Modela un OVNI en Blender | Kamil Pakula | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:25

    • 2.

      Modela el cuerpo del platillo volador

      2:40

    • 3.

      Modela la bañera

      2:55

    • 4.

      Modela las luces

      8:28

    • 5.

      Añada materiales al modelo OVNI

      4:19

    • 6.

      Conclusión

      0:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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22

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

ACERCA DE ESTA CLASE

En esta clase modelaremos un modelo UFO simple en Blender que puedes usar en un motor de juegos como Panda3D, por ejemplo. Primero, modelaremos el cuerpo del platillo volador y la cabina y las luces. Finalmente, agregaremos algunos materiales a las partes particulares del modelo.

¿Qué vas a aprender?

Esta es una clase para principiantes. Aprenderás algunas herramientas y técnicas básicas que se usan en la licuadora como:

  • el modificador de la superficie de la subdivisión
  • Sombra suave
  • Grupos de vértices
  • extrusión
  • Agregar varios materiales a un objeto

Las lecciones son cortas y claras, muy fáciles de seguir. Aprenderás a usar la licuadora para crear modelos simples que puedes usar en otro software. También puedes usar los modelos dentro de la licuadora de forma natural como elementos de escenas más grandes. Espero que os guste la forma en que se presenta el contenido.

¿Para quién es esta clase?

Como acabo de mencionar, la clase es para principiantes. Es para cualquiera que quiera dominar los conceptos básicos de modelar en Blender. En particular, lo estaba creando con los programadores de juegos en mente, para que todos ustedes quieran aprender a crear activos de juegos simples para usarlos en sus juegos.

Qué necesitarás para tomar esta clase

Para tomar esta clase no necesitas mucho. En realidad, todo lo que necesitas es Blender instalada en tu computadora. Es gratis, así que ve y agarra la si aún no lo has.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Kamil Pakula

Python developer, linguist

Profesor(a)

I studied linguistics and computer science. I have an MA degree in linguistics and I'm also an IT engineer. Since 1999 I've been working as a teacher. I teach languages and programming. For the last couple years I've been working as a Python developer as well. I teach 6-year-olds, high school and university students and adults. I deliver live and online courses. I love this job.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hey chicos, en esta clase, vamos a estar modelando un básico. Tienes modelo en Blender. Así es como va a verse la versión final del modelo. Estaré usando la versión 3 de Blender. En particular, estaremos haciendo lo siguiente. Primero sería modelar el cuerpo de un platillo volador, y a continuación es cabina. Vamos a utilizar algunas herramientas básicas y técnicas de modelado para hacer eso, como el modificador de superficie de subdivisión, sombreado similar, grupos de vértices extruyendo más. Cuando terminemos de modelar, agregaremos dos materiales a nuestro modelo. Estos van a ser materiales muy básicos que prácticamente sólo difieren en color. El modelo OVNI con los materiales se verá bastante decente. Pero si decides usarlo fuera de la licuadora, como por ejemplo, en un motor de juego, probablemente se sentirá decepcionado porque el modelo no se vivieron. Yo lo hice. Esto se debe a que necesitamos una textura para estar unida al modelo. Voy a crear una clase sobre eso también. Entonces mantente atento. En fin, ¿qué necesitas para empezar? Bueno, sólo un proyecto de licuadora en blanco, así que crea uno y guárdelo con un nombre como UFO dead blend. Ahora antes de empezar, aquí tienes algo de información para ti. 2. Modelar el cuerpo del plato volante: Empecemos. Aquí está nuestro archivo de licuadora en blanco, guardado como CFO para mezclarse. Ahora, selecciona el cubo predeterminado. Si no está seleccionado, debe seleccionarse por defecto y eliminarlo. Entonces x, Suprimir. Entonces crea una esfera UV. Desplazar una debajo de Malla, seleccione Esfera UV y escalarla hacia arriba. Cinco, Intro para confirmar. Entonces escala hacia abajo en el eje z solo que sea más plano hacer eso, odio S, z, 0.1 final o puedas escribir 0.1. Esto va a hacer. Aquí está nuestro platillo volador, el cuerpo. Ahora renombra este cuerpo de miedo en el outliner. Haga doble clic y escriba Cuerpo, ingrese. Este nombre es más apropiado. Vamos a necesitar más geometría. Vamos a añadir algunos. Vaya a la Pestaña Modificador, que está por aquí con la llave inglesa. Y agrega un modificador de superficie de subdivisión. Así agrega modificador, superficie de subdivisión, tanto viewport como render niveles a dos. Ya son dos aquí. Ahora podemos aplicar el modificador para hacer eso, haga clic en la flecha de aquí y seleccione Aplicar. Ahora, nuestro modelo tiene más geometría. Por último, vamos a sombrear suave. Haga clic con el botón derecho en el modelo y seleccione Sombra suave. Alternativamente, podría ir al menú Objeto de aquí y seleccionar la opción de sombra lisa por aquí. 3. Modelar el banquilla: Ahora, había extraterrestres dentro del OVNI. A menos que sean planos, necesitan algo de espacio para sentirse cómodos. Vamos a crear la cabina. Añadir otra esfera UV. Cambia una esfera UV de malla, y escalarla 1.5 y renombrarla cabina en el outliner doble clic en la cabina. Al igual que con el cuerpo en un modificador de superficie de subdivisión. Modificador. Superficie de subdivisión, dicho viewport y renderizan niveles a dos como antes. Y aplica el modificador. Y también sombrea una esfera lisa. Haga clic derecho. Sombra Liso. Bueno. Ahora no necesitamos la parte inferior de esta esfera. Vamos a quitarlo. Ve al frente para hacer eso, haz clic en uno en tu numpad. Modo Editar, pulsa Tab, estás en modo de edición ahora. Wireframe derramando aquí. Ahora deseleccione todo. Para hacer eso. Sostén pulsado y presiona un cuadro, selecciona los vértices en la parte inferior de este miedo. Para ello, presiona B y selecciona los vértices en la parte inferior. Estos son los vértices que no necesitamos. Golpea X. Seleccione vértices para eliminar los vértices seleccionados. Bueno. Ahora regrese al modo de objeto de sombreado sólido. Entonces ficha y anula la selección de todos los viejos a. así es como luce nuestro platillo volador. Ahora estamos más o menos terminados con la forma básica del modelo. Ahora vamos a agregarle algo de pizzazz para que no se vea tan aburrido. 4. Modelar las luces: Vamos a sumar algunas luces a ambos lados del OVNI. Sin embargo, estos no se van a realizar. Simplemente agregamos un color más claro diferente a algunas áreas para que parezcan luces. Empecemos con la parte superior. Selecciona el cuerpo, esta parte, y ve a Modo de edición, pestaña y vista superior. Así que golpea siete en tu numpad, estás en vista superior ahora. Las luces serían las ranuras especiales interiores que tenemos que modelar. Hablemos seleccionando algunas fases. Así que asegúrate de cambiar al modo de selección facial. Aquí tenemos el modo de selección facial. Seleccionemos un anillo alrededor de la cabina. Primero. Vamos a anular la selección de todos. Ahora, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en una de las fases del ring. Para facilitar nuestra vida, crearemos un grupo de vértices que contendrá todos los vértices que queremos actuar como vidas. De esta manera podremos seleccionarlos rápidamente a todos más adelante cuando los necesitemos. Entonces con el anillo de caras seleccionadas, ve a la pestaña Datos de Objeto, que está por aquí. Un bajo grupos de vértices, pulsa el botón más. Veredictos grupos plus. Para agregar un nuevo grupo de vértices. Cambie el nombre de las luces. Entonces haz doble clic en la luz, entra. Odio el botón Asignar por aquí. Asignar realmente las fases seleccionadas al grupo. Veamos ahora cómo seleccionar rápidamente caras que pertenecían a un grupo de veredicto. Anule la selección de todo en el puerto de vista 3D. Entonces ALT a. ahora todo esto desseleccionado. Ahora selecciona aquí el grupo de vértices de luces y pulsa el botón Seleccionar. Esto seleccionará todas las caras que pertenece al grupo. Ahora, agreguemos algunas fases más al grupo de vértices. En realidad depende de ti. ¿ Dónde estás en las luces para estar? Empecemos con la parte superior del modelo OVNI. Aquí están las fases que seleccioné. Aquí es donde se ubicará la luz. No olvides presionar el botón Asignado para asignar realmente estas fases al grupo. De lo contrario, no serían editados el grupo de vértices y los perderás después de que los anules la selección. Ahora vamos a comprobarlo. Realmente en el grupo a para anular la selección de todos. Ahora, con estos grupos seleccionados, pulsa, Seleccionar. Se pueden ver todas estas fases se seleccionan de nuevo. Bueno. Vamos a ahorrar. Ahora vamos a la vista de fondo. Mantén presionado el control y presiona siete en tu numpad. Seleccionaré las caras donde quieras que estén las luces. Voy a seleccionar algunos anillos. Solo recuerda seleccionar el anillo. Mantén presionada la tecla Alt y presionas en una de las fases del ring. Entonces aquí están las caras del dado seleccionado. Simplemente no olvides presionar el botón Asignar para asignar realmente estas fases al grupo también. Entonces aquí están las fases en la parte inferior. Ahora, ahora están desseleccionados en la parte superior. Pero si seleccionamos este grupo y pulsamos el botón Seleccionar, todas las caras que pertenecían al seleccionarán todas las caras que pertenecían algrupo de vértices de luz. Ahora vamos a crear los grupos. Ahora, se seleccionan todas las caras que pertenecían al grupo de vértices de luces. Pero queremos empezar con top. Por lo que esto selecciona las caras en la parte inferior para hacer eso. Sólo órbita para que puedas ver estas fases. O puedes ir a la vista inferior pulsando Control más siete en tu teclado numérico. Ahora, puedes presionar C para activar la herramienta de selección de círculo. Puedes hacerlo más grande desplazando la rueda del ratón. Y ahora solo presiona la rueda del ratón para anular la selección de todos. Y luego haga clic en el botón derecho del ratón para salir de esta herramienta de selección de círculo. Ahora, todavía se seleccionan las fases en la hoja superior. Esto es lo que queremos crear los grupos, vamos a extruir las caras hacia adentro en el eje z. Cabeza E menos 0.05. Entrar. Usando entonces verás estos pequeños surcos aquí y aquí. Ahora anula la selección de todos. Selecciona de nuevo las luces veredictos de grupo caras. Esta vez anula la selección de las fases en la parte superior. Podríamos usar también la herramienta de selección de círculo. Vamos a probarlo. Entonces ve a la vista superior al tener 700 numpad. Presiona C para activar la herramienta de selección de círculo y presiona el botón central del ratón. Y luego haga clic derecho para deshacerse de la herramienta. Pero si miras más de cerca, acercas un poco, verás que algunas de las fases por aquí, por aquí, y así sucesivamente todavía están seleccionadas. Entonces esto no funciona a la perfección. Ahora para asegurarse de que todos los vértices de la parte superior estén desseleccionados, vaya a la vista frontal. Así que pega uno en tu numpad. Entonces ve a sombreado de wireframe. Por lo que aquí, se puede ver que algunas de las fases en la parte superior aún están seleccionadas. Ahora activa la herramienta de selección de círculo pulsando de nuevo C. Desplázate la rueda del ratón para hacer el círculo más pequeño. Ahora, manualmente no le gustaban los vértices en la mitad superior. Para ello, mantenga presionada la rueda del ratón y simplemente arrastre sobre estas fases. En la parte superior del F0. Haga clic con el botón derecho para desactivar la herramienta de selección de círculo. Ahora si orbitas locas, verás que solo se seleccionan las fases y el fondo. Bueno. Ahora puedes volver a sombreado sólido. Bien. Con apenas las fases en la parte inferior seleccionadas. Golpea E menos 0.05, ingresa para extruir las caras en la parte inferior del OVNI. Ahora puedes ver los surcos aquí también. Ahora en ambas partes del modelo OVNI. Bien, vamos a ahorrar. 5. Agrega materiales al modelo UFO: Ahora vamos a añadir materiales al otro modelo. Generalmente, queremos agregar un material negro a la mayor parte del modelo, entonces agregará un material azul claro para las luces. Así que empecemos con un cuerpo con el fin de ver la inacción de los ajustes del material, cambiar a material sombreado previo, que está por aquí. Después ve a la pestaña Material, que está aquí. Y agrega un nuevo material. Nuevo, renombralo cuerpo, y establece su color base a negro. Bloque de color base. Vas a usar un cementerio para la cabina. Pero para seleccionar la copa, pero tenemos que ir al modo objeto. Hit Tab. Ahora selecciona la cabina. Ahora en lugar de agregar un inmaterial, basta con hacer clic en la flecha hacia abajo por aquí y seleccionar el material corporal que acabamos de crear. Ahora tanto cuerpo como la cabina o negra. También se pueden ver mejor los apretones ahora, aquí y aquí. En realidad, no necesitamos que el cuerpo y la cabina sean dos objetos separados. Vamos a unirlos juntos. Entonces selecciona la cabina, luego mantén presionada Mayús y selecciona el cuerpo. El cuerpo fue seleccionado por última vez. Este es el objeto activo ahora y pulsa Control más J para unir los dos objetos juntos. Y ahora cambia el nombre de los objetos OVNI en el outliner. Haga doble clic en OVNI. Entrar. Siguiente. Agreguemos un material para las luces. Va a ser un material azul claro. Ve al modo Editar. La ficha de datos del objeto. Seleccione el grupo de vértices de luces. Presiona el botón Seleccionar. De esta manera se seleccionarán todos los vértices. Queremos aplicar el material. Ahora, ve a la pestaña Material y pulsa el botón signo más para agregar una nueva ranura de material. Después pulsa el nuevo botón para agregar un nuevo material. Cambió el nombre de las luces materiales. Presiona el botón Asignado. Ahora de esta manera asignamos el nuevo material a los vértices seleccionados aquí y aquí. Ahora establece el color base a un tono claro de azul, como por ejemplo, el valor hexadecimal de 0, E, D, F, F. Enter. Ahora se puede ver el material en el objeto. Anule la selección de todos. Ahora ve al modo objeto y orbita tu escena. Puede anular la selección del objeto de nuevo. Ahora, el modelo está terminado. Se ve bastante decente. 6. Conclusión: Ahora acabamos de crear un modelo OVNI de aspecto decente con buenos materiales. Si renderizado la imagen del modelo están utilizando el modelo en una escena dentro de Blender se origina. Estás bien para irte. No obstante, si quieres poder ver los resultados de tu trabajo, también fuera de la licuadora. Y en particular en panda 3D u otro motor de juego, necesitarás texturas. La buena noticia es que podemos convertir materiales texturas que podemos exportar desde Blender junto con el modelo. Entonces si quieres aprender a hacerlo, mantente atento a mi próxima clase. Cómo hornear texturas a partir de materiales en Blender. Donde voy a explicar justamente eso.