Maya para principiantes: rigging | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya para principiantes: rigging

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      1:26

    • 2.

      Descarga Maya: 4 opciones

      3:44

    • 3.

      Introducción a la interfaz

      12:26

    • 4.

      Manipuladores y movimiento de la cámara

      10:51

    • 5.

      Introducción al rigging

      7:16

    • 6.

      QuickRig de rigging

      3:14

    • 7.

      Restricción principal de rigging de utilería

      6:59

    • 8.

      Control de pivote del rigging de utilería

      9:52

    • 9.

      IK vs. FK

      5:26

    • 10.

      Esqueleto de QuickRig de huesos

      5:13

    • 11.

      Huesos: manos

      7:09

    • 12.

      Orientación de la articulación de los huesos

      8:42

    • 13.

      Huesos: orden de rotación

      6:48

    • 14.

      Huesos: recrear extremidades

      5:17

    • 15.

      Huesos: vectores del polo

      6:24

    • 16.

      Huesos: controles de manos

      12:30

    • 17.

      Huesos: articulación de pie invertido

      5:18

    • 18.

      Huesos: SDK del rollo de los pies

      11:58

    • 19.

      Huesos: dedo del pie independiente

      4:58

    • 20.

      Huesos: organizar y escalar

      2:27

    • 21.

      Huesos: centro de gravedad y caderas

      8:03

    • 22.

      Huesos: control de la espina dorsal

      4:13

    • 23.

      Huesos: dedos y hombros

      9:35

    • 24.

      Huesos: manos a hombros

      2:53

    • 25.

      Huesos: espacios para las manos

      7:59

    • 26.

      Huesos: espacio de la cabeza

      5:50

    • 27.

      Huesos: pelar los pies

      3:43

    • 28.

      Huesos: cómo arreglar las articulaciones en movimiento

      7:43

    • 29.

      Huesos: cómo pelar los pesos de la columna vertebral

      12:59

    • 30.

      Deformaciones del espacio de la pose

      10:51

    • 31.

      Huesos: cuerpo y piel

      3:41

    • 32.

      Cómo fijar la torsión del antebrazo

      7:23

    • 33.

      Huesos: formas de la cabeza

      13:38

    • 34.

      Limpieza de huesos

      9:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2610

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprendemos lo que se necesita para hacer el movimiento de modelos. daremos unos husos reales de personajes para que podamos articular el modelo para la animación.

El rigging es una habilidad esencial para artistas 3D que no están interesados en articular siguen siendo necesarios de la mayoría de los estudios incluso para ser animadores para tener algunos conocimientos de la articular.

Esta es la tercera sección de la serie Maya para principiantes. Recomiendo empezar con modelado, luego texturización y luego esta clase. Pero si eres animador simplemente está interesado en obtener un conocimiento de articular de articular o de alguien que se nuevo en 3D sin experiencia de articular de trigo, entonces puedes empezar con la clase primero si lo deseas.

Comenzaremos por hacer un punzo y aprender sobre los piones y cómo organizar una patrón. Luego, pasaremos a la articulación de personajes más complejos.

Al final de este curso, tendrás las habilidades y la confianza para articular la mayoría de cualquier cosa, y estarás camino a la a ser un rigger más avanzado.

Gracias por acompañar y no olvides descargar los archivos de la escena para que puedas seguirlo.

Descarga tu prueba GRATIS de Maya aquí.

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Bienvenido a Maya para principiantes, un curso sobre aparejo. Esta es en realidad la tercera parte de una serie, y puedes tomar esta parte por sí solo porque también tienes todos los archivos del proyecto necesarios para seguir. Empezaremos con la configuración básica con un prop, que usaremos este sombrero, y luego nos adentraremos en aspectos más técnicos de aparejar a un personaje y los fundamentos que debes entender para poder armar lo que quieras. En nuestro caso, va a ser este personaje esqueleto. Entonces lo tomaremos desde cero y luego construiremos una plataforma y controles para que podamos animar a este personaje en un curso posterior. Por lo que nos meteremos en algunos aspectos más técnicos en Maya, va a ser bastante interesante y divertido porque tendremos algunas soluciones creativas a problemas muy comunes. También te guiaré por algunos de los trampas más comunes que debes evitar y cómo empezar a pensar en qué es el aparejo y cómo abordar el aparejo de diferentes tipos de cosas. Aquí te presentamos un gran ejemplo de cómo resolver una de las áreas problemáticas más comunes en un tipo humano de un personaje, que es el hombro, hay algunas herramientas que cubriremos en este curso, espero verte ahí. Gracias por ver. 2. Descarga Maya: 4 opciones: Hola y bienvenidos a esta versión actualizada de la lección sobre cómo y dónde conseguir a Maya. Maya es un software creado por Autodesk, lo que puedes ir a autodesk.com/free-trial para obtener una prueba gratuita de Maya. Ahora, si eres estudiante y puedes demostrar que a través sus criterios que requieren en su página web, puedes obtener una versión completa de Maya por un año de forma gratuita, si eres estudiante. Lo único que tiene es una pequeña ventana emergente que dice: “Esta es una versión estudiantil de Maya, no la puedes usar con fines comerciales”, lo que significa que no puedes ganar dinero usando ese software por el trabajo que haces con él. La siguiente mejor opción es la licencia Indie. Eso puedes obtener si vas actualmente, la URL es makeanything.autodesk.com/maya-indie. Ahora, la licencia indie es algo relativamente nuevo y la celebra la comunidad maya, porque es mucho más barata que la otra licencia que puedes obtener. Maya Indie no tiene restricciones excepto por cuánto dinero puedes ganar. Creo que es tal vez un $100,000, donde varía dependiendo del país en el que vivas. Los detalles estarán en el sitio después de que escojas en qué país estás y descargues el software, pero básicamente es una versión completa de Maya. No faltan características y es de una décima a una duodécima tan cara como la licencia tradicional. Por eso fue tan celebrado cuando decidieron tomar la licencia indie y ofrecerla a más personas. Fue sólo algo que hicieron a prueba y decidieron mantenerlo alrededor, así que agárrala mientras puedas, es una licencia de un año por aproximadamente 250 dólares estadounidenses, y ese precio varía dependiendo del país en el que estés. Ahora la alternativa, la opción final que tienes que dudo que alguien vaya a escoger si tienen una versión indie disponible es la suscripción completa de Maya, que es de $1,620. El permiso indie es un robo basado en los precios tradicionales que estamos acostumbrados con Maya, así que te recomiendo encarecidamente que vayas a agarrar la licencia indie en el sitio web makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si no estás seguro de si quieres bajar hasta esos 250 dólares o lo que sea para el país en el que estás, definitivamente consigue la prueba gratuita por 30 días y puedes pasar por algo de este curso y ver si es algo que te gustaría seguir persiguiendo y bajando ese dinero para obtener la licencia indie. Pero te animo, si estás interesado y estás comprometido a aprender y usar Maya de manera anual, 250 dólares al año es un poco de robo, así que definitivamente ve a ver eso. Gracias por ver esta lección actualizada sobre cómo y dónde conseguir Autodesk Maya y yo seguiremos actualizando las cosas a medida que cambien. Este curso se realizó en 2018.6 versión Maya. El último mientras estoy grabando esta lección es Maya 2020.4. No ha cambiado mucho entre la versión que estás viendo en este curso y la versión disponible hoy. A partir del 2018-2020, no ha habido una tonelada de actualizaciones en las características centrales de Maya, así que todo sigue vigente y como hay nuevas características, actualizaré el curso y haré lo mejor que pueda allí. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección. 3. Introducción a la interfaz: Bienvenidos a esta primera lección en Maya donde vamos a cubrir la interfaz. Es lo primero que ves cuando abres Maya, así que es bueno familiarizarte con ella. medida que avanzas por este curso, te familiarizarás cada vez más con él y te sentirás cómodo usándolo, pero es un gran lugar para empezar solo para que sepamos lo que estamos viendo porque es fácil dejarte intimidar cuando eres primero empezando a aprender 3D. Sé que lo estaba cuando abrí un programa y ves todos estos botones y todos estos menús, y no tienes idea de lo que es importante y lo que no lo es. Simplemente se ve como alguna loca interfaz alienígena y dónde empezar incluso con eso así que por eso tengo esta lección, te vas a referir de nuevo a ella, pero también es solo para aliviar tus miedos. Al igual que no vas a necesitar aprender cada pequeño botón y opción de menú aquí para tener éxito en Maya y usarlo. Te voy a mostrar las cosas que más utilizamos y en esta interfaz, te voy a mostrar cómo categorizar visualmente estas cosas. Ya sabes que probablemente no voy a usar esto así visualmente no necesito preocuparme por ese caos de todos estos botones de aquí arriba. Solo echemos un vistazo general a esto. Normalmente cuando abres Maya, vas a conseguir algún tipo de vista como esta y puedes ver aquí abajo que dice persp. Eso nos dice la vista de cámara que estamos viendo en el puerto de vista y eso es lo que esta sección media está aquí. A esto se le llama la ventana gráfica y se puede ver el eje aquí abajo en la parte inferior izquierda. Se puede ver y está arriba y z está a la izquierda. Aquí es donde vamos a ver todo lo que está sucediendo en nuestra escena. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo para cuando empecemos a animar. Podemos fregar esto, podemos tocarlo por aquí, podemos configurarlo para retroceder varias veces. Al hacer clic en que vamos a encender la tecla Auto, apagar eso, cambiar el rango de fotogramas, todas estas cosas. Pero típicamente cuando estoy usando esto, lo uso así. Yo frego, miro, y luego puedo cambiar el rango de fotogramas, haciendo clic y arrastrando eso o escribiendo números aquí y estos dos números en realidad sólo significan los puntos de entrada y salida de lo que estamos viendo frente a toda la escena. Se puede ver que podemos ajustar esto y deslizar esto, pero no cambia el primer número y por eso son los valores absolutos dentro y fuera de escena. Pero podemos cambiar temporalmente esa escala para poder ver una escala más pequeña de la línea de tiempo. Es más fácil fregar una sección más pequeña si se trata de un tiro muy grande o algo así, y si haces doble clic en ella y saltará a todo el asunto y maximizará a toda la longitud del rango de fotogramas que has establecido. Esa es la parte inferior y puedes ver aquí abajo en la parte inferior izquierda, esto te será muy útil ya que estás empezando. Esto mostrará breves consejos de ayuda y herramientas y selecciones. Si voy a subir aquí y no sé qué es esto y lo paso por encima, voy a conseguir una punta de herramienta que va a aparecer. Pero si buscas también en la parte inferior izquierda, dirá lo mismo. Si estás un poco impaciente por que aparezca la tooltip, solo puedes mirar en la parte inferior izquierda y puedes ver como me frego el ratón, no estoy haciendo clic en nada solo estoy rondando sobre todo. Se puede ver es mostrarme cómo se nombra cada una de estas herramientas y qué hacen. Si la dejas por ahí, también aparecerá la descripción de herramientas. Esa es una forma rápida de averiguar qué hacen todas estas cositas aquí arriba. No te preocupes por lo que cada uno de ellos hace aún, nos meteremos en eso más adelante, pero solo tienes que saber que estas son pestañas diferentes para diferentes secciones. Estas secciones también están relacionadas con estos diferentes menús desplegables aquí. Maya intenta organizar los menús en diferentes disciplinas, que puedas ver modelado, animación de aparejo, todo es separarlo en sus propios conjuntos de menús porque típicamente, si estás haciendo uno, realmente no vas a estar haciendo el otro. En una producción, normalmente este es el flujo de trabajo lineal de cómo se hacen las cosas de todos modos, primero modelas algo, luego lo reg, lo animas. Por ejemplo, en realidad no se puede animar algo que no existe, por lo que primero hay que modelarlo, y si lo vas a armar, entonces hay que armarlo antes de la animación. Trataron de hacerlo de una manera, un orden que tiene sentido para cómo vas a crear cosas, animar cosas, y renderizar cosas. Por eso estos se ordenan de la manera en que están y se puede ver que cambian las opciones de menú aquí arriba, pero sólo después de las ventanas. Se puede ver ver ventanas de reloj y a medida que cambio las opciones, windows se mantiene igual por lo que todo desde archivo hasta Windows nunca va a cambiar y todo después de eso lo hará. Estoy en la pestaña de animación aquí en el menú desplegable, y estoy en el estante de animación aquí y se puede ver que hay play blast, hay diferentes opciones y muchas de esas cosas también están aquí. Se puede ver playblast también está aquí, es el mismo ícono, es la misma punta de herramienta. A pesar de que hay todos estos botones diferentes, realidad simplemente los ponen en más de un lugar. Hace que se vea más complicado de lo que es porque la misma opción se pone en varios lugares diferentes. Por ejemplo con playblast, realidad podría incluso hacer clic derecho en la línea de tiempo aquí abajo, y está fuera de la pantalla. Pero si haces esto en tu Maya, puedes bajar al fondo y puedes ver otra vez una opción para playblast. Playblast por ejemplo, está en tres lugares diferentes. Esta es también otra de las razones por las que no se abruman mientras estas opciones, porque visualmente parece que hay un tono de ellas, pero en realidad son sólo las mismas una y otra vez de diferentes maneras. Dependiendo de cómo quieras trabajar o seleccionar opciones, o menú, o cómo quieras seleccionar herramientas, entonces el intento de darte tantas opciones como quieras realmente, lo cual es un poco demasiado. Normalmente solo vas a usar esto aquí arriba o el estante, es con lo que te sientes cómodo. Me cuesta recordar cuáles son cada uno de estos iconos y luego esperar a que aparezca la información sobre herramientas típicamente cuando estoy pasando por el menú aquí arriba y no estoy usando esto tanto. Pero definitivamente es agradable tener a veces en un par de cosas diferentes como en este curso, probablemente voy a hacer un par de esferas solo para mostrarte cómo funcionan las cosas, y nos meteremos en manipular las cosas en la siguiente lección. Pero además de eso, realmente no uso tanto estas opciones de estantes. Ahora que tenemos esta opción de estante y algunas de estas cosas del menú cubiertas, veamos qué hay entre ellas. Podemos ver este menú desplegable del que hablamos, luego hay todos estos botones aquí arriba y todos hacen diferentes tipos de cosas a las que nos vamos a meter mucho más tarde. Por ahora, solo tienes que saber que realmente no tienes que preocuparte por ninguna de estas cosas, y poco a poco los cubriremos más adelante. Estos no son súper, súper importantes para empezar, así que sólo vamos a saltarlos ahora para la interfaz. No te preocupes por estos. Lo siguiente que queremos ver son estas diferentes ventanas también. Tenemos una ventana parpadeante aquí, tienen sus propias pestañas aquí, y luego están estas pestañas a un costado. De nuevo, parece que hay un montón de opciones, pero realmente no lo es. Por ejemplo, con esta pestaña, esto realmente se puede cerrar haciendo clic en ella o haciendo doble clic en ella para abrirla de nuevo. Pero si te das cuenta aquí, este pequeño botón se resalta y no se resalta mientras estamos haciendo clic en él. Es lo mismo que hablábamos antes en la explosión de juego. Es solo una forma diferente de seleccionar las opciones de menú aquí. Puedes hacerlo desde aquí arriba, o puedes hacerlo desde esta pestaña. Se puede ver el kit de herramientas de modelado. Podemos volver a los atributos o podríamos seleccionar por aquí. Por qué esto es significativo es porque si yo creo una esfera, esto me va a decir el nombre, me va a decir dónde está en el espacio, es encendido, es visible, y la historia del objeto, y cualquier entrada ahí son para que pueda ver cuáles son los insumos. Esta es una forma rápida de ver cuál es el estado de este objeto, dónde está. Si voy al editor de atributos, puedo ver esta información mostrada un poco diferente. Puedo ver traducir como todo cero. Si volvemos a la caja del canal, podemos ver eso también se muestra aquí. Justo lo mismo que se mostró dos veces como hablábamos antes. Quieres ayudar a simplificar estas cosas en tu mente para que no sientas que esto es algo diferente a esto. No lo es, es lo mismo, solo está en un lugar diferente. Sólo para enfatizar esto otra vez, quería mostrarles algo que uso bastante. Si mantienes presionada la barra espaciadora, obtendrás el menú hotbox, lo que Maya llama el menú hotbox, y estoy sosteniendo la barra espaciadora y tengo todas las opciones de menú disponibles para mí. Podría decirse que es de la misma manera exacta que ordenaron las pestañas de aquí. Modelado, se puede ver malla, malla, Editar malla, Editar malla, malla, herramientas de malla, herramientas de malla, etc. Se puede ver aparejo, animación, efectos, y renderizado. Esa es exactamente la misma forma en que se presenta esto por aquí. Es sólo una forma más rápida de llegar a todos estos menús es manteniendo presionada la barra espaciadora, y eso uso bastante. Me tomó un par de años acostumbrarme a ella y en realidad usarla. Porque creo que sí se necesita un poco de familiaridad con Maya para sentirse cómodo con esto, pero cuanto antes uses esto, más rápido estarás en Maya. Te animaría mucho a usar esto en lugar de tener que cazar por ahí por las cosas aquí arriba y cambiar los menús, puedes llegar a todo aquí manteniendo presionada la barra espaciadora. Entonces ese es un toque bastante útil que creo que será útil aún más después. Ahora que sabemos cuál es el cuadro de canal y la diferencia con el editor de atributos, saltemos a esta sección y podemos ver que la ventana gráfica tiene sus propias opciones. Si pasas por encima de cada uno de estos objetos, también obtendrás la punta de herramienta y así no voy a repasar cada uno de estos porque para ser honesto, no son muy útiles como principiante empezando, estos no son realmente que importante. Pero no quería hablar de los diferentes puntos de vista en Maya. Si no me aferro a la barra espaciadora, basta con tocarlo, puedes ver obtengo múltiples vistas y típicamente lo que verás, solo tienes que hacer clic aquí, es algo así cuando estás empezando en Maya. Si vuelvo a golpear barra espaciadora con mi ratón simplemente rondando sobre una ventana diferente, no estoy haciendo clic en nada con mi ratón, puedo saltar a esas vistas y puedes ver cuáles son las vistas por el nombre de cámara top-y, front-z, side-x perspectiva, y así podemos saltar entre diferentes puntos de vista de perspectiva. Si necesitamos ver algo de arriba hacia abajo y modelar, podemos hacerlo. Esa es una forma rápida de dividir también la pantalla. Si quisiéramos dividir la pantalla de una manera diferente, vamos a Paneles, Layouts, y podemos decir dos paneles uno al lado del otro, y eso es lo que tenía antes que ustedes vieron porque así es como me gusta animar a veces . Puedo volver a la vista en perspectiva con solo golpear la barra espaciadora, y estos botones de aquí igual que atajos a estos diferentes modos también. En lugar de golpear la barra espacial, puedes saltar a través. Una de las últimas cosas de las que quiero hablar es el atípicos. El outliner que vas a tener abierto y pasar mucho tiempo. Porque básicamente es una tabla de contenidos de lo que hay en tu escena. Se puede ver que tenemos estas diferentes cámaras que vimos antes cuando estamos en el for view setup. Todos son grises porque están ocultos, realidad no los podemos ver en la interfaz. Podemos ver que el PSphere1, y esa es una forma en que podemos seleccionar este objeto, o podemos seleccionarlo con solo hacer clic en él, haciendo clic izquierdo del ratón. Eso son dos formas así como las cosas a través del outliner o a través de la ventana gráfica. Eso es un rápido resumen en la interfaz espero que te haya familiarizado un poco más con lo que estás mirando cuando abres Maya, no es tan intimidante como parece, y si sigues junto con esto supuesto, sólo recogerás estas cosas y para que no tenga que caminar a través de cada pequeño botón en un seco distancia. Tomaremos un enfoque basado en proyectos para que te familiarices más con la interfaz a medida que avanzamos. Gracias por ver, y nos vemos en la siguiente lección donde cubriremos brevemente manipuladores y cómo mover cosas en Maya. Gracias por ver. 4. Manipuladores y movimiento de la cámara: Bienvenido de nuevo, y vamos a cubrir rápidamente cómo mover las cosas en Maya. Hay un par de cosas que entender sobre todo en 3D que es importante, y así que saltemos de nuevo aquí y cubramos eso. De la lección anterior, todavía tengo la esfera aquí, si no tienes eso, solo puedo borrar eso y podemos subir aquí a esta esfera poligonal y hacer clic en eso. También puedes llegar a ella yendo a Crear, Polígono Primitivas y Esfera. Otra cosa que es divertida con estos menús es que en realidad puedes arrancarlos. Se puede ver que hay esta pequeña opción aquí, si paso el ratón justo por encima de esto, y la mayoría de los menús tienen esto, éste lo tiene. Todos estos menús tienen esta pequeña opción aquí. Si supiera que iba a hacer un montón de primitivas, un montón de esferas o algo simplemente como ejemplo, solo puedo hacer clic en eso y voy a tener este menú arrancado. Ahora solo puedo hacer clic en esto un montón de veces y si abro mi outliner, Windows, Outliner, puedo ver que hice un montón de esferas. Sólo necesitamos uno, así que voy a cambiar seleccionar todos los que están debajo de él y presionar “Eliminar” y seleccionaré aquí la esfera. También voy a dar clic y arrastrar este outliner y dejarlo pasar por aquí y dejarlo ir por lo que va a docket en la ventana aquí. Cierro este menú que tenía rondando y ahora vuelvo a ello aquí arriba si quiero. Ahora que tenemos la esfera, se puede ver que aquí están pasando estas plazas y cosas diferentes, echemos un vistazo. El modo en que manipulamos las cosas en Maya es básicamente a través de varias herramientas diferentes. Una de las cuales es que ya hayas visto al golpear “Q”, llegas a la herramienta Seleccionar o la seleccionas aquí arriba, es solo la opción de cursor. Puedo seleccionar el objeto aquí con solo hacer clic izquierdo del ratón. También puedo seleccionarlo del outliner aquí. Tenemos el objeto seleccionado, pero ahora quiero moverlo. ¿ Cómo lo muevo? Puedo presionar “W” en mi teclado para tirar hacia arriba del atajo para el manipulador. También lo puedo seleccionar por aquí, ves la Herramienta Mover es lo que dice la punta de la herramienta y puedes ver también que entre paréntesis dice W. También podemos ver el atajo está listado ahí. Ahora con la esfera seleccionada, y si puedes notar, incluso con la Herramienta Mover seleccionada, puedo seleccionar diferentes objetos. No siempre tienes que tener seleccionada la herramienta Seleccionar para seleccionar cosas nuevas, puedes tener seleccionada la Herramienta Mover y aún puedes seleccionar cosas. También puedes hacer clic y arrastrar para seleccionar cosas en un grupo. Ahora que tenemos esta única cosa, vamos a moverlo. Puedo hacer clic en cualquier eje y va a estar aislado a ese eje, voy a deshacer eso y se puede ver que está aislado porque el manipulador de ejes se volvió amarillo. Si hago clic en el vertical, se vuelve amarillo o en el eje z, también se vuelve amarillo. Ahora sé, si mi ratón está subiendo y bajando o algo raro, que sólo va a ir por ese eje. Pero si quiero tener un libre movimiento, solo puedo dar click en el medio y mover la cosa a donde quiera. Otra cosa que puedo hacer es aislar en dos ejes. Eso es lo que están aquí estas casitas, que puedo saber que sólo lo estoy moviendo en el eje vertical y x. Yo uso bastante estos en realidad porque en el espacio 3D eso es difícil de decir a dónde estás moviendo algo a veces, es difícil decir si eso es realmente verticalmente arriba o si lo moví hacia atrás y espacio. Al seleccionar estos, se puede decir que no lo estoy moviendo hacia arriba, lo estoy moviendo en la x y z en este plano plano, esta cuadrícula. Si no puedes ver esta cuadrícula por alguna razón, si no lo hiciste por defecto, también puedes encenderla aquí o apagarla si distrae. Esa es sólo una de estas pequeñas opciones de aquí arriba. Ahora que sabemos mover las cosas, vamos a rotarlo, podemos presionar “E” en el teclado y de igual manera lo podemos encontrar por aquí en esta pequeña ventana de caja de herramientas. En realidad puedes desactivar estas opciones desde Windows, elementos de interfaz de usuario, y puedes desactivar la caja de herramientas. Ahora ves que desaparece. Si te encuentras no usando esos, es agradable apagarlos y tienes más pantalla, bienes raíces para el puerto de vista. Pero por ahora, ya que todos somos principiantes y apenas estamos empezando, dejemos eso arriba, así que volveré a los elementos de la interfaz de usuario, es decir, interfaz de usuario, y bajaré a Toolbox y traeré eso de vuelta. Con la rotación, es muy similar que podamos aislar diferentes ejes y se ponen amarillos y podemos hacer click en el medio aquí y tener una opción de forma libre. Una cosa a tener en cuenta es, porque estamos trabajando en 3D ver el eje x. Si hago clic en el eje z y arrastro el rojo hacia abajo, ahora el rojo es donde solía estar el verde. ¿Viste eso? Simplemente lo deshice. Ahora mismo el verde está dando vueltas y si traigo el eje x, el rojo hacia abajo, ahora eso lo reemplazó entonces ¿quién dice qué eje es cuál ahora? Porque antes de rotarlo, el verde estaba aquí abajo, el eje y, pero ahora porque roté z, el eje x está aquí abajo. Esta opción, esta vista que estamos viendo se basa en el objeto, porque el objeto está girando, los ejes están cambiando y eso es algo muy importante a tener en cuenta porque eso será importante más adelante en animación y esas cosas. Sólo ten eso en cuenta que porque ahora estamos en 3D, estas cosas realmente importan, y podemos controlarlas de diferentes maneras. Si mantenemos pulsada E, que es el atajo para la rotación, si mantenemos pulsada E en nuestro teclado y luego pulsamos con el botón izquierdo del ratón, podemos arrastrar a la opción mundial. Ahora se puede ver el manipulador pop de nuevo para tener el verde dando vueltas por aquí como era antes, pesar de que el objeto está girado. Lo que esto está diciendo es ahora estamos girando en base al eje mundial, que nunca cambia. Incluso cuando movemos un objeto alrededor, se puede ver que el propio manipulador no está cambiando. Siempre podemos tener la opción, aunque un objeto se rote raro, aislar basado en el eje mundial. Sólo tenemos que cambiar eso manteniendo presionada E y haciendo clic y eligiendo esta opción. Si volvemos al objeto, se puede ver que aún mantuvo todos esos cambios y ahora en base a la rotación del objeto, podemos ver que los ejes se están moviendo por todas partes y eso es solo algo a tener en cuenta para más adelante. Cuando consigamos una animación, esto será importante y te explico más adelante en animación por qué eso es importante. La otra cosa que solo para mí me gusta hacer es que solo me gusta quedarme en la caja del canal a menos que esté haciendo algo muy específico porque aquí puedes ver este editor de atributos, puedes verlo dice editor de atributos aquí mismo en el costado, toma una vuelta. Simplemente pasa un montón de cosas y no lo necesitamos y así me gusta mantener la caja del canal abierta porque ahora podemos ver los valores. Podemos ponerlos a cero, podemos hacer clic y arrastrarlos y luego golpear “Zero” y cero todo fuera. Esto es mucho más útil cuando estamos moviendo cosas alrededor que el editor de atributos y también puede deslizar eso hacia abajo para liberar más espacio para el puerto de vista. De igual manera que el eje de rotación sea diferente, el eje de movimiento también puede ser diferente. este momento se puede ver a pesar de que el objeto está girado, los ejes apuntan en relación con el mundo. Si mantenemos pulsada W, de la misma manera que manteníamos pulsada E antes, si mantenemos pulsada W y clic izquierdo, obtenemos la misma opción, objeto mundial. Ahora podemos ver que está siguiendo la rotación, está siguiendo el eje del objeto ahora. Eso son sólo dos formas diferentes de manipular el mismo objeto basado en su propio eje o se basan en el eje mundial, eso es importante. lo final de lo que vamos a hablar es de la escala. Si pulsas “R” o puedes ir por aquí y hacer clic en el botón de escala o en la herramienta de escala y podemos escalar uniformemente. También podemos escalar en eje y eso es bastante sencillo. Hemos llegado tan lejos y no nos hemos movido por nada. ¿ Cómo nos movemos? Tenemos un objeto ahora vamos a movernos por él. Yo quiero acercarme. Cómo acerco, puedo desplazar el mouse, que no uso tanto, pero la otra opción que tengo es mantener presionada Alt y hacer clic derecho y luego arrastrar el ratón. Se puede ver que estoy haciendo lo mismo, estoy acercando y alejando. Es por eso que necesitas un ratón de tres botones porque ahora si haces clic y mantienes pulsado el botón central del ratón, puedo panear alrededor, y luego, aún sosteniendo Alt, si hago click izquierdo, puedo girar alrededor de un objeto. Con la combinación de estas tres cosas, puedo hacer todos los movimientos y acercar las cosas y decir salir de aquí y realmente no puedo ver en qué estoy trabajando, puedo hacer clic y arrastrar y seleccionar la cosa. Puedo seleccionarlo desde el outliner y luego voy a batear “F” y saltar de nuevo a la selección que tengo y ahora soy libre de moverme de nuevo y hacer todo eso. También llegas a esa opción desde el menú de vista aquí y ve a Ver, Selección de marco. Otra cosa que es muy útil es mirar la selección. Por ejemplo, si estamos aquí y estoy girando alrededor, ya no estoy girando alrededor del objeto, y ¿por qué es eso? Eso se debe a que mi centro de interés está en algún lugar por aquí y no puedo girar alrededor del objeto. Si quiero rotar alrededor del objeto, puedo ir a ver la selección. No cambió la posición de la cámara, pero ahora se acaba de girar mirando esta selección y ahora puedo pivotar alrededor de ese objeto. Esa es una forma de ayudar a controlar tu cámara, y si tu cámara se vuelve demasiado loca, siempre puedes seleccionarla desde aquí, seleccionar Cámara, que es cualquiera que sea la cámara que sea este punto de vista, la seleccionaremos. También puedes seleccionarlo desde el outliner porque sabemos que es bolso, puedes ver en aquí persp, presiona “Perspectiva”. puedes ver ahora tenemos todos los valores aquí y solo podemos cero esos fuera si las cosas se pusieron demasiado locas y por supuesto ahora dentro de la esfera porque estamos en cero espacio mundial y ahora puedes ver que estoy girando desde algún punto loco por ahí . Puedo seleccionar mi objeto, golpear “F”, y ahora estoy girando alrededor de él y estoy de vuelta. Esa es una introducción rápida sobre cómo mover, escalar, girar y mover la cámara. Gracias por mirar y nos vemos próxima lección. 5. Introducción al rigging: Bienvenido a la primera lección sobre el aparejo, donde cubriremos una de las herramientas de rig rápido, y discutiremos qué es el aparejo, por qué es importante y por qué necesitamos aprenderlo. Básicamente, si vamos a animar a este tipo y tenemos una modelo aquí, ¿cómo vamos a animarlo? No hay forma de controlarlo. Es sólo un montón de vértices y caras. Podríamos tal vez intentar entrar aquí y establecer claves en vértices, y luego ser muy ineficientes si solo escogemos ciertos vértices e intentamos moverlos, intentamos crear una pose. Puedes ver rápidamente nos bajaremos de modelo, que cuando hablamos de animación 2D, siempre tuvieron que preocuparse, y tenían hojas de modelo para asegurarse de que nunca te bajaste de modelo y el volumen del personaje siempre fue el mismo cada marco que lo dibujaste. En la animación 3D, de lo que tenemos que preocuparnos no es tanto mantener al personaje en modelo, sino usar el modelo que tenemos de una manera que podamos animarlo. Eso es lo que es el aparejo. Básicamente es agregar un esqueleto a esta pieza de geometría. Tenemos que agregarle un esqueleto. ¿Cómo hacemos eso? Hay un par de maneras diferentes y comenzaremos con la forma más simple. Subiremos aquí a la pestaña de aparejo, e iremos a la plataforma de esqueleto rapido. Abriremos una nueva ventana aquí. Se puede ver que en realidad tenemos sólo una solución de un solo clic aquí. Por suerte para nosotros, este modelo funcionará decentemente bien con esto dependiendo del modelo que tengas. Definitivamente siéntete libre de abrir esta escena y seguir adelante, así que tienes esta modelo y puedes jugar con ella también una vez que lleguemos aquí. Voy a golpear auto rig y dirá que primero tenemos que elegir una malla. Tenemos que seleccionarlos, y luego hacer clic en el botón. Se puede ver que acaban de pasar muchas cosas y hace que la modelo se vea mucho más complicada. Se puede ver en el esquema se agregaron muchas cosas. Aquí hay un nuevo ícono, un par de nuevos. Este morado es una articulación y que tiene todas las articulaciones aquí adentro y están indicadas por estas piezas amarillas aquí que son especie de estos triángulos con círculos al final. Enseguida puedes ver que hay algunos errores. Se puede ver que no colocó el codo y el lugar correcto los codos más en el antebrazo aquí, debería estar aquí arriba. Pero para nuestros propósitos, solo para que te hagas una idea de lo que es el aparejo, también vamos a usar este rig rápido para fines de discusión. Hemos amañado esta cosa. Lo que pasó es, añadió huesos y luego ponderó la malla a estos huesos. Eso significa que cada uno de estos vértices estaba dando un valor que decir, sobre todo en la columna vertebral aquí donde tenemos muchos huesos diferentes juntos, vértices aquí podrían ser ponderados a esta articulación, tal vez 80 por ciento, y tal vez 20 por ciento a esta articulación. Tendrá un valor de 0-1, cual está representado por un color que veremos más adelante de negro a blanco, y básicamente dice, sigue esta articulación tanto. Una vez que empecemos a mover esto, será una transición más suave entre articulaciones. Agarremos el mango aquí para la mano y en cuanto empieces a mover eso ahora realmente podemos controlar al personaje. Se puede ver que no es ideal, como dije, el codo estaba en el lugar equivocado. Pero se puede tener una idea de por qué el aparejo es importante y cómo va a funcionar. Básicamente vamos a crear una serie de articulaciones y luego vamos a pesar la malla a las articulaciones. Entonces vamos a necesitar una forma de controlar las articulaciones mismas, y eso es lo que son estas curvas de nervios. No los hemos usado mucho. En el primer curso de modelado, los usamos un poco, pero podemos usar estos como guías de control en realidad que podemos seleccionar y manipular. Porque así como no queremos estar manipulando los vértices de la malla, tampoco queremos estar configurando fotogramas clave en las propias articulaciones. Queremos que toda esa animación de fotograma clave esté en un control, para que así podamos ir realmente a mostrar y ocultar las articulaciones. lo único que vamos a tratar para que no seleccionemos accidentalmente las articulaciones es solo la plataforma de control. Eso es lo que son todos estos pequeños puntos. Podemos empezar a ver cómo podemos manipular el modelo. También podemos ver que los problemas con la herramienta de rig rápido es que las articulaciones no son necesariamente exactamente como necesitamos que sean. Tampoco tenemos dedos y el pie es un poco genérico. No hay manera de realmente rodar el pie del dedo del pie o la bola del pie de la manera natural que alguien caminaría. Actualmente podemos simplemente moverlo, pero no hay forma de pivotar el pie fuera de la bola del pie, por lo que necesitamos abordar eso. Te estoy explicando todo esto, las razones por las que vamos a hacer nuestro propio rig personalizado con juntas; A, para que podamos aprender todo el proceso porque no todos los personajes van a ser igual. Vas a tener personajes humanos como un personaje bípedo como este, vas a tener cuadrúpedos, vas a tener alienígenas, incluso apoyos, que es con lo que vamos a empezar para que podamos entender algunos de los conceptos básicos del aparejo. Pero yo quería sólo presentarte a este verdadero rapido para que en realidad puedas tener algo con lo que jugar muy rápidamente en los primeros minutos de abrir a Maya en la escena. Tómate un minuto y juega con esto. La otra cosa que también diré es, algo que vamos a discutir más adelante, si notan cuando rotamos, las manos siguen el desperdicio ya que está girando alrededor. Bueno, digamos que tal vez hay una mesa por aquí que quiero poner su mano o Box o algo así. Digamos que aquí hay una caja. Digamos que he estado aquí y quiero que se apoye en ello. Levantemos su mano aquí, se puede ver cómo la ponderación no es necesariamente grande. Está aplanando su mano, de manera realmente extraña. Esto no es ideal, pero básicamente a lo que me estoy metiendo es, así que digamos que queremos que se apoye en esto. Hagamos que doble un poco el codo, así que los haremos inclinar más. Conforme lo apoyamos, la mano está siguiendo su cuerpo, y no se está pegando a la caja. Posteriormente en estas lecciones vamos a discutir tener diferentes espacios, que básicamente están diciendo, ¿qué va a seguir esto? ¿ A qué va a seguir esto? Ahora mismo está siguiendo la rotación del pecho y las caderas aquí. Pero y si quisiéramos que se quedara aquí y estuviera en el espacio mundial. Ser relativo al mundo, no relativo a sí mismo. Discutiremos eso más adelante también cómo podemos hacerlo, pero esa es una introducción rápida sobre qué es el aparejo, por qué es importante, y también la razón por la que vamos a necesitar hacer nuestra propia plataforma. Pero si quieres simplemente meterte rápidamente en Maya y mirar cómo armar algo, definitivamente echa un vistazo a la herramienta de plataforma rápida. También hay un proceso paso a paso que haremos en la siguiente lección. Gracias por ver. 6. QuickRig de rigging: Déjame correr rápidamente por la herramienta de plataforma rápida y básicamente usar la figura humana que tenemos. En lugar de usar las soluciones de un solo clic, vaya al paso a paso, y nuevamente la herramienta de plataforma rápida está aquí arriba y la opción de plataforma rápida del menú aquí bajo esqueleto. Tenemos la geometría seleccionada y necesitamos crear un personaje para que podamos golpear plus y ahora tenemos un personaje de rig rápido. Podemos renombrar esto si queremos. Añadamos la geometría golpeando el botón más y para nosotros, en esta malla, va a ser una malla imperfecta. Si haces clic en este signo de interrogación, describirá cómo está resolviendo esto para tratar de averiguar dónde colocar las articulaciones básicamente. Es posible que tengas que elegir una opción diferente aquí dependiendo de la malla que tengas, pero si estás siguiendo junto conmigo, solo puedes usar esto, digamos solo crear y ver qué hace. En la última lección, apagué las juntas de show, así que quiero volver a encender eso. Cuando hago eso, se puede ver en la lección anterior donde extraviaron las articulaciones. Podemos ver que lo volvieron a hacer con estas guías. Los guías básicamente están diciendo: “Muy bien, aquí es donde van a estar los pivotes para estas articulaciones y podemos moverlos antes de que realmente creen las articulaciones. Llevemos esto de vuelta a donde realmente estaría el codo. Entonces podemos espejar esto del otro lado para que sea simétrico. Simplemente hago clic en el botón espejo por aquí con este botón en el ajuste de usuario de guías, podemos echar un vistazo a las rodillas y asegurarnos de que las rodillas sean probablemente un problema similar. Podemos mover estos hacia arriba y retroceder eso. Se te ocurre la idea con esto, misma cosa con los hombros. No todo es exactamente perfecto. Trata de hacer lo mejor posible, pero eso no siempre va a ser lo mejor para ti. Tienes que usar tu juicio sobre dónde deberían estar las articulaciones para colocar estas guías. Ahora que tenemos eso y las cosas están espejadas, bajemos al siguiente botón aquí, que es generar el esqueleto y controlar la plataforma. En realidad sólo podemos hacer un esqueleto si queremos o podemos hacer esqueleto y plataforma de control. Hagamos ambas cosas y creamos una actualización. Básicamente tienes lo que teníamos en la escena anterior, excepto que las articulaciones del codo están en el lugar correcto ahora. Se puede ver que en realidad no está ponderada a la geometría todavía y ese es el último paso. Eso se llama skinning y hay diferentes métodos de enlace que podemos elegir, pero básicamente podemos usar los predeterminados y esos serán bastante buenos. Ahora que ese paso está hecho, en realidad podemos manipular la geometría aquí. Nuevamente, podemos ver una cosa que podemos hacer en una lección futura es corregir el área del hombro, el área del hombro siempre es problemática porque está tratando de seguir este hueso y se está confundiendo aquí en la fosa del brazo. Está tratando de seguir demasiado del hueso del brazo. Esa es la herramienta de aparejo rápido. En la siguiente lección, vamos a crear una plataforma para un puntal para el esqueleto óseo que posteriormente también aparejaremos. Voy a cerrar esto y nos vemos la próxima lección. Gracias. 7. Restricción principal de rigging de utilería: Bienvenidos a esta lección donde discutiremos los apoyos de aparejo y de verdad te animo a que abras el [inaudible] seguimiento, ya sea con este video o justo después de ver el video por tu cuenta. Porque para aprender esto, realmente necesitas hacerlo y definitivamente te animo a seguir junto con los archivos de escena hasta incluidos. Lo que tenemos es un sombrero y en realidad se ve mejor de lo que parece en la parte de vista. De hecho he añadido shaders y todo para que podamos usar esto más tarde y si realmente desocultar el cielo que tenemos aquí, podemos ver que hay estas pequeñas piedras gema y tiene esta textura de fieltro, y se ve genial, creo. En fin, solo para que no pienses que estás amañando algo que no va a ser útil después. Esto ya está listo para ir por la animación. Tiene todos los shaders y todo lo que he creado. Eso es básicamente usar una red de sombreado un poco más complicada de que comenté en la parte anterior del desarrollo de look. Pero definitivamente puedes abrir esto y echar un vistazo y hiper sombra para deconstruir cómo hice ese shader. De todos modos, vamos a entrar en el aparejo, esta cosa, cuando pensamos en los apoyos de aparejo, necesitamos pensar en cómo se va a usar, y es decir, esto va a estar en la cabeza de alguien probablemente. Pero también podría ser agarrado y podrían sostenerlo en la mano. Podría necesitar estar sobre una mesa, todos estos diferentes tipos de escenarios. Nuevamente, no queremos simplemente dejar esto como está aquí y empezar a establecer fotogramas clave en esta geometría tal como está. esto también queremos agregar curvas de control, pero hay que tener en cuenta que podría haber diferentes puntos de pivote. Si esto está en su cabeza, sí, claro. Este punto de pivote en el centro podría ser bueno. Pero si sostenemos d y podemos mover el pivote por aquí, eso podría ser mejor digamos que lo está recogiendo de este lado y lo va a tirar sobre su cabeza o algo así o tal vez esté recogiendo de este lado. Se necesita pivotar fuera de una mesa para que este extremo permanezca sobre la mesa más tiempo. Todo ese tipo de cosas. ¿ Cómo abordamos los diferentes pivotes así? Bueno, hay una forma fácil de crear una jerarquía de controles que podemos ajustar un poco eso durante la animación. Entonces, primero echemos un vistazo a cómo se creó esto. Tenemos la geometría del sombrero y luego debajo de que tenemos los gimnasios y la cinta. Cuando tenemos esto en el outliner, este tipo de jerarquía, esto significa que estas piezas son hijos de esto. Si hago clic en estas dos cosas y golpeo “Shift P”, eso los despadres. Ahora ya no está en la jerarquía. Si muevo esto, no siguen el sombrero. Lo que necesito hacer es, o puedo arrastrarlos en medio del ratón debajo del sombrero, o digamos que puedo hacer desde el puerto de vista o el contorno, o puedo seleccionar uno y luego seleccionar el otro y golpear “P”. Eso hará lo mismo. Hay dos formas diferentes de hacerlo, y los gimnasios son especiales porque están en un grupo, y están en un grupo porque solo hay tantos de ellos y solo ayuda a mantenerlos organizados y puedes moverlos ellos mismos o si necesito ajustarme donde estaban alrededor del sombrero, eso es bastante fácil de hacer también, y cómo agrupar las cosas. Sólo digamos otra vez, estos son todos solos y vamos a golpear turno p, y ¿cómo los recuperamos de la forma en que estaban? Bueno, podemos desplazar seleccionarlos todos, y luego podemos golpear “Command G” para agruparlos, y luego puedo renombrar que luego ratón medio arrastre esto debajo del sombrero. Eso es básicamente lo que ya he hecho para crear este tipo de jerarquía que vemos en el sombrero. Pero esto no es útil para la animación real. Esto es sólo organizar el modelo para que pueda ser amañado. Echemos un vistazo a esto. Vamos a crear nuestro primer control de curva para que realmente podamos usar eso para animar con. Voy a ir a curvas y superficies, voy a dar click al círculo aquí. Eso voy a expandir hacia fuera para que realmente lo podamos ver, y típicamente quieres que tus curvas estén fuera de la pieza de geometría, por lo que es fácil de seleccionar. Voy a expandirlo para que esté fuera de la geometría, y luego solo puedo criar el sombrero debajo de este círculo nervioso, que puedo llamar control de sombrero. lo único que no me gusta con esto, es que esta selección destacando está siempre encendida, ¿verdad? Si utilizas la paternidad, el resaltado de selección está encendido. Cada vez que seleccione esto, van a ser todos estos marcos de alambre verde y va a ser difícil ver el modelo. Lo que me gusta hacer en su lugar, y lo que es un flujo de trabajo un poco más limpio es usar restricciones, y las restricciones son concepto muy importante para aprender. Hemos aprendido una sola idea de una restricción que es la crianza de los hijos, pero también hay restricciones de los padres. Tenemos que diferenciar estos en nuestra mente. Pasemos a “pestaña Animación”, y podemos ver aquí hay un botón de menú que dice restricción. Voy a arrancar esto. Tenemos diferentes opciones aquí. Tenemos padre, apuntar, orientar, escalar, apuntar, todos estos diferentes, y pasaremos por ellos más tarde. Pero en este momento sólo estamos preocupados por el padre, y padre significa tanto apuntar como orientar. Punto solo significa traducción. Eso significa mover esta cosa alrededor en el espacio o el sombrero, lo que sea que mueva algo en el espacio, oriente es rotación. Orient significa esto, ¿de acuerdo? Padres es ambos de estos en un solo botón. En ocasiones tal vez quieras aislar y simplemente tener uno u otro, pero el padre es ambos. Si recuerdas, cuando somos padres de algo, seleccionamos primero al niño y luego al padre, y luego le pegamos a “P”. Ese es el orden en el que seleccionamos las cosas. Cuando hacemos una restricción de padres como lo contrario, seleccionamos primero al padre y luego al hijo, y luego hacemos clic en “Padres”. ¿ De acuerdo? Rebobinar eso y volver a escuchar eso, porque eso va a ser muy importante, y sólo hay que comprometer eso a la memoria porque esa es la principal diferencia ahí. Ese es el punto principal que se quiere quitar de esto. Ahora, cuando seleccionamos este Control de Sombreros, el resaltado de selección no está encendido. No parece que tengamos el sombrero seleccionado. Si tratamos de mover esto, qué sabes que realmente se mueve. Porque si nos desplazamos por el sombrero desde el outliner, se puede ver que en realidad hay esta restricción de padres. Hay un nuevo elemento en el delineador, y eso se llama restricción padre. Podemos identificar lo que es con bastante facilidad. En la siguiente lección, vamos a añadir una pequeña característica a este sencillo rig para que sea más fácil controlar el pivote. Gracias por ver. 8. Control de pivote del rigging de utilería: En esta lección, vamos a agregar una pieza muy importante a esta sencilla plataforma que nos permitirá mover el pivote alrededor cuando lo vamos a estar animando. Cerremos el menú de restricciones aquí, y agreguemos un control más aquí. Antes de hacer eso, sumamos también un grupo. Cuando aparezco, me gusta agregar grupos vacíos por encima de los controles. Eso sólo significa que ese será un lugar para que sumemos restricciones. Porque si miramos el sombrero y agregamos esa restricción de padres en la última lección, mira la caja del canal. Aquí tenemos estos puntos azules. Eso básicamente significa que hay una restricción en estos canales. Si tratamos de animar esto, agregará una cosa de mezcla y será un poco complicado y no es una manera muy limpia de animar. Por eso no quisiéramos que el sombrero fuera donde está sucediendo la restricción. Eliminemos esa restricción del delineador. Agrupemos el sombrero y llamemos a este Sombrero GEO. También creemos un grupo para el control. El control en sí podría necesitar ser limitado más adelante, para que le guste la cabeza. Queremos tener un grupo de entidades por encima del control también. Diremos Hat CONTROL GROUP. Ahora podemos hacer que este padre constreñan al control del sombrero. Pero antes de hacer eso, les voy a mostrar una cosa más sobre la restricción de los padres. Digamos que el control está por aquí y está rotado y está haciendo todas estas cosas. Queremos chasquear el sombrero aquí al control y que imite exactamente la posición y posarse. Abramos las opciones del menú de restricción padre y echémosle un vistazo. Actualmente, no tenemos el offset de mantenimiento on. Debido a que ambos estaban en el espacio mundial, su pivote estaban ambos a 0,0, realmente no importaba. Pero ahora que este control no está en el mismo lugar que el pivote de éste. Veamos qué pasa cuando los constreñimos. Escogeré al padre y al niño, y luego le pegaré aplicar. Ahora puedes ver que realmente encaja el objeto al propio controlador. Eso es bastante guay. Si quisiéramos, digamos que tengamos este pivote aquí afuera, y queríamos que este sombrero rotara desde este pivote. Entonces podríamos hacer eso. Pero sólo tenemos que encender mantener offset. Ahora en los padres selecciónelo y luego hijo, pegamos aplicar y no salta por encima. Pero ahora tenemos este pivote aquí afuera y mantiene ese offset. Eso es lo que eso significa mantener offset porque estos pivotes están compensados unos de otros. Podemos optar por mantener eso o no. Yo sólo voy a deshacer esto para volver a juntar estos en el espacio de origen mundial aquí. También voy a crear otro control de sombrero y sólo sigue conmigo aquí para que entiendas por qué. Cuando selecciono esto y lo voy a duplicar. Voy a traerlo dentro y arriba, igual que podemos ver que aquí hay dos controles diferentes. En realidad voy a volver a bajar el pivote al espacio mundial. Se puede ver aquí arriba, ahora está pivotando desde aquí arriba, y tal vez queremos eso, pero por ahora creo que me gustaría mantener todos los pivotes en el espacio mundial. Simplemente estoy encendiendo la cuadrícula aquí arriba desde estas opciones, y luego voy a mantener pulsado d y x y el ratón medio arrastre justo sobre ese punto de cuadrícula 0,0 de ahí. Voy a aislar, seleccionar eso. Ahora todos los pivotes están en el mismo lugar. Si miras todo, el pivote nunca se mueve ahí para seleccionar ninguno de esos. Pero no quiero que estos controles de sombrero estén parejos. Ambos son hijos de este grupo. Yo quiero que uno sea el hijo del otro y sólo podemos escoger uno. Digamos que este es el principal control de los padres, y éste es el niño. Simplemente llamaré a esto como control minero o algo así. Si el ratón medio arrastro eso aquí abajo, y quiero darle a este su propio grupo también, solo voy a copiar esto y pegarlo y llamarlo grupo. Entonces, ¿por qué hicimos eso? Si usamos este sombrero, ahora que éste seguirá. Que es lo que esperamos porque es hijo de eso. Seleccionemos primero al padre, que es el control principal del sombrero aquí. Seleccionemos el grupo de sombreros, y hagamos esa restricción de padres. Ahora cuando lo movemos, tenemos todo esto juntos. Pero si movemos esto, no pasa nada. ¿ Por qué es eso? Porque no le restamos nada. Tenemos que pensar en la jerarquía de las cosas y apagar la pantalla. Si queremos que este sombrero siga siempre los controles, queremos elegir el control más bajo aquí. Porque sabemos que el control más bajo también va a seguir al padre de sí mismo. El control del sombrero de los padres aquí arriba. Vamos a ver qué pasa cuando hacemos eso. Vamos a seleccionar el control menor, seleccionar el sombrero Grupo GEO y constreñir. Ahora cuando movemos el control principal del sombrero, sí se mueve con él igual que antes. Pero cuando seleccionamos este, mira lo que pasa, ahora eso también se mueve. Aquí te dejamos la gran comida para llevar que estás a punto de ojalá te des cuenta de lo que esto nos permite hacer. Ahora podemos cambiar el pivote, ver esto. Digamos que el personaje va a recoger el sombrero de este lado de aquí, acuerdo, del lado izquierdo de nuestra pantalla. Bueno, es incómodo, aquí no hay pivote. Todos los pivotes estaban en el centro. Pero si tomáramos este pivote menor, este control menor, y lo trasladamos al centro de este control. Ahora tenemos un pivote por aquí, y sólo podemos mover eso a donde queremos que esté ese pivote. Echa un vistazo a eso. Ahora tenemos un pivote por aquí y el tipo podría recogerlo de este lado, rotarlo, lo que sea que tengamos que hacer. Pero si no creáramos esta jerarquía, no tendríamos esa capacidad de deslizar este tipo de sombrero dentro del control principal. Eso es lo que estamos haciendo. Yo quiero mostrarte muy rápido, otra cosa ordenada. Sé que este video se está haciendo un poco más largo, pero de verdad quiero mostrarles esto. Si seleccionamos la curva de control. Porque en este momento es difícil de ver, sobre todo con este fondo azul, podemos cambiar eso golpeando a todos b como hemos aprendido en lecciones anteriores. No me gusta este color a un color oscuro, es difícil de ver. Subamos aquí al editor de atributos, y bajemos aquí a la visualización de objetos. Bajemos a las anulaciones de dibujo. Habilicemos las anulaciones. Desplázate hacia abajo, y en realidad podemos elegir un color diferente para esta curva. Hagamos algo más brillante como ese rojo. Ahora también podemos elegir uno para el control menor. Escojamos un color diferente, por lo que indica que es un control menor. Escojamos el amarillo. Ahora tenemos algo que es un poco más fácil de ver y controlar. Hemos hecho restricciones de padres, por lo que no vemos la selección resaltando de la geometría real. Ahora tenemos esta jerarquía que podemos mover el pivote si queremos. Hicimos grupos para los controles ellos mismos porque vamos a necesitar tenerlos a la cabeza del personaje en algún momento. Queremos tener estos grupos por encima de los controles también. Porque si recuerdas por qué hicimos eso, puedes ver ahora estas son todas dudas azules para la geometría del grupo. Pero como no se lo hicimos a la geometría misma, la geometría sigue limpia. Todavía podríamos cambiar esto si quisiéramos. Pero realmente no pudimos hacer eso con un sombrero porque está constreñido. Vamos a agarrar al Grupo Hat GEO e intentarlo y moverlo aquí y ver qué pasa. Ahora lo hemos movido por aquí, digamos por la razón que queríamos allá. Entonces mueve eso, simplemente se arrebata de vuelta a donde estaba. Eso es lo que eso significa cuando vemos estas restricciones y estas cajas azules aquí, significa que es un no ir. No vas a poder ajustar esto por lo que está constreñido. Por eso creamos estos grupos por encima de esta cosa que puede ser padre y sostener esa restricción. Que estos hijos inferiores de esos grupos tendrán aquí cajas vacías por cualquier razón si queremos mover eso alrededor podemos. Lo mismo será cierto para estos controles. Si somos padres al control a la cabeza del personaje, no seríamos capaces de ajustarlo en TED, si dices como propinas a alguien o algo así. Queremos que esa restricción viva por encima de ella en el grupo de padres. Definitivamente deja que eso se hunda. Vamos a crear una plataforma más complicada con un personaje en estas lecciones posteriores. Pero solo quería darte ese aparejo de utilería para presentarte algunos conceptos como restricciones y agrupaciones y jerarquías y por qué todo eso es importante. Simplemente muy rápido, también diré que normalmente agruparé estos juntos. Entonces solo llama a esto por completo la plataforma de sombreros para que quede muy limpio en el outliner, tenemos una cosa que ver. Te veré la siguiente lección donde veremos amañar al personaje de huesos. Gracias por ver. 9. IK vs. FK: Antes de llegar a amañar a nuestro propio personaje, hay un concepto que necesito explicar, y esa es la diferencia entre cinemática inversa y cinemática hacia adelante, o IK versus FK para abreviar. IK, ya hemos visto, donde si selecciono 'control' y lo muevo, todos los demás huesos seguirán ese movimiento. Eso es cinemática inversa, lo que significa que es averiguar el movimiento basado en lo inverso de dónde está terminando el punto. Esa es una forma de pensar en eso. El otro que aún no hemos visto es básicamente el origen de la animación 3D. Es así como todo se animó como el Parque Jurásico original, esto fue animado con cinemática hacia adelante. Ahora, si quería ponerle la mano en la cabeza, sólo puedo hacer clic en ella y ponerla en su cabeza, y ahora su mano está en su cabeza. Si quisiera hacer eso con cinemática hacia adelante, todo lo que tendríamos que hacer es, seleccionar el hueso, rotarlo ahí arriba, cada hueso individualmente y eventualmente podría subirlo ahí arriba. Misma pose pero con dos tipos diferentes de aparejos. Se puede ver rápidamente la diferencia, sobre todo con las piernas, si muevo el centro de gravedad o el COG y lo muevo hacia abajo, sus shorts no están siguiendo, primero, pero sus pies se están quedando en el mismo lugar. Eso se debe a que esos estaban en el espacio mundial. No están siguiendo la ruta del cuerpo, para que pueda pararse en el suelo. Si hago lo mismo con la cinemática hacia adelante, todo se mueve juntos porque todo está esperando ser ajustado desde estas articulaciones. Podría moverlo abajo entonces necesitaría mover ambos hacia arriba y luego mover ambos hacia abajo, y ojalá eso fuera en algún lugar del groundish. De hecho, así fue como se animó el Parque Jurásico original. No tenían cinemática inversa atrás en el día, así que este es el origen de la animación 3D, es con cinemática hacia delante y todavía se usa mucho hoy porque pensémoslo de otra manera. Si quería tener un bonito arco con la mano, digamos que quería rotar esto así, tiene un bonito arco. Si estamos viendo esta articulación, está siguiendo este arco porque se está girando desde este pivote lejos de sí mismo, por lo que tiene un bonito arco ya que está lanzando una pelota o algo así. Si quiero hacer eso con cinemática inversa, podría sacar la mano aquí, y entonces tendría que ajustar el codo, solo intenta quedarme aquí atrás y luego mover esto hacia abajo. El rig rápido es en realidad un tipo diferente de cinemática inversa. En realidad me vendría bien el hombro aquí. Se trata de hacer un enfoque híbrido pero típicamente con una cinemática inversa, tendrías que posicionar esta cosa y luego reubicar el codo y constantemente ir entre esas dos cosas para tratar de conseguir esa rotación, como una pelota tirar en una mano. Hay compensaciones para cada uno, y va a depender de lo que va a estar haciendo tu personaje. Lo mismo que vimos con los pies no estando en el suelo, eso va a ser lo mismo con las manos en nuestro ejemplo anterior de si su mano estaba tocando una mesa y estaba girando. Esto tampoco está siguiendo porque está en el espacio relativo de su pecho. Se le va a seguir el pecho. Sus brazos le siguen el pecho mientras que sus pies no hacen eso. El espacio en el que se encuentra, es un componente diferente de IK. Es un componente diferente de la cinemática inversa. A pesar de que estos, ambos, parezcan iguales, si estamos girando el cofre así, no lo son. Podemos ver por qué, muy rápidamente, cuando solo seleccionamos la muñeca y la movemos. Realmente no podemos hacer eso. Si seleccionamos la muñeca y la movemos aquí, no le va a gustar eso. Esa es la diferencia entre cinemática inversa y hacia adelante y cómo va a afectar tu pose y animación más adelante por la línea. Lo que haremos es hacer una configuración de IK. Hay algunos equipos donde realmente se puede cambiar entre IK y FK. Utilizan matemáticas muy, algo, complicadas para descifrar los vectores para que puedas cambiar y coincida con la pose pero no vamos a llegar tan lejos en ella. Ese es un tema avanzado que tal vez voy a discutir en otro curso. Para mantenerlo sencillo, solo quería mostrarte qué es la cinemática de avance, para la historia de la animación y para tu plena comprensión de lo que es el aparejo en la animación, necesitas entender ambos conceptos. Pero para nuestra plataforma, nos vamos a centrar en IK mayormente. Es así como vamos a construir nuestra plataforma. En la siguiente lección, vamos a empezar a aparejar el personaje de huesos que modelamos y texturizamos en las partes anteriores de este curso. Gracias por ver. 10. Esqueleto de QuickRig de huesos: En esta lección, vamos a aprender a empezar a aparejar huesos. Este personaje que modelamos en la primera parte, texturamos en la segunda, y ahora en esta tercera, vamos a amañarlo. Ya hemos visto la herramienta Quick Rig, pero sólo quiero discutir rápidamente también la creación de cosas desde cero. Pasado a la pestaña de aparejo podemos ver que tenemos todos estos botones diferentes. Si vamos a la misma pestaña de aparejos aquí arriba, estos se correlacionan con estos botones aquí abajo. Si vamos a Esqueleto, puedes ver Crear Juntas tiene el mismo icono es que Insertar Juntas en realidad ni siquiera se incluye por aquí. Este IK uno de aquí es un mango IK secreto. estante hay muchas de las mismas herramientas que hay en el menú. Simplemente escoges el que quieras usar. Normalmente me gusta usar el menú porque en realidad puedo leer lo que son y no tengo que adivinar cuáles son cada uno de estos iconos o esperar a pasar el cursor sobre ellos y ver cuáles son los consejos de herramientas. Podemos crear juntas con bastante rapidez. Normalmente quieres hacer eso en una vista ortográfica, y eso significa frente, derecho, lateral o superior. Podemos mantener presionada la barra espaciadora, haga clic en el medio aquí, y llegaremos a la vista frontal. Entonces solo podemos empezar, por ejemplo, dibujando las articulaciones de la columna vertebral. Podría dar click aquí. Si hago clic aquí sin mantener presionada Mayús podría no ser vertical recta. Podemos mantener pulsado Shift para aislar donde estamos dibujando las articulaciones de la columna vertebral. Se puede ver rápidamente que no podemos ver a ese detrás de él. En realidad hay una buena herramienta aquí que es Articulaciones de rayos X. Podemos ver a través del modelo hasta donde están las articulaciones. Puedo seguir pulsando Shift y crear un montón de articulaciones cuando golpeo Enter ahi, ya están todos hechos. Si echamos un vistazo a estas articulaciones, tal vez no estén exactamente donde queremos, porque les hicimos una vista ortográfica. Lo que puedo hacer es ir a otra vista lateral o ir a una vista ortográfica diferente. Yo los puedo mover en base a sus padres, pero luego todo sigue. Entonces sólo puedo traducir todo a su alrededor. Si, por ejemplo, obtengo todo como quiero y tal vez una de estas articulaciones medias no esté en el lugar correcto, en lugar de mover todo por encima de ella, puedo mantener pulsado D, que es la herramienta de pivote que conocemos y simplemente mover ese sencillo articulación. Esa es una forma rápida de empezar a crear articulaciones y entender cómo manipularlas y moverlas. Lo que vamos a usar a nuestra ventaja es la herramienta Quick Rig real porque una de las cosas bonitas que hace es que también etiqueta y nombra correctamente todas las juntas. Vamos a usar eso sólo para crear el esqueleto, y luego vamos a terminar y aparejar por nuestra cuenta. Voy a hacer clic en la herramienta Quick Rig por aquí. Vamos a ir al proceso paso a paso. Vamos a añadir un nuevo personaje por encabezamiento plus, y vamos a renombrarlo. Entonces voy a seleccionar toda la geometría y la voy a agregar. Anteriormente usábamos Malla Imperfecta, pero eso no va a funcionar en esta porque es una malla que tiene muchos agujeros en ella. Se va a espaciar si tratamos de usar Malla Imperfecta. El que he encontrado que funciona con él es Polygon Soup. Si golpeamos Crear, se tarda un minuto en pensar y ahora realmente funciona. Experimenta con diferentes tipos para ti si estás siguiendo junto con el diferente modelo, pero te animo a que sigas conmigo para que sea consistente en tus resultados. Si tienes alguna pregunta puedes hacerlas. Voy a mover las articulaciones donde esperaría que estuvieran. Para los pivotes del codo. Voy a retroceder esos cambios. Vamos a necesitar crear nuestras propias articulaciones de los dedos más adelante. Pero por ahora solo pongamos las articulaciones principales en el lugar correcto, lo cual es bastante fácil de hacer con estos controles de guía. Ahora que hemos creado los guías, y los colocamos donde yo quiero que estén. Podemos golpear este pequeño menú desplegable por aquí para crear el esqueleto sólo porque de nuevo, vamos a hacer nuestra propia plataforma desde este punto en adelante. Digamos Crear Actualización, y tenemos nuestras articulaciones. Se les nombra apropiadamente. Si entramos en el contorno o si vamos aquí a la caja del canal, podemos ver huesos es el nombre del personaje que ya hemos hecho. Comienza con esa pierna izquierda arriba. Por aquí vemos los huesos de la articulación, brazo izquierdo, huesos, brazo derecho. Tiene una bonita convención de nomenclatura a ella ya construida. Algo que podría distraer un poco es lo grandes que son los huesos en realidad. Son un poco demasiado grandes, no podemos ver tan bien la columna vertebral. Cerremos la herramienta Quick Rig. Pasemos a Display, y bajemos a Animation, Joint Size. De esta forma podemos controlar el tamaño de la articulación en nuestra escena, y colocarlo donde queremos que esté. Ahora que hemos creado la plataforma básica, en la siguiente lección, vamos a crear las articulaciones de los dedos y luego a descubrir cómo espejarlas y nombrarlas apropiadamente. Gracias por ver.. 11. Huesos: manos: En esta lección, vamos a crear las articulaciones de los dedos para las manos para que tengamos algo que usar ahí. Vamos a la vista superior manteniendo presionada la barra espaciadora, haciendo clic izquierdo e ir a Vista superior. Usaremos la herramienta crear juntas y iremos por aquí y solo partiremos desde la articulación de la que queremos que sea. Por lo que voy a dar click aquí. Mantendré pulsada Mayús, clic, y mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic al final. Cuando golpeo Enter, terminé de crearlo. En realidad solo voy a duplicar esto para ayudar a acelerar el proceso y estoy presionando al Comando D para duplicar. Ahora mismo no están todos alineando porque lo hicimos en base a uno. Pero la que no voy a duplicar es ésta porque no queremos que comiencen rotaciones en nuestro antro. No queremos eso. Eliminemos eso y creemos el pulgar desde cero. Voy a dar click aquí. Voy a dar click aquí y dar clic aquí. No estoy sosteniendo Shift porque quiero que siga la dirección de que estoy creando el sentido conjunto. Ahora puedes ver que no hay rotaciones en la articulación que hicimos ahí. Vamos a ajustar estas articulaciones golpeando W en el teclado y moviendo las articulaciones a donde necesitan estar. Aprendamos sobre cómo nombrar las articulaciones. Cuando subes aquí, podemos empezar a nombrar juntas desde aquí arriba, pero también hay una herramienta más nueva en Maya llamada Joint Labeling y podemos agregar etiquetas de juntas según las necesitemos. En realidad podemos mostrarlos también para que podamos ver cómo lo estamos haciendo o simplemente podemos seguir desde ese liner o en la caja del canal. Desde el menú esqueleto aquí arriba, al que llegamos desde aquí que acabo de arrancar, podemos llegar a él desde Joint Labeling. Yo puedo rasgar eso también se apagó y simplemente deshacerme de ésa si eso es lo que queremos hacer y podemos añadir etiquetas conjuntas. Esta es la izquierda, pesar de que lo estamos mirando desde el frente siempre, queremos llamar a esto la izquierda. Esta es la mano izquierda. Entonces vamos a usar la etiqueta izquierda. Pero también queremos que tenga el meñique derecho y los nombres de los dedos. Si hago clic en la articulación aquí y digo “etiqueta meñique”, en realidad no pasa nada, si decimos mostrar todas las etiquetas, podemos ver que en realidad sí lo nombró dedo meñique y estos no tienen ninguno asignado a ella. Pero no cambió el nombre real de la articulación. Eso es diferente a la etiqueta. Pero podemos decir renombrar las juntas de las etiquetas y eso cambiará el dedo meñique por aquí. Aunque le va a nombrar lo mismo, lo cual no es ideal. Es un dedo meñique central para cada uno de estos y eso no es exacto. Entonces vamos a llamarlo izquierda, y vamos a renombrar eso. Ahora en lugar de centro, dice dedo meñique izquierdo. Simplemente también podemos renombrar estos con un número o podemos hacerlo con decir en conjunto o algo así. Sólo voy a hacer números por ahora por el bien simplista. Podemos hacer lo mismo por el resto de los dedos aquí y aceleraré esto y volveré enseguida. Genial. Ahora hemos etiquetado todos los dedos, pero también hay una cosa que quiero señalar muy rápido. Se puede ver que cuando creamos juntas en una línea recta que van a lo largo de un eje que es lineal a x o z o y o lo que sea, siempre y cuando esté en esa línea recta, las juntas bisagras aquí también se alinearon. Se pueden ver estos cruces en el centro de la articulación indican en qué dirección se orienta la articulación. Pero si miramos el pulgar aquí abajo y miramos a este de abajo, ese estado orientado al mundo. Va recto a través cuando éstos van bajando por la longitud del pulgar. ¿ Por qué es eso? Eso se debe a que las articulaciones sólo llegan a apuntar en la dirección que van a continuación básicamente. Entonces porque no hay porro aquí fuera que sea decir, hola, apunte en esta dirección, este antro no sabe de qué manera apuntar, así que sólo se va a quedar en el espacio mundial. Eso es sólo algo a tener en cuenta para después. Ahora tenemos los dedos hechos y están etiquetados y solo podemos decir: Ocultar etiquetas por ahora. Lo que necesitamos hacer es matarlos al sistema que ya hemos creado pero antes de hacerlo, necesitamos ponerlos en su lugar porque entramos en perspectiva, puede ver que realmente los dibujamos en el suelo ahí. Para que podamos Shift Selecciónelos y golpee W y arrástrelos hasta la mano real. Podemos ir a una vista correcta o una vista frontal y podemos tratar de llegar exactamente donde necesitan estar. Parece que el pulgar podría no estar exactamente alineado. Entonces podemos ir aquí a la vista frontal y hacer eso desde esa vista. Enfriar. Cuando miramos esto desde la perspectiva, podemos ver que no está conectado a nada, si fuéramos a rotar esta articulación, esos no se caen obviamente. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todos estos y padres de ellos. Antes de hacer eso sin embargo, queremos seguir adelante y retroceder estos. Entonces vamos a la herramienta Espejo, subiremos a Esqueleto, Juntas de espejo y hacemos clic en la casita para obtener el cuadro de opción para abrir aquí. Lo que podemos hacer es decir buscar nombre y reemplazarlo por esto. Lo que ya hemos visto es que está etiquetado todo con izquierda y queremos cambiarlo para escribir porque vamos a duplicarlo a otro lado, así que no tengo que recrear todas estas cosas. Tenemos que elegir la cruz del espejo, ¿qué eje? Si miramos esto, dice x, y ahora mismo. Esa es esta dirección. Si estamos viendo este pequeño ícono aquí abajo, si alineamos x e y, eso es frente de [inaudible]. No queremos eso. Queremos lado a lado, que aquí serían como y y z son. Entonces ese es el que está en el medio. Si golpeamos “Aplicar” con todos los seleccionados, no funciona. Hay demasiados argumentos. Sólo usando nuestro cerebro, podemos decir, está bien, tal vez no podamos tener todo seleccionado. Boom, hacemos clic en uno y en realidad funcionó. Vamos a pasar por estos uno por uno y espejarlos nuevo y luego podemos verificar que están en el lugar correcto echándoles un vistazo, golpeando F para enfocarnos y asegurarnos de que todo se llame correctamente, y dedo meñique derecho todo se nombra como esperaríamos. Enfriar. Eso nos acaba de ahorrar una tonelada de tiempo porque no tuvimos que volver a crear eso todo de nuevo. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar todas las articulaciones, las juntas finales mismas. No queremos seleccionar estos en la parte superior. Simplemente queremos seleccionar la articulación más padre, que es la que está en la parte superior aquí. Entonces nos Mayús Selecciona esta articulación de muñeca y podemos golpear P. Se crea todas esas conexiones y podemos ver visualmente eso. Ahora si rotábamos esta articulación, podemos ver que la mano realmente se mueve como esperábamos y ahora sigue el antebrazo y el resto del esqueleto. Enfriar. En la siguiente lección vamos a seguir arreglando esto y echarle un vistazo a algunas cosas nuevas de aparejo. 12. Orientación de la articulación de los huesos: En esta lección, vamos a hablar de algo un poco más técnico llamado orientación conjunta. Para ello, necesitamos seleccionar las articulaciones para que podamos ver el oriente en el que están. Actualmente no podemos ver eso realmente. Entonces hay una herramienta que nos ayude a hacer eso, pero primero, necesitamos averiguar cómo seleccionamos todas las articulaciones porque queremos usar esa herramienta para cada articulación. Pasábamos por aquí y cambiábamos y pinchábamos y arrastrábamos, seleccionábamos cada una de estas articulaciones si quisiéramos, lo cual acabo de hacer estos dos conjuntos que se ven igual de iguales por el bien de la comparación. Vamos a ver en un segundo que no lo son porque hay orientes articulares son diferentes. Entonces si hago clic y arrastra, selecciona toda esta pila. Se puede ver en el esquema que accidentalmente seleccioné al superior más padre del grupo. Si hago clic y arrastre selecciónelo eso no va a funcionar. Un pequeño guión que hemos aprendido en una lección anterior y creo que tal vez fue la primera o segunda parte del curso es el guión alto selecto. Podemos escribir eso aquí abajo en la parte inferior izquierda en el comando de script. Queremos asegurarnos de que esté configurado en MEL, que es Mule Expression Language y select-hi significa, seleccionar jerarquía. Si tocamos Enter, podemos ver que toda la selección cambió aquí. Si miramos en el esquema ahora podemos ver que en realidad sí seleccionamos todo en la jerarquía y eso es lo que todo este tipo de cadena de cosas se llama como jerarquía. Queremos asegurarnos de que tenemos todo seleccionado para hacer eso. Es un guión que vamos a necesitar usar una y otra vez. Entonces en lugar de escribirlo en cada tiempo, vamos a crear el nuestro propio para el estante personalizado aquí arriba que hemos estado usando para las herramientas de modelado y lo que sea. Vamos al script MEL y volveremos a escribir select-hi. Ahí hay un espacio entre selecto y dash high. Seleccionaremos esto y luego lo arrastraremos medio-ratones-a la estantería y lo soltaremos y vamos a decir que es un script MEL, y ahora lo tenemos. Es un ícono genérico. Puedes cambiar eso para que sea un tipo diferente de icono si lo deseas, desde este botón aquí y navegar a uno diferente. Yo sólo voy a elegir una diferente que tengo. Entonces también le podemos dar una etiqueta aquí, pero porque estoy usando un ícono que ya tiene una etiqueta en el ícono, no voy a hacer eso, pero podríamos hacer algo así y se puede ver por qué no voy a hacer eso porque se repasa la parte superior del icono. Entonces si no tienes un icono, solo puedes usar eso y decir seleccionar jerarquía para que sepas qué es la herramienta en realidad y para mí, solo voy a eliminar eso. Ahora, cuando hacemos clic y arrastramos estas cosas, si usamos ese botón, no tenemos que escribirlo cada vez aquí abajo. Eso lo hace por nosotros. Enfriar. Ahora que tenemos eso, hagámoslo por ambos. Hagamos clic y arrástrelos. Se puede ver de nuevo que tenemos ese problema. Simplemente hacemos clic en nuestro pequeño botón de fantasía que acabamos de hacer. Ahora seleccionó la jerarquía. Vayamos a Esqueleto orientar articulaciones y abriremos este cuadro de opciones. Ahora vamos a dar clic en Toggle Local Axes Visibilidad. Cuando hacemos eso, podemos ver que todo este tipo de ejes aparecen. Es algo parecido a lo que vemos en la parte inferior izquierda aquí y el viso-puerto. Normalmente eso nos muestra los ejes mundiales. Esto nos muestra los ejes de orientación locales de estas articulaciones. Se puede ver el de la derecha tiene una orientación muy consistente para todas las articulaciones. Todos van en la misma dirección a excepción de este top uno, como mencionamos antes, porque no tiene un antro por encima de él para apuntar hacia. Simplemente se va a apegar al eje mundial. Podemos ver que a la derecha como x e y positivo está arriba y z está adelante. Si miramos en el vista-puerto aquí abajo, así es como se orienta el eje mundial. Se va a por defecto a eso si no tiene otra articulación a la que apuntar. Si echamos un vistazo a estas dos articulaciones, como que se ven iguales además de que el eje son diferentes, se construyen igual. Pero si los seleccionamos todos, entonces volveré a utilizar la jerarquía Seleccionar. Vayamos a la herramienta Rotar y rotemos esta. Lo vamos a girar hacia la derecha y el eje z. Todos giran en la misma dirección. Hace lo que esperaríamos que hiciera, ¿verdad? Enfriar. Entonces ahora vayamos al de aquí donde el eje no son consistentes y no todos van en la misma dirección. Voy a seleccionar la jerarquía, ir a la herramienta Rotar, y vamos a ir a la derecha con z Ya podemos ver que esto no se está comportando de la misma manera que la otra. Es hacer un montón de cosas locas. ¿Por qué es eso? Bueno, porque tenemos todo seleccionado y estamos tratando de decir rotar todo en z Bueno, cada articulación piensa que z está en una dirección diferente, por lo que va a rotar todas las articulaciones de una manera diferente. Entonces a pesar de que lucen igual, escondido dentro de ellos está su orientación. Queremos asegurarnos en nuestro esqueleto de aquí que tengamos la orientación correcta para todos nuestros articulaciones porque eso podría resultar un problema más adelante por el camino. Es sólo un concepto a tener en cuenta cuando te metes más en el aparejo que eso va a ser un problema. Echemos un vistazo a nuestro esqueleto aquí. Yo sólo voy a mover esto un poco. Hagamos lo mismo por nuestro esqueleto ahora. Vamos a la referencia de huesos, que es la nota superior es solo un localizador que nos ayude a movernos y posicionarlo. En realidad no es un porro. Los localizadores se crean a partir de Crear localizador aquí mismo. Así es como Maya ha decidido organizar sus rápidos aparejamientos. Con eso seleccionado, voy a hacer jerarquías selectas para que obtengamos todas las articulaciones. Cuando enciendo Visibilidad Local, todos se encendieron. Entonces ahora podemos ver que aquí hay alguna diferencia entre cada lado. Por ejemplo, sólo mirando las manos, uno tiene y arriba, uno tiene y abajo. Echemos un vistazo y veamos si eso va a afectar realmente lo que vamos a hacer. En general, queremos que nuestras articulaciones roten y su eje principal en un valor positivo. Solo tomemos un dedo, por ejemplo, si hacemos clic en una de estas articulaciones de los dedos y la giramos hacia abajo, echemos un vistazo a la caja del canal actualmente está todo a cero, lo cual es bueno. Si lo giramos hacia abajo en la dirección en que se giran los dedos, podemos ver que es un 97 negativo. Nos gustaría que eso fuera un 97 positivo. Básicamente es una mejor práctica realmente en el aparejo que quieras que el eje que se va a girar en la mayoría de las veces sea un número positivo. Eso es sólo una especie de lo que va a esperar un animador. Si echamos un vistazo al codo, podemos ver que ese es el caso en esa articulación. Probablemente la mayoría de estos fueron construidos con una herramienta de plataforma rápida, van a estar en el eje positivo. Podemos ver aquí que tal vez no sea el caso, pero si saltamos por este otro lado, veamos si eso es cierto para este otro lado. Entonces ese tal vez no sea necesariamente el caso. Tenemos que echar un vistazo a eso y ver si eso es algo que queremos abordar. Si lo es, podemos abrir esta herramienta que tenemos abierta y podemos ajustarla. Echemos un vistazo a los dedos. Vamos a dar click en este y podemos decir, vamos a tenerlo negativo. Por lo que de negativo a negativo debe hacerlo positivo. [ inaudible] aplicar y podemos verlo volteó todo por aquí. Ahora si lo rotamos, debería ser positivo. Enfriar. Sí tuvimos orientar niños de objetos seleccionados se seleccionan juntas en. En realidad hizo todo lo que estaba por debajo también y la jerarquía. Podemos simplemente pasar y hacer eso por todos estos y golpear aplicar y asegurarnos de que se esté comportando como lo esperaríamos. Sí. Es un número positivo. Enfriar. Eso es parte de la orientación conjunta. Podríamos tener que volver a visitar este tema ya que estamos amañando y descubriendo, las cosas no están girando de la manera que esperamos que lo hagan. El lomo por supuesto, es uno grande que va a ser algo parecido al ejemplo que usamos aquí. Vamos a cambiar seleccionar cada una de las articulaciones de la columna vertebral. Entonces vamos a rotarlo. Podemos ver que efectivamente está girando cómo lo esperaríamos. Simplemente puedes ignorar las piernas por ahora porque vamos a abordar eso más adelante, pero en general, queremos ver que todas estas son un poco consistentes de alguna manera y se están comportando como esperaríamos que lo hiciera en una cadena específicamente para orientación conjunta. Gracias por ver la siguiente lección, vamos a aprender sobre el orden de rotación, que es otro concepto importante a entender a la hora de aparejar y al animar especialmente. Vamos a aprender un poco sobre por qué eso es importante para la animación. Gracias por mirar y nos vemos la próxima lección. 13. Huesos: orden de rotación: En esta lección, vamos a mirar rápidamente el orden de rotación. Es diferente a la orientación conjunta porque básicamente dice qué eje va a girar primero? ¿ Qué eje es el eje principal? Si echamos un vistazo a esta articulación radicular, la articulación de las caderas, o lo que comúnmente se conoce como el centro de gravedad o el COG para abreviar. Si echamos un vistazo a esto y digamos que lo rotamos. En lugar de rotarlo, déjame simplemente esconder los polígonos aquí para que podamos ver sólo las articulaciones. Si mantengo pulsado E y hago clic y voy a “Gimbal”, puedo ver cuál es el orden de rotación con sólo mirar la rotación de gimbal. Si giramos x, podemos ver que ninguno de los otros ejes está girando con él. Si rotamos uno, como y, podemos ver rápidamente que el eje x realmente se está moviendo ahora, así que es hijo de eso. Lo mismo para la z, podemos ver que no está moviendo nada. Esto es importante porque queremos saber qué eje se va a conseguir en cerradura gimbal o cuál no es porque, creo que hablé de esto muy brevemente en uno de los primeros videos de este curso y el curso de modelado, una Intro a eso sobre meterse en cerradura gimbal. Básicamente piensa en cómo se supone Maya saber qué eje es cuál, sobre todo cuando las cosas están animadas. Si rotamos y y decimos que esta persona está haciendo un salto mortal y hacen un pequeño movimiento de baile de descanso y llegan hasta aquí y ahora queremos que se den vueltas alrededor de su brazo. Bueno, ¿cómo hacemos eso? Ahora acabamos de perder nuestro eje ahí. No hay forma de hacer eso. En lo que eso dará como resultado cuando esto sea animado es algo llamado bloqueo gimbal. Maya tratará de interpolar entre fotogramas clave y decir, es de alguna manera de éste, es de alguna manera de ese, es de alguna manera de éste, es de alguna manera de ese, es de alguna manera de éste, es de alguna manera de ese. Básicamente intentará resolver este problema de bloqueo de gimbal a través animación de estos ejes de una manera incómoda para que cuando pasemos del punto A al punto B con estos dos fotogramas clave de rotación, vaya a dar vueltas todo loco. Queremos asegurarnos de que lo que sea que nuestro personaje va a estar haciendo es que el orden rotacional siga su ejemplo, lo que significa lo más probable es que este personaje vaya a dar vueltas y ese va a ser uno que queremos haciendo es que el orden rotacional siga su ejemplo, lo que significa lo más probable es que este personaje vaya a dar vueltasy ese va a ser uno que queremos asegurarnos de que la rotación siga adelante porque digamos que el personaje gira alrededor y ahora queremos que se agachen. Bueno, ahora agachándose como y, pero originalmente era z, debería quedarse z Queremos que estos ejes sigan la rotación principal que este personaje va a hacer por esa articulación. Se puede tener un orden de rotación diferente para cada articulación, aquí arriba si nos fijamos, esta está funcionando, como todo está siguiendo la rotación principal que hará esta articulación. Esta articulación sólo lo hará nunca, es un codo. Tiene sentido que el orden de rotación sea tal que todo debe seguir esa rotación principal. Arreglemos esto para esta articulación de cadera porque no está haciendo eso, cuando rotamos, ninguna de estas rotaciones lo está siguiendo. Cómo hacemos eso es entrar al editor de atributos y por alguna razón se cayó por aquí. Sólo voy a volver a poner eso donde lo esperaría. Tenemos abierto el editor de atributos y podemos bajar a la Orden de Rotación aquí. Podemos ver actualmente es xyz. Lo que queremos es que todo lo haga, déjame simplemente hacer clic en otro eje para que podamos ver que éste es rojo, no seguiría la x En este orden de rotación, tenemos que pensar en esto al revés. La diversión del aparejo se está acostumbrando a que las cosas no sean como esperarías que sean. Para mí al menos esperaría que el padre estuviera en la cima porque así se organizan las jerarquías de aquí. El padre está en la parte superior, por lo que pensarías que el padre de este orden rotacional debería ser primero. Bueno, está al revés para orden de rotación. Aquí la última carta va a ser el padre de todo. Lo que queremos es que la x sea la última, que podamos escoger una de estas dos. Ahora si rotamos esto, podemos ver que todo está siguiendo a lo largo del eje x y podemos ver cuál es el secundario girándolo esta manera y luego cuál nos va a meter en cerradura de gimbal. Depende de lo que creas que va a estar haciendo este personaje. ¿ Se va a estar haciendo volteretas frontales? ¿ O va a estar haciendo volteretas? Se va a ir a un costado. Depende de ti, pero el principal definitivamente queremos asegurarnos de que todo siga a esa. Porque no queremos meternos en cerradura de gimbal cuando gira y mira por aquí y luego mira hacia atrás y Maya ha tenido que hacer cosa extraña de bloqueo de gimbal para interpolar entre esas dos rotaciones porque no era la rotación de los padres que se estaba manipulando. Vamos a asegurarnos de que tengamos eso, el eje x es una de las últimas letras aquí, así que solo escogeré la inferior, así que tenemos z, y, x. Déjame solo hacer tres grupos, 1,2,3 y la forma de pensar en este orden de rotación es que incluso podemos hacerlo con el que tenemos aquí, x, y, z Eso significaría z, y, y x Así se piensa en este orden de rotación en rotaciones. Sólo ten eso en cuenta cuando estés atravesando esta plataforma. Tenemos que mirar lo que estas articulaciones están haciendo mayormente. Con una plataforma rápida, ya debió haber hecho esto por nosotros, su mayor parte y sí parece que ese es el caso. Probablemente hizo esa de esta primera articulación de cadera porque asumía que era una articulación de columna vertebral. Es muy probable que la columna vertebral se vaya a inclinar hacia adelante y hacia atrás. Pero vamos a usar esto como un centro de control de gravedad, por lo que queremos asegurarnos de que pueda girar alrededor y tener que esa sea la rotación de los padres y no tener ésta sea. Hemos pasado por esto y hemos establecido el orden de rotación donde queremos que esté. Hemos aprendido de cómo las reservas rotacionales son importantes y qué hay que tener en cuenta. En la siguiente lección, vamos a seguir amarrando esta cosa con los conocimientos que ahora tenemos. Gracias por ver. 14. Huesos: recrear extremidades: En esta lección, vamos a hacer nuestros propios brazos y piernas, porque el Quick Rig no configuró adecuadamente las articulaciones para usarlas con un sistema IK, y te mostraré cómo funciona eso, y te mostraré cómo funciona eso, ahora mismo, y por qué las vamos a recrear. Entonces solo voy a pasar al” Rigging”, seleccionar el “mango IK”, hacer clic en estas dos cosas, y vamos a repasar esto con más detalle, pero en cuanto haga eso, se puede ver que gira el pie en un extraño manera. También si hago un vector de tirón, que también explicaré más adelante, también lo estaba girando por ahí también, y simplemente no es súper recta. Entonces vamos a hacer nuestras propias piernas, y vamos a empezar de cero sólo por este par de huesos de aquí, no va a tardar mucho. Voy a borrar estas cositas, para mostrarles por qué vamos a hacer eso. Yo sólo voy a borrar las piernas, y voy a mostrar la geometría para que podamos ver donde deberíamos estar poniéndolas, y yo voy a hacer lo mismo por los brazos, aquí. Yo sólo voy a eliminar, en lugar de eliminar, porque queremos quedarnos con las manos, sólo vamos a desparentar la mano, y luego voy a eliminar estas dos articulaciones. No quiero borrar esa. En realidad, eso debería estar bien, así que voy a borrar estos, y hacer lo mismo aquí. Ahora vamos a crear nuestros brazos, y volveremos a hacer la herramienta Espejo, así que sólo tenemos que hacer esto una vez. Entonces voy a la vista superior. Desde esta vista superior podemos recrear las articulaciones que necesitamos. Voy a ir a la “Herramienta Joint”, y sólo voy a empezar a dar click donde queremos las articulaciones. voy a poner en el centro de la articulación misma, y guesstimate donde está el codo. La otra cosa también, sobre todo con las juntas IK que quizá quieras considerar es, dándole una dirección, así que vamos a querer, tal vez, un poco de ángulo aquí entre esta articulación, y esta articulación. Yo sólo voy a seguir adelante y dibujar este próximo hacia fuera, sólo para que tenga un área hacia la que apuntar, y golpear “Enter”, y entonces sólo voy a borrar eso, y esto está apuntando en la dirección correcta. Voy a ir a “Vista de perspectiva”, y ver que esto se dibujó en el suelo, voy a arrastrarlo hasta donde lo queremos, y pegarle a “F” para enmarcarlo. Creo que ese es un buen lugar. Ahora voy a seleccionar la mano, y luego esto en conjunto, y golpear “P”. Ahora eso está enganchado, y quiero hacer lo mismo aquí, voy a seleccionar el brazo final y la articulación clavícula aquí, y voy a golpear “P”. Ahora ya estamos de vuelta a donde queríamos estar, y todo lo que tenemos que hacer, ahora es cambiar el nombre de estas articulaciones. Entonces voy a decir, de la misma manera que estos se llaman huesos, hombro izquierdo, voy a llamar a esto “Hues_LeftupPerarm”, y quiero copiar eso. Voy a pegar eso aquí, y luego simplemente establecer, eliminar la parte superior, y llamar a eso “Inferior”. Voy a seleccionar estas dos articulaciones, y voy a volver a espejarlas, así que voy a ir a “Esqueleto”, “Juntas de espejo”, y igual que antes, vamos a usar esos mismos ajustes, y aplicar. Como pueden ver, no me gustó lo que hicimos, porque tenemos múltiples cosas seleccionadas. Vamos a despadres estos de verdad rápido. Golpearé “Shift P”, y le pegaré a “Shift P” con este, y le pegaré a “Shift P” de la mano, y acabaremos de retroceder eso. Ahora volveremos a enganchar a los padres. Haga clic en la mano y eso, golpee “P”, y luego haga clic en esto y aquello, y golpee “P”, y haremos lo mismo aquí. Ahora por las piernas, hagamos lo mismo. Tenemos que prestar atención alrededor de los pies. A pesar de que esta primera parte es la misma, presta atención aquí en un segundo cuando bajemos a los pies. Entonces en realidad voy a ir por el lado derecho, para que en realidad podamos ver un poco mejor el perfil de los pies. Vamos al centro del hueso superior de la pierna aquí, y yo voy a ir al frente de la rótula, similar al codo. Nosotros queremos darle una dirección aquí, que debe estar mirando, y luego debe volver hacia el pie aquí. Voy a bajar hasta la parte inferior del pie, tal vez en el medio aquí, tal vez en el medio aquí, y luego mantener pulsado “Shift” y dar click hacia fuera hacia el extremo del dedo del pie y golpear “Enter”. Ahora podemos volver al “Modo Perspectiva”, y ver esto se dibujó en el medio. Vayamos a la vista frontal, solo estoy sosteniendo nuevamente “Barra espaciadora”, claro, y ahora podemos ver que estos son rectos y alineados adecuadamente. No estoy demasiado preocupado por el hecho de que este hueso esté compensado. Esto sigue en el centro del pie, así que está bien. Vamos a renombrar estos y luego a espejarlos. Te veré en el siguiente video donde crearemos las asas IK para estos brazos y piernas. 15. Huesos: vectores del polo: Ahora que tenemos las extremidades redibujadas, vamos a crear las Manillas IK de las que hemos aprendido en la lección anterior. Vayamos aquí a la herramienta IK Handle. También lo podemos conseguir de Skeleton. Crear Mango IK. Queremos hacer click en la primera articulación y luego en la segunda articulación que van a ser los dos puntos finales básicamente. Podemos ignorar el codo aquí en este caso y una vez que hacemos eso se puede ver un IK Handle se crea en el outliner. Vamos a renombrar eso para que podamos hacerle un seguimiento. Ahora con el IK Handle seleccionado, en realidad podemos manipular estas articulaciones con bastante rapidez. Es bastante guay, excepto por el hecho de que aquí no hay rotación porque la rotación no está enganchada a nada. Tampoco tenemos curvas para controlar esto. Tenemos que crear esos en una lección posterior. Pero sigamos adelante y hagamos lo mismo por el resto de estas extremidades muy rápido. Ahora ve qué pasa cuando uso el Mango IK y me acerco al hombro aquí. Se puede ver que es mantener su relación hasta el punto de que me acerco bastante al hombro y no sabe de qué manera apuntar el codo. Por eso necesitamos vectores polos. Vamos a crear un vector de polo ahora para las extremidades. Usemos curvas. Puedes usar cualquier cosa que quieras podrías usar el localizador, también puedes usar curvas y para este caso, dibujemos las nuestras propias. En realidad voy a usar aquí el cono de modelado de poli. Voy a hacer clic en eso. Voy a reducir el número de subdivisiones para que sea más angular y se parezca más a una pirámide. Con eso creado, lo voy a solista para que eso sea todo lo podamos ver y tal vez aplanarlo solo un poquito. Ahora voy a seleccionar la herramienta Curvas EP Curve, y voy a ir a la configuración de la herramienta para asegurarme de que esté configurada lineal para que sean líneas rectas. Voy a sostener V, y en realidad voy a cambiar el fondo para que podamos ver el gris sombreado aquí un poco mejor. Voy a mantener presionada V y hacer clic en diferentes ubicaciones de esto. No está apareciendo porque lo teníamos en solitario. Yo solo voy a deshacer eso para que en realidad puedas ver que se está creando. Sé que se está creando porque ya lo he hecho antes pero solo es bueno ver porque en esta herramienta necesitamos tal vez retroceder un poco y repasar diferentes partes del modelo un par de veces diferentes para asegurarnos de que nosotros cubrir todos estos bordes. Quiero asegurarme de que no voy a ir a ninguna diagonal también, así que sólo voy a pasar por esto y crear esta curva. Voy a golpear “enter” ahora que ya está hecho y puedo eliminar el polígono. Ahora nos queda con esta curva que es una pieza sólida y podemos usar para todos nuestros vectores polos. Un vector de polo básicamente va a ser una restricción que le dice al Handle IK qué camino apuntar. Rotemos esto hacia adelante para decirlo como una flecha. Esta es la dirección desde la que apuntar. Sólo por diversión voy a mover el punto de pivote a la punta de esto. Voy a mantener pulsados D y V y media mouse drag snap eso. Voy a esconder los polígonos aquí para que podamos conseguir el esqueleto. Voy a renombrar esta herramienta de curva Brazo Izquierdo PV CON. Eso significa control vectorial del polo del brazo izquierdo. Voy a chasquear esto sosteniendo V al codo. Entonces sólo voy a arrastrar esto hacia atrás una cierta distancia tal vez tengamos 20, algo así. Ahora, voy a cero esto fuera. Este es un paso muy importante porque queremos que este sea el espacio mundial cero. No queremos que tenga otros valores porque cuando ponemos a cero esto fuera queremos que vuelva al mismo punto. Tenemos que ir a modificar, congelar las transformaciones, y hacer clic en eso. Ahora tenemos todas estas cosas bonitas a cero. Si lo movemos por aquí y hacemos click y arrastramos allá y tecleamos en cero, volverá a donde queremos que esté. Enfriar. Con esto seleccionado, seleccione el Manejador IK y luego vayamos a constreñir vector de polo, y haga clic en eso. Ahora se puede ver que el vector de polo en realidad torció un poco el brazo. Eso sucede porque no lo tenemos exactamente en línea con donde debe estar esto. En realidad podemos simplemente dejar esto en el codo porque sabemos con certeza que no va a rotar si está alineado con el medio exacto ahí. Probemos eso una vez más con el vector polo que queda ahí. Iremos a constrain y pole vector. Ahora puedes ver que el brazo no se volteó ni nada por el estilo. Podemos dejar eso ahí y luego ahora pega “cero” y va a girar un poco, pero eso está bien. Dejemos eso al frente mientras todavía estamos consiguiendo todo alineado básicamente para el proceso de desollado. Vamos a mover esto hacia atrás cuando hayamos terminado de desollar la geometría a las articulaciones. También, ahora que tenemos esto demostremos lo que realmente está haciendo. Cuando uso esto y meto el codo aquí o realmente en cualquier lugar, si solo tengo la curva del codo un poco, va a apuntar en la dirección de este vector de polo. Es una gran manera de controlar lo que está pasando con el codo. Agarremos esto y duplicémoslo y hagamos esto por el resto de las articulaciones. Yo también quiero decir muy rápido, voy a cero esto fuera sólo en la dirección z. No quiero que vuelva a donde va. Yo quiero volver a la z Voy a congelar las transformaciones de aquí y luego la voy a volver al codo como lo hacíamos antes para que sepamos que va a volver cuando lo pongamos a cero después. Voy a cambiar así y pasar por eso y voy a hacer lo mismo por las rodillas. Te veré en la siguiente lección donde seguiremos creando los controles para estas Manijas IK. Gracias por ver. 16. Huesos: controles de manos: En esta lección, vamos a crear los controles para las manos y los pies. Sólo vamos a terminar parcialmente con los pies y vamos a dar seguimiento a la siguiente lección sobre cómo crear correctamente todos los controles en los pies. Pero empecemos a hacer eso ahora. De igual forma a la última lección, en realidad voy a mostrar aquí los polígonos, para que podamos ver esto de nuevo. Voy a arrastrar esto hacia un lado para que podamos ver un poco mejor esta vez. Voy a crear un cubo y luego voy a ir a las curvas y superficies como hicimos la última vez y asegurarme de la configuración de herramientas que estamos en lineales para que sean bordes rectos. Entonces voy a mantener pulsado 'V' y dar click en cada una de estas esquinas, para que nos aseguremos de que tengamos todo cubierto en los bordes. Después golpeo “Enter” y borro el cubo. Ahora tenemos nuestra curva. Porque nos movimos un poco hacia un lado, el origen está por aquí, así que todo lo que tengo que hacer es decir, modificar centro pivot y boom, ahí vamos. Ocultemos nuevamente los polígonos. Cerrar este show menu son dos por aquí haciendo clic en eso. Ocultemos los polígonos una vez más para que podamos chasquear vértices con ese CON seleccionado, chasquido de vértices a la mano. Vamos a aumentar el tamaño de eso, sólo un toque. Entonces por supuesto, como hicimos en el vector de polo, congelemos las transformaciones porque cada vez que ponemos a cero esto, queremos volver a este punto de origen. Llamemos a esto Left_hand_con. Duplicémoslo y arrástrelo aquí a la mano derecha pulsando 'W' y luego sosteniendo 'V' para vértice chasquearlo y simplemente renombraremos ese 'Correcto '. Si recuerdas en una lección anterior hablamos de tener grupos vacíos para que podamos tensar estas cosas. Adelante y hagámoslo ahora. Entonces voy a hacer un grupo vacío desde esta zona de manos, pero también voy a, por el bien de la limpieza, hacerlo en este origen. Cómo hago eso es escribiendo en grupo aquí en lugar de golpear este atajo Comando 'G '. Cuando hacemos eso, en realidad tiene el punto de pivote y el centro del objeto desde el que lo estamos creando. Entonces voy a copiar pegar el nombre aquí y en lugar de CON, lo voy a llamar Grupo. Yo voy a hacer lo mismo por este lado. Entonces de esa manera, si queremos constreñir a algo este CON, lo vamos a constreñir con el grupo y no con el propio CON, que el CON siga siendo libre de tener animación sobre él. No tendrá aquí las casitas azules que evitarán que lo animemos. Entonces, en realidad enganchemos esto al controlador IK. Entonces vayamos al brazo izquierdo IK, y centrémonos en eso. Entonces vamos a seleccionar este objeto y vamos a Comando-clic en el IK desde el outliner. Vamos a constreñir y usar una restricción de puntos. Vamos a abrir eso para asegurarnos de que mantenga offset está activado. Aunque no lo fuera, no debería importar porque son chasqueados el uno al otro. Entonces vamos a darle a “Aplicar”. puede ver que nada que parezca sucedió además de que el mango IK ahora tiene esos pequeños puntos azules lo que significa, por supuesto, si nos desplazamos esto hacia abajo, podemos ver efectivamente sí tiene un punto constreñido. También se puede ver la restricción del vector de polo también ahí que hicimos en la lección anterior. Entonces ahora si movemos este CON alrededor, es lo que está controlando el mango de IK ahora. Entonces ahora no tenemos que preocuparnos por el mango IK. Pero, ¿cómo controlamos la rotación de la mano porque ya no está girando con esta estafa? Eso es bastante fácil. Vayamos al IK CON aquí, la mano brazo CON. Seleccionemos la articulación de mano y vayamos a “Restringir”, “Orientar”. Con eso seleccionado, decimos mantener offset. Todo eso está bien. Golpea “Aplicar”. Ahora se puede ver que hay puntos azules y la rotación de las articulaciones. Entonces ahora si movemos esto, todo todavía se mueve, pero está bloqueado en rotación a la propia CON. Por lo que ahora realmente podemos rotar la mano según la necesitemos. Eso funciona realmente bien. De igual manera, queremos asegurarnos antes de llegar demasiado lejos que estas rotaciones tengan el orden de rotación correcto como hablamos en una lección anterior. Entonces vamos al modo Gimbal aquí manteniendo presionada 'E' y yendo a “Gimbal”, dando click de izquierda ahí. Sólo veamos que está funcionando como esperaríamos que lo hiciera. Eso parece que va a funcionar bastante bien. ¿Sabes qué? Eso no va a funcionar muy bien porque si sacamos la mano al frente y luego la rotamos para estar apuntando hacia adelante, somos [inaudibles] gimbal. Echa un vistazo a eso. No queremos eso seguro. Entonces vamos a deshacer eso. Lleva esto de vuelta al origen, y vamos al orden de rotación y arreglemos esto. Entonces tenemos que bajar a la CON aquí para rotar orden y vamos a elegir este de abajo y ver que eso en realidad tampoco es lo que todo lo que queremos. Pensemos en lo que estamos haciendo aquí. Nosotros queremos que el padre CON sea y Queremos que esa sea la última letra en este orden. Entonces queremos uno de estos dos. Entonces ahora tenemos lo que necesitamos. Enfriar. No olvides que también hacemos esto por este lado. Entonces necesitamos x, z, y, es lo que hicimos aquí. Entonces hagamos x, z, y por aquí. Espero que las cosas gimbal tengan sentido ahora. Se puede ver donde el controlador que vamos a mover mucho por todas partes en el espacio 3D, vamos a necesitar girarlo. Que va a necesitar moverse consigo mismo. Bueno, parece que este no es el mejor orden de rotación tampoco para eso porque ahora estamos en gimbal aquí. Entonces elegamos el otro orden de rotación que tiene y al final aquí. Es z, x, y Así que vamos a ver si eso nos funciona. Z, x, y, cool. Entonces bajemos la mano. No hemos enganchado eso, no puedo manejarlo. Entonces usemos este. Esto es parte del aparejo, como si hicieras algo y luego lo pruebas para asegurarte de que se va a comportar de la manera que quieres. Enfriar. No creo que alguna vez tengamos realmente, bueno, podríamos. Es decir, esto es lo que pasa con la rotación, sobre todo algo que se va a mover en muchos ejes, en algún momento muy bien puede meterse en gimbal. Sólo hay tanto que podemos hacer para evitar eso. Entonces como hay un ejemplo de que nos metamos ahí en gimbal. Por lo que tienes que escoger tus batallas y donde quieras abordar esto. Pero creo que en su mayor parte, pensemos en esto. Si está a un lado, esto es lo más común. Hagámoslo. Hagamos que z sea la indicada. Vamos a repensar esto aquí porque en realidad, la mayoría de la gente no va a tener las manos fuera frente a ellos. Por lo que queremos que z sea el último. Entonces creo que eso funciona bien. Pensemos en todo, porque hay que considerar todos los escenarios aquí a la luz del más probable. Entonces la más probable es que la mano va a estar aquí abajo a un lado y girada así. Así es como se paran la mayoría de la gente. Entonces creo que probablemente va a ser el orden de rotación correcto. Tomó sólo meterse con esto, pensarlo, hablar a través de él. ¿ Cómo vamos a usar esto realmente? Y, x, z es lo que necesitamos que sea el otro. Enfriar. Entonces vamos por aquí, y, x, z, y hagamos las mismas restricciones con este lado. Genial. Ahora cuando seleccionamos esto, todo debe seguir muy bien. Genial. Entonces lo otro que podrías notar es el hecho de que el vector polos no se mueve en absoluto. Simplemente se va a quedar donde quiera que esté. Hay una cosa que podemos hacer con eso también. En realidad podemos hacer grupos para estos y luego constreñir a los grupos a la mano para que sigan. Entonces hagámoslo ahora. Seleccionemos esto y peguemos a “Grupo de mecanografía”. Vamos a copiar esto en el grupo y hacer eso para el otro lado y las piernas. Enfriar. Ahora que ya lo hemos hecho, echemos un vistazo a lo que realmente sucederá ahora. Entonces vamos a constreñir el grupo de este vector polos. Entonces es éste de aquí. Simplemente voy a minimizar estos para que podamos enfocarnos en el contorno o en lo que realmente vamos a usar. Sólo va a ser éste y éste. Si le damos a 'F' aquí, eso abrirá. Por lo que queremos que el grupo de esto siga esto. Entonces seleccionemos esto primero y luego el grupo del vector polo y digamos constreñir padre. Ahora, cuando movemos esto, el vector de polos debe seguir. Pero no es ideal en este momento porque no hemos puesto a cero esto. Entonces vamos a cero esto ahora. Si recuerdas de la última lección por qué lo dejamos aquí, solo vamos a cero esto, así que está de vuelta aquí. Ahora nos da algo de espacio. Entonces cuando hacemos esto, el vector de polo debe seguir la mano y el brazo. Vamos a mover esto de nuevo al objeto. El único que podríamos querer hacer es usar una restricción de puntos en lugar de una rotación porque se puede ver mientras giro la mano, esta cosa se vuelve bastante salvaje. Entonces eso no es realmente lo que queremos que esté haciendo. Queríamos estar en la zona. Queríamos estar generalmente donde estamos moviendo la mano. Por lo que queremos una restricción de puntos en su lugar. Entonces vayamos al grupo de esto, que está aquí, y eliminemos la restricción y usemos una restricción de punto en su lugar. Entonces seleccionaré la mano, iré al grupo de vectores polos, Comando, haciendo clic en ella desde el delineador e iré al punto de restricción. Hagamos lo mismo aquí. Ahora cuando selecciono esto y lo muevo, podemos ver que debería estar moviéndose con él. Nuevamente, si cero estos fuera, que debería estar bien ahora porque hemos limitado orientación de la articulación de la mano para ser al CON. Por lo que realmente no debería importar qué tan lejos va esto. Yo lo saqué a cero, se puede ver que la mano se queda igual, la articulación se mantiene igual. Ahora podemos tener esos fuera donde necesitan estar. Ahora cuando muevo esto, el vector de polo debería tratar de seguir un poco. Esto es sólo algo que es una preferencia. Es posible que no quieras que eso se lleve a cabo. Es posible que quieras que esté haciendo lo suyo. Pero lo bonito de tener estos grupos es el hecho que la restricción vive en el grupo. Si selecciono el controlador y presiono 'Arriba', llego al grupo. Puedo ver que estos efectivamente están encerrados aquí en la restricción. Pero cuando selecciono el control, todavía puedo manipular el control por todas partes. Entonces esa es una forma de organizar esto. que puedan conseguir algo, no animación de forma gratuita, sino que la tengan organizada para que cuando muevas la mano, el vector de polo no esté tratando de permanecer en el mismo lugar. Entonces en esta lección, aprendimos bastante sobre los vectores polos, haciendo restricciones e IK's. Creo que hemos hecho mucho. En la siguiente lección vamos a echar una mirada más profunda sobre el pie. En realidad es una de las cosas más complicadas que vamos a cubrir en este curso. Entonces tomemos un video completo para cubrir definitivamente eso y por qué esto es importante. Gracias por ver. 17. Huesos: articulación de pie invertido: En esta lección, vamos a aprender sobre Reverse Foot Rigs y por qué eso es importante. Si echamos un vistazo al pie aquí abajo y hacemos clic en el mango IK y empezamos a moverlo, podemos ver que el pie simplemente hace lo que sea que vaya a hacer. En parte eso se debe a que los vectores polos aquí todavía están en la rodilla. Pero incluso cuando los sacamos, puede ver que el pie trata de mantenerse apuntado hacia abajo, y entonces tendríamos que tal vez hacer algo como esto y rotar la articulación individualmente. Pero si pensamos en cómo se mueve un pie, hace una acción de talón a dedo, por lo que gira desde el talón y luego gira fuera del balón y luego el dedo del pie, por lo que necesitamos crear ese tipo de plataforma en nuestro esqueleto también. Para ello, vamos a crear lo que se llama plataforma de pie inverso, y hay varias formas diferentes en las que podemos hacerlo. Bueno, esta es justamente la forma en que me gusta hacerlo, así que voy a ir a la pestaña de aparejos aquí y llegar a las articulaciones. Voy a entrar a la vista correcta para que podamos echar un vistazo al pie. Ahora que estamos en la vista lateral, necesitamos habilitar la vista de los polígonos porque este rig va a estar basado en la forma de los polígonos y el pie, por lo que necesitamos crear una articulación básicamente donde el talón va a pivotar desde aquí atrás, y tenemos que ir todo el camino hasta el dedo del pie, y luego tenemos que ir todo el camino hasta la bola del pie y la copia de seguridad. Básicamente hicimos una cadena de articulación inversa de lo que ya habíamos construido. Lo único que queda por hacer es realmente poner esto en su lugar porque hicimos esto en la posición girada ahí, así que saquemos eso ahí afuera y volvamos a vértice a las articulaciones que están ahí cerca. Voy a seleccionar este, mantener pulsado d y v, y el ratón medio arrastrarlo a la articulación. Voy a seleccionar este medio y hacer lo mismo, mantener pulsado d y v arrastre medio ratón, y llevarlo a la articulación y solo asegurarme de que en realidad fue al centro ahí y lo hizo, y apagar los polígonos show muy rápido mientras estoy haciendo esto para asegurarme de que no estoy vértice haciendo ajuste a la geometría. Yo quiero chasquear vértice al centro de estas articulaciones, así que sosteniendo d y v, voy a vertex-snap eso. Ahora lo que tenemos es una pequeña cadena articulada que se va a comportar de la manera que describí. Tenemos un pivote de tacón y aquí, tenemos un pivote de puntera, y tenemos un pivote de articulación de bola. Enfriar. Ahora todo lo que tenemos que hacer es renombrar esto y armarlo para trabajar con el pie, así que voy a renombrar esto y nos vemos en un segundo. Ahora que tenemos ese renombrar, deja espejar la plata muy rápidamente con la herramienta espejo. Ve espejo esqueleto, y tenemos todas las cosas debidamente etiquetadas para que se le vaya a nombrar lo correcto por aquí. Enfriar. Genial. Ahora tenemos una plataforma de pie construida, tenemos la original y tenemos la plataforma de pie reversa. Hagamos que la pantalla de la plataforma de pie inversa sea un poco más grande, así que seleccionaré la jerarquía de la misma e iré al radio y aumentaré eso, por lo que ahora visualmente podemos distinguir la diferencia entre la plataforma de pie inverso y la cadena de articulación de pie original aquí, porque queremos que el mango IK siga esta plataforma de pie inverso, así que hagamos que eso le pase a la articulación superior porque si lo piensas, seguro si tuviéramos que apuntar-constreñir esto a este hueso del talón, entonces seguiría así . Pero cuando nos movemos para rotar el dedo del pie, se quedaría atrás porque apenas está cayendo la rotación y posición de esto. Nosotros queremos limitarlo a este fin conjunto porque queremos que esté aquí arriba. Queremos que se maneje el IK para seguir a éste. Voy a hacer eso, y vamos a seleccionar eso en conjunto y luego el mango IK, y luego ir a constreñir, punto constreñir. Ahora y seleccionamos la plataforma de pie inverso, y lo movemos alrededor, se puede ver que sí sigue, y si nos movemos y rotamos la articulación del dedo del pie aquí, debería seguir también, y debes hacerlo cada vez que hagas un constreñir, quieres probar que está funcionando de la manera que esperarías que lo haga, así que todo es excepto la cadena original del pie aquí, que puedes ver aquí, que no está siguiendo a lo largo de ninguna parte, por lo que necesitamos hacer eso a continuación. Seleccionemos aquí la articulación final, y orientemos a constreñir estos huesos originales del pie a la plataforma reversa del pie de la articulación frente a ella, por lo que el hueso delante de éste que debe seguir es el dedo del pie, así que selecciona el dedo del pie y luego el original e ir a constreñir oriente. Hagamos lo mismo aquí, que es como el balón, y luego seleccionamos el original y orientas la restricción. Ahora tenemos el mismo comportamiento que teníamos antes. Todo sigue excepto ahora la plataforma de pie original sigue la plataforma de pie reversa, así que eso es exactamente lo que queremos, así que si tuviéramos que hacer que el dedo suba y pivote desde el dedo del pie, seguirá toda la plataforma de pie, igual cosa si giramos desde la pelota del pie, el tobillo y todo seguirá también. Genial. En la siguiente lección, crearé un control para esto y te mostraré cómo hacer claves autoimpulsadas para conducir este control de pie desde un atributo y el editor de atributos por aquí, así que adelante y crea la misma plataforma de pie para la derecha también, y en la siguiente lección crearemos aquí la curva de control de nobs para controlar el pie. Gracias por ver. 18. Huesos: SDK del rollo de los pies: En esta lección, vamos a aprender sobre la creación de control para el pie y lo que se llama Set Driven Keys, o SDK, para abreviar. Vamos a crear el control para el pie derecho ahora mismo, y vamos a crear una curva de círculo aquí yendo al estante de la curva. Queremos que el pivote de esto esté en el tobillo, así que vamos a mantener pulsado V y arrastre medio del ratón, y tratar de vértice chasquear eso a la mitad de esta articulación. Ahora que tenemos eso, hagamos clic con el botón derecho en la curva, y vayamos a Control vértice, y arrastremos eso hasta la parte inferior. Si tratamos de hacer clic en “Seleccionar”, arrastre que no podremos porque está tratando de agarrar el IK y la articulación. Entonces, apaguemos la visibilidad para eso. Ahora podemos agarrar eso sin problema. Vayamos a la vista correcta. Podemos simplemente aferrarnos a X y chasquear eso al fondo, al cero del espacio mundial. Volvamos a la perspectiva, y ahora volvamos de nuevo a los polígonos y podemos ver hacia dónde necesitamos arrastrar estos puntos, para crear nuestra plataforma de control para el talón y el pie. Entonces sólo voy a tomar un segundo para crear mi propia curva aquí. Entonces una cosa que voy a hacer es sólo levantar el talón aquí, sólo un toque para que realmente tengamos algo que seleccionar cuando el pie esté plano en el suelo. De lo contrario, si el pie está plano en el suelo, podría ser difícil de ver y seleccionar esta cosa. Entonces por eso sólo voy a agarrar el talón y poner arriba. Puedes hacer cualquier tipo de diseño que quieras, pero esto es solo una pequeña variación lo voy a hacer para que realmente pueda ver y seleccionar este control cuando esté al ras con el suelo para que en realidad tenga algo que se pega en el eje y. Enfriar. Ahora tenemos ese control. Vamos a constreñir las articulaciones a eso. Apagemos nuevamente los polígonos para que veamos con qué vamos a estar trabajando y volvamos a las articulaciones. También podemos encender los mangos IK. Enfriar. Queremos que todo esto siga esta manija IK. Por lo que necesitamos constreñir este talón al controlador IK también. Hagamos eso. Vamos a constreñir el talón al control. Yo sólo voy a cambiar el color aquí, así que es un poco más fácil de ver como lo hicimos antes. Vaya a las anulaciones de dibujo y habilite eso. Para el lado izquierdo, me gustaría usar blues. Entonces voy a encontrar el color azul y usar eso. Al igual que antes, queremos tratar de mantener abierta la rotación en esta articulación porque vamos a usar esto más adelante. No queremos constreñir la articulación real en sí. Ya lo adivinaste, eso significa que necesitamos crear un grupo para este talón para que podamos limitarlo en el grupo. Voy a hacer clic en eso y voy a copiarlo, y luego voy a agruparlo. Solo podemos usar el control G aquí. Voy a ir grupo de tacón izquierdo. Ahora voy a usar ese grupo para constreñir al talón. Voy a seleccionar primero la curva de control. En realidad, antes de hacer eso, quiero cero esto fuera. Recuerda antes, fuimos a modificar las transformaciones de congelación. Hagámoslo antes de empezar a hacer restricciones también para que cuando lleguemos a cero en todo, vuelva a donde esperamos que esté. Con eso seleccionado, en realidad voy a renombrarlos muy rápido. Voy a decir Pie Izquierdo CON. Voy a constreñir ese grupo a eso, así que voy a la restricción de padres, así que cuando rotemos esto, rotará con el control y se moverá con él. Enfriar. Ahora necesitamos engancharnos a través de teclas autoimpulsadas, la rotación de estas juntas para que podamos tener todos estos pivotes diferentes. Tenemos esencialmente tres pivotes diferentes; tenemos el pivote de talón, tenemos el pivote de puntera, y tenemos el pivote de bola, pero quiero crear un control que controle todos estos desde uno. Vamos a dar click en el controlador y vamos a editar, agregar atributo. Obtenemos un nuevo menú, y podemos darle un nombre. Vamos a llamarlo Foot Roll. Queremos que sea un flotador porque va a ser un número, y no hay mínimo ni máximo en este momento, podemos cambiar todo eso más adelante. Yo diré, está bien. Ahora puedes ver que en realidad tenemos un nuevo valor aquí. Nosotros el ratón medio lo arrastramos y no pasa nada porque necesitamos conectarlo. Vamos a “Editar”, “Establecer clave impulsada”. Ahora obtenemos otro menú nuevo. El conductor va a ser este controlador. Tenemos que cargar esto como el conductor. Ahora mismo es el impulsado, y eso está mal, queremos que sea el conductor. Digamos conductor de carga. Seleccionemos el atributo real, porque necesitamos seleccionar cuál estamos diciendo es el conductor de este objeto aquí. Ahora podemos seleccionar el talón. Tenemos que añadir eso como los impulsados. Veamos de qué eje estamos hablando. Se parece a la Z, así que queremos el eje Z, lo podemos ver cambiando por aquí. Digamos rotar Z. Ahora mismo con el rol del pie en cero, y el rotar Z en cero, queremos establecer una clave, así que vamos a establecer una clave. Ahora, vamos a cambiar el valor del Foot Roll para que sea algo en lo negativo. Vayamos tal vez 60. Bueno, vamos sólo al 90. Hagamos algo más allá de lo que vamos a necesitar que sea. Vayamos a 90, y luego bajo Rotar Z, en realidad podemos hacer doble clic en esto y volver a la articulación, o podemos seleccionarla ahí, y podemos cambiar esto para que sea girado 90. Por lo que va mucho más allá de lo que siempre va a necesitar. Ahora está puesto una llave. ¿Qué acabamos de hacer? Si volvemos al Foot Roll y nosotros el ratón medio arrastramos esto ahora, en realidad hemos mapeado la rotación de esa articulación a un nuevo atributo en nuestro controlador. Pero si te das cuenta, esto se ralentiza cuando estamos en ambos extremos, y eso se debe a que las tangentes son ciegas de Bessie. Abramos eso y echemos un vistazo a lo que realmente está sucediendo en la animación de esta conexión. Iré al editor de gráficos. Vamos al talón izquierdo, que en realidad tiene la animación. Se puede ver de hecho, se está desacelerando al principio y al final. Seleccionemos ambos marcos clave e vayamos a hacer una interpolación lineal. Ahora cuando seleccionamos el CON, y hacemos un Foot Roll, va a ser una interpolación recta, no va a intentar frenar en ninguno de los dos extremos. Enfriar. Ahora hagamos lo mismo para la pelota y la rotación del dedo del pie. Voy a cargar en estas articulaciones como la impulsada. Ya tenemos el talón hecho, cargemos el impulsado del balón izquierdo. Asegurémonos de que el rodillo del pie esté en cero, y pongamos una llave. Nos vamos a asegurar también que estamos trabajando en el eje derecho de esta articulación, así que de nuevo, se va a girar Z. Vamos a seleccionar “Rotar Z”, y golpear la “Clave”. Ahora tenemos una posición cero. Ahora volvamos al Foot Roll, y aumentemos esto a tal vez 45, creo, supongo negativo 45, y luego vayamos al antro aquí, y hagamos lo mismo aquí. Vamos 45. Echemos un vistazo a eso, porque lo que vamos a hacer, vamos a construir en la acción de talón a dedo. Creo que eso es demasiado. Creo que en realidad queremos que sea algo así como quizá 30. Con eso seleccionado, elijamos 30. Creo que eso probablemente esté más cerca de lo que esperaríamos que fuera Foot Roll. Vayamos al CON, y cambiemos eso por el negativo 30. Cambió el balón izquierdo porque está pensando que está tratando de seguir eso, así que sólo necesitamos que eso vuelva a 30, y ahora poner una llave. Ahora cuando vamos a Foot Roll, y vamos de ida y vuelta, podemos ver que vamos de un talón a un pie plano, la bola del pie comienza a levantarse. El talón empieza a levantarse de esta manera, por lo que tenemos este tipo de movimientos. Ahora cuando llega a los 30, se detiene. Vayamos a 30 o menos 30. Podrías hacer esto en negativo o positivo. Realmente no importa de qué manera lo hagas. Es justo lo que prefieras. Yo sólo elegí, supongo, esto es positivo para mí y el touchdown del talón ahí. Vayamos al negativo 30 en el Foot Roll. Entonces vamos a sumar en el dedo del pie para los impulsados aquí. Pongamos una llave. Vamos a asegurarnos de que sea la rotación Z otra vez, lo es. Eligamos el giro Z. Con el Rollo de Pie en negativo 30, pongamos una llave. Básicamente, lo que estamos diciendo es, queremos que el dedo del pie recoja donde sale la bola del pie. Ahora que tenemos eso, podemos rotar esto. Veamos a qué queremos que se vaya porque creo que probablemente 90 es demasiado. Hagamos algo. Supongo que podríamos hacer 90. Hagamos sólo 90 porque, como el sanar, nunca vamos a hacer 90, pero es agradable tener los extremos. Vamos a ir negativo 90. Con eso, podemos rotar esto hacia arriba 90 y podemos establecer una clave. Ahora lo otro que tenemos que hacer es también poner una llave para el balón del pie, porque queremos que se enderece aquí, no queremos que siga en este ángulo. Volvamos a cargar, el balón, y vamos a Z, y cero eso fuera. Ahora podemos establecer una clave para eso. Lo que obtenemos es un Foot Roll desde el talón hasta el dedo del pie. Echa un vistazo a eso. Todo está en un solo control. No tenemos que animar tres articulaciones diferentes. Eso lo conseguimos todo en un solo control. Yo solo estoy deslizando esto por ahí. Solo necesitamos arreglar la animación de estas articulaciones porque también son transición suave. Volvamos al editor de animación, editor de gráficos. Busquemos este control aquí, y hagamos que eso sea lineal. Hagamos lo mismo para el pie de bola. Haremos eso lineal. Ahora para este atributo en la curva, hagamos lo positivo, el min-max, el 90. Vamos a “Editar”, “Editar Atributo”. Podemos seleccionar el atributo, y decir que tiene un mínimo y tiene máximo. El mínimo va a ser negativo 90 y el máximo positivo va a ser 90. Digamos cerca. Ahora, no nos dejará pasar esos valores. Ahora irá al 90 y se detendrá. Genial. Hagamos esta plataforma de pie inverso configurada para el otro lado, y luego terminemos la plataforma de pie y creemos un control separado solo para el dedo del pie. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 19. Huesos: dedo del pie independiente: En esta lección, vamos a crear un control independiente del dedo del pie. Si echamos un vistazo al pie como está ahora, podemos ver que podemos tener este control o el papel del pie. Pero imagina que queremos que el dedo del pie haya sido realmente al revés. Digamos que se está arrastrando hacia atrás y queremos que siga por ese camino. Al igual que el dedo del pie está empujando. Actualmente no hay forma de que hagamos eso, por lo que necesitamos crear otro control aquí. Pensemos en esto. Aquí tenemos el papel del pie, que está en el control principal. Debajo de eso, necesitamos el control del dedo del pie para seguir eso. Vamos a tener el control del dedo del pie y necesitamos el control del dedo para controlar la nueva articulación. Para que hagamos eso, necesitamos que se abra la orientación al respecto. Tiene que seguir eso. Eso es lo que esta flecha está aquí. Para que hagamos eso, necesitamos crear aquí un grupo para el dedo del pie con para que en realidad vaya por debajo de ese grupo. No está siendo constreñido de la estafa del dedo del pie, está siendo constreñido de este grupo. Entonces insertemos este grupo. Vamos a crear el dedo del pie con. Entonces podemos sumar esta nueva articulación o en constreñirla a esta estafa del dedo del pie, aquí. Vamos a correr a través de eso. En realidad podemos duplicar este antro aquí, que ya tenemos el Comando D, y vamos a golpear F para enfocarnos en ello. Podemos deshacernos de esta restricción, que es lo que iba antes a la plataforma de pie inverso, y eso no lo necesitamos. Solo llamemos a esto futbol de izquierda. Yo sólo voy a decir yo y D por independiente. Yo sólo voy a hacer un poco de subrayado aquí, y hacer lo mismo por esto en conjunto, pesar de que realmente no importa. Ahora en esta articulación, necesitamos crear una estafa para ello. Subamos aquí y creamos un círculo. Es un vértice no muy lejos de la articulación por aquí. Gírala 90 grados para que podamos verlo. Ahora congelemos las transformaciones como hemos hecho antes, modificemos las transformaciones de congelación. Ahora vamos a crear grupo para ello, y vamos a nombrar aquí el grupo y el control del dedo del pie. Simplemente di “Left_toe_con”, y quieres copiar eso, pega eso aquí. Yo sólo voy a decir “_CON_GROUP”. Vamos a constreñir al grupo a este original conjunto aquí arriba. Tomaremos ese, en realidad es el futbol aquí, que no podemos ver resaltando la selección porque está justo encima de la que lo duplicamos. Pero sabemos que está ahí, si hacemos el aislado selecto, podemos ver eso es lo que realmente estamos seleccionando. Ahora seleccione aquí el grupo con toe y haga una restricción padre constreñida. Ahora cuando hacemos el rollo del pie, el con debe estar exactamente en línea con la plataforma de pie inversa y el dedo del pie original ahí. Lo que podemos ver tenemos este independiente, aún no está limitado nada, así que sólo flotando aquí por sí mismo. Ahora podemos realmente constreñir eso a la estafa, así que cero esto fuera y vamos a la articulación del dedo del pie Independiente aquí. Tiene todas estas 180 grados tus cosas y se cancelan entre sí. Entonces sólo voy a cero eso fuera antes de que creemos esta restricción. Entonces podemos seleccionar el dedo del pie con y vayamos a la articulación independiente y digamos constreñir o en restricción. Ahora, cuando hacemos esto, podemos ver que tenemos un papel de pie todavía funciona y todo está siguiendo los rollos de pie todavía. Pero lo que ahora tenemos es esta capa extra de control. O tenemos este dedo del pie extra aquí, con el que podríamos hacer lo que queramos. Eso es bastante guay. Cambiemos el color de esto y hagamos esto a este otro lado también. Recordemos también esto para el futuro que la articulación que necesitamos constreñir a la geometría a la que necesitamos constreñir la articulación, es esta articulación aquí, independiente. Te veré en la siguiente lección donde cubriremos más sobre limpiar la plataforma y meternos en algunos de los temas [inaudibles] aquí. Nos estamos moviendo bastante bien. Gracias por ver. 20. Huesos: organizar y escalar: En esta lección, vamos a organizar un poco más el contorno en la plataforma antes de seguir adelante. Queremos pensar en cómo queremos usar esta plataforma y posiblemente escalarla y qué significa eso para nuestra organización. Si seleccionamos el nodo más alto aquí, que es ese localizador que nos dio la herramienta de rig rápido y solo intentaremos escalar toda la plataforma, veamos qué sucede. Todo lo que hemos creado se queda en el mismo lugar. No sigue y juega bien como queríamos o esperamos que lo haga. Vamos a crear una pequeña organización aquí en ese liner y unas cuantas restricciones para ayudar a resolver eso. En primer lugar, tenemos que seleccionar todos los Cons. Así que vamos a Comando, haga clic en ellos para juntar todos los Cons. Podemos agruparlos en un solo grupo así que Comando G. llamaré a ese grupo CON. Queremos renombrar estos grupos con alguna indicación de que en realidad es un conjunto. Entonces lo llamaré JNT aquí. Pongamos también a esos grupos conjuntos debajo de los Huesos. Ahora los mangos de IK pueden quedarse solos. Están constreñidos y eso está bien. Pueden quedarse solos. Lo que queremos hacer es constreñir al grupo CON a esto porque queremos que siga, cuando si escalamos o si movemos la plataforma, queremos que siga a este localizador principal. Entonces ajustemos eso. Vayamos a la referencia Bone, que es el controlador principal aquí, el control de ruta, y Comando haga clic en el grupo CON y vaya a Restrinja. Simplemente arrancaremos eso porque vamos a hacer un Padres y una Escala. Podemos dejar esa selección arriba y ahora cuando vamos al localizador y la escalamos, todo debe seguir. Cuando lo movemos o lo rotamos alrededor, todo debe seguir juntos. Enfriar. Lo último que yo sugeriría que hagamos es solo agrupar todo hacia abajo y decir Bones rig es el grupo principal de todo. No usaremos eso para traducir nada pero solo usaremos esta referencia Bones. Ahora, vamos a renombrar eso a ruta. Esto es sólo algo a lo que prefiero llamar. La gente sabrá de lo que estás hablando más si llamas a eso una ruta, el control de ruta. Ahora que tenemos eso organizado, pasemos a la siguiente lección y sigamos creando esta plataforma. Gracias por ver. 21. Huesos: centro de gravedad y caderas: En esta lección, vamos a echar un vistazo a crear un control de cadera independiente. Si seleccionamos lo que actualmente se llama las caderas, huesos caderas esta articulación aquí, y tratamos de rotar esto, se va a mover toda la columna vertebral. Queremos algo que controle las caderas por sí mismo sin mover todo el cuerpo. Para que hagamos eso, necesitamos separarnos donde las piernas se encuentran con la columna vertebral y crear aquí nuestra propia articulación de cadera. Cuando escondo los polígonos por ahora, voy a ir al menú de aparejo aquí, seleccionar la articulación, y sólo voy a hacer uno aquí abajo a las 00 y mantener presionada x y click, entonces voy a arrastrar esto hacia arriba y mantener presionada V y vértice snap it in el centro también. Actualmente está limitado al eje y, por lo que voy a seleccionar en el medio ahí para hacerlo sin restricciones, mantenga pulsado V y arrastre del ratón medio ahí. Entonces voy a llamar a esto Hues_Hips. Ahora que tenemos este renombrado a Hues_Hips, cambiemos el nombre de esta articulación a Bones COG, o Centro de Gravedad. Vamos a desparentar las piernas de esa articulación. Entonces voy a hacer clic en ambos y golpear “Shift P”, y luego voy a seleccionar esta nueva articulación de cadera de huesos aquí del outliner, y golpear “P”. Ahora que tenemos eso, podemos ver que si moviéramos esta articulación de Hues_Hips, en realidad sólo controlará las caderas, y eso es lo que estamos buscando. Ahora tenemos aquí la columna COG, que moverá toda la parte superior del cuerpo, ahora solo necesitamos conectar estas dos piezas. Podríamos hacer eso de varias maneras diferentes, lo voy a hacer con un padre solo para mantener todo bonito y ordenado. Entonces voy a seleccionar primero al niño y luego al padre, y luego voy a darle a “P”. Ahora tenemos este hueso extra que vive dentro de esta articulación y es un poco difícil ver que están conectados, pero de hecho están conectados. Vamos a crear nuestros propios controles ahora para esos, podemos hacerlo con nuestro propio controlador aquí en el menú de curvas, solo crearé un círculo aquí, y lo romperé vértice. Está limitado en la Y, así que solo seleccionaré en el medio aquí para desconstreñirlo y mantener nuevamente V y arrastre medio del ratón. Por lo que voy a mostrar el polígono para poder ver a dónde debe limitarse el control de caderas. Quiero entrar en la opción de vértice de control aquí y apagar la selección de juntas aquí desde arriba, para que pueda seleccionar los vértices de esta curva. Yo sólo voy a sacar eso adelante para que nos ayude a tener un poco más de sentido cuando estamos tratando de controlarlo. Con eso hecho, voy a cambiar de entrada y salida de un modo componente para volver al modo objeto, voy a renombrar esto a HIPS_CON, ahora necesitamos hacer un COG Con. Hagamos un nuevo círculo para esto, y vamos a arrastrarlo hasta aquí. Voy a apagar los polígonos una vez más, y voy a vértice chasquear esto a la articulación, necesitamos hacer que esto se vea un poco diferente porque está en el mismo lugar que las caderas. Una buena manera es simplemente hacerlo más grande. Esa será la primaria que vamos a querer seleccionar cada vez que lo seleccionemos. Entonces sólo voy a hacer este un poco más grande, y ahora si mostramos los polígonos, podemos ver que efectivamente ese probablemente va a ser el que más vamos a seleccionar, porque el Hip_con, es realmente una secundaria control. Voy a constreñir la articulación aquí al HIP_con, sólo voy a dar vuelta a la selección conjunta, voy a seleccionar la principal Con y luego la articulación COG y sólo padre constreñir eso. Antes de hacer eso, en realidad necesitamos cero esto fuera, esa es siempre la práctica que queremos tratar de seguir y hacer eso para el control de cadera también. Apenas golpeando a “G” para rehacer el último comando que hice, que fue congelar las transformaciones. Yo sólo voy a nombrar a este COG_CON. Ahora con un seleccionado, selecciona la articulación COG y podemos limitarla con restricción padre. Si tan sólo probamos eso de verdad rápidamente, y yo sólo puedo cero o hacer eso uno, accidentalmente escaló sólo un poquito. Podemos ver que va a seguir ahora, y va a rotar todo. Ahora solo necesitamos las caderas para controlar la articulación de la cadera ahí. Vamos a hacer eso seleccionando nuevamente al HIP_con, igual que lo hemos hecho. Para éste, lo que voy a hacer es que sólo voy a constreñir la orientación para que nos aseguremos de que nos mantengamos en modelo. No quiero traducir las caderas. Bueno, pensándolo bien, esto es una especie de personaje de dibujos animados, por lo que podría no ser tan importante para el modelo estándar, vamos a seguir adelante y hacer ambas cosas, padres y orientar o apuntar y orientar. Entonces haremos un padre. Vamos a constreñir y padre, y ahora realmente podemos mover esta articulación y rotarla también sin que esto afecte a la columna vertebral. Ahora si tuviéramos que mover esto, no se va a mover la mitad inferior, una forma rápida de hacerlo es en realidad limitando esto, y o agruparlo. El camino más rápido es sólo un grupo it, lo siento, a padres de ella. Cuando uno se mueve, el otro se mueve. Definitivamente esa es una manera. Visualmente no me gusta ver que ambos están seleccionados así. Cuando selecciono algo, quiero saber que eso es todo lo que estoy seleccionando, porque si hago esto y los selecciono a ambos, es difícil decir que eso es lo que he hecho. Me gusta hacer restricciones de padres, pesar de que hace para algunos nodos más aquí, esa es solo mi preferencia. Se puede padre o bien se podría hacer una restricción de padre a un grupo de la HIP_con que es una especie de mi defecto por las razones que he descrito. Voy a hacer lo que esté familiarizado y voy a padres constreñir al CON aquí, y luego voy a tratar de mantener esto organizado y poner todo esto bajo el grupo CON en el outliner. En cualquier momento que haga algo en mi rigg, siempre quiero probarlo y asegurarme de que esté haciendo lo que espero que haga. Entonces voy a hacer eso por todo otra vez y asegurarme de que todo esté escalando como espero que lo haga, las caderas tienen su propio control y puedo moverlas. Parece que todo está funcionando bien, voy a cambiar estas anulaciones y luego terminaremos. Entonces bajamos para habilitar las anulaciones, quiero cambiar esto a un amarillo. Realmente no lo sé, podríamos hacer otro amarillo. De verdad depende de ti cómo quieres colorear estas cosas. En la siguiente lección, seguiremos amañando esto y tal vez veamos terminar la columna vertebral y la cabeza, y luego pasaremos a crear espacios para nuestras manos para que puedan moverse con el cuerpo o con el mundo. Gracias por ver. 22. Huesos: control de la espina dorsal: En esta lección, voy a crear los controles para la columna vertebral y la cabeza. El mismo proceso se va a seguir con las clavículas aquí, así como con los dedos. Echemos un vistazo a lo que vamos a hacer. Básicamente necesitamos constreñir el conjunto a una estafa. Vamos a crear una estafa agarrando un círculo y luego simplemente vértice ajustándolo a la articulación. Déjame apagar el polígono. Cuando el chasquido de vértice elegirá la articulación a vértice snap dos en lugar de la con, o rotará este 90 grados para que podamos verlo desde un lado. Entonces voy a renombrar este spine1_con, voy a duplicarlo dos veces y simplemente cambiar estos nombres. Entonces voy a vértice chasquear estos a las articulaciones de la columna vertebral por encima de ella. Si tuviéramos que constreñir los contras como son ahora, constreñido las articulaciones a los contras, cada articulación individual rotaría, pero no tendría este efecto general de rotar juntos porque sus hijos y padres relación aquí. Tenemos que reflejar eso en los propios contras. Tenemos que padres cada uno al que está debajo, que de igual manera, cuando rotemos los contras, todos van a rotar juntos. Ahora que los tenemos en su lugar, vamos realmente al modo componente aquí arriba. Vamos a hacer clic en este pequeño botón y vamos a seleccionar todos los vértices de control aquí, y simplemente los deslizaremos hacia atrás. Entonces vamos a escalarlos hacia abajo. Si la escala hacia abajo no funciona para ti solo para asegurarte de que estás en modo Componente aquí. Aguantemos R y vayamos al modo Componente, esa manera puedes escalar cada uno de forma individual. Volvamos al modo Objeto haciendo clic en el botón aquí arriba, y ahora sólo podemos constreñir cada uno a cada articulación a la estafa. Seleccionaré cada estafa y lo limitaré a la contra. Antes de que los constreñan, quiero asegurarme de que también estoy congelando las transformaciones. Congelemos las transformaciones, y cada una debe estar bien por encima de eso. Ahora puedo seleccionar la estafa y una restricción. Ahora seleccionamos los contras de la columna vertebral, puedo rotar toda la columna vertebral, si tenemos todas estas seleccionadas, también puedo aislarla, cada articulación de la columna vertebral. Pero típicamente cuando estoy animando, que nos meteremos en otra lección, y parte de este curso, estoy seleccionando todos los contras juntos. Ahora tenemos la columna hecha. Pongamos eso en el grupo de estafadores. Otra cosa que queremos asegurarnos es que la relación de columna mantiene y se puede ver cuando la dejamos caer ahí, porque los teníamos a todos seleccionados. De hecho en los parentados. Solo queremos seleccionar el top y ahora estoy arrastrando eso, y ahora eso está apropiadamente ahí dentro. La otra cosa que queremos asegurarnos es probar todo el [inaudible]. Se puede ver que el antro ya no sigue. Tenemos que asegurarnos de que el grupo con columna vertebral esté constreñido a los piñones. Todos siguen el COG como deben estar haciendo las articulaciones o donde antes estamos creando estos CONS. Agrupemos estos comandos G, y solo llamaré a esta Espina _ CON_GRP. Voy a seleccionar el piñón y comando haga clic en este Spine_con_grp en el outliner y Parent, constreñir eso. Ahora se puede ver que efectivamente siguen, y todo funciona como lo esperábamos. Gracias por ver esta lección y la siguiente vamos a hacer lo mismo por los hombros y los dedos. Entonces vamos a pasar a discutir cómo crear diferentes espacios para las manos. Gracias por ver. 23. Huesos: dedos y hombros: En esta lección, vamos a seguir el mismo procedimiento que acabamos de hacer para la columna vertebral. Vamos a hacer eso por los hombros aquí así como cada uno de los dedos. Vamos a crear contras para el hombro. Podemos crear otro círculo. Es vértice ahora hasta la articulación sosteniendo V, arrastre medio del ratón. Vamos a encender el polígono para que podamos ver dónde está el modelo, para que podamos asegurarnos de que vamos a poner esto en un lugar que realmente podamos seleccionarlo. Ocultemos de nuevo los polígonos de forma real rápidamente y activemos el modo componente aquí. Vamos a pasar esto. En realidad, vamos a rotarlo antes de hacer el modo componente para que podamos asegurarnos de que sea un 90 grados. Vayamos a 90 grados, y ahora, vamos al modo componente, y sólo movemos todos estos por encima porque queremos dejar el pivote en el mismo lugar para el hombro, pero queremos poder seleccionar la estafa por aquí. Volvamos a eso. Podemos tener una idea de dónde debe estar la estafa de hombro. Eso se ve bastante bien. Voy a volver al modo objeto y luego voy a duplicar esto y luego apagar polígono para que convierta tech snap it a la articulación. Manteniendo pulsado V, arrastre medio ratón, voy a girar esto alrededor en 180 grados así que está en el mismo lugar. Entonces voy a congelar las transformaciones en ambas. Voy a ir a modificar, congelar transformaciones, seleccionar la otra, golpear G, y voy a renombrar este Left_shoulder_con. Enfriar. Ahora, podemos limitar estas articulaciones a los propios contras. Seleccionemos la estafa y luego seleccionaré la articulación e iré al menú de restricción por aquí y vamos a partenarlo. Lo mismo para éste. Ahora cuando rotemos esto, el hombro debe seguir. También podríamos moverlo si quisiéramos, pero probablemente no vamos a hacer eso mucho ya que eso es anatómicamente inexacto a menos que tu hombro esté fuera de zócalo. Hagamos las anulaciones de dibujo muy rápidamente. Hagamos el azul y haremos este rojo. Asegurémonos de que esté siguiendo la plataforma. Bajemos a estos contras. Primero pongámoslo en un grupo de estafadores y luego movamos el piñón aquí. Sí, podemos ver que no está siguiendo. Queremos que siga a este top más de aquí. En realidad podemos simplemente juntar ambos en un grupo ya que ambos van a seguir esa espina superior. Voy a mandar grupo esos y voy a llamar a eso hombro_con_grp. Seleccionaré aquí este top joint con y luego comandaré click en el grupo con hombro. Solo los padres limitemos eso. Ahora, cuando rotemos esto, los contras del hombro deben seguir junto con la columna superior. Enfriar. Hagamos lo mismo por algunos de los dedos de aquí. Los dedos van a ser un poco más únicos en que si tratamos de constreñirle una estafa, vamos a conseguir valores negativos. Vamos a hacer eso muy rápido para mostrarte de lo que estoy hablando. Voy a apagar los polígonos para que podamos vértice chasquear la curva de estos nervios ahí. Vamos a hacer lo que hemos estado haciendo donde modificamos las transformaciones de congelación y luego sólo vamos a padre constreñir la articulación a la curva. Cuando hacemos eso, ahora cuando giramos la curva, se puede ver que estamos obteniendo valores negativos. ¿Por qué es eso? Bueno, los ejes de la curva no son correctos en relación con la orientación articular. Si miramos la articulación y eliminamos esta restricción del delineador que acabamos de hacer, podemos ver que gira en los ejes positivos. Tenemos que encontrar una forma de transferir esta posición a la curva. Déjame mostrarte una manera que encontré para hacer eso. Si no te preocupa tener valores negativos, entonces eso está bien. Esto es algo muy particular para querer asegurarse de que es correcto. No todo es tan importante. Pero a medida que estamos aprendiendo, bien podríamos tratar de sumergirnos un poco más en estas cosas. Yo sólo voy a golpear el comando G sin nada seleccionado. Se va a crear un grupo vacío que se va a llamar nulo. Vamos a limitar ese grupo sin un desplazamiento para que salte a esta articulación. Voy a golpear aplicar. Ahora, se puede ver que tenemos todos estos valores de la articulación en ese grupo. Si eliminamos esa restricción ahora, y creamos una curva, y solo por el bien de la velocidad, hagamos lo mismo, hagamos la curva más... 24. Huesos: manos a hombros: En esta lección, vamos a arreglar un tema que tenemos cuando movemos los hombros aquí con las manos. Si rotamos los hombros hacia arriba, podemos ver que los hombros se mueven como esperamos que lo hagan. Pero que solo está estirando la mano, la mano no se mueve con ella. Esperaríamos que se moviera al menos en esta dirección. Nos gustaría que la mano se fuera con eso e ir por aquí. A lo mejor no girar hacia arriba con el brazo. Eso sería algo diferente, pero sólo por lo menos ser dibujado hacia adentro cuando esto se gira hacia arriba. Entonces para hacer eso, necesitamos apuntar constreñir al grupo de esto, el grupo de la izquierda. Recuerda por qué siempre estamos creando grupos vacíos por encima de los controladores es por esta razón exacta. Tan sólo como un ejemplo, digamos que nosotros los padres limitamos eso realmente rápido. El problema con eso es que si rotamos esto, va a ir todo el camino con él. Eso va a ser un gran problema en la animación. Si solo queremos hacer pequeños ajustes en el hombro y la mano se está volviendo loca y siguiéndola desde esta gran distancia y girando así. Cuando piensas en cómo vas a estar animándolo, tienes que construir tus piernas basadas en eso. Entonces solo quiero mostrarles por qué no vamos a hacer una restricción de padres. Podemos probar eso de verdad rápido sólo para demostrarte que no hace nada. Entonces si hacemos una restricción de puntos, no hace nada porque si piensas en lo que está pasando, solo estamos cambiando los valores de rotación. La restricción de puntos es todo acerca de la traducción. Esto es pivote desde aquí. El punto en sí no se mueve a ninguna parte. Si lo movíamos, se iría. Pero en su mayoría vamos a estar girando los hombros. Por lo que queremos escoger un punto que está justo aquí para que la mano siga. Por lo que necesitamos crear eso nosotros mismos. Entonces vamos a deshacer todo esto. Vamos a crear un localizador y llamarlo el Restringir Punto del Hombro Izquierdo, algo que tiene sentido. Ahora vamos a vértice chasquear eso a este punto de pivote, esta parte del hombro y lo vamos a padres a este cono, alguien golpeó 'P '. Entonces ahora cuando rotamos esto, tenemos un punto que podemos usar para agregar una restricción de puntos de esta mano. Entonces vamos a seleccionar ese localizador. Sólo voy a copiar eso por ahora para que podamos duplicar eso aquí en un segundo. Voy a seleccionar el localizador luego voy a comando seleccionar el grupo y elegir restricción de punto. Ahora cuando lo hagamos, la mano flota y mantiene la orientación que había tenido con el brazo, pero seguirá ahora el hombro. Eso es bastante guay. Entonces hagámoslo con el otro lado. Te veré próxima lección donde vamos a sumar otro nivel de restricción a la mano donde podamos devolverla al mundo si quisiéramos. Te veré la siguiente lección. Gracias por ver. 25. Huesos: espacios para las manos: En esta lección, vamos a seguir sumando diferentes espacios para que la mano siga. Actualmente lo tenemos para seguir el hombro, que va a ser un ajuste por defecto. Añadamos uno para que cuando rotemos la columna vertebral, los brazos sigan la rotación de la columna vertebral. Cuando vamos de ida y vuelta, los brazos giraban alrededor y no se quedarían atrapados yendo en la misma dirección que están aquí. Lleguemos primero a los cuidados bajos y solo ocultemos esos para la limpieza. Voy a ir a Control H a esconderlos ya que realmente no los necesitamos. Si alguna vez queremos volver a ellos, sólo podemos enmarcar la estafa del hombro izquierdo y desplazarla hacia abajo. Podemos ver esos localizadores ahí mismo. Lo que queremos hacer es agregar una restricción a este mismo grupo. Desplazemos hacia abajo y seleccionemos primero la articulación de la columna superior, y luego vayamos al grupo de la izquierda y creemos una nueva restricción. Voy a ir a restricción de padres. Si se puede decir, en realidad tenemos esta restricción de punto aquí, y ahora tenemos un nodo de restricción padre. Tenemos dos, tenemos éste y tenemos ese, y ambos están activados. En el propio grupo, tenemos este padre de mezcla pasando y podemos simplemente ignorar eso por ahora. Echemos un vistazo y veamos qué sucede cuando giramos esto ahora, podemos ver que efectivamente sigue la columna vertebral. Eso es bastante bueno. Si rotamos este hombro, podemos ver que no funciona. Eso no es bueno. Queremos asegurarnos de que ambos estén trabajando en conjunto entre sí. Vamos a necesitar agregar otro grupo por encima de esta mano. Deshagamos eso para que nos deshagamos de esa restricción. Genial. Añadamos otro grupo de esto. Sólo voy a escribir en grupo otra vez, por lo que será en el mismo lugar. Parece que está tratando de ir la mitad y la mitad entre, tal vez algo que estaba en el grupo. Probablemente fue la restricción. Cuando escribes en grupo, está tratando de encontrar el pivote central de lo que hayas seleccionado. Porque hay que decir la restricción que está en algún lugar del mundo y eso está en cero, el grupo que acabamos de hacer está tratando de dividir la diferencia. Podemos simplemente sostener D y V y simplemente hacer eso de nuevo a la mano. Realmente no importa, pero es agradable tener todo alrededor sobre dónde debería estar. Digamos solo grupo izquierdo y pecho, y hagamos la restricción en este grupo. Vamos a las articulaciones de la columna vertebral, vamos a seleccionar el pecho izquierdo, e iremos a constreñir a padre. Nuevamente, seleccionamos esta estafa , debería girar alrededor , está bien, y por supuesto, ahora el vector pull está siguiendo un poco solo porque sí nombramos restricción, no va a girar alrededor. Pero de todos modos, tienes compensaciones, tienes que escoger tus batallas sobre la funcionalidad aquí. Ahora cuando usamos esto, todavía debe seguir. Por eso necesitamos jerarquías aquí en el grupo de la izquierda para poder separar las restricciones en dos grupos diferentes. Lo único que tenemos que hacer es agregar un grupo de seguimiento aquí sobre los contras, por lo que es fácil controlar lo que está siguiendo. Vayamos a la caja del canal aquí e iremos editando, y diremos agregar atributo, e iremos a un Enum. En lugar de estos colores aquí, podemos teclear lo que queramos. Digamos sólo hombro, y luego digamos pecho, y vamos a añadir otro. Basta con hacer click en cualquier parte de aquí y luego podemos decir mundo. Enfriar. Añadamos un nombre aquí arriba, y solo diremos seguir, y digamos agregar. Ahora tenemos este ítem de seguimiento por aquí, y necesitamos agregar una clave impulsada por conjunto a esto para que desde este controlador podamos controlar qué restricciones se están activando. Ahora mismo, vamos a averiguar qué tenemos. Estamos siguiendo el pecho y el hombro. En cualquier momento que estemos siguiendo el pecho, creo que también necesitamos estar siguiendo el hombro. Esos funcionarían juntos. El hombro siempre estaría encendido si el pecho está encendido, no es uno u otro, siempre estarían juntos. Solo llamemos a esto el seguimiento del cofre. Iremos al pecho, iremos a establecer llave impulsada como lo hemos hecho antes, y cargaremos al conductor, bajaremos a seguir, y luego seleccionemos las restricciones. Iré primero a esta restricción y manejada por carga, y bajemos al atributo que realmente controla la restricción aquí. Podemos ver que está puesta en una, así que sabemos que está encendida. Vamos a teclear eso. Ahora podemos ver este pequeño pop-up de fotograma clave autoimpulsado. Entonces bajemos a la restricción de pecho, cargemos eso como un impulsado, y bajemos a la columna tres, esta es una ventaja de nombrar todo ya que podemos ver muy claramente dónde está la restricción en este atributo. Vamos a teclear eso también, podemos ver ese pop-up aquí, sabemos que está keyed. Ahora sabemos que con este controlador, el cofre de seguimiento es como debe ser. Vamos al hombro ahora y vamos a querer apagar el pecho. Seleccionemos el cofre. Vayamos a eso y pongamos cero y tecleemos eso. Ahora vamos al hombro y cargaremos los impulsados. Vuelve a ese atributo aquí y lo dejaremos en uno y pulsaremos clave. Enfriar. Ahora tenemos dos opciones diferentes. Ahora tenemos el hombro, por lo que la columna vertebral no debe afectarla siguiendo o no, y ese es el caso, pero sigue siguiendo el hombro aquí, que es lo que queremos. Ahora tenemos este bonito control. Podemos ir y venir sin tener que adentrarnos en la plataforma y averiguar dónde están las restricciones y todas esas cosas. Vive justo aquí en la estafa, donde queremos que esté. Hagamos el último del espacio mundial. Cambiemos esto al mundo. Entonces vamos a la impulsada y apaguemos la restricción puntual del hombro aquí. Se irá a cero y vamos a teclear eso. Sólo por buena medida, a pesar de que este ya está apagado, sólo carguémoslo como un impulsado y clave que como apagado también. Ya debería estar apagado. No estoy seguro de por qué no lo es, es un poco sospechoso. Yo golpeo eso a cero y yo clave. Ahora la mano debe quedarse donde está y eso es lo que está haciendo. Enfriar. Ahora tenemos un controlador en el que podemos afectar el diferente espacio en el que queremos que esté. Lo único que hay que tener en cuenta es, si empezamos a animar esto, probablemente va a saltar por ahí. Solo necesitamos seguir típicamente con uno solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles cuando estamos animando. Voy a hacer esto al otro lado y luego te veré en la siguiente lección donde seguiremos terminando esta plataforma. Gracias por ver. 26. Huesos: espacio de la cabeza: En esta lección, vamos a crear el espacio de cabeza y voy a explicar por qué eso es importante. Porque similar a la configuración del hombro que creamos, vamos a crear una configuración como esa para la cabeza. Si miramos el controlador que hice entre las lecciones anteriores, solo continuaré con la misma metodología que usamos en la columna vertebral y he creado un control de cuello aquí y gira el cuello, pero necesitamos asegurarnos de que esté parentado a la columna vertebral. De lo contrario, solo apaguemos los Polígonos para que veas las articulaciones. No es seguir la columna vertebral, así que necesitamos padres esto a la columna vertebral. Pero si hicimos eso para la cabeza que creé un estafa aquí y muevo los vértices de control arriba por encima de la cabeza y el cráneo por lo que es fácil de seleccionar. He colocado el pivote justo en el centro conjunto aquí. Si quisiéramos un padre la cabeza al cuello como lo hemos hecho con el resto de la columna vertebral, entonces la rotación de la cabeza estaría dictada por eso porque es un niño. Si dobláramos la columna vertebral, el personaje estaría mirando al suelo, pero no giramos la cabeza para estar mirando al suelo. ¿ Y si queremos mantener la cabeza girada? Para ello, necesitamos crear un espacio para esto. No podemos usar la crianza de los hijos y necesitamos usar restricciones. Vamos a desparentar esto con Shift P y vamos a constreñir la cabeza aquí a un punto aquí arriba. Queremos que siga siempre el hombro. Si señaláramos restricción a esto, no importaría porque el punto en sí nunca se movió ni giró el cuello y en realidad es el punto por encima de él, la articulación aquí la que se está moviendo. Vamos a crear otro localizador como lo hemos hecho con los hombros y vamos a vértice rompiendo aquí al cuello o realmente la parte superior de la articulación de la cabeza aquí. Podemos simplemente llamar a eso la restricción de localizador de cabeza y vamos a padres que hasta el cuello golpeando P. Podemos apuntar restricción que porque sí sabemos que siempre queremos que la propia cabeza siga este punto, pero no queremos la cabeza con, de nuevo, no queremos que eso tenga todas las restricciones, por lo que necesitamos crear un grupo para ello. Golpearemos al Comando G y conseguiremos el pivote central aquí arriba manteniendo pulsados d y v y arrastrando el ratón medio. Simplemente llamaremos a eso el Jefe Con Grupo. Vamos a constreñir al Grupo Head Con con una restricción de puntos a este localizador. Seleccionemos el localizador luego el Head Con Group e vayamos punto de restricción. Ahora cuando rotamos el cuello deben seguir, pero puedes notar que la propia cabeza está manteniendo su orientación vertical. Lo mismo si rotamos la columna vertebral todo el camino hacia abajo. El propio cabezal va a ser apuntado hacia arriba. puede ver que es como una bandeja para servir, como un mesero que viene a la mesa. No quieren derramar todo cuando se agachan y lo ponen sobre tu mesa, quieren mantener la bandeja en posición vertical. Esa es una forma de pensar en esto y por qué eso es importante. Ahora vamos a crear un espacio para que si elegimos tenerlo para que sea de esa manera que la rotación de la cabeza siga la columna vertebral, tengamos esa opción. Vamos a crear un nuevo atributo aquí, irá a Añadir atributo con con seleccionado. Llamaremos a esto un seguimiento también y será un Enum y diremos cuerpo o mundo. Agrega esos a ella y golpea Ok. Actualmente estamos en el mundo porque se está quedando en posición vertical, no está siguiendo el cuerpo, la orientación no está tirando del cuerpo. Escojamos Mundo y luego seleccionemos el atributo aquí para que podamos seleccionar en realidad Set Driven Key. Se tiene que tener un atributo seleccionado para poder establecer la clave impulsada por el conjunto. Carguemos eso en como el conductor, hit follow. Entonces necesitamos crear una restricción de oriente a este localizador. Seleccionemos el localizador y vayamos a la cabeza con, y vayamos a la restricción, orientemos. Ahora lo que pasa es que debe seguir la rotación de la columna vertebral y eso es lo que está pasando. Enfriar. Ahora tenemos que la estafa de cabeza en realidad está siguiendo al cuerpo. Cambiemos eso de vuelta al cuerpo. Seleccionemos la restricción por aquí y es la Constraint Orient que acabamos de hacer. Carguemos eso en como el conductor, seleccione la restricción del localizador de cabeza por aquí y pongamos una clave. Ahora volvamos a la Head Con, cambiemos esto de nuevo a Mundo. Yo quiero llegar a la estafa real en sí no al grupo, selecto Mundo. Vamos a seleccionar nuevamente la Constraint Orient, para que podamos ponerla en cero. Básicamente apaga eso y pongamos ahí una llave. Ahora debería estar de vuelta a seguir el espacio mundial y mantenerse erguido. Pero si queremos apagarlo ahora lo tenemos en este control en sí. No tenemos que ir a cazar dentro del outliner por las restricciones. Ahora todo lo que tenemos que hacer es sólo para engendrar esto en el Con y agrupar aquí. Voy al ratón medio arrastra eso al Grupo Con. Nuevamente, solo comprobemos que todo está funcionando. Cada vez que hacemos algo necesitamos asegurarnos de que escala y el movimiento y todo sigue funcionando. Ese parece ser el caso. Te veré en la siguiente lección donde empezaremos a padres y desollar la geometría real a la Rig. Gracias por ver. 27. Huesos: pelar los pies: En esta lección, vamos a empezar a desollar el modelo a la plataforma y desollar es un proceso por el cual, nosotros padres los huesos a la plataforma de varias maneras diferentes. Podemos hacer padres heterosexuales, vamos a hacer restricciones. Pero para despellejar, ese es en realidad un término muy específico y aquí hay menú completo solo para despellejar. Atamos la geometría a las articulaciones y nos meteremos en eso un poco más tarde. Pero quiero empezar un poco más simple primero. Volvamos atrás y bajemos a los pies. Empecemos desde los pies y nos movamos hacia arriba a lo largo del cuerpo. Cuando miramos los pies y miramos cómo hemos montado la plataforma, es bastante sencillo, es bastante básico. Tenemos dos piezas que se van a mover. Por esa razón, sólo podemos padres esto a la plataforma o a las propias articulaciones. Pero queremos asegurarnos de que elegimos la articulación correcta recordar, esta articulación que hicimos, que tenemos este control individual sobre. Queremos asegurarnos de que lo padres a este antro, Se llama [inaudible]. Puedo copiar eso y puedo simplemente darle a “Zero” en esto a cero volver a salir y en realidad puedo buscar eso en el outliner. Si pego eso y deberíamos ver algo que aparece. Si no simplemente aparece, puedes simplemente cambiar esto hacia abajo y si eso no era ya todo el camino hacia abajo, una forma rápida de cambiar toda la jerarquía es mantener presionado shift y click y eso cambiará todo el asunto. Podemos ver que está aquí abajo en el fondo. Es difícil de ver porque es redondo top y otra articulación, parece que no tenemos nada seleccionado pero si usamos aislados select, podemos ver que sí tenemos una articulación seleccionada. Con esta geometría seleccionada, hagamos clic con comandos en el delineador de esa articulación y golpeemos “P”. Ahora bien, si movemos este control alrededor, en realidad está moviendo la geometría. Podemos probar esto con la plataforma de rodillo de pie que también creamos. Que efectivamente se está moviendo. Enfriar. Básicamente vamos a seguir ese mismo método en todo el resto del cuerpo. Podemos encontrar estas juntas y padres la geometría a la junta correspondiente. Ahora hicimos el resto del pie y ahora tenemos el papel de pie para todo el pie. Yo sólo voy a apagar las articulaciones para que veamos ahora la geometría un poco mejor. Echa un vistazo a eso. En realidad tenemos una geometría funcionando y está siguiendo junto con la plataforma como esperaríamos que lo hiciera. Es bastante guay. Ahora parece que hacemos eso por el resto y podemos pasar por aquí y golpear a “P”. Selecciona primero al niño y el padre pega a “P” y luego siempre amable como comprobar todo está funcionando y la rótula podría ser algo, vamos a ver si agrego cero en la articulación superior o en la articulación inferior. Emparejemos los dos y veamos cómo responde la rodilla, tal vez necesitemos hacer algo especial con eso, vamos a averiguarlo. En general, vamos a necesitar arreglar la rodilla. Podríamos necesitar hacer esto, ya que podría surgir un par de veces en esta plataforma y hay un par de maneras diferentes en que podríamos resolver este problema. Donde las articulaciones, el modelo se está estrellando contra la articulación por encima de ella. Cuando el ángulo se acerca demasiado así. Adelante y arreglemos eso. Te veré la próxima lección. Gracias por ver. 28. Huesos: cómo arreglar las articulaciones en movimiento: En esta lección, vamos a arreglar el tema con el que nos encontramos. En la lección anterior estábamos aprendiendo sobre desollar y atar la geometría a las articulaciones donde los propios huesos se estaban encontrando aquí en la rodilla. Pensemos en por qué eso realmente está sucediendo. Si echamos un vistazo a nuestra pierna y la miramos desde una vista de perfil a un costado, solo estoy sosteniendo “Barra espaciadora” pulsando a la izquierda y luego arrastrando y soltando mi ratón sobre la cámara derecha ahí. Si echamos un vistazo, consideremos lo que hemos creado aquí. Creamos un porro cuyo punto de pivote está al frente, está aquí afuera. Si piensas en esto como la bisagra de una puerta o algo así, y este hueso de fondo era la puerta, se va a balancear desde este pivote. Esto se va a balancear por esta vía. Se puede ver con bastante rapidez que este borde va a chocar con éste. Pensemos en ¿qué pasaría si trajéramos este pivote? Lo acercamos más al medio. Cuando se balancea, tomará una distancia mucho mayor de swing para que lo haga, los huesos para poder golpearse entre sí. Es así como vamos a arreglar esto. Vamos a mover estas articulaciones dentro. Esperemos que eso te ayude a pensar en cómo y dónde colocar las juntas reales por sí mismas para que sus puntos de pivote funcionen con el modelo. Enfriar. Vayamos al menú “Piel” aquí arriba, y bajaremos a “Move Spelned Joins”. Cuando hacemos clic en eso, parece que no pasó nada. Pero si miras por aquí a la izquierda, puedes ver el icono que está seleccionado por aquí es la última herramienta utilizada, pero también es la actual. Porque si fuéramos a algo así ahora eso es azul. Entonces sabemos que el azul es lo que hemos seleccionado. Esta es la herramienta “Move Spelned Joins”. Pero se ve similar a la herramienta “Mover”, pero es específica a las articulaciones. Entonces vamos a hacer clic y arrastrar, así tenemos ambas articulaciones, las rodillas izquierda y derecha. Entonces vamos a asegurarnos de que estamos en el entorno mundial porque queremos empujar esto directamente hacia atrás en el espacio mundial. Vamos a hacer clic y arrastrar ambas articulaciones hacia atrás. A medida que hacemos eso se puede ver que la geometría comienza a moverse. Vamos a despadres los primero. Simplemente subiré aquí y pincharé en la “Geometría” y pegaré en “Shift P” y lo haré por ambos lados. Ahora volvemos a la vista correcta y seleccionamos las uniones y anula la selección de la geometría aquí. Ah, creo que eso todavía está parentado ahí, así que lo desparenté. Estoy haciendo clic y arrastrando tanto las articulaciones de la rodilla, la izquierda y la derecha. Ahora puedo volver a esa herramienta con sólo hacer clic en este icono de aquí, la última herramienta usada. Si sostengo “W” y me aseguro de que estoy en el espacio mundial. Entonces ahora puedo mover ambas articulaciones hacia atrás. No quiero ir más allá de los 180 grados. Todavía deben estar frente a vertical porque de lo contrario las articulaciones comenzarán a girar y voltearse. No van a estar seguros de cuál es el camino hacia adelante. Si pasamos los 180 grados, podrían pasar algunas cosas indeseables. Simplemente voy a dejar esto justo frente a vertical, y solo estoy pensando vertical. Mira estas líneas de cuadrícula. No quiero ir a pasar esta vertical. No quiero que la articulación pase más allá esta línea vertical imaginaria de una articulación a la otra. Enfriar. Ahora reparemos aquí estas piezas de geometría y echemos un vistazo a lo que hemos hecho, los cambios que hemos realizado. Yo sólo voy a padres de este porro al de abajo. Perdón, voy a padres el hueso de rótula, es como se llama, al hueso inferior de la pierna, al hueso de la espinilla. Ahora con ese cambio, se puede ver que podemos mover la pierna mucho más alto antes de que comiencen a tropezarse entre sí. Se ve bastante guay. Eso podría ser suficiente para nosotros. Vamos a deshacer las articulaciones para que podamos ver. Voy a ir a un “Show” y apagar las articulaciones aquí. Eso realmente no me molesta tanto como el otro era muy obvio que se estaban rompiendo, entrando el uno al otro. Todavía podríamos tal vez hacer algunas correcciones aquí. Pero creo que en su mayor parte que esto está funcionando bastante bien ahora. Ahora todo lo que tenemos que arreglar es este hueso de rótula. De la forma en que podemos hacer eso, hay varias maneras diferentes en las que podríamos hacerlo. Pero lo que creo que me gustaría hacer es hacer una clave impulsada por conjuntos. Voy a hacer clic en cualquiera de los atributos por aquí para poder acceder al menú de teclas controladas por set aquí desde el menú “Editar”. Y ahora voy a cargar eso como el impulsado. Está cargada como la impulsada. Yo sólo voy a seleccionar todos estos atributos aquí porque no estoy seguro de cuáles exactamente voy a hacer efecto todavía. De acuerdo pensemos en lo que queremos impulsar esto, solo para que entienda cómo pensar en esto. Claro, el controlador, es lo que está controlando esa articulación. Si usamos esto como el conductor, ¿cuál sería en realidad el conductor? Si comienzas a pensar en esto, porque podría doblarse en todos los diferentes tipos de direcciones. Será mucho más difícil usar esto como conductor. Pensemos en el antro. Mostrémosle el antro. Cuando movemos el control del pie, ¿qué le pasa a la articulación? realidad las articulaciones no están moviendo posiciones. Simplemente están girando. Obtienen un valor de rotación diferente. Hagamos que sea recto. Echemos un vistazo a este hueso. Básicamente tenemos ceros en las rotaciones. Ahí está este pequeño 1.766 lo que sea. Pero básicamente las rotaciones son cero. Ahora levantemos esto. Echemos un vistazo de nuevo a las rotaciones. Ahora tenemos un gran valor y rotamos Z. Podríamos usar solo este valor para usar como controlador para la clave impulsada por set en lugar del controlador, lo cual sería muy difícil usar eso como conductor. Espero que eso tenga sentido por qué estamos eligiendo el hueso en lugar de cualquier otra cosa. Carguemos eso como el conductor. Eligamos rotar z Estableceremos una clave. Ahora vamos a subir la pierna, el pie más bien a la altura que quieras. A mí me gusta ir el máximo, el más cambio en la menor cantidad de tiempo. Entonces todo lo que tengo que hacer es simplemente mover esto en la posición en la que me gustaría que estuviera. En algún lugar de aquí, para permanecer frente a la articulación de la rodilla y tal vez empujarla un poco. Ahora le pegaré a “Key” ahí. Entonces cuando movemos esto hacia arriba y hacia abajo, ahora la articulación ósea de rótula se queda frente a la rodilla. Es bastante guay. Adelante y haz eso por la otra pierna. En la siguiente lección avanzaremos hasta el resto del cuerpo y terminaremos de desollar el modelo. Gracias por ver. 29. Huesos: cómo pelar los pesos de la columna vertebral: Atacemos nuestra primera unión real de geometría a las articulaciones, lo que se conoce como skinning en esta lección y lo vamos a hacer en la columna vertebral. Pero primero, empecemos desde donde lo dejamos y tenemos las piernas hechas. Tenemos que hacer las caderas. Las caderas van a ser bastante fáciles porque aquí tenemos nuestra propia articulación de cadera, que es controlada por su propio controlador. Se puede ver que podemos empezar a jugar un poco con su plataforma ahí. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente padre que a las articulaciones de la cadera podamos seleccionar primero al niño y luego el padre golpeó P. Tenemos las caderas se moverán junto con las piernas. Puede ser muy distrayente una vez que llegues a este punto, para simplemente empezar a jugar con la plataforma así, todo el mundo lo hace. Si te distraes durante 15 minutos y solo haces eso, eso es muy normal. Hablemos de realmente unir la geometría a las articulaciones aquí porque tenemos muchas articulaciones de columna vertebral. ¿ Cómo abordamos esto? La forma más fácil para que hagamos esto va a ser combinando la malla de las articulaciones de la columna vertebral. Ya no son piezas individuales. Ahora que tenemos esto hecho y nos gusta estuvimos ahí agregamos podemos hacer eso. Vamos a definirlos. Seleccionemos una y golpeemos “F” en el outliner para que podamos encontrar aquí todas las articulaciones de la columna vertebral. Simplemente yendo a Shift selecciónalos todos y ve al menú de modelado aquí arriba. Ir a Combinar Mesh. Todos son de una sola pieza y tenemos toda esta desagradable historia aquí de todos estos grupos por lo que comenzamos con las espinas aún seleccionadas ir a “Eliminar por tipo”, ir a “Historia”. Nos deshicimos de todos esos grupos desagradables, ahora le pegamos a “Spine”. Empecemos a seleccionar las articulaciones que queremos incluir en este encuadernación. Quieres las caderas porque tenemos este pequeño hueso aquí abajo, el coxis básicamente que está por debajo de esta articulación radicular y aquí esta articulación COG. Yo sólo voy a abrir la caja del canal aquí para que puedan ver los nombres de las cosas. Podemos ver que está limitado al controlador lo que esperaríamos y todo eso. Pero sólo para que puedas ver los nombres aquí. Podríamos empezar aquí, pero vamos a dejar fuera este control de cadera que acabamos de agregar a las caderas. Creo que este coxis para seguir esta rotación de cadera aquí. Tenemos que incluir esta articulación para comenzar con las caderas. Entonces podemos darle a la “Q”. Obtenemos esta herramienta selecta y Shift click y arrastra y selecciona cada articulación hasta la cadena. A medida que la de abajo se vuelve blanca, sabes que seleccionaste la siguiente. Todo hasta éste ha sido seleccionado. Puede ser un poco confuso en lo que has seleccionado así que solo asegúrate de prestar atención a eso. Básicamente queremos seleccionar todas las articulaciones que se incluyen en la columna vertebral. No queremos seleccionar la articulación de cabeza porque lo haremos más tarde y eso va a ser solo para la cabeza. Dejaremos esa. El último que seleccionamos es esta geometría. Vayamos al menú de aparejos aquí y vayamos a “Piel” y miremos las “Opciones de piel de enlace”. Caminemos por esto. Aquí hay mucho, pero en realidad no es tan complicado. A lo único que realmente hay que mirar es a lo que vamos a vincular? No queremos atarnos a la jerarquía, queremos asegurarnos de que nos unamos sólo a las articulaciones seleccionadas porque en la jerarquía están los hombros, las clavículas, los brazos. Hay muchas cosas en la jerarquía pero solo queremos asegurarnos de que estamos vinculando a las articulaciones seleccionadas. Por eso hicimos esa selección. Entonces todo esto por defecto es bastante bueno fuera de la caja. No hay razón real para meterse en estas cosas. Es un montón de matemáticas locas y no vale la pena entrar desde un nivel principiante. Rara vez cambio esas cosas. Normalizar los pesos, bla, bla, bla, eso está bien. Nosotros la distribución está bien. El siguiente gran cosa, en realidad, la segunda gran cosa que quieres ver sus influencias max y eso significa ¿cuántas articulaciones queremos poder influir en un vértices? ¿ Queremos, digamos la articulación del cuello aquí arriba, para posiblemente influir en estos vértices inferiores. Absolutamente no. Eso no tiene sentido. No queremos que cinco articulaciones puedan influir en uno vértices. Ni siquiera sé cuándo tendría sentido eso. Pero queremos reducir esto. De verdad sólo queremos dos. Si miras la distribución de las articulaciones la distancia entre ellas dicta cuántas influencias vas a querer, yo pensaría. Podrías hacer como dos o tal vez incluso tres tendría sentido pero solo me voy a apegar a dos por ahora. Eso es realmente todo lo que quieres. La resolución es básicamente del tamaño de los mapas de peso, creo. Podemos simplemente manivela eso un poco hasta 512 píxeles. Sí, entonces estamos listos para irnos. Vamos a darle sólo a “Aplicar”. Se va a pensar por un segundo y luego se va a desseleccionar todo. Podemos cerrar esto. Ahora selecciona todos nuestros controles de columna aquí y toma esto para dar una vuelta y parece que está funcionando bastante bien. En realidad tenemos deformaciones ocurriendo en la geometría. Esto es algo totalmente nuevo. No hemos hecho esto antes. No hemos hecho la unión de la geometría a las articulaciones por lo que ahora llegamos a ver cómo deforma la geometría junto con la deformación de las articulaciones. Aquí tenemos estos cascabeles. Eso está bien porque aquí son los niveles extremos. También esto es algo en lo que pensar, la densidad de las articulaciones. Esto es un acuerdo. Para una mejor interpretación y deformación fiel aquí necesitaríamos mucho más articulaciones, pero el equilibrio es, ¿cuántos controles quieres usar cuando estás animando? ¿ Quieres hacer un seguimiento y animar 10 controles en la columna vertebral? Probablemente no. Eso tal vez sea exagerado. Cuando estás animando, vas a querer no disfrutar de eso. Este es otro ejemplo de qué pensar cuando estás amañando. ¿ Cuántas articulaciones necesitamos realmente? ¿ Cuántos controles quiero darle al animador? Me odiarán si les doy una tonelada de controles y es inútil porque los van a usar por completo? ¿ Hay otra forma de evitar este tipo de deformación onky? En realidad lo hay, y eso es algo que vamos a cubrir en la siguiente lección. Ahora que hemos atado la geometría, echemos un vistazo a lo que eso está haciendo realmente detrás las bambalinas y cómo podemos afectar eso. Podemos ver que ahí están los bordes afilados aquí cuando deformamos esto de manera drástica. Pero lo que realmente está dictando la influencia sobre la geometría. Si miramos el coxis, no se mueve totalmente uno a uno con la articulación. Si esto se moviera uno a uno, esto debería estar apuntando hacia aquí. Debería estar apuntando en el mismo eje que la rotación x roja aquí. Pero está rezagado. Tratemos de averiguar por qué es eso. Hay algo llamado pesas. Eso dicta cómo un vértices va a seguir una articulación. Recuerda cuando hicimos las influencias maxim a las dos para que sepamos que sólo dos articulaciones pueden actuar sobre un vértices. Abramos esta cosa que en realidad podemos ver de qué estoy hablando. Vamos a “Piel” y con la columna vertebral seleccionada, vamos a “Pintar pesos de piel”. Esta es otra gran pieza del rompecabezas aquí cuando estamos hablando de unión de articulaciones. Cuando hago clic en eso, puedes ver ahora tenemos esta representación en blanco negro. En realidad podemos cambiar eso aquí abajo para usar una rampa de color si queremos. Esto también muestra por qué es importante nombrar tus articulaciones porque ahora podemos ver qué articulación realmente están seleccionando aquí. Esto es muy importante. Yo sólo voy a volver al blanco y negro por un segundo. Voy a cambiar el tamaño del pincel. El pincel es bastante grande. Voy a bajar aquí a acariciarme y voy, sí, 0.2. Sí, eso se ve bastante bien. Aquí pasa mucho, y como es típico con Maya, no es tan complicado como parece. Tenemos el modo es pintura, las operaciones de pintura reemplazan, y el valor que vamos a pintar es uno. Vamos a decir que 100 por ciento siguen huesos caderas. Este es un conjunto que hemos seleccionado. Esta es la articulación en la que estamos afectando la geometría. Si empezamos a pintar aquí, se puede ver que se vuelve un blanco más brillante. Eso significa 100 por ciento. Significa que esta cosa va a seguir al 100 por ciento este conjunto que hemos seleccionado. Voy a pintar toda esta pequeña articulación de hueso de cola inferior porque sé que quiero que siga a la articulación de la cadera al 100 por ciento. Es toda una pieza sólida. Solo pintemos todo esto, solo dando clic y pintándolo. También podemos obtener una mirada más precisa, más fiel a cuáles son los valores de la pintura entrando en la rampa de color, podemos ver ahora que el blanco va a ser del 100 por ciento y parte de esto sigue siendo rojo. Realmente podríamos repasar esto un montón de veces y asegurarnos de que en realidad son 100 donde el otro mapa en blanco y negro no nos estaba dando realmente eso. Simplemente nos estaba dando una interpretación más amplia de estos valores. Eso es suficiente, creo, para nuestros propósitos. Déjame volver a nuestra manipulación. Acabo de golpear “W” para subir la herramienta aquí, la herramienta de movimiento y golpear “E” para llegar a la rotación. Ahora, echa un vistazo a esto. Se mueve 100 por ciento. Está cayendo exactamente donde esa articulación de cadera se está moviendo y eso podría no ser lo que queremos porque ahora se puede ver en esta intersección, es bastante áspero. Está empezando a chocar y a deformarse un poco. Quizás no queramos que sea 100 por ciento, pero ahora te das la idea y por qué esto es importante y cómo podemos afectar los pesos a lo largo de toda la columna vertebral. Volvamos a entrar aquí por un segundo. Voy a usar la opción de herramienta de último uso por aquí para volver y de los huesos caderas, la otra cosa que puedes hacer, lo cual es bastante bonito, es ir a suavizar y luego solo inundar y ver esto por aquí. Yo sólo voy a golpear “Inundación”. Este no es un buen ejemplo. Yo creo. Normalmente lo que sucederá es que suavizará estos bordes duros. Permítanme encontrar un mejor ejemplo aquí. Vayamos al COG aquí, y veamos si eso solo sucederá por defecto en los valores predeterminados. Sí, todo parece que está bastante suavizado. Contamos con la herramienta de pintura. Vayamos a reemplazar. Yo sólo voy a hacer eso. Ahora tenemos 100. Es bastante duro. No es un borde liso. Vamos a suavizar y luego golpear “Inundación”. Se puede ver lo que hace la herramienta de inundación. Simplemente suaviza esos bordes hacia fuera. Eso puede ser muy, muy útil cuando estás pintando y es difícil conseguir precisamente lo que estás buscando. También puedes por supuesto pintar eso en. Pero sí, todo esto parece que ya es realmente suave de todos modos. Va a ser más difícil ver ese cambio aquí. Pero esa es la herramienta Paint Skin Pesos. En la siguiente lección vamos a tomar un descanso de esta plataforma y ver otra plataforma y cómo funcionan los pesos de la piel de pintura en el aparejo humano más tradicional y cómo hacer posar deformaciones espaciales. Gracias por ver. 30. Deformaciones del espacio de la pose: En esta lección, vamos a aprender sobre Pose Deformación espacial. Pero primero solo quería mostrarles un ejemplo más típico de usar Paint Paint Pies para afectar al modelo. Voy a seleccionar las articulaciones como sabemos que tenemos que hacer, e ir a nuestro menú personalizado y seleccionar la jerarquía del mismo. Después selecciona la “Geometría” y ve a “Piel”, “Vincular piel” y solo usa el valor predeterminado que teníamos antes. Pensará por un segundo. Ahora podemos echar un vistazo a los pesos que sacamos recién de la caja. Para este ejemplo, sólo voy a estar manipulando las articulaciones mismas en lugar de los contras son ciertos que haríamos si estuviéramos amañando adecuadamente esta velocidad de buffer. Yo sólo voy a usar las articulaciones para que veamos que está bastante mal e inutilizable. Echemos un vistazo a una pose. Déjame solo, voy a presionar “S” en mi teclado para establecer una tecla para asegurarnos de que guardemos la pose por defecto porque estamos usando las articulaciones, en realidad no tenemos una estafa a cero que podamos usar y saber que si vamos a cero, que va a volver a la pose por defecto. Si empezara a manipular esto y luego tratara de volver al default, realmente no sabría dónde estaría eso porque no se pone a cero. Eso solo te da un ejemplo de por qué poner a cero tus controladores son importantes si alguna vez quieres volver a la pose predeterminada. Déjame simplemente fregar hacia adelante aquí y luego levantaré este hombro. Se puede ver porque tengo la Auto Key encendida por aquí que automáticamente me puso una llave porque fue tecleada una vez, luego en cualquier momento se mueve en otro fotograma, automáticamente la va a teclear. Básicamente tenemos este rango y solo voy a soltar la línea de tiempo hacia abajo para que podamos fregar toda la línea de tiempo aquí. Básicamente tenemos esto arreglado. Ahora podemos trabajar en la piel, pintando los pesos de la piel. Con la “Geometría” seleccionada, voy a ir a “Piel” y bajar a los “Paint Skin Pies” y no pasa nada. Tenemos la X en el pincel porque necesitamos ir primero a la Configuración de herramientas para obtenerlas. Ahora volvemos a esta escena familiar donde tenemos el blanco y negro y necesitamos ver el hombro. Vamos a fregar hacia abajo en las articulaciones nombradas e ir al “Hombro Izquierdo”. Ahora, en lugar de ir de ida y vuelta entre la herramienta “Rig” y “Paint Skin Pies”. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente fregar la línea de tiempo y obtenemos este rango de movimiento. Si no hiciéramos esto, entonces sería un gran dolor tener que cambiar constantemente entre estos manipuladores, poniéndolo en una posición que lo queremos. Después vuelve a la herramienta de pesos de piel de pintura, luego selecciona la articulación, luego ve a trabajar en ella y sería un dolor mayor. Esta es una forma mucho más fácil de lidiar con eso. Déjame simplemente borrar ese marco clave porque no queremos eso. Sólo estoy haciendo clic derecho en él y voy a “Eliminar”. Por lo que voy a seleccionar la herramienta “Paint Skin Pesos” y la “Geometría”. Necesitamos tener seleccionada la “Geometría” para que eso se registre. Voy a volver al hombro. Ahora puedes ver por qué es importante establecer ese par de llaves, esos dos marcos clave. Ahora solo podemos quedarnos aquí e ir a diferentes rangos de movimiento y afectar a los pesos “Rig” y “Painted Skin”. Voy a ir a esta pose más atracada aquí y asegurarme de “Reemplazar” y llevemos el valor a uno. En cuanto empiezo a pintar, se puede ver que tiene un efecto enorme y mueve los vértices en una dirección bastante grande. Esto es realmente rudo solo para mostrarte cómo funcionan las herramientas. Voy a volver a suavizar y luego inundar esto. Se puede ver cómo suaviza enormemente esta región. Hace que sea mucho más suave. Vamos a ocuparnos de la fosa del brazo aquí. En realidad podemos tomar la herramienta “Reemplazar” y en realidad ir a un valor de cero para borrar estos valores. Pero lo contrario de lo que esperarías que suceda está sucediendo donde se puede ver que en lugar de volver al cuerpo, estos vértices van más lejos. Están subiendo al bíceps. Eso nos da una indicación de que cuando estamos pintando un cero sobre esto, tiene que reemplazar ese valor por algo y lo está sustituyendo por una articulación que ya está teniendo algún tipo de influencia en ella. Ahora solo le está dando una mayor influencia. Cuanto más le decimos el hombro es cero, tiene que reemplazarlo por algo. Lo que mi conjetura dice es que dice el bíceps, ahora el bíceps está cobrando más influencia. Ahora podemos ir al “Hueso del Brazo Izquierdo” y ver si ese es el caso. Podemos ver que sí, así que ahora realmente podemos hacer un cero en esto. Lo que esperarías está pasando ahora, la Axila está volviendo al cuerpo. Esta es una forma de solucionar problemas y ver cómo las articulaciones están afectando la piel y los pesos. Ahora tenemos una situación decente aquí y podemos suavizar esto también. Voy a dar clic suave e inundar esto. Pero el Hombro sigue un poco incómodo. Ahí hay una herramienta muy interesante que podemos utilizar llamada “Pose Space Deformation”. Voy a salir de la configuración de herramientas aquí. Con estos postes de brazo todavía aquí arriba, podemos tener una idea de lo mala que es la deformación. Definitivamente The Shoulder no debería verse así. Volvamos a la “Pose Default” y seleccionemos la articulación que va a estar influyendo en esa zona, que es el “Hombro” o esta “Articulación Superior del Brazo”. Vayamos a “Deformarse”, “Pose Deformación espacial”. Para que esta herramienta funcione, queremos asegurarnos de que realmente entramos en nuestro gestor de Plug-in de Configuración y Preferencias de Windows, asegurarnos de que el Plug-in esté cargado para esto. Voy a dar click en eso y luego puedes desplazarte hacia abajo. Probablemente esté cerca del fondo. Se llama poseinterpolator.bundle. Se quiere asegurarse de que estos estén revisados en cargados y autocargados. Eso hará que esta herramienta funcione realmente. Necesitamos eso primero, abramos el Editor de Pose y obtenemos esta nueva ventana. Vamos a jugar con esto. Enciendamos el Editor de Pose y digamos: “Crea una Pose”. Por Predeterminado no tengo las poses neutrales que se están creando. Ese podría no ser el caso para ti. Eso lo hice en la mía y me está costando encontrar cómo volver al Default. Pero básicamente el Default debería ser que creará poses neutras aquí. Si no lo hace, solo puedes hacer eso desde “Posas”, “Añadir Posturas Neutrales”. Ahora tenemos una pose neutral. Básicamente está diciendo: “Está bien, esto es casa-base. Aquí es donde está la sede, donde siempre nos vamos a referir de nuevo. Esta es una buena pose”. Esta es la Pose Neutral por Defecto. Entonces, vayamos hacia adelante y encontremos la pose encorvada, que está aquí arriba. Ahora podemos crear una pose para arreglar esto. Básicamente va a hacer todo este conjunto de cosas clave impulsadas por el conjunto que hemos aprendido. Básicamente va a hacer eso a nivel de deformación. Se va a armar todas esas cosas detrás de las bambalinas que no tenemos que tocar ninguna de esas cosas. Vamos a crear una pose con la articulación seleccionada irá a “Posas”, “Añadir postura”, y abrimos el cuadro Opción. Todo eso está bien. Dirá “Añadir Pose”. Ahora obtenemos la opción de nombrar la pose. Sólo diré que ShoulderFix es el nombre de esto. Esto es algo importante del orden de deformación aquí. Si decimos automático, puede o no elegir la correcta. Este es un menú muy importante. Es posible que necesites jugar con esto porque cuando he estado probando esto, obtengo algunos resultados muy indeseables e inútiles cuando elijo el equivocado. Pero en general, la forma en que quieres pensar en esto es, cuál es el orden de las deformaciones que me gustaría. Quisiera el número 1, para que los huesos deformen la geometría. Ese es el número 1. Número 2, quiero corregir eso. Yo quiero corregir esa deformación para que eso tenga que suceder después. Tenemos que elegir algo que sea como post o después. Ya me he dado cuenta de que para este ejemplo después de las obras. Voy a decir “Crear Pose”. Ahora conseguimos que este botón de edición está encendido, es rojo y podemos ver que lleva el nombre del antro. Lo que esto significa es, no está actualmente con este botón de edición encendido, podemos seleccionar la malla enlazada a esa articulación y ejercerla y cambiarla. Lo recordará en base a la pose de esta articulación que lo está afectando. Estoy en las Herramientas “Sculpting” y sólo voy a tratar rápidamente de arreglar un poco esto. Voy a subir el hombro o traer la fosa del brazo. Esto va a ser muy rudo. Yo sólo voy a entrar aquí y mantener presionada la “B” y el arrastre del ratón medio. Trata de suavizar estas cosas. Tan solo un toque, trae el centro. Lo mismo de los lados aquí. Sólo quiero traer todas estas cosas arriba. Entonces puedo ir a través y suavizarlo muy rápido, manteniendo pulsado “Shift”. Si has visto la primera parte de este curso, tendrás algún conocimiento de esta Herramientas de Esculpir. En su mayor parte, esto se ve alrededor de un millón de veces mejor ya sólo en ese par de segundos de meterse con esta pose. Lo que podemos hacer es guardar esto desactivando la edición aquí y haciendo clic en este botón. Voy a decir que deje de editar cuando haga clic en eso. De lo que va a hacer mientras regrese, debe recordar todos esos cambios que hicimos. En cualquier momento que el brazo vuelva a esa pose, lo va a arreglar y se siente como si hubiera músculo aquí. Se siente como si hubiera un trapecio. Olvidó lo que es este músculo y el deltoide aquí. Se siente más carnoso y que esto es orgánico y hay cosas que se mueven debajo de la piel, los músculos y los huesos. Esta es una forma realmente genial de construir en estas deformaciones en la plataforma. Que sucederán cada vez que animes al personaje y conozcas poses. Enfriar. Gracias por ver este video y en la siguiente lección saltaremos de nuevo a terminar de amañar huesos. Tendremos un personaje animable que podremos utilizar en la parte posterior de este Curso. Gracias por ver. 31. Huesos: cuerpo y piel: Está bien. Estamos de vuelta y estamos trabajando en huesos. Simplemente vamos a terminar algunas de las partes más simples, y luego vamos a abordar un tema con la rotación del antebrazo en el siguiente video. En este, lo que podemos hacer es seguir adelante y yo les animaría a aplicar lo que han aprendido de las deformaciones espaciales de pose. Para hacerle eso a estas articulaciones de la columna vertebral y hacerlas más redondeadas, ¿verdad? Cuando están en este tipo de poses de agacharse y doblar hacia atrás, podrías entrar aquí y decir, hacer que esto sea más un arco en lugar de estas deformaciones muy angulares. Aquí puedes hacer que mucho más suave con deformaciones del espacio pose. Definitivamente te anima a usar lo que has aprendido ahora y podrías hacerlo en ambos sentidos. Realmente podrías hacer que esta columna se vea mucho mejor y tener lo mejor de ambos mundos tener muy pocos controles, pero también tener lindas deformaciones. Echemos un vistazo a qué más tenemos que hacer. Tenemos que conseguir que el pecho trabaje con las costillas, si echamos un vistazo a las articulaciones aquí, podemos ver que donde éstas se conectan con la columna vertebral, es la base de esta articulación y todas se conectan a ésta. Podemos bastante fácilmente simplemente padres todos aquellos a este unico. Voy a seleccionar todos estos, y en realidad voy a pegarle a F y al outliner porque estoy bastante seguro de que todas las costillas, está separada por izquierda y derecha. Podemos elegir ambos de esos y luego el esternón, simplemente manteniendo pulsado el turno y haciendo clic. Ahora lo tenemos todo y ahora podemos desplazar click lo último que queremos padres todo y luego golpear P y todo debe ir por ahí debajo. Ahora vamos a probar eso. Ahora sí está funcionando y el esternón y las costillas están todos siguiendo la columna vertebral. Es bastante guay. Bonito. Ahora echemos un vistazo al hueso del cuello y a la escápula aquí atrás. Creo que podemos simplemente con bastante facilidad padres de esos también y probar eso. Podemos ver que efectivamente funciona bastante bien, todos pivotan desde una buena posición y no chocan entre sí. Eso se ve bastante bien. Hagamos lo mismo aquí, y vamos a padre bastante fácil en el bíceps también. Lo único que quizá consideraría es, veamos si tenemos lo mismo. El problema con las rodillas que teníamos en el codo aquí, vamos a ver. Tenemos el brazo y de hecho parte de ese antebrazo se está estrellando Si lo doblamos así, se puede ver esta gran pieza aquí se estrella. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos resolver eso. Terminemos de criar todas estas cosas y volveremos a eso. Yo voy a padres de esos, vamos a asegurarnos de que todo esto esté funcionando y entonces sólo podemos padres por supuesto, todas las respectivas articulaciones de los dedos hasta los huesos aquí. Te dejaré terminar esto y en la siguiente lección, vamos a arreglar el antebrazo y casi terminaremos con esto excepción de unas cuantas cosas de personajes geniales que vamos a hacer por la cara en la cabeza. Te veré en la siguiente lección, donde terminaremos el cuerpo y luego trabajaremos en la cabeza. Gracias por ver. 32. Cómo fijar la torsión del antebrazo: En esta lección, vamos a arreglar dos cuestiones con el antebrazo. El primero es el mismo tema que la rodilla cuando movemos la mano, podemos ver que este hueso se estrella a través del codo. Tenemos que ajustar de dónde está girando el pivote de la articulación. Seleccionemos ambas articulaciones. En realidad vamos a padres todos los huesos primero para que no se pongan todos onky y vayan a todas partes. Voy a golpear Shift P después de seleccionarlos, que lo hará en los padres. Vamos a seleccionar ambas articulaciones. Voy a asegurarme de que estoy en la opción de manipulador de movimiento mundial aquí. Voy a ir a la piel, mover articulaciones desolladas. Ahora, podemos ver que tenemos esa herramienta seleccionada y sólo podemos mover este pivote hacia adelante. Vamos a la Vista superior, Barra espaciadora click izquierdo Vista superior. Ahora, podemos ver una relación, busco de aquí para aquí, y no queremos ir de este lado de eso. Si fuera a dibujar una línea recta desde aquí todo el camino hasta este antro. No quiero que este antro medio vaya a pasar esa línea. Necesito quedarme en este lado superior de esa línea, esa línea imaginaria. Voy a arrastrar estos hacia adelante justo hasta ese punto. Ahora, puedo volver atrás y volver a criar todo esto y probar esto. Ahora, que nos han parentado, puedo seleccionar el control de mano. Se puede ver que funciona mucho, mucho mejor, y creo que es una cantidad razonable de chocar en esta plataforma para poder aguantar. Creo que eso se arregló ese tema. El segundo tema que queremos abordar es el hecho de que cuando rotamos la muñeca, si seleccionamos aquí el control de mano, y giramos la muñeca, el antebrazo en sí no gira. Toma un segundo y mira tu propio antebrazo. Gira tu muñeca. Gira tu riesgo igual que estoy girando esto y mira y siente lo que están haciendo tus huesos reales del antebrazo. A esto se le llama el radio y el cúbito. Te darás cuenta de que se tuercen, que estas dos articulaciones finales están pegadas, están pegadas a cualquiera de los extremos de este hueso de la mano. Cuando la mano gira, éstos deben permanecer pegados hasta los extremos de eso. Se gira uno alrededor del otro ahí. Ellos tipo de pivote desde aquí atrás. Porque estos permanecen estacionarios, pero estos extremos siguen la mano. Vamos a crear una plataforma que haga eso. Pensemos en ello. Tenemos que tener algo para que estos sigan. No puede seguir el control de mano porque el pivote de la mano controla y entre ellos, necesitamos algo que pivote es exactamente donde está el centro de estos dos extremos. Tenemos que crear algo nuevo para que eso suceda. Vamos a crear dos localizadores. Ir a Crear localizador. Podemos encender esta pequeña opción aquí. Dice Snapped to Projected Center. Voy a hacer clic en eso y con w, voy a arrastrar el ratón medio. Ahora, que yo medio ratón arrastrando, es constantemente tratando de encontrar el centro de cualquier objeto que el medio ratón arrastrando dentro. Voy a tratar de conseguirlo en algún lugar hacia el final del hueso aquí. Creo que eso es bueno. Voy a duplicar esto y voy a arrastrar el ratón medio hacia el centro superior de este hueso. Ahora, voy a nombrar esos radius_aim en realidad y ulna_aim. Voy a padres de familia los que están bajo control de mano aquí. Voy a seleccionar eso y pegarle a P. Ahora, cuando rotemos esto, tenemos que girar puntos. Déjame simplemente apagar los polígonos para que puedas ver. Tenemos dos puntos de pivote aquí que giran con la mano con con, que no están en el centro de la misma. Eso es muy útil, eso es lo que necesitamos. Ahora, echemos un vistazo a lo que podemos hacer para que estas dos restricciones sólo lleguen a esos puntos. Si vamos a hacer como un oriente o una restricción de padres eso va a hacer todo el hueso y no queremos eso. Nosotros sólo queremos que pivote desde este fin aquí atrás. Podemos apagar esta cosa de snap centroide ahora. Queríamos pivotar desde aquí atrás y apuntar hacia esos localizadores. Tenemos que aprender sobre una nueva restricción, eso se llama la restricción de objetivo. Hace exactamente lo que pensarías que haría. Voy a abrir esto, abrir el Cuadro de Opciones. Echemos un vistazo a esto realmente rápido. Siempre que veas tres cosas como esta, tres cajas vacías o tres cajas con números en ellas, puedes suponer razonablemente que significa que esto es X, el medio es Y, y esto es Z. Te acuerdas que en base a la traduce X, Y, y Z aquí arriba, siempre pon estos en ese orden. Siempre que lo estés viendo en un cuadro de diálogo. Por supuesto, el orden de rotación que aprendimos antes, eso es algo totalmente diferente y podemos establecer ese orden nosotros mismos. Pero cuando lo ves en un menú como este, puedes suponer razonablemente que esto es X, esto es Y, y esto es Z, aunque no diga eso aquí, eso es lo que indican estas tres casillas. Lo que esto está diciendo es que el vector de puntería es uno, en el positivo X, X, Y, Z, entonces esta es X. Si echamos un vistazo al hueso y vemos de qué manera está apuntando positivo X, esa es la flecha, la flecha derecha es señalando. Eso es correcto. Queremos que apunte en esa dirección. El valor predeterminado es correcto. El vector arriba es Y, positivo Y. Eso está bien para mí. Eso es más o menos todo lo que necesitamos para asegurarnos de que esté orientado correctamente. Seleccionemos primero el localizador y luego la articulación. Vamos a golpear Aplicar. Ahora, hagamos lo mismo por el otro, seleccionaremos el localizador y luego la articulación y golpearemos Aplicar. Ahora, vamos a rotar el riesgo. Podemos ver como si me emocionara súper por esta cosa más simple. Me encantan estas cosas. Podemos ver que esto en realidad está girando uno alrededor del otro y se ve bastante increíble cómo rotan los huesos. A mí me encantan cosas como esta. Ahora, puedes hacer clic en un par de botones y después has recreado lo que hace un humano. Eso es bastante impresionante. En la siguiente lección, vamos a abordar la cabeza y cómo podemos agregar un poco más de expresión a ese modelo. Gracias por ver. 33. Huesos: formas de la cabeza: En esta lección, vamos a limpiar la cabeza. En el primero le das un vistazo al cuello. Si hacemos click en el control del cuello y lo giramos alrededor, podemos ver rápidamente que no sigue a la articulación del cuello exactamente al 100 por ciento. Este es un caso en el que necesitamos entrar y ajustar los pesos de la piel en esta parte de la geometría. La geometría seleccionada entrará en la piel, pintará pesos de piel, y necesitamos abrir los ajustes de herramienta aquí para que podamos ver el cuello de los huesos, y podemos ver con bastante facilidad que esto está bastante gris y no es un 100 por ciento, así que queremos atribuyen esto en un 100 por ciento a la articulación del cuello. Una forma rápida de que podamos hacer eso, obtenemos pintura eso, pero déjame mostrarte otra manera ahora que tenemos un poco más de conocimiento de cómo funcionan las cosas, déjame mostrarte una nueva manera. Voy a ir a la opción de vértices aquí haciendo clic derecho y arrastrando sobre el vértice. Voy a seleccionar todo lo que quiero seguir la articulación del cuello, y quiero deshacer eso porque está tratando de seleccionar la articulación del cuello, así que voy a hacer clic en este pequeño botón que dice no seleccionar articulaciones. Voy a probar esa selección una vez más. Ahora voy a entrar en Windows, Editor de componentes, y si arrastramos esto, podemos ver pieles suaves por aquí. De lo que esto es, es una tabla que te dice exactamente la influencia de cada articulación en cada uno de estos vértices. Podemos ver un vértice con un número, y básicamente está diciendo que es 50-50 para la mayoría de estos, podemos desplazarnos y verlos todos. Pero lo que podemos hacer eso es mucho más rápido que pintar, porque sabemos que queremos que sean un 100 por ciento es simplemente hacer clic en la parte superior y luego desplazar haga clic en la inferior, y ahora escriba uno. Muy rápidamente, ahora si volvemos a la herramienta de pesos de piel de pintura aquí y haciendo clic derecho yendo al modo objeto, si vamos a los pesos de piel de pintura, a los que puedo llegar desde la herramienta usada más reciente aquí, puedes ver ahora todo lo que había seleccionado es totalmente blanco porque es un 100 por ciento. Déjame entrar en la herramienta muy rápido, y solo voy a suavizar esta articulación del cuello para que puedas ver esto se pone suave aquí sobre esta articulación. Entonces inundo eso, y ahora lo hemos suavizado. Volvamos a la estafa, el controlador de la siguiente articulación y veamos que sea 100 por ciento controlado por esa articulación. Eso está bastante cerca de lo que queremos, podemos ajustar esto más, podríamos tener que sea una transición más suave, así que no es más de una articulación, pero te das la idea. Esta es una forma bastante cool de pasar por esa hoja de cálculo, en lugar de tener visualmente que pintar cosas y no todo ahora si es un 100 por ciento en ese conjunto, podemos simplemente decirlo, oye, eres 100 por ciento, eres 1. 0 va a seguir ese antro. Ahora tenemos eso resuelto, vamos en realidad ahora a constreñir la geometría de la cabeza a este control de cabeza, porque de la forma en que lo amañamos, sabemos que el control de la cabeza ya funciona. Apenas la geometría de la cabeza aún no está enganchada. Encontremos la geometría de la cabeza y el edificio del outliner f, y podemos ver que también hay ese avión aquí atrás, pero hagamos un grupo solo para la cabeza. Voy a golpear al Comando G y llamar a esto el grupo jefe. Voy a constreñir el grupo a los controles de cabeza, así que seleccionaré primero el control de cabeza y luego el grupo de cabeza, y luego iré a Restringir, Parent Restrain. Ahora podemos ver que efectivamente la cabeza está restringida a ese control. Parte mágica de lo que vamos a aprender en este video es sobre formas de mezcla. Ahora bien, ¿qué son las formas de mezcla? Las formas de mezcla son básicamente una forma de deformar la geometría basada en un esculpir. Es como posar deformaciones espaciales, pero es un poco diferente. Pose deformaciones del espacio vinieron después de formas de mezcla. Las formas de mezcla históricamente llegaron primero, y luego desarrollan posar deformaciones espaciales en realidad bastante recientemente. Pero las formas de mezcla es una especie del deformador original, y es muy útil todavía. Vamos a duplicar el adelante, y lo arrastraremos hasta aquí. Yo sólo voy a borrar la máscara de ojos aquí porque no necesitamos eso, sólo queremos la geometría de la cabeza. Voy a arrastrar esto y me voy a desplazar para seleccionar la cabeza original. Voy a Deformarse y bajar a Blend Shape, es la primera. Abre el cuadro de opciones y vamos a nombrar a este Buffer BS para forma de mezcla, y todo eso está bien y vamos a golpear “Crear”. De lo que esto es, básicamente va a ser el intermediario entre la cabeza original y todas las formas de mezcla que vamos a hacer por aquí. Van a filtrar a través de esta sola cosa. Podemos encender esto, podemos ver ahora tenemos una entrada de Buffer BS por aquí en las entradas. Podemos hacer click en eso y podemos ver tiene cabeza 1, y ese es el nombre de la geometría, este es la cabeza 1. Podemos convertir eso de un cero a uno, algún arrastre medio del ratón y el view-port y subir el uno. Mira lo que sucede simplemente realmente rápido para que puedas hacerte una idea de lo que es esto. Voy a seleccionar algunos vértices y golpear B, y los voy a tirar por ahí. Ahora se puede ver que afecta a la geometría. ¿ Por qué es importante esto? Porque parece que está haciendo. ¿ Por qué no simplemente hacemos esto directamente a la cosa? Bueno, la diferencia es que podríamos hacer esto, y luego en el Buffer BS en forma de mezcla, podríamos simplemente apagarlo. Lo que vamos a hacer es aplicar ese tipo de deformaciones a la cabeza Buffer, y todos van a filtrar hacia abajo. En lugar de tener que encender 20 cosas diferentes, podemos tener un controlador a través de los cabezales Buffer para que podamos encenderlas o apagarlas todas si queremos. Es solo un tipo de forma agradable de organizar formas de mezcla. Voy a duplicar esta cabeza otra vez, y voy a mover esto un poco para que podamos decir que no es la forma de mezcla Buffer. En realidad voy a duplicar esto un par de veces, y básicamente voy a modelar en estos diferentes tipos de poses que quiero. En el caso más obvio creo que sería crear un parpadeo. Voy a ir al modo edge, y voy a hacer doble clic en un borde aquí. Voy a golpear B para apagar soft select, y voy a seleccionar el medio y el interno, así que voy a hacer eso en ambos lados. Voy a golpear B para encender soft select y simplemente desplazar eso un poco. Yo sólo voy a tratar de hacer un parpadeo muy rápido. Simplemente puedo escalar eso hacia abajo, y en realidad enciendo aquí abajo sosteniendo R, haciendo click izquierdo, puedo decir prevenir escala negativa. Simplemente puedo bajar eso y no tener que preocuparme de que pase por sí mismo. Estirará las texturas, eso es algo de lo que debes estar al tanto. Obviamente las texturas se van a estirar, pero ese es el precio que tienes que pagar por esta deformación. Ahora lo que podemos hacer, podemos tener el parpadeo. Tengamos, tal vez tengamos hasta que sea un ojo más ancho. Hagamos esa misma selección y ampliémonos, para que podamos escalar esto. Podría incluso simplemente ir recto arriba y abajo, y tal vez aumentar el área de selección blanda aquí. Ve derecho arriba y abajo, y tal vez voy a anular la selección de algo de esto para que podamos escalar un poco hacia el puente de la nariz. Ahora tenemos ojos amplios, tenemos un espacio en blanco. Podemos hacer nueva forma de ceja. Podríamos hacer muchas cosas diferentes. Déjame simplemente elegir estos dos y los arrastraré hacia arriba. Estaremos limitados por la textura un poco aquí para cambiar las formas de las cejas. Serán un poco más desafiantes porque estamos peleando contra la forma de la textura que dibujamos, pero aún así es definitivamente posible afectar a este material. Simplemente echando un vistazo en todas las direcciones aquí para asegurarse de que se está manteniendo cierto formarse un poco. Básicamente lo que podemos hacer es cuando tenemos un punto que nos gusta, voy a duplicar uno más y tener una cara enojada. Ahora tenemos cuatro modelos diferentes que podemos seleccionar todos ellos a la vez y ahora aplicar como forma de mezcla a la cabeza del búfer. Volvamos a deformarnos, Blend Shape, y llamaremos a esto expresiones. Antes de hacer eso en realidad, llamemos a esto pestañeo, ojo ancho, cejas altas, y enojado. Voy a hacer uno más sólo por diversión, y quiero llamar a eso extra. Quiero seleccionar todos estos y cambiar seleccionar la cabeza y llamar a estas expresiones y presionar “Aplicar”. Ahora lo que ha pasado es en la forma de mezcla de búfer, tenemos esta entrada llamada expresiones, y tenemos cada modelo representado en una capa animable aquí. Ahora podemos conseguir que la cabeza se anime realmente, y podríamos usar varios de estos juntos. Es bastante guay y vamos a aprender un poco más sobre cómo animar estos en la parte de animación. Es divertido simplemente jugar con estas cosas y podrías separar esto. Se puede tener, hacer un parpadeo para el ojo izquierdo, parpadear para el ojo derecho y separarse. Podrías ir realmente a fondo en estas cosas. Puedes tener una tonelada de formas de mezcla. Es así como en los grandes largometrajes, cómo crean diferentes expresiones faciales. Pueden tener, un 100 de estas cosas o más incluso para capturar lo que haría un rostro humano. Juega con eso, y luego creo que en esta etapa del juego, si lo has hecho tan lejos en el curso, creo que puedes volver atrás y crear tu propio atributo, ir a Añadir atributo, y luego crear un Set Driven Key de las expresiones, set driven key, y te voy a dejar eso a ti como tarea para hacer una clave impulsada en conjunto, agregar nuevos atributos al control de cabeza. Esa va a ser la tarea para esto, siento que lo has hecho tan lejos, deberías poder hacer eso. Si no puedes, entonces necesitas volver atrás y volver a ver la lección clave impulsada por el set, y luego podrás hacerlo. Tan solo para hornear esto en tu mente, quiero que tengas que hacerlo tú mismo, lo contrario, no creo que aprendas tanto. Podemos ocultar todo esto, y siempre podemos volver a él y cambiar estos modelos también. Pero todos están en este grupo en jefe, así que podemos simplemente agruparlos y llamar a estos BS para la forma de mezclas, y simplemente golpear “Hide”. Pasa y haz esos Set Driven Llaves. En la siguiente lección, sólo vamos a limpiar este rig por lo que va a estar listo para la animación. Entonces terminaremos con esta parte del curso más largo aquí. Gracias por ver. 34. Limpieza de huesos: En esta lección, sólo quiero hablar un poco sobre cuáles son las etapas finales del aparejo. Antes de empezar, quería incluir esta actualización sobre cómo incluir la cabeza y la báscula, porque desde que hemos creado toda la plataforma, falta una pequeña pieza para hacer escalable todo el asunto. Al principio, temprano incluimos todos los contras en un grupo y luego escalamos restricción eso, pero extrañamos la geometría que tenía porque eso vino después en una lección posterior. Incluyamos eso ahora. Podemos hacer clic en el Geo de la cabeza y golpear F y delinear o para encontrarlo, y podemos ver que está debajo de este grupo de cabeza aquí. El grupo jefe es sólo restricciones de los padres. Es restricción de padres a esta estafa, por lo que no va a seguir la escala de nada. Tenemos que incluir una restricción de escala en este grupo jefe. Seleccionemos la ruta de los huesos, porque queríamos escalar en relación a eso, y vamos a seleccionar el grupo de cabeza manteniendo presionada la tecla Control y haciendo click izquierdo, luego ir a Restringir debajo del menú de animación aquí, y podemos bajar a escala. Ahora podemos ver que hemos agregado una restricción de escala a este grupo y cuando escalemos la ruta de los huesos, la cabeza seguirá. Entrémonos en el resto de la lección. En este curso, súper felicitaciones por haber llegado hasta aquí. Si estás escuchando este video, estás en el top uno por ciento y no creería que la mayoría de la gente llegue hasta tan lejos. Es un tema técnico, pero es invaluable. Se tiene que hacer en animación, como si no se pudiera animar las cosas sin aparejo. Esto es increíblemente importante y aunque no quieras entrar en el aparejo específicamente, es importante saber como animador o como realmente cualquier otro tracto específico en la industria, ya sean juegos, películas, comerciales, o lo que sea, tener algún antecedente en el aparejo es muy, muy valioso. A pesar de que soy estrictamente un animador, generalmente en mis trabajos de estudio, me encuentro teniendo que armar mis propias cosas. Digamos que el rigor ensucia algo o tienes una escena donde necesitas el apuntalamiento para ser construido de cierta manera y el rigor es camino bajo el agua. Tienen demasiado trabajo y no pueden llegar a ello, les tomará una semana o dos para que lleguen a tu petición. Si tienes algún conocimiento de aparejo, solo puedes hacerlo tú mismo y seguir adelante y seguir moviéndote y trabajar rápido y ser muy valioso para un trabajo de estudio si solo tienes un poco de conocimientos generalistas como este. Esta última lección, solo quiero ir a través y ordenar todo para que esto esté listo para la animación y entiendas lo que un animador va a querer. Lo que un animador va a querer es no ver ninguna articulación. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos hacer eso. Debido a que usamos la crianza de los hijos, no podemos simplemente rectamente ocultarlos porque ocultaría la geometría a la que se parentaron las articulaciones. Por ejemplo, si solo ocultamos esta articulación, va a ocultar toda la geometría ahí. No queremos que eso suceda. Muy rápido, solo quiero añadir esta parte en. En realidad podrías esconder los huesos, es posible, pero es un poco tedioso. Puedes seleccionar un hueso, entrar al editor de atributos y luego bajar a dibujar estilo, y puedes elegir ninguno. Ocultará ese porro, pero tendrás que hacerlo por cada articulación de aquí e ir a dibujar estilo, ninguno. Otra forma sería ir realmente por la hoja de cálculo de la que ya hemos aprendido cuando estábamos ajustando los pesos de la piel en la columna vertebral. Si vamos a Seleccionar y vamos todos por tipo y luego elegimos las articulaciones. Subiremos a Windows, editores generales y bajemos a la hoja de cálculo de atributos a la que hemos acudido antes. Ahora si pasamos a Todos, deberíamos poder llegar al estilo de sorteo por aquí, bajo articulación. Pasemos por esto y veamos si podemos encontrar esa opción para que podamos afectarlos a todos al mismo tiempo. Por aquí tenemos el estilo de dibujo, y podemos seleccionar todo esto e ir a la parte inferior y desplazar click en la parte inferior, y teclear ninguno y presionar “Enter”. De esa forma hemos escondido todas las articulaciones a través de la hoja de cálculo de atributos. Otra cosa que quería hacer era mostrarles el hecho que cuando estamos animando esto más adelante, quizás no queramos darle acceso al animador a todos estos controles, a saber, la visibilidad y los controles de escala. En realidad puedes ocultar controles desde aquí, podríamos seleccionar los controles de escala, ir a Canales y desplazarse hacia abajo para ocultar seleccionados. Podemos deshacernos de esos porque esos no van a ser útiles para el animador, no van a escalar este control en absoluto. En realidad es sólo meterse en el camino y hacer que esta área sea más complicada de lo que necesita ser. También podemos recuperar esas cosas yendo a Editar y bajando al control de Canal y podemos seleccionar cuáles queremos clavables y no clavables ocultos. Hay una larga lista de otros atributos que en realidad no vemos ahí, y los que ocultamos fueron la escala. Podríamos seleccionar aquellos haciendo clic en ellos y moviéndolos hacia el keyable, y ahora están de vuelta. Esa es la forma de controlar lo que en realidad se ve por aquí y de ordenar tu plataforma en el caso de que realmente no quieras mostrar la escala para la mayoría de estos controles. Otra cosa que podemos hacer es deshacernos de los localizadores, tenemos un montón de localizadores ahí. Hay una bonita herramienta a la que podemos ir Seleccionar todo por tipo. Solo arranquemos esto y elijamos las Manillas IK, y ocultemos todos esos, Control H. Desafortunadamente los localizadores, no puedes seleccionarlos desde aquí. Simplemente podemos seleccionarlos de la plataforma, sabemos dónde están. Hay uno en la cabeza y luego esta pareja en las manos aquí y la de la cabeza, y creo que eso es todo si estoy recordando correctamente. Esa está bien. Ocultemos los con Control H y también podemos deshacernos de la curva. No sé si recuerdas, nunca abordé realmente el hecho de que desde la sección de modelado dejamos esta curva disponible para editar. Aquí en algún lugar hay una curva de espina, solo podemos borrar todo ese asunto. Podemos ordenar eso y en su mayor parte, eso es todo lo que necesitas hacer. Pero una cosa realmente agradable que hacer es poner todas estas cosas en una capa de visualización. Agarramos todo lo que no es una estafa. Podemos agarrar el, en realidad sólo podemos hacerlo desde las articulaciones. Vamos a seleccionar todos por tipo las articulaciones nuevamente y luego incluso podemos seleccionar la columna vertebral. Podemos ver lo que no está seleccionado y pasar y seleccionar este material. Vamos a dar un golpe en la cabeza y tenemos todo, sólo queremos asegurarnos de que no se seleccionen controles. Después iremos al menú de exhibición por aquí. Aquí en la parte inferior derecha, puedes hacer clic hasta aquí un botón y tomará cualquier selección que tengamos actualmente, y la añadiré a una nueva capa de visualización. Voy a hacer clic en eso, y lo que esto hace es podemos decir NoTouch, llamarlo huesos en caso de que haya múltiples aparejos en la escena y se pueda ver el nombre y podemos encender y apagar todo muy rápidamente. Pero lo que es más útil es convertir esto a R, lo que significa una referencia. Lo que eso significa es que no puedo seleccionar esta cosa cuando tiene la R encendida, lo que significa una referencia. La otra cosa que probablemente va a hacer el animador en cuanto abran la escena es ir a Mostrar y apagar las articulaciones. Es así como controlarán si ven o no las articulaciones, y para tu tranquilidad, sabrás que no van a estar animando las articulaciones ni la geometría misma. Si quieren, todo lo que tienen que hacer es solo pulsar este botón R por aquí y ahora tienen acceso a eso, eso es bastante genial. Podemos volver a golpear a “R”, y ahora estamos de vuelta a ese modo. Yo sólo quiero decir una felicitación final por terminar esta sección del curso. Es mucho por cubrir, y este definitivamente no es un curso de aparejo exhaustivo, definitivamente esto solo está destinado a introducirlo a los principiantes. Creo que se ha hecho un trabajo bastante bueno pero siempre hay más por aprender y eso nunca va a cambiar, esa es la única consistencia. No me importa quién seas, siempre va a haber algo que aprender. Basta con mantener esa mentalidad y seguir adelante, y espero verlos en la siguiente parte de este curso. Seguiremos aprendiendo animación 3D y Autodesk Maya. Gracias por ver.