Transcripciones
1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a este curso, Maya para principiantes animación. Ahora, este es el cuarto de una serie de cursos que estoy impartiendo sobre los mayas para principiantes, pero eres totalmente bienvenido para empezar con este curso. Si no te has llevado los otros tres, eso está totalmente bien. Tendrás todos los archivos de escena que necesitarás seguir. Mi nombre es Lucas Ridley y llevo más de ocho años siendo animador profesional, animando personajes como los jinetes de cerdos en Clash of Clans a todos los tipos diferentes de personajes de Lego a largometrajes como Transformers de Michael Bay, Ready Player One de Steven Spielberg, y los más recientes Avengers Infinity War. Este es el tipo de experiencia de la que vas a estar aprendiendo en este curso sobre animación. Este curso cuenta con más de cuatro horas de entrenamiento y animación, por lo que al final del mismo, vas a tener un muy buen conocimiento de cómo animar, sobre todo dentro de Autodesk Maya. Hay muchos principios que vamos a cubrir la animación que se aplicaría a cualquier software. Vamos a utilizar el estándar de la industria Autodesk Maya que he usado en todos los estudios en los que he trabajado. Este curso se va a descomponer en cuatro ejercicios diferentes que se volverán progresivamente más complejos. Espero que se unan a mí en este curso y aprendan animación y Autodesk Maya. Gracias por ver.
2. Descarga Maya: 4 opciones: Hola y bienvenidos a esta versión actualizada de la lección sobre cómo y dónde conseguir a Maya. Maya es un software creado por Autodesk. Puedes ir a autodesk.com/free-trial para obtener una prueba gratuita de Maya. Ahora, si eres estudiante y puedes demostrar que a través sus criterios que requieren en su página web, puedes obtener una versión completa de Maya por un año de forma gratuita si eres estudiante. Lo único que tiene es una pequeña ventana emergente que dice, esta es una versión estudiantil de Maya, no la
puedes usar con fines comerciales, lo que significa que no puedes ganar dinero usando ese software por el trabajo que haces con él. La siguiente mejor opción es la licencia Indie, y que puedes obtener si vas actualmente, la URL es makeanything.autodesk.com/maya-indie. Ahora, la licencia Indie es algo relativamente nuevo y es celebrada por la comunidad
maya porque es mucho más barata que la otra licencia que puedes obtener. Maya Indie no tiene restricciones excepto por cuánto dinero puedes ganar. Creo que es tal vez un $100,000 donde varía dependiendo del país en el que vivas. Los detalles estarán en el sitio después de que escojas en qué país estás y descargues el software. Pero básicamente es una versión completa de Maya, no faltan características,
y es de una décima a una duodécima tan cara como la licencia tradicional. Por eso fue tan celebrado cuando decidieron
tomar la licencia Indie y ofrecerla a más personas. Fue sólo algo que hicieron a prueba y decidieron mantenerlo a su alrededor. Agarra mientras puedas, es una licencia de un año por aproximadamente 250 dólares estadounidenses, y ese precio varía dependiendo del país en el que te encuentres. Ahora, la alternativa, la
opción final que tienes que dudo que alguien escoja si
tienen disponible la versión Indie es la suscripción completa de Maya, que es de $1,620. El permiso Indie es un acero
basado en los precios tradicionales a los que estamos acostumbrados con Maya. Yo altamente, recomiendo encarecidamente que vaya a agarrar la licencia Indie en el sitio web makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si no estás seguro de si quieres bajar hasta esos
250 dólares o lo que sea para el país en el que estás, definitivamente consigue la prueba gratuita por 30 días y puedes pasar por algo de este curso y ver si es algo que te gustaría seguir persiguiendo y bajando ese dinero para conseguir la licencia Indie. Pero te animo si estás interesado y estás comprometido a aprender y usar Maya anualmente, $250 al año es un poco de robo. Entonces definitivamente ve a ver eso. Gracias por ver esta lección actualizada sobre cómo y dónde conseguir Autodesk Maya, y seguiré actualizando las cosas a medida que cambien. Este curso se realizó en la versión maya 2018.6. El último mientras estoy grabando esta lección es Maya 2020.4. No ha cambiado mucho entre la versión que estás viendo en este curso y la versión disponible hoy. A partir del 2018-2020, no ha habido una tonelada de actualizaciones en las características centrales de Maya, por lo que todo sigue vigente. Al haber nuevas características, actualizaré el curso y haré lo mejor que pueda allí. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
3. Introducción a la interfaz: Bienvenidos a esta primera lección en Maya, donde vamos a cubrir la interfaz. Es lo primero que ves cuando abres Maya. Es bueno familiarizarse con ello. medida que avanzas por este curso, te familiarizarás cada vez más con él, y te sentirás cómodo usándolo. Pero es un gran lugar para empezar, sólo que sabemos, lo que estamos viendo porque es fácil dejarse intimidar, cuando se empieza a aprender 3D por primera vez. Sé que estaba cuando abrí un programa y ves todos estos botones y todos estos menús,
y no tienes idea de lo que es importante y lo que no lo es. Simplemente se ve como alguna loca interfaz alienígena, y por dónde empezar incluso con eso. Por eso tengo esta lección. Puedes referirte de nuevo a ella, pero también es solo para aliviar tus miedos, como que no vas a necesitar aprender cada pequeño botón en opción de
menú aquí para tener éxito y Maya y usarlo. Te voy a mostrar las cosas que más utilizamos. En esta interfaz, te voy a mostrar cómo categorizar visualmente estas cosas. Se puede saber probablemente no va a usar esto visualmente, no
necesito preocuparme por ese caos de todos estos botones de aquí arriba. Solo tomemos y pasemos un vistazo a esto. Normalmente, cuando abras Maya, vas a conseguir algún tipo de vista como esta. Se puede ver aquí abajo que dice PE RSP. Eso nos dice la vista de cámara que estamos viendo en la ventana gráfica. Eso es lo que esta sección media está aquí. A esto se le llama la parte de vista y se puede ver el eje aquí abajo, en la parte inferior izquierda. Se puede ver y está arriba y z está a la izquierda. Aquí es donde vamos a ver todo lo que está sucediendo en nuestra escena. Aquí abajo, tenemos una línea de tiempo desde cuando empezamos a animar. Podemos fregar esto, podemos tocarlo por aquí. Podemos configurarlo para retroceder varias veces haciendo clic en eso. Encendemos la llave automática, apagamos eso, cambiamos el rango de fotogramas. Todas estas cosas. Pero típicamente, cuando estoy usando esto, lo uso así como esto. Yo froto, miro y luego puedo cambiar rango de fotogramas, haciendo clic y arrastrando que están escribiendo en números aquí. Estos dos números en realidad sólo significan que los puntos de entrada y salida de lo que estamos viendo, frente a toda la escena. Ya verás que podemos ajustar esto y deslizar esto por ahí, pero no cambia el primer número. Por eso esos son los valores absolutos de la entrada y salida de escena. Pero podemos cambiar temporalmente esa escala, podemos ver una escala más pequeña de la línea de tiempo. Es más fácil fregar una sección más pequeña, si es un tiro muy grande o algo así. Si haces doble clic en él, saltará a todo el asunto, y maximizará a toda la longitud del marco que hayas establecido. Esa es la parte inferior. Se puede ver aquí abajo en la parte inferior izquierda, esto será muy útil ya que estás empezando. Esto mostrará breves consejos ayudados y herramientas y selecciones. Si voy aquí arriba, y no sé que esto sea un hover sobre él, voy a conseguir una punta de herramienta que va a aparecer. Pero si buscas también en la parte inferior izquierda, dirá
lo mismo. Si estás un poco impaciente por que aparezca la descripción de herramientas, solo miras en la parte inferior izquierda y puedes ver como me frego el ratón y no estoy haciendo clic en nada, solo
estoy rondando sobre todo. Se puede ver como mostrándome cómo se nombra cada una de estas herramientas y qué hacen. Si lo dejas por ahí, cerca de la descripción de herramientas también aparecerá. Esa es una forma rápida de averiguar qué hacen todas estas cositas aquí arriba. No te preocupes por lo que cada uno de ellos hace aquí, nos meteremos en eso más tarde. Pero solo sepas, que estas son pestañas diferentes para diferentes secciones. Estas secciones también están relacionadas con estos diferentes menús desplegables aquí. Maya intenta organizar los menús en diferentes disciplinas. Se puede ver modelado animación de timbre. Todo lo separa en sus propios conjuntos de menús porque típicamente, si estás haciendo uno, realmente no
vas a estar haciendo el otro,
y en una producción, normalmente, este es el flujo de trabajo lineal de cómo se hacen las cosas de todos modos. En primer lugar, modelas algo, luego lo amañas, animaste. Por ejemplo, realmente no se puede animar algo que no existe, hay que modelarlo primero, y si vas a aparejar, entonces necesitas amañar antes de la animación. Simplemente se trata de hacerlo de una manera, un orden que tiene sentido para cómo vas a crear cosas,
animar cosas y renderizar cosas. Es por eso que estos se ordenan de la manera en que están, y se puede ver que cambian las opciones de menú aquí arriba, pero sólo después de Windows. Se puede ver ver ver Windows y a medida que cambio las opciones, Windows se mantiene igual. Todo, desde archivo hasta Windows nunca va a cambiar, y todo después de eso lo hará. Muchas de estas cosas, estoy en la pestaña de animación aquí y en el menú desplegable, y estoy en estante de animación aquí, y se puede ver que hay play blast, hay diferentes opciones y muchas de esas cosas también están aquí. Se puede ver play blast está aquí también. Es el mismo ícono, es la misma punta de herramienta. A pesar de que hay todos estos botones diferentes, realidad simplemente los ponen en más de un lugar. Hace que se vea más complicado de lo que es, porque la misma opción se pone en varios lugares diferentes, por ejemplo play blast, realidad
podría incluso hacer clic derecho en la línea de tiempo aquí abajo, y está fuera de la pantalla. Pero si haces esto en tu Maya, puedes bajar hasta el fondo y puedes ver una opción para jugar explosión otra vez. Juega explosión, por ejemplo, como en tres lugares diferentes. Esta es también otra razón por la que no se abrumarán, mientras que estas opciones, porque visualmente parece que hay una tonelada de ellas, pero en realidad son sólo las mismas una y otra vez de diferentes maneras. Dependiendo de cómo quieras trabajar o seleccionar opciones o menús, cómo o quieres seleccionar herramientas, entonces tratan de darte tantas opciones como quieras, lo cual es un poco demasiado. Por lo general, solo vas a usar esto aquí arriba o el estante, con
lo que sea que estés cómodo. Me cuesta recordar cuáles son cada uno de estos iconos, luego esperar a que aparezca la descripción de herramientas. Por lo general, estoy pasando por el menú aquí arriba, y no estoy usando tanto esto. Pero definitivamente es agradable tener a veces en un par de cosas diferentes, en este curso probablemente voy a hacer un par de esferas solo para mostrarte cómo funcionan las cosas. Nos pondremos manipulando las cosas en la siguiente lección. Pero además de eso, realmente no uso tanto estas opciones de estantes. Ahora que tenemos esta opción de estante y algunas de estas cosas del menú cubiertas. Echemos un vistazo a lo que hay entre ellos. Podemos ver esto en el menú desplegable del que hablamos. Entonces están todos estos botones aquí arriba. Todos hacen diferentes tipos de cosas en las que nos vamos a meter mucho después. Por ahora, solo tienes que saber que realmente no tienes que preocuparte por ninguna de estas cosas y poco a poco los cubriremos más adelante. Estos no son súper importantes y empezar, sólo
vamos a saltarlos ahora para la interfaz, no te
preocupes por estos. Lo siguiente que queremos ver son estas diferentes ventanas también. Tenemos una ventana en blanco aquí, tenemos ventana en blanco aquí. Tienen sus propias pestañas aquí,
y luego están estas pestañas a un costado. Parece que hay un montón de opciones, pero en realidad no lo es. Por ejemplo, con esta pestaña, esto realmente se puede cerrar haciendo clic en ella o haciendo doble clic en ella para abrirla de nuevo. Pero si te das cuenta aquí, este pequeño botón se resalta y se destaca mientras estamos haciendo clic en él. Es lo mismo que hablábamos antes en la explosión de juego. Es solo una forma diferente de seleccionar las opciones de menú aquí. Puedes hacerlo desde aquí arriba, o puedes hacerlo desde esta pestaña. Se puede ver el kit de herramientas de modelado, luego volver a los atributos o podríamos seleccionar por aquí. Por qué esto es significativo es porque, si yo creo una esfera, esto me va a decir el nombre, Me va a decir dónde lo hace en el espacio, ¿está encendido es visible y la historia del objeto y cualquier entrada hay puedo ver cuáles son los insumos. Esta es una forma rápida de ver cuál es el estado de este objeto donde se encuentra. Si voy al editor de atributos, voy a ver que esta información se muestre un poco diferente. Puedo ver, traducir como todo cero. Si volvemos a la caja del canal, podemos ver eso que se muestra aquí también. Justo lo mismo que se mostró dos veces como hablábamos antes. Yo quiero ayudar a simplificar estas cosas en tu mente. No te sientes así, esto es algo diferente a esto. No lo es, es lo mismo, es sólo que está en un lugar diferente. Para enfatizar esto de nuevo, quería mostrarles algo que uso bastante. Si mantienes presionada la barra espaciadora, obtendrás el menú hotbox, lo que Maya llama el menú hotbox. Estoy sosteniendo la barra espaciadora y tengo todas las opciones de menú disponibles para mí. Podría ser capaz de decir que es de la misma manera exacta, que las pestañas de aquí ordenaron. Modelado, se puede ver malla, editar malla, herramientas de malla y así sucesivamente. Se puede ver aparejo, animación, efectos y renderizado. Esa es exactamente la misma forma en que se presenta esto por aquí. Es solo una forma más rápida de llegar a todos estos menús es manteniendo presionada la barra espaciadora. Yo lo uso bastante, me
tomó un par de años acostumbrarme a él y en realidad usarlo. Porque creo que sí se necesita un poco de familiaridad con Maya para sentirse cómodo con esto. Cuanto antes uses esto, más rápido estarás en Maya y
te animaría mucho a usar esto en lugar de tener que cazar cosas aquí arriba, y cambiar de menús, puedes llegar a todo aquí mismo, manteniendo el espacio bar. Ese es un consejo bastante útil que creo que será útil aún más después. Ahora que sabemos cuáles son las cajas de canal y la diferencia con el editor de atributos, saltemos a esta sección. Podemos ver que la ventanilla tiene sus propias opciones. Si pasas el cursor sobre cada uno de estos objetos, también
obtendrás la punta de herramienta. No voy a repasar cada uno de estos porque para ser honesto, no
son muy útiles como principiante empezando, estos no son realmente tan importantes. Pero no quería hablar de los diferentes puntos de vista y Maya. Si no me aferro a la barra espaciadora, solo tienes que tocarlo, ya puedes ver obtengo múltiples vistas y típicamente, lo que verás. Sólo tienes que hacer clic aquí, es algo así cuando estás empezando en Maya. Si vuelvo a golpear “Barra espaciadora” con mi ratón, poco más de una ventana diferente, no
estoy haciendo clic en nada con mi ratón. Puedo saltar a esas vistas y se puede ver cuáles son las vistas por el nombre de la cámara. Top y front Z, lateral X perspectiva, y podemos saltar entre diferentes vistas de perspectiva, si necesitamos ver algo de arriba hacia abajo y modelado, podemos hacerlo. Esa es una forma rápida de dividir también la pantalla. Si quisiéramos dividir la pantalla en una onda diferente vamos a Paneles, diseños y podemos decir dos paneles uno al lado del otro. Por eso tuve antes que
viste porque así es como me gusta animar a veces. Puedo volver a la vista en perspectiva con solo presionar “Barra espaciadora” y estos botones aquí como atajos a estos diferentes modos también. En lugar de golpear la barra espacial, puedes saltar a través. Una de las últimas cosas de las que quiero hablar es el atípicos. Outliner vas a tener abierto y pasar mucho tiempo y porque
básicamente es una tabla de contenidos de lo que hay en tu escena. Podemos ver que tenemos estas diferentes cámaras que vimos antes, cuando estamos en la configuración de vista. Todos son grises porque están escondidos. En realidad los podemos ver en la interfaz. Podemos ver que la esfera P 1 y esa es una forma en que podemos seleccionar el objeto, o podemos seleccionarlo con solo hacer clic en él. Haciendo clic izquierdo del ratón, eso son dos formas así como las cosas a través del outliner o a través de la ventana gráfica. Eso es un rápido resumen en la interfaz. Espero que te haya familiarizado un poco más antes de que estés mirando cuando abras Maya. No es tan intimidante como parece, y si sigues junto con este curso, no
recogerás estas cosas. No tendré que caminar por cada pequeño botón en seco, tomaré un enfoque basado en proyectos que te
familiarizarás más con la interfaz a medida que avanzamos. Gracias por ver, y nos vemos en la siguiente lección, donde cubriremos brevemente manipuladores y cómo mover cosas en Maya. Gracias por ver.
4. Manipuladores y movimiento de la cámara: Bienvenido de nuevo, y vamos a cubrir rápidamente cómo mover las cosas en Maya, hay un par de cosas que entender, especialmente en 3D, eso es importante y vamos a saltar y cubrir eso. De la lección anterior. Todavía tengo esta esfera aquí. Si no tienes eso, solo
puedo borrar eso y podemos subir aquí a esta esfera poligonal y hacer clic en eso. También puedes llegar a ella yendo a crear primitivas poligonales y esfera. Otra cosa que es divertida con estos menús es que en realidad puedes
arrancarlos para que veas que hay esta pequeña opción aquí. Si paso el ratón justo encima de esto y la mayoría de los menús tienen esto, éste lo tiene. La mayoría, todos estos menús tienen esta pequeña opción aquí. Si alguien va a hacer un montón de primitivas y un montón de esferas o algo simplemente como ejemplo, solo
puedo hacer clic en eso y haré que este menú se apague. Ahora solo puedo hacer clic en esto un montón de veces y si abro mi outliner, windows outliner, puedo ver que hice un montón de esferas. Sólo necesitamos uno, voy a Shift seleccionar todos los que están debajo y presionar “Eliminar” y seleccionaré aquí la esfera. También voy a hacer clic y arrastrar este outliner y dejarlo pasar aquí y soltarlo. Lo atracará en la ventana aquí. Voy a cerrar este menú que tenía rondando y ahora puedo volver a él aquí arriba si quiero. Ahora que tenemos la esfera, se
puede ver que aquí están pasando estas plazas y cosas diferentes. Echemos un vistazo, la forma en que manipulamos las cosas en Maya es básicamente a través de varias herramientas diferentes. Una de las cuales es que ya hayas visto al golpear Q, puedes llegar a la herramienta de selección o puedes seleccionarla aquí arriba. Es solo la opción del cursor. Puedo seleccionar el objeto aquí con solo hacer clic izquierdo del ratón. También lo puedo seleccionar desde el outliner aquí. Tenemos los objetos seleccionados, pero ahora quiero moverlo. ¿ Cómo lo muevo? Puedo presionar “W” en mi teclado para tirar hacia arriba del atajo para el manipulador. También lo puedo seleccionar por aquí. Se ve la herramienta de movimiento es lo que dice la descripción de herramientas y se puede ver también que entre paréntesis dice W. También podemos ver el atajo está listado ahí. Ahora con la esfera seleccionada, y si notas incluso con la herramienta de movimiento seleccionada, puedo seleccionar diferentes objetos. No siempre hay que tener seleccionada la herramienta de selección para seleccionar cosas nuevas. Puedes tener seleccionada la herramienta de movimiento y aún puedes seleccionar “Cosas”. También puedes hacer clic y arrastrar para seleccionar cosas en un grupo. Ahora que tenemos esta única cosa, vamos a moverla. Puedo hacer click en cualquier acceso y estará aislado a ese eje. Eso voy a deshacer y se puede ver que está aislado porque el manipulador del eje se volvió amarillo. Si hago clic en el vertical,
se vuelve amarillo o en el eje Z, también
se vuelve amarillo. Ahora sé, no importa si mi ratón está subiendo y bajando o algo raro, que sólo va a ir por ese eje. Pero si quiero tener un libre movimiento, solo
puedo dar click en el medio y mover la cosa a donde quiera. Otra cosa que puedo hacer es aislar en dos ejes y eso es lo que estas casitas están aquí. Eso puedo saber que sólo lo estoy moviendo en el eje vertical y X. Yo uso bastante estos en realidad porque en el espacio 3D eso es difícil de
decir a dónde estás moviendo algo a veces. Es difícil decir si eso en realidad está verticalmente arriba o si lo moví hacia atrás y espacio. Al seleccionar estos, se puede decir que no lo estoy moviendo hacia arriba. Yo lo estoy moviendo en la X y Z en este plano plano, esta rejilla, y si no puedes ver esta cuadrícula por alguna razón tras defecto a eso. También puedes encender eso aquí o apagarlo si distrae. Esa es sólo una de estas pequeñas opciones de aquí arriba. Ahora que sabemos mover las cosas, vamos a rotarlo. Podemos presionar “E” en el teclado y de manera similar lo podemos encontrar aquí en esta pequeña ventana de caja de herramientas y en realidad puedes apagar estas opciones desde ventanas, elementos de
interfaz de usuario, y puedes apagar la caja de herramientas. Ahora puedes ver que desaparece. Te encuentras no usando esos es agradable
apagarlos y tienes más espacio de pantalla para la ventana gráfica. Pero por ahora, como todos somos principiantes y apenas estamos empezando, dejemos eso para arriba. Volveré a los elementos de la interfaz de usuario,
es decir, interfaz de usuario y bajaré a toolbox y traeré eso de vuelta. Con la rotación, es muy similar que podamos aislar diferentes ejes y se volvieron amarillos y podemos hacer click en el medio aquí y tener una opción de forma libre. Algo a tener en cuenta es porque estamos trabajando en 3D. Vigila el eje X. Si hago clic en el eje Z y arrastre el rojo hacia abajo. Ahora el rojo es donde solía estar el verde. ¿Viste eso? Yo sólo lo deshice. Ahora mismo el verde va por ahí y si traigo el eje X, el rojo hacia abajo, ahora eso lo reemplazó. ¿ Quién va a decir qué eje es cuál ahora? Porque antes de rotarlo, el verde estaba aquí abajo, el eje Y pero ahora porque roté Z, el eje X está aquí abajo. Esta opción, esta vista que estamos viendo se basa en el objeto porque el objeto está girando, los ejes están cambiando y eso es algo muy importante a tener en cuenta porque eso será importante más adelante en materia de animación. Sólo ten eso en cuenta que porque ahora estamos en 3D, estas cosas realmente importan y podemos controlarlas de diferentes maneras. Si mantenemos presionada E que es el atajo para la rotación si mantenemos
pulsada E en nuestro teclado y luego hacemos clic en “Left Mouse Click'. Podemos arrastrar a la opción mundial. Ahora se puede ver el manipulador pop de nuevo para tener el verde dando vueltas por aquí como era antes, pesar de que el objeto está girado. De lo que esto está diciendo es, ahora
estamos girando con base en el eje mundial, que nunca cambia. Incluso cuando movemos un objeto alrededor, se
puede ver que el propio manipulador no está cambiando. Siempre podemos tener la opción, aunque un objeto sea girado raro para aislar basado en el eje mundial, solo
necesitamos cambiar eso manteniendo presionada E y haciendo clic y eligiendo esta opción. Si volvemos al objeto, se
puede ver que aún se mantiene todos esos cambios. Ahora basado en la rotación del objeto, podemos ver que los ejes se están moviendo por todas partes y eso es sólo algo a tener en cuenta para más adelante. Obtenemos una animación, esto será importante y te explico puede más adelante en animación por qué eso es importante. La otra cosa que solo para mí me gusta hacer es que me gusta solo quedarme en la caja del canal a menos que esté haciendo algo muy específico porque se puede ver dice editor atribuido justo aquí de lado. Ocupa una tonelada de espacio. Simplemente pasa un montón de cosas y no lo necesitamos y me gusta
mantener abierta la caja del canal porque ahora podemos ver los valores. Podemos ponerlos a cero, podemos hacer clic y arrastrarlos y luego golpear “Zero” y cero todo fuera. Esto es mucho más útil cuando estamos moviendo cosas alrededor que el editor de atributos y también puede deslizarlo hacia abajo para liberar más espacio para la ventana gráfica. De igual manera que el eje de rotación sea diferente, el eje de movimiento también puede ser diferente. este momento se puede ver a pesar de que el objeto está girado, el eje está apuntando relativo al mundo. Si mantenemos pulsada W, de manera similar, como manteníamos presionada E antes, si mantenemos pulsada W y clic izquierdo, obtenemos el mismo objeto mundial de opción. Ahora podemos ver que está siguiendo la rotación. Está siguiendo el eje de objetos ahora. Eso son sólo dos formas diferentes de manipular el mismo objeto basado en su propio eje o basado en el eje mundial. Eso es importante. lo final de lo que vamos a hablar es de la báscula. Si pulsas “R” o puedes ir por aquí y hacer clic en el botón de escala o la herramienta de escala y podemos escalar uniformemente y también podemos escalar sobre eje. Eso es bastante sencillo. Hemos llegado tan lejos y no nos hemos movido por nada. ¿ Cómo nos movemos? Tenemos un objeto ahora vamos a movernos por él. Yo quiero acercarme a él. ¿Cómo hago zoom? Puedo desplazar el ratón, que no uso tanto. Pero la otra opción que tengo es mantener presionada Alt y hacer clic derecho y luego arrastrar mi ratón y puedes ver que estoy haciendo lo mismo. Estoy acercando y alejando. Es por ello que necesitas un ratón de tres botones. Porque ahora si haces clic y mantienes pulsado el botón central del ratón, puedo desplazarse por ahí, y luego si sigo sosteniendo Alt, si hago clic izquierdo, puedo girar alrededor de un objeto. Con la combinación de estas tres cosas, puedo hacer todos los movimientos y acercar las cosas y centrar salir aquí y realmente no puedo ver en qué estoy trabajando. Puedo hacer click y arrastrar y seleccionar la cosa. Puedo seleccionarlo desde el outliner y luego voy a pegarle "F”, vuelvo a la selección que tengo y ahora soy libre de moverme de nuevo y hacer todo eso. También puedes llegar a esa opción desde el menú de vista aquí e ir a la selección de marcos de visualización. Otra cosa que es muy útil es mirar la selección. Por ejemplo, si estamos aquí y estoy girando alrededor, ya no
estoy girando alrededor del objeto. ¿Por qué es eso? Eso se debe a que mi centro de interés está en algún lugar por aquí y no puedo girar alrededor del objeto. Si quiero rotar alrededor del objeto, puedo ir a ver la selección. No cambió la posición de la cámara pero ahora se acaba de girar mirando esta selección y ahora puedo pivotar alrededor de ese objeto. Esa es una forma de ayudar a controlar tu cámara y si tu cámara se vuelve demasiado loca. Siempre puedes seleccionarlo desde aquí. Selecciona “Cámara” que es cualquiera que sea la cámara que sea esta ventana gráfica, la seleccionaremos. También puedes seleccionarlo del outliner porque sabemos que es persp. Se puede ver en aquí P-E-R-S-P, persp, perspectiva y se puede ver ahora tenemos todos los valores aquí y podemos simplemente cero esos fuera si las cosas se pusieron demasiado locas y, por
supuesto, ahora estamos dentro de la esfera porque estamos en cero espacio mundial. Ahora puedes ver que estoy girando desde algún punto loco por ahí. Puedo seleccionar mi objeto, golpear “F”, y ahora estoy girando alrededor de él y estoy de vuelta. Esa es una introducción rápida sobre cómo mover escala, girar y mover la cámara alrededor. Gracias por mirar y nos vemos la siguiente lección.
5. 01 Balón que rebota: Hola, y bienvenidos a esta primera lección donde vamos a cubrir un balón rebotante. Ahora, quería grabarme en realidad hablando contigo porque quería conectarme un poco más de lo típicamente yo sentado detrás de la computadora aquí y hablando porque quiero que entiendas que conozco tu frustración cuando estás animación de aprendizaje, sobre todo cuando se trata de tres animación. Básicamente estás aprendiendo varias cosas a la vez. Estás aprendiendo animación, que es cosa propia. Entonces estás aprendiendo un software específico además de eso. La animación tiene sus propios principios que se aplican a cualquier software que vas a aprender. Entonces, además de eso, estás tratando de aprender un software específico, así que entiendo totalmente tu frustración. Yo mismo he estado ahí no hace tanto tiempo y siempre estoy aprendiendo de todos modos. Pero quería hacer este video rápido al principio para hacerte saber, sé de dónde venimos. Ojalá que confíes en mí la razón por te
estoy enseñando las cosas que te estoy enseñando en el orden en que las estoy enseñando. Dicho eso, estoy hablando específicamente del balón rebotante. Estaba súper emocionado por aprender animación cuando
empecé y me frustré bastante rápido por estos muy, lo que pensaba eran ejercicios básicos como el balón rebotante. Pero la realidad es, son muy,
muy importantes y son la base de la animación y la animación de aprendizaje. va a enseñar a esperar, te va a enseñar el tiempo y el espaciado. Estas cosas van a ser lo que vas a aplicarlo a la animación desde el día 1 hasta el día en que mueras animando. Esperemos que esa sea una larga carrera de disfrutarla, pero es fundamental y realmente necesitas aprenderla. Yo estaba frustrada cuando empecé porque simplemente pensé que era demasiado básico, y quería meterme en hacer animación de personajes de inmediato. Pero lo que encontrarás es que si haces eso y te saltas estas cosas fundacionales es que vas a estar aún más frustrado cuando entras en la animación de personajes porque si no
puedes animar muy bien una bola rebotando, no hay manera en el mundo vas a poder animar muy bien a un personaje. Por lo que sólo acepta este viaje. Esto es parte del viaje y lo transitarás rápidamente. Cuanto más lo hagas y más atención prestas realmente, entendiendo estos fundamentos y tomando en serio estas primeras lecciones y ejercicios como el balón rebotante. Con eso dicho, echemos un vistazo a esto. Gracias por ver. Esperemos que hayas descargado el archivo Scene, el Ball Animation arranca y lo estás
siguiendo o seguirás en tu segunda visualización de este video. Pero básicamente solo quería hablar a través de lo que vamos a hacer y un poco más sobre la animación en general y específicamente en milla. Entonces hay un concepto erróneo, creo en la animación que
hay límites a donde pueden ir las cosas y todo funciona bien juntos. lo que quiero decir es, íbamos a hacer un balón rebotante que esto no va a pasar por el piso y que de alguna manera vamos a simular esto o algo así, y así hay estos límites por los que el balón no puede pasar. Eso no es totalmente cierto. Eso no es cierto en absoluto. Tú como animador, tienes que ser el que coloque todo con precisión. Por lo que esto puede ir recto por el piso. Simplemente puedo mover cualquier cosa donde quiera. No hay respeto a esos límites. Entonces todo depende de nosotros cada cuadro donde vamos a ser responsables. Vamos a sumergirnos en esto y con esa responsabilidad, empecemos a animar este balón. Aquí tenemos este balón genérico. Está etiquetada bola genérica en el outliner. Podemos ver que tiene alguna traducción aquí donde está un poco por encima del suelo. Por lo que he creado este conjunto para que todos podamos empezar desde el mismo lugar. Voy a apagar esta rejilla porque ya tenemos piso aquí, y tengo anti-aliasing encendido, así que todo se ve un poco bonito y suave. Voy a deshacerme de este outliner porque quiero más espacio de pantalla aquí. Cuando estamos animando, tenemos la línea de tiempo. En este momento nada está animado, así que no pasa nada cuando lo estamos fregando. Animemos un poco esta cosa. Tomemos esto y lo pongamos encima usando el manipulador aquí tengo W presionado en el teclado, así que tengo la herramienta Manipulador disponible para mí. Como dije antes, vamos a ser responsables de colocar esta cosa exactamente donde lo queremos. Para esta primera lección y ejercicio, no
quiero que te preocupes por la rotación. A pesar de que aquí podemos ver el balón, ignorar
totalmente esta rotación. De hecho, si este wireframe te está distrayendo, vamos a Show. En realidad podemos desactivar Resaltado de selección para que no veas esa vista de estructura alámbrica. Ahora, definitivamente podemos enfocarnos en la posición del balón y no preocuparnos por la rotación porque queremos empezar y construir hasta otros aspectos al
igual que la rotación de traducción y todo el camino hasta animar personaje. Entonces con este balón aquí arriba, queremos poner nuestra primera llave. Podemos hacerlo de varias maneras. La mayoría de los animadores para simplemente usar el atajo S en el teclado. Al hacer eso, se puede ver que hay un resultado, 10. Eso significa que hay 10 cosas que fueron clavadas. Si miramos por aquí en la caja del canal, podemos ver los 10. Ponemos la clave en cada atributo que está en la caja del canal y que podría estar bien. Eso podría ser lo que quieras hacer. O en nuestro caso, sabemos que solo vamos a estar trabajando en la traducción en este momento. Entonces solo voy a darle un par de veces a “Deshacer” para deshacerme de ese fotograma clave. Podemos ver que una pequeña garrapata de línea de tiempo se borró aquí abajo. Esa fue esa pequeña marca roja. Si solo quiero teclear las traducciones, puedo golpear Shift W. Esto tiene sentido porque sabemos que W es la herramienta Manipulador, E es la herramienta Rotación. Entonces lo adivinaste si tocamos Shift E, sólo
va a marcar las rotaciones. Pero para nosotros, solo hagamos las traducciones por ahora. Entonces tenemos nuestra primera llave. Pasemos a algún lugar de la línea de tiempo, tal vez 10 fotogramas y pongamos esto en el suelo aquí, en el piso. Yo sólo voy a mover esta cierta distancia por aquí y colocarla en el piso. Voy a golpear F para enmarcarlo para poder echar un mejor vistazo al piso. Ahora quiero que rebote, así que me voy a mover tal vez, digamos cinco fotogramas. Podemos cambiar todo este tiempo más adelante. Yo sólo voy a mover esto aquí arriba a alguna parte. Voy a mover esto de nuevo al piso. Voy a reducir la línea de tiempo aquí para que podamos ver justo lo que hemos animado aquí. Estamos animando en 24 fotogramas por segundo, que se cae por aquí que se puede cambiar la velocidad de fotogramas. Toda película que alguna vez hayas visto va a estar en 24 fotogramas por segundo, a menos que sea de Peter Jackson, alguna cosa loca de 40 fotogramas por segundo. Por lo que nueve de cada 10 vas a estar animando en 24 fotogramas por segundo. Simplemente no puedes preocuparte por cambiar eso por el momento. Para que podamos reproducir o animar, podemos fregar la línea de tiempo. También podemos golpear el botón “Play” por aquí y verlo animar a través. Ahora mismo no se ve súper convincente y lo vamos a, por
supuesto refinar esto y hacer que se vea mucho mejor. Pero también nos estamos familiarizando con las herramientas mientras todavía estamos aprendiendo sobre la animación. Estamos haciendo dos cosas a la vez aquí. Simplemente nos vamos a tomar nuestro tiempo con eso. Tenemos la animación hecha. Vamos a golpear Escape para detener la reproducción. El atajo para reproducir también es Alt V. Utilizo esto todo el tiempo. Tengo mi mano izquierda en el teclado y mi mano derecha en el ratón, por lo que siempre puedo golpear Alt V o escapar para detenerlo y ver lo que he estado haciendo. También voy a encender la oclusión ambiental solo por
ahora para que podamos ver el contacto real con el suelo porque es un poco difícil de hacer ahora con todo siendo del mismo color aquí. Entonces ahora podemos ver que tenemos este balón que rebota, pero lo primero que te das cuenta, apenas
empieza de inmediato. Algo a saber de la animación es que se necesita a una persona al
menos seis fotogramas para registrar algo del corte, básicamente. Nunca queremos empezar a animar nada desde el primer fotograma a menos que estemos rompiendo intencionalmente esa regla que hemos establecido. Voy a mover toda la animación sobre seis fotogramas. ¿ Cómo hacemos eso? Vamos a golpear Shift, haga clic en la Línea de tiempo y arrastre. Ahora, conseguimos esta barra roja aquí. Aquí ven estas flechas amarillas. Aquí hay uno que está oculto y hay uno aquí al final
de la selección que escala todos los fotogramas clave. Pero no queremos hacer eso. También notarás que a medida que escalamos, no respeta el marco individual. Estamos poniendo las llaves como medio fotogramas. Para solucionar eso, puedes ir con el botón derecho y bajar para encajar, y se ajustará el fotograma clave a un fotograma completo. Pero lo que queremos hacer es mover todo. Voy a volver a crear esa selección manteniendo pulsada la tecla Shift y haciendo clic en todo. Voy a dar click en el medio dos flechas aquí y luego puedo simplemente deslizar todo sobre seis fotogramas. Ahora tocamos pegando al Alt V. Podemos registrarnos, vale, hay una pelota en un acantilado, y luego empieza a rebotar y cae al suelo. En la siguiente lección, en realidad vamos a refinar esta animación y aprender más sobre
lo que se necesita para hacer algo creíble en cuanto a animarlo en lo que concierne. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
6. 02 Editor gráfico: Ahora que tenemos alguna animación básica aquí en nuestra escena, echemos un vistazo a cómo podemos manipular. Cómo se está animando esto en realidad. Uno de los lugares
mayores, mayores que vamos a hacer eso es en el editor gráfico. Abramos eso o uno vamos a ir a los editores de animación de
Windows y vamos al editor de gráficos. También puedes llegar a esta ventana yendo a los paneles aquí arriba y cambiando el panel a un editor de gráficos. Se puede ver que está gris porque ya lo tenemos abierto. Pero esa es otra forma de hacerlo. Si quisiéramos dividir esta Ventana, esa sería otra forma de utilizar los paneles también. A mí me gusta sostener la barra espaciadora para el hotbox e ir a los paneles de esta manera, pero también puedes conseguir aquí los Paneles. A mí me gusta ir a Layouts y ir Dos Panes Apilados eso significa verticalmente. Ahora tenemos dos paneles y luego podemos hacer que éste sea el panel editor de gráficos. Por lo que podemos tener abierto el editor de gráficos y esta vista y esta al mismo tiempo y están atracados y bien organizados. También podemos cambiar solo a esta vista golpeando la barra
espaciadora una vez mientras nuestro cursor está sobre esta vista. Ahora podemos echar un vistazo a cuál es la animación que tenemos, cómo se ve en el editor de gráficos. Por lo que el editor de gráficos va a ser tu mejor amigo. Lo que tenemos es una representación del tiempo, que está al otro lado de abajo aquí, como lo esperarías porque nuestra línea de tiempo a través del tubo inferior. Para que puedas ver, estoy sosteniendo Alt y el ratón medio arrastrando para navegar por ahí. El mismo tipo de navegación que haces en la vista. La única diferencia y cosa que tal vez quieras hacer es presionar “Command Shift” y hacer clic derecho y arrastrar. Podemos escalar el tipo de vista que tenemos aquí tanto en las direcciones X como Y. Podría ser “Alt and shift” si estás en un PC, yo estoy en un Mac, así que es “Comando y turno” para mí. Por lo que también podemos tener A y F y encuadrar en cosas. Pero se puede ver estos pequeños puntos negros van a representar nuestros fotogramas clave. Estas líneas entre ellas básicamente están diciendo, esta es la computadora interpolando entre el punto A al punto B al punto C al punto D, y cómo va a viajar a lo largo del tiempo, y cómo van a cambiar los valores. El eje y aquí el eje vertical son valores. Entonces podemos ver con este fotograma clave seleccionado, si miramos aquí en este pequeño menú que se parece al outliner, pero para el editor de gráficos, podemos ver tenemos seleccionado “Traducir Y” porque aquí tiene un pequeño cuadrado verde. Si seleccionamos algo más que va a cambiar. Por lo que tenemos seleccionado “Traducir Y”. Si volvemos a nuestra ventana gráfica, podemos ver traducir Y como el eje vertical. Eso lo podemos ver en nuestro manipulador aquí, que ahora mismo es amarillo. Entonces si hago click en el medio, lo cambiará y desaislará eso. Era de color amarillo porque estaba aislado. Entonces si empiezo el ratón medio arrastrando esto, no importa a dónde vaya mi cursor, sólo
va a subir y bajar. Por lo que para desaislar eso, solo
puedes seleccionar aquí el cuadro central. Entonces podemos ver que la Y es efectivamente verde y es “Traducir Y” aquí está el eje vertical. Por lo que eso se correlaciona con esto aquí mismo. En realidad podemos manipular las claves desde el editor de gráficos. Entonces puedo desplazar el ratón medio, arrastrar estos arriba y abajo y aunque no estoy en el fotograma clave real en sí, se puede ver porque estoy en este punto de la línea de tiempo donde está esta esta línea roja, estoy en un lugar donde el valor va a cambiar dónde está interpolando está cambiando también. Echemos un vistazo al inicio de esto. Tenemos un tema que está pasando aquí. Se está estrellando por el acantilado aquí. Por lo que tenemos que arrastrar esto un poco y añadir un par de fotogramas clave más. Entonces voy a cambiar seleccionar todo y mover esto sobre dos fotogramas clave y volver al sexto fotograma clave. Voy a golpear “S” o en realidad simplemente deshacer eso y golpear “W” para que sólo podamos clave las traducciones. Voy a mover esto en este segundo fotograma clave para que veamos lo que acaba de pasar. Yo cambio la Z traducir aquí, que éste es el que se movió. De nuevo, podría desplazar el ratón medio, arrastrar esto y manipular el objeto aquí desde el editor de gráficos. Por lo que también hay que tener cuidado cuando tus turnos del medio del ratón arrastrando, va a tomar la primera dirección en la que te muevas. Entonces si estoy moviendo el ratón arriba y abajo, se
puede ver el cursor cambia y sube y baja. Ahora, si accidentalmente voy de derecha a izquierda antes de empezar a mover el ratón arriba y abajo, Se va a quedar bloqueado en esta dirección y eso es sólo mover el fotograma clave a un punto diferente en el tiempo. Para que podamos deshacer eso. Así que solo sepas que el primer movimiento que hagas con tu ratón va a ser en qué dirección aísla el movimiento de estos fotogramas clave en. Entonces ahora tenemos resuelto ese problema para que podamos salir del acantilado aquí en esos dos primeros marcos y va bajando al suelo. Ahora si lo vemos, se siente suave, así que juguemos esto de nuevo. Se siente muy suave. ¿Por qué es eso? Bueno, es porque se ralentiza antes de que golpee el suelo. Podemos ver que va rápido aquí y luego se ralentiza aquí justo al final y luego recupera la velocidad, luego se ralentiza, y luego se vuelve a ralentizar cuando se acerca al suelo por aquí. Por lo que podemos cambiar ese tipo de velocidad también a través del editor de gráficos. También podríamos hacer fotogramas clave individuales aquí para que esto siga yendo rápido al final aquí, para que no se ralentice. Entonces, solo echemos un vistazo a eso. Eso ya se siente mucho mejor solo poner en estos nuevos fotogramas clave donde va a mantenerlo acelerado cuando rebote aquí. Ya puedes sentir la diferencia. Ojalá puedas ver esto también en tu escena. Entonces eso ya se siente bien, pero agrega muchas llaves aquí. Ya estamos empezando a agregar claves en casi todos los fotogramas de esta pequeña sección. Entonces para evitar que hagamos eso, solo
voy a hacer clic derecho en estos fotogramas clave e ir a “Eliminar” aquí para deshacerme de esos. Para evitar que tengamos que establecer fotogramas clave, trabajemos un poco más inteligente. Volvamos al editor de gráficos. Todavía no queremos afectar al Traducir Z. Vamos a Traducir Y. Ahora podemos ver cuál es el culpable. Podemos ver visualmente que efectivamente el balón empieza a disminuir y eso se acelera aquí porque esta rampa, esta pendiente aquí, significa que va rápido. Está cambiando el valor rápidamente en un corto período de tiempo. Estos son conceptos con los que solo necesitas empezar a sentirte cómodo, entendiendo, viendo el movimiento representado en forma de gráfica. Entonces lo tenemos yendo rápido aquí y luego empieza a disminuir. A ver cómo esto se pone plano aquí. Si esto fuera totalmente plano, el balón no se movería en absoluto. Podemos ver que aquí en estos dos primeros fotogramas clave. A ver cómo es totalmente plano. El balón se mueve pero no en la dirección Y, se está quedando totalmente, incluso en la dirección Y. Entonces si esto es plano sabemos que no va a ningún lado. Entonces si es muy empinada, sabemos que va a algún lugar muy rápido. En nuestro caso, es la traducción Y porque esa es la que hemos aislado aquí y nos estamos centrando. Entonces cuando empieza a aplanarse de nuevo, sabemos que se está desacelerando aquí otra vez. Entonces necesitamos mantener esa velocidad todo el camino hasta este fotograma clave porque si piensas en la física de un objeto que cae, el objeto no sabe que está cayendo. Entonces cuando se está acercando al suelo, es el objeto va a disminuir la velocidad o va a seguir yendo a la misma velocidad. Va a seguir yendo a la misma velocidad porque no sabe que se está acercando al suelo. Entonces, ¿por qué se ralentizaría? No tiene cerebro que saber, que se está desacelerando. Entonces a pesar de que la computadora está tratando de ayudarnos aquí interpolando entre estos dos fotogramas clave no sabe lo que estamos haciendo. No lo sabe pero lo que estamos animando está en el contexto de ello. Por lo que siempre le toca al animador controlar todas estas cosas al final del día, ya sea que lo estés dibujando con lápiz sobre papel o sea cualquier computadora, estas son tus responsabilidades como animador. El ordenador no va a hacer todas estas cosas por ti de forma gratuita, lo cual es un error muy común que eventualmente aprenderás dolorosamente no es cierto. ¿ Cómo solucionamos esto sin agregar más fotogramas clave? Seleccionemos este fotograma clave y puedes ver que aquí obtenemos estas manecitas rosadas. En realidad podemos cambiar la dirección aquí. Si vamos a un fotograma clave donde esta línea lo atraviesa, podemos ver que realmente podemos cambiar la gráfica de este objeto. Entonces, ¿cómo conseguimos que esto fuera recto aunque necesitamos romper esto de alguna manera para que podamos mantener esta línea para ir recta pero tener el otro lado para mantenerse recto también yendo de nuevo a este fotograma clave. Entonces necesitamos una ruptura estas tangentes, y este es este pequeño botón aquí que parece una V, y podemos hacer clic en eso. Ahora puedes ver esto cambia a una línea azul y amarilla básicamente. Entonces ahora podemos aislar esto y traducirlo hacia arriba. Seleccioné esto y estoy medio ratón arrastrándolo. Entonces lo voy a subir a una posición que tiene sentido para lo un objeto va a recorrer una distancia y caer y hacer lo mismo. Va a tener un retroceso aquí y rebotar de nuevo hacia arriba. Yo puedo seguir adelante y hacer eso a este otro lado también. Voy a seguir adelante y romper esas tangentes. Estos se llaman mangos tangentes y conseguir que eso rebote correctamente. La otra cosa que podemos hacer muy rápido antes de darle a “Play” es mirar a Traducir Z. Podemos ver que tiene una velocidad inconsistente. Pero si esta cosa va por aquí, probablemente no vaya a cambiar de velocidad en esta dirección. Se va a seguir adelante, viajando en esta dirección a la misma velocidad. Entonces, vamos a deshacernos de estos fotogramas clave por ahora. Entonces hagamos esta tangente lineal. Podríamos mover esto e intentar mirarlo y ponerlo en claro o
podríamos usar estos pequeños atajos bonitos aquí arriba para que esto sea lineal. Entonces en este momento, el valor predeterminado es una tangente auto, lo que
significa que va a tratar de hacer todo suave. Pero sabemos que queremos que esto sea una línea recta y no queremos que se desacelere al final. Pongamos el botón de tangentes lineales y nos va a enderezar eso. Volvamos a este punto de vista y golpeemos “Play”. Ya tenemos un balón rebotante que se siente mucho, mucho más realista. No se ralentiza cuando se acerca al suelo. Hemos aprendido sobre el editor de gráficos y hemos aprendido más sobre keyframe y mangos tangentes y tantas cosas en este breve video. En la siguiente lección, vamos a seguir afinando esta animación, hacer que se vea mejor, y aprender algunos principios más de la animación en general. Te animaría a tal vez hacer algunos rebotes más aquí y los limpiaremos en la siguiente lección. Gracias por ver.
7. 03 Finalización del rebote genérico del balón: Sigamos con el balón rebotante y hagamos que se vea aún mejor. Actualmente tenemos algo que es difícil de ver si lo reproducimos aquí en la línea de tiempo. Voy a golpear AV y podemos ver que es difícil ver exactamente qué está pasando. Déjame mostrarte cómo podemos realmente exportar una película para que podamos ver nuestra animación un poco más con precisión. Hagamos clic derecho en la línea de tiempo aquí y en la parte inferior está la opción para jugar explosión. También se puede llegar desde el estante de animación aquí, hay un pequeño botón que dice play blast. Si hacemos clic en eso, se reproducirá volteado en un archivo de película. Si quieres ver las opciones para jugar volando, puedes hacer clic con el botón derecho en la línea de tiempo y bajar a la cajita en la parte inferior justo aquí, que va a subir esto durante dos segundos. Si haces clic derecho aquí, puedes bajar a jugar explosión y luego dar click en este pequeño cuadro aquí y podrás obtener todas las opciones de cómo quieres
jugar a la explosión y dónde guardarlo y todo eso bueno. Básicamente lo que quieres hacer es simplemente elegir esta base AV significa tiempo
rápido y el tipo de codificación y si quieres hacer desde Window o desde la configuración Render. A mí me gusta hacer desde Window porque
te da exactamente lo que estás viendo en el puerto de vista. Asegúrate de que guardado el archivo esté activado, para que realmente lo guardes y ahora tenemos nuestra película que podemos ver. Es mucho mejor hacer esto, evaluar la animación, después reproducirla en el puerto de vista todo el tiempo, porque puede tartamudear y puedes soltar fotogramas y no obtener una representación precisa pero en un tiempo rápido ahora en realidad podemos ver lo que está pasando. Evaluemos lo que está pasando. ¿ Qué clase de pelota es ésta? Es lo que necesitamos para empezar a preguntarnos, ¿qué cantidad de balón es? Si nos fijamos en la altura a la que se va de aquí y rebota de nuevo solo así de alto, no
es una bola muy rebote y una bola más hincha, claro que tendría un rebote más alto aquí arriba. Ajustemos eso para que nos dé más espacio para sumar más rebotes, porque cada rebote sucesivo va a estar a una altura más baja. Va a tener esta altura descendente en la parte superior de cada rebote. Recreemos que en Maya, me golpearon Barra espaciadora y entré a mi editor de gráficos, que si acabo de reabrir Maya, no recuerda esa configuración del panel. Yo sólo voy a recuperar esos paneles yendo a hacer diseños al dolor apilados. Después yendo a paneles y abriendo el editor gráfico. Ahora tengo eso seleccionado, ahora puedo ver y aislar el traductor Y y
con bastante facilidad podemos simplemente mantener pulsado a K y hacer clic en el encabezado del gráfico. Ese es otro pequeño atajo. Si hago clic en el editor de gráficos, no
va a mover la línea de tiempo aquí pero en realidad a cualquier lugar
que presione K y lo mantenga pulsado en el teclado, realidad se
puede fregar desde el puerto de vista, se
puede fregar desde el gráfico editor, puedes fregar en cualquier lugar si mantienes presionada K. Eso es hacer clic y arrastrar, ese es un pequeño atajo agradable, sobre todo en el editor de gráficos cuando quieras quedarte en esta vista para usar K. Podemos llegar a ese marco clave y simplemente arrastrarlo un poco hacia arriba bit y alejamos aquí, que podamos ver en relación con la altura de la parte superior, lo cual también podemos hacer realmente desde aquí porque esto representa altura aquí. Estos son los valores de lo alto que es. Otra cosa que tenemos que hacer es simplemente ajustar estos mangos tangentes para representar mejor ese arco que vamos a querer. El otro tipo de tangente que podríamos querer hacer es, digamos extender esto hacia arriba, queremos que tenga más tiempo en la parte superior del arco. Podríamos hacer lo mismo que estábamos haciendo aquí antes, donde podíamos arrastrar las teclas a ambos lados de la clave principal aquí para tratar de mantenerlo más tiempo, pero eso es agregar mucha animación. Usemos estas herramientas a nuestra ventaja en el editor de gráficos. Yo quiero extender estos mangos hacia fuera. Estoy sosteniendo turno a ratón medio arrastrando y no pasa nada. Puedo hacer clic en estas tangentes aquí e ir a curvas tangentes ponderadas. Cuando hago clic en eso ahora puedes ver las propias tangentes realmente cambian cómo se ven. Aquí tenemos estos pequeños cuadrados abiertos, y si cambio el arrastre medio del ratón con ellos seleccionados, en realidad
puedo cambiar el tipo de curva que está sucediendo con estos mangos tangentes. Es muy útil. Si solo cambiamos el ratón medio, arrastramos esto un poco, realidad
podemos conseguir más tiempo de colgar en la parte superior de este arco. Eso es bastante guay. Hagamos una explosión de juego rápido de esto. Vamos a golpear barra espacial aquí. Ahora podemos ver que hay mucho más rebote a esto y se queda en el aire por más tiempo, pero la otra cosa es la tasa a la que va a volver a subir en el rebote, es casi más rápida que la tasa que está cayendo aquí. Echemos un vistazo a eso. Si hacemos clic en esto y vamos a este pequeño botón aquí, podemos fantasma del objeto. Cuando fregamos, realidad
podemos ver el espaciado aquí. Esto se llama animación espaciado y es un concepto muy, muy importante. Podemos ver lo que está pasando a ambos lados de estos marcos. Es un inicio muy lento y luego casi como un diagrama de Venn, se
puede ver donde cada fotograma se superpone entre sí. Entonces cuanto más adelante en la animación podemos ver que el espaciado se está separando más. Eso significa que el balón se está acelerando. Esta es otra forma de representar visualmente lo que realmente está sucediendo en nuestra animación. Podemos ver y comparar el espaciado entre cada uno de los saldos. En realidad lo está haciendo bastante bien en realidad, lo que no querríamos es que
el espaciado en el rebote esté más separado que las ondas entrando, porque eso no tendría sentido físicamente en la física. Esto debería ser perder energía y no ganarla. De hecho estamos haciendo eso correctamente y el fantasma es una buena manera de hacerlo, sobre todo si tienes geometría como esta, puede quedar un poco empantanada pero en su mayor parte, es realmente agradable. Añadamos un par de rebotes más aquí. Voy a extender la línea de tiempo y ahora voy a apagar el fantasma por ahora, haciendo clic en este pequeño botón aquí arriba, sin fantasma. Volvamos al editor de gráficos. Voy a ir adelante cinco cuadros uno, dos, tres, cuatro, cinco y arrastrar esto hasta un poquito. Voy a ir adelante cinco fotogramas uno, dos, tres, cuatro, cinco y voy a copiar pegar este valor aquí abajo pulsando el comando C y el Comando V, después de seleccionar ese fotograma clave. También puedes ver que obtenemos estos valores en el editor de gráficos, podemos ver el número de fotograma en el que se produce y el valor. También podemos manipular lo que hayamos seleccionado escribiendo aquí un número. Vamos a crear un equilibrio más aquí, vamos uno, dos, tres, cuatro,
cinco, vamos a arrastrar esto sólo un toque y luego vamos a ir uno, dos, tres, cuatro, cinco y luego vamos a golpear Comando V. Lo que tenemos aquí es, necesitamos para crear un orden descendente de rebotes. El balón está perdiendo energía ya que está rebotando y continuando hacia abajo. La otra cosa que tenemos que echar un vistazo es primero, estas manillas tangentes son un poco onky pero también entendiendo que, como el balón no va tan alto, le
estamos dando la misma cantidad de tiempo, lo cual es incorrecto. Queremos mantener este ángulo de pendiente a través de cada uno de los rebotes, pero a medida que nos hacemos cada vez más bajos, ese ángulo se está volviendo mucho más superficial. Tenemos que reducir la cantidad de marcos que estamos dando esto para que ocurra, que esta pendiente se mantenga de la misma manera. Echemos un vistazo a esto. Quitemos aquí dos marcos de ambos lados y uno, dos. Ahora ya podemos ver este ángulo justo aquí ya está empezando a ser mucho más preciso a lo que estamos viendo aquí en el primer rebote. Vamos a armar eso de la manera que lo queremos. También necesitamos reducir este por un marco a ambos lados. Recuerda, hicimos dos aquí a cada lado de la parte superior, así que hagamos uno al otro lado de aquí. En lugar de cinco por cada lado, vamos a hacer cuatro por cada lado. Entonces este último es tres de cada lado. Yo sólo voy a bajar tal vez eso y luego aumentar el tiempo de espera en la parte superior arrastrando esos hacia fuera. Estas se ven bien y esa se ve bien. A lo mejor arrastra este hacia fuera, solo un toque y hagamos uno más. En lugar de tres, recuerda este es tres cada
lado podemos ver uno dos tres al medio. En cambio tres, vamos uno dos y arrastramos esto hacia arriba. Vamos a avanzar y golpear Comando V, En realidad
podemos restablecer estos yendo al botón auto Tangent por aquí. Entonces sólo volver a las tangentes aquí para hacerlas ser lo que queremos que sean. Habría notado que el balón está rebotando en el mismo lugar. Si echamos un vistazo a esto y fregamos la línea de tiempo, podemos ver que solo va ahí y equilibrar también. Podemos ver que no va hacia adelante aquí cuando fregamos la línea de tiempo. Eso es porque no es ir hacia adelante y traducir Z, podemos ver en Z porque es el color azul y podemos mirar por aquí y ver traducir Z es azul. Si entramos en el editor de gráficos para ese atributo, podemos ver que simplemente se detiene aquí. Volvamos a ese marco clave. En realidad podemos, sin agregar más fotogramas clave, podemos extender esta animación hacia fuera. Si vamos a ver infinito, podemos ver estas líneas punteadas, lo que significa infinito y si queremos continuar con esta animación, necesitamos cambiar este mango tangente, porque este mango tangente es plano por aquí. Escojamos otro tipo diferente de tangente aquí. Escojamos la tangente spline. Voy a enderezar esto, pero aún así la línea punteada es plana. Tenemos que hacer una cosa más, vamos a las curvas y vamos a publicar infinito, decir post después del fotograma clave que tenemos y vayamos a lineal para continuar esa animación. Ahora cuando fregamos, podemos ver esto realmente continúa a lo largo de la línea de tiempo. Vamos a extender un poco la línea de tiempo. Entonces podemos golpear un fotograma clave por aquí en Traducir Z y ahora guardamos esa animación, eso nos ayudó a proyectar ese ángulo que teníamos en el futuro. Yo sólo quiero extender esto. Mantiene este ángulo aquí y tal vez incluso
ajustaré este medio solo para
tocar para que quede un poco más recto en todo el camino. Entonces se ralentizará y se detendrá hacia el final del terreno que tenemos. Ahora ya hemos hecho el Traducir Y. Vamos a jugar a la explosión este real rapido y a ver qué tenemos. Ahora tenemos una animación bastante legítima de un balón rebotando ahora, parece que tiene peso y que está rebotando adecuadamente. En la siguiente lección, vamos a discutir muy rápidamente la idea de squash y stretch. Gracias por ver.
8. 04 Encoger y estirar: Discutamos otro principio de animación llamado squash y stretch. Ya hemos cubierto el tiempo porque hemos mirado la diferencia de fotogramas que se necesita para pasar de un fotograma clave a otro, ese es el momento del mismo, y que eso se reduciría entre estos saldos. Ese es el momento. Hemos aprendido sobre espaciado porque hemos encendido el fantasma y hemos visto dónde está el espaciado entre cada fotograma clave y la posición de la bola que está espaciado. En esta lección vamos a cubrir el squash y el estiramiento. Es uno de mis principios favoritos de la animación porque puede agregar tanto a una animación si se hace correctamente. Se puede exagerar muy fácilmente y eso suele ser algo que va a suceder cuando eres estudiante está empujando las cosas demasiado lejos y así es como aprendes. Saltemos y aprendamos un poco sobre el squash y el estiramiento. Lo que quiero hacer primero es seleccionar el balón, ir a un marco de contacto donde está en el suelo y también solo quería mencionar brevemente un escenario peculiar en Maya. Voy a apagar el fantasma muy rápido para hablar de ello. Cuando tengo el balón seleccionado, si selecciono un atributo por aquí como translate z, tal vez quería mover el translate z alrededor de mi ratón medio arrastrándolo o algo así. Podemos ver que mis fotogramas clave de línea de tiempo han desaparecido. Esperaríamos el fotograma clave justo aquí especialmente mirando en el editor de gráficos podemos ver uno. Ahí hay uno. ¿ Por qué eso no aparece aquí en la línea de tiempo? Eso no está apareciendo porque el valor predeterminado para Maya es sólo mostrar qué atributo que has seleccionado si tienes un atributo seleccionado. Entonces porque hemos traducido z select que no está mostrando estos y fotogramas clave. Podemos ver aquí hay dos tipos diferentes de rojo. El rojo más oscuro significa que en realidad hay una clave en ese atributo en este marco. Entonces si quieres ver translate y keyframe, necesitamos seleccionar ese. Ahora tenemos una pantalla en la línea de tiempo. Pero si queremos desactivar esta función, podemos ir a hacer clic derecho aquí arriba y decir sincronización visualización de línea de tiempo y apagar eso. Entonces ahora, no importa lo que hayamos seleccionado en nuestro editor de esfera, veremos aquí todos los fotogramas clave. Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta cuando estás trabajando. Puede ser agradable aislar la línea de tiempo si solo
quieres mover ciertas teclas alrededor o algo así, puedes seleccionarlas desde aquí y aislarlas. Entonces te lo dejaré a ti, lo que sea que estés cómodo con él. También puedes hacer lo mismo. No está encendido por defecto, pero puedes hacer lo mismo en el editor de gráficos. Entonces si queríamos ver sólo uno de estos atributos, se
puede ver la actualización del editor de gráficos a medida que hacemos clic en ellos. Por lo que es otra pequeña característica a tener en cuenta en Maya. Voy a dejar los impagos encendidos por ahora. Entonces lo que queremos hacer es aislar las claves que ya hemos hecho. No queremos fastidiar estos mangos tangentes. Entonces si fuera a entrar aquí y golpear “S”, se
puede ver que esta curva, que alguna vez fue una realmente agradable y suave. Ahora cómo está este pequeño divot en él. Porque esto está tratando de hacer una auto tangente. Podemos ver este botón auto tangente azul está seleccionado porque esa es la opción predeterminada que intenta elegir. Por lo que atornilla este mango tangente. ¿ Cómo trabajamos en torno a eso? Ahí hay otra herramienta llamada tecla de inserción. Entonces vamos a hacer clic en eso en el editor de gráficos, está por aquí a la izquierda. Doy clic en eso. Ahora con las curvas seleccionadas, realidad
puedo simplemente hacer clic en medio del ratón aquí. Voy a establecer dos fotogramas clave a cada lado de este fotograma clave de contacto. Por lo que ahora podemos establecer un fotograma clave en todas las teclas. Voy a pegarle a “S”. Podemos ver que todo está tecleado y estamos pasando por aquí y ponemos una llave en todo para todas estas claves. El motivo por el que estoy haciendo eso es que voy a encerrar todo esto porque sólo vamos a afectar una pequeña porción de esta animación con la calabaza y el estiramiento. Entonces no quiero estropear ninguna de las otras animaciones que tenemos. Entonces quiero encerrarlo. Entonces debido a que hemos utilizado la herramienta de clave de inserción, sabemos que hemos guardado este mango tangente personalizado que hemos ajustado. El auto tangente no está tratando de atornillar esa curva. Enfriar. Entonces echemos un vistazo a esto a través del fantasma. Voy a volver a encender el fantasma. Voy a ir a este cuadro justo antes de que llegue al suelo. Aquí es donde lo vamos a escalar. Si solo fuéramos a escalar esto, podemos ver que solo estamos haciendo que la esfera sea más grande en volumen. Simplemente se está haciendo más grande y más grande. Lo que queremos hacer es mantener el volumen de este objeto. Entonces si escalamos en una dirección, eso significa que necesitamos bajar y otra. Entonces para hacer eso, es un poco difícil escalar porque aquí hay dos direcciones diferentes. Pero lo que podemos hacer es escalar. Sólo voy a hacerlo un poquito. Escalar hacia arriba en una dirección y luego podemos mantener pulsado el
control y seleccionar los ejes en los que no queremos escalar. Después escala. Por lo que se puede ver que ambos mangos entran al mismo ritmo. Entonces es bueno hacer eso de manera uniforme y mientras
se mantiene ese escalado que hicimos en el eje y. Ahora lo que podemos hacer es ver el camino del movimiento, que es otro concepto en la animación. Aquí podemos ver el camino del movimiento. Queremos mantener esto en línea para que yo pueda rotar esto para
que vaya en el mismo camino de movimiento hacia el suelo. Voy a favorecer el suelo sólo un poquito. Entonces casi va a parecer que se acelera aquí, creo, justo al final porque estamos aumentando el espaciado. Otro concepto en animación. Entonces familiarízate con estas palabras y cómo las estoy usando y lo que significan. Entonces ahora vamos a mirar el contacto. Tenemos que aplaquear esta cosa. Tiene peso y se va a aplanar un poco. Entonces aplanemos un poco esta cosa. Entonces vamos a escalarlo y a los otros dos. Entonces voy a mantener el control y
escalar esto y tal vez reducirlo un poco más. Entonces ahora voy a empujar esto de nuevo al suelo. En el siguiente cuadro, voy a tener este estiramiento de vuelta hacia fuera. Entonces voy a estirar esto. Entonces voy a mantener el control y traer eso. Voy a rotar eso. Por lo que está siguiendo la misma dirección aquí. Voy a bajar esto sólo un poquito. Por lo que favorece la posición de squash aquí podemos ver que es agradable no tener las cosas uniformes. Al igual que no queremos que el fondo de esto, ambos estén tocando uniformemente esto. Es agradable tener las cosas compensadas un poco y hace que se sienta un poco más natural. Aquí se puede ver el espaciado. El extremo de esta cosa sigue tocando este balón y se puede ver que éste no lo es. Entonces es agradable quedarse con eso. Queremos que esto vaya más despacio. Entonces éste debería estar tocando a éste donde este viene más rápido. Entonces no debería. Para que todo esto tenga sentido. Por qué estamos haciendo lo que estamos haciendo. Entonces apaguemos el fantasma y luego hagamos una explosión de juego y veamos qué hemos creado. Ahora cuando jugamos atrás, podemos ver sólo por un breve momento, ese squash y estiramiento. Hace que ese primer rebote se sienta diferente a los otros rebotes. Se siente como si tuviera un poco más de impacto. Aplasta ahí por un segundo y luego los otros son simplemente más rígidos y simplemente rebotan, rebotan, rebotan. Por lo que dependiendo de la sensación y el tipo de pelota y el tipo de animación que vas tras, squash y el estiramiento pueden ser algo muy cool para empezar a aplicar a tu animación. Se puede aplicar a todo de nuevo. Esta es la pelota rebotante. Se puede aplicar a la animación facial. El mandíbula aplasta y estira las mejillas, abultando y estirando a medida que se mueve la boca. Todas las partes del cuerpo pueden squash y estirarse cuando estás, incluso cuando estamos hablando de animación de personajes o de cualquier otro tipo de animación. Realmente puede tener mucho impacto en lo que estás haciendo. Entonces considera que en la animación que estás haciendo. Diré que solo para probar el punto de squash y estiramiento, diría en este ejemplo, quizá
fuimos un poco demasiado lejos. Pero eso me gusta. Está muy claro. Este primer rebote es muy diferente a los otros. Es sólo muy rápido, es muy sutil. Es más de un par de fotogramas clave, pero sí marca la diferencia y eso es animación. Entonces sigamos en la siguiente lección y hablemos de un ejercicio que quiero que pruebes.
9. 05 Ejercicio con balón: Este video no va a ser una lección, pero va a ser sobre explicar un ejercicio. Quiero que abras el arranque de ejercicio de pelota y encuentres aquí estas dos pelotas. Tenemos una pelota de playa y una bola de bolos. Lo que me gustaría que hicieran, es animar estas dos bolas, haciendo exactamente lo mismo que acabamos de hacer. De lo que se trata este ejercicio, es entender el peso. Cuando hicimos el primero, lo
hicimos sólo con el balón genérico y no rebotó. Hizo lo que hizo. Pero ahora tenemos dos bolas muy específicas. Uno es muy ligero, y aunque es grande,
es mucho más ligero que la bola de bolos. El boliche es muy pesado. Cual es tu tarea para este ejercicio es animar ambas bolas saliendo del acantilado, igual que hicimos la otra pelota. Puedes hacerlas al mismo tiempo o puedes hacerlas una tras otra, lo que quieras hacer. Puedes hacer esto todo el tiempo que quieras que sea y todo ese tipo de cosas. Pero sí, así que adelante y anima estas dos bolas cayendo de este acantilado, como hicimos el balón genérico. Pero la clave aquí, y en lo que hay que pensar es el tiempo y el espaciado. ¿ Qué pelota va a hacer qué; esta
va a caer más rápido? ¿ Este va a caer más lento? ¿ Va a rebotar mucho la bola de bolos? ¿ El balón de playa va a rebotar más que el boliche? Se quiere mostrar, a pesar de que en 3D, estos son exactamente lo mismo, no
hay nada especial en ninguno de esos. Pero lo que tenemos que hacer en la animación es, tenemos que darle peso a estas cosas usando tiempo y el espaciado y todas estas otras cosas de las que hemos estado hablando, squash y el stretch y todo eso. Tienes todo el conocimiento ahora, pero ahora tienes que empezar a practicarlo y empezar a pensar antes de animar y tomar decisiones deliberadas sobre dónde están configurando los fotogramas clave y cómo estás animando. Va a tardar más de un minuto. Tómate un poco de tiempo y anima eso. En el siguiente video, vamos a cubrir la animación de ambos. Está bien. Gracias por ver.
10. 06 Revisión del ejercicio con balón: En esta lección, vamos a repasar el ejercicio del que se trataba el video anterior. Si aún no lo has completado, definitivamente considera terminar eso antes ver esto o si estás teniendo problemas con él, adelante y mira este y ojalá te ayude también. Pero creo que mucha de la animación en general es, realmente no internalizan estos conceptos hasta que los prueben ustedes mismos. Dale una oportunidad. No te vas a poner perfecto. Yo hice este ejercicio contigo y lo disfruté. Siempre es agradable refrescar estos conceptos incluso como alguien que lleva 8 años
animando profesionalmente en grandes largometrajes. Esta cosa sigue siendo útil para mí. Definitivamente tómate un momento y dale una oportunidad. Echemos un vistazo a lo que hice y puedes abrir el archivo de escena, el final del ejercicio de pelota y abrir este archivo exacto de escena para ver lo que hice. Entonces vamos a golpear “Play”, y ya podemos decir de inmediato que cada bola tiene un tipo de peso diferente. Discutamos qué es lo que realmente está contribuyendo a esa diferencia. Entonces si echamos un vistazo al balón de playa, se
tarda más en caer. No vivimos en un vacío. Si viviéramos en un vacío entonces estos dos caerían al mismo ritmo. Pero debido a que esta pelota es más grande y tiene más arrastre por el aire, va a tardar más en llegar al suelo. Pero esta pelota es más pequeña y es más pesada, por lo que va a caer apenas unos cuadros más rápido. Podemos ver si pasamos por eso quizá haya tres marcos más o menos. Uno, dos, tres, tal vez cuatro marcos diferencia entre cuando se desprenden y cuando se ponen en contacto. Eso podría ser exagerado un poco por supuesto lo que hice
tampoco es perfecto pero como se obtiene la idea y los conceptos detrás de esto. Podemos ver que hay mucho más rebotes en el balón de playa. En tanto que la bola de bolos apenas rebota dos veces. Básicamente saldos muy poco profundos, muy cortos porque es tan pesado, no va a rebotar mucho. Entonces lo otro que podemos ver es la bola de bolos sigue rodando. Es un objeto más pesado, por lo que se necesita mucha más fricción con el piso para que se detenga. tanto que con el balón de playa es muy ligero. Cualquier pequeña cantidad de fricción con el piso, va a tipo de ralentizarlo un poco. Echemos un vistazo al archivo de escena y cavemos un poco más profundo aquí porque
también hay algo que te dejó a los lobos con las cosas de rotación. Discutiremos todo eso. Entremos al expediente visto. Básicamente cómo me acerco a esto fue, no
pensé en las rotaciones en absoluto. De acuerdo, tenía toda esta configuración para que sus ejes de rotación fueran todos rectos. Entonces eso sería fácil de rotar, ¿verdad? Si echamos un vistazo a los atributos por aquí y rotamos, sólo
está cambiando un valor. Entonces lo que hice fue, animé la traducción igual hicimos en el primer balón genérico que te acompañé a través de todas esas cosas. Yo hice todo lo mismo. Entonces cuando terminé con todo el hinchable y todas estas cosas, volví a entrar y puse dos fotogramas clave y animé la rotación. Entonces básicamente lo que hice fue, en el editor de gráficos. Déjame duplicar esto y mostrarte. Voy a guardar esto realmente rápido y mi duplicado esta bola de bolos y arrastrarla hasta aquí y especie de mostrarles lo que hice. Entonces está en el suelo y pondremos una llave aquí, y luego pondremos una llave por aquí y diremos que viaja tan lejos. Ahora mismo se está deslizando por el piso. Déjame esconder estos dos para que no nos distraigan ellos. Ahora mismo voy a eliminar el fotograma clave ahí, haciendo clic derecho y luego apagarlo. Por lo que están escondidos. Entonces básicamente tenemos, esto es simplemente deslizándose por el piso. Pero si tomamos un aislado esta rotación, así se va a girar z y lo puedo ver aquí abajo. Hagamos ambos lineales para que sea fácil para nosotros. Ahora podemos básicamente fregar y tomar este último fotograma clave. Voy a pegarle a “W”. Entonces tengo el manipulador y voy a mantener pulsado turno y el ratón medio arrastrar esto hacia abajo. Se pueden ver las bolas girando. Entonces lo voy a mover un poco hacia abajo y luego froto la línea de tiempo y solo lo reviso visualmente y veo que sigue deslizándose. Por lo que quiero mover más el fotograma clave hacia abajo. Por lo que rotará aún más y luego lo fregará y lo comprobará. Ahora está girando demasiado. Entonces volveré a traer el fotograma clave y luego ahora mismo, parece que estamos bastante cerca Ricitos de Oro. Momento podría estar deslizándose un poco mucho
ahí, hay matemáticas por supuesto que podemos hacer en base al radio del objeto. Pero para la mayoría de las cosas y solo la idea general de cómo meter rápidamente estas cosas. Esta es una manera bastante buena de hacerlo. Por lo que parece que se está deslizando o sigue siendo. Está en algún lugar aquí básicamente es lo que parece. Esto es sólo toma un poco de ida y vuelta y entrenar tu ojo para especie de ver cómo es esa rotación. El balón de playa es en realidad probablemente un poco más fácil ejemplo para mostrar eso con. Yo sólo voy a traer esos de vuelta del outliner porque los
escondí, no puedo seleccionarlos para mostrarlos. Entonces abro el outliner desde
el menú de la ventana y ahora puedo teclear uno para encender eso. Simplemente apagaremos el outliner ahí. lo otro de lo que quería hablar fue, cómo frené estas cosas porque van a
un ritmo consistente y ambos se ralentizan. Especialmente con el conjunto de rotación, ¿cómo hacemos eso? Entonces básicamente, tomé un fotograma clave cuando teníamos el infinito encendido y luego simplemente lo arrastré hacia fuera, así que lo frenó. Entonces básicamente fue una línea recta aquí. Este fotograma clave no era una tangente auto, era una línea recta al igual que los otros. Entonces sería como ir por aquí y establecer un fotograma clave en este espacio infinito aquí. Entonces solo le pegaré a “S”. Hice un nuevo fotograma clave porque auto tangente como predeterminado se va a ir plano. Eso está bien porque estoy tratando de frenar el balón. Ahora solo puedo arrastrar en medio del ratón, manteniendo presionada la tecla Shift y sacar esto. Es así como lo frené. Pero me aseguré de hacer juntos tanto la rotación como la traducción para que la rotación disminuya una cantidad igual respecto a la traducción. Entonces así es como hice eso, y luego lo último que quería mostrarte fue poca cosa de overshoot con el balón de playa que aún no hemos hecho. Por lo que se ralentiza y luego sólo llega a una parada completa aquí, lo cual no es muy creíble. Entonces qué podemos hacer y déjame entrar aquí y limpiar estos viejos fotogramas clave o por lo menos sólo conseguir que todos se alineen en la misma clave para que no tengamos llaves perdidas aquí. Entonces lo que puedo hacer y una característica realmente genial que uso casi todos los días, casi cada hora de cada día cuando estoy animando es elegir un lugar en la línea de tiempo. Para mí, va a ser un lugar al que quiero que el balón ruede hacia atrás. Pero tenemos que poner un fotograma clave aquí porque voy a jugar a tiempo y
necesitamos un lugar por aquí para recuperar la llave para que se vuelva atrás. Por lo que solo puedo escoger en algún lugar que ya tenga los valores de rotación ya establecidos. Sé que si lo traigo aquí, va a funcionar. Podría poner una llave, copiarla pegarla. Pero hay una herramienta aquí que si solo arrastramos el
ratón medio desde algún punto de la línea de tiempo, puede ver nada se mueve ahora porque tengo mi ratón medio arrastrando hacia abajo. Por lo que puedo mover este tipo de valor en tiempo aquí a donde quiera y dejar ir y golpear “S”. Ahora cuando frotemos, va a llevar ese fotograma clave y
traerlo de vuelta y ponerlo donde quiera que lo suelte y luego golpee “S”. Por lo que parece que necesito un poco más de distancia aquí. Entonces voy a agarrar uno. Haga como marco 85 y arrástrelo un poco más hacia fuera y golpee “S”. Ahora, cuando lo frego rueda hacia atrás. Eso es como un pequeño truco para conseguir como un fotograma clave libre sobre todo cuando estás lidiando con rotaciones. No quiero gustarme, intenta descifrar de nuevo la rotación. Ya lo he averiguado en esta sección, así que solo puedo aprovechar eso y molino ratón arrastrar una sección o como un marco por aquí y simplemente ponerlo por aquí y soltarlo y pegarle a “S” Así que con eso, terminamos con esta bola ejercicio. Definitivamente te animo a hacer esto de nuevo y volver atrás y ver esto y realmente entender estos conceptos y ponerlos en tu mente sobre cómo pensar animación porque estamos animando cosas específicas cada vez que animamos. No se van a mover nunca dos cosas de la misma manera. Por lo que quieres tratar de pensar en las propiedades. ¿ Qué tan pesada es esta cosa? ¿ Cómo es la superficie? ¿Es una superficies rugosas? ¿ Cuán más fricción es? ¿ Es muy elástico, va a rebotar mucho. Todas estas cosas tenemos que tomar en consideración cuando estamos animando, porque eso va a afectar el tipo de animación que vamos a hacer con todos estos principios ahora que entendemos con squash y stretch, y el tiempo y el espaciado y todo este tipo de cosas. Entonces gracias por ver esta pequeña sección. En el siguiente vamos a hacer una animación un poco más compleja. Gracias por ver.
11. 07 Configuración de la escena de animación: Antes de comenzar el siguiente ejercicio y aprender algunos principios más sobre la animación, quiero mostrarles este rig y cómo configurar esta escena para que sea más fácil usar este rig. Si te has saltado por delante de la sección de aparejos de este curso y no has tomado eso, aún no estarás familiarizado con los aparejos. Entonces quiero explicarte esto y aunque hayas tomado el rig en curso, aquí
hay mucho por aprender también. El primero a considerar es el hecho de que en las lecciones anteriores, estábamos animando la geometría misma. Estamos moviendo la geometría y configurando fotogramas clave en la geometría. En general, básicamente nunca quieres hacer eso. Siempre se quiere trabajar en una plataforma de control para que haya una jerarquía integrada para que estemos controlando algo que no sea la geometría. La geometría está limpia y no tiene fotogramas clave en ella, y que los fotogramas clave sólo existen en las propias curvas. Ahora, estas curvas son lo que se llama curva de nervios. Esos están en este estante y puedes crear el tuyo propio y jugar con eso. Pero en este caso, la plataforma ya está construida. No tienes que hacer nada por leer para esto, y solo necesitas abrir lo mismo para usarlo. Algo a considerar es el hecho de que no queremos
poder seleccionar la geometría como acabo de describir. Queremos sólo seleccionar las curvas. Hay un par de maneras diferentes en las que puedes asegurarte de que mientras estás animando, no
estás seleccionando la geometría. Podríamos, mientras estamos animando, simplemente haga clic en este botón aquí arriba, que es para desactivar la selección de geometría. Si haces clic con el botón derecho en esto, puedes especificar un poco más específicamente qué tipo de geometría no quieres seleccionar. Con eso marcado ahí, ahora no podemos seleccionar ninguna geometría en la escena. Esa es una forma bastante rápida cuando empiezo a animar, solo
hago clic en eso de todos modos, y también voy a dar clic en este. Esto significa que no se pueden seleccionar las articulaciones. En este caso, no hay articulaciones en esta plataforma, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Pero a veces los rigores no ocultan las articulaciones y ahí dentro de la geometría. Por lo que a veces ni siquiera los puedes ver a menos que lo consigues en tu teclado y puedes mirar por dentro. cierto, puedes golpear seis en tu teclado, para ver las texturas de este rig. Tiene algunas texturas procedimentales en ella, así que puedes darle al Six para demostrar eso. Pero en nuestro caso, realmente no
necesitamos preocuparnos por este,
pero solo por una buena práctica, lo
dejaremos fuera también. Pero digamos por alguna razón, queremos poder seleccionar esta casita aquí y queremos seleccionar esa geometría o el plano o algo pero no esto. Lo que podemos hacer es volver a encender eso y hacer otra cosa. Podemos seleccionarla toda la geometría aquí y ponerla en una capa de visualización. Pero para nosotros hacer eso, tal vez sea un poco complicado seleccionar todas las cosas y no las curvas. Abramos el outliner y echemos un vistazo a este rig realmente rápido que hice. Bajamos por un outliner de Windows, y se puede ver que el equipo de balón robot tiene un grupo aquí. Si bajamos eso, podemos ver aquí estos dos grupos principales, el grupo de control y el Grupo GO, y sabemos que no queremos seleccionar los controles. Nosotros sólo queremos el GO aquí. Queremos poner eso en su propia capa de visualización. Las capas de visualización tienen un par de propósitos diferentes. Si tocamos este botón de extrema derecha, tomará
lo que hayamos seleccionado y lo colocará en esa capa de visualización. Si queremos agregar algo a la capa de visualización después, como olvidamos seleccionar tal vez el suelo o algo así, podemos hacer clic derecho y decir Añadir objetos seleccionados. Lo que esto hace es que nos da varias opciones diferentes aquí, y permítanme simplemente renombrar esto. Sabemos que es un no toque y lo guardaré. De lo que podemos hacer, en realidad podemos encender y apagar toda la geometría de esa capa. Pero también podríamos encender la referencia. Esta T significa plantilla. Por lo que lo hará una especie de alambrada, aunque no estemos en modo wireframe. Pero lo que nos interesa es la R, que significa referencia. Sabemos que en realidad no podemos tocar esas cosas. Pero si quisiéramos tocar la geometría de este cubo, todavía
podemos hacer eso. Eso es súper útil y típicamente configuraré mis escenas como esta antes de empezar a animar para que sepa que no me voy a meter en problemas más adelante ajustando accidentalmente teclas en geometría o articulaciones o algo raro que don no quiero. El otro cool que podemos hacer es poner los controles en su propia capa también y te mostraré otra característica de las capas de visualización. Ahora bien, si reproducimos esto, voy a darle al Alt V. Ya puedes ver que aún no hay animación, pero podemos ver las curvas. Ahora, típicamente cuando estás viendo la animación hacia atrás, no
quieres ver realmente las curvas por sí mismas porque rompen la silueta, quieres poder ver la silueta y seguir la geometría, que es lo que va a ser prestados más tarde. No son útiles las curvas para ver cuando estamos reproduciendo. Lo que podemos hacer ahora si están en su propia capa es que solo podemos golpear la letra P aquí y esta casilla. Eso está en reproducción cuando golpeamos el Alt V, se
ocultarán automáticamente y cuando dejemos de reproducir, volverán. Esa es una característica muy útil y creo que es más reciente y Maya 2018. Pasemos a la siguiente lección donde en realidad comenzaremos a animar esto y aprenderemos un poco más sobre los principios de la animación. Gracias por ver.
12. 08 Seguimiento: En esta próxima serie de lecciones, quiero que nos enfoquemos en varios principios diferentes de la animación. El primero va a ser de seguimiento. seguimiento es importante porque le da un poco más de vida y credibilidad a nuestras animaciones. Se puede pensar en el seguimiento en cuanto a lo que está siguiendo al líder. Si tenemos esta plataforma robótica y estuviéramos animando esto de derecha a izquierda, y eventualmente va a recoger esta caja. Pero si va de derecha a izquierda, así que vamos a empezar de nuevo aquí en el marco 10. Vamos a añadir una clave aquí. Después iremos adelante en el tiempo, y lo colocaremos sobre la caja aproximadamente donde estará, y es muy rígido. Esta cola básicamente no se ve afectada por esta animación todavía. Si bajamos la línea de tiempo para que retrocederá un poco más rápido. Se mueve bastante rápido ahora mismo, pero podemos decir que está muy rígido. Todavía no hay animación en la cola, y el seguimiento ayudaría a aflojar esto. Quería tomarme un segundo para pausar la lección, para corregirme y también aclarar algunos de los términos que estoy usando. Cuando hablo de seguimiento, esa es en realidad la acción
que ocurre después de que el conductor se ha detenido. En este caso, el conductor es esta parte superior del robot, el balón. Lo que está sucediendo al principio en realidad se llama drag, esto es arrastrando atrás. Entonces a medida que el arrastre continúa y el balón se detiene, el seguimiento significa que este objeto, el movimiento secundario, que es otro término, movimiento
secundario, esto sigue a través. El movimiento secundario es realmente cualquier cosa que suceda fuera del conductor principal. Este es el movimiento secundario que arrastra, y cuando el robot principal se detiene, tenemos seguimiento. Esta parte específicamente Solo esta parte es seguir-through después de que el robot principal se detiene, eso es seguir-through. Eso es lo que quiero corregir aquí ya que estoy discutiendo los temas, puede
ser un poco confuso la diferencia entre la acción solapada, que esto también puede considerarse acción
solapada porque sucede mientras algo más es ocurriendo. Esto está llegando a su fin. Pero básicamente tenemos drag, tenemos follow-through aquí, y tenemos acción superpuesta, abajo de la cadena realmente se puede considerar la acción superpuesta. Hay rotaciones ocurriendo en diferentes fotogramas, pero quiero decir, lo que llamamos estas cosas definitivamente hace que suene un poco más educado. Pero la realidad es que
si entiendes la física y por qué las cosas se mueven de la manera en que están, puedes llamarlas como quieras en lo que a mí respecta. Pero para alguien que es súper stickler en tener los términos muy correctos, esto en realidad es drag. Lo que vamos a hacer primero se llama drag. seguimiento es lo que va a pasar después, todo esto. Se va a dar seguimiento. Gracias por ver y volvamos a retomar con la lección. Se mueve bastante rápido ahora mismo, pero podemos decir que es muy rígido y el seguimiento ayudaría a aflojar esto. Podemos usar estos otros controles aquí, para ayudar a agregar el seguimiento, y así podemos ver lo que eso significa aquí en un segundo. Voy a Shift click en la parte superior, que pueda ver dónde está la animación de empezar, voy a golpear una tecla en todo, y luego voy a golpear una tecla al final. Sigue siendo lo mismo, y en realidad queremos agarrar el de abajo también, solo para que sumemos todo eso ahí dentro. Existen varias formas diferentes que siguen. El camino más preferido es que pondríamos una clave en todo, y sumamos compensaciones en como queremos que sigan adelante. Pero también hay otra forma de animar todo juntos y luego agregar compensaciones más adelante en el editor de gráficos. Pensemos en lo que tenemos que hacer. Esta cosa avanza, y queremos que esto se arrastre hacia atrás. Queremos seguirlo desde la animación aquí arriba, hasta el fondo de la cola. Solo seleccionemos todas las piezas de la cola inferior. Entonces vamos a ir a mitad de camino, que va a ser el cuadro 20, porque aquí tenemos 20 fotogramas de animación de 10 a 30, así que a mitad de camino es 20. Simplemente tomaremos todo esto y con todo está seleccionado solo lo rotaremos a la derecha aquí. Ahora podemos ver que esto realmente tiene algo de aflojamiento de la animación. Si se siente como si esto realmente estuviera siendo arrastrado por el balón. Es la pieza separada y todas estas bisagras están funcionando y hay peso al fondo. Hace que se sienta como si hubiera algo de vida a esto. Ahora lo único es obviamente, todo
esto está chocando por la caja aquí y se trata de una parada bastante dura cuando llegamos a la caja. Arreglemos eso, subamos el control principal, y lo bajará hacia el final, por lo que estará en esta posición final. Yo sólo voy a avanzar un poco, tal vez encuadre 40 y golpear otra tecla. Yo sólo voy a mover esto aquí arriba. Ahora que he movido esto hacia arriba, podríamos dejarlo de esta manera para que viaje hacia arriba y luego hacia abajo o si quisiéramos empezar desde la misma altura, podríamos ir al editor de gráficos y ver esa diferente altura en el editor de gráficos. Vamos al editor de gráficos de animación de Windows. Ahora podemos ver que hay una diferencia de altura y sabemos traducir Y como altura. Si miramos por aquí, eso es vertical y si miramos al manipulador del control, también
podemos decir que es por eso que ahora mismo es amarillo porque lo usamos más recientemente. Si hacemos clic en esta casilla en el medio, anule la selección de eso. Ahora podemos ver que es verde. Eso correlaciona la curva verde por aquí. Sabemos que este es el marco clave que actualmente estamos viendo aquí en el puerto de vista. Si arrastro esto para que podamos ver el efecto va a tener, no
puedo mantener pulsado Shift y media mouse arrastrar esto hacia arriba. Se romperá a esa altura para que podamos simplemente mirarlo y eso va a estar bien. También podríamos seleccionar esto,
copiar, el valor Comando C, seleccionar la clave en la que estamos actualmente, y Comando V, y ya es el mismo valor, por lo que eso funciona. Empieza a esa altura y luego viaja hacia arriba, y luego baja. De lo que tenemos que hacer es agregar algo de rotación a la cola, y eso es realmente de lo que se trata el seguimiento, es agregar este tipo de habilidad de creer. Queríamos terminar alrededor del cuadro 14, tal vez solo por ahora para el arranque. Sabemos que si esta cosa está viajando, que la posición final aquí, siempre
está tratando de seguir. Siempre va atrás. No se va a parar exactamente en el mismo cuadro que éste. Podemos mantener de nuevo esta rotación, para que siga siendo arrastrada. Entonces, cuando llegue a este punto de desaceleración, puede balancearse hacia adelante. Lleguemos a tal vez esta posición y lo balanceemos hacia adelante, y veamos si eso ayuda. Podemos ver que no se ve tan creíble como el inicio aquí, por lo que queremos tomar un taco de las curvas y nuestro Editor Gráfico. Podemos seguir haciendo un globo ocular esto y mover estas teclas alrededor, golpeando turno, pinchando en la línea de tiempo y moviendo esto alrededor. Pero tomemos un ejemplo del Editor de Gráficos. Iré a windows animation Editor de gráficos y echemos un vistazo a las curvas de rotación. Actualmente sólo estamos animando la rotación z y podemos ver que esta pendiente de esta curva, es mucho más pronunciada que esta curva. Nos gustó cómo este seguimiento fue
siguiendo el movimiento aquí esa casa arrastrándose atrás, por lo que queremos un tipo similar de pendiente aquí que estamos viendo de este lado. Queremos que se refleje de este lado. Lo que podríamos hacer, es seleccionar todas las teclas y simplemente arrastrarlo hacia atrás hasta conseguir algo que esté más cerca de este tipo de pendiente. Sabemos que la velocidad de la misma en el futuro va a imitar esa velocidad que tenemos cuando empezó. Ya se ve mucho mejor. Pero todavía es un poco tarde, así que lo que podemos hacer es en lugar de elegirlo
del editor de gráficos como lo hemos hecho y desplazar el ratón medio arrastrándolo. Podemos desplazarlo clicar en la línea de tiempo igual de bien y moverlo también y podemos ver la actualización del Editor de Gráficas también. Vamos a pasar eso y ahora podemos ver que esto está empezando a parecer un poco más creíble a medida que esto va pasando. Demos a esto un poco más de tiempo antes de que baje porque ahora podemos ver que el balanceo se está estrellando contra la caja antes de que estemos listos para que baje. De igual forma, podemos simplemente mover el translate y y podemos aislar eso haciendo clic en él y podemos moverlo en la línea de tiempo. Sólo tienes que ir al cuadro 40, así que está justo ahí y ahora podemos ver que va a enmarcar 50 al final cuando va a bajar. Ahora tenemos este tipo de movimiento que se ve mucho más creíble que le tiene algo de peso. Ahora, cuando esto se detiene y la cola continúa, necesita resolver este seguimiento del que estamos aprendiendo. Queremos continuar esa moción hasta que se resuelva y estar recta arriba y abajo. Podríamos necesitar más de 10 fotogramas para hacer eso pero por ahora solo echemos un vistazo y veamos antes de mover el translate y mucho más allá, seleccionemos todos los controles inferiores y luego podremos ir adelante en tiempo y ver cuántos fotogramas le dimos éste aquí. Podemos contarlos sosteniendo ALT y menos que el símbolo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, así que son nueve cuadros. Simplemente voy a golpear el símbolo mayor que y saltaré al siguiente fotograma, y luego puedo decir 1, 2, 3,
4, 5, 6, así que hay una diferencia de tres fotogramas, para que podamos mover estos tres fotogramas fuerza. Estos son fotogramas clave equidistantes aparte y también podemos tomar una cue del Editor Gráfico de nuevo. Mira este valor, tenemos algo que es aproximadamente 15 y rotación y esto va pasar 15. Bueno, si piensas en el ejemplo de bola rebotante, donde a medida
que la pelota rebota, gradualmente disminuirá la energía, y tenemos que considerar que también cuando estamos hablando de seguimiento, que esta siguiente- a través de eso nos estamos poniendo de este lado, sólo
voy a mantener pulsado k y dar click en el editor de Graph, para que lo podamos fregar aquí. Esto también se puede considerar como un rebote, pero es más un seguimiento del swing, y este valor que baja aquí pasa negativo 15,
realmente no debería pasar esta cantidad a menos que se detenga realmente duro. Simplemente toma en consideración la pendiente que ya has establecido aquí porque estas son la física que estás configurando reglas para cómo se
mueven las cosas a medida que animas y solo quieres mantenerte consistente. Yo sólo voy a arrastrar esto por debajo de 15 negativo porque no creo que
pasara el punto extremo que ya creamos aquí arriba. Yo quiero arrastrar esto hacia abajo, así se siente como si estuviera perdiendo un poco el movimiento, es perder energía y entonces podemos arrastrar esto hacia arriba pasado cero porque sabemos que queremos que cero sea mucho más tarde. Tenemos que resolver esto, para que podamos ir a pasar cero un poco y otra vez, es ese rebote, cada swing va a conseguir cada vez menos energía, igual que cada rebote de la bola rebotante va a ser cada vez más bajo. Nuevamente, ese ejemplo de bola rebotante que podemos ver lleva a través de tantos otros ejemplos también. Vamos a avanzar algunos fotogramas clave aquí, y digamos tal vez negativo 2 aquí y luego vayamos adelante un poco y digamos tal vez punto 5, vamos por ello un poco más y digamos cero. Ahora podemos ver este movimiento oscilante ya mostrado en el cambio de valor aquí y podría ser un poco extremo cómo se reduce tan rápidamente hacia el final, pero sólo echemos un vistazo. Es bastante bueno en realidad solo mirándolo desde el Editor de Gráficos. Se puede ver cómo todo eso empieza a tener sentido. Ahora, esto empieza a bajar a pronto de nuevo. Vamos a arrastrar esto hacia fuera y vamos a darnos tal vez, vamos a seleccionar estos y ver cuándo terminan. Estos terminan en 60, así que vamos a tener ese final en 60. Simplemente agarraré translate y y que empiece a bajar el 60, así que quiero que este fotograma clave esté ahí, y solo estoy desplazando el ratón medio arrastrando otra vez. Tocemos eso atrás, veamos que esta cosa se resuelva un poco, y ahora bajamos y solo estamos aprendiendo los fundamentos de la animación, así que se ve un poco robótico y rígido todavía, pero esto es importante que quieras
bajar estos conceptos antes de empezar a agregar mucho detalle. Esto es algo muy crucial, pesar de que pueda parecer simple, quiere marcar en estos conceptos antes de meternos en cosas más complicadas. Esta es una buena progresión que hemos construido que hemos pasado a usar una plataforma. Hemos agregado algunos principios más llamados seguimiento, y en la siguiente lección, les voy a mostrar uno más llamado anticipación y luego
vamos a entrar en aprender cómo hacer restricciones, que este robot brazo puede recoger esta caja ahora mismo si la movió, no están conectados. Queremos pasar de un estado de no estar conectados juntos a estar conectados juntos y que esto siga viajando en recogiendo esto y haciendo lo que quieras que haga. En la siguiente lección, continuaremos con esta animación. Gracias por ver.
13. 09 Perfeccionamiento: Hemos conseguido nuestra animación de seguimiento a un lugar bastante bueno. Hemos aprendido de ese principio pero todavía hay espacio para mejorar. Discutamos por qué es eso y por qué podemos mejorar esto y cómo. Si miramos esta pieza como una cadena, esta cola, asumimos que
realmente nunca se pondría en posición recta si está balanceando de ida y vuelta. Siempre habría algo detrás. Hagámoslo solo para el primer swing y luego podremos continuar y hacer eso por el resto. Ya que este es el swing más grande, sigamos esto. Tenemos nuestros dos marcos clave aquí si tenemos todas estas piezas seleccionadas y tenemos esta pose extrema podemos ver en el editor de gráficos. Después viaja hacia abajo. Todos van juntos. Cada pieza de la cadena va unida. Eso realmente no tiene mucho sentido físicamente. Todo se pone casi recto arriba y abajo. Si todo esto viajaba de derecha a izquierda, estas piezas inferiores están siguiendo estas piezas superiores. Esto llevaría y luego esto seguiría, y eso seguiría a ese, y el de abajo seguiría el segundo al de abajo. Tenemos que reflejar eso en nuestra animación porque ahora mismo todos se están moviendo juntos. Si acabamos de ir a aproximadamente a mitad de camino entre estos dos marcos clave aquí en la parte inferior. Digamos que la mitad de camino está por aquí. Sólo mantengamos estos rotados de nuevo en la dirección que están siguiendo. Podemos hacerlo un poco menos solo por este. Ahora bien, si le echamos un vistazo al editor de gráficos, podemos ver que aquí hay diferentes grados. Se parece a estos dos o incluso tal vez demasiado porque
van casi más allá de su extremo. Yo sólo voy a levantar esa hacia arriba porque
queremos que el extremo sea antes de que empiece a disminuir la velocidad. Echemos un vistazo a esto, esta pieza superior está empezando a enderezarse, pero está arrastrando estas piezas de fondo. Siguen siendo arrastrados de esta dirección de derecha a izquierda. No saben que se están desacelerando todavía. Necesitábamos reflejar eso. Ahora, cuando nos metemos en esta sección del marco medio, no
es recta arriba y abajo. Es progresión. Esta pieza va recta arriba y abajo. Después esta pieza, luego esta pieza, y luego esta pieza a tiempo. En este fotograma clave, no todos van a estar rectos aún arriba y abajo. Cuando fregamos hacia adelante, tenemos que seguir con eso. Otra forma en que podríamos hacer esto es en realidad compensar la animación. No es algo que yo animaría, pero tal vez sea una forma más fácil de conceptualizar estas cosas. Solo eliminemos estos fotogramas clave y podemos compensarlos para que veas de qué hablo. Podríamos tomar todas estas piezas de fondo y vamos a seleccionar todos sus fotogramas clave y moverlas de nuevo a marcos clave. Entonces podemos seleccionar estos dos inferiores y moverlos de nuevo a los fotogramas clave. Entonces, por último, podemos seleccionar esta pieza inferior y mover esto de nuevo a los fotogramas clave. Hemos creado un offset si seleccionamos todos estos, ahora podemos ver en nuestras curvas hay un offset aquí. Cada uno se anima progresivamente con este seguimiento. Si reproducimos esto, se siente como una cadena y no que todo se esté moviendo en una sola pieza. Ahora bien, esto podría ser un poco exagerado. Podríamos haber necesitado hacer tal vez un desplazamiento de fotogramas en lugar de dos, o tal vez progresivamente llegar a uno. A lo mejor podríamos arrastrar este hacia atrás, un fotograma, solo desplazar el ratón medio arrastrando en el editor de gráficos allí como de costumbre. A lo mejor cuanto más nos bajamos de
la cadena, menos offset de cuadro hay algo así porque
aquí hay bastante peso sólo por el tamaño de esta imagen que hemos creado aquí. Tal vez se asiente un poco más rápido hacia el final. Esa es la idea de agregar polaco a este otoño a través. Ahora, dudé en mostrarte este método de offset porque se pone un poco sucio cuando estás animando. Ahora mira nuestra línea de tiempo. Hay clave-frames por todas partes. Digamos que si queríamos volver a cronometrar, esta cosa, ¿
dónde empezamos incluso a cambiar click y asegurándonos de que todo esté siendo re-cronometrado de manera uniforme. Es por eso que te animaría a que también consideres un método que solo voy a golpear deshacer en algo de esto. También te animaría a considerar un método donde coloques intencionalmente estas compensaciones, para que todos estén siendo clavados al mismo tiempo y por eso te mostré eso primero. Agregaremos un desplazamiento bajo aquí con ellos por completo. Voy a anular la selección de este top y añadir aún más de un offset aquí. No hemos cambiado el tiempo. Seguimos en este marco medio aquí entre estas dos poses extremas. Entonces puedo llegar a este de abajo y añadir aún más de un offset allí. Entonces cuando seleccionamos todos estos, es mucho más limpio. Sólo hay un fotograma clave extra, y estamos agregando este desplazamiento en el valor. De esta manera, estamos agregando ese offset. Podemos seguir haciéndolo a través de todos estos marcos clave. Por ejemplo, aquí sabríamos que tal vez estos no estarían en esta posición hasta después. Vamos a esta marca de mitad de camino y vamos a sólo el ratón medio arrastrar este valor. Si arrastramos el ratón medio aquí, en realidad guardará ese fotograma clave, y cuando pulsamos tecla, podemos ver que lo trajo por aquí. En lugar de copiarla y pegarla, en realidad
hemos guardado esa clave desde aquí. En realidad podemos simplemente eliminar esto porque sabemos que no queremos que siga yendo en esa dirección. Cuando está aquí, cuando los primeros han terminado de ir hacia la izquierda. Este sigue quedando atrás, así que queríamos demostrarlo. Ya tenemos ese tipo de animación incorporada con estos offsets. Podemos simplemente eliminar ese fotograma clave y simplemente tomar lo que nos da. También podríamos compensar aún más estos jugando, favoreciendo estos fotogramas clave de la izquierda. Mover los fotogramas clave aquí arriba. Vamos a echar un vistazo a este primer swing. Ya tenemos que seguir a través de offset, pero es mucho más limpio. Sólo tenemos estos dos fotogramas clave, y si queríamos re-cronometrar esto, es mucho más fácil, sólo
estamos tratando con una nueva clave. Pasa por esto y agrega estos desplazamientos a la animación y elige el método que te guste. Podrías hacer clic y arrastrar y usar estos desvíos. Si estás seguro de saber cuántos fotogramas clave
vas a compensarlos entonces no vas a necesitar volver a cronometrarlo. O te animaría a usar este método que es un poco más deliberado y estás tomando el control de tu animación y eligiendo exactamente qué claves poner donde en lugar de animar todo y luego simplemente compensar cosas. No es realmente la mejor manera de hacer animación, pero estás aprendiendo así, haz lo que quieras por ahora. Pero más adelante, si tienes más profundo en la animación, no
querrías usar esas compensaciones que a menudo. Ahora, otra cosa que podríamos hacer es usar de nuevo lo [inaudible] a nuestro favor. En lugar de establecer compensaciones aquí, echemos un vistazo a esta pequeña sección de fotogramas clave aquí. Esto se está arrastrando está quedando atrás girado de esta otra manera. Entonces finalmente empieza a girar y empieza a seguir la otra dirección justo en 38, justo en este fotograma clave. Bueno, todavía se está tirando, y uno va en esta dirección. Está empezando a aplanarse demasiado pronto. Por supuesto, podemos agarrar este fotograma clave y arrastrar esto hacia abajo. Podríamos establecer un fotograma clave medio aquí, hay muchas cosas diferentes que podríamos hacer, pero solo súper rápido, solo
quiero mostrarte. Otra cosa que podrías hacer es usar los mangos tangentes. Si realmente agarramos el mango tangente aquí y el ratón medio lo
arrastramos hacia abajo, podemos continuar este tipo de animación por más tiempo sin tener que establecer otro fotograma clave. Podríamos hacer esto para la parte superior también, así que podríamos arrastrar el ratón medio esto para que el pico sea más tarde,
está más allá del fotograma clave. La animación que estamos recibiendo es para el máximo libre y que es mantener esta rotación más tiempo sin que tengamos que establecer nuevos fotogramas clave. Ese es otro método que podrías usar para ayudar a compensar esta animación es rotando los manejadores tangentes como desfases también. Esa es otra buena forma de eliminar tener demasiados fotogramas clave en tu escena y una etapa de bloqueo temprano donde quieres intentar mantener la escena y el número de fotogramas clave lo más bajos y limpios posible. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente lección.
14. 10 Anticipación, contraste y rebasamientos: En esta lección, vamos a aprender todo sobre travesuras o lo que se conoce como anticipación o ántica para abreviar. Una anticipación es todo sobre el movimiento ante otro movimiento, una anticipación de movimiento. A lo que me refiero con esto, es si echamos un vistazo al ejemplo que ya animamos, y aquí tenemos esta moción. Simplemente comienza, no hay indicio de que este robot esté a punto de moverse. Simplemente comienza a moverse. La mayoría de las veces que alguien hace una acción, suelen hacer algún tipo de una ántica o anticipación, y buenos ejemplos de esto serían, lanzar un beisbol o tratar de golpear a alguien, un swing de golf. Hay muchos ejemplos en la vida donde hay anticipación. No te limitas a sostener el palo de golf en la pelota de golf, y luego empujarlo hacia adelante. Tienes que volver a balancear el palo de golf antes de golpearlo. Tienes que traer el brazo y el puño hacia atrás antes de intentar lanzar un puñetazo hacia adelante o lanzar un beisbol hacia adelante. Esto es lo que se conoce como un ántico. En nuestro caso, aún no tenemos un ponche ni un tiro ni nada con un personaje,
pero las travesuras se aplican a realmente cualquier movimiento. Porque lo que hace es que significa que el movimiento está a punto de suceder. lo general, es un movimiento más pequeño que ocurre justo antes de un movimiento más grande. Básicamente es una señal al ojo del espectador para decir, oye, mira por aquí. Esta cosa está a punto de moverse de esta manera o generalmente en la dirección opuesta a donde se mueve. Por ejemplo, en nuestro caso, si queríamos crear un antic, podemos dejar aquí este marco, marco 10, este es el marco de inicio. Si miramos al editor de gráficos y le pegamos a F para enmarcarlo o podemos golpear A para enmarcar todo. Podemos ver que traducir X comienza aquí. Se va hacia adelante desde ahí. Lo que podemos hacer en realidad es usar ese marco 10, como un marco ántico. Volvamos al fotograma seis y golpeemos un fotograma clave. Ahora tenemos dos de los mismos valores. Lo que podemos hacer es realmente elevar este valor. Vamos a saltar a esa tecla pulsando el símbolo mayor que en el teclado. Siempre consigo los más grandes que y menos que los símbolos mezclados en el teclado. Ya sabes de lo que hablo si alguna vez has tomado una clase de matemáticas. Golpeas esos dos para cambiar entre diferentes fotogramas clave en la línea de tiempo. Ahora estamos al fotograma clave antico. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente moverlo hacia atrás. Ahora podemos ver que se mueve en dirección opuesta a donde va a ir. Podemos hacer esto en el editor de gráficos así como desplazar el ratón medio, arrastrando eso hacia arriba. Simplemente depende de qué tan grande de un ántico queremos. Esto podría ser demasiado grande de un ántico. Creo que eso probablemente sea un poco demasiado grande. Vamos a traerlo de vuelta un poco. Vamos a tocar juego. Simplemente le da una señal, antes de que empiece a moverse hacia la caja, este pedacito de atrás, eso es un ántico, no tiene por qué ser más complicado que eso. Pero básicamente, si estamos viendo esto, y no sabemos qué va a suceder. Podemos ver que ese robot está a punto de moverse a alguna parte. Ahí está este poquito de un ántico justo antes de que se mueva. Eso puede ser muy sutil, puede ser aún más pequeño que eso. Pero eso es un ántico. Todo lo que tenemos que hacer, ahora que tenemos este antic incorporado, es que necesitamos bajar por la cadena y hacer lo mismo que ya hemos hecho y compensar la cadena. Demos click en todo para que veamos cuál es el marco de inicio, que es seis. Pondré S en eso. Encuadra todo, y ahora selecciona sólo la cadena y luego ve al fotograma 10 y gira todos estos hacia atrás. Entonces enmarcaré de ida y vuelta con esos atajos en el teclado. El mayor que o menor que los símbolos. Nunca quieres que esta cosa se arrastre más atrás de donde empezó, porque eso no tendría ningún sentido físicamente. Si exageramos eso, nunca
querríamos arrastrar esta cosa hasta aquí con un ántico de ese pequeño, eso no tiene sentido. Esto está tratando de quedarse donde está. El más lejano que queremos ir es realmente, si miramos este punto aquí, donde esta bola blanca está en la parte inferior, si sostenemos el ratón ahí, y esto es lo que hago cuando estoy animando sólo para anclar mi ratón a algo, Simplemente lo dejo ahí y veo, vale, es esa cosa más allá de una manera u otra. Fui demasiado lejos con los fotogramas clave. Es esa cosa más lejos de una manera u otra, y es bueno porque está de este lado derecho de la misma. Si fuera de este otro lado, sabríamos que habíamos ido demasiado lejos porque retrocediendo y está desmotivado. No hay razón por la que deba estar retrocediendo así. El balón se mueve a la derecha ahora mismo. todo caso, esta pesada pieza en la parte inferior debería tratar de quedarse donde está. Al mínimo desnudo, debe estar exactamente donde estaba o debería estar empezando a arrastrar con el balón. Simplemente hay que encontrar un medio feliz ahí de donde está eso. La otra cosa que tenemos que hacer es, por supuesto, compensar esta siguiente parte y podemos hacerlo de varias maneras diferentes. Pero sólo veamos que ese poquito ayuda a mantener esa cosa en su lugar. Necesita realmente empezar a seguir el balón y esta pieza inferior necesita balancearse por aquí porque sigue tratando de ponerse al día. Este balón está antico por aquí y la parte inferior sigue tratando de ponerse al día, pesar de que la parte superior ya se fue y comenzó a ir por el otro lado. Todavía no se ha jalado la cadena en esa dirección, por lo que necesitamos continuar ese movimiento por el fondo de la cadena aquí. Vamos unos fotogramas hacia adelante. Básicamente donde esto es recto otra vez, no
queremos que eso sea recto. Esto debería estar quizás incluso en forma de S, esto aún debería estar señalando de esta manera, y esto debería estar empezando a balancearse por ahí. Ahora éstos siguen tratando de seguir. A lo mejor estos siguen yendo un poco así. A ver cómo se ve eso. Creo que esa es la idea correcta. Podríamos necesitar un pequeño marco extra ahí. Se siente como si se estuviera atascado y luego va aquí. Es posible que necesitemos iniciar esta animación antes. Yo sólo voy a agarrar todo, y moverlo un cuadro hacia adelante. Esto se puede ver en el editor de gráficos. Es como si hubiera este movimiento aquí, esta pendiente, y luego es rápido por aquí. Solo movamos estos fotogramas clave y empieza a suavizar esa pendiente, por lo que es más similar al resto del movimiento. Eso se siente ya mucho mejor. Se siente como si la parte inferior golpeara un muro justo aquí. Se quiere continuar este movimiento más por aquí, así que vamos a agarrar eso y rotarlo. Golpeando Alt V en el teclado. Eso se siente mucho mejor. Podríamos incluso quizá empujarlo un poco más, incluso desde un control superior para favorecer a este lado porque realmente empieza a despegar ahí. Podemos ajustarlos aún más. Entonces, arrastremos el de abajo,
solo un toque más. Está tratando de quedarse aquí quieto. Eso podría ser un poco demasiado. Voy a usar el editor de gráficos, traerlo de vuelta. Cambio de ida y vuelta, muchas veces, trabajo visualmente en la línea de tiempo, entonces cambiaré por aquí. Creo que lo que voy a hacer es favorecer el marco justo antes de esto, y sacarlo. Estoy usando una combinación de todas las técnicas que hemos aprendido hasta ahora. Voy a fregar y ver cómo funciona eso. Creo que eso me gusta. Eso se ve mucho mejor. La mitad de la animación, si no, probablemente mucho más, es realmente solo entrenar tu ojo. Si bien puedo enseñarte Maya y te puedo enseñar los principios de la animación, realmente toma tiempo ver lo que realmente está sucediendo. A mí me gusta donde está eso. Cuando miramos este movimiento por aquí, la garra se acerca y simplemente baja. Podríamos tenerlo subir y bajar si lo piensas otra vez, solo para conducir apuntando el hogar sobre un ántico, apenas
empieza a caer. En realidad podríamos arrastrar este movimiento, este movimiento hacia abajo sobre unos fotogramas para darnos poco más de tiempo y luego en lugar de que simplemente bajara así, pongamos un fotograma clave aquí. Vayamos a traducir Y para que podamos ver qué está pasando y como esperamos que solo esté bajando. ¿ Por qué no ponemos aquí una antigüedad? Sube solo un poquito y luego baja. Se asienta y luego sube y luego baja. Nos dice, me estoy preparando, boom. Vamos a ver todo el asunto. Arriba, abajo. Creo que eso podría ser un poco rápido. A lo mejor no. Pero se te ocurre la idea. Nuevamente, lo que podemos hacer para volver a jugar esto, es renderizar una explosión de juego realmente rápida, para que podamos ver lo que estamos haciendo. Permítanme simplemente hacer eso para asegurarme de que el momento de todo sea como lo estamos viendo en la ventana gráfica. Evaluemos esto y sí se ve bastante bien. Parece que está bajando un poco despacio. Pero creo que eso está bien para el tipo de acción, está tratando de ser muy preciso. El robot está tratando de ser bastante preciso ya que baja en la caja. Tiene sentido que se ralentice un poco allá abajo. Por lo que siempre quieres tratar de pensar en la motivación detrás de todas las acciones. Aunque sea algo tan simple como un robot y muy, muy tipo de movimiento lineal aquí. Es sólo cosa directa lo que está pasando. Echemos un vistazo al control de garras muy rápido. Si seleccionamos este control inferior, podemos ver que aquí hay un control de pellizco, y ya está ajustado a cero. Vamos a traer esto de vuelta un poco. Porque queremos que se apriete el objeto. Cuando esté aquí abajo. Vamos a extender esto a 100 fotogramas ahora y es compartir fotogramas clave porque lo tecleamos. Ya que tiene las rotaciones, tiene fotogramas clave en el pellizco para todo. Pero digamos que queremos mantener esta cosa abierta y para la parte inicial y no voy a ir hasta el 10. Si hacemos clic en este atributo y luego arrastramos el medio del ratón en la ventana gráfica, podemos ver que tiene una limitación de ir de cero a 10. No podemos ir más allá de las 10 y yo construí eso intencionalmente de esa manera. Vamos a arrastrar estos para que estén justo por debajo de 10 porque queremos dejarnos un pequeño espacio con el que podamos jugar aquí e ir aún más grande si quisiéramos hacer un ántico. De esto se trata toda esta lección. Entonces esta cosa se mantiene abierta y se balancea por aquí y entonces creo que sería genial si se abre aquí. ¿ Y si realmente lo cerramos? A lo mejor eso es algo más fresco. Esto es, para mí, la diversión de la animación es como sobre la marcha, pensando en ideas porque puedes planear todo esto y definitivamente quieres planear tus animaciones hacia fuera. Pero parte de la diversión es como inspirarte mientras estás animando y probando cosas. Porque no vas a saber exactamente lo que quieres hacer todo el tiempo, eso simplemente no es realista. A ver, se trata de un alto aquí y quiero
más para que podamos ver el ántico de la apertura de la garra. Quiero mover toda esta animación más adelante. Démosle tiempo para que la garra se abra. Voy a Shift media mouse arrastrar esto por encima. Ahora tenemos algunos marcos con los que trabajar para que la garra se
abra porque queremos poder verlo. No queremos que toda esta acción suceda al mismo tiempo, como el balón se está bajando ya que se abre la garra, el espectador no podrá ver que suceden ambas cosas. Verán que el balón se mueve hacia abajo. No verán la garra abierta. Entonces siempre estamos pensando en la puesta en escena, que es otro principio de animación que se trata de claridad y lo que está sucediendo. Esto es escenario bastante claro que esta cosa se va a abrir o vamos a tratar de agarrar la caja, pero queríamos abrir antes de que haga eso. Se abre aquí. Pero lo que podemos hacer es agregar un ántico incluso a esta apertura. A ver. Esta cosa se asienta aquí. Supongo que podemos ver esto desde estos otros fotogramas clave. Sólo emparejemos esta copia de seguridad. Por lo que se asienta ahí. Se va a mover esa otra y vamos a seguir adelante y que el antico esté aquí. Yo sólo voy a pegarle a S. Voy a arrastrar esto hacia abajo. Si voy más allá del cero en el editor de gráficos, no hará nada más. Al igual que si selecciono esto y me arrastro en medio ratón por aquí, estamos limitados a cero y si hago clic y arrastre este pasado cero, nada va a pasar realmente por aquí que no se relacione con nada tan cero, sabemos es hasta donde puedo ir. A ver si eso son unas travesuras lo suficientemente grandes para que podamos ver que se va a abrir. Creo que eso no es lo suficientemente grande. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar todos estos fotogramas clave, que realmente sólo necesitamos este primero. Podemos simplemente arrastrar este y tener que enmarcarlo y simplemente arrastrar esto hacia arriba. Voy a sumar k y dar click aquí para saltar al tiempo que hay. De lo contrario podría haber hecho clic aquí abajo en la línea de tiempo, pero he estado usando milla lo suficiente. Tengo muchos de los atajos y cuanto más rápido recojas atajos, más rápido estarás usando Maya. Entonces por eso seguiré animándote a usar atajos. Vámonos aún más. Veamos cómo funciona eso para un ántico. Creo que el mayor ántico será cuando se abra completamente. Entonces no estoy demasiado preocupado por este y definitivamente se puede sobre cosas ánticas que pueden ser demasiado, a veces demasiado de una animación, cualquier cosa. En realidad sólo voy a hacer que esto sea lineal. Entonces entra directamente en esto. Recuerda que esto es un robot, por lo que el movimiento no siempre va a ser suave. Por lo que podemos tener que empezar muy rápido y simplemente abrir. Pero de nuevo, estas son las travesuras. A lo mejor podemos hacer esto lineal también. Estoy descubriendo esto con ustedes chicos como lo estoy haciendo. Creo que esto sólo necesita más tiempo antes de que baje. Traigamos de esta manera. Démosle una tonelada de tiempo. Entonces vamos a hacer lo suyo. Entonces payasadas un poco y luego se abre, lo que quiero es que sea mucho más rápido y que tenga como un ántico bastante duro aquí en la parte superior, vamos a llegar a 10. Hagamos esto lineal. Es un tipo realmente agudo de sacudida abierta, como pops abiertos. Voy a hacer esto lineal. Veamos cómo funciona este material lineal. Porque creo que con el robot, va a funcionar muy bien. Ver todo ese tipo de broches de presión. Siempre hay movimiento suave con una cola y así es agradable tener animación contrastante. Tenemos todo este movimiento de balanceo suave, flotante en la garra es un contraste. Busca siempre el contraste en tu animación. Eso es lo que lo hace interesante. Aquí tenemos contraste con los tipos de curvas que estamos usando y no planeé esto, pero realmente así es como encuentras esas oportunidades está jugando. Por eso me encanta la animación. Solo estamos jugando aquí y descubriéndolo como lo estamos haciendo y así descubrimos una manera de inyectar mucho contraste aquí. Yo digo que es mucho, es bastante sutil, pero esto es solo un ejemplo de dónde debe estar
tu mente cuando estás animando y jugando con el tiempo. Creo que es tan rápido, nos lo estamos perdiendo en realidad en la ventanilla. Voy a sacar eso de nuevo un marco. Nuevamente, solo estoy desplazando el ratón medio arrastrando, creo que eso se ve realmente genial porque es como si estuviéramos esperando que se abra. Es como ¿qué va a pasar después? Se llega a un alto y luego es como, boop creo que eso puede pasar aún más rápido aquí. Por supuesto, siéntase libre de hacer efectos de sonido. No estarás solo en eso. La mayoría de los animadores creo que probablemente hacen efectos de sonido en algún momento. Hagamos que este momento de que se baje y el lugar correcto, abran los
pops y queríamos bajar tal vez justo aquí. Podría estar un poco demasiado cerca juntos. Creo que quiero un poco más de tiempo de colgar en este antic. Lo que voy a hacer es ir a lo que hemos aprendido en nuestra lección anterior sobre las tangentes ponderadas y en realidad voy a aumentar este ratón medio arrastrar esto hacia fuera. Para que podamos ir un poco más rápido y hagamos un rebasamiento. Este es otro concepto y animación, este video se está haciendo realmente largo me disculpo, estamos cubriendo mucho, pero siento que una vez estamos en la corriente de las cosas, odio segmentar esto porque, No lo sé, tiene más sentido, al menos para mí. Vamos a bajar esto más cerca y lo que
vamos a hacer es que estamos construyendo un rebasamiento. Esta cosa va a pasar por donde va a terminar y luego va a subir. Piénsalo como un ántico, pero al final. Al igual que esta cosa, es un robot, así que es bastante preciso, pero va a pasar solo un poquito donde va a terminar y luego regresar. Eso se llama rebasamiento. Hemos cubierto mucho en este video. Hemos cubierto travesuras. Hemos cubierto el contraste. Mira eso, la nitidez de eso se ve realmente genial, la apertura de la garra y ahora hemos cubierto rebasamientos. Esto es como el valor de un semestre de aprendizaje de animación en un pequeño video aquí. Enfriar. Se ve realmente genial. Podríamos incluso añadir otro rebasamiento. Es lo mismo que el balón rebotando otra vez, podrías hacer el tipo de bola rebotante de una teoría aquí. Por lo que el rebasamiento, se rebasa y vuelve a bajar. De verdad depende de ti. Si no tienes pintura de Bob Ross, esto es como el episodio de Bob Ross o estoy hablando de pintar árboles felices. Esto se trata de poner pequeños overshoots
felices y ojalá ustedes tengan esa referencia. Si no eres de América, tal vez no
tengas esa referencia. Eso me gusta. Enfriar. En la siguiente lección, lo que vamos a aprender es ¿cómo realmente levantamos esta cosa? Para que podamos sujetar con una garra. Pero la caja todavía va a estar ahí sentada. Si movemos esto alrededor, necesitamos adjuntar esta caja al auto garra de alguna manera. En la siguiente lección, vamos a aprender todo sobre las restricciones. Gracias por ver.
15. 11 Restricciones: En esta lección, vamos a aprender todo sobre las restricciones. Si has visto la porción de aparejo de este curso, ya
has conseguido una comprensión bastante buena sobre las restricciones. Pero en este caso estamos animando, no
estamos construyendo una plataforma. ¿ Cómo utilizamos las restricciones en esta instancia donde tenemos el robot y
se baja y el brazo necesita pellizcar hacia abajo sobre él. Vamos a crear ese efecto pellizcado, y luego lo usaremos para recoger la caja. Eso lo vamos a hacer con restricciones. Hagamos que esto pellizque, deberíamos cerrar por aquí marco, y podemos hacer una antigüedad aquí también porque no estamos todo el camino a 10 todavía, podemos tenerlo abierto todo el camino, y luego cerrar el golpe. Podemos hacer esto lineal por lo que mantenemos la consistencia de lo que ya hemos establecido para cómo se mueve el robot con la garra. Vamos a darnos aún más tiempo aquí, arrastrar esta cosa hacia fuera. Digamos que lo tenemos bajar, se sujeta, y entonces ahora vamos a ver. A lo mejor ocho marcos después de que se sujeta. Contemos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. O simplemente podemos hacer las matemáticas 8 más 6. Hagamos que este robot suba y recoja la caja. Vamos a que suba. Creo que debería subir más despacio porque ahora tiene un poco de peso. Lo arrastraremos hacia arriba y comparemos el movimiento de traducción Y. Podemos ver que es más lento. Esto sería súper lento. Esta pendiente es más larga y no tan empinada. Queremos que sea un poco más lento de lo que era antes. Debido a que estas son tangentes ponderadas ahora, en realidad
podríamos arrastrar el ratón medio esto por lo que tiene un inicio realmente lento. Podríamos arrastrar super fuera así. Ahora, voy a tener un inicio bastante lento. Sí, eso me gusta. Ahora, el único problema es que la caja no va con ella. ¿ Cómo animamos esa restricción que vamos a hacer? Bueno, es bastante fácil. Encontremos el marco o podemos establecer esto. Básicamente, necesitas elegir un fotograma y necesita coincidir, donde la caja va a existir en lo que está limitado. No queremos constreñir la caja a esto y no está en ella. Tiene que ser donde va a estar cuando lo constreñamos. Seleccionemos esto. Si hacemos clic en el cuadro, veamos cómo se configura eso en el outliner. Llegaremos a ventanas, vamos al outliner. Podemos ver que hay un grupo GEO caja. En general, siempre que estés limitando las cosas, si hay una oportunidad de limitarlo a algo que no sea a sí mismo en una jerarquía, siempre
quieres ir por encima de ella. Tenemos este grupo vacío aquí, y podemos usar esto para limitarlo porque adivina ¿qué? Esto controla también la caja. En lugar de usar la caja como restricción, vamos a usar el grupo. Porque si recuerdas de aparejo, cuanto hagamos una restricción, va a bloquear todos estos canales. Por alguna razón queríamos animar tal vez la caja desliza un poco cuando se está recogiendo. No seríamos capaces de hacer eso si tuviéramos controles aquí. Queremos poner esto en lo que esté por encima de esto en la jerarquía. Si esto no estaba ya ahí, podemos hacerlo, podemos hacer otra. Podríamos tener dos grupos de otros. Podemos simplemente establecer “Comando G.” Ahora, tenemos otro grupo, y podemos llamar a este número 2 y ahora tenemos un grupo dentro de un grupo. Podemos hacer esta jerarquía para nosotros mismos si queremos. Esto es lo importante de tener un poco de un conocimiento técnico incluso como animador, porque podría haber instancias en las que necesites crear tus propios pequeños rigs, aunque sea como un grupo vacío ahí arriba de un pieza de geometría, es importante entender los conceptos y cómo funcionan estas cosas juntas, porque no siempre se te entregará. Aunque trabajes en un estudio con algunas de las personas más talentosas, pesar de que podrían hacer esto por ti, como un rigor o algo así, simplemente
podrían no tener tiempo. Necesitas tener un poco de comprensión para que puedas hacer esto por ti mismo. Incluso como animador, si eso es todo lo que te interesa es animar, aún
necesitas saber estas cosas. Hagamos realmente la restricción ahora, podemos ir el aparejo o el menú de animación. Ahí están los dos. También podríamos golpear “Barra espaciadora” en medio de la ventanilla o no en el medio realmente en cualquier parte de la ventanilla. Ahora, tenemos el mismo menú aquí, aquí hemos constreñido. A mí me gusta mantenerlo en animación, eso es lo que estamos haciendo. Vamos a la animación, es el mismo menú, y podemos arrancar eso. De nuevo, si seguiste el aparejo en la parte anterior de este curso, entonces ya estás familiarizado con todos estos diferentes tipos de restricciones. lo que nos interesa es la restricción de los padres. abrimos el cuadro de opciones de eso, y cerremos este pequeño menú. Solo tenemos realmente una opción cuando necesitas preocuparte, y eso es mantener offset o no. Típicamente quieres mantener offset porque como dije antes, habrás colocado esta cosa donde quieras que esté. Cuando quieras que se encienda la restricción. Primero tenemos que seleccionar lo que va a controlarlo, y luego al niño. Pero recuerda que no queremos seleccionar la geometría, quieres seleccionar el grupo. Subamos aquí a ese liner y golpeemos “Command” click. Ahora, tenemos al grupo. Podemos golpear “Aplicar” con offset de mantenimiento, lo que significa que hay un desplazamiento entre estos dos puntos de pivote, y el punto de pivote para este control está aquí arriba. El punto de pivote para esta caja está por aquí. Si no tenemos mantener offset encendido, se va a chasquear los pivotes el uno al otro. No queremos eso. Queremos mantener este desplazamiento entre este pivote, y ese pivote, la distancia entre esos. Eso es lo que significa el offset. Mantener desplazamiento, mantener esa distancia. Cuando golpeamos “Apply”, no se chasquea por ahí. Se queda donde está, excepto por el hecho de que cuando el padre aquí se mueve por su propio padre realmente en la jerarquía, este es su padre. Pero cuando eso se mueve y la animación que ya hicimos, la caja va con ella. El problema ahora es el hecho de que son restricciones, por lo que siempre va a estar siguiéndolo, pero sólo queremos que esto se recoja por aquí. Veamos marco 115. A lo que podemos acudir es a la restricción real, y en esta restricción tenemos el control de pincher por aquí. Es por ello que también es importante nombrar todo correctamente cuando estás amañando, porque es más fácil identificar cuándo haces restricciones como esta. Lo que podemos decir es hacer clic derecho e ir a clave seleccionada. Uno significa encendido. Si vamos al fotograma justo antes de él, podemos decir cero y como tenemos fotograma clave automático uno por aquí, va a establecer automáticamente una clave cuando cambiemos ese valor. Voy a cerrar esto. Cuando fregamos hacia atrás ahora, podemos ver que se queda ahí hasta este fotograma clave que hicimos para la restricción misma. Ahora, lo más importante a recordar con restricciones es cuando estás recronometrando las cosas. Es realmente fácil olvidar que tienes las cosas constreñidas. Cuando, digamos que queríamos mover toda esta animación sobre como 30 fotogramas o algo así. Nos movimos todas las cosas por encima no moví la animación de la restricción. Se va a reventar la restricción
antes de que quisiéramos ver ahí mismo, ya ha comenzado. Déjame exagerar aún más esto para que puedas verlo con más claridad. Si pasamos toda esta animación a medida que nos fregamos y llegamos a ese fotograma clave, creo que era 115, saldrá ahí arriba. Eso no es lo que queremos. Queremos re-cronometrar todo para que los marcos clave van a existir en esta nota de restricción aquí que hicimos. Si vamos a seleccionar todo, hay
que recordar incluir a este pequeño grupo aquí, este o no el grupo, pero este nodo es realmente lo que se llama nodo. Seleccionaríamos todos los controles y seleccionaríamos accidentalmente la caja, pero no hay fotogramas clave en ella. Realmente no importará porque no hay fotogramas clave en él, hay nada que seleccionar aquí abajo en la línea de tiempo para ello. Si comandamos click en esto, podemos ver que aquí apareció esa pequeña tecla extra. Déjame mandar volver a hacer clic en eso. Busca el fotograma 115, y podemos ver ahora que hay ese marco, y sabemos que está seleccionado. Si hago clic y re-cronometrar todo esto, vamos a deslizarlo por aquí, de
nuevo, podemos ver que cuando fregamos, en realidad sigue siguiendo. Enfriar, en esta lección, hemos aprendido sobre las restricciones y cómo hacer que las cosas sigan algo más que ya tenemos animado, o animando también. Definitivamente, te animaría a divertirte con esto. Si te aburres con este ejemplo, y quieres hacerlo más interesante entonces
te reto para que sea más interesante. Cuando miras esta animación y siempre estás evaluando,
vale, esto se ve aburrido y realmente no sé por qué? Empieza a hacerte preguntas. Bueno, ¿qué puedo hacer para que esto sea más interesante? Bueno, te puedo decir por este ejemplo que podrías. El camino del movimiento, que es otro no es realmente un principio de animaciones, es más un concepto. Pero hay este camino de la moción. El camino del movimiento que hemos creado para esta cosa es muy lineal, lo que
significa que es muy recto. Es una línea recta, y va del punto A al punto B. Bueno, lo que creo que sería más interesante sería, aprovecha que esto es 3D. Siempre piensa, ¿estoy aprovechando que esto es 3D? Si no lo estás, entonces bien podría estar dibujando esto con un lápiz y papel. Pero para nosotros, podemos mover esta cosa en tres dimensiones. Podría ser por aquí, y el ántico podría ser lo que sea. Podríamos rotar esta cosa, la ántica podría ser una cosa de rotación. Ponte creativo con esto, haz que el antic sea más interesante agregar rotación. Podrías tener esto tener un camino de movimiento más interesante. A lo mejor viaja hacia abajo y está girado, todo se gira hacia atrás, y luego sube así. Ya es más interesante. Pero de nuevo, necesitamos recordar cómo hemos
configurado todas estas animaciones se pueden ver aquí abajo, si vamos a traducir por qué a esto realmente no le gustó eso. No teníamos un fotograma clave por aquí, vamos a darle a “S”. Podemos llevar esto de nuevo al nivel al que necesitamos que
esté para tener la cola para asentarse. Pero incluso en ese fotograma clave, esa cosita para mí ya es más interesante. Un pato pequeño. Se mueve en otro eje. Anteriormente se movía en un eje, se movía en el eje x. Iba yendo de derecha a izquierda, y eso es todo en línea recta, pero ahora hicimos un in-middle. Entre dos fotogramas clave, agregamos una clave y agregamos algo de interés aquí. Te reto a usar este ejercicio como oportunidad para experimentar, y jugar con ¿cómo hago esto más interesante? Es un ejemplo bastante sencillo. Pero para mí lo más fascinante de la animación es cuando se puede tomar un ejemplo sencillo, y realmente hacerlo interesante. Eso atraerá la atención de la gente. Sus expectativas cuando ven algo sencillo, como un pequeño robot como este, podría no ser muy alto, pero si haces algo bastante interesante con él, eso es lo que agarra las atenciones de la gente. Incluso algo, nos llevamos dos segundos aquí y agregamos uno o dos pequeños fotogramas clave y ya se ve más interesante. Lo que haría es, por supuesto, agregar un rebasamiento a esto. Golpea esta pared aquí, se va pop y apenas aparece ahí mismo. Ahora, sumamos este movimiento hacia arriba y hacia abajo, que probablemente sumen un rebasamiento verticalmente aquí. Vamos a traer esto arriba y más un poco, y entonces sólo voy a molino ratón arrastrar esta tecla por aquí y establecer una tecla. Básicamente copio y pego lo hará si eso. Al igual que super onky, creo que el Y traduce está mal. Sólo traigamos eso de vuelta. Tenemos un poquito de asentarse ahí. Pero de todos modos, se te ocurre la idea. Usa estos principios y estos conceptos, haz que esto sea tuyo. En la siguiente lección, seguiremos aprendiendo animación, y algunos conceptos y prácticas más avanzados, y ejercicios. Gracias por ver. Adiós.
16. 12 Rigs referenciados: En esta lección, vamos a empezar a aprender a animar a un personaje. Este es el siguiente paso en la evolución de la animación de aprendizaje pasando de formas simples y rango de movimiento
muy limitado a un personaje totalmente articulado con extremidades y una columna vertebral y una cabeza. Antes de hacer eso, quiero enseñarles qué es la referenciación y por qué eso es importante. Ahora mismo, tenemos esta plataforma de huesos vista abierta, y lo hemos hecho con la plataforma de robots. Simplemente lo estábamos usando en una escena y lo estamos animando. Bueno, hay algo llamado referenciación, y eso es importante porque lo que eso significa es que podemos referir a un Rigan a una nueva escena, y de esa manera no estamos afectando realmente a la plataforma misma. Digamos que estamos en producción o vamos a hacer más de un disparo o más de una escena, y de repente tenemos una actualización de modelo. Tendrías que pasar por cada disparo y actualizarlas individualmente, y eso es totalmente impráctico. Lo que haces es realmente solo hacer referencia en un
archivo rig en cada una de tus escenas en las que lo estás usando. Entonces si necesitas hacer un cambio, solo edita ese archivo de referencia. En realidad estamos en el expediente de referencia ahora mismo. Vayamos a una nueva escena, iremos archivar nuevo. Para hacer referencia a un rig, solo
iremos archivo, crearemos referencia, y solo podremos elegir el rig de huesos y hacer clic en “Referencia”. También tienes algunas opciones por aquí, y así elegirá un espacio de nombres para él, y probablemente vaya a ir basado fuera de la escena,
seleccionaste el espacio de nombres como padre. Básicamente, es el nombre del archivo. Se va a decir huesos aparejo, y luego va a tener un colon y luego decir todas estas otras cosas después de él. Esto no es súper importante saberlo ahora, pero solo saber que hay una manera en que Maya intenta hacer un seguimiento de las cosas de referencia y eso es lo que los espacios de nombres. Voy a dar click en referencia, y ahora puedes ver tenemos este nuevo ícono aquí. Parece que los grupos que teníamos antes, pero aquí hay un pequeño punto azul. No sé si puedes ver eso. También puedes ver los espacios de nombres aquí. Siempre se puede decir a un espacio de nombres por el hecho de que hay un colon en él, y así dice huesos aparejo, colon, sombrero rig, y huesos se arrugan en los huesos del aparejo. Hará eso por cada activo, cada nodo, grupo y conjunto y todo. Esa es la forma de Maya de hacer un seguimiento de los aparejos de referencia. Voy a golpear seis en el teclado para encender las texturas. Esta escena en realidad no se ve tan diferente a la que estábamos antes que dicha plataforma de huesos, aparte del hecho de que ahora tenemos este objeto referenciado y es una nueva escena. Pero el poder de esto puede demostrarse haciendo cambios a la referencia original. Guardemos esto, y solo diré prueba por ahora, y lo salvaremos. Podríamos abrir esta escena aquí, y podemos hacer cambios a esto. Tan solo digamos que queremos hacer la cabeza más grande, si guardamos este archivo y luego abrimos el que se hace referencia a esta plataforma, este cambio ocurrirá en esa otra escena. Ya lo he hecho en otra escena, no
quiero estropear nuestro bonito archivo de escena de los huesos rig. Voy a abrir y respaldar la prueba que hemos estado haciendo. De nuevo, si hubiéramos hecho ese cambio en ese expediente de referencia, veríamos ahora una cabeza grande aquí. Pero como no quiero estropear ese archivo original, solo
voy a reemplazar la referencia aquí por uno sí usé un ancho. Podemos ir al editor de referencia y eso es básicamente un outliner para equipos de referencia. Voy a hacer clic en esto y voy a elegir un nuevo camino aquí. Sabemos que aquí se llama cabeza grande. Si voy aquí abajo, subraye cabeza grande, así que sólo puedo escribir eso aquí mismo. Esto te está diciendo dónde está haciendo referencia al archivo para que solo pueda escribir ese nuevo, y golpear recargar o simplemente se recargará. Ahora puedes ver que tiene una cabeza grande. En realidad no afectamos esto en esta escena. Lo hicimos otra escena que está referenciando. De nuevo, el poder es, imagina que tuviste un cortometraje o algo así y tuviste 50 tiros, y tomaste una decisión a mitad de camino, ¿sabes qué? Yo quiero algo un poco diferente de este modelo o de la plataforma. Por lo general es la plataforma que se está actualizando, empezarás a animar y darte cuenta de que no tienes suficientes controles o algo así. Podrás volver a la referencia y actualizar ese modelo o el rig usando lo que has aprendido en las otras partes de este curso, y luego lo tendrás en tu animación. Cuando aprendamos este ciclo de caminata, vamos a utilizar una plataforma de referencia justo como una buena práctica. Te veré en la siguiente lección donde comenzaremos a trabajar en un ciclo de caminata. Gracias por ver.
17. 13 Ciclo de caminata: inicio: Empecemos con crear un ciclo de caminata con nuestro personaje de huesos. Pero primero, hablemos un poco de lo que vamos a hacer con el ciclo de caminata y en qué consiste un ciclo de caminata. Si fueras a ver a tu mejor amigo caminando
a distancia y apenas puedes hacerlos salir, probablemente
sabrías que es tu mejor amigo o familiar o quien sea, porque un ciclo de caminata es muy específico para cada persona. Por sutil que sea, cada uno tiene pocas diferencias en su ciclo de caminata. Como genérico y aburrido es animar un paseo puede parecer a algunas personas, en realidad puede ser muy, muy contador sobre su carácter, su estado de ánimo, qué tipo de persona son, y su edad. Podría ser todo este tipo de cosas. Entonces vamos a enfocarnos en uno más básico para empezar. Pero también solo ten en cuenta que puedes agregar mucho carácter a un ciclo de caminata. Si necesitas alguna motivación o ejemplos de esto, solo echa un vistazo a los 100 diferentes tipos de paseos de Kevin Parry. Comienza con un genérico pero luego hace muchos tipos diferentes. Definitivamente pasar por aquí y ver todos estos tipos diferentes. Están bastante exagerados. Pero la idea general es un pie delante del otro. Echemos un vistazo a esto en Photoshop muy rápido, donde podemos descomponerlo aún más sencillamente. Tenemos básicamente dos poses en las que nos vamos a centrar primero, en esta lección, que es lo que se llama la pose de contacto y la posición de paso. Tenemos contacto pasando, y se va a cambiar de piernas. Si tan sólo encendemos y apagamos estas capas, y casi parece que este dibujo está caminando incluso con sólo dos dibujos y dos poses. Entonces eso te muestra lo importantes que son estas poses. poses como estas se pueden llamar varias cosas diferentes. Podrían llamarse poses clave. Estas podrían ser las principales poses. También podrían considerarse las poses extremas. Significa que estos son los más lejanos que viaja la persona. Por lo que extienden las piernas al extremo aquí. Esta es la distancia extrema que recorre este pie de esta manera. También podría el extremo de la altura. Si miramos la posición de contacto y paso, podemos ver que la parte superior del centro de gravedad de las caderas aquí están pasando este horizonte aquí establecido por el contacto porque el contacto es más bajo y el paso se va más alto porque la pierna se está poniendo recta. Está justo debajo de las caderas. Por lo que necesitamos empezar a pensar en la biomecánica de esto. ¿ Por qué un paseo se ve como lo hace? Esto realmente llega al corazón de la animación, que es la observación y el uso de referencia. No solo pienses que cuando te conviertas en animador, que solo te metes todo esto en la cabeza. Realmente necesitas mirar la referencia, cómo caminas, te filmas, mirar a otras personas caminando, mirar tus películas favoritas o personajes de personas. Pero use referencia. Preferentemente no referencia animada, para que obtienes la fuente original y no obtienes la interpretación de otra persona de la misma. Entonces siempre mira la referencia y
vamos a empezar sin ella porque no quiero que
analicemos de más referencia y nos colguemos de eso. Pero definitivamente sepan que estas cosas están todas arraigadas en la biomecánica y cómo las cosas realmente se mueven y funcionan. Saltemos a Maya y empecemos con esta escena, aquí empiezan el ciclo de
10 caminatas. Lo que voy a hacer primero es esconder todo lo que no vamos a necesitar. Entonces voy a ir a Windows y voy a Outliner, y voy a esconder el sombrero, y voy a seleccionar todo por encima la cintura y ponerlo en su propia capa de exhibición por aquí y simplemente golpear la visibilidad fuera. Ahora todo lo que tenemos son las piernas. Enfriar. Empecemos con las poses de contacto. Primero agarraré una de las piernas y solo la arrastraré hacia adelante, arrastraré la otra hacia atrás. Cuando estamos haciendo esto, queremos asegurarnos de que lo estamos haciendo a una distancia específica. Digamos algo así como ocho aquí. A lo mejor un poco más atrás en esa, tal vez como nueve negativo. Ahora, tenemos que arrastrar el centro de gravedad hacia abajo. Pero la gente no camina así. Cuando caminamos, en realidad tratamos de mantener nuestro pie en el suelo el mayor tiempo posible para que podamos empujar con nuestro pie trasero. Entonces voy a usar el rollo aquí para indicarlo. Entonces en esto, hacemos un movimiento de talón a dedo en el pie delantero. Nuestro talón golpea primero y luego se va a los pies cuando estamos caminando. Entonces lo voy a poner en la posición del talón. Entonces ahora eso significa que no tuvimos que tirar de nuestro centro de gravedad tan lejos. Entonces solo trae esto de nuevo arriba. Otra cosita en la que pensar es el hecho de que nuestras caderas roten. No sólo se quedan derecho aquí. Cuando estamos llegando hacia adelante con un pie, en realidad lo hacemos también con nuestras caderas. Por lo que llegas hacia adelante con las caderas. Entonces vamos a traer las caderas alrededor, para que estén llegando con esa pierna delantera. Eso significa que podemos subir aún más el centro de gravedad para tratar de enderezar estas piernas. Yo sólo voy a traer este retroceso de pie tal vez un
poco para que esa pierna se vuelva un poco más recta. Yo sólo voy a subir este dedo sólo un poquito. Ahora tenemos nuestra primera pose. Voy a seleccionar todos los controles. Pero primero, voy a asegurarme de que no estoy seleccionando ninguna geometría. Entonces voy a hacer clic en este pequeño botón de geometría y hacer clic en el botón de unión aquí para que sepa que solo estoy seleccionando localizadores y curvas. Entonces voy a presionar S en mi teclado para establecer un fotograma clave en el fotograma 1. Voy a disminuir un poco la línea de tiempo aquí para que podamos enfocarnos en menos fotogramas. Voy a ir para que, digamos, encuadre 20. Yo sólo voy a reducir esto a 40. Vamos a establecer un fotograma clave y todos estos también. Ahora, vamos a revertir esto. Entonces vamos a traer este pie de vuelta. Es por ello que aquí teníamos números exactos para que podamos igualarlos en cualquiera de los dos lados. Yo sólo voy a mirar este otro pie. Es negativo 27. Voy a ir negativo 27. Voy a llevar este control del dedo del pie a cero, así que está de vuelta en el suelo. Entonces voy a revertir esta rotación a 14 puntos negativos lo que sea. En realidad no tiene que ser exacto sino sólo para darnos una idea de que están en el mismo estadio de baile. Esto fue ocho. Volvamos a saltar de nuevo a este marco para que podamos ver cuál era el rollo de pie. Eran más o menos 20 ahí, así que podemos decir 20. Enfriar. Ahora, tenemos nuestras dos poses de contacto solo para una pierna. Porque recuerden, esto va a tener que pasar más de una vez. Entonces tendríamos esta pierna y no se ve muy impresionante en este momento. Pero esto es animación. Necesitas sentirte cómodo viendo cosas no perfectas. Sé que eso es una cosa cuando empecé a dibujar que me
impidió ser muy bueno dibujando porque no
me gustaría seguir más allá viendo como un mal borrador de un dibujo. Eso va a pasar en la animación igual que cualquier otra cosa. Tienes que empezar con lo básico y construir una base. Sigamos refinando esta animación para que se vea aún mejor. Vayamos al encuadre 10, que está justo en medio de lo que ya hemos hecho y hagamos nuestra posición de paso para que podamos subir la pierna que debería estar pasando. Vamos a girar el pie hacia abajo sólo un
poquito para que los dedos de los pies apenas fuera del suelo. Porque como humanos somos un poco perezosos y también queremos ser eficientes. Por lo que no queremos traer la pierna hasta aquí para caminar cada vez. Eso definitivamente sería un paseo único. Pero no es típico de lo que son la mayoría de los paseos. Otra cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de que esto sea plano en el suelo. Entonces hagamos que el pie ruede [inaudible] y subamos el centro de gravedad para que la pierna esté recta como vimos en el dibujo de Photoshop que hacía antes. Vamos a subir esto tal vez un poco más y girar el pie hacia abajo. Otra cosa que tenemos que hacer es porque esto está en una pierna ahora, tenemos que cambiar el peso porque si miramos el centro de gravedad, no
está debajo de donde está el pie. Por lo que necesitamos asegurarnos siempre de que el centro de gravedad esté siendo sostenido por algo. Entonces vamos a empujar esto, para que ahora, el centro de gravedad esté un poco más apoyado por el pie que todavía está en el suelo. Otra cosa que podemos hacer es levantar las caderas porque el cuerpo está tratando de levantar este pie del suelo. Las caderas tratando de ayudar. Se trata de levantar esta pierna y este pie del suelo para que pueda ponerla adelante. Ahora, eso significa que podemos llevar el centro de gravedad aún más alto, tratar de enderezar esa pierna que está en el suelo. Ahora, si solo miráramos estas tres poses y reproducirlas, solo
voy a seleccionar todas las curvas, anular la selección del localizador aquí y ponerlas en su propia capa y golpear P aquí. Deselecciónelo para que muestre las curvas en la reproducción y voy a empezar a nombrarlas para que no perdamos la pista de lo que son. Diré parte superior del cuerpo. Diré contras más bajas. Enfriar. Voy a volver a jugar esto. Básicamente tienes una zancada de un paseo aquí. Todavía le vendría bien mucho trabajo. Pero te das la idea de adónde va esto. Hagamos esto para el otro lado de la siguiente lección e iremos un poco más rápido y luego seguiremos refinando y
agregando mejor tiempo y espaciado y tal vez entraremos un poco en el editor de gráficos. Gracias por mirar y nos vemos la próxima lección.
18. 14 Ciclo de caminata: claves de espejo: Estamos de vuelta trabajando en este Ciclo de Caminata. Acabo de abrir esta escena 11 inicio de ciclo de caminata, y así voy a seleccionar todo y te das cuenta de algo de agarrar, tal vez algunas cosas que no quieren agarrar. Tan solo asegúrate de que tenemos juntas y geometría seleccionadas fuera. Voy a hacer clic y arrastrar de nuevo, y creo que es porque este localizador seleccionó, todo está ubicado debajo de eso. Parece que tenemos geometría seleccionada cuando en realidad no lo hacemos. Voy a anular la selección de eso, y con todas estas teclas seleccionadas, ninguna que verías nuestra última clave está en el marco 20. Si quisiéramos ver este bucle, lo
reduciríamos aquí abajo. Pero sabemos que actualmente sólo tenemos un paso, y necesitamos duplicar esto hacia el otro lado. Debido a que nuestras animaciones terminan en el cuadro 20, necesitamos duplicar eso para enmarcar 40. Podemos tan solo escribir 40 aquí, y ahora podemos empezar a duplicar estas poses sobre el otro lado. Actualmente, toda la animación se detiene aquí. Pero sabemos que queremos que esta pose vuelta al final porque queremos que esto recorra un tiempo entero. Para que esto recorra un tiempo entero, necesitamos empezar con el pie derecho hacia adelante y eso va y ahora está de vuelta, y ahora tiene que volver adelante de nuevo, lo que
significa que tiene que estar de vuelta en esta pose que tenemos en el marco 1. Porque sabemos eso, en realidad podemos simplemente arrastrar el medio del ratón este marco. Sólo voy a mantener pulsado el ratón medio y arrastrarlo hacia abajo hasta el fotograma 40, y añadir un fotograma clave allí. Ahora estamos tras el marco 20, podemos ver esto se desliza hacia atrás. Todo lo que nos queda por hacer es agregar aquí en este marco clave medio, que si entramos en nuestro editor de gráficos, podría ser más fácil de ver. He tocado barra espacial, me dan la vista de cuatro, que no quiero. Cuando vuelvo a tocar Barra espaciadora sobre la vista en perspectiva, mantenga presionada la Barra espaciadora y vaya a Paneles,
Layouts, dos paneles apilados, y luego elegiré este para que sea el editor de gráficos. Seré un poco más fácil ver estos inbetweens. Yo sólo voy a seguir adelante y pegarle a S en estos también. Sabemos que esto es un hito en el medio. Cuando digo entre sí, ese es en realidad un término de animación técnica. inbetweens son históricamente cuando estabas dibujando animación, tendrías las poses clave y tendrías a los artistas
clave, animadores claves, dibujando esas poses, y luego entregarías las después de los inbetweeners y eso era un toda la posición eres un inbetweener y cuando estamos haciendo animación 3D, esa es una persona. Estás haciendo todo, estás haciendo los fotogramas clave y estás haciendo los inbetweens. Sabemos que esto es un inintermediario, y necesita igualar este inintermediario pero con el otro lado. Empecemos primero por echar un vistazo al COG. Podemos ver que esto no es lo mismo. Queremos que esta Y sea aproximadamente mismo que la otra intermedia y parece un traductor X. Pero en lugar de ir por el mismo camino, no
queremos ir por encima del pie que está fuera del suelo. Queremos que vaya por el otro lado y si queríamos duplicarlo exactamente, necesitamos echar un vistazo a este valor. Podemos ver este valor y el editor gráfico aquí. Por lo que tenemos un 1.1 negativo. Por lo que podemos simplemente hacer clic en esto y arrastrarlo hasta 1.1, y solo estoy manteniendo pulsado Shift y media mouse arrastrando. Se trata de en el barrio así que ya sabes, el centro de gravedad, necesita ir por encima del pie que en realidad está en el suelo porque ahí es donde se va a ir toda la balanza. Yo quiero mantener nuestro peso sobre nuestros pies. Si no, simplemente nos caeremos. Ahora necesitamos levantar este pie, y si miramos el marco 10, podemos ver cómo se
levanta este pie y cuándo hacemos lo mismo por estos otros signos. Entonces podemos ver que aquí hay algún valor que parece que es rotar x, y es de unos 45 grados. Si hacemos clic en esto y vamos al entremedio en el que estamos trabajando ahora, sabemos que podemos seguir adelante y arrastrar esto a unos 45 grados, y si te das cuenta o simplemente lo que pasó cuando hago clic en esto y lo arrastré, nada realmente pasó o no sucedió porque si miras aquí en el eje y, puedes ver que estamos trabajando con valores muy pequeños. Lo que hago es mantener presionado el Comando de Mayús y hago clic con el botón derecho, y puedo escalar esto hacia abajo. Se puede ver que todos estos valores cambian. Ahora es una escala mucho más grande. Ahora cuando haga clic en movimiento, esto se va a mover mucho más allá y cuando lo
suelte, puedo ver los valores aquí. Ahí hay 21, y estamos buscando algo así como 45, eso está lo suficientemente cerca, y puedo arrastrar esto hacia arriba para que el dedo del pie esté justo fuera del suelo, y eso está bastante cerca, y entonces podemos asegurarnos de que este rollo y este pie esté todo el camino para cero. Vamos al rodillo del pie y a cero, y ahora vamos a retocar esto cuando sea Barra espacial sobre esto, podemos verlo a plena vista aquí y decir “Play”. Ahora básicamente tenemos un paseo, es muy genérico y queda mucho por hacer en él. En el resto de este curso, quiero que puliremos esto. No se necesita mucho para llegar a esta etapa de la misma. Pero en realidad, lo que separa una buena animación de mala animación es ese 10 por ciento final que normalmente toma, no 10 por ciento del tiempo, toma aún más del tiempo proporcionalmente. decir, vamos a pasar mucho más tiempo para que
este aspecto sea mucho más pulido de lo que actualmente es. En la siguiente lección, seguiremos dividiendo esto poses
aún más aún porque seleccionamos esto cuando lo miramos. Nosotros sólo tenemos básicamente para poses porque sabemos que esta pose de principio y fin es la misma. Si hacemos click entre ellos, podemos ver que hay el mismo ciclo. Otra cosa a tener en cuenta es que no queremos jugar el mismo cuadro dos veces. Actualmente mientras estamos reproduciendo esto de nuevo, vamos desde este cuadro hasta el final y tocando de nuevo este cuadro y lo estaban tocando de nuevo. Si realmente quieres hacer bucle esto, necesitamos cortar ese último fotograma porque va a compartir el mismo fotograma que ese. Cuando reproducimos esto ahora debería ser en realidad un bucle, como un bucle adecuado. No vamos a tener marcos duplicados aquí. Ya se puede ver cuando empezamos a analizar esto, tenemos algunos pops de rodilla aquí en la parte posterior de esta zancada. No creo que lo estemos consiguiendo de este otro lado. Podría haber algunas inconsistencias sobre cómo lo espejamos. Podemos evaluar eso en el editor de gráficos y a medida que descomponemos aún más las cosas en las próximas lecciones. Gracias por mirar y allí nos vemos.
19. 15 Ciclo de caminata: desglose: Ahora, tenemos nuestras claves principales, realidad
podemos echar un vistazo a descomponer esto aún más. Es realmente fácil quedar abrumado con la animación y pensar : “Oh, Dios mío, lo he hecho”. Sólo hicimos cuatro fotogramas clave básicamente porque de nuevo, ese último está espejado, es el mismo keyframe que el frame 40 es. Realmente sólo hicimos cuatro poses aquí y cuando miramos esta animación, tenemos 40 fotogramas. Pensaríamos: “Oh Dios mío, tengo que hacer esto diez veces lo que ya hice”. No te abrumes. Vamos a descomponer esto. Arrastremos la línea de tiempo. Esto es lo que me gusta hacer. Simplemente me enfoco en entre dos fotogramas clave. Una vez que tengamos las llaves adentro, ahora solo podemos tomarla y bajarla por partes. Simplemente tenemos esta moción de la que preocuparnos ahora. No te preocupes por nada más. Sólo vamos a hacer que esto se vea bien. Entonces cuando miramos esto, podemos pensar, bien esta es la pose extrema. Ese es el término técnico, una pose extrema. Estas son las más lejanas que estas dos piernas van a estar separadas unas de otras. Esas son las distancias extremas. Cuando pensamos en distancias extremas, también
tenemos que pensar: “Muy bien, ¿cómo se lleva este peso?” Es si es trípode y el peso está muy lejos por
ahí y hay mucho peso aquí en el centro de gravedad, se va a querer caer. Mientras estás caminando, para estos próximos cuadros antes de que este pie recoja el peso, tu cuerpo estará bajando porque básicamente caminar es controlado cayendo. El pie al frente básicamente te está atrapando cada vez que te caigas. Si ese es el caso, entonces podemos saber que este centro de gravedad, que accidentalmente hice un fotograma clave aquí, sólo
voy a eliminar en mi ejemplo inferior allá. Que este centro de gravedad no va a estar subiendo de inmediato. Porque este pie no ha tenido tiempo de realmente coger el peso de todo todavía. Lo que realmente va a pasar es que este pie va a estar bajando. Podemos quizá salir aquí tres marcos y mantener esto abajo. Voy a golpear barra espacial. Tengo la misma configuración que tenía de la lección anterior. Tengo el encabezado gráfico aquí abajo en otro panel. Yo sólo quiero pasar un poco más allá donde empezamos aquí. Otra cosa que tenemos que hacer es conseguir este pie plano porque tu pie no solo pasa el rato en el talón aquí. Cuando vamos, simplemente te estás deslizando por el talón. Eso no es realista. Necesitas que este pie ruede hacia abajo a cero. Entonces pongamos eso a cero. Entonces se puede ver que la pierna es muy recta y eso puede ayudarnos a guiarnos a conocer bio-mecánicamente, hasta
qué punto tendrá que
ir este COG para evitar que esa rodilla se rompa y se vuelva demasiado recta. Porque si estuviéramos aquí arriba con este centro de gravedad, entonces la pierna estaría demasiado recta y sería un pop. Cuando el pie se va plano, la rodilla estaría muy hiper extendida hasta el punto de que estallaría aquí mismo. Podemos usar el hecho de que sabemos que el pie necesita estar en el suelo para arrastrar. Simplemente estoy desplazando el ratón medio arrastrando este fotograma clave hacia abajo a un punto donde la rodilla ya no
se estira más allá de donde estaría hiper extendida. Ahora cuando jugamos esto hacia atrás la rodilla no debería estallar. Está reproduciendo un poco rápido. Pero podemos fregar esto. Podemos ver que se está poniendo hiper extendido aquí y podemos arreglarlo. Vamos al centro de gravedad y en lugar de que esto tenga una auto tangente donde va a bajar lentamente, probablemente
tengamos que hacer que esto sea recto. Significa es que vas directo hacia abajo. Podemos agarrar estas tangentes y el medio-ratón arrastrarlas para que vayan rectas. Una forma más fácil de ver esto sería ir a View, Infinity. Ahora puedo ver que esta curva es plana aquí. Por lo que en realidad podemos decir Curvas, Posts infinito, Ciclo. Podemos ver cómo estos ahora, dos fotogramas clave se relacionan entre sí en un ciclo, que es como vamos a estar usando esto. Es bueno seguir adelante y ver eso ahora. Podemos ver que esa tangente continúa muy bien hasta el fondo aquí. Eso nos debería ayudar un poco a evitar que la rodilla se haga estallar. Parece que sigue estallando un poco y eso puede ser tal vez por el pie. Veamos el pie y el Traducir Z. Ahora, en cualquier momento que estamos animando y nos estamos moviendo a un ritmo consistente con nuestros pies, que pensar en esto como una forma especial de animar. Eso estamos animando en el acto. Significa que él o ella se está quedando en el mismo lugar. En realidad se van a estar moviendo a través de una distancia y si se están moviendo través de una distancia y este pie se va a quedar en su lugar, entonces estos necesitan ser lineales. No necesitan ser agradables tangentes suaves. Entonces voy a seguir adelante y borrar eso y voy a seleccionar todos estos e ir a un movimiento lineal aquí. Porque tan pronto como esto golpea el suelo, debería estar moviéndose. En realidad, podríamos querer mover este pie rodar cero atrás un par de marcos. Ahora está bajando mucho antes y está funcionando mucho más bien. Entonces a medida que este pie baja, podemos ver ahora que está atrapando el peso del centro de gravedad y sólo después de eso esto es plano y está atrapando el peso, puede subir el centro de gravedad. Porque el centro de gravedad debe ser empujado hacia arriba por algo. Simplemente no puede flotar alrededor de Willy nily. Tenemos que entender la motivación y la bio-mecánica de un paseo. ¿ Qué es lo que realmente impide que el centro de gravedad se caiga? Bueno, son estos pies. Por lo que estos lo mantienen en posición vertical. Podemos ver que sólo después de eso esto toma el peso de la gravedad central puede esto volver a subir. Entonces esperamos a que eso suceda y luego esto vuelve a subir. Eso tiene sentido. Entonces ahora nos metemos en esta pose. Enfriar. Podemos seguir adelante y hacer que estos sean lineales en Traducir Z en este otro pie también porque sabemos que así es como vamos a estar trabajando. Llevemos esto de nuevo a 40 y solo echemos un vistazo a este
descomponer realmente rápido y veamos cuánto agregó ese pedacito de animación. Podemos ver la diferencia entre este pie y este otro. Se puede ver cómo este otro flota y el rodillo del pie no corta al suelo, pero este otro el rodillo del pie consigue bastante bien el suelo. Enfriar. Parece que probablemente podríamos ajustar el Y Traducir ahora que tenemos los pies en el espacio lineal, recuerda cuando agarramos estos y ahora el Traducir Z es lineal. Ahora también está afectando la distancia de la Y se traduce. Por lo que incluso podríamos tomar esto. Agarremos a los dos primeros y experimentemos un poco y arrastrémoslos hacia arriba. Parece que no será suficiente. A lo mejor podemos incluso plantear esto o podemos meternos un poco con la tangente. Veamos si eso ayuda a mantener esta pierna recta. Porque no caminamos doblado kneed. Al hacer esto, es posible que encuentres lo que has estado animando no es exactamente lo que necesitas. Enfriar. Otra cosa en la que pensar es que va a haber un pequeño movimiento hacia adelante y hacia atrás. A medida que te muevas, vas a ganar velocidad y perder velocidad a medida que te empuja el pie. Cada empuje fuera del pie va a empujar un poco tu centro de gravedad hacia adelante. En realidad podemos empujar la gravedad central hacia adelante y
luego puede caer hacia atrás a medida que llega a este entremedio. Esa es otra cosita para pensar en cómo funciona realmente este movimiento. Hagámosle eso a éste también. Cuando esto golpea el suelo, sabemos que el rodillo del pie tal vez dos marcos adelante, creo que es lo que hicimos en el otro, va a ser cero. Esto va a ser un poco hacia adelante y en realidad vamos a hacer eso un par de fotogramas más tarde. Queremos tomar el centro de gravedad unos y avanzar dos cuadros más. Ahora volvamos a jugar eso. Podría ser un poco mucho y lo vemos rebotando de ida y vuelta. Entonces vas a Traducir Z y luego solo podemos arrastrar esto hacia abajo. También podemos ver donde esta en medio habíamos hecho set para Traducir Z mientras que por aquí tenemos esto estar en cero y ese no fue el caso antes, así que va a rebotar un poco más aquí. Solo arrastremos un poco estos valores hacia abajo. No queremos enloquecernos demasiado con ello. Pero justo en general, queremos entender la idea de como por qué el centro de gravedad se está moviendo como es. Se va a mover muy sutilmente hacia adelante. Entonces en la siguiente lección, echemos un vistazo a estos pequeños pops de rodilla y terminando estas otras posiciones pasajeras. Aquí mismo la rodilla está empezando a doblarse demasiado pronto. Entonces sigamos limpiando esto en la siguiente lección y luego pasaremos a sumar la parte superior del cuerpo. Gracias por ver.
20. 16 Ciclo de caminata: finalizar parte inferior del cuerpo: En esta lección, sigamos descomponiendo este ciclo de caminata. Podemos ver que tenemos algunos fotogramas clave por aquí y tenemos una gran brecha aquí donde no hay fotogramas clave. En caso de duda, siempre puedes ir al fotograma clave medio o establecer un fotograma clave medio entre dos grandes distancias entre teclas y luego evaluar qué le pasa y arreglarlo en ese fotograma clave, y luego puedes descomponerlo por la mitad otra vez y lo
mismo hasta llegar al fotograma clave anterior que sabes que es correcto. Esa es una forma de descomponer una animación en pedazos y no quedarme abrumado con: “¿Qué hago a continuación?” No estoy seguro de qué hacer a continuación”. Bueno, ya sabes qué, entra entre esos dos fotogramas clave y empieza a establecer teclas. lo único que debemos mirar primero es el hecho de que tal vez no tengamos claves en cada fotograma clave. Queremos asegurarnos de que cuando
seleccionemos todo, solo seleccionemos el localizador. Permítanme simplemente apagar las juntas y la selección de geometría allá arriba, y anular la selección del localizador. Yo solo quiero asegurarme de que tengo una llave en todo en el marco 10, y una llave en todo en el marco 20. Lo mismo en 30 y 40. Solo estoy pasando y golpeando a S en esos. Voy a ir al 15, sé que aquí hay un hito y aquí hay un hito para que si empiezo a hacer algún cambio en este marco 15, no
va a estar tratando de interpolar desde el primer fotograma hasta este marco. Tendrá aquí un fotograma clave emblemático. Cuando le eches un vistazo a esto, como dije, este va a ser el fotograma clave medio, y de nuevo, para poder seleccionar todo, anular la selección del cambio-seleccionar el localizador desseleccionado, y golpear S. Ya puedo ver que esto es mal, que el talón aún debe ser solo motivos. Yo puedo ir aquí y golpear 0. Sé que eso es ahora mismo. La otra cosa que necesito mirar es el hecho de que este pie está empezando a ponerse un poco torcido. La distancia que está fuera del suelo es bastante y su posición es un poco extraña porque hemos animado el rodillo del pie y hemos animado este rotar x Sabemos que en este marco clave, tenemos el rodillo del pie iniciado y hemos girado x se están combatiendo entre sí. Voy a volver a crear estos paneles, vaya layouts, dos paneles apilados. Voy a traer al editor de gráficos. Lo que podemos hacer es forzar que esto sea lo que queremos que sea. Sabemos que queremos que este rollo de pie sea lo que se apoye, pero no queremos que se haga cargo todavía. Esto aún debe ser de pie plano un poco ya que transita a ese papel. Este pie está demasiado alto del suelo. Bajemos un poco esto. Vamos a traer de vuelta esta rotación sólo un toque. Sigue arrastrando por el suelo bastante de cerca. Ahora podemos ver que en esta transición, este dedo del pie apenas está pastando la parte superior del suelo. Podría incluso tal vez hacer un mejor trabajo aquí y quedarme un poco más cerca del suelo. Porque, si recuerdas, los humanos tratan de caminar lo más eficientemente
posible si estamos hablando de un paseo genérico. Ese pie no debe ir muy lejos del suelo. Enfriar. Ahora podemos ver que hemos creado un desglose bastante decente para ese marco y esa pequeña sección de esta caminata. También tenemos que tener en cuenta que animamos el giro y, pero parece que también dejamos fuera la rotación z de este otro lado. Tenemos que bajar aquí y espejar esto. Esta es una cosa que nos olvidamos de hacer de este lado. Si nos fijamos en el marco 10, esto es muy cockeyed a un lado. Al tratar de levantar esta cadera, esta cadera se eleva. Tenemos que hacer lo mismo en el marco 30 aquí. Este marco es de nueve. Vayamos a nueve aquí abajo, tenemos negativo ocho, negativo noventa. Ahora eso también va a afectar nuestros fotogramas clave y cómo se anima esto. Se puede eliminar ese fotograma clave para que pueda entrar sin problemas entre sí, y lo mismo que vimos en la traducción del COG de ida y vuelta. Si miramos esto como infinito, iremos a curvas, ciclo post-infinito. No hay razón para que estas curvas deban ralentizarse en este cruce medio aquí. Esto debe mantenerse consistente para que podamos ir a una spline tangente y a la curva. Ahora podemos ver que esto continúa agradable y suave a través del ciclo. Enfriar. Ahora juguemos esto de nuevo y veamos qué más necesitamos estar arreglando. Tenemos que hacer esto por este otro opuesto aquí abajo, necesitamos ver de 30 a 40. Podemos ir al 35 y hacer lo mismo. Mantengamos el talón en el suelo. Vamos a ir a cero eso fuera. Entonces vamos a arreglar esto y vamos a cero fuera el rodillo del pie. Eso en realidad es bastante bueno, creo. Podría querer bajar el centro de gravedad sólo un toque para que esta pierna no se extienda hiper. Haz lo mismo por su hermana de aquí, es hermano, hermana, fotograma clave, gemelo, supongo que debería decir, y asegúrate de que el centro de gravedad esté haciendo lo correcto. Ahora echemos un vistazo a esto. Ya se ve mucho mejor. Sí tenemos algunos pops en estas transiciones. Lo que podemos hacer es entrar aquí y arreglarlos con el rodillo del pie. Si pensamos en un rollo de pie, es como una bola rebotando. El rollo del pie no necesariamente debe frenar. Hagamos que sea una tangente lineal para que llegue muy rápido. Si hace eso, podríamos tener que arregle la fuerza del pop de la rodilla. Hagamos que eso sea lineal más bien. Ahora viene en derecho. Podemos ver que se dobla aquí, y luego se vuelve recta, y se dobla de nuevo. Nosotros queremos arreglar eso. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacer eso. Creo que lo más fácil podría ser con el centro de gravedad. Sólo arreglemos esta tangente aquí y volvamos a spline en eso. Habíamos hecho algo un poco diferente allí. Quizás bajemos esto sólo un toque. Básicamente, no hay forma correcta de hacer esto, pero lo que me llama la atención es lo que estoy tratando de arreglar, son estos pequeños pops de rodilla. Ahora mismo, se ve mucho mejor. Yo quiero ver que esa rodilla no se ponga tan recta aquí. Voy a traer ese traductor y de vuelta hacia abajo. Yo quiero que sea consistente, aparece aquí para doblarse, y luego debe quedarse ahí o ir más allá. Creo que sí necesitamos bajar esto aún más o cambiar este mango tangente. Nosotros también podemos hacer eso. Ahora se dobla. Sí, realmente necesitamos que esto baje más. Simplemente bajaré esto como lo hicimos originalmente en la lección anterior. Ahora podemos ver este ciclo por aquí donde está mi cursor,
y se está arrastrando hacia abajo, y ahora la rodilla no se resalta tanto. Podemos hacer lo mismo por este lado. Podemos ver que la rodilla se pone un poco recta aquí. Podemos arrastrar esto hacia abajo y ajustar esta curva también. Quiero asegurarme de que esta pierna también se está poniendo bastante recta. Podemos quizá traer de vuelta el translate z un poco aquí. Al igual que vamos adelante con él, también
podríamos traerlo de vuelta. En este marco, veamos si no podemos traer el traducir una espalda, casi como una distancia igual de este valor. Tenemos 0.3, así que esto será como 0.2 algo. Va hacia atrás, ahora va hacia adelante. Eso se ve bastante bien y ahora definitivamente se pone directo aquí. A ver si tenemos traducir z en el lugar correcto. Después de este marco, queremos que siga bajando si recordamos. Aquí, va a ser el equivalente de este marco. En realidad podríamos simplemente golpear el comando c, y podríamos ir cuatro fotogramas hacia adelante desde el cuadro 20,1, 2, 3, 4 y pegar eso. Ahora tenemos el equivalente en ese marco. Eso definitivamente ayuda a ese pop de rodilla, pero parece que se está poniendo un poco demasiado recto ahí así que incluso
podríamos traer este rollo de pie solo un toque y eso ayudará a doblar un poco la rodilla. También nos aseguraríamos de tener sospechas de que esto traduzca y tal vez no esté tan lejos como tenga que ir. Tienes negativo 14, eso es negativo 14. Lo bajas solo un poquito más. Vayamos a traducir x aquí para el COG y asegurémonos de que eso sea correcto. Sí, eso es en cero. Parece que esto no tomó de las lecciones anteriores, así que sólo voy a asegurarme de que eso sea correcto. Ahora podemos ver que esto avanza aquí. Déjame asegurarme de que el
propio pie en el Traducir z está haciendo lo que debe hacer. Parece que lo es. El rollo está haciendo lo que es. Parece que tal vez aquí está el problema. A ver, vamos a fregar por aquí. No está súper lejos de lo que debería estar haciendo. Algo que me gusta hacer es encender este gráfico de campo. Si hacemos clic en este pequeño botón aquí, obtenemos una cuadrícula. Si movemos nuestra cámara, podemos posicionar este pelo cruzado para estar donde tú quieras que esté. Vemos en el espacio de pantalla ¿a dónde va esa rodilla? ¿Está haciendo lo que debe hacer? Ve cómo va recto y baja y luego sube hacia adelante ahí. Eso es lo que me llama la atención, estoy tratando de prevenir. Si miramos la otra pierna, veamos si la otra pierna lo hace. Bueno, va hacia adelante, va hacia abajo, y luego hacia adelante. No es tan malo en realidad. Tiene un movimiento mucho mejor ahí. Es realmente solo esta otra rodilla que necesitamos para averiguar por qué está pasando eso? Creo que lo que es es esto. Echemos un vistazo a los dos rollos de pie. Voy a aislar los del editor de gráficos. Tengo un rollo de pies aquí y un rollo de pies allá. Definitivamente se ven diferentes. Esta etapa del juego para este pie, está justo casi a 20. Sabemos que el equivalente de eso para este otro pie está en este marco de aquí. Es éste, así que debería estar subiendo ahí. Para este de aquí, debería estar haciendo lo mismo y más o menos es cuál es lo que es confuso. ¿ Por qué esto no se comporta de la manera que yo quiero? Creo que lo que necesitamos hacer es simplemente hacer que esto funcione para nosotros y traer este rollo de pie y ver [inaudible] para enderezar la rodilla. Creo que esta va a ser nuestra mejor apuesta. Establezcamos aquí un fotograma clave y luego sigamos
adelante y pongámoslo para que sea lo que queremos aquí. Ahora evita que haga estallar un poco la rodilla. Está empezando a verse mucho mejor en cuanto a una guía de campo ahí. Golpeando a “Alt V” para retocar. Se puede ver desde la primera lección hasta ahora, hemos hecho una enorme mejora. Nuevamente, mira las caderas. Se balancea de lado a lado. El peso se está transfiriendo adecuadamente a cada pie. La otra cosa que podríamos hacer en estos pies, es que en realidad podríamos llevarlos al centro así que cuando estamos caminando, en realidad
tenemos nuestro peso más sobre el centro. Echemos un vistazo a eso. Vamos a traducir X. Sabemos que es traducir X por esta flecha roja aquí. Cuando el pie se mueve, cuando está más bien en el suelo, debe estar un poco más cerca del medio. Agarremos todo y lo
acerquemos al medio porque ahí es donde está nuestro centro de gravedad. Nuestro centro de gravedad debería estar tratando de
superarnos pie y nuestro pie debería estar tratando de
meternos bajo nuestro centro de gravedad así que es un esfuerzo de equipo ahí entre esas dos cosas. Seleccioné todos los fotogramas clave y los arrastré el ratón medio. Ahora, todas las animaciones se mueven. No quiero ir todo el camino hasta el medio. Podemos ver aquí la cuadrícula, que es este pequeño botón. Podemos ver que esta línea es la media. No quiero ir todo el camino al medio con él así que sólo podemos asegurarnos de que estamos todos justo en este otro lado del medio, y entonces podemos averiguar cuándo está fuera del suelo, que está por aquí. Ahora en esto en el medio, que será tal vez el marco 30ish, podemos moverlo hacia un lado de nuevo a donde estaba. Vamos al fotograma 25, golpeemos “fotograma clave” y vayamos al último punto donde se levanta del suelo, y luego podemos mover esto hacia atrás
para que este pie esté en el medio cuando sea su turno. Después vuelve hacia el medio donde va a aterrizar de nuevo. Hagamos lo mismo por este lado. Tomaremos traducir X. Simplemente agarraré todo y lleguemos a donde está en el suelo en realidad y sólo lo movamos hacia el centro. Entonces cuando esté fuera del suelo, solo
movamos ese fotograma clave que será, parece que aquí dentro, encuadre diez. Vamos a golpear “keyframe”. Siempre estoy haciendo la parte media uno a diez, así que voy a cinco y golpeando llave, que es como uno de los últimos puntos está fuera del suelo aquí atrás. Supongo que en realidad no. Si miramos desde este otro lado, podría incluso empezar a moverse. Podríamos incluso simplemente borrar eso. Whoops, no quise golpear para liderar sin seleccionar un fotograma clave ahí. En realidad voy a ir click derecho borrar en de la línea de tiempo. Ahora podemos arrastrar esto por lo que está fuera del camino. Se puede ver cómo ahora los pies se están tropezando entre sí. Tenemos que asegurarnos de que esto esté despejando ese pie. Cuando se remonta hacia el medio podemos realmente traer ese fotograma clave de nuevo hacia arriba. Sólo estamos preocupados por los contactos. Tan pronto como esto contacta con el suelo, ya no debe traducirse de lado a lado. Hagamos lo mismo y asegurémonos de que lo estamos consiguiendo en el punto correcto de este lado. Vamos a traducir X y aquí creo que podemos deshacernos de este fotograma clave. Entonces ahora, se va al frente en cuanto aterrice, entonces estaremos bien. Ahora echemos un vistazo a eso. Eso se ve mucho mejor. También podemos ver que parece que esto tal vez se está rompiendo un poco, así que podemos bajar esto y simplemente masajear estas cosas. No queremos tener nunca un rodillera ser lo más distrayente de una caminata. Sólo pasemos por esto y otra vez imaginemos lo que realmente debería estar pasando aquí, y una vez que tengamos el cuerpo en marcha podemos refinar aún más esto también. Creo que podríamos querer que el rollo del pie comience a suceder tal vez un poco aquí, para que podamos arrastrar el rodillo del pie hacia abajo. Eso ayudará a eso de chasquear demasiado. Si alguna vez afecto un fotograma clave al final, necesito hacerlo al principio también porque este es el ciclo. Estos son los dos fotogramas clave. Si movemos una, romperá el ciclo porque estas deben ser las mismas claves. Porque a medida que jugamos a través va a
volver a ese fotograma clave y si esos no coinciden, va a romper el ciclo. Simplemente podemos ajustar eso un poco y eso es negativo 30. Yo sólo quiero asegurarme de que estoy en el estadio de béisbol. Eso es negativo 28 así que está bastante cerca. Ahora tenemos un ciclo de caminata de las piernas del esqueleto. En la siguiente lección, vamos a encender la parte superior del cuerpo y hacer que esa fuerza laboral y podemos refinar aún más esto un poco. Parece que todavía tenemos algunos rodilleras que es la ruina de la existencia de cualquier animador. Si haces mucha animación estarás arreglando las rodilleras durante bastante tiempo. Pero seguiremos afinando esto ahora con la parte superior del cuerpo en la siguiente lección. Gracias por ver.
21. 17 Ciclo de caminata: parte superior del cuerpo: Ahora tenemos la parte inferior del cuerpo y un punto bastante bueno, vamos a encender la parte superior del cuerpo. Tenemos esta capa de visualización que creamos antes en la escena, y ahora solo voy a establecer la visibilidad y volver a encenderla. Echemos un vistazo a la parte superior del cuerpo ahora que sólo lo tenemos encendido, y veamos qué nos queda por hacer, solo tal vez bastante. En realidad no se ve terrible. Parece que está en una cuerda apretada o algo así, pero podemos hacer que esto se vea mucho mejor. Ponga el CONS en su propia capa de visibilidad. Voy a apagar juntas y seleccionar geometría ahí. Voy a ir a seleccionar sólo el CONS. Voy a ir a hacer mi propia capa de visualización, y voy a decir, “UpperCons”. Ahora, eso está guardado, puedo golpear la, “P”, para que cuando juguemos, esos también se apagarán, y yo pueda analizar un poco mejor lo que está pasando. En cualquier momento que caminemos, nuestra mitad superior contrarresta a la mitad inferior. Si el pie derecho va hacia adelante, la mano izquierda va hacia adelante y viceversa. Podemos ajustar eso, y como estoy mirando la segunda C, ya
veo que tenemos, tal vez un par de manchas que podemos ajustar la parte inferior del cuerpo, que cada vez que animo siempre estoy de ida y vuelta en cosas. Nunca asumí que algo se hace. Siempre quiero jugar con y pensar, está bien,
bueno, ¿qué pasa si hice esto y luego ver cómo funciona eso? Esta fue la óptica del NAEP que hicimos antes. Sólo me temo que tal vez lo lleváramos demasiado lejos, o que tengamos que bajar por menos fotogramas, lo cual creo que es realmente el caso. Sí, creo que eso es realmente lo que necesita pasar es que, este pequeño dip necesita ser mucho más corto de lo que originalmente habíamos establecido como. Hagamos lo mismo aquí. Vamos a subir eso y luego traducirlo un poco hacia abajo, conseguir que esta tangente baje, y ahora veamos un poco esos golpes de rodilla. Simplemente mantiene el cuerpo más vertical. Cuando estás caminando casualmente. No quieres fingir que se está llevando mucho esfuerzo para caminar. Es bueno tratar de mantener un poco de un consistente traducir por qué. Nuevamente, sólo mirar estos rodilleras como una buena indicación de, ¿esto va realmente por el camino correcto que yo quiero? El proceso funcionará en UpperBody. Ahora podemos ver que tenemos todo sobre LowerBody trabajando. Lo que me gustaría hacer es trabajar de abajo hacia arriba. Para nuestro caso anterior, eso eran los pies en alto y ahora hemos hecho que ahora es la columna vertebral. El espino es lo siguiente en lo que necesitamos trabajar. Lo que vamos a hacer es pasar y establecer un marco clave donde sepamos que las claves deben estar. Tenemos estas poses extremas que ya hemos puesto, que en 1,10,20 y 30 y 40. Básicamente cada 10 fotogramas. Si recuerdas dónde está el COG, vemos 20,30, 40, y las averías están en los cuadros intermedios. Podemos seguir adelante y establecer esas teclas para que
sepamos, al menos necesitamos tener fotogramas clave ahí? Ahora solo podemos reproducir animación que ya hemos hecho, si la mitad inferior tiene el [inaudible], sabemos que el brazo derecho necesita para avanzar. El cuerpo se estaría retorciendo de esa manera, y parece que no tenemos este brazo ajustado adecuadamente para seguir. Déjame sólo ir a seguir el pecho, y ahora vamos a girar la columna vertebral, ese brazo debe ir hacia adelante y lo hace. Siempre es algo divertido de hacer una plataforma es cuando las cosas funcionan correctamente. Tenemos esta rotación, ahora sabemos que necesitamos hacer lo contrario por estos otros lados. Voy a rotar de esta manera y voy a molino ratón arrastrado al primer fotograma. Nuevamente, estos necesitan igualar. En cualquier momento hacemos un cambio a uno, necesitamos cambiar al otro. Ahora básicamente tenemos este tipo de movimiento de balanceo para la parte superior del cuerpo, y lo siguiente que vamos a hacer es bajar las manos. Nosotros vamos a hacer lo mismo. Primero hagamos el primer fotograma antes de
pasar y hagamos un montón de poses o un montón de claves. Podemos simplemente bajar este brazo naturalmente hacia un lado, debe estar detrás de nosotros porque el pie de su costado está hacia adelante. Eso podemos ir a Frame 10, o mejor dicho Frame 20. Sabemos que esta mano debe estar un poco hacia adelante. Simplemente también estoy girando la mano. El antebrazo y la mano están en línea recta. Podemos adelantar un poco esto. También podemos ajustar el vector de polo aquí. Ahí voy a poner una llave, voy a poner una llave en el marco uno. Saca esto solo para tocar lo mismo para Frame 20. Tan solo saca este codo solo un poquito. Ahora cuando hagamos lo mismo para este in-frame, vamos a molino ratón arrastrar eso a 40. Ahora bajemos esta mano. Sabemos que esto tiene que ser hacia adelante. Porque el pie opuesto hacia adelante. La mano opuesta debería estar yendo hacia adelante. De nuevo, necesitamos sacar este vector de polo, esto es para mantener el codo fuera. Asegurémonos de que estamos configurando fotogramas clave en todo, y de que nuestras posturas de brazo no sean demasiado extremas. Recuerda que es un paseo, no un corrió, para que los brazos no estén haciendo un trabajo de túnel. Nosotros sólo queremos tenerlos a un lado y ser un poco naturales aquí no es natural, supongo que como esqueleto va a ser. Nuevamente, cada vez que hago un cambio a un extremo, necesitaba hacerlo al otro. Voy a poner esas llaves ahí. Voy a ir al fotograma clave medio, y voy a traer este de vuelta porque son lados de esa pierna ahora está hacia adelante. Otra cosa que puedo hacer es ajustar estos hombros, pero lo principal que va a hacer mucho del movimiento son los iconos de la mano. Voy a ajustar esos. Ahora juguemos esto de nuevo. Podemos ver que lo está haciendo bastante bien. Tenemos este movimiento natural de caminata ocurriendo. Lo único es que esta cabeza está girando con la columna vertebral. En lugar de seguir el cuerpo, puedo decir seguir al mundo y así va a chasquear la cabeza hacia adelante. Ahora cuando jugamos, la cabeza debe permanecer mirando hacia adelante cuando el resto del cuerpo gira alrededor con la columna vertebral. Dependiendo de cómo queremos que se vea esta caminata, podemos seguir ajustándola y refinándola. Creo que por una cosa, creo que la rotación en la columna vertebral es un poco demasiado. Ahora que tenemos ese set, siempre
podemos volver a marcarlo en el editor de gráficos. Vamos a la rotación Ys, que es bastante claro estos, y con estos seleccionados, voy a sostener mi cursor alrededor de cero. Sabemos que este es el valor por defecto, voy a golpear “R” para tirar hacia arriba escala. Voy a desplazar el ratón medio arrastre esto, para que baje todas las teclas hacia abajo al valor predeterminado. Una cosa que voy a hacer para ver de dónde vengo, su hit las curvas buffer, que es este pequeño botón de aquí, curvas buffer snapshot. Si hago clic en eso y empiezo a hacer cambios en las curvas, podemos ver dónde lo dejamos. Podemos ver cuál es el cambio que hicimos aquí. Podemos decir si tal vez fuimos demasiado lejos. Pero creo que para nosotros, creo que marcar un
poco atrás es probablemente lo correcto porque estamos caminando de nuevo, no
estás haciendo un enorme, enorme esfuerzo. El otro tema a pensar es cuando estamos caminando, que no caminamos totalmente derecho arriba y abajo. De nuevo, piensa en caminar mientras te estás cayendo hacia adelante. Tenemos que tener una ligera inclinada hacia adelante a nuestra caminata. Para que hagamos eso, quiero hacer eso por todo el asunto. Voy a ir a la x rotada del COG, y sólo voy a agarrar todo, y voy a rotarlo sólo por un toque. Entonces lo otro que podría hacer es agarrar todas las Zs traducidas, y podría arrastrarlas sólo por un toque. Creo que puede que nos falte alguna animación aquí que no llevamos adelante en estas averías. Pensemos en lo que estamos haciendo y traduzcamos Z. Va hacia adelante. No esto es ir hacia adelante y luego hacia atrás, y ahora va hacia adelante otra vez. Ahora se está volviendo atrás, y creo que el desglose que nos perdimos aquí es justo esto de vuelta. No teníamos esto espejado a través. Nuevamente, porque es un ciclo, necesitamos que estas splines sean rectas para que se estén llevando entre sí. Podemos ver que si vamos a curvas, iremos a post ciclo infinito. Ahora podemos ver que estas curvas deberían estar fluyendo entre sí, lo que significa sólo las tangentes si también necesitamos. Ahora es “Barra espaciadora” aquí y mira lo que estamos haciendo. Tenemos una ligera rotación, inclinarnos hacia adelante porque el personaje debe estar inclinado hacia adelante y avanzando. Constantemente están cayendo hacia adelante y los pies son lo que te está atrapando. Otra cosa que podemos hacer en las próximas lecciones es compensar parte de la animación. No es tan robótica como parece en este momento. En la siguiente lección que es refinar aún más esto y hacer algunas mejoras más en el ciclo de caminata. Gracias por ver.
22. 18 Ciclo de caminata: compensaciones: En esta lección, hagamos algunas compensaciones para que no se vea como robótica en este momento. Cada vez que el pie golpea
el suelo, el brazo está en su
extremo más lejano y aún no tenemos una tonelada de averías para el brazo. Lo que podemos hacer es retrasar estos, cada vez que miro esto, estos puñetazos de rodilla, me molestan. Probablemente no va a haber un momento en el que esté siempre tan súper satisfecho con la animación que no voy a ver algo que voy a querer arreglar, y eso es animación para ti. Haré lo mismo aquí, porque ese pop de rodilla está pasando al fondo de esta zancada igual que el otro. Deberían empezar a doblarse ahí y seguir adelante así que quizá hagamos un lineal aquí. Ver que eso no ayuda. Creo que eso es tal vez lo que lo estaba estropeando, es que se estaba relajando en el papel del pie y debería rebotar fuera de él. Creo que ese es quizá el tema aquí también. Bajemos al rollo del pie, aislemos eso, y hagamos que sea lineal, y éste será lineal. Ahora juguemos esos de vuelta también. Enfriar. Creo que tal vez podamos llevar estos rollitos de pie solo un poquito aquí, y no tenemos un colapso aquí, así que podemos hacer uno nosotros mismos y solo para retrasar un poco ese rollo de pie. Lo mismo para este lado. Cuando regrese a este fin, no
queremos que simplemente rebote totalmente, así que bajemos este. Nuevamente, veamos la parte superior del cuerpo. Podemos hacer compensaciones aquí ahora. Pensemos en lo que estamos haciendo. Cuando este brazo se adelanta, creo que aún deberíamos tenerlo adelantando un poco. Los brazos deben estar un poco detrás de la parte inferior del cuerpo. Entonces, llevemos este brazo hacia adelante más y rotemos eso hacia adentro. A lo mejor traerlo un poco hacia el cuerpo y para éste, tal vez vamos a traer el brazo hacia atrás para retrasarlo adelante, y yo voy a medio ratón arrastrar eso hasta el último fotograma también. Ahora tenemos el brazo continuando hacia adelante después de que el pie aterriza, y creo que va a tal vez un poco demasiado lejos y rápido. Una cosa que me gustaría hacer si ese es el caso es solo arrastrar el
medio del ratón desde un fotograma encima o como delante de él, y sé que va a tomar un valor menor. Nuevamente, porque esto es un ciclo, necesitamos hacer estas tangentes, una tangente spline. Está bien. Podemos hacer lo mismo en la parte trasera, ¿verdad? Que el columpio suceda después de que se quite el pie aquí. Llevemos eso de vuelta y luego vayamos al encuadre 20 y llevemos esto hacia adelante solo para tocar, y siempre podemos conseguir los dedos y las manos en un mejor lugar. Pero incluso sólo ese offset y hace que eso se sienta un poco mejor ahora, ¿verdad? La única otra cosa que yo diría es que esto está lejos a un lado. Se va a traducir X, sólo vamos a traer eso de vuelta. A ver si necesitamos traer ese camino de vuelta y simplemente se está alejando demasiado del cuerpo de ahí. Podemos incluso simplemente agarrar todas estas cosas y traerlas. Algo que necesita estar tan lejos del cuerpo. Se puede ver justo lo que hace ese poco offset, porque hemos hecho esta mano pero no la otra. Simplemente evita que se vea demasiado robótico. ¿ Verdad? Otra cosa que podemos hacer es aflojar los hombros. Vamos a involucrar a los hombros. Entonces pongamos un fotograma clave aquí y en 20, y veamos qué tenemos que hacer. Hagamos que los hombros lleven. Ya están regresando los hombros sobre este desglose en el cuadro diez en medio, y comenzarán a ir hacia adelante ya que la mano sigue retrocediendo. Entonces en el cuadro 30, estarán hacia adelante, llevando la mano, y luego en el marco 40, sólo
copiaremos eso y probablemente necesitaremos volver a hacer estas spline, ya que es un ciclo como hemos aprendido una y otra vez. Ahora los hombros se involucran un poco y creo que la mano tal vez va un poco rápido hacia el final aquí atrás. De nuevo, solo voy a arrastrar el ratón medio algo delante de él para que puedas verlo pasar en el editor de gráficos. Estoy agarrando marco de enlace 23, ratón
medio arrastrándolo a 25, y solo debería reducir y calmar esos valores. Podrás verlos rebotar a algo un poco más razonable. De nuevo, tal vez se ve un poco rápido, sólo podemos hacerlo de nuevo. Trae marco 23, bájalo hasta que consigamos lo que nos gusta. Creo que aquí está pasando lo mismo, así que sólo traeremos eso de vuelta. Con un paseo, de nuevo, es muy sutil. No es que estas compensaciones tengan que ser muy enormes y otra vez, creo que la columna vertebral es tal vez todavía demasiado grande, así que podemos ir a la rotación Z aquí, y luego podemos arrastrar medio ratón con R y bajar esos sólo un toque. Otra vez con un paseo, en general, no estás haciendo un gran esfuerzo. Todos estos cambios no tienen por qué ser masivos, ¿verdad? Creo que voy a incorporar aquí la rotación Z. Entonces me gustaría aislar eso y ver qué estamos haciendo aquí en realidad. Cuando lo estamos girando hacia atrás, debería estar abajo. A ver. Esto debería estar aquí abajo. A ver si eso está abajo. Sí, éste está abajo así que bajemos esto y luego cuando se avanza, no
debería estar aquí arriba, y tal vez abajo otra vez allá, estamos empezando a bajar. En general, creo que este es un spot decente y que esos sean spline. Se puede ver el hombro trabajando mucho mejor. Ojalá veas eso en tu monitor como ese poquito de diferencia. Apenas conseguir que el hombro se incorpore, afloja todo. Incluso con un sencillo rig como este, hace una
enorme, enorme diferencia y tal vez es demasiado ahora mismo, pero demuestra el punto de justo, se ve mucho mejor tener ese hombro involucrado que no. Yo sólo voy a agarrar todo y otra vez, escalar todo hasta el valor cero aquí sólo para que tal vez no sea tan obvio. Una cosa que me gusta hacer y estoy animando es ir a lo grande, hacer grandes cambios, y entonces siempre se puede escalar de nuevo. No estás casado con ninguno de estos, así que puedes hacer que funcionen para ti. No me gusta este pop. Te miras en este ángulo, puedes ver este pop de rodilla izquierda, ahí mismo y
creo que es que hicimos lo lineal aquí y lo dejamos así. De todos modos, se te ocurre la idea. Creo que lo otro que tal vez es demasiado es el movimiento de lado a lado. Ahora que tenemos la parte superior del cuerpo involucrado, podemos ir a traducir X y podemos bajar esto también. Simplemente voy a eliminar estos fotogramas clave que no necesitamos aquí, y voy a agarrar estos extremos. Voy a traerlos y escalarlos de nuevo a cero o hacia cero, no todo el camino. A lo mejor la mitad de lo que eran. Aquí es donde realmente comienzas a masajear tus animaciones, ¿verdad? Nada va a ser perfecto la primera vez que lo pruebes. Y así hay que ser paciente. La animación tiene mucho que ver con paciencia. En la siguiente lección, vamos a
terminar esto y te animaría a que hagas este otro brazo, pongas las compensaciones en este otro brazo, no vas a pasar el tiempo esta lección para hacer eso y hacer este otro hombro. De verdad estamos consiguiendo un buen lugar con esto. Yo seguiría adelante y posaría los dedos
también para hacerlos estar en una posición más relajada, y en la siguiente lección tal vez nos pondremos un bop
de cabeza y un poco más de movimiento y posiblemente la columna vertebral. Pero sí, esto se ve bastante bien. Ver en la siguiente lección.
23. 19 Ciclo de caminata: pulido: En esta lección, vamos a pulir el ciclo de caminata. Si echamos un vistazo a lo que tenemos actualmente, recuerden si realmente queremos evaluar este ciclo de caminata, queremos excluir este último marco clave aquí, ¿verdad? Porque eso es lo mismo que éste. Cuando vuelve a recorrer, va a tocar ese marco clave dos veces lo va a tocar aquí y lo va a tocar allá. Si queremos retroceder esto, necesitamos excluir uno de esos fotogramas clave. Yo sólo voy a ir a encuadrar 39. Ahora cuando miramos hacia atrás, en realidad sólo
es tocar ese fotograma clave una vez tocando el primero. Actualmente lo que tenemos, ambos brazos trabajando, Hay algunas cosas más que podríamos hacer para pulir
esto aún más. Echemos un vistazo eso. Echemos un vistazo a la columna vertebral muy rápido. Echemos un vistazo a la z porque actualmente, ya
sabes, hay que pensar que todo no son tres ejes. Estamos animando en 3D. Queremos asegurarnos de que todo esté girando en todos los ejes y funcionando en todos los sentidos. No hemos animado mucho esta dirección. Hagamos sólo un giro muy sutil Z aquí. Voy a ir a la rotación z Voy a golpear barra espacial aquí en la gráfica a ella para poder asegurarme de que estoy seleccionando sólo las Z's de rotación de estas tres articulaciones de columna. Por lo que estoy mandando pinchándolos desde aquí. Ahora cuando vayamos, quiero asegurarme de que se incline a un lado u otro. Vamos a fregar y ver que básicamente debe comprimir de este lado, en esta pantalla lado izquierdo. Aquí, vamos al cuadro 5, y vamos a comprimir este lado hacia abajo, sólo un toque. Se está comprimiendo de ese lado y se acerca. Ahora se está cayendo por este lado. Voy a golpear marco clave aquí. Yo quiero mantener este lado ligeramente comprimido. Voy a arrastrar todos estos fotogramas clave hasta un poquito. Ahora está volviendo a neutral ya que se está cayendo. Cuando golpee el suelo, va a empezar a comprimirse de ese lado también. Voy a añadir un marco clave aquí en 25. Voy a comprimir ese lado hacia abajo. Voy a tratar de obtener el mismo valor 0.87, hago clic en esto y bajaré a 0.87 cada uno. Voy a seleccionar este marco clave y sacarlo. Ahora podemos ver que también está girando de ese lado. A lo mejor hacer un poco más en estos dos. Ahora podemos ver que tiene un poco de rotación es probablemente demasiado. Cada vez que hago esto tiendo a llevar las cosas un poco demasiado lejos en la escala de espalda. Nosotros agregamos solo un pequeño toque de cambios muy pequeños. Podemos hacer lo mismo. Podemos arrastrar las muñecas. Cuando el riesgo va hacia adelante o cuando el brazo va hacia adelante, el riesgo debe arrastrarse hacia atrás. Yo sólo voy a hacer un ligero arrastre aquí ya que se arrastra hacia atrás y se pone al día. Voy a dejarlo arrastrando aquí hasta que llegue todo el camino al frente. Entonces lo voy a hacer girar hacia adelante aquí en el marco 30. Ahora cuando vaya hacia adelante, va a girar hacia adelante. Es un cambio muy pequeño, pero sólo se va a, todas esas pequeñas cosas se suman. De nuevo, quiero arrastrarlo todo el camino de vuelta. Yo quiero llevar ese cambio a través de su marco hermana ahí al principio. Podemos ver este movimiento arrastrante con los riesgos ahora. A lo mejor un poco demasiado, un poco demasiado rápido, pero me gusta, agrega justo eso mucho más a la animación. Nosotros vamos a hacer eso también de este lado. Ahora, ambos tenemos riesgo de movernos de una manera que está arrastrando un poco. De nuevo, tal vez eso sea un poco exagerado, pero está bien. Entonces lo otro que vamos a hacer, es que vamos a echar un vistazo a la cabeza. El cabezal aún no tenemos una animada. A medida que el cuerpo sube justo aquí, enmarcaré 5, golpeemos un fotograma clave uno, y luego encuadre cinco. A ver, empieza a subir. Podemos arrastrar la cabeza hacia abajo solo un poquito, aún subiendo hasta el encuadre 10. Entonces soy cuadro 15, está bajando para que podamos volver a subir la cabeza. Lo mismo a través del marco 20. Entonces se va a golpear el fondo aquí. Empezará a arrastrar hacia abajo de nuevo y a través del marco 30. Entonces podemos simplemente copiar este primer fotograma de vuelta. Eso allá, ver este pequeño tal vez tenía a Bob aquí. Es muy pequeño, muy sutil aquí. Se puede ver esta burbuja de cabeza. Simplemente agrega tanto como esa cosita diminuta. Es casi difícil de ver desde la distancia, pero así hace que todo se sienta conectado. Desde los pies hasta la parte superior de la cabeza. Todo necesita toda esa energía para llevar a cabo. Cuando sube, eso debería tener un poco de inclinación hacia abajo. Podrías hacer lo mismo para rotar Z. Recuerda que hicimos eso con la columna vertebral. Cuando va a este lado, podemos tener la cabeza arrastrada de esta manera. Tiene arrastrando por ese camino. Se trata de quedarse donde estaban todas las cosas en movimiento quedarse y tratan de quedarse donde estaban. Ahora, cuando llegue a ese lado, ahora puede balancearse y girar hacia ese lado. Ahora se remonta a casi neutral, tal vez dejarlo por ahí solo para tocar. Ahora cuando se vaya al neutral aquí, va a golpear este bando. Trata de quedarte por ahí. Se va a balancear. Marco 30 para volver a ese lado. A lo mejor intenta quedarte ahí solo un poco más. Ahora tenemos un poco por delante burbuja. Podría ser demasiado, pero me gusta. Le da mucha más vida. Al ser un esqueleto, las cosas tal vez se muevan un poco más sueltas que si tuviera músculo y todo lo conectando para que puedas salirte con la tuya un poco más. Otra cosa que podríamos hacer es que podríamos hacer lo mismo en la compresión del pecho. Podríamos hacer una compresión de rotación X. Cuando suba aquí y enmarque 5-10, podríamos rotar esto hacia abajo. Entonces subirá. Nos hacemos rectos de nuevo ya que está bajando. Vamos a dejar esto para arriba. Después se comprime en la parte inferior. Se comprime sólo un poquito. Se puede decir que sólo estoy haciendo los cambios más pequeños, no
estoy haciendo una tonelada aquí. Eso son sólo los cambios más pequeños. Voy a arrastrar esto hasta el final. Estoy golpeando Shift E solo para clave las rotaciones recuerdan. Si hacemos turno E y turno W. Parece que tal vez fue un poco demasiado lejos con eso. Podemos entrar al editor de gráficos. Es barra espaciadora aquí dentro y agarra los ejes giratorios. Entonces podemos ver a dónde fuimos demasiado lejos posiblemente. Simplemente agarra esos extremos y sólo una especie de escalarlos en un
poco.Voy a la barra espaciadora que retrocede y se juega. Eso se siente mucho mejor que cuando empezamos, ¿verdad? Está pasando mucho más. Nuevamente, podríamos afinar esto cada vez más. Es realmente lo lejos que quieres llevar estos ciclos de caminata y darle personalidad. Este es un ciclo de caminata genérico por el que hemos pasado. Tienes la idea de qué buscar. Los pies deben estar empujando hacia las caderas. Las caderas deberían estar tratando de levantar la pierna hacia adelante en el siguiente paso. Apenas la principal comida para llevar, quiero que te quites de esto es empezar a pensar en la mecánica de cómo mueven
las cosas y por qué se mueven de esa manera y qué está impulsando qué. Esperemos que hayas descubierto algunas cosas nuevas en esta pequeña sección aquí sobre el ciclo de caminata, el hecho de que te estés cayendo cada paso y por lo que necesitas inclinarte un poco hacia adelante. Probablemente podríamos incluso hacer eso aún más en esto. Simplemente inclina todo por solo un toque. Todas esas cosas biomecánicas en las que necesitamos empezar a pensar. Porque cuando hacemos movimientos más complejos, necesitamos entender cómo funciona el cuerpo y cómo funcionan
las fuerzas unas sobre otras y cómo eso lleva a través del cuerpo. Esperemos que esto te haya sido útil. En la siguiente lección, quiero tocar algunas cosas más con esto, nos vemos ahí. Gracias por ver.
24. 20 Ciclo de caminata: fuera del lugar: Ahora que tenemos nuestro ciclo de caminata en un lugar bastante bueno, ningún juego de palabras pretendido porque todavía se está pegando en el mismo lugar aquí. Hagamos que se mueva en el espacio. Entonces pensemos en cómo tenemos que hacer eso. Si queremos moverlo en el espacio, necesitamos averiguar qué distancia necesitaría recorrer en una sola zancada. Eso es bastante fácil de hacer en base a los valores que
ponemos en los controles del pie en el eje z. Entonces si echamos un vistazo aquí, podemos ver que tenemos un ocho ahí mismo y tenemos un negativo nueve y sabemos si nos desplazamos hacia adelante y hacemos lo mismo aquí, tenemos lo contrario en cada uno de los pies ahí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente matemática bastante simple es 8 más 9 es 17, pero necesitamos hacerlo dos veces porque tenemos dos pasos en 40 fotogramas, así que serán 34. Entonces volvamos esto a cero, parece que accidentalmente tal vez tuve algunos valores aquí, así que sólo estoy cero que fuera y voy a abrir el editor de gráficos también, que parece que necesito restablecer este panel yendo a Paneles, Diseños, Dos Panes Apilados y luego conseguir el editor de gráficos aquí arriba. Entonces solo puedo eliminar estas otras claves aquí porque solo queremos ponerlo a cero, y voy a mantener presionadas Comando y Shift y click derecho para enmarcar todo esto. Voy a volver al primer cuadro y poner una llave golpeando S y luego voy a
ir al cuadro 40 y arrastrar esto a 34. Yo sólo puedo escribir ese número aquí. También quieres tener en cuenta que este personaje esqueleto, no
se está desacelerando, es una caminata consistente. Por lo que no queremos que estos mangos tangentes sean estriados, queremos que sean lineales. Entonces voy a ir a la spline tangente aquí. Creo que tiene la punta de herramienta equivocada apareciendo por alguna razón ahí mismo. Tiene desenfoque de movimiento. Creo que piensa que estoy haciendo esto aquí arriba. Entonces es sólo una cosa un poco tonta. Sí, ahora está arreglado, así que llamemos a esta spline tangente y así vamos a retocar esto y ahora realmente tenemos a nuestro personaje caminando en el espacio. Para que continúe o que ella siga caminando derecho, necesitamos hacer ciclo de la animación. Entonces vamos a seleccionar todas las curvas aquí y sólo
voy a revisar las juntas y la geometría, y voy a seleccionar todas las curvas. Voy a desseleccionar el localizador en el que hemos traducido este personaje. Entonces ahora sé cuando selecciono todas las curvas, voy a golpear A para asegurarme de encuadrar en todos. Voy a seleccionar todas las curvas, voy a ir a Curvas, Post Infinity, y voy a ir a Ciclo. Con el View Infinity activado, podemos ver estas líneas punteadas y
podemos continuar esta animación hasta donde queramos básicamente. Por lo que ahora cuando lleguemos al juego, esa animación continuará. Pero necesitamos hacer algo especial con el propio localizador aquí abajo, que es lo que está haciendo la traducción. Tenemos que continuar esta misma trayectoria de esta velocidad en el tiempo con el resto de la animación. Por lo que podríamos tratar de descifrar que con más matemáticas o lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar este fotograma clave-clave y con la tangente spline aplicada, podemos ver que los mangos tangentes también van en la dirección que queremos que vaya. Podemos ir a Curvas, Post Infinity Lineal. Por lo que eso mantendrá la animación en marcha. Ahora cuando golpeemos el juego, solo
voy a desseleccionar al personaje para que podamos verlo sin todo seleccionado. Seguirá pasando el marco 40. Ahora tenemos tal vez algunos deslizamientos leves de pie aquí, tal vez no, es difícil de decir. Los pies podrían estar deslizándose, solo lo hicieron un poco, pero eso no es nada realmente difícil de limpiar. Es mucho más rápido hacer esto si necesitamos que el personaje camine una distancia de lo que es animar cada paso. Este es el poder de Cycles. Podemos hacer un ciclo y luego podemos tenerlo continúe siempre y cuando tengamos las matemáticas descubiertas para cómo traducirlo. Entonces eso es bastante guay. Otra cosa que esto nos permite hacer es ver y atrapar otras cosas que necesitamos para pulir. Entonces la siguiente lección, vamos a echar otro vistazo a cómo podemos pulir un poco más
este ciclo de caminata ahora que lo podemos ver moviéndose en el espacio. Entonces te veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
25. 21 Ciclo de caminata: pulir más: Ahora que nuestro personaje está caminando en el espacio, ahora
podemos volver a analizar lo que no está funcionando y cómo podemos hacer esto aún mejor. Para mí, lo que no funciona todavía son algunos de los pasos. Podemos hacer ediciones a sólo ese primer ciclo y por supuesto, porque es un ciclo, funcionará para el resto de la animación. Podemos hacer estos cambios con bastante rapidez ahora que
los podemos ver con claridad y que sólo tenemos un ciclo que arreglar. Algo que realmente no me gusta en este momento es el hecho de que las rodillas todavía están ligeramente dobladas en las poses de contacto aquí, la pierna debe estar bastante recta aquí. Creo que parte de eso es porque el pie está llegando tal vez aquí un poco tarde, debería llegar un poco antes. Que el pie tal vez esté viajando un poco despacio por esta puerta. Lo que podemos hacer es retener el pie más tiempo y podemos llevarlo al frente antes, así que para hacerlo, echemos un vistazo a este primer paso. Podemos ver que el pie apenas empieza a
deslizarse a lo largo del dedo del pie y realmente cuando estamos caminando, estamos empujando con el pie para que esta pierna se ponga realmente recta para que podamos empujar con ella. Tenemos que mantener este pie atrás al menos por tal vez, probemos dos marcos. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia atrás y voy a cambiar con el mayor que y menor que símbolos. Si sostengo aquí mi cursor, podemos ver que está bastante cerca. A lo mejor podría arrastrarlo aún más y podemos bloquear la rodilla, y eso está bien porque lo que vamos a hacer es también aumentar un poco el rollo del pie. También voy a aumentar el rollo del pie, por lo que ahora ya no se bloquean las rodillas. Lo que podemos ver es que podríamos necesitar empujar este siguiente fotograma clave hacia abajo o podemos eliminarlo por completo. Golpeemos a S aquí y fotogramas clave todo, y luego solo eliminemos este. Lo que vamos a ver es que también nos estamos engañando por una de estas divertidas cosas mayas donde tengo seleccionado este rollito de pies, así que eliminé este fotograma clave, pero sigue apareciendo aquí, así que eso me está diciendo que ahí en otro lugar. Si miramos aquí podemos ver en realidad sólo eliminamos el papel del pie. De nuevo, esa es esta pequeña cosa complicada aquí, si haces clic derecho en alguno de estos, puedes ver que se está hundiendo la pantalla de la línea de tiempo con lo que hemos seleccionado aquí. Si selecciono algo más ahora vamos a ver que en realidad hay un fotograma clave aquí abajo, pero si selecciono el rodillo del pie, no lo hay. O necesitas recordar eso o simplemente puedes seleccionar todo aquí para asegurarte que estás obteniendo todas las claves y ahora podemos eliminar eso y no debería volver a aparecer. Ahora juguemos eso, y podemos ver que el pie definitivamente está viajando mucho más rápido ahora. Creo que incluso podríamos salirnos con la suya con un poco más de rollo de pies aquí, así que solo aumentemos el rollo del pie. También disminuyamos el Rotar X, así que mantendremos eso abajo y luego mantendremos el Traducir Y hacia abajo también, porque no queremos que eso se levante del suelo todavía. Creo que eso ya se ve un poco mejor. En realidad llevemos el rodillo del pie hasta el final para que podamos llenar ese empuje fuera a través de todo el paso. La otra cosa que noté es que se detiene aquí, llegamos a este marco tres y apenas golpea esta pose, y el pie se queda en esta pose todo el camino. Podemos ajustarlo un poco, y vamos al editor de gráficos a ver qué está pasando. A lo mejor necesitamos un fotograma clave extra aquí para mantener el rodillo del pie en marcha para que no parezca que solo se detiene ahí, así que solo voy a agarrar este mango tangente, así que esta curva continúa más allá de ese fotograma clave. No siente que golpee un muro aquí tanto. tanto que antes del rodillo del pie simplemente se detuvo en este fotograma clave, ahora continúa por otro fotograma antes de volver a neutro, por lo que ya me siento mucho mejor. Eso lo vamos a hacer al otro lado, y te veré en un segundo mientras lo hago. Ahora echemos un vistazo a este otro pie y asegurémonos de que está haciendo lo mismo que queremos, sí, se ve mucho mejor. Hombres sólo se ve mucho mejor. ocasiones hay que poner al personaje en este modo para poder ver este tipo de cosas, porque cuando están caminando en el lugar, a veces
es difícil de ver y difícil de arreglar un poco. Cache ya se ve mucho mejor. Es casi difícil ver otras cosas que le van mal
ahora porque eso arregló tanto que estaba mal en él. La otra cosita que quiero arreglar muy rápido es lo doblada que está esta rodilla en la extensión aquí. Normalmente cuando estamos caminando, esta pierna se pone bastante recta justo en la pose de contacto. Pero lo que es difícil en los ciclos de caminata, si has visto tan lejos que sabes, es lidiar con las rodilleras. Cuando consigues la pierna recta, estás en territorio de rodilla pop, así que definitivamente es algo para estar pendiente. Acerquémonos a esto y veamos qué podemos hacer para tratar de arreglar eso. Creo que una de las cosas que podemos hacer es sacar el pie antes para ese fin posar donde va a estar. Creo que lo otro que podríamos hacer es quizás levantar el torso. Vamos a Traducir Y y sólo traer este fotograma clave más inferior, sólo lo
arrastraré hacia arriba. Lo que estoy mirando aquí es esta rodilla ahora mismo. Voy a golpear W y voy a cambiar el arrastre del ratón medio y voy a ver esa rodilla ya que se pone más recta y más recta y quiero que se ponga bastante recta, se ve mucho mejor. De lo que vamos a tratar ahora son todos estos rodilleras, y eso está bien porque ahora podemos volver a entrar y tal vez traducir esto un poquito. Ahora nos estamos deshaciendo de ese pop de rodilla. El único es, que se ve un poco bobo que esto esté subiendo, así que creo que lo que podríamos hacer es realmente usar el rollo de pie y
tener el rollo de pie más alto realmente estar por aquí en su lugar, así que intentemos eso. Hagamos que un rollo de pies baje mucho antes, así que donde sí lo tuvimos, ahora está bajando mucho más rápido. Sí, eso ya se ve mucho mejor. El pie está viajando mucho más rápido de lo que lo teníamos originalmente. Creo que solo necesitamos que el rodillo del pie sea un poco más alto, para que no te pongas este pop de rodilla en este marco o simplemente puedes mover éste. Echemos un vistazo a las rodillas ahora. Definitivamente está hiper extendiéndose aquí, así que ahora solo saquemos el rollo del pie, así que la rodilla ya no está estallando. Haz lo mismo para el siguiente cuadro. Yo solo estoy desplazando el ratón medio arrastrando para mantener la pierna tipo de recta aquí al menos por dos cuadros. A lo mejor voy a golpear otro fotograma clave aquí en el rollo de los pies y bajarlo, mantengamos esta pierna un poco recta por aquí. Ahora cuando cambiamos, eso se ve mucho mejor que ya lo puedo decir. Eso se ve mejor. Este podría ser solo mi ojo, estoy seguro de que ojalá puedas verlo en tu propia animación. Cuando miras esto lo suficiente, puedes ver estas diferencias y tal vez incluso lo
podamos ver entre la pierna izquierda y la derecha. Se puede decir cuánto mejor esta pierna en la que trabajamos es para el contacto de la planta. Ve cómo esta otra pierna se mantiene doblada todo el tiempo y la otra se está poniendo recta y cuánto mejor se siente esa pierna recta, simplemente
se siente mucho más natural. Hagamos eso por este otro lado y nos vemos en la siguiente lección. Gracias por ver. Adiós.
26. 22 Ciclo de caminata: muñecas en movimiento: En esta lección, vamos a cubrir una nueva herramienta que nos ayudará a analizar lo que necesitamos para pulir en una animación. Para eso, vamos a necesitar entrar en una vista ortográfica, porque quiero ver y más aislar algo del movimiento y las manos. Podemos ver si acercamos aquí por un segundo, que las manos giran un poco. Otra cosa rápida que tal vez quieras saber es, puedes silenciar canales. A pesar de que tenemos este RD animado, y digamos que queremos que realmente vuelva a estar en el lugar. En lugar de eliminar esta animación en el localizador aquí, podemos simplemente silenciarla. Podemos ir al cuadro del canal aquí y seleccionar todo, hacer clic derecho e ir a silenciar seleccionado. Ahora cuando reproducimos
esto, no cambiará los valores ahí. Echemos un vistazo a este poco más, podemos ver como los brazos van hacia atrás y adelante y adentro y afuera, golpean estas paredes aquí. Para ver eso un poco mejor, vayamos a una vista ortográfica. Voy a ir a la vista frontal, y voy a acercar aquí. Yo sólo voy a ver esta muñeca. Basta con ver esta muñeca un poco rápido. Al tocar esto, se
puede ver que golpea esta pared, y es más o menos incluso con esta línea de rejilla justo aquí. Es casi como rebotar de ella cuando en realidad esto tiene su propio peso, y se balancearía un poco más allá eso y no subiría exactamente con el tiempo del, de las caderas y todo. Tenemos que ajustar eso y una manera fácil de ver que así es, podemos seleccionar la estafa y podemos ir al menú de animación por aquí. Vamos a visualizar y podemos crear un trail de movimiento editable. Voy a hacer clic en eso, y solo para asegurarte de que lo puedas ver, puedes ir a mostrar y a los senderos de movimiento, asegúrate de que eso esté marcado. Ahora podemos ver dónde están estos fotogramas clave. Estos son los botones blancos, y sólo voy a cambiar el fondo con todo brillante ahora para que podamos ver eso un poco mejor. Podemos ver el camino de ese movimiento, y debido a que somos una visión ortográfica, podemos aislar un poco. Podemos ver que no es súper agradable y suave hay estas líneas dentadas. Van a un punto y luego retroceden, típicamente, quieres que las cosas tengan estas bonitas curvas y flotan así. Esto no tiene eso, así que podemos arreglar eso, la otra cosa que podemos hacer con este motion trail, ya que podemos seleccionarlo, podemos seleccionar cualquiera de estos puntos que seleccione el motion trail, y ahora se puede ver eso es lo que hemos seleccionado. Pasemos al editor de atributos aquí, y podemos tener todas estas opciones. Podemos cambiar todos estos diferentes colores y todo, pero siempre me interesa este show frame crosses. Voy a seleccionar eso, y ahora se puede ver realmente podemos aumentar el tamaño de la cruz del marco, por debajo de eso. Podemos aumentar eso y tal vez hasta el color, hagámoslo algo así como amarillo brillante. Podemos ver dónde están los fotogramas entre los fotogramas clave, pero los pequeños cuadrados blancos son sólo los fotogramas clave y se puede ver el número de fotograma al lado. Pero lo que queremos son también los marcos intermedios. Podemos ver este espaciado, y hay un gran espaciado aquí y un espaciado muy cercano por aquí. Voy a reducir la línea de tiempo, por lo que es más fácil fregar. Voy a pasar por esta animación y ver donde hay una oportunidad para aflojar esto un poco por lo menos y traducir X. Voy a cambiar al eje mundial, así que sé que estoy aislando en el eje mundial aquí, y voy a fregar a través de esto y ver dónde hay oportunidad de hacer que este pequeño camino de movimiento sea un poco más suave. Ahora, antes de ser pre-dentado y
rebotaba ahí recreando un poco más de un camino más suave. Voy a arrastrar esto por aquí, y ahora cuando llegue aquí, este es el que fue el punto problemático para mí,
que se me pegó a los ojos y tal vez arrastre esto de vuelta. Nos da más espacio para movernos ya que necesita pasar por aquí. Se ve mucho mejor, podemos ver este espaciado aquí, continúa a través, y podría hacer eso por otro fotograma aquí. Ahora, que estamos en la fase de polaco, no
me preocupa dónde están mis llaves ni cuántas claves estoy configurando, porque me siento bastante bien con todo. Solo estoy poniendo llaves donde me gusta que estén. Ahora, cuando llegue hasta aquí, tenemos que seguir yendo por aquí. Tenemos movimiento como este, necesita llevar adelante. No puede simplemente golpear una pared, sobre todo que algo colgando, como la muñeca está colgando. No hay razón para que se detenga ahí. Tiene su propio peso e impulso y debe llevar a través de la animación. Sabes qué, podríamos incluso querer hacer eso y llevar eso por aquí. Creo que lo que tendría sentido es hace este gran bucle y ese bucle debería continuar, y entonces tal vez un bucle aquí abajo también. En lugar de volver a entrar y salir en zigzagueante, creo que esto realmente debería quedarse aquí afuera. De nuevo, tendremos que copiar esto un ratón medio arrastrando al primer fotograma y golpeando Shift w, que estemos copiando ese fotograma por aquí porque recuerda, siempre que hagamos eso en el primer y último fotograma deben coincidir ya que es un ciclo. Se puede ver en dónde se acerca aún más el zoom. Se puede ver donde este zigzag sigue justo aquí al lado de este marco. Yo sólo voy a fuerza bruta esto y hacer que haga exactamente lo que quiero que haga porque este brazo está conectado al cuerpo. ¿ Qué estoy haciendo? Envio otra clave el 42 que conseguimos realmente vamos a volver al inicio del ciclo. Deshacer eso, podemos ver estos números de fotograma clave dos, tres. Eso también es una indicación como, oye, esto es un ciclo, no sigas yendo más allá del final del ciclo. De lo contrario, estás haciendo fotogramas clave que se incluyen en el ciclo. Estamos en dos, vamos a tres, sólo
bajemos esto. Tenemos un cuatro, vamos a traer esto también. Ahora, eso va a tener este bonito movimiento aquí que va a llevar a cabo. Déjame solo obtener una vista en perspectiva y ver dónde codos por aquí y comprobar esto desde otro ángulo. Eso es otra cosa que hacemos como podemos ir a los ángulos laterales es ir a la vista correcta. Solo estoy tirando hacia abajo la barra espaciadora. A lo mejor necesitamos ir a la vista izquierda porque está de este otro lado. Asegúrate de que lo mismo sea cierto para esta otra animación axial en 3D, necesitamos asegurarnos de que todo esto esté sucediendo en tres propiamente. Voy a arrastrar esto hacia fuera, y sólo estoy asegurándome de que sean bonitas curvas lisas. Esto se llama arcos, quieres asegurarte de que eres arcos se ven bien. este momento, estos no se ven bien porque el impulso de la mano no se está llevando a través de la animación. Actualmente, acabamos de poner llaves para meternos en el estadio, y ahora, una vez que estemos en esta zona donde estamos puliendo, queremos asegurarnos de que todo esté haciendo exactamente lo que queremos que haga. Además, vea tenemos una oportunidad tal vez arrastrar este siguiente fotograma clave hacia abajo. Creo que tenemos que arrastrar esto hacia abajo y tal vez ilustrar un poco una alarma, pero no me gusta cómo equilibra bajo aquí y vuelve a subir a la misma altura que este marco. Ve cómo estos dos marcos tienen la misma altura, y mantén esto abajo solo un toque. Estoy revisando para asegurarme de que no estoy hiperextendiendo el codo que realmente habitó para hacer eso, y voy a ir al siguiente fotograma clave y arrastrar esto hacia fuera y arrastrar esa animación. El codo se pone bastante recto ahí, y queremos que se vuelva aún más recto para
que no se sienta como si solo estuviera estallando sobre un cuadro ahí. Eso en realidad está soportado con los marcos que lo rodean. Voy a arrastrar esto hacia atrás un poco tal vez arrastrar esto hacia abajo. Parece que estamos empezando a hiperextender el codo ahí, así que necesito traerlo de vuelta verticalmente un poco. Creo que eso debería funcionar que ya se ve mucho mejor. Ya ven hicimos esta figura ocho patrón aquí, excepción de este pequeño enganche de aquí mismo, que creo que podríamos hacer lucir aún mejor. Yo sólo voy a arrastrar esos hacia fuera, suavizar eso. Voy a volver a cambiar el ratón medio, arrastra este primer fotograma para conseguir que esos coincidan. Voy a ir hasta el final. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia abajo porque el espaciado entre este tipo de espalda las bolas rebotantes cosas. No debe acelerarse entre estos dos. Debería ser bastante consistente por aquí y había un espaciado, eso no me gustó. Simplemente arrastrando esas cosas para ser exactamente lo que quiero que sea. Enfriar. Tengo un 39, tal vez arrastra ese hacia abajo, solo para tocar. Eso se ve bonito, malditamente bien en ese ángulo. Voy a volver a la vista frontal y revisitar esto, para que al entrar y salir, siga teniendo sentido. A lo mejor hasta conseguir que este arco vaya un poco más ancho para que no sea todo recto arriba y abajo. Nos vemos a través de esta sección. Fue igual que recto arriba y abajo. Siempre quiero tratar de encontrar oportunidad para crear arcos. Todo no se mueve muy linealmente porque eso hará que parezca que lo hizo una computadora. Quiero tener estos bonitos arcos a lo largo de la animación. Podemos ver que necesitamos dar seguimiento de nuevo con esto fuera. Yo soy lo peor en eso. A ver, 1,2,3,4,5. Vayamos al encuadre cinco. Me estaba confundiendo en, estaba trabajando en la parte del ciclo esa vez. Fuera de la parte del ciclo más bien. Sólo voy a arrastrar estos y conseguir que estas cosas funcionen en estos bonitos arcos. Estamos buscando una especie de cifra ocho otra vez. Permítanme arrastrar esto de nuevo dentro, y que continúe más allá de ésa. ¿ Ves cómo estamos haciendo de estos lindos arcos figura ocho? El arco de una curva, podemos ver aquí, se ve mucho mejor. A lo mejor podemos arrastrar eso, y simplemente hacer que se vea bien. Esto es una especie de lo más divertido. Esta es la parte más divertida para mí porque realmente puedes conseguir después de hacer bonitos estos arcos y no tener que preocuparte por dónde están los marcos clave y todo ese tipo de cosas. Es una de mis etapas favoritas de animación cuando se llega a pulir porque entonces es algo gratuito para todos. No te preocupa mantener todo organizado porque hasta este punto, hemos querido mantener todo organizado. Si quisiéramos criar cosas del tiempo, pero ahora que teníamos el tiempo abajo y entramos aquí y realmente finalizamos estas cosas. Voy a apagar los rastros de movimiento, voy a hit play. Se puede ver cuánto mejor. Se puede comparar la mano izquierda y la derecha en este momento y se puede ver cuánto mejor ya se ve esta mano izquierda. Creo que tenemos que ir más allá en la salida. Se siente como si se estuviera atascado alrededor de esta línea de rejilla aquí, donde va aquí abajo. Creo que podemos continuar con eso. Volvamos a los rastros de movimiento y veamos por qué está pasando eso. Creo que es eso, sí, es todo esto. Creo que podríamos sacar todo eso aún más lejos. Por lo que no parece que esté subiendo y bajando tanto. Trae esto todo el camino, saca eso, ve a estos otros fotogramas clave, ve al medio clic del ratón para encuadrar 1 y pulsa “Shift W”, que emparejemos esos fotogramas hacia arriba. Vuelvo aquí y me aseguro de que estas cosas estén en un bonito arco. Ahora, lo único que sí tienes que cuidar es cuando estás haciendo estos cambios, si vas a hacer más cambios, más fotogramas clave tengas más vas a tener que cambiar. De lo cual no estoy demasiado preocupado, esto es lo que hago por el trabajo. Estoy acostumbrado a estas cosas muy tediosas. Pero empezando, podrías aburrirte con esto o frustrarte. Sólo ten en cuenta que eso es normal y esto es sólo parte de los procesos se está poniendo cómodo con pasar tiempo en estas cosas. Eso no parece que sea ese negocio más grande, pero realmente marcará la diferencia entre mirar animación y animación bastante guapa. Por lo que quiero volver a apagar los rastros de movimiento, y voy a batear play. Eso se ve mucho mejor que cuando empezamos. Es mucho menos rígido y podemos ver que realmente no está golpeando una pared en ninguna parte. Eso es muy obvio. Se siente como que el brazo sigue teniendo su propio peso. Tenemos que hacer eso a este otro lado. Ver aquí, compare con este otro lado de la derecha. Mira esto, esta muñeca sólo se detiene por aquí en esta línea de rejilla. No sé si puedes ver dónde está mi ratón. Justo en esta línea de rejilla; boop, boop, boop. Simplemente golpea este muro. En tanto que por aquí, los arcos son bonitos y fluidos. Todo tipo de tiene sentido. Todavía hay tal vez un poco de rebote aquí, pero no es como si golpeara una pared por aquí y se pegue ahí. Si miramos yendo de izquierda a derecha, deja de ir de izquierda o derecha por varios cuadros. Está justo aquí. Tenemos 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13. Es casi la mitad de la animación. Se pega en esta pared por aquí. En tanto que de este lado, cuando lo miramos, realidad nunca
hay 12 marcos donde simplemente se pegó o golpea una pared. Todo es agradable fluyendo y tiene estos arcos. En esta lección, aprendimos sobre los rastros de movimiento y cómo visualizar nuestra animación y girar los fotogramas clave de show y mostrar fotogramas para ello, cómo controla la visibilidad para reproducirse y mirarla desde diferentes ángulos. Todavía no lo hemos mirado desde la vista superior, que es algo más que podríamos hacer. No se ve muy mal. Pero en general, esta es una de las últimas etapas. Si estás teniendo un problema, no
puedes averiguar por qué esto no se ve bien. Haga clic en uno de sus contras y encienda la pista de movimiento para ello. Para eliminarlo en realidad puedes simplemente ir a tu outliner de windows. En realidad es un activo por aquí. Entonces sólo podemos borrar eso para deshacernos de él. Podemos volver a hacer otra si quisiéramos, y es sólo una herramienta para que utilicemos. Yo voy a hacer eso por este otro lado, y los animo a que hagan lo mismo, y los veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
27. 23 Ciclo de caminata: ruta de movimiento: En esta lección, vamos a ver realmente poner a este personaje en un camino. Actualmente, hemos animado el localizador. Si desmutamos la animación del localizador haciendo clic en ella en el cuadro del canal aquí y bajando a dessilenciar seleccionado. Podemos ver que efectivamente esta persona se va a la distancia en una dirección. Si quisiéramos que tal vez se doblaran y giraran a la izquierda o algo así, podríamos tratar de animar eso y rotarlo y todo eso. Pero lo que sería mejor y más fácil sería adjuntar realmente
a esta persona al camino de la emoción. Entonces podemos controlar el camino en lugar de este localizador por sí mismo. Hagamos eso. Eliminemos esta animación. Sólo voy a cambiar seleccionar aquí y hacer clic derecho e ir a eliminar. Simplemente me gusta sólo porque es más fácil que meterse exactamente en ese marco clave y eliminarlo de esa manera. Soy igual que este turno, selecciónelo. Tenemos que crear un camino. Vamos a la vista superior, barra espaciadora pulsando a la izquierda en el medio. Esperemos que ya sepas cómo hacer eso. Pasamos a las curvas y voy a dar click a esta herramienta todo EP Curve aquí. puede ver también es icono seleccionado aquí. Voy a ir a las herramientas en realidad. Voy a atracar esto. No sé por qué no está atracada. Pero de nuevo, todo esto es, puedes mover las cosas y no es gran cosa. Cubic es bueno porque quiero que se curva un poco. Voy a tener cuatro para poder ver la grilla a través de este tipo. Aguanta x. se romperá a la cuadrícula mientras me dejó click, para establecer el primero y lo tengo ir recto por un poco. Me aferraré a x y que esté en la grilla, otra vez. Voy a poner otro punto cercano a eso porque no quiero la curva empiece aquí. No quiero que se redondee cuando hagas herramienta de curva EP. Si hago eso, puedes ver que empieza a curvar así. Pero si yo fuera a poner otro punto justo delante de éste y luego curvar. Bueno, se va a poner un poco inmóvil. Vas a tener que hacerlo, tal vez ponerlo un poco más lejos y luego hacer eso. Se pone un poco incómoda. Básicamente, todo depende de lo extremos que hagas las cosas. Definitivamente quieres tener cuidado con eso. Básicamente puedo hacer que esto vaya en círculos y hagámoslo salir aquí y luego ir en otra dirección. Es realmente lo que queramos que haga, no importa en absoluto. Voy a golpear enter para guardar esa curva. Ahora voy a adjuntar el localizador a esta trayectoria de movimiento aquí. Voy a seleccionar la curva y apagar las herramientas aquí para que tengamos un mejor área de pantalla. Voy a seleccionar en el cuadro del canal aquí para que podamos ver que hemos seleccionado. Voy a seleccionar esto. Primero voy a eliminar toda la animación de esto porque necesita tener limpio, caja de canal aquí. No hay llaves en él. Voy a desplazar seleccionar la curva y luego ir a constreñir, trayectorias de
movimiento y adjuntar a trayectoria de movimiento, cool. Podemos ver que no es apuntar en la dirección correcta. Deshagamos eso y abramos aquí el pequeño cuadro de opciones. Podemos ver que aquí tenemos algunas opciones y queremos que el eje delantero sea z y no x Por
eso va de lado ahí. Escojamos z y sabemos que es z porque si miramos en la parte inferior izquierda aquí, podemos ver el eje z es la izquierda o la derecha y queremos que vaya de
izquierda a derecha para empezar porque así se orientan los localizadores. Ahora golpeamos aplicar. Debería ir en la dirección adecuada. Eso voy a borrar. Ahora lo único que nos queda por hacer es conseguir el tipo correcto de traducción basado en, la longitud de nuestra zancada. Si vamos al fotograma 40, sabemos que ahí termina toda nuestra animación, ahí termina el ciclo. Eso debería ser. Creo que habíamos calculado 34 unidades en base a la distancia de estos dos pasos atrás con espalda y creo que eran ocho y nueve, por lo que serían 17 y hay dos zancadas izquierda y derecha, por lo que serían 34. Esto debe ser de 34 unidades a la derecha. Vamos a crear nuestro propio localizador. Ve a crear localizador. Simplemente voy a cerrar este menú de trayectoria de movimiento hacia abajo. Ahora este nuevo localizador, sólo
voy a decir 34. Podemos ver que este localizador no está en el lugar correcto donde debe estar basado en la velocidad que esta persona debe estar viajando en base al ciclo. Podemos ver que los pies se están deslizando y eso no tiene ningún sentido en absoluto. Lo que podemos hacer es ir al marco 40, donde sabemos que esto debe ser 34 unidades aquí, básicamente
estamos usando este localizadores, un palo de medición aquí. Queremos que esto coincida con este localizador. Entrémonos a nuestro editor de gráficos y golpeemos la barra espaciadora y parece que necesito volver a configurar esos paneles. Voy a ir a los diseños, dos paneles apilados e ir al panel, editor de gráficos. También se puede ver que por defecto, las splines son autotangentes. Ese es este pequeño botón de aquí. Queremos lineal porque este personaje se está moviendo a un ritmo constante con el ciclo de caminata. Voy a pegarle eso. Ahora puedes ver que en realidad va mucho más allá donde no debería estar. Lo que puedo hacer es simplemente reducir esto hacia abajo para que esos coincidan arriba. Sólo estoy agarrando el marco clave final aquí. Si es difícil meterlo en el lugar exacto, puedo golpear comando y turno y puedo acercarme aquí, por lo que los valores son mucho más pequeños. Cuando cambio el ratón medio, arrastra esto hacia arriba o hacia abajo, es sobre valores mucho más pequeños. Puedo obtener un movimiento mucho más preciso y el editor de gráficos, cuando escale esto así. Podemos conseguirlo más o menos justo donde debería estar. Ahora sabemos, siempre que pase por la trayectoria de movimiento, que se estará moviendo al ritmo correcto. Se está moviendo al ritmo correcto y luego va a la vuelta de esta esquina. La única cosa tonta que tienes que cuidar cuando haces giros especialmente apretados como este ya que probablemente no fue el mejor ejemplo para usar. Eso es demasiado apretado de un giro. Nadie gira así. Pero, ya sabes, es bueno para fines educativos. Se puede ver cuáles son los problemas. Básicamente los pies se deslizan justo ahí, simplemente girando alrededor de este pivote central. Esto es lo que se mueve. Cuando el pie está por aquí, se está girando alrededor de este pivote, así que el pie se va a deslizar por aquí. Eso es lo único que tenía que mirar,
por estos caminos de movimiento. Por lo general, no estás usando trayectorias de movimiento. De esta manera loca. Lo estás usando de una manera muy suave, mucho más suave de lo que lo usé aquí. Vamos a ajustarlo. Agarré el vértice de control y nos vamos a encontrar otro problema aquí te mostraré cuál es el problema en un minuto. Simplemente voy a arrastrar todos estos puntos y hacer que esto sea una más suave una curvatura a este giro aquí. Voy a agarrar este punto por aquí cuando haga clic en este pequeño aislamiento. Sé que no lo estoy moviendo hacia arriba o hacia abajo verticalmente y luego muevo estos hacia arriba. Básicamente tenemos a este personaje caminando en círculo ahora. Pero lo que si te das cuenta fue, cambiamos la longitud de esta curva. Cómo funcionan las trayectorias de movimiento es que usan un valor 0-1. Si seleccionamos el localizador que realmente está adherido a esta trayectoria de movimiento y vamos a las Entradas, por aquí vemos trayectoria de movimiento, tenemos aquí un Valor U. Si vamos al Editor de Gráficas podemos ver este fotograma clave por aquí está en el fotograma 200, también lo
podemos ver por aquí en la línea de tiempo si vamos allá, se
puede ver que en realidad tiene un número asociado con él. Tiene el número de fotograma está escrito en el en la trayectoria de movimiento. Entonces va a parar ahí mismo. Bueno, ¿por qué se detiene ahí mismo? Bueno, porque es el último fotograma clave que tenemos. Tenemos el resto de esta curva, ¿y si quisiéramos que el personaje llegara hasta el final de la curva? Bueno, básicamente en trayectoria de movimiento dirá, el principio es cero y el final es uno. Cuando tenemos seleccionado el localizador y estamos viendo
estos valores en el lado izquierdo de la gráfica aquí, tenemos cero aquí abajo y tenemos, vamos a ver, 0.8 aquí. 0.8 se correlacionan con la longitud de esta curva. 0.8 de esta curva si fuera 0-1, empezando a terminar, 0.8 estaría justo aquí. Si arrastramos esto hasta 1.0, irá hasta el final de la curva. El principal comida para llevar aquí es, si cambiamos la distancia de esta curva, surtirá efecto lo que es esa gráfica. No importa cuando está a una, pero digamos que no fue a una, digamos que sí quisimos terminar aquí mismo pero luego cambiamos la longitud de la curva. ¿ Como sabes qué? Queremos que vaya más allá por aquí. Mira, empieza a moverse, se desliza, porque la longitud de la curva está cambiando. El valor de cero a uno relativo a la longitud de la curva también está cambiando. Se quiere tener eso en cuenta cuando se usan trayectorias de movimiento. Una forma de tener eso en mente y de llevar siempre un seguimiento de la longitud adecuada, esto es una cosa intermedia. Pero ya llegamos hasta aquí y quiero mostrarles esto. Este es un truco realmente genial. No mucho ni siquiera los animadores de experiencia saben esto. Esto es algo que descubrí y he usado en muchos proyectos. Si tomamos una longitud de arco, podemos ir al Modo Objeto, seleccionar la curva, vamos a Crear, Medir Herramientas, Veré Herramienta Longitud de Arco. Voy a hacer click izquierdo y ya puedes ver ahora tenemos esta longitud. Podemos ver en el click izquierdo, sólo
se queda atascado a esta curva. Dondequiera que lo arrastre se quedará atascado en esta curva. Pero el número está cambiando porque es un palo de medición básicamente está diciendo, esta curva tiene 280 unidades de largo. ¿ Por qué es eso importante? Porque si voy a poner a alguien en una trayectoria de movimiento, lo que hago, hago que la trayectoria de movimiento sea una locura larga y digo, ¿sabes qué? Que se joda. El camino de la emoción va a ir por aquí. El motivo por el que hago eso es que, quiero este valor, déjame cambiar este fondo para que puedas ver el número. Ahora vamos sólo 600 sólo por diversión. Pero quiero que esta persona se detenga por aquí. Bueno, primero necesito que el localizador sea preciso a la longitud del ciclo. Entonces necesito ir muy abajo. Voy a agarrar el cuadro clave final mientras estoy en el ciclo. Estoy manipulando marco clave que en realidad no estoy viendo. Yo estoy en ese marco. Esa es la belleza del editor de gráficos. Voy a arrastrar esto de vuelta a donde debería estar. El ciclo es la longitud correcta aquí hasta donde está la animación. De nuevo, estoy acercando para que pueda obtener un control más fino aquí sobre dónde se está reuniendo en la trayectoria de movimiento. Ahora lo he puesto para que esté donde debería estar para el ciclo. Cuando vuelva a tocar esto, el largometraje
y resbalón, y él va a dar la vuelta, va a hacer un pequeño giro, va a parar ahí mismo. Si miramos ahora la curva, recuerda cuando estamos en 0.8 o lo que sea, puedes ver la curva tampón aquí arriba donde está uno. Mira lo lejos que tuvimos que arrastrarlo hacia abajo porque la longitud de la curva es tan larga, va a 600. Lo sacamos todo el camino hasta aquí a 600. Ahora el valor 0-1 en editor de gráficos es una locura. Esa relación es muy diferente ahora. Tuvimos que acomodar para eso y tirar de este marco clave hacia abajo. Entonces está en 0.2 ahora. Recuerda que estamos en 0.8, eso es 0.2. Todo es relativo a la longitud de la curva. Ahora aquí está la parte divertida, la parte difícil, que dudo en enseñar incluso porque es más de cosa intermedia. Apenas estos conceptos. Es difícil detenerse a nivel principiante porque solo todo juega en la siguiente pieza. Podemos verlo dice 600. Ahora digamos, tengo todo listo. El ciclo de caminata está
funcionando, va al ritmo correcto, los pies no se están resbalando demasiado. Puedo arreglar estos curvos que se están deslizando más tarde. Eso no es gran cosa. Pero más tarde cuando estés, “¿Sabes qué? Yo quiero cambiar el camino”. Yo quiero que no dé la vuelta todo el camino. Entonces voy a ir a la curva, voy a editar la curva. Editar curva, va a estar por aquí ahora pero está cambiando la longitud de la curva, aunque solo un poco. Bueno, ¿cómo sabemos que está cambiando la longitud de la curva y por cuánto? Bueno, ¿qué tenemos? Tenemos nuestra pequeña herramienta de longitud de arco de fantasía que hicimos por aquí. Ahora podemos ver que pasamos de 600 a 659. Si reproducimos esto, se
puede ver en el cuadro 40, los dos localizadores no están igualando. Sabemos que aquí se van a estar deslizando los pies. Mira a este pie deslizándose porque ahora la curva es más larga. Bueno, dios. Ahora vamos a volver a entrar, y hacer las curvas de movimiento en el editor de gráficos y arrastrarlo hacia abajo. O lo que podemos hacer en lo que construimos en lugar de hacer esto ahora, en lugar de hacer esto tratando de alinear ese respaldo, lo que podemos hacer es en cambio cambiar la longitud de la curva y
por eso hago que sea súper larga porque me da un tonelada de espacio para moverlo. Si decido cambiar esta longitud por aquí. Cuando hago clic derecho en esto ir a Control Vertex, todo lo que tengo que hacer ahora es devolver este número a 600. Ahí es donde ponemos todo y dijimos que todo está encerrado y
el ciclo de caminata funciona perfectamente para esta trayectoria de movimiento. Voy a dar clic y arrastrar esto y sólo ver bajar los números. No importaba dónde va a estar esta cosa por aquí, por allá, lo que importa es ese número. Queríamos llegar a cerca de 600. Cuando volvamos aquí y estamos en 600 y tenemos que enmarcar 40, ¿adivina qué? Esos localizadores coinciden y todo está bien ahora. Podemos editar esta curva al contenido de nuestro corazón tanto como queramos. Arrastra esta cosa por aquí, arrastra esta pieza por aquí, y en lugar de tener que volver a las curvas de la trayectoria de movimiento y el editor de gráficos, podemos hacer estos ajustes para asegurarnos de que el ciclo de caminata es moviéndose por este camino de manera adecuada. Podemos hacer eso con esta distancia por aquí. Mira cuánto lo arrastramos, 900 y lo que sea. No es gran cosa. Simplemente arrastramos eso de nuevo a 600. Podría tener que borrar algunos puntos aquí sólo para poder ir más allá de ellos. Hice esto de una manera muy exagerada a propósito para que se pueda ver el poder de esta y aquella relación entre la trayectoria de movimiento y la longitud de la curva. Ese valor 0-1 y la longitud de la curva. Puede editar el valor de la trayectoria de movimiento 0-1 en el editor de gráficos, o puede ajustar la longitud de la curva. Depende de ti. Ambos llegarán al mismo tema aquí, que es que estamos tratando de evitar que los pies se resbalen. Deberían estar moviéndose a cierta distancia en base a nuestra animación del ciclo de caminata. Esperar todo lo que tenga sentido. Nos adentramos en técnicas de animación un poco más intermedias y realmente avanzadas a los ciclos de trayectoria de movimiento y caminata. Pero, ¿sabes qué? Has visto horas de entrenamiento y si has llegado tan lejos, creo que ya estás bastante avanzado. Enhorabuena por llegar tan lejos en el curso. Espero enseñarles más en el próximo. Felicidades por terminar este apartado.
28. 24 Cierre: En esta lección final, sólo quería terminar qué hacer a continuación básicamente. Has aprendido mucho de los principios de la animación. Has aprendido a hacer un ciclo de caminata. Todavía queda mucho por aprender. Se trata de Maya, para principiantes. No es Maya para intermedio o avanzado. Todavía queda un poco por aprender y planeo
lanzar más cursos de animación en el futuro. Pero si no quieres perseguir esto por tu cuenta hasta ese momento o si no quieres ver otros cursos, te
animaría mucho a hacer tu propio ciclo de caminata estilística. Ese sería el ejercicio con el que te dejaría. Quería mostrarte el que hice cuando estaba en estudiante de animación. Cielos, esto tiene tal vez ocho años o algo así. Nos encomendaron hacer un ciclo de caminata estilístico. Fui tan lejos como puedo llegar con él como súper exagerado, loco, andar ciclo, no es perfecto pero, esto empuja los conceptos. No quieres quedarte atascado en una ruina de pensar, vale, se supone que
los contactos se ven
así y se supone que las posiciones pasantes se ven así, y no se puede hacer nada más. Bueno, eso no es cierto, se puede hacer cualquier cosa. Hay todas las caminatas diferentes que puedes hacer. Lo que te recomendaría encarecidamente que hagas es filmarte, conseguir tu iPhone o smartphone, filmarte a ti mismo, y luego reproducirlo y ver dónde, como si esto fuera
yo caminando, pausaría el video y pensaría, bien, estos son mis contactos aquí, así que esos son los extremos. Entonces entraría dentro de Maya y plantearía esto así. Entonces iría a fregar el video de mí mismo, si este fuera yo. Encontraré el siguiente post y luego publicaré eso fuera y contaré cuántos fotogramas entre cada pose hay, y empezaría a bloquear eso en. Entonces abandonaría la referencia y luego trataría de hacer que la animación trabajara por su cuenta dentro de Maya. Sí, esto es lo que te recomiendo encarecidamente que hagas a continuación. Si bien aún tienes la motivación y todo sigue fresco en tu mente, salta justo a otro ejercicio y haz un ciclo de caminata estilístico. La otra cosa que recomendaría es buscar otros aparejos. Esta es la plataforma normanda. Es una plataforma libre que puedes encontrar. Si vas a 11 Second Club recursos slash, puedes encontrar enlaces de descarga para Maya y Blender si quieres. Para la plataforma Norman, también hay algunos otros aquí, pero para mí, Norman es el siguiente mejor paso hacia arriba de una plataforma de esqueleto que puedes
hacerlo, no es súper complicado y es bueno exponerte a diferentes tipos de aparejos porque todos se van a construir un poco diferente. Si alguna vez trabajas en animación, vas a tener que acostumbrarte a eso porque cada rigor hace las cosas un poco diferente. Ve a encontrar aparejos gratis como este, Google rigs gratis. También hay muchos otros en línea. Yo recomendaría éste y luego puedes hacer el tuyo propio. Podrías encontrar modelos en algo así como turbo calamar. Podrías pagar por modelos. Si quisieron encontrar modelos de rig o modelos genéricos y luego los aparezcan ustedes mismos. Si has visto la otra sección de esta clase sobre el aparejo, solo
podrías comprar modelos y luego armarlos tú mismo. Hay muchos recursos para hacer lo que te imagines. Si vas al 11 Second Club, puedes ver las críticas, ver a un ganador critiques. Si haces clic en esto, puedes pasar por, y esta es una de las mejores formas de aprender es ver una animación terminada, y luego piensas que se ve increíble y suele hacerlo. Pero entonces observas como de 30, 45 minutos a una hora de alguien simplemente desgarrándolo. Esto es casi como un anuncio para mentor de animación, pero sí, son escuela cool, pero también son bastante caros. Si quieres perseguir la animación, esta es definitivamente una opción. También hay escuela de anime, escuadrón de anime. Hay una tonelada en línea de otras escuelas. Pero claro, tengo clases propias que voy a estar dando también, así que te animaría a ver esto también. Pero sí, estas escuelas en línea son simplemente más caras básicamente, pero aún tienen estos recursos gratuitos que recomendaría mucho. Observa a estos animadores profesionales criticar estas animaciones y aprenderás una tonelada. Esto es básicamente como ir a la escuela sólo viendo estas críticas. Se puede pasar por los diferentes meses y los diferentes años, y quiero decir, aquí hay horas de críticas. Esto también va para mostrarte la recompensa por ganar este concurso. Este es un pequeño concurso que se ejecuta mensualmente, llamaron al 11 Second Club, la recompensa es conseguir críticas. Aquí también es donde necesitas empezar a prepararte mentalmente para animación ya que quieres conseguir crítica, quieres retroalimentación. No seas tímido en mostrarle tu trabajo a otras personas. Aunque no sean animadores, te
pueden decir que se siente gracioso o que no me parece bien o algo así. posible que no puedan articular por qué, pero te dará una pista de qué mirar y cómo
evaluar tu animación para pulirla y que luzca mejor. Tienes que tener la piel dura y poder simplemente escuchar a la gente y tomar su crítica y tratar de hacer mejor tu animación. Es así como en los próximos años o si quieres seguir persiguiendo esto, que realmente te pongas mejor es perseguir crítica y aprender de las críticas de otras personas como esta. Pero para el siguiente paso para ti, recomendaría encarecidamente usar tu imaginación y pensar en una caminata muy estilizada, o ni siquiera altamente estilizada, solo algo diferente. Podrías hacer un escabullo, podrías hacer una persona mayor, nena, podrías hacer cualquier cosa y podrías agarrar estos otros aparejos y son bastante genéricos para que puedas hacerlos ser lo que quieras que sean. Sí, así que enhorces por terminar este curso. Espero que hayan visto las otras secciones. Si no, te animaría a volver atrás y ver esos y también seguirme, y si quieres estar al día sobre los futuros cursos de animación que voy a estar creando. Gracias por ver y nos vemos en los próximos cursos. Gracias.