Transcripciones
1. INTRO PARA UE5 MAT: Hola a todos. Bienvenido a Unreal Engine five Mini
curso para Materiales En este curso,
aprenderás muchos consejos y trucos que te
ayudarán mucho en tus proyectos futuros cuando se
trata de materiales, para que ustedes puedan crear materiales perfección y crear
su propia biblioteca Hablaremos sobre los materiales
PBR, todos sus entendimientos
y conceptos para que podamos
comprender cómo funciona la lógica de creación de
materiales de Unreal Engine Hablaremos sobre los nodos de
material y cómo comenzar con material metálico
básico. Instancias materiales, cómo crearlas y
editarlas en tiempo real. Texturas donde
conseguirles sus cualidades y estándares para el trabajo irreal de pruebas de
motor UVs, aprenderemos a crear todos los
parámetros que necesitamos para que tengamos un control total sobre nuestro proceso de
creación de materiales Hablaremos de mega escaneos. A ustedes les va a encantar esta herramienta. Es una biblioteca que
cuenta con miles de materiales de alta calidad
y escanear activos de TRev Eso hará que nuestros proyectos se vean muy realistas y nos
ahorrará mucho tiempo. Variaciones de textura, un concepto
interesante donde
podremos lograr
diferentes instancias de aspecto a partir de un mismo material. Aprenderemos todo
sobre translucidez, cómo crear
material de vidrio con logro de alta calidad
en el dominio lumin, Metal
avanzado y cómo obtener materiales de
alta calidad a través especular y Hablaremos de cómo generar canales de
textura realistas desde cero después de descargar el
mapa de texturas de Albedo de Google, utilizando herramientas externas como
Shader map y photoshop La herramienta Quick sill bridge, cómo conectarlo
a un motor real, descargar materiales de él, para
que podamos arrastrar y soltar los materiales deseados en
nuestro proyecto sin problemas La herramienta de migración,
aprenderemos a copiar materiales de cualquier proyecto
que deseemos en otro. Y por último pero no menos importante, hablaremos de materiales
emisivos y de cómo simular
el efecto de línea Bien. Este mini
curso espera que tengas los fundamentos básicos
en motor irreal Has descargado el software, navegado un
poco dentro de él, pero no te preocupes Si aplicas lo que
aprendes paso a paso, no
necesitarás ninguna experiencia
irreal previa Espero que ustedes se
beneficien de este curso, nos
vemos en los próximos.
2. Cómo entender los materiales de PBR: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Hablaremos en esta conferencia sobre
la comprensión de los materiales PBR Este es un nuevo capítulo, chicos. Es uno de los capítulos más
importantes en capítulo de materiales
irreales del motor Si puedo hacer materiales
en motor irreal, puedo cambiar el
estilo de mi escena
a cualquier estilo que quiera,
ya sea estilizado, realista o cualquier cosa que
tenga su estilo único, ya
sabes, porque el
material es como un fundamental
muy básico
del motor irreal O cualquier motor de render. Entonces, ¿qué necesitamos saber sobre los materiales antes de
saltar a los materiales He preparado una presentación, así se la puedo explicar chicos. Entonces, chicos, Unreal
engine se ocupa materiales
PBR, materiales de
base física Hablaremos sobre cómo
importar texturas y cómo hacer el editor de materiales
e importar todo. Entonces hablaremos de teoría ahora. Qué es PBR Better aproxima a la interacción
física entre luces y Entonces no se trata sólo de
materiales y texturas, se trata también de luz, chicos. Por lo que es muy importante para nosotros entender este nuevo concepto que no se
trata sólo de texturas. Más intuitiva y
es mucho más fácil, físicamente precisa y física
real en ella. Utiliza
medidas físicas reales. Utiliza los lomos y cerraduras
y sistemas de medición reales Y bajo de
energía de conservación y todo eso. PBR es una combinación de materiales, iluminación
y exposición Tres cosas juntas
hacen que el material PBR. Genial. Entonces entradas PBR primarias Un material PBR, chicos, tengo que tener color base, ya sea textura o color Necesito metalnos qué tan
metálico es el objeto. Necesito especularidad, qué tan
especular, qué tan alto es, y rugosidad, necesito saber cuánto material
se pule El color base se llama
albedo guys en el mundo CG, color
plano sin especularidad,
no metálico, sin rugosidad
o sin Aquí hay algunos valores comunes de intensidad de
color que puede usar para
tener ciertos colores. Necesitamos saber algo
que no haya nada llamado blanco o
negro al 100% en el mundo real o
incluso en el mundo CG. Porque si hago algo que es puramente blanco o puramente negro, voy a notar que no
es realista en absoluto, y muestra una vista extraña, ya
sabes, incluso la negra. Entonces hagámoslo metalizado. Metálico es un material
reflectante y
reflectante 100% especular material
reflectante y
reflectante El uso más correcto es estar encendido o apagado. Uno está encendido y cero está apagado. Escala de grises. Entonces, si quiero obtener una textura para
lo metálico, tiene que estar en escala de grises. No lo puedo conseguir en colores, ¿verdad? Entonces esto es muy
importante de entender. Tiene que ser una
imagen como esta para
poder controlar los
metalnis. No hay color en absoluto. si acaso no
quiero poner un valor, quiero poner una imagen. El Color Base se utiliza
para difundir el sombreado,
cero, por lo que el cero difunde mucho el
sombreado. Se utiliza un color base para el color de reflexión
especular. Entonces como vemos en el medidor. Entonces eso es para metalizado. La aspereza es básicamente
los mismos tipos. Cero es 100% pulido. Uno es 100% superficie de tapete. Absorbe la reflexión y la luz. Entonces para ajustar texturas de
especularidad, conservación de energía, lo
más notable aquí, escala de
grises, no un valor de color Otra vez, es lo mismo. Si
quiero ponerle una textura, debe ser escala de grises. No podemos poner textura de color. Entonces, cuanto más blanco es, más pulido,
más oscuro es, menos pulido está. Especular. Toda
la superficie en la naturaleza así como irreal tienen
reflejos y reflejos especulares Por lo que Specular es muy importante para reflejos
y reflejos Casi siempre chicos, está bien dejar el valor
difuso a 0.5 Por lo tanto, el valor predeterminado es 0.5. No lo pongamos
cero por defecto. Hagamos 0.5. Escala de grises,
no un valor de color, igual que el
metálico anterior y rugosidad. Tiene que ser un mapa en blanco y
negro, no a través de un valor. Puedo hacer un valor, pero si acaso, quiero hacerlo diferente. Use rugosidad para retocar, texturizado
especular en su lugar. Entonces básicamente, la
oferta especular está muy conectada. ¿Cuáles son los, cuáles son
los formatos soportados? B y
P no comressed, TGA y PSD. Entonces básicamente, si
tengo un archivo photoshop, solo
puedo
arrastrarlo y soltarlo a nuestro navegador de contenido y realn lo lee y
no hay problema en eso Y tengo los formatos
comprimidos, PNG, JPG, DDS y HDR Entonces estos son los
formatos soportados para Unreal. TGA es básicamente una imagen que ha guardado todas
las capas y todas las propiedades
y la calidad Entonces, por ejemplo, JPG, si sigo
trayéndolo de un lado a otro
entre softwares, podría obtener pexeltd
y TGA nunca perderá ningún dato y seguirá siendo consistente
con la resolución, pero no todos los programas lo soportan Bien, entonces, ¿cuáles son las
reglas de los materiales, chicos? Esta es una parte muy importante. Tenemos que prestar atención aquí. Y volver a esta
conferencia y entenderla. T ejercicio máximo debe ser ocho k Así que no necesitamos
más de cuatro k en RCVSGuys. Entonces en los juegos
incluso estamos haciendo f HD. Poder de dos, Así podemos usar
dos k a cuatro k en RCVs. Ya sea escena pequeña o escena
grande, depende. Cuanto más pequeña sea la escena, mayor será
la
resolución a la que pueda ir. Cuanto más grande sea la escena, menor
resolución debemos hacer. Entonces, por ejemplo, si estoy haciendo
un diseño de estudio para un sofá, puedo darle 84k u ocho k Pero si estoy haciendo un
bosque o un edificio grande,
así puedo ir por HD o
dos K. Poder de dos. así puedo ir por HD o
dos K. Poder de dos Esto es muy importante
para los chicos de optimización y muy importante
para la resolución. Entonces, por ejemplo, cinco 12, 1204. Entonces, por ejemplo,
¿qué significa eso? Dos, cuatro, ocho,
16, 32, 64, 1208,
2506, 1204, 512124, Entonces básicamente, debe estar en estos valores porque de lo contrario, vamos a tener algún problema en nuestra escena como algún
tipo de efecto ondulante Se llama efecto Morris. Lo metemos en nuestro material
y el anti leasing, y créeme,
va a quedar feo. Así que por favor asegúrate que nuestras texturas sean
el poder de dos. Para las texturas, claro. Metalizrofhnes y especular. Si quiero dar textura, deben ser de
escala de grises como mencionamos. Mapa normal DxT cinco, sin SRGB, debe ser un mapa azul Vamos a ver cómo se ve. Los mapas GR no deben tener ningún
SRGB dentro de ellos, ningún formato de SRGB
dentro del HDR SRGB es solo mapas de color de piel. Por ejemplo, albedo. El principal difuso, por ejemplo. Más adelante, vamos a ir a sumergirnos en esto
aún más prácticamente. Pero necesitamos tener estas
reglas en mente para que
podamos optimizar
nuestra escena correctamente. Porque cuando es poder
de dos, si yo, ya sabes, voy muy lejos con la
escena en irreal, va a, ya sabes,
bajarla, como comprimirla Materiales soportados en irreal. Ya sabes, es como casi
todos los materiales que hay, ya
sabes, material estándar
tres DS Max, tres DS Max, material físico, V Corona Arnold Minter f storm, lo que sea, todos los motores
materiales V versus irreal. Entonces, ¿cuál es el nombre de
esto ahí, verdad? Entonces mapa difuso es
color base, reflejar mapa, especular, brillo H, brillo
R, rugosidad,
refractar mapa es opacidad, protuberancia es normal,
IOR es refracción, opacidad es máscara de opacidad, desplazamientos desplazamiento mundial especular, brillo H, brillo
R, rugosidad,
refractar mapa es opacidad,
protuberancia es normal,
IOR es refracción, opacidad es máscara de opacidad, desplazamientos desplazamiento mundial. La autoiluminación
es de color emisivo. Entonces esta presentación, te
proporcionaré chicos, que puedas volver
a cualquier momento que quieras y ver todas las propiedades y
reglas asociadas, ya
sabes, porque necesitamos
entender esto. No queremos
aprender esto de memoria. Esto lo queremos entender. Bien. Y así es básicamente como se ven las texturas cuando las pongo
dentro de nuestro editor. Por supuesto, voy a
mostrarles esto prácticamente. Entonces llegaremos a nuestra escena, ya
sabes, da clic en
las ventanas y ella. Entonces, después de haber
ocultado nuestras ventanas, necesitamos saber que necesitamos una referencia
para poder asignar los materiales,
los materiales correctos que están muy cerca de la vida real. Entonces, ¿de dónde consigo la referencia? Lo he puesto en una carpeta. Yo, ya sabes, comprimiré esta
carpeta y la enviaré por ustedes chicos o les proporcionaré el enlace para que puedan
abrir las imágenes y, ya
saben, desplazarse
entre ellas más fácilmente. Entonces ahora vamos a dar click en la imagen y
traeremos esto aquí, y queremos comenzar
con el material básico. Queremos comenzar con el color. Entonces, supongamos que
vamos a hablar de la mesa. Quiero ver otro
ángulo que tenga colores
más claros y una
visión más clara de la mesa. Cien por ciento este
es un ángulo perfecto. Entonces ahora quiero
juntarlos uno al lado otro y comenzar a
comparar el material. Entonces quiero disminuir la velocidad de
la vista de la cámara en un
motor irreal desplazándose Y quiero dar click sobre el
objeto que tengo aquí. Entonces, chicos, antes de hacer
algo con respecto a los materiales, es muy recomendable
hacer referencia o de otra manera, si estoy haciendo algo
desde mi imaginación, entonces es una historia diferente. Entonces ahora quiero, ya sabes, ir a la carpeta de materiales,
Y recuerden, chicos, hicimos una carpeta para
los materiales que tiene dentro de ella
todos los materiales de
nuestra escena. Entonces, si hago un material
aquí, básicamente, mi material
se mezclará con los otros materiales, y, ya sabes,
va a ser muy difícil
para mí encontrarlo. Necesito
buscarlo cada vez. Entonces lo que voy a hacer ahora es nueva carpeta y esto
de esta nueva carpeta, voy a decir nuestros materiales de
subrayado Haga doble clic. Y voy a hacer click derecho del
material desde aquí. Así es como creo
un nuevo material, o a partir del anuncio, hago
un material desde aquí. Entonces voy a hacer click derecho y
voy a hacer material, y aquí. Es muy importante para nosotros
prestar atención a la convención de
nomenclatura. Entonces comenzaremos los materiales con M. Cuando
sea como un material piloto, estoy empezando con un nuevo material que voy a
copiarlo más adelante. Hago como principio
como material maestro, un atajo para el material maestro. A partir de ella, tomaré instancias
materiales e instanciaciones materiales
que tienen las mismas propiedades
y tiene todas las mismas, ya
sabes, colores y Entonces vamos a hacer M subrayado
simple metal. Entrar. Metal simple.
Haga doble clic en él. Voy a conseguir un editor de
material. Y este es el editor de
material, chicos. Aquí está el
puerto de vista aquí es donde todo lo hago el trabajo, tengo una
barra de menú donde archivo, edito y plug ins, establece si quiero obtener
ciertos activos, windows, si hay cierta ventana
que quiero agregar herramientas, si hay algunas
funcionalidades o herramientas, herramientas, herramientas de depuración
, por ejemplo Si quiero obtener algo del software
Excel, por ejemplo, ese es CSV que está
relacionado con ciertas coordenadas. El yo tengo alguna
duda que
quiero hacer en los formularios
o en la documentación. Tengo la barra de herramientas aquí, guardar búsqueda inicio, jerarquía, ya
sabes, gráfico limpio, estado de
vista previa, ocultar
las estadísticas no relacionadas Cómo son las estadísticas de
la escena o del material. ¿Es material simple material
costoso? Todas estas cosas las
podemos ver desde aquí. Plataformas si quieres
ver una determinada plataforma para móviles o VR o
algo específico, todos
podemos
probarla desde las estadísticas de la plataforma aquí. Así que aquí podemos agregar
múltiples de materiales, editores como Google
Chrome, como pestañas. No es necesario que todos
tengan su propia ventana. Entonces aquí, tengo la
vista del material. Si lo hago a la izquierda para hacer clic y
un clic en el material, puedo orbitar dentro del material para ver los diferentes lados. Aquí puedo ver el porcentaje de
pantalla, ya
sabes, los fotogramas por segundo,
las estadísticas, el tiempo real, los
layouts, todo lo que
necesito dentro de la perspectiva de la
ventana gráfica Aquí si quiero escoger cierto
otro estado de ánimo de perspectiva. Entonces podemos, por
ejemplo, hacer top, y obtengo un
marco de alambre por defecto, y puedo hacer lit Por ejemplo, si estoy haciendo una visualización de
tierra superior, entonces puedo ver cómo se ve el
material desde arriba. Así que son herramientas muy bonitas, chicos, múltiples opciones. Aquí, puedo ver reflexiones. Por ejemplo, veo
colisiones, solo iluminación, múltiples viewports
wireframe cualquiera que sea ventana gráfica
en la que quiera ver, puedo ver Entonces quiero que se encienda desde
aquí, voy a hacer perspectiva. Como ves luz delantera izquierda. Lo siento. Entonces voy a hacer
perspectiva ahora. Si quiero mostrar
la grilla o no, si quiero agregar estadísticas o no, ver las estadísticas, si
quiero mostrar fondo o eliminar fondo
y cosas así. Cielo despejado, si quiero tener el ambiente del
material de manera diferente. Todo lo que puedo ver desde aquí, como ustedes pueden ver aquí, los ejes que tengo, el Gizmo, dónde está la dirección
que tengo aquí,
puedo cambiar los
diferentes modelos en los que se ve el material Entonces tengo el
cilindro, la esfera. También tengo un avión
que puedo agregar. También tengo un cubo
que puedo ver, y también puedo desplazarme hacia adentro y desplazarme
hacia afuera y desplazarme hacia adentro. Y puedo seleccionar un determinado objeto único
para ver el material. Entonces, por ejemplo, lo que
queremos hacer ahora es hacer clic en cierto
objeto, por ejemplo. Escojamos algo
de los techos. No, hagamos un
accesorio, una decoración. Y hagamos esto, por ejemplo, y vamos a dar click sobre él, y ahora vamos a agrandar nuestra ventana gráfica y
buscar exactamente el modelo, dónde está ubicado,
entonces el modelo está ahí, pero necesitamos acercarle zoom Y siempre que
subamos el modelo, la órbita y el zoom
y todo tiene que ser
también el panning Necesitamos ajustar
todo para que
podamos ver
correctamente el material sobre este objeto. Clic en el medio, desplazamiento de la
vista a través del clic central. Bien. Y ahora quiero
desplazarme hacia el objeto. Entonces el concepto principal
es que encontremos la manera adecuada para que
veamos nuestro objeto. Así que vamos a panearlo scroll Bien. Además, más panoramización acercar. Entonces, por ejemplo, esta es la forma que consigo el objeto
que quiero aquí. Tengo mi esfera, y me interesa la esfera para ser honesto porque
no hay objetos específicos para que me dedique un determinado objeto
para que pueda verlo. Una malla que puedo agregar aquí y ver cómo
se ve el material en ella. Genial. Entonces tengo los detalles
y los parámetros aquí. Todos los detalles que necesito para los materiales que se
relacionan con los principales nodos materiales. Entonces estos son los nodos básicos a los que conectaré todo para poder obtener el material
exacto. Aquí, tengo algunos materiales. Tengo los dominios como diferentes tipos
de visualización. Cada vez que cambio, muestra y oculta
ciertos elementos en el editor principal de material simple, aquel en el
que como ustedes pueden ver, el
de la ventana gráfica Entonces cada uno cambia y varía del otro,
difiere del otro. Tengo máscara opaca y
cada una de ellas también es diferente y cambiará los nodos disponibles
para que me conecte. Entonces la translucidez, por ejemplo, es una de las cosas
que voy a usar aditivos, modular Tantos, muchos
tipos de materiales que estaremos, ya
sabes, cubriendo algunos de ellos para archivos
y principiantes. Entonces, por ejemplo, si
me voy a hacer pelo, piel ojo o tela es, claro,
diferente al subsuelo de surf
o tela o, ya sabes, por defecto iluminado o no iluminado o
incluso de dos lados para follaje Entonces todo eso quedará
claro en nuestra escena. Bien Dimultlet aquí está
el que usaremos. Si tenemos materiales de dos
caras, si tengo alguna opción avanzada para ajustar aquí, hay
tantas opciones Si quiero hacer matrices de materiales, si quiero ite sobrescribir
para un determinado material, opciones de
translucidez, auto-sombreado, Muchas opciones. Por ejemplo, estos chicos podrían ser funciones preprogramadas para que las
usemos, móviles, el sombreado hacia adelante, el ejemplo de cómo
se ve todo en la escena, material
post proceso, refracción, masa
ligera, muchos parámetros Entonces hablaremos todas las cosas que
cubrirán un RCV y también para principiantes para que
puedan crear
cualquier material desde cero Y sé, ya sabes, muy fuerte a la hora de crear
materiales y confiarte. Entonces, más adelante, chicos,
en la próxima conferencia, hablaremos sobre el propio
editor y cómo agregar nodos y asignar
materiales a los objetos. Espero que se beneficie
de esta conferencia.
3. Nodos de materiales: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Hablaremos ahora
de los nodos materiales, y haremos
nuestro primer material. Entonces es lo mismo que la
referencia que tenemos. Entonces, qué vamos a hacer ahora. Lo primero que necesitamos, chicos son nodos para que hagamos lógica
a partir de
este editor de materiales. Ahora necesito algo
que se llame vector
constante tres
para que obtengamos el color. Quiero hacer click derecho y
hacer constante tres vectores. ¿Bien? Ahora tengo dos
vectores
constantes y constantes y
tres vectores constantes. ¿Por qué quiero tres vectores? Porque necesito tres
valores, RGB, rojo verde. Voy a tomar constante
tres vectores. Lo tengo de esta manera.
Antes lo adjuntamos. ¿Es la única forma en que hacemos tres vectores
constantes? No. Si hacemos tres
más click izquierdo, tenemos tres vectores constantes. Si voy de la paleta y hago tres vectores
constantes, lo
voy a conseguir aquí también. Puedo arrastrarlo y soltarlo en mi ventana gráfica donde
puedo hacer la lógica Hay tres formas en las que puedo obtener los nodos que necesito. Pero tres y la izquierda para hacer clic constante tres vector
es el atajo. No todos los componentes
tienen accesos directos. Entonces si necesito algo que
no tenga un atajo, lo
puedo obtener de la paleta
aquí, lo que quiera. También en los nodos.
Además, todo está disponible a través del clic
derecho y, ya
sabes, escribiendo en
el nodo que necesite Así que ahora voy a hacer
click izquierdo arrastrar y borrar. Y voy a conectar los tres vectores constantes
con el color base. Ahora, tengo el color
del objeto completamente negro. Y quiero verlo de diferentes
maneras. Entonces la órbita aquí no
va tan suave como yo quiero. Entonces lo que podemos hacer es
básicamente tal vez intentarlo. Así podremos navegar
rápido, ¿verdad? Podemos orbitar alrededor del modelo mismo alrededor de todo el
avión en el modelo. Entonces cerremos este y
tal vez intentemos volver a abrirlo. Entonces quiero ir
a abrir esto y pasar de los materiales y
decir, materiales simples. Ahora voy a hacer doble clic en él. Ahora puedo orbitar, como pueden ver, muy, muy eficiente
y mejor que antes. Entonces antes, era solo
para nosotros saber cómo poner un objeto en el editor de materiales y C. Así que tres y click izquierdo, conecté el color negro. Haga doble clic en el color, y quiero que el color sea blanco, así que voy a hacer bien ahora. Entonces ahora el color es el blanco. Puedo mover el cursor
a los colores, y puedo elegir el color
que quiera,
verde, morado,
cualquier cosa que sepas Entonces vamos a hacer la aplicación
ahora, hacer bien, guardar. E intentaré asignar
el material al objeto. Como pueden ver, ahora, podemos ver todo el
objeto con este material. Entonces Control Z, o bien
arrastre drop sobre el objeto o arrastre drop hasta los detalles
del objeto donde puedo
cambiar el material aquí, y ambas formas son correctas, directas desde la
ventana o Control Z, y lo pongo en los detalles, mis detalles del objeto Excelente. Entonces ahora
voy a ir a ver, los arrastro soltar y quiero
cambiar el color a azul, por
ejemplo, voy a hacer y guardar. Ahora, todo va a
cambiar directamente. Ahora es morado. Entonces quiero que el color de la misma sea
blanco o si blanco. Y como mencionamos antes, nada es 100% blanco, nada es 100% negro. Entonces solo puedo aplicar chicos. Y luego después de que termine, sí
guardo porque aplicar lleva
poco menos tiempo que ahorrar. Entonces, si estoy 100% seguro de cómo va a quedar el
material, entonces puedo ahorrar. Pero por lo general, si estoy
editando todo el tiempo, entonces es mejor
aplicar materiales. Entonces según la referencia, tengo un material
gris carbón, así que iré a la zona
gris carbón en la paleta de colores, y voy a hacer bien. Y ahorraré
ahora, por ejemplo. Bien, tengo un color gris. ¿Es el mismo tono? No,
creo que es un poco más oscuro, así que necesito oscurecerlo un poco Bien. Voy a aplicar ahora y ahorrar. 100%. De esta manera es una especie del mismo color
de la referencia. En la referencia,
tengo un poco de verde como el verde olih, como el
verde oliva Entonces lo que tenemos que hacer básicamente es tratar de obtener
el mismo tipo de color. De aquí sólo un poquito, ponlo al color verde, y a lo
mejor ya lo tengo mejor. Puedo aplicar. Ahora, a lo mejor necesito hacerlo un poco más oscuro o hacer que
el verde sea un poco menos. Ahora aplicamos y vemos. Podemos hacerlo un
poco más oscuro. Bien. Aplicar. ¿Cómo es ahora? Creo que el color es
muy similar ahora. Y creo que a lo mejor mi
color es un poco más oscuro. Entonces quiero que sea un
poco oscuro desde aquí
desde el deslizador o desde el
valor que está bajo el HSV Voy a la V y hago 0.001, por
ejemplo, eso es negro,
0.02, por ejemplo,
o 0.050 0.01 Creo que esto es bueno
aplicar aún mejor. De esta manera, se volvió muy
cercano según el color. Bien, ¿voy a hacer los
mismos pasos cada vez, me gusta, aplicar y ponderar? No, pero solo estamos explicando el inicio del concepto, cómo hacer el material
y cómo conocer los nodos. Y luego después de eso, lo
haremos un
poco más avanzado y
lo cambiaremos en tiempo real directamente. Entonces quiero cambiar un poco el
metalizado ahora. Entonces lo que voy a hacer ahora
es poner la referencia cerca de mi archivo e
intentar obtener los mismos valores en el
especular metálico y rugosidad Entonces lo que quiero hacer ahora un nodo que se llama uno constante. Eso es. Entonces esa es una constante. Eso es como digamos el nodo
menos en el que puedo
poner datos que determina cuál es
el valor de la metalura. Y básicamente, cero, uno, sí, no, negro, blanco,
es así. Entonces vamos a hacer uno
metálico, por ejemplo, Cambió como vimos, 0.5, tal vez 0.5,
vamos a guardar y ver. A lo mejor así se ve. Veamos si podemos poner la
UI en un lugar organizado. Ahora está organizado.
Puedo ver la mesa, el editor y la escena. Entonces echemos un vistazo
aquí para la mesa. He terminado de lo metálico. Yo le he dado el valor, y no
vamos a cambiar
el valor en este momento. Cada vez que cambiamos el valor, aplicamos y esperamos.
Esto no es práctico Entonces solo estamos
hablando de fundamentos vez en cuando
vamos a hablar todos los hacks y cómo mejorar
mucho en el software
y el pipeline y el
flujo de trabajo por el que pasamos Entonces voy a tomar otra constante, ya sea clic derecho
constante o uno y clic izquierdo o desde la
paleta hago constante. Primero tengo que hacer clic en
la búsqueda. Hago constante. Bien. Arrastre y suelte. Tengo una constante o
una y clic izquierdo
para el atajo
como constante. Uno y clic izquierdo. Entonces ahora
lo conectaré al especular. Y como recuerdas, tenemos 0.5 como una especulación mínima
para cualquier objeto que esté ahí fuera. Entonces sí ahorré ahora. He empezado a notar un
poco de reflexiones, un poco de
comienzos de reflexión, digamos Entonces digamos que si fue uno, por ejemplo, voy a hacer guardar. Voy a amplificar aún más
estos efectos. Como podemos ver, se volvió
un poco más brillante. Como que quedó expuesto
a la luz aún más. Entonces uno está bien por ahora. Entonces uno y clic izquierdo para rugosidad y voy a
hacer rugosidad cero. Y sí voy a aplicar y a
ver qué pasa. Básicamente, se refleja toda
la escena para mí. Es como 100% reflectante. Puedo hacer esto como un espejo, por ejemplo, objeto.
Muy bonito. Pero esta no es nuestra
mesa parece. Tiene rugosidad, pero no tanto
de rugosidad. Entonces creo que
le daremos un valor de 0.2. Hagamos 0.3 y
apliquemos. Todo bien. Bonito. Ahora nos estamos acercando. puede ver cómo se ve ahora reflexivo y
mucho más realista. Hagamos 0.50 0.5, y arriba, comenzamos a
hablar del material Mt, que no hace
mucha reflectividad Básicamente, absorbe la luz. Entonces 0.5 y superior, 0.4 podría darnos
algo intermedio, pero aún así tiene más
reflectividad, nuestra referencia Así que voy a hacer
ahora es básicamente, Sólo minimizar el valor, 4.3, creo que 0.3 0.35.
No sé aplicar. No, me gusta este
valor. A mí me gusta. Me está dando profundidad
y me está dando realismo a mi escena. Ahorre ahora. Recuerden, siempre chicos, guarden
todos y guarden su proyecto, para que no pierdan ningún progreso. Y de esta manera,
asignamos un material. Hacemos un material básico
y lo asignamos a un objeto que
consiste en color, especular
metálico
y rugosidad Eso nos da un material básico. Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en los próximos. Bien.
4. Instancias: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva
conferencia. Bien, chicos. En la conferencia anterior, hicimos un material y ahora
queremos continuar con él. Entonces hicimos un metal
que es sencillo, pero la forma en que editamos
nuestro material cada vez necesitamos guardar y aplicar y ver los resultados no
es sencilla. Bien, entonces, ¿cómo podemos hacerlo simple y optimizado
de la misma manera? Hoy, vamos a
hablar de las instancias materiales. ¿Cómo puedo hacer una
instancia material que sea correcta? ¿Qué significa instancias? Significa que son copias,
es que estoy haciendo un material, y lo estoy asignando, y dejar que Unreal lea
12 versiones del mismo, pero es lo mismo en
cuanto Entonces, cuanto más tengo instancias
materiales. Es como si estuviera leyendo
todos los materiales como uno del mismo padre. Lo primero,
lo segundo, instancias de material como una cubierta para el material. Tiene parámetros
desde el exterior, así puedo editarlos
en tiempo real sin necesidad de ir en el
back end y arreglarlo. Bien, entonces, ¿cómo hacemos esto? Vamos a agrandar
el editor de materiales. Y algo muy
importante que estos nodos deben ser parámetros. Tenemos que llevarlos
a la parte delantera. Entonces cuando editamos cosas, editamos solo en el front-end. Bien, ¿cómo hago estos
nodos como parámetros? Doy clic en por ejemplo, nodo, por ejemplo, el color, y voy a hacer convertir
a parámetro. Y me pregunta, ¿cuál es el nombre
del parámetro? Voy a hacer color, o eso es para el vector constante tres que tiene sólo una forma de
convertir a parámetro. De esta manera, para los
nodos, tiene dos formas, ya sea clic derecho
convertir a parámetro o veremos la segunda, o desconectamos este nodo. Hacemos clic en Alt y clic izquierdo. Así es como nos desconectamos. Control Zero lo trajo de vuelta. Recuerden, cuando me cernía
sobre él, se destacó. Esto indica que
puedo desconectarlo. Entonces si quiero
conectar otra cosa aquí como una constante, no
va a conectar. Necesita ser desconectado
para que podamos conectar otro nodo. Todo bien. Entonces voy a borrar
este nodo por ahora, y voy a hacer S desde el
teclado y click izquierdo. Entonces me da un
atajo para escalador. Es lo mismo que el nodo
metálico y el nodo que está bajo la rugosidad,
pero es un parámetro Entonces lo llamaré especular aquí. Arrastraré drop connect a
especular, y ahora aquí, puedo conectar los
valores predeterminados y configurarlos. Así que tengo el sider mínimo
y el deslizador máximo. Slider mínimo y
el deslizador máximo es responsable de
restringir mis valores Entonces, por ejemplo, cuando
hago el especular, y cuando arreglo afuera, como el front-end mínimo
y máximo es cero, eso significa infinito a infinito Entonces, si restringo el deslizador
máximo a cinco, de esta manera, el infinito al
infinito es como cero
cero se restringirá 0-5, por lo que irreal empujará los valores
dentro de un rango menor, no de un infinito al infinito Recuerda, detalles que se avecinan, como después de cuatro y
cinco y ocho resultados, no
podemos ver ningún cambio Entonces, ¿por qué debería ir y seguir adelante con
el mismo resultado? Cuando no está cambiando
nada, ¿verdad? Entonces lo que prefiero hacer es comprimir los valores mínimo
y máximo 0-0 o 1-1, por ejemplo, para que
restrinja todos los valores, y empuja hacia abajo el Al igual que estrecha el límite
del máximo al mínimo. Entonces,
cuando le doy un valor a
los parámetros seguirá adelante, y mantendrá el infinito al infinito
en valores más cortos. Entonces va a ser
mucho más inteligente para mí
hacer como un mínimo de deslizador
y un máximo de deslizador. Está bien si lo dejamos como está, pero es mejor si queremos
restringir los valores
aquí también,
rugosidad, haremos
diez, aquí, clic derecho Voy a hacer convertir a parámetro
o S y click izquierdo, o hay una tercera forma de
hacer un parámetro escalar, y lo llamamos desde aquí O desde la paleta,
puedo hacer escalar desde aquí y llamar al
nodo escalar Ese es un parámetro escalar. Entonces ustedes ven que tenemos diferentes parámetros de
diferente manera de engendrarlos. Y aquí lo puedo llamar,
por ejemplo, aspereza. Y voy a conectar la aspereza. Daré un valor a 0.3, y conectaré la rugosidad con
la rugosidad De esta manera, puedo borrar
esto de aquí, y tenemos cuatro parámetros, la rugosidad especular metálica y tenemos el color también Así puedo controlarlos desde la cubierta del material
desde la parte frontal. No es necesario controlarlos
desde la parte trasera. Entonces aquí pongo la diapositiva máxima es diez y el
mínimo deslizador es cero. De esta manera, le he dicho
irreal es que, por ejemplo, si
quieres ir
al valor negativo,
ya está bien. Entonces algunos componentes, pueden
retener valor negativo. Entonces solo los vuelvo a cero por cero porque
sé que no voy a cambiar mucho
las restricciones. Y digamos que conozco el dulce
valor que necesito usar y arreglar. Bien, genial. Entonces ahorramos, y salimos del parámetro principal del
material Y ahora hicimos un click derecho y metal e hicimos una instancia
material. Entonces no quiero
llamarlo instancia, sino recordarles que
debería ser un nombre diferente. Entonces voy a hacer un MI por ejemplo
material. Y dejaré caer el
material en cualquier objeto, y haré un doble clic. Y como ustedes
pueden ver, tenemos una interfaz completa como interfaz front-end de la que
puedo arreglar mi material. Entonces, guardamos cerramos,
y hacemos clic derecho, convertimos o creamos instancia de
material, y obtenemos el segundo nodo. Haga doble clic en él, y
me sale este diálogo, y ahora puedo arreglar las cosas en tiempo
real, como ustedes pueden ver. No hay necesidad de ir en la parte posterior y arreglarlo desde el extremo posterior. Entonces cuando restrinjo
mis valores a diez, no
puedo ir más allá de diez,
así que sí ahorraré ahora Voy a devolverlo a cero, y
voy a ir ahora puedo arreglarlo. Verán, chicos, puedo
arreglarlo desde un valor negativo, como negativo casi ilimitado
a positivo ilimitado. Entonces empezamos a experimentar
los valores, y el
valor difícil es el que pongo en el backend,
0.5, por ejemplo. Aquí, la rugosidad,
puedo controlarla,
hacerla espejo como, o
puedo convertirla en un material de tapete Ya ves, en tiempo real, puedo ver el efecto del material
y lo áspero que es. Mi escena está renderizada
y estoy cambiando los materiales y los
parámetros en tiempo real. No hace falta esperar. Entonces esto es chicos revolucionarios
comparados con otros softwares Y cuando seamos más expertos, vamos a tener más
parámetros que controlar, y estaremos disfrutando de la creación de material y
el procedimiento de edición de materiales porque tiene un número ilimitado de nodos
que puedo agregar y lógica con la
que puedo hacer
materiales únicos. Y aquí está el
especular, puedo ver. Eso es negativo.
Verás, como, esa es una. Más allá de uno, no
obtengo ningún resultado, y bajo uno negativo, no
obtengo nada ni cero. Entonces en el especular, puedo hacer el deslizamiento mínimo
es negativo uno, y el deslizador máximo es uno Guardar. Y ahora el especular
es menos uno o uno No es infinito a infinito. Así que he limitado
todos mis valores dentro de dos valores, uno
negativo y uno. Entonces cero está en el medio
y uno es el máximo. Aquí rugosidad después del número uno, no
puedo ver nada más, y lo negativo, eso es cero, y nada cambia más allá de cero Así que podría restringir
estos también,
así que voy a la rugosidad, y voy a hacer el deslizador
mínimo a cero Y la máxima slider puede ser una. Yo ahorraré ahora. Puedo aplicar, pero es como aplicar y
guardar al mismo tiempo. Y ahora en la aspereza, puedo, ya
sabes, lo mismo para el
metalizado. Voy a mirar. Estoy probando. Más allá de uno, no
hay resultados. Y bajo cero, no
hay resultados. Entonces puedo ir a
metalizado y aplicar los mismos
bordes de parámetro, cero a uno. Verán, chicos, ahora,
tenemos, como, un bar que me muestra lo
lleno que está mi material. Entonces es como constreñido ahora. Entonces ahora es como que
el máximo es uno, y el mínimo es negativo uno o cero depende de
lo que haya agregado. Y claro, he probado. Entonces basado en la prueba, he
determinado que quiero hacer 0-1 o uno negativo a cero
o así sucesivamente y así sucesivamente Entonces por el tiempo lo obtienes
a través de la experiencia, pero si no
tienes experiencia, lo haces por prueba y error. Entonces de esta manera, tenemos la
primera instancia material, y ahora podemos ver los resultados en los objetos
que solicitamos, y vemos lo bonito que se ve. Entonces obtenemos una
profundidad diferente para el material. Aquí, por ejemplo, podemos aplicar, obtenemos más rugosidad,
aquí también De esta manera, es
difícil de asignar. Entonces lo hacemos en los detalles del elemento uno, solo lo
asignamos. Aquí lo mismo, como ustedes
pueden ver, Si me acerco más. Y a veces,
chicos, me acerco, me meto dentro del objeto, y ya no es práctico. De esta manera, puedo hacer
click derecho y C, y, ya sabes, controlo el FOV de la cámara, y puedo controlar el
zoom de la propia lente Entonces no hace falta que nos
metamos dentro del objeto, y aún así podemos ver cómo el
objeto en un rango más cercano, lo cual es muy práctico y muy estético en las
cinemáticas más adelante Entonces aquí, por ejemplo, puedo asignar también. Es un look completamente
diferente chicos. Hay una gran diferencia
entre la derecha y la izquierda. Aquí, lo mismo. Aquí, también. Entonces queremos dar
la vuelta a los objetos que tienen el mismo
material y asignarlos. Así que tenemos
todo en orden. Entonces eso es afuera, por ejemplo. Intentemos aplicar esto
a esta malla de acero. Difirió directamente,
y se veía bien. Es como que nuestra escena va cobrando
vida poco a poco. Entonces solo estamos probando. Vamos a hacer un
material diferente para los exteriores, pero simplemente no
veríamos juntos cómo se
ve y cómo se arregla
todo Aquí tenemos un
problema en el modelo. Así que arreglemos esto rápidamente. Vamos a arreglar el pivote. Tomaremos estos dos objetos. Iremos a modelar desde
aquí e iremos a pivotar. Y luego voy a
hacer fondo y aceptar, y después voy a quitar todo el snap y
escalarlo manualmente. Entonces, como, sella la brecha. Casi. Aquí, también hay
una superposición. Hay una superposición. A ver. Lo que puedo hacer aquí es
que como hay una superposición y no mucho de
control que he hecho aquí, puedo empezar a arreglar las
superposiciones desde la escala, desde el panel de detalles, así puedo obtener un resultado más
preciso, así puedo probar un 0.0 o
un punto Veamos uno Eso es lo que obtenemos. De nuevo, voy a hacer selección para ambos, y voy a hacer uno, por ejemplo. Entonces ahora están trabajando juntos. 1.1 es mucho. Entonces 1.01 tal vez podría
ser aceptable o 1.005. Perfecto. De esta manera, es
lo más cercano posible a la realidad sin
superposiciones, y lo mismo aquí Voy a hacer 1.0 0.05. Bien. Bien. Hagamos el mismo valor y veamos. Ya sabes, esto es más alto.
Entonces vamos a necesitar darle un
valor menor. Entonces hagamos una. Entonces va a
ser 1.005, tal vez. Sí. De esta manera,
funciona bien. A lo mejor aquí, puedo tomar ambos
y hacer 1.006, entonces está sellado al 100% Y todo va bien. De la misma manera que lo tenemos aquí. Entonces solo queremos asegurarnos de
que todo esté sellado. Así que tomemos todos los objetos
y tratemos de escalarlo. Así que asegúrate de que
no movemos nada. Bien. Genial. Y voy a hacer 1.00. Bien. Bien, al 100%. De esta manera todo es correcto
y todo está bien. Ahora puedo asignar este material a múltiples
objetos, como decíamos. Bien, ahora, queremos
ver si queremos hacer una variación diferente
del mismo material.
¿Cómo podemos hacer eso? Entonces echemos un vistazo a las referencias, Zoom Queremos
hacer este material. Veamos si tiene
alguna otra referencia que sea más clara del
color y las sombras. Bien, este está bien. Bien. Bien, creo que la
foto que vimos la primera, esta, y la
otra es la más cercana. Entonces intentemos
ver el color e intentemos
obtener el mismo material. Entonces ahora, chicos, lo que queremos
hacer es que tengamos
una instancia material, y tenemos un material maestro. Y el 90% de las veces
voy a usar lo mismo que
el metal de muestra MI, el que hice antes. Entonces no quiero hacer otra instancia
material
del padre, y no quiero hacer un nuevo material y repetir todo. No hay necesidad porque
tenemos un material que
tiene la misma base. Entonces puedo hacer cualquiera o. Pero es más preferible es que haga clic derecho
y hago duplicado. De esta manera, obtenemos otra instancia
material que podemos arreglar. Y aquí, puedo hacer click
derecho y hacer otra instancia material. Lo que voy a hacer es
hacer un duplicado. Esa es la manera que prefiero. Y voy a hacer aquí. El primero fue simple metal, y este será
subrayado brillante Y esto voy a hacer F dos y cambiarle el nombre a oscuro, por ejemplo. Para que podamos diferenciar
entre ellos. Haga doble clic en este
, y asignaré este material aquí e intentaré juntar todas las pestañas. Pongamos esto un
poquito a la izquierda. Y voy a arreglar el color desde aquí y lo haré un
poco más brillante, así voy a hacer 100% blanco, y luego voy a aumentar el color desde aquí
y ver el tono, tratar de conseguir el mismo tono. Bien, ahora tenemos a los tres
editores que es increíble. Y veamos qué podemos hacer. Entonces por ahora, voy
a tratar de conseguir el mismo color. Entonces este tiene
mucha reflectividad. Entonces queremos minimizar
la reflectividad. Lo primero, vamos a
conseguir el tono ya que tenemos el diálogo de selección de color Creo que el tono
debería ser así. Bien. Y luego iremos a
la rugosidad y haremos 0.5, solo para obtener más
del color más Bien. A ver. Ahora, el color
se ve aún más claro. Entonces lo que tenemos es un
poco más oscuro, así que queremos
quitar el metálico porque creo que es más una madera pintada que
una metálica o un metal. Entonces para esto, vamos a hacer
un 0.1 solo para que tome un poco de reflectividad y voy a
hacer la rugosidad 0.5,
y el especular, podemos hacer Me quedaré con uno, y sólo voy a
aclarar un poco el color. Y creo que es un
poco verdoso un poco. De esta manera, creo que
se está acercando cada vez más. De esta manera. Sí. Veamos otras fotos. A ver si podemos
encontrar un mejor ángulo. Bien. Bien, éste, pero éste tiene un
poco más de sombras. Entonces podría ser un poco más oscuro. Entonces, ustedes ven que estamos arreglando nuestro material
en tiempo real, como literalmente en tiempo real. Y esa es una
revolución increíble, chicos. Por ejemplo, en Max, solía renderizar esto cada vez
para que obtuviera el tono correcto. Y tratar de juzgar a partir del caché de luz que
aún no está claro. Ya sabes, fue un ajetreo. Pero ahora estoy ya sabes, usándolo y obteniendo
los tonos de color perfectos solo verlo en tiempo real. Todo bien. Esto es bueno. Eso hará clic de
nuevo, Rugosidad, haremos 0.45 o 0.4, intentaremos obtener un poco
de reflectividad Creo que de esta manera es
lo más cercano posible a la vida real. S guardar todo, guardar seleccionado, guardar desde aquí, y
todo se guarda. Y de esta manera, chicos, tomamos fundamental de cómo
hacer una instancia material y cómo variar los colores de
ella y diferentes parámetros, y cómo arreglamos nuestros
materiales en tiempo real. Instancias materiales es
algo que estaremos usando todo el tiempo
cuando se trata materiales y lo adoptaremos, y estaremos disfrutando de
este proceso en tiempo real. Todo para lo que he
asignado material está siendo editado mientras lo
veo en tiempo real, y todo es genial
y vemos los marcos, los marcos son increíbles. Veamos desde atrás
o desde el frente, las cosas están cada vez más claras. Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en los próximos.
5. Usar texturas: Bien, entonces hablamos de cómo hacer material sencillo
y material básico. En esta conferencia,
hablaremos sobre cómo hacer materiales texturados, cómo hacer materiales que
son 100% impulsados por la textura. Así que controla el borde para que lo
ocultemos todo porque
tenía los techos adentro. Y ahora quiero crear nuevo
material que tenga una textura. Así que ahora voy a hacer
click derecho del material. M subrayado madera básica. doble clic en él.
Tengo un nuevo editor de materiales. Entonces ahora vamos a hacer una especie de los mismos pasos que
hicimos la última vez. Pero lo que vamos a hacer es
agregarle textura. Entonces vamos a
ir a dos texturas. Y Texturas básicamente tiene tres fuentes principales para descargar. El número uno es de nuestra
carpeta de proyectos que hicimos en Mac. Entonces utilizo las mismas texturas o descargo texturas
de Google o de texto que me parece adecuado Minding que necesita
ser el poder de dos El tamaño de la misma, cinco
12, cinco 12, 1204, 1204 o 10204, no siete
20 por seis 40, por O el tercer paso es a través de
MGScan MegascansGuys, va a ser en última instancia lo
básico que vamos a estar usando porque
estaremos descargando texturas de
muy alta resolución
con todos los canales, y es escaneado, y puedo trabajar en ello sin problemas en Y básicamente,
hablaremos de cómo hacer materiales como el MGScan si no tengo los megacanes y cubrir todos los escenarios que
necesitamos los Bueno. Entonces ahora quiero
mirar aquí y tratar de encontrar una textura de madera que tenga las dimensiones correctas,
ya sabes. Eso es como 500 500. Eso está mal. Lo mismo aquí, lo mismo aquí, lo mismo
aquí mil mil mil mil Aquí empezamos a darnos cuenta de que las texturas que
tenemos que trajimos de Max estaban justo ahí
para renderizar una imagen fija. No están ahí para que
las veamos en tiempo real o para
verlas en VR o cualquier optimización. Entonces básicamente, ahora
qué vamos a hacer, pesar de que aquí tenemos madera, pero queremos mirar
la referencia y ver si tengo una misma textura
para la referencia o no. Entonces lo más que veo
cerca de esto es esta madera, pero esto es 500 500. ¿Podemos arreglar esto? Por supuesto, puedes arreglarlo en Photoshop. Y desde photoshop,
cambiamos el tamaño de la imagen y la volvemos a hacer
irreal Pero por el bien del tutorial, vamos a continuar y vamos a
arrastrar y soltar la textura aquí, o lo que podemos hacer aquí
es hacer una muestra de textura. Y tenemos la textura
porque ya he flotado sobre la madera
desde el navegador de contenido, y luego le dije muestra de
textura Si no hago clic en
nada, básicamente, no
va a sino que
nos va a dar una muestra de textura vacía.
¿O qué hago? Hago clic en T y clic izquierdo. Obtengo una muestra de textura. O desde las paletas, haga clic en la búsqueda y
haga muestra de textura Y aquí vamos muestra de textura. Y la muestra de textura
es una de las cosas que tiene un atajo
en el teclado. Puedo hacer clic en
T y T y clic izquierdo, y ahora quiero conectarme
al color base. Entonces ya ves, ahora puedo ver
el albedo de la madera. Pero como les dije chicos, sólo les
estoy mostrando, no
voy a adaptar este material. Lo cambiaré muy
probablemente y obtendré una textura de los
megescaneos o de texturas Entonces hicimos una textura. Vamos a suponer que
esto es cinco 12 por cinco 12. Voy a hacer un
parámetro escalar llamado metálico. Y el metalizado, quiero
conectarlo al metálico y no tiene ninguna
metalura. Es cero. Vamos a hacer ahora controlar Control V y cambiar el nombre,
darle especular Especular, dáselo
al especular. Y como mínimo, le
vamos a dar la mitad. Por supuesto, hay una diferencia
entre 0.5 y cero. Otro escalar o
control Control V, vamos a tomar aquí rugosidad Y de la rugosidad,
conectaré los nodos
y le daré 0.2 Guarde el material, guárdelo aquí. Voy a hacer una instancia material. Podemos hacer una
instancia material ahora, o podemos hacerlo cuando
finalicemos el material Entonces, cuando queremos editar,
editamos parámetros que
están 100% completos, ¿verdad? No queremos, ya sabes,
arreglar uno y luego después de
eso, no usarlo. Entonces voy a arrastrar y soltar el
material tan simple como eso. ¿Es lo mismo que la referencia? Por supuesto que no. No es lo
mismo que la referencia. Voy a minimizar esto,
voy a acercarme aquí. Entonces la textura es horizontal para empezar. No es vertical. Además, la textura tiene un aspecto
más rojizo que la que tenemos Es más amarillento. Además, el contraste en
las venas es muy alto. Cuarto, la referencia
la rugosidad aquí es
demasiado baja que la que obtuvimos Lo aumentamos para
hacerlo un poco más alto, así que es más realista. Veamos el efecto de este
material en las alacenas. Por supuesto, no es el
que vamos a usar. Pero solo vemos. Y este
material no es sin costuras. Cuando empezamos a
ver estas líneas, chicos, entendemos
que el material, la textura que tenemos, si yo, ya
sabes, lo duplico o lo multiplico. Va a seguir
dándonos el mismo aspecto. Pero esta textura cuando la
multiplico, como pueden ver, es como un rectángulo que
está, ya sabes, duplicando Y esto es malo para renderizar
en cualquier motor de render, no sólo en irreal Entonces necesitamos encontrar una mejor
textura que sea perfecta. Entonces quiero ir aquí ahora
y teclear texturas co Bien. Bien. Vamos a
conseguir este sitio web. Este sitio web es gratuito, chicos. Es un sitio web increíble. Tenemos tres modelos D,
tenemos texturas, y tenemos hasta
ocho materiales K, y ellos tienen
follaje y activos. Entonces textures.com es uno
de los sitios web más antiguos con
los que he estado tratando a lo largo de
mi historia de tres D. Entonces aquí fui a hacer
madera y flotar hacia abajo para ver si puedo encontrar algo que sea similar
al que quiero Y como puedes ver, hay múltiples texturas de madera y el aspecto y la sensación
de estas texturas. Queremos encontrar algo
que esté más cerca de nuestra escena. Entonces tal vez usamos esto para
la escena para el techo. Y chapa de arce,
me gusta esta. El ajenjo no está bien. La chapa de garrapatas es demasiado oscura, tabla
de cortar de madera. Esta madera se ve bastante bien. Y tenemos que tomarnos nuestro
tiempo para que encontremos, ya
sabes, la textura correcta. Entonces la paciencia es clave
aquí para que obtengamos el material exacto para nosotros. Así que vamos a conseguir estos
juntos alineados para que podamos mirar y ver. Hay muchos
tipos de madera. La chapa de roble podría ser. Aquí están las texturas de madera, pero no son materiales. Entonces tengo el albedo, pero no necesariamente
todos los canales Esto está mal cuando me pongo irreal porque no va a optimizar la textura para mí. Entonces preferimos que nuestras
texturas sean cuadradas. Pero a veces,
ya sabes, lo que
necesito no es como los
estándares que tengo, así que necesito, ya
sabes,
saber cuándo comprometerme. Bien. Bien. Así tabla
de cortar madera. Entonces, si tenemos uno o
dos o diez materiales en nuestra escena que no
están optimizados, no
es gran cosa. Está bien. Pero si es la mayoría de los materiales los
que no están optimizados, esto afectará a mi computadora, sobre todo si tengo
una GPU de bajo rendimiento. ¿Qué significa veneer?
Chapa significa que, ya sabes, la corteza, el
material final del objeto. Entonces creo que me llevaré esta
. Tomemos esta. Entonces estos están todos
disponibles por ahora. Entonces lo que voy a hacer es que
creo que necesitamos
firmar por si acaso. Vamos a iniciar sesión. Bien.
Perfecto. Y te
dan 15 créditos todos los días, para que puedas descargar
tantos materiales dentro de los 15 créditos
como sea posible. Bien. Chapa de mapa. Éste. Creo que éste, lo que necesitamos, cuatro k. No,
no es lo que necesitamos. Voy a tomar los cinco 12,
cinco 12, así que los
descargaré de nuevo. Y también puedo descargar
la rugosidad aquí. Como mencionamos, debe ser un mapa gris, como siempre dijimos. Entonces ahora haremos
Control X e intentaremos
administrar nuestro proyecto
en una carpeta. Entonces ahora voy a ir a donde se
encuentra mi carpeta en una unidad, y voy a hacer tres texturas de archivo D
Max. Y aquí puedo hacer una nueva carpeta. Sólo para que no perdamos los
materiales y podemos
llamarlo texto ya tenemos
texturas. Entonces llamémoslo nuestras
texturas o mis texturas. Haz click en Control V. Estos chicos, vamos a comprimirlos y comprimirlos para enviárselos
para que puedas seguirlos . Yo los llamaré madera básica. Entonces sabemos que esta es
la primera madera que hemos hecho. Lo haremos bien. Y claro,
ustedes pueden ir
al sitio web y, ya saben, encontrar cualquier otra madera y
aplicarla a su propio archivo de proyecto, siguiendo junto
con este curso. Siempre se puede hacer
eso. Está bien. Entonces ahora queremos agregar
estas texturas a nuestro editor de motor
irreal Entonces ahora lo que queremos hacer es
agregar las texturas aquí. Lo mismo en texturas, para que
no las perdamos. Vamos a hacer nuestras texturas o M
o nuestro material O. Vamos a
hacer doble clic en la carpeta, y haremos Control C, Control V o
vamos a hacer drag drop. Y nuevamente, cuando voy
a las propiedades de estas texturas,
vamos a los detalles. Son todos cinco 12 por cinco 12, lo que son
multiplicaciones de dos Entonces ahora lo que puedo
hacer chicos es eliminar esto y reemplazarlo
con otra textura, para que podamos hacer así y simplemente conectar esta
en lugar de esa. Está bien. Esto funciona. O puedo hacer clic en la textura
y hacer crear material. Entonces crea el material a partir de la textura sin todos
los demás parámetros. Hagamos un ejemplo. Como ves, tenemos el
material con la textura. Pero no vamos
a usar ese tipo de material, así que lo eliminaremos. Idealmente, chicos, estos
deberían llamarse, así no los pierdo. Nuevamente, aunque estuvieran
en otra carpeta nueva, terminaré perdiendo
después de 50 texturas, ¿verdad? Entonces es ideal para nosotros
nombrarlos correctamente a través de Wo Vneer albedo,
chapa normal, y
por supuesto, por Wo chapa subrayado
normal o N R M. Y aquí podemos hacer F dos y
controlar C, vamos aquí Hacemos Control V y
en lugar de lo normal, hacemos ROG H áspero De esta manera, sé que es rugosidad, y LBD puedo
atajarlo a ALB Por ejemplo, o DIF difuso, y ahora voy
a tomar la normal, y voy a llevar la rugosidad
a mi editor de materiales, y quiero verlas cuando
agrego más parámetros, así que necesito agregar la normal Realmente no se nota
porque estamos haciendo una alacena plana que básicamente
tiene una capa de comida, una capa muy delgada de madera Entonces no va a mostrar mucho. Vamos a hablar de cómo aumentar la intensidad
de nuestra normalidad, y la rugosidad que vamos a agregar donde está la rugosidad. Ya ves, es bastante suave. Bien. Así que aquí tenemos un alto valor de
rugosidad Bien, vamos a tomar este y
aplicar y guardar. Este material es madera básica, así que vamos a ir
a nuestros materiales, madera
básica y arrastrar y soltar
a nuestros armarios, y se ven mucho más bonitos La textura se ve mucho más agradable. Y además, ha cambiado
para cada modelo que me rodea. ¿Por qué? ¿Porque le he
preasignado? Entonces no es necesario si
tengo la textura de
la rugosidad que
debo usar la textura de la rugosidad o
la normal
de este tipo, No, puedo llegar de cualquier
otro lugar, y, ya sabes, combinar texturas para que
se vean aún más realistas. Entonces este es un ejemplo, por ejemplo, para el material de madera. Tomemos un material de tela
de la misma página web. Minimizar, minimizar. Voy a ir aquí, y después quiero
cerrar y teclear tela. Y me desplazaré hacia
abajo e intentaré
buscar una tela que se vea
cercana a nuestra referencia. Entonces para que trabajemos correctamente. Lo que quiero hacer, quiero
abrir las dos ventanas juntas, y quiero
buscar tela que se vea cerca de la tela
que tenemos aquí. Entonces tenemos alfombras, tenemos cosas para
ropa, para alfombras,
para, ya sabes, decoración de
paredes y patrones, camas, mantas,
muchas cosas, chicos. Entonces esta textura
algodonera es potencial. ¿Qué más? ¿Qué más?
Tenemos servilletas chicos. Así que tenemos texturas muy
realistas. Recuerdo que
había muchas texturas aquí
abajo en el sitio web. Esto es bonito, pero no
es sin costuras, por lo que se mostrará como los rectángulos que se mostraron
en los armarios más largos, Nuestras texturas deben ser Entonces bajamos y lo intentamos. Como dijimos antes, necesitamos
tener pacientes chicos para que lleguemos a
la tela correcta. Pero al final, lo bueno es que construiremos
la biblioteca sobre motor
irreal al que
podremos volver en
cualquier momento y editar cualquier
cosa en ella en cualquier momento No es que necesite crear
esto cada vez. Yo solo creo un material
increíble. Cada vez que tengo un material
increíble, lo
agrego al proyecto a
través de migrar. Hablaremos de
esto. Y vamos a tener un archivo que tenga todos los materiales increíbles en él. Entonces cada vez que tengo
un nuevo proyecto, solo abro el proyecto
dentro de esta plantilla, tomo una copia y lo abro dentro la plantilla y solo uso los
materiales que hay ahí. Entonces básicamente, lo que demuestra aquí es que
solo tenemos estas tres texturas
que son las mejores. Así que vamos a acercarnos a
éste para ver si
es posible o no. Entonces esto es como tela cton. A lo mejor le damos una oportunidad
y la descargamos. Entonces este es el mapa de altura
sin fisuras aquí es la rugosidad normal y la oclusión
ambiental. Todo bien. Entonces veamos cualquier otra cosa. Tenemos 14 créditos. No queremos tomar
demasiadas texturas. Este está completamente
fuera de la liga. No, no creo que vaya a ser el indicado, así que
fui a cerrarlo. Aquí es fibra de vidrio y
tela plana. Mapas planos. A ver. Acercar. Entonces descargaré este para la tela de algodón y
descargaré los cinco 12 unos. Mostrar en carpeta.
Tomaré estos dos, y los pondré en mi carpeta fuente donde están
mis texturas, y
los pegaré, y los agregaré a los archivos, los
enviaré a ustedes, y los
llamaré tela básica. Genial. Y quiero tomar
las texturas básicas de tela, el albedo y lo normal, y quiero
ponerlas drag drop en
irreales y ponerlas dentro de nuestro proyecto aquí, donde las texturas están
dentro de las texturas, y ahí están A continuación, quiero
arrastrarlos y soltarlos en la carpeta de texturas de
nuestras texturas. Así que voy a hacer clic en ambos
y arrastrarlos a texturas. De esta manera, los tengo a
ambos en texturas. Si irreal no quiere que lo haga o no quiere que me limite a arrastrar
los materiales hasta la carpeta Entonces ya ves cuando nombramos, es mucho mejor porque
sobre todo lo que tenemos aquí, es textures.com en el
inicio de Entonces voy a hacer click derecho
aquí, crear material. Bien. Y a éste, voy a llamar a M underscore
algodón o tela. Haga doble clic aquí.
Arrastraré y soltaré la normal dentro y la asignaré
conectada con la normal. Bien. Tomaremos un
par de nodos aquí. Además, tomaremos
parámetro escalar que es metálico. Lo conectaremos a metálico, 0.1 podríamos dar
y lo haremos aquí especular y le daremos 0.5, y haremos rugosidad Lo siento. Otro escalar y aquí
vamos a hacer rugosidad. G cae en rugosidad. Y claro, la rugosidad
va a ser muy alta porque se trata de un modelo rudo de
proyecto rudo No es un proyecto rudo,
es un modelo rudo. Entonces ahora queremos arrastrar y soltar el material a nuestro modelo
y ver cómo se ve. Bonito. Entonces es 100% estoy 100%
seguro de que necesita escalado, pero se ve bien
bien, se ve
mejor que el anterior. Normal no muestra mucho aquí porque la normal
se gira de alguna manera, y la tela se gira
al revés. Y esto necesita
rotación y fijación. Así que no te preocupes. Todo
esto lo arreglaremos en la conferencia de materiales UV
donde explicaremos cómo arreglar todo
y los ejes y la
escala y el movimiento y el estiramiento y todas
las cosas que necesitamos. Hablaremos también de cómo tomar las texturas de
Bridge Megscanos Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Nos vemos en los próximos.
6. Rotador de intensidad y textura: Hola. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia,
continuaremos con el capítulo
material, y
profundizaremos más en los materiales, y vamos a
hablar de cosas muy bonitas que
nos darán capacidades ilimitadas
en el editor de materiales Entonces lo último, hicimos material de
textura. Queremos arrastrarlo y
soltarlo en nuestros materiales, para que las texturas se separen
de los materiales. Todo bien. Entonces
voy a hacer doble clic sobre el
material básico que he hecho. Y quiero borrar
la textura anterior. Y coincidimos juntos en
que si quiero regresar,
volvamos a la unidad única, vayamos a la referencia,
y a las imágenes de referencia. Y tomaremos la imagen que estábamos
trabajando anteriormente. Aquí está. Genial. Entonces ahora, la textura está
dando un poco de rojo. Lo que tenemos es más de una página. Esto lo podemos arreglar
de múltiples maneras. En primer lugar a través
del editor de texturas, hacemos doble clic en la textura, y si nos desplazamos hacia abajo, esto se llama el editor de
texturas, y este es el editor de texturas. Ya tenemos los detalles.
Podemos bajar y podemos cambiar los colores, el brillo, el
contraste, la saturación,
la curva RGB, la
saturación, muchas cosas. Entonces, si le doy una vibra, va a ser más vibrante Si yo controlo la saturación, se ve todo en tiempo
real cambia. Esta es la parte poderosa. Entonces puedo darle como una cantidad basada en un
cierto valor que quiero. Quiero disminuir
la saturación, por ejemplo, para que pueda
hacerla más pálida. Él, yo puedo controlar el
color que quiero. Entonces cero equivale a 360. Entonces lo quiero un poco rojo. Puedo trabajar en ello
desde el matiz aquí. Pero generalmente, no
arreglamos la textura en sí porque si quiero copiar la textura a otro material, no
quiero que se edite la
textura. Quiero editar el propio
material. Entonces este es un
flujo de trabajo inteligente para que nos adaptemos. Uh Entonces no queremos que el origen
de la textura sea rojo. Queremos que el origen de la
textura sea naranja y que
pueda agregar filtros y nodos para
cambiarla hasta que se vuelva roja. Entonces, qué queremos hacer ahora. Si vamos a arreglar la
textura solo para un objeto, un material, entonces está bien. Pero si voy a
hacer múltiples materiales y múltiples objetos, entonces es muy preferido
que lo hagamos desde aquí. Entonces tenemos cierto
color que queremos que sea un poco más rojo. Hay un poco más de rojo un poco. Entonces, como hacemos este
resultado es básicamente, queremos multiplicar este nodo o este color
por otro color. Para que pueda obtener este resultado. Entonces voy a hacer tres desde el
teclado y click izquierdo. Entonces voy a
conseguir un nodo de color, y lo voy a
hacer parámetro, porque quiero que esté en
la portada del material. Entonces vamos a
colorear o albedo color,
por ejemplo, Genial Entonces entendemos que
esto está relacionado con el albedo y left to click, y este es un nodo multiplicar Esto multiplica dos valores juntos y me da
el resultado de ellos. Así que multiplica M e izquierda para
hacer clic o derecha para hacer clic, multiplicar o desde la paleta, multiplicar, y ahí vas. Es nodo muy famoso. Entonces vamos a conectar A con la textura y
B con el color, y voy a conectar
el resultado al color base. Y aquí voy a hacer
el color blanco. Entonces ahora obtenemos la
textura original que tenemos, y también la
afectó un poco porque la he multiplicado por
el blanco. Entonces ahora quiero hacer
click derecho y voy a
crear una instancia material. Como aprendimos, voy a
borrar la palabra instancia, y voy a agregar
al principio MI para que sea M madera básica. Voy a arrastrar y soltar
la madera básica a nuestros modelos como podemos ver. Entonces cuando cambiamos todo
cambia juntos. Genial. Lo que quiero hacer a
continuación es hacer doble
clic en la
instancia del material e ir
al color albedo e intentar aumentar un
poco la cantidad roja en nuestro material Entonces como puedes ver, todo
en tiempo real cambia. No es necesario renderizar y
volver atrás y verificar. Así que esto nos ayuda a tener la idea precisa y exacta del proyecto lo
más rápido posible Entonces consigamos la referencia
en el lado izquierdo y
obtendremos nuestro modelo en el
lado derecho para lograr el resultado. Entonces esto, queremos
tratar de darle un
tercio de la pantalla, pero al parecer no está funcionando. Entonces voy a hacerlo delgado, y voy a hacerlo justo en el medio entre mi escena y también cómo se ve la
madera. Y podemos acercarnos aquí. Entonces también, vamos a hacer que la textura gire la textura. Entonces queremos tratar de
obtener el color correcto. Creo que es una mezcla
de naranja y rojo. No sólo es rojo porque me está demostrando que es un
poco naranja a la izquierda. Entonces vamos a
tener que seguir intentándolo. Bien. No, creo que lo que tengo
es un poco más rojo. Entonces necesito
llevarlo a la
sección naranja un poco más. Bien. Así que casi así. Bien, entonces intentaremos acercar el
color lo más posible, aproximadamente en este lugar. Entonces esa es una mezcla que quiero
hacer por el color. Siento que necesita un
aspecto un
poco más amarillento un poco más Sí, creo que tal vez
un poco más que rojo. Sí. Sí. De esta manera, se ve bien.
Entonces ahora queremos comprobar la rugosidad metálica y la especulación
y podemos empezar a
cambiarlas en tiempo real No más ahorro y esperando
ver el resultado. Entonces ahora metálico,
por ejemplo, 0.1, podemos aumentar la rugosidad
o minimizar la rugosidad Entonces tal vez lo hagamos 0.6 rudo. Especular, tal vez lo hagamos, cero. No, creo que es
0.50 0.5 está bien. Y aquí, tal vez podamos oscurecer un poco
el color. Entonces de esta manera, creo
que está muy, muy, muy cerca de nuestra referencia, el color de nuestra referencia. Genial. Entonces ahora queremos
rotar el material, y queremos hacer doble clic
sobre el padre que prede queremos
hacer algo Bien. Agregamos un nodo aquí llamado coordenada de textura de clic
derecho. Exactamente. Y luego desde la coordenada de
textura, puedo conectarla a los UVs Antes de conectarlo a los UVs, obtengo multiplicar
desde el teclado, y luego pongo un parámetro
escalar Y vamos a escalar aquí. Y conectarlo con el
multiplicar y la escala, puedo hacer uno, y
luego lo conecto a los UVs que
tenemos aquí, salvo Ahora bien, si voy al
parámetro material, vamos a acercarnos. Tengo escala que puedo
hacerla más grande o más pequeña. Entonces esto es como
escalar hacia arriba y hacia abajo. Este es el primer paso hacia los UVs. A lo mejor lo queremos así. Bien. Hagamos 1.78 Vamos a redondearlo a 1.75. De esta manera, la báscula está bien. Bien, lo que quiero hacer, chicos ahora
siguiente es
rotar la textura. Entonces, ¿cómo puedo rotar la textura? Necesito hacer doble clic. Y lo que quiero hacer es que
quiero desconectar estos. Quiero llevarlos un
poco
a la izquierda y pedir un nodo que se llame
rotador personalizado. Exactamente. Voy a conectar los
UVs a la multiplicación. Y quiero pedir
un parámetro escalar, y lo llamaré ángulo de
rotación Y le voy a dar 0.25. Podemos editarlo más tarde. Y luego después de eso, podemos conectar el rotador a la UV Así que de esta manera, tengo escala
y tengo rotación. Entonces ahora voy a mi cubierta
material, que es la instancia material, y tengo el ángulo de rotación. Y como te das cuenta,
una vez que salvamos, ya giró el
ángulo, 90 grados. Entonces 0.25 representan 90 grados. ¿Por qué? Porque en este ángulo, motores
irreales que convierten
grados en radianes Entonces 0.5 es como 180, 0.25 es como 91.75 es como 270, y como decíamos, tal vez dos son tres 60 Entonces, cuanto más avanzamos, más somos capaces de
controlar nuestros materiales Entonces quiero tratar de controlar la normalidad que viene dentro
del propio material. Entonces sentimos que
es un poco, ya
sabes, cara ruda. Entonces queremos que se
vea más realista. Así que tenemos normal, pero queremos arreglar lo
normal además. Entonces lo que quiero hacer ahora es escribir un click y
pedir aplanar normal Conecte el V tres normal
al RGB y S y haga clic izquierdo, y quiero preguntar
por la intensidad normal aquí y agregarlo
al otro nodo. Y quiero hacer el
uno de intensidad aquí como predeterminado. Y quiero conectar
la normal aplanada con
las normales De esta manera, he empezado a tener
grupos que se relacionan con cierta funcionalidad para
nuestros modelos, nuestros materiales Lo siento. Entonces ahora puedo hacer
C desde el teclado como comentario cuando tengo
varios nodos seleccionados, y puedo escribir normal. Entonces ahora tengo al
grupo como normales, puedo cambiar el color al color
que quiera, así haré un azul
la normal en sí, y lo haré bien. Y así, he
agrupado mis nodos normales, así que no sé, lo
entiendo como, ya sabes,
complicado y todo. Puedo comentar todos los
materiales juntos. Entonces aún no he terminado aquí, así que no quería No quiero agregar ningún grupo
al albedo hasta ahora Lo agregaré más tarde, pero ahora
tenemos intensidad normal, y quiero ver
desde la derecha. Y también asegurarme de
que si puedo ver. Por lo general lo normal funciona
muy bien con la rugosidad. Entonces si hago 0.2 rugosidad y empiezo a aumentar y
disminuir la normal, tal vez pueda empezar
a ver el resultado, pero no debería ser así Es muy plano. La normal es muy plana. Apenas puedo ver
el resultado aquí. Entonces no quiero esto. Quiero agregar una normal que tenga. Ya ves, no hay detalles
en absoluto en la textura. Entonces queremos agregar una
textura que tenga detalles. Entonces necesito
buscar un mapa normal. No debería ser el mismo material. Está bien. Puedo agregar cualquier normal de material similar y, ya
sabes, solo utilízala en irreal y reemplazar la
normal que tengo Entonces si pongo mapa normal aquí, no, quiero hacer mapa normal de madera. Tengo muchos aquí en Google, y puedo elegir cualquiera de ellos. Pero honestamente, chicos, no
quiero seguir buscando aquí porque algunos
de ellos son por dinero, y algunos de ellos son de
muy baja calidad. Puedo encontrar, pero necesito más tiempo para encontrar lo
que busco aquí. Entonces, por ejemplo, puedo buscar en textures.com una textura de
madera normal Y también puedo buscar en MGScan. No necesito, ya sabes, perder el tiempo en
Google y buscar texturas cuando tengo sitios web de gama alta
increíbles que pueden generar
texturas increíbles para mí. Eso es una multiplicación de dos. Y ahora puedo buscar la madera más cercana que
sea similar a nuestra madera. Entonces no queremos algo que tenga una intensidad
muy alta. Queremos algo
que sea moderado. Y también queremos algo
que sea una superficie. No queremos algo
que sea troncos o incluso, digamos, pisos. Entonces esta madera desgastada podría estar bien. Esta es la chapa de toma es muy pulida. Esto
está bien, chicos. Entonces podemos tomar la normal aquí, descargarlo de esta manera,
show y carpeta, y lo tomaré
de las descargas, y lo pondré donde las texturas que he
recopilado antes. Entonces iremos a tres archivos
DS Max, textos. Y a partir de texturas. No,
tengo mis texturas, y la pegaré aquí. Y ahora puedo tomar lo normal de la madera e
importarla a irreal Y lo traeré aquí. Voy a cerrar el anterior. Aquí está la textura que tengo. Ahora lo arrastraré y soltaré aquí, y
lo reemplazaré por lo normal. Eso es. Guardar. Bien. Entonces ahora queremos
aumentar la intensidad. Entonces como ustedes pueden ver, ahora, puedo ver un resultado exacto. Pero el problema aquí
es que la normalidad es demasiado grande y
lo más probable es que se rote
contra nuestro albedo Así que tenemos que arreglar también la escala
de lo normal. Quiero borrar la normal
anterior. Y lo haré Ya sabes, toma un nodo de
aquí desde el rotador personalizado
y conéctalo aquí Yo puedo hacer eso. De esta manera, cuando escalo la textura
, escala la
normal. Vamos a aplicar. Y luego ir a la intensidad
normal. Como ustedes pueden ver,
que la báscula está bien, pero la rotación no está bien. Entonces generalmente cuando hacemos
todos los parámetros UV, les
damos lo mismo para todas las texturas excepto
para las normales. Yo tipo de copiarlos y
pegarlos independientemente. Entonces voy a copiar estos ahora, Y los voy a pegar aquí, Control C control V, y voy a
conectarlo a los UVs aquí Quiero darle su
propio UV individual e independiente de
la de arriba. Pero tenemos que cambiar
el nombre aquí, así que quiero
llamarlo escala normal. Y quiero llamar a
este ángulo de rotación. Y quiero llamar al ángulo de rotación normal ángulo de
rotación. Acuérdate de nombrarlos.
De lo contrario, voy a tenerlo desordenado en la portada
en la instancia Entonces no
sabremos realmente para qué estamos
editando, ¿sabes? ¿Es albedo? ¿Es rugosidad? ¿Es normal? No lo sabemos. Así que siempre nombra tus notas. Y ahora podemos aumentar
la escala normal. Pero claro, primero queremos
aumentar la intensidad. Para que lo podamos ver. Y cuando la cara es un
poco más áspera, podemos ver la normal
en ella más precisa. Entonces primero, queremos
hacer la intensidad normal, queremos
aumentarla un poco. Queremos eliminar a cero la
rotación normal, y la escala, queremos disminuirla Tal vez lo
hagamos seis. A ver. Está llegando ahí. Cinco y cinco está bien. Podemos hacer cinco. Podemos hacer cinco. Por supuesto, de esta manera,
queremos disminuir la intensidad, que
sea dos, tal vez. Entonces es una combinación entre
todos los nodos juntos. Entonces es
un poco más realista. Hagamos 2.5 de intensidad. Escala, tal vez la hagamos
un poco más pequeña, tal vez hagamos la escala diez. Diez también está bien. Y también, la rugosidad, la hacemos tal vez 0.3 mí me gusta cuando era 0.2, pero lo voy a quedar ahora porque es más realista
verse de esta manera. Pero de esta manera, siento que los armarios
no son planos, ¿verdad? Aunque fuera
chapa, tiene bache. Necesita tener bache.
No puede ser solo plano. Quiero decir, podría ser. No va a parecer realista, ¿verdad? Al igual que, no hay nada
llamado CG blanco o negro. Lo mismo va para los materiales. No hay llamado no metálico, sin rugosidad, sin
escamas, no normal, no Siempre hay todos
estos nodos, pero en valores muy pequeños. Entonces mira el metálico, por ejemplo, conseguimos un 0.1. La escala normal, llegamos a las diez. Entonces estos son los pequeños
detalles que cuando los agrego, hace una gran diferencia
en el resultado final. Porque la cámara,
hay muchas veces que estoy haciendo animación, y estoy moviendo la cámara. Se trata de imágenes fijas. Entonces un poco de reflexión
de aquí y allá, va a mostrar o
bien los buenos detalles que
he hecho o los devos en mi proyecto que no los
he arreglado. Pero cuando nos estamos moviendo
y V R y animación, todo eso, necesitamos arreglar
los materiales correctamente. Entonces, cuando pasamos junto
al material, es 100% correcto, y
puedo sentir los pequeños
detalles en el material. Entonces aceptamos el
material que tenemos, y estamos 100% seguros de que el material va
como queremos que sea, y es casi idéntico
a la referencia. Bien. Entonces, en la próxima conferencia, queremos hablar sobre
MGSans y cómo
traer todas las texturas
de los megscanos y hacer
un material de textura pura a traer todas las texturas
de los megscanos y hacer partir de megescaneos y
aumentaremos un poco más
los parámetros del material Bien.
7. Megascans y desarrollo de materiales: Bien, chicos. Entonces, en la última conferencia, hablamos sobre cómo aumentar la intensidad y rotar
la textura que tenemos. Ahora hablaremos de cómo obtener
texturas a partir de mega escaneos. Entonces ahora iremos
a Google y
haremos mega scans.com O vamos a buscarlo en Google. Y vamos a decir
Mega escaneos rápidos aquí. Todo bien. Dame el sitio web. Vamos a hacer clic
en el sitio web. QuicksGuys es una empresa
que escanea modelos y genera texturas con
los mapas y todo eso, y han hecho una
colaboración con juegos épicos, y se volvió completamente gratis para nosotros que usa en motor real Y tienen
miles de activos. Cuando hicieron el
acuerdo en 2019, había casi 10 mil activos. Ahora hay más de 17,000. Y ustedes pueden tener infinidad
de posibilidades desde diferentes como 70,685 todas las cosas
que se te ocurran, todos los activos en los que
piensas Y puedo crear diferentes
escenas con diferentes activos. Tienen tantas cosas
y escenas
modulares , por ejemplo,
esta escena, te dan todos los materiales
y las texturas con todos los modelos que son pequeños y nos requiere
tiempo para modelar. Estos están listos y modelados con todos los LOD y
toda la optimización En 2019 fue el
acuerdo y uno de los aspectos más destacados de ese año para todos los artistas CG del mundo. Entonces, claro, hablaremos en la conferencia del puente cómo descargar los materiales directamente
y usarlos directamente. Tiene beneficios propios. Cubriremos todos los consejos y trucos que se
cierren a su alrededor. Entonces, por ejemplo, si
descargo de Bridge, me sale el material ya que Megascs decidió
que pareciera Pero cuando solo descargo
las texturas, puedo introducir un
número ilimitado de variedades que puedo agregar y me da más flexibilidad y
son texturas gratuitas y de muy alta
resolución Entonces veremos en ambos sentidos. Entonces voy a
teclear madera aquí. Y voy a recoger
superficies y de superficies, voy a bajar porque el momento
me va a dar modelos y superficies.
¿Cuál quieres? Quiero superficies. Y
voy a flotar hacia abajo hasta encontrar algo que se
parezca a lo que
en realidad estoy buscando Entonces voy a escoger la
imagen en realidad y bajar. Y sigue gatear. Y también, chicos, puedo filtrar. Aquí, voy a ver
todo lo que se requiere para madera cosas que necesito y
cosas que no necesito. Así puedo filtrar
a través, ya sabes, filtrando la forma de la
madera porque la tengo troncos, así puedo buscar cosas
que muy cercanas a los troncos. Entonces tengo azulejos
y tengo madera. Entonces déjame ver si hay más
roca histórica concreta. Entonces es madera. Entonces voy a pasar el cursor hacia abajo. Ya ves ahora todo el es filtrar cosas que se
parecen a lo que
estamos buscando. Entonces tal vez esto. Voy a hacer click medio para poder abrir una nueva pestaña con ella, y voy a pasar el cursor hacia abajo
y asegurarme de que si hay más ejemplos, así como ustedes pueden ver, solo en la categoría
que escogimos, ya
tenemos tantos íconos
de materiales Así que tienen, casi
no hace falta que estemos buscando Google ninguna textura para algo o de alguna manera
material por ahí. Bien. A lo mejor éste también. Creo que esto es todo.
Haré clic en este. Y quiero ver si puedo conseguir algo que
esté aún más cerca. Lo que me hizo decir eso es que
aquí tengo los azulejos. Tengo tejas de
madera, tejas de troncos de madera, y aquí no es lo
mismo que tengo baldosas de madera. A lo mejor podamos
arreglarlo. A ver. Bien. Bien. Entonces ahora me aseguré de
que rondara sobre toda
la colección de
alimentos en esta categoría Regresaré rápido
y veré si me perdí algo mientras me
arrastraba hacia abajo. Bien. Mm hmm. Bien. Entonces, por ahora, hemos visto cuatro. Veamos cuál es
el al que queremos. Nosotros tenemos esto. Mm. A Probemos éste. Así que queremos iniciar
sesión para descargar. Por supuesto, hasta ahora hemos hecho una cuenta de
Epic Games. Entonces, si no lo he hecho, solo regresa y hazlo y regístrate regístrate
a través de juegos épicos. Y después de que iniciemos sesión en juegos épicos, voy a poder tener
todos los activos gratis. Entonces lo mismo, vamos a
iniciar sesión ahora e iniciar sesión ahora. Escojamos cuál
contiene una guitarra. Bien. Bien, verifíquelo. No se pueden leer las propiedades
de undefined. Mm. Productos, Megscs
elige un plan, inicia sesión, inicia sesión
con juegos épicos A lo mejor hay
algo con Chrome. Probemos con otro activo. Lcoscrome y ábrelo de nuevo. Digamos Mega escaneos. Inicia sesión con epic games. Todo bien. Ahora estoy dentro. Entonces hubo un problema con Chrome. Entonces vamos a
cortar el video y buscar las texturas
que ya encontramos. Y cortamos el video, y ahora vamos a
buscar las texturas que encontramos
antes estaría bien. Bien, es uno de estos
dos Tal vez este. Entonces escojamos la resolución de Podemos hacer cuatro K.
Podemos hacer dos K. Aquí, quiero, ya sabes,
estudiar la escena. Es un área grande, o es un área pequeña
que va a cubrir. Entonces es un área grande, así que voy a hacer dos k. Puedo
hacer cuatro K. Está bien. Si es una escena más pequeña,
yo haría cuatro K, pero queremos hacer
algo que sea bueno para todas las diferentes especificaciones con diferentes
capacidades, ¿sabes? Entonces ahora quiero revisar
un par de los LOD. Me quedaré solo el primer
medio y el último. No necesito todos los mapas. Necesito el albedo rugosidad
normal, y voy a quitar el
cepillo de opacidad Mapas únicos D disponibles. Mantenga esta rugosidad metalura
especular, no metales. Necesito rugosidad especular,
normal y albedo. Eso es. Y el LOD es 0-8, y nosotros haremos Bien, así que lo tengo
como una carpeta con cremallera. Ahora puedo hacer control x e ir a la carpeta que
contiene las texturas que ahí recogimos
y pegarla ahí. Entonces iré a mi carpeta raíz que he determinado
el origen de la misma. Mis texturas y clic
derecho aquí, Control V o clic derecho
pegar, WinRAR y exportar Ahora tengo todos los mapas
que necesito. Todo bien. Ahora quiero tomarlos y
ponerlos dentro irreales. Puedo crear un material a partir de y continuar
con las cabañas. Entonces los arrastraré y
soltaré y me
aseguraré de que estas sean las texturas
ideales o hay otras
texturas que necesito. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a ir al material
maestro que he hecho, y quiero crear
instancias a partir de. Pero lo que quiero
hacer es básicamente convertir las texturas que
están aquí a parámetros. Pero aquí, tengo
el especular metálico y la rugosidad como valores. Entonces lo que quiero hacer quiero que
sean como texturas. Entonces, lo que tengo que hacer
es básicamente crear un duplicado a partir del
material maestro porque queremos crear un material maestro
basado en texturas, y diremos paneles de madera. Y vamos a hacer
doble click aquí. Ahora vamos a
introducir las texturas que trajimos nuestras texturas. Buscaré un lugar vacío y arrastre, ya los tengo. Los llevaré y los pondré
dentro de mi editor de materiales. Ahora voy a sustituir a los albedos. Voy a quitar el viejo
y poner el nuevo. Lo mismo para lo normal. Iré a la normalidad. Desconecta
y conecta estos. Puedo hacerlo de esta manera, Control Z, o más bien que eso, puedo dar click en la textura
que está aquí muestra de textura. ¿Cómo puedo cambiarlos? Doy click en la muestra de textura, y si conozco el nombre, solo
puedo escribirlo o aquí exactamente lo busco. VZ Voy aquí y tecleo Z. y ahora tengo la textura
y esta cambiada y buena No es necesario que cortemos la
conexión y la reemplacemos. Aquí, conectaré el
especular con el especular, y sacaré el valor. Ya no lo necesito. Lo mismo ocurre con la rugosidad. Voy a borrar la
aspereza de aquí. Aquí los metalizados ahorran. Ahora quiero
asignar el material y ver cómo va. Paneles de madera, arrastrar y soltar. Así que de esta manera hemos
asignado el material. Lo que tenemos que hacer ahora es que
el valor es cero o no, voy a hacer una instancia de crear
material aquí como revisamos juntos. Y a partir de la instancia, arreglaré un par de parámetros dentro de ella
misma en tiempo real. Ahora quiero ponerla
a un lado y ver, la voy a rotar a cero. Este es el comienzo. Y entonces quiero
hacer la escala un poco
más grande donde es casi A alineándose con los surcos que he hecho entre
los troncos en el modelado. Entonces primero,
calculamos cuántos tenemos, cuántos troncos tenemos, los
hicimos más grandes para
poder calcular bien. Entonces tenemos siete bitácoras. Entonces voy
a tratar de que la báscula vaya alrededor de siete, uno, dos, cinco, seis, casi
tres, cuatro, cinco, seis. Necesitamos uno más, así que
vamos a disminuir un poco
el valor. De esta manera, tenemos cuatro, y esta manera tenemos
seis y ese es el siete. Esta es casi la escala
correcta. Ahora lo que tenemos que hacer es poder estirarlos
y moverlos, ¿verdad? Así que para que quede muy
cerca de los paneles. Lo más probable es que esta sea la
madera que vamos a usar, vamos a arrastrarla y
soltarla también aquí también. Entonces, ¿estamos
hablando de la misma madera? Siento que es la misma madera, pero intentemos arreglar esta y luego
decidamos si es
la perfecta o no. Entonces ahora, hemos asignado
el material. Tenemos que arreglar
cubrimos la rotación, cubrimos la
escala, pero hay una cabeza para que podamos
estirar o mover la textura. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
ir al material maestro. Y queremos empezar a fijar la coordenada de textura
que ya tenemos. Entonces por ahora, lo que tenemos que
hacer para sumar el tramo
y el movimiento. Voy a tomar todos los rotores personalizados y
los nodos relacionados con UV que
he creado hasta ahora Voy a armar estos como los que se
encargan de la escala. Porque solo lo voy a
crear como el plano
del material maestro donde lo
copiamos y lo pegamos a
cualquier material que tengamos Así que vamos a hacer esto
por una sola vez. Entonces haremos el rotador personalizado. Voy a cortar el
rotador personalizado y lo voy a llevar
a la derecha
con todos los demás nodos Ahora voy a hacer click y
click izquierdo desde el teclado
para agregar el nodo multiplicar. Y a partir de aquí, quiero
agregar un pedido de bolígrafos. Entonces creo que es un
hombre de pluma no es esta pluma. Tres vectores. Probemos
un vector de pluma, exactamente. Eso es. Entonces ahora lo
conecto a la B. Y ahora voy a
hacer un escalar desde aquí, y le voy a nombrar move x. Por ejemplo, o
recortar x como quieras Y voy a tomar otro
escalar y llamarlo movimiento. Voy a conectar esto
con eso otra vez. Entonces, estos chicos
lo estamos haciendo por primera
y última vez. No vamos a
hacer esto otra vez. Lo hacemos una vez, y luego todo
está automatizado ya. Así que casi como muchas cosas vamos a hacer en este curso solo
por primera vez, y luego más adelante,
van a ser fáciles de arreglar. Entonces ahora vamos a
llamar a este tramo.
Lo siento, no es movimiento. Es stretch y stretch y. Bien. Y ahora voy a pedir un nodo
llamado make float two. Y voy a tomar un escalador
de aquí y decir mover x. clic
derecho, perdón Vamos a hacer un
escalador y decir muévete. Y vamos a
conectarlo a la y ahora. Y ahora voy a
hacer un y click izquierdo, y voy a añadir el
nodo desde aquí. Entonces, básicamente, el nodo add agrega cualquier lógica diferente que
estemos sumando. Y voy a agregar una
constante desde aquí y
darle el valor de uno.
No se va a mostrar. No voy a
cambiar nada en ello. Ahora, lo último que
quiero hacer es hacer otro nodo de anuncio y agregarlo al multiplicar y
agregarlo al otro anuncio. De esta manera, tenemos diferentes códigos conectados
al mismo código de árbol por completo. Todas estas son funciones
diferentes. Entonces como decimos, si quiero agregar la
función a la función, simplemente
colocamos el nodo en A y pulsamos izquierdo
desde el teclado. Entonces no quiero dar la misma coordenada de
textura
para múltiples cosas. Quiero dar una coordenada de
textura para toda la textura. Así que ahora puedo agregar este código a todas las
texturas que tengo. Para todas las texturas en
el editor de materiales. Así que arregla todas
las texturas al mismo tiempo. Entonces ahora quiero
hacerlo aún más inteligente. Quiero hacer clic en C desde el
teclado y poner escalado. Aquí, comente rotación. Entonces, cuando quiero editar,
sé cuál es el
responsable de qué? Aquí quiero hacer estirar
aquí otro comentario, y voy a decir
mover o recortar o mover. Bien. Ahora, todo esto se agrupará
y diremos textura ir al panel de detalles y decir mapeo UV de textura. Todo bien. Yo puedo hacer el color
rojo aquí, por ejemplo. Todo bien. Ahora quiero hacer lo
mismo para lo normal, así puedo copiar todo
y pegarlo, pero necesito nombrar
todo para lo normal. Entonces por ahora, voy
a borrar todos estos, y voy a decir
Control C Control V. Oh,
perdón, solo me llevé el comentario. Entonces traeremos esto de vuelta, y tomaremos todos
estos Control C control V, y conectaremos el
add a los UVs aquí Ahora voy a nombrar
aquí para normal. Entonces no lo tenemos todo
mezclado en la portada. Entonces diremos escala R aquí en rotación Ángulo
Estiramiento R stretch. Aquí en nuestra mudanza en
nuestra y y en M mudanza. Así que de esta manera, chicos, lo
estamos haciendo
sólo por una vez, y si lo copio, va a tener sentido para cualquier
normal que esté ahí. Entonces ahora hacemos este azul para que
sea distinguible
y haremos ahorrar Bien, hay algo mal que tengo porque la
textura no se nota. Así que sólo voy a
asegurarme uno aquí y otro aquí, aquí estaba el problema. Todo se prefiere que sea uno no se multiplica por cero y cero hacia fuera todo
el código. Guardar Todo bien. Entonces ahora queremos hacer doble
clic en la instancia material y tenemos muchas
cosas que podemos controlar. Queremos ir a estirar x
y estirar y y ahora podemos estirar nuestra textura en
el eje x y. Tengo y me muevo también, así puedo hacer una
combinación entre estirar y mover.
También, la escala. Bien, chicos. Entonces esa no
era la textura. Al parecer, intentamos arreglarlo, pero no fue arreglado. Entonces buscamos
otra textura, y encontramos esta, así que
usaremos esta textura. Entonces los traje
a irreal aquí. He eliminado las texturas antiguas porque no las
voy a usar, y no quiero cargar mi archivo con texturas que no
voy a usar. Porque cuando
empaque mi proyecto, las texturas que tengo en el navegador de
contenido
serán empaquetadas. Por lo tanto, mi
paquete va a ser muy grande, y no quiero eso. Entonces los borré, y pondré
los que voy a usar. Entonces voy a sustituir las texturas ahora con los
nodos que tengo ahí. Entonces voy a ir de
los detalles y asignar. Y para aquí,
buscaré especular. Asegurémonos si es
especular, es rugosidad. Entonces este no es el especular. Voy a ir a la aspereza, arrastrarlo y soltarlo en los detalles Lo mismo para el especular, o hago clic en la
flecha. Está bien. O arrastre soltar o haga clic en
el botón, la flecha. De esta manera, tengo la textura la segunda,
y todo está bien. Ahora, quiero intentar arreglar la textura en base a los
parámetros que tengo. Entonces lo que quiero hacer es devolver
todo a como estaba, y quiero arreglar la báscula. Entonces vamos a ver. Hagamos uno, uno es demasiado pequeño. Hagamos 0.4. 0.50 0.70 0.50 0.40
0.30 0.30 Vamos a probar uno. Uno
está muy cerca. Intentemos
llevarlo a la ranura 100% 0.76 Creo que
está 100% alineado De esta manera, la textura ha funcionado y todas las
líneas juntas. Entonces, chicos, hay algo que
no me gusta de la
textura es que tengo líneas que parecen
pisos, y es inexacto Y la referencia
tenemos todo un tronco de madera. No es un piso. Entonces lo que queremos hacer es fijar la textura misma en photoshop, para poder quitar las
líneas del piso. Entonces voy a arrastrar y soltar. Por supuesto, no de irreal. Necesito encontrar la
textura misma. Arrastre y suelte a photoshop. Ahora, lo tengo aquí y
obtengo la herramienta Clonar sello, haz clic en Alt en una fuente
y empieza a pintar. Entonces quiero ocultar estas líneas de la misma
manera que las tengo aquí. Así que Alt elige la fuente y haz clic. Alt y hago clic en un
área vacía que es bastante fluida, y trato de encontrar la
misma que la que quiero ocultar. Alt y scroll dentro
y fuera es Zoom. El espacio con clic izquierdo
puede desplazar la vista. Alt y desplácese hasta Zoom
y elija un área cercana. Entonces es casi del mismo
color de la madera. Escojo una zona superior superior, y de esta manera la puedo esconder y demuestra que ni
siquiera está ahí. Esto es bueno aquí, ¿de acuerdo? Perfecto. Viejos. También aquí. Perfecto. Así que ahora tenemos una textura sin fisuras sin trozas. Ahora voy a hacer Control
Shift Alt y W para exportar desde
Photoshop como JPG. Y voy a incrementar
la calidad y exportar y encontraré
la carpeta de destino. Mis texturas de aquí, duplicaré y
haré dos y guardaré. De esta manera, se salva. Ahora voy a
arrastrarlo y soltarlo a irreal. Ya está ahí. Puedo escoger mi material ahora, hacer
doble clic en
la textura que
tengo y sustituirla por
la nueva y hacer guardar PA Ahora, es 100%, 100%, la misma textura que necesitamos que en el ejemplo y
en nuestra referencia. De esta manera, se fija
para todas las paredes. Ahora tenemos que hacer variantes de texturas a los materiales
para fijar las otras paredes. Bien. Entonces todo está
bien para esta superficie. Queremos fijar la
otra superficie. Entonces antes de hacer eso, queremos fijar la rugosidad
y el especular y todos los demás parámetros
que el material coincida con
la referencia Y luego después de eso,
podemos hacer varianza. Entonces queremos hacer el control
en el mapa de texturas aquí. Así que queremos hacer click derecho
y convertir a parámetro. Está justo aquí,
conviértalo a parámetro, y yo vendré de
aquí y diré albedo Entonces después de eso, lo que podemos hacer es tomar multiplicar
aquí, romper el nodo. Voy a conectar el multiplicar
con el color albedo. Y quiero hacer
intensidad por el albedo. Entonces haré otra multiplicación, y voy a elegir Scaler, y lo llamaré intensidad albedo,
intensidad ALB De esta manera, sé que es para albedo porque hay múltiples
cosas que están relacionadas con el albedo Y esto nos dará contraste
para el albedo o perdón, nos
dará el
brillo de la textura Y quiero también la
capacidad de desaturación. Entonces voy a hacer escribir para hacer clic y escribir en saturación, exactamente. Y voy a conectar
esto con el multiplicar, y voy a hacer otro
escalador y decir albedo o desaturación ALB y voy a hacer otro
escalador y decir
albedo o desaturación ALB
. Y no voy a hacer
ninguna desaturación por ahora. Yo lo pondré a cero. Y también, quiero
presentarles un nuevo nodo, chicos. Se llama LRP. Entonces RP es como multiplicar, pero puedo escoger cuanto es el
porcentaje de cada objeto, ya
sabes, de cada nodo. Entonces aquí quiero
conectar a y voy
a escoger cuatro y click izquierdo
para obtener constante para Victor. Y es como el vector
constante tres, pero tengo el Alpha y voy a conectar
esto con el B. Y voy a escoger otro
escalar y a este escalar lo
voy a llamar mezcla ALB Y voy a poner
esto en el Alfa. Entonces de esta manera, puedo
controlar también cuál es el porcentaje de cada nodo. Entonces quiero convertir
esto a parámetro también y llamarlo color ALB De esta manera, tenemos muchos nodos. Lo sé, pero todos estos
nodos los usaremos. Estos son los
ajustes finales que quiero hacer al material. Puedo controlar el contraste, desaturación y el color Y estos son fundamentalmente
muy importantes para nosotros cuando queremos
hablar de cualquier material que queramos controlar
el color del mismo. Entonces aquí lo puedo llamar albedo. Y el albedo ya está bien. Quiero guardar y ver qué puedo hacer
ahora en el albedo. Entonces ahora ves chicos cuando
nombramos todo. Todo es mucho
mejor para nosotros, y mi ojo puede captar lo que sabes exactamente
modificando Así que ahora quiero ir
a la intensidad del albedo y la desaturación
del albedo
y todas
estas modificando Así que ahora quiero ir
a la intensidad del albedo y la desaturación
del albedo
y todas Pero antes quiero traer la
referencia para poder verla, y quiero ver algo
cercano al objeto. Entonces volveré a
mi imagen de referencia, y la voy a
poner a la izquierda, y voy a poner
el real a la derecha. Y trataremos de acercarnos lo más
posible a ella. Entonces aquí, lo que quiero
hacer es asignar. Ya está asignado, perdón. Entonces quiero llamar al
editor de material tenemos este. Y vamos a arreglar el material que
tengo de la portada. Tratando de acoplar las imágenes
con el material, vamos a hacer
lo pondremos en el medio. Ahora lo que quiero hacer es ir
a la desaturación albedo y ver cuando lo pongo a lo positivo,
se desatura positivo,
se Cuando voy a lo negativo, se vuelve aún más saturado. Entonces yo negativo, obtengo
saturación o en positivo, elimina la saturación
y me sale otro color. Entonces todo está entre
menos uno y uno. Uno es desaturación completa menos uno está completamente saturado intensidad del albedo aumenta el brillo del material Bien. Entonces voy a hacer esta intensidad uno, cero, así que esto gira 1-0 Entonces haremos 0.8, 0.9, 1.11 0.21 Creo que uno está bien Bedo. Entonces antes de
arreglar la mezcla LBD, controlo el color que quiero Entonces voy a ir a algo
que sea ver si puedo escoger de fuera de lo
irreal. Oh, eso es increíble. Puedo escoger el color de la imagen que tengo chicos
del editor irreal, y puedo hacerlo bien. De esta manera, puedo
aumentar la mezcla, cuando aumente la mezcla, chicos, estamos obteniendo
el efecto directamente. Voy a escoger un color
que sea más verdoso, y voy a
aumentar la mezcla aquí 0.05, por ejemplo. Está bastante bien así. Creo que veamos si
podemos aumentar la normalidad
para la textura. Bien, entonces está cambiando. Vamos a escribir cinco menos cinco. Se vuelve plano, así que cinco menos
cinco planos diez cinco, diez. Entonces hagamos cinco. Bien. ¿Cómo va el color? Creo que le va bien. A lo mejor podamos
arreglarlo un poco. No veo ninguna edición para el
especular o la rugosidad. O incluso el especular o la
reflectividad o cualquiera de esto. Entonces necesitamos ir al material
principal y agregar más nodos para poder personalizar aún más
nuestros materiales. Entonces lo que quiero hacer es
darle intensidad aquí para poder
controlar su brillo. Además, quiero
darle contraste, para poder arreglar su contraste. Entonces vamos a hacer
multiplicar y escalar y conectaremos
A a la textura y B, voy a llamarlo Aquí
estamos lidiando con la rugosidad Así que vamos a revisar especular. Entonces lo llamaremos. Tengo que multiplicarme, lo
llamaremos intensidad espec. Por ejemplo, Y también, lo que quiero hacer es llamar a un nodo que se
llama contraste barato, y vamos a
conectarlo al multiplicar. Y voy a decir,
dame otro escalar y llamarlo spec contrast. Y aquí, brillo especular. Voy a desconectar este
nodo y conectar este. Vamos a dejar espacio para ello. Especular. Bien. Y yo tengo el metalizado. Ahora tomamos estos y decimos C para obtener un comentario y los
agrupamos y los
llamamos especulares Vamos a moverlos para organizar
nuestro trabajo. También por la rugosidad. Voy a copiar estos nodos, Control C control V, y vamos a decir aquí rugosidad. Lo siento, aspereza. Y lo conectaremos a
la rugosidad. Y recuerden,
necesitamos organizar nuestro trabajo y todos juntos.
Debe ser arreglado. Entonces metálico
será cero metálico. Y aquí quiero
cambiar el nombre por OG. Llamémoslo por aspereza. Aquí, R también. Bien. Aquí,
digamos ALB, o U V, perdón por solo obtener la
palabra clave diight de U V, Bloqueo de
mayúsculas V aquí
también , V. También Este chicos, lo que
estamos cubriendo ahora es, sabes, el atajo
de años de experiencia, ya
sabes, en lugar de, ya sabes, tener la autoiniciativa
en esto, ya sabes, te
estoy dando un sistema
sobre sistema de nombres
para que encuentres todo muy rápido y no
te
tomes mucho tiempo, ya sabes, yendo
y viniendo y probando cada nota para asegurarte
cual es para qué? Y lo que es bueno es que ahora tengo
estos nodos de material, y puedo en cualquier momento simplemente traer
cualquier textura y cambiarla. Aquí quiero
convertirlo a parámetro y
llamarlo especular Aquí tengo otro parámetro. Quiero
voy a cambiarlo a parámetro primero y llamarlo rugosidad. Y aquí, quiero convertir
a parámetro, llamarlo normal. De esta manera, puedo cambiarlos todos
desde afuera, no, no hace falta entrar al propio
editor de material desde aquí. Tengo todos los nodos necesarios para la portada y la instancia
material. Aquí, yo lo llamo normal. Hagámoslo en R. Intensidad. Rg spec albedo. Todo es claro y organizado. Aquí, ¿por qué no
lo hemos llamado albedo? Porque lo hemos conectado
también a lo especular
y rugosidad Entonces ahora queremos ahorrar
asegurarnos de que hemos guardado todo en irreal siempre,
traerlo al medio Ahora ya ves que
tenemos aún más nodos, pero todo está organizado. Ahora vamos al brillo especular
y al contraste especular. Podemos aumentar el brillo a partir de aquí, a ver qué pasa. Ya ves cómo se vuelve muy
reflexivo. Hagámoslo uno, cero, 00.501 Contraste,
uno, uno, 52050 No veo ningún cambio
en el contraste. Rugosidad, brillo,
ya sea en el brillo. Nada está cambiando aquí. Probablemente
porque el canal que tenemos es demasiado plano. No hay detalles en él, así que no puedo ver mucho cambio. Pero debería poder ver
un poco de resultado. Puedo ver que el especular está actuando como la rugosidad Vamos a asegurarnos de que no lo hemos
estropeado desde aquí. Entonces primero, tenemos la
rugosidad desconectada, así que necesitamos conectarla Y ahora guardar y ver
los resultados ahora, si tenemos algún resultado. Así que a menudo contrastan. Vemos una diferencia,
pero no
mucha diferencia que queramos. Para ser honestos, entonces En
este caso, chicos, los cambios están siendo impulsados fundamentalmente por las texturas de la rugosidad y lo especular Entonces, si las tengo como texturas
diferentes, es la
misma historia que la normal. Vamos a conseguir el cambio, y vamos
a ver el cambio visible de manera más
visible que éste. Lo vamos a dejar como está. Pero como veis, ahora tenemos el material completo para cualquier cosa que
queramos hacer más, Todo es cambiable,
todo es personalizable y todo
está ahí y en orden Entonces ahora, solo los retoques finales solo para asegurarnos de
que nuestro material esté finalizado antes de tomar cualquier variante y
copiarlos e intentar arreglar las otras superficies Bien. Creo que ahora es mejor. Bien, genial. Así que hemos
agregado todos estos. Ahora lo que queremos hacer
es fijar las líneas en
las otras superficies porque cada una de ellas tiene líneas
distintas. Entonces iré a nuestros materiales
para los paneles de madera. Este es el MI. Voy a
hacer click derecho. No voy a hacer crear instancia
material porque
va a convertirse en instancia interna, y va a
complicarse. Sólo voy a
hacer un duplicado. Entonces voy a hacer otra copia. Voy a llamar al primero paneles o lo que podemos hacer es
llamarlos variante uno
y variante dos. Entonces aquí, voy a hacer F dos y
llamarlo variante subrayado, tal vez cero dos, y aquí voy a llamarlo
variante cero uno, F dos Dos subrayados variante cero uno. Tomé la segunda variante. Lo he aplicado al objeto, y ahora quiero ver los
cambios que quiero hacer. Entonces voy a estar arreglando
desde el movimiento mover, estirar, estirar y la escala. Al 0707 quizá de
aquí. Muy cerca. Creo que necesita un
poco de compensación. Aquí queremos hacer 0.9,
por ejemplo, 0.70 0.90 0.95 Eso es genial. 0.95 o
0.94
o 0.96 o No, definitivamente
no son nueve y seis. Es 0.94 ha fijado la superficie por completo.
Bien. Perfecto. Ahora vamos a
salvarlo todo. Se ve bien. No se ve mal. En la última superficie,
queremos arreglar ahora. Éste, un
poco de cambio. Entonces haremos otro
duplicado para la variante tres. C es inteligente. Se le llama D variante tres. Voy a arrastrarlo
y soltarlo aquí. Aquí en el set, voy a hacer 0.90 0.0 0.95 Es bueno, un poco de
diferencias, 0.970 Mm hm. Bonito. 0.98 está muy cerca Bien, veamos si
necesitamos algún crop x o crop. Y de esta manera, hemos
arreglado la última superficie y controlamos los valores De esta manera, tenemos la pared de madera
100% fija y en orden. Ahora bien los materiales de
las paredes están bien. Tenemos que hacer más materiales. Pero ahora tenemos un material
avanzado que podemos copiar a un material. Simplemente cambia las texturas
y ya la tienes ahí. No hace falta volver a hacerlo todo. Y si necesitamos
copiarlo a otro proyecto, también
podemos hacerlo muy fácilmente. Tenemos un
material maestro que
podemos usar para cualquier
proyecto que queramos. Espero que se
beneficien de esta conferencia, chicos y nos veamos
en las próximas.
8. Variación de textura: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, estaremos hablando de la variación de la textura. Es un fundamental muy agradable, y nos ayudará mucho usando el mismo material para
múltiples variaciones. Entonces tenemos las capacidades, ya
sabes, para hacer variaciones
ilimitadas. Entonces, el ejemplo vamos a cubrir, cubriremos el piso, y vamos a
hablar de un poco de alimentos. Entonces, lo primero que queremos hacer, queremos obtener la textura en la
que queremos trabajar. Entonces lo encontramos en Mega escaneos. Hormigón caliente
concreto caliente. Lo siento. Vamos a tener resolución de
dos k. Voy a ver los ajustes. Voy a desmarcar
lo que no se necesita. Entonces como
acordamos, vamos a tomar cero cuatro y ocho descargar
todo LD para tres planes D. No vamos a descargar
tres planes D por ahora. Entonces, el desplazamiento normal no
necesitamos, la metalura no necesitamos Dejaremos rugosidad especular, y desmarcaremos las demás. Cuatro de ellos, voy a ser la rugosidad
normal especular, JPGs y Entonces espero que haya guardado los ajustes. Sí, lo hice. Genial. Entonces bien, chicos, idealmente, si queremos volver,
volvemos de aquí. Ahora, no cerramos la
ventana y sí descargamos. Entonces es descargando,
show y carpeta. Como podemos verlo aquí, voy
a hacer control x desde aquí. Voy a ver donde tengo una carpeta que tiene texturas? Yo haré Control V aquí. Voy a hacer click
derecho WinRAR y extraer al concreto dañado El nombre de la carpeta,
no extraiga archivos ni extraiga aquí porque va a
abrir todo el archivo aquí, y va a
estar desorganizado Entonces haremos una nueva
carpeta y la llamaremos madera y nos llevaremos estos bosques. Estas son telas, así que
simplemente tomaremos el bosque y los
pondremos dentro de la madera. También esto también.
Tenemos los dos bosques, genial. Y estas son cuatro
telas que tomamos, tela
básica,
tenemos una carpeta. Haremos una nueva carpeta y la
llamaremos tela básica. Entonces no hay nada,
explotó aquí. Está todo en una
carpeta. Todo bien. Entonces ahora, lo que quiero
hacer es
importar las texturas a irreales Entonces voy a abrir irreal, y
lo voy a abrir lado a lado, y voy a arrastrar y soltar mis texturas en nuestra carpeta de
texturas Preste atención a
eso. Siempre podemos moverlos dentro irreales,
pero por si acaso Entonces hacemos clic derecho a
crear material. No. Lo que hacemos, chicos, es ir a nuestros materiales y
vemos dónde está el último material he hecho que tiene
todos los parámetros. Entonces voy a tomar de
esto una nueva instancia. O puedo hacer un duplicado si
es un nuevo material maestro, pero no es un nuevo material
maestro porque ya hemos modificado
el material texturizado. Entonces vamos a hacer nueva instancia de
material, y vamos a cambiar todo
el nombre, MI
underscore floor Piso o
piso de concreto o correcto. Así que tenemos todos los
detalles y los parámetros. Puedo desmarcar estos
y subir mis texturas donde deberían estar las texturas Entonces todo con todo albedo, rugosidad
normal y Así que ahora tenemos un nuevo material. Como pueden ver, chicos, esta
es la belleza de lo irreal. Tomamos tiempo al principio para construir el material,
pero luego, todo se vuelve automatizado,
mucho más fácil de manejar. Entonces, cuando conseguimos un proyecto, no
necesitamos ver de
tres a cuatro conferencias y hacer
automatizar y hacerlo de forma manual. No, necesitamos, sabes, solo editar los
materiales que ya tenemos. Entonces primero, primero,
quiero obtener la
referencia a mi lado,
así que me aseguro de que lo
estoy haciendo correctamente. Entonces quiero obtener
la referencia a mi
lado lado a lado con irreal Y voy a poner el material aquí. Tengo el área que se muestra donde
quiero editar el piso. Lo primero, lo que quiero hacer es editar la escala
del material, así que vamos a escala UV. Directamente, lo encontramos. Específicamente, cuando nombramos todo chicos,
todo está organizado. Voy a intentar 0.75, por ejemplo. Creo que esto es bueno. ¿Necesita
estiramientos? No, no lo hace. Entonces iremos a arreglar el especular y la rugosidad
y el brillo ahora Y también, quiero arreglar más
adelante algunos de los colores
y todo eso. Como vemos va
más de aceite verde. Entonces ahora queremos
controlar la aspereza. Vamos a probar el contraste. Vamos a agregar el especular. Todo bien. Veamos
la escala normal, intensidad
normal, dos,
tres, cinco, diez. No hay mucha diferencia. Cinco, diez, uno, dos. A lo mejor nos quedamos con dos. Y también, quiero fijar estos valores, veamos desde aquí. Está bien desde aquí. Siento que el ejemplo tiene mayor reflectividad,
tal vez mayor Por supuesto, la iluminación
hace mucha diferencia. Entonces si voy al sol Cielo aquí y cambio la
dirección, Bien. Puedo ver una visión diferente de la aspereza y
la especularidad, pero voy a mantenerla tal cual,
ya que era -40 por menos
40100, uno, dos,
tres, cinco menos diez -40 Eso puede ser -50. Bien, chicos. Entonces ahora quiero ver ahora, ¿cómo es la rugosidad y el especular que
tenemos como texturas Veo que la aspereza
está ahí y bien, pero aquí no hay
muchos detalles La textura que la
mayor parte es blanca. Ahora, gran parte de, ya sabes,
también detalles aquí. Entonces lo que quiero hacer es agregar más detalles y hacer que el
material sea más interesante. Entonces lo que podemos hacer, chicos, es ir a nuestras texturas desde
nuestras texturas. Nuestras texturas. Voy a hacer una carpeta nueva aquí, y voy a
llamarla aspereza donde voy a agregar mapas de
rugosidad Así que sólo voy a mantener
la aspereza aquí. Haga doble clic, y he descargado un par
de texturas
de Internet para
diferentes objetos. Algunos de ellos eran metálicos, algunos de ellos eran de hormigón, algunos de ellos eran de piedra. Entonces cosas que tienen
alto contraste, como ustedes pueden ver
y tiene detalles. No es tan
blanco liso ni claro oscuro. Entonces quiero ver
el material ahora, y quiero intentar darle otras texturas que
nos den más variedad. Se ve bien, pero
podemos editarlo aún más. Bien. Entonces los tengo aquí y aquí tengo las
asperezas Hagamos una variación ahora. Intenta dar otro
mapa Control Z. vamos a donde
estamos viendo aquí Vamos a intentarlo aquí. Hay
un poco de diferencia. También aquí. Siento que aquí hay más profundidad. Vamos a intentarlo aquí.
Vemos que se va. Vamos a probar este. Diferencia. Tenemos una gran diferencia
ahora que podemos ver. Vamos a intentarlo aquí. No.
Vamos a probar este, no. Entonces queremos que
los brillantes estén con la aspereza, como
ustedes pueden ver Y los oscuros van
con los especulares. Entonces probemos este. También rudo, aquí se
va. También aquí. Entonces creo que los oscuros que
cambiamos son muy buenos. Creo que aquí tenemos más. Vamos a probar este, no. Además, no. Necesitamos algo
que sea más suave. Pero de esta manera, el resultado ya
es mejor. Entonces quiero probar con, ya
sabes, las cantidades y
tratar de hacer mejores cantidades. Entonces aquí quiero intentar quitar un poco
los detalles. Entonces y quiero que
sea más pulida. Entonces de esta manera se ve
más pulida. Así que siempre necesito, ya sabes, hacer un equilibrio entre
la referencia y entre el CG y tratar de hacer
el mejor resultado posible. Veamos qué podemos hacer
aquí, contraste especular. Bien, entonces el contraste especular está aumentando el
brillo y más brillo y todas las sombras que tenemos y la
luz que tenemos Y también la referencia que tenemos, es más brillante
y y más clara. Entonces tal vez con un contraste, lo
hacemos de esta manera, y tal vez el brillo
especular, probamos con él,
entonces el brillo A lo mejor lo hacemos un poquito. Derecha. Muy bonito. Muy bonito. Ahora, el piso es
increíblemente áspero, y el material se ve muy
realista. Es tan sencillo. Sí, sólo es
agregar los parámetros para la rugosidad
y la especulación
y cambiar sus texturas Ahora tenemos un material que
está listo y podemos trabajar con cualquier momento que queramos y
a cualquier proyecto que queramos. Entonces ahora queremos
controlar el muro. Entonces lo que quiero hacer es subir
las texturas del muro. También los subí para
que ustedes los usen en irreal. En el sitio web, o también fuera de línea. Entonces ahora lo que queremos hacer es, ya
sabes, teclear
aquí la rugosidad y poner todos
los mapas de rugosidad. Así que tenemos todo nuestro trabajo
organizado y todo en un solo lugar. Bien, genial. Entonces ahora
quiero ir a la pared, y quiero tomar
estas tres texturas y cuando las pongo
drag drop aquí, tengo aquí, las
texturas de pared que están aquí. Bien.
Lo busco y aquí está. Hago click derecho
duplicado y
lo llamo MI wall double click. Voy a nuestras texturas. Estas son las
texturas de la pared. Ahora quiero cambiar
la base con la base, la normal con
la
rugosidad normal con la rugosidad Y también puedo dar la
rugosidad para el especular. Está bien para este ejemplo. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es ir a buscar el material
de nuestros materiales, y aquí está, y
quiero aplicarlo a los objetos
a los que quiero darle material de pared. Bien. Eso es lindo.
Aquí están las paredes. Genial. Entonces
arreglemos las paredes ahora. Veamos qué
nos está dando por los valores aquí. Son los mismos valores
que el piso. No es adecuado para la pared. Entonces lo que quiero
hacer por el muro es darles valores diferentes. Asegurémonos de que el
material esté todo aplicado. Sí, está todo
aplicado. Bien. Bueno. Entonces ahora voy a empezar
a editar la rugosidad y todos los
diferentes parámetros ver lo que me sale. Intentemos oscurecer el color para tener
más contraste en la vista, y luego podemos
cambiarlo a blanco Entonces quiero oscurecerlo
ahora casi así, y ahora voy a probar
con los parámetros Bien, ahora estamos empezando
a ver resultados. Verás, muy agradable. Entonces las cosas están más claras ahora. Ya ves como todo
tenemos un material de pared muy decente. Tenemos que ser pacientes hasta que
obtengamos los resultados correctos. Intentemos editar la escala UV, ver si consigo más opciones. Esto es agradable para una base de pared. Creo que 9.2 aquí es bueno. Vamos a probar la escala UV. Uno, dos, dos es pequeño. Creo que como lo tuvimos o
uno es bueno, uno es bueno. Bien. Lo que nos queda ahora
es que probemos
con el especular, ver si el brillo es bueno
o deberíamos hacerlo más bajo Mantengámoslo uno.
No vamos a cambiar. Veamos si queremos cambiar
nuestro color a blanco ahora. Hagámoslo blanco. No se preocupe. Es demasiado brillante y vamos a ir
al albedo y a cero esto fuera. Como pueden ver,
hay un poco de reflexión. Intenta agrandar un
poco la
escala aquí . El muro es bueno. Intentemos aplicarlo aquí. Creo que el material
es bonito, muy bonito. Bien. Vamos a probar en
otro lugar. Ocultemos esto aquí
y escondamos esto aquí. También esto aquí, esto también, e intenta aplicarlo aquí. Bonito. Como ves hay reflexión. Tratemos de poner luz para
magnificar el resultado de la reflexión. G del teclado para obtener el gizmo de la bombilla Y queremos disminuir
la intensidad,
tal vez que sea cuatro. Entonces ahora editamos más el
material. Esto es. Esto es bueno. Ahora podemos considerar que el material de pared que
tenemos es genial. Asegurémonos de que los parámetros de volumen post
proceso estén bien y que tenga la calidad que queremos. 100%. Démosle la palabra aquí. Ya ves lo agradable y
realista que se está volviendo. Aquí en el piso, queremos aumentar un poco
el alicatado Entonces haremos 0.5, por ejemplo, dos grandes 0.70 0.60 0.65 Creo que este es el
mejor resultado para el alicatado de la textura 0.610 0.510 0.65. Creo que este es el mejor resultado. Ahora vamos a aplicar
el material de la pared. Genial, y también podemos
darlo hasta el techo. Creo que de esta manera para los
pisos y las paredes, todos los materiales están haciendo muy bien para
los tres edificios. Bien, así que de esta manera
arreglamos el piso y
el material de las paredes. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, nos
vemos en las próximas. Bien.
9. Material de tranquiucencia y glifos: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Entonces ahora, chicos, es por el
momento que llevamos esperando desde
hace mucho tiempo el material de vidrio. Así que ya no necesitamos esconder todo el vaso cada vez
que iniciamos la conferencia. Genial. Entonces para que
podamos hacer material de vidrio, haremos nuevo material maestro, y voy a llamarlo M
underscore glass desde aquí, y lo haré mayúscula
M. Doblemente haga clic aquí, y luego quiero elegir
de superficie de opaco, quiero que sea translúcido
desde el modo de fusión Entonces es un material translúcido. Y desde el modo de iluminación, necesito que la superficie se
enfríe hacia adelante. Entonces tengo más
parámetros aquí, y quería material de dos caras. Y voy a
hacer tres y
click izquierdo desde el teclado
para tener color, y voy a hacer click derecho convertir a parámetro
y llamarlo color. Y ahora quiero tomar S y click
izquierdo y hacer metalizado. O lo puedo hacer es hacer clic derecho
y promover a variable. Acabo de recibir el nombre
con el escalador y ya es un parámetro Entonces todo está bien. También, puedo promover esto
a rugosidad variable, y también opacidad,
voy a hacer lo mismo Y a partir de la fracción, voy a hacer promover dos variables. Entonces voy a hacer s por ahora. Bien. Y no voy a
cambiar nada a partir de aquí. Voy a cambiar todo desde
la propia instancia material. Entonces lo cerré, voy a
hacer click derecho, crear instancia de material,
y lo haré MI. Y ahora quiero
tomar un objeto. Tomemos una esfera. Y queremos asignar el
material a la esfera. Como ves, ahora tenemos material
translúcido. Aún no es perfecto. Tenemos que
editarlo y modificarlo. Entonces ahora necesito editar
la rugosidad metálica, la especulación y la refracción Entonces para la refracción, yo la llamo refracción Debe ser IOR, entonces está bien. Por ahora, lo dejaré como está. Entonces voy a hacer la refracción uno. Entonces ahora está 100% claro, tal vez 1.005 o 1.1 Bien. Tengo digamos otro parámetro para 1.1 el
parámetro del material. Voy a tratar de editar un poco
la rugosidad. Intentemos 0.1 rugosidad, tal vez metálica, por ejemplo, y opacidad, puedo aumentar
o disminuir la Puedo ver una
vista directa a mi sombreado. Voy a hacer 0.2 opacidad o 0.5 vamos a cambiar
el color a blanco Bien. Bonito. Ahora, tengo una mirada
interesante. Por supuesto, chicos,
hay mucho hacer en el motor para fijar el material de vidrio
cuando se trata de lumen. Lo están desarrollando
. Han agregado un par de cosas para
hacer que el vidrio sea realmente mejor, pero aún así siguen
desarrollándose en él. No es como si estuviéramos
usando el vidrio de la construcción ligera o
el trazado de rayos. Entonces, al final del curso, veremos el vidrio en trazado de rayos y
va a ser realista. Pero por ahora, vamos
a tratar de sacar lo
mejor de lo que tenemos en lumen. Entonces intentaremos hacer el
especular o 0.1,
o podemos hacer la
rugosidad cero,
cero, tal vez sea bueno, tal vez 0.1 es mejor, opacidad,
tal vez 0.2,
refracción IOR
podría ser uno o podemos hacer la
rugosidad cero,
cero, tal vez sea bueno, tal vez 0.1 es mejor, opacidad,
tal vez 0.2, , 1.001.
Por ejemplo. Genial. Ahora tengo
un material de vidrio. Voy a
borrarlo de aquí y voy a hacer borde de control y asignar el material de vidrio a todas las caras de
vidrio que tenemos. Por último, de esta manera, le he dado
material a todo el vidrio. Comprobemos al 100%. Todo el material y todo
el vidrio es bueno ahora. Entonces intentemos arreglar el
vaso un poco más más, ver si podemos lograr
un mejor resultado. Bien. Veamos la opacidad 0.1, 0.2, 0.30 Veamos si podemos imitar un poco
lo metálico. Yo me quedaré con el metálico. Voy a hacer la opacidad
0.1 es mejor. Es un mejor resultado hasta el momento
para el vaso que tengo. Creo que estos también,
puedo dar material de vidrio. Además, este objeto aquí, por
supuesto, vamos
a necesitar editar múltiples de instancias para fijar por objeto. Entonces voy a hacer
otro duplicado ahora. Y yo lo llamaré vidrio cero dos, por ejemplo, y voy a
llamar a esto 1f201 Y voy a firmar cero dos
a este objeto aquí. Y haré doble click
aquí e intentaré, ya
sabes, hacerlo más oscuro. Entonces disminuyo un poco
la silueta que está
pasando alrededor del objeto. Y voy a disminuir la velocidad de la cámara para tener una visión más cercana. Como ves, cambiamos el color, cambiamos la especularidad, obtenemos diferentes
vistas para el objeto Rugosidad. Podemos aumentar un poco
la rugosidad, por lo que disminuye la silueta Tal vez 1.5 es buena refracción
resultado. Ahora, creo que voy a mantener la
refracción como es. Opacidad, a lo mejor
hacemos la opacidad un poco así, a lo mejor 0.4, a lo
mejor un poco, a lo mejor
0.5, 0.42, 0.1 Bien. 0.15, creo que es bueno. A lo mejor tratamos de imitar un poco a los
metalnes. 010.5. Esa es una mejor versión
del cristal. Control Z. Control Z. Así que de esta manera, chicos, hay algo Una vez que le doy vidrio a un objeto, no
puedo seleccionarlo. Entonces, para arreglar esto, necesitamos ir a la configuración y permitir la selección translúcida. Entonces de esta manera, puedo seleccionar la translucidez y
asignarle el material Aquí se ve cómo es un tono completamente diferente
de translucidez Por ejemplo, pero no muestra tan bueno como el objeto
anterior. Muestra un
poco de transparencia. Entonces puedo tomar una tercera instancia, algo que está en el medio. Entonces quiero duplicar
ahora y hacer material tres y
asignarlo al objeto y hacer un par de ediciones aquí para hacerlo totalmente
personalizado para el objeto, y eso funciona muy bien Entonces voy a hacer el metalizado. A lo mejor aumentamos o
disminuimos la opacidad. Puedo hacer el color un
poco diferente, tal vez grisáceo, y puedo hacer la opacidad
0.2, por ejemplo, Specular realmente no nos
muestra mucho cambio,
tal vez rugosidad uno cero, uno, dos, uno, 0.5 A lo mejor aquí cambio un poco el
color, lo
hago un poco más oscuro. Opacidad. Esto es agradable,
0.1, por ejemplo. Esta es una tercera versión
del material que
nos da algo más realista y más compatible con el
objeto que tenemos. Bien. Se ve bien. Por supuesto, vamos a tener diferentes cosas para arreglar la
calidad un poco más. Pero por ahora, todo está bien. También tenemos
conceptos de vidrio? Vamos a probar tres
tipos diferentes de vidrio. Esto es un poco alto. Tenemos que bajarlo, ir a modelar y obtener el
pivote y el fondo y luego aceptar y luego moverlo hacia abajo
hasta que golpee la superficie. Entonces después de eso, necesito asignar diferentes materiales y ver cuál es mejor. Perfecto. Aquí también. 100%. Vamos a ver el sol aquí. Veamos si podemos
obtener mejor resultado disminuyendo un poco la
intensidad. ¿Ves cómo es?
Vamos a tratar de Bien. Es más oscuro por dentro. Bien, probemos diez.
Diez es demasiado. Vamos a probar cinco. Cinco deberían estar bien,
interior
y exterior, y no siento
que haya
mucha iluminación que
viene del exterior. Es un tipo equilibrado de. Bien, entonces no hay una casilla de verificación o algo
que pueda hacer la calidad de los reflejos mejor que esto.
Reflexiones bien. Puedo decir que es translúcido, pero no siento que esté
sacando calidad de ello. Entonces sí, hay algo
que Unreal Engine agregó en actualización
5.1 que aumenta la calidad de los reflejos del
lumen Iremos a editar los
ajustes del proyecto y desde el renderizado, voy a desplazarme hacia abajo
hasta obtener lumen luego reflejos y voy a habilitar reflejos de
translucidez de alta calidad A ver. Así que tenemos
que comprobarlo ahora. Y a ver si hay algún cambio antes y
después, no mucho. Bien. Entonces tal vez necesitamos arreglar esto con el
volumen del proceso posterior. A ver. Pasemos al volumen del proceso de post
y vayamos a en reflexiones. Y a partir de aquí, iré a reflexiones
de alta calidad. Como ustedes pueden ver, necesita
habilitarse también desde el volumen del proceso
posterior. Entonces las reflexiones son
200% más de calidad ahora, y puedo arreglar el material ahora en consecuencia a la nueva edición, así puedo minimizar la opacidad
por un poco a ella 0.02, por
ejemplo, tal vez así También así, podemos hacerlo. Además, no olvides que no hemos añadido nada en el
horizonte ni en el paisaje. Entonces está totalmente bien no
reflejar muchas cosas
interesantes. Pero necesitamos saber algo
que antes de habilitar esta herramienta, es marcos costosos. Entonces necesito desactivarlo
desde aquí e ir a mostrar FPS. Como que tengo 100 cuadros. Entonces si hago de alta calidad aquí, tengo aquí como dos o
tres cuadros, ya sabes, más bajos. De esta manera, lo hago
si quiero mostrar
mi escena a través del lumen
y la translucidez y La translucidez, como decíamos, el destino final la
mostrará a través del trazado de rayos Entonces todo va a estar bien. Pero de esta manera sabemos hacer tanto una gran calidad en el
lumen como en el trazado de rayos. Entonces antes y después
antes y después. Entonces esa es una gran
actualización para irreal. Mirando hacia adelante donde actualicen la calidad aún mejor, pero hasta el momento tan bueno. Además, mira las reflexiones
aquí mucho mejor. En todas partes, la reflexión
es mucho mejor. Además, creo que este
debería ser de vidrio. También aquí, las reflexiones
antes y después. Mucha diferencia.
Ver aquí antes, después. Antes, después,
mucho mejor, chicos. Puedo conservarlo mientras
esté trabajando en Lumen. Si quiero cambiarme
a ray tracing, no te olvides de comprobarlo, así no obtengo
costo extra por nada. Bien, chicos. De esta manera, arreglamos
materiales translúcidos para el vidrio, y todo está bien. Tenemos nueva habilidad. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Nos vemos
en los próximos. Bien.
10. Material metálico avanzado: Hola a todos. Bienvenidos
a nuestra nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos sobre material metálico avanzado. Así que tenemos muchos parámetros
en el mismo material. Podemos editar múltiples cosas. No es sólo la aspereza, la especulación y la metalura Tenemos los
parámetros exactos que
usamos en el material de textura que pondremos en
el material metálico. Y ahora hemos cubierto
la translucidez, así que tenemos todo terminado para explicar
este material Entonces este es el metal simple que hemos hecho en el inicio
de los materiales. No editaremos nada sobre esto. Vamos a editar sobre un
material que ya tenemos todos los parámetros
establecidos en él. Así que escribe un clic. Voy a hacer duplicado y en este material. Diré aquí, metal
avanzado o metal, como es, metal. Así que haz doble clic aquí. Y hay un poco de modificaciones que
tenemos que cambiar aquí. Entonces lo que tenemos que
hacer
es básicamente depende de nosotros si
queremos elegir entre poner texturas o
quitar las texturas y, ya
sabes, actuar
como sólo texturas
como albedo especular
y Entonces lo que quiero hacer
es cambiar el albedo aquí al color solamente Entonces lo que voy a hacer es lt y voy a desconectar
los nodos aquí, o me quedaré con los dos. Pero lo que voy a hacer es
simplemente guardarlos. Y voy a hacer constante
tres vectores de aquí, y voy a hacer convertir
a parámetro, y lo llamaré color, y luego voy a
conectarlo con el color base. Eso dará click desde aquí. Lo haré negro o gris
carbón, por ejemplo. Y aquí, voy a cambiar
la textura de lo normal. Entonces iré donde
está lo normal, y voy a ver qué mapas
normales puedo elegir. Entonces iré a nuestras
texturas desde aquí, y elegiré entre
los mapas normales que tengo
si tengo algo para metal que se vea
bien y realista. Aparte de eso, puedo
desconectar lo normal. No lo dejo porque puede hacer daño
más que y puede arreglar. Entonces chapa de madera, esta es
una madera venear normal. Por ejemplo, puedo
sustituir la normal que
tengo por una normal tan
porque idealmente, la normal debería ser muy suave que voy a usar
cuando se trata de metalizado. Entonces como rara vez usamos
normal en metalness, pero podemos hacer usarlo a veces Entonces voy a ir a nuestros
materiales aquí. Metal sencillo Luis dijo
que necesitamos metal. Bien, porque
lo cerramos, no se salvó, así que ahora vamos a hacer los pasos
anteriores como lo
hicimos antes. Guarda esto y haz
tres y click izquierdo y arrastra donde pueda
conectarlo al color base. Y a partir de aquí, voy a hacer un gris, y voy a hacer click derecho
convertir a parámetro. Tenemos lo normal. Entonces
quiero postularme por ahora. En lo normal, queremos
ir a nuestros texters, y elegimos la normal que
hemos decidido tener Quiero
reemplazarlo. La aspereza, puedo poner cualquier
aspereza que quiera O era una
chapa de madera o era un metal. Estos
mapas de rugosidad, por ejemplo. Por ejemplo,
cambiemos la rugosidad
desde el exterior de la instancia del
material Haga clic derecho, cree instancia de
material, y ahora lo vamos
a llamar MI metal. Haga doble clic en él. Genial. Bien. Y tenemos el color, tenemos
rugosidad especular y normal. Hemos cambiado la base normal. Ahora queremos cambiar
la rugosidad aquí mapas. Vamos a escoger mapas de
rugosidad y especular. Así que vamos a elegir entre las cosas que hemos
descargado anteriormente. Entonces tal vez ponemos esto
aquí en especular. Ahora quiero guardar e iluminar un poco el
color Bien. Y voy a asignar el
material a este objeto. Iré a nuestros materiales,
minimizaré el metal. Necesito MI metal. M eso es. Haga doble clic. Queremos que sea
más oscuro de esta manera. Necesito ir a
la rugosidad y especular y cambiar hasta
obtener un buen resultado 0.01, por ejemplo, ok. Bien, ahora este mapa de rugosidad, tengo un problema con él, así que quiero
cambiarlo por otro Así que elimina los grandes
detalles que tenemos aquí. Yo puedo controlar la báscula aquí. Así puedo hacer una escala grande
o pequeña. Así que idealmente la escala creo que debería ser
algo así. Y puedo disminuir cómo estos detalles están
presentes en la vista. Entonces solo quiero volver a verificar los valores que estoy ingresando. 0.25 ejemplo aquí. Por ejemplo, un contraste de rugosidad,
podemos hacer Bien. Casi así -0.5. Genial. Se ve muy bien. Comprobemos la
referencia y veamos si vamos en la dirección
correcta. Queremos algo que esté cerca y éste
sea el más cercano. Entonces esto voy a poner de
lado, en la otra pantalla, para que pueda mirarlo, y
voy a compartir el resultado
final con ustedes. No te preocupes. Entonces nos
acercamos lo más posible. Queremos editar
un poco la intensidad
normal . Muy bonito. Muy bonito. Se está volviendo
realmente realista. Este es el resultado que queremos. Este es el valor ideal chicos. Entonces ahora vamos a guardar
y guardar el material. Y queremos aplicar
el mismo material a todos los objetos que
tengan el mismo material. Entonces buscaremos el material
aquí y asignaremos uno por uno, o puedo seleccionar y controlar
múltiples controles y seleccionar varios y aplicar el
material al mismo tiempo. De esta manera, por ejemplo. Y
a partir de los materiales de exhibición, puedo dar el
material para éste. Entonces todos los materiales aquí son
correctos y todos en forma. Entonces vamos a darle al post
el mismo material, ver cómo se ve, se ve
bastante bien aquí también aquí. Mucho mejor. Estas s, vamos a ver. Bonito. Mucho mejor. Muy bonito. Estoy haciendo clic en C a veces
desde el teclado para que
pueda obtener la vista correcta. Puedo hacer zoom a la profundidad
de campo en el interior. Más. Este objeto, por ejemplo, necesita V. Así que
iremos a revisar las piezas. Entonces iré a modelar
e iré a proyectar y escogeré caja y escojo dimensiones
100 por 100 por 100. 200, 200, no,
creo que 505050. Sí. Creo que ya está. Eso es excelente. Bonito. Así que de esta manera, hemos cubierto
el metal avanzado, cómo hacer metal avanzado. Puedo, experimentar
dentro de la rugosidad, especular, y lo normal
y seguir intentándolo hasta que
obtengamos el mejor resultado Como escaladores. Puedo controlar estas escalas o puedo
controlarlas como mapas de textura. Entonces, si quiero
controlar el escalador, necesito tener algo en mente que no pueda editar los UVs porque necesita ser coordenada de
textura para tomar la escala adecuada
del material Por lo que tenemos que tomarlo
bajo consideración. De lo contrario, podemos
aplicar como apliqué, y esta es la forma
más correcta, y no hay
forma correcta en Unreal Engine Hay tantas maneras.
Esta es una de ellas. Espero que se
beneficien de esta conferencia, nos
vemos en las próximas.
11. Generación de texturas: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia,
continuaremos y hablaremos sobre
nuevos fundamentos. Esto específicamente, hablaremos sobre cómo descargar textura. Desde Internet y generar
todos los mapas que queramos de ella como si fueran normales,
especulares y rugosidad Entonces esta es la textura
adecuada más adecuada que encontramos. Entonces primero que queremos
hacer es abrir photoshop y abrir
esta textura con él. Entonces, la primera forma a través de
photoshop y la segunda forma es
a través del mapa de Shader Entonces ahora voy a dejar caer
la textura en Photoshop. Lo primero que quiero es
generar el mapa normal. Entonces voy a ir a filtrar tres D y hacer
generar mapa normal. Bien. Como ves hemos
generado el mapa normal. Este es el primer mapa normal. Entonces lo hice bien directamente. Puedo editar algunos
de los detalles en los parámetros
del mapa normal. Así puedo controlar la cantidad de detalles como ustedes pueden ver. Entonces la madera que vamos a
tener no va a ser muy áspera, así que puedo difuminar si no
quiero mostrar ningún detalle. Puedo invertir el mapa de
altura si quiero. Si siento que la madera
que tengo está equivocada. Entonces veo del otro lado ahora, vemos que la madera
que tenemos la normal que tenemos
es como podemos ver, también
podemos controlar la altura y las sombras y el
medio entre ellas. Entonces se me ocurre el
mejor resultado que quiero. Entonces lo que quiero hacer
es que sea 30%. Fue 80% uno 20 cancelan. Creo que lo estropeamos. Así filtrar tres D
generar mapa normal. Y vamos a hacer esto 50 o
46. Creo que esto es bueno. Entonces lo haremos bien. Y podemos
editar esto más adelante. Entonces haremos Control
Shift Alt y W, y vamos a hacer el máximo en exportación y ponerlo en escritorio, y lo llamaremos subrayado
N R y haremos guardar Y también, puedo añadir
otro con menos detalles. Entonces no vuelvo al photoshop. Entonces vamos a poner éste
a 25 25 es bueno. Control turno, voy a W
y exportaré y voy a hacer aquí 25 de esta manera, lo
sé, uno de ellos es 45
y uno de ellos es 25. Ahora, ¿cómo puedo obtener
el mapa de altura? Voy a
capa de ajuste, y saturación. Después de eso, pongo la saturación a la
izquierda y aumento un poco
la luz o
disminuyo un poco
la luz o la luz y
obtengo un mapa especular Escogeremos el oscuro
para obtener exportación especular. Diré CS subrayado
especular, exactamente. Y también puedo desde aquí y agregar otro ajuste de capa y agregar niveles y desde niveles
desde los tonos medios, puedo generar exactamente
el mapa de rugosidad. Contra turno LW
exportación CSM subrayado R. Seguro . De esta manera, tenemos todo
el espectro de tonos y texturas. La segunda forma es a través de un
software llamado Shader Map, que podemos descargar
de Google Se llama Shader Map cuatro. Es gratis. Puedo
descargarla gratis. Iremos al sitio web principal, y lo haremos y lo
descargaremos desde aquí. Va a tomar un poco
descargar show y folder. Bien. Haga doble clic. Bien, excepto,
siguiente, siguiente, instalar. Bien. Bueno siguiente. Necesita descargar la configuración
x directa con él, lo cual está bien. Acabado. Genial. Aquí tenemos un software, haga
doble clic en él. Lo abrimos desde aquí. Agregamos aquí y seleccionamos nuestra textura. Llamemos a esta
textura CSM subrayado
fachada subrayado ALB. Abierto. Verán, chicos, este
software genera todos los canales de las
texturas automáticamente, y podemos
modificarlos de la manera que
queramos antes de exportarlos. Como ustedes pueden ver. En base a ello, me muestra normal en él y la intensidad. Puedo controlarlos ya sea
desde aquí o desde irreal. Este es un software de textura, así puedo editar todo
desde el principio. tenemos el mapa de rugosidad Aquí tenemos el mapa de rugosidad y tenemos
el desplazamiento,
y necesito el especular normal y la Entonces ya tenemos la tienda normal de
fot. Entonces lo que quiero
generar ahora es el mapa de rugosidad que está aquí, guardar de aquí, y luego voy a la carpeta y elijo donde
quiero guardarlo y
elijo el formato de imagen Haré archivos JPEG. Aquí hay un par de formatos con los que puedo guardar, pero elegiré JPG y lo
llamaré aquí spec. Y voy a ahorrar. Ahora lo guardo de aquí y
me guardo en el escritorio. De esta manera, me ahorra. Ahora miro. Tengo la fachada de
madera especular Los comparo juntos, veo el especular
con el especular Este es el especular photoshop, y este es el especular del
software Están bastante cerca
el uno del otro. Esto nos dice que ya sea
o podemos generar los canales desde photoshop
o desde un shader Mp four Entonces voy a ir a irreal ahora, e iré a texturas
y escogeré nuestras texturas, y me llevaré el albedo
y el medio, 25 normales Tomaré el especular de madera
y tomaré la rugosidad. Y los arrastraré y soltaré en el navegador de
contenido irreal del motor Como ustedes pueden ver, ahora vamos a los materiales y
hacemos un duplicado a partir de aquí. Entonces lo nombramos MI, MI MI subrayado exterior abriríamos lo
abriríamos. Es bueno. Ahora, quiero borrar
esto porque quiero
tomar duplicado de
la propia instancia. No quiero duplicar
del maestro. Voy a hacer Control C Control
V. Voy a hacer F dos ahora, y lo llamaré MI exterior. Haga doble clic en él, y
voy a cambiar las texturas ahora. Entonces iré a donde
instale las texturas, y simplemente las reemplazaré. Bien. Entonces voy a intercambiar las
texturas ahora con las texturas que están dentro
del propio editor de materiales. Entonces traeré el material aquí, tal vez un poquito a la izquierda, y asignaré
albedo al albedo Y el especular
irá al especular. Y también lo normal
tenemos los 25 normales ahora. Vamos a abrirlos
uno al lado del otro para que sea más fácil. Y buscaremos
el 25 normal. Está justo aquí. Lo puse con
lo normal. De esta manera, tengo la rugosidad
normal especular. Así puedo mantener la aspereza o puedo
cambiar la rugosidad Así que lo guardaré por ahora, y tengo el
material básico por ahora. Entonces quiero asignarlo
por ahora y ver qué podemos cambiar y hacerla
muy cercana a la referencia. Entonces iré a
revisar el material y ver dónde está. Entonces la madera exterior
que tenemos aquí, arrastrar y soltar, y la
tenemos aquí. La textura UV es
muy buena hasta el momento. Veamos si podemos
arreglar el color en sí. Por lo que está muy cerca
de la referencia. Entonces voy a abrir la referencia ahora una imagen que está muy cerca. Esta es una imagen cercana, esta es una imagen cercana. Tomemos este por ahora. Minimizar desde aquí y
tratar de hacer lo mismo. Lo pondré a la izquierda, y voy a arrastrar el material. Lo voy a poner en la otra pantalla. Voy a poner aquí la ventana gráfica, y voy a tomar el
editor de material y ponerlo donde se superponga con la imagen Genial. Lo primero,
queremos controlar, exactamente el editor aquí. Podemos ver toda la ventana gráfica
y la referencia. Entonces quiero intentar cambiar
el color de la textura. Entonces está muy cerca
de este marrón. Entonces sí voy a escoger y tratar de
conseguir el tono del marrón. Y qué bueno que pueda elegir algo que esté
fuera de chicos irreales Esto es revolucionario. Entonces lo haré un poco oscuro e intentaré arreglar la mezcla de albedo, pero importando que no
acabemos la textura mientras hacemos esto porque si aumentamos
esto hasta cierto punto, entonces borramos la Voy a tratar de arreglar también el brillo del albedo y
ver qué podemos hacer con él. Bien. Yo muy agradable. Se ve muy bien. Pero ahora
queremos explorar con
lo normal. Entonces queremos subir la normal
que sea más que sea 45. Entonces queremos minimizar
desde aquí y subirlo a nuestra carpeta de texto. Entonces iremos a lo normal
y subiremos éste e iremos a nuestro
material, o voy de aquí,
busco, hago doble clic sobre él, y sustituyo la textura de la normal donde es más fuerte y
debería ser más obvia. Arrastre y suelte. Nada ha cambiado. Arreglemos
todo juntos, como antes y
tratemos de conseguir lo normal como
el de la referencia. Bien, entonces ahora se nota. Entonces el problema era, chicos, es que necesitábamos dar un valor one para todas
las constantes y todos los parámetros escalares que tenemos, todo
tiene que ser Nada debe ser cero, así
que no se multiplica por cero, y obtenemos un error en el código. Así que ahora podemos arreglar lo normal a nuestra facilidad y se ve
muy cerca de la referencia. Entonces exploraremos 1-1 0.5, 1.25. Creo que 1.25 se ve bien. De esta manera nos hemos vuelto normales
y todo es muy bonito. Tenemos el mismo aspecto
que en la referencia. Entonces es como la referencia. normal muestra que es el
alicatado en horizontal, no en vertical, y lo
mismo que
logramos en nuestro ejemplo Entonces tal vez podríamos arreglar un poco
el color. Bien. Muy bonito. Interior y exterior,
se ve muy bonito y el color es muy
equilibrado entre ambos. Y en general, de esta manera, hemos logrado el aspecto de la madera marrón oscuro de la
referencia que tenemos. Y de esta manera, explicamos
cómo obtener una textura y generar todos los canales de la textura que necesitamos. No hace falta un software para que generemos
todas las texturas. Podemos generar cualquier
textura que
descarguemos de
Internet y, ya sabes, fijarla en nuestra escena
irreal del motor como ustedes vieron y cómo está
todo organizado Por lo que no es necesario cada
vez que descargo la textura. Me da el privilegio de que
consigo todos los canales. A veces puedo
generar estos canales yo mismo que ya se ve
muy bien.
12. Puente Quixel: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia,
hablaremos de
un nuevo fundamental sobre un nuevo fundamental sobre cómo conectar
Quiksilbridge con Unreal, por lo que descargamos material directamente en Entonces iré primero a
yo no lo tengo aquí,
primero, si
no lo tengo aquí, voy a editar plug ins, y luego de aquí,
escribo bridge. Obtengo el
enlace Bridge MGscans para Quiksil Bridge. Entonces lo habilito. A lo mejor Unreal me
pide que reinicie.
Yo lo reinicié. Después abro el Puente Quiksil. Y ahora es un
vínculo directo con el motor Unreal. Yo navego ahora. Es
exactamente lo mismo que los MGaScans pero directamente
conectado a lo irreal, aparte de descargar
las texturas y, ya
sabes,
subirlas a mis materiales,
aquí, puedo descargar los materiales que Bien, entonces lo que nos damos cuenta, chicos, es que los activos que
están aquí son menores que los activos que están en
el propio sitio web de
MGScan Entonces si tecleamos MGSans en Google y entramos en el sitio web Vemos aquí hay 1770008 para el sitio web y
en Bridge poco menos Pero está bien. No es mucha diferencia porque
podemos descargar tanto
de aquí como de allá. Así que ahora estamos
vamos a buscar los activos basados en código tengo el código de
la textura antes, así que quiero introducirlo. Yo me inscribí. Y aquí, no
es como el sitio web de
Megskans, donde puedo escoger lo que necesito
para seleccionar de los mapas Aquí, todos los mapas se
descargan con el mapa. Entonces a partir de aquí, puedo escoger, es de calidad media-alta
o de la más alta? Así que voy a hacer alta calidad
y hacer la descarga. Una vez que lo descargo,
agrego a mi proyecto. Entonces lo que encuentro aquí en
el navegador de contenido en MGScan superficies, piedras, muro de
subrayado Así que Arrastre y suelte el
material. Ahora está ahí. Y si hago doble
clic en el material, ya
tengo parámetros de ellos que habla con el parámetro que
hemos hecho manualmente. Pero lo que es poderoso ahora es que sabemos editar
estos parámetros. Entonces quiero arreglar
primero la báscula. Entonces voy a hacer 0.5 por 0.5. Bien. Bien. Esto es bueno. Bien, creo que la
báscula aquí es buena. Entonces queremos controlar el tinte albedo ahora,
y quiero arreglarlo, y es muy aconsejado chicos que siempre tenemos una referencia
para que no nos perdamos Así que siempre comparamos
con el resultado que
tenemos versus,
ya sabes, la referencia. Entonces ahora voy a una
foto que tiene la chimenea y
trato de hacer lo mismo. Entonces ahora el tinte albedo en el que
quiero fijar. De esta manera, se ha vuelto más oscuro. Probemos 0.20 0.20 0.2. Esto es aún más oscuro. Vamos a 0.15 por 0.25 por 0.25. Esto es para la carpa. Está un poco oscuro, pero arreglaremos un par de cosas
para mejorarlo. No voy a arreglar ninguno
de los controles de albedo. Voy a ir al
especular directamente, es 0.5. Lo voy a mantener como es. Si aumento o disminuyo, se ilumina o lo
hace aún más oscuro Bien, entonces, idealmente, chicos, este objeto necesita ser modelado para obtener todos estos
detalles, ya sabes Pero por lo general,
necesitamos modelar esto. Hay enchufes en
Max donde hace esto, pero va a
estar completamente cargado, así que necesitamos asegurarnos que sea calidad
versus rendimiento. Entonces aquí en el
Albedo, puedo controlar el brillo tal vez y la saturación tal vez
lo haga desaturado un poco 0.75, por
ejemplo, aumento el contraste Bien. Entonces uno para el brillo
y 0.5 para el contraste, 0.75 base especular 0.5 Bien. Fuerza normal, 0.52, vemos el cambio mayor Dos es mucho, siento. Entonces 1.5, tal vez el
uno, tal vez uno. No, creo que es uno
es bueno. Uno es bueno. Ya podemos ver los cambios aquí y allá. Entonces uno es bueno. La rugosidad mínima es nuestro
objeto pulido o rugoso. Es completamente rudo, así que lo
dejaré como está. A lo mejor juego con la base
especular, hacerla una. Bien, genial. Entonces de esta manera, el material está bien, y todo está genial. Así que voy a arrastrar y soltar
el material ahora. Mismo material. Entonces de esta manera, por ejemplo, este es
el primer material. Intentamos llevar
material para la silla. Entonces intentemos asignar
material a la silla. Lo más importante es que siempre
tenemos que guardar todos y ahorrar. Genial. Entonces ahora, lo
que quiero hacer es que quiero ir
al puente
y desde el puente, voy a hacer es, voy a pegar el código del material. Esa es la piel que
queremos de las superficies. Bien, entonces ahora vamos a escoger
el material de cuero, agregarlo a irreal y
arrastrar soltar sobre el objeto Aquí tenemos un material
de cuero, y ahora editaremos el
material además. Entonces haremos doble clic en él. M. Bien, creo que de esta manera, se ve muy bien. Esto es seguro, mucho mejor. Entonces tomemos esta
madera y dásela a los brazos y tal vez
hagamos otra variación. Entonces no se ven a. bien, entonces esta no es una madera completamente
madurada Entonces lo que quiero hacer ahora es
cambiar el color de la madera. Quiero que quede
un poco oscuro. Entonces hagámoslo más avanzado nuestro material, como
el piso de aquí. Entonces haremos doble clic y desarrollaremos el
material además. Entonces haremos una copia
de este material, Control C, e
iremos a este material. Voy a hacer esto más grande, y voy a hacer Control V aquí. Y voy a acercar
todos los nodos. De esta manera, y voy a
borrar la U V de aquí y la U V de aquí porque ya
tenemos UVs aquí Voy a conectar esto a eso, y voy a conectar la normal. Voy a quitar esta
normal porque
ya tengo los mismos
nodos conectados, y voy a conectar
esto a la normal. Voy a
acercar esto a lo normal. Y traeré aquí
el resto más cerca. Lo que haremos en el
especular y la rugosidad, los
desconectaremos
porque no
tenemos mapas para ellos ,
o los guardamos y les damos
otra rugosidad por rugosidad y especularidad de la madera Entonces metalizado aquí es cero, así que lo quitaremos de aquí, vamos a quitar especular
y rugosidad de aquí, y vamos a
conectar el especular
y la rugosidad con
los nodos Así que vamos a
acercar todos estos y bien
tenemos un error aquí. ¿Por qué? Porque a lo mejor algunos valores son cero que necesito
para hacerlos uno. Pero en este caso,
no son los valores. He conectado múltiples
texturas juntas. Por lo que ahora quitamos estos a todos. Tomaré esta textura
y la buscaré, pondré aquí, y eliminaré este nodo y luego conectaré
esto al albedo De esta manera,
lo tenemos todo arreglado, y todo es correcto. Ahora conecto el especular
y la rugosidad, pero necesito cambiar
el mapa primero, a ver si tengo una textura
especular de madera Entonces aquí, la
convención de nomenclatura nos ayuda más
al encontrar la especularidad
que estamos buscando Entonces tal vez usemos este. Está bien. Aquí, la aspereza me
está dando es
una rugosidad de atado, así que queremos cambiarla Lo cambiaremos a
otro mapa de rugosidad. A lo mejor éste, se lo podemos
dar a éste. Ahora conectaremos el contraste
barato con el especular y
conectaremos éste
con la rugosidad De esta manera, la textura es genial. ¿Hay algo cero aquí?
No, todo es uno. Ahora hemos clasificado el
material de madera, y ahora lo guardaremos, lo
cerraremos, y tomaremos
una instancia de él, iremos a nuestros materiales. Voy a ir a FHR,
materiales, nuestros materiales, y luego voy a hacer madera básica desde aquí y voy a crear instancia de
material Haga doble clic. Arrastra
soltar al objeto, y ahora puedo controlar
todos los parámetros. Entonces primero arreglaré el color. Bien, creo que ahora se ve bien. Y tal vez podamos
reemplazarlo más tarde. Podemos traer de MGscan que se vea mejor y cambiarlo. Bien. Bien, entonces esta madera de aquí se arruinó.
Necesito arreglarlo. Ahora es aún mejor. Genial, como decíamos, podemos cambiarlo más tarde
desde Quicksil Bridge Pero de esta manera, es una idea
general sobre cómo obtener los materiales de la fuente
del puente y convertirse en vínculo directo con
todo en irreal No es necesario descargar
texturas y subirlas. Pero lo bueno es que ya
sepamos
hacer las texturas
manualmente desde cero. Entonces cualquier problema que
encontremos, sabemos dónde y
cómo editarlo. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia
para ustedes en la próxima.
13. Migración de texturas: Hola a todos. Entonces, una nueva
comprensión de cómo obtener nuevos materiales de diferentes
fuentes que tenemos. Entonces la fuente de la que
hablaremos ahora es la fuente de que cómo obtener materiales de proyecto
a otro proyecto. Entonces, si vas al lanzador de Epic
Games y te pedimos al marketplace materiales
automotrices. Hay un pack gratis que han
hecho
motor irreal y juegos épicos que están
regalando gratis para todos Entonces podemos descargar este Pa y la única condición es que
sea de 4.24, 4275 Entonces no lo tenemos para 5.1. Lo bueno es que
puedo descargar, digamos, si tengo motor
irreal 4.11 Quiero migrar
activos de 4.11 para Unreal Engine
5.1. Yo puedo hacer esto. Entonces esto está bien.
Esto es completamente. Entonces te pondré este proyecto chicos para que puedas abrirlo desde tu facilidad y puedas abrirlo en cualquier momento y migrar
los materiales. Entonces este es el
proyecto, y estos son los tipos de materiales
que están disponibles. Entonces ese es el nivel
del proyecto. Así que agregué a nuestro proyecto. Así que vamos a mapas de
contenido de inicio y hemos abierto el mapa de inicio. Entonces ese es el
mapa de inicio con el que empiezo. En realidad el mínimo por defecto. Esto es con lo que empiezo. Hmm. Entonces, cuando voy a cuando
agrego materiales
automotrices, se va a
agregar de esta manera. Y este mapa es el resumen, y se carga rápidamente porque ya lo cargué
rápidamente antes. Y lo he visto y
vemos que hay muchos materiales que tienen
aquí, luces metálicas, colas. Por lo general se usa para autos, y tienen
interiores, claro, el interior de los autos,
pero
tienen tela, tienen cromo,
tienen pinturas. Entonces, ¿cómo podemos tomar el interior? Vamos a ir a
la carpeta interior desde aquí y hacer
click derecho desde aquí, y Y
buscaremos acciones ácidas. No está ahí, pero
tengo migrar. Entonces puedo migrar directamente, dirigir la migración antes de que solía ser
acciones ácidas y migrar, solo para asegurarnos de que queremos
seleccionar todas las carpetas,
las subcarpetas y ver si
me salen acciones ácidas o no? No, solo obtengo migrar. Entonces voy a hacer click derecho
en el interior. Y también, puedo
tomar el exterior. Pero quiero
tomar en
consideración que estoy
copiando cargas enteras de materiales. Así que esto puede cargar el
proyecto que tengo, sobre todo cuando lo empaquete. Entonces a menos que optimice
el archivo y escoja materiales
específicos que solo
quiero usar en la escena, y de esto hablaremos
más adelante en el futuro. Pero por ahora, quiero copiar solo
para los interiores. Además, tengo
marcos metálicos en el exterior. Podríamos importarlos más adelante, pero por ahora, vamos a importar los metales que hay
en el interior. Entonces queremos ver cómo
exportar los materiales y
migrarlos a mi proyecto. Así que voy a ir clic derecho migrar. Y entonces irreal me pregunta, ¿
dónde quieres migrarlo Entonces pido escritorio, motor
Unreal, RCV,
voy al contenido, y
desde el contenido aquí, contenido RVs desde adentro, selecciono carpeta, selecciono carpeta, y copio el archivo de
migración de contenido completado, y luego voy al motor
Unreal aquí, y Y encuentro exterior
e interior. En el exterior, si exportaba
algunas de las texturas que se asocia tanto con el interior
como con exterior, lo cual es fino. Pero quiero ir al
interior y comprobar si tengo los materiales
interiores. Exactamente, aquí vamos.
Ése son los materiales de aquí. Lo que nos interesa es
el material de terciopelo aquí. Lo arrastre y suelte
aquí como veis, y voy a hacer doble clic en él y ver como puedo
arreglar este material. Lo primero, quiero
editar el color del subsuelo, pero como acordamos, editamos en
base a una referencia anterior Entonces buscamos una imagen
que tenga un sofá, y desde el sofá, podemos tomar el material
y hacerlo correcto. Entonces lo que voy a hacer es
que quiero alegrar
el color que tengo Entonces digamos que no necesito tanto espacio
de la imagen. Entonces voy a abrir la
ventana gráfica de Unreal Más. Y quiero ver los
materiales que tengo aquí y ver qué color quiero darle
a mi material. Entonces es gris azul un poco. De esta manera, el
efecto terciopelo que empezamos a ver en nuestro sofá. Se trata de pequeños ajustes para obtener un material
realista de muy alta calidad Así que tenemos que ser
pacientes chicos e ir y venir y venir hasta obtener
el mejor resultado que deseamos. Este objeto, queremos eliminar. No vamos a trabajar con ello. Y también, esta, la
cambiaremos con la conferencia de modelaje de
Megscanos pero por ahora O, ¿sabes qué?
Yo sólo lo dejaré. Tal vez podamos usarlo
en alguna parte de alguna manera. Así que por ahora sólo lo vamos
a esconder. Impresionante, chicos. Entonces
ahora el material se ve mucho mejor de
lo que empezamos con. Y podemos decir que este
material ya está listo. Así que guardaremos todo
y ahorraremos ahora para que podamos quedarnos con todos los cambios. Y voy a asignar
a diferentes objetos. Por supuesto, puedo tomar un
duplicado de él y darle otro tono y simplemente asignarlo a
los otros objetos, y puedo llamarlo gris terciopelo. Haga doble clic en él. Iré a ver qué
cojines quiero darle un color diferente y
darle un color diferente. Lo haré más oscuro, y lo
haré más gris. Asignamos el
material y ahora
vemos que tenemos variación de materiales que
se ve bastante bien. Bonito. Todo bien. Muy bonito. Entonces veamos qué metal
conseguimos con el paquete. Entonces vemos que la
referencia es negra. Entonces tenemos que darle algo
que sea relativamente negro. Este sofá no está bien
tirado en el suelo. Así que tenemos
que asegurarnos de mantener todo junto antes de arreglar los
pivotes y bajarlo. Y ahora vamos a
ir a modelar y arreglaremos el pivote. Bien, así que de esta manera,
el sofá está tirado en el suelo perfectamente.
Aquí, hay un libro. Eso está bastante desordenado. Creo que este necesita un volteo
normal. Entonces vamos a ir a T
e intentar invertir, seleccionar todas las caras
e intentar voltear normal C. Así que creo que aquí
hay un error en el
modelo mismo, así que lo eliminaremos. Bien. Bien, chicos, entonces tal
objeto aquí, tiene una herramienta que podemos arreglar esto en irreal sin exportarlos a Max
y luego arreglarlo Entonces vamos a deformar celosía y luego elegimos los
puntos de vértice que queremos arreglar,
y luego comenzamos a fijar punto por punto Entonces de esta manera, podemos hacer que el
modelo venga como la manta al sofá mismo aparte llevarlo al máximo y
simularlo de nuevo y Tal vez funcione,
tal vez no Esto es similar
al modificador FFD cuatro por cuatro por cuatro en Max. Tener esta herramienta
en motor Unreal, esto es un gran privilegio De esta manera, es mucho más
realista y
lo arreglamos con la herramienta más rápida
posible que tenemos Bien, ahora aceptamos. Genial. Ahora queremos
guardar todo guardar. Y veremos qué materiales
tenemos adecuados para el para el fondo del sofá. Bonito. Entonces, por ejemplo, de esta manera, vemos que los
packs que obtenemos, hay tantas cosas que
podemos explotar como materiales, y me da muy
buenos materiales, materiales bastante impresionantes
, en realidad. Y es muy agradable
para mí intentarlo, ya
sabes, ¿vale la
pena, o no? Entonces porque en nuestros proyectos de
vía rápida, sé de qué proyecto
necesito migrar. Entonces este es uno de los fundamentos muy
importantes al
migrar mis activos a otro proyecto,
teniendo en cuenta que necesito
migrar solo lo necesito y que necesito
trabajar de manera optimizada Bien, entonces la GPU se estrelló en irreal. Vamos a reiniciarlo.
Aquí volvemos de nuevo. No perdimos los materiales. Entonces ahora queremos
ir a
los materiales automotrices y queremos ir a los textiles e intentaremos
darle un material a la alfombra. Bien, creo que esta
es una buena textura. A ver si podemos
arreglar la escala de la misma. Entonces probemos diez por diez. Cinco por cinco. Bien. Esa es una escala decente. A mí me gusta. Muy, muy agradable. Bien, genial. Yo también lo puedo
dar aquí, y vemos lo
realista que se ve. Aquí, le puedo dar un material gris
aterciopelado. Puedo cambiar el color de la misma
a beige o a cualquier otro color. Pero ahora la habitación aquí
es muy monótona, así que quiero cambiar
el color aquí Veamos éste. A lo mejor podamos usar esto. Esto se ve bien, bastante
decente como la textura. Vamos a probar esta madera aquí. No, este objeto,
usaremos alguna otra madera. Entonces por ahora, sólo
voy a usar esta. Voy a ir a metal y
asignar algunos metales aquí. Este es lindo
aquí, funciona bien. Entonces les estamos mostrando chicos cómo
puedo migrar un pack y
puede terminar dos tercios
del material en mi proyecto. Así que nunca subestimes
esta herramienta. Esta herramienta es bastante impresionante. Migrar texturas y
objetos a nuestra escena. Bien. Aquí no tenemos fibra, así que estaremos
buscando material metálico. Bien, chicos, así
que eso es todo acerca de
cómo importar materiales
de otra escena. O era Unreal
Engine four o unreal Engine five
y cómo explotar nuestros materiales desde cero y
duplicarlos y hacer muchos duplicados Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia,
nos vemos en la siguiente.
14. Todos los materiales Pt.1: Bien, chicos. Entonces en esta conferencia, estaremos haciendo un video de
avance rápido que
incluirá todos los fundamentos que hemos cubierto anteriormente sobre cómo hacer materiales y
cómo arreglar nuestros materiales,
y los uniremos a todos
en un video de avance rápido,
ya que dijimos que algunos
de ellos migrarán Algunos de ellos
traerán del puente. Algo de ello
obtendrá de Megacans. No vamos a obtener ninguna textura de Google porque todo lo que
tenemos ya Megacans y Bridge Así que arreglaremos todas estas correcciones. Así terminamos la escena interior y exterior con todos los materiales y
todo está bien. Entonces primero, queremos
hacer la última conferencia, exportamos los materiales
interiores. No hemos exportado los materiales
exteriores, por lo que queremos tomar los materiales
exteriores también,
así que obtenemos más opciones en los materiales metálicos
y otros materiales. Entonces quiero ir al exterior desde aquí y hacer clic derecho migrar. Lo haré bien. Este proceso de
migración chicos es lo mismo que para modelos, texturas o incluso planos Para que pueda copiar todo exactamente con
las referencias, claro. Entonces voy al
proyecto que me gusta, y me gustan los activos dentro de él, y hago clic en uno
o varios activos, y hago
clic derecho y migro, y lo migro al
proyecto en el que estoy trabajando. Entonces voy a hacer todo, y hay duplicados porque tomó
algo del exterior Así que Unreal se estrelló y voy a
hacer enviar y reiniciar ahora. Así que no te preocupes,
reiniciaremos y
lo esperaremos un poco. Importamos los materiales y
continuamos con el resto
de los materiales. Por lo que ahora el proyecto se estrelló
con los anteriores. Entonces queremos
verificar dos veces si importó algo en el exterior. Entonces algunos de los materiales,
no todos. Porque el video se ha detenido
mientras estamos grabando. Entonces lo que pasó,
chicos es que
intentamos importar los materiales
automotrices, todos ellos, exterior
e interior. Importamos interior, pero no exterior en
la conferencia anterior. Entonces cuando importamos, nuevamente, motor de
Unreal se estrelló porque esta carpeta del proyecto
ya estaba disponible e irreal, por lo que fue un error Entonces lo que hicimos fue copiar todo
el proyecto de
Unreal en el que estábamos
trabajando y borramos del primer archivo
la carpeta de materiales
automotrices, y la migramos Así que no
se pierda este Eliminamos la carpeta principal
y migramos el material, y nos quedamos con la vieja
carpeta del proyecto para no perder las cosas Entonces quiero exportar un activo. Voy a hacer acciones de activos,
y voy a hacer bien. Y voy a decir,
ponlo en el contenido. Entonces déjame tratar de
hacer una nueva carpeta. No va a funcionar,
pero déjame intentar
hacer una nueva carpeta y hacer importarla e importarla dentro
para no tener ningún problema. Entonces no parece
ser contenido de juego de motor, así que necesito ponerlo en el propio
contenido, y sí, todo. Bien, entonces el
motor de Unreal se estrelló de nuevo. Pero veamos si migró el material
con éxito o no Entonces esto es básicamente
lo que pasó. Cuando copiamos de
proyecto en proyecto, la misma carpeta, entonces tuvimos un error en irreal
donde tuvo que chocar Entonces lo que hago
siempre es tomar una copia de la carpeta del proyecto en la que no
quiero ningún cambio, e intento migrar. Entonces de esta manera, tenemos el material.
Se llevó el material. A pesar de que se estrelló,
tengo el material. Entonces esto es bueno. Entonces
esto es algo bueno. Para que pueda hacer esto.
Puedo probar suerte. Pero por si acaso, lo que aprendimos de esto es
si quiero importar, déjame importar toda la carpeta, y del proyecto
que
tengo, borro cualquier otra cosa
que no necesite. De lo contrario, el motor real podría
tener errores y chocar. Y a lo mejor pierdo el material. Pero en este caso, por suerte, no
perdimos el material Todo está genial,
pero más adelante, presta atención a que
esto pueda suceder. Entonces pondré los
texters en los textos. A es bueno. Así que al
verano hasta todo. Si quiero importar
de otro proyecto,
importo toda la
carpeta principal que me interesa, aunque fuera un activo, y de nuestro proyecto, elimino todo lo demás
que no estoy usando. Entonces me aseguro de que lo
irreal no se estrelle. Entonces voy a automoción, voy a servicios públicos, y los
borro, por ejemplo. Voy a mapas y los borro. Puedo ir a cualquier nivel de
activos y eliminarlos. Así que todos estos podemos hacer, y no obtenemos ningún error porque tengo
toda la carpeta migrada Entonces ahora queremos
adelantar el video y continuar con el resto
de los materiales en la escena y
terminar todos ellos. Bien. Empecemos.
15. Todos los materiales Pt.2: Hola a todos. Bienvenidos
a nuestra nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, seguiremos adelante
con los materiales. Arreglamos la mayoría de los materiales que
tenemos en la escena, y hemos grabado
casi media hora, pero la computadora se estrelló y la
perdimos. Pero está bien. Vamos a cubrir
en esta conferencia, exactamente
lo que perdimos. Entonces básicamente, número
uno, este material. Entonces continuamos
el mismo material del mismo pack que
descargamos y migramos a motor irreal,
el pack automotriz Y nosotros hicimos los pequeños
arreglos para pequeñas cosas. Y por ejemplo, estos elementos de
sala de estar aquí, nos desplazamos un poco hacia la derecha. Entonces, ya sabes, es
un ensayo y error, y seguimos
adelante con lo que tenemos. También le dimos material
a los postes de luz. Todo aquí está bien. Entonces la nueva idea aquí es sobre
esta mesa Kitchen Island. Así que básicamente lo que hemos hecho
es que hemos hecho una combinación entre las texturas MGScan y
el material que hemos hecho Entonces vamos a los MGScan. Esas son las texturas que queremos. Es el granate de la galaxia negra. Y tomamos el mismo material
que hemos hecho en Unreal, el material avanzado, y sustituimos la textura
por el albedo En lo normal, descargué del
sitio web que es muy agradable. Se llama pen game
Art open game rt.org. Exactamente. Por lo que este sitio web
tiene interesantes utilería y texturas
interesantes
que puedo conseguir creativas y aplicarlas para tener una
cierta sensación de mi material Así que quería lograr
el aspecto de madera. Entonces por eso descargué
estas texturas, y las pondré
para que las descargues. Entonces el concepto es combinar
un par de texturas al mismo tiempo con
materiales que hemos hecho. Entonces hicimos texturas
que son texturas de hielo, y lo pusimos donde
está lo normal. Y trajimos los
mapas de rugosidad de los mapas de rugosidad que hemos descargado antes
y los pusimos aquí, y empezamos a jugar con
ellos hasta que conseguimos este efecto Este es el primer concepto.
Segundo concepto es que fuimos a estos objetos y
estos objetos eran muy blancos. Por ejemplo,
hablemos de estos libros. Por ejemplo, tenemos lo que
es esta pieza. A ver. Selección. Lo siento. Entonces
quiero hacer modelado, y voy a ir a Pivot
Center o bottom o, así voy a hacer bottom
y lo arreglaré. Entonces, por ejemplo, estos libros, tengo un poco más de blanco
blanco brillante de lo que quiero. Entonces hago doble clic
en la textura. Yo no cambio el material. Y de la textura aquí, sólo
puedo
bajar el brillo de
los libros que tengo. Por lo que bajó el
brillo de algunos libros, pero no de los más blancos Entonces aquí voy a hacer doble
clic y exactamente. Puedo minimizar el brillo. Entonces no me da
un gran impacto visual. Lo mismo por aquí, voy a
tomar esta textura, doble clic, y voy a hacer 0.5, como ves, sigue siendo
blanco, pero no es, ya
sabes, blanco muy brillante. Podemos hacer cualquier otro resultado. Podemos hacer 0.75 si queremos. Por ejemplo, no debería
ser casi todo el tiempo 0.50 0.75 me da un blanco pálido que
en realidad es agradable visualmente Aquí voy a hacer doble
clic y voy a hacer 0.75. Está minimizado y yo haré el tercero
aquí y el último. Voy a hacer doble clic aquí,
y voy a hacer aquí 0.75. De esta manera, tengo libros blancos
pero no tan brillantes. Entonces esa es la segunda
idea en el video. Tercera idea en el video, chicos, es que este modelo, tuvimos un problema con la U
V. Así que cuando le di material, todavía no se estaba corrigiendo a partir de los
parámetros del material. Entonces básicamente, tuvimos que hacer clic en él e intentar arreglar la
UV desde el propio Unreal Entonces fui a UV y fui al proyecto de
las primeras vías y hacemos box y luego hacemos uno
por uno aquí. Esa es una manera y sí acepto. Pero no se arregló
de la primera manera. Así que hicimos auto U V, y como vemos, tenemos el verificador que está un
poco desordenado. Y hay otra
cosa que
podemos controlar desde aquí es UV Atlas o xls
o patch builder, y puedo controlar los
parches que tengo, y puedo cambiarlo todo Si tengo pacientes, puedo
arreglar cualquier modelo desde aquí. Así puedo arreglar todos los
UVs del motor Unreal. Entonces se arregló en R, no en auto UV y
usé grupos poli. Se trataba de grupos poli
o UVs existentes. Cambié entre
ellos, mapa existente o conformes o conformes
especiales, o hago fusión de islas Entonces lo que escogí es conformación
espectral. Y como ves, la caja de verificador se ve muy bien y sí acepté.
Ya lo hice. Entonces, cuando acepté, texter fue corregido al 100% Y era lo mismo
que el de dentro. Entonces la textura no tuvo ningún problema. El problema era desde el modelo. Y aplicé el
mismo material aquí, y todo está genial por ahora. Quiero asignarle
material a este blanco. Olvidé asignar aquí. Todo bien. Y así, arreglamos todos los materiales o casi la mayoría de los materiales
que tenemos en la escena. Y ahora queremos
continuar con el resto de los materiales en nuestra escena. Un par de conceptos más. Aquí, solo quiero
colocar el material
y ver cómo se ve. Lo más probable es que le demos a
este otro material, pero solo para
asignarle
un material y ver cómo se ve
con la luz del sol. Esta alfombra aquí, tenemos
queremos darle el
mismo material que el de
la sala aquí vamos a ver qué
podemos darle a este modelo. Entonces, chicos, en el video, perdimos en el post proceso, fuimos a la exposición
y a partir de la exposición, Brillo
mínimo diez y brillo
máximo diez, y acelerar y
bajar de velocidad es de ocho por ocho. Por qué esto nos ayudará a la transición entre
interior y exterior. El cambio en la iluminación
es casi instantáneo. Es en tiempo real. Ya sabes, no está tomando mucho tiempo
cambiar la luz. Y aquí quiero
hacer cero exposición. Entonces ya ves, aumentamos el brillo del
sol por diez, y disminuimos la
exposición que tenemos.
16. Todos los materiales Pt.03: Bien, chicos, de esta manera, terminamos toda nuestra escena, interior y exterior con materiales con todos
los diferentes tipos y los diferentes enfoques. Espero que ustedes hayan logrado
arreglar su escena. Si tienes alguna duda, no
dudes en consultarnos. Te veremos en el siguiente video. Bien.
17. Materiales para la luz: Hola a todos. Bien, chicos. Entonces tenemos el último
fundamental de los materiales, y de esta manera, podemos
concluir el capítulo material. Y ese es el material
emisivo. Echemos un vistazo aquí. focos, pero no
están encendidos. En la escena normal, no
queremos iluminarlos en
la interactividad Tal vez queramos iluminarlos, así que queremos aprender
a arreglar todos estos. Entonces vayamos a algún lugar oscuro y entendamos los materiales
de iluminación. Veamos en algún lugar
que esté un poco oscuro. Creo que aquí es bueno. Tomaré de crear, haré esfera, y escalaré un
poco y la colocaré. Genial. Ahora quiero
arreglar el material. Iré a donde
ponga los materiales. Iré a materiales
y a partir de materiales, iré a nuestros materiales
y haré clic derecho nuevo material y haré M porque es subrayado maestro Luz Haga doble clic. A partir de aquí, lo que quiero hacer chicos es que voy a hacer un vector constante de tres. Escribe un click,
convierte a parámetro, y lo llamaré color, y voy a tomar otro parámetro
escalar de aquí, y voy a decir intensidad, y voy a hacer multiplicar nodo, y voy a conectar color
con A e intensidad con B. Y voy a poner color blanco aquí, e intensidad Vamos a
ponerlo en el color emisivo, y no hay nada porque nada tenemos un poquito Bien, así que aquí, como
ustedes pueden ver. Se ha iluminado la zona. Muy genial, en realidad, excelente. Es como si tuviéramos una luz, y la escala de
escala del objeto, varía según cómo se ejerce la
luz. El objeto, cuanto más grande es
la luz, por supuesto. Puedo aumentar o disminuir
la luz de la manera que la quiera. Si lo disminuyo tanto, entonces casi no puedo
ver ninguna luz. Vengamos de la intensidad aquí. ¿Por qué estamos arreglando desde aquí? Arreglemos desde la instancia hago una instancia
para este material, y me esconderé aquí. Eliminaré la
instancia y haré MI. Lo siento, voy a hacer F dos, y voy a eliminar esta
parte y voy a hacer una aquí. Esa es la luz MI. Y voy a hacer drag drop. Y voy a hacer doble clic y puedo controlar la
intensidad desde aquí. Como ustedes pueden ver, aumenta la luz.
Eso se ejerce. Aunque tenemos algunos, ya
sabes, ondulados luciendo normales. Esto se debe a que el
objeto es muy pequeño. Entonces cuando aumentamos la
escala del objeto, entonces se vuelve mejor, la calidad, y además
obtenemos más luz. Entonces disminuyo la
intensidad aquí. No son como
5 mil, por ejemplo. Tenemos mucha
luz. Usted ve aquí, es como la luz real. Entonces si borro el objeto, mira cómo se ve,
si lo vuelvo a poner, es como si tuviera
una luz encendida, y es muy brillante. Bien, genial.
Cambiemos el color. Vamos a
devolverlo a un estándar como valor más realista, y voy a hacer cinco, por ejemplo, y lo pondré rojo, por ejemplo. Bien. Bonito Bonito. Para que ustedes puedan ver cómo el GI está
afectando al medio ambiente. Podemos cambiarlo a morado, por ejemplo, el
efecto es asombroso. Podemos tomar otra copia
del objeto como
instancia desde aquí. Y aquí puedo poner
el color púrpura. Bonito. Tal vez un
poco más brillante, tal vez un poco más oscuro. Ahora las tengo a las dos moradas porque es un material
intenso. Entonces tengo que hacer
otro material y duplicarlo desde aquí, darle otro color azul, por ejemplo, y
asignarlo al otro objeto. Ahora tenemos dos
colores diferentes. Me encanta el efecto. Entonces ese es un tipo de
tecnología increíble. Es muy interesante. Y consejo para los desarrolladores de juegos, cuando creamos juegos
en la mayoría de los juegos, tratamos de evitar
la luz real. Intentamos hacer
material ligero porque es mucho menos cálculo en la
GPU que en la fuente de luz. Así que de alguna manera puedo iluminar mi escena con los materiales
sin poner luz real. Y esto es muy amigable con
el rendimiento y puede beneficiarme en
mi proceso de diseño. Debido a que la calidad de la luz y el cálculo
tiene parámetros, y hemos dado irreales
los mejores parámetros, puede leer mucho más ligero que la luz direccional
o la luz puntual o el foco que es
proporcionado por irreal Esto es mucho más ligero
en el rendimiento. Esta es la mejor manera
de iluminar la escena en los juegos cuando tenemos escenas a
gran escala. Ya ves como la
mezcla ligera se ve muy bonita, muy agradable, excelentes chicos. Entonces ustedes tienen que
aplicar esto a todos sus proyectos y experimentar con él
y ver cómo va. Entonces, ¿cómo podemos iluminar nuestra escena
desde aquí, el spot real? Entonces voy a tomar la textura
de aquí, el material, y lo pondré en nuestros
materiales muévete aquí, e iré a nuestros materiales, y de nuestros materiales, haré doble click desde aquí, y voy a alt y
desconectaré y parámetro escalar de aquí, voy a hacer intensidad Mismo concepto, ¿o
tengo una textura o
tengo un color? Puedo hacer ambas cosas, y voy a multiplicar ahora. Bien. Diez por intensidad y voy a hacer
esto en el color emisivo. Entonces ya se ha encendido. Puedo hacer cinco o uno, y haré uno, salvo. Ahora podemos ver el efecto, podemos ver que se ha encendido. Podemos ver que se nota
como está encendida. ¿Afectó mi escena? Afecta a mi escena, pero micro efecto nano, ya sabes, porque la fuente es pequeña, y la distancia está muy lejos. Entonces, por lo tanto, sólo
será una mirada. No va a ser un efecto
porque es pequeño. Así que ahora voy a hacer una
instancia de él, MI, y voy a arrastrar y
soltar a este objeto. Y voy a hacer doble clic y tratar de
aumentar la intensidad. Ya ves desde aquí, Ves
lo hermosa que se ve. Entonces esto es solo se enciende aquí. No hay luz en el origen, origen, voy a hacer cero. Bien, entonces hago cero
los texores se han ido. Entonces haré 0.1 o 00.05. Ustedes experimentan
hasta que vean cómo se ve bien
ya que se apagó. Y el segundo que
he encendido es la instancia. Entonces tengo dos materiales
diferentes. Uno muestra que la luz está encendida y
otra muestra que la luz está apagada. Así que ahora puedo seleccionar
todos los spots que tengo. Bien. Entonces me llevaré el primero y el
último que haré turno entre. De esta manera, puedo hacer que las cosas
salgan bien. Bien. Suena bien. Entonces ahora, voy a arrastrar esto hacia arriba, e iré a los
detalles del material, y asignaré el material iluminado a
todo lo que no esté iluminado. Y voy a tratar de
ponerlo en blanco
también y ver si es correcto. A ver. Creo que de esta manera, todos los materiales tiene
todos los focos tiene material iluminado. Veamos aquí, chicos. Estos fueron los objetos con los que básicamente hemos
cortado el techo. Es como el probleon en max. Entonces ahora tenemos un error
aquí todas las luces. Tomaré el material metálico
y lo asignaré a la. Bien, entonces este es el primer
fotograma y el segundo. Entonces los elementos cero y el elemento uno van a tomar
el black metal. Yo haré control y seleccionaré los tres porque
son iguales, y voy a asignar a los elementos
cero y al elemento uno,
y de esta manera los arreglamos. Y también podemos este es el punto de luz de
subrayado de puntos M Podemos reemplazarlo con el
material que tenemos. Entonces estos vinieron con los modelos. Por lo que
los eliminaremos independientemente. Así que Unreal se ha estrellado. Bien. Así que vamos a comprobar si nuestra edición está ahí o se
ha ido. Creo que se ha ido. Por eso es muy
importante que los chicos siempre guarden nuestro proyecto. Entonces ahora lo que queremos hacer es aplicar el mismo concepto, pero con este material ligero. Entonces tenemos el
material ligero de aquí. Veamos dónde está. Ahí está. No he
borrado el material. Así que ahora podemos arrastrar y soltar el material y
ver cómo se ve, pero no vamos a
iluminar nuestra escena por ahora. Sólo queremos ver cómo se hace el material
ligero sobre él. Nuevamente, en interactividad, esa es una historia diferente
y cómo se ve, y la luz que queremos
agregar generalmente va a ser direccional con el
material de la luz Hacemos un balance de ambos. Aquí, queremos fijar los mismos
materiales y dárselos aquí. Busca el metal.
Tomemos todos estos y asignemos el metal al
elemento cero y al elemento uno. Ahora se aplica.
Genial. Se ve bien. Comprobemos si
queremos arreglar algo, No, es
lo mismo relativamente. Entonces aquí, tenemos una luz de color
blanco. Queremos asignarlo
al Queremos
reemplazarlo por un amarillo. Y podemos cambiar el color de la misma donde
es casi amarilla. Intentaré tomar algo
de la escena o del navegador de contenido de la ventana gráfica, y lo haré bien
y guardaré intensidad Por lo que se iluminará con blanco, pero el efecto de la
misma será amarillo. Así puedo mantenerlos así, o puedo hacer algo
más de amarillo. Voy a hacer tal vez 0.1, tal vez 0.5 y cambiar el color un poco
a beige, a lo mejor amarillo. De esta manera se ve bien. He hecho un color blend donde no muestra mucho amarillo. De esta manera, es
mejor de lo que se veía. Esto lo podemos arreglar también. Queremos llevárselos a todos. Como decíamos, seleccionamos el último y luego el
primero y luego el turno. Cambia, selecciona el primero y pasaremos el cursor
sobre los detalles Y a partir de los detalles aquí, queremos sustituir el
amarillo por este material. Exactamente. Veamos
aquí también, al 100%. Ahora se ve aún mejor. Entonces esto chicos por los materiales
ligeros. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, practiquen en ella y
traten de, ya saben, tomar una escena que
solo tenga cuatro paredes y poner algunas
luces esféricas para que ustedes puedan captar lo fundamental
de este concepto. Si tienes alguna duda, no
dudes en preguntarnos, nos vemos en el siguiente video.