Materiales de Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRO DE UE5 MAT

      2:20

    • 2.

      Comprensión de los materiales de PBR

      19:20

    • 3.

      Nodos materiales

      11:30

    • 4.

      Instancias

      20:42

    • 5.

      Usar texturas

      22:13

    • 6.

      Rotador de intensidad y textura

      21:53

    • 7.

      Megascans y desarrollo de materiales

      53:29

    • 8.

      Variación de la textura

      19:59

    • 9.

      Material de anclucencia y gafa

      15:36

    • 10.

      Material metálico avanzado

      13:50

    • 11.

      Generación de texturas

      17:29

    • 12.

      Puente Quixel

      14:31

    • 13.

      Migración de texturas

      15:52

    • 14.

      Todos los materiales Pt.1

      23:28

    • 15.

      Todos los materiales Pt.2

      11:36

    • 16.

      Todos los materiales Pt.03

      13:18

    • 17.

      Materiales ligeros

      14:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

65

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Unreal Engine 5 (materiales) para principiantes y arquitectosCapítulo
9 de 23 de Unreal Engine 5 para principiantes y curso completo de ArchvizAcerca


deEste mini-curso te enseñará todo lo que necesitas saber sobre los materiales, cómo crearlos, ser inteligente al respecto y todos los diferentes flujos de trabajo posibles para lograr materiales realistas de alta calidad en Unreal Engine 5. 

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  1. Qué son los materiales PBR 
  2. IU del editor de materiales
  3. Nodos de material básico
  4. Instancias materiales
  5. Uso de la textura
  6. Intensidad del material
  7. Transformación de la textura UV
  8. Megascans
  9. Variación de la textura
  10. Material de translúcidez y glass
  11. Materiales metálicos avanzados
  12. Generación de texturas
  13. Puente Quixel
  14. Migración de texturas
  15. Todos los materiales
  16. Material de agua 
  17. Materiales ligeros

Al final de este curso:

Podrás crear varios materiales que te hagan trabajar, diseñar a nivel de entorno y proyectos de Archviz con confianza, y te harán tener los recursos suficientes para buscar y crear muchos tipos diferentes de materiales.¿Cómo seguir?Para beneficiarte de este curso, ¡haz lo suficientemente ingenioso como para buscar y crear muchos tipos de

materiales
diferentes!  Descarga el archivo Max que se proporciona, impórtalo a Unreal y comienza a aprender y aplicar materiales hasta que tengas un producto pulido, y lo mismo se aplicaría a todos los demás proyectos en los que este curso cubre casi todos los aspectos del sistema de creación de materiales de Unreal Engine.


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Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Profesor(a)

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRO PARA UE5 MAT: Hola a todos. Bienvenido a Unreal Engine five Mini curso para Materiales En este curso, aprenderás muchos consejos y trucos que te ayudarán mucho en tus proyectos futuros cuando se trata de materiales, para que ustedes puedan crear materiales perfección y crear su propia biblioteca Hablaremos sobre los materiales PBR, todos sus entendimientos y conceptos para que podamos comprender cómo funciona la lógica de creación de materiales de Unreal Engine Hablaremos sobre los nodos de material y cómo comenzar con material metálico básico. Instancias materiales, cómo crearlas y editarlas en tiempo real. Texturas donde conseguirles sus cualidades y estándares para el trabajo irreal de pruebas de motor UVs, aprenderemos a crear todos los parámetros que necesitamos para que tengamos un control total sobre nuestro proceso de creación de materiales Hablaremos de mega escaneos. A ustedes les va a encantar esta herramienta. Es una biblioteca que cuenta con miles de materiales de alta calidad y escanear activos de TRev Eso hará que nuestros proyectos se vean muy realistas y nos ahorrará mucho tiempo. Variaciones de textura, un concepto interesante donde podremos lograr diferentes instancias de aspecto a partir de un mismo material. Aprenderemos todo sobre translucidez, cómo crear material de vidrio con logro de alta calidad en el dominio lumin, Metal avanzado y cómo obtener materiales de alta calidad a través especular y Hablaremos de cómo generar canales de textura realistas desde cero después de descargar el mapa de texturas de Albedo de Google, utilizando herramientas externas como Shader map y photoshop La herramienta Quick sill bridge, cómo conectarlo a un motor real, descargar materiales de él, para que podamos arrastrar y soltar los materiales deseados en nuestro proyecto sin problemas La herramienta de migración, aprenderemos a copiar materiales de cualquier proyecto que deseemos en otro. Y por último pero no menos importante, hablaremos de materiales emisivos y de cómo simular el efecto de línea Bien. Este mini curso espera que tengas los fundamentos básicos en motor irreal Has descargado el software, navegado un poco dentro de él, pero no te preocupes Si aplicas lo que aprendes paso a paso, no necesitarás ninguna experiencia irreal previa Espero que ustedes se beneficien de este curso, nos vemos en los próximos. 2. Cómo entender los materiales de PBR: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Hablaremos en esta conferencia sobre la comprensión de los materiales PBR Este es un nuevo capítulo, chicos. Es uno de los capítulos más importantes en capítulo de materiales irreales del motor Si puedo hacer materiales en motor irreal, puedo cambiar el estilo de mi escena a cualquier estilo que quiera, ya sea estilizado, realista o cualquier cosa que tenga su estilo único, ya sabes, porque el material es como un fundamental muy básico del motor irreal O cualquier motor de render. Entonces, ¿qué necesitamos saber sobre los materiales antes de saltar a los materiales He preparado una presentación, así se la puedo explicar chicos. Entonces, chicos, Unreal engine se ocupa materiales PBR, materiales de base física Hablaremos sobre cómo importar texturas y cómo hacer el editor de materiales e importar todo. Entonces hablaremos de teoría ahora. Qué es PBR Better aproxima a la interacción física entre luces y Entonces no se trata sólo de materiales y texturas, se trata también de luz, chicos. Por lo que es muy importante para nosotros entender este nuevo concepto que no se trata sólo de texturas. Más intuitiva y es mucho más fácil, físicamente precisa y física real en ella. Utiliza medidas físicas reales. Utiliza los lomos y cerraduras y sistemas de medición reales Y bajo de energía de conservación y todo eso. PBR es una combinación de materiales, iluminación y exposición Tres cosas juntas hacen que el material PBR. Genial. Entonces entradas PBR primarias Un material PBR, chicos, tengo que tener color base, ya sea textura o color Necesito metalnos qué tan metálico es el objeto. Necesito especularidad, qué tan especular, qué tan alto es, y rugosidad, necesito saber cuánto material se pule El color base se llama albedo guys en el mundo CG, color plano sin especularidad, no metálico, sin rugosidad o sin Aquí hay algunos valores comunes de intensidad de color que puede usar para tener ciertos colores. Necesitamos saber algo que no haya nada llamado blanco o negro al 100% en el mundo real o incluso en el mundo CG. Porque si hago algo que es puramente blanco o puramente negro, voy a notar que no es realista en absoluto, y muestra una vista extraña, ya sabes, incluso la negra. Entonces hagámoslo metalizado. Metálico es un material reflectante y reflectante 100% especular material reflectante y reflectante El uso más correcto es estar encendido o apagado. Uno está encendido y cero está apagado. Escala de grises. Entonces, si quiero obtener una textura para lo metálico, tiene que estar en escala de grises. No lo puedo conseguir en colores, ¿verdad? Entonces esto es muy importante de entender. Tiene que ser una imagen como esta para poder controlar los metalnis. No hay color en absoluto. si acaso no quiero poner un valor, quiero poner una imagen. El Color Base se utiliza para difundir el sombreado, cero, por lo que el cero difunde mucho el sombreado. Se utiliza un color base para el color de reflexión especular. Entonces como vemos en el medidor. Entonces eso es para metalizado. La aspereza es básicamente los mismos tipos. Cero es 100% pulido. Uno es 100% superficie de tapete. Absorbe la reflexión y la luz. Entonces para ajustar texturas de especularidad, conservación de energía, lo más notable aquí, escala de grises, no un valor de color Otra vez, es lo mismo. Si quiero ponerle una textura, debe ser escala de grises. No podemos poner textura de color. Entonces, cuanto más blanco es, más pulido, más oscuro es, menos pulido está. Especular. Toda la superficie en la naturaleza así como irreal tienen reflejos y reflejos especulares Por lo que Specular es muy importante para reflejos y reflejos Casi siempre chicos, está bien dejar el valor difuso a 0.5 Por lo tanto, el valor predeterminado es 0.5. No lo pongamos cero por defecto. Hagamos 0.5. Escala de grises, no un valor de color, igual que el metálico anterior y rugosidad. Tiene que ser un mapa en blanco y negro, no a través de un valor. Puedo hacer un valor, pero si acaso, quiero hacerlo diferente. Use rugosidad para retocar, texturizado especular en su lugar. Entonces básicamente, la oferta especular está muy conectada. ¿Cuáles son los, cuáles son los formatos soportados? B y P no comressed, TGA y PSD. Entonces básicamente, si tengo un archivo photoshop, solo puedo arrastrarlo y soltarlo a nuestro navegador de contenido y realn lo lee y no hay problema en eso Y tengo los formatos comprimidos, PNG, JPG, DDS y HDR Entonces estos son los formatos soportados para Unreal. TGA es básicamente una imagen que ha guardado todas las capas y todas las propiedades y la calidad Entonces, por ejemplo, JPG, si sigo trayéndolo de un lado a otro entre softwares, podría obtener pexeltd y TGA nunca perderá ningún dato y seguirá siendo consistente con la resolución, pero no todos los programas lo soportan Bien, entonces, ¿cuáles son las reglas de los materiales, chicos? Esta es una parte muy importante. Tenemos que prestar atención aquí. Y volver a esta conferencia y entenderla. T ejercicio máximo debe ser ocho k Así que no necesitamos más de cuatro k en RCVSGuys. Entonces en los juegos incluso estamos haciendo f HD. Poder de dos, Así podemos usar dos k a cuatro k en RCVs. Ya sea escena pequeña o escena grande, depende. Cuanto más pequeña sea la escena, mayor será la resolución a la que pueda ir. Cuanto más grande sea la escena, menor resolución debemos hacer. Entonces, por ejemplo, si estoy haciendo un diseño de estudio para un sofá, puedo darle 84k u ocho k Pero si estoy haciendo un bosque o un edificio grande, así puedo ir por HD o dos K. Poder de dos. así puedo ir por HD o dos K. Poder de dos Esto es muy importante para los chicos de optimización y muy importante para la resolución. Entonces, por ejemplo, cinco 12, 1204. Entonces, por ejemplo, ¿qué significa eso? Dos, cuatro, ocho, 16, 32, 64, 1208, 2506, 1204, 512124, Entonces básicamente, debe estar en estos valores porque de lo contrario, vamos a tener algún problema en nuestra escena como algún tipo de efecto ondulante Se llama efecto Morris. Lo metemos en nuestro material y el anti leasing, y créeme, va a quedar feo. Así que por favor asegúrate que nuestras texturas sean el poder de dos. Para las texturas, claro. Metalizrofhnes y especular. Si quiero dar textura, deben ser de escala de grises como mencionamos. Mapa normal DxT cinco, sin SRGB, debe ser un mapa azul Vamos a ver cómo se ve. Los mapas GR no deben tener ningún SRGB dentro de ellos, ningún formato de SRGB dentro del HDR SRGB es solo mapas de color de piel. Por ejemplo, albedo. El principal difuso, por ejemplo. Más adelante, vamos a ir a sumergirnos en esto aún más prácticamente. Pero necesitamos tener estas reglas en mente para que podamos optimizar nuestra escena correctamente. Porque cuando es poder de dos, si yo, ya sabes, voy muy lejos con la escena en irreal, va a, ya sabes, bajarla, como comprimirla Materiales soportados en irreal. Ya sabes, es como casi todos los materiales que hay, ya sabes, material estándar tres DS Max, tres DS Max, material físico, V Corona Arnold Minter f storm, lo que sea, todos los motores materiales V versus irreal. Entonces, ¿cuál es el nombre de esto ahí, verdad? Entonces mapa difuso es color base, reflejar mapa, especular, brillo H, brillo R, rugosidad, refractar mapa es opacidad, protuberancia es normal, IOR es refracción, opacidad es máscara de opacidad, desplazamientos desplazamiento mundial especular, brillo H, brillo R, rugosidad, refractar mapa es opacidad, protuberancia es normal, IOR es refracción, opacidad es máscara de opacidad, desplazamientos desplazamiento mundial. La autoiluminación es de color emisivo. Entonces esta presentación, te proporcionaré chicos, que puedas volver a cualquier momento que quieras y ver todas las propiedades y reglas asociadas, ya sabes, porque necesitamos entender esto. No queremos aprender esto de memoria. Esto lo queremos entender. Bien. Y así es básicamente como se ven las texturas cuando las pongo dentro de nuestro editor. Por supuesto, voy a mostrarles esto prácticamente. Entonces llegaremos a nuestra escena, ya sabes, da clic en las ventanas y ella. Entonces, después de haber ocultado nuestras ventanas, necesitamos saber que necesitamos una referencia para poder asignar los materiales, los materiales correctos que están muy cerca de la vida real. Entonces, ¿de dónde consigo la referencia? Lo he puesto en una carpeta. Yo, ya sabes, comprimiré esta carpeta y la enviaré por ustedes chicos o les proporcionaré el enlace para que puedan abrir las imágenes y, ya saben, desplazarse entre ellas más fácilmente. Entonces ahora vamos a dar click en la imagen y traeremos esto aquí, y queremos comenzar con el material básico. Queremos comenzar con el color. Entonces, supongamos que vamos a hablar de la mesa. Quiero ver otro ángulo que tenga colores más claros y una visión más clara de la mesa. Cien por ciento este es un ángulo perfecto. Entonces ahora quiero juntarlos uno al lado otro y comenzar a comparar el material. Entonces quiero disminuir la velocidad de la vista de la cámara en un motor irreal desplazándose Y quiero dar click sobre el objeto que tengo aquí. Entonces, chicos, antes de hacer algo con respecto a los materiales, es muy recomendable hacer referencia o de otra manera, si estoy haciendo algo desde mi imaginación, entonces es una historia diferente. Entonces ahora quiero, ya sabes, ir a la carpeta de materiales, Y recuerden, chicos, hicimos una carpeta para los materiales que tiene dentro de ella todos los materiales de nuestra escena. Entonces, si hago un material aquí, básicamente, mi material se mezclará con los otros materiales, y, ya sabes, va a ser muy difícil para mí encontrarlo. Necesito buscarlo cada vez. Entonces lo que voy a hacer ahora es nueva carpeta y esto de esta nueva carpeta, voy a decir nuestros materiales de subrayado Haga doble clic. Y voy a hacer click derecho del material desde aquí. Así es como creo un nuevo material, o a partir del anuncio, hago un material desde aquí. Entonces voy a hacer click derecho y voy a hacer material, y aquí. Es muy importante para nosotros prestar atención a la convención de nomenclatura. Entonces comenzaremos los materiales con M. Cuando sea como un material piloto, estoy empezando con un nuevo material que voy a copiarlo más adelante. Hago como principio como material maestro, un atajo para el material maestro. A partir de ella, tomaré instancias materiales e instanciaciones materiales que tienen las mismas propiedades y tiene todas las mismas, ya sabes, colores y Entonces vamos a hacer M subrayado simple metal. Entrar. Metal simple. Haga doble clic en él. Voy a conseguir un editor de material. Y este es el editor de material, chicos. Aquí está el puerto de vista aquí es donde todo lo hago el trabajo, tengo una barra de menú donde archivo, edito y plug ins, establece si quiero obtener ciertos activos, windows, si hay cierta ventana que quiero agregar herramientas, si hay algunas funcionalidades o herramientas, herramientas, herramientas de depuración , por ejemplo Si quiero obtener algo del software Excel, por ejemplo, ese es CSV que está relacionado con ciertas coordenadas. El yo tengo alguna duda que quiero hacer en los formularios o en la documentación. Tengo la barra de herramientas aquí, guardar búsqueda inicio, jerarquía, ya sabes, gráfico limpio, estado de vista previa, ocultar las estadísticas no relacionadas Cómo son las estadísticas de la escena o del material. ¿Es material simple material costoso? Todas estas cosas las podemos ver desde aquí. Plataformas si quieres ver una determinada plataforma para móviles o VR o algo específico, todos podemos probarla desde las estadísticas de la plataforma aquí. Así que aquí podemos agregar múltiples de materiales, editores como Google Chrome, como pestañas. No es necesario que todos tengan su propia ventana. Entonces aquí, tengo la vista del material. Si lo hago a la izquierda para hacer clic y un clic en el material, puedo orbitar dentro del material para ver los diferentes lados. Aquí puedo ver el porcentaje de pantalla, ya sabes, los fotogramas por segundo, las estadísticas, el tiempo real, los layouts, todo lo que necesito dentro de la perspectiva de la ventana gráfica Aquí si quiero escoger cierto otro estado de ánimo de perspectiva. Entonces podemos, por ejemplo, hacer top, y obtengo un marco de alambre por defecto, y puedo hacer lit Por ejemplo, si estoy haciendo una visualización de tierra superior, entonces puedo ver cómo se ve el material desde arriba. Así que son herramientas muy bonitas, chicos, múltiples opciones. Aquí, puedo ver reflexiones. Por ejemplo, veo colisiones, solo iluminación, múltiples viewports wireframe cualquiera que sea ventana gráfica en la que quiera ver, puedo ver Entonces quiero que se encienda desde aquí, voy a hacer perspectiva. Como ves luz delantera izquierda. Lo siento. Entonces voy a hacer perspectiva ahora. Si quiero mostrar la grilla o no, si quiero agregar estadísticas o no, ver las estadísticas, si quiero mostrar fondo o eliminar fondo y cosas así. Cielo despejado, si quiero tener el ambiente del material de manera diferente. Todo lo que puedo ver desde aquí, como ustedes pueden ver aquí, los ejes que tengo, el Gizmo, dónde está la dirección que tengo aquí, puedo cambiar los diferentes modelos en los que se ve el material Entonces tengo el cilindro, la esfera. También tengo un avión que puedo agregar. También tengo un cubo que puedo ver, y también puedo desplazarme hacia adentro y desplazarme hacia afuera y desplazarme hacia adentro. Y puedo seleccionar un determinado objeto único para ver el material. Entonces, por ejemplo, lo que queremos hacer ahora es hacer clic en cierto objeto, por ejemplo. Escojamos algo de los techos. No, hagamos un accesorio, una decoración. Y hagamos esto, por ejemplo, y vamos a dar click sobre él, y ahora vamos a agrandar nuestra ventana gráfica y buscar exactamente el modelo, dónde está ubicado, entonces el modelo está ahí, pero necesitamos acercarle zoom Y siempre que subamos el modelo, la órbita y el zoom y todo tiene que ser también el panning Necesitamos ajustar todo para que podamos ver correctamente el material sobre este objeto. Clic en el medio, desplazamiento de la vista a través del clic central. Bien. Y ahora quiero desplazarme hacia el objeto. Entonces el concepto principal es que encontremos la manera adecuada para que veamos nuestro objeto. Así que vamos a panearlo scroll Bien. Además, más panoramización acercar. Entonces, por ejemplo, esta es la forma que consigo el objeto que quiero aquí. Tengo mi esfera, y me interesa la esfera para ser honesto porque no hay objetos específicos para que me dedique un determinado objeto para que pueda verlo. Una malla que puedo agregar aquí y ver cómo se ve el material en ella. Genial. Entonces tengo los detalles y los parámetros aquí. Todos los detalles que necesito para los materiales que se relacionan con los principales nodos materiales. Entonces estos son los nodos básicos a los que conectaré todo para poder obtener el material exacto. Aquí, tengo algunos materiales. Tengo los dominios como diferentes tipos de visualización. Cada vez que cambio, muestra y oculta ciertos elementos en el editor principal de material simple, aquel en el que como ustedes pueden ver, el de la ventana gráfica Entonces cada uno cambia y varía del otro, difiere del otro. Tengo máscara opaca y cada una de ellas también es diferente y cambiará los nodos disponibles para que me conecte. Entonces la translucidez, por ejemplo, es una de las cosas que voy a usar aditivos, modular Tantos, muchos tipos de materiales que estaremos, ya sabes, cubriendo algunos de ellos para archivos y principiantes. Entonces, por ejemplo, si me voy a hacer pelo, piel ojo o tela es, claro, diferente al subsuelo de surf o tela o, ya sabes, por defecto iluminado o no iluminado o incluso de dos lados para follaje Entonces todo eso quedará claro en nuestra escena. Bien Dimultlet aquí está el que usaremos. Si tenemos materiales de dos caras, si tengo alguna opción avanzada para ajustar aquí, hay tantas opciones Si quiero hacer matrices de materiales, si quiero ite sobrescribir para un determinado material, opciones de translucidez, auto-sombreado, Muchas opciones. Por ejemplo, estos chicos podrían ser funciones preprogramadas para que las usemos, móviles, el sombreado hacia adelante, el ejemplo de cómo se ve todo en la escena, material post proceso, refracción, masa ligera, muchos parámetros Entonces hablaremos todas las cosas que cubrirán un RCV y también para principiantes para que puedan crear cualquier material desde cero Y sé, ya sabes, muy fuerte a la hora de crear materiales y confiarte. Entonces, más adelante, chicos, en la próxima conferencia, hablaremos sobre el propio editor y cómo agregar nodos y asignar materiales a los objetos. Espero que se beneficie de esta conferencia. 3. Nodos de materiales: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Hablaremos ahora de los nodos materiales, y haremos nuestro primer material. Entonces es lo mismo que la referencia que tenemos. Entonces, qué vamos a hacer ahora. Lo primero que necesitamos, chicos son nodos para que hagamos lógica a partir de este editor de materiales. Ahora necesito algo que se llame vector constante tres para que obtengamos el color. Quiero hacer click derecho y hacer constante tres vectores. ¿Bien? Ahora tengo dos vectores constantes y constantes y tres vectores constantes. ¿Por qué quiero tres vectores? Porque necesito tres valores, RGB, rojo verde. Voy a tomar constante tres vectores. Lo tengo de esta manera. Antes lo adjuntamos. ¿Es la única forma en que hacemos tres vectores constantes? No. Si hacemos tres más click izquierdo, tenemos tres vectores constantes. Si voy de la paleta y hago tres vectores constantes, lo voy a conseguir aquí también. Puedo arrastrarlo y soltarlo en mi ventana gráfica donde puedo hacer la lógica Hay tres formas en las que puedo obtener los nodos que necesito. Pero tres y la izquierda para hacer clic constante tres vector es el atajo. No todos los componentes tienen accesos directos. Entonces si necesito algo que no tenga un atajo, lo puedo obtener de la paleta aquí, lo que quiera. También en los nodos. Además, todo está disponible a través del clic derecho y, ya sabes, escribiendo en el nodo que necesite Así que ahora voy a hacer click izquierdo arrastrar y borrar. Y voy a conectar los tres vectores constantes con el color base. Ahora, tengo el color del objeto completamente negro. Y quiero verlo de diferentes maneras. Entonces la órbita aquí no va tan suave como yo quiero. Entonces lo que podemos hacer es básicamente tal vez intentarlo. Así podremos navegar rápido, ¿verdad? Podemos orbitar alrededor del modelo mismo alrededor de todo el avión en el modelo. Entonces cerremos este y tal vez intentemos volver a abrirlo. Entonces quiero ir a abrir esto y pasar de los materiales y decir, materiales simples. Ahora voy a hacer doble clic en él. Ahora puedo orbitar, como pueden ver, muy, muy eficiente y mejor que antes. Entonces antes, era solo para nosotros saber cómo poner un objeto en el editor de materiales y C. Así que tres y click izquierdo, conecté el color negro. Haga doble clic en el color, y quiero que el color sea blanco, así que voy a hacer bien ahora. Entonces ahora el color es el blanco. Puedo mover el cursor a los colores, y puedo elegir el color que quiera, verde, morado, cualquier cosa que sepas Entonces vamos a hacer la aplicación ahora, hacer bien, guardar. E intentaré asignar el material al objeto. Como pueden ver, ahora, podemos ver todo el objeto con este material. Entonces Control Z, o bien arrastre drop sobre el objeto o arrastre drop hasta los detalles del objeto donde puedo cambiar el material aquí, y ambas formas son correctas, directas desde la ventana o Control Z, y lo pongo en los detalles, mis detalles del objeto Excelente. Entonces ahora voy a ir a ver, los arrastro soltar y quiero cambiar el color a azul, por ejemplo, voy a hacer y guardar. Ahora, todo va a cambiar directamente. Ahora es morado. Entonces quiero que el color de la misma sea blanco o si blanco. Y como mencionamos antes, nada es 100% blanco, nada es 100% negro. Entonces solo puedo aplicar chicos. Y luego después de que termine, sí guardo porque aplicar lleva poco menos tiempo que ahorrar. Entonces, si estoy 100% seguro de cómo va a quedar el material, entonces puedo ahorrar. Pero por lo general, si estoy editando todo el tiempo, entonces es mejor aplicar materiales. Entonces según la referencia, tengo un material gris carbón, así que iré a la zona gris carbón en la paleta de colores, y voy a hacer bien. Y ahorraré ahora, por ejemplo. Bien, tengo un color gris. ¿Es el mismo tono? No, creo que es un poco más oscuro, así que necesito oscurecerlo un poco Bien. Voy a aplicar ahora y ahorrar. 100%. De esta manera es una especie del mismo color de la referencia. En la referencia, tengo un poco de verde como el verde olih, como el verde oliva Entonces lo que tenemos que hacer básicamente es tratar de obtener el mismo tipo de color. De aquí sólo un poquito, ponlo al color verde, y a lo mejor ya lo tengo mejor. Puedo aplicar. Ahora, a lo mejor necesito hacerlo un poco más oscuro o hacer que el verde sea un poco menos. Ahora aplicamos y vemos. Podemos hacerlo un poco más oscuro. Bien. Aplicar. ¿Cómo es ahora? Creo que el color es muy similar ahora. Y creo que a lo mejor mi color es un poco más oscuro. Entonces quiero que sea un poco oscuro desde aquí desde el deslizador o desde el valor que está bajo el HSV Voy a la V y hago 0.001, por ejemplo, eso es negro, 0.02, por ejemplo, o 0.050 0.01 Creo que esto es bueno aplicar aún mejor. De esta manera, se volvió muy cercano según el color. Bien, ¿voy a hacer los mismos pasos cada vez, me gusta, aplicar y ponderar? No, pero solo estamos explicando el inicio del concepto, cómo hacer el material y cómo conocer los nodos. Y luego después de eso, lo haremos un poco más avanzado y lo cambiaremos en tiempo real directamente. Entonces quiero cambiar un poco el metalizado ahora. Entonces lo que voy a hacer ahora es poner la referencia cerca de mi archivo e intentar obtener los mismos valores en el especular metálico y rugosidad Entonces lo que quiero hacer ahora un nodo que se llama uno constante. Eso es. Entonces esa es una constante. Eso es como digamos el nodo menos en el que puedo poner datos que determina cuál es el valor de la metalura. Y básicamente, cero, uno, sí, no, negro, blanco, es así. Entonces vamos a hacer uno metálico, por ejemplo, Cambió como vimos, 0.5, tal vez 0.5, vamos a guardar y ver. A lo mejor así se ve. Veamos si podemos poner la UI en un lugar organizado. Ahora está organizado. Puedo ver la mesa, el editor y la escena. Entonces echemos un vistazo aquí para la mesa. He terminado de lo metálico. Yo le he dado el valor, y no vamos a cambiar el valor en este momento. Cada vez que cambiamos el valor, aplicamos y esperamos. Esto no es práctico Entonces solo estamos hablando de fundamentos vez en cuando vamos a hablar todos los hacks y cómo mejorar mucho en el software y el pipeline y el flujo de trabajo por el que pasamos Entonces voy a tomar otra constante, ya sea clic derecho constante o uno y clic izquierdo o desde la paleta hago constante. Primero tengo que hacer clic en la búsqueda. Hago constante. Bien. Arrastre y suelte. Tengo una constante o una y clic izquierdo para el atajo como constante. Uno y clic izquierdo. Entonces ahora lo conectaré al especular. Y como recuerdas, tenemos 0.5 como una especulación mínima para cualquier objeto que esté ahí fuera. Entonces sí ahorré ahora. He empezado a notar un poco de reflexiones, un poco de comienzos de reflexión, digamos Entonces digamos que si fue uno, por ejemplo, voy a hacer guardar. Voy a amplificar aún más estos efectos. Como podemos ver, se volvió un poco más brillante. Como que quedó expuesto a la luz aún más. Entonces uno está bien por ahora. Entonces uno y clic izquierdo para rugosidad y voy a hacer rugosidad cero. Y sí voy a aplicar y a ver qué pasa. Básicamente, se refleja toda la escena para mí. Es como 100% reflectante. Puedo hacer esto como un espejo, por ejemplo, objeto. Muy bonito. Pero esta no es nuestra mesa parece. Tiene rugosidad, pero no tanto de rugosidad. Entonces creo que le daremos un valor de 0.2. Hagamos 0.3 y apliquemos. Todo bien. Bonito. Ahora nos estamos acercando. puede ver cómo se ve ahora reflexivo y mucho más realista. Hagamos 0.50 0.5, y arriba, comenzamos a hablar del material Mt, que no hace mucha reflectividad Básicamente, absorbe la luz. Entonces 0.5 y superior, 0.4 podría darnos algo intermedio, pero aún así tiene más reflectividad, nuestra referencia Así que voy a hacer ahora es básicamente, Sólo minimizar el valor, 4.3, creo que 0.3 0.35. No sé aplicar. No, me gusta este valor. A mí me gusta. Me está dando profundidad y me está dando realismo a mi escena. Ahorre ahora. Recuerden, siempre chicos, guarden todos y guarden su proyecto, para que no pierdan ningún progreso. Y de esta manera, asignamos un material. Hacemos un material básico y lo asignamos a un objeto que consiste en color, especular metálico y rugosidad Eso nos da un material básico. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en los próximos. Bien. 4. Instancias: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Bien, chicos. En la conferencia anterior, hicimos un material y ahora queremos continuar con él. Entonces hicimos un metal que es sencillo, pero la forma en que editamos nuestro material cada vez necesitamos guardar y aplicar y ver los resultados no es sencilla. Bien, entonces, ¿cómo podemos hacerlo simple y optimizado de la misma manera? Hoy, vamos a hablar de las instancias materiales. ¿Cómo puedo hacer una instancia material que sea correcta? ¿Qué significa instancias? Significa que son copias, es que estoy haciendo un material, y lo estoy asignando, y dejar que Unreal lea 12 versiones del mismo, pero es lo mismo en cuanto Entonces, cuanto más tengo instancias materiales. Es como si estuviera leyendo todos los materiales como uno del mismo padre. Lo primero, lo segundo, instancias de material como una cubierta para el material. Tiene parámetros desde el exterior, así puedo editarlos en tiempo real sin necesidad de ir en el back end y arreglarlo. Bien, entonces, ¿cómo hacemos esto? Vamos a agrandar el editor de materiales. Y algo muy importante que estos nodos deben ser parámetros. Tenemos que llevarlos a la parte delantera. Entonces cuando editamos cosas, editamos solo en el front-end. Bien, ¿cómo hago estos nodos como parámetros? Doy clic en por ejemplo, nodo, por ejemplo, el color, y voy a hacer convertir a parámetro. Y me pregunta, ¿cuál es el nombre del parámetro? Voy a hacer color, o eso es para el vector constante tres que tiene sólo una forma de convertir a parámetro. De esta manera, para los nodos, tiene dos formas, ya sea clic derecho convertir a parámetro o veremos la segunda, o desconectamos este nodo. Hacemos clic en Alt y clic izquierdo. Así es como nos desconectamos. Control Zero lo trajo de vuelta. Recuerden, cuando me cernía sobre él, se destacó. Esto indica que puedo desconectarlo. Entonces si quiero conectar otra cosa aquí como una constante, no va a conectar. Necesita ser desconectado para que podamos conectar otro nodo. Todo bien. Entonces voy a borrar este nodo por ahora, y voy a hacer S desde el teclado y click izquierdo. Entonces me da un atajo para escalador. Es lo mismo que el nodo metálico y el nodo que está bajo la rugosidad, pero es un parámetro Entonces lo llamaré especular aquí. Arrastraré drop connect a especular, y ahora aquí, puedo conectar los valores predeterminados y configurarlos. Así que tengo el sider mínimo y el deslizador máximo. Slider mínimo y el deslizador máximo es responsable de restringir mis valores Entonces, por ejemplo, cuando hago el especular, y cuando arreglo afuera, como el front-end mínimo y máximo es cero, eso significa infinito a infinito Entonces, si restringo el deslizador máximo a cinco, de esta manera, el infinito al infinito es como cero cero se restringirá 0-5, por lo que irreal empujará los valores dentro de un rango menor, no de un infinito al infinito Recuerda, detalles que se avecinan, como después de cuatro y cinco y ocho resultados, no podemos ver ningún cambio Entonces, ¿por qué debería ir y seguir adelante con el mismo resultado? Cuando no está cambiando nada, ¿verdad? Entonces lo que prefiero hacer es comprimir los valores mínimo y máximo 0-0 o 1-1, por ejemplo, para que restrinja todos los valores, y empuja hacia abajo el Al igual que estrecha el límite del máximo al mínimo. Entonces, cuando le doy un valor a los parámetros seguirá adelante, y mantendrá el infinito al infinito en valores más cortos. Entonces va a ser mucho más inteligente para mí hacer como un mínimo de deslizador y un máximo de deslizador. Está bien si lo dejamos como está, pero es mejor si queremos restringir los valores aquí también, rugosidad, haremos diez, aquí, clic derecho Voy a hacer convertir a parámetro o S y click izquierdo, o hay una tercera forma de hacer un parámetro escalar, y lo llamamos desde aquí O desde la paleta, puedo hacer escalar desde aquí y llamar al nodo escalar Ese es un parámetro escalar. Entonces ustedes ven que tenemos diferentes parámetros de diferente manera de engendrarlos. Y aquí lo puedo llamar, por ejemplo, aspereza. Y voy a conectar la aspereza. Daré un valor a 0.3, y conectaré la rugosidad con la rugosidad De esta manera, puedo borrar esto de aquí, y tenemos cuatro parámetros, la rugosidad especular metálica y tenemos el color también Así puedo controlarlos desde la cubierta del material desde la parte frontal. No es necesario controlarlos desde la parte trasera. Entonces aquí pongo la diapositiva máxima es diez y el mínimo deslizador es cero. De esta manera, le he dicho irreal es que, por ejemplo, si quieres ir al valor negativo, ya está bien. Entonces algunos componentes, pueden retener valor negativo. Entonces solo los vuelvo a cero por cero porque sé que no voy a cambiar mucho las restricciones. Y digamos que conozco el dulce valor que necesito usar y arreglar. Bien, genial. Entonces ahorramos, y salimos del parámetro principal del material Y ahora hicimos un click derecho y metal e hicimos una instancia material. Entonces no quiero llamarlo instancia, sino recordarles que debería ser un nombre diferente. Entonces voy a hacer un MI por ejemplo material. Y dejaré caer el material en cualquier objeto, y haré un doble clic. Y como ustedes pueden ver, tenemos una interfaz completa como interfaz front-end de la que puedo arreglar mi material. Entonces, guardamos cerramos, y hacemos clic derecho, convertimos o creamos instancia de material, y obtenemos el segundo nodo. Haga doble clic en él, y me sale este diálogo, y ahora puedo arreglar las cosas en tiempo real, como ustedes pueden ver. No hay necesidad de ir en la parte posterior y arreglarlo desde el extremo posterior. Entonces cuando restrinjo mis valores a diez, no puedo ir más allá de diez, así que sí ahorraré ahora Voy a devolverlo a cero, y voy a ir ahora puedo arreglarlo. Verán, chicos, puedo arreglarlo desde un valor negativo, como negativo casi ilimitado a positivo ilimitado. Entonces empezamos a experimentar los valores, y el valor difícil es el que pongo en el backend, 0.5, por ejemplo. Aquí, la rugosidad, puedo controlarla, hacerla espejo como, o puedo convertirla en un material de tapete Ya ves, en tiempo real, puedo ver el efecto del material y lo áspero que es. Mi escena está renderizada y estoy cambiando los materiales y los parámetros en tiempo real. No hace falta esperar. Entonces esto es chicos revolucionarios comparados con otros softwares Y cuando seamos más expertos, vamos a tener más parámetros que controlar, y estaremos disfrutando de la creación de material y el procedimiento de edición de materiales porque tiene un número ilimitado de nodos que puedo agregar y lógica con la que puedo hacer materiales únicos. Y aquí está el especular, puedo ver. Eso es negativo. Verás, como, esa es una. Más allá de uno, no obtengo ningún resultado, y bajo uno negativo, no obtengo nada ni cero. Entonces en el especular, puedo hacer el deslizamiento mínimo es negativo uno, y el deslizador máximo es uno Guardar. Y ahora el especular es menos uno o uno No es infinito a infinito. Así que he limitado todos mis valores dentro de dos valores, uno negativo y uno. Entonces cero está en el medio y uno es el máximo. Aquí rugosidad después del número uno, no puedo ver nada más, y lo negativo, eso es cero, y nada cambia más allá de cero Así que podría restringir estos también, así que voy a la rugosidad, y voy a hacer el deslizador mínimo a cero Y la máxima slider puede ser una. Yo ahorraré ahora. Puedo aplicar, pero es como aplicar y guardar al mismo tiempo. Y ahora en la aspereza, puedo, ya sabes, lo mismo para el metalizado. Voy a mirar. Estoy probando. Más allá de uno, no hay resultados. Y bajo cero, no hay resultados. Entonces puedo ir a metalizado y aplicar los mismos bordes de parámetro, cero a uno. Verán, chicos, ahora, tenemos, como, un bar que me muestra lo lleno que está mi material. Entonces es como constreñido ahora. Entonces ahora es como que el máximo es uno, y el mínimo es negativo uno o cero depende de lo que haya agregado. Y claro, he probado. Entonces basado en la prueba, he determinado que quiero hacer 0-1 o uno negativo a cero o así sucesivamente y así sucesivamente Entonces por el tiempo lo obtienes a través de la experiencia, pero si no tienes experiencia, lo haces por prueba y error. Entonces de esta manera, tenemos la primera instancia material, y ahora podemos ver los resultados en los objetos que solicitamos, y vemos lo bonito que se ve. Entonces obtenemos una profundidad diferente para el material. Aquí, por ejemplo, podemos aplicar, obtenemos más rugosidad, aquí también De esta manera, es difícil de asignar. Entonces lo hacemos en los detalles del elemento uno, solo lo asignamos. Aquí lo mismo, como ustedes pueden ver, Si me acerco más. Y a veces, chicos, me acerco, me meto dentro del objeto, y ya no es práctico. De esta manera, puedo hacer click derecho y C, y, ya sabes, controlo el FOV de la cámara, y puedo controlar el zoom de la propia lente Entonces no hace falta que nos metamos dentro del objeto, y aún así podemos ver cómo el objeto en un rango más cercano, lo cual es muy práctico y muy estético en las cinemáticas más adelante Entonces aquí, por ejemplo, puedo asignar también. Es un look completamente diferente chicos. Hay una gran diferencia entre la derecha y la izquierda. Aquí, lo mismo. Aquí, también. Entonces queremos dar la vuelta a los objetos que tienen el mismo material y asignarlos. Así que tenemos todo en orden. Entonces eso es afuera, por ejemplo. Intentemos aplicar esto a esta malla de acero. Difirió directamente, y se veía bien. Es como que nuestra escena va cobrando vida poco a poco. Entonces solo estamos probando. Vamos a hacer un material diferente para los exteriores, pero simplemente no veríamos juntos cómo se ve y cómo se arregla todo Aquí tenemos un problema en el modelo. Así que arreglemos esto rápidamente. Vamos a arreglar el pivote. Tomaremos estos dos objetos. Iremos a modelar desde aquí e iremos a pivotar. Y luego voy a hacer fondo y aceptar, y después voy a quitar todo el snap y escalarlo manualmente. Entonces, como, sella la brecha. Casi. Aquí, también hay una superposición. Hay una superposición. A ver. Lo que puedo hacer aquí es que como hay una superposición y no mucho de control que he hecho aquí, puedo empezar a arreglar las superposiciones desde la escala, desde el panel de detalles, así puedo obtener un resultado más preciso, así puedo probar un 0.0 o un punto Veamos uno Eso es lo que obtenemos. De nuevo, voy a hacer selección para ambos, y voy a hacer uno, por ejemplo. Entonces ahora están trabajando juntos. 1.1 es mucho. Entonces 1.01 tal vez podría ser aceptable o 1.005. Perfecto. De esta manera, es lo más cercano posible a la realidad sin superposiciones, y lo mismo aquí Voy a hacer 1.0 0.05. Bien. Bien. Hagamos el mismo valor y veamos. Ya sabes, esto es más alto. Entonces vamos a necesitar darle un valor menor. Entonces hagamos una. Entonces va a ser 1.005, tal vez. Sí. De esta manera, funciona bien. A lo mejor aquí, puedo tomar ambos y hacer 1.006, entonces está sellado al 100% Y todo va bien. De la misma manera que lo tenemos aquí. Entonces solo queremos asegurarnos de que todo esté sellado. Así que tomemos todos los objetos y tratemos de escalarlo. Así que asegúrate de que no movemos nada. Bien. Genial. Y voy a hacer 1.00. Bien. Bien, al 100%. De esta manera todo es correcto y todo está bien. Ahora puedo asignar este material a múltiples objetos, como decíamos. Bien, ahora, queremos ver si queremos hacer una variación diferente del mismo material. ¿Cómo podemos hacer eso? Entonces echemos un vistazo a las referencias, Zoom Queremos hacer este material. Veamos si tiene alguna otra referencia que sea más clara del color y las sombras. Bien, este está bien. Bien. Bien, creo que la foto que vimos la primera, esta, y la otra es la más cercana. Entonces intentemos ver el color e intentemos obtener el mismo material. Entonces ahora, chicos, lo que queremos hacer es que tengamos una instancia material, y tenemos un material maestro. Y el 90% de las veces voy a usar lo mismo que el metal de muestra MI, el que hice antes. Entonces no quiero hacer otra instancia material del padre, y no quiero hacer un nuevo material y repetir todo. No hay necesidad porque tenemos un material que tiene la misma base. Entonces puedo hacer cualquiera o. Pero es más preferible es que haga clic derecho y hago duplicado. De esta manera, obtenemos otra instancia material que podemos arreglar. Y aquí, puedo hacer click derecho y hacer otra instancia material. Lo que voy a hacer es hacer un duplicado. Esa es la manera que prefiero. Y voy a hacer aquí. El primero fue simple metal, y este será subrayado brillante Y esto voy a hacer F dos y cambiarle el nombre a oscuro, por ejemplo. Para que podamos diferenciar entre ellos. Haga doble clic en este , y asignaré este material aquí e intentaré juntar todas las pestañas. Pongamos esto un poquito a la izquierda. Y voy a arreglar el color desde aquí y lo haré un poco más brillante, así voy a hacer 100% blanco, y luego voy a aumentar el color desde aquí y ver el tono, tratar de conseguir el mismo tono. Bien, ahora tenemos a los tres editores que es increíble. Y veamos qué podemos hacer. Entonces por ahora, voy a tratar de conseguir el mismo color. Entonces este tiene mucha reflectividad. Entonces queremos minimizar la reflectividad. Lo primero, vamos a conseguir el tono ya que tenemos el diálogo de selección de color Creo que el tono debería ser así. Bien. Y luego iremos a la rugosidad y haremos 0.5, solo para obtener más del color más Bien. A ver. Ahora, el color se ve aún más claro. Entonces lo que tenemos es un poco más oscuro, así que queremos quitar el metálico porque creo que es más una madera pintada que una metálica o un metal. Entonces para esto, vamos a hacer un 0.1 solo para que tome un poco de reflectividad y voy a hacer la rugosidad 0.5, y el especular, podemos hacer Me quedaré con uno, y sólo voy a aclarar un poco el color. Y creo que es un poco verdoso un poco. De esta manera, creo que se está acercando cada vez más. De esta manera. Sí. Veamos otras fotos. A ver si podemos encontrar un mejor ángulo. Bien. Bien, éste, pero éste tiene un poco más de sombras. Entonces podría ser un poco más oscuro. Entonces, ustedes ven que estamos arreglando nuestro material en tiempo real, como literalmente en tiempo real. Y esa es una revolución increíble, chicos. Por ejemplo, en Max, solía renderizar esto cada vez para que obtuviera el tono correcto. Y tratar de juzgar a partir del caché de luz que aún no está claro. Ya sabes, fue un ajetreo. Pero ahora estoy ya sabes, usándolo y obteniendo los tonos de color perfectos solo verlo en tiempo real. Todo bien. Esto es bueno. Eso hará clic de nuevo, Rugosidad, haremos 0.45 o 0.4, intentaremos obtener un poco de reflectividad Creo que de esta manera es lo más cercano posible a la vida real. S guardar todo, guardar seleccionado, guardar desde aquí, y todo se guarda. Y de esta manera, chicos, tomamos fundamental de cómo hacer una instancia material y cómo variar los colores de ella y diferentes parámetros, y cómo arreglamos nuestros materiales en tiempo real. Instancias materiales es algo que estaremos usando todo el tiempo cuando se trata materiales y lo adoptaremos, y estaremos disfrutando de este proceso en tiempo real. Todo para lo que he asignado material está siendo editado mientras lo veo en tiempo real, y todo es genial y vemos los marcos, los marcos son increíbles. Veamos desde atrás o desde el frente, las cosas están cada vez más claras. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en los próximos. 5. Usar texturas: Bien, entonces hablamos de cómo hacer material sencillo y material básico. En esta conferencia, hablaremos sobre cómo hacer materiales texturados, cómo hacer materiales que son 100% impulsados por la textura. Así que controla el borde para que lo ocultemos todo porque tenía los techos adentro. Y ahora quiero crear nuevo material que tenga una textura. Así que ahora voy a hacer click derecho del material. M subrayado madera básica. doble clic en él. Tengo un nuevo editor de materiales. Entonces ahora vamos a hacer una especie de los mismos pasos que hicimos la última vez. Pero lo que vamos a hacer es agregarle textura. Entonces vamos a ir a dos texturas. Y Texturas básicamente tiene tres fuentes principales para descargar. El número uno es de nuestra carpeta de proyectos que hicimos en Mac. Entonces utilizo las mismas texturas o descargo texturas de Google o de texto que me parece adecuado Minding que necesita ser el poder de dos El tamaño de la misma, cinco 12, cinco 12, 1204, 1204 o 10204, no siete 20 por seis 40, por O el tercer paso es a través de MGScan MegascansGuys, va a ser en última instancia lo básico que vamos a estar usando porque estaremos descargando texturas de muy alta resolución con todos los canales, y es escaneado, y puedo trabajar en ello sin problemas en Y básicamente, hablaremos de cómo hacer materiales como el MGScan si no tengo los megacanes y cubrir todos los escenarios que necesitamos los Bueno. Entonces ahora quiero mirar aquí y tratar de encontrar una textura de madera que tenga las dimensiones correctas, ya sabes. Eso es como 500 500. Eso está mal. Lo mismo aquí, lo mismo aquí, lo mismo aquí mil mil mil mil Aquí empezamos a darnos cuenta de que las texturas que tenemos que trajimos de Max estaban justo ahí para renderizar una imagen fija. No están ahí para que las veamos en tiempo real o para verlas en VR o cualquier optimización. Entonces básicamente, ahora qué vamos a hacer, pesar de que aquí tenemos madera, pero queremos mirar la referencia y ver si tengo una misma textura para la referencia o no. Entonces lo más que veo cerca de esto es esta madera, pero esto es 500 500. ¿Podemos arreglar esto? Por supuesto, puedes arreglarlo en Photoshop. Y desde photoshop, cambiamos el tamaño de la imagen y la volvemos a hacer irreal Pero por el bien del tutorial, vamos a continuar y vamos a arrastrar y soltar la textura aquí, o lo que podemos hacer aquí es hacer una muestra de textura. Y tenemos la textura porque ya he flotado sobre la madera desde el navegador de contenido, y luego le dije muestra de textura Si no hago clic en nada, básicamente, no va a sino que nos va a dar una muestra de textura vacía. ¿O qué hago? Hago clic en T y clic izquierdo. Obtengo una muestra de textura. O desde las paletas, haga clic en la búsqueda y haga muestra de textura Y aquí vamos muestra de textura. Y la muestra de textura es una de las cosas que tiene un atajo en el teclado. Puedo hacer clic en T y T y clic izquierdo, y ahora quiero conectarme al color base. Entonces ya ves, ahora puedo ver el albedo de la madera. Pero como les dije chicos, sólo les estoy mostrando, no voy a adaptar este material. Lo cambiaré muy probablemente y obtendré una textura de los megescaneos o de texturas Entonces hicimos una textura. Vamos a suponer que esto es cinco 12 por cinco 12. Voy a hacer un parámetro escalar llamado metálico. Y el metalizado, quiero conectarlo al metálico y no tiene ninguna metalura. Es cero. Vamos a hacer ahora controlar Control V y cambiar el nombre, darle especular Especular, dáselo al especular. Y como mínimo, le vamos a dar la mitad. Por supuesto, hay una diferencia entre 0.5 y cero. Otro escalar o control Control V, vamos a tomar aquí rugosidad Y de la rugosidad, conectaré los nodos y le daré 0.2 Guarde el material, guárdelo aquí. Voy a hacer una instancia material. Podemos hacer una instancia material ahora, o podemos hacerlo cuando finalicemos el material Entonces, cuando queremos editar, editamos parámetros que están 100% completos, ¿verdad? No queremos, ya sabes, arreglar uno y luego después de eso, no usarlo. Entonces voy a arrastrar y soltar el material tan simple como eso. ¿Es lo mismo que la referencia? Por supuesto que no. No es lo mismo que la referencia. Voy a minimizar esto, voy a acercarme aquí. Entonces la textura es horizontal para empezar. No es vertical. Además, la textura tiene un aspecto más rojizo que la que tenemos Es más amarillento. Además, el contraste en las venas es muy alto. Cuarto, la referencia la rugosidad aquí es demasiado baja que la que obtuvimos Lo aumentamos para hacerlo un poco más alto, así que es más realista. Veamos el efecto de este material en las alacenas. Por supuesto, no es el que vamos a usar. Pero solo vemos. Y este material no es sin costuras. Cuando empezamos a ver estas líneas, chicos, entendemos que el material, la textura que tenemos, si yo, ya sabes, lo duplico o lo multiplico. Va a seguir dándonos el mismo aspecto. Pero esta textura cuando la multiplico, como pueden ver, es como un rectángulo que está, ya sabes, duplicando Y esto es malo para renderizar en cualquier motor de render, no sólo en irreal Entonces necesitamos encontrar una mejor textura que sea perfecta. Entonces quiero ir aquí ahora y teclear texturas co Bien. Bien. Vamos a conseguir este sitio web. Este sitio web es gratuito, chicos. Es un sitio web increíble. Tenemos tres modelos D, tenemos texturas, y tenemos hasta ocho materiales K, y ellos tienen follaje y activos. Entonces textures.com es uno de los sitios web más antiguos con los que he estado tratando a lo largo de mi historia de tres D. Entonces aquí fui a hacer madera y flotar hacia abajo para ver si puedo encontrar algo que sea similar al que quiero Y como puedes ver, hay múltiples texturas de madera y el aspecto y la sensación de estas texturas. Queremos encontrar algo que esté más cerca de nuestra escena. Entonces tal vez usamos esto para la escena para el techo. Y chapa de arce, me gusta esta. El ajenjo no está bien. La chapa de garrapatas es demasiado oscura, tabla de cortar de madera. Esta madera se ve bastante bien. Y tenemos que tomarnos nuestro tiempo para que encontremos, ya sabes, la textura correcta. Entonces la paciencia es clave aquí para que obtengamos el material exacto para nosotros. Así que vamos a conseguir estos juntos alineados para que podamos mirar y ver. Hay muchos tipos de madera. La chapa de roble podría ser. Aquí están las texturas de madera, pero no son materiales. Entonces tengo el albedo, pero no necesariamente todos los canales Esto está mal cuando me pongo irreal porque no va a optimizar la textura para mí. Entonces preferimos que nuestras texturas sean cuadradas. Pero a veces, ya sabes, lo que necesito no es como los estándares que tengo, así que necesito, ya sabes, saber cuándo comprometerme. Bien. Bien. Así tabla de cortar madera. Entonces, si tenemos uno o dos o diez materiales en nuestra escena que no están optimizados, no es gran cosa. Está bien. Pero si es la mayoría de los materiales los que no están optimizados, esto afectará a mi computadora, sobre todo si tengo una GPU de bajo rendimiento. ¿Qué significa veneer? Chapa significa que, ya sabes, la corteza, el material final del objeto. Entonces creo que me llevaré esta . Tomemos esta. Entonces estos están todos disponibles por ahora. Entonces lo que voy a hacer es que creo que necesitamos firmar por si acaso. Vamos a iniciar sesión. Bien. Perfecto. Y te dan 15 créditos todos los días, para que puedas descargar tantos materiales dentro de los 15 créditos como sea posible. Bien. Chapa de mapa. Éste. Creo que éste, lo que necesitamos, cuatro k. No, no es lo que necesitamos. Voy a tomar los cinco 12, cinco 12, así que los descargaré de nuevo. Y también puedo descargar la rugosidad aquí. Como mencionamos, debe ser un mapa gris, como siempre dijimos. Entonces ahora haremos Control X e intentaremos administrar nuestro proyecto en una carpeta. Entonces ahora voy a ir a donde se encuentra mi carpeta en una unidad, y voy a hacer tres texturas de archivo D Max. Y aquí puedo hacer una nueva carpeta. Sólo para que no perdamos los materiales y podemos llamarlo texto ya tenemos texturas. Entonces llamémoslo nuestras texturas o mis texturas. Haz click en Control V. Estos chicos, vamos a comprimirlos y comprimirlos para enviárselos para que puedas seguirlos . Yo los llamaré madera básica. Entonces sabemos que esta es la primera madera que hemos hecho. Lo haremos bien. Y claro, ustedes pueden ir al sitio web y, ya saben, encontrar cualquier otra madera y aplicarla a su propio archivo de proyecto, siguiendo junto con este curso. Siempre se puede hacer eso. Está bien. Entonces ahora queremos agregar estas texturas a nuestro editor de motor irreal Entonces ahora lo que queremos hacer es agregar las texturas aquí. Lo mismo en texturas, para que no las perdamos. Vamos a hacer nuestras texturas o M o nuestro material O. Vamos a hacer doble clic en la carpeta, y haremos Control C, Control V o vamos a hacer drag drop. Y nuevamente, cuando voy a las propiedades de estas texturas, vamos a los detalles. Son todos cinco 12 por cinco 12, lo que son multiplicaciones de dos Entonces ahora lo que puedo hacer chicos es eliminar esto y reemplazarlo con otra textura, para que podamos hacer así y simplemente conectar esta en lugar de esa. Está bien. Esto funciona. O puedo hacer clic en la textura y hacer crear material. Entonces crea el material a partir de la textura sin todos los demás parámetros. Hagamos un ejemplo. Como ves, tenemos el material con la textura. Pero no vamos a usar ese tipo de material, así que lo eliminaremos. Idealmente, chicos, estos deberían llamarse, así no los pierdo. Nuevamente, aunque estuvieran en otra carpeta nueva, terminaré perdiendo después de 50 texturas, ¿verdad? Entonces es ideal para nosotros nombrarlos correctamente a través de Wo Vneer albedo, chapa normal, y por supuesto, por Wo chapa subrayado normal o N R M. Y aquí podemos hacer F dos y controlar C, vamos aquí Hacemos Control V y en lugar de lo normal, hacemos ROG H áspero De esta manera, sé que es rugosidad, y LBD puedo atajarlo a ALB Por ejemplo, o DIF difuso, y ahora voy a tomar la normal, y voy a llevar la rugosidad a mi editor de materiales, y quiero verlas cuando agrego más parámetros, así que necesito agregar la normal Realmente no se nota porque estamos haciendo una alacena plana que básicamente tiene una capa de comida, una capa muy delgada de madera Entonces no va a mostrar mucho. Vamos a hablar de cómo aumentar la intensidad de nuestra normalidad, y la rugosidad que vamos a agregar donde está la rugosidad. Ya ves, es bastante suave. Bien. Así que aquí tenemos un alto valor de rugosidad Bien, vamos a tomar este y aplicar y guardar. Este material es madera básica, así que vamos a ir a nuestros materiales, madera básica y arrastrar y soltar a nuestros armarios, y se ven mucho más bonitos La textura se ve mucho más agradable. Y además, ha cambiado para cada modelo que me rodea. ¿Por qué? ¿Porque le he preasignado? Entonces no es necesario si tengo la textura de la rugosidad que debo usar la textura de la rugosidad o la normal de este tipo, No, puedo llegar de cualquier otro lugar, y, ya sabes, combinar texturas para que se vean aún más realistas. Entonces este es un ejemplo, por ejemplo, para el material de madera. Tomemos un material de tela de la misma página web. Minimizar, minimizar. Voy a ir aquí, y después quiero cerrar y teclear tela. Y me desplazaré hacia abajo e intentaré buscar una tela que se vea cercana a nuestra referencia. Entonces para que trabajemos correctamente. Lo que quiero hacer, quiero abrir las dos ventanas juntas, y quiero buscar tela que se vea cerca de la tela que tenemos aquí. Entonces tenemos alfombras, tenemos cosas para ropa, para alfombras, para, ya sabes, decoración de paredes y patrones, camas, mantas, muchas cosas, chicos. Entonces esta textura algodonera es potencial. ¿Qué más? ¿Qué más? Tenemos servilletas chicos. Así que tenemos texturas muy realistas. Recuerdo que había muchas texturas aquí abajo en el sitio web. Esto es bonito, pero no es sin costuras, por lo que se mostrará como los rectángulos que se mostraron en los armarios más largos, Nuestras texturas deben ser Entonces bajamos y lo intentamos. Como dijimos antes, necesitamos tener pacientes chicos para que lleguemos a la tela correcta. Pero al final, lo bueno es que construiremos la biblioteca sobre motor irreal al que podremos volver en cualquier momento y editar cualquier cosa en ella en cualquier momento No es que necesite crear esto cada vez. Yo solo creo un material increíble. Cada vez que tengo un material increíble, lo agrego al proyecto a través de migrar. Hablaremos de esto. Y vamos a tener un archivo que tenga todos los materiales increíbles en él. Entonces cada vez que tengo un nuevo proyecto, solo abro el proyecto dentro de esta plantilla, tomo una copia y lo abro dentro la plantilla y solo uso los materiales que hay ahí. Entonces básicamente, lo que demuestra aquí es que solo tenemos estas tres texturas que son las mejores. Así que vamos a acercarnos a éste para ver si es posible o no. Entonces esto es como tela cton. A lo mejor le damos una oportunidad y la descargamos. Entonces este es el mapa de altura sin fisuras aquí es la rugosidad normal y la oclusión ambiental. Todo bien. Entonces veamos cualquier otra cosa. Tenemos 14 créditos. No queremos tomar demasiadas texturas. Este está completamente fuera de la liga. No, no creo que vaya a ser el indicado, así que fui a cerrarlo. Aquí es fibra de vidrio y tela plana. Mapas planos. A ver. Acercar. Entonces descargaré este para la tela de algodón y descargaré los cinco 12 unos. Mostrar en carpeta. Tomaré estos dos, y los pondré en mi carpeta fuente donde están mis texturas, y los pegaré, y los agregaré a los archivos, los enviaré a ustedes, y los llamaré tela básica. Genial. Y quiero tomar las texturas básicas de tela, el albedo y lo normal, y quiero ponerlas drag drop en irreales y ponerlas dentro de nuestro proyecto aquí, donde las texturas están dentro de las texturas, y ahí están A continuación, quiero arrastrarlos y soltarlos en la carpeta de texturas de nuestras texturas. Así que voy a hacer clic en ambos y arrastrarlos a texturas. De esta manera, los tengo a ambos en texturas. Si irreal no quiere que lo haga o no quiere que me limite a arrastrar los materiales hasta la carpeta Entonces ya ves cuando nombramos, es mucho mejor porque sobre todo lo que tenemos aquí, es textures.com en el inicio de Entonces voy a hacer click derecho aquí, crear material. Bien. Y a éste, voy a llamar a M underscore algodón o tela. Haga doble clic aquí. Arrastraré y soltaré la normal dentro y la asignaré conectada con la normal. Bien. Tomaremos un par de nodos aquí. Además, tomaremos parámetro escalar que es metálico. Lo conectaremos a metálico, 0.1 podríamos dar y lo haremos aquí especular y le daremos 0.5, y haremos rugosidad Lo siento. Otro escalar y aquí vamos a hacer rugosidad. G cae en rugosidad. Y claro, la rugosidad va a ser muy alta porque se trata de un modelo rudo de proyecto rudo No es un proyecto rudo, es un modelo rudo. Entonces ahora queremos arrastrar y soltar el material a nuestro modelo y ver cómo se ve. Bonito. Entonces es 100% estoy 100% seguro de que necesita escalado, pero se ve bien bien, se ve mejor que el anterior. Normal no muestra mucho aquí porque la normal se gira de alguna manera, y la tela se gira al revés. Y esto necesita rotación y fijación. Así que no te preocupes. Todo esto lo arreglaremos en la conferencia de materiales UV donde explicaremos cómo arreglar todo y los ejes y la escala y el movimiento y el estiramiento y todas las cosas que necesitamos. Hablaremos también de cómo tomar las texturas de Bridge Megscanos Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Nos vemos en los próximos. 6. Rotador de intensidad y textura: Hola. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, continuaremos con el capítulo material, y profundizaremos más en los materiales, y vamos a hablar de cosas muy bonitas que nos darán capacidades ilimitadas en el editor de materiales Entonces lo último, hicimos material de textura. Queremos arrastrarlo y soltarlo en nuestros materiales, para que las texturas se separen de los materiales. Todo bien. Entonces voy a hacer doble clic sobre el material básico que he hecho. Y quiero borrar la textura anterior. Y coincidimos juntos en que si quiero regresar, volvamos a la unidad única, vayamos a la referencia, y a las imágenes de referencia. Y tomaremos la imagen que estábamos trabajando anteriormente. Aquí está. Genial. Entonces ahora, la textura está dando un poco de rojo. Lo que tenemos es más de una página. Esto lo podemos arreglar de múltiples maneras. En primer lugar a través del editor de texturas, hacemos doble clic en la textura, y si nos desplazamos hacia abajo, esto se llama el editor de texturas, y este es el editor de texturas. Ya tenemos los detalles. Podemos bajar y podemos cambiar los colores, el brillo, el contraste, la saturación, la curva RGB, la saturación, muchas cosas. Entonces, si le doy una vibra, va a ser más vibrante Si yo controlo la saturación, se ve todo en tiempo real cambia. Esta es la parte poderosa. Entonces puedo darle como una cantidad basada en un cierto valor que quiero. Quiero disminuir la saturación, por ejemplo, para que pueda hacerla más pálida. Él, yo puedo controlar el color que quiero. Entonces cero equivale a 360. Entonces lo quiero un poco rojo. Puedo trabajar en ello desde el matiz aquí. Pero generalmente, no arreglamos la textura en sí porque si quiero copiar la textura a otro material, no quiero que se edite la textura. Quiero editar el propio material. Entonces este es un flujo de trabajo inteligente para que nos adaptemos. Uh Entonces no queremos que el origen de la textura sea rojo. Queremos que el origen de la textura sea naranja y que pueda agregar filtros y nodos para cambiarla hasta que se vuelva roja. Entonces, qué queremos hacer ahora. Si vamos a arreglar la textura solo para un objeto, un material, entonces está bien. Pero si voy a hacer múltiples materiales y múltiples objetos, entonces es muy preferido que lo hagamos desde aquí. Entonces tenemos cierto color que queremos que sea un poco más rojo. Hay un poco más de rojo un poco. Entonces, como hacemos este resultado es básicamente, queremos multiplicar este nodo o este color por otro color. Para que pueda obtener este resultado. Entonces voy a hacer tres desde el teclado y click izquierdo. Entonces voy a conseguir un nodo de color, y lo voy a hacer parámetro, porque quiero que esté en la portada del material. Entonces vamos a colorear o albedo color, por ejemplo, Genial Entonces entendemos que esto está relacionado con el albedo y left to click, y este es un nodo multiplicar Esto multiplica dos valores juntos y me da el resultado de ellos. Así que multiplica M e izquierda para hacer clic o derecha para hacer clic, multiplicar o desde la paleta, multiplicar, y ahí vas. Es nodo muy famoso. Entonces vamos a conectar A con la textura y B con el color, y voy a conectar el resultado al color base. Y aquí voy a hacer el color blanco. Entonces ahora obtenemos la textura original que tenemos, y también la afectó un poco porque la he multiplicado por el blanco. Entonces ahora quiero hacer click derecho y voy a crear una instancia material. Como aprendimos, voy a borrar la palabra instancia, y voy a agregar al principio MI para que sea M madera básica. Voy a arrastrar y soltar la madera básica a nuestros modelos como podemos ver. Entonces cuando cambiamos todo cambia juntos. Genial. Lo que quiero hacer a continuación es hacer doble clic en la instancia del material e ir al color albedo e intentar aumentar un poco la cantidad roja en nuestro material Entonces como puedes ver, todo en tiempo real cambia. No es necesario renderizar y volver atrás y verificar. Así que esto nos ayuda a tener la idea precisa y exacta del proyecto lo más rápido posible Entonces consigamos la referencia en el lado izquierdo y obtendremos nuestro modelo en el lado derecho para lograr el resultado. Entonces esto, queremos tratar de darle un tercio de la pantalla, pero al parecer no está funcionando. Entonces voy a hacerlo delgado, y voy a hacerlo justo en el medio entre mi escena y también cómo se ve la madera. Y podemos acercarnos aquí. Entonces también, vamos a hacer que la textura gire la textura. Entonces queremos tratar de obtener el color correcto. Creo que es una mezcla de naranja y rojo. No sólo es rojo porque me está demostrando que es un poco naranja a la izquierda. Entonces vamos a tener que seguir intentándolo. Bien. No, creo que lo que tengo es un poco más rojo. Entonces necesito llevarlo a la sección naranja un poco más. Bien. Así que casi así. Bien, entonces intentaremos acercar el color lo más posible, aproximadamente en este lugar. Entonces esa es una mezcla que quiero hacer por el color. Siento que necesita un aspecto un poco más amarillento un poco más Sí, creo que tal vez un poco más que rojo. Sí. Sí. De esta manera, se ve bien. Entonces ahora queremos comprobar la rugosidad metálica y la especulación y podemos empezar a cambiarlas en tiempo real No más ahorro y esperando ver el resultado. Entonces ahora metálico, por ejemplo, 0.1, podemos aumentar la rugosidad o minimizar la rugosidad Entonces tal vez lo hagamos 0.6 rudo. Especular, tal vez lo hagamos, cero. No, creo que es 0.50 0.5 está bien. Y aquí, tal vez podamos oscurecer un poco el color. Entonces de esta manera, creo que está muy, muy, muy cerca de nuestra referencia, el color de nuestra referencia. Genial. Entonces ahora queremos rotar el material, y queremos hacer doble clic sobre el padre que prede queremos hacer algo Bien. Agregamos un nodo aquí llamado coordenada de textura de clic derecho. Exactamente. Y luego desde la coordenada de textura, puedo conectarla a los UVs Antes de conectarlo a los UVs, obtengo multiplicar desde el teclado, y luego pongo un parámetro escalar Y vamos a escalar aquí. Y conectarlo con el multiplicar y la escala, puedo hacer uno, y luego lo conecto a los UVs que tenemos aquí, salvo Ahora bien, si voy al parámetro material, vamos a acercarnos. Tengo escala que puedo hacerla más grande o más pequeña. Entonces esto es como escalar hacia arriba y hacia abajo. Este es el primer paso hacia los UVs. A lo mejor lo queremos así. Bien. Hagamos 1.78 Vamos a redondearlo a 1.75. De esta manera, la báscula está bien. Bien, lo que quiero hacer, chicos ahora siguiente es rotar la textura. Entonces, ¿cómo puedo rotar la textura? Necesito hacer doble clic. Y lo que quiero hacer es que quiero desconectar estos. Quiero llevarlos un poco a la izquierda y pedir un nodo que se llame rotador personalizado. Exactamente. Voy a conectar los UVs a la multiplicación. Y quiero pedir un parámetro escalar, y lo llamaré ángulo de rotación Y le voy a dar 0.25. Podemos editarlo más tarde. Y luego después de eso, podemos conectar el rotador a la UV Así que de esta manera, tengo escala y tengo rotación. Entonces ahora voy a mi cubierta material, que es la instancia material, y tengo el ángulo de rotación. Y como te das cuenta, una vez que salvamos, ya giró el ángulo, 90 grados. Entonces 0.25 representan 90 grados. ¿Por qué? Porque en este ángulo, motores irreales que convierten grados en radianes Entonces 0.5 es como 180, 0.25 es como 91.75 es como 270, y como decíamos, tal vez dos son tres 60 Entonces, cuanto más avanzamos, más somos capaces de controlar nuestros materiales Entonces quiero tratar de controlar la normalidad que viene dentro del propio material. Entonces sentimos que es un poco, ya sabes, cara ruda. Entonces queremos que se vea más realista. Así que tenemos normal, pero queremos arreglar lo normal además. Entonces lo que quiero hacer ahora es escribir un click y pedir aplanar normal Conecte el V tres normal al RGB y S y haga clic izquierdo, y quiero preguntar por la intensidad normal aquí y agregarlo al otro nodo. Y quiero hacer el uno de intensidad aquí como predeterminado. Y quiero conectar la normal aplanada con las normales De esta manera, he empezado a tener grupos que se relacionan con cierta funcionalidad para nuestros modelos, nuestros materiales Lo siento. Entonces ahora puedo hacer C desde el teclado como comentario cuando tengo varios nodos seleccionados, y puedo escribir normal. Entonces ahora tengo al grupo como normales, puedo cambiar el color al color que quiera, así haré un azul la normal en sí, y lo haré bien. Y así, he agrupado mis nodos normales, así que no sé, lo entiendo como, ya sabes, complicado y todo. Puedo comentar todos los materiales juntos. Entonces aún no he terminado aquí, así que no quería No quiero agregar ningún grupo al albedo hasta ahora Lo agregaré más tarde, pero ahora tenemos intensidad normal, y quiero ver desde la derecha. Y también asegurarme de que si puedo ver. Por lo general lo normal funciona muy bien con la rugosidad. Entonces si hago 0.2 rugosidad y empiezo a aumentar y disminuir la normal, tal vez pueda empezar a ver el resultado, pero no debería ser así Es muy plano. La normal es muy plana. Apenas puedo ver el resultado aquí. Entonces no quiero esto. Quiero agregar una normal que tenga. Ya ves, no hay detalles en absoluto en la textura. Entonces queremos agregar una textura que tenga detalles. Entonces necesito buscar un mapa normal. No debería ser el mismo material. Está bien. Puedo agregar cualquier normal de material similar y, ya sabes, solo utilízala en irreal y reemplazar la normal que tengo Entonces si pongo mapa normal aquí, no, quiero hacer mapa normal de madera. Tengo muchos aquí en Google, y puedo elegir cualquiera de ellos. Pero honestamente, chicos, no quiero seguir buscando aquí porque algunos de ellos son por dinero, y algunos de ellos son de muy baja calidad. Puedo encontrar, pero necesito más tiempo para encontrar lo que busco aquí. Entonces, por ejemplo, puedo buscar en textures.com una textura de madera normal Y también puedo buscar en MGScan. No necesito, ya sabes, perder el tiempo en Google y buscar texturas cuando tengo sitios web de gama alta increíbles que pueden generar texturas increíbles para mí. Eso es una multiplicación de dos. Y ahora puedo buscar la madera más cercana que sea similar a nuestra madera. Entonces no queremos algo que tenga una intensidad muy alta. Queremos algo que sea moderado. Y también queremos algo que sea una superficie. No queremos algo que sea troncos o incluso, digamos, pisos. Entonces esta madera desgastada podría estar bien. Esta es la chapa de toma es muy pulida. Esto está bien, chicos. Entonces podemos tomar la normal aquí, descargarlo de esta manera, show y carpeta, y lo tomaré de las descargas, y lo pondré donde las texturas que he recopilado antes. Entonces iremos a tres archivos DS Max, textos. Y a partir de texturas. No, tengo mis texturas, y la pegaré aquí. Y ahora puedo tomar lo normal de la madera e importarla a irreal Y lo traeré aquí. Voy a cerrar el anterior. Aquí está la textura que tengo. Ahora lo arrastraré y soltaré aquí, y lo reemplazaré por lo normal. Eso es. Guardar. Bien. Entonces ahora queremos aumentar la intensidad. Entonces como ustedes pueden ver, ahora, puedo ver un resultado exacto. Pero el problema aquí es que la normalidad es demasiado grande y lo más probable es que se rote contra nuestro albedo Así que tenemos que arreglar también la escala de lo normal. Quiero borrar la normal anterior. Y lo haré Ya sabes, toma un nodo de aquí desde el rotador personalizado y conéctalo aquí Yo puedo hacer eso. De esta manera, cuando escalo la textura , escala la normal. Vamos a aplicar. Y luego ir a la intensidad normal. Como ustedes pueden ver, que la báscula está bien, pero la rotación no está bien. Entonces generalmente cuando hacemos todos los parámetros UV, les damos lo mismo para todas las texturas excepto para las normales. Yo tipo de copiarlos y pegarlos independientemente. Entonces voy a copiar estos ahora, Y los voy a pegar aquí, Control C control V, y voy a conectarlo a los UVs aquí Quiero darle su propio UV individual e independiente de la de arriba. Pero tenemos que cambiar el nombre aquí, así que quiero llamarlo escala normal. Y quiero llamar a este ángulo de rotación. Y quiero llamar al ángulo de rotación normal ángulo de rotación. Acuérdate de nombrarlos. De lo contrario, voy a tenerlo desordenado en la portada en la instancia Entonces no sabremos realmente para qué estamos editando, ¿sabes? ¿Es albedo? ¿Es rugosidad? ¿Es normal? No lo sabemos. Así que siempre nombra tus notas. Y ahora podemos aumentar la escala normal. Pero claro, primero queremos aumentar la intensidad. Para que lo podamos ver. Y cuando la cara es un poco más áspera, podemos ver la normal en ella más precisa. Entonces primero, queremos hacer la intensidad normal, queremos aumentarla un poco. Queremos eliminar a cero la rotación normal, y la escala, queremos disminuirla Tal vez lo hagamos seis. A ver. Está llegando ahí. Cinco y cinco está bien. Podemos hacer cinco. Podemos hacer cinco. Por supuesto, de esta manera, queremos disminuir la intensidad, que sea dos, tal vez. Entonces es una combinación entre todos los nodos juntos. Entonces es un poco más realista. Hagamos 2.5 de intensidad. Escala, tal vez la hagamos un poco más pequeña, tal vez hagamos la escala diez. Diez también está bien. Y también, la rugosidad, la hacemos tal vez 0.3 mí me gusta cuando era 0.2, pero lo voy a quedar ahora porque es más realista verse de esta manera. Pero de esta manera, siento que los armarios no son planos, ¿verdad? Aunque fuera chapa, tiene bache. Necesita tener bache. No puede ser solo plano. Quiero decir, podría ser. No va a parecer realista, ¿verdad? Al igual que, no hay nada llamado CG blanco o negro. Lo mismo va para los materiales. No hay llamado no metálico, sin rugosidad, sin escamas, no normal, no Siempre hay todos estos nodos, pero en valores muy pequeños. Entonces mira el metálico, por ejemplo, conseguimos un 0.1. La escala normal, llegamos a las diez. Entonces estos son los pequeños detalles que cuando los agrego, hace una gran diferencia en el resultado final. Porque la cámara, hay muchas veces que estoy haciendo animación, y estoy moviendo la cámara. Se trata de imágenes fijas. Entonces un poco de reflexión de aquí y allá, va a mostrar o bien los buenos detalles que he hecho o los devos en mi proyecto que no los he arreglado. Pero cuando nos estamos moviendo y V R y animación, todo eso, necesitamos arreglar los materiales correctamente. Entonces, cuando pasamos junto al material, es 100% correcto, y puedo sentir los pequeños detalles en el material. Entonces aceptamos el material que tenemos, y estamos 100% seguros de que el material va como queremos que sea, y es casi idéntico a la referencia. Bien. Entonces, en la próxima conferencia, queremos hablar sobre MGSans y cómo traer todas las texturas de los megscanos y hacer un material de textura pura a traer todas las texturas de los megscanos y hacer partir de megescaneos y aumentaremos un poco más los parámetros del material Bien. 7. Megascans y desarrollo de materiales: Bien, chicos. Entonces, en la última conferencia, hablamos sobre cómo aumentar la intensidad y rotar la textura que tenemos. Ahora hablaremos de cómo obtener texturas a partir de mega escaneos. Entonces ahora iremos a Google y haremos mega scans.com O vamos a buscarlo en Google. Y vamos a decir Mega escaneos rápidos aquí. Todo bien. Dame el sitio web. Vamos a hacer clic en el sitio web. QuicksGuys es una empresa que escanea modelos y genera texturas con los mapas y todo eso, y han hecho una colaboración con juegos épicos, y se volvió completamente gratis para nosotros que usa en motor real Y tienen miles de activos. Cuando hicieron el acuerdo en 2019, había casi 10 mil activos. Ahora hay más de 17,000. Y ustedes pueden tener infinidad de posibilidades desde diferentes como 70,685 todas las cosas que se te ocurran, todos los activos en los que piensas Y puedo crear diferentes escenas con diferentes activos. Tienen tantas cosas y escenas modulares , por ejemplo, esta escena, te dan todos los materiales y las texturas con todos los modelos que son pequeños y nos requiere tiempo para modelar. Estos están listos y modelados con todos los LOD y toda la optimización En 2019 fue el acuerdo y uno de los aspectos más destacados de ese año para todos los artistas CG del mundo. Entonces, claro, hablaremos en la conferencia del puente cómo descargar los materiales directamente y usarlos directamente. Tiene beneficios propios. Cubriremos todos los consejos y trucos que se cierren a su alrededor. Entonces, por ejemplo, si descargo de Bridge, me sale el material ya que Megascs decidió que pareciera Pero cuando solo descargo las texturas, puedo introducir un número ilimitado de variedades que puedo agregar y me da más flexibilidad y son texturas gratuitas y de muy alta resolución Entonces veremos en ambos sentidos. Entonces voy a teclear madera aquí. Y voy a recoger superficies y de superficies, voy a bajar porque el momento me va a dar modelos y superficies. ¿Cuál quieres? Quiero superficies. Y voy a flotar hacia abajo hasta encontrar algo que se parezca a lo que en realidad estoy buscando Entonces voy a escoger la imagen en realidad y bajar. Y sigue gatear. Y también, chicos, puedo filtrar. Aquí, voy a ver todo lo que se requiere para madera cosas que necesito y cosas que no necesito. Así puedo filtrar a través, ya sabes, filtrando la forma de la madera porque la tengo troncos, así puedo buscar cosas que muy cercanas a los troncos. Entonces tengo azulejos y tengo madera. Entonces déjame ver si hay más roca histórica concreta. Entonces es madera. Entonces voy a pasar el cursor hacia abajo. Ya ves ahora todo el es filtrar cosas que se parecen a lo que estamos buscando. Entonces tal vez esto. Voy a hacer click medio para poder abrir una nueva pestaña con ella, y voy a pasar el cursor hacia abajo y asegurarme de que si hay más ejemplos, así como ustedes pueden ver, solo en la categoría que escogimos, ya tenemos tantos íconos de materiales Así que tienen, casi no hace falta que estemos buscando Google ninguna textura para algo o de alguna manera material por ahí. Bien. A lo mejor éste también. Creo que esto es todo. Haré clic en este. Y quiero ver si puedo conseguir algo que esté aún más cerca. Lo que me hizo decir eso es que aquí tengo los azulejos. Tengo tejas de madera, tejas de troncos de madera, y aquí no es lo mismo que tengo baldosas de madera. A lo mejor podamos arreglarlo. A ver. Bien. Bien. Entonces ahora me aseguré de que rondara sobre toda la colección de alimentos en esta categoría Regresaré rápido y veré si me perdí algo mientras me arrastraba hacia abajo. Bien. Mm hmm. Bien. Entonces, por ahora, hemos visto cuatro. Veamos cuál es el al que queremos. Nosotros tenemos esto. Mm. A Probemos éste. Así que queremos iniciar sesión para descargar. Por supuesto, hasta ahora hemos hecho una cuenta de Epic Games. Entonces, si no lo he hecho, solo regresa y hazlo y regístrate regístrate a través de juegos épicos. Y después de que iniciemos sesión en juegos épicos, voy a poder tener todos los activos gratis. Entonces lo mismo, vamos a iniciar sesión ahora e iniciar sesión ahora. Escojamos cuál contiene una guitarra. Bien. Bien, verifíquelo. No se pueden leer las propiedades de undefined. Mm. Productos, Megscs elige un plan, inicia sesión, inicia sesión con juegos épicos A lo mejor hay algo con Chrome. Probemos con otro activo. Lcoscrome y ábrelo de nuevo. Digamos Mega escaneos. Inicia sesión con epic games. Todo bien. Ahora estoy dentro. Entonces hubo un problema con Chrome. Entonces vamos a cortar el video y buscar las texturas que ya encontramos. Y cortamos el video, y ahora vamos a buscar las texturas que encontramos antes estaría bien. Bien, es uno de estos dos Tal vez este. Entonces escojamos la resolución de Podemos hacer cuatro K. Podemos hacer dos K. Aquí, quiero, ya sabes, estudiar la escena. Es un área grande, o es un área pequeña que va a cubrir. Entonces es un área grande, así que voy a hacer dos k. Puedo hacer cuatro K. Está bien. Si es una escena más pequeña, yo haría cuatro K, pero queremos hacer algo que sea bueno para todas las diferentes especificaciones con diferentes capacidades, ¿sabes? Entonces ahora quiero revisar un par de los LOD. Me quedaré solo el primer medio y el último. No necesito todos los mapas. Necesito el albedo rugosidad normal, y voy a quitar el cepillo de opacidad Mapas únicos D disponibles. Mantenga esta rugosidad metalura especular, no metales. Necesito rugosidad especular, normal y albedo. Eso es. Y el LOD es 0-8, y nosotros haremos Bien, así que lo tengo como una carpeta con cremallera. Ahora puedo hacer control x e ir a la carpeta que contiene las texturas que ahí recogimos y pegarla ahí. Entonces iré a mi carpeta raíz que he determinado el origen de la misma. Mis texturas y clic derecho aquí, Control V o clic derecho pegar, WinRAR y exportar Ahora tengo todos los mapas que necesito. Todo bien. Ahora quiero tomarlos y ponerlos dentro irreales. Puedo crear un material a partir de y continuar con las cabañas. Entonces los arrastraré y soltaré y me aseguraré de que estas sean las texturas ideales o hay otras texturas que necesito. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a ir al material maestro que he hecho, y quiero crear instancias a partir de. Pero lo que quiero hacer es básicamente convertir las texturas que están aquí a parámetros. Pero aquí, tengo el especular metálico y la rugosidad como valores. Entonces lo que quiero hacer quiero que sean como texturas. Entonces, lo que tengo que hacer es básicamente crear un duplicado a partir del material maestro porque queremos crear un material maestro basado en texturas, y diremos paneles de madera. Y vamos a hacer doble click aquí. Ahora vamos a introducir las texturas que trajimos nuestras texturas. Buscaré un lugar vacío y arrastre, ya los tengo. Los llevaré y los pondré dentro de mi editor de materiales. Ahora voy a sustituir a los albedos. Voy a quitar el viejo y poner el nuevo. Lo mismo para lo normal. Iré a la normalidad. Desconecta y conecta estos. Puedo hacerlo de esta manera, Control Z, o más bien que eso, puedo dar click en la textura que está aquí muestra de textura. ¿Cómo puedo cambiarlos? Doy click en la muestra de textura, y si conozco el nombre, solo puedo escribirlo o aquí exactamente lo busco. VZ Voy aquí y tecleo Z. y ahora tengo la textura y esta cambiada y buena No es necesario que cortemos la conexión y la reemplacemos. Aquí, conectaré el especular con el especular, y sacaré el valor. Ya no lo necesito. Lo mismo ocurre con la rugosidad. Voy a borrar la aspereza de aquí. Aquí los metalizados ahorran. Ahora quiero asignar el material y ver cómo va. Paneles de madera, arrastrar y soltar. Así que de esta manera hemos asignado el material. Lo que tenemos que hacer ahora es que el valor es cero o no, voy a hacer una instancia de crear material aquí como revisamos juntos. Y a partir de la instancia, arreglaré un par de parámetros dentro de ella misma en tiempo real. Ahora quiero ponerla a un lado y ver, la voy a rotar a cero. Este es el comienzo. Y entonces quiero hacer la escala un poco más grande donde es casi A alineándose con los surcos que he hecho entre los troncos en el modelado. Entonces primero, calculamos cuántos tenemos, cuántos troncos tenemos, los hicimos más grandes para poder calcular bien. Entonces tenemos siete bitácoras. Entonces voy a tratar de que la báscula vaya alrededor de siete, uno, dos, cinco, seis, casi tres, cuatro, cinco, seis. Necesitamos uno más, así que vamos a disminuir un poco el valor. De esta manera, tenemos cuatro, y esta manera tenemos seis y ese es el siete. Esta es casi la escala correcta. Ahora lo que tenemos que hacer es poder estirarlos y moverlos, ¿verdad? Así que para que quede muy cerca de los paneles. Lo más probable es que esta sea la madera que vamos a usar, vamos a arrastrarla y soltarla también aquí también. Entonces, ¿estamos hablando de la misma madera? Siento que es la misma madera, pero intentemos arreglar esta y luego decidamos si es la perfecta o no. Entonces ahora, hemos asignado el material. Tenemos que arreglar cubrimos la rotación, cubrimos la escala, pero hay una cabeza para que podamos estirar o mover la textura. Entonces lo que vamos a hacer ahora es ir al material maestro. Y queremos empezar a fijar la coordenada de textura que ya tenemos. Entonces por ahora, lo que tenemos que hacer para sumar el tramo y el movimiento. Voy a tomar todos los rotores personalizados y los nodos relacionados con UV que he creado hasta ahora Voy a armar estos como los que se encargan de la escala. Porque solo lo voy a crear como el plano del material maestro donde lo copiamos y lo pegamos a cualquier material que tengamos Así que vamos a hacer esto por una sola vez. Entonces haremos el rotador personalizado. Voy a cortar el rotador personalizado y lo voy a llevar a la derecha con todos los demás nodos Ahora voy a hacer click y click izquierdo desde el teclado para agregar el nodo multiplicar. Y a partir de aquí, quiero agregar un pedido de bolígrafos. Entonces creo que es un hombre de pluma no es esta pluma. Tres vectores. Probemos un vector de pluma, exactamente. Eso es. Entonces ahora lo conecto a la B. Y ahora voy a hacer un escalar desde aquí, y le voy a nombrar move x. Por ejemplo, o recortar x como quieras Y voy a tomar otro escalar y llamarlo movimiento. Voy a conectar esto con eso otra vez. Entonces, estos chicos lo estamos haciendo por primera y última vez. No vamos a hacer esto otra vez. Lo hacemos una vez, y luego todo está automatizado ya. Así que casi como muchas cosas vamos a hacer en este curso solo por primera vez, y luego más adelante, van a ser fáciles de arreglar. Entonces ahora vamos a llamar a este tramo. Lo siento, no es movimiento. Es stretch y stretch y. Bien. Y ahora voy a pedir un nodo llamado make float two. Y voy a tomar un escalador de aquí y decir mover x. clic derecho, perdón Vamos a hacer un escalador y decir muévete. Y vamos a conectarlo a la y ahora. Y ahora voy a hacer un y click izquierdo, y voy a añadir el nodo desde aquí. Entonces, básicamente, el nodo add agrega cualquier lógica diferente que estemos sumando. Y voy a agregar una constante desde aquí y darle el valor de uno. No se va a mostrar. No voy a cambiar nada en ello. Ahora, lo último que quiero hacer es hacer otro nodo de anuncio y agregarlo al multiplicar y agregarlo al otro anuncio. De esta manera, tenemos diferentes códigos conectados al mismo código de árbol por completo. Todas estas son funciones diferentes. Entonces como decimos, si quiero agregar la función a la función, simplemente colocamos el nodo en A y pulsamos izquierdo desde el teclado. Entonces no quiero dar la misma coordenada de textura para múltiples cosas. Quiero dar una coordenada de textura para toda la textura. Así que ahora puedo agregar este código a todas las texturas que tengo. Para todas las texturas en el editor de materiales. Así que arregla todas las texturas al mismo tiempo. Entonces ahora quiero hacerlo aún más inteligente. Quiero hacer clic en C desde el teclado y poner escalado. Aquí, comente rotación. Entonces, cuando quiero editar, sé cuál es el responsable de qué? Aquí quiero hacer estirar aquí otro comentario, y voy a decir mover o recortar o mover. Bien. Ahora, todo esto se agrupará y diremos textura ir al panel de detalles y decir mapeo UV de textura. Todo bien. Yo puedo hacer el color rojo aquí, por ejemplo. Todo bien. Ahora quiero hacer lo mismo para lo normal, así puedo copiar todo y pegarlo, pero necesito nombrar todo para lo normal. Entonces por ahora, voy a borrar todos estos, y voy a decir Control C Control V. Oh, perdón, solo me llevé el comentario. Entonces traeremos esto de vuelta, y tomaremos todos estos Control C control V, y conectaremos el add a los UVs aquí Ahora voy a nombrar aquí para normal. Entonces no lo tenemos todo mezclado en la portada. Entonces diremos escala R aquí en rotación Ángulo Estiramiento R stretch. Aquí en nuestra mudanza en nuestra y y en M mudanza. Así que de esta manera, chicos, lo estamos haciendo sólo por una vez, y si lo copio, va a tener sentido para cualquier normal que esté ahí. Entonces ahora hacemos este azul para que sea distinguible y haremos ahorrar Bien, hay algo mal que tengo porque la textura no se nota. Así que sólo voy a asegurarme uno aquí y otro aquí, aquí estaba el problema. Todo se prefiere que sea uno no se multiplica por cero y cero hacia fuera todo el código. Guardar Todo bien. Entonces ahora queremos hacer doble clic en la instancia material y tenemos muchas cosas que podemos controlar. Queremos ir a estirar x y estirar y y ahora podemos estirar nuestra textura en el eje x y. Tengo y me muevo también, así puedo hacer una combinación entre estirar y mover. También, la escala. Bien, chicos. Entonces esa no era la textura. Al parecer, intentamos arreglarlo, pero no fue arreglado. Entonces buscamos otra textura, y encontramos esta, así que usaremos esta textura. Entonces los traje a irreal aquí. He eliminado las texturas antiguas porque no las voy a usar, y no quiero cargar mi archivo con texturas que no voy a usar. Porque cuando empaque mi proyecto, las texturas que tengo en el navegador de contenido serán empaquetadas. Por lo tanto, mi paquete va a ser muy grande, y no quiero eso. Entonces los borré, y pondré los que voy a usar. Entonces voy a sustituir las texturas ahora con los nodos que tengo ahí. Entonces voy a ir de los detalles y asignar. Y para aquí, buscaré especular. Asegurémonos si es especular, es rugosidad. Entonces este no es el especular. Voy a ir a la aspereza, arrastrarlo y soltarlo en los detalles Lo mismo para el especular, o hago clic en la flecha. Está bien. O arrastre soltar o haga clic en el botón, la flecha. De esta manera, tengo la textura la segunda, y todo está bien. Ahora, quiero intentar arreglar la textura en base a los parámetros que tengo. Entonces lo que quiero hacer es devolver todo a como estaba, y quiero arreglar la báscula. Entonces vamos a ver. Hagamos uno, uno es demasiado pequeño. Hagamos 0.4. 0.50 0.70 0.50 0.40 0.30 0.30 Vamos a probar uno. Uno está muy cerca. Intentemos llevarlo a la ranura 100% 0.76 Creo que está 100% alineado De esta manera, la textura ha funcionado y todas las líneas juntas. Entonces, chicos, hay algo que no me gusta de la textura es que tengo líneas que parecen pisos, y es inexacto Y la referencia tenemos todo un tronco de madera. No es un piso. Entonces lo que queremos hacer es fijar la textura misma en photoshop, para poder quitar las líneas del piso. Entonces voy a arrastrar y soltar. Por supuesto, no de irreal. Necesito encontrar la textura misma. Arrastre y suelte a photoshop. Ahora, lo tengo aquí y obtengo la herramienta Clonar sello, haz clic en Alt en una fuente y empieza a pintar. Entonces quiero ocultar estas líneas de la misma manera que las tengo aquí. Así que Alt elige la fuente y haz clic. Alt y hago clic en un área vacía que es bastante fluida, y trato de encontrar la misma que la que quiero ocultar. Alt y scroll dentro y fuera es Zoom. El espacio con clic izquierdo puede desplazar la vista. Alt y desplácese hasta Zoom y elija un área cercana. Entonces es casi del mismo color de la madera. Escojo una zona superior superior, y de esta manera la puedo esconder y demuestra que ni siquiera está ahí. Esto es bueno aquí, ¿de acuerdo? Perfecto. Viejos. También aquí. Perfecto. Así que ahora tenemos una textura sin fisuras sin trozas. Ahora voy a hacer Control Shift Alt y W para exportar desde Photoshop como JPG. Y voy a incrementar la calidad y exportar y encontraré la carpeta de destino. Mis texturas de aquí, duplicaré y haré dos y guardaré. De esta manera, se salva. Ahora voy a arrastrarlo y soltarlo a irreal. Ya está ahí. Puedo escoger mi material ahora, hacer doble clic en la textura que tengo y sustituirla por la nueva y hacer guardar PA Ahora, es 100%, 100%, la misma textura que necesitamos que en el ejemplo y en nuestra referencia. De esta manera, se fija para todas las paredes. Ahora tenemos que hacer variantes de texturas a los materiales para fijar las otras paredes. Bien. Entonces todo está bien para esta superficie. Queremos fijar la otra superficie. Entonces antes de hacer eso, queremos fijar la rugosidad y el especular y todos los demás parámetros que el material coincida con la referencia Y luego después de eso, podemos hacer varianza. Entonces queremos hacer el control en el mapa de texturas aquí. Así que queremos hacer click derecho y convertir a parámetro. Está justo aquí, conviértalo a parámetro, y yo vendré de aquí y diré albedo Entonces después de eso, lo que podemos hacer es tomar multiplicar aquí, romper el nodo. Voy a conectar el multiplicar con el color albedo. Y quiero hacer intensidad por el albedo. Entonces haré otra multiplicación, y voy a elegir Scaler, y lo llamaré intensidad albedo, intensidad ALB De esta manera, sé que es para albedo porque hay múltiples cosas que están relacionadas con el albedo Y esto nos dará contraste para el albedo o perdón, nos dará el brillo de la textura Y quiero también la capacidad de desaturación. Entonces voy a hacer escribir para hacer clic y escribir en saturación, exactamente. Y voy a conectar esto con el multiplicar, y voy a hacer otro escalador y decir albedo o desaturación ALB y voy a hacer otro escalador y decir albedo o desaturación ALB . Y no voy a hacer ninguna desaturación por ahora. Yo lo pondré a cero. Y también, quiero presentarles un nuevo nodo, chicos. Se llama LRP. Entonces RP es como multiplicar, pero puedo escoger cuanto es el porcentaje de cada objeto, ya sabes, de cada nodo. Entonces aquí quiero conectar a y voy a escoger cuatro y click izquierdo para obtener constante para Victor. Y es como el vector constante tres, pero tengo el Alpha y voy a conectar esto con el B. Y voy a escoger otro escalar y a este escalar lo voy a llamar mezcla ALB Y voy a poner esto en el Alfa. Entonces de esta manera, puedo controlar también cuál es el porcentaje de cada nodo. Entonces quiero convertir esto a parámetro también y llamarlo color ALB De esta manera, tenemos muchos nodos. Lo sé, pero todos estos nodos los usaremos. Estos son los ajustes finales que quiero hacer al material. Puedo controlar el contraste, desaturación y el color Y estos son fundamentalmente muy importantes para nosotros cuando queremos hablar de cualquier material que queramos controlar el color del mismo. Entonces aquí lo puedo llamar albedo. Y el albedo ya está bien. Quiero guardar y ver qué puedo hacer ahora en el albedo. Entonces ahora ves chicos cuando nombramos todo. Todo es mucho mejor para nosotros, y mi ojo puede captar lo que sabes exactamente modificando Así que ahora quiero ir a la intensidad del albedo y la desaturación del albedo y todas estas modificando Así que ahora quiero ir a la intensidad del albedo y la desaturación del albedo y todas Pero antes quiero traer la referencia para poder verla, y quiero ver algo cercano al objeto. Entonces volveré a mi imagen de referencia, y la voy a poner a la izquierda, y voy a poner el real a la derecha. Y trataremos de acercarnos lo más posible a ella. Entonces aquí, lo que quiero hacer es asignar. Ya está asignado, perdón. Entonces quiero llamar al editor de material tenemos este. Y vamos a arreglar el material que tengo de la portada. Tratando de acoplar las imágenes con el material, vamos a hacer lo pondremos en el medio. Ahora lo que quiero hacer es ir a la desaturación albedo y ver cuando lo pongo a lo positivo, se desatura positivo, se Cuando voy a lo negativo, se vuelve aún más saturado. Entonces yo negativo, obtengo saturación o en positivo, elimina la saturación y me sale otro color. Entonces todo está entre menos uno y uno. Uno es desaturación completa menos uno está completamente saturado intensidad del albedo aumenta el brillo del material Bien. Entonces voy a hacer esta intensidad uno, cero, así que esto gira 1-0 Entonces haremos 0.8, 0.9, 1.11 0.21 Creo que uno está bien Bedo. Entonces antes de arreglar la mezcla LBD, controlo el color que quiero Entonces voy a ir a algo que sea ver si puedo escoger de fuera de lo irreal. Oh, eso es increíble. Puedo escoger el color de la imagen que tengo chicos del editor irreal, y puedo hacerlo bien. De esta manera, puedo aumentar la mezcla, cuando aumente la mezcla, chicos, estamos obteniendo el efecto directamente. Voy a escoger un color que sea más verdoso, y voy a aumentar la mezcla aquí 0.05, por ejemplo. Está bastante bien así. Creo que veamos si podemos aumentar la normalidad para la textura. Bien, entonces está cambiando. Vamos a escribir cinco menos cinco. Se vuelve plano, así que cinco menos cinco planos diez cinco, diez. Entonces hagamos cinco. Bien. ¿Cómo va el color? Creo que le va bien. A lo mejor podamos arreglarlo un poco. No veo ninguna edición para el especular o la rugosidad. O incluso el especular o la reflectividad o cualquiera de esto. Entonces necesitamos ir al material principal y agregar más nodos para poder personalizar aún más nuestros materiales. Entonces lo que quiero hacer es darle intensidad aquí para poder controlar su brillo. Además, quiero darle contraste, para poder arreglar su contraste. Entonces vamos a hacer multiplicar y escalar y conectaremos A a la textura y B, voy a llamarlo Aquí estamos lidiando con la rugosidad Así que vamos a revisar especular. Entonces lo llamaremos. Tengo que multiplicarme, lo llamaremos intensidad espec. Por ejemplo, Y también, lo que quiero hacer es llamar a un nodo que se llama contraste barato, y vamos a conectarlo al multiplicar. Y voy a decir, dame otro escalar y llamarlo spec contrast. Y aquí, brillo especular. Voy a desconectar este nodo y conectar este. Vamos a dejar espacio para ello. Especular. Bien. Y yo tengo el metalizado. Ahora tomamos estos y decimos C para obtener un comentario y los agrupamos y los llamamos especulares Vamos a moverlos para organizar nuestro trabajo. También por la rugosidad. Voy a copiar estos nodos, Control C control V, y vamos a decir aquí rugosidad. Lo siento, aspereza. Y lo conectaremos a la rugosidad. Y recuerden, necesitamos organizar nuestro trabajo y todos juntos. Debe ser arreglado. Entonces metálico será cero metálico. Y aquí quiero cambiar el nombre por OG. Llamémoslo por aspereza. Aquí, R también. Bien. Aquí, digamos ALB, o U V, perdón por solo obtener la palabra clave diight de U V, Bloqueo de mayúsculas V aquí también , V. También Este chicos, lo que estamos cubriendo ahora es, sabes, el atajo de años de experiencia, ya sabes, en lugar de, ya sabes, tener la autoiniciativa en esto, ya sabes, te estoy dando un sistema sobre sistema de nombres para que encuentres todo muy rápido y no te tomes mucho tiempo, ya sabes, yendo y viniendo y probando cada nota para asegurarte cual es para qué? Y lo que es bueno es que ahora tengo estos nodos de material, y puedo en cualquier momento simplemente traer cualquier textura y cambiarla. Aquí quiero convertirlo a parámetro y llamarlo especular Aquí tengo otro parámetro. Quiero voy a cambiarlo a parámetro primero y llamarlo rugosidad. Y aquí, quiero convertir a parámetro, llamarlo normal. De esta manera, puedo cambiarlos todos desde afuera, no, no hace falta entrar al propio editor de material desde aquí. Tengo todos los nodos necesarios para la portada y la instancia material. Aquí, yo lo llamo normal. Hagámoslo en R. Intensidad. Rg spec albedo. Todo es claro y organizado. Aquí, ¿por qué no lo hemos llamado albedo? Porque lo hemos conectado también a lo especular y rugosidad Entonces ahora queremos ahorrar asegurarnos de que hemos guardado todo en irreal siempre, traerlo al medio Ahora ya ves que tenemos aún más nodos, pero todo está organizado. Ahora vamos al brillo especular y al contraste especular. Podemos aumentar el brillo a partir de aquí, a ver qué pasa. Ya ves cómo se vuelve muy reflexivo. Hagámoslo uno, cero, 00.501 Contraste, uno, uno, 52050 No veo ningún cambio en el contraste. Rugosidad, brillo, ya sea en el brillo. Nada está cambiando aquí. Probablemente porque el canal que tenemos es demasiado plano. No hay detalles en él, así que no puedo ver mucho cambio. Pero debería poder ver un poco de resultado. Puedo ver que el especular está actuando como la rugosidad Vamos a asegurarnos de que no lo hemos estropeado desde aquí. Entonces primero, tenemos la rugosidad desconectada, así que necesitamos conectarla Y ahora guardar y ver los resultados ahora, si tenemos algún resultado. Así que a menudo contrastan. Vemos una diferencia, pero no mucha diferencia que queramos. Para ser honestos, entonces En este caso, chicos, los cambios están siendo impulsados fundamentalmente por las texturas de la rugosidad y lo especular Entonces, si las tengo como texturas diferentes, es la misma historia que la normal. Vamos a conseguir el cambio, y vamos a ver el cambio visible de manera más visible que éste. Lo vamos a dejar como está. Pero como veis, ahora tenemos el material completo para cualquier cosa que queramos hacer más, Todo es cambiable, todo es personalizable y todo está ahí y en orden Entonces ahora, solo los retoques finales solo para asegurarnos de que nuestro material esté finalizado antes de tomar cualquier variante y copiarlos e intentar arreglar las otras superficies Bien. Creo que ahora es mejor. Bien, genial. Así que hemos agregado todos estos. Ahora lo que queremos hacer es fijar las líneas en las otras superficies porque cada una de ellas tiene líneas distintas. Entonces iré a nuestros materiales para los paneles de madera. Este es el MI. Voy a hacer click derecho. No voy a hacer crear instancia material porque va a convertirse en instancia interna, y va a complicarse. Sólo voy a hacer un duplicado. Entonces voy a hacer otra copia. Voy a llamar al primero paneles o lo que podemos hacer es llamarlos variante uno y variante dos. Entonces aquí, voy a hacer F dos y llamarlo variante subrayado, tal vez cero dos, y aquí voy a llamarlo variante cero uno, F dos Dos subrayados variante cero uno. Tomé la segunda variante. Lo he aplicado al objeto, y ahora quiero ver los cambios que quiero hacer. Entonces voy a estar arreglando desde el movimiento mover, estirar, estirar y la escala. Al 0707 quizá de aquí. Muy cerca. Creo que necesita un poco de compensación. Aquí queremos hacer 0.9, por ejemplo, 0.70 0.90 0.95 Eso es genial. 0.95 o 0.94 o 0.96 o No, definitivamente no son nueve y seis. Es 0.94 ha fijado la superficie por completo. Bien. Perfecto. Ahora vamos a salvarlo todo. Se ve bien. No se ve mal. En la última superficie, queremos arreglar ahora. Éste, un poco de cambio. Entonces haremos otro duplicado para la variante tres. C es inteligente. Se le llama D variante tres. Voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Aquí en el set, voy a hacer 0.90 0.0 0.95 Es bueno, un poco de diferencias, 0.970 Mm hm. Bonito. 0.98 está muy cerca Bien, veamos si necesitamos algún crop x o crop. Y de esta manera, hemos arreglado la última superficie y controlamos los valores De esta manera, tenemos la pared de madera 100% fija y en orden. Ahora bien los materiales de las paredes están bien. Tenemos que hacer más materiales. Pero ahora tenemos un material avanzado que podemos copiar a un material. Simplemente cambia las texturas y ya la tienes ahí. No hace falta volver a hacerlo todo. Y si necesitamos copiarlo a otro proyecto, también podemos hacerlo muy fácilmente. Tenemos un material maestro que podemos usar para cualquier proyecto que queramos. Espero que se beneficien de esta conferencia, chicos y nos veamos en las próximas. 8. Variación de textura: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, estaremos hablando de la variación de la textura. Es un fundamental muy agradable, y nos ayudará mucho usando el mismo material para múltiples variaciones. Entonces tenemos las capacidades, ya sabes, para hacer variaciones ilimitadas. Entonces, el ejemplo vamos a cubrir, cubriremos el piso, y vamos a hablar de un poco de alimentos. Entonces, lo primero que queremos hacer, queremos obtener la textura en la que queremos trabajar. Entonces lo encontramos en Mega escaneos. Hormigón caliente concreto caliente. Lo siento. Vamos a tener resolución de dos k. Voy a ver los ajustes. Voy a desmarcar lo que no se necesita. Entonces como acordamos, vamos a tomar cero cuatro y ocho descargar todo LD para tres planes D. No vamos a descargar tres planes D por ahora. Entonces, el desplazamiento normal no necesitamos, la metalura no necesitamos Dejaremos rugosidad especular, y desmarcaremos las demás. Cuatro de ellos, voy a ser la rugosidad normal especular, JPGs y Entonces espero que haya guardado los ajustes. Sí, lo hice. Genial. Entonces bien, chicos, idealmente, si queremos volver, volvemos de aquí. Ahora, no cerramos la ventana y sí descargamos. Entonces es descargando, show y carpeta. Como podemos verlo aquí, voy a hacer control x desde aquí. Voy a ver donde tengo una carpeta que tiene texturas? Yo haré Control V aquí. Voy a hacer click derecho WinRAR y extraer al concreto dañado El nombre de la carpeta, no extraiga archivos ni extraiga aquí porque va a abrir todo el archivo aquí, y va a estar desorganizado Entonces haremos una nueva carpeta y la llamaremos madera y nos llevaremos estos bosques. Estas son telas, así que simplemente tomaremos el bosque y los pondremos dentro de la madera. También esto también. Tenemos los dos bosques, genial. Y estas son cuatro telas que tomamos, tela básica, tenemos una carpeta. Haremos una nueva carpeta y la llamaremos tela básica. Entonces no hay nada, explotó aquí. Está todo en una carpeta. Todo bien. Entonces ahora, lo que quiero hacer es importar las texturas a irreales Entonces voy a abrir irreal, y lo voy a abrir lado a lado, y voy a arrastrar y soltar mis texturas en nuestra carpeta de texturas Preste atención a eso. Siempre podemos moverlos dentro irreales, pero por si acaso Entonces hacemos clic derecho a crear material. No. Lo que hacemos, chicos, es ir a nuestros materiales y vemos dónde está el último material he hecho que tiene todos los parámetros. Entonces voy a tomar de esto una nueva instancia. O puedo hacer un duplicado si es un nuevo material maestro, pero no es un nuevo material maestro porque ya hemos modificado el material texturizado. Entonces vamos a hacer nueva instancia de material, y vamos a cambiar todo el nombre, MI underscore floor Piso o piso de concreto o correcto. Así que tenemos todos los detalles y los parámetros. Puedo desmarcar estos y subir mis texturas donde deberían estar las texturas Entonces todo con todo albedo, rugosidad normal y Así que ahora tenemos un nuevo material. Como pueden ver, chicos, esta es la belleza de lo irreal. Tomamos tiempo al principio para construir el material, pero luego, todo se vuelve automatizado, mucho más fácil de manejar. Entonces, cuando conseguimos un proyecto, no necesitamos ver de tres a cuatro conferencias y hacer automatizar y hacerlo de forma manual. No, necesitamos, sabes, solo editar los materiales que ya tenemos. Entonces primero, primero, quiero obtener la referencia a mi lado, así que me aseguro de que lo estoy haciendo correctamente. Entonces quiero obtener la referencia a mi lado lado a lado con irreal Y voy a poner el material aquí. Tengo el área que se muestra donde quiero editar el piso. Lo primero, lo que quiero hacer es editar la escala del material, así que vamos a escala UV. Directamente, lo encontramos. Específicamente, cuando nombramos todo chicos, todo está organizado. Voy a intentar 0.75, por ejemplo. Creo que esto es bueno. ¿Necesita estiramientos? No, no lo hace. Entonces iremos a arreglar el especular y la rugosidad y el brillo ahora Y también, quiero arreglar más adelante algunos de los colores y todo eso. Como vemos va más de aceite verde. Entonces ahora queremos controlar la aspereza. Vamos a probar el contraste. Vamos a agregar el especular. Todo bien. Veamos la escala normal, intensidad normal, dos, tres, cinco, diez. No hay mucha diferencia. Cinco, diez, uno, dos. A lo mejor nos quedamos con dos. Y también, quiero fijar estos valores, veamos desde aquí. Está bien desde aquí. Siento que el ejemplo tiene mayor reflectividad, tal vez mayor Por supuesto, la iluminación hace mucha diferencia. Entonces si voy al sol Cielo aquí y cambio la dirección, Bien. Puedo ver una visión diferente de la aspereza y la especularidad, pero voy a mantenerla tal cual, ya que era -40 por menos 40100, uno, dos, tres, cinco menos diez -40 Eso puede ser -50. Bien, chicos. Entonces ahora quiero ver ahora, ¿cómo es la rugosidad y el especular que tenemos como texturas Veo que la aspereza está ahí y bien, pero aquí no hay muchos detalles La textura que la mayor parte es blanca. Ahora, gran parte de, ya sabes, también detalles aquí. Entonces lo que quiero hacer es agregar más detalles y hacer que el material sea más interesante. Entonces lo que podemos hacer, chicos, es ir a nuestras texturas desde nuestras texturas. Nuestras texturas. Voy a hacer una carpeta nueva aquí, y voy a llamarla aspereza donde voy a agregar mapas de rugosidad Así que sólo voy a mantener la aspereza aquí. Haga doble clic, y he descargado un par de texturas de Internet para diferentes objetos. Algunos de ellos eran metálicos, algunos de ellos eran de hormigón, algunos de ellos eran de piedra. Entonces cosas que tienen alto contraste, como ustedes pueden ver y tiene detalles. No es tan blanco liso ni claro oscuro. Entonces quiero ver el material ahora, y quiero intentar darle otras texturas que nos den más variedad. Se ve bien, pero podemos editarlo aún más. Bien. Entonces los tengo aquí y aquí tengo las asperezas Hagamos una variación ahora. Intenta dar otro mapa Control Z. vamos a donde estamos viendo aquí Vamos a intentarlo aquí. Hay un poco de diferencia. También aquí. Siento que aquí hay más profundidad. Vamos a intentarlo aquí. Vemos que se va. Vamos a probar este. Diferencia. Tenemos una gran diferencia ahora que podemos ver. Vamos a intentarlo aquí. No. Vamos a probar este, no. Entonces queremos que los brillantes estén con la aspereza, como ustedes pueden ver Y los oscuros van con los especulares. Entonces probemos este. También rudo, aquí se va. También aquí. Entonces creo que los oscuros que cambiamos son muy buenos. Creo que aquí tenemos más. Vamos a probar este, no. Además, no. Necesitamos algo que sea más suave. Pero de esta manera, el resultado ya es mejor. Entonces quiero probar con, ya sabes, las cantidades y tratar de hacer mejores cantidades. Entonces aquí quiero intentar quitar un poco los detalles. Entonces y quiero que sea más pulida. Entonces de esta manera se ve más pulida. Así que siempre necesito, ya sabes, hacer un equilibrio entre la referencia y entre el CG y tratar de hacer el mejor resultado posible. Veamos qué podemos hacer aquí, contraste especular. Bien, entonces el contraste especular está aumentando el brillo y más brillo y todas las sombras que tenemos y la luz que tenemos Y también la referencia que tenemos, es más brillante y y más clara. Entonces tal vez con un contraste, lo hacemos de esta manera, y tal vez el brillo especular, probamos con él, entonces el brillo A lo mejor lo hacemos un poquito. Derecha. Muy bonito. Muy bonito. Ahora, el piso es increíblemente áspero, y el material se ve muy realista. Es tan sencillo. Sí, sólo es agregar los parámetros para la rugosidad y la especulación y cambiar sus texturas Ahora tenemos un material que está listo y podemos trabajar con cualquier momento que queramos y a cualquier proyecto que queramos. Entonces ahora queremos controlar el muro. Entonces lo que quiero hacer es subir las texturas del muro. También los subí para que ustedes los usen en irreal. En el sitio web, o también fuera de línea. Entonces ahora lo que queremos hacer es, ya sabes, teclear aquí la rugosidad y poner todos los mapas de rugosidad. Así que tenemos todo nuestro trabajo organizado y todo en un solo lugar. Bien, genial. Entonces ahora quiero ir a la pared, y quiero tomar estas tres texturas y cuando las pongo drag drop aquí, tengo aquí, las texturas de pared que están aquí. Bien. Lo busco y aquí está. Hago click derecho duplicado y lo llamo MI wall double click. Voy a nuestras texturas. Estas son las texturas de la pared. Ahora quiero cambiar la base con la base, la normal con la rugosidad normal con la rugosidad Y también puedo dar la rugosidad para el especular. Está bien para este ejemplo. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es ir a buscar el material de nuestros materiales, y aquí está, y quiero aplicarlo a los objetos a los que quiero darle material de pared. Bien. Eso es lindo. Aquí están las paredes. Genial. Entonces arreglemos las paredes ahora. Veamos qué nos está dando por los valores aquí. Son los mismos valores que el piso. No es adecuado para la pared. Entonces lo que quiero hacer por el muro es darles valores diferentes. Asegurémonos de que el material esté todo aplicado. Sí, está todo aplicado. Bien. Bueno. Entonces ahora voy a empezar a editar la rugosidad y todos los diferentes parámetros ver lo que me sale. Intentemos oscurecer el color para tener más contraste en la vista, y luego podemos cambiarlo a blanco Entonces quiero oscurecerlo ahora casi así, y ahora voy a probar con los parámetros Bien, ahora estamos empezando a ver resultados. Verás, muy agradable. Entonces las cosas están más claras ahora. Ya ves como todo tenemos un material de pared muy decente. Tenemos que ser pacientes hasta que obtengamos los resultados correctos. Intentemos editar la escala UV, ver si consigo más opciones. Esto es agradable para una base de pared. Creo que 9.2 aquí es bueno. Vamos a probar la escala UV. Uno, dos, dos es pequeño. Creo que como lo tuvimos o uno es bueno, uno es bueno. Bien. Lo que nos queda ahora es que probemos con el especular, ver si el brillo es bueno o deberíamos hacerlo más bajo Mantengámoslo uno. No vamos a cambiar. Veamos si queremos cambiar nuestro color a blanco ahora. Hagámoslo blanco. No se preocupe. Es demasiado brillante y vamos a ir al albedo y a cero esto fuera. Como pueden ver, hay un poco de reflexión. Intenta agrandar un poco la escala aquí . El muro es bueno. Intentemos aplicarlo aquí. Creo que el material es bonito, muy bonito. Bien. Vamos a probar en otro lugar. Ocultemos esto aquí y escondamos esto aquí. También esto aquí, esto también, e intenta aplicarlo aquí. Bonito. Como ves hay reflexión. Tratemos de poner luz para magnificar el resultado de la reflexión. G del teclado para obtener el gizmo de la bombilla Y queremos disminuir la intensidad, tal vez que sea cuatro. Entonces ahora editamos más el material. Esto es. Esto es bueno. Ahora podemos considerar que el material de pared que tenemos es genial. Asegurémonos de que los parámetros de volumen post proceso estén bien y que tenga la calidad que queremos. 100%. Démosle la palabra aquí. Ya ves lo agradable y realista que se está volviendo. Aquí en el piso, queremos aumentar un poco el alicatado Entonces haremos 0.5, por ejemplo, dos grandes 0.70 0.60 0.65 Creo que este es el mejor resultado para el alicatado de la textura 0.610 0.510 0.65. Creo que este es el mejor resultado. Ahora vamos a aplicar el material de la pared. Genial, y también podemos darlo hasta el techo. Creo que de esta manera para los pisos y las paredes, todos los materiales están haciendo muy bien para los tres edificios. Bien, así que de esta manera arreglamos el piso y el material de las paredes. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, nos vemos en las próximas. Bien. 9. Material de tranquiucencia y glifos: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Entonces ahora, chicos, es por el momento que llevamos esperando desde hace mucho tiempo el material de vidrio. Así que ya no necesitamos esconder todo el vaso cada vez que iniciamos la conferencia. Genial. Entonces para que podamos hacer material de vidrio, haremos nuevo material maestro, y voy a llamarlo M underscore glass desde aquí, y lo haré mayúscula M. Doblemente haga clic aquí, y luego quiero elegir de superficie de opaco, quiero que sea translúcido desde el modo de fusión Entonces es un material translúcido. Y desde el modo de iluminación, necesito que la superficie se enfríe hacia adelante. Entonces tengo más parámetros aquí, y quería material de dos caras. Y voy a hacer tres y click izquierdo desde el teclado para tener color, y voy a hacer click derecho convertir a parámetro y llamarlo color. Y ahora quiero tomar S y click izquierdo y hacer metalizado. O lo puedo hacer es hacer clic derecho y promover a variable. Acabo de recibir el nombre con el escalador y ya es un parámetro Entonces todo está bien. También, puedo promover esto a rugosidad variable, y también opacidad, voy a hacer lo mismo Y a partir de la fracción, voy a hacer promover dos variables. Entonces voy a hacer s por ahora. Bien. Y no voy a cambiar nada a partir de aquí. Voy a cambiar todo desde la propia instancia material. Entonces lo cerré, voy a hacer click derecho, crear instancia de material, y lo haré MI. Y ahora quiero tomar un objeto. Tomemos una esfera. Y queremos asignar el material a la esfera. Como ves, ahora tenemos material translúcido. Aún no es perfecto. Tenemos que editarlo y modificarlo. Entonces ahora necesito editar la rugosidad metálica, la especulación y la refracción Entonces para la refracción, yo la llamo refracción Debe ser IOR, entonces está bien. Por ahora, lo dejaré como está. Entonces voy a hacer la refracción uno. Entonces ahora está 100% claro, tal vez 1.005 o 1.1 Bien. Tengo digamos otro parámetro para 1.1 el parámetro del material. Voy a tratar de editar un poco la rugosidad. Intentemos 0.1 rugosidad, tal vez metálica, por ejemplo, y opacidad, puedo aumentar o disminuir la Puedo ver una vista directa a mi sombreado. Voy a hacer 0.2 opacidad o 0.5 vamos a cambiar el color a blanco Bien. Bonito. Ahora, tengo una mirada interesante. Por supuesto, chicos, hay mucho hacer en el motor para fijar el material de vidrio cuando se trata de lumen. Lo están desarrollando . Han agregado un par de cosas para hacer que el vidrio sea realmente mejor, pero aún así siguen desarrollándose en él. No es como si estuviéramos usando el vidrio de la construcción ligera o el trazado de rayos. Entonces, al final del curso, veremos el vidrio en trazado de rayos y va a ser realista. Pero por ahora, vamos a tratar de sacar lo mejor de lo que tenemos en lumen. Entonces intentaremos hacer el especular o 0.1, o podemos hacer la rugosidad cero, cero, tal vez sea bueno, tal vez 0.1 es mejor, opacidad, tal vez 0.2, refracción IOR podría ser uno o podemos hacer la rugosidad cero, cero, tal vez sea bueno, tal vez 0.1 es mejor, opacidad, tal vez 0.2, , 1.001. Por ejemplo. Genial. Ahora tengo un material de vidrio. Voy a borrarlo de aquí y voy a hacer borde de control y asignar el material de vidrio a todas las caras de vidrio que tenemos. Por último, de esta manera, le he dado material a todo el vidrio. Comprobemos al 100%. Todo el material y todo el vidrio es bueno ahora. Entonces intentemos arreglar el vaso un poco más más, ver si podemos lograr un mejor resultado. Bien. Veamos la opacidad 0.1, 0.2, 0.30 Veamos si podemos imitar un poco lo metálico. Yo me quedaré con el metálico. Voy a hacer la opacidad 0.1 es mejor. Es un mejor resultado hasta el momento para el vaso que tengo. Creo que estos también, puedo dar material de vidrio. Además, este objeto aquí, por supuesto, vamos a necesitar editar múltiples de instancias para fijar por objeto. Entonces voy a hacer otro duplicado ahora. Y yo lo llamaré vidrio cero dos, por ejemplo, y voy a llamar a esto 1f201 Y voy a firmar cero dos a este objeto aquí. Y haré doble click aquí e intentaré, ya sabes, hacerlo más oscuro. Entonces disminuyo un poco la silueta que está pasando alrededor del objeto. Y voy a disminuir la velocidad de la cámara para tener una visión más cercana. Como ves, cambiamos el color, cambiamos la especularidad, obtenemos diferentes vistas para el objeto Rugosidad. Podemos aumentar un poco la rugosidad, por lo que disminuye la silueta Tal vez 1.5 es buena refracción resultado. Ahora, creo que voy a mantener la refracción como es. Opacidad, a lo mejor hacemos la opacidad un poco así, a lo mejor 0.4, a lo mejor un poco, a lo mejor 0.5, 0.42, 0.1 Bien. 0.15, creo que es bueno. A lo mejor tratamos de imitar un poco a los metalnes. 010.5. Esa es una mejor versión del cristal. Control Z. Control Z. Así que de esta manera, chicos, hay algo Una vez que le doy vidrio a un objeto, no puedo seleccionarlo. Entonces, para arreglar esto, necesitamos ir a la configuración y permitir la selección translúcida. Entonces de esta manera, puedo seleccionar la translucidez y asignarle el material Aquí se ve cómo es un tono completamente diferente de translucidez Por ejemplo, pero no muestra tan bueno como el objeto anterior. Muestra un poco de transparencia. Entonces puedo tomar una tercera instancia, algo que está en el medio. Entonces quiero duplicar ahora y hacer material tres y asignarlo al objeto y hacer un par de ediciones aquí para hacerlo totalmente personalizado para el objeto, y eso funciona muy bien Entonces voy a hacer el metalizado. A lo mejor aumentamos o disminuimos la opacidad. Puedo hacer el color un poco diferente, tal vez grisáceo, y puedo hacer la opacidad 0.2, por ejemplo, Specular realmente no nos muestra mucho cambio, tal vez rugosidad uno cero, uno, dos, uno, 0.5 A lo mejor aquí cambio un poco el color, lo hago un poco más oscuro. Opacidad. Esto es agradable, 0.1, por ejemplo. Esta es una tercera versión del material que nos da algo más realista y más compatible con el objeto que tenemos. Bien. Se ve bien. Por supuesto, vamos a tener diferentes cosas para arreglar la calidad un poco más. Pero por ahora, todo está bien. También tenemos conceptos de vidrio? Vamos a probar tres tipos diferentes de vidrio. Esto es un poco alto. Tenemos que bajarlo, ir a modelar y obtener el pivote y el fondo y luego aceptar y luego moverlo hacia abajo hasta que golpee la superficie. Entonces después de eso, necesito asignar diferentes materiales y ver cuál es mejor. Perfecto. Aquí también. 100%. Vamos a ver el sol aquí. Veamos si podemos obtener mejor resultado disminuyendo un poco la intensidad. ¿Ves cómo es? Vamos a tratar de Bien. Es más oscuro por dentro. Bien, probemos diez. Diez es demasiado. Vamos a probar cinco. Cinco deberían estar bien, interior y exterior, y no siento que haya mucha iluminación que viene del exterior. Es un tipo equilibrado de. Bien, entonces no hay una casilla de verificación o algo que pueda hacer la calidad de los reflejos mejor que esto. Reflexiones bien. Puedo decir que es translúcido, pero no siento que esté sacando calidad de ello. Entonces sí, hay algo que Unreal Engine agregó en actualización 5.1 que aumenta la calidad de los reflejos del lumen Iremos a editar los ajustes del proyecto y desde el renderizado, voy a desplazarme hacia abajo hasta obtener lumen luego reflejos y voy a habilitar reflejos de translucidez de alta calidad A ver. Así que tenemos que comprobarlo ahora. Y a ver si hay algún cambio antes y después, no mucho. Bien. Entonces tal vez necesitamos arreglar esto con el volumen del proceso posterior. A ver. Pasemos al volumen del proceso de post y vayamos a en reflexiones. Y a partir de aquí, iré a reflexiones de alta calidad. Como ustedes pueden ver, necesita habilitarse también desde el volumen del proceso posterior. Entonces las reflexiones son 200% más de calidad ahora, y puedo arreglar el material ahora en consecuencia a la nueva edición, así puedo minimizar la opacidad por un poco a ella 0.02, por ejemplo, tal vez así También así, podemos hacerlo. Además, no olvides que no hemos añadido nada en el horizonte ni en el paisaje. Entonces está totalmente bien no reflejar muchas cosas interesantes. Pero necesitamos saber algo que antes de habilitar esta herramienta, es marcos costosos. Entonces necesito desactivarlo desde aquí e ir a mostrar FPS. Como que tengo 100 cuadros. Entonces si hago de alta calidad aquí, tengo aquí como dos o tres cuadros, ya sabes, más bajos. De esta manera, lo hago si quiero mostrar mi escena a través del lumen y la translucidez y La translucidez, como decíamos, el destino final la mostrará a través del trazado de rayos Entonces todo va a estar bien. Pero de esta manera sabemos hacer tanto una gran calidad en el lumen como en el trazado de rayos. Entonces antes y después antes y después. Entonces esa es una gran actualización para irreal. Mirando hacia adelante donde actualicen la calidad aún mejor, pero hasta el momento tan bueno. Además, mira las reflexiones aquí mucho mejor. En todas partes, la reflexión es mucho mejor. Además, creo que este debería ser de vidrio. También aquí, las reflexiones antes y después. Mucha diferencia. Ver aquí antes, después. Antes, después, mucho mejor, chicos. Puedo conservarlo mientras esté trabajando en Lumen. Si quiero cambiarme a ray tracing, no te olvides de comprobarlo, así no obtengo costo extra por nada. Bien, chicos. De esta manera, arreglamos materiales translúcidos para el vidrio, y todo está bien. Tenemos nueva habilidad. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Nos vemos en los próximos. Bien. 10. Material metálico avanzado: Hola a todos. Bienvenidos a nuestra nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos sobre material metálico avanzado. Así que tenemos muchos parámetros en el mismo material. Podemos editar múltiples cosas. No es sólo la aspereza, la especulación y la metalura Tenemos los parámetros exactos que usamos en el material de textura que pondremos en el material metálico. Y ahora hemos cubierto la translucidez, así que tenemos todo terminado para explicar este material Entonces este es el metal simple que hemos hecho en el inicio de los materiales. No editaremos nada sobre esto. Vamos a editar sobre un material que ya tenemos todos los parámetros establecidos en él. Así que escribe un clic. Voy a hacer duplicado y en este material. Diré aquí, metal avanzado o metal, como es, metal. Así que haz doble clic aquí. Y hay un poco de modificaciones que tenemos que cambiar aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es básicamente depende de nosotros si queremos elegir entre poner texturas o quitar las texturas y, ya sabes, actuar como sólo texturas como albedo especular y Entonces lo que quiero hacer es cambiar el albedo aquí al color solamente Entonces lo que voy a hacer es lt y voy a desconectar los nodos aquí, o me quedaré con los dos. Pero lo que voy a hacer es simplemente guardarlos. Y voy a hacer constante tres vectores de aquí, y voy a hacer convertir a parámetro, y lo llamaré color, y luego voy a conectarlo con el color base. Eso dará click desde aquí. Lo haré negro o gris carbón, por ejemplo. Y aquí, voy a cambiar la textura de lo normal. Entonces iré donde está lo normal, y voy a ver qué mapas normales puedo elegir. Entonces iré a nuestras texturas desde aquí, y elegiré entre los mapas normales que tengo si tengo algo para metal que se vea bien y realista. Aparte de eso, puedo desconectar lo normal. No lo dejo porque puede hacer daño más que y puede arreglar. Entonces chapa de madera, esta es una madera venear normal. Por ejemplo, puedo sustituir la normal que tengo por una normal tan porque idealmente, la normal debería ser muy suave que voy a usar cuando se trata de metalizado. Entonces como rara vez usamos normal en metalness, pero podemos hacer usarlo a veces Entonces voy a ir a nuestros materiales aquí. Metal sencillo Luis dijo que necesitamos metal. Bien, porque lo cerramos, no se salvó, así que ahora vamos a hacer los pasos anteriores como lo hicimos antes. Guarda esto y haz tres y click izquierdo y arrastra donde pueda conectarlo al color base. Y a partir de aquí, voy a hacer un gris, y voy a hacer click derecho convertir a parámetro. Tenemos lo normal. Entonces quiero postularme por ahora. En lo normal, queremos ir a nuestros texters, y elegimos la normal que hemos decidido tener Quiero reemplazarlo. La aspereza, puedo poner cualquier aspereza que quiera O era una chapa de madera o era un metal. Estos mapas de rugosidad, por ejemplo. Por ejemplo, cambiemos la rugosidad desde el exterior de la instancia del material Haga clic derecho, cree instancia de material, y ahora lo vamos a llamar MI metal. Haga doble clic en él. Genial. Bien. Y tenemos el color, tenemos rugosidad especular y normal. Hemos cambiado la base normal. Ahora queremos cambiar la rugosidad aquí mapas. Vamos a escoger mapas de rugosidad y especular. Así que vamos a elegir entre las cosas que hemos descargado anteriormente. Entonces tal vez ponemos esto aquí en especular. Ahora quiero guardar e iluminar un poco el color Bien. Y voy a asignar el material a este objeto. Iré a nuestros materiales, minimizaré el metal. Necesito MI metal. M eso es. Haga doble clic. Queremos que sea más oscuro de esta manera. Necesito ir a la rugosidad y especular y cambiar hasta obtener un buen resultado 0.01, por ejemplo, ok. Bien, ahora este mapa de rugosidad, tengo un problema con él, así que quiero cambiarlo por otro Así que elimina los grandes detalles que tenemos aquí. Yo puedo controlar la báscula aquí. Así puedo hacer una escala grande o pequeña. Así que idealmente la escala creo que debería ser algo así. Y puedo disminuir cómo estos detalles están presentes en la vista. Entonces solo quiero volver a verificar los valores que estoy ingresando. 0.25 ejemplo aquí. Por ejemplo, un contraste de rugosidad, podemos hacer Bien. Casi así -0.5. Genial. Se ve muy bien. Comprobemos la referencia y veamos si vamos en la dirección correcta. Queremos algo que esté cerca y éste sea el más cercano. Entonces esto voy a poner de lado, en la otra pantalla, para que pueda mirarlo, y voy a compartir el resultado final con ustedes. No te preocupes. Entonces nos acercamos lo más posible. Queremos editar un poco la intensidad normal . Muy bonito. Muy bonito. Se está volviendo realmente realista. Este es el resultado que queremos. Este es el valor ideal chicos. Entonces ahora vamos a guardar y guardar el material. Y queremos aplicar el mismo material a todos los objetos que tengan el mismo material. Entonces buscaremos el material aquí y asignaremos uno por uno, o puedo seleccionar y controlar múltiples controles y seleccionar varios y aplicar el material al mismo tiempo. De esta manera, por ejemplo. Y a partir de los materiales de exhibición, puedo dar el material para éste. Entonces todos los materiales aquí son correctos y todos en forma. Entonces vamos a darle al post el mismo material, ver cómo se ve, se ve bastante bien aquí también aquí. Mucho mejor. Estas s, vamos a ver. Bonito. Mucho mejor. Muy bonito. Estoy haciendo clic en C a veces desde el teclado para que pueda obtener la vista correcta. Puedo hacer zoom a la profundidad de campo en el interior. Más. Este objeto, por ejemplo, necesita V. Así que iremos a revisar las piezas. Entonces iré a modelar e iré a proyectar y escogeré caja y escojo dimensiones 100 por 100 por 100. 200, 200, no, creo que 505050. Sí. Creo que ya está. Eso es excelente. Bonito. Así que de esta manera, hemos cubierto el metal avanzado, cómo hacer metal avanzado. Puedo, experimentar dentro de la rugosidad, especular, y lo normal y seguir intentándolo hasta que obtengamos el mejor resultado Como escaladores. Puedo controlar estas escalas o puedo controlarlas como mapas de textura. Entonces, si quiero controlar el escalador, necesito tener algo en mente que no pueda editar los UVs porque necesita ser coordenada de textura para tomar la escala adecuada del material Por lo que tenemos que tomarlo bajo consideración. De lo contrario, podemos aplicar como apliqué, y esta es la forma más correcta, y no hay forma correcta en Unreal Engine Hay tantas maneras. Esta es una de ellas. Espero que se beneficien de esta conferencia, nos vemos en las próximas. 11. Generación de texturas: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, continuaremos y hablaremos sobre nuevos fundamentos. Esto específicamente, hablaremos sobre cómo descargar textura. Desde Internet y generar todos los mapas que queramos de ella como si fueran normales, especulares y rugosidad Entonces esta es la textura adecuada más adecuada que encontramos. Entonces primero que queremos hacer es abrir photoshop y abrir esta textura con él. Entonces, la primera forma a través de photoshop y la segunda forma es a través del mapa de Shader Entonces ahora voy a dejar caer la textura en Photoshop. Lo primero que quiero es generar el mapa normal. Entonces voy a ir a filtrar tres D y hacer generar mapa normal. Bien. Como ves hemos generado el mapa normal. Este es el primer mapa normal. Entonces lo hice bien directamente. Puedo editar algunos de los detalles en los parámetros del mapa normal. Así puedo controlar la cantidad de detalles como ustedes pueden ver. Entonces la madera que vamos a tener no va a ser muy áspera, así que puedo difuminar si no quiero mostrar ningún detalle. Puedo invertir el mapa de altura si quiero. Si siento que la madera que tengo está equivocada. Entonces veo del otro lado ahora, vemos que la madera que tenemos la normal que tenemos es como podemos ver, también podemos controlar la altura y las sombras y el medio entre ellas. Entonces se me ocurre el mejor resultado que quiero. Entonces lo que quiero hacer es que sea 30%. Fue 80% uno 20 cancelan. Creo que lo estropeamos. Así filtrar tres D generar mapa normal. Y vamos a hacer esto 50 o 46. Creo que esto es bueno. Entonces lo haremos bien. Y podemos editar esto más adelante. Entonces haremos Control Shift Alt y W, y vamos a hacer el máximo en exportación y ponerlo en escritorio, y lo llamaremos subrayado N R y haremos guardar Y también, puedo añadir otro con menos detalles. Entonces no vuelvo al photoshop. Entonces vamos a poner éste a 25 25 es bueno. Control turno, voy a W y exportaré y voy a hacer aquí 25 de esta manera, lo sé, uno de ellos es 45 y uno de ellos es 25. Ahora, ¿cómo puedo obtener el mapa de altura? Voy a capa de ajuste, y saturación. Después de eso, pongo la saturación a la izquierda y aumento un poco la luz o disminuyo un poco la luz o la luz y obtengo un mapa especular Escogeremos el oscuro para obtener exportación especular. Diré CS subrayado especular, exactamente. Y también puedo desde aquí y agregar otro ajuste de capa y agregar niveles y desde niveles desde los tonos medios, puedo generar exactamente el mapa de rugosidad. Contra turno LW exportación CSM subrayado R. Seguro . De esta manera, tenemos todo el espectro de tonos y texturas. La segunda forma es a través de un software llamado Shader Map, que podemos descargar de Google Se llama Shader Map cuatro. Es gratis. Puedo descargarla gratis. Iremos al sitio web principal, y lo haremos y lo descargaremos desde aquí. Va a tomar un poco descargar show y folder. Bien. Haga doble clic. Bien, excepto, siguiente, siguiente, instalar. Bien. Bueno siguiente. Necesita descargar la configuración x directa con él, lo cual está bien. Acabado. Genial. Aquí tenemos un software, haga doble clic en él. Lo abrimos desde aquí. Agregamos aquí y seleccionamos nuestra textura. Llamemos a esta textura CSM subrayado fachada subrayado ALB. Abierto. Verán, chicos, este software genera todos los canales de las texturas automáticamente, y podemos modificarlos de la manera que queramos antes de exportarlos. Como ustedes pueden ver. En base a ello, me muestra normal en él y la intensidad. Puedo controlarlos ya sea desde aquí o desde irreal. Este es un software de textura, así puedo editar todo desde el principio. tenemos el mapa de rugosidad Aquí tenemos el mapa de rugosidad y tenemos el desplazamiento, y necesito el especular normal y la Entonces ya tenemos la tienda normal de fot. Entonces lo que quiero generar ahora es el mapa de rugosidad que está aquí, guardar de aquí, y luego voy a la carpeta y elijo donde quiero guardarlo y elijo el formato de imagen Haré archivos JPEG. Aquí hay un par de formatos con los que puedo guardar, pero elegiré JPG y lo llamaré aquí spec. Y voy a ahorrar. Ahora lo guardo de aquí y me guardo en el escritorio. De esta manera, me ahorra. Ahora miro. Tengo la fachada de madera especular Los comparo juntos, veo el especular con el especular Este es el especular photoshop, y este es el especular del software Están bastante cerca el uno del otro. Esto nos dice que ya sea o podemos generar los canales desde photoshop o desde un shader Mp four Entonces voy a ir a irreal ahora, e iré a texturas y escogeré nuestras texturas, y me llevaré el albedo y el medio, 25 normales Tomaré el especular de madera y tomaré la rugosidad. Y los arrastraré y soltaré en el navegador de contenido irreal del motor Como ustedes pueden ver, ahora vamos a los materiales y hacemos un duplicado a partir de aquí. Entonces lo nombramos MI, MI MI subrayado exterior abriríamos lo abriríamos. Es bueno. Ahora, quiero borrar esto porque quiero tomar duplicado de la propia instancia. No quiero duplicar del maestro. Voy a hacer Control C Control V. Voy a hacer F dos ahora, y lo llamaré MI exterior. Haga doble clic en él, y voy a cambiar las texturas ahora. Entonces iré a donde instale las texturas, y simplemente las reemplazaré. Bien. Entonces voy a intercambiar las texturas ahora con las texturas que están dentro del propio editor de materiales. Entonces traeré el material aquí, tal vez un poquito a la izquierda, y asignaré albedo al albedo Y el especular irá al especular. Y también lo normal tenemos los 25 normales ahora. Vamos a abrirlos uno al lado del otro para que sea más fácil. Y buscaremos el 25 normal. Está justo aquí. Lo puse con lo normal. De esta manera, tengo la rugosidad normal especular. Así puedo mantener la aspereza o puedo cambiar la rugosidad Así que lo guardaré por ahora, y tengo el material básico por ahora. Entonces quiero asignarlo por ahora y ver qué podemos cambiar y hacerla muy cercana a la referencia. Entonces iré a revisar el material y ver dónde está. Entonces la madera exterior que tenemos aquí, arrastrar y soltar, y la tenemos aquí. La textura UV es muy buena hasta el momento. Veamos si podemos arreglar el color en sí. Por lo que está muy cerca de la referencia. Entonces voy a abrir la referencia ahora una imagen que está muy cerca. Esta es una imagen cercana, esta es una imagen cercana. Tomemos este por ahora. Minimizar desde aquí y tratar de hacer lo mismo. Lo pondré a la izquierda, y voy a arrastrar el material. Lo voy a poner en la otra pantalla. Voy a poner aquí la ventana gráfica, y voy a tomar el editor de material y ponerlo donde se superponga con la imagen Genial. Lo primero, queremos controlar, exactamente el editor aquí. Podemos ver toda la ventana gráfica y la referencia. Entonces quiero intentar cambiar el color de la textura. Entonces está muy cerca de este marrón. Entonces sí voy a escoger y tratar de conseguir el tono del marrón. Y qué bueno que pueda elegir algo que esté fuera de chicos irreales Esto es revolucionario. Entonces lo haré un poco oscuro e intentaré arreglar la mezcla de albedo, pero importando que no acabemos la textura mientras hacemos esto porque si aumentamos esto hasta cierto punto, entonces borramos la Voy a tratar de arreglar también el brillo del albedo y ver qué podemos hacer con él. Bien. Yo muy agradable. Se ve muy bien. Pero ahora queremos explorar con lo normal. Entonces queremos subir la normal que sea más que sea 45. Entonces queremos minimizar desde aquí y subirlo a nuestra carpeta de texto. Entonces iremos a lo normal y subiremos éste e iremos a nuestro material, o voy de aquí, busco, hago doble clic sobre él, y sustituyo la textura de la normal donde es más fuerte y debería ser más obvia. Arrastre y suelte. Nada ha cambiado. Arreglemos todo juntos, como antes y tratemos de conseguir lo normal como el de la referencia. Bien, entonces ahora se nota. Entonces el problema era, chicos, es que necesitábamos dar un valor one para todas las constantes y todos los parámetros escalares que tenemos, todo tiene que ser Nada debe ser cero, así que no se multiplica por cero, y obtenemos un error en el código. Así que ahora podemos arreglar lo normal a nuestra facilidad y se ve muy cerca de la referencia. Entonces exploraremos 1-1 0.5, 1.25. Creo que 1.25 se ve bien. De esta manera nos hemos vuelto normales y todo es muy bonito. Tenemos el mismo aspecto que en la referencia. Entonces es como la referencia. normal muestra que es el alicatado en horizontal, no en vertical, y lo mismo que logramos en nuestro ejemplo Entonces tal vez podríamos arreglar un poco el color. Bien. Muy bonito. Interior y exterior, se ve muy bonito y el color es muy equilibrado entre ambos. Y en general, de esta manera, hemos logrado el aspecto de la madera marrón oscuro de la referencia que tenemos. Y de esta manera, explicamos cómo obtener una textura y generar todos los canales de la textura que necesitamos. No hace falta un software para que generemos todas las texturas. Podemos generar cualquier textura que descarguemos de Internet y, ya sabes, fijarla en nuestra escena irreal del motor como ustedes vieron y cómo está todo organizado Por lo que no es necesario cada vez que descargo la textura. Me da el privilegio de que consigo todos los canales. A veces puedo generar estos canales yo mismo que ya se ve muy bien. 12. Puente Quixel: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos de un nuevo fundamental sobre un nuevo fundamental sobre cómo conectar Quiksilbridge con Unreal, por lo que descargamos material directamente en Entonces iré primero a yo no lo tengo aquí, primero, si no lo tengo aquí, voy a editar plug ins, y luego de aquí, escribo bridge. Obtengo el enlace Bridge MGscans para Quiksil Bridge. Entonces lo habilito. A lo mejor Unreal me pide que reinicie. Yo lo reinicié. Después abro el Puente Quiksil. Y ahora es un vínculo directo con el motor Unreal. Yo navego ahora. Es exactamente lo mismo que los MGaScans pero directamente conectado a lo irreal, aparte de descargar las texturas y, ya sabes, subirlas a mis materiales, aquí, puedo descargar los materiales que Bien, entonces lo que nos damos cuenta, chicos, es que los activos que están aquí son menores que los activos que están en el propio sitio web de MGScan Entonces si tecleamos MGSans en Google y entramos en el sitio web Vemos aquí hay 1770008 para el sitio web y en Bridge poco menos Pero está bien. No es mucha diferencia porque podemos descargar tanto de aquí como de allá. Así que ahora estamos vamos a buscar los activos basados en código tengo el código de la textura antes, así que quiero introducirlo. Yo me inscribí. Y aquí, no es como el sitio web de Megskans, donde puedo escoger lo que necesito para seleccionar de los mapas Aquí, todos los mapas se descargan con el mapa. Entonces a partir de aquí, puedo escoger, es de calidad media-alta o de la más alta? Así que voy a hacer alta calidad y hacer la descarga. Una vez que lo descargo, agrego a mi proyecto. Entonces lo que encuentro aquí en el navegador de contenido en MGScan superficies, piedras, muro de subrayado Así que Arrastre y suelte el material. Ahora está ahí. Y si hago doble clic en el material, ya tengo parámetros de ellos que habla con el parámetro que hemos hecho manualmente. Pero lo que es poderoso ahora es que sabemos editar estos parámetros. Entonces quiero arreglar primero la báscula. Entonces voy a hacer 0.5 por 0.5. Bien. Bien. Esto es bueno. Bien, creo que la báscula aquí es buena. Entonces queremos controlar el tinte albedo ahora, y quiero arreglarlo, y es muy aconsejado chicos que siempre tenemos una referencia para que no nos perdamos Así que siempre comparamos con el resultado que tenemos versus, ya sabes, la referencia. Entonces ahora voy a una foto que tiene la chimenea y trato de hacer lo mismo. Entonces ahora el tinte albedo en el que quiero fijar. De esta manera, se ha vuelto más oscuro. Probemos 0.20 0.20 0.2. Esto es aún más oscuro. Vamos a 0.15 por 0.25 por 0.25. Esto es para la carpa. Está un poco oscuro, pero arreglaremos un par de cosas para mejorarlo. No voy a arreglar ninguno de los controles de albedo. Voy a ir al especular directamente, es 0.5. Lo voy a mantener como es. Si aumento o disminuyo, se ilumina o lo hace aún más oscuro Bien, entonces, idealmente, chicos, este objeto necesita ser modelado para obtener todos estos detalles, ya sabes Pero por lo general, necesitamos modelar esto. Hay enchufes en Max donde hace esto, pero va a estar completamente cargado, así que necesitamos asegurarnos que sea calidad versus rendimiento. Entonces aquí en el Albedo, puedo controlar el brillo tal vez y la saturación tal vez lo haga desaturado un poco 0.75, por ejemplo, aumento el contraste Bien. Entonces uno para el brillo y 0.5 para el contraste, 0.75 base especular 0.5 Bien. Fuerza normal, 0.52, vemos el cambio mayor Dos es mucho, siento. Entonces 1.5, tal vez el uno, tal vez uno. No, creo que es uno es bueno. Uno es bueno. Ya podemos ver los cambios aquí y allá. Entonces uno es bueno. La rugosidad mínima es nuestro objeto pulido o rugoso. Es completamente rudo, así que lo dejaré como está. A lo mejor juego con la base especular, hacerla una. Bien, genial. Entonces de esta manera, el material está bien, y todo está genial. Así que voy a arrastrar y soltar el material ahora. Mismo material. Entonces de esta manera, por ejemplo, este es el primer material. Intentamos llevar material para la silla. Entonces intentemos asignar material a la silla. Lo más importante es que siempre tenemos que guardar todos y ahorrar. Genial. Entonces ahora, lo que quiero hacer es que quiero ir al puente y desde el puente, voy a hacer es, voy a pegar el código del material. Esa es la piel que queremos de las superficies. Bien, entonces ahora vamos a escoger el material de cuero, agregarlo a irreal y arrastrar soltar sobre el objeto Aquí tenemos un material de cuero, y ahora editaremos el material además. Entonces haremos doble clic en él. M. Bien, creo que de esta manera, se ve muy bien. Esto es seguro, mucho mejor. Entonces tomemos esta madera y dásela a los brazos y tal vez hagamos otra variación. Entonces no se ven a. bien, entonces esta no es una madera completamente madurada Entonces lo que quiero hacer ahora es cambiar el color de la madera. Quiero que quede un poco oscuro. Entonces hagámoslo más avanzado nuestro material, como el piso de aquí. Entonces haremos doble clic y desarrollaremos el material además. Entonces haremos una copia de este material, Control C, e iremos a este material. Voy a hacer esto más grande, y voy a hacer Control V aquí. Y voy a acercar todos los nodos. De esta manera, y voy a borrar la U V de aquí y la U V de aquí porque ya tenemos UVs aquí Voy a conectar esto a eso, y voy a conectar la normal. Voy a quitar esta normal porque ya tengo los mismos nodos conectados, y voy a conectar esto a la normal. Voy a acercar esto a lo normal. Y traeré aquí el resto más cerca. Lo que haremos en el especular y la rugosidad, los desconectaremos porque no tenemos mapas para ellos , o los guardamos y les damos otra rugosidad por rugosidad y especularidad de la madera Entonces metalizado aquí es cero, así que lo quitaremos de aquí, vamos a quitar especular y rugosidad de aquí, y vamos a conectar el especular y la rugosidad con los nodos Así que vamos a acercar todos estos y bien tenemos un error aquí. ¿Por qué? Porque a lo mejor algunos valores son cero que necesito para hacerlos uno. Pero en este caso, no son los valores. He conectado múltiples texturas juntas. Por lo que ahora quitamos estos a todos. Tomaré esta textura y la buscaré, pondré aquí, y eliminaré este nodo y luego conectaré esto al albedo De esta manera, lo tenemos todo arreglado, y todo es correcto. Ahora conecto el especular y la rugosidad, pero necesito cambiar el mapa primero, a ver si tengo una textura especular de madera Entonces aquí, la convención de nomenclatura nos ayuda más al encontrar la especularidad que estamos buscando Entonces tal vez usemos este. Está bien. Aquí, la aspereza me está dando es una rugosidad de atado, así que queremos cambiarla Lo cambiaremos a otro mapa de rugosidad. A lo mejor éste, se lo podemos dar a éste. Ahora conectaremos el contraste barato con el especular y conectaremos éste con la rugosidad De esta manera, la textura es genial. ¿Hay algo cero aquí? No, todo es uno. Ahora hemos clasificado el material de madera, y ahora lo guardaremos, lo cerraremos, y tomaremos una instancia de él, iremos a nuestros materiales. Voy a ir a FHR, materiales, nuestros materiales, y luego voy a hacer madera básica desde aquí y voy a crear instancia de material Haga doble clic. Arrastra soltar al objeto, y ahora puedo controlar todos los parámetros. Entonces primero arreglaré el color. Bien, creo que ahora se ve bien. Y tal vez podamos reemplazarlo más tarde. Podemos traer de MGscan que se vea mejor y cambiarlo. Bien. Bien, entonces esta madera de aquí se arruinó. Necesito arreglarlo. Ahora es aún mejor. Genial, como decíamos, podemos cambiarlo más tarde desde Quicksil Bridge Pero de esta manera, es una idea general sobre cómo obtener los materiales de la fuente del puente y convertirse en vínculo directo con todo en irreal No es necesario descargar texturas y subirlas. Pero lo bueno es que ya sepamos hacer las texturas manualmente desde cero. Entonces cualquier problema que encontremos, sabemos dónde y cómo editarlo. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia para ustedes en la próxima. 13. Migración de texturas: Hola a todos. Entonces, una nueva comprensión de cómo obtener nuevos materiales de diferentes fuentes que tenemos. Entonces la fuente de la que hablaremos ahora es la fuente de que cómo obtener materiales de proyecto a otro proyecto. Entonces, si vas al lanzador de Epic Games y te pedimos al marketplace materiales automotrices. Hay un pack gratis que han hecho motor irreal y juegos épicos que están regalando gratis para todos Entonces podemos descargar este Pa y la única condición es que sea de 4.24, 4275 Entonces no lo tenemos para 5.1. Lo bueno es que puedo descargar, digamos, si tengo motor irreal 4.11 Quiero migrar activos de 4.11 para Unreal Engine 5.1. Yo puedo hacer esto. Entonces esto está bien. Esto es completamente. Entonces te pondré este proyecto chicos para que puedas abrirlo desde tu facilidad y puedas abrirlo en cualquier momento y migrar los materiales. Entonces este es el proyecto, y estos son los tipos de materiales que están disponibles. Entonces ese es el nivel del proyecto. Así que agregué a nuestro proyecto. Así que vamos a mapas de contenido de inicio y hemos abierto el mapa de inicio. Entonces ese es el mapa de inicio con el que empiezo. En realidad el mínimo por defecto. Esto es con lo que empiezo. Hmm. Entonces, cuando voy a cuando agrego materiales automotrices, se va a agregar de esta manera. Y este mapa es el resumen, y se carga rápidamente porque ya lo cargué rápidamente antes. Y lo he visto y vemos que hay muchos materiales que tienen aquí, luces metálicas, colas. Por lo general se usa para autos, y tienen interiores, claro, el interior de los autos, pero tienen tela, tienen cromo, tienen pinturas. Entonces, ¿cómo podemos tomar el interior? Vamos a ir a la carpeta interior desde aquí y hacer click derecho desde aquí, y Y buscaremos acciones ácidas. No está ahí, pero tengo migrar. Entonces puedo migrar directamente, dirigir la migración antes de que solía ser acciones ácidas y migrar, solo para asegurarnos de que queremos seleccionar todas las carpetas, las subcarpetas y ver si me salen acciones ácidas o no? No, solo obtengo migrar. Entonces voy a hacer click derecho en el interior. Y también, puedo tomar el exterior. Pero quiero tomar en consideración que estoy copiando cargas enteras de materiales. Así que esto puede cargar el proyecto que tengo, sobre todo cuando lo empaquete. Entonces a menos que optimice el archivo y escoja materiales específicos que solo quiero usar en la escena, y de esto hablaremos más adelante en el futuro. Pero por ahora, quiero copiar solo para los interiores. Además, tengo marcos metálicos en el exterior. Podríamos importarlos más adelante, pero por ahora, vamos a importar los metales que hay en el interior. Entonces queremos ver cómo exportar los materiales y migrarlos a mi proyecto. Así que voy a ir clic derecho migrar. Y entonces irreal me pregunta, ¿ dónde quieres migrarlo Entonces pido escritorio, motor Unreal, RCV, voy al contenido, y desde el contenido aquí, contenido RVs desde adentro, selecciono carpeta, selecciono carpeta, y copio el archivo de migración de contenido completado, y luego voy al motor Unreal aquí, y Y encuentro exterior e interior. En el exterior, si exportaba algunas de las texturas que se asocia tanto con el interior como con exterior, lo cual es fino. Pero quiero ir al interior y comprobar si tengo los materiales interiores. Exactamente, aquí vamos. Ése son los materiales de aquí. Lo que nos interesa es el material de terciopelo aquí. Lo arrastre y suelte aquí como veis, y voy a hacer doble clic en él y ver como puedo arreglar este material. Lo primero, quiero editar el color del subsuelo, pero como acordamos, editamos en base a una referencia anterior Entonces buscamos una imagen que tenga un sofá, y desde el sofá, podemos tomar el material y hacerlo correcto. Entonces lo que voy a hacer es que quiero alegrar el color que tengo Entonces digamos que no necesito tanto espacio de la imagen. Entonces voy a abrir la ventana gráfica de Unreal Más. Y quiero ver los materiales que tengo aquí y ver qué color quiero darle a mi material. Entonces es gris azul un poco. De esta manera, el efecto terciopelo que empezamos a ver en nuestro sofá. Se trata de pequeños ajustes para obtener un material realista de muy alta calidad Así que tenemos que ser pacientes chicos e ir y venir y venir hasta obtener el mejor resultado que deseamos. Este objeto, queremos eliminar. No vamos a trabajar con ello. Y también, esta, la cambiaremos con la conferencia de modelaje de Megscanos pero por ahora O, ¿sabes qué? Yo sólo lo dejaré. Tal vez podamos usarlo en alguna parte de alguna manera. Así que por ahora sólo lo vamos a esconder. Impresionante, chicos. Entonces ahora el material se ve mucho mejor de lo que empezamos con. Y podemos decir que este material ya está listo. Así que guardaremos todo y ahorraremos ahora para que podamos quedarnos con todos los cambios. Y voy a asignar a diferentes objetos. Por supuesto, puedo tomar un duplicado de él y darle otro tono y simplemente asignarlo a los otros objetos, y puedo llamarlo gris terciopelo. Haga doble clic en él. Iré a ver qué cojines quiero darle un color diferente y darle un color diferente. Lo haré más oscuro, y lo haré más gris. Asignamos el material y ahora vemos que tenemos variación de materiales que se ve bastante bien. Bonito. Todo bien. Muy bonito. Entonces veamos qué metal conseguimos con el paquete. Entonces vemos que la referencia es negra. Entonces tenemos que darle algo que sea relativamente negro. Este sofá no está bien tirado en el suelo. Así que tenemos que asegurarnos de mantener todo junto antes de arreglar los pivotes y bajarlo. Y ahora vamos a ir a modelar y arreglaremos el pivote. Bien, así que de esta manera, el sofá está tirado en el suelo perfectamente. Aquí, hay un libro. Eso está bastante desordenado. Creo que este necesita un volteo normal. Entonces vamos a ir a T e intentar invertir, seleccionar todas las caras e intentar voltear normal C. Así que creo que aquí hay un error en el modelo mismo, así que lo eliminaremos. Bien. Bien, chicos, entonces tal objeto aquí, tiene una herramienta que podemos arreglar esto en irreal sin exportarlos a Max y luego arreglarlo Entonces vamos a deformar celosía y luego elegimos los puntos de vértice que queremos arreglar, y luego comenzamos a fijar punto por punto Entonces de esta manera, podemos hacer que el modelo venga como la manta al sofá mismo aparte llevarlo al máximo y simularlo de nuevo y Tal vez funcione, tal vez no Esto es similar al modificador FFD cuatro por cuatro por cuatro en Max. Tener esta herramienta en motor Unreal, esto es un gran privilegio De esta manera, es mucho más realista y lo arreglamos con la herramienta más rápida posible que tenemos Bien, ahora aceptamos. Genial. Ahora queremos guardar todo guardar. Y veremos qué materiales tenemos adecuados para el para el fondo del sofá. Bonito. Entonces, por ejemplo, de esta manera, vemos que los packs que obtenemos, hay tantas cosas que podemos explotar como materiales, y me da muy buenos materiales, materiales bastante impresionantes , en realidad. Y es muy agradable para mí intentarlo, ya sabes, ¿vale la pena, o no? Entonces porque en nuestros proyectos de vía rápida, sé de qué proyecto necesito migrar. Entonces este es uno de los fundamentos muy importantes al migrar mis activos a otro proyecto, teniendo en cuenta que necesito migrar solo lo necesito y que necesito trabajar de manera optimizada Bien, entonces la GPU se estrelló en irreal. Vamos a reiniciarlo. Aquí volvemos de nuevo. No perdimos los materiales. Entonces ahora queremos ir a los materiales automotrices y queremos ir a los textiles e intentaremos darle un material a la alfombra. Bien, creo que esta es una buena textura. A ver si podemos arreglar la escala de la misma. Entonces probemos diez por diez. Cinco por cinco. Bien. Esa es una escala decente. A mí me gusta. Muy, muy agradable. Bien, genial. Yo también lo puedo dar aquí, y vemos lo realista que se ve. Aquí, le puedo dar un material gris aterciopelado. Puedo cambiar el color de la misma a beige o a cualquier otro color. Pero ahora la habitación aquí es muy monótona, así que quiero cambiar el color aquí Veamos éste. A lo mejor podamos usar esto. Esto se ve bien, bastante decente como la textura. Vamos a probar esta madera aquí. No, este objeto, usaremos alguna otra madera. Entonces por ahora, sólo voy a usar esta. Voy a ir a metal y asignar algunos metales aquí. Este es lindo aquí, funciona bien. Entonces les estamos mostrando chicos cómo puedo migrar un pack y puede terminar dos tercios del material en mi proyecto. Así que nunca subestimes esta herramienta. Esta herramienta es bastante impresionante. Migrar texturas y objetos a nuestra escena. Bien. Aquí no tenemos fibra, así que estaremos buscando material metálico. Bien, chicos, así que eso es todo acerca de cómo importar materiales de otra escena. O era Unreal Engine four o unreal Engine five y cómo explotar nuestros materiales desde cero y duplicarlos y hacer muchos duplicados Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, nos vemos en la siguiente. 14. Todos los materiales Pt.1: Bien, chicos. Entonces en esta conferencia, estaremos haciendo un video de avance rápido que incluirá todos los fundamentos que hemos cubierto anteriormente sobre cómo hacer materiales y cómo arreglar nuestros materiales, y los uniremos a todos en un video de avance rápido, ya que dijimos que algunos de ellos migrarán Algunos de ellos traerán del puente. Algo de ello obtendrá de Megacans. No vamos a obtener ninguna textura de Google porque todo lo que tenemos ya Megacans y Bridge Así que arreglaremos todas estas correcciones. Así terminamos la escena interior y exterior con todos los materiales y todo está bien. Entonces primero, queremos hacer la última conferencia, exportamos los materiales interiores. No hemos exportado los materiales exteriores, por lo que queremos tomar los materiales exteriores también, así que obtenemos más opciones en los materiales metálicos y otros materiales. Entonces quiero ir al exterior desde aquí y hacer clic derecho migrar. Lo haré bien. Este proceso de migración chicos es lo mismo que para modelos, texturas o incluso planos Para que pueda copiar todo exactamente con las referencias, claro. Entonces voy al proyecto que me gusta, y me gustan los activos dentro de él, y hago clic en uno o varios activos, y hago clic derecho y migro, y lo migro al proyecto en el que estoy trabajando. Entonces voy a hacer todo, y hay duplicados porque tomó algo del exterior Así que Unreal se estrelló y voy a hacer enviar y reiniciar ahora. Así que no te preocupes, reiniciaremos y lo esperaremos un poco. Importamos los materiales y continuamos con el resto de los materiales. Por lo que ahora el proyecto se estrelló con los anteriores. Entonces queremos verificar dos veces si importó algo en el exterior. Entonces algunos de los materiales, no todos. Porque el video se ha detenido mientras estamos grabando. Entonces lo que pasó, chicos es que intentamos importar los materiales automotrices, todos ellos, exterior e interior. Importamos interior, pero no exterior en la conferencia anterior. Entonces cuando importamos, nuevamente, motor de Unreal se estrelló porque esta carpeta del proyecto ya estaba disponible e irreal, por lo que fue un error Entonces lo que hicimos fue copiar todo el proyecto de Unreal en el que estábamos trabajando y borramos del primer archivo la carpeta de materiales automotrices, y la migramos Así que no se pierda este Eliminamos la carpeta principal y migramos el material, y nos quedamos con la vieja carpeta del proyecto para no perder las cosas Entonces quiero exportar un activo. Voy a hacer acciones de activos, y voy a hacer bien. Y voy a decir, ponlo en el contenido. Entonces déjame tratar de hacer una nueva carpeta. No va a funcionar, pero déjame intentar hacer una nueva carpeta y hacer importarla e importarla dentro para no tener ningún problema. Entonces no parece ser contenido de juego de motor, así que necesito ponerlo en el propio contenido, y sí, todo. Bien, entonces el motor de Unreal se estrelló de nuevo. Pero veamos si migró el material con éxito o no Entonces esto es básicamente lo que pasó. Cuando copiamos de proyecto en proyecto, la misma carpeta, entonces tuvimos un error en irreal donde tuvo que chocar Entonces lo que hago siempre es tomar una copia de la carpeta del proyecto en la que no quiero ningún cambio, e intento migrar. Entonces de esta manera, tenemos el material. Se llevó el material. A pesar de que se estrelló, tengo el material. Entonces esto es bueno. Entonces esto es algo bueno. Para que pueda hacer esto. Puedo probar suerte. Pero por si acaso, lo que aprendimos de esto es si quiero importar, déjame importar toda la carpeta, y del proyecto que tengo, borro cualquier otra cosa que no necesite. De lo contrario, el motor real podría tener errores y chocar. Y a lo mejor pierdo el material. Pero en este caso, por suerte, no perdimos el material Todo está genial, pero más adelante, presta atención a que esto pueda suceder. Entonces pondré los texters en los textos. A es bueno. Así que al verano hasta todo. Si quiero importar de otro proyecto, importo toda la carpeta principal que me interesa, aunque fuera un activo, y de nuestro proyecto, elimino todo lo demás que no estoy usando. Entonces me aseguro de que lo irreal no se estrelle. Entonces voy a automoción, voy a servicios públicos, y los borro, por ejemplo. Voy a mapas y los borro. Puedo ir a cualquier nivel de activos y eliminarlos. Así que todos estos podemos hacer, y no obtenemos ningún error porque tengo toda la carpeta migrada Entonces ahora queremos adelantar el video y continuar con el resto de los materiales en la escena y terminar todos ellos. Bien. Empecemos. 15. Todos los materiales Pt.2: Hola a todos. Bienvenidos a nuestra nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, seguiremos adelante con los materiales. Arreglamos la mayoría de los materiales que tenemos en la escena, y hemos grabado casi media hora, pero la computadora se estrelló y la perdimos. Pero está bien. Vamos a cubrir en esta conferencia, exactamente lo que perdimos. Entonces básicamente, número uno, este material. Entonces continuamos el mismo material del mismo pack que descargamos y migramos a motor irreal, el pack automotriz Y nosotros hicimos los pequeños arreglos para pequeñas cosas. Y por ejemplo, estos elementos de sala de estar aquí, nos desplazamos un poco hacia la derecha. Entonces, ya sabes, es un ensayo y error, y seguimos adelante con lo que tenemos. También le dimos material a los postes de luz. Todo aquí está bien. Entonces la nueva idea aquí es sobre esta mesa Kitchen Island. Así que básicamente lo que hemos hecho es que hemos hecho una combinación entre las texturas MGScan y el material que hemos hecho Entonces vamos a los MGScan. Esas son las texturas que queremos. Es el granate de la galaxia negra. Y tomamos el mismo material que hemos hecho en Unreal, el material avanzado, y sustituimos la textura por el albedo En lo normal, descargué del sitio web que es muy agradable. Se llama pen game Art open game rt.org. Exactamente. Por lo que este sitio web tiene interesantes utilería y texturas interesantes que puedo conseguir creativas y aplicarlas para tener una cierta sensación de mi material Así que quería lograr el aspecto de madera. Entonces por eso descargué estas texturas, y las pondré para que las descargues. Entonces el concepto es combinar un par de texturas al mismo tiempo con materiales que hemos hecho. Entonces hicimos texturas que son texturas de hielo, y lo pusimos donde está lo normal. Y trajimos los mapas de rugosidad de los mapas de rugosidad que hemos descargado antes y los pusimos aquí, y empezamos a jugar con ellos hasta que conseguimos este efecto Este es el primer concepto. Segundo concepto es que fuimos a estos objetos y estos objetos eran muy blancos. Por ejemplo, hablemos de estos libros. Por ejemplo, tenemos lo que es esta pieza. A ver. Selección. Lo siento. Entonces quiero hacer modelado, y voy a ir a Pivot Center o bottom o, así voy a hacer bottom y lo arreglaré. Entonces, por ejemplo, estos libros, tengo un poco más de blanco blanco brillante de lo que quiero. Entonces hago doble clic en la textura. Yo no cambio el material. Y de la textura aquí, sólo puedo bajar el brillo de los libros que tengo. Por lo que bajó el brillo de algunos libros, pero no de los más blancos Entonces aquí voy a hacer doble clic y exactamente. Puedo minimizar el brillo. Entonces no me da un gran impacto visual. Lo mismo por aquí, voy a tomar esta textura, doble clic, y voy a hacer 0.5, como ves, sigue siendo blanco, pero no es, ya sabes, blanco muy brillante. Podemos hacer cualquier otro resultado. Podemos hacer 0.75 si queremos. Por ejemplo, no debería ser casi todo el tiempo 0.50 0.75 me da un blanco pálido que en realidad es agradable visualmente Aquí voy a hacer doble clic y voy a hacer 0.75. Está minimizado y yo haré el tercero aquí y el último. Voy a hacer doble clic aquí, y voy a hacer aquí 0.75. De esta manera, tengo libros blancos pero no tan brillantes. Entonces esa es la segunda idea en el video. Tercera idea en el video, chicos, es que este modelo, tuvimos un problema con la U V. Así que cuando le di material, todavía no se estaba corrigiendo a partir de los parámetros del material. Entonces básicamente, tuvimos que hacer clic en él e intentar arreglar la UV desde el propio Unreal Entonces fui a UV y fui al proyecto de las primeras vías y hacemos box y luego hacemos uno por uno aquí. Esa es una manera y sí acepto. Pero no se arregló de la primera manera. Así que hicimos auto U V, y como vemos, tenemos el verificador que está un poco desordenado. Y hay otra cosa que podemos controlar desde aquí es UV Atlas o xls o patch builder, y puedo controlar los parches que tengo, y puedo cambiarlo todo Si tengo pacientes, puedo arreglar cualquier modelo desde aquí. Así puedo arreglar todos los UVs del motor Unreal. Entonces se arregló en R, no en auto UV y usé grupos poli. Se trataba de grupos poli o UVs existentes. Cambié entre ellos, mapa existente o conformes o conformes especiales, o hago fusión de islas Entonces lo que escogí es conformación espectral. Y como ves, la caja de verificador se ve muy bien y sí acepté. Ya lo hice. Entonces, cuando acepté, texter fue corregido al 100% Y era lo mismo que el de dentro. Entonces la textura no tuvo ningún problema. El problema era desde el modelo. Y aplicé el mismo material aquí, y todo está genial por ahora. Quiero asignarle material a este blanco. Olvidé asignar aquí. Todo bien. Y así, arreglamos todos los materiales o casi la mayoría de los materiales que tenemos en la escena. Y ahora queremos continuar con el resto de los materiales en nuestra escena. Un par de conceptos más. Aquí, solo quiero colocar el material y ver cómo se ve. Lo más probable es que le demos a este otro material, pero solo para asignarle un material y ver cómo se ve con la luz del sol. Esta alfombra aquí, tenemos queremos darle el mismo material que el de la sala aquí vamos a ver qué podemos darle a este modelo. Entonces, chicos, en el video, perdimos en el post proceso, fuimos a la exposición y a partir de la exposición, Brillo mínimo diez y brillo máximo diez, y acelerar y bajar de velocidad es de ocho por ocho. Por qué esto nos ayudará a la transición entre interior y exterior. El cambio en la iluminación es casi instantáneo. Es en tiempo real. Ya sabes, no está tomando mucho tiempo cambiar la luz. Y aquí quiero hacer cero exposición. Entonces ya ves, aumentamos el brillo del sol por diez, y disminuimos la exposición que tenemos. 16. Todos los materiales Pt.03: Bien, chicos, de esta manera, terminamos toda nuestra escena, interior y exterior con materiales con todos los diferentes tipos y los diferentes enfoques. Espero que ustedes hayan logrado arreglar su escena. Si tienes alguna duda, no dudes en consultarnos. Te veremos en el siguiente video. Bien. 17. Materiales para la luz: Hola a todos. Bien, chicos. Entonces tenemos el último fundamental de los materiales, y de esta manera, podemos concluir el capítulo material. Y ese es el material emisivo. Echemos un vistazo aquí. focos, pero no están encendidos. En la escena normal, no queremos iluminarlos en la interactividad Tal vez queramos iluminarlos, así que queremos aprender a arreglar todos estos. Entonces vayamos a algún lugar oscuro y entendamos los materiales de iluminación. Veamos en algún lugar que esté un poco oscuro. Creo que aquí es bueno. Tomaré de crear, haré esfera, y escalaré un poco y la colocaré. Genial. Ahora quiero arreglar el material. Iré a donde ponga los materiales. Iré a materiales y a partir de materiales, iré a nuestros materiales y haré clic derecho nuevo material y haré M porque es subrayado maestro Luz Haga doble clic. A partir de aquí, lo que quiero hacer chicos es que voy a hacer un vector constante de tres. Escribe un click, convierte a parámetro, y lo llamaré color, y voy a tomar otro parámetro escalar de aquí, y voy a decir intensidad, y voy a hacer multiplicar nodo, y voy a conectar color con A e intensidad con B. Y voy a poner color blanco aquí, e intensidad Vamos a ponerlo en el color emisivo, y no hay nada porque nada tenemos un poquito Bien, así que aquí, como ustedes pueden ver. Se ha iluminado la zona. Muy genial, en realidad, excelente. Es como si tuviéramos una luz, y la escala de escala del objeto, varía según cómo se ejerce la luz. El objeto, cuanto más grande es la luz, por supuesto. Puedo aumentar o disminuir la luz de la manera que la quiera. Si lo disminuyo tanto, entonces casi no puedo ver ninguna luz. Vengamos de la intensidad aquí. ¿Por qué estamos arreglando desde aquí? Arreglemos desde la instancia hago una instancia para este material, y me esconderé aquí. Eliminaré la instancia y haré MI. Lo siento, voy a hacer F dos, y voy a eliminar esta parte y voy a hacer una aquí. Esa es la luz MI. Y voy a hacer drag drop. Y voy a hacer doble clic y puedo controlar la intensidad desde aquí. Como ustedes pueden ver, aumenta la luz. Eso se ejerce. Aunque tenemos algunos, ya sabes, ondulados luciendo normales. Esto se debe a que el objeto es muy pequeño. Entonces cuando aumentamos la escala del objeto, entonces se vuelve mejor, la calidad, y además obtenemos más luz. Entonces disminuyo la intensidad aquí. No son como 5 mil, por ejemplo. Tenemos mucha luz. Usted ve aquí, es como la luz real. Entonces si borro el objeto, mira cómo se ve, si lo vuelvo a poner, es como si tuviera una luz encendida, y es muy brillante. Bien, genial. Cambiemos el color. Vamos a devolverlo a un estándar como valor más realista, y voy a hacer cinco, por ejemplo, y lo pondré rojo, por ejemplo. Bien. Bonito Bonito. Para que ustedes puedan ver cómo el GI está afectando al medio ambiente. Podemos cambiarlo a morado, por ejemplo, el efecto es asombroso. Podemos tomar otra copia del objeto como instancia desde aquí. Y aquí puedo poner el color púrpura. Bonito. Tal vez un poco más brillante, tal vez un poco más oscuro. Ahora las tengo a las dos moradas porque es un material intenso. Entonces tengo que hacer otro material y duplicarlo desde aquí, darle otro color azul, por ejemplo, y asignarlo al otro objeto. Ahora tenemos dos colores diferentes. Me encanta el efecto. Entonces ese es un tipo de tecnología increíble. Es muy interesante. Y consejo para los desarrolladores de juegos, cuando creamos juegos en la mayoría de los juegos, tratamos de evitar la luz real. Intentamos hacer material ligero porque es mucho menos cálculo en la GPU que en la fuente de luz. Así que de alguna manera puedo iluminar mi escena con los materiales sin poner luz real. Y esto es muy amigable con el rendimiento y puede beneficiarme en mi proceso de diseño. Debido a que la calidad de la luz y el cálculo tiene parámetros, y hemos dado irreales los mejores parámetros, puede leer mucho más ligero que la luz direccional o la luz puntual o el foco que es proporcionado por irreal Esto es mucho más ligero en el rendimiento. Esta es la mejor manera de iluminar la escena en los juegos cuando tenemos escenas a gran escala. Ya ves como la mezcla ligera se ve muy bonita, muy agradable, excelentes chicos. Entonces ustedes tienen que aplicar esto a todos sus proyectos y experimentar con él y ver cómo va. Entonces, ¿cómo podemos iluminar nuestra escena desde aquí, el spot real? Entonces voy a tomar la textura de aquí, el material, y lo pondré en nuestros materiales muévete aquí, e iré a nuestros materiales, y de nuestros materiales, haré doble click desde aquí, y voy a alt y desconectaré y parámetro escalar de aquí, voy a hacer intensidad Mismo concepto, ¿o tengo una textura o tengo un color? Puedo hacer ambas cosas, y voy a multiplicar ahora. Bien. Diez por intensidad y voy a hacer esto en el color emisivo. Entonces ya se ha encendido. Puedo hacer cinco o uno, y haré uno, salvo. Ahora podemos ver el efecto, podemos ver que se ha encendido. Podemos ver que se nota como está encendida. ¿Afectó mi escena? Afecta a mi escena, pero micro efecto nano, ya sabes, porque la fuente es pequeña, y la distancia está muy lejos. Entonces, por lo tanto, sólo será una mirada. No va a ser un efecto porque es pequeño. Así que ahora voy a hacer una instancia de él, MI, y voy a arrastrar y soltar a este objeto. Y voy a hacer doble clic y tratar de aumentar la intensidad. Ya ves desde aquí, Ves lo hermosa que se ve. Entonces esto es solo se enciende aquí. No hay luz en el origen, origen, voy a hacer cero. Bien, entonces hago cero los texores se han ido. Entonces haré 0.1 o 00.05. Ustedes experimentan hasta que vean cómo se ve bien ya que se apagó. Y el segundo que he encendido es la instancia. Entonces tengo dos materiales diferentes. Uno muestra que la luz está encendida y otra muestra que la luz está apagada. Así que ahora puedo seleccionar todos los spots que tengo. Bien. Entonces me llevaré el primero y el último que haré turno entre. De esta manera, puedo hacer que las cosas salgan bien. Bien. Suena bien. Entonces ahora, voy a arrastrar esto hacia arriba, e iré a los detalles del material, y asignaré el material iluminado a todo lo que no esté iluminado. Y voy a tratar de ponerlo en blanco también y ver si es correcto. A ver. Creo que de esta manera, todos los materiales tiene todos los focos tiene material iluminado. Veamos aquí, chicos. Estos fueron los objetos con los que básicamente hemos cortado el techo. Es como el probleon en max. Entonces ahora tenemos un error aquí todas las luces. Tomaré el material metálico y lo asignaré a la. Bien, entonces este es el primer fotograma y el segundo. Entonces los elementos cero y el elemento uno van a tomar el black metal. Yo haré control y seleccionaré los tres porque son iguales, y voy a asignar a los elementos cero y al elemento uno, y de esta manera los arreglamos. Y también podemos este es el punto de luz de subrayado de puntos M Podemos reemplazarlo con el material que tenemos. Entonces estos vinieron con los modelos. Por lo que los eliminaremos independientemente. Así que Unreal se ha estrellado. Bien. Así que vamos a comprobar si nuestra edición está ahí o se ha ido. Creo que se ha ido. Por eso es muy importante que los chicos siempre guarden nuestro proyecto. Entonces ahora lo que queremos hacer es aplicar el mismo concepto, pero con este material ligero. Entonces tenemos el material ligero de aquí. Veamos dónde está. Ahí está. No he borrado el material. Así que ahora podemos arrastrar y soltar el material y ver cómo se ve, pero no vamos a iluminar nuestra escena por ahora. Sólo queremos ver cómo se hace el material ligero sobre él. Nuevamente, en interactividad, esa es una historia diferente y cómo se ve, y la luz que queremos agregar generalmente va a ser direccional con el material de la luz Hacemos un balance de ambos. Aquí, queremos fijar los mismos materiales y dárselos aquí. Busca el metal. Tomemos todos estos y asignemos el metal al elemento cero y al elemento uno. Ahora se aplica. Genial. Se ve bien. Comprobemos si queremos arreglar algo, No, es lo mismo relativamente. Entonces aquí, tenemos una luz de color blanco. Queremos asignarlo al Queremos reemplazarlo por un amarillo. Y podemos cambiar el color de la misma donde es casi amarilla. Intentaré tomar algo de la escena o del navegador de contenido de la ventana gráfica, y lo haré bien y guardaré intensidad Por lo que se iluminará con blanco, pero el efecto de la misma será amarillo. Así puedo mantenerlos así, o puedo hacer algo más de amarillo. Voy a hacer tal vez 0.1, tal vez 0.5 y cambiar el color un poco a beige, a lo mejor amarillo. De esta manera se ve bien. He hecho un color blend donde no muestra mucho amarillo. De esta manera, es mejor de lo que se veía. Esto lo podemos arreglar también. Queremos llevárselos a todos. Como decíamos, seleccionamos el último y luego el primero y luego el turno. Cambia, selecciona el primero y pasaremos el cursor sobre los detalles Y a partir de los detalles aquí, queremos sustituir el amarillo por este material. Exactamente. Veamos aquí también, al 100%. Ahora se ve aún mejor. Entonces esto chicos por los materiales ligeros. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, practiquen en ella y traten de, ya saben, tomar una escena que solo tenga cuatro paredes y poner algunas luces esféricas para que ustedes puedan captar lo fundamental de este concepto. Si tienes alguna duda, no dudes en preguntarnos, nos vemos en el siguiente video.