Transcripciones
1. Introducción: Hey chicos, en esta clase, vamos a estar modelando un básico. Tienes modelo en Blender. Así es como va a verse
la versión final del modelo. Estaré usando la
versión 3 de Blender. En particular, estaremos
haciendo lo siguiente. Primero sería modelar el
cuerpo de un platillo volador, y a continuación es cabina. Vamos a utilizar algunas herramientas básicas y
técnicas de modelado para hacer eso, como el modificador de
superficie de subdivisión, sombreado
similar,
grupos de vértices extruyendo más. Cuando terminemos de modelar, agregaremos dos materiales
a nuestro modelo. Estos van a ser materiales
muy básicos que prácticamente sólo
difieren en color. El modelo OVNI con los materiales
se verá bastante decente. Pero si decides usarlo fuera de la licuadora,
como por ejemplo, en un motor de juego, probablemente se
sentirá decepcionado porque el modelo
no se vivieron. Yo lo hice. Esto se debe a que
necesitamos una textura para estar unida al modelo. Voy a crear una
clase sobre eso también. Entonces mantente atento. En fin, ¿qué
necesitas para empezar? Bueno, sólo un proyecto de
licuadora en blanco, así que crea uno y guárdelo con un nombre como UFO dead blend. Ahora antes de empezar, aquí tienes algo de información para ti.
2. Modelar el cuerpo del plato volante: Empecemos. Aquí está nuestro archivo de licuadora en blanco, guardado como CFO para mezclarse. Ahora, selecciona el cubo predeterminado. Si no está seleccionado, debe seleccionarse por
defecto y eliminarlo. Entonces x, Suprimir. Entonces crea una esfera UV. Desplazar una debajo de Malla, seleccione Esfera UV
y escalarla hacia arriba. Cinco, Intro para confirmar. Entonces escala hacia abajo
en el eje z solo que sea más plano
hacer eso, odio S, z, 0.1 final o puedas escribir 0.1. Esto va a hacer. Aquí está nuestro
platillo volador, el cuerpo. Ahora renombra este
cuerpo de miedo en el outliner. Haga doble clic y
escriba Cuerpo, ingrese. Este nombre es más apropiado. Vamos a necesitar más geometría. Vamos a añadir algunos. Vaya a la Pestaña Modificador, que está por aquí
con la llave inglesa. Y agrega un modificador de
superficie de subdivisión. Así agrega modificador, superficie de
subdivisión, tanto viewport como
render niveles a dos. Ya son dos aquí. Ahora podemos aplicar el
modificador para hacer eso, haga clic en la flecha de
aquí y seleccione Aplicar. Ahora, nuestro modelo tiene
más geometría. Por último, vamos a sombrear suave. Haga clic con el botón derecho en el modelo
y seleccione Sombra suave. Alternativamente, podría
ir al menú Objeto de
aquí y seleccionar la opción de sombra
lisa por aquí.
3. Modelar el banquilla: Ahora, había extraterrestres
dentro del OVNI. A menos que sean planos, necesitan algo de espacio
para sentirse cómodos. Vamos a crear la cabina. Añadir otra esfera UV. Cambia una esfera UV de malla, y escalarla 1.5 y
renombrarla cabina en el outliner
doble clic en la cabina. Al igual que con el cuerpo en un modificador de superficie de subdivisión. Modificador. Superficie de subdivisión, dicho viewport y renderizan
niveles a dos como antes. Y aplica el modificador. Y también sombrea una esfera lisa. Haga clic derecho. Sombra Liso. Bueno. Ahora no necesitamos la parte
inferior de esta esfera. Vamos a quitarlo. Ve al
frente para hacer eso, haz clic en uno en tu numpad. Modo Editar, pulsa Tab, estás en modo de edición ahora. Wireframe derramando aquí. Ahora deseleccione todo. Para hacer eso. Sostén pulsado y presiona un cuadro, selecciona los vértices en la parte
inferior de este miedo. Para ello, presiona B y selecciona los vértices
en la parte inferior. Estos son los vértices
que no necesitamos. Golpea X. Seleccione vértices para eliminar
los vértices seleccionados. Bueno. Ahora regrese al modo de objeto de
sombreado sólido. Entonces ficha y anula la selección de todos los viejos a. así es como luce nuestro
platillo volador. Ahora estamos más o menos terminados con la forma básica del modelo. Ahora vamos a agregarle algo de pizzazz para que no se
vea tan aburrido.
4. Modelar las luces: Vamos a sumar algunas luces a ambos
lados del OVNI. Sin embargo, estos no
se van a realizar. Simplemente agregamos un color
más claro diferente a algunas áreas para que
parezcan luces. Empecemos con la parte superior. Selecciona el cuerpo, esta parte, y ve a Modo de edición, pestaña y vista superior. Así que golpea siete en tu numpad, estás en vista superior ahora. Las luces serían las ranuras especiales
interiores que tenemos que modelar. Hablemos
seleccionando algunas fases. Así que asegúrate de cambiar
al modo de selección facial. Aquí tenemos el modo de selección
facial. Seleccionemos un anillo alrededor
de la cabina. Primero. Vamos a anular la selección de todos. Ahora, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en una de las
fases del ring. Para facilitar nuestra vida, crearemos un
grupo de vértices que contendrá todos los vértices que
queremos actuar como vidas. De esta manera podremos seleccionarlos
rápidamente
a todos más adelante cuando los necesitemos. Entonces con el anillo
de caras seleccionadas, ve a la pestaña Datos de Objeto, que está por aquí. Un bajo grupos de vértices, pulsa el botón más. Veredictos grupos plus. Para agregar un nuevo grupo de vértices. Cambie el nombre de las luces. Entonces haz doble clic en la luz, entra. Odio el
botón Asignar por aquí. Asignar realmente las fases
seleccionadas al grupo. Veamos ahora
cómo seleccionar rápidamente caras que pertenecían
a un grupo de veredicto. Anule la selección de todo en el puerto de
vista 3D. Entonces ALT a. ahora todo esto desseleccionado. Ahora selecciona
aquí el grupo de vértices de
luces y pulsa el botón Seleccionar. Esto seleccionará todas las caras
que pertenece al grupo. Ahora, agreguemos algunas
fases más al grupo de vértices. En realidad depende de ti. ¿ Dónde estás en
las luces para estar? Empecemos con la
parte superior del modelo OVNI. Aquí están las fases
que seleccioné. Aquí es donde se
ubicará la luz. No olvides presionar
el botón Asignado para asignar realmente estas
fases al grupo. De lo contrario, no
serían editados el grupo de vértices y los
perderás después de que los anules la selección. Ahora vamos a comprobarlo. Realmente en el grupo
a para anular la selección de todos. Ahora, con estos grupos
seleccionados, pulsa, Seleccionar. Se pueden ver todas estas
fases se seleccionan de nuevo. Bueno. Vamos a ahorrar. Ahora vamos a la vista de fondo. Mantén presionado el control y presiona
siete en tu numpad. Seleccionaré las caras donde
quieras que estén las luces. Voy a seleccionar algunos anillos. Solo recuerda
seleccionar el anillo. Mantén presionada la tecla Alt y presionas en una de las
fases del ring. Entonces aquí están las caras
del dado seleccionado. Simplemente no olvides presionar
el botón Asignar para asignar
realmente estas fases
al grupo también. Entonces aquí están las
fases en la parte inferior. Ahora, ahora están
desseleccionados en la parte superior. Pero si seleccionamos este grupo
y pulsamos el botón Seleccionar, todas las caras que pertenecían
al seleccionarán
todas las caras que pertenecían
algrupo de vértices de luz. Ahora vamos a crear los grupos. Ahora, se seleccionan todas las caras que pertenecían al
grupo de vértices de luces. Pero queremos empezar con top. Por lo que esto selecciona las caras
en la parte inferior para hacer eso. Sólo órbita para que
puedas ver estas fases. O puedes ir a la vista inferior
pulsando Control más
siete en tu teclado numérico. Ahora, puedes presionar C para activar
la herramienta de selección de círculo. Puedes hacerlo más grande
desplazando la rueda del ratón. Y ahora solo presiona la
rueda del ratón para anular la selección de todos. Y luego haga clic en el botón
derecho del ratón para salir de esta herramienta de selección de
círculo. Ahora, todavía se seleccionan las fases en la
hoja superior. Esto es lo que queremos
crear los grupos, vamos a extruir las caras
hacia adentro en el eje z. Cabeza E menos 0.05. Entrar. Usando entonces verás estos pequeños surcos
aquí y aquí. Ahora anula la selección de todos. Selecciona de nuevo las luces veredictos de
grupo caras. Esta vez anula la selección de
las fases en la parte superior. Podríamos usar también la herramienta de
selección de círculo. Vamos a probarlo. Entonces ve a la vista superior al
tener 700 numpad. Presiona C para activar la herramienta de selección de círculo y presiona el botón
central del ratón. Y luego haga clic derecho para
deshacerse de la herramienta. Pero si miras más de cerca,
acercas un poco, verás que algunas
de las fases por aquí, por aquí, y así sucesivamente todavía
están seleccionadas. Entonces esto no funciona a la perfección. Ahora para asegurarse de que
todos los vértices de la parte superior estén desseleccionados, vaya a la vista frontal. Así que pega uno en tu numpad. Entonces ve a sombreado de wireframe. Por lo que aquí, se puede ver que algunas de las fases en la parte superior aún están seleccionadas. Ahora activa la
herramienta de selección de círculo pulsando de nuevo C. Desplázate la rueda del ratón para
hacer el círculo más pequeño. Ahora, manualmente no le gustaban los
vértices en la mitad superior. Para ello, mantenga presionada
la rueda del ratón y simplemente arrastre sobre estas fases. En la parte superior del F0. Haga clic con el botón derecho para desactivar
la herramienta de selección de círculo. Ahora si orbitas
locas, verás que solo se seleccionan las fases y el
fondo. Bueno. Ahora puedes volver
a sombreado sólido. Bien. Con apenas las fases en
la parte inferior seleccionadas. Golpea E menos 0.05, ingresa para extruir las caras en
la parte inferior del OVNI. Ahora puedes ver los
surcos aquí también. Ahora en ambas partes
del modelo OVNI. Bien, vamos a ahorrar.
5. Agrega materiales al modelo UFO: Ahora vamos a añadir
materiales al otro modelo. Generalmente, queremos agregar un material negro a la
mayor parte del modelo, entonces
agregará un
material azul claro para las luces. Así que empecemos con un cuerpo con el
fin de ver la inacción de los
ajustes del material, cambiar a material sombreado
previo, que está por aquí. Después ve a la
pestaña Material, que está aquí. Y agrega un nuevo material. Nuevo, renombralo cuerpo, y establece su color base a negro. Bloque de color base. Vas a usar un
cementerio para la cabina. Pero para seleccionar la copa, pero tenemos que ir
al modo objeto. Hit Tab. Ahora selecciona la cabina. Ahora en lugar de agregar
un inmaterial, basta con hacer clic en la flecha
hacia abajo por aquí y seleccionar el
material corporal que acabamos de crear. Ahora tanto cuerpo como la
cabina o negra. También se pueden ver
mejor los apretones ahora, aquí y aquí. En realidad, no
necesitamos que el cuerpo y la cabina sean dos objetos
separados. Vamos a unirlos juntos. Entonces selecciona la cabina, luego mantén presionada Mayús
y selecciona el cuerpo. El cuerpo fue seleccionado por última vez. Este es el objeto activo
ahora y pulsa Control más J para unir los dos
objetos juntos. Y ahora cambia el nombre de los objetos
OVNI en el outliner. Haga doble clic en OVNI. Entrar. Siguiente. Agreguemos un material
para las luces. Va a ser un material azul
claro. Ve al modo Editar. La ficha de datos del objeto. Seleccione el grupo de vértices de luces. Presiona el botón Seleccionar. De esta manera se
seleccionarán todos los vértices. Queremos aplicar el material. Ahora, ve a la pestaña Material y pulsa el botón signo más
para agregar una nueva ranura de material. Después pulsa el nuevo botón
para agregar un nuevo material. Cambió el nombre de las luces materiales. Presiona el botón Asignado. Ahora de esta manera asignamos
el nuevo material a los vértices seleccionados
aquí y aquí. Ahora establece el color base a un tono claro de
azul, como por ejemplo, el valor hexadecimal de 0, E, D, F, F. Enter. Ahora se puede ver el
material en el objeto. Anule la selección de todos. Ahora ve al modo objeto
y orbita tu escena. Puede anular
la selección del objeto de nuevo. Ahora, el modelo está terminado. Se ve bastante decente.
6. Conclusión: Ahora acabamos de crear un modelo OVNI de aspecto decente
con buenos materiales. Si renderizado la imagen
del modelo están utilizando el modelo en una escena dentro de
Blender se origina. Estás bien para irte. No obstante, si quieres
poder ver los resultados de tu trabajo,
también fuera de la licuadora. Y en particular en panda
3D u otro motor de juego, necesitarás texturas. La buena noticia es que
podemos convertir materiales texturas que podemos exportar desde Blender
junto con el modelo. Entonces si quieres
aprender a hacerlo, mantente atento a mi próxima clase. Cómo hornear texturas a partir de
materiales en Blender. Donde voy a
explicar justamente eso.