Transcripciones
1. Descripción del curso: Hola, me llamo Lucas Ridley, y este es mi nuevo curso, Maya para principiantes. En esta sección, vamos a estar aprendiendo sobre el modelado 3D. Tengo experiencia trabajando en películas como The New Avengers,
Infinity War, Ready Player One, transformers, Suicide Squad. He trabajado en comerciales para Clash of Clans. Esta es la experiencia de la que estarás dibujando para
aprender este software y animación 3D. Habrá más secciones por venir a medida que las complete. Pero quiero empezar con el modelado 3D porque es la base para aprender software 3D. En este caso, se trata de Autodesk Maya, que es el estándar de la industria para la animación y los efectos visuales. Todos los estudios en los que he trabajado usan este software. Si vas en serio sobre aprender Maya, pero nunca has abierto un programa 3D o
siempre has pensado que es demasiado duro y demasiado complicado, este curso es para ti. Paso a paso, todas las herramientas que son más importantes. Esto es para el principiante completo, alguien que no tiene experiencia en Maya ni en ningún paquete 3D. Esto es algo que desearía tener antes de ir a la escuela de cine. No sé si incluso hubiera ido a la escuela de cine a aprender animación 3D si tuviera un curso como este. A través de este curso, vamos a estar haciendo todo tipo de cosas cool y haciendo todo tipo de cosas cool. Al final de ello, vas a tener un nivel de comodidad con el software que podrás hacer muchas cosas. Tendrás un trasfondo generalista, y así si te
haces una idea, podrás crearla. Apenas esta primera sección es sobre el modelado 3D. Ven conmigo y empecemos este viaje en el aprendizaje de un paquete de software 3D, que es el estándar de la industria Autodesk Maya. Tendrás acceso a cada archivo que estoy usando Sé que estás viendo en este curso. Si quieres saltarte un par de clases y seguir adelante, tendrás el archivo de escena Maya para usar para cada una de estas lecciones de video. Gracias por mirar y nos vemos en el curso.
2. Descarga Maya: 4 opciones: Hola y bienvenidos a esta versión actualizada de la lección sobre cómo y dónde conseguir a Maya. Maya es un software creado por Autodesk. Puedes ir a autodesk.com/free-trial para obtener una prueba gratuita de Maya. Ahora, si eres estudiante y puedes demostrar que a través sus criterios que requieren en su página web, puedes obtener una versión completa de Maya por un año de forma gratuita si eres estudiante. Lo único que tiene es una pequeña ventana emergente que dice: “Esta es una versión estudiantil de Maya, no la
puedes usar con fines comerciales”, lo que significa que no puedes ganar dinero usando ese software por el trabajo que haces con él. La siguiente mejor opción es la licencia indie. Eso puedes obtener si vas actualmente, la URL es makeanything.autodesk.com/maya-indie. Ahora, la licencia indie es algo relativamente nuevo y la celebra la comunidad
maya porque es mucho más barata que la otra licencia que puedes obtener. Maya Indie no tiene restricciones excepto por cuánto dinero puedes ganar. Creo que son tal vez 100.000 dólares donde varía dependiendo del país en el que vivas. Los detalles estarán en el sitio después de que escojas en qué país estás y descargues el software. Pero básicamente, es una versión completa de Maya. No faltan características y es de una décima a una duodécima tan cara como la licencia tradicional. Por eso fue tan celebrado cuando decidieron
tomar la licencia indie y ofrecerla a más personas. Fue sólo algo que hicieron a prueba y decidieron mantenerlo a su alrededor. Entonces agarra lo que puedas, es una licencia de un año por aproximadamente 250 dólares estadounidenses, y ese precio varía dependiendo del país en el que estés. Ahora, la alternativa, la opción final que tienes que
dudo que alguien vaya a escoger si tienen versión indie disponible es la suscripción completa de Maya, que es de $1,620. El permiso indie es un robo
basado en los precios tradicionales a los que estamos acostumbrados con Maya. Por lo que altamente alto te recomiendo ir agarrar la licencia indie en el sitio web makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si no estás seguro de si quieres bajar hasta esos
250 dólares o lo que sea para el país en el que estás, definitivamente consigue la prueba gratuita por 30 días y puedes pasar por algo de este curso y ver si es algo que quieras seguir persiguiendo y bajando ese dinero para obtener la licencia indie. Pero te animo si estás interesado y estás comprometido a aprender y usar Maya de manera anual, $250 al año es un poco de robo, así que definitivamente ve a ver eso. Gracias por ver esta lección actualizada sobre cómo y dónde conseguir Autodesk Maya, y seguiré actualizando las cosas a medida que cambien. Este curso se realizó en 2018.6 versión Maya. El último mientras estoy grabando esta lección es Maya 2020.4. No ha cambiado mucho entre la versión que estás viendo en este curso y la versión disponible hoy. De 2018 a 2020, no ha
habido una tonelada de actualizaciones en las características centrales de Maya, por lo que todo sigue vigente. Al haber nuevas características, actualizaré el curso y haré lo mejor que pueda allí. Gracias por ver y te veo en la siguiente lección.
3. Introducción a la interfaz: Bienvenidos a esta primera lección de Maya, donde vamos a cubrir la interfaz. Es lo primero que ves cuando abres Maya, así que es bueno familiarizarte con ella. medida que avanzas por este curso, te familiarizarás cada vez más con él y cómodo usándolo pero es un gran lugar para empezar, solo para que sepamos lo que estamos viendo porque es fácil dejarse intimidar cuando primero estás empezando a aprender 3D. Sé que lo estaba cuando abrí un programa. Ves todos estos botones y todos
estos menús y no tienes idea de lo que es importante y lo que no. Simplemente se ve como alguna loca interfaz alienígena y por dónde empezar incluso con eso. Por eso tengo esta lección. Te vas a referir de nuevo a ella, pero también es solo para aliviar tus miedos, como que no vas a necesitar aprender cada pequeño botón y opción de
menú aquí para tener éxito y Maya y usarlo. Te voy a mostrar las cosas que más utilizamos. En esta interfaz, te voy a mostrar cómo
categorizar visualmente estas cosas para que sepas, vale, probablemente no voy a usar esto así visualmente no necesito preocuparme por ese caos de todos estos botones de aquí arriba. Solo echemos un vistazo general a esto. Normalmente cuando abres Maya, vas a conseguir algún tipo de vista como esta. Se puede ver aquí abajo que dice PERSP. Eso nos dice la vista de cámara que estamos viendo en la ventana gráfica. Eso es lo que esta sección media está aquí. A esto se le llama la ventana gráfica y se puede ver el eje aquí abajo en la parte inferior izquierda. Se puede ver y está arriba y z está a la izquierda. Aquí es donde vamos a ver todo lo que está sucediendo en nuestra escena. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo para cuando empecemos a animar. Podemos fregar esto, podemos tocarlo por aquí. Podemos configurarlo para retroceder varias veces haciendo clic en que vamos a encender la tecla Auto, apagar eso, cambiar el rango de fotogramas. Todas estas cosas pero típicamente cuando estoy usando esto, lo uso así. Yo froto, miro y luego puedo cambiar rango de fotogramas, haciendo clic y arrastrando eso o escribiendo números aquí. Estos dos números en realidad sólo significan los puntos de entrada y salida de lo que estamos viendo frente a toda la escena. Se puede ver que podemos ajustar esto y deslizar esto por ahí, pero no cambia el primer número. Por eso esos son los valores absolutos de los dentro y fuera de escena. Podemos cambiar temporalmente esa escala para poder ver una escala más pequeña de la línea de tiempo. Es más fácil fregar una sección más pequeña si es un tiro muy grande o algo así. Si haces doble clic en él saltará a todo el asunto y maximizará a toda
la longitud del rango de fotogramas que has establecido. Esa es la parte inferior. Puedes ver aquí abajo en la parte inferior izquierda, esto será muy útil ya que estás empezando. Esto mostrará breves consejos ayudados y herramientas y selecciones. Si voy a subir aquí y no sé qué es esto y lo paso por encima, voy a conseguir una punta de herramienta que va a aparecer bu si estás buscando en la parte inferior izquierda también, dirá
lo mismo así que si estás un poco impaciente por que aparezca la tooltip, solo puedes mirar en la parte inferior izquierda y puedes ver como me froto el ratón, no
estoy haciendo clic en nada, solo estoy rondando sobre todo. Se puede ver como mostrándome cuál es el nombre de cada una de estas herramientas en lo que hacen. Si la dejas por ahí, también aparecerá
la descripción de herramientas. Esa es una forma rápida de averiguar qué hacen todas estas cositas aquí arriba. No te preocupes por lo que cada uno de ellos hace aún, nos meteremos en eso más tarde. Sólo tienes que saber que estas son pestañas diferentes para diferentes secciones. Estas secciones también están relacionadas con estos diferentes menús desplegables aquí. Maya intenta organizar los menús en diferentes disciplinas. Se puede ver modelado, animación de timbre. Todo lo separa en sus propios conjuntos de menús porque típicamente, si estás haciendo uno, realmente no vas a estar haciendo el otro. En una producción, normalmente este es el flujo de trabajo lineal de cómo se hacen las cosas de todos modos, primero modelas algo, luego lo haces sonar luego animas. Por ejemplo, realmente no se puede animar algo que no existe, así que primero hay que modelarlo. Si vas a sonar entonces necesitas sonar antes de la animación. Trataron de hacerlo de alguna manera, un orden que tiene sentido para cómo vas a crear cosas,
animar cosas y renderizar cosas. Es por eso que estos se ordenan de la manera en que están. Se puede ver que cambian las opciones de menú aquí arriba, pero sólo después de Windows. Se pueden ver ventanas de reloj y a medida que cambio las opciones, las ventanas se mantienen igual para que todo, desde archivo hasta Windows nunca va a cambiar. Todo después de esa voluntad y muchas de estas cosas. Estoy en la pestaña de animación aquí y el menú desplegable y estoy en estante de animación aquí. Se puede ver que hay play blast. Hay diferentes opciones y muchas de esas cosas también están aquí. Se puede ver play blast está aquí también. Es el mismo ícono, es la misma punta de herramienta. A pesar de que hay todos estos botones diferentes, realidad simplemente los ponen en más de un lugar. Hace que se vea más complicado de lo que es, porque la misma opción se pone en varios lugares diferentes. Por ejemplo, con play blast, realidad
podría incluso hacer clic derecho en la línea de tiempo aquí abajo, y está fuera de la pantalla. Si haces esto en tu Maya, puedes bajar hasta el fondo y puedes ver una opción para jugar explosión nuevamente. Juega explosión por ejemplo, como en tres lugares diferentes. Esta es también otra de las razones por las que no se abruman mientras estas opciones, porque visualmente parece que hay una tonelada de ellas, pero realmente son las mismas una y otra vez de diferentes maneras. Dependiendo de cómo quieras trabajar o seleccionar opciones, o menús, o cómo quieras seleccionar herramientas entonces
tratan de darte tantas opciones como quieras realmente, lo cual es un poco demasiado. Normalmente solo vas a usar esto aquí arriba o el estante. Es lo que sea con lo que te sientes cómodo. Me cuesta recordar cuáles
son cada uno de estos iconos y luego esperar a que aparezca la descripción de herramientas. Típicamente cuando estoy pasando por el menú aquí arriba. No estoy usando tanto esto pero
definitivamente es agradable tener a veces en un par de cosas diferentes como, en este curso probablemente voy a hacer, un par de esferas solo para mostrarte cómo funcionan las cosas. Nos meteremos en manipular las cosas en la siguiente lección. Además de eso, realmente no uso tanto estas opciones de estantes. Ahora que tenemos esta opción de estante y algunas de estas cosas del menú cubiertas. Echemos un vistazo a lo que hay entre ellos. Podemos ver este menú desplegable del que hablamos. Después están todos estos botones aquí arriba y todos
hacen diferentes tipos de cosas en las que nos vamos a meter mucho más tarde. Ahora mismo, sólo tienes que saber que realmente no tienes que preocuparte por ninguna de estas cosas. Lentamente cubriremos estos más tarde. Estos no son súper, súper importantes y empezar, así que sólo los vamos a saltar ahora para la interfaz, no te
preocupes por estos. Lo siguiente que queremos ver son estas diferentes ventanas también. Tenemos una ventana en blanco aquí, tenemos ventana parpadeante aquí. Tienen sus propias pestañas aquí. Después están estas pestañas a un costado. Nuevamente parece que hay un montón de opciones, pero en realidad no lo es. Por ejemplo, con esta pestaña, esto realmente se puede cerrar haciendo clic en ella o haciendo doble clic en ella para abrirla de nuevo. Si te das cuenta aquí, este pequeño botón se resalta y no se resalta mientras estamos haciendo clic en él. Es lo mismo que hablábamos antes en la explosión de juego. Es solo una forma diferente de seleccionar las opciones de menú aquí. Puedes hacerlo desde aquí arriba, o puedes hacerlo desde esta pestaña. Se puede ver el kit de herramientas de modelado. Podemos volver a los atributos o podríamos seleccionar por aquí. Por qué esto es significativo es porque si creo una esfera, esto me va a decir el nombre. Me va a decir dónde está en el espacio. ¿ Está encendido, es visible y la historia del objeto y cualquier entrada que haya. Puedo ver cuáles son los insumos. Esta es una forma rápida de ver cuál es el estado de este objeto donde se encuentra. Si voy al editor de atributos, puedo ver esta información mostrada un poco diferente. Puedo ver, traducir como todo cero. Si volvemos a la caja del canal, podemos ver eso también se muestra aquí. Justo lo mismo que se mostró dos veces como hablábamos antes. Yo quiero ayudar a simplificar estas cosas en tu mente para que no te sientas así, esto es algo diferente a esto. No lo es, es lo mismo, es sólo que está en un lugar diferente. Sólo para enfatizar esto otra vez, quiero mostrarles algo que uso bastante. Si mantienes presionada la barra espaciadora, obtendrás el menú hotbox, lo que Maya llama el menú hotbox. Estoy sosteniendo la barra espaciadora y tengo todas las opciones de menú disponibles para mí. Podría ser capaz de decir que es de la misma forma exacta que las pestañas de aquí ordenaron para que el modelado, se
puede ver malla, malla, editar malla, editar malla, herramientas de malla, herramientas de
malla y así sucesivamente y así sucesivamente. Se puede ver aparejo, animación, efectos y renderizado. Esa es exactamente la misma forma en que se presenta esto por aquí. Es solo una forma más rápida de llegar a todos estos menús es manteniendo presionada la barra espaciadora. Yo uso bastante eso. Me tomó un par de años acostumbrarme a ella y en realidad usarla. Porque creo que sí hace falta un poco de familiaridad con Maya para sentirse cómodo con esto, pero cuanto antes uses esto, más rápido estarás en Maya y te animaría mucho a usar esto en lugar de tener para cazar cosas aquí arriba y cambiar menús, puedes llegar a todo aquí manteniendo presionada la barra espaciadora. Ese es un consejo bastante útil que creo que será útil aún más después. Ahora que sabemos cuáles son los cuadros de canal y la diferencia con el editor de atributos, saltemos a esta sección y podemos ver que la ventanilla tiene sus propias opciones. Si pasas el cursor sobre cada uno de estos objetos, también
obtendrás la punta de herramienta. No voy a repasar cada uno de estos porque para ser honesto, no
son muy útiles como principiante empezando, estos no son realmente tan importantes, pero no quería hablar de los diferentes puntos de vista en Maya, así que si yo no te aferres a Space Maya, sólo tienes que tocarlo. Ya puedes ver obtengo múltiples vistas y típicamente lo que verás, solo tienes que hacer clic aquí es algo así cuando estás empezando en Maya. Si vuelvo a tocar Barra espaciadora con mi ratón, simplemente colocando sobre una ventana diferente, no
estoy haciendo clic en nada con mi ratón. Puedo saltar a esas vistas y se puede ver cuáles son las vistas por el nombre de la cámara, top y front z side x perspective. Podemos saltar entre diferentes puntos de vista de perspectiva. Si necesitamos ver algo de arriba hacia abajo y modelar, podemos hacerlo. Esa es una forma rápida de dividir también la pantalla. Si quisiéramos dividir la pantalla en una onda diferente e ir a Paneles, Layouts y podemos decir dos paneles uno al lado del otro. Eso es lo que tenía antes que tú viste. Porque así es como me gusta animar a veces. Puedo volver a la vista en perspectiva con solo presionar Barra espaciadora y
estos botones por aquí igual que atajos a estos diferentes modos también. En lugar de golpear la barra espacial, puedes saltar a través. Una de las últimas cosas de las que quiero hablar es el liner out y out liner que vas a tener abierto y pasar mucho tiempo. Porque básicamente es una tabla de contenidos de lo que hay en tu escena. Se puede ver que tenemos estas diferentes cámaras que vimos antes cuando estamos en la configuración de cuatro vistas. Todos son grises porque están escondidos. En realidad los podemos ver en la interfaz. Podemos ver que la esfera P 1. Esa es una forma en que podemos seleccionar este objeto, o podemos seleccionarlo con solo hacer clic en él. Izquierda del ratón haciendo clic. Eso son dos formas así como las cosas ya sea a través del liner de afuera o a través de la ventana gráfica. Eso es un rápido resumen en la interfaz. Espero que te haya familiarizado un poco más con lo que estás mirando cuando abres Maya, no
es tan intimidante como parece. Si sigues junto con este curso, solo
tomarás estas cosas para que no tenga que caminar por cada pequeño botón en un seco distancia tomará un enfoque basado en proyectos para que te familiarices más con la interfaz a medida que avanzamos. Gracias por ver, y nos vemos en la siguiente lección donde cubriremos brevemente manipuladores y cómo mover cosas por ahí y Maya, gracias por ver.
4. Manipuladores y movimiento: Bienvenido de nuevo, y vamos a cubrir rápidamente cómo mover las cosas en Maya. Hay un par de cosas que entender, sobre todo en 3D, eso es importante. Así que saltemos y cubramos eso. De la lección anterior, todavía tengo la esfera aquí. Si no tienes eso, solo
puedo eliminar que un podemos subir aquí a esta esfera poligonal y hacer clic en eso. También puedes llegar a ella yendo a Create, Polygon Primitives, y Esfera. Otra cosa que es divertida con estos menús es que en realidad puedes arrancarlos. Entonces puedes ver que hay esta pequeña opción aquí si paso el ratón justo por encima de esto, y la mayoría de los menús tienen esto, éste lo tiene. La mayoría de estos menús tienen esta pequeña opción aquí. Entonces si alguien va a hacer un montón de primitivas y muchas esferas o algo así, solo como ejemplo, solo
puedo hacer clic en eso y haré que este menú se apague. Ahora solo puedo hacer clic en esto un montón de veces, y si abro mi outliner, cuando esos Outliner, puedo ver que hice un montón de esferas. Sólo necesitamos uno, así que voy a cambiar seleccionar todos los que están debajo y golpear delete. Seleccionaré aquí la esfera. También voy a dar clic y arrastrar este Outliner y dejarlo pasar por aquí y dejarlo ir. Por lo que se docket en la ventana aquí. Voy a cerrar este menú que tenía rondando y ahora puedo volver a él aquí arriba si quiero. Ahora que tenemos la esfera, se
puede ver que aquí están pasando estas plazas y cosas diferentes. Entonces echemos un vistazo. El modo en que manipulamos las cosas en Maya es básicamente a través de varias herramientas diferentes. Una de las cuales es que ya hayas visto al golpear “Q”, puedes llegar a la herramienta Seleccionar o seleccionarla aquí arriba. Es solo la opción del cursor. Puedo seleccionar el objeto aquí con solo hacer clic izquierdo del ratón. También lo puedo seleccionar desde el Outliner aquí. Entonces tenemos los objetos seleccionados, pero ahora quiero moverlo. ¿ Cómo lo muevo? Puedo presionar “W” en mi teclado para tirar hacia arriba del atajo para el manipulador. También lo puedo seleccionar por aquí. Se puede ver la Herramienta Mover es lo que dice la descripción de herramientas. Se puede ver también que entre paréntesis dice W. Así que también podemos ver el atajo está listado ahí. Ahora con la esfera seleccionada, y si notas incluso con la Herramienta Mover seleccionada, puedo seleccionar diferentes objetos. No siempre tienes que tener seleccionada la Herramienta Seleccionar para seleccionar cosas nuevas. Puedes tener seleccionada la Herramienta Mover y aún puedes seleccionar cosas. También puedes hacer clic y arrastrar para seleccionar cosas en un grupo. Entonces ahora que tenemos esta única cosa, vamos a moverlo. Puedo hacer click en cualquier acceso y estará aislado a ese eje. Eso voy a deshacer. Se puede ver que está aislado porque el manipulador de ejes se volvió amarillo. Si hago clic en el vertical,
se vuelve amarillo o en el eje z, también
se vuelve amarillo. Entonces ahora sé, no importa si mi ratón está subiendo y bajando o algo raro, que sólo va a ir por ese eje. Pero si quiero tener un libre movimiento, solo
puedo dar click en el medio y mover la cosa a donde quiera. Otra cosa que puedo hacer es aislar en dos ejes y eso es lo que estas casitas están aquí. Eso puedo saber que sólo lo estoy moviendo en el eje vertical y x. Yo uso bastante estos en realidad porque en el espacio 3D eso es difícil de
decir a dónde estás moviendo algo a veces. Entonces es difícil decir si eso es en realidad vertical o si lo moví de nuevo en el espacio. Al seleccionar estos, se puede decir que no lo estoy moviendo hacia arriba, lo estoy moviendo en la x y z en este plano plano, esta cuadrícula. Si no puedes ver esta cuadrícula por alguna razón no se ajustó por defecto a eso. También puedes encender eso aquí y apagarlo si distrae. Esa es sólo una de estas pequeñas opciones de aquí arriba. Entonces ahora que sabemos mover las cosas,
vamos a rotarlo para que podamos presionar “E” en el teclado y de igual manera podemos encontrarlo aquí en esta pequeña ventana Tool Box, y en realidad puedes desactivar estas opciones desde Windows UI Elements, y puedes apagar la Caja de herramientas. Ahora puedes ver que desaparece. Te encuentras no usando esos tan bonitos para apagarlos y tienes más pantalla inmobiliaria para la ventana gráfica. Pero por ahora, como todos somos principiantes y apenas estamos empezando, dejemos eso para arriba. Entonces volveré a los elementos de la interfaz de usuario, es decir, interfaz de usuario, y bajaré a Tool Box y traeré eso de vuelta. Entonces con la rotación, es muy similar que podamos aislar diferentes ejes y se volvieron amarillos, y podemos hacer click en el medio aquí y tener una opción de forma libre. Algo a tener en cuenta es porque estamos trabajando en 3D, ver el eje x. Si hago clic en el eje z y arrastre el rojo hacia abajo. Ahora el rojo es donde solía estar el verde. ¿Viste eso? Yo sólo lo deshice. Entonces ahora mismo el verde está dando vueltas, y si traigo el eje x, el rojo hacia abajo, ahora eso lo reemplazó. Entonces, ¿quién dice qué eje es cuál ahora? Porque antes de que lo rotara, el verde estaba aquí abajo, el eje y. Pero ahora porque roté z, el eje x está aquí abajo. Entonces esta opción, este tipo de visión que estamos viendo se basa en el objeto. Debido a que el objeto está girando, los ejes están cambiando. Eso es algo muy importante a tener en cuenta porque eso será importante más adelante en animación y esas cosas. Entonces solo ten eso en cuenta que porque ahora estamos en 3D, estas cosas realmente importan y podemos controlarlas de diferentes maneras. Si mantenemos pulsada E, que es el atajo para la rotación, si mantenemos pulsada E en nuestro teclado y luego hacemos clic con el botón izquierdo del ratón, podemos arrastrar a la opción mundial. Por lo que ahora puedes ver al manipulador pop de nuevo para tener el verde dando vueltas por aquí como era antes, pesar de que el objeto está girado. Entonces lo que esto está diciendo es, ahora
estamos girando en base al eje mundial, que nunca cambia. Por lo que incluso cuando movemos un objeto alrededor, se
puede ver que el propio manipulador no está cambiando. Por lo que siempre podemos tener la opción, aunque un objeto se rote raro aislar en base a los ejes mundiales, solo
necesitamos cambiar eso manteniendo presionada E y haciendo clic y eligiendo esta opción. Si volvemos al objeto, se
puede ver que aún se mantiene todos esos cambios. Ahora basándonos en la rotación del objeto, podemos ver que los ejes se están moviendo por todas partes. Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta para después. Cuando consigamos una animación, esto será importante y te explicaré más adelante en animación por qué eso es importante. El otro es que, solo para mí me gusta hacer es que sólo me gusta quedarme en
la caja del canal a menos que esté haciendo algo muy específico porque aquí se puede ver este editor de atributos, se
puede ver dice editor atribuido derecho aquí a un costado. Ocupa una tonelada de espacio. Simplemente pasa un montón de cosas y no lo necesitamos, así que me gusta mantener la caja del canal abierta porque ahora podemos ver los valores. Podemos sacarlos a cero, podemos hacer clic y arrastrarlos y luego golpear “0" y cero todo hacia fuera. Esto es mucho más útil cuando estamos moviendo cosas alrededor que el editor de atributos, y también puede deslizarlo hacia abajo para liberar más espacio para la ventana gráfica. De igual manera que los ejes de rotación sean diferentes, los ejes de movimiento también pueden ser diferentes. Por lo que ahora mismo se puede ver a pesar de que el objeto está girado, los ejes apuntan en relación con el mundo. Entonces si mantenemos presionada W, de igual manera, como sostuvimos abajo e antes, si mantenemos presionada W y click izquierdo, obtenemos la misma opción, Objeto Mundial. Por lo que ahora podemos ver que está siguiendo la rotación. Por lo que ahora está siguiendo los ejes del objeto. Eso son sólo dos formas diferentes de manipular el mismo objeto basado en su propio eje o basado en el eje mundial. Entonces eso es importante. lo final de lo que vamos a hablar es de la báscula. Si pulsas “R” o puedes ir por aquí y hacer clic en el botón Escala o en la Herramienta Escala, podemos escalar uniformemente, y también podemos escalar en ejes. Eso es bastante sencillo. Entonces hemos llegado tan lejos y no nos hemos movido por nada. ¿ Cómo nos movemos? Tenemos un objeto ahora vamos a movernos por él. Yo quiero acercarme a él. Cómo acerco el zoom. Puedo desplazar el ratón, que no uso tanto. Pero la otra opción que tengo es mantener presionada Alt y hacer clic derecho y luego arrastrar mi ratón y puedes ver que estoy haciendo lo mismo. Estoy acercando y alejando, y por eso necesitas un ratón de tres botones. Porque ahora si haces clic y mantienes pulsado el botón central del ratón, puedo panear alrededor. Entonces si sigo sosteniendo Alt, si hago clic izquierdo, puedo girar alrededor de un objeto. Entonces con la combinación de estas tres cosas, puedo hacer todo tipo de movimientos y acercar las cosas, y decir salir de aquí, y realmente no puedo ver en qué estoy trabajando. Puedo hacer click y arrastrar y seleccionar la cosa. Puedo seleccionarlo desde el Outliner y luego voy a pegarle a “F”. Así que pega “F” y salto de nuevo a la selección que tengo. Ahora soy libre de volver a moverme y hacer todo eso. También llegas a esa opción desde el menú Ver aquí y ve a Selección de fotogramas. Otra cosa que es muy útil es Look at Selection. Por ejemplo, si estamos aquí y estoy girando alrededor, ya no
estoy girando alrededor del objeto. ¿ Por qué es eso? Eso se debe a que mi centro de interés está en algún lugar por aquí y no puedo girar alrededor del objeto. Entonces si quiero rotar alrededor del objeto, puedo ir Mirar Selección. Por lo que la posición de la cámara no cambió, pero ahora se acaba de girar mirando esta selección. Ahora puedo pivotar alrededor de ese objeto. Entonces esa es una forma de ayudar a controlar tu cámara. Si tu cámara se vuelve demasiado loca, siempre
puedes seleccionarla desde aquí. Seleccione cámara, que es cualquiera que sea la cámara que sea esta ventana gráfica, la seleccionaremos. También puedes seleccionarlo del Outliner porque sabemos que es persp. Se puede ver en aquí P-E-R-S-P, persp, perspectiva. puedes ver ahora tenemos todos los valores aquí y podemos simplemente ceros si las cosas se pusieron demasiado locas, y por supuesto ahora estamos dentro de la esfera porque estamos en el espacio mundial cero. Ahora puedes ver que estoy girando desde algún punto loco por ahí. Puedo seleccionar mi objeto, golpear “F”, y ahora estoy girando alrededor de él y estoy de vuelta. Entonces esa es una introducción rápida sobre cómo mover escala, girar y mover la cámara alrededor. Gracias por mirar y nos vemos la próxima lección.
5. El encaje de los pasos: Bienvenido a este rápido consejo sobre cómo chasquear a intervalos usando los manipuladores en Maya. Si sostengo J, esa es la tecla de acceso rápido, ese es el gran secreto aquí. Si mantengo pulsado J, entonces puedo conseguir que los manipuladores se chasquen en un cierto intervalo, se muevan y roten. Pero saltemos un poco profundo y a ver cómo controlamos más eso. Si mantengo pulsado J, puedes ver debajo la configuración de la herramienta que puedes abrir aquí en la parte superior derecha, las opciones de ajuste de paso. Dice Absoluto y uno para la herramienta de movimiento, si golpeo E y me muevo a la herramienta
Rotar, dice Relativo y 15. Si reinicio esa herramienta, irá a Absoluto. El valor predeterminado es probablemente absoluto para ti, y si quieres que se mueva relativo, tendrías que cambiarlo aquí en el menú desplegable. Ahora, ¿cuál es la diferencia entre eso? Si ya tenemos un objeto que tiene valor de rotación, podemos ver aquí 38.415 lo que sea, y si esto se establece en Absoluto, lo partirá a ese intervalo de 15, de ese valor absoluto de 15. Si queremos que comience en 38 y agregue 15 o quite 15 por cada rotación que hagamos, necesitamos establecer el snap de paso en Relativo manteniendo presionada J y luego eligiendo Relativo. También recordará cuál es lo último que elegiste. Cada vez que le pegue a J ahora será relativo. Sólo recuerda, eso es lo que va a estar pasando. Conforme rotamos eso podemos ver ahora se está sumando al número que ya teníamos. Eso es lo que significa relativo. Ahora la otra forma poco rápida de hacer esto, si no quieres entrar en la configuración de la herramienta, he encontrado y
he usado recientemente para asegurarme de que las cámaras estén coincidiendo con el eje mundial. Si mantengo pulsado E y voy al modo Gimbal, y luego vuelvo a mantener presionada E y voy a Rotar
Discreta, hará algo similar. Ahora va a estar usando las opciones de step snap que tengas aquí, así que solo ten eso en cuenta. Gracias por ver. Adiós.
6. Introducción al modelado 3D: Bienvenido a la primera clase en modelado 3D. El motivo por el que lo he estructurado de esta manera para tener el modelado 3D
al inicio de esta serie completa de principiantes, es porque simplemente necesitamos algo con lo que trabajar más adelante. También podríamos aprender modelado por adelantado al principio, para que podamos usar modelos más adelante por el curso y tener una comprensión de qué es el modelado y por qué es importante. Para ponerme en marcha, primero quería describir algunos conceptos sobre traje de modelado 3D. Se puede empezar a entender cómo abordar el modelado 3D desde un punto de vista teórico. Ya sabes qué herramientas usar y cómo abordar cualquier proyecto que se te ocurra. En tu imaginación y proyectos abajo de la línea y toda esa cosa. Echemos un vistazo a un ejemplo que he creado. Todos estos archivos de escena en los que estoy trabajando están disponibles para su descarga. Este podría no ser tan útil porque es bastante básico, pero se va a poner a tu disposición para que lo descargues para que puedas seguirlo o abrirla y diseccionarla y ver qué hay dentro. Te voy a mostrar un ejemplo que hice muy rápido, podamos cubrir dos conceptos importantes, modelado orgánico de verso
duro. Cuando describo esto por primera vez, probablemente ya
puedas adivinar lo que significa, probablemente ya
puedas adivinar lo que significa,
sobre todo mirando estos dos ejemplos. Déjame primero cubrir rápidamente un par de pequeños trucos que me gusta usar en Maya view port para que podamos ver esto un poco mejor. No sé si aparece en tu video, pero los bordes de todos estos polígonos no son súper suaves. Están dentadas y no son anti-aliasing como nos gusta decir técnicamente. En realidad hay un botón anti alias aquí que puedes activar para el puerto de vista. Tiene este pequeñito aquí mismo. Si paso el cursor sobre él y puedes mirar la parte inferior izquierda y dice antialiasing
multimuestra y entonces también aparecerá la punta de la herramienta. Si presionamos eso, y puedes seguir y hacer esto en tu vista puerto. Se puede ver que esto es solo para nosotros. Esto no afecta el embudo, render o el modelo en sí ni nada por el estilo. Esto es sólo para que sea más fácil en nuestros ojos ya que estamos usando Maya. A mí me gustaría activar el antialiasing. También me gusta encender la oclusión ambiental porque realmente no se puede ver donde estas líneas y huecos se cruzan muy bien en este modelo. Si activamos la oclusión ambiental, vigila esta zona justo aquí donde debería haber líneas apareciendo, pero no las podemos ver porque todos están mirando en la misma dirección. Así es como Maya lo está renderizando en el puerto de vista. Nos volvemos oclusión ambiental, que es este pequeño botón de aquí arriba, que está justo al lado del antialiasing, obtenemos oclusión ambiental, que básicamente nos muestra áreas de geometría que están muy juntas y oscurece esos rincones y áreas insertadas. Ahora podemos ver ese modelo un poco mejor. Ahora que tenemos activadas esas dos opciones de puerto de vista. Volver al tema que nos ocupa, modelos
duros vs orgánicos y modelado. ¿ Por qué es importante esto? Es importante porque necesitamos entender
cómo vamos a acercarnos a un proyecto o a un modelo. Se van a utilizar las herramientas para crearlo. Hablemos primero de lo que realmente significa duro vs orgánico. Se puede obtener una idea de estos dos ejemplos. Duro es superficies rectas. También pueden ser curvos. Se puede ver aquí hay un cilindro, por lo que tiene una superficie redondeada de ese lado. Pero aquí hay perdón. Cosas, ya sabes, cosas mecánicas, cosas que están atornilladas y hechas por humanos típicamente son superficies duras. Imagina aquí un transformador y la forma orgánica de la derecha. Aquí no hay patrón realmente. Hay muchas formas que se desmoronan y se hizo claramente no de la misma manera ni de las mismas herramientas que se hizo la de la izquierda. Se puede ver aquí hay dos tipos de modelos muy diferentes. Solo para conducir este punto a casa, probablemente ya esté bastante claro cuáles son estas dos cosas, pero Es bueno simplemente conducirlo a casa en esta etapa temprana de aprender sobre el modelado. Tengo aquí un par de fotos que quería mostrarles. Basta con adivinar qué sería esto modelos duros u orgánicos. puede decir que es una forma orgánica. Hay muchas ramas y textura fina y corteza y hojas. Esto va a ser orgánico. El tipo de herramientas que usaremos para modelar algo así será muy diferente a modelar una superficie dura. Al igual que yo usando el casco Darth Vader. Tiene alguna forma curva a ella, pero es una superficie dura. No hay detalles finos y textura en la superficie misma en su mayor parte, es brillante. Es, como un plástico duro. Pero si estamos mirando esto y mirando mi mano, la mano estaría en un modelo orgánico porque tiene formas muy únicas. No hay patrón ni uniformidad para ello en absoluto. Depende de lo que estemos viendo en esta imagen. Si es mi mano o el casco en lo que va a ser orgánico o considerado superficie dura. Así como otro ejemplo, aquí hay algunos cascos más que son todos modelos de superficie dura. Para un ejemplo más histórico, se
puede ver que hay ambos en esto también. Las estatuas en medio, en primer plano y el inserto al frente de este edificio son modelos orgánicos. Tienen musculatura, tienen túnicas fluidas, y hay caballos, pero cuando miras el edificio mismo y tiene superficies muy planas, muy lisas, no hay detalle orgánico. A menos que nos fijemos en la parte superior de las columnas, podemos ver los patrones florales que ahí se incorporan. Esto es de nuevo, casándose con esos dos tipos de modelos en un solo ejemplo. Esta es también una famosa escultura que está en el Vaticano. Se pueden ver las túnicas y todo ese tipo de cosas sería considerado orgánico aunque orgánico, se podría pensar en la naturaleza o algo así. Ya sabes, la ropa puede considerarse orgánica porque tienen este tipo de formas irregulares
fluidas y los pliegues del modelo. Por último, tenemos ambos juntos donde esta estructura en lo alto de la montaña es una superficie dura. Entonces cuando miramos la roca, podemos distinguir claramente la diferencia entre el patrón y el tipo de superficie que es este edificio versus el tipo de superficie irregular de la roca. Creo que entendemos lo que significa verso duro orgánico y me voy a meter con este pequeño racimo manejado es
mostrarte también que esto es importante entender
para más adelante por el camino cuando estamos hablando de aparejo y animar. Si es una superficie dura, probablemente no vamos a flexionar desde el medio de este objeto. Probablemente se vaya a mover por completo. Eso va a afectar cómo vamos a hacer las cosas más adelante con aparejo y animación. tanto que si es orgánico, ya sabes, esta cosa podría moverse de todas maneras diferentes. Habría que armar y animar para reflejar el tipo de organismo que es este o forma o modelo. También es importante entender más adelante lo que esto implica para otros aspectos. En este curso, ahora vamos a saltar a hacer
realmente las cosas ahora que tienes una comprensión de cómo usar la interfaz de Maya y cómo vamos a acercarnos al modelado. Vamos a hacer un modelo de superficie dura que vamos a seguir utilizando a lo largo del curso. Entonces vamos a modelar un personaje orgánico, un tipo esqueleto. Vamos a usar para animar más tarde y hacer una animación bastante cool en lo que va de la siguiente lección. llegaremos a crear cosas. Gracias por ver.
7. Trampa de cazafantasmas: Bienvenido a esta clase de tres modelado donde crearemos una trampa de cazafantasmas. Podemos empezar a aprender las tres herramientas de modelado dentro de Maya. cualquier momento que empieces a modelar algo, quieres mirar referencia en caso de que no sepas lo que es una trampa de cazafantasmas, solo
puedes buscarla en google y encontrar algunas imágenes. Vamos a usar esto solo como plantilla, no realmente como una coincidencia exacta que vamos a tratar de conseguir. Aquí hay una caja que tiene diferentes perillas y mango en ella y ese tipo de cosas y esa es la dirección general en la que vamos a tratar de
modelar este objeto para que podamos empezar a aprender algunos mayas. Voy a cambiar de nuevo a Maya. En cualquier momento que empieces a usar Maya, quieres configurar tu proyecto. Esto es algo para recordar de aquí en adelante. Esto no es sólo algo que se quiere hacer a veces. Desde el primer día cuando estaba aprendiendo Maya hasta que trabajas en un gran estudio, quieres poner tu proyecto. En realidad, bueno, los grandes estudios tienen su propia forma de hacer las cosas, pero un pequeño estudio tal vez quieras configurar tu proyecto. Si vas al archivo, bajaremos a establecer Project y la razón por la que esto es importante es porque en cualquier momento después por el camino tienes texturas dices que estás haciendo una simulación CLO y quieres guardar eso en
caché o todas estas otras cosas técnicas en las que nos meteremos más adelante, necesitamos algún lugar para que Maya guarde todas esas cosas para hacer referencia a la escena. En mi directorio he hecho una carpeta Maya y voy a establecer eso. Te pedirá que crees un espacio de trabajo predeterminado. Por lo general, esto sólo significa que va a guardar cosas sin importancia como ¿qué vista tenías abierta? ¿ Fue una perspectiva o una vista lateral? ¿ Qué preferencias tal vez tenías para ese espacio de trabajo? Simplemente puedes decir crear espacio de trabajo predeterminado y no tendrás que volver a hacerlo, tendrás que hacerlo la primera vez que establezcas un proyecto. También vamos a ir a la ventana del proyecto. La otra opción aquí bajo proyecto, se
puede ver proyecto en gris. Sólo tenemos dos opciones. Ya hemos hecho proyecto de set. El proyecto está configurado, así que vamos a la ventana del proyecto y obtenemos aquí todas estas diferentes opciones de carpeta. Si no ves estos nombres mecanografiados aquí, puedes ir a “Editar”, restablecer ajustes, y debería llenar todos esos por ti. Esto creará carpetas, como mencioné hace un momento, para cachés, para imágenes. En su mayoría vamos a estar usando para escenas porque cuando guardamos un archivo Maya, si acabamos de presionar “Command S”, como lo harías en un documento de palabra o lo que sea, solo para guardar el archivo, se va a guardar un punto MB o un punto MA y eso es M para Maya y A o B dependiendo de si guardas un archivo ascii o binario, pero eso no es tan importante ahora mismo, vamos a golpear aceptar y hará que todas estas carpetas. Cuando vayamos a guardar archivo, vamos a guardar archivo escena y como aún no lo hemos hecho, abrirá este cuadro de diálogo. Ahora tenemos este proyecto actual. Sabe dónde está nuestro proyecto actual y tenemos todas esas carpetas que tenía listadas. En cualquier momento estamos guardando una escena, queremos guardar en la carpeta escenas y se puede ver que
es bajo nuestro proyecto que definí como Maya. Ahora puedo nombrarlo como quiera y puedo elegir ser un ascii o binario. Realmente no importa ser honesto para nuestros propósitos así que voy a nombrar a esa trampa de buster fantasma y golpear “Save”. Ahora tenemos el proyecto guardado y de esa manera, si necesitamos mover el proyecto a otra computadora, tendrá referencia, un camino a la configuración del proyecto para
que sepa dónde están las texturas o cualquier otra cosa por el estilo. Empecemos y modelemos esta trampa de cazafantasmas. Echemos un vistazo a esta referencia y básicamente
tenemos un rectángulo con un mango de cilindro. Empecemos primero con los elementos más básicos, y luego agregaremos detalle más adelante porque en cualquier momento que hagas el modelado, ya sea duro u orgánico, empecemos primero con las formas más simples y luego añadamos detalle más adelante. No queremos empezar con el detalle en realmente nada. Lo mismo es cierto para la animación. La mayoría del arte, se empieza primero con lo básico. Vamos a crear el rectángulo y el mango porque esas son las cosas más obvias. En Maya, hay un par de maneras diferentes en las que podemos crear cosas. Tenemos este estante aquí, el estante de modelado de poli y
hay curvas y superficies aquí las cuales parece que tienen cosas similares, pero estas se llaman superficies NURB y estas no son muy útiles para modelar y animación. A veces se utilizan para crear controles en plataformas, para crear trazados, para girar la forma alrededor, o para constreñir una cámara a un trazado, o volar un plano por un trazado de curva, algo así. Pero para nuestros propósitos, no
vamos a estar usando superficies NURB. Vamos a estar haciendo modelado de poli donde tenemos vértices, aristas, y caras. Vamos a crear el rectángulo. Podemos hacer clic en este rectángulo justo aquí y hacer zoom haciendo clic derecho y manteniendo presionada Alt y haciendo clic izquierdo para girar alrededor, si recuerdas. También podríamos crear eso haciendo las primitivas poligonales y podríamos estallar esto si quisiéramos y crear un montón de estos cubos, esa es otra forma de hacerlo. Pero ahora que tenemos esto, podemos ir a nuestra caja de canal aquí y podemos ver que tenemos un cubo de poli. Podemos ver que aquí se llama pCube1, y también se llama pCube1 aquí y está
resaltado por lo que sabemos que esto es lo que se destaca. Señalo estas cosas porque podemos traducir esta cosa alrededor de diferentes maneras y eso se refleja aquí. Pero también hay otras opciones. Cuando bajamos esto, podemos conseguir subdivisiones. Si queríamos más subdivisiones, podemos ir al ancho de la subdivisión, la altura y la profundidad y esas harán diferentes dimensiones en esto dependiendo de si necesitamos más geometría. Pero llegaremos a eso en un minuto. Primero hagamos la forma básica. Voy a ir al ancho y voy a hacer esto un poco más largo y un poco más ancho y alto. Ahora tenemos algo que se aproxima al tamaño y voy a seguir adelante y
encender el anti-aliasing y la inclusión ambiental para ayudarnos a visualizar esto. También voy a levantar esto. Podemos ver dependiendo del ancho, la altura, y la profundidad, si solo cambio esto a 5 y estos a 2, entonces sé que la altura es de 2. Que esta cosa suba uno para estar sentado justo en el piso porque está midiendo desde el centro. Dondequiera
que esté nuestro manipulador, ahí es donde está midiendo, así que si es una altura de 2 y esto está en el medio, entonces es uno al piso desde donde está el manipulador. Si bajamos esto al piso, va a ser a 0. Esa es una forma de saber cómo se está calculando cuáles son exactamente estos números. Tenemos ese rectángulo. Ahora, vamos a crear el mango. Podemos hacer clic aquí en el cilindro y arrastrar esto hacia arriba. Puedes golpear “W” si aún no tienes seleccionado el manipulador. Puedes golpear “E” para rotar esto y para hacerlo exacto, solo
podemos teclear 90. Puedes hacer negativo 90 o 90 por nosotros realmente no importa en este momento. Podríamos reducir esto o podríamos usar de manera similar este tipo de atributos por aquí. Podríamos reducir el radio o simplemente reducirlo por la herramienta de escala golpeando “R”. Vamos a mover esto a un lado y moverlo hacia arriba. Entonces podemos hacer otro cubo un par de maneras diferentes. Podríamos duplicar este. Podemos golpear “Command D”, y ahora tenemos otro que podemos escalar y hacer todas estas cosas también pero puedes ver cuando duplicas solo con el atajo, ya no
tienes esa opción. No tenemos esa entrada de cubo de poli que teníamos aquí así que a veces es bueno usar las herramientas básicas para asegurarnos de que aquí tenemos esta historia que más tarde podemos volver atrás y luego cambiar si queremos. Traigamos esto aquí y bajarlo un poco. Hablemos de algunas formas de alinear las cosas. Si quisiéramos que esto estuviera exactamente en este borde, podría ser difícil usar el manipulador de ida y vuelta. Hay un par de cosas diferentes que podemos hacer para mover las cosas y ser muy específicos. Por supuesto, podemos subir aquí y escribir un número, pero podríamos simplemente estar escribiendo todo el día y quizás no obtengamos exactamente, visualmente, lo que parece. Para saber que nos hemos apegado a eso, podemos usar las herramientas de snapping. Pero las herramientas de alineación van basadas en,
de donde está el manipulador, así que por ejemplo, si mantengo pulsada “V” en el teclado, eso significa vértices. Se va a chasquear a vértices. Tan solo para mostrarte los componentes con los que estamos tratando para saber lo que es un vértices parejo, déjame descomponer esto aún más. Si tomamos esta plaza, solo la voy a aislar con este botoncito aquí.. Aislar seleccionar. Hago clic derecho. Ahora puedo ver y cambiar mi modo de selección a borde, vértice, cara de vértice, cara, o volver al modo objeto, que es en lo que estamos actualmente. Estamos en modo objeto y también lo denota este pequeño botón aquí arriba en la parte superior izquierda. Si queremos ir al modo componente, podemos hacer clic en este botón y de nuevo, mostrará que si
lo mantienes presionado o si pasas el cursor sobre él más bien y puedes ver los diferentes componentes que podemos seleccionar aquí. Podemos aislar esos por lo que ahora estamos seleccionando las líneas, o si volvemos a ésta y desseleccionamos la línea, obtenemos los vértices. Ahora podemos editar los componentes básicos de todos los polígonos aquí. Si quisiéramos hacer esto rápidamente, podemos hacer clic derecho y mantener pulsado, arrastrar hacia arriba e ir al modo de borde ahora, y ahora podemos ajustar los bordes. Eso sólo te da una idea rápida de cuáles son los componentes que conforman un polígono. Acabo de ir al modo objeto para volver a entrar para poder seleccionar todo el asunto. También puedo subir aquí y hacer clic en este pequeño botón para volver al modo objeto, voy a un aislar esto ahora para que podamos volver a nuestro modelo. Lo siguiente que necesitamos entender es cómo cambiar dónde está el manipulador. Si mantengo pulsado “V” como estaba describiendo antes, y me arrastre el ratón medio, si hacemos clic y mantenemos pulsado el ratón medio, esto va a chasquear los vértices. Se puede ver su tratando de chasquear a las esquinas de la caja o a los vértices del cilindro. Pero no queremos que el centro se acople a él, queremos que el borde se acople a él así que vamos
a necesitar cambiar dónde está este pivote central. Para ello, podemos mantener pulsado “D”. Ahora conseguimos un tipo diferente de manipulador aquí. Si mantenemos presionada “V” mientras mantenemos presionada “D”, también
podemos ajustar el pivote a un vértices sin que el objeto se mueva porque simplemente estamos cambiando dónde está el pivote ahora. Si dejo ir ambos, ahora tenemos el manipulador regular. Si esto no vuelve, puedes darle a “W” para
asegurarte de que vuelva a aparecer para ser el manipulador. Ahora movemos esto, todo va por ahí. Ahora lo que podemos hacer es ir y mantener presionada la “V”, y el ratón medio arrastrar y aislar el valor ascendente. Nosotros sólo vamos a subir y se puede ver que se partió hacia arriba. Ahora podemos sostener el eje x y se romperá a la parte trasera, que parece que tiene. Ahora, ya no queremos este pivote aquí, ¿cómo recuperamos eso? Eso no es gran cosa. Vamos a “Modificar” y bajamos a “Centro pivote”. Cuando hacemos clic en esto, ahora el pivote está de vuelta en el centro y podemos mover el pivote más tarde otra vez si queremos pero ahora está ahí. Recuerda también, puedes ver que el eje aquí es amarillo así que si iba a empezar a arrastrar el ratón medio, se va a aislar sobre esto no importa lo que haga o donde mueva mi ratón, si es ratón medio arrastrado. Simplemente quieres asegurarte de que entiendes cómo está aislando estos ejes mientras haces clic en ellos. Eso es una cosa que topa a mucha gente cuando apenas están empezando,
como, “¿Por qué no puedo mover esto en un eje diferente?” Es porque seleccionamos ese y ahora está pensando que vamos a aislar eso. Esto se ve muy básico en este momento pero
quiero darte una rápida introducción a cómo crear cosas, manipularlas, chasquear cosas alrededor. En la siguiente lección, vamos a llevar esto más allá y empezar a agregar detalles y aprender algunas herramientas de modelado más dentro de Maya. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
8. Trampa de cazafantasmas: insertar borde, expulsar, anexar: Bienvenidos a esta lección donde seguiremos haciendo la trampa Cazafantasmas y aprendiendo muchas herramientas nuevas. Ahora tenemos la forma básica hecha. Escojamos una vista y una pieza de referencia para tratar de agregar más detalle en. Volvamos a nuestra referencia y veamos una vista como esta. Me gustaría mover mi ventana gráfica para obtener una visión más cercana de cómo es la vista de referencia. Es un ángulo de tres cuartos como este. Centrémonos en este borde aquí donde hay un nivel más bajo aquí y luego sube y hay un bisel aquí también y luego se apaga. Tenemos esta llanta más alta y una zona más baja aquí. Parece que la zona trasera aquí es el mismo nivel que este borde aquí. Vamos a enfocarnos en eso. Siempre que tengas referencia y algo que sea complicado, lo
vas a descomponer en sus componentes y simplificarlo y solo trabajarás en pequeñas secciones como esa a la vez. Hagamos este filo aquí. Voy a volver a entrar. Si entro en mi estado de ánimo facial haciendo clic derecho y bajando por una cara, selecciono eso y lo muevo por ahí. Realmente no puedo mover esto y dividirlo en diferentes secciones. Necesito bucles de borde aquí. Si entramos en modo Edge, haciendo clic derecho y arrastrando hacia arriba, puedo mover bordes individuales. Si bien necesitamos más de esos, necesitamos un año de borde para conseguir esa frontera. Necesitamos dos bordes aquí para que podamos dividir este tramo por la mitad y tener un ángulo entre él. Añadamos más bordes. Para ello, necesitamos ir a Herramientas de malla, Insertar borde Loop. Lo que me gustaría hacer es agregar herramientas que voy a usar mucho a mi estantería personalizada. Pasemos a nuestro estante personalizado y bajemos a las herramientas de malla y mantengamos presionados Comando y Shift y luego haga clic en “Insertar bucle de borde” y vigilemos su estante personalizado. Obtenemos aquí una nueva herramienta para que ahora no tengamos que seguir volviendo a este menú. Si haces esto respalda eso en el futuro o solo quieres eliminarlo, puedes hacer clic derecho e ir a eliminar. Vamos a hacer clic en eso. Si hacemos click y arrastramos esto, podemos hacer estas dos áreas donde vamos a tener la sección inferior y la sección superior. Tenemos este ángulo aquí. Necesitamos tener dos bucles de borde, uno aquí y otro allá para que podamos hacer esta división. Realmente no importa dónde estén exactamente. Podemos mover eso más tarde, pero sólo vamos a meterlo ahí ahora. Ahora tenemos esos dos bucles de borde. Otra cosa que vamos a necesitar agregar son los bucles de borde de la frontera aquí. Volvamos a nuestra herramienta Insertar bucle de borde. Voy a darle a Q para salir de ella, para sólo ir a la herramienta Seleccionar. Tengo un modo objeto y selecciono el objeto. Se puede ver la última herramienta seleccionada aquí abajo. Todavía estoy seleccionado en él. Vamos a la herramienta Mover. Por lo que ahora está desseleccionada. Puedo volver al último seleccionándolo aquí. O puedo darle a G es el atajo para volver a eso. Hará lo mismo. Vamos a la herramienta Mover y voy a golpear G en el teclado y va
a ir a la última herramienta usada que es la herramienta Insertar borde Loop. Si queremos que esto sea parejo en ambos lados, se
puede tratar de globalizarlo un poco. Eso podría ser bueno para nuestros propósitos pero aprendamos cosas nuevas. Vamos a ser más precisos. Vamos a la configuración de la herramienta aquí, que está junto a este botón. Se abrirá el panel de ajustes de la herramienta. Dependiendo de la herramienta que hayamos seleccionado
, nos dará diferentes opciones. Si cambio la herramienta aquí puedes ver este menú cambiará cada vez que tenga una nueva herramienta. Con la herramienta Insertar borde Loop seleccionada, que puedo llegar hasta allí o allá o consigo G. Hay un montón de maneras diferentes que es el tema de Maya. Hay muchas maneras diferentes de hacer lo mismo. Es justo con lo que te sientes más cómodo o es más rápido trabajar para ti. Ahora que tenemos esto, vamos a la opción de bucles de borde múltiple. Ya lo he puesto a seis. Vayamos a seis. Si hago clic aquí y arrastro, no importará porque estamos haciendo la misma distancia el uno del otro. Cuando lo suelto, se
puede ver ahora seguro que tenemos la misma distancia del borde exterior para estos nuevos bordes que hice. Pero ¿y si no queremos estos bordes interiores? Si voy al borde haciendo clic derecho y arrastrando y teniendo en cuenta, sí
necesitas tener tu cursor sobre el objeto al que quieres cambiar. Si yo fuera a hacer esto aquí arriba e ir a filo, va a cambiar a este objeto. No queremos eso. Queremos que ese objeto se mantenga en modo objeto. Hagamos clic en esto y vayamos al modo Edge. Si selecciono esto ahora, sólo va a seleccionar esa pequeña sección. Pero si hace doble clic en el borde, seleccionará todo el bucle de borde si va todo el recorrido. Si no va todo el camino, no
seleccionaré todo el asunto. Si golpeo Delete Now porque no quiero eso. Ahora, se puede ver que todavía tiene una división aquí. Tiene que haber vértices aquí. Mira, ahí hay unos vértices. No queremos que esos vértices. Podría atravesar y borrar cada uno de esos vértices así. Pero están en todas las esquinas y es estúpido tener que hacer eso. Deshagamos esto y recuperemos ese bucle de borde y te mostraré la forma correcta de hacerlo. Iremos al bucle de borde. Haremos doble clic en cada borde y mantendremos pulsada la tecla Mayús para seleccionar más de una arista. Ahora mantendré presionada Mayús y haga clic con el botón derecho y vaya a Eliminar borde. Es así como borras los bordes de ahora y para siempre más. Usa esto porque obtendrá los vértices también. Ahora se trata de un filo sólido, aún dividido de una manera extraña. El siguiente problema que tenemos que enfrentar es el hecho de que estas caras aquí deben estar al mismo nivel. Deberían estar aquí abajo en alguna parte y no sólo esos sino estos de aquí. Porque notamos en la referencia, esta zona trasera, parece que está en el mismo nivel. Va a través de esto. Aquí se puede ver este pequeño filo. Esta es una mejor vista. Mira este borde trasero. Es plano aquí y luego parece que se alina a este borde plano. Es más como esto es una extrusión que cualquier otra cosa. Hay un montón de maneras diferentes en las que podrías hacer esto. En realidad, solo seleccionaríamos estos dos y extruiríamos esos hacia arriba, cual probablemente es lo más fácil de hacer. Adelante y hagamos eso. Por el contrario, se podría extruir todo lo demás hacia abajo. Al igual que yo había seleccionado antes. Aunque cosa divertida que sabes de Maya como estoy deshaciendo, su recarga en las últimas selecciones. Incluye eso y vamos a deshacer la historia, lo cual es bonito. Podríamos extruir estos hacia abajo o simplemente podríamos extruir estas dos secciones hacia arriba. Vamos a ir este método porque es la menor cantidad de cosas que tenemos que hacer. Lo cual siempre es bueno en 3D. Vamos a extruir estos hasta. Para extruir, es otra herramienta como lo hicimos Insertar herramienta de bucle de borde, pero esta está en la opción Editar malla aquí. Voy a Comando Cambiarlo porque voy a usar esto más de una vez probablemente. A ese punto, hay un montón de opciones aquí para hacer cosas. Es por eso que me gusta agregar cosas a mi propia estantería personalizada porque no voy a usar la mayoría de estas cosas. Ni siquiera vamos a cubrir la mitad de estas cosas. Porque simplemente no lo usas tanto. Me gusta crear mi propio estante de las herramientas que más uso. Entonces no tengo que seguir cazando a través de todas estas cosas aquí arriba. Voy a hacer clic en la herramienta Extrusión. También voy a desactivar esta Configuración de herramientas aquí, así que obtenemos más espacio de área de vista aquí. Ahora tenemos esta ventanita. Eso nos da opciones para nuestra extrusión. También puedes ver esas opciones aquí y las entradas de manera similar cuando estábamos cambiando el tamaño de nuestro cubo original. Teníamos esa entrada aquí abajo, la entrada de cubo de poli, y sigue ahí, 5, 2, 2. Esas fueron las cosas que cambiamos en la lección anterior. Se guarda todas estas entradas y agregamos esos bordes divididos, lo que llaman anillo dividido. No sé por qué cambian el tipo de lenguaje que están usando en lugar de decir Insertar borde Loop para la herramienta. Ahora aquí dicen que lo llaman SplitRing. Esta es la historia de lo que hemos hecho en el objeto. Se puede ver agregamos bordes a esto y luego borramos algunos, y ahora lo hemos extruido. Se guarda la historia del objeto. Lo que haremos al final es borrar toda la historia. Es mucho más limpio cuando terminamos con el modelo. Hay múltiples formas de usar esto. Podemos hacer click y arrastrar esto. Se puede ver también cambia aquí. También podríamos cambiar el grosor es bastante similar
al local Z Traducir que hace lo mismo. Si tienes problemas para hacer clic y también recuerda si estás haciendo algo como esto, puedes hacer clic y arrastrarlo aquí. También puedes arrastrarlo en medio del ratón aquí. Si va demasiado rápido, probablemente
sea por esta cosa del gráfico de tartas. Se puede cambiar la velocidad a la que se mueve. Este es el más lento. Si necesitaba ir más rápido, puedo hacer clic en eso unas cuantas veces y sube. No lo necesitamos en esta ventanita, realidad también está cambiando la de aquí. Se puede ver que si cambio éste o si cambio ése, se actualizará el otro. Se lo puede conseguir en dos lugares diferentes. Esto va a ser súper,
súper práctico modelado de animación. Esta es una herramienta muy útil para conseguir más precisas. Hagamos que el grosor sea algo así. Ahora el problema que hemos encontrado es que tenemos este tipo de
look de escalón en lugar de un borde recto, esa diagonal que vamos por. Si miramos la referencia. Consigamos una mejor imagen. Ahora que tenemos una mejor imagen, podemos ver que este es un paso lento pero de alguna manera un escalón de escalera. ¿ Cómo resolvemos eso? Vamos por ello y aprendemos otra nueva herramienta. Vamos a la cara y sólo eliminemos estas caras. También ten cuidado de no estar seleccionando caras a través de él. Puede ser algo común. Se puede ver si arrastro mi ratón por aquí, realidad
estoy seleccionando cosas en el lado inferior. Para volver a comprobar que también puedes simplemente entrar en modo Wireframe. Vamos a darle a Four en nuestro teclado y ahora estamos en Wireframe. Se puede ver a través del objeto y asegurarse que no está seleccionando algo en el lado opuesto. Eliminemos eso y volvamos al modo sombreado y golpeemos Five. También puedes llegar a estos modos aquí arriba cambiando a través de ellos. Este es un modo de textura. No tenemos textura, por lo que no importa uno. Ahora tenemos estos agujeros que necesitamos llenar. Irá a Herramientas de malla e irá a Anexar a Polígono. Voy a Comando Shift, agréguelo a mi estante personalizado, selecciónelo. Ahora puedes ver que hay estas fronteras resaltadas. No sé si eso es súper obvio en tu opinión. Pero este es un verde más delgado y este es un verde más grueso. Eso es decirnos dónde podemos seleccionar. Si mantenemos nuestra herramienta fuera en la ventana gráfica o si miramos aquí abajo en la parte inferior izquierda, dirá: “Anexar a la herramienta Polígono para activar el objeto, luego haga clic en el primer borde de borde para anexarlo”. Seleccionemos uno de estos bordes y luego solo seleccionemos el otro. Ahora tenemos este puente que hicimos. Vamos a golpear Enter y hacer lo mismo por este otro lado. Recuerda, si golpeamos G, podemos tirar hacia arriba la herramienta de último uso y podemos hacer lo mismo y convertirla en un pequeño puente aquí. Golpeemos de nuevo a G y hagamos lo mismo por estos hoyos. Se puede ver que sólo tenemos que hacer eso por dos bordes. Después llenará el tercer borde. Volvamos a golpear a G. Ups, seleccioné lo equivocado. Acabo de golpear el retroceso y le pego a G de nuevo. Está tratando de ir a otro. Quién sabe por qué está tratando de salir por ahí que yo no cogí. Estoy tratando de golpear ese filo. Algo que me gusta hacer es ir a View donde no hay nada detrás de esta cosa. Eso es más o menos lo único que puedo seleccionar si estás teniendo problemas con él y pulsa Enter. Parece que no deshizo esa cosa tonta que hizo alguien deshacer eso. Golpea G, selecciona el objeto, selecciona el Edge y ahí vamos. La otra cosa a tener en cuenta, déjame simplemente golpear el backspace para deshacer eso. Estas cosas moradas son flechas, así que te está diciendo la dirección del borde. Si selecciono un borde, se
puede ver que las flechas apuntan en cierta dirección. Van en esta dirección, son enormes. Es difícil de ver. Si yo escogiera éste, aún podría hacerlo. Si tienes un problema donde tienes más de dos o tres bordes, mira esas flechas moradas y mira en qué dirección
va si tienes problemas para hacer que eso funcione. Ahora tenemos este tipo de inclinaciones hacia nuestro objeto. Voy a cerrar eso. Tenemos esta zona trasera. Está en el mismo nivel que esos. En esta lección, aprendimos la herramienta Insertar bucle de borde,
la herramienta Extrusión de poli,
la herramienta Anexar a polígono. Aprendimos tres nuevas herramientas. Aprendimos mucho. Esas son herramientas que vas a usar una y otra vez. En la siguiente lección, vamos a seguir afinando esto. Vamos a biselar algunos bordes y seguir agregando más detalle. Gracias por ver.
9. Actualización: herramientas retopo remesh: Bienvenido a esta clase de actualización para Maya 2020. Vamos a discutir la revancha y leer herramientas de topologías. Estas son nuevas ediciones bastante útiles que en realidad estaban alrededor en 2018 y te mostraré cómo acceder a esas si estás trabajando en una versión más antigua de Maya 2018 también. Acabo de crear este par de esferas aquí para demostrar estas herramientas. Lo que quiero hacer es solo usar el booleano. Tenemos alguna geometría que no es ideal, sobre todo a cualquier deformación. Si quisiéramos empezar a crear esto como cabeza de personaje o algo así,
que queremos que esta malla se deforme. No queremos todas estas en armas que fueron creadas por la operación booleana. Voy a borrar la historia para deshacerme de todos esos grupos vacíos que teníamos por aquí. Ahora voy a tener que hacer es revancha una topologías de lectura. Se usan para cosas diferentes. Si revancho, va a crear una tonelada de triángulos, por la segunda herramienta que en realidad está bien, podríamos usar esto. Digamos que si vamos a empezar a esculpir para tener algo más de geometría a donde realmente podríamos tirar de las cosas un poco más. Ahora esas áreas negras son solo artefactos de la ventanal. Podríamos sombrear eso y suavizar esos también. Si íbamos a esculpir aquí o algo sobre esto. Es muy útil tomar rápidamente un objeto simple que tenga muy pocos polígonos y darle mucha más geometría. Entonces podemos empezar a usar la Herramienta Esculpir sobre ella. Se podría decir como, Bueno, lo que es bueno es esto porque ahora tenemos todos estos triángulos y no
podemos usar esto para la animación donde hay que leerlo topologías, y eso va a tardar para siempre. Bueno, de eso se trata la segunda herramienta. Hagamos clic en eso y volvamos al modelado de poli y leamos topologías. Ahora tenemos quads y en realidad podemos usar esto para la animación. Aunque no nos guste exactamente cómo es configuración ahora podríamos, esta sería una malla mucho mejor para leer topologías si quisiéramos hacer el método manual tradicional. También tenemos acceso a los ajustes de estos. Podrás encontrarlos aquí si quisieras ajustar exactamente cómo se interpolan. No es una herramienta perfecta y por eso necesitas
saber cómo hacer esto manualmente por si acaso no hace lo que quieres que haga. Necesitas poder saber cómo hacer estas cosas manualmente, pero no es bonita edición. Si quieres tener acceso a estos en tu propio Maya 2018, todo lo que tienes que hacer es en realidad escribir en el script de correo en aquí, poli Remesh con un R. mayúscula Es importante
tener ahí la R capital y se remeshen. Ahora puedes ver que esto es muy
diferente a la configuración por defecto de la otra herramienta que teníamos. Pero de nuevo, podemos llegar a estos ajustes aquí y podemos aumentar o disminuir estos ajustes para conseguir algo más parecido a lo que teníamos en la configuración predeterminada. Si hacemos clic aquí en el botón. Lo mismo es cierto para Retopol. Podríamos simplemente escribir de nuevo Polyretopol con una R mayúscula y el punto y coma y golpear enter. Nuevamente tenemos algo Retopologías y cuádruples que podríamos usar una animación o usa una base. Esto es realmente bueno para prototipar e iterar rápidamente y no
tener que preocuparse demasiado por su topología en una etapa temprana. Pero de nuevo, permítanme enfatizar que es importante saber hacer esto manualmente. El otro instrumento que quiero demostrar es la herramienta de simetría. También voy a mostrar esto en una lección separada, pero por si alguien está viendo esta actualización y viendo la otra, voy a tener esto como una lección separada. Pero debido a que esta herramienta crea geometría no simétrica, una manera rápida y fácil y no hay línea abajo por el centro aquí. Forma rápida y fácil de hacer este simétrico es hacer clic en este botón de simetría aquí. Ahora, tendremos que ajustar los ajustes. El default no hizo lo que queríamos hacer. Fue en la simetría del eje equivocado. Lo que podemos hacer es simplemente cambiar estos ajustes aquí y tomará una segunda actualización. Pero eso básicamente crea un parecido en el medio y es algo simétrico. Nuevamente, la importancia de saber leer las topologías manualmente es que, el cuidado dado es que ahora que hemos creado triángulo, por lo que vas a usar estas herramientas de ida y vuelta. Esto sería muy útil cuando, tienes la simetría puesta, en tus herramientas y quieres que esté seleccionando los mismos vértices a cada lado. Ahora que estamos empezando a mover las cosas, en realidad
se espejará de un lado a otro. Pero la desventaja es que ahora hemos perdido ese lindo quad para tener triángulos ahí. Podríamos ir y venir entre estas herramientas. Usa de nuevo el Retopol en esto. Puede que no. Nos deshicimos de la simetría otra vez, pero ahora tenemos quad, así que es un dar y tomar y otra vez, es muy importante saber hacer esto de forma manual que no estés limitado por la herramienta no es hacer lo que quieres a. En realidad son solo por conveniencia. Es muy importante si quieres convertirte en modelador para saber cómo hacer todo esto manualmente. Pero quería mostrar esta rápida actualización y demuestra un par de nuevas herramientas y Maya 2020, gracias por ver.
10. Trampa de cazafantasmas: bisel, normales: Bienvenido a la siguiente lección donde seguiremos añadiendo detalle a la trampa Cazafantasmas. En esta lección vamos a añadir algunos biseles y añadir este panel frontal aquí. Le añadiremos más geometría y detalles. Centrémonos en este bisel por ahora mismo. Parece que se trata de un borde redondeado [inaudible], pero este borde tal vez no sea tan redondeado como ese, pero ahí está redondeado. Este es quizá un poco más afilado. Esto podría ser porque esto es una cosa casera y no está exactamente mecanizada como sería si fuera una cosa real. Dependiendo de, si quieres dividir estos biseles hacia arriba, puedes hacerlo y hacerlos por separado. Veo que los agregaríamos todos juntos para que sea un poco más rápido y puedas agregar más detalle o hacer el bisel por separado si quieres en un momento posterior. Lo único que quiero hacer antes de hacer eso también es terminar esta sección inferior. Se puede ver que esto se reduce a
una huella que no sólo va directamente al piso. Hay área de inserción que podemos hacer con la herramienta de
extrusión de poli y agregando algunos bucles de borde y cosas que hemos aprendido. Vamos a la herramienta Insertar bucle de borde. Voy a ir a la configuración de herramientas por aquí para asegurarme de que estamos de vuelta a la distancia
relativa y sólo voy a elegir un área aquí y usar eso. Después voy a ir al modo facial y seleccionar todas las caras. Whoops, sigo en la herramienta Insertar bucle de borde y ahora voy a desactivar la configuración de la herramienta. Vamos al modo cara, elegirá q o w, que sea para seleccionar las caras y voy a golpear cuatro para asegurarme de que esas sean todas las seleccionadas. Vuelve a cinco, ahora elegiré la herramienta Poly Extrusión. Simplemente tiraré un poco de espesor. Se puede ver que tenemos apagados Keep Rostros Rostros Together. Vamos a encender eso. A medida que esto entre, todo irá juntos. Lo único con esto es que también está subiendo. Ese es el único tema que hay es el hecho de que esto está subiendo. Si vamos a la vista frontal, tirando hacia abajo la barra espaciadora, haciendo clic y arrastrando desde el centro. Se puede ver que está subiendo, así que podemos compensar que más adelante solo metamos el grosor. No es sólo lo mismo. Eso se ve bien, Se ve, en realidad entra y tal vez haya otra capa aquí. Vamos a ocuparnos de eso. Vayamos a la vista frontal. Voy a ir al modo vertice. Sólo voy a seleccionar todos los vértices inferiores. Voy a hacer clic en w, y luego voy a golpear x Ahora voy a mantener presionada X en mi teclado. Eso se romperá a la grilla porque quiero esto en el piso. Se romperá a la grilla. Ahora, vamos a añadir otro bucle de borde para que
podamos sacar esta sección inferior y es lo mismo que acabamos de hacer. Vayamos al modo cara. Seleccione todas las caras. Whoops. De nuevo, sigo en el modo de bucle de borde, así que luz taco para superarlo. Seleccione todas las caras, vaya a la extrusión. Vamos a extrudir esto. Queremos mantener las caras juntas como lo hicimos antes. Vamos a tener eso en algún lugar entre, el extremo frontal e insertar borde aquí. Ahora volveré a los vértices, los seleccionaré, y sostendré en X para arrastrarlos hasta el piso de nuevo. Ahora hemos creado bucles. Ahora hemos creado este inserto, huella aquí. Yo quiero hacer eso antes de que hagamos el bisel para que podamos biselar todos estos juntos. Volvamos a esto. Parece que esto es bastante redondeado en la parte inferior. Seleccionemos los bordes queremos un bisel y empecemos a biselar. Iremos al modo de borde. Seleccionaré este borde y ese borde, este borde y ese borde. Simplemente estamos atravesando y manteniendo pulsada el turno para seleccionar más de un borde. Veamos qué vamos a hacer aquí abajo. Hagamos estas esquinas más tarde porque no será tan similar a la misma distancia de un bucle de borde. Hagamos sólo estos top. Vamos a editar malla, bisel. Voy a mandar turno click en él para añadirlo a nuestra estantería. Ahora podemos ver que está empezando a biselar los bordes. Ahora bien, esta no tiene una herramienta que aparece. Podemos ir por aquí a la entrada de bisel poli y nos lo va a reventar aquí. Podemos cambiar la fracción, que es lo lejos que está. Podemos cambiar los segmentos, que necesitaremos muchos más. Si puedes ver que estoy haciendo clic y arrastrando, no está pasando mucho es porque el gráfico circular aquí es demasiado lento. Aceleremos eso para que pueda sumar más secciones aquí. Enfriar. Hemos redondeado a esos dos. En realidad, lo que quiero hacer es acercarlos juntos. Voy a ir al filo. Voy a hacer doble clic en esto. Se puede ver porque ahora se trata de un triángulo. En Maya sólo le gustan los quads. Todo en este modelo hasta el momento es un quad, lo que significa cuatro lados excepto esto, así que cuando hago doble clic en él, por
eso no selecciona este bucle de borde porque se detiene aquí en este triángulo. Tan solo ten en cuenta que a Maya no le gustan los triángulos en ese sentido. Ahora que tengo una diapositiva solo quiero acercar esto un poco más. Es un ángulo más extremo. Vuelve a seleccionar estas aristas. Enfriar. Vamos a poner el poli Bisel, y voy a dar click en la entrada por aquí. Vamos a golpear t para que aparezcan el menú. Añadamos más segmentos a esto, y eso se ve bastante bien. Si volvemos a esto, podemos ver también a lo largo de este borde no es perfectamente plano. Conseguimos realmente añadir más bisel a estos bordes también. Vayamos a la herramienta de borde. Haremos doble clic en esto. Seleccionemos todos los bordes para los bordes hacia afuera aquí del objeto. Sólo estoy sosteniendo Shift y seleccionándolos. Voy a hacer estos de abajo más tarde. Vamos a anular la selección de esos. Cierra, me desplazaré, selecciona este borde. Anular la selección manteniendo el control para anular la selección de las cosas. Perdón, no mencioné eso. Haga doble clic en eso y entra aquí. Seleccione estos, controlar clic y arrastre, anular la selección y biselemos también estos bordes. Volveremos a la herramienta de campana. Eso se ve mucho mejor. T para tirar hacia arriba la herramienta. Podemos cambiar esta fracción si queremos agregar tal vez un segmento más ahí dentro. El tope fraccional en base a la cantidad de espacio que tiene. Se puede ver que está corriendo hacia este borde aquí, así que no puede ir más allá que eso. Creo que eso está bien para nosotros, pero solo sepas que en tu caso, si quisieras ir más allá, no puede ir más allá de ese filo, así que tendrías que mover este filo antes de
biselar, puede ir más allá de eso. Ahora tenemos un filo mucho más bonito aquí. Si miras estos, porque no biselamos éste,
éste se ve muy CG muy exacto y duro. Este es sólo un poquito más suave y añade mucho al modelo. La otra cosa con la que nos topamos aquí es una situación normal. Normales son como Maya sabe a qué dirección de cara se enfrenta. Si vamos a mostrar y bajamos a polígonos, podemos encender las normales faciales, que van a reactivar este algoritmo y apagarlos aquí y otra vez en un segundo. Vamos a hacer clic frente a las normales. Ahora puedes ver que tenemos estas flechas verdes. Eso te dice en qué dirección
apuntan las caras y en su mayor parte están apuntando todas de la manera correcta. Saco todo esto porque afectará cómo Maya ve y sombrea el objeto en este modo sombreado casi falso que se puede ver el puerto de vista. Yo traigo esto porque lo
apagaré con solo hacer clic de nuevo en las normales de cara. Cierra esto. Se puede ver esto está sombreado de una manera extraña, si se hace clic de aquí es área gris aquí, es amplia, es como lo que está pasando aquí. Esto se ve raro. Hay un par de cosas diferentes que podemos hacer. En primer lugar, podemos limpiar un poco la geometría si queríamos. Se puede ver aquí tenemos un tema de que esto tiene cara. Estoy tocando f para acercarlo y alejarlo. Esto tiene cara, no se está conectando aquí, debería conectar aquí. Aquí no hay filo. Se trata de arrastrar esta cara sobre esta cosa sin filo. Es por eso que este está sombreado raro. Se puede ver que tiene un área oscura en la parte superior aquí, y luego es más clara aquí, pero ésta no se ve de la misma manera. Obtenemos este filo duro. Si vamos a la herramienta Multi-cut, vamos a las herramientas Mesh y
bajaremos Multi-cut y comandaremos turno que lo agreguen a nuestra estantería. Si hago clic en eso, puedo seleccionar un vértices y seleccionar otro. Cortará esto a la mitad si golpeo enter. Ahora tenemos espacio para que eso describa lo que realmente está sucediendo. Si selecciono de aquí puedes ver que sigue sombreada de una manera rara. Podemos arreglar eso en un segundo, pero antes de hacerlo, necesitamos agregar la geometría aquí para que sepa describir esa área. Vamos a herramienta multicorte. Hagamos eso a este lado también y golpeemos enter. Ahora bien, si voy a la pantalla Mesh y me dejo acercar aquí para que podamos ver este cambio. Si vamos a visualización de malla y promedio, se
puede ver que cambia todo el modelo. Si voy a Mesh display conformes o me pongo a cara, creo que es lo que queremos. Ahora, se ve bien. Esa es sólo una forma de arreglarlo. Ahora que hemos puesto las normales para que estén a la cara, podemos ver que estamos consiguiendo estos bordes duros aquí en las áreas curvas. Bueno, mi computadora piensa que estoy haciendo clic derecho cuando no lo estoy. Aquí tenemos estos bordes duros. Tú [inaudible] es gradiente de oscuro a brillante aquí en estos colores escalonados. Para deshacernos de eso, vamos a seleccionar el objeto e ir a suavizar los bordes endurecidos. Cuando hagamos eso, suavizará y endurecerá los bordes correctos y las áreas correctas. Ahora no tenemos esas raras zonas de colores aquí que estábamos recibiendo antes. Esa es una manera de evitar eso y conseguir que estas áreas lisas luzcan más suaves. Hemos hecho bastante en esta lección con bordes biselados. Voy a seguir adelante y terminar este aquí. En la siguiente lección, comenzaremos a agregar este detalle de este panel al objeto. Gracias por ver.
11. Trampa de cazafantasmas: booleanos: En esta lección, seguiremos creando detalle en esta trampa de buster fantasma. En la anterior hicimos algunos biselados de los bordes. Terminemos eso, pero primero noté que en algún momento mi modelo se quedó sin centro. Se puede ver que aquí no está totalmente centrado, así que todo lo que necesito hacer, eso pasa, es mantener la barra espaciadora. Haga clic en el medio aquí. Ve a mi vista derecha y puedo ver que no está alineada con el mango, así que solo puedo mantener presionada x, y con la herramienta de movimiento seleccionada, solo
puedo ajustarla al medio. Ahora que puedo decir que está centrado con todo y estamos listos para continuar. Si algo así sucede, no es gran cosa, sólo averiguarlo y retírelo al centro. Puedes cambiar el pivote si necesitas, todas esas cosas. No sientas que siempre estás atascado o no puedes cambiar algo o lo que sea. Es solo cuestión de ponerse cómodo con estas herramientas y empezar a usarlas. Algo que quiero hacer es agregar este tipo de bisel aquí a más zonas rápidamente. Parece que tal vez eso es lo que hice. Yo ratón medio arrastré esto mientras tenía seleccionada la herramienta manipuladora. Probablemente es como se descentró. Sólo ten cuidado con eso y siempre puedes arreglarlo. Seleccionemos los bordes aquí, haciendo clic derecho, subiendo a borde, y vamos a pasar y desplazar seleccionar los bordes que nos gustaría biselar. Al hacer doble clic, parece que accidentalmente no tengo, turno mantenido pulsado, así que mantenga pulsado el turno, y sólo haciendo doble clic en estas y estas esquinas. Yo quiero hacer la esquina inferior por
separado porque quiero que esos tengan un tipo diferente de bisel, termina a éste también y a éste. Estos podrían no estar súper limpios porque los estamos haciendo separados de los lados. Idealmente, los hacemos juntos porque su intersección podría estar sucia. Entonces veremos si eso funciona en absoluto, si no lo hace, solo
podemos saltarnos eso y puedes deshacer el bisel desde antes y volver a eso. Ahora tenemos eso seleccionado. Podemos ir a biselar y se puede ver en estas esquinas, si no hacemos esto juntos, entonces son un poco incómodas. Siempre podemos arreglar eso si es necesario. Parece que me perdí un filo aquí también. Volvamos a bisel y luego vayamos a la entrada de bisel poli aquí que creamos. Podemos golpear t para traer aquí las opciones si queremos y cambiar el tamaño de esto para que quede más claro. Vayamos a una fracción más alta aquí y sumamos al menos un segmento. Vamos al modo objeto para que podamos ver eso y deseleccionarlo. Parece que hizo un trabajo bastante bueno. Lo único que necesitamos arreglar aquí abajo es esta intersección. Si por casualidad haces estos bisel por separado y hay alguna cosa incómoda como esta. Esto es modelado. Esto está creando cosas sobre la marcha. Tomar decisiones diferentes y luego arreglar las cosas cuando no están funcionando. Lo que íbamos a hacer es simplemente agregar un poco de
herramienta multi corte aquí y vamos a añadir ese borde en. Vamos a hacer eso hasta el fondo aquí también y golpear enter. Si voy al modo de vértices aquí y acerco aquí, sólo para que pueda golpear F para tener algo en lo que enfocarme. Estamos tan cerca de ella que es difícil de ver. Vayamos al modo de borde y solo eliminemos estos bordes que no necesitamos. En realidad, necesitamos estos y el centro, así que estoy controlando haciendo clic y arrastrando esos. Ahora voy a ir turno derecho derecho, eliminar borde y ahora tenemos eso. Vayamos al modo vértice y solo arrastramos esto hacia arriba. Si queremos hacerlo preciso, podemos ir a una vista de cámara que sea ortográfica para que podamos verlo en línea con todo lo demás y solo podemos arrastrarlo hacia arriba para que esté en línea con esta línea aquí. También lo haríamos vértice, manteniendo pulsado V. Y ahora sabemos que está en línea. Podemos ver las de aquí abajo también necesitan ser arregladas. Voy a dejar eso por ahora y dejarte arreglar eso si quieres. Pero así es como arreglas intersecciones así. Parece que uno necesita ser arreglado también. Entonces solo estoy sosteniendo la barra espaciadora y dando clic en el centro para llegar a la cámara derecha y manteniendo presionada V para arrastrar eso
al lugar correcto y luego volviendo a la perspectiva con la barra espaciadora sosteniendo, arrastrando, haciendo clic y arrastrando. Es así como arreglamos intersecciones así cuando algo así ocurre. De nuevo, eso es sólo parte de modelar ser flexible. Porque, digamos que tenías un supervisor y ahora quieren sumar más biseles y ya has hecho todo este biselado las cosas no pasan perfectamente de un paso a otro. Por lo que necesitas poder adaptarte en otras herramientas lo suficientemente bien como para ajustar el modelo según sea necesario. De nuevo, sólo voy a dejar esa ahora por el bien de los tiempos, parece que tenemos que hacer eso en cada esquina pero por el bien de los tiempos, dejemos eso.. Echemos un vistazo a estos bordes aquí. Yo solo quiero seleccionar las piezas de esquina y quiero que se vaya todo el camino hasta el borde ahí en el interior. Controlemos click anular la selección de áreas que no
necesitamos y comprobemos nuevamente que tenemos todo seleccionado. Vamos a coger este lado también. Basta con hacer doble clic y luego controlar hacer clic en él para anular la selección. Whoops. Parece que me alejé en el lugar equivocado. Una cosa que acabo de hacer, lo siento, es un hábito. Estoy acostumbrado a usar estas herramientas, así que tendré que ir más despacio aquí. No estoy del todo seguro de lo que acaba de pasar. El punto de vista acaba de desaparecer. Lo primero que hice fue presionar el botón de corchete del teclado. Eso solo volverá a tu vista de cámara anterior. Podemos cambiar entre donde fuera la cámara. No estoy del todo seguro. Podría haber pegado A que es encuadrar todo. Quién sabe por qué fue así. Eso es sólo parte de trabajar en 3D a veces. Pero sí, solo golpea soporte y puedes volver a la vista de cámara anterior si alguna vez te perdiste a dónde fuiste o algo así. A veces las cosas se van de mal humor y sí, si conoces bien las herramientas, no
es tan gran cosa, solo regresas a donde estabas. Tenemos los hechos. Yo los hice por separado porque voy a volver a poli bisel aquí, hit T. También podríamos hacerlo desde este menú, pero me gusta, eso sólo me parece mejor usar este, flotando uno. Aumentemos la fracción y lo hice por separado porque quería hacerlo por separado. Parece que vamos a estar prohibidos por esta pieza interior aquí. Se está atascando aquí mismo, no
puedo ir más ancho que eso. Vamos a deshacer esto. Tenemos esta selección, y en lugar de rehacer la selección, vamos a crear un conjunto de selección rápida. Esa es sólo una forma de que podamos recuperar esa selección sin tener que volver a hacerlo todo de nuevo. Iremos a crear, bajaremos a sets y set de selección rápida y solo diremos bordes biselados. Ni siquiera tenemos que nombrar esto porque probablemente lo eliminaremos aquí en un minuto y diremos, vale. Ahora podemos desseleccionarlo y podemos guardar esa selección para más adelante. Eliminemos
aquí estos bordes para que podamos tener un mayor rango en el bisel. Nuevamente, esto puede parecer un trabajo tedioso pero esto es solo modelar. Esto es parte del modelado. Si quieres meterte en el modelado, bueno, ¿qué está pasando aquí? Si quieres meterte en el modelado, esto es solo parte del modelado, como decía hace un minuto, para tropezar con problemas y luego resolverlos. Tenemos todos los seleccionados por lo que voy a golpear turno, mantener pulsado el turno y hacer clic derecho, llegar a borrar borde. Ahora, vamos a los bordes biselados, sólo
voy a ir a conjuntos de selección rápida, bordes biselados. Ahora, tenemos una selección. Aprendimos algo en ese proceso de resolución de problemas. Ahora, tenemos eso, podemos volver a la herramienta de bisel y jalamos aquí la fracción, deberíamos poder ir mucho más allá. Oh, no, estamos atrapados por esos. Entonces creo que lo que tenemos que hacer aquí, es porque seguimos atrapados por estas piezas interiores. Vamos a tener que anular la selección de esta línea aquí. Vamos a deshacer esto y controlar arrastrar aquello. Nuevamente, cada vez que estoy modelando algo en mi cabeza, tengo una idea de cómo debería funcionar, pero no es del todo seguro que vaya a ser así. Vayamos al poli bisel. Ahora aquí vamos. Acerquemos y veamos si podemos aumentar los segmentos aquí. Vayamos al modo objeto y veamos cómo se ve eso. Se ve bastante bien. Algo que podrías notar es esta línea de aquí, y creo que eso es porque aquí no tenemos la geometría, para apoyar esta área. Entonces una cosa que podemos hacer es ir a la herramienta multi Cut y dar click aquí e ir al borde, le falta. Haz lo mismo por el lado. Ahora, cuando vayamos al modo objeto, y hacemos clic apagado, todavía ahí, no tan mal. Ahora tenemos las esquinas biseladas aquí. Pasemos a crear el panel del lado derecho. Entonces vamos a crear un nuevo objeto. Iremos a la estantería de modelado Poly, crearemos un cubo, subiéndolo. La mayoría de las cosas que alguna vez empiezan a modelarse en Maya comienzan con un cubo o esfera, algo simple, y luego le agregas complejidad más adelante. Solo estoy usando la herramienta Escala para cambiar el tamaño y obtenerlo más o menos en el lugar correcto. Podemos simplemente en realidad, podemos hacer lo mismo que hacíamos antes. Ahora mantén pulsado d y v y vértice ajustarlo al borde, a su borde más lejano, y luego vuelve al modo manipulador y luego mantén presionada V con solo la herramienta Move normal y se ajustará a esa cara. Ahora también, cuando lo escalemos, debe escalar desde esa cara, no tendrá que preocuparse por como entrar dentro de la trampa misma. Esto es importante hacer para tener una pieza separada porque cuando añadimos materiales más adelante, queremos tener un objeto diferente. Se puede ver por aquí es, se llama p cubo tres. Podemos empezar a nombrar estas cosas, si queremos limpiar esto, pero básicamente este es un objeto separado, lo
podemos ver en el outliner. Sabemos que es un objeto separado, por lo que puede tener un material diferente, porque si miramos la referencia, se trata de un metal de aluminio, y esto es como un negro pintado o algo así. Por lo que es bueno que esos lo separen. Entonces vamos a los bordes aquí y vamos a hacer clic derecho. Ir al modo Edge. Simplemente seleccionaré todo y biselaré todo juntos. Si volvemos de nuevo, haz clic aquí. Pero me gusta volver a la estantería personalizada, así que mantiene todo un poco organizado e ir a Poly bisel. Vamos a aumentar los segmentos a dos. Haga clic con el botón derecho para ir al modo objeto y haciendo clic y arrastrando curso hasta la opción de modo objeto aquí, y soltando. Entonces ahora tenemos eso. Echemos un vistazo a la creación de los tornillos aquí. Tenemos estos extremos semicirculares que entran. Entonces esto parece un tipo de cilindro de tornillo. Vamos a crear esto y mostrarte otra herramienta llamada booleana. Vayamos a la estantería de modelado Poly, creemos una esfera, y solo agruparemos todo esto. Estoy turno seleccionando todo y outliner y golpeando
“Comando G” y eso agrupará todo. Podemos llamar a esta trampa o trampa GB y golpear “Enter”. Ahora con eso seleccionado, puedo darle a “Ctrl H”. Eso lo esconderá. Ahora puedo enfocarme en lo que estoy trabajando aquí. Se puede ver graduado aquí para que sepamos que está oculto. Para recuperar eso, sólo podemos darle a “Shift H.” Entonces con esfera P, vamos a crear, es tornillo e insertar aquí. Vamos a reducir esto, golpeando “R” escala hacia abajo, y quiero seleccionar todas las caras del exterior aquí. Voy a dar clic y arrastrar y seleccionar todas esas caras. Entonces voy a ir a la estantería personalizada y voy a extruir, y con mantener juntas las caras,
voy a aumentar el grosor. Cuando golpeo el pequeño gráfico de tarta aquí para que eso vaya más lento. En realidad puedo mirar esto desde una vista de arriba hacia abajo, manteniendo el espacio hacia abajo, haciendo clic e yendo a la vista superior. Ya veo lo lejos que quiero que esto afecte realmente la cabeza del tornillo aquí. Algo así, creo. Entonces volveré a la perspectiva, y haga clic con el botón derecho en modo objeto. Golpea la “R” para escala y escala arriba en la Y aquí. Arrastra esto hacia abajo y queremos que esto llegue hasta donde creemos que necesitamos el tornillo para ir. A lo mejor bastante lejos, algo así, y conseguir un modo wireframe golpeando “Cuatro”. Podemos ver que no va todo el camino a la mitad. Entonces debido a que esto sobresale, al
menos sucede más forma de
panqueque, en realidad podríamos simplemente seguir adelante y hacer eso con la esfera. Pasemos a la vista correcta. Vayamos al modo cara, haciendo clic derecho en la esfera e yendo a enfrentar. También si eso alguna vez sucede donde realmente entramos modo
UV y ahora estás en un menú completamente nuevo. Simplemente puedes pasar el cursor sobre el que estás,
el pequeño punto gris de aquí, y volveremos a ese menú o simplemente puedes soltar el botón derecho, mientras no tienes nada seleccionado y te llevaré de vuelta a esto. Vamos a las caras, haga clic y arrastre todas las caras por debajo de la mitad aquí podemos ver este es nuestro plano de tierra son cero. Podemos golpear sólo “Eliminar” en eso. Para las caras no tienes que hacer nada especial. Simplemente puedes eliminarlos con el botón de borrar del teclado. Volvamos al modo objeto. Entonces podemos escalar esto hacia abajo, golpeando “R”, escalar esto hacia abajo para tener más forma de panqueque. Ahora podemos bajar esto para que sea algo así. No queremos ir todo el camino. Queremos dejar un pequeño hueco aquí en la parte inferior. Volvamos a la perspectiva, sosteniendo la barra espaciadora. Entonces vamos a darle a “5" para volver a sombreada. Con la esfera seleccionada aquí, y luego ésta seleccionada, podemos ir a Mesh Boolean. booleanos son básicamente una forma de restar o agregar un objeto a otro. Ahora que ya lo hemos hecho, queremos una diferencia. Vamos a hacer clic en eso, y boom, tenemos una diferencia y tenemos nuestro tornillo. Eso es súper útil. No tienes que modelar cada rincón y es como, estos bordes en una esfera, ¿cómo en realidad incluso consigues eso? Es agradable tener un booleano de vez en cuando. Pueden ser onky, y sí hay que seleccionar las cosas en el orden correcto. Si no lo hice en ese orden, si seleccioné, déjame golpear q para volver a mi herramienta, y a veces mi tiene poco buggy cosa de, necesito sacudir un poco el viewport o usar el viewport y me va a dejar empezar volver a utilizar herramientas. Podríamos encontrarnos con errores similares cuando lo estés usando. Cambiaré selecto de una manera diferente, ahora ves que hace el reverso. Quieres asegurarte de que lo estás seleccionando en el orden adecuado y que estás usando el booleano correcto. Por eso arrancó el menú aquí porque es agradable tenerlo en caso de que lo arruines, solo sigue adelante y úsalo una y otra vez. Entonces podemos cerrar eso, tenemos esto hecho y ahora vamos a traer de vuelta nuestra trampa. También, ahora que estamos viendo el atípica se puede ver que crea toda esta historia cuando se hace un booleano. Si miramos la entrada por aquí, eliminamos las caras, por lo que dice borrar componente, extruimos. Está combinando las entradas de las dos piezas y luego tienes este booleano, por lo que se pone realmente desordenado. Entonces crea estas formas vacías y esas son bastante inútiles y en realidad pueden ser dañinas en el futuro. Cuando haces un booleano y ya terminas de
usarlo, es bueno seguir adelante y limpiar esa pieza de geometría y borrar la historia. Ir a editar, eliminar por tipo en el historial. Desea asegurarse de que no lo hace, elimine todo por tipo. Cuando dice borrar todo, significa todo en tu escena, no solo lo que has seleccionado. Esta es una distinción muy importante en estos momentos. Estas no son lo mismo. Eliminar por tipo es lo que has seleccionado. Elimina todo por tipo como todo en tu escena. Simplemente queremos hacer lo que hemos seleccionado. Entonces vamos a ir a eliminar por tipo e ir a la historia. Ahora puedes ver que todos esos insumos se han ido y todos esos grupos vacíos por aquí se han ido. Es mucho más limpio hacer una vez que haces un booleano así. Vamos a hacer clic en esto y golpear Shift+H para traerlo de nuevo en ocultarlo, y haga clic en la esfera aquí y vamos a traerlo y
rotarlo 90 grados escribiéndolo en la caja del canal. Vamos vértice a chasquear el pivote sosteniendo DMV hasta abajo aquí para entonces
podamos chasquear vértice sosteniendo V a la cara frontal del objeto, así que ahora podemos deslizarnos sabiendo que está en el frente. Porque aquí arriba tenemos oclusión ambiental, podemos ver que tiene un efecto de sombra a su alrededor, así que sabemos dónde está en el espacio un poco mejor. Yo sólo voy a ahorrar de verdad rápido porque está haciendo cosas locas. En cualquier momento Maya está haciendo cosas locas, es bueno ahorrar, y por supuesto puedes seguir junto con todas estas lecciones en la escena numerada según. Estamos en el número cuatro ahora mismo, así que puedes retomar donde lo dejamos ahí y usar el mismo modelo y la misma escena. Sólo voy a traer eso aquí arriba en algún lugar y reducirlo, y eso funciona bastante bien para mí. Ahora hemos empezado a añadir este panel, y podemos añadir un par de detalles más como los cilindros, algo súper fácil de hacer. Vamos a crear un cilindro y traerlo, gírelo hacia abajo 90 grados. me gusta hacerlo aquí primero, así que me dice qué ejes lo estoy haciendo por aquí, así que entonces sé en cuál necesito escribirlo ahí arriba. Otra cosa que quiero hacer es agregar más subdivisiones a las tapas. Voy a desenredar la entrada aquí para el cilindro e ir a las tapas de subdivisión y digamos sólo tres por diversión, y la razón por la que te mostraré aquí en un segundo, porque necesitábamos ajustar un poco el modelo. Voy a arrastrar esto hacia fuera, escalarlo hacia abajo,
moverlo hacia arriba, hacer todas estas cosas divertidas que sabes hacer ahora. Vamos a escalarlo hacia abajo y luego arrastrarlo hacia fuera y ver cómo están muy separados y tal vez un poco más gruesos. Una cosa realmente interesante es aislar de dónde va tu escala. Esto es algo que uso todo el tiempo y no sabía años tarde hasta que estaba usando mi Maya. usar a Maya no sabía eso. Diciendo que quiero escalar el radio de esta cosa, podría hacer esto, y luego podría hacer esto, y puedo hacer esto, y no estoy del todo seguro si está manteniendo la forma del círculo correcta. Si no quiero escalar en esta dirección pero quiero escalar en las otras dos direcciones, todo lo que tengo que hacer es golpear control, y hacer clic y usar eso, y ahora está aislando a esos otros dos. Se ven esas,
las cosas rojas y azules van subiendo y bajando, pero en la que estoy pinchando no lo es. Es un enorme consejo útil que me tomó un par de años averiguarlo, y ahora lo sabes en la primera hora de aprender Maya. Este es el beneficio de tomar estas clases. Se puede aprender lo que me llevó bastante tiempo aprender. Lo siguiente que quiero hacer es entrar en modo edge. El motivo por el que agregamos estas gorras es, solo
estoy turno y haciendo doble clic en ellas para conseguir los bucles de borde, es que si miras aquí, puedes ver que tiene este bisel. En realidad podríamos biselarlo si quisiéramos,
pero vamos a tener un poco más de control sobre él a nuestra manera, y escalar estos dos bucles de borde y un poco. Hace más o menos lo mismo. Ahora hemos agregado ese detalle nosotros mismos, e incluso podríamos ir más allá y biselar estos dos bordes. Ahora que hemos hecho la jugada más grande, ¿por qué no sólo seleccionamos estos turno doble clic, y luego si vamos a bisel, no
quiero que se vea súper redondeado, así que voy a reducir la fracción bastante y haga clic derecho y vaya al modo objeto para que pueda verlo. Se ve mucho mejor. Voy a duplicar esto pulsando Comando+D en el teclado a la herramienta manipuladora pulsando W, y deja arrastrar y otro hacia abajo. Ahora tenemos esas dos cosas rojas que están, quién sabe lo que son, del
lado de esta trampa de buster fantasmas. También puedes ver que tenemos otro tornillo aquí abajo en la parte inferior derecha, así que solo duplicemos este comando+D y solo arrastraremos esto hacia abajo y por aquí, y ahora tenemos eso. Lo siguiente que vamos a hacer es crear la perilla aquí que está en la pieza central. Se puede ver que tiene estas costillas alrededor que se va a crear una, vamos a necesitar un tipo especial de técnica para modelar eso en un patrón repetitivo sobre una superficie curva. En la siguiente lección, cubriremos eso y agregaremos más detalles a esto. Gracias por ver y espero que hayas aprendido bastante en esta lección. Nos vemos entonces.
12. Trampa de cazafantasmas: trazo de movimiento de la perilla: Bienvenidos a esta lección donde crearemos el perilla que vemos aquí en la referencia. Yo quiero que esta sea su propia lección porque va a usar una técnica muy única. Entre la lección anterior, en esta lección, también agregué algunos detalles más usando las mismas técnicas que ya hemos aprendido. Yo quiero ahorrar algo de tiempo y no sujetarte a través de cada cosa. Si ya hemos cubierto ese tipo de tema, y lo voy a hacer a lo largo del curso para que podamos acelerar esto, y no estás teniendo que seguir un reaprendido las mismas cosas una y otra vez. Las cosas que agregué eran biseles para manejar y a la extensión aquí, y agregué otra placa y estos tornillos. Lo único que hay que notar y recordar que no
he cubierto de biseles cuando estaba haciendo esto como redimensionarlo y haciendo todas las cosas. Lo mismo con el borde biselado aquí, y si fuera a empezar a escalar algo que ya he biselado. El propio bisel se va a escalar también. Se puede ver la distancia de esos bucles de borde cada vez más separados, y está jugando con el bisel. No quiero eso. Cuando estoy escalando algo, quiero ser capaz de ser igual. Entonces si vas a escalar algo, probablemente
necesites entrar en modo vértice y mover los vértices. En lugar de escalar esto hacia fuera, quieres moverlos para que se mantenga todo el bisel. Esta es la misma distancia de bisel que teníamos cuando era tan corta de una pieza. Eso es sólo una cosa a tener en cuenta cuando estás escalando cualquier cosa que haya sido biselada que no esté uniformemente escalada, debería
decir, porque si está uniformemente escalada, entonces se va a escalar y todo va a crecer juntos. Si eso es lo que quieres, está bien. Pero sólo tienes que saber que el bisel se va a hacer más grande si escalas todo juntos. Vamos a hacer este pequeño perilla aquí, y también es una forma no uniforme. No es un cilindro todo el camino como este punto de aquí. Vamos a crear un cilindro porque vamos a empezar con las cosas más básicas. También voy a agrupar estos tornillos también tienen estos lo que van a ser piezas negras. Si puedes mirar la referencia aquí. Entonces los incluí también y luego los agruparé. Voy a sólo arrastrar el medio ratón. Soy turnos seleccionando todo y ratón medio arrastrando eso al grupo principal GB trap, y lo vamos a hacer con todo lo demás también. Es solo turno, selecciona todo lo que actualmente no estamos modelando, y el ratón medio arrastra eso y me gusta ir sobre el grupo principal. Ahora podemos seleccionar eso y ocultarlo con Ctrl H, y ahora podemos mirar este cilindro, y lo que queremos hacer es sacar un punto. Entonces voy a eliminar algunos bordes, y antes de hacer eso y empezar a meterme con la historia de esta cosa, quiero añadir un gorro aquí. Eso es importante para los cilindros al menos porque si comienzas a meterte con esta cosa, y luego después quieres agregar un tapón, no
lo hará porque te has metido con la historia del objeto. Así que limpia esto primero porque no podrás
cambiarlo ni una tonelada más tarde si te estás metiendo con componentes como estamos a punto de hacer. Básicamente voy a seleccionar doble clic y Shift y doble clic aquí en todos los bordes, excepto el del centro, me acabo de saltar porque ese va a ser el que vamos a sacar. Voy a mantener pulsado el turno y hacer clic derecho e ir a borrar borde, y ahora tenemos el punto que queremos, y parece que sale muy lejos. Por lo que podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto hacia fuera. Algo así, y podemos hacer doble clic en estos, y tal vez simplemente escalar el nivel mental. O lo que podríamos hacer es agregar aquí algunos bucles de borde más y escalarlos. Vamos a la herramienta de bucle de borde en nuestro estante personalizado. Haga clic en él y vaya a la configuración de la herramienta aquí, asegúrese de que estamos en bucles de borde múltiple. Probemos cuatro, pinchando aquí, y parece que es la misma distancia. Yo estoy mirando la distancia aquí con una distancia aquí, tal vez
sea un poco más grande. Vamos cinco. Basta con escribir eso. Haga clic una vez. Eso se ve mucho más cerca. Ahora los hemos re-hecho, esa distancia uniforme aquí se puede ver que no va todo el camino al centro, y esto es una cosa tonta de los cilindros mientras hicimos esa gorra
al principio porque no haría estos bucles de borde más tarde si no lo hicimos. Eso es sólo algunas cosas de modelado peculiar y estoy tratando de ayudarte a evitar eso en el futuro. Una cosa que podemos hacer aquí es escalar esto solo un poquito. Acabamos de hacer esos dos, así que ahora no es una superficie plana hasta el final. Pero de nuevo, eso no es gran cosa. Hacemos las cosas y luego lo cambiamos de nuevo y es muy adaptable y tienes que ser igual y tu conocimiento y aplicación de todo lo que sabes para modelar. Puedes hacer lo que necesites hacer, y no estás constreñido por las herramientas o las decisiones que tomas, solo
puedes ir con el flujo. Entonces tenemos la forma general de esta cosa. La gran pregunta es, ¿cómo hacemos aquí los cilindros de aspecto acanalado? Nos ocuparemos primero de eso. Vamos a ocuparnos de esto. Parece que aquí es un borde biselado. Es redondeado. Primero vamos a biselar filo. Haré doble clic en esto y haré doble clic en aquello, y veamos el punto que probablemente está biselado dos aquí. Vayamos a bisel y vayamos a la entrada aquí desde bisel y arrastremos unos segmentos más y luego cambiemos un poco la fracción. Parece que está chasqueando por ahí. Así que voy a hacer clic en el gráfico circular aquí para ir a una fracción más lenta, y no del todo seguro vatios enloqueciendo. Así que acabo de hacer clic aquí y voy a medio ratón arrastrando en la ventana gráfica. Nuevamente, solo tienes que adaptarte con sin embargo, si empieza a actuar, a actuar tonto, solo
puedes recorrer ese problema y no tener que preocuparte por ello. Ahora lo tenemos hecho Lo único que comentaría es posiblemente usar subdivisiones
más altas al principio porque ahora se puede ver ahí está fascinado aquí. No está totalmente alrededor de todo el camino. Un truco que puedes probar es golpear tres teclado, y eso suavizará el modelo. En general, en el modelado de superficies duras, probablemente lo hagas al final,
pero quieres asegurarte de que toda tu geometría sea precisa y esas cosas, y esta serie de lecciones sobre la trampa del buster fantasma. Estoy tratando de modelar las cosas de una manera que no tengamos que confiar en eso, y que podamos ser un poco más descuidados con nuestra geometría. Pero en este caso funciona bastante bien. Podemos dejarlo en el modo tres. Yo resuelvo el problema de que esto no sea lo suficientemente redondeado, y puedo ir entre uno y tres para mostrarte la diferencia, y si golpeas dos, este es un intermedio, intenta mostrarte el que tenías antes, pero porque corren uno encima del otro, es realmente difícil de ver. Principalmente solo vas a usar uno y tres para ver la diferencia entre suavizar algo y no enviar algo. Tenemos eso. Volvamos a uno sólo porque así vamos a modelar las cosas. Añadamos un bucle de borde justo en el centro de esta cosa que va todo el camino, y eso es lo que vamos a decir a estas costillas que sigan. Necesitamos uno justo en medio aquí. Vamos a la herramienta de bucle de borde volverá a la Configuración de herramienta y simplemente reducir esto a uno. De esa manera, sólo pondrá uno justo en el centro muerto de uno justo en el centro muerto, y se puede ver accidentalmente hice clic en algunas cosas y así me acabo de golpear deshacer, volver al modo objeto y estamos dorados. Me bajaré de la herramienta de bucle de borde así que no vuelvas a hacer accidentalmente más bucles de borde. Ahora tenemos este bucle de borde. Vamos al modo de borde haciendo clic derecho y arrastrando hacia arriba, seleccionamos ese borde, hacemos doble clic en él, y vamos a modificar, convertir, aristas poligonales a curva, y haremos clic en el pequeño cuadro del extremo de ahí para obtener el opciones. Quiero elegir lineal porque quiero que siga exactamente donde está el bucle de borde. No quiero que se interpole y se ponga curvo, así que vamos a elegir lineal para ahora mismo y convertir. Ahora puedes ver aquí tenemos una curva que sigue exactamente la forma. Ahora con eso, tenemos algo a lo que añadir las costillas. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos haber hecho esto. Esta es una manera. Otra forma es usar el puré, que hablaremos más adelante, que se usa para gráficos en movimiento, y podrías usar el puré para ayudarte a modelar algunas cosas también, especialmente cosas que son patrones. Pero este es un método probado y veraz y no tienes que confiar en alguna cosa nueva del plug-in que Maya ha salido en los últimos dos años. Puede tener sus propios problemas. Por lo que es bueno sólo saber cómo hacer las cosas con las herramientas Maya de huesos desnudos, y también que te introduzcan algunas cosas nuevas. También vamos a hackear una herramienta de animación para usar para esto. Voy a ir al modelado de poli y quiero hacer bajar la musculatura de una costilla. Simplemente lo voy a tirar por aquí para que pueda verlo escala todo el camino hacia abajo en esto un poco más grande y arrastrarlo hasta aquí para que pueda ver el tamaño y ver, no lo hace. Casi va todo el camino hasta el borde. Entonces vamos a escalarlo hasta alrededor de ahí, y luego parece que estos son bastante redondeados en la parte superior. Vayamos al modo edge, y solo voy a seleccionar todo. Puedes ver en realidad, si cambias cosas selectas, no le gustarán las cosas que has seleccionado. Si quieres agregar a una selección y estás haciendo clic y arrastrando sobre algo que ya está seleccionado, lo va a desseleccionar si no quieres que eso suceda. Si no quieres que eso suceda, tienes que controlar y cambiar,
y ahora voy a sumar a esa selección
aunque pases por encima de un área que ya has seleccionado. Pero lo que queremos hacer es control-click y desseleccionar eso, porque solo queremos biselar las tapas aquí, y voy a ir de una vista de arriba hacia abajo golpeando barra espaciadora, haciendo clic y arrastrando o en una vista superior, pega F a enmarcar arriba y control-clic en la pieza central aquí, por lo
que se anula la selección de todo vuelve al modo Perspectiva al golpear la barra espaciadora, y vamos a ir a la herramienta Bisel, y vamos a aumentar se ha incrementado esa fracción y subir los segmentos. Sí. Entonces simplemente no habremos tenido en un modo lento aquí, así que cambié eso a molestar y arrastre del ratón medio y un ancho de
ventana gráfica que seleccionó y se irá mucho más rápido. Entonces es Sí, algo así en general, quieres intentar no agregar una tonelada de geometría. No lo necesitamos y es una pieza tan pequeña y tratando de mantenerla lo más ligera posible. Entonces ahora tenemos esa pieza y se va a sentar así. Pero la gran pregunta es, ¿cómo conseguimos que esta pieza recorra todo el camino alrededor de este objeto? Podríamos hacer clic y arrastrar e intentar colocar, duplicar uno e intentar colocarlo exactamente. Pero eso es súper tedioso. Queremos tratar de utilizar las herramientas a nuestro favor. Entonces vamos a la ventana de “Animación” aquí hemos estado “Modelado”. Ahora vamos a “Animación”. Hagamos clic en la herramienta “PolytoCurve”. Vamos a cambiar y hacer clic en el cilindro. Vamos a “Restringir” y bajaremos a “Caminos de Movimiento”. Yo sólo voy a arrancar esto. Adjuntar a “Camino de Movimiento”. Entonces lo que tenemos ahora, si hacemos clic y arrastramos la línea de tiempo, pesar de que todavía estamos en el curso de modelado, no se confundan. A pesar de que estamos usando la línea de tiempo y ahora somos una animación, estamos usando esto para ayudarnos a modelar. Entonces lo que hemos creado es que esto siga el camino. Si selecciono estas dos cosas y lo aísla aquí, puedes verlo dice 120 aquí. Eso significa que va por encima de la línea de tiempo que teníamos. Si esto fuera más lejos, habría ido al 194 o lo que sea. Pero debido a que estaba en 120, esa es la longitud de la línea de tiempo. Entonces eso es lo que está haciendo. Se va a animar sobre la longitud de eso. Entonces no tenemos esto. Ahora, lo que queremos hacer es que si te das cuenta si pegas play por aquí, empieza lento, se acelera y se ralentiza. Despacio, agilidad, lento adentro. No queremos eso, queremos que sea lineal porque vamos a usar esto, estábamos hackeando esto. Queremos que tenga intervalos parejos alrededor de esta pieza. Vamos a duplicar esta cosa alrededor. Si empieza lentamente aquí y estamos tratando de ir a intervalos pares, habrá muchos más de estos al principio, y estarán más espaciados aquí. Por lo que quieres que esto vaya con la misma velocidad en todo el camino. De nuevo, esto es materia de animación, pero cuando aprendes 3D, necesitas saber un poco de todo para crear cosas. Para que veas aquí tenemos este “Camino de Movimiento”, tenemos la curva seleccionada. Ahora no tenemos salida para la trayectoria de movimiento y hacemos clic en eso, podemos ver este punto rojo. Eso significa que hay un marco clave. Ahora que hemos bajado esto, también
tenemos estos puntos rojos en la línea de tiempo que antes no estaban allí. Por lo que hay un par de maneras diferentes en las que podemos cambiar las manijas de esto. Será la misma velocidad a través de toda la longitud de esta línea de tiempo. Pero lo podemos hacer aquí en la línea de tiempo, pero quiero que lo veas visualmente ya que es la primera vez que te introducen estas cosas. Ve a “Windows” “Animación” e iremos al “Editor de Gráficas”. Esto abrirá una nueva ventana y ahora vemos una curva U “MotionPath1", y eso es lo que estamos viendo aquí “trayectoria de movimiento”, “U Value”. puede ver que empieza lento, acelera y luego despacio. Estoy dando clic y arrastrando el vértice aquí, el marco clave y estoy seleccionando éste. Yo quiero ir y golpear esta línea recta aquí y se va a enderezar eso. Por lo que ahora podemos cerrar esto, aprenderemos todo sobre animación y editor de gráficos más adelante. Pero por ahora, eso es todo lo que necesitamos saber. así que si reproducimos esto, ahora va a ir con la misma velocidad en todo el camino. Cuando esto bucles, no podrás decir la diferencia con la velocidad. Ahora solo va todo el camino y no hay cambios de velocidad. Eso es exactamente lo que queremos. Perfecto. Entonces si volvemos a la pestaña “Animar” aquí, quiero “Animación” y vamos “Visualizar”, “Crear instantánea de animación”. Voy a abrir el cuadro de opciones aquí y lo que queremos hacer es ir toda la longitud de esta cosa. Entonces vamos a sumar 120 porque esa es la línea de tiempo por aquí. Estamos en 120. Ir de inicio a fin. También podríamos decir “Time Slider”, que automáticamente hará eso. Entonces pastar estos fuera, pero cualquiera de los dos, es lo mismo si cambias este número. Diremos, incremento será 1 y luego digamos incremento 2, bueno, lo que sea. Dejemos que el valor predeterminado dirá restablecer la configuración y asegurarnos de que todos somos los predeterminados. Por lo que esta seleccionada, en realidad queremos seleccionar el cilindro, no la curva. Vamos a darle a “Aplicar”. Cuando desaislamos esto, ahora, podemos ver lo que realmente hemos hecho. Hizo demasiadas de estas cosas. Vamos a desaislar esto. Con el cilindro seleccionado, digamos un incremento de 2 ahora en su lugar. Golpearemos a “Aplicar”. Tomaré un segundo y ahora se pueden ver estas costillas y eso se ve mucho más cerca de lo que necesitamos y de lo que está apareciendo aquí. Entonces lo único que diría es que tal vez estos necesitan estar más cerca del objeto como si estuvieran asomando demasiado lejos. Entonces de una manera que podamos hacer eso, bueno en su lugar deshacer irá la curva y vamos a
aislarla y voy a hacer clic derecho y decir “Control Vortex”. Haga clic y arrastre estos. Entonces vamos a mantener pulsado d y x y el ratón medio, chasquear hacia el centro. Entonces ahora cuando escala esto hacia abajo, todo debería escalar desde el centro. Ahora cuando hacemos la instantánea, vamos a “Visualizar” y ella “Crear instantánea de animación”. Tenemos 2.21. Nuevamente, este valor puede ser diferente para ti. Esto sólo se basa en el tamaño de la cosa que hice. Entonces esto probablemente será diferente para ti. Yo sólo estoy tomando una conjetura de cuál será la distribución adecuada para la mía. Por lo que para bloquear estos cambios ahora puedes ver que está todo el camino correctamente. Para bloquear estos cambios, necesitamos borrar el historial. Entonces vamos a “Editar”, “Eliminar por Tipo”, “Historia”. Vamos a seleccionar todos estos turnos seleccionar, pulsar “G”, y se el ratón medio los arrastrará hacia fuera. Yo solo soy como bajar aquí a cualquier parte. Eliminemos ese grupo de instantáneas. Entonces ahora tenemos las “Costillas” y tenemos el cilindro. Podemos eliminar la original, también
podemos eliminar la curva porque realmente no necesitamos todas esas cosas ahora. Por lo que ahora podemos incluso sólo arrastrar el ratón medio y poner esto debajo del cilindro. También podemos ver que tal vez hay uno extra aquí así que sólo podemos borrar eso. Entonces ahora tenemos nuestra perilla y necesitamos colocarla en el lugar correcto. Vamos a mostrar la trampa golpeando Shift “H”. Seleccionemos el cilindro, lo
arrástremos aquí y lo rotemos hacia abajo. Podemos ver que debe ser de 90 grados, 90 grados
negativos y x y también podemos simplemente escalar todo hacia abajo como se puede ver. Porque parentamos las costillas debajo del cilindro, está siguiendo junto con lo que sea que estemos haciendo. A esto se le llama relación padre e hijo. Hicimos lo mismo con un grupo antes de que todo es hijo de este nodo grupal. Entonces si movemos el nodo grupal, todo se
moverá porque todo debajo de él de niño. Eso se puede hacer con el ratón medio arrastrando cosas en el outliner. También puedes hacerlo seleccionando dos cosas y luego pulsando “P” en tu teclado para obtener un atajo. Entonces hay diferentes formas de hacerlo, pero solo pongamos esto en el lugar correcto. Déjame arrastrarlo hacia arriba. Parece que está inclinado un poco hacia un lado y tiene este disco negro aquí. Entonces en realidad sólo voy a robar uno, estos discos de aquí, comando “D” para duplicarlo. También hablando de la crianza de los hijos, puedes darle al Shift “P” a algo que no tenga padres. Se puede ver salir esto de ese grupo y sólo podemos escalar esto hacia arriba. Vamos a traerlo aquí al centro de esta cosa, y ahora podemos hacer clic en el cilindro y asegurarnos de que solo tenemos un cilindro seleccionado y rotarlo. Por lo que está en un ángulo interesante en lugar de recta hacia abajo. Ahora para más adelante tenemos este disco que podremos colorear algo diferente. A ver si va casi todo el camino. Entonces, solo hagamos algo así. Yo sólo lo miré. Está en el centro lo suficientemente cerca. Podrías vértice [inaudible] en cosas si quieres. Pero eso se ve bastante bien. En la siguiente lección, vamos a crear esta estructura superior muy rápidamente. Aquí puedes hacer lo mismo de la perilla. Acabas de duplicar éste fuera y esos. Pero lo siguiente que haremos es solo terminar este modelo y completar la parte superior y pasaremos al personaje en la próxima serie de lecciones sobre modelado 3D. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
13. Trampa de cazafantasmas: parte delantera, fusión de vértices: Bienvenidos a esta lección. En esta siguiente sección, vamos a modelar de velocidad esta sección superior donde las puertas se abrirán aquí en este elemento frontal. Voy a modelar esto lo rápido posible y sólo te voy a hablar a través de lo que estoy haciendo. En primer lugar, voy a hacer un cubo, sacar esto y pensar en extruir esto a lo largo del centro aquí. Tan solo para hacer ese primer elemento desde donde se abrirán las puertas. Si miramos aquí, ahí hay una cresta. Por ahora sólo quiero hacer esta cosa plana, y luego me ocuparé de las puertas. Yo quiero conseguir esta pieza sólida que va
hasta aquí abajo y pueden salir. Ese tipo de cosas. Estoy mirando donde este se encuentra con el otro spot, la proporción de lo grande que es relativo a todo lo demás. Estos vértices haciendo clic derecho y yendo a vértice deberían
chascarse, sosteniendo “v”, hasta el borde aquí, y lo mismo con estos por aquí. Yo estoy sosteniendo “v”, y tengo la transformación. Voy a ir al modo objeto, volver a eso, y arrastrar esto hacia abajo. Mira la referencia, y en realidad va todo el camino
hasta el borde del mango, parece. Podemos chasquear estos también, mantener pulsado “v”, y arrastrar sobre él. A ver si podemos conseguirlo. Ahí vamos. Lo mismo con los spots de aquí. Queremos dar al piso y luego a la cima de esta cosa. En realidad voy a mantener presionado el clic de “barra espaciadora”, e ir a la vista derecha, luego arrastrar esto hacia arriba. No tiene que ser exacto. En realidad podemos, incluso simplemente chocar esto todo el camino si quisiéramos. Que es lo que probablemente sólo voy a hacer por la velocidad en este momento. lo único que tenemos que preocuparnos, sin embargo, es que si vamos a extruir esta pieza desde aquí, sí
necesita que coincida con la parte superior. Parece que va a salir en la cima. Alinémonos eso, sostengamos “barra espaciadora”, vayamos a la vista correcta, y lleguemos eso ahí. El motivo por el que no estoy usando “v”, es porque no está registrando a qué vértices encajar. En esa instancia, acabo de entrar realmente cerca, acercar con mi cámara súper cerca. Tengo la herramienta manipuladora seleccionada para “y”. Sé que puedo acercar, por ejemplo, digamos en estos vértices, y no tengo la herramienta manipuladora. Lo que puedo hacer es mantener pulsado el botón central del ratón
y arrastrar, y sé que está bloqueado a ese eje vertical, así que esa es otra forma de hacerlo. Puedo acercar super cerca e incluso conseguir el alambre-frame al golpear cuatro. Ahí vamos. De acuerdo, ahí vamos. De acuerdo, aguanta “barra espaciadora”, haz clic, ve a la vista en perspectiva, toca cinco, y luego podemos extruir esto más. Pero primero necesitamos una ventaja. Necesito ir a mi estantería personalizada, golpear un filo aquí dentro. Tenemos el conjunto de herramientas, por lo que hace múltiples bucles. Sólo vamos a apagar eso. Ve a la distancia relativa y simplemente arrastra esto en algún lugar de aquí, y haz doble clic en ella, vuelve a la referencia. Parece que está bastante cerca del borde. Arrastro esto hasta aquí. Lo que estoy viendo es, esto se va a extruir hacia afuera. No sé si puedes ver a mi ratón tan bien, pero esto parece estar bastante lejos del borde. Podría tener que mover todo esto también, restar esto. Sólo vamos a arrastrar. Realmente no importa. Arrástrelo aquí y luego vamos a enfrentarnos. Voy a seleccionar ambos lados, y extruir esto hacia fuera. Toca la ventana de la herramienta aquí para que obtengamos más pantalla realmente en su lugar. Yo sólo voy a arrastrar esto para que pueda ir sólo por dentro. Iremos aquí, y seleccionaremos estas caras, y lo extruiremos justo más allá del borde aquí, volvamos a extruir, justo más allá del borde. Parece que volveremos a extruir, y luego reducirlo. Es hit “g”, porque sólo podemos extruir de nuevo, y luego voy a pegarle “r”, para ir a escala. Escala esto hacia abajo para conseguir ese filo ahí. Se ve un poco más bloqueoso de lo que tengo. Lo sacaré un poco más, tal vez escalarlo de nuevo. Eso se ve más cerca. Después tenemos el borde plano, y luego sale éste. Aquí hay un pequeño rincón. Ese también va hacia abajo. Podemos hacer un bucle de borde aquí, y extruir esa cara desde esta esquina, y esta esquina. Necesitamos un bucle de borde que vaya aquí, y necesitamos un bucle de borde que baje por esta zona. Eso cruzaría este eje ahí y allá. En realidad estamos bastante cerca con estos. A ver. Esa distancia que estoy mirando, podría ser en realidad éste está bastante jodidamente cerca. El único problema es cuando escalamos, estos escalaron con él, para que podamos escalarlos de nuevo hacia fuera. Parece que podríamos tener una situación en la que no se mantuvieran juntas
otras caras por eso. Vamos a deshacer esto. Esta es una parte importante de extruir y mantener las caras juntas cuando lo necesites. Volvamos a extruir, y mantener las caras juntas está apagado. Yo solo quiero tomar un segundo para mostrarles dónde cambiar los valores por defecto. Para el tema que estoy teniendo con poner las caras de mantener juntas en. Si bajamos a modelar, podemos decir, mantener las caras juntas, y eso va a ser el predeterminado, ahora. Ahorremos, y eso es todo. Cuando golpeo extrusión, y me enciendo mantener las caras encendidas, ahora. Ahora se comportará correctamente. Porque sé que vamos a querer extruir este siguiente golpeando “g”, lugar de escalar en todas las caras, para que estos bucles de borde se mantengan rectos, solo
voy a agarrar estos dos bordes y escalarlos. Porque quiero mantener esos bordes internos rectos. Porque lo que vamos a hacer ahora es agregar un bucle de borde aquí. Si esos estuvieran torcidos, lo seguiría aquí. No queremos eso. Para obtener un bucle de borde parejo en ambos lados, volvemos a la herramienta, y activamos múltiples bucles de borde, y subimos esto. Ahí vamos. Entonces solo haga doble clic en todas estas. En realidad, ese es el que queremos mantener, así que solo “cambiaré doble clic” todo esto realmente rápido. Puede parecer tedioso, pero es un fuego seguro una manera de saber que todo está uniformemente espaciado. Dejaré ese último. Desplazar, hacer clic derecho, arrastrar, eliminar borde. Ahora tenemos ese tipo de buffer del que podemos extruir esta otra pieza. Voy a seleccionar estos. En realidad se puede ver por qué hice espacio para aquí, entre las últimas lecciones. Añadí esta placa, y podemos mover eso más adelante para que coincida con este ancho. Voy a golpear extrusión de nuevo, y asegurarme de mantener las caras juntas está encendida. Porque todos van en diferentes direcciones, voy a usar el slider aquí, y sólo a subir el espesor. Ahora, podemos jugar. Echemos un vistazo a esto. Este es un borde plano, es más un triángulo, y lo mismo ahí abajo. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos ir resolviendo ese triángulo. Hagamos un poco de multi corte, creo que esta es la cantidad correcta de distancia. Esta pieza aquí, podría ser empujada un poco hacia atrás. Realmente no me importa que esta cara sea un ángulo raro ahora, porque de todas formas la voy a borrar en un segundo. Proceda con este vacío aquí, asegurándose de que sea la distancia correcta. Todas estas cositas se suman. Simplemente estamos aproximando esto, pero esos pequeños detalles son agradables de golpear. Voy a eliminar estas caras aquí en un segundo, pero lo que voy a hacer primero es usar la herramienta “multi-cut” y simplemente trazar una línea entre esas dos áreas y crear aquí un nuevo triángulo. Ya verás por qué en un segundo, porque vamos a eliminar todas las caras arriba. Voy a ir al modo cara haciendo clic derecho y arrastrando a cara. Ve a Q o W, voy a apagar esto, y desplazar haga clic en estas caras y eliminarlas. También podemos quitárnoslos, eliminarlos, y parece que aquí me enganché una cara recta, eso es una cosa que solo hago por hábito. Doy vueltas en cuanto borro caras, porque quiero asegurarme de que no hice algo así. Si estás usando cuatro, también
podrías activar cuatro realmente rápido. Verás que aparece esa zona roja como selección. Entonces vamos a usar la herramienta “anexar polígono”. Haga clic en un borde aquí. Ahora puedes ver las flechas funcionando un poco mejor, y en qué dirección hacíamos clic en los bordes. Una vez que conseguimos ese plano plano, ahora podemos golpear entrar. tenemos este tipo de tema normal raro que hemos tratado antes, podemos abordar eso más adelante con las opciones de visualización de malla que mostramos en una lección anterior, pero solo sigamos terminando aquí el modelo. Voy a ajustar estos yendo a los vértices, y haciendo clic, y arrastrando esos. Casi quiero escalar esos. Creo que como va a ser una cantidad tan pequeña no importará, pero escalar biseles, como mencioné antes. Siempre hay un poco de peligro porque el bisel va a cambiar. Estoy escalando por una cantidad tan pequeña, y está en el interior de algo, nunca lo
verías realmente de todos modos. Volvamos aquí, estamos viendo que esto está por debajo de aquí, y esto va en ángulo. Creo que se supone que esto es más aquí arriba pero aún por debajo de esta área, y podemos simplemente seleccionar estos y arrastrar los hacia adentro y hacia abajo, porque sólo vamos a chocar eso justo en el otro modelo, sólo por el bien de la velocidad. No necesariamente tienes que adjuntar estas cosas. Esto necesita acercarse mucho más al borde. Control, desplazamiento y arrastre. Si fuera a desplazar selecciónelo, lo anule la selección. De nuevo, shift drag, No seleccionará todo lo que, tiene que controlar, cambiar, seleccionar. Controlar, desplazar, arrastrar, para seleccionar esa cosa. Turnos como este, arrástrelo. Quiero asegurarme de que puedas ver aquí, quedando es el hecho de que, porque no hicimos click en ese último [inaudible] no se alineó con estos vértices, y eso es algo que podemos arreglar con bastante facilidad, y rápido aquí en un segundo. Vamos a conseguir la herramienta multicorte, y vamos en base a este vertice, solo
voy a dar click a esto por aquí. Está pasando por el modelo. Alejarse de ella, no hay nada detrás, y entrar. Entonces voy a seleccionar eso, y vértice lo chasquean sosteniendo “V” y el ratón medio arrastrando hacia ese vertice, y ahora lo tenemos. Aquí hay una cosa nueva que vamos a aprender, es cómo fusionar vértices. Sólo voy a dar clic y arrastrar seleccionar. Ahora tengo ambos vértices seleccionados. Voy a ir a “Editar Malla”, “fusionar”, y hay una distancia de umbral, así que dependiendo de la escala en la que estés, puede o no funcionar, pero puedes presionar “Aplicar”, y luego puedes ver que el normales cambian. Destellan ahí por un segundo, así que eso me hace pensar que funcionó. Siempre podemos probarlo arrastrando un borde o algo alrededor. Creo que tengo algo clicado cuando no lo hago, siempre es divertido. Para asegurarnos de que esto se ponga en línea, solo
podemos arrastrar esto hacia arriba por ahora. A ver, ¿hay una boquilla en línea recta? Podemos mirar esto, o podríamos simplemente eliminar esto y rehacer lo de “anexar al polígono”, que
sepamos que es una línea recta, pero no me preocupa demasiado. Es bastante recto basado en mi ojo, al
menos está bastante cerca. Ahora tenemos este tipo de configuración de cara interior. Podemos extrudir eso o podríamos modelarlo por su cuenta. Realmente depende de lo que quieras hacer. Otra cosa que quiero seguir adelante y hacer es simplemente biselar todos estos bordes. Voy a seguir adelante y también hacer esta cosa, antes de hacer eso, voy a seleccionar esta cara y extruir,
y luego voy a destetar en un poco en esta dirección, y en esa dirección tal vez. Voy a
pegarle de nuevo a G, no importa si mantenemos las caras juntas porque es solo una sola cara, solo
voy a aplastar eso. También podemos hacer que sea un agujero más profundo si quisiéramos, haciendo lo mismo aquí. Aislemos seleccionar esta pieza. Voy a ir al modo objeto, seleccionar esa pieza e ir a aislar select, y podemos ver que tenemos un montón de caras aquí que necesitaríamos extruir hacia abajo. Eso es algo que puedes hacer también para que ese sea un agujero más profundo, pero creo que vamos a deshacer aislar selecto, y podemos recoger esto en la siguiente lección donde biselaremos estos bordes, crearemos las puertas, tal vez limpiemos esto para que no tienen este tema, y en una lección posterior vamos a hacer un acorde para esta cosa. Nos estamos moviendo justo. Gracias por ver.
14. Trampa de cazafantasmas: parte delantera, puertas: Bienvenidos a esta lección donde terminaremos este elemento frontal y las puertas y quiero hablar de este tema. Básicamente tiene un extraño problema de visibilidad sólo porque hay una cara redonda superior de la otra. En cuanto hagas clic en una u otra, se mostrará la que has hecho clic. Pero es por eso que cuando no has hecho clic y miras a tu alrededor, es una vista rara. Vamos a ocuparnos de eso. Podemos aislar seleccionar esta cosa como estaba mencionando antes, e ir a la cara y seleccionar estos turnos de control como esos rincones de aquí, que probablemente se van a demostrar que son un problema. Podemos lidiar con esos en un segundo. Control Shift, selecciona cualquier cosa que no necesitemos para
asegurarnos de que solo tenemos esas selecciones top seleccionadas y vamos a,
Extruir y mantener las caras juntas y vamos a tirar esto hacia abajo y ver qué llegamos hasta ahora y volver al modo sombreado, para que podamos ver. Entonces eso se ve bastante bien. Voy a deshacer eso en tal vez solo escalar estos en un poco. Por lo que no están bien en el borde y luego vuelve a hacer eso y
asegúrate de mantener las bases juntas está encendida y ahora arrástrala. Ahora que tenemos esto un poco de frontera ahí, déjame asegurarme de no deshacer. No lo suficientemente atrás parece oh, este es el tema porque estos no son estos no están siguiendo por aquí. Vamos a arrastrarlo hacia abajo por el bien del tiempo porque ya tenemos el área superior modelada. Cuando en aislar seleccionamos que podemos ver que estamos bien ahí, solo
puedes arrastrar esta copia de seguridad y en realidad solo vértice ajustarla. Vayamos a la vista frontal. En realidad, perdí mi selección ahí, así que voy a volver a seleccionar eso o la vista frontal, y podemos golpear W o lo siento, podemos darle a Cuatro para obtener la vista lateral y simplemente arrastrar esa copia de seguridad para estar pareja. Vuelve al modo Perspectiva, haz clic con el botón derecho para ir al modo objeto, pulsa Cinco y ahora podemos ver que tenemos un agujero más profundo aquí. Pero sí, vamos a aislar seleccionar eso. El tema principal es que está extruyendo a través de sí mismo para ver la parte trasera de las caras. Podemos simplemente eliminar este rostro, y ahí vamos y eso resolvió el problema, y sólo podemos arrastrar éste hacia abajo hasta donde queramos y sobre aislar seleccionar eso, podemos ver en este número aquí con la paz eterna. Podemos resolver esto. Si queremos, depende de cuánto vas a ver estas cosas. Básicamente no quieres pasar un montón de tiempo modelando cosas que nunca
vas a ver como una gran regla con el modelado porque si trabajas para un estudio o algo y pasas todo el tiempo modelando algo, nadie alguna vez va a ver. Tus supervisores no van a estar muy contentos. Todo se trata de lo que los espectadores van a ver desde el ángulo de la cámara y si estás trabajando en un show o película, te
van a decir exactamente qué modelar. Ojalá, a veces eso cambia y tienes que adaptarte a eso. Ahora tenemos este elemento frontal y llamemos a esto Bueno. A lo mejor tirar de este borde hacia atrás un poco es un poco molesto. Turnos así a las cuatro para asegurarme de que no tengo nada más seleccionado. Simplemente arrastra eso un poco hacia atrás, golpea Five, cool. no lo vemos. Ir al modo objeto. Ahora voy a tomar este elemento y vamos a ver qué obtenemos si solo biselamos todo esto. Creo que vamos a tener que seleccionar bordes, pero sólo por el bien del tiempo, sí, quiero decir que está bastante cerca. Estamos agregando mucha geometría a esta cosa innecesariamente. Voy a volver a salir y ponerme un poco más específico con los bordes exactos que me gustaría biselar. Si miramos la referencia, es todos estos ángulos exteriores están biselados, así que sólo vamos a agarrar esos y por supuesto los bordes superiores aquí y vamos a ver, podríamos hacer los bordes inferiores también y yo estoy eligiendo no fusionar estos. Podrías pasar más tiempo en esto y fusionar estos, para que no sean piezas separadas. Pero por el bien del tiempo', tratando de mantener este tutorial más corto y no seguir y seguir, solo
estoy eligiendo hacer lo que creo más rápido para nosotros, y todavía estamos aprendiendo un poco. Enfriar. Ahora ya casi tenemos todas nuestras selecciones hechas. Yo sólo voy a bajar por este borde, este borde, este borde, este borde y este, este. De repente me resbalé, ese. Yo subo, eso genial. Voy a seguir adelante y agarrar esa. Voy a seguir adelante y hacer esos, creo que se debe de arrojar con ello, pero es mucho más dolor en el banquete tratar de biselar las cosas después del hecho. Porque el número de líneas, como donde se encuentran no se alinearán y simplemente crea mucho más trabajo. Sólo estoy pasando por caer alrededor de esta cosa, asegurándome de que tengamos todos los ángulos. mejor voy a agarrar este también. Todos los ángulos cubiertos aquí. Ahora es bisel esto. Vamos al PolybeVel, y también podemos darle a T para sacar las opciones aquí y solo agreguemos un segmento y llamemos a eso bueno y se puede ver el tema cuando biselamos esto, por
supuesto ahora no está al ras. Eso podemos resolver de un par de maneras diferentes. Simplemente podemos sacar este borde y porque está en ambos lados, probablemente va a escalarlo. Esa es una forma un poco descuidada de hacerlo, pero se hace el trabajo por el bien de la velocidad. En lugar de tener que fusionar estas cosas, lo que podrías hacer es entrar y agregar muchos bucles de borde extra aquí. Podríamos agregar uno aquí, y luego podríamos eliminar caras y luego fusionar vértices donde se encuentran estos puntos. Es así como fusionaría todos esos juntos. Pero entonces desde que biselamos estos ahora tenemos muchos bucles de borde que
hacer y creo que para nuestros propósitos de solo aprender,
solo principiantes tratando de descubrir de qué se trata el modelado. No quiero que nos metamos demasiado en las malas hierbas en esas cosas. Por lo que tenemos una pieza muy bien biselada aquí, y solo podemos tal vez extruir estas dos caras para este elemento de placa frontal. Voy a ir a Extrude, mantener las caras encendidas y lo
siento, quiero que el offset trate de traerlo solo un poquito y luego volvamos a golpear G y mantener las caras encendidas. Vamos a arrastrar un poco esto. Parece que eso debería estar mucho más cerca de los bordes. Creo que fue demasiado lejos en el offset. Vamos a compensar mi punto. Podemos hacer clic en esta cosa aquí y ahora nuestro arrastre medio del ratón, será mucho más pequeño, así que esa es probablemente la mejor opción para nosotros. Después obtenemos una G otra vez. Ahora que hemos creado esta pequeña separación de estos rostros, podemos volver atrás y extruir esto hacia fuera y ver qué tan lejos llega. No súper lejos. Parece un borde realmente biselado aunque, como súper suave, más de lo que acabamos de hacer. Hagámoslo. Biselado. Hit T. Así que primero tenemos que ir al borde biselado, y ahora lo tenemos, y vamos a aumentar los segmentos aquí. Ahora, necesito acelerar esta copia de seguridad porque realmente no funcionaba tan bien. Iba tan despacio. Ahora tenemos este elemento modelado. Creo que lo que me gustaría ver sin embargo, golpear T de nuevo, creo que las fracciones pueden ser demasiado o necesitamos más segmentos así que es demasiado facetado, llega a ver los bordes un poco demasiado. Eso ya está hecho. Podemos extruir esta cara central y parece que se desliza en ella tal vez desde arriba, no lo sé. Depende de cómo veas esta imagen o cuál sea la referencia que encuentres y utilices. Pero sólo vamos a hacer lo mismo que acabamos de hacer, extruir, mantener las caras encendidas, marcar esto hacia abajo para que podamos ponernos un poco más específicos en el offset. Un ratoncito arrastra aquí en el centro y obtienes el desplazamiento. El estadio es bastante pequeño y parece que es más delgado, así que lo voy a escalar en esta dirección. Pero que aún está en el centro. Voy a arrastrarlo un poco. Voy a sacar esto solo para tocar porque
eso se parece a lo que está pasando en la referencia. Eso hace que nuestro bisel sea un poco torcido porque está tratando de ponerse plano en la parte superior aquí. Simplemente podemos eliminar esos bordes superiores para que sea más gradual. Yo voy a hacer eso. Ve al borde, selecciona estos, haz doble clic en él. Debería recorrer todo el camino. Sí lo hace. Haga clic con el botón derecho, vaya a eliminar borde. Por lo que ahora es más gradual. Siento que este perfil va ahí un poco mejor. Ahora tenemos este plato, extruya esto de nuevo. Vayamos a extruir. Saca esto. Extrusión en G. Necesitamos mantener las caras juntas aunque. Extrude eso nuevamente golpeando G, mantén las caras juntas. Aumenta el desplazamiento aquí. Se ve como ¿verdad? Sí. Déjame volver aquí. Vuelve a golpear G, extruir de nuevo, mantener las caras juntas, simplemente aplastar eso hacia abajo en esta cosa. No sé hasta dónde, es difícil ver desde este ángulo, hasta
dónde va esa cosa. Simplemente va a algún lugar así. Entonces podemos simplemente biselar estos bordes y llamarlo un día en estas cosas. En la siguiente lección, quiero mostrarles una manera muy interesante de modelar un cordón, algo que le tenga como una forma orgánica. A pesar de que estamos haciendo cosas de superficie dura, muchas cosas de superficie dura como cosas de tipo MEK tienen cordones asociados con ellas. Queremos asegurarnos de que sabemos hacer eso si te interesa la arena dura superficie. Yo sólo voy a aumentar los segmentos ahí. Ve al modo objeto, así lo veo y lo sombreo. Parece que aquí sólo tenemos un tema de normales. No sabe de qué manera tirar. Otra cosa que podemos hacer es agregar algo más de geometría aquí con herramienta [inaudible], y ojalá eso alivie algunos de los problemas normales. Porque como mencioné antes, míos realmente no les gustan los triángulos y acabamos de crear una pareja ahí. Pero si bajamos eso, vamos a hacer otro, así que podría simplemente dejarlo tal como está, sólo hacer estos dos. Creo que si volvemos a través y hacemos lo que hicimos en una lección anterior para resolver los problemas normales con visualización de malla. Simplemente haces eso súper rápido, listo a cara. Eso en realidad se ve bastante bien sólo por ir con el promedio de las caras. Si quisieras hacerte más específico con eso, puedes hacerlo. Pero en realidad es solo para nuestros propósitos en view port, cuando creas renders de esto, esas caras normales no importarán tanto. Pero lo hicimos y voy a crear rápidamente las puertas súper rápidas. Voy a arrastrar esto hacia arriba y voy a vértice chasquear esto a un lado y luego vértice chasquear esto
al borde y sostuve D y V para cambiar el pivote por supuesto, y luego sostuve V solo para transformarlo a lado aquí para que todo se escale a partir de este punto. De nuevo, puedo usar el chasquido del vértice aquí, o simplemente puedo mirarlo porque cualquier cosa mecánica va a tener un hueco ahí por lo que no puede frotar exactamente contra las cosas. Una cosa que queremos asegurarnos es que estos en el centro están de hecho en el centro. Entonces vayamos a la vista correcta y peguemos cuatro. Ahora podemos ver la línea central. Si mantenemos presionada X, podemos chasquear a la cuadrícula. Ahora sabemos que eso está justo en el centro. En realidad podemos simplemente tirar de eso hacia atrás sólo para tocar sin embargo. De nuevo, ahí hay un poco de brecha. Hagamos clic con el botón derecho en modo objeto y golpeemos cinco para volver atrás y simplemente sombrearlo. Escala esto hacia abajo para que la puerta sea más de un tamaño de puerta y llévala hasta la parte superior de este borde aquí, para que se vea bastante bien. El último que tenemos que hacer es por supuesto biselar esta cosa sólo para tocar. En realidad solo voy a dejarlo en modo objeto e ir a nuestro estante personalizado, haga clic en “bisel”. Voy a ir bastante pequeño en el bisel y traer de vuelta la fracción. Es apenas biselado, solo para que no sea un filo muy duro ahí. Entonces lo que voy a hacer es duplicar esto golpeando comando D. Lo que puedo hacer, hay un par de maneras diferentes en las que puedes hacer esto. Se podría escalar y negativo en esta dirección, así que vamos negativo uno. Se le da la vuelta y luego podemos sostener V y chasquearlo a este otro lado. Creo que estamos quebrando a lo equivocado. Se está quebrando al bisel. Uno de los biseles en lugar del borde ahí. Vayamos a la vista correcta, golpeamos cuatro y solo sacamos eso al lado final. Ahora podemos ver en el centro aquí están igualmente alejados del medio. Voy a necesitar ajustar ese toque. Echemos un vistazo a esto. Sí, solo traigamos esos en solo un poquito, para que podamos hacer clic en ambos y golpear R, y luego simplemente escalar desde aquí. Es sólo una pequeña cantidad que no va a lastimar realmente los biseles que hicimos. Simplemente cierra esa brecha, sólo un toque. Ahora tenemos nuestra trampa de Cazafantasmas más o menos. Podemos sumar estos pequeños revoques que ponemos aquí. Si quisiéramos, podemos añadir este elemento de espalda. Básicamente en este punto tienes todos los conocimientos que necesitas para modelar esta zona trasera. En la última lección aquí, va a ser muy corta. Simplemente vamos a hacer de esto un cordón que puede desprenderse de la parte trasera de esta cosa. Por lo que les mostraré cómo hacer eso en la siguiente lección. Gracias por ver.
15. Trampa de cazafantasmas: cable: Bienvenido a la última lección de la serie de crear esta trampa de buster fantasma. Entre la lección anterior y esta acabo de hacer esta pequeña pieza back-end aquí, y simplemente lo hice básicamente con todas las técnicas que ya hemos aprendido, extruidas hasta la parte superior de ella para hacer este pequeño borde. Entonces biselé todos los bordes. También agregué esta pequeña ala aquí. Entonces agregué bucles de borde aquí y luego biselé esos rincones allá. Por último hice esta pequeña pieza que sobresale por la parte trasera, y esto es básicamente un cilindro. Después reduje el número de ejes de subdivisión a
ocho para que sea más como alguna tuerca que tendrías que atornillar ahí. Entonces esto es sólo otro cilindro que extruí y luego biselé todos los bordes para hacer este puerto para el cable que vamos a hacer en esta lección. Entonces eso son solo algunas actualizaciones que hice que ya has aprendido todas estas técnicas. Lo mismo por terminar este otro lado. Con base en la referencia. Ya has aprendido fácilmente a hacer este pequeño panel. Eso te dejaré a ti para terminar este otro lado con todas las técnicas que ya hemos aprendido. También agregué una cosita aquí que he visto alguna referencia y es solo un cilindro bordes biselados, misma cosa. Entonces vamos a aprender a hacer este cordón. Primero repasemos la idea de curvas que hicimos en la lección anterior. Esa va a ser básicamente la plantilla de cómo
vamos a extruir un cilindro sobre esta curva. Entonces vayamos a una vista de arriba hacia abajo. Vamos a ver dónde va a salir esto. Voy a tener cuatro para ver a través de esta cosa. Entonces ahora puedo ver donde se va a reunir ahí abajo. Voy a ir a la pestaña de curvas y superficies aquí. También podrías ir a crear e ir a herramientas de curva y puedes obtener las mismas herramientas aquí. Se pueden ver las similitudes ahí. Voy a ir a la Herramienta Curva EP y voy a abrir los ajustes de la herramienta que
pueda ver que estamos en tres cúbicos. Por lo que va a empezar a interpolar un borde redondeado ahí después de que vaya tres puntos. Entonces voy a golpear a X para alinearse en la grilla. Entonces solo voy a hacer una trayectoria de cordón de curva flotante aquí. Esto sólo se va a dejar rastro en la distancia. Puedes hacer que sea lo que quieras que sea. Pero claro, voy a golpear Enter y luego siempre puedes editar esto más adelante. Hago clic derecho y voy a Controlar vértice, y luego arrastra estos alrededor si quieres cambiar las curvas que has hecho, y vamos a necesitar hacer eso en el punto de inserción aquí porque no está coincidiendo donde va a estar insertando. Voy a subir aquí y levantar todas estas y luego traer ésta y tener esta secundaria, asegurarme de que va en derecho. También puedes reconstruir la curva si no hiciste suficientes puntos. Se puede ver cómo empieza a ponerse un poco dentado aquí. No es súper suave. Se puede ir a la curva seleccionada. Puedes ir a Curves y luego abajo en la parte inferior hay Reconstruir. Puedes ir a las Opciones y uniforme, puedes establecer el número de tramos, todos estos diferentes tipos de opciones, pero este es el más común, solo tienes que pulsar Aplicar. Se puede ver cómo curvé esta cosa aquí. Yo lo voy a deshacer y luego rehacer para que
lo veas un poco mejor. Acercaré aquí. Yo lo reharé y se puede ver cómo eso lo curva y lo termina. Pero el único tema es ahora cuando volvemos en vértices de control, hay mucho más control de vértices. Por lo que es bueno que esto funcione antes de agregar una tonelada de vértices, entonces hay que controlar. Si ese es el caso, tienes una tonelada de vértices, puedes presionar B en tu teclado, y eso enciende la selección suave. Puede mantener presionada la tecla B y el arrastre central del ratón en la ventana gráfica para aumentar o disminuir ese área de selección suave. Por lo que eso puede ser útil si tienes una tonelada de puntos que arrastrar. Yo sólo voy a hacer algo así. Podemos ajustar esto más tarde también pero
aproximadamente quieres conseguir esto en el centro de la cosa. Se quiere tener una forma que respete la gravedad y el peso del cordón y todas esas cosas buenas. Es posible que tengamos que poner esto en el suelo antes algo así. Pero puedes meterte con todo eso después del hecho también. Pero lleguemos a la carne de esta cosa donde necesitamos extruir una curva real sobre esta cosa. Perdón, extruya un cilindro sobre esta cosa. Entonces voy a apagar eso y cerrar eso. Ahora necesitamos crear un polimodelo. Voy a agarrar un cilindro y voy a hacerlo, sé que no he seleccionado porque acabo de crearlo, pero también porque pude ver el contorno y así tengo que verlo visualmente por ahí para saber que está seleccionado. Entonces voy a mantener presionada C, que se ajusta a curvas y el ratón medio arrastra eso ahí. Entonces voy a girar esto hacia abajo y tal vez reducirlo un
poco y más o menos ponerlo en línea con esta cosa. Hay un par de formas diferentes de extruir curvas. Podrías agarrar una curva circular y hacer esto también. Pero entonces tendrías que convertir el círculo de nervios en un polígono, que está bajo Modificar, Convertir, Nervios de polígonos. Pero hagámoslo con un polígono primero. Vas a ver cómo se hace eso. Voy a seleccionar las caras del polígono. Voy a presionar B para desactivar la selección suave, control-click y anular la selección de las que no necesito. Voy a desplazar, seleccionar la curva. Entonces voy a ir a extruir. Dije extrusión y se puede ver que algo pasó, pero no exactamente lo que queríamos. Parece que ahora hay un rostro al principio mismo de esta curva aquí en el centro. Voy a encender mantener las caras encendidas también. Para que podamos verlo. Entonces si le pego a Cinco, puedes ver que entra. Es porque las curvas también tienen direcciones. Voy a volver al modo objeto para poder seleccionar la curva y necesitamos revertir la dirección. Entonces si voy a Curvas, Invertir dirección. Ahora se puede ver el final de la curva se considera aquí abajo. Entonces cuando lo extruya, va a ir en esa dirección. El problema es que realmente no está respetando la curva que dibujamos. Tenemos que entrar en las opciones de extrusión aquí, golpear T, y necesitamos aumentar las divisiones. A medida que aumentamos las divisiones y permítanme simplemente dar vuelta esta pi-wheel a una velocidad normal. A medida que aumentamos estas divisiones, se
puede ver que en realidad está empezando a hacer el cordón. Eso es sólo porque necesitaba más información. Por lo que este deslizador se maximizará en 25, pero puedes escribir en valor más alto. En realidad hay un valor cónico aquí también con el que puedes meterte, y un par de cosas más. Entonces básicamente así es como se hace un cordón y las cosas a tener en cuenta es que estas subdivisiones se basan en la distribución de los CVs y la curva. Entonces si no hubiéramos reconstruido la curva, la distribución aquí no habría sido tan precisa. Aquí se puede ver, hay menos puntos aquí. Aquí hay menos bordes porque hay menos puntos en la curva. Déjame aislarlo para que pueda hacer clic derecho en él e ir a controlar vértice. Se puede ver que aquí hay una gran brecha entre estos dos. Se reflejará en los bordes del cilindro. Aquí hay menos de lo que hay por aquí. Sólo ten eso en cuenta. Si arrastramos esto, los agrupará, y aún puedes editar este material después del hecho, hasta que elimines el historial, puedes editar este material. La otra cosa que tenemos que hacer, podemos ver si podemos entrar al PolyCilindro y cambiar el radio original y podemos, cual es una cosa súper agradable de mantener la historia es, a
pesar de que le hemos hecho muchas cosas desde que nosotros creó el cilindro, esta primera pieza de la historia tiene precedencia. Por lo que aún podemos tener eso. Yo sólo voy a golpear Cinco para que podamos ver esto en modo sombreado. La única otra cosa que podría hacer es reconstruir la curva nuevo para que tengamos un poco más de definición aquí en el cordón. Entonces puedes ir a Curvas, Reconstruir, y vamos a subir esto y luego aplicar y entonces probablemente necesitaremos aumentar la extrusión, las subdivisiones. Espacia totalmente, luego se vuelve negro. Porque así esta original, a veces sucede esto. Por lo que quieres tener en cuenta que no puedes hacer más subdivisiones que, se permiten aquí desde el principio. Si vamos de arrastre del ratón medio, por lo que vuelve al valor máximo predeterminado se puede obtener arrastrando el ratón medio. Pero si seguimos aumentando esto y este filo aquí va más allá de
éste, dará la vuelta al borde alrededor de sí mismo. Entonces voltea todas las caras de adentro hacia afuera. Entonces si consigues esta cosa negra, has creado demasiadas divisiones. Entonces vayamos justo antes de que eso suceda. Ahora tenemos esta curva de aspecto más suave. Entonces también podemos volver a ir a la curva y empujar algunos puntos alrededor si aún
queremos ajustar donde se está concentrando la densidad de los bucles de borde. Entonces así es como se extruye un objeto, hace un cordón algo así, mayoría de los modelos de superficie de fabricación y dura tienen cordones de algún tipo. Antes de firmar aquí, sólo
asegurémonos de obtener el radio PolyCylinder correcto. Algo en este barrio veamos un poco más de cerca, 0.5. Entonces me desplazaré, seleccionaré la curva, aislaré, e iré al vértice de control, seleccionaré el final, pegaré B. Déjame arrastrar un poco esto y desaislarlo y luego solo pondré eso justo en el centro ahí. Entonces ahí lo tienes. Hemos creado la trampa de buster fantasma, y lo hemos hecho con técnicas de modelado de superficies duras. En la próxima serie de lecciones, vamos a cubrir más técnicas de modelado orgánico y vamos a crear un personaje que eventualmente usaremos para aparejar y animar en lecciones posteriores. También vamos a volver a visitar este modelo más adelante y
texturarlo y tal vez hacer algo de animación en esto también. A ver qué tenemos en la tienda para eso más adelante. Pero gran trabajo al seguir estas lecciones. Si has llegado tan lejos, eso es todo un logro y es mucho que aceptar. Tan solo tómate tu tiempo y vuelve a ver estos si tienes algún problema y siempre puedes recoger donde quieras. Yo solo soy ratón medio arrastrando todo esto al grupo superior así que está todo organizado. Sólo sé que puedes volver y volver a ver estas cosas y hacerme cualquier pregunta con la que te encuentres, porque esto no es fácil y te admiro chicos tratando de aprender estas cosas, así que te agradezco que mires y buena suerte. Gracias. Nos vemos en la próxima serie.
16. Actualización: cable [sweep mesh]: Hola y bienvenidos a esta lección actualizada con Maya 2022 saliendo justo hoy. Quería seguir adelante y hacer un video actualizado que
te muestre una manera aún mejor de hacer acordes, cuerdas, cables, todo eso bueno. En realidad salieron con un nuevo método, que quiero compartir con ustedes. Vamos a utilizar el ejemplo Ghostbuster y reemplazar el acorde que hemos hecho anteriormente en el curso. Simplemente voy a seleccionar esa geometría, y antes de que lo elimine, sólo
quería mencionar, notar el problema que teníamos aquí anteriormente usando el método de extrusión a lo largo de una curva. Siempre tienes el problema de ese poco extra del que extruiste, y luego también la posibilidad de voltear normales de las caras si ajustaste la curva más tarde, y eso parece estar bastante resuelto con este nuevo método. Seleccionemos esa geometría y eliminarla si estás siguiendo junto con los archivos del proyecto del curso. Voy a seleccionar la curva y extrañamente, esta nueva característica no está en los controles de malla, realidad está bajo Crear. Entonces si vas a Crear, tienes malla de barrido. Tendría curiosidad por ver si dejan esta función, esta operación aquí porque parece un poco fuera de lugar tener en el menú Crear. Siento que es una operación de malla, pero de todos modos, ve a crear malla de barrido y boom, tienes el acorde. No se extruye quissy a lo largo de una curva y se crean divisiones. Se crea de manera bastante inteligente la geometría para nosotros y tenemos todos estos ajustes ahora en el editor de atributos para este creador de malla de barrido. Repasemos algunas de estas. Obviamente primero, podemos ver que es demasiado grande. Podemos ir al perfil de escala, y el perfil por defecto que tenemos es un perfil de poli, y simplemente podemos escalar ese perfil hacia abajo hasta que
tengamos el tamaño correcto para el acorde que queremos. Ya no está cruzando el suelo, más o menos aquí en alguna parte. Entonces podemos ver si encendemos el alambre desenroscado, que es un poco áspero,
no sólo en el perfil, no sólo en el perfil, sino también a lo largo de los enlaces. Abordemos ambos de esos problemas con la resolución de la curva o la malla que está haciendo la curva. Podemos llegar a estas pestañas de creador de malla barrido aquí, y luego podemos aumentar los lados del círculo, para que eso esté resolviendo el problema del perfil, la resolución ahí. Entonces si nos desplazamos hacia abajo hasta la pestaña de interpolación aquí, tenemos la precisión del modo activada y podemos simplemente aumentar eso hasta que tengamos suficientes subdivisiones a lo largo de nuestra curva para que ya no sea de baja apariencia poli. Esos son los puntos principales aquí y para volver realmente al que teníamos antes, solo
podemos hacer click, agregar gorras y ya terminamos. Esa es realmente una forma mucho más eficiente, creo que para crear una curva o una cuerda que el método de extrusión que hemos aprendido previamente. Llevemos esto un poco más lejos, sin embargo, porque aquí hay algunas opciones realmente geniales para ir aún más allá de un simple acorde aquí. Digamos que queríamos una cuerda trenzada o queríamos crear los alambres interiores de un acorde. Podríamos hacer clic en el botón distribuir aquí, y ahora tenemos la opción de agregar el número de instancias. Imaginemos que este es el interior de un acorde y queríamos alambre splay fuera, esta sería la forma de hacerlo. Y si quisiéramos una cuerda trenzada, podríamos hacer eso muy fácilmente también. Todo lo que tenemos que hacer para conseguir el efecto trenzado es bajar a las opciones de transformación aquí y luego simplemente aumentar el giro de esto. Por supuesto que podemos tomar ese pase el limitador suave de dos y escribir en un valor que queremos. Con 90 podemos ver que hemos roto el modelo y se está cruzando. Eso nos acaba de dar un mejor rango para ahora ajustar esto
a algo que tiene sentido para las subdivisiones tenemos y la longitud del acorde que tenemos aquí. Esta es una forma realmente fácil de crear una cuerda trenzada. También puedo apagar la sincronización wireframe, se puede ver eso. Ahora lo otro que nos queda es el hecho de que ahora estos están separados el uno del otro. Podemos hacer click en el creador de malla de barrido para volver al menú, básicamente
podemos ajustar dos valores. Una es la escala de las instancias. Ahora que empiezan a cruzarse entre sí y conectarse entre sí. Sin embargo, el otro tema, si quieres compensar el hecho de que has escalado todo, tendrías que entrar en el perfil de la escala y luego bajar eso. Podemos hacer eso para mantener el perfil general de estas instancias a la misma escala. Tendrías que ajustar estos juntos para asegurarte de que tu general, no escalar demasiado todo. Esas son las dos cosas que querrías ajustar. Obviamente, están estos otros tipos de distribución con los que puedes experimentar, para obtener diferentes tipos de efectos. El otro ajuste digno de mención aquí que puedes hacer es un conico realmente cool aquí que creo que sería útil si estás haciendo quién sabe qué. Pero te da mucho más control que antes donde tendrías que hacerlo, ni siquiera realmente sé cómo lo haces antes. Pero este es un efecto realmente genial, algo que es pequeño para mejorar, pero realmente fueron muy lejos con él. Ahora, los otros perfiles de barrido son bastante autoexplicativos. Simplemente te dan diferentes modos para ajustar el perfil que está usando. Algo incluso como un rectángulo podría convertirse en una esfera con sólo ajustar el radio de esquina por ejemplo. Esta es una carretera, si apagamos distribuir y apagamos giro, llegamos a ver esto podría ser algo solo para crear un camino o un camino muy fácilmente usando el método de línea aquí. Entonces por supuesto tenemos un arco que es igual que un semicírculo, muy rápido, fácil de hacer. Entonces tenemos una ola que sería quizá la canaleta de una acera o algo así. Pero es agradable que te den estos escenarios más comunes aquí, justo en el menú superior y es muy fácil de usar mostrar estos iconos como este. Ahora la final que quería tocar era costumbre, y era un poco finicky cuando estoy jugando con ella. Déjame mostrarte. Obviamente va a tomar una curva personalizada que definamos. Si solo dibujo uno, digamos algo como esto, y vuelvo a la malla y al creador de malla de barrido, puedo elegir esta personalizada y saldrá esta nueva ventana que me pide seleccionar qué curva quiero a utilizar como perfil. Una vez que eso esté seleccionado, déjame volver a encender el alambre desensombrearlo para mostrarte a lo que me refiero. El perfil que dibujé fue la interpolación cúbica. Es suave, pero si miras el perfil que estamos obteniendo de esto, es muy áspero. Déjame cerrar esto para que puedas ver el perfil de esta cosa. puede ver que es poli bajo. El único modo en que encontré que eso se mejoraría, es al parecer que esta opción está realmente controlada por la escala relativa del perfil, lo cual es sorprendente. No se tomaría sólo una interpolación absoluta de esto. A lo que quiero decir es porque esto es relativamente pequeño, supongo, para sin embargo está determinando ese factor de escala es, si escalamos esto hacia arriba en el nivel del vértice de control. Si solo tomo estos y escalo estos arriba, puedes ver que empieza a sumar más subdivisiones. Ahora llega a ser mucho más suave. Está basado en la escala relativa. A lo mejor es relativo a la longitud de la curva, está siendo barrida hacia abajo. No estoy realmente seguro. Pero solo sé si no estás obteniendo el resultado correcto para la costumbre, probablemente
sea porque la escala de los vértices de control, de nuevo, no
estoy escalando esto a nivel de objeto, estoy escalando esto en el vértice de control. Aunque puedes ver si escalo esto a nivel de objeto, no está cambiando en absoluto. Tienes que hacerlo y entrar realmente editar los vértices de control y escalar esos hacia arriba. Esa es una cosa finicky que noté experimentar con esto. Entonces otra vez, obviamente la forma de contrarrestar esto es,
es escalar todo el asunto. Si sólo queremos escalar eso hacia abajo, podemos simplemente reducirlo a través de estos atributos aquí y volver a bajar al tamaño que queríamos. Eso es algo digno de mención a
tener si quieres usar un efecto personalizado. Creo que esto sería genial. Al igual que si estás haciendo un recorte de esquina en una habitación y estás modelando una habitación o algo así, una gran manera de obtener un recorte personalizado, barrido a lo largo de una curva, en lugar de usar el viejo método de extrusión. Estoy realmente emocionada de usar esto en mis próximos proyectos. Esperemos que esto sea útil para ti y obtienes algunas ideas geniales para usarlo en tus propios proyectos. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
17. Topología: flujo de líneas: Bienvenido a la primera lección sobre modelado orgánico. En esta lección vamos a echar un vistazo a algo llamado topología. Estos son algunos conceptos que debes aprender antes de empezar a modelar nuestro propio personaje para que sepas por qué estamos haciendo lo que estamos haciendo. Topología significa esencialmente el flujo de línea o el flujo de borde sobre una superficie. Cuando miramos yo estoy modelando esto, lo
vemos en una forma sombreada gris pero ¿qué compone este modelo? Este modelo está conformado por, si hacemos clic con el botón derecho, podemos ver caras, vértices, y aristas. Esas son las tres cosas principales y ya lo sabemos desde el modelado de superficies duras. Es aún más importante entender estos conceptos cuando también estamos haciendo modelado orgánico. Echemos un vistazo al flujo de borde aquí. Podemos hacer esto encendiendo el marco de alambre en botón sombreado aquí. Podemos ver el objeto mientras está sombreado. No podemos golpear cuatro como lo hemos hecho en el modelado duro pero luego vemos a través del objeto. Se vuelve confuso ver dónde están las líneas. Voy a pegarle a “Cinco” para recuperar eso. Además, un rápido a un lado, si quieres cambiar el color de fondo, pulsa “Alt B.” Simplemente me gustaría mantenerlo en azul porque el cobertizo predeterminado es gris, por lo que es más fácil ver el modelo en eso. Cuando miramos esto, podemos ver que hay muchos bordes y todos
van en diferentes direcciones, zonas más simples. Es bastante sencillo. Al igual que el brazo. Parece un cilindro y ahí apenas bordes cruzando el brazo como cabría esperar. Pero, ¿qué pasa cuando eso necesita estar unido a un torso? Obtenemos una intersección de bordes aquí. Eso se puede ver por esta estrella. Si miramos por aquí, todos estos bordes se cruzan con otro borde. Hay un filo yendo por aquí, un borde por ahí. Pero cuando miramos a una estrella, podemos ver que hay un borde que va aquí, un borde que va allá y uno que está entrando, hay muchos más bordes que se cruzan con una estrella. Lo que eso te dice es, aquí es donde cambia el flujo de línea y cambia
porque está teniendo que lidiar con otro flujo de línea, crutando flujo de línea que está haciendo algo diferente y que se resuelve y algo como una forma de estrella. El motivo por el que eso es conceptualmente es porque
tienes líneas que van en diferentes direcciones que necesitan encontrarse y conectarse. También tienes líneas o bordes que vienen de un área de alta densidad a baja densidad. Si miramos aquí la esquina del ojo, se
puede ver que tenemos todos estos bordes provenientes de un área más grande y necesitan entrar en un área más pequeña como el ojo. Lo que pasa es que tienes que reducir el número de aristas a medida que
entras para que se sincronice con los muchos bordes que hay en el interior. Se puede ver eso con algo así como una estrella otra vez. Esta zona de aquí es lo que estoy mirando, así que esto realmente parece un triángulo. Si acabamos de tirar de estos vértices hacia arriba esto sería como un triángulo. Voy a volver al modo objeto, haciendo clic derecho. Tenemos este borde apenas callejones sin salida básicamente, pero sacaron los vértices para que se distribuya más uniformemente, para que el flujo de borde parezca que va alrededor del ojo. Cuando estamos haciendo modelado orgánico, la razón detrás de todo esto es que esto funciona para la animación. Siempre que deformamos algo, necesitamos que el flujo del borde funcione correctamente de lo contrario, la deformación va a parecer extraña. Te mostraré lo que eso significa en otra lección. Pero sólo conceptualmente, necesitamos empezar a entender por qué las cosas se modelan son y saber mirar cómo se modelan las cosas. Entonces podemos descomponerlo en nuestra mente y recrearlo. Si seguimos mirando a este modelo, podemos ver, Mira aquí hay otra estrella aquí mismo. Podemos ver que si echamos un vistazo al flujo del borde de la boca, esta sección aquí, todas estas líneas bordes van alrededor de la boca. ¿Por qué es eso? Porque la boca parece abrirse. Esos bordes necesitan ser circulares, luego salen, y salen cada vez más. Después se encuentran con bordes que ya no necesita ir en círculo alrededor de la boca. Necesita empezar a conectarse a la nariz y a los ojos. Ahora los bordes necesitan subir hacia los ojos. Necesita cambiar de dirección. Ahí es donde consigues estas estrellas. Donde este borde que ahora iba subiendo a la nariz necesita ser redirigido hacia el ojo para que tengamos una estrella aquí mismo. Por lo general, ahí es donde se ven esas intersecciones ocurriendo. También podemos ver esto con los ojos. Aquí hay un área de máscara de ojos y lo mismo con la boca. Circle va alrededor, y alrededor, y alrededor, y eventualmente necesitan cambiar de dirección y empezar a conectar todo lo demás para que tengamos una estrella aquí mismo. Se puede ver cómo cambia ese flujo de borde y ahora va por el costado de la mejilla aquí y por la frente. necesario empezar a entender acerca de la topología y por qué es importante y por qué vamos a modelar las cosas de la forma en que las vamos a modelar, que funcionen en animación. En la siguiente lección, les voy a mostrar cómo
llevar áreas de alta densidad a baja densidad y cómo hacer estas áreas. Vamos a ver otro aquí mismo. Simplificemos esto en la siguiente lección y aprendamos a hacer eso. Gracias por ver.
18. Topología: reducción de números pares: En esta lección, vamos a cubrir algo que realmente es como un rompecabezas, y que es reducir el número de bordes como vimos entrando en el ojo. Tenemos un área de alta densidad de bucles de borde en un área de baja densidad, y vimos que se resolvió aquí mismo en este rostro. Vamos a aprender a hacer esto, y vamos a simplificarlo y vamos a usar aviones. Vamos a crear un plano, vaya al menú Poly Modeling y haga clic en “El Plano”. Le pegaré a “F” para enmarcarlo, y luego le pegaré a “G” y haré otra. Por supuesto, G es el atajo por solo volver a hacer la operación anterior. Voy a mover estos de cerca juntos para hacer nuestro trabajo más fácil aquí en un minuto, y arrastrarlos de vuelta al centro aquí. Los dos planos que hemos tenido exactamente el mismo número de bucles de borde. Si quisiéramos combinarlos, y ser bastante sencillos, solo
necesitamos fusionar estos bordes hacia abajo para que todos se alineen perfectamente. Eso no es lo que sucede en el modelado, especialmente en el modelado orgánico, donde se tiene un área de alta densidad, como la cabeza, que tiene una superficie más grande, por lo que hay más bordes para describirla, y necesita que todo encaje en el globo ocular, o el párpado en un área de área mucho más pequeña, por lo que no todos los bucles de borde pueden caber ahí. Tomemos aquí esta versión simplificada de estos dos aviones. Este de la izquierda tiene 10 bucles de borde, y vamos a hacer este de la derecha tiene ocho. Trata de seguir adelante si puedes, porque va a tener mucho más sentido porque esto puede ser muy confuso. Probablemente vas a querer marcar este video específicamente para volver a visitarlo, porque te vas a encontrar con este tema una y otra vez en el modelado orgánico, y vas a tener que volver a recordar todo el tiempo. ¿ Cómo resuelvo esto? ¿Cómo combino un área de mayor densidad de bucles de borde en menor? Afortunadamente, este primer ejemplo va a ser el tipo más fácil. Tenemos ambos número par de bucles de borde. Tienes 10 por aquí y ocho por aquí. Antes de poder empezar a combinar aristas, necesitamos fusionar estas dos mallas hacia abajo. Podemos ver en outliner, hay avión 1 y avión 2, así que hay dos piezas diferentes de mallas, no
son lo mismo, así que necesitamos combinarlas. Voy a Shift-Select para tener a los dos seleccionados, y voy a ir a Malla, Combina. Se puede ver que ahora hay un plano que hemos seleccionado y tiene ambos lados seleccionados, por lo que sabemos que está combinado. Pero tenemos estos grupos vacíos por aquí. Se ve desordenado, y esto es parte de la historia que Maya crea cuando haces una gran operación como combinada. Se puede ver que tiene las entradas por aquí, ahí está el unite. Para deshacerte de estos grupos vacíos, podrías simplemente eliminarlos, pero la forma más limpia de hacerlo es eliminar el historial, que ya hemos hecho antes. Vamos a Editar, Eliminar por Tipo, y otra vez, vamos a hacer sólo este, no el de abajo, esto va a borrar todo en la escena, no queremos eso. Queremos este top one, Borrar por Tipo, Historia, y luego eso se deshace de esos grupos vacíos y limpia el outliner, y así ahora vamos a trabajar. Vamos a la operación de borde aquí, haciendo clic y arrastrando hasta ella, y haga clic y arrastre estos dos bordes que se machacan juntos. Vayamos a la Editar Malla. Voy a arrancar este menú, y vamos a bajar a la opción Fusionar aquí. Hay un par de maneras diferentes en las que podrías hacerlo. Golpeas “Fusionar”, no pasa nada. ¿ Por qué no pasó nada? Bueno, veamos este valor de tolerancia. Está puesto en cero ahora mismo. Pero en cuanto lo arrastramos un poco hacia arriba, un valor de tolerancia es una distancia, y cuando aumentas la distancia que está buscando, va a empezar a encontrar esa distancia. Podemos ver que es probablemente estas dos piezas están como 0.2 unidades de distancia, así que es cuando empieza a fusionarlas. Vamos a hacer clic y arrastrar y hacer eso para todos los bordes aquí abajo, podemos golpear “G” para volver a subir la herramienta Fusionar, y fusionarlos hacia abajo. De nuevo, es posible que tengas que aumentar ese valor de tolerancia cada vez que vayas. Golpearé a “G” y solo aumentaré la tolerancia. Puedes hacer más de una a la vez, pero verás en cuanto empieces a llegar a donde hay dos justo al lado de la otra que no quieres que se fusionen, tienes que hacerlos solos, claro. Entonces, ¿qué hacemos aquí? De esto se trata la lección. Tenemos que encontrar una manera de lidiar con esto. ¿Cómo hacemos eso? ¿ Por qué no podemos simplemente fusionarnos, tirar de estos vértices, y simplemente tener que eso sea lo que es. Bueno, en la animación, cuando eso empiece a suceder y las deformaciones suceden, conseguirás un hueco aquí, podrás ver a través del modelo. O esto se doblará de una manera extraña para que las sombras y los reflejos se vean muy raros. Por eso en el modelado orgánico, siempre se quiere tener cuádruples, y eso significa que cada cara necesita cuatro lados. Nunca se quiere tener una cara con cinco lados, que se llama n-gon. Eso es N-G-O-N, y no quieres tener una cara que tenga tres lados, que es un tri, un triángulo. Esos son los parámetros en los que necesitamos trabajar. Todo tiene que ser un quad. Por eso no podemos simplemente tirar de esto y llamarlo un día, porque si tratamos de fusionar esto aquí, entonces eso crearía una nueva arista para esta cara aquí mismo, y en lugar de que esta fase tenga cuatro aristas, ahora es tendría cinco, y ahora haciéndolo un n-gon. Tendríamos un borde en la parte superior aquí, un borde justo aquí, y luego tres más, así que eso lo haría cinco. Tenemos que averiguar cómo mantenerlo a cuatro bordes para que cada cara sea un quad. Con ese entendimiento, necesitamos averiguar cómo resolver esto. Esto es muy similar al ejemplo de ojo que vimos arriba. Te voy a mostrar cómo hacer eso ahora. Vamos a seleccionar ambos y escalarlos. Ahora podemos fusionar los tres vértices hacia abajo. Vamos a fusionar estos hacia abajo, y verás a dónde voy con esto aquí en un segundo. Crearemos algunos problemas para nosotros mismos y luego los resolveremos. Ahora, al menos podemos combinar estos dos bordes. Seleccionemos esos y golpeemos a “G” para fusionarlos. Voy a pegarle a “G” aquí para fusionar eso. ¿ Qué dije antes? No queremos triángulos, ¿y qué tengo aquí? Tengo dos triángulos. Sucede que están justo al lado del otro. ¿Qué significa eso? Eso significa que podemos eliminar el borde en el medio. Hagamos eso. Hemos borrado este borde en el medio. Todavía parece un triángulo, pero si contamos el número de bordes en realidad son cuatro,
hay uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí, y uno aquí, eso son cuatro. A pesar de que parece un triángulo, que tiene cuatro bordes, por lo que es un quad. Podemos hacer que esto parezca un quad sólo yendo a los vértices aquí y sacando éste. Ahora podemos ver un poco mejor que hay de hecho cuatro bordes. Es así como llegamos a reducir un área de
alta densidad de flujo de borde en una baja densidad de flujo de borde. Hay otra pequeña herramienta la mostraré solo muy brevemente, hablaremos de esto un poco más tarde también, pero si quisiera resolver este desordenado look al borde fluye aquí con una herramienta diferente, podríamos ir a Sculpting y elegir éste de aquí. Esta es la herramienta Relax. Si hago clic en esto, necesito seleccionar la malla poligonal. Seleccionaré la cara. Se puede ver todo gris, el flujo del borde sí. Me dice que estoy esculpiendo en este avión de aquí. Lo que hace la herramienta Relax es que no esculpe en este punto,
no la levantará ni bajará ni la deformará de ninguna manera, lo que hará es relajar el flujo del borde. Si el tamaño de tu pincel es demasiado grande, puedes mantener presionada la “B” y el arrastre medio del ratón y cambiará el tamaño del pincel, por lo que es demasiado grande, simplemente básalo aquí abajo con el ratón central y sosteniendo “B”. Si hago clic y solo mantienes pulsado el ratón y arrastra por ahí, lo
puedes ver simplemente relajando el flujo de borde aquí. Hace que fluya mucho más limpiamente hacia la siguiente zona. Hizo esa fuerza de sacar aquí, donde esta cara, en lugar de parecerse a un triángulo, ahora se
parece más a un quad. Nuevamente, y simplemente no se parece sino por sus componentes geométricos de sus bordes, hecho
es un quad. Es así como hacemos una reducción del flujo de borde de área de alto a bajo. En la siguiente lección, vamos a cubrir la versión más difícil del número impar, y eso llevará un poco más de resolución de problemas y resolución de rompecabezas. Algunas personas encuentran esto muy divertido porque es como resolver un rompecabezas, y otras veces puede ser muy frustrante a la hora de intentar averiguarlo. Espero que esto tenga sentido y cómo fusionar áreas de alta densidad y baja densidad. Pasemos a un problema más avanzado en la siguiente lección. Gracias por ver.
19. Topología: reducción de números impares: En esta lección, echemos un vistazo al ejemplo más complicado de pasar de un área de EvenNumber a un área de bucles de borde ODDNumber. Voy a ocultar este ejemplo de EvenNumber que ya hemos hecho y crear un nuevo ejemplo creando dos planos y arrastrándolos uno al lado del otro, y luego haciendo que uno de ellos sea nueve en lugar de 10. Podemos combinar estos como lo hicimos, Malla, Combinar, Editar y Eliminar por Tipo, Historia, y llamaré a esto ODDNumbers. Empecemos a fusionar estos bordes hacia abajo. Voy a ir con el botón derecho, y ir a Borde y hago clic en arrastrar, seleccionar todos estos, e ir a Editar malla, Fusionar. Ahora llegamos al tema, ¿cómo resolvemos éste? Este es un rompecabezas más complicado y va a tomar un poco más de resolución de problemas. Puedes probar esto tú mismo. Se puede pausar el video e intentar averiguar esto cómo fusionar estas líneas hacia abajo sin triángulos y sin n-gons, lo que significa que no hay caras de cinco lados. O simplemente puedes seguir adelante y te mostraré la respuesta de hacerlo de una manera ahora mismo. Tenemos que acercarnos a esto de una manera diferente. Tenemos que resolver el problema aquí atrás y luego habrá otra solución aquí. Tenemos que reducir el número de bordes aquí atrás, para entonces podremos resolver el problema aquí arriba. Voy a ir a la Herramienta Multi-Corte. Voy a hacer algunos nuevos bucles de borde aquí. Si mantengo pulsada Mayús y
hago clic, llegaré a la mitad del borde y tocaré Enter. He dividido esto y creado un n-gon por aquí. Para resolver el n-gon, necesito hacer de este un quad de nuevo y crear un borde aquí. Cuando resolvemos este problema, ahora, creamos otro que aquí tenemos triángulos. Bueno, no es tan grande de un trato, en realidad
puedo simplemente borrarlos. Voy a ir a estos bordes y Shift, seleccionarlos ambos, manteniendo pulsada Mayús, clic derecho y vaya a Eliminar arista. Ahora, tenemos un nuevo problema. Tenemos un ODDNumber todavía, tenemos uno yendo en dos,
entonces, ¿cómo resolvemos este problema? Bueno, siempre que estoy resolviendo problemas, solo trato de avanzar y luego ver dónde
surge el problema y cómo puedo solucionarlo en el último momento posible. Voy a quedarme en este modo Edge y voy a Fusionar estos hacia abajo y forzar el tema aquí. ¿ Qué método tenemos a nuestra disposición para resolver esto? Intentemos tirar de esto y fusionar estos vértices por aquí. Sostendré V y arrastre medio ratón. Se puede ver que estoy aislado a esta traducción para que no se rompa, así que déjame desaislarlo dando click en el centro aquí y ahora se romperá. Necesito fusionar esos vértices, están justo encima uno del otro y aún no están fusionados, así que necesito ir a Fusionar después de hacer clic y arrastrar ambos, no
tengo que preocuparme por el umbral porque están encima uno del otro. Todo se fusiona ahora, excepto el problema es que tenemos un triángulo aquí, entonces ¿cómo resolvemos el triángulo? Bueno, podemos intentar que sea un quad de alguna manera. ¿ Cuál es la forma más fácil de hacer de algo un quad? Intentemos agregar otro bucle de borde. Podríamos hacer esto con la Herramienta Multi-Cut o podríamos ir a nuestra estantería personalizada y usar un bucle de borde. Un bucle de borde te mostrará el problema. El bucle Edge no podrá continuar en un triángulo. Cuando hacemos clic aquí, se va a parar en el triángulo y luego indica A, como triángulo y B, tal vez así es como vamos a resolver el problema. Dejaré ir y ahora cuando miremos, es un quad, no
tenemos n-gons y tenemos todos los quads. El único problema es que teníamos que añadir un nuevo bucle de borde. En un modelo que tienes, es bastante grande, esto podría crear problemas aquí arriba en alguna parte. Ahora, tienes una mayor densidad de bucles de borde aquí arriba. Podrías estar simplemente empujando el problema hacia arriba, pero es un área que podrías resolver. Pensemos cómo resolver esto y reducir esto. Ya hemos hecho esto antes, tenemos tres y estamos tratando de volver a uno. Escalemos estos vértices hacia abajo y seleccionemos los tres y Fusionarlos. Iremos a Editar Malla, Fusionar. Ahora, tenemos dos triángulos de nuevo y ¿cómo resolvemos eso? Al eliminar su borde central, voy a asegurarme de que solo tengo que seleccionar a alguien, manteniendo pulsada la tecla Mayús haciendo clic derecho, vaya a Eliminar borde. Ahora, hemos resuelto el tema. No es súper limpio, no
se ve súper limpio, pero es todo quads y hemos resuelto el problema. Ahora bien, esto podríamos resolver esto mucho más alto, por lo que toda esta topología de flujo extraño no necesariamente tendrá que estar en la misma zona y tal vez puedas esconder esto en una axila o en algún lugar que no sea muy visible para un modelo. Podría mover esta solución a algún lugar del modelo que no sea visible para el espectador. Pero así es como hacer lo de intersección ODDNumber y y lidiar con ese flujo de línea de topología. Espero que te divirtieras descubriendo esta cosa de solución de problemas. Puedes encontrar este tipo de ejemplos por todos los modelos. Si alguna vez miras los wireframes de modelos, podrás ver esto por todas partes, puedes ver triángulos aquí mismo. Bueno, en realidad no triángulos, pero se puede ver dónde cambia el flujo del borde. Parece un triángulo, pero en realidad es un quad, ¿verdad? Tiene cuatro bordes, así que eso es un quad. Pero se puede ver dónde está el borde
, sube y alrededor. Podemos ver cómo esto empieza a fluir. Esto sube y gira así, en lugar de ir recto porque podemos ver una estrella aquí mismo,
sabemos que aquí hay un cambio de bucle de borde en dirección. Descubre cómo esto cambia de dirección y está cerca de esa estrella. Empieza a mirar estas cosas cuando estás mirando wireframes de modelos, puedes ver el proceso de pensamiento y la razón detrás de que lo hicieron. Hicieron esto porque los abdominales están en el centro aquí, tal vez necesitan que la topología sea adecuada para el ombligo o esta zona de manzana de Adán es versión al revés de esto, todo esto fluye hacia arriba para que esta persona pueda tener una manzana de Adán y la topología apoyarán esa forma aquí. Empieza a pensar en modelos de esta manera. En la siguiente lección, comenzaremos a crear nuestro propio modelo a partir de referencia que proporcionaré para que podamos crear nuestro propio personaje y seguir avanzando y aprendiendo a modelar en Maya y todos los demás aspectos de Maya. Gracias por ver.
20. Huesos: configuración del plano de la imagen: Bienvenido a esta lección donde discutiremos cómo vamos a usar un plano de imagen para crear este personaje. En esta serie vamos a modelar este personaje que posteriormente utilizará para aparejos y animación. Antes de empezar, como lo hicimos en el modelado de superficies duras con la trampa de los Cazafantasmas, necesitamos referencia. En este caso es arte conceptual el que dibujé a partir de mirar algún otro arte. Siempre se quiere empezar con una pieza de referencia. No solo quieres mirarlo como lo estábamos haciendo en el ejemplo de modelado de superficies duras. Esa es una forma de hacerlo. Pero la forma más avanzada de hacerlo es tener realmente esta imagen en tu escena y usarla como una correlación directa con dónde estás colocando bordes y vértices y caras. En esta lección, vamos a llevar esta imagen a Maya. Vayamos a Maya y creemos un avión. En cualquier momento que crees un plano, el valor predeterminado es tener 10 subdivisiones. Cuando empieces a modelar, te darás cuenta rápidamente de que más subdivisiones y más caras tengas en
la escena, más lento va a ser. No hay razón para que este plano de imagen tenga estas muchas subdivisiones. Porque de todos modos no lo estamos deformando. Podemos reducir esto a uno. Es sólo una sola cara. Entonces necesitamos mapear esta imagen sobre esta cara. Actualmente no es la misma dimensión. Se puede ver que esto es una plaza. A menudo correrás a eso cuando estés usando referencia. No va a encajar siempre a la perfección. Entonces nos ocuparemos de eso también. Rotemos esta imagen hacia arriba en la dirección Z. Podemos ver cuál es la dirección Z por aquí en la parte inferior izquierda, podemos ver que está apuntando de esta manera. Está girado hacia arriba. Está mirando al frente. Si vamos a nuestra cámara frontal, podremos ver este rostro. Añadamos esta imagen a esto. Asignemos a esto un nuevo shader. Esto es algo nuevo. Vamos a hacer clic derecho en esto y desplazarnos hacia abajo para asignar nuevo material. Ahora, obtenemos una nueva ventana. Hay muchas opciones diferentes, pero para nuestros propósitos solo vamos a usar el Lambert. Porque los shaders predeterminados Lambert1, siempre
está en tu escena. Cuando creas un nuevo Lambert, se va a decir Lambert2. Sólo llamemos a esta referencia. Pondré SHD para shader. Tenemos todos estos atributos diferentes. Podemos cambiar el color y podemos hacer todo tipo de cosas. Si golpeo Seis en mi teclado, se va a actualizar un poco mejor. Eso puedo mostrar ese cambio de color y podemos cambiar la transparencia. Ahí están todas estas cosas. Pero queremos mapear la imagen en este atributo de color. Vamos a pegarle a este pequeño tablero de ajedrez por aquí. Obtenemos otra ventana nueva. Voy a elegir archivo. Al elegir Archivo, crea un nodo de archivo, por supuesto. Solo tecleemos en referencia aquí también con un subrayado en el archivo. Sabemos que es un archivo y esto podría ayudarnos más tarde para que localices esto o algo así. Pulsa Enter, asegúrate de presionar Enter porque cada vez que cambies el nombre algo y tratas de mapear algo en sin golpear entrar aquí, dirá: “No se puede encontrar este nodo”. Porque no finalizaste este cambio. En cualquier momento que nombre algo como esto, quieres presionar Enter, así que es cuando realmente mapeas en archivo cual estamos a punto de hacerlo sabrá dónde lo puso realmente. Que es Referencia _file1 en lugar de archivo1. Vamos a ir a nombre de la imagen se pegará a la Carpeta. Vamos a buscar la imagen de referencia, CharacterDesign.jpg. Pulsa Abrir, y si hago clic derecho en esta muestra, actualizará la pequeña muestra de prueba aquí. A veces si estás teniendo problemas simplemente golpea Barra espaciadora para conseguir la vista de cuatro aquí arriba. Después volví a golpear Spacebar para volver a la perspectiva, eso fue sólo un accidente. Hay un error que encontré en esta versión de Maya. Toda versión de Maya va a tener sus propios bichos divertidos en ella. Tendrás que solucionar problemas. Pero las texturas solo deberían aparecer cuando hagas lo que acabamos de hacer. Asignaríamos el nuevo shader. Cuando miramos el color ahora en lugar de una caja de checker, tiene esta cosa de la caja de flecha. Si hacemos clic en eso, nos llevará a ese nodo de archivo. No está apareciendo, a pesar de que vemos que se está registrando aquí. No está apareciendo en nuestra ventana gráfica. Vamos a golpear Six, asegúrate de que estamos en modo textura. También puedes presionar este botón aquí arriba, que es la opción de textura. Pero aquí no se está actualizando. Esto puede no haber pasado para ti. Pero el bug que encontré en mi versión de Maya es que tienes que abrir la Hipershade, que es este ícono de la bola de aquí arriba, que nos meteremos en lecciones posteriores. Se puede ver cuando abro el Hypershade, finalmente
hizo que la textura se recargara. Esto de nuevo es una cosa tonta en Maya. Si eso ha sucedido y has asignado el shader a esto y has cargado en el archivo, intenta abrir la Hypershade, y así refrescará las texturas. Es posible que tengas que hacer eso más de una vez. Tienes que cerrarlo y reabrirlo. Sí, así que vamos a ocuparnos ahora del tema del escalado. Porque esta imagen está aplastada, ahora mismo está cuadrada. Entra donde sea que esté el archivo. En un Mac, solo hago clic con el botón derecho y bajaré a Obtener Info. En un PC, creo que sus Propiedades. En algún lugar, debería mostrar las dimensiones de la imagen. En un Mac, está justo aquí. Por lo que 1023 por 1539. Podemos usar eso para escalar esto. Volvamos a la caja del canal haciendo clic en este botón aquí arriba. Actualmente esto se encuentra en una escala impar. Yo sólo voy a hacer uno por eso y 1023. Voy a ir 1023. Se va a enloquecer porque esa es una distancia masiva como se puede ver. Pero todo lo que estamos tratando de hacer es conseguir esa proporción por ahora mismo. Por lo que 1023,1539. Nosotros queremos ir en dirección Z, podemos ver aquí. Vamos a teclear en 1539 ahí y así esta cosa es masiva ahora. Eso está bien, pero ahora tenemos las dimensiones correctas de esta imagen al menos. Vamos a escalar esto de nuevo a algo más manejable. Ahora tenemos una imagen de referencia y se escala correctamente a las dimensiones correctas. Si queremos encerrarlo, podemos simplemente congelar las transformaciones. A lo que quiero decir es, todos estos números son un poco raros aquí mismo. Si queremos que sea un poco más limpio, sólo
podemos congelar las transformaciones. Para que sea una y todas las dimensiones de la escala. Vayamos a Editar. Vayamos a Modificar, Congelar Transformaciones. Puedo ver todo lo que fue a 1 y todo lo demás es 0. Duplicémoslo y rotémoslo en 90 grados. Ahora vamos a la Vista de Frente. Solo alineemos el dibujo para estar justo en el centro de nuestra cuadrícula aquí. Podemos ver dónde están 0 y 0 para X e Y. Necesitamos simplemente centrar esta cosa para que esté más o menos en el centro de la escena. Para que todo lo que modelamos pueda ser simétrico y espejado hacia el otro lado. Eso es bastante bueno. Vamos al otro lado, al que lo duplicamos y lo rotamos. Déjame retroceder porque parece que no hicimos nada. Trasladamos éste al centro. Pero éste sigue girado 90 grados y aún no nos hemos movido en ninguna dirección. El motivo por el que lo rotamos 90 grados es porque esta va a ser la vista lateral. Queremos alinear esta imagen a la derecha para estar en el medio. En ocasiones estas podrían muy bien ser dos imágenes diferentes. Es posible que tengas que crear un nuevo shader y aplicar nuevo shader con la nueva textura al igual que ya hicimos con este. Es posible que tengas que volver a hacerlo si tienes una imagen diferente. Vayamos a la vista correcta. Ahora podemos ver este. Podemos ver nuestro 0-eje aquí. Esto depende de ti donde puedes mirarlo. Podrías simplemente dividir la diferencia y tal vez mirar el cuello o la columna vertebral o algo así. Pero esto más o menos tiene que estar en el centro también. Si querías minimizar la distracción de tener esta otra imagen aquí, podemos obtener nuestro menú Personalizado, ve al bucle Edge. Podríamos crear un anti loop aquí. Podemos simplemente arrastrarlo hasta donde lo queríamos básicamente, y golpear V. En la herramienta de selección selecciónela con X. Vamos a Face y solo podemos borrar eso. Todo lo que tenemos es la vista lateral. Podríamos hacer lo mismo por este lado también. Realmente no me molesta y podría ser bueno tener esto en la misma vista cuando estamos modelando el frente. [ inaudible] que por ahora. Una última cosa que diría sobre las imágenes de referencia es eso. Cuando estás modelando, es un poco distraer si estos son seleccionables. Digamos que estás modelando un cubo y aquí algo así para hacer el cráneo. Sigues seleccionando accidentalmente la imagen de referencia. Una forma de moverse eso es hacer clic y arrastrar, seleccionar todo. Primero pongamos estos en su propio grupo y llamarlos Referencia. Es un poco más ordenado y el outliner. Entonces pasemos a la pestaña de visualización por aquí y golpeemos este botón de extrema derecha. Nosotros hacemos eso. Agrega estas imágenes a una nueva capa de visualización. Todo lo que significa
es, que nos da un poco más de funcionalidad que podemos encender y apagar estos. Pero también significa que podemos modelar estos realmente fácilmente o referirlos. Con plantilla solo hará estos contornos. Pero si hacemos clic en este tercer botón una vez más, obtenemos una R, y eso significa referencia. Cuando hacemos clic, en realidad ya no podemos hacer clic en estos. Siempre podemos apagar eso de nuevo golpeando eso. Pero vamos a mantener eso en R. Cuando empecemos a modelar no será accidentalmente seleccionando las imágenes de referencia. Simplemente voy a cambiar el nombre de esta capa de visualización Referencia. Dice: "Ya había existido”. Es posible que necesites agregar un sufijo como DISP o algo así. Te veré en la siguiente lección donde
empezaremos a modelar. Gracias por ver.
21. Huesos: cajas vs. modelado de bordes: En esta lección, vamos a cubrir dos de las principales técnicas de modelado utilizadas y vamos a empezar en la cabeza del cráneo. Dos de las diferentes formas de comenzar a modelar algo como esto sería entrar en una de tus vistas, la vista frontal o la vista correcta. Escogeré la vista frontal, manteniendo presionado el espacio, y haciendo clic derecho, y yendo a la vista frontal. Podemos crear una caja y esto se llama el método de modelado de cajas. Arrastraré esta caja que acabo de hacer haciendo click en el menú de modelado de poli y básicamente empezaré a jalar puntos y tratar de igualar la imagen que tenemos. Podríamos entrar aquí a nuestro menú personalizado, esta cierta agregando bucles de borde, y sacarlos a diferentes distancias. También podemos extruir caras para tratar de llegar a la forma correcta. Pero básicamente, quieres usar la menor cantidad de líneas para describir un área como sea posible para que no quieras empezar solo a detallar los labios o algo así. Cuando comienzas a modelar, quieres que las formas básicas sean correctas primero antes de empezar a agregar cualquier detalle. Así es como comienzas, y esto se llama modelado de cajas. Empiezas con una caja y simplemente comienzas a empujar puntos por ahí. Ya puedes ver lo que estoy haciendo es hacer doble clic así que sé que obtengo todo el bucle de borde que va todo el camino y solo lo estoy escalando para tratar de igualar el contorno de este personaje. Eso es modelado de cajas. ¿ Qué pasa cuando necesitamos crear los ojos o empezar a hacer esto más redondeado o algo así? Voy a esconder esta caja muy rápido. Voy a ir al modo objeto y golpear Control H y luego voy a volver a la vista frontal y discutir el método de modelado de bordes o modelado de puntos. Hay un par de maneras diferentes en las que puedes describirlo, pero es la misma idea. Voy a crear un avión y arrastrarlo hasta aquí. Voy a rotarlo
90 grados y voy a girar las subdivisiones a una para que sólo tengamos una cara. En realidad voy a salir a mi vista de perspectiva manteniendo presionada la barra espaciadora haciendo clic derecho y, lo siento, no haciendo clic derecho solo clic
izquierdo del ratón y luego volveremos a la vista frontal. Tan seguro que quiero sacar para poder ver eso fuera de la imagen ahí. Algo que también podemos hacer si no podemos ver a través de este objeto, podríamos ir a los materiales de sombreado aquí desde el editor de atributos y bajar la transparencia del shader al que se le asigna esto. En cualquier momento que tengamos un objeto seleccionado y vamos al editor de atributos, va a sacar hacia arriba diferentes atributos y ahí hay todas estas pestañas diferentes aquí arriba. El último más alejado a la derecha es siempre el shader. Bueno, tenemos aquí la capa de visualización así que si apagamos la capa de visualización para la referencia, y yo selecciono eso y voy al editor de atributos, iremos a la pestaña de extrema derecha. Este es el shader para eso para que podamos cambiar la transparencia y todo eso. Demos vuelta eso a referencia y hagamos clic en el Plano, y
bajemos la transparencia para que podamos ver a través del objeto para asegurarnos de que estamos alineando las cosas. Podríamos hacer lo mismo. Escale esto, muévelo hacia arriba y en su lugar, podemos usar los bordes para extruir. Voy a llevar esto a un lugar donde quiero extruir un filo. Voy a ir a hacer clic derecho e ir al modo borde y escalar esto hacia fuera. Al igual que podemos extruir caras como hicimos en el modelado de superficies duras, podemos extruir bordes así que vamos a golpear el botón Extrusión aquí arriba. También podemos llegar desde nuestro cliente más nuevo donde lo
guardamos y obtienes los mismos atributos. Simplemente puedes empezar a tirar de los bordes alrededor y cuando golpeas “G” que es un atajo muy bueno que hemos usado mucho. Puedes empezar a moverte muy rápido en cómo estás modelando algo. Una cosa a tener en cuenta también es que muchas veces cuando la gente comienza a modelar solo un lado y cortan su modelo a la mitad. Entonces para hacer eso podríamos ir a la herramienta de bucle de borde y podemos ir a la configuración de la herramienta y activar un bucle de borde múltiple y bajar eso a uno. De esa manera cuando hacemos clic aquí para el bucle de borde, podemos ver que va a colocarlo justo en el medio. Voy a apagar los ajustes de la herramienta aquí y voy a ir
al modo facial y presionar “Q” para tirar hacia arriba la herramienta seleccionada, clic y arrastrar, seleccionar esas caras y eliminarlas. Todo lo que debemos preocuparnos ahora es modelar este lado derecho. Podría ir a este borde y extrudirlo y sacarlo y solo seguir modelando. Cuando llegamos a curvas, superficies y cosas así, podemos ir al modo Perspectiva y podemos empezar a tirar de esto. Vamos al modo Objeto, sacamos esto al frente donde
debe estar la frente y podemos empezar a tirar de estas cosas alrededor. Vamos al modo Edge, tire de esto de nuevo dentro. Esta es la técnica de modelado de bordes o puntos. Podemos ver que vamos a necesitar algunos bucles más de borde aquí así que vamos a sumar esos y podemos empezar envolver estos bordes alrededor y extruirlos según necesitemos. Se trata de dos formas diferentes de modelado, el método de caja que ya hemos mostrado, y luego este método. Vas a necesitar conocerlos a ambos para ser un modelador exitoso. Diferentes circunstancias exigen diferentes técnicas y necesitarás conocerlas ambas. Lo que me gusta hacer cuando estoy empezando es usar el método box y luego luego volveré a este método. Si hay un área donde es difícil usar el método box, eliminaré caras de la caja y luego solo usaré un nuevo plano. Te mostraré cómo hacemos eso aquí en un rato. Voy a volver a la vista frontal y hacer lo que hicimos en la cara. Otra cosa a tener en cuenta es que también podemos usar la simetría. Podemos ir a la configuración de la herramienta aquí y cuando vamos y golpeamos “W” para asegurarnos de que tenemos la herramienta Mover encendida. Podemos bajar a la configuración de simetría aquí y a la configuración de la herramienta, y podemos encenderla. Podemos hacer clic en este pequeño botón y podemos decirle en qué dirección ser simétrico y porque no siempre es que quieras entrar. Supongo que el objeto X o el mundo X es lo mismo porque estamos modelando esta tasa a cero por lo que realmente no importará si elegimos objeto o mundo en este punto. Déjame mostrarte lo que pasa cuando haces eso. Si vamos a vértice y sólo seleccionamos uno por aquí. Ya se puede ver eso al pasar el cursor sobre uno y seleccionar al otro del otro lado. Déjame simplemente apagar la configuración de la herramienta aquí para que podamos echar un vistazo más de cerca y bajar esa. Cuando pase el cursor sobre él, se puede ver esta selección azul aquí. Cuando empiezo a jalar puntos, va a ser simétrico. Esa también es una manera en lugar de tener que cortar un modelo por el medio y luego simplemente modelar un lado, luego copiarlo y voltearlo, luego fusionar todos los vértices por el centro. Simplemente puedes encender la simetría y trabajar de esta manera. En muchas veces terminaré haciendo ambas cosas
donde empezaré de esta manera y luego solo puedo llegar tan lejos, y luego tendré que volver
a repartirlo por la mitad y luego volver a este método. Hay un montón de ida y vuelta, pero básicamente en cualquier momento que empieces quieres simplemente bajar las formas básicas. Voy a arrastrar esto hacia abajo. Ya veo que no conseguí todos los bucles de borde así que voy a hacer clic y arrastrar, y luego controlar click y arrastrar todo por encima de ese bucle de borde inferior, que puede arrastrar esto hacia abajo hasta abajo. Entonces escalaremos esto hacia abajo y luego voy a empezar a añadir unos bucles de borde donde veo el punto más lejano de la silueta aquí. Si miramos, podemos decir que probablemente vamos a necesitar uno aquí, aquí arriba, aquí arriba,
aquí y también con dibujos. Probablemente necesitemos estar yendo al lado n del dibujo. Esta es una línea muy gruesa por lo que podemos ajustarnos para eso también. Sí, utilizo la herramienta de bucle de borde ellos y se me olvidó apagar la distancia igual aquí. Vamos a la distancia relativa, apaguemos la configuración de la herramienta para que tengamos una mejor vista. Golpearé a “G” para tirar hacia arriba la última herramienta que es herramienta incidental que hemos estado usando. Simplemente pincharé y arrastraré aquí y haré un montón de bucles de borde para que tengamos algo de geometría para jalar. De lo contrario, no tenemos nada con lo que trabajar y hará que el
modelado sea mucho más difícil si no tenemos estos bordes. Con eso hecho, voy a dar clic en “Arrastrar, Seleccionar” y llevar esto hasta el fondo de la cabeza del esqueleto. Simplemente voy a empezar a hacer doble clic y escalar estos hacia fuera para que coincida con la silueta del cráneo. En la siguiente lección, seguiremos trabajando en el cabezal modelo, y allí nos vemos. Gracias por ver.
22. Huesos: herramienta Make live: Bienvenidos a esta lección donde seguiremos trabajando en la cabeza del cráneo. En las lecciones anteriores, desde que has visto por última vez, he terminado de seguir el contorno de la silueta del arte conceptual. Ahora podemos pasar a la vista derecha, manteniendo presionada la Barra espaciadora, haciendo click
izquierdo, y yendo a la vista derecha. Podemos ver que esto sigue siendo una forma de caja. Tenemos mucho trabajo que hacer para jalar esto correctamente. Una cosa que también tendrás en cuenta es el hecho que aún no hay subdivisiones en la cara. Seguimos trabajando de manera boxy el tiempo que necesitemos. Entonces te voy a mostrar interesante técnica que podemos usar para
tratar de esculpir aquí una forma más redondeada. Voy a entrar en mi modo de vértices aquí, y sólo empezar a tirar de vértices alrededor. Voy a golpear B para tirar de auto-selección, sólo porque sé que los vértices alrededor van a necesitar estar por ahí en alguna parte. También voy a recordar que necesito apagar la autoselección, y vamos al borde interior de
este concepto arte porque las líneas de dibujo son muy gruesas. También podemos ver dónde hay alguna discrepancia, y dónde estaba terminando la parte superior real de la cabeza. Pero por supuesto, estos dibujos no son perfectos. Aquí es donde entra en juego la habilidad del modelado. Donde se necesita poder interpretar el arte, y entender las formas en tres dimensiones, pasando de un dibujo 2D. Esta es realmente la habilidad que va a tomar bastante tiempo para llegar a ser proficiente. Pero de nuevo, hay que empezar en alguna parte. Voy a acelerar esto por ahora mismo, y luego te veré en un segundo. Ahora que tenemos este perfil lateral hecho, voy a ir aquí al editor de atributos, y sólo a bajar la transparencia para que realmente podamos ver el objeto. Se puede ver que tiene muchas formas feas en este momento. No es circular de ninguna manera. Tenemos que resolver esto de alguna manera. Porque podemos ver que no respeta de ninguna manera las tres dimensiones de este objeto. Al igual que la nariz va todo el camino a través. Tenemos que empezar a lidiar con eso. Podemos hacer eso agregando más geometría aquí en el frente porque podemos ver que no hay ninguna. Para que
resolvamos esto, necesitamos agregar mucha geometría aquí. Pero el problema es que si empezamos a agregar bucles de borde, voy a hacer clic en la herramienta de bucle de borde, ir a la configuración de la herramienta, ir a múltiples bucles de borde, y vamos a agregar un montón de geometría aquí. Todo se concentra aquí arriba a través de la parte superior. Eso no es realmente lo que queremos. Queremos tener el tipo de flujo de borde y topología de la que hablamos antes donde las cosas pueden redireccionar y demás. Ahí es donde funciona a veces la técnica de borde. Sólo voy a deshacer eso. Podríamos empezar con un solo avión nuevo, y empezar a trabajar de esa manera. También podríamos simplemente áspero en la forma aquí con esa topología que no nos gusta. Después retopológelo. Te explicaré cómo funciona eso también. Adelante y sigamos con el método que probamos aquí, y sumamos toda esta topología. Vayamos en ambas direcciones aquí. Tenemos toda esta topología ahora. Voy a hacer clic derecho, e ir al modo objeto. Pero es muy boxy Como dije. Una cosa que podemos hacer es ir al modelado de Polly, y traer una esfera. Porque sé que la forma general del cráneo debe ser circular. Voy a volver a bajar la transparencia sobre la que estamos trabajando actualmente. Asignar un nuevo tono a la esfera para que podamos ver eso. Voy a hacer clic derecho en él, e ir a asignar el material, que es un Lambert. Ahora podemos ver eso a través. Volveré este un poco atrás porque aún
quiero ver donde es relativo a eso. Básicamente lo que estoy haciendo es que estoy tratando de crear la forma de la parte superior de la cabeza aproximadamente. Parece que la espalda es lo único que está mal tal vez. Solo estoy consiguiendo esto en forma general. Voy a ir al modo vértice. Voy a asegurarme de que la simetría esté encendida, lo cual es. Si no recuerdas cómo hacer eso, ve a la configuración de la herramienta, ponte a la configuración de simetría, y recuerda que lo dejamos encendido desde cuando te mostré cómo hacerlo. Voy a golpear B, y voy a mantener presionada B, y arrastre medio ratón. Ahora tengo una autoselección. Ahora lo que puedo hacer es arrastrar esto. Parece que necesito entrar bastante. En realidad voy a hacer una autoselección realmente grande aquí atrás, y seleccionar más de esos vértices. Sé que lo va a hacer de manera uniforme porque tenemos la autoselección puesta. Algo así. Sólo voy a arrastrar esto, tal vez redujo un poco la autoselección. Arrastre esto hacia atrás. Pero la idea es solo conseguir aproximadamente una forma más circular para estas zonas superiores. Voy a hacer clic derecho, e ir al modo objeto para salir de eso. Voy a seleccionar este objeto. Entonces voy a seleccionar realmente la esfera, e ir a este imán de aquí arriba. Cuando hacemos clic en esto, se puede ver aquí mismo, cambió de ninguna superficie de vida a esfera P uno. Cuál es el nombre de este objeto aquí, que es difícil hacer clic allí. Pero se puede ver que los contornos se vuelven verdes. Lo que eso nos indica es el hecho de que si vamos a un modo componente como vértice, y hago clic en uno de estos, y empiezo a arrastrar esto por ahí. Se va a chasquear a esa esfera. Puedo mover esto por todas partes, y se va a chasquear a la esfera. Se puede ver si golpeamos cuatro, hay muchas cosas locas pasando sin embargo, porque tenemos auto-selección puesta. Es mejor no usar autoselección con este método, y solo dos puntos individuales. Pero en cuanto toque esto, se va a derrumbar. Puedo pasar por estos, y conseguirlos en el área general de esta esfera. Déjame elegir varios de ellos sin autoselección, y ver si podemos hacer más de uno a la vez. puede ver que realmente no le gusta eso. Tendrás que pasar uno por uno. Si haces clic en arrastrar, seleccionar, probablemente
vas a seleccionar cosas detrás de esto. Se quiere tener cuidado con eso también. Voy a tomar un minuto para sacar todos estos puntos a la esfera. Simplemente muy rápido voy a apagar la simetría. También hay un atajo para ello aquí arriba, solo
apagaré eso. Voy a seleccionar todo de la parte superior aquí, excepto tal vez esta fila inferior. Volvamos a encender seis de nuevo sólo para que podamos ver la textura. Sí, lo voy a apagar. No voy a seleccionar la fila inferior aquí. Yo sólo voy a mover todo, digamos abajo. Pero a medida que trato de moverlo hacia abajo, lo va a quebrar. Se está espasmando y eso está bien. Podemos limpiar esto más tarde. El otro método que podemos utilizar es utilizar la herramienta Relax. Voy a ir al modo objeto,
seleccionar esto, e ir a las herramientas de escultura, ir a relajarse. Con un pincel más grande, solo voy a hacer clic y arrastrar sobre estos. En este punto hemos abandonado la simetría del modelo, y eso está bien porque esencialmente vamos a retopolarizar esta cosa. Te mostraré lo que eso significa un poco más tarde. Pero básicamente solo queremos bajar los formularios. Podríamos también más adelante hacer lo de la simetría donde eliminamos la mitad, luego reflejarlo. Hay muchas formas diferentes de trabajar, y no hay una manera correcta. Solo hay, debes saber tantas formas como necesites para que cuando llegue el momento, puedas
sumergirte en ese conjunto de herramientas, y aprovechar todo ese conocimiento, razón por la
cual es útil aprender técnicas que quizá no utilices inmediato para que más adelante cuando te encuentres con problemas, puedas lidiar con eso. Si volvemos al modo textura con seis, voy a ocultar la esfera, controlar H. Voy a mirar este modelo. Obviamente es mucho más redondeado. Todavía hay algunos temas aquí, y de vuelta aquí en las esquinas. Pero en su mayor parte, es una forma rápida de obtener una forma más redondeada en lugar de tener que tirar de vértices por vértices. Por supuesto, lo malo es que aquí hay mucha geometría que probablemente no necesitemos. En el paso anterior, probablemente podríamos habernos escapado con mucha menos geometría. También puedes simplemente reducir estas cosas, haciendo como seleccionar cada otra, y reduciendo la cantidad de topología aquí. Voy a Mayús, haga clic derecho, y vaya a eliminar borde. Yo voy a hacer lo mismo al frente. Yo sólo voy a sacar cada otro borde, y Shift click izquierdo, vaya a borrar borde. No tenemos que jalar tantos puntos cuando estamos editando cosas. Eso es una cosa importante a tener en cuenta. Etapas tempranas del modelado es mantenerlo lo más ligero posible. Eso cuando estás editando, no estás teniendo que jalar una tonelada de puntos alrededor. Voy a seguir limpiando esto con la Herramienta Relax Esculpir. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
23. Huesos: escultura: Ahora, tenemos la parte superior de la cabeza luciendo remotamente como una forma de cráneo. Bajemos por la cabeza y veamos cómo podemos seguir afinando esto. Todavía tenemos la pieza menos marcada como una superficie make alive. Tenemos que apagar eso si vamos a seguir trabajando. Echemos un vistazo más a las herramientas de escultura que tenemos aquí. En realidad, una cosa que también me gusta hacer es duplicar el escenario que hice, alguien golpeó Command D. Sólo voy a ocultar esto para que pueda trabajar en esto sin miedo a tener que deshacer 100 pinceladas, o algo loco. Simplemente puedo tirar de este respaldo y seguir modelando. Esa es una técnica que me gusta hacer es duplicar para guardar donde estoy. Echemos un vistazo a estas herramientas de escultura. Está arreglado por lo probable que es usarlo básicamente. Contamos con la clásica herramienta esculpir donde si hacemos clic y arrastramos sobre
ella, va a sacar puntos, y si controlamos mantenga pulsado y va a empujar puntos, si golpeamos Shift, va a suavizar los puntos. Con una sola herramienta, podemos hacer mucho de lo que necesitamos hacer en este modelo. De nuevo, no tengo la simetría encendida, lo cual no es un gran negocio porque más adelante vamos a eliminar este medio. Esto por ahora solo es por facilidad de uso ser artista y trabajar de forma más libre. No siempre tienes que ser súper estricto. Yo estoy sosteniendo Shift y alisando estas esquinas con la herramienta esculpir, para que podamos traer esas esquinas y redondeadas, todo fuera un poco mejor en esta dimensión para la que no tenemos un dibujo, que es este tres cuartos dimensión aquí. Sólo estoy sosteniendo el cambio, arrastrando. Voy a traer todas estas cosas y voy a simplemente suavizar estas cosas hacia abajo en las esquinas, sobre todo como cuando estoy mirando, solo para generalmente conseguir que las cosas vayan en la dirección correcta, y deshacer eso un poco. Creo que porque esa es la nariz. Definitivamente queremos esta parte en. Porque la nariz, la única parte de la nariz que tiene
debe estar sacando está obviamente en medio del modelo. En realidad voy a mantener el control y empujar esta geometría dentro. Es un poco más agresivo de un pincel. Eso lo va a empujar desde diferentes ángulos, y luego voy a mantener presionado Shift y suavizar esas cosas para tratar de ponerlo de nuevo a una mejor forma. Yo sólo estoy sosteniendo turno y se ve mucho mejor desde cuando empezamos. Con bastante rapidez se puede llegar a un lugar decente sin tener que hacer demasiadas locuras. Echemos un vistazo a esto y conoce tema aquí. Voy a agarrar un filo y en realidad voy a pegarle b a auto-selección. Voy a sostener b y sólo hacer que sea un área pequeña. Agarra a los que lo rodean. Entonces voy a esta vista, así que voy a agarrar estos, y control-click, Deseleccionar a los vecinos, y quiero traer este también. Vamos a usar esto. Voy a golpear Agregar para subir escala y escalar este piso. Si quieres que esto no pase negativo, me
gustaría que esto pueda ir. Déjame hacer eso, así que es un poco más fácil de ver. Ver puedo ir a pasar negativo por aquí. Puedo pasar por el manipulador. Si nos aferramos a r, y hacemos clic, podemos ir a Prevenir Escala Negativa. Enciendamos eso y veamos qué pasa. Obtenemos una línea recta. Esa es una manera realmente bonita de conseguir una línea recta en una modelo. Vamos a hacer eso otra vez aquí, sigan arrastrando eso. Entonces ahora sabemos que algo así por aquí. Seleccioné a través de ella. Voy a controlar, haga clic eso, definitivamente debería estar camino de regreso. Algo aquí dentro. Porque la nariz debe tener una forma bastante pronunciada por sí misma y no
debería estar compitiendo con los pómulos, claro. Solo estoy escalando cosas y trayéndolo para que
podamos empezar a dar forma a esta zona de pómulos también. Parece que estamos empezando a perder parte de la forma aquí. Yo sólo voy a sacar algunas de estas cosas de nuevo con el soft select todavía encendido para asegurarnos de que estamos tratando de mantener la forma general de esta cosa. Voy a ir de nuevo a las herramientas de Esculpt y sólo a suavizar esta zona otra vez. ¿ Quieres tener cuidado cuando comienzas a suavizar, y no hay una geometría de tono aquí que apoye esto? Para suave, esto es empezar a arrancar las cosas nuevo y deshacerte del trabajo ya realizado. Yo quiero deshacer eso y solo tal vez relaje el modelo para traer más geometría. Voy a dar clic a la que ya estábamos familiarizados y tratar de traer parte de esta geometría desde la derecha. Se ve un poco mejor. Podemos mirarlo desde todos los ángulos diferentes. Es difícil ver la forma de algo si no lo estás viendo desde un ángulo de mirada. Es decir, estoy mirando en la superficie, quiero ver el perfil,
la silueta de la superficie para ver lo que realmente está pasando ahí. Aquí, podemos ver que hay un divot. Es difícil ver ese divot cuando lo miras derecho. Pero cuando vas en este ángulo de visión, puedes ver que nos hemos deshecho de esa forma, que es solo cuestión de sacar esas cosas de nuevo. Podemos convertir el miedo de la pieza de nuevo en una superficie make live, y luego simplemente sacar esa cosa, vértice por vértice. A pesar de que esté oculto, respetará que hagan superficie viva. Podemos recuperar esa forma. Después de todo el trabajo que estamos haciendo, empujando y tirando cosas alrededor, se deshizo de esa forma. Parece que eso fue un poco demasiado. Voy a dar vuelta eso hacer retroceder en vivo. Ya hemos resuelto ese problema. Constantemente veo cuál es
el estado de cosas y qué próximo tenemos que estar haciendo. Hemos hecho algunos avances y aprendimos sobre las herramientas de esculpir. Te veré la siguiente lección donde empezaremos a modelar los ojos. Gracias por ver.
24. Huesos: bordes de la cuenca del ojo: En esta lección, vamos a empezar a modelar los ojos. También vamos a limpiar un poco el modelo. Cuando empezamos a modelar, es como un escultor con arcilla. Se pone bastante desordenado. Eso está bien. Estamos tratando de encontrar la forma a partir de la referencia y blanquear y acumular y blanquear de nuevo y suavizar. Las cosas pueden ponerse bastante desordenadas con la topología de la que aprendimos debería ser bastante seguir el flujo de la línea correcta, todas esas cosas. Pero en las primeras etapas, no
deberías preocuparte demasiado por eso y solo encontrar la forma de ello. Para limpiar el modelo, en realidad voy a borrar el lado izquierdo. Voy a ir a la vista frontal, y antes de borrar el lado izquierdo, voy a ir al modo borde y voy a hacer doble clic en este borde medio aquí. Voy a ir a escala, y debido a que tenemos los atributos de escala negativa establecidos, si dejo que se mantenga y haga clic izquierdo evitar que se active la escala negativa. Cuando escale esto, va a aplanar ese borde. Siempre que golpees W y te aguantas a X, va a romper este borde a la línea central del mundo aquí. Entonces ahora sé si voy al modo de cara, y selecciono todas las caras de este lado izquierdo, o If can just just hit Delete. Podría haber algunas piezas extraviadas que necesites agarrar, pero asegúrate de no estar agarrando nada del otro lado. Ahora estamos trabajando con un solo lado y eso está bien. Lo que tenemos que hacer es empezar a mirar un poco más el flujo de línea para
poder empezar a definir áreas en las que necesitamos trabajar, como el ojo. Voy a escalar este extremo de igual manera como lo había hecho antes. En realidad, voy a anular la selección de este top porque me gustó la esfera que teníamos subiendo aquí. Voy a anular la selección de esos y luego escalar en esto, justo el área frontal aquí y empujarlo porque sabemos que queremos que la nariz tenga líneas aquí. Si miramos la imagen de referencia, sabemos que vamos a hacerlo, al mínimo desnudo, vamos a necesitar una línea aquí para sostener la parte interna del ojo. Estoy haciendo esto ahora porque necesitamos mirar modelar el
propio socket del ojo y eliminar parte de la geometría que ya tenemos y usar la técnica de modelado de bordes en lugar de ahora mismo. Voy a volver al modo perspectiva y hacer balance de esto donde están los bordes y ver qué necesito para jalar posiblemente. Creo que quizá podríamos tirar de algo de esto y anular la selección a la cima. Voy a volver a la vista frontal. Ahora que he tomado esa decisión, pega 4 para ver que he deseleccionado la parte trasera de esta cosa de la manera que quiero. Voy a arrastrar esto por encima y anular la selección de algunas de estas cosas y arrastrarlo por encima. Voy a anular la selección de la zona inferior, y sólo tratar de conseguir que este flujo de borde empiece
a bajar un poco más por el modelo como lo predirías. Podemos suavizar esas cosas más tarde. Pero a lo que estoy tratando de llegar aquí es. Hit 6 en el teclado es que vamos a eliminar estas caras. Voy a volver a la vista frontal con esta textura encendida para que podamos ver la imagen de referencia. Voy a seleccionar las caras que engloban este ojo y eliminarlas. Podríamos extruirlas si quisiéramos. Otro método podría ser ir a costumbre y extruir esto e ir a la vista en perspectiva, y podríamos mantener bases en y escalar esto e intentar hacer el ojo de esta manera. Pero para mí es demasiado desordenado, y prefiero empezar desde cero y centrarme en hacer realmente bien
un componente del cráneo y luego tratar de averiguar más tarde cómo conectarlo. Acabo de presionar Eliminar en eso para eliminarlo. Voy a traer, en realidad sólo
voy a trabajar con los bordes que ya tenemos. Déjame ir a la vista frontal y voy a agarrar este borde aquí. Voy a empezar a pensar realmente en los bordes y tirar de esto y
rotarlo y llevarlo a un punto que sea algo representativo del contorno del ojo. Yo lo estoy haciendo como cualquier otro filo porque sé que el borde por encima de él va a seguir. Nuevamente, cuando pienses en el flujo de borde, vamos a empezar a ver que las áreas se jalan de maneras que realmente no podemos resolver en este momento. Lo que voy a hacer en realidad es simplemente borrar esta cara, y voy a traer esta ventaja. En realidad, voy a hacer otro bucle de borde porque quiero dejar ese borde interior, así que voy a deshacer ese súper rápido y simplemente golpear la herramienta de bucle de borde. No quiero 10 bucles de borde ahí mismo, así que voy a hacer clic en la configuración de la herramienta e ir a uno. Hacerlo en el centro está bien. Lo que voy a hacer es borrar esta cara aquí y apagar todas las cosas para que tengamos una mejor vista. Ahora tengo esta ventaja libre cuando llegues aquí. Ahora tengo este borde libre para iniciar una dirección diferente. Voy a ir a la vista correcta para asegurarme de que estamos en línea con donde necesitamos estar ahí. Podemos ver que esto es demasiado atrás, así que voy a empujar hacia atrás y voy a hacer lo mismo aquí. Sé que podemos hacer eso ahora porque tenemos ese lazo de borde extra para sostener el puente de la nariz. Ahora sé que puedo tirar de estas cosas por ahí y estar más o menos en el lugar correcto y aún así mantener el puente. Quiero asegurarme de que no estoy seleccionando ese, el bucle de borde del puente ya que estoy pasando por aquí. Yo sólo voy a traer estas cosas y me aseguro de que nos estamos metiendo en el estadio de béisbol. Mucho modelado es mucho de ida y vuelta, sobre todo si no tienes mucha experiencia. Se trata de cosas que consumen mucho tiempo como la mayoría de los aspectos de 3D que estás obligado a aprender si aún no lo has hecho. Esto es solo parte de modelar, y aprender 3D es tomarte tu tiempo y tratar de imaginar estas cosas en 3D y hacer de eso una realidad aquí en la computadora jalando puntos alrededor. Esto realmente empieza a subrayar cómo interpretas las cosas en el espacio 3D porque no tenemos, como dije, no es como si
tuviéramos un dibujo desde cada ángulo que estamos viendo. Tenemos que interpretar con base en el arte y en lo que creemos que debe ser el esbozo de esto. Por lo que empezamos a conseguirlo en el espacio adecuado, la profundidad adecuada, y también se puede ver por qué estamos tratando de trabajar con estos pocos bordes lo más posible porque hace que el trabajo vaya mucho más rápido. Aquí hay otro ejemplo de mí queriendo separarme del flujo de borde actual. Voy a hacer clic en el bucle de borde creativo. Voy a ir a la configuración de la herramienta y encender la distancia relativa, para que pueda poner esto donde quiera,
que está justo aquí en la parte superior. Quiero un bucle de borde aquí para que ahora pueda tomar este filo y extrudirlo y solo sacar esto. No me preocupo por todo lo que está por encima, ahora mismo. Yo sólo quiero asegurarme de que estamos haciendo el ojo correctamente en este momento. Me preocuparé de conectar todo más tarde. Por eso, enseñé primero la parte de topología. Entonces entenderías el hecho de eso, y en realidad puedo simplemente tirar de esto. Ahí hay una línea más o menos recta, le
pegamos a G para extruir de nuevo. Hay más o menos una línea recta. Simplemente puedes ir al modo perspectiva para asegurarte de que estoy girando este borde en la dirección correcta. Si hay más o menos una línea recta como esta y el diseño, podrías sacar este borde súper lejos y luego hacer bucles de borde más adelante. Donde debería haber. Entonces solo para moverte y trabajar mucho más rápido, esa es una forma de hacerlo. Entonces donde quiera que haya un punto de inflexión en la forma, voy a golpear de nuevo a G. Hit G, parece que nos perdimos el atajo ahí, así que voy a golpear extrusión desde el menú. Pero eso es sólo para trabajar mucho más rápido. Para tirar de los bordes pasados. No tienes que parar cada centímetro para crear un bucle de borde. Puedes tirar de las cosas realmente lejos y luego hacer nuevos bucles de borde más adelante. Entonces cuando las cosas empiecen a girar una esquina, obviamente tendrás que tener más bucles de borde como este. Pero aprovecha esas áreas rectas para que no tengas que preocuparte demasiado por eso. También voy a mantener presionado el clic izquierdo e ir al componente, y ahora podemos escalar hacia arriba y hacia abajo. Porque antes estamos escalando hacia arriba, espacio de
objetos que estaba arriba y abajo en el mundo. Entonces en modo componente, está tomando en cuenta dónde está la línea. Entonces vamos subiendo y bajando la línea misma ahora, lo cual es muy,
muy útil, escalando las cosas apropiadamente para lo que son nuestras necesidades en este momento. Así que sólo voy a seguir arrastrando esto hacia fuera y hacer un último bucle de borde aquí. Extrusión que es, y fresco. Ahora solo voy a seleccionar este borde, y voy a ir a editar malla,
fusionar, y va a aumentar la tolerancia hasta que esos se junten. Tenemos el borde exterior de la plancha ahora. Entonces eso se ve bastante bien considerando lo desordenado que era antes de que esto todavía probablemente parezca bastante desordenado para tu ojo, pero veámoslo desde la vista correcta y pongamos las cosas alineadas ahora. Entonces voy a ir al modo facial porque es más difícil hacer clic en el borde que estaríamos yendo por ahí. Entonces esto va a hacer que las cosas vayan mucho más rápido. Ahora en realidad puedo seleccionar aquí este borde medio para que esto vaya en la dirección correcta. Enfriar. Entonces todo se trata de cambiar entre vistas, y de nuevo, aquí se puede ver donde los dos dibujos realmente no se alinean. No se sincronizan con lo que tiene el dibujo. Por lo que tienes que empezar a interpretar por ti mismo en el espacio tridimensional. Qué debería estar pasando. Entonces estoy golpeando B sosteniendo B B para cambiar el tamaño de la misma aquí, y solo trato de conseguir las cosas más o menos en el área correcta en el espacio Z también. En lo que necesitamos para empezar a pensar también. Entonces solo estoy tratando de sacar las cosas del camino. Por lo que en realidad podemos modelar la cuenca del ojo. Por lo que se puede ver cómo el modelado consume mucho tiempo y es un trabajo difícil. Tengo mucho respeto por la gente que esto es todo lo que hacen en los estudios es crear modelos como este. No es un trabajo fácil. Artisticamente y técnicamente. Es bastante desafiante. Entonces a medida que le hago cambios desde diferentes puntos de vista, es como
empujarlo y tirarlo. Quiero asegurarme de que sigue siendo más o menos en la misma zona y puede que tenga que simplemente dividir la diferencia sobre cómo los dos dibujos no se están alineando. Pero lo que quiero asegurarme es que la idea general de esta forma de lágrima está empezando a tomar forma en la cuenca del ojo. Entonces vamos a tirar de eso ahí, una vez que tengamos esto hecho y vayamos al modo de borde aquí y un doble clic, y ya puedes ver ahora tenemos este anillo interior. Voy a extruirlas todas al mismo tiempo. Voy a ir al modo perspectiva, y voy a ver qué tan bien quiere extruir esta cosa. Podría simplemente agarrar esto desde el centro. Tenemos que mantener las caras juntas y arrastrar estas cosas. Voy a golpear R y escalar esto desde el centro ahora, y podemos empezar a vernos sacando los bordes de esta cosa, este zócalo funcionando. Voy a pegarle de nuevo a G. La extrusión no funcionó, así que solo lo voy a elegir ahí en W para simplemente tirar de la herramienta de movimiento y simplemente arrastrar este material hacia atrás. Por lo que ahora tenemos la idea general del socket para la vista frontal. Yo quiero asegurarme de que, no teníamos base de mantener la otra ahí. Por eso cuando estaba haciendo doble clic. No iba alrededor del bucle de borde. Por lo que ahora cuando haga doble clic en
él, va a recorrer todo el camino. Entonces solo voy a escalar esto y hacer doble clic en esto. Escala esto, para que podamos empezar a ver esto ir en profundidad. Entra dentro del cráneo y tira de ese hacia atrás un poco más. Por lo que empezamos a hacer la cuenca del ojo, y ahora necesitamos resolver cómo esto empieza a encajar con el resto del modelo. Eso haremos en la siguiente lección. Gracias por ver.
25. Huesos: conexión de los ojos: En esta lección, vamos a seguir trabajando en la cuenca del ojo, y averiguar cómo conectarlo al resto de la cabeza. Voy a encender el alambre-marco en sombreado aquí con este pequeño botón, para que podamos ver dónde está el alambre-marco. Cuando estás haciendo algo como esto, acabamos de hacer el zócalo de tamaño, y cómo tenemos que hacerlo para seguir la referencia. Ahora, necesitamos resolver cómo encaja con el resto del modelo. Lo primero que haría es sólo tratar de alinear donde deben encontrarse los bordes. Tenemos un borde aquí, y dos bordes aquí. Sabemos que necesitamos agregar un bucle de borde aquí. Voy a ir por todo el modelo y mirar esa cosa, y agregar bucles de borde donde veo que se necesitan. Con eso en mente, voy a correr por el modelo muy rápido, y añadir bucles de borde. Subiré a la herramienta de bucle de borde y la agregaré. En cuanto añado un bucle de borde, también
quiero tratar de mantener la forma que he empezado a crear. Necesito tirarlo hacia arriba, no puedo simplemente agregar un bucle de borde y
esperar que mantenga el tipo de forma que quiero, porque eso sólo será una línea recta. Va a pasar por aquí y alinear estos bordes. Este irá a ese,
parece que necesitamos uno aquí,
así que le pegaré a “G” y le añadiré uno ahí, y luego sacaré esto solo para tocar. Entonces nos dieron estos dos y luego se necesitan dos aquí, y parece, y entonces esa va a ir con esa, esa a esa. Una cosa que también quiero señalar es que quieres tratar de mantener el flujo de borde. Cuando hablamos de topología antes. A ver a qué distancia está este borde. Ahí estaba este filo, está yendo en esta dirección, y luego toma giro de 60 grados y luego empieza a ir recto de nuevo. No quieres bordes como este, quieres que se alineen con el flujo de borde, así que todos están en línea recta en su mayor parte hasta que se necesitan para ser movidos, pero no hay razón para que estos estén fuera de juego como lo son. Necesitas llover la topología a medida que continúas ajustando las cosas y corrigiendo tu modelo. Yo sólo voy a tirar de éste también. Eventualmente tendremos que resolver este problema aquí en la nariz, pero lo voy a guardar para otro video cuando estemos trabajando en la nariz. Ahora mismo vamos a centrarnos en la cuenca del ojo y tratar de conseguir este material y la línea. Ahora empecemos por la parte superior. Lo que podemos usar es la herramienta anexar al polígono. Debido a que esto es demasiado lejos de una brecha para tratar de fusionar estos bordes juntos, necesitamos crear una nueva geometría aquí. Hagamos eso con la herramienta anexar al polígono justo aquí, y puedo simplemente hacer clic aquí y hacer clic allí, y voy a presionar “Enter”. No voy a seguir bajando el modelo con la misma herramienta, porque cada vez que golpeo “Enter” hace esos bucles de borde. Yo quiero asegurarme de que está haciendo esos, así que lo estoy haciendo cara a cara. Ahora, ¿qué hacemos? Nos enfrentamos a un triángulo aquí. Lo que sugeriría hacer es que aún no hemos volteado la modelo, no hay nada por aquí. Lo que sugeriría hacer es simplemente ejecutar este bucle de borde con la herramienta Multi Cut. Haciendo clic en vértice aquí, y simplemente ejecutándolo todo el camino hasta el otro lado del modelo. Ahora tenemos dos triángulos, uno vacío, y otro lleno. Solo tomemos esta cara, asegurémonos de que estamos en el modo cara. Haga clic en él y presione “Eliminar”. Ahora tenemos un quad, ahora podemos usar la herramienta anexar a polígono, y asegurarnos de que no tengamos un triángulo en esa zona. Ahora también estamos trabajando con cualquier arma de fuego lo cual es bueno. Voy a pegarle a “G”, y sólo seguir adelante. Aceleraré el video y te veré un segundo. Algo que sí quiero señalar es que no puedes simplemente dar todo por sentado, tienes que ser muy preciso con cada vértice. Tengo que hacer espacio para este nuevo flujo de borde así que llegué a mover los vértices. No solo permitas que el modelo sea lo que sea, tienes que tocar cada uno de los vértices y asegurarte de que es precisamente donde quieres que esté en todo momento, así que ten eso en cuenta. Ahora tenemos el ojo pegado al resto de eso. Voy a aumentar la transparencia aquí, o supongo disminuirla realmente. Voy a deslizarme hasta el final. Ya puedes ver que tenemos toda esta historia ahora, y lleva mucho tiempo llegar al shader. Algo que puedo hacer para ayudar a limpiar con el modelo. Estoy haciendo clic y sosteniendo esto, y estamos viendo la pestaña simplemente desplazarse por. Voy a seguir adelante y borrar la historia sobre esto para que veas las pestañas por aquí. Ahora está mucho más limpio, y ahora llegamos directamente al shader para que podamos ajustar esta transparencia y verla en un modo más sombreado. Voy a apagar aquí la opción Wire-frame on shaded, y estos bordes son muy duros para la pantalla de malla sólo porque los creamos ellos mismos. Las normales son un poco incómodas, pero podemos empezar a tener una idea de la forma de la cosa. Conforme hemos seguido perfeccionando el modelo, tenemos que tratar de mantenerlo en modelo donde queremos que esté. Sólo voy a tomar un segundo para mantener pulsado el turno y suavizar esta zona. También voy a usar el pull, no creo que hayamos usado este todavía, pero el de tirón como muy útil, o lo llaman la herramienta agarrada. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar cosas por ahí, y esta es muy útil para solo conseguir cosas en el lugar correcto. Al hacer eso, déjame deshacer eso súper rápido, parece que el modelo se movió en algún momento. Sólo voy a arrastrar esto hacia abajo. Déjame ver el outliner, o deshacer eso. Eso es raro, no sé cómo pasó eso mientras está grabado, así que estoy seguro que podríamos hacer algún trabajo de detective. Parece que se salió un poco de golpe. A lo mejor cuando me estaba moviendo en algún momento. En ocasiones eso sucede cuando estás navegando y moviendo
accidentalmente algo si tienes seleccionada la Herramienta Mover. Normalmente es mejor navegar con la herramienta Seleccionar. En realidad no estás moviendo cosas mientras navegas en el vista-puerto. Voy a volver a la herramienta agarrada,
agarrar estas cosas para tratar de igualar de nuevo la silueta del dibujo, y suavizar las cosas también, aunque solo estemos agarrando herramienta, aún
puedes suavizar las cosas. Esa clave modificadora funciona con múltiples herramientas, así que solo estoy suavizando las cosas y agarrándolas de nuevo. Suaviza este borde duro allí, y refina la forma de este ojo para asegurarte de que sea una forma de lágrima. Porque aquí hay algunos bordes rectos que creo que podrían estar ligeramente curvados, y traídos. Para hacer eso, estoy tratando de conseguir las entradas junto con ella. Sólo tienes que moverte. Podríamos necesitar otro bucle de borde aquí. Voy a seguir adelante y hacer eso porque así es. Si miras la distancia entre estos bordes, eso es bastante largo y este es en realidad un buen momento para hablar de esta herramienta de diapositiva. Si me gusta la forma de esta cosa, pero solo quiero arrastrar este borde hacia abajo, y ya ves cómo está cambiando la forma de todo. En realidad puedo usar la herramienta de diapositiva, y hay un par de maneras diferentes en las que puedes llegar a ella, me gusta simplemente usar la configuración de la herramienta de modelado aquí haciendo clic en este pequeño botón. Podemos ir a la restricción de transformación y mirar nuestras opciones, tenemos la diapositiva de borde. Hacemos clic en eso, puedes verlo dice diapositiva ahora y también cuando lo movemos. Es mantener esa forma. Podemos simplemente deslizar los bordes alrededor si necesitamos hacer espacio para otros bordes. Voy a deslizar éste hacia abajo sólo un toque, y apagar esto para que no tengamos que lidiar con eso más adelante, y traer aquí un nuevo bucle de borde con la herramienta Insertar bucle de borde. De esa manera cuando use la herramienta agarrada de esculpir, en realidad
tendré algo que mover. Tan sólo quería mover ese extremo ligeramente. Creo que mi pincel es demasiado grande, así que voy a mantener pulsado B y arrastre medio del ratón del puerto de vista. Simplemente empuja eso alrededor. Teníamos suave solo para tocar aquí manteniendo pulsado Shift. Eso es mirar un poco mejor. Podemos seguir afinando esto más adelante, suavizar los bordes duros aquí, por lo que tiene una buena forma para ello. Te veré en la siguiente lección donde nos
acercaremos a cómo lidiar con el área de la nariz aquí. Si miramos la referencia, ahí hay inset. Tenemos que lidiar con la nariz en la siguiente lección. Gracias por ver.
26. Actualización: herramienta Quad draw: Oye, quiero hacer un poco de video de actualización a este curso y
presentarte una herramienta que he estado usando en un par de proyectos recientemente, y esa es la herramienta Quad Draw. Está relacionado con el trabajo que estamos haciendo ahora mismo en el curso, y así puede ser un método alternativo a las cosas que
ya he enseñado o estoy enseñando después de esto también. Básicamente, estamos creando la topología a medida que modelamos. tanto que este método, en realidad podría retopologizar encima de un modelo existente, que suele ser el flujo de trabajo si viene de
otro paquete de modelado como ZBrush que tiene una tonelada de geometría. Necesitas bajarlo de nuevo a algo manejable para la animación, porque no quieres un millón de polígonos sobre un personaje que va a ser animado. Va a ser una pesadilla animar. Lo que puedes hacer es retopologizar tras efecto o hacer una buena topología como estás modelando, que es lo que tradicionalmente he mostrado en este curso para hacer con este personaje. Este es en realidad un método alternativo a usar y solo tener en tu bolsillo trasero como otra herramienta a usar. Está relacionado con lo que hemos estado haciendo porque ya estás familiarizado con Make Live, y necesitas hacer vivir
de lo que ya retopologias y en este caso, es el cráneo. Ya hemos hecho geometría decente, topología más bien en esto, y así no es súper necesario ir sobre esto. Pero si solo quieres empezar a limpiar con nueva topología, esta sería una forma de generarla. Lo que voy a hacer es golpear “Make Live”, que estamos familiarizados al golpear este botón de imán aquí arriba. Otra cosa para encender es el Wireframe on Shaded que es este botón aquí mismo. Voy a hacer clic en eso y nos da una bonita vista de, este es el objeto Make Live porque es verde. Podemos recordar eso de una lección anterior ese fue el caso. Yo quiero encender el anti-aliasing solo para que los bordes de eso sean un poco más limpios, y luego voy a ir al kit de herramientas Modelado aquí. Voy a bajar a Quad Draw. Esta es la herramienta que vamos a estar usando. Aquí hay algunos ajustes, pero normalmente la dejo por defecto. Para lo que lo uso, es para retopológicos como dije, donde en realidad puedes simplemente entrar aquí. Normalmente como empiezo, es que empiezo muy amplios, golpes muy grandes. Digamos que voy a empezar con el cráneo, primero
la parte superior de la cabeza. Voy a hacer unos quads bastante grandes aquí. Apenas estoy presionando el botón izquierdo del ratón en cuatro lugares diferentes y luego mantengo pulsado Shift y eso hace una cara entera. Podría pensarse a sí mismo, si lo miro desde este ángulo, no está siguiendo muy bien la cabeza. Eso está bien. Vamos a lidiar con eso en un segundo porque lo que no queremos
hacer es empezar aquí y empezar en esta escala de los rostros. No queremos estar aquí, haciendo caras tan grandes o tan pequeñas porque
eso va a llevar mucho tiempo y te voy a mostrar por qué aquí en un segundo. He tocado Control Shift y he hecho clic con el botón izquierdo del ratón y en realidad eliminar esa cara. El modo de extruir, que es lo que hemos estado haciendo. En realidad puedes mantener presionada la tecla Mayús y mover una arista. Aquí puedes mantener presionada la tecla Tab y el botón izquierdo del ratón mover un borde. Eso es justo mientras estás en la herramienta Quad Draw. Si saltamos de nuevo al modelado tradicionalmente, y fui al modo edge aquí, solo
voy a golpear a F4 para poder llegar a este borde y verlo un poco más limpio. En realidad puedo golpear Shift y luego extruir así. Esa es otra alternativa pero porque nos quedamos en esta herramienta, voy a volver a ese método. Yo solo quiero mostrarles la comparación ahí. Se puede ver Quad draw también enciende este modo de rayos X aquí. Podemos ver a través del modelo y ver las caras que estamos haciendo. Nuevamente, al sostener Tab, puedo extruir y ahora tengo que volver a la herramienta de movimiento que teníamos antes. Voy a golpear a Tab y luego volverlo a hacer. Se puede ver que está empezando a ser diagonal. Algo que podemos hacer es mantener presionado Shift y simplemente relajar esto. Estamos cepillando esta zona y está relajando la geometría hacia abajo. También podemos simplemente dejar el botón izquierdo del ratón en caras enteras o vértices o bordes y moverlos de manera individual para que podamos reorganizarlo de la forma en que queremos que lo haga. Ahora, la otra cosa genial de sostener tab es que en lugar de lo que hemos estado haciendo, Tab Left mouse click, si Tab Middle click del mouse, en realidad
podemos tomar todo este borde loop hacia arriba. Ahora puedes empezar a ver se pone onky porque vamos en una dirección, pero los rostros están todos enfrentando diferentes direcciones a medida que van alrededor de la esfera. Tendrás que asegurarte de que estás limpio eso a medida vas y están siguiendo a dónde quieres que vayan. Podemos simplemente mover esto hacia arriba para que esté más en línea. Entonces podemos mantener pulsado Shift, cepillas esta zona para relajar esa hacia fuera para que distribuya uniformemente las caras que hemos creado. Yo sólo voy a tirar este hacia abajo individualmente. Ahora a las cosas cool a las que me referí antes acerca de por qué estamos empezando tan grande? Eso se debe a que aquí podemos usar la herramienta de bucle de borde y crear bucles de borde después de haber hecho estos grandes trozos. Porque seguimos en el make live features activados que seguirán la forma de la geometría make live debajo de ella, que es el cráneo. Si miramos justo aquí, podemos ver que el borde azul aquí solo va directamente hacia abajo y donde debería estar siguiendo los contornos del cráneo. Si mantengo Control en mi teclado y luego dejo clic con el ratón, podemos ver que saltará a ese punto. Ahora, también es porque aquí no tenemos una ventaja en el perfil. Voy a golpear Control y dar click ahí. Podemos ver que está empezando a contornearse también al cráneo. Podemos ver aquí hay un spot que aún sobresale. Entonces consigo agregar un borde ahí, agregar un borde aquí y esa es una tonelada más fácil que si
fuéramos a entrar y hacer cada cuadrado individual por sí mismos. Es por eso que empezamos en grande y luego podemos agregar bucles de borde en after effect. Ahora vale la pena señalar que tal vez queramos golpear Shift y relajar esta zona para volver a relajarla de nuevo. Alternativamente, podrías saltar de nuevo a un método más tradicional como usar la herramienta multi corte y cuando mantenemos Control aquí, también
podemos hacer un bucle de borde y aún tenemos make live on. Va a actuar de manera muy similar pero la ventaja de tal vez usar la herramienta de corte múltiple aquí es que
podemos mantener presionada Shift y en realidad llegar a la mitad de ese quad. Ya tenemos una topología bastante pareja ahí. Cuando saltamos de nuevo en un cuadrilátero tal vez no tenga que relajarlo tanto. Pero eso es solo para darte un ejemplo de comparar esas herramientas. Pero lo que me gusta hacer es quedarme en esta herramienta y no saltar tanto de ida y vuelta entre los demás. Esa es una manera realmente buena de usar la herramienta de dibujo Quad. Ahora, así como una nota general sobre topología en general, quiero volver a enfatizar básicamente lo que estamos haciendo aquí es que estamos asegurándonos de que estamos teniendo una buena topología para la animación y para ello, queremos asegurarnos de que tenemos el derecho de bucles de borde. Es por eso que en este curso, estábamos insertando este bucle de borde aquí para las tomas de ojos para que pudiéramos animar un parpadeo más adelante en el curso con una forma de mezcla. Una cosa que también haría es que sólo en el flujo de trabajo sabio, tal vez pararía lo que estoy haciendo aquí en el cráneo y creo que tenía la tapa del cráneo y un buen punto, pero sé que quiero este lazo de borde aquí alrededor de la cuenca del ojo. Ahora, otro poco onky de una forma de usar esta herramienta es que si solo mantenemos presionada Tab en la cara sin estar realmente cerca de un borde, nos dará esta cara. Ahora, quieres tener cuidado al usar esto porque en realidad
puede tener la primera cara volteada. Si empezáramos a dibujar a la derecha, ver cómo sigue volteando. Se va basando en la dirección en la que lo estamos jalando. Si pretendía ir en esa dirección, ver cómo se superpone. Quiero asegurarme de que la primera cara que hago esté en realidad detrás del cursor. Puedo arrastrarlo aquí y azotarlo por ahí. El otro es que si quiero que sean caras más grandes,
todo lo que tengo que hacer es solo arrastrar el medio del ratón y escalar la cara hacia arriba. Entonces solo puedo hacer clic y arrastrar alrededor la cuenca del ojo y solo podemos pintar estos cuádruples incluso. Podemos hacer un bucle de vuelta aquí arriba, mantener pulsada la tecla Shift, y luego hacer clic. Ese fue el método original. Entonces podemos simplemente relajar esta zona hacia fuera. Ahora tenemos ese lazo de borde. Entonces podríamos continuar con nuestras técnicas tradicionales de modelado. Ahora, de vuelta a la topología anterior cuando hicimos las conexiones impares y pares. Ahí entra algo como esto cuando necesitamos conectar estos dos puntos, podríamos dividirlos y decir, establecer una ventaja básicamente en cada punto donde
sé que voy a necesitar conectarme entre aquí y aquí, y aquí y aquí. A lo mejor irá ahí y allá y así necesito una ventaja para aquí y aquí. Entonces este vértice, y necesito uno aquí. Eso significa que cuando mantengo pulsado Shift, ahora tengo este bonito puente entre esas zonas. Simplemente puedes pasar y hacer tanta topología como necesites. Nuevamente, solo saltando de ida y vuelta entre las herramientas, puedo mantener presionada Tab y media mouse arrastrar dos bordes hacia fuera. Entonces los vértices también me romperé ahí abajo. Podemos muy rápidamente topologizar algo como esto sin demasiado esfuerzo y luego golpear “Shift” y luego relajar esta zona de vuelta para que no nos estemos poniendo demasiadas cosas agrupadas ahí arriba, demasiados quads agrupados en esa sección. Es una herramienta realmente bonita que he estado usando últimamente y solo quiero actualizar este curso. Si hay alguna otra actualización, si tuviste preguntas, hazme un golpe y pregúntame sobre ellas. O si quieres que actualice el curso con un tema, estoy considerando hacer un curso de seguimiento que quizá sea un poco más corto que éste. Mantente atentos para eso y echa un vistazo al
canal de YouTube Digital Creators Skull donde estoy publicando un montón de videos sobre sólo la industria de la animación en general y algunos otros consejos mayas. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
27. Huesos: nariz: En esta lección vamos a abordar la nariz. Apagaré eso para que consiga un poco más de espacio en pantalla aquí. Tengo mi marco de alambre en sombreado, encendido aquí y rechazé la transparencia para que podamos ver a través de un poco. Básicamente lo que estamos tratando de hacer es crear un triángulo aquí, donde tenemos muchos quads. Probablemente también vamos a necesitar construir esto un poco más allá también. En primer lugar, intentemos meter aquí el flujo de línea, eso ayudará a apoyar este tipo de forma de nariz porque
parece que la indicación aquí es el hecho de que esto está entrando y es un agujero aquí. Agarremos la herramienta multi corte y vayamos a la vista frontal solo para que podamos tener una mejor vista de lo que estamos haciendo. Vamos a crear un nuevo bucle de borde aquí y bajemos de esta manera. Si cruzáramos directamente crearíamos un triángulo, así que pongamos un punto aquí y luego continuemos hacia abajo. Vamos a seguir adelante y a hacer lo mismo aquí. No queremos crear un triángulo conectando estos,
así que pondremos un punto ahí. Entonces sólo tienes que ir recto y golpear “Enter”. Tenemos que resolver este problema. Básicamente solo necesitamos conectar estas dos cosas, modo que eso crea dos cuádricos aquí. Haremos lo mismo aquí. Es posible que tengamos que añadir otro bucle de borde. Se puede ver que este flujo de borde es una forma de c inversa. Si tratamos de crear un nuevo bucle de borde, reflejará
eso. Va por ahí así. Pongamos otro aquí y volvamos al modo perspectiva. Porque vamos a necesitar sacar estas cosas para ayudar a sostener la nariz. Voy a ir al vértice. Solo saquemos estas cosas. Solo voy a escalar esto y mantener presionada R para volver al modo objeto. Escale este material hacia adelante, tire hacia adelante. Creo que probablemente también necesitaremos algo más de geometría en general aquí porque se está estirando tanto para tratar de alcanzar. También podemos simplemente tirar de estos hacia atrás. En lugar de que esos sean los delanteros, solo
podemos usar estos como los entretejidos y tirar de éste también hacia atrás. Constantemente solo reevaluas cuál es la mejor manera de hacer esto. Nada se pone en piedra cuando estás trabajando así. Simplemente sigues adelante y
averiguando dónde están los problemas e intentando solucionarlos. Tenemos algo como esto hasta ahora. Creo que puede que necesitemos un bucle de borde extra aquí porque se está estirando tanto. También podríamos poner un lazo de borde aquí y tirar de esto. Estamos apretando estas cosas hacia abajo. Simplemente consigue esto en el estadio de baile ahora mismo y trata de trabajar lo más rápido que podamos. Volvemos a la vista frontal. Parece que esta cosa está bajada bastante baja. Voy a volver a encender la función de diapositiva aquí desde el menú múltiple y transformar restricción. Hagamos deslizamientos superficiales ya que estamos usando vértices. A ver si sólo alineamos las cosas alrededor. Volvamos a la perspectiva para asegurarnos de que eso funcione. Sí, se va a quedar en la superficie, que es lo que queremos. No queremos cambiar la forma todavía, estamos tratando de conseguir estos bordes donde queremos que estén. Selecciona todo esto y vuelve a la perspectiva porque invariablemente seleccionará cosas detrás de él y simplemente moverá todo esto hacia arriba. Lo mismo con estos. Creo que todos estos necesitan subir. Estos probablemente van a salir. Simplemente estamos cambiando de ida y vuelta entre vistas para asegurarnos de que vamos en la dirección correcta. En general, cuando estás haciendo modelado así, en cualquier lugar que pongas líneas más cerca van a ayudar a definir un borde. Eso quedará más claro en un minuto. Esa es la razón por la que estos están
más unidos que el otro o algo más lejos. Solo estoy tratando de mover estas cosas para que coincida con el contorno del área negra. Parece que probablemente podríamos usar un bucle de borde extra aquí. Cuando trato de aguantar, trato de retrasar la adición de geometría tanto como pueda porque sí se suma a mucha más complejidad. Ya que estamos tirando de puntos como este, es sólo que mucho más cosas con las que tienes que lidiar. Trata de evitarlo tanto como sea posible hasta el último segundo posible y di bien, necesito un bucle de borde extra aquí. Tan solo sacando estas cosas, probablemente
aceleraré esto y te veré en un segundo. De acuerdo, entonces ahora que tengo ese tipo de coincidencia con la silueta, ahora tenemos que lidiar con este tipo de cosas. Parece que esta cosa tiene que ser una línea recta, ¿verdad? Si estamos mirando en la vista frontal, podemos ver desde estos vértices hasta este vértices debe ser una línea recta. Este es el punto más lejano y esto está de vuelta en la cara. Cuando entramos en modo perspectiva, podemos ver que eso no es realmente el caso. Nuevamente, eso es parte de la diferencia de estos dos dibujos. Este punto realmente debería estar por aquí en algún lugar creo, pero los dibujos realmente no reflejan eso. Tenemos que interpretar por nosotros mismos, ¿
dónde realmente queremos esta nariz? ¿ Qué tan grande de nariz debería ser esto en realidad? Creo que el delantero es un poco demasiado grande. Si fuéramos a hacer éste aquí. Sería sólo una nariz masiva, ¿verdad? Mira esto en perfil o tres cuartas partes. La cavidad de la nariz sería simplemente masiva. Creo que la vista lateral es más precisa. Lo que puedo hacer es cortar esto antes con el flujo de borde que hicimos. En lugar de que bajara hasta ahora. Vamos a cortarlo aquí en su lugar. Voy a volver con la herramienta multi corte aquí y hacer esos ajustes. A ver. Lo que hicimos fue agregar esta línea y podemos ver dónde habíamos creado este rincón. Nosotros sólo quisiéramos subir eso. A ver, para que esta línea esté aquí. Imaginemos que esta es la esquina derecha aquí, esto tiene que ser jalado aquí a esta esquina. Déjame hacer eso primero. Digamos que esto es lo de la esquina que lo va a sostener. Esta es una solución de problemas que tienes que hacer cuando estás modelando. Básicamente, redirigiendo éste a esta esquina, éste iría, bueno, pero eso queremos. Sólo tenemos que deshacernos de estos o no. Nosotros queremos quedarnos con esos, se pone confuso para mí también. Simplemente eliminemos esto y veamos de dónde llegamos. A veces cuando hago clic con el botón derecho, realmente no disfruta eso. Eliminemos esto. Solo necesitamos agregar un bucle de borde aquí básicamente y llamarlo un día. Vamos a traerlo. Hagámoslo aquí, así que solo estamos haciendo lo que hicimos antes o simplemente subiéndolo un nivel, para que ahora podamos poner estos vértices más en línea con este borde aquí. Todas estas, si entramos en nuestro punto de vista correcto, deberían estar alineando. Esta debería ser la silueta, ¿verdad? o en teoría. Podríamos hacer esto en ver como diseño sabio, eso no funciona, pero siempre me gusta empezar por caer las referencias lo más cerca posible. Entonces trabajando de nuevo desde ahí, eso no es mirar bien, desviándose de la referencia después de darle un tiro. Estamos en el barrio ¿verdad? Al igual que estamos en el estadio de baile. Qué podemos hacer si me voy a enfrentar, haciendo clic derecho y arrastrando pienso multi-cara o algo así, y voy a estar seleccionando sólo caras aquí. Básicamente golpeamos ahora tenemos estos rostros que crearán la cavidad nasal. Si extruyo esto, vaya a dar click en la “Herramienta de extrusión”. Mantén las caras juntas y
solo estableceré w-report la herramienta manipuladora y solo arrastraré esto hacia atrás. Algo como esto, tal vez lo rote y lo escale hacia abajo. Porque queremos esto, esto debe continuar y no debe simplemente cortar aquí así que estoy tratando de rotarlo. Es así. Eso debería ser lo contrario porque su es triángulo interno aquí. Esto debería continuar de nuevo así. Eso me parece bien. A partir de la extrusión, todavía tenemos esta cara de la que sólo podemos deshacernos porque esto va a pasar directamente por el otro lado y esto va a ser un agujero ahí. Voy a eliminar esos y definitivamente vamos a necesitar más bucles de borde en el in-side aquí para apoyar esto. Vamos a obtener la herramienta de borde y a ver qué fluye el borde donde eso pone estos bucles de borde. Déjame hablar de esto súper rápido. Si tocamos tres en nuestro teclado con este objeto seleccionado, va a entrar en esto como alisado falso. Podemos ver que redondea todos estos bordes. El tema es, si no hay suficiente geometría en un área, se va a derrumbar. Si añadimos geometría aquí, agarra de nuevo la herramienta de borde. Pongamos uno en el interior y vamos cerca del frente aquí, cerca del borde porque queríamos probar soporte este borde frontal, para que cuando golpeemos, “Tres” otra vez, salgamos herramienta, así se mostrará, aquí es mucho más grueso que antes, derecha. Si seguimos refinando esto y agregando bucles de borde aquí para apoyar eso, puedes ver que empieza a construir ese borde frontal mucho más. Ahora, se puede ver que es mucho más grueso. de lo que empezamos originalmente. Golpear tres en el teclado y suavizar podría ayudar a mostrar hacia dónde vas en ese sentido, no
me gusta lo delgada que es, como el hueso de la nariz, así que necesitamos abordar eso. Voy a deshacer, sólo quería mostrarles que el encabezamiento tres y lo que eso significa y por qué estoy poniendo bucles de borde donde estoy y volver a uno. Quiero hacer todos estos cambios antes de agregar esos bucles de borde en todo ese soporte. Yo quiero hacer esto más grueso, estas caras básicamente, sólo voy a escalarlas. Puedes cambiar lo que has seleccionado manteniendo presionada la tecla Comando y haciendo clic derecho y diciendo dos vértices. Vamos dos vértices, y si golpeo “W” y golpeo “Control” y arrastre medio del ratón, escalará estos vértices lejos uno del otro. Esa es una descripción de herramientas de modelado muy útil. Te ahorrará una tonelada de tiempo. Si intentara usar la herramienta de báscula y hacer
eso, sería una pesadilla, porque todos están ocurriendo. Todos van en diferentes direcciones y la herramienta de escala no va
a seguir cada una de esas direcciones de forma independiente. Lo va a hacer todo juntos. De nuevo, eso es el ratón medio arrastrando con la herramienta de movimiento mientras mantiene pulsado el control. Eso es un enorme. Me llevó, no lo sabía desde hace muchos años
y ha sido increíblemente útil una vez que me di cuenta de que uno fuera. Queríamos que esto fuera mucho más grueso y solo necesitamos trabajar en la forma de esta cosa. Esta es la idea, verdad. Ahora tenemos esta cavidad nasal mapeada y podemos empezar a refinar esto. Voy a limpiar un poco esto y mover estos puntos
y probablemente tratar de tener un poco más de esto,
seguir este tipo de silueta, sacando estos puntos, pero en su mayor parte, esta es la técnica que acabamos de hacer la nariz. Creo que lo que encontraremos también, es que esto podría ser un poco demasiado exagerado está demasiado lejos. Cuando miras esto desde cualquier otro ángulo y el costado se ve como un billete de pato, pero todo esto es parte del modelado y voy a ver en la siguiente lección donde seguiremos refinando un poco este modelo. Gracias por ver.
28. Huesos: limpieza de la topología: En esta lección, vamos a limpiar esta zona de la nariz entre la nariz y el ojo aquí. Eso está estirado y no tiene suficiente geometría aquí. No sé si te voy a mostrar alguna nueva herramienta o técnica, así que si no estás súper metido en el modelado, podrías simplemente saltarte esto porque lo voy a resolver a medida que voy y limpiar esta zona. Si te gusta esto y solo quieres verme trabajar, sigamos aquí. Entonces la idea general es que la mayoría de la geometría necesita estar espaciada uniformemente, y si miras alrededor del modelo, las cosas están dentro del mismo ballpark hasta que
llegues justo aquí y ahí está esta enorme brecha. Se remonta a lo que estaba diciendo cuando golpeamos tres en el teclado, y las cosas empiezan a estirarse un poco aquí y jalan más cuando están más separados. Entonces nosotros sólo por estaca ordenada, necesitamos averiguar cómo limpiar esta zona. Entonces lo que voy a hacer es simplemente borrar esto. Elimina estos rostros. No debemos borrar nada detrás de la cabeza, y reelaborar esta área. Porque necesitamos tener suficiente geometría aquí, siempre
vamos a estar luchando contra esto. Si no lidiamos con esto ahora, así que bien podríamos abordar esto aquí antes de llegar demasiado lejos, y antes de empezar a espejar las cosas, repita la cara porque no queremos tener esto en ambos lados. Hay un par de formas diferentes de abordar esto. Creo que la estrella estaba demasiado cerca, como puedes ver tenemos mucho más bordes aquí que aquí atrás. Así que realmente movamos a la estrella más allá atrás aquí,
y es posible que necesitemos crear algunos bucles de borde más aquí o crear otro tipo de círculo de un acuerdo. Tomemos estos bordes y vayamos al modo borde y vamos a extruir a aquellos, que quieran mantener los rostros juntos. Ten en cuenta que probablemente vamos a conectar esos también, golpea G para extruir de nuevo. Mantén las caras juntas. Iremos allí. Estos dos se van a conectar y luego parece que tenemos uno más. Éste irá por aquí. Sí, hagámoslo. Simplemente extruiremos otro tiempo bases en. Este es el tema. Vamos de tres a uno aquí. Esto está agrupado por lo que no lo puedes ver súper bien, pero tenemos que averiguarlo. Porque parece que esto debería fluir aquí, pero tenemos un par extra de bucles de borde aquí. Por lo que podemos tratar de resolver esto más arriba por la nariz o por la nariz, depende realmente de lo que queremos hacer. Creo que podría ir más allá solo porque aquí no tenemos una geometría tonelada. Creo que esto podría aguantar para que se muevan como aquí. Primero hagamos otro bucle de borde que
probablemente vamos a reducir en la parte superior de la cabeza en algún lugar, más tarde quiero seguir adelante y ponerlo aquí para que podamos continuar. Hagamos un bucle de borde. Al menos sabemos lo que vamos a necesitar. Podemos ver que va todo el camino,
vamos a anular la selección de la parte que queremos conservar. Voy a mantener pulsado el control, y arrastrar, y hacer clic. Digamos que vamos a resolver esto y reducir esta línea por aquí en alguna parte. Voy a cambiar, dar clic y ir a “Eliminar borde”, porque este borde fue todo el camino hasta la nariz y no queremos eso. Sólo lo queremos en el puente aquí. Sólo tendré que recordar aquí arriba, tenemos que resolver esto más adelante. Creo que probablemente podríamos volver a hacer esto, y vamos a mover esta ventaja. Si selecciono éste y luego hago doble clic aquí arriba
, solo seleccionará esa distancia. Voy a ir a la herramienta de modelado y elegir la restricción de transformación, o podríamos transformar este tren, hacer deslizamiento de borde, usar el manipulador y simplemente mover eso por aquí. Lo mismo para éste realmente; haga doble clic y mueva esto para hacer espacio para otro borde, creo. ¿ Necesitamos otro filo? Esta es una zona tan grande aquí. Volvemos al modo componente, tirando hacia abajo R y vamos al componente para que pueda escalar esto. Eso es raro. Ah, está tratando de cortar a lo largo del borde o algo raro. Entonces sólo voy a apagar eso ahora puedo hacerlo. Solo estoy tratando de que todo se organice para ver qué es lo que realmente necesitamos hacer aquí. Puede que tenga que agregar algo de geometría aquí. Yo solo estoy tirando de estas cosas, viendo con qué podemos salirnos con la suya, y qué no necesitamos abordar. Parece que tenemos un borde extra y creo que está demasiado cerca para hacer otro, así que sólo vamos a tirar de éste. Lo que creo que voy a hacer, podría simplemente borrarlos por completo. Veamos a dónde lleva esa. Si hacemos doble clic en esto, ese para que eso sea raro. Entonces empezando por dentro y dando vueltas, pero supongo que esos se están reduciendo aquí se puede ver. Dentro de la nariz; ese es otro lugar donde podríamos ocultar cosas y geometría terminando y cosas que nunca vamos a ver. Esa es en realidad una posibilidad bastante buena. No creo que necesitemos éste. Creo que en realidad voy a hacer un gran no y simplemente eliminar este borde aquí. Vamos a tener un in-gone de vuelta aquí. Voy a hacer que sea éste. Podríamos arreglar esto. Solo seamos limpios al respecto, y solo hagamos esto, lo
mismo que hemos hecho en todas partes. Ahora no es un in-gone, pero si presionaste por tiempo o algo así, nadie jamás se va a mirar tan lejos por la nariz, esperemos. Empecemos a fusionar estos hacia abajo y a ver dónde estamos ahí. Voy a ir a la herramienta “Editar malla”, “Fusionar”, y aumentar la tolerancia en G. Tal vez necesitemos agregar geometría aquí porque recuerda, vamos a tener una estrella en algún lado, teníamos una aquí abajo, estaba justo al lado de la nariz, que era nada bueno. Porque en general se quiere tratar de poner a la estrella donde
no hay un giro de deformación, o cosas que suceden. Creo que eso es bastante bueno. Lo único que podríamos hacer es poner algo de geometría de apoyo alrededor de la parte nasal aquí, y tal vez una aquí abajo. Creo que eso es todo. Extruyamos este filo hacia fuera. No tienes que preocuparte por mantener las caras juntas porque es una sola cara. Vamos a poner esto por aquí, y en G otra vez, extruya ésa por aquí, gire esa curva hacia abajo y el estadio de béisbol. Enfriar. Ahora sólo volvamos a “Fusionar”. Yo sólo voy a arrancar esto para que podamos seguir así. Eso se fusiona, esto se fusiona, y esto. Siempre que he establecido G, la tolerancia no es lo suficientemente lejos,
tal vez no, “Fusionar”, “Tolerancia”. Supongo que estos dos no están hechos para ir primero, tal vez. “ Fusionar”. Ahora vamos a fusionar estos. Sí. Eso fue todo. Ahora el tema es, tenemos dos piezas de geometría entrando en un área, se
puede ver que tenemos tres aristas aquí y dos por aquí. Podríamos quizás agregar un bucle de borde. Veamos cómo se ve esto por aquí. Incluso podemos añadir un bucle de borde aquí. Realmente no sé cuánto nos está ayudando eso. Creo que probablemente podamos simplemente deshacernos de éste. Eliminar el borde. Desliza este hacia abajo. Sí. Creo que eso es bueno. Sólo traigamos estos para que podamos fusionarlos. Creo que tendremos que añadir algo de geometría. Yo solo estoy rastreando esos para asegurarme de que estén fusionados. Esta distancia está muy alejada. ¿ Qué carajo? Solo agreguemos algo de geometría aquí. Veamos a dónde va todo el camino. ¿Eso es útil? Sí. Mira qué grande de un espacio que es, no
podemos mover esos por encima, pero tal vez ese fue el tema. Dejémoslo por ahora. Podemos borrarlo aquí más tarde o reducirlo hacia abajo, pero creo que lo necesitamos para esta zona de mejilla. Lo último que voy a hacer es tirar de estas cosas. Creo que se establece como lo que está dando a esto el look de patito desde esta perspectiva. Evaluemos esto. Parece un duckbill, creo que es el hecho de que se desliza así, y debería ser lo contrario, debería estar curviéndose hacia abajo. Ignoremos la referencia, y remodelemos esto para no ser un duckbill. Vamos a bajar esto. Déjame deshacer esto y simplemente ir a vértices. Entonces seleccionaré esta cosa con b, mantenga presionada b y arrastre del ratón medio. Saca esto. Creo que en general, así como esqueleto, pesar de que se trata de una caricatura, como la nariz era demasiado grande de perfil. El hueso y el cráneo real está mucho más arriba y hay cartílago que termina el resto de la cosa. Creo que eso es lo que me estaba echando. Solo, sí, limpiemos esto y entonces creo que estaremos bien. Yo sólo voy a redondear esto. Podría incluso hacer un pase rápido con el cepillo Relax. Sí. Yo quiero ver cómo es esto como un div-id in. Yo quiero que todas estas cosas sean lo contrario. Yo quiero que esté saltando hacia abajo en más de que termina la nariz para dar volumen a todas las cosas aquí. Oirás mucho el volumen de la palabra en el modelado una vez que te metas en él. Ese es un concepto grande y una gran cosa, tratar de mantener el volumen y describir un volumen con precisión es un gran problema. Creo que mentí. Hay una cosa más que voy a hacer también, no quiero ir tan lejos con ello. Nos vamos a meter con esto más tarde. Sí. Esta cosa está demasiado alejada tal vez. Yo quiero esto aquí. Simplemente podemos hacer algo así. Voy a suavizar esto para deshacerme de ese div-id de aquí. Sí. A ver cómo es un cascarón de tierra, ahora no
se ve como un billete de pato, se parece más a un cráneo, creo. Esa es sólo mi interpretación. Sí. De lo único sobre lo que mentí es, creo que voy a poner más bucles de borde aquí para ayudar a apoyar este borde. Creo que tenemos espacio para ello, y hacemos lo mismo en el interior aquí. Lo que estoy mirando básicamente es que no
tenemos bucles de borde de aquí a todo el camino de regreso. Realmente queremos apoyar este borde frontal. Si seleccionamos esto, estos necesitan ser levantados. Desliza esto hacia arriba. Enfriar. Sí. Creo que eso está funcionando mucho mejor. En fin, esa es una idea general. Enfriar. Creo que hemos hecho un trabajo bastante bueno modelando el ojo, modelando la nariz, y no vamos a hacer una mandíbula y boca, y todas esas cosas en esto, pero el concepto es el mismo. Podrías eliminar esta mitad inferior y luego hacer una mandíbula aquí, o podrías hacer lo que hicimos por el ojo, y simplemente hacerlo horizontalmente, y hacer bucles de borde aquí, dar
vueltas y vueltas. Será una cosa circular. Después terminarlos como terminamos esta esquina aquí, haz un círculo aquí y luego tira de ellos a esta esquina o lo que
sea, por muy lejos que quieras que salga la boca y haga una boca. Sí. Voy a golpear esto con el cepillo Relax e incluso esto fuera, sobre todo esto de aquí atrás necesita relajarse un poco. Está demasiado cerca juntos y ni siquiera. Voy a golpear eso y luego te veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
29. Actualización: errores del modelado: He abierto una nueva escena maya y quiero recrear algunos de estos problemas que encuentro. Conozco el proceso que la gente está consiguiendo ahí, así que quiero recrear eso y mostrarte la mentalidad de lo que está pasando, para
que entiendas dónde se ha cometido el error y cómo corregirlo. En la clase que imparto, lo primero que hacemos es modelar una trampa de cazafantasmas, por lo que es una forma rectangular. Una de las cosas fundamentales que haces en el modelado es extruir caras hacia fuera. Yo quiero sacar esta cara y la extiendo. No sólo moviéndolo, sino que quiero dejar un bucle de bordes atrás aquí. Cómo hago eso es con la herramienta Extrusión. Es este pequeño botón de aquí, y creo que esto es lo que confunde a los estudiantes es que el ícono parece que ya se extruye una cara, lo extruye para ti es lo que la mentalidad creo que es. Cuando la gente hace clic en él, como yo acabo de hacer, y no pasa nada, piensan: “Oh, la herramienta no funcionó, déjame volver a darle clic”. y terminan haciendo clic en la herramienta PolyExtrude, y he visto más de 20 veces en la historia de la gente. Déjame solo hacer clic en él unas cuantas veces. Lo siento, lo hice doble clic, abre las opciones para ello. A veces incluso lo veré donde la gente seleccionará múltiples caras y hará esto también, y entonces tal vez empiecen a meterse con las opciones aquí, como, “Vale, esto no está funcionando, déjame apagar Faces Together. Déjame pegarle eso. Eso no funcionó. Simplemente le pegaré a esto unas cuantas veces más. Perdón, sigo haciendo doble clic en él. Yo estoy viendo arriba de 20 veces. Cómo sé que eso es porque toda esta historia se guarda en la caja del canal aquí en las entradas. Si te desplazas hacia abajo, en realidad puedes ver todas las extrusiones de poli que hemos hecho. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Entonces eventualmente el estudiante se dará cuenta: “Oh, necesito un jalón esta cosa para conseguir que se extruyan”. Se frustran porque este es el siguiente nivel de error que no están seguros de cómo diagnosticar lo que salió mal. En su mente, piensan: “Tengo esta herramienta, dice Keep Faces Together está encendido, y finalmente conseguí que funcione. Ahora bien, ¿por qué están separados los rostros?” Eso se debe a que en algún momento, como lo hice, realidad
apagaron Keep Faces Together, y en realidad se puede volver atrás en la historia y ver dónde sucedió eso en PolyExtrudeface6. Cuando hice eso en la sexta ocasión, intenté apagar las caras. En realidad separó esto hace cuatro pasos para mí, y yo estaba agregando caras encima de eso. Los rostros ya estaban separados hace cuatro pasos. Cuando finalmente lo descubrí, ya están separados. Aquí puedes ver estos múltiples Bucles Edge mientras lo extiendo, y puedes empezar a mover bordes alrededor. Mira, aquí hay más bordes, ahí hay más bordes. Es toda esta geometría oculta la que está apilada encima de sí misma porque seguimos extruyendo, pero nunca movimos nada. Ese es el punto principal aquí. Si golpeas una cara y lo seleccionas y vas PolyExtrude, pero no lo mueves, ese Edge Loop que aún está apilado encima de sí mismo ahí mismo, así que déjame darle una vez más. Si agarro un borde, no
sé si estoy seleccionando el primero,
segundo, o tercero que se apila encima de sí mismo. Si saco esto, ahora mira lo que pasa. Todo es inmóvil. No sé por qué es eso. Bueno, es porque golpeaste a PolyExtrude y no sacaste la cara. De ahí nace eso. Déjame mostrarte muy rápido cómo arreglar eso si eso sucede, una
manera sencilla. Simplemente borra todo ese ruido. No quiero realmente agarrar esta cara inferior, déjame deshacer esto un par de veces y simplemente volver a bajar esta cara. Lo que puedo hacer es tirar de esto hacia arriba y luego empezar a seleccionar bordes y tirar de esos hacia arriba. Si empieza a verse así, sé que es una cara apilada encima de sí misma. Haber agarrado el borde correcto más bien. Si ves esta cosa negra llamativa, eso se debe a que las caras están apiladas justo encima de la otra. Este es en realidad el borde que debería estar por encima de éste, así que déjame agarrar eso, súbelo. Ahora, sé que este es el orden en el que deben estar. Este no debería estar por debajo de éste porque obtenemos esa retroalimentación donde vemos que todo es inmóvil. Ahora que sé que eso está arreglado, en realidad
puedo volver al cuadrado uno eliminando todas estas cosas. Puedes usar dos métodos diferentes, puedes usar la herramienta Anexar a polígono, que más me gusta, o simplemente puedes llenar el agujero si es algo tan simple como esto. Puedes ir a las herramientas Mesh. Es algo confuso porque dice Hacer agujeros aquí, pero el agujero de relleno real está en un lugar diferente. No está súper bien organizado. Llenar agujeros debajo de la malla. En realidad sólo hará otra cara para nosotros. Ahora, podemos volver a extruir esto y tirar de esto hacia arriba. Ahora, tenemos un rostro por sí mismo. Si tiramos de este filo, sólo debería ser ese solo filo. Es así como arreglamos eso. E