Modelado 3D y animaciones en Blender para principiantes absolutos | Surfaced Studio | Skillshare

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Modelado 3D y animaciones en Blender para principiantes absolutos

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡HOLA!

      3:22

    • 2.

      Cómo descargar Blender

      1:13

    • 3.

      CONCEPTOS BÁSICOS: RESUMEN DE LA SECCIÓN

      1:05

    • 4.

      Configuración de Blender

      3:15

    • 5.

      La interfaz de usuario

      6:25

    • 6.

      La vista 3D

      5:02

    • 7.

      Motores de renderización

      2:54

    • 8.

      El boceto

      5:55

    • 9.

      El panel de propiedades

      2:16

    • 10.

      Cómo crear objetos

      3:40

    • 11.

      Transforma objetos: muévete, escala y rota

      7:46

    • 12.

      Cómo agregar materiales a objetos

      8:14

    • 13.

      Ajustes del procesamiento

      2:37

    • 14.

      Trabaja con cámaras

      7:31

    • 15.

      Renderiza y guarda tus imágenes

      1:05

    • 16.

      MODELADO: RESUMEN DE LA SECCIÓN

      0:48

    • 17.

      Modo de objeto frente al modo de edición

      1:15

    • 18.

      Edición de vértices, bordes y caras

      3:01

    • 19.

      Creación y eliminación de vértices, bordes y caras

      1:46

    • 20.

      Rostros incrustados y extruidos

      2:16

    • 21.

      Modo de rayos X

      1:26

    • 22.

      Crea cortes en bucle

      2:48

    • 23.

      Selección de bucles de bordes y caras

      1:44

    • 24.

      Dificultades y problemas comunes

      1:51

    • 25.

      Extrusión de múltiples caras a la vez

      1:48

    • 26.

      Comprende lo normal

      1:30

    • 27.

      Selecciona geometría oculta

      1:23

    • 28.

      Vistas ortográficas

      2:01

    • 29.

      Bordes biselados

      2:02

    • 30.

      La herramienta de cuchillo

      1:13

    • 31.

      3.17 Usa imágenes de referencia

      2:21

    • 32.

      Añade objetos adicionales

      1:58

    • 33.

      Edición proporcional

      3:16

    • 34.

      Vista local

      3:22

    • 35.

      Oculta y descubre partes de tu modelo

      4:26

    • 36.

      MATERIALES: RESUMEN DE LA SECCIÓN

      0:45

    • 37.

      El panel propiedades de los materiales

      1:38

    • 38.

      Modificación de materiales existentes

      2:39

    • 39.

      Asignación de materiales

      1:20

    • 40.

      Propiedades de los materiales explicadas

      7:27

    • 41.

      Detección de manchas bajo la superficie

      2:47

    • 42.

      Diseña un material metálico

      1:47

    • 43.

      Crea nuevos materiales

      2:25

    • 44.

      Adjuntar múltiples materiales al mismo modelo

      3:24

    • 45.

      Materiales adicionales

      3:17

    • 46.

      Reflejos del espacio de la pantalla en EEVEE

      1:10

    • 47.

      MAPA DE TEXTURAS: RESUMEN DE SECCIONES

      1:03

    • 48.

      Cómo obtener texturas sin fisuras gratis

      1:23

    • 49.

      Usa texturas de imagen en materiales

      3:47

    • 50.

      Mapeo UV y editor UV

      3:08

    • 51.

      Mapeo UV para geometría adicional

      4:02

    • 52.

      Usa mapas normales para agregar realismo

      7:04

    • 53.

      Crea un material de piedras preciosas

      3:47

    • 54.

      ANIMACIONES: RESUMEN DE LA SECCIÓN

      1:03

    • 55.

      El panel de línea de tiempo

      2:46

    • 56.

      Crea fotogramas clave y animaciones

      3:56

    • 57.

      Visualización de fotogramas clave

      1:37

    • 58.

      Ajuste de la sincronización de fotogramas clave

      1:51

    • 59.

      Grabación automática de fotogramas clave

      1:30

    • 60.

      Modos de interpolación de fotogramas clave

      4:00

    • 61.

      Animación de la cámara

      2:34

    • 62.

      Animación de múltiples objetos juntos

      4:17

    • 63.

      Cambia el origen de los objetos

      4:41

    • 64.

      Ajusta fotogramas clave y animaciones existentes

      1:25

    • 65.

      Exportación de animaciones y videos

      3:24

    • 66.

      Proyecto de clase

      0:45

    • 67.

      ¡Gracias!

      1:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

159

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Resumen de la clase

¿Estás listo para embarcarte en un viaje emocionante al mundo del modelado 3D y la animación? ¡Entonces has venido al lugar correcto! ¡Esta clase de principios básicos está hecha a medida para principiantes como tú!

Ya sea que quieras entrar en la 3D real para tus propios proyectos de pasatiempo, animaciones para YouTube, videojuegos, impresión 3D, visualizaciones arquitectónicas o vender modelos 3D en línea, Blender es PERFECTO para ti.

¡Además, es GRATIS!

¡Esta clase te dará todas las habilidades necesarias para empezar a usar Blender y dar vida a tus ideas creativas!

Qué aprenderás

  • Fundamentos de Blender¡Aprende
    a descargar y configurar Blender, y crea y renderiza tu primera escena 3D!

  • Modelado
    3D¡aprende a crear tus propios modelos 3D personalizados para poder crear cualquier cosa que puedas imaginar!

  • Mapeado de materiales y
    texturasAprende a crear y aplicar materiales a tus modelos 3D para que se vean más interesantes.

  • Animaciones¡
    aprende a trabajar con fotogramas clave y anima cualquier cosa de tu escena 3D para crear tus propias películas 3D!

  • Renderización¡Aprende
    a renderizar tus escenas 3D en imágenes fijas o archivos de película de alta calidad para compartir o vender!

Por qué deberías tomar esta clase

¡Saber cómo trabajar en 3D abre un mundo increíble de oportunidades!
¡Y es mucho más fácil de lo que piensas!

Ya sea que quieras mostrar tus proyectos libremente en línea, crear un canal de YouTube o vender tus modelos y animaciones, Blender te da toda la potencia que necesitas.

He usado Blender durante muchos años para crear VFX 3D para YouTube, modelar activos para videojuegos, renderizar animaciones y visualizar y planificar proyectos de renovación para el hogar.

Esta clase proporciona un enfoque paso a paso para que te sientas cómodo usando Blender.

  • Lecciones fáciles de seguir
  • Aprendizaje práctico
  • Apoyo amistoso en el camino
  • ¡No se necesitan conocimientos previos!
  • Funciona con la última versión de Blender (3.6.2).
    Requisito mínimo: Blender 2.8 o posterior

Para quién es esta clase

No importa si eres aficionado, estudiante o profesional y quieres expandir tus habilidades, si eres nuevo en el emocionante mundo de la 3D y estás listo para mojarte los pies, ¡esta clase es para ti!

¡No se requiere conocimiento previo de Blender o 3D!

Todo lo que necesitas es curiosidad y un poco de tenacidad.

Materiales y recursos

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡HOLA!: Hola a todos, espero que estén teniendo un día fantástico. En este curso, vas a aprender los conceptos básicos absolutos de cómo usar la licuadora. No, no esa licuadora, me refiero a blender, la aplicación de tres D de código abierto, potente y completamente gratuita, ya sea que solo quieras crear tus propios modelos personalizados de tres D o hacer visualizaciones arquitectónicas fotorrealistas, crear activos para videojuegos, o meterte en la impresión de tres D, o incluso hacer películas de largometraje completo Blender es un programa fantástico para todo eso, por lo que merece absolutamente la pena meterse en. Al final de este curso, te sentirás cómodo usando Blender. Sabrás cómo configurar tus propias tres escenas D, crear tus propios tres modelos D y animaciones, y cómo renderizarlos en imágenes fijas o archivos de películas de animación que luego puedes compartir con amigos o familiares, o ellos juzgados por extraños al azar en Internet. El curso se divide en varias secciones diferentes, cada una con lecciones individuales de pequeño tamaño de bytes. Primero, vamos a cubrir los conceptos básicos absolutos, cómo obtener Blender, configurarlo, cómo crear tres escenas D, mover objetos, configurar cámaras y cómo renderizar eso en una simple imagen fija. Una vez que se sienta cómodo con todo eso, vamos a sumergirnos en la parte de modelado de tres D y hablar sobre cómo puede crear sus propios modelos personalizados de tres D en licuadora. Después de eso, para que nuestras modelos vean un poco menos desnudas, vamos a hablar de materiales y cómo asignar materiales a diferentes partes de tu modelo para darles algo de color y que se vean un poco más interesantes. Entonces vamos a dar un paso más allá y hablar sobre cómo puedes usar mapas de texturas, imágenes de textura, para aplicarlos a tus tres modelos D para que se vean mucho más realistas. Y luego vamos a hablar sobre cómo agregar animaciones a las escenas R3d y tus tres modelos D y cómo renderizar esas animaciones en archivos de película que luego puedes andar silla o subir a Internet Ahora, a medida que avanzas por el curso, te recomiendo encarecidamente que después cada sección o cada lección, pruebes estas cosas por ti mismo usando tus propios pequeños proyectos paralelos o haciendo retoques Es la experimentación la que está solidificando ese conocimiento en tu cerebro Simplemente viendo el curso sin hacer nada. Es como ir a una presentación, pero en realidad no tomar ninguna nota. Es la práctica y hacerlo tú mismo lo que realmente hará que todo ese conocimiento se pegue y te hará sentir mucho más cómodo usando Blender. Ahora para seguir junto con este curso, necesitarás Blender versión 2.8 o posterior a partir de la grabación de este video. Ya estamos a la altura de 3.6 y no debería tener problemas para seguir junto con cualquiera de las versiones más nuevas también. Es solo que de la versión 2.79 a la 2.8 hubo un gran cambio de interfaz de usuario en blender que hizo que la interfaz fuera mucho más intuitiva, mucho más divertida de usar, y desbloqueó muchas funciones geniales en blender Entonces 2.8 o posterior es lo que vas a necesitar. Y también verás que a lo largo de este curso, he grabado diferentes lecciones con diferentes versiones. Y siempre se puede decir la versión de licuadora que estoy usando en la esquina inferior derecha de la interfaz. Pero como dije, no deberías tener ningún problema siguiendo junto con versiones más nuevas de licuadora. Sin embargo, si te quedas atascado, déjame un comentario para que pueda saltar y ayudarte y desbloquearte. Y también puedo entonces actualizar la lección a lo que sea que se vea la nueva interfaz de usuario en versiones posteriores de Blender. Solo una nota rápida sobre mí, mi nombre es Tobías, y llevo más de una década aprendiendo y enseñando efectos visuales cinematográficos en Re B Ahora. Dirijo el canal de Youtube de estudio que ahora está increíblemente lentamente arrastrándose hasta medio millón Soy completamente autodidacta a partir de recursos en línea. Lo he encontrado al experimentar haciendo proyectos de cortometrajes y todo tipo de pequeñas empresas creativas a lo largo de la línea Empecé a usar Glenda unos seis años. Realmente me encantó el programa. Creo que es fantástico, súper potente y muy divertido de usar. Y estoy muy contenta de tenerte a lo largo del viaje, Pero eso fue realmente suficiente. Gofres. Por fin saltemos al curso. 2. Cómo descargar Blender: Para descargar Blender, simplemente visita el sitio web oficial de Blender en Blend.org Luego, en el menú superior, haz clic en Y luego simplemente puedes hacer clic en el botón grande azul para descargar la última versión de Blender para tu sistema operativo al momento de grabar este video. Esa es la versión 3.6 0.2 LTS, donde LTS significa Soporte a Largo Plazo Y recomiendo encarecidamente descargar una versión LTS porque son las más estables y las más bien soportadas Justo debajo de eso, puedes descargar Blender en diferentes sabores, como un archivo zip independiente que puedes desempaquetar y no necesitas instalar Puedes obtener versiones para otros sistemas operativos, y en realidad también puedes obtener Blender en Steam si lo prefieres. Si te desplazas un poco más hacia abajo, hay una opción para ir experimental y descargar cualquier versión aún inédita de Blender Si quieres tener acceso a las últimas funciones antes de que sean lanzadas oficialmente, solo ten en cuenta que las versiones experimentales pueden ser un poco inestables ya que todavía están activamente en desarrollo. Si por alguna razón prefieres usar una versión anterior de Blender, puedes subir a la cima y dar click en versiones anteriores. Aquí podrás descargar cualquier versión de Blender jamás lanzada, todo el camino de regreso a la versión 1.0 Pero para el propósito de este curso, todo lo que realmente necesitas hacer es presionar el botón azul grande para descargar Blender, luego instalarlo, y luego estás listo para comenzar con el curso. 3. CONCEPTOS BÁSICOS: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Ahora que tenemos la licuadora instalada y lista para funcionar, saltemos a usarla realmente. En esta sección, repasaremos los fundamentos absolutos. Voy a hablar sobre cómo configurar y configurar la licuadora, cómo funciona la interfaz, cómo funcionan los diferentes paneles. Vamos a crear unos tres objetos D en nuestra escena. Aprende a moverlos, asignar algunos materiales básicos, configurar luces y cámaras, y cómo renderizar todo eso en una imagen final. Ahora en todas mis lecciones, en la parte inferior, verás todas las teclas de método abreviado y todas teclas del teclado que presiono mezcladas para que sea ojalá sea agradable y fácil de seguir en caso de que no puedas entender mi extraño acento. Además, asegúrese de descargar los materiales del curso a los que voy a soltar su enlace, justo abajo, que contendrá todos los archivos que necesite durante toda la duración de este curso. Así que asegúrate de descargar eso, guárdalo en tu disco duro local que tengas todo listo para funcionar. Y nuevamente, solo un recordatorio si te quedas atascado, si tienes preguntas, si algo no funciona, ponte en contacto conmigo, solo déjame un comentario sobre la lección o pégame en redes sociales. Siempre estoy feliz de ayudar y realmente quiero asegurarme que tengas la mejor y más agradable experiencia de aprendizaje. Así que asegúrate de hacer uso de eso y ponte en contacto conmigo. Pero ahora callémonos y finalmente saltemos a la licuadora. 4. Configuración de Blender: Siempre que inicies Blender, lo primero que verás es la pantalla de inicio. Arriba en la esquina superior derecha, puedes ver la versión que estás ejecutando. Es la versión 3.1 0.2 para mí. También puedes verlo en la parte inferior derecha de la interfaz de usuario ahí abajo. Si alguna vez tienes curiosidad en la pantalla de presentación, puedes crear un nuevo archivo para una animación general de tres escenas D dos D, escultura, efectos visuales, edición de video Y tienes acceso rápido a todos tus archivos previamente abiertos. No obstante, voy a hacer caso omiso de todo eso. Haga clic en cualquier lugar, cierre la pantalla de inicio. Antes de ensuciarnos las manos, te recomiendo encarecidamente que saltes primero a la configuración para asegurarte de que licuadora esté lo mejor que pueda para tu sistema en tu configuración. Así que vamos a subir al menú principal debajo de Editar. Entra en las Preferencias, déjame hacer eso solo un poco más grande. En el lado izquierdo, entra en la pestaña Sistema en la parte superior aquí, Cycles Render Devices, tienes una serie de opciones diferentes. Esto podría establecerse en non, lo que significa que todo el renderizado en ciclos, y hablamos de ciclos un poco más tarde, sucederá en tu CPU. Eso no es muy eficiente. Realmente no lo recomiendo. Si tienes una tarjeta gráfica de video, tendrás una opción para habilitar el corte que te recomiendo encarecidamente. Esto va a usar mis tarjetas G four GTX. Tengo dos en mis sistemas en este momento, así que ambos están mostrando. Y quiero usar mis dos GPU para ayudar con el renderizado. Si tiene una tarjeta RTX, también puede habilitar la óptica, que será aún más rápida Sin embargo, mi tarjeta gráfica no tiene RTX, por lo que eso no es compatible Si tienes una tarjeta MD o tu Linux o MacOS HIP está disponible para ti, te recomiendo encarecidamente simplemente no uses Da optics o HIP sin usar dependiendo de tu tarjeta gráfica, voy a ponerla de nuevo a Cuda porque esa es la configuración óptima para mí Ahora las otras cosas que pueden ser diferentes a tu configuración es que puedes tener un mouse que no tenga un botón central del mouse. O puede que estés usando un trackpad, porque estás en una computadora portátil Para eso, entra en la categoría de entrada en el lado izquierdo y bajo el mouse puedes habilitar la opción de emular un mouse de tres botones Lo que significa que mantener presionada la tecla anterior o la tecla de opción si estás en una Mac y haces clic con el botón izquierdo será lo mismo que hacer clic con el botón central del mouse. Porque Blender usa un poco el botón central del mouse. Esto puede ser muy útil si tu mouse no tiene un botón central del mouse o estás en un trackpad. Del mismo modo, si estás en una computadora portátil con un teclado pequeño, o tienes un teclado externo que no tiene un pad entumecido Nuevamente, debido a que el teclado numérico es súper útil bajo las opciones del teclado, tienes una opción para habilitar para emular el Si habilitas eso, entonces las claves normales, uno a cero actuarán la misma manera que lo harían las teclas uno a cero en el teclado numérico Nuevamente, súper útil tener eso habilitado si no tienes un teclado numérico No obstante, sí tengo un teclado numérico, así que no necesito esa opción También tengo un ratón de tres botones. Tampoco necesito esta opción. Muy recomendable. Tienes una computadora con un numérico y un mouse de tres botones, pero esas opciones están disponibles ahí para Entonces aquí hay un montón de otras opciones. Puedes entrar en la interfaz y cambiar el tamaño del estilo de color. Puede seleccionar entre diferentes temas y aplicarlos a diferentes elementos en la interfaz. Echa un vistazo a través, hay un montón de opciones, no voy a pasar por todas ellas a detalle. El que está en sistema para la aceleración de tu GPU son realmente los más importantes. Ahora cerremos las preferencias y hablemos de la interfaz básica para blender en la siguiente lección. 5. La interfaz de usuario: La interfaz de usuario de la licuadora se divide en varios paneles diferentes. En la parte superior, como en la mayoría de los programas, tienes agregado el archivo de la barra de menú principal , ayuda de ventana de renderizado. En el lado derecho, tienes una serie de pestañas diferentes que son diferentes funcionan ****** dentro licuadora que puedes personalizar y configurar para Ahora solo vamos a permanecer en el diseño predeterminado aquí mismo en el medio. Muy obviamente tienes tu vista de tres D y hablaremos de cómo navegar y trabajar con esto en tan solo un momento. En la parte superior derecha, encontrarás el outliner, que es esencialmente una lista, una vista de árbol de todos los objetos y elementos de tu escena Ahora mismo se puede decir que tenemos una cámara, usted tiene un cubo, y tiene una luz en su escena. Y a medida que hago clic a través de estos, se puede ver que están siendo seleccionados en la vista de tres D. Sobre el lado izquierdo. Abajo encontrarás el panel de propiedades que es donde puedes controlar todos los ajustes donde estás viendo, estás renderizando tus objetos, tus materiales, tu física, tus partículas, tu iluminación y mucho, mucho más. Nuevamente, muy detallado y nos meteremos en eso en sólo un poquito. Debajo de la vista de tres D, encontrarás tu línea de tiempo donde puedes reproducir fotogramas clave y reproducir tus animaciones, y debajo de eso solo encontrarás una barra de pies Esto es realmente útil. Si echas un vistazo aquí, hay pequeños iconos que indican en el modo actual, qué pasaría si presionara el botón izquierdo del mouse, o el botón central del mouse, o el botón derecho del mouse, ya que estoy navegando y puedes ver este cambio, aquí abajo hay un menú contextual. Súper útil si recién estás comenzando, solo tienes que estar atento aquí abajo. Es súper útil, muy útil. Acostumbrarse a las teclas de método abreviado y a lo que hacen los diferentes controles dentro de Blender. Ahora además del menú principal en la parte superior y el pie de página abajo en la parte inferior, cada panel es estructuralmente, realidad lo mismo en la esquina superior izquierda de cada panel en esta ventana de propiedades, el outliner, la vista de tres D, e incluso en la línea de tiempo en la parte superior izquierda aquí Volvamos a la vista de las tres D. Encontrarás este pequeño desplegable. Y si abres esto, puedes cambiar este panel en particular que en este momento es la vista de tres. Si vuelves a abrir esto, arriba a la izquierda en tus tres paneles de vista , abre esto, puedes cambiar la vista de lo que estás viendo en este panel. Por ejemplo, digamos que quiero cambiar esto a mi secuenciador de videos Este panel ahora ha cambiado para ser mi secuenciador de videos. Vamos a entrar en la parte superior derecha hacia el outliner. Vamos a abrir esto. Ahora mismo, este está configurado para ser el outliner, pero podemos cambiarlo para seleccionar las tres vistas Ahora nuestra visión de tres está en este panel. Vayamos al fondo donde volvemos a tener nuestro panel de propiedades. Vamos a abrir esto. Cambiemos esto para que sea nuestro editor de imágenes. Ahora otra vez, no voy a pasar por todos los paneles, sino que hablaremos de todos los importantes. Solo quiero mostrarte que puedes cambiar lo que hay dentro de todos estos paneles de la manera que quieras. También puede hacer clic en estas barras gruesas entre los paneles y su cursor cambiará a estos pequeños errores laterales ya sea izquierda y derecha o arriba y abajo. Y puedes hacer clic y arrastrar hacia abajo, O hacer clic y arrastrar a la izquierda para volver a organizar tu interfaz si quieres que algunos paneles sean más grandes y más pequeños. La otra cosa genial que puedes hacer, realidad puedes hacer clic derecho en cualquiera de estas líneas entre dos paneles. Hagamos clic en esto y luego podrá determinar agregar una división vertical u horizontal a ese panel. Seleccionemos para hacer una división horizontal. Ahora puedo colocar una división en este panel del lado izquierdo. Vamos a hacer clic en eso va a dividir este panel en dos. Ahora puedo cambiar uno de ellos para que sea algo totalmente diferente. Dejemos el de arriba a ser el secuenciador, pero vamos a abrir el menú desplegable superior izquierdo en este panel inferior que acabamos Cambiemos esto a, digamos de nuevo el editor de shader No te preocupes por lo que hace este panel en estos momentos. Solo te estoy enseñando cómo lidiar esencialmente con la interfaz y trabajar con los diferentes paneles. Hagamos clic derecho en esta barra superior en la parte superior de nuestro editor de sombreadores y seleccionemos para hacer una división vertical Puedes colocarlo en el panel superior o en el panel inferior, o puedes ir hacia el interior derecho, dividir cualquiera de estos otros paneles por la mitad. Vamos a dividir nuestro editor de shader en un medio. Nuevamente, cambiemos el correcto a tal vez el editor de grafos. Y una vez que te has metido en un pepinillo y tienes demasiados paneles y estás como, oh, ya no sé qué hacer. Esto se ha vuelto todo muy desordenado. También puede hacer clic derecho en cualquiera de estas líneas y seleccionar para unirse a las áreas. Y luego Javier cursor sobre el panel a cada lado de la línea en la que hiciste clic que va a mostrar esta flecha aquí Esto va a colapsar el panel del lado izquierdo y hacer que el del lado derecho sea el único que se asiente dentro del espacio. Así que vamos a hacer clic en eso. Eso ha colapsado nuestro editor de shader Ahora el editor de grafos está retomando este panel. Hagamos clic derecho en esta línea en la parte superior aquí, seleccione dos áreas de unión. Por cierto, también puedes intercambiar si solo quieres intercambiar los dos paneles. Seleccionemos épocas de unión, arrastremos hacia arriba, vamos a colapsar esto hacia arriba. Ahora todo esto lo retoma el editor de grafos. Ahora, una vez que hayas estropeado todo cerca espacio de trabajo y quieras restablecerlo al valor predeterminado, puedes subir a la barra de menú principal en estas pestañas aquí para todos los diferentes espacios de trabajo Ahora mismo estamos en la pestaña de diseño, puedes hacer clic derecho, pero aquí aún no hay una opción para restablecer. Está siendo mirado, al ser agregado muy pronto. A lo mejor estará disponible en Blend a 2.93 En este momento no hay opción aquí mismo Lo más fácil que puedes hacer es acercarte al lado derecho de todas estas pestañas con los espacios de trabajo más seleccionar General Vamos a crear un nuevo espacio de trabajo, un nuevo espacio de trabajo de diseño. Seleccionemos eso. Eso va a agregar una nueva pestaña llamada Layout One. Debido a que ya tenemos un diseño, este es esencialmente el trabajo de diseño con el que comenzamos. Ahora estamos reiniciados a los valores predeterminados. Si le molesta que tenga un espacio de trabajo de diseño aquí y uno de diseño, podemos hacer clic derecho en este para volver a ordenar al frente Eso va a empujar este panel de espacio de trabajo hacia el lado izquierdo. Puede hacer clic derecho en el diseño antiguo. Si haces clic en eso, verás que este es el que arruinamos Haga clic derecho en eso. Suprímase eso. Y vamos a hacer doble clic en este nombre de espacio de trabajo aquí. Vamos a cambiar el nombre de esto a Layout, y volvemos a donde empezamos. Ahora bien, si solo quieres restablecerlo todo, incluyendo cualquier trabajo que quizás ya hayas hecho, simplemente puedes cerrar Blender e iniciarlo de nuevo. O puedes subir al menú principal, seleccionar Archivo. Y debajo de archivo encontrarás una opción predeterminada y luego seleccionarás para cargar la configuración de fábrica. Eso restablecerá la interfaz de Blender. También te perderá cualquier cambio no guardado. Simplemente recargará este archivo básico de inicio y restablece todo tu trabajo ****** y la interfaz a la predeterminada Pero ahora que he hablado demasiado sobre la interfaz general, finalmente hablemos de posiblemente el panel más importante en Blender, la vista de tres D en la siguiente lección 6. La vista 3D: Podría decirse que uno de los paneles más útiles hora de comenzar con licuadora es la vista de tres D, que le muestra una vista en tres D de su escena Ahora mismo tenemos un cubo aquí. Sobre el lado izquierdo tenemos una cámara por cierto, clic izquierdo para seleccionar porque eso es lo que dijimos que estaba por defecto. Entonces ahora hemos seleccionado la cámara, está resaltada en amarillo. Eso es click izquierdo en el cubo para seleccionarlo. Aquí arriba, en la parte superior derecha hay una luz. Si dejaste clic en eso para seleccionarlo, volverá a ser naranja. Te darás cuenta en el outliner sobre la parte superior derecha por dentro En nuestra colección de escenas, que es una colección de todo lo que hay en nuestra escena, tienes una colección básica. Es solo una colección predeterminada y contiene una cámara, un cubo y una luz. Al seleccionar estos, podrás verlos resaltados dentro de las tres vistas. Ahora para rotar en tu vista de tres, simplemente mantén presionado el botón central del mouse o haz clic izquierdo Alt si estás emulando un mouse de tres botones Y luego hay arrastre para rotar alrededor de tu escena. Puede desplazarse hacia arriba y hacia abajo en la rueda del mouse para acercar y alejar la escena. Puede mantener presionada la tecla Mayús, luego presionar y mantener presionado el botón central del mouse y arrastrar la panorámica hacia arriba y hacia abajo. Así que es muy agradable y fácil navegar por la vista de tres D si no tienes un mouse de tres botones o simplemente no te gusta usar el botón central del mouse o en la parte superior derecha. En los tres, encontrarás este pequeño artilugio de eje. Y puedes hacer click en cualquiera de estos y tipo de rotar alrededor. También hay una ventaja, puedes hacer clic y mantener presionado y luego mover el mouse hacia adelante o hacia atrás para acercar y alejar. También hay herramienta de mano otra vez, este clic y arrastre para desplazarse por tu escena. Pero personalmente prefiero solo usar el botón central del mouse y la rueda del mouse para hacer eso. Esta es esencialmente la visión tres de todo lo que tenemos en nuestra escena en estos momentos. Lo siguiente más importante dentro tu vista de tres D son los modos de sombreado Y los encontrarás a todos en la esquina superior derecha de tus tres rocío, estas cuatro pequeñas esferas sobre el lado derecho. El más a la izquierda es sombreado de marco de alambre y si hace clic en eso, todos sus objetos se van a mostrar en marco de alambre Simplemente va a mostrar el contorno y la estructura geométrica de los mismos sin mostrar las caras. Así que solo puedes ver a través. El segundo es la vista sólida, que no utilizará ninguna iluminación, pero podrás ver las superficies reales de tus tres objetos en la escena. Uno a la derecha en el interior es Vista previa del material. Nuevamente, no usará ninguna iluminación, pero en realidad te mostrará materiales que se aplican a cualquiera de tus objetos. Y nuevamente, llegaremos a esos un poco más adelante en este tutorial. Y el de arriba a la derecha es renderizado sombreado vista Si hacemos clic en eso, eso esencialmente te dará una vista previa renderizada de tu escena. Así se puede ver que esta luz se está aplicando ahora a ese cubo. Y cómo se verá esta vista previa renderizada depende un poco del motor de renderizado que haya seleccionado. Y llegaremos a eso en sólo un segundo. Volvamos a la visión sólida. Y por cierto, la licuadora está llena, como llena de atajos para todo. Y te recomiendo encarecidamente que empieces a usar algunos donde sea que los encuentres. Son súper útiles entonces hacen que tu flujo de trabajo sea mucho más rápido. Por ejemplo, puedes cambiar entre los modos sombreados presionando Z. Mientras haces cursores sobre la vista de tres D, esto va a abrir un menú radial Y, a continuación, puede seleccionar marco de alambre renderizado, Vista previa de material o Vista sólida. Así que realmente puedes cambiar rápidamente a la vista renderizada. También puedes simplemente presionar eso y luego presionar el número que se muestra. Entonces, por ejemplo, seis nos volverán a tener una visión sólida otra vez. Simplemente hace la vida mucho más fácil. Ahora para seleccionar objetos en su vista de tres D, simplemente haga clic en ellos. También puede hacer clic y arrastrar al cuadro seleccionar un montón de ellos. Así que seleccionemos la cámara así como los cubos. Para que puedas seleccionar varios objetos como uno solo. También puedes presionar A para seleccionar todo en tu escena. O A en rápida sucesión para deseleccionar todo. Lo último de lo que quiero hablar es de este pequeño círculo de aquí. Este pequeño círculo rojo y blanco. Ahora este es el cursor tres D en licuadora. Y es realmente importante porque este es esencialmente el punto en el que se crearán los nuevos objetos que crees en tu escena. Puede mover este cursor manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de su vista de tres D va a mover los tres de cursor a esa posición. Si tuviéramos que crear un nuevo objeto ahora mismo, se crearía en esta posición aquí donde está el tres cursor. De nuevo, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic derecho para navegar y mover este cursor a cualquier lugar que quieras. También puedes desplazar y C para restablecer los tres de cursor derecho al origen de tu mundo. Pero vamos a tratar con los tres de cursor un poco más cuando empecemos a crear algunos objetos. Ahora sobre el lado izquierdo dentro de tu vista de tres D, tienes una serie de controles diferentes. Ahora mismo estamos en el modo de selección. También puedes entrar en modo cursor, y luego cada vez que hagas clic a la izquierda, solo vas a mover ese cursor sin tener que mantener presionado el turno. También tienes opciones para mover, rotar y escalar tus objetos. También hay un objeto de transformación general, y llegaremos a eso. Puedes anotar, medir y agregar diferentes objetos a tu escena a través de estos controles Llegaremos a algunos de estos un poco más tarde. Ahora con un cursor sobre la vista de tres, presionemos shift y veamos de nuevo para restablecer ese tres de cursor al origen de nuestro mundo. Antes de pasar a hablar sobre el outliner, hablemos muy rápidamente sobre los motores de render y los diferentes motores de render que están disponibles dentro de Blender Hagámoslo en la siguiente lección. 7. Motores de renderización: Ahora el motor de renderizado en Blender determinará cómo verá la mezcla de la imagen o animación renderizada final. A partir de la Versión 2.92 tiene tres motores de render internos entre los que puedes elegir Para eso, en el lado derecho dentro del panel de propiedades, encontrarás varias pestañas verticales diferentes. Y aquí hay uno con este pequeño icono de cámara, que son tus propiedades de render para tu proyecto. Vamos a hacer clic en eso. Sobre el lado derecho, en la parte superior, deberías ver un menú desplegable para tu motor de renderizado. En este momento esto se establece en V. V es licuadoras, Viewport de alto rendimiento Y se utiliza principalmente para renderizar Blender dentro de la vista de tres D, pero también puedes usarlo para tus renders finales. Ellos salen luciendo muy bien. Sin embargo, para entender la diferencia entre estos tres motores, en realidad necesitamos cambiar nuestro modo de sombreado porque ahora mismo nuestro modo de sombreado está configurado Ni el sólido de estructura de alambre ni la vista previa del material utilizarán el motor de renderizado real El motor de renderizado solo se usa para modo de sombreado de renderizado o para renderizar la imagen o animación real que hayas creado en Blender Vamos a hacer clic en el modo de sombreado renderizado. Esto va a tomar un segundo. Ahora nuestro Viewport se va a renderizar usando V, se mueve fácilmente porque V renderiza en tiempo real en los tres DV dentro Blender usando tu tarjeta gráfica Ahora bien, así es como se ve V. Volvamos al panel de propiedades, este menú desplegable del motor de renderizado Cambiemos esto a ciclos. Ahora eso fue muy rápido, pero es posible que te hayas dado cuenta de que a medida que nos movemos, todo se ve un poco bloqueoso por un momento y luego se vuelve agudo Y eso se debe a que la escena ahora se está renderizando con ciclos. Y la diferencia con los ciclos es que los ciclos son un motor de trazado de rayos real. De hecho, simularía la luz que rebota alrededor de tu escena Se renderizará mucho más lento que V, sobre todo si tienes una escena compleja. Pero el resultado final se verá mucho más realista, sobre todo porque pueden lidiar mucho mejor con reflejos y refracción como materiales transparentes como vidrio y otras cosas Sólo para darte ese aspecto realmente realista, recomiendo ir con ciclos, pero va a renderizar un poco más lento que el EV. Obviamente, hay toneladas y toneladas de configuraciones diferentes para cada motor de renderizado. Podríamos entrar en algunos de ellos un poco más adelante en este tutorial. Por ahora, pasemos de ciclos al tercer motor de render dentro de Blender, que se llama motor de banco de trabajo. Ahora este motor es más sencillo que V. No tiene características algo elegantes y no te da un resultado realista. Se utiliza principalmente para modelar o mientras estás configurando tu escena o animaciones para obtener una buena vista de cómo se verá esa escena al final. Y luego te recomiendo cambiar ya sea a V si quieres renderizarlo realmente agradable y rápido auto cycles si realmente necesitas esa precisión absoluta y ese aspecto más realista al final. Por ahora, ve a volver a cambiar a V, porque V es agradable y rápido. Podemos usarlo mientras trabajamos y recorremos el resto del tutorial. Pero ahora que te he comprado lo suficiente para los motores de render, veamos otro panel y licuadora súper útil, el Outliner, en la siguiente lección 8. El boceto: Encontrará el outliner y la licuadora por la falla en la esquina superior derecha de la interfaz Simplemente hagamos clic en esta pequeña barra vertical del lado izquierdo del panel dirigido hacia la izquierda solo para hacer esto un poco más grande. Y el outliner esencialmente te muestra todos los objetos que tienes dentro de tu escena de tres D. Ahí está el relámpago, simplemente haga clic sobre ellos para seleccionarlos aquí. Y eso los selecciona también en la vista de las tres D. Ahí está el cubo y ahí está la cámara. Por cierto, puedes hacer doble clic en cualquiera de estos objetos en el outliner Vamos a hacer doble clic en esta luz y cambiarle el nombre a cualquier cosa que tenga sentido para ti. Y esto puede ser muy útil, sobre todo si creas un bazillion de cubos para diferentes paredes o elementos de un edificio, o brazos y partes del cuerpo de tus personajes Tiene mucho más sentido darles nombres útiles. Por defecto, Ed, solo se llamará cubo o esfera, o triángulo, o cabeza de mono. Muy útil para nombrar a estos. Justo al lado del nombre, obtendrás un pequeño icono que indica qué tipo de objeto es este en tu escena. Por ejemplo, nuestra luz brillante es un objeto ligero. La cámara es una cámara. Nuestro cubo es una malla o un objeto tridimensional formado por vértices, puntos, aristas, que son las líneas que conectan esos puntos y caras que luego te dan ese exterior exterior sólido de tu objeto Pero de vuelta en el Outliner, lo otro que ahora tiene Blender son las colecciones Las colecciones son simplemente grupos para tus objetos. En la escena predeterminada, tendrás una colección que contiene tu luz brillante, la cámara y el cubo. Todos estos tienen pequeños triángulos que puedes colapsar y expandir Y si expandes la luz brillante, en realidad solo encontrarás ese objeto de luz debajo de ahí. Si expandes la cámara, encontrarás la cámara debajo de ahí. Y debajo del cubo, en realidad solo encontrarás la malla para el cubo. Y puedes profundizar más en eso. Y encontrarás el material aquí. Y llegaremos a los materiales. Y solo un poquito, vamos a colapsar estas de nuevo, y las colecciones a las que también puedes renombrar. Entonces hagamos doble clic en la colección de nombres. Iba a llamar a éste mis cosas. Y puede notar que esta colección se asienta en otra colección llamada Colección Escena. De hecho, puedes arrastrar y soltar todos los objetos alrededor esta jerarquía en este árbol dentro de tus outliners Por ejemplo, consigo agarrar la cámara y arrastrarla fuera de la colección de mis cosas y soltarla en la colección de escenas. Y no sólo parte de la colección de escenas ya no está en esto. Mis cosas pueden hacer lo mismo con la luz brillante de aquí mismo y luego colapsarlas. Entonces ahora tengo la colección de mis cosas que solo contiene el cubo, la luz brillante y la cámara se sientan afuera en la colección de escenas. Y te recomiendo encarecidamente que te mantengas lo más organizado que puedas dentro de Blender. Simplemente te hace la vida mucho más fácil ahora si tienes demasiados objetos en tu escena y en realidad no quieres verlos en ningún momento. En el outliner sobre el lado derecho, tienes este pequeño ícono Haga clic en cualquiera de estos para ocultar los objetos dentro de su vista de tres D. También puede hacer clic en uno de ellos y arrastrar hacia abajo para habilitarlos todos o hacer clic para desmarcar y luego arrastrar hacia arriba para desmarcarlos todos Solo volvamos a mostrarlos todos. Ahora bien, este interruptor de visibilidad, si pasa el cursor sobre él diciendo ocultar en Viewport, realidad no afecta si este objeto va a ser renderizada en la imagen final Cuando lo haces renderizarlo simplemente lo oculta temporalmente en la Vista Sin embargo, Blender en el esquema en realidad tiene toneladas de interruptores y opciones adicionales para todos los objetos y todos los elementos de tu escena. Pero por defecto todos están ocultos porque se estaban volviendo un poco confusos en algunas de las versiones anteriores de Blender. Para volver a agregarlos, simplemente sube a este pequeño filtro, puedes escuchar pop que se abre. En la parte superior, en realidad tienes un montón de alternas Los azules están habilitados, los grises están deshabilitados. Por lo tanto, puede habilitar la alternancia de seleccionabilidad así como la opción deshabilitada en Viewports así como la desactivación en renders Y hay algunos otros. Por defecto así es como deberías empezar. Yo recomendaría habilitar el seleccionable porque es realmente útil así como el deshabilitado en viewports y deshabilitado en renders flag Y si ahora volvemos a colapsar este filtro, puedes ver todos estos nuevos interruptores, opciones disponibles en cada elemento dentro de tu escena en el Outliner Ahora mismo, si hacía clic en mi Cubo en mi vista de tres D, lo seleccionaría Hagamos clic en cualquier otro lugar para desseleccionarlo en el Outliner. Desactivemos este interruptor seleccionable aquí. Si haces clic en él, se va a graduar. Y ahora ya no puedo seleccionar mi cubo. Y esto es genial. Si has terminado de trabajar en partes de tu escena, solo hazlas todas desselectiblef Haga clic en él, vuelva a disminuir la propiedad metálica. Si haces clic para que ya no puedas seleccionar accidentalmente esos objetos, obviamente aún puedo esconderme y mostrar mi cubo. También puedo ocultarlo en todas las vistas o mostrarlo en todas las vistas Esto en realidad es una opción global. Lo hace para todas las vistas porque puede tener múltiples vistas de tres D y otras cosas esto también puede ser realmente útil El mucho más interesante es este pequeño interruptor de desactivación y renderizado aquí. Si tomo esto, se puede ver el cubo sigue siendo visible en mi vista de tres D. Pero ahora si renderizara esta escena, este cubo no aparecería en mis renders finales. Esto es realmente útil si quieres desactivar temporalmente elementos individuales o colecciones enteras de ser renderizadas en esa imagen final que sale de Blender. Pero ahora sólo voy a dejarlos todos habilitados, otras grandes cosas. En el Outliner, en la parte superior, tienes una búsqueda y simplemente puedes buscar cualquier objeto por nombre Y el outliner filtrará todos esos hacia abajo para que puedas encontrar exactamente lo que estás buscando, asumiendo que los has nombrado correctamente. Dejemos claro esa búsqueda en el lado derecho, encontrarás este pequeño plus que puedo escuchar esto es agregar una nueva colección a tu escena. Ahora mismo tenemos una colección de escenas que es la base de todo dentro de este proyecto. Dentro de eso tenemos esta colección de mis cosas, pero digamos que quería agregar una nueva. Tengo cosas nuevas en la parte superior derecha en los outliners Haga clic en un poco más para agregar una nueva colección. Ahora tenemos una nueva colección en nuestra escena, Luz blanca, pero llamemos a ésta mis cosas nuevas. Seleccionemos la luz brillante, Mantenga presionada, Mayús. Haga clic en la cámara, seleccione ambos objetos, arrástrelos y suéltelos en la colección my new stuff. Y ahora los tenemos organizados un poco mejor. Hay un montón de cosas que puedes hacer en el Outliner. Todavía no he tocado todo, sobre todo bajo el filtro. Aquí hay muchas opciones diferentes. También hay un menú desplegable aquí donde puedes ver diferentes partes de este proyecto de Blender. No se va a preocupar demasiado por eso por ahora. Cuando estás iniciando el Outliner, solo los interruptores básicos y nombrar y organizar tus cosas es probablemente lo principal que necesitas saber sobre el A continuación, pasemos al panel de propiedades en Blender. Y nuevamente, hazlo en la siguiente lección. 9. El panel de propiedades: Ahora veamos otro panel con el que probablemente pasarás mucho tiempo mientras trabajas en Blender. Y ese es el panel de propiedades, que encontrarás por la falla en la esquina inferior derecha de la interfaz. Aquí es donde puedes controlar todos los ajustes de tu escena, tu salida, tus materiales, tus objetos, tu física, tu iluminación, tus texturas y mucho, mucho más. Ahora, tal vez hayas notado que este panel realmente cambió a medida que seleccioné los diferentes objetos en mi escena. Vamos a hacer clic en el Cubo, y ahora estamos viendo algunos grupos de vértices y teclas de forma y otras cosas en profundidad tres D. No tienes que preocuparte por eso. Si seleccionas la vista de tres D de la cámara, ahora estás viendo los ajustes de la cámara. Si selecciona la luz, ahora verá los ajustes de luz cada vez Se ha resaltado una pestaña diferente en este panel de propiedades aquí. También puedes hacer click a través de estos. La diferencia entre los iconos grises en la parte superior y los de colores en la parte inferior es que los de abajo pueden cambiar dependiendo del objeto que hayas seleccionado en tu escena. El contexto específico, los que son grises son si se coloca el cursor sobre ellos, las propiedades de la escena que impactan toda la bóveda de tres D por encima de eso Tienes tus capas de vista y esto es un poco demasiado técnico para este tutorial. Puedes configurar diferentes pases de renderizado y ya sabes, renderizar diferentes colores u objetos diferentes en diferentes imágenes al mismo tiempo se vuelve bastante elegante aquí. Las cosas que probablemente quieras saber son las propiedades de salida donde defines la resolución, como el ancho y alto de tu imagen de renderizado final. Los fotogramas de relación de aspecto, si estás haciendo animaciones. Así como los archivos de salida, como si es un PNG o es un archivo de película u otras cosas. Justo por encima de eso, estuvimos aquí un minuto antes, están las propiedades de render donde define su motor de render. Y luego dependiendo del motor que hayas seleccionado, tienes un montón de opciones diferentes para esos motores de renderizado que puedes controlar aquí. Nuevamente, podríamos tocar algunos de estos a lo largo de este tutorial, pero no te preocupes demasiado por ellos por ahora. Simplemente deja todo por defecto. Justo por encima de eso tienes la configuración de tu herramienta activa. Y estos sí cambian, pero no en función del objeto que hayas seleccionado, sino en qué herramienta has seleccionado a medida que estás trabajando. No necesitamos preocuparnos demasiado por eso por ahora. Solo seleccionemos el cubo. Y es posible que notes que algunos de estos grifos han cambiado de nuevo, y los llegaremos en solo un poquito. Pero por el momento, dejemos atrás el panel de propiedades. Y veamos el panel de línea de tiempo, donde puedes controlar fotogramas clave y animaciones en la siguiente lección. 10. Cómo crear objetos: Por fin comencemos a crear unos tres objetos D en blender. Ahora, ahora mismo, todo lo que tenemos visto es un simple cubo, una luz, y una cámara. Pero agreguemos algunas cosas más aquí para que se vea un poco más interesante. Recuerda este pequeño círculo rojo blanco aquí está nuestro tres cursor. Y cualquier objeto nuevo que creamos se creará en esos tres cursores. Podemos mover este cursor manteniendo pulsada la tecla Mayús. Y puedes ver el pequeño menú contextual en la parte inferior de la pantalla. Cambiar haciendo clic derecho. Ahora vamos a mover ese cursor de tres D. Así que vamos a moverlo hacia un lado justo ahí. Agreguemos un nuevo objeto aquí mismo. Para eso puedes llegar a la parte superior de la vista de tres D aquí, encontrarás una opción para agregar. Y si abres eso, hay toneladas de opciones diferentes para agregar diferentes mallas como tres objetos D, curvas, superficies, metabolitos, que son como formas líquidas que se funden juntas Texto Se puede agregar volumen para como humo y niebla, lápiz de grasa, que es todo para dos animaciones D. Amateur para animaciones. Objetos vacíos que son ayudantes, imágenes, luces, cámaras, altavoces para campos de fuerza sonora cuando se trata de partículas y un montón de otras cosas. Nuevamente, la licuadora está llena de atajos. El atajo para ese menú es en realidad shift, y eso va a aparecer donde sea que esté el cursor del mouse. Solo agreguemos algo bastante simple. Vamos a entrar en malla. Vamos a agregar una esfera UV. Esto ahora ha agregado una esfera a nuestros tres D C, que también ha aparecido en el esquema. Y aquí está nuestra nueva esfera. Y nuevamente, podrías hacer doble clic en él y cambiarle el nombre o moverlo a una colección diferente. A lo mejor esto es parte de mis cosas ahí mismo. Si lo hizo, es posible que te hayas perdido una opción que realmente tienes en Blender. Eliminemos de nuevo este objeto seleccionándolo, presionando X en tu teclado, y luego confirmando que sí, eliminar, por favor. Presionemos Shift y A otra vez, entra en Mesh. Volvamos a agregar una esfera UV, medida que añades objetos tu escena y licuadora en la parte inferior de los tres DV, en realidad tienes este pequeño pop up aquí que te muestra la última operación, pero también te da algunas opciones para eso. Vamos a poner eso aquí. Ahora en realidad tienes opciones para cómo quieres que se vea esa esfera UV. Hay segmentos para cambiar el infierno, puedes usar los errores en el lado izquierdo y derecho a. ver hay más o menos segmentos que se agregan a la esfera. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda, tal vez. No nos volvamos demasiado locos. Agreguemos algunos, tal vez 60 más o menos. También puedes cambiar el número de anillos en él. Se puede cambiar el radio. Puedes modificar el objeto aquí mismo. Se puede mover por ahí. Sí, si accidentalmente haces clic en otro lugar o si mueves algunas cosas por ahí, esa opción desaparece en tinte. Ese resaltado empezará a ponerse verde porque ese es el color base de nuestro material ahí. Ahora tenemos una esfera. Movamos los tres cursores aquí abajo hasta el desplazamiento del lado derecho y hagamos clic derecho en algunos en la parte inferior de esta luz. Sí, tal vez ahí esta vez. Vamos a entrar en la parte superior de los tres devi debajo en, seleccionemos malla y tal vez agreguemos o una cabeza de mono de Suzanne a nuestra escena Y nuevamente ha aparecido esta opción aquí porque la teníamos expandida ya Se puede colapsar eso o expandirlo de nuevo. Podemos hacer esta cabeza un poco más grande. A lo mejor voy a moverlo un poco para que sea golpeado por la luz. Y lo voy a mover un poco hacia arriba también. Nuevamente, configura esto de la manera que quieras. No es necesario que sigas exactamente más, solo mostrándote los conceptos básicos de cómo todo se junta Ahora tenemos una pequeña escena puesta y hemos agregado una esfera en el mono a nuestra escena. No obstante, después de que hayas creado tu objeto y comiences a trabajar con el resto de Blender, esas opciones desplegables para dónde se posiciona ese objeto, cómo se ve, la escala, la rotación desaparecerán. Lo más probable es que quieras seguir modificando la posición, escala de rotación de tus objetos. Hablemos de cómo modificar cualquier objeto existente en tu escena de tres D en la siguiente lección. 11. Transforma objetos: muévete, escala y rota: Hablemos de cómo puedes modificar objetos existentes en tu escena tres D. En particular, modificando su posición, escala y rotación para que pueda colocarlos en cualquier lugar que desee. Para eso, en realidad hay bastantes opciones diferentes disponibles en Blender. Ahora la más obvia es la tuba En el lado izquierdo de su vista de tres D debajo la herramienta de selección y la herramienta de cursor, que al ser seleccionada, le permite simplemente hacer clic para mover su cursor de tres D alrededor Encontrarás una opción para mover, rotar, escalar y transformar con la cabeza de mono seleccionada. Por cierto, no puedes seleccionar objetos mientras estás en la herramienta de cursor. Regresar a la herramienta de selección. Asegúrate de que el mono esté seleccionado si aún no lo está. Ahora con la cabeza de mono seleccionada. Pasemos al lado izquierdo de la vista de tres D y cambiemos a la herramienta de movimiento. Esto ahora mostrará un artilugio de movimiento en nuestra cabeza de mono. Y puedes dar click y arrastrar sobre cualquiera de estos errores para mover al mono hacia arriba, a la izquierda, hacia adelante, hacia atrás. Vamos a bajarlo un poco. Si haces zoom solo un poco más en esta cabeza de mono, puedes ver que aquí también están estos pequeños aviones. Esto te permite moverte libremente. Déjame acercarme un poco más claro. Clear esencialmente agrega un adicional con el mono aún seleccionado. Pasemos al lado izquierdo, seleccione la herramienta de rotación que mostrará el gizmo de rotación, para que ahora pueda rotar al mono en Volvamos a pasar a la herramienta de báscula. Simplemente haz clic y arrastra para escalar el mono en cualquier dirección. Así que realmente puedes distorsionarlos en cualquier lugar que quieras. Solo controlemos o comandemos y z eso para deshacer todo eso. Por cierto, en realidad puedes seleccionar este anillo blanco aquí. Haga clic y arrastre. Si quieres escalar todas las cabezas de mono. No lo estás moviendo, lo estás escalando uniformemente a través de todos estos ejes O si no quieres usar ninguna de esas herramientas individuales, puedes acercarte al lado izquierdo y simplemente seleccionar la herramienta de transformación que muestra todos esos artilugios al mismo tiempo Así que ahora puedes mover al mono, puedes rotar, y puedes escalarlo en cualquier lugar que quieras. Nuevamente, deshagamos todo eso. Volvamos a la herramienta de selección. Y hablemos de otra forma en que puedes modificar todas esas propiedades para tus objetos en el panel de propiedades, que por defecto estará en la parte inferior derecha de la interfaz de mezcla. Ven a esta pestaña con este ángulo rec entre corchetes aquí, que son las propiedades del objeto Seleccione eso aquí. Bajo la transformación. Por cierto, colapsas y expandes todos estos dentro del panel de transformación, tendrás una ubicación, rotación y una escala. Literalmente puedes simplemente hacer clic en estos tipos en cualquier número. 2 metros, 2 metros por 2 metros. Posicionemos a nuestro mono a 2 metros por 2 metros por 2 metros de distancia del punto de origen en tu mundo tres D. Vamos justo debajo de eso un poquito. A lo mejor voy a seleccionar la cabeza de mono. Ven a la herramienta de movimiento. Sólo movamos un poco más al mono donde podamos verlo una o otra vez. Simplemente puedes mover la cámara si quisieras. Por cierto, por defecto, la cámara girará desde el punto en que esté sentada en tu mundo de tres D. Si en cambio quisieras rotar alrededor de tus objetos seleccionados actualmente, digamos que queríamos que esta cámara rotara alrededor de la cabeza del mono. Puedes seleccionar la cabeza de mono y presionar la tecla de borrar en tu teclado numérico Eso va a enfocar la cámara en el mono. Y ahora si giro en mi vista de tres D, mis movimientos estarán alrededor de esa cabeza de mono. Eso es súper útil si solo quieres enfocarte en un objeto sin importar dónde se encuentre en tu escena de tres D. Pero de todos modos, de vuelta al panel de propiedades. En las propiedades del objeto, tienes una ubicación igual que con cualquier deslizador en Blender Simplemente puede hacer clic en este valor y arrastrarlo hacia la derecha y hacia la izquierda. O de nuevo, haz clic en él y dale un número. Ahora puedes rotar tu cabeza de mono aquí, o puedes escalarla. Simplemente pongamos la escala a una por una para asegurarnos de que nuestra cabeza de mono no esté distorsionada de ninguna manera Volvamos a la vista de tres. Desplácese hacia abajo con el mouse, pele para alejar un poco. Hablemos de la forma más fácil y de la forma en que te recomendaría que te acostumbres a modificar las cosas en licuadora. Y eso es usar tus teclas de método abreviado. Simplemente hace la vida mucho más fácil. No tienes que lidiar con las herramientas del lado izquierdo. No es necesario que profundice en las propiedades del objeto. Puedes hacer todo eso recto en tu vista de tres D. Simplemente seleccione su objeto. Permítanme regresar a la herramienta de selección. Selecciona la cabeza de mono y presiona para agarrarla. Y ahora puedes simplemente arrastrarlo en tu vista de tres D. Haga clic para colocarlo en cualquier lugar que desee. Puedes girar alrededor, decir bien ahí no es donde yo lo quería De nuevo, presiona solo agárralo y arrástralo a su posición. El problema es que este movimiento moverá al mono desde la perspectiva de la cámara. Si quieres moverlo específicamente en el Xy o Z Xis, presiona G para agarrar la cabeza del mono, y luego presiona X para limitar el movimiento al eje X. Presione Z para el eje Z o Y para el eje Y. Ahora bien, si quieres limitar el movimiento de esta cabeza de mono a un avión como digamos solo el plano Xy, puedes presionar shift y Z. Entonces eso significa mover al mono en cualquier cosa menos las direcciones z No hacia arriba y hacia abajo, pero ahora puedo moverlo dentro del plano Xy. Si voy turno en X, puedo moverlo en la dirección z e y, pero no puedo moverlo en el eje X. Así que esto te da una manera muy agradable de controlar exactamente cómo y dónde quieres colocar tus objetos. mí me gusta hacer un eje a la vez, así que llevemos un poco al mono hacia adelante sobre el eje X. Y luego Z para limitar el movimiento al eje Z o al eje vertical Vamos a sacarlo un poco, presionar y luego Y para simplemente llevar la cabeza de mono hacia adelante un poquito oscura, solo giremos tal vez alrededor. Y X otra vez. Acercarlo un poco más a esa luz. A lo mejor es en algún lugar ahí. Mientras la cámara ahora está girando alrededor del punto donde solía estar la cabeza del mono, el mono sigue seleccionado. Presiona eliminar en el teclado numérico y la cámara volverá a acercar el zoom Eso es para agarrar. Súper fácil. Con el mono seleccionado, presione R para rotar. Ahora puedes rotar de nuevo al mono. Estás haciendo esto en relación con la vista de la cámara. Si giras alrededor del mono, presiona R nuevamente. Ahora estás rotando la cabeza en un eje diferente. Y nuevamente, similar al agarre, ahora puedes presionar X para bloquear la rotación alrededor del eje X sin importar dónde esté la posición de tu cámara Entonces, enfrentémoslos desde el frente, presione R X. Ahora si te mueves, solo puedes girarlos alrededor de la X, X, Y para la Y, X, Z para la Z, X. También puedes usar shift y X, o shift z y shift e Y para rotar dentro de un plano. Pero esos me parecen menos útiles, así que generalmente no lo uso ahora. clic izquierdo siempre confirmará si estás cancelado simplemente haz clic derecho con el mouse o presiona Escape en tu teclado y vuelve a donde estaba. Por último, hablemos de escalado. posible que lo hayas adivinado, con tu objeto u objetos seleccionados presiona para escalar y luego simplemente puedes arrastrar hacia fuera o adentro para escalar tu objeto Ahora te recomiendo tratar de evitar tener tu mouse directamente en el centro del objeto. Porque si se presiona, en realidad es muy difícil de controlar porque la distancia o la multiplicación que se usa para averiguar cuánto está la escala en función de lo lejos que estaba mi mouse del centro del objeto para empezar, recomiendo que tenga el mouse un poco más lejos. Entonces presione S. Se puede ver esa línea ahí para escalar dentro y fuera. Otra vez lo mismo. X para la X, X, Y, Z para la Xs. O el desplazamiento X, Y y Z limitan el escalado a dos planos, así puedo apretarme a mi mono o volarlo solo en partes del eje Ahora sabemos cómo crear y modificar objetos dentro de blender. Por cierto, solo restablecemos la cámara de nuevo al centro del mundo, así como los tres decursores presionando Shift y C para mover los tres decursores de nuevo al origen, las cámaras se enfocan de nuevo en el Así que tenemos una visión general de toda nuestra escena. Ahora hablemos de cómo agregar materiales a tus objetos para realmente darles algo de color y hacer que se vean diferentes. Porque ahora mismo, todo lo que tenemos en la escena es igual, aburrido, gris opaco otra vez. Veamos eso en la siguiente lección. 12. Cómo agregar materiales a objetos: Veamos cómo puedes crear y asignar materiales, 23d objetos en blender Ahora en blender puedes crear fácilmente cualquier tipo de material que se te ocurra, desde objetos de color plástico liso hasta texturas de color realmente intrincadas , mapeo de golpes, distorsión, refracción de vidrio Y luego también se pueden crear materiales volumétricos para humo y fuego. Todo eso es bastante avanzado y me gustaría llegar a eso más adelante en este curso. Empecemos con algo realmente simple. Digamos que quiero que estos tres objetos tengan diferentes colores. Entonces, seleccionemos al mono. Sin embargo, en el panel de propiedades, vamos a llegar hasta este pequeño balón de fútbol que se ve aquí mismo. Esas son las Propiedades del Material. Vamos a hacer clic en eso. Ahora estamos en el panel Propiedades del material. Está bastante vacío en estos momentos porque el mono en sí no tiene todavía un material asignado a él Con el fin de crear un nuevo material para asignarle a nuestro aburrido mono gris, Depress, eso va a crear un nuevo material llamado Material 001 por defecto Por cierto, simplemente puedes hacer clic en esto y te recomiendo encarecidamente nombrar tus materiales Llamemos a este Mono subrayado Matt para material. Presiona Enter para confirmar. No pidas demasiado prestado sobre el hecho que se replica arriba en la parte superior Los objetos individuales pueden tener múltiples materiales asignados a ellos porque puedes asignarlos a partes de los objetos como el s, los ojos y el resto de la cabeza pueden tener diferentes materiales. Por ahora, solo está el único material llamado tapete de mono que también se selecciona aquí mismo. No te preocupes demasiado por los nodos de uso y todas las demás cosas elegantes. Aquí hay toneladas de escenarios, juega por ellos, diviértete y solo mira qué pasa. Por ahora, simplemente bajemos un poco. Necesidad de utilizar el ratón, voluntad. También puede hacer clic y mantener presionado el botón central del mouse y arrastrar hacia abajo o hacia arriba para desplazarse por el contenido de estos paneles. Y eso es súper útil. Yo uso eso todo el tiempo. Simplemente lleguemos al color base, haga clic en esto, eso va a sacar a colación una pick up de color. Cambiemos esto a tal vez un color azulado. Y notarás que en la vista, el mono ahora es azul Ahora tenga en cuenta que este azul, este material solo se mostrará si está renderizado en modo de Vista previa de material. Ambos mostrarán el material real. Si entra en modo de sombreado sólido o marco de alambre, eso no mostrará ningún material Así que asegúrate de estar en vista previa de material o en modo de sombreado renderizado, lo contrario estos materiales no se mostrarán Seleccionemos la esfera, pero manténgase atento a lo que sucede en este panel de propiedades del material aquí mismo. Si selecciono la esfera, voluntad, este objeto no tiene materiales. Y nuevamente, está todo en blanco. Si vuelves a seleccionar la cabeza de mono, podrás ver tu mono y tu material de mono de vuelta aquí Seleccionemos la esfera. Ahora puedes hacer clic sobre ti para crear un nuevo material para la esfera, o sobre el lado izquierdo realmente tienes este menú desplegable aquí. Si abres esto, verás que hay un tapete de mono, nuestro material de mono que creamos. También hay un material en blanco que es el material por defecto que Blender crea en asigna al cubo, y lo verás en solo un segundo Aquí, ahora podrías seleccionar asignar el material del mono a esta esfera. Ahora noten que este material ahora se comparte entre la esfera y la cabeza de mono. Y eso se indica en licuadora con esta cajita aquí diciendo que ahora hay dos objetos haciendo referencia a este material Eso significa que si tuvieras que cambiar este color base o alguna de las otras propiedades de este material, cambiemos esto a verde. Cambiarás tanto la esfera como la cabeza de mono porque ambas están usando el mismo material. Vamos a cambiar esto de nuevo a una esfera azul cielo y los monos ahora son azules de nuevo con la esfera seleccionada. Entra en las propiedades de los materiales. Vamos a hacer clic en esta pequeña x para desasignar ese material de nuestra esfera Ahora no tiene material, está en blanco y vuelve a ser gris. Vamos a golpear Nuevo para volver a crear un nuevo material, Cambiemos el nombre de éste a Sphere Mat. Cambiemos el color base de estos dos. A lo mejor un criado con la prensa seleccionada Esfera. Elimine en su teclado numpad para acercarlo. Se puede ver así es como se ve este material. Vamos a bajar y cambiar algunas otras propiedades. Por ejemplo, vamos a levantar esta propiedad metálica de aquí mismo. Y se puede ver cómo eso está afectando la apariencia de este material. Ahora se siente bien más metálico porque mencionamos el valor metálico de ese material. También puede aumentar, disminuir el resaltado especular Y puedes ver eso poniéndose un poco más brillante ahí mismo. Y se puede bajar la aspereza. Ahora mismo, la luz que golpea este material se está difundiendo un poco, lo que está haciendo que se vea un poco suave Pero se puede bajar la rugosidad para esencialmente hacer que el material se acerque a algo así como el vidrio que es muy reflectante Vamos a bajar la aspereza, y se puede ver cómo eso de repente se está volviendo mucho, mucho más brillante También puedo hacer clic derecho en esta esfera y seleccionar para darle forma a ésta suave. Y se puede ver este punto culminante realmente agradable ahí. Si sacas a colación la rugosidad, nuevamente, estás difundiendo eso y convirtiéndolo en un material mucho más suave De nuevo, hay toneladas de propiedades y no voy a pasar por todas ellas, solo tienen una jugada por ahí. Hay tantas cosas interesantes que puedes hacer. Entonces ahora tenemos un material de esfera y uno para nuestra cabeza de mono. Si hago clic en el botón central del ratón o para desplazarme hacia arriba aquí, este es ahora el material de mono seleccionado. Nuevamente, Esfera tiene el material de la esfera que es rojo. Seleccionemos el cubo. Y este ya tiene un letrero material llamado Material, pues por defecto en la escena por defecto que Blender creó para nosotros, ya tenías este cubo y ya tenías un material por defecto en él. Ahora puedes eliminar esto y crear uno nuevo, o simplemente voy a cambiarle el nombre a Cube Map. Baje, cambiemos el color base. A lo mejor este volveré a hacer amarillo brillante con el cubo seleccionado para eliminar en el teclado numpad, Para acercar eso para que puedas ver cómo se ve eso Baje un poco, quiero que sea un poco más especular, un poco menos áspero, así que solo se pone un poco más brillante Y verás el efecto de todos estos cambios también cuando empecemos a lidiar un poco mejor con las luces. Ahora en realidad quiero que mi escena tenga un plano debajo de ella que refleje estos objetos. Un poco más agradable solo para hacer que la escena se vea un poco más interesante para eso Eso crea, de nuevo, si no lo es, porque lo has movido manteniendo pulsada tecla shift y dando click a la derecha. O porque estabas en la herramienta del cursor y estabas haciendo clic en ese tres de cursor alrededor presiona Mayús y C para restablecer los tres de cursor al centro del origen. Ahora vamos a presionar Mayús y A para agregar un objeto, voy a agregar una malla. Voy a añadir un avión. Ahora se agregó un avión, y tampoco se puede escalar aquí, tal vez hagamos esto de 12 metros de tamaño. Vamos a asegurarnos de que estás en la herramienta de selección. Hagamos clic en cualquier lugar que desaparezca ese cuadro emergente. Entonces, seleccionemos el plano, presionemos para escalar. Vamos a arrastrar esto una escala, este avión arriba un poco más. Se pueden ver estas sombras realmente bonitas aquí ahora, además de ser proyectadas por esta luz. Y llegaremos a más luces en tan solo un segundo. Déjame agarrar este cubo, presionar G para agarrarlo. Muévelo hacia arriba y podrá ver cómo se actualizan las sombras en tiempo real. Eso está funcionando. V es una herramienta increíble ya que se ha introducido en Blender 2.8 Hace que trabajar con Blender sea mucho más divertido solo porque puedes ver todas estas actualizaciones en vivo en tu ventana gráfica Déjame agarrar el mono tenía prensa para moverlo y vamos a moverlo hacia el lado derecho ahí, la esfera. Mueva eso un poco. Quiero empujarlo hacia atrás, así que voy a presionar Y para bloquear el, pasar a la Y. X, derribar eso. Y muévanse eso allá. A lo mejor seguir adelante sólo un poquito. Así que tengo los tres objetos alineados ahí mismo. Y lo que podría hacer también, seleccionar el avión, presionar G e Y, simplemente empujar el avión hacia atrás tal vez. Y X otra vez, solo haz lo que quieras aquí dentro. Solo voy con una configuración muy simple, pero obviamente siéntete libre ajustar esto de la manera que quieras También podría rotar a mi mono alrededor, la Z. X es solo se enfrenta a la cámara un poco mejor y luego voy a mover la cámara adentro, Esto es algo así como donde quiero estar Agarra el avión X. Muévelo hacia el lado derecho. Solo así tenemos una configuración un poco más agradable aquí mismo con el avión seleccionado Demos también este material en la pestaña Propiedades del material, presione Nuevo para agregar un nuevo material. Llamemos a esto un plano Subrayado Matt. Bajemos un poco. De hecho quiero hacer esto muy no áspero, así que en realidad, quiero que esto sea reflexivo y traiga a colación la espécula y el color base metálico Blanco, tal vez no. A lo mejor voy a hacer esto un poco más oscuro. Es casi como una superficie reflectante negra. A lo mejor sólo un gris oscuro hará eso. Se ve bien, pero no hay reflexiones reales y eso es porque estamos usando V ahora mismo. Hablemos de cómo podemos habilitar reflexiones y ajustar algunos de los otros ajustes de render y blender en la siguiente lección 13. Ajustes del procesamiento: Veamos cómo habilitar reflejos y resplandor en V. Ahora no voy a entrar en todo lo esencial aquí, pero sí quiero darte una descripción rápida de cómo puedes ajustar fácilmente tu configuración de render Si regresa a las propiedades de renderizado y cambia su motor de renderizado de V a ciclos, puede ver que ahora tiene reflejos. Debido a que Cycles es un motor de trazado de rayos, trata muy bien con reflejos y refracciones Tienes un poco de ruido, no te preocupes por eso demasiado por ahora. Puedes arreglarlo solo con muestreo y eliminación de ruido. Ahora en la configuración de Ando, si estás usando ciclos, asegúrate de que tu dispositivo esté configurado en cómputos por GPU. Así que en realidad estás utilizando tu tarjeta gráfica. Eso podría tomar un momento solo para cambiar esos controladores, pero luego el renderizado debería ser mucho más rápido. Sin embargo, cambiemos esto de ciclos a EV, porque en realidad puedes falsificar reflejos en EV usando algo llamado reflejos de espacio de pantalla con el motor de renderizado EV seleccionado. Se puede llegar un poco más abajo. De hecho, hay un montón de opciones diferentes de cosas que están apagadas por defecto, pero hacen que tu escena se vea mucho más agradable Solo son un poco más lentos de calcular. Hay oclusión ambito, que agregará un poco de sombra en las esquinas oscuras de tus tres objetos D. Hay floración, que hará florecer partes brillantes de tu imagen si te excedes en eso Puede parecer un poco barato, pero si solo ingresas la configuración y modificas esto un poco, tal vez hagamos esto un poco menos intenso y solo un poco más pequeño para que simplemente no se vea tan Gavioso, Sólo un poco más sutil. Eso en realidad se ve bastante bien. También puedes controlar cosas como profundidad de campo, dispersión subsuperficial, un montón de otras cosas que, de nuevo, temas para otros Lo único que quiero habilitar son los reflejos del espacio de pantalla. Pongámonos esto. Ahora tienes reflexiones en B. Ahora estas son falsas No son luz real rebotando alrededor de la escena. Y tienen algunas limitaciones, pero en realidad funcionan muy bien para previsualizar y renderizar muchas escenas y simplemente hacer que se vean bien Vamos a ir con eso por ahora. También porque hace que el renderizado sea realmente agradable y rápido en la ventana gráfica Ahora lo único importante a tener en cuenta es que V es un poco más limitado que los ciclos en cuanto a lo que puede renderizar y qué tan bien puede hacer eso, especialmente si se llega a materiales transparentes y translúcidos como el vidrio o los líquidos de agua. Cycles hace un trabajo mucho mejor. V no lo soporta correctamente todavía, pero podría venir en un futuro lanzamiento de blender. Quizás para cuando lo estés viendo, también puedes usar V. Pero si quieres un render completamente realista, ve con ciclos. Simplemente obtienes un resultado mucho más realista, especialmente una vez que tomas la configuración de calidad de renderizado. Pero de nuevo, sólo va a tomar un poco más de tiempo. Quedémonos en V. Hablemos de cómo agregar más y más luces interesantes a tu escena. Y como siempre, hagámoslo en la siguiente lección. 14. Trabaja con cámaras: En esta lección, cubriremos cómo crear y modificar cámaras y licuadora que puedas especificar desde qué puntos de vista se renderizarán tus imágenes finales Así que pretendamos que estamos contentos con nuestra escena puesta en marcha y ahora queremos renderizar esta imagen. Lo más natural sería simplemente subir al menú principal. Aquí hay una gran pestaña de renderizado. Haga clic en Render, y luego simplemente seleccione para renderizar la imagen de acaba de golpear F 12. Entonces hagámoslo. Ahora que surgió fuera de la pantalla, déjame arrastrarlo y, bueno, alejemos desplazándonos hacia abajo en la rueda del mouse Bueno, parece que es parte de nuestra escena, pero desde luego no es lo que estamos viendo en la vista de las tres D. Cerremos de nuevo esta ventana de renderizado. Y la razón de ello es que cada vez que renderizas una escena dentro de Blender, Blender utilizará la cámara que esté instalada en tu escena. Ahora bien, si giro y alejo un poco, ya hay una cámara en nuestra escena. Y si miras hacia dónde apunta, es solo apuntando aquí abajo en el piso. En realidad no está apuntando a nuestros objetos. Y puedes saltar fácilmente a la vista de esta cámara golpeando cero en tu teclado numérico Eso te va a hacer la transición a la vista de la cámara y esto es lo que estamos viendo Y si golpeas F 12 nuevo o de nuevo ven a renderizar imagen, pero de nuevo, soy fanático de los atajos F 12 para renderizar esto. De nuevo, está fuera de la pantalla. Déjame reducir esta ventana un poco y alejar el zoom para que podamos ver todo. Sí, esto es exactamente lo que estamos viendo a través de la cámara dentro de nuestra escena. Para obtener la vista que queremos en la vista de tres D, necesitamos asegurarnos de que esta vista de cámara coincida con lo que queremos. Vamos a cerrar esto. Ahora mismo estamos a la vista de la cámara, por cierto. Si tuviera cero en el teclado numérico, de nuevo, para saltar de nuevo de la cámara para cualquiera que esté diciendo o no tengo un teclado numérico, estoy usando un portátil o algún otro teclado que no tenga teclado que no tenga Siempre puedes subir a Preferencias en Editar. Entra de nuevo en Preferencias, déjame traer eso a la pantalla. Entra en entrada en la parte superior aquí. Tienes la opción de emular teclado numérico. Si habilitas eso, entonces tus teclas numéricas normales en el teclado actúan como si fueran el teclado numérico cero en tu teclado luego te saltará dentro y fuera de la vista de la cámara Dejemos eso deshabilitado por un segundo. Vamos a cerrar esto. Y por cierto, recuerda cómo cuando seleccionaste un objeto y presionas eliminar en el teclado numérico, se enmarca en ese Nuevamente, no tienes un teclado numérico, puedes seleccionar el objeto, así que vamos a seleccionar la cámara, por ejemplo, salir a la vista Y aquí dentro volverá a ser, súper útil. Nuevamente, súper útil. Nuevamente, súper útil para extremadamente. También puedes renunciar a todos estos atajos de teclado si seleccionas eso Eso es esencialmente lo mismo que puedes evitar si no tienes un teclado numérico Entonces, volvamos a golpear cero en el teclado numérico para volver a entrar en la vista de cámara Y digamos que quiero ajustar la posición, lo más natural sería, solo vamos a movernos. Acabo de dejar esa vista de cámara ahí mismo. No cambié la cámara, salí de la vista de la cámara. Volvamos a golpear cero, pero esta vez antes de que empecemos a movernos, bloqueemos la posición de la cámara a esta vista de tres D. Y puedes hacerlo a través de la pestaña de vista. Ahora que unos un poco escondidos en el lado derecho en la vista de tres D, está esta pequeña flecha apuntando a la izquierda. Puedes hacer clic en eso para hacer estallar este menú, o puedes presionar en tu teclado con el cursor sobre las tres vistas para colapsar o expandir eso. Aquí encontrarás una serie de grifos diferentes. Y queremos navegar a la pestaña de vista porque aquí tienes opción de bloquear la cámara para ver. Asegúrese de que esto esté habilitado. Por cierto, en Creo que Blended 2.93 y algunos de los lanzamientos más nuevos, hay una opción para eso aquí arriba solo porque se usa tanto Con la cámara bloqueada a su vista, ahora puedo moverme alrededor de mi vista de tres D. Y puede que note que ya no estoy saliendo de esa cámara. Solo presionemos para ocultar ese panel Por ahora. Ahora puedo moverme alrededor de mi vista de tres D, acercar y alejar, tal como lo haría normalmente. Esto realmente cambia la posición de la cámara. Así que vamos a navegar un poco hacia adelante. Posicionar esa cámara lo mejor que podamos. Alejar un poco. Presionemos N para que vuelva a aparecer la pestaña de vista. Aquí dentro. Desactivemos, bloqueemos la cámara para ver. Pulsemos de nuevo N para ocultar el panel. Y si ahora te mueves de nuevo, ahora me he escapado de esa vista de cámara. Pero se puede ver que he reposicionado la cámara aquí arriba. Si ahora golpeo 12, déjame arrastrar eso y la rueda del mouse hacia abajo para alejar un poco. Y esto ahora rindió mucho más de lo que esperaba. Cerremos esto de nuevo, y esta es ahora la vista de la cámara fuera de nuestra escena. Ahora bien, esta es una excelente manera de posicionar tu cámara, pero en realidad hay una opción que prefiero. Volvamos a entrar en la vista de cámara presionando cero en el teclado numérico Y esta vez en lugar de bloquear la vista de tres D a la cámara, solo usemos el modo de navegación. Como puedes fingir literalmente estar caminando por la cámara alrededor de tu escena. Para ello, mientras estás en perspectiva de cámara, puedes mantener presionada la tecla Mayús y presionar la tecla Tilda, la pequeña línea esponjosa del lado izquierdo de tus números en la parte superior de Eso va a permitir la navegación a pie. Así que ahora puedo usar mi ratón para mirar alrededor. Y WASD, al igual que un tirador en primera persona, para esencialmente mover y navegar por mi cámara Q me mueve hacia abajo, E me mueve hacia arriba. Y ahora puedo deslizar la cámara a la derecha en posición de encuadrar mis objetos de la manera que quiero que lo hagan. A lo mejor así así. Clic izquierdo para confirmar. Nuevamente, vamos a movernos y ya se puede ver la cámara ha sido reposicionada Presiona F 12 para renderizar eso de nuevo. Déjame arrastrar eso, eso se ve bastante bien. Cerremos esto otra vez. Vuelva a pulsar cero para ingresar a esa vista de cámara. Y por cierto, si accidentalmente has borrado tu cámara o no tienes una cámara en la escena, simplemente puedes agregar una pulsando Mayús y A o entrando en el menú de objetos. Y aquí encontrarás cámaras. Simplemente puedes agregar otra cámara a tu escena. Déjame arrastrarlo un poco hacia arriba. Y ahora tengo dos cámaras. Blender no sabría cuál usar, sin embargo, simplemente puedes seleccionar cualquier cámara de tu escena, luego subir a ver las cámaras y luego decirle a Blender que use este objeto activo, esta cámara seleccionada activamente como la cámara real para renderizar. Ahora no voy a cambiar nada de eso aquí, solo voy a seleccionar esa otra cámara, presionar X y confirmar para borrar eso porque ya tengo una cámara en la máquina, pero he encontrado algunas personas que accidentalmente borraron la cámara. Y entonces Blender dirá, bueno, no puedo renderizar esto porque no sé qué cámara usar. Ahora volvamos a la vista de cámara presionando cero en el teclado numérico en lugar de presionar shift en Nuevamente, si eso es un poco difícil, también puedes subir al encabezado en la vista de tres D y debajo de la vista encontrarás un submenú para la navegación aquí. Luego puede habilitar la navegación con mosca, que es más dirigir un avión. O a pie de navegación que teníamos justo antes. Para que puedas enmarcar tus objetos. En realidad estoy bastante contento con el encuadre. Lo que podría hacer, así podría agarrar a este mono, presionar entonces X solo para acercarlo un poco más al cubo. Selecciona esa esfera, agárrala. Muévelo un poco. A lo mejor voy a agarrarlo y presionar X solo para acercarlo un poco más a ese cubo también. A lo mejor sólo voy a moverlo un poco hacia abajo. Mueva un poco al mono hacia abajo también. Presione Mayús. Hasta entonces, debido a que todavía estoy en perspectiva de cámara para permitir la navegación a pie, solo ve un poco más cerca. ese momento lo que podría hacer así como podría seleccionar la prensa de tierra e Y es empujar el suelo un poco hacia atrás. Entonces hay un poco más de trasfondo detrás de este objeto. Quizás también presione S, escale eso. Ahora tengo mi cámara bien instalada, mucho espacio detrás de mis objetos. Y si ahora golpeo 122, renderizar esto. Vamos a traer esto. Y esta es una escena muy bien preparada. Ahora bien, aunque técnicamente ya hemos estado renderizando nuestras imágenes y Blender, sí quiero cubrir el renderizado, cómo usar ciclos para renderizar de mayor calidad y cómo guardar tus archivos tu disco duro en la siguiente lección. 15. Renderiza y guarda tus imágenes: En esta lección, hablemos de renderizar tus imágenes. Y, bueno, ya lo hemos estado haciendo porque hemos estado renderizando nuestra escena a través del menú renderizado. Y por cierto, la forma más fácil de guardar estas imágenes es simplemente en esta ventana de renderizado que obtendrás cuando renderices tu escena. Entra en Image Select Safe. Eso va a abrir un navegador de archivos blender y luego simplemente puedes darle un nombre a tu archivo. Llamemos a esto mi primera imagen renderizarla segura. Y luego si navegas hasta donde guardamos esa imagen, aquí está mi primer renderizado. Y ese es el archivo que acabamos de guardar. Ahora solo muy rápido, antes de concluir este tutorial, cerremos la ventana de render. Y vamos a sacar esto de esta pantalla otra vez. Hablemos rápidamente sobre algunos de los ajustes de renderizado y salida que pueden ser relevantes a medida que se está configurando para renderizar su primer proyecto. En el panel de propiedades, abajo a la derecha, por defecto en tu espacio de trabajo de licuadora. Entra en las propiedades de salida. Aquí, puedes definir la resolución, como el ancho y alto de tu imagen de salida final. Por cierto aquí arriba, si haces clic en eso, tienes un montón de presets. Muy fácil de seleccionar. 16. MODELADO: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Bienvenido a la siguiente sección. Ojalá a estas alturas, entiendas los conceptos básicos de cómo trabajar con licuadora. Y estás en un punto en el que puedes empezar a experimentar y explorar un poco por tu cuenta Pero en esta sección quiero platicar muy específicamente sobre cómo hacer el modelado de tres D en licuadora. Lo que esencialmente te permite crear cualquier objeto tridimensional que se te ocurra. Ahora para eso, lo que haremos es tomar el cubo predeterminado que viene con Blender y lo convertiremos en un pequeño cofre del tesoro pirata. Y en el camino exploraremos todas las herramientas de edición que están disponibles para ti en blender. Desde agregar cortes de bucle hasta biselado hasta en configuración usando diferentes vistas o edición proporcional o modo de rayos x para controlar realmente cómo se une ese objeto final de tres D. También voy a tocar algunas trampas comunes y cosas a tener en cuenta en el camino Pero de nuevo, suficiente waffling, vamos a saltar a ella. 17. Modo de objeto frente al modo de edición: Por fin veamos cómo podemos modificar la geometría de tus tres objetos D y licuadora. Ahora para aprender sobre el modelado de tres D, vamos a transformar este cubo predeterminado en una prueba de tesoro pirata. Ya que para eso no necesito ver la cámara o la luz. Entremos en el outliner en la esquina superior derecha de la interfaz y deshabilitemos la visibilidad para esos Entonces vamos a acercar el cubo sólo un poquito. Ahora para modificar la geometría real de los tres objetos D dentro de tu escena, necesitas entrar en modo de edición en la parte superior izquierda del vehículo tres D, encontrarás este pequeño menú desplegable aquí. Ahora mismo puedes ver que estamos en modo objeto y con el cubo seleccionado. Si abres esto, puedes ver que hay bastantes modos diferentes a los que podemos cambiar. El que nos interesa ahora mismo es el modo agregado. Seleccionemos Modo Agregado. Y en las tres D, ahora se puede ver la geometría real que conforma la cue por defecto. Es posible que hayas notado que en el lado izquierdo ahora también tienes un montón de herramientas diferentes. Y tocaremos algunos de ellos a lo largo de este tutorial. Ahora, otra forma de entrar y salir del modo de edición es simplemente presionar la tecla tap. Entonces, presionemos Tab. Se puede ver que estamos de vuelta en modo objeto. La geometría del cubo se ha desvanecido, y cuando el cubo aún esté seleccionado, presione Tab para volver al modo Y veamos cómo podemos modificar realmente la geometría de nuestro cubo predeterminado en la siguiente lección. 18. Edición de vértices, bordes y caras: Ahora antes de llegar a crear una prueba de tesoro pirata, hablemos primero de cómo puedes usar el modo agregado para modificar la geometría real de tus tres objetos D. Ahora, la geometría de tres D dentro de blender y prácticamente cualquier otro programa de tres D que conozco consta de vértices, bordes y caras Los vértices son todos los puntos de esquina de tu objeto tres D. Los bordes son las líneas que los conectan y las caras son superficies visuales que se rellenan entre estos bordes. Ahora para seleccionar, modificar y trabajar con vértices, bordes de caras en la parte superior izquierda interior en los tres puertos DV Mientras que en modo agregado tienes tres interruptores. Uno es el modo de selección del modo de selección de vértices y el modo de selección de caras Al alternar entre estos, puede ver que la licuadora resalta los vértices, los bordes o las caras Mientras está en el modo de selección de caras, puede hacer clic en cualquiera de las caras, puede girar alrededor para seleccionarlas. Sin embargo, no puede seleccionar aristas o vértices por sí mismos, solo puede seleccionar caras Vamos a cambiar esto a Edge select. Ahora, si hace clic en una arista, ahora puede seleccionar aristas individuales. Sin embargo, no se pueden seleccionar caras o vértices. Si cambias al modo de selección de vértices, como habrás notado, ahora puedes seleccionar vértices individuales Ahora para que sea realmente fácil cambiar entre estos modos, puede presionar la tecla 12 o el teclado de tres unidades para cambiar de vértice a H a modos de selección de cara Y vamos a alternar mucho entre estos modos. Por lo que te recomiendo encarecidamente que te acostumes a las teclas de método abreviado. Te hacen la vida mucho más fácil. Presionemos uno en tu teclado para volver al modo de selección de vértice Vamos a hacer clic en cualquiera de los vértices de tu cubo. Puedes ver que está resaltado y seleccionado. Y si puedes presionar ahora para agarrar, recuerda de la primera parte de esta serie total. Ahora puedes mover este vértice S antes de que puedas constreñir su Al presionar X para constreñir su movimiento en la X, X, Y para las Y Xs o para las Xs también puede mantener presionada Mayús, y vamos a seleccionar un par de otros vértices Seleccionemos estos tres aquí. Presiona G y podrás moverlos todos juntos. Puedes presionarlos y escalarlos. Puedes crear algunas cosas realmente funky, sinónimos para escalar esos vértices Control o comando y Z siempre deshará , tal como lo hacía antes. Presionemos dos para entrar en el modo de selección de borde. Nuevamente, el icono de selección de borde pequeño se resalta en la parte superior de la vista de tres D. Ahora puedes seleccionar un borde, presionar agarrarlo y moverlo de nuevo. Mantenga el turno para seleccionar un montón de ellos. Presiona y solo muévalos de la manera que quieras. También puedes girarlos una vez que tengas bordes, solo puedes rotar bordes. Puedes hacer todo tipo de cosas locas para crear esencialmente cualquier objeto de tres D que se te ocurra. Vamos a deshacer eso. Presionemos tres para entrar en el modo de selección de cara. Y nuevamente, puedes seleccionar cualquiera de las fases del cubo que quieras. Aguanta, cambia, selecciona varios. Entonces puedes mover la escala y rotarlas de la forma que quieras. Ahora bien, esto debería darte el poder de modificar la geometría existente. Sin embargo, hablemos de cómo puedes crear realmente nuevos vértices, aristas y fases en la siguiente lección 19. Creación y eliminación de vértices, bordes y caras: En esta lección, veremos cómo puede crear y eliminar vértices, aristas y caras usando el Modo agregado y Blender Para demostrarlo mientras aún está en modo agregado, seleccionemos la parte superior de nuestro cubo. Presiona X en tu teclado para que aparezca el menú de eliminación. Y vamos a seleccionar caras. Entonces vamos a eliminar esta cara superior. Ahora bien, este cubo está esencialmente abierto. Volvamos a rellenar esto. Volvamos nuevamente al modo de selección de vértice, ya sea a través del icono en la parte superior de los tres DV o pulsando uno en tu teclado Seleccionemos dos vértices diagonalmente a través de ese cubo predeterminado Y presionemos para llenar. Y luego va a crear un nuevo borde. Justo en el medio aquí se puede ver ahora hay una nueva ventaja. Si vas al modo de selección de borde, puedes seleccionarlo, así que ese es nuestro nuevo borde. Puedes agarrarlo y moverlo, pero aún no hay caras, así que aún puedes ver a través de él. Para crear una fase, seleccione todas las aristas que desee abarcar esa cara y presione para rellenar esa cara. Entonces ahora tenemos la mitad de una fase llena de nuevo. Seleccionemos el borde medio, y los de los lados exteriores, presione F nuevamente para rellenar eso. Y ahora ya casi volvemos al cubo original. Sin embargo, hemos agregado este borde adicional en el medio. Vamos a deshacernos de eso. Seleccionemos este borde, asegúrate de que estás en el modo de selección de borde. Presionemos Extra Eliminado. Pero ahora en lugar de simplemente borrarlo, en realidad queremos disolverlo. Y disolver esencialmente elimina un borde o cara de vértice de su modelo de tres D. Pero luego vuelve a unir la geometría circundante. Entonces, si Oset disuelve bordes, ese borde va a quedar eliminado, pero las fases se han unido, así que ahora estamos esencialmente de vuelta a donde empezamos Eso está muy bien, pero lo más probable es que no quieras confiar solo en estas herramientas realmente básicas para crear tus tres modelos D. Hablemos de una herramienta un poco más avanzada que permite introducir o extruir caras en la siguiente lección 20. Rostros incrustados y extruidos: En esta lección, veremos cómo extruir un recuadro de caras para hacer que nuestro cubo predeterminado se vea un poco más como un cofre del tesoro de lástima En primer lugar, vamos a estirar un poco el cubo para que se vea un poco más como un cofre que un cubo. Para esa interfaz, selecciona el modo pulsando tres en tu teclado. Seleccione dos lados opuestos en su cubo manteniendo presionada la tecla Mayús. Y voy a hacer eso a lo largo del eje x. Presione S para escalar. Quiere escala. Sin embargo, todo el asunto. Entonces presione X para constreñir el movimiento de esas caras al eje X. Y eso ha empujado esto por ahí me parece bien. Y vamos a crear un poco de espacio para realmente poner todo nuestro tesoro en. Entonces, seleccionemos la cara superior de este cubo. Asegúrese de que el cursor no esté directamente sobre la cara, sino un poco fuera de la prensa lateral para insertar la cara Y ahora si mueves a Uka hacia el centro de esa cara, puedes ver que vamos a crear un poco inst, no solo sacar esto tal vez redondo, sino ahí click izquierdo para confirmar y ahora hemos creado esencialmente cuatro caras nuevas Inserta la que está en el centro. Si presionas, puedes ver que esta es una nueva cara que creó con el botón derecho para cancelar esa operación. Entonces ahora quiero empujar esto hacia abajo para que esencialmente este cubo quede hueco. Para eso vamos a extruir esta cara. Ahora tenga en cuenta que todas las operaciones que les muestro aquí, realidad las puede encontrar en la barra de menú la izquierda si entra en redondo alrededor del medio aquí, está la herramienta Caras Inst que se activará vía I. Justo encima de eso está la herramienta de región de extrusión que vamos a hacer a Pero estoy usando teclas de método abreviado porque realmente quiero que te acostumbres a las teclas de método abreviado porque te facilitan mucho la suerte. Entrar a la barra de herramientas puede ser mucho más complicado. Asegúrate de que la cara que insertamos esté seleccionada, presiona para extruirla, y ahora podemos tirar de esta hacia arriba para extruir esta También puedes empujarlo hacia abajo en este cubo para crear un poco de espacio hueco. Y no quiero empujarla demasiado lejos, lo contrario va a penetrar en el fondo de nuestro cofre del tesoro. Quizás rotonda ahí. Vamos a hacer click izquierdo para confirmar. Ahora hemos creado mucho espacio para nuestro tesoro. Sin embargo, a veces cuando estás insertando caras, puede ser difícil saber dónde se sientan en relación con el resto de la geometría porque, bueno, no se puede ver a través de ellas. Sin embargo, para resolver ese problema, Blender tiene una característica realmente útil llamada modo de rayos x. Y veamos cómo usar eso en la siguiente lección. 21. Modo de rayos X: En esta lección, veremos cómo usar el modo de rayos x en blender. Ahora tengo la sensación de que el piso de este cofre todavía está un poco alto. Pero es un poco difícil de ver porque, bueno, no tengo visión de rayos x sin embargo Blender sí. En la parte superior derecha, en la vista de tres D, encontrarás estos dos pequeños cuadrados superpuestos. Esto es para habilitar el modo de rayos X. Vamos a hacer clic en esto. Blender ahora te va a mostrar una versión de rayos x de tu modelo tres D. Y esto es súper útil por cierto. La tecla de método abreviado para eso es Alt u opción y Z para activarla o desactivarla con esta cara aún seleccionada. Presionemos G para agarrarlo. Y ahora podemos moverlo por ahí. Presiona Z para bloquearlo en la dirección Z, para que ahora podamos bajarlo. Ahora podemos tirarlo hacia abajo y emparejarlo exactamente donde queremos que se asiente. Tal vez justo por ahí. Salgamos del modo rayos X con toda la opción z. Y eso parece mucho espacio para nuestra generosidad Ahora bien, una cosa que no es ideal con la forma creamos este inserto en este espacio hueco dentro nuestra prueba del tesoro es que los bordes en la esquina de nuestro cofre del tesoro están cortando diagonalmente Y eso nos va a hacer tropezar un poco cuando estamos construyendo los bordes y embellecerlos y necesitan algún detalle en el pecho Deshagamos eso y hagamos eso de manera ligeramente diferente. Presiona control o comando y Z un par de veces para deshacer todo nuestro arduo trabajo. Y hagamos esto un poco diferente. Ahora, otra forma de agregar más geometría de detalle a sus tres objetos dentro licuadora es usar la herramienta de corte Bucle. Y veamos eso en la siguiente lección. 22. Crea cortes en bucle: Ahora veamos cómo puedes agregar fácilmente más geometría y más detalle a tu modelo tres D. Después licuadora usando la herramienta de corte Loop, nuevamente, la encontrarás en el menú encuadernado en el lado izquierdo. Aquí abajo se llama loop cut. Sin embargo, nuevamente, teclas de método abreviado. Entonces una cura sobre tu prueba de tesoro, presiona control o comando, y R para corte de bucle. Y como tienes una cura cerca un borde de esa prueba del tesoro, puedes ver que la licuadora ahora te muestra dónde crearía un nuevo corte de borde alrededor de este cofre del tesoro. Si tienes un cursor sobre el lado derecho, más cerca del borde largo, puedes ver que ese corte iría por el otro lado. Asegúrate de que el corte indicado recorra nuestro cofre del tesoro. Haga clic en esto va a insertar un nuevo borde que envuelve este cofre del tesoro en nuestro objeto tres D. Y ahora podemos colocarlo. Arrastremos esto hacia el lado derecho y digamos tal vez rotonda Aquí es donde quiero cortar alrededor de mi cofre del tesoro. Hagamos clic izquierdo para confirmar si ahora rotas alrededor. Esto ha insertado un nuevo borde en nuestro modelo tres D. Si vas al modo de borde, puedes seleccionar los bordes y moverlos alrededor. Puedes entrar en modo de selección de caras y puedes ver que estas son ahora caras nuevas. Ahora tenemos más detalle en nuestro cubo para trabajar. Hagamos lo mismo en el lado izquierdo. Control o comando y R para crear otro bucle, cortar, hacer clic. Y luego arrastra este borde hacia el lado izquierdo. Lo quiero aproximadamente igual distancia ya que lo tengo en el lado derecho. Justo por ahí me queda bien. Hagamos click izquierdo para confirmar que eso se ve bastante bien. Por cierto, siempre puedes mover estos bordes. En este momento en realidad todavía está seleccionado. Entonces puedes presionar y luego X, y luego podemos deslizarlo por ahí para que pueda mover esto un poco más lejos. Si creo que se ha acercado un poco demasiado, eso se ve bien. Vamos a crear dos cortes de bucle yendo hacia el otro lado. Rotemos un poco nuestro cubo. Presiona Control y R. Asegurémonos de que tres cursor en el borde más corto para el cofre del tesoro. Entonces el corte de bucle recorrerá el largo camino. Y ahora antes de colocar este corte de bucle, enrolle en la rueda de su mouse para agregarle otro corte de bucle. Y puedes enrollar tanto como quieras para agregar montones y montones de cortes de bucle, pero realmente solo quiero los dos. Así que vamos a hacer click izquierdo, puedes deslizarlos por ahí. Si haces clic derecho, en realidad solo vas a colocarlos en la posición predeterminada. Así que simplemente haga clic derecho y ambos estarán centrados e igualmente desplazados desde el medio. Y ahora con ambos bordes aún seleccionados, presionemos, y no quiero escalarlos de esa manera, presionemos Y para bloquear el movimiento a los ejes y. Y ahora empujarlos hacia afuera, y puedo empujarlos por igual a ambos lados de mi cofre del tesoro. Y otra vez, iba a asegurarme de que las esquinas sean algo cuadradas. Entonces eso se ve bastante bien. Por cierto, hagamos clic fuera del cubo para deseleccionar todo Y digamos que querías volver a seleccionar todo este corte de borde alrededor de este cubo. Ahora para seleccionar cualquier bucle de borde, o incluso bucles faciales, o tus tres objetos D, Blender tiene algunas características realmente elegantes que lo hacen agradable y fácil Y veamos cómo usarlos en la siguiente lección. 23. Selección de bucles de bordes y caras: En esta lección, veremos cómo puede seleccionar fácilmente bucles de borde y cara en sus tres modelos D. Ahora, mientras todavía estamos en modo de selección de borde, puedes seleccionar las piezas de este borde y aguantar, desplazando la pantorrilla, dar la vuelta, solo volver a seleccionar todo eso. Y va a tomar un poco, pero no es demasiado horrible. Pero Blender en realidad te da una manera de seleccionar muy fácilmente bucles de borde así como bucles faciales dentro de tu modelo de tres D. Vamos a hacer clic fuera del cubo para deseleccionar todo. Y si ahora mantienes presionada toda la opción en tu teclado y haces clic en un borde que forma parte de un bucle de borde. Puedes ver que Blender selecciona inmediatamente todo el bucle. Vamos a mantener la opción Mayús y Alt y hacer clic en el borde en el lado opuesto. Y ahora he vuelto a seleccionar mis dos bucles de borde rodeando nuestro cofre del tesoro. Presionemos tres para ir al modo de selección de caras. Y podemos hacer exactamente lo mismo con los bucles faciales. Nuevamente, podrías seleccionar todas las caras individualmente. Y si mantienes presionado el turno, en realidad puedes seleccionarlos todos juntos. O puede mantener presionada la tecla alterar una opción en su teclado y hacer clic más cerca del borde que corre junto con el bucle de cara que desea seleccionar. Entonces en este punto aquí, y ahora voy a seleccionar todo este bucle de caras dando la vuelta al turno de Queen y Alt. Vamos a hacer clic en el otro borde aquí para seleccionar este bucle de cara. Yendo así, la primera figura simplemente va a deseleccionar el elemento que has seleccionado Volvamos a hacer clic y volver a seleccionar ese bucle facial completo. Ahora tengo esos dos bucles faciales seleccionados. Y hace que sea muy fácil seleccionar partes más grandes de tu modelo, y también hay diferentes formas de hacerlo, pero solo algo que es súper útil, seleccionando bucles de borde así como bucles faciales. Y vamos a estar usando esto un poco a lo largo del resto del tutor. Ahora, antes de seguir adelante, quiero tocar rápidamente un par de trampas comunes En particular, cuando se trabaja con las características de inserción y extrusión en licuadora Y nuevamente, hagámoslo en la siguiente lección. 24. Dificultades y problemas comunes: En esta lección, quiero hablar sobre algunas trampas comunes para principiantes con las que podrías encontrarte cuando empiezas por primera vez a modelar tus tres objetos D y licuadora Estos a menudo provienen de la forma en que maneja las operaciones de extrusión e inserción Entonces, entremos juntos en uno de esos problemas y luego descubramos cómo solucionarlos y cómo evitarlos. Ahora que esencialmente acabamos de recutar nuestro cubo, vamos a crear el espacio para que nuestro tesoro se asiente Vamos a volver a seleccionar la cara superior de nuestro cubo. Presiona la tecla para extruirlo. Y por cierto, si pulsas con el botón derecho para cancelar esta operación que todavía habrá extruido esa cara, habrá creado caras y aristas adicionales. Sin embargo, no hay distancia entre ellos. Si presionas para mover esta cara, puedes ver en realidad se ha creado geometría adicional. Es que no moviste esta cara. Esto puede llevar a bordes duplicados y puede hacer que las cosas sean realmente confusas. Si ahora entra en modo de selección de borde. Seleccione este borde aquí. No sé cuál de los dos seleccioné presiona para mover eso un poco, primero seleccioné el exterior, pero hay otro que yace encima de él. Asegúrese de que si deshace una operación de extrusión haciendo clic con el botón derecho, asegúrese de deshacer hasta que realmente deshizo esa Entonces ahí tienes. Ahora deshizo la extrusión misma. Sin embargo, en realidad quiero extruir. Entonces, presionemos, y volvamos a mover esto boca abajo. No sé muy bien qué tan rápido, vamos a dejarlo caer aquí. Acércate al sitio, presiona la opción Old y Z para ingresar al modo de rayos x. Presionemos G y Z. con esa cara quieta, selecciónela y bájala un poco más para crear nuestra pequeña apertura para toda nuestra opción de oro y tesoro antigua para salir del modo x ray Hagamos que esto se vea un poco más interesante. Sigue siendo muy, muy aburrido. Para eso, necesitaremos extruir algunas caras más. Pero en lugar de hacerlas todas una por una, veamos cómo puedes extruir varias caras simultáneamente en la siguiente lección 25. Extrusión de múltiples caras a la vez: En esta lección, veamos cómo puedes extruir múltiples caras en tus tres objetos D simultáneamente para agregar un poco más de detalle a nuestro cofre del tesoro Ahora mismo, este cofre sigue siendo bastante aburrido, así que agreguemos un poco de biselado a todas las esquinas Para eso, asegúrate de estar en fase, selecciona el modo. Y vamos a seleccionar todas las piezas de esquina. Desplazamiento de perno para seleccionarlos todos. Apenas las caras en las esquinas exteriores. Nuestra prueba del tesoro. Fresco. Con todos los seleccionados, vamos a extruirlos. Vamos a empujarlos un poco hacia afuera. Presionemos para extruir. Esto no va a funcionar en absoluto. Hagamos clic derecho para abordar esta operación de extrusión. Y nuevamente, controla o manda Z para deshacer la operación de extrusión real Siempre me gusta presionar para asegurarme de que, sí, no hay geometría adicional que se haya creado. Haga clic derecho para deshacer eso porque en realidad no quiero moverme. Ahora mantenga presionada la tecla Alt u Opción en su teclado y presione para abrir el menú Extruir Y aquí, ahora tienes diferentes opciones de cómo realmente quieres extruir La opción que quiero elegir es elegir caras de extrusión a lo largo de normales Escojamos esta opción y vamos a arrastrar. Ahora se puede ver que todas las caras están empujando hacia adelante en la dirección que están enfrentando. Sin embargo, si empujas esto muy lejos, puedes ver que todavía está inclinado en diagonal y eso es porque no estamos usando incluso espesor Sin embargo, mientras está haciendo esta operación de extrusión, puede presionar Kevo para habilitar incluso el grosor o presionar Sigin para desactivarlo, pero quiero que se habilite el grosor de la extrusión por todas partes va a ser Solo saquemos esto un poco , tal vez una rotonda ahí Vamos a dar click a la izquierda para confirmar. Ahora hemos agregado solo un poco de bisel alrededor de las castañas del tesoro con un aspecto un poco menos llano Por cierto, si te estás preguntando qué son incluso las normales, no te preocupes Hablemos de ellos un poco más de detalle en la siguiente lección. 26. Comprende lo normal: En esta lección, quiero hablar sobre qué son las normales y por qué son tan importantes para el modelado de tres D. Las normales son vectores en tres espacios D como errores o direcciones que miran hacia afuera desde las caras, pero también miran hacia afuera desde los vértices de tu modelo de Y bastantes operaciones sí toman en cuenta la dirección de tus normales Es útil saber cuáles son. También puedes visualizarlos en las tres D, subir a la esquina superior derecha en estas pequeñas superposiciones y desplegable. Vamos a abrir esto y aquí abajo en la parte inferior puedes habilitar las normales y mostrarlas en el modelo Entonces habilitemos las normales de vértice. Puedes ver todas estas pequeñas líneas saliendo de los vértices de tu modelo, que esas son las normales, las direcciones en las que se enfrenta esa geometría Vamos a volver a subir el panel de superposiciones. Puede habilitar los vértices divididos, que es una especie de combinación del punto de unión entre diferentes aristas donde se encuentra el vértice Para que puedas ver todas las partes individuales que conforman esa dirección combinada o puedes habilitar las normales para el pase Se puede ver la dirección en la que están esas fases mientras se enfrentan. Entonces, si presionas la opción Alt y E, y dices extruir a lo largo de las normales, esas son las normales de las que están hablando esas operaciones y esa es la dirección en la que esas operaciones serán efectivas Volvamos a las superposiciones y deshabilitemos todas las normales Pero, ya sabes, solo es útil saber si algo sale realmente raro y no sabes lo que está pasando. Puede ser que tus normales sean un poco raras y algo nuevo modelo necesita arreglárselas primero Pero por ahora, agreguemos un poco más de detalle a nuestra prueba del tesoro usando las herramientas de las que hemos hablado en esta sección hasta ahora. Pero nuevamente, hagamos todo eso juntos en la siguiente lección. 27. Selecciona geometría oculta: En esta lección, veamos cómo podemos seleccionar geometría oculta mientras se modela. Así podrás retocar más fácilmente tus tres modelos D para eso Vamos a darle un poco más a la columna central de nuestro cofre del tesoro un aspecto estilizado en ángulo Para eso, volvamos al modo de selección de vértice De hecho, puede recuadro seleccionar vértices y aristas. Simplemente puede hacer clic y arrastrar para seleccionar vértices de cuadro, cambiar para seleccionar un montón de ellos. Y quiero seleccionar estos, pero no seleccioné el de aquí abajo porque solo puedo vértices que realmente puedo ver Sin embargo, lo que puedes hacer es habilitar el modo de rayos X. Y en modo rayos x seleccionarás a través de la geometría. Derecha. Ahora, por ejemplo, deseleccionemos todo Vamos a un lado del esquema, Dragon seleccionó los vértices en la parte superior de ese panel central Mantenga pulsado, desplace, arrastre, seleccione los que están en la parte inferior del panel. Si ahora rotas alrededor, puedes ver realmente solo seleccionados los frontales, los que en realidad pude ver. Hagámoslo otra vez. Pero presionemos la opción Alt y Z para habilitar el modo de rayos X. Y ahora puedo volver a ver a través de este objeto. Seleccionemos las casillas de arriba. Giremos un poco para alinear esto un poco mejor si te resulta difícil seleccionar la misma geometría en ambos lados de tus tres modelos D. Puede cambiar su vista de tres D para que sea ortográfica en lugar de perspectiva Repasemos lo que eso significa incluso y cómo usar esta función en la siguiente lección. 28. Vistas ortográficas: Hablemos de vistas ortográficas en licuadora y cómo cambiar lo que ves en la vista de tres D para que puedas trabajar más fácilmente con tus tres modelos D. este momento, nuestra vista de tres D nos está mostrando una vista en perspectiva similar a cómo funcionan tus ojos, donde los objetos que están más lejos parecen más pequeños. No obstante, a veces cuando se trabaja en tres D, es agradable ver un plano a la proyección de nuestros objetos para que podamos trabajar con ellos un poco más fácilmente. En Blender, en realidad es muy fácil cambiar entre esas diferentes vistas. Para eso, puedes presionar cinco en tu numpad ya que por cierto se ve un poco gracioso También puedes alternarlo con este pequeño interruptor en el lado derecho de la vista de tres D. Entonces presionemos sobre E para entrar en vista frontal de este cubo. Y nuevamente, también puedes dar click sobre estos pequeños círculos aquí, rotar alrededor de tu cubo. No se puede simplemente querer tener un frente a la vista. Asegúrese de tener habilitado el modo de rayos x. Vamos a hacer clic para deseleccionar todo. Vamos a hacer clic y hacer que seleccione todo en la parte superior. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic y seleccione todos los vértices en la parte inferior de ese panel central Voy a seleccionar algunas más. Si ahora hago clic y arrastre alrededor, voy a volver a la vista en perspectiva, y podrás ver todos los vértices que he seleccionado y he seleccionado a través de mi geometría Presionemos para reducir esto y X para constreñir el movimiento Y vamos a traer eso. Puede ser redondo por ahí. Si ahora sales del modo de rayos x, mira que hemos agregado esta inclinación de aspecto mucho más interesante al panel Ahora me parece que no es lo suficientemente extremo. Y x otra vez, vamos a traer esto solo un poco más y en realidad podríamos agregar un poco de inclinación extra a los que están en la parte inferior Nuevamente, presione cinco para entrar en la vista ortográfica. Presione uno para ingresar a la vista frontal. Anulemos la selección de todo y es opción antigua y Z para asegurarnos de que somos X remoto, cuadro selecciona la parte inferior y X, vamos a traer eso solo un poco más Solo salgamos del control remoto X y veamos esto. Sí, creo que eso se ve mucho más interesante. A continuación, agreguemos un poco más de detalle a estas columnas en la esquina solo para que se vean un poco más interesantes. Para eso, vamos a hablar herramienta Bisel y licuadora en la siguiente lección 29. Bordes biselados: Hablemos de cómo puedes agregar fácilmente biseles a los bordes de tus tres objetos D y licuadora Volvamos al borde, Seleccione el modo presionando dos en su teclado. Y seleccionemos los bordes de las esquinas a lo largo de nuestro cofre del tesoro. Mantenga presionado el turno para seleccionarlos todos. Solo giremos alrededor. Seleccionemos esos también. Y nuevamente, esos, agreguemos un poco de bisel. Nuevamente, encontrarás la herramienta Bisel en la herramienta por sí misma, pero control o comando y B te darán el mismo efecto Vamos a arrastrar y esto va a crear un bisel. De nuevo, puedes subir la rueda del mouse para agregar más detalles a ese bisel en sí Voy a mantenerlo bastante bajo fi. Quiero asegurarme de que el bisel sea bastante parejo también. Haz click izquierdo para confirmar y vamos a agregarle un poco de bisel redondeado, esas columnas Volvamos al modo de selección de caras. Ahora voy a seleccionar las caras en el borde exterior de esas columnas así como la que en el borde interior de ahí. Asegurémonos de seleccionar las mismas caras para todas las columnas alrededor de mi cofre del tesoro con todos estos bordes seleccionados Alt u opción. Y para extruir las caras a lo largo de las normales. Y voy a traer esto sólo un poquito. Nuevamente, presione para obtener un grosor uniforme. Simplemente se ve un poco más agradable. Hagamos click izquierdo para confirmar que se ve bastante genial. Ahora lo último que voy a hacer es que voy a traer los vértices inferiores Esto. Tira de ellos un poco para que parezca que hay un poco de curva en la parte inferior de este cofre del tesoro. Nuevamente, volvamos a la vista ortográfica presionando cinco Te numpad o de nuevo usando el interruptor en la vista de tres D, uno para vista frontal, opción antigua y Z para volver a mote de rayos x y como caja como ajustar los vértices en la parte inferior presiona y vamos a escalarlos en solo Salgamos de vista ortográfica, vieja opción Z para reto off x ray mote Eso en realidad se ve bastante genial. Ahora lo último que falta es realmente solo un logotipo o algo que esté cortado en la parte frontal del cofre del tesoro para asegurarse que nadie más toque nuestra generosidad Para eso, podemos usar la herramienta cuchillo para cortar esencialmente cualquier forma que queramos en cualquier parte de nuestra geometría que deseemos. Veamos eso en la siguiente lección. 30. La herramienta de cuchillo: En esta lección, vamos a ver cómo usar la herramienta cuchillo para cortar nuevos bordes en nuestros tres objetos D a voluntad, en nuestro caso, para cortar un logotipo de tres D en la parte frontal de nuestro cofre del tesoro. Lo que voy a hacer es volver a la vista ortográfica presionando cinco en el teclado numpad uno para entrar en la Vamos a acercarnos un poco. Seleccionemos la herramienta cuchillo presionando K en el teclado. Y ahora puedes hacer clic y arrastrar para cortar esencialmente una forma de cualquier forma de la manera que quieras en esta cara. Asegúrate de cerrar la forma al final y luego presiona Enter para confirmar. Si ahora sales lo que ha pasado. Ahora esencialmente nos hemos cortado la cara y hemos cortado esta forma en ella. Puedes usar la herramienta cuchillo para cortar todo tipo de geometría a través de tu cubo de cualquier manera que quieras que ingrese para confirmar y licuadora esencialmente va a cortar tu objeto de la manera que lo has definido. Ahora vamos a deshacer eso. Es bastante desordenado. No es exactamente lo que quería y este logo tampoco es genial, aunque sea una buena fase con la que ahora podríamos extruir o hacer todo tipo de otras cosas Vamos a deshacer todo eso y hablemos de cómo puedes usar imágenes de referencia y licuadora para cubrir nuestra prueba del tesoro para que podamos tallar un logotipo mucho más bonito en nuestro modelo Y siempre lo es. Hagámoslo en la siguiente lección. 31. 3.17 Usa imágenes de referencia: Hablemos de cómo puedes importar y usar fácilmente imágenes de referencia y licuadora para ayudarte con tus tres tareas de modelado D. Nuevamente, volvamos a la vista ortográfica presionando cinco en el Numad Presiona uno en el panel Numple para la vista frontal. Pulsemos tabulador para salir del modo de edición. Y no vamos a traer una ventana Explorer o una ventana de buscador con una imagen de una calavera. Voy a arrastrar y soltar eso en mi vista de tres D. No lo voy a dejar caer sobre el cubo mismo. Apenas va a dejarlo caer ligeramente dejado fuera del cofre del tesoro. Eso va a llevar esa imagen directamente a la licuadora. Déjame deshacerme de esa ventana del buscador. Puedes hacer clic en él hacia el medio y arrastrarlo sobre el cofre, pero es mucho más grande. También está sentado detrás de todo lo que hay en el outliner que acaba de ser importado como un vacío Simplemente haga doble clic en eso y llame a este cráneo en el panel Propiedades. Viniendo a la pequeña pestaña de imagen aquí debajo de las Propiedades para esta imagen de marcador de posición, quiero cambiar la profundidad al frente Se va a sentar frente a mi cofre del tesoro. Voy a habilitar la opacidad y bajarla a tal vez al 50% para que pueda realmente ver a través de ella con el cráneo seleccionado presione S. Y esa es la escala, esta abajo, tal vez, justo por ahí Presiona G para colocarlo. Sólo vamos a usar esto como marcador de posición para que sepamos cortar con nuestra herramienta cuchillo Vamos a volver a seleccionar nuestro cofre del tesoro. En realidad podría cambiar el nombre de esto también para que sea Cofre del Tesoro. Pulse Tab para volver al modo de edición. Presione para la herramienta cuchillo. Ahora más esencialmente cortado alrededor del cráneo. Asegúrate de cerrar esos bucles para confirmar, usemos nuevamente la herramienta de cuchillo y recortemos nuevamente la prensa para la herramienta de cuchillo. Y vamos a cortar los ojos también. Apenas más o menos. Creo que se ve lo suficientemente genial Hagámoslo también por el ojo izquierdo. Vamos a salir de la vista ortográfica para ocultar también la imagen del cráneo Ahora esencialmente cortamos una cara de calavera en la parte frontal de nuestro cofre del tesoro. Vayamos a seleccionar el modo. Como todas las piezas del cráneo que queremos extruir, presione E. Vamos a empujar el cráneo hacia adentro Sólo voy a insertar eso solo un poquito. Ahora tenemos una calavera genial que puedo cortar en la parte frontal de nuestro cofre del tesoro. Pulsemos tabulador para salir del modo Editar. Y ya está terminada la base de nuestro cofre del tesoro. No obstante, en estos momentos no tenemos tapa. Hablemos de cómo podemos crear una tapa para nuestro cofre del tesoro pirata en la siguiente lección. 32. Añade objetos adicionales: En esta lección, agreguemos una tapa a nuestro cofre del tesoro. Ahora podríamos modelar y agregar la geometría para el Lit para cofre del tesoro al mismo objeto en licuadora. Pero como es posible que quieras animar la tapa por separado, vamos a crearla como un objeto separado Agreguemos otro cubo a nuestra escena presionando Mayús y A y debajo de Malla. Simplemente seleccionemos Cubo, presione G y Z. Arrastremos esto hacia arriba El carro con tapa se encuentra en la parte superior del cofre del tesoro allí mismo en nuestro outliner Cambiemos el nombre de éste a Lit with the lidsteelectedressap Para entrar en modo agregado, primero selecciona ambos lados de la prensa de tapa y X, y vamos a escalar esto para que la tapa coincida con el tamaño del cofre del tesoro debajo Y solo quería cubrir la abertura en el pecho debajo de ella. En realidad voy a seleccionar ambos lados también. Presiona e y escala en un poco porque vamos a agregar algunos niveles alrededor de los bordes de la tapa. No quiero que esté hurgando sobre el cofre del tesoro, pero siempre podemos escalarlo un poco más tarde De todos modos, eso se ve bastante bien. Pasemos al modo de selección de bordes presionando control o comando de teclado de dos rodillas y R para agregar un bucle de borde. Y quiero cortar alrededor del lado largo de la tapa. Haga clic izquierdo para confirmar y luego simplemente haga clic derecho para no deslizar el borde y colocarlo justo abajo del centro. Con el borde aún seleccionado, nivelémoslo presionando control o comando. Y alejemos nuestro cursor del borde para crear el nivel real. Vamos a enrollarnos en la rueda del ratón para agregar un montón de caras a eso. Quiero una cantidad justa, Tal vez 2030 anuncio tantos como quieras. Y los voy a colocar para que estén uniformemente espaciados sobre la propia tapa. Eso se ve bastante bien, pero sigue siendo solo la caja en una caja. Ahora quiero agregar algo de forma a la tapa, así que sale, se curva alrededor y vuelve a bajar del otro lado. Para eso vamos a tener que mover los vértices en la parte superior de esta tapa. Y para eso puedes usar una licuadora de características realmente útil llamada edición proporcional. Y hablemos de cómo funciona eso en la siguiente lección. 33. Edición proporcional: En esta lección, quiero hablar una característica súper útil en Blender llamada edición proporcional. Ahora hemos creado cierta geometría para nuestra tapa, pero todavía tenemos que darle forma moviendo todos estos vértices en su lugar para crear la forma real de la tapa Presionemos uno para entrar en modo de selección de vértice. Y aquí están ahora todos los vértices. Y puedes seleccionarlos individualmente y moverlos hacia abajo a su posición y va a ser realmente horrible. Lo que realmente quiero hacer es que quiero desplazarlos uniformemente hacia abajo en el lado derecho y el lado izquierdo desde el vértice central aquí Y para eso vamos a usar algo llamado edición proporcional. Vamos a saltar a un lado en la vista ortográfica presionando tres en el teclado numpad Nuevamente, si no tienes un ipad, simplemente usa el artilugio de navegación aquí en el lado derecho y el pequeño toggle aquí para cambiar entre perspectiva y vistas ortográficas, presiona Alt u Opción y Z. así podemos seleccionar a través de nuestra geometría y luego vértices centrales o el vértice central si tienes uno solo en Si ahora presionas y Z, puedes mover esto hacia abajo pero no estamos moviendo ninguno de los otros vértices. Hagamos clic derecho para cancelar esa operación. En la parte superior de tu vista de tres D, tienes este pequeño ojo de toro objetivo aquí que permite la edición proporcional. Vamos a habilitar la edición proporcional. Y lo que esto hará es que cualquier operación que realices sobre una arista o cara de vértice afecte a vértices, aristas y caras que estén cerca Es como un efecto de caída, como la luz que cae geometría circundante se verá afectada por esa operación. Con esos vértices aún seleccionados, presione G. Ahora verá un círculo amplio, y este es el círculo de influencia Puedes hacer que el círculo sea más grande rodando hacia abajo en el mouse, podrás hacerlo más pequeño enrollando. Y si no puedes ver el círculo, a lo mejor es que sea demasiado grande. Así que asegúrate de que realmente puedas verlo. Ahora a medida que muevo mis vértices, se puede ver cómo estoy afectando a los vértices vecinos Ahora lo que en realidad voy a hacer es en realidad va a cancelar esta operación. Voy a boxear el vértice en la parte superior izquierda. Mantenga presionada la caja de cambios, seleccione la parte superior derecha. Y la razón por la que estoy seleccionando la casilla es para que también esté seleccionando el vértice del lado opuesto de la tapa Vamos a presionar G de nuevo para agarrar prensa Z para bloquear el movimiento a los ejes z y ahora tirar hacia abajo. Ya puedes ver cómo estoy influyendo en estos vértices. Vamos a rodar nuestra rueda del ratón hacia arriba o hacia abajo para darle a la tapa una forma diferente. Lo quiero un poco alrededor de aquí otra vez. Simplemente dale la forma que quieras. Creo que en realidad se ve bastante genial. Clic izquierdo para confirmar que se ve bastante bien pero la tapa sigue siendo bastante alta. Suma va a marcar seleccionar todos los vértices en la parte superior y vamos a bajar un poco eso Volvamos a la ortografía y echemos un vistazo a esto. Eso en realidad se ve bastante bien con todos estos vértices aún seleccionados, presionemos y Z para escalar esto hacia arriba. Si bien ahora también estoy afectando el fondo, ya no quiero editar esto proporcionalmente Clic derecho deshabilitado edición proporcional. Presiona S y Z. voy a escalar la parte superior de esa tapa, solo hazla un poco más empinada Dale un poco más para una sensación dramática. A lo mejor G y C. Solo muévelo un poco hacia arriba. Este tipo como un muy puntiforme, puedes hacerlo más gordo y hacer lo que quieras con Salgamos del modo de rayos x y agreguemos algunos niveles en detalle alrededor de los bordes de la tapa. Sin embargo, como colocamos la tapa encima de nuestra base, en realidad es muy difícil ver los bordes. Afortunadamente, Blender tiene una función llamada Local View que nos permite enfocarnos en el objeto con el que realmente estamos trabajando. Hablemos sobre cómo usar la vista Local en la siguiente lección. 34. Vista local: Ahora mismo, en realidad no puedo ver el fondo de la tapa porque la base de la prueba del tesoro sigue siendo visible. Sin embargo, blender tiene una característica realmente genial llamada vista local, que esencialmente ocultará todo excepto el objeto seleccionado actualmente. Para eso, simplemente presiona el slash hacia adelante en tu teclado numpad. Blender acercará ese objeto y ocultará todo lo demás. Ahora estamos a la vista local. Se puede ver en la esquina superior izquierda aquí, dice la perspectiva del usuario en la vista local. Por cierto, para alternar dentro y fuera de esto, simplemente presione nuevamente esa diagonal hacia adelante en el pad num También puede entrar a la vista y luego seleccionar Vista local. Solo tienes que ir a la vista local. Hace exactamente lo mismo. Ahora puedo trabajar con la tapa por separado y una vez que haya terminado solo eso, vista local solo lo hace agradable y fácil. Pasemos al modo de selección H. Presiona control o comando R, y coloquemos algunos bucles de borde más. Quiero dos bucles de borde, igualmente espaciados, clic izquierdo y luego solo clic derecho para dejarlos en esa posición predeterminada. Presionemos y X, y empujemos estos bordes hacia afuera hacia la esquina. Quiero biseles bastante gruesos, pero de nuevo, solo haz esto como quieras Vamos a colocarlos justo por ahí. Me imagino dos líneas adicionales de metal corriendo por el centro de la iluminación aquí Controlemos R una vez más. Voy a agregar cuatro bordes esta vez, clic izquierdo, clic derecho para simplemente dejarlos donde están. Vamos a presionar y X y escalarlos en sólo un poquito. Tal vez abajo hasta allá. Y voy a empujar sobre los del lado derecho. Solo quiero seleccionar los bucles en el lado derecho. Nuevamente, recuerde cómo seleccionar bucles de borde. Mantenga presionada la tecla Alt u Opción y haga clic en el borde para seleccionar todo el bucle. Mueva y haga clic en el otro. Ahora se seleccionaron ambos bucles de borde. Cuatro, Grab y X para moverlo a lo largo de las estaciones X, X. Solo empuja esto un poco para que sea un poco más fácil alinear estos de manera uniforme. Vamos a entrar en la vista de arriba hacia abajo. Y puedes presionar siete en el teclado Numpad o simplemente hacer clic en el pequeño artilugio Vamos a la Vista Superior. Eso se ve bastante bien. Entonces ahora puedo ver claramente cómo los estoy moviendo. Y X, solo muévalos un poquito. Seleccionemos las otras dos aristas alton opción y haga clic en el Desplazamiento de Borde. Haga clic en el otro. Ahora seleccionamos a esos dos esta vez presionemos siete en el teclado Numpad para regresar a la vista superior y X y vamos a sacarlos. Solo asegurémonos de que estén a la misma distancia del centro que el otro. Y eso se ve bastante bien. Vamos a nivelar todas estas fases. Volvamos al modo Face Select. Ya sabes cómo hacer esto. Mantenga presionada la opción Alt y haga clic más cerca del borde. Corriendo el lado largo de estas caras. Seleccionamos ese bucle de fase alrededor. Hagamos lo mismo con los demás. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionarlas todas. Presione Alt para extruir y seleccionemos las caras de extrusión a lo largo de las normales Y vamos a sacarlos un poco para agregar un poco de bisel ahí mismo. Eso se ve bastante genial. También voy a añadir un poco de extruir alrededor de estos bucles aquí Mantenga presionada la tecla Alt u Opción en el teclado, y hagamos clic en esta cara aquí para seleccionar ese bucle de cara alrededor del borde exterior de esa tapa. Mantenga pulsada la tecla Mayús y hagamos lo mismo del otro lado. Se ve bastante bien. Opción antigua y caras de extrusión a lo largo de normales. Vamos a empujar eso otra vez solo un poquito. Eso está uniendo bastante bien. Si bien la vista local es increíble para enfocarte en un solo objeto mientras trabajas en él, a veces es posible que tengas que profundizar aún más y ocultar partes de un modelo temporalmente. Veamos cómo puedes ocultar y por supuesto mostrar partes de tu modelo Three D en la siguiente lección 35. Oculta y descubre partes de tu modelo: En esta lección, repasemos cómo puedes ocultar y mostrar partes de tus tres modelos D mientras trabajas en ellos. Ahora bien, si giras alrededor de esta tapa y miras la parte inferior, notarás que mientras la tapa es sólida, no hay forma hueca debajo de ella. Si bien eso podría estar bien para algún cofre del tesoro, solo quiero hacer algo de espacio extra para nuestro oro y nuestro tesoro. Y ahora puedes seleccionar todas estas caras si quisieras. También puedes seleccionarlos en caja si quisieras, y ellos los extruyen para hacer algo de espacio ahí Pero hay una manera un poco más fácil editando proporcionalmente solo las partes que realmente queremos insertar hacia arriba Sin embargo, porque ahora mismo si editas proporcionalmente alguna parte de esta geometría, si fuera a habilitar la edición proporcional, selecciona solo un par de fases Presione G y C para moverlos hacia arriba y hacia abajo. Toda la caja, incluida la estructura metálica, se abultará hacia arriba y hacia abajo y no es exactamente lo que quiero Desactivemos la edición proporcional. De nuevo, lo que voy a hacer es que en realidad voy a seleccionar la casilla de todos los pases que vamos a insertar. Asegúrate de no seleccionar accidentalmente ninguna en el lateral Mantenga el turno. Haz lo mismo de este lado. Hagamos lo mismo, giremos un poco por ese lado. Entonces estas son todas las caras excepto aquella que quiero insertar y empujar hacia arriba. La otra cosa que quiero hacer es que en realidad quiero seleccionar algunos en la parte superior solo para que podamos ver el límite de hasta dónde podemos empujarlos hacia arriba. Lo que voy a hacer, solo voy a seleccionar una pareja aquí en la parte superior, tal vez solo los cuatro primeros a cada lado y el uno en la parte superior. No los vamos a modificar, pero cuando estoy empujando hacia abajo, quiero ver las caras en la parte superior. Y no vamos a ocultar todo lo que no se selecciona. Ahora bien, si seleccionas un objeto o alguna parte de tu geometría y presionas H en el teclado, vas a ocultar esos elementos. Eso no es lo que queremos. Puedes mostrar cualquier cosa que hayas ocultado accidental o deliberadamente presionando Alt u Opción y H, eso va a traer eso de vuelta Puedes ocultar todo lo que no esté seleccionado pulsando Shift y H. Así que hagámoslo. Y eso es lo que quiero. Yo sólo quiero ver las caras que quiero insertar y empujar hacia arriba, pero también quiero ver el límite de hasta dónde puedo empujarlas hasta ahora. Con la configuración, volvamos a sentarnos en vista ortográfica, ya sea presionando tres en el teclado numpad o haciendo clic en el pequeño icono de X en el artilugio aquí mismo Entonces ahora estamos en el sitio a la vista. Presionemos uno para mostrar todos los vértices. Ahora quiero recuadro seleccionar de nuevo el centro dos vértices o el vértice único Si así es como creaste tu geometría. Volvamos a habilitar la edición proporcional y rotemos un poco alrededor. Solo seleccioné los dos frontales porque no tenía habilitado el modo de rayos x, pero en realidad puedo seleccionarlos todos aquí. Asegurémonos de haber seleccionado todos los vértices centrales ahí. Vamos a salir un poquito. Prensa y Z. Vamos a empujar esto hacia arriba ahora En realidad no quiero afectar la parte superior de la Lit. Bajemos el círculo de influencia y empujemos esto aquí mismo. Eso se ve bastante bien. Y puedo empujar esto hasta donde quiera sin penetrar por la parte superior de la Lit. Y por eso estoy mostrando la geometría superior, así solo puedo ver hasta dónde va eso. Si no puedes ver muy bien lo que está pasando aquí, vamos a hacer clic en tres en el teclado Numpad para ir al sitio en vista autográfica Eso en realidad se ve bastante bien. Y Z, de nuevo, no quiero efectuar demasiado, así que hagamos que el rango de influencia sea aún más pequeño. Solo estoy afectando a esos dos últimos vértices. Vamos a empujar eso hasta casi la cima. Volvamos a salir y eso se ve bastante bien. Ahora presionemos Alt u Opción H para mostrar toda la geometría, y echemos un vistazo al fondo de nuestro cofre del tesoro Ahora todas las áreas entre la estructura metálica ha sido Insertar, y ninguna de las otras se vio afectada Y eso es porque golpeamos a toda la otra geometría. Blender solo afectó la geometría que en realidad podíamos ver. Alejemos un poco. Presione la tabulación para salir del modo de edición. Y no podemos ver la parte inferior de nuestro pecho porque seguimos a la vista local. O entrar a ver la vista local y alternar la vista local, o presionar el teclado numpad hacia adelante y otra vez, teclas de método abreviado, todos Y con eso ya terminamos. Creamos esta prueba de tesoro de aspecto realmente interesante de nada más que dos cubos básicos en Blender. Una vez que agregas algo de luz, configura tu cámara y renderiza esto, esto en realidad se ve bastante genial. Espero que esta parte del curso te haya dado una buena visión general de las herramientas básicas de modelado que tienes a tu disposición en Blender. Hay mucho más con lo que te animo a explorar y experimentar, pero ojalá esto fuera suficiente para comenzar y entusiasmarte con la creación de tus propios modelos de tres D. Si te quedas durante las próximas lecciones, vamos a ver cómo puedes agregar materiales a tus tres modelos D para que se vean un poco menos desnudos. 36. MATERIALES: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Oh, llegaste hasta aquí y verás lo que tenías que aguantar. Ahora, ojalá se sienta cómodo con creación de una modificación de tres objetos D en blender, pero aún así se ven bastante lisos. Porque en realidad no hemos tocado demasiado sobre cómo trabajar los materiales aparte de un poquito en la primera sección de este curso. Entonces en esta sección, realmente quiero hablar sobre cómo crear trabajo modificado, los materiales en licuadora. Eso significa personalizarlos para tengan cierto aspecto metálico o de madera, o mármol, o semitransparente Cómo asignarlos a tus modelos o compartirlos entre modelos o cómo asignar diferentes materiales al mismo modelo de tres D. También abordaremos rápidamente cómo habilitar el espacio de pantalla para reflejos en EV, lo que realmente te permitirá llevar tus tres modelos D al siguiente nivel. Pero otra vez, basta platicar. Vamos a saltar dentro de él. 37. El panel propiedades de los materiales: Aquí estamos de vuelta en Blender, y aquí es donde terminamos al final de la última parte de este curso. Modelamos este cofre del tesoro con aspecto de lástima completo con Lit en la parte superior desde cero usando las herramientas básicas de modelado disponibles en Blender Si quieres comenzar desde aquí, también puedes encontrar este proyecto archivado en los materiales del curso, para que no tengas que modelar esto tú mismo. Ahora en esta escena, acabo de hacer un par de limpiezas. Por un lado, he creado esta colección de referencias que ahora contiene la imagen de la plantilla de calavera que usamos para crear ese logotipo de calavera en la parte frontal del cofre del tesoro Y he añadido una colección de escenas que solo contiene un plano de tierra y un par de luces. Ahora obviamente puedes configurarlo tú mismo, pero si quieres empezar exactamente donde estoy, podrás descargar este archivo de nuestra página web. Así que simplemente ve a Surface Studio.com hacia adelante las descargas de slash y podrás agarrar este mismo archivo y seguirlo Ahora bien, si subes a la parte superior derecha, dentro de tus tres vistas y cambias esto al modo de sombreado renderizado, puedes ver que esta es una configuración bastante agradable Sin embargo, nuestra prueba del tesoro es realmente almacenar gris opaco por defecto. Y eso es porque en realidad no hemos agregado ningún material para que este aspecto se vea más interesante. Entonces veamos cómo puedes trabajar con los materiales y licuadora y asignarlos a todos o partes de tus modelos. Para eso, asegúrate de que se selecciona la base de tu prueba de tesoro. Luego ven a la información privilegiada correcta al panel de propiedades y ven a este pequeño icono de esfera de aquí abajo, que es el toque de material. Déjame hacer eso un poco más grande para ti. Y hay bastantes cosas en el grifo de material, no te preocupes por ello. Vamos a pasar por bastante de esto en este tutorial, pero no te preocupes, aprenderás el resto a medida que avanzas. Ahora veamos cómo puedes modificar los materiales existentes y licuadora en la siguiente lección. 38. Modificación de materiales existentes: En esta lección, veremos cómo podemos modificar los materiales existentes en licuadora. Por ahora, vamos a llegar a la parte superior de la pestaña de material. Ya sea usando la rueda del mouse o haciendo clic y manteniendo presionado el botón central del mouse, puede simplemente arrastrar. Y en la parte superior, deberías poder ver que hay un material asignado a esta caja. El material en realidad se llama literalmente material. En contraste, si seleccionamos la tapa en nuestra escena de tres D, pronto el panel de material está todo vacío. Y eso es porque en la tapa, no tenemos un material asignado. Y la razón de esa diferencia es que elaboramos la base de nuestra prueba de tesoro a partir del cubo predeterminado que vino en nuestra escena predeterminada en licuadora. Y eso tenía un material material por defecto ya asignado a él. Si vuelves a seleccionar la tapa, no hay nada ahí porque todavía no tenemos un material en ella. Pero no te preocupes, ya nos ocuparemos de eso más tarde. Volvamos a seleccionar la base de nuestro cofre del tesoro. Ahí está este material asignado. Es gris. Puedes ver un pequeño adelanto aquí. Un pequeño icono de círculo gris. Se llama Material. De hecho, puedes entrar en este campo de nombre aquí mismo. Puedes hacer clic en eso y realmente puedes cambiar el nombre de este material. Llamemos a este Default Underscore Matt, y puedes ver el nombre cambiado Ahora el material que se asigna a esta caja se llama Default Mat. En el lado izquierdo aquí tienes pop up este pequeño navegador de material en Blender. Esto le mostrará todos los materiales que tiene en su senior entre los que puede seleccionar. Ahora mismo, solo tenemos nuestro tapete predeterminado en la escena, así que hagamos clic en eso. Esto lo va a volver a seleccionar , y nada va a cambiar. Pero en realidad hagamos algunos cambios a este material para alterar su aspecto. Bajemos aquí, Encontrarás toneladas de propiedades por cómo se ve este material y cómo interactúa con la luz Y hay un montón de otras cosas que podemos hacer aquí. Por ahora, simplemente cambiemos este color base aquí del blanco. Vamos a hacer clic en esto, trae un seleccionador de color. Vamos a cambiar esto a tal vez un amarillo o naranja o verde o lo que quieras. inmediato se puede ver que se refleja en la ventana gráfica tres D de la izquierda Entonces ahora la base de nuestro pecho es ese color particular. Es amarillo, que es lo que hemos seleccionado como color base. Ahora bien, si puede ver este cambio en su vista de tres D donde lo espera, asegúrese de que su vista de tres D esté establecida para renderizar sombreado o potencialmente en el modo vista previa. Vamos a hacer clic en eso. También puedes ver los materiales aquí. Ahora la iluminación es completamente diferente porque estás obteniendo iluminación vista predeterminada para que sea fácil ver los materiales. Sin embargo, si estás en modo de sombreado sólido o en modo wireframe, ni siquiera podrás ver ese material si nada cambia Asegúrate de estar en modo de sombreado renderizado para este tutorial solo para que puedas ver que el cambio se refleja inmediatamente allí Ahora que ya sabes cómo modificar materiales, ¿cómo vas a asignarlos realmente a diferentes modelos de tres D en tu escena Veamos cómo funciona eso en la siguiente lección. 39. Asignación de materiales: Echemos un vistazo a cómo puedes asignar materiales a los tres objetos D de tu escena. Y no te preocupes, esto en realidad es súper fácil ahora. Eso no me gusta. Mi tapa sigue gris. Seleccionemos la tapa. Sobre en la pestaña Material en el lado derecho en el navegador de propiedades. No hay nada aquí ahora mismo. No tenemos material asignado a ello. Y ahora podemos hacer clic en el botón grande nuevo para crear un nuevo material y asignarlo a la tapa. O vamos al lado izquierdo al navegador de materiales. Vamos a hacer pop que abra en. Aquí tenemos nuestro tapete por defecto. Indica que ahora es un material amarillo porque cambiamos el color. Seleccionemos eso. Ahora también tenemos el tapete predeterminado asignado a la tapa de nuestra caja, y eso también es amarillo. Ahora bien, es importante saber que si ahora vienes aquí y cambias este color base de amarillo a cualquier otra cosa, cambiémoslo a tal vez como un verde claro. Eso cambiará el color de la tapa y la base. Estás cambiando el material en sí y ese material se asigna a ambos modelos en nuestra escena. Los cambios que realices en el material se aplicarán a todas las instancias de ese material dentro de tu escena tres D. Ahora, antes de llegar a crear nuevos materiales desde cero, quiero repasar rápidamente algunas de las propiedades materiales más importantes que tiene disponibles dentro del prestamista para que tenga una mejor idea de cómo puede modificar los materiales para vean exactamente de la manera que desea que se vean Siempre es, vamos a meternos en eso en la siguiente lección. 40. Propiedades de los materiales explicadas: En esta lección, repasaremos las propiedades clave del material en Blender para que entiendas mejor cómo afectan el aspecto de tu material. Y puedes modificarlos más fácilmente para obtener el aspecto que buscas Ahora vamos a acercar nuestro pecho un poco más. Y hablemos de algunas de estas propiedades aquí que puedes modificar para cambiar el aspecto y el campo de tu material Ya hablamos del color base, que realmente es solo el color primario para tu material. Ahora debajo de eso, encontrarás el subsuelo, el radio del subsuelo y el color del subsuelo Solo saltémoslos por unos minutos. Volveremos a ellos en un poquito. Simplemente pasemos a la propiedad metálica. Y como su nombre indica, esto controla qué tan metálico se verá tu material. Ahora puedes simplemente hacer clic en este campo y escribir un valor, o en realidad prefiero simplemente hacer clic izquierdo y mantener presionado en él y luego simplemente arrastrar lo que es el derecho para aumentar este valor. Y se puede ver en el lado izquierdo cómo esto cambió la apariencia del material. Ahora en realidad parece una pieza de metal. Ahora es un poco difícil de ver. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar la tapa clic derecho, y seleccionar un tono suave. Y eso esencialmente va a hacer que todas las esquinas sean redondeadas. Y no se ve realista en este momento, no te preocupes por ello. Solo quiero poder mostrarte estos aspectos destacados y cómo este material realmente responde a que cambiemos estas propiedades. Entonces puedes ver que esta es ahora una versión metálica de este material. Si da clic y disminuye la propiedad metálica, nuevamente, solo se ve más plástica. La siguiente propiedad debajo del metal es especular, que controla la cantidad de reflexión especular en ese material Y eso es solo lo más destacado. En este momento puedes ver estos reflejos blancos aquí. Si aumentas la especularidad, verás que esos reflejos se hacen más fuertes Si reduce eso a cero, todos estos pequeños reflejos brillantes desaparecerán Vamos a joderlo hasta tal vez 0.8 más o menos. Ahora tenemos estos reflejos muy agradables aquí. Obviamente necesitas algunas luces fuertes y también has visto para ver estos reflejos, lo contrario no hay luz para reflejar realmente debajo especular, tienes el tinte especular Este valor controla ahora mismo. Todos estos reflejos tienen el color de la luz que reflejan. Sin embargo, si aumentas el tinte especular, estos reflejos cambiarán el color hacia el color base que hemos asignado a nuestro material Si rechazo el tinte especular hasta uno, puede ver que ahora el color de todos estos reflejos en realidad coincide con nuestro color base y no es controlado por las luces que refleja Volvamos a bajar a cero el tinte especular. Simplemente una manera muy agradable para que puedas controlar el color de tus reflejos. La siguiente propiedad es la rugosidad, que controla bien la rugosidad de su material ¿Qué pasa si bajas la rugosidad? Así que echa un vistazo a todos estos reflejos especulares aquí. Si baje la rugosidad hasta cero, se puede ver cómo se ve ahora el material Es como chirriante limpio, súper plano. Hay súper suave y reflectante. Es casi como el cristal o como un espejo. Al mencionar este valor de rugosidad, se puede ver que todos estos reflejos se vuelven cada vez más difusos y suavizados Y ahora se siente como un material más áspero, hay menos reflejos en él, es solo que es mucho más difuso. Solo bajemos la rugosidad de nuevo hacia abajo a tal vez 0.3 o 0.4 En realidad, tal vez la baje solo un poco más a 0.2 quiero reflejos fuertes porque a continuación hablemos de anisotropía o anisotrópica No sé cómo decir esto correctamente. La propiedad anisotrópica controla qué tan alargados son sus reflejos especulares en el material Ahora mismo son bastante redondos, ¿verdad? Entonces, llevemos la anisotropía a uno y no pasa nada en absoluto y creo que EV no lo soporta adecuadamente, así que bajemos eso de nuevo a cero Entra en las propiedades de renderizado en nuestro panel de propiedades. Cambiemos el motor de renderizado de V over a ciclos por solo un poquito. También voy a cambiar mi dispositivo de P a GPU Compute para aprovechar al máximo el hardware de mi computadora. Volvamos a la pestaña de material una vez más. Aumentemos esta propiedad anisotrópica de cero a tal vez 0.4 o cinco ¿Puedes ver cómo estos reflejos especulares se alargan ahora? Vamos a revisar esto hasta llegar a uno. Puedes ver cómo estás obteniendo ahora estas rayas realmente largas en lugar de reflejos especulares redondos Y eso es lo que controla la anisotropía. La rotación anisotrópica controla entonces cuánta rotación hay en este alargamiento Vamos a joder esto hasta tal vez 0.5, 0.6 Y ya puedes ver cómo se están retorciendo alrededor. Y puedes jugar con esto para conseguir cualquier aspecto y sensación que quieras, pero vamos a volver a bajar la rotación a cero y la propiedad isotrópica a cero también Volvamos a las propiedades de renderizado y cambiemos nuestro motor a V. Volvamos de nuevo a las propiedades de los materiales. A continuación hablemos de Sheen. Esta propiedad agrega como un reflejo suave, aterciopelado, particularmente a los bordes de su geometría tres Y es muy bueno para la tela que tiene como esos bordes muy suaves y aterciopelados Mantenga sus ojos en estos bordes aquí a lo largo del borde de la tapa de nuestro cofre del tesoro. Vamos a sacar a colación el brillo. Y podría ser un poco difícil de ver porque nuestro material es bastante brillante. Así que voy a entrar en el color base, asegúrese de que esto sea un poco más oscuro solo con el propósito de mostrar esta propiedad en particular. De nuevo, solo mantén un ojo en el borde justo aquí mientras traigo a colación el brillo ¿Ves cómo eso solo agrega un poco de luz alta a estos bordes de aquí? Y esto es mucho mejor para la tela. Realmente no tiene sentido en este escenario en particular, sino que solo agrega ese brillo y reflejos aterciopelados a los bordes de Nuevamente, se utiliza principalmente para tela. Y debajo del brillo tienes un tinte de brillo que similar a los tintes especulares, tiñe esos reflejos en el color base Si bajas esto, debería volverse un poco más blanco porque está reflejando principalmente la luz blanca. Pero si le traes el tinte de brillo todo el camino a uno, se vuelve verde porque ese es el color base de nuestro material Pero por ahora, reduzcamos el brillo de nuevo a cero. Y el brillo vuelve a cero también porque en realidad no lo vamos a necesitar para este escenario También podría volver al color base. Vamos a sacar el brillo un poco más. De nuevo, solo se ve un poco más amable. No tan monótonas. Bajemos un poco más y debajo del tinte de brillo, encontrarás la propiedad de código claro para eso Nuevamente, eche un vistazo a estas áreas reflectantes aquí a lo largo del borde de la tapa. Aumentemos la propiedad de código claro. No estoy seguro de que pueda ver esto. Déjame acercarme un poco más. Puedes ver cómo ahora hay un pequeño resaltado adicional en parte superior del resaltado especular base El código transparente esencialmente agrega una capa especular adicional en la parte superior de su material Y esto es genial para cosas como materiales de automóviles que tienen una capa de laca o cera en la parte superior que crea brillo y reflejos adicionales La rugosidad del código claro controla entonces la rugosidad de esa capa brillante adicional Así que vigila esta pequeña y alta luz adicional aquí. Cuanto más subas este valor, más difuso. Estos reflejos especulares adicionales en tu capa de código transparente se volverán, nuevamente, súper útiles para materiales extremadamente brillantes Pero por ahora, volvamos a bajar a cero el código claro así como las propiedades de rugosidad Ior es índice de refracción, que solo es relevante una vez que empiezas a trabajar con materiales translúcidos, que es algo que podríamos tocar un poco más tarde Rugosidad de transmisión y transmisión, nuevamente, saltemos por encima La emisión le permite agregar emisión de luz o brillo a sus materiales. Alpha es para la transparencia. Nuevamente, no te preocupes demasiado por todo esto. Por ahora, sin embargo, te animo a que solo juegues alrededor de un experimento. Ahora una propiedad que me he saltado que en realidad quiero tocar un poco más de detalle es la dispersión del subsuelo otra un poco más de detalle es la dispersión del subsuelo Veamos eso en la siguiente lección. 41. Detección de manchas bajo la superficie: En esta lección, veremos la dispersión del subsuelo, que es una propiedad de material súper útil que permite crear materiales translúcidos para cosas como la piel o el mármol, lo que probablemente también es la razón por la que esta propiedad es tan alta en la lista de propiedades del material Ahora alejemos un poco más. Ahora mismo, nuestro cofre del tesoro es bastante verde. Pero en particular, la superficie se siente realmente dura y sólida. Se siente como un material sólido. La dispersión subsuperficial, como su nombre indica, simula el comportamiento de la luz para penetrar en objeto con una superficie blanda como la piel o el mármol, y luego dispersarse dentro de ese objeto y crear este efecto translúcido como si el material no Con nuestra tapa verde seleccionada. Entonces asegúrate de que sea verde, como tal vez el color del jade. Vayamos a la propiedad del subsuelo y aumentemos eso solo un poco a tal vez 0.2 Ahora bien, esto en realidad se parece mucho más al jade porque luz ahora penetra en la superficie y estás obteniendo dispersión de luz sucediendo justo debajo de la capa superior de Y está empezando a parecer translúcida. Cuanto más se levanta la dispersión del subsuelo, más penetra esencialmente la luz en este objeto y se dispersa El radio del subsuelo controla hasta qué punto se dispersan los componentes rojo, verde y azul de esa luz Ahora mismo, mi canal rojo. La luz roja viaja más lejos, razón por la cual la dispersión del subsuelo tiene un tinte un poco rojizo Si baje este valor rojo aquí a tal vez 0.2 0.1 de repente el color de ese resaltado del subsuelo ha cambiado, porque tal vez voy a cambiarlos todos a 0.1 Ahora es gris porque el rojo, el verde, y el azul recorren la misma distancia Si quisiera que ese resaltado subsuperficial fuera un poco azulado, podría traer este último, rojo verde, el azul, hasta tal vez 0.5 ahora consiguió este resaltado azulado subsuperficial sucediendo También tiene una propiedad adicional llamada subsuperficie color Si cambias esto a tal vez como un color rosado o quizás amarillento, ese es el color general que tomará la luz al penetrar a través de la superficie de Cuanto más fuerte hagas esto, más de ese color vendrá a través. Y si vuelves a reducir el subsuelo para que puedas volver a ver un poquito de él, solo es más visible a lo largo de los bordes Pero eso es lo que hace la dispersión subsuperficial y puedes jugar con Puedes crear algunos efectos realmente geniales y trippy, todo tipo de materiales flash de piel de mármol semitransparentes y translúcidos Es bastante emocionante y estoy muy contento de que EV sí lo apoye, así como los ciclos. A continuación, aprovechemos nuestro nuevo conocimiento sobre las propiedades de los materiales para comenzar a crear materiales para nuestro cofre del tesoro, para el metal y para la madera. Vamos a meternos en eso en la siguiente lección. 42. Diseña un material metálico: En esta lección, ajustaremos nuestro extraño material verdoso actual para que parezca metal o acero para que podamos usarlo para las partes metálicas de nuestro cofre del tesoro Seleccionemos la tapa y la parte inferior de la caja y presionemos Eliminar o Detener completo en tu tecla Numad para enmarcar los objetos seleccionados Podemos asumir y rotar alrededor de ellos. Si no tiene un numpad, no presione la tecla de eliminación incorrecta. Simplemente acércate a ver. El fotograma seleccionado hace exactamente lo mismo, solo se enfoca en los objetos seleccionados. Volvamos a salir. Seleccionemos el fondo de nuestra prueba del tesoro. Asegúrate de estar en la pestaña Material en el Editor de propiedades. Vamos a llegar a la cima y cambiemos el nombre de este material de tapete por defecto a metal. Matt va a darle a mi prueba del tesoro una base metálica. Vamos a pasar por el proceso de color base. Desde luego no quiero que esto sea verde aquí dentro. De hecho voy a bajar esta S el valor de saturación hasta cero. Vuelvo a los granos, voy a hacer esto solo un poco más oscuro, tal vez en algún lugar ahí. También voy a volver a bajar el subsuelo a cero porque quiero que esto sea agradable y sólido y eso ya se ve mucho mejor A continuación vamos a levantar la propiedad metálica a tal vez 0.6 0.7 especular alrededor del tinte especular 0.8, realidad voy a dejar en cero Estoy bastante contento con el color de la luz que se refleja en los reflejos de ese material. Baja un poco, asegúrate tu rugosidad sea bastante baja mejor 0.2 Quiero que eso sea bastante brillante, para que puedas ver el reflejo de las luces en los bordes de ese material. Todo lo demás es más o menos justo abajo a cero. Entonces eso me queda bastante bien, pero no tiene sentido que toda la caja esté hecha de metal. Así que vamos a crear un nuevo material que podamos usar para las partes de madera de nuestro cofre del tesoro. Y hagámoslo en la siguiente lección. 43. Crea nuevos materiales: En esta lección, por fin hablemos de cómo puedes crear nuevos materiales en licuadora. Ya aprendiste a modificar los materiales existentes y asignarlos a tus tres los modelos. Pero sería bastante tonto si estuvieras atascado con un solo material para toda tu costura. Vamos a crear un nuevo material que podamos usar para las partes de madera de nuestro cofre del tesoro. Seleccionemos la tapa en la pestaña de material. Vamos a llegar a la cima. No quiero hacer ningún cambio a este material porque de lo contrario también haré cambios en cómo ve la base de mi cofre del tesoro. En cambio, quiero asignar un nuevo material a la tapa al que pueda hacer cambios independientes. Para eso en las propiedades del material en el lado derecho del nombre, aquí encontrarás este pequeño icono duplicado. Y eso es en realidad material nuevo. Si haces clic en este kin, vamos a crear un nuevo material. Verás que el nombre ha cambiado a Metal mate 001. Metal mate 001 ahora está asignado a nuestra tapa. Y si abres el navegador de materiales, ahora tienes dos materiales. Uno llamado tapete metálico que es el asignado a la base de nuestro pecho, y metal mate 001 asignado a la tapa. Ahora vamos a renombrar esto también de tapete de metal, tapete de subrayado de madera Ahora bien, si abres esto, tienes tapete de madera y tapete metálico, y el de la tapa es tapete de madera. Si vuelve a seleccionar la base, son tapetes metálicos. Ahora ambos tienen asignados materiales separados, lo que significa que podemos hacer cambios en la estera de madera y no afectaremos la base. Simplemente bajemos aquí al color base. Cambiemos eso de gris a como un marrón bastante neutralizado como un tipo de color de madera Eso no es tan malo, pero en realidad hagamos clic derecho en la tapa nuevamente y seleccionemos el tono plano nuevamente solo para deshacernos de ese redondeo Simplemente realmente no se veía genial. Solo lo necesitaba para mostrarte todas las propiedades de los materiales. Así que eso se ve un poco mejor. Ahora bajemos. Realmente no debería ser metálico, bajemos el metálico a cero. Tampoco debería tener mucha especulación. Bajemos eso a tal vez 0.2 solo un poco de brillo a lo largo de los bordes, pero tal vez incluso 0.1 solo muy poco. También voy a levantar la rugosidad porque me imagino que la madera es un poco más rugosa en textura Es solo un poco más de un tipo de material mate y difuso. Eso en realidad se ve bastante bien. No obstante, ahora mismo, toda la base de nuestro cofre es metálica y toda la tapa es de madera, y en realidad no se ve muy realista. Entonces, ¿cómo asignamos ahora múltiples materiales al mismo objeto, a la misma malla dentro de nuestra costura de licuadora? Desafortunadamente, eso en realidad no es demasiado difícil. Y echemos un vistazo a cómo funciona eso en la siguiente lección. 44. Adjuntar múltiples materiales al mismo modelo: En esta lección, veremos cómo puedes asignar múltiples materiales al mismo modelo de tres D, que es algo que estarás haciendo mucho ya que es bastante raro cualquier cosa en el mundo real realmente esté hecha completamente de un solo material. Para eso podemos usar ranuras de material. Volvamos a seleccionar en la base de nuestros cofres del tesoro. De nuevo, asegúrate de estar en la tabla de materiales. Volvamos a la cima. En la parte superior de aquí, en realidad ves ranuras de material. Y cada malla puede tener múltiples ranuras de material. Porque una sola malla puede tener cualquier cantidad de materiales asignados a ella. Porque diferentes materiales pueden ser asignados a diferentes partes de tu modelo, que es lo que vamos a hacer ahora mismo. Sin embargo, solo tenemos una sola ranura de material y eso es retomado por este metal mate. No obstante, para poder agregar ahora algunos de los paneles de este cofre del tesoro, necesitamos agregar otra ranura para eso. En la parte superior del panel de materiales sobre el lado derecho. Hay un poco más que puedo aquí para agregar una ranura de material. Presionemos eso. Eso ahora agregó una nueva ranura vacía en la ranura. Ahora podemos crear un material nuevo, o podemos ir al navegador de materiales, abrirlo y seleccionar el material de madera. Hagámoslo. Ahora asignemos el material de madera a la segunda ranura de nuestra base del cofre del tesoro. Sin embargo, no se muestra en ningún lado. Y eso es porque aún no lo hemos asignado a ninguna parte de esta malla. Para hacer eso, necesitamos volver al modo de edición con la base del cofre seleccionada presione tabulación para entrar en modo edición, asegurarnos de que está en modo de selección de caras aquí o presionar tres en su teclado para ingresar al modo de selección de caras. Mantenga el turno y seleccionemos las caras a las que queremos asignar este material de madera. Con todas las caras seleccionadas en el panel de material se seleccionó el material de madera. Y luego en la parte inferior, simplemente presione Asignar para asignar ese material a la geometría actualmente seleccionada. Si ahora toca fuera del modo de edición, ahora tenemos una malla que tiene múltiples texturas. Nuestro cofre del tesoro base ahora tiene tanto el material metálico el material de madera asignado a diferentes partes. Eso se ve mucho mejor. Hagamos lo mismo con la tapa. Seleccionemos la tapa del cofre del tesoro. este momento, solo tenemos una sola ranura de material que ya contiene el material de la estera de madera. Agreguemos otra ranura en eso en el navegador de materiales. Seleccionemos la pestaña de prensa de material metálico para entrar en modo de edición. Quiero que todos estos marcos aquí sean metálicos y que todos los paneles interiores sean de madera. Para hacerlo un poco más fácil, en realidad podría presionar A para seleccionar todo, seleccionar el material metálico que asignó para asignar metal a todo. Entonces simplemente selecciona los bucles de cara aquí manteniendo presionadas Alt y Mayús y haciendo clic en el borde de la cara que corre a lo largo de este bucle. Hagamos lo mismo con este panel. Ese panel de aquí, da la vuelta al costado. Mantengamos presionada la tecla Mayús, haga clic y arrastre para recubrir, Seleccionar alrededor de todas estas caras en el costado Eso se ve bastante bien y todavía me seleccionaron el anillo. Ven al otro lado, mantén pulsada tecla shift click y marquesina Selecciona todas estas caras, ve. Eso se ve bastante bien. Estos son ahora quieren ser de madera. Seleccionemos el material de madera y golpeemos una señal. Vamos a sacar el modo agregado que se ve mucho mejor de lo que comenzamos con. Ahora tomemos todo lo que hemos aprendido y creamos, asignemos algunos materiales a la talla de calavera en la parte frontal del cofre del tesoro para que destaque un poco mejor. Lo adivinaste. Hagámoslo en la siguiente lección. 45. Materiales adicionales: En esta lección crearemos algunos materiales nuevos y los asignaremos a la cara de calavera recortada para correr por el aspecto de nuestro cofre del tesoro pirata. Vamos a volver a seleccionar la base del cofre del tesoro. Agreguemos otra ranura de material. Por encima a la derecha adentro aquí en la parte superior del material apuntalan estos golpecitos, vamos a golpear más para agregar otra ranura de material. Esta vez no quiero usar el metal o el material de madera, ya están en esta malla de todos modos. En cambio solo voy a presionar nuevo para crear un material completamente nuevo. Esto va a agregar un nuevo material de nuevo. Entonces puedes verlo en el navegador de materiales aquí también. Pero cambiemos el nombre de éste Skull Matt. Se tocó. Entra en modo edición. Seleccionemos las caras internas del cráneo. Seleccione nuestro material de cráneo y presione un letrero para asignar ese material al interior del cráneo. Presione la pestaña para salir agregado, pero no parece demasiado emocionante en este momento. Cambiemos un poco este material. Baja, cambiemos el color base a tal vez casi negro. Hagámoslo también metálico. Trae a colación la espécula, tal vez retoque la aspereza. Solo un poco de este material negro realmente oscuro en el interior ahí. Eso se ve bastante bien. Solo agreguemos otro solo para los ojos, solo para que destaquen en rojo bonito, brillante y enojado. Nuevamente, vamos a llegar a la cima de las propiedades del material, asegúrate de que la base de tu pecho aún esté seleccionada. Agreguemos otra ranura de material a esta malla. Nuevamente, vamos a crear un nuevo material. Queremos llamar a este tapete rojo. Muy creativo, y esta vez incluso antes de Asylum va a cambiar el color base sobre el rojo. Volvamos al modo de edición y deseleccionemos todo pulsando A dos veces rápidamente en una fila A. Para deseleccionar todo, seleccionemos el pase en los ojos y la nariz del cráneo También quiero seleccionar el borde alrededor, y podría pasar y volver a seleccionarlos todos. Pero también puedes simplemente expandir la selección actual por una pieza más de geometría para empujarla hacia afuera e incluir el siguiente nivel de caras conectadas. Para hacer eso, simplemente puede mantener presionado descontrol y presionar más en el panel numpad para seleccionar más, presionar menos manteniendo presionado control para Más. Realmente útil por cierto, si no vuelves a tener numpad, solo ven a seleccionar más o menos y luego más o menos o simplemente asignarlos a diferentes teclas de método abreviado Con eso seleccionado, seleccionemos el material rojo y golpeemos una señal. Toca Bastante bien. Creo que me gustaría que los bordes fueran negros. De nuevo, de nuevo al modo de edición. Seleccionemos las fases en el control frontal o comando. Y además en el numpad, selecciona más. Seleccionemos el tapete de calavera. Golpea un letrero para asignarlo. Ahora vamos a seleccionar de nuevo las fases en la parte frontal de los ojos y la nariz. Y asigne el material rojo solo a esa pestaña Hit. Sí, eso creo que se ve mucho, mucho mejor. Por último, solo seleccionemos rápidamente si el plano de tierra nuevamente, en realidad no tiene ningún material, así que vamos a asignarle un material. Cambiemos el nombre de este subrayado redondo Matt. Cambiemos el color base a como un gris oscuro. Baja un poco, sube la espécula y baja la Entonces es agradable y reflexivo. Y eso se ve bastante bien. Ahora estamos prácticamente envueltos con los conceptos básicos sobre cómo crear, modificar y asignar materiales, pero hablemos rápidamente sobre cómo puedes habilitar reflexiones en el EV, motor de renderizado para que tu escena vea un poco más emocionante. Y hagámoslo en la siguiente lección. 46. Reflejos del espacio de la pantalla en EEVEE: Si estás trabajando con V, puedes habilitar fácilmente reflejos llamados reflejos del espacio de pantalla, para que toda tu escena se vea mucho más interesante. El motor de renderizado Cycles te dará reflejos fuera de la caja, ya que es un motor de renderizado rastreado Pero en V, las reflexiones esencialmente se están fingiendo con un poco de artimaña gráfica Pero es súper fácil de habilitar y solo usar incluso sin comprender todos los detalles técnicos simplemente entran en las propiedades de renderizado. Y con el motor de renderizado EV seleccionado, baje un poco y habilite esta casilla de verificación aquí para reflejos del espacio de pantalla inmediato deberías ver algunos bonitos reflejos en tu escena de tres D en el suelo. Solo asegúrate de que el material asignado al objeto de suelo tenga una rugosidad muy baja, así que en realidad puedes obtener algunos reflejos realmente agradables allí Y creo que en realidad se ve bastante genial y solo agrega un poco más de emoción a la escena de las tres D. Realmente hemos arañado la superficie de todas las cosas geniales que puedes hacer con los materiales y la licuadora Pero ojalá estas lecciones te hayan dado una buena comprensión de cómo crear, modificar y asignar tus propios materiales y licuadora. Y si te quedas en la siguiente parte cubriremos cómo puedes agregar un nivel completamente diferente de realismo a tus materiales agregando texturas de imagen. 47. MAPA DE TEXTURAS: RESUMEN DE SECCIONES: Impresionante. Ahora hemos creado un modelo tres D totalmente personalizado y asignamos algunos materiales para darle un aspecto un poco, ya sabes, menos que aburrido. No obstante, la forma de ahora llevar esto al siguiente poquito es aplicar texturas de imagen a los materiales para agregar materiales de aspecto realista para madera metal, oro, piedras preciosas, árboles forestales, arena de pasto, cualquier cosa que se te ocurra Y si bien eso puede parecer muy sencillo, hay una cosa más que debes hacer para que eso funcione correctamente, y es el mapeo UV. mapeo UV es esencialmente el proceso de tomar su modelo de tres D y desenvolverlo como un trozo de papel para aplanarlo Y colóquelo sobre una superficie plana sobre que realmente tenga su textura plana bidimensional. Esto le dice a Blender cómo mapear una textura bidimensional a la forma tridimensional de tus objetos. Las coordenadas xy que se utilizan para ese mapeo en realidad se conocen como U y V, razón por la cual todo esto se llama mapeo UV. Y si eso suena complicado, no te preocupes, realmente no es tan malo una vez que entiendes lo básico. Pero otra vez, ensuciémonos las manos y saltemos directamente a ella. 48. Cómo obtener texturas sin fisuras gratis: Bienvenidos de nuevo a Blender, y aquí es donde terminamos después de la última parte de este curso. Modelamos una prueba de tesoro de lástima y algunos materiales básicos para que no se vea tan desnuda como Si quieres participar en esta parte del curso, encontrarás el archivo del proyecto en los materiales del curso. Así que solo puedes empezar desde aquí. Ahora bien, si bien ya tenemos algunos materiales básicos establecidos, todos se ven bastante lisos. Y aquí es donde agregar texturas de imagen a los materiales puede agregar un nivel de realismo completamente nuevo. Ahora hay toneladas de grandes lugares en línea donde puedes encontrar texturas gratuitas para usar. El que me gusta mucho es tres texturas D me puntean, está dirigido por un tipo llamado Paolo solo de mecenas y ya sabes, solo donaciones de gente. Crea texturas absolutamente libres, el dominio público, para que puedas usarlas para lo que quieras. Simplemente no pretendas que los hiciste. Y hay algunas cosas realmente geniales aquí, así que lo recomiendo encarecidamente, Ve a comprobarlo, déjate caer los enlaces a eso en la descripción del video. Ahora desde su página web, he descargado tres texturas. Uno llamado Gold Nugget 001, metal rayado 008 y tablones de madera estilizada Vamos a utilizar estas texturas para asignar a nuestro modelo y hacer que nuestro ajedrez Pi se vea mucho más interesante. Ahora, todos estos archivos también están incluidos en los materiales del curso, pero te animo a que eches un vistazo en línea. Hay toneladas de lugares geniales para obtener texturas gratis para tus tres modelos D, Pero ahora que tenemos listas algunas texturas de imagen adecuadas, hablemos de cómo puedes usarlas dentro de tus materiales en la siguiente lección. 49. Usa texturas de imagen en materiales: En esta lección, hablemos cómo agregar texturas de imagen a tus materiales para que se vean mucho más interesantes y realistas. Ahora comencemos haciendo que nuestro material de madera se vea un poco más interesante. Y en realidad como la madera, si seleccionas la base del cofre del tesoro, ahí tenemos cuatro materiales. Tapete rojo, tapete de calavera, tapete de madera y tapete de metal. Seleccionemos el material de la estera de madera. Bajar en las propiedades del material. En este momento, el color base aquí está establecido en marrón. Por eso todo lo que tenemos es de color marrón. Pero hagamos que esto se vea realmente como madera usando una textura de imagen para eso en las propiedades del metal junto al color base en el lado izquierdo, aquí encontrarás este punto amarillo Si haces clic en esto, esto va a abrir una ventana que te permita conectar todo tipo de entradas a tu color base. Y entonces el color se definirá por lo que viene de esa entrada más que por el color sólido que hemos seleccionado. Puedes asignar cosas como texturas de ladrillo o corrector, texturas de imagen , gradientes, voronoi, todo tipo de cálculos diferentes y otras funciones en esto para impulsar ese color base de El que queremos elegir se llama textura de imagen. Y por cierto, si no puedes ver eso aquí, desplázate hacia arriba en tu mouse a veces se oculta en la parte superior de esta ventana emergente. No funciona a la perfección, así que seleccionemos la textura de la imagen. Toda la madera se ha vuelto negra porque en realidad aún no le hemos asignado ninguna textura a eso. De vuelta en las propiedades del material, ahora tendrás este pequeño desplegable aquí. Así que el color base es ahora una textura de imagen en lugar de un color sólido aquí. Ahora puedes crear una nueva textura para asignar o abrir una existente. Vamos a hacer clic en Abrir. Vamos a entrar en abrir el navegador de archivos. Naveguemos hasta donde descargamos todas nuestras texturas. Dos, voy a saltar a la carpeta Estilizada de tablones de madera 001 de aquí, encima en la parte superior derecha Vamos a cambiar esto a Ken Moto. A ver qué es esto. La mayoría de las texturas que descargas en línea para un programa de tres D contienen más de una sola imagen. Y eso es porque generalmente hay uno que define el color base, que es solo el color básico de tu material. Pero además de eso, a menudo hay texturas adicionales que se utilizan para definir las áreas de rugosidad o las alturas o las normales Llegaremos a eso en un rato. Es así como reacciona el material e interactúa con la luz Así que hay muchas opciones diferentes para que esto se vea mucho mejor. Por ahora, solo quiero seleccionar los tablones de madera estilizados color base Abre para conectarlo a nuestra entrada de color base. Dale solo un segundo a eso. Ahora tenemos la textura real que aparece en nuestro material porque hemos asignado que sea el color base de nuestro material. Ahora no se sienta del todo bien, está extrañamente distorsionado en el costado El escalado está todo apagado. Y lo arreglaremos en un minuto. Pero por ahora, asignemos también una textura de imagen para las partes metálicas de esta prueba del tesoro en el navegador de materiales. Vamos a llegar hasta la cima. Asegúrese de seleccionar el material de la estera metálica. Aquí puedes ver que el color base sigue siendo solo un color sólido. Nuevamente, hagamos clic en este ícono de entrada amarillo aquí. Encuentra la textura de la imagen en el pop up. Seleccionemos eso. Se pondrá negro porque no hemos vuelto a asignar nada en las propiedades de textura de la imagen. Vamos a hacer clic en Abrir imagen. Navega hasta donde descargaste las texturas, y aquí voy a seleccionar esta textura de metal scratch 008. Y nuevamente, bastantes imágenes diferentes en esta carpeta para diferentes partes del material. Por ahora realmente solo quiero seleccionar este scratch metal 008, paquete de color base J aquí. Haga doble clic en eso o presione abrir imagen. Ahora tienes textura metálica real en las partes metálicas de este cofre del tesoro. Nuevamente, en realidad no se ve genial todavía. Y eso en realidad se debe a la forma en que aún no le hemos dicho a Blender cómo mapear estas dos sectas planas de imagen D a la geometría tres D de nuestro modelo Y eso se hace vía mapeo UV. Y hablemos sobre el mapeo UV y cómo usar el editor UV en blender en la siguiente lección. 50. Mapeo UV y editor UV: En esta lección, veremos cómo configurar el mapeo UV para tres modelos D para asegurarnos de que las texturas de la imagen estén alineadas correctamente con la geometría de nuestro cofre del tesoro. Para eso tendremos que usar el editor UV y podremos sacar a colación un nuevo panel tan solo llegar al fondo de la ventana gráfica de tres D solo hasta que tu Nosotros cambie a este doble error Haga clic derecho en seleccionar para crear un modelo, hacer una división vertical. Divide nuestras tres vistas en dos a la izquierda por dentro. Cambiemos esta de la ventana gráfica de tres D al editor UV Y vamos a acercarnos con solo desplazarnos hacia arriba en la rueda del ratón Por cierto puedes hacer clic y mantener presionado el botón central del mouse y arrastrarlo, y ahora mismo no vemos nada en absoluto. Sin embargo, podemos mostrar una imagen o una textura de imagen en el editor UV llegando al menú desplegable de arriba aquí. También puedes crear una nueva imagen abierta directamente aquí. Sin embargo, ya hemos importado dos imágenes a nuestro proyecto. Así que vamos a abrir este navegador de imágenes. Y aquí ahora tienes tu color base de metal rayado y tu estilizado color base de tablones de madera Por cierto, también tienes esta confusa calavera que importamos en una parte anterior de la serie. Pero vamos a seleccionar este estilizado tablones de madera color base aquí que es un poco más grande Volvamos a alejar el zoom. Esta es la textura que en realidad asignamos a todas las partes de madera de nuestro cofre del tesoro. Sin embargo, Blender aún no sabe cómo mapear esta textura de dos D a la geometría de tres D. Y eso es lo que tenemos que hacer ahora con la base del cofre del tesoro. Seleccionado presione tabulador para entrar en modo de edición. Giremos un poco alrededor y seleccionemos solo el lado del cofre del tesoro porque ahí es donde podemos ver más fácilmente cómo funciona este mapeo UV con esa cara seleccionada. En el editor UV. Se puede ver este amplio ángulo destrozado aquí, y esta es en realidad la cara que hemos seleccionado Tiene cuatro puntos de esquina y puedes hacer click sobre estos para seleccionarlos o mantener presionada tecla shift para seleccionar varios. Este ángulo es exactamente la geometría de nuestro rostro y muestra cómo la textura debajo él se mapea a esa cara. Lo bueno es que en realidad puedes seleccionar tu geometría en la prensa del editor UV para moverla. Y puedes ver cómo en el lado derecho cambia el mapeo para esa textura para mostrar exactamente lo que está debajo del ángulo de la izquierda. Y así es como le decimos a Blender cómo mapear nuestra geometría a las texturas. Lo bueno es que ahora puedes simplemente hacer clic y arrastrar la marquesina alrededor de todos ellos Presiona para escalar. Vamos a arrastrar a escala, esta textura en los tres DV. En el lado derecho, se puede ver cómo cambia eso, cómo se mapea esa textura. Ahora se ha desvanecido un poco porque tienes el resaltado de selección aquí Analicemos todo por un segundo. Eso se ve mucho mejor ahora, todavía no es perfecto. Además, estoy notando que tengo estos bordes aquí en el costado, estas tiras realmente delgadas que realidad también tienen esa misma textura de imagen Hagámoslo correctamente. Seleccionemos la cara en el medio. Seleccionemos estas dos tiras en el costado aquí que también tienen ese material de madera asignado. En el editor UV se puede ver cómo están las tiras. Nada está realmente mapeado correctamente y puedes pasar manualmente y mover todos estos puntos para colocarlos exactamente de la manera que quieras. Afortunadamente, Blender incluye bastantes herramientas para generar las coordenadas UV automáticamente Veamos algunos de ellos en la siguiente lección. 51. Mapeo UV para geometría adicional: En esta lección, repasaremos mapeo UV y usaremos Smart UV Project algunas veces más para arreglar el mapeo de texturas para la tapa de nuestro cofre del tesoro. Entonces, seleccionemos la tapa de nuestro cofre del tesoro. Presiona tabulador para entrar en modo de edición. Primero arreglemos las partes metálicas. Y para eso otra vez, seleccionemos el tapete metálico. Hit select, Selecciona todas las caras en nuestro modelo de tres D que tengan ese material asignado a ellas Además, eso funciona bien porque todavía tenemos la textura metálica seleccionada en nuestro editor UV. podamos ver eso enseguida, nuevo, entrando a la UV. Y por cierto, además del proyecto UV inteligente, en realidad hay toneladas de otras formas de proyectar y generar esos UV. Y la forma en que las geometrías mapean a tus texturas juegan para ellas. Que se diviertan. Aquí hay algunas cosas geniales. También puedes hacer cosas como marcar y despejar las costuras, lo que le dice a Blender cómo rebanar y desenvolver ese modelo de tres D en una superficie plana y empaquetada Pero nuevamente, ese podría ser un tema para otro tutorial. Así que de nuevo, simplemente seleccionemos Smart UV Project. Aquí está, bien. Haga clic de nuevo en el editor UV, presione ocho, seleccione todo. S, de nuevo, escalar eso un poco justo. La escala de eso coincide con la escala que tenemos en la base. Solo volvamos a tocar y comprobarlo. No tan mal. Solo volvamos. A lo mejor voy escalarlo un poco más. Eso se ve bastante bien y ahora arreglemos la madera también. Volvamos al modo agregado en el editor UV. Cambiemos la textura del metal, rayado de nuevo a nuestros estilizados tablones de madera Solo para que comencemos, seleccionemos el tapete de madera. Pulsa Seleccionar para seleccionar todas esas caras. Todavía tenemos todos los metálicos seleccionados. Así que presionemos AA para deseleccionar todo con el material de madera seleccionado Presiona Seleccionar para seleccionar solo esas caras. Proyecto UV, Inteligente, UV. Golpea Bien para colocarlos, solo para darles un poco de diseño inicial. Solo volvamos a tocar. Los lados no están mal. Aunque los lados son un poco demasiado grandes. De vuelta al modo agregado, seleccionemos solo las caras de los lados. Sólo quiero seleccionar los dos lados de esta silla del tesoro. Así puedo escalar esos unos solo un poquito. Se puede presionar una marquesina o caja. Selecciona todo el asunto. Presionemos para escalar eso un poco. De nuevo, solo estoy tratando de igualar la escala de eso hasta la escala de la madera en la base. Nuevamente, para moverlas, eso podría parecer bastante bien. Sí, creo que se ve bastante bien. Tratemos con los paneles de madera que corren alrededor de la tapa. Nuevamente, de vuelta al modo de edición. Presiona para deseleccionar todo. Mantenga pulsada la opción Alt en su teclado Mayús y haga clic cerca de la llanta que corre a lo largo, para que podamos seleccionar esos bucles de cara de las tres piezas a lo largo de la tapa. Con el cursor sobre el editor UV, presione A seleccionar todo. Y vamos a escalar eso nuevo solo un poco solo para hacer los tablones de madera un poco más detallados y más pequeños Vuelve a los tres DV presiona A para deseleccionar todo, y eso se ve bastante bien Simplemente no me gusta cómo los paneles de aquí a lo largo este lado van verticales en vez de horizontales. Seleccionemos las caras justo alrededor del borde de esa tapa. Vuelve al editor UV. Presiona R para rotar y luego ingresa 90 en tu teclado para girarlo exactamente 90 grados. Haga clic izquierdo para confirmar para agarrar y puede moverlos y simplemente colocarlos exactamente donde quiera que estén. En realidad hazlo, asegúrate de estar en modo de selección de fase, selecciona uno de ellos en realidad podría arrastrarlos para que el borde superior se alinee con la esquina oscura de la pieza de madera Entonces todos ellos tienen ese borde oscuro en la parte superior. Así que eso corre a lo largo del borde superior en nuestro modelo tres D también. Eso ya se ve bien. Pero de nuevo, siéntete libre de jugar con esto y hacer lo que te parezca tener sentido. Vamos a comprobarlo. Sí, mira eso, eso tiene mucho más sentido. Eso ahora se ve muy bien. Déjame simplemente reducir el editor UV en el lado izquierdo. Llegaremos a ello en un minuto. Nuevamente, vamos a tocar fuera del modo de edición y solo echemos un vistazo a nuestro cofre del tesoro. ¿Eso no se ve mucho mejor simplemente asignando algunas texturas básicas al color base de nuestros materiales Ahora llevemos esto un paso más allá y agreguemos algunos mapas normales a nuestros materiales. Nuevamente, repasemos qué son los mapas normales y cómo usarlos en la siguiente lección. 52. Usa mapas normales para agregar realismo: En esta lección, cubriremos cómo usar mapas normales para usted materiales en licuadora. Y repasaremos qué son y por qué son tan útiles para crear materiales de aspecto realista en primer lugar. Si miras un ángulo a estos paneles de madera de aquí ahora, son mucho más agradables de lo que eran antes Pero son muy planos, ¿verdad? Son igual de brillantes. Se ve bastante plano. Y me gustaría que la madera pareciera que en realidad tiene alguna estructura, algo de textura real a la madera. Y para eso, algunos de los archivos de imagen adicionales que obtienes al descargar texturas de Internet son realmente, muy útiles. Ahora hay cosas diferentes para, ya sabes, agregar rugosidad variable, especularidad, desplazamiento, mapas de bache El que voy a usar es un mapa normal. Pero antes de empezar a aplicarlo, quiero explicar muy rápidamente qué hace eso. Ahora vamos a seleccionar la base de nuestra prueba de tesoro pirata. Seleccione el material de madera. Si bajas un poco ahora mismo, el color base de este material es impulsado por esta textura de imagen, razón por la cual vemos el color de la madera. Sin embargo, todas las demás propiedades como metálico, especular, tinte, rugosidad, brillo, código claro, todas ellas siguen siendo impulsadas solo por un Ahora todos ellos tienen insumos. Puedes conducirlos a todos con imágenes, con cálculo, con funciones matemáticas, lo que quieras. El que quiero modificar es esta propiedad normal aquí. Ahora bien, si recuerdas del tutorial de edición la segunda parte de esta serie, las normales son esencialmente vectores en tres espacios D que definen la dirección de tus vértices y caras en tu modelo de tres D. Son súper importantes porque en realidad se están acostumbrando a calcular cosas como la especularidad, la rugosidad y cómo la luz interactúa con la Pero echemos un vistazo rápido a las normales. De nuevo con la base seleccionada presiona tab para entrar en modo de edición. Ven a la parte superior derecha de tus tres D y abre estas superposiciones Despliega aquí, baja al fondo, y aquí encontrarás tu normal. Vamos a habilitar las pantallas normales para los vértices pero también para las caras Estas son ahora esencialmente las direcciones en las que se enfrentan las normales Esto es lo que Blender y los tres programas D utilizaron para calcular cómo la luz interactúa con esa superficie El problema es que, por ejemplo, toda esta cara aquí del lado sólo tiene una sola normal. Entonces, cada píxel en la superficie, obtendremos la misma interacción con la luz. Y por eso todo luce plano y uniforme a excepción del color base. Lo que realmente queremos hacer es que queremos impulsar esta normalidad por píxel para que la forma en que la luz interactúa con esta superficie cambie de píxel a píxel Y luego puedes agregar textura a tu material para que no parezcan tan planos. Si eso no tenía sentido, no te estreses, ya pasaremos por el proceso. Por ahora, volvamos a las superposiciones y habilitemos nuestra visualización normal Realmente no hace falta verlo, solo quería darle un poco de contexto detallado. Volvamos a acceder al modo objeto con la base del cofre del tesoro aún seleccionada. Asegurémonos de que tenemos el material de madera seleccionado. Bajemos más allá del color base, que ya firmamos. Vayamos todo el camino a la normalidad. Vamos a hacer click sobre esto. En este pop up otra vez, esto no me gusta del todo. Se puede ver este pequeño error en la parte superior hover sobre ese Oscar Sobre el Maas trae todas las otras opciones aquí. Ahora quiero seleccionar una opción llamada Mapa Normal, porque vamos a usar una textura de imagen para conducir todas las normales a través de las superficies para que no se vean tan uniformes Seleccionemos eso, hasta el momento no ha pasado nada. Bajar por debajo de lo normal. Ahora tienes opciones adicionales. Deja la mayoría de ellos en el pliegue. Este de aquí que no tiene etiqueta, haga clic en eso. Ahí es donde seleccionas el mapa UV. Entonces, el mapa UV selecto, que es este mapa normal, utilizará el mismo mapeo UV que ya configuramos para el color base. La textura de la superficie que estamos a punto de agregar coincidirá con el color real de la imagen, por lo que coincidirá con el aspecto y la sensación de la madera debajo. Y nuevamente, nada ha cambiado. El color sigue siendo consistente. Pero ahora este color, quiero dar click sobre este pequeño punto amarillo aquí. Y esto quiero ser una textura de imagen. Seleccionemos la textura de la imagen como entrada en el color para nuestro mapa normal. Bajen. Vamos a hacer clic en Abrir. Naveguemos a la misma carpeta donde descargamos esa textura de madera estilizada aquí Aquí encontrarás una imagen que se llama Tablones de Madera Estilizada 01 Subrazo Normal, y este es el mapa normal que queremos Ahora se ve muy raro. Si realmente abres esto en detalle, es esta textura morada y extraña Se parece a la madera, pero esta es realmente extrañamente coloreada Y eso es porque los componentes rojo, verde y azul de esta textura no representan el color. En realidad representan la dirección x, y y z de los vectores normales. En este punto de la textura, es esencialmente solo definir la forma en que todas estas diferentes partes de esta textura deben interactuar con la luz. Para luego darle un poco más de una sensación tridimensional y texturizada, seleccionemos el mapa UV que se asignará. Vamos a abrir, y aún no hemos terminado del todo. Lo último que quiero hacer es cambiar este espacio de color de S RGB. Vamos a abrir esto a no color porque el mapa normal no representa el color. Son datos para tres vectores con componentes XYZ. Cambia esto a no color. Eso es importante. Y ahora si revisas la textura y la miras desde un lado cuando refleja la luz, puedes ver que esto ahora se siente como si fuera tridimensional. Lo genial es que también puedes, en este mapa normal, ahora levantar la fuerza. Literalmente se puede ver cómo esa textura parece transformada de algo aburrido, un plano, a algo que en realidad tiene textura genuina, que interactúa de manera diferente con la luz y comienza a verse realmente tridimensional Esto realmente ayuda a que tus texturas se vean mucho mejor. Ahora puedes subir y puedes jugar con cosas como la aspereza y la especularidad para controlar lo brillante que es esa madera, solo para retocar cualquier otra cosa que quieras Ahora bien, si eso fue un poco confuso, vamos a repetir este proceso para el material metálico. Vamos a subir y seleccionar el material metálico en la configuración del material. Vayamos todo el camino a la normalidad. Vuelva a hacer clic en esta pequeña ventana emergente predeterminada aquí. Vamos a llegar a la cima hasta que encontremos que la opción de mapa normal para eso, asegurémonos de seleccionar el mapa UV, así que el material para el metal mapeará el color que ya hemos asignado. Hagamos click en el punto amarillo junto al color Para ingresar nuestro mapa normal. En eso, seleccionemos la textura de la imagen. Vamos a abrir el golpe. Naveguemos hasta donde sacamos ese metal rayado Nuevamente, aquí tendrás un mapa normal. Así que vamos a seleccionar eso, haga doble clic en él para asignarlo. Nuevamente, es muy importante cambiar el espacio de color de SRGB a no color Nuevamente, entremos un poco para que podamos ver cómo la luz interactúa ahora con ese material metálico Puedes ver los densos y los rasguños aquí, puedes levantar la fuerza si quieres que sea un poco más fuerte. Pero en realidad solo quiero un poco de rasguños. Sin embargo, lo que podría hacer, podría bajar un poco más la aspereza solo para conseguir algunas de esas esquinas rugosas y brillantes aquí Se puede ver eso, sobre todo aquí en el frente donde se asienta el cráneo en los bordes, que ahora en realidad se ve como metal porque las diferentes partes de las texturas interactúan de manera diferente con la luz. Y eso simplemente se ve mucho mejor. Ahora tomemos todo lo que hemos aprendido hasta ahora en esta parte para crear un material de piedras preciosas mucho mejor parecido para la pequeña talla de calavera en la parte frontal de nuestro cofre del tesoro Y hagámoslo en la siguiente lección. 53. Crea un material de piedras preciosas: En esta lección, utilizaremos mapas normales, así como dispersión del subsuelo para convertir las partes rojas de nuestra pequeña calavera baja en algo que se parezca un poco más Antes que nada, sin embargo, quiero que los bordes de estos ojos ahora sean rojos también, porque me imagino que la nariz y los ojos están hechos de material de cristal Ruby Así que vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición, presione AA para asegurarnos de que hemos desseleccionado todo lo hecho viejo u opción y cambiar y hacer clic alrededor del borde, corriendo a lo largo o alrededor de la parte exterior del ojo allí Seleccione eso. Selecciona también el otro, y el que está en la nariz. Vamos a subir y asegurarnos asignarle el material rojo a eso también. Así que selecciona el material rojo. Es una señal, así que ahora los ojos son bonitos y rojos. El color base, en realidad voy a dejar en rojo. A mí me gusta el rojo, pero también nos permite entonces simplemente cambiar el color más adelante. De verdad solo quiero agregar algo de textura. Entonces todo lo que voy a hacer es agregar un mapa normal con el material rojo seleccionado. Ven al fondo, da clic en normal. Pasemos de nuevo por el proceso. Ven a la cima. Seleccionemos el mapa normal, cambiemos el mapa EV al mapa UV, y aún tenemos que configurarlo. Aún no hemos pasado por eso para los ojos específicamente, pero vamos a agregar una entrada a la propiedad de color, seleccionar una textura de imagen, voy a golpear abierto en eso. Entra en texturas, llegó a entrar en esta pepita de oro No me gustó demasiado el amarillo pero sí me gusta la textura de eso. Voy a seleccionar la pepita de oro z un mapa normal. Pulsa abierto para aplicar eso. Nuevamente, no ha pasado mucho. Así que bajemos, cambiemos el espacio de color de SRGB a no color Vamos a revisar un poco la fuerza. puede ver que ahí sucede, pero la granularidad, la escala no está del todo bien Así que hagamos que el editor UV vuelva a ser un poco más grande y cambiemos la textura que estamos viendo de madera estilizada a mis normales de pepita de oro Asegúrese de tener todas las caras seleccionadas que tengan asignado ese material rojo. Y nuevamente, también puedes simplemente subir aquí, material rojo, presionar seleccionar para seleccionar todos esos. Vayamos al proyecto V Smart EV aquí. Bien. Sí, eso tal vez sea un poco duro, así que vamos a seleccionar todo. Presiona la báscula. Solo quiero escalarlo un poco, quiero que sean gruesas pero no demasiado locas. También presiona G y solo mueve eso hasta que encuentres un patrón que se vea bien, tal vez. Justo sobre eso. Reclinemos el editor UV Salgamos solo presiona tap y eso no está tan mal. Se ve un poco aldo. Y eso es porque todavía se ve bastante plano y aburrido. Entonces, agreguemos algo de dispersión subsuperficial para que estas piedras preciosas se vean un poco más translúcidas Entonces, en las propiedades del material, levantemos el subsuelo aquí mismo, pero no demasiado. Tal vez 0.05 solo un poquito, solo para agregarle un poco de esa sensación de piedra preciosa. También podría bajar la aspereza solo para que se vean mucho más brillantes y agregar un poco más de especularidad Y también voy a sacar a colación el metal solo un poquito para darle una especie de esa sensación de metal cristalino. Y ahí tienes, tienes como estas piedras preciosas muy bonitas y relucientes sentadas Ahora, debido a que dejamos el color base por defecto, puedes cambiarlo a azul o verde o cualquier otro color que te guste. Retrocedamos el zoom. Déjame simplemente agregar rápidamente una luz solo para que veas cómo esta luz está interactuando ahora con las texturas que hemos asignado a nuestro cofre del tesoro pirata. Al menos en mi opinión, esto se ve mucho mejor de lo que parecía nuestro cofre del tesoro al inicio de esta parte del curso. Nuevamente, hay un montón de cosas que ni siquiera hemos tocado todavía, desde materiales transparentes, refracción de la luz, hasta usar el editor de sombreadores Pero ojalá esto sea suficiente para que comiences y te entusiasmes con la creación de tus propios materiales en licuadora como siempre. Solo como recordatorio, déjeme comentarios a continuación si hay algo que te gustaría que agregue a este curso. Por ahora, si te quedas por ahí, veamos finalmente cómo puedes agregar animaciones a los tres objetos D de tu escena para darle vida a todo. 54. ANIMACIONES: RESUMEN DE LA SECCIÓN: Ahora finalmente es el momento de ponerse elegante agregando una dimensión completamente diferente a nuestra escena de tres D. Y ese es el tiempo. Trabajar con el tiempo y agregar fotogramas clave le permite agregar animación a sus tres objetos D y sus tres escenas D. Puedes animar cualquier cosa que se te ocurra. Y una vez que estés satisfecho con esa animación final en Blender, puedes exportarla a un archivo de video que luego podrás compartir con amigos con la familia. Sube a Internet el uso para tu intro en Youtube o para un comercial de producto o cualquier otra cosa que quieras En esta sección, hablaremos sobre el panel de línea de tiempo. Cómo crear fotogramas clave. Cómo crear fotogramas clave automáticamente. Cómo animar tus tres objetos D, trabaja con modos de interpolación de fotogramas clave O cómo animar múltiples objetos juntos y unir las cosas. Así que solo hace que sea un poco más fácil de manejar y animar de nuevo tu escena de tres D. A estas alturas probablemente estés familiarizado con mi estilo y sabes que voy a repasar todo con bastante detalle y explicaré todo paso a paso. Entonces, ojalá que todo sea bastante sencillo. Pero de nuevo, si tienes alguna duda, simplemente desplázalas abajo y me pondré en contacto contigo. Pero de nuevo suficiente waffling, vamos a saltar a la derecha en él 55. El panel de línea de tiempo: Bienvenidos de nuevo a Blender, y aquí es donde lo dejamos al final de la última parte de este curso. Modelamos nuestro pequeño cofre del tesoro pirata desde cero. Y luego le asignaron materiales y texturas de imagen para que pareciera mucho más realista. Nuevamente, si quieres seguir desde aquí, encontrarás este proyecto despedido en los materiales del curso que puedes descargar. Ahora por fin hablemos de cómo agregar fotogramas clave y animaciones. Y para eso, primero necesitarás familiarizarte con el panel de línea de tiempo. Si ahora presiona cero en su teclado num para entrar en la vista de cámara. Ahora bien esto se ve bastante bien, pero es solo una imagen estática. Incluso si tuvieras que renderizar esta escena en un archivo de video, solo sería esta imagen mientras dure tu video. Hagamos esto un poco más emocionante y comencemos a agregar algunas animaciones. Para poder administrar animaciones y licuadora, necesitarás trabajar con el panel timeline. En el diseño predeterminado de la licuadora, encontrarás el panel de línea de tiempo justo debajo de la vista de tres D aquí abajo en la parte inferior, machacado, así que hagamos clic en esta barra horizontal en la parte superior del panel de la línea de tiempo Arrastra eso para que sea un poco más grande. Por cierto, si no encuentras este panel, puedes convertir cualquier panel y licuadora, tal como te mostré en el principio total. Simplemente haga clic en el icono en la parte superior izquierda de cualquier panel. Asegúrate de cambiarlo a la vista de línea de tiempo. Ahora esta es la línea de tiempo de tu licuadora. Esencialmente son los marcos uno a 250 dispuestos de izquierda a derecha. El pequeño indicador de línea de tiempo te muestra qué fotograma estás viendo en este momento. Estoy mirando el marco uno. Simplemente puedes hacer clic izquierdo sobre eso y arrastrarlo hacia la derecha para pasar por tu animación. Y es posible que notes que nada cambia porque si bien aún no hemos agregado ninguna animación, también puedes presionar el espacio para comenzar a reproducir tu animación, y volver a espaciar para detenerte. También hay controles de reproducción aquí. Si lo prefieres, solo puedes iniciar la reproducción. Se puede rebobinar Por cierto, la tecla de método abreviado para el viento, un shift y una flecha izquierda, o shift y flecha derecha para saltar al final de tu animación hace que sea agradable y fácil navegar con el cursor del mouse sobre la línea de tiempo. Si desplazas tu rueda hacia abajo, vas a alejar el desplazamiento hacia arriba, nosotros acercaremos Y puedes hacer clic y mantener presionado el botón central del mouse para arrastrar la línea de tiempo a izquierda y derecha. Y si no tienes un botón central del mouse, o simplemente no te gusta usarlo, también tienes esta pequeña barra de desplazamiento aquí abajo en la que puedes encogerte y navegar como quieras. Déjame alejarme un poco para que podamos ver toda nuestra línea de tiempo, 1-250 fotogramas Por cierto, puedes ajustar el fotograma inicial y final de tu animación aquí arriba. Simplemente escriba mientras quiero ir, tal vez quiera solo 150 fotogramas. Entonces ahora mi animación, si exportara este proyecto, simplemente iría 150 fotogramas buscando controlar la longitud de tu video de esta manera. No obstante, a menos que tengas algunos fotogramas clave en tu escena u otras formas de controlar las animaciones, nada se va a mover y va a ser un video muy aburrido. Entonces, hablemos de cómo crear fotogramas clave, y por lo tanto animaciones, en la siguiente lección 56. Crea fotogramas clave y animaciones: En esta lección, hablemos de cómo crear fotogramas clave y por lo tanto, agregar animaciones a los tres objetos D en Blender. Ahora bien, si vuelves a reproducir tu animación, presiona espacio en el teclado. No pasa nada porque aún no hemos agregado ninguna animación a ningún objeto en nuestras escenas. Así que vamos a rebobinar nuestra línea de tiempo Shift flecha izquierda. Seleccionemos la luz en nuestra escena. Si presionas G al arrastrar, puedes mover esta luz alrededor. Si presionas X, vas a confinar el movimiento a la X, X. Animemos esta luz para que se mueva desde aquí abajo en el lado izquierdo del cofre del tesoro, todo el camino hacia la derecha con la luz en el lado izquierdo del cofre del tesoro Vamos a colocarlo ahí mismo. Ahora necesitamos crear un marco clave. Un fotograma clave registra las propiedades actuales, la posición, la escala, la rotación y cualquier otra cosa de un objeto en ese momento. Ahora mismo estamos en el fotograma uno y queremos registrar la posición de la luz en ese momento. Para ello, pasa por el lado derecho al panel de propiedades y selecciona aquí este pequeño cuadrado naranja, que son las propiedades del objeto. Esto te muestra que en este momento tenemos un punto de luz seleccionado. Y eso tiene una transformación en él, que es una rotación de ubicación y una escala. Esto cambia a medida que mueve la luz alrededor. Entonces si muevo esta luz, se puede ver cómo se actualizan los valores de aquí en el lado derecho. Porque son solo las coordenadas y los valores de esas propiedades de la luz. Ahora quiero crear un fotograma clave. Y puede hacerlo simplemente haciendo clic derecho en cualquier propiedad o cualquier grupo de propiedades en sus paneles de propiedades, o haciendo clic derecho y seleccionando para insertar fotograma clave La tecla de método abreviado para eso es que también tienes la opción de insertar un solo fotograma clave, y podemos ignorarlo por ahora Pero lo que esencialmente significa es que tu ubicación es un valor x, y y z. Si inserta un solo fotograma clave, solo puede agregar un fotograma clave a la posición y, pero no a la posición x y Z. Llegaremos a eso un poco más tarde. Simplemente haga clic derecho sobre eso, haga clic en Insertar fotogramas clave, y podrá ver que todos estos valores ahora se han vuelto naranjas La otra cosa que notarás es que en tu línea de tiempo ahora también tienen este pequeño diamante amarillo. Esto representa un fotograma clave en su línea de tiempo. Es posible que hayas notado que a medida que alejé este indicador de línea de tiempo de ese fotograma clave sobre el lado derecho, los valores se volvieron verdes. Simplemente indica que hay un marco clave en esta propiedad, pero no estás ahora mismo en un marco clave. Si vuelves este indicador de línea de tiempo al fotograma uno, donde colocamos ese fotograma clave, puedes ver que el color se vuelve amarillo, solo indicando que actualmente estás sobre un fotograma clave. También se puede ver eso aquí con este pequeño diamante que se indica sobre el lado derecho. Si ahora frotas hacia adelante para tal vez enmarcar 100 más o menos, volvamos a asegurarnos de tener la luz seleccionada y X nuevamente para bloquear ese movimiento. Y vamos a mover la luz hacia el lado derecho de la prueba del tesoro. Ahora puedes en el panel de propiedades, ver que la ubicación x, que es el valor que cambiamos, ahora se indica como R. Y diciendo que hemos cambiado este valor, pero aún no hemos creado un fotograma clave. Lo que eso significa es que este valor aún no está encerrado. Si ahora cambio mi indicador de línea de tiempo, vamos a agarrarlo y arrastrarlo hacia atrás. Mi luz acaba de retroceder. Es porque, bueno, no lo grabamos, así que Blender volvió a usar el valor que en realidad encuadramos clave Otra vez, vamos al fotograma 100 y X. Vamos a mover la luz hacia el lado derecho Ahora vamos a bloquear este valor en para eso. Nuevamente, simplemente haga clic derecho y seleccione para insertar fotograma clave. Pero no voy a hacer eso porque soy un gran fan de la tecla de método abreviado. Simplemente coloque el mouse sobre las propiedades que desea insertar un fotograma clave para presionar Para insertar el fotograma clave, también haga clic en el pequeño icono de diamante sobre el lado derecho. Hace lo mismo. Ahora tenemos otro marco clave en nuestra línea de tiempo. Ahora bien, si frotas en tu línea de tiempo, podrás ver que la luz se mueve desde su fotograma clave inicial, su posición inicial, hasta su posición final Blender interpola automáticamente. Combina el valor desde el principio hasta el final para darte una animación suave. Si ahora rebobinas esta animación, presiona el espacio para reproducirla, podrás ver la luz animar y balancear de izquierda a derecha A continuación, veamos cómo puede obtener una vista previa de fotogramas clave en su panel de línea de tiempo Y hagámoslo en la siguiente lección. 57. Visualización de fotogramas clave: En esta lección, cubriremos cómo el panel de línea de tiempo muestra fotogramas clave Y cómo puedes ver qué valores has grabado realmente en tus tres objetos D para estos fotogramas clave Ahora abajo en la línea de tiempo en este momento, se pueden ver dos diamantes amarillos que representan los dos fotogramas clave que agregamos en la luz. La línea de tiempo solo le mostrará los fotogramas clave para los objetos que realmente haya seleccionado. Entonces, si deselecciono la luz, los fotogramas clave van a desvanecerse porque mientras estoy en escena, o si selecciono la prueba del tesoro, no hay fotogramas clave en Es solo cuando selecciono la luz que realmente puedo ver los fotogramas clave porque ese es el objeto al que he agregado fotogramas clave en el panel de línea de tiempo sobre el lado izquierdo, no sé si puedes verlo aquí Hay una pequeña, diminuta flecha apuntando a la derecha. Si haces clic en eso, vas a expandir una pequeña ventana que te puede mostrar qué objetos cercanos a la escena en realidad están enmarcados clave en este momento puedes ver resumen aquí. Si haces clic en este pequeño giro en el lado izquierdo, vas a expandir esa acción de punto Todo eso puede por ahora transformar objetos. Si expande eso, puede ver que los fotogramas clave están asentados en la propiedad x, Y y Z del objeto. Entonces esto a veces puede ser muy útil para mostrarte exactamente qué propiedades están animadas en un objeto. Porque puede animar muchas propiedades diferentes en el mismo objeto Entonces, en el nivel superior, todo lo que vas a ver es a los fotogramas clave, pero es posible que quieras profundizar en eso para ver cuál es la posición x. Y se pueden cambiar los fotogramas clave y los valores y los modos de interpolación. Cosas que llegamos a un poco más adelante en este tutorial de forma individual. Entonces esto puede ser súper útil. Déjame colapsar ese respaldo hasta el nivel de resumen, y si ya no quieres ver este panel, simplemente puedes hacer clic en el lado derecho del mismo y arrastrarlo hacia la izquierda. No se derrumba a la derecha de nuevo hacia abajo otra vez. A continuación, veamos cómo puedes ajustar el tiempo de tus fotogramas clave para modificar tus animaciones Y hagámoslo en la siguiente lección. 58. Ajuste de la sincronización de fotogramas clave: En esta lección, hablaremos sobre cómo puedes ajustar el tiempo de tus fotogramas clave existentes en tu línea de tiempo para simplemente modificar Ahora nuestra luz se anima desde el marco uno al marco 100 hacia el lado derecho Los fotogramas clave son naranjas este momento porque en realidad están seleccionados Si haces clic en cualquier parte de la línea de tiempo, puedes ver que se vuelven grises. Ahora no están seleccionados y en realidad puedes simplemente hacer clic izquierdo en cualquiera de ellos y simplemente arrastrarlos para cambiar el tiempo Así que vamos a arrastrar estos en un poquito. Por ejemplo, para que la luz se mueva del marco 30 al marco 90. Puedes ajustar esto de la manera que quieras. Puedes agregarle más fotogramas clave para mover tu luz de cualquier manera loca Sólo voy a restablecer mis fotogramas clave para pasar del fotograma uno, fotograma 100, y voy a llegar al fotograma 50 Voy a agarrar la luz, presionemos Z para moverla un poco hacia arriba. Voy a mover la luz hacia arriba solo un poquito porque la quiero animando desde abajo a la izquierda balanceando hacia arriba y luego de nuevo hacia abajo en el lado derecho otra vez Si ahora moviera mi indicador de línea de tiempo, mi luz volvería a su posición normal porque no he fotograma clave esa propiedad Y Z otra vez, con la luz seleccionada, vamos a arrastrarla hacia arriba. Ven al lado derecho ya sea clic derecho, inserta el marco clave, presiona órdenes, presiona ese pequeño diamante sobre el lado derecho aquí. Es posible que hayas notado que esto solo agregó un marco clave a la propiedad Z. Solo vamos a agregarlos también a la X e Y solo para mantenerla consistente. No es necesario. Podemos animar cosa en licuadora de la manera que quieras. Pero ahora hemos agregado un nuevo fotograma clave en el fotograma 15. La luz ahora se mueve hacia arriba y luego retrocede hacia abajo. Rebobinemos esta animación, y echemos un vistazo al camino y al movimiento de la luz Genial, eso se ve bastante bien. Ahora, otra forma de crear fotogramas clave de forma más automática, para que no tenga que insertarlos manualmente todo el tiempo, es habilitar la codificación automática Veamos cómo puedes hacerlo en la siguiente lección. 59. Grabación automática de fotogramas clave: En esta lección, vamos a aprender a habilitar la clave automática en Blender clave automática le permite grabar automáticamente fotogramas clave para los cambios que realice en sus tres objetos D para que no tenga que crear todos sus fotogramas clave manualmente En Blender en el panel de línea de tiempo, aquí hay un pequeño botón de grabación. Si haces clic en esto, vas a habilitar la clave automática. Eso significa que en el momento en que cambies una propiedad, automáticamente grabará un fotograma clave contra eso Entonces si ahora agarro la luz a tal vez el cuadro 80, vamos a agarrarlo y moverlo hacia la derecha adentro aquí, Palo izquierdo para colocarlo. ¿Puedes ver a ese quién de la derecha por dentro? Todas estas propiedades ahora han sido fotogramas clave automáticamente Y hay un fotograma clave en mi línea de tiempo porque Blender creó automáticamente fotogramas clave Entonces ahora tienes otro fotograma clave en tu animación. Pero sí se ve un poco raro. Entonces, seleccionemos solo ese fotograma clave en el fotograma ocho, presione X para eliminarlo. Sí, elimina fotogramas clave, y ahora volvemos a nuestra animación de tres fotogramas clave Ahora todavía tenemos habilitada la clave automática. Y por cierto, en Blender, realidad hay una manera de controlar exactamente qué propiedades de los objetos son automáticamente keyframed por Blender Y si apareces en esto, déjalo caer aquí para keying, puedes crear cosas llamadas conjuntos de claves, que son grupos de propiedades que blender luego automáticamente tecleará Pero probablemente sea un tema para otro tutorial. No hagamos nada con eso. Desactivemos la clave automática. Asegúrate de estar al comienzo de tu animación. Presiona el espacio para reproducirlo y solo echa un vistazo al camino de la luz. Eso se ve bastante bien. A continuación, veamos la interpolación de fotogramas clave y la licuadora. Y hagámoslo en la siguiente lección. 60. Modos de interpolación de fotogramas clave: En esta lección, veremos la interpolación de fotogramas clave, qué es, cómo funciona y cómo cambiarla Esto le permite afinar la forma en que sus animaciones se reproducen en la licuadora. Si reproduces tu animación en este momento, puedes notar que la luz en realidad no se mueve consistentemente. Comienza lento, se vuelve un poco más rápido, y luego vuelve a ralentizar al final. Y eso tiene que ver con los modos de interpolación. Los modos de interpolación esencialmente le dicen a Blender cómo mezclar entre diferentes valores Debido a que solo tenemos tres fotogramas clave, blender tiene que decidir cómo hago la transición lentamente de este fotograma clave a los valores en este fotograma clave, y a los valores en este este momento, blender está usando algo llamado interpolación Bezier, que es una forma elegante de decir que es como que cada punto tiene un mango de curva, y así te da una curva suave para que de manera más natural se desacelere y luego se ralentiza Sin embargo, puede cambiar todos estos modos de interpolación. Hagamos clic en arrastrar y seleccionar la casilla los tres fotogramas clave en nuestra línea de tiempo. Haga clic derecho en cualquiera de ellos. Aquí tienes un montón de opciones diferentes para el tipo de fotograma clave, tipos de mango, modos de flexibilización, todo tipo de cosas. El que quiero ver es el modo de interpolación. En este momento está configurado en bezier, que es el valor predeterminado. Sin embargo, también puedes configurarlo en lineal, lo que significa que la licuadora no entrará y saldrá fácilmente. Por lo que no acelerará ni disminuirá la velocidad. Simplemente cambia consistentemente las mezclas entre esos valores. Si ahora regresas y vuelves a reproducir esta animación, solo echa un vistazo al movimiento de la luz. ¿Ves cuánto más robótico se siente? Porque en realidad es simplemente muy lineal. No trata de hacer nada orgánico o natural. Simplemente va a mezclar muy recto hasta que golpeé este fotograma clave Y luego a partir de ese valor la transición a ese valor de fotograma clave y todo es muy recto, y esto es genial para más animaciones robóticas Lo genial es que puedes elegir entre diferentes fotogramas clave Entonces, seleccionemos solo el primer fotograma clave. Haga clic en eso, seleccione Modo de interpolación y elija Bezier. Ahora, solo el primer fotograma clave en realidad hará todo esto acelerar y ralentizar los otros dos fotogramas clave. Estos dos aquí seguirán usando interpolación lineal. Si ahora rebobinas y reproduces esto, y otra vez, vigila la luz, se acelera. Después del segundo fotograma clave al tercero. Está completamente enderezada, robótica. Nuevamente, hagamos clic en nuestra línea de tiempo. Para deseleccionar todo, haga clic en el cuadro seleccione los dos últimos fotogramas clave Haga clic con el botón derecho en el modo de interpolación. Intentemos algo completamente diferente. De nuevo, juega con esto, hay muchas opciones diferentes. Seleccionemos rebote. Rebobinemos nuestra animación y retomemos esto. Eso es algo genial. Tenemos como una animación desplegable y rebote creada en blender Sin realmente agregar ningún fotograma clave adicional, Blender lo hace automáticamente, solo por nosotros eligiendo el voto de interpolación apropiado Ahora de nuevo, en blender puedes obtener mucho más control de grano fino sobre todas estas cosas si usas algo llamado editor de grafos, que te muestra la animación y el camino que toman los valores y te da todo tipo de funciones avanzadas. De nuevo, probablemente algo para un futuro tutorial. Si te interesa, déjeme un comentario abajo. Por ahora, lo que voy a hacer es en el panel de línea de tiempo, haga clic de todos modos para deseleccionar todo con el cursor aún sobre la línea de tiempo Y presiona A para seleccionar todo. Y, por lo general , la mayoría de los atajos funcionan en todos los diferentes paneles, pero luego en relación con el contexto. Entonces A dentro de la línea de tiempo selecciona todos los fotogramas clave. En la vista tres D seleccionaría todos los objetos, etcétera, etcétera, con todos los fotogramas clave Haga clic derecho, modo de interpolación, seleccione Sia, restableciendo nuestra luz para tener esta animación agradable, suave y más orgánica Con el cursor sobre la vista de tres D, presiona cero en tu teclado numérico para volver a la vista de cámara nuevamente Y vamos a reproducir esto y así sería nuestra animación ahora si alquiláramos esto en un archivo de video. A continuación, hablemos de cómo puedes animar el movimiento de la cámara en licuadora para agregar un poco más de energía a tus tres escenas D. Nuevamente, hagámoslo en la siguiente lección. 61. Animación de la cámara: En esta lección, aprenderemos a agregar fotogramas clave y animaciones a la cámara y prestamista para que puedas crear videos dinámicos en tres D donde el video no solo esté atascado en un solo lugar. Recordemos de nuevo nuestra animación. Y hagamos que la cámara se balancee del lado izquierdo al derecho, así como la luz se mueve. Para eso, entra en la vista de cámara presionando cero en tu teclado numpad Y si ahora mueves la cámara, tienes que salir de esa vista de cámara. Así que de nuevo, de nuevo a la vista de la cámara con el cursor sobre las tres vistas presione el extremo para que aparezca el panel de propiedades en el lado derecho entrar a vista y habilitar bloquear la cámara para ver. Así que ahora a medida que movemos la cámara no vamos a salir de ella, en realidad vamos a cambiar la posición de la cámara en el outliner sobre el lado derecho Amplíe la colección de costuras y asegúrese de tener la cámara seleccionada para que las propiedades aquí realmente representen la cámara. Si aún tienes seleccionada la luz, las propiedades son para la luz. Así que asegúrate de estar en la cámara ahora con nuestro indicador de línea de tiempo en el fotograma uno. Nuevamente, shift y flecha izquierda. Si quieres recordarlo, rotemos un poco la cámara y podrás ver porque estamos bloqueados a la vista, nuestra cámara permanece en la vista. Digamos que queremos comenzar aquí en las propiedades del objeto. Nuevamente, no tengo fotogramas clave. Voy a deslizar marcadores sobre la ubicación, presione para insertar el fotograma clave, pero también lo voy a hacer para la rotación porque en realidad también estamos rotando nuestra cámara. Esos valores también están cambiando. Nuevamente, en la vista de línea de tiempo, ahora puedo ver un fotograma clave aquí Si tuviera que expandir ese pequeño panel por aquí, ahora puedo ver que esto está ahora en el objeto de marco clave transforma x ubicación y la propiedad de rotación. Nuevamente, vamos a colapsar eso de distancia. Realmente no hace falta ver eso por ahora. Vengamos a tal vez el marco 100 también. Vamos a rotar nuestra cámara a tal vez aquí Asegúrate de que todavía tienes la cámara seleccionada en el outliner Y deberías ver todos estos reflejos anaranjados indicando los valores que han cambiado. Nuevamente, presione con el cursor sobre ubicación y sobre la rotación para crear nuevos fotogramas clave para eso. Y si ahora rebobinas y reproduces esto, puedes ver que la cámara ahora balancea alrededor del cofre del tesoro pirata No olvidemos volver a presionar para sacar el panel de propiedades y desbloquear la cámara de la vista. Si ahora rotas tu cámara y sales de eso, puedes ver ahí está la cámara. Si enrollas y reproduces esto, puedes ver que esa es la cámara en movimiento. Ahora hemos animado la ubicación y rotación de la cámara. Ahora hasta ahora, solo hemos animado un solo objeto. Sin embargo, a veces es posible que desee animar varios objetos juntos. Si bien hay muchas formas diferentes de hacerlo en Blender, veamos una de ellas en detalle en la siguiente lección. 62. Animación de múltiples objetos juntos: En esta lección, veremos cómo puedes vincular objetos juntos al criarlos. Para que puedas animar múltiples objetos juntos. Ahora como esto se reproduce, sería genial si el cofre simplemente se cayera desde arriba. Simplemente cayó a la escena justo en medio de este movimiento de cámara y luego acaba de terminar justo en el medio. Seleccionemos la base del cofre del tesoro y lo movemos. El cofre del tesoro y la tapa son dos objetos separados, y puedes animarlos completamente separados de la manera que quieras Pero estaría muy bien que la tapa se estuviera moviendo junto con cualquier cosa que le hiciéramos a la base en este momento. Puedes mover la base de forma independiente, y puedes mover la tapa de forma independiente. Una cosa genial en licuadora que puedes usar, y en realidad no hemos hablado demasiado de eso, es la crianza de los hijos. Se puede vincular un objeto a otro. Entonces, a medida que el padre se mueve o se escala y gira, eso también se aplica al niño Entonces están unidos y eso es súper fácil de hacer. Asegúrate de no tener nada seleccionado. Primero, seleccione el turno de retención encendida. Después selecciona la base de la prueba del tesoro. Por cierto, entremos también en el contorno y ampliemos la colección de pecho. Se puede ver en este momento hay dos objetos separados, uno para la tapa y otro para el tesoro Prueba en sí. Asegúrate de que el cofre del tesoro sea el resaltado en el color más brillante porque esa es tu selección primaria y eso es lo que va a convertirse en el padre de todos los demás objetos que has seleccionado. Con esta configuración particular y el cursor sobre la vista de tres D, presione control o comando. Y para que aparezca el objeto padre aquí, ahora tienes varias opciones diferentes. Pero simplemente voy a seleccionar sec, padre dos objetos. Sólo voy a engendrar estos objetos juntos en el outliner Te habrás dado cuenta de que mi tapa ha desaparecido, pero ahora puedo expandir el cofre del tesoro. Y debajo del cofre del tesoro, ahora tengo la tapa. La tapa es ahora un hijo del cofre del tesoro. Y lo genial de esta configuración es ahora que puedo agarrar el cofre del tesoro, presionar G. Mientras lo muevo, la tapa se mueve alrededor. Aún más genial es que puedo agarrar la tapa individualmente, presionar G, y moverla independientemente de la base. No obstante, si ahora de nuevo la base, el padre, presiono G y muevo que la tapa permanezca en su posición relativa a esa base porque están unidas entre sí. Deshagamos eso con control o comando y Z hasta que volvamos a donde empezamos. Pero asegúrate de que la tapa sigue siendo hijo de la prueba del tesoro. Agreguemos algo de animación. Volvamos a enmarcar uno. Vamos a saltar a la vista de cámara presionando cero en el teclado numérico presione y Z. Vamos a mover esta prueba del tesoro fuera de la U a la parte Solo un poco arriba, tal vez dos, Acerca de allí en el panel de propiedades con el cofre del tesoro seleccionado presione sobre la propiedad de ubicación para insertar ese fotograma clave Vamos a adelantarnos, y se puede ver que la cámara anima la luz anima tal vez alrededor del fotograma 60 Entonces, cuando quiero que este cofre del tesoro esté en el fondo, G y C, volvamos a bajar el cofre del tesoro. Y se puede ver que la tapa sigue a lo largo. Coloquemos esto justo en el suelo ahí. De nuevo, sobre el lado derecho presiona para insertar ese fotograma clave Nuevamente, solo puedes habilitar la clave automática si no quieres preocuparte demasiado por ello. Crea algunos fotogramas clave adicionales que quizás no necesites. Pero ese tampoco es el fin del mundo. Ahora si rebobinas y juegas esto genial. El tress cae desde arriba y hacia el tiro, pero parece que está siendo rayo hacia abajo por cuatro Parece realmente antinatural, con todos nuestros fotogramas clave aún seleccionados Simplemente hagamos clic derecho en el modo de interpolación y cambiemos eso para rebotar de nuevo, rebobinar y reproducir esto Genial, eso en realidad se ve muy bien. Ahora bien, podría ajustar un poco el tiempo. Así que hagamos clic en nuestra línea de tiempo. Para deseleccionar todo, haga clic y arrastre alrededor de los iniciales. Quieres arrastrarlos a tal vez el marco 30 más o menos. La caja no va a empezar a caer. Tal vez alrededor del marco 2030 es un poco tarde ahí la caja cae justo adentro. Entonces viene a descansar. Rebobinemos y juguemos con la especificación. Genial, eso se ve muy bien. Por último, agreguemos un poco de animación de la apertura de la tapa al final para revelar lo que sea que esté dentro de tu cofre del tesoro. Sin embargo, hay un reto con hacer eso, y que tiene que ver con la colocación del origen del objeto. Hablemos de por qué es un problema y cómo solucionarlo en la siguiente lección. 63. Cambia el origen de los objetos: En esta lección, repasaremos cómo modificar el origen de un objeto en blender para permitirte controlar el centro de rotación cuando intentas agregar animaciones a tus tres objetos D. Si seleccionas la tapa la prueba Treasure y presionas R para girar la tapa, tal vez presiona X para bloquear la rotación a la X. X, bueno, eso no funciona. Solo salgamos de la vista de cámara y echemos un vistazo a eso. Cada objeto en Blender gira en escalas alrededor de su origen. Y el origen está representado por este puntito anaranjado aquí, turno. Y haz click derecho de todos modos para sacar ese cursor de tres D del camino, puedes ver que el puntito naranja está en el centro de la tapa. Si presiona hacia adelante slash en su teclado numérico o entra en la vista local, Toggle local view para simplemente mostrar la A lo mejor volveremos al material anterior. Bueno, para que lo veas. Se puede ver que el origen de la tapa está justo en el medio. Y por lo tanto, cualquier rotación que hagas, cualquier escalado que hagas ocurre alrededor de este origen. Sin embargo, en realidad se puede cambiar la posición de este origen para cada objeto. Presionemos control o comando y Z un par de veces para asegurarnos de que reiniciamos nuestra tapa. No volver a presionar hacia adelante slash en el teclado numérico para volver a la vista local Para que pueda ver lo que estoy haciendo ahora. Quiero mover el origen sola. Ahora hay bastantes opciones diferentes y puedo decir que en este momento licuadora tiene un poco de dólar y se puede ver mis herramientas se superponen a mi cabeza principal por aquí. Y me he dado cuenta de esta inversión 2.9 e inversión 3.0 y en realidad hay una solución bastante fácil para Simplemente puedes entrar para editar las preferencias. Déjame traer esto en la interfaz, asegúrate de que deshabilitaste la superposición de regiones y en el momento en que lo haga, verás mis opciones y todo lo demás. Vuelve aquí. No sé por qué está pasando esto. Es un dólar en mezcla lo que se ha reportado. Así que ojalá lleguen a arreglar eso pronto. Ahora con mi objeto seleccionado, si presiono y me muevo, estoy moviendo todo el objeto. Sin embargo, si abres estas opciones, aquí hay una opción para decir, Transformar los orígenes de los efectos solamente. Y puedes marcar eso aquí. Ahora bien, si presionas, en realidad solo estás moviendo ese punto de origen. Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, si no tienes esto habilitado, estás moviendo todo el objeto y esta opción también está disponible en otro lugar. También puede presionar N para abrir el panel de propiedades debajo de la herramienta. Las opciones también están aquí. Si no tienes estas opciones bajadas por cualquier razón no quieres pasar por el arreglo de interfaz, también tienes exactamente esa misma opción aquí abajo en el panel de propiedades si quisieras. Presionemos tres en tu teclado numérico para entrar en vista lateral. Presionemos para mover esos puntos de origen. Muévelo hacia el lado derecho, justo en ese punto de bisagra justo ahí. En realidad, presionemos siete para entrar también en la vista superior. X, asegúrate de que esté centrado justo en el cofre del tesoro, justo donde esperarías que se asiente la bisagra. Eso se ve bastante bien. Entra en opciones. La desactivación afecta solo a los orígenes. Si ahora presionas R X, ahora puedes girar la tapa alrededor de esa bisagra porque nuevamente, siempre gira alrededor de ese punto de origen. Fresco. Salgamos de la vista local presionando Ford en el pad num. De nuevo, si no tienes un teclado numérico, puedes entrar a la vista local, tal vista local volver a Asegúrate de que ese punto de origen esté en la parte posterior de tu cofre del tesoro. Si lo moviste al otro lado accidentalmente, siempre puedes volver a habilitar simplemente mover el origen y moverlo por ahí. Y no hace falta ser vista local para eso, aunque ahora solo efectúe origen e y, ahora puedo mover el punto de origen para ese cofre del tesoro libremente. Pero deshagamos eso con control o mando y estoy contento donde está. Opciones, asegúrate de tener efectos solo Origen deshabilitado. Y en realidad volvamos a Render View porque simplemente se ve un poco más agradable así en B. Ahora estamos en una posición en la que podemos animar esta tapa para que se abra Volvamos, tal vez volvamos a entrar en la vista de cámara de nuevo con cero en el teclado numérico sobre el fotograma 60, tal vez 65, con la tapa seleccionada Ven a la derecha adentro, presiona sobre la rotación para insertar un marco clave. Vayamos a tal vez el fotograma 110, nuestra X. Y abramos esa tapa hasta donde queramos, tal vez para redondear por ahí otra vez, para crear un nuevo fotograma clave Y por defecto, esta será una interpolación Psi. Entonces se abrirá lentamente, y luego se ralentiza hacia el final, lo que se ve bien. Rebobinemos y retomemos esto una vez más sin nada seleccionado Genial, eso se ve muy bien. Ahora bien, una cosa que aún no hemos tocado es cómo ajustar el valor de un fotograma clave existente si quieres refinar aún más tus animaciones. Hablemos de eso en la siguiente lección. 64. Ajusta fotogramas clave y animaciones existentes: En esta lección, aprenderemos cómo puede ajustar el valor de un fotograma clave existente para modificar aún más sus animaciones Ahora notando que el cofre del tesoro se sienta un poco alto en la vista de la cámara, especialmente una vez que la tapa está abierta por completo. Y me encantaría que esto estuviera un poco más centrado. Así que volvamos a seleccionar nuestra cámara. Debo ir a arreglar ese último fotograma clave. Asegúrate de estar en el último fotograma clave aquí mismo, no estás al lado, estás en ese fotograma clave Y las propiedades se indican como naranja. Presionemos n vengan a ver. Y nuevamente, bloquear la cámara para que la vea porque quiero modificar la posición y rotación de la cámara para este fotograma en particular aquí mismo. Y solo voy a rotar un poco hacia arriba y tal vez hacia abajo solo para que podamos asegurarnos de que toda la prueba del tesoro está a la vista. Tal vez por ahí. Nuevamente, no olvide presionar con el cursor sobre esas propiedades para insertar nuevos fotogramas clave y actualizarlos nuevamente. También puede hacer clic derecho y seleccionar reemplazar fotograma clave porque ya hay uno existente en blended que reconoce eso. Pero solo asegúrate de que todo esto vuelva al amarillo así que esté horneado con la nueva posición. Ahora bien, si recuerdas, volvamos a desbloquear la cámara, te recomendamos que no olvides que presiona para ocultar ese panel de propiedades nuevamente. Y volvamos a reproducir nuestra animación. Sí, eso se ve mucho mejor. Pero nuevamente, siéntete libre de animar y agregar cualquier cosa a la escena que quieras Pero ahora por fin hablemos de cómo puedes exportar tus animaciones a archivos de video en la siguiente lección. 65. Exportación de animaciones y videos: En esta lección aprenderás a exportar tus animaciones desde Blender. Archivos individuales que luego puedes compartir con amigos o familiares, o personas aleatorias en todo Internet. Ahora una cosa que siempre me gusta hacer, sobre todo si tienes algunas animaciones rápidas, como un cofre cayendo aquí, entrar en las propiedades de render y en EV, o si el uso de ciclos habilitan el desenfoque de movimiento. Así como un poco de ese desenfoque de movimiento a cualquier objeto en movimiento los hace parecer un poco más orgánicos. Pero ahora vamos a llegar a las propiedades de salida. En la parte superior aquí, puedes definir la resolución. Entonces en este momento está establecido en diez ADP, que es 1920 por 1080 También tienes un desplegable de presets aquí para cuatro K o diferentes en nuestro NTSC versus Pal o lo que quieras Va a dejar todo eso como de costumbre. También tienes tu tiempo de marco, inicio y fin aquí. Estos solo replican lo que ves en la línea de tiempo. Entonces, a medida que ajustes estos valores, los verás aquí también. Tal vez. Vamos a asegurarnos. Bien, dejemos esto a las 150. También puedes ajustar tu velocidad de fotogramas, pero me gustaría usar 24 fotogramas por segundo, que es el más común para películas. Entonces un poco más abajo, encontrarás la configuración de salida en este momento. Escribirá en mi unidad C en una carpeta temporal. Nuevamente, puedes simplemente abrir esto y navegar por una ubicación de archivo en la que quieras guardar tu archivo. Así que vamos a saltar a la carpeta tutorial aquí. Vamos a entrar en Render. Y tal vez llamemos a este cofre del tesoro. No es necesario agregar una extensión de archivo en absoluto. Eso va a pasar cuando exportemos el video. En fin, vamos a golpear excepto, así que ese es ahora nuestro archivo de salida. Queremos agregar extensiones de archivo. Y ahora queremos cambiar el formato de archivo de un PNG a menos que quieras exportar esto como una secuencia de imágenes PNG. Vamos a abrir esto. El que más probablemente quieras es el video Mpc, que es la forma más estándar Ahora sí recomiendo pop abre las opciones de codificación aquí abajo, y te recomiendo configurar tu códec de video a H 20064 a menos que tengas algunos requisitos especiales Es el más común para video de alta definición. Te da una buena compresión para que los archivos no se vuelvan demasiado grandes y conserva bastante buena calidad. También puedes modificar la calidad de salida aquí. O puedes ir sin pérdidas o decir baja calidad, media, tal vez vamos a ir de alta calidad, Son solo un par de segundos de video. Y puedes ajustar algunos parámetros avanzados adicionales aquí si quieres, De nuevo, jugar con la calidad de ese video de salida con todo eso configurado para renderizar el archivo que viene a renderizar en Seleccionar para renderizar la animación Blender ahora va a renderizar todos estos fotogramas y empaquetarlos en un solo archivo de video. Entonces en tu disco duro deberías encontrar un archivo. Este se llama Cofre del Tesoro 00120150 porque ese era frame, tiene aproximadamente 2 megabytes de tamaño que está en el Tíbet Y si haces doble clic en eso, aquí tienes la animación final que creamos y exportamos desde blender. Ahora bien, si no te gusta eso, este es un archivo MKV en la propia licuadora En la configuración de salida, puede cambiar el contenedor de Metrosca, que le da el archivo MK four, a MP four, o un archivo MOV de tiempo rápido o AVI o cualquier otro formato que desee Así que siéntete libre de jugar con esto si no te gusta el formato MKV Ahora, espero que esto te dé lo suficiente para empezar a usar Blender. Como mencioné, hay tantas cosas que aún no hemos tocado. Y si hay algo en particular que te gustaría que cubra y agregue a este curso, solo házmelo saber abajo. Pero ojalá esto te entusiasmará las posibilidades de Blender y pases la curva de aprendizaje inicial para comenzar a crear tus propios tres modelos D y animaciones. 66. Proyecto de clase: Entonces, ¿cómo te fue? Practicaste tus habilidades en el camino? Si no, esta es la oportunidad perfecta para practicar y solidificar todas tus nuevas habilidades con un poco de proyecto Lo que me encantaría que hicieras es crear tu propia escena de tres D, tu propio modelo de tres D, o tu propia animación. Cualquier cosa que quieras con las cosas que has aprendido en este curso. Y luego renderizarlo como una imagen fija o una animación. Y compártelo si te sientes cómodo. Si no te sientes cómodo compartirlo, totalmente bien. Aún se llega a practicar. Aún así puedes aplicar los conocimientos y ojalá te haga pegar mejor en tu cerebro. te puedo decir con suficiente frecuencia lo importante que es practicar, experimentar, jugar Hace un mundo de diferencia y te hará sentir mucho más cómodo usando licuadora que creo que poco a poco estamos llegando al final del curso. Y te veré en la última lección. 67. ¡Gracias!: Y eso es todo lo que hay para ello. Realmente espero que hayas disfrutado de este curso y ojalá ahora te sientas cómodo creando tus propias escenas D y animaciones en blender. Incluyendo el modelado de los materiales, el mapeo de texturas, el encuadre clave y la exportación de todo eso, ya sea en una bonita imagen fija o en un archivo de película real Y ojalá ahora te sientas lo suficientemente seguro como para pasar a algunos de los temas más avanzados y todas las demás cosas interesantes. Y los geniales materiales de aprendizaje y proyectos que puedes encontrar ahí para Blender. Si te ha gustado este curso, echa un vistazo a algunos de los otros cursos que estoy impartiendo también. Me encantaría volver a ver tus caras. Y claro, te guste o no, me encantaría escuchar tus comentarios. Por favor déjeme un comentario califica el curso, hazme saber lo que te gustó y no te gustó de él. Obviamente, me encanta escuchar cosas buenas, pero también me gusta escuchar las cosas que no te funcionaron. Cosas que crees que me perdí, u otras cosas que te gustaría haber incluido solo para que pueda mejorar este curso, mejorarlo y hacer que sea una experiencia de aprendizaje más divertida y completa. Si quieres mantenerte en contacto, puedes encontrarme ahí fuera en la mayoría de las plataformas populares de Internet. Sería genial saber de ti. Realmente me gustaría estar conectado con todos ustedes por ahora. Te deseo todo lo mejor en tu futuro viaje creativo. Y con eso, muchas gracias por ver, y hasta la próxima vez, los veo más tarde.