Los principios y métodos de Storyboard - ¡Comienzo! | Gamica ☑️ | Skillshare

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Los principios y métodos de Storyboard - ¡Comienzo!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Te damos la bienvenida a la clase!

      1:20

    • 2.

      Lo básico

      4:11

    • 3.

      Los diferentes tipos de tiros

      3:37

    • 4.

      Ángulo de cámaras

      4:23

    • 5.

      Movimientos de la cámara

      4:54

    • 6.

      El uso de las flechas

      4:35

    • 7.

      Reflexiones finales

      0:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso vamos a profundizar en los principios y métodos de storyboarding, de crear un guion gráfico exitoso.

Vamos a usar el photoshop para crear nuestro guion gráfico, pero puedes usar el software de dibujo que te guste, incluso puedes usar un lápiz y un papel.

Este curso está dedicado a los principiantes que están considerando el trabajo profesional o el trabajo personal

En este curso vamos a cubrir los diferentes movimientos de las cámaras, todos los diferentes ángulos que podrías necesitar saber si quieres entrar en el storyboarding.

Vamos a cubrir los diferentes tamaños de los cuadros y descubrir las diferentes frases de lenguaje que se usan comúnmente durante el trabajo profesional para que puedas estar al día con las diferentes tendencias y para que podamos facilitar que te metas en la comunidad de storyboarding.

Vamos a cubrir en profundidad los diferentes conceptos de dibujo y cómo profundizar en la creación de tu propio guion gráfico.

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Gamica ☑️

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Profesor(a)

 

 

I'm Gamica, a YouTuber, and an online teacher, and I also struggled with making youtube content, figuring out what I was doing wrong and how to fix it, and I made this skillshare account to share with you my faults, and how you can avoid falling into the same traps.

I started my YouTube journey in 2015, making making skit videos copying my favorite youtubers. I then went on to creating 8 different youtube channels and 600 videos all over YouTube.

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Transcripciones

1. 1 Storyboard: Los principios del storyboard. storyboard es el arte, la imaginación, imaginar los disparos antes del gran respiro, imaginar los movimientos de la cámara antes de que ocurran. Cuando se trata de una costosa reducción de películas o costosa producción de anuncios y emisiones, o incluso clases de Skillshare. storyboard es una habilidad necesaria para ahorrar recursos. Recursos como el tiempo, como todos, como el dinero, hasta recursos como las abejas mías. storyboarding es el arte de dibujar las escenas necesarias para ser capturadas para comunicar al espectador de tu storyboard cómo se llevará a cabo una toma. Donde está en Z, o incluso si era las perillas ese equipo de cámara para esa escena en particular. storyboarding es una herramienta acostumbrada a errores y la falta de comunicación en esta clase que vamos a cubrir mayormente es el principio es siempre premiar la ciencia detrás de la terminología utilizado por profesionales en la materia. Cubriremos dos semanas como movimientos de cámara, ángulos de cámara, tamaños de fotogramas, estos sistemas de creencias, flechas, y lo mucho, mucho más relacionado con el storyboard. Eso es. Y te veo en la siguiente lección donde realmente vamos a cubrir un tema muy importante, que son los ángulos de cámara. 2. Conceptos básicos del Storyboarding: Ahora te voy a dar un poco de zombis y tienes que imaginarte cómo es el movimiento de la cámara, cómo es el ángulo de la cámara se desarrollará como, digamos imagina pasiva y tus hijos mayores apenas despertando de su cama, empieza a trabajar para su teléfono y él agarra su teléfono y empieza a jugar como Bob Zhe en su teléfono. Zap. Cuento pequeño que acabo de contar, lo habrás imaginado de alguna manera. No me imaginé que su punto de vista será diferente al mío será diferente. Los directores del centro, la junta de visión, y por eso necesitamos tener una línea de comunicación clara. Podrías haber imaginado la fatalidad como un kit de herramientas, podrías haberlos imaginado como un atajo. Podrías haberlos imaginado en tu hogar. Podrías haberlos imaginado en un hogar rico. Y es por eso que necesitamos establecer una descripción clara de lo que los niños cultivando la ubicación donde está ese niño. Storyboard. No tienes que ser el mejor artista. No tienes que sacar su cerveza afectando al ser humano. Todo lo que tienes que hacer es hacer tu mejor esfuerzo. Ahora bien, no hay ningún software específico es que debas usar. Simplemente puedes ir con el software predeterminado para Bain que viene con tu sistema operativo. O puedes ir con algo más avanzado, como Photoshop. E incluso si no tienes ningún dispositivo para dibujar, siempre puedes volver a un papel de boceto ordinario y solo al storyboard de la tienda, no necesitas el mejor software, no necesitas el mejor diseño en y escala Dorothy, todo lo que tienes que hacer es solo para almacenar. Y he incluido este storyboard plantillas que no tiene en escenas para que descargues el material de esta clase. Un edificio alto. Ese edificio es un hogar promedio, que era un montón de satélites encima de ese edificio. Y luego todas las ventanas, ceros como ropa que se seca y la dibuja en el aire caliente, la cámara comenzará a acercar. Entonces usaremos nuestras flechas para explicar qué zoom hasta que nos acerquen en una ventana en particular. Esa ventana, por ejemplo, es la ventana donde ¿qué es un modelo de zoom? Primero reside el mundo. La cámara puede entrar a la ventana de Alice. Ahora que estamos en la ventana, hemos encontrado un pajarito heridas estándar aún ventana y esas son la banda de la cámara debido a ese pajarito. Ese pajarito, empezaron a volar afuera. Ahora que la cámara en la habitación, la cámara ve un poco lejos. Y Alice viviendo en el Callejón Zed, aproximadamente se despierta de su cama y Dobbins está aceitoso durmiendo como estás viendo ahora mismo, está en vamos a tomar una foto de callejón saltando dentro del marco, mirando frente a él cuando se levantó de la cama y distorsionó cirujano que es teléfono o fundaron por aquí en Z-disc, extiende la mano y agarra su teléfono y toma una foto de Alice. Y mientras está tomando el teléfono de Z, el disco está adentro, doblamos la cámara de nuevo en la cama donde Ellie está sentada y la culpa a su teléfono. Nos aseguramos de capturar la felicidad de Alice y detectar el sonido. Dove es un juego que está facturando lo que acaba de pasar. Había una secuencia dramática que explica todo lo que sucedió de manera individual. Para que yo probablemente haga una secuencia dramática, tengo que tener un conocimiento más amplio de los intereses de la cámara Windsor y donde mira de subsidio saltar tal marco o fuera del marco, necesitamos saber qué son las flechas y cómo usarlas. ¿Y también necesitamos diferenciar los tipos de disparos que obtenemos? Susan es un espectador que integra la construcción. Ahora podemos ver la diferencia. El plano del edificio es habitaciones afuera, que sigue siendo el primer disparo, pero vamos a llamarlo disparo a, porque la toma es continua, la cámara no corta. El primero es un, y después de que hagamos Zoom, ahora es B. Tenemos a Richard, esa ventana termina donde simplemente se fueron volando. tiro número dos es aquel en el que Ellie está dormida. Lo que estoy consiguiendo es un marco de muy lejos. Podrías preguntar, ¿cuándo sé si le dispararon a un tiro? Se puede saber que cuando la imagen libre cambia sin movimiento de cámara. Ahora a eso lo llamamos inusual. Ahora después de eso y los tres cortos, LEAs viviendo en su cama. tiro número cuatro es fotograma claro y el disparo de Alice Johnson número cinco es Allie avala un marco y encuentra la foto de su teléfono. número seis es Ellie se acerca y recibe la foto de su teléfono. número siete es el tiro nuevo y se sienta en su intento de espacar a Bob g, f estableció al menos secuencia sobre storyboards. No necesitamos hacer tanto sangrado extra durante el tiroteo del proceso. Eso es. Y te veré en la siguiente lección. 3. los diferentes tipos de disparos;: Entonces este es básicamente el tamaño de cada objeto dentro del marco del storyboard que estoy dibujando es el tamaño del talento en comparación con el fondo. Por eso necesitamos saber el nombre del tamaño del marco con el que estamos trabajando. Y hay muchos tamaños de marco diferentes. Una película o incluso un cortometraje. La película no se siente aburrida y aburrida. Entonces necesito entender el mismo tamaño con el que estoy trabajando en esta toma. Estoy dibujando esto básicamente del tamaño del marco. El tamaño del marco es básicamente como una pantalla de TV o una pantalla de computadora o cualquier pantalla de visualización que esté usando. Digamos que tengo el talento está parado dentro de la pantalla en una montaña, pero muy lejos dentro de una bandera como la cámara básicamente. Y estas demasiado lejos es que se pueden decir las características exactas de su rostro, pero podemos saber con certeza que zeta, alguien de pie, ondea con una bandera de ese tamaño exacto. Todo el tiro largo extremo o tiro ancho extremo, puedes llamarlo largo o ancho Z son lo mismo. Ahora digamos que había alguien que está parado en el marco y hacemos nuestra captura en él todo el camino de la cabeza a los pies. Y podemos decir claramente quién es esa persona. Ahora, se llama tiro largo o plano ancho. Ahora, digamos que la cámara se está acercando un poco a ese Bergson y lo está consiguiendo todo el camino desde S hasta su tobillo. Algunas personas llaman a un tiro medio-largo, y algunas personas lo llaman un tiro americano. Se ve como Helen para pararse y la cámara lo estaba llevando de la cabeza a su torso. Ahora a eso lo llamamos un tiro medio. Si nos acercamos un poco a ese talento y empezamos a ponerle los hombros a tiro suelto. Y si te acercas un poco al espacio, ahora se llama una tienda de cierre extremo. Y algunas personas lo llaman muy crucial, algunas personas incluso lo llaman un tiro, y todos son solo nombres para identificar es este tipo de tiro. Ahora digamos que el talento distendido vuelve zumbando a la cámara. Y la cámara está sobre el hombro del talento. Y dedicarle a otro talento que está frente a la cámara se extiende en el fotograma medio Soyuz Ahora lo que se llama un tiro por encima del hombro, y a veces lo llamamos corto o más. E incluso podemos aumentar el fotograma Soyuz de la persona parada frente a la cámara. Y puede ser un tiro largo por encima del hombro. Depende de la toma que necesites tomar. Vemos a dos personas paradas en el mismo marco con un tamaño mediano. eso le llamamos medio dos porque tenemos dos tendones en el mismo suelo está dentro del marco. Ahora digamos que tenemos una historia en particular, gana. El talento está apartando la mirada en la distancia, digamos en medio de la toma, estaba mirando un reloj o algo así. Ahora queremos que la cámara de la izquierda mire el reloj que estaba mirando. La sal de ese reloj es también otro tipo de marco. Ahora, digamos que tengo un reloj colgado en la pared y lo estoy viendo ahora que es una película B rodada o una toma de punto de vista. Vov es yo boyante y como el talento de la cámara lo está mirando, y eso es tamaños de fotogramas aparentemente más antiguos que podríamos usar ahora hemos notado que hay muchos tamaños de fotogramas diferentes. Simplemente el espectador no se aburre viendo el contenido, ¿no? Proporcionando, siempre tratamos de jugar con la brecha de curiosidad del espectador. Si estás mirando un reloj o algo así, un espectador tendría curiosidad por mirar esos Guantes. Como digamos que miras ese objeto está en Europa, Esa es la cámara otra vez, en Europa, la espalda y agregas otro objeto, el espectador estaría intrigado por lo que te llamó la atención, y por eso necesitamos esto para recompensar el ancho Zeus es tiro específico porque si no lo hicimos es una película o algún proyecto en el que estamos trabajando va a estar restringido medio. Eso es. Y te veo en la siguiente lección. 4. ángulos de cámara y movimientos de cámara;: Lo primero que debemos aprender sobre saltar a la cinematografía son los ángulos de cámara. Ahora veamos, estaba diseñando una habitación y hacer un storyboard encima, digamos, dice esa habitación, quería dibujar, quería dibujar usando un ángulo de cámara de vista superior. Digamos que era un dormitorio, digamos que cero era EBIT por aquí. Digamos que es un cartón por aquí. E incluso digamos que esa era la puerta principal de la habitación. Tal vez una silla aquí, tal vez una silla por allá. Lo que básicamente estoy haciendo es dibujar cubos. En visión la asignación de casas se ve así creciendo que estás viendo en este momento es básicamente una visión de tubo de ubicación z. Lo importante de eso de la vista es que puedas aprender dónde colocar la cámara y la forma en que ésta juega un papel. Y para conocer a los policías hacia la cámara, tenemos que pasar por aprender sobre los ángulos de cámara. Digamos que tenía una cámara, es que mira la horizontal, y esto es lo que los mares y el talento está parado frente a la cámara en este lugar de aquí mismo. ¿Y a eso le llamamos una cámara normal? Una cámara normal está básicamente al nivel del talento, pero si elevamos esta una cámara un poco más arriba ahora se llama la cámara angular Ahoy. Si bajamos un poco la cámara y luego la conseguimos para que mire al talento. Ahora se llama la cámara de ángulo poco profundo. Todo es una cámara principal ángulos de los que dependemos en la cinematografía. Y hay algunos otros ángulos de cámara que podemos aprender sobre las piernas, el ángulo de cámara superior, si zeta es mucha gente que está caminando por, podemos obtener un ángulo de cámara de tubo para Z. incluso podemos obtener otro ángulo de cámara básicamente es, es como un piso brillante y la gente o eventos y sobre él, podemos conseguir la cámara debajo del piso de vidrio y apuntando hacia arriba a través de eso podemos obtener los pies de la gente no cree que podamos conseguir un ángulo de cámara en movimiento. Como si zeta es una cámara chicos que está sosteniendo la cámara sobre su hombro y caminar en chico con ella. Y esos filamentos que isla por todas partes. Ahora vamos a un Kem libre. Kem no tiene ningún ángulo específico. Pueden ser solo grabaciones y huesos el nivel de aceite, incluso puedes ir y sentarte para que lo consiga desde otro ángulo. Entonces si tienes algo de x0, es que hay muchos ángulos de cámara está arriba entra en juego cuando estamos storyboard, pero acabo de declararlo para ti. El ángulo principal de la cámara es que normalmente usamos para obtener una toma del guión gráfico. Ahora tal vez se esté preguntando cuáles son las herramientas que estamos utilizando para ajustar los ángulos de la cámara. Como digamos que teníamos un talento parado en el centro de la pantalla. Y si agrego por ejemplo una cámara al mismo nivel de aceite que él. El atributo es básicamente un soporte para cámara con tres patas. Atributo puede tener muchos usos, como podemos conseguir un trípode y las ruedas lo hacen a través. La cámara se mueve alrededor del atributo de ubicación z. Recordemos que Dolly. Dolly es una cámara en movimiento que puede moverse alrededor de la ubicación z. Otra cosa que podemos usar en los ángulos de la cámara es atraída solo atraer debidamente básicamente tiene el mismo agua de hierro Z3 y se acerca y se instala en ciertos lugares. Lo que es el piso es desigual. Como digamos que estabas filmando en el desierto y el suelo no es lo suficientemente estable, entonces no puedo usar una dolly y he usado en zapatos harapientos que podemos obtener todas las tomas que necesitamos, incluso este bajo estado de ánimo o cualquier ángulo diferente que necesitemos conseguir. Podemos tener una plataforma rodante de vía recta. Podemos tener una plataforma rodante circular, que básicamente es como una botella de Z3, Pero dando vueltas alrededor del talento. Si quiero conseguir una oportunidad, todos a su alrededor. Otro ángulo de cámara que podrías haber visto antes es una estética de cámara constante. M es básicamente una cámara que se la ha instalado a un talento especial que lleva puesto. Utilizamos principalmente M ácida en escenas de acción cuando hay mucho movimiento y el camarógrafo no puede mantenerse con todos los movimientos que están sucediendo en la escena. Ahí es cuando usamos la cámara estable para que podamos tener una estabilidad como un corto para que podamos superar eso. No tiene mucho temblor ni inocente ni nada de eso de las escenas de acción. A veces podríamos usar un ángulo de cámara especial, que es básicamente el hombre de la cámara sostiene un borde muy largo con una cámara adherida a ella, que se llama Akron. Lo usamos cuando estamos en grandes ubicaciones. O si quieres llevar unos efectos especiales de cámara, conductor de cámaras, y una distancia enorme a este italiano es que el verde es la misma guerra y tiene un lugar para que el camarógrafo se siente con la cámara. Y el camarógrafo puede controlar la cámara usando un montón de herramientas en las que podemos usarla. Muchos más ángulos de cámara y herramientas de cámara que estamos usando y estamos descubriendo cada día. Y eso es todo para los ángulos de cámara. Y sí van a pasar a la segunda la junta de cinematografía. 5. Movimiento de la cámara: Ahora vamos a pasar a la segunda, la junta de cinematografía. En la anterior, la pizarra, ya habíamos estudiado los ángulos de cámara. Ahora vamos a pasar al movimiento de la cámara cuando estés filmando una película y agregaremos una animación o alguna de las otras cosas, debemos tener un storyboard para ahorrar recursos. Los guiones gráficos capturan el movimiento de la cámara si la cámara se mueve hacia el extremo de la cola, o si se aleja de él, o incluso si la cámara está circulando alrededor, todo Z es movimientos de cámara diferentes. Y ahora vamos a vivir en inmersiones en ellos. Tenemos el mismo talento parado en la misma ubicación. Siempre hemos extendido la ubicación y la culpa a su tablero. Hay mucho movimiento de cámara que está sucediendo. Podemos tener la cámara quieta. Y dije que Billy se queda en un trípode y el hueso del muslo está tendiendo std. Y luego tuvimos el hombre cámara incumplimientos, poner la lente de la cámara y la tienda, acercar el Harlem Renaissance y el tamaño también aumenta y los dividendos se invierten, alejar el zoom con el tamaño del datos y d disminuciones. Usando esos dos movimientos básicos, podemos acercar o alejar esa isla. Y si tuviéramos la misma tribu, pero ahora es de repente hubo un dolly se mueve hacia el talento. Ahora se llama booleano. Y si se aleja de esa isla, ahora se llama el Adderley. Ahora una pregunta en tu mente, cuál es la diferencia entre un usar un debidamente en el alula con el zoom in y zoom out, acercar, cambia las profundidades del fondo detrás del talento. Cuando acercamos el zoom, sentimos que el fondo también es un stock. Pero si usamos a los adultos en sus cámaras pegadas al booleano empieza a recalibrar. Calcula la distancia y utilizarla asigna la profundidad desde z. podemos aprender esto como un debidamente n es mejor que Zoom in porque mantiene esa IP. Por lo que el observador se pone en los traseros que Alan. Y ahora digamos que tenemos talento o básicamente como solo el edificio o simplemente un tipo normal está parado, termina cámara está apuntando hacia el edificio y esta tortuga para inclinar la cámara hacia arriba escaneos es un edificio. Lo que acabamos de hacer fue cámara obser Tilton e incluso se puede hacer el reverso y el inclinado hacia abajo la cámara para escanear el edificio de arriba a abajo. Y esos fueron los principales movimientos básicos de cámara que podrías haber visto usados en películas o animaciones o incluso anuncios. Ahora vamos a pasar al segundo premio importante del movimiento de la cámara, que es la propia cámara. Han dicho como jefe central en chico, frente a la cámara, de esa manera es que la cámara la está consiguiendo y empieza a inclinarse hacia el núcleo. El núcleo es el autobús Boy decidió lo que acababa de pasar. Esos banda fría o una banda Roma. Ahora estamos trayendo la cámara de izquierda o derecha, dependiendo del movimiento de la cámara de derecha a izquierda o de izquierda a derecha. Hemos pasado por Ben en la cámara inclinándola hacia arriba, aunque en autoridad en nuestro zoom, adentro, alejando. Otra cosa importante que también hacemos es que digamos es que hay un edificio y ceros alguien cae de ese edificio. taoísmo religioso, los Likes que son hombres, por ejemplo, esa manera usamos una cámara es que se mueve hacia abajo con ellos o se mueve o el budismo, una vez que la cámara se mueve hacia abajo con ellos o se mueve hacia arriba ellos, eso se llama el rastreo. seguimiento es básicamente cuando la cámara está siguiendo un objeto en particular o una cosa en particular y se mueve con él en el mismo movimiento, digamos es que era una carrera y había un caballo moviéndose frente a la cámara. Podemos simplemente pegar una cámara para que se produzca que se mueva con la misma velocidad la que se mueve el caballo. Y podemos llamar a eso atraer campamento. Eso fue movimientos de cámara que sabemos realmente forzados extremos que necesitamos aprender cuando usar esos movimientos de cámara. Porque cada uno de esos movimientos de cámara tiene un uso particular en el storyboard. El último tipo de KM que vamos a mencionar es juego gratis es un freak em es básicamente como solo un hombre de cámara sosteniendo una cámara en su hombro y simplemente moviéndose aleatoriamente lanzando juntos el mejor short seek y fin de semana. El núcleo es que solo la inclinación, inclinación de la cámara se doblará en la cámara porque está moviendo esta caminata en alguien o algo así. Y la Free Cam puede dar vueltas alrededor del talento y el movimiento en cualquier dirección al camarógrafo le gustaría obtener una sombra. Otra cosa a la que podemos pasar es multicámara. Uh, multicámara es básicamente cuando has organizado los movimientos de la cámara, como cuando estás acercando y Ben Android al mismo tiempo. Eso es lo que nos gusta. Todo multicast es que estás haciendo dos movimientos de cámara al mismo tiempo. Acabamos de cubrir los movimientos de cámara que necesitamos en un storyboard. Eso porque cuando hacemos storyboard, necesitamos capturar todos los movimientos de la cámara para que puedan entender exactamente qué es lo que necesitas llevar si la cámara está quieta y z, tú necesita tomar como zoom in o zoom out shot o si se trata de una cámara en movimiento y z necesita tomar un debidamente en orden nuestro gráfico. A lo mejor necesitan llevar a los mejores trabajadores, no les corto, tal vez incluso sobre Android o banda levantar los hombros. Tal vez necesiten rastrear un objeto en movimiento a medida que la cámara se mueve junto con ellos. A lo mejor necesitamos usar un juego gratis o incluso una multicámara para esta toma específica. Eso es. Y te veré en la siguiente lección. 6. Creación de un Storyboard con flechas: Ahora comencemos. Es que estoy en el mar y ceros una botella de vidrio zener shot de la isla lejos y escuchar desde, sin detalles especiales está sobresaliendo. Las cámaras de Zynga pensaron que se está acercando a esa isla. Ahora te voy a decir cómo ir ahí usando las flechas que estamos en la isla, encuentro a usando las flechas que estamos en la isla, esa persona de barba larga y esos muchos cabellos desordenados por todo su cuerpo incidentes, aceite y el muy flaco exento de la espalda de esa persona. Empecé a mirar esto frente a mí. Y luego Jesse, esa botella de vidrio distorsiona el enfoque en esa persona. Por lo que alcanza su brazo dentro del marco para agarrar esa botella de vidrio del autor. Y el A4 termina dentro de la botella de vidrio y mensaje. Y saca ese mensaje de la botella de vidrio y lo sostiene fue tanto siempre n como estás viendo ahora mismo. Y después de eso, él agarra es ese mensaje y agarra fue ambos de estos fines como estás viendo ahora mismo. Sólo estoy tratando de dibujar, lo que nos lleva a recompensar seguro de que entendemos cómo van a estar los tamaños del marco en desorden va el mensaje con las dos manos. Entonces se alejó un poco y solo dejó caer ese mismo mensaje. Y va a sorprender que las formas sean contenido de ese mensaje. Por lo que le hacemos un tiro muy cercano de su cara. Entonces vamos a tomar un corto, obedece de nuevo mientras está tendiendo, mirando el mensaje y el contenido dentro de la secuencia, nosotros sólo estos dos recompensados observado ruidoso Jones Irlanda que el agarrar un poco de agua es una secuencia dramática muy clara de Savoy agarrando la botella, levantando la mano, y el show adentro, en el marco que la está agarrando con la mano izquierda para evitar cualquier disco, Anthony, lo saca en el marco para una secuencia completa hasta llegar al final cuando leyó el mensaje. Y todas esas sales especiales vienen demasiado extrañas para crear una secuencia dramática en escena completa. Ahora vamos a pasar a cómo usar las flechas de manera flexible en nuestros marcos. Pero estos dos van a almacenar cambiando el color del pincel que estamos usando. Como si quiero dibujar con un carro diferente z y tengo una botella es que esta flotando en el agua. Dibujaré como muchas flechas por aquí. Hay una botella de vidrio que flota subiendo y bajando dentro del agua. Y si miro el marco, me resultará bastante obvio que está flotando. Y si quiero hacer zoom en la isla Z y dibujo una flecha, como si quiero acercar ese extremo de aceite, dibujaré una flecha que está inclinada hacia el marco. Es bastante obvio que estoy haciendo zoom en esa isla. cámara de las diosas se mueve hacia ese petróleo. Y aquí podemos dibujarlo para que podamos decir que la persona viene de fuera del marco, al marco que se cuenta de lo que le está pasando a Zomato si dibujamos una flecha por aquí y luego flecha más de un año. Tan obvio que te estás acercando a la orilla es al nacer tan agradable y acaba de entrar en el marco. Entonces dibujamos una flecha sobre la dirección de la mano, el lado comunista del marco. Y entonces él agarra es sobre todo, se lo saca del autor. Entonces dibujaremos una flecha en dirección a la botella. Común fuera del marco muestra bastante obvio para cualquiera que nuestras lecturas es recompensar cómo sucede la escena exactamente porque el mango sigue esa flecha tamaño común un marco, y esos son flecha saliendo del marco. Aquí encontrarás los ceros, ningún movimiento. Pero podemos hacer como mujeres después que él tome sobre todo para acercar, las flechas son del mismo tamaño que el marco, como se puede ver ahora mismo en la pantalla. Y entonces el asa es una letra viene dentro del marco y los mejores solenoides, y hay un mensaje. Además de las flechas que acabo de dibujar, pongo la descripción, que es una botella de vidrio que está flotando dentro del agua con un mensaje dentro de ella a una cámara se está moviendo hacia la orilla de la Irlanda realmente rápido, tres isoenzimas dentro del marco y se ven sorprendidas. Esa es una descripción, por supuesto, como la numeración de la escena, como aquí, el tiro número uno. Ahora pasamos al número dos. Número tres, esto es cuatro y hay cinco, y así sucesivamente y así sucesivamente, claro. Así que no olvidamos que escribo por aquí es la rodilla mueve el trabajo. Estoy trabajando con, número de la escena. Si hay muchas escenas y eso es n, puedo escribirla por niño erigido elige. Sabemos con quién está trabajando el director . Y por aquí, no debemos olvidar poner el número de página porque en cuanto a recompensar puede ser como una página, dos páginas, o incluso 100 páginas, dependiendo de la escena que estén trabajando con Windham en su premio, con quien estamos trabajando, si es un anuncio, si es una película larga, en todas esas palabras, necesitamos un storyboard. Con storyboards, retirarlo lo mejor de nuestras habilidades para hacer que el espectador viva dentro de la escena. Entonces, cuando hacemos nuestros guiones gráficos, necesitamos averiguar exactamente quiénes están dibujando, dónde es filamento, ¿cuáles son los accesorios que hay en la escena? El laboratorio de cámaras utilizadas, el tipo de ángulo de cámara se utiliza como movimientos de cámara utilizados cuando exactamente esos cada disparo. Y entonces necesitamos ser un foco extremo al storyboard que estamos dibujando. Necesitamos saber qué significa rapport. ¿Necesitamos saber qué significa la secuencia dramática? Eso es. Y te veré en la siguiente lección. 7. Reflexiones finales: Eso es. Ojalá hayas disfrutado del curso. Me encantaría y de veras te agradecería que bajaras y entregues una vista sobre este curso. Sólo para decir honestamente, cómo te sentías. ¿ Obtuvo información valiosa del curso? Qué barras usando, no deberíamos seguir adelante. Y antes del proyecto de clase, solo el nos deja recompensar a los usuarios para que los compartan con otros alumnos que están viendo este curso inspirarán a empezar a trabajar en su propio storyboard. Se asegura de que dejes un seguimiento porque te voy a ver en el curso.