Transcripciones
1. 1 Storyboard: Los principios del storyboard. storyboard es el
arte, la imaginación, imaginar los disparos
antes del gran respiro,
imaginar los movimientos de la cámara antes de que ocurran. Cuando se trata de una costosa reducción de
películas o costosa producción de anuncios
y emisiones, o incluso clases de Skillshare. storyboard es una habilidad
necesaria para ahorrar recursos. Recursos como el tiempo, como todos, como el dinero, hasta recursos
como las abejas mías. storyboarding es el arte de dibujar las escenas necesarias para ser capturadas para comunicar
al espectador de tu storyboard cómo se llevará a cabo una
toma. Donde está en Z, o incluso si era las perillas ese equipo de cámara para esa escena en particular. storyboarding es una herramienta acostumbrada a errores y la falta de comunicación
en esta clase que vamos a cubrir mayormente es el principio es
siempre premiar la ciencia detrás de
la terminología utilizado por profesionales
en la materia. Cubriremos dos semanas
como movimientos de cámara, ángulos de
cámara, tamaños de fotogramas, estos sistemas de creencias, flechas, y lo mucho, mucho más
relacionado con el storyboard. Eso es. Y te veo en la
siguiente lección donde realmente
vamos a cubrir un tema
muy importante, que son los ángulos de cámara.
2. Conceptos básicos del Storyboarding: Ahora te voy a dar un
poco de zombis y tienes que imaginarte cómo
es el movimiento de la cámara, cómo
es el ángulo de la cámara se desarrollará como, digamos imagina pasiva y tus hijos mayores apenas
despertando de su cama, empieza a trabajar para su
teléfono y él agarra su teléfono y empieza a jugar como Bob
Zhe en su teléfono. Zap. Cuento pequeño que acabo de contar, lo habrás
imaginado de alguna manera. No me imaginé que su punto de vista será diferente al
mío será diferente. Los directores del centro,
la junta de visión, y por eso necesitamos tener una línea de comunicación clara. Podrías haber imaginado la
fatalidad como un kit de herramientas, podrías
haberlos imaginado como un atajo. Podrías
haberlos imaginado en tu hogar. Podrías
haberlos imaginado en un hogar rico. Y es por eso que necesitamos
establecer una descripción clara de lo que los niños cultivando la
ubicación donde está ese niño. Storyboard. No tienes que
ser el mejor artista. No tienes que sacar su
cerveza afectando al ser humano. Todo lo que tienes que hacer es
hacer tu mejor esfuerzo. Ahora bien, no hay ningún
software específico es que debas usar. Simplemente puedes ir
con el software predeterminado para Bain que viene
con tu sistema operativo. O puedes ir con algo más avanzado, como Photoshop. E incluso si no tienes
ningún dispositivo para dibujar, siempre
puedes volver a un papel de boceto ordinario y solo al storyboard de la tienda, no
necesitas el
mejor software, no
necesitas el mejor
diseño en y escala Dorothy, todo lo que tienes que hacer
es solo para almacenar. Y he incluido este storyboard plantillas
que no tiene en escenas para que descargues
el material de esta clase. Un edificio alto. Ese edificio
es un hogar promedio, que era un montón de satélites
encima de ese edificio. Y luego todas las ventanas, ceros como ropa que se
seca y la dibuja
en el aire caliente, la cámara
comenzará a acercar. Entonces usaremos nuestras flechas
para explicar qué
zoom hasta que nos acerquen
en una ventana en particular. Esa ventana, por ejemplo, es la ventana donde ¿qué es un
modelo de zoom? Primero reside el mundo. La cámara puede
entrar a la ventana de Alice. Ahora que estamos en la ventana, hemos encontrado un pajarito heridas
estándar aún ventana y esas son la banda de la cámara
debido a ese pajarito. Ese pajarito,
empezaron a volar afuera. Ahora que la cámara en la habitación, la cámara ve un poco lejos. Y Alice viviendo en el Callejón Zed, aproximadamente se despierta de
su cama y Dobbins está aceitoso durmiendo como
estás viendo ahora mismo, está en vamos
a tomar una foto de callejón saltando dentro del marco, mirando frente a él cuando se
levantó de la cama y distorsionó cirujano que es teléfono o
fundaron por aquí en Z-disc, extiende la mano y agarra su teléfono y toma
una foto de Alice. Y mientras está tomando el
teléfono de Z, el disco está adentro, doblamos la cámara de
nuevo en la cama donde Ellie está sentada y
la culpa a su teléfono. Nos aseguramos de capturar la felicidad de
Alice y detectar el sonido. Dove es un juego que está
facturando lo que acaba de pasar. Había una
secuencia dramática que explica todo lo que
sucedió de manera individual. Para que yo probablemente haga
una secuencia dramática, tengo que tener un conocimiento
más amplio de los intereses de la cámara Windsor y donde mira
de subsidio saltar tal marco o
fuera del marco, necesitamos saber qué
son las flechas y cómo usarlas. ¿Y también necesitamos
diferenciar los tipos de disparos que obtenemos? Susan es un espectador que
integra la construcción. Ahora podemos ver la diferencia. El plano del edificio
es habitaciones afuera, que sigue siendo el primer disparo, pero vamos a
llamarlo disparo a, porque la toma es continua, la cámara no corta. El primero es un, y después de que hagamos
Zoom, ahora es B. Tenemos a Richard, esa ventana termina donde simplemente
se fueron volando. tiro número dos es aquel en el
que Ellie está dormida. Lo que estoy consiguiendo es un
marco de muy lejos. Podrías preguntar, ¿cuándo sé
si le dispararon a un tiro? Se puede saber que
cuando la imagen libre cambia sin movimiento de cámara. Ahora a eso lo llamamos inusual. Ahora después de eso y los tres cortos, LEAs viviendo en su cama. tiro número cuatro es fotograma
claro y el disparo de
Alice Johnson número cinco es Allie avala un marco y encuentra la foto de
su teléfono. número seis es Ellie se
acerca y recibe la foto de su teléfono. número siete es el tiro nuevo y se sienta en
su intento de espacar a Bob g, f estableció al menos
secuencia sobre storyboards. No necesitamos hacer tanto sangrado extra durante
el tiroteo del proceso. Eso es. Y
te veré en la siguiente lección.
3. los diferentes tipos de disparos;: Entonces este es básicamente el tamaño de cada objeto dentro del marco
del storyboard que estoy
dibujando es el tamaño del talento en
comparación con el fondo. Por eso necesitamos
saber el nombre
del tamaño del marco con el
que estamos trabajando. Y hay muchos tamaños de marco
diferentes. Una película o incluso un cortometraje. La película no se
siente aburrida y aburrida. Entonces necesito entender el mismo tamaño con el que estoy
trabajando en esta toma. Estoy dibujando esto básicamente
del tamaño del marco. El tamaño del marco
es básicamente como una pantalla de TV o
una pantalla de computadora o cualquier pantalla de
visualización que esté usando. Digamos que tengo el talento está parado dentro de la
pantalla en una montaña, pero muy lejos dentro de una bandera
como la cámara básicamente. Y estas demasiado
lejos es que se pueden decir las
características exactas de su rostro, pero podemos saber con
certeza que zeta, alguien de pie, ondea con
una bandera de ese tamaño exacto. Todo el tiro largo extremo
o tiro ancho extremo, puedes llamarlo largo o
ancho Z son lo mismo. Ahora digamos que había
alguien que está parado en el marco y hacemos nuestra captura en él todo el camino
de la cabeza a los pies. Y podemos decir claramente
quién es esa persona. Ahora, se llama
tiro largo o plano ancho. Ahora, digamos que la cámara
se está acercando un poco a ese Bergson y
lo está consiguiendo todo el camino desde S hasta su tobillo. Algunas personas llaman a un tiro
medio-largo, y algunas personas
lo llaman un tiro americano. Se ve como Helen para
pararse y la cámara lo
estaba llevando de
la cabeza a su torso. Ahora a eso lo llamamos un tiro medio. Si nos acercamos un poco a
ese talento y empezamos a ponerle los hombros a tiro suelto. Y si te
acercas un poco al espacio, ahora se llama una tienda de cierre
extremo. Y algunas personas
lo llaman muy crucial, algunas personas incluso lo llaman un tiro, y todos son solo nombres para identificar es
este tipo de tiro. Ahora digamos que el talento distendido
vuelve zumbando a la cámara. Y la cámara está sobre
el hombro del talento. Y dedicarle a otro talento que está frente a
la cámara se extiende en el fotograma medio Soyuz Ahora lo que se llama
un tiro por encima del hombro, y a veces lo llamamos
corto o más. E incluso podemos
aumentar el fotograma Soyuz de la persona parada
frente a la cámara. Y puede ser un tiro largo por encima
del hombro. Depende de la toma
que necesites tomar. Vemos a dos personas paradas en el mismo marco con
un tamaño mediano. eso le llamamos medio
dos porque tenemos dos tendones en el mismo
suelo está dentro del marco. Ahora digamos que tenemos una historia
en particular, gana. El talento está
apartando la mirada en la distancia, digamos en
medio de la toma, estaba mirando un
reloj o algo así. Ahora queremos que
la cámara de la izquierda
mire el reloj que
estaba mirando. La sal de ese reloj es
también otro tipo de marco. Ahora, digamos que
tengo un reloj colgado en la pared
y lo estoy
viendo ahora que es una película B
rodada o una toma de punto de vista. Vov es yo boyante y como el talento de la cámara lo
está mirando, y eso es tamaños de
fotogramas aparentemente más antiguos que podríamos usar ahora hemos notado que
hay muchos tamaños de fotogramas diferentes. Simplemente el espectador no se
aburre viendo el
contenido, ¿no? Proporcionando, siempre
tratamos de jugar con
la brecha de curiosidad del espectador. Si estás mirando un
reloj o algo así, un espectador tendría curiosidad por
mirar esos Guantes. Como digamos que miras
ese objeto está en Europa,
Esa es la cámara
otra vez, en Europa, la espalda y agregas otro objeto, el espectador estaría intrigado
por lo que te llamó la atención, y por eso
necesitamos esto para recompensar el ancho Zeus es
tiro específico porque si
no lo hicimos es una película o
algún proyecto en el que estamos trabajando va a
estar restringido medio. Eso es. Y te veo
en la siguiente lección.
4. ángulos de cámara y movimientos de cámara;: Lo primero que
debemos aprender sobre
saltar a la cinematografía
son los ángulos de cámara. Ahora veamos, estaba diseñando una habitación y hacer un
storyboard encima, digamos, dice esa habitación,
quería dibujar,
quería dibujar usando un ángulo de cámara de vista
superior. Digamos que era un dormitorio, digamos que cero era
EBIT por aquí. Digamos que es un
cartón por aquí. E incluso digamos que esa era
la puerta principal de la habitación. Tal vez una silla aquí, tal vez una silla por allá. Lo que básicamente estoy haciendo
es dibujar cubos. En visión la asignación de casas
se ve así creciendo que
estás viendo en este momento es básicamente una
visión de tubo de ubicación z. Lo importante
de eso de la vista es que puedas aprender dónde colocar la cámara y
la forma en que ésta juega un papel. Y para conocer a los policías
hacia la cámara, tenemos que pasar por
aprender sobre los ángulos de cámara. Digamos que tenía una cámara, es que mira la horizontal, y esto es lo que los mares
y el talento está parado frente a la cámara
en este lugar de aquí mismo. ¿Y a eso le llamamos
una cámara normal? Una cámara normal está básicamente
al nivel del talento, pero si elevamos esta una
cámara un poco más arriba ahora se llama la cámara angular
Ahoy. Si bajamos
un poco la cámara y luego la conseguimos para que
mire al talento. Ahora se llama la cámara de ángulo
poco profundo. Todo es una cámara principal ángulos de los que dependemos en la cinematografía. Y hay algunos
otros ángulos de cámara que podemos aprender sobre las piernas, el ángulo de cámara superior, si zeta es mucha gente
que está caminando por, podemos obtener un ángulo de
cámara de tubo para Z. incluso
podemos obtener otro ángulo de
cámara básicamente es, es como un piso brillante y la gente o
eventos y sobre él, podemos conseguir la cámara debajo
del piso de vidrio y
apuntando hacia arriba a través de eso
podemos obtener los pies de
la gente no cree que podamos conseguir un ángulo de cámara en
movimiento. Como si zeta es una cámara
chicos que está sosteniendo la cámara sobre su hombro
y caminar en chico con ella. Y esos filamentos
que isla por todas partes. Ahora vamos a un Kem libre. Kem no tiene ningún ángulo
específico. Pueden ser solo grabaciones
y huesos el nivel de aceite, incluso
puedes ir y sentarte para que lo consiga
desde otro ángulo. Entonces si tienes
algo de x0, es que hay muchos ángulos
de cámara está arriba entra en juego cuando
estamos storyboard, pero acabo de
declararlo para ti. El
ángulo principal de la cámara es que normalmente usamos para obtener una toma
del guión gráfico. Ahora tal vez se esté preguntando
cuáles son las herramientas que estamos utilizando para ajustar
los ángulos de la cámara. Como digamos que teníamos un talento parado en el
centro de la pantalla. Y si agrego por ejemplo una cámara
al mismo nivel de aceite que él. El atributo es básicamente un soporte para
cámara con tres patas. Atributo puede tener muchos usos, como podemos conseguir un trípode y
las ruedas lo hacen a través. La cámara se mueve alrededor del atributo de ubicación
z.
Recordemos que Dolly. Dolly es una cámara en movimiento que puede moverse alrededor de la ubicación z. Otra cosa que podemos usar en los ángulos de la cámara es atraída solo atraer
debidamente básicamente tiene el mismo agua de hierro
Z3 y se acerca y se
instala en ciertos lugares. Lo que es el piso es desigual. Como digamos que estabas
filmando en el desierto y el suelo
no es lo suficientemente estable, entonces no puedo usar una dolly
y he usado en zapatos
harapientos que podemos
obtener todas las tomas que necesitamos, incluso este bajo estado de ánimo o cualquier ángulo diferente
que necesitemos conseguir. Podemos tener una plataforma rodante de vía
recta. Podemos tener una plataforma rodante
circular, que básicamente es
como una botella de Z3, Pero dando vueltas alrededor del talento. Si quiero conseguir una oportunidad,
todos a su alrededor. Otro ángulo de cámara
que podrías haber visto antes es una estética de cámara
constante. M es básicamente una cámara
que se la ha instalado
a un talento especial que lleva puesto. Utilizamos principalmente M ácida en escenas de
acción cuando
hay mucho movimiento y el camarógrafo no
puede mantenerse con todos los movimientos que
están sucediendo en la escena. Ahí es cuando usamos la cámara
estable para que podamos tener una estabilidad como un corto
para que podamos superar eso. No tiene mucho temblor ni
inocente ni nada de eso
de las escenas de acción. A veces podríamos usar
un ángulo de cámara especial, que es básicamente
el hombre
de la cámara sostiene un borde muy largo
con una cámara adherida a ella, que se llama Akron. Lo usamos cuando estamos
en grandes ubicaciones. O si quieres llevar
unos efectos especiales de cámara, conductor de cámaras, y una distancia enorme a este
italiano es que el verde es la misma guerra y tiene un lugar para que el camarógrafo
se siente con la cámara. Y el camarógrafo puede
controlar la cámara usando un montón de herramientas en las
que podemos usarla. Muchos más ángulos de cámara
y herramientas de cámara que estamos usando y estamos descubriendo
cada día. Y eso es todo para los ángulos de cámara. Y sí van
a pasar a la segunda la junta
de cinematografía.
5. Movimiento de la cámara: Ahora vamos a pasar a
la segunda, la junta de cinematografía. En la anterior, la pizarra, ya
habíamos estudiado los ángulos de
cámara. Ahora vamos a pasar al movimiento de la cámara cuando
estés filmando una película y agregaremos una animación
o alguna de las otras cosas, debemos tener un storyboard
para ahorrar recursos. Los guiones gráficos capturan
el movimiento de la cámara
si la cámara se mueve
hacia el extremo de la cola, o si se aleja de él, o incluso si la cámara
está circulando alrededor, todo Z es movimientos de
cámara diferentes. Y ahora vamos a
vivir en inmersiones en ellos. Tenemos el mismo talento
parado en la misma ubicación. Siempre hemos extendido la ubicación y la
culpa a su tablero. Hay mucho
movimiento de cámara que está sucediendo. Podemos tener la cámara
quieta. Y dije que Billy se queda en un trípode y el
hueso del muslo está tendiendo std. Y luego tuvimos el hombre
cámara incumplimientos, poner la lente de la cámara
y la tienda, acercar el Harlem
Renaissance y el tamaño también aumenta y
los dividendos se invierten, alejar el zoom con el tamaño del
datos y d disminuciones. Usando esos dos movimientos básicos, podemos acercar o
alejar esa isla. Y si tuviéramos la misma tribu, pero ahora es de repente hubo un dolly se mueve
hacia el talento. Ahora se llama booleano. Y si se
aleja de esa isla, ahora se llama
el Adderley. Ahora una pregunta en tu mente, cuál es la diferencia
entre un usar un debidamente en el alula con el
zoom in y zoom out, acercar, cambia las profundidades del fondo
detrás del talento. Cuando acercamos el zoom, sentimos que el fondo también es un stock. Pero si usamos a los
adultos en sus cámaras pegadas al booleano
empieza a recalibrar. Calcula la distancia y utilizarla asigna
la profundidad desde z. podemos aprender esto como un debidamente n es mejor que Zoom in
porque mantiene esa IP. Por lo que el observador se pone en
los traseros que Alan. Y ahora digamos que tenemos
talento o básicamente como solo el edificio o simplemente un tipo normal
está parado, termina cámara está apuntando
hacia el edificio y esta tortuga para inclinar la cámara hacia
arriba escaneos es un edificio. Lo que acabamos de hacer fue cámara
obser
Tilton e incluso se puede hacer el reverso y el inclinado hacia abajo la cámara para escanear el
edificio de arriba a abajo. Y esos fueron los principales movimientos básicos de
cámara que podrías haber visto usados en películas
o animaciones o incluso anuncios. Ahora vamos a pasar al segundo
premio importante
del movimiento de la cámara, que es la propia cámara. Han dicho como jefe
central en chico, frente a la cámara, de esa
manera es que la
cámara la está consiguiendo y
empieza a inclinarse
hacia el núcleo. El núcleo es el autobús Boy
decidió lo que acababa de pasar. Esos banda fría o una banda Roma. Ahora estamos trayendo la
cámara de izquierda o derecha, dependiendo del movimiento de la cámara de derecha a
izquierda o de izquierda a derecha. Hemos pasado por Ben en
la cámara inclinándola hacia arriba, aunque en autoridad en nuestro
zoom, adentro, alejando. Otra cosa importante que
también hacemos es que
digamos es que hay un edificio y ceros alguien
cae de ese edificio. taoísmo religioso, los
Likes que son hombres, por ejemplo, esa
manera usamos
una cámara es que se mueve hacia abajo con ellos
o se mueve o el budismo, una vez que la cámara se mueve hacia abajo con ellos o se mueve
hacia arriba ellos, eso se llama el rastreo. seguimiento es básicamente cuando
la cámara está siguiendo un objeto en particular o una cosa en particular y se mueve con él en el mismo movimiento, digamos es que era
una carrera y había un caballo moviéndose
frente a la cámara. Podemos simplemente pegar una
cámara para que se produzca que se mueva con la misma velocidad la
que se mueve el caballo. Y podemos llamar a
eso atraer campamento. Eso fue movimientos de cámara
que sabemos realmente forzados extremos que necesitamos aprender cuando usar esos movimientos de cámara. Porque cada uno de esos movimientos de
cámara tiene un uso particular
en el storyboard. El último tipo de KM que
vamos a mencionar es juego gratis es un
freak em es básicamente como solo un hombre de cámara sosteniendo
una cámara en su
hombro y simplemente moviéndose aleatoriamente
lanzando juntos el mejor short seek y fin de semana. El núcleo es que
solo la inclinación, inclinación de la cámara se
doblará en la cámara
porque está moviendo esta caminata en
alguien o algo así. Y la Free Cam puede dar vueltas alrededor del talento y el movimiento en cualquier dirección al
camarógrafo le gustaría obtener una sombra. Otra cosa a la que podemos pasar
es multicámara. Uh, multicámara es
básicamente cuando has organizado los movimientos de la cámara, como cuando estás acercando y Ben Android al mismo tiempo. Eso es lo que nos gusta. Todo multicast es que estás haciendo dos movimientos de cámara
al mismo tiempo. Acabamos de cubrir los movimientos de
cámara que necesitamos en un storyboard. Eso porque cuando hacemos storyboard, necesitamos capturar todos los movimientos de la cámara para
que puedan entender exactamente qué es lo que necesitas llevar si la cámara
está quieta y z, tú necesita tomar como zoom in
o zoom out shot o si se trata de una cámara en movimiento
y z necesita tomar un debidamente en orden nuestro gráfico. A lo mejor necesitan llevar a los mejores trabajadores, no
les corto, tal vez incluso sobre Android o
banda levantar los hombros. Tal vez necesiten rastrear un objeto en movimiento a medida que la
cámara se mueve junto con ellos. A lo mejor necesitamos
usar un juego gratis o incluso una multicámara para
esta toma específica. Eso es. Y te veré en
la siguiente lección.
6. Creación de un Storyboard con flechas: Ahora comencemos. Es que estoy en el mar y
ceros una botella de vidrio zener shot de la isla
lejos y escuchar desde, sin detalles especiales
está sobresaliendo. Las cámaras de Zynga pensaron que se está
acercando a esa isla. Ahora
te voy a decir cómo ir ahí
usando las flechas que
estamos en la isla,
encuentro a usando las flechas que
estamos en la isla, esa persona
de barba larga y esos muchos cabellos desordenados por
todo su cuerpo incidentes, aceite y el muy flaco exento de la espalda
de esa persona. Empecé a mirar
esto frente a mí. Y luego Jesse,
esa botella de vidrio distorsiona
el enfoque en esa persona. Por lo que alcanza su brazo dentro del marco para agarrar esa
botella de vidrio del autor. Y el A4 termina dentro de la botella
de vidrio y mensaje. Y saca ese mensaje
de la botella de vidrio y lo
sostiene fue tanto siempre n
como estás viendo ahora mismo. Y después de eso, él agarra
es ese mensaje y agarra fue ambos de estos fines como estás viendo ahora mismo. Sólo estoy tratando de dibujar, lo que nos lleva a
recompensar seguro de que
entendemos cómo van a estar
los tamaños del marco en desorden va el mensaje con las
dos manos. Entonces se alejó un poco y solo dejó caer ese mismo mensaje. Y va a sorprender que
las formas sean contenido de ese mensaje. Por lo que le hacemos un tiro muy
cercano de su cara. Entonces vamos a tomar un corto,
obedece de nuevo mientras está tendiendo, mirando el mensaje y el contenido dentro de la secuencia, nosotros sólo estos dos
recompensados observado ruidoso Jones Irlanda que
el agarrar un poco de agua es una secuencia
dramática muy clara de Savoy agarrando la
botella, levantando la mano, y el show adentro, en el
marco que la está agarrando con la mano izquierda para
evitar cualquier disco, Anthony, lo
saca en el marco para una secuencia completa hasta
llegar al final cuando
leyó el mensaje. Y todas esas
sales especiales vienen demasiado extrañas para crear una
secuencia dramática en escena completa. Ahora vamos a
pasar a cómo usar las flechas de manera flexible en nuestros marcos. Pero estos dos van
a almacenar cambiando el color del
pincel que estamos usando. Como si quiero dibujar
con un carro diferente z y tengo una botella
es que esta flotando en el agua. Dibujaré como
muchas flechas por aquí. Hay una
botella de vidrio que flota subiendo y bajando
dentro del agua. Y si miro el marco, me resultará bastante
obvio que está flotando. Y si quiero hacer zoom en la isla Z y
dibujo una flecha, como si quiero
acercar ese extremo de aceite, dibujaré una flecha que
está inclinada hacia el marco. Es bastante obvio que estoy
haciendo zoom en esa isla. cámara de las diosas se
mueve hacia ese petróleo. Y aquí podemos
dibujarlo para que podamos decir que la persona viene de fuera
del marco, al marco que se cuenta de lo que le está pasando
a Zomato si dibujamos una flecha por aquí y luego
flecha más de un año. Tan obvio que te estás
acercando a la orilla es al nacer tan agradable y
acaba de entrar en el marco. Entonces dibujamos una flecha sobre
la dirección de la mano, el lado comunista del marco. Y entonces él agarra es sobre todo, se lo saca del autor. Entonces dibujaremos una flecha en
dirección a la botella. Común fuera del
marco muestra bastante obvio para cualquiera que
nuestras lecturas es
recompensar cómo sucede
la escena exactamente porque el mango sigue esa
flecha tamaño común un marco, y esos son flecha
saliendo del marco. Aquí encontrarás los
ceros, ningún movimiento. Pero podemos hacer como mujeres después que él tome sobre todo
para acercar, las flechas son del mismo
tamaño que el marco, como se puede ver
ahora mismo en la pantalla. Y entonces el asa es
una letra viene dentro del marco y los
mejores solenoides, y hay un mensaje. Además de las flechas que acabo de dibujar, pongo la descripción, que es una botella de vidrio que está flotando dentro del
agua con un mensaje dentro de ella a una
cámara se está moviendo hacia la orilla de la
Irlanda realmente rápido, tres isoenzimas dentro del
marco y se ven sorprendidas. Esa es una descripción, por
supuesto, como la numeración de la escena, como aquí, el tiro número uno. Ahora pasamos al número dos. Número tres, esto es
cuatro y hay cinco, y así sucesivamente y así sucesivamente, claro. Así que no olvidamos que
escribo por aquí es la
rodilla mueve el trabajo. Estoy trabajando con,
número de la escena. Si hay muchas
escenas y eso es n, puedo escribirla por niño
erigido elige. Sabemos con quién está trabajando el director
. Y por aquí,
no debemos olvidar poner el número de página porque en cuanto a recompensar puede ser como una página, dos páginas, o incluso 100 páginas, dependiendo de la escena
que estén trabajando con Windham en su premio, con
quien estamos trabajando, si es un anuncio, si
es una película larga, en todas esas palabras, necesitamos un storyboard. Con storyboards,
retirarlo lo mejor de nuestras habilidades para hacer que el espectador viva
dentro de la escena. Entonces, cuando hacemos nuestros guiones gráficos, necesitamos averiguar
exactamente quiénes están dibujando, dónde es filamento, ¿cuáles son los accesorios que
hay en la escena? El laboratorio de cámaras utilizadas, el tipo de ángulo de cámara
se utiliza como
movimientos de cámara utilizados cuando
exactamente esos cada disparo. Y entonces necesitamos ser un foco
extremo al
storyboard que estamos dibujando. Necesitamos saber
qué significa rapport. ¿Necesitamos saber qué significa la secuencia
dramática? Eso es. Y
te veré en la siguiente lección.
7. Reflexiones finales: Eso es. Ojalá
hayas disfrutado del curso. Me encantaría y de
veras te agradecería que bajaras y entregues
una vista sobre este curso. Sólo para decir honestamente,
cómo te sentías. ¿ Obtuvo
información valiosa del curso? Qué barras usando, no
deberíamos seguir adelante. Y antes del proyecto de clase, solo el nos deja recompensar
a los usuarios para que los compartan con
otros alumnos que están viendo este
curso inspirarán a empezar a trabajar en
su propio storyboard. Se asegura de que dejes
un seguimiento porque te
voy a ver en el curso.