Maya 2017: crea imágenes realistas con el renderizador Arnold | Bhaumik Patel | Skillshare
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Maya 2017: crea imágenes realistas con el renderizador Arnold

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      AVANCE

      1:02

    • 2.

      Introducción

      1:50

    • 3.

      Carga la escena de inicio

      3:26

    • 4.

      Aprende el renderview de Arnold

      12:53

    • 5.

      Configuraciones de luz

      16:31

    • 6.

      Tipos de luz

      5:23

    • 7.

      Configurar el faro

      4:35

    • 8.

      Configuración de la luz de relleno con un skydome

      3:58

    • 9.

      07 objetos de suavizado EXPORTACIÓN

      13:39

    • 10.

      Descripción general de los sombreados de Aistandard

      6:55

    • 11.

      Configurar un sombreador de glass

      6:23

    • 12.

      Configurar un entorno

      12:47

    • 13.

      Configurar un sombreador de vinos

      6:40

    • 14.

      Configurar un sombreador de quesos

      15:00

    • 15.

      Configurar un sombreador de grapas

      14:38

    • 16.

      Configurar un sombreador de cuñas de queso

      14:49

    • 17.

      Configurar un sombreador de tela

      9:55

    • 18.

      Ajustar la iluminación

      4:39

    • 19.

      Configurar un sombreador de cuchillos

      8:47

    • 20.

      Configurar un sombreador de controladores

      7:52

    • 21.

      Configurar un shaderT de tabla de quesos.

      4:33

    • 22.

      Configurar la profundidad de campo

      12:45

    • 23.

      Configuraciones finales de renderizado

      10:49

    • 24.

      Más información

      2:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

571

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Autodesk Maya 2017 ahora viene con el renderizador Arnold estándar de la industria. Arnold es utilizado por muchos estudios de efectos visuales y animaciones para producir imágenes impresionantes para películas y TV. 

3 razones para aprender este poderoso renderizador:

  1. Hacerte más atractivo para posibles empleadores.
  2. Lleva tu trabajo al siguiente nivel de realismo.
  3. Es más fácil aprender que casi todas las demás renderizaciones.

Este curso está diseñado para cualquier persona que quiera aprender a usar Arnold para crear grandes imágenes desde el nivel de principiantes. Aprenderás a iluminar y sombrear una escena de principio a fin, cubriendo los fundamentos en el proceso. Este curso te llevará a través de un proyecto práctico en lugar de repasar interminables configuraciones con una esfera. 

Debes usar Maya 2017 NO Maya 2018, que viene con una versión diferente de Arnold. También debes estar familiarizado con los conceptos básicos de Maya, incluida la selección de objetos, la navegación por la ventana gráfica y la renderización básica. 

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Teacher Profile Image

Bhaumik Patel

Profesor(a)

Hi! I'm Bhaumik, a visual effects artist and instructor with 16 years of experience in computer graphics. Four of those years were spent creating and teaching courses at Escape Studios. I spent the early part of my career in the games industry as an animator and rigger. Later I moved into the visual effects industry working on commercials, TV, VR and Film visual effects.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Avance: Hola, soy Huesando Patel. Soy artista de efectos visuales e instructor con 16 años de experiencia en cine, televisión y juegos de computadora. En este curso, aprendemos a utilizar los renderizadores Arnold, que ahora se proporciona con Maya 2017. Aprendes a crear imágenes realistas y aprendes los fundamentos de la Arnold Dhirendra. Algunos de los temas principales estarán cubriendo es las técnicas de iluminación. uso de diversas luces creará materiales utilizando comerciantes de arnold, incluyendo vidrio, metal y madera, y será texturalmente y desplazamiento. El mapeo también estará aplicando efectos de enfoque usando nuestra cámara, y luego también haremos una imagen final usando los ajustes de render para crear una imagen final agradable y nítida. Este curso es para cualquier persona que quiera aprender Arnold Virendra, que es una habilidad fantástica para aprender a hacerte más empleable y llevar tu trabajo al siguiente nivel. Así que inscríbete hoy mismo y empieza a crear grandes imágenes o, si lo prefieres, prueba algunas de las previsualizaciones gratuitas y ve qué piensas 2. Introducción: todos bienvenidos a este curso on o Brenda. Por lo que podría estar preguntándose qué hay en un renderizadores, y ¿por qué lo usaría? Bueno, la razón principal para usar Arnold es porque se utiliza en la mayoría de las grandes casas de efectos visuales y empresas de animación para crear sus imágenes finales que cosas como Star Wars y muchas otras usarán Arnold renderizarán para renderizar su final imágenes. Hay varios otros renderizadores por ahí, y por supuesto que sí se usan en cosas como Render Man, por ejemplo. Pero Arnold se ha vuelto más popular en los últimos años es porque es mucho más fácil de usar en términos fuera de la configuración del usuario. Por lo que para el artista es mucho más fácil de usar porque hace todo correctamente. Por lo que lo hace todo usando el trazado de Ray y trazado de caminos y toma de muestras de Monte Carlo en. Básicamente, eso significa que como usuario, si pones un like, por ejemplo, va a rebotar esa luz por defecto no va a fingir eso encendido. No tienes que establecer ninguna configuración para eso, lo que está haciendo todo correctamente, por lo que es mucho más fácil de usar en. El equipo hará todo el trabajo por ti así que al final, sí toma un poco más de tiempo renderizar, pero la computadora está haciendo todo el trabajo, así que solo tienes que dejarlo en la granja o donde vayas a renderizarlo, y renderizará la imagen final. Entonces están las dos razones principales para usar a Arnold. Es utilizado por muchas grandes empresas que es muy bueno usar una habilidad para conseguir un trabajo. Y además es muy fácil de usar en cuanto a tiempos de configuración. Por lo que el usuario no tiene que pasar mucho tiempo configurando pre fiestas, cosas como sombras o archivos de efectivo, que antes teníamos que hacer para diferentes renders. No tienes que hacer eso. No usa tanto disco el bien de Baesa, porque está calculando todo. Para que no tengas a Teoh crear montones de pre pases, así que sigamos con ello y empecemos con el uso. Arnold 3. Carga la escena de inicio: en esto. Escucha, echaremos un vistazo a dónde se encuentra Arnold. En la interfaz on. Vamos a echar un vistazo al final de ti. Yo estoy dentro de mi en 2017 y se puede ver aquí hay un menú de Arnold. Si no tienes esto en el estante, entonces no tienes el tapón cargado. Debe cargarse por defecto. Pero por si acaso, solo echemos un vistazo a Preocupación es solo ir a ajustes y preferencias. Gerente de Blufgan Y podríamos simplemente bajar a la sección Arnold M dos un paquete y solo asegurarnos de que eso esté marcado, estos dos y debería ser el render predeterminado. Entonces si vas a tu configuración de render aquí pero aquí, Andi, Andi, solo cambia esto a Donald, entonces deberías estar listo para rodar. Entonces echemos un vistazo a dónde se encuentra esta materia. Entonces hemos echado un vistazo a este menú aquí, y tenemos este estante aquí también. También tenemos si creamos un polígono, por ejemplo, se puede ver en la nota de forma. También tenemos en la sección Arnold y echaremos un vistazo detallado a estas cosas más adelante. Consideras ahí algunos parámetros también para ti . Ajuste comúnmente para cosas como desplazamiento y suavizar cosas como esa. Y luego Arnold viene con un par de editores. Entonces tenemos la vista de render. Ahí puedes ver mi vista de render, pero esto es diferente a la entrevista regular de Myer, y tiene algunas ventajas. Y también tenemos un listón ligero aquí también, que está dentro de la sección de servicios públicos, y también tenemos un gestor de luz aquí. Abramos eso mi manager eso y verás una lista de luz en tu escena, y también podrás crear nuevas luces. Entonces eso es bastante guay. Es muy similar a lo nuevo, el nuevo mi manager de luz. Yo abro eso. Se puede ver que este es el encargado de la luz maya. El honrado es un poco más simplificado, lo cual en realidad es bastante útil porque aquí tiene el honor de los parámetros, que comúnmente quieres cambiar. Echaremos un vistazo a estos más adelante. Yo sólo voy a cerrar para que esto abra nuestra escena y vamos a asegurarnos de que hemos descargado Es así que lo he hecho. Lo hice antes, y aquí es un archivo zip. Ese doble clic eso y tengo este proyecto. Sólo voy a copiar este proyecto. Simplemente genial para encontrarlo. Copiemos este proyecto a algún lugar donde lo puedas encontrar. Entonces solo lo voy a poner en mi carpeta de documentos. Entonces solo voy a ir a mi carpeta Meyer dentro de mi carpeta de documentos, mi R y dentro hay proyectos por defecto. Pusiste tu proyecto por defecto ahí, y yo solo voy a pegar ahí, ¿de acuerdo? Y luego voy a poner ese proyecto como de costumbre. Basta con llegar a archivar en proyecto de set, y se abre a proyectos por defecto. Robert a picnic y set. Está bien. Y sólo abriremos la escena de inicio. Sólo voy a abrir esto. Picnic se detuvo dentro de los escalones. Dobla. Estaré guardando archivos a medida que pasemos, para que puedas empezar donde queramos, si te quedas atrás o lo que sea, Pero por ahora, eso es abrir la escena de inicio, y ya puedes ver que hemos salido viendo aquí. Consiguió un montón de objetos diferentes aquí en grupos. Se van y tenemos una cámara acaba de disparar campamento. Y este es el punto de vista que vamos a estar renderizando desde ahí. Listos para rodar ahora están en esta lección. Tenemos un vistazo a dónde nuestros cuerpos en la interfaz on. Nos cargamos nuestro inicio de ver. 4. Aprende el renderview de Arnold: en esta lección echará un vistazo al Arnold Grand de ustedes. Por lo que voy a empezar la entrevista regular aquí pulsando este botón en Es todo mi software. Entonces démosle un renderizado rápido en el campo de tiro. Entonces esto es lo que parece y yo sólo me quedo con eso y se podría ver que todos nuestros modelos están apareciendo. Se puede ver que hay una luz por defecto y está iluminando el mar. Entonces ese no es el caso de Arnold. Entonces cambiemos esto a Arnold. Y entonces lo que haremos es cambiar la resolución de prueba al 50%. Entonces eso es un poco más rápido. Ríndete hacer esto un poco más grande y acabo de levantar nuestro final. De acuerdo, entonces ahora se puede ver que Allah ha rendido la escena y es completamente negra, y eso es porque no hay luces en el mar, así que no tiene luz por defecto. Por lo que sólo necesitamos crear uno de esos. Entonces solo voy a ir a Arnold Lights y voy a crear un área como las luces comunes de mamá para Arnold, te daré los resultados más realistas y Eso es solo minimizar esto por un segundo y está en la escena. Por lo que sólo voy a mover esto hacia arriba en una escala lo. Se puede ver esto. Simplemente giraré esto y se puede ver que hay una línea encendida. Vamos a asegurarnos de que esto se enfrenta aquí hacia abajo y yo sólo lo muevo un poco hacia arriba en mayo se desanime perspectiva y salir adelante. Está bien. Normalmente, no se puede ver dónde están las luces. Eso es sólo posicionarlo más o menos por encima de los objetos en. Voy a volver al campamento de tiendas, y luego lo que haremos es usar la vista I PR aquí. Entonces voy a ir de pie, me pl y sólo vamos a aumentar la exposición. Sí, sólo voy a aumentar esto. Y a medida que aumente, esto debería empezar a ver algo. Y la razón por la que está tan oscuro es porque Arnold tiene caída exponencial por defecto. En otras palabras, las luces se caen de manera realista para que no se enciendan para siempre. Tienen automáticamente caída cuadrática sobre ellos. Entonces eso es lo que las luces lucen realistas y no Arnold ya. Entonces eso es algo bueno de la luz, Denard. Pero sólo voy a aumentar este poco más, sólo para que puedas ver esto. Hablaré más de estos parámetros un poco más tarde en una lección nativa. Pero se puede ver que Arnold por defecto, creará iluminación de rebote. Por lo que la luz está bajando, golpeando el piso y luego volviendo a subir. Entonces si miras esto genial, puedes ver que estás recibiendo iluminación de rebotes y yo ni siquiera he hecho nada todavía. Esta es solo la configuración predeterminada. Eso es un flujo de trabajo realmente simple. Y simplemente hace todo correctamente. Hace gran rastreo. Entonces te va a dar unos resultados realmente bonitos. Entonces solo voy a parar esto p r Así que este es el pan de ustedes, y yo sólo voy a cerrar su entrevista, y eso es abrir la vista del render de Arnold. Entonces solo voy a dar clic en este botón aquí y otra vez. Vamos a tener que establecer nuestra resolución de prueba aquí porque está completamente separada 50% en. Entonces sólo vamos a ir a tu ventana y era de un tamaño real. Hagamos esto un poco más pequeño aquí. De acuerdo, entonces ahora puedes ver nuestra vista. Podrías notar que se ve un poco diferente al Meyer estándar Y eso se debe a que la gestión del color está activada por defecto, pero no se está mostrando en el puerto de vista. Entonces si vas a este pequeño ícono aquí y este tipo en gamma 2.2, deberías obtener el mismo resultado que tenías antes. De acuerdo, un poco molesto que no esté encendido por defecto, pero te pones Así que sigamos por la parte superior aquí. Entonces tenemos nuestro amoroso fácil arriba. Entonces si tuviéramos cosas como especulativas y reflexiones y cosas por el estilo, veremos áreas más adelante. Pero tenemos que tener esos pases aéreos. En realidad vemos cómo se ven aquí en esta vista, lo cual es realmente útil para diagnosticar. Y lo usaremos en lecciones posteriores. Podríamos escoger cámara, lo cual es genial. Entonces tenemos el color. Puedes escoger canal individual de rojo, verde y azul o el Alfa y luego viaja de regreso al color completo. De acuerdo, ahí, tenemos la región. Entonces si hago clic en eso, realidad puedo escoger una región y arrastrarla alrededor, y se puede ver que va a actualizar eso por defecto, es ah, I PR view. Entonces, en otras palabras, está cambiando. Se puede ver que se está actualizando automáticamente. Entonces, por tanto, si cambio la intensidad aquí abajo, se puede ver que en realidad se está actualizando, lo cual es genial. Si no quieres que eso suceda, puedes ir a este pequeño botón aquí y descansar parada. Y luego se va a detener el I p. r. Y solo podrías hacer los cambios que quieras y luego puedes presionar play. Esto es muy común en grandes escenas donde no quieres que empiece a calcular cosas antes de que hayas hecho tus cambios. Por lo que podrías cambiar algunas luces diferentes y traders y bits y bobs, y luego puedes presionar play in y ver cómo se ve. De acuerdo, También, esta región render es útil para las escenas más grandes también. Por lo que se podría decir que estamos haciendo el sombreado en el gran Weaken. Simplemente concéntrate en las uvas, y luego la actualización será mucho más rápida en solo las uvas para que puedas agarrar las esquinas aquí para hacer esto cada vez más grande. Iba a apagar esa basura. También tenemos exposición aquí, y esto es sólo para el puerto de vista. Para que veas que va a aumentar la exposición. Y eso es lo mismo. Es resbalón deslizando este deslizador aquí, ¿de acuerdo? Y se comprime para restablecer ese 20 Este botón aquí es para traducir la escena. Entonces si quieres seguir viendo como es, se traduce a Arnold. Y si quieres conservarlo, el camino es que puedes presionar este botón para apagarlo. Entonces si muevo mi cámara en esta escena y no se va a actualizar antes de que la encienda, se actualizará, OK, para que puedas mover tu cámara y puedas ver que se va a actualizar, lo cual es realmente genial. Puedo, bajo mi punto de vista, cambios aquí. Entonces vamos a ver y solo hacemos click en esto bajo ver cambio, ¿de acuerdo? Entonces, vuelta a la forma en que estábamos, La otra cosa genial que puedes hacer es hacer clic en los objetos y seleccionarlos, lo cual es realmente útil. ¿ Por qué es útil? Bueno, normalmente vas a estar renderizando, y luego enciendes el I p. R. Y luego quieres ajustar algo en el shader. Entonces haces clic en eso, y luego podrías simplemente ir al Shader, Sé esto más de un poco. Para que puedas ver. Y entonces podrías, ya sabes, solo el shader y ver actualización. Entonces eso es bastante guay. Por lo que luego puedes hacer click en. Basta con hacer click en estos objetos y se puede ver que la actualización. Ahora, si fuera a contar sobre la manipulación de tres D, oye una casilla, en realidad puedo mover la cámara aquí, Así que si solo uso mis controles de visualización regulares, realidad puedo simplemente mover mi cámara justo dentro del brazo de la entrevista. Jurídico. Por lo que están tratando de minimizar tu uso del puerto de vista para que en realidad solo puedas entrar y seleccionar cosas. Ajusta los er de sombra y haz lo que tengas que hacer. Y si necesitas ajustar tus luces, inventó la luz, sr. Y luego ajustar esos grandiosos también. El encargado de la luz aquí. Y puedes ajustar la intensidad, por ejemplo, y normalmente tendrás un montón de luces de área aquí en unos pocos tipos diferentes de luces, y puedes ajustar esos equilibran segundo cierre. Ahora justo debajo de la vista de nuevo puede usar los corchetes para deshacer un atajo para esto bajo vista príncipe de moverse por aquí. Otra cosa que podrías hacer es poner aquí el fondo como fondo para que puedas cambiar el color, por ejemplo, y luego cambia a una imagen. Por lo que fue una imagen de fondo. Voy a cargar en una imagen de mis imágenes fuente, pliegues que configuras tu proyecto. Deberías conseguir esto ya. Yo sólo voy a agarrárselo a otro. Entonces vamos a buscar imágenes, fondo, y luego voy a tomar cosas sobre sangre zapadora. Yo pin, y ahora se podía ver que aparece ahí arriba y se puede aplicar o no el manejo del color . Si aparecía, podía ver que no se va a corregir gamma esta noche se va a corregir, y entonces se puede usar una escala para ajustar la posición de esto. También podemos hacer eso para primer plano, lo que esto es genial para efectos especiales. Por lo que puedes usar esto para anotar en tu fondo y puedes usar el plato y ponerlo en eso . Entonces puedes decirnos sobre. Y tal vez si tienes algo de primer plano, digamos que tienes un personaje clave o algo así, incluso agárralo quieto y simplemente tíralo ahí para ver cómo se ve. Eso es bastante útil. Eso es solo un recorrido rápido, para que puedas ver rápidamente cómo se ve en la escena. No se supone que sea por el resultado terminado. Eso es bastante bonito. Entonces solo voy a apagar eso con respecto al color Así que ustedes chicas harán una instantánea, lo cual es realmente importante cuando están haciendo renders. Entonces si hago clic en este botón aquí, realidad puedo sacar una instantánea de este render, y eso es lo que vamos a hacer bastante apagado para poder volver a través de nuestros renders y verlos y compararlos, así que eso es realmente práctico. También puedes hacer clic derecho en eso, y se establecen como a y luego puedes establecer otro es B y comparar entre ellos lo hará un poco más tarde, y podrías eliminarlos y renombrarlos, por lo que quería guardar estos imágenes. Puedes salvarlo aquí, podría salvar el original. Podemos guardar la versión corregida de color. Entonces si no haces la versión corregida de color, esta gamma no se aplicará para decir que lo recomendaría. Si solo quieres que se vea como se ve aquí, acabamos de guardar la versión corregida de color. También puedes guardar el xar multicapa, lo que significa que dirán estos aires Weise y le echaremos un vistazo un poco más tarde. Entonces si tienes cosas como especulador y reflexión y todo ese tipo de cosas aquí dentro, entonces se va a decir que en la X son estas solo salvarán como J. Pecs, puedes cargar tus propias imágenes y compararlas también. Y puedes decir que si enciendes esta casilla, va a guardar estas instantáneas a medida que avanzas. Si voy a la ventana, puedes conseguir algunos controles de encuadre aquí. Se puede enmarcar todo, o en realidad se puede tener el tamaño real, que son los píxeles reales. Es probablemente por eso que te recomiendo que puedas activar esto como barra de herramientas para que puedas activar show a través de la manipulación como barra de herramientas, y puedes mostrar Deepak es una barra de herramientas. Entonces voy a encender eso, en realidad, realidad, porque estas son características bastante útiles, Así que esta de aquí te permite mover el puerto de vista. Como te mostré y entonces este de aquí es el de depuración. Entonces está adentro. Render Deepak sombreado. Lo que hará es a un lado estos er de sombra de utilidad te dan alguna información de diagnóstico. Entonces si fuera a seleccionar uno de estos y tan básico esta gráfica esta vista aquí, ¿no es presionar este botón aquí sólo para ver la vista real? Entonces estamos en el lector básico, Así que este es el tono básico arriba, y se podría ver que es solo shader con sin ninguna luz en él. Simplemente tiene algo Lo normal nos está enfrentando si vamos, lo cual es genial ver el Esto es genial ver la geometría y es realmente rápido. Entonces si realmente quieres ver en qué hay, estás viendo el encuadre de tu escena ese shader es el mejor para usar. La nueva conclusión. Esto sólo te dará una bonita conclusión. Render de tu escena esposa lluvia pero las normales y esto es genial ver como bueno para diagnósticos a CEO. ¿ Esa cosa es de adentro hacia afuera? ¿ O lo es? A veces obtienes algunos resultados extraños cuando estás renderizando, y puedes ver si lo está viendo como de adentro hacia afuera o si tiene un pequeño giro en él o lo que sea. Por lo que es bastante útil. Entonces te dieron objeto, que es juzgar al objeto diferente. I ds. Tenemos unos cuantos más aquí pueden aislar, seleccionar segundo clic en este diferentes objetos y aislarlos. Vuelve a un regular. De acuerdo, A la vista. Tienes habilitado un Avi y esto es por velocidad. Si quieres apagar esto no te preguntes. Ten esos todos A veces puede ralentizar un poco las cosas para que puedas apagarlas si no lo haces. Si solo estás renderizando tu escena y no quieres que esos se rindan, contendes los apagados. Podrías mostrar diferentes canales. Aquí. Puedes cambiar tu resolución de prueba, como lo hicimos antes. Puedes trabajar con tus instantáneas Aquí. También se puede oscurecer fuera de regiones. Si enciendo esto, si cambio mi región, va a hacer que el resto de ella oscurezca por ahí para que puedan ver dónde está la región. A veces estás trabajando en resoluciones realmente altas, y es difícil ver dónde se renderiza tu región porque es posible que tengas una cosita pequeña como esta. Por lo que es bastante útil también. Podría darle la vuelta a eso. Se quiere, y luego tienes algunas de las opciones de actualización aquí, que son algunas de las opciones similares aquí arriba. De acuerdo, entonces en esta lección, tenemos un vistazo a la vista de Arnold Brenda y tuvimos que mirar algunas de las características de la corte que son únicas de la entrevista de honor. 5. Ajustes de luz: en esta lección se echará un vistazo detallado a los parámetros de luz. Entonces vamos a agarrar el área así que acabamos de crear en la lección anterior. Entonces voy a abrir en el esquema, si no sabías que el mi 2017 tiene este nuevo botón, que traerá el er esquema, aunque esté abierto en otro lugar. Eso es realmente útil. Realmente buen futuro. Simplemente abren esto y luego debilitan el cangrejo la zona como ahí. Y entonces eso es sólo abrir un gran de ustedes en. Vamos a hacer eso un poco más grande. Simplemente maximiza esto. Cierra esto encendido. Vamos a ver el tamaño real aquí, Vale, así que tal vez lo haré y echemos un vistazo a estos parámetros. Entonces trabajando nuestro camino aquí abajo. Entonces el primer parámetro tenemos su color y obviamente puedes cambiar de color aquí y verás los resultados ahí también. Y podrías mapear eso con una imagen encendida. va a mostrar lo que has mapeado. Probemos la tendencia para rampar en tendencia lo demasiado arcoíris. Se va a actualizar el mar. En ocasiones si cambiaste la textura o actualizaste la textura, tienes que ir a renderizar, actualizar, actualizar, ver o controlarte a ti o a manzana. Tú en. Ahora se puede ver que la rampa está mostrando su aquí. Sólo voy a desconectar eso. Sólo voy a volver a cada luz que rompa esa conexión. De acuerdo, que esto restablezca esto cambiándolo a negro y luego vuelva a subir el blanco. Tendremos que volver a exportar la escena. Actualización 14. OK, así que moviéndonos hacia abajo, tenemos la intensidad puesta. ¿ Simplemente trabaja de la misma manera que regular mi luz. Podrías simplemente aumentarlo para aumentar la intensidad al bajarlo dos grados. El intensidad Ahora podrías mapear esto también, con algo con exposición es ligeramente diferente, por lo que la exposición es exponencial. Entonces es Básicamente cada vez que lo incrementas en uno, va a duplicar la luz. Por lo que se mide en f paradas, igual que en la fotografía real. Y así está diseñado para ayudarte a interactuar con los cinematografos de riel. Entonces, por ejemplo, cuando estaba trabajando en la gravedad, el cineasta , el director de fotografía entraba el cineasta, el director de fotografía. Andi diría: Oh, Oh, qué se podría aumentar que en media parada lo que sea. Y podrías simplemente aumentar esto por la mitad Stop y luego obtendrías el resultado que quieres . Entonces es solo una buena forma de interactuar con las unidades del mundo real. Básicamente, no hay diferencia entre estos dos, excepto que este número será menor para aumentar la intensidad. Por lo que se puede ver esto es en 13 aproximadamente en esto en 1.1, y así es como se ve. Entonces vamos a quedarnos con una instantánea, y luego te voy a mostrar si cambio esto a 13 entonces esto a uno, porque está realmente oscuro. Entonces eso solo te muestra que este este será mucho menor número. Por lo que podría ser útil si no te gusta tener números grandes en tu intensidad. En ocasiones eso puede alcanzar como 10,000 o lo que sea. Realmente no me molesta. Y la ventaja de usar también la intensidad es que si miras en la vista, puerto iba a minimizar esto por un segundo. Si miras en el puerto de vista aquí encienden luces, en realidad puedes ver la intensidad ahí. Si fuera a usar la exposición por cambios a uno cambia a 13 se puede ver que en realidad no se muestra en el puerto de vista. De acuerdo, Se renderizará correctamente, pero no se muestra en el puerto de vista. Entonces si te gusta usar el puerto de vista para gustarle una escena y solo ver una vista previa rápida de la misma porque el nuevo puerto View 2.0, es bastante genial. Entonces sólo sepas, desesperación en mente que la exposición no funcione así. Entonces sólo voy a cambiar eso por uno, y sólo voy a aumentar esto. Y ahora puedo ver en el puerto de vista, que es bastante útil. Entonces simplemente aumentaré eso a tal vez más en eso. A lo mejor veremos cómo se ve eso. Nunca entrevista. De acuerdo, Todavía no se ilumina. Cámbialo a 500 1000 bit mejor. 7000. Por lo que se podía ver el equivalente es algo así, que es como 7000 en esto era Este es mi natural anterior que tomé, y eso es con intensidad de uno sobre exposición de 13. Entonces se ve la diferencia ahí. Simplemente apaga esto. De acuerdo, así que esto es lo que un buen momento para seguir adelante hacia abajo. Tenemos temperatura de color en eso solo cambia un color basado en la escala kelvin. Por lo que cuanto más bajo sea el calor de la luz será. Te estás metiendo en la temperatura de algo así como la luz de las velas ahí. Y luego a medida que subes, te vas a tragaluces. Tan luz azul del cielo. Por lo que esto es esto se mide en el de Kelvin. Entonces si quieres entrar en eso, solo puedes apagarlo y tenemos los controles Meyer regulares para iluminar por defecto. Esto es para hacerlo como enlazar. Si apago esto. Si miras en el puerto de vista, puedes ver que se vuelve completamente negro eso significa que las luces no se verán afectadas por él. Y si yo actualizara esta escena, debería actualizar ese efecto. Actualizar escena completa. puede ver que es negro Ahora en adelante. Todo lo que hace es desvincular la luz de todo. Y luego, si lo desea, vincula los objetos específicos que desee, puede seleccionar la luz y los objetos que desea enlazar, por ejemplo, así. Y luego puedes ir a renderizar vinculación derecha o iluminación y comercio, discúlpame y luego hacer enlaces de luz. Por lo que ahora que esos Lightnings han hecho deberían poder ver aquellos en la vista puerto y la renta. Disculpe. Vete tú. Está bien. Entonces la vinculación de la luz funciona en el regular mi distancia Así que sólo voy a encender eso de nuevo para afecte a todo y luego tenemos emita difusa en el especulo Met. Por lo tanto debilitar ningún efecto el especulador o no afectado. Difuso como puedes ver, si lo apago, va a pasar en la oscuridad. Y eso sólo funciona en el regular Mi distancia Todas las luces son cuadráticas por defecto, lo que se caen a una velocidad cuadrática, la tasa realista usando la ley cuadrada inversa. Yo recomendaría que no cambies eso. Eso es lo que hace renders agradables y realistas donde obtienes un bonito sombreado pasando de claro a oscuro si no lo haces. Si tienes esta constante, solo vas a tener un color plano, lo cual no es muy bueno. Entonces solo cambiaremos a cuadrático. Obviamente, si lo cambiaras a Constante, necesitarías bajar mucho esta intensidad porque no se cae. Entonces echemos un vistazo a la forma aquí en adelante. Puedes cambiar la forma de tu vida para que la veas aquí. Simplemente vamos a perspectiva para que tal vez puedas ver esto un poco mejor. Entonces hay como ellos. puede ver que es una plaza y esto se llama cuádruple. Podemos cambiar eso a un disco que se ve así, y luego puedes cambiarlo a un final repentino, que se ve así. Está bien. Y puedes escalar esto a lo que quieras. En la forma de esto aparecerá en el reflejo fuera de tu objeto. Por lo que estas estas gafas de aquí tendrán el reflejo fuera de esta forma en blanco dentro de ellas. Entonces los más comunes que uso nuestro disco para que puedas usar estos para pequeños focos puntiaguitos , por ejemplo, en las escenas interiores. Y van a mostrar sus pequeñas cosas redondas ahí, justo alrededor de puntos blancos en las reflexiones sobre. Entonces tienes el quad aquí, que es genial para ventanas y cosas así donde necesitarás un cuadrado o una superficie rectangular. Esta resolución, básicamente, tiene que ver con la textura que pones aquí en su que ver con un muestreo importante tan importante. muestreo es la forma en que la computadora trata las imágenes que aplicas a tu iluminación y lo que hará. Se dividiría esa imagen y buscaría las partes más brillantes y probaría esos mawr, mientras que tres fiesta oscura, ¿no? Muéstralos tanto porque no contribuirán al render. Entonces esta es la resolución que vas a usar para controlar eso. Entonces si tuvieras una imagen aquí dentro, solo voy a actualizar esto. Vamos sólo a la actualización prevista para que vuelva a lo regular. Entonces bajemos a las muestras. Este es uno de los parámetros más importantes en materia de luz. Esto va a afectar la calidad de la luz, la calidad de la cantidad de las sombras más específicamente, y además va a afectar el tiempo de render. Entonces, cuanto mayor sea este número, más lento va a ser, y esto es una anulación. Por lo que tienes configuración global para muestras que se verán, mira en detalle más adelante. Pero aquí es donde vas para aumentar la igualdad. Entonces si miras estas sombras aquí, puedes ver que son granuladas. Si enciendo región, rindo y luego escojo esta zona para decir que va un poco más rápido, podría aumentar esto y se puede ver que ese grano desaparecería. OK, entonces así es como se incrementa la calidad. Ahora bien, te animaría a trabajar a unas muestras bajas cuando apenas estás modificando la escena para que funcione bien y rápidamente y puedas ver toda la escena. Si aumentas es demasiado pronto, va a ser bastante lento actualizarlo. Entonces voy a volver a bajar eso a uno, porque si es cero, será negro. Cámbiala a una, y luego volvemos a la normalidad. Entonces hablemos de normalizar esta casita aquí. Entonces lo que esto significa es que si escalé mi luz, voy a conseguir la misma cantidad de luz y no va a cambiar, por lo que la intensidad no va a cambiar. Entonces, solo echemos un vistazo a esto. Simplemente voy a cerrar por un segundo, y solo voy a usar un render regular así que solo renderizaré esto como está ahora. Por lo que acabo de leer, pulsa este botón aquí. Simplemente lo renderizo como es. Ahora, si no estás obteniendo la vista correcta, solo asegúrate de dar click derecho en este Es ese tiro Ven Onda. Simplemente nos quedamos con esto. De acuerdo, entonces. Si reducimos esto, se puede ver en el puerto de vista que en realidad está recibiendo menos luz. Pero si miramos aquí y lo renderizamos, se puede ver lo que cambia es la sombra. Entonces si miras la sombra aquí y la iluminación, la iluminación envolvente, puedes ver que es mucho más suave antes de aquí y por aquí. Y se podía ver que las sombras un agudo arriba. De acuerdo, entonces eso es una cosa que quiero que notes sobre las luces de área en primer lugar. Cuanto más grandes son el resultado blando. Obtienes las sombras más suaves, te pones en la iluminación más bonita. Y obviamente, si vas a estar yendo por un bonito efecto suave, entonces vas a hacerlo bonito y grande y tener estas sombras suaves que modelan bien estos objetos . Por lo que obtienes una iluminación envolvente agradable. Y si no quieres eso quieres una iluminación más dura para tipo de ciertas escenas para las que podrías querer eso. Se quiere hacer esto más pequeño, pero se puede ver que la intensidad no cambia. Por lo que esta intensidad no cambia en esto es el mismo brillo. Si fuera a apagar esto. Significa que la escala tendría un efecto. Entonces el pequeño me aps cuanto más pequeño tengo esto, oscuro se va a poner también, así que no sólo afectarás a las sombras. Esto va a oscurecer también. Entonces así era como se veía antes, y si lo renderizo ahora, puede ver que se ve más brillante. Pero eso es porque normalizado estaba apagado antes. Entonces si miro esto para mantener esto y asustar hacia arriba, se va a ver aún más brillante. Entonces echemos un vistazo porque es completamente blanco, lo que la escala ahora tiene un efecto. Por lo que cuanto más grande sea la luz mawr, se desprenderá. Cuanto más pequeña sea la luz, menos luz emitirá. Ahora eso sí suena intuitivo. Pero cuando estás trabajando, generalmente solo estás trabajando visualmente, y la razón por la que esto se normaliza por defecto es porque es más intuitivo. Por lo que normalmente solo ajustarías la intensidad para tener un buen resultado, y entonces podrías escalar esto hacia arriba y hacia abajo para obtener una agradable sombra suave sobre él. Entonces en lugar de meterse con el tamaño para aumentar la intensidad, solo usas la intensidad que personalmente, solo dejo esto encendido por defecto. Pero sólo quería que supieras lo que hace. ¿ De acuerdo? Y luego me dieron sombras proyectadas, así que sólo echemos un vistazo rápido a eso. Y como te puedes imaginar, si apagas eso, no vas a conseguir sombras aquí. Sólo dale eso rápido, Brenda. De hecho, tal vez solo abra la vista de render de Arnold es un poco más rápido y vuelva a encenderla en escena. Sí, está bien. Y luego puedes escoger el color también, para que puedas hacer ese azul si quieres. En ciertas circunstancias, si estás haciendo un render estilizado, por ejemplo, puedes actualizar eso el chico. De acuerdo, solo voy a dejar eso en negro por ahora. El siguiente ajuste es Volumetría de efecto. Andi. Como su nombre lo indica, significa que va a iluminar cualquier volumen que tengas en tu escena. Entonces los volúmenes están con el fin de conseguir neblina y niebla y esa bonita clase de iluminación de Dios que se obtiene de las habitaciones de Steven Spielberg, por ejemplo, en se quiere que la luz encienda eso. Entonces si no quieres ese efecto. Puedes apagarlo porque mucha del tiempo te pones bastante pocas luces para que te sientas como al borde. Digamos que esto es un poco demasiado oscuro. Podrías poner una luz aquí sólo para llenar eso, pero no necesariamente quieres que eso encienda a la gente como hasta la neblina, así que podrías simplemente apagar esto. Y la iluminación volumétrica es bastante cara en cuanto al tiempo de render. Entonces si apagas eso y solo lo dejas al mínimo número de luces de lo que va a ir un poco más rápido también. Y entonces esto es si cuesta sombras en esa luz volumétrica. Entonces consigues esos lindos como yo digo, Dios levanta. Y si no quieres esos, puedes apagarlos y va a ser mucho más rápido de renderizar. De acuerdo, a veces solo quieres un poco de neblina en el fondo, y no quieres que calcule todas las sombras porque lleva años hacerlo para que puedas simplemente apagarlo. Entonces tienes deslizador separado para muestras de volumen, y de nuevo, eso es para muestras. Dentro de cosas como la caída se puede subir y bajar para deshacerse de la granulosidad dentro de la niebla. Entonces tienes deslizadores individuales para los diferentes sombreados, así que tenemos difusos. Entonces si iba a bajar esto, sólo presionamos play. Aquí vamos. Pero entienda, se podría ver que afecta a lo difuso. No hay especulación. La escena no hay sombra está en la escena que tengo especulo, así que esto no va a tener ningún efecto. Pero si tuviera algo así como un blin aquí dentro, bajaría el efecto del punto culminante. Y entonces este es el subsuelo. Dispersión en obras de dirección. Si apago esto, no hay iluminación de rebote. Ahora esa es sólo la dura luz directa, y se puede ver que se ve similar al puerto de vista porque no hay iluminación de rebote. Y luego si resultas en directo, podrías ver el rebote iluminando ahí. Esto también es bueno para diagnósticos. O si estás tratando de ajustar tu iluminación y no quieres demasiado rebote como podrías simplemente bajarlo un poquito y luego puedes ver que tenemos menos sensación como si fueran para que pudieras ver que se sintió menos como si pudieras retocar eso, que es bastante útil. Y entonces esto es si afecta algún volumen, igual que decíamos ahí para que podamos subirlo y bajarlo y ver cómo afecta a la niebla . Por lo que este ajuste aquí es el número de rebotes, y se puede cambiar el número de rebotes. En realidad nunca hago eso. Pero por ejemplo, si cambio a uno por cambios cero, no deberías tener ningún gusto de rebote. Entonces se ve el efecto de lo que hace por, digamos, dos. Voy a tener un poco más. Veamos si hay alguna diferencia entre uno y dos. Normalmente, esto tiene un efecto más grande en cuanto a escenas de interior, porque quieres interior parece rebotar la luz alrededor un poco más. Por lo que estos son los parámetros para las luces encendidas. Estos son los mismos parámetros que están en muchos tipos de luz diferentes, y sólo vamos a echar un vistazo a esos tipos de luz en la siguiente lección. 6. Tipos de luz: en esta lección. Nos fijamos en los diferentes tipos de luz dentro de Arnold, así que sólo voy a ocultar mi zona como aquí. Shh! En. Entonces voy a mirar las luces aquí, así que solo dile este menú apagado y se decide por dentro en luces. Y así tienes el estándar, mi luz. Entonces no voy a repasar estas luces direccionales, que las luces rayos de paralelismos. Y eso es bueno para las luces Sun Point, que es la más ineficiente porque es como tener seis luces, que vienen de todos los sentidos. Y luego tienes el foco de atención, que es el cuchillo del Ejército Suizo puesto. Eso es bastante útil. Y luego tienes la cuádruple luz, que es una zona como Así que realmente no uso eso. Usé las luces del área de Arnold, así que estas son las mis luces. Entonces echemos un vistazo al arte de uno. Entonces solo voy a abrir la vista de render aquí, y se podría ver su negro porque nos acabamos de esconder en nuestra luz y luego crearé una luz SkyDome , y ahora puedes ver que tienes SkyDome ahí dentro, que es básicamente un luz gigante alrededor de la escena. Hagamos que esto sea la mitad más grande. Es como una esfera y se está moviendo. Está alrededor de la escena, y está dando luz encendida. Esto es lo que parece para que podamos mapear que podemos cambiar el color de eso, por ejemplo, a azul. Y se puede ver que cambia que podemos cambiar la intensidad al igual que una luz regular, y podemos cambiar la resolución. Por lo que esta resolución está relacionada con el mapa HDR que aplicarías a este color que hablaría más de esto más adelante porque vamos a usar esto en nuestra escena. Pero sólo quería presentarles eso, y así hablaré más de esto un poco más tarde. Pero todos estos otros parámetros son muy similares a sólo el área como ese recurso, y vamos a echar un vistazo a este formato un poco más tarde también. Entonces solo deshazte de esto y vamos a entrar en la siguiente luz, que es la luz de malla encendida con la luz de malla. quiere seleccionar algo antes de crearlo, así que básicamente va a convertir un trozo de malla en una luz. Entonces si tan sólo apago esta iluminación de nuevo. Simplemente apaga eso. Y entonces solo creemos un tours aquí. Basta con aumentar el tamaño de ese moviéndose aquí arriba. Entonces esta va a ser mi luz, y puedo usar cualquier cosa que quiera. Y entonces podría ir a en odas. Luces encendidas, utilizadas para malla de luz. Entonces ahora esto va a emitir luz, y sólo necesitamos actualizar esta escena como de costumbre, y necesitamos aumentar la intensidad tal y como dijimos antes. Entonces sólo voy a ir a los parámetros para esto. Por lo que los parámetros se ubican en la luz de malla dentro de la forma. Nota. Si vas a Arnold, podrías ver dentro del nodo de forma. Se ha cambiado a luz de malla en la sección Arnold. Entonces estoy en forma, Arnold. Dice, luz de malla. Está bien. Y luego tienes intención de color. Itics etcétera. Entonces si aumento la exposición aquí debería empezar a ver que algo va demasiado. Entonces van. Por lo que dentro de tus reflexiones, verás esta forma también en los reflejos. Entonces eso es bastante útil. Por lo que es genial para cosas como iluminación fluorescente y cosas así, u objetos específicos. Como si tienes un personaje que está disparando llamas, y quieres que una forma específica de ese personaje cueste luz muy útil para ese tipo de cosas también. Entonces eso es genial. También puedes tenerlo visible. Entonces si enciendo esto, se puede ver que se puede ver en el Rendah real y luego estos otros parámetros dirán Ok, así que solo me desharé de esto y luego iremos a las luces Boca Metric Light. Entonces con el para geométrico como lo que haces es proporcionarle un archivo a punto i e s archivo prat . Y eso es básicamente un perfil para una luz. Definirá la caída de la luz, que es realmente genial. Por lo que estas son luces reales en la vida real. Por lo que es genial para el renderizado arquitectónico, por ejemplo, que puedas ver por el ícono aquí. Esto es lo que debemos esperar. Sólo voy a traer cromo aquí y acabo de escribir I s perfiles en se puede ver este es el tipo de cosa que se obtiene y se pueden descargar estos gratis. Ahí están los que puedes descargar de forma gratuita. Entonces si solo tecleas perfiles de I s, solo puedes descargar estos. Tienes algo de Andrea Wenjing de Brenda Man de Derrick Johnson en Derrick Jensen aquí. Por lo que tienes mucho que podrías descargar y experimentar con. Entonces solo los pones ahí y conseguirás ese tipo de caída de luz. Obviamente, en esta escena, es una escenas al aire libre. No lo estaremos usando con esta escena en particular. Tan solo una nota rápida con la luz métrica fota. Sí tiene este parámetro extra llamado radio en radio es para suavizar las sombras. Entonces, debido a que en realidad no tiene un tamaño, en realidad puedes cambiar el tamaño de la misma por radio genuino para que puedas suavizar las sombras . Sólo tienes que escalar esto para que puedas ver cómo se ve. Esto es lo que parece. Estás bien, así que sólo voy a deshacerme de eso. Entonces en esta lección, miramos los diferentes tipos de luz dentro de Arnold 7. Configurar la keylight: Entonces en esta lección, hablaremos un poco más sobre la iluminación, y vamos a ajustar nuestra luz principal. Entonces si miras esta imagen es lo que estamos tratando de crear en el fondo es de Vietnam From Supper Valley en adelante, podría decir que es un poco turbio. Es un poco de, ah, ah, días nublados, sin sol directo. No es como sombras duras. Ahí tiene sombras bastante suaves. Es difícil verlo aquí, pero se podía ver en el render aquí y la razón por la que estamos haciendo eso. Queríamos lucir agradables y suaves y bonitos. Entonces vamos a tener la luz clave viniendo de esta diapositiva aquí porque quiero definirlas como el área principal que estás mirando porque está más brillante. Si quieres hacer, puedes cambiarnos y moverlo a lo que quieras. Y entonces lo que vamos a hacer es crear muy luz para la luz principal, que ya hemos creado. Pero solo vamos a ajustar vuelta y luego lo que haremos es la luz de relleno será desde el cielo, y vamos a crear una luz SkyDome con el fin de crear la luz de sensación. De acuerdo, así que solo ajustemos nuestra luz principal para el primer bit. Entonces esta es nuestra luz aquí, y se puede ver que está bajando desde arriba. Y así es como se ve. Esto es lo que teníamos. Y así, ya ves, esta concha es bastante suave aquí, pero lo que voy a hacer es simplemente venir un poco para decidir. Y esta no tiene que ser la iluminación final. Puedes ajustarlo un poco más más adelante. Yo los animaría a hacer ese experimento. Yo sólo quiero señalar que si nosotros, por ejemplo, seleccionamos por ejemplo, esto ir a panel, mirar a través seleccionado así es como generalmente muevo mis luces correctas alrededor. Así que como que acabo de usar mis controles de visualización regulares para simplemente venir y luego solo echar un vistazo. De acuerdo, así que si me moví al frente de esto donde la cámara está más o menos, eso es un poco más redondo aquí, se puede ver que es un render bastante aburrido porque la luz viene directamente de la cámara. No se puede ver ninguna sombra en. Apenas se podía ver sombras. Disculpe, y no es muy interesante. De acuerdo, así que cuanto más te acerques a este lado de estas cosas Así que cuanto más vengamos por este lado, vamos a definir la forma de éstos un poco mejor, y se puede ver que están redondeados porque tenemos eso forma redondeada ahí. De acuerdo, entonces vamos a ir a su lado. Andi, solo echemos un vistazo a recuperar esto un poco. Estar un poco más alto, ¿de acuerdo? Y tal vez no ajusté la intensidad un poco más tarde y equilibra, pero esto es lo que vamos a tener hasta ahora. Eso, por ejemplo, podría bajar un poco esto. Andi, cuando creamos nuestra luz de sentir, eso debería volverse un poco más brillante de todos modos. De acuerdo, Entonces si quieres, puedes escalar tu luz hacia arriba o bajarla. Sólo voy a volver a mi perspectiva aquí. Entonces ahí está mi es mi luz. Aquí hay un poco de bicho aquí donde tienes dos luces aquí. Este es exactamente el mismo que debería desaparecer. Si tal vez cambiamos de punto de vista o algo que parezca que es un poco de cuerpo. Parece que tengo que zona las luces aquí mirando a través de ella. Entonces solo voy a eliminar el 1er 1 que es el 1er 1 que creó. Y aquí tengo el original. Por lo que sólo se incrementa en intensidad ahí. Entonces eso pasó porque lo miré. Andi, por eso normalmente lo hacen. Pero en este disfraz se duplica por alguna razón. Entonces puedes ajustar la posición de esto ahora, y eso es que tal vez buscarlo un poco. Veamos dónde estamos. Aquí. , tal mejor, talvez detrás un poco. Por lo que conseguimos unas sombras más aquí al aumentar la exposición de puntuación de intensidad establecida a una. De acuerdo, nunca lo dejo en eso por ahora, así que lo tengo en esta posición aquí. Mi báscula está en 11. Entonces conseguí sombras bastante suaves, como puedes ver aquí. Y mi intensidad está en 10,000 y mis exposiciones en una ahí. Genial. Entonces este es el resultado de tipo que estoy obteniendo. Por lo que te animaría a experimentar con diferentes posiciones para tu luz y obtener el tipo de sombreado que quieres. Por lo que en esta lección, veremos algunos consejos de iluminación sobre configuramos nuestra luz alcalina de luz principal 8. Configurar la luz con un skydome: en esta lección configurará nuestra luz de relleno usando la luz SkyDome. Entonces vamos a crear uno. Esto es lo que tenemos en este momento. Vamos a ir a Arnold Lights y crear una luz SkyDome. Y ahora se puede ver que es súper brillante ahí. Y lo que haremos es simplemente mapear esto con una imagen en DSO. El tipo de imagen que esto está esperando es algo llamado latte long por defecto. De acuerdo, así que solo busco esto en un Así que esto es un ejemplo. Este medio es un ejemplo de una imagen larga latina. Se puede ver que tiene una vista de 360 grados fuera de la escena ahí, se envuelve alrededor de una esfera. De acuerdo, También tienes esto como sonda, que son esas sondas que ves a la gente caminando en platós de cine con el balón espejado , y podrían haber tomado una foto para poner la iluminación puesta en marcha de la escena. Por lo que esto no cubre 360 grados. Y hay dos versiones de esto que es la versión angular sobre sólo el Mirapaul regular . Por lo que la bola de espejo regular es básicamente sólo la imagen de la bola de espejo y sin nada hecho a ella, Sólo lo recortas al tamaño de la pelota. En la otra versión está el angular, que se ajustaría en el programa sobre lo ajustarías para que esta distorsión venga en un poco para que el número de picks fue retomado por la sección media sea ligeramente menor para que el afuera consigue un poco más de resolución. De acuerdo, para que obtengas mejor renderizado. Realmente no usamos esto muy a menudo. Este es el que más utilizamos. Este latín en donde consigues todo el ambiente, eso Ok, entonces en este caso, lo que vamos a hacer es solo Vamos a usar una imagen y ah, otra vez, vamos a usar la misma imagen que estamos usando para el fondo, y lo vamos a usar para el para el envoltorio. Por lo que sólo voy a dar clic en esto y dar clic en archivo y sólo vamos a agarrar esto de la carpeta de imágenes fuente. Voy a ir a las imágenes fuente en las que vamos a ir al fondo, ir al fondo, abajo para mantenernos abiertos. Y así ahora se puede ver que estamos consiguiendo algo de iluminación que es verde a partir de la imagen. De acuerdo, entonces está envuelto su camino por aquí, pero solo 30 perspectiva. Aquí. Mira, aquí es donde está. Y si giras la luz, vas a cambiar tu iluminación. De acuerdo, así que eso es lo que estoy recibiendo. Y se pueden ver los inicios del tinte verde desde el cielo sobre esto es la imagen que viene por aquí. De acuerdo, vas a sólo la intensidad. Entonces si voy al centro de atención al venir aquí, se puede ajustar la intensidad en la resolución. El resolución se basa en tu imagen. Y si quieres más detalle de ella en cuanto a deleitarse, puedes aumentar esta resolución. Normalmente no tengo que hacer eso a menos que esté en una escena interior con muchas luces pequeñas . Generalmente no hacen eso, Pero si cambio eso a 2000 se puede ver la diferencia de que es ligeramente lo fue. Muéstralo con mejor precisión, la imagen con mejor precisión con el muestreo importante para que puedas aumentar la intensidad aquí. puede ver que se va a poner más brillante. Sólo voy a dejarlo en uno. Creo que por ahora, una vez que pongamos todos los tonos, podemos ajustar la cantidad de luz que sale de estas luces. ¿ De acuerdo? Para que veas que tenemos mirrorball ahí y angular estos diferentes tipos de imágenes puedes ponerlo ahí dentro. No tienen que ser hdr. Como pueden ver, tenemos un cerdo J aquí. Andi, siguen trabajando. Pero el HDL funciona mejor porque va a disparar más luz de las partes brillantes de la imagen y las imágenes de alto rango dinámico tienen más información en la parte brillante. Entonces algo así como el cielo en esta imagen de aquí, si ésta fuera la imagen HDR, se bajaría, desprendería mucho brillo en la escena aquí. Entonces tienes una luz clave aquí, que es la luz de área. Y entonces tenemos nuestra sensación como aquí, que es la luz de la cúpula. Entonces voy a salvar mi escena. Tiene que asegurarse de que no pierda mi trabajo. Asegúrate de hacer lo mismo 9. EXPORTo: en esta lección echará un vistazo a cómo suavizar nuestros objetos y los parámetros para hacerlo . Por lo que se puede ver que estas uvas aquí un poco grueso y necesitamos suavizar esta vida un oleaje y la tela también y cualquier otra cosa quisiera suavizar. Entonces la forma de hacerlo es que puedes usar para interponerte en mi camino. Puedes seleccionar esto impresionar tres lo actualizaremos alguien's solo echar un vistazo a ese señor Región aquí. Entonces puedes ver que estos tipos se han suavizado y estos chicos no son el 1er 1 aquí. Ves, no es Smith, pero presiona tres es Smith. De acuerdo, así que eso es con la manera Maya. Y eso significa que tus objetos también se van a suavizar en el puerto de vista. Y eso generalmente no se usa en producción porque básicamente se quiere tener control sobre algunos de estos parámetros en términos de suavizado. Y además no quieres que tu parecer sea realmente pesado para que tengas toda una ciudad. Por ejemplo, cuando quieres suavizar la mayoría de los objetos, entonces no quieres que eso se vea dentro del puerto de vista porque ralentiza la escena. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente agregar un poco lo que va a ser sólo un pequeño parámetro en la nota de forma y eso le dirá a Arnold que suavice esto en tiempo de render? Hagámoslo solo en una de estas piezas de queso, porque es agradable y fácil de ver. Entonces solo voy a traer mi on over entrevista aquí también de lado, y se puede ver que ya estoy en forma. Toma nota aquí a esto. Asegúrate de estar en la nota de forma, y luego vas a venir aquí en la sección y subdivisión de Arnold. De acuerdo, entonces si cambias esto a ninguno, es como se ve un poco más pequeño. Aquí no consiguen ninguno. Parece así. Y luego si puedo encender esto cortar más reloj, va a suavizar eso. Y lo que eso va a hacer es subdividir esto. Entonces se va a dividir cada cara por la mitad y eso está establecido por esto. Entonces si quieres que se divida más, puedes aumentar esto y hacerlo aún más suave. ¿ De acuerdo? Se va a hacer más apretado. Eso va a tener más polígonos. Obviamente, cuanto más polígono tengas esta lotería es para renderizar. No lo afecta demasiado en este caso porque es un objeto bastante pequeño. Pero es mejor en mente. Por lo que solo quieres el mínimo que necesitas para obtener el efecto de suavizado agradable que deseas. OK, suena bien, mira hacia atrás y uno encendido vamos a usar un modo de diagnóstico. Solo vamos a cambiarte esto para desacreditar el sombreado y nos cambiará a marco blanco, lo cual es realmente genial. Entonces ahora en realidad puedes ver que es solo apagarlo por un segundo. En realidad puedes ver los polígonos y lo que estás obteniendo. OK, así se puede ver aquí que este objeto se suaviza, por lo que tiene más polígonos y se puede ver eso aquí comparado con éste. Por lo que es bastante útil ver qué está pasando aquí. Entonces si miras esto, puedes ver que se divide cada cara y 1/2 y luego se suaviza la forma de eso. Entonces si cambiara esto a lineal, pueden ver los anuncios, los polígonos, pero en realidad no los suaviza. De acuerdo, suavizará las normales para que veas que este borde normal ya no aparece duro. tanto que antes, cuando era así, parece duro. De acuerdo, así que ese es el tipo en La mayoría de las veces vas a estar usando ganado, curso Clark, porque quieres que sea suave así que no queremos batidos. Entonces, sólo movamos las uvas aquí. Entonces solo voy a que presionen uno sobre estos grandes objetos hoy. No es suave. Y entonces lo haremos de la manera honrada. Entonces estoy seleccionando las uvas, solo cambia a Cam Olock. Y ahí vamos. Más grande hecho una vez. Por lo que podría volver a hacer esto a este objeto de uva aquí. Pero si estás haciendo múltiples objetos que así tienes 10 objetos diferentes, esto es un poco doloroso hacer cada uno por separado. Ahora podría usar la hoja de cálculo de atributos, que está en Windows General editores, atributos, atributos, hojas de cálculo, atributos, hoja de cálculo. Perdón, conocemos generadores aquí abajo. He estado usando el atributo it a ellos atributos Reggie. Entonces aquí buscarías el parámetro. Podrías escribirlo aquí, y luego podrías ajustarlo. Pero en cambio, lo que lo usamos es un conjunto de anulación. De acuerdo, así que eso es simplemente ah, Maya se puso. Lo que eso va a hacer es anular un montón de objetos al mismo tiempo. Entonces solo seleccionamos esto, solo vamos a seleccionar a este tipo y a este tipo, y yo solo voy a crear a set así que ve a crear set, y luego puedes ir a las opciones si quieres y renombrar que no soy buena molestia bien ahora algo diga aplicar. Y ahora tenemos nuestro set, y acaba de llegar ahí dos objetos dentro. De acuerdo, entonces ahora solo necesitamos decirle a ese set lo que queremos cambiar. Entonces si lo seleccionas, puedes ver que hay una sección de arnold en el conjunto ahí, y luego puedes agregar parámetros de las cosas que te gustaría sobrescribir. Entonces si pudieras agregar, tienes aquí un montón de atributos diferentes que puedes sobrescribir, incluyendo los de Arnold. Por lo que a veces es difícil saber a cuál se necesita anular. La forma más fácil de hacer eso es simplemente entrar aquí, abrir el guión, listo para escuchar, solo presiona este botón aquí y luego todo lo que haces es simplemente bajar aquí y simplemente cambia a ninguno, por ejemplo, y se puede ver que los atributos cambiando su tipo de subdivisión o tipo subjetivo. De acuerdo, subbed if type y así solo necesitamos agregar eso a nuestro set. De acuerdo, Así que lo cerraré y agarraré a este tipo agregar y luego bajaré a un yo sub d tipo ahí, tú Ariel podemos sumar y luego cerrar esto. Por lo que ahora puedes ver dentro de la sección de atributos extra ahora tenemos ese control. Y si me limitara a abrir su extremo de ustedes aquí cambia a oclock sí necesitamos añadir un número de subdivisión también. Entonces vamos a sumar también sólo voy a agregar esto a situaciones así de subdivisión. Ahí vamos. Déjame actualizar la escena. Entonces solo creo que esta polla porcina que tengo a veces necesitas darle un mucho Así que ahí vas . Para que veas si cambio a ninguno. Y luego hay una necesidad que podrías ver como un efecto. De acuerdo, entonces ahora puedes controlar múltiples objetos al mismo tiempo. Y podrías haber controlado la cantidad veces que se subdivide también. Entonces va a encender eso. Vamos a cambiarlo a algo así como ¿Ves la diferencia ahí? De acuerdo, así que ahora sigamos adelante. Y así es como suavizas múltiples objetos del mismo tiempo usando conjuntos de anulación. Entonces, solo echemos un vistazo a la vida aquí, yendo a suavizar también. Simplemente cambiaremos eso a Cam Olock on. Puede ser sólo cambios a y que Ver cómo se ve eso. Sí, voy a cambiarlo del trading de depuración a deshabilitado y pude ver la diferencia eso así que solo lo cambiaré de nuevo a debug y echaremos un vistazo a algunos de estos otros parámetros aquí. Tales cambios demasiado amplios para él otra vez que en realidad podrías traer para arriba. Esa mente ha desaparecido porque me estrellé en el medio por lo que voy a mostrar de Buck sombreado. Aiken también cambia con bastante facilidad . Trading y luego marco blanco lo que quiera. De acuerdo, así que si vamos al mantel aquí en solo jugar con él, así que decimos ninguno, se puede ver que no está dividido en. Entonces. Si cambio a tapón oclock, se puede ver que está dividido en, se podría cambiar las alteraciones aquí. Simplemente cambia a cero. Tan solo para obtener el mismo resultado. Entonces esto es lo que obtienes. Oraciones a alisarlo dos veces. Entonces estás obteniendo los polígonos del almirante, y puedes ver que típicamente, si estás usando algo así como un plano terrestre, generalmente quieres tener más polígonos al frente, y entonces no necesariamente necesitas tienen muchos talibanes de la espalda, por lo que te ahorrará tiempo y memoria si haces eso, sobre todo si tienes desplazamiento aplicado a tu suelo que así sucesivamente te brindaría formas de optimizar esto y lo hace a través de métrica adaptativa. Esto es cosa aquí. De acuerdo, así que en realidad podrías ponerte aquí cuando debería subdividir. Entonces sólo voy a cambiar a tres. Obtienes malla bastante densa ahí. Y luego mientras deslizas esta era adaptativa hacia arriba, puedes ver que quita polígono para que veas que se va a subdividir aquí, y luego lo va a subdividir menos en la parte de atrás de ahí. Está bien, es bastante sensible. Entonces si solo tal vez bajamos un poco esto, veo que es un poco mejor Pero de nuevo, tengo un 1.72 encendido. Ahora puedes ver estos. De acuerdo, Estos políticos consiguiendo la máxima cantidad de suavizado y luego estos son los de atrás están consiguiendo listas. OK, así que tienes que tener cuidado con esto porque lo que esto podría hacer es si tus cámaras moviendo esto pueden parecer que está estallando porque cambia mientras estás moviendo la cámara. Entonces para detener eso, en realidad puedes usar otra cámara Diferente. Cameron podría escribir de nombre aquí, y esa cámara puede estar en la misma posición. Puede ser la posición de inicio o la imposición. Y entonces puedes simplemente poner ese nombre aquí. De acuerdo, entonces usará eso para cortarse en cubitos. Cortar en cubitos es cuando divide este polígono en sub polígonos tan intencionados en lugar de usar la cámara principal o usar otra cámara encendida porque esa cámara no se está moviendo, estos polígonos no estallarán. De acuerdo, entonces eso es bastante útil ahí. Entonces eso es lo que eso hace en esta métrica adaptativa es en dos formas diferentes. Tienes borde, longitud y planitud. Eso excelente es lo que usas cuando haces desplazamientos. Entonces esto se mide en pixel, así que dices que este cambio es excelente y lo haces más grande. Ve. Por fin puedes ver ahora se está poniendo adaptativo, Lee menos allá y mawr allá. De acuerdo, este es el que uso la mayor parte del tiempo en este punto de vista de diagnóstico realmente mano en cuanto a ver lo que estás recibiendo. Entonces todo el punto de esto es conseguir un bonito render. Eso se ve bien, pero no toma edades para renderizar porque puede tomar edades si agrega muchos polígonos. Los dos últimos parámetros aquí son para los novatos que se mueven, y tienes diferentes maneras. Puedes lidiar con tus Yuki, ya sea que los alises o si mantienes las fronteras y cuando solo las muevas, deja linealmente estos airen los mismos parámetros que rin tu regular mis nosotros moviendo. Entonces tienes tangentes suaves y esta es una casita muy práctica. Si tienes Anci, Tropic resalta cosas como el metal cepillado, por ejemplo y tienes reflejos largos y delgados. A veces pueden aparecer un poco Paso e Si enciendes esto, van a ser agradables y suaves. Está bien, eso es bastante bonito. Pequeño consejo ahí porque a veces estás haciendo renders de producto en no puedes deshacerte de este tipo de pisar su nuevo aumentó la configuración en lo sobre el anti alias, pero todavía no puedes deshacerte de él. Esto es lo que hay que encender. Esto sí usa más memoria, pero vale la pena si quieres deshacerte de eso. Paso, por supuesto, en este caso, es una escena sexual bastante pequeña, así que no voy a usar adaptativa. Sólo voy a cambiar eso justo hacia abajo. Entonces vamos a conseguir el efecto completo, Eugenia al agua si quieres. Por cierto, el ajuste automático usará la longitud del borde de su desplazado y la planitud si no está bien. Entonces en esta lección, revisiones y anulación se establecen para suavizar nuestras uvas y tenemos nuestra vida. También suavizas eso en con suave la mesa de cerca. Eso fue usando los parámetros de adelante aquí. En realidad también tenemos que suavizar los tallos aquí también. Entonces hagámoslo rápidamente. Describa el tallo aquí y justo en un campamento oclock a que tal vez encadenado hasta y allá vamos . Salvemos nuestra escena ahí 10. Descripción de sombrío de Aistandard: en esta lección se quitará visión general del material estándar de IA. Por lo que sólo voy a asignar un material ai estándar a este objeto aquí. El vaso, voy a decir, Firma material favorito. Perdón. Asignar nuevo a y luego ir a Arnold. Y luego soy estándar, Así que sólo voy a nombrar ese vidrio también usa para el vaso en un poco. Y así echemos un vistazo a estas secciones aquí. Por lo que normalmente, cuando estás creando una superficie normalmente vas a crear al menos un mínimo de tres mapas , uno de ellos va a ser de color o difuso. Uno de ellos va a ser los más destacados o el espéculo. ¿ Te gusta eso aquí? Y entonces uno de ellos sería el bache. Matt llevaba la espalda normal, y eso estaría aquí. De acuerdo, entonces esas son las secciones principales. Es bastante intuitivo. Pretende que Entender dónde enchufar tus texturas. Yo sólo voy a ir al arte y uno de ustedes a empezar aquí. Entonces aquí vamos. De lo que es una sección de unos pocos, y como se pueden imaginar, cambio de color. Aquí puedes, pero en el color va a cambiar. De lo que no pudimos eso con una textura pinchando aquí también. Y luego tenemos slider por la cantidad de eso para que podamos subir y bajar y sintonizarlo en esta sección, usando también el blanco. De acuerdo, no hay diferencia entre estos dos, excepto que esto está esperando un color, que es de tres números o tres canales. Y esto se espera un número. De acuerdo, así que enchufas tu textura aquí, luego moviéndote hacia abajo vamos a ir a especular, y podrías ver que si pongo esto arriba, voy a empezar a conseguir reflejos. Y déjame simplemente bajar mi peso aquí para que podamos ver mejor este espectacular poquito. Y se puede ver que tenemos punto culminante ahí ahora. Y se puede controlar eso usando el peso. Esa es la cantidad en que puedes ponerle una textura. uso de esta sección aquí para la rugosidad controlará obviamente lo borrosa que es este reflejo. Entonces si lo cambiara a uno, es completamente enterrado o áspero. Si lo cambio a cero, tenemos un reflejo completamente afilado, como un espejo. De acuerdo, entonces si estás pintando esto, pintarías algo en la región, en medio de regiones aquí. Entonces podrías tener algo entre algo así en algo así, dependiendo de qué material? Tratando de crear moviéndose aquí abajo. Reflexión no pasando por todos los ajustes, solo dándote una visión general aquí, solo para que entres mejor lo que está pasando. Entonces déjame solo cambiar es 20 estoy temiendo respetado a los 20 para que puedas ver el efecto de la reflexión. Entonces si me cambio a uno, se puede ver ahora que obtenemos reflexión. Entonces estos dos son considerados especuladores, ¿ En serio? Pero la reflexión es básicamente solo un reflejo agudo, por lo que no puedes usar la rugosidad para suavizarla. Se puede usar eso para agregar reflejos para cosas como el vidrio, pero muestra. Y entonces podríamos con un color también. Y tenemos refracción donde podríamos decirle al material que se vea a través. Entonces si cambio esto, el que puedas ver que va a ser César de ello depende también de tus profundidades de rayos. De lo que tienes ahí dentro. Acabo de cambiar mi en los últimos días, así que déjame simplemente cambiarnos de vuelta en realidad a. Entonces, ¿esto debería ser qué? Tú ¿Qué ves? Sí. Perdón. Entonces así debería ser lo que parece. Hablamos de las profundidades de Ray en tan solo un poco, para que puedas ver a través del objeto si subimos esto. Si miras aquí arriba, puedes ver que es un poco ver a través. Y puedes mapear esa rica textura Si quieres que la luz se doble y se refracte, podrías poner un número aquí en este La refracción de cantidad, este el índice de refracción o el a R. Es uno de los principales problemas es que y entonces tenemos un mapeo de protuberancia podemos aplicar mapeo de bomba, dispersión de subsuperficie donde se puede aumentar la cantidad de luz y a través del objeto, solo cambia para leer para que se pueda ver lo que está haciendo. Y puedes elegir qué tan lejos pasa eso usando este parámetro de radio, y puedes subirlo y bajarlo usando el peso. De acuerdo, esta es una capa de dispersión. Es solo una dispersión simple, pero sí hace que sea agradable y fácil aplicar un poco de translucidez a tu objeto usando la dispersión del subsuelo. Vale, sólo voy a cambiar a los 20 Entonces tenemos una misión que básicamente va a bajar la fracción a aquí en reflexión para que esto sea un poco más sencillo. Entonces qué emisión de emisión es básicamente emitir luz para que se pueda ver la escala se establece en cero. Entonces si nos cambio demasiado más alto que cero, ya ves que nos va a dar luz. Y si aumenta este número lo suficientemente alto, en realidad emiten luz como una luz real de malla. Si cambio a algo más alto, así que sólo HSV entonces sólo dinero a 1000. Se podía ver que ahí empieza a emitir luz. De acuerdo, esta no es la mejor manera de salir. Hacer luz a un objeto no es la forma más eficiente en términos de Arnold. Entonces usarías una malla como para hacer eso, solo mostrándote que en realidad es posible usar. Comienza a convertirse en una luz ahí y desprender luz. De acuerdo, así que esa es la admisión y qué curso se pega y si encender estas cosas. Esto es por los patrones de luz que obtienes al fondo de la natación para importar, por ejemplo. Entonces esto es que puedes encender esto aquí, entonces tenemos avanzado donde puedes cambiar el factor de rebote. Entonces pero quería elegir cuánta luz rebota fuera de esto. Puedo cambiarnos a cero, y no va a rebotar ha significado mucha luz apagada. Es difícil de ver en esta situación. Acaba de cambiarlo de nuevo a uno aquí. Y entonces albergamos textura en, que es lo mismo que los mayas. Textura más dura. Apenas conseguí algo controlado sobre qué canal quieres mostrar en el puerto de vista con unos nombres pesados , que tiene que ver con valores de salida arbitrarios, que abarcará en otra lección. Pero aquí es donde podemos escoger qué canal o qué V Queremos que sean diferentes partes del cálculo de trading. En caso de estos, puedes dividir todas las cosas que componen esta sombra en términos de lo que acabamos de cubrir y ponerlas en un archivo separado y luego computarlas juntas en su en tu por ejemplo. Entonces aquí es donde controlas a dónde se van esas partes simplemente perdidas. Matt aquí con Matthew Gun Judíos, Cómo se ve tu atuendo y puedes. Tenía razón que usando esta sección aquí. Entonces en esta lección, con una visión general básica del material estándar de IA solo para que podamos familiarizarnos con dónde conectaríamos las cosas y echamos un vistazo a los parámetros básicos fuera de esa sombra . 11. Configura un sombreado de vidrio: en esta lección creará el Shader para nuestras clases de vino. De acuerdo, entonces vamos a usar el estándar de IA que acabamos de crear. Entonces llevemos esa copia de seguridad de imagen. Solo echemos un vistazo a lo que estamos tratando de recrear con clase. Tenemos reflexión en los bordes y tenemos refracción en el medio Ahí. refracción es la flexión de la luz para que puedas ver el fondo. Pero se puede ver que está un poco distorsionada porque la luz está pasando y va a doblar la luz, y entonces realmente no tenemos ningún difuso ahí. Se puede ver que no hay color ahí, así que esas son las principales cualidades visuales Tenemos refracción de reflexión en No difusa. Entonces pongamos eso en nuestro shader. Yo sólo voy a ir a ver a mi amigo de ustedes aquí. Sólo asegúrate de que eso esté encendido y luego me voy a ir a difuso. Cambiemos eso a cero para que sea completamente negro, y luego vamos a ir a tu recojo y cambiaremos a uno para que tengamos reflexiones completas. Encendemos por ahora también, que básicamente va a decir que vas a tener más reflexión en los bordes a menos que en las caras que están mirando hacia ti y veas este efecto en la mayoría de los materiales, las caras que están mirando lo harán tener una reflexión más grande que las que se están enfrentando hacia ti. Si quieres un poco más de reflexión, puedes usar los INT de reflejo en el deslizador normal encendido. te ha presentado para tener un poco más así ahora que hemos establecido la reflexión, echemos un vistazo a la refracción para que la luz pase por el objeto en la sección de refracción. Cambiemos el peso a uno, y ahora si miras la base del objeto, puedes ver a través de él. Si miras la base de nuestro único vaso, puedes ver que ahí hay una sombra negra, y eso es porque Honored todavía piensa que el objeto es opaco. Entonces tenemos que decirle a Arnold que este objeto no es opaco, por lo que seleccionamos nuestro objeto. Vamos al código de forma de nuestra sección objeto Arnold y nos vamos dedo del pie UnTech opaco era sombra. Ya puedes ver que el estremecimiento se ha ido ahí, por lo que este es el ajuste que necesitas establecer. Si conseguiste un objeto ver a través, hagamos lo mismo con el otro. Cruz va a firmar el mismo shader. Firmar material existente vidrio. Entonces ahora que configuramos eso, ajustemos los más parámetros. Entonces vamos a la sección de refracción. Por el momento, la luz en realidad no se dobla. Parece gafas de plástico porque la luz en realidad no se está doblando en este momento. Por lo que necesitamos cambiar el índice de refracción. Entonces lo estamos diciendo, Honrado de doblar la luz. Entonces lo vamos a mandar. Vamos a establecer un IR de 1.4, que es lo que las gafas. Se pueden sacar estos de Internet, y puedo ver que obtenemos esa bonita flexión de la luz en la sección de refracción. También podemos establecer para Nell News I R R. Eso establecerá el nivel de reflexión basado en el índice de refracción que acabas de establecer. Entonces, cuanto mayor sea el número que sea, más reflexión obtendrás. Echemos un vistazo para que puedan ver ahí que tenemos más reflexiones en los rostros que están mirando hacia nosotros. Por lo que cuanto mayor sea el índice de refracción, más reflexión se obtiene con los rostros que se están enfrentando hacia nosotros. De acuerdo, sólo voy a volver a poner eso a 1.4. Entonces ese es el ajuste físico correcto. No tienes que tener eso puesto. Puedes controlar la reflexión manualmente en la sección de reflexión, y puedes desactivarla para Nell y simplemente configurarla manualmente. Pero solo vamos a establecer los ajustes físicos correctos por ahora. Por lo que pudo haber notado que la parte superior del objeto no se parece a la luz. No parece que se vea a través, y eso es porque no tenemos lo suficiente levantado para pasar por este objeto. Por lo que necesitamos ajustar nuestro ajuste de render para que tengamos lo suficiente elevado para pasar por todo el objeto. Por lo que este modelo está conformado por dos objetos. Uno es el objeto Weinman, y el segundo 1 es el objeto de vidrio. Los rayos tienen que pasar por cada una de estas caras para que se pueda ver que habrá una cara por fuera y por dentro de la copa de vino, y luego también por las caras exteriores del vino y el otro lado del vino también. Entonces, para una tarifa ligera atravesada va a tener que pasar por 12 34 56 caras con el fin de llegar al otro lado, incluido el vino. Por lo que hay que tener suficiente aumento para que pueda penetrar a través de todos los diferentes rostros que se va a ir. Vamos a echar un vistazo a esto en la escena va a cambiar al material por defecto, y se puede ver que este objeto es un objeto a la copa, y tenemos el vino también ahí, y le tiene grosor. Por lo que tiene a caras a ambos lados del vaso uno. Observe que para el vino las caras están mirando hacia adentro. Y así debe ser para que se vea correcta. Déjame simplemente no hacer eso. Entonces vamos a establecer nuestra profundidad de rayos. Vamos a ir a la configuración de renderizado. Entonces vamos a los ah nerds renderers deudas de Tab Ray. Vamos a cambiar la profundidad de refracción a solo voy a cambiarla a seis como discutimos , y ahora se puede ver que el objeto se ve un poco mejor y parece que se puede ver a través del objeto todo lo que necesitamos ahora es un ambiente para que esto se vea realmente genial para que realmente podamos ver a través del fondo porque por el momento es solo negro y necesitamos un ambiente alrededor de él para que refleje, por lo que tiene más que reflexionar. Entonces en esta lección configuramos a nuestro comerciante de vidrio configurando los ajustes de reflexión y refracción , y también dijimos la casilla de la OPEP en la radio. 12. Configurar un entorno: en esta lección. Vamos a armar un ambiente para nuestra escena. Entonces echemos un vistazo a nuestro renderizado hasta ahora porque él es una especie de trabajo. Tenemos vidrio ahí, pero en realidad no tenemos nada de fondo que ver. Por lo que es difícil ver el vidrio y no tiene nada a su alrededor que refleje aparte de estos objetos. Por lo que un ambiente ayudará mucho a esto. Entonces, ¿qué vamos a hacer? En primer lugar, solo levantaremos un poco estas gafas porque parece que están cruzando el suelo y no parece que puedas ver el fondo del vaso. Entonces, solo intentemos mover esto un poco hacia arriba. Iba a esconderme esto. Iremos a la jerarquía, seleccionaremos este botón aquí para que pudiéramos seleccionar el grupo en lugar de solo el objeto. Este es un grupo aquí, y yo sólo me maquillaré, y ahora se puede ver que ahí tenemos algún detalle extra porque en realidad está por encima del suelo. A ver si pudiéramos conseguir más. Sí, eso es mejor ahora que ahora no parecen estar flotando. Simplemente echa un vistazo a nosotros todo el camino de salida. Sí, lo es. Muy bien, Así que ahora vamos a configurar el fondo. Entonces lo que haremos es armar un plano de imagen para esto en el regular mi distancia. Entonces sólo voy a asegurarme de que estoy en mi cámara aquí. Haga clic en este botón aquí y sólo escogeremos fondo bajo en diría abierto. Y yo sólo voy a encajar con esto, pero baja. Voy a encajar esto en la dirección vertical. Entonces si solo ves la imagen aquí vamos vertical y luego encajamos el portón de Resolución. Debe caber a la altura más que al ingenio, y eso es mejor. De acuerdo, así que ahora puedes ver que tenemos nuestro Vamos a actualizar esto. Tenemos nuestra textura ahí en el fondo. Por el momento, se puede ver que en realidad no es mostrar a lo largo de la clase. Y la razón de eso es que por defecto, el plano de imagen no aparece en reflejos o fracciones, por lo que es bastante sencillo de arreglar. Simplemente baja a renderizar estadísticas. Todavía dentro del plano de imagen aquí, Brenda Stats on. Simplemente vamos a ir a visible en reflexiones visibles en Reflexiones sobre Just up Daisy Nunca vayas eso es mucho mejor si quieres recuperar esto. Esta imagen reproduciendo solo asegúrate de hacer clic en este botón aquí las propiedades para la cámara y podrías ver el plano de imagen está unido, por lo que es fácil llegar a eso. Entonces en esta imagen de aquí, puede ver que se ve un poco lavado, y eso es por la gestión del color. Entonces cuando elegí eso como textura, Arnold creó automáticamente un archivo T X. Hablaremos más de archivos T X un poco más tarde, pero básicamente ese es el formato de Arnold para texturas como formato optimizado para texturas. Entonces si acabo de escoger esa textura directamente a esta versión TX, puedes ver que ha sido corregida por el color. Por lo que ha sido corregida gamma, Andi. Entonces, por tanto, se va a ver correcto aquí. Entonces si solo digo actualización así que eso es un poco mejor ahora. Por lo que obtenemos un poco más de contraste no se lava. Ese es el espacio de color correcto. De acuerdo, entonces tenemos nuestro fondo ahí, pero lo que tenemos aquí es negro, y la razón por la que tenemos negro por ahí es porque la escena está realmente vacía. Aparte del plano de la imagen así que si sólo vamos a la perspectiva, sólo echar un vistazo a esto. Entonces como puedes ver, tenemos acabamos de obtener nuestra luz de skydome. Ahora hay que recordar que la luz SkyDome no aparece en los reflejos en el estándar de IA Shader Así que sí aparece en especulativo pero no en las reflexiones. Entonces déjame solo mostrarte lo que quiero decir. Yo sólo voy a empujar esto un poco atrás para que no consigamos que pasen cosas extrañas . Entonces si vuelvo al plano de la imagen y solo cambio la profundidad aquí también 200 solo para ponerte nuevo en un poco, eso es mejor. Yo paré un esto Vale, Es un poco más negro ahora porque está más lejos también. Y entonces lo que pudimos hacer era mostrarte es Thea Textually shader. Entonces si hago clic en esto, puedo seleccionar el cristal encendido, luego ir al shader. Entonces si miras dentro de la sección del especulo, no un reflejo déjame simplemente apagar las reflexiones aquí y simplemente cambiar el peso a cero. Entonces ahora no tenemos ninguna reflexión. Si enciendes el espéculo y simplemente bajas y lo conocido por ahora tenemos el mismo efecto de tipo . Se puede ver que lo que obtenemos es así que lo que obtenemos son los reflejos que aparecen en el cristal ahora y eso es de la luz SkyDome. Por lo tanto, describirlos luz. Entonces si estás usando espéculo, si tienes especulador en eso sí aparece en la luz SkyDome. Además, verás tu luz. Si es entrevista, sólo vemos dónde está. Aquí. Simplemente voy a cambiar mi aspereza reflejo demasiado agudo. Entonces no es sangre, eso es mejor. Entonces lo que se puede ver aquí es la luz del área en la reflexión. Entonces esta es la razón por la que no estamos usando el especulo. OK, así que sólo para ser claros, especulador es lo mismo que la reflexión. Excepto que puedes controlar la rugosidad para que puedas controlar la borrosidad de los reflejos. Y así como parte de eso, muestra luces en el reflejo para que puedas ver esta luz está en el reflejo la luz del área en que no se ve muy natural. En también, la luz SkyDome está en la reflexión, que es lo que queremos. Pero esta luz de área se está mostrando también en la reflexión, que no es realmente lo que queremos. Entonces esa es la razón por la que voy a usar la reflexión en su lugar. Y me permitirá mostrarles a los comerciantes del medio ambiente. OK, entonces vamos a apagar esto y luego lo que vamos a hacer es bajar a reflexiones sobre eso nuevo. De acuerdo, entonces ahora se puede ver eso con reflexión. Ya sabes, no puedes ver esa luz SkyDome y no puedes ver la luz del área. De acuerdo, así que vamos a añadir algunos comerciantes de medio ambiente. Voy a ir a la configuración de render, pulsa este botón aquí en la pestaña de Arnold. Vamos a bajar al medio ambiente. En su sección de fondo, puedes añadir diferentes máquinas de afeitar. Este ambiente es donde se agrega Fox, por cierto. Entonces si haces clic en eso, puedes agregar niebla simple, que no tiene sombras. O puedes tener dispersión volumétrica, que se les permitió tener las sombras dramáticas y el aumento de la niebla que te metes en el agua, por ejemplo. Entonces en este ejemplo, vamos a ir a fondo yendo a dar click en esto. Entonces estas son las opciones que tenemos para el fondo. Voy a empezar con lo más complicado ganado esta carrera, que y así sólo voy a dar clic en ese click en eso. Y lo que esto te permitirá hacer es elegir qué tipo de rayo obtiene, qué tipo de sombra. Entonces, por ejemplo, cualquier cosa Deja que la cámara vea. Entonces esto lo que es, puedes cambiar el color a donde quieras aquí. De acuerdo, porque esto no tiene ningún difuso. No va a hacer ninguna diferencia. Pero en una reflexión, por ejemplo, si queríamos que se leyera esa reflexión, puede ver que hemos hecho roja nuestra reflexión. De acuerdo, así que tenemos diferente shader para el aumento de la reflexión y un shader diferente para la sombra y la reflexión y así sucesivamente. Entonces, básicamente, lo que esto te permite hacer es poner un shader para refracción y reflexión para que puedas tener una cúpula aquí. SkyDome en estas secciones para la refracción, la perfección, y luego la cámara. Simplemente puedes usar este plano de imagen aquí donde puedes poner en un shader. De acuerdo, entonces esto es bastante útil para optimizar tus escenas de Por ejemplo, si conseguiste un tono complicado en un personaje y no querías que ese sombreado calculara con dispersión de subsuperficie y cosas así. Podrías poner en reflexión una versión simple de ese shader, por ejemplo. Entonces cuando aparece en una reflexión, va a calcular la versión simple que podría ahorrarte mucho tiempo. Entonces de todos modos, así que vamos a usar esto en este momento, Solo quería mostrarte que eso está disponible para ti. Sólo voy a volver a hacer clic en esto en sólo Eliminar, y luego sólo agarraremos la de squash ada este cielo físico sombreado por cierto. Si solo te muestro rápidamente que click en eso, puedes ver que es una especie de cielo, y básicamente es un cielo procedimental para que puedas elegir qué hora tipo de día es. Al elegir la elevación en el método del zoológico, tienes diferentes opciones para intensidad y cosas. Por lo que es más o menos lo mismo que la mayoría renderiza en estos días con qué cielo procedimental. Obviamente, no tiene nubes ni nada ahí dentro, pero puedes usar eso como tu entorno. De acuerdo, iba a romper esa conexión borrar, y vamos a elegir la sombra del cielo hacia arriba. Por lo que la trituradora de cielo es básicamente lo mismo que una luz SkyDome, por lo que puedes verlo dice formato. Puedes escoger el formato y luego puedes mapear esto con un color. Excepto que en realidad no es una luz. Dará luz si miras. Esto en realidad es más ligero. Sí emite luz, pero no es yo real j pic. Entonces vamos a elegir No, J Peg. De acuerdo, entonces ahora deberíamos tener eso en las reflexiones. Reflexiones. Entonces esta es la cúpula aquí, y se puede ver si se aísla la pantalla aquí. Si hago clic en esto, aísle fondo. Este es el shader del cielo, y se puede ver que simplemente se ve como una gran cúpula igual que la otra. Excepto básicamente tiene parámetros ligeramente diferentes. Entonces sí lo ves en realidad en un render Si fuera a apagar el si fuera a apagar el plano de imagen, entonces usted concede es un poco mejor. Entonces si presiono este botón para apagarlo y refrescarlo así que ahora apaga mi imagen llana. Eso se puede ver de fondo. En realidad hay una imagen ahí. Entonces esa es la diferencia entre una luz de skydome y este Shea hace que en realidad puedes ver en el render tu shader. Entonces esto es para básicamente renderizar el entorno y poner una imagen como un odio tu imagen que podrías tener o algún tipo de textura que podrías tener. Entonces solo voy a seleccionar esto y solo te voy a mostrar algunos de los parámetros aquí dentro. Entonces tienes intensidad y tienes estadísticas de render así que no usaría esto como luz porque no está optimizada. No utiliza muestras importantes. No tiene esos parámetros especiales que miramos en el SkyDome en cuanto resolución sobre muestras. Por lo que en realidad no se puede ajustar la calidad de esto a pesar de que está emitiendo luz. Entonces lo que queremos hacer es, realidad no queremos mostrar esto en un render en este caso, no lo estamos usando como entorno. Entonces solo vamos a desactivar la visibilidad primaria para que en realidad no podamos verla. No queremos que llame sombras, y no queremos que sea visible en difusa. Así que mira la iluminación aquí. En realidad no quieres que emita luz porque eso básicamente está haciéndola mucho más brillante. De acuerdo, si realmente te gustó el resultado, puedes quedártelo. Se pone un poco más verde. Entonces podría simplemente mantenerte encendido en realidad, pero si quisieras apagar eso, puedes hacer velocidad. Esto es para reflejos brillantes sobre Queremos que sea visible en reflexiones Así que mira esto. Entonces ahora podemos tener reflexiones sobre Reflexiones No queremos realmente reflexiones porque lo que vamos a hacer es simplemente usar nuestro plano de imagen de todos modos, así que eso no importa. Entonces sólo voy a encender de nuevo nuestro dolor de imagen. Este botón encendido. Tan solo refresca. Mareado te pones. Por lo que ahora nuestro vaso debería verse mucho mejor. Ahora tenemos algunas reflexiones en todo el camino. ¿ Y qué pasa con alguna refracción? Para que se pudiera ver el fondo por ahí y se ve mucho mejor. Esto puede ser un poco demasiado alto, por lo que podría simplemente ajustar eso hacia abajo. Sólo un lindo así. Y es agarrar a este tipo. Acabo de bajar un poco. Región hermana aquí. De acuerdo, entonces en esta lección, ajustamos nuestro sombreador de vidrio para que tengamos reflexión y reflexiones en nuestra clase. Voy a salvar mi escena. Ahí 13. Configura un sombreado de vincio: en esta lección se instalará el cheddar vino para nuestra copa aquí. Entonces eso es duplicado de reloj de arena Shader, y lo vamos a aplicar a los objetos de la mina de vino dentro de aquí. Entonces vamos a ir a la sombra de bombo y luego sólo vamos a agarrar este vaso, sólo tienes que ir a ello. Do crea red de sombreado. Y entonces tenemos éste aquí. Eso es clase uno y sólo tienes que dar click aquí. Y yo sólo voy a renombrar eso también. Vino shada. De acuerdo, entonces ahora lo que haremos es simplemente aplicarlo a los objetos de vino. Entonces sólo voy a abrir los grupos de vidrio aquí. Yo sólo tengo razón. Haga clic aquí y diga, material asignado y solo encuentre el otro vaso además de eso también. De acuerdo, ahora mismo acaba de apagar esto aquí para poder seleccionar el vino si es necesario. Entonces echemos un vistazo a esto. Voy a ir hasta el final de ti. Entonces ahora parece que hay algo de agua ahí dentro o algo así. Por lo que los parámetros que necesitamos cambiar son básicamente siete con seleccionados a partir de ahí. Eso es sólo hazlo desde aquí. De acuerdo, Entonces el problema es que necesitamos cambiar nuestro el en la sección de refracción. Entonces si bajamos aquí a la sección de refracción, necesitamos cambiar el Iowa. Por lo que el mucho fuera del índice de refracción del vino es ligeramente menor. Yo sólo voy a cambiarnos a nosotros, también. Y luego voy a cambiar el color. Voy a hacer de esto un vino tinto. De hecho, antes de hacer esto, vamos a cambiar esto y ya verás a qué me refiero. Este tenso, todo el asunto, toda la refracción. Multiplica la refracción entera por color. Y para que lo pudieras hacer. Tan solo tenso eso. Pero si quieres un efecto más complejo, lo que podrías hacer es cambiar el color transmitido, y el esculler transmitido básicamente ahí teñirá la refracción mawr a medida que se adentra más profundamente en el objeto. Por lo que te da un tipo más sutil de efectivo, realmente agradable. Por lo que depende de la escala de la escena. Entonces a veces no hay diferencia aquí. En este caso, no es realmente muy diferente, para ser honesto. De acuerdo, parece que este objeto aquí es para separar objetos. Y antes de que te dé este senil, cuéntales en un solo objeto. Entonces, solo mira este por ahora. Andi tan debilitarse. Básicamente, si fuéramos a escalar esto, verías el efecto un poco mejor. Entonces sólo temporalmente. Yo solo voy a escalar esto solo para que puedas ver este efecto para el transmisen, es que solo actualizo la escena. Vamos a revisar la sombra A. Aquí es un poco más sutil. Eso es mejor. Por lo que se puede ver que los bordes aquí están menos tintados que el medio allá. De acuerdo, así que a medida que la tarifa recorre, se pone más tintada. Se pone más tienda de carpa porque es más densa, así que eso es realmente genial. Efecto. A ver si esto funciona. Si solo bajamos esto, podría ser que tuviéramos el valor rojo demasiado grande, así que simplemente cambiamos la escala. Pero sólo deshacer y traté trágicamente sombrear. Sí, on sí lo hace menos saturado. Gracias. Entonces eso podría ser algo así como Rose A gastar lo que viniste a buscar. A lo mejor voy a hacer que sea un rojo más profundo. En este caso, sólo voy a tal vez 10 a un poco más. Vamos por un color más profundo. Sólo mirando a éste. De acuerdo, así que esa es la diferencia entre color y transmitir desde entonces. Entonces así es como uno, Shada. Um, déjame hacer que eso sea un poco más correcto, Ok. Y un poco más brillante. De acuerdo, Así que tal vez hayas notado que esto de aquí abajo no se ve rojo. Entonces no le gusta que la luz esté pasando por el viento. Eso Y si recuerdas, teníamos ese perímetro llamado pagado. Y tenemos que decirle a Arnold que este objeto vinícola es opaco. Entonces, solo sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente voy a seleccionar este objeto e ir a la forma Nota Arnold y 10 yo mismo. Actualicemos aquí la escena. Un boleto para ver en este caso porque la sombra en realidad no está por aquí. Aquí está la sombra. Entonces déjame intentar mostrarte moviendo aquí la luz. Si yo Miramos a través de esta luz. Está bien. Puedo ver porque la luz está bajando. Pero se puede ver que hay un rojo luego pasando ahí. Y ese es básicamente el vino. De acuerdo, así que voy a volver a cambiar mi posición. Entonces, en esta lección, montamos a nuestro comerciante de vinos 14. Configura un sombreado de queso: en esta lección, Vamos a crear nuestro shader G. Por lo que vamos a aplicar el shader a estos trozos de queso aquí, haga clic en esto para crear una región. Entonces vamos bien y rápido en sólo voy a región que tal vez incluso un poco bien? Y luego voy a asignar una sombra. También selecciona el grupo Cubos de queso aquí. O sea, el menú de renderizado. Se va a ir a la iluminación y el comercio, asignado nuevo material y luego ir a Jada y quieres una piel de I skin ai, No el estándar. Queremos la piel ai. De acuerdo, entonces este shader es un Strader especial en Es básicamente calcula la dispersión del subsuelo. Entonces déjame solo juguemos aquí y puedes ver que se parece un poco a la piel. Veamos algunos de estos atributos. Entonces cada vez que aplicas shader, solo intentaría construirlo un paso a la vez. Entonces déjame ir y apagar este peso aquí. Esta primera sección sub dispersión superficial. Déjame simplemente apagar eso va a cambiar de peso a cero. Y ahí se puede ver lo que queda, que son sólo los aspectos más destacados. Entonces ese es el espéculo. Entonces dentro del espéculo, tienes un peso de no 0.8 en una rugosidad de no 0.5. Entonces eso significa que es un reflejo brillante. Cambios a qué? Zero, Por ejemplo, obtienes un bonito look de espejo o entrenas solo todo el camino a uno. Vas a conseguir más reflejos difusos. OK, entonces creo que tu 10.5 es bastante bueno para el queso depende del queso, pero es un poco brillante. Entonces solo voy a bajar eso por ahora para que podamos afinar los demás aspectos de nuestra sombra . Entonces sólo voy a realmente antes de que me rechazara eso para mostrarte lo que yo o r hace índice de refracción y al igual que el traidor de vidrio aquí. Si fuéramos a subir esto, ver estas cosas, se puede ver que tiene menos de un efecto de embudo. Entonces, en otras palabras, los rostros que nos miran son reflexivos, pero también el rostro está mirando hacia nosotros son reflexivos también, por lo que les tienen un poco de brillo. OK, entonces si quisieras más destacados frente a ti, entonces podrías cambiar eso. Yo solo lo voy a dejar en el default por ahora, ¿de acuerdo? Y vamos a cambiar esto. Especular. Espere a cero. Por ahora, aquí hay otra capa de especulación llamada capa de brillo, y eso se debe a que es para la piel. Te permite tener dos capas diferentes de espéculo, una para el tipo de reflejos que ves en el borde de tu cara. Por lo que resalta el ángulo de mirada de tu cara en una forma o espéculo apretado. Entonces por eso tiene dos capas aquí. Estos son los mismos parámetros, pero puedes tener diferentes Iowa para estos en diferentes pesos. De acuerdo, entonces no vamos a estar usando esto en esta capa de queso en particular. Simplemente lo encendemos. Es justo lo mismo. Básicamente se acaba de conseguir rugosidad en el I R. Así que simplemente baja eso. Por cierto, aquí es donde pondrías tu app de espéculo, pero si tuvieras una, así que subamos hasta S S S Es un shader bastante simple. Tiene tres capas fuera de la dispersión del subsuelo y la dispersión de la subsuperficie Will básicamente tomará array encendido, lo dispersará a través del material dependiendo del radio. Entonces el radio aquí es un multiplicador. Y lo que haces, es sólo cambios a uno es cambiar esto y se va a multiplicar la redada. Yo en todas estas diferentes secciones. Entonces tenemos tres capas de dispersión y tenemos tres colores diferentes. Entonces tienes poco profundo y tienes que esperar eso en un radio, tienes medio, dispersión, y luego tienes dispersión profunda, ¿de acuerdo? Y se puede ver que ahí es un radio diferente. Esto es un poco más profundo, y luego esto es un poco más profundo también. Entonces básicamente, va a entrar, y va a pasar por el material así que en realidad verás como pasar. Entonces, cuanto mayor sea este número aquí, más verás que pasa por el material. De acuerdo, entonces ¿qué vamos a hacer el default fue uno ahí? De acuerdo, así que déjenme simplemente bajar estos de uno a la vez solo para que puedan ver a qué están preparados. Entonces sólo voy a recordar cuáles son estos pesos. Sólo para que sepa que no hay 0.5, ni 0.25 y uno. Yo sólo voy a cambiar estos 20 Y entonces se podría ver la aportación de que tienen cambios seguros a uno. Se puede ver Así se ve la dispersión profunda. Y entonces tenemos el punto 25 Vamos sólo a cambiar a cero. Ya ves, eso es lo que se ve. Y entonces tenemos 0.5, ¿de acuerdo? Y eso es lo mucho que parece una capa superior. De acuerdo, así que te puedes imaginar que esto es una especie de radiante, y los colores que quieres deberían ser una especie de ingrediente a juego aquí. Entonces va a poner en algunos colores amarillos para el para el queso aquí en, vamos a aumentar el radio. Entonces sólo vamos a aumentar esto a tal vez dos. Entonces nos ponemos un poco más como pasar por ahí, y entonces lo que haremos es que vamos a cambiar estos colores. Entonces sólo voy a cambiar este. Este 1er 1 la dispersión superficial. Tiene el mayor efecto en el look fuera del queso. Entonces vamos a aquí y vamos a saturar esta saliva, ¿de acuerdo? Y luego vamos a convertir éste en un poco más de naranja. Acabo de cambiar la saturación. Entonces se cambia. Espera de nuevo hasta 2.5. Fui demasiado lejos. Disculpe. Y luego pasemos a este Rojo aquí. Tienden a esperar de nuevo hasta 2.5 para uno. Y hagamos que se lea esta carta ligeramente. Simplemente hazlo ligeramente naranja. Bajar un poco el peso. Y este amargo, sólo voy a querer que sea un poco más naranja. Entonces iba a cambiar Espera un poco y vamos a cambiar un poco el sobrepeso . Ahí vamos. Está bien. Correcto. Entonces lo que voy a hacer es encender las reflexiones. Entonces sólo para reiterar lo que hicimos, este es el peso general para bajar un poco eso. Entonces decimos que solo todos devuelven el radio hacia arriba, para que obtienes un poco más de dispersión subsuperficial. Entonces si fuéramos a cambios a uno, este es el predeterminado. Y si lo hiciéramos, si no teníamos ningún radio, puede ver así es como se vería con un shader regular. No muy interesante. Entonces, solo volvamos a cambiar aquí. ¿ De acuerdo? Entonces voy a mover mi camino hacia abajo, así que cambiamos el color de estos. Andi cambió también el peso de eso. Entonces si bajamos al espéculo, volvamos atrás en dos puntos la vida. Por lo que conseguimos un poco de destaque ahí. Ahora es un poco de lo más destacado solo tal vez aumentó un poco y tal vez aumente esto y de así, en caso de un poquito de destaque en nuestro geez allá, si no puedes ver lo que estás haciendo y quieres verlo es un poco mejor, podrías simplemente bajar temporalmente este peso. Entonces lo tenemos en no 0.58 solo voy a cambiar eso a cero solo para que veas la aportación que estás teniendo. Para que veas cómo luce esa reflexión. Otra forma de hacer eso es usar en realidad lo que se llama ovie. Por lo que una V es un valor de salida arbitrario. Y eso significa que básicamente, durante este cálculo de sombreado, Arnold está calculando diferentes aspectos del render al igual que estas secciones aquí. Entonces tenemos S S s brillo especulativo. Entonces lo que podríamos hacer es debilitar la salida esos como una imagen separada, y realmente no cuesta tanto renderizar porque Arnold ya está calculado sólo va a poner eso en una textura. Entonces eso es sólo habilitar un par de estos sólo para que podamos ver aquí arriba. Entonces lo que hacemos es simplemente ir a la configuración de render Arnold Aerovias, Y luego bajamos al shader que hemos usado. Por lo que hemos usado en AI skin trader y nos da los V de aire disponibles para ese shader. De acuerdo, así que AI Standard tiene más. A skin tiene estas particulares estas áreas que podríamos usar para que podamos Son solo ideas evalúen el espéculo, y luego solo lo echaremos un vistazo. Entonces podrías simplemente cambiarlo para especular ahora puedes ver Bueno, eres especulador. Click Bastante a mano es el país subsuperficial, Y entonces esto es todo juntos. De acuerdo, entonces ahí vamos. Ahora bien, pueden notar que esto es muy granulado y esto se debe a que esto está usando un tipo de raza diferente . Entonces si yo solo tamaño industrial aquí, Así que si solo vamos a renderizar ajustes, esta es una buena oportunidad para mostrarte estos rayos aquí y cómo los diferentes rayos afectan esto para que el sombreado que está entrando en este tono particular del Trader de piel de AI va a ser el s s s raise. De acuerdo, así que no sólo la tasa de éxito de obviamente, sino lo que estás viendo a través de este material son las tasas S S s. Entonces si yo fuera a aumentar el número de carrera aquí, deberías ver el grano desaparecer aquí. Por lo que normalmente no quieres aumentar los deslizadores individuales a menos que realmente lo necesites, porque quieres aumentar la cámara general a y luego ver si hay algo más que esté pendiente, y luego puedes aumentar eso en consecuencia. Pero sólo voy a aumentar esto sólo para mostrarles aquí. Entonces si solo aumento este poco, ves, va a llevar un poco más de tiempo a Rendah. Eso va a ser agradable y suave. Ahí vas. Eso se ve bien. Entonces solo voy a cambiarlo de nuevo a dos por ahora, Vale, que puedas trabajar un poco más rápido. puede ver que es un poco más lento. Entonces lo otro que voy a hacer, sólo dale a esto un sutil Moyes en el espéculo. Podrías hacer esto también en el color. Él quería, pero sólo voy a mostrarles cómo hacer eso. Y luego si quieres, puedes agregar ruido a los colores amarillos. Si lo quisieras también. Entonces seleccionemos a uno de estos tipos ir a la piel Shada y vamos al espéculo y vamos a mapear esto con una textura procedimental. ¿ Quién iría pinchando aquí? Y vamos a usar en Arnold uno para que podamos usar también estas tres texturas D. Y si hubiéramos pintado la textura, podríamos simplemente añadir textura si quisieras. Pero sólo voy a mostrarte esta textura esta textura ai ruido, que es una textura de procedimiento a partir de modelado. Entonces si hago clic en eso, básicamente es una textura tres D. Por lo que puedes establecer la escala aquí usando estos tres números aquí. Entonces, solo veamos qué hace eso. Te puedo mostrar una bonita característica de Arnold render view aquí, que es básicamente, puedes aislar donde la textura que has seleccionado. Eso se puede ver por sí mismo para que se pueda ver el efecto que está teniendo. Entonces si fuera a ir a este menú en profundidad aquí y decir aislar seleccionado ahora porque estoy seleccionando este nodo, puedo ver el patrón que estoy seleccionando. OK, entonces si quisiéramos escalar esto, por ejemplo, podríamos tomar dos. puede ver que es un poco más frecuente. Podrías aumentar cosas como las octavas. Entonces consigues más detalles, ¿de acuerdo? Y luego la distorsión. De acuerdo, solo quiero patrones un poco más grandes. Obscura. Déjalo algo así. Está bien. Y entonces tienes el espacio de coordenadas aquí también. Si lo dijeras el espacio mundial, nadaría a través de este material. Entonces, en otras palabras, si moviera el remove, estos objetos o la textura permanecerían igual. Pero donde lo queremos en objeto. Por lo que se pega al material, sus palos al objeto. De acuerdo, así que echemos un vistazo a cómo se ve eso en nuestro sombreado real. Y yo sólo voy a mirar estos especulum para que veas que acaba de romperse ahí arriba. Déjame solo subir un poco estos ajustes, solo para que puedas ver esto un poco mejor cuando lo echemos un vistazo en la final Renda. Entonces vamos a cambiar esto para enfriar los de mejor calidad y se puede ver que hay menos dispersión subsuperficial ahí para que pudiéramos subir la cantidad que teníamos. Entonces solo seleccionaré el Shader y solo cambiaré un poco los pesos. Entonces esto es especulativo. El espéculo ha cambiado. Espera un poco. Es y eso es un poco más. Sobre todo en desafiar cambios a especulador. Se podía ver ese espéculo ahí. Déjame simplemente cambiar el blanco un poco allá. Sí, creo que puedo rebasar eso un poco con amplitud de hacer, seleccionar y cambiar esto para aislar seleccionado Ves lo que eso hace es solo darle un poco más de contraste. Entonces también cambias esta amplitud. Es un poco más de contraste e que se ve un poco mejor, creo que no podría ser más notable. De acuerdo, entonces en esta lección configuramos nuestro shader de queso usando el comerciante de piel ai. También tuvimos un vistazo a un de facilidad y usarlos para diagnósticos. Y luego también utilizamos el rasgo aislado seleccionado en la entrevista sobre la textura del ruido de IA para romper el espéculo 15. Configura un sombreado de uñas: en esta lección, vamos a crear la sombra de para nuestras uvas. Entonces es una señal la sombra de lo físico. Entonces sólo voy a seleccionar estas dos uvas, en realidad ¿qué resbaló objetos separados? Porque no queremos asignarlo a los tallos para luego movernos. Genial. Incluso soñas menú y firmando nuevo material. Shada. Y tal vez quieras agregarlos al favorito para que sea más fácil asignar D para que puedas hacer click derecho y decir Añadir a favoritos. Entonces conseguiste la piel de AI en los favoritos y luego la A lo aguanto y tal vez solo en utilidad y el captador de sombras también. Por lo que ahora aparecerás aquí para que puedas hacer click derecho y simplemente elegir uno de estos materiales si quieres. Por lo que sólo escogeré una piel de yo y esto renombrar esto a vendedora de uvas. De acuerdo, echemos un vistazo a esto. Abre. La entrevista sobre esto va a ser un poco lenta para actualizarse porque son bastantes objetos y van a estar rebotando luces entre sí y reflejando y todo tipo de cosas. Entonces voy a asegurarme de que tenemos la selección de esta región y luego sólo escoja una región aquí. Puedo hacer eso más pequeño a medida que pasemos, porque será un poco más lento actualizarlo y justo en el mismo por la misma razón. Si vamos a la configuración de render Arnold Grender, solo asegúrate de restablecer la configuración de tu cámara a cuatro. A lo mejor aún más bajo verían cómo va. De acuerdo, así que ahí tienes. Ahí está nuestras uvas por defecto. Obviamente, no saben muy bien ahí, Así que necesitamos cambiar esto. Entonces lo que buscamos es mucha translucidez. Entonces queremos ver, como ir recto a través de nuestros encendedores aparece muy pasando recto, y quieres parecer que está iluminando esto. También queremos reflexiones al respecto porque las uvas de bastante reflexivas y si están mojadas , van a estar bastante reflectivamente. Eres más reflexivo, así que si no están mojadas ahí, aún reflexivas, siguen teniendo algunos especulativos ellos. Entonces estamos esperando que en la capa externa del off las uvas, y luego tienen un poco de translucidez en los bordes también. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar aquí y vamos a cambiar la radio. Se supone que es capaz de ajustar la cantidad de luz que atraviesa. Entonces vamos a empezar a hacer instantáneas de estas para que podamos comparar porque va a ser mucho más fácil. Entonces eso es que tal vez sólo nos quedemos con este original, y entonces sólo voy a cambiar los colores, primero que nada, por algo un poco más interesante. Entonces cambiemos este color. Y me lo han entrenado a una especie de verde aquí. Entonces la capa externa, esta va a ser la piel que va a ser la más verde. Entonces sólo voy a hacer eso un poco más oscuro, y luego voy a hacer esta media capa. Esta es la que va a ser realmente amapola, realmente un poco de verde amarillento. Muy luminoso. Entonces quieres asegurarte de que tienes un color realmente brillante color verde brillante ahí, y entonces este de aquí va a ser solo va a escoger una especie de color brillante aquí. Está bien. Y luego vamos Teoh, sólo baja este peso. En general, cientos nos rechazaron. Necesario rey para ver esto un poco mejor. Y sólo apaguemos el anuncio especulativo debilitar. Simplemente trabaja en el desactivador por ahora. De acuerdo, así que eso es lo que estamos recibiendo. Para que se vean un poco como aceitunas en este momento porque la luz no está pasando tanto. Entonces mantengamos esta imagen. Nos vamos, Teoh, sólo tienes que dar click en este botón aquí guardamos esta imagen, y luego vamos a seguir adelante y cambiar el radio. Entonces sólo voy a cambiarlo a cinco. Por lo que es una buena idea asegurarse de que te aplicaron la diabetes. No tiene especulador y s S s. si aún no lo has hecho de la lección anterior, solo podrías ir a la configuración de render aire Weise. Son piel y luego simplemente los recogieron de aquí y da clic en este botón, y debería estar en esta sección. De acuerdo, esto va a ser realmente útil para nosotros ver lo que estamos obteniendo de cada componente de sombreado en particular . Está bien, para que veas que eso es mucho mejor. Y si solo guardo esto y comparo, se puede ver cómo la luz está pasando por el objeto, y es una especie de iluminación de estas cosas así que Esto es realmente bonito. Entonces vamos a ver si empujamos esto aún más cómo se ve eso. Así que asegúrate de presionar este botón para mantenerlo, y luego voy a seguir y vamos sólo a cambiar a 10. Y nos quitamos un tenis aquí. No , tiene actualizaciones. De acuerdo, entonces comparemos. Mantén esta instantánea. Mira esto. ¿ De acuerdo? Por lo que se podía ver su paso aún más como a través. Entonces me gusta más este la versión anterior, porque nos estamos poniendo un poco de sombra en los bordes, lo cual es bastante bonito y definiendo la forma de las uvas. Y este, sí me gusta la translucidez de estas cosas. Entonces tal vez algo en el medio tal vez sería mejor. Este. Estamos perdiendo un poco de definición. Vamos a recuperar algo de eso conmigo, aplicar espéculo. Entonces sólo íbamos a mirar mucho alrededor, No más redondeados cuando aplicamos algunas reflexiones, creo que podría simplemente poner eso en ocho y luego ver cómo se ve eso. Entonces eso es sólo en esto apagado. OK, entonces creo que esa es una buena casa de medio camino entre esto y esto. Y así creo que probablemente sea correcto. Simplemente mantener esta imagen es para que pueda comparar agradable y soy yo. De acuerdo, entonces ahora lo que voy a hacer es realmente voy a apagar la dispersión superficial. Entonces si miras aquí, se ve un poco demasiado sólido. Por lo que se ve todavía como un y algo así como un Oliver. Algo en eso. Por lo que es un poco demasiado sólido en el frente real ahí. Entonces sólo voy a cambiar el camino aquí a cero, y luego veremos cómo se ve eso. De acuerdo, Así que ahora puedes ver que nos estamos poniendo un poco de filo más suave en esas uvas de ahí, y no se está soplando también. No va a brillar. Entonces ahora lo que vamos a hacer es aplicar lo especulativo esto para que eso acaba de bajar a especular. Y voy a poner esto en algo así como 0.6 ish, y sólo veremos qué estamos recibiendo. Entonces por el momento, tenemos un especulado áspero. Entonces no 0.5. Entonces va a estar un poco borrosa, y deberíamos ver algunas reflexiones. Entonces ahí vamos, luciendo mucho más como uvas Ahora puedes ver que lo genial para lucir mucho más redondeado. Me gusta lo que está pasando por aquí. Y entonces vamos a quedarnos con esto, ¿de acuerdo? Contesta si lo comparamos entre la versión anterior. De acuerdo, entonces lo que podemos hacer ahora es que en realidad podemos variar ese espéculo. Entonces si miráramos, apaguemos esto por un segundo. Si miramos el especulo, se puede ver que está perfectamente liso, así que no hay ruptura. Ahí no hay variación. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer exactamente lo que hicimos con este es Básicamente vamos a aplicar un mapa de ruido, y vamos a aplicar esto a la rugosidad. Entonces si aplicamos esto a la rugosidad, si piensas en este número, el blanco de este número es, más borroso va a ser el reflejo y cuanto menor sea este número, oscuro es este número, cuanto más reflexivo, más brillante va a ser. Tan menos sangre. De acuerdo, entonces vamos a variar eso a través de la superficie, así que se vería realmente bonito. Entonces lo que hicimos en esta fue que acabamos de subir y bajar así que simplemente volteamos la cantidad de la misma hacia arriba y hacia abajo. Pero lo que vamos a hacer con este, realidad lo está haciendo un poco más nítido o un poco más borroso, para que suministren esto y vean cómo se ve. Y se puede ver lo útil que es tener eso separado a las SS, porque está realmente claro ver qué está pasando. Y también se puede ver eso en el especulo. Esto no es muy granulado. Si miras a las SS, de ahí viene el grano. OK, eso es realmente útil para depurar tu shader y ver lo que estás obteniendo. Entonces sigamos adelante y mapeemos de nuevo este color con un ruido. Entonces se va a ir a texturizar un ruido. Voy a cambiar la escala de ese 25 que acaba de salir de él. Voy a seleccionarlo haciendo clic en este botón, y voy a ir a sombrear aislar, seleccionado y ahora podemos ver qué vamos a conseguir sólo dar vuelta todavía octavas arriba un poco . Por lo que es un poco más frecuente. Prueba tres así y voy a cambiar esto. Falta tu narrativa e on. Si subimos esto. Se puede ver que se obtiene más frecuente tipo de más detalle dentro de su, así que sólo voy a cambiarlo un poco, solo tal vez a algo así como 3.2. Y luego vamos a hacer lo que hicimos con estos cubos de queso básicamente va a reventar esto en este momento. Vamos a ver cómo nos vemos, cómo se ve en este momento con esto suministrado. Entonces sólo llegamos a sombrear. No debería haber mucha variación porque es todo no hay mucha diferencia entre el blanco y el negro, así que probablemente lo vas a ver. Pero no es tan fuerte un efecto yendo. Entonces vamos a echar un vistazo especulador, y se puede ver que hay alguna variación, pero es muy difícil decir que está pasando algo. Ahí se puede ver un poco, pero no es muy diferente a la que teníamos antes, Entonces lo que tenemos que hacer es hacerlo un poco más de contraste. D Simplemente me quedaré con ese render presionando esta cámara, pero y luego iremos adelante y solo cambiaremos esta amplitud como lo hacía antes, a Y entonces deberíamos conseguir un poco más de contraste. Y lo otro que haremos es simplemente aplicar la misma textura a la rugosidad . Entonces por el momento, todo lo que estamos haciendo es simplemente hacerla más oscura y brillante. Pero tenemos que aplicar esto a la rugosidad, razón por la que estuve hablando antes. Entonces así es como se ve si lo aplicas solo al color del especulo, para que veas que se está poniendo más oscuro y brillante. Pero veamos cuál es la diferencia si aplicamos esto también a la rugosidad. De acuerdo, entonces vamos a aplicar esto al parámetro de rugosidad. Entonces yo sólo voy Teoh, ve al soy sombra. Yo traigo esto aquí arriba, aprieto este botón y luego él sólo hace más grande. Sólo tienes que ir al gran Shader. Sí, y señorita, sólo estamos fuera de esto. Yo sólo voy a tomar este ruido de aire en el botón medio del ratón que en la rugosidad del especulo aquí. Por lo que especulador, picante, botón del ratón medio arrastran en su y se puede ver que la conexión que para que eso es sólo hacer esto fuera del camino. De acuerdo, entonces puedes ver la diferencia ahí y solo miraremos la mota aquí dentro. Entonces allá vamos para que veas que algunos pedacitos de brillo algunos pedacitos de como, aguda timidez. Eran un poco de puntos de luz aquí, y algunos de ellos acaban de conseguir amplios puntos destacados en ciertas áreas. OK, así que eso hace que se vea mucho más interesante. Entonces lo que podemos hacer ahora es realmente tener un poco más, um, especulador. En cuanto a por el momento, los bordes son bastante brillantes, pero los del medio no son tan brillantes. Y esa es la función Iowa. Entonces podríamos hacer con un poco más Chinas con un poco más de especulo, Así que sólo voy a subir eso un poco. Por lo que solo seleccionamos gran idea. Es de gran shader. Y luego si subimos esto, deberíamos ver más espéculo. En realidad puedes convertir esto para especular y luego verlo mientras haces esto. Entonces eso cambia un poco, haciéndose mucho más brillante, y aquí obtenemos algunos aspectos destacados bonitos en estas secciones. Es realmente bonito cuando está oscuro y tú, cualquier cosa que veas es dispersión subsuperficial y luego algo de reflexión. Se ve bastante realista. Creo que se podría ver esta pequeña área aquí parece que está mojada porque tiene realmente tiro. Destacar. Echemos un vistazo. De acuerdo, entonces esto es lo que estamos consiguiendo y puedes ver que se ve realmente bonito y jugoso. Creo que sólo voy a ajustar un poco más los bordes de esto. Entonces lo que quiero decir es que creo que se ve un poco demasiado sólido. Entonces en términos de esto todavía se ve un poco como una, um, como una aceituna. Es un poco demasiado sólido. Entonces lo que podemos hacer es simplemente dar vuelta a esta mitad dispersa hacia abajo en DSO. Debería hacer que se vea un poco más tipo de ver a través. Entonces sólo voy a quedarme con esto. Creo que es sólo un cambio sutil, pero se ve bastante bien, pero creo que es sólo un cambio sutil que necesitamos. Entonces solo voy a cambiarnos a tal vez 15 y luego veremos cómo se ve eso. Estos renders están tomando bastante tiempo ahora, así que estoy haciendo una pausa en el medio solo para que sea agradable y rápido para que veas bien, así que esto es lo que parece y vamos a mantener eso también. Entonces, veamos si eso marcó alguna diferencia. Entonces esto es con la dispersión media en no 0.25 Así se ve así y esto es sin ella. Por lo que se podía ver sólo se ve un poco más Ver a través en los bordes aquí. Bastante sutil. Pero se puede ver algo así. Y lo bueno que hay que hacer es básicamente mirar la referencia y especie de ver lo que estás tratando de conseguir. muy sutiles los efectos que estás intentando especie de lograr, así que lo mejor es mirar a la referencia. Y eso es lo que estoy haciendo. Tengo una foto a un lado, y ese es el tipo de cosas que estoy tratando de recrear. Si quieres ver esto con mejor calidad, podrías subir la configuración de tu cámara aquí. Entonces en Arnold, solo cambia esto un poco y mira si ves cómo se ve cuando está en mejor calidad. No voy a hacer eso ahora mismo. Entonces en esta lección configuramos nuestro shader de uva con un trader de piel de AI, y ajustamos varios parámetros aquí, y mapeamos el color especulativo y una rugosidad especuladora con una textura de ruido para romper el especulo. Voy a asegurarme de que guardes eso 16. Configura un sombreado de cuña de queso: en esta lección se instalará en el shader para este queso que Entonces lo que vamos a hacer es vamos a duplicar a este comerciante de queso. Entonces aplica esto a la cuña en. Vamos a aplicar un desplazamiento a esto para dar la indicación del detalle del queso . De acuerdo, entonces echemos un vistazo a duplicar este festival. Sólo abre el dame la sombra puesta. Tan solo toma el queso, que no hemos nombrado correctamente. Entonces este es el ai skin one. Sólo voy a nombrar eso enseñar queso Shada. ¿ De acuerdo? Y entonces sí crearemos eso. Entonces solo voy a decir, edita la gran red de sombreado. Asegúrate de hacer la red de sombreado para que obtengas todos estos nodos de ruido y todo. Si no haces la red de sombreado, no lo harás. Eso no lo conseguirás. De acuerdo, así que sigamos adelante y renombremos a este tipo este nuevo, para que sombree 01 Eso es simplemente renombrar eso a cuña de queso. Entonces notamos que es rica. Tengo y meto sólo un Politis. Entonces solo voy a ir por aquí y solo en medio ratón. Póngalo en eso. Vamos a ver cómo se ve eso. Voy a seguir con esto solo minimiza por ahora. Se ve así en aplicar o tal vez una actualizada. Entonces eso es intentar actualizar la escena. Va a hacer hacks de región. No necesitamos ver todas estas cosas para que no parezca que se suministró. Diga, voy a hacer click derecho en esto. Ups, Una señal. Material existente. Ella es cuña, se van. OK, entonces eso es bastante aburrido. Simplemente tiene al comerciante estándar en su shader de queso. Por lo que necesitamos tener algún detalle ahí dentro. Entonces vamos a aplicar un desplazamiento a esto en. Haces eso en la regular mi distancia en cuanto a aplicar el desplazamiento. Entonces todo lo que sabes, fuera desplazamiento admirar es lo mismo en Arnold. Sólo voy a mostrarles algunos de los parámetros utilizados para controlar el detalle. OK, así que sigamos adelante y vayamos a la sombra de lúpulo y agarramos esta palabra de queso. Schrader, grámalo. Simplemente cerraré esto para hacerlo un poco más grande. De acuerdo, Vale, así que sólo vas al grupo comercial aquí y luego en el material de desplazamiento, él acaba de hacer clic ahí en lo que vamos a usar es una textura tres D. Se iba a utilizar la textura de mármol Así que esta textura de mármol nos va a dar que esos ese detalle del queso va hacia adentro. Por lo que se trata de zonas negras irán en palabras. Yo sólo voy a dar click en eso. Y sólo vamos a entrar en la textura de mármol y sólo hacer que la vena sea negra en lugar de roja. Está bien. Y entonces sólo echemos un vistazo a cómo se ve esto. Entonces tenemos el Acabamos de cerrar este alto, Apreciamos aquí. Creo que está haciendo algo gracioso. Es mejor. Está bien. De acuerdo, entonces por defecto, esto está desplazando el objeto y se puede ver que básicamente tiene bastante polígono din ahí ya. Entonces esto tiene bastantes polígonos, así que está tratando de hacer todo lo posible para formar esa forma. Además, podrías haberte dado cuenta de que está saliendo hacia afuera. Eso es una especie de lo que esperarías por defecto. Los desplazamientos de Aled con los comerciantes procedimentales van hacia el exterior. Entonces son positivos. Por lo que para hacerlos positivos y negativos, es necesario compensar ese valor por la cantidad del Alfa Gay. De acuerdo, así que déjame mostrarte lo que quiero decir así dentro del mármol, si miras el balance de color, este valor Alfa es lo grande que va a ser el desplazamiento. Si acercas aquí, puedes ver la salida. Alfa está conectado al desplazamiento. Entonces esta imagen en blanco y negro es básicamente lo que está controlando ese desplazamiento. Entonces lo que tenemos que hacer es ajustar la cantidad que entra y sale. ¿ Necesitamos sólo el offset. Entonces esto va a salir por una unidad. Entonces si traemos eso de vuelta por media unidad, eso significa que podemos entrar y salir. De acuerdo, así que si yo sólo eso si quisiéramos ser exactamente, ya sabes, entrar y salir exactamente la misma cantidad. Pero vamos a ver cómo se ve en el puerto de vista en este momento. Se ve terrible. Entonces eso es solo que creo que deberíamos poder hacerlo aquí en la caja del canal aquí. El offset Alfa está aquí en un rasguño, cambiado hasta tal vez menos punto no sólo a, por pausa de prensa, aquí, puede ayudar. Sí, están bien es tratar de actualizar esto, y está probando ahí fuera esto al mismo tiempo, así que realmente no está teniendo mucha suerte. De acuerdo, entonces eso te está dando algún tipo de detalle ahí. Entonces lo que voy a hacer es agregar más detalle permitiendo que el queso se subdivida. Entonces voy a añadir esos parámetros de subdivisión. Entonces si solo selecciono a este tipo la cuña de queso, click en ella Hamiti llegar a los atributos. Está bien. Necesito sacar esto por el camino. Entonces se pone. Eso es complicado. Entonces lo subí mi atributo. Voy a ir a la nota de forma aquí, y vamos a ir a los parámetros de honor bajan en esto. Subdivisiones. Simplemente voy a cambiar esto a reloj de cámara, y sólo vamos a añadir una situación más que así esto básicamente va a dividir subdividir esta malla poligonal dos veces. Y así esos polígonos extra se van a desplazar a la forma aquí. De acuerdo, entonces eso es bastante frecuente por el momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a escalar esto, así que voy a escalar la textura. Entonces recuerda, tres texturas D son básicamente controladas por unas notas de colocación. Por lo que este lugar tres nota D y la más grande esta nota es la más grande, la textura será. Entonces solo vamos a tomar eso y solo escalaremos esto a tal vez 33 veces dinero para actualizar la escena aquí. Eso es mejor. Mi bebé Demasiado grande. Por lo que cambia a la altura de la escena por la forma de esto es tendencia un poco demasiado . Déjame solo mostrarte algunos parámetros que tienes en la nota de forma aquí. Entonces la sombra nosotros Si hago click en esto, vuelve a esta zona aquí, puedes ver que tenemos algunos atributos de desplazamiento. Entonces esto es lo mismo que el juego Alfa. Por lo que la altura es la misma que Alfred ganó. Entonces si quisiera menos desplazamiento, podría decir la mitad de eso, por ejemplo, y voy a conseguir menos desplazamiento ahí, señor Parar, Reproducir la escena para asegurarme de que ese sea el caso. Aquí vamos, para que veas que no va a entrar tanto. Y si lo quisieras, en realidad podrías cambiar el valor cero. Entonces este es el offset para que podamos traerlo dentro o fuera. Entonces digamos que queríamos sacar esto un poco. Podríamos decir tomar todos esos valores y empujarlos hacia fuera por muchos puntos. Y luego pudimos ver cómo luce eso. Entonces la diferencia aquí es que esto es por objetos, lo que puedes tener un shader de desplazamiento, y luego puedes ajustar tal vez la altura por objeto. Entonces, por ejemplo, si tuvieras un desplazamiento para una roca, por ejemplo, podrías tener tres rocas diferentes y puedes tener una altura diferente para cada roca para que se vea ligeramente diferente. Entonces eso es bastante útil. De acuerdo, así que eso sale un poco. Y luego también tenemos relleno de límites. El relleno de Brown básicamente le dice a Arnold que busque más allá que el objeto para renderizar. Por lo que a veces cuando muestras algo, lo desplazas como salida aquí y honrado no estará buscando que no estará buscando el objeto ahí porque es la caja delimitadora está justo por aquí, así que solo va a renderizarlo por ahí para que en realidad puedas tapar ese cuadro delimitador y agregarle. Por lo que si alguna vez ves que se corta el desplazamiento, puedes intentar cambiar este valor. Echemos un vistazo a lo que pasa si sólo cambiamos esto a uno. Recuerda que usa más memoria. Por lo que hay que tener cuidado con ello. No creo que esté cortando nada aquí, así que no va a hacer ninguna diferencia. Entonces esta cosa de aquí parece que se intersecta en sí misma. Eso es lo que se va negro. Por lo que los rostros aire pasando por sí mismos. Entonces déjame solo tratar de arreglar eso. Yo voy Teoh, tal vez saquen estos un poco más, señor Vea si esto está funcionando alrededor de 10. Apenas fuera del dedo del pie uno. Debería estar de vuelta a la forma en que era antes. Por lo que actualización completa vista debería salir. Yo lo dije. Se van. Probemos menos bastante uno. Tan solo tratando de deshacerte de esa cosa negra negra que estaba ahí. Eso es mejor. De acuerdo, así que echemos un vistazo a esto, todo el asunto. Entonces solo voy a cambiar mi marquesina aquí. Sólo hazlo un poco más grande. Bueno, eso es renderizar. Déjame mostrarte este autobache. Si tomas eso. Si tienes unos mapas de desplazamiento de alta frecuencia, algo con mucho ruido en él, donde puedes hacer es encender esto Andi, básicamente, básicamente, Arnold no agregará polígonos para describir esa superficie de lo que hará hacer en su lugar es que usará un mapa de baches. Por lo que los bits que son de mayor frecuencia, como estos pequeños puntos, crearán un mapa de baches para eso en lugar de hacer un desplazamiento. Obviamente, un mapa de baches no cuesta sombras ni, ya sabes, recibe sombras. Entonces hay que tener cuidado con esto. Es solo para cosas de mayor frecuencia. A veces podría ahorrarte tiempo. No uso mucho esto entre esto un poco más porque acabo de cambiar mis iteraciones a tres. Por lo que consigo un poco más de detalle ahí. Si quieres jugar con el shader, la textura. Es una buena idea si quieres conseguir un look diferente para que veas que esto está bastante roto . Pero puedes obtener un look diferente ajustando la textura del mármol. Entonces si bajo al pero solo selecciono a este tipo y solo lleguemos a la hiper sombra y es más fácil de ver así esta textura de mármol aquí analiza eso, y así qué podemos hacer. Este es un color que estamos recibiendo. Lo que podemos hacer es que podríamos hacer que la lluvia sea más delgada. Entonces esto en vano ingenio si simplemente deslizas eso hacia abajo y ves que puedes ver que se pone la cena , ¿de acuerdo? Y luego déjame quedarme con eso para que puedas ver. Entonces también se puede cambiar la difusión. Entonces este tipo de ruido extra aquí de ellos, si puedes ver que el ruido extra gris solo un ruido gris muy sutil no es blanco. En realidad puedes minimizar eso. Entonces, bueno, estas cosas desaparecen. Entonces tú mientras deslizas esto hacia abajo, esa cosa va a desaparecer. Permítanme que lo haga un poco más notable. Ahí vamos. Entonces solo conseguirías que pasaran estos pequeños canales, ¿de acuerdo? Para que puedas cambiar la forma en que la vena se meche, difusión y el contraste aquí también. Entonces si querías ser menos detalle también, para solo puedas aumentar eso, entonces te vas a poner más duro tipo de detalle que Ok, entonces depende de lo que vayas a buscar. Voy a quedarme con la imagen. Vamos a comparar. Creo que voy a poner un poco de difusión ahí dentro, así que voy a añadir un poco para sólo cambiar esto primero otra vez en Vamos a poner. No demasiado. Sólo un poco de detalle ahí. Eso es todo. Y yo estaba podría querer simplemente escalar esto de nuevo. A lo mejor podría cambiar de nuevo a tres bajo Wayne. Avión ingenio abajo un poco. A lo mejor hacer eso un poco más apretado. Tenemos algo así. De acuerdo, Así que puedes usar esta textura procesal para tipo de ajustar el look de este tipo de venas aquí, podrías escalar hacia arriba y hacia abajo usando el nodo de colocación. Puedes cambiar estos valores y puedes controlar cuánto desplazamiento quieres usando más fácil la ganancia Alfa aquí. Por lo que en el balance de color, EU volvió a bajar. O puedes ir al objeto y entrar en el nodo de forma. Y podrías simplemente cambiar la altura aquí también. Y puedes compensarlo usando este valor cero también. Para que lo sepas, el desplazamiento Shader también tiene esos valores ahí dentro también. Entonces si quieres hacer cambios en el trader de desplazamiento, la sección Arnold tiene relleno rebotado y escala cero de valor también. Por lo que básicamente puedes compensar tus resultados usando esta escala cero de valor también. De acuerdo, así que sólo voy a salvar lo visto ahí en esta lección. Ponemos nuestro shader de palabras de queso en. Ponemos una textura de mármol textura de tres D en el mapa de desplazamiento. 17. Configura un sombreado de tela: en esta lección. Vamos a crear el Shader para nuestro mantel encendido. Vamos a hablar de texturas. Entonces, solo asignemos este festival. Voy a seleccionar a este tipo bueno para renderizar en un cartel, un material favorito. Y se podía ver que tengo mi material de ojo está aquí ahora porque los agregamos antes y sólo voy a añadir un material estándar a eso. Y luego en el difuso, voy a mapear el color, leer una textura. Por lo que va a agarrar una textura de archivo. Abre en el interior de la carpeta de texturas. puedes ver que tienes un montón de texturas que hemos creado y eso va a bajar al color de la tela y acaba de abrirse. Echemos un vistazo. Minimizar esto. De acuerdo, entonces hay una textura. Y entonces lo que hace es cuando primero aplicas una textura. Lo que hará honrado es crear un mapa TX para ti. Por lo que un mapa T X es una versión optimizada especial de tu textura y ha llegado a aspectos especiales al mismo. El 1er 1 es que las texturas serán en teselas por lo que se colocarán en teselas, pero para mostrarte el ajuste de render aquí es bueno para la sección de texturas, lo que se colocarán en teselas de 64 por 64 píxeles. Por lo que eso significa que puede acceder a esas teselas de 64 por 64 píxeles realmente fácilmente. Entonces si hay una parte de la textura en la vista que dice esta parte, no va a cargar esta parte también. Sólo va a cargar los textiles que necesita. Entonces eso significa que las texturas son rápidas de cargar. Pero también usan menos memoria. Porque si tuviera una textura para toda esta mesa y solo estoy viendo esta parte de ella, sólo va a cargar esa parte de ella. De acuerdo, así que esto es de Render Man básicamente render man solía usar los archivos T X. Todavía sí usa estos archivos T X en DSO. Es muy eficiente en memoria y también es bueno para la velocidad también. El otro aspecto sobre dos mapa TX es que está mapeado Mitt, por lo que significa que tiene múltiples versiones de la textura las cuales son más pequeñas y más pequeñas y más pequeñas, modo que si eres textura se ve en un pequeño punto como este Bigas, porque este árbol, entonces va a cargar la versión más pequeña de esa textura, y eso realmente ahorró mucho tiempo en términos de anti alias ing. Entonces de lo contrario, tendría que La computadora tendría que averiguar cómo se ve esta textura cuando es así de pequeña. De acuerdo, así que eso se llama Mapeo de Mitt. Por lo que todas esas cosas básicamente hechas por ti, puedes ver este pequeño auto convertir texturas a TX está recogido por defecto. Entonces cuando presionas render se va a crear un archivo T X para ti, eso va a ser en teselas en Mitt mapeado. Entonces van a verse iguales, pero se va a optimizar en términos de memoria y rendimiento en el arrendamiento de Dante. De acuerdo, entonces en cada una de sus texturas de archivo, sus nodos de archivo Disculpe? Te has ido sección Arnold y dentro tienen puedes escoger un tipo de filtrado. De acuerdo, así que tienes el mejor tipo al tipo poniente, así que simplemente no creo eso en el default. Y luego también tienes auto generar texturas TX de forma individual. Entonces si no quieres recrear esta textura, digamos tu presente, Wender, y luego lo eliminaste por accidente y no quieres regenerar esto, solo podrías decírnoslo. No va a crear eso. Y luego tienes este sesgo. Por lo que cuanto mayor sea este número, más probable es que Arnold utilice la versión de baja resolución fuera de esa textura. OK, entonces, por ejemplo, veamos si funciona aquí. Entonces si guardo este render aquí y entonces eso es cambios a, se puede ver que está usando una versión realmente baja de la textura. Ahora se podría ver esto es un A. Está empezando a lucir una especie de mezcla en un solo color porque básicamente es una versión de baja resolución fuera de esa textura. Déjame intentarlo Pero ahora puedes ver que está realmente borroso. Es una versión mucho más borrosa, así que es realmente útil. Entonces así es como eliges manualmente. Ya sabes qué versión quieres, solo di cero volver a la normalidad, para conseguir una visión bonita y aguda. De acuerdo, así que esos son los controles para eso. Y así que volvamos a la configuración de Rennes aquí, por lo que estas casillas son generalmente no tienes que tocarlas. Simplemente te mostraré cuáles son. En realidad puedes desactivar excepto mapeados no cumplidos Así que si quieres comprobar si tus texturas Armitt mapearon o no, puedes desactivar esto y honorable dado error, o no renderizará la textura. Si no es Mitt mapeado. De acuerdo, así que puedes comprobarlo haciendo eso. También aceptar Sin título. Puedes comprobarlo haciendo eso también. Este es un tamaño de caché para las texturas, por lo que si tienes más texturas, puedes aumentar si quieres. Y este es el límite en el número de texturas abiertas por defecto en orden maneja eso. Pero puedes escribir un número si quieres, y puedes soplar la textura para subir difusa y brillante. De acuerdo, si no se convierte auto, entonces no se pudo. Tienes la opción de utilizar texturas existentes. Entonces, por ejemplo, si tienes a J. Peg ahí dentro, va a buscar una versión T X fuera de eso. Entonces va a usar eso en su lugar, puedas Si no enciendes eso, solo va a usar los cerdos J regulares que tiene en aplicado o lo que sea. TiFF por una de ellas. El fastball que se aplicó el xar así que me pondré sólo tenis. Entonces, en su mayor parte, no tienes que preocuparte por esto. Cuando sí convierte la textura, debe convertir también el espacio de color, por lo que debe actualizar y aplicar el espacio de color también. Aquí hay un poco de utilidad. Vamos a Arnold Utilities on TX Manager. Esto te muestra una lista de las texturas en tu C para que veas que tenemos el fondo bajo . Consiguió la tela que acabamos de agregar. Tenemos el fondo bajo para el plano de imagen que se volvió a aplicar antes. De acuerdo, entonces por defecto, crea estos archivos t X usando este programa llamado Make TX on these Air. Las opciones para eso hacen que TX sea Ah, si quieres saber más sobre esto, puedes entrar en la ayuda y se llama The command in There. Realmente no necesitas meterte demasiado con él porque tiene esta bonita interfaz. Vea, puede crear texturas si lo desea, mediante el uso de esta interfaz. Entonces digamos que queríamos eliminar el color que acabamos de crear, así que asegúrate de no eliminar este material. Por todo su renderizado. De lo contrario, se va a estrellar esa parada de prensa aquí y simplemente cerrar esto en ese entonces. Trabajando. Regan. Digamos, si quisieras recrear estos, por ejemplo, podrías Es lo siguiente lo que querías y dices Eliminar TX y luego puedes recrear. El T X está aquí, pero éste no puede eliminarlo provoca que lo use. Por lo que sólo agarraré a estos dos y diré crear. Por lo que de nuevo, estos parámetros están en la ayuda. Si quieres echar un vistazo, esto tiene que ver con las correcciones de color. Si no quieres que se corrijan gamma, puedes quitar esta bandera si quieres. El ajuste por defecto debería funcionar bien. Entonces solo voy a crear solo te estoy mostrando cómo hacer esto, OK, América. Pero solo te estoy mostrando cómo hacer esto solo para que sepas cómo hacerlo manualmente. E incluso puedes elegir una carpeta y luego poner texturas eran en una carpeta y luego hacer clic en crear antes incluso de empezar a renderizar para que no tengas que hacerlo después. De acuerdo, entonces si fuéramos a abrirnos, render view, se puede ver que tenemos nuestras texturas ahí, Así que echemos un vistazo al Shader. Entonces sólo voy a esto un poquito. Entro aquí y bajaré a esta sección de aquí. En realidad no lo hemos nombrado sombreador de tela, así que eso se acaba de llamar así. Está bien. Y lo que haremos es poner algún bache aquí también. Entonces solo voy a ir a tropezar mapeando otro archivo sobre lo que va a recoger el problema Actualización lo han visto. De acuerdo, ordinariamente, ajustaríamos la cantidad de bache. Pero no voy a hacer eso ahora mismo porque ya he horneado en la textura. Por lo que debe ser correcto en cuanto a la cantidad. Si quisieras, podrías entrar, entrar aquí y decir lo que hay arriba o abajo para aumentar la cantidad de bache ahí. De acuerdo, así que también podrías tener un poco de espéculo sobre esto. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. No estoy seguro si te va a ser demasiado brillante. Sólo echemos un vistazo. Voy al espéculo y vamos a agarrar una región como esta en. Podríamos ir a levantarnos un poco. ¿ Dónde está? Aísla electo Onda slick. Seleccione el cierre aquí. Está bien. Entonces porque tenemos, como, como, viniendo de todas partes, estamos consiguiendo un punto culminante bastante fuerte. Ahí está eso. Lo dejo así por ahora. En esta lección, configuramos nuestro shader para el mantel, y tuvimos una mirada detallada a los mapas T X y cuáles son. 18. Ajustar la iluminación: en esta lección, vamos a ajustar nuestra iluminación para que se vea un poco más dramática. Entonces esta es una iluminación que tenemos en este momento, y es un poco demasiado plana. Entonces no hay suficientes sombras pasando. Y no hay suficiente especulo para que los más destacados sobre estos en este queso, por ejemplo, cuando tal vez cuando hacemos el cuchillo, no hay suficiente destaque ahí. Entonces lo que vamos a hacer es tomar nuestra luz clave y moverla a la parte trasera de nuestro objeto. Y vamos a bajar nuestra sensación como recordar, siento como si estas dos luces de cúpula están aquí? Bueno, la luz de una cúpula y el único mapa de entorno que tenemos. Entonces lo que voy a hacer es sólo asegurarme de que he guardado una imagen aquí presionando este botón aquí , y luego me voy a ir y sólo una posición de iluminación. Entonces si solo vamos al modo sombreado y encendemos la luz aquí, se puede ver dónde está. Entonces, sólo vamos a entrar en la perspectiva aquí, alejar un poco y cámaras de este lado. Ahí está, y ahí están todos nuestros así. Entonces sólo voy a usar la jugada. Platicar en. Voy a moverlo, ¿oyes? Está girado alrededor, ¿de acuerdo? Algo así. Y volveré a mi tiro. Ven aquí. Tan desnudo ve detrás de los objetos, y lo que tenemos que hacer es bajar nuestra sensación, así que solo veamos qué tiene el efecto. Sólo se está actualizando aquí. Es que se puede ver que fue antes, y esto es después. Y ahora se podía ver ahí algún bonito punto culminante pasando aquí. Y así sólo voy a ajustar ligeramente la posición. Eché un vistazo a esto antes, así que tengo guardado una posición. Entonces voy a tomar esto y sólo aplicar mi preset aquí. Eso se acaba de girar un poco de tenis fuera. De acuerdo, entonces esto es lo que tenemos. Y ahora lo voy a hacer es bajar mi sentir así mientras do es apagar este ambiente aquí. Por lo que este ambiente está dando luz en este momento, más bien tenemos nuestra luz para desprender luz. Por lo que este skydome emite luz. Éste fue sólo por las reflexiones y refracción. Entonces si solo apagamos visible se difundiría se podría ver que se va a oscurecer. Y ahora solo subiremos la intensidad de nuestras luces para que se vea un poco mejor. Entonces solo deja que esta actualización. ¿ De acuerdo? Entonces sé que podías ver que hay áreas más oscuras debajo de aquí. Bueno, sólo quédate con eso. Y ahora voy a girar mi intensidad. Entonces si vuelvo, ve a la luz del área aquí y solo cambia la exposición aquí. Y sólo echemos un vistazo a cómo se ve eso, que sólo necesitamos impulsar un poco esto. A lo mejor cambiar a cinco, y eso es mucho mejor. De acuerdo, entonces ahora se puede ver que tenemos algo de luz roja entrando por el vino de aquí, y eso está pasando a esta zona de aquí. Aquí tenemos algunos aspectos destacados. Y cuando hagamos que nuestro metal siga aquí donde ajustemos nuestro shader, vamos a conseguir algunos aspectos destacados aquí también, y eso se verá un poco mejor. Tenemos algunos aspectos destacados viniendo por aquí también, así que eso es bastante genial. Por lo que podemos ajustar esta cantidad destacada aquí para decir que no se agota. A lo mejor podríamos bajar un poco esto. A lo mejor sólo hasta tal vez 4.5. A ver cómo se ve eso. Podría hacer una región si quieres. Yo quiero ver la escena general, así que solo la voy a dejar por ahora, ¿de acuerdo? Yo estoy contento con eso. 4.5. Bastante decente. Y, bueno, tal vez baje esto un poco. El más destacado en este cubos en estos cubos de queso en para que no se salga volado. Pero si solo comparamos entre el antes y el después, podría ver a lo que me refiero. Es básicamente esto está básicamente iluminado por completo, y éste es por detrás, por lo que sólo se ve un poco más interesante. Tienes algo de retroiluminación yendo a su resaltado, ese tipo de dispersión subsuperficial aquí. Tenemos algunas especulaciones en marcha. Entonces eso es lo que voy a tener. Si no quieres eso, no tienes que tener eso. Puedes hacerlo de la forma que quieras. Si quieres subir tu sensación más ligera, es un poco más brillante en esta diapositiva. Eso depende totalmente de ti. Yo solo quería esas sombras ahí solo para dar un poco más de contacto Onda y para definir un poco más los objetos. Entonces lo voy a guardar ahí. Entonces en esta lección, cambiamos la posición de nuestra luz clave. Por lo que los objetos de retroiluminación 19. Configura un sombreado de cuchillo: en esta lección. Vamos a crear el shader para nuestra cuchilla. Entonces ya ves, tengo render aquí, que básicamente está al 75%. Entonces si voy a ver resolución de prueba 75% solo asegúrate de que estás en eso. Y acabo de hacer una región por aquí para volver al lado real aquí para que podamos ver esto un poco más grande. Tan solo asegúrate de que puedes hacer eso. De lo contrario va a ser un poco borroso. Entonces lo que haremos, primer lugar, es un signo de sombra, como de costumbre. Entonces lo primero que haré es usar mis sets de selección aquí. He creado aquí algunos sets para ti. Entonces tenemos que hacer es dar click en él. Entonces vamos a hacer clic en el metal y luego usamos la flecha hacia abajo en tu teclado. Y si solo miras en el puerto de vista aquí, puedes ver que las caras que Airil seleccionó ahí porque tiene los tornillos aquí y el metal que recorre todo el camino Thehuffingtonpost y el metal aquí también. Entonces si se selecciona, todo eso de una sola vez. Por lo que ahora podemos ir al menú de renderizado. También podrías hacer click derecho. Pero sólo voy a ir al menú de renderizado e iluminación y sombreado y firmado material favorito en Vamos a decir un signo estándar AI. También podrías hacer clic en un letrero nuevo material e ir a Arnold aquí, sombrear y decir estándar si querías también. No hace ninguna diferencia. Y luego vamos a nombrar al Shader. Este es nuestro nuevo tono up ha llamado a esta cuchilla de cuchillo. De acuerdo, entonces sabemos que es la cuchilla, y luego vamos aquí y vamos a ver qué está pasando aquí. Actualización del CVS. Acabo de actualizar la escena. Bueno para renderizar actualización para visto. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestro compartido renunciado, y podemos ajustarlo, así que solo haz esto más pequeño aquí. ¿ De acuerdo? Entonces solo estamos viendo este poco, pero aquí lo primero que vamos a hacer con el metal es que necesitamos bajar el difuso, por lo que en su mayoría está conformado por timidez. Entonces, especuladores, lo que quieren, así que por el momento, esto sólo se ve muy mapeado en este momento. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente bajarnos esto a nosotros o al gris oscuro así. Y también vamos a darle la vuelta al peso, muy abajo a algo así. A lo mejor un punto, no 0.118 y luego simplemente vamos a cerrar esa sección. Ahora vamos a ir al espéculo. Entonces vamos a subir esto de un va a subir esto, también. Un buen valor correcto. Algo así como 0.3. Ya ves, es muy brillante porque tiene mucho que reflexionar. Recuerda, ahí está la zona como aquí. Entonces está recogiendo eso aquí arriba. Y yo sólo voy a bajar esto a una especie de color gris aquí, también, también, para que puedas ver esto un poco mejor. Sólo esperaré esa actualización. De acuerdo, entonces puedes ver aquí. Tienes un poco de brillo que está pasando. Lo que puedes hacer es hacer que eso sea más borroso o menos borroso para que se vea un poco más como el cromo o menos menos como el cromo y un poco más usado. Entonces, por ejemplo, si tomo esta rugosidad y la deslice hacia abajo hasta el fondo, se puede ver que tenemos muy reflexión de tienda. No muy interesante, sobre todo con objetos planos. Es muy difícil encender objetos planos porque no recogen la luz. Entonces obtienes una especie de áreas que son bastante duras, por lo que no tendrás este look redondeado como aquí. Entonces, solo vamos a ampliar esa reflexión y hacerla un poco más utilizada. Entonces solo voy a cambiar mi aspereza por algo así como un poco más alto para ti. A lo mejor uno, 16 17 ish, algo así. De acuerdo, así que eso solo traería ese destello sobre el borde de ahí y solo lo haría un poco más ancho, ¿de acuerdo? Y sólo explique qué hace esta distribución de micro facetas. Por lo que se trata de dos técnicas diferentes en Tendrán un look diferente en cuanto al brillo fuera de la zona más brillante. Entonces echa un vistazo a esto. Se puede ver que se derrama de clase a esta sección, y se está acercando. Si yo fuera a cambiar a Beckman, que es un método diferente, se puede ver que va a ser mucho más apretado y no más agudo. De acuerdo, Así que generalmente solo te mantengas en gxe. Pero a veces puedes usar Beckman para algunos renders de productos donde quieres unos reflejos realmente bonitos , agudos, , agudos, ajustados. Entonces eso es lo que uso ese cuarto. Pero GDX generalmente es la que se va a usar, así que simplemente dejamos eso encendido. Nos describieron para Nell cuando hicimos el vaso aquí, así que no voy a hacer eso. Entonces tenemos los valores básicos aquí dentro. Entonces todo lo que necesitamos es un poco de ruptura ahora. Entonces los arañazos y las cosas que se ven se basan en el espéculo, para que podamos variar el color de este especulativo y tener valores diferentes. Por lo que es un poco más brillante o un poco más oscuro, por lo que parece rasguños en la timidez. De acuerdo, así que puedes mapear el color Bueno, conectas la rugosidad, ¿de acuerdo? Y a veces se puede mapear ambos. Entonces en este caso, vamos a hacer color porque es un poco más notable. Pero la rugosidad es buena para usar también cuando tienes algo así como una superficie realmente brillante . Pero parte de ella se raspa aan den. Se puede tener un valor más oscuro como un gris oscuro en esas zonas, para que se vea más áspera en esas zonas. Entonces solo voy a mapear mi color con una textura de archivo, y sólo vamos a escoger un archivo aquí. Entonces lo que haremos es que se abra en las imágenes de tu fuente, carpeta de texturas, si no sólo yendo a texturas. Y queremos cuchillo espéculo metálico. Asegúrate de usar el tiff, no el ttx lejos porque es posible que tengas ahí un archivo T X por mis renders. Pero no uses eso. De lo contrario va a salir demasiado oscuro. Y si miras este archivo, solo abramos esto y luego presionamos View. Entonces si miras este archivo, podrías ver que tiene muchos rasguños, y es bastante contraste. E. Si querías que fuera aún más contraste a lo puedes llevarlo a tu programa de edición favorito como Photo Shop y simplemente aumentar el contraste, y eso te dará un más tipo de y usado Look, solo estoy va a cerrar eso por ahora. Aquí vamos. Entonces ahora podemos ver la rugosidad y esas cosas, así que vamos a asegurarnos de que esto esté en el tamaño real. Ahí hay un poco más grande, así que ojalá puedas ver los arañazos ahí. Yo sólo voy a bajar las reflexiones sólo un poco, tal vez tenga un poco de juego con eso, todo lo difuso. A lo mejor bajar eso un poco. Si quieres más contraste, puedes bajar eso, y ahora puedes ver estos arañazos un poco mejor. Amplíe un poco, y esos se mostrarán un poco mejor cuando tengamos una renderización de mayor calidad. De acuerdo, así que con el metal, quieres mapear el espéculo sobre la rugosidad para el mayor efecto. Obviamente, sí el color del mapa a veces también, y también se puede variar el color. Si lo desea, puede poner en color el mismo mapa. Así que adelante a sólo dar click en esto. Puedes archivar y simplemente poner el mismo mapa en un cuchillo. Especulum metálico espectacular. Y solo me aseguro de actualizar esto. Basta con hacer actualización de escena completa prevista. Realmente va a volver a exportar eso. Entonces vamos a ver cómo sale eso. De acuerdo, eso es un poco más de contraste. E. Así lo he hecho. Acaba de mapear el color, el color difuso con el mismo mapa. De acuerdo, entonces depende del efecto que vayas a por. Pero así es como creamos el material metálico. Solo asegúrate de que tienes una aplicación bastante oscura, difusa tiene espéculo de alto contraste, y luego puedes mapear tu rugosidad si quieres. Y estás esperando para controlar cuántas reflexiones tienes. Por supuesto, si quieres menos, puedes simplemente bajar eso. O si quieres más, puedes subir y va a multiplicar ese valor y hacerlo un poco más brillante si quieres. Se quiere brillar una especie de reflexión sobre eso. Sólo voy a bajarlo a algo parecido para tal vez. 20. Configura un sombreado de manija: en esta lección se creará el shader para el mango del cuchillo. Por lo que esto va a ser así de nuevo seleccionará nuestra selección Set Teoh la selección de mango cuchillo . Simplemente haz clic en él y usa tu tecla de flecha hacia abajo y verás que las caras están seleccionadas Y luego vamos a ir a la iluminación y a la negociación de nuevo. Un cartel de material favorito en. Vamos a ir a un estándar I. Simplemente llamamos a ese mango de cuchillo. De acuerdo, Entonces lo que pasa con lo de seria es que necesitas una buena textura para el color, y va a tener un contraste bastante alto, así que va a tener un montón de oscuros y luces en ella. Andi, nos vamos. Teoh va a ser bastante similar al de un metal, excepto que vamos a tener bastante contraste en el color también. Entonces lo primero que haremos es abrirnos a un amigo tuyo. ¿ De acuerdo? Solo necesito volver a cambiar mi cámara para hacer bien encendido. Yo sólo voy a asegurarme de que todavía tenemos esto en resolución de prueba de 75 para que tengamos un bonito gran renderizado y luego Sr una región solo haga clic en ese botón. Ahí y sólo escoge esa región. Por lo que ahora se puede ver que ese shader ha sido asignado. Como puedes ver, es un color ligeramente diferente y eso es acercar. Se puede ver el si está en 100% aquí lo obtenemos. De acuerdo, así que eso es sólo una sombra. Ahora bien, si vamos a difuso y vamos a mapear el color primero de todo, vamos a mapear este color con un archivo otra vez y luego subimos al nombre de la imagen y sólo vamos a dar click en el cuchillo, sería a color tiff un cuchillo sería color tiff. Y así es como se ve. Se podía ver que es bastante alto contraste y sólo voy a decir abierto. De acuerdo, así que eso es lo que parece. Y entonces lo que voy a hacer es ir a El peso está perfectamente bien. Entonces eso en realidad no está mal como ah tipo de Ah, bastante una madera rugosa, rústica. Pero no me importaría que especularan sobre su un poco de timidez. Tan solo Teoh saca los detalles y haz que se vea un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer es bajar al espéculo y luego vamos a Teoh, ajustar esto así que lo primero que vamos a hacer es simplemente subirlo un poco y luego verás algo de brillo que viene ahí dentro. Entonces si solo estás para ver eso, deja que la actualización. De acuerdo, así que eso es lo que parece con justo la forma en que apareció Un poco en la rugosidad está en 0.4 seis, así que puedes ver que es bastante áspero. Entonces si fuera a bajarlo, tienes aquí un reflejo de shopper. Eres un punto culminante agudo. Para que veas así es como se ve. Un punto culminante más nítido ahí. Si quisiéramos que fuera más amplio, podríamos subir eso. OK, así que ese es el con de lo más destacado. Sí. Yo sólo voy a actualizar la escena aquí. ¿ Te actualizas? Previsto No le gusta que el color de la textura se esté mostrando correctamente, así que solo actualice eso debería ser más oscuro que eso. Eso es mejor. En ocasiones la gestión del color no funciona, por lo que sí tienes que actualizar el render. Entonces sí actualizas escena completa, y luego cuando estés lidiando con texturas, eso actualizará las texturas. Entonces ahora tenemos un color más rico ahí. Entonces lo que se puede ver ahora si sólo vamos al espéculo y simplemente nos rechazamos a cero. Simplemente ese es el color que debes tener. Entonces cuando teníamos un poco de espéculo ahí, podía ver que lo hace un poco más brillante. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es una vez que tengamos un poco de espectros ahí, se puede ver que hace que se vea un poco muy brillante. Um, y ya sabes, una cosa dolorida perfecta. Por lo que necesitamos romper esa timidez con otro mapa. Vamos a mapear el peso con una textura puesta. El motivo por el que no estamos mapeando el color es porque no quiero que esto sea de color. Te ves más como metal con su Es un reflejo coloreado. Yo solo quiero que la reflexión sea el color regular que entra como. Pero sólo quiero romperlo para que quede más oscuro en algunos lugares y más claro y otros. Entonces si mapeo el peso que no tiene color, es sólo un número, por lo que sólo puede ser más oscuro o más claro. No puede ser un color. Entonces si mapeo esto con un archivo, voy a usar el mismo archivo, um, que es el metal, el tipo de cuchillo colorearía. Por lo que este mismo es de alto contraste. Entonces lo que voy a hacer es que eso no va a parecer correcto. Entonces lo que podemos hacer es bajar en la textura. Y si vamos, toma esta pequeña casilla de verificación, que tiene Al por su luminosa. Y en el momento en que la computadora apenas está viendo está buscando un Canal Alfa. Y este archivo no tiene canal de atuendo, Así que sólo se ha ido completamente blanco. Entonces lo que tenemos que hacer es encender a Alfred Luminant y se va a tomar esta imagen y utilizar iluminaciones de esta imagen y usarla como el Canal Alfa. Entonces si encendemos eso ahora, deberíamos verlo un poco mejor. Y si volvemos a actualizar esto, es sólo la actualización 14. Y tenemos que bajar el color hacia abajo. De acuerdo, entonces ahora deberíamos ver alguna ruptura en la textura. Simplemente sube un poco la rugosidad y tal vez el color hacia abajo un poco. Entonces usa el color, Teoh, elige cuántas reflexiones tiene. Entonces si no quieres muchos, puedes simplemente subirlo un poco, también. Entonces tiene un poquito de algo ahí. De acuerdo, no creo que eso esté funcionando. Eso sólo se apaga contra ella. Dime si eso es mejor. OK, entonces miramos la diferencia entre eso. Se pueden ver esas reflexiones a lo largo de aquí y que donde se puede ver sólo hay unas pocas reflexiones en ciertos lugares. Eso es lo que queremos de nuevo. Entonces solo para aclarar, inhalar, hemos mapeado el color. Recuerda, a esta textura, que se llama cuchillo colorearía. Y en esa textura bajamos a Alfred Luminous. Encendemos eso para que utilicemos el valor en blanco y negro. Por lo que nos convertimos en una imagen en blanco y negro. Y lo usamos como el, um, um, mapa de espera. De acuerdo, Entonces si vuelvo aquí y solo subo un poco esto, verás que los reflejos solo aparecen en ciertos lugares y puedes ver que son arañazos y cosas en el cuchillo ahora todo el camino aquí, por lo que eso hace que se vea un poco más usado. También ahí los reflejos del especulo definieron la forma del objeto. Como puedes ver, eso sólo te hace lucir un poco más agradable. Incluso podrías aparecer un poco más si quisieras. Y todavía se va a romper porque tiene una textura bonita en su porque todavía está roto ahí arriba. Por lo que podría simplemente bajarlo un poco. De acuerdo, entonces estoy contento con eso. Entonces solo para resumir, hemos mapeado lo difuso con el color, la textura, textura, el color de la madera, textura, y no hemos cambiado el peso de la misma. Y luego en un espéculo, hemos mantenido la rugosidad en un valor áspero de ningún punto para dos, ¿de acuerdo? Y después hemos mapeado el peso con color. Entonces la forma en que volteamos las reflexiones hacia arriba y hacia abajo es usar el color, y simplemente deslizamos eso hacia abajo. Se puede teñir si se quiere. No voy a hacer eso ahora mismo. No tendría el color natural fuera de las reflexiones de ahí. 21. Configura un tablero de quesos: en esta lección. Vamos a crear el shader para nuestra tabla de queso. Por lo que voy a seleccionar la pizarra en Go Teoh un cartel material favorito sobre nuevo estándar de IA. Entonces lo que vamos a hacer con este que se llama esta tabla de queso, y va a ser así que vamos a usar una configuración similar a lo que hicimos antes de tener un mapa de texturas separado que hemos creado para éste. Color tan difuso. Vamos a mapear eso con un archivo y basta con hacer click en tablero de queso color tiff open. De acuerdo, Andi de esto, Echa un vistazo al fin de año de ti aquí. Tan solo asegúrate de que el Gammas en 2.2 no deberías tener que hacer esto es solo porque reinicié mi milla en. Yo solo estoy asegurarme de que estén en la región aquí. A lo mejor en esta región aquí. De acuerdo, Entonces la razón por la que el color es tan oscuro es porque vamos a agregar Speculate a esto. Entonces vamos a la sombra para arriba. Y como hemos dicho antes, necesitamos tener un buen contraste, el espéculo. Entonces lo que voy a hacer es mapear de nuevo el peso en va a mapear eso con la caída y va a ser el mismo archivo otra vez. Entonces color de tabla de queso y lo que vamos a hacer es que se podría ver que no se ha llevado bordo de alphas Luminant. Por lo que sólo tienes que bajar a Alfred Liu minutos y girar el brazo. Es sólo echar un vistazo a esta zona. Tenemos que bajar el color para que esté en uno a algunos, la cantidad máxima. Entonces eso cambia hacia abajo del dedo del pie algo así con tres así. Y sólo vamos a tomar la rugosidad un poco menos áspera porque queremos que esto sea un poco brillante. No hay áspero es éste. Entonces lo que haremos es que solo hagamos que esto sea un poco más brillante. Entonces voy a ir alrededor de dos siete porque quiero este tipo de punto caliente aquí. No quiero que esta zona sea necesariamente demasiado brillante. Oye, así que ese es el tipo de nivel que yo quiero y tú vas a hacer justicia si quieres. Te contentas con un color diferente, o puedes tomar su textura en programa de edición como Fred Shop la intención de un color diferente si quieres. Si quieres un color diferente lo haría. Por lo que puedes de saturado si quieres que se vea un poco más como esto lo haría. Acabo de hacer un color diferente para que se vea diferente en la otra cosa que quería cambiar fue esta pizarra es un poco demasiado afilada, por lo que es muy dura en cuanto a las líneas rectas. Entonces solo voy a suavizar esto porque se verá mucho más bonito si tengo bordes redondeados en esto. Entonces, solo sigamos adelante y hagámoslo de la manera fácil seleccionando y presionando tres. Entonces vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso contra esto es lo que tenemos y se puede ver que ahora tiene bordes redondeados. Por lo que se ve un poco más orgánico, por lo que se ve un poco más bonito. Entonces si quisieras tener menos reflexiones al respecto, puedes hacer eso si quieres. Nuestras mentes son bastante nuevas. Por lo que este este este deporte no se supone que sea demasiado viejo. ¿ O es esto Esto se supone que es un poco mayor para que puedas ajustar eso en tu tabla de queso? Shader. Entonces sólo para reiterar lo que hicimos. Mapeamos un difuso con un color, y va a ser una textura de archivo. Y esto es todo. Aquí, asegúrate de actualizar tu semilla si tienes tu vista de render ya abierta para que los colores sean precisos. Así que basta con hacer click en eso y volverá a exportar tus archivos T X y asegurarte de que todo sea preciso en cuanto al color. Entonces una vez que tengas eso, podemos mapear el espéculo, esperar con la misma textura. Y en ese expediente, sólo bajamos a Al por sus tenientes y encendemos eso, y luego conseguirás la pequeña ruptura que pasa aquí. En esta textura, podría simplemente hacer amplia la rugosidad del bit. Yo sólo así va un poco más allá, tal vez sólo un poco más allá. Entonces eso es así. Un poco más áspero para conseguir un poco más de reflexión. De acuerdo, así que eso es lo que tenemos. Por lo que no se olvide de ahorrar 22. Configuración de la profundidad de el campo: en esta lección. Vamos a ver la profundidad de campo para nuestro tiro. Entonces esto es lo que tenemos en este momento. Lo que vamos a hacer es sólo hacer esta resolución de prueba al 50% a Así que es más pequeño porque estamos viendo toda la escena ahora, y necesitamos ir un poco más rápido, así que sólo asegúrate de que eso sea realmente tamaño. ¿ De acuerdo? Correcto. Entonces ahora lo que vamos a hacer es configurar la profundidad de campo. Entonces voy a ir a la cámara, sólo Ah, minimiza esto en este momento espíritu aquí abajo. Entonces voy a seleccionar la cámara haciendo clic en este botón de configuración de la cámara aquí. O podría ir a ver la configuración de la cámara o el atributo Camry camera. Editor, cualquier manera es lo mismo. Entonces llegas al tiro, ven y luego vamos a hacer es bajar del dedo del pie, Donald. Entonces en el nodo de forma, vamos a bajar a la carpeta Arnold aquí. Y entonces aquí es donde habilitaste la profundidad de campo. Ahora se podía ver el aire de configuración principal aquí, y la principal es la distancia enfocada. Por supuesto. Entonces lo que necesitamos hacer es medir la distancia entre nuestros objetos, y lo podemos hacer fácilmente usando la pantalla de cabezas arriba. Por lo que sólo vamos a display heads up display y sólo contando en los detalles del objeto ya lo han encendido porque acabo de practicarlo. Pero si solo quieres encender eso y debes conseguir esta pantalla de cabezas arriba, por lo que en esta pantalla de cabezas arriba, puedes ver la distancia desde el atributo de cámara aquí. Entonces si fuera a seleccionar algo se puede ver me dice la distancia de la cámara, lo cual es bastante útil. Y entonces podemos simplemente enchufar eso en el en el escenario. Entonces lo que quieras estar enfocado, puedes. Se puede medir esa distancia. Entonces digamos que queríamos que estas copas de vino estuvieran enfocados. Podemos ajustar la distancia a 80 y veamos cómo se ve eso. Entonces solo voy a hacer clic en este pequeño botón de configuración, activar la profundidad de campo habilitada y cambiar esta distancia a 80 festival, y el tamaño de aptitud ya está establecido en 5.96 Normalmente, eso se establecería en cero. Pero creo que porque estaba jugando con. Debe estar en el no 00.5. Entonces, solo todos tengamos el mismo tipo de configuración, que es bastante alto. Entonces te explicaré qué es esto en tan solo un segundo. Pero vamos a ver cómo se ve esto. Está bien, eso acaba de terminar. Eso tardó un minuto, 26 se pudo ver así es como se ve. Se puede ver que esta parte está en foco las copas de vino como esperábamos, y luego se puede ver que están cayendo fuera de foco mientras nos acercamos a la cámara. Entonces el cuchillo, por ejemplo, está bastante borroso fuera de foco. De acuerdo, así que vamos a probar una configuración diferente. Si queremos cuchillo D, por ejemplo, para estar en foco, podríamos hacer click en el cuchillo para seleccionarlo. Voy a conservar esta imagen por lo que es muy importante conservar tus imágenes porque eso tardó bastante tiempo en renderizar, y quieres asegurarte de mantener esas imágenes y saber cuáles eran los ajustes que establecías . Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en este pequeño botón de instantánea. Mantén eso y luego puedes hacer clic derecho y cambiar el nombre de eso para recordarte lo que es. Entonces ah, podría renombrar eso a distancia de 80 o podría poner en un comentario aquí, Así que no creo que simplemente renombré eso también Distancia 80 Solo para saber qué configuración configuré y se puede ver que mantiene el tiempo que tardó el render. Por lo que tardó 1 21 minuto 26. Qué tan grande son las waas de render en configuraciones de Duthie para el muestreo, que va a ser realmente importante en esto. Y la siguiente lección Así es el tiempo que se tarda en renderizar. Y estos son los ajustes que tienes para tus muestras. De acuerdo, entonces están en configuración bastante baja en este momento. Por lo que obtenemos este tipo de look granulado y en la siguiente lección se ordenará aguantar. Pero por ahora, sólo cambiemos la distancia a otro valor. Entonces voy a dar click en esta cosita naranja solo para volver al Render y solo seleccionar mi cuchillo y para ver que es alrededor de 54. Entonces seleccionaré mi cámara y solo escribiré 54 y debería actualizarse, y sólo esperamos eso a Renda. De acuerdo, así que eso está hecho. Entonces voy a mantener esa también en disco renombrado eso a distancia de 54. Y si comparas, podrías ver que hay un poco de un foco pull ahí podría ver cómo se veía si lo animabas , por ejemplo, puedes, por supuesto, establecer una clave en eso y animado si lo quisieras, o puedes conectarlo a una nota distante y tener animado en función de la distancia para que puedas tenerlo cambiando de enfoque. Ahora se puede ver que el cuchillo ahí está en foco y el resto está fuera de foco. Entonces voy a dividir eso y, ah, ah, establecer una distancia de unos 60 para que nos pongamos un poco de ambos puede ser el final de que esto afilado, y luego esta cosa sea un poco más afilada, así que lo haremos ahora es volver atrás y solo teclear 60 aquí. Si eres render veces un lento Simplemente no tengas miedo de solo entrar aquí y simplemente cambiarlo al 25% porque solo estás mirando el desenfoque general y no tienes que tener un render masivo para ver eso, y sí toma. Puede tomar mucho tiempo si tienes una computadora más lenta, así que simplemente mejor en mente también con profundidad de campo. En ocasiones se aplica en la posproducción. Por lo que estabas tocando en un compuesto ella como una nuke o después de efectos o lo que sea compuesto que estés usando. Y es ah, mucho más rápido si haces eso, pero no es tan preciso, pero también puede verse bastante decente. Si lo estás haciendo de cerca de Brenda, generalmente es bastante mejor renderizarlo porque va a ser más preciso, sobre todo con Arnold, porque es tan físicamente Acura, es mejor simplemente renderizar en la cámara. te cuesta renderizar tiempo, claro, pero pero pero los efectos valen la pena. Ahí. Con todos estos efectos borrosas como profundidad de campo y desenfoque de movimiento, siempre tendrás que aumentar las muestras de cámara para deshacerte de este grano. De acuerdo, entonces no importa qué muestras estos otros números fuera con los diferentes tipos de muestras para sombras y dispersión subsuperficial e iluminación indirecta y especulo, todo tipo de cosas. Pero básicamente no puedes deshacerte de esto. Granura general sin aumentar las muestras de la cámara. Si tienes un efecto borroso en, como profundidad de campo o movimiento, desenfoque, Ok, así que ten eso en cuenta. Entonces lo mejor es aumentar eso primero. Y luego si hay algo que sea excesivamente granulado, entonces puedes aumentar las muestras en esa cosa en particular. Entonces, por ejemplo, más adelante, vamos a tener un vistazo a las uvas y son un poco granuladas en comparación con el resto de la escena para que podamos aumentar la dispersión del subsuelo para eso. Pero así es como se ve en este momento. Entonces, sólo veamos esto. Entonces esto es antes en el 2do 1 y luego esto está en el medio, así que me lo voy a quedar. Entonces si en 60 así que tenemos el foco en el medio y lo que vamos a hacer es que vamos a reducir el desenfoque. Entonces por el momento, el Desenfoque es bastante fuerte. Permítanme simplemente renombrar esto a distancia de 60. De acuerdo, así que lo sé. Y entonces lo que vamos a hacer es reducir el desenfoque para que el golpe sea controlado por el tamaño de la abertura. Por lo que de nuevo, selecciona tu cámara. Y en la sección honrada, tienes el tamaño de apertura y los tamaños de apertura. Qué tan grande es la abertura en la cámara, así que no es normalmente se mide en una parada f, pero en este caso es solo un número del 0 al 10 siendo pequeño y uno completamente abierto . De acuerdo, entonces ese es el valor de desenfoque más alto. Entonces no 10.5 es bastante borroso. Entonces lo que vamos a hacer es ver cómo se ve. Si es si cambiamos eso a tal vez mucho valor fuera no 0.1, siempre es bueno ver los extremos aquí y ver cómo se ven. Y luego consortes, divides la diferencia y tipo de trabajo tu camino hacia arriba. Entonces este va a ser un efecto mucho más sutil. De acuerdo, así que eso es terminar de renderizar. Y echemos un vistazo a la diferencia distrital. Entonces tienes esto y esta diferencia bastante grande ahí porque es ligeramente sangre, pero no masivamente en su reducido a difuminar de manera bastante significativa. Se ve en los aspectos más destacados ahí que está cambiando este trozo de queso, por ejemplo. Entonces creo que eso es un poco de comprar. Entonces lo que haremos es ah, eso es simplemente renombrar a este Teoh. Yo sólo voy a llamarlo una p para Apertura on. Yo sólo voy a decir que no 0.1. De acuerdo, Puedes escribir lo que quieras recordarte. También puedes escribir algo aquí si quieres, y mantendrá ahí los ajustes si lo prefieres. Por cierto, si quieres guardar estos, solo puedes subir a archivar, luego guardar imagen. Probablemente quieras guardar el color corregido con la corrección gamma. O si quieres volver a cargarlo en Arnold, guardaría el original para que luego aplique la gamma 2.2. Si guardas el color corregido uno y lo traes de vuelta aquí. Oh, mira realmente ligera. Entonces probablemente no quieras hacer eso si quieres guardarlo para un propósito específico, como usarlo realmente. Probablemente quieras salvar cualquier X son estos dos van a salvar cerdos J, así que realmente no quiero hacer eso. De acuerdo, así es como esto lo que tenemos ahora. Entonces lo voy a cambiar por algo en el medio. Al igual que no 0.25 en dsi. ¿ Qué? Eso parece. Está bien. Y se puede ver No es actualización, y eso es porque estoy mirando la instantánea. Entonces si solo apago eso, en realidad está haciendo algo. Está bien, eso está hecho. Simplemente mantener esa está bien, Así que tenemos Esa es la diferencia entre la anterior y la que acabamos de hacer. Entonces eso es mejor. Y se puede ver que estamos consiguiendo un buen poco de desenfoque en el en la parte de atrás ahí. Eso es y eso es lo que quería. Y nos pusimos un poco en primer plano también. De acuerdo, así que quiero que los antecedentes estén un poco más fuera de foco para que el primer plano sea un poco más de la estrella del espectáculo. Entonces en realidad voy a cambiar la imagen por una imagen borrosa que he creado. Y podrías hacer eso también, si quieres. Depende de qué efecto quieras. Voy a soplar esto un poco más, así que sólo voy a agarrar esa imagen en el plano de imagen. Entonces solo voy a seleccionar. Ya tenemos nuestra cámara seleccionada. Entonces solo vamos al plano de imagen, pinchamos en la carpeta y voy a juiced zapper, borrosa TX y abrir eso Cape, y lo que queremos hacer es solo actualizar la escena. De lo contrario, en realidad no actualizará esa actualización 14. Está bien, para que veas que es mucha más sangre. Basta con volver a la verdadera ciencia alguna vez vaya, y eso sólo hará hincapié en el primer plano un poco más. De acuerdo, entonces ¿qué Menos renderización? Solo reiteremos los ajustes aquí. Si solo voy a la configuración de la cámara y simplemente bajamos a la forma. Tenga en cuenta esta profundidad de campo. En primer lugar, tenemos que encenderlo. Tienes que medir la distancia a lo que quieres en foco. Y entonces esta es la cantidad de desenfoque. Cuanto mayor sea el número, más el desenfoque. Thea Aperture Blades es una forma fuera del arco Keibler que obtienes los pequeños círculos redondos que obtienes cuando las cosas están totalmente fuera de foco y por el momento está en set a cinco, que es, ah, buena forma. Eso es lo que generalmente quieres para las películas, pero depende del look que busques. Es posible que desee cuadrar, por ejemplo. Puedes cambiarlo a cuatro, y luego puedes escoger si esos lados son los curvos o rectos. De acuerdo, así que por defecto ahí recta. Entonces esto será como una forma de Pentágono. Y estos estos estos estos bordillas serán rectos. Entonces si quieres que estén curvados como un círculo, solo podrías cambiar a uno, y eso será curvo. Está bien. Y esta es la rotación de esa forma. Por ejemplo, el Pentágono, si quieres que rote todo esto está documentado en la ayuda es bastante sencillo usar, pero los ajustes principales del tamaño de apertura y la distancia de enfoque. De acuerdo, así que eso terminó de renderizar. Por lo que este comparar. Entonces esto es lo que acabamos de hacer y esto es antes de que pudieras ver solo enfatiza el primer plano un poco más. Entonces estoy bastante contento con eso. Voy a guardar la escena ahí en la siguiente lección arreglaré este grano y hacer nuestra configuración final de render 23. Ajustes de procesamiento final: en esta lección, vamos a configurar nuestros ajustes de renderizado son de muestra para que obtengamos un renderizado limpio agradable, por lo que el lugar al que ir es el ajuste de renderizado. Entonces voy a dar clic en esto, y vamos a ir a Arnold, renderizar, y aquí puedes ver la sección de muestra, y esa es la sección principal a la que quieres acudir con el fin de ordenar la calidad. Entonces esto podría parecer un poco complicado aquí, pero no es tan complicado como parece. Básicamente, esto está tratando de ayudarte, y está tratando de decirte cuántos aumento vas a usar. Entonces el escenario principal que quieres ver aquí es el de abajo aquí, que es el total. Todas estas muestras se van a sumar al fondo aquí. De acuerdo, así que cuanto más añadas en cualquiera de esta sección va a sumar a todo el asunto las muestras principales de la cámara anti leasing aquí. Entonces esto está en un ajuste de borrador. Y si lo pusiéramos a algo así como ocho o nueve, eso va a ser algo así como más de un escenario final. mejor 10 12 veces depende de lo que tengas en tu escena. Si tienes un montón de objetos borrosas o si tienes un montón de cosas delgadas como para y cosas así, es posible que necesites aumentarlo. Teoh algo más alto. Entonces este es básicamente el escenario principal, y se puede ver que las muestras han subido hasta ahí. Entonces he aumentado esto a nueve, y vamos a ver a ver cómo se ve esto en Narendra. Entonces mientras esto se está renderizando, permítanme explicarles. El objetivo de estas muestras es mantener el menor número de muestras para obtener los mejores resultados. Correcto. Por lo que no quieres tener un tiempo de render realmente largo. Podrías simplemente poner esto en 15 y luego vas a conseguir realmente no renderizar, pero tomará años. Ríndanse. Entonces, ¿realmente no quieres eso? Aunque estés trabajando en una gran empresa, realmente no quieres desperdiciar demasiado. Tiempo de renderizar. Quieres optimizar esto Así que mantienes todos estos deslizadores en un nivel bajo, como dos o uno encendido. Entonces aumentas esto y ves cómo se ve. Y luego miras las diferentes áreas del render y ves si se trata de grano de Scott. De acuerdo, entonces lo que buscas son áreas que están a la sombra. De acuerdo, entonces eso normalmente tendrá grano. Entonces, por ejemplo, estas estas áreas de sombra podrían tener grano. Y para arreglar eso, iría a la luz y cambiaría las muestras y aumentaría las muestras si fuera indebidamente sof granulado. Está bien. Entonces eso significa que a pesar de que has aumentado esta cámara, tía, escuchando un número realmente alto, las sombras siguen siendo granuladas. Es posible que desee ir a la luz real y en realidad aumentar las muestras en la luz. Entonces, por ejemplo, tenemos una zona como aquí. Y si entráramos aquí a los ajustes aquí y simplemente bajamos a muestras, sí, sí, podríamos tomar Podríamos cambiar esto por algo más alto que uno, así podríamos cambiarlo por algo así como cinco. Y entonces eso va a tener unas cuantas muestras más para que sea más suave. De acuerdo, así que necesitas dividir la escena en diferentes partes del render. Entonces tienes sombras y eso es por las luces. Entonces tienes dispersión subsuperficial. Entonces esto de aquí con las uvas y el queso va a tener dispersión subsuperficial. Entonces si fuéramos a mirar a nuestros gobernadores que agregamos antes Así que si cambiamos a S s s, puede ver aquí que el grano está en realidad en el s s s Está bien, entonces si estás mirando la belleza, podría ver que hay algo de grano y es mayormente en el en el s s s bien, por lo que esperarías eso también. Por lo que hay algunas áreas donde sabes que se meten bajo muestreadas en comparación con el resto de la escena. Y eso normalmente es dispersión subsuperficial e iluminación indirecta. De acuerdo, así que la iluminación indirecta lo es todo, no desde la cámara. También lo hará la luz de rebote. Por lo que en áreas como esta a la sombra, esperarías ver más, más grano también. Entonces si yo iría a la configuración de render aquí, esas serían de nuevo las muestras difusas. Entonces si quisieras aumentar la calidad de la iluminación en la iluminación indirecta, aumentarías este número aquí. Si quieres ver eso, si quieres ver si eso está causando el grano, lo mejor que puedes hacer es agregar un A O V, y luego puedes ver si esa pantalla no eres. Entonces vamos a sumar uno aquí y ya verás a qué me refiero. Yo sólo voy a salvar este render porque está tomando años. Vamos a empezar sólo una sección aquí para nuestra próxima. Entonces solo voy a ir al cine y puedes ver que tienes el estándar II. Recuerda la mayoría de todos los materiales aquí II estándar, pero las uvas y el queso aquí es un shader de piel de chico. Por lo que este es el shader de piel de aire, y estos son los Aerovias disponibles. Para eso, ya tenemos evaluación de Ness para eso. Entonces, por ejemplo, el estándar AI que puedes elegir. Directo difuso para la iluminación directa o el difuso indirecto para la iluminación de rebote. Entonces, solo agreguemos eso, y luego solo te mostraré eso aquí en directo difuso. Entonces ahora puedes ver toda la iluminación de rebote, y luego mirarías eso una vez que esté terminado. Ves eso y ves si es granulado, y si es granulado que tú, aumentarías las muestras difusas aquí, pero solo si es más granulosa que el resto de la escena. De acuerdo, la mayoría de las veces, quieres encender esto arriba en general, entonces solo aumentaron ciertas áreas si necesitan aumentarse. De acuerdo, Así que solo voy a dejar que esto renderice a un valor de nueve. Y estos son todos en dos. Y luego te voy a mostrar que Ren di. De acuerdo, así que eso está terminado. Echemos un vistazo. Tan solo asegúrate de que esté en el nombre recita. De acuerdo, entonces este es el anterior. Simplemente voy a eliminar esta instantánea aquí y mantener Esta es una instantánea. Entonces esto es con el ajuste. Entonces cuatro. Y esto es con nueve. Se podía ver cuán diferentes mentiras. De acuerdo, todavía tenemos algo de grano en esto en esta imagen. Si estás usando esto como un alambique, a veces eso no importa, porque hasta las fotografías tienen grano. Y de hecho, lo hacen ver mejor si se mete un poco de grano. Entonces eso en realidad es bastante bonito. Pero si quieres deshacerte del grano, podrías ver de dónde viene. Entonces echemos un vistazo. Por ejemplo, si miro el difuso indirecto y acerco o el s s s, podría ver que la SS tiene algo de grano en ella. Por lo que es sólo un simple de materia Off aumentar las muestras en el como evaluar. Se trata de la dispersión de dos sub-superficie de la SS. Entonces solo déjame solo pasar por cada uno de estos. Tan difusa sería la revisión indirecta. Entonces no por la luz, sino por el rebote alrededor de la luz. Entonces todo este material, que viene de la luz de rebote, que sería para esas muestras brillantes, sería para cualquier reflejo borroso. Entonces incluyendo esta reflexión sobre este espéculo en el tablero, esta reflexión sobre el sobre el metal y sobre el mango aquí. Está bien. Y algo de perfección aquí, en la reflexión sobre el sobre las uvas también. De acuerdo, Entonces cualquier reflexión, cualquier reflexión borrosa, cualquier espéculo que va a ser el coloso. OK, entonces tienes la refracción, que es cualquier cosa doblándose a través de los objetos, que es esta cosa de aquí. Normalmente no tienes que aumentar eso normalmente porque es afilado. Normalmente no tienes que aumentar eso. Si tienes una refracción de sangre, a veces tienes algo así como vidrio esmerilado. Entonces tendrías que aumentar esto un poco justo porque vas a tener una refracción borrosa ahí dentro. Entonces va a desenfocar lo que ves por ahí en va a necesitar más muestras para poder hacer eso. Y luego tienes s evaluar, que es, como mencioné esto aquí y puedes aumentar eso. Entonces, solo tomemos eso y subamos. Tienes volumen en directo. Se trata de Thean Direct iluminación dentro de la iluminación atmosférica. De acuerdo, así que he subido también sólo voy a subir la muestra de la cámara a una más también, sólo para aumentar eso en general en DSI. Cómo se ve eso solo para ver cuánto tiempo tardó ese render anterior. Tardaron ocho minutos. Entonces no tanto tiempo. Por lo que aumentando esto a 10 y podrías aumentarlo aún más si quisieras, porque no está tan mal. Es decir, esto es sólo un render de 7 20 por 5 50. Entonces obviamente, si veces eso por cuatro, eso es lo que obtienes por una especie de hedge d baby HD render. De acuerdo, así que eso va a ser un poco más, Pero vamos a ver cómo se ve esto a la cámara Ah, Una muestra de 10 y una SS de tres otra vez. Entonces eso se ha rendido esto. Mantenga ese render y compare. Entonces esto es esto antes de que pudieras verlo dice aquí abajo nueve. Y esto es con 10 muestras y eso tardó 17 minutos. Y esta es la cosa con honrado justo el último. Si un poco de grano te cuesta bastante tiempo de render, por lo que puedes ver es casi el doble del tiempo de render solo para deshacerte de ese Genial. Y si me acerco un poco, se puede ver aquí. Eso fue antes, y eso es después. De acuerdo, Si es un quieto, tal vez podrías salirte con la tuya de todos modos. Si se está moviendo, entonces es un poco más notable, por lo que probablemente tendría que aumentar eso. Entonces estoy contento con eso. Voy a dejarlo en 10 y tres. Por lo que tenemos 10 muestras para cámara y 34 SS. Tan sólo una nota sobre este ajuste de cámara, y podemos aumentar eso más allá de 10. Simplemente tecleas lo que quieras. De acuerdo, Obviamente, 10 es bastante alto valor. Solo ten cuidado con tu configuración de render. Puede aumentar exponencialmente a medida que aumenta. Esto se incrementa exponencialmente, por lo que se puede ver, por ejemplo, las muestras aumentan de ah de 1000 a 1300. Y eso es solo un ajuste y simplemente moviéndose hacia arriba por una muestra. Y dependiendo de lo que tengas establecido aquí, aumentarán a un ritmo más alto. De acuerdo, así que ten cuidado. Cuanto más altos sean estos números se multiplicarán por este número. Entonces así se incrementará esto. De acuerdo, entonces voy a ir al archivo y luego guardar esta imagen. Voy a guardar la versión corregida de color. Se llama a esta caja fuerte final. Si quieres. Se puede decir que los huevos son si se quiere llevar a otro programa es un ex arte que depende de ti, y yo también voy a guardar el archivo final. 24. Más información: en esta lección. Solo te voy a dar algunos consejos sobre a dónde acudir para mayor información. Entonces, en primer lugar, tenemos el menú de Arnold encendido en la ayuda en la que tenemos la guía del usuario. Eso es realmente bueno. De acuerdo, entonces, guía del usuario y esto es realmente bueno. Tiene los tutoriales, y tiene algunas áreas a donde tal vez quieras ir. Por ejemplo, sombrear la superficie y el estándar de er. Y esto te dará un poco los detalles sobre el material estándar para que puedas ver diferentes secciones como especulativa difusa lo que sea. Entonces, por ejemplo, olvídate de especular. Te diría lo que hace cada ajuste, e incluso tiene sugerencias donde hay diferentes materiales para el color en qué Qué está pasando con esos ajustes? De acuerdo, alcance, todo documentado ahí. De acuerdo, entonces el otro lugar al que quieres ir es Al Shade er's. Entonces si solo escribes ayudantes al sh y eso surgirá, lo primero que surgirá es el que quieras de un click en todos los comerciantes. Cardos. Básicamente, un conjunto de sombra es que alguien ha creado y son realmente, muy buenos. Básicamente, lo que te permiten hacer es tener mucho más control sobre tu amor, facilidad y ciertas otras cosas. Por lo que tienes estos nodos extra, que te permitirán corregir el color tus texturas y cosas así dentro del hiper tono, y además podrás tener más control sobre tus V's. Entonces, por ejemplo, en Arnold, el Defoe Arnold en tus películas en el estándar AI, tienes directo difuso. Pero este difuso no se divide en diferentes secciones, por lo que no puedes dividirte para que puedas tener solo el color, solo la textura y simplemente deleitarte por separado, mientras que con el al sombra como puedas. Además, puedes escupir tus luces en diferentes pases también, y sin configurar nada, solo tienes que tener una sección ahí para las diferentes luces para que puedas tener tus diferentes luces como un ayovi diferente, que es realmente útil en la composición para que puedas subir una luz y mantener otra más baja si quieres. Entonces ese es el tipo de características que obtienes con Al Shade, Eer's. Todo está documentado aquí sobre cómo instalarlo y todo. Tiene algunos tutoriales y cosas así que recomiendo enteramente que eche un vistazo a echarle un vistazo a esos. Entonces ese es el final del curso. Gracias por tomar este curso, y espero que lo hayan disfrutado. Está diseñado como un paseo por ahí, así que hay un montón de tutoriales por ahí que te dicen los botones individuales y las cosas. Pero esto está diseñado como un paseo a través como todo, para que creemos una escena y realmente creemos algo en lugar de simplemente hablar de los ajustes. Entonces espero que sea útil para ti. Y si tienes alguna pregunta sobre los tutoriales, solo ponlos arriba en el Foro y las diferentes conferencias, y estaré encantado de responderlas. Muchas gracias por ver hablar de una hora para sentarse.