionamiento. Podemos ver que es de acero demasiado bajo. Tenemos que aumentar ese valor y sacarlo a la vista. Para ello, voy a cambiar mi nodo multiplicar a un multiplicador Agregar nodo. En cuanto lo haga eso tiene un valor automático de 0.5. Y si miro debajo de mi edificio, puedo ver que el piso está conectado a la planta baja. Ahora, si aumento mi valor de altura, entonces las rejillas de piso deben alinearse perfectamente con el resto del edificio, independientemente del valor de altura que se utilice en nuestro modificador. Enhorabuena si pudieras hacer todo eso. En este punto, ahora tenemos un edificio procesal aparentemente completo con cuatro muros que se pueden ajustar en función de las instancias de ventana y planta baja, así como nuestro techo y piso para la edificio. Eso se puede ajustar en función de los mismos parámetros. Todo lo que queda aquí es seleccionar y agarrar todos estos nodos utilizados para crear el piso. Y luego mantenga pulsada la tecla Mayús y presione P para enmarcarlas. Etiquetarlo como flujo. Voy a etiquetarlo como rejilla fluida. Entonces le daremos un color. Entonces vamos a darle a éste un poco de verde seco. Entonces solo aumenta el tamaño de las etiquetas. Alejar el zoom, y admirar todo lo que hemos creado hasta ahora. En este punto, hay una cosa más que vamos a querer hacer que es reposicionar el edificio para que quede plano sobre la rejilla de la licuadora. Porque si quieres usar este edificio en una escena de ciudad, entonces una cosa que no quieres hacer es manipular las alturas y ver parte de tu edificio caer por debajo o donde sea plano terrestre que estés usando. Vamos a estar resolviendo ese tema en el siguiente video. 51. Posicionar el edificio: Para nuestro edificio procedimental, solo queda una cosa, y eso es reposicionar el edificio encima de esta rejilla de licuadora. Lo que voy a hacer es que voy a añadir un plano objetos a la misma, escalarlo por un valor de alrededor de 20. Lo que queremos es arreglar nuestro edificio para que la planta baja siempre esté sentada encima de su plan. Actualmente, se puede ver en la parte inferior aquí, muy por debajo de nuestro plano terrestre. Eso es porque con nuestro edificio, estamos escalando el valor más alto tanto en la dirección positiva como negativa c. En este video, vamos a arreglar esto que la planta baja esté siempre en la cima. Y cuando aumentemos la altura que el sitio del edificio sólo aumentará en la dirección positiva. Como bono, también vamos a estar posicionando el edificio para que se sienta en la esquina misma del origen de los objetos. Pero primero las cosas primero, digamos si podemos arreglar las alturas, vamos a llegar al final de nuestra configuración de nodo. Vamos a agregar un nodo de transformación por aquí. Hit Shift, yo, agrego un nodo de transformación. Y tiene que estar en la parte trasera de nuestro árbol de nodos porque estamos afectando el posicionamiento de todo nuestro objeto. Si acercamos, tenemos nuestras transformaciones para traducción, rotación y escala. Para ello, queremos enfocarnos en los valores de traducción. Específicamente, a partir de la altura. Voy a agregar un nodo de entrada de grupo. Posicionarlo aquí. Queremos aislar los tres valores. Y en realidad vamos a usar los tres valores para el ancho, la longitud y la altura. Tu nodo combinado XYZ, que hemos usado muchas veces para aislar nuestros canales factoriales. A continuación, conecte el valor x en el ancho, el valor y en la longitud, y luego el valor z en el más alto. El momento. Nuestro edificio se encuentra flotando en lo alto del aire. A medida que ajustamos nuestros valores. Se puede ver que también estamos influyendo en su posicionamiento. Ahora todo lo que tenemos que ver con cada uno de estos es solo hacer un par de cambios para que podamos fijar nuestro posicionamiento para la altura, longitud, y anchura, comenzando con las alturas. Por lo que podemos ver que el edificio está demasiado alto. Entonces, si va a subir, vamos a necesitar reducir esa influencia. Y podemos hacerlo agregando en un nodos matemáticos. Para este nodo matemático, vamos a configurarlo para dividirlo por un valor de dos. Ahora si presiono uno en mi parte numérica y solo acerco un poco, se puede ver que el edificio es núcleo actualmente flotando alrededor de 0.5 del suelo en el eje z. El siguiente nodo que necesitamos usar para ajustar este desplazamiento va a ser un nodo de restar. Así que agrega tu nodo matemático y configúrelo para restar y tener el valor establecido en 0.5. Ahora si probamos esto y aumentamos valor, puede ver que estamos obteniendo el comportamiento correcto, donde sólo estamos aumentando la escala en el eje z en la dirección positiva, la planta baja pegando a nuestro plano de tierra. Veamos si podemos dar sentido a lo que está pasando aquí. Voy a reducir el valor de altura a cuatro. Entonces vamos a traer de vuelta nuestras anotaciones. Para los insumos grupales. Tenemos el valor de altura que actualmente se establece en cuatro. Entonces dividimos esto por dos para obtener un valor de dos. Tan atrapado por uno para conseguir 1.5. Para este ejemplo, estamos moviendo nuestro edificio hacia arriba por un valor de 1.5 en el eje z. Si tuviera que seleccionar el edificio y simplemente acercar, que recordar que estamos escalando o moviendo hacia arriba en el eje z basado en los datos de malla y no necesariamente las propias instancias. Por lo que por el momento el tamaño de nuestra rejilla en el eje z es 123. Entonces si habilito anotaciones, este, si recuerdas, es el punto más alto de nuestra cuadrícula. En el eje z. Formar ese punto, generamos una instancia de teja de tejado. El grid en realidad sólo se acerca a por aquí en términos de su tamaño. Recuerda que antes de sumar estos nodos en, típicamente veríamos la mitad del edificio arriba y la mitad del edificio debajo del plano terrestre. Pero debido a que el tamaño del edificio en sí es aproximadamente libre en el eje z, necesitamos moverlo hacia arriba por un valor de 1.5 para posicionar la planta baja sobre el plano de tierra. Espero que eso tenga sentido. Entonces como otro ejemplo rápido, si acabamos de borrar estos, entonces íbamos a aumentar nuestras alturas a seis. Esta vez. Podemos calcular el punto, por lo que 1234567. Pero el último punto es uno a continuación, por lo que es un valor de seis. Eso significa que como tenemos un valor de altura de seis para nuestro edificio, necesitamos dividir eso por dos para conseguir dos libres. Y luego tenemos que restar 0.5 para llegar a eso por valor final. Nuevamente, el valor de altura aquí es seis dividido por dos va a ser libre. Restar por 0.5 va a ser 2.5. Y eso es lo mucho que necesitamos para mover nuestros objetos hacia arriba en el eje z para fijarlo al plano de tierra. Es así como funciona nuestra fórmula para el posicionamiento. Y es muy similar a lo que hemos estado haciendo por las propias instancias antes en este proyecto. Ahora que hemos hecho nuestras alturas, que es lo principal, lo siguiente que queremos hacer es posicionar el edificio en el eje x e y para que el origen de los objetos aparezca en la esquina misma . ¿ Cómo iríamos haciendo esto? Bueno, el proceso es en realidad bastante similar. Sólo tenemos que recalcular es el posicionamiento usando matemáticas. Voy a golpear siete en mi bloc de números para entrar en la vista ortográfica superior. Y empecemos con el eje x. Voy a duplicar mis nodos divinos. Tenemos turno y D y posicionamos aquí por el ancho. Eso trae un poco más cerca. Pero todavía parece que está ligeramente fuera. Voy a ver si puedo restar este valor por 0.5. Eso se ve correcto. Ahora es un poco difícil de ver por nuestro objeto plano, así que voy a esconderlo. Ahora podemos ver que nuestro edificio se alinea perfectamente en el eje x. Aquí es donde queremos que esté. Ahora sólo tenemos que hacer lo mismo con el eje y. Voy a minimizar estos valores. Entonces voy a duplicar mi nodo de división una vez lo usaremos para la y Esta vez, un valor de menos 0.5 o un valor de 0.5 para más de 40 cálculo de restar no va a funcionar. Si acercamos, tenemos dos cuadrados enteros aquí por los que tenemos que pasar. Vamos a volver a usar el modo de restar. Pero como se puede ver, no hace lo suficiente. Entonces vamos a manipular este valor por dos. Y eso va a posicionar nuestro edificio en la esquina misma con el origen de los objetos. Ahora lo que vamos a hacer es que solo reuniremos estos. Y si probamos nuestro edificio con respecto a las alturas, podemos ajustar la altura muy fácilmente. Incluso si traemos de vuelta nuestro avión y miramos por debajo. Se puede ver que el edificio no cae por debajo del plano terrestre. Ahora si ajustamos nuestra longitud, podemos ver que se mueve en una sola dirección. Lo mismo también lo aplicará al ancho. Por lo que se está escalando en los tres ejes forman estos puntos de esquina dándonos mucho control tanto en cuanto al tamaño como al posicionamiento de nuestro edificio procedimental. Ahí vamos. Ahora hemos creado nuestro edificio procedimental para este proyecto. Lo único que queda aquí es simplemente enmarcar todos estos n nodos y usar esto como nuestra posición de construcción. Golpea Shift y p, nombra como posición de construcción. Y por el color, le daremos un poco de tiempo de polvo gris oscuro. Enhorabuena, has concluido los proyectos de construcción procedimental. La cosa número uno que recomiendo aquí es repasar lo que representa cada uno de estos nodos y cada uno de estos trenes. Asegúrate de entender completamente cómo funciona todo esto y exactamente cómo puedes manipular estos nodos para tus parámetros para crear cualquier edificio de procedimiento que quieras. 52. Una revisión del proyecto: Hola chicos. En este video, solo vamos a revisar nuestra configuración de edificio procedimental. Ahora si lo has hecho en tu propio tiempo y quieres seguir adelante, siéntete libre de hacerlo. Pero si necesitas solo un recordatorio más de lo que hemos hecho en este proyecto, entonces te recomiendo encarecidamente que solo sigas conmigo a medida que pasamos por nuestro procedimiento va construyendo. A partir, tenemos nuestra estructura base. Usamos un nodo de cuadrícula. Después rotamos la rejilla 90 grados sobre el eje x para ayudar a generar nuestro primer muro. Creamos dos valores o dos parámetros, ancho y alturas. Vértices x y vértices guerra hicieron el ancho y la altura respectivamente. Para crear nuestra cuadrícula uno por uno, usamos el valor tamaño x y lo restamos por uno, uniéndolo al ancho. El valor de tamaño y vuelve a restarlo por uno, unido a la altura. Esto nos permitió crear nuestra rejilla de metro uno por uno. Después comenzamos a crear las diversas instancias de nuestro primer muro. Empezamos las cosas creando nuestra ventana. Crear una instancia nos obligaba a utilizar la instancia en el nodo de puntos. Luego arrastramos y soltamos nuestra colección de ventanas y adjuntamos a las entradas de la instancia. Nos aseguramos de que todas las casillas apropiadas estén marcadas con los hijos separados, establecemos opciones de geometría y de instancia de selección. Luego aleatorizamos esto agregando un nodo de valor aleatorio. Esto nos permitió controlar las instancias reales que se proyectaban sobre nuestro muro. Posteriormente, terminamos creando un parámetro para esto. Por lo que vamos a ventana permitiéndonos editar esta aleatorización en nuestro modificador. Cuando se completó la ventana, luego avanzamos hacia adelante a nuestros objetos de esquina. El activo de esquina es el único activo que tiene el más alto nivel de prioridad entre todas las colecciones que utilizamos en nuestro edificio. El motivo por el cual es porque queríamos asegurar que en el eje x, los valores o los puntos donde siempre se dará el valor x más alto esa instancia de esquina. Para ello, utilizamos un nodo de geometría separado al vacío hasta nuestras ventanas, que es la salida de selección aquí, y también los postes de esquina, que se utiliza con la salida invertida. Utilizamos aquí un nodo de endpoints de instancia, luego arrastramos y soltamos nuestra colección de esquinas y la conectamos a este nodo. Después definimos dónde en nuestro muro queríamos posicionarlo. Utilizamos el nodo de posición para decirle a la licuadora que queríamos usar el atributo position de nuestros diversos puntos. Queríamos enfocarnos únicamente en el eje x. Por lo que conectamos el valor x a un nodo menor que, diciéndole a blender que queríamos algo menos que el umbral que se asignara las ventanas. Y a cualquier cosa que no estuviera cayendo dentro este umbral se le asignaría la instancia de esquina. Definimos el umbral usando el valor de ancho, dividiéndolo por dos ya que estábamos trabajando tanto con eje positivo como negativo. Entonces restando por uno, que actúa como el offset. Pero su cálculo, esto es lo que nos dio nuestra instancia de esquina. Se requirió una configuración similar tanto para la planta baja como para las tejas. Con la planta baja, los cambios realizados incluyeron el uso del eje z con el nodo XYZ separado y el uso del nodo mayor que. Al igual que con este caso, queríamos que algo mayor que el valor más bajo se le asignara las ventanas, las esquinas como tendrían prioridad. El umbral. Necesitábamos invertir el nodo de restar para que fuéramos más uno. Bien dentro de restar uno porque estábamos utilizando el mayor que nodo. También necesitábamos invertir el valor que se estaba generando por el, por el umbral. Lo hicimos multiplicando ese valor por menos uno para darnos el valor negativo y permitirnos sólo tener la fila inferior de puntos asignada a nuestra colección de planta baja. También después uno, creamos un valor aleatorio y lo adjuntamos al modificador, que está etiquetado como lana, planta baja. Con lo lúteo, el proceso fue bastante similar. Nuevamente, el único cambio aquí era volver a la forma de reversión de nodos menos que, agregar para restar y no usar el nodo Multiplicar. Porque estábamos trabajando de arriba hacia abajo esta vez para crear nuestra teja de techo. Aparte de eso, esta configuración era prácticamente idéntica a la utilizada para la planta baja. Todo esto nos permitió crear las instancias para nuestro muro. Utilizamos el nodo de geometría conjunta para unir todas estas instancias. A continuación, íbamos a duplicar el primer muro en un segundo paso, lo cual hicimos. Entonces actuaría como Warby. El primer marco grande representa la Primera Guerra, y luego el segundo marco representa a Warby. Luego manipulamos el posicionamiento mediante el uso de estos nodos transformados aquí. Y aquí. Para la segunda pared, utilizamos un valor z de unos 180 grados. De esta manera pudimos rotar la pared para que la esquina estuviera en el lado opuesto, lo que necesitaríamos para conectar correctamente las diversas paredes juntas. Los unimos usando este nodo de geometría conjunta. Después de eso, duplicamos toda la configuración y la posicionamos a continuación, que se puede ver aquí. Éstas son para muros C y D. Esto requirió varios cambios. En primer lugar, con nuestras transformaciones, necesitábamos manipular la rotación y el posicionamiento de cada uno para que se alinearan con el muro cuando se establecieran a un valor específico. Entonces necesitábamos definir eso, ese posicionamiento creando un parámetro de longitud. Entonces el parámetro length fue creado editando la base. Despejamos nuestros valores de ancho para tamaño x y un vértices x y los conectamos a un nuevo parámetro, que es la longitud. Cuando hicimos esto, tuvimos que hacer un par de cambios en algunos de nuestros nodos. En particular, con respecto a nuestra configuración de esquina, estábamos trabajando con nuestro valor de ancho para el umbral. Necesitábamos cambiar esto para que usáramos la longitud. En cambio. Necesitábamos hacer esto con ambas paredes. Con eso hecho, pudimos pasar a la carne y huesos reales de la estructura de las paredes. Queríamos configurarlo para que el ancho y la longitud pudieran ajustar el edificio sin desconectar con cada muro. Lo configuramos para que ese muro se basara en el parámetro opuesto. En el caso de una, por ejemplo, que se puede escalar usando el ancho, necesitamos que lo mueva en función de la longitud. Él en su marco de posición. Utilizamos el valor de longitud del nodo de entrada, lo dividimos por dos. Entonces necesitábamos multiplicarlo por menos uno para que pudiéramos invertir el cambio de ubicación. La opción final aquí se utilizó como el offset. Luego conectamos esto al valor y, que representa la longitud. Y luego el vector del XYZ combinado entra en la traducción. Proceso similar se hizo con cada muro, pero se hicieron cambios menores. Seremos, por ejemplo, no necesitábamos el nodo Multiplicar, y solo necesitábamos sumar por un valor de uno para conseguir nuestro resultado. Para la lana C y D, necesitábamos basar esto fuera del ancho. Por lo que usamos el ancho para la guerra c dividido por dos, luego restamos el valor por 0.5 como nuestro offset para conectarlo hasta con las otras paredes. Entonces necesitábamos invertir esto. Entonces usamos el modo multiplicar agregar para multiplicarlo por menos uno, y luego usamos un valor de 0.5 como desplazamiento. Nuevamente, usando el nodo vacío para ayudar a controlar usando el ancho como entradas de nuestro grupo y combinar XYZ para aislar nuestros canales efector. Con todas nuestras paredes configuradas, utilizamos los nodos de geometría conjunta para combinarlos juntos. Por lo que usamos 12 nodos de geometría conjunta libre para juntar todo. Después, en la siguiente parte de nuestro árbol de nodos, tuvimos que crear el techo, la rejilla del piso usando otro nodo de geometría conjunta. Para el techo. Creamos otra cuadrícula. Después manipulamos los valores basados en el ancho y la longitud. Primero ve X e Y para que la rejilla coincida directamente con el ancho y la longitud. El tamaño necesitaba ser restado por uno para que pudiéramos mantener nuestro tamaño de metro uno por uno. Luego usamos el nodo de transformación como un medio para controlar la posición con para el valor más alto. Conectamos el valor más alto hacia esta entrada de traducción. Al aislar nuestro canal C, hemos combinado XYZ y usando los dos nodos matemáticos, dividimos para dividir por dos, y luego añadimos para actuar como nuestro desplazamiento y posicionarlo correctamente. El proceso fue muy similar con la rejilla de piso, creando nuestro nodo de rejilla. Y usando una transformación que conecta los valores de vértices x e y con el ancho y la longitud y restando la cuadrícula tanto para el tamaño x como para el tamaño uno o un valor de uno. No usamos XYZ combinado para controlar la enfermedad específicamente. Y el único cambio que realmente hicimos aquí fue invertir nuestro cálculo para nuestra altura por un valor de menos uno. Al intentar posicionar la rejilla en la parte inferior de nuestro edificio en lugar de en la parte superior. Luego usamos el valor de 0.5 ya que nuestro mentón se compensará. ese punto, habíamos creado todas las diversas partes de nuestro edificio y Paraese punto, habíamos creado todas las diversas partes denuestro edificio y también obtuvimos el control sobre todo lo que necesitábamos. El bits final fue posicionar nuestro edificio para que no escalara debajo de un plano de tierra ya que ajustamos la altura. Lo hicimos agregando otro nodo de transformación. Separando los efectos de los valores para la traducción. Usando el nodo XYZ combinado. Conectamos el valor z a la altura, la y a la longitud, y x al ancho. El valor más alto. Dividimos esto por dos y luego lo restamos por 0.5. Con esta configuración, pudimos asegurar que a medida que aumentamos o disminuimos la altura, el edificio nunca caería por debajo del plano de tierra, que es donde se ubica el origen del objeto. Por este objeto. La configuración para los otros dos canales fue muy similar. El ancho resultó ser idéntico, dividir por dos, y luego restar por C15. La longitud resultó ser ligeramente diferente en función del posicionamiento original de nuestra primera pared. Lo dividimos por dos, pero para obtener el desplazamiento correcto, usamos un valor de dos. Esta configuración nos permitió posicionar nuestro edificio para que el origen de los objetos se localice en la esquina misma del edificio, dándonos el máximo control sobre los valores de anchura, longitud y altura de nuestro procedimiento se objetos. Así es como construimos nuestro edificio procedimental. Enhorabuena por todo lo que hemos logrado en esta sección. Y ahora podemos pasar a la siguiente. 53. Descarga de la versión correcta: Si eres uno de los primeros adoptantes a esta clase, entonces es posible que te encuentres con un problema en el que no puedes encontrar tu editor de nodos de geometría en Blender. Normalmente hay una razón para esto, y esa razón sería que estás usando una versión anterior de Blender. Si no estás usando una versión de Blender, Es decir, tengo un 2.92 o más reciente. No tendrá nodos de geometría accesibles. Para obtener la versión 2.92 de la licuadora, es necesario hacer clic en el botón de descarga de la licuadora ubicado un blender.org. A finales de febrero. Esto leerá como 2.92 y más allá. Por ahora al momento de esta grabación, es 2.91.2, que no tendrá notas geométricas. La pregunta aquí es, ¿cómo se obtiene acceso a 2.92 o 2.9? Gratuito. Para hacer eso. Simplemente desplácese hacia abajo hasta la parte inferior donde dice ir experimental y descargar licuadora experimental. Esto te lleva a la página de descarga donde puedes descargar IFR, las siguientes versiones beta o la alfa para la versión posterior a eso. Ahora, para trabajos comerciales, no se recomienda el uso de versiones como esta. Siempre es mejor usar la versión estable. Pero por el bien de la educación, adelante y descargue cualquiera de estas opciones. Utilizo 2.3 alfa al inicio de este curso. Y luego una vez que tengas todo configurado, podrás comenzar a usar nodos de geometría. 54. Cómo activar el sistema nodo.: Los nodos de geometría son más o menos nuevos en Blender, y nos permiten crear modelos 3D de procedimiento solo utilizando nodos en lugar de las herramientas de edición más tradicionales que encontrarás en modo objetos y modos de edición para tus objetos seleccionados. Para que accedamos a nuestro editor de nodos de geometría, solo vamos a traer nuestra línea de tiempo aquí. Y luego vamos a venir al menú tipo editor. Vamos a abrir esto. Y debes ver el editor de nodos de geometría ubicado bajo general. Por lo que haga clic izquierdo para cambiar este panel al editor de nodos de geometría. Ahora, como cabría esperar de cualquier sistema de nodos, hay llegado dormir sin notas. Para agregar nodos a este árbol Geometría. Haga clic en el nuevo botón ubicado aquí. Esto agrega un nuevo árbol de geometría con dos nodos para empezar. Tenemos las entradas de grupo y las salidas. Ambos se van a requerir para que cualquier verdad no cree. El resultado es el resultado final de la geometría sin árbol. Por lo que cualquier nodo que coloques entre estos dos nodos se va a acumular al final en este nodo de salida de grupo. El nodo de entrada de grupo , por otro lado, es donde puedes asignar valores que puedes cambiar en la pestaña Modificadores, lo cual estaremos haciendo en unos momentos. Siempre necesitarás los nodos de entrada y salida de grupo para tu no tree para que funcione correctamente. Ahora, echemos un vistazo muy rápido a algunos de los nodos de los que vamos a estar aprendiendo en este curso. Ahora lo que ves frente a ti es una lista de todos los diferentes nodos que se utilizan con nuestro sistema de nodos de geometría. Esta es la selección actual de nodos disponibles a partir de la versión combinada 2.92 beta. medida que avanza el tiempo, puedes estar seguro de que se van a agregar más nodos al sistema de nodos de geometría. Pero por ahora, solo presentemos rápidamente lo que tenemos disponible. Por lo que en la esquina superior, tenemos los nodos principales del grupo, las entradas del grupo, y la salida que ya hemos discutido. También tenemos lo que se conoce como nodos de atributo. Cuando hablamos de atributos, qué nodos de geometría, efectivamente estamos la mayor parte del tiempo hablando de cosas como la ubicación, rotación y escala de un objeto, junto con otros atributos también, como el color. A continuación tenemos los nodos de color. Por lo que esto es genial para la aplicación de materiales potencialmente más abajo de la línea. Y que en un momento tenemos la rampa de color combinada RGB y notas RGB separadas. A continuación tenemos los nodos de geometría. Ahora, en este momento sólo hay dos nodos de geometría, pero ambos son muy importantes y vamos a estar aprendiendo sobre estos dos en particular, muy, muy pronto, tenemos el nodo de geometría conjunta, que va a ser utilizado para combinar diferentes instancias de geometría juntas. Y el nodo Transformar, que como se podría adivinar, nos permitirá manipular la traducción, rotación y escala de un objeto utilizando nodos en lugar de los valores en las vistas 3D. A continuación, tenemos entonces nuestros nodos de entrada. Por lo que aquí podemos introducir diversos datos como los valores vectoriales, los valores tradicionales, y la información de objetos. Más allá de eso, tenemos qué nodos de malla ubicados aquí. Esto va a ser más cosas divertidas donde vamos a estar realmente usando estos nodos para modelar procedimentalmente nuestros objetos 3D. Por ejemplo, tenemos los nodos de superficie booleana y de subdivisión, que estaremos haciendo uso en este curso. El siguiente grupo de nodos son los nodos. Ahora bien, esto podría ser un término desconocido para usted, pero los nodos puntuales se utilizan efectivamente como una especie de medio de usar un sistema de partículas para instar objetos en un plano o área específica. En realidad encontrarás que se trata las partes más progresistas de la configuración del nodo de geometría a partir de la versión 2.92. Entonces vamos a estar echando un vistazo a los nodos de puntos más adelante en el curso. Entonces tenemos nuestras utilidades. Estas son efectivamente cosas como nodos matemáticos para permitirnos, calculamos otros nodos para obtener un mejor control. Y luego tenemos los nodos vectoriales ubicados aquí. nodo vectorial influyó en atributos específicos que implican el uso de los ejes x, y y z. Por ejemplo, nuevamente, ubicación, rotación y escala. Eso es sólo una breve introducción a todos los nodos presentes para el sistema de nodos de geometría. En las próximas conferencias, vamos a estar introduciendo muchos de estos nodos a usted y cómo usarlos para crearmodelos y escenas 3D medianteel uso modelos y escenas 3D mediante técnicas de modelado de procedimientos con el sistema de nodos de geometría. Antes de añadir algún nodo a nuestra configuración aquí, quiero llamar su atención a la pestaña Modificadores. Entonces si vamos a nuestra pestaña Modificar nuestra pestaña Propiedades, puedes ver que de hecho tenemos un nuevo Modificador etiquetado como nodos de geometría. Debajo de eso verás los conjuntos de nodos que podemos seleccionar. Ahora podemos crear múltiples nodos de geometría para adjuntar a este modificador. Pero por debajo de eso, pronto podremos sumar diversas entradas dependiendo de los nodos que estemos usando. El ahora, lo único que podemos hacer es nombrar a este árbol de nodos. Entonces solo voy a renombrar esto desde nodos de geometría haciendo clic izquierdo en la línea. Y entonces solo tecleemos aquí en básico. Ya que sólo vamos a empezar creando un objeto básico utilizando qué sistema de nodos de geometría. 55. Agregar primer nodo: Entonces comencemos agregando nuestro primer nodo a nuestro árbol básico de nodos. Vamos a empezar agregando el nodo Transform, ya que vamos a reconocer muy rápidamente cómo funcionaría este nodo en licuadora. Para agregar un nuevo nodo a a nuestra configuración, mantenga presionada la tecla Mayús y presione el teclado para que aparezca el menú Añadir. Ya sea puedes ir a Buscar y escribir lo que ella quiera encontrar. O cuando se trata del nodo Transformar, puedes ir a la sección de geometría y seleccionar transformar. Entonces vamos a hacer click izquierdo y eso va a sumar nuestro nuevo nodo. Pero tenemos que adjuntarlo al árbol sin. Por lo que solo voy a desplazar el nodo Transformar hasta que se resalte la nueva puerta que conecta las entradas de glúteo y los nodos de salida de grupo. Entonces voy a hacer click izquierdo para confirmarlo y adjuntarlo a mi configuración. Ahora notarás que automáticamente se adjuntará a las primeras entradas para el nodo Transform y se liberará en la primera salida que el nodo Transform, es decir, outs de geometría y geometría por debajo de eso, tenemos nuestros valores permitirse la traducción, rotación, y escala. Como sin duda habría reconocido, esto se ve casi idéntico a lo que se ve en el panel lateral aquí para la ubicación, rotación, y escala. Y funciona en casi el mismo blanco exacto. Podemos manipular aquí los valores de transformación para cambiar nuestra ubicación en el eje x, en el y y y en el eje z. También podemos manipular la rotación en cada eje también. Por cierto, hago clic derecho cada vez para cancelar mi cambio de ubicación, rotación y escala por si no estuvieras seguro. Por último, tenemos el valor de escala en sí. Nuevamente, podemos escalar nuestro objeto en cada uno de estos ejes individuales como se mencionó en la conferencia anterior. Puedes agregar a lo que ves en la pestaña Modificadores. Al agregar más entradas al nodo de entrada, podemos tomar cualquier forma de entrada libre, nuestro nodo Transform, por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar y posicionar en un socket vacío que verás en la parte inferior del nodo de entrada de bucle. Se debe encaja en su lugar. Una vez que te acerques lo suficiente, luego suelta el botón izquierdo del ratón. Y ahora la traducción desaparecerá efectivamente del nodo Transformar y se agregará al nodo de entrada del grupo. Por lo que puedes ver aquí que ya no somos capaces de manipular los valores de transformación para la ubicación dentro de nuestra transformación. Nota, la razón por la cual es porque esos mismos valores ahora están posicionados él en nuestro nodo de geometría para la pestaña Modificadores. Podemos hacer lo mismo con nuestra rotación. Y también con nuestra escala. Podemos hacer esto con cualquier entrada gratuita que tengamos en nuestro no verdadero. Entonces ahora en lugar de tener que volver siempre a nuestro editor de código, sólo podemos ir a la propia pestaña Modificadores para manipular estos valores. 56. Crear una forma básica: En este video, vamos a estar creando una forma básica mediante el uso de dos nodos diferentes, el nodo Transform y el nodo de geometría conjunta. En la conferencia anterior, presentamos el nodo Transform y cómo funciona. Esta vez, vamos a sumar un segundo nodo conocido como el nodo de geometría de unión. Nuevamente, vamos a mantener pulsado el turno y presionar. Yo, voy a geometría y selecciono geometría de unión. Clic izquierdo y vamos a posicionar esto aquí. Ahora esto no hace nada de inmediato. Pero lo que tenemos con la nota de geometría conjunta es que tenemos que geometría entradas. De la forma en que vamos a usar esto es que vamos a tomar esta salida de geometría del nodo de entrada del grupo, click y drag. Y lo vamos a conectar aquí. Ahora lo que tenemos son dos salidas que forman este nodo de geometría, una en la transformación y otra en geometría de unión. Eso no parece demasiado cambió nada aquí. Pero mira como manipulo la traducción en el eje x. Entonces sólo voy a manipular esto. Y ya puedes ver que ahora tenemos dos cubos. Entonces, ¿qué es exactamente lo que está pasando aquí? Bueno, cada vez que creamos una forma de fideos, esta geometría sale y la conectamos a otro nodo. Lo que efectivamente estamos haciendo es que estamos creando una nueva instancia de los objetos base. Entonces en esta primera ranura de geometría aquí, tenemos nuestros objetos de cubo que fue influenciado por el nodo Transform. Pero en esta segunda ranura, tenemos un segundo cubo que se ha generado pero no se ve afectado por esta nota de transformación, espero que eso tenga sentido. Entonces si fuera a golpear básicamente turno D, lo que me permite duplicar un nodo y una posición, éste de aquí abajo. Y manipular nuevamente la transformación en el eje x. Pero en la dirección opuesta. Se puede ver que ahora tenemos control sobre cada uno de estos cubos. Ahora ten en cuenta que ambos siguen separados de los mismos objetos. Simplemente son partes diferentes de ese objeto. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a estar usando los nodos de transporte y geometría unidos para crear lo que parece ser la forma de una silla básica. lo que la primera instancia de este cubo va a actuar como nuestro asiento. Y la segunda instancia va a ser una de las piernas sólo para arrancarnos. Eso significa que sólo voy a llevar este valor de traducción de nuevo a 0. Y vamos a reducirlo en la escala del eje z a un valor de, vamos con los puntos uno. Y luego con nuestra segunda instancia, movámoslo en el eje x temporalmente de nuevo a 0. Vamos a escalarlo tanto en el eje X como en Y a un valor de 0.1 en cada eje. Y luego lo vamos a volver a posicionarlo. Entonces lo voy a mover a lo largo del eje x a alrededor de aquí. Valor de 0.8 se ve bien. Y luego un valor de 0.8 en el eje y también. Y finalmente lo mueve hacia abajo en la z Así que tenemos el asiento de una silla y una pierna. A continuación, necesitamos agregar más piernas. Entonces, ¿cómo vamos a sumar más piernas? Forma aquí. Bueno, efectivamente todo lo que necesitamos hacer es repetir el proceso de agregar más instancias de nuestros objetos cubo. Entonces vamos a tomar la geometría de la articulación y transformar los nodos aquí, y vamos a golpear el turno D para duplicarlos. Entonces voy a posicionar esto por aquí. Seleccione y luego simplemente adjunte y desconecte de nuevo. Entonces necesitamos tomar este nodo de geometría y adjuntarlo a nuestras entradas de grupo. Al igual que así. Ahora si tomo los valores de traducción o lista Transformar nodo que duplicamos y empezamos a manipularlos. Se puede ver que tenemos otra pierna. Entonces voy a utilizar el valor de menos 0.8 en el eje x para crear nuestro segundo tramo para sillón. Ahora necesitamos repetir el proceso un par de veces más. Para crear el sitio final de dos patas, vamos a volver a seleccionar estos dos nodos. Se desplaza D a duplicar y posicionar. Toma las salidas de geometría de este nodo de geometría de unión y conéctalo aquí. Y luego enchufó aquí este nodo de geometría de articulación. Entonces necesitamos conectar este nodo Transformar a las entradas de grupo. Basta con hacer clic y arrastrar y posicionar. Y esta vez, manipulemos el valor y, 4.8 a menos 0.8. Eso es legged número tres. Y por último, para el último tramo, lo mismo otra vez. Selecciónalos ambos. Desplazar D a duplicar, adjuntar donde sea necesario. Así que así. Mi necesidad de alejar un poco ahora porque el árbol de nodos se está haciendo más grande y más grande por segundo, asegúrate de que todos los nodos estén conectados rápidamente. Y esta vez, vamos a manipular de nuevo el valor x, dos positivos 0.8 y presionar. Y así en este punto tenemos ahora nuestros asientos y tenemos cuatro patas. Pero vamos un poco más allá. Añadamos algunos nodos más y creamos el respaldo de nuestra silla. Ahora, tratemos esto como un ejercicio. Es por eso que quiero que lo hagas. Quiero que creéis dos instancias más de nuestro cubo. Y solo crea dos cubos pequeños que actuarán como apegos metílicos. Entonces sobre él y él. Y luego crear otra instancia del cubo, que va a ser el respaldo o vicepresidente real. Entonces ustedes quieren cubos pequeños aquí y aquí aproximadamente. Y se van a fijar al asiento o al respaldo del asiento, que se va a colocar aquí. Así que pausa el video y ve si puedes terminar de crear una silla añadiendo unas cuantas instancias más de nuestro cubo. ¿ De acuerdo? Bueno, una vez más, vamos a continuar con el proceso de tomar un nodo de transformación y geometría conjunta, silbido, desplazado y posicionamiento, asegurándonos de que todo esté en el lugar correcto y conectado correctamente. Y esta vez vamos a necesitar hacer un poco más de manipulación cuando se trata tanto de la traducción como de la escala de nuestro cubo recién creado en este momento, no lo podemos ver. Entonces solo lo voy a mover a lo largo de mi eje x a alrededor de aquí. Voy a empezar por reducir la escala z a 0.1. Y eso en realidad podría ser demasiado grande. Entonces voy a hacerlo aún más pequeño que eso, 0.05. Entonces lo voy a aumentar en el eje X. Entonces vamos a crear un poco más de longitud en el eje x. Sólo un poquito más. Por lo que 0.2 se ve bien. Entonces necesito posicionarlo en el lugar correcto. Por lo que quiero posicionarlo aquí. Vamos a moverlo hacia arriba en el eje z para evaluar CRO, sólo por el momento. Y luego muévalo en el eje X a alrededor de más ir por aquí. Entonces un valor de menos uno en el eje x. Entonces ese es uno de nuestros soportes para el respaldo de la silla. Ahora necesitamos crear el segundo. Y esto debería ser un poco más fácil porque sólo vamos a necesitar una vez más manipular el valor uno, que va a ser el valor y para la ubicación, creo. Entonces. De nuevo, selecciona tus dos nodos desplazados. Y asegúrate de que todo esté apegado correctamente. Haga clic y arrastre, haga clic y arrastre. Y luego haga clic y arrastre. Y también los mantendrá relativamente escalados en cuanto a la distancia entre ellos. Sake este y valor. Y simplemente muévelo a 0.8 en el eje y. Kay, así que estamos haciendo buenos progresos. Ahora. Tenemos justo el respaldo real de la silla para crear y lava que esta vez seleccionando y duplicando este nodo Transformar. En realidad voy a tomar este nodo transformado y duplicarlo. El motivo es porque con esta transformación ahora esto representa los asientos reales. Y las dimensiones del asiento son casi exactamente lo que quiero para el respaldo de la silla. El único cambio que voy a hacer va a ser la rotación. Entonces voy a con el nodo Transformar aquí seleccionado, hit shift en D para crear un duplicados. Y asegurándose de no posicionarlo está en ninguna parte. No quiero, solo voy a golpear el control Z para deshacer eso. Por lo tanto, seleccione el turno D y posicione hacia atrás. Después crea un duplicado del nodo de geometría de la articulación y la posición. Entonces conéctate a aquí. Y luego conecta las salidas de geometría a esta geometría entradas. Ahora curiosamente, habrás notado que cuando creamos los duplicados de platillo transformado, en realidad no duplicaba estos valores porque ahora se encuentran aquí fuera de este nodo de transformación. Entonces cuando duplicamos un nodo, cuando ya se han conectado sus entradas, terminamos simplemente creando una versión predeterminada de ese nodo. En este caso, creamos otro nodo Transform que tiene los valores predeterminados en los tres ejes para todas las transformaciones libres. Pero eso está bien. Porque ahora lo que podemos hacer es tomar aquí el valor x y reducirlo a un valor de alrededor de 0.1 y presionar enter. Entonces podemos volver a posicionarse en los ejes x y z. Y por mucho tiempo he aquí, hemos terminado nuestra silla básica. Por lo que felicitaciones, si pudieras conseguir comida y crear esta forma básica de una silla utilizando sólo un cubo objetos. Ahora, a medida que avanza el sistema de nodos de geometría en licuadora, van a haber formas mucho más efectivas de poder crear tus formas utilizando nodos de geometría. No obstante, este fue un gran ejercicio para empezar ya que abarca los conceptos básicos de cómo y dónde adjuntar algunos de los nodos más básicos. partir de aquí vamos a ir aumentando gradualmente el número de nodos que vamos a estar utilizando. No fuera que a menudo va a terminar con un árbol que se ve así con una tonelada de transformaciones en la geometría conjunta nodos configurados de esta manera. En las próximas conferencias, vamos a estar viendo cómo no podemos manipular la forma de nuestros objetos mediante el uso de nodos de malla, como la superficie de subdivisión y también los nodos booleanos. 57. Una revisión de la silla básica: En este video, solo vamos a revisar cada uno de los nodos que hemos creado para nuestro Share básico. Y sólo asegúrate de que seamos conscientes exactamente cuál es el papel de cada uno de los nodos individuales. Por lo que empezamos con una visión general de lo que hemos creado. Si empezamos de este lado, trabajando a través, tenemos nuestro nodo de entrada de grupo donde podemos posicionar cualquier nodo libre en para que podamos ponerlos a disposición en nuestra pestaña Modificadores. El primer transformado Nota que vemos aquí representa la parte de semillas de nuestra Cátedra. Y el directamente debajo representa una de las cuatro patas. Combinamos estos juntos mediante el uso de la nota de geometría de unión, asegurándonos de que las entradas de geometría de cada transformación estén conectadas a las entradas de grupo. Observe que si no hacemos esto, la geometría no lee y terminamos faltando una pierna en este caso. Por lo tanto, asegúrese de adjuntar la nota de geometría a las entradas de grupo. A partir de ahí, es un proceso de vientos y repeticiones, apenas variando los valores transformados. Por lo que este segundo nodo de geometría de articulación nos permite crear una segunda etapa donde simplemente manipulamos los valores en los ejes de traducción. Entonces el x, y, y ver, la principal diferencia aquí es el cambio en el eje x. De nuevo, esto continúa con los dos siguientes nodos, otra geometría de articulación para agregar otra pierna. Y luego la transformada para posicionar esa pierna. Después una geometría de unión más con otro nodo Transform. Pierna final. Para este punto, tenemos las cuatro patas en nuestra silla. Después tenemos libres más combinaciones de la geometría de la articulación transforman nodos, que nos permiten crear los soportes que el respaldo de la silla. Esos serían estos dos nodos aquí. Y entonces la transformación final representaría el respaldo mismo de la silla, que es esta parte de nuestros objetos. Por lo que este es un no árbol muy simplista para usar solo para empezar, solo usa realmente dos tipos diferentes de nodo, el nodo Transform y el nodo de geometría conjunta. Y los utiliza de una manera en la que podemos repetir cada vez para crear una nueva instancia del objeto de mantener base, luego remodelar y reposicionar esa instancia para crear la forma básica que hemos ideado. medida que avanzamos por este curso, vamos a estar sumando a la complejidad agregando nuevos nodos. Pero a medida que agregamos cada nodo a nuestro proceso, también vamos a prestar mucha atención a los detalles sobre cómo funcionan estos nodos y cómo podemos combinar diferentes combinaciones de nodos juntos. 58. Aplica el móvil.: Una de las cosas más importantes a recordar sobre los nodos de geometría es que para que sean verdaderamente procedimentales, tienen que ser editables en tiempo real. Esto significa que el sistema de nodo h geometría es efectivamente siempre un modificador. Esto ya lo sabemos porque podemos localizar este nodo geométrico configura aquí en la pestaña Modificadores del panel Propiedades. Pero, ¿qué significa eso si entráramos en modo de edición para nuestro objeto? Bueno, probémoslo ahora. Entonces pasemos del modo objetos al modo de edición. Ya verás que tenemos la forma de la silla de acero en nuestra escena. Pero ahora lo que también se destaca es el cubo original en sus dimensiones originales. Si editamos, este cubo se hizo usando este sistema de nodos de geometría. Pero, ¿qué significa eso para editar los objetos reales? Bueno, veamos qué pasa si intentamos editar este cubo. Voy a seleccionar la cara superior. Voy a golpear el icky para insertar. Y luego voy a golpear la tecla E y extruir hacia abajo. ¿ Ves lo que está pasando con el modelo de silla real? Se está manipulando en tiempo real ya que agregamos la forma básica. Si volvemos al modo de objetos, se puede ver que el cambio en la geometría se ha aplicado a cada instancia individual de nuestro objeto clave. No se puede ver en las piernas porque el inserto y extrusión en realidad se hizo en la cara superior de cada pierna, pero se puede ver en el asiento de la silla, así como en el respaldo de la silla. Es importante tener en cuenta que hacer cambios en los objetos base después de haber creado tu no árbol va a crear un impacto profundo, al menos en este escenario sobre los resultados finales. Y esto puede o no ser lo que pretendes. El consejo principal aquí es que si vas a combinar herramientas de edición en modo edición con el flujo de trabajo de procedimiento del sistema de nodos de geometría, probablemente sería mejor crear primero las ediciones en el puerto de vista 3D para que sepas qué con el que estás trabajando antes de empezar a agregar en cualquier nota. Ahora solo voy a golpear control y C un par veces para deshacer todos los cambios que hice en modo edición. Y lo otro que quiero mostrarles es el hecho de que por tratarse de un modificador, hecho se puede aplicar. Ahora una vez que aplique un modificador, desaparecerá la naturaleza procesal de esas herramientas. Por lo que ya no se volverá procesal, se convertirá en permanente. Y entonces cualquier edición que hagas, particularmente en modo edición, se volverá básicamente destructiva. Ellos cambiarán permanentemente, permanentemente tu modelo. Pero si quieres aplicar tu sistema de nodos de geometría, lo haces de la misma manera que lo harías con cualquier otro modificador. Vienes a esta flecha aquí para tu modificador de nodos de geometría, click izquierdo y selecciona, aplica. Tan pronto como hago esto, el nodo se configura desaparece del editor de nodos. Si hago click izquierdo en este menú Navegar para ser Enlaces, puedes ver que aún tenemos el sistema de nodos de geometría disponible para usar. Simplemente ya no se está aplicando a este objeto silla. En cambio, si tocamos tab para entrar en modo edición, se puede ver que tenemos una silla totalmente creada con la geometría aplicada a cada parte individual. Ahora lo que esto significa es que no podemos seleccionar estas partes individuales para después manipularlas. Entonces, por ejemplo, podríamos tomar la cara superior aquí. Podríamos golpear el icky para insertar. Y entonces quizá podríamos golpear la tecla E para extruir hacia abajo. Podemos hacer esto ahora sin afectar a ninguna de las otras partes de nuestro modelo. Alternativamente, también podemos seleccionar las diferentes partes de nuestro modelo. Si presiono la tecla de flecha de mi teclado para seleccionar el respaldo de la silla. Entonces puedo agarrar, rotar y escalar esta pieza de forma independiente. También puedo hacer lo mismo con cualquiera de las piernas. Entonces, por ejemplo, selecciona una pierna y luego manipula, selecciona otra pierna y manipula las transformaciones. lo que cada instancia de la clave creada es efectivamente lo que se conoce como isla. Se trata de un conjunto individual de vértices utilizados para crear un punto del modelo. Pero por la forma en que creamos nuestro sistema de nodos, todas estas partes son independientes y se pueden editar independientemente unas de otras. 59. Uso de nodos de malla: En este video, vamos a estar demostrando cómo podemos usar nodos de malla para manipular la forma de nuestros objetos. Entonces la razón por la que voy a hacer aquí es en lugar de limitarme a eliminar todos los nodos que hemos creado. En cambio voy a crear un nuevo árbol de nodos para objetos de cubo r. Si queremos crear un nuevo árbol de nodos, todo lo que tenemos que hacer es presionar el botón X ubicado aquí para desvincular el bloque de datos. Entonces cuando hacemos eso, aparece como si hubiéramos borrado el árbol de nodos que creamos. No obstante, si vamos aquí a navegar por nuestros no árboles, se puede ver que tenemos el no árbol todavía disponible en licuadora. Asegurarse absolutamente de que un notario no desaparezca en ningún momento. Haga clic en el icono del escudo ubicado aquí para crear un usuario falso. Es por ello que, incluso si un objeto no está utilizando un árbol de nodo específico, aún se mantendrá al salir de la licuadora y luego volver a introducirla más adelante. Había un paso importante si quieres mantener tus configuraciones de nodo. En cuanto a ahora mismo, vamos a desvincular nuevamente el bloque de datos y hacer clic en el nuevo botón. Esto agregará un nuevo conjunto de nodos de geometría. Por lo que una vez más, tenemos la configuración predeterminada de nuestras entradas de grupo y salidas de grupo. Aquí, sólo voy a renombrar este ningún árbol como malla. Ya que el foco principal de este árbol de nodos va a ser probar algunos de los nodos de malla disponibles con nuestro sistema. Lo primero que vamos a hacer aquí es que vamos a convertir nuestro cuantificador de nodos de geometría en un modificador de superficie de subdivisión. Vamos a utilizar el nodo de superficie de subdivisión, que podemos localizar manteniendo pulsada Shift y I, localizando nuestros nodos de malla y luego seleccionando superficie de subdivisión. Entonces vamos a posicionar nuestro nodo de superficie de subdivisión sobre este fideo y click izquierdo. Entonces si acercamos, verás que tenemos un par de opciones que podemos manipular con el nodo de superficie de subdivisión. Aquí la opción principal va a ser nuestro nivel. Entonces es comúnmente establece uno. Y se puede ver el efecto en la ventana gráfica libre. Podemos manipular este valor para aumentar el número de subdivisiones en cubo R. Pero algo mejor aquí es adjuntar esta opción, esta propiedad a las entradas de grupo para que podamos usarla en la pestaña Modificadores. Para ello, como recuerdas, será hacer clic y arrastrar y posicionar en la ranura vacía. Liberar. Y luego tienes tu nivel ubicado en tu modificador, en la pestaña Modificadores. Por lo que a partir de aquí, ahora podemos volver a aumentar y disminuir el valor de nivel para este nodo de superficie de subdivisión. Ahora, desde aquí, podría querer hacer algo CLI, transformar mi cubo en forma de disco, cual puedo hacerlo aumentando el número de niveles para mi nodo de superficie de subdivisión. Y luego se acaba de agregar un nodo de transformación. cual puedo hacerlo escribiendo en la barra de búsqueda y posicionando el nodo Transformar Él antes de mi nodo de superficie de subdivisión. Entonces puedo manipular el valor de escala en el eje z a un valor como 0.2, por ejemplo. Y esto crea lo que parece ser una forma de disco en nuestros puertos DVI gratuitos. Ahora hay otros nodos de malla que podemos usar, como el nodo booleano. El nodo booleano se encuentra en el mismo lugar que se encuentra el nodo de superficie de subdivisión. Por lo que toca turno y voy a tu menú de malla y selecciono booleano. Ahora no lo vamos a adjuntar a nada todavía. Simplemente vamos a posicionarlo sobre él. Ahora el camino a las obras de nodo brillante es, como cabría esperar, tomará un objeto y se cruzará, unificará , o definirá la diferencia entre los dos objetos que se adjuntan. Ahora actualmente, sólo tenemos un objeto aquí. Y ese es el objeto que se crea como un escritorio. En el siguiente video, vamos a demostrar cómo va a funcionar el nodo booleano con esta configuración combinándolo con otro nodo conocido como el nodo info del objeto, cual nos va a permitir elegir un objeto nova mesh para actuar como el booleano. 60. Combinar información de objetos y booleano: En este video, vamos a estar usando la nota info del objeto y combinándola con el nodo booleano que tenemos aquí en nuestro nodo configurado para crear un agujero en nuestro disco. Ahora lo que tenemos que hacer aquí en primer lugar es agregar nuestro nodo de información de objetos. Así que mantenga pulsado Shift y presione ie. Iremos a buscar, teclear objetos. Y la única opción que vemos aquí es información de objetos, click izquierdo. Y vamos a posicionar este por aquí debajo de nuestro nodo de superficie de subdivisión. Ahora si hacemos zoom en los nodos de información de objetos, se puede ver que tenemos una variedad de opciones. 40, ubicación, rotación y escala de un objeto específico o su geometría real. También tenemos la opción de ir con las transformaciones originales o relativas. Por ahora, solo veamos la salida principal en la que nos vamos a centrar. Y esa es esta salida de geometría. Entonces vamos a tomar esta salida de geometría y conectarla a la segunda entrada aquí. También vamos a tomar la salida de la superficie de subdivisión, enchufarla aquí, y luego tomar el booleano y ponerla aquí. Ahora, por defecto, esto no hace nada. El motivo principal por el que es este nodo info de objeto no tiene ningún objeto asignado a él. Pero claro que ni siquiera tenemos un segundo objeto en nuestra escena. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a mantener pulsado el turno y presionar i mesh. Y vamos a añadir un cilindro objetos. Yo sólo voy a ir a mi panel de operador aquí. Y vamos a reducir el número de vértices a 16 para reducir la cantidad de geometría aquí. Entonces voy a escalar esto hasta aquí. Sostenga el control y yo, y aplique la escala para mis objetos de cilindro. Por lo que a continuación, vuelvo a mi escritorio, voy a la opción de este objeto aquí, clic izquierdo. Y puedo elegir entre una variedad de diferentes objetos en mi canto. El que voy a recoger es cilindro. Ahora eso hace un cambio de inmediato. Entonces ahora está usando el cilindro. Y básicamente lo que está pasando aquí es que sólo nos estamos quedando con la geometría del disco que ocupa el mismo espacio que nuestro cilindro, que es lo contrario de lo que queremos. Estamos buscando crear un todo. Entonces eso significa que necesitamos cambiar este tipo booleano de intersectar otra cosa. Si vamos Unión, efectivamente vamos a estar uniendo a los dos juntos. Entonces vamos a estar usando los objetos del cilindro para crear un cilindro en forma de nuestro disco. O podríamos ir con la diferencia. Ahora la diferencia no parece que se esté haciendo nada en particular. Pero en realidad lo que está pasando aquí es con el escenario diferente. Estamos perforando un agujero justo por el centro de nuestro disco. Ahora si solo fuera a aplicar esto, así que ve a Aplicar y luego mueve mis objetos de disco o de hecho MOOC mis objetos de cilindro. Se puede ver. Que hemos podido crear un agujero en nuestro disco como resultado del uso de la nota booleana. Entonces solo voy a golpear a Control Z unas cuantas veces hasta que recuperemos nuestro árbol de nodos. Y ahora solo voy a hacer un par de cambios en la escala y ubicación de nuestro modelo de cilindro. Voy a seleccionarlo y escalarlo en el plano xy-. Así que mantenga pulsado el turno y presione Z para bloquear el plano z y simplemente escalarlo en bits a alrededor de aquí. Después agarra y muévelo en el avión Z otra vez a por aquí. Ahora lo que habrás notado de inmediato es que aún tenemos nuestro casco. Ahora, hay una razón para eso, y no es el hecho de que previamente aplicamos el modificador de nodos de geometría porque hicimos Deshacer ese proceso que hemos controlado y vemos y aún tenemos los nodos de geometría ubicados aquí. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, lo que está pasando es que el cilindro sigue siendo utilizado para generar el agujero en nuestro modelo. No obstante, estamos utilizando las transformaciones originales de esos objetos. Si seleccionamos nuestro cilindro, se puede ver que la ubicación es diferente. Entonces ya no son 000. Y la escala también ha cambiado. Lo que esto significa es que estos cambios que hemos realizado no lo han aplicado a la nota info del objeto. Pero para hacerlo, simplemente podemos cambiar nuestro ajuste de original a relativo. Entonces si hago click izquierdo para ir relativo, verás que el agujero en el medio ha desaparecido. Porque ahora Blender está utilizando los valores de escala, ubicación y ubicación del cilindro en su estado actual en lugar de su original. Entonces lo que esto significa es que quizá podríamos tomar este cilindro, por ejemplo, y crear una película duplicada sobre el eje x. Vuelve a nuestro cubo. Y lo que podemos hacer aquí es algo parecido a lo que hicimos con nuestra silla. Podemos tomar nuestro nodo booleano, golpear turno y ellos crean un nuevo duplicados debido a firmar con nuestros objetos en 4 nodos. Enchufa aquí, y cambia el objeto al segundo cilindro que creamos. Podemos repetir este proceso dos veces más. Entonces sólo voy a ir turno D, turno D para crear dos booleanos más. Podemos crear el objeto info nota un par de veces más. Asegúrese de duplicar estos dos. Entonces selecciónalos a ambos. Su turno D, moverse en el eje y y posicionarse por aquí. Después vuelve a nuestros objetos de disco. Cambia la selección para cada uno de estos para que estemos usando un cilindro diferente cada vez y se conecte a los nodos correctos. Ahora de nuevo, mientras hace esto, no aparece como si se hubiera hecho algún cambio a nuestro modelo principal. Pero si fuéramos a ir a aplicar esto y luego mover el modelo, se puede ver que creamos cuatro agujeros a través de nuestro escritorio utilizando este método booleano. lo que este es solo un ejemplo de poder combinar lo booleano y los objetos en nodos telefónicos para usar otros objetos para crear cosas como agujeros o cambios básicos a nuestra geometría mediante el uso del sistema de nodos geoméricos. 61. Un vidrio de bebidas: En este video, vamos a estar creando la forma de un vaso para beber. Ahora lo único que va a diferir aquí de nuestras creaciones anteriores son los objetos de partida. Hasta este punto, hemos estado usando el cubo básico. Pero esta vez vamos a empezar con un objeto que sea más representativo de lo que queremos crear. Voy a empezar por eliminar el cubo por defecto, y lo voy a reemplazar por un cilindro objetos. Ahora por ahora, sólo voy a mantener todos estos ajustes como están. Y vamos a hacer nuestros cambios usando el editor de nodos de geometría. Vamos a cambiar la línea de tiempo al editor de notas de geometría y dar click en el nuevo botón con el cilindro seleccionado para sumar nuestras entradas de grupo y nodos de salida de glucosa. Entonces solo vamos a arrastrar hacia arriba y acercar para que podamos ver los dynodes con más claridad. Lo primero que quiero hacer es escalar este vaso para beber en el eje z. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, lo hacemos usando nuestra confianza el nodo Transformar. Llevemos el nodo Transformar a nuestra escena adjuntándolo a los dos nodos. Y entonces aumentemos la escala por un factor de libre. Presionar enter. Y tenemos un vaso alto para beber. Ahora también lo voy a escalar hacia arriba en la x e y. así que vamos a movernos es hasta alrededor de 1.3 en la x y también 1.3 en la y Ahora este es un vaso muy grande para beber, pero no nos preocupan las dimensiones exactas, que está preocupado por crear la forma general. A continuación, lo que necesitamos hacer es básicamente crear el cuerpo booleano dentro del vaso para beber. Para ello, vamos a sumar una segunda instancia de nuestro cilindro. Por lo que golpeó mocoso y posiciónese aquí abajo. Entonces nos vamos a sumar un nodo de mil millones. Por lo que localiza tu nodo booleano, el cual debe ubicarse en la sección de malla. Posición aquí. Conecta la parte inferior Transformar y también conéctala a las entradas de grupo. Establece el valor para el booleano a diferencia. Y en este punto desaparece el cilindro. El motivo por el que ha desaparecido es porque las dos transformaciones tienen exactamente los mismos valores. Lo que vamos a hacer es reducir la escala en el x e yPero en lugar de reducir la escala en el eje Z, vamos a simplemente subirla en el eje z siempre tan ligeramente. Entonces vamos a manipular este valor de traducción en la Z sólo para tocar. Y eso nos da un agujero en la parte superior. Pero también nos permite mantener el fondo de nuestro cilindro. Y ahí vamos. Agradable y sencillo. Utilizamos la primera transformación para crear la forma básica del cilindro manipulando la escala. El segundo transformado se combina con el nodo booleano para crear el propio vidrio real o el Booleano dentro del vidrio que lo transforma formar un cilindro en objetos huecos. Y lo hacemos asegurándonos de que las grasas, los valores transformados para la escala x e y sean ligeramente más pequeños con nuestro Booleano. Y que también lo movemos hacia arriba apenas ligeramente en el eje z. Muy rápido, muy limpio. 62. Modelado de un botón: En este video, vamos a estar creando un objeto sencillo que tiene un botón en él. El primero que vamos a hacer es que vamos a montar nuestra escena para que tengamos nuestro editor de notas de geometría. Haga clic en Nuevo, asegurándose de que se seleccione cubo para agregar nuestros nodos de geometría. A continuación vamos a crear la forma del objeto básico. Para hacer eso, sólo vamos a acercar. Arrastraremos esto un poco más para que podamos obtener una buena vista del árbol de nodos. Y luego vamos a empezar agregando un nodo transformado para determinar la forma general. Golpear turno, I. Ir a geometría y seleccionar una transformación. Vamos a posicionarlo aquí. Y ahora influyamos en la escala. Entonces vamos a bajar la escala en el eje x a aproximadamente Queen free. Y también aumentar sobre el eje y a un valor libre. Entonces tenemos lo que parece sobre los modos o un control de clases. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a crear un botón para este remoto. Hay algunas maneras en que podemos hacer eso. Pero el primer método que vamos a demostrar en este video es crear una nueva instancia de los objetos del cubo y luego usar eso como botón. Entonces vamos a golpear turno y D a duplicar. Vamos a golpear turno y yo a subir el menú Añadir y esta vez traer una posición de nodo de geometría conjunta. Se trata de aquí. Toma el fondo Transfórmate y póngalo en esta entrada aquí. Y luego conecta la geometría a la geometría. Ahora por el momento ambos son exactamente la misma escala. Entonces sólo vamos a sacar eso hacia adelante en el eje x. Sólo un toque. Bajar el valor en el eje y a uno. Y también bajemos son el eje x sólo un poco. Trae eso hacia adelante y baje la escala z a algo como esto. Si hacemos zoom en nuestro objeto, tenemos los objetos base y tenemos un botón. Ahora los botones están un poco demasiado lejos. Entonces, solo bajemos el valor de transformación aquí a cerca de 0.17. Y creo que eso es bastante bueno. Ahora el único problema que tenemos aquí es el hecho de que sigue siendo sólo parece que es un objeto. Aquí no hay sangría, que normalmente verías en un mando a distancia o en un mando. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es que vamos a necesitar crear la sangría. Y en realidad podemos hacer eso usando esta instancia adicional. Bueno, tenemos que hacer es cambiar esta geometría conjunta de forma a mil millones. Por lo que vamos a deshacernos temporalmente del nodo de geometría de la articulación. Y luego vamos a traer aquí una posición de nodo booleano y hacer las conexiones apropiadas. Ahora por el momento lo tenemos, establece se cruzan. Podríamos o ir Union, que los une juntos o diferencia. Y esa diferencia crea toda la unión, simplemente los une, pero eso simplemente se ve exactamente igual que el nodo de geometría de la articulación. Lo que vamos a hacer aquí es que en realidad lo vamos a definir por la diferencia. Y luego vamos a añadir una nueva instancia de esta carga de transformación. Entonces vamos a traer al grupo ayudado a poner de vuelta aquí. Vamos a traer de vuelta nuestro nodo de geometría conjunta y posicionarlo está detrás del booleano. Entonces vamos a tomar el nodo Transformar aquí, golpear turno dy posición aquí. Y enchufa esto. Conecta la geometría de las entradas de grupo hacia aquí. Y si bien parece que acabamos de dar vueltas en círculos y terminamos con el mismo cubo en el mismo lugar. Lo que ahora podemos hacer es simplemente manipular los valores de escala para este nodo de transformación. Entonces, por ejemplo, si manipulamos golpes en el eje y a un valor de 0.95 y presionamos Enter y simplemente planeamos nuestra vista. Ya verás que ahora tenemos ese pedacito de una hendidura a cada lado. En realidad creo que eso es un poco demasiado. Entonces vamos con algo así como 0.98 y presentador. Y luego hagamos algo similar en el eje z. Por lo que un valor de 0.18, presione Entrar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un botón en un mando a distancia. Pero también tenemos la sangría que le da justo ese poquito de detalle extra. Entonces revisemos lo que hemos hecho aquí. Empezamos con el primer nodo de transformación. Y este nodo aquí representa el objeto principal y su escala general. Se puede ver que hemos manipulado en el tablero de valores de escala objetos de dominio. Después queríamos crear un agujero en estos objetos, lo cual podríamos hacer combinando un segundo nodo Transformar para determinar la escala del todo. Y luego posiciona cada uno de estos en un nodo booleano. Al establecer el tipo booleano a diferencia, utilizamos efectivamente la Transformación inferior para cortar un agujero en el primero. A partir de ahí. Entonces necesitábamos crear el botón, crear el bus y simplemente involucramos agregar un nodo de geometría conjunta y un tercer nodo de transformación. Esta nota de transformación aquí es muy similar a ésta. La única diferencia es que los valores de escala en los ejes y y z son ligeramente inferiores. Esto es para asegurar que tengamos la cantidad correcta de sangría para la forma de botón aquí podemos cambiar los valores como veamos ajusta para cualquiera de los nodos transformados para cambiar el aspecto general del modelo. Tan principales objetos, sangría, crearlo con el booleano, creando el bullicio, y uniendo el botón con los objetos principales. 63. Modelado de un botón utilizando otro objeto: En este video, vamos a estar creando un objeto remoto con un botón. Ahora se podría pensar, oh, eso es exactamente lo que hicimos en la conferencia anterior. Pero la diferencia con esta conferencia va a ser el uso de un objeto novedoso para actuar como el booleano en lugar de simplemente instanciar al cubo mismo. Para empezar, vamos a configurar las cosas trayendo el nodo de geometría en que es nuestra interacción. Haga clic en Nuevo. Y luego vamos a añadir nuestro nodo Transformar yendo a Geometría, selecciona Transformar y posicionar aquí. Entonces vamos a manipular la báscula. Entonces hagamos algo parecido a lo que hicimos la última vez. 0.3 en el eje x, libre en el cable, y uno en la Z. A continuación, necesitamos sumar a los objetos que vamos a estar usando para el propio booleano. En la ventana gráfica 3D. Voy a golpear turno y me malla y selecto cilindro. Voy a subir el panel optimizador ubicado a un costado. Basta con ampliar un poco la vista para nuestro trabajo libremente ventanillas. Y voy a mantener el número de vértices tal como están. Pero voy a zumar el radio a cerca de 0.55, que es la profundidad, dos puntos, 15. Y luego girar sobre el eje y por un valor de 90 grados. Ahora por el momento, el cilindro se encuentra dentro del mando a distancia. Entonces sólo lo vamos a mover a lo largo del eje x hasta que sobresalga. Entonces algo así como 0.25 haría muy bien. A continuación, necesitamos seleccionar los objetos Cube y crear el booleano. El siguiente paso va a ser traer un objeto en el nodo de teléfonos, presionar turno y voy a Input y seleccionar información de objetos. Lo vamos a posicionar aquí. Amplíe nuestro nodo, va donde dice objetos y seleccione cilindro. También lo vamos a cambiar de original a relativo. Y tratemos de crear un booleano para Miss, turno de golpe. Y voy a Mesh y selecciona posición booleana sobre aquí, cambio a diferencia y conecto la geometría del cilindro a la segunda ranura. Si fuéramos a ocultar el cilindro hacia arriba de la ventana gráfica, se puede ver que el nodo info de objetos está funcionando de hecho porque estamos creando nuestro Boolean para nuestro control remoto. El siguiente paso entonces va a ser crear el botón en sí. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a sumar un nodo de geometría conjunta. Esta vez. Vamos a duplicar el nodo info de objetos. Hemos cambiado la posición aquí y enchufamos la geometría a la geometría. Ahora, esto presenta un problema similar al de la última vez, donde la escala es la misma que la booleana. Entonces, ¿cuáles son las soluciones aquí? Bueno, intentemos agregar un nodo de transformación a esto. Golpear turno es decir. Ve a Geometría, selecciona Transformar y posicionar aquí. Ahora sabemos que necesitamos escalar en los ejes y y z. Entonces, veamos si esto funciona. Vamos a manipular el eje Y. Y de repente en realidad va en la dirección correcta. Y hagamos también el eje z. Y tenemos nuestro botón. Es un poco difícil de ver por la iluminación. Pero si hacemos zoom, deberías ver que tenemos el botón y también tenemos la sangría booleana 40. Si queremos, también podemos aumentar la escala en el eje x para el propio botón, solo para que sobresalga un poco más. Esta es solo una forma de crear una configuración que nos permita utilizar otros objetos para crear cosas como botones y sangramientos en los objetos principales. 64. Presentación de nuestra tabla del procedimental: En el transcurso de las próximas conferencias, vamos a estar creando una mesa procedimental. Ahora bien, si bien esto puede no parecer demasiado de una actualización sobre nuestra silla básica, esta mesa es totalmente procesal. Lo que tenemos aquí es un más complejo buscando ningún árbol. Algunos de los nodos que encontrarás familiares, como los nodos de transformación y geometría de unión para crear unas piezas separadas. Pero también tenemos aquí algunos nodos adicionales que tienen diferentes colores sobre los que estaremos aprendiendo en las próximas conferencias. Y son estos nodos los que nos van a permitir que nuestro objeto sea verdaderamente procesal. Entonces vamos a estar viendo cosas como las matemáticas vectoriales saben cuáles son las moradas aquí. Y también vamos a estar buscando combinar y separar canales XYZ y por qué esto sería útil para nosotros. Además de introducir nodos matemáticos, que son una parte crítica en cualquier procedimiento, construirán que crees. cuando terminemos de crear este no árbol, vamos a poder aplicar los atributos apropiados a nuestros insumos de grupo. Y eso nos va a dar todas estas opciones aquí. Ahora, como puede ver, estas opciones han sido nombradas AT específicas a su propósito. Entonces, por ejemplo, si queremos ajustar el tamaño de nuestro grosor de pierna, podemos manipular este primer valor y que escala hasta todas las patas en los ejes X e Y. También podemos aumentar la altura de la mesa aumentando la altura del tamaño de la pierna. Podemos, si tan solo alejo, manipular el tamaño general de la tabla en los ejes X e Y. Y con estos en particular, verás cómo somos capaces de aumentar el tamaño de nuestra mesa sobre un eje, pero no distorsionar las piernas. Por lo que las patas se mueven a medida que aumentamos el tamaño de la mesa en cualquiera de los ejes, pero no están distorsionadas. También podemos manipular el grosor de la mesa, que representa el tope de la mesa por sí mismo, y la escala general de nuestra tabla. Por lo que todas estas cosas son bastante fáciles entender cuando las miramos en la pestaña Modificadores. Pero para llegar a este punto, necesitamos entender cómo se crean cada uno de estos. Vamos a estar haciendo todo esto en las próximas conferencias. 65. Usar nodos vectoriales para construir una tabla: Una vez más, vamos a estar usando el cubo por defecto como nuestra base para estos objetos procedimentales. Vamos a empezar las cosas seleccionando el cubo en sí y nombrándolo como tabla. Entonces vamos a subir nuestra línea de tiempo y cambiarla al editor de nodos de geometría. Haga clic en el nuevo botón para agregar nuestros nodos de geometría. Si vamos a la pestaña Modificadores, podemos cambiar el nombre de los nodos de geometría configurados a lo que queramos. Entonces voy a nombrarlo y como tabla, el mismo nombre que el propio objeto. A continuación, necesitamos agregar nuestro primer nodo de transformación, para que no podamos manipular la base de esta tabla en cuanto a su ubicación, rotación y escala. Por lo que toca turno y voy a Buscar, escribir en transformar, seleccionar y posicionar. Si hacemos zoom, podemos ver que ahora tenemos nuestro nodo Transform donde podemos manipular la ubicación, rotación y escala de nuestro cubo. Si no estabas seguro de cómo esto afecta a nuestros objetos, solo echa un vistazo a los valores de transformación en el panel lateral. Si adoptamos el cambio de escala en nuestro no árbol, se puede ver que aquí somos capaces de ajustar las dimensiones, pero no la escala base. Si manipulamos la ubicación o rotación, se puede ver que esto no afecta de ninguna manera las transformaciones en modo objetos. El nodo Transformar es efectivamente lo mismo que manipular estos valores en un objeto 3D mientras está en modo de edición. La única diferencia aquí es que en realidad estamos en modo objetos mientras realizamos estos cambios. Por ahora, sólo voy a restablecer esto a uno. Y ahora llega el momento en que presentamos nuestro nodo más nuevo a la colección. Entonces vamos a añadir un nodo matemático factorial, mantener pulsado turno y voy a Buscar y escribir vector. Después elige los efectos hasta nodo matemático en la parte inferior. Voy a posicionarme aquí. Y se puede ver que las salidas e entradas para defectos o nodo matemático son de color púrpura, lo mismo que la traducción, rotación, y escala ubicada en el nodo Transform. Lo que podemos hacer aquí es que podemos tomar esta forma de salida, nuestros efectos y medio nodo y conectarlo a cualquiera de nuestras transformaciones. Entonces, por ejemplo, voy a meterlo en el valor de escala él. Cuando hago eso, las opciones para manipular la escala desaparecen en la nota de transformación. Pero lo que podríamos hacer aquí, ahora podemos hacer aquí en el nodo matemático factorial, te darás cuenta de que el cubo ha desaparecido. Y eso se debe a que estos valores aquí se establecen en 0. Vamos a fijar cada uno de estos valores máximos, 21. Con el fin de restaurar nuestro cubo. Entonces, ¿cómo funciona un arreglo a un nodo matemático? Bueno afecta a un nodo matemático tiene dos factores. Y los efectos son, es efectivamente dividir los valores en base ya sea a los ejes libres o a los colores básicos libres. Por lo que ya sea XYZ o RGB. En este caso, estamos usando el primer valor aquí como nuestro valor x. El segundo es la Y, el tercero es la z Entonces, ¿qué significa eso para los valores libres de fondo? Bueno, vector ancho, nodos matemáticos, puedes definir el tipo de cálculo que quieres usar haciendo click en esta opción aquí. Para que puedas elegir los simples, como agregar, restar la vibra. O podría usar operaciones más complicadas como tangente, coseno y seno. Usando este nodo como ejemplo, establecemos los valores base en el eje x, y y z para la escala. Cada valor inferior nos permitirá sumar al valor anterior. Entonces aquí tenemos un valor de escala de uno en el eje x. Si queremos utilizar el nodo matemático vectorial para aumentar este valor, podemos aumentar este valor aquí. Entonces si aumento esto por un valor de uno, sería uno más uno igual a dos. Y ahora si se echa un vistazo a las dimensiones del cubo, se puede ver que está ajustado a cuatro metros, que es el doble de lo que era antes. Por lo que básicamente duplicamos la escala al aumentar este valor vectorial en uno en el eje x. Si tuviéramos que manipular nuestro valor efectivo aquí, básicamente podemos sumar a nuestra escala de alambre. Y la de abajo nos permite agregarla a nuestra escala C. Ahora a medida que seguimos generando más nodos, vas a ver lo útiles que puede ser un nodo matemático. Por ahora, lo que voy a hacer es volver a poner esto a 0. Y echemos un vistazo a un par de opciones. Entonces resta. Como sabemos lo que sucede cuando sumamos a estos valores máximos, debería ser bastante obvio lo que pasaría si empezáramos a restar. Entonces si tomo este valor máximo aquí, que actualmente está establecido en 0 y lo configuro en uno. ¿ Qué crees que va a pasar? Si presiono la tecla Intro para conferir? Bueno, lo que va a pasar es que nuestro cubo se va a convertir básicamente en un plano plano en el eje x porque hemos tomado la escala base de uno y hemos restado un valor de uno en formatos que equivale a 0, lo que significa el valor de dimensión se establece en 0 aquí. Alternativamente, si vamos por un valor menor a 0 para la resta, digamos 0.5, entonces podremos efectivamente la mitad de la escala de nuestro cubo en el eje x. Entonces, ¿qué pasa con la multiplicación? ¿ Cómo funciona eso? Bueno, cambiemos nuestro nodo matemático vectorial de restar para multiplicar. Y se puede ver de inmediato que el cubo ha desaparecido. Entonces lo que está pasando aquí es que estamos multiplicando el tiempo o multiplicando cada eje individual por un valor de 0, que en Blender es por supuesto igual a 0 en el eje x, y y z. Entonces vamos a necesitar aumentar estos valores vectoriales del fondo. Sólo voy a hacer clic y arrastrar hacia abajo para poder seleccionar los tres valores al mismo tiempo. Y tipo 0. Ahora aquí tenemos una vez uno igual a uno. Por lo que esta es la configuración base para usar los efectos son nodo matemático cuando se establece o se multiplican. A partir de aquí, si queremos duplicar la escala de nuestro cubo, solo podemos usar el valor dos en cualquier eje. Si queremos la mitad de la escala, podemos utilizar un valor entre 01, en este caso, 0.5. También se puede invertir la escala mediante el uso de un valor negativo. Entonces, por ejemplo, si uso el valor negativo uno, los valores de dimensión en realidad se ven iguales. Pero lo que efectivamente hemos hecho aquí es que hemos invertido toda nuestra forma. En realidad vamos a estar usando esto para resolver un problema que vamos a encontrar más adelante al construir las patas de las mesas. Entonces ahora sólo volvamos a poner esto de nuevo a uno y demostrar la siguiente opción, que es dividir. Entonces de la misma manera que la resta es efectivamente lo contrario a sumar, la visión es lo contrario de la multiplicación. Si queremos reducir a la mitad el tamaño en un eje específico, por ejemplo, digamos el eje z, simplemente duplicamos aquí las especificaciones de valor. Entonces usamos el valor dos. Eso básicamente significa que usamos un valor de uno, lo dividimos por dos, y obtenemos c de 0.5, que es la mitad del tamaño original del cubo. Alternativamente, podemos usar la división para aumentar nuestra escala mediante el uso de un valor menor que la base. Entonces si usamos un valor de 0.5, por ejemplo, uno dividido por 0.5 es el mismo que uno por dos, lo que nos da un valor de cuatro en el eje z porque estamos duplicando el tamaño en el eje z. El final que te voy a mostrar aquí va a ser esta opción de escala, ya que tardaría demasiado en cubrir toda la recta y Y realmente no necesitamos estar solo por ahora centrándonos en las que más probable es uso. Por lo tanto, sumar, restar, multiplicar, dividir, y escalar con el valor de escala. Se ve un poco diferente. Tenemos nuestros valores vectoriales libres originales, x, y, y z Si establecemos esto en 0, por ejemplo, se puede ver que se comporta como normal. Pero en lugar de unos valores vectoriales libres adicionales por debajo, tenemos este valor de escala única. Esto es útil porque lo que esto significa efectivamente es que podemos ajustar este valor único para ajustar todo libre de los valores superiores al mismo tiempo. Entonces esto toma lo que hayamos dicho en los efectores. Y lo calculamos en base a este valor. Si configuro la escala, SO2, Por ejemplo, duplica la escala general en los tres ejes. Alternativamente, si establecemos esto en uno y luego establecemos cada uno de estos en dos, podemos obtener efectivamente los mismos resultados. Entonces sólo voy a poner uno a esos bancos. Y la razón principal por la que utilizarías la operación de escala en lugar de multiplicación es que puedes enchufar este valor directamente a tu entrada de grupo. Y de esa manera podrías afectar la escala general de tu modelo. En tanto que la alternativa a esto, si fuera a tomar este valor de escala aquí y simplemente enchufarlo directamente a un socket libre. Se puede ver que tenemos la opción de manipular las transformaciones libres o los ejes libres escala de frontera transforman de forma independiente. Hay momentos en los que quieres que esto pueda de forma independiente o proporcionar un acceso cada uno. Y hay momentos en los que querrás manipular esta escala en su conjunto. Lo cual en este punto no funciona en realidad porque este nodo vector matemático ya no está conectado a nuestra transformación. Entonces sólo tenemos que volver a conectar eso. Y luego verás que funciona la báscula principal. Pero estos valores no lo hacen, porque ya no están conectados. Por lo que siempre asegúrate de tener aplicadas las conexiones correctas. Por ahora, sólo vamos a desconectar eso. Mantener la escala tal como está, mantener la transformación tal como está. Y sólo voy a tomar los valores de escala que hemos creado aquí y simplemente eliminarlos por ahora. 66. Combina XYZ: Por lo que nuestro próximo trabajo va a ser escalar nuestro cubed a los valores correctos y luego sumar nuestro partido de ida. Lo que voy a hacer es que sólo voy a establecer el valor z aquí en 0.1 y presionar enter. Este es un buen punto de partida para la base de nuestra mesa. A continuación, necesitamos agregar un nodo de geometría de articulación y un nodo Transform para crear nuestro partido de ida. Entonces voy a mantener pulsado turno y busco transformarme y reventarlo por aquí. Después golpeó turno y de nuevo busco carpintero. Geometría de articulación, enchufó esto aquí, y luego enchufa el nodo Biché Transformación justo debajo. A continuación, vamos a conectar este nodo Transformar en la parte inferior a esta salida de geometría, así. Entonces lo que aquí podemos ver es predominantemente esta transformación, esta instancia. Tenemos que ajustar estos valores. Entonces vamos a establecer el valor x en 0.1, el valor y. Por lo que 0.1 también. Lo que quiero hacer a continuación es en lugar de manipular los valores de traducción de este nodo Transform directamente, quiero usar un nodo matemático vector Nawab. Entonces voy a tomar nuestra nota de matemáticas vectoriales él golpeó cambio y posición aquí abajo. Voy a cambiar esto para restarlo y enchufarlo a nuestra opción de traducir. A partir de aquí, puedo manipular valores en la parte inferior para manipular el posicionamiento de esta pierna en los ejes x, y, y c. Ahora, aquí es donde las cosas se ponen un poco complicado. Lo que básicamente queremos de nuestro objeto aquí es la capacidad de escalar el objeto, pero mantener la pierna posicionada en un área específica. Por lo que queremos posicionar esta pierna, por ejemplo, en tal vez en esta esquina o tal vez en esta esquina. Y queremos que se quede en ese rincón sin importar cómo escalemos los objetos. Para ello, necesitamos vincular este Nodo escala con este nodo resta para que efectivamente utilicemos los mismos valores que cada uno. Podemos hacer esto mediante el uso de un nodo diferente conocido como el nodo combinador XYZ. Voy a mantener presionada Mayús y luego presionar I, ir buscar y escribir, combinar. Y nos da dos opciones. Combina RGB y combina XYZ. Vamos a elegir XYZ combinado y posición aquí. Vamos a tomar este vector salidas y enchufarlo aquí para la báscula. Y también enchufarlo aquí para restar. Es importante no olvidar la regla básica de que cualquier conexión de nodo de este lado de un nodo se puede conectar a múltiples entradas. Entonces si cogemos que veas de este lado del nodo, como este punto de aquí, este es un resultado para este nodo. Se pueden crear múltiples fideos para una sola salida. Entonces, por ejemplo, tenemos dos enlaces aquí. Podemos agregar tantos más como queramos para poder enchufarlo aquí. Y aquí, por ejemplo. No obstante, las entradas solo pueden tener una conexión. Entonces no puedo, por ejemplo, es La Haya, este valor de transición aquí e intenta conectarlo a cualquier otra cosa. Si intento tomar este vector y conectarlo a la transición, simplemente reemplaza a es. Por lo tanto, ten en cuenta ese defecto básico. En tanto, tenemos un cubo que una vez más ha desaparecido. Por lo que necesitamos establecer estos valores en uno en la x, uno en la guerra, y 0.01. en la z Así que ahora estamos haciendo un poco de progreso. Pero el posicionamiento de la pierna aún no está del todo bien. No preocupados. Ah, porque aquí podemos manipular eso. Entonces voy a reducir los valores para el vector de restar a 0.2 en la x irá a 0.2 en la y Y usaremos un valor de uno para la z Y ahora si echamos un vistazo, podemos ver que tenemos la base de nuestra tabla como así como una sola pierna. Ahora bien, ¿qué significa eso para los objetos en este momento? ¿ Tan procesal es esto? Bueno, vamos a averiguarlo manipulando el nodo XYZ combinado. Entonces si fuéramos a ajustar el valor X, puedes ver si solo navego mi opinión de que somos capaces de aumentar la escala de nuestra base. Pero a medida que aumentamos la escala de la base, notarás que la pierna se mueve a la misma, ¿verdad? Que los objetos se expanda. Lo que también notarás a medida que aumentamos el valor en el eje x es que a pesar de que se está escalando la base de la tabla, las dimensiones reales de la pierna que hemos creado eran mías, el signo, sólo se está moviendo. Compare esto con la escala tradicional de los objetos en el eje x. Si golpeamos S, entonces x, la escala, se puede ver que todavía somos capaces de escalar la base sobre el eje x. Pero ahora también estamos escalando la pierna. Y esta es la primera vez que realmente vemos el potencial procesal de los nodos de geometría. Porque aquí con el nodo XYZ combinado, podemos usar un solo valor para manipular la escala de una pieza y también manipular la ubicación de una segunda pieza en base al mismo valor exacto. 67. Nombres y organizar tus nodos: Como principiante, usar nodos puede ser bastante desalentador. Me noté desde cuando empecé a usar nodos para la creación o texturas y materiales procedimentales hace varios años. Por lo que hay algunas cosas que puedes hacer para esta configuración solo se vea más agradable a la vista. Si alguien simplemente mirara este ningún árbol con muy poco conocimiento de lo que hace cada nodo, realmente no entenderían cómo funciona. Una cosa que puedes hacer es que en realidad puedes etiquetar nodos individuales para que puedas hacer que describan exactamente para qué se usan. Por ejemplo, tome este primer nodo de transformación. Esto nos permite crear la instancia base para nuestra tabla, la base real aquí. Por lo que haría las cosas un poco más sencillas si se nombrara como tal. Si aún no tienes el panel lateral abierto, entonces tu editor se verá así. Presiona la tecla Intro del teclado para abrir el panel lateral. A continuación, vaya a la pestaña de elementos. Aquí tendrás información con respecto al nodo seleccionado. Tenemos el nombre aquí, está listo para transformarse. Este es el identificador de nodo único. En realidad vamos a mantener este nombre transformado tal como está. En cambio, le vamos a dar una etiqueta. Cuando le damos una etiqueta a un nodo, reemplaza el nombre en el editor de nodos real. Entonces aquí vamos a darle un nuevo nombre a esta transformada. Lo vamos a llamar cara de mesa. Y en realidad vamos a darle un capital y presionar Enter. Tan pronto como lo haga se puede ver el nombre de nuestro nodo transformado ha cambiado a base de tabla. Alternativamente, otra cosa que podemos hacer es ajustar el color de nuestros nodos. Por ejemplo, con nuestra tabla pegar no seleccionado. Podemos hacer click aquí, permitiéndonos manipular el color. Para que pueda abrir esto, haga clic izquierdo en esta barra blanca, y elegir un color para este nodo. Entonces, por ejemplo, puedo poner esto en verde. Ahora hay varias razones por las que querrías recortar tus nodos. Es posible que desee dar colores a sus nodos para indicar el tipo de nodo que se está utilizando. Entonces, por ejemplo, es posible que desee mantener todos sus nodos de transformación, el color verde, especialmente si ha renombrado todos sus nodos de transformación en ningún árbol. Un método alternativo de usar el color es dos secciones de su no árbol basado en los roles específicos. Entonces por ejemplo, con este árbol de nodos, una vez que esté completo, vamos a tener varias secciones. El primer tramo, que se puede ver está enfocado en crear el bajo y la ida. Entonces vamos a tener una segunda sección que se enfoca en crear el partido de vuelta. Y se va a utilizar la tercera sección para crear las dos últimas patas. Por lo que en este escenario, podría ser ideal el código de color basado en cada paso del proceso para crear esta tabla. Bueno, lo voy a hacer es que sólo voy a tomar cada nodo y sólo ponerlo en verde. Entonces al hacer esto, puedo hacerlo muy obvio en qué partes del proceso se están implementando estos nodos. En este caso, la primera etapa de nuestro proceso, creando la base y la ida. Alternativamente, podemos, como ya hemos tocado, cambiar el nombre de cada uno de nuestros nodos individuales para que podamos describir exactamente para qué se está utilizando cada nodo. Entonces con el nodo de geometría de unión, por ejemplo, podríamos renombrar esto yendo a la etiqueta y usando join by select. Y eso sólo hace obvio para qué se está utilizando este nodo. Entonces solo voy a pasar por cada uno de estos nodos y renombrarlos. Entonces este de aquí es nuestro partido de ida. Y entonces ahora tenemos el nodo electo basado unido, tabla, base y partido de ida. Ahora, ¿cómo nombramos a estos nodos? Bueno, por supuesto puedes nombrarlos de la manera que quieras, pero siempre es mejor darle una descripción lo suficientemente precisa. Entonces este nodo, por ejemplo, nos dice que está escalando algo pero no sabemos qué. Por lo que echamos un vistazo, podemos ver que está escalando nuestra base de mesa. Entonces vamos a etiquetarlo como tal. Entonces báscula base. Y entonces eso nos da sólo un poquito más de una idea de exactamente para qué se está utilizando este B. Ahora, el de abajo está enfocado en definir la posición de nuestro partido de ida. Si lo manipulamos, podemos ver que somos capaces de manipular la posición de esta pierna de la mesa. Por lo que necesitamos nombrar esto como posición de pierna. Y luego presione enter. Entonces tenemos este nodo XYZ combinado donde sabemos que esto combina la mesa base con la pierna. Entonces vamos a nombrar a este combinador base a pierna. Y ahí vamos. Si tu nombre es demasiado largo, siempre puedes cambiar el tamaño de tus nodos simplemente viniendo al borde de un nodo, haciendo clic y arrastrando para cambiar el tamaño. Entonces aquí tenemos una configuración que es un poco más fácil de entender. Tenemos la instancia base de nuestra mesa. Tenemos nuestro partido de ida. Tenemos el nodo que los une. Tenemos nuestras matemáticas vectoriales, no, usar para escalar con la base del objeto. Aquí tenemos el nodo de posición de pierna, que se utiliza para posicionar esta pierna. Y luego tenemos esta combinadora, pega un nodo de pierna, que efectivamente nos permite manipular la posición de la pierna mientras escalamos el valor base. Vamos a mantener esto como nuestro método de organizar el resto de este objeto. A medida que seguimos creando más patas y agregando parámetros adicionales que nos permitan realmente hacer de este objeto de procedimiento. 68. Terminar las piernas: En este video, vamos a crear las tres patas finales para nuestra mesa. Ahora, crear los nodos para esto es bastante sencillo. Ya hemos hecho este tipo de cosas un par de veces. Por lo que aquí vamos a crear una nueva instancia para este nodo. Podemos hacerlo duplicándolo con turno y ellos y posición aquí. Y esto va a ser para sumar segundos. Entonces base, así que esto se va a utilizar para unirlo la segunda etapa a la base de los objetos. También necesitamos crear otro nodo Transformar. Entonces vamos a tomar nuestro partido de ida él cambiando y posicionarse aquí y enchufar esto. Ahora, aquí es donde las cosas se vuelven un poco diferentes a lo que estamos acostumbrados. Podríamos tomar esta salida de geometría y enchufarla aquí. El problema con esto es que si bien hemos creado una nueva instancia para nuestro objeto base, en este caso, nuestra siguiente etapa que necesitamos renombrar aquí. Este partido de vuelta no está conectado en realidad a ninguno de estos nodos aquí. Por lo que la base de la escala, la posición de la pierna y combinar nodos. Por eso, si trabajamos para empezar a manipular estos valores, no afectarían de ninguna manera esta parte del objeto porque de ninguna manera están conectados. Entonces lo que necesitamos hacer en su lugar es tomar nuestro nodo selecto basado en conjuntos ubicado aquí. Y necesitamos crear la conexión directamente de aquí a la segunda etapa. Ahora, eso lo hace parecer muy raro en este momento, pero vamos a resolver este tema en un par de momentos. Lo que efectivamente está sucediendo ahora sin embargo, es porque estamos vinculando el partido de vuelta a este punto. Ahora somos capaces de utilizar estos nodos para influir en éste porque todos están aparte del mismo enlace. Ahora si le echamos un vistazo a esta pierna, podemos ver que está posicionada en el medio. Y en realidad está usando el valor c correcto, que está establecido en uno, pero parece que está escalado demasiado pequeño. ¿ Por qué es este el caso? Bueno, cuando enchufamos esta segunda etapa de aquí para aquí, ya estamos usando los valores ubicados aquí como nuestros valores base. Entonces lo que estamos haciendo es cuando establecemos este valor en 0.1 y este polítopo 0.1, es básicamente 0.01. a veces 0.01. que es si haces las matemáticas, 0.01 en los ejes x e y. Entonces debido a eso, necesitamos volver a ajustar los valores x a uno. Y se puede ver que el valor en el eje x ha sido corregido. Y luego la báscula en el cable. Pero ahora que hemos hecho eso, la pierna ha desaparecido. El motivo es que cuando volvemos a poner todos estos valores a uno, la ubicación y escala de este partido de vuelta es de hecho idéntica a la primera. Lo colocamos exactamente en el mismo lugar sin desviación a la escala. Entonces la gran pregunta es, ¿cómo movemos este partido de vuelta por aquí? Bueno, si intentamos utilizar el valor Rotar aquí en el eje z, se puede ver que somos capaces de manipular el posicionamiento de esa segunda etapa. Entonces si usamos un valor de 90, se ve bastante bien, ¿no? No obstante, esto presenta un nuevo problema. Si manipula de nuevo nuestros valores combinados. Por lo que manipulamos esto en el eje x. Se puede ver que ahora estamos recibiendo algún comportamiento no deseado. No se está escalando la mesa de una manera que esperaríamos. Para resolver esto. En realidad no vamos a utilizar este valor de rotación en absoluto. Vamos a volver a poner eso a 0. Y en cambio, vamos a usar el valor de la escala. Ahora podrías estar pensando, ¿cuál es el punto de eso? Simplemente vamos a hacer que el partido de vuelta sea más pequeño que el primero otra vez. Pero lo que podemos hacer es realmente podemos invertir la escala en un eje específico. Ten en cuenta que estamos usando la ubicación para fiestas de la base de mesa también. Entonces si iba a poner esto a menos uno en el eje x, así menos uno. Y luego presiona respuesta. Lo que efectivamente sucede es voltear el posicionamiento del partido de vuelta. Tienes al otro lado. Entonces, lo que es un valor positivo de este lado del eje x es un valor negativo de este lado. Y eso nos permite alterar el posicionamiento de nuestro partido de vuelta. Si tuviéramos a probar aquí nuestro nodo combinado. ¿ Recuerdas lo que pasó la última vez cuando creamos este patrón cruzado? Si manipulamos el valor X, se puede ver que el comportamiento es mucho más en líneas lo que esperaríamos cuando queremos aumentar la escala de nuestra tabla sobre el eje x. Si manipulamos el porqué, obtenemos el mismo tipo de resultado solo esta vez escalando en el eje y. Entonces este es el comportamiento que estamos buscando, formaron estos parámetros. Eso significa que ahora podemos pasar a crear las dos últimas patas para nuestra mesa. Antes de hacer eso, quiero tomar cada uno de estos dos nodos y darles un color diferente. Ya que esta es una parte diferente del proceso para crear una tabla. Por lo que podríamos unirnos nodo aquí seleccionado. Voy a cambiar esto a un color amarillento, algo así, puede ser un poco más claro. Y luego hagamos de este nodo un color similar también. Por lo que al cambiar los colores, ahora sabemos que los nodos verdes aquí son la primera etapa del proceso. Y estos nodos anaranjados aquí, o nodos amarillentos en el caso de la segunda parte del proceso, que es crear la segunda etapa. Ahora, solo necesitamos agregar un nodo de unión más aquí. Por lo que vamos a sumar esta vez geometría y posición conjunta aquí. Entonces vamos a crear uno va a transformar. Y posición sobre aquí. asegura de que las conexiones sean correctas. No olvides esta vez. Queremos tomar esta salida y enchufarla aquí. Y eso va a tener el mismo tipo de efecto que está enchufando estos dos nodos juntos tuvieron. Y esta vez lo que queremos hacer es en lugar de escalar en el eje x, queremos escalar en el eje y. Por lo que queremos poder invertir ambas patas hacia el otro lado del eje y. Hacer eso es muy fácil porque ya lo hemos hecho en dx. Toma este valor y y cámbialo a menos uno, luego pulsa Enter. Y ahí tienes. Ahora tienes cuatro patas creadas para tu mesa. Si volviéramos a nuestro nodo electo basado combinado y manipular la tabla en el eje x, obtenemos el escalado correcto. Y si tuviéramos que manipular en el eje y, nuevo, obtenemos algo de escalado correcto. Si manipulamos en el eje z. El comportamiento nuevamente es correcto. El enfoque aquí sin embargo, está en aumentar el grosor, la base de la mesa. Por lo que este valor va a tener un propósito diferente a los dos valores anteriores. Pero en este punto, ahora hemos creado la configuración base para nuestra tabla de procedimientos. A partir de aquí, hay un par de cosas que tenemos que hacer. Por lo que necesitamos antes que nada, etiquetar los nuevos nodos que hemos creado. Entonces únete. Final dos nodos o dos patas, debo decir, para representar esta nota de geometría conjunta aquí. Y luego toma esta transformación. Y esto representa nuestras piernas finales. Al igual que así. Y luego una vez más, necesitamos cambiar el color. Hagamos esto, tal vez un color rosado, hará que esto sea más o menos el signo. Y ahí vamos. Una bonita configuración colorida aquí que es relativamente fácil de entender en términos de la ley para cada nodo individual. Para terminar, queremos crear la funcionalidad para poder escalar todo nuestro modelo como lo haríamos con tan solo manipular el modelo con la tecla S en las ventanillas del viernes. Ahora si intentamos hacer eso aquí con este valor de escala abierta, sólo se va a escalar nuestra base de la tabla porque ese es el único nodo que está siendo influenciado por este nodo vector matemático. Lo que necesitamos hacer en su lugar es crear un nodo Transformar más. Entonces podemos hacerlo yendo turno a y luego simplemente escribiendo en barra de búsqueda de transformación. Y podemos posicionarnos aquí entonces para cambiarlo que podamos manipular todos libres de estos valores al mismo tiempo. Vamos a tomar aquí nuestra nota de bajo escala, cambiante, y posicionarla aquí. Eso crea un duplicado del mismo nodo, que va a volver a establecer este valor vectorial en uno. efectos enchufados están aquí. Y entonces podemos usar este valor de escala aquí para manipular todos los objetos de la misma manera que podemos pulsando la tecla S en la ventana gráfica 3D. Ya queda otra vez es cambiar el nombre de los nodos, asegurándonos de que tenemos nuestro NO trato agradable y organizado. Entonces esta va a ser nuestra escala Nodo, nuestra escala principal. Y éste, va a ser control de escala. Entonces este es el nodo que nos permite escalar todo el modelo. Y este es el nodo que nos permite básicamente usar un solo valor en lugar de los valores vectoriales para realizar esa escala. Todo lo que queda es sólo dar a estos nodos finales su propio color. Yo sólo voy a hacer de ellos un color grisáceo. Hagamos eso un poco más brillante. Y ahí vamos. Por lo que felicitaciones por completar la mesa hasta este punto. Pero no es muy procedimental todavía en este punto porque por el momento, no tenemos ningún valor que se haya expuesto aquí en la pestaña Modificadores. Y tenemos que averiguar cuál de estos valores se puede utilizar para manipular nuestra tabla de diversas maneras. Por ejemplo, queremos, poder controlar el grosor de estas patas en los ejes X e Y. También queremos otro controlado para manipular la longitud de las patas individuales en comparación con la base del objeto. lo que a lo largo del próximo par de conferencias, vamos a estar viendo cómo podemos expandirnos sobre esto por Setup y luego exponer algunos parámetros en nuestro nodo de entrada de grupo, lo que nos permitirá manipular nuestra mesa de diversas maneras . Desde la pestaña Modificador. 69. Asignación de Parameters: En este video, vamos a empezar a exponer algunos de nuestros parámetros para que no podamos manipular esos parámetros en nuestra pestaña Modificadores sin necesariamente volver siempre a nuestro árbol de nodos. Tan a menudo nodos que hemos creado hasta ahora. ¿ Cuál de estos parámetros queremos exponer para que podamos controlar nuestra mesa? Tendría primero uno que sobresale es este valor de escala aquí. Sabemos por las conferencias anteriores que este valor de escala aumentará la escala de nuestra tabla en su conjunto en los tres ejes. Por lo que esto parece bueno para exponer. Si echamos un vistazo al nodo de entrada de grupo de vuelta aquí, se puede ver que tenemos una conexión transparente. Esto nos permite crear nuevas entradas para el nodo de entrada de grupo. Entonces vamos a hacer eso ahora con la escala de objetos. Voy a tomar ese nodo de fondo. Y debido a que tengo que escalar hasta ahora, sólo voy a tener que mover temporalmente la escala base o el control de escala, debo decir. Y luego toma este enchufe vacío y conéctalo aquí. Esto expone el valor de la escala, y ahora lo podemos ver en la pestaña Modificadores. Por lo que tenemos está establecido en uno. Yo sólo voy a volver a posicionar el control de báscula de vuelta a aquí. Ahora bien, si manipulamos este valor desde la pestaña Modificadores, podemos escalar nuestro objeto en su conjunto. Entonces ese es el primer parámetro que hemos podido conectar pestaña Modificador 2D. Ahora, cuantos más nodos crees, más desordenados se van a ver las cosas. Entonces en este momento tengo un problema donde tenemos este nodo de control de escala, donde la escala está conectada a la entrada del grupo y todo está funcionando correctamente. Pero este fideos a escala de aquí parece que se está conectando a la base de la báscula. Entonces parece que se está conectando al partido de vuelta. Entonces parece que se está conectando al primer nodo de dos patas. De hecho, si solo reposiciono eso, parece que va a las entradas para los tres nodos exactamente. Esto no se ve muy bien y puede hacer las cosas más confusas de lo que necesitan ser. Necesitamos una solución aquí. Afortunadamente, existe una solución conocida como desvío. Bueno, lo voy a hacer es que me voy a llevar mis nodos libres de vuelta aquí y sólo los muevo de vuelta. Por lo que he usado box select, click y drag para seleccionar múltiples nodos al mismo tiempo. Después haces clic en cualquiera de los nodos y lo arrastras para reposicionarlo. Entonces lo que puedo hacer con todo estos seleccionados es que puedo ir turno y yo y esta vez voy a ir todo el camino hasta abajo donde dice layouts. La segunda opción aquí es la opción de reenrutamiento. Voy a hacer click izquierdo. Y luego voy a pasar el cursor por encima de este fideo que se conecta con el control de báscula. Voy a hacer click izquierdo una vez que esté resaltado. Y lo que esto me permite hacer es que si presiono la tecla G, ahora puedo remodelar y reposicionar este fideo por la nota de reenrutamiento que he creado. Entonces aquí lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esto y empujarlo todo el camino hacia arriba por encima de la configuración del nodo. Entonces voy a crear una segunda reruta en los otros extremos. Entonces voy a ir turno y yo de nuevo, layouts. Nosotros rutas posicionamos sobre aquí. Clic izquierdo, Golpea G, y sube por encima de las notas. Esto sólo hace que sea un poco más fácil para mí ver a qué se está conectando esta salida de escala. Por lo que ahora puedo ver que viene hasta aquí todo el camino a través hasta el final y hasta mi control de escala. Entonces esa es una pequeña pista útil para organizar una vez que comiences a crear más parámetros para tus configuraciones de nodo, porque esos parámetros se van a ubicar en varias partes del árbol de nodos. Ahora que hemos hecho eso, necesitamos exponer algunos parámetros más. Entonces para liberar parámetros que voy a exponer en esta ocasión son los ejes x, y, y z para nuestro nodo combinado aquí. Voy a tomar primero el valor x, enchufar, decir el valor y, enchufarlo, y luego el valor z, y enchufarlo. Todos estos van a ser útiles para una vez que finalmente se complete nuestra mesa. Por lo que necesitamos cambiar el nombre de cada uno de estos valores. Vamos a seleccionar nuestro nodo de hillock basado combinado e ir a la pestaña no en el panel lateral. Desde aquí, podemos seleccionar las entradas x, y, y c, y no podemos cambiar el nombre de cada una. Entonces para las entradas x, voy a renombrar esto a ancho de tabla. Para la entrada y, voy a renombrarlo a longitud de tabla. Y para las entradas z, voy a renombrarlo a profundidad de tabla. Por lo que este último va a ser el espesor de la base de la mesa. El segundo va a ser su longitud y el primero va a ser el ancho. Solo probemos cada uno de estos para que podamos manipular la escala, igual que antes. Podemos manipular el ancho de la mesa. Al igual que así. Podemos manipular la longitud de la mesa. Y podemos manipular la profundidad de la base de la mesa. 70. Agregar espasmo: En este video, en realidad vamos a hacer un poco de mini reto. Entonces lo que quiero que hagas es quiero que veas si puedes crear dos nuevos parámetros para el grosor de la pierna y el tamaño de la pierna. Ahora cuando hablamos del grosor de la pierna, estamos hablando de la escala de las piernas en los ejes X e Y. Cuando hablamos del tamaño, estamos hablando de lo altas que son las piernas. Quiero que veas si puedes mirar los nodos que has creado hasta ahora. Determina dónde puedes influir en el tamaño de la pierna en los ejes libres. Y si necesitas agregar algún nodo adicional para poder conectarlos a nuestras entradas grupales. Estaré realizando esta tarea en unos momentos. Pero ahora mismo, solo quiero que pausas el video y veas si puedes averiguar cómo crear parámetros que ajusten el grosor de la pierna y el tamaño de la pierna. Una pequeña pista, ya hemos utilizado los nodos que podrían requerirse en este árbol de nodos. Por lo que 321. Pausa y vete. Vale chicos, bueno ahora voy a crear los parámetros para el grosor de las piernas y el tamaño de las piernas. Bueno, quiero hacer es que quiero sacar los valores para la escala x, y, y z. Por nuestro partido de ida. Recuerda, estos valores determinan la escala para todo Allix. Entonces si manipulamos esto en el eje x, estamos manipulando cada una de las piernas en el eje x. Eso significa que básicamente necesitamos aislar estos en los ejes separados libres porque no queremos conectarlos todos a una sola ranura. Podemos hacer esto mediante el uso de un nodo XYZ combinado. Entonces voy a ir turno, yo, a buscar, combinar, y luego elegir combinar XYZ. Voy a posicionar este nodo por aquí y conectar estos dos juntos. De esta forma, somos capaces de aislar los nodos x, y y z. Solo voy a hacer clic y arrastrar y establecerlos en uno. Y se puede ver aquí que básicamente tenemos un cubo grande. Por lo que necesitamos asegurarnos de que estamos usando los mismos valores que hacíamos antes. Eso es 0.1 en la x, 0.1 en la y, y uno en la z Con el nodo XYZ combinado, en realidad ahora somos capaces de enchufar estos de forma independiente. Pero la tarea que teníamos era crear dos parámetros, no libres. Uno para el grosor de la pierna y otro para el tamaño de la pierna. Empezaremos con el complicado 1 primero, el grosor de la pierna. Vamos a enchufar el valor x del nodo XYZ combinado a la entrada de grupo. Pero lo que también vamos a hacer es que vamos a enchufar el valor y en la misma entrada exacta. Por lo que echamos un vistazo a nuestro nodo de entrada de grupo. El nodo etiquetado como x realmente sale al nodo combinado XYZ para las entradas x e y. Este y Cuando manipulamos este valor x en el panel Propiedades, somos capaces de manipular nuestras piernas tanto en los ejes X como Y al mismo tiempo. Ahora, el valor Z es en realidad más fácil, o tenemos que hacer aquí es simplemente enchufarse por sí mismo en un socket vacío. Y ahora si manipulamos eso, podemos manipular el tamaño de las piernas para nuestra mesa. Ahora esto presenta un problema diferente. Se puede ver que a medida que aumentamos el tamaño de la pierna, las piernas en realidad perforan por las esquinas de la mesa. En poco tiempo de conferencias, vamos a estar resolviendo este tema. Pero por ahora este comportamiento está bien. Si bien buscamos una visión de los demás temas que tenemos con nuestra configuración común. Ahora, una cosa que quiero abordar es el hecho de que básicamente tenemos dos neutrones saliendo de una sola salida. En cuanto al valor x aquí. Yo solo quiero agregar un nodo de redireccion para que podamos combinar estos dos fideos en un punto determinado. Entonces voy a ir turno y voy a bajar a los diseños y seleccionar reenrutamiento. Entonces voy a posicionar el nodo de reenrutamiento sobre. Se asegura de que el x fideos esté resaltado y haga clic izquierdo. Yo sólo voy a golpear la tecla Z y me alegro de que termine. Y luego voy a dar clic y arrastrar forma este nuevo nodo y posicionarlo en la entrada y. Ahí vamos. Entonces eso se ve un poco más limpio que lo que hacía antes. Básicamente tenemos un solo fideos saliendo de esta salida. Y luego se divide en dos, justo antes de unirse con el nodo XYZ combinado. A partir de este punto, sólo tenemos que hacer un poco de limpieza de la vivienda. Por lo que este parámetro x aquí representa el grosor de la pierna. En tanto, el parámetro z se basa en el tamaño de la pierna. También vamos a renombrar el nodo XYZ combinado yendo a la pestaña de ítem nombrará esto como control de pierna. Y eso también cambió el color para que coincida con los otros nodos verdes a algo así. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos configurada nuestra mesa para poder manipular estas escalas. Ancho de la mesa, longitud de la tabla, profundidad de la tabla, grosor de la pierna, y tamaño de la pierna en su estado actual. Que cada uno de estos parámetros es básicamente ilimitado en cómo podemos manipular los valores individuales. Entonces, por ejemplo, podemos tomar la profundidad de la mesa y aumentarla tanto como queramos. Pero eventualmente llegará al punto donde la base de la mesa aquí se vuelve tan grande que simplemente envuelve nuestras piernas. Ahora bien, no necesariamente queremos que estos valores vayan demasiado altos, así que vamos a querer agregar un poco de control adicional. Podemos hacerlo definiendo los valores mínimo y máximo de cada parámetro. Para ello, vaya a la pestaña nano en el panel lateral, seleccione la entrada adecuada. Entonces, por ejemplo, tenemos talla de pierna aquí. Y luego se puede definir el valor predeterminado, el valor mínimo, y un valor máximo. Voy a restablecer esto a 0 para el valor mínimo. Y también voy a establecer el valor máximo a uno solo por el momento. Por lo que ahora podemos tanto disminuir como aumentar ese valor de talla de pierna entre 01. Podemos hacer lo mismo con los demás. Por lo que el espesor de pierna entre 01, profundidad de mesa 01. Y si probamos eso, se puede ver que sólo llega al fondo de las piernas y luego se detiene. Y luego nos mesa longitud y ancho cibernético, queremos un poco más de libertad. Entonces vamos a empezar con el valor mínimo de 0. Pero vamos a llevarlo todo el camino hasta diez como el valor máximo. Hagamos lo mismo con el ancho. Mínimo, mínimo a 0, máximo a diez. Y ahora si probamos estos, podemos aumentar el ancho de la tabla a un valor máximo de diez y una longitud de tabla por el mismo valor. Por lo que ahora solo tenemos un poco más de control sobre estos parámetros. No voy a ajustar el valor de la escala porque quiero poder escalarlo tanto o tan poco como he adquirido. Entonces vamos a liderar el valor de la escala como es justo por ahora. 71. Cómo funcionan los Nodes de matemática: En este video, sólo vamos a estar hablando un tipo diferente de nodo conocido como nodo matemático. Los nodos matemáticos se utilizan para realizar cálculos para nuestras configuraciones de nodos. Difieren cada vez tan ligeramente de los nodos matemáticos vectoriales en cómo se usan. Lo que tengo aquí es solo un nuevo archivo que he creado porque solo quiero demostrar nodos matemáticos sin demasiado desorden de los otros nodos para nuestra tabla de procedimientos. Entonces voy a crear una nueva configuración de nodo geométrico. Y solo voy a agregar un solo nodo Transform. Entonces aquí tenemos nuestro nodo de transformación con nuestros valores de traducción, rotación y escala. Si fuera a agregar un nodo de matemáticas vectoriales simplemente yendo a buscar y simplemente añadiendo un nodo matemático fijador, puedo posicionar esto en cualquiera de las transformaciones libres. Por ejemplo, puedo posicionarlo en la transformación de escala. Y ahora puedo definir la escala base de cada eje con estos cuatro valores efectivos superiores. Entonces teclea en uno. Y luego usando esta operación de adición, puedo recalcular cada eje individual manipulando cada uno de estos valores. Entonces si quisiera duplicar la escala en mi eje x, simplemente escribiría una tecla para duplicar la longitud en el eje x. Puedo usar diferentes operaciones, como la resta para cambiar la forma en que estos valores se ven afectados por los de abajo. Por lo general, así funciona un nodo matemático vectorial. Un nodo matemático es en realidad más simple que esto. Entonces lo que vamos a hacer es añadir un nodo de matemáticas dos, este turno de configuración y yo iba a ir a buscar Chai P y en matemáticas y seleccionar aquí el nodo de matemáticas. Simplemente me voy a posicionar aquí y conectarlo a mi entrada de escala. Entonces echemos un vistazo a cómo se construye el nodo matemático en comparación con el nodo matemático vectorial. Solo voy a volver a ajustar esto para agregar temporalmente y solo subir esto y acercar. Por lo que estos dos nodos son muy similares en su estructura. Cada uno tiene dos entradas separadas y una sola salida. tanto que un nodo MAF fetter trata con efectores, en este caso, x, y, y z Un nodo matemático tratará desear grandes valores. Entonces en este ejemplo, tenemos aquí el valor máximo, que es la escala inicial que asignamos a nuestro cubo. Y luego agregamos el valor a continuación. Es más o menos lo mismo que con los nodos de matemáticas vectoriales. Por lo que aquí podemos definir la escala vectorial en el eje x con este valor. Y entonces podemos agregarle usando este valor. El mismo enfoque se hace para el nodo matemático. La única diferencia es que este valor máximo representa los tres ejes. Y entonces el valor inferior nos permitirá sumar a cada uno de estos ejes. A modo de ejemplo, si acabo de establecer esto en uno y el valor inferior en 0, le estamos diciendo a licuadora que queremos establecer el valor de escala en los ejes x, y y z en uno. Entonces si abrimos el panel lateral, podemos ver que las dimensiones están en su defecto, dos metros por dos metros por dos metros. Ahora, como no tendrás duda de haber visto por este punto, manipular estos valores, incluso en la propia escala, manipulará las dimensiones, pero no la escala base. Entonces a partir de aquí, lo que podemos hacer es tomar el valor base que se asigna en la primera ranura, y luego podemos agregarle usando el valor en la segunda. Entonces si quiero duplicar el tamaño, puedo escribir uno y presionar Enter uno más uno es igual a dos. Entonces lo estamos escalando dos veces en cada eje. De ahí que cuatro metros en el x, y, y z Si aumento este valor inferior a dos, efectivamente estamos triplicando la escala porque estamos configurando el valor general de la escala para libre en cada eje, tres veces dos es seis. Entonces seis en los ejes x, y, y z. Nuevamente, esto es muy similar a los defectos blancos o las obras de nodo matemático. La única diferencia es que con la escena tradicional del nodo matemático aquí, sólo manipulamos un valor singular para los tres ejes. Entonces con eso dicho, echemos un vistazo muy rápido a algunas de las otras opciones que tenemos. Entonces tenemos resta donde a medida que aumentamos este valor en la parte inferior, podemos, podemos disminuir la escala. Entonces tenemos la función de multiplicar. Y cuando usamos la función de multiplicar, nuestro cubo desaparece porque el valor inferior ahora está establecido en 0. Entonces en este escenario es una vez CuO, que en Blender es de hecho 0. Por lo que el cubo no tiene escala. En este caso, necesitamos incrementar este valor para incrementar la escala de nuestra clave. Y luego tenemos en Dividir. Dividir es efectivamente los opuestos o multiplicación. Entonces si pusiéramos esto a 0, una vez más, podemos ver que el cubo está desaparecido porque no se puede dividir la escala de algo por nada. Pero si ponemos esto en 0.1, obtenemos un cubo conjunto. Porque uno dividido por 0.1 es efectivamente el mismo que uno multiplicado por diez. Se invierte efectivamente en la forma en que calcula la escala. Entonces ahora que tenemos una comprensión bastante básica en cómo funciona un nodo matemático y cómo se compara con un nodo matemático vectorial. Volvamos a nuestra tabla de procedimientos y veamos cómo podemos usar un nodo de mapa para mejorar la cantidad de control que tenemos sobre ciertos parámetros. 72. Usar los nodos de matemática: Por lo que estamos de vuelta aquí con nuestra mesa de procedimientos. Y esta vez quiero introducir un nodo matemático en algunos puntos de esta configuración. Ahora, i Nota de matemáticas se usará para recalcular uno de los valores existentes para que podamos ganar más control sobre ese valor. Porque lo estamos usando para controlar valores más abajo de la línea de nuestro árbol de nodos. Vamos a necesitar crear el nodo matemático antes del nodo que define ese parámetro específico. Entonces, por ejemplo, tenemos el valor de profundidad de la tabla, que podemos aumentar en este momento entre 01. Digamos que quería un poco más de control sobre esto. Por lo que no quería que mi dev de mesa aumentara tanto solo aumentando el valor por un hombre tan pequeño. Lo que puedo hacer aquí es agregar un nodo de mapa en medio la salida de profundidad de la tabla aquí y la entrada C para mi nodo de pierna basado combinado. Entonces vamos a entrar y golpear turno, y voy a buscar matemáticas y seleccionar Matemáticas. Después voy a pasar el ratón por el nodo matemático sobre el fideo, donde tenemos la tabla DEF conectada a la entrada C y click izquierdo. Esto al instante tiene un efecto en nuestro modelo. Por el momento se establece en ADD. Entonces, sea cual sea el valor que tengamos aquí, vamos a sumar 0.5. a ese valor. Por lo que el cálculo final es en realidad C de 0.6 porque es 0.1 más 0.5. Pero no queremos usar el Añadir nodo aquí. Queremos más control. Entonces vamos a usar ya sea las funciones de multiplicar o dividir. Pero esto, voy a elegir dividir. Ahora cuando elijo el vacío, ahora es 0.1 dividido por 0.5, que es una cara, efectivamente la misma que 0.1 veces dos. Por lo que necesitamos empujar este valor por encima de uno. En realidad lo voy a empujar a un valor de dos y presionar Enter. Y ahora si iba a aumentar o disminuir más Profundidad de la mesa, se puede ver que tenemos un poco más de control. No bajará tan lejos porque estamos limitados a un valor máximo de uno. Bueno, lo voy a hacer es que voy a poner esto en un valor de alrededor de diez. Por lo que aquí podemos ajustar la mesa sorda entre 01. Y si alguna vez quiero tener más control sobre la distancia real, siempre puedo seleccionar la profundidad de la tabla desde aquí e incrementar el valor máximo. Entonces si aumento esto a cinco, por ejemplo, puedo aumentar aquí la profundidad de mi mesa hasta cinco y simplemente agregar el grosor adicional. Entonces eso se ve bien. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia fuera, crear un poco de espacio adicional. Y este va a ser nuestro control de profundidad. Entonces vamos a renombrarlo como tal. Ven a la pestaña de ítem, click izquierdo, y pulsa enter. Entonces vamos a darle un poco de color. Pero para este nodo, no quiero que sea visible. De hecho, cuando estemos terminados, queremos que muchos de estos nodos ocupen básicamente menos espacio que lo que vienen en la sala de ER. Entonces con este nodo divide, con el nodo de control de profundidad que hemos creado aquí, lo que podemos hacer es presionar en esta flecha aquí que va a minimizar el nodo. En nuestra opinión. No va a hacer nada a cómo funciona el nodo de control de profundidad, pero sólo va a minimizar los valores para que podamos hacer el no tree como un poco más agradable en el I. Ahora voy a agregar una más de estas matemáticas nodos. 73. Corrección de el tamaño de la pierna: En este video, vamos a estar abordando un tema que destacamos algunas conferencias atrás con respecto al parámetro de tamaño de pierna. Entonces si vuelvo a la pestaña de notas y selecciono signos de pierna y solo aumento este valor máximo a diez. Cuando aumentamos este tamaño de pierna más allá de cierto punto. Se puede ver que a pesar de que somos capaces de escalar las piernas, en realidad escalan forman el centro de cada pierna. Por lo que el fracaso de hoy tanto arriba como abajo al mismo tiempo. Esto crea el tema donde las piernas en ahora perforan la base de la mesa. En este video, vamos a aprender cómo podemos solucionar este problema. Ahora basado en el comportamiento del parámetro de tamaño de pierna, podemos decir más o menos que cada cubo tiene su punto de origen ubicado en el centro de ese cubo. Por lo que cada pierna, al escalar, va a escalar desde el centro. Ahora, en lugar de que esto sea un tema, en realidad podemos usar esto a nuestro favor. Lo que sabemos es que podemos escalar hacia arriba y hacia abajo. Pero al mismo tiempo, también podemos mover estas piernas si quisiéramos. Entonces, ¿por qué no juntar esas dos funciones? A medida que escalamos el valor de la pierna para el tamaño de la pierna, podemos moverla hacia abajo por el letrero, ¿verdad? Esto nos permitiría aumentar la escala, pero no tenerla pares a través de la base de la tabla. Entonces, ¿cómo combinamos el escalado de nuestras piernas con su ubicación? Bueno, eso no es posible sin antes poder aislar el valor z del vector de traducción. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que en realidad vamos a sumar dos nodos entre nuestro nodo de posición de pierna y el nodo de primera etapa. En primer lugar, vamos a agregar un nodo XYZ combinado. Entonces turno I, ir a buscar, combinar XYZ. Y vamos a posicionar esto justo antes del valor de la traducción. Con ellos se va a añadir una segunda nota aquí. Me pregunto que aún no hemos usado. Vamos a estar agregando un nodo XYZ separado. Entonces otra vez, turno y busco. Por lo que IP en separado, separado XYZ y posicionar él. Lo que tenemos aquí es el nodo XYZ combinado, que tomará el factor de traducción y lo dividirá en valores separados libres en los ejes x, y y z. El nodo XYZ separado. Si vamos de esta manera a esta Y, en realidad hace lo invertido a lo que dice. Entonces él, estamos tomando nuestros factores libres y vamos a unirlos conectando estos nodos. Entonces si enchufo esto aquí. Y esto de aquí, es exactamente el mismo comportamiento que si estos dos nodos no existieran. Entonces, ¿cuál es el punto? Bueno, el punto es ahora podemos quitar el valor z de esta ecuación y conectarlo a nuestro control de piernas. Ahora si conectamos esto directamente, entonces tomamos la salida efectiva y la conectamos a la entrada C. Se puede ver que ahora las patas están posicionadas en la parte superior de la mesa. Y si aumentamos el tamaño de la pierna, está aumentando el tamaño de las piernas individuales, pero va en la dirección completamente equivocada. Lo que vamos a hacer en su lugar es que vamos a usar un nodo matemático. Y vamos a conectar el XYZ combinado y el control de piernas usando ese nodo matemático. Y luego vamos a, calculamos las piernas para que escalen en la parte inferior y no en la parte superior. Voy a añadir mi nota de matemáticas en primer lugar. Y luego voy a posicionar aquí el nodo matemático. Entonces tenemos primero el nodo matemático, después lo tenemos entrando en nuestro control de piernas. En realidad voy a bajar este modo matemático a cerca de aquí. Y luego conecta el valor C a la salida del valor. Ahora en este punto se hace algo muy parecido a lo que hicimos antes. La única diferencia es que ahora estamos sumando a este valor de escala. Voy a cambiar esta forma, agregar algunos Multiplicar. Entonces lo voy a poner a uno. Cuando hago eso, puedes ver que tenemos el mismo resultado que lo hicimos cuando conectamos directamente el control de pierna al nodo XYZ combinado. No obstante, lo que ahora podemos hacer con esta operación multiplicador es similar a lo que hicimos antes cuando creamos las piernas adicionales. Si recuerdas, invertimos la escala en un eje específico para que refleje el posicionamiento de las patas. Vamos a hacer esto para una vez más, espejar el posicionamiento de las piernas, pero esta vez en el eje z lava que la x e yPara ello, solo toma este valor inferior y ponlo en menos uno. A continuación, pulsa Enter. Y ahora las piernas están de vuelta en la posición adecuada. El único estilo diferente en esta ocasión es cuando manipulamos el tamaño de la pierna. El comportamiento es exactamente lo que queremos. Ahora somos capaces de aumentar el tamaño de la pierna lo que queremos sin que ésta penetre en la parte superior de la mesa. ¿ Por qué? Porque ahora a medida que estamos aumentando la escala, también nos estamos moviendo hacia abajo en términos de sus valores de ubicación en el eje z. Esto es lo que nos está permitiendo aumentar el tamaño de la pierna sin que las piernas pierdan la base de la mesa. Entonces todo lo que queda ahora es simplemente renombrar estos nodos y darles colores apropiados. Entonces el nodo XYZ combinado primero, pongamos eso en verde. Separa XYZ a verde y se multiplica a verde también porque todavía había una parte de la primera etapa del proceso. Estamos donde solo estamos calculando cómo queremos que se creen los bajos y las piernas. Ahora sólo vamos a nombrar a este nodo Multiply como control de tamaño. Y esto combina nodo XYZ. Tanto el propósito principal del mismo es aislar el valor z. Entonces vamos a aislar a C. Y la nota separada XYZ en realidad hace exactamente lo que se supone que debe. Separa los valores efectivos en los canales X, Y y Z. Por lo que sólo podemos dejar eso tal como está. Por último, solo voy a minimizar mi nodo matemático, que me gusta hacer solo para limpiar mi look general. Cuarto, no hay árbol. Y ahí vamos. Por lo que ahora en este punto, ahora tenemos 123456 parámetros diferentes que están funcionando exactamente como queremos que lo hagan. Podemos manipular la escala del tipo general de ancho, longitud, profundidad, grosor de pierna y tamaño de pierna del objeto . Por lo que felicidades por llegar hasta aquí, y los veré en el siguiente video. 74. Retoques finales: En este video, sólo vamos a añadir un par de parámetros más a nuestra tabla de procedimientos. Lo que queremos hacer es agregar la capacidad de mover el posicionamiento de las patas individuales en los ejes X e Y. Ahora, antes de que realmente hagamos esto, puedes estimar exactamente dónde en nuestro no árbol, vamos a necesitar agregar nodos para controlar el posicionamiento X e Y para las piernas. Tan solo tómate un minuto y mira de qué es responsable cada uno de los nodos. Y luego decide dónde vas a posicionar cualquier nodo potencial, cuáles podrían ser esos nodos y cómo van a funcionar. Ok. Bueno, vamos a estar manipulando la ubicación en el eje x e y. Si echamos un vistazo a nuestra configuración de nariz, podemos ver que ya podemos controlar esto usando este nodo de posición de pierna. Entonces si manipulo estos valores, podemos manipular la ubicación en el x, y, y z Pero como se puede ver aquí, en realidad no podemos manipular el eje z como resultado de este nodo. Por aquí, los aislados ven nodo el cual solíamos tomar nuestro valor c para la traducción y conectarlo a este nodo matemático Dan aquí. Entonces, para ver, el valor no está conectado a nuestra posición de pierna en absoluto, lo que hace que este valor sea completamente inservible. Entonces lo que queremos hacer es que queremos aislar los dos primeros valores. Podemos hacer eso agregando, lo adivinaste, un nodo combinador XYZ. Voy a golpear turno y busco. Combina XYZ. Voy a posicionarlo aquí, enchufa el vector en el vector. Entonces sólo vamos a restablecer temporalmente estos de nuevo a la forma en que eran antes. Por lo tanto, apunte a 0.2. Realmente no necesitamos manipular el valor c. De nuevo, no está conectado a nada. Pero lo que ahora podemos hacer aquí es que podemos conectar estos dos valores x e y a nuestras entradas de grupo de forma independiente. Por lo que puedo tomar esta posición de valor X aquí. Toma aquí la posición de valor y. Ve al nodo, desplázate hacia abajo y simplemente renombra estos. Entonces aquí estamos nombrando como pierna x, y esto será Leg y Así que ahora si manipulamos estos valores, podemos controlar el posicionamiento de nuestras piernas en los ejes X e Y. Vamos a terminar solo ordenando esto. Toma el XYZ combinado. Y vamos a renombrar esto yendo a la pestaña de artículos. Y vamos a renombrar esto como posición x, y. y eso nos dice que este nodo se está utilizando para definir el posicionamiento de los ejes X e Y para las piernas. Entonces tomemos ese color. Hazlo verde, como siempre lo hacemos. zoom y admira la no verdad que has creado, que ha dado como resultado un objeto de tabla verdaderamente procedimental en Blender. 75. Una revisión de la tabla: Entonces en este video sólo vamos a velocidad. Estamos viendo el árbol de nodos que hemos creado para nuestra tabla de procedimientos y las responsabilidades de los nodos individuales. Entonces en este punto, ya sabemos que la función primaria de las entradas de pegamento es exponer parámetros que podemos manipular. El resultado del grupo, que se encuentra en el extremo superior, es efectivamente el resultado final basado en los parámetros que aquí se manipulan, y también en cualquier parámetro que se localice aquí con los nodos individuales. La nota base de la tabla aquí es un nodo de transformación que crea la primera instancia del cubo. Este es el nodo que utilizamos para crear la base de la tabla. Si nos alejamos, podemos ver que tenemos un nodo de primera etapa, que es la segunda instancia del cubo R. Esto se utilizó para crear el partido de ida. Después nos unimos a estos dos juntos usando esta geometría de articulación ahora para que tengamos la pierna unida a la base. Si vamos a la siguiente sección de nuestro no árbol, tenemos un segundo nodo Transformar, las piernas. Por lo que esto nos permitió crear un segundo tramo al duplicar la ubicación usando el valor de escala x. Después nos sumamos a esto con los objetos de bajo usando este nodo aquí. Después repetimos el proceso una vez más agregando otro nodo Transform, lo que nos permitió duplicar las dos patas existentes sobre el eje Y usando un widget de valor negativo. Después nos sumamos a esta instancia usando un novedoso nodo de geometría conjunta ubicado aquí. Entonces como medio de controlar la escala general de nuestro objeto, agregamos un nodo Transform final justo al final. Esta nota es específicamente para poder escalar nuestros objetos 3D. Utilizamos un nodo matemático fijador para este refresco, pudimos combinar los tres ejes en la transformación de escala como un solo valor. Entonces tomamos este nodo aquí arriba usando un redireccionamiento. Sólo por el bien de hacer que nuestro nodo general se configura un poco menos desordenado de lo que necesita ser. Y lo conectamos a las entradas de escala, que en realidad es nuestro primer parámetro. Entonces así es como podemos manipular la escala general de nuestra mesa. A partir de este punto, creamos la estructura de nuestra mesa. Ahora echemos un vistazo a los parámetros que creamos para que esta tabla sea verdaderamente procesal. A partir de la primera libre, tenemos el ancho de la mesa, longitud de la tabla, y la profundidad estable. Podemos utilizar la nota electa basada combinada aquí para aislar cada uno de los ejes individuales libres y manipular el ancho en el eje X , la longitud en la guerra, y laprofundidad enla z. profundidad en los ejes individuales libres y manipular el ancho en el eje X, la longitud en la guerra, y laprofundidad enla z. incluso agregó un nodo matemático para que podamos cambiar la forma en que el valor de profundidad de la tabla está volviendo a calcular la profundidad de la base de la tabla. Si echamos un vistazo más de cerca, podemos ver que los valores para este nodo R, utilizando los valores del vector base de escala y el factor de posición de la pierna. Esto significa que al ser capaces de aumentar la escala de nuestro objeto, moveremos el posicionamiento de las piernas a los mismos derechos. Esto permite que cada uno de estos nodos libres pueda escalar la mesa sin perder el posicionamiento de las patas individuales de la misma mesa. Si echamos un vistazo, una vez más, nuestro nodo de entrada de grupo, entonces tenemos las opciones de grosor de pierna y tamaño de pierna. Entonces podemos ver aquí abajo que tenemos nuestra tabla de control de espesor, el control de piernas. Y al conectar los valores x e y de este nodo de control de pierna, que es un combinado XYZ notas juntas usando un redireccionamiento. enchufarnos en este nodo matemático de control de fitness, somos capaces de controlar el grosor de las piernas en los ejes X e Y. Por lo que ajustamos el grosor de la pierna. Podemos escalar las patas en los ejes X e Y, pero no el z El valor z aquí separado en este nodo de control de tamaño. También está conectado a esto oscila. Ver nodo ubicado aquí, donde efectivamente aislamos el valor z de la ubicación de las piernas de la x e y De esta manera, somos capaces de tomar la ubicación de las piernas y mover las piernas en el eje z mientras las escalamos. Esto nos da el comportamiento y la capacidad de ajustar la escala de las patas individuales sin que pierdan por la parte superior de la mesa como lo hicieron cuando inicialmente creamos este parámetro. La combinación de estos dos nodos aquí es lo que nos permite separar el valor z forma la traducción del partido de ida. Entonces esa es una visión general de exactamente lo que hemos creado y para qué se utilizan cada uno de estos nodos. Espero que en este punto tengas una comprensión suficientemente decente sobre las propiedades de cada uno de estos diferentes tipos de nodos que transforma geometrías articulares, combinan y separan nodo matemático vectorial XYZ, matemáticas tradicionales nodos, etcétera. Antes de pasar a la siguiente sección, les voy a dar un poco de reto. Quiero que veas si puedes crear un objeto diferente. Uno que es completamente diferente a esta mesa base. Vea si puede hacerlo verdaderamente procesal usando los parámetros para la entrada del grupo. Y también asegúrate de organizar la configuración de tu nodo. Entonces aquí, debido a que hemos podido codificar por color nuestra configuración de nodos, podemos vender que cualquier cosa relacionada con el color verde representa la primera parte de crear nuestra tabla. En este caso, estamos tomando la base de la mesa, sumando la ida a ella. Y estamos creando todos los diferentes cálculos que van a hacer que nuestros objetos sean de procedimiento, incluso con las instancias adicionales añadidas más adelante en el árbol de nodos. Entonces, dondequiera que los objetos que elijas crear depende enteramente de ti. Podrías, si quisieras crear una mesa diferente o incluso crear una silla mediante el uso de este flujo de trabajo de procedimiento. Así que completen ese reto ahora chicos, y los veo en el próximo video. 76. Hacer que nuestro procedimiento de vidrio bebedor: En este video, vamos a hacer nuestros objetos de vidrio para beber que creamos en la sección anterior del curso. Un poco más de procedimiento al exponer algunos de los parámetros clave. Los parámetros que queremos exponer van a ser el tablero de escala x e y booleano, así como la traducción c. Vamos a querer que la escala x e y represente el grosor de nuestro vaso de bebida recorriendo su radio. Y también queremos determinar la altura de su base, que podemos hacerlo manipulando el valor de traducción c. También vamos a querer controlar la escala general. Hagamos ese último bit primero. Sabemos que podemos controlar la escala de todo nuestro objeto simplemente agregando un nodo de transformación al final del árbol de nodos. Añadamos ese nodo Transformar yendo a la geometría y seleccione Transformar. Y entonces lo que podemos hacer es aislar los valores de escala específicamente. Ahora necesitamos convertir estos forman un vector en un valor flotante. Entonces, como recordatorio, un valor vectorial se divide básicamente en libres los ejes x, y y z. Pero queremos usar un valor singular, que por otra parte se conoce como flotador. Si recordará desde cuando creamos nuestra tabla de procedimientos, podemos aislar esta escala como un valor flotador agregando un nodo FETS HeartMath. Entonces ve a theta y selecciona vector math, posiciona y conecta a la escala. A continuación, cambie la función de agregar a escala. Y puedes ver aquí, tenemos la opción de exponer la escala como vector o como flotador. Vamos a tomar ese valor de flotación y enchufarlo a las entradas de grupo. Entonces toma drag y conecta. Vamos a mantener esto como escala porque representa la escala general. Y ahora si vamos a nuestra pestaña Propiedades modificadoras, puedes ver que podemos manipular el valor de la escala. El motivo por el que los objetos han desaparecido ahora es porque los efectos del valor en sí se han restablecido a 0. Por lo que necesitamos volver a ajustar todos estos tres valores a uno para restaurar la forma base del objeto. Ahora, podemos manipular el valor flotante en la pestaña Modificadores para aumentar la escala. Si quisiéramos, también podríamos aislar estos valores vectoriales usando algo así como un nodo XYZ separado para manipular la escala general del vaso de bebida en cualquier eje específico. Entonces hagámoslo ahora en realidad. Entonces vamos a añadir otro nodo, turno I. Y vamos con XYZ combinado. Enchufa el vector a la báscula. Toma el valor x. Enchufe aquí, y están diseñados con el valor Y en el mismo zócalo. Vamos a renombrar esto como ancho exterior brillante. Por lo que eso representa el ancho Alto. Y si ponemos este valor a uno, por el momento, lo tiene. Entonces el día parece un disco y eso es por el valor Z. Vamos a aumentar el valor Z a uno. Y ahora si manipulamos este parámetro de ancho exterior de brillo, puede ver que somos capaces de ajustar el tamaño del vaso de bebida tanto en los ejes X como Y. Entonces, hasta el momento tenemos la escala, que es todos los ejes libres al mismo tiempo, y el ancho exterior, que es sólo el x e y. también podemos manipular el valor C, enchufarlo a sus propias ranuras. Y si ajustamos eso, ajustamos la altura del vaso para beber. Entonces vamos a renombrar eso como alturas de vidrio. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos parámetros libres, pero la escala general, el ancho exterior, y las alturas de vidrio. Simplemente manipulemos el posicionamiento de uno o dos de estos nodos solo para limpiar las cosas un poco. Mueve esto aquí arriba. Sólo para que podamos obtener un panorama un poco más claro de lo que está conectado con qué. Y ahora quiero hacer es que quiero controlar el espesor del vidrio en el interior. Entonces vamos a aislar la escala x e y aquí abajo. Vamos a sumarnos. Adivinaste que es combine nodo XYZ conectado una báscula. Y luego vamos a poner el valor z en libre. Y también vamos a arrastrar un poco más esto. Conecta las entradas x e y a las mismas entradas de grupo. Y vamos a manipular estos valores a 1.2 y presionar enter. Y eso nos da exactamente lo que teníamos antes. Por lo que ahora podemos manipular este valor aquí para manipular el grosor de nuestro vaso para beber. Ten cuidado de no ir más allá de cierto valor. Porque entonces el booleano se solapa con el objeto su conjunto y terminas con un disco en la parte inferior. Por lo que podrías fácilmente entrar y abrazar este valor usando nodos matemáticos o simplemente un valor básico aquí. Por ahora, sólo vamos a terminar las cosas aislando la ubicación del cuerpo del valor z. Y eso va a determinar qué tan alta es la base. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar el nodo XYZ que hemos creado aquí. Se conecta a la traducción. Establezca ese 2.1. Y luego conecta esto a la pendiente inferior. asegura de que en realidad sea la correcta. Y ahora si manipulamos este valor, ves por el momento acabamos de conseguir un agujero en la parte inferior. Si lo incrementamos a 0.01, obtenemos la base. Y luego a medida que aumentamos este valor, esa base va más y más allá hasta que llega a la cima. Entonces pongamos eso en 0.01. Y acabemos cambiando el nombre de estos valores. Entonces este va a ser nuestro espesor de clase. Y entonces la de abajo van a ser las alturas de base. Entonces a partir de aquí, lo que puedes hacer es agregar algunos nodos matemáticos para obtener un mayor control sobre tus parámetros. Vamos a dejarlo en eso. Gracias chicos, y los veo en el próximo video. 77. Vista previa del bosque: En esta sección del curso, vamos a estar aprendiendo a crear este un bosque de diferentes tipos de árboles que se encuentran dispersos a través de una sola aplicación. Vamos a estar haciendo esto aprendiendo sobre puntos, nodos. Los nodos de puntos se utilizan para distribuir un objeto específico o colección de objetos a través de otro objeto mediante un sistema de puntos. Vamos a estar echando un vistazo a diferentes tipos de nodos en esta sección. Además, nodos de subpuntos, también vamos a estar echando un vistazo a los diodos de atributos, además de poder utilizar los nodos matemáticos para controlar ciertos atributos desde estos nuevos nodos. En realidad no vamos a estar usando esos muchos nodos para crear este efecto. Y esa es la belleza de este sistema de nodos, es que en realidad no necesitas algo para ser súper complicado para conseguir su trabajo de la manera que quieres. Por lo que durante las próximas conferencias, vamos a tomar las cosas paso a paso en cómo se puede lograr este resultado en muy poco tiempo con muy poco esfuerzo usando nodos de geometría. 78. Uso de nodos Point: En este video, vamos a estar introduciendo los dos nodos más importantes para la dispersión y la instancia de objeto a través de la superficie de otro objeto. Por el momento tenemos un solo cubo. Bueno, voy a hacer es que voy a añadir un segundo objeto a esta escena. Voy a añadir un objeto plano. Por lo que voy a ir turno y me malla para luego seleccionar Llanura. Y luego va a escalar esto hacia arriba por un valor de unos 20 y presione enter, luego mantenga pulsado el control y yo y seleccione escala. De esa manera. Si vamos al panel lateral, podemos ver que el objeto plano de escala 4D se establece en uno en cada eje. Con el plano está seleccionado, sube tu línea de tiempo y luego cambia al editor de nodos de geometría. Haga clic en nuevo para crear un sistema de nodos para nuestro avión. Y sólo vamos a renombrar este sistema de nodos de geometría como scatter porque lo vamos a estar usando para dispersar instancias de objetos alrededor del plano. A continuación, vamos a introducir un nuevo nodo. Así que mantenga pulsado turno y I. Luego vaya a buscar o vaya al menú de puntos aquí. Y el primero que vamos a agregar es el nodo de distribución de puntos. Por lo que click izquierdo y posiciónate sobre tu no árbol como así. Y click izquierdo contra confirmar. Tan pronto como lo hagamos, se puede ver que nuestro objeto plano se ha transformado en una serie de partículas que han sido distribuidas aleatoriamente por toda la zona donde alguna vez se posicionó el plano. Si hacemos zoom en el punto distribuir nodo en sí, se puede ver que tenemos algunas opciones con las que podemos jugar. Los dos únicos en los que desenfocarse en este momento son la densidad y la semilla. El semilla es efectivamente un generador aleatorio que cambia cómo se crean los Pascal's por el nodo de distribución de puntos y dónde se posicionan cada uno. Por lo que se puede cambiar la semilla para cambiar aleatoriamente el posicionamiento de todas las partículas individuales. La opción densidad representa el número de llamadas de paths que son visibles. Por el momento es sets uno. Si reduzco este valor a algo así como 0.1, por ejemplo, esto reduce significativamente el número total de llamadas de paths en nuestro objeto plano. Si lo incremento a un valor de diez, va a hacer lo contrario. Va a aumentar significativamente el número de partículas dispersas alrededor del área del plano. Por ahora, sólo voy a volver a poner esto a uno. Lo que queremos hacer ahora es tomar nuestro objeto cubo que tenemos aquí y usar esto como nuestra partícula. Entonces cada uno de estos pequeños puntos que ves, hay partículas que se han dispersado por el plano y queremos convertir todos estos en objetos cubo. Yo sólo voy a asegurarme de que el avión esté seleccionado. Trae mis puntos nodo distribuido por aquí. Y luego voy a sumar nuestro segundo nodo, que esta vez va a ser la instancia puntual. Haga clic con el botón izquierdo del ratón después del nodo distribuir el punto. Al igual que así. Ahora en cuanto hacemos eso, las partículas desaparecen, pero el avión no reaparece exactamente. El motivo es porque no tenemos unos objetos definidos. Entonces si dejamos click aquí donde dice objetos, puedes elegir los objetos de tu escena que quieras usar como tu instancia de punto. En este caso, los objetos del cubo. En cuanto lo haga, se puede ver que tenemos muchos, muchos cubos ahora en nuestra escena o dispersos por el área del avión. Ahora, hay varias formas en las que podemos editar cómo se están generando estos cubos. Pero por ahora, solo quiero reducir el tamaño general de cada cubo individual. Y la forma más fácil de hacerlo es simplemente seleccionar los objetos QB principales, presionar la tecla Tab para entrar en modo de edición, y luego simplemente presionar S y bajar la escala. medida que reducimos la escala en el cubo Principal, las instancias también se reducirán. Pero esto solo funcionará realmente en modo edición. Si iba a entrar en modo objetos y cambiar la escala, se puede ver que en realidad no afecta a la instancia de punto. Lo que podemos hacer aquí sin embargo, es que podemos bajar la escala, golpear el control a, y aplicar la escala. Pero mi método preferido es simplemente entrar en modo de edición y escalar a partir de ahí. Entonces voy a escalar hacia abajo a alrededor de aquí y clic izquierdo. Por lo que ahora se puede ver que a través de la zona de nuestro avión, tenemos cientos de cubos pequeños para nuestro canto. Como un poco de un mini reto. Quiero que veas si puedes averiguar cómo puedes mantener todos los cubos que has generado, pero también traer de nuevo a la vista el avión. Entonces si lo piensas, cada vez que usamos nuestro punto distribuimos nodo, los objetos planos desaparecen de nuestro pecado y es reemplazado por las partículas. Si recuerdas de nuestros proyectos sobre la creación de la silla básica y también la tabla de procedimientos, ¿recuerdas cómo podríamos crear instancias separadas de los mismos objetos? Piensa en el nodo específico que usamos, y si puedes averiguarlo, intenta aplicar ese nodo a este nodo configurado para volver a ver nuestro avión. Sólo te daré un par de segundos. ¿ De acuerdo? Bueno, si recuerdas, cuando creamos la silla básica, cada vez que queríamos crear una nueva pierna o el respaldo de la silla, usamos el nodo de geometría de la articulación para crear una nueva instancia junto con el nodo Transformar. Pero en este caso, no queremos manipular la transformación con el propio avión. Nosotros sólo queremos que sea visible. Por lo que vamos a utilizar la posición del nodo de geometría conjunta aquí. Y luego vamos a tomar las salidas de geometría y enchufarla a la segunda entrada aquí. Tan pronto como hacemos eso, volvemos a ver nuestro balanceo. Por lo que la primera ranura representa la distribución puntual real de nuestro cubo. El segundo slot aquí representa el propio plano sin editar a partir de cualquier nota. 79. Nodos Atentos: No sólo estamos aprendiendo sobre nodos de puntos, en esta sección, también estamos aprendiendo sobre nodos de atributos, los cuales pueden ser utilizados para controlar las transformaciones de nuestras instancias de puntos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a añadir nuestro primer nodo de atributo a esta configuración. Trae tu Añadir Menú con turno. Y I. Después ve a atributos y verás que tenemos numerosos nodos de atributos que podemos agregar. El primero que vamos a demostrar es el campo de atributo, donde posicionas el nodo de atributo es muy importante. Por ejemplo, vamos a posicionar el nodo de relleno de atributo entre distribución de puntos y instancia de punto. Ahora por el momento no le ha pasado nada a los cubos de instancia. Tenemos con nuestro nodo de relleno de atributo, una geometría entradas y entradas de atributo y un valor input. En realidad podemos cambiar el tipo de esta forma, float, subvector, color o booleano. Pero un momento, dejémoslo en carrozas. Ahora un atributo es algo así como una transformación, por ejemplo, por lo que a la ubicación, ubicación y escala, también podría ser algo más como un mapa UV o los colores de color o vértice. Vamos a mantener las cosas simples. Solo vamos a usar el nodo de relleno de atributo para controlar la escala. Para ello, vamos a escribir escala en este cajita aquí. Esto es sensible a mayúsculas, así que no empieces con una S. mayúscula Queremos que sea minúscula para todos nuestros atributos. Voy a presionar la tecla Intro. Y en cuanto haga eso, todos los cubos desaparecen. El motivo por el cual es porque el valor se establece en 0. Si empiezo a aumentar este valor, comenzamos a aumentar la escala de las partículas individuales. El nodo de relleno de atributo es una versión muy simplista de algunos de los otros nodos de atributo, como las opciones de escala y aleatorizar. Porque con este valor, lo hace uniformemente. Por lo que todos están escalados el signo. Si iba a cambiar esto al valor vectorial, entonces terminamos con vectores libres x, y, y z. cambiando el relleno de atributo de flotadores a Effexor, podemos entonces controlar los ejes individuales, escala 40 o las claves. Entonces si pudiera poner esto a uno, entonces uno de nuevo, luego cuatro. Se puede ver que tenemos los cubos instancias de add arsine, igual que antes, pero ahora están todos escalados en el eje z, pesar de que los objetos de cubo originales, que si solo traemos aquí, se puede ver que no es siendo escalado en el eje z en absoluto. Por lo que este nodo de relleno de atributo sólo está enfocado en las propias partículas. Y eso nos lleva a otro punto importante. Notarás que colocamos el nodo de relleno de atributo antes de definir los objetos que estaríamos utilizando para la instancia de puntos. Entonces esto es, de hecho, controlando la partícula misma y no dependiente de los objetos que seleccionemos que vengan después. Vamos a probar qué pasa si cambiáramos las posiciones alrededor. Entonces voy a tomar un atributo, llenar nodo, y posicionarlo después de la instancia de punto. Aquí se puede ver que no pasa nada si manipulamos los valores en el x, y, y z El nodo de relleno de atributo no tiene efecto porque ya hemos determinado cuál es la instancia de objeto que va a ser y también cómo se va a generar. Ahora bien, si bien no puedes posicionar el nodo de relleno de atributo después del nodo de instancia de punto, podrías posicionarlo antes de que el punto distribuya. Nota, ya que se trata de valores que se están definiendo para las partículas que se generan. lo que en este ejemplo, se puede controlar el atributo fill four para escalar antes de distribuir los puntos. A mí me gusta configurar esto después. Entonces me gusta un flujo de trabajo donde distribuyo mis puntos primero y luego controlo cosas como la densidad y los valores de semilla. Y luego usa cosas como la nota de atributo para controlar atributos como este, escala y rotación. También podríamos agregar otros tipos de nodos como los modos matemáticos a esta configuración para obtener más control sobre nuestra escala. Si bien voy a hacer es sólo voy a establecer esto en un valor flotante. Entonces voy a añadir un nodo matemático. Así que baja a utilidades y selecciona Matemáticas o busca en la barra de búsqueda. No lo voy a posicionar entre los dos nodos geométricos. Yo sólo voy a posicionarme. Crea un poco de espacio adicional para que pueda posicionarme y luego conectar el valor al valor. Entonces voy a poner esto para que se multiplique. Y vamos a establecer esto en uno como el valor superior y uno para el valor inferior. Entonces esto nos da lo que básicamente teníamos antes con un valor base de uno. Entonces podríamos exponer esta entrada superior, por ejemplo, aquí. Vaya a la pestaña Modificar. Y si establecemos esta danza de segundo valor de 0.1, podemos obtener un poco más de control sobre la escala de las instancias individuales. Si lo quisieras, también podrías usar un nodo matemático Fetzer para ajustar los factores individuales. O incluso un nodo XYZ combine para aislar ciertos valores, como los ejes individuales libres del atributo scale. 80. Instancing de Vertex: En este video, en realidad voy a dar un paso atrás y vamos a realizar un poco de experimento. Ahora sabemos combinar el nodo de distribución de puntos con el nodo de instancia de puntos para crear el efecto de partículas dispersas alrededor de un objeto seleccionado. Pero, ¿qué pasa cuando silenciamos uno de estos nodos? Por ejemplo, qué pasa si trabajamos para mover el punto distribuir nota para que no surta efecto en nuestra escena. Bueno, vamos a seleccionar el nodo de distribución de puntos y averiguarlo. Si presiono la tecla de mi teclado para silenciar el nodo distribuido de punto , los cubos desaparecen. O hacer eso. Porque si miras las esquinas de nuestro avión, puedes ver que tenemos una instancia del cubo en cada esquina. El motivo por el cual es porque el nodo de distribución de puntos se utiliza para generar aleatoriamente el objeto de instancia en nuestro plano. Cuando no se está utilizando. Los objetos de instancia se colocarán en todos los verticies disponibles de los objetos principales, que en este caso es el plano. Por lo que el objeto principal se está aplicando y el objeto de instancia es el cubo. Si presionamos la tecla Tab para entrar en modo edición, se puede ver que este plano sólo tiene cuatro vértices, uno en cada esquina. Veamos qué pasa si aumentamos el número de primeros vértices para nuestro plying. Haga clic con el botón derecho para abrir su tercer menú Contextos Contextos y, a continuación, seleccione subdivisión. En cuanto hacemos eso, podemos ver que junto con los bordes y vértices adicionales que hemos creado, también tenemos nuevos cubos posicionados en esos nuevos puntos de vértices. Si abro el panel del operador y comienza aumentó el número de gatos. No sólo aumentamos nuestra geometría, también aumentamos el número de cubos que se generan. Entonces ahora si presiono la tecla Tab para volver al modo objetos, se puede ver que tenemos todos estos cubos generados, pero están bloqueados a la ubicación de los vértices individuales. Ahora cuando se trata de nuestro nodo de instancia de punto, ya hemos visto lo que sucede cuando no tenemos un nodo de instancia de punto en efecto. Sólo voy a demostrar esto otra vez. Básicamente, si silenciamos nuestro nodo de instancia de puntos, solo voy a alejarme aquí. Al presionar el mkay. Después los cubos son reemplazados por partículas. Estas partículas básicamente parecen una especie de diamantes, pero no representan ningún objeto en particular. Por lo que este es el efecto de usar tanto las distribuciones de puntos como las notas de instancia de puntos. Y qué pasaría si decidieras no usar ninguno de los nodos en cuestión. 81. Instancing con colecciones: Hasta este punto, hemos estado utilizando un solo objeto como nuestra instancia puntual. No obstante, si hacemos zoom en el nodo de instancia de punto, se puede ver que tenemos dos opciones, objeto y colección. Esta vez, vamos a crear una nueva colección en Blender y utilizar la colección como nuestro sistema de instancia de puntos. Para empezar, voy a añadir un nuevo desplazamiento de objetos I malla esfera Ico. Entonces voy a poner el radio a algo así como 0.2. Presionar enter. Al hacer esto en el panel del operador cuando se crea el objeto, no estaban alterando la escala. Por lo que no necesitamos aplicarla la báscula yendo control, es decir, si manipulamos los valores aquí en el panel del operador. A continuación, voy a añadir una nueva colección haciendo clic derecho en el contorno de un panel, seleccionar nueva colección. Y simplemente renombrar esta nueva colección como instancia o b, j Entonces voy a posicionar donde esfera Ico dentro de mi instancia colección OBJ. Y haz lo mismo con los objetos cubo. A continuación, seleccione el avión. Una vez más, elija colección de nuestro nodo de instancia de punto. Y cuando hagamos eso, verán que todos los puntos dispersos han desaparecido porque aquí no tenemos nada definido. Pulse con el botón izquierdo del ratón y seleccione instancia OBJ. Entonces en cuanto hacemos esto y acercamos, se puede ver que estamos creando instancias tanto del cubo como de la ecoesfera. Solo hay un tema, y ese es el hecho de que la instancia se está creando en la misma ubicación. Entonces a pesar de que tenemos múltiples objetos, ambos objetos se están creando cada vez en el mismo punto. Si seleccionamos uno de estos objetos, como nuestra esfera Ico y golpeamos g para mover ese objeto, se puede ver que impacta a todas las partículas individuales. Entonces si miro esto al eje x por ejemplo, o tal vez la Y. Y nos posicionamos. Se puede ver el efecto que esto tiene en cada partícula individual se ha dispersado alrededor de nuestro plano. No obstante, este no es realmente el tipo de comportamiento que quieres. Si estás tratando de generar aleatoriamente tus llamadas de partes, esto no parece tan aleatorio con un cubo y una ecoesfera sentada uno al lado del otro en cada instancia generada. Afortunadamente, la solución es mucho más simple de lo que se podría pensar. En el nodo de instancia de puntos, tenemos una casilla que dice Colección completa. Cuando esto está marcado, básicamente aplica toda la colección de objetos a cada instancia generada utilizando sus valores de transformación tal que la ubicación. No obstante, por untaken Este cuadro, así y alejando el zoom, podrás ver que ahora cada instancia tiene sólo un formato de objeto único esa colección. Si fuera a añadir un tercer objeto a mi colección. Entonces voy a seleccionar instancia OBJ, golpe turno, yo, luego voy. Mono usaría el tamaño a alrededor de 0.2. Reposicionar en el eje y a alrededor aquí. Y luego seleccione mis objetos de avión. Lo que puedo hacer es simplemente aumentar mi valor. Y verás que estamos generando el cubo, la esfera Ico y los objetos Suzanne, pero siempre en diferentes lugares el uno al otro. Esto en comparación con el ajuste, es una colección completa que utiliza los valores de transformación de toda la colección para cada partícula que se genera. Ese es un punto muy importante a considerar siempre que estés usando colecciones, compré tu instanciamiento de puntos. 82. Attribute al azar: En este video, vamos a estar echando un vistazo a nuestro segundo nodo de atributo. Vamos a estar echando un vistazo al atributo nodo aleatorizado. Bueno, voy a hacer con mi configuración actual es que voy a reemplazar mi nodo de relleno de atributo por un nodo aleatorizado de atributo. Voy a empezar por eliminar el atributo fill note, hit shift. Voy a atributo y selecciono atributo, aleatorizar. Voy a posicionarme aquí. Y luego toma la geometría, geometría in-situ. Y otra vez por aquí. Entonces voy a establecer mi atributo. Por lo que con cada uno de estos nodos de atributo, hay que establecer un atributo para que se efectúa. Nuevamente, vamos a elegir una báscula y presionar Enter. Se puede ver lo que esto hace mirando los objetos dispersos alrededor de nuestro plying. El atributo randomize nodo nos permitirá escalar cada una de nuestras partículas. Pero aleatoriza por cuánto se escalan. Esto se comparó con el nodo de relleno de atributo, el cual se utilizó para el escalado uniforme. Podemos usar el valor de semilla para el atributo nodo aleatorizado para cambiar cuánto se están escalando cada uno de nuestros objetos individuales. Y también cambia el aspecto general de nuestro modelo. En consecuencia, tenemos los valores mínimos y máximos que aquí podemos establecer. Por lo que cuanto más cerca estén estos dos valores, más cerca estará la escala entre los objetos de incidencia. Entonces si configuro el max a uno y el min a 0.8, la escala de cada una de nuestras llamadas de partes de instancia va a aparecer muy similar. Cuanto mayor sea la diferencia entre el valor mínimo y el valor máximo, mayor será la diferencia de potencial entre la escala de cada partícula individual. También podemos utilizar nuestro nodo Multiply aquí también para manipular el control de cada uno. Entonces voy a tomar este nodo Multiply y configurarlo al máximo. Entonces solo voy a cerrar esto, duplicarlo. Y posicionarse con el min. Entonces toma la ranura superior, que va a ser ésta de aquí. Posicionémonos en esta nueva entrada de grupo. Nosotros sólo vamos a tomar el de abajo. Populares en la parte superior. Nómbralo como min para mínimo. Max para máximo. Y ahora no podemos manipular los valores de la pestaña Modificadores. No olvides que muy probable nodo de relleno de atributo, el atributo nodo aleatorizado se puede cambiar en términos del tipo de datos utilizados. Esta vez tenemos opciones libres, float, vector y booleano. Por lo que podríamos cambiarlo al valor Fetzer, por ejemplo. Y entonces podríamos empezar a aislar la escala en los ejes x, y, y z. Por ahora, sólo me voy a sentar que los respaldos a flote. Y pasemos al siguiente video, donde vamos a estar usando el mismo atributo nodo aleatorizado, pero para un atributo completamente diferente. 83. Attribute al azar: En este video, vamos a estar cambiando cuanto más amplio utilicemos el atributo nodo aleatorizado cambiando el atributo. Ahora en este ejemplo, voy a mantener mi atributo actual nodo aleatorizado. Porque lo que estábamos a punto de hacer es afectar por completo a un atributo diferente. Por lo que no necesitamos reemplazar esto. En su lugar, vamos a seleccionarlo y presionar Shift los dos duplicados, luego posicionar directamente ese nodo original. Ahora puedes ver el efecto que esto tiene en nuestro instanciamiento Quinn. Pero eso se debe a que una vez más tenemos los atributos establecidos a escala. Aquí vamos a hacer click izquierdo y vamos a darle nuevos atributos. Vamos a usar la rotación. Voy a seleccionar rotación y presionar enter. Ahora todas nuestras partículas vuelven a aparecer pequeñas. Y si acercamos, notarás que algunas de las llamadas de piezas se han visto afectadas por un cambio de rotación. Bueno, lo voy a hacer es que sólo voy a aumentar los valores min y max para la escala sólo para que podamos ver un poco más claramente lo que está pasando. Haz algo así. Y se puede ver cómo algunas de estas instancias de objetos se han visto afectadas por el atributo nodo aleatorizado configurándolo en rotación. Lo que puedes hacer aquí es que puedes cambiar de flotar a algo parecido al factor. Y entonces puedes comenzar a manipular los ejes individuales. Por ejemplo, digamos si solo quería manipular la rotación en el eje z, cuando podría hacer es mantener los valores mínimos establecidos en 0. Esto indica 0 rotación. Y los valores inferiores aquí están puestos en uno. Y eso básicamente significa que se gira una vez alrededor de unos ejes específicos. Por lo que 360 grados. Vamos a establecer el valor x en 0 y el valor y en 0 también. Lo que esto hace es que ahora permite que el atributo aleatorizado conocido solo afecte la rotación de las partículas de instancia en el eje z. 84. Crear una geometría de ejercicios forestales: Ahora que tenemos una buena idea de cómo combinar nodos de punto con atributos y nodos matemáticos. Ahora vamos a tener un poco de reto para ti. En este reto, quiero que creéis la siguiente escena. Quiero que creéis un bosque usando dos tipos diferentes de árboles. Ahora, los modelos que utilizas para crear tus árboles pueden ser tan simples como quieras siempre y cuando se asemejen a árboles. En realidad voy a mantener los objetos muy simples. Pero lo que vamos a hacer es crear esos objetos, colocarlos en una colección, y luego usar esa colección para extender los árboles alrededor de un plano grande, como se ve aquí. Vamos a estar usando el atributo nodos aleatorizados para aleatorizar tanto la escala como la rotación de los árboles que creamos. Entonces lo que quiero que hagas ahora es pausar el video por un par de minutos y ver si puedes crear una escena que parezca un bosque con al menos dos tipos diferentes de árboles dispersos alrededor de un gran plano. Libre a uno. Pausa y vete. Ok chicos, ahora voy a realizar este reto yo mismo, pero lo voy a hacer en un nuevo expediente. Yo sólo voy a ahorrar lo que he hecho hasta ahora. Ir archivo nuevo general. El primero que quiero hacer es crear los objetos que voy a utilizar para los puntos instanciamiento, que van a ser dos árboles separados. Con el cubo que tenemos en nuestra escena. Vamos a entrar directamente al modo de edición. Vamos a usar face select y seleccionar esa cara superior. Después sólo agarra y arrástrelo hacia arriba en el eje z. Vamos a escalar esto a alrededor de aquí. A continuación, seleccione la cara inferior y escale hacia abajo, pero no tanto como la cara superior. Entonces esta es la base de nuestro árbol de sed. Ahora sin entrar en modo objetos, vamos a añadir unos objetos novedosos u otros objetos de malla, que va a ser parte de este árbol. Golpea turno i. Y voy a seleccionar cono. Voy a abrir el panel del operador y arrastrarlo hacia arriba en el eje z a alrededor de él. Entonces voy a duplicar este cono con turno y día. Bajarlo en el eje z a alrededor de aquí. Y pega S y escalar. Eso lo voy a hacer una vez más con el día de turno. Ver mirar a la danza del eje z mediante la cual él y S a escalar. Entonces este es el primero de los dos árboles que vamos a estar creando. Vamos a renombrarlo como árbol uno. Ahora, voy a crear mi segundo árbol. Entonces pasemos esto sobre el eje x. Turno I, crea un nuevo cubo. Se va a diseñar el inicio del proceso. Solo tienes que seleccionar la parte superior, subirla en el eje z y escalar. Haz lo mismo con la cara inferior, pero no tanto. Y ahora sólo voy a sumar una ecoesfera para actuar como las hojas del desplazamiento del árbol. Y selecciono esfera Ico, aumento el radio a dos metros, y luego lo subo en el eje Z hasta la parte superior. Entonces vamos a entrar en modo objetos y renombrar este como dos. Y ahí tenemos dos árboles diferentes que podemos utilizar con nuestra colección. Antes de ir más allá, necesitamos abordar un tema que aún no hemos destacado. Y eso respecto a los objetos o virgen. Voy muy rápidamente a ahorrar lo que he hecho hasta ahora. Voy a guardarlo como mezcla de puntos de bosque y haga clic en Guardar como. Entonces sólo voy a volver a mi expediente anterior. Y si echamos un vistazo a nuestros objetos dispersos debajo aplicando, se puede ver que lo que está sucediendo cada vez que creamos una instancia de estos objetos. mitad del objeto se coloca por encima del plano y la mitad está por debajo. Y eso se debe a que el origen de los objetos de cada uno de estos objetos se encuentra en su centro. Si volvemos a nuestro archivo de qué bosque, lo que queremos es que los objetos o gen se localicen en el fondo del árbol. Para ello, vamos a ir a la pestaña para entrar en modo edición para uno de los árboles. Podemos seleccionar la cara inferior, presionar turno y S para subir el menú de chasquido. Y vamos a posicionar el cursor para seleccionar esta opción inferior aquí. Después vuelve al modo objeto. Objetos, establece el origen, y luego el origen para liberar el cursor. Alternativamente, lo que podemos hacer es si seleccionamos este primer árbol aquí, solo voy a presionar la tecla de punto en un número partes de acercar en él. Podemos ir a opciones. Optar por afectar sólo el origen de los objetos. En abril chasqueando haciendo clic en este botón aquí y luego seleccionando cara. Lo que puedo hacer ahora es que puedo golpear G, fijarlo en la cara, y bloquearlo en el eje z presionando Z. A continuación, pulse el ratón izquierdo. Para confirmar el nuevo posicionamiento de mis objetos origen. Vuelve a las opciones y apaga esto y también lo apaga. Por lo que esas son dos formas rápidas de posicionar tu origen de objetos en el fondo de tu árbol. A continuación, sólo vamos a abrir el panel lateral y colocar ambos objetos en la parte superior de la rejilla de la licuadora. Entonces voy a seleccionar este, establecer el valor z en 0. Y ahora lo que podemos hacer es añadirlas a una nueva colección. Voy a hacer clic derecho en Agregar Nueva Colección, renombrarla como árboles. Después posiciona ambos árboles dentro de esta colección. Ahora lo hemos configurado todo para que podamos empezar a usar nodos de geometría. Lo único que falta es el propio avión. Mantenga pulsado el turno y voy de malla y creo un avión. Entonces lo vamos a escalar hacia arriba por un valor de 20 en ambos ejes. Y debido a que hemos movido el cursor 3D, nos hemos movido a donde se crea el plano. Vamos a cambiar la ubicación de nuevo a 0. Entonces vamos a seleccionar cada uno de nuestros objetos y simplemente moverlos hacia un lado. Sube nuestra línea de tiempo, cámbiala a nuestro editor de nodos de geometría, selecciona el objeto plano y, a continuación, selecciona Nuevo. Ahora finalmente llegamos a un punto en el que podemos empezar a sumar nuestros árboles a nuestro plano terrestre. 85. Crear un ejercicio forestal: En este video, vamos a estar tomando los objetos de árbol que creamos en la última conferencia. Y los vamos a estar dispersando alrededor de este objeto plano para crear nuestro bosque. En el editor de nodos de geometría, necesitamos empezar por crear un nodo de distribución de puntos. Golpea turno, y voy al menú de puntos y selecciono puntos distribuye. Entonces posicionarse sobre aquí. Se puede ver el cambio realizado a nuestro objeto plano en la vista 3D. A continuación, pulsa turno y vuelvo a ir al menú de puntos y esta vez selecciono puntos instancia. Vamos a colocar el nodo de instancia de puntos Él justo frente a la salida del grupo. Crearemos un poco de distancia entre los dos primeros nodos y los dos segundos. Y luego cambia el tipo de objeto a colección. Por el momento el avión ha desaparecido por completo. Vamos a apagar toda la colección, ir a esta opción de colección y seleccionar nuestra colección de árboles. En este punto, ahora estamos generando ambos tipos de árboles. No se ve tan genial. Ah, necesitamos hacer algunos ajustes. El primero que voy a hacer es que voy a añadir un nodo de atributo. Por lo que voy a agregar atributo aleatorizar y posicionarlo. Entonces voy a golpear turno estos duplicados y posicionar otro directamente con este primero va a ser para la báscula. Entonces voy a tomar la escala de tipo donde diga atributo, y luego presionar enter. Con el segundo. Voy a poner esto en rotación. Acude a donde dice flotar y cámbialo a vector. Entonces voy a tomar mi valor máximo y ponerlo en 0. Y luego este segundo valor máximo a 0 también, porque solo quiero rotar estos en el eje z, que es el de la parte inferior. Puedo ajustar la semilla en cualquier momento para cambiar los efectos de ese nodo. Entonces por ejemplo, puedo tomar este valor de semilla y ajustar donde se está aplicando mi distribución de puntos. También necesito reducir esta densidad. Entonces lo voy a reducir a un valor de 0.1 solo por el momento. Y la variación entre los diferentes árboles en cuanto a su tamaño es demasiado grande. Voy a tomar el valor mínimo y establecer esto en 0.8 y presionar enter. Algo que nos falta aquí es el propio avión. Lo que tenemos que hacer es seleccionar estos nodos que hemos creado y arrastrarlos hacia arriba. Mueve el nodo de salida del grupo de vuelta aquí, golpea turno, yo, voy a geometría y selecciono nodo de geometría de unión enchufándolo al final de nuestro árbol de nodos. Y luego tomando esta salida de geometría. Y enchufándolo a la segunda ranura del nodo de geometría de la articulación. Podemos traer de nuevo a la vista nuestro objeto plano. En este punto, creo que los árboles siguen siendo generalmente demasiado grandes y no hay suficientes de ellos para nuestro bosque. Voy a hacer un par de cambios. El primero va a ser agregar más control a los valores min y max. Para este atributo nodo aleatorizado. Vamos a hacer eso agregando un nodo matemático, turno yo para que suba tu menú de anuncios. Después ve a utilidades y selecciona matemáticas. Voy a posicionar el primer modo matemático aquí y enchufar el valor al mínimo. Entonces voy a poner el primer valor a uno. Cambió la función matemática de AD, multiplicar. Y vamos a reducir este segundo valor a 0.2 y presione enter. Es posible que haya tenido la idea de enchufar esta salida de valor en la entrada máxima también. Pero esto no nos va a dar el efecto que deseamos. Cuando hagamos esto, vamos a conseguir árboles mucho más pequeños, pero todos van a ser del mismo tamaño. Si echas un vistazo desde esta vista aquí, puedes ver más o menos que son del mismo tamaño el uno del otro. El motivo por el cual es porque estamos usando exactamente el mismo valor tanto para el mínimo como para el máximo aquí. Lo que necesitamos hacer en su lugar es simplemente duplicar este nodo. Voy a arrastrarlo ligeramente hacia arriba, golpear turno a, y bajarlo. Ten cuidado de no conectarlo a ningún otro nodo como lo tengo aquí. Yo sólo voy a solucionar este problema muy rápidamente. Y voy a enchufar este nodo Multiplicar fondo en el max. Ahora eso va a hacer lo mismo de lo ocurrido hace apenas un momento, donde tenemos todos nuestros diferentes árboles al mismo nivel de la misma escala. Pero ahora podemos al menos manipular los valores en cada una de estas notas multiplicadas. Por ejemplo, puedo tomar este valor máximo y puedo bajarlo por un par de puntos. Bajar la escala mínima de por qué los árboles. Voy a poner esto en un valor de alrededor de 0.7. Y así el valor mínimo para esta escala va a ser 0.7 veces 0.2, mientras que el valor máximo posible va a ser una vez 0.2. Por eso obtenemos un buen escalado para nuestras instancias individuales. A continuación, sólo voy a cerrar cada uno de estos. Y finalmente aumentó la densidad. Entonces voy a aumentar esto a 0.6 y presionar enter para ver qué obtenemos. Y creo que podemos ir un poco más alto. Vayamos 0.7. Y ahí tenemos nuestros bosques ahora, puedes ir tan alto o tan bajo como quieras. Pero ten en cuenta, en esta configuración, vas a conseguir instancias de partículas que se van a solapar. Entonces, por ejemplo, se puede ver que aquí tenemos dos árboles. No están exactamente en el mismo espacio. Pero debido a que estamos usando la geometría de partes objetos frescos como estos, esa geometría se va a solapar en ciertos puntos si se establece la densidad en alta. Entonces piensa en qué valor de densidad es adecuado para ti. Eso concluirá este reto en la creación de una voz mediante el uso de nodos de partículas. Gracias chicos, y los veo en la próxima conferencia. 86. Materiales para el bosque: Para dar seguimiento a los dos videos anteriores donde creamos nuestro pequeño bosque. Vamos a asignar algunos materiales y renderizar una imagen. Ahora no vamos a estar usando nodos en absoluto para esto, que va a estar asignando algunos materiales base a los objetos llanos así como a los árboles de instancia. Entonces empecemos con los objetos llanos. Vamos a la pestaña de materiales y añadamos un nuevo material. Simplemente voy a poner esto en Brown's, presiona Enter y simplemente ponerlo en una especie de color fangoso. Entonces algo así, algo así. Por cierto, no puedes ver tus materiales yendo a tu vista previa de material para pocos puertos sombreados ubicados aquí arriba, y puedes ver el color de tus objetos separados. A continuación, necesitamos asignar materiales a nuestros árboles. Ahora esto es mucho más fácil de lo que parece, porque todo lo que necesitamos hacer es asignar materiales a los objetos originales. Con este primer árbol, ya tenemos un material creado. Voy a nombrar esto como árbol y presionar enter. Y voy a poner esto en un color similar, tal vez un poco más claro que nuestro plano de tierra. Entonces algo como esto. Entonces necesito agregar un segundo material para las hojas. Voy a volver aquí arriba. Haga clic en el botón más, seleccione Nuevo. Y luego vamos a nombrar a esto como hoja. Ajusta el color a, vamos con un verde oscuro. Y no se aplica a nuestro objeto de inmediato. Simplemente voy a acercar el objeto en sí. Lo que necesitamos hacer aquí es entrar en modo de edición para el objeto seleccionado y seleccionar la geometría a la que queremos asignar un material, cual podemos hacer presionando el alce en las islas separadas que creamos al hacer el objeto en primer lugar. Asegúrate de que la corteza de árbol en sí no esté seleccionada, que no está aquí porque no está resaltada. Y haga clic en asignar. Esto le da ese bonito color verde a las hojas de nuestro árbol. Repitamos este proceso con nuestro segundo árbol. Vamos a establecer el color base al material del árbol. Entonces vamos a saltar al modo de edición. Y con la ecoesfera seleccionada, que puedes hacerlo pulsando la tecla de flecha. Nos vamos a ir. Este botón plus aquí para añadir una nueva ranura de material. Y luego vamos a seleccionar, hojear, click asignar, y trabajo hecho. Ahora si echamos un vistazo al bosque mismo, se puede ver que los materiales también han llevado a los objetos de instancia. Entonces ahora tenemos lo que se ve un poco más como un bosque. Creo que ese plano terrestre es un poco a reflexivo. Entonces eso es solo con su seleccionado ven aquí abajo y ajusta este valor de rugosidad. Por lo que quiero aumentar esto a cerca de 0.75 y presionar enter. Si sabes cómo hacerlo. Se puede, por supuesto, crear materiales mucho más complejos que se vean mucho más realistas que esto. Pero considerando las formas que usamos para los árboles en primer lugar, esta es una escena de poli muy baja. Entonces creo que el material estaba encendido muy adecuado a la geometría que se ha utilizado. Cuando estés listo, puedes tomar un render de tu Creación terminada. Entonces si seleccionas tu cámara y presionas 0 en tu teclado numérico, o pulsa este botón aquí para activar la vista de la cámara. Puedes previsualizar lo que se renderizará cuando vayas a este botón de render en la parte superior y seleccionar cuándo la imagen. Ahora por el momento eso no es suficiente de nuestro bosque. Porque estamos tomando una foto de lo que parecería ser un paisaje. Algo que sugiero es jugar con la distancia focal, que puedes encontrar en la pestaña de propiedades de datos del objeto con la cámara seleccionada. Por lo que cuanto menor sea este valor, más lejos será el disparo, para obtener más de su bosque dentro de la frontera render. Cuanto mayor sea la distancia focal, más te enfocas en unas partes específicas de tu bosque u objetos. Así que juega con la distancia focal. Vea lo que funciona mejor para usted. Y luego cuando estés listo, Mira si puedes posicionar tu cámara yendo a esta pestaña Ver en el panel lateral. Entonces si estás aquí, puedes ir a ver bajo pocas cerradura. Puedes elegir cámaras, revisión. Y luego a medida que navegues, puedes reposicionar tu cámara y cambiar lo que vas a renderizar. Entonces podría querer bajar a un murciélago. Aquí, por ejemplo, seleccione mi avión y tal vez aumente mi densidad sólo un poco. Y entonces quizá esté listo para renderizar. Por lo que en este punto, puedo ir a mis propiedades de salida. La multa que la resolución que se puede hacer aquí. Y también puedes llegar a tus Propiedades de render. Elige tu motor de render. Entonces entre EV o ciclos, EV es la versión mucho más rápida pero menos realista, que probablemente sea más adecuada para arsine. Y puedes definir ciertos parámetros, como las muestras de render, si tienes o no oclusión ambiental. Entonces si solo apago la vista de la cámara y acerco un poco, se pueden ver los efectos de la oclusión ambiental debajo de los conos aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a aumentar la distancia para que sea mucho más fácil para ti ver. Para que veas que tenemos sombras siendo creadas como resultado de habilitar la oclusión ambiental. Esto en comparación con que se apaga. puede ver que es un resultado mucho mejor. También puedes manipular cosas aquí, como la floración, que no va a afectar la escena actual. O incluso pantallas de reflejos espaciales. Lo que crea un poco más de una propiedad reflexiva en la superficie de nuestros árboles separados. 87. Cambiar el método de distribución: En este video, vamos a estar abordando uno de los temas más comunes cuando estamos usando nodos de densidad de puntos lo voy a hacer aquí es crear una configuración muy básica usando densidad de puntos. Voy a agregar un objeto plano a este básico visto escalando hacia arriba por un valor de alrededor de diez y luego golpear control a y aplicar mi escala para los objetos de avión. Después con la aplicación de objetos seleccionados, solo voy a configurar las cosas en el editor de nodos de geometría. Y voy a añadir un nodo de densidad de puntos a la configuración. Su turno, voy a puntos y selecto punto distribuye posición aquí para crear nuestra densidad de puntos. Como sabemos, podemos incrementar este valor. Pero lo que queremos hacer en este momento es que queremos usar los objetos de cubo, lo cual podemos hacer agregando una instancia de punto y seleccionando el cubo. Ahora por el momento es demasiado grande. Solo voy a seleccionar el Cubo, entrar en modo edición y presionar la tecla AES para bajar la escala. Después vamos a seleccionar el avión para hacer visible la configuración del nodo. Y sólo vamos a utilizar un nodo de geometría conjunta ubicado aquí. Conecta las salidas a la geometría y compras para que podamos ver el plano. Ahora, un problema que tenemos al usar la distribución de puntos y la instancia de punto es que algunos de nuestros objetos de instancia realmente se superpondrán entre sí. Si vuelves a la escena que creaste para el bosque, verás esto también con los árboles. Por lo que aquí hay varias instancias donde tenemos dos 60 ocupando en parte el mismo espacio. La pregunta es, ¿cómo resolvemos este tema? Bueno, por el momento hay una solución a esto. Y eso es cambiar el método aleatorio para el nodo de distribución de puntos. Si echamos un vistazo al nodo de distribución de puntos, verás que está configurado en aleatorio. Queremos cambiar la forma en que dispersamos los puntos. Entonces si abrimos esto, veremos que tenemos a los métodos de distribución. El segundo es el disco de Poisson. Si fuéramos a seleccionar un disco Poisson, obtenemos un parámetro adicional, que es la distancia. Esto representa la distancia mínima entre nuestras partículas dispersas. Si aumentamos el valor de distancia incluso un poco, comenzarás a ver que algunas de nuestras llamadas de partes comenzarán a desaparecer. El motivo por el que es Blender es asegurarse de que ciertas partículas no se superpongan entre sí. Ahora subiendo a un valor de 0.4, ¿ahora puedes ver alguna llave? Esa es nuestra superposición. No creo que pueda. Entonces veamos qué pasa si aumentamos el valor de densidad. Aumentémoslo a un valor de diez. Incluso al aumentar el valor de la densidad a diez, que es mucho mayor que lo que era antes. Todavía no estamos consiguiendo ninguna superposición de nuestros cubos de instancia. Si vamos aún más alto a un valor de digamos, un 100, todavía no tenemos ninguna superposición. Por lo que este método es una gran manera de asegurarse de que sus objetos de instancia no se superpongan al mismo espacio. Apliquemos ahora esto al bosque que creamos en los videos anteriores. Aquí, tengo mi bosque con algún material suministrado y un poco de edición con respecto a la iluminación. Por lo que acabo de habilitar cosas como la oclusión ambiental, floración y los reflejos del espacio de pantalla, solo para que la escena general se vea un poco más agradable. Lo que quiero hacer aquí es que quiero asegurarme que ninguno de estos árboles en marcha se superponga. lo que se puede ver por qué aquí tenemos tres árboles que efectivamente se superponen en un espacio similar. Lo que vamos a hacer es seleccionar nuestros objetos llanos. Se puede ver que aquí tenemos una densidad realmente alta. Entonces vamos a subir al método de distribución y cambiarlo a disco Poisson para luego aumentar nuestro valor de distancia. Ahora bien, este avión es mucho más pequeño que el que teníamos en el ejemplo. Entonces con los conjuntos de densidad de 0.01. hemos reducido drásticamente el número de árboles en nuestro bosque. Eso significa que vamos a necesitar usar un valor menor para nuestra distancia. Usemos el punto c11 y presione enter. Eso se ve mucho mejor. Pero si vamos tan bajo, se puede ver que terminamos con el mismo tema. Por lo que queremos asegurarnos de que no vayamos tan bajo con el valor de distancia que realmente no afecte a nuestras instancias de partículas porque si las instancias son demasiado grandes, 40 distancia de la que no marcará la diferencia. Aumentemos este valor 2 COO gratis. Eso está haciendo buenos progresos casi ahí. Vayamos 0.06. Y entonces aumentemos la forma de densidad aquí. Y a medida que aumentamos la densidad, obtenemos más y más árboles. Pero con nuestro valor de distancia, somos capaces de dormir continuamente crear nuestros árboles, compramos un bosque sin que se superpongan entre sí. Creo que sólo voy a bajar esto sólo un poquito a 0.05. ciudadela estaban un poco más cerca y aumentar esa densidad un poco más. Entonces algo así como 4 mil. Y ahora nos tenemos un bosque donde los árboles estaban todos tienen su propio espacio. 88. Uso de grupos de Vertex: El objetivo de este video va a ser crear nuestros grupos de vértices para definir exactamente dónde vamos a posicionar nuestros árboles en el avión. En este punto, todos nuestros árboles están siendo dispersos uniformemente por toda la superficie. Pero y si quisiéramos crear áreas donde no quisiéramos que aparecieran árboles. Hay un par de formas en las que podemos hacer esto. Y éstas giran en torno a la creación de grupos de vértices. Por lo que creamos un grupo de vértices en un área específica. Entonces definimos el grupo de vértices aquí donde tenemos el atributo de densidad. El primer paso aquí va a ser crear el propio grupo de vértices. Vamos a asegurarnos de que el avión esté seleccionado y golpear pestaña para entrar en modo edición. Por el momento, realmente no tenemos una horrible cantidad de geometría para los objetos planos. Por lo que necesitamos agregar algo de geometría. Pulsa el botón derecho del ratón, subdivide y establece el valor en algo relativamente alto. Por lo que 50 cartas, por ejemplo. Eso debería darnos mucha geometría con la que trabajar. Entonces necesitamos crear el propio grupo de vértices. Lo que voy a hacer solo por el momento es ir a mi pestaña de modificaciones y voy a ocultar el modificador de nodos de geometría. Tan sólo para que podamos ver el avión en sí. Entonces vamos a entrar en la vista ortográfica superior presionando siete en nuestra almohadilla numérica, o manipulando el acceso interactivo que ven aquí arriba. Y luego voy a entrar en la tercera selección de texto, seleccionar un vértice. Y todo lo que voy a hacer aquí es que sólo voy a mantener presionada la tecla Control y presionar el botón más para ampliar mi vista una vez que amplíe la selección. Por lo que he seleccionado todos estos vértices y los voy a asignar a un grupo de vértices. Para ello, vaya al panel Propiedades y vaya a donde dice objetos, propiedades de datos. La primera opción que tengas será crear grupos de vértices. Vamos a dar click en el botón más para añadir un nuevo grupo de vértices. Y sólo vamos a renombrar esto como claro. Entonces es un claro en nuestro bosque. Después entramos en click asignar, y esto va a asignar todos estos vértices seleccionados a este grupo de vértices. Por lo que haga clic izquierdo y ahora se deben asignar todos estos. A continuación vamos a volver al modo objetos, volver a nuestro modificador y hacerlo visible. Y ahora vamos a ir a nuestros puntos, distribuir nodo. Haga clic izquierdo donde dice atributo densidad. Y vamos a teclear el nombre de nuestro grupo de vértices. Entonces si recordarás, fue etiquetado como despeje con C mayúscula, tenemos que recordar que esto va a ser sensible a mayúsculas y minúsculas. Entonces vamos a usar capital viendo para despejar y presionar enter. Ahora se puede ver aquí que hemos podido posicionar todos los árboles o al menos tantos como sea posible en esta zona específica. Pero eso no es exactamente lo que queríamos hacer. Queríamos hacer lo contrario. Entonces, ¿cómo revertimos esto? Para que tengamos todos nuestros árboles en el exterior de este vértice azul. Bueno, la forma más rápida es simplemente invertir esto. Y podemos hacer eso de varias maneras diferentes. Pero la forma en que te voy a mostrar es ir realmente al modo pintura blanca. Entonces aquí se puede ver con nuestro grupo de vértices claro seleccionado, que cualquier región que esté de color rojo o básicamente no sea azul va a tener los árboles dispersos en esa región. Lo que podemos hacer es ir al menú de blancos y luego bajar a donde dice invertidos. Vamos a invertir el grupo de vértices activo. En cuanto hacemos eso, el área que antes se leía ahora es azul. Y lo que era azul ahora es casada. Y en tiempo real, los árboles habían sido reposicionados en el exterior de este claro. 89. Uso de pintura de peso para grupos Vertex: Considerando la importancia de poder crear con precisión grupos de vértices. Y los hechos que ya nos hemos movido al modo de dolor de peso de todos modos, bien podríamos simplemente demostrar el segundo método para crear un grupo de vértices. Y eso es usar la herramienta de pintura blanca. Lo que vamos a hacer es añadir un nuevo grupo de vértices. Y voy a nombrar esto como río. Entonces lo que voy a hacer en mi charla visión ortográfica es que sólo voy a pintar un río bajando a este lado del bosque. Puedes definir cosas como tu valor de peso, que es bueno cuando establece uno, radio va a ser del tamaño de tu pincel. Por lo que aumentamos esto a 100. El radio de la curva aumenta, pero queremos que esto sea alrededor de 40. Y también tenemos la fuerza. Entonces, ¿qué tan poderoso va a ser el propio Pincel? Entonces estos son los valores que voy a usar, 141. Entonces solo voy a dar clic y simplemente mover mi cursor hacia abajo hasta la parte inferior. Si fuera a ocultar mis nodos de geometría, se puede ver la pintura blanca en la superficie del objeto. Entonces solo voy a aumentar el tamaño de mi río, yendo todo el camino hacia abajo. Y esto probablemente sea más fácil si tienes un bolígrafo y tableta gráfica. Entonces voy a ir a por aquí. Y eso me haría traer mi forzado de vuelta a la vista. Y entonces lo que podemos hacer es definir este nuevo grupo de vértices que es tejedor en nuestro nodo de densidad de puntos. Entonces a partir de aquí, voy a, en lugar de usar el atributo de densidad para despejar, en cambio lo voy a usar para río. Como puedes ver, volvemos a obtener el mismo tema donde básicamente está posicionado en el propio río, pero solo podemos ir pesos y seleccionar invertidos para revertir que afecta. Y así podemos usar la pintura blanca para crear formas personalizadas en nuestras texturas o planos para definir la ubicación de nuestros puntos, instancias. 90. Uso de vacío para la descripción de control: Por lo que cada creación de escena se trata de poder hacer ajustes en tiempo real y tener un control completo sobre tu escena. Por lo que en el próximo par de conferencias, voy a estar demostrando cómo se puede utilizar un objeto diferente completo para controlar el escalado de sus partículas o sus instancias puntuales determinando la ubicación y escala de que los objetos específicos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear un objeto. Lo vamos a basar en el centro de nuestro mapa que tenemos aquí. Y a medida que reposicionamos ese objeto, podemos escalar cualquiera de los puntos que se encuentran en la misma zona. Podemos aumentar que los objetos influyen al aumentar su tamaño mediante el escalado. El objeto en cuestión va a ser un objeto vacío. Entonces veamos cómo podemos conectar un objeto vacío a la escala de los puntos individuales para nuestro bosque. 91. Crear nuevos Atributos: Para empezar las cosas, voy a estar haciendo un par de cambios a la configuración que ya tengo. Voy a mantener el atributo nodo aleatorizado, pero en realidad voy a cambiar el atributo de esto va a usar, voy a cambiarlo de escala a rotación. Ahora, como pueden ver, esto hace una diferencia muy notable con respecto a nuestra configuración. Pero lo que vamos a hacer es que sólo vamos a desconectar estos nodos matemáticos, seleccionarlos y eliminarlos. Entonces vamos a cambiar los flotadores de forma de tipo de atributo a vector. Vamos a posicionar el valor máximo en el eje x a 0 y también en el y. y por ahora mantenemos el valor en el eje z a uno. Puedes ajustar la semilla si lo deseas también. Entonces vamos a sumar nuestro próximo nodo en la configuración. Este también va a ser un nodo aleatorizado de atributo. Así que golpea la posición Shift D y selecciona. Con este nodo aleatorizado, en realidad vamos a estar convirtiendo esto de nuevo en un flotador. Y vamos a estar ajustando esto a unos atributos completamente nuevos. El atributo en cuestión es ir velocidad etiquetada como tamaño. Voy a presionar Enter para confirmar. Y esto va a representar la escala mínima de mis objetos de árbol. Entonces voy a reducir el valor máximo a 0.6, aumentar el min a 0.4. Ahora, en este punto, el atributo de tamaño es uno que acabamos de generar y creamos unos valores para ello. Él, por ese Blender, no sabe qué hacer con este atributo. Por lo que nuestro siguiente paso va a ser decirle qué hacer con dicho atributo. Por supuesto, también vamos a necesitar un segundo uno de estos nodos de atributos para representar la escala máxima de los árboles. Entonces vamos a golpear Shift D para duplicar y posicionar aquí, renombrar esto como tamaño B. Establezca el valor Min en 0.7 y el valor máximo en uno. Nuestro siguiente paso va a ser mezclar estos valores juntos. Podemos hacerlo agregando un nodo mixto de atributo ubicado aquí. Podemos posicionar es de que el segundo de estos atributos nodos aleatorizados. Y en realidad hay tres de ellos. Si incluyes la rotación. Y vamos a posicionar este. Él bien, lo vamos a hacer es que vamos a tomar uno de nuestros nuevos atributos y mezclarlo con el otro para crear los nuevos resultados, que va a ser nuestra escala. Entonces lo que puedes hacer es pasear sobre un atributo, mantener pulsado Control y C, y eso lo copiará. No obtienes ningún indicador que te diga que se ha copiado con éxito. Pero si vienes al espacio en blanco junto a la entrada a, si vas Control y V, puedes ver que pega exactamente en lo que copiaste. Vamos a hacer lo mismo con tamaño ser Control, y C para copiar control, V para pegar. Entonces vamos a establecer los resultados a escala, que es un atributo que existe. Por lo que pulsa Enter y puedes ver que se produce un pequeño cambio con respecto a nuestro sistema de puntos ubicado en los puertos DVI libres. Si ajustamos este valor de factor, estamos ajustando efectivamente a cuál de estos dos nodos aleatorizados se le da más prioridad. Entonces si lo configuramos en 0, entonces estamos enfocados puramente en los atributos de tamaño. Si lo configuramos a tamaño ser ors, o un factor o uno, entonces lo estamos configurando en talla B. Por ahora, sólo voy a volver a ajustarlo a 0.5. 92. Tus árboles son demasiado altos: En este video, sólo vamos a estar cubriendo un tema muy importante con respecto a su punto, instancias relacionadas con el plano real en el que los estamos proyectando. Y ese es el tema de aplicar tus transformaciones. Ahora al usar nodos de geometría lo mismo que usar recorridos específicos en los puertos de vista 3D. El comportamiento de estos puntos generados depende de los valores de transformación de los objetos a los que se aplican. Entonces si iba a entrar en modo objeto para mis objetos de avión, entonces ve a la pestaña Item en el panel lateral. Se puede ver que la escala se establece en 20 veces en los tres ejes. Y esto es lo que está causando el problema con nuestros árboles porque también se están escalando hasta 20 veces su tamaño original. Entonces piensas, Oh, vale, La solución aquí es simplemente aplicar la báscula. Pero ten mucho cuidado si eliges hacer eso. Si no vuelves a comprobar tu configuración. Por ejemplo, con mi configuración, tengo una densidad máxima de 4 mil. El problema es que si aplicé una báscula, va a dar a todos mis árboles el escalado correcto. Pero como resultado de eso, va a aumentar significativamente la cantidad de árboles en mi avión y que potencialmente podría chocar licuadora. Entonces si alguna vez estás mirando esta situación en la que estás a punto de hacer algo como aplicar la báscula. Asegúrate de volver a comprobar tu configuración antes de hacerlo. Por ejemplo, voy a establecer mi densidad en 10. Apenas por el momento. Entonces lo que puedo hacer es volver a mi ventana gráfica 3D, golpear Control y yo, y seleccionar escala. Y lo puedo hacer de manera segura con esa menor densidad. Clic izquierdo, zoom. Y se puede ver incluso con el valor de densidad establecido en 10, tenemos muchos árboles en nuestro plano. Se imaginan lo que hubiera pasado si hubiera intentado aplicar la escala para 1000. Incluso esto parece demasiado. Entonces voy a reducir esto a cinco y aumentar la distancia mínima. Recuerda, estamos usando el método de disco de Poisson. Entonces si aumentamos esto, entonces disminuirá gradualmente el número de árboles en nuestro juego. Hasta que llegamos a un punto donde tenemos un poco de espacio entre nuestros árboles. Yo sólo voy a reducir este valor para que podamos generar sólo unos cuantos árboles más. Y eso se ve perfecto. 93. Desafío de clase: Enhorabuena por completar esta clase. Ahora es el momento de terminar nuestro reto de fin de clase, donde vamos a estar evaluando las habilidades que hemos venido desarrollando lo largo de esta clase sobre el uso de nodos de geometría para el modelado de procedimientos. Desafío de fronteras. Deberá completar los siguientes proyectos. Crea una sala de exámenes con mesas y sillas posicionadas en consecuencia. Cosas a considerar. Cree todos los objetos, incluido el agujero en sí, utilizando nodos de geometría hasta cierto punto, coloque sus objetos en toda la escena utilizando nodos de puntos. Asegúrese de que los objetos que crea se puedan editar correctamente en la ficha Modificadores de ese objeto. Agrega materiales e iluminación a tu escena. Ambos son muy importantes para crear ese resultado final. En otros objetos, como un reloj en la pared o lápices en el escritorio para agregar más detalle. Y elige piezas modulares para crear la sala de exámenes. Recuerde, los objetos más grandes se pueden dividir en partes modulares que se pueden crear procedimentalmente utilizando nodos de geometría. Completa este reto usando todas las habilidades que has aprendido en esta clase. Muchas gracias por acompañarme y espero verte la próxima vez.