Modelado 3D basado en deformación - Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Modelado 3D basado en deformación - Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:17

    • 2.

      Edición proporcional

      7:49

    • 3.

      Grupo de Vertex

      5:52

    • 4.

      Deformación simple: Twist

      8:34

    • 5.

      Deformación simple: Dobla

      8:23

    • 6.

      Modificador de celosía

      4:47

    • 7.

      Modificador de deforma de malla

      5:01

    • 8.

      Modificador de curvas

      8:44

    • 9.

      Proyecto : Conceptos básicos del árbol de coco

      7:55

    • 10.

      Proyecto : Tronco de coco

      8:44

    • 11.

      Proyecto : Hojas de coco

      12:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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488

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso exploraremos diferentes técnicas de modelado 3D con herramientas de deformación en la licuadora. Ahora este curso no está diseñado para principiantes, por lo que necesitas al menos una comprensión básica sobre la interfaz de usuario de la licuadora y cómo crear modelos 3D simples. Si realmente eres nuevo en Blender, sugiero que tomes el curso esencial primero y los fundamentos de modelado 3D antes de tomarlo.

En este curso. Comenzaremos a explorar el modo de edición proporcional, que es un modo de transformación que nos permite transformar el objeto de malla con influencia de falloff. Con esto, podemos transformar fácilmente y de forma orgánica el objeto de malla compleja. Luego, vamos a cubrir una función en Blender llamada “grupo de vértex” y cómo usarla más con los modificadores de deformación. Vamos a cubrir el modificador de giras, la cónica y el estiramiento. Luego, vamos a aprender a fondo sobre cómo doblar la malla correctamente usando el modificador de curva. Después de eso, pasamos al modificador de celosía donde podemos deformar el objeto con un conjunto de cajas como puntos de control. Y luego vamos a discutir cómo podemos deformar el objeto con más flexibilidad usando nuestra propia malla personalizada como controlador con el modificador de deforma de malla. La última técnica de deformación que vamos a cubrir es el modificador de deformaciones de curvas, que nos permite deformar el objeto de malla a lo largo de un objeto de curva.

Después de discutir todas las técnicas, vamos a crear un proyecto que modele un árbol de coco adecuado para la representación en tiempo real, como para el activo de juegos o la RV. Vamos a cubrir varios métodos, consejos y trucos que serán muy útiles en el flujo de trabajo de producción real.

Después de terminar este curso, te recomiendo que te unas a mis próximos cursos avanzados en Blender para afinar aún más tus habilidades 3D. ¡Así que únete ahora y lleva tu habilidad de modelado 3D al siguiente nivel!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: assalum aleikum. Mi nombre es Reedy talkin. Soy emprendedor y también en Kadam, conferencista de IQ en disciplinas gráficas computarizadas. En este curso, vamos a explorar diferentes para las técnicas de modelado utilizando las herramientas de información en licuadora. Ahora, este curso no está diseñado para principiantes, lo que necesitas al menos un entendimiento básico sobre los vendedores que yo y cómo crear modelos de tratado simples . Si realmente eres nuevo en Blender, te sugiero que tomes primero el curso esencial y ordenes primero a los fundamentos del modelado . Antes de tomar este. En este curso, comenzaremos a explorar el modo de edición proporcional, que es un modo de transformación que nos permite transformar su objeto con influencia de caída . Con esto, podemos transformar complejo objeto de malla de manera fácil y orgánicamente. Entonces vamos a llamar a una característica en grupo de sobreimpuestos de llamada prestamista y cómo utilizarla más con los modificadores de formación. Nos vamos del dedo del pie cofre, giro, modificador, papel y estiramiento. Entonces vamos a aprender en sus on cómo tobe en masa correctamente usando el modificador de curva. Después de eso, pasamos al modificador de celosía, donde podemos deformar objeto, usando una caja de set off como puntos de control Y luego vamos a discutir cómo podemos deformar objeto con más flexibilidad, usando nuestro propio puré personalizado como el controlador con puré antes modificador. El resto de la técnica de deformación que vamos a cubrir es curvada ante modificador, que nos ama. Objeto de deformidad del dedo a lo largo de un objeto para la tos. Después de discutir todas las técnicas, vamos a crear un proyecto que está modelando un árbol de coco adecuado para el renderizado en tiempo real , como por ejemplo para los activos de juego. Orphee estamos vamos a cubrir varios métodos, consejos y trucos que serán muy útiles en el flujo de trabajo de producción real. Después de terminar este curso, te recomiendo unirte a mis próximos cursos avanzados sobre prestamista para afinar tus habilidades de tratado aún más lo haciendo ahora y llevar tu bonita habilidad de modelado al siguiente nivel. 2. Edición proporcionada: en este menos y video, vamos a discutir una herramienta o un modo de herramienta llamado edición proporcional. Entonces, ¿qué es la edición proporcional? Bueno, básicamente, el modo de edición proporcional. Se puede hacer transformación en ciertos elementos de puré, pero los efectos se extenderán a su entorno o a sus vecinos. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Aquí tenemos objeto de cabeza de mono. Si vamos al modo de edición y luego hacemos click derecho y luego arrastramos sobre su Vertex Onley, este Vertex se moverá ahora aviso si activamos la edición proporcional, y eso será haciendo click en este botón aquí y solo una de estas opciones en este lista, por ejemplo, proyectada a D si arrastramos, ofrecemos impuesto o presionamos D para ir al modo agarrar cerca, las vistas fértiles se moverán también en base a las dos proyección D fuera de nuestro pocos puerto. Por lo que al usar esta proporcional cualquier cosa podemos tuitear modelo orgánico fácilmente, tampoco lo hace cuando estamos en el modo de edición proporcional. Tenemos el círculo. El círculo indica el orden del área de influencia. Caída el modo de edición proporcional. Podemos cambiar el tamaño del círculo usando bien Moscú para hacerlo más grande. Podemos desplazarnos hacia abajo de esta manera. Más cerca para tesis se verán afectados. Para hacerlo más pequeño, podemos desplazarnos hacia arriba de esta manera menos a menos que por cortesías se consiga un factor. Obtendrás la idea ahora necesitas saber que la edición proporcional no solo funciona para movimiento sino también para la rotación y para la escala. Entonces si seleccionamos estos para texto en la boca e impresionamos son ir al modo de rotación, podemos ver la primera ayuda dentro del círculo de influencia se rota. Además, si seleccionamos las vistas fértiles en el I aquí dentro e impresionamos en cuanto a escala, obtendremos algo como esto. De acuerdo, así de nuevo, para recapitular. modo de edición proporcional funciona con movimiento, rotación y escala después de hacer una transformación con edición proporcional, solo con cualquier otra herramienta en licuadora, podemos acceder a los ajustes o a los parámetros en el área inferior. Fuera del estante de herramientas se puede utilizar el atajo F six. Además, si prefieres el atajo de teclado o la ventana flotante, podemos establecer un montón de cosas aquí, incluyendo el tamaño de influencia o el tamaño proporcional. Discutamos algunos fuera de estos parámetros ahí en primer lugar, el tipo de edición proporcional Si estamos en modo objeto, solo tenemos dos opciones, y eso será si la edición proporcional está desactivada o habilitada. Pero si vamos a modo adicto de dedo y haciendo clic en este botón, obtenemos varias opciones. Habilitar proyector dos D y el último está conectado Para explicar la diferencia entre estas opciones. Deja perderte, como, todo fuera del puré chef de y mueve este clon hacia atrás. De acuerdo, ahora eso es así para Tex. La opción de habilitar aquí básicamente utilizó los tres espacios D alrededor de los elementos de desorden selectivo . Por lo que el radio, vemos que el más cursor en realidad le pasa a toda dirección x, y y z Onley cerca. Ve más se ven afectados. De acuerdo, ahora proyecta que dos D es ser diferente. Si alineamos unos pocos como estos y luego arrastramos sobre su vértice o presionamos D para ir al modo agarrar notado las fértiles ve detrás del Vértice seleccionado. Obtén un hecho que también así básicamente utiliza nuestro ángulo de visión como referencia y luego usar el dedo del radio afectan la transformación arriba, abajo derecha e izquierda. Pero no le importa la profundidad ni la distancia. Todo detrás de los elementos seleccionados se verá afectado. El último está conectado, básicamente conectado. Es como la opción de habilitar, por lo que utiliza el espacio tres D, pero enmascarará el efecto basado en la estructura de enlace de desorden. Por ejemplo, si seleccionamos este Vértice y el I, sabemos que la estructura de hielo es independiente de la estructura principal de la cabeza y M presionamos G para mover la primera asistencia en el me transforman, pero ninguno de los fértiles ve en el principal tuvo puré se afectó. De acuerdo, entonces esa es la diferencia entre cada modo de edición proporcional. Ahora, cada uno fuera de estos modos. Tienen diferentes accesos directos para habilitar el modo de edición proporcional. Podemos presionar Oh para el atajo, y el atajo funciona como un botón de encendido, así que presiona oh, lo activará. Resco nuevamente realmente activado. Si queremos usar el modo conectado, podemos usar out, Oh, Oh atajo en su lugar, y el atajo también funciona como un botón de activación. Ahora para el proyector al modo, no hay acceso directo predeterminado, lo que es necesario acceder a él manualmente desde este menú. En el lado derecho, fuera del botón de palanca de edición proporcional, podemos ver un símbolo de curva. Estas curvas determinaron las herramientas de orden de caída que hace Radius. Está claramente aquí dentro. Tengo un objeto plano. Si seleccionas el modo de activación, entonces escoge estos Vértice del centro hacen que el radio casi cubra todo el plano y luego moviéndonos hacia arriba como estos podemos ver la curva fuera de la masa se ve idéntica al café viendo aquí en el parte inferior fuera del estante de herramientas. Si escoge más delgado aquí obtenemos esta forma de puré. Si somos constantes aquí, por ejemplo, obtenemos esta forma de amenaza. Seguro que tengo la idea aquí. Ahora, una opción interesante de sus curvas de caída ¿Es esta opción aleatoria? Esto es bastante cool ya que generará selección aleatoria a partir del tamaño de caída. Muy útil si quieres crear unos tacones o un tren rápidos, aleatorios en tu escena. Está bien. Lo último que vamos a discutir Es enmascarar los efectos fuera de edición proporcional, por ejemplo. Queremos crear un cerro en el centro. Pero queríamos afectar sólo a la mitad de este plano para tesis. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos hacer esto escondiendo primero los elementos. Por ejemplo, queremos que las vistas fértiles del lado derecho se mantengan planas para hacerlo fuera y haga clic derecho sobre su edad, luego controlado cerca para crecer la selección hasta llegar más o menos en el centro. Entonces, ¿quién tenía las fértiles ve? Presionar h Vale, Ahora, si es así para Tex Mac Scher, edición proporcional está activa. Muévelo hacia arriba como estos, luego sobre esconder el otro virtuoso oculto es presionando hacia fuera edad note estas fértiles vistas que se ocultaron cuando se llevó a cabo la edición proporcional. Manténgase plano. De acuerdo, así es como se puede mezclarle edición proporcional. Ahora tal vez te estés preguntando ¿Podemos hacer esto con una técnica de recorte de puertos? Además, la respuesta es no. No puedes mostrarte lo que quiero decir. Si presionas B y directo rápido como estos para crear un borde de tropiezo de puerto, luego mueve estos Vertex hacia arriba como antes. Después presiona, vuelve a ser para liberar los pocos recorte de puerto. Todas las asistencias vert ocultas antes aún se ven afectadas por la edición proporcional. Por lo que en conclusión, esta técnica de enmascaramiento sólo funciona con Silman mexicano real, y no con el poco método de frontera de recorte pobre 3. Grupo de Vertex: en este video, nos vamos del dedo del pie cofre Grupo Vortex. Entonces, ¿qué es en realidad Vertex Group? Vertex Group es una gestión de datos en Prestador donde podemos crecer para tesis y nombrarme a cualquier nombre que te guste y también poner valores de peso en Virtuous está asociado a ese grupo. Vertex Group es útil para diferentes tipos de cosas cool en prestamista. Tenemos que discutir grupo de Vertex ahora porque lo vamos a utilizar más adelante en las futuras lecciones. De acuerdo, entonces, ¿cómo podemos crear un grupo de sobreimpuestos para crear un grupo de Vertex? Necesitas tener los objetos así luego Goto Properties editor y luego ir a esta pestaña de datos que solo queríamos tiene un ícono Parece un triángulo aquí. Podemos ver una sección llamada Overtax Group para crear un nuevo grupo de Vertex. Simplemente haga clic en este botón más un nuevo grupo de sobreimpuestos creado grupo nombrado por defecto Para cambiar el nombre este grupo, podemos hacer doble clic en el nombre Vamos a renombrarlo dedo del pie aquí, por ejemplo. De acuerdo, Ahora, tener esto para grupo fiscal nombrado a cualquier nombre personalizado que te guste, no cambiará la Asociación Gator real dentro del grupo para asignar verjus es a este grupo. Por supuesto, necesitas a Toby en modo edición. De lo contrario no se puede seleccionar ninguna. Virtuoso es si todavía estás en modo objeto. Entonces mueve el cursor del ratón en la calle. Si tu zona y emperatriz paso, por ejemplo, queremos seleccionar las vistas fértiles en este aquí desenfocos controlados para ampliar la selección. De acuerdo, ahora, si volvemos al Grupo Vertex tú puedo ver estos botones No escuches un signo Eliminar Seleccionar Y es como si estos botones no aparecieran si estamos en modo objeto. De acuerdo, sé que tenemos algunas verte ve seleccionadas en un tratado Pocos y tenemos este grupo de época seleccionado como estos Podemos hacer clic en este asignar dedo del baño asignado las vistas fértiles a este grupo tributario mundial Después de hacer clic en el botón asignado parece que no ha pasado nada Pero nota si presiono un unido si te disgusta todo y luego vuelves a la propiedad gaste todo y pega holgura aquí son año anterior exclamación sobreimpuestos devuelto Vale, así que es verte Ver ya está registrado o asociado con este año Grupo de sobreimpuestos Vamos crear otro grupo Presione este botón más otra vez El nombre el nuevo grupo puntea adelante. Ahora, al trabajar en este grupo de cabeza superior, realmente no queremos alterar accidentalmente el grupo auditivo por razones de seguridad. Podemos bloquear a este grupo de época de cualquier cambio. Al hacer click en este candado, puedo Puedes ver los botones asignar y quitar No escuchar quedar desactivados. Entonces eso explica lo que este candado hace realmente Aikens que lo está bloqueando de cualquier cambio de asociación. De acuerdo, ahora queremos seleccionar estas tres Fértiles ve en la parte superior Cabeza blanca clicando aquí Sostén el control a la derecha Haz clic aquí y luego haz clic en el fondo asignado aquí Ahora este fértil ve asociado a este grupo. De acuerdo, ahora se dio cuenta. No Aquí puedes ver Espera Un valor que se establece uno por defecto ¿Se determina el valor que los primeros asnos que asignamos al grupo actual tienen un 100% de influencia? Este valor de peso es importante si queremos crear efecto de caída en cualquier operación de deformación que usó este primer líder de grupo X Déjame solo darte un ejemplo rápido aquí Así es como estos vórtices de árbol cambian el dedo del pie de peso 0.6 Entonces golpea un signo. Siguiente selecciona estas tres vistas fértiles cambiar el dedo del pie de peso 0.2 y luego pulsa el botón asignar . También. De acuerdo, ahora, cuando hacemos clic en el botón de selección aquí, tenemos estos nueve culos vert seleccionados. Pero en realidad tienen un peso diferente Para ver cómo afecta el peso a estos virtuosos es. Volvamos al modo objeto en un modificador llamado Desplazar. Si aumentamos la fuerza del valor aquí dentro, la geometría de desorden será más gorda. A medida que cada vértice está en el objeto se empujan fuera de la dirección normal más larga. Podemos ver aquí que este modificador de lugar tiene opción de grupo Vertex. Si hago clic en él, enumerará el Grupo Vertex existente pertenece a este objeto. Si seleccionamos el grupo era Vortex, por ejemplo, obtenemos algo como esto. Si seleccionamos el grupo cabeza superior, podemos ver que el engorde desplazado solo afecta a las fértiles ve asociarlo con el grupo superior tenía. Pero el efecto no es uniforme. El cuento para los esmoquines se alejan muy lejos Pero estos versos sólo tan lejos y se ve más allá apenas perceptible. Esto se debe de nuevo a que estos ASus vert tienen un peso apagado uno o al 100%. Estos tienen 60% y finalmente esta fértil ver solo es tener 20%. De acuerdo, creo que ya entiendes el concepto. Ahora si queremos quitar grupo sobre paquetes, por ejemplo, queremos eliminar primero el grupo era, seleccionar el grupo y luego dar clic en su botón menos aquí. Ahora debes entender que quitar grupo sobrecargado no es lo mismo con el líder. las cortesías que ve la foto se quedaron igual Ali, quita la asociación fuera de las para tesis. 4. Deformación sencilla: Twist: en prestamista. Podemos hacer la información. Se ven modificadores. Si hacemos clic en el lanzamiento add modify, podemos ver que incluso hay una categoría off modificadores dedicados a la información. En este video, vamos a discutir este modificador llamado Simple Deform. Si hace clic en él para agregar el dedo modificador son objeto seleccionado. Podemos decir que esta simple deformación no es tan simple. En realidad consiste en muchos modos de deformación. Tenemos que ser Ben Paper y Stretch. Discutamos lo que H fuera de este tipo de deformación puede hacerle a nuestro objeto. Pero antes de seguir adelante, hay que saber que cualquier información de medida que requerimos suficientes polígonos o ve fértil para que se vea bien. ¿ Por qué? Porque generalmente la información creará curva o alrededor de la disculpa en el objeto. Y sabemos que alrededor de la geometría requiere más polígonos que la geometría de Fred. Por eso, si tratamos de aumentar el ángulo de deformación por encima de los 180 grados con una información de giro, obtenemos este feo flip faces. Esto de nuevo porque nuestro objeto actual es sólo una caja con sólo seis caras. Entonces apaguemos primero este fuego de dinero, vayamos al modo de edición presione s luego Z para escalarlo en el eje Z. Hazlo más alto bastante. No necesitamos aplicar la escala ya que estamos escalando dentro del modo de edición. No en el modo objeto. OK, continuación tenemos que sumar sufrir Luke. Cortes en control lateral son garabatos varias veces, haga clic y con razón, luego presione un dos veces para seleccionar todo W e Impress Preguntado a 70 Pelear el puré. De acuerdo, creo que tenemos en nuestras caras para experimentar con información de giro, volver a la liberación de fuego de dinero y encender lo simple antes de modificarlo de nuevo. La información de giro girará el objeto, por lo que es como sostener un extremo y girar en sentido horario y el otro extremo en sentido contrario a las agujas del reloj. Ahora, cuando estás haciendo animación, por ejemplo, haciendo algún edificio funky o packaging de producto que pueda bailar, tal vez quieras hacer la comida o la parte inferior del objeto para mantenerse en su lugar para animación. Generalmente queremos hacer sólo la parte superior torciendo. ¿ Podemos hacer eso con este fuego de dinero? Sí, podemos. Hay al menos dos formas de hacerlo, pero antes de entrar en eso, necesitamos entender cómo funciona esto en conjunto con el origen y la Object Access Co. Ordinate primero sobre el centro fuera del lugar de rotación de Twist. Usaremos el origen fuera del objeto como el centro fuera de su rotación porque tenemos el origen exactamente en el centro, tenemos este extremo girado en sentido horario y este extremo giramos en sentido contrario a las agujas del reloj. Ahora mira cuando voy a modo de edición. Entonces, como todos ellos, y mover esto a un lado así, obtenemos esta rampa espiral de aspecto fresco. Esto se debe a que mover muchos elementos dentro del modo de edición no alterará el origen. El origen de los objetos se mantienen en su lugar. Todavía está aquí, indicado por este punto naranja Vale, déjame debajo de estos la segunda cosa que necesitas saber que se trata de la dirección de acceso. Los giros usarán el eje Z como eje de rotación. Entonces, por ejemplo, si rotamos la masa presionando nuestro que actos, el 90 grado obtenemos algo como esto porque estamos girando en modo edición, el eje Z fuera de este objeto nunca cambia, y eso es todavía apuntando hacia arriba igual que el mundo es el acceso. De acuerdo, déjame deshacer esto otra vez. Por lo que volvamos a nuestra pregunta anterior. ¿ Cómo podemos hacer que el giro solo ocurra en la parte superior, no en la parte inferior. La primera respuesta es mover el origen para que se coloque en la superficie inferior. Fuera del objeto. Podemos usar el origen rápido para esto. Permítanme duplicar la fuerza del objeto para que más adelante podamos comparar entre los diferentes métodos. Está bien. Deja que me guste este e impresionado Steptoe vaya al modo de edición. Entonces, como este texto de piel en la parte inferior. A continuación, haga clic en origen rápido aquí. O también puedes usar el atajo Schiff hacia fuera. Ah, pero claro, esto sólo funciona Si ya instalaste el origen rápido en. De acuerdo, Ahora que el origen está en la parte inferior, presiona G para re centrar el objeto hacia el centro fuera de la pared. Ahora, como se puede ver, cambiando el valor del ángulo, rotamos la parte superior mientras que la parte inferior sostiene Aún otro método para hacer solo la parte superior roti es. Pero se ve otro objeto como el punto de referencia. Por lo que en lugar de usar su propio origen, podemos decirle al modificador que use otros objetos origen para controlar el centro y la orientación de acceso . Podemos usar cualquier objeto como punto de referencia, pero sobre todo se quiere utilizar un objeto ficticio o en término prestamistas, lo llamamos en objeto vacío. Básicamente, son objetos que no tienen ningún puré ni ninguna propiedad de renderizado para crear un objeto vacío . En primer lugar, asegúrate de que estamos en modo objeto. Turno A y un vacío y aviso. Tenemos tantas opciones aquí porque queremos escribirlo alrededor, y el objeto más adelante para controlar el comportamiento modificador, vamos a elegir el tipo Aeros. Este tipo muestra las flechas de acceso en unos pocos puertos, lo que nos facilita detectar y gestionar la rotación más adelante. De acuerdo, Ahora vuelve al panel modificador. Rodas, tenemos esta referencia de objeto de origen de acceso aquí. Haga clic en el cuentagotas Simba, y luego haga clic en el objeto vacío. Ahora el modificador inútil y el objeto como referencia podemos movernos alrededor de este objeto vacío y el fuego del dinero se actualizará al instante. Eso es cambiar el comportamiento de giro en consecuencia. Para hacer que este cubo se parezca a éste. Básicamente, necesitamos mover el objeto vacío al fondo de esta caja. Podemos hacer esto con ayuda fuera de los carros trolley son. Por lo tanto, selecciona la casilla. En primer lugar Schiff culo Judios cursor para seleccionarlo. A continuación, seleccione el objeto vacío. Schiff s de nuevo a selección a más grueso. Ahora mueve el objeto vacío hacia abajo o simplemente importando cero en el eje Z Chord en él. Podemos intentar cambiar el ángulo ahora. Y como puedes ver, se comporta igual que la primera caja. Lo último que vamos a discutir en este video es este rango de límites. Podemos considerar que este fondo es el rango más bajo. Entonces esto es cero y su parte superior. Es el rango más alto, que ahora es uno o 100%. Porque tenemos estos límites de 0 a 1, todo el objeto se ve afectado. Si aumentamos el primero o el límite inicial, podemos ver que el efecto de giro. Empezaremos no desde abajo, sino ligeramente hacia arriba según el valor límite de inicio. Y si disminuimos el límite y aquí abajo, los juguetes terminarán antes de que llegara a la cima. Espero que ya entiendas este concepto de límites. De acuerdo, chicos, hablaremos de Bend en el próximo video. Pero por ahora quiero explicar rápidamente el modo de conicidad y estiramiento aquí ambos apagados. Esta deformación es muy similar. Ambos harán que el objeto sea más pequeño o más grande, a lo largo del eje Z. La diferencia es que el modo papel será forma de manera lineal. Como podemos ver, las superficies en los sitios aquí son rectas así. Si bien el modo etapa aplicará la escala en Feitiano exponencial o en otras palabras, creará esta curva en la superficie. Honestamente, realmente usé estos dos métodos y prefiero usar la información enrejado en su lugar la cual nos vamos del dedo del pie cofre después de la lección de información de curva. Así que de nuevo, para recapitular en un simple modificador de información Onley dos modos que a menudo uso para es y Ben y realmente ah, uso cónico y estirar porque en comparación con estos dos modos, prefiero usar enrejado dinero fuego en su lugar. 5. Deformación simple: doblar en la ciudad: Sigamos discutiendo lo simple el modificador de formación antes de hablar de giros y también de conicidad y estiramiento. Pero no hemos hablado del modo de información Bend. Ahora. Ben Deformation es una de las herramientas más importantes que uso mucho en el modelado. Es por eso que dediqué esta lección dedo del pie información sobre Lee, completa con ejemplo práctico fuera de ella, Ben Deformación, Como su nombre lo indica, se objetará Ben. A diferencia de otro modo de deformación en este banco de fuego de dinero los parámetros por defecto no es tan intuitivo. Por lo que necesitas entenderlo en profundidad antes de poder usarlo de la forma en que pretendías que fuera igual que las otras formaciones sean para la información de curva de referencia central también usaba el origen. O podemos usar otro objeto como un objeto vacío como referencia de origen de acceso para el eje tradicional, luego también usar acceso mareado. Entonces, en este caso, fuera de nuestros libros aquí dentro. Ban, lo escribimos de esta manera, que no es exactamente lo que queremos. Queremos que esta caja se doble de esta manera como alrededor de Archie. Trev, Ya sabes esos puerta redonda que a menudo vemos en edificios clásicos antiguos. Entonces debido a que ya tenemos este objeto vacío controlando el dinero Fuego De nuestra lección anterior , podemos rotar este objeto vacío para que el eje Z apunte hacia esta dirección no arriba. Seleccione la prensa de objetos vacíos son entonces tipo X 90 grados. Está bien. Después de hacer esto, el objeto todavía se deforma muy mal. ¿ Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que Ben usará el eje X como la longitud de los objetos base. Por lo que para darte una idea más clara al respecto, puedes ver en esta imagen cómo debemos configurar correctamente la formación de Bender. En primer lugar, necesitamos asegurarnos de que la coordenada Z apunte perpendicular contra el plano rotacional que ya hicimos. Pero también necesitan hacer que el eje X se alinee a la dirección de la longitud fuera del objeto. Esto es lo que no hemos hecho actualmente. El acceso X de los objetos vacíos está señalando de esa manera. No de esta manera. De acuerdo, entonces la prensa son para rotar. Entonces, ¿por qué? Para limitarlo. Por qué acceder y luego escribir menos 90 para rotarlo 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Ahora bien, si desguazamos el ángulo de Ben, tenemos algo como esto. Podemos incluso bandidos todo el camino a 3 60 grados para crear objeto totalmente circular. Esta es útil forma circular de tomate como Car Styer. Entonces de nuevo, para recapitular, si quieres usar Ben Simple el modificador de Formación. Asegúrese de que el eje Z apunte perpendicular contra donde ocurrirá la rotación . A continuación, asegúrese de que el eje X alineado a la dirección de la longitud fuera del objeto. De acuerdo, chicos, antes de que nos enteráramos para Grupo Tributario. Ahora pongamos esa técnica en un buen uso, junto con el bento para modelar algún objeto con información de curva y para Text Group. Juntos, podemos modelar mucho de curvas geometría fácilmente. Podemos usarlos para modelar mal Elefant, por ejemplo, monstruos, cerrar cuerno de dragones o incluso modelar objeto arquitectónico. En este proyecto de ejemplo. Vamos a modelar un simple gancho de voluntad. Ya sabes, ese simple gancho que se puede unir a una pared usando cinta doble resistente para que no necesitemos modelar los agujeros para los tornillos. Solo estoy tratando de hacer un objeto muy simple aquí para que podamos enfocarnos más en el Bend Information y Vertex Group. Empecemos con una que por defecto mueva esto un poco hacia arriba para que no penetre la codicia del piso vaya al modo de edición, presione como para escalar prensa. Por qué entonces teclea 0.5 Siguiente, Seleccione la cara al frente. Presione I para insectar luego escriba cero cuando uno presione como para escalar a X luego escriba 0.3 e para extruir. Entonces tipo 0.5 Sin puntera pick hit backspace Y en tipo tres. De acuerdo, creo que 0.3 es lo suficientemente bueno. A continuación seleccionemos la cara. No Aquí presione, sí inset. Entonces tipo 0.5 Ahora mueve esta cara hacia abajo un billete Sólo el globo ocular por ahora, luego e tipo dos, vamos a doblar el dedo del pie esta sección de puré con un simple antes modificador. Por lo tanto, necesitamos más polígonos en esta zona. Por lo que el control de prensa son luego desplazarse hacia arriba varias veces haga clic y haga clic derecho. Vamos a reenfocar el número. Luke corta aquí. Hagámoslo ocho cortes. Creo que necesitamos más así tenemos algo de kerf de motor. Hagámoslo solo 12 cortes. De acuerdo, creo que esto es suficiente. Objeto basado en auto está terminado, pero creo que quiero bajar un poco esta edad. Tan sólo una preferencia personal. De acuerdo, Siguiente, necesitamos seleccionar toda esta sección. Goto face mode Así, como este en el control inferior, más varias veces hasta que todo fuera de la parte gancho se pone así. De acuerdo, Ahora ve al panel de datos para Grupo de impuestos y crea un nuevo grupo. Nómalo gancho, luego pulsa el botón asignar. Se puede nombrar al grupo antes o después de asignar el para Tex. Realmente no importa. De acuerdo, Siguiente, queremos mover el cursor tres d. Por lo que está exactamente en el centro fuera de este bucle H. Tenemos que hacer esto porque queremos crear un objeto vacío más adelante. Y como sabemos, objeto recién creado siempre se colocará en el verdaderamente maldito o lugar. Así que ve al modo H, aguanta y derecha, haz clic en esta edad, luego presiona Schiff s select cursor para seleccionarlo. Podemos ver que realmente, los autos se trasladan a este lugar. Ahora ve al modo objeto. Schiff. A flechas vacías y apenas. Si vamos al modo de marco de alambre, podemos ver que tenemos el objeto vacío donde queremos que esté. Pero actualmente el eje Z apunta hacia arriba, y el eje X no está alineado con la dirección de longitud de los objetos base. Tenemos que rotar este anti objeto para que el eje z apunte de esta manera perpendicular a la dirección de la banda y su eje X descienda a esta dirección. Supongo que eres figura ya es que necesitamos rotar el objeto vacío usando el eje Y, por lo que presionar son para girar. Entonces, ¿por qué limitarlo? Por qué acceder Tipo 90 luego entrar Saber que tenemos el objeto vacío en el lugar correcto y la orientación de la grieta. Abramos el arrendamiento modificador a dinero, fuego jugoso y forma de cuerpo. Después para pasar modo, solo el grupo Vertex. A continuación, escoja el objeto vacío después del origen de acceso personalizado. Apenas el dedo del pie angular. Creo que menos 3 60 grados, hará el trabajo. Si estás confundido, por qué 3 60 grados no hace que el Ben vaya hasta este punto. Bueno, esto se debe a que Blender aún ve esta geometría como un todo. Entonces déjenme apagar el Grupo Vertex. Como se puede ver, 3 60 grados sí hacen que el objeto se vuelva totalmente circular. Se ve feo, sin embargo, ya que no hemos puesto suficientes polígonos en esta zona, pero se te dará la idea de que puede ser sólo el primer ex grupo otra vez. El último paso es que creo que necesitamos arreglar el grupo de fumadores. Así que enciende suave aquí, luego ve a la pestaña de datos. Enciende fuera de suave ahora. 30 grados. Seguimos haciendo esta edad. Se ve suave. Redujamos las necesidades a 20 grados. Está bien, creo que se ve bien. Ahora. Ahí lo tienes. Un modelo de gancho de pared simple con información de ayuda off bend sobre agrupación de vértices. 6. Modificación de Lattice: en este video lectivo y en el siguiente vamos a discutir dos métodos que podemos usar para deformar medidas. En primer lugar está el modificador enrejado que iban del dedo del pie cofre en este video. Y la segunda es la medida antes del fuego de dinero en el siguiente video. Ahora, ¿por qué menciono ambos fuera de este dinero se dispara al mismo tiempo? Porque ambos son muy similares en muchos sentidos. Discutamos el último fuego de dinero ahora Lechuga, dinero, fuego. Vamos a deformar objeto usando un objeto especial llamado lechuga. El concepto básico es controlar objeto complejo el cual ha sido pistolas manchadas utilizando sólo puntos de control del sufridor . Por ejemplo, tenemos esta cabeza de mono aquí. Queremos distorsionar esta cabeza de mono para que la cara se incline así, haciendo que el área de la boca avance mucho más allá de su área de hielo. De acuerdo, ahora, antes de que podamos modificador Atlantis porque modificador de lechuga, requerimos mucho objeto para que funcione. Necesitamos crear una fuerza de objeto de celosía, así que asegúrate de que estamos en modo objeto. Ella si un jugo Gladys, mueve esto aquí arriba y vamos a hacer sufrir o escalar, necesitamos hacer esto porque para que funcione perfectamente enrejado, necesitamos que cubra todo el objeto que queremos deformar. No hay modificador de lechuga. Es un poco más indulgente que el puré antes del fuego del dinero. A lo que me refiero con eso Si, por ejemplo, alguna parte de la oreja está fuera del Ragen enrejado, aún se deformará. Pero asegurarse de que las celosías que cubren completamente el objeto siempre es una mejor práctica. De acuerdo, ahora que tenemos el volumen fijo, necesitamos agregar más. edad está en el centro fuera del objeto izquierdista para que tengamos más control sobre la deformación porque objeto de celosía no es realmente puré. No podemos ir al modo de edición. Y en los cortes de Luke pareces el control son como normalmente hacemos dedo objeto Amash. Lo que podemos hacer es ir a la pestaña de datos. Tampoco es que la pestaña de datos enrejado tenga diferente puedo comparar con objeto de malla aquí te tenemos , c y W. Ahora no te confundas. Si el enrejado tiene una rotación por defecto, el tú de aquí es en realidad idéntico al eje X V aquí. Es como el eje y y W está alineado con el mundo un eje Z. Entonces si aumentamos esto, valoras a tres. Por ejemplo, obtenemos tres columnas fuera de los puntos de control a lo largo del eje X. Ahora puedes enloquecer en este número. Simplemente sería consciente de que agregar demasiados puntos de control será una oferta. Matar a tu flujo de trabajo. Recuerda que aquí la idea es agregar puntos de control solo si los necesitas aquí. Por ejemplo, establecemos esto en el número máximo, que es de 64 puntos como estos. Tendrás un momento muy difícil para ajustarlos y ser el propósito fuera tener modificador de celosía en primer lugar. De acuerdo, entonces para reformar la cabeza del mono, hagamos que el valor U a tres el valor V a tres también. Y vamos a darle el dedo del pie de valor w a bien. Ahora seleccione el mono tenía objeto de nuevo en modificador y justo enrejado dinero disparando aquí. Está bien. Como puede ver, vamos a modificarlo. También apoyan grupo de sobreimpuestos, igual que cualquier otro modificador de deformación que hemos hecho discutiendo grupo de vértices antes. Entonces eso es solo enfocarse en el modificador enrejado. Flujo de trabajo por ahora, para escoger el objeto de celosía, haga clic en este icono de cuentagotas de ojos aquí, luego haga clic en el objeto de celosía. De acuerdo, Ahora el mono tenía y el objeto de celosía están conectados a través de este fuego de dinero. Pero aún no pasa nada ya que necesitas ajustar los puntos de control de celosía para deformar la cabeza del mono. Para ello, necesitamos volver a seleccionar el objeto de celosía. Un Steptoe impresionado ir al modo de edición. Ahora de nuevo, les recuerdo que este objeto de celosía no es un puré Así que no hay funcionalidad de modelado en el modo de edición de celosía. Sólo se puede mover escala y girar estos puntos de control aquí, por ejemplo hago clic derecho y directamente columna vertebral. El mono se distorsionará así. Si dirijo éste, el mono se va a distorsionar. De esa forma obtienes la idea. Déjenme debajo de ellos ahora recordar que queremos hacer que la boca avance más adelante. Así que vamos como estos tres puntos podemos usar control left Click drag in here luego dirigir esto al frente. Obtenemos algo como esto. Ok, así es como puedes usar el fuego del dinero enrejado 7. Modificación de la deformación de la malla: el modificador de información más avanzado que el modificador enrejado será el masivamente para modificador. En lugar de usar Gladys Object, que tiene mucha limitación en término. Off cómo podemos darle forma masivamente para modificador realmente utilizó un puré real como controlador para la deformación, pero aquí hay una salvedad. Mástil nueva forma. Es más intensivo en recursos que el dinero enrejado, el fuego y a menudo se usa para la animación. Pero en su lección, vamos dedo del pie solo usar malla me para modificador para propósito de modelado. Si antes necesitamos crear un objeto de celosía para mayormente por fuego de dinero, en realidad necesitamos un puré así que ella es un y luego crear un cubo. Mueve esto arriba de ella. Ahora bien, si este cubo va a ser un controlador de deforma match, realmente no quieres ver este objeto como una superficie sólida. Pero más bien, a un marco de alambre le gusta cómo se muestra el objeto de lechuga en la vista de árbol. Entonces para hacer ese panel de objetos goto cambiar el tipo máximo de crecimiento aquí El cable y encender esto condujo opción de todas las edades aquí Siguiente, al igual que antes, necesitamos colocar este puré para que cubra todo el mono tenía objeto. Pero a diferencia de Gladys, el fuego del dinero, no deberías escalar esto en el modo objeto. Lo harás en modo adicto en su lugar para asegurarte de que el valor de la escala del objeto esté en los valores predeterminados. De lo contrario, si haces escalar un modo de objeto, necesitas aplicar la escala después. De acuerdo, Así que ve al modo de edición Scalise en el eje X controla nuestro para agregar a Luke cortes aquí y al igual que, hasta que te guste lo que ves. A diferencia del fuego del dinero enrejado, puedes remodelar el puré para que se pareciera mucho al objeto principal. Para que podamos seleccionar estas vistas más allá y moverlas así. No tiene que tener forma de caja. Y como mencioné antes, a diferencia del fuego de dinero de celosía estropeado antes, Modificador es muy estricto en término fuera de cobertura de objeto o límite. Por lo que no debes dejar ninguna parte fuera de la masa en un objeto de cabeza de mono fuera del objeto de control o malla. Todos tienen a Toby dentro del puré del controlador para mostrarte cómo esto puede ser un problema. Posteriormente, déjame mover intencionalmente esto más ve así la oreja derecha dejó atrás afuera. De acuerdo, Ahora ve a objetar. modo. Seleccione el objeto mono. Agregar Masti por dinero. ¡ Fuego! Ahora debes recordar Deberías a la medida antes de modificador en un objeto mono, no en el controlador de masas Objeto. Sólo recuerda esta regla. Cualquier objeto que necesite deformarse necesitará el modificador para deformarlo. Mistral aplica a cada deformación Modificadores existe en prestamista. De acuerdo, Así que seleccione el objeto controlador de puré haciendo clic en este cuentagotas y seleccione el objeto Ahora para lo más antes del dedo del pie modificador realmente funciona. Es necesario presionar este botón de enlace aquí abajo. Este botón calculará el peso de influencia entre el controlador de desorden y el objeto principal , que es la cabeza del mono. Ahora, este valor de precisión aquí determinará qué tan precisa será la solución En un proceso de encuadernación . Mayor valor tomará más tiempo para calcular, pero el resultado será más preciso. Debo advertirle, sin embargo, si ponemos este valor de posición a alto como 10 o más, podría chocar licuadora al hacer clic en el botón comprar en. Por lo tanto, mantén estos en el valor predeterminado o inferior si puedes salirte con la tuya. Viví este otro día cuarto valor, que es cinco ahora esta opción dinámica aquí es importante si tienes otro sistema de deformación en tu modelo principal. Si esto está en el fuego mayormente por dinero, tomaremos en cuenta a esos otros modificadores cuando estén formando el objeto. Actualmente, no tenemos otros modificadores deformando el objeto por lo que no necesitamos activar esta opción dinámica en Haga clic en el botón Encuadernar y Blender hará su trabajo. Calculando la influencia de la reforma del puré después de que finalice el cálculo de encuadernación, ahora podemos seleccionar el puré de control e ir al modo de edición y hacer a veces la formación en Fértil Ve como podemos ver el mono tenía objeto se deformará así. Ahora recuerda que deliberadamente dejamos la oreja derecha fuera de la jaula de desorden. No testifica como este rostros y muévelo hacia arriba y hacia abajo así. Se quedó atrás la parte de la oreja derecha. No se está desempeñando en absoluto. Entonces esto es algo que debes estar al tanto cuando los veas. En realidad, para modificador es que se necesita mantener el objeto principal dentro del control o jaula de ratones 8. Modificación de la curva: en este video de la lección. Nos vamos del dedo del pie del cofre modificador del coche, modificador de la tos. Dejamos que tu reforma un objeto de partido a lo largo del bordillo. Ahora, antes de hablar de modificador kerf, deberíamos tener una buena comprensión primero sobre los objetos de manguito. De acuerdo, entonces ¿qué es Tos? Básicamente, las curvas son unas líneas vectoriales. Si utilizabas para una toma antes o Adobe Illustrator o en Escape, o cualquier software gráfico que admita la edición de líneas vectoriales, ya deberías estar familiarizado con Coffin Blender también, porque esencialmente son lo mismo en este video de la lección. Nos vamos a centrar en modificador de tos, no en la edición de tos, pero aún así, voy a tratar de explicar brevemente sobre cómo crear curva diferentes tipos off curvas y luego finalmente, cómo usar ocurren desde modificador. De acuerdo, así que para crear una curva en modo objeto para un turno A y sólo curva aquí, nota licuadora desafió las curvas en dos categorías. Haciendo aquí arriba, técnicamente conocidas como curvas spline, que son las curvas que comúnmente ves en software gráfico como Adobe Illustrator. Básicamente, estas curvas usan mangos para controlar la curvatura. La siguiente categoría, que están por debajo de este desafiado er, son los nervios, curvas estas curvas de nervios es un poco diferente a las curvas de columna vertebral, ya que estas curvas no usan mangos en absoluto. Para controlar la curvatura, utiliza la interpolación, igual que casa de superficie deficiente, algunos sin las medidas, nervios utilizados mayormente en software de la industria manufacturera como rinoceronte y el menos esta curva dro a es dibujar bordillo a mano alzada. Pero esto sólo funciona en modo de edición a partir de todos estos tipos de curvas. Escojamos el que menos molestia tenga que controlar, y eso será la mitad aquí cuando creemos un camino. Tampoco vamos a conseguir este camino de línea. Objeto de tos es básicamente una falda arriba para editarlo. Podemos presionar tap, toe, ir al modo edición. Entonces podemos arrastrar por ahí. Estos ve más para dar forma a la curva. Ahora el término kerf en sí no lo es. Esto señala que estamos arrastrando en este momento. El curvo es la línea Theis, la que tiene un montón fuera de aero como formas que se pegan en ella, haciendo que se vea como un pasador central patas. Estas piernas indican la dirección fuera del camino, por lo que este camino deformará nuestro objeto. De esta manera. No de esta manera. De acuerdo, como los fines de semana aquí, la función fuera de estos puntos son controlar cómo la nave fuera de la curva para agregar más puntos al final de la curva, puedes seleccionar ese punto final, luego presionar e luego desactiva el nuevo punto a cualquier ubicación que te guste. Si desea agregar más puntos pero en el centro, por ejemplo, entre estos dos puntos, entonces debe seleccionar ambos de estos puntos. Entonces w toe abre los especiales que conocemos a 75 o oprime s Begin, ajusta el número off cortes con este parámetro aquí. Ahora puede notar que cuantos más puntos juntos, afilado será el bordillo resultante por lo general dos puntos juntos. Haremos que diga mi afilado y tres puntos juntos juntos son suficientes para hacerlo realmente afilado. Pero por favor ten en cuenta por reformar mucho objeto. Realmente no quieres esquina afilada como esta ya que el partido pondrá a Massey en la columna vertebral, así que solo asegúrate de que todos estén bien espaciados después de que tengamos listo nuestro objeto para la tos, es hora de crear el objeto de puré que queremos reformar. Vamos a crear un objeto de cadena fuera de este cubo, ir al modo de edición e impresionar en cuanto a la escala. Hazlo más o menos del tamaño Scalise en ¿Por qué un eje X? También, hasta que tengamos la forma base para nuestro segmento de cadena. Actualmente, no estoy usando ninguna unidad de escala del mundo real ya que esto es solo para propósitos de demostración rápida. Vaya al modo H y luego mantenga el control y fuera luego, derecho Haga clic en este control de edad ser para soportar para las edades. Hágalo más o menos del tamaño Goto face mode out Derecha Haga clic en esta edad para seleccionar todas las caras a los lados Presione control. Entro por el hit de selección X y uso caras. Ahora recuerda que mencioné antes que la información requerirá más detalles sobre el objeto para que se desempeñe. Bueno, este también es el caso de nuestra cadena Eso está en Luke Cut aquí y aquí dentro. Ahora podemos hacer esto como usualmente lo hacemos ves en control nuestro método. Pero quiero mostrarte un método diferente en este momento. Ve a un modo de gimnasio, presiona B y naufragado así. Entonces tenemos esto para edades seleccionadas, luego pecho w y luego como a sub desafiar. Como podemos ver, el método 75 es idéntico a la forma en que en puntos sobre el objeto de la tos. De acuerdo, entonces ese es un truco que puedes usar para agregar corte Luke. Entonces, como, todas las caras, controla la mitad, y tú sólido si lo hago más o menos el palo. Está bien. Nosotros lo sabemos. Tener una pieza de cadena. Vamos a crear otra pieza que se dispuso horizontalmente. Asegúrese de que todas las caras estén seleccionadas. Turno necesidad de duplicar e impresionar X son para rotar X tipo 90 película it. Por lo que está entrelazado con la pieza original para agregar más piezas de cadena, podemos usar el modificador de rayos. Entonces en matriz modificadora dirigir el valor de desplazamiento relativo X. Por lo que las instancias se entrelazan con las originales. Un pequeño consejo aquí al leer valores como estos. Si Draco valoras así y el valor se mueve demasiado rápido, puedes aguantar, Chef, lo estamos haciendo. Esto hará que el valor cambie en un ritmo más lento. Creo que esto es lo suficientemente bueno. Hagamos la llamada número 2 20 Así que tenemos una cadena larga como esta. Por último, después de que tengamos listo el puré y un duro listo. También, podemos aplicar el dinero del manguito, disparar dedo del pie el objeto puré de nuevo. Te lo recuerdo. Agregamos curva el modificador de formación en el objeto puré. Nosotros sólo el que se va a deformar, no en un objeto para la tos. Después haz clic en este cuentagotas Aiken y luego escoge el objeto para la tos. Ahora obtenemos algo como esto. Si tu resultado no es como lo que tengo aquí, hay varias cosas que debes consultar aquí para nosotros. El objeto puré y un objeto manguito necesitan estar en la misma ubicación, lo que significa que su origen tiene que estar exactamente en el mismo acorde en él para que sea conveniente. Tengo tanto el objeto de cadena como el objeto ubicado en el centro fuera del mundo. Pero puedes tener cualquier ubicación que te guste mientras el exterior ambos en la misma posición. Lo segundo que necesitas para asegurarte de que es este acceso de formación. Debe estar en el acceso X. ¿ Por qué? Bueno, porque admitiendo primero este modificador de curva, nuestra longitud de objeto de cadena está en la dirección del eje X. Entonces otra vez, esta manera son actos. Es por eso que elegimos actos también en un modificador de manguito. Si utilizas y o Z, obtendrás estos resultados incorrectos. El bonito de modificador es que se conocen destructivos, decir. Siempre puedes editar la curva en modo edición para remodelar la cadena. También puedes editar el MASH o la cadena yendo al modo de edición y realizar los cambios que te gusten. De acuerdo, ahora, a veces queremos hacer animación que la forma y también moverse a lo largo de la curva. En realidad podemos mover este objeto de cadena, y fluirá a lo largo de la curva. Pero recuerda, sólo se puede hacer esto en el eje X así. Si intentas hacer esto en el acceso o en por qué el acceso, obtendrás este extraño problema de miedo. De acuerdo, chicos, deformación de la tos es buena para masa uniformemente repetida en una curva perfecta para cadena o cuerda o cualquier cosa similar porque no queremos tener una pieza más larga que la otra. Pero si quieres deformarte o naturaleza como objeto, como ramitas o vides o corteza de árbol, básicamente, básicamente, queremos tener más renderizar mis longitudes de segmento para esto. Podemos usar los otros métodos que hemos discutido anteriormente, y en la siguiente lección cubriremos solo cómo hacerlo 9. Proyecto: conceptos básicos de árboles de cocot: en este proyecto de ejemplo. Vamos a modelar un árbol de coco estilizado adecuado para el activo de juego. Vamos a utilizar algunas fuera de las técnicas que hemos aprendido en la formación como el modificador Gladys Modifier Bend y también alguna edición proporcional. Ahora, al hacer Coconut Tree para el juego, puedes seguir la mayoría de los juegos del mercado, y eso será solo un simple cilindro con textura utilizada para agregar los detalles que puedes ver aquí. Por ahora, todas las capturas de pantalla del juego Se trata de C off ladrones de Microsoft Game Studios. puede ver que usaron un cilindro con variación, luego usar estas estadias puntera al detalle. Ahora es yo creo que ya puedes modelar algo como esto. Entonces lo que vamos a hacer en este ejercicio de proyecto es modelar algo más complejo, un árbol de coco también, pero el tronco tiene más detalles geométricos, igual que esta imagen de referencia en aquí ex unidad alemana. Debido a que estamos modelando fuera de la fantasía o un activo de juego estilizado, en realidad podemos tomar cuidado de la escala más adelante después de que el objeto esté terminado. Pero en lo personal, prefiero modelar todo desde el principio con un sentido fuera de escala. Este hábito me han demostrado de vez en cuando ayuda mucho a mi flujo de trabajo. Entonces cambiemos la unidad para conocerla y deshacernos de todo ahora y empecemos con un cilindro. De acuerdo, Ahora este techo que será el objeto base para el coco. Mal Porque estamos creando un activo de juego. El número predeterminado fuera de sitios en el cilindro es demasiado. Cambiemos estos dedo del pie solo ocho lados. Genital enfoca el campo de entrada aquí a ocho, luego hacer el radio a 15 centímetros. Entonces la profundidad a 50 centímetro. Creo que esto está bien. Siguiente ir al modo de edición Ir al modo cara. Selecciona esta cara inferior y las películas boca arriba un poco justo debajo del suelo. Entonces presione le pidió escalar y teclear 0.8 Um, hagámoslo 0.7. De acuerdo, déjame duplicar este cilindro base y solo mueva esto hacia atrás. Necesitaremos el cilindro más adelante en la siguiente lección. Está bien. Ahora, para hacer más segmentos como este a la parte superior, puedes hacerlo manualmente, que es insertar y un extra luego escalar de nuevo que insertar, Escala extra y así sucesivamente. Por supuesto, hay una forma más rápida de hacer esto, que iban del dedo del pie del cofre más tarde. Pero ahora mi punto es este. Con este tipo de geometría , su segmento tendrá ocho caras adicionales. Si tienes entonces segmentos, tendrás 80 caras adicionales en tu modelo. hora de hacer un modelo bonito para activos de juego como este, realmente debes pensar en la optimización de polígonos desde el principio. Es sólo una mente puesta en marcha, siempre tratando de lograr la máxima forma con la menor cantidad fuera de Halligan posible. Mi flujo de trabajo de Brayford es usar thes geometría como es ahora, y copias de, por ejemplo, es con la ayuda fuera del modificador de matriz. Entonces no vamos a insectar nada en la parte superior. Incluso vamos a quitar la cara inferior para reducir aún más polígonos forman nuestro modelo final. Esto es perfectamente seguro ya que no vamos a ver esta cara de botón en el juego de todos modos, Solo piénsalo. Nos aseguramos nueve polígonos por segundo. Si los tres tienen 20 segmentos, guardamos 180 polígonos. Si en un juego tenemos 100 de descuento este cocotero, que serán 18 mil polígonos diferencia de rendimiento entre la versión optimizada para hermana versión no optimizada solo fuera de las calles. Entonces entiendes ahora cómo los números de polígono pueden sumarse rápidamente y lo importante que es pensar en la optimización desde el principio y desde las cosas más pequeñas cuando te metes en el modelado. De acuerdo, así que agreguemos el fuego del dinero del rayo. Vamos a utilizar el desplazamiento relativo. Pero claro que no. A lo largo del eje X queríamos a Toby a lo largo del eje Z. Pongamos 0.9 en fácil acceso. Recuerda este Desplazamiento Relativo no se basa en la unidad de medida. En su lugar, utiliza la presentación fuera de los objetos tamaño cambiar el número de recuento 20. Por lo que tenemos un árbol de coco más alto. Si vamos al modo objeto, tenemos aproximadamente cuarto metros de árbol de altura. Ahora, en el mundo real, un coco puede crecer muy, muy alto, como unos 50 metros, al menos aquí en Indonesia. Pero creo que para nuestro modelo de tres, esto ya es suficiente. A continuación, queremos hacer la parte superior del tronco, más pequeña y también doblarla varias veces a lo largo del bombo para hacerlo más interesante, igual que los cocoteros que vimos en capturas de pantalla del juego antes. Ahora podemos hacer esto de varias maneras. Podemos usar o edición proporcional, son dinero enrejado, Fuego proporcional! Cualquier cosa es buena para la edición rápida, pero el uso de celosía dinero fuego tiene la ventaja de la flexibilidad debido a que el flujo de trabajo es conocido destructivo. Si necesitas hacer muchas variaciones de este árbol, digamos uno doblando de esta manera. Otra flexión de esta manera y otra de una letra s como esta, etcétera. Entonces debes ir con el modificador enrejado. Pero discutiré cómo usar primero la edición proporcional. Entonces en la siguiente lección se cubrirá el método modificador enrejado. Déjame hacer conseguir estos tres primeros turnos D pulse actos y muévelo aquí aplicó tu un modificador para que podamos agregarlo. Todos los segmentos en el modo de edición van al modo de edición. Asegúrate de que estamos en modo cara ahora antes de doblar los árboles. Arreglemos el tamaño equivocado. En primer lugar queremos hacer más pequeña esta zona de arriba. Podemos notar usando el rancio y una edición proporcional Aguantar a la derecha Haga clic en esta edad para seleccionar la cara. Mira, presiona todo para activar el modo de edición proporcional habilitar impresionar en cuanto a la escala si queremos escalar puntera solo suceden en los ejes X e y pero no en el eje Z. Podemos presionar ella si z puedes desplazar el ratón hacia arriba y hacia abajo para controlar el radio de caída fuera del modo de edición proporcional. De acuerdo, ahora podemos notar sobre ellos también o hasta cualquier punto en el baúl para que sea más ojos de estilo . Pero supongamos que estamos contentos con el resultado actual. A continuación, queremos prohibir a los tres en este punto. Goto frontal pocas piezas prensa Zito Goto Wire frame mod Proceder es el modo de selección de círculo. Entonces, como todas estas caras hasta que la columna cambie la carne de res, apunta a usar el cursor del tratado. A continuación, haga clic en este punto para mover el cursor. Ahora enciéndase. Proyectado a la prensa de edición proporcional son para rotar. Se puede desplazar hacia arriba y hacia abajo donde se gira para controlar el radio de caída. De acuerdo, Siguiente queremos doblarlo mal aquí. Será el mismo proceso que el proxy anterior para el modo de selección de círculo. Pulsa en medio y arrastra a un Selecciona todas estas caras dando click aquí para mover el cursor, impresiona nuestra garganta para que los looks fuertes sean más naturales. Podemos utilizar el habilitar edición proporcional. ¿ Qué, otra vez? Entonces, ¿como estas caras de aquí? No me muevo de esta manera. Se puede utilizar este método a cualquier cara en el tronco. Creo que ya sabes hacer esto. De acuerdo, así es como podemos crear un tronco estilizado de coco deformándolo con la ayuda del modo de edición proporcional. En el siguiente video, cubriremos el método alternativo que está usando el fuego de dinero más fuerte. 10. Proyecto: tronco de árboles de cocot: usar la edición proporcional es bueno para la edición rápida en un objeto, pero no es el método miss. Si estás apuntando a un flujo de guerra no destructivo, es decir, en este objeto, tus datos originales de árbol alemán se han ido, por lo que no puedes ir y venir del objeto inicial a la forma final del objeto, haciéndolo más difícil del dedo del pie, por ejemplo, creando sufren de variaciones fuera del tronco del árbol. Ahora porque modificador de celosía es, bueno, un modificador, habilita preguntado Toe tener un flujo de trabajo no destructivo. Veamos cómo podemos hacer esto. Selecciona el primer objeto fuerte que tenemos antes de que tenga C al centro, literalmente más grueso Schiff A y usa escala de celosía este objeto de celosía Así se ajusta al objeto de árbol de coco . Queremos sumar a puntos de flexión en sus tres, igual que tenemos en un tres anterior. Entonces ve al tipo de datos. Haz que el dedo del pie del valor W para bien. Nuestro objeto de celosía está listo. Seleccionar el objeto equivocado y Atlantis Money Fire asignado objeto de celosía. A continuación, selecciona el objeto de celosía y goto modo adicto. Creo que podemos ver esto mejor en el frente pocas partes. Entonces, igual que este puntos giraron como así los puntos Landis pasaron a esta ubicación, luego las cuatro primeras tesis. Esencialmente, sólo podemos ancho. Um, hasta que estemos satisfechos con el barco fuera de él, también se puede mover nous. Por qué acceder y también hacer rotación o habilidad si queremos dedo del pie. Pero antes de que juegues con el escalado, quiero mostrarte cómo te beneficia este flujo de trabajo no destructivo. Por ejemplo, queremos hacer más pequeño el tronco superior. En cambio, fuera de escalar el punto de control de celosía, podemos dormir en un modificador de conicidad. Por lo que en el fuego del dinero acaba de ver 44 modificador y luego para quedarse por modo. Ahora esto se ve muy mal. Bueno, esto se debe a que todos los modificadores serán procesados de arriba a abajo. Entonces déjame esconder estos dos fuegos de dinero. El primer modificador es la lluvia. Modificar nuestro bien después del modificador de lluvia visual cónico o estiró el área superior. Después retoca la flexión. Por lo que este modificador se procesará después de la lluvia, dinero, fuego y antes de que el dinero enrejado dispare el movimiento esto arriba Un paso Podemos hacer click en esto arriba abotonando aquí. El modificador se encuentra ahora en el orden correcto. Podemos jugar con el factor de valor que puedas para quedarte per o estirar para más estilizado Mira qué papel grande por ahora. De acuerdo, después de que estemos contentos con el resultado, podemos, a su vez encender el fuego de dinero enrejado de nuevo. Ahora, incluso después de encender el último fuego de dinero, siempre podemos volver a cualquier dinero por nuestra pila aquí y hacer los cambios que nos gusten. Por ejemplo, podemos hacer que el factor cónico sea más grande si queremos crear, no sé, coco alienígena tres o algo así. Pero tienes la idea. Está bien. Ahora, si quieres crear, sufrir todas las variaciones del árbol, necesitamos copiar de nuevo tanto el tronco como el modificador enrejado. Esto es importante. De lo contrario esto puede estropear el flujo mundial. Es necesario seleccionar tanto el enrejado como el objeto de malla y chef de para duplicar, luego actúa para restringir el movimiento al acceso x y luego moverlo a la risa Blender duplicará inteligentemente ambos objetos y taminando las conexiones entre el dos. Al igual que sus originales. Nosotros solo un tiempo enorme más seguro después de tener algo como esto, igual que antes podemos cambiar los parámetros dentro de cualquier pila modificadora. Podemos cambiar el número de recuento o el número de desplazamiento aquí. También podemos volver a la misma fiesta por dinero, disparar y cambiarlos a conicidad o estirarse y cambiar el valor vectorial aquí. Esencialmente, esto se trata el flujo de trabajo no destructivo. Ahora, tal vez ya te estés preguntando. De acuerdo, puedo cambiar estos parámetros modificadores, lo cual es bonito, pero no quiero empezar a trabajar con estas damas distorsionadas. Yo quiero reiniciar. El chico está para que pueda tener un nuevo comienzo. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, en realidad puedes hacer esto fácilmente seleccionando el objeto de celosía y luego ir a la pestaña de datos . Si ponemos todo esto a uno pretendían volver a salir de las posiciones del punto de control será Recep. Entonces podemos hacer que este w Value toe cinco, por ejemplo. Por lo que tenemos más control sobre la flexión del tronco en comparación con esta versión fuera del tronco del árbol . De verdad depende de tu necesidad. Después de tener el entramado de reset así, podemos volver al modo de edición y simplemente jugar con los puntos de control, igual que antes. Seguro te dan la idea si intentas reformar al fuerte con la Majestad por fuego de dinero, obtendrás extraño resultado feo. Además, si intentas deformar este tronco de árbol con armadura o deformación ósea, ves el coraje de espera automático, el modificador de gancho y también modificador de denominación. Obtendrás alguna herramienta de resort fea. Sé que no hemos discutido armadura ni quiénes son revelación porque la mayoría de estas deformaciones son para animación y no adecuadas para modelar mis años puntuales. Hay ciertos flujos de lobos que simplemente no caben sin tronco de árbol. La geometría es bastante fuerte. Objeto consiste en múltiples partes sueltas o elementos de malla vinculados, y debido a esta naturaleza, cualquier caída conectada en base, la información no funcionará correctamente en él. Para este escenario, es posible que desee utilizar un enfoque diferente al modelarlo. No estará tan optimizado como antes, pero seguramente será más útil para fines de animación. Por ejemplo, tal vez quieras crear un regalo equivocado que pueda bailar o puede atacar jugadores personaje dentro de un juego seleccionar cilindro base exterior, el que duplicamos en la lección anterior, ir al modo de edición. Creo que he cometido un error aquí. Deberíamos copiar cualquier tonto nunca antes matando la cara inferior. No después. Vamos a restablecer la forma. Por lo que es un cilindro recto otra vez. Selecciona el control de cara superior I ex jugos caras. Vuelve a seleccionarlo. E. Hazlo ligeramente por debajo de la jugada cultivada. Se voltean las normales, así que necesitamos presionar dos veces, luego controlar. Y está bien, queremos crear 20 segmentos igual que antes, pero queremos que los segmentos estén conectados. Y seguramente no queremos hacer insectos y luego extruir y escalar 20 veces. Podemos hacer esto fácilmente por primer final y o un modificador. Asegúrese de que esté establecido en desplazamiento relativo y haga que el valor X a cero valor mareado en uno y luego haga que el valor Makhan sea 20. Ahora vuelve al modo adicto, ese modo marco de alambre ciudadano. Quita esta cara en la parte superior y la cara en la parte inferior ahora porque el segmento de looping ocurrirá en el tamaño más pequeño. Fuera del segmento, necesitamos hacer más pequeño el radio de nuestro objeto. Así que presiona ocho o así, como todo tiene que escalar y luego ver si Z y N tipo 0.7 siguiente control de prensa son click y ligeramente está arriba sobre esta posición que se rió Lake Para confirmar prensa s y escalar esto sobre este grande. Puedes jugar con el tamaño o la altura fuera de este bucle de edad hasta que te guste lo que ves. Está bien. Ahora ve al modo objeto. Haga clic en este botón aplicar. Ahora parece que nuestro lema está terminado, pero sabe si vamos al modo de edición y rectitud para tesis alrededor, tenemos doble para Toussie. Podemos arreglar esto fácilmente presionando a para seleccionar todos. Después vaya a la estantería de herramientas y haga clic en este botón de dobles eliminados. Ahora, como pueden ver, esas dobles sobredosis van todas juntas, resultando una disculpa limpia y unificada. Con esta geometría, podemos usar masivamente por dinero. El fuego son muchos otros que etcétera sin ningún problema no entraban en los detalles. Ahora porque ya hemos discutido la reforma y todavía nos estamos centrando en el modelado de tres D este momento. De acuerdo, chicos, en el siguiente video, vamos a crear las hojas para nuestro cocotero 11. Proyecto: hojas de cocut: en este video de la lección. Vamos a sumar vidas a nuestros cocoteros, por lo general para vidas dentro de un entorno de juego. Obtienen sus detalles no a través del modelado, sino a través de textura, anillo y mapa de oferta. Esencialmente oferta Mapa es una imagen en escala de grises que controla la transparencia de una textura. Por lo que las vidas que ves a la izquierda aquí son en realidad polígonos simples con textura de color sobre textura alfa. Esto también es cierto para las hojas de coco. Por lo general se configura así varios polígonos. Entonces tenemos una textura de color más la textura de la oferta. La mayoría de las veces, podemos combinar el color y la información de la oferta en una sola imagen utilizando oferta transparente, formato transparente, compatible como s archivo PNG. Ahora no vamos a discutir la imagen todavía, pero saber cómo se utilizará Arthur el modelo en proceso posterior puede ayudarnos a evitar complejidad innecesaria desde el principio. De acuerdo, entonces básicamente, vamos a modelar algo que se parece más a una licencia de plátano que a una hoja de cocoanut, porque de nuevo, los detalles del levantamiento se terminarán más adelante en el proceso de imagen. Y esto en realidad es algo bueno, ya que podemos usar el mismo modelo de elevación para crear tanto plátanos como cocoteros o incluso otras hojas tropicales con solo usar diferentes texturas. En primer lugar, vamos como el medio fuerte aquí e impresionar a la edad de turno para ocultar Todo del objeto seleccionado por la ONU . Crear un plan. Objeto Ahora ve. No puede salir Puede crecer muy largo como tres metros. Pero creo que dos metros es un buen número. Cambie la dimensión blanca a un metro. De acuerdo, controla a y aplica la báscula Goto frente, pocas películas de parte. Por lo que está cerca de la parte superior de la cajuela. Sólo para que tengamos mejor escala re amigos contra el objeto equivocado. De acuerdo, vamos al modo de edición en un bucle, cortamos en esta dirección y para Luke cortes a un costado. Asegúrate de que ahora estamos en modo vórtice. Queremos hacer escalar este lado frontal y su trasero. Por lo que tenemos curva como esta en la edad del levantamiento. Podemos hacer esto fácilmente con edición proporcional como ésta, o controlar y seleccionar ésta. Por lo que tenemos tres fuera de este frente para el selector de la CIA. Entonces sostenga aquí a Shiv Jacertadamente. Sostén el control y ala derecha aquí. De acuerdo, Ahora tenemos enfermos más asistencia así. Presione todo para habilitar proporcional cualquier cosa en cuanto a escala impresionar. ¿ Por qué? Para limitarlo a por qué el acceso acaba de escalar esto. Está bien. Presionar F seis para abrir los parámetros cambió sus curvas de caída la tienda. A continuación vamos a centrarnos en este valor Y aquí dentro. Recuerda, estamos haciendo una escala en este momento y sobre Lian. ¿ Por qué acceder? Por lo que este X y Z valores aquí no tiene ningún efecto y escala como todos conocemos porcentaje de Estados Unidos . Entonces si dije esto a cero, será afilado así. No, en realidad necesito tener algo de espacio en el centro para crear el midriff izquierdo. Si no sabes lo que hizo Rip es básicamente la columna vertebral en el centro fuera del vivo. Entonces cambiemos esto. ¿ Por qué valor a 0.1? De acuerdo, continuación podemos cambiar el tamaño proporcional aquí dentro. Ahora este valor está en una unidad real. Y debido a que la licencia tiene dos metros de longitud ajustando el valor toe uno lo hará totalmente curvado. Pero en este caso, no quiero una edad de licencia completa curvada. Por lo que es tristeza dedo 0.9 o incluso 0.7. Creo que esto es lo que busco siguiente prensa a one select all Al igual que estas tres sobredosis con los círculos iguales modo press actúa en edad de colapso. A continuación, queremos crear el mid rip. Es como este Vertex recuerda aquí el orden fuera de la selección es muy importante. Después de esta palabra impuesto seleccionado Hold shift. Haga clic derecho aquí para seleccionar esta en la parte delantera que esta en la parte trasera otra vez. Recuerda que el orden fuera de la selección tiene que ser correcto aquí. Está bien. Presionar una J para crear edades siguiendo el orden fuera de nuestro selector para tesis. A continuación, seleccione esta primera asistencia en el centro aguantando y haga clic derecho en una de estas edades . Es posible que quieras mover esto hacia abajo o hacia arriba si quieres crear otro tipo off live. Pero en este momento sólo necesito quitar las edades del centro así que prensa actúa en las Edades suaves. Siguiente seleccione estas dos vistas fértiles para nosotros e para extruir. No, recuerda que los chicos tirando para texto o edades es diferente a la extrusión de caras de dirección media normal por lo que tienen dirección predeterminada cuando se extruyen envejece y se enfoca, por otro lado, no tienen ningún defecto dirección. Entonces después de presionar e Necesitas presionar X para restringir la extrusión de dos ejes x. Hazlo más o menos así de largo Acerca de menos 20 centímetro. De acuerdo, ahora nuestra disculpa por ascensor ya es buena, pero la forma de la misma es demasiado plana. Entonces vamos a seleccionar este Vértice o control, y dar click derecho en este. Desplazar a la derecha. Haga clic en este. Control. Haga clic derecho en este. De acuerdo, ahora muévelo hacia abajo. Acerca de menos 25 centímetro. Lo hará. De acuerdo, ahora, aquí viene la parte divertida. Vamos a usar el modificador de curva, dedo del pie, Ben, Ben, Y para hacer más variaciones de este objeto de hoja, ya hemos discutido la información de Abend antes, así que sólo voy a explicar esto real rapido Ir al objeto modo. Schiff. Culo a cursor para seleccionar un turno. A flechas vacías son para rotar x 90 Enter. Entonces, al igual que el objeto de la hoja en modificador parecen forma sangrienta. Sólo dobla. Y en gran D objeto vacío Hágalo menos 70 grados. Ahora vamos a poblar el baúl superior sin dejar goto frente. Pocos pobres seleccionan tanto el objeto hoja como el objeto vacío. Recuerda, necesitas mover ambos juntos o obtienes un efecto clave y moverlo hacia abajo a esta ubicación. Vamos a crear el primer tipo de hoja. Seleccione únicamente el objeto de malla de elevación. Recuerda, estamos seleccionando sólo el objeto. No deje el objeto vacío chef de a duplicar, luego haga clic derecho para cancelar el movimiento. Pulsa el botón aplicar aquí G para moverlo y colocarlo aquí arriba en el baúl superior. De acuerdo, sabemos la mitad del primer tipo de hoja. Vamos a crear el segundo tipo. Es como el objeto de elevación original otra vez ella FD otra vez. Ahora aquí está la parte genial. Si mueves esto hacia arriba y hacia abajo, puedes generar un Lee off más grande o un permiso más pequeño. Eso son películas un poco arriba, así que tenemos más grande. Deja ese griego. En este punto, todavía podemos cambiar la flexión. Se ve el valor del ángulo. Hagámoslo menos 80 grados. Incluso puedes hacer más cosas aquí. Por ejemplo. Podemos ir al modo de edición y seleccionar esta edad para las tesis, que todavía están seleccionadas actualmente, y mover esto hacia abajo son agregar variación individualmente como esta tal vez sube un poco esta hacia abajo. Eso es extra Oregon incluso efecto adherente en vivo porque hay cierto estilo de juegos que no usan textura ni ofrecen textura este tipo de estilo dependen en gran medida de polígonos para crear los detalles. Por lo que para este tipo de estilo, podemos agregar el desgarro manualmente en la geometría. Si quieres hacer esto, puedes presionar k para usar la alberca de autos dando click aquí. Entonces aquí dentro Botella espacial confirmada. Selecciona estas caras y deja que empiece por más desgarro, por ejemplo, en su ubicación SK haciendo clic aquí que dentro y tapa Seleccione la cara iluminada. Está bien, te das la idea. Goto modo Abdic hit, aplica y simplemente mueve esto aquí arriba. Siguiente. Hagamos una hoja más pequeña tipo shifty, Mover hacia abajo, hacer el dedo angular menos 100 aplicar y y moverlo aquí arriba creo que quiero agregar desgarro también en la manga Solo para que tengamos look consistente con segunda vida de nuevo, esto generalmente no es necesario si vamos a utilizar mapa de oferta en las hojas. De acuerdo, Después de tener estas tres variaciones fuera de vidas, podemos duplicarlas y rotarlas para poblar el tronco superior del árbol. Pero antes de eso para hacer más fácil el proceso de rotación dejó lago en el tronco superior para colocar al precursor en esa ubicación solo un cursor básico 30.23 cambiar la orientación de transformación a local. Ocultemos estos dos objetos para que no se metan de alguna manera dentro. Siempre en alto de nuevo más tarde usando fuera h atajo si es necesario. Está bien. Dejemos así. Detener Live Schiff. D Entonces se ven y giran. Aproximadamente dos deciden pueden notar de nuevo para las otras vidas. Este proceso será demasiado repetitivo. Así que agiliza el video por ahora. De acuerdo, Ahora que tenemos esta vida, podemos sumar más variación intercambiando vidas. Por ejemplo, queremos que este esté en el segundo rollo de este En el top roll, puedes seleccionar primero a Miss Lee. Ahora queremos rotar la hoja en el eje Y. Pero en modo local, podemos notar presionando por qué la tecla de cuero dos veces después de la represión son tan como nuestra prensa. Por qué y por qué otra vez y mover el ratón para escribirlo así. Este será el mismo proceso prensa son entonces ¿por qué? Y por qué de nuevo lo trajo es para arriba. Incluso se puede escoger el pequeño turno necesario para duplicar nuestro por qué y por qué de nuevo giró a alrededor de su posición. De acuerdo, chicos, pueden agregar más vidas y hacer más variaciones con sus técnicas. Incluso puedes agregar más distorsión directamente por cualquier cosa que lo fértil vea en el modo adicto si quieres. Ah, me detendré aquí y consideraré que este árbol está terminado. Para terminar el modelo que se une todos estos objetos dedo del pie se convierten en 13 objeto Pulse a para seleccionar todos. Asegúrese de que el fuerte es el objeto activo. De lo contrario, mantenga pulsada la tecla shift y haga clic derecho en un tronco. Por lo que tiene este color brillante, amarillento. Se percató el baúl. Todavía tienen incendios de dinero apegados a ella. Aplicar cada uno fuera del modificador uno por uno de arriba a abajo. De acuerdo, ahora presiona control Jay para que se una a todos Alhamdulillah o árbol de coco ya está terminado.