Lo esencial de Adobe Animate: fundamentos de animación 2D | Toniko Pantoja | Skillshare
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Lo esencial de Adobe Animate: fundamentos de animación 2D

teacher avatar Toniko Pantoja, 2D Animator, Character Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:20

    • 2.

      Comencemos

      3:06

    • 3.

      Explora Adobe Animate

      9:36

    • 4.

      Cómo animar un balón que rebota

      10:54

    • 5.

      Aprende los conceptos básicos de marco por marco

      10:48

    • 6.

      Explora la biblioteca

      9:24

    • 7.

      Exporta tu proyecto

      4:21

    • 8.

      Reflexiones finales

      1:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2818

Estudiantes

50

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Da vida a tus ilustraciones y descubre la magia de la animación con Adobe Animate!

Transportarse a un mundo de dragones, trolls y perros que hablan es un día cualquiera para el animador y el story artist, Toniko Pantoja. Durante la última década, Toniko ha pasado innumerables horas desarrollando personajes cautivadores, dirigiendo cortos animados y colaborando en éxitos de taquilla como Cómo entrenar a tu dragón 3, Trolls, y Croods 2. La precisión técnica y el estilo de animación único de Toniko han cautivado a millones de espectadores ayudándole a construir una comunidad de más de 335K en YouTube e Instagram. 

En esta clase, Toniko se basa en su experiencia personal y profesional en animación para enseñarte los pormenores de Adobe Animate para que puedas crear personajes realistas y crear historias animadas. Con Toniko a tu lado obtendrás un tutorial a fondo de las herramientas más importantes en Adobe Animate y de cómo usarlas como los profesionales. 

A medida que creas con Toniko, harás lo siguiente:

  • Aprender los principios básicos de la animación como el peso, el encoger y estirar, y el tiempo 
  • Descubrir cómo acelerar y desacelerar cualquier objeto animado 
  • Crear animaciones conectivas entre la posición principal de tu animación
  • Animar una bola rebotante mientras descubres las herramientas como la piel de cebolla y la biblioteca
  • Exportar tu pieza final para compartir en las redes sociales o con tus amigos

Además, a medida que Toniko anima contigo en tiempo real, también revela los consejos y trucos que a él le hubiera gustado saber cuando se inició en Adobe Animate. 

Ya sea que estés explorando la animación por primera vez o buscando probar Adobe Animate después de experimentar con otro software de animación, esta clase te proporcionará las herramientas fundamentales que necesitarás para hacer un cortometraje o incluso una pieza animada completa.

No necesitas ninguna experiencia de animación previa para tomar esta clase, pero algunas habilidades de ilustración ayudarán a optimizar tu proceso de aprendizaje. Para seguir con Toniko, necesitarás una computadora, Adobe Animate y una tableta de dibujo o de gráficos. Si no tienes una tableta, también puedes dibujar en Adobe Animate usando un ratón. Para continuar tu viaje de animación, explora la ruta completa de aprendizaje de animación de Toniko.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Toniko Pantoja

2D Animator, Character Designer

Profesor(a)

Toniko Pantoja is a 2D animator, character designer and storyboard artist. His clients include Dreamworks Animation, Netflix Animation, Skybound, Amazon Studios, Cartoon Network, TONKO House, Studio La cachette amongst many others. He has worked on notable productions such as Invincible, How to Train your Dragon 30 Wish Dragon, The Croods 2, KIPO: Age of the wonderbeasts, PIG: The Dam keeper Poems, The Adventures of Puss in Boots, Trolls, Clarence, and other projects that are not yet disclosed. Although someone in the industry, Toniko views himself more as an independent animator and develops original projects of his own. Toniko has an online presence and youtube channel where he talks about his journey.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Si tienes curiosidad por la animación, quieres hacer cortometrajes alrededor del primer momento, Adobe Animate es un buen lugar para comenzar. Mi nombre es Toniko Pantoja, y soy artista de tiempo completo en la industria de la animación, trabajando como artista de guiones gráficos, como animadora y como diseñadora de personajes. He trabajado en películas como Cómo entrenar a tu dragón 3, Los Croods 2. Tuve una breve temporada con Kipo y la era de las bestias maravillas. Actualmente estoy trabajando en Amazon con Invincible. La animación es bastante poderosa porque hoy en día puedes hacer una película completa por ti mismo con solo una computadora, un ratón, o incluso una tableta de dibujo. No es necesario tener un equipo completo para hacer una sola película. La clase de hoy trata sobre aprender Adobe Animate, y cómo animar cosas básicas con él. En esta clase, vamos a pasar por una visión general del programa en sí, y su interfaz de usuario. Entonces vamos a animar una pelota que rebota. Luego después de eso, vamos a hacer conceptos básicos fotograma a fotograma, usando la animación de personajes como ejemplo. Al final de esta clase, tendrás un conocimiento básico de Adobe Animate, pero suficiente para hacer algunos cortometrajes o incluso una pieza animada. Si estás listo para comenzar tu viaje de animación, comencemos. 2. Comencemos: Hola, es Nico. Muchas gracias por tomar esta clase. Voy a estar enseñando a animar en Adobe Animate. Enseñar Adobe Animate me parece que es un círculo completo para mí porque este es un programa que he usado cuando era adolescente y ahora estoy volviendo a él y reflejándolo como alguien que está en la industria y le doy crédito a Adobe Animate porque sin flash o Adobe Animate, no lo habría metido en la industria. No hubiera sabido qué era la industria o qué era la animación, y todavía la uso hasta el día de hoy porque es bastante fácil entrar y el sistema de bibliotecas que tiene Adobe Animate es bastante bueno porque es fácil guardar y reutilizar dibujos cuando los necesitas. Digamos que tengo un aleteo de boca o un efecto fuego, o tal vez incluso un dibujo que quiero reutilizar, no tengo que volver a dibujarlo y rehacerlo, solo puedo sacarlo de la biblioteca y volver a ponerlo en mi animación principal. Pero oye, no te preocupes todavía por estas cosas de la biblioteca. Voy a pasar por esto paso a paso y vamos a llegar ahí. Creo que poder animar y hacer que las cosas se muevan es bastante esencial cuando se trata motion design o animación o incluso storytelling. Lo que definitivamente necesitarás es una computadora. No es necesario tener una computadora muy potente. Cualquier cosa está bien siempre y cuando pueda ejecutar Adobe Animate. Por aquí, estoy usando una tableta display. Se trata de una marca profesional llamada Wacom. Se trata de un 16 HD sintético, pero hay otras marcas que son menos costosas, como Huion o XP pen, son mucho más asequibles. Incluso puedes usar una tableta gráfica donde no tenga pantalla, es solo un pad que actúa como USB, pero cuando empecé, solo estaba usando mouse. También puedes comenzar con eso. Si aún no estás listo para invertir en tabletas gráficas. Puedes suscribirte solo para Adobe Animate, o puedes conseguir el Creative Cloud, toda la suscripción para ello, que viene con Photoshop, After Effects y todos estos otros programas que puedes usar para hacer una película completamente visualizada. En esta clase, voy a pasar por una visión general del programa en sí, el diseño, las herramientas, lo que es la línea de tiempo y lo que es la biblioteca. Voy a hacer una demostración y hablar de animar una pelota que rebota usando las herramientas básicas de flash, y luego justo después de eso, vamos a pasar gradualmente a animación cuadro por cuadro o tradicionalmente dibujado a mano. También vamos a estar explorando la biblioteca, cómo la uso, cómo usarla y por qué hace de Adobe Animate un programa tan increíble, y luego vamos a exportarlo a un video donde podamos compartirlo con personas que nos importan. El objetivo de esta clase es solo comenzar en alguna parte, simplemente hacerlo, porque la animación tarda mucho perfeccionarse o incluso dominar. También hay muchos estilos de animación, cada uno con diferentes filosofías y enseñanzas diferentes. Creo que es importante empezar por alguna parte. Si tienes Adobe Animate descargado y listo y tu PC, podemos comenzar hacia la siguiente lección. 3. Explora Adobe Animate: Aquí está Adobe Animate. Una cosa que vas a notar es este diseño general. Ahora, sólo voy a generalizar lo que son cada uno de estos. En el lado izquierdo obtienes las herramientas, obtienes tu herramienta de pincel, obtienes tus herramientas de forma, incluso obtienes tus herramientas de relleno de inundación o tus herramientas de cubo de pintura, herramientas texto, herramientas de pluma aquí y allá. Todo eso está en las herramientas del lado izquierdo. En la parte inferior tenemos nuestra línea de tiempo. Aquí es donde realmente obtenemos información de animación, nuestras capas, y cuántos fotogramas hay en la animación, cuántos dibujos o en animación, y cuánto tiempo es. Del lado derecho obtenemos cosas como propiedades. Por ahora realmente no tengo nada seleccionado en las herramientas. Va a recurrir a esta etapa y cambié mis fotogramas por segundo a 24 porque ese es el estándar de la mayoría de los formatos de animación. Por aquí también tenemos el sistema de bibliotecas en la pestaña. Ahora, ya he hablado de la biblioteca antes pero es donde podemos guardar una animación o probarla y reutilizarla más adelante si queremos reutilizarla. Aquí abajo está la línea de tiempo. Desde aquí podemos agregar nuevas capas, podemos eliminar capas, podemos ponerlas en grupos en estos botones aquí arriba, esto nos permitirá agregar un nuevo fotograma clave. Esto nos permitirá agregar un nuevo fotograma clave en blanco. Esto nos permitirá agregar o extender un marco de un dibujo existente. Hablaré de estas herramientas como hacemos la animación. Esta herramienta de aquí es bastante importante. Se llama piel de cebolla. Nos va a permitir ver nuestros marcos y dibujos anteriores y nuestras próximas salas y dibujos anteriores. Este botón aquí nos permite reproducir la animación, para previsualizarla. Esto nos permitirá recorrer un cierto rango de la animación solo para que podamos voltear hacia adelante y hacia atrás. aquí también podemos ajustar el tamaño y la miniatura de nuestras teclas para que podamos verlas con claridad porque a veces tal vez eso es un poco pequeño y tal vez queremos ver algo que sea un poco más fácil de leer. Lo que estás viendo en la línea de tiempo es la duración de tu animación. Si extiendo este dibujo y presiono este pequeño botón de aquí arriba y si lo juego, eso va a indicar la animación en tiempo real y cuanto tiempo es y solo verlo jugar. Sea cual sea el dibujo que tengamos aquí, va a golpear cierto marco de eso. Si creo un nuevo espacio en blanco y si lo juego. Ahora tenemos un poco de animación. Cada uno de estos, se les conoce como frames, como una película. Ahora bien, lo que son estos por aquí son dibujos clave o fotogramas clave. Cada dibujo aquí como puedes ver se sostiene por número incierto de fotogramas. Este dibujo tiene una duración aproximada de siete fotogramas y este dibujo tiene una duración aproximada de 1, 2, 3, 4, 5, 6, seis fotogramas. Puedes ver que solo hay como tres dibujos diferentes e incluso puedes agregar un nuevo dibujo entre estos. Eso crea un nuevo dibujo que va a ocupar el resto de los marcos restantes. Si golpeo la herramienta de piel de cebolla puedo ver entre mis dibujos clave aquí. Puedo dibujar una nueva marca allá. Ahora va a crear otro dibujo. Si lo juego, ahora tenemos un poco intermedio. Voy a hablar de estos otros botones aquí. Sólo voy a bajar la piel de cebolla por ahora. Este botón aquí, insertar un fotograma clave, va a tomar este dibujo existente y convertirlo en una nueva información de dibujo o nuevo fotograma clave. A pesar de que estos son dibujos similares o el mismo dibujo de este y de este, puedo hacer un pequeño cambio porque ahora lo trata como un dibujo clave completamente diferente. Ahora bien, si alterno entre eso y hago cambios, va a aparecer ahí. Entonces esto por aquí, si le pego a eso, así que no va a funcionar entre el dibujo. Lo que tengo que hacer en realidad es seleccionar una parte de un dibujo y si le pego a eso, ahora va a quitar esa articulación por completo. Digamos que si quiero crear un intermedio entre este dibujo y este dibujo, puedo seleccionar un fotograma aleatorio de entre estos dibujos y darle eso y ahora va a crear una nueva clave pero esa está vacía. Enciendo la herramienta de piel de cebolla para ver entre esos dibujos y puedo crear un nuevo dibujo. Una cosa con la que quizás quieras tener cuidado es este botón de aquí arriba. Insertar fotograma clave automático. Digamos que quiero editar este fotograma clave. Digamos que quiero agregar un tallo de una manzana o cereza. Si estoy fuera por un fotograma desde donde comienza el fotograma clave y simplemente dibujo esa raíz, va a crear un nuevo fotograma clave a partir de eso para que pueda causar problemas. Te va a confundir aún más. Lo que suelo hacer es apagarlo y así digamos que me olvido de mover este cursor hacia un fotograma clave y lo tengo apagado por un fotograma y dibujo un pedacito tallo de la manzana, va a seguir siendo consistente. Este botón por aquí, insertar marco nos va a permitir extender la longitud de nuestro dibujo actual. Voy a tocar eso y ahora está agregando un marco para ese dibujo. Si lo juego va a aguantar por más tiempo. A ver, aquí no tengo ningún marco y necesito un marco para poder dibujarlo. No me va a permitir hacer eso. Sólo voy a darle a este fotograma clave de inserción y voy a dibujar un punto o una bola. Si vuelvo a golpear esto, va a hacer otro fotograma clave pero usando el mismo dibujo. Pero realmente es un dibujo clave diferente porque si muevo esto lo va a tratar manera diferente y puedo hacerlo otra vez, mover eso otra vez, hacer eso otra vez, mover eso otra vez, hacer eso otra vez, mover eso otra vez y ahora tengo un poco de animación. Ahora voy a introducir otro botón que es insertar fotogramas clave en blanco. Si le pego a eso, ahora va a crear una nueva clave pero está vacía. No hay nada ahí dentro. Ahora esto me permite crear un nuevo dibujo. Esta herramienta es importante para la animación fotograma a fotograma o dibujada a mano. Ahora digamos que tengo este nuevo dibujo y vuelvo a pulsar ese botón. Ahora puedo seguir haciendo nuevos dibujos con eso. Si la juego, ahora tenemos un poco de animación pero a veces esta animación va pasando demasiado rápido y quiero sostener algunos de estos dibujos aún más tiempo. Hay un botón para eso. Lo que estoy haciendo es que estoy seleccionando mi cursor, lo estoy moviendo y sea lo que sea que esté encendido, va a afectar ese dibujo. Si presiono Insertar fotograma, va a extender ese dibujo por un fotograma y me muevo al siguiente dibujo arrastrando mi cursor y golpeo Insertar marco y va a extender ese dibujo y puedo repetirlo. Hay momentos en los que me salto solo para crear esa estilización del timing, es decir, que al igual que algunos dibujos pasarán muy rápido, algunos pasarán muy despacio. Digamos que quiero sostener este dibujo un poco más, los dos primeros dibujos. Realmente estoy experimentando aquí. Cuando lo juego, ahora se nota que algunos dibujos clave se mantienen mucho más tiempo que los otros y si no me gustan algunos de los fotogramas siempre puedo eliminarlos presionando este botón de aquí. Quitar marcos. Si le pego a eso, va a borrar algunos dibujos. Puedo borrar una unión por completo o simplemente puedo borrar una parte extendida de ese dibujo. Si quiero crear un nuevo fotograma después de esta animación, quiero estar seguro de haber pulsado el espacio vacío junto a eso y presiono Insertar fotograma clave en blanco o insertar un fotograma clave si quiero reutilizar este dibujo. Pero digamos que quiero crear una llave en blanco. Ahora quiero ver mis dibujos anteriores sin tener que rodar de un lado a otro. Puedo hacer eso usando la piel de cebolla. Hagamos un color diferente y solo voy a seguir continuando la animación presionando constantemente este botón, Insertar fotograma clave en blanco, y solo tratando de recrear o crear nuevos dibujos mientras se usan los dibujos anteriores como referencia. Juguemos eso. Esa es una pelota que rebota muy simple. Si solo quisiera reproducir cierta sección del mismo, puedo presionar este botón por aquí y va a un bucle de animación pero también cargará una nueva pequeña función aquí que me permite seleccionar lo que quiero previsualizar. Es sólo tocar cierta parte de la animación. No tienes que tocar todo si querías ver una parte de la animación. Esto es bastante útil. Te animo a que pruebes usando Adobe Animate, la línea de tiempo y experimentes con estas herramientas. Solo diviértete con él y acostúmbrate al programa. En la siguiente lección voy a estar hablando de todo lo que quizás quieras saber sobre animación de tu primera pelota que rebota. 4. Cómo animar un balón que rebota: En esta lección, te voy a enseñar a animar una pelota que rebota usando Adobe Animate. La razón por la que la pelota que rebota es tan importante en la animación y por qué muchas escuelas de animación y por qué muchas escuelas introducen la pelota que rebota es porque introduce muchos principios importantes como arcos, peso, squash y estiramiento, sincronización e incluso espaciado. Las cosas se ralentizan y se ralentizan. Estas son cosas de las que voy a estar hablando mientras hago la pelota que rebota. Voy a crear un nuevo archivo o una nueva ventana usando la misma configuración que antes, 1920 por 1080, 24 fotogramas por segundo. Antes de animar o antes de que realmente hagamos la animación, me gusta planificar, y creo que planificar es una buena manera de pensar el movimiento y el diseño de nuestra animación antes de que realmente empecemos a animar. Lo que voy a hacer es simplemente dibujar una guía. Sólo voy a indicar mi piso y sólo voy a llamar a esta capa de pasto. Puedes hacer doble clic en el “ Nombre de capa ” y simplemente llamarlo hierba. Ahora, vamos a crear una nueva capa. Aquí es donde vamos a ilustrar nuestra guía o el movimiento que estoy planeando para la animación. Hay muchas formas en las que puedes hacer esto, pero yo solo voy a hacer una manera muy sencilla donde dibuje un arco, así que va a rebotar así. Los arcos son uno de los principios principales de la animación que muestran una animación creíble. Ahora que he dibujado mi trayectoria de movimiento para mi bola, voy a usar esto como referencia mientras animo mi pelota. Sólo voy a hacer esto de frente para que sea mucho más divertido. Voy a crear una nueva capa. En primer lugar, necesito nombrar esto como guía. Estoy haciendo una nueva capa otra vez. Entonces en mi tercera capa, aquí es donde voy a animar nuestra bola. Voy a hacer algo realmente sencillo aquí. No voy a hacer animación fotograma a fotograma, voy a estar haciendo esto usando herramientas básicas de Adobe Animate. Fotograma a fotograma es donde estás dibujando un nuevo dibujo cada nuevo fotograma, como animación de papel dibujado a mano mientras que lo que voy a hacer es simplemente hacer un dibujo y solo reutilizarlo, manipularlo dependiendo la animación sin tener que volver a dibujar el dibujo. En la siguiente lección, hablaré más sobre la animación fotograma a fotograma. Ahora, voy a dibujar mi pelota, pero antes de hacer eso, quiero bloquear mis capas anteriores que hago para no tocarlas accidentalmente o dibujar sobre ellas. Voy a alternar este pequeño candado en cada una de estas capas. Ahora en mi capa 3, y sólo voy a llamar a esto la pelota, voy a dibujar mi óvalo. Incluso puedes sostener Shift, para que no se convierta en un óvalo, solo puedes sostener Shift y convertirlo en una pelota. En realidad, hagámoslo más pequeño. A partir de aquí, voy a animar este fotograma a la vez. Voy a encender la piel de cebolla para poder hacer un seguimiento de mis fotogramas anteriores. Aquí es donde voy a hablar sobre el concepto de desaceleración, desaceleración, espaciado, aceleración y desaceleración. Voy a crear un nuevo fotograma clave presionando este botón de aquí. Eso va a crear un nuevo fotograma clave con el mismo dibujo. Pero voy a empezar a mover las cosas. Estoy usando la piel de cebolla como referencia para ver en dónde estaba mi dibujo anterior sin tener que voltear así. Voy a seguir adelante. Ahora estoy viendo tres fotogramas antes, volví a golpear eso, y sólo voy a seguir adelante. Una cosa que vas a notar, lo que estoy haciendo es que en realidad estoy creando un espacio más grande. Lo que quiero decir, es que el espaciamiento entre estos dibujos se va haciendo cada vez más grande. Eso es para mostrar las cosas acelerando y acelerando sin tener que hacer algunas cosas raras de herramientas de curvas. Como pueden ver, estoy haciendo ese espaciado más grande que el anterior. Aunque no esté jugando la animación, se puede decir que se está acelerando solo por mí volteando entre estos dibujos sin que yo tenga que tocarlo. Esa es una constante con espaciado, entresijos lentos y salidas lentas, y animación. Voy a volver a encender mi piel de cebolla y hacer que esto llegue al suelo. Entonces voy a insertar otra llave donde ahora esta está saliendo del piso. Ahora, estoy haciendo que el espaciado sea poco a poco más pequeño entre mis dibujos anteriores. Pero aquí está la cosa, estoy tratando de mantener el espaciado horizontal, la pelota atravesando de la etapa de izquierda a derecha de etapa, consistente. Es sólo cuando sube y baja. Entonces hay una razón por la que dibujé estos arcos antes es para guiarme. Ahora no tengo que hacer el trabajo de adivinar dónde están los arcos, lo planeé. Así es como planeo la animación y es por eso que la pelota que rebota es una tarea tan importante. Voy a seguir adelante. Ahora, el espaciado es cada vez más grande. Boom golpea el suelo. Se está desacelerando a medida que subo, pero ganando velocidad cuando vuelvo a bajar hasta que empieza a disminuir en cuanto a cuánto rebota. Juguemos eso y veamos cómo se ve eso. Vaya a Control y presione “Reproducción en bucle”. Ahora voy a presionar “Play”. Ahora tenemos una pelota que rebota muy simple. Pero definitivamente podemos hacer esto mucho más creíble. Lo mejor de Adobe Animate o animación digital en general es que en realidad puedo volver a mis fotogramas anteriores y comenzar a hacer ajustes sobre la marcha. Ahora quiero aplicar un estiramiento, un frotis o un desenfoque de movimiento. A mí me gusta rodar mis dibujos así donde sostengo el cursor y lo atraviese y lo atraviese lado a otro para sentir el flujo, y pienso, de un lado a otro para sentir el flujo, y pienso, porque aquí hay tanto espaciado y porque es tan drástico, lo que puedo hacer es que pueda seleccionar esta bola y ahora, ¿y si dejo decir que empiece a modificarla un poco? Este es el concepto de estiramiento en animación. Entonces como sigue bajando, voy a hacerlo aún más estrecho y más largo. Ahora estamos teniendo un movimiento un poco más creíble. A medida que golpea el suelo, ¿y si estiramos esta pelota? Boom, entonces ahora tenemos una calabaza. Entonces como lo deja, presiono “Herramienta de Transformación Libre”, selecciono mi forma y la modifico un poco, así que la razón por la que no solo estoy haciendo esto es porque quiero hacerla más creíble en términos de retener la masa. Si hay una calabaza en eso pasando, entonces los lados de la misma se van a expandir como lo haría un objeto de la vida real. A mí me gusta hacer las cosas normalmente en vertical y luego simplemente girarlo según el arco. Ahora esta es una oportunidad perfecta para un tramo aquí. Ahora voy a aplicar una calabaza. Aplico squash en cualquier momento digamos que una pelota golpea el piso, solo para vender esa sensación de peso y esa elasticidad de nuestra pelota. Voy a hacer eso, boom. Entonces voy a regresar. No, estírela. Sólo voy a hacer eso para el resto de los dibujos. Pero como te das cuenta, la caída y el rebote, se vuelve menos drástico. No voy a aplicar la calabaza y estirar todo el tiempo porque si hace eso, solo va a parecer demasiado distractor o demasiado activo. A mí me gusta someterlo cuando la moción empieza a someter solo para vender aún más esa verosimilitud. Todavía voy a aplicar el tramo pero no tan drástico como mis anteriores. Lo mismo aquí cuando aplaste, cuando golpea el piso. Sólo voy a dejarlo así. No creo que necesite ninguna calabaza viciosa y estirar aquí. Juguemos eso. Ahora, tenemos una pelota de rebote amigable con la animación muy clásica . Quiero que practiques la pelota que rebota. Dibuja los arcos como guía en otra capa, y luego anima una bola sobre otra capa encima de ella, moviendo la bola cuadro por cuadro. Ahora, como bono, sólo voy a animar rápidamente una cola. Solo voy a animar las formas rápidamente fotograma a fotograma a medida que rastrea mi pelota. Ahora, debido a que tenemos este marco que se extiende hasta el final coincidiendo con nuestra pelota, tenemos un dibujo que simplemente sigue aguantando. A medida que sigo avanzando, voy a presionar este botón ahora, “Insertar fotograma clave en blanco”. Todavía voy a encender mi piel de cebolla, voy a bloquear mi capa de bola para no ver la piel de cebolla de esa bola y simplemente seguir dibujando la cola cuadro por cuadro, solo rastreándola. Aquí es donde se puede sentir la acción superpuesta. En la animación, la acción superpuesta es cosas como tela, o pelo, o una cola, donde realmente solo está siguiendo la pelota. Aquí tienes un ejemplo perfecto para eso. Digamos que esta pelota aterriza pero va hacia arriba, todavía necesito completar la trayectoria de la cola siguiendo la pelota todavía, así que tiene que bajar o azotarse primero. Simplemente puedes hacer eso con formas muy simples. Sólo voy a seguir dibujando formas. Juguemos eso. Ahora podemos ocultar la guía para que ahora solo podamos mirar la pelota por sí misma. Lo que podemos hacer ahora es que podamos empezar quizá extendiendo la longitud de algunos de estos dibujos, así puedo seleccionar todos los dibujos u otras capas, selecciono esos fotogramas y golpeo “Insertar Marco”. Ahora esos dibujos van a durar más que un mero marco. Sólo voy a hacer eso para tal vez los tres primeros dibujos, convertirlos en unos. Cuando suba, entonces tal vez vaya a frenar eso. La forma en que estoy eligiendo cómo extender algunos dibujos se basa en lo que si, digamos que un objeto se está desacelerando en el espacio, a lo mejor quiero exagerar eso aún más pero sin tener que agregar más dibujos, solo puedo hacerlo prolongando la longitud del dibujo para capturar esa misma sensación. Estoy extendiendo la longitud de cada dibujo, ahí es donde la pelota está rondando en el aire, porque ahí es cuando se está desacelerando a medida que sube. No voy a extender dibujos ya que va bajando para vender realmente ese rápido impacto. Entonces pienso que para los últimos dibujos, tal vez los vaya a frenar por completo. Ahora cuando la toco, simplemente se siente un poco más estilizada. Recomiendo solo experimentar con una pelota que rebota. No hay regla sobre cómo puede verse una pelota que rebota perfecta, puedes agregarle una cola, puedes agregarle orejas. Puedes convertirlo en un personaje clave o en un animal. Lo que te estoy mostrando es fundamental, y una base, y mucho aprendizaje de animación. Acompáñeme en la siguiente lección y vamos a pasar por los conceptos básicos marco por fotograma. 5. Aprende los conceptos básicos de marco por marco: En esta lección, vamos a hablar animación cuadro por cuadro o dibujada a mano, los conceptos básicos de la misma, cómo lo hago con Adobe Animate y qué es esencialmente. Piense en la animación dibujada a mano hecha en papel. Cada dibujo es un dibujo completamente nuevo o un nuevo fotograma clave. Quiero mostrarte un ejemplo que hice para darte una idea de lo que quiero hablar para esta lección. Vamos a hacer algo tan básico o incluso más básico que esto. Puede parecer un poco confuso, es intimidante, lo que está pasando, el fondo, todos estos efectos, y estos movimientos de cámara. No te preocupes, vamos a pasar por esto paso a paso porque eso es lo que es. Todo es solo bloques de construcción uno a la vez. Comienza con algo muy simple y solo estamos poniendo capas encima de las capas. Voy a crear un nuevo archivo, otra vez, 1920 por 1080 y ahora vamos a hablar de la clásica animación fotograma a fotograma, pero antes de hacer eso, voy a hacer lo que hice con la pelota que rebota, que es planear un poco. Para una pelota que rebota, solo era un terreno plano, pero para esta, quiero darle solo un poco de perspectiva. Sólo voy a dibujar algunas líneas de perspectiva para una perspectiva de un punto. Si te preguntas por qué estoy haciendo la línea de perspectiva, es porque la uso como guía para mostrar profundidad. Para este conejo, por ejemplo, el conejito viene hacia nosotros desde todo el camino de atrás. Voy a crear una nueva capa. Sólo voy a llamar a esto una perspectiva o persp. Sólo voy a dibujar varias poses o guías de donde va a estar nuestro pequeño guía de conejos , así que esa es una. A lo mejor vendrá hacia nosotros y otra vez no soy súper consistente con este diseño de conejo. Nos estamos divirtiendo de verdad. Eso es el dibujo número 1, dibujo número 2, y entonces tal vez vamos a tener que terminar más cerca de nosotros, tal vez de cara a nosotros, 3. Voy a hacer lo mismo hice con la pelota que rebota, que es que voy a dibujar arcos para ilustrar cómo quiero que rebote el conejo y tal vez lo rebotar al número 1. Siento que a lo mejor hay demasiada información visual aquí. Es un poco desordenado. Lo que normalmente me gusta hacer es ir a propiedades para cada capa y bajar la opacidad a tal vez algo realmente bajo. Digamos que la perspectiva es quizá del 8%, todavía la puedo ver, pero no es tan distrayente. A lo mejor lo mismo para este conejo. A lo mejor voy a bajar eso a digamos 20% y golpear “OK”. Ahora bien, no me distrae tanto. Todavía lo puedo ver y ahora solo puedo usar esto como referencia. Ahora dibujemos nuestras poses clave para el conejo. Escojamos un bonito color para el conejo. Voy a elegir algo gris. En el ejemplo que mostré, dibujé el line art del conejo y lo llené, pero para este caso, vamos a hacer algo mucho más experimental y divertido. ¿Y si solo animamos formas? Sólo voy a dibujar una forma de conejo con la herramienta de pincel y luego llenarla con una herramienta de cubo de pintura. Lo que también puedes hacer es, digamos que si estás dibujando sobre tu guía, puedes mover tu animación justo debajo de la guía. La guía está encima de tu animación. Ahora todavía puedo ver los ojos y las orejas del conejo. Vamos a darle a este conejo orejas rosadas, y luego vamos a darle ojos brillantes. Me gusta usar la herramienta cuentagotas para seleccionar el mismo color de las orejas y tal vez usarla para las piernas. Ahora, voy a presionar “Insertar fotograma clave en blanco”. Ahora voy a dibujar mi siguiente pose clave y ya he dibujado la referencia para el conejo número 2. De nuevo sólo estoy dibujando a través de pinceladas y rellenos, nada demasiado complicado. Ahora tengo tres llaves de nuestro conejo. Es la primera posición, la segunda posición y la posición final. Ahora vamos a hacer dibujos de tejido conectivo o conectivo para estas poses clave. En animación, llamamos a estas averías. Para este caso, necesito dibujar una llave de conejo 1 yendo al conejo 2 saltando. Lo que voy a hacer, es ir a mi primer dibujo y presionar “Insertar Marco” y voy a seleccionar eso y ahora volverlo en blanco. Ahora tenemos un dibujo vacío entre estos dibujos. Voy a encender mi piel de cebolla para ajustar los deslizadores en mi piel de cebolla así solo puedo ver el conejo 1 y el conejo 2, los deslizadores aquí me permiten ajustar el rango de piel de cebolla. Como están viendo, si extiendo mi última piel de cebolla para digamos el cuarto dibujo que incluye un tercer conejo, se va a mostrar pero no quiero eso. Ahora sólo me estoy enfocando en esos dos conejos. Ahora sólo voy a dibujar nuestro tejido conectivo o nuestro desglose dibujando del conejo 1 al conejo 2. Ahora que tengo mis pieles de cebolla rechazadas, siendo el azul el anterior y el verde siendo el siguiente, solo voy a usar eso como guía para averiguar cómo podría ser mi próximo dibujo. Está saltando. Nuevamente, no soy súper valioso por mantener la consistencia sólida del conductor. este momento solo estoy tratando de conseguir lo que se siente bien o lo que se siente bien. Creo que extendiendo sus brazos bajos así es bastante gracioso. Ahora tenemos un tejido conectivo. Voy a hacer lo mismo con 2-3. No siempre hay que tener puesta la piel de cebolla. A veces me gusta rodar entre mis dibujos, apagar la piel de cebolla para realmente pueda sentir el movimiento, y averiguar qué se siente apropiado porque a veces ver varios dibujos a vez puede no ser tan útil. A lo mejor voy a hacer eso para el siguiente. Simplemente voltearé entre estos dos dibujos o sostendré mi cursor y seguiré yendo y viniendo, para poder tener una idea de cómo sería el siguiente dibujo. Haremos uno más, así que tal vez pueda hacer que vuelva al número 1. Puedo seleccionar mi primer dibujo, presionar “Copiar marcos” y luego pegarlo justo por aquí. Solo voy a seleccionar mis otras capas y presionar “Insertar marcos” para extender esos dibujos solo para que todo coincida. Entonces voy a extender este dibujo por aquí para poder crear uno en blanco justo en el medio y tal vez para esto y posar, estoy pensando, ¿y si hace un backflip? Vamos a ver su parte inferior de las piernas. De nuevo, esto es solo yo divirtiéndome así que esas son sus piernas. Estamos mirando por debajo de él. Probablemente no vamos a ver sus oídos porque va a estar detrás del cuerpo. Ahora cuando ruedo entre estos dibujos, tenemos una idea del movimiento. Golpeé “Control” y presioné “Loop Playback”, para permitirme hacer loop de la animación. Pero va muy rápido. ¿Y si solo espacio o extiendo estos dibujos un poco más? Digamos que voy a sostener este dibujo por cuatro cuadros. Voy a seleccionar mi dibujo o mover el cursor a mi primer dibujo y golpear 1,2,3,4 para que pueda aguantar más tiempo. Estoy usando el tercer botón de aquí, inserto marcos para extender cada uno de esos dibujos 1,2,3,4, suelo ir por cuatro porque se siente como que es un número muy seguro, todavía se puede obtener una sensación de movimiento y movimiento y el tiempo todavía se siente vigilable. Necesito que los tejidos conectivos conecten estos dibujos. Justo entre estos fotogramas o estos dibujos, solo voy a seleccionar un punto aleatorio en el medio para cada uno de estos dibujos y presionar “Insertar fotograma clave en blanco” y voy a seguir haciendo eso para todos los demás dibujos y este será nuestro intermedio, o nuestro tejido conectivo. Eso es lo que es la animación. Realmente es conectar dibujos juntos para formar esa ilusión de movimiento. Cuando lo juego, tenemos dibujos en blanco. Ahora sólo tenemos que llenarlo. Voy a hacer esto bastante rápido. Puedo volver a encender mi piel de cebolla, ajustar el rango de la piel de cebolla para poder ver realmente mis dibujos anterior y siguiente. Veamos cómo se siente eso. Tenemos animación. Eso es animación ahí mismo. Voy a hacer algo un poco extra porque siento que quiero que este conejo termine bastante extra o dramáticamente, y realmente quiero vender ese peso. Lo que puedo hacer es quizá entre estos dos dibujos, puedo agregar un dibujo de sobreimpulso. Voy a hacer lo mismo hit “Insertar fotograma clave en blanco”, y voy a encender mis skins de cebolla para ver la guía para ello y voy a tener que aplaudirlo solo por ese breve momento. A lo mejor los oídos van a estar aún levantados para ver que se superponen. Ambos dibujos en lugar de durar para un marco para cada uno, voy a hacer que duren dos y me aseguraré de que todos los demás fotogramas estén sincronizados. Juguemos eso. Ahora tenemos un poco de peso cuando aterriza el conejo. Apaguemos la guía. Mantendrá la línea de perspectiva es un toque agradable. Ahí está el conejo. Quiero que ustedes experimenten con su propio conejo. Podría ser un conejo, podría ser un perro, podría ser lo que quieras. La idea es solo explorar cómo hacer esas poses clave y cómo conectarlas. En la siguiente lección, vamos a explorar la biblioteca. 6. Explora la biblioteca: En esta lección, vamos a estar hablando de la Biblioteca en Adobe Animate. La Biblioteca es un lugar donde puedes almacenar animaciones prefabricadas, gráficos, efectos de sonido y un montón de otras cosas. La razón por la que la biblioteca tan importante de conocer especialmente para alguien que es principiante en Adobe Animate, es porque es fundamental tener cuando se quiere reutilizar animación o activos como colgajos bucales. A mí me gusta mantener las cosas separadas. mí me gusta mantener las cosas en un archivo diferente todo el tiempo solo para no abarrotar tanto el espacio, pero todavía vamos a usar este archivo que tenemos para el conejo. Voy a ir a Archivo y voy a golpear “Nuevo”, y voy a mantener todos los ajustes iguales, 1920 por 1080 para el ancho y alto, 24 fotogramas por segundo. Lo que quiero hacer es intentar animar un poco de efecto para el conejo cuando el conejo salte del suelo. Voy a hacer algo como una pequeña chispa o un pequeño estallido de fuego o un pequeño estallido de energía. Vamos a hacer esto cuadro por cuadro. Me gusta comenzar con un punto donde empieza el efecto, así que voy a dibujar una pequeña marca a partir de ahí y luego pulsando de nuevo “Insertar fotograma clave en blanco”, voy a crear un nuevo fotograma. Sólo voy a dejar puesta la piel de cebolla para poder ver todos mis dibujos anteriores. No voy a estar volteando tanto. Voy a tener un chapoteo fuerte o un estallido fuerte que viene. Voy a crear un nuevo Insertar fotograma clave en blanco, y solo voy a dejar que ese efecto empiece a disminuir mientras hago un seguimiento de mis dibujos anteriores. Voy a seguir haciendo eso hasta que se cada vez más pequeño en algunas motas. Lo mejor de la animación fotograma a fotograma es que siempre puedo volver atrás y probablemente agregar más colores o diferentes efectos. Vamos a agregar tal vez otro chapoteo aquí. A veces la piel de cebolla puede ponerse un poco agitada o simplemente hay demasiada información, así que tal vez sea el momento de cerrarla. O lo que puedes hacer es que en realidad puedes mantener pulsada la piel de cebolla, ir a Configuración avanzada. Incluso puedes cambiar cómo se verá de todo color a solo información de línea. Vamos a hacer eso. Voy a hacer loop la reproducción para poder verla loop. Vamos a previsualizar eso. Tenemos un efecto muy básico, pero siento que todavía va un poco demasiado rápido, así que voy a seleccionar mi primer fotograma, y voy a seguir insertando marcos. Comencemos con solo agregar un marco por dibujo. Estoy moviendo el cursor a cada dibujo diferente y golpeando “Insertar marco”. Ahora vamos a jugar a eso. Se siente un poco bien. A lo mejor hagamos que los dos últimos dibujos duren un poco más solo para que sienta que se está desacelerando sin tener que agregar más dibujos. Voy a agregar otro Insertar marco para esos dos últimos dibujos. Vamos a envolverlo seleccionando el siguiente fotograma y presionando “Insertar fotograma clave en blanco” para mostrar que no hay más dibujos al final y voy a presionar “Reproducir”. Ahora tenemos un efecto realmente simple, y ahora vamos a convertir esto en un símbolo para la biblioteca. Qué son los símbolos, son como pequeñas minianimaciones o miniarchivos con su propia línea de tiempo y siempre puedes abrirlos y editarlos, y puedes cambiarlo por capricho. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a seleccionar todos estos marcos. Haga clic con el botón derecho y haga clic en “Copiar marcos”. A continuación, voy a ir a Insertar, Nuevo símbolo, y ahora tengo estos ajustes para un nuevo símbolo. Llamemos a esto efectos. Para el tipo, voy a ignorar película, clip y botón porque estos se sirven mejor para flashes versiones anteriores con su propia acción skip. Voy a golpear “Gráfico” y voy a presionar “OK” Vas a notar que aparece una nueva ventana y ahora estamos editando efectos y carga su propia pequeña línea de tiempo. Ahora voy a pegar toda mi animación aquí, y ahora tenemos esta animación bajo el símbolo llamado efectos. Cuando regrese, y si creo una nueva capa, voy a apagar mi piel de cebolla. Ahora si voy a Biblioteca, tengo esta cosa llamada efectos en ella. Entonces puedo poner múltiples versiones de los efectos y si lo juego, todo sucederá simultáneamente. Ahora que tenemos eso, pongamos esto con un conejo. Voy a hacer clic derecho sobre mi símbolo y pulsar “Copiar”. Voy a entrar en mi archivo de conejo, y ahora voy a agregar un efecto cada vez que el conejo salte del suelo. Vamos a verificar dos veces. Nuestro conejo está en la capa 3, y voy a cambiarle el nombre, conejo. A continuación, voy a crear una nueva capa debajo del conejo y pegar. Una cosa que vas a notar es que va a agregar los efectos del otro archivo a la biblioteca del conejo. Voy a plantar uno aquí mismo, así que cuando el conejo salta, hay un efecto. Algo que notaste es que hace un bucle. Puedes cambiar esta configuración en realidad. Si hago clic en mi símbolo con efectos y voy a Propiedades, puedo desactivar el ciclo, y puedo presionar “Reproducir una vez” presionando este botón de aquí mismo. Incluso puedes seleccionar el fotograma de donde comienza la animación. Si quiero que la animación comience en algún lugar cerca del final, puedo hacerlo, pero comencemos a la 1. Ahora sólo juega una vez. Personalmente, me gusta crear una nueva capa donde pueda poner el símbolo. Voy a copiar esto otra vez. Ahora vamos a crear otra capa para el otro símbolo o el otro efecto, y voy a pegar mi efecto aquí mismo, así que voy a pegar. Asegúrate de seleccionar el marco antes de pegarlo. Si lo juego, ahora tenemos un poco de efectos sincronizándose con el conejo y por eso el sistema de bibliotecas es genial. Lo que también puedes hacer es, digamos que quiero convertir a este conejo en un símbolo en sí mismo. Puedo seleccionar todos los fotogramas mi línea de tiempo con el conejo, hacer clic derecho, Copiar marcos, Insertar, Nuevo símbolo. Voy a llamar a esto solo conejo. Ahora puedo pegar el conejo aquí, y voy a darle a esta flecha para volver a mi línea de tiempo principal. Digamos que quiero agregar cualquier conejo ahora ya tengo un símbolo del mismo conejo. Voy a arrastrar y soltar. Muy sencillo. Ahora tenemos dos conejos, pero digamos que quiero voltear esto. Voy a asegurarme de hacer clic con el botón derecho en esto, ir a Transformar y pulsar “Voltear Horizontal”. Ahora tenemos el espejo de conejo. Pero a lo mejor quiero compensarlo, es decir, que no quiero que se sincronicen con el otro conejo. Puedo seleccionar mi conejo, ir a Propiedades, y tal vez comenzar en otro lugar. A lo mejor voy a hacer que empiece en el fotograma 9. Juguemos a cómo se ve eso. Ahora tenemos dos conejos simplemente saltando, divirtiéndose de manera diferente. Ahora quiero que intentes usar la biblioteca, hacer tu animación, convertirla en un símbolo, ponerla en tu biblioteca, y simplemente arrastrarla y soltarla en tu animación. Te invito a seguir experimentando con la biblioteca. A lo mejor quieres hacer una multitud de personajes y no quieres seguir redibujándolo. Tal vez quieras dibujar diferentes conjuntos de personajes, extremidades y orientaciones, para que no tengas que volver a dibujar ese personaje una y otra vez. Únete a mí en la siguiente lección, y te mostraré cómo exportar tus animaciones para que puedas mostrárselas a tus amigos y al mundo. 7. Exporta tu proyecto: En esta lección, vamos a exportar nuestra animación de conejito a un formato de archivo donde la gente pueda verla. Si quiero mostrárselo a mis amigos o al mundo, tengo que exportarlo en un formato de video que pueda publicarse en línea; en mis redes sociales, en YouTube o en cualquier lugar en línea para que la gente pueda verlo. Ahora, antes de exportar, hay algunas cosas que tal vez tengamos que hacer antes de que esté listo. Vamos a revisar todas las capas, y creo que se ve bien. Pero hay algo que necesitamos corregir. Tenemos una capa oculta con esta guía de conejo, y lo que pasa con exportar tu animación es que también va a exportar tus capas ocultas, así que tienes que apagarla. Lo que debes hacer es seleccionar tu capa, clic derecho sobre ella y convertirla en una guía. Le dirá a Adobe Animate que esta capa es una guía, y cuando la exportes , la tratará así, no aparecerá, así que necesitas tenerla . Si vuelvo a bajar, sí tengo una capa de perspectiva donde vemos la guía de nuestra línea de horizonte. A lo mejor no queremos ver eso. De nuevo, voy a hacer clic derecho sobre esa capa de perspectiva y convertirla en una guía. A pesar de que lo podamos ver, no va a aparecer en nuestra exportación final. Ahora ya estamos listos para exportar. Ocultemos nuestras líneas de perspectiva para echar un vistazo a cómo es esta animación. Intentemos exportar. Voy a Archivo y golpeo “Exportar”, y me aseguro de que le doy “Exportar a Video y Medios”. Hay muchas otras opciones, pero esta es la más importante para exportar archivos de video. Entonces voy a exportar el video. Ahora esta nueva ventana aparece. Creo que todo se ve bien. Normalmente uso H.264 como formato. Lo va a exportar como un MP4 que se lee bien en Instagram, TikTok, Facebook, incluso YouTube. Este es un formato que suelo usar cuando pongo cosas en línea. Ahora, voy a seleccionar una carpeta donde la va a meter, y por ahora solo la voy a poner en esta carpeta. Vamos a llamarlo conejito Skillshare, voy a darle a “Guardar”. Ahora vas a ver una pestaña aquí que dice Iniciar Adobe Media Encoder. No vamos a hacer eso, vamos a desmarcar eso. Vamos a exportar directamente desde Adobe Animate. Ahora voy a darle a “Exportar”, y sólo vamos a esperar unos segundos. Ahora, ya está exportada y vamos a ir a la carpeta y a donde la exporté. Ahora bien, este es el archivo que acabo de exportar recientemente, Bunny-skillshare, vamos a hacer doble clic sobre eso para ver cómo se ve eso. Ahí vamos. Tenemos un archivo de video de nuestra animación. Tenemos algo que está listo para ser subido. Por suerte, porque este archivo es tan pequeño, solo son 524 kilobites, pero puedes usar un programa como Adobe Media Encoder, es gratis, puedes descargarlo a través de Adobe, que tiene una forma más robusta de comprimir archivos, cambiándolo a un formato diferente, tal vez recortándolo si lo necesitas. Pero por ahora, tenemos una animación hecha a partir de Adobe Animate exportada directamente desde ese programa, por lo que ahora solo podemos subir esto a cualquier plataforma en línea que usemos. Ahora quiero que intentes exportar tu animación, ya sea un trabajo en progreso, ya sea una pieza terminada de animación, para exportarla a un archivo de video que tal vez puedas subirlo posteriormente si quieres. A lo mejor puedes simplemente guardarlo en tu computadora, probablemente puedas enviarlo como un mensaje de texto a tu amigo. Normalmente me gusta animar una broma sobre mis amigos. Normalmente me gusta animar a mis amigos bailando y luego ser realmente tontos y luego enviarles la animación y ver cómo reaccionan. Ahora tienes los conceptos básicos para usar Adobe Animate desde cero hasta animar, entender un poco algunas de las herramientas y la biblioteca, algunas de las configuraciones de la línea de tiempo para Adobe Animate, y luego exportarlo a una pieza de video terminada. 8. Reflexiones finales: Empezamos de cero hacia tener una pieza animada terminada. Ahora recuerda, esto no es cosa de una sola vez de poder animar algo. Vas a querer seguir explorando diferentes estilos o tal vez diferentes proyectos usando Adobe Animate y usando diferentes enfoques con Adobe Animate. Recuerda, se necesita mucha práctica, se necesita mucha experimentación y se necesitan muchos enfoques diferentes. Quiero ver lo que creaste, así que subirlo a la galería del proyecto para que todos podamos verlo juntos. Si estás pensando en tomarte muy en serio este viaje de animación, yo diría que sigue tomando inspiraciones, sigue hablando con otras personas de la comunidad y sigue experimentando para que puedas encontrar tu propia voz. Porque hay muchas reglas y filosofías e ideas cuando se trata de animación, pero al final del día, todos estamos resolviendo problemas a medida que avanzamos como lo hice con esta clase. Si has disfrutado de esta clase, tengo un montón de otras clases en Skillshare, donde hablo más sobre otros temas de animación, que van desde el diseño de personajes, storyboard y scripting hasta más en Adobe Animate. Espero que te quedes por esos. Gracias por acompañarme y no puedo esperar a ver qué creamos a partir de esta clase.