Transcripciones
1. ¡HOLA!: Hola a todos, espero que estén
teniendo un día fantástico. En este curso,
vas a aprender
los conceptos básicos absolutos de
cómo usar la licuadora. No, no esa licuadora,
me refiero a blender, la aplicación de
tres D de código abierto, potente y completamente gratuita, ya sea que solo quieras crear tus propios modelos personalizados de
tres D o hacer visualizaciones
arquitectónicas fotorrealistas, crear activos para videojuegos, o meterte en la impresión de tres D, o incluso hacer películas de
largometraje completo Blender es un
programa fantástico para todo eso, por lo que
merece absolutamente la pena meterse en. Al final de este
curso, te sentirás cómodo usando Blender. Sabrás cómo configurar
tus propias tres escenas D, crear tus propios tres
modelos D y animaciones,
y cómo renderizarlos
en imágenes fijas o archivos de películas de
animación que luego
puedes compartir con
amigos o familiares,
o ellos juzgados por
extraños al azar en Internet. El curso se divide en varias secciones diferentes,
cada
una con lecciones individuales de
pequeño tamaño de bytes. Primero, vamos a
cubrir los conceptos básicos absolutos, cómo obtener Blender,
configurarlo, cómo crear tres
escenas D, mover objetos, configurar cámaras y cómo renderizar eso en
una simple imagen fija. Una vez que se sienta cómodo
con todo eso, vamos a sumergirnos en la
parte de modelado de tres D y hablar sobre cómo puede crear sus propios modelos
personalizados de tres D en licuadora. Después de eso, para que nuestras modelos vean un poco menos desnudas, vamos a
hablar de materiales y cómo asignar materiales a diferentes partes de tu
modelo para darles algo de color y que se vean un poco
más interesantes. Entonces vamos a dar
un paso más allá y hablar sobre cómo
puedes usar mapas de texturas, imágenes de
textura, para aplicarlos a tus tres modelos D para que se vean mucho más realistas. Y luego
vamos a hablar sobre cómo agregar animaciones a las escenas
R3d y tus
tres modelos D y
cómo renderizar esas
animaciones en archivos de
película que luego puedes andar silla o subir
a Internet Ahora, a medida que
avanzas por el curso, te recomiendo encarecidamente que después cada sección o cada lección, pruebes estas cosas
por ti mismo usando tus propios pequeños proyectos paralelos
o haciendo retoques Es la experimentación la
que está
solidificando ese
conocimiento en tu cerebro Simplemente viendo el curso
sin hacer nada. Es como ir
a una presentación, pero en realidad no
tomar ninguna nota. Es la práctica y hacerlo tú mismo
lo que realmente
hará que todo ese conocimiento se
pegue y te hará sentir mucho más cómodo
usando Blender. Ahora para seguir
junto con este curso, necesitarás
Blender versión 2.8 o posterior a partir de la
grabación de este video. Ya estamos a la altura de 3.6 y no
debería tener problemas para
seguir junto con cualquiera de las
versiones más nuevas también. Es solo que de la versión
2.79 a la 2.8 hubo un gran cambio de interfaz de usuario en blender que hizo que la interfaz fuera
mucho más intuitiva, mucho más divertida de
usar, y desbloqueó muchas
funciones geniales en blender Entonces 2.8 o posterior es
lo que vas a necesitar. Y también verás que a
lo largo de este curso, he grabado diferentes lecciones
con diferentes versiones. Y siempre se puede decir la versión de licuadora
que estoy usando en la
esquina inferior derecha de la interfaz. Pero como dije, no
deberías tener ningún problema siguiendo junto con versiones
más nuevas de licuadora. Sin embargo, si te quedas atascado, déjame un comentario para que pueda saltar y ayudarte y
desbloquearte. Y también puedo entonces actualizar
la lección a lo que sea que se vea la nueva interfaz de usuario en versiones
posteriores de Blender. Solo una nota rápida sobre
mí, mi nombre es Tobías, y llevo más de una
década aprendiendo y enseñando efectos visuales
cinematográficos
en Re B Ahora. Dirijo el canal de
Youtube de estudio que ahora está increíblemente lentamente arrastrándose
hasta medio millón Soy completamente autodidacta
a partir de recursos en línea. Lo he encontrado al experimentar haciendo proyectos
de
cortometrajes y todo tipo de pequeñas empresas
creativas
a lo largo de la línea Empecé a usar Glenda unos seis años.
Realmente me encantó el programa. Creo que es fantástico,
súper potente y muy divertido de usar. Y estoy muy contenta de tenerte a lo largo
del viaje, Pero eso fue realmente suficiente. Gofres. Por fin
saltemos al curso.
2. Cómo descargar Blender: Para descargar Blender, simplemente visita el sitio web oficial de
Blender en Blend.org Luego, en el
menú superior, haz clic en Y luego simplemente puedes hacer clic en el botón grande azul para
descargar la última versión de Blender para tu sistema
operativo al momento de
grabar este video. Esa es la versión 3.6 0.2 LTS, donde LTS significa Soporte a
Largo Plazo Y
recomiendo encarecidamente descargar una versión LTS porque son
las más estables y las
más bien soportadas Justo debajo de eso,
puedes descargar Blender en diferentes sabores, como un archivo
zip independiente que puedes desempaquetar y
no necesitas instalar Puedes obtener versiones para
otros sistemas operativos, y en realidad también puedes
obtener Blender en Steam si lo prefieres. Si te desplazas un poco
más hacia abajo, hay una opción para
ir experimental y descargar cualquier
versión aún inédita de Blender Si quieres tener acceso a las últimas funciones antes de
que sean lanzadas oficialmente, solo ten en cuenta que las versiones
experimentales pueden ser un poco inestables ya que
todavía están activamente en desarrollo. Si por alguna razón prefieres usar una
versión anterior de Blender, puedes subir a la cima y dar click en versiones anteriores. Aquí
podrás descargar cualquier versión de Blender
jamás lanzada, todo el camino de regreso a la versión 1.0 Pero para el propósito
de este curso, todo lo que realmente necesitas hacer es presionar el botón azul grande
para descargar Blender, luego instalarlo, y luego estás listo para
comenzar con el curso.
3. CONCEPTOS BÁSICOS: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Ahora que tenemos la licuadora
instalada y lista para funcionar,
saltemos a usarla
realmente. En esta sección,
repasaremos los fundamentos absolutos. Voy a hablar sobre cómo configurar y configurar la licuadora, cómo funciona la interfaz, cómo funcionan
los diferentes paneles. Vamos a crear unos
tres objetos D en nuestra escena. Aprende a moverlos, asignar algunos materiales básicos, configurar luces y cámaras, y cómo renderizar todo
eso en una imagen final. Ahora en todas mis lecciones,
en la parte inferior, verás todas las teclas de
método abreviado y todas teclas
del teclado
que presiono
mezcladas para que sea ojalá sea
agradable y fácil de
seguir en caso de que no puedas
entender mi extraño acento. Además, asegúrese de descargar los materiales del curso a los
que voy a soltar su enlace, justo abajo, que
contendrá todos
los archivos que
necesite durante toda
la duración
de este curso. Así que asegúrate de descargar eso, guárdalo en tu disco duro local que tengas
todo listo para funcionar. Y nuevamente, solo un recordatorio si te quedas atascado,
si
tienes preguntas, si algo no funciona,
ponte en contacto conmigo, solo déjame un
comentario sobre la lección o pégame en redes sociales. Siempre estoy feliz de ayudar y realmente
quiero asegurarme que tengas la mejor y más agradable experiencia de aprendizaje. Así que asegúrate de hacer uso de eso y ponte
en contacto conmigo. Pero ahora callémonos y
finalmente saltemos a la licuadora.
4. Configuración de Blender: Siempre que inicies Blender, lo primero que
verás es la pantalla de inicio. Arriba en la esquina superior derecha, puedes ver la versión
que estás ejecutando. Es la versión 3.1 0.2 para mí. También puedes verlo en la
parte inferior derecha de la interfaz de usuario ahí
abajo. Si alguna vez tienes curiosidad
en la pantalla de presentación, puedes crear un nuevo archivo para una animación general de tres
escenas D dos D,
escultura, efectos visuales, edición de video Y tienes acceso
rápido a todos tus archivos previamente abiertos. No obstante, voy a hacer
caso omiso de todo eso. Haga clic en cualquier lugar, cierre
la pantalla de inicio. Antes de ensuciarnos las manos, te
recomiendo encarecidamente que saltes primero
a la configuración para asegurarte de que licuadora esté lo mejor que pueda para tu sistema
en tu configuración. Así que vamos a subir al menú
principal debajo de Editar. Entra en las Preferencias, déjame hacer eso
solo un poco más grande. En el lado izquierdo, entra en la pestaña Sistema en la parte superior aquí, Cycles Render Devices, tienes una serie de opciones
diferentes. Esto podría establecerse en non, lo que significa que todo el
renderizado en ciclos, y hablamos de ciclos
un poco más tarde, sucederá en tu CPU. Eso no es muy eficiente. Realmente no lo recomiendo. Si tienes una tarjeta
gráfica de video, tendrás una
opción para habilitar el corte que te recomiendo encarecidamente. Esto va a usar
mis tarjetas G four GTX. Tengo dos en mis sistemas en este momento, así
que ambos están mostrando. Y quiero usar mis dos
GPU para ayudar con el renderizado. Si tiene una tarjeta RTX, también
puede habilitar la óptica, que será aún más rápida Sin embargo, mi
tarjeta gráfica no tiene RTX, por lo que eso no es compatible Si tienes una
tarjeta MD o tu Linux
o MacOS HIP está
disponible para ti, te recomiendo encarecidamente
simplemente
no uses Da optics o HIP sin usar
dependiendo de tu tarjeta gráfica, voy a ponerla de nuevo a Cuda porque esa es la configuración
óptima para mí Ahora las otras cosas que pueden ser diferentes a
tu configuración es que puedes tener un mouse que no
tenga un botón central del mouse. O puede que estés usando un trackpad, porque estás en una computadora portátil Para eso, entra en la categoría de entrada en
el lado izquierdo y bajo el mouse puedes habilitar la opción de emular
un mouse de tres botones Lo que significa que mantener presionada la tecla anterior o la tecla de
opción si estás en una Mac y
haces clic con
el botón izquierdo será lo mismo que hacer clic con
el botón central del mouse. Porque Blender usa un poco el botón central del
mouse. Esto puede ser muy útil
si tu mouse no tiene un botón central del mouse o
estás en un trackpad. Del mismo modo, si estás en una
computadora portátil con un teclado pequeño, o tienes un teclado
externo que no tiene un pad entumecido Nuevamente, debido a que el teclado
numérico es súper útil bajo las opciones del
teclado, tienes una opción para habilitar
para emular el Si habilitas eso,
entonces las claves normales, uno a cero actuarán la misma manera que lo harían las teclas uno a
cero en el teclado numérico Nuevamente, súper útil tener eso habilitado si no
tienes un teclado numérico No obstante, sí tengo un teclado numérico, así que no necesito esa opción También tengo un ratón de tres
botones. Tampoco necesito esta opción. Muy recomendable. Tienes una computadora con un numérico y
un mouse de
tres botones, pero esas opciones están
disponibles ahí para Entonces aquí hay un montón de
otras opciones. Puedes entrar en
la interfaz y cambiar el tamaño del estilo de color. Puede seleccionar entre
diferentes temas y aplicarlos a diferentes
elementos en la interfaz. Echa un vistazo a través,
hay un montón de opciones, no
voy a pasar por
todas ellas a detalle. El que está en sistema para la aceleración de
tu GPU son realmente los más
importantes. Ahora cerremos las
preferencias y
hablemos de la interfaz básica para
blender en la siguiente lección.
5. La interfaz de usuario: La interfaz de usuario de la licuadora se divide en varios
paneles diferentes. En la parte superior, como
en la mayoría de los programas, tienes
agregado el archivo de la barra de menú principal , ayuda de ventana de renderizado. En el
lado derecho, tienes una serie de
pestañas diferentes que son diferentes funcionan ****** dentro licuadora que puedes
personalizar y configurar para Ahora solo
vamos a permanecer en el diseño predeterminado
aquí mismo en el medio. Muy obviamente tienes tu vista de
tres D y
hablaremos de cómo navegar y trabajar con esto en tan solo un momento. En la parte superior derecha,
encontrarás el outliner, que es esencialmente una lista, una vista de árbol de todos
los objetos y
elementos de tu escena Ahora mismo se puede decir que
tenemos una cámara, usted tiene un cubo, y
tiene una luz en su escena. Y a medida que hago clic a través de estos, se
puede ver que están siendo
seleccionados en la vista de tres D. Sobre el lado izquierdo. Abajo
encontrarás el panel de propiedades que es donde puedes controlar todos los ajustes
donde estás viendo,
estás renderizando tus
objetos, tus materiales,
tu física, tus partículas, tu iluminación y
mucho, mucho más. Nuevamente, muy detallado y nos
meteremos en eso en
sólo un poquito. Debajo de la vista de tres D, encontrarás tu
línea de tiempo donde puedes reproducir fotogramas clave y
reproducir tus animaciones, y debajo de eso
solo encontrarás una barra de pies Esto es realmente útil. Si echas un vistazo aquí,
hay pequeños iconos que indican en el modo actual, qué pasaría si presionara
el botón izquierdo del mouse, o el botón central del mouse, o el botón derecho del mouse, ya que estoy navegando y
puedes ver este cambio, aquí abajo
hay un
menú contextual. Súper útil si
recién estás comenzando, solo tienes que estar atento aquí
abajo. Es súper útil, muy útil. Acostumbrarse a las teclas de
método abreviado y a lo que hacen
los diferentes controles dentro de Blender. Ahora además del menú principal en la parte superior y el
pie de página abajo en la parte inferior, cada panel
es estructuralmente, realidad lo mismo en la esquina superior izquierda de cada panel en esta ventana de
propiedades, el outliner, la vista de tres D, e incluso en la línea de tiempo en
la parte superior izquierda aquí Volvamos a
la vista de las tres D. Encontrarás este
pequeño desplegable. Y si abres esto, puedes cambiar este panel
en particular que en este momento es
la vista de tres. Si vuelves a
abrir esto, arriba a la izquierda en
tus tres paneles de vista
, abre esto, puedes cambiar la vista de lo que estás
viendo en este panel. Por ejemplo, digamos que
quiero cambiar esto
a mi secuenciador de videos Este panel ahora ha cambiado
para ser mi secuenciador de videos. Vamos a entrar en
la parte superior derecha hacia el outliner.
Vamos a abrir esto. Ahora mismo, este está configurado
para ser el outliner, pero podemos cambiarlo
para seleccionar las tres vistas Ahora nuestra visión de tres
está en este panel. Vayamos al
fondo donde volvemos a tener nuestro panel de propiedades.
Vamos a abrir esto. Cambiemos esto para que
sea nuestro editor de imágenes. Ahora otra vez, no voy a
pasar por todos los paneles, sino que hablaremos
de todos los importantes. Solo quiero mostrarte
que puedes cambiar lo que hay dentro de todos estos paneles
de la manera que quieras. También puede hacer clic en
estas barras gruesas entre los paneles y su cursor cambiará a estos pequeños errores laterales ya sea izquierda y derecha
o arriba y abajo. Y puedes hacer clic y arrastrar hacia abajo, O hacer clic y arrastrar a la izquierda para volver a organizar tu
interfaz si quieres que algunos paneles sean
más grandes y más pequeños. La otra cosa genial que puedes hacer, realidad
puedes hacer clic derecho en cualquiera de estas líneas
entre dos paneles. Hagamos clic en esto y luego
podrá determinar
agregar una
división vertical u horizontal a ese panel. Seleccionemos para hacer
una división horizontal. Ahora puedo colocar una división en este panel
del lado izquierdo. Vamos a hacer clic en eso va a
dividir este panel en dos. Ahora puedo cambiar uno de ellos para que sea algo
totalmente diferente. Dejemos el de arriba
a ser el secuenciador, pero vamos a abrir el
menú desplegable
superior izquierdo en este panel inferior
que acabamos Cambiemos esto
a, digamos de nuevo
el editor de shader No te preocupes por lo que hace
este panel en estos momentos. Solo te estoy enseñando
cómo lidiar esencialmente con la interfaz y trabajar
con los diferentes paneles. Hagamos clic derecho en
esta barra superior en la parte superior de nuestro editor de sombreadores y seleccionemos
para hacer una división vertical Puedes colocarlo en el
panel superior o en el panel inferior, o puedes ir
hacia el interior derecho, dividir cualquiera de estos
otros paneles por la mitad. Vamos a dividir nuestro editor de
shader en un medio. Nuevamente, cambiemos
el correcto a tal vez el editor de grafos. Y una vez que te has metido en un pepinillo y tienes
demasiados paneles y estás como, oh, ya no sé
qué hacer. Esto se ha vuelto
todo muy desordenado. También puede
hacer clic derecho en cualquiera de estas líneas y seleccionar
para unirse a las áreas. Y luego Javier cursor sobre
el panel a cada lado
de la línea en la que
hiciste clic que
va a mostrar
esta flecha aquí Esto va a
colapsar el panel del
lado izquierdo y hacer que el del lado
derecho sea el único que se asiente
dentro del espacio. Así que vamos a hacer clic en eso. Eso ha colapsado nuestro editor de shader Ahora el editor de grafos está
retomando este panel. Hagamos clic derecho en esta
línea en la parte superior aquí, seleccione dos áreas de unión. Por cierto,
también puedes intercambiar si
solo quieres intercambiar
los dos paneles. Seleccionemos épocas de unión, arrastremos hacia arriba, vamos a
colapsar esto hacia arriba. Ahora todo esto lo
retoma el editor de grafos. Ahora, una vez que hayas estropeado
todo cerca espacio de trabajo y quieras
restablecerlo al valor predeterminado, puedes subir a
la barra de menú principal en estas pestañas aquí para todos
los diferentes espacios de trabajo Ahora mismo estamos en
la pestaña de diseño, puedes hacer clic derecho, pero aquí aún no
hay una
opción para restablecer. Está siendo mirado, al
ser agregado muy pronto. A lo mejor estará
disponible en Blend a 2.93 En este momento
no hay opción aquí mismo Lo más fácil que
puedes hacer es acercarte al lado derecho
de todas estas pestañas con los espacios de trabajo
más seleccionar General Vamos a crear
un nuevo espacio de trabajo, un nuevo espacio de trabajo de diseño.
Seleccionemos eso. Eso va a agregar una nueva
pestaña llamada Layout One. Debido a que ya
tenemos un diseño, este es esencialmente el trabajo de
diseño con el que
comenzamos. Ahora estamos reiniciados a los valores predeterminados. Si le molesta que tenga un espacio de trabajo de diseño
aquí y uno de diseño, podemos hacer clic derecho en este
para volver a ordenar al frente Eso va a
empujar este
panel de espacio de trabajo hacia el lado izquierdo. Puede hacer clic derecho en
el diseño antiguo. Si haces clic en eso,
verás que este es el
que arruinamos Haga clic derecho en eso. Suprímase eso. Y vamos a hacer doble clic en
este nombre de espacio de trabajo aquí. Vamos a cambiar el nombre de
esto a Layout, y volvemos a
donde empezamos. Ahora bien, si solo
quieres restablecerlo todo, incluyendo cualquier trabajo que
quizás ya hayas hecho, simplemente
puedes cerrar
Blender e iniciarlo de nuevo. O puedes subir al menú
principal, seleccionar Archivo. Y debajo de archivo
encontrarás una opción predeterminada y luego seleccionarás para
cargar la configuración de fábrica. Eso restablecerá la interfaz de
Blender. También te perderá
cualquier cambio no guardado. Simplemente recargará este archivo
básico de inicio y
restablece todo tu trabajo ****** y la interfaz
a la predeterminada Pero ahora que he hablado
demasiado sobre la interfaz
general, finalmente
hablemos de posiblemente el
panel más importante en Blender, la vista de tres D en
la siguiente lección
6. La vista 3D: Podría decirse que uno de los paneles
más útiles hora de comenzar con licuadora es la vista de tres D, que le muestra una vista en
tres D de su escena Ahora mismo tenemos un cubo aquí. Sobre el lado izquierdo
tenemos una cámara por cierto, clic
izquierdo para seleccionar porque eso es lo que
dijimos que estaba por defecto. Entonces ahora hemos
seleccionado la cámara, está resaltada en amarillo. Eso es click izquierdo en
el cubo para seleccionarlo. Aquí arriba, en la parte superior
derecha hay una luz. Si dejaste clic en
eso para
seleccionarlo, volverá a ser naranja. Te darás cuenta en el outliner sobre la parte superior derecha por dentro En nuestra
colección de escenas, que es una colección de todo lo
que hay en nuestra escena, tienes una colección básica. Es solo una colección predeterminada
y contiene una cámara, un cubo y una luz. Al seleccionar estos, podrás verlos resaltados
dentro de las tres vistas. Ahora para rotar
en tu vista de tres, simplemente mantén presionado el botón
central del mouse o haz clic izquierdo
Alt si estás
emulando un mouse de tres botones Y luego hay arrastre para
rotar alrededor de tu escena. Puede desplazarse hacia arriba y
hacia abajo en la rueda del mouse para acercar y alejar la escena. Puede mantener presionada la tecla Mayús,
luego presionar y mantener presionado el botón central del mouse
y arrastrar la panorámica hacia arriba y hacia abajo. Así que es muy agradable y
fácil navegar por
la vista de tres D si no tienes un mouse de tres
botones o simplemente no te gusta usar el botón
central del mouse o en la parte superior derecha. En los tres, encontrarás
este pequeño artilugio de eje. Y puedes hacer click en cualquiera de estos y tipo de rotar alrededor. También hay una ventaja,
puedes hacer clic y mantener presionado y luego mover el mouse hacia adelante o
hacia atrás para acercar y alejar. También hay herramienta de mano otra vez, este clic y arrastre para
desplazarse por tu escena. Pero personalmente
prefiero solo usar el botón central del mouse y
la rueda del mouse para hacer eso. Esta es esencialmente
la visión tres de todo lo que tenemos en
nuestra escena en estos momentos. Lo siguiente más
importante dentro tu vista de tres D son
los modos de sombreado Y los encontrarás a todos en la esquina superior derecha
de tus tres rocío, estas cuatro pequeñas esferas
sobre el lado derecho. El más a la izquierda es sombreado de marco de
alambre y
si hace clic en eso, todos sus objetos se van a mostrar en marco de alambre Simplemente va a
mostrar el contorno y
la estructura geométrica de los mismos sin mostrar las caras. Así que solo puedes
ver a través. El segundo es la vista sólida, que no utilizará ninguna iluminación, pero podrás
ver las superficies reales de tus tres objetos
en la escena. Uno a la derecha en el
interior es Vista previa del material. Nuevamente, no
usará ninguna iluminación, pero en realidad te
mostrará materiales que se aplican a
cualquiera de tus objetos. Y nuevamente, llegaremos a esos un poco más adelante
en este tutorial. Y el de arriba a la
derecha es renderizado sombreado vista Si hacemos clic en eso, eso
esencialmente
te dará una vista previa renderizada
de tu escena. Así se puede ver que esta luz se está aplicando
ahora a ese cubo. Y cómo se verá esta
vista previa renderizada depende un poco del motor de
renderizado que
haya seleccionado. Y llegaremos a eso
en sólo un segundo. Volvamos a la visión sólida. Y por cierto, la
licuadora está llena, como llena de
atajos para todo. Y te recomiendo encarecidamente que
empieces a usar algunos donde sea
que los encuentres. Son súper útiles entonces hacen que tu flujo de trabajo sea mucho más rápido. Por ejemplo,
puedes cambiar entre los modos sombreados presionando Z. Mientras haces cursores sobre
la vista de tres D, esto va a
abrir un menú radial Y, a continuación, puede seleccionar marco de alambre
renderizado, Vista previa de
material o Vista sólida. Así que realmente puedes
cambiar rápidamente a la vista renderizada. También puedes simplemente
presionar eso y luego presionar el número
que se muestra. Entonces, por ejemplo, seis nos
volverán a tener una visión sólida otra vez. Simplemente hace
la vida mucho más fácil. Ahora para seleccionar
objetos en su vista de tres D, simplemente haga clic en ellos. También puede hacer clic y arrastrar al cuadro seleccionar un
montón de ellos. Así que seleccionemos la cámara así
como los cubos. Para que puedas seleccionar
varios objetos como uno solo. También puedes presionar A para seleccionar
todo en tu escena. O A en rápida sucesión
para deseleccionar todo. Lo último de lo
que quiero hablar es de este pequeño círculo de aquí. Este pequeño círculo rojo
y blanco. Ahora este es el cursor tres
D en licuadora. Y es realmente importante porque este es
esencialmente el punto en el que se
crearán los nuevos objetos que crees en tu escena. Puede mover este cursor
manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic con el botón derecho en
cualquier lugar dentro de
su vista de tres D va a mover los tres
de cursor a esa posición. Si tuviéramos que crear un
nuevo objeto ahora mismo, se crearía
en esta posición aquí donde está el tres cursor. De nuevo, mantén presionada la tecla Mayús y
haz clic derecho para navegar y mover este cursor a
cualquier lugar que quieras. También puedes desplazar
y C para restablecer los tres de cursor derecho
al origen de tu mundo. Pero vamos a tratar con los
tres de cursor un
poco más cuando empecemos
a crear algunos objetos. Ahora sobre el lado izquierdo
dentro de tu vista de tres D, tienes una serie de controles
diferentes. Ahora mismo estamos en
el modo de selección. También puedes
entrar en modo cursor, y luego cada vez que
hagas clic a la izquierda, solo
vas
a mover ese cursor sin tener que mantener presionado el turno. También tienes opciones para mover, rotar y escalar tus objetos. También hay un objeto de
transformación general, y llegaremos a eso. Puedes anotar, medir y agregar diferentes objetos a
tu escena a través de estos controles Llegaremos a algunos de
estos un poco más tarde. Ahora con un cursor
sobre la vista de tres, presionemos shift y
veamos de nuevo para restablecer ese tres de cursor
al origen de nuestro mundo. Antes de pasar a
hablar sobre el outliner, hablemos muy rápidamente
sobre los motores de render y
los diferentes motores de render que están disponibles
dentro de Blender Hagámoslo en
la siguiente lección.
7. Motores de renderización: Ahora el motor de renderizado en
Blender determinará cómo verá
la mezcla de la imagen o
animación renderizada final. A partir de la Versión 2.92 tiene tres motores de render internos entre los
que puedes elegir Para eso, en
el lado derecho dentro del panel de propiedades, encontrarás varias pestañas verticales
diferentes. Y aquí hay uno con este
pequeño icono de cámara, que son tus
propiedades de render para tu proyecto. Vamos a hacer clic en eso. Sobre el
lado derecho, en la parte superior, deberías ver un menú desplegable
para tu motor de renderizado. En este momento esto se establece
en V. V es licuadoras, Viewport
de alto rendimiento Y se utiliza principalmente para renderizar Blender dentro de la vista de tres D, pero también puedes usarlo
para tus renders finales. Ellos salen
luciendo muy bien. Sin embargo, para entender la diferencia entre
estos tres motores, en realidad
necesitamos cambiar nuestro modo de
sombreado porque
ahora mismo nuestro modo de sombreado
está configurado Ni el sólido de estructura de alambre
ni la vista previa del material utilizarán el motor de
renderizado real El motor de renderizado solo
se usa para modo de sombreado de
renderizado
o para renderizar la imagen o animación real que hayas creado en Blender Vamos a hacer clic en el modo de sombreado
renderizado. Esto va a tomar un segundo. Ahora nuestro Viewport se va
a renderizar usando V, se mueve
fácilmente porque
V renderiza en tiempo
real en los tres DV dentro Blender usando tu tarjeta
gráfica Ahora bien, así es como se ve V. Volvamos al
panel de propiedades, este menú desplegable
del motor de renderizado Cambiemos esto
a ciclos. Ahora eso fue muy rápido, pero es posible que te hayas dado cuenta de
que a medida que nos movemos,
todo se ve un
poco bloqueoso por un momento y luego
se vuelve agudo Y eso se debe a que la escena ahora
se está renderizando
con ciclos. Y la diferencia
con los ciclos es que los ciclos son un motor de trazado de
rayos real. De hecho, simularía la luz que rebota
alrededor de tu escena Se renderizará
mucho más lento que V, sobre todo si
tienes una escena compleja. Pero el resultado final se
verá mucho más realista, sobre todo porque pueden lidiar mucho mejor con reflejos y refracción como materiales
transparentes como vidrio y otras cosas Sólo para darte ese aspecto
realmente realista, recomiendo ir con ciclos, pero va a renderizar un
poco más lento que el EV. Obviamente, hay
toneladas y toneladas de configuraciones
diferentes para
cada motor de renderizado. Podríamos entrar en algunos de ellos un poco más adelante
en este tutorial. Por ahora,
pasemos de ciclos al tercer
motor de render dentro de Blender, que se llama motor de banco de
trabajo. Ahora este motor es
más sencillo
que V. No tiene características algo
elegantes y no te da
un resultado realista. Se utiliza principalmente para modelar o mientras estás
configurando tu escena o animaciones
para obtener una buena vista de cómo se
verá esa escena al final. Y luego te recomiendo cambiar
ya sea a V si
quieres renderizarlo realmente agradable y rápido auto
cycles si realmente necesitas esa precisión absoluta y ese aspecto
más realista al final. Por ahora, ve a volver a cambiar a V, porque V es agradable y rápido. Podemos usarlo mientras trabajamos y recorremos el resto
del tutorial. Pero ahora que te he comprado lo suficiente para los motores de render, veamos otro panel y licuadora súper
útil, el Outliner, en
la siguiente lección
8. El boceto: Encontrará el
outliner y la licuadora por la falla en la esquina superior
derecha de la interfaz Simplemente hagamos clic en esta pequeña barra
vertical del lado izquierdo del panel dirigido
hacia la izquierda solo para hacer esto un
poco más grande. Y el outliner esencialmente te
muestra todos
los objetos que tienes
dentro de tu escena de tres D. Ahí está el relámpago, simplemente haga clic sobre ellos para
seleccionarlos aquí. Y eso los selecciona también en
la vista de las tres D. Ahí está el cubo y
ahí está la cámara. Por cierto, puedes hacer doble clic en cualquiera de estos objetos
en el outliner Vamos a hacer doble clic
en esta luz y cambiarle el nombre a cualquier cosa
que tenga sentido para ti. Y esto puede ser muy útil, sobre todo si creas
un bazillion de cubos para diferentes paredes o
elementos de un edificio, o brazos y partes del cuerpo
de tus personajes Tiene mucho más sentido
darles nombres útiles. Por defecto, Ed, solo se
llamará cubo o esfera, o triángulo, o cabeza de mono. Muy útil para nombrar a estos. Justo al lado del nombre,
obtendrás un pequeño icono que indica qué tipo de
objeto es este en tu escena. Por ejemplo, nuestra
luz brillante es un objeto ligero. La cámara es una cámara. Nuestro cubo es una malla o un objeto
tridimensional formado por vértices,
puntos, aristas, que son las líneas que conectan esos puntos y caras que luego te dan ese
exterior exterior sólido de tu objeto Pero de vuelta en el Outliner, lo otro que
ahora tiene Blender son las colecciones Las colecciones son simplemente
grupos para tus objetos. En la escena predeterminada,
tendrás una colección que contiene
tu luz brillante, la cámara y el cubo. Todos estos tienen
pequeños triángulos que puedes
colapsar y expandir Y si expandes
la luz brillante, en realidad solo encontrarás ese objeto de
luz debajo de ahí. Si expandes la cámara, encontrarás la
cámara debajo de ahí. Y debajo del cubo, en realidad solo encontrarás la
malla para el cubo. Y puedes profundizar
más en eso. Y encontrarás el
material aquí. Y llegaremos a los materiales. Y solo un
poquito, vamos a colapsar estas de nuevo,
y las colecciones a las que también
puedes renombrar. Entonces hagamos doble clic en
la colección de nombres. Iba a llamar a
éste mis cosas. Y puede notar que
esta colección se asienta en otra colección llamada
Colección Escena. De hecho, puedes arrastrar y soltar
todos los objetos alrededor esta jerarquía
en este
árbol dentro de tus outliners Por ejemplo, consigo agarrar
la cámara y arrastrarla fuera de la colección de mis cosas y soltarla en la colección de
escenas. Y no sólo parte de la
colección de escenas ya no está en esto. Mis cosas pueden hacer lo
mismo con la luz
brillante de aquí mismo
y luego colapsarlas. Entonces ahora tengo la colección de
mis cosas que solo contiene el cubo, la luz
brillante y la cámara se sientan afuera en la colección de escenas. Y te recomiendo encarecidamente que te mantengas lo más
organizado que
puedas dentro de Blender. Simplemente te hace
la vida mucho más fácil ahora si tienes demasiados objetos en tu
escena y en
realidad no quieres verlos en ningún
momento. En el outliner sobre
el lado derecho, tienes este pequeño ícono Haga clic en cualquiera de estos para ocultar los objetos dentro de
su vista de tres D. También puede hacer clic en uno de ellos y arrastrar hacia abajo para
habilitarlos todos o hacer clic para desmarcar y luego arrastrar hacia arriba para desmarcarlos todos Solo volvamos a mostrarlos
todos. Ahora bien, este interruptor de visibilidad, si pasa el cursor sobre él
diciendo ocultar en Viewport, realidad
no afecta
si este objeto
va a ser renderizada
en la imagen final Cuando lo haces renderizarlo simplemente
lo oculta temporalmente en la Vista Sin embargo, Blender en el
esquema en realidad tiene toneladas de interruptores
y opciones
adicionales para todos los objetos y todos los
elementos de tu escena. Pero por defecto todos están ocultos porque
se estaban volviendo un poco confusos en algunas de las versiones
anteriores de Blender. Para volver a agregarlos, simplemente sube a
este pequeño filtro, puedes escuchar pop que se abre. En la parte superior, en realidad
tienes un montón de alternas Los azules están habilitados, los grises están deshabilitados. Por lo tanto, puede habilitar la alternancia de
seleccionabilidad así
como la opción deshabilitada en Viewports así
como la desactivación en renders Y hay algunos otros. Por defecto así es como
deberías empezar. Yo recomendaría habilitar el seleccionable
porque es realmente útil así como
el deshabilitado en viewports y deshabilitado
en renders flag Y si ahora volvemos a colapsar
este filtro, puedes ver todos
estos nuevos interruptores, opciones disponibles en
cada elemento dentro de tu escena
en el Outliner Ahora mismo, si hacía
clic en mi Cubo en mi vista de tres D,
lo seleccionaría Hagamos clic en cualquier otro lugar para
desseleccionarlo en el Outliner. Desactivemos este interruptor
seleccionable aquí. Si haces clic en él, se
va a graduar. Y ahora ya no puedo seleccionar mi cubo.
Y esto es genial. Si has terminado de trabajar
en partes de tu escena, solo hazlas todas
desselectiblef Haga clic en él, vuelva a disminuir la propiedad
metálica. Si haces clic para que ya no puedas seleccionar
accidentalmente
esos objetos, obviamente aún
puedo
esconderme y mostrar mi cubo. También puedo ocultarlo en todas las vistas o
mostrarlo en todas las vistas Esto en realidad es
una opción global. Lo hace para todas las vistas
porque puede tener múltiples vistas de tres D y otras cosas esto también puede ser
realmente útil El mucho más
interesante es este pequeño interruptor de desactivación y
renderizado aquí. Si tomo esto, se puede ver el cubo sigue siendo visible
en mi vista de tres D. Pero ahora si
renderizara esta escena, este cubo no
aparecería en mis renders finales. Esto es realmente útil
si quieres desactivar
temporalmente elementos
individuales o colecciones enteras
de ser renderizadas en esa imagen final que
sale de Blender. Pero ahora sólo
voy a
dejarlos todos habilitados, otras
grandes cosas. En el Outliner,
en la parte superior, tienes una búsqueda y simplemente
puedes
buscar cualquier objeto por nombre Y el outliner filtrará todos esos hacia abajo para que puedas encontrar exactamente lo que estás buscando, asumiendo que los has
nombrado correctamente. Dejemos claro esa búsqueda
en el lado derecho, encontrarás este pequeño
plus que puedo escuchar esto es agregar una nueva colección
a tu escena. Ahora mismo tenemos una
colección de escenas que es la base de todo
dentro de este proyecto. Dentro de eso tenemos esta colección de
mis cosas, pero digamos que
quería agregar una nueva. Tengo cosas nuevas en la parte superior
derecha en los outliners Haga clic en un poco más para
agregar una nueva colección. Ahora tenemos una nueva
colección en nuestra escena, Luz
blanca, pero llamemos a
ésta mis cosas nuevas. Seleccionemos la
luz brillante, Mantenga presionada, Mayús. Haga clic en la cámara, seleccione
ambos objetos,
arrástrelos y suéltelos en la colección
my new stuff. Y ahora los tenemos organizados un
poco mejor. Hay un montón de cosas que
puedes hacer en el Outliner. Todavía no he tocado todo,
sobre
todo bajo el filtro. Aquí hay muchas opciones
diferentes. También hay un menú desplegable
aquí donde puedes ver diferentes partes de
este proyecto de Blender. No se va a preocupar demasiado por
eso por ahora. Cuando estás
iniciando el Outliner, solo los interruptores básicos
y nombrar y organizar tus cosas es probablemente lo
principal que necesitas saber sobre el A continuación, pasemos al panel de
propiedades en Blender. Y nuevamente, hazlo
en la siguiente lección.
9. El panel de propiedades: Ahora veamos otro
panel con el que probablemente
pasarás mucho tiempo
mientras trabajas en Blender. Y ese es el panel de
propiedades, que encontrarás
por la falla en la
esquina inferior derecha de la interfaz. Aquí es donde
puedes controlar todos
los ajustes de tu
escena, tu salida, tus materiales, tus
objetos, tu física, tu iluminación, tus texturas
y mucho, mucho más. Ahora, tal vez hayas notado
que este panel realmente cambió a medida que seleccioné los
diferentes objetos en mi escena. Vamos a hacer clic en el Cubo, y ahora estamos viendo algunos
grupos de vértices y teclas de forma y otras cosas en profundidad tres D. No tienes que
preocuparte por eso. Si seleccionas la vista de tres D de la
cámara, ahora
estás viendo
los ajustes de la cámara. Si selecciona la luz,
ahora verá los ajustes de luz cada vez Se
ha resaltado una pestaña diferente en este panel de propiedades aquí. También puedes hacer click
a través de estos. La diferencia entre
los iconos grises en la parte superior y
los de colores en la parte inferior es que los de
abajo pueden cambiar dependiendo del objeto que
hayas seleccionado en tu escena. El contexto específico,
los que son grises son
si se coloca el cursor sobre ellos, las propiedades de
la escena
que impactan toda
la
bóveda de tres D por encima de eso Tienes tus
capas de vista y esto es un poco demasiado técnico
para este tutorial. Puedes configurar diferentes pases de
renderizado y ya sabes, renderizar diferentes colores
u objetos diferentes en diferentes imágenes al mismo
tiempo se vuelve bastante elegante aquí. Las cosas que probablemente
quieras saber son las propiedades de salida donde
defines la resolución, como el ancho y alto
de tu imagen de renderizado final. Los fotogramas de relación de aspecto, si estás haciendo animaciones. Así como los archivos de salida, como si es un PNG o es un archivo de película u otras cosas. Justo por encima de eso, estuvimos
aquí un minuto antes, están las
propiedades de render donde define su motor de render. Y luego dependiendo
del motor que hayas seleccionado, tienes un montón de opciones
diferentes para esos motores de renderizado que
puedes controlar aquí. Nuevamente, podríamos tocar algunos
de estos a lo largo de
este tutorial, pero no te preocupes demasiado por
ellos por ahora. Simplemente deja todo
por defecto. Justo por encima de eso tienes la configuración de
tu herramienta activa. Y estos sí cambian, pero no en función del
objeto que hayas seleccionado, sino en qué herramienta has
seleccionado a medida que estás trabajando. No necesitamos preocuparnos demasiado por
eso por ahora. Solo seleccionemos el cubo. Y es posible que notes que algunos de estos grifos han cambiado de nuevo, y los llegaremos
en solo un poquito. Pero por el momento,
dejemos atrás el
panel de propiedades. Y veamos
el panel de línea de tiempo, donde puedes controlar fotogramas
clave y animaciones en la siguiente lección.
10. Cómo crear objetos: Por fin comencemos a crear unos tres objetos D en blender. Ahora, ahora mismo, todo lo que
tenemos visto es un simple cubo, una luz, y una cámara. Pero agreguemos
algunas cosas más aquí para que se vea un
poco más interesante. Recuerda este pequeño círculo rojo
blanco aquí está nuestro tres cursor. Y cualquier objeto nuevo
que creamos se
creará en esos tres cursores. Podemos mover este cursor manteniendo
pulsada la tecla Mayús. Y puedes ver
el pequeño
menú contextual en la parte inferior
de la pantalla. Cambiar haciendo clic derecho. Ahora vamos a mover ese cursor de
tres D. Así que vamos a moverlo
hacia un lado justo ahí. Agreguemos un nuevo
objeto aquí mismo. Para eso puedes llegar a la parte superior de la vista de tres
D aquí, encontrarás una opción para agregar. Y si
abres eso, hay toneladas de opciones
diferentes para
agregar diferentes mallas como tres objetos D,
curvas, superficies, metabolitos, que son como
formas líquidas que se funden juntas Texto Se puede agregar volumen
para como humo y niebla, lápiz de
grasa, que es
todo para dos animaciones D. Amateur para animaciones. Objetos vacíos que son ayudantes,
imágenes, luces, cámaras, altavoces para campos de fuerza sonora
cuando se trata de partículas y un
montón de otras cosas. Nuevamente, la licuadora está
llena de atajos. El atajo para ese
menú es en realidad shift, y eso va a aparecer donde sea
que esté el cursor del
mouse. Solo agreguemos algo bastante simple. Vamos a entrar en malla. Vamos a agregar una esfera UV. Esto ahora ha agregado una
esfera a nuestros tres D C, que también ha aparecido
en el esquema. Y aquí está nuestra nueva esfera. Y nuevamente, podrías hacer
doble clic en él y cambiarle el nombre o moverlo a
una colección diferente. A lo mejor esto es parte de
mis cosas ahí mismo. Si lo hizo, es
posible que te hayas perdido una opción que
realmente tienes en Blender. Eliminemos de
nuevo este objeto seleccionándolo, presionando X en tu teclado, y luego confirmando que
sí, eliminar, por favor. Presionemos Shift y A
otra vez, entra en Mesh. Volvamos a agregar una esfera UV, medida que añades objetos tu escena y licuadora en
la parte inferior de los tres DV, en realidad
tienes este
pequeño pop up aquí que te muestra la
última operación, pero también te da
algunas opciones para eso. Vamos a poner eso aquí. Ahora en realidad tienes opciones para cómo quieres que se vea esa esfera
UV. Hay segmentos
para cambiar el infierno, puedes usar los errores en
el lado izquierdo y derecho a. ver hay más o menos segmentos que se agregan
a la esfera. Simplemente puedes hacer clic y
arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda, tal vez. No nos volvamos demasiado locos. Agreguemos algunos, tal vez 60 más o menos. También puedes cambiar el
número de anillos en él. Se puede cambiar el radio. Puedes modificar el objeto aquí mismo. Se puede
mover por ahí. Sí, si accidentalmente haces
clic en
otro lugar o si mueves
algunas cosas por ahí, esa opción desaparece en tinte. Ese resaltado empezará a
ponerse verde porque ese es el color base de nuestro material ahí. Ahora tenemos una esfera. Movamos los tres
cursores aquí abajo hasta el
desplazamiento del lado derecho y hagamos
clic derecho en algunos en la
parte inferior de esta luz. Sí, tal vez ahí esta vez. Vamos a entrar en la parte superior de
los tres devi debajo en, seleccionemos malla
y tal vez agreguemos o
una cabeza de mono de Suzanne a
nuestra escena Y nuevamente ha
aparecido esta opción aquí porque la teníamos expandida
ya Se puede colapsar eso
o expandirlo de nuevo. Podemos hacer esta cabeza un
poco más grande. A lo mejor voy a moverlo un poco para que sea
golpeado por la luz. Y lo voy a mover
un poco hacia arriba también. Nuevamente, configura esto
de la manera que quieras. No es necesario que sigas
exactamente más, solo mostrándote los conceptos básicos
de cómo todo se junta Ahora tenemos una pequeña
escena puesta y hemos agregado una esfera en el
mono a nuestra escena. No obstante, después de que hayas creado tu objeto y comiences a trabajar con el
resto de Blender, esas opciones desplegables para dónde se posiciona
ese objeto, cómo se ve, la escala, la rotación desaparecerán. Lo más probable es que quieras seguir modificando la posición, escala de rotación de tus objetos. Hablemos de cómo modificar cualquier objeto existente en tu escena de tres D
en la siguiente lección.
11. Transforma objetos: muévete, escala y rota: Hablemos de
cómo puedes modificar objetos
existentes en
tu escena tres D. En particular, modificando
su posición, escala y rotación para que pueda colocarlos
en cualquier lugar que desee. Para eso, en realidad hay bastantes
opciones diferentes disponibles en Blender. Ahora la más obvia es
la tuba En el lado izquierdo de
su vista de tres D debajo la herramienta de selección
y la herramienta de cursor, que al ser seleccionada,
le permite simplemente hacer clic para mover su cursor de
tres D alrededor Encontrarás una opción
para mover, rotar, escalar y transformar con la cabeza de
mono seleccionada. Por cierto, no puedes seleccionar objetos mientras estás
en la herramienta de cursor. Regresar a la herramienta de selección. Asegúrate de que el mono esté
seleccionado si aún no lo está. Ahora con la
cabeza de mono seleccionada. Pasemos al lado izquierdo de
la vista de tres D y
cambiemos a la herramienta de movimiento. Esto ahora mostrará un
artilugio de movimiento en nuestra cabeza de mono. Y puedes dar click
y arrastrar sobre cualquiera de estos errores para
mover al mono hacia
arriba, a la izquierda, hacia adelante, hacia atrás. Vamos a bajarlo un poco. Si haces zoom solo un poco más en
esta cabeza de mono, puedes ver que aquí también están estos
pequeños aviones. Esto te permite moverte libremente. Déjame acercarme un
poco más claro. Clear
esencialmente agrega un adicional con el
mono aún seleccionado. Pasemos al lado izquierdo,
seleccione
la herramienta de rotación que
mostrará el gizmo de rotación, para que ahora pueda rotar
al mono en Volvamos a pasar a la herramienta de
báscula. Simplemente haz clic y arrastra para escalar el mono en
cualquier dirección. Así que realmente puedes distorsionarlos
en cualquier lugar que quieras. Solo controlemos
o comandemos y z eso para deshacer todo eso. Por cierto, en realidad puedes
seleccionar este anillo blanco aquí. Haga clic y arrastre. Si quieres escalar todas las cabezas de mono. No lo estás moviendo,
lo estás escalando uniformemente a través de
todos estos ejes O si no quieres usar ninguna de esas herramientas
individuales, puedes acercarte al
lado izquierdo y simplemente seleccionar la herramienta de transformación que muestra todos esos artilugios
al mismo tiempo Así que ahora puedes mover al mono, puedes rotar, y puedes escalarlo en cualquier lugar
que quieras. Nuevamente, deshagamos todo eso. Volvamos a la herramienta
de selección. Y hablemos de otra
forma en que puedes modificar todas esas propiedades
para tus objetos en el panel de propiedades, que por defecto estará en la parte inferior derecha
de la interfaz de mezcla. Ven a esta pestaña con este ángulo rec
entre corchetes aquí, que son las propiedades del objeto Seleccione eso aquí.
Bajo la transformación. Por cierto,
colapsas y expandes todos estos dentro del panel de
transformación, tendrás una ubicación,
rotación y una escala. Literalmente puedes simplemente hacer clic en estos tipos en cualquier número. 2 metros, 2 metros por 2 metros. Posicionemos a nuestro mono
a 2 metros por 2 metros por 2 metros de distancia del punto de origen en
tu mundo tres D. Vamos justo debajo de
eso un poquito. A lo mejor voy a seleccionar
la cabeza de mono. Ven a la herramienta de movimiento.
Sólo movamos un poco más al mono donde
podamos verlo una o otra vez. Simplemente puedes mover la cámara
si quisieras. Por cierto, por defecto, la cámara girará desde el punto en que esté sentada
en tu mundo de tres D. Si en cambio quisieras
rotar alrededor de tus objetos seleccionados
actualmente, digamos que
queríamos que esta cámara rotara alrededor de
la cabeza del mono. Puedes seleccionar la cabeza de
mono y presionar la tecla de borrar
en tu teclado numérico Eso va a enfocar
la cámara en el mono. Y ahora si giro
en mi vista de tres D, mis movimientos estarán
alrededor de esa cabeza de mono. Eso es súper útil si
solo quieres enfocarte en un objeto sin importar dónde
se encuentre en tu escena de tres D. Pero de todos modos, de vuelta
al panel de propiedades. En las propiedades del objeto, tienes una ubicación
igual que con cualquier
deslizador en Blender Simplemente puede
hacer clic en este valor y arrastrarlo hacia la derecha y hacia la izquierda. O de nuevo, haz clic en él
y dale un número. Ahora puedes rotar tu cabeza de
mono aquí, o puedes escalarla. Simplemente pongamos la escala
a una por una para asegurarnos de que nuestra cabeza de mono
no esté distorsionada de ninguna manera Volvamos a
la vista de tres. Desplácese hacia abajo con el mouse, pele
para alejar un poco. Hablemos de
la forma más fácil y de
la forma en que te recomendaría que te
acostumbres a modificar
las cosas en licuadora. Y eso es usar
tus teclas de método abreviado. Simplemente hace la vida
mucho más fácil. No tienes que lidiar con
las herramientas del lado izquierdo. No es necesario que profundice en
las propiedades del objeto. Puedes hacer todo eso
recto en tu vista de tres D. Simplemente seleccione su objeto. Permítanme regresar a
la herramienta de selección. Selecciona la cabeza de mono
y presiona para agarrarla. Y ahora puedes simplemente
arrastrarlo en tu vista de tres D. Haga clic para colocarlo
en cualquier lugar que desee. Puedes girar alrededor,
decir bien ahí no es donde yo lo
quería De nuevo, presiona solo agárralo y
arrástralo a su posición. El problema es que
este movimiento moverá al mono desde la
perspectiva de la cámara. Si quieres moverlo
específicamente en el Xy o Z Xis, presiona G para agarrar la cabeza del mono, y luego presiona X para limitar
el movimiento al eje X. Presione Z para el eje Z o Y para el eje Y. Ahora bien, si quieres limitar el movimiento
de esta cabeza de mono a un avión como
digamos solo el plano Xy, puedes presionar shift y Z. Entonces eso significa mover al mono en cualquier
cosa menos las direcciones z No hacia arriba y hacia abajo, pero ahora puedo moverlo dentro del plano Xy. Si voy turno en X, puedo moverlo en la dirección
z e y, pero no puedo
moverlo en el eje X. Así que esto te da una manera
muy agradable de
controlar exactamente cómo y dónde quieres
colocar tus objetos. mí me gusta hacer un
eje a la vez, así que llevemos un poco al mono
hacia adelante sobre el eje X. Y luego Z para limitar el movimiento al eje Z
o al eje vertical Vamos a sacarlo un poco, presionar y luego Y para simplemente llevar la cabeza de mono hacia adelante
un poquito oscura, solo
giremos tal vez alrededor. Y X otra vez. Acercarlo un
poco más a esa luz. A lo mejor es en algún lugar
ahí. Mientras la cámara ahora
está girando alrededor del punto donde solía estar la
cabeza del mono, el mono sigue seleccionado. Presiona eliminar en el teclado numérico y la cámara volverá a
acercar el zoom Eso es para agarrar. Súper fácil. Con el mono seleccionado,
presione R para rotar. Ahora puedes rotar de nuevo
al mono. Estás haciendo esto en relación con
la vista de la cámara. Si giras alrededor del
mono, presiona R nuevamente. Ahora estás rotando la
cabeza en un eje diferente. Y nuevamente, similar
al agarre, ahora
puedes presionar X
para bloquear la rotación
alrededor del eje X sin importar dónde esté la posición de tu
cámara Entonces, enfrentémoslos desde
el frente, presione R X. Ahora si te mueves, solo puedes
girarlos alrededor de la
X, X, Y para la Y, X, Z para la Z, X. También
puedes usar shift y X, o shift z y shift e Y
para rotar dentro de un plano. Pero esos me
parecen menos útiles, así que generalmente no lo
uso ahora. clic izquierdo
siempre confirmará si estás cancelado
simplemente haz clic derecho con el mouse o presiona Escape en tu teclado y
vuelve a donde estaba. Por último,
hablemos de escalado. posible que
lo hayas adivinado, con tu objeto u objetos seleccionados presiona para escalar y luego simplemente
puedes arrastrar hacia fuera o adentro para escalar tu objeto Ahora te recomiendo tratar de evitar tener tu mouse directamente
en el centro del objeto. Porque si se presiona,
en realidad es muy
difícil de controlar porque
la distancia o la multiplicación que se usa para averiguar
cuánto está la escala en
función de lo lejos que estaba
mi mouse del centro del
objeto para empezar, recomiendo que tenga el mouse
un poco más lejos. Entonces presione S.
Se puede ver esa línea ahí para escalar dentro y fuera. Otra vez lo mismo. X para la X, X, Y, Z para la Xs. O el desplazamiento X, Y y Z limitan
el escalado a dos planos, así puedo apretarme a mi mono o volarlo solo en
partes del eje Ahora sabemos cómo crear y modificar objetos dentro de blender. Por cierto, solo restablecemos la cámara de nuevo al
centro del mundo, así
como los tres
decursores presionando Shift y C para mover los tres
decursores de nuevo al origen, las cámaras se enfocan de nuevo
en el Así que tenemos una visión general
de toda nuestra escena. Ahora hablemos de
cómo agregar materiales a tus objetos para
realmente darles algo de color y hacer que se
vean diferentes. Porque ahora mismo, todo lo que
tenemos en la
escena es igual,
aburrido, gris opaco otra vez. Veamos eso
en la siguiente lección.
12. Cómo agregar materiales a objetos: Veamos cómo puedes
crear y asignar materiales, 23d objetos en blender Ahora en blender puedes
crear fácilmente cualquier tipo de material
que se te ocurra,
desde objetos de color plástico liso
hasta texturas de color realmente intrincadas
, mapeo de
golpes, distorsión, refracción de
vidrio Y luego también se pueden
crear
materiales volumétricos para humo y fuego. Todo eso es bastante
avanzado y me gustaría llegar a eso
más adelante en este curso. Empecemos con
algo realmente simple. Digamos que quiero que estos tres objetos
tengan diferentes colores. Entonces, seleccionemos al mono. Sin embargo, en el panel de propiedades, vamos a llegar hasta este pequeño balón de fútbol que se
ve aquí mismo. Esas son las Propiedades del Material.
Vamos a hacer clic en eso. Ahora estamos en el panel
Propiedades del material. Está bastante vacío en estos
momentos porque el mono en sí
no tiene todavía un material asignado a él Con el
fin de crear un nuevo material para asignarle
a nuestro aburrido mono gris, Depress, eso va a crear un nuevo material llamado
Material 001 por defecto Por cierto, simplemente puedes
hacer clic en esto y te
recomiendo encarecidamente
nombrar tus materiales Llamemos a este Mono
subrayado Matt para material. Presiona Enter para confirmar. No pidas
demasiado prestado sobre el hecho que se replica
arriba en la parte superior Los objetos individuales pueden tener
múltiples materiales asignados a ellos porque
puedes asignarlos a partes de los objetos como el s, los ojos y el
resto de la cabeza pueden tener diferentes materiales. Por ahora, solo está el único
material llamado tapete de mono que también se selecciona
aquí mismo. No te
preocupes demasiado por los nodos de uso y todas las
demás cosas elegantes. Aquí hay toneladas de
escenarios, juega por ellos, diviértete y solo mira qué pasa. Por ahora, simplemente
bajemos un poco. Necesidad de utilizar el ratón, voluntad. También puede hacer clic y mantener presionado el botón central del mouse
y arrastrar hacia abajo o hacia
arriba para desplazarse por
el contenido de estos paneles. Y
eso es súper útil. Yo uso eso todo el tiempo. Simplemente lleguemos
al color base, haga clic en esto, eso va a sacar
a colación una pick up de color. Cambiemos esto a
tal vez un color azulado. Y notarás
que en la vista, el mono ahora es azul Ahora tenga en cuenta que este azul, este material
solo se mostrará si está renderizado en modo de Vista previa de material. Ambos mostrarán
el material real. Si entra en modo de
sombreado sólido o marco de alambre, eso no mostrará ningún material Así que asegúrate de estar
en vista previa de material o en modo de sombreado renderizado, lo contrario estos
materiales no se mostrarán Seleccionemos la esfera, pero manténgase atento a
lo que sucede en este
panel de propiedades del material aquí mismo. Si selecciono la esfera, voluntad, este objeto no tiene materiales. Y nuevamente, está todo en blanco. Si vuelves a seleccionar la cabeza de mono, podrás ver tu mono y tu material de
mono de vuelta aquí Seleccionemos la esfera. Ahora puedes
hacer clic sobre ti para crear un nuevo material
para la esfera, o sobre el lado
izquierdo
realmente tienes este
menú desplegable aquí. Si abres esto,
verás que hay un tapete de mono, nuestro material de mono
que creamos. También hay un
material en blanco que es el material por defecto
que Blender crea en asigna al cubo, y lo verás
en solo un segundo Aquí, ahora podrías seleccionar
asignar el
material del mono a esta esfera. Ahora noten que
este material ahora se comparte entre la esfera
y la cabeza de mono. Y eso se indica en licuadora
con esta cajita aquí diciendo que ahora hay dos objetos
haciendo referencia a este material Eso significa que si tuvieras que
cambiar este color base o alguna de las otras
propiedades de este material, cambiemos esto a verde. Cambiarás
tanto la esfera como
la cabeza de mono porque
ambas están usando el mismo material. Vamos a cambiar esto de nuevo a una esfera azul cielo y los
monos ahora son azules de nuevo
con la esfera seleccionada. Entra en las propiedades de
los materiales. Vamos a hacer clic en esta pequeña x para desasignar ese material
de nuestra esfera Ahora no tiene material,
está en blanco y vuelve a ser gris. Vamos a golpear Nuevo para volver a crear
un nuevo material,
Cambiemos el nombre de
éste a Sphere Mat. Cambiemos el
color base de estos dos. A lo mejor un criado con la prensa seleccionada
Esfera. Elimine en su teclado numpad
para acercarlo. Se puede ver así es como se ve
este material. Vamos a bajar y
cambiar algunas otras propiedades. Por ejemplo, vamos a
levantar esta
propiedad metálica de aquí mismo. Y se puede ver cómo
eso está afectando la apariencia
de este material. Ahora se siente bien más
metálico porque
mencionamos el
valor metálico de ese material. También puede aumentar, disminuir el resaltado especular Y puedes ver eso
poniéndose un
poco más brillante ahí mismo. Y se puede
bajar la aspereza. Ahora mismo, la luz que golpea este material se está
difundiendo un poco, lo que está haciendo que se
vea un poco suave Pero se puede bajar la
rugosidad para esencialmente hacer que el material se acerque a algo así como el vidrio que es
muy reflectante Vamos a bajar la aspereza, y se puede ver cómo
eso de repente se está volviendo mucho, mucho más brillante También puedo hacer clic derecho en esta esfera y seleccionar para
darle forma a ésta suave. Y se puede ver este punto culminante realmente
agradable ahí. Si sacas a colación la
rugosidad, nuevamente, estás difundiendo eso y
convirtiéndolo en un material mucho más suave De nuevo, hay toneladas de
propiedades y no
voy a pasar por todas
ellas, solo tienen una jugada por ahí. Hay tantas
cosas interesantes que puedes hacer. Entonces ahora tenemos un material de esfera y uno para nuestra cabeza de mono. Si hago clic en el botón central del ratón
o para desplazarme hacia arriba aquí, este es ahora el
material de mono seleccionado. Nuevamente, Esfera tiene el
material de la esfera que es rojo. Seleccionemos el cubo. Y este ya tiene un letrero
material llamado Material, pues por defecto en la escena por defecto que
Blender creó para nosotros, ya
tenías
este cubo y
ya tenías un
material por defecto en él. Ahora puedes eliminar
esto y crear uno nuevo, o simplemente voy a
cambiarle el nombre a Cube Map. Baje,
cambiemos el color base. A lo mejor este volveré a hacer amarillo
brillante con el cubo seleccionado para
eliminar en el teclado numpad, Para acercar eso para que
puedas ver cómo se ve
eso Baje un
poco, quiero que sea un poco
más especular, un poco menos áspero, así que solo se pone un
poco más brillante Y verás el efecto
de todos estos cambios también
cuando empecemos a lidiar un poco mejor
con las luces. Ahora en realidad quiero que
mi escena tenga un plano debajo de ella que
refleje estos objetos. Un poco más agradable solo para
hacer que la escena se vea un poco más
interesante para eso Eso crea, de nuevo,
si no lo es, porque
lo has movido manteniendo pulsada tecla shift y dando click a la derecha. O porque estabas en
la herramienta del cursor y estabas haciendo clic en ese
tres de cursor alrededor presiona Mayús y C para restablecer los tres de cursor
al centro del origen. Ahora vamos a presionar Mayús y A para agregar un objeto,
voy a agregar una malla. Voy a añadir un avión. Ahora se agregó un avión, y
tampoco se puede escalar aquí, tal vez hagamos esto de
12 metros de tamaño. Vamos a asegurarnos de que estás
en la herramienta de selección. Hagamos clic en cualquier lugar que desaparezca ese cuadro
emergente. Entonces, seleccionemos el
plano, presionemos para escalar. Vamos a arrastrar
esto una escala, este avión arriba un poco más. Se pueden ver estas sombras realmente
bonitas aquí ahora, además de ser
proyectadas por esta luz. Y llegaremos a más
luces en tan solo un segundo. Déjame agarrar este cubo, presionar G para agarrarlo. Muévelo hacia arriba y podrá
ver cómo se
actualizan las sombras en tiempo real.
Eso está funcionando. V es una herramienta increíble ya que se ha introducido
en Blender 2.8
Hace que trabajar con Blender sea
mucho más divertido solo
porque puedes ver todas estas actualizaciones en
vivo en tu ventana gráfica Déjame agarrar el mono
tenía prensa para moverlo y vamos a moverlo hacia el lado derecho
ahí, la esfera. Mueva eso un poco. Quiero empujarlo hacia atrás, así que
voy a presionar Y para bloquear el, pasar a la Y. X,
derribar eso. Y muévanse eso allá. A lo mejor seguir adelante
sólo un poquito. Así que tengo los tres objetos
alineados ahí mismo. Y lo que podría hacer
también, seleccionar el avión, presionar G e Y, simplemente empujar el avión hacia atrás tal vez. Y X otra vez, solo haz
lo que quieras aquí dentro. Solo voy con
una configuración muy simple, pero obviamente siéntete libre ajustar esto de la
manera que quieras También podría rotar a
mi mono alrededor, la Z. X es solo se
enfrenta a la cámara un poco mejor y luego voy a mover la cámara adentro, Esto es algo así como
donde quiero estar Agarra el avión X. Muévelo hacia
el lado derecho. Solo así tenemos una configuración
un
poco más agradable aquí mismo con
el avión seleccionado Demos también este material en la pestaña Propiedades del material, presione Nuevo para agregar un nuevo material. Llamemos a esto un
plano Subrayado Matt. Bajemos un poco. De hecho quiero
hacer esto muy no áspero, así que en realidad, quiero que esto sea
reflexivo y traiga a colación la espécula y el
color base metálico Blanco, tal vez no. A lo mejor voy a
hacer esto un poco más oscuro. Es casi como una superficie
reflectante negra. A lo mejor sólo un
gris oscuro hará eso. Se ve bien, pero
no hay reflexiones reales y eso es porque estamos
usando V ahora mismo. Hablemos de cómo podemos habilitar reflexiones
y ajustar algunos de los otros ajustes de render y blender en la siguiente lección
13. Ajustes del procesamiento: Veamos cómo habilitar
reflejos y resplandor en V. Ahora no voy a entrar en todo lo esencial aquí, pero sí quiero darte una descripción rápida de
cómo
puedes ajustar fácilmente tu configuración de render Si regresa a las propiedades de
renderizado y cambia su motor
de renderizado de V a ciclos, puede ver que ahora
tiene reflejos. Debido a que Cycles es un motor de trazado de
rayos, trata muy bien con
reflejos y refracciones Tienes un poco de ruido, no
te preocupes por eso
demasiado por ahora. Puedes arreglarlo solo con
muestreo y eliminación de ruido. Ahora en la configuración de Ando, si estás usando ciclos, asegúrate de que tu dispositivo
esté configurado en cómputos por GPU. Así que en realidad estás utilizando
tu tarjeta gráfica. Eso podría tomar un momento solo para cambiar esos controladores, pero luego el renderizado debería
ser mucho más rápido. Sin embargo,
cambiemos esto de ciclos a EV, porque en realidad puedes falsificar reflejos en EV
usando algo llamado reflejos de espacio de
pantalla con el motor de renderizado EV seleccionado. Se puede llegar un poco más abajo. De hecho, hay un
montón de opciones diferentes de cosas que están
apagadas por defecto, pero hacen que tu escena
se vea mucho más agradable Solo son un
poco más lentos de calcular. Hay oclusión ambito, que agregará un
poco de sombra en las esquinas oscuras de
tus tres objetos D. Hay floración, que hará florecer partes
brillantes de tu imagen si te excedes en eso Puede parecer un poco barato, pero si solo ingresas la configuración y modificas
esto un poco, tal vez hagamos esto un
poco menos intenso y solo un poco más pequeño para que simplemente no se
vea tan Gavioso, Sólo un poco más sutil. Eso en realidad se ve bastante bien. También puedes controlar cosas
como profundidad de campo, dispersión
subsuperficial, un montón de
otras cosas que, de
nuevo, temas para otros Lo único que quiero habilitar
son los reflejos del espacio de pantalla. Pongámonos esto.
Ahora tienes reflexiones en B. Ahora estas son falsas No son luz real
rebotando alrededor de la escena. Y tienen algunas limitaciones, pero en realidad funcionan muy
bien para previsualizar y renderizar muchas escenas y
simplemente hacer que se vean bien Vamos a ir con eso por ahora. También porque hace que el
renderizado sea realmente agradable y rápido en la ventana gráfica Ahora lo único importante a tener en cuenta es que V es un
poco
más limitado que los ciclos en cuanto a lo que
puede renderizar y qué tan
bien puede hacer eso, especialmente si se llega a materiales
transparentes y
translúcidos como el vidrio o los líquidos de agua. Cycles hace un trabajo mucho mejor. V no lo
soporta correctamente todavía, pero podría venir en un
futuro lanzamiento de blender. Quizás para cuando lo
estés viendo, también
puedes usar
V. Pero si quieres un render completamente realista,
ve con ciclos. Simplemente obtienes un resultado mucho
más realista, especialmente una vez que tomas
la configuración de calidad de renderizado. Pero de nuevo, sólo va
a tomar un poco más de tiempo. Quedémonos en V.
Hablemos de cómo agregar más y más
luces interesantes a tu escena. Y como siempre,
hagámoslo en la siguiente lección.
14. Trabaja con cámaras: En esta lección,
cubriremos cómo
crear y modificar
cámaras y licuadora que
puedas
especificar desde qué
puntos de vista se renderizarán tus
imágenes finales Así que pretendamos que estamos
contentos con nuestra escena puesta en marcha y ahora queremos
renderizar esta imagen. Lo más natural sería simplemente subir
al menú principal. Aquí hay una gran pestaña de
renderizado. Haga clic en Render, y luego
simplemente seleccione para renderizar la
imagen de acaba de golpear F
12. Entonces hagámoslo. Ahora que surgió
fuera de la pantalla, déjame arrastrarlo
y, bueno, alejemos desplazándonos
hacia abajo en la rueda del mouse Bueno, parece que
es parte de nuestra escena, pero desde luego
no es lo que estamos viendo en la vista de las tres D. Cerremos de nuevo esta ventana de
renderizado. Y la razón de ello es
que cada
vez que renderizas una
escena dentro de
Blender, Blender utilizará la cámara
que esté instalada en tu escena. Ahora bien, si giro y
alejo un poco, ya
hay una cámara en
nuestra escena. Y si miras hacia
dónde apunta,
es solo apuntando
aquí abajo en el piso. En realidad no está
apuntando a nuestros objetos. Y puedes
saltar fácilmente a la vista de esta cámara golpeando
cero en tu teclado numérico Eso te va a hacer la
transición a la vista de la cámara y
esto es lo que estamos viendo Y si golpeas F 12 nuevo o de nuevo ven
a renderizar imagen, pero de nuevo, soy
fanático de los atajos F 12 para renderizar esto. De nuevo, está fuera de la pantalla.
Déjame reducir esta ventana un
poco y alejar el zoom para que podamos
ver todo. Sí, esto es exactamente lo que estamos viendo a través de la
cámara dentro de nuestra escena. Para obtener la vista que queremos en
la vista de tres D, necesitamos asegurarnos de que esta
vista de cámara coincida con lo que queremos. Vamos a cerrar esto. Ahora mismo estamos a la vista de la
cámara, por cierto. Si tuviera cero en
el teclado numérico, de nuevo, para saltar de nuevo de la cámara para cualquiera
que esté diciendo o
no tengo un teclado numérico, estoy usando un portátil o
algún otro teclado
que no tenga teclado que no tenga Siempre puedes subir a
Preferencias en Editar. Entra de nuevo en Preferencias, déjame traer eso
a la pantalla. Entra en entrada en la parte superior aquí. Tienes la opción
de emular teclado numérico. Si habilitas eso, entonces tus teclas numéricas normales en el teclado actúan como si fueran el teclado numérico cero en
tu teclado
luego te saltará dentro y fuera de la vista de la cámara Dejemos eso deshabilitado por un segundo. Vamos a
cerrar esto. Y por cierto,
recuerda cómo cuando
seleccionaste un objeto y
presionas eliminar en el teclado numérico, se enmarca en ese Nuevamente, no tienes un teclado numérico, puedes seleccionar el objeto, así que vamos a seleccionar la cámara,
por ejemplo, salir a la vista Y aquí dentro volverá a ser, súper útil. Nuevamente,
súper útil. Nuevamente, súper útil
para extremadamente. También puedes renunciar a todos estos atajos
de
teclado si seleccionas eso Eso es esencialmente
lo mismo que puedes evitar si no
tienes un teclado numérico Entonces, volvamos a golpear cero en el teclado numérico para
volver a entrar en la vista de cámara Y digamos que quiero
ajustar la posición, lo más natural sería, solo
vamos a movernos. Acabo de dejar esa
vista de cámara ahí mismo. No cambié la cámara, salí de la vista de la cámara. Volvamos a golpear cero, pero esta vez antes de que
empecemos a movernos, bloqueemos la posición de la cámara a esta vista de tres D. Y puedes hacerlo
a través de la pestaña de vista. Ahora que unos un
poco escondidos en el lado derecho
en la vista de tres D, está esta pequeña
flecha apuntando a la izquierda. Puedes hacer clic en
eso para hacer estallar este menú, o puedes presionar en
tu teclado con el cursor sobre las tres vistas para colapsar o expandir eso. Aquí encontrarás una
serie de grifos diferentes. Y queremos navegar
a la pestaña de vista porque aquí tienes opción de bloquear la
cámara para ver. Asegúrese de que esto esté habilitado. Por cierto, en Creo que Blended 2.93 y algunos de
los lanzamientos más nuevos, hay una opción
para eso aquí arriba solo porque se usa tanto Con la cámara
bloqueada a su vista, ahora
puedo moverme alrededor de
mi vista de tres D. Y puede que note que ya no
estoy saliendo de esa cámara. Solo presionemos para ocultar
ese panel Por ahora. Ahora puedo moverme alrededor de
mi vista de tres D, acercar y alejar, tal
como lo haría normalmente. Esto realmente cambia la
posición de la cámara. Así que vamos a navegar un poco
hacia adelante. Posicionar esa cámara
lo mejor que podamos. Alejar un poco. Presionemos N para que vuelva a aparecer
la pestaña de vista. Aquí dentro. Desactivemos, bloqueemos
la cámara para ver. Pulsemos de nuevo N
para ocultar el panel. Y si ahora te
mueves de nuevo, ahora me he escapado
de esa vista de cámara. Pero se puede ver que he
reposicionado la cámara aquí arriba. Si ahora golpeo 12, déjame arrastrar eso y la rueda
del mouse hacia abajo para
alejar un poco. Y esto ahora rindió mucho más de lo
que esperaba. Cerremos esto de nuevo, y esta es ahora la vista de
la cámara fuera de nuestra escena. Ahora bien, esta es una excelente manera de
posicionar tu cámara, pero en realidad hay una
opción que prefiero. Volvamos a entrar en la vista de cámara
presionando cero en el teclado numérico Y esta vez
en lugar de bloquear la vista de tres D a la cámara, solo
usemos el modo de navegación. Como puedes
fingir literalmente estar caminando por la cámara
alrededor de tu escena. Para ello, mientras estás
en perspectiva de cámara, puedes mantener presionada la tecla Mayús y
presionar la tecla Tilda, la pequeña línea esponjosa
del lado izquierdo de tus números en la
parte superior de Eso va a permitir la navegación
a pie. Así que ahora puedo usar mi
ratón para mirar alrededor. Y WASD, al igual que un tirador en
primera persona, para esencialmente mover y
navegar por mi cámara Q me mueve hacia abajo, E me mueve hacia arriba. Y ahora puedo deslizar
la cámara a la derecha en posición de encuadrar mis objetos de la
manera que quiero que lo hagan. A lo mejor así así. Clic izquierdo para confirmar. Nuevamente, vamos a
movernos y ya se puede ver la cámara ha
sido reposicionada Presiona F 12 para renderizar
eso de nuevo. Déjame arrastrar eso, eso
se ve bastante bien. Cerremos esto otra vez. Vuelva a pulsar cero para ingresar a
esa vista de cámara. Y por cierto, si accidentalmente
has borrado tu cámara o
no tienes una cámara
en la escena, simplemente
puedes agregar
una pulsando Mayús y A o
entrando en el menú de objetos. Y aquí encontrarás cámaras. Simplemente puedes agregar otra
cámara a tu escena. Déjame arrastrarlo un poco
hacia arriba. Y ahora tengo dos cámaras. Blender no sabría
cuál usar, sin embargo, simplemente
puedes seleccionar cualquier
cámara de tu escena, luego subir a ver las cámaras y luego decirle a Blender que
use este objeto activo, esta cámara seleccionada activamente como la cámara real
para renderizar. Ahora no voy a
cambiar nada de eso aquí, solo
voy a seleccionar
esa otra cámara, presionar X y confirmar para borrar eso porque ya
tengo una cámara en la máquina, pero he encontrado algunas
personas que accidentalmente
borraron la cámara. Y entonces Blender dirá, bueno, no
puedo renderizar esto porque no
sé qué cámara usar. Ahora volvamos a la vista de
cámara presionando cero en
el teclado numérico en lugar de
presionar shift en Nuevamente, si eso es un
poco difícil, también
puedes
subir al encabezado
en la vista de tres D y debajo de la vista encontrarás un
submenú para la navegación aquí. Luego puede habilitar la navegación
con mosca, que es más
dirigir un avión. O a pie de navegación que
teníamos justo antes. Para que puedas
enmarcar tus objetos. En realidad estoy bastante
contento con el encuadre. Lo que podría hacer, así
podría agarrar a este mono, presionar entonces X solo para acercarlo
un poco más al cubo. Selecciona esa esfera, agárrala. Muévelo un poco. A lo mejor voy a agarrarlo
y presionar X solo para acercarlo un poco más
a ese cubo también. A lo mejor sólo voy a
moverlo un poco hacia abajo. Mueva un
poco al mono hacia abajo también. Presione Mayús. Hasta entonces, debido a que todavía estoy en perspectiva de
cámara para
permitir la navegación a pie, solo ve un poco más cerca. ese momento lo que podría hacer así
como podría seleccionar la prensa de tierra e Y es empujar el suelo un poco
hacia atrás. Entonces hay un poco más de
trasfondo detrás de este objeto. Quizás también presione
S, escale eso. Ahora tengo mi
cámara bien instalada, mucho espacio
detrás de mis objetos. Y si ahora golpeo 122, renderizar esto.
Vamos a traer esto. Y esta es una escena muy bien
preparada. Ahora bien, aunque
técnicamente ya hemos estado renderizando nuestras
imágenes y Blender, sí
quiero cubrir el renderizado, cómo usar ciclos para renderizar de
mayor calidad y cómo guardar tus archivos tu disco duro en
la siguiente lección.
15. Renderiza y guarda tus imágenes: En esta lección,
hablemos de renderizar tus imágenes. Y, bueno, ya lo hemos
estado haciendo
porque hemos estado renderizando nuestra escena a través del menú renderizado. Y por cierto, la
forma más fácil de guardar estas imágenes es simplemente en esta ventana de renderizado que
obtendrás cuando renderices tu escena. Entra en Image Select Safe. Eso va a abrir
un navegador de archivos blender y luego simplemente puedes
darle un nombre a tu archivo. Llamemos a esto mi primera imagen
renderizarla segura. Y luego si navegas hasta
donde guardamos esa imagen, aquí está mi primer renderizado. Y ese es el archivo que
acabamos de guardar. Ahora solo muy rápido, antes de concluir
este tutorial, cerremos
la ventana de render. Y vamos a
sacar esto de esta pantalla otra vez. Hablemos rápidamente sobre algunos de los ajustes de renderizado y
salida que pueden ser relevantes a
medida que se está
configurando para renderizar
su primer proyecto. En el panel de propiedades, abajo a la derecha, por defecto en tu espacio de trabajo de
licuadora. Entra en las propiedades de salida. Aquí, puedes
definir la resolución, como el ancho y alto
de tu imagen de salida final. Por cierto aquí arriba,
si haces clic en eso, tienes un montón de
presets. Muy fácil de seleccionar.
16. MODELADO: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Bienvenido a la siguiente sección. Ojalá a estas alturas, entiendas los conceptos básicos de cómo
trabajar con licuadora. Y estás en un punto en el
que puedes empezar a experimentar y explorar
un poco por tu cuenta Pero en esta sección
quiero platicar muy específicamente sobre cómo hacer el modelado de
tres D en licuadora. Lo que esencialmente te
permite crear cualquier objeto tridimensional
que se te ocurra. Ahora para eso, lo que
haremos es tomar el cubo predeterminado que viene con
Blender y lo
convertiremos en un pequeño cofre
del tesoro pirata. Y en el camino
exploraremos todas las herramientas de edición que están
disponibles para ti en blender. Desde agregar
cortes de bucle hasta biselado hasta en configuración usando
diferentes vistas o edición
proporcional o modo de rayos x para controlar
realmente cómo se une ese
objeto final de tres D. También voy a tocar
algunas trampas comunes y cosas a tener en
cuenta en el camino Pero de nuevo, suficiente waffling,
vamos a saltar a ella.
17. Modo de objeto frente al modo de edición: Por fin
veamos cómo podemos modificar la geometría de tus tres objetos
D y licuadora. Ahora para aprender
sobre el modelado de tres D, vamos a transformar este cubo predeterminado en
una prueba de tesoro pirata. Ya que para eso no necesito
ver la cámara o la luz. Entremos en el outliner
en la esquina superior derecha de la interfaz y deshabilitemos
la visibilidad para esos Entonces vamos a acercar el
cubo sólo un poquito. Ahora para modificar la geometría real de los tres objetos D
dentro de tu escena, necesitas entrar en modo de edición en la parte superior izquierda
del vehículo tres D, encontrarás este
pequeño menú desplegable aquí. Ahora mismo puedes ver que estamos en modo
objeto y con
el cubo seleccionado. Si abres esto, puedes ver que hay bastantes modos
diferentes a los que
podemos cambiar. El que nos interesa
ahora mismo es el modo agregado. Seleccionemos Modo Agregado. Y en las tres
D, ahora se puede ver la geometría real que
conforma la cue por defecto. Es posible que hayas notado que
en el lado
izquierdo ahora también tienes un
montón de herramientas diferentes. Y tocaremos algunos de
ellos a lo largo de este tutorial. Ahora, otra forma de entrar y salir del modo de edición es simplemente
presionar la tecla tap. Entonces, presionemos Tab. Se puede ver que estamos de vuelta en modo objeto. La geometría del
cubo se ha desvanecido, y cuando el cubo
aún esté seleccionado, presione Tab para
volver al modo Y veamos cómo
podemos modificar realmente la geometría de nuestro
cubo predeterminado en la siguiente lección.
18. Edición de vértices, bordes y caras: Ahora antes de llegar a crear
una prueba de tesoro pirata, hablemos primero de cómo
puedes usar el modo agregado para modificar la geometría real
de tus tres objetos D. Ahora, la geometría de tres D
dentro de blender y prácticamente cualquier otro programa de tres
D que conozco
consta de vértices,
bordes y caras Los vértices son todos
los puntos de esquina de
tu objeto tres D. Los bordes son las líneas
que los conectan y las caras son superficies visuales que se rellenan entre
estos bordes. Ahora para seleccionar, modificar y trabajar con vértices, bordes de caras en la parte superior izquierda interior
en los tres puertos DV Mientras que en modo agregado
tienes tres interruptores. Uno es el modo de selección del
modo de selección de vértices
y el modo de selección de caras Al alternar entre estos, puede ver que la licuadora
resalta los vértices, los bordes o las caras Mientras está en el modo de selección de caras, puede hacer clic en
cualquiera de las caras, puede girar alrededor
para seleccionarlas. Sin embargo, no puede seleccionar
aristas o vértices por sí mismos, solo
puede seleccionar caras Vamos a cambiar esto
a Edge select. Ahora, si hace clic en una arista, ahora
puede seleccionar aristas
individuales. Sin embargo, no se pueden
seleccionar caras o vértices. Si cambias al modo de selección de
vértices, como habrás notado,
ahora puedes seleccionar vértices individuales Ahora para que sea realmente fácil
cambiar entre estos modos, puede presionar la tecla 12
o el teclado de tres unidades para cambiar de vértice a H
a modos de selección de cara Y vamos a alternar mucho entre
estos modos. Por lo que te recomiendo encarecidamente que te
acostumes a las teclas de método abreviado. Te hacen la vida
mucho más fácil. Presionemos uno en tu teclado para volver al modo de selección de vértice Vamos a hacer clic en cualquiera de los
vértices de tu cubo. Puedes ver que está
resaltado y seleccionado. Y si puedes
presionar ahora para agarrar, recuerda de la primera parte
de esta serie total. Ahora puedes mover este vértice S antes de que puedas
constreñir su Al presionar X para
constreñir su movimiento en la X, X, Y para las Y Xs o para las
Xs también puede mantener presionada Mayús, y vamos a seleccionar un par
de otros vértices Seleccionemos estos tres aquí. Presiona G y podrás moverlos
todos juntos. Puedes presionarlos y
escalarlos. Puedes crear algunas cosas
realmente funky, sinónimos para escalar
esos vértices Control o comando y Z
siempre deshará , tal
como lo hacía antes. Presionemos dos para
entrar en el modo de selección de borde. Nuevamente, el icono de selección de
borde pequeño se resalta en la parte superior
de la vista de tres D. Ahora puedes seleccionar
un borde, presionar agarrarlo y moverlo de nuevo. Mantenga el turno para seleccionar un
montón de ellos. Presiona y solo
muévalos de la manera que quieras. También puedes girarlos
una vez que tengas bordes, solo
puedes rotar bordes. Puedes hacer todo tipo de cosas
locas para crear esencialmente cualquier
objeto de tres D que se te ocurra. Vamos a deshacer eso. Presionemos tres para
entrar en el modo de selección de cara. Y nuevamente, puedes seleccionar cualquiera de las fases del
cubo que quieras. Aguanta, cambia,
selecciona varios. Entonces puedes mover la escala y rotarlas de la
forma que quieras. Ahora bien, esto debería
darte el poder de modificar la geometría existente. Sin embargo,
hablemos de cómo puedes crear
realmente nuevos vértices, aristas y fases
en la siguiente lección
19. Creación y eliminación de vértices, bordes y caras: En esta lección,
veremos cómo
puede crear y eliminar vértices, aristas y caras usando el Modo
agregado y Blender Para demostrarlo mientras
aún está en modo agregado, seleccionemos la
parte superior de nuestro cubo. Presiona X en tu teclado para que
aparezca el menú de eliminación. Y vamos a seleccionar caras. Entonces vamos a
eliminar esta cara superior. Ahora bien, este cubo está
esencialmente abierto. Volvamos a rellenar esto. Volvamos nuevamente al modo de
selección de vértice, ya sea a través del
icono en la parte superior de los tres DV o pulsando
uno en tu teclado Seleccionemos dos vértices diagonalmente a través de
ese cubo predeterminado Y presionemos para llenar. Y luego va
a crear un nuevo borde. Justo en el medio
aquí se puede ver ahora
hay una nueva
ventaja. Si vas al modo de selección de
borde, puedes seleccionarlo, así que ese es
nuestro nuevo borde. Puedes agarrarlo y
moverlo, pero aún no hay caras,
así que aún puedes ver a través de él. Para crear una fase, seleccione todas las
aristas que desee
abarcar esa cara y
presione para rellenar esa cara. Entonces ahora tenemos la mitad de
una fase llena de nuevo. Seleccionemos el borde medio, y los de los lados exteriores, presione F nuevamente para rellenar eso. Y ahora ya casi volvemos
al cubo original. Sin embargo, hemos agregado este
borde adicional en el medio. Vamos a deshacernos de eso.
Seleccionemos este borde, asegúrate de que estás en el modo de selección de
borde. Presionemos Extra Eliminado. Pero ahora en lugar de
simplemente borrarlo, en realidad
queremos disolverlo. Y disolver
esencialmente elimina un borde o cara de vértice
de su modelo de tres D. Pero luego vuelve a unir la
geometría circundante. Entonces, si Oset disuelve bordes, ese borde va
a quedar eliminado, pero las fases se han unido, así que ahora estamos esencialmente de
vuelta a donde empezamos Eso está muy
bien, pero lo más
probable es que no quieras confiar solo en estas herramientas realmente básicas para crear tus tres modelos D. Hablemos de una herramienta un poco más avanzada que permite
introducir o extruir caras
en la siguiente lección
20. Rostros incrustados y extruidos: En esta lección,
veremos cómo
extruir un recuadro de caras para hacer que nuestro cubo predeterminado se
vea un poco
más como un cofre del tesoro de lástima En primer lugar, vamos a estirar un poco
el cubo para que se vea un poco más
como un cofre que un cubo. Para esa interfaz, selecciona el modo pulsando tres
en tu teclado. Seleccione dos lados opuestos en su cubo manteniendo presionada la tecla Mayús. Y voy a hacer
eso a lo largo del eje x. Presione S para escalar. Quiere escala. Sin embargo,
todo el asunto. Entonces presione X para
constreñir el movimiento de esas
caras al eje X. Y eso ha empujado esto
por ahí me parece bien. Y vamos a crear un poco de espacio para realmente poner
todo nuestro tesoro en. Entonces, seleccionemos la cara
superior de este cubo. Asegúrese de que el cursor
no esté directamente sobre la cara, sino un poco fuera de la prensa
lateral para insertar la cara Y ahora si mueves a Uka hacia
el centro de esa cara, puedes ver que vamos
a crear un poco inst, no solo
sacar esto tal vez redondo, sino ahí click izquierdo
para confirmar y ahora
hemos creado esencialmente cuatro caras nuevas Inserta la que está en el centro. Si presionas, puedes ver que
esta es una nueva cara que creó con el botón derecho
para cancelar esa operación. Entonces ahora quiero empujar esto hacia abajo para que esencialmente
este cubo quede hueco. Para eso vamos
a extruir esta cara. Ahora tenga en cuenta que todas las
operaciones que les muestro aquí, realidad las
puede encontrar
en la barra de menú la izquierda si entra en
redondo alrededor del medio
aquí, está la herramienta Caras Inst
que se activará vía I. Justo encima de eso está la herramienta
de región de extrusión que vamos a hacer a Pero estoy usando teclas de método abreviado
porque realmente quiero que te
acostumbres a las teclas de método abreviado porque te facilitan mucho la
suerte. Entrar a la barra de herramientas puede ser mucho más complicado. Asegúrate de que la cara que
insertamos esté seleccionada, presiona para extruirla, y ahora podemos tirar de esta hacia
arriba para extruir esta También puedes empujarlo
hacia abajo en este cubo para crear
un poco de espacio hueco. Y no quiero
empujarla demasiado lejos, lo contrario
va a penetrar en el fondo de nuestro cofre
del tesoro. Quizás rotonda ahí. Vamos a hacer click izquierdo para confirmar. Ahora hemos creado mucho
espacio para nuestro tesoro. Sin embargo, a veces cuando
estás insertando caras, puede ser difícil saber
dónde se sientan en relación con el resto de
la geometría porque,
bueno, no se puede
ver a través de ellas. Sin embargo, para resolver ese problema, Blender tiene una
característica realmente útil llamada modo de rayos x. Y veamos cómo usar
eso en la siguiente lección.
21. Modo de rayos X: En esta lección,
veremos cómo
usar el modo de rayos x en blender. Ahora tengo la sensación de
que el piso de este cofre todavía está
un poco alto. Pero es un poco difícil de
ver porque, bueno, no
tengo visión de rayos x
sin embargo Blender sí. En la parte superior
derecha, en la vista de tres D, encontrarás estos dos
pequeños cuadrados superpuestos. Esto es para habilitar el
modo de rayos X. Vamos a hacer clic en esto. Blender ahora te va a mostrar una versión de rayos x de
tu modelo tres D. Y esto es súper
útil por cierto. La tecla de método abreviado para eso
es Alt u opción y Z para activarla o desactivarla con
esta cara aún seleccionada. Presionemos G para agarrarlo. Y ahora podemos
moverlo por ahí. Presiona Z para bloquearlo en la dirección Z, para que ahora podamos bajarlo. Ahora podemos tirarlo
hacia abajo y
emparejarlo exactamente donde
queremos que se asiente. Tal vez justo por ahí. Salgamos del
modo rayos X con toda la opción z. Y eso parece mucho
espacio para nuestra generosidad Ahora bien, una cosa que
no es ideal con la forma creamos este inserto en
este espacio hueco dentro nuestra prueba del tesoro es que
los bordes en la esquina de nuestro cofre del tesoro están cortando
diagonalmente Y eso nos va a hacer tropezar un poco cuando
estamos construyendo
los bordes y
embellecerlos y necesitan algún
detalle en el pecho Deshagamos eso y hagamos
eso de manera ligeramente diferente. Presiona control o comando y Z un par de veces para deshacer
todo nuestro arduo trabajo. Y hagamos esto un
poco diferente. Ahora, otra forma de agregar
más geometría de detalle a sus tres objetos dentro licuadora es usar
la herramienta de corte Bucle. Y veamos eso
en la siguiente lección.
22. Crea cortes en bucle: Ahora veamos cómo
puedes agregar fácilmente más geometría y más detalle
a tu modelo tres D. Después licuadora usando
la herramienta de corte Loop, nuevamente, la encontrarás en el menú encuadernado en el lado
izquierdo. Aquí abajo se llama loop cut. Sin embargo, nuevamente, teclas de método abreviado. Entonces una cura sobre tu prueba de
tesoro, presiona control o comando, y R para corte de bucle. Y como tienes una cura cerca un borde de
esa prueba del tesoro, puedes ver que la licuadora
ahora te muestra dónde
crearía un nuevo corte de borde
alrededor de este cofre del tesoro. Si tienes un cursor
sobre el lado derecho, más cerca del borde largo, puedes ver que ese corte
iría por el otro lado. Asegúrate de que el corte indicado
recorra nuestro cofre del tesoro. Haga clic en esto va
a insertar un nuevo borde que envuelve
este cofre del tesoro en nuestro objeto tres D. Y ahora podemos colocarlo. Arrastremos esto
hacia el lado derecho y digamos tal vez rotonda Aquí es donde quiero cortar
alrededor de mi cofre del tesoro. Hagamos clic izquierdo para confirmar
si ahora rotas alrededor. Esto ha insertado un nuevo borde
en nuestro modelo tres D. Si vas al modo de borde, puedes seleccionar los bordes y moverlos alrededor. Puedes entrar en modo de
selección de caras y
puedes ver que estas
son ahora caras nuevas. Ahora tenemos más detalle
en nuestro cubo para trabajar. Hagamos lo mismo
en el lado izquierdo. Control o comando y R para crear otro bucle, cortar, hacer clic. Y luego arrastra este borde
hacia el lado izquierdo. Lo quiero aproximadamente igual distancia ya que lo tengo en el lado
derecho. Justo por ahí me
queda bien. Hagamos click izquierdo para confirmar
que eso se ve bastante bien. Por cierto,
siempre puedes mover estos bordes. En este momento en realidad
todavía está seleccionado. Entonces puedes presionar y luego X, y luego podemos
deslizarlo
por ahí para que pueda mover esto un
poco más lejos. Si creo que se ha acercado
un poco demasiado, eso se ve bien. Vamos a crear dos
cortes de bucle yendo hacia el otro lado. Rotemos un poco nuestro
cubo. Presiona Control y R. Asegurémonos de
que tres cursor en el borde más corto
para el cofre del tesoro. Entonces el corte de bucle
recorrerá el largo camino. Y ahora antes de
colocar este corte de bucle, enrolle en la rueda de su mouse para agregarle otro corte de bucle. Y puedes
enrollar tanto como
quieras para agregar montones y
montones de cortes de bucle, pero realmente solo quiero los dos. Así que vamos a hacer click izquierdo,
puedes deslizarlos por ahí. Si haces clic derecho,
en realidad solo vas a colocarlos en
la posición predeterminada. Así que simplemente haga clic derecho
y ambos estarán centrados e igualmente
desplazados desde el medio. Y ahora con ambos bordes aún seleccionados, presionemos, y no quiero
escalarlos de esa manera, presionemos Y para bloquear
el movimiento a los ejes y. Y ahora empujarlos hacia afuera, y
puedo empujarlos por igual a ambos lados de
mi cofre del tesoro. Y otra vez, iba
a asegurarme de que las esquinas sean algo cuadradas. Entonces eso se ve bastante bien. Por cierto, hagamos
clic fuera
del cubo para deseleccionar todo Y digamos que
querías volver a seleccionar todo
este corte de borde
alrededor de este cubo. Ahora para seleccionar
cualquier bucle de borde, o incluso bucles faciales, o tus tres objetos D, Blender tiene algunas características
realmente elegantes que lo hacen agradable y fácil Y veamos cómo
usarlos en la siguiente lección.
23. Selección de bucles de bordes y caras: En esta lección,
veremos cómo puede
seleccionar fácilmente bucles de borde y cara
en sus tres modelos D. Ahora, mientras todavía estamos
en modo de selección de borde, puedes seleccionar las piezas
de este borde y aguantar, desplazando la pantorrilla, dar la vuelta,
solo volver a seleccionar todo eso. Y va a
tomar un poco, pero no es demasiado horrible. Pero Blender en realidad te da una manera de seleccionar muy fácilmente bucles de
borde así como bucles
faciales dentro de
tu modelo de tres D. Vamos a hacer clic fuera del
cubo para deseleccionar todo. Y si ahora mantienes
presionada toda la opción en tu teclado y
haces clic en un borde que forma parte de un bucle de borde. Puedes ver que
Blender
selecciona inmediatamente todo el bucle. Vamos a mantener la opción Mayús y Alt y hacer clic en el
borde en el lado opuesto. Y ahora he vuelto a
seleccionar
mis dos bucles de borde rodeando
nuestro cofre del tesoro. Presionemos tres para ir
al modo de selección de caras. Y podemos hacer exactamente lo
mismo con los bucles faciales. Nuevamente, podrías seleccionar todas
las caras individualmente. Y si mantienes
presionado el turno,
en realidad puedes seleccionarlos todos
juntos. O puede mantener presionada la tecla alterar una opción en su
teclado y hacer clic más cerca del borde que corre junto con el bucle de cara
que desea seleccionar. Entonces en este punto aquí, y ahora voy a
seleccionar todo este bucle de caras dando la vuelta al turno de
Queen y Alt. Vamos a hacer clic en el otro borde aquí para seleccionar este bucle de cara. Yendo así, la
primera figura
simplemente va a deseleccionar el
elemento que has seleccionado Volvamos a hacer clic y volver a
seleccionar ese bucle facial completo. Ahora tengo esos dos bucles
faciales seleccionados. Y hace que sea muy fácil seleccionar partes más grandes
de tu modelo, y también hay diferentes
formas de hacerlo, pero solo algo
que es súper útil, seleccionando bucles de borde así
como bucles faciales. Y vamos a estar
usando esto un
poco a lo largo del
resto del tutor. Ahora, antes de seguir adelante, quiero tocar rápidamente un
par de trampas comunes En particular, cuando se trabaja con las
características de inserción y extrusión en licuadora Y nuevamente, hagámoslo
en la siguiente lección.
24. Dificultades y problemas comunes: En esta lección,
quiero hablar sobre algunas
trampas comunes para principiantes con las que
podrías
encontrarte cuando empiezas por primera vez a modelar tus tres objetos
D y licuadora Estos a menudo
provienen de la forma en que maneja las operaciones de extrusión e
inserción Entonces, entremos juntos en uno de
esos problemas y luego descubramos cómo
solucionarlos y cómo evitarlos. Ahora que esencialmente
acabamos de recutar nuestro cubo, vamos a crear el espacio para que
nuestro tesoro se asiente Vamos a volver a seleccionar la cara
superior de nuestro cubo. Presiona la tecla para extruirlo. Y por cierto, si pulsas con el botón
derecho para cancelar esta operación que todavía
habrá extruido esa cara, habrá creado caras y aristas
adicionales. Sin embargo, no hay
distancia entre ellos. Si presionas para mover
esta cara, puedes ver en realidad
se ha creado
geometría adicional. Es que no moviste esta cara. Esto puede llevar a bordes
duplicados y puede hacer que las cosas sean
realmente confusas. Si ahora entra en modo de selección de
borde. Seleccione este borde aquí. No sé cuál de los dos
seleccioné presiona para mover
eso un poco, primero
seleccioné el exterior, pero hay otro
que yace encima de él. Asegúrese de que si
deshace una operación
de extrusión haciendo clic con el botón derecho, asegúrese de deshacer
hasta que realmente
deshizo esa Entonces ahí tienes. Ahora
deshizo la extrusión misma. Sin embargo, en realidad
quiero extruir. Entonces, presionemos, y
volvamos a mover esto boca abajo. No sé muy bien qué tan rápido, vamos a dejarlo caer aquí. Acércate al sitio,
presiona la opción Old y Z para ingresar al modo de rayos x. Presionemos G y Z. con esa cara quieta,
selecciónela y bájala un
poco más para crear nuestra pequeña apertura para
toda nuestra opción de oro y tesoro antigua
para salir del modo x ray Hagamos que esto se vea un
poco más interesante. Sigue siendo muy,
muy aburrido. Para eso, necesitaremos
extruir algunas caras más. Pero en lugar de
hacerlas todas una por una, veamos cómo
puedes extruir varias caras simultáneamente
en la siguiente lección
25. Extrusión de múltiples caras a la vez: En esta lección,
veamos cómo
puedes extruir múltiples caras en tus tres objetos D
simultáneamente para agregar un poco más de detalle
a nuestro cofre del tesoro Ahora mismo, este cofre
sigue siendo bastante aburrido, así que agreguemos un poco de biselado a todas las esquinas Para eso, asegúrate de estar
en fase, selecciona el modo. Y vamos a seleccionar todas
las piezas de esquina. Desplazamiento de perno para
seleccionarlos todos. Apenas las caras en
las esquinas exteriores. Nuestra prueba del tesoro.
Fresco. Con todos los seleccionados,
vamos a extruirlos. Vamos a empujarlos un poco
hacia afuera. Presionemos para extruir. Esto no va a funcionar en absoluto. Hagamos clic derecho para abordar
esta operación de extrusión. Y nuevamente, controla o manda Z para deshacer la operación
de extrusión real Siempre me gusta presionar
para asegurarme de que, sí, no
hay
geometría adicional que se haya creado. Haga clic derecho para deshacer eso porque
en realidad no quiero moverme. Ahora mantenga presionada la tecla Alt u Opción en su teclado y presione para
abrir el menú Extruir Y aquí, ahora
tienes diferentes opciones de cómo realmente
quieres extruir La opción que quiero
elegir es elegir caras de
extrusión a lo largo de normales Escojamos esta
opción y vamos a arrastrar. Ahora se puede ver que
todas las caras están empujando hacia adelante en la
dirección que están enfrentando. Sin embargo, si empujas
esto muy lejos, puedes ver que
todavía está inclinado en diagonal y eso es porque no
estamos usando incluso espesor Sin embargo, mientras está haciendo
esta operación de extrusión, puede presionar Kevo para habilitar incluso el grosor o
presionar Sigin para desactivarlo,
pero quiero que se habilite el grosor de
la extrusión por todas partes
va a ser Solo saquemos
esto un
poco , tal vez una rotonda ahí Vamos a dar click a la izquierda para confirmar. Ahora hemos agregado solo un
poco de bisel alrededor de las castañas
del tesoro con un aspecto un
poco menos llano Por cierto, si te estás
preguntando qué son incluso
las normales, no te preocupes Hablemos de ellos un poco más de detalle
en la siguiente lección.
26. Comprende lo normal: En esta lección, quiero
hablar sobre qué
son las normales y por qué son tan
importantes para el modelado de tres D. Las normales son vectores en
tres espacios D como errores o direcciones que miran
hacia afuera desde las caras, pero también miran hacia afuera desde
los vértices de
tu modelo de Y bastantes operaciones sí toman en cuenta la dirección de tus
normales Es útil saber
cuáles son. También puedes
visualizarlos en las tres D, subir a la esquina superior
derecha en estas pequeñas
superposiciones y desplegable. Vamos a abrir esto y aquí
abajo en la parte inferior puedes habilitar las normales
y mostrarlas en el modelo Entonces habilitemos las normales de
vértice. Puedes ver todas
estas pequeñas líneas saliendo de los
vértices de tu modelo, que esas son las normales, las direcciones en
las que se enfrenta
esa geometría Vamos a volver a subir el panel de
superposiciones. Puede habilitar los vértices divididos, que es una especie de combinación del punto
de unión entre diferentes aristas
donde se encuentra el vértice Para que puedas ver todas las partes
individuales que conforman esa dirección combinada o puedes habilitar las
normales para el pase Se puede ver la dirección en la que están
esas fases mientras se enfrentan. Entonces, si presionas la opción
Alt y E, y dices extruir
a lo largo de las normales, esas son las normales de las
que
están hablando esas operaciones y esa es la dirección en la que esas
operaciones serán efectivas Volvamos a
las superposiciones y deshabilitemos todas
las normales Pero, ya sabes,
solo es útil saber si algo sale realmente raro y no
sabes lo que está pasando. Puede ser que tus normales
sean un poco raras y algo nuevo
modelo necesita arreglárselas primero Pero por ahora, agreguemos un
poco más de detalle a nuestra prueba del tesoro
usando las herramientas de las que hemos hablado
en esta sección hasta ahora. Pero nuevamente, hagamos todo eso juntos en la siguiente lección.
27. Selecciona geometría oculta: En esta lección,
veamos cómo podemos seleccionar geometría oculta
mientras se modela. Así podrás retocar más fácilmente tus tres modelos D para eso Vamos a darle un
poco más a la columna central de nuestro cofre del tesoro un aspecto estilizado
en ángulo Para eso, volvamos al modo de selección de
vértice De hecho, puede recuadro
seleccionar vértices y aristas. Simplemente puede hacer clic y arrastrar
para seleccionar vértices de cuadro, cambiar para seleccionar un
montón de ellos. Y quiero seleccionar estos,
pero no seleccioné
el de aquí abajo porque solo puedo vértices
que realmente puedo ver Sin embargo, lo que puedes hacer es
habilitar el modo de rayos X. Y en modo rayos x
seleccionarás a través de la geometría. Derecha. Ahora, por ejemplo,
deseleccionemos todo Vamos a un lado del esquema, Dragon seleccionó los vértices en la parte superior de ese panel central Mantenga pulsado, desplace, arrastre, seleccione los que están en la
parte inferior del panel. Si ahora rotas alrededor, puedes ver realmente solo
seleccionados los frontales,
los que en realidad pude ver. Hagámoslo otra vez.
Pero presionemos la opción
Alt y Z para
habilitar el modo de rayos X. Y ahora puedo volver a ver a través de
este objeto. Seleccionemos
las casillas de arriba. Giremos un
poco para alinear esto un poco mejor
si te
resulta difícil seleccionar la misma geometría en ambos
lados de tus tres modelos D. Puede cambiar su vista de
tres D para que sea ortográfica en
lugar de perspectiva Repasemos lo que eso significa
incluso y
cómo usar esta función
en la siguiente lección.
28. Vistas ortográficas: Hablemos de vistas
ortográficas en licuadora y cómo
cambiar lo que
ves en la vista de tres D para que
puedas trabajar más fácilmente con
tus tres modelos D. este momento, nuestra vista de tres
D nos está mostrando una vista en perspectiva similar
a cómo funcionan tus ojos, donde los objetos que están
más lejos parecen más pequeños. No obstante, a veces cuando se
trabaja en tres D, es agradable ver un plano
a la proyección de nuestros objetos para que podamos trabajar con ellos un
poco más fácilmente. En Blender, en
realidad es muy fácil cambiar entre esas
diferentes vistas. Para eso, puedes presionar cinco en tu numpad ya que por cierto se ve un
poco gracioso También puedes alternarlo
con este pequeño interruptor en el lado derecho
de la vista de tres D. Entonces presionemos sobre E para entrar en
vista frontal de este cubo. Y nuevamente,
también puedes dar click sobre estos pequeños círculos aquí, rotar alrededor de tu cubo. No se puede simplemente querer
tener un frente a la vista. Asegúrese de
tener habilitado el modo de rayos x. Vamos a hacer clic para
deseleccionar todo. Vamos a hacer clic y hacer que seleccione
todo en la parte superior. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic y
seleccione todos
los vértices en la parte inferior
de ese panel central Voy a seleccionar algunas más. Si ahora hago clic y arrastre alrededor, voy a volver
a la vista en perspectiva, y podrás ver todos los
vértices que he seleccionado y
he seleccionado a través de mi geometría Presionemos para
reducir esto y X para constreñir
el movimiento Y vamos a traer eso. Puede ser redondo por ahí. Si ahora sales del modo de rayos x, mira que hemos agregado
esta
inclinación de aspecto mucho más interesante al panel Ahora me parece que no es lo
suficientemente extremo. Y x otra vez, vamos a traer
esto solo un poco
más y en realidad
podríamos agregar un poco de inclinación extra a
los que están en la parte inferior Nuevamente, presione cinco para
entrar en la vista ortográfica. Presione uno para ingresar a la vista frontal. Anulemos la selección de
todo y es opción
antigua y Z para
asegurarnos de que somos X remoto, cuadro selecciona la
parte inferior y X, vamos a traer eso
solo un poco más Solo salgamos del
control remoto X y veamos esto. Sí, creo que eso se ve
mucho más interesante. A continuación, agreguemos un poco
más de detalle a estas columnas en la esquina solo para que se
vean un
poco más interesantes. Para eso,
vamos a hablar herramienta
Bisel y licuadora
en la siguiente lección
29. Bordes biselados: Hablemos de cómo
puedes agregar fácilmente biseles a los bordes de tus
tres objetos D y licuadora Volvamos al borde, Seleccione el modo presionando dos
en su teclado. Y seleccionemos los
bordes de las esquinas a lo largo de nuestro cofre del tesoro. Mantenga presionado el turno para
seleccionarlos todos. Solo giremos alrededor. Seleccionemos esos también. Y nuevamente, esos,
agreguemos un poco de bisel. Nuevamente, encontrarás la
herramienta Bisel en la herramienta por sí misma, pero control o comando y B te darán el mismo efecto Vamos a arrastrar y esto
va a crear un bisel. De nuevo, puedes subir la rueda del
mouse para agregar más detalles a
ese bisel en sí Voy a
mantenerlo bastante bajo fi. Quiero asegurarme de que el
bisel sea bastante parejo también. Haz click izquierdo para confirmar
y vamos a agregarle un poco de
bisel redondeado, esas columnas Volvamos al modo de selección de
caras. Ahora voy a seleccionar las
caras en el borde exterior de esas columnas así
como la que en el borde interior de ahí. Asegurémonos de seleccionar las mismas caras para
todas las columnas alrededor de mi cofre del tesoro con todos estos bordes
seleccionados Alt u opción. Y para extruir las caras a
lo largo de las normales. Y voy a traer
esto sólo un poquito. Nuevamente, presione para obtener un grosor uniforme. Simplemente se ve un
poco más agradable. Hagamos click izquierdo para confirmar
que se ve bastante genial. Ahora lo último
que voy a hacer es que voy a traer
los vértices inferiores Esto. Tira de ellos un
poco para que parezca que hay un poco de curva en la parte inferior de este cofre
del tesoro. Nuevamente, volvamos a la vista
ortográfica
presionando cinco Te numpad o de nuevo usando el
interruptor en la vista de tres D, uno para vista frontal, opción
antigua y Z para volver a mote de rayos
x y como
caja como ajustar los vértices en la
parte inferior presiona y vamos a escalarlos en
solo Salgamos de vista
ortográfica, vieja opción Z para reto
off x ray mote Eso en realidad se ve bastante genial. Ahora lo último
que falta es realmente solo un logotipo o
algo que esté
cortado en la parte frontal del cofre del
tesoro para asegurarse que nadie más
toque nuestra generosidad Para eso, podemos usar la herramienta
cuchillo para cortar esencialmente cualquier forma que queramos en cualquier parte de nuestra
geometría que deseemos. Veamos eso
en la siguiente lección.
30. La herramienta de cuchillo: En esta lección,
vamos
a ver cómo usar la herramienta cuchillo para cortar nuevos bordes en nuestros
tres objetos D
a voluntad,
en nuestro caso, para
cortar un logotipo de tres D en la parte frontal de
nuestro cofre del tesoro. Lo que voy a
hacer es
volver a la vista ortográfica
presionando cinco en el teclado numpad
uno para entrar en la Vamos a acercarnos un poco. Seleccionemos la herramienta cuchillo presionando K en el teclado. Y ahora puedes hacer clic y
arrastrar para cortar esencialmente una forma de cualquier forma de la
manera que quieras en esta cara. Asegúrate de cerrar la forma
al final y luego
presiona Enter para confirmar. Si ahora sales
lo que ha pasado. Ahora esencialmente nos hemos cortado la cara y hemos cortado
esta forma en ella. Puedes usar la
herramienta cuchillo para cortar todo tipo de geometría a través de tu
cubo de cualquier manera que quieras que ingrese para confirmar y licuadora esencialmente
va a cortar tu objeto de
la manera que lo has definido. Ahora vamos a deshacer eso. Es bastante desordenado.
No es exactamente lo que quería y este logo
tampoco es genial, aunque sea una buena
fase con la que
ahora podríamos extruir o hacer todo tipo
de otras cosas Vamos a deshacer todo eso y
hablemos de cómo puedes
usar imágenes de referencia y licuadora para cubrir
nuestra prueba del tesoro para
que podamos tallar un logotipo mucho más bonito
en nuestro modelo Y siempre lo es.
Hagámoslo en la siguiente lección.
31. 3.17 Usa imágenes de referencia: Hablemos de
cómo puedes
importar y usar fácilmente imágenes de referencia y licuadora para ayudarte con tus tres tareas de
modelado D. Nuevamente, volvamos
a la vista ortográfica presionando cinco en el Numad Presiona uno en el panel
Numple para la vista frontal. Pulsemos tabulador para
salir del modo de edición. Y no vamos a traer
una ventana Explorer o
una ventana de buscador con
una imagen de una calavera. Voy a arrastrar y soltar
eso en mi vista de tres D. No lo voy a dejar
caer sobre el cubo mismo. Apenas va a dejarlo caer ligeramente dejado fuera del cofre del tesoro. Eso va a llevar esa
imagen directamente a la licuadora. Déjame deshacerme de
esa ventana del buscador. Puedes hacer clic en él hacia
el medio y arrastrarlo sobre el cofre, pero
es mucho más grande. También está sentado
detrás de todo lo que hay en el outliner que acaba de
ser importado como un vacío Simplemente haga doble clic en eso y llame a este cráneo en el panel
Propiedades. Viniendo a la pequeña pestaña de imagen aquí debajo de las Propiedades
para esta imagen de marcador de posición, quiero cambiar
la profundidad al frente Se va a sentar frente
a mi cofre del tesoro. Voy a habilitar la opacidad y bajarla a tal vez al 50% para que
pueda realmente ver
a través de ella con el cráneo seleccionado presione
S. Y esa es la escala, esta abajo, tal vez,
justo por ahí Presiona G para colocarlo. Sólo vamos a usar esto como marcador
de posición para que sepamos
cortar con nuestra herramienta cuchillo Vamos a volver a seleccionar nuestro cofre
del tesoro. En realidad podría cambiar el nombre de esto
también para que sea Cofre del Tesoro. Pulse Tab para volver
al modo de edición. Presione para la herramienta cuchillo. Ahora más esencialmente
cortado alrededor del cráneo. Asegúrate de cerrar
esos bucles para confirmar, usemos
nuevamente la herramienta de cuchillo y recortemos nuevamente
la prensa para la herramienta de
cuchillo. Y vamos a cortar
los ojos también. Apenas más o menos. Creo que
se ve lo suficientemente genial Hagámoslo también por el ojo
izquierdo. Vamos a salir de la vista ortográfica para ocultar también la imagen del cráneo Ahora esencialmente cortamos una cara de calavera en la parte frontal de
nuestro cofre del tesoro. Vayamos a seleccionar el modo. Como todas las piezas del
cráneo que queremos extruir, presione E. Vamos a
empujar el cráneo hacia adentro Sólo voy a insertar
eso solo un poquito. Ahora tenemos una calavera
genial que puedo cortar en la parte frontal de
nuestro cofre del tesoro. Pulsemos tabulador para
salir del modo Editar. Y ya está terminada la base de nuestro
cofre del tesoro. No obstante, en estos momentos no
tenemos tapa. Hablemos de cómo
podemos crear una tapa para nuestro cofre del tesoro pirata
en la siguiente lección.
32. Añade objetos adicionales: En esta lección, agreguemos una
tapa a nuestro cofre del tesoro. Ahora podríamos modelar
y agregar la geometría para el Lit para cofre
del tesoro al mismo objeto en licuadora. Pero como es posible que quieras
animar la tapa por separado, vamos a crearla como
un objeto separado Agreguemos otro cubo
a nuestra escena
presionando Mayús y
A y debajo de Malla. Simplemente seleccionemos Cubo, presione G y Z. Arrastremos esto hacia arriba El carro con tapa se encuentra en la parte superior
del cofre del tesoro
allí mismo en nuestro outliner Cambiemos el nombre de
éste a Lit with the lidsteelectedressap
Para entrar en modo agregado, primero selecciona ambos lados
de la prensa de tapa y X,
y vamos a escalar esto
para que la tapa
coincida con el tamaño del cofre del tesoro debajo Y solo quería cubrir la abertura en el
pecho debajo de ella. En realidad voy a
seleccionar ambos lados también. Presiona e y escala en un poco porque
vamos a agregar algunos niveles alrededor de
los bordes de la tapa. No quiero que esté hurgando
sobre el cofre del tesoro, pero siempre podemos
escalarlo un poco más tarde De todos modos, eso se ve bastante bien. Pasemos al modo de
selección de bordes presionando control o
comando de teclado de
dos rodillas y R para
agregar un bucle de borde. Y quiero cortar alrededor
del lado largo de la tapa. Haga clic izquierdo para confirmar y
luego simplemente haga clic derecho para no deslizar el borde y
colocarlo justo abajo del centro. Con el borde aún seleccionado, nivelémoslo
presionando control o comando. Y
alejemos nuestro cursor del borde para
crear el nivel real. Vamos a enrollarnos en
la rueda del ratón para agregar un montón
de caras a eso. Quiero una cantidad justa, Tal vez 2030 anuncio tantos como quieras. Y los voy a colocar para que
estén uniformemente espaciados sobre la propia tapa. Eso se ve bastante bien,
pero sigue siendo solo
la caja en una caja. Ahora quiero agregar algo de
forma a la tapa, así que sale, se curva alrededor y vuelve a
bajar del otro lado. Para eso vamos
a tener que mover los vértices en
la
parte superior de esta tapa. Y para eso puedes usar una licuadora de características
realmente útil llamada edición proporcional. Y hablemos de cómo
funciona eso en la siguiente lección.
33. Edición proporcional: En esta lección,
quiero hablar una característica súper útil en Blender llamada edición
proporcional. Ahora hemos creado cierta
geometría para nuestra tapa, pero todavía tenemos que darle
forma moviendo todos estos vértices en su lugar para crear la
forma real de la tapa Presionemos uno para
entrar en modo de selección de vértice. Y aquí están ahora
todos los vértices. Y puedes seleccionarlos
individualmente y moverlos
hacia abajo a su posición y va
a ser realmente horrible. Lo que realmente quiero
hacer es que quiero desplazarlos uniformemente hacia abajo en el lado derecho
y el lado izquierdo desde el vértice central aquí Y para eso vamos a usar algo llamado edición
proporcional. Vamos a saltar a un lado en la vista
ortográfica presionando
tres en el teclado numpad Nuevamente, si no
tienes un ipad, simplemente usa el artilugio de navegación aquí en el lado derecho y el pequeño toggle aquí
para cambiar entre perspectiva y vistas
ortográficas, presiona Alt u Opción y Z. así podemos seleccionar a través de nuestra
geometría y luego vértices centrales
o
el
vértice central si tienes
uno solo en Si ahora presionas y Z, puedes mover esto hacia abajo pero no
estamos moviendo ninguno
de los otros vértices. Hagamos clic derecho para
cancelar esa operación. En la parte superior de tu vista de tres D, tienes este pequeño ojo
de toro
objetivo aquí que permite la edición
proporcional. Vamos a habilitar la edición
proporcional. Y lo que esto
hará es que cualquier operación que realices sobre una arista o cara de vértice
afecte a vértices, aristas y caras que estén cerca Es como un efecto de caída, como la luz que cae geometría
circundante se verá
afectada por esa operación. Con esos vértices
aún seleccionados, presione G. Ahora
verá un círculo amplio, y este es el
círculo de influencia Puedes hacer que el círculo sea más grande
rodando hacia abajo en el mouse, podrás hacerlo
más pequeño enrollando. Y si no puedes ver el círculo, a lo
mejor es que sea demasiado grande. Así que asegúrate de que
realmente puedas verlo. Ahora a medida que muevo mis vértices, se
puede ver cómo estoy afectando a
los vértices vecinos Ahora lo que en realidad
voy a hacer es en realidad va a cancelar esta operación. Voy a boxear el vértice
en la parte superior izquierda. Mantenga presionada la caja de cambios, seleccione
la parte superior derecha. Y la razón por la que estoy seleccionando la casilla
es para que también esté seleccionando el vértice del
lado opuesto de la tapa Vamos a presionar G de nuevo para agarrar prensa Z para bloquear el movimiento a los
ejes z y ahora tirar hacia abajo. Ya puedes ver cómo estoy
influyendo en estos vértices. Vamos a rodar nuestra rueda del ratón hacia arriba o hacia abajo para darle a la
tapa una forma diferente. Lo quiero un poco
alrededor de aquí otra vez. Simplemente dale la
forma que quieras. Creo que en realidad
se ve bastante genial. Clic izquierdo para confirmar que se ve bastante bien pero la
tapa sigue siendo bastante alta. Suma va a marcar seleccionar
todos los vértices en la parte superior y vamos a bajar un poco
eso Volvamos a la ortografía
y echemos un vistazo a esto. Eso en realidad se ve bastante bien con todos estos
vértices aún seleccionados, presionemos y Z
para escalar esto hacia arriba. Si bien ahora también estoy afectando
el fondo, ya no
quiero
editar esto proporcionalmente Clic derecho deshabilitado edición
proporcional. Presiona S y Z. voy a
escalar la parte superior de esa tapa, solo hazla un
poco más empinada Dale un poco más
para una sensación dramática. A lo mejor G y C. Solo
muévelo un poco hacia arriba. Este tipo como un muy puntiforme, puedes hacerlo más gordo y hacer lo que quieras con Salgamos del
modo de rayos x y agreguemos algunos niveles en detalle alrededor de
los bordes de la tapa. Sin embargo, como colocamos la
tapa encima de nuestra base, en realidad
es muy
difícil ver los bordes. Afortunadamente, Blender tiene una
función llamada Local View que nos
permite enfocarnos en el objeto con el que
realmente estamos trabajando. Hablemos sobre cómo usar la vista
Local en la siguiente lección.
34. Vista local: Ahora mismo,
en realidad no puedo ver el fondo de la tapa porque la base de la prueba del tesoro
sigue siendo visible. Sin embargo, blender tiene una característica realmente genial llamada vista local, que esencialmente ocultará todo excepto el objeto seleccionado
actualmente. Para eso, simplemente presiona el slash
hacia adelante en tu teclado numpad. Blender acercará ese objeto y ocultará
todo lo demás. Ahora estamos a la vista local. Se puede ver en la esquina
superior izquierda aquí, dice la perspectiva del usuario
en la vista local. Por cierto, para
alternar dentro y fuera de esto, simplemente presione nuevamente esa
diagonal hacia adelante en el pad num También puede entrar a la vista
y luego seleccionar Vista local. Solo tienes que ir a la vista local.
Hace exactamente lo mismo. Ahora puedo trabajar con
la tapa por separado y una vez que haya terminado solo eso, vista
local solo
lo hace agradable y fácil. Pasemos al modo de selección H. Presiona control o comando R, y coloquemos algunos bucles de borde
más. Quiero dos bucles de borde,
igualmente espaciados, clic
izquierdo y luego solo
clic derecho para dejarlos en
esa posición predeterminada. Presionemos y X, y empujemos estos bordes hacia
afuera hacia la esquina. Quiero biseles bastante gruesos, pero de nuevo, solo haz
esto como quieras Vamos a colocarlos
justo por ahí. Me imagino dos líneas
adicionales de metal corriendo por el
centro de la iluminación aquí Controlemos R una vez más. Voy a agregar cuatro
bordes esta vez, clic
izquierdo, clic derecho para simplemente dejarlos
donde están. Vamos a presionar y X y
escalarlos en sólo un poquito. Tal vez abajo hasta allá. Y voy a empujar sobre
los del
lado derecho. Solo quiero seleccionar los
bucles en el lado derecho. Nuevamente, recuerde
cómo seleccionar bucles de borde. Mantenga presionada la tecla Alt u Opción y haga clic en el borde para
seleccionar todo el bucle. Mueva y haga
clic en el otro. Ahora se seleccionaron
ambos bucles de borde. Cuatro, Grab y X para
moverlo a lo largo de las estaciones X, X. Solo empuja esto un
poco para que sea un poco más fácil
alinear estos de manera uniforme. Vamos a entrar en la vista de arriba hacia abajo. Y puedes presionar
siete en el teclado Numpad o simplemente hacer clic en el
pequeño artilugio Vamos a la Vista Superior.
Eso se ve bastante bien. Entonces ahora puedo ver claramente
cómo los estoy moviendo. Y X, solo
muévalos un poquito. Seleccionemos las otras
dos aristas alton opción y haga clic en el Desplazamiento de Borde.
Haga clic en el otro. Ahora seleccionamos a esos dos esta
vez presionemos siete en el teclado Numpad para regresar a la vista superior y X y
vamos a sacarlos. Solo asegurémonos de
que estén a la misma
distancia del centro
que el otro. Y eso se ve bastante bien. Vamos a nivelar todas
estas fases. Volvamos al modo
Face Select. Ya sabes cómo hacer esto. Mantenga presionada la opción Alt y
haga clic más cerca del borde. Corriendo el
lado largo de estas caras. Seleccionamos ese bucle
de fase alrededor. Hagamos lo mismo
con los demás. Mantenga pulsada la tecla Mayús para
seleccionarlas todas. Presione Alt para extruir y seleccionemos las
caras de extrusión a lo largo de las normales Y vamos a sacarlos un poco para agregar un poco
de bisel ahí mismo. Eso se ve bastante genial. También voy a
añadir un poco de extruir alrededor de estos bucles aquí Mantenga presionada la tecla Alt u
Opción en el teclado, y hagamos clic en esta
cara aquí para seleccionar ese bucle de cara alrededor del borde
exterior de esa tapa. Mantenga pulsada la tecla Mayús y hagamos lo
mismo del otro lado. Se ve bastante bien. Opción antigua y
caras de extrusión a lo largo de normales. Vamos a empujar eso
otra vez solo un poquito. Eso está uniendo
bastante bien. Si bien la vista local es
increíble para enfocarte en un solo objeto mientras
trabajas en él, a veces es posible que tengas que
profundizar aún más y ocultar partes de un
modelo temporalmente. Veamos cómo
puedes ocultar y por supuesto mostrar partes
de tu modelo Three D
en la siguiente lección
35. Oculta y descubre partes de tu modelo: En esta lección,
repasemos cómo puedes ocultar y
mostrar partes de
tus tres modelos D mientras trabajas en ellos. Ahora bien, si giras alrededor de esta
tapa y miras la parte inferior, notarás que
mientras la tapa es sólida, no
hay
forma hueca debajo de ella. Si bien eso podría estar bien
para algún cofre del tesoro, solo
quiero hacer
algo de espacio extra para nuestro oro y nuestro tesoro. Y ahora puedes seleccionar todas estas caras
si quisieras. También puedes
seleccionarlos en caja si quisieras, y ellos los extruyen
para hacer algo de espacio ahí Pero hay una manera un
poco más fácil editando proporcionalmente solo las partes que realmente
queremos insertar hacia arriba Sin embargo, porque
ahora mismo si editas proporcionalmente alguna
parte de esta geometría, si fuera a habilitar la edición
proporcional, selecciona solo un par de fases Presione G y C para
moverlos hacia arriba y hacia abajo. Toda la caja, incluida
la estructura metálica, se abultará hacia arriba y hacia abajo y
no es exactamente lo que quiero Desactivemos la edición
proporcional. De nuevo, lo que voy a hacer
es que en realidad voy a seleccionar la
casilla de todos los pases
que vamos a insertar. Asegúrate de no seleccionar
accidentalmente
ninguna en el lateral Mantenga el turno. Haz lo
mismo de este lado. Hagamos lo mismo,
giremos un
poco por ese lado. Entonces estas son todas
las caras excepto aquella que quiero
insertar y empujar hacia arriba. La otra cosa que quiero
hacer es que en realidad
quiero seleccionar algunos en
la parte superior solo para que podamos ver el límite de hasta
dónde podemos empujarlos hacia arriba. Lo que voy a hacer, solo
voy a seleccionar una
pareja aquí en la parte superior, tal vez solo los cuatro primeros a
cada lado y el
uno en la parte superior. No los vamos a modificar, pero cuando estoy
empujando hacia abajo, quiero ver las
caras en la parte superior. Y no vamos a ocultar todo lo que no se selecciona. Ahora bien, si seleccionas un
objeto o alguna parte de tu geometría y presionas
H en el teclado, vas a ocultar
esos elementos. Eso no es lo que queremos. Puedes mostrar cualquier cosa
que hayas ocultado accidental o deliberadamente
presionando Alt u Opción y H, eso va a traer eso de vuelta Puedes ocultar todo lo
que no esté seleccionado pulsando Shift y
H. Así que hagámoslo. Y eso es lo que quiero. Yo sólo quiero ver las caras que quiero
insertar y empujar hacia arriba, pero también quiero ver
el límite de hasta dónde puedo empujarlas hasta ahora. Con la configuración, volvamos a sentarnos en vista ortográfica, ya sea presionando tres
en el teclado numpad o haciendo
clic en el pequeño icono de X en el artilugio
aquí mismo Entonces ahora estamos en
el sitio a la vista. Presionemos uno para mostrar
todos los vértices. Ahora quiero recuadro seleccionar de nuevo el centro dos vértices
o el vértice único Si así es como
creaste tu geometría. Volvamos a habilitar la edición
proporcional y rotemos un poco alrededor. Solo seleccioné los dos
frontales porque no
tenía habilitado el modo de rayos x, pero en realidad puedo
seleccionarlos todos aquí. Asegurémonos de haber
seleccionado todos
los vértices centrales ahí. Vamos a salir un poquito. Prensa y Z. Vamos a empujar esto hacia arriba ahora En realidad no quiero
afectar la parte superior de la Lit. Bajemos el círculo de influencia y empujemos
esto aquí mismo. Eso se ve bastante bien. Y
puedo empujar esto hasta donde quiera sin penetrar
por la parte superior de la Lit. Y por eso estoy
mostrando la geometría superior, así solo puedo ver hasta
dónde va eso. Si no puedes ver muy bien
lo que está pasando aquí, vamos a hacer clic en tres en
el teclado Numpad para ir al sitio
en vista autográfica Eso en realidad se ve bastante bien. Y Z, de nuevo, no
quiero efectuar demasiado, así que hagamos que el rango de
influencia sea aún más pequeño. Solo estoy afectando a
esos dos últimos vértices. Vamos a empujar eso
hasta casi la cima. Volvamos a salir y
eso se ve bastante bien. Ahora presionemos Alt u Opción H para mostrar toda la geometría, y echemos un vistazo al
fondo de nuestro cofre del tesoro Ahora todas las áreas entre la estructura metálica
ha sido Insertar, y ninguna de
las otras se vio afectada Y eso es porque golpeamos a
toda la otra geometría. Blender solo afectó
la geometría que en realidad podíamos ver. Alejemos un poco. Presione la tabulación para salir del modo de edición. Y no podemos ver la parte inferior de nuestro pecho porque
seguimos a la vista local. O entrar a ver la
vista local y alternar la vista local, o presionar el teclado numpad hacia adelante y otra vez,
teclas de método abreviado, todos Y con eso ya terminamos. Creamos esta prueba de tesoro de aspecto realmente
interesante de nada más que dos cubos
básicos en Blender. Una vez que agregas algo de luz,
configura tu cámara y
renderiza esto, esto en realidad se ve bastante genial. Espero que esta parte del curso te haya
dado una buena visión general de las herramientas básicas de modelado que tienes a tu disposición en Blender. Hay mucho más con lo que te
animo a explorar
y experimentar, pero ojalá esto fuera
suficiente para comenzar
y entusiasmarte con la creación de
tus propios modelos de tres D. Si te quedas durante
las próximas lecciones, vamos a ver cómo
puedes agregar materiales a tus tres modelos D
para que se vean un poco menos desnudos.
36. MATERIALES: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Oh, llegaste
hasta aquí y verás lo que
tenías que aguantar. Ahora, ojalá se sienta
cómodo con creación de una modificación de tres objetos
D en blender, pero aún así se
ven bastante lisos. Porque en realidad no hemos
tocado demasiado sobre cómo trabajar los materiales
aparte de un poquito en la primera sección
de este curso. Entonces en esta sección,
realmente quiero hablar sobre cómo crear trabajo
modificado, los materiales en licuadora. Eso significa personalizarlos para tengan cierto aspecto
metálico o de madera, o mármol, o
semitransparente Cómo asignarlos
a tus modelos o compartirlos entre
modelos o cómo asignar diferentes materiales
al mismo modelo de tres D. También
abordaremos rápidamente cómo
habilitar el espacio de pantalla
para reflejos en EV, lo que realmente te
permitirá llevar tus tres modelos D al
siguiente nivel. Pero otra vez, basta platicar.
Vamos a saltar dentro de él.
37. El panel propiedades de los materiales: Aquí estamos de vuelta en Blender, y aquí es donde terminamos al final de la última
parte de este curso. Modelamos este cofre del tesoro con
aspecto de lástima completo con Lit en la parte superior desde cero usando las herramientas básicas de modelado
disponibles en Blender Si quieres
comenzar desde aquí, también
puedes encontrar este proyecto archivado en los materiales del curso, para que no tengas que
modelar esto tú mismo. Ahora en esta escena, acabo de
hacer un par de limpiezas. Por un lado, he creado esta colección de referencias
que ahora contiene la imagen de la plantilla de calavera que
usamos para crear ese logotipo de calavera en la parte frontal
del cofre del tesoro Y he añadido una
colección de escenas que solo contiene un plano de tierra
y un par de luces. Ahora obviamente puedes
configurarlo tú mismo, pero si quieres empezar
exactamente donde estoy, podrás descargar
este archivo de nuestra página web. Así que simplemente ve a Surface
Studio.com hacia adelante las
descargas de slash y
podrás agarrar este mismo archivo y seguirlo Ahora bien, si
subes a la parte superior derecha, dentro de tus tres
vistas y cambias esto al modo de sombreado renderizado, puedes ver que esta es
una configuración bastante agradable Sin embargo, nuestra
prueba del tesoro es realmente almacenar gris opaco por defecto. Y eso es porque en realidad no
hemos agregado ningún material para que este
aspecto se vea más interesante. Entonces veamos cómo
puedes trabajar con los
materiales y licuadora
y asignarlos a todos
o partes de tus modelos. Para eso,
asegúrate de que se selecciona la base de tu
prueba de tesoro. Luego ven a
la información privilegiada correcta
al panel de propiedades y ven a este pequeño
icono de esfera de aquí abajo, que es el toque de material. Déjame hacer eso un
poco más grande para ti. Y hay bastantes
cosas en el grifo de material, no te
preocupes por ello. Vamos a
pasar por bastante
de esto en este tutorial, pero no te preocupes, aprenderás
el resto a medida que avanzas. Ahora veamos
cómo puedes modificar los materiales existentes y
licuadora en la siguiente lección.
38. Modificación de materiales existentes: En esta lección,
veremos cómo podemos modificar los
materiales existentes en licuadora. Por ahora, vamos a llegar a la
parte superior de la pestaña de material. Ya sea usando la
rueda del mouse o haciendo clic y manteniendo presionado el botón central del mouse, puede simplemente arrastrar. Y en la parte superior,
deberías poder
ver que hay un material
asignado a esta caja. El material en realidad se llama
literalmente material. En contraste, si seleccionamos la
tapa en nuestra escena de tres D, pronto el
panel de material está todo vacío. Y eso es porque en la tapa, no
tenemos un
material asignado. Y la razón de
esa diferencia es que elaboramos la base de nuestra prueba de tesoro a partir
del cubo predeterminado que vino en nuestra
escena predeterminada en licuadora. Y eso tenía un material
material por defecto ya asignado a él. Si vuelves a seleccionar la tapa, no
hay nada ahí porque todavía
no tenemos un material en ella. Pero no te preocupes, ya nos
ocuparemos de eso más tarde. Volvamos a seleccionar la base
de nuestro cofre del tesoro. Ahí está este material
asignado. Es gris. Puedes ver un pequeño
adelanto aquí. Un pequeño icono de círculo gris. Se llama Material. De hecho, puedes entrar en
este campo de nombre aquí mismo. Puedes hacer clic en
eso y
realmente puedes cambiar el
nombre de este material. Llamemos a este
Default Underscore Matt, y puedes ver
el nombre cambiado Ahora el material
que se asigna a esta caja se
llama Default Mat. En el lado izquierdo
aquí tienes pop up este pequeño
navegador de material en Blender. Esto le mostrará todos
los materiales que
tiene en su senior entre los que
puede seleccionar. Ahora mismo, solo
tenemos nuestro tapete predeterminado en la escena, así que
hagamos clic en eso. Esto lo va a volver a seleccionar
, y nada va a cambiar. Pero en realidad
hagamos algunos cambios a este material para alterar
su aspecto. Bajemos aquí, Encontrarás toneladas de
propiedades por cómo se ve
este material y cómo
interactúa con la luz Y hay un montón de otras
cosas que podemos hacer aquí. Por ahora, simplemente cambiemos este color base aquí del blanco. Vamos a hacer clic en esto,
trae un seleccionador de color. Vamos a cambiar
esto a tal vez un amarillo o naranja o verde
o lo que quieras. inmediato se puede
ver que se refleja en la ventana gráfica tres
D de la izquierda Entonces ahora la base de nuestro pecho
es ese color particular. Es amarillo, que
es lo que hemos seleccionado como color base. Ahora bien, si puede ver este cambio en su vista de tres D donde
lo espera, asegúrese de que su vista de tres
D esté establecida para renderizar sombreado o potencialmente
en el modo vista previa.
Vamos a hacer clic en eso. También puedes ver
los materiales aquí. Ahora la iluminación es completamente
diferente porque estás obteniendo iluminación vista
predeterminada para que
sea fácil ver los materiales. Sin embargo, si estás
en modo de sombreado sólido o en modo wireframe, ni siquiera
podrás ver ese material si
nada cambia Asegúrate de estar en modo de
sombreado renderizado para este tutorial solo para que
puedas ver que el cambio se refleja
inmediatamente allí Ahora que ya sabes
cómo modificar materiales, ¿cómo vas a
asignarlos
realmente a diferentes modelos de tres
D en tu escena Veamos cómo
funciona eso en la siguiente lección.
39. Asignación de materiales: Echemos un vistazo a
cómo puedes asignar materiales a los tres
objetos D de tu escena. Y no te preocupes, esto
en realidad es súper fácil ahora. Eso no me gusta. Mi
tapa sigue gris. Seleccionemos la tapa. Sobre en la pestaña Material en el lado derecho en
el navegador de propiedades. No hay nada aquí ahora mismo. No tenemos material
asignado a ello. Y ahora podemos
hacer clic en el botón grande nuevo para crear un nuevo material
y asignarlo a la tapa. O vamos al
lado izquierdo al navegador de materiales. Vamos a hacer pop que abra en. Aquí tenemos nuestro tapete por defecto. Indica que ahora es
un material amarillo porque cambiamos el
color. Seleccionemos eso. Ahora también tenemos el tapete predeterminado asignado a la tapa de nuestra caja, y eso también es amarillo. Ahora bien, es importante saber
que si ahora vienes
aquí y cambias este color base de amarillo a cualquier otra cosa, cambiémoslo a tal vez
como un verde claro. Eso cambiará el color
de la tapa y la base. Estás cambiando el material
en sí y ese material se asigna a
ambos modelos en nuestra escena. Los cambios que realices en el
material se aplicarán a todas las instancias de ese material
dentro de tu escena tres D. Ahora, antes de llegar a crear
nuevos materiales desde cero, quiero
repasar rápidamente algunas de las
propiedades materiales más importantes que
tiene disponibles dentro del prestamista para que tenga
una mejor idea de cómo puede modificar los materiales para vean exactamente de la manera
que desea que se vean Siempre es, vamos a meternos en
eso en la siguiente lección.
40. Propiedades de los materiales explicadas: En esta lección, repasaremos las
propiedades clave del material en Blender para que
entiendas mejor
cómo afectan el aspecto de tu material. Y puedes modificarlos más
fácilmente para obtener el aspecto
que buscas Ahora vamos a acercar nuestro
pecho un poco más. Y hablemos de algunas de
estas propiedades aquí que puedes modificar para cambiar el aspecto y el campo
de tu material Ya hablamos del color
base, que realmente es solo el
color primario para tu material. Ahora debajo de eso,
encontrarás el subsuelo, el radio del
subsuelo y el color del
subsuelo Solo saltémoslos
por unos minutos. Volveremos a ellos
en un poquito. Simplemente pasemos a
la propiedad metálica. Y como su nombre indica, esto controla qué tan metálico se verá
tu material. Ahora puedes simplemente hacer clic en este campo
y escribir un valor, o en realidad prefiero simplemente hacer clic
izquierdo y mantener presionado en él y luego simplemente arrastrar lo que es el derecho para
aumentar este valor. Y se puede ver en el lado
izquierdo cómo esto cambió la apariencia
del material. Ahora en realidad
parece una pieza de metal. Ahora es un
poco difícil de ver. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar la tapa clic derecho, y seleccionar un tono suave. Y eso esencialmente va a hacer que todas las esquinas sean redondeadas. Y no se ve
realista en este momento, no te
preocupes por ello. Solo quiero poder
mostrarte estos aspectos destacados y cómo este material realmente responde a que cambiemos estas propiedades. Entonces puedes ver que esta es ahora una versión metálica
de este material. Si da clic y disminuye
la propiedad metálica, nuevamente, solo se ve más plástica. La siguiente propiedad debajo del
metal es especular, que controla la cantidad de reflexión
especular
en ese material Y eso es solo lo más destacado. En este momento puedes ver estos reflejos
blancos aquí. Si aumentas la especularidad, verás que esos
reflejos se hacen más fuertes Si reduce eso a cero, todos estos pequeños
reflejos brillantes desaparecerán Vamos a joderlo
hasta tal vez 0.8 más o menos. Ahora tenemos estos
reflejos muy agradables aquí. Obviamente necesitas
algunas luces fuertes y también
has visto para
ver estos reflejos, lo contrario no hay luz para reflejar
realmente
debajo especular, tienes el tinte especular Este valor controla ahora mismo. Todos estos reflejos tienen el color de la luz
que reflejan. Sin embargo, si aumentas
el tinte especular, estos reflejos
cambiarán el color hacia el color base que hemos asignado
a nuestro material Si rechazo el
tinte especular hasta uno, puede ver que
ahora el color de todos estos reflejos en realidad coincide con nuestro
color base y no es controlado por las luces
que refleja Volvamos a bajar a cero el
tinte especular. Simplemente una
manera muy agradable para que puedas controlar el color
de tus reflejos. La siguiente propiedad es la rugosidad, que controla bien la
rugosidad de su material ¿Qué pasa si
bajas la rugosidad? Así que echa un vistazo a todos estos reflejos
especulares aquí. Si baje la
rugosidad hasta cero, se
puede ver cómo se ve ahora el
material Es como chirriante
limpio, súper plano. Hay súper suave
y reflectante. Es casi como el cristal
o como un espejo. Al mencionar este valor de
rugosidad, se
puede ver que todos
estos reflejos se vuelven cada vez más difusos
y suavizados Y ahora se siente como
un material más áspero, hay menos reflejos en
él, es solo que es
mucho más difuso. Solo bajemos la
rugosidad de nuevo hacia abajo a tal vez 0.3 o 0.4 En realidad, tal vez la
baje solo un poco más a 0.2 quiero reflejos
fuertes
porque a continuación
hablemos de anisotropía o anisotrópica No sé cómo
decir esto correctamente. La
propiedad anisotrópica controla qué tan alargados son sus
reflejos especulares en el material Ahora mismo son bastante
redondos, ¿verdad? Entonces, llevemos la
anisotropía a uno y no
pasa nada en absoluto y creo que EV no lo soporta
adecuadamente,
así que bajemos eso de nuevo
a cero Entra en las propiedades de renderizado
en nuestro panel de propiedades. Cambiemos el motor de
renderizado de V over a ciclos por
solo un poquito. También voy a cambiar
mi dispositivo de P a GPU Compute para aprovechar al máximo el hardware
de mi computadora. Volvamos a la pestaña de
material una vez más. Aumentemos esta propiedad
anisotrópica de cero a tal vez 0.4 o cinco ¿Puedes ver cómo estos
reflejos especulares se alargan ahora? Vamos a revisar esto
hasta llegar a uno. Puedes ver cómo
estás obteniendo ahora estas rayas realmente largas en lugar de reflejos
especulares redondos Y eso es lo que controla la
anisotropía. La rotación anisotrópica
controla entonces cuánta rotación
hay en este alargamiento Vamos a joder esto hasta tal vez 0.5, 0.6 Y ya puedes ver cómo
se están retorciendo alrededor. Y puedes jugar
con esto para conseguir cualquier aspecto y sensación que quieras, pero vamos a
volver a bajar la rotación a cero y la propiedad
isotrópica a cero también Volvamos a
las propiedades de renderizado y cambiemos nuestro motor
a V. Volvamos de nuevo a las propiedades de
los materiales. A continuación hablemos de Sheen. Esta propiedad agrega como un reflejo suave, aterciopelado, particularmente a los bordes
de su geometría tres Y es muy bueno
para la tela que tiene como esos bordes muy
suaves y aterciopelados Mantenga sus ojos en
estos bordes aquí a lo largo del borde de la tapa de nuestro cofre
del tesoro. Vamos a sacar a colación el brillo. Y podría ser un
poco difícil de
ver porque nuestro material
es bastante brillante. Así que voy a entrar
en el color base, asegúrese de que esto sea un
poco más oscuro solo con
el propósito de mostrar
esta propiedad en particular. De nuevo, solo mantén un ojo en el borde justo aquí mientras
traigo a colación el brillo ¿Ves cómo eso solo
agrega un poco de luz
alta a estos bordes de aquí? Y esto es mucho
mejor para la tela. Realmente no tiene sentido
en este escenario en particular, sino que solo agrega ese brillo y reflejos
aterciopelados a
los bordes de Nuevamente, se utiliza principalmente para tela. Y debajo del
brillo tienes un tinte de brillo que similar
a los tintes especulares, tiñe esos
reflejos en el color
base Si bajas esto,
debería volverse un poco más blanco porque está reflejando
principalmente la luz blanca. Pero si le traes el
tinte de brillo todo el camino a uno, se vuelve verde porque ese es el color base de nuestro material Pero por ahora, reduzcamos
el brillo de nuevo a cero. Y el brillo
vuelve a cero también porque en realidad no lo vamos a
necesitar para este escenario También podría volver
al color base. Vamos a sacar el brillo
un poco más. De nuevo, solo se ve un poco más
amable. No tan monótonas. Bajemos un poco más y debajo
del tinte de brillo, encontrarás la propiedad de
código claro para eso Nuevamente, eche un vistazo a
estas áreas reflectantes aquí a lo largo del borde de la tapa. Aumentemos la propiedad de código
claro. No estoy seguro de que
pueda ver esto. Déjame acercarme
un poco más. Puedes ver cómo ahora hay un pequeño resaltado adicional en parte superior del resaltado
especular base El código transparente esencialmente agrega una capa especular adicional
en la parte superior de su material Y esto es genial
para cosas como materiales de
automóviles que
tienen una capa de laca o cera en la parte superior que crea
brillo y reflejos adicionales La rugosidad del código claro controla
entonces la rugosidad de esa capa brillante
adicional Así que vigila esta pequeña y alta luz
adicional aquí. Cuanto más subas este
valor, más difuso. Estos reflejos
especulares adicionales en tu
capa de código transparente se volverán, nuevamente, súper útiles para materiales
extremadamente brillantes Pero por ahora, volvamos a bajar a cero
el código claro así como las
propiedades de rugosidad Ior es índice de refracción, que solo es relevante
una vez que empiezas a trabajar con materiales
translúcidos, que es algo que podríamos
tocar un poco más tarde Rugosidad
de transmisión y transmisión, nuevamente, saltemos por encima La emisión le permite agregar emisión de
luz o brillo
a sus materiales. Alpha es para la transparencia. Nuevamente, no te preocupes demasiado por
todo esto. Por ahora, sin embargo,
te animo
a que solo juegues alrededor de
un experimento. Ahora una propiedad que me he saltado que en realidad
quiero tocar
un poco más de detalle es la dispersión del
subsuelo
otra un poco más de detalle es la dispersión del
subsuelo Veamos eso
en la siguiente lección.
41. Detección de manchas bajo la superficie: En esta lección, veremos
la dispersión del subsuelo, que es una propiedad de
material súper útil que
permite crear materiales
translúcidos para
cosas como la piel o el mármol, lo que probablemente también es la
razón por la que esta propiedad es tan alta en la lista de propiedades del
material Ahora alejemos
un poco más. Ahora mismo, nuestro
cofre del tesoro es bastante verde. Pero en particular, la superficie se siente realmente dura y sólida. Se siente como un material sólido. La dispersión subsuperficial,
como su nombre indica, simula el comportamiento de la
luz para penetrar en objeto con una superficie blanda
como la piel o el mármol, y luego dispersarse dentro de
ese objeto y crear este efecto translúcido como si el material no Con nuestra tapa verde seleccionada. Entonces asegúrate de
que sea verde, como tal vez el color del jade. Vayamos a la propiedad del
subsuelo y aumentemos eso
solo un poco a tal vez 0.2 Ahora bien, esto en realidad se parece mucho
más al jade porque luz ahora penetra en la
superficie y estás obteniendo dispersión de luz
sucediendo justo
debajo de la
capa superior de Y está empezando a
parecer translúcida. Cuanto más se levanta la dispersión del
subsuelo, más penetra
esencialmente
la luz en este objeto y se dispersa El radio del subsuelo
controla hasta qué punto se dispersan los componentes rojo, verde y azul
de esa luz Ahora mismo, mi canal rojo. La luz roja viaja más lejos, razón por la
cual la dispersión
del
subsuelo tiene un tinte un poco
rojizo Si baje este
valor rojo aquí a tal vez 0.2 0.1 de repente el color de ese
resaltado del subsuelo ha cambiado, porque tal vez voy a
cambiarlos todos a 0.1 Ahora es gris porque el rojo, el
verde, y el azul recorren
la misma distancia Si quisiera que ese
resaltado subsuperficial fuera un poco azulado, podría traer este último,
rojo verde, el azul, hasta tal vez 0.5 ahora consiguió este resaltado azulado subsuperficial sucediendo También tiene una propiedad
adicional llamada subsuperficie color Si cambias esto a tal vez como un color rosado o quizás
amarillento,
ese es el
color general que
tomará la luz al
penetrar a través de la
superficie de Cuanto más fuerte hagas esto,
más de ese color
vendrá a través. Y si vuelves a reducir el subsuelo para que puedas
volver a ver
un poquito de él, solo es más visible
a lo largo de los bordes Pero eso es lo que
hace
la dispersión subsuperficial y puedes jugar con Puedes crear algunos efectos realmente
geniales y trippy, todo tipo de materiales flash de
piel de mármol
semitransparentes y translúcidos Es bastante emocionante y estoy muy contento de que EV
sí lo apoye, así
como los ciclos. A continuación, aprovechemos
nuestro nuevo conocimiento sobre las propiedades de los
materiales para comenzar a crear materiales para
nuestro cofre del tesoro, para el metal y para la madera. Vamos a meternos en eso
en la siguiente lección.
42. Diseña un material metálico: En esta lección, ajustaremos
nuestro extraño material
verdoso actual para que
parezca metal o acero para que
podamos usarlo para las partes metálicas
de nuestro cofre del tesoro Seleccionemos la tapa y la
parte inferior de la caja y presionemos Eliminar o Detener completo en tu tecla Numad para enmarcar
los objetos seleccionados Podemos asumir y
rotar alrededor de ellos. Si no tiene un numpad, no presione la tecla de eliminación
incorrecta. Simplemente acércate a ver. El fotograma seleccionado hace exactamente lo mismo, solo se enfoca en
los objetos seleccionados. Volvamos a salir. Seleccionemos el fondo
de nuestra prueba del tesoro. Asegúrate de estar en la
pestaña Material en el Editor de propiedades. Vamos a llegar a la cima y
cambiemos el nombre de este material de tapete por defecto a metal. Matt va a darle a mi prueba
del tesoro una base metálica. Vamos a pasar por el
proceso de color base. Desde luego no quiero que
esto sea verde aquí dentro. De hecho voy
a bajar esta S el
valor de saturación hasta cero. Vuelvo a los granos, voy a hacer esto solo un
poco más oscuro, tal vez
en algún lugar ahí. También voy a volver a bajar el
subsuelo a cero porque quiero que esto
sea agradable y sólido y eso ya se ve
mucho mejor A continuación vamos a levantar la propiedad
metálica a tal vez 0.6 0.7 especular alrededor
del tinte especular 0.8, realidad
voy
a dejar en cero Estoy bastante contento con el
color de la luz que se refleja en los reflejos
de ese material. Baja un
poco, asegúrate tu rugosidad sea bastante baja mejor 0.2 Quiero
que eso sea bastante brillante, para que puedas ver el reflejo de las luces en los bordes
de ese material. Todo lo demás es
más o menos justo abajo a cero. Entonces eso me queda bastante bien, pero no tiene sentido que toda
la caja esté
hecha de metal. Así que vamos a crear un nuevo material que podamos usar para las partes de madera
de nuestro cofre del tesoro. Y hagámoslo
en la siguiente lección.
43. Crea nuevos materiales: En esta lección,
por fin hablemos de cómo
puedes crear nuevos
materiales en licuadora. Ya
aprendiste a modificar los materiales existentes y
asignarlos a tus tres los modelos. Pero sería bastante
tonto si estuvieras atascado con un solo material
para toda tu costura. Vamos a crear un nuevo
material que podamos usar para las partes de madera
de nuestro cofre del tesoro. Seleccionemos la tapa
en la pestaña de material. Vamos a llegar a la cima. No quiero
hacer ningún cambio a este material
porque de lo contrario también
haré cambios en cómo ve
la base de mi cofre
del tesoro. En cambio, quiero
asignar un nuevo material a la tapa al que pueda hacer cambios
independientes. Para eso en las propiedades del
material en el
lado derecho del nombre, aquí
encontrarás este pequeño icono
duplicado. Y eso es en realidad material
nuevo. Si haces clic en este kin, vamos a crear
un nuevo material. Verás que el nombre ha
cambiado a Metal mate 001. Metal mate 001 ahora está
asignado a nuestra tapa. Y si abres
el navegador de materiales, ahora
tienes dos materiales. Uno llamado
tapete metálico que es el asignado a la
base de nuestro pecho, y metal mate 001
asignado a la tapa. Ahora vamos a renombrar
esto también de tapete de metal, tapete de subrayado de madera Ahora bien, si abres esto,
tienes tapete de madera y tapete metálico, y el de la
tapa es tapete de madera. Si vuelve a seleccionar la
base, son tapetes metálicos. Ahora ambos tienen asignados
materiales separados, lo que significa que podemos
hacer cambios en la estera de
madera y no
afectaremos la base. Simplemente bajemos
aquí al color base. Cambiemos eso de
gris a como un
marrón bastante neutralizado
como un tipo de color
de madera Eso no es tan malo,
pero en realidad hagamos clic
derecho en la tapa nuevamente y seleccionemos el tono plano nuevamente solo para
deshacernos de ese redondeo Simplemente realmente
no se veía genial. Solo lo necesitaba para mostrarte todas las propiedades
de los materiales. Así que eso se ve un
poco mejor. Ahora bajemos.
Realmente no debería ser metálico, bajemos el metálico a cero. Tampoco debería tener
mucha especulación. Bajemos eso a tal vez 0.2 solo un poco de
brillo a lo largo de los bordes, pero tal vez incluso 0.1
solo muy poco. También voy a levantar
la rugosidad porque me
imagino que la madera es un
poco más rugosa en textura Es solo un poco más de un tipo de material mate y
difuso. Eso en realidad se ve bastante bien. No obstante, ahora mismo, toda
la base de nuestro cofre es metálica y toda
la tapa es de madera, y en realidad no se
ve muy realista. Entonces, ¿cómo asignamos ahora múltiples materiales
al mismo objeto, a la misma malla dentro de
nuestra costura de licuadora? Desafortunadamente, eso
en realidad no es demasiado difícil. Y echemos un vistazo a cómo funciona
eso en la siguiente lección.
44. Adjuntar múltiples materiales al mismo modelo: En esta lección,
veremos cómo puedes asignar múltiples materiales
al mismo modelo de tres D, que es algo que
estarás haciendo mucho ya que es
bastante raro cualquier cosa en el
mundo real realmente esté hecha completamente de
un solo material. Para eso podemos usar ranuras de
material. Volvamos a seleccionar en la base
de nuestros cofres del tesoro. De nuevo, asegúrate de estar
en la tabla de materiales. Volvamos a la cima. En la parte superior de aquí,
en realidad ves ranuras de material. Y cada malla puede tener
múltiples ranuras de material. Porque una sola malla puede tener cualquier cantidad de
materiales asignados a ella. Porque diferentes
materiales pueden ser asignados a diferentes
partes de tu modelo, que es lo que
vamos a hacer ahora mismo. Sin embargo, solo tenemos
una sola ranura de material y eso es retomado
por este metal mate. No obstante, para poder agregar ahora algunos de los paneles de
este cofre del tesoro, necesitamos agregar otra
ranura para eso. En la parte superior
del panel de materiales
sobre el lado derecho. Hay un poco más que puedo
aquí para agregar una ranura de material. Presionemos eso. Eso ahora agregó una nueva ranura vacía en la ranura. Ahora podemos crear
un material nuevo, o podemos ir al navegador de
materiales, abrirlo y seleccionar el material de madera.
Hagámoslo. Ahora asignemos el material de
madera a la segunda ranura de nuestra base
del cofre del tesoro. Sin embargo, no se
muestra en ningún lado. Y eso es porque
aún no lo hemos asignado a ninguna parte de esta
malla. Para hacer eso, necesitamos volver
al modo de edición con la base del cofre
seleccionada presione tabulación para entrar en modo edición,
asegurarnos de que está en modo de
selección de caras aquí o presionar tres en su teclado para
ingresar al modo de selección de caras. Mantenga el turno y seleccionemos las caras a las que queremos
asignar este material de madera. Con todas las
caras seleccionadas en
el panel de material se seleccionó
el material de madera. Y luego en la parte inferior,
simplemente presione Asignar para asignar ese material a la geometría
actualmente seleccionada. Si ahora toca fuera del modo de edición, ahora
tenemos una malla que
tiene múltiples texturas. Nuestro cofre del tesoro base ahora tiene tanto el material metálico el material de madera asignado
a diferentes partes. Eso se ve mucho mejor. Hagamos lo mismo con la tapa. Seleccionemos la tapa del cofre del
tesoro. este momento, solo tenemos
una sola ranura de material que ya contiene
el material de la estera de madera. Agreguemos otra ranura en eso en el navegador de
materiales. Seleccionemos la pestaña de prensa de
material metálico para entrar en modo de edición. Quiero que todos estos
marcos aquí sean metálicos y que todos los paneles
interiores sean de madera. Para hacerlo un
poco más fácil, en realidad
podría
presionar A para seleccionar todo, seleccionar el material metálico que
asignó para asignar
metal a todo. Entonces simplemente selecciona los
bucles de cara aquí manteniendo presionadas Alt y Mayús y haciendo clic en el borde de la cara
que corre a lo largo de este bucle. Hagamos lo mismo
con este panel. Ese panel de aquí, da la
vuelta al costado. Mantengamos presionada la tecla Mayús, haga clic y arrastre para recubrir, Seleccionar alrededor de todas
estas caras en el costado Eso se ve bastante bien y
todavía me seleccionaron el anillo. Ven al otro lado, mantén pulsada tecla shift click y marquesina Selecciona todas estas caras, ve. Eso se ve bastante bien. Estos son ahora
quieren ser de madera. Seleccionemos el
material de madera y golpeemos una señal. Vamos a sacar el modo agregado que se ve mucho
mejor de lo que comenzamos con. Ahora tomemos todo lo que
hemos aprendido y creamos, asignemos algunos materiales
a la talla de calavera en la parte frontal del cofre
del tesoro para que destaque un
poco mejor. Lo adivinaste.
Hagámoslo en la siguiente lección.
45. Materiales adicionales: En esta lección crearemos algunos materiales nuevos
y los asignaremos a la cara de calavera recortada para correr por el aspecto de nuestro cofre del tesoro
pirata. Vamos a volver a seleccionar la base
del cofre del tesoro. Agreguemos otra ranura de
material. Por encima a la derecha adentro
aquí en la parte superior
del material apuntalan estos golpecitos, vamos a golpear más para agregar
otra ranura de material. Esta vez no quiero usar el metal o el material de madera, ya
están en
esta malla de todos modos. En cambio solo voy a presionar nuevo para crear un material
completamente nuevo. Esto va a agregar
un nuevo material de nuevo. Entonces puedes verlo en el navegador de
materiales aquí también. Pero cambiemos el nombre de éste
Skull Matt. Se tocó. Entra en modo edición. Seleccionemos las caras internas del cráneo. Seleccione nuestro
material de cráneo y presione un letrero para asignar ese material al
interior del cráneo. Presione la pestaña para salir agregado, pero no parece demasiado
emocionante en este momento. Cambiemos un
poco este material. Baja,
cambiemos el color base a tal vez casi negro. Hagámoslo también metálico. Trae a colación la espécula,
tal vez retoque la aspereza. Solo un poco de este material negro
realmente oscuro en el interior ahí.
Eso se ve bastante bien. Solo agreguemos otro
solo para los ojos, solo para que destaquen en rojo bonito, brillante y enojado. Nuevamente, vamos a llegar a la cima
de las propiedades del material, asegúrate de que la base de tu
pecho aún esté seleccionada. Agreguemos otra ranura de
material a esta malla. Nuevamente, vamos a crear
un nuevo material. Queremos llamar a este tapete rojo. Muy creativo, y esta vez incluso
antes de Asylum va a cambiar el
color base sobre el rojo. Volvamos al modo de
edición y deseleccionemos todo pulsando A
dos veces rápidamente en una fila A. Para deseleccionar todo,
seleccionemos el pase en los ojos y
la nariz del cráneo También quiero seleccionar el
borde alrededor, y podría pasar
y volver a seleccionarlos todos. Pero también puedes simplemente expandir la selección actual
por una pieza más de geometría para
empujarla hacia afuera e incluir el siguiente nivel de caras
conectadas. Para hacer eso, simplemente puede
mantener presionado descontrol y presionar más en el panel numpad
para seleccionar más, presionar menos manteniendo presionado
control para Más. Realmente útil por cierto, si no vuelves a tener numpad, solo ven a seleccionar
más o menos y luego
más o menos o simplemente
asignarlos a diferentes teclas de método abreviado Con eso seleccionado, seleccionemos el material rojo y golpeemos una señal. Toca Bastante bien. Creo que me gustaría que los
bordes fueran negros. De nuevo, de nuevo al modo de edición. Seleccionemos las fases en
el control frontal o comando. Y además en el
numpad, selecciona más. Seleccionemos el tapete de calavera. Golpea un letrero para asignarlo. Ahora vamos a seleccionar de nuevo las fases en la parte frontal de los ojos
y la nariz. Y asigne el material rojo solo
a esa pestaña Hit. Sí, eso creo que
se ve mucho, mucho mejor. Por último, solo
seleccionemos rápidamente si el plano de
tierra nuevamente, en realidad
no
tiene ningún material, así que vamos a asignarle
un material. Cambiemos el nombre de este subrayado
redondo Matt. Cambiemos el color base
a como un gris oscuro. Baja un poco, sube la espécula y
baja la Entonces es agradable y reflexivo. Y eso se ve bastante bien. Ahora estamos prácticamente
envueltos con los conceptos básicos
sobre cómo crear, modificar y asignar materiales, pero
hablemos rápidamente sobre cómo
puedes habilitar reflexiones
en el EV, motor de
renderizado para
que tu escena vea un
poco más emocionante. Y hagámoslo
en la siguiente lección.
46. Reflejos del espacio de la pantalla en EEVEE: Si estás trabajando con
V, puedes habilitar fácilmente reflejos llamados reflejos del
espacio de pantalla, para que toda tu escena se vea mucho
más interesante. El motor de renderizado Cycles te
dará reflejos fuera de la caja, ya que es un motor de renderizado
rastreado Pero en V,
las reflexiones esencialmente se
están fingiendo con un
poco de artimaña gráfica Pero es súper
fácil de habilitar y solo usar incluso sin
comprender todos
los detalles técnicos simplemente entran en las propiedades de
renderizado. Y con el
motor de renderizado EV seleccionado, baje un
poco y habilite esta casilla de verificación aquí para reflejos del espacio de
pantalla inmediato deberías ver algunos bonitos reflejos en tu escena de tres D
en el suelo. Solo asegúrate de que el
material asignado
al objeto de suelo tenga
una rugosidad muy baja, así que en realidad puedes obtener algunos
reflejos realmente agradables allí Y creo que en realidad se ve
bastante genial y solo agrega un poco más de emoción
a la escena de las tres D. Realmente hemos arañado
la superficie de
todas las cosas geniales que puedes hacer con los materiales y la licuadora Pero ojalá estas
lecciones te
hayan dado una buena comprensión
de cómo crear, modificar y asignar tus
propios materiales y licuadora. Y si te quedas en la siguiente parte
cubriremos cómo puedes agregar un nivel completamente diferente
de realismo a tus materiales
agregando texturas de imagen.
47. MAPA DE TEXTURAS: RESUMEN DE SECCIONES: Impresionante. Ahora hemos creado un modelo tres D totalmente personalizado y asignamos algunos materiales
para darle un aspecto un poco, ya
sabes, menos que aburrido. No obstante, la forma de ahora llevar esto al siguiente
poquito es aplicar texturas de
imagen a
los materiales para agregar materiales de aspecto
realista para madera metal, oro, piedras preciosas, árboles forestales, arena de
pasto, cualquier cosa
que se te ocurra Y si bien eso puede parecer
muy sencillo, hay una cosa más que
debes hacer para que eso funcione correctamente, y es el mapeo UV. mapeo UV es esencialmente
el proceso de tomar su modelo de tres D
y
desenvolverlo como un trozo de papel
para aplanarlo Y colóquelo sobre
una superficie plana sobre que realmente tenga su textura
plana bidimensional. Esto le dice a Blender cómo mapear una textura bidimensional a la
forma tridimensional de tus objetos. Las coordenadas xy que se utilizan para ese mapeo en realidad
se conocen como U y V, razón por la
cual todo
esto se llama mapeo UV. Y si eso suena
complicado, no te preocupes, realmente no es tan malo
una vez que entiendes lo básico. Pero otra vez, ensuciémonos las manos y
saltemos directamente a ella.
48. Cómo obtener texturas sin fisuras gratis: Bienvenidos de nuevo a Blender,
y aquí es donde
terminamos después de la última
parte de este curso. Modelamos una prueba de
tesoro de lástima y algunos materiales básicos
para que no se vea tan desnuda como Si quieres participar en
esta parte del curso,
encontrarás el archivo del proyecto en los materiales del curso. Así que solo puedes empezar desde aquí. Ahora bien, si bien ya tenemos algunos
materiales básicos establecidos, todos
se ven bastante lisos. Y aquí es donde
agregar texturas de imagen a los materiales puede agregar un nivel de realismo
completamente nuevo. Ahora hay toneladas de
grandes lugares en línea donde puedes encontrar texturas
gratuitas para usar. El que me gusta mucho
es tres texturas D me puntean, está dirigido por un tipo llamado Paolo solo de mecenas
y ya sabes, solo donaciones de gente. Crea texturas absolutamente
libres, el dominio
público, para que puedas usarlas para lo
que quieras. Simplemente no pretendas
que los hiciste. Y hay algunas cosas
realmente geniales aquí, así que lo recomiendo encarecidamente, Ve a comprobarlo,
déjate caer los enlaces a eso en la descripción del
video. Ahora desde su página web, he descargado
tres texturas. Uno llamado Gold Nugget 001, metal rayado 008 y tablones de madera
estilizada Vamos a utilizar estas
texturas para asignar a nuestro modelo y hacer que nuestro ajedrez Pi se vea mucho
más interesante. Ahora, todos estos archivos también están incluidos en los
materiales del curso, pero te animo a que
eches un vistazo en línea. Hay toneladas de lugares
geniales para obtener texturas
gratis para
tus tres modelos D, Pero ahora que tenemos listas algunas texturas de imagen
adecuadas, hablemos de cómo
puedes usarlas dentro de tus materiales
en la siguiente lección.
49. Usa texturas de imagen en materiales: En esta lección, hablemos cómo agregar texturas de imagen a tus materiales para que se vean mucho más
interesantes y realistas. Ahora comencemos haciendo que nuestro material de madera se vea un
poco más interesante. Y en realidad como la madera, si seleccionas la base
del cofre del tesoro, ahí
tenemos cuatro materiales. Tapete rojo, tapete de calavera, tapete de
madera y tapete de metal. Seleccionemos el material de la estera de
madera. Bajar en las propiedades
del material. En este momento, el color base
aquí está establecido en marrón. Por eso todo lo que
tenemos es de color marrón. Pero hagamos que esto se vea
realmente como madera usando una textura de imagen para eso en las propiedades del metal junto al color base en
el lado izquierdo, aquí
encontrarás este punto amarillo Si haces clic en esto, esto va a abrir
una ventana que te permita
conectar todo tipo de entradas
a tu color base. Y entonces el color
se definirá por lo que viene de esa entrada más que por el color sólido que hemos seleccionado. Puedes asignar
cosas como texturas de ladrillo o corrector, texturas de imagen
, gradientes, voronoi, todo tipo de cálculos
diferentes y otras funciones en esto para impulsar ese color base
de El que queremos elegir
se llama textura de imagen. Y por cierto, si no
puedes ver eso aquí, desplázate hacia arriba en tu
mouse a veces
se oculta en la parte superior
de esta ventana emergente. No funciona a la perfección, así que seleccionemos la textura de la imagen. Toda la madera se ha vuelto
negra porque
en realidad aún no le hemos asignado ninguna
textura a eso. De vuelta en las propiedades del material, ahora tendrás este
pequeño desplegable aquí. Así que el color base es ahora
una textura de imagen en
lugar de un
color sólido aquí. Ahora puedes
crear una nueva textura para asignar o abrir
una existente. Vamos a hacer clic en Abrir. Vamos a
entrar en abrir el navegador de archivos. Naveguemos hasta donde
descargamos todas nuestras texturas. Dos, voy a saltar a la carpeta Estilizada de tablones de madera
001 de aquí, encima en la parte superior derecha Vamos a cambiar esto a
Ken Moto. A ver qué es esto. La mayoría de las texturas que
descargas en línea para un programa de tres D contienen
más de una sola imagen. Y eso es porque
generalmente hay uno que
define el color base, que es solo el
color básico de tu material. Pero además de eso, a menudo
hay texturas
adicionales que se utilizan para definir las áreas de rugosidad o las alturas o las normales Llegaremos a eso en
un rato. Es así como reacciona
el material e
interactúa con la luz Así que hay muchas opciones
diferentes para que esto se vea
mucho mejor. Por ahora, solo quiero seleccionar los tablones
de madera estilizados color base Abre para conectarlo a
nuestra entrada de color base.
Dale solo un segundo a eso. Ahora tenemos la
textura real que aparece en nuestro material porque
hemos asignado que sea el color base
de nuestro material. Ahora no se sienta del todo bien, está extrañamente distorsionado
en el costado El escalado está todo apagado. Y lo arreglaremos
en un minuto. Pero por ahora,
asignemos también una textura de imagen para las partes metálicas de esta
prueba del tesoro en el navegador de materiales. Vamos a llegar
hasta la cima. Asegúrese de seleccionar
el material de la estera metálica. Aquí puedes ver que el color base sigue siendo solo un color sólido. Nuevamente, hagamos clic en este ícono de entrada
amarillo aquí. Encuentra la textura de la imagen en el
pop up. Seleccionemos eso. Se pondrá negro porque no
hemos vuelto a asignar nada en las propiedades de textura de la
imagen. Vamos a hacer clic en Abrir imagen. Navega hasta donde
descargaste las texturas, y aquí voy a seleccionar
esta textura de metal scratch 008. Y nuevamente, bastantes
imágenes diferentes en esta carpeta para diferentes partes
del material. Por ahora realmente
solo quiero seleccionar este scratch metal 008, paquete de color
base J aquí. Haga doble clic en eso
o presione abrir imagen. Ahora tienes textura
metálica real en las partes metálicas de
este cofre del tesoro. Nuevamente, en realidad no
se ve genial todavía. Y eso en realidad se debe a la forma en que
aún no
le hemos dicho a Blender cómo mapear estas dos sectas
planas de imagen D a la
geometría tres D de nuestro modelo Y eso se hace vía mapeo UV. Y hablemos sobre el
mapeo UV y cómo usar el editor UV en blender
en la siguiente lección.
50. Mapeo UV y editor UV: En esta lección,
veremos cómo configurar el mapeo
UV para tres modelos D para asegurarnos de que las
texturas de la imagen estén alineadas correctamente con la geometría
de nuestro cofre del tesoro. Para eso tendremos que usar
el editor UV y podremos
sacar a colación un nuevo panel tan solo llegar al fondo
de la ventana gráfica de tres D solo hasta que tu Nosotros cambie
a este doble error Haga clic derecho en seleccionar
para crear un modelo, hacer una división vertical. Divide nuestras tres vistas
en dos a la izquierda por dentro. Cambiemos esta de la ventana gráfica
de tres D al editor UV Y vamos a acercarnos con solo
desplazarnos hacia arriba en la rueda del ratón Por cierto puedes
hacer clic y
mantener presionado el
botón central del mouse y arrastrarlo, y ahora mismo no
vemos nada en absoluto. Sin embargo, podemos
mostrar una imagen o una textura de imagen
en el editor UV llegando
al menú desplegable de
arriba aquí. También puedes crear una
nueva imagen abierta directamente aquí. Sin embargo, ya hemos importado dos imágenes a nuestro proyecto. Así que vamos a abrir
este navegador de imágenes. Y aquí ahora tienes
tu color base de metal rayado y tu estilizado color
base de tablones
de madera Por cierto, también tienes
esta confusa calavera que
importamos en una
parte anterior de la serie. Pero vamos a seleccionar este estilizado tablones
de madera color base aquí que es un poco más grande Volvamos a alejar el zoom. Esta es la textura
que en realidad
asignamos a todas las partes de madera de
nuestro cofre del tesoro. Sin embargo, Blender
aún no sabe cómo mapear esta textura de dos D
a la geometría de tres D. Y eso es lo que tenemos que hacer ahora con la base
del cofre del tesoro. Seleccionado presione tabulador para
entrar en modo de edición. Giremos un
poco alrededor y seleccionemos solo el lado del cofre
del tesoro porque ahí es donde podemos ver
más fácilmente cómo
funciona
este mapeo UV con esa cara seleccionada. En el editor UV. Se puede ver este amplio ángulo
destrozado aquí, y esta es en realidad la
cara que hemos seleccionado Tiene cuatro puntos de esquina
y puedes hacer click sobre estos para seleccionarlos o mantener presionada tecla shift para seleccionar varios. Este ángulo es exactamente la
geometría de nuestro rostro y muestra cómo la textura debajo él se mapea a esa cara. Lo bueno es que en realidad
puedes seleccionar tu geometría en la
prensa del editor UV para moverla. Y puedes ver cómo en el
lado derecho cambia el mapeo para esa textura para mostrar exactamente lo que está debajo
del ángulo de la izquierda. Y así es como
le decimos a Blender cómo mapear nuestra geometría
a las texturas. Lo bueno es
que ahora puedes simplemente hacer clic y arrastrar la
marquesina alrededor de todos ellos Presiona para escalar. Vamos a arrastrar a escala, esta textura en los tres DV. En el lado derecho,
se puede ver cómo cambia eso, cómo se mapea esa textura. Ahora se ha desvanecido un poco porque tienes el resaltado de
selección aquí Analicemos
todo por un segundo. Eso se ve mucho mejor ahora, todavía no
es perfecto. Además, estoy notando que tengo estos bordes aquí en el costado, estas tiras realmente delgadas que realidad también tienen
esa misma textura de imagen Hagámoslo correctamente. Seleccionemos la
cara en el medio. Seleccionemos estas dos
tiras en el costado aquí que también tienen ese material
de madera asignado. En el editor UV se puede
ver cómo están las tiras. Nada está realmente
mapeado correctamente y
puedes pasar
manualmente y mover todos estos puntos para
colocarlos exactamente de la
manera que quieras. Afortunadamente, Blender incluye
bastantes herramientas para generar las
coordenadas UV automáticamente Veamos algunos de
ellos en la siguiente lección.
51. Mapeo UV para geometría adicional: En esta lección, repasaremos mapeo
UV y usaremos
Smart UV Project
algunas veces más para
arreglar el
mapeo de texturas para la tapa de
nuestro cofre del tesoro. Entonces, seleccionemos la tapa
de nuestro cofre del tesoro. Presiona tabulador para entrar en modo de edición. Primero arreglemos las partes metálicas. Y para eso otra vez,
seleccionemos el tapete metálico. Hit select, Selecciona
todas las caras en nuestro modelo de tres D que tengan ese material asignado
a ellas Además, eso funciona bien
porque todavía tenemos la textura metálica seleccionada
en nuestro editor UV. podamos ver eso
enseguida, nuevo, entrando a la UV. Y por cierto, además del proyecto UV
inteligente, en realidad
hay toneladas
de otras formas de proyectar y generar esos UV. Y la forma en que las geometrías mapean a tus texturas
juegan para ellas. Que se diviertan. Aquí hay algunas cosas geniales. También puedes hacer cosas como
marcar y despejar las costuras, lo que le dice a Blender
cómo rebanar y desenvolver ese modelo de tres D
en una superficie plana y empaquetada Pero nuevamente, ese podría ser un
tema para otro tutorial. Así que de nuevo, simplemente
seleccionemos Smart UV Project. Aquí está, bien. Haga clic de
nuevo en el editor UV, presione ocho, seleccione todo. S, de nuevo, escalar
eso un poco justo. La escala de
eso coincide con la escala que
tenemos en la base. Solo volvamos a tocar y
comprobarlo. No tan mal. Solo volvamos. A lo mejor voy escalarlo un
poco más. Eso se ve bastante bien y ahora arreglemos la madera también. Volvamos al
modo agregado en el editor UV. Cambiemos la
textura del metal,
rayado de nuevo a
nuestros estilizados tablones de madera Solo para que
comencemos, seleccionemos el tapete de madera. Pulsa Seleccionar para seleccionar
todas esas caras. Todavía tenemos todos los
metálicos seleccionados. Así que presionemos AA para deseleccionar todo con
el material de madera seleccionado Presiona Seleccionar para seleccionar
solo esas caras. Proyecto UV, Inteligente, UV. Golpea Bien para colocarlos, solo para darles un
poco de diseño inicial. Solo volvamos a tocar. Los lados no están mal. Aunque los lados son un
poco demasiado grandes. De vuelta al modo agregado, seleccionemos solo las
caras de los lados. Sólo quiero seleccionar los dos lados de esta silla del tesoro. Así puedo escalar esos unos
solo un poquito. Se puede presionar una marquesina o caja.
Selecciona todo el asunto. Presionemos para escalar
eso un poco. De nuevo, solo estoy tratando de
igualar la escala de
eso hasta la escala de
la madera en la base. Nuevamente, para moverlas, eso podría parecer bastante bien. Sí, creo que
se ve bastante bien. Tratemos con los
paneles de madera que corren alrededor de la tapa. Nuevamente, de vuelta al modo de edición. Presiona para deseleccionar todo. Mantenga pulsada la opción Alt en su teclado Mayús y haga clic cerca de la llanta que corre
a
lo largo, para que podamos seleccionar
esos bucles de cara de
las tres
piezas a lo largo de la tapa. Con el cursor
sobre el editor UV, presione A seleccionar todo. Y vamos a escalar eso nuevo solo un
poco solo para hacer los tablones de madera un
poco más detallados y más pequeños Vuelve a los
tres DV presiona A para deseleccionar todo, y
eso se ve bastante bien Simplemente no me gusta cómo
los paneles de aquí a lo largo este lado van verticales
en vez de horizontales. Seleccionemos las caras justo
alrededor del borde de esa tapa. Vuelve al editor UV. Presiona R para rotar
y luego ingresa 90 en tu teclado para
girarlo exactamente 90 grados. Haga clic izquierdo para confirmar para
agarrar y puede
moverlos y simplemente
colocarlos exactamente donde
quiera que estén. En realidad hazlo,
asegúrate de estar en modo de selección de fase, selecciona uno de ellos
en realidad podría arrastrarlos para que el borde superior se alinee con la esquina oscura de
la pieza de madera Entonces todos ellos tienen ese borde
oscuro en la parte superior. Así que eso corre a lo largo del borde superior en nuestro modelo
tres D también. Eso ya se ve bien. Pero de nuevo,
siéntete libre de jugar con esto y hacer lo
que te parezca tener sentido. Vamos a
comprobarlo. Sí, mira eso, eso tiene mucho más sentido. Eso ahora se ve muy bien. Déjame simplemente reducir el editor
UV en el lado izquierdo. Llegaremos a ello
en un minuto. Nuevamente, vamos a tocar fuera del modo de edición y solo echemos
un vistazo a nuestro cofre del tesoro. ¿Eso no se ve mucho
mejor simplemente asignando algunas texturas básicas al color
base de nuestros materiales Ahora llevemos esto
un paso más allá y agreguemos algunos mapas normales
a nuestros materiales. Nuevamente, repasemos
qué son los mapas normales y cómo usarlos
en la siguiente lección.
52. Usa mapas normales para agregar realismo: En esta lección,
cubriremos cómo
usar mapas normales para usted
materiales en licuadora. Y repasaremos qué
son y por qué son tan útiles para crear materiales de
aspecto realista en primer lugar. Si miras
un ángulo a estos paneles de madera de aquí ahora, son mucho
más agradables de lo que eran antes Pero son muy planos, ¿verdad? Son igual de brillantes. Se ve bastante plano. Y me gustaría que la madera pareciera que en realidad
tiene alguna estructura, algo de textura real a la madera. Y para eso, algunos de los archivos de imagen
adicionales
que
obtienes al descargar texturas
de Internet son
realmente, muy útiles. Ahora hay
cosas diferentes para, ya sabes, agregar rugosidad variable,
especularidad, desplazamiento, mapas de bache El que voy a
usar es un mapa normal. Pero antes de empezar a aplicarlo, quiero explicar muy
rápidamente qué hace eso. Ahora vamos a seleccionar la base de
nuestra prueba de tesoro pirata. Seleccione el material de madera. Si bajas un
poco ahora mismo, el color base de este material es impulsado
por esta textura de imagen, razón por la
cual vemos
el color de la madera. Sin embargo, todas las
demás propiedades como metálico, especular, tinte, rugosidad, brillo, código claro, todas ellas siguen siendo impulsadas
solo por un Ahora todos ellos tienen insumos. Puedes conducirlos a
todos con imágenes, con cálculo, con funciones
matemáticas, lo que quieras. El que quiero
modificar es esta
propiedad normal aquí. Ahora bien, si recuerdas
del tutorial de edición la
segunda parte de esta serie, las normales son esencialmente vectores en tres
espacios D que definen la dirección de tus vértices y caras en tu modelo de tres D. Son súper importantes
porque en realidad se están acostumbrando a calcular
cosas como la especularidad, la rugosidad y cómo la luz
interactúa con la Pero echemos un
vistazo rápido a las normales. De nuevo con la base seleccionada presiona tab para entrar en modo de edición. Ven a la parte superior
derecha de tus tres D y
abre estas superposiciones Despliega aquí,
baja al fondo, y aquí
encontrarás tu normal. Vamos a habilitar las pantallas
normales para los vértices pero
también para las caras Estas son ahora esencialmente
las direcciones en las que se enfrentan las normales Esto es lo que Blender y los tres programas D utilizaron para calcular cómo la luz
interactúa con esa superficie El problema es
que, por ejemplo, toda
esta cara aquí del lado sólo tiene una sola normal. Entonces, cada píxel
en la superficie, obtendremos la misma
interacción con la luz. Y por eso
todo luce plano y uniforme a excepción
del color base. Lo que realmente queremos
hacer es que queremos impulsar esta normalidad por píxel para que la forma en que la
luz interactúa con esta superficie cambie
de píxel a píxel Y luego puedes agregar textura a tu material para
que no parezcan tan planos. Si eso no tenía
sentido, no te estreses, ya
pasaremos por
el proceso. Por ahora,
volvamos a las superposiciones y habilitemos nuestra visualización normal Realmente no hace falta
verlo, solo quería
darle un poco de contexto
detallado. Volvamos a acceder al modo
objeto con la base del cofre
del tesoro
aún seleccionada. Asegurémonos de que tenemos el material
de madera seleccionado. Bajemos más allá del color base, que ya
firmamos. Vayamos todo el camino a la normalidad. Vamos a hacer click sobre esto. En este pop up otra vez, esto
no me gusta del todo. Se puede ver este
pequeño error en la parte superior hover sobre ese Oscar Sobre el Maas trae todas
las otras opciones aquí. Ahora quiero seleccionar una
opción llamada Mapa Normal, porque vamos a
usar una textura de imagen para conducir todas las normales a través de las superficies para que no se vean tan uniformes Seleccionemos eso, hasta el momento no
ha pasado nada. Bajar por debajo de lo normal. Ahora tienes opciones adicionales. Deja la mayoría de ellos en el pliegue. Este de aquí que no
tiene etiqueta, haga clic en eso. Ahí es donde
seleccionas el mapa UV. Entonces, el mapa UV selecto, que es este mapa normal, utilizará el mismo mapeo
UV que ya
configuramos
para el color base. La textura de la superficie que
estamos a punto de agregar coincidirá con el color
real de la imagen, por lo que coincidirá con el aspecto y la
sensación de la madera debajo. Y nuevamente, nada ha cambiado. El color sigue siendo consistente. Pero ahora este color, quiero dar click sobre este
pequeño punto amarillo aquí. Y esto quiero
ser una textura de imagen. Seleccionemos la textura de la
imagen
como entrada en el color
para nuestro mapa normal. Bajen. Vamos a hacer clic en Abrir. Naveguemos a la
misma carpeta donde
descargamos esa textura de
madera estilizada aquí Aquí encontrarás
una imagen que se llama Tablones de Madera
Estilizada
01 Subrazo Normal, y este es el mapa normal
que queremos Ahora se ve muy raro. Si realmente abres
esto en detalle, es esta textura morada y
extraña Se parece a la madera, pero esta es realmente
extrañamente coloreada Y eso es porque los componentes rojo, verde y azul de esta textura no
representan el color. En realidad
representan la dirección x,
y y z de
los vectores normales. En este punto de la textura, es esencialmente solo
definir la forma en que todas estas diferentes partes
de esta textura deben interactuar con la luz. Para luego darle un poco más de una sensación tridimensional
y texturizada, seleccionemos el
mapa UV que se asignará. Vamos a abrir, y aún
no hemos terminado del todo. Lo último que quiero
hacer es
cambiar este
espacio de color de S RGB. Vamos a abrir esto a no color porque el
mapa normal no representa el color. Son datos para tres vectores
con componentes XYZ. Cambia esto a no color. Eso es importante. Y
ahora si revisas la textura y la
miras desde un lado
cuando refleja la luz, puedes ver que esto ahora se siente
como si fuera tridimensional. Lo genial es que también puedes, en este mapa normal,
ahora levantar la fuerza. Literalmente se puede ver cómo esa textura parece transformada de algo aburrido, un plano, a algo que en realidad
tiene textura genuina, que interactúa de manera diferente con la luz y comienza a verse
realmente tridimensional Esto realmente ayuda a que tus texturas se vean
mucho mejor. Ahora puedes subir y puedes jugar con cosas como
la aspereza y
la especularidad para controlar
lo brillante que es esa madera, solo para retocar cualquier
otra cosa que quieras Ahora bien, si eso fue un poco confuso, vamos a repetir este proceso
para el material metálico. Vamos a subir y seleccionar el material metálico en
la configuración del material. Vayamos todo el
camino a la normalidad. Vuelva a hacer clic en esta pequeña ventana emergente
predeterminada aquí. Vamos a llegar a la
cima hasta que encontremos que la
opción de mapa normal para eso, asegurémonos de
seleccionar el mapa UV, así que el material
para el metal
mapeará el color que ya
hemos asignado. Hagamos click en el punto
amarillo junto al color Para ingresar
nuestro mapa normal. En eso, seleccionemos la textura
de la imagen. Vamos a abrir el golpe. Naveguemos hasta donde sacamos ese
metal rayado Nuevamente, aquí
tendrás un mapa normal. Así que vamos a seleccionar eso,
haga doble clic en él para asignarlo. Nuevamente, es muy importante
cambiar el espacio de color de SRGB a no color Nuevamente, entremos un
poco para que podamos ver cómo la luz interactúa ahora
con ese material metálico Puedes ver los densos
y los rasguños aquí, puedes levantar la fuerza si quieres que sea un
poco más fuerte. Pero en realidad solo quiero un
poco de rasguños. Sin embargo, lo que podría hacer, podría bajar un poco
más
la aspereza solo para conseguir algunas de esas esquinas rugosas
y brillantes aquí Se puede ver eso, sobre todo
aquí en el frente donde
se asienta el cráneo en los bordes, que ahora en realidad se ve
como metal porque las diferentes partes
de las texturas interactúan de manera diferente con la luz. Y eso simplemente se ve
mucho mejor. Ahora tomemos todo lo que hemos aprendido hasta ahora en
esta parte para crear un material de
piedras preciosas mucho mejor parecido para la pequeña talla de calavera en la parte frontal de nuestro cofre del tesoro Y hagámoslo
en la siguiente lección.
53. Crea un material de piedras preciosas: En esta lección,
utilizaremos mapas normales, así
como dispersión del subsuelo
para convertir las partes rojas de nuestra pequeña calavera baja
en algo que se parezca un poco
más Antes que nada, sin embargo, quiero que los bordes de estos ojos ahora
sean rojos también, porque me imagino que la
nariz y los ojos están hechos de material de cristal
Ruby Así que vamos a presionar Tab para
entrar en modo de edición, presione AA para asegurarnos de que hemos
desseleccionado todo lo hecho viejo u opción y cambiar
y hacer clic alrededor del borde, corriendo a lo largo o alrededor de la
parte exterior del ojo allí Seleccione eso. Selecciona también
el otro, y el que está en la nariz. Vamos a subir y asegurarnos asignarle el material rojo
a eso también. Así que selecciona el material rojo. Es una señal, así que ahora los
ojos son bonitos y rojos. El color base, en realidad
voy a dejar en rojo. A mí me gusta el rojo, pero también nos
permite entonces simplemente
cambiar el color más adelante. De verdad solo quiero
agregar algo de textura. Entonces todo lo que voy a hacer es agregar un mapa normal con el material
rojo seleccionado. Ven al fondo, da
clic en normal. Pasemos de
nuevo por el proceso. Ven a la cima. Seleccionemos el mapa normal, cambiemos el mapa EV al mapa UV, y aún tenemos
que configurarlo. Aún no hemos pasado por eso para los ojos específicamente, pero vamos a agregar una
entrada a la propiedad de color, seleccionar una textura de imagen, voy a golpear abierto en eso. Entra en texturas, llegó a
entrar en esta pepita de oro No me gustó demasiado el amarillo pero sí me gusta la
textura de eso. Voy a seleccionar la
pepita de oro z un mapa normal. Pulsa abierto para aplicar eso. Nuevamente, no ha pasado
mucho. Así que bajemos, cambiemos
el espacio de color de SRGB a no color Vamos a revisar un poco la
fuerza. puede ver
que ahí sucede, pero la granularidad, la
escala no está del todo bien Así que hagamos que el editor UV vuelva a ser un poco
más grande y cambiemos la textura que
estamos viendo de madera
estilizada a
mis normales de pepita de oro Asegúrese de tener
todas las caras seleccionadas que tengan asignado ese material
rojo. Y nuevamente, también puedes
simplemente subir aquí, material
rojo, presionar seleccionar
para seleccionar todos esos. Vayamos al proyecto V Smart
EV aquí. Bien. Sí, eso tal vez sea
un poco duro, así que vamos a seleccionar todo. Presiona la báscula. Solo quiero escalarlo un poco, quiero que sean gruesas
pero no demasiado locas. También presiona G y solo mueve
eso hasta que encuentres un patrón que
se vea bien, tal vez. Justo sobre eso.
Reclinemos el editor UV Salgamos solo presiona tap y eso no está tan
mal. Se ve un poco aldo. Y eso es porque todavía
se ve bastante plano y aburrido. Entonces, agreguemos algo de
dispersión subsuperficial para que estas piedras preciosas se vean un
poco más translúcidas Entonces, en las propiedades del material, levantemos el subsuelo aquí mismo, pero no demasiado. Tal vez 0.05 solo un poquito, solo para agregarle un poco de
esa sensación de piedra preciosa. También podría bajar la aspereza
solo para que se vean mucho más brillantes y
agregar
un poco más de especularidad Y también voy a sacar a colación el metal solo un
poquito para
darle una especie de esa sensación de metal
cristalino. Y ahí tienes, tienes como estas
piedras preciosas muy bonitas y relucientes sentadas Ahora, debido a que dejamos el color
base por defecto, puedes cambiarlo
a azul o verde o cualquier otro color que te
guste. Retrocedamos el zoom. Déjame simplemente
agregar rápidamente una luz solo para que veas
cómo esta luz está
interactuando ahora con las
texturas que hemos asignado a nuestro cofre
del tesoro pirata. Al menos en mi opinión, esto se ve mucho
mejor de lo que parecía
nuestro cofre del tesoro al inicio de esta
parte del curso. Nuevamente, hay un montón de cosas que ni siquiera hemos tocado todavía,
desde materiales transparentes, refracción de la
luz, hasta usar el editor de sombreadores Pero ojalá esto sea suficiente para que comiences y te
entusiasmes con la creación de tus propios
materiales en licuadora como siempre. Solo como recordatorio,
déjeme comentarios a continuación si hay algo que te
gustaría que agregue a este curso. Por ahora, si te quedas por ahí, veamos finalmente cómo
puedes agregar animaciones a los tres objetos
D de tu escena para darle vida a todo.
54. ANIMACIONES: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Ahora finalmente es el momento de
ponerse elegante agregando una dimensión completamente diferente a nuestra escena de tres D.
Y ese es el tiempo. Trabajar con el tiempo y agregar fotogramas
clave le permite agregar animación a sus tres objetos
D y sus
tres escenas D. Puedes animar cualquier cosa
que se te ocurra. Y una vez que estés satisfecho con esa animación
final en Blender, puedes exportarla a un archivo de video que
luego podrás compartir con
amigos con la familia. Sube a Internet el
uso para tu intro en Youtube o para un comercial de
producto o cualquier otra cosa que quieras En esta sección, hablaremos
sobre el panel de línea de tiempo. Cómo crear fotogramas clave. Cómo crear fotogramas clave
automáticamente. Cómo animar tus
tres objetos D, trabaja con modos de
interpolación de fotogramas clave O cómo animar
múltiples objetos juntos y unir
las cosas. Así que solo hace que sea un
poco más fácil de manejar y animar de nuevo tu escena de
tres D. A estas alturas probablemente estés
familiarizado con mi estilo y sabes
que voy a repasar todo con bastante
detalle y explicaré
todo paso a paso. Entonces, ojalá que todo
sea bastante sencillo. Pero de nuevo, si
tienes alguna duda, simplemente desplázalas abajo
y me pondré en contacto contigo. Pero de nuevo suficiente waffling, vamos a saltar a la derecha en él
55. El panel de línea de tiempo: Bienvenidos de nuevo a Blender, y aquí es donde lo dejamos
al final de la última
parte de este curso. Modelamos nuestro pequeño cofre
del tesoro pirata desde cero. Y luego le asignaron materiales y texturas de
imagen para que pareciera
mucho más realista. Nuevamente, si quieres
seguir desde aquí, encontrarás este proyecto despedido en los materiales del curso
que puedes descargar. Ahora por fin
hablemos de cómo
agregar fotogramas clave y animaciones. Y para eso, primero
necesitarás
familiarizarte con
el panel de línea de tiempo. Si ahora presiona cero en su teclado num para
entrar en la vista de cámara. Ahora bien esto se ve bastante bien, pero es solo una imagen estática. Incluso si tuvieras que renderizar
esta escena en un archivo de video, solo
sería esta imagen mientras dure tu video. Hagamos esto un
poco más emocionante y comencemos a agregar
algunas animaciones. Para poder administrar
animaciones y licuadora, necesitarás trabajar
con el panel timeline. En el diseño predeterminado de la licuadora, encontrarás el panel de línea de
tiempo justo debajo de la vista de tres D aquí
abajo en la parte inferior, machacado,
así que hagamos clic en
esta barra horizontal en la
parte superior del panel de la línea de tiempo Arrastra eso para que sea
un poco más grande. Por cierto, si no encuentras este panel, puedes convertir cualquier
panel y licuadora,
tal como te mostré en
el principio total. Simplemente haga clic en el icono en la parte superior
izquierda de cualquier panel. Asegúrate de cambiarlo
a la vista de línea de tiempo. Ahora esta es la línea de tiempo de tu
licuadora. Esencialmente son los marcos uno a 250 dispuestos de izquierda a derecha. El pequeño
indicador de línea de tiempo te muestra qué fotograma estás viendo en este momento. Estoy mirando el marco uno. Simplemente puedes hacer clic izquierdo
sobre eso y arrastrarlo hacia la derecha para
pasar por tu animación. Y es posible que notes que
nada cambia porque si bien aún no
hemos agregado ninguna
animación, también
puedes presionar el espacio para comenzar a reproducir tu animación,
y
volver a espaciar para detenerte. También hay
controles de reproducción aquí. Si lo prefieres, solo
puedes iniciar la reproducción. Se puede rebobinar Por cierto, la tecla de
método abreviado para el viento, un shift y una flecha izquierda, o shift y
flecha derecha para saltar al final de tu animación
hace que sea agradable y fácil navegar con el cursor del mouse
sobre la línea de tiempo. Si desplazas tu rueda hacia abajo, vas a alejar el
desplazamiento hacia arriba, nosotros acercaremos Y puedes hacer clic y
mantener presionado el botón central del mouse para arrastrar la línea de tiempo a izquierda y derecha. Y si no tienes
un botón central del mouse, o simplemente no te gusta usarlo, también
tienes esta pequeña barra de
desplazamiento aquí abajo
en la que
puedes encogerte y navegar como quieras. Déjame alejarme un
poco para que podamos ver toda
nuestra línea de tiempo,
1-250 fotogramas Por cierto, puedes ajustar el fotograma inicial y final de
tu animación aquí arriba. Simplemente escriba
mientras quiero ir, tal vez quiera solo 150 fotogramas. Entonces ahora mi animación, si
exportara este proyecto, simplemente
iría 150 fotogramas buscando controlar la longitud
de tu video de esta manera. No obstante, a menos que
tengas algunos fotogramas clave en tu escena u otras formas
de controlar las animaciones, nada se va
a mover y
va a ser un video muy aburrido. Entonces, hablemos de cómo
crear fotogramas clave, y por lo tanto animaciones,
en la siguiente lección
56. Crea fotogramas clave y animaciones: En esta lección,
hablemos de cómo crear fotogramas clave
y por lo tanto, agregar animaciones a los tres objetos
D en Blender. Ahora bien, si vuelves a reproducir
tu animación, presiona espacio en el teclado. No pasa nada porque aún no
hemos agregado ninguna animación a ningún
objeto en nuestras escenas. Así que vamos a rebobinar nuestra
línea de tiempo Shift flecha izquierda. Seleccionemos la
luz en nuestra escena. Si presionas G al arrastrar, puedes mover esta luz alrededor. Si presionas X,
vas a confinar el
movimiento a la X, X. Animemos esta luz para que se mueva desde aquí abajo en el
lado izquierdo del cofre del tesoro, todo el camino hacia la derecha con la luz en el
lado izquierdo del cofre del tesoro Vamos a colocarlo ahí mismo. Ahora necesitamos
crear un marco clave. Un fotograma clave registra las
propiedades actuales, la posición, la escala, la rotación y cualquier otra cosa de un
objeto en ese momento. Ahora mismo estamos en el fotograma
uno y queremos registrar la posición de la
luz en ese momento. Para ello, pasa por el lado derecho
al panel de propiedades y selecciona aquí este pequeño cuadrado
naranja, que son las propiedades del objeto. Esto te muestra que en este momento tenemos un punto de luz seleccionado. Y eso tiene una transformación en él, que es una
rotación de ubicación y una escala. Esto cambia a medida que
mueve la luz alrededor. Entonces si muevo esta
luz, se puede ver cómo se actualizan los valores de aquí en
el lado derecho. Porque son solo
las coordenadas y los valores de esas
propiedades de la luz. Ahora quiero crear un fotograma clave. Y puede hacerlo simplemente
haciendo clic derecho en cualquier propiedad o cualquier grupo de propiedades en sus paneles de propiedades, o haciendo clic derecho y seleccionando
para insertar fotograma clave La tecla de método abreviado para eso es que
también tienes la opción de
insertar un solo fotograma clave, y podemos ignorarlo por ahora Pero lo que esencialmente significa es que tu ubicación es un valor x, y y z. Si inserta un
solo fotograma clave, solo
puede agregar un
fotograma clave a la posición y, pero no a la posición x y Z. Llegaremos a eso un
poco más tarde. Simplemente
haga clic derecho sobre eso, haga clic en Insertar fotogramas clave, y podrá ver que todos estos valores
ahora se han vuelto naranjas La otra cosa que
notarás es que en tu línea de tiempo ahora también tienen
este pequeño diamante amarillo. Esto representa un fotograma clave
en su línea de tiempo. Es posible que hayas notado
que a medida que alejé este
indicador de línea de tiempo de ese fotograma clave sobre
el lado derecho, los valores se volvieron verdes. Simplemente indica que hay un marco clave en esta propiedad, pero no estás
ahora mismo en un marco clave. Si vuelves este
indicador de línea de tiempo al fotograma uno, donde colocamos ese fotograma clave, puedes ver que el
color se vuelve amarillo, solo indicando que
actualmente estás sobre un fotograma clave. También se puede ver eso aquí con este pequeño diamante
que se indica sobre el lado derecho. Si ahora frotas hacia adelante
para tal vez enmarcar 100 más o
menos, volvamos a asegurarnos de
tener la luz seleccionada y X nuevamente
para bloquear ese movimiento. Y vamos a mover la luz hacia el lado derecho
de la prueba del tesoro. Ahora puedes en el panel de
propiedades, ver que la ubicación x, que es el valor que cambiamos, ahora
se indica como R. Y diciendo que hemos cambiado este valor, pero aún no hemos
creado un fotograma clave. Lo que eso significa es que este
valor aún no está encerrado. Si ahora cambio mi indicador de
línea de tiempo, vamos a agarrarlo
y arrastrarlo hacia atrás. Mi luz acaba de retroceder. Es porque, bueno, no lo
grabamos,
así que Blender volvió a
usar el valor que en realidad
encuadramos clave Otra vez, vamos al fotograma 100 y X. Vamos a mover la luz
hacia el lado derecho Ahora vamos a bloquear este
valor en para eso. Nuevamente, simplemente haga clic derecho y
seleccione para insertar fotograma clave. Pero no voy
a hacer eso porque soy un gran fan de la tecla de método abreviado. Simplemente coloque el mouse
sobre las propiedades que desea insertar un
fotograma clave para presionar Para insertar el fotograma clave, también haga clic en el
pequeño icono de diamante sobre el lado derecho.
Hace lo mismo. Ahora tenemos otro
marco clave en nuestra línea de tiempo. Ahora bien, si
frotas en tu línea de tiempo, podrás ver que la luz se mueve
desde su fotograma clave inicial, su posición inicial,
hasta su posición final Blender
interpola automáticamente. Combina el valor desde el principio hasta el final para
darte una animación suave. Si ahora rebobinas
esta animación, presiona el espacio para reproducirla, podrás ver la luz animar y balancear
de izquierda a derecha A continuación, veamos cómo puede obtener una vista previa de fotogramas clave en
su panel de línea de tiempo Y hagámoslo
en la siguiente lección.
57. Visualización de fotogramas clave: En esta lección,
cubriremos cómo el panel de línea de tiempo
muestra fotogramas clave Y cómo puedes ver qué
valores has
grabado realmente en tus tres
objetos D para estos fotogramas clave Ahora abajo en la
línea de tiempo en este momento, se pueden
ver dos diamantes amarillos que representan los dos
fotogramas clave que agregamos en la luz. La línea de tiempo solo le mostrará los fotogramas clave para los objetos que
realmente haya seleccionado. Entonces, si deselecciono la luz, los fotogramas clave van a desvanecerse porque
mientras estoy en escena,
o si selecciono la prueba del
tesoro, no
hay fotogramas clave
en Es solo cuando selecciono
la luz que realmente
puedo ver los
fotogramas clave porque ese es el objeto
al que he
agregado fotogramas clave en el panel de línea de tiempo
sobre el lado izquierdo, no
sé si
puedes verlo aquí Hay una pequeña, diminuta flecha
apuntando a la derecha. Si haces clic en eso,
vas a expandir una pequeña
ventana que te puede mostrar qué objetos cercanos a la
escena en realidad están
enmarcados clave en este momento
puedes ver resumen aquí. Si haces clic en este pequeño
giro en el lado izquierdo, vas a expandir
esa acción de punto Todo eso puede por
ahora transformar objetos. Si expande eso, puede ver que los fotogramas clave
están asentados en la propiedad x, Y y Z del objeto. Entonces esto a veces puede ser
muy útil para mostrarte exactamente qué propiedades
están animadas en un objeto. Porque puede animar muchas propiedades
diferentes
en el mismo objeto Entonces, en el nivel superior, todo lo que vas a
ver es a los fotogramas clave, pero es posible que quieras
profundizar en eso para ver cuál es la posición x. Y se pueden cambiar
los fotogramas clave y los valores y los modos de
interpolación. Cosas que llegamos a un poco más adelante en este tutorial de
forma individual. Entonces esto puede ser súper útil. Déjame colapsar ese respaldo
hasta el nivel de resumen, y si ya no quieres
ver este panel, simplemente
puedes hacer clic en el lado derecho del mismo y
arrastrarlo hacia la izquierda. No se derrumba a la derecha de
nuevo hacia abajo otra vez. A continuación, veamos
cómo puedes ajustar el tiempo de tus fotogramas clave
para modificar tus animaciones Y hagámoslo
en la siguiente lección.
58. Ajuste de la sincronización de fotogramas clave: En esta lección, hablaremos sobre cómo puedes
ajustar el tiempo de tus fotogramas clave existentes en
tu línea de tiempo para simplemente
modificar Ahora nuestra luz
se anima desde el marco uno al marco 100
hacia el lado derecho Los fotogramas clave son naranjas este momento porque
en realidad están seleccionados Si haces clic
en cualquier parte de la línea de tiempo, puedes ver que se vuelven grises. Ahora no están seleccionados
y en
realidad puedes simplemente hacer clic izquierdo en cualquiera de ellos y simplemente
arrastrarlos para cambiar el tiempo Así que vamos a arrastrar
estos en un poquito. Por ejemplo, para
que la luz se mueva del marco 30 al marco 90. Puedes ajustar esto de
la manera que quieras. Puedes agregarle más fotogramas clave para mover tu luz
de cualquier manera loca Sólo voy a restablecer mis
fotogramas clave para pasar del fotograma uno, fotograma 100, y voy
a llegar al fotograma 50 Voy a agarrar la luz, presionemos Z para
moverla un poco hacia arriba. Voy a mover
la luz hacia arriba solo un poquito porque la
quiero animando desde abajo a
la izquierda balanceando hacia arriba y luego de nuevo hacia abajo en el lado
derecho otra vez Si ahora moviera mi indicador de
línea de tiempo, mi luz volvería a su posición normal porque no
he fotograma clave esa propiedad Y Z otra vez, con la luz
seleccionada, vamos a arrastrarla hacia arriba. Ven al lado derecho ya sea clic derecho,
inserta el marco clave, presiona órdenes, presiona ese pequeño diamante sobre el lado
derecho aquí. Es posible que hayas notado
que esto solo agregó un marco clave
a la propiedad Z. Solo vamos a agregarlos también a la X e Y solo para mantenerla consistente.
No es necesario. Podemos animar cosa en
licuadora de la manera que quieras. Pero ahora hemos agregado un nuevo
fotograma clave en el fotograma 15. La luz ahora se mueve hacia arriba
y luego retrocede hacia abajo. Rebobinemos
esta animación, y echemos un
vistazo al camino
y al movimiento de la luz Genial, eso se ve bastante bien. Ahora, otra forma de crear
fotogramas clave de forma más automática, para
que no tenga que
insertarlos manualmente todo el tiempo, es habilitar la codificación automática Veamos cómo puedes
hacerlo en la siguiente lección.
59. Grabación automática de fotogramas clave: En esta lección,
vamos a aprender a
habilitar la clave automática en Blender clave automática le permite grabar automáticamente fotogramas clave
para los cambios que realice en sus tres objetos
D para que
no tenga que crear todos
sus fotogramas clave manualmente En Blender en el panel de
línea de tiempo, aquí
hay un pequeño botón de
grabación. Si haces clic en esto,
vas a habilitar la clave automática. Eso significa que en el momento en
que
cambies una propiedad, automáticamente grabará
un fotograma clave contra eso Entonces si ahora agarro la
luz a tal vez el cuadro 80, vamos a agarrarlo y
moverlo hacia la derecha adentro aquí,
Palo izquierdo para colocarlo. ¿Puedes ver a ese quién
de la derecha por dentro? Todas estas propiedades ahora han sido fotogramas clave automáticamente Y hay un fotograma clave
en mi línea de tiempo porque Blender
creó automáticamente fotogramas clave Entonces ahora tienes otro
fotograma clave en tu animación. Pero sí se ve un
poco raro. Entonces, seleccionemos
solo ese fotograma clave en el fotograma ocho, presione X para eliminarlo. Sí, elimina fotogramas clave, y ahora volvemos a nuestra animación de
tres fotogramas clave Ahora todavía tenemos habilitada la clave
automática. Y por cierto, en Blender, realidad
hay una manera de
controlar exactamente
qué propiedades
de los objetos son automáticamente
keyframed por Blender Y si apareces en esto,
déjalo caer aquí para keying, puedes crear cosas
llamadas conjuntos de claves, que son grupos
de propiedades que blender luego
automáticamente tecleará Pero probablemente sea un tema para otro tutorial.
No hagamos nada con eso. Desactivemos la clave automática. Asegúrate de estar al
comienzo de tu animación. Presiona el espacio para reproducirlo y solo echa un vistazo
al camino de la luz. Eso se ve bastante bien. A continuación, veamos la
interpolación de fotogramas clave y la licuadora. Y hagámoslo
en la siguiente lección.
60. Modos de interpolación de fotogramas clave: En esta lección,
veremos la interpolación de fotogramas clave, qué es, cómo funciona y cómo cambiarla Esto le permite
afinar la forma en que sus animaciones se
reproducen en la licuadora. Si reproduces tu
animación en este momento, puedes notar que la luz en realidad
no se
mueve consistentemente. Comienza lento, se vuelve
un poco más rápido, y luego
vuelve a ralentizar al final. Y eso tiene que ver con los modos de
interpolación. Los modos de interpolación
esencialmente le dicen a
Blender cómo mezclar
entre diferentes valores Debido a que solo tenemos
tres fotogramas clave, blender tiene que decidir cómo hago la transición lentamente de este fotograma clave a los
valores en este fotograma clave, y a los valores
en este este momento, blender está usando algo llamado interpolación
Bezier, que es una
forma elegante de decir que es como que cada punto
tiene un mango de curva,
y así te da una curva suave para que de manera
más natural se desacelere
y luego se ralentiza Sin embargo, puede cambiar todos estos modos
de interpolación. Hagamos clic en arrastrar y
seleccionar la casilla los tres
fotogramas clave en nuestra línea de tiempo. Haga clic derecho en cualquiera de ellos. Aquí tienes
un montón de opciones
diferentes
para el tipo de fotograma clave, tipos de
mango, modos de flexibilización, todo tipo de cosas. El que quiero ver
es el modo de interpolación. En este momento está configurado en bezier,
que es el valor predeterminado. Sin embargo, también puedes
configurarlo en lineal, lo que significa que la licuadora
no entrará y saldrá fácilmente. Por lo que no
acelerará ni disminuirá la velocidad. Simplemente cambia consistentemente
las mezclas entre esos valores. Si ahora regresas y vuelves a reproducir
esta animación, solo echa un vistazo al
movimiento de la luz. ¿Ves cuánto
más robótico se siente? Porque en realidad es
simplemente muy lineal. No trata de hacer
nada orgánico o natural. Simplemente va a mezclar muy recto hasta que golpeé este fotograma clave Y luego a partir de ese
valor la transición a ese
valor de fotograma clave y todo
es muy recto, y esto es genial para
más animaciones robóticas Lo genial es
que puedes
elegir entre diferentes fotogramas clave Entonces, seleccionemos solo
el primer fotograma clave. Haga clic en eso, seleccione
Modo de interpolación y elija Bezier. Ahora, solo el primer
fotograma clave en realidad hará todo
esto acelerar y ralentizar los otros
dos fotogramas clave. Estos dos aquí seguirán
usando interpolación lineal. Si ahora rebobinas y
reproduces esto, y otra vez, vigila la
luz, se acelera. Después del segundo fotograma
clave al tercero. Está completamente
enderezada, robótica. Nuevamente, hagamos clic
en nuestra línea de tiempo. Para deseleccionar todo,
haga clic en el cuadro seleccione los dos últimos fotogramas clave Haga clic con el botón derecho en el modo de interpolación. Intentemos algo
completamente diferente. De nuevo, juega con esto, hay muchas opciones
diferentes. Seleccionemos rebote. Rebobinemos nuestra animación
y retomemos esto. Eso es algo genial.
Tenemos como una animación desplegable y rebote creada en blender Sin realmente agregar ningún
fotograma clave adicional, Blender lo hace automáticamente, solo por nosotros eligiendo el voto de interpolación
apropiado Ahora de nuevo, en
blender puedes obtener mucho más control de grano fino sobre todas estas
cosas si usas algo llamado
editor de grafos, que te muestra la
animación y el camino que toman
los valores y te da todo
tipo de funciones avanzadas. De nuevo, probablemente algo
para un futuro tutorial. Si te interesa,
déjeme un comentario abajo. Por ahora, lo que voy a
hacer es en el panel de línea de tiempo, haga clic de todos modos para deseleccionar todo con el cursor
aún sobre la línea de tiempo Y presiona A para
seleccionar todo. Y, por lo general
, la mayoría
de los atajos funcionan en todos los diferentes paneles, pero luego en
relación con el contexto. Entonces A dentro de la línea de tiempo
selecciona todos los fotogramas clave. En la vista tres D
seleccionaría todos los objetos,
etcétera, etcétera, con
todos los fotogramas clave Haga clic derecho,
modo de interpolación, seleccione Sia, restableciendo nuestra luz para
tener esta animación agradable, suave y más orgánica Con el cursor sobre
la vista de tres D, presiona cero en tu teclado numérico para
volver a la vista de cámara nuevamente Y vamos a
reproducir esto y así sería
nuestra animación
ahora si alquiláramos esto
en un archivo de video. A continuación,
hablemos de cómo puedes animar el movimiento
de la cámara en licuadora para agregar un
poco más de energía a tus tres escenas D. Nuevamente, hagámoslo
en la siguiente lección.
61. Animación de la cámara: En esta lección,
aprenderemos a agregar fotogramas
clave y animaciones
a la cámara y prestamista para que puedas crear videos
dinámicos en tres D donde el video no solo esté
atascado en un solo lugar. Recordemos de nuevo nuestra
animación. Y hagamos que la
cámara se balancee del lado izquierdo
al derecho, así
como la luz se mueve. Para eso, entra en la vista de cámara presionando cero en tu teclado numpad Y si ahora mueves la cámara, tienes que salir
de esa vista de cámara. Así que de nuevo, de nuevo a la vista de
la
cámara con el cursor sobre las tres
vistas presione el extremo para que aparezca el panel de propiedades en el lado
derecho entrar a vista y habilitar bloquear la
cámara para ver. Así que ahora a medida que
movemos la cámara no vamos a
salir de ella, en realidad
vamos a
cambiar la posición de la cámara en el outliner
sobre el lado derecho Amplíe la colección de costuras y asegúrese de
tener la cámara seleccionada para que las propiedades aquí realmente
representen la cámara. Si aún tienes seleccionada
la luz, las propiedades son
para la luz. Así que asegúrate de estar
en la cámara ahora con nuestro
indicador de línea de tiempo en el fotograma uno. Nuevamente, shift y flecha izquierda. Si quieres recordarlo,
rotemos un
poco la cámara y
podrás ver porque estamos bloqueados a la vista, nuestra cámara permanece en la vista. Digamos que queremos comenzar
aquí en las propiedades del objeto. Nuevamente, no tengo fotogramas clave. Voy a deslizar marcadores sobre la ubicación, presione para
insertar el fotograma clave, pero también lo voy a
hacer para la rotación porque en realidad también estamos
rotando nuestra cámara. Esos valores también están
cambiando. Nuevamente, en la vista de línea de tiempo, ahora
puedo ver un fotograma clave aquí Si tuviera que expandir ese
pequeño panel por aquí, ahora
puedo ver que esto está ahora
en el objeto de marco clave transforma x ubicación y
la propiedad de rotación. Nuevamente, vamos a
colapsar eso de distancia. Realmente no hace falta
ver eso por ahora. Vengamos a tal vez el
marco 100 también. Vamos a rotar nuestra
cámara a tal vez aquí Asegúrate de que
todavía tienes la cámara
seleccionada en el outliner Y deberías ver todos
estos reflejos anaranjados indicando los valores
que han cambiado. Nuevamente, presione con
el cursor sobre ubicación y sobre la rotación para crear nuevos
fotogramas clave para eso. Y si ahora rebobinas
y reproduces esto, puedes ver que la cámara ahora balancea alrededor del cofre del tesoro
pirata No olvidemos volver a
presionar para sacar el panel de propiedades y desbloquear
la cámara de la vista. Si ahora rotas tu cámara
y sales de eso, puedes ver ahí está
la cámara. Si enrollas y reproduces esto, puedes ver que esa es
la cámara en movimiento. Ahora hemos animado la ubicación y rotación de la cámara. Ahora hasta ahora, solo hemos
animado un solo objeto. Sin embargo, a veces
es posible que desee animar varios
objetos juntos. Si bien hay muchas
formas diferentes de hacerlo en Blender, veamos una de ellas en
detalle en la siguiente lección.
62. Animación de múltiples objetos juntos: En esta lección,
veremos cómo puedes vincular objetos juntos
al criarlos. Para que puedas animar
múltiples objetos juntos. Ahora como esto se reproduce, sería genial si el cofre simplemente se cayera desde arriba. Simplemente cayó a
la escena justo en medio
de este movimiento de
cámara y luego acaba de terminar
justo en el medio. Seleccionemos la base del cofre del
tesoro y lo movemos. El cofre del tesoro y la
tapa son dos objetos separados, y puedes animarlos completamente separados
de la manera que quieras Pero estaría muy
bien que la tapa se estuviera moviendo junto con cualquier cosa que
le hiciéramos a la base en este momento. Puedes mover la
base de forma independiente, y puedes mover la
tapa de forma independiente. Una cosa genial en licuadora
que puedes usar, y en realidad no hemos hablado
demasiado de eso, es la crianza de los hijos. Se puede vincular un
objeto a otro. Entonces, a medida que el padre se mueve
o se escala y gira, eso también se
aplica al niño Entonces están unidos
y eso es súper fácil de hacer. Asegúrate de no tener
nada seleccionado. Primero, seleccione el turno de retención
encendida. Después selecciona la base
de la prueba del tesoro. Por cierto, entremos también
en el contorno y ampliemos
la colección de pecho. Se puede ver en este momento
hay dos objetos separados, uno para la tapa y otro para
el tesoro Prueba en sí. Asegúrate de que el cofre
del tesoro sea el resaltado en el
color más brillante porque esa es tu selección primaria y
eso es lo que va a convertirse en el padre de todos los demás
objetos que has seleccionado. Con esta configuración particular y el cursor sobre
la vista de tres D, presione control o comando. Y para que aparezca el objeto
padre aquí, ahora
tienes varias
opciones diferentes. Pero simplemente voy a seleccionar
sec, padre dos objetos. Sólo voy a
engendrar estos objetos juntos en el outliner Te habrás dado cuenta de que
mi tapa ha desaparecido, pero ahora puedo expandir
el cofre del tesoro. Y debajo del
cofre del tesoro, ahora tengo la tapa. La tapa es ahora un hijo
del cofre del tesoro. Y lo genial de
esta configuración es ahora que puedo agarrar el cofre del tesoro, presionar G. Mientras lo muevo,
la tapa se mueve alrededor. Aún más genial es que puedo agarrar la tapa individualmente, presionar G, y moverla
independientemente de la base. No obstante, si ahora de nuevo
la base, el padre, presiono G y muevo
que la tapa permanezca en su posición relativa a esa base porque
están unidas entre sí. Deshagamos eso con control o comando y Z hasta que
volvamos a donde empezamos. Pero asegúrate de que la tapa sigue siendo hijo de la prueba del tesoro. Agreguemos algo de animación. Volvamos a enmarcar uno. Vamos a saltar a la
vista de cámara presionando cero en el teclado numérico presione y Z. Vamos a mover esta prueba del tesoro
fuera de la U a la parte Solo un poco
arriba, tal vez dos, Acerca de allí en el panel de
propiedades con
el cofre del tesoro seleccionado presione sobre
la propiedad de ubicación para insertar ese fotograma clave Vamos a adelantarnos, y se puede ver que la cámara
anima la luz anima tal vez
alrededor del fotograma 60 Entonces, cuando quiero que este
cofre del tesoro esté en el fondo, G y C, volvamos a bajar el cofre
del tesoro. Y se puede ver que la
tapa sigue a lo largo. Coloquemos esto justo
en el suelo ahí. De nuevo, sobre el lado
derecho presiona para insertar ese fotograma clave Nuevamente, solo puedes habilitar la
clave automática si no quieres
preocuparte demasiado por ello. Crea algunos fotogramas clave
adicionales que quizás no necesites. Pero ese tampoco es el fin
del mundo. Ahora si rebobinas y
juegas esto genial. El tress cae desde
arriba y hacia el tiro, pero parece que está
siendo rayo hacia abajo por cuatro Parece realmente antinatural, con todos nuestros
fotogramas clave aún seleccionados Simplemente hagamos clic derecho en el modo de
interpolación y cambiemos eso
para rebotar de nuevo, rebobinar y reproducir esto Genial, eso en realidad
se ve muy bien. Ahora bien, podría ajustar un poco el
tiempo. Así que hagamos clic
en nuestra línea de tiempo. Para deseleccionar
todo, haga clic y arrastre alrededor de los iniciales. Quieres arrastrarlos
a tal vez el marco 30 más o menos. La caja no va a empezar a caer. Tal vez alrededor del marco
2030 es un poco tarde ahí la caja cae justo
adentro. Entonces viene a descansar. Rebobinemos y juguemos con la especificación. Genial, eso se ve muy bien. Por último, agreguemos un poco de animación de la
apertura de la tapa al final para revelar lo que sea que esté dentro de
tu cofre del tesoro. Sin embargo, hay un
reto con hacer eso, y que tiene que ver
con la colocación del origen del objeto. Hablemos de por qué
es un problema y cómo solucionarlo en
la siguiente lección.
63. Cambia el origen de los objetos: En esta lección,
repasaremos cómo modificar el origen de un objeto
en blender para
permitirte controlar el
centro de rotación cuando intentas agregar animaciones
a tus tres objetos D. Si seleccionas la tapa la prueba Treasure y
presionas R para girar la tapa, tal vez presiona X para bloquear la
rotación a la X. X, bueno, eso no funciona. Solo salgamos de la vista de cámara y echemos
un vistazo a eso. Cada objeto en Blender gira en escalas
alrededor de su origen. Y el origen está representado por este
puntito anaranjado aquí, turno. Y haz click derecho de todos modos para
sacar
ese cursor de tres D del camino, puedes ver que el
puntito naranja está en el centro de la tapa. Si presiona hacia adelante slash en su teclado numérico o
entra en la vista local,
Toggle local view para simplemente
mostrar la A lo mejor volveremos al material anterior. Bueno, para
que lo veas. Se puede ver que el origen de la tapa está justo en el medio. Y por lo tanto, cualquier
rotación que hagas, cualquier escalado que hagas ocurre
alrededor de este origen. Sin embargo, en realidad se puede cambiar la posición de este
origen para cada objeto. Presionemos control
o comando y Z un par de veces para
asegurarnos de que reiniciamos nuestra tapa. No volver a presionar hacia adelante slash en el teclado numérico para
volver a la vista local Para que pueda ver lo
que estoy haciendo ahora. Quiero mover el origen sola. Ahora hay bastantes opciones
diferentes y
puedo decir que en este momento licuadora tiene un poco de
dólar y se puede ver mis herramientas se superponen a
mi cabeza principal por aquí. Y me he dado cuenta de esta
inversión 2.9 e inversión 3.0 y en realidad hay una solución
bastante fácil para Simplemente puedes entrar
para editar las preferencias. Déjame traer esto
en la interfaz, asegúrate de que deshabilitaste la
superposición de regiones y en el
momento en que lo haga, verás mis opciones
y todo lo demás. Vuelve aquí. No
sé por qué está pasando esto. Es un dólar en mezcla lo
que se ha reportado. Así que ojalá
lleguen a arreglar eso pronto. Ahora con mi objeto seleccionado, si presiono y me muevo, estoy moviendo todo el objeto. Sin embargo, si
abres estas opciones, aquí
hay una opción para decir, Transformar los orígenes de los efectos solamente. Y puedes marcar eso aquí. Ahora bien, si presionas,
en realidad solo estás moviendo
ese punto de origen. Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, si no
tienes esto habilitado, estás moviendo
todo el objeto y esta opción también está disponible en otro
lugar. También puede presionar N para abrir
el panel de propiedades debajo de la herramienta. Las opciones también están aquí. Si no tienes estas
opciones bajadas por cualquier razón no
quieres
pasar por el arreglo de interfaz, también
tienes
exactamente esa misma opción aquí
abajo en el
panel de propiedades si quisieras. Presionemos tres en tu teclado
numérico para entrar en vista lateral. Presionemos para mover
esos puntos de origen. Muévelo hacia el lado
derecho, justo en ese
punto de bisagra justo ahí. En realidad, presionemos siete
para entrar también en la vista superior. X, asegúrate de que esté centrado
justo en el cofre del tesoro, justo donde
esperarías que se asiente la bisagra. Eso se ve bastante bien. Entra en opciones.
La desactivación afecta solo a los orígenes. Si ahora presionas R X, ahora
puedes girar la tapa alrededor de esa bisagra porque nuevamente, siempre gira alrededor de
ese punto de origen. Fresco. Salgamos de la vista local presionando Ford en el pad num. De nuevo, si no
tienes un teclado numérico, puedes entrar a la
vista local,
tal vista local volver a Asegúrate de que ese punto de
origen esté en la parte posterior de
tu cofre del tesoro. Si lo moviste al
otro lado accidentalmente, siempre
puedes volver a habilitar simplemente mover el origen y
moverlo por ahí. Y no hace falta
ser vista local para eso, aunque ahora
solo efectúe origen e y, ahora
puedo mover el punto de origen para ese
cofre del tesoro libremente. Pero deshagamos eso
con control o mando y estoy
contento donde está. Opciones, asegúrate de tener
efectos solo Origen deshabilitado. Y en realidad
volvamos a Render
View porque simplemente se ve un poco más agradable
así en B.
Ahora estamos en una
posición en la que podemos animar esta tapa para que se abra Volvamos, tal vez
volvamos a entrar en la
vista de cámara de nuevo con cero en el teclado numérico sobre el fotograma 60, tal vez 65, con la tapa seleccionada Ven a la derecha adentro, presiona sobre la rotación
para insertar un marco clave. Vayamos a tal vez el
fotograma 110, nuestra X. Y abramos esa
tapa hasta donde queramos,
tal vez para redondear por ahí otra vez, para crear un nuevo fotograma clave Y por defecto, esta
será una interpolación Psi. Entonces se abrirá lentamente, y luego se ralentiza hacia
el final, lo que se ve bien. Rebobinemos y retomemos esto una vez más sin
nada seleccionado Genial, eso se ve muy bien. Ahora bien, una cosa que
aún no hemos tocado es cómo
ajustar el valor de un fotograma clave existente si quieres
refinar aún más tus animaciones. Hablemos de eso
en la siguiente lección.
64. Ajusta fotogramas clave y animaciones existentes: En esta lección, aprenderemos cómo puede ajustar el valor de un fotograma clave existente para modificar
aún más sus animaciones Ahora notando que
el cofre del tesoro se sienta un poco alto
en la vista de la cámara, especialmente una vez que la tapa
está abierta por completo. Y me encantaría que esto estuviera un
poco más centrado. Así que volvamos a seleccionar nuestra cámara. Debo ir a arreglar
ese último fotograma clave. Asegúrate de estar en el
último fotograma clave aquí mismo, no
estás al lado,
estás en ese fotograma clave Y las propiedades se
indican como naranja. Presionemos n vengan a ver. Y nuevamente, bloquear la cámara para que la vea porque quiero modificar la posición y rotación
de la cámara para este
fotograma en particular aquí mismo. Y solo voy a rotar un poco hacia
arriba y
tal vez hacia abajo solo para que podamos asegurarnos de que toda
la
prueba del tesoro está a la vista. Tal vez por ahí. Nuevamente, no olvide
presionar con el cursor sobre esas propiedades para
insertar nuevos fotogramas clave y actualizarlos nuevamente. También puede hacer clic derecho y
seleccionar reemplazar fotograma clave porque
ya hay uno existente en blended que
reconoce eso. Pero solo asegúrate de que todo
esto vuelva al amarillo así que esté horneado
con la nueva posición. Ahora bien, si recuerdas, volvamos a
desbloquear la cámara, te
recomendamos que no
olvides que presiona para ocultar ese
panel de propiedades nuevamente. Y volvamos a reproducir nuestra
animación. Sí, eso se ve mucho mejor. Pero nuevamente, siéntete
libre de animar y agregar cualquier cosa a la
escena que quieras Pero ahora por fin
hablemos de cómo puedes exportar tus animaciones a
archivos de video en la siguiente lección.
65. Exportación de animaciones y videos: En esta lección
aprenderás a exportar tus
animaciones desde Blender. Archivos individuales que
luego puedes compartir con
amigos o familiares, o personas aleatorias
en todo Internet. Ahora una cosa que
siempre me gusta hacer, sobre todo si tienes
algunas animaciones rápidas, como un cofre cayendo aquí, entrar en
las propiedades de render y en EV,
o si el uso de ciclos
habilitan el desenfoque de movimiento. Así como un poco
de ese desenfoque de movimiento a cualquier objeto en movimiento
los hace parecer un
poco más orgánicos. Pero ahora vamos a llegar a
las propiedades de salida. En la parte superior aquí, puedes
definir la resolución. Entonces en este momento está
establecido en diez ADP, que es 1920 por 1080 También tienes un desplegable
de presets aquí para cuatro K o diferentes en nuestro NTSC versus Pal o
lo que quieras Va a dejar todo eso como
de costumbre. También tienes tu tiempo de marco,
inicio y fin aquí. Estos solo replican
lo que ves en la línea de tiempo. Entonces, a medida que ajustes estos valores, los
verás aquí también. Tal vez. Vamos a asegurarnos. Bien, dejemos esto a las 150. También puedes ajustar tu velocidad de
fotogramas, pero me gustaría usar
24 fotogramas por segundo, que es el más
común para películas. Entonces un poco más abajo, encontrarás la
configuración de salida en este momento. Escribirá en mi
unidad C en una carpeta temporal. Nuevamente, puedes simplemente abrir
esto y navegar por una ubicación de archivo en la que
quieras guardar tu archivo. Así que vamos a saltar a
la carpeta tutorial aquí. Vamos a entrar en Render.
Y tal vez llamemos a este cofre del tesoro. No es necesario agregar una extensión de
archivo en absoluto. Eso va a pasar
cuando exportemos el video. En fin, vamos a golpear excepto, así que ese es ahora nuestro archivo de salida. Queremos agregar extensiones de archivo. Y ahora queremos cambiar
el formato de archivo de un PNG a
menos que quieras exportar
esto como una secuencia de imágenes PNG. Vamos a abrir esto. El que más probablemente
quieras es el video Mpc, que es la forma más estándar Ahora sí recomiendo pop abre las opciones de codificación aquí abajo, y te recomiendo configurar
tu códec de video a H 20064 a menos que tengas algunos requisitos
especiales Es el más común
para video de alta definición. Te da una buena compresión
para que los archivos no se vuelvan demasiado grandes y conserva
bastante buena calidad. También puedes modificar la calidad de
salida aquí. O puedes ir sin pérdidas
o decir baja calidad, media, tal vez vamos a ir de alta calidad, Son solo un par
de segundos de video. Y puedes ajustar algunos parámetros avanzados
adicionales aquí si quieres, De nuevo,
jugar con la calidad de
ese video de salida
con todo eso
configurado para renderizar
el archivo que viene a renderizar en Seleccionar para renderizar la animación Blender ahora va a
renderizar todos estos fotogramas y empaquetarlos en
un solo archivo de video. Entonces en tu disco duro
deberías encontrar un archivo. Este se llama Cofre del Tesoro 00120150 porque ese era frame, tiene aproximadamente 2 megabytes de
tamaño que está en el Tíbet Y si haces doble
clic en eso, aquí tienes la animación final que
creamos y exportamos
desde blender. Ahora bien, si no te gusta eso, este es un archivo MKV
en la propia licuadora En la configuración de salida, puede cambiar el
contenedor de Metrosca, que le da
el archivo MK four, a MP four, o un
archivo MOV de tiempo rápido o AVI o cualquier otro
formato que desee Así que siéntete libre de jugar
con esto si
no te gusta el formato MKV Ahora, espero que esto te dé lo suficiente para empezar a
usar Blender. Como mencioné,
hay tantas cosas que aún no hemos tocado. Y si hay
algo en particular que te gustaría que cubra
y agregue a este curso, solo házmelo saber abajo. Pero ojalá esto te
entusiasmará las posibilidades
de Blender y pases la
curva de aprendizaje inicial para comenzar a crear tus propios tres modelos
D y animaciones.
66. Proyecto de clase: Entonces, ¿cómo te fue? Practicaste tus habilidades en el
camino? Si no, esta es la
oportunidad perfecta para practicar y solidificar todas tus
nuevas habilidades con un poco de proyecto Lo que me encantaría que hicieras es crear tu propia escena de tres D, tu propio modelo de tres D,
o tu propia animación. Cualquier cosa que quieras
con las cosas que has aprendido en este curso. Y luego renderizarlo como una imagen fija o una animación. Y compártelo si
te sientes cómodo. Si no te sientes
cómodo compartirlo, totalmente bien.
Aún se llega a practicar. Aún así puedes aplicar
los conocimientos y ojalá te haga
pegar mejor en tu cerebro. te puedo decir
con suficiente frecuencia lo importante que es practicar,
experimentar, jugar Hace un mundo de
diferencia y
te hará sentir mucho más
cómodo usando licuadora que creo que poco a poco estamos llegando al final del curso. Y te veré en
la última lección.
67. ¡Gracias!: Y eso es todo lo que
hay para ello. Realmente espero que hayas disfrutado de este curso y ojalá ahora te sientas
cómodo creando tus propias escenas D y
animaciones en blender. Incluyendo
el modelado de los materiales, el mapeo de texturas,
el encuadre clave
y la exportación
de todo eso, ya sea en una bonita imagen fija o en
un archivo de película real Y ojalá ahora te sientas lo suficientemente
seguro como para pasar a algunos de los temas más avanzados y todas las demás cosas interesantes. Y los geniales
materiales de aprendizaje y proyectos que puedes encontrar
ahí para Blender. Si te ha gustado este
curso, echa un vistazo a algunos de los otros cursos
que estoy impartiendo también. Me encantaría volver a ver
tus caras. Y claro,
te guste o no, me encantaría
escuchar tus comentarios. Por favor déjeme un
comentario califica el curso, hazme saber lo que te gustó
y no te gustó de él. Obviamente, me encanta
escuchar cosas buenas, pero también me gusta escuchar las cosas que
no te funcionaron. Cosas que crees que me perdí, u otras cosas que te
gustaría haber incluido solo para que
pueda mejorar este curso, mejorarlo y
hacer que sea una experiencia de
aprendizaje más divertida y completa. Si quieres mantenerte en contacto, puedes encontrarme
ahí fuera en la mayoría de
las plataformas populares de Internet. Sería genial saber de ti. Realmente me gustaría estar
conectado con todos ustedes por ahora. Te deseo todo lo mejor en
tu futuro viaje creativo. Y con eso, muchas
gracias por ver, y hasta la próxima vez, los
veo más tarde.